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UT2. Principios de la irnpresion en color.

Flujo PDF

f ndice

1) Menu de im presi6n PDF

Configuraci6n > Tam ana del papel

Marcas y sangrado >

Salida> Color

Compuesto Separaciones > Lineatura/trama

Salida> Tintas

2) Principios de la im presi6n en colores

La cuatricrom fa 0 CMYK

La separaci6n de colores

3) I ntroducci6n al tram ado en im prenta

Tipos de t ram a

4) La tecnlca tradicional de tramado de irn aqenes

5) Las tramas estocastlcas

6) Las tramas PostScript u ordenadas

7) La roseta en las tramas PostScript

Concepto de Lineatura/tram a. Angulos de tram a

8) Que es la "resoluci6n" de una imagen digital

9) Las im agenes vectoriales

10) Las im agenes de tram a 0 sem itonos

11) Las im agenes de linea

Las im aqenes de Ifnea tradicionales Las im agenes de Ifnea digitales

12) Las im agenes de mapa de bits

Tipos de im agenes de mapa de bits segu n su "profu ndidad"

1m agenes de 1 bit por pfxel

1m agenes de escala de grises (8 bits por pfxel) 1m agenes RGB 0 Lab (24 bits por pfxel)

1m agenes CMYK (32 bits por pfxel)

1m agenes en color de 8 bits 0 m enos

Dtros modos especiales de imagen

13) Que debes com probar en las im agenes antes de enviarlas a im prim ir

14) Los objetos de los documentos que se van a imprimir

15) Los colores en los ficheros para im prim ir

16) Las fuentes en los documentos destinados a imprenta

1 . Menu de irnpresion PDF

Vam as a describir las opciones mas im port antes para em pezar a convertir a PDF los documentos hechos en programas de

rn aquetacion y dlserio. Cada concepto ira vinculado y desarrollado en el tem a.

Configuraci6n > Tamaiio del papel:

Ayuda Indesign CS3: Especificacion del tamai'io y de la orientecion de pagina

Debemos distinguir entre tam ario final refilado y tarnario intonso. EI tarnafio final refilado es el del impreso una vez que ha pasado par todo el proceso de im presion y una vez guillotinado es el que lIega al cliente, en el no hay ninqun tipo de referencia de utltes necesarios para realizar las distintas fases del proceso como, cruces de registro, tiras de control, etc. EI tarn afio intonso es el que va a entrar en la rn aquina de

im presion y contem plara, adem as del form ato final, unos

m arqenes en los cuales van alojados las marcas utlles para el control de im presion y de calidad del im preso.

Cruces de corte, plegado, sangrado, registro, tiras de control densitom etrlcas y dem as valores de control de calidad.

Par ejemplo el impreso final sera un 85 pero para imprimirlo necesitam as incorporar las m areas de im presion y pod rem as necesitar un A4 que sera el tam afio intonso que pondremos.

Marcas y sangrado >

Ayuda Indesign CS3: Especificacion de marcas de impresora

Se activan las marcas que necesitemos en tunclon de las que necesite el im preso.

EI sangrado se puede incorporar al documento al configurar "Ajustar documento", a torzandolo en esta ventana poniendo las m edidas correspondientes.

Salida> Color

.:. Compuesto .:. Separaciones > Lineatura/trama

Ayuda Indesign CS3: Opciones de salida de color para compuestos

Ayuda Indesign CS3: Preperecion de la impresion de separaciones

Ayuda Indesign CS3: Tintas, separaciones y lineatura de trama

La im presion se puede realizar directam ente en color com puesto 0 realizando separaciones para el proceso de im presion de varias tintas industrialm ente.

En el caso de im presion de color com puesto debem os de conocer la form acton del color RGB y CMYK principalm ente. Para ello nos rem itim os al apartado 2. Principios de la

im presion en colores, la percepclon del color depende del ojo humane por ejemplo hay diferencia entre Color aditivo RGB que nos proporciona una pantalla de movll u ordenador con luz blanca transmitida y el color sustractivo CMYK ejemplo de la luz reflejada en un cuadro 0 impreso que al apagar la luz no se ve pero estan los colores ahf.

Si im prim im os una separacion del color ent raran en j uego ot ros conceptos. Separaciones de colores, lineatura, trama y angulos de tram a, elem entos necesarios para la descom posicion del color y su posterior recornposlclon en la lmpreslon.

Salida> Tintas

Ayuda Indesign CS3: Tintas, separaciones y lineatura de trama

EI administrador de tintas permite imprimir las tintas deseadas, adem as nos inform a de todas las tintas generadas en el documento. Debemos comprobar si son las tintas que queremos imprimir y su nurn ero ya que, en el caso de separaciones, cada tinta es una plancha.

Cada tinta informa de su lineatura y anqulo de trama respectivo.

2. Principios de la irnpresion en colores

La cuatricromia 0 CMYK

Basandose en el sistem a de sem itonos y en la m ism a ilusi6n 6ptica que 10 sustenta, se desarrol16 un sistem a para im prim ir lm aqenes en color con una fidelidad razonablemente aceptable lIam ado cuatricrom fa

Raja

magenta

amarillO. cian

Luz

(aditivo) Verde

EI sistem a 'aditivo' de crear colores. Se van ariadlendo luces de colores prim arios (roj 0, verde y azu I), y la su m a crea el blanco. Los colores interm edios de los tres prim arios son los

com plem entarios (m agenta, am arillo y cian).

EI proceso se basa en la teorfa del color que dice que el espectro las em isiones lum fnicas perceptibles por el ojo

hum ana se pueden descom poner en una serie de colores baslcos: tres aditivos y tres sustractivos. EI juego de mezclas ent re estos estfm u los perm ite represent ar los colores de form a que el ojo humane perciba tonos de color hasta el Ifmite de su capacidad.

Un sistema basado en los tres colores aditivos (Rojo, Verde y Azul) no es posible en el m undo de la im presi6n ya que se basan en ir ariadlendo luz (cosa que un fluido com 0 la tinta no puede hacer).

Magenta Amarillo Rojo

Verde

(ian Tinta (sustractivo)

EI sistem a 'sustractivo' de crear colores. Se va ariadlendo tinta de los colores primarios (magenta, amarillo y cian), y la suma va restando luz hasta crear el negro. Los colores interm edios de los tres primarios son los complementarios (rojo, verde y azul).

Sin embargo, sf es posible usar como punto de partida los tres colores sustractivos (Cian, Magenta y Amarillo). En principio basta usar un soporte 10 bastante blanco com 0 para que represente un 100% de luz e ir anadiendo tintas para restar luz hasta Ilegar al 0% de luz (es decir 100% de negro). En teorfa si superponem os tres tram as de sem itonos de esos tres colores sustractivos podremos obtener cualquier imagen en color susceptible de ser im presa en serie con una fidelidad "suficiente" .

Ciano EI primer color baslco de la cuatricromfa. Una especie de azulete medio.

Magenta. Un rosa Am arillo. EI tercer

~UoC~i~;eLe :/:ron ese col.or. Por cierto, si

p .. qureres que te tom en

conmemorar la victoria .

de Napoleon III en la p~r. proteslonal, adopta

batalla de Magenta el nc de lIamarlo

siempre "allo". (Italia) .

Negro. EI cuarto color. La clave de una buena

cuat ricrom fa. Por sf sola, la tinta negra nunca es 10 bastante intensa.

Y sf eso es verdad, 6para que hace falta el negro? Pues por dos buenas razones. La prim era es que la teorfa se basa en unas supuestas tintas cian, magenta y amarilla "puras", "ideales" que no existen en la realidad. Las mejores tintas 10 mas que consiguen es un tone oscuro de m atiz am arronado de aspecto sucio al ojo humane (que es muy perceptivo en 10 que a la dlstorslon de tonos que pslcoloplcam ente "deberfan" ser neutros) .

Este aspecto tendra el color mas oscuro que log res sumando las tintas cian, magenta y alia. No es neutro. Es un rnarron "sucio".

Este aspect a tendra el negro logrado can tinta negra (especialmente si 10 refuerzas can otras tintas).

Porque este es el aspecto que puede tener la tinta negra sola al 100%. En m uchos casas (papel prensa, par ejemplo), no alcanza la densidad suficiente. Es una especie de gris sucio. Necesita el refuerzo de otras tintas que Ie den "cuerpo" y densidad.

Para eso usamos una cuarta tinta negra, para lograr un verdadero negro, con fuerza en las som bras. La segunda razon es mas pedestre. Usamos el negro en lugar de una cornbinacion de las tres tintas porque es mas barato usar una tinta que tres. Por eso usam os adem as el negro, porque es caro intentar

m antener el registro (superposlcion perfecta) de tres planchas para producir cosas (Imaqenes, texto, Ifneas) que podemos conseguir de form a m uy sencilla solo con una plancha.

EI sistema de cuatricrom fa se suele denom inar "CMYK" por las iniciales inglesas de Cyan (cian), Magenta, Yellow (amarillo) y Key (clave, ya que en im presion tradicional el color negro era "el color clave"). A veces 10 veras tam bien con el acronlrn 0 espariol CMAN.

La separaclen de colores

Una im agen solo con m anchas de los cuatro colores de cuatricrom fa al 100%• Veam os com 0 ser an las cuatro separaciones.

Para conseguir una buena cuatricrom fa, se deben producir cuatro planchas, una para cada pasada de tinta (cian, magenta, amarillo y negro). EI proceso de producir esas planchas se

lIam a separaclon (dado que los colores que com ponen la

im agen se separan ffsicam ente).

... if I I !I
- • • --
-
- La plancha destinada al clan,

La plancha destinada al magenta.

(ill., M&'1IE'~~ AmoMIIIo

Verde

La plancha destinada al amarillo.

La plancha destinada al negro.

Asf sera la im presion paso a paso de las cuatro planchas de esta cuatricrom fa (el orden de im presion puede variar).

I

• •

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-

-

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-

1. Cian s610.

2. Cian + magenta.

-

3. Cian + magenta + allo.

4. Cuatricromfa completa.

3. Introducci6n al tramado en imprenta

En term inos generales, el principio baslco de la tecnica de tram ado no ha cam biado. Los m etodos para lograrlo, sf.

En el tramado digital no es una mascara de trama 10 que se aplica a la imagen. Lo que se Ie aplica es una funcion

m atem atica que define el el tipo de tram a (punto, linea, elipse, etc.), su frecuencia 0 lineatura

Un error usual de los reclen Ilegados al m undo de la im agen digital es buscar dentro de Photoshop "donde se indica el tipo de trama, la lineatura, la forma del punto de trama, etc.". En la mayorfa de los programas esto es algo que se deja a la

film adora y a su RI P. EL preim presor de la im prenta 0 de la

em presa de fotom ecan ica deben ser los mas preparados para saber que valores hay que dar a todos estos parametres.

Es necesario saber que esos valores suelen tomar cuerpo solo cuando la im agen se rasteriza en un RI P PostScript con los valores que Ie da su operador.

Antes de eso, una imagen digital no suele saber nada de lineatura, punto de trama 0 similares. De esa forma, la imagen es independiente del dlsposltlvo que la va a film ar 0 im prim ir y puede enviarse a distintos dispositivos de im presion sin necesitar reprocesos para ello.

Cuando se im prim e es el Procesador de lnterprete Postscript quien toma control de todo y Ie dice al aparato, punto a punto de lmpreslon, que se debe hacer.

Esa es la diferencia esencial entre el tram ado claslco y el digital: EI tram ado digital solo suele ocurrir en el momenta de la impresion, antes no es muy usual que exista como tal, sino solo como una serie de valores rnaternatlcos que se trasladaran a la m aqulna im presora.

Los tipos de trama

Dos lmaqenes de tono continuo que servlran como muestra de los efectos de tramados sstocastlcos y digitales.

Cuando imprimimos un porcentaje de tinta sobre una superficie, 10 que hacemos es machar con pequefios puntos de tinta una cantidad equivalente de superficie. ASI, por ejem plo, si queremos im prim ir un 50% de negro (10 que el ojo ve com 0 un "gris medio"), 10 que hacemos es imprimir puntos de tinta hasta ocupar el 50% de la superficie procu rando que no se toquen.

En la actualidad hay tres tipos de trama principales:

1. Tram as estocastlcas, aleatorias 0 de "frecuencia m odulada (FM)".

2. Tramas ordenadas 0 de "amplitud modulada" (AM).

3. Tramas hfbridas (un cruce de las dos anteriores) y poco usuales.

La diferencia principal entre las tram as ordenadas tradicionales y las estocastlcas es com 0 se distribuyen esos puntos. En las tram as ordenadas (tfpicas del lenguaje PostScript), los puntos se distribuyen en filas ordenadas, m anteniendo siem pre una distancia fija entre si. Cuando se quiere disminuir el porcentaje de tinta, 10 que se hace es reducir el tarn afio de cada punto. Pero la distancia entre los puntos no se varia.

4. La tecnica tradicional de tramado de lrnaqenes

EI sistema mas prirn itivo del tramado moderno conslstla en interponer una tela de tul negro entre el objeto que se querfa reproducir y la superficie fotosensible de una plancha m etallca, que era revelada. Cuando se trataba con acldo esa plancha revelada, la corrosi6n daba lugar a pequeiios huecos en el metal que perm ltlan utilizarla para im prim ir mediante el

sistem a de huecograbado. Con posterioridad, la tela serfa sustituida por diversos sistem as de cristales tram ados.

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• • • • Una tfpica trama predigital para aplicar a las lrnaqenes (resultado: punto redondo).

Las tradicionales cam aras de reprograffa existentes en las Iotcm ecanlcas 10 que hacfan era duplicar originales aplicandoles este m etodo,

Las tram as clasicas estan form adas por sucesiones ordenadas de puntos porque son las mas sencillas de obtener

Una vez descubierto este sistem a de tram ado, su uso no se lim it6 a la reproducci6n de im aqenes, sino que se extendi6 a usos mas sencillos com 0 el tram ado de Ifneas, recuadros, textos, etc. para poder reproducirlos en tonos que no fueran simples "tintas planas" (es decir, un color de tinta al 100%).

5. Las tramas estocasticas

EI concepto de trama estocastlca (una forma rebuscada de

decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta 10 que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engaiiar al ojo, 10 que se hace es

distribuir los puntos de tinta de form a aparentem ente aleatoria (es decir: De form a "estocastlca").

Las dos lrnaqenes de modelo sometidas a un tramado estocastlco, EI tamafio de los puntos no varfa, varfa la frecuencia de su distribuci6n (Frecuencia modulada).

En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaiio posible, por 10 que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de lrnpreslon (cada punto mfnimo que es capaz de imprimir un aparato de im presion) suelen coincidir.

la distribucion estocastica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de dtstrtbuclon que simulan la distrtbuclon al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.

La apllcaclon de las tram as estocastlcas es bastante reciente, sobre todo en 10 que se refiere a im presion com ercial. Las

im presoras de lnyecclon de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extrem adam ente populares, tam bien suelen usar tram ados estocast icos.

Estas tram as, por su propia naturaleza, no tienen form a del punto ni anqulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resoluclon", que suele coincidir con la resolucion real (es decir: maxim a en puntos de im presion) del disposltlvo. Asf, una filmadora con 2.400 ppp estocasticos tiene realmente esa resoluclon de trama.

Si tienes una impresora de inyecci6n con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 x 1.440 ppp, sequn el fabricante, sus tramas estocastlcas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin rnuare (moire), 10 que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromfas y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposici6n de tramas.

EI control de calidad extremo que requieren las prensas con tram as estocastlcas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el m undo de la im prenta

com ercial haya sido m en or de 10 esperado.

6. Las tramas PostScript U ordenadas

En las tramas ordenadas, 10 que varfa es el tam afio del punto de la tram a (el "punto de sem itono": halftone dot 0 halftone spot). Su tam ana variable define el porcentaje de la tinta. A mayor tarnano, los puntos ocupan mas espacio y el efecto visual es el de que la tinta se oscurece (su porcentaje aumenta). Por eso se dice que su amplitud (Ia del punto) esta modulada (amplitud modulada: AM). Las tramas digitales ordenadas son tfpicas del lenguaje PostScript y por ello la explicaci6n se centra en elias.

Las dos lmaqenes de modelo sometidas a un tramado PostScript orden ado. EI tamafio de los puntos varfa (amplitud modulada), no varfa la frecuencia y ordenaci6n de su distribuci6n.

Para poder construir un punto de tamaiio variable, 10 que se hace es agrupar los puntos de im presion en grupos de celdas.

Si queremos construir un punto de trama que sea capaz de representar 256 tonos diferentes de tinta, por ejem plo, necesitamos reunir los puntos de irnpresion en grupos de 16 x 16 puntos de impr esion. A cada uno de esos grupos, Ie asignaremos un punto de trama, cuyo tamaiio variaremos manchando mas 0 menos puntos de irnpresion (es decir:

Casillas) .

Estos son cuatro casillas can cuatro puntas de semitono de forma redonda. Observa como ocupa cada uno su cuadrfcula de puntas de im presion de 16 x 16.



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................

Un punta al 0%. [No hay nada! pero el espacio esta reservado.

Un punta al 25%. Se Un punta al 75%. Se

ocupa una cuarta parte del ocupan tres cuartas

espacio. partes del espacio.

Un punta al 100%. Solo hay negro.

7. La roseta en las tramas PostScript

Concepto de Lineatura/trama. Angulos de trama.

Los puntos de trama se distribuyen en el soporte siguiendo un reparto secuencial sobre una serie de "Iineas im aginarias", esto es conocido como lineatura. A mayor nurn ero de "Iineas" (mayor lineatura) tendremos mas espacio para alojar los puntos de trama. De la misma forma cuantos mas pequeiios sean los puntos de trama fabricados por el dispositivo mas se podran alojar en la misma lineatura. Este reparto nos Ileva establecer un equlibrio entre lineatura y trama, por ello suelen ir unidas las dos cantidades por ej. 175/2400 significa que obtendremos 2400 puntos de trama repartidos en 175 Ifneas de lineatura por pulgada (ipp/ppp).

Atenclon: por el origen inqles del software la inform aclon nos aparecera indistintamente en un idioma u otro, la equivalencia es:

Lineas por pulgada (Ipp) = line per inch (Ipi) Puntos por pulgada (ppp) = dot per inch (dpi)

Cuando se superponen las tramas de diferentes tintas de forma correcta, especialmente cuando se superponen cuatro tramas (como ocurre en el caso de la cuatricromfa), debe surgir un motivo poligonal que recuerda a una flor, lIamado "roseta"(rosette). Para ello es imprescindible aplicar un anqulo distinto a cada tinta. EI sistema aplica por defecto el estanoar, pero se puede variar en tunclon del tipo de irnpr eslon y nurnero de tintas para un mejor resultado.

La roseta, aunque es una cierta forma de rnuare, no es molesta al ojo y, de hecho, la buena torrn aclon de una roseta es el unico modo de asegurar una im presion con tram as ordenadas. Su presencia asegura que los puntos no se superpondran mas de

10 necesario (10 que empastarfa el resultado impreso).

En el caso de tramas muy gruesas (de baja lineatura), la roseta puede Ilega a ser bastante evidente. En tram as m uy finas no es realm ente perceptible.

Existen dos tipos de roseta:

Roseta abierta

(Open centre rosette) Es el tipo mas usual. En ella el motivo geometrico no tiene los puntos de la trama negra como centro.

AI dejar mas espacios abiertos, tolera mejor que la cerrada los pequeiios errores de registro y tiene m enos ganancia de punto (hay menos zonas de contacto entre los puntos cuando son grandes). Sin embargo, es mas evidente al ojo

Roseta cerrada

(Close centre rosette) Es menos corriente. Aquf, el motivo qeometrlco sf tiene los puntos de la trama negra como centro de la roseta.

Es mas diffcil de controlar que la roseta abierta y tiene mas ganancia de punto, pero puede proporcionar mas detalles en im agenes con m uchas zonas oscuras y es m enos evidente al ojo.

8. Que es la "resoluci6n" de una imagen digital

En la actualidad, las m aqulnas electronlcas destinadas a la im presion solo tienen un sistem a de im prim ir: Dividen el espacio im prim ible en una reticula de dim inutas celdillas y im prim en u nas sf y ot ras no.




I









• •
Siete puntas de impresi6n dentra de una reticula de 20 x 20 puntas de impresi6n. Si esta reticula tuviera 1 pulgada de lada, la resaluci6n del aparato serla de 20 puntas par pulgada.

AI espacio m fnim 0 im prim ible, cada una de las celdillas de la reticula en las que las m aquinas dividen el espacio, se Ie denomina punto (de lrnpreslon). Ese terrnlno "punto" es un poco am biguo y da lugar a algunas confusiones entre punto de im presion y punto de tram a.

Antes de entrar en materia, hay que destacar que los aparatos a los que aquf se hace referencia son baslcarnente aparatos PostScript, que es el sistem a para la reallzaclon de docum entos digitales predom inante hoy dfa en las artes qraflcas.

Una m aqulna capaz de dividir un espacio dado en mas celdillas que otra rnaqulna, hara que estas celdillas sean mas pequerias. EI resultado sera que el dibujo que trace imprimiendo unas celdillas sf y otras no, sera mucho mas detallado.

Una letra form ada con m uy baj a resoluclon, Esta dentro de una reticula de solo 20 celdillas lineales.

La misma letra con mayor resoluclon (una reticula de 66 celdillas lineales). EI detalle es mejor.

Y la reticula es ahora de 200 celdillas lineales. EI dibujo es mas complejo y nitido.

EI nurriero de celdillas 0 unidades minimas de lmpreston que una rnaquina es capaz de realizar como maximo en un espacio dado es 10 que se llama "resoluclon", A mayor nurnaro de resoluclon, mayor nitidez de dibujo.

Es im portante resaltar que la resolucion se suele m edir en puntos por pulgadas (abreviado ppp) y que estas son siempre lineales, es decir, que estan formadas por una fila de puntos de im presion colocados en Ifnea, uno detras de otro. Asf, hablam os de una impresora con 300 puntos por pulgada (una pulgada

eq u ivale a u nos 2,54 centfm et ros) .

De hecho la resoluclon en puntos de im presion por pulgada cublca de una filmadora de 2.400 ppp es de 5.760.000 puntos, la resoluclon por pu Igada cu bica de una im presora de 600 ppp es de solo 360.000 puntos. La diferencia es notable (por eso los fabricantes de im presoras han logrado im poner la m edida lineal sin resaltar la palabra "lineal", la diferencia parece m enor ... ).

A cualquier sistem a que se base en la division del espacio en una retfcula, se Ie puede aplicar este concepto de "resolucion", De hecho, los m onitores tienen una resolucion de 72 pfxeles por pulgada en los aparatos Macintosh y 96 pfxeles por pulgada en los pes del sistem a Windows. I ncluso se puede hablar de resoluclon al hablar de alfom bras persas (de hecho, se hace asf y se habla de "nudos por centfmetro", cuantos mas nudos, mejor calidad de dibujo y mayor precio).

9. Las lrnaqenes vectoriales

Una forma distinta a los mapas de bits de formar una imagen es la de hacerlo mediante operaciones matematlcas. Es decir, en vez de trazar una retfcula can miles a millones de puntas para trazar una Ifnea, Ie decimos a la rn aqulna unas coordenadas "x1" e "y1" Ie decimos que trace una Ifnea hasta otras coordenadas "x2"e "y2".

Asf podemos dibujar cfrculos, cuadrados, trlanqulos y miles de formas. Sin entrar en detalles, diremos que esa es la base de los lIamados dibujos vectoriales. Los programas de dibujo vectorial los suelen representar de dos m aneras:

Hepresentaclon completa (es decir, tal cual se lmprlrnlran) y com a Ifneas (es decir, solo el esqueleto de las form as baslcas, m ucho m enos pesado para el ordenador).

o 0

Q

Un dibuj a vectorial en m ado de representaci6n com pleta y vista com a Ifneas baslcas, can sus elementos de dibujo.

Los trazados (Ifneas curvas a rectas propias de un dibujo vectorial) se pueden m odificar tacllm ente, se aim acenan en m uy poco espacio y adem as son independientes de la resotucron, ya que no dependen de una retfcula dada y basandose en que cualquier operaclon geometrica es multiplicable a divisible en su conjunto sin que eso afecte al aspecto del resultado, sino solo a su tamaiio final.

Las im aqenes vectoriales de dos dim ensiones suelen tener varias partes. S610 el contorno y el relleno saran visibles al imprimir. Lo dem as son instrumentos de trabajo. La base de estas operaciones son las lIam adas "Cu rvas Bezier":

1 O. Las lrnaqenes de trama a semitonos

En el sentido tradicional (no digital), una imagen de trama es una imagen impresa 0 destinada a la impresi6n en la que los tonos intermedios de tinta (aquellos que no son ni 0% ni 100%) se log ran im prim iendo puntos de diverse grosor que siguen una tram a ordenada (tram ado ordenado) 0 puntos de igual grosor con una distribuci6n variable (tramado estocasttco) .

--- -------- --_. ---------- -- -- ---,

• - •• - - + - - - - - - +- - + - - + - -+ _. - - • - - - • - - - + - - - - - + - - - - - - ~ - - - - -

..... , .. , .. ,."., .. ,., .. ,. _,

- - - - -. - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - - •• - - ••• -. - •. _. + _.

~:::~:~:~::~~::: ~:~:~:~:~:::~:::: ~:::::::::::: .... -

Las im agenes de tram a, tam bien lIam adas sem itonos" "(halftone pictures)" se basan en una ilusi6n 6ptica: Que, a cierta distancia, el ojo humane percibe una agrupaci6n de puntos y espacios como si hubiera un solo tone continuo form ado por el prom edio de tone y contraste de espacios y puntos.

11. Las lrnaqenes de linea

Las imagenes de linea tradicionales

I magen de linea: No hay grises. S610 hay Ifneas, manchas y espacios en blanco. Lo mas posible es que el original fuera una xilograffa (grabado en madera).

En el sentido tradicional (no digital), una imagen de Ifnea es aquella en la que s610 hay colores (tintas) al 100%. La tfpica imagen de Ifnea, como la que se ve arriba, es una imagen de Ifneas y puntos en blanco y negro sin gradaciones de tonos. No hay grises. S610 "negro"(tinta a1100O/o) 0 blanco (tinta al 0%). Estas lrnaqenes se Ilaman a veces tarnblen "de pluma" porque en cierta epoca eran trazadas con plumilla 0 tenfan una apariencia similar a la que dejaba una pluma.

Una imagen de linea de las tradicionalmente lIamadas "de pluma".

Hasta la lIegada de los "sem itonos", las im aqenes usadas en la imprenta eran, en sentido estricto, lm aqenes de Ifnea (aunque

sobre los grabados artfsticos con efectos de medias tintas se puede hablar largo y tendido).

Una cornposlclon que se podrfa considerar de Ifnea. Solo 4 colores pianos (incluido el blanco del papel) intervienen en este eficaz poster cubano.

Ampliando el concepto de "imagen de Ifnea", este puede incluir lrnaqenes que tengan mas de un color, siempre que el color se aplique en manchas al 100% de tinta. Las lrn aqenes de Ifnea

o mapa de bits no tienen porque lim itarse al blanco y negro. Si el fondo (papel) tiene un color y la tinta otro, sequiran siendo im aqenes de Ifnea.

De este modo, en imprenta una imagen con cuatro 0 mas colores pianos (al 100% en todos sus puntos) podfa seguir conslderandose una im agen de Ifnea. En cada pfxel s610 es posible uno de dos valores binarios (0 - 1).

12. Las lrnaqenes de mapa de bits

Las im aqenes se pueden representar, mediante retfculas de celdillas a las que vamos asignando valores. Este modo de "pintar" similar al petit-point 0 punto de cruz de las abuelas, es la base de todas las im agenes im presas y de buena parte de las digitales.

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II I .. •

• ••

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- •
- II
- t- Una imagen de 20 x 20 pfxeles (total = 400). Podrfa medir 2 em. 0 mil metros.

Cada una de las celdillas de dicha retfcula se llama "pfxel". Un pfxel, es un concepto inmaterial que no tiene una medida concreta. No podem os decir si un pfxel m ide 1 cm. 0 1 km. En principio, es solamente una medida de divisi6n en celdillas.

De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200

x 100 pfxeles sin saber que tarnario real y tlslco tiene. Lo unlco que sabemos es que la hemos dividido en 20.000 celdillas.

Sin embargo, cuando Ie asignemos a esa imagen una resoluci6n, entonces sf sabremos que tarnario tiene esa imagen. Por ejemplo, si decimos que tiene 100 pfxeles por pulgada, querra decir que cada 2,54 cm. (pues eso es 10 que m ide una pulgada), habra 100 celdillas, con 10 que cada pixel equivaldra a 2,54 mm. Si dijerarnos que esa imagen tiene una resoluci6n de 1 pixel por pulgada, 10 que sabrlamos es que ahora esa celdilla tom aria el valor de 2,54 cm.

Todo ello significa, insisto, que el pixel es s610 una unidad de divisi6n sin un tam afio real concreto. S610 cuando asignamos una resoluci6n a la imagen de la que hablamos estamos dandole un tam ana concreto al pfxel.

Como ya hemos visto en otro sitio, hay lrn aqenes de mayor resoluci6n e lrn aqenes de mas baja resoluci6n. A mayor resoluci6n, mayor nitidez del dibujo y mejor se reflejan los detalles. Sin em bargo, hay que tener presente que cualquier resoluci6n que supere la que el dispositivo de salida (pantalla, im presora, etc ... ) es capaz de representar no hace m as que sobrecargar el sistem a y ralentizar el trabajo.

Tipos de imagenes de mapa de bits segun su "profundidad"

Una form a m uy im portante de clasificar las im aqenes de mapa de bits es sequn la cantidad y tipo de informaci6n que se asigne a cada pixel (aunque en algunos aspectos es una clasificaci6n un poco "m ixta" y puede parecer un poco desordenada, se hace aSI por claridad explicativa):

1. Imagenes de 1 bit por pixel

En este tipo de lrn aqenes cada celdilla (pixel) s610 puede tener uno de dos valores: Uno 0 cero .

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[ [ I •
• •


••• • ••
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• •
• • Una imagen de 20 x 20 pfxeles (400). Podrfa medir 2 cm. 0 un campo de futbol. Los pfxeles son solo una division de la informacion que contiene.

Una imagen de 200 x 200 pfxeles en este modo. La informacion es muy escasa para reproducir bien este tipo de imagen.

Como basta 1 bit para definir esa alternativa, se les llama "lrnaqenes de 1 bit" (tam bien se les llama "lrnaqenes de mapa de bits, de alto cont raste, 0 im aqenes de linea").

2. Imagenes de escala de grises (8 bits por pixel)

Cada pfxel puede tener 256 valores diferentes (las 256 posibilidades com binatorias de un byte u octeto). Este es el

m ado de las im aqenes digitales de blanco y negro "norm ales" .

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• •





• • • •
• •

• • Una imagen de 20 x 20 pfxeles (400) La imagen de 200 x 200 pfxeles en escala de

con 1 byte (8 bits) por pfxel. Pesara 400 grises. La informacion es suficiente para reproducir

x 8 bits, es decir: 3.200 bits. fotograffas en blanco y negro.

Aunque pueda parecer increfble, en elias s610 se distinguen hasta 256 tonos diferentes de gris (y no suelen aparecer todos a la vez, par cierto).

3.lmagenes RGB 0 Lab (24 bits por pixel)

Si tomamos un pfxel y Ie asignamos tres bytes, dispondremos de 24 bits en tres grupos de ocho, podem os "colorearlo" siguiendo el sistema de color de los monitores de television, que se basan en tres "canales" de luz de color (Rojo, Azul y Verde). De este modo podemos distinguir hasta 16.777.216

m illones de tonos de color (256 Rojox 256 Azul x 256 Verde). En realidad, 10 que estamos haciendo es superponer tres canales de luz, uno rojo, otro verde y otro azul, cada uno con 256 posibilidades de tono.

...... _ ..

"

-

Una im agen de 20 x 20 pixeles (400) con 3 bytes (8 bits) por cada pixel. Pesara 400 x 8 x 3 bits, es decir: 9.600 bits.

La imagen de 200 x 200 pixeles en modo RGB, el tipo de color de las televisiones.

Los ficheros Lab son internam ente sim ilares a los RGB (tam bien son de 24 bits por pfxel), pero se basan en un m odelo de representaclon del color distinto.

4. Imagenes CMYK (32 bits por pixel)

Si a cada pfxel Ie asignamos 32 bits, podrfamos representar (teorlcam ente), los valores CMYK propios de la cuatricrom fa profesional (1 byte( 8 bits) para el cian, ot ro para el magenta, otro para el amarillo y otro para el negro).

Una imagen de 20 x 20 pixeles (400) con 4 La imagen de 200 x 200 pixeles en modo

bytes (8 bits) por cada pixel. Pesara 400 x 8 CMYK. Lo que yes es una representacion RGB,

x 4 bits, es decir: 12.800 bits. no hay monitores CMYK.

Decim OS "teorlcarn ente" porque la representaclon del color que la pantalla de un ordenador puede hacer es mediante lrn aqenes RGB, ya que ese es el modo de reproducir el color de los monitores.

Para m as inform aclon sobre este tipo de im aqenes, sigue leyendo La cuatricrom fa.

5. Imagenes en color de 8 bits 0 menos

Es 10 que se Ilam a color indexado. Lo que se hace es que se crea una tabla 0 fndice de 256 colores y a cada una de los posibles valores de un pfxel se Ie asigna uno de ellos. Si la tabla la construimos con menos posibilidades (16, por ejemplo), esa im agen no sera un color indexado de 256 tonos sino uno de 16.

Usados para web, por ej. un GI F.

6. Otros modos especiales de imagen

Son am pliaciones de los m odos vistos anteriorm ente. Puede ocurrir que tengan mas de cuatro canales (debido a que tengan canales de mascara (para efectuar operaciones especiales) 0 canales de tinta planas (ficheros m ulticanal). Tam bien puede ser que aunque tengan s610 dos, tres 0 cuatro canales, estos tengan asignado un valor crornatlco especial (ficheros multicanal). l rn aqenes de este tipo se dan, por ejemplo, como resultado de escanear en modos con "m as profundidad de bits".

13. Que debes comprobar en las lrnaqenes antes de enviarlas a imprimir

Las im agenes que van a ser im presas deben ir 'tal cual' van a ser impresas. Eso quiere decir que se van a imprimir al tamaiio al que se envfan y que son im aqenes CMYK (0 RGB con perfil ICC), de Escala de grises (preferiblemente con perfil), de Ifnea o vectoriales.

No gires 0 inviertas las Imagenes fuera de Photoshop

Las lrn aqenes que vayan dentro de otro archivo -como una paqlna de I ndesign 0 Quark, un folleto en Freehand 0 un mapa en Illustrator, por ejemplo- no deben ir giradas dentro de ese programa. Ni poco ni mucho. Si necesitas colocar una foto en anqulo 45Q, gfrala en Photoshop (0 Paintshop Pro, Corel PhotoPaint 0 10 que quiera que uses) para que al colocarla en el otro programa su anqulo sea OQ. Lo mismo se aplica a cualquier deform aci6n, inversi6n 0 sim ilares.

Si no 10 haces, sobrecarqaras la m em oria del RI P al film ar y puede que haya errores de trabajo.

Coloca las irnaqenes al 100% de su tamaiio

Esas im aqenes colocadas dentro de otro archive, deben ir colocadas al 100% de su tam afio. Ni mas grandes ni mas pequefias, Si necesitas que vayan mas grandes, am plfalas en Photoshop. Si las necesitas mas pequefias, 10 m ism o.

Calculo de la resoluci6n necesaria de las imagenes tramadas

La resoluclon optlm a de un proceso de im presion de tram a PostScript es resultado de aplicar una form ula que garantiza su buena reproducclon:

Resoluci6n de entrada = Linetura x factor de ampliaci6n x factor de calidad

La resoluclon de entrada requerida es la que debe de tener la imagen para colocarla en la m aquetaclon.

EI tipo de im preso a realizar y las carecterfsticas del soporte y la rnaqulna de imprimir deterrnlnara la lineatura a usar.

Si tenemos que ampliar la imagen original necesitaremos mas cantidad de puntos para su ampliaclon, por ello multiplicamos por este factor. Por ejemplo si ampliamos un 150 % el factor sera 1 ,5 m as grande que el original.

EI factor de calidad nos da un margen de calidad en la conteccion de la im agen en tunclon de la lineatura requerida, si esta es de m enos de 133 Ipi el factor sera 2 y si es m as de 133

Ipi el factor sera 1,5 (caso de que sea una fotograffa muy nftida y con muchos detalles 'fin~s)'. Eso quiere decir que si la lineatura es 150 Ipp, las lmaqenes deben ir entre 215 ppp Y 300 ppp al 100% de su tam ana final.

En el caso de lrnpreslon mediante tramas sstocastlcas [pendientej.

En el caso de ser lrnaqenes de linea, puedes dejarlas de 1.200 ppp (mejor) a 800 ppp (menos mejor).

Recorta las lmaqenes a un tamaiio proporcional al usado

No debes situar im agenes dentro de caj as de las que sobre casi todo. Para ir bocetando, vale. Pero el trabajo final debe lIevar las im agenes recortadas al tam ana necesario.

No usar formatos de imagen indebidos

Los form atos estandar para artes qratlcas son EPS y TI FF, indistintamente., aunque en algunos casos conviene mas TI FF Y en ot ros, EPS.

Form atos indebidos son: GI F, Targa, BMP, PNG, PCX, PPT (PowerPoint: eso no es una imagen, por otra parte).

Advertencias sobre la com presion

Los archivos pueden ir com prim idos con una com presion 'estandar' que no produzca perdldas, Si para comprimir, se pierden datos esa com presion es con perdldas (lossy). Si no se pierden datos, es una com presion sin perdldas (Iossless). La com presion LZW es 'sin perdldas'. JPEG produce perdidas, Una im agen con com presion es por ej em plo las JPEG.

Cuidado con las conversiones a CMYK

Es necesario saber hacia que CMYK se debe convertir. Si se va a imprimir, por ejemplo, en papel estucado para huecograbado, convertir a un CMYK destinado papel prensa es un desastre.

Las im aqenes saldran planas y faltas de detalle.

La form a optirn a de convertir a CMYK es usar el perfil del dlsposltlvo que se va a usar para imprimir. Eso se debe saber previam ente, 10 m ism 0 que el soporte del im preso, ya que cada situaclon es especffica.

De esa forma transform amos los valores RGB a CMYK

aj ustandonos 10 mas posible a las condiciones de im presion reales.

Pero, cuando no se sabe y es obligatorio entregar CMYK, se puede hacer una conversion hacia un CMYK generico sim ilar. Es decir, asumimos que tipos similares de lrnpresion requieren condiciones sim ilares de CMYK, estos son estandar que nos proporciona el program a.

Haz las siluetas correctamente

No hagas trazados basados en la varita m agica. No debes haber borrado sim plem ente el fondo.

La form a 'claslca' de hacer siluetas es hacer trazados de recorte con la herramienta pluma y guardarlos como EPS. Tarnblen puedes trabajar con transparencias y canales alfa (aunque eso te puede causar problem as en algunos program as).

Los trazados deben ser aj ustados pero 10 mas sim pies posibles (con pocos nodos). Para im prenta debes observar un valor de curvatura de 8 a 10 pfxeles como maximo.

Salvo que sepas que tu programa acepta muy bien trabajar con canales alfa para hacer siluetas (cosa poco usual), no utilices otra cosa para hacer siluetas que no sean los trazados de recorte. (Indesign sf trabaja muy bien con transparencias en ficheros de Photoshop).

14. Los objetos de los documentos que se van a

. ..

rmpnrrur

En un documento solo deben ir aquellos elementos necesarios para la irnpreslon. Cualquier otra cosa sobra.

Elimina los objetos ocultos

Se deben elim inar siem pre las cajas vaclas de I ndesign 0 Quark XPress 0 los trazados sin color ni relleno de Illustrator, Freehand y Corel (Ia excepclon es cualquier trazado vaclo "de posicion", que se usa para referenciar la posicion de un fichero en un otro programa).

Lo m ism 0 sucede con elem entos que se hayan "ocultado" (es decir que no esten visibles) 0 con capas cuya vlsuallzaclon 0 im presion este cancelada.

Elimina los objetos fuera de las zonas imprimibles

No se deben dej ar elem entos sobrantes en los espacios de trabajo alrededor de las paqlnas. Son una receta para el desastre y retrasan el tiem po de proceso.

Recorta los objetos que sobresalgan en exceso

No debes dejar ninguna caja 0 filete que sobresalga de la paqlna mas alia de la sangre necesaria (usualm ente 3 m m.). No debes dejar lrn aqenes enorrnes dentro de cajas reducidas. Procura ajustar la imagen ala caja que la contiene 10 mas posible. Eso es aplicable tam bien a las mascaras.

No dejes nunca que rebose texto

Nunca, nunca, nunca dejes que en una caja de texto rebose texto. Aunque sean espacios en blanco. Aunque sea un sim pie saito de Ifnea. Nunca es nunca.

Elimina las hojas de maqueta no usadas

En I ndesign 0 Quark XPress no conviene dejar esos elementos "fij os" com 0 hoj as de m aqueta no usadas.

Elimina las hojas de estilo no usadas

En aquellos programas que usen hojas de estilo es conveniente elim inar aquellas que no esten aplicadas. Eso ayuda a evitar la referencia a colores 0 fuentes indebidas.

Elimina las capas 0 canales no usadas u ocultas .=.lEi

J <:-ilP-iI:!> '( C;m-ill@~ '( Tr-ilz-ildo~....... eEl J Norm al :::::J 0p-ildd-ild: h 00 % I ~ I

8Ioq_: ~ sf +" R@II@no: 1100% I ~ I

<:-ilP-iI ;2

En Photoshop, Ilustrator, Indesignn, 0 cualquier otro programa que adm ita capas 0 canales, borra los que no intervienen de alqun modo en la irnpresion.

No te olvides nunca de aiiadir las sangres necesarias

Cuando un trabajo que se va a imprimir se envfa como paqlnas y lIeva colores 0 im aqenes hasta los bordes (es decir: hasta la sangre), es imprescindible anadlr un margen de mas con esos colores y esas im agenes, que sobresalen de la paqlna una cantidad mfnima (usualmente 3 mm. por cada lado).

bien

La guillotina es una rn aqulna de precision pero no de precision "extrema", por 10 que tiene un margen de error. Por eso no se deben dejar las irn aqenes y fondos de color justo hasta el borde de la paqlna, ya que podrfa quedar un reborde blanco.

La sangre solo existe en aquellos m arqenes que vayan a ser cortados. En las zonas de 10m 0 no existe.

La falta de la sangre necesaria es uno de los errores mas frecuentes en el envfo de trabajos a im prenta.

Se considera que en im presion com ercial estandar (offset y sim ilares) el espacio de sangre 0 cortesfa que se debe dej ar es de 3 m m, pero hay casos en los que es conveniente dejar algo mas. Por eso, en caso de duda es conveniente consultarlo con el im presor.

5 mm 0 mas

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Ii-bien !i mal

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Por las m ism as, tam poco es conven iente sit uar elem entos crfticos para el diseno cerca de los bordes de corte 0 de las zonas de plegado, ya que se veran afectados por ellos. En lrnpreslon "normal" (una revista, por ejemplo), un margen de seguridad razonable antes de los bordes es de 5 m m. Mas cerca de los cortes, se corre el riesgo de que la guillotina 0 el plegado deteriore el elem ento.

15. Los colores en los ficheros para imprimir

La reproduccion del color "deseado por el cliente" es, j unto con la de las im aqenes, el asu nto que m as problem as ocasiona en las artes graficas y el diseno.

Partiendo de que no es posible reproducir 10 irreproducible y de que el dlseriador debe conocer las lim itaciones de su m edio, hay una serie de puntos que debes saber y seguir para evitarte problemas innecesarios con los colores en un trabajo destinado ser im preso.

No uses colores indexados

EI modo de color indexado no es sistem a valldo para im presion. Ni en prensas de litografia offset, ni en im presoras de lnyecclon de seis colores, ni en nada de nada. Nunca.

Atente a la gam a de colores imprimibles

Debes saber cual es la gam a de colores que el sistem a que has elegido es capaz de reproducir. Se puede cometer el error de usar cartas de color de tintas directas Pantone para litografia offset en papel estucado para elegir como quedaran sus colores al im prim ir anuncios en papel prensa .

.. por no hablar de los que eligen sus colores directam ente sobre pantallas sin calibrar usando valores RGB crudos.

Recuerda siem pre: Los m ism os valores cm yk 0 rgb no producen los mismos resultados con tintas y papeles diferentes.

No uses colores RGB 0 Lab sin un perfil ICC

Si trabajas con un fichero RGB 0 Lab sin un perfil ICC 10 que tienes son colores "teoricos" sin referencia a colores "concretos". Dicho de otro modo: Los valores RGB 0 Lab que tu crees que significan colores concretos no significan colores concretos si no van relacionados con un sistem a de m edlclon absoluta del color. Eso es 10 que hace un perfil ICC. Ni mas ni menos.

Los perfiles no solucionan. Solo describen. Y los perfiles no destruyen nada a no ser que se usen de form a erronea,

No dejes muestras de color que no uses

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En los programas que permiten definir muestras de color con nombre (Quark Xpress, InDesign, Illustrator, Freehand, Corel..etc) no debes dejar en las paletas de colores aquellos que no hayan side usados 0 que correspondan a un modo de color inapropiado (colores directos en un trabajo CMYK, colores RGB en un trabajo CMYK ... ). Debes limpiar la paleta de colores de todo color "con nom bre" (m uestras) que no se use.

EI reventado 0 "trapping"

EI reventado de los colores depende com pletam ente del proceso de im presion y no es siem pre el m ism o. EI reventado correcto para un proceso en serigraffa es incorrecto para una litograffa offset, por ejem plo.

Algumos casos a tener en cuenta:

.:. No realizar dlserios en los que sea inviable aplicar reventados:

• Filetes tines de cuatricromfa (rayas de 0,3 puntos de color morado cmyk: 100/5010/30, por ejemplo). En la m ayorfa de los procesos, los colores de ese obj eto no se pueden regist rar bien.

• Textos en negativo sobre fondos de cuatricrom fa que tengan rasgos flnos (un sumario en letra bodoni blanca de 18 puntos sobre una imagen en color, por ejem plo) .

• Textos flnos 0 reducidos de un color sobre su

com plem entario (textos en Tim es New Rom an de 9 pu ntos de color magenta sobre fondo cian, por ejem plo).

16. Las fuentes en los documentos destinados a imprenta

La mejor manera de solucionar un problema de fuentes es

com probar de antem ana que las fuentes cum plen los requisitos necesarios:

No uses fuentes dudosas

Es decir: No uses fuentes 'aparentes y modernas' descargadas gratuitamente de lugares oscuros en Internet. Eso no quiere decir que todas las fuentes gratuitas sean malas. Lo que quiere decir es que dem asiadas de elias carecen de la calidad tipoqraflca suficiente (tecnicamente hablando) y que pueden por eso causar m uchos problem as.

U . ' __ lIIl1lo"d- ('<0, .. r<lil; __ "'"",,,, !7.' r ... __ ",,_ 00" ,.lI ra -'~ ~'(I~·ll.tiJl<OO!A"""lII1IJO ~ DA J"(uztNltl[l9' m'L LA <;J(.GCOA . ..Q y,";lQZ :MUl,IOlAGQ j,jlnD 0 C:9MOA j:"UZ~~DlUQ V;':I

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'-'L Y.(LQZ MLJ~,IDLAGQ_

AI hacer doble click sobre el icono de una fuente True Type veras esta pantalla con el nom bre de quien la hizo y el j uego de

caracteres que la com ponen. Esta fuente (aparte de su dudoso gusto) carece de m inusculas, de acentos, eries y nurneros.

Para mayor inri, esas fuentes son m uchas veces j uegos

incom pletos de caracteres, No disponen de acentos, de eries 0, incluso, de signos de puntuacion,

No uses 'fuentes de pantalla' 0 's610 de sistema' (Macintosh)

Com prueba que dispones de la segunda parte del archivo de fuentes (las lIam adas 'fuentes de im presion'). En Windows: No uses las fuentes del sistem a que se m uestran solo can el icono raja.

No U5i1r

nunca

Los iconos de fuentes en Microsoft Windows. De izquierda a derecha: Fuente de pantalla (no se puede usar), True Type (se puede usar pero hay que consultar antes), Open Type y PostScript a Tipo 1 (se pueden usar en principia sin problem as).

Los tipos de fuentes valldas son: PostScript tipo 1, OpenType y True Type.

Pero si fuera necesario, haz estas comprobaciones

Si te ves en la necesidad de usar fuentes 'dudosas' a crees que vas a tener alqu n problem a, haz siem pre estas pequefias

com probaciones antes de usarlas en tus trabajos:

.:. Com prueba antes que las fuentes perm iten su lncrustaclon en un EPS a PDF. Basta can que 10 intentes en un documento can unas pocas Ifneas. No hacer esta simple comprobaclon una vez decidida la tipograffa de un trabajo es un error que ha amargado la vida de mas de un profesional.

.:. Com prueba que las fuentes se dejan convertir en trazados. La m ism a que en el caso anterior, basta can

un par de palabras. Hazlo con un cuerpo grande (de 48 ptos para arriba).

Observa que exceso de nodos tienen estas dos letras. Puede que la fuente no de problem as. Pero eso, unido a que no proviene de un fabricante profesional son dos indicios de poca calidad.

Una de las ventajas de hacer esto es que los trazados resultantes te dlran bastante de la calidad de la fuente. A peor calidad, mayor nurn ero de nodos y mas basta sera su trayectoria. Es una operacion m uy conveniente.

Com prueba que las fuentes no se trastocan si abres en Photoshop un EPS para interpretarlo .Junto con el punto anterior, fallar aqul te dlra mucho sobre la calidad de la fuente.

Adjunta los ficheros de las fuentes ...

Cuando un documento tiene textos, y debes enviarlo es necesario que este em paquetado. Si el destinatario no tiene las fuentes usadas no podra reproducir los textos. Si la version de la fuente no es exactam ente la m ism a (hay variaciones en los pares de kerning, por ejemplo), el texto se redlstrlbulra y el docu m ento said ra mal.

EI problem a de enviar las fuentes es que, para evitar violaciones de copyright, se da por hecho que el receptor solo las debe usar para im prim ir ese trabajo y luego debe tirarlas. E incluso eso puede estar prohibido (las condiciones de usa de fuente a fuente varian). Por eso, 10 m ejor es hacer 10 que viene a contlnuaclon,

... 0 incrusta las fuentes ...

Si el tipo de docu m ento 10 perm ite (ficheros EPS, PostScript 0 PDF), 10 m ejor es incrustar las fuentes dentro del docum ento. Es decir, 10 que se hace es empotrar las instrucciones necesarias dentro del codlqo del fichero. De ese modo se evita tener que enviar las fuentes.

EI unlco problema que tiene esto es que hay fabricantes de fuentes que intencionadam ente 0 accidentalm ente han protegido sus fuentes contra lncrustaclon, por 10 que esta no es posible. Salvo que la alteres con un programa de retoque 0 creaclon de fuentes, claro esta (10 cual tam bien es una vlolaclon del copyright).

En ese caso, 10 m ejor es hacer 10 siguiente .

... 0 convierte los textos en trazados

Cuando se trata de textos cortos, especialm ente si se han hecho con una fuente que no nos m erece confianza, una buena soluclon (0 precauclon) es, si el program a 10 perm ite, convertirlos en trazados (tam bien Ilam ado "convertir texto a curvas". De esa m anera ya no es necesario ni incrustar esa fuente ni enviar los archivos de fuentes.

EI problema de esta medida es que no se debe hacer con textos largos, ya que el tam ano y com plej idad del ficheros se dispararfa exponencialm ente, por 10 que podrfa volverse imposible de filmar.

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