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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MATEHUALA

RESUMEN, EJERCICIOS Y PROGRAMAS


Elaboró:
Álvarez Hernández Irene Esperanza
Campos Martínez Macario
Maldonado Muñoz Claudia Guadalupe
Rodríguez Quiroz Norberto Ismael
Tello Ortiz Celia Cecilia

Materia: Algoritmos y lenguajes de Programación


Docente: Ing. Martín Luis Ledezma Hernández
Carrera: Ingeniería Industrial
Grupo: Cuarto semestre “A”
Unidad 3: Conocimiento de Programación
y un Lenguaje Estructurado
Semestre: Enero-Junio 2011

Matehuala, S.L.P. Abril 2011


Introducción:

En el siguiente documento se presenta un resumen acerca de la programación novata en


Java, se presentan detalladamente una serie de instrucciones que le facilitaran la
programación en Java, así como puntos que no deberá olvidar para no tener errores al
ejecutar su programa.

Su primer programa java: imprimir una línea de texto.


Cada vez que utiliza una computadora, ejecuta diversas aplicaciones que realizan tareas
por usted. Los programadores de computadoras crean dichas aplicaciones, escribiendo
programas de cómputo que permiten a los usuarios de computadoras llevar a cabo sus
tareas diarias.
Una aplicación Java es un programa que se ejecuta utilizando el intérprete Java. El
programa ilustra varias características importantes del lenguaje java. Java utiliza
notaciones que pueden parecer extrañas a los no programadores. Además que cada uno
de los programas que se presentan aquí tiene números de línea incluidos para su
conveniencia; los números de línea no son parte del programa en Java.
Para tener una buena práctica de programación sin errores no olvide lo siguiente:
 Olvidar unos de los eliminadores de un comentario es un error de sintaxis. Este
tipo de errores ocurre cuando el compilador no reconoce una línea de códigos del
programa
 Todos los nombres de clase comienzan con una letra mayúscula, y la primera letra
de cada palabra subsiguiente del nombre de la clase también debe ir en
mayúscula.
 Cuando lea un programa en Java, busque identificadores en los que la primera
letra del mismo esté en mayúsculas. Dichos identificadores generalmente
representan clases.
 Evite usar identificadores que contengan signos de moneda ($). El compilador
comúnmente utiliza estos signos para crear nombres de identificadores.
 Java es sensible a mayúsculas y minúsculas. El no utilizar la combinación apropiada
de letras minúsculas y mayúsculas para un identificador, generalmente produce un
error de compilación.
 Otro error que es muy común es cuando la clase public tiene nombre de archivo
que no sea idéntico al nombre de la clase. Por tanto es un error que un archivo
contenga dos o más clases public.
 Si un archivo contiene la declaración de una clase, es un error que no finalice con
la extensión.
 Una llave izquierda ({) es la que comienza el cuerpo de la declaración de una clase,
y su correspondiente llave derecha (}) es la que termina la declaración de la clase.
 Siempre que se escribe la llave izquierda, se debe de escribir su llave derecha para
el cierre de la clase. Se debe de poner el cursor entre las llaves y utilice sangría
para comenzar a escribir el cuerpo. Esta práctica ayuda a no cometer errores,
debidos a la omisión de una de las llaves.
 Es un error de sintaxis no utilizar las llaves por pares.
 A algunos programadores se les dificulta, cuando leen o escriben un programa,
relacionar las llaves izquierda y derecha ({}), que delimitan el cuerpo de la
declaración de una clase o de un método, por esta razón se incluye un comentario
de fin de línea después de una llave derecha (}) de cierre que termina con la
declaración de un método y que termina con la declaración de una clase.
 Omitir un punto y coma al final de una instrucción es un error de sintaxis.
 Coloque un espacio después de cada coma (,) en una lista de argumentos, para que
los programas sean más legibles.
 Seleccionar nombres de variables significativos ayuda a que un programa se
autodocumente.
 Por convención los identificadores de nombre de variable empiezan con una letra
minúscula. Al igual que con los nombres de clase, cada una de las palabras en el
nombre, que van después de la primera, deben empezar con una letra mayúscula,
por ejemplo el identificador primerNumero tiene una N mayúscula en su segunda
palabra, Numero.
 Declare cada variable en una línea separada. Este formato le permite insertar
fácilmente comentarios descriptivos en seguida de cada declaración.
 Coloque espacios en cualquier lado de un operador binario, para hacer que éste
destaque y haga el programa más legible.
 Coloque solo una instrucción por línea en un programa, este formato mejora la
legibilidad de los programas.
 Una instrucción larga puede apreciarse en varias líneas

Como mostrar un texto en un cuadro de diálogo


Muchas aplicaciones en Java utilizan ventanas o cuadros de diálogo para mostrar la salida.
Generalmente, los cuadros de dialogo son ventanas en las que los programas muestran
mensajes importantes a los usuarios del programa. La clase JOptionPane de Java
proporciona cuadros de diálogo previamente empaquetados, los cuales permiten a los
programas mostrar estos mensajes. Las numerosas clases predefinidas de Java se agrupan
en categorías de clase relacionadas, conocidas como paquetes. Los paquetes de Java se
dividen en básicos y opcionales.
Los programadores utilizan declaraciones import para identificar las clases predefinidas
que se utilizan en el programa en Java. El compilador trata de cerciorarse de que usted
utilice correctamente las clases. Todas las declaraciones import deben aparecer antes de
la declaración de la clase. Olvidar incluir una declaración import, generalmente le produce
un error al compilar, mostrando un mensaje como el siguiente: “cannot resolve symbol”
(no se puede resolver el símbolo).
Para no tener errores de sintaxis u otro tipo de errores en su programa no olvide lo
siguiente:
 Olvidar llamar a System.exit en una aplicación que muestre una interfaz gráfica de
usuario, evita que el programa termine correctamente. Por lo general esta omisión
ocasiona que la ventana de comandos no le permita a usted escribir más
comandos.

Conceptos acerca de la memoria


Los nombres de variables como numero1, numero2 y suma en realidad corresponde a
ciertas ubicaciones en la memoria de la computadora, toda variable tiene un nombre, un
tipo, un tamaño y un valor. Siempre que se coloca un valor en una ubicación en memoria,
este valor sustituye al valor anterior en su ubicación. El valor anterior se pierde.
Aritmética
La mayoría de los programas realizan cálculos aritméticos. En Java el asterisco (*)
representa la multiplicación, y el signo de porcentaje (%) es el operador residuo, suma (+),
división (/), resta (-), las cuales son las más comunes.
Para no tener errores en las operaciones aritméticas no olvide lo siguiente:
 Confundir el operador de ==, con el de asignación, =, puede ocasionar un error
lógico o un error de sintaxis.
 Es un error de sintaxis si los operadores ==, [=, >= y <= contienen espacios entre
sus símbolos.
 Olvidar los paréntesis izquierdos y derecho de la condición en una instrucción es
un error de sintaxis. Los paréntesis son obligatorios.

Conclusión
Al analizar y resumir este capítulo, aprendimos en realidad como se programa de una
manera muy sencilla en Java, también conocimos lo que se debe de tomar en cuenta para
que nuestro programa se ejecute con exitosamente.
Cabe mencionar que aunque se contábamos con una idea de lo que era la programación
en Java, desconocíamos muchas de las expresiones, símbolos, clases, etcétera que se
manejan en programación, pero con este documento llegamos a conocer a grandes rasgos
lo que es el programar pero de una manera muy lógica y fácil de comprender.
Para seguir en la programación en Java es muy importante no dejar de lado lo que hemos
aprendido, sino al contrario seguir retroalimentándonos de información y cuáles son las
actualizaciones de la programación al paso del tiempo.
1.- CONVERTIR UNA TEMPERATURA DADA EN GRADOS FAHRENHEIT A GRADOS
CENTÍGRADOS.

/**
* Write a description of class conversion here.
*
* @author (your name)
* @version (a version number or a date)
*/
// Aplicacion de paquetes API de java
import javax.swing.JOptionPane;

public class conversion


{
// El metodo main empieza la ejecucion de la aplicacion en JAVA
public static void main( String args[] ) {
String gradosFarenheit; //Declaracion de primera cadena que introduce el
usuario

//Declaracion de grados a convertir


//Declaracion de conversion (lugar donde se convierten los grados)
double Farenheit; double Conversion;

//Leer grados Farenheit como una cadena


gradosFarenheit = JOptionPane.showInputDialog(" Escriba los grados Farenheit;
");

Farenheit = Double.parseDouble(gradosFarenheit);

//conversion de los grados Farenheit


Conversion = (Farenheit - 32)/1.8;

JOptionPane.showMessageDialog(null, "La Conversion es" +


Conversion,"Resultados", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

System.exit(0); //Permite terminar la aplicacion


}// Fin del metodo main
// instance variables - replace the example below with your own
private int x;

/**
* Constructor for objects of class conversion
*/
public conversion()
{
// initialise instance variables
x = 0;
}

/**
* An example of a method - replace this comment with your own
*
* @param y a sample parameter for a method
* @return the sum of x and y
*/
public int sampleMethod(int y)
{
// put your code here
return x + y;
}
}
ALGORITMO DE CONVERSIÓN DE UNA TEMPERATURA DADA EN GRADOS FAHRENHEIT A
GRADOS CELSIUS.
1.- Inicio
2.- Pedir la temperatura en grados Fahrenheit (°F).
3.- Restar la temperatura dada a 32 y dividirlo entre 1.8 (C=F-32/1.8).
4.- Mostrar los resultados.
5.- Fin.

2.- CALCULAR EL DIÁMETRO, CIRCUNFERENCIA Y ÁREA DE UN CÍRCULO EN BASE A SU


RADIO QUE ES UN NÚMERO ENTERO.

// La clase Circulo contiene un par de coordenadas x-y y un radio.


public class Circulo {
private int x; // coordenada x del centro del círculo
private int y; // coordenada y del centro del círculo
private double radio; // radio del círculo
// constructor sin argumentos
public Circulo()
{
// la llamada implícita al constructor de Object ocurre aquí
}
// constructor
public Circulo( int valorX, int valorY, double valorRadio )
{
// la llamada implícita al constructor de Object ocurre aquí
x = valorX; // no hay necesidad de validación
y = valorY; // no hay necesidad de validación
establecerRadio( valorRadio );
}
// establecer x en el par de coordenadas
public void establecerX( int valorX )
{
x = valorX; // no hay necesidad de validación
}
// devuelve la x del par de coordenadas
public int obtenerX()
{
return x;
}
// establecer y en el par de coordenadas
public void establecerY( int valorY )
{
y = valorY; // no hay necesidad de validación
}
// devuelve la y del par de coordenadas
public int obtenerY()
{
return y;
}
// establecer el radio
public void establecerRadio( double valorRadio )
{
radio = ( valorRadio < 0.0 ? 0.0 : valorRadio );
}
// devuelve el radio
public double obtenerRadio()
{
return radio;
}
// calcula y devuelve el diámetro
public double obtenerDiametro()
{
return 2 * radio;
}
// calcula y devuelve la circunferencia
public double obtenerCircunferencia()
{
return Math.PI * obtenerDiametro();
}
// calcula y devuelve el área
public double obtenerArea()
{
return Math.PI * radio * radio;
}
// devuelve representación String del objeto Circulo
public String toString()
{
return "Centro = [" + x + ", " + y + "]; Radio = " + radio; }
} // fin de la clase Circulo

ALGORITMO DE EL DIÁMETRO, CIRCUNFERENCIA Y ÁREA DE UN CÍRCULO EN BASE A SU


RADIO QUE ES UN NÚMERO ENTERO.
1.- Inicio.
2.- Pedir coordenada X
3.- Pedir coordenada Y
4.- Pedir Radio
5.- Leer los datos.
6.- Mostrar los resultados.
7.- Fin.
3.- CALCULAR EL ÁREA DE UN TRIÁNGULO CONOCIENDO SU BASE Y ALTURA.

/**
* Write a description of class Area here.
*
* @author (your name)
* @version (a version number or a date)
*/

// Aplicacion de paquetes API de java


import javax.swing.JOptionPane;
public class Area
{
// El metodo main empieza la ejecucion de la aplicacion en JAVA
public static void main( String args[] ) {
String baseTriangulo; //Declaracion de primera cadena que introduce el usuario
String alturaTriangulo; //Declaracion de segunda cadena que introduce el usuario

//Declaracion de baseTriangulo y alturaTriangulo numero a multiplicar


//Declaracion de multiplicacion (lugar donde multiplican los numeros)
double base; double altura; double area;

//Leer base como una cadena


baseTriangulo = JOptionPane.showInputDialog(" Escriba la base; ");

//Leer altura como una cadena


alturaTriangulo = JOptionPane.showInputDialog(" Escriba la altura; ");

base = Double.parseDouble(baseTriangulo);
altura = Double.parseDouble(alturaTriangulo);

//area del Triangulo


area = (base * altura)/2;

JOptionPane.showMessageDialog(null, "El area es" + area,"Resultados",


JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

System.exit(0); //Permite terminar la aplicacion

}// Fin del metodo main


// instance variables - replace the example below with your own
private int x;

/**
* Constructor for objects of class Area
*/
public Area()
{
// initialise instance variables
x = 0;
}

/**
* An example of a method - replace this comment with your own
*
* @param y a sample parameter for a method
* @return the sum of x and y
*/
public int sampleMethod(int y)
{
// put your code here
return x + y;
}
}
ALGORITMO DEL ÁREA DE UN TRIANGULO:

1.- Inicio.
2.- Suministrar el valor de b.
3.- Suministrar el valor de h.
4.- Multiplicar b*h.
5.- Dividir entre 2.
6.- Generar el resultado.
7.- Fin.

4.- CALCULAR LA HIPOTENUSA DE UN TRIÁNGULO RECTÁNGULO CONOCIENDO EL VALOR


DE SUS CATETOS.

/**
* @file Hipotenusa.java
* @version 1.1
* @author Linea de Codigo (http://lineadecodigo.com)
* @date 25-feb-2007
* @url http://lineadecodigo.com/2007/02/25/calcular-la-hipotenusa-con-java/
* @description Utilización del método hypot para calcular la hipotenusa de un triangulo.
*/

public class Hipotenusa {

public static void main(String[] args) {


// Triangulo de lado 3 y lado 2

// Mediante el teorema de pitagoras "la suma de los cuadrados de los catetos


es igual al cuadrado de la hipotenusa:"
double hypo = 0;
double cateto1 = 2;
double cateto2 = 3;
hypo = Math.sqrt(Math.pow(cateto1, 2) + Math.pow(cateto2, 2));
System.out.println("La hipotenusa de un triangulo de lados "+cateto1+" y
"+cateto2+" es " + hypo);

// Con el método hypot


System.out.println("La hipotenusa de un triangulo de lados "+cateto1+" y
"+cateto2+" es " + Math.hypot(cateto1, cateto2));

}
}
ALGORITMOS DE LA HIPOTENUSA DE UN TRIÁNGULO RECTÁNGULO
CONOCIENDO EL VALOR DE SUS CATETOS.
1.- Inicio.
2.- Pedir 1
2.- Pedir 2
4.- Leer los datos
5.- Mostrar los resultados.
6.- Fin.

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