You are on page 1of 60

Rollespill, Brettspill, Kortspill, Miniatyrer, Tegneserier, Boker, Filmer, Figurer

Vi ferer:

Axis & Allies, Axis & Allies:Europe, Risk, Diplomacy, Roborally, Vampire: the Masquerade, Mage: the Ascension, Hunter: the Reckoning, Deadlands, Star Trek RPG, Settlers of Catan, Seafarers of Catan, Britannia, Conspiracy X, Age of Renaissance, Samurai Swords, Shadowrun, Vampire: The Dark Ages, Star Wars Monopoly, PokEmon: Base set, Jungle, Fossil, Team Rocket, 7th Sea, Legends of the Five Rings, Fabula, Elric, Werewolf: the Apocalypse, Button Men, GURPS, Alternity, Wheel of Time ccg, Call of Cthulhu, Paranoia, Vampire: the Dark Ages, Warhammer, Mordheim, Wheel of Time ccg, Colonial Diplomacy, Marvel Super Heroes, Titan, Junta, Doomtown, Magic: The Gathering: Revised, 4th ed, 5th ed, &th ed, Arabian Nights, Antiquities, Alliances, Weatherlight, Visions, Homelands, Ice Age, Urza's Saga, Urza's Legacy, Urza's Destiny, Tempest, Exodus, Mercadian Masques, Nemesis, Prophecy, Unglued, Fallen Empires, Rifts, Nephilim, All Flesh Must Be Eaten, Star Wars, Medieval Merchant, Samurai, Cults Across America, Rolemaster,

Babylon 5 ccg, Wraith: the Oblivion, DC Universe og mye, mye mer .

Du finner oss i O~!~a.n.e~al~en ved Oslo S og i Munkegt. 58 i Trondheim

Oslo tit: 2217":lQ~'''' s- •

:->""4 .

Leder

Det tok litt tid, men forrige nummer kom ut, mye takket vrere Hermans ridderlige innsats da det sa som merkest ut. Han overtok et halvferdig layout-prosjekt og

fullferte med glans. Mannen var uklok nok til a si han hadde "noen flere ideer" han ville prove ut, sa han har fatt ansvaret for hele dette nummerets innmat. .. derav den nye stilen. Og mens vi snakker stil:

Forside-designen denne gang har vi fatt outsourcet til en Proff Designer, John Eivind Hallen, som har hatt lyst a leke med Imagonem helt siden han sa meg mekke forsiden til det Bla Nummeret pa jobben. Jeg er meget spent pa a se resultatene!

Som enkelte allerede har plukket opp, er arbeidet med a fa i gang nettsidene www.rollespill.org i full gang. Jergen

Kjege Neess heter mannen som tok tak i den dade hesten og pumpet den full av liv (oioioi, her komrner det flotte bilder opp

for mitt indre eye, men mannen er altsa ikke zoonecrofil). Sidene viI til a begynne med inneholde forskjellige fora for spillere, mulighet til a legge ut egne sider for akkurat din kampanje eller ditt spill, og ikke minst en seksjon med Imagonems artikkelarkiv, som Dag Fossmo holder pa a radbrekke i skrivende stund. Dette blir sveere greier, og blir det bare halvparten sa kult som laiv.org , rollspel.nu eller rpg.net, er vi godt i gang!

Aja, apropos utsettelser osv: vi forseker a ta igjen etterslepet litt, og det kommer derfor to nummer pa rappen - med mindre enn en maneds mellomrom, etter planen. Neste numrner blir nemlig et Arcon-spesial, et gedigent spillsentrert overfledighetshorn for festivalfrender. Det kommer selvsagt i posten til abonnenter ogsa! Bladet komrner til a inneholde flere spill, bla et fullstendig barbarisk mini-rollespill fra Tomas Merkrid, og et kaosfokusert Arcon-kortspill fra undertegnede. Vi oppfordrer aile til a beseke Imagonem-standen for a se redakterene i Levende Live og forhapentligvis Bar Overkropp! Et vakkert syn, som kun de fierreste overlever.

Innhold

Imagonem 41 28 Mal 2003 112/2003)

Imagonem er et medlemsblad for spillklubben Ares i Oslo, og utgis med stotte fra Kulturstyret ved Studentsamskip-naden i Oslo.

Abonnement pa lmagonern tegnes ved a betale kr. 250,- for 6 nummer (1 ar] til konto 0534.44.82766 (rmagonem v/Herman Ellingsen, Heimdalsgata 36, 0578 Oslo). Husk a oppgi navn og adresse! Kontakt lrnagonem v / Matthijs Holter,

Breigt. 21, 0187 Oslo e-post imagonem@ yahoogroups.com (leses kun av redaksjonen) I redaksjonen Matthijs Holter, Johannes Berg, Dag Fossmo, Herman Ellingsen, Anders Nygaard, Audun Myhra Bergwitz Deadline # 29 er 1. juni Copyright pa aile bidrag holdes av respektive forfattere/illustratorer Bidragsytere dette nummer Johannes H. Berg Dag Fossrno Ole Peder Gieever

Svein Borge Hjorthaug Matthijs Holter Tomas Merkrid Anders Nygaard

Illustratorer dette nummer Jason Alan Braun Devon Cady-Lee Piotr Cielinski Anders Nygaard Hilde Titlestad

3 Leder.

4Pirater. En vaskeekte Swashbuckling spillmodul fra Anders Nygaards hand.

5 Der historiene slutter og spelet tek til. En dyptpleyende analyse av rollespillets egentlige vesen.

11 Innbakt onkel. En novelle av Olav Starheimseeter.

12NYheter. Ting skjer fremdeles raskere i spillmiljoet enn Imagonem klarer a trykke nyhetene.

13 Hva er det med disse folka? Anders Nygaard slakter sosial-

pomografien i herveerende og mer fjremtliggende medier.

15 Pa Siaktebenken. Matthijs Holter og P. C. Jorgensen har lest.

21 Sieg heil - et transcendentistisk formeksperiment. Gilbert Kraags siste dypdykk i rollespillets dypeste, merkeste irrganger.

2 2 Kybernetiske Organismer (KybOrg): Et randomisert utvalg ved Anders Nygaard.

2 6 Bifokalium. For ikke a glemme Bifokaliums Katt!

2 810 ting spilled ere skal gjore. En sviende Monica Holter lesker opp for oss.

2 9«A terrible beauty is born ... »

3 0 Trademark Tomas™

3 2 Itras by

Forside john Eivind Hallen Layout Herman Ellingsen john Eivind Hallen

Det var noen innom fra loppemarkedet pO skolen din, sa jeg

ga dem en eske gamle tegneserier jeg fant i skapet ditt, Jens. Spill? Nei, det var ikke spill, det var sonne hefter med bilder av dyr utenpd. Sonne monsterdyr, ja.

En sceneliste for kjennere av Roman Polanski.

Hokay? Har aile roller? En lang skarp ting? En schvrer muskett? Let's go.

Havana? Port Royal? Calcutta?

Det er seilskutenes tid. Feite galleoner lastet til randen med saltmat og setmat og penger & gull kreker seg over havet. Dere har fatt nok av slaveri, soldateri og generell urett. Gullet skal bli deres!

Finn en mann som kjenner sakene. Betal ham rikelig. Kryp ombord pa en liten brigg under ly av market, i felge med andre menno Under et seildukstak, mens romflaska gar rundt, hvisker de kommende piratene til hverandre, forteller hverandre sine historier,

Nar morgenen kommer, legger piraten til i en skjult bukt - sjeroverreiret!

Menstre pa, met styrmannen, en skikkelig jeevel. Kapteinen holder en flammende tale - om tre dager passerer skatteflaten. Nade den spanjarden som blir liggende etter i kjolvannetl

Senere forklarer en mer garva sjomann at yare folk pa San Miguel viI sabotere riggen, slik at hun ikke kan holde felge med de andre. Han var selv med og ordnet det.

I to dager har vi holdt falge med Miguel. I kveld er den avtalte tiden - og ganske riktig begynner hun a slakke av pa farten. Flere av seilene flagrer vi It.

Etter merkets frambrudd tar piratene henne igjen. En bredside avfyres.

Ornbord! Sving i riggen! Sverdet i kjeften! Svartkledde soldater fyrer av salve pa salve med muskettene, munningsflammene Iyser 0PP som blitzlamper i natten. Vill kamp ombord - vanvittige heltedader utfares, kruttonner eksploderer, kanoner river seg 10S og farer over

Pirater!

dekket' Riggen brenner, tverrstag og taljer braser ned blant de kjempende!

Hun synker!

K vinner & bam i ned, kamp om livbatene, spanjarder og pirater kaster seg over siden, prover a komme seg over i piratenes skip. Men det synker ogsa!

Nar natten er over, sitter rollene igjen med en lettbat og det de kunne fa lempet om bordo Eller en flate, Eller de dupper rolig i vannskorpen og venter pa haiene ...

***

Som du ser, har jeg i det nedenstaende misbrukt det ellers utmerkede Fabula-systemet. For rollemekking: Finn pa en kul rolle. Ta sa 50 poeng. Forde! pa egenskaper - max 6 minimum 1. Skriv opp hva rollen din kan. Hver ting den kan koster ett poeng. Det du har til overs fordeles sa pa egenskapene. Hvis du ikke har nok poeng til a lage rollen din, kan du ta flere fra din spillmester ved a holde en nyslipt huggert mot strupen hennes pa en truende mate.

Spillmesterroller:

Kaptein "Bonnie" John Deer

Bamse av en mann; en nittini og minst hundre kilo. Stort svart skjegg og skotsk dialekt (evt. totning). Slo seg pa pirateriet da han ble veiet og funnet for lett pa gods og gull av sin elskede Annabelle.

Styrke 6

Sjel2

Sanser 4

Drikke S011l Ell Malin 10 Fekte 5

Sprenge Ting 10

Skjelle Ut Mannskapet 10 Tale Til Gutta 7

Seiling 11

Dyrke Bananer 20

Eier skonnerten Annabelle, samt deleier i piratskutene Le Tigre og Xamyca, en huggert, fern juvelbesat-

Av Anders Nygaard

te ringer, seksti dubloner, tyve brannbomber og ti kart over nedgravde skatter, hvorav tre er ekte.

***

F orstestyrmann Caleb

Nairmer seg femti. Mangler et ere, et bein og flere tenner, er helt skallet. Har en papegeye.

Styrke 2

Sjel5

Sanser 5

@yne I Nakken 5 Seiling 15

Skitne Triks 10 Fekting 5 Skyting 7 Sjoreveri 8

Ferstestyrmann pa Annabelle.

Caleb er en ond, forkreplet liten satan. Hans eneste mat og mening med livet er a gjere tilveerelsen til sine undersatter sa sur som mulig.

***

Ogsa medvirkende: Den Underskjonne Senorita Julia, Den udrepelige Papegeyen Satan, Franskmannen Luc, Igor den Trofaste Tjeneren, Gamle-Eirik, dessuten Pirater, Predikere, Sjernenn, Adelige, underholdende taskenspillere og 1000 elefanter!

Der historiene slutter og spelet tek til

Er spel i forskjellige former hovudsakleg eit medium for historieforteljing? Om det stridast dei leerde, Eric Goldberg, presidenten i Unplugged Games, har sagt "Aile medium har blitt brukt som historieforteljande medium. Dette gjeld bade baker og det trykte medium, teater og scenekunst, radiodrama, musikk, film - og ikkje minst spel" (fritt omsatt). At desse media har blitt brukt til a fortelje ei historie er ein ting, men gjer det dei primeert til historieforteljande medium? Det er kanskje for bombastisk. Eg vii ga sa langt som a hevde at mange av desse media har blitt brukt til historieforteljing pa tross av det dei er, ikkje pa grunn av det - og da inkluderer eg spelmediet. I utgangspunktet er ikkje spel noko meir eigna for historieforteljing enn t.d. musikk. Musikk er i utgangspunktet behagelige lydar. Men ja, ein kan fortelje ei historie gjennom musikk; t.d. dei middelalderske balladane er erkeeksempelet pa dette. Spesielle typer musikk, som opera, ballett og musicals, er ogsa "historieforteljande" musikkfonner, sa det gar abselutt an - men musikk i seg sjelv er ikkje eit historieforteljande medium. Gleda folk far fra musikk er nemleg ikkje avhengig av mediets evne til a fortelje ei historie - fortel meg gjeme historia i Brandenburg Concertos, den som kan.

Det same meiner eg altsa gjeld for spelmediet. (Og eg vii pa dette tidspunkt understreke at eg snakkar om ALLE typar spel nar eg snakker om spelmediet i denne artikkelen - og ikkje spesifikt rollespellbrettspelllive eller i dei baner, slik kanskje lesarar av Imagonem har lett for a tenkje seg.) Tanken om at spel har noko a gjere med historier har ofte ei sveert djup forankring bade hos mange speldesignarar og spelarar, sa den kan ikkje avfeiast. Men den ber abselutt utfordrast! Spel er sveert veleigna til historieforteljing i vi sse former, akkurat som musikk er det. Men pa same maten er ikkje gieda folk far fra spel avhengig av spelets evne til a fonnidle eller skape historia. Det er dog viktig a understreke at dette ikkje er ein negativ ting, og at spela ikkje er mindre verdt enn t.d. fiimar, berre fordi filmane er sa mykje meir veleigna ti I historiefortelj ing.

Uansett fins det ein heil del spel som freister a fortelje ei historie. Rollespel og grafiske dataspel er dome pa dette, og det

Svein Berge Hjorthaug

fin artikkel om historieforte/jingas tradisjonelle plass i forskjellige spel- og omvendt.

interessante her er korleis grensa mellom staden der spel og historie metast har yore lagt opp. Dei forskjellige matane a gjere dette pa har skapt mange forskjellige spelmetodar. Om ein kikar ruerare pa desse vii ein byrje a ra ei nzerare oppfatning av skilnadane mellom speling og historieforteljing, og det pa ein mate som gir ein konkrete idear pa korleis historier kan brukast for a styrke (og av og til hindre) speling.

Spelas lineceritet

(eller mangel pa sadarn

Ei historie er i utgangspunktet lineeer. Hendingane i historia skjer i same rekkefolgje og pa same maten kvar gong du les/ser/heyrer pa den. Ei historie er ei kontrollert oppleving, der forfattaren bevisst former den og vel ut spesifikke hendingar i ei neye planlagd rekkefolge, for a skape ei historie med maksimal effekt. Hvis hendingane i historia blei endra pa ville effekten bli endra (hvis ikkje, vii eg pasta forfattaren ikkje har gjort ein god jobb).

Eit spel er i utgangspunktet ikkje Iinezert.

Spelet rna gi spelaren fri vilje, eller i alle fall kjensla av det, innanfor spelets struktur. Strukturen hindrer kva spelaren kan gjere, men definerer samstundes kva altemativ og val som er mogelg a gjere. Har ein ikkje slike val, er ikkje spelaren aktivt engasjert men redusert til passive tilskodarar av opplevinga. Da speier dei ikkje lenger. Dei rna ikkje veere fanga i ei linerer rekkje av hendingar med uforanderlig rekkefalgje, ellers rar dei kjensla av at dei blir leidd gjennom spelet pa skinner og at ingenting dei gjer betyr noko. Det er ikkje speiing, men historieforteljing.

Med andre ord: det er ei direkte, umiddelbar konflikt mellom krava til ei hi storie og krava til eit spel. Vandrar ein frii historias planlagde sti mister forteljaren kontrollen, og det gir ofte darlegare historier enn planlagd. Legg ein restriksjonar pa spelarens handlingar i eit spel blir ogsa spelet mindre tilfredsstillande. Da er det plutseleg ikkje berre det at spel ikkje er historier vi snakker om, men dei har ogsa blitt rake motsetningar. K va gjer ein - planlegg ein ei

bra historie pa ferehand, eller ofrer ein dei definerte rammene til historia for a gi spelaren sterre fridom i spelet? Di lenger ned i grensesnittet mellom spel og historie ein gar, di meir ulike kan det virke som dei to formene er.

La oss ta ein neerare kikk pa korleis dette grensesnittet er i forskjellige fiksjontyper og spelsjangerar.

tkkje-Iinezer fiksjon

Pa det eine ytterpunktet finn ein den klassiske lineeere historia, som t.d. romanen. Men er den alltid linear? Kanskje dette synet er litt for restriktivt. Kanskje historier alltid har yore linezere fram til nyare tid fordi det er alt ein har kunne gjort innan dei media vi har hatt. Tekst er lest sekvensielt og filmar er vist som ei lineeer rekkje med bilder. Teater har eit sterre potensiale for interaktivitet, men i det minste konvensjone1t teater fjernar seg berre fra skriptet nar nokon gjer ein feil.

Det finst etterkvart fleire dome pa ikkje-lineeer fiksjon, og eit av dei tidlegaste av desse er Julio Cortazar's bok Hopscotch. Du kan lese Hopscotch som ei konvensjonell roman, fra begynnelse til slutt,

eller du kan lese kapitla i ei alternativ rekkefolgje som foreslatt av Cortazar sjelv, A lese boka i den alternative rekkefelgja gir ei heilt anna oppleving av historia, av di em meter karakterane i ei anna rekkefalgje og handlingane deira difor tar ei heilt anna meining. For a forsta romanen fullt ut er ein faktisk nesten neydd til a lese den pa begge matane,

Dette er ikkje eit heilt unikt eksempel. Ogsa moderne skribentar har ofte leika seg med perspektiv og tid. Prousts Remembrance of Things Past er ikkje-lineeer tidsmessig, men skreve som ein sekvens med minner i den rekkefelgja dei dukkar opp i hovudet til hovudpersonen. Joyces Finnegan's Wake er fylt med neerast tilfeldige og usamanhengande tankerekker, som pa rnirakulest vis gir ei meining nar ein les dei i samanheng. Vonneguts Slaughterhouse-Five flippar neerast tilfeldig mellom forskjellige tiar, Det finst ogsa veldig mange andre deme.

Aile desse forteljar-eksperimenta er dog triks. Bokene blir likevellest lineeert, sjelv om handlinga blir presentert som ikkje-lineeer. Hopscotch sin metode i a presantere ei forteljing pa to matar er interessant i byrjinga, men utviklinga av ein eigen subsjanger med Hopscotch-liknande romaner har ikkje skjedd da det ikkje er sa interessant i stor skala. Det interessante er dog at boka gay oss to stiar gjennom same historia. Opplevinga i kvar "sti" er forskjellig og Cortazar har yore smart nok til a bruke den skilnaden til a gi to ganske uJike

opplevingar. Historia har imidlertid berre to moglege stiar, og sjelv om vi framleis er sveert langt fra a kalle boka eit spel sa har den eit meir spelliknande element enn ei vanleg bok. Lesaren vel sjolv kva sti av dei to alternativa han ynskjer a falgje nar han les boka - her ser vi att spelets valfridom, men altsa innan sveert restriktive rammer.

Hypertekst -fiksjon

Fra Hopscotch beveger vi oss over i hypertekstas vesle univers. Eg snakker her om den typen som er promotert av Robert Coover ved Brown University (sja http:// www.cyberartsweb.org/cpace/htlhtov.html, alternativt http://65.107.211.206/cpace/htIHTatBrowniBrownHT .html for deme og rneir info). Hypertekst-fiksjon fungerer ganske likt ei heirneside, der ein starter med a lese em tekst som vii variere i storleik fra ei setning til fleire avsnitt. Spesielle ord eller fraser er linker til andre bitar

med tekst. Tekstane i arbeidet er linka saman som eit nettverk av stiar. A v og til kan visuell kunst, lyd/videofiler eller musikk supplere teksten, men sidan skaparane av hypertekst-fiksjonen kom fra den littereere

sku len er tradisjonelt fokuset sterkt retta mot orda. Denne typen fiksjon er med andre ord ikkje sa ulik HTML, sjelv om den vanlegvis er implementert i ein eigensupportert applikasjon som t.d. Storyspace (sja http://www.eastgate.com). I forhold til Hopscotch sine to stiar har vi altsa her ei mengd med moglege stiar i historia.

Ein god del av hypertekst-fiksjonen har fleire moglege sluttar, og andre har ikje ein eksplisitt ende i det heile tatt. Basisideen er at du "undersekjer" historia. Ein beveger seg fra ei grein til ei anna, for a gradvis fa ei forstaing av kva det er som skjer. I motsetning til den tradisjonelle slutten pa ei historie som kjem pa siste sida, kan vi her Ia ei plutseleg innsikt i historia under var seken etter kva som skjer. Nar ein har lest seg til denne forstainga far ein ei stor "Aha!"kjensle, og sa er sirkelen bortimot slutta.

Dette er ei ganske ny kunstform, og definitivt ei ny form for historieforteljing. Det rna dog seiast at i dei fleste tilfelle og omstende, er det ogsa ein darlegare mate a fortelje ei hi storie pa. Nettopp fordi forfattarane har rnindre kontroll over korleis lesaren les historia deira, kan dei ikkje strukturere historia for maksimal effekt. Det er uorntvisteleg mogleg a fortelje ei hi storie pa denne maten, men bortsett fra originaliteten og eksperirnentet i seg sjelv ved a fortelje ei historie slik, virkar det som det er liten grunn til a gjere det pa denne maten.

Hypertekst-fiksjon mangler vidare ein av hovudingrediensane som gjer spela sa interessante: det er ikkje

noko sterre mal for lesaren anna enn a kome til eit punkt

der han eHer ho "forstar" historia. Du er stilt overfor ein serie med altemativ og val - folg den eine eller andre stien - men det er ingen kontekst i forhold til valet ditt. Det vii sjeldan finnast ein grunn til at den eine stien opplevast som meir interessant eller relevant enn den andre. I motsetning til eit spel, vii det a lese hypertekstfiksjon difor framsta som formalslaust. Det skaper ikkje den same drivkrafta, og det blir ikkje same kjensla av oppnaelse som ein opplever i spel (med mogleg unntak for den eine "aha"-opplevinga nar ein fattar den raude traden, men det er pa langt mer det same). Hypertekstfiksjonen framstar difor som eit blodfattig og uheldig kompromiss mellom tradisjonelle historier og spel. Det er spelliknande pa den maten at ein har stor grad av valfridom, men sidan det for det meste er laga av folk som ikkje har interesse for eller kunnskap om spel, vii det (ikkje overraskande) ha fa av dei andre attributtane som gjer spel sa tiltalande.

Spelbeker

Hypertekst-fiksjon - ein intellektuell littereer akademisk form - er i mer slektskap med den seers uakademiske spelboka. Den kom veldig tid leg pa 80-talet, var i eit langt meir 'mainstream' bokformat og sikta seg hovudsakleg inn mot bam og ungdom. Fighting Fantasy-serien skapt av Steve Jackson og Ian Livingstone var bestselgarar pa verdsbasis, bortsett fra i USA der serien Choose Your Own Adventure var overlegen i populeeritet. Det fantes ogsa mange, mange fleire (men mindre populeere) senar.

I ei spelbok startar ein oftast med a lese dei ferste sidene som gir ei bakgrunnshistorie. Deretter star ein overfor eit val mellom fleire altemativ. A vhengig av kva ein vel, skal ein ga til ei bestemt side eller paragraf i boka og lese vidare der. Dersom ein vel altemativ A, gar ein til side 16, medan altemativ B kan sende ein til side 86. Ideen er at ein tek rolla til ein karakter (bokas hovudperson), og ein har eit oppdrag som ein prover a leyse. Nokon stiar i historia tek ein vidare mot leysinga, medan andre har meir uheldige utfall. Dei mest uheldige vala kan gi ein ei "Du deyr, start om igjen"-type melding. Dette er sjelvsagt ganske kjedelig, men eit spel av denne typen rna la spelarane fa lov til a gjere valg som leder til kjedelige historierlutfall. Aile spel, uansett type, rna gi spelarane friheita til a gjere val innan spelets struktur, sjelv om desse vala gir darlegare historier.

Dei beste spelbokene har ofte eit enkelt system for a handtere ting som t.d. kamp. Av og til vii da boka gi spelaren instrukt om a bruke reglane beskreve ein annan stad i boka for a, til domes, ga i kamp med dragen som har den-og-den attributten. Dette er langt bedre enn a berre blade vidare til neste henviste side/paragraf i mangel av slike ramrneverk, og det gir ei langt sterre mengde moglege resultat i forhold til dei enkie, diskre vala. Ein kan t.d. ga inn i neste kampsituasjon med meir eller mindre utholdenheit, sterre eller mindre ferdigheit, osv.

Er dette eigentleg likt det eg beskreiv i ferre avsnittet om hypertekst-fiksjon? Jau, og pa overflata er dei faktisk identiske pa den maten at ein falgjer ein bit tekst over til

den neste. Spelbekene har dog ei historie i seg som ein felgjer pa lineeert vis gjennom historieforgreiningar, og malet er prirneert a Iykkast i oppdraget sitt. Motivasjonen dette gir pavirker vala ein tek undervegs, og historiene har ogsa oftast eksplisitte sluttar (sjelv om det i nokre tilfelle kan finnast fleire altemativ).

Solo-eventyr og paragraf-baserte brettspel

Spelbekene har direkte analogiar i fantasirollespela og brettspela.

RPG-analogien er "solo-eventyret." Dette er eit tillegg til eit van leg rollespel som er designa for kun ein spelar a spele med seg sjelv, med rollespelets hovedreglar som konfliktsystem. Desse var ganske populeere pa 80- og tidleg pa 90-talet, men dei forsvann etterkvart ut av marknadet (samstundes som spelbekene sin popularitet svant hen). Som i ei spelbok viI ein rollespelar pa solo-eventyr begynne med a lese ein nummerert paragraf (som oftast nummer 1), og bli beden om a ta val som sender ein vidare til andre paragrafar. Denne spelaren er dog ogsa forventa a kunne reglane i det rollespelet eventyret er skreve for. Eit ekstemt regelsett finst med andre ord allereie, og dette blir brukt til a handtere det som matte skje i lepet av eventyret. Som eit resultat kan ein kanskje seie at solo-eventyr som er gitt ut under banneret til eit sterre rollespelsystern har eit sterre potensiale enn dei mange enkle typane spelbeker, i og med at ein ofte har ein utvikla og meir interessant verden der handlinga tek stad, og meir tleksible reglar for a kunne gjere forskjellige ting. Begge typane har dog dei same svakheitene.

Brettspel-analogien er paragraf-baserte brettspel. Eric Goldberg's Tales of the Arabian Nights er kanskje det beste demet pa denne sjangeren til dags dato (dessverre har det lenge yore out of print). I eit paragraf-

basert brettspel har ein ei brikke (eller brikker) pa brettet, og eit ekstemt spelsystem som tek seg av bevegelsar og situasjonane pa brettet. Pa forskjellige tidspunkt dikterer spelet at du rna lese ein spesiell paragraf i eit hefte som folgjer med. Denne paragrafen stiller deg oftast overfor eit val, og valet tek deg over til andre paragrafar, oftast etter a ha brukt aspektar ved systemet forst. Med andre ord speIer ein eit brettspel som av og til sender deg ut pa eit mini-eventyr i ei vedlagt minispelbok. Etter dette retumerer ein til brettet og konsentrerer seg om det som skjer der, heilt til neste mini-eventyr tek til. Arabian Nights er eksepsjonelt fordi systemet har eit genialt system for gjenbruk av paragrafar, der den same teksten gir forskjellig resultat i forskjell ige situasjonar. Denne langt sterre graden av gjenbruk gir difor langt sterre variasjon enn dei fleste spelbekene og solo-eventyra er i stand til a gi.

Spelbekene har ogsa ein arcade-spel analogi i Don Bluths Dragon's Lair. Dette spelet var veldig populeert da det kom ut i 1984 fordi det var den forste gongen nokon hadde sett cinematisk kvalitet pa animasjonane i eit data/videospel. I spelet er ein ein fantasy-he It som gar gjennom eit dragebol. For kvar scene fekk ein sja ein kort animasjonssekvens, fer ein matte gjere eit val om kva veg ein ville ga vidare. Ein flyttar joysticka den enska vegen, og far ein ny animasjonssekvens. Slik held det fram. Ved kvart vegskilje var det alltid berre ein korrekt veg, og aile andre enda alltid i dauden. For a vinne, matte ein altsa stadig putte myntar i maskina, dey mange gonger i jakta pa den korrekte vegen og til slutt kunne ein heile vegen gjennom spelet neerast pa autopilot.

Fundamentalt sett er dette eit sveert darleg spelkonsept. Det er frustrerande og motlaust a stadig matte starte pa nytt og manovrere gjennom akkurat dei same vala, og mange oppfalgarar i same sjanger gjekk i same fella. Suksessen som Dragon's Lair opplevde var rett og slett fordi det var det forste av sitt slag.

Tekst - og grafiske eventyr

Teksteventyr pa data hadde ogsa si storheitstid pa 80- talet, og er ein litt meir sofistikert versjon av det stiinnde\te historiekonseptet. Pa forskjellige lokasjonar er det gjenstandar ein kan plukke opp og/eller interaktere

med. Bruk av gjenstandar pa spelokasjonar og i forskjellige kombinasjonar opna stiar til nye

lokasjonar. For a "k1are" spelet krevdest to ting: Ieysing av problemstillingar (dei sakalte "puzzles"), som stort sett a finne ut kva gjenstander ein skal bruke nar i kombinasjon med kva - og ei endelaus gjetting av kva ord parseren forstar (sa du kan Ia systemet til a gjere det du viI).

Teksteventyr falest langt opnare enn spelbekene, men akkurat dei same prinsippa tel ogsa her. Ein rna velge kvar ein onsker a ga og kva ein onsker a gjere. Hovedskilnaden - og dette er ogsa virkelig ein styrke - er at spelverda responderer interaktivt til vala ein tek og til tidlegare tatte val. Nye stiar kan bli opna, og nye gjenstander kan bli tilgjengelige. Det er til samanlikning umogleg at teksta pa side 86 i spelboka vii endre seg som eit resultat av val gjort andre stader i boka.

Teksteventyr utvikla seg etterkvart til grafiske eventyrspel, som ofte inneheldt karakterar ein kunne snakke med. Men, igjen, desse samtalane dreide seg hovudsakleg om a gjere diskre val. Ein NPC seier noko, og ein kan velge a svare fra ein meny med tre til fire altemativ.

A vhengig av kva ein seier, vii NPC'en reagere deretter, kanskje ved a gi ein ny meny med val. Samtalar dreier seg her om a arbeide seg nedover eit tre med forgreiningar, og sjelv om det er lagt pa stemme og/eller animasjonar, fungerer dette pa same maten som spelboka og hypertekst-fiksjon fungerer.

Animasjonar og videosnuttar er ofte brukte i grafiske eventyr for a stette opp om historiekonteksten. I ekstreme tilfelle, som i Tex Murphy: Overseer, overhvelrna desse sekvensane sjelve spelet. Resultatet var at spelet ikkje virka som eit spel for spelaren, men meir som ei historie med sma og ikkje sa veldig interessante moglegheiter for interaksjon. Det finst sjelvsagt ogsa dome pa dei meir vellykka forsoka, som t.d. i Grim Fandango, der grafikken og videosnuttane gay ei god blanding av historieforteljing og problemleysing som gjer det enklare a halde interessa oppe i timevis.

Sjalv pa sitt beste har dog dei grafiske eventyra sine svakheiter. Dei prover a gi spelaren ei kjensle av fri vilje og (relativt) endelause moglegheiter, men nar det kjem til stykket er det linerere historier som ligg bak. Ein spelar vii ofte ha fridom til a bevege seg innan eit begrensa ornrade og leyse problema der pa forskjellige matar, men det er designarane som kontrollerer aksessen til neste historienode. Grafiske eventyr prever a unnga forgreiningsstrukturen som tvinger dei til a skape masse

innhald som spelarane aldri viI sja, rett og slett pa grunn av begrensa tid og ressursar. Hvis noko er laga og ligg pa CDen, sa viI dei at spelarane skal oppJeve det. Og fordi grafiske eventyr er instansielle (som betyr at alt spelaren kan mete pa er pre-rendra, ligg der pa disken, og ingenting er rendra etterkvart) kan dei berre respondere til spelaren pa matar som er forutsett av designeren. Hvis designeren ikkje rekna med at spelaren kjem til a prove altemativ X, viI ikkje spelet stette det altemativet.

Aile spel er strukturar, men grafiske eventyr har spesielt avgrensande strukturar. Dette fordi dei er sa historie-avhengige. Dei rna fortelje ei god historie, og speiarens framgang er difor avhengig av at alle aspekt . er avdekte pa ein stad fer 1, - dei kan kome seg vidare til neste.

Gitt dei innbakte utfordringane som ligg i a lage grafiske eventyr, er det ganske utruleg at det er produsert sa mange bra spel innan denne sjangeren. For den saks skuld Copyri_.},! D....,onCac4-Lee,z.ooo

kan det vzere interessant a nevne at det nest mest solgte dataspelet gjennom all tid etter "the Sims", Rand og Robyn Miller's MYST, er eit grafisk eventyr!

Generelt vii det difor finnast fleire leysinger pa dei fleste oppgavene, og difor faler dei fleste speJarane stor grad av fridom. Dei kan da oppsoke problema pa fleire matar, og det blir opp til ein sjelv a avgjere om ein ynskjer a spele gjennom eventyret med ein "hack & slash" kamporientert karakter, konsentrere seg om sniking eller bli magiekspert. Karakteren viI ofte ha eit val om kva for eit

omrade han ynskjer a entre, som t.d. a ga inn i ein dungeon eHer til neeraste by. Akkurat som

i "vanlege" rollespel er erfaring og avansement veldig viktig i slike spel, og karakterane far ofte nye ferdigheiter, besvergelser, evner og utstyr etterkvart som eventyret skrid fram. Til slutt vii spelaren overvinne det siste og endeiege hinderet, og fullfere oppdraget sitt.

Historia er altsa sveert fundamental ogsa i dei elektroniske rollespela, men spelets struktur gir spelaren langt sterre fridom enn dei grafiske eventyra gjer. Spelets his-

. torie kan ogsa av og til faktisk variere fra spelar til spelar, fordi karakterane som spelarane kontrollerer og spelaranes fokus kan veere sveert forskjellige. Elektroniske rollespel har begrensa grad av gjenbruk (som i omattspeling), fordi speiaren stort sett blir presentert med dei same hindringane kvar gong, og dei fleste (t.d. Final Fantasy-serien) er ekstremt linerer av natur. Ein spelar alltid slike spel om att av nostalgiske grunnar dersom ein forst spelar dei om att.

pc- og konsoll-rollespel

Fra dei grafiske eventyra gjekk utviklinga over til dei PC- og konsollbaserte rollespela, som t.d. Ultima og Final Fantasy. Eg reknar med at eg ikkje treng a forklare detaljane om spel i de nne sjangeren tillesarar av Imagonem, sjelv om ikkje aile skulle veere supergamers, sa eg neyer meg med a seie at desse spela er sveert knytt opp mot ei historie, men gir ei sterre kjensle av fridom for spelaren. I motsetning til grafiske eventyr er utfordringane i slike spel sjeldan av "puslespel"-typen. Elektroniske rollespel har ikkje teksteventyras fokus pa a plukke opp gjenstander og bruke dei for a endre spelets tilstandlkome vidare. Problema er oftast overkomne ved a drepe dei, snike seg forbi dei, kaste magiske besvergelsar, kome seg forbi datasikkerheita i forskningslabben ein skal inn i osv.

Sidan karakterane kan variere stort i ferdigheitene, rna datarollespela veere veldig fleksible. Dei rna designast slik at dei fleste karakterane har ein sjanse til a klare oppgava, med ein viss intelligens fra spelarens side, uavhengig av karakterens styrker og svakheiter.

Overgangen til gode, gamle rollespel

Kva sa med "vanlege", verbale rollespel? Dei er pa mange matar lik dei elektroniske, men sjelvsagt langt opnare. Reglane gir ein struktur som brukast for a ta seg av karakteranes handlingar. I motsetning til dei elektroniske rolLespela vil det ikkje vzere ei pre-etablert historie for kvart speJ, sjelv om dei fleste regelbekene har ein

del oppstartshistorier ein kan bruke, men istaden far GM arbeidet med a lage ei ny historie for kvar gong. Altemativt kan dei kjepe eit Ferdig eventyrsupplement i butikken. Det interessante er at elektroniske rollespel som Vampire: the Masquerade - Redemption og Neverwinter Nights lar spelaren fa veere GM bade i forkant ved a lage eventyret, og undervegs ved a fylle pa med opplevingar for andre spelarar inter-

aktivt. Det same basisparadigmet i verba le rollespel har altsa endeleg blitt tau opp av elektronisk media. Skal tru om det er mogleg a viske ut desse grensene totalt, evt. kor lenge det vii ga far det er gjort?

Dei verbale rollespela er, i motsetning til dei elektroniske, ei sosial oppleving. Spelarar kjem saman periodisk for a spele, og bruker (i aile fall ideelt) minst like mykje tid pa rollespeling av karakteren sin som dei prover a maksimere karakterens effektivitet i ein reinspikka strukturell kontekst. Det er ikkje berre mogleg, men vanleg, at ei gruppe venner kjem saman i arevis for a spele dei same karakterane i den same spelverden med den same spelleiaren. I same proses sen blir karakterbakgrunnar etablert, verda blir meir detaljert og levande osv. Speling over lang tid kan skape historier som for dei involverte spelarane er like emosjonelt kraftige og personleg meiningsfyllte som kva som heist historie ein finn i ei bok eller pa kino, og kanskje pa mange rnatar meir enn det, fordi ein er personleg involvert i skapelsesprosessen.

Desse historiene er altsa meiningsfylte for spelarane nettopp fordi dei er sa djupt involverte i dei. Spelarar kan rett som det er skrive "ekspedisjonsrapportar" eller dagbeker der dei gjenforteljer historia bak ein spesiell spelsesjon (eller fleire). Desse har ein tendens til alltid a vzere kjedelig lesning for dei som ikkje har yore involvert i kampanjen, fordi dei ikkje har den same intime kjennskapen til settinga og karakterane. Vidare er det ein skilnad mellom rytmen i eit rollespel og rytmen i ei novelle. Rollespelet har bade hegdepunkt med spenning og mange keisame lavpunkt spreidd utover. Der novella har ei gradvis og noye konstruert oppbyggjing, har rollespelet gradvis karakterevolusjon. Den neeraste analogien finn ein kanskje i ein teikneserie der ei gruppe karakterar kan oppleve ein del saman, Nokre av desse vii veere korte og ga i eit nummer, medan andre er lange og blir fortalt over fleire. Tilsaman utgjer dei ei historie som inngar i kvar karakters utvikling og blir ein del av historia deira.

Kva historiene relatert til rollespelkampanjer angar, er det dog slik at mange spelarar ikkje tenkjer sa mykje over desse. Dei fleste spelarane tar utleyst spenninga i konflikt/problernleysing og gjennom a spele roller. Om dei tinga dei meter passer saman i ei sterre, heilheitleg histore over tid er ikkje alltid sa viktig. Eller for a seie det slik: for dei tleste vii ikkje de nne biten veere hovedinteressa i det a spele rollespel.

Kontinuumet mel 10m

historier og spel

Denne gjennomgangen av fiksjonstyper og spelsjangerar, fra Hopscotch sine to greiner heilt ned til dei verbale rollespelas uendelege, utgjer eit kontinuum. Vi har bevega oss fra ting folk flest vii kalle "historier" til ting folk tlest vii kalle "spel", men vi har gjort det ved a flytte oss langs eit spektrum av moglege "spel-historie" sjangerar - fra dei som er nzer eit purt historiestempel

med minimalistisk spelinnhald, til dei som ligg sveert ruer eit purt spelstempel med ei tilheyrande forbindelse til historier.

Det vanskelege er framleis a teikne ei linje som ski I mellom historier og spel. Det syncs k1art at alle svar pa denne problemstillinga vii veere influert av kultur, smak og be hag. Sidan vi har bevega oss langs eit kontinuum vii det kanskje veere forhasta a preve a drage ei linje ein stad. Som eg har sagt tidlegare er t.d spelbeker og hypertekst-fiksjon strukturelt like, med hovudskilnaden i implementasjonen (baker vs. elektronisk applikasjon). Var kultur har likevel t.d. definert spelbeker som "spel" og hypertekst-fiksjonen som "historier".

Hopscotch er heilt klart ei god historie, og Dungeons & Dragons kan veere eit ganske forneyelig spel. Men sjelv dei beste "historiene" langs vart kontinuum - og spesielt kanskje hypertekst-fiksjon - har eit komprimiss knytt til sin definisjon av order "historie" for a kunne kvalifisere som det. Design og skriveri er her (i vegkrysset mellom historie og spel) ein interessant eksersis, men full av farer og uheldige kompromiss.

Grunnen til at det er slik, er fordi historia er antitesa til eit spel. Den beste maten a fortelje ei hi storie pa er i lineeer form. Den beste maten a skape eit spel pa er a kome opp med ein struktur som spelaren har komplett fridom innan, og lineeeritet star i kontrast med fridom her. A skape eit spel som forteljer ei hi storie (eller omvendt: ei historie med spelelement) blir som eit forsek pa a finne opp ei syntese mellom antitesene historie og spel. Neyaktig fordi dei to er i opposisjon, har rommet mellom dei produsert ei rekkje interessante spel/historie-blandingar. Desse er dog alltid resultat av eit kompromiss, der begge partar har lidd.

80r da designarar gi opp sine forsek pa a legge ei historie inn i spela dei lagar? Abselutt ikkje; veldig mange tidlegare forsek har gitt veldig go de resultat og gode og interessante spel. Det speldesignerane derimot rna veere klar over, er at dei ikkje er involvert i historieskriving. Vi har tleire dome pa t.d. dataspel som nrerast kun er interaktive historier med minimal input fra spelaren (eller var det "sjaaren?"). Spelhobbyen er som nevnt i innleiinga ikkje meir eit historieforteljingsmediurn enn musikk er, sjolv om det finst mange spel med gode historier i seg. A tenkje pa spel hovudsakleg som eit historieforteljande medium gir berre spe\a ei uheldig tvangstreye, fordi ein da set fokuset pa historiene pa bekostning av spelbarheita. Det som blir gjort i dei mest velykka titlane er at ein inkorporerer historie-element for a styrke spelet der dette passer, men ein rna ikkje veere redd for ogsa a ga fullstendig bort fra historia av og til. Til sjuande og sist er det ikkje berre historia som spelet forte I (hvis den fortel ei i det heile tatt) spelaren tar ut av spelet og hugsar nar spelet er fullfert, men tankemodus, matar ein kunne leyse problema pa og tilfredsheita ved a meistre spelets forskjellige element.

Innbakt onkel

Det begynte med at undulaten min forsvant. Samrne kvelden inviterte han meg pa hjemmelaget pai. Han hadde sagt flere ganger at han mislikte pai, og siden kjattet i den smakte ganske besynderlig, burde det ha gjort meg mistenksom. "Kyllingen rna ha hatt darlig dato" du liksom. Vinduet mitt hadde statt apent, sa jeg tenkte at fuglen min bare hadde fleyet sin vei.

Et par dager etter jeg hadde kjept meg hamstre (fug\er er egentlig kjedelige), forsvant de og, Denne gangen stod ogsa vinduet apent, men siden harnstre har problemer med a fly, trodde jeg det hadde veert innbrudd, til tross for at leiligheten min ligger i fjerde etasje. At det apne vinduet la like ved siden av verandaen hans, tenkte jeg ikke pa en gang. Ikke da.

Han inviterte atter pa pai litt senere. Det var da voldsomt sa gjestfri han hadde blitt, tenkte jeg, men siden jeg hadde kritisert den forrige paien hans, syntes jeg at jeg matte gjere opp for det, og takket ja. Sa jeg gikk tvers over gangen, ringte pa, ble sluppet inn og spiste sa en utsekt pai, med det mereste og nydeligste kjett jeg noensinne har spist. Eneste skaret i gleden var et lite bein, som holdt pa a koste meg en tann. leg hadde heller ikke da noen mistanke til han.

Men da jeg kom hjem igjen, komjeg pa hva beinet hadde sett ut som. Et ribbein. Et veldig lite ribbein. Paien ville plutselig opp igjen, og jeg rakk sa vidt inn pa do i tide. Etter at de verste brekningene hadde gitt seg, kom jeg til at dette krevde mottiltak. Sant gjorde en bare ikke ustraffet.

K velden etter fant jeg frem en liten hav og en plastpose, og begynte a dirke opp deren hans. leg visste han var borte, hanjobbet nemlig kveldsskift. Etter litt fomling gikk deren opp. leg listet meg bort til det gedigne akvariet hans og fylte posen med det jeg var komrnet for. Den nye, hvite siameseren min var veldig interessert i den posen, sa jeg ga den en liten, gul sprellende en. Noe den satte stor pris pa.

Felgende ettermiddag inviterte jeg pa pai.

Fiskepai. Han ante fred og ingen fare, selv om han sa litt undrende ut, og han spiste med god appetitt. Da han sa det var det beste han hadde smakt, falte jeg et latteranfall presse seg pa, sa jeg unnskyldte meg og gikk raskt inn pa do. leg klarte bare delvis a dempe det, og fikk et hosteanfall i stedet. Et minutt eller sa senere herte jeg et hyl, lyden av noe som ble slengt hardt i veggen, rask tramping, og

Av Olav Starheimsceter

ytterderen min som ble slengt sa hardt igjen at det sang i erene mine. leg tror jeg 10 sammenhengende i ti minutter.

Utover kvelden gikk det sakte opp for meg at noe manglet. Siameseren min. leg felte at en iskald hand tok tak i nakken min og at noen 10 hysterisk inn i eret mitt. leg lette over hele leiligheten flere ganger, holdt pa i minst tre timer. Som en siste utvei apnet jeg ytterdera, for a se om den kunne veere i oppgangen, noe den ikke var. Noe annet var der: Pa dermatta mi stod en nybakt pai, duftende og gyllenbrun. Stort mer husker jeg egentlig ikke fra den kvelden.

Noen vii nok kalle meg paranoid. leg har ventet i over en halvtime pa onkelen min, som skulle besoke meg, og jeg klarer ikke a bli kvitt felelsen av at han ligger under et butterdeiglokk tvers over gangen. Forhapentligvis er det bare innbilling.

Na har det gatt en time, og jeg klarer ikke a sitte i ro lenger. Onkelen min er riktignok en somlekopp og en vims, men sa sen har han aldri veert for. leg apner dora for a se etter han, og der, tvers over gangen, ser jeg et par velkjente gamle skinnsko. leg star helt i ro i flere minutter, for jeg gar inn pa kjekkenet og henter slaktekniven min, den halvmeter lange og svindyre kniven jeg kjepte pa ferie. Sa gar jeg sakte ut igjen. Skoene star der fortsatt, og jeg apner forsiktig dora hans. Harer svak musikk i bakgrunnen, og gar rolig inn.

Kjokkenet overvelder meg. Hele bordet er dekket av blod- og kjettrester, og oppa ligger det en blodig kjatteks. Lukten av stekt kjett og timian fylIer rommet, og jeg ser at ovnen er fylt opp nesten til siste centimeter av en pai. Men det verste er jakka og staven som bare henger tilfeldig over en stol. Begge deler kjenner jeg sa altfor godt. leg star stille et lite eyeblikk, for lyden av skritt far meg til a gjemrne meg bak et skap.

Der kommer han. Morderen. Han gar bort til komfyren, beyer seg ned, apner ovnsdora og snuser sakte inn med lukkede eyne, leg knuger kniven hardere. Han reiser seg opp, gnir seg i hendene og fukter leppene med tungen. Na klarer jeg ikke mer. leg leper frem og kjerer kniven i han. "Jeevla kannibal!" snerrer jeg. Han gir ikke fra seg en lyd, detter bare i gulvet. leg blir staende og puste tungt. Sa herer jeg skritt bak meg, og en velkjent stemrne: "Hei neve! Sa koselig! Er du ogsa innvitert pa pai?"

Detbegy- nte med at unduloten min forsvont.

EtPor doger effer jeg hodde kj(lJpt meg homstre forsvont de 6g.

12

Psevdonymer pa parade

Det kan veere godt a ha et nom-de-plum som skriver det en selv ikke helt kan uttrykke, men det kan veere vanskeligere nar disse psevdonymene tar kontrollen. Det ryktes at Perdita X. Nitt, Samot Kramedart og Arnstein har startet en transcendentistisk rollespillgruppe med en ikke navngitt transcendentist. Kommer det referater i Imagonem? Vi haper ikke det...

Striper om spill

Var alles Torbjern Lien har endelig fatt ut en usannsynlig dypt begravd finger og laget flere striper om roUespill i sin tegneserie "Kollektivet". Hurra! Hurra! De norske seriene "Nemi" og "Slovingene" har alt gjort dette (for ikke a snakke om utlendinger som "Foxtrot") - vi kan snart lage en antologi!

H ipp-hipp-hyperion

Den landsdekkende Norsk Forening For Fantastiske Fritidssysler (N4F, aka Hyperion) er i god rute. Den ferste generalforsamlingen (eller hva den na kalles) klarte a samle en sal full av eskapist-organisaterer fra hele riket, som hadde mye lurt a si. Tomas Merkrid lanserte her sin nye forening for hundeeiere, hvor man skulle melde seg inn parvis: en hund og en eier.

Representanter for Imagonem-redaksjonen ble satt ut av spill pga sevn (Berg) og en "brain-to-snot" spell (Holter), noe som kan veere en av grunnene til at motet gikk sapass bra. Nok et mete har blitt avholdt siden da, og det kommer til a veere en stor gathering pa arets Arcon - vi kan bare anrnode aile interesserte om a stikke innom!

T hey breed!

De sa det ikke var mulig, med skrekken lysende ut av eynene; men de tok fei!. Flere norske spillentusiaster - bade Avalonere, Imagonemikere og Famese Spilldesignere - har etterhvert kIart ikke bare a skaffe seg partnere, men til og med a produsere avkom. Og i enkelte tilfeller har avkommet fatt det recessive spiller-genet ikke kun fra en, men fra to kanter! En anonym representant for Fantastenes Formeringsfront sier falgende: "Barna lever undercover som 'norrmale' unger, gar i forskjellige barnehager og greier... men om femten ar, vette ... da er dem ferdig klekka. Da taremover verden!" Malet er visstnok a forandre grunnloven for a gjere rollespill til statsreligion.

Rollespill.org nede - og oppe igjen

Plutselig forsvant www.rollespil!.org etter lang tids inaktivitet. Og etter omkring 2 sekunder begynte folk a fabulere om a live det opp igjen. You don't know what you've got 'till it's gone, som sangen sier. Na er det plenty ideer i sirkuiasjon pa no.fritid.spill.rollespil!. Blir sidene integrert med Hyperion sine? Blir det pupper pa forsiden? Pop-up-bannere, ja, nei, kanskje? Felg med - og kom med innspill!

On-and-off affair

Fabula Romanse kommer ut om ta dager! Nei, vent litt, det skifter navn til bare Romanse! Det skal bare skrives om forst! Og igjen! Kartene skallages pa nytt igjen! Sa skal det skrives om igjen! Litt til! Og sa skal vi smelle ut noen unger forst! Excuses, excuses, sier na vi. Aile vet at det ikke tar sA lang tid a lage et rollespill.

Han ror pa sej!

Stiftelsen norske rollespill - that is not dead which can eternal lie osv. Tomas Merkrid har sveivet igang arbeidet igjen, og forseker a eve politisk innflytelse for rollespillsaka (herte vi "Arcon-komiteen inn pa tinget"? "veepna revlusjon"? "jeg vii se mappa mi, spilleder-faen"?). Stifteisen skumler ogsa om a opprette en spillskaperforening for a eke omlepet pa ideer og kreativitet i norsk spillmilje. Vi kan bare rope hurra, og se fram til nar vi aile kan heve kunstnerlenn og drikke long drinks mens vi pensker ut spillideer i en liggestol pa var egen tropeey,

Lovehulen breler igjen

Det er en trend i tiden a ta opp igjen gamle prosjekter, tror jeg. Na har Torbjern Liens safter atter begynt a flyte, og mannen hinter om to prosjekter (count'em):

For det forste a gjere Acin Dambagin* om til et ordentlig rollespill (med system, og kanskje terninger!), og for det andre a lage et Imperium 3000-brettspill! Vavoom! Dette gleder vi oss til a se!

Leserkonkurranse: Sett inn riktige aksenter pa Acin Dambagin og vinn en tur for to til Taremareby!

Hva er det med disse folka?

Jeg mener, dette er et spersmal jeg sper meg selv av og til, nar transseksuelle indianereskimoer med elefeantsyken star frem pa TV og tilstar at Jeg bedro min onkels schafer med hans sester. Altsa onkelens, ikke schreferns. Eller nar femtiarige menn i oransj regntey forseker a kaste seg i veien for store, stygge harpuner med sprengladning i tuppen fordi

de har bestemt seg for at i dag skal de redde en hval.

Sa ogsa Gilbert. Vi kjente deg knapt, hr.

Knaag, og sa forseker du altsa dette.

Enkelte av mine lesere kunne her komrne til a rnisforsta. Det er ikke slik at var alles moroklump har lykkes i a nagle seg selv til en av de hoyt elskede knelhvaler. Ikke sa vidt redaksjonen vet. Og der er vi vel egentlig ved problemets kjeme. Hvis Hr. Knaag skulle finne pa a kaste seg, eller for den saks skyld bli kastet foran en harpunkanon allerede i morgen (og det sistnevnte er noe jeg ikke finner usannsynlig, na som innholdet i de sist foreliggende dokumenter fra Gilberts tastatur, etter mye redaksjonering, endelig er blitt aliment kjent) sa ville vi aldri fa vite det.

Denne keellen har nemlig per i dag ikke tenkt a komrnunisere med oss. Na er ikke jeg spesielt dypt involvert i den magiske verden som er redigeringen av Irnagonem. Jeg driver mest og plager tegnere til de avgir bilder. Dette er et hardt og deprimerende, men utakknemlig arbeid, som levner meg liten innsikt i hvordan det er a redigere tekster for publikasjon og sant, Men som den go de rollespilLer jeg er, har jeg sma problemer med a sette meg inn i hvordan det kjennes, dypt der inne, a bli brukt.

Hvordan, Hr. Knaag, tror De at det er, for en hardtarbeidende redaktor, hvis eneste lise i livet er psykologisk og sporadisk mishandling av sma kunstere og andre lose eksistenser, a bli behandlet som et simpelt verktoy, en kanal, et avtrede for spredning av andres skriverier? Felg med, jeg kedder ikke med deg; Redaksjoner liker a vite pa forhand viktige greier som hvorfor vi burde gi ut det i og for seg utmerka skriveriet du har sendt oss. Vi trenger desperat a vite om personer nevnt i anonyme innsendte tekster kan tenkes a sende dede hamstere til oss i posten etter publikasjon. Vi rna vite hvorfor vi ikke risikerer a bli medskyldige nar de for omtalte per-

soner som et relativt mildt represalie ruller deg inn i piggtrad og fester deg med rerleggerteip til innsiden av Oslo Komrnunekonspirasjons mangslungne kloakkrenseanlegg.

Hvis forfatteren krever utgivelse, men nekter a svare pa slike spersmal, har redakterene rett til, i stigende rekkefelge, a bli Irritert, Forneerma og til slutt Forbanna, hvorpa de som straff kan kaste det onde eye pa deg og legge din seed ode i syv generasjoner og sant. Alt dette ifelge de urgamle redaksjonelle hevdvunne lover og jungelord. Na da du har avslert din hemrnelige identitet for Matthijs, (som, sin svikefulle natur tro, nekter a videreformidle den til de uvaskede masser), har det i redaksjonsmete blitt vedtatt a utsette straffen for a krysse den samlede redaksjonelle vrede. Med en stemme mot, vel a merke.

For hva er det egentlig med disse folka? Det er nemlig slik at nar jeg leser innleggene til Gilbert, faller tanken hen pa de knortete transseksuelle indianereskimoene og scheeferne deres. H va er det med de nne uforklarlige trangen til a eksponere seg selv? Til a grave langfingem sa dypt inn i kroppen og sinnets innerste hulrom som overhodet

Av Anders Nygaard

Jeg bedro min onke/s schrefer med hans sestet. ..

\ fi kjenfe Vdeg knopf, hr. Knaag, og sa torseee« du a/tsa deffe.

I:)

~,

mulig, og deretter rapportere om funnene til en utakknemlig verden? Og hva i graeste helheimen far folk til a dytte sa nne virkcmidler inn i spillene sine?

Hele, eller ihvertfall store deler av poenget med spill er at man skal sette seg inn i en tankeverden som ellers hadde ligget omtrent like fjemt fra var vanlige nerveaktivitet som Ougadougou fra Snasa. Nar jeg spiller leter jeg etter det fremmede, det som ikke ligger og dovner seg pa normalen men er forskjellig fra mine vanlige erfaringer. Om jeg setter meg inn i de lett sentrifugerte tankebanene til en terrorist, forestiller meg at jeg er en maktgal middeladersk Magus eller agerer hevngjerrig familiefar med drill, sa leker jeg at jeg er noe som pa en eller annen mate er forskjellig fra det jeg mener utgjer meg selv, og leerer pa den rnaten noe om meg selv i forhold til det synspunktet jeg tar pa meg under spilletenten jeg vii eller ikke.

Men hvis jeg etter spillet ikke k1arer a lage et slags skille mellom meg selv og Magusen, Bombemannen eller Drilldedaren, sa gjer jeg det motsatte: Jeg utvisker min egen identitet.

Si det stille for deg selv et par ganger og si meg om det ikke egentlig heres jtevlig skummelt ut. Call of Chtulu: the Postmodem Sessions, liksom.

Det er derfor, tror jeg, at det er sa viktig a passe pa hvor man beveger seg i spill hvor man tar pa seg et fremmed synspunkt. Det finnes temaer hvor det ikke gar a holde

roIlen pa avstand. Nar man kommer dit, skjer

det noe. Med noen roller kan det veere skremmende. Bombemannen feler glede nar ofrene hans der, men gjer du det? Rollespill tar noe av sin makt som medium fra dette "krisepunktet", hvor spilleren kan oppleve rollens felelser som virkelige.

I rollespill er det et mal i seg selva bli rollen, og veere en annen person. Dette er en

~""""===~=~="""'~-~~~~~'"fi viktig del av spillingen. Men den person-

en man blir har falelser og handler etter demo Samtidig er det spilleren som feler felelsene og utforer handlingene. Hvis spilleren tenker pa rollepersonen som Meg, jeg selv, og lever seg fullt og helt

I inn i den, kan han komme til a gjere ting og etterpa ra problemer ganske enkelt fordi han ikke kan godta at han selv er i stand til a fale og gjere slike ting.

At noen har taklet gjennomferingen av et rollespill sa darlig at

lkii~" == ==~ en slik situasjon til de

grader har fatt utvikle seg som i Gilberts Dogmehistorie er en viktig erfaring som trenger a komme fram. Men jeg er ikke sikker pa om det er ett av herr Knaags beste innfall a ta rollen som hoffnarren. Han ramler inn pa scenen med buksa nede og driten pa leggen og er stolt av sin totale fadese. Greit nok. Uredd star han fram, villig til a do for hvalene kun ifort en heller ufiks oransj kjeJedress og femten kilo stal gjennom brystet. Men, gitt at mannen ikke sitter og rabler ned gamle syrefantasier og flashbacks, har han egentlig noen rett til a skryte av a vzere medskyldig i et sa opplagt feilslatt spill, og dessuten raske de andre spilleme, frivillig eller ufrivillig, ut av skjeleUskapet i samme slengen?

Pa Siaktebenken

EABA

Greg Porter BTRC

149 sider $?

Porter har alltid fulgt sine egne veier, og har klart a holde BTRC oppe gjeonom de knallharde nedturene

spillbransjen har veert gjennom de siste arene. Tross at BTRC kan-

skje er mest

kjent for par-

odi-spillet

"Macho

Women with

Guns", er de

fleste spillene

rimelig ser-

iose, med

sterkt fokus

pa generiske

og realistiske systemer. TimeLords

EABA

no boundar-lea role p!a~ fng

([)BTRC

representerte den forste generasjonen slike spill; CORPS (begge versjoner) sto for den andre; og na har Porter skrevet EABA, som falger opp CORPS' standarder: Enkle, men detaljerte og realistiske regler. Hvor lenge skal deone maonen sake etter det Perfekte System? Vel, navnet burde gi et hint:

EABA star for "End-All-Be-All" - det ultimate spillsystem, med andre ord.

EABA er ikke i bokform. Det selges pa en liten CD (mindre eon standardformat - sarin "kjrere, jeg krympet musikksamlingen din't-sterrelse). Pa denne CD'en ligger altsa boken - i PDF-format. (PDF er et vanlig format a lage elektroniske beker i, og et standard format for a levere filer til trykkerier).

Men det er ikke det eneste som ligger pa CD'en. Det ligger mye der. Og det er bra. Men: det hadde veert

Matthijs Holter, P. C. Jorgensen

greg porter

en ide a organisere det pa en lettere forstaelig mate. Det ferste som motte meg da jeg klikket meg inn pa CD'en var en serie mapper og filer med kryptiske navn, som "hmachlO

Folder" og "Desktop OF". Jeg skjente at filene "EABA vl G.pdf" og "EABA v l Ogs.pdf" muligens var

_.---------------__, hovedfila,

og litt detek-

tivarbeid avslerte at det var henholdsvis farge- og

gratoneversjoner av boka. hmachlO viste seg a ha noe med konvertering til Hero-systemet a g]0re ... Desktopfilene mis-

tenker jeg for a veere Mac-

L... ....... relaterte,

men gudene vet.

Nar man sa ferste kommer seg ion pa PDF'en, er det hele derimot meget klart organisert. Det er tydelig at Porter har skrevet et par spill fer, og han falger samme stil som far:

Mye klare og konsise regler, og litt sukkertey slengt ion imellom - deone gang bl. a. i form av gode sitater fra andre spill, og interessante regelvarianter.

Reglene? Vel: Rolleskapelsen gjeres med poeng (man kjeper ferdigheter, egenskaper osv). Poengene man har i en egenskap viser ogsa hvor mange teminger man kan trille nar man bruker egenskapen. Spilleder gir som vanlig modifikasjoner pa kastet ut fra omstendighetene, og man forseker a na en rnalverdi. Det spesielle her er at modifikasjoner viser hvor mange teminger man legger til eller trekker

fra. Hvis Barbaren Tord for eksempel har 3d + 2 i styrke-kast, kan det hende han Tar -l d pa gruon av at han sitter fast i en myr; da far han kaste 2d +

2. Det andre seeregne er at kun de 3 beste temingene teller; dersom man skal kaste mer eon 3, kan man bytte ion de overflodige temingene for a fa sterre sjanse til a kaste bra pa de andre temingene. Med andre ord: ekstremt heye verdier gir konsistente og gode resultater, ikke tilfeldige og ekstremt gode resultater.

Det er mye regler her, men det meste er valgfritt, og mye faller bort avhengig av hvilken bakgruon man bruker. Fantasy-spillere vii for eksempel droppe robot- og kjereteyreglene. Regelentusiaster vil glede seg over detaljerte kampregler, med fokus pa at man faktisk blir utslitt av a ragge rundt og gjere slitsomme ting; Porter har ogsa slengt ion regler for hvordan sevnmangel og kulde kan ha kjipe virkninger pa roll ene, noe jeg er veldig for, kanskje spesielt ettersom jeg ikke taler verken sevnmangel eller kulde seerlig godt. Det er morsomt a se hvordan reglene er organisert; for eksempel er Drugs & Diseases samlet i samme seksjon, og The Plague felger rett etter Alchohol. Porter mener det ikke er stor spillmekanisk forskjell pa hvordan dop og sykdom fungerer.

Det som er verd a merke seg er at EABA har en apen lisens for de som ensker a lage tillegg til spillet. Det er ganske fritt fram a bruke reglene og mekke sine egne EABA-produkter. Det felger til og med med layoutmaier pa CD'en, for de som vii bruke QuarkExpress eller Photoshop. Det felger ogsa med

en mengde

lr.

forskjellige cover man kan velge mellom hvis man vii skrive ut PDFfilen.

Men: EABA og dets hjelpefiler er ikke alt som finnes pa CD'en. Den inneholder ogsa en bakgrunnsbok (dvs fil), verdenen Ythrek. Dette er en post-apokalyptisk fantasy-setting: etter kataklysmen som tok rotta pa de fIeste av The Ancients, har na seks familier bygget opp sivilisasjonen igjen. Er menneskeheten etterlevere etter The Ancients? H vern vet. Magi funker, og er ganske sterkt regulert. Havene som en gang oversvomte verden, holder pa a trekke seg til bake, og sunkne byer tas i bruk igjen. Bakgrunnen er passe original, uten a forsake a veere En Ny Og Veldig Original Ide; det er ingen pretensjoner, men Ythrek virker likevel mer interessant enn det meste man ser av fantasy-verdener, Det felger med to sma eventyr man kan starte med. Det er ogsa forslag til varianter pa bakgrunnen (blant annet en hvor The Ancients var en gjeng superhelter, og alt gikk litt feil i Kataklysmen ... )

Dersom man kun ser pa prisen pa CD'en, er dette et LATTERLIG billig spill for det man far. Tar man i betraktning kostnader for utskrift, blir det litt annerledes. Personlig skulle jeg enske det var mulig a fa kjept dette i ferdig bokform; det er sapass bra at jeg gjerne skulle kunnet bla gjennom bokji og kose meg med den pa sengekanten i de sene rnerke kvelder hvor jeg gjerne vii ha noen klare og fine regler. Men det er jo bare a skrive ut spillet.

EABA anbefales for deg som viI ha et generisk system, mer realistisk enn FUDGE og 020, mye mer elegant enn GURPS og HERO, og skrevet pa en humoristisk og lettleselig mate.

Sorcerer

Ron Edwards

Adept Press, 140ish sider

Det har vrert en del snakk om dette spillet i sofistikerte kretser. Pa nettstedet The Forge, som er en navle for

indie-spillskapere, refereres det stadig til

1(;

Sorcerer. Og selveste Jonathan Tweet har pa sin personlige hjemmeside skrevet flere artikler om spillet. Virkelig pirrende. Og ekstra pirrende er det for slike som meg nar spillet faktisk ikke er a fa tak i i spillbutikkene. Jeg var nedt a bestille mitt fra Leisure Games pa nettet (anbefales varmt! - raskt, effektivt, og ingen avanserte "brukervennlige" funksjoner nar man skal betale med kredittkort). Kort tid etterpa var det riktignok a finne pa Avalons hyller. .. men altsa: jeg bestilte et Innovativt Utilgjengelig Spill fra Utlandet. Hvis du ikke skjenner hva det betyr for en spillersjel, vel, det finnes Risk for folk som deg.

Sorcerer har et uhyre enkelt grunnpremiss. Aile rollene er sorcerers - det vii si at de har hver sin demon. Demonen gir rollen muligheten til a gjere utrolig kule ting og fii oppfylt sine sterste ensker. Men nar rollen far hjelp av sin demon, vii hanlhun miste en del av sin menneskelighet. Dett var dett. Bakgrunn? De foreslar at man spiller i var moderne verden. Hvor demonene kommer fra? Det skal gruppen selv finne pa. Eventyr? Ingen i denne bokji, nei.

Sorcerer er i hovedsak en spillfilosofi, eller "metode" om man heter Trademark Tjolahopp: en mate a spille pa, et sett ideer i spillform. Det er ikke white-wolfish: Selv om boken har et kapittel som heter "Theme and meaning", og handler om Det Onde i Mennesket, er det hele skrevet i en funksjonell tone, lett humoristisk. Forfatteren gjer det motsatte av normen: han forteller hvordan man skal spille, i stedet for a vise. I stedet for a inngyte atrnosfeere gjennom mini-noveller og flava-tekst, gir han konkrete instrukser og virkemidler. Det

finnes for eksempel en liste over hvordan spillere kan finne pa a minmaxe systemet, og hvordan spilleder kan forholde seg konkret til disse.

To av de sentrale ideene i spillet er samtidig de to byggesteinene for aile Sorcerer-eventyr: Kickers og Bangs. En Kicker er maten rollen kommer inn i handlingen pa, Denne skal beskrives av spilleren. Med andre ord: Nar jeg lager en rolle, er en del av prosessen a finne pa en

episode som rollen rna reagere pa, og som kommer til a vrere startskuddet for den rollens eventyr. For eksernpel: Rollen henter kofferten sin pa fIyplassen, og finner ut at den er fylt med ti millioner kroner. Hva nu? Oct er meningen at spillerne skal kjenne til miljeet og bakgrunnen godt, sa de kan lage meningsfylte kickers; og spillederen baserer handlingen pa spillerens kickers.

Bangs er et fIott ord som betegner elementene en Sorcerer-session er bygd opp avo "How to achieve that all-important satisfaction? GET TO THE BANGS! Bangs are those moments when the characters realize they have a problem right now and have to get moving to deal with it". Aft annet er bare mellomspill som leder fram mot en bang. For a illustrere: Nar man spiller Call of Cthulhu, og roter rundt i biblioteker og kjellere og faile drernmer, er

rna let a komme til en Bang av typen:

"Professoren blir kidnappet av en Mi-Go rett foran eynene deres!", eller "Under de gamle peppermeenes klubbhus finner rollene en sovende Shoggoth!" En klar og konsis mate a lage eventyr pa, som ogsa fokuserer pa spillederens og spillernes ansvarsomrader: Spillerne setter i gang handlingen, spillederen leder spillerne til en Bang, spilleme

be stemmer gjennom rollenes handlinger hva som skjer, spillederen leder dem videre til neste Bang.

Sa hvordan funker systemet? Vet du hva, jeg har faktisk lest det. Det er interessant og enkelt, og fremmer rollespill ved enkle metoder - for eksempel kan en spiller som har fatt et godt resultat pa en handling, ra en bonus pa neste relaterte handling. Hvis jeg rar godt pa "underseke-familiehistorien-til-mafiabossen"-kastet mitt, vii jeg ra bonuser pa et senere "godsnakke-med-ma tiabossen" -kast, noe som igjen kan gi bonuser pa et "komme-meg-oppover-i-organisasjonen"-kast. Men det som er mest interessant er bruken av egenskapen "Humanity". Egenskapen er ikke klart definert i boken: det er meningen at spillgruppen skal definere pa forhand hva de legger i ordet. Ettersom tap av Humanity er sentralt i framdriften, vii definisjonen av dette vage begrepet ha mye a si for tematikken. Det er faktisk skrevet et helt tillegg om akkurat dette ...

Sorcerer er et av disse spillene som du leser og tenker at ja! Slik skal det gjeres! Dette vii jeg veere med pa! I hvert fall hvis du er meg. Og det er du jo. Det er klart onetrue-way-ish - pa sin egen mate:

Forfatteren sier at reglene rna fylles ut av spillgruppen, at bakgrunnskonseptene rna defineres av spillgruppen, osv osv; men han sier ogsa: Dette er grunntanken i spillet; dette er tanken bak spillsystemet; dette er mine ideer om rollespill, viderefert i spillet mitt.

De klare meningene kan veere litt masete til tider, men det er utrolig deilig at Edwards er a) gjennomtenkt i sine synspunkter, sa han kan lage et spill konsistent med disse synspunktene; og b) at han forklarer dem sa tydelig han kan, uten a forseke a skjule dem for leseren. Hvis det er slikt som dette som kommer ut av offentlige diskusjoner av rollespill, er det sannelig verd aile timene foran skjermen pa n.f.s.r,

Sorcerer & Sword

Ron Edwards

Adept Press, 100ish sider

Sa kommer han der Ron Edwards da vcttu. Og sa har han lagd et sant nyskapende rollespill da vettu som heter Sorcerer. Og sa lager han et tillegg da ikke sant. Og sa handler det om Conan.

Det gar ikke an.

Vel, okei. Det handler om 20- og 30-tallets pulp-fantasy-fortellinger, Og for du sier noe: leg har heller ikke lest dem, og jeg har ogsa alltid regnet med at det var noe dritt. Og i tillegg: De ra som har pastatt at Conan var kul "for han ble sa kornmers" har jeg aldri trodd pa. Men denne karen mener at det er kule fortellinger, og at muskelbarbar/slemtrollrnann-sjangeren slik den framstilles i dag ikke har sa mye a gjere med swords & sorcery som det engang var. Og det er mye mulig det er sant. Forfatteren starter boka med a papeke hva swords & sorcery ikke er, og etter at han har ramset opp alt jeg noengang har forbundet med genren, rna jeg si jeg lurer pa hva som blir igjen. Men okei.

Etter de nne oppramsingen forklarer han om hvordan denne genren skal rollespilles. Han gar imot tanken om at spillederen er eventyrforteller og

spill erne rolletolkere. Edwards sier at sa lenge spillerne star for avgjerelsene til hovedpersonene, er det de som skaper fortellingen. Spillederen skal gjere slikt spill mulig, og respondere til det spillerne gjer.

Det er heller ikke meningen at verdenen skal vzere detaljert, gjennomtenkt og klart definert ved spillstart. Det fokuseres pa sterke og

klare rollekonsepter. Verdenskartet skal vzere nesten blankt, og etterhvert som man spiller, fylles bakgrunnen ut - ettersom rollene bruker den.

En del interessante ideer tas opp i lepet av boka. Men ikke aile far den behandlingen de fortjener. Seksjonen om skjebne, for eksempel, kunne vzert meget interessant og detaljert. I stedet er den vag: "Destiny is optional, and perhaps it may apply to ony one of the characters ( ... ) the players must be good at separating themselves from the characters on occasion". Tja, litt mer konkrete rad hadde veert fint. .. Det dukker opp litt mer om dette senere i boka, hvor Edwards foreslar at man ikke spiller eventyrene kronologisk: Man spiller forst oppfyllelsen av rollens Store Skjebne, for deretter a spille for eksempel et eventyr fra rollens naive ungdom, fuIgt av et eventyr noen ar senere ...

Disse ideene knyttes opp til tanken om at spillerne skaper his torien. Det legges vekt pa at spillerne faktisk er fortellere: De skal ikke forsake a redde sin rolle ut av problemer ved hjelp av taktisk og rasjonell spilling; de skal forsake a gjere rollens liv - og historie - spennende og dramatisk. Spillederen skal hjelpe til med dette.

Morsomme saker som er verd a nevne:

• Dersom en rolle uttaler sitt credo - "leg er den og den, og jeg star for det og det, og for ingen mann skal jeg krype i stevet", rar rollen bonuser pa sitt terningkast.

• Ingen teller sine penger, og hvis det passer at en rolle raser rundt nedlesset med gull og magiske sverd i ett eventyr, men ikke i et annet, er det helt greit.

• Hvis en rolle dar i et eventyr som inntreffer kronologisk for et annet, som allerede har blitt spilt, rna man jobbe litt for a tinne ut hvordan rollen kommer tilbake fra de dade,

Boka har sine klare feil. En av dem er en del misjonering fra forfatteren. Han gjentar informasjonen om Hvorfor Vare Spillsupplementer er Knallbra fra hovedboka. Han trykker opp "The

Role-playing Indie Manifesto" i appendikset. Han mener klart at "slik dere har spilt fantasy inntil na er bare skvip i forhold til slik det egentlig skal spilles - na skal jeg redde dere!" Dette blir litt trettende, men greit nok.

En sterre feil er at han er uklar pa en del av uttalelsene sine. "( ... ) the GM is the bass player, and the Bang is like the 'four' count in a 4/4 rock 'n' roll song. His or her role is neither to dictate the precise notes and content of the other players' music, but that count - and the right note for it, and the right timing relative to the whole song - must be there to perform". Mjah, tint. Nar du kommer med nye ideer og konsepter du skal forklare, vii jeg heller ha et par klare og tydelige eksempler enn rockemetaforer som ikke holder stikk.

Likevel: Dette var et meget inspirerende tillegg. Det hadde veert morsomt a prove a spille en barbar slik de gjorde det i gamle dager - altsa 50 ar fer rol1espillene ble oppfunnet. Og 40 ar fer Ringenes Herre kom ut. Anbefales varmt for sine ideer og spil1metoder, selv om enkelte nok vii fa brekninger av forfatterens tendens til a stappe sine meninger ned leserens hals.

Crouching Wizard, Smashing Hammer

Chris Aylott Atlas Games

32 sider (smale sddanne), $4.99 Nok ein gong Mats Bladabetar valfarta til tilbodshylle

bladde rundt blant bok og album stirra pa dei skjulte skattar.

Sakte kviskrar Bladabetar

"Vikingspelets fyrste eetling! Stridseksar som skallekleyvar! Tvilsom trollmann ler og kaklar!" Tenkjer, "fy for feelsleg svada." Kaut ved kassa, teller kronar

to tre tire femogtjue

nok eit daudfedt spel far kjenne varma til Mats Bladabeter.

I tilbudshyllene til Avalon er det mange sma foreldrelese spill med store eyne som bare star og lurer og haper at kanskje, kanskje tar noen med seg akkurat meg hjem i dag? Kanskje kan jeg ogsa fa loy a bli spilt, endelig, endelig? Det er lett a ga forbi dem, lett a ignorere dem til fordel for andre ting man tror man har bruk for eller mer lyst pa. Men det blir noe annet nar man plutselig ser en av sine egne bam sta der i hylla.

Imagonem! Gamle nummer av Imagonem star der og blomstrer i kapp med den konstante bunken med Calrouchan! Gurps Krishna og diverse Star Trek-kart ler hanlig av dem, der de forhutlede stakkame star og skjelver. Det er lett for de store tilleggene, de som har ordentlige cover, tykke og gode, de som er store og har mange hundre sider. Men for et lite, forsvarslest Imagonem, tynt og mykt, kan det vzere utrolig toft. Tenk pa dette neste gang dere er innom Avalon! Det koster sa lite a ta med et gammelt, lite Imagonem inn i varmen.

Hva? A ja. Eventyret "Crouching Wizard, Smashing Hammer" (CWSH) er det farste eventyret til rollespillet Rune. Rune er, som ivrige lesere husker, et viking-rollespill hvor spilleme korrkurrerer om a

score poeng for a knerte monstre osv, og bytter pa a veere spilleder og gjere livet surt for hverandre. I CWSH kommer en slem trollmann til landsbyen Lutethorsk (kedder ikke!) og fucker opp stemningen, sa man er nedt a lope brolende etter ham, gjennom Midgard og opp i Gruignir-fjellene. Sa slar og dreper man masse ting underveis.

leg vet ikke helt. Det blir liksom ikke parodisk heller, det blir bare litt teit. Kanskje det had de veert kult a spille det, mulig dette rna oppleves for a forstas, men for meg virker

eventyret som noe man lager pa fullstendig tomgang, eller som et misIykket forsek pa parodi. Nuvel, men jeg har jo ikke spilt det, heller ikke lest hele greia, men jeg hadde na lyst a skrive litt om det, da. Om ikke annet, sa for a nevne Lutethorsk.

The Other Wind

Ursula LeGuin

185 kroner for ca 250 sider (hardback)

Orion, 2002

Tjoho! Sa var den her. Dette er den nyeste boken i LeGuin's "Earthsea"-trilogi, som na spenner over 5 romaner og en novellesamling. Trilogien (bestaende av "A Wizard of Earthsea", "The Tombs of Atuan" og "The Farthest Shore") ble opprinnelig skrevet i 1968-1972. Bekene om gutten Ged som blir erkemagiker slo kraftig an, og fikk klassiker-status. I 1990, rundt tyve ar etter at hun hadde lagt Jordsje bak seg, fikk LeGuin plutselig anden over seg og skrev "Tehanu", som er en fullstendig ny vinkling pa bakgrunnen. Hovedpersonene var plutselig ikke store magikere, men en bondekone som ikke lenger var yppersteprestinne, en seer gammel bondetamp som ikke lenger var erkemagiker, og et edelagt bam som viste seg a veere ... tja, vi trenger vel ikke fortelle alt. Uansett: En stor omveltning, som slett ikke aile var forneyde med. (leg likte boka, forresten).

Sa spenningen var ganske hoy da man harte om "The Other Wind". Enda en ny retning? Mer av det gamle? Har LeGuin stadig grepet? Det har jo gatt over ti ar siden sist. ..

Vel. Denne boken har en del hovedpersoner. Den handler om trollmannen Alder som har kjipe drernmer om sin dede, elskede kone. Men den handler i grunnen mer om kong Lebannen, som star overfor et vanskelig personlig valg da Kargadriket plutselig sender en prinsesse ned til ham og krever et giftemal. Samtidig handler den selvsagt om eks-yppersteprestinne Tenar, som i grunnen gjeme vii at alt skal veere familiehyggelig, men nok en gang rna mekle i storpolitikk og verdensredningsmagi mens hun forseker a gjere de riktige tingene med og for sin datter. A ja, den handler jo om datteren (Therru) ogsa, fordi hun er jo ... ja, vi trenger vel ikke fortelle alt. Nevnte jeg at prinsessen ogsa er en viktig person?

Og sa er det nocn bipersoner ogsa. I det hele tatt er boken spekket av folk. De gjer en del viktige greier, og redder verden, men stort sett gar de rundt og er folk. LeGuin er tradisjonelt dyktig til a lage troverdige verdener, og har etterhvert utviklet en tydelig taoistisk-feministisk stil som ofte gar pa at hovedpersonene er tause, spiser sma beskjedne maltider, finner ut at det er viktig a forsta falelsene sine, og etterhvert kommer fram til at den tause, dype, kvinnelige visdommen er minst like viktig som det a redde verden.

0h. Na hertes jo dette veldig kritisk ut, da. Og boken har et par svake sider. For det farste blir det litt "same-ish", man feler man har lest mye av dette for, og vet godt hvordan et par ting vii utvikle seg. Det er ikke en bok full av overraskelser (skjent det er jo selvsagt en eller to). For det andre er det litt uklart hvem boka handler om - det blir nesten en "Dungeon Party"-folelse over det hele nar erten hovedpersoner hele tiden skal samles og gjere Viktige Ting Sammen. For det tredje er det for mye kvinnegreier for meg - kvinnene forstar alt dette med kjeerlighet sa mye bedre, kvinnene vet hvordan verden rna helbredes,

kvinnene har en naturlig dypere kraft osv osv. For det fjerde er klimakset litt - eh, antiklimaks, rett og slett. For det femte er jeg ikke helt enig med en del av de nye vinklingene pa settingen.

For LeGuin har selvsagt vinklet om Jitt igjen. Pa den ene siden drar hun fram en del lose trader fra tidligere baker: hva med dragene? hvorfor sa mange forskjellige typer magi? hva er egentlig poenget med dedsriket oppi det hele? Dette er veldig interessant, og kanskje bokens sterkeste punkt. Hvis man interesserer seg for denne bakgrunnen, og har fulgt den tidligere, er boken obligatorisk lesning. Men, pa den andre siden: plutselig skal absolutt aile heltene bli sa vanlige folk, og den zerverdige skolen for hoyere magi pa Roke viser seg a vzere bare en av mange retninger, og de uendelig vise mestermagikeme viser seg a vzere bare folk, de ogsa, med aile sine menneskelige svakheter og yadda yadda. Joda, det er fint og realistisk og voksent, men det er bare ikke fullt sa kult,

Men nar sant skal sies: Boken er fascinerende. Jeg leste hele greia pa to dager, noe jeg ikke har gjort med en bok pa arevis (unntatt Vi Menns Vitsebok, kanskje). Og den har den rolige, meditative tonen som LeGuin mestrer sa utrolig godt. A lese hennes beker er ofte som a sitte ved et tjem og kope i skumringen, eller a vandre gjennom dype stille skoger, hvis dere skjenner hva jeg mener. Hvis man er villig til a gi boken en sjanse og la seg fange, er den veldig god og sternningsfull - kanskje inntil klimakset, som noen bare burde skrive om.

Jeg anbefaler denne boka til Jordsje-fans, fordi, hei, den er bra, og den handler om Jordsje. Folk som ikke er fullt sa kjent med serien, vii kanskje ikke ha like mye glede av den; man ber nok ha litt ballast fra settingen for man leser de nne femte boken i serien.

Spill om tarn, kamp om planet

Diamond dogs, turquoise days

Alastair Reynolds Gollanz 2003

231 sider £6.99

Omslag ved Chris Moore

ISBN 0-575-07526-0

Waliseren Alastair Reynolds (f.

1966) er blant science fiction-genrens fremadstormende nye forfattere. Hans ferste novelle stod i SF-magasinet Interzone i 1990. Ti ar senere kom romanen Revelation Space,

fulgt av Chasm City i 200 I og Redemption Ark i 2002. Flere romaner, i samme univers, er pa vei.

Reynolds seiger bra, og har fatt mye oppmerksomhet. Her i Skandinavia er han blitt valgt til eeresgjest pa den nasjonale, svenske science fiction-kongressen, Swecon i Uppsala i august. Forevrig er Reynolds astronom, bosatt i Nederland.

Science fiction-uni verset til Alastair Reynolds er bade klassisk og modeme, i sa mate minner han endel om andre briter, som lain M. Banks og Ken McLeod. Revelation Space fore gar noen hundrear inn i fremtiden, etter at mennesker har kolonisert en rekke solsystem. Imidlertid har man funnet overrask-

I f)

ende fa spor etter ikke-menneskelig intelligent liv, kun no en fa og forvirrende levninger.

Den datateknologiske utviklingen har gatt videre, og mange yrkesgrupper og til og med entusiaster bruker nanoteknologi, intelligente implantater og proteser, datamessig "redigering" av det menneskelige sinn, osv. Iblant er det noen som stopper opp og tenker: er det jeg som bruker teknologien, eller bruker teknologien meg? Hva er egentlig "jeg"?

Pa mange mater kan man altsa si at science fiction-universet til Alastair Reynolds er et klassisk "hard SF"-univers, men med et tungt islett av cyberpunk.

I 2002 gay Reynolds ut to langnoveller pa smaforlag. Gollanz har na sam let de to novellene i ett bind:

Diamond Dogs, Turquoise Days. Novellene foregar i samme univers som de tre nevnte romanene, og kan blant annet sees som utfyllende bakgrunn.

I Diamond Dogs blir hovedpersonen Richard Swift rekruttert av en gammel venn, Roland Childe, til et spennende og farlig event yr. Pa en fjem planet har man funnet et 250 meter hoyt tam i metall, Blood Spire. Tarnet, snarest en gigantisk maskin, har tidligere straffet de som har prevd a komme seg til toppen pa feil VIS.

Childe har sam let en gruppe mennesker, samtlige med spesielle ferdigheter og nyttige egenskaper. Tarnet bestar av en enorm mengde kammere. Deren til hvert kammer har som las en MENSA-aktig intelligenstest av den typen du finner i Magasinet til Dagbladet, og der det gjelder a velge den figuren som passer minst sammen med de evrige. Testene blir stadig vanskeligere (en av oppgavene som nevnes dreier seg

~'IHA

om todimensjonal gjengivning av dreining av firedimensjonale figurer - ja, jeg skrev fire), kamrene blir stadig trangere. Etterhvert rna gruppen ty til droger og cybermodifikasjoner. Det er nemlig farlig a velge feil: da kan for eksempel en kaotisk pendel pamontert ekseblader falle fra taket.

Heres dette kjent ut? Ja, det minner om veldig mye, bade innen rolleog dataspill og innen science fictionlitteraturen. Som ellers med sa vanlige motiver er det selvsagt hva den enkelte forfatter gjer med det som gjer det bra eller darlig, spennende eller uinteressant.

Diamond Dogs er den type SFfortelling der det er mange gater, feerre svar. Allerede nar Childe, Swift og de andre starter pa ekspedisjonen er det heyst uklart om det er noen belenning pa toppen av tamet, om maskinen belonner, vurderer eller straffer intelligens.

Akkurat det er interessant, men ellers rna denne anmelderen innremrne at han har lest for mye SF og veert borte i litt for mye spill til at situasjonen i seg selv er spennende. F01er heller ikke at Reynolds tilferer noe nytt til situasjonen, og dermed blir novellen som helhet dessverre mindre interessant.

Den andre langnovellen, Turquoise Days, er mer fengende og bedre. Turquoise Days fore gar pa en av de planeter der menneskene faktisk har funnet spor av intelligent liv. Det er snakk om Pattern Jugglers, en slags kolonivesener i et nseringsrikt hay. Menneskene pa planeten vet

ikke om "suppa" i seg selv utgjer intelligente vesener, eller om det er snakk om en slags biologiske datalagringsenheter, skapt av intelligent liv som na er borte.

Hvis du svemmer i havet til Pattern Jugglers, vii du fa merkelige syner, og hvis du pa en eller annen mate er interessant for dem, kan du bli nevrologisk modifisert, fa nye egenskaper - eller kanskje minnene til en alien fra en urgammel rase. Befolkningen pa Turquoise, som til en stor del er inuiter, forsker pa Pattern Jugglers og deres merkelige gayer.

En av disse forskeme er Naqi.

Naqi vet at gavene til Pattern Jugglers kan veere farlige, for en gang svernte sesteren hennes, Mina,

i havet. Mina ble helt absorbert av det. Forholdet mellom sestrene var den type forhold der begge sosken er i samme bransje, men en av dem har lettere for det og far mer gratis enn den andre. Den sesteren var ikke Naqi, men Naqi vii allikevel spiUe en viktig rolle for sin verden.

Planeten Turquoise far sjelden besek, men en dag melder kaptein Moreau sin ankomst. Moreau ensker landlov og a handle forsyninger, og et forskerteam ombord ensker a bytte kunnskap om Pattern Jugglers og foresla nye forskningsveier. Det er allikevel noe litt pussig ved forskningsleder Crane og hennes folk ...

Hva som siden skjer, og resten av skildringen av den underlige planeten, overlater jeg til leseren. Alt i alt viser nok Turquoise Days mer hva Reynolds er blitt kjent for.

Samlingen Diamond Dogs, Turquoise Days er nok ikke like sentral for a fa glede av dette universet som romanene er. H vis man synes dette heres interessant ut, er det allikevel verdt en titt.

Til sist kan det nevnes at begge novellene er inspirert av engelsk poesi og laner titler fra rocketekster.

Per Chr. Jergensen

2()

Sieg heil

- et transcendentistisk torrneksperiment

For fern uker siden pabegynte min venn Jergen en karnpanje i rollespillet Over the Edge. Min rolleperson var en tysk nazis kin head ved navn Hugo Muller. Som en forberedelse til spillet, en slags oppvarming om man vii, bestemte jeg meg for a bruke det transcendentistiske verkteyet ekstreminnlevelse, som var lille gruppe diskuterte seg frem til for et halvt ars tid siden. Ekstreminnlevelsen er innspirert av Turku-manifestet, og hovedpoenget er a ga mest mulig i ett med rollen sin, pa mer ytterliggaende vis enn teaterets skuespillere. En annen inspirasjonskilde er amerikansk "method acting". Du lar din egen personlighet tre til side en tid, for a la rollen ta over i storst mulig grad.

Et av midlene vi har blitt enige om a benytte i ekstreminnlevelsen er kostymer, et annet er sprog. Min tysk er rimelig god, og jeg brukte et par dager pa a eve med kasetter og lignende. Til kostymet lette jeg efter dagens mote blant tyske nynazister pa nettsteder og i avisarkiver pa nettet. Bomberjakker var fremdeles chic lot det til, det samme var barberte isser, bukseseler, tettsittende jeans og militrerstevler. Skinheadens prefererte klesdrakt, hadde jeg snappet opp i et MTV-intervju en gang, skulle holdes i god stand. Stevlene skulle veere nypussede og klzerne rene. Forskjellene i kleerne til nazi skins og andre skinheads var egentlig ganske sma, det samme gjaldt deres musikksmak. Anti-nazistiske skins kunne visstnok skilles ut ved jakkemerker med bokstavene S.H.A.R.P, mens naziskins hadde andre symboler pa sine bornberjakker.

Jeg gikk til anskaffelse av disse rekvisittene, barberte meg pa hodet og snakket tysk. Jeg kjepte ogsa noe nazirock over intemett, sakalt White Power-musikk. Skrewdriver er et av de fa bandene jeg vii anta noen av Imagonems leserkrets har et forhold til. Musikken, sproget og uniformen begynte efterhvert a gi en slags effekt. Jeg felte meg stadig mer som Hugo. For a ytterligere komme inn i tankene hans fordypet jeg meg i nynazistisk ideologi, hovedsaklig via Intemett. Amerikanske nynazisters barokke konspirasjonsteorier om Z.O.G (Zionist Occupation Government) hadde begynt a fa gjennomslag selv i Europa. Jevnt over var det mye takeprat og usammenhengende ressonementer, men Hugo var overbevist. Det var pa sett og vis skremmende hvor lett det var a la en fiktiv personlighet kjepe helt ville argumenter. Jeg opplevde en slags identitetsrelativisme. Til slutt dremte jeg nesten som Hugo.

Hugos ildpreve utenfor min egen stueder var en av mitt livs mest ubehagelige opplevelser. Jeg fikk den innskytelse a begi meg til spillstedet i Oslo som Hugo.

Pa flytoget merket jeg hvordan folk satt seg langt unna ham. Mange skulte. Skinheadkostymet gir deg et truende, militant preg, men pa en mate blir man ogsa ynkelig,

av Gilbert Kraag

med skallen blottet og bar. Pa armen til bomberjakken hadde jeg sydd fast et tysk nazisymbol som ennu ikke var forbudt i Tyskland, et som ligner pa et hakekors med ikke riktig er det. Det er egentlig et gammelt gresk symbol, som den spartanske phalanx brukte a ha pa sine skjold. Hugo stirret med forakt pa innvandrerkvinnen to seter lenger frem, og sa pa bakhodet hennes med hat i blikket.

Da jeg gikk av to get pa Oslo S skulle han ganske enkelt ta T-banen fra Jembanetorget og til Mortensrud Tbanestasjon. Pa Jembanetorget T-banestasjon ble en gruppe pa omtrent fern pakistanske unggutter oppmerksomme pa Hugo, i det han passerte Narvesenstasjonen der nede. De kom med tilrop, og Hugo begynte a bevege seg raskere mot trappene til perrongen, mens hjertet harnret raskere. En av pakistaneme kom med et tilrop, og knuffet til ham. Pakistaneren duftet intenst av parfyme. Hugo sa pa ham med forakt og frykt, og forsekte a lepe mot trappene som leder ned til perrongen. Den heyeste av de fern spente ben pa ham, og tuppet ham i siden. Hugo mistet pusten, og kjente en intens smerte i siden. Han verget seg mot nye slag, men de kom aldri. Et par vektere kom styrtende til unnsetning, og ropte at guttene skulle pelle seg vekk. Hugo rakk a reise seg, og lepe pa T -banen som kom akkurat da. Ferst der ble han oppmerksom pa hvor vondt han hadde i kneet, som han hadde fait pa.

Turen til Mortensrud var heller ikke en forneyelig affaere for Hugo. Han skalv, bledde neseblod, og samtlige av T -banens passasjerer sa pa ham med enten hat, forakt eller frykt. Heldigvis for ham var det fa unge innvandrermenn eller autonome pa hans T -banevogn, Hugo kom seg frem til ferste spilling, men bordrollespillets metode virket bratt fjem og uvirkelig. Det var vanskelig for Hugo a reagere som han skulle, med et hoyt adrenalinniva i kroppen, fremdeles i en tilstand av frykt.

A kle seg ut som nynazist, for siden a spasere i Oslos gater er et fritidssyssel jeg ikke vii anbefale noen. Ekstreminnlevelsen har jeg likevel hatt stort utbytte av i forhold til mer neytrale roller. Okkultisten Jimmy og transvestitten Bea er to av dem jeg har hatt glede av a bli kjent med ved hjelp av denne metoden. Dette er roller som ikke vekker sa mye umiddelbart hat og forakt.

Det transcendentistiske ekstreminnlevelsesen jeg gjorde med rollefiguren Hugo var feilslatt fordi den kom i veien for spillingen isteden for a bidra til den. Fordi jeg var sa oppskjertet ble jeg ute av stand til a vzere til stede i spillet. Med Jimmy og Bea har opplevelsen vrert den motsatte; ekstreminnlevelsen har gjort at jeg har kunnet glemme meg selv, og virkelig fatt en

opplevelse av a "bli den andre", ogsa i selve spillet.

21

Kybernetiske Organismer (KybOrg):

Et randomisert utvalg.

Muligheten for a modifisere kroppen ved a knytte det opp til maskineri er en etablert del av Cyberpunksjangeren. Hvem ville frivillig gjere noe slikt? Hvorfor sku lie de gjere det? Hva ville de gjere med sine nye evner? Og hva ville det gjere med dem? Her er noen forslag, med GURPS-tall. Ettersom systemet er pa engelsk er alle avsnitt med regelrytteri pa engelsk; sprakpurister tar bare ta seg en kaffe og prove a komme over denne rystende bastardiseringen a v yore alles kiaere landsmaal.

Det er ikke oppgitt noen pris eller poengverdi for kybervarer i teksten. Jeg foretrekker a overlate disse til spilledeme slik at de kan tilpasse dem til deres eget spill. I den siste teksten er tallene overlatt helt til spillederen.

Sur, fettete gateluft stryker langs Jane's ansikt i det den sterile doren til klinikken glir igjen bak henne med en myk hvesing. Et kinn feles merkelig numment, som om falelsen av det varme lufttrykket, som ratten silke, ikke nar helt ned under huden. Hun synes hun kan kjenne den mikroskopiske elektriske summingen fra implantet fa tennene hennes til dirre mot hverandre, som under et tannlegeborr. Hun prover et ord pa tungen. "Kyborg". Hvisker det uten pust, former hver gammelmodige skarpe konsonant og kjenner spenningen ved det nesten-men-ikke-helt skandlese. Som en ny tatovering, men litt lenger ute.

Ekkoet av gresk tekno vrenger den fuktige kveldsluften fra nordsjeen, trekker oynene hennes opp, forbi skurnstalreisverk, gatekjokken og blinde leilighetsvinduer. Hun glimter det svake gjenferdet av en stjeme, sattelitt, luftskiplanteme, og rarer ved hologramplasteret med skjermhetsflekken som skjuler dataporten i kinnbeinet hennes. Billetten hennes ett skritt ruermere til et pilotsete vekk herfra ...

Jane Christopher, 2Spt aspiring pilot: ST 10 (0), DX 12 (20), IQ 10 (0), HT 8 (-IS).

Advantages and Disadvantages: Alertness +2 (10), Spts worth of Contacts (S). Disadvantages: Impulsiveness (- 10), Poverty (Struggling -10).

Skills: Computer programming TL9 10 (4), Fast-Draw (Knife) 12 (1), First Aid TLlO 12 (4), Freight Handling 12 (6), Knife 12 (I), Mechanic TLlI 9(1) Piloting (hoverbike or campaign equivalent) 12 (2), Streetwise 12 (6). Quirks: User ofmoodlattitude chips (-1), Dreams of being a space pilot (-1), Fascinated with bionics (-1), Habitually breaks speed limits (-1), Dislikes ground vehicles (-1)

Anders Nygaard

Cyberware: Neural Interface Jack (Bapadele NanDiv ?64, Y.3.401), Chip Slot (Really a Katskill ?S3, but will claim it's a MinTon ?4S if she thinks she can get away with it.)

En ?chip slot? er en dataport som lar brukeren lese srna dataskiver, ?chips?, direkte pa netthinnen og kjere programmer som pavirker hjemens aktivitet pa en mengde mater. En "Neural Interface Jack" er en avansert toveis optisk dataport og implant som lar brukeren kommunisere direkte med datamaskiner og elektroniske systemer som er tilpasset det. Brukeren kan ?bytte ut? sine egne sanseinntrykk med signaler fra en maskin, og oppna overlegen hastighet, presisjon og reaksjonsevne i alt fra databehandling til truckkjering og blinkskyting, Janes Chip Slot ble installert da hun var 19 og ikke egentlig gammel nok til inngrepet. Det hele er ganske uproft arbeid, og hun bruker ikke porten til chips med programmer som ikke kan ta en del soft-til-vatvare overferingsfeil, Interface Jack?en er derimot den beste kommeriselt tilgjengelige. Hvis hun ikke er forsiktig kunne Jane lett utvikle en VR-avhengighet (som spillavhengighet, bare verre) eller en annen psykoligisk forstyrrelse i mer fremtid.

Jane er pa utkikk etter en leilighet i et bedre nabolag hun tror en moteriktig adresse kan forbedre sjansene for a skaffe seg en jobb pa romhavnen. Denne uken har hun ogsa plaget aile hun kjenner med sporsmal om en ny chip pa det svarte markedet hun har hart om og har bestemt seg for a prove ut.

Forlepig jobber Jane som en ekspress-taxisjafer, Noen av hennes tidligere underordnede blant frilans bryggearbeidere husker henne som en av de mindre utalelige forpersonene ved Van Der Haagen shipping. Hun kommer fra en lavere middleklassefamilie, og har ikke hatt kontakt med dem pa en stund. Hun vet sveert lite om ?mekanikken? i kybemetisk utstyr, men kan skravle om de nyeste modellene og nyvinningene sa lenge det skal veere.

Wu strever seg opp i staende stilling - de visnede lemmene hans hviler i et primitivt, brakete exoskjelett. Leerlingene hans ser pa med skrekkblandet fascinasjon mens den utgamle kinesiske romstasjonmekanikeren snur seg mot arbeidsbenken sin. Fingrene hans er forvridd av et imponerende utvalg av de mange skjelettog muskelsykdommene det er mulig a padra seg under lange opphold i null gravitasjon. Men han dytter en neuromimetisk kabel klossete mot datapluggen i halsen. Mister grepet pa den hartynne traden, og en gutt skritter frem uten ord, klikker den pa plass. Et sint fnys og irritert vift blir forradt av et takknemlig blikk.

De star i respektfull stillhet mens mesteren, gjennom en bitte liten direktelenket medisinsk drone, injiserer nerveblokkeren og begynner en bolgelik dans av skinnende mekaniske tentakler. Dissekerer, kutter bein, monterer hundrevis av intrikate biter med karbon og plastikk og lukker alt sammen som i et glinsende origamitriks.

Gamle Wu lefter handen, inspiserer endelig stingene med sine egne sviktende eyne, prover fingrene. Ingen kjente systemer kan finne den implanterte miniatyrnalepistolen utenom i det dodelige millisekundet nar den magnetiske akselleratoren gar avo

Et sjeldent smil, et nikko

Master Wu, 33pt cybernetics wizard: ST 4 (-50), OX 8 (- 15),IQ 16 (80), HT 8 (-15).

Advantages and Disadvantages: Ally Group (apprentices), Charisma +2 (10), Gadgeteer (25). Disadvantages:

Age +10 (-30), Poor Manual Dexterity 4 (-24), Unattractive 1 (-5).

Skills: Armoury TL9 16 (2), Artist 16 (4), Calligraphy 4 (2), Carpentry 16 (1), Chemistry 16 (4), Computer Programming TL9 16 (4), Electronics TL9 16 (4), Engineer TL9 16 (4) Fast-Talk 16 (2), Forgery TLI0 16 (4), Free Fall 8 (2), Guns (Needler) TL9 4 (1), Jeweler TL9 16 (4), Leadership 16 (2), Physician TL9 16 (4), Merchant 16 (2), Scrounging 16 (1), Language (Chinese) 16 (0), Language (English) 16 (2), Streetwise 16 (2), Surgery TL 9 16 (8), Vacc Suit TL9 16 (2).

Quirks: Talks to himself (-1), Occasionally attempts calligraphy, though his condition makes it a frustrating experience at best (-1), Likes to gesture a lot (-1), Harmlessly paranoid (-1).

Cybernetics: Neural Interface Jack, Exoskeleton Support Cage, an assortment of internal medical prostethics and pharmaceutical implants, Weapon Implant(s):

Microneedler .01 - Type: Imp Damage: l d SS: 6 Ace:

I 1120: 25 - Max: 60 wt.- - RoF: 10 Shots: 20 ST: - - Rcl: -1 Cost? TL: 9.

Wu er i full gang med a flytte ut av sin egen kropp.

Kybernetikken hans er mest brukt for a reparere tidens herjinger, forvitrede knokler og gamle stralingsforbrenninger. Hver gang et vitalt organ virker som det skal parkere for godt, klarer han a finne en mate a klare seg uten, presse litt til ut av det, eller bytte det ut. Han planlegger a fortsette pa denne maten til en eller annen form for palitelig livsforlengende behandling blir oppfunnet.

Han er en mann med unike talenter; han bygde exoskjelettet og nevroimplantene sine selv for mange ar siden, og forbedrer dem hele tiden. "Gadgeteer" fordelen lar Wu gjore utrolige ting med teknologi; derfor har jeg latt vaere a gi ham noen av de obligatoriske spesialiseringene pa ferdighetene hans.

Wu tilbringer all sin tid i verkstedet. Han overlever ved a kjepe og selge reservedeler, reparere og spesialtilpasse avansert utstyr, men overlater det meste av forretningen til sine leerlinger til fordel for sine egne prosjekter. Han snakker ikke sa ofte til fremmede mennesker, men hvis en rolel prover a ikke stirre apenlyst og behandler ham heflig, kan han vise seg a vzere utpreget vennlig og pratsom. Mester Wu kan brukes bae som vel-

gjerer, uvanlig motstander, eller fargerik lokal forretningsmann. For en mer sosial versjon av Wu, sett ut noen gode og darlige rykter om ham, gi ham en heer av kontakter, kanskje en grusom hemmelighet eller to, og la ham veere kvartalets pepperme og ryktemaker.

I den knusktorre midtvinternattskulda veksler mannstemmer pa a synge en sang. Svake strimer av latter og skranglingen fra et blikkrus slipper gjennom ulingen fra vindcn.

"Herunder sten Morten Nielsen hviler ... -En skal for Morten Nielsen!"

Det som har blit kjent for verden som Uroen i Skandinavia passerte punktet hvor rasjonell tenkning hadde noe a si i saken for mer enn ti ar siden. Situasjonen befinner seg na i den lavere lillehjemens varme, merkerade Iandskap, et menta It terreng merket av det kollektive trauma, massakrens og folkemordets kratre. Et ode land av frykt og sur svette, slimete av hat og de tallose of rene for blodhevnens syke logikk. Ett eye for ett eye ...

"Som, for a falge i sine fedres fotspor -I sine fedres fotspor!"

Snikskytteren ville, hvis han hadde vzert fedt for tyve ar siden, kalt seg selv en Stockholmer, en Svensk borger og god sosialdemokrat, undersatt av en konge som skulle bli kjent for etterlsekten som Gustaf Rode. I

stedet er han na medlem av det 5te Evangelisk Lutherske Kongelige Jegerkompani, i tjensete til en av de tre mennene som kaller seg Kong Karl XV av Scandia og Ultima Thule.

"Som dede pa sjeen som fiskere ... - En til for Morten Nielsen!"

Han Iytter til patruljen som kryper sammen mot en kulde sa intens at rnr selv deres hjemmlagde akevitt til a rasle i som snesorpe i de buLkete lommelerkene. De synger for a holde moralen oppe. De vet ikke at kulda har fatt sattelittovervakningen av Nidaros til a bryte sammen. De er fullstendig blinde for det triste faktum at de er den siste gjenlevende vaktposten av den Katolske Unionsgarde. De andre ble eliminert i det stille for de kunne utlese alarmen.

"I brenncvin druknet seg og gikk bort! -Pa sporet av sine fedre!"

Han ensker fram siktesoftwaren, forskirer seg om at de lufttette komponentene i hans Arctic Issue fremdeles holder full funksjonalitet. Data skaret ut i takete grant seriffles kyrillisk skyller over innsiden av eyelokkene hans.

Han setter kampAI'en pa fri ildgivning. Siktekorset pa synsnerven hans gleder ondskapsfullt redt. Gjennom kabelen rykker computeren i avtrekksfingeren hans. Han hvisker refrenget pa den gam Ie sjantien til den jevne rytmen av vapenets rekyl.

"La oss aile ga yare fedres veier..."

Sekondloytnant Varg Svensson, 70pt guerilla sniper: ST 12 (20) OX 12 (20) IQ 9 (-10) HT 9 (-10).

Advantages and Disadvantages: Combat Reflexes (15), Empathy (15), Military Rank +2 (10), Zeroed (lO), Alcoholism (-15), Code of Honor (-5), Fanaticism (The Cause) (-15). Semi-literate (-5).

Skills: Blunt Instrument 12 (2), Brawling 12 (1), Cooking 11 (6), Driving (Jeep) 12 (2), First Aid TL8 9

(1 ), Guns (Light Automatics) TL8, 12 (1), Guns (Rifle) TLlO 12 (1), Guns (Pistol) TL9 12 (1), Knife 12 (1), Language (Southern Swedish) 9 (0), Language (English) 8 (1), Leadership 12 (8), Scrounging 12 (6), Stealth 12 (2), Survival (Highlands) TL6 12 (8), Swimming 12 (1). Quirks: Doesn?t cut his hair. Ever. (-1).

Kybemetikk: Russisk syndikatmodell full synsaugumentering (Forslag: Acute Vison, Head Up Display, Visual Interface Jack, Scope, Polarization, Light Amplification, Infravision), implantert datamskin, kommunikasjonsimplant (radio, ultralyd, laser), Skje!ettforsterkning, ID Chip, sein Tech Level 7 subdermale varmeelementer og kroppsternpraturovervakning linket til HUD.

Rollene vii mest sammsynlig state pa herr Svensson i en leir et sted dypt inne i skauen, alene eller med en

liten gruppe kollegaer. Nar han kommer ned fra heyfjellet pleier han a holde seg i kantina pa garrisonen han er stasjonert ved, og drikke til han stuper. Han er ikke spesielt sosial, men hvis noen kan ta ham til a stole pa seg vii de ha fatt en verdifull alliert. Med disse ville i sa fall matte mete hans heller trange politikse kriterier; han er en fascist, hans fraksjon drommer om et forent protestantisk nordeuropa under en Svensk konge. Pa en mate er han sveert lik sine politiske og militrere motstandere i borgerkrigen. For a bruke ham som medlem av en annen fraksjon, gi ham et navn og grad tilsvarende "etnisteten", og skift politisk, sekterisk etc tilherighet,

Han ble fodt inn i borgerkrigen, og kan ikke egentlig forestille seg et liv i fred. Han har sa godt som ingen interesse i verden utenfor krigssonen, i en sapass ekstrem grad at han grenser til a ha GURPS-ulempen "Primitive". Hvis en fraksjon fra utsiden blander seg inn i krigen kunne han tenkes a skifte fokus, og ga over til a bli internasjonal terrorist.

Du kjenner regia.

Gary Shing er nesten for tett opptil bryggelandstereotypen til a veere virkelig. Glatt, billig nylondress med fargerike glade dragemenstre. Svakt korpulent, et asyn uten noen spesiell rase. 0reringene i redgull dingier fra strukne ereflipper, bolleklippen skinner, oljet til ligner en fettete hjelm.

Foran ham star en ung mann uten armer og nikker bekreftende. Hans forsterkede ryggrad stetter opp to massive multiformals kybernetiske fester, som akkurat na holder £20 000 med svartemarkeds lofte-, hamre- og ildkraft. Hans skumisolerte Bulgariske fingre av rustfritt stal forsegler forsiktig den kulefangervesten.

-Failien sez ikkeno dreping, ingen skadde sivile, ingen branner. Bare kikk froskens bakende, grus bisnissen hans, legg igjen no maim i ekstremiteta hass, ikke no dyrt a fikse, og ta med deg hardwaren tebake.

-Flink gutt. L0p og lek na.

Gutten uten armer trekker pa seg en skreddersydd Ieerfrakk og forsvinner med myke skritt inn i Ibizias sommematt. H ver gang han planter skoene pa den varme asfalten knaker kruerne hans. Innen et ar vii han bli nedt til a bytte dem med kunstige. Han vii ikke ta seg bryet med a tenke for mye over det.

Aaron ?The Belgian Chimp? Muhoe, 120pts worth of professional muscle for sale: ST 14 (45) OX 9 (-10) IQ 11 (10) HT 12 (20).

Advantages and Disadvantages: Ambidexterity (10), Handsome +2/+4 (15), Combat Reflexes (15), Unfazeable (15), Bad sight (Nearsighted, correctible) (- 10), Gigantism (-10), On the edge (-15), Shyness (-5). Skills: Axe/Mace 10 (4), Brawling 12 (8), Hobby Skill (Boarding) 10 (4), Guns (Pistol) 12 (8), Intimidation 12 (4), Motorcycle lO (2), Philosophy lO (2), Seamanship TL8 12 (2), Shortsword 10 (4), Streetwise 12 (4), Swimming 10 (2).

Quirks: Always carrying a board or a book (-1), Repeats orders back at issuer (-1), Superstitious (-1), Excessively cautious in confined spaces (-I), Doesn?t know he has a nickname (-1), Adrenaline junkie (-I).

Kybernetikk: Multipurpose socket x2, Spine Support Matrix, eier fern sett med armer, ti forskjellige verktey til a feste pa handleddet. Det venstre fotbladet er en bionisk protese med et hemmelig rom.

Aaron, som Mester Wu, befinner seg i en gradvis metaforfose. I Aarons tilfelle startet ting med en usunn trang til a flytte grenser. Han begynte med a implantere forbedrende kybemetikk for a fa et ve!komment forprang i et hardt milje, Desverre for hans fysiske helse og velveere fikk han det hele gjort pa illegale klinikker med baser pa Europas feriepararadiser. For en bonus og en signatur var legene bare altfor villige til a strekke grensene for vevstyrke og vektkapasitet. Dette betyr at Aaron er i stand til a fremvise virkelig overmennesklig styrke hvis han blir trengt opp i et hjerne, men han vii sannsynligvis trenge noen kilo smertestillende og innimellom dyr kirurgi etterpa, Nar dette skjer, har legene to valg: Forsegle implantinterferensen og hape at arrvevet holder, eller a reinstallere implantet etter a ha fjernet skadet vev. Med aile de midlertidige reparasjonene og forsterkningene pa kryss og tvers beveger seg Aaron raskt mot det punktet hvor kroppen hans bestar av mer metall enn kjett.

Ved farste eyekast virker Aaron som en enkel sjel, den klassike gorillaen, ansatt hos en lokal langer eller smugler. De som leerer ham a kjenne kan komme til a oppdage at selv om han ikke krever mye av livet, er dette mer ut fra et bevisst valg en en manglende evne til a gripe sjanser nar de byr seg. Han liker livet sitt slik det er na, og de som tror de kan rote med det kan ta seg en ubehagelig overraskelse.

Pa nedre Manhattanhar to likplyndrere avbrutt natten.

Fern kjolere med 54-76% kvalitetsmerket hjerter, nyrer, og en samling eyne er levert til et lite varehus ved havna, og neste ukes droppsted har blitt bekreftet. De har rad til a tilbringe natten i en betalt seng. De vasker vekk nattens flekker i den felles friluftsvasken pa automathotellet. Lite a fjerne - selv om de er unge er de altfor profesjonelle til a grise til ting. med et blankt ansiktsuttrykk star han ubevegelig, opptatt ved vasken. Hoyer hand holdt opp med spredte fingre. Han gar metodisk over en og en, strekker ut, trekker inn, renser og vedlikeholder arbeidsredskapene sine. Forsegler den arrete tuppen pa hver finger med syntetisk hud. Skalpell, drill, laser, griper, krok, lyden av biJlige elektromotorer.

0ret hennes er boyd a v et arr langs den venstre siden, ned langs kjevebenet. Trikset er a komme nar volden er over, men for leger og sikkerhetsfolk kommer. Noen ganger kommer en likplyndrer for tidlig. Kom deg inn, gjer kuttet, ut igjen. Pass opp for skytevapen, hold kjettet kaldt. Og hap som bare faen at det ikke tilherte noen som var viktig.

Hver natt blir minst to hundre mennesker myrdet i fristaten New York. Fa av dem gar helt til spille lenger.

Merket av en trotthet som ikke er fysisk, eyne dede og tomme, lukker de ute hylene fra en ambulansesirene og det allstedsnrerveerende brolet fra megabyen med en hand pa retinalasen.

Ran Teller, 50pt ghoul: STl2 (20) DX12 (20) IQI0 (0) HT 10 (0).

Advantages and Disadvantages: Handsome (15), Unfazeable (15), Zeroed (10), Duty (quite often, extremely hazardous, -15), Impulsiveness (-10), Intolerance (Law enforcers, -5), Jealousy (-10), Poverty (Poor, -15).

Skills: Area Knowledge (l\JYC) 10 (1), Brawling 14 (4), Knife (Finger mount retractable scalpel) 13/19 (4), Physician TL9 10 (4), Sleight of Hand 12 (4), Stealth 14 (8).

Quirks: None, except possibly a quiet, bland and easyto-forget demeanor and a lack of any distinguishing personality traits.

Kybernetikk: Aile fingre utbygd med et utvalg nyttige verktey. Hendene er alt i alt en tiblads skjult lommekniv. Minst fern av disse er kirurgverktey som brukes til a ta ut organer.

Linda Wilborn, 50pt ghoul: ST 10 (0) DX 10(0) IQ 12 (20) HT 12 (20).

Advantages and Disadvantages: Alertness +2 (10), Beautiful when her scar is hidden, otherwise Unattractive (10), Combat Reflexes (15), Danger Sense (15), Reputation +/- 2 (Trustworthy supplierlUnhinged & possibly dangerous), Bloodlust (-10), Curious (-5), Duty (quite often, extremely hazardous, -15), Miserliness (-10), On the Edge (-15), Poverty (Poor, - 15).

Skills: Acting 12 (2), Area Knowledge (NYC) 12 (I), Diagnosis TL9 12 (4), Electronics Operation TL9 (Cryonics) 12 (2), Fast-Talk 14 (6), Scrounging 14 (4), Shadowing 12 (2), Stealth 10 (2), Streetwise 15 (8), Survival (Urban) 13 (4).

Quirks: Vestigal Sense of Duty (to employer and colleauges, Followed whenever it suits her 1), Slightly unhealthy paranoia (-1), Cynical (-1), Distrusts electronics (-1), Excessive c1eaniliness (-1).

Kybernetikk: Sony Biotech degradable SkullPhone (7 minutters ringetid igjen), Genetisk egenskap fremkalt av virusterapi i fosterstadie, forarsaker syn i det ultrafiolette og infrarede spekteret.

Denne tragiske duoen er kanskje nyttigst som en del av spillederens rolleliste. Som spillerroller ville de skape et ekstremt merkt cyberpunkspill. Noen paraleller til Vampire: the Masquerade kunne skapes ved a utvide Quirks og legge til mentale ulemper ut gjennom spillet, for a reflektere menta It forfal! og gradvis overgang til dehumanisering og "bad guy" status.

Begge beskyttes av et mektig kriminelt nettverk eller innflytelsesrik enkeltperson. De betaler ned pa en "gjeld", som i realiteten er en slavekontrakt. Skulle de no en gang klare a kjepe seg fri, fjern "Duty"-ulempen.

A veere en likplyndrer er i GURPS en "Poor" freelance jobb, som krever minst en medisinsk ferdighet pa 10 eller heyere, og en tyveverdighet pa tolv eller heyere. Inntekt er $160, med et kast pa beste PR, med en risiko for 2d skade pa en Critical Failure. 6d skade og polititrebbel pa GM's nade el!er passende nye ulemper pa en naturlig 18.

Det er en vidunderlig mask in hun har. Den lager nye venner til henne. Hun har vrert uten venner sa lenge. Legene ville ikke gjere henne noe vondt. Sa de. Men det gjorde vondt. Na kan hun se tusen steder pa en gang. I begynnelsen fikk det he nne til a skrike og kaste opp og sla seg selv, aile bildene rev oppmerksornheten hennes til en uendelighet av filler, en milliard sma skar av et knust speil som danset i hodet hennes. Men hun ble bedre igjen.

Med aIle vennene hennes var det lett, a rernrne fra doktorene. Na kan hun ha sa mange venner hun viI.

Hun putter de sma dyrene i maskinen, den magiske nanomaskinen, og den forandrer demo Det lar henne fortelle dem hvor de skal ga, lar henne lane eynene deres, lukten, falelsen. Rotter er sete, men redde, raske, de tar he nne til a ville rykke til og lope fra den minste Iyd i mange timer etter at hun har sett gjennom eynene deres. Kakerlakker er rare, fremmede ting, kravler i merket, men ikke sa srere som fluene og moll ene, ser verden gjennom endelese kaleidoskopiske biter, fargene er helt feil, og luktene kan hun ikke fa no en mening ut av i det hele tatt, og de flyr og spinner og kreesjer med ting, og det gjor vondt...

En gang fanget hun en sornmerfugl. Hun drernmer enna om de vakre duftene.

Og i drernmene sine kan hun se gjennom eynene til aile.

~k ~A

K I+J l

~T

M

0'/ flE f<Ac.. ~ N c. I ~Io M OE:Qo\i « I::: alA. {>EI '1pf~~ IrJpJfr! ~tl(.sPiLl

AtJ ... <i","L{3'ERI Jl::~ £Ls KEl( D EG I

\~Q~N viN,' $'(..i\(K( D C\\ I T ANt€('JF DirJE"" .. "

H\fO~ ~R vi ~ Ov ALOt«. \

q> l V i)~ f"cU ,v1t~ ElfS<. SAfV\ u:.-l t: L III Pi U.6W-

TA-u:? H~r\Ii:H HA:\-\

is i fO'fi'l\L i \J,v'I ~A 1'<. fo~urn .A~\ REHtJ r;L ToRDt\.- fVl( (;,\..&::4(\ ~R.Ar\c,., SEt v 01"\. CliU?~1 RAt~fl< NcO p~

"

ijif()~l i\J~ R,oLLfSf'iU.

SPiLl£' 0: 14CUL: Die. ((1TiN6Z

('JtJff'J !co1"l('iSf'Q j\'-J rE'c\.

Sf'.t T ~I\M""'£ rJ

i 5 x«. tJ\41f'!1rJjf'1\J tv< LI.X\<FI

Du K,l.t-J s: AT v", I-IA-e. fU"''''tl vRR ~ f"N '\.) ei PA' SP.LLf1"

H~\-\ "?t\+ I-tttB.' )~ H Af<.. ~A1i SE:W,€f i RA:..o.NA flf f5i ~\CAL;Uf"lj KAlI !

oE GL{'.s;NC VGc...c..CrJt S""Vc.fT.

ceee sEf? tJ£Cj{hf;Livs ~iJC l4JP~ r-o: CI ,.rc"\tJ~c...'\'f~Df"" crJOC" \-\vA G._)CQ.e. OE'R£ ~

~ Iv A e« ("\01 \ v ~SJ4"'€' N rn,

(20 \..I.£N fA f '" ' 00,.)0 S"GC~" '?

\

\

1

~y'l. LAl,.f\ €ottt"i? SAH!

5,-f otT t'C o 81'E- SUA tR ~LttSr"iLl.? :::'A uC12£ c.u\t~

r-,r-Jl-ltR _X:, f'A..... """'1£ ~te,"1

is \Si~<AL;\lI'\S ~1\! {Q{<.~
\< o c,,_ r A f'I\Ifr ~
\
\ (ftlj '(\~
p Ii v,
0 " ,...-;i V
K
It \ tv h
V
L <;
'- 'J
I y4~'
V T
f"I
S
/1II.oAr"lv..1 / fRu lA,t?StrJ I 1'1[1'1 Sal'" Jt4 fVETlo(f ~A' -nl.. M"IN I1vMo~;l~ Et-stE(?,

DftJtJE MI\.\PAI\/~fN ~AIE:.. pAGA."tr i s- ;i~

oc. ER LU~kf"T" MANG.F TflleJ;:: ~

~ O\.L£Nb' Oc.,. JAFit,-J"

DUSKAL

DU=

DUSKAL

DU~L

DUSKAL

DU~L

DUSKAL

DU~L

DUSKAL

DU~L

DUSKAL

DU~L

DUSKAL

DU~L

DUSKAL

DU~L

DUSKAL

DU~L

DUSKAL

211

10 ting spilledere skal gj0re

Da Da

Da Da

Da Da

Da Da

Da Da

Da Da

Da Da

Da Da

Da Da

Glimt fro rollespillhistorien, del 10

«A terrible beauty is born ... »

Vi er na kornmet frem til et viktig krysningspunkt i historien var, Bak utviklingen av selve rollespillteknikken ligger det som skissert i tidligere avsnitt en innflokt, ja, nrermest sammenfiltret bakgrunnshistorikk, som det til tider kan virke nrerrnest umulig a fa full oversikt over, pa tross av at (eller fordi?) alle de viktigste akterene fremdeles er blant de levendes tall. Aile er enige om at arene 1970-74 var de mest kritiske, men hverken den neyaktige kronologien eller arsakssamrnenhengene i denne perioden hersker det noen allrnen enighet om.

En del fakta er det imidlertid mulig a fa slatt fast:

Tidlig pa 1970-tallet mattes altsa to kreative personer, Dave Arneson og E. Gary Gygax, med interesse for a utvikle spill med metallminiatyrer til noe helt nytt, og de to begynte a samarbeide. De fikk samordnet de ikke helt ulike ideene sine, og etter Arnesons versjon hadde han selv allerede pa dette tidspunktet veert igang med a sette opp en fantasy-rollespillkampanje, Castle Blackmoor, siden sommeren 1970, noe som inspirerte Gygax til a komme opp med sitt tilsvarende Greyhawk. Middelalder-krigsspill-reglene til Gygax, som allerede var publisert av Guidon Games, ble et utgangspunkt for en videreutvikling som skulle fare til noe helt nytt og annerledes.

Uten a skulle dykke dypere ned i kronologien denne gang, er det helt klart at utviklingsprosessen fra miniatyrspill til rollespill lar seg etterspore. Til a begynne med hadde man Gygax med venner, engasjert mest innen tradisjonelle former for krigsspilling - som regel Napoleonskrigene eller der omkri(n)g. Klubben Gygax var med pa astarte hjemme i Wisconsin kalte seg noe pretensiest The International Federation of War garners (ca. 1963), men ble raskt en sterre organisasjon, med hundrevis av medlemmer, og holdt det gaende med hey aktivitet utover hele 60-tallet. Kanskje et tidlig symptom pa det gygaxiske organisasjonstalent? Uansett spesialiserte det seg etter hvert egne interessegrupper innen IFW for andre perioder enn 17- og 1800-tallet. Gygax hadde alltid vrert spesielt opptatt av middelalderen, og startet The Castle and Crusade Society.

Dette ble rammen for at Jeff Perrens regler for miniatyrspilling i 1:20 (l figur pa spillbordet representerer 20 mann) ble forbedret av Perren og Gygax til "Lake Geneva Tactical Studies Association Medieval Military Miniatures Rules", som de selvpubliserte i 1969. Kanskje ikke den mest salgbare tittelen pa et spillsystern, men den slo godt an i The Castle and Crusade Society ... En del av forbedringene hadde inkludert regler for kamp i 1: I (at hver figur bare er en person), for ridderturneringer etc. Da slike regler ble tatt i bruk

av Dave Arneson i Minnesota - ogsa med i IFW, selv om han visstnok traff Gygax personlig forste gang pa GenCon (Lake Genevas krigsspillkongress) i 1970 - kom altsa starten pa Blackmoor (som bl.a. skildret i den utmerkede artikkelen til Svein Berge Hjorthaug i siste IMAGONEM). Gjennom tilpasning av eksisterende krigsspill-regler, og mye proving og feiling ble fantasyreglene til. Man konsentrerte seg om eventyr for en enkelt person (selv om han av og til var leder for en sterre gruppe krigere) - og Arneson begynte den ferste

Av Johannes Berg

"dungeon", med visse tekniske aspekter og ideer som vi var inne pa sist, og som de fleste i dag nok viII innrernme ham at han var aller forst ute rned.

Arneson selv innremmer innflytelse fra andre (kanskje litt lettere enn Gygax har veert kjent for a gjere), og nevner bl.a. en Dave Wesley, som for a friske opp et temmelig kjedelig sett med middelalder-miniatyr-regler ga enkeltoppdrag og individuelle "roller" til noen av figurene, allerede i 1968. Selve ornradenavnet Blackmoor var en del av "hovedkartet" til The Castle and Crusade Society, et oversiktskart over "The Great Kingdom" som de brukte som scenariobakgrunn for fantasy-felttogene sine. Arneson "fikk" rett og slett et litt avsidesliggende strek som "sitt" territorium, der han konstruerte den berommelige borgen sin. Og altsa ferst og fremst de beremmelige huJesystemene under den.

Hvorfor "dungeons"? Det er et spersmal vi kom inn pa sist, i artikkelen om tidlige dataspill, og jeg tror at forklaringen derfra er grei nok: Det er mye enklere a konstruere en serie med huler, tunneller og rom i berget, enn a skulle tegne ut bygningskonstruksjoner over bakken, i form av hus eller borger, strukturer hvor hver kubikkmeter formodentlig rna veere ment a bli brukt til et eller annet (eller i hvert fall, om det er mye dedplass, gir uante muligheter til rundtsniking mellom etasjer og forbi hindre for aile foretaksomme karakterer med slegge, tau og klatreutstyr. .. ). Det er rett og slett ikke seerlig vanskelig a sette opp et hulesystem med stort sett separate rom, og ganger mellom dem, for sa a fylle dem med skatter og monstre. Enten man er en eksperimenterende spiILdesigner pa jakt etter spennende eventyrmuligheter for fantasyfigurer, eller bare ser etter enkelt programmerbare kart til primitive dataspill ...

Magien kom visstnok inn ved at man begynte a bruke den som "supervapen" i middelalderslag - Gygax selv skal etter det som blir sagt, i det minste til a begynne med, ha basert ting som "blast radius" for ildkuler pa tilsvarende regler for brennende prosjektiler fra katapulter! Og Arneson lot seg inspirere av science fictionstralepistoler til "lightning bolt"-spellet. Aile som har klaget over at magikere i 0&0 i praksis bare er en form for animert artilleri, kan altsa ha et poeng eHer to ... Dessuten fant man ut mater a legge inn en del spennende nye skapninger, og noen av reglene for heltene i de mer individualiserte kampanjene. Arneson og Gygax jobbet forst sammen om et reguleert miniatyrspill-sett innen en helt annen genre: Sjeslag med seilskip. Dette spillet, Don't Give Up the Ship!, ble utgitt av Guidon Games i 1971. Dette "forlaget" var i praksis bare Gygax personlig, som pa dette tidspunktet fortsatt var en ren hobbyist.

Men sa ble det altsa inkludert fantasy-tilleggsregler i det som Guidon Games trykte opp som den reviderte utgaven av middelalder-regelsettet til Perren & Gygax i 1971: Chain mail. Den tittelen kom visstnok inn da, selv om den ofte blir brukt til a referere til den tidligere versjonen fra 1969. Vi skal fa here mer om den nar vi gar inn i litt mer detalj om opprinnelses- og publiseringshistorien til Dungeons & Dragons, neste gang.

Trademark T

o mas

TM

My ten var vanskelig a avlive. Dette vesenet fantes. Vi likte det ikke, betraktet det neerrnest som et monster, et faremoment i hverdagen, en utfordring vi ikke ville mote. likevel var vi overbevist om at det var en myte, og om det ikke var en myte ville vi uansett kunne nedkjempe det nar vi motte det. Vi har alltid mott slike farer med skytevapen og heltemot, med intelligent mothandling, med mytisk forakt for doden.

Sa vi tok ikke hensyn til at monsteret fantes. Det pavirket ikke hverdagen var, Vi samlet oss som for. Vi tenkte, skrev og forklarte oss som f0r. Verktoyene var de samme. Frasene vi brukte var utviklet gjennom lang tid. Formene var de samme hver dag. Om det fantes ting vi ikke kjente til, brydde vi oss ikke om det . For oss kunne monsteret veere til, eller ikke veere til, det var det samme, for vi var oss selv uansett.

Ja, vi var det! Vi var faktisk oss selv, pa godt og ondt. Vi levde en ukomplisert tllveerelse med faste skikker, ritualer aile fulgte, felles holdninger som gjennomsyret alt vi foretok oss.

Men na har det skjedd noe. Monsteret er ikke lenger til a overse. Indisiene er for mange. Det er blitt for patrenqeride. Det finnes. Monsteret lever blant oss. Det lusker rundt oss, lukter pa stolene vare, beleirer og betrakter oss med en fremmed intelligens. Vi vakner stadig pa nettene, svette av angst. Vi tror monsteret finnes i rnorket utenfor, men det viser seg ikke, angriper ikke. Det er bare blitt en trussel. Noe ukjent i utkanten av vare liv. Hver dag na forventer vi a se en bevegelse i ytterkanten av synsfeltet, en rask skygge. Vi tror det vii skje plutselig. Nar vi minst venter det vii vi bli konfrontert med et usannsynlig va pen som river opp aile vante foresti II i nger.

Vapenet er fremmed, som vapen. Sa harrntost at det er farlig. Og det er var egen angst, var egen vilje, var egen evne til a handle som qjer dette vapenet farlig for oss. Og hvem kunne forutsett det? Vare beste egenskaper blir brukt mot oss! Vi frykter forst og fremst oss selv i motet med denne fremmede intelligensen og dens vapen. Vi er kort og godt forsvarstose. Ingen gamle former eller fraser hjelper lenger. De gamle losnlnqene blir brukt mot oss. Den trygge hverdagen var er knust.

Vi vet at monsteret finnes na. Vi har lenge provd a mete det med taushet, men na er det sa patrenqende at vi rna snakke om det, vi rna sette navn pa det. Det er ingen myte, og vi kan ikke lenger fantasere om en verden hvor monsteret ikke finnes. Vi vet at det har vapen, og at vapenet er sa stille at bladene som faller fra et tre lager like mye Iyd. Tilsynelatende er det like harrnlost oqsa, som lovf'allet om hosten, men slik er det ikke.

Vit derfor at vi kaller dette avskyelige monsteret en "spillskaper" (tm), og at vapenet det bruker ligner til forveksling pa en "bok" (trn). Vit at om du bruker dette vapenet, om du lar "boken" fortelle deg hva du skal qjore, da vii du aldri bli deg selv igjen. Du vii forandre deg! Du vii aldri spille rollespill pa samme rnaton igjen! Det er ingen vei tilbake! Du er infisert, en kreativ smittebeerer, et menneske i monsterets void! La oss derfor stalsette oss med denne frasen:

Vokt deg for spil/skaperen!

:J()

I

/ I

••• NOR DOES IMAGONEM

/

Rollespill, Brettspill, Kortspill, Miniatyrer, Tegneserier, Boker, Filmer, Figurer

Vi ferer:

Axis & Allies, Axis & Allies:Europe, Risk, Diplomacy, Roborally, Vampire: the Masquerade, Mage: the Ascension, Hunter: the Reckoning, Deadlands, Star Trek RPG, Settlers of Catan, Seafarers of Catan, Britannia, Conspiracy X, Age of Renaissance, Samurai Swords, Shadowrun, Vampire: The Dark Ages, Star Wars Monopoly, PokEmon: Base set, Jungle, Fossil, Team Rocket, 7th Sea, Legends of the Five Rings, Fabula, Elric, Werewolf: the Apocalypse, Button Men, GURPS, Alternity, Wheel of Time ccg, Call of Cthulhu, Paranoia, Vampire: the Dark Ages, Warhammer, Mordheim, Wheel of Time ccg, Colonial Diplomacy, Marvel Super Heroes, Titan, Junta, Doomtown, Magic: The Gathering: Revised, 4th ed, 5th ed, &th ed, Arabian Nights, Antiquities, Alliances, Weatherlight, Visions, Homelands, Ice Age, Urza's Saga, Urza's Legacy, Urza's Destiny, Tempest, Exodus, Mercadian Masques, Nemesis, Prophecy, Unglued, Fallen Empires, Rifts, Nephilim, All Flesh Must Be Eaten, Star Wars, Medieval Merchant, Samurai, Cults Across America, Rolemaster,

Babylon 5 ccg, Wraith: the Oblivion, DC Universe og mye, mye mer .

.. , 0 5 99 i Munkegt. 58 i Trondheim

4 Leder. Matthijs Holter er forelsl~a i Arcon, i Hyperion, og i grunnen i alt som slutter pa "on", unntatt Pokemon.

4 Leser. Nok en gang har vi klart a true noen til a sta offentlig fram og pasta at de leser Imagonem. Denne gang er det (hurra!) T orbjorn Lien.

5 Nytt og unyttig. Matthijs Holter har via skjulte og tvilsomme kontakter fun net ut mye rart om hva som rarer seg i spillmiljoet.

5 Mamma syns... A nei, hcrregud, Mamma, du ser jo at vi sitter og spiller! V fER sA SNILL!

6 TmJ.,ru,k Tom~.

7shadowrun i Norge. Dag Fossmo forteller mer om hva som egentlig skjer bah kulissene for freelancespillforfattere.

8 Er du haplost akterutscilt, spor Matthijs Holter, i denne grundige test-deg-oclv-artikkelen. "Eller er du en AvantgardistT

11 Rollespillet "Ho star ved vindauget" er det

forste mini-rollespillet i dette nummerct. Det er dvclendc, i svart-hvitt, med Liv Ullmann.

12 Bifokalium : Gilbert slipper seg los og viser hva han er mann for, i det han tar lTIcd seg Bifokalium pa Arcon.

14 Mord blant d0de , skrevet av J0rgen Jelstad, er noe sa sjcldcnt i Imagoncm-sammenheng som et AD&D-eventyr!

7Gcncon - verdas storste spelkongress er

1 vcrdens storste con-artikkel, av Svein B0rge

Hjorthaug.

2 2 Pa siaktebenl~en - denne gang anmelder ~atthijs ~olter "Lightspecd" og "Napoleon In Europe.

2 4 Rollespillet "Barbar" , av Tomas M0rkrid, cr mini-rollespill nr 2 i dette nr. Det omhandler store sterke manner og darner.

III' strasioner

Forside, 16 9

10,14, 15, 17, 18 11, 19, 20, 21

24, 25

26

Bjorn Tore Liahagen Kosta V ranhos Jason Alan Braun Devon Cady-Lee Elvir

Tomas Morkrid

Imagonem # 29 Juni 2003 (# 3/2003)

Imagonem er et medlemsblad for spillklubben Ares i Oslo, og utgis med stette fra Kulturstyret ved Studentsamskip-naden i Oslo.

Abonnement pa Imagonem tegnes ved a betale kr. 200,- for 6 nummer (1 ar) til konto 0534.44.82766 (Imagonem v/Herman Ellingsen, Heimdalsgata 36,0578 Oslo). Husk a oppgi navn og adresse!

Kontakt Imagonern v/Matthijs Holter, Breigt. 21, 0187 Oslo e-post irnagone~ yahoogroups.com (leses kun av redaksjonen) I redaksjonen Matthijs Holter, Johannes Berg, Dag Fossmo, Herman Ellingsen, Anders Nygaard Deadline # 30 er 1. august Copyright pa alle bidrag holdes av respektive forfattere/ illustraterer Bidragsytere dette nummer Dag Fossmo Ole Peder Gisever Svein Berge Hjorthaug Matthijs Holter .Jergen Jelstad Torbjarn Lien Tomas Morkrid IUustratorer dette nummer Jason Alan Braun Devon Cady-Lee Elvir Bjorn Tore Liahagen Tomas Merkrid Kosta Vranhos Forside

Bjarn Tore Liahagen Layout Matthijs Holter John Eivind Hallen (oms lag/ coverdesign)

Imagonem 4

~s; .... II

VI HAR KLART der umulige! Vi har smelt ut to nummer med litt over tre ukers mellomrom! Vi har tatr igjen storstedelen av forsinkelsen! Klarer vi :1 utgi tre nummer til f!ilr jul, har vi nadd vart mal!

I framtiden haper Imagonem :1 fa bli rnedlernsbladet for Hyperion. Om det skjer, er stadig ikke sikkert; det fordrer en del forandringer og ekspansjoner. Ikke minst fordrer det en utvidelse av bladers innhold. Vi vil i sa fall komme til a dekke bade spill og andre medier - dvs at vi i tillegg til rollespill, brettspill og kortspill vii skrive om dataspill, tegneserier og manga, film og ani me, og kanskje ha med en fantasy/sf-novelle i ny og ne. Det vil med andre ord bli et forum for Hyperions foreninger og deres interesser. Dersom dette gar i boks, vii pilot-urgaven av Nye Imagonem dukke opp i januar 2004.

Dette nummeret er en feiring av spillfestivalen ARCON. Vi er store fans av dette prosjekrer, som har holdt pa sa lenge at enkelre av deltakerne etterhvert er yngre enn festivalen selv - faktisk er det teoretisk mulig at femtenaringen du sitter og spiller Fabula med starter som et glimt i ever mellorn to deltakere i AD&D-duellen pa Arcon 2. Og n:'l som Romanse begynner a bli et fast innslag pa Arcon, kan vi vente oss flere sma kloninger i :'Irene sorn kommer! Den besre rnaren a verve nye spillere pa er a lage dem helt selv!

Vi !ilnsker aile er Iykkelig og blomstrende ARCON, og haper at kjrerligheten leper gjennom gangene pa srnd englefetter og skyter piler i aile og enhver. Og i hvert rom star en lysfontene som bare spruter ut store, rosa skumgummiterninger som aile kan fa.

v

un

Sallt? lJ~allt? fillll~~ del ~ll ~allllb~t? Del cr '$a P1allg~ ~p~r~P1al. '$a P1allg~ lillg 'Vi aldrj 'ViI fa vi le. Dal er d '$tort og kompltser] antvers, '$Yll~ Mattbij'$ I1oIbr.

R911eSPUI.9r!l?

Det kommende nettstedet for rollespillere har blitt hind ret av et h¢yst irriterende skjser i sjecn. I de mikrosekundene (cller ukene) som gikk fra Merkrid dumpet domenet til Kjoge Neess forsekre a plukke det opp igjen, har et japansk selskap gatt hen og registrert det som sitt. Ulovlig? Slett ikke, dessverre - litt av greia med .org-adresser er at man ikke trenger a ha noe med domenenavnet a gjere for a registrere adressen. Man snuser litt pa rollespill.no, som eies av noen (cks])gamere her i Tigerstaden. Ellers vii vi jo gjeme sla et slag for alternativet rollespill.orc ...

TD'feN T'.!!ili!lbt 'Z9Ne

«Dct Skjulte Oslo» heter et nytt prosjekt som har begynt pa no.fritid.spill.rollespill. Maler er a lage en spill-setting basert pa bidrag fra aile som ensker a vaire med. Miljeet er dagens Oslo, forvridd og forvrengt og sykifisert sa det egner seg til bruk i rollespill. Skjulte leiemordere, stortingspolitikere forfulgt av ovematurlige vesener, illegale barnehager som rnuterer bama dine... alt dette og mer finnes der. Neste: «Det skjulte Ytre Enfold» ...

Ret~rN 9+' the Geir

I sin tid starter Geir Aaslid en liten sjappe for spillnerder i et kjellerlokale langt utenfor allfarvei. Det var spillbutikken Tradition, som etterhvert vokste til a bli Avalon. Na er han i gang igjen - med en litt sterre sjappe for spillnerder i et lokale noe nserrnerc allfarvei. Colosseum Spillsenter herer grtlnderens nye pahitt, og det er stedet for folk sorn dig-

ger nettverksspill (pa datamaskin-vis, ikke pa Herbalife-vis). Kan sjekkes ut i senteret overfor Colosseum Kino i Oslo ...

Arc9N·eveNt'fr P9 Nett

If¢lge nettansvarlig for arcon.fandorn.no skal arets Arcon-eventvr bli lagt ut pa foreningcns hjemmesider. Endelig! Dette har det vrert snakk om lenge, og vi hadde nesren girt opp haper - men denne fyren har faktisk laget noen meget velfungerende sider for arets spillfestival, sa vi ¢yner rnulighcten for at det faktisk skjer. ..

Tb9r, Ti!lriS, K9N·Titr.i

Kon- Tiki-rnuseet har for tiden en konkurranse pa gang: Lag et brettspill om Thor Heyerdahls ekspedisjoncr og vinn 2S 000 kroner. Hurra, sier noen, vi kan fa tusenlapper for a lage spill! Fytterakkern, sier andre, pa denne rnaten blir spillskapernes kar i Norge kraftig undergravet! Nuron-skaper Magnus Jakobssons ide om at spillets mal burde vsere a sette sarnrnen de rnest tvilsornme teorier om folkeslagenes vandringer, heres ut sorn en sikker kandidat til a vinne. "Det viser seg at Navajo-indianeme egentlig var steinaldcr-vikinger som hadde oppfunnet luftballonger" ...

N° har jeg pakket ned teltet ditt til spillefestivalen. Hva slags instrument skal du ha med 0 spille po? Nei vet du hva, Jens, de der monsrerbekene kan du la ligge hjemme i sommer!

Imagonem 5

r

Ups!

(den lille plastdingsten spretter bortover bordplaten, stopper mot en rask hand. Det blir stille ... )

Jeg mista den! Det teller ikke. La meg fa den!

(pa toppen av terningen ser vi en skjebnesvanger ler. Vi smiler ondt av den unge grennskollingens fortvilte bonn om a fa sla terningen en gang til. Vi har sett det f¢r; f¢rst "miste" terningen, og sa ta den tilbake hvis det ikke er h¢yt nok, og sla "pa ordentlig")

HMM ...

IErlig talt, alrsa! Jeg MIST A den!

Aile sa at jeg ikke rulla terningen der. Det er for dariig om det skal telle sam resulratet.

ER DET?

[a, fan 6g da, trademark! Jeg mener, gode trademarker skjenner at en terning skal rulles skikkelig for a telle, i hvert fall nar det star sa mye pa spill.

DEN RULLA BRA DEN TERNINGEN DER, SYNS VI. VI MATTE jO STOPPE DEN FOR AT DEN IKKE SKULLE RULLE OVER HELE BORDET OG NED pA GULVET. EKSEMPLARISK RULLA! FIN SPRETT! ALLE TALENE ER DER, OG ETT AV DEM BLE VALGT sA TILFELDIG SOM DET GAR AN. EN AV DE VAKRESTE RANDOMIS-

ERINGER VI NOENSINNE

"Reffferdi9? SNiff?

Tr9r dq eN 99d fr~de~~r" er reffferdi9? Tr9r dq Vi siffer ber f9r 9 VC2re SNiffe?"

HAR SETT, FAKTISK ...

Eh... ja, men am den hadde fait ned sa matte jeg rullet om igjen, for det teller ikke pa gulvet!

NAR VI SIER DET IKKE TELLER pA GULVET sA Gj0R DET IKKE DET, MEN DEN FALT IKKE pA GULVET, DEN BLE STOPPET ...

[a, men det var ikke jeg sam stopper den, og den KUNNE fait, og dessuten syns jeg ikke andre skal stoppe terningen og gjere et resultat pa den maten. Det er seren meg ikke rettferdig! Vrer sa snill da, trademark!

RETTFERDIG? SNILLi TROR DU EN GOD TRADEMARK ER RETTFERDIG? TROR DU VI SITTER HER FOR A VA:RE SNILLE? Du HAR VIRKELIG MISFORSTATT! VIRKELlG!

Nei.nei, jeg mente det ikke slik, men jeg bare mente at. .. at ...

VI GIR EGENTLIG FAEN I HVA DU MENTE, ELLER HVA NOEN SIER. VI ER TRADEMARK, OG VI ER HER FOR A VA:RE BARE TRADEMARK, IKKE NOE ANNET! VI ER IKKE HER FOR A M0TE DINE FORVENTNINGER, FOR A LY1TE TIL DINE KLAGESANGER, FOR A VA:RE MILD OG SNILL OG MYK OG GOD! VI ER HER FOR A VA:RE DET UBEHAGELIG KLARE SKjERNEKORET (TM) SOM SYNGER UT ... (VI PUSTER DYPT INN, F0R VI APNER MUNNEN OG LAR DET RUNGE): DETTE ER DIN SKJEBNE!

Eh ... men det var ikke noe forsek pa a jukse, altsa. Det var bare et lite uhell.

Du KUNNE GjERNE PR0VE A jUKSE FOR VAR DEL. JUKS OG UHELL ER EN DEL AV L1VET. MEN SKjEBNEN ER EN KLAR GRENSE, SKj0NNER DU. PA ANDRE SIDEN AV DEN GRENSEN SPILLER IKKE jUKS ELLER UHELL LENGER NOEN ROLLE. OG NA HAR SKjEBNEN TALT FOR DIN DEL. Du FIKK 1 pA TERNINGEN. DERSOM DU GODTAR AT ROLLEN DIN KAN HA ET FIKTIVT L1V, MA DU OGSA GODTA AT D0DEN KAN RAMME LIKE TILFELDIG OG URETTFERDIG SOM D0DEN ELLERS. VI SKAL TROSS ALT PR0VE A SPILLE TROVERDIG, IKKE SANT?

[o, men ...

IKKE NOE "MEN". SKJEBNEN HAR TALT.

DaMMEN ER KLAR. ROLLEN DIN ER D0D.

run i

I1'Vorda.n gar del mcd Dag fo'$'$p]o'$ pro'$j~l\.t: A hring~ 'Vart f~drdand'$ l\.altar til del iIiteI'Iitl"~jaIi8:lt: amertkanske rnarkcd. forl\.l~dd som l\.yhorg-roll~'$Pillf Yoa arc ahoat to find oat.

Puh! Det er na godt over 3 ar siden jeg postet den fl6rste rneldingcn om dette prosjektet pa no.fritid.spill.rollespill. Det som i begynnelsen skulle vzere en liten web-side med bakgrunnsstoff om et par Europeiske land ble til slutt en GerrConurgivelse, altsa skal boka visstnok komme til GenCon i august, og dermed bli den bob utgiverne av Shadowrun, FanPro, fronter mest pa sin stand der. Hvis den kommer til tida da, FanPro, har vserr omtrent like gode til a holde ruta som Imagonem har veert dette aret, sa vi far na se.

Den siste tida fl6r siste deadline ble temmelig hektisk, og langt fra sa produktiv som jeg hadde hapet. Det er mange grunner til det, og jeg skal ikke kjede dere med detaljene, men a ha en darter pa 4 mdneder, en krevende jobb og mangel pa rnotivasjon var merkelig nok ikke den vinncnde formelen for suksess. Na vet jeg ikke helr om slutrproduktet suger eller ei, jeg har egentlig ikke tort a lese gjennom det etter avleveringen i frykt for hvordan det frernstar i etterpaklokskapens kritiske lys, men jeg har en darlig magefelelse.

At motivasjonen sku lie svikte hadde jeg egentlig ikke regnet med da vi f0rst begynte a fable om bok-urgivelse, men 3 ar kverning rundt den samme greia gang pa gang ble retr og slett for mye. leg tror jeg ville vzert mer fornevd om vi hadde gjort det vi sane oss fore; nemlig a lage en netrbok, Da kunne vi publisert materiale etterhvert som det ble ferdig og ikke hatt begrensinger pa srerrelse. Jeg tror jeg len kunne £yilt en egen bok med aile de ideene vi etterhvert fikk, sa det ble til slutt veldig frustr-

erende a matte begrense seg til 7-8 sider. Mye av rnorroa gikk ogsa vekk da det ble sapass seriesr som det ble, men alt i alr tror jeg ikke jeg ville bvtret det bort. Litt morro a ha veert med pa et prosjekt hvertfall en gang, na har jo den samme gjengen

san seg fore og fa ut

"aleg b9r bert sideN beg'fNNerSeN b9tt det s91J eN fiteN b9kt9Nke 9 "9

N9rske Sb9d9'!rYN spmere tit 9 viffe

spme i N9rge"

enda en bok, med scenarier/eventyr som spiller direkte pa materialet i den pagaende utgivelsen. Selv har jeg sagt nei til a ha en akriv rolle denne gangen, men jeg blir ikke veldig overrasket om jeg pa en eller annen mate blir Jean inn i det og om er ar fra na atter igjen river meg i harer over skrivesperre og plassknapphet.

Jeg har bevisst unngatr a nevne noe seerlig om innholder av boken i de nne artikkelserien, da jeg ville beholde et visst fokus pa selve prosessen og mine tanker om det. Men na sorn vi nzermer oss utgivelse syns jeg kanskje det kan vrere pa sin plass rned noen smakebiter:

I Shadowrun (ar 2063) har Danrnark, Norge, Sverige og Finland blitt forent i en union, for a erstatre der gamle EU, som ble opplest en gang pa 30-tallet. Sverige og Finland er ganske velstaende og heyrcknologtske land, og far heller ikke den samme oppmerksomheten i teksten som de mer rreblere naboene Danmark og Norge. Danmark sliter med enorme rniljeproblemer, mens Norge har blitt void tan av de store mulrinasjonale megakorporasjoner. I Shadowrun som vanlig i cyberpunk sjangeren har disse megakorporasjonene blitt utrolig mektige, med ressurser og omseming pa hl6yde med et middels stort land, og da Norge var av flere grunner kraftig svekket pa 20-tal.let ble de lett kost for de ressurssekende korporasjonsulvene.

Lin av ideen med Norge er a ta cyberpunk pa alvor og skape et merkt, dystopisk og helsefarlig milje for a gjere rollenes omgivelser til noe spesielt og utfordrende. Noe av utfordringen er a gjere dette uteri at det virker paratr og urealistisk. Na kommer jo de aller fleste av leserne til a vrere Amerikanere sa jeg er ikke spesielt redd for at de gjennomskuer der, men jeg har helr siden begynnelsen hatt det som en liten baktanke a fa Norske Shadowrun spillere til a ville spille i Norge, og da ber det vzere troverdig,

Neste artikkel blir nok sannsynligvis den siste. [eg er na spent pa hvor mye av min egen tekst som er igjen ndr boka kommer ut. Jeg har herr om de som omtrent ikke kjenner igjen den teksten de har navnet sin fester til, sa jeg er klar for det meste. Muligens kommer det ogsa en anmeldelse av boka i sarnrne nummeret. Det kan jo bli interessant, ..

lrnagonern 7

s

Er du haplast akterutseilt i din utvikling som rollespiller;J

Feler dd at aIle andre 'Vet Iloe dd Ikke 'Vet? Al dille tidligere ,&pilI venner [er av deg bak dill rygg jordl dd fremdcle,& '&piller pA dell Gamic MAteIl? Er dd astkker pA b'Va aIle di,&'&e Ilye ordene betyr? Mange f~ler del sli~. Og med 'VAr Ilye 'Vi1eIls~apelige lctd. ahi~d i ,&amarbeid med {JIlherSitdd i oslo. kan 'Vi Ila lijclpe deg A fiIlIle at om dd 'Vir~elig er gammddag'&. eIler bare f~ler deg '&li~. S'Var pA '&~r'&maielle IledeIlaIlder SA mrlig da ~aIl!

NB: Ihi'& dd fiIlIler fIere '&~r'&mal ,&om passer, ~aIl dd ~'&'&e dem av alIe ,&ammeIlI

S pillederen din hommer inn i rommet og sier: «I kveld skal vi spille terningl0st, dere!»

N: Du trekker litt pa smilebandet over de nne gammelmodige holdningen, inntil du innser at det kan vsere snakk om en nee-nostalgisk mera-asrokastisk spillrnetode.

K: Endelig! Endelig vii dine lange dramatiske urlegg faktisk ha en effekt pa spillet! Nar du na sier at «[ezeball kaster hatsk pa kappen, og stormer fram med daggerten i brvstheyde, evnene vidt oppspilt», kan ingen lenger si: «A. bare kasr den jrcvla terningen»!

P: Du og gutta ignorerer utsagnet og ruller i vei, fordi dere kan reglene og THACO-tabellene bedre enn spillederen uansett.

F: Du - eller Zork - sier: «Terninger? Zork har ikke hart uttrykker. Kan den rnenneskelige livsformen vennligst forklare!» Ingen forstar hva du sier, men din Venusianske intonasjon er perfekt.

0: Det var litr durnt. Na kan du ikke lenger sperre om a ta et IDEA-kast nar du ikke vet hvor neste spor leder.

D ere har truffet en bande oreer. Vcd nzcrmerc inspclasjon viser det seg a veere he kvinner, den cne gravid, og en annen en laghalt kmpIing.

F: Du blir oppspilt. Neste gang! Neste gang skal du spille en gravid, laghalt

oreekvinne! Tenk a kunne kjenne en uf!l1dt, stinkende drapsmaskin bevege seg i magesekken mens du klager over dine enorme knesmerter!

P: «Nsermerc inspeksjon»? Hva da? Vi drepte dem sa snart du sa «orcer». Far vi dobbelt XP for den som er gravid? Det var jo to orcer i en!

0: Du gar forbi dem uten :'i reagere. De er ingen trussel, og irrelevante for plotter. Skjent - hei! - kanskje spillederen har planter et spor pa dem? Tilbake! Tilbake!

K: Perfekt! Dette passer kontrapunktisk sarnrnen med motivet «den andre som fiende. fra starten av eventyret, og det er rydelig at oreene representerer heksene fra Macbeth - nok en shakespeariansk referanse av den typen du e1sker!

N: Du arbeider med en dekonstruksjonisrisk spillmetode, og konseptet «ore» kastes rundt i gruppen i en halvtime. Etter dette gar dere les pa konseptet «kvinne». Hver spiller skal forsake a rollespille et konsept.

D ere har kommet til klimakset hvor Den Onde Keiseren skal bite i stovet, og sternn i ngcn er pa topp. Inn valser kjaeresten din og setter seg pa fanget ditto

N: Du er henrykt over muligheten til a la spillformen trekkes ut i det virkelige liv, og det virkelige liv over i spillforrnen. Men poenget ma trekkes videre. Du legger din kj.eresre over spillbordet og har samleie med henne der, sa hodet hermes velter spilleder-

skjerrnen og et ras av teminger treffer gulvet.

K: Fylt av glede begynner du a gjenfortelle hisrorien for henne, episode for episode, og ser at hun trollbindes av dine evner til a veve en (ortelling. lrnens blir rollen din drept av Den Onde Keisercn, og de andre slass om hvem som skal fa ta tingene dine.

0: Pa dette tidspunktet har du allerede fullfert din oppgave: dere har lest plotter, og resten er bare en formalitet. Derfor begvnner du a diskutere de praktiske aspekter ved hjernturen med kjreresten din.

F: Du ser forstyrret pa henne et eyeblikk f\llr du snur deg og velter henne pa gulvet. Hun sto mellom deg og din visjon, Du snur deg mot spilledercn og ser inrcnst pa ham inntil du igjen er tilbake i Fantasiens Verden.

P: Du lar henne sitte der, sa du kan fa vist hvordan du heltemodig bruker din battlegreatsword for a harve ned Keiseren, Hun triller teminger for deg,

velden cr halvvcis over. En av

Kkameratene dine sier han er sulten.

P: Dere stikker til butikken og kjeper chips og digg. Noen best iller pizza. Dere spiller videre mens dere spiser, og diskuterer hvilken dip sorn er best til hvilken chips, og utveksler rvkter om de lokale pizzasjappene.

F: Godt! Endelig begvnner vi virkelig a komme inn i der! Du kan ogsa kjenne din rolles suit pa kroppen. Du blir litt forvirret nar kameraten din snakker om pizza. Han blir litt forvirret nar du snakker om geiternelk og grillet gj\ll-Balrog.

0: Du vender straks din oppmerksomhet mot spisepausens logistikk. Hvem henrer hva! Hvor? Effektivt planlegger du hva som skal skje, Irncns har de andre kledd pa seg og er halvveis til burikken.

N: I et forsek pa a bryte den fysiske grensen me 110m spillform og subjekt begynner dere a innta spillets konkrete, objektifiserte elernenrer. Du spiser spillederskjermen. Karneraren din knasker rolleark. Frydefullt papeker du ironien i hans rneta-kannibalisme.

K: Dere drar for a kjepe mat.

Underveis forteller du gledesstralende om de utallige mulighetene til sub-plot som har dukket opp. Du gir spilleder et par gode rad om hvordan handlingen ber utspil!e seg videre.

En av spiUerne har med et regelsllPplcmcnt som beskrivcr et par fordclcr hans rolle skal ha.

F: Regier! Ah, fortvilelse! Du river deg i haret over denne villfarelsen. Du kaster deg over regelsupplernentet og laser deg inne pa toalertet mens du - stadig in character - nekter a apne opp f0r aile har sverger a fornekte denne Satans bok.

0: Mens de andre er opptatt med regelsupplementer, bruker du tiden pa a dra sa mye som mulig detaljert inforrnasjon ut av spillederen, Hvor var Colonel Mustard! Biblioteket? Bar han pa er tau!

K: Du irriterer deg over denne overfokuseringen pa de individuelle rollene. Du insisterer pa at aile spillerne skal bvrte roller, sa dere kan fokusere pa fortellingens innholcl, ikke dens mediatorer.

N: For a papeke absurditeren i situasjonen bringer du inn elementer fra andre spill. Du insisterer pa ii bruke Scrabble-brikker i stedet for terninger resten av kvelden, I et radikalt angrep pa spillselskapenes autoritet innferer du dine egne regler spontant underveis, og forandrer dem Ira \IIyeblikk til \IIyeblikk.

P: Er det offisielle regler, sa er det

greit. Dere

gj\llr de nedvendige

endringer pa rollearket. Du laner

se om du ogsa for fordeler.

av gar med at aile begynner a opp obskure regler i diverse tillegg. Aile er fornevde.

Hvordan liggerdu an'

Legg sammen poengene dine i hver karegori, Finn sa ut hvor du star i din Utvikling som Sofistikert Rollespiller ved a se hvor i utviklings-skalaen du befinner deg. )0 mere poeng du har i de f¢rste kategoriene, jo mer primitiv er du; har du mye poeng i de siste kategoriene, er du blant de sofistikerte.

Eksempel I: Du har 4 poeng i P, 0 i 0, 3 i Fog 0 i de to siste. Det er tydelig at du i hovedsak er en usofistikerr rollespiller, som henger igjen i en rradisjonalistisk-immersjonistisk hengemyr uteri stort hap om noen gang a bli opplvst, Dine manglende evner i problerulesrung gjer deg til og med uskikket til a dille etter de andre i en Call of Cthulhu-kampanje.

Eksempel 2: Du har 2 poeng i ° og F, 3 i K, 5 iN og faktisk minuspoeng i P. Det er klart at du tilhorer avant-garden. Din heye score i transcendentisme viser dette. I tillegg har du poeng i et par av de halvsofistikerte immersjonistiske og narrativistiske kategoriene, noe som viser at du som en god postmodernist kan rnisbruke erablerre metoder i en hvilken som heist sammenheng, uavhengig av parad igrnetilherighet.

I d(ulIle. «;;iIl llOPJage til norsk fjerIl«;;YIl«;;teatcr. gtr M-attbij«;; lIoUer 0«;;«;; aIle PJdligbcteIl til a. gjeIloppIc-ve dell tidell da 'Norge hare badde I'm fjerIl«;;YIl«;;'l\aIlaI.

TV-ROLLESPILL Dette er IHe f~rste yang ncen bar laqd rollespll] av TIl Sjekk oqsa ut:

He DnLAS RPG - ner et kortsplll enn et rollespill. utgltt av SPI. tver roan tan splUe JR Ewlnq og andre sllroete nonstre fra den neqet kjente sapeoperaen

BUHY: THE VHIPIRE

SLAYER - syns du vamptre bUr for senest, er det bare a plukke

[raro stake og skolesekk og benge rundt Pled blgb-scbooiunger son redder verden. og bell Slip-

per a tenke pa hlser og u~nskel baryeksl silk son andre ungdororoer

I «Ho star ved vindauget» er hver spiller en aktor i et modeme, intenst, introspektivr drama. Rollespillet fungerer ur fra f01gende prinsipper:

<7 Kun rollenes indre liv har noen betydning. Ytre handling er alltid overfladisk og udramatisk, gjerne statisk. Kulissene skal alltid vrere hverdagslige. Rom skal alltid veere nakne og kalde.

<7 Rollene snakker aldri sammen i direkte tale. Aile samtaler beskrives indirekre - som minner i ettertid, eller gjennom rollenes reaksjoner.

" Spillerne snakker etter tur. Pa sin tur kan spilleren tale uavbrutt i et minurt eller to. Sa gar turen videre til nestemann.

<7 Den f0rste spilleren skal allrid ha en kvinnelig rolle, gjerne inspirert av Liv Ullman, og ma begynne sin fwste beskrivelse med setningen: «Ho star ved vindauget».

Eksempel pa spill:

Spiller I:

«Ho star ved vindauget. Kvifor, tenkjer ho. Kvifor blei det slik. Alr dei hadde hart sorn var sa vent og vakkert. Kvifor? Kunne det ikkje komme arrende, air det gode? A nei! Ho rna slutte a plaga seg sjal slik. Ho ma sja framover. Glevme det han sa, det han hadde sagt; heile i g:h kveld ville ho mest kasta pa skraphaugen.»

Spiller 2:

«Det er ikkje lett, ikkje enkelt for han a sea stille og sja pa at ho star der, ved vin-

dauget. Han forstar ikkje, kan ikkje alltid forstd kva det er ho tenkjer pa. Men han tror han veil. Han tror det er orda. Dei harde orda. Dei som ble sagt i gar kveld. Det kan vrere orda fra i gar. Men det kan vrere noko anna. Noko han ikkje veit. .. »

"KilN r9f1eNeS iNdre liV b~r NgeN bef'Jd" NiN!J. R911eNe

sN~kker ~Idri S~~ .. ~eN i direkfe f~le.

R9~ sk~1 ~flfid v~re

Spiller 3:

"Han sit der i stolen, taus. Han smilar for seg sjelv, Det er som han

rninnast ein vakker sumardag, ein dag for lenge sidan, Sa blir andletet bistert igjen, som pa ein gammal mann. Han tenkjer pa det som ma kome. Som eit uver som bryggjar seg opp. Rommet er fylt av det, av den knugende stemninga. Han hatar dei. A, som han hatar dei.»

Spiller I:

«Bratt ensar ho at nokon stirrar pa henne. Ho snur seg. Det er han. Kvifor no? Kvifor akkurar no? Han ma jo ha visst at ho ville sea slik, ho gjer jo all tid det. Disse stundane ville ho hart for seg sjalv. Men ho har aldri sagt der til han slik, han kan ikkje veta, kunne ikkje veta ... »

Hvordan slutter spillet?

Spillet slutter nar spillerne er enige om det. Det trenger ikke ha skjedd noe som helst. Pa den annen side kan det godt hende at rollene har gatt til skilsrnisse, tan selvmord, eller begge deler,

Imagonem II

AU I ~ i LB£1IT ~ ARl.tJ tJ: A'fml H~YDf.pv"'Kn H.t(»It"»;t~

JtG SKAL A~MN(t:~ /"iltJ k~ lIiSsE "4iL€f"~~ j)~M"-1UR.Nf~iN6. t'1ootJi£1'I ER ~S£RT

fX e» l*!IM Jf(i HADt£· ~ DU SK.Al vEL Af!~Nkff?£

IVE..t,{'tJ/A ?

~
<;: \
.~
('l
<, /

1

~

S

u. oSS MO$E" OC M ! tA- OS5 suf EI StAG fOR OfN A\JAt4T"(\ARDisristE

ROLlEJPiU .. k'uNSTEN 11'

~ 1< ~A ~T

I

~T

.s

lnnt bJ1

DETTE ER ET EVENTYR SOM er en blanding av mordgate og grosser. Eventyret er skrevet som et AD&D eventyr, men ber enkelt kunne brukes i andre rollespill uten altfor store forandringer. En del ting som kart over hus og lignende har jeg ikke laget fordi beskrivelsene i teksten ber vsere gode nok, og det vii ikke veere noe stort problem a lage et kart for spillederen f¢r han spiller eventyret. Det omhandler et forlatt hus som if¢lge befolkningen i omradet er hjernsekt, og da selvsagt far sra i fred. Hvorfor spillerne kommer til dette huset far vrere opp tit spillederen, men det kan veere et oppdrag, nysgjerrighet, at noen pastar at det finnes verditulle gjenstander der inne eller noe lignende.

Ankomst

Oet treetasjes grenne huset er omringet av en hage og en h0Y hekk, og virker forlatt om en tar den edelagte fasaden i berraktning. Midt ute i hagen finnes ogsa en familiekrypt. Pa turen gjennom hagen vii de se to skikkelser, en liten gun og en liten jente pa rundt fern ar begge to. De ser ut som to levende lik med merke ringer rundt eynene, og idet et sykt smil glir over leppene deres forsvinner de som revk,

Rett erter a ha sett disse to barna vii de bli angrepet av to ogrer bakfra. Om disse beseires, vii ogsa de forsvinne som reyk. Hagen er nemlig bebodd av slike spekelsesogrer, noe spillerne na har fatt et hint om.

Spillerne har to muligheter til a komme inn i huset. Enren gjennom boveddera, eller gjennom et vindu pa baksiden av huset. [o lengre de befinner seg i hagen, jo sterre sjanse er det for et nyu angrep av ogrer.

Festen

Om spillerne gar inn hoveddera vii de bli mett av et yrende liv, og huset virker alr annet enn forlarr. Oet er pyntet til fest, og hele huset virker nvtr og velholdt, Rundt dem svirrer pent kledde mennesker. Veron, som introduserer seg som verten i selskapet, hilser dem velkommen som om de var gamle venner. Han ber dem om a more seg, og hvis noen sper han om det rnerkelige huser sa skjenner han ingenting og svarer at de nok allerede har drukket for mye. Hvis spillerne velger a ga inn vindusveien vii de komme inn i kjekkenet. Oer vil de selvsagt bli sen noe rart pa, og Veron vii bli tilkalt. Han vil fortsau hilse dem hjertelig velkommen, og le godt av gjestenes orginale pafunn,

Huser besrar av tre etasjer og en kjeller. Nar de na f0rst har gan inn derene vii de vsere last inne i dette spillet, dvs. at det er umulig a komme seg utenfor hekken som omkranser huset.

I Verons selskap er det ca. 100 feststemte gjester. De fleste holder til i ballsalen, hvor dansen gar uavbrutt. . Samme hvordan spillerne er kledd vii .'. de bli setr pa som en av aile.

Mordet

I leper av kvelden vii det skje er groteskt mord. Verons to tvillinger blir drepr, og etterlatt i en blodpel pa

golvet i tredje etasje. Disse to barna er selvsagt den gutten og piken som spillerne sa utenfor i hagen. Mordet blir oppdaget av Briwan og Eila, [0 handelsmenn, sorn har oppdaget at dora til barnevrerelset er rncrket med et rodt kryss av blod.

Viktige personer som spillerne vii sile ut hvis de underseker aile i selskapet:

VERON - verten: Han er enkemann. Kona dede for fern ar siden, rett etter a ha fatt de to barna. Hvis spillerne oppnar Verons tillit vii de kunne fa vite at kona virket svrert syk, nzerrnesr besart, rett f0r sin ded,

Verons sester NADIA: Hun virker hyggelig, og er svrert sorgtung etter mordet. Nadia er uten at noen vet der en ond trollkvinne som lenge har eksperimentert med dernoner, Hun utferte blant annet slik magi pa Verons kone under graviditeten, noe som f¢rte til at barna ble besatt av onde demoner. Det er ogsa grunnen til at Verons kone dode, Disse tvillingene er Nadias livsverk, og hun lurer svzert pa hvem som har drept dem, og kan derfor virke noe nerves,

NUALERIN - trollmannen: Er forkledd gjennom magi som Nadias hemmelige elsker og samarbeidspartner Taran. Den egentlige Taran er likvidert, og er gjemt i en tonne i vinkjelleren. Nualerin er en trollmann som lever for a drepe demoner, og han tar aile midler i bruk for a oppna sine mal. Han fant lit om de to besatte rvillingene, og skjente at enesre mulighet var a drepe demo Szerlig pratsom er han ikke, men han sier at han befant seg i vinkjelleren pa drapstidspunktet, noe andre i selskapet ogsa muligens har sett (opp til spillcder). Nualerin visste om en hemmelig gang som gar fra vinkjelleren og opp i tredje etasje (denne er det ingen andre som vet om). Han brukre denne for a utfore mordet pa de [0 barna. Denne hemmelige gangen gar som en pipe gjennom hele huset, fra kjeller til tredje etasje. Pipa har irnidlertid ingen ovn knyttet til seg, noe som kan avslere den som en hemmelig gang.

BRIW AN OG ElLA - to langveisfarende handelsmenn: Disse to var i tredje erasje pa drapstidspunkter, og var de som fant likene. Pastar at de var der oppe helt tilfeldig, men sannheten er at de to hadde en liten elskovsstund pa et av rommene, noe som kan komme fram etterhverr.

XERSAT - tjeneren: Han er egentlig Nualerins hjelper, og var med pa drapet. Sier han var oppe i tredje etasje f¢r drapet skjedde, noe Briwan og Eila kan bekrefte, for de herte bade at han kom opp og gikk ned trappa igjen. Sannheten er at Xersat var oppe i tredje etasje, hvor han oppdaget Briwan og Eila, Han serger for a bli herr idet han gikk ned trappa, for sa dererter a liste seg tilbake for a hjelpe Nualerin med mordet. Dette er noe Briwan og Eila ikke hadde mulighet til a oppdage ettersom de var opptatt med helt andre ting, overbevist om at de var alene.

PELARIANA - den gamle kvinnen: Enkelte pastilr hun er noe gal, noe som kan vise seg a sternrne til en viss grad. Hun er noksd stille og innesluttet. Var i andre etasje pa drapstidspunktet sammen med datteren Vvnda. Hun pastar a ha sett en skygge lepe ned trappa med tunge skritt f0r han lister seg opp igjen rett f¢r mordet, men for alt hun vet kan hun ha innbilt seg det hele. Muligens vii hun kunne klare a huske at der var Xersat hun sa.

VYNDA - Pelarianas darter: Var sammen med moren i andre etasje pa drapstidspunktet. Hun husker at moren sa et eller annet som fikk henne til a bli sraende litt i derdpntngen a kikke rett f0r drapet skjedde, men hun fortalte ikke hva det var.

PASCAL - venn av verten: Kommer inn fra hagen like etter draper. Sier han matte trekke litt frisk luft. Har ikke noe alibi, men ble sett av innbruddstjuven (se under). Er en arrogant type som er lett a mislike. Sier han har sett T aran og Xersat lase seg inne pa et rom et par ganger, og tror rnuligens at disse to planlegger a svindle Veron.

SHALA - Veron og Nadias bestemor: Sveert gammel. Ligger pa et rom for seg selv i andre etasje helt ubevegelig. Hun var den som la-rte opp Nadia til trollkvinne. Hvis noen kommer i nrerheten av senga vii hun gripe denne lvnraskt i arrnen og hviske: "Du skal se at det er jeg sorn har lrert henne alt. [ada ... men na har hun krysset den grensen jeg advarte mOL" Deretter blir hun helt stille og ubevegelig igjen, og sier ikke noe mer.

Imagonem 15

ERSH ex::; BAVOR - to krigere: Vaktene til Briwan og Eila. Lite pratsomme, og er trofaste mot sine arbeidsgivere. Befant seg i er av gjesterommene i f91rste etasje pa drapstidspunktet,

ILEA: Vansiret kvinne som har £att den ene halvdelen av ansiktet etset bort. Ingen vet hvorfor, og hun sier intet. Blir sen pa som en 1919ner og trebbelrnaker av de andre, men er en del av familien. Hun pastar at det er noe rart med Taran. Hun sier hun har sett han skifte ham, som hun kaller det. Det hun har sett er at Taran gjennom magi har skiftet til a vrere Nualerin og tilbake igjen. Svsert frittalende, og baksnakker de Oeste.

MAGEL - vintjeneren: Oppdaget Taran (Nualerin) pa vei inn i den hemmelige gangen. Ble dermed drept av Nualerin, og slept opp kjellertrappa og gjennom lemmen som f!llrer ut i hagen og gjemt der ute hvor han selvsagt har blitt funnet av noen ogrer. Len a se at han har blitt stukket med kniv. Blodspor i kjellertrappa. Vii noksa fort bli meldt savnet.

Tyven

Retr etter mordet vii en innbruddstyv bli tatt i annen etasje. Aile tror selvsagt at det er morderen, til tross for hans hardnakkede protester. Veska til tyven er full av verdisaker, og han pastar at han kun var i huset for a srjele. Han har ingen vapcn, og virker i det hele tart noe kl91nete. Pastar at noen tipset han om dette stedet og denne tiden. Det er Nualerin og Xersat som har gjort derte for a skyve mistanken over pa den stakkars tyven, En kniv vii kunne bli funnet ganske darlig gjemt i et av rommene tyven har vsert innom. Spillerne bar ha god mulighet til a skjanne at det hele virker lin for enkelt og usannsynlig.

Demonen

Hvis spillerne leser rnordgaten, vii Nualerin f!llrst preve a snakke med dem og forklare det hele. Han vii ogsa sperre om hjelp til a fa tak i Nadia som star bak det hele. Verken Nualerin eller Xersat er noen slasskjemper, og hvis spillerne ensker a kvitte seg med dem eller ta dem med seg sa vii de klare det.

Nadia vii hvis hun blir avslert remme ned i familiekrypten, som allrid har vrert hennes skjulte arbeidssted. Hun vii lokke frem en demon hun har klart a fa kontroll over som vii angripe spillerne.

Etterspill

Etter at rnordgaten er 191st kan spillerne fritt forlate huset og hagen. Hvis de velger a ta med seg Nualerin og Xersat sa vii disse forsvinne som revk idee de gar ut av hagen. Det som na star igjen vii vrere et gammelt hus sam ikke lenger er hjernsekt.

m verdas storsle spelkongress

Det startet ~om ~Il Iit~Il "\t~IlIl~~amliIlg. Na ~r det big ba~iIl~~~. "Vi snakkcr ~tadig i~~~ om Il~rbalif~. EII~r ~ci€Iltologi. svem B~rg~ Iljortvaag fortdI~r om d~Il Stor~ Am~ri~aIl~~c Spillf~~thahIl.

CON-SESONGEN FOR 2003 er forlengst i gang, bade i inn- og utland. Oet aile ser fram til her til lands for folk £lest er sjelvsagr Arcon, som ikkje berre har blitt ein veletablert kongress med stolte tradisjonar, men det har ogsa lenge yore den sterste spelkongressen i Norden. Oette skal vi ikkje ta for gitt. Svenskane har lenge yore langt betre organiserte enn oss med sitt forbund SveRok, men deira LinCon har merkeleg nok enno ikkje klart iI. samle tusen deltakarar. Til rider har det faktisk loge godt under. Oanskane har enno litt f;erre deltakarar pa sin ConOome (ja, den heiter faktisk dctl ), men er til gjengjeld veldig £linke til a ivareta det seremonielle i sine samlingar (inkludert rollespelgalla med prisutdelingar i dress og kvitsnipp!). Sjolv om vi hverken er like godt organiserte som svenskane eller like flinke til det seremonielle som danskane, skal vi likevel vrere stolte av Arcon, som i tillegg til a ha ein lang, spennande og intrikat historikk, ogsa i ar etter ar har yore Nordens srerste - og (tress alrl ) beste - spelkongress!

Oette er dog ikkje ein arrikkel om den amerikanske spelkongressen GenCon - verdas aller sterste spelkongress. Ein kan ikkje vrere like sikker pa om det er den eldste, men ein av dei eldste i sitt slag er den definirivt. Folk fril. aile verdenshjerna reiser i dag til GenCon for fire dagar med sosialisering, organiseringsarbeid, promotering av eigne prosjekt, shopping i den enorme urstillingshallen, bytting av rollespelmateriell - og ikkje minst speling, saklarr!

Historia til GenCon er interessant, lang og kronglete. Kvar einaste GenCon har hart noko spesielt ved seg, og kan lett fylle ein heil artikkel i seg sjelv, Oet vii kanskje vzere vanskeleg 11 unngil. at eit [orsek pa ei meir generell oppsummering vii frarnsta som noko anna enn overfladisk og fragmentert til sarnanlikning. Dei virkeleg interesserte kan dog fa tak i dei offisielle krenikene til GenCon, som er tilgjengelege gjennom den offisielle siten (www.gencon.com). Oet finst ogsa flust med dagbeker fd kongressen for dei som leiter litt pa nettet, sjelv om ein kanskje skal leite litt for a [inne noko fd over 15-20 ar sidan.

DEN SPEDE BEGYNNELSE

GenCon starta som dei fleste Cons gjer: den lokale speleklubben prover a organisere ei helg med litr

meir intensiv (og turneringsprega der det passar) speling, der ein inviterer fleire enn van leg til a dukke opp. Spiren til GenCon er (i fplge aile urbane myter rundt tllblivclscn) kreditert ein kameratgjeng i spelforeining Lake Geneva Tactical Studies Association, som rnertest til eit intenst "gaming party" heime hos Gary Gygax i 1967. Gygax har sagr at han inviterte ein del venner og rundt eit dusin dukka opp. Dei synes at dette vat ein sa god ide at dei bestemte seg for :'I gjenta det igjen neste ar i litt sterre skala. Ein av dei foreslo vidare at sidan dei var i Lake Geneva, kvifor kunne dei ikkje kalle det GenCon? Namnet har vore etablert sidan, og det sjelv dei ara der kongressen har blitt avholdt pa andre lokasjonar.

Den f0rste "ekte" GenCon kan altsa seiast a vrere avholdt i 1968. Oette var i Lake Geneva Horticulture Hall, og kongressen vart sponsa og 1149:' organisert av Lake Geneva Tactical -_ .... - Studies Association. Opprnetet bIg pa rundt hundre personar, og rned det var grunnlaget lagt for GenCon som ein arleg 'event'. Oet heyrer med til historia at dei leigde hallen for ein dag opprinneleg, og lata som om dei rydda opp etter seg den andre dagen, men i praksis gay dette dei to fulle speledagar med fem-ti rninutts rask rydding heilt pa slutten.

Oette var dagane da brettspel og miniatyrar radde grunnen, og dei f¢rste ara var kongressen noksd lik seg sjelv p:'l aile rnatar. I 1971 var Avalon

Irnagonern 17

Hill's Panzerblirz det mest populrere spelet, men Dave Arneson, som hadde blitt kjend med Gygax Il!iil gjennom eit forlag dei begge gay ut spel ---- pa, kom pa besek med noko som skulle endre ting radikalt, Han bragte med seg notarane for noko han kalte "Castle Blackrnoor", som var den fSllrste prototypen pa 0&0. Dette spelte han saman med Gygax' gjeng, og det seiast at det var her dei fSllrst begynte a planleggje eit sarnarbeid om a lage eit definitivt regelsett for dette spelet. Dctte resulterte i Dungeons & Dragons, som blei kommersielt utgitt to-tre ar seinare.

TSR TEK OVER (OG FARVEL TIL LAKE GENEVA)

I 1976 tok TSR over arrangeringa av GenCon, og dette aret passerte dei 300 deltakarar. Sjelv med den trauste Horticulture Hall, nabobygninga Legion Hall, og til og rned kyrkja ved sida av (!), begynte I GNJ de.t a bli trangt om plassen - for ikkje a

sere uoversiktleg arrangernentsmessrg at kongressen blei sa spreidd over mange bygningar. I tillegg yaks kongressen for kvart ar, sa dei innsag at dei var tvungne til Ii leite etter alternative lokaler.

I 1977 flytta dei difor ut av den gode, gamle Horticulture Hall, for Ii hoppe over til den andre enden av den kulturelle skalaen til det lokale 'Playboy Resort' konferansesenter/hotellet. IPW Deltakarane delte seg raskt i to leirar, der

den erne gruppennga synes det var "ba-rre lsekkerr" at Playboy-bunnies gjekk rundt og serverte drinkar i sine ssereigne ... eh, "kostymer", medan den andre grupperinga insisterte pa at desse damene sku lie halde seg vekke fra spclornrader fordi dei var ein stor distraksjon. At dette var ein av dei meir spesielle lokasjonane for GenCon opp gjennom historia er sikkert og visst, og mange av dei garnle traverane er framleis sveert nostalgiske overfor

GenCon '77.

Likevel var dette tydeleg ikkje den optirnale lokasjonen for GenCon, og det var pa det reine at kongressen rett og sletr matte flytte ut av Lake Geneva-ornrader hvis kongressen skulle takle den veksten som den frarnleis opplevde fra ar til ar.

PARKSIDE-ARA

I 1978 flytta GenCon til Wisconsin University ved Parkside. Dette kom til a bli heimen til GenCon i ganske mange ar framover, og Parks ide campus var bade meget godr I ikt av deltakarar og organisatorar, og ein svrerr passande plass for ein spelkongress. Ornradet var passeleg avskjerrna, og er leil:. framleis omgitt av ein vakker skog. Alt - -- - var ogsa under eit og same tak, med fern hovedbygningar forbunde via ornkransande galleri/gangbruer i andrcetasjehagda. Det etterkvart meget populaere Dealer's Room vart plassert i bibliotekornradet. Sraden hadde kantiner og restauranter (lukseriese i Con-samanheng) med flott utsikt over skogane. Under desse var der i tillegg ein bowlinghall, med pizza & SIlI-moglegheiter. Dette var ein publikumsfavoritt etter at Dealer's Room hadde stengt for dagen.

Parkeringsplassen rna nemnast. Denne fekk raskr status sorn ein blanding av campingornrade og leikeplass, Ein kunne alltid finne folk sitjande rundt omkring her, prate, kaste frisbee osv, og generelt ta ei pause fra innestengde rom og slappe litt avo Mange av deltakarane f91retrakk a campe i dette omradet framfor a kevre dei 20 minutta det tok i! na kongresshotella i Racine og Kenosha. Der var ikkje soveareal pa kongressen pi! den tida, sa ein var oppmoda a kevre til ein av desse for husrom.

Historiske tilbakeblikk fins det fleire av fra denne perioden, men utan a ga alt for mykje i djubda:

I 1979 hadde dei den f¢rste AD&D Open turneringa, som gjekk gjennom heile kongressen. Blant seminara fant ein emne som "Computers and Fantasy Gaming" og "Chivalry and Sorcery Seminar". Det hadde nzerast blitr stan- II!WI darden at nye AD&D-bSilker vart lanserte ---under kongressen, og dette aret var det rekordlange keer i Dealer's Room for a skaffe seg den nye OM Gulden.

I 1980 kom sarnlarobjektet 'Deities and Demigods' ut som den fjerde AD&D hardback-boka nokonsinne, men det, spelet som utvil- Ii (:1:I •• somt var GenCom 13 s sterstc overrask- - -- • - ingsslager var Nova Garnes-rittelen 'Ace of Aces - the WWI dogfighting game'! Dei f¢rste to setta med beker gjekk som varmt kvelrebred, og det var sveerr mange ivrige spelarar som sprang rundt pa universiteter og utfordra kvarandre til due liar. Ellers van den f¢rste miniatyrmalingskonkurransen avholdt dette aret, og den har yore fast inns lag sidan.

1981 var aret da ein sag dei fwste aktiviterane fdl TSR's nye "Role-Player Game Association". RPGA skulle vekse seg stor og srerk, og ogsa det norske tiltaket "Norges Ii (iI:

Rollespillforbund" som var aktivt seint II

pa 80-talet og i byrjinga av 90-3ra, vart etterkvart

tilknytt denne organisasjonen. I tillegg til at dei fiilrste av (leire etrerkvart rradisjonsfyllte turneringar vart k0yrd under deira paraply, vart ogsa dei f0rste medlernsrneta keyrd dette aret under leiing av grunnleggjar Frank Mentzer. Dealer's Room vart derte aret flytta fra bibltotck-ornrader til fvsikkbygninga, og grunnen til at detre nevnast spesielt er at det ikkje var aircondition i dette huset, sa det var vissmok heilr forferdelig a opphalde seg i den bygninga i augustvarmen - noko sam fiilrte til den lavaste omsetninga for Dealer's Room sidan Horticulture Hall-dagane i Lake Geneva.

I 1982 innferre dei nye og "forbedra" datasystem for a ta seg av pameldingar og registrering, og bytta i den samanhengen over til det arnerikanarane kallar Ii l:I:fJ "military time" - dvs, at klokka er 21:00, _. ~ - ikkje 9:00 pm. Dette forvirra mange av delrakarane sam ikkje var vand til dette. Derre aret er ogsa hugsa av mange fordi TSR hadde leigd inn ein radiokontrollerr robot sam underhaldt folk i Dealer's Room. Roboten ville ga gjennom rornrnet, fa masse oppmerksomheit, og drage med seg folk heilr til den kom fram til TSR-standen, der turen stoppa. Seinare ville Roboten ta seg ein ny tur, rned same resulrat, Ganske snedig.

Kongressen var i stadig vekst, og i 1983 vart Gateway Technical Institute lagt til sam speleornrade, sjelv am denne var 4 km unna dei andre It!:!:;1 bygningane. Det begynte a minne lirt orn --- -- Lake Genava-plassproblerna IgJen. Programboka annonserte "New! Computerized preregistration!!!", men ikkje aile vart like imponert over at der var eit bondcsjakk-spel i "for office use only" -seksjonen pa registreringsskjemaet sam fulgte med. Elles var dette den f0rste kongressen med 'Gen Can Fan Art'-utstillinga, og 'Monster Squash' van ogsa introdusert. Her fekk spelarane utdelt ein klump med leire, sam del skulle forme sam eit eller anna monster, rued eit eller anna vapcn. Dette rnonsteret deltak ein alrsd i turneringa med, og nar ein vann over eit anna monster fekk ein banke dennes figur flat med ei gigantisk sleggje.

1984 kom, og GenCon dekte no abselutt heile UWP og Gateway-ornrader. Detre var utvilsomt det stare Dragonlance-aret, og novellene, modulane, I (:1:1: I miniatyrane og alskens andre spin-offs - ~ ~ - - bade solgte godt og sag ut til a vaere flittig i bruk under kongressen. Weiss/Hickman (forfartarane) var ogsd spesialgjestar. Det var snaue 4000 deltakarar dette aret, og hvis festivalen skulle halde fram med a vekse, var det apenlyst behov for sterre ornrade.

ALLE VEGAR F0RER TIL. .. MECCA?

[ 1985 flytta GenCon til nye omgivelser: MECCA Convention Center, i sentrum av Milwaukee. Dette skulle bli ein mykje brukt lokasjon for kongressen, ~ og det er framleis den staden GenCon ~ har Yore avholdt oftast pa. I starten brukte dei berre aust- og vesthallanc av senteret (fleire erasjar i kvar, dog), og dette gay ogsa dobbelt sa rnykje areal sam dei hadde berre aret f,.,r. Det var ogsa meir kaos sam f0lgje av bade flytting og star

delrakarvekst,

men

tydelegvis ikkje sa mykje at det avskrekte folk fra a kame tilbake.

1986 var nemleg aret da delta karantaler for f,.,rste gong passerre 5000 - ein vanvittig vekst fra ara da dei var eit par hundre personar i 4Hhallen! Heile

seks hotell

rundr festi-

valsenteret

blei brukt til innkvartering, og program-

boka fra det aret har ei morsom teikning lFi:r., av King Kong pa tappen av Milwaukee's

Town Hall. GenCon ekspanderre inn i andre delar av konferansesenteret, og dei organisatoriske problema sam denne enorme veksten fra ar til ar gay var ikkje fa. Arrangerar balanserte pa grensa til utbrentheir, men klarte a gjere jobben sin - og meir til, i ara erter.

I 1987 passerte GenCon tusen events. Dei introduserte sitt nye "time slor'l-svsrern, med fire slike luker pr dag, dvs 12 over aile fire dagane. Kom ein seg ikkje med pa turneringane ein ynskte, fantes no ogsa det nye Games Library. Her ISI:ii kunne delrakarane sjekke ut spel, og

endatil arrangere improviserte miniturneringar, med hjelp av staben der. Tim Hidebrandt var aeresgjest ved fantasy kunstrnessa dette aret.

I 1988 kom den f,.,rste av fleire samanslatte "megakongressar" med GenCon og Origins. Den sterste begivenheita var eit 350-persons

"Siege of Gondor" miniatyrspel sam varte 1[:1:1:1 gjennorn heile kongressen.

I 1989 kom starten pa Call of Cthulhu's rnesterturnering. Spelarar fra heile verda konkurrerte mot kvarandre i a levse den grusomme "Migo Brain"saka. AD&D kom ut i den etterlengta 2.

edition dette aret, sam f0rte til svaert uq:¥J lange keer til salgsomradet igjen. Delrakartalet passerte dette aret 1LOOO! JEresgjestar inkluderte Mike Pondsmith og Larry Bond (straregi GOH), R.A. Salvatore (forfartar GOH), og Michael Whelan (artist GOH).

lmagonem 19

DEI HARDE 90-ARA (IKKJE sA HARDE LlKEVEL?)

Det blir stadig vanskelegare a gje ei rask oppsummering av kvar GenCon, etterkvart som kongressen sradig veks og blir srerre. Nummeret rued aktiviretar blei etterkvart sa overveldande at eit einskild menneske knapt kunne ha totaloversikta. Programmer

var svrerr allsidig, og hegdepunkra var ogsa rilsvarande mange. Svara pa kva som var der beste innslager, ville sprike voldsomt alt etter kven ein spurde om derte,

Likevel er der alltid eit par ting som nesten b91r nevnast kvart ar. I 1990, til demes, forsokte arrangorane i det srille a innfere klasseskille me 110m deltakarane ved a gi medlem av RPGA spesielle forIiPID,. trinn. I innsjekkinga var der rn.a, ei "eks- 1_._W<_!iil~ r;j.j-~ press sjekk-inn-ke" kun for disse, og det var f1eire liknande eksempel. Den sterstc rollespelturneringa, AD&D Open, feira sitt 15 ar pa rad (sjelv om den rett nok starta som 0&0 Open). Aspirerande spelleiarar hadde sjansen til a "ere korleis ein skulle kevre kampanjer i AD&D (ikkje rollespel generelt, altsa), mot a betale $30 for a delta pa eit seminar som blei keyrd. Ein av gjestane pa GenCon 90 var Lord British (ogsa kjent som Richard Garriot), ein av fed rene til datarollespela, som kom til a skape spel som Ultirna-serien. Dette var ein av dei mest popu lrere gjestane kongressen hadde hart til da, og over tusen personar sarnla seg i den srorste sa len for a hevre hans foredrag om rollespel pa data. Ein fekk endeleg ogsa organisert litt bedre matmoglegheiter for deltakarane, som dei siste ara stort sett berre hadde hatt moglegheit til a kjepe ei skarve pelse rned bred.

GenCon badde tradisjonelle suvenirar som tskjorte, kaffikopp og caps, men i 1991 blei dette utvida til a inkludere dei ulrrakule GenCon-solbrilene. Dette varr ein farsotr pa kongressen, og mange gjekk rundt i dei heile tida, Kanskje det er difor desse I @!M' berre var tilgjengelege dette aret? Dei er i - - - - aile fall sarnlarobjekr i dag. Dette aret vart det ogsa synleg for aile at GenCon forlengst hadde vokst seg ut av gutterommet og blitt eit [arnilieforetak. For a levse problemet med kva ein skal gjere med ungane nar begge foreldra er garners, satte dei opp ein liten KidCon som del av GenCon-strukturen, Denne varte fra 19:30 til 22:30, og for $1.50 per time kunne srnarollingar mellom 2 og 8 kose seg med diverse aktivitetar utan mamma og pappa.

I 1992 feira GenCon 25 ar, og hadde sitt andre fellesarrangement med Origins. Derte var ogsa aret med TSR's kjempeslott (21x 24 meter). "Castle TSR", som de blei kalt, var sveert iaugefallande og imponerande nar ein kom inn lobbyen. Det skjedde ogsa ting pa innsida av dette slottet. Det var salg av I EEfJ alt fra demoar, autografar og diverse

memorabilia, og til og med utdelingar av prisar vart utruleg nok avholdt inne i det gra srvrofonslottet (sorn for sanne formal trass alt var svserr litel ). Heile aust- og vesthallen var no svalgt opp av utstillarar og salgsboder. Ein skal ogsa merke seg at dette var det f(llrste aret Wizards of the Coast var

utstillar pa GenCon. Det var Chaosium fekk det meste av oppmerksomheita urad detre aret, da dei stod for det f¢rste "Elder Party Rally" - med andre ord valg av politisk leiarskap blant dei gamle gudane i Cthulhu-rnyroset. Ikkje overraskande var del Elderguden over alle Eldergudar, den store Chtulhu sjelv, som vart norninert som presidentkandidar for landers hegste politiske verv, Dei som overlevde seansen hadde etter alt a dernrne ei god natts mora.

1993 var aret da Magic kom nrerast ut av ingenting og eksploderre som ei bombe, ogsa pa GenCon. Til rider var det rett og slett vanskeleg a ga gjennom gangane fordi "aile" sart og spelte dette samlarkortspelet. Ale anna kom rett og slett i skuggen av dette, og ingen

klarte a forholde I EN"

seg nevtralc.

Dette var h¢gt elska eller djupt hara, men pa GenCon 93 var det definit.ivt flest i den f¢rste kategorien.

I 1994 blei GenCon arrangert same helga som Milwaykee's lrishfesr falt av srabelen, Berre eit lite stvkke unna MECCA-senteret kunne kongressdeltaknrane finne irsk musikk og kultur i massevis, og svrert mange kongressdeltakarar tok turen innorn i leper av Inmt:1

helga. Som Star _

Trek fan rna eg ellers nevne det morsomme pilfunnet "Klingon Bail and Jail", som dei introduserte dette aret. Kom ein i klemma kunne ein bli tvunge til a synge klingonsk opera, eller bli trua med bilde av William Shamer.

I 1995 vart vesthallen i MECCA eit dernoornrade for spelprodusentar. Smd teiknesnuttar og gags av Sergio Aragones (kjent fra Groo og Mad Magazine) var spreidd gjennom helle prograrnboka, noko som har gjort den til eit sarnlarobjekt ogs1i langt utanorn typiske spel/fandorn-miljo. Dette aret kunne ein kjepe ein GenCon ryggsekkar, IEP}.;) GenCon satengjakker og (av aile ting) __ iIIi-

GenCon klovnedrakt. Temadagane blei ogs1i starta opp dette aret, med "Science Fiction Iaurdag" og "Superhelr sondag".

I 1996 vart MECCA orndavpt til Wisconsin Center. Kongressen var framleis i sterk vekst, trass i dei nedadgaande konjunktursvingingane som bransjen ellers sag. Dette aret dekte utstilllngsomradet for f0rste gong heile f0rste etasje i senteret! Det folk hugsar best har kanskje ikkje sa mvkje rned fesrivalen a gjere, sidan dei i nzerleiken .var i IjI!l!ItJ full gang med demohsermg av bygnmgar -- --for a gjere plass til det nye Wisconsin-senteret. Det seiest at rivinga av Tirne-bygninga var den mest underhaldande.

1997 var aret d1i GenCon nesten ikkje blei arrangert. TSR var ikkje i stand til a betale rekninga for preregistrerings-bekene, og trykkeriet behaldt desse som "gissel" medan krangelen pagjekk og tid a holdr p1i a renne ut i sanden. Redninga blei Wizards

of the Coast {WotC}, som var stinne av kapital etter suksessen med Magic-serien, Dei kjepte TSR og betalte rekninga. Dei fleste deltakarane mottak da G[:tW omsider boka seint i !uni, sa det var lov-

leg semt - men det gjekk bra!

WotC arrangerte ogsa dette !'tret det flilrste "WotC Street Party" pa utsida av senteret, og gjorde eit poeng ut av at dette var deira mate a seie takk til aile deltakarane gjennom ara som hadde vore med pa a gjere kongressen til ein sa star suksess, Dette vart spesielt pa mange rnatar, sidan det var den siste gongen kongressen blei avholdt pa MECCA/Wisconsin Center, etter tretten trufaste ar.

Nv HALL, NYE EIGARAR

GenCon flytra til den splitter nye bygninga Midwest Express Center {berre eit par veker garnal), pa andre sida av gata, i 1998. Det var ikkje akkurat langt unna det gam Ie, men det spesielle var at MECCA blei demolisert same helga som GenCom srod pa, sa aile stad med klurnp i halsen og sag at den gode, gamle IS pm:' hall en blei rasert. Dei deltakarane som - ~-. - ynskte det, fekk dog lov til ein nostalgisk "siste avskjed" flilr rnetallkula og bulldosarane satte i gang. Denne rivinga var ganske svrnbolsk pi! mange matar, sidan ikkje berre lokasjunen for kongressen var ny, men dette var ogsa den f0rste GenCon etter at wor£ tok fullt ansvar for administrasjonen.

Burtsett fra det nostalgiske i a sja MACCA bli rive ned, var det likevel ingen som eigentleg sakna staden. Dei [leste flillte der

nesten som for godt ti I a vrcrc

sant at dei no hadde lokaler

med god belysning, aircondition, langt bedre roalettstandard og generelt moderne bekvemmeligheiter pa aile matar. Con'en var stort sett prega av nye lokaler og profesjonell administrasjon. Det var kansk]e ikkje sa mykje nytt pa innhaldssida, utan at det naudsyneleg var eit problem. Dei f1este utstillarar, selgarar 0.1. brukte nok aret pa a orientere seg om rnoglegheirene den nye lokasjonen hadde til seinare anledningar.

I 1999 var det av ein eller annan grunn mange ryk-

ter som svirra om at GenCon var i ferd med a bli fly- 1'*t!J tta ut av Milw~uk.ee {~oko som rett nok -- -- skjedde, men ikkje pa nokre ar enno). Dette la dessverre ein viss dempar pa det som pa aile rnatar var ein kjernpekongress. Det arlege "Street Party"-et hadde eit diskotema rned dansegolv 0.1., og var ein star slager.

GenCon 2000 sag trenden med stadig aukande deltakartal halde fram. Ti nye hotell blei verva for kongressovernatting. Regisrreringskeane var av ein eller annan grunn spesielr lange og treige dette aret, og aile ledige i staben og arrangementskomiteen matte rett og slett sleppe alt dei hadde og hjelpe til med dette det mesre av den flilrste dagen. Av dei meir

minneverdige innslaga, var tea met med skulpterar som gjennom kongressen holdt pa med a lage ein svser griffin og ein drage. Eit start "drageskjelett" stod ogsa utstilt, D&D3ed var ute, og f11r11':1 fekk sin del av oppmerksomheita, sjelv _M ~ - - urn keane ikkje akkurat kunne konkurrere med gam Ie dagar. Som vanleg var der f1eire gjestar, som i lett utvalg inkluderte Anthony Daniels (C3PO i Star Wars for dei mindre opplysre), J. Michael Straczynski (skaparen av Babylon 5}, Weis/Hickman - samt Justin Whalin og Led Arenberg fra den da nye Dungeons & Dragons-filmen. Gatefesten dette aret var svsert vellykka med sitt 20-tals tema, som inkluderte eit swingbancl sum hoppa og boppa helle natta.

2001 var det tredje aret i Midwest Express-senteret, og det var igjen fyllt til randa med over 25000 deltakarar. Det var vanskeleg a finne husrom dette aret hvis ein ikkje var tid leg ute. Aile sentrumshotella var fullbooka alt i April, og ikkje aile deltakarar hadde ein stad a fare til etter endt dag. Gatefesten var i ar sponsa av Microsoft, og bandet Spirit Creek spelte. Harry Potter samlekortspelet van forsekt pusha ein del, og saman med f4'11; , Chainmail sine miniatyrspel var det hovedpresentasjonen i demohallen. Chaosium feira ogsa 20-ars jubileurnet til Call of Cthulhu med sin f0rste "Devival" (ordspel som kombinerer 'devil' med 'revival'). Denne grufyllte hendinga vart leda av Dr. Randji Portajonni og Father Dagon fra Mistatonic University, Arkham. Som vanleg ved aile Chaosium

events, var der mvkje chanting, pakal ling av Den Store Cthuthlu, og eit stort antall kasualiteter.

DEN SISTE sA LANGT

Dette bringer oss til 2002 og fjordarets GenCon, som i skrivande stund er den sist avholdte. !fIiIiFJ Pa dette tid- - spunktet var det viden kjent at dette kom til a bli

";." den siste GenCon Milwaukee flilr den blei flytta til Indianapolis, og det var ogsa den siste kon-

gressen for den leiinga som tok over med WotC's inntreden. Arets registrering var den rake rnotserning til de! forrige aras kemareritr. Folk viste kvittering eller hetalte, fekk inngangskortet med ein gong, og kunne ga rett inn. Enkelt og greit, og folkemengda sin reaksjon var spontan applaus!

Angaande f1yttinga, blei ein del sider i den 178 tjukke sider programboka brukt til a forklare kvifor dette var ansett som naudsynt. I eit netteskal dreide derte seg mykje om dei siste aras plassproblem som bade gav organisatoriske problem og hindra kongressen i a vekse. Tilgang pa spisestader, hotellrom og generelle behov for rilreisande var ogsa i [aver ei f1ytting, og sjelv om folk rvkte det var trist var det ogsa rimeleg star forsrdelse for avgjerda, som ogsa

Imagonem 21

li

s

Cheapass er jo en personlig favoritt. Selv om spillene deres er ganske ujevne, kaster man liksom ikke bort sa mye penger pa a kjepe noe bare for a se hvordan det er. Men etterhvert har jeg en del av greiene deres, og det er vel egentlig bare Very Clever Pipe Game som er en uslaelig klassiker; andre spill taper seg lett sa snart man er forbi de fylrste fnisene (sorn for eksempel Before I Kill You, Mister Bond).

Light Speed er er uhyre enkelt og raskt kortspill for opptil fire spillere. Premisset er at hver spillers skip

Cheapass Games 42 fargekort

VIKTIG INFO

Kortspill

Kr.55,-

Tom Jolly, James Ernest

akkurat kommer ut av en space warp (eller noel og lander ved siden av en asteroide de har lyst a mine litt, men fylrst ma de bare drepe aile fiendtlige skip ornrader.

I praksis gj0r vi da dette ganske enkelt:

1. Hver spiller legger ut sine skip (sorn trekkes i tilfeldig rekkef0lge) sa fort han/hun ensker, Nat en spiller er ferdig med a legge ut sine skip, sier han/hun fra, og ingen far legge flere skip.

2. De lette skipene skyter f0rst, sa sterkere og sterkere skip, inntil de tyngste far skyte, hvis de har overlevd all skytingen som gar forut.

3. Man scorer poeng etter hvor mange skip man har skutt i fillebiter, samt hvor mye man har fatt minet av asteroiden. (lngen grunn til a fortvile hvis man ikkc far minet sa mye - det gar [inr an a vinne uten a ha vaerr i nzerheten av malrnen).

Reglene for skyting er meget

enkle, reminglese, og fullstendig basert pa line-of-sight. Jeg rer nesten ikke si mer, for da har jeg faktisk beskrever aile reglene i spillet. .. og det hadde vaert darlig gjort mot Cheapass.

Spiller er underholdende og kjapt. Det er over pa 2-3 rninutter. Ingen teminger brukes, og det blir alltid litt krangling om hvilke skip som star i veien og hvilke som kan bli truffet av hvilke lasere, noe som i grunnen bare bidrar til underholdningsverdien (pa samme mate som man alltid skal kjekle litt nar man spiller boccia/jeu des boules). Noen fa enkle spillgrep gj0r hele susen - spesielt det at ingen far legge ut flere skip etter at f0rstemann er ferdig, gj0r at man kan legge opp til flere forskjellige strategier. Et veldig godt ucepils-spi ll (har tester].

Air i alt: Joda. L0p og kj0p!

Etter min mening en av Cheapass' beste spill, og til en latterlig billig pris.

GenCon fortsetter:

vakre oppsikt i lokalsamfunnet. 'Milwaukee Journal' kevrde den 2. august ei historie med tittelen "Con Gone", der ekcnomar fdl bvradet trist anslo at lokalekonomicn no ville miste eit direkte innrekrsgrunnlag pa rundt $10 millionar fra aile dei tilreisande. Dei (leste viste ar det dreide seg om rnillionar, men til Den summen er og var irnponerande.

Sjelve kongressen er ansett som ein god og verdig slutt pa Milwaukee-kongressane. I tillegg til a gjenta tidlegare suksessar, intraduserte ein dette aret ogsa prisar for beste stand og beste rnarknadsfylringsstunt.

Avslutningsvis passer det bra a fortelje historia om den siste gjenstanden som blei solgt i den siste auksjonen ved denne siste GenCon som blei avholdt i Milwaukee. Auksjonen strakte seg ut over sondagen, sidan det framleis var mange usolgte gjenstandar igjen og auksjonarius Frank Metzer var bestemt pa a fa ut sa mykje som mogleg. Sa kom tida for den siste, rituelle gjenstanden: ein kopi av Avalon Hill-tittelen Kriegspiel. I mange ar har dette spelet vore den siste

gjenstanden som har blitt solgt pa auksjonen, og vinnaren ma love a bringe det tilbake til neste ars auksjon sa det kan bll solgr der som den siste gjenstanden igjen. Dette aret starta bydinga rolig, Metzer fann dlfor eit augeblikk til a snakke i smfitt poetiske termar om at spelhobbyens framtid lag i hendene til dei unge, og det var alles jobb a oppfordre nye spelarar til a ta steget inn i hobbyen nih vi hadde sjansen. Ein av deltakarane hadde gitt budkortet sitt til sin sjuarige son, og ba han om a halde fram med a by. Etter Metzer's vesle tale om framtida til spelhobbyen, ropre fleire andre deltakarar ut at der var ein liten gut som satr og baud. Auksjonen slutta der, sidan mengda braut ut i latter, bifallande rap og applaus, Ein passande slutt pa Milwaukee's siste GenCon, skulle ein tru! Og skal ein tolke denne avslutninga pa noko vis, kan ein kanskje seie at spelhobbiens framtid er i gode hender.

Et abonnement pa Imagonem er godt a spise. Det gir deg ekt sexlyst og mindre haravfall. Det fjerner skjemmende harvekst og far deg til a fele deg frisk herfra til Vladivostok. Ma ha det!Bare rna ha det! Abonner pa Imagonem, og vi lover deg gull og gr0nne gobliner. I overflod. Gj0r det na!

Dette er et fristende spill. En svrer svecr eske, med masse vis av plastbrikker oppi! Og man kan pus Ie dem sammen! Grenne menn pa brune hester, artillerikanoner med roterende hjul! Mmm! Masse kos for oss som liker slikr.

Det handler om

Napoleonskrigene, selvsagt. Fra 1801 til 1820 kan man spille et dusin scenarier (hvorav det siste er fiktivr). Man spiller de forskjellige srorrnaktene, forseker stort sett a erobre verden (hvis man er Napoleon) eller knuse Napoleon (hvis man er resten av verden), og kan underveis forme og bryte allianser med hverandre og med m indre nasjoner som ikke er spi llersryrt.

Og selvsagt kan man slass og herje, bade til lands og til vanns, og erobre ornrader, tjene penger, kjepe styrker og kose seg. Men man kan ogsa sam Ie opp pohtiske poeng, som gir muligheten til a drive aggressivt diplornati:

Annektere ornrader, forsake a fa sterre nasjoner over pa sin side, erklrere kriger og annen mora!

Kriger, ja. Det er virkelig goy med feltslagene - en av spillets sterkeste sider. For nar to armeer braser inn i hverandre pa det store strategiske bretter, plukker man dem opp og setter dem ned pa det taktiske brettet. Der kan man finne ut hvilke styrker som gar i fran ten og hvi Ike som star i reserve; hvilke som skal sta pa flankene, og hvilke som skal holde midtlinjen. Og dette har fakcisk mye a si. For de forskjellige brikkene har heyst forskjellige funksjoner. Artilleriet ber selvsagt sta og hamre los sa mye som mulig pa rnotstanderen for de to fronrlinjene metes. Kavaleriet

skal lepe ned forsoldarcne og skremme dem til a sra stille. Og fotsoldatene skal man fa fram for a knuse artilleriet og bryte fiendens linjer sa de rna sla retrett.

Det er mange finurlige srnaregler for feltslagene. Man kan kombinere flere typer styrker i angrepene for a fa bonuser. Man kan sette sine fotfolk i forskjellige formasjoner. Ledere kan kalle tilbake stvrker som slar retretr. Og ikke minst: Ndr fienden er

jaget pa flukt, kan kavalcriet ditt l¢pe etter dem og slakre dem for fote. Hurra!

Der er altsa mye moro her, og der er et underholdende spill. Men der er et par ankepunkter som dessverre star litt i veien for gleden. Som f¢lger:

Reglene er uklare.

Dette er utilgivelig. Etter tre kvelders spilling, og finlesning av alt som star pa firrnaets nettsider, har vi endelig klart a samle opp en omtrentlig forstaelse av aile tvilstilfeller. Slikt skulle ha veerr fanget opp pa spillrestingen. Kieper man et sa dyrt spill, skal det faktisk vrere ferdig, ikke bare «lett a skjenne hvis man kan det fra f¢r". leg er ikke interessert i a sta og diskutere regelfinurligheter. Jes vii spille.

Scenariene er ubalanserte.

De faller mellom to stoler. Skal dette vsere et spill, urcalisrisk men morsomt; eller skal det vzere en hisrorisk simulasjon, for wannabc-Napoleoner som Iurer pa hvordan det Kunne Ha Vrert ' Spillet er litt for enkelr til a vrere det siste, og litt for ubalansert til a vaere det f¢rste. Nar hele verden er mot Napoleon, har han en ten-

VIKTIG INFO

dens til a tape. Det bare er slik,

To av spillernasjonene har nesten lik farge pa br ikkene, Er dette irriterende! [a, visst faen. Vi har regnet svarte flekker pa aile tyrkerne sa vi skal vite hvor de egentlig herer hjemme. Hvorfor ikke velge en annen farge?

Alt i air er detre et spill som nesten er knallbra. Men det bommer. Og der er ekstra frustrerende, fordi det virker som Eagle har lagt mye arbeid i feil aspekter ved spillet. For lite spilltesting! For darlig sjekking av regelbokens hull og mangler! Flott layout og fint brett hjelper nix og

nada! Men la meg ikke vzere urettferdig: Det er faktisk morsomt nar man forst kommer i gang. Men det er he It klart et spill man spiller fordi det er g¢y a spille - ikke a vinne. Bryr man seg veldig om man vinner eller taper, kan man heller bare gil. hjem hvis man ender opp med feil nasjon,

Strategisk/taktisk flerspiller-brettspill

Kr. 650,- og over

Eagle Games

DETTE ER ET ROLLESPILL! Det foregar i en fantasiverden, en veldig farlig og innviklet fantasiverden (innviklet for barbarer, farlig for deg). Du kan bruke en hvilken som heist fantasiverden du vet om, eller den som er beskrevet her. For barbarene er det uansett en fantasiverden, full av monstre de vii finne, sloss mot og spise.

Mennesker som ikke er barbarer, som kan veldig mange ord, er en slags monstre. De har skarpklubber som lager hull i barbarer, og de kan lure barbarer til a tro pa guder som slett ikke liker barbarer (de liker i hvert fall ikke maten barbarer er pa). Den sterste guden deres heter Folkeskikken. Den bryr seg om srnating som raping og promping og voldtekt og slikt.

Hver eneste deltager i dette spillet er en barbar, en skikkelig dum og skitten og dristig barbar. Denne delen av spillet forteller hvordan du lager en barbar, og forklarer ganske grundig hva en barbar er for noe. Denne delen er for de som spiller barbarer.

Den andre delen av spillet forteller hvordan Barbarguden setter i gang spillet, og hvilke spesielle ting han kan gjere underveis. Barbarguden er en slags leder for spiller. Han har ikke noen egen barbar, men han styrer veeret, monstrene og menneskene. Dessuten er det han som vet hvor alle skatter er. I den andre delen star det ogsa litt om barbarenes verden, med et veldig fint verdenskart! Slikt er selvsagt bare for Barbarguden.

1iffi000trfuliilllr\f'l'rn§ ~Wl'rn~lf

Spilleren har 11 poeng a fordele pa de 6 evnene til barbaren. 1 er det minste nivaet. 3 er det heyeste. Evnene bestemmer hvor flink barbaren er til a gjere forskjellige ting. De har evnene Speide, Trampe, Holde, Snakke og to spesialevner. Spesialevnene er ferdigheter barbaren har lrert, som spilleren kan velge hva er underveis i spiUet. H va spesialevnene er velges pa nytt for hver spilling. Barbarer har nemlig Isert en del opp gjennom livet, og det er forskjellig Ieerdorn som dukker opp

bevisstheten pa

forskjellig tid.

SPEIDE hvor

langt barbaren kan se

fra der han star, og hvor lett barbaren skjenner at det er viktig a Legge merke til det han ser. Mens barbaren tramper reduseres speide med 1. Skal barbaren snakke mens han speider far han -1. Reduksjonene er kumulative.

TRAMPE - hvor langt barbaren kan bevege seg hver runde, hvor stodig han star, og hvor mange handlinger han har hver runde (<1 ga er en handling). Skal barbaren se seg rundt mens han gar reduseres trampe med 1.

HOLDE - hvor flink barbaren er til a lefte og holde fast ting, og hvor mange gjenstander barbaren kan beere med seg (uansett storrelse). Skal barbaren speide mens han holder far han -1. Skal barbaren trampe mens han holder far han -L Reduksjonene er kumulative, men de pavirker ikke barbarens beereevne.

SPESIALEVNE X - en ukjent evne du kan bestemme nar barbaren trenger noe helt spesielt. Den evnen du da velger til barbaren din far du pa det nivaet du setter i starten. Det kan veere nyttige ting som rape, koke mat, tenne bal, slipe eks, slass, eller noe helt annet. Pass pa at dette ikke blir det samme som de vanlige evnene, og pass pa at det er begrenset til en spesiell handling.

SPESIALEVNE Y - en ukjent evne du kan bestemme nar barbaren trenger noe helt spesielt. Den evnen du da velger til barbaren din far du pa det nivaet du setter i starten. Det kan vsere nyttige ting som prompe, hoppe langt, kaste stein, lappe bukse, apne der (barbarer bor egentlig i huler, uten darer), bruke seng, eller helt andre ferdigheter.

SNAKKE - hvor mange ord barbaren har i ordforradet sitt. Hvor mange ord han forstar. Niva 1 gir 5 ord, niva 2 gir 10 ord, og niva 3 gir 15 ord. Snakke viser ogsa hvor mange ord han kan bruke i en setning, og hvor lett han Iserer nye ord (sla T6 likt eUer lavere enn evnen for a forsta fremmede ord).

fBiillffllilOilIf(f'!ltJ§ §[plff.nlk

Spilleren oppfordres pa det sterkeste til a klare seg med de ordene han har i sitt ordforrad, sitt navn og sine utrop, og ellers kommunisere med tegnsprak mens spillet foregar. Barbarbrolet er nevnt her, men er ikke egentlig en del av spraket,

r~<i!lWf:IDel1

Barbaren kan alltid bruke sitt eget navn. Typiske navn er Arg, Baff, Conan, Dompapp, Ebb, Fomp, Groo, Huff, Imp, Jepp, Klomp, Laff, Mokke, Nell, Ompa, Puff, Qvark, Rompa, Slemmen, Tut, Uff, Vamp, Wobl, Xerxes, Yrre, i'Esjen, 0rp og AI. Det kan vsere !itt vanskelig a avgjere om barbaren er mann eller kvinne utfra navnet . Det er ofte intet skille i

oppfersel heller, og lite som skiller i utseende. En barbar med ekstra stor brystkasse er ofte kvinne.

!1JfiT@[lJl:'llUt?

Utropene Ugh! 0h? og Eeh ... kan barbaren alltid bruke. Utropet Ugh! forteller at barbaren er uenig eller enig, eller at han vii ha oppmerksomhet. Han kan alltid stille sporsmalet 0h? (Hva skjer? Hvor? Hvem er jeg?). Og barbaren kan alltid si Eeh ... (prever a tenke, prever a slutte a tenke, forstar ikke selv hva han prover a gjore).

If.'£''1Jjffll§1P1r -ill1kt?1l

Tegnspraket er rett og slett spillernes mulighet til a avtale saker ved hjelp av mimikk, gester og kroppssprak. Det kan godt stettes med utropet Ugh! (for a fa oppmerksomhet). Et eksempel er barbarlederen som peker mot nord og tramper, for a fa de andre barbarene til a bli med nordover. Et annet eksempel er barbaren som hytter og breler mot noen, et tydelig tegn pa at vi skal angripe! 'I'egnspraket kan ogsa brukes til a kommunisere med barbarguden, for a fortelle hva barbaren gjer, gjerne stettet av enkle Iyder og ord fra ordforradet,

iBalltrib«Jl!rIbr:r(i15Htetl

Nar barbaren broler betyr det at han feler noe.

Sinne, glede, sorg og suit, aile folelser uttrykkes med det samme bralet. Brelet kan best skrives som "Wrasse!'!". Brelet er ikke en mate a kommunisere pa. Det er et spontant uttrykk for folelser. Na barbaren braler kommuniserer han ikke. Det kan ikke kombineres med gester eller ord. Man kan si at barbaren er en trykk-koker som innimellom rna slippe ut damp, seerlig om det er lenge siden han slass eller spiste.

i{l)riIlJf©[]'Ta1JI!ilIfU

Ordforradet er en liste over barbarens aktive sprak. Det kan variere hvor mange ord en barbar kan, men det er aldri seerlig mange. Ordene i ordforradet velges hemmelig av spillerne far spillet begynner. Ordforradet kan utvides nar barbaren Ieerer nye ord, men det kan aldri stige til mer enn 5 ord over det han starter med. Nar denne grensen er nadd vi l nye ord erstatte gamle ord (spilleren velger hvilke han vii stryke). Utover denne begrensningen kommer barbarens navn, utropene og tcgnspraket, AIle ord barbaren kan skrives opp i ordforradet, en egen liste pa rollearket. Det er smart a skrive opp navn og utrop i ordforradct ogsa, slik at alt er samlet pa ett sted.

Niva 1 pa evnen Snakke gir 5 ord, barbaren kan bruke ett ord pro setning, og han skjenner bare det forste ordet som blir sagt til ham (hvis han har det i ordforradet). Han kan foreksempel si "Ga" og peke i

den retningen han mener.

Niva 2 pa Snakke gir 10 ord, to ord pro setning, og barbaren skjenner de to ferste ordene som blir sagt til ham. Han kan foreksempel si "Her dum" og nikke ivrig med hodet.

Ni va 3 pa Snakke gir 15 ord, tre ord pro setning, og barbaren skjenner de tre ferste ordene som blir sagt til ham. Han kan foreksempel si "Jeg snakke mange" og banke seg stolt pa brystet (hvis han har disse ordene i sitt ordforrad).

Den d(f;m©~[fanilrn§~ walrnqil~ BaJJfflbaIrq tlrnd<ernll

En av deltagerne i Rollespillet Barbar skal velges til Barbargud. Denne deltageren er den eneste som far lese resten av spillet, og se kartet, og bestemme alt. Nemlig!

De andre lager seg hver sin barbar-rolle til spillet (pa blanke ark), og rna vente pa at Barbarguden forteller hvor de er, og sper am hva de gjor, Nar Barbarguden har fortalt hvor barbarene i spillet er, og hva de ser, kan han sporre hva de gjer. Da rna de preve a forklare hva barbarene deres gjer, Nar de har forklart hva barbarene prover pa, forteller Barbarguden hva som skjer, for eksempel om de far til noe. Nar barbarguden har fortalt dette kan han sperre hva de sa gjer. Slik skjer det ting i spillet, og historien om barbarene blir til. Den er forskjellig hver gang, og det er bra, for ellers ville nok Barbarguden kjede seg.

Barbarguden er, som navnet tilsier, den fremste makten i barbarenes verden. Verden tilhorer Barbarguden, og han kan gjere med den som han viI.

Imagonem 25

Han kan skape den om, lage vinter eller var, sette i gang en liten krig, eller styrte hele verden ut i fortapelse. Barbarguden ser og herer alt, og bryr seg med alle sma detaljer i verden. Selv de andre gudene er skapt av Barbarguden. De kan fjernes av ham, eller gjores til srna skilpadder han koker suppe pa. Skilpaddesuppe! Det Barbarguden ikke oppfatter finnes ikke, skjer ikke, og far sjelden noen seerlig innflytelse. Nemlig!

~~lflhl~rrq~crll'E'mJ§ w~r(jjj~1l'!l

AIle barbarer kommer fra Hau. Kongen pa Hauen kan variere. Barbarene sljiss ofte om det, men det er alltid en veldig barbarisk barbar. Kongen pa Hauen er ikke tapt bak en fis, for a si det slik.

Utenfor Hau er resten av verden, og bortenfor verden finnes Bort. Nar en barbar reiser Bort er det sjelden han kommer tilbake. Bort ligger pa andre siden av den dype skogen Fin, der de fine bor. De fine er ikke alltid sa bra for barbarer som virrer seg inn mellom trrerne, og bruker dem til klubber, noe de fine ikke liker.

Fin er skilt fra Folkfolk av Vann (rennende, blankt, godt a drikke). Folkfolk har som navnet tilsier veldig mange folk. Det er sa mange folk, bade kvinnfolk og mannfolk, i Folkfolk at barbarer blir veldig forvirra og redde nar de kommer dit. Barbarer liker ikke a bli redde, sa de blir ofte veldig sinna nar de kommer til Folkfolk, og sldr no en i hodet.

I Folk bor det derimot bare ett folk. Kvinnfolk heter hun. Kvinnfolk er vakker, lukter godt, og har en annen stemme. Barbarer liker veldig godt a here en annen stemme. De forstar ikke stort av det hun sier, men det gjer ingenting nar hun har en annen stem me. Dessuten lukter hun godt, nesten som honning. Noen mener barbarene er fodt av henne, men de fleste vet ikke hva "fodt" er.

Mellom barbarene og Kvinnfolk ligger Vann (rennende, blankt, godt a drikke). Vann renner fra Fjellfjell (veldig mye stein, bratt, ikke godt a ga i) til Vannvann (veldig mye vann, flatt, ikke godt a drikke). Mellom Fjellfjell og Fjell (steinbratt) finnes Feel. Feel er ikke-snill, og han liker a veere ikke-snill med barbarer. Maten har er ikke-snill pa er vanskelig a forsta, men man merker det!

Slik er barbargudens verden.

~IfIDl~ aw il~ffITilBtrflq~1l'!l

Det er ogsa Barbarguden som bestemmer om deltageren skal bruke en terning for a finne ut om barbaren far til noe. Det er fint a ha en terning med seks sider til dette (og tallene fra 1-6). Om barbaren for eksempel vil lepe fortere enn en hest, kan Barbarguden si at terningen skal fa bestemme om det gar. Barbaren ruller terningen, og ser om han har fatt likt eller under nivaet pa evnen Trampe. Klarer han dette kan Barbarguden beskrive hvordan barbaren leper fortere enn hesten, og hva det forer med seg ...

Slik kan man gjere med andre ting ogsa, om barbarguden vii det. Han kan ogsa si at terningen skal bestemme om barbaren klarer a klatre opp i

et tre. Den som har barbaren ruller terningen, ser hva han har pa Holde, og ser om det gar. Det skal alltid bli likt eller lavere. Av og til er Barbarguden snill, og krymper terningen med -1. A krympe den med -2 gjer han bare for barbarer som kan be til ham.

Barbarer er glad i a slass, selv om det gjer vondt. Slassing kan gjere vondt i hodet, imagen og i rompa. Men stortaa er barbarens virkelig svake punkt! Nar barbaren treffes pa stortaa vii han hoppe og brele pa samme tid, og slasskarnpen er over.

lUW\?\!§ §[k®m:e

Barbarer gar pa Ii vets skole. Ferste klasse i livets skole er a snakke med andre barbarer og bli venner og kanskje klare a gjore noe sammen (at man gjer noe ved siden av hverandre, pa samme tid, og at man gjer det samme, liksom).

Andre klasse i livets skole er a slass om a bli Konge pa Hauen. Det er bare en Konge pa Hauen, og han er bade sterk og har mange venner, sa det er mange barbarer som heller vil ga tredje klasse i livets skole. De som lykkes i andre klasse blir gjerne der sa lenge som mulig.

Tredje klasse i livets skole er a ga et annet sted (men ga deg for all del ikke Bort, for da finner du ikke tilbake). Da kan man mote pa mye som er sveert Ieererikt. Drager og troll er for eksempel lrererike sa det holder for mange barbarer. Feel og Fin og Folk er ogsa ltererike, men husk at all kunnskap er farlig. Den kan stikke deg imagen med noe spisst, eller kappe av hodet ditt med noe skarpt, eller lure deg til a gjere det selv.

Livets skole er lang, og den ganske mange flere klassetrinn enn tre, tror vi. Det er vanskelig a si om noen barbarer har gjennomfort livets skole. Det er godt mulig at skolen har tatt rotta pa de barbarene som har klart det. Og nar man blir tatt rotta pa, da er jo livets skole over ...

- om ikke Barbarguden bestemmer noe annet.

t

Bort

11111AS BY

AV DtEPEDE'R GbSVE,R

I:IT 'SoM EN VIEST~IIG nORBrt' EN G,A,Nt, pi 20-TAIL:LIEir, MEN I OHlllNE D'IJ'''IMM'Ej;i: FYs'llSIFORM 'OlG, VANlI)RE:R. I I:;ATIEI'i1:E., InAS BY ER lEN

NINCEI'iI Vl (jNI5KiR A, F,ilPiNCiIE ER, DRIIM.MEN5 FLYT'ENDE

lW<"l"~M,'IIlN-'E, DEN 61I11RK;E H"1tI5TKVEllD~N Nlit DUItE!GINER UTJ!NlFOR 00 lEN INOSH, 'O"PI:E'VELS'EiN ,AV AT ME~KEIi.IIGE irILDRAGEl~ER: LlGOER,

BA, ,A'T HVER, INY!' il':RAP'PEA:V'SA'TS ~AN I tillNEHOILIDE EN 'H EMMEL,l G,lliE,'II'"

hi U lin!;!. lJJ:ett,e II:lJ~h~;a "'''; at .. ,,,,,,,,,oI;i.,, .. , eJ alii h~Jij

s'!i1i2'ivl~r Iljl!:t n.th' hansn,akker, knurrer nAr hen ersil'lt ellerredd; ag har temmelig cMrllig' o1rm:le" skjlllnt AnCIen vel ogd kan skyldes sigarett.el1e.

KfllNSULENU'NI! - l=I'aroldls, godJe og darlige sld!;H er IP€lf<sonifisert. De manifestere'S hver gang ham ma, btte \I,amkelige vallg, (Ill for~¢ker ~ overb,~vi:se ham om ,fj gJ'¢lre scm de meaer er reU. NiU'ol~dls dirlige sHlleser ut som I;m :solrt hUl1d., ogfol"s~kef' i f~ ham ti I al Sk:3,clle' ,iii Ind re, va!.re, egolstlsk og [age IJg,a~g, mens Ha~olds god'e side ser ut sam at IilvlU lam, og arrglJMentetre:r fow nre:stekja!rlig'het og mide. Dem cJarlige 08 den godle S:idMs:tYl'esav hver sin spUlew, '50m selv r.eg~llelrelr nb I ilanrdlinrg'en de d~lkker 01'1'. Diet e~ bare Harold sorn hln se perscnlflserlngane,

D0DIEN -T,oJllivers ,rlbd er persQlni1fl:;,e!'t. Q,g oppseker ha.m fr:a tl,d til anrne:l1. O'llldel'l ser Uit scm en Iiten nmd manrn rned glul hiatt: aS 5trip~trr~ dress. Nat' han ,oppslllke:r rol~ivelr er det V,ifllligvis en forurrQligl:!lnd<:l' hrerndelse, for ekisempel i sitl,lasjoner der Tolliver er nrz~ verd .~. dlQ), INh hal'] Ikke' er sammenr ml:!d Toilliver s'ittt':,r l'i,ol:IIV@tS d~d !:l,ede ved ,elv~F:! og splller sJakk medl dega mle mel'll1ene.

U!JALIINIG/!,M ~ II kJJtlleskapet ti~ Alalil bor R:ajaHnrgam, en Ilnd'isk gUlrur sam vet alt. Han k(!l'Tllmei' rned hMptl$k,e uts .. agn OJ pro'~el!lers,omallie er helii salnlne, trifJc.h A;r3tl Iv,tter ,alldriUI ham. For' ,Ala[n er det ne~tcel1 ~50m om, Raj'alingam lkke ekslsterer.

0~O'NO,MIS;K J'QKER- Pense~ hair ing,en h.etydnll1g for lhomi!s" H'H~ ei'er Ikkestort: mer enn en liil:,el'l temgihd a,g moeln dresser selv, tTI"en mat, husvsere o.g ligr:nmde er allikeve.1 a.ldri l10e pro~lelm flOir ham - sam rre~el Ilever haln i luksutl~se om:ghi'elser snm gJes~ has rik,e menllesker, og han ha'r aWl:id noe p!i!ln~~r sam har lRomm~t ha:iJl .1 Ilel'lde fa en e,llI,ew amren mate .. Han har a:ldri gj,ort: en iErUg da;i5 srl)e1id. i alle.1iall r~Re fen p:enlg,er, 'o:g v:ill Irell,e.i'lalidri en niclt: t,11 d~t!.

HEItBRE,I!)E· 1Ju(;ia e,f i sftarnd til' ,I. ludb~ede:ved h~na.srPAltegmelse. IFh~n se~ 'fOii s,eg at Jt.'endene he11,!1Ies f~lIe5 .melil ~t hvitt liYs, sem s·i\I st: 'i!llrtiimer. hrn I k~·r:;o ",pen HI d en hli n fo~s¢k:er ~, Itl'l:~;I!bl'ede. lfIellb~edelsel1 ell s!J:reri1: ans1J;lE!l1gentjre), ,ag 1Tl'f!lr slibam den alM"o~lljge~e' skaden er;

You might also like