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Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos

André Kishimoto
http://www.tupinihon.com
http://www.tupinihon.info
kishimoto@tupinihon.com

RESUMO 1 – Introdução
Pesquisa sobre o uso da inteligência De acordo com o dicionário Oxford
artificial em jogos eletrônicos para (WEHMEIER, 2000), artificial
computadores e videogames, desde o intelligence (inteligência artificial, ou
início da indústria de jogos até os dias simplesmente IA) corresponde a uma área
atuais, incluindo a história, evolução e de pesquisa sobre computadores
estado da arte da inteligência artificial simulando o comportamento humano
aplicada aos jogos eletrônicos; quais inteligente. Para a grande maioria da
técnicas e algoritmos são utilizados para a população, IA é o cérebro por trás de
resolução dos problemas encontradas nos máquinas poderosas, como as encontradas
jogos eletrônicos e que benefícios (e em filmes de ficção científica, enquanto
conseqüências) a inteligência artificial que para os acadêmicos, é uma fonte
traz a eles. infinita de desafios e estudos sobre como
recriar um ser inteligente através do uso
Palavras-chave de computadores (CHAMPANDARD,
Inteligência artificial, jogos eletrônicos, 2003).
computadores, videogames, indústria de
jogos. 1.1 – Game AI (IA para jogos
eletrônicos)
ABSTRACT Para os desenvolvedores de jogos
Research about the use of artificial eletrônicos, as aplicações computacionais
intelligence in electronic games for de IA e o significado do termo IA são
computers and consoles, since the diferente dos encontrados no meio
beginning of the game industry until acadêmico. Para distinguir a inteligência
recently, including the history, the artificial utilizada em jogos e no meio
evolution and the state of the art of acadêmico, os desenvolvedores adotaram
artificial intelligence applied in electronic o termo Game AI (FUNGE, 2004).
games; which techniques and algorithms
are used to solve the problems found in A principal diferença entre a IA
electronic games and what benefits (and acadêmica e a IA para jogos é o objetivo
consequences) the artificial intelligence que cada uma busca. No primeiro caso, o
bring to it. objetivo é buscar a solução para
problemas extremamente difíceis, como
Keywords imitar o reconhecimento que os humanos
Artificial intelligence, electronic games, são capazes de realizar (reconhecimento
computers, consoles, game industry. facial e de imagens e objetos, por
exemplo), entender e construir agentes
inteligentes (SCHWAB, 2004). No

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segundo caso, o objetivo de usar assunto com os desenvolvedores de jogos.
inteligência artificial é a diversão. Sua Durante o evento, alguns desses
importância é quanto aos resultados que o pesquisadores admiraram a rápida
sistema irá gerar, e não como o sistema evolução de desenvolvimento da indústria
chega até os resultados; ou seja, o de jogos, dizendo que a indústria de jogos
problema não é como o sistema pensa, parecia estar anos-luz à frente do meio
mas sim como ele age. Isso se deve pelo acadêmico com relação à construção de
fato que jogos eletrônicos são negócios – soluções práticas de IA para certos
os consumidores desses produtos os problemas, que estudos formais de IA
compram em busca de diversão, e não podem levar anos para formular teorias de
lhes interessa como a inteligência de um comportamento, examinar possíveis
personagem no jogo foi criada, desde que soluções e desenvolver protótipos para
ela transforme o jogo divertido e testes. Porém, a falta de uma metodologia
desafiador, além, claro, de tomar decisões rigorosa faz com que muitas das soluções
coerentes com o contexto do jogo encontradas pelos desenvolvedores de
(TOZOUR, 2002) (SCHWAB, 2004). jogos não sejam aceitas como um apoio
aos estudos formais de IA
Um dos problemas encontrados sobre IA (WOODCOCK, 1999).
na indústria de jogos eletrônicos é a
grande variedade de gênero dos jogos 2 – Breve História dos Jogos
existentes e os comportamentos dos Eletrônicos
personagens, resultando numa A história dos jogos eletrônicos envolve
interpretação ampla do que é considerada milhares de pessoas, empresas, produtos e
IA para jogos. Há desenvolvedores que acontecimentos, conforme pode ser visto
consideram a interface do jogo com o em extensas literaturas, como (KENT,
usuário parte da área de IA, assim como 2001), (KUSHNER, 2003) e
outros consideram algoritmos de (DEMARIA, 2004). Visto que o foco
movimento e colisão também como IA desse artigo é a IA utilizada em jogos,
(BOURG, 2004). Para (TOZOUR, 2002), será abordada apenas uma breve história
é até vergonhoso que Game AI seja dos jogos eletrônicos, citando os
chamada e considerada inteligência principais acontecimentos ao longo dos
artificial, uma vez que no campo de IA anos.
para jogos é necessário criar agentes com
comportamentos apropriados num A história dos jogos pode ser dividida
determinado contexto, embora a em: antes da década de 70, décadas de 70,
adaptabilidade da inteligência humana 80, 90 e 2000, e através das diferentes
nem sempre é necessária ou desejada para tecnologias utilizadas em diferentes
produzir tais comportamentos. épocas. Antes da década de 70, algumas
empresas e pessoas já começavam a dar
Embora exista esse problema, um fato os primeiros passos na criação de jogos.
que surpreendeu muitas pessoas da Uma das principais empresas da indústria,
indústria ocorreu durante a mesa-redonda a Nintendo, começou como uma empresa
de IA na Game Developers Conference que fabricava cartas de baralho em 1889.
(GDC) de 1999: diversos membros da Segundo a linha de tempo encontrada em
parte de pesquisa acadêmica sobre IA (KENT, 2001), esse é o primeiro marco
estavam presentes no evento e puderam da história dos jogos eletrônicos (pelo
compartilhar e discutir idéias sobre o

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fato que a Nintendo hoje está no mercado exemplos) ao mesmo tempo em que
de jogos eletrônicos). Ainda, desde o surgiram os primeiros videogames 8-bit:
início do século XX, (KENT, 2001) e Famicom, da Nintendo e Master System,
(DEMARIA, 2004) consideram máquinas da SEGA (Service Games). Na área de
como a Gottlieb Baffle Ball os jogos para computador, houve também
precursores das máquinas de pinball, que um grande lançamento de jogos e criação
hoje em dia são máquinas de jogos de empresas, sendo a On-Line Systems
eletrônicos. (atual Sierra Online) uma das pioneiras
no setor de jogos para computador
O primeiro jogo eletrônico interativo (DEMARIA, 2004). Em março de 1986,
criado na história foi o Spacewar, um Chris Crawford (CRAWFORD, 2003)
jogo onde duas pessoas controlavam dois reuniu alguns amigos desenvolvedores
tipos diferentes de espaço-nave que em sua casa para a primeira Computer
deveriam combater entre si. Esse jogo foi Game Developers Conference (atual
programado por um estudante do MIT, GDC), onde discutiram assuntos sobre
Steve Russell, em um computador PDP-1 game design e negócios.
em 1961 (DEMARIA, 2004). Existem
alguns historiadores, porém, que A década de 90 foi marcada pelo
argumentam que o primeiro jogo lançamento e batalhas de videogames de
eletrônico foi criado por Willy 16-bit (Sega Genesis e Super Famicom,
Higinbotham, um cientista do da Nintendo), de 32-bit (PlayStation da
Brookhaven National Laboratory. Sony e Sega Saturn) e o lançamento de
Higinbotham programou, em 1958, um videogames como 3DO da Panasonic e
osciloscópio onde era possível jogar uma Nintendo64 da Nintendo (esse de 64-bit)
partida de tênis interativa (KENT, 2001). (KENT, 2001). Um grande marco para a
história de jogos para computador foi o
Em 1970, Nolan Bushnell começou a lançamento do jogo Wolfstein 3D pela id
trabalhar em uma versão fliperama do Software em 1991, o primeiro jogo de tiro
jogo Spacewar, chamada Computer em primeira pessoa, atualmente um dos
Space. No ano seguinte, a empresa gêneros de jogos mais famosos entre os
Nutting Associates comprou o jogo de jogadores (KUSHNER, 2003).
Bushnell, colocando no mercado a
primeira máquina de fliperama da No final da década de 90 para 2000, Sony
história. Em 1972, Bushnell abre sua e Nintendo divulgaram seus novos
própria empresa, a Atari, famosa pelo videogames de 128-bit (PlayStation 2 e
jogo Pong (criado pelo engenheiro Al GameCube, respectivamente), enquanto a
Alcorn). Até o fim da dessa década, Microsoft também entrou para esse
muitas empresas entraram no mercado de segmento. Atualmente, a atenção da
jogos, como Taito, Midway e Capcom, mídia e dos jogadores está voltada aos
além da Magnavox lançar em 1972 o jogos online multiplayer massivos
computador Odyssey (KENT, 2001). (centenas a milhares de pessoas jogando
ao mesmo tempo num mundo virtual via
Seguindo a linha de tempo dos jogos em internet) e aos videogames portáteis Sony
(KENT, 2001), nos anos 80 as máquinas PSP e Nintendo DS (esse inovando com
de fliperama estavam em seu auge, com duas telas, sendo uma delas sensíveis ao
muitos jogos sendo lançados (Donkey toque, como em PDA’s) (EGM, 2004).
Kong, Tron e Q*Bert são alguns

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3 – IA e Jogos Eletrônicos de jogabilidade”, pois não havia nada de
Conforme já mencionado, a IA para jogos inteligente sobre os comportamentos
não é considerada a mesma que estudada exibidos pelos personagens controlados
e pesquisada no meio acadêmico. No pelo computador (SCHWAB, 2004). A
começo do desenvolvimento de jogos tabela 1 contém alguns exemplos de
eletrônicos, a programação de IA era mais como a IA foi utilizada em jogos com o
usualmente conhecida por “programação passar do tempo.

Ano Descrição IA utilizada


1962 Primeiro jogo de computador, Spacewar, para 2 jogadores. Nenhuma
1972 Lançamento do jogo Pong, para 2 jogadores. Nenhuma
1974 Jogadores tinham que atirar em alvos móveis em Pursuit e Padrões de
Qwak. movimento
1975 Gun Fight lançado, personagens com movimentos Padrões de
aleatórios. movimento
1978 Space Invaders contém inimigos com movimentos Padrões de
padronizados, mas também atiram contra o jogador. movimento
1980 O jogo Pac-man conta com movimentos padronizados dos Padrões de
inimigos, porém cada fantasma (inimigo) tem uma movimento
“personalidade” sobre o modo em que caça o jogador.
1990 O primeiro jogo de estratégia em tempo real, Herzog Wei, Máquina de estados
é lançado. Junto, os jogadores puderam noticiar uma
péssima busca de caminho.
1993 Doom é lançado como primeiro jogo de tiro em primeira Máquina de estados
pessoa.
1996 BattleCruiser: 3000AD é publicado como o primeiro jogo Redes neurais
a utilizar redes neurais em um jogo comercial
1998 Half-Life é lançado e analisado como a melhor IA em Máquina de estados /
jogos até a época, porém, o jogo utiliza IA baseada em Script
scripts.
2001 O jogo Black & White é alvo da mídia a respeito de como Diversos
as criaturas do jogo aprendem com as decisões feitas pelo
jogador. Utiliza redes neurais, reinforcement e
observational learning.
Tabela 1: Linha de tempo da IA em jogos.
Fonte: (SCHWAB, 2004)

3.1 – O início da IA em jogos velocidade de processamento (SCHWAB,


Muitos programadores do início da era de 2004).
jogos eletrônicos implementavam padrões
de movimentos ou movimentos Os jogos de estratégia (Civilization de
repetitivos e/ou aleatórios para os 1991, por exemplo) estão entre os
personagens controlados pelo computador pioneiros em IA para jogos, uma vez que
(como Galaga e Donkey Kong) como tais jogos necessitam de uma boa IA para
sendo a inteligência existente no jogo. que sejam jogáveis, pois requerem que o
Esse fato foi principalmente causado pela computador controle unidades (grupo de
falta de memória e limitação existente na personagens) com estratégias e táticas

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complexas. Uma extensão dos jogos de para dar aos personagens uma certa
estratégia são os jogos de estratégia em inteligência (ou ao menos fazer com que
tempo real, onde toda a ação acontece em os personagens pareçam ser inteligentes)
tempo real (ao contrário de outros jogos e uma personalidade (BOURG, 2004).
de estratégia, que ocorre em turnos). A IA Segundo (LAMOTHE, 1999), um dos
para esse gênero de jogo deve realizar princípios básicos de IA para jogos são os
buscas de caminhos (pathfinding) para algoritmos de IA determinísticos e
centenas de unidades em tempo real padrões de movimento, onde os
(TOZOUR, 2002). comportamentos são pré-programados ou
pré-processados. Ainda, (DALMAU,
Jogos do gênero “sims” (simuladores de 2004) cita quatro tipos principais de IA
gestão de cidades, fazendas, relações que são implementadas em jogos:
pessoais, entre outros), como o clássico máquinas de estado, sistemas baseados
SimCity, lançado pela empresa Maxis em em regras, algoritmos de busca e
1989, foram os primeiros a provarem o algoritmos genéticos.
potencial dos métodos de Artificial Life
(A-Life). Outro jogo famoso da Maxis, 3.2.1 – Algoritmos de IA
The Sims (2000), conta com determinísticos e padrões de
personalidades profundas em seus agentes movimento
inteligentes. Tal jogo é exemplo do Os algoritmos de IA determinísticos,
potencial uso de máquinas de estado fuzzy junto com padrões de movimento, foram
(fuzzy-state machines ou FuSM) e A-Life. utilizados nos primeiros jogos eletrônicos
Outro exemplo do uso de A-Life em jogos da história, e são compostos por
é o título Creatures (criado pela movimentos aleatórios, algoritmos de
CyberLife em 1996), que simula a perseguição e evasão. Movimentos
psicologia e fisiologia dos personagens aleatórios podem ser implementados
do jogo, incluindo um “DNA digital” simplesmente obtendo um valor aleatório
único de cada personagem (TOZOUR, e incrementando a posição de um
2002). personagem com tal valor. O algoritmo de
perseguição verifica a posição de um
Em jogos de tiro de primeira pessoa personagem 1 em relação à posição de um
(first-person shooter ou FPS), como Half- personagem 2, e avança em direção a ele.
Life (Valve) e Unreal: Tournament O algoritmo de evasão faz o personagem
(lançado em 1999 pela Epic 1 se distanciar do personagem 2. Os
MegaGames), a IA ficou conhecida pelo padrões de movimento fazem com que
excelente nível tático dos inimigos, um personagem se movimente em um
desenvolvida através do uso de máquinas determinado padrão, por exemplo, um
de estado finito (finite state machines ou personagem pode fazer uma ronda em
FSM) e scripts que determinam como um uma área retangular (LAMOTHE, 1999).
agente inteligente deve agir em várias
situações (WOODCOCK 1999) 3.2.2 – Máquinas de estado
(TOZOUR, 2002). Uma máquina de estado finita é uma
máquina abstrata que define os estados
3.2 – Técnicas e algoritmos de IA em que um personagem pode se encontrar
implementada em jogos e quando o mesmo muda de estado. O
Existem diversas técnicas e algoritmos estado atual da máquina determina como
utilizados pelos desenvolvedores de jogos o personagem deve atuar no jogo.

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Máquinas de estado foram usadas no - Se há um osso por perto e o
inicio da criação de jogos (com IA) e são cachorro está com fome, ele irá
usadas até hoje por serem de fácil comê-lo;
entendimento, implementação e - Se o cachorro está com fome, mas
depuração de erros. No jogo Pac-man, não há nenhum osso por perto, ele
por exemplo, uma máquina de estado é procura por um;
implementada para cada fantasma do - Se o cachorro não está com fome,
jogo. Um fantasma pode estar nos mas está com sono, ele irá dormir;
seguintes estados: “procurando jogador”, - Se o cachorro não está com fome
“perseguindo jogador” e “fugindo do e não está com sono, o cachorro
jogador”. Quando o fantasma está irá andar e latir.
procurando o jogador, ele apenas se
movimenta pelo labirinto até encontrar o Essas quatro sentenças são difíceis de
jogador. Quando ele se depara com o serem representadas através de uma
jogador, verifica se ele pode perseguir o máquina de estados, pois cada sentença
jogador ou se precisa fugir (isso acontece leva a um estado da máquina e cada
quando o jogador obtém poder de estado pode transitar para qualquer um
“engolir” o fantasma), e troca de estado dos outros estados. Esse tipo de problema
conforme a situação. Se o fantasma pode é conhecido por comportamento global.
seguir o jogador, ele muda seu estado Máquinas de estado são úteis para
para “perseguindo jogador” e tenta situações locais (onde dado um estado,
alcançar o jogador. Se durante esse tempo apenas algumas condições podem ser
o jogador ganha a habilidade de engolir o aplicadas como saída).
fantasma, o fantasma muda seu estado
para “fugindo do jogador” (BOURG, Nesse exemplo, o cachorro se comporta
2004). de acordo com um conjunto de
prioridades ou regras. Um sistema
Os desenvolvedores também utilizam a baseado em regras tem a forma
lógica fuzzy em máquinas de estado fuzzy “Condição Ação”. No exemplo citado,
para criar resultados de ações que são as regras teriam a seguinte forma:
menos previsíveis e para reduzir o grande - Fome & osso por perto comer;
trabalho de enumerar a grande quantidade - Fome & não osso por perto
de regras if-then. A lógica fuzzy permite procurar;
criar regras usando condições menos - Não fome & com sono dormir;
precisas, criando agentes com um - Não fome & sem sono andar e
conhecimento imperfeito, uma vez que latir.
essa lógica é baseada em níveis de
incerteza e verdades em uma sentença Dessa maneira, são especificadas as
(WOODCOCK, 1999) (BOURG, 2004). condições que ativam as regras assim
como quais ações devem ser tomadas
3.2.3 – Sistemas baseados em regras caso a regra é ativada (DALMAU, 2004).
Alguns fenômenos não são fáceis de
serem modelados em termos de estados e 3.2.4 – Algoritmos de busca
transições. Considerando como exemplo Busca é um dos problemas mais básicos
os seguintes fenômenos de um cachorro de IA para jogos. Quando um jogo
virtual: implementa uma busca pobre (ou
“burra”), o resultado é personagens que

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parecem totalmente artificiais e sem genéticos para mutação ou evolução de
inteligência de navegar entre locais e personagens.
desviar de obstáculos, o que acaba com a
imersão do jogo e a diversão (BOURG, 3.2.6 – Outras técnicas
2004). A IA para jogos não pára por aqui.
Existem outras técnicas que não foram
Para solucionar o problema de busca (sair discutidas e que são aplicadas nos jogos.
de um ponto e chegar a um destino), O uso de A-Life é uma delas. Alguns
diversos algoritmos podem ser utilizados, jogos utilizam algoritmos de flocking para
sendo o algoritmo A* o mais famoso e simular o movimento em grupo de
implementado em jogos, embora soluções monstros, pássaros, peixes, entre outros
como o algoritmo de Dijkstra e waypoints (WOODCOCK, 1999). A implementação
também são utilizados (LAMOTHE, de redes neurais em jogos também é
1999) (DALMAU, 2004). Em muitos realizada, onde os personagens
jogos, os desenvolvedores representam o necessitam de aprendizado através das
mundo virtual por onde um personagem escolhas do jogador, como no jogo Black
caminha através de “grades” (grids), onde & White (um gênero onde o jogador
cada célula pode representar um nó de um assume a posição de deus e controla o
grafo. Um custo é associado para cada ambiente do jogo) (BOURG, 2004).
célula do grid, utilizado pela heurística do Ainda, há jogos (por exemplo, Baldur’s
A* (LAMOTHE, 1999). Gate e Unreal) que implementam a IA
através de scripts, possibilitando que
Como o uso de busca pode consumir qualquer pessoa possa criar novos tipos
muito tempo do processador, é possível de NPC’s (non-player characters) ou
contornar esse problema através de modificar um personagem já existente de
caminhos pré-calculados, chamados de acordo com o seu estilo de jogo. Esse tipo
waypoints, quando o jogo permite esse de IA (também conhecido por Extensible
tipo de solução. Os waypoints são nós em AI) é baseada fortemente em sistemas de
locais do mundo virtual que auxiliam no regras (WOODCOCK, 1999).
deslocamento de um lugar (nó atual) para
outro (nó destino) através de caminhos 3.3 – Benefícios do uso de IA em jogos
pré-calculados ou métodos de busca de O principal benefício que o uso de IA em
baixo custo (BOURG, 2004). jogos pode propiciar ao desenvolvimento
de jogos é o fator diversão. Os
3.2.5 – Algoritmos genéticos personagens de um jogo devem simular
(DALMAU, 2004) cita que um dos usos inteligência e erros humanos e ter
de algoritmos genéticos em jogos pode personalidades, devem ser capazes de
ser a geração de uma população, criando fornecer diferentes níveis de dificuldade
diferentes indivíduos de acordo com um ao jogador, para que o mesmo se sinta
DNA virtual, sendo esse representado por desafiado. Além disso, os jogadores cada
um vetor de valores, cada um sendo um vez mais demandam melhores oponentes
parâmetro da espécie a ser modelada. em jogos mais complexos (SCHWAB,
Essa técnica pode ser utilizada para a 2004). A IA em jogos aumenta a
criação de pedestres em um jogo onde o experiência e imersão do jogo,
mundo virtual seja uma cidade. melhorando sua jogabilidade. NPC’s
(DALMAU, 2004) e (LAMOTHE, 1999) inteligentes fazem com que a criação de
também citam o uso de algoritmos jogos single-player (para um jogador)

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seja possível, além de melhorar a suas aplicações em um jogo
experiência em jogos multiplayer (para comercial (BOURG, 2004);
vários jogadores) sem a necessidade de se - Algoritmos de aprendizado: os
ter uma comunidade de pessoas (reais) resultados produzidos por
atuando durante o jogo. Os NPC’s algoritmos de aprendizado são
inteligentes são necessários a qualquer difíceis de serem testados e
gênero de jogo para criar a ilusão que o depurados contra erros, visto que
jogador está num mundo com outros os resultados não são previsíveis.
jogadores inteligentes, além de adicionar Por essa razão, muitos
uma profundidade ao jogo desenvolvedores têm preferência
(CHAMPANDARD, 2003). por técnicas de IA determinísticas,
e também por serem mais
O uso da IA também pode trazer conhecidas pelos mesmos e de
vantagens de desenvolvimento de jogos; fácil implementação e depuração
segundo (CHAMPANDARD, 2003), o (WOODCOCK, 1999);
jogo Colin McRae Rally 2 utiliza redes - Poder de processamento: jogos
neurais e aprendizado, não sendo são softwares com execução em
necessário assim a programação manual tempo real, onde informações são
da IA (uma vez que o jogo aprende como processadas e atualizadas a cada
os carros devem se comportar durante as ciclo de máquina. Algoritmos com
corridas). Outros exemplos de como a IA alto custo de processamento
pode ser aplicada em jogos é encontrada (ainda) não podem ser
nos artigos dos livros da série AI Game implementados em jogos que
Programming Wisdom e da série Game necessitam de respostas em tempo
Programming Gems, ambos da Charles real (TOZOUR, 2002);
River Media. No volume 4 da série Gems - Jogos são baseados em game
(KIRMSE, 2004), pode-se estudar o uso design: durante o
de IA para realizar a navegação desenvolvimento de um jogo, toda
tridimensional de uma câmera, assim equipe baseia-se no documento de
como o uso da IA pode aumentar a tensão game design do jogo. No entanto,
em um jogo de ação e realizar decisões existe um confronto entre game
feitas por NPC’s. designers e game AI, pois os game
designers constroem a narrativa
3.4 – Problemas envolvendo IA e jogos do jogo e definem a jogabilidade e
Embora os desenvolvedores tenham eventos do jogo, tendo um
encontrado muitas soluções através da controle explícito do jogo e dos
implementação de IA nos jogos, muitos NPC’s. Surge então o seguinte
problemas também aparecem pelo uso de conflito: os designers controlam o
IA em jogos. Quatro fatores podem ser comportamento dos NPC’s. É
citados como principais problemas da IA preciso então o uso de IA? Em
para jogos: contrapartida, se a IA estiver
- Período de desenvolvimento: o presente (NPC’s inteligentes
curto período de desenvolvimento podem se comportar com
dos jogos dificulta o aprendizado autonomia), é preciso ter
dos desenvolvedores para designers? A solução para esse
tecnologias de ponta sobre IA e caso é os game designers e
programadores de IA entrarem em

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um acordo sobre o controle sobre totalmente difundidas na Game AI, todas
os NPC’s do jogo as referências desse artigo prevêem que o
(CHAMPANDARD, 2003). futuro da IA para jogos esteja relacionado
com tais técnicas, com personagens
3.5 – Estado da arte aplicando conceitos de aprendizado,
O estado da arte de IA para jogos é um criando um mundo virtual totalmente
assunto de certa forma difícil de ser dinâmico e imprevisível para o jogador, o
discutido. Conforme (TOZOUR, 2004) que irá proporcionar maior diversão e
explica em seus seminários sobre imersão, além de estender o tempo de
Introduction to Game AI, a inteligência jogo.
artificial em jogos não é um problema
único, é um vasto conjunto de problemas. 4 – Conclusão
Não somente isso, como também é um Após realizar a pesquisa sobre o uso de
conjunto diferente de problemas para Inteligência Artificial em jogos
cada jogo. (TOZOUR, 2004) cita ainda eletrônicos, foi constatado que existem
que é surpreendentemente fácil encontrar grandes diferenças entre IA para jogos e
50 jogos diferentes aonde o termo IA IA no meio acadêmico. Enquanto no meio
significa 50 coisas completamente acadêmico é necessário o estudo formal,
diferentes. Porém, é possível citar as baseando-se principalmente em teorias, a
principais técnicas mais utilizadas entre aplicação de IA para jogos é totalmente
os desenvolvedores de jogos. prática e, de certa forma, mais
simplificada (dado que as técnicas
De acordo com a pesquisa realizada por utilizadas para obter o resultado esperado
(WOODCOCK, 1999), as técnicas mais não são tão importantes como em um
populares e utilizadas pelos estudo acadêmico), embora ainda existam
desenvolvedores de IA são as máquinas dúvidas quanto o que é considerado IA ou
de estado finito (FSM) e as máquinas de não (como por exemplo, colisões, ao meu
estado fuzzy (FuSM). (TOZOUR, 2002) ver, pertence à física).
indica que o algoritmo de busca A* é a
principal técnica de busca que está Essa diferença deve-se pelo fato que
aprofundada e sendo utilizada em jogos jogos são um meio de entretenimento
de todos os gêneros. Para (WOODCOCK, (embora haja casos de “jogos sérios”
1999) e (CHAMPANDARD, 2003), o voltados para a educação), e que a
uso de scripts para gerar IA nos jogos indústria de jogos tem um potente
também encontra-se em um nível que mercado que fatura bilhões de dólares por
gera excelentes avaliações da mídia sobre ano, portanto, é fácil compreender a
a jogabilidade dos jogos que informalidade na área de IA, dado os
implementam tal técnica e é de grande cenários que um desenvolvedor de jogos
aceitação por parte dos jogadores, que é submetido durante seu trabalho
podem personalizar certas características (principalmente pelo curto prazo para
do comportamento dos personagens. Com criar um produto onde uma boa
o forte uso de IA através de scripts, os quantidade de capital foi investida).
jogos conseguem transmitir um alto nível
de realismo durante as partidas dos jogos. Durante anos, as empresas
desenvolvedoras de jogos estavam
Embora técnicas como redes neurais e preocupadas com a “corrida tecnológica”,
algoritmos genéticos ainda não estejam

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tentando criar jogos com os mais belos e Learning and Reactive Behaviors.
realistas gráficos; porém, a decisão (hoje Indianopolis: New Riders. 2003.
e no futuro) se um título é ótimo ou não
será feito através do quão bom está a (CRAWFORD, 2003) CRAWFORD,
inteligência e interatividade (fator Chris. Chris Crawford on Game Design.
imersão) dos personagens com o jogador. Indianopolis: New Riders. 2003.
De fato, a inclusão de agentes inteligentes
em um mundo virtual fornece aos (DALMAU, 2004) DALMAU, Daniel
jogadores uma experiência muito Sánchez-Crespo. Core Techniques and
diferente em relação aos antigos (e aos Algorithms in Game Programming.
não tão antigos) jogos eletrônicos. Indianopolis: New Riders. 2004.

Caso a previsão dos autores pesquisados (DEMARIA, 2004) DEMARIA, Rusel;


seja realizada, estaremos num futuro WILSON, Johnny L. High Score! The
próximo interagindo com agentes Illustrated History of Electronic Games,
inteligentes que aprenderão nosso modo 2nd edition. Emeryville: McGraw-
de jogar, de como resolver problemas e Hill/Osborne. 2004.
criar táticas durante uma partida, que
poderão ser utilizadas em nosso benefício (EGM, 2004) EGM. Capa: PSP vs. DS.
para atingir o objetivo do jogo, ou contra Electronic Gaming Monthly Brasil.
nós, como uma forma de aumentar o Conrad Editora. Jul 2004. Págs. 52-58.
desafio inicial proposto pelo jogo.
(FUNGE, 2004) FUNGE, John David.
Falta agora os computadores ganharem Artificial Intelligence for Computer
uma maior capacidade de processamento Games: An Introduction. Natick: AK
de dados, para que os algoritmos com alto Peters. 2004.
custo de processamento sejam viáveis em
tempo real, além dos desenvolvedores (KENT, 2001) KENT, Steven L. The
resolverem os problemas que foram Ultimate History of Video Games: From
citados nesse artigo, principalmente o Pong to Pokémon and Beyond – The
fator conflitante de game design e IA – Story Behind the Craze that Touched Our
caso haja compreensão entre os designers Lives and Changed the World. New
e os programadores de IA, a IA será York: Three River Press. 2001.
melhor utilizada nos jogos, possibilitando
uma melhor experiência e jogabilidade (KIRMSE, 2004) KIRMSE, Andrew.
para os jogadores. Game Programming Gems 4. Hingham:
Charles River Media. 2004.
5 – Referências Bibliográficas
(BOURG, 2004) BOURG, David M.; (KUSHNER, 2003) KUSHNER, David.
SEEMAN, Glenn. AI for Game Masters of Doom: How Two Guys
Developers. Sebastopol: O’Reilly. 2004. Created an Empire and Transformed Pop
Culture. New York: Random House.
(CHAMPANDARD, 2003) 2003.
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