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Fundación Colegio

Misión Universitario
Sucre de Caracas
DESARROLLO DE SOFTWARE

Intención La unidad curricular Desarrollo de Software ofrece al


Curricular estudiante las herramientas y técnicas necesarias en la
construcción de programas para la resolución de problemas o
la optimización de procesos, contribuyendo a fortalecer las
competencias para desarrollar y mantener sistemas
informáticos, haciendo énfasis en aquellos aspectos que se
consideran significativos para la comprensión y buena
utilización de las estructuras de datos.

Conocimientos Haber aprobado la unidad curricular Introducción a la


previos Programación.

Duración Un año distribuido en 42 semanas académicas (tres trimestres


de catorce semanas cada uno), con 9 horas semanales a
invertir, 3 horas de encuentro con el Profesor - Asesor y 6
horas de estudios independientes y consulta. Las horas de
encuentro con el profesor asesor se consideran horas
académicas de 45 minutos cada una.

Créditos Nueve (9) créditos académicos


Académicos

Material instruccional para cada trimestre en formato


Material electrónico, direcciones electrónicas, videos, CD entre otros.
Instruccional

Estrategias Estudios independientes, Trabajos en grupo, Trabajos


Instruccionales Prácticos, Estudios de casos, Consultas y Encuentros.

Recursos Laboratorios de computación para actividades prácticas.


Requeridos Equipos multimedios.

Modulo I. Introducción a la Programación Orientada a


Objetos: Historia de la Programación Orientado a Objeto
(POO), Entorno de la programación POO (definición),
Contenido Conceptos Básicos (Objeto, Abstracción, Clases, Herencia,
Métodos y Propiedades, Encapsulamiento y Polimorfismo),
Sobrecarga, diseño de interfaces gráficas (uso de controles
del sistema, distribución de elementos, manejo de ventanas),
Análisis de la Estructura de Objetos, Análisis del
Comportamiento de Objetos, ciclo vital de un objeto, creación
y control de las propiedades de un objeto (uso de objetos
estándares del lenguaje, creación de nuevos objetos, dominio
de eventos y métodos existentes en un objeto, estado de un
objeto), clases (Tipos de clases, uso de clases estándares del
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lenguaje, diseño y programación de nuevas clases),
vinculación de objetos (aplicación de recursos del sistema
operativo, manipulación, inserción), Eventos, tipos de eventos,
Funciones Miembros (Constructores y Destructores,
Selectores, Modificadores, Operadores, Iteradores), Herencia
(tipos de herencias)

Modulo II. Programación II: Concepto de grafo.


Representación del TAD grafo. Matriz de caminos. Algoritmos
fundamentales con grafos. Aplicaciones. Algoritmos de
Ordenación Básicos: (Intercambio y Selección). Ordenación
por Selección: Algoritmo de Selección. Ordenación por
Inserción: Algoritmo de Inserción. Ordenación por Burbuja:
Algoritmo de Burbuja. Algoritmo Shell. Algoritmo Quicksort.
Algoritmo Heapsort. Otros. Búsquedaen Listas: Búsqueda
Secuencial Binaria y Búsqueda Lineal. Hashing. Función de
Hashing. Análisis de los algoritmos de Búsqueda, Complejidad
de la búsqueda secuencial, Comparación de la Búsqueda
binaria y secuencial.

Modulo III. Programación I: Orientación a objetos:


conceptos. Especificación formal del TAD (Sintáctica y
Semántica). Implementación del TAD Lista con estructuras
dinámicas. Operaciones. Aplicaciones. Listas doblemente
enlazadas. Listas circulares. Especificación formal del TAD
Pila. Implementación de Pilas con Arreglos. Implementación
de Pilas con variables dinámicas. Operaciones. Aplicaciones.
Especificación formal del TAD Cola y Dipolo o Bicola.
Implementación del TAD Cola o Dipolo con estructuras
estáticas y/o dinámicas. Operaciones. Aplicaciones.
Recursividad: Concepto. Utilidad. Ordenación rápida
(Quicksort). Búsqueda Binaria Recursiva. Algoritmos típicos.
Implementación de procedimientos recursivos. Concepto de
árbol binario. Árboles de Expresión. Construcción. Recorrido.
Aplicaciones. Árbol binario de búsqueda. Operaciones.

Modulo IV. Programación en Core Java: Fundamentos del


Lenguaje de Programación Core Java Definición (Clases ,
Objetos), Características claves de la tecnología Java,
Paquetes e Interfaces, Excepciones, Archivos y Flujos
(entrada y salida), Modificadores Serialización, Multihilos, Hilos
en Java, Redes, GUI basado en AWT de Java, Applets, Swing,
Manejo de Imágenes, Java Conceptos avanzados: API
Collection y JDBC, Conexión a Base de Datos en Java, El
Garbage Collection, Reflection y Java Beans, Java Foundation
Clases.
Bibliografías
Complementarias Booch G., "Análisis y Diseño Orientado a Objetos con
Aplicaciones" - Segunda Edición - Editorial Addison-
Fundación Colegio
Misión Universitario
Sucre de Caracas
Wesley/Diaz de Santos - 1996.

Rumbaugh J., "Modelado y Diseño Orientado a Objetos" –


Editorial Prentice Hall – 1997.

Moreno F., “Introducción a la POO”. Versión 10.0. Editorial


Grupo EIDOS – 1999-2000.

Direcciones Electrónicas recomendadas:

- www.lawebdelprogramador.com

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