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Integrantes:
Pueden jugar todos los niños y niñas que quieran.
Instrucciones:
Se juega en un lugar amplio.
Eligen a uno de los jugadores para que sea el toro.
Después le piden al toro que se retire.
Los demás elijen su color sin que el toro escuche.
Los demás jugadores le gritan: ¡toro! ¿de qué color
soy?
Después el toro les responde con voz fuerte, (nombres
de colores) hasta que adivine el color de uno de los
jugadores.
Cuando el toro adivine el color de alguno de los
jugadores, todos comienzan a correr, para que el toro no
los toque.
Si el toro toca a un jugador y no es el color que dijo, el
jugador tiene que decir yo soy color (después dice el
nombre de su color).
El jugador que sea tocado, queda descalificado.
El toro tiene que perseguir a los jugadores que siguen
jugando, hasta que toque el color que dijo.
Si toca el niño que tiene el color que dijo, él será el
próximo toro.
Si el toro no toca el color que dijo y se da por vencido,
él tiene que ser el toro de nuevo.
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Tienen que estar cambiando de color, cada vez que
empiecen el juego.
El anillo escondido
1. Materiales:
Un anillo.
2. Integrantes:
Se juega de 4 niños en adelante.
3. Instrucciones:
Jugar en un patio o cancha amplia.
Elegir un lugar para que sea la base.
Luego deberán elegir un niño para que sea el que va
esconder el anillo.
Después los demás jugadores se van a un lugar, para que
no puedan ver donde lo va a esconder.
Cuando el niño haya terminado de esconder el anillo, le
avisa a los demás jugadores que ya pueden ir a buscarlo.
Si un jugador encuentra el anillo, tiene que gritar ¡lo
encontré!
Todos tienen que correr a la base, menos el que encontró
el anillo.
El último que llegue a la base, va a recibir un castigo por
el niño que encontró el anillo.
NOTA:
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No necesariamente tiene que ser un anillo, puede ser cualquier
objeto que no esté ni tan pequeño ni tan grande.
EL DOCTOR
Integrantes:
Pueden jugar de 5 a 10 integrantes.
Instrucciones:
Se juega en un patio amplio.
Después todos eligen quien será el doctor.
Luego el niño que va ser el doctor se va a un lugar, en
el que no pueda ver.
Mientras los demás hacen un círculo tomados de las
manos.
Luego se enredan entre ellos, sin soltarse de las
manos.
Cuando estén todos enredados le gritan al doctor
estas palabras: ¡Doctor, doctor, me duele la muela!
Luego el doctor va corriendo hacia donde ellos están
para tratar de desenredarlos.
Si el doctor logra desenredarlos eligen a otro niño
para que sea el doctor.
Si el doctor no logra desenredarlos, vuelve a
comenzar el juego con el mismo doctor.
Si se sueltan sin que el doctor los ayude, el juego
vuelve a empezar con el mismo doctor.
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Leobardo Daniel Esparza Serrano.
El gusanito
Integrantes:
Instrucciones:
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comer, así que corre gusano, corre gusano que la gallina
viene tras de ti”.
La gallina debe perseguir al gusano, si logra atrapar al
último, el niño que sea atrapado se convertirá en gallina,
seguirá atrapando al último hasta que se coma la cabeza.
Cuándo logren atrapar a todos los jugadores, si quieren
pueden volver a comenzar el juego.
Cada vez que quieran comenzar el juego, tendrán que
cambiar de gallina.
LA PAREJA ROBADA
♠ Integrantes:
√ Jugar de 5 o más niños pero que sea número non.
♠ Instrucciones:
√ Se puede jugar en un patio amplio.
√ Elegir a un niño que sea el que atrape.
√ Luego hacen parejas.
√ Después cuando estén en parejas; se toman de las
manos y comienzan a correr.
√ El niño que quedó solo, ahora los persigue para robarles
la pareja.
√ El niño o niña que fue atrapado; ahora es el que va a
atrapar.
√ El que va a atrapar, tiene que hacer otra pareja que no
sea con la que estaba.
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√ Así sucesivamente, hasta que todos los niños ya hayan
sido atrapados.
√ Si quieren vuelven a empezar.
EL RANCHERO Y EL LADRÓN.
MATERIALES:
Algo que simule ser una manzana.
Un gis o un palo.
INTEGRANTES:
De 3 en adelante.
INSTRUCCIONES:
Deben elegir un lugar donde sea una cárcel para cuando los
rancheros atrapen a los ladrones.
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Uno de los rancheros tiene que hacer un círculo con el gis o con el
palo, depende de la cancha.
Los rancheros tienen que esperar a que uno de los ladrones agarre
el objeto que simula ser la manzana, para poder perseguirlos.
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Los demás jugadores se forman en una fila frente a él, a una
distancia donde la cuerda no los pueda alcanzar.
Ya cuando estén formados, el primer jugador se acerca y le dice al
reloj:
Reloj, relojito, baja por favor, a la una, a las dos y a las tres.
El reloj baja la cuerda hasta que los pañuelos toquen el piso, sin dejar
de girar la cuerda.
El jugador le dice: ¿Dime qué horas son?
El reloj contesta la hora que él quiera, pero que sean números del 1 al
12, sin minutos.
Después de que le dijo la hora, el niño tiene que saltar las veces que
le haya dicho el reloj.
Si logra brincar las veces que dijo el reloj, se deberá formar atrás de
la fila.
Si el jugador no logra saltar las veces que le dijo el reloj, él será el
próximo reloj.
El que era el reloj, se forma atrás de la fila.
Integrantes:
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Después eligen al niño o niña que va decir quien se
volteará de burro.
Luego empiezan a girar cantando esta canción:
“A la rueda, rueda de San Miguel, de San
Miguel todos traen su caja de miel, a lo maduro,
a lo seguro que se volteé (y se dice el nombre de
el niño o niña que quieran que se voltee) de burro”.
Así sucesivamente siguen dando vueltas hasta que
todos los niños estén de espalda.
Ya que todos estén de espalda si quieren vuelven a
empezar.
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