You are on page 1of 43

BAB I

LANDASAN TEORI

1.1. Pendukung Transisi di Kerja: Menginformasikan Aplikasi Tampilan


Besar Dengan Memahami Kegunaan Whiteboard
1.1.1. Pendahuluan
Para peneliti telah lama tertarik dalam penggunaan tampilan besar untuk
mendukung kerja aktivitas kolaboratif dan kegiatan mandiri. Ukuran yang melekat
dan penempatan ini mampu menampilkan yang berbeda (dan dalam banyak kasus,
baru) bentuk-bentuk interaksi dan praktek-praktek penggunaan dari desktop rekan
mereka. Namun, adopsi atau layar besar telah terbatas: bahkan pengguna
mengalami kesulitan ketika mencoba untuk mengadopsi teknologi baru ke dalam
praktek sehari-hari
Pandangannya adalah bahwa pengguna mungkin perlu untuk berinteraksi
dengan menampilkan dengan cara baru, aplikasi layar besar harus mendukung
jenis tugas dan praktik kerja bahwa pengguna sudah terbiasa dengan tampilan
tradisional analog permukaan. Oleh karena orang lain sudah melaporkan pada
ruang tugas menampilkan tradisional seperti papan tulis, tujuannya adalah untuk
mengidentifikasi praktik kerja yang akan membantu menginformasikan aplikasi
desain layar besar. Dalam karya ini, halyang paling menarik adalah untuk
mempelajari dan memahami penggunaan whiteboard di sebagian lingkungan
kantor, dan karena keberhasilan sebagai "perangkat layar" di lingkungan
tradisional. Papan tulis dapat dilihat sebagai sumber daya desain yang penting:
praktik kerja bahwa pengguna telah dikembangkan sekitar pajangan ini adalah
sugestif dari cara-cara langsung dimana pengguna mungkin keinginan untuk tepat
novel teknologi layar besar.
Walaupun ada beberapa studi dari papan tulis, baik sebagai kolaboratif
menengah dan di kantor pribadi, hasil studi kami di rinci dan fokus pemeriksaan
dari papan tulis digunakan untuk mendukung transisi antara tugas yang berbeda
dan cara kegiatan. Untuk memulai, temuan kami akan menunjukkan bahwa

I-1
I-2

kebanyakan papan tulis rapi tugas dapat dikategorikan ke dalam sederhana


matriks 2×2, dimana sumbu utama adalah sinkron kerja (yaitu sama / berbeda
waktu) dan independen kolaboratif bekerja. Dalam beberapa kasus, papan tulis
menggunakan set terkait meliputi tugas-tugas dari berbagai kuadran, dan di sini,
kita akan melihat bahwa papan tulis memfasilitasi transisi antara independen dan
aktivitas kolaboratif, dan sinkron dan asinkron bekerja. Analisis yang didapat
akan menampilkan bagaimana sehari-hari dukungan papan tulis untuk pengguna
kegiatan mode kerja yang berbeda dan tugas.
Sementara mendukung transisi seperti yang kita garis besar dalam karya
ini mungkin tidak menjadi "peluru perak" dalam desain yang sukses dan
penyebaran teknologi tampilan yang besar, studi ini menunjukkan bahwa itu
adalah praktek kerja penting di papan tulis sehari-hari digunakan, dan bahwa
perancang harus mempertimbangkan beberapa bentuk dukungan dimana tepat.
Jadi, terdapat tiga kontribusi dalam karya ini: pertama, menyediakan model
deskriptif kegiatan papan tulis; kedua, menyediakan eksplorasi rinci tentang
bagaimana papan tulis, dukungan pengguna 'transisi di antara modus kegiatan, dan
ketiga, mengidentifikasi beberapa desain dan faktor-faktor penyebaran yang
desainer dapat mempekerjakan untuk mendukung praktik transisi ini dengan
terletak menampilkan.
Pada bagian berikutnya, makalah ini meninjau kerja terkait yang berfokus
pada merancang dukungan untuk beberapa mode kerja, serta kerja yang menggali
antara tradisional dan digital. Hal ini meninjau memotivasi studi saat ini, yang
akan hadir dalam bagian berikutnya bagian. Dapat dilihat bahwa papan tulis
menyediakan ruang kerja untuk kedua sementara dan terus-menerus bekerja
(dimana pekerjaan tetap di lain waktu atau mungkin oleh yang berbeda dari
pengguna). Akhirnya, makalah ini akan membahas beberapa implikasi desain
temuan ini.

1.1.2. Cara Aktivitas dan Seamlessness


Standar matriks sumbu utama, sama berbeda waktu dan sama tempat yang
berbeda, menentukan empat modus aktivitas ini, sebagian besar dari kedua
I-3

penelitian dan komersial alat telah terutama dirancang untuk mendukung pekerja
yang didistribusikan secara geografis. Namun dalam kasus terletak pada "tempat"
kegiatan adalah tetap.
Sebagai landasan teoretis, kami telah menemukan bahwa Thimbleby et al.
artikulasi (penggunaandari sistem CSCW untuk pribadi atau bekerja independen)
untuk lebih berkaitan dengan kepentingan kita berdasarkan kajian kami
melaporkan di sini menggambarkan konseptualisasi ini. Thimbleby et al. definisi
muncul dari pengamatan bahwa kadang-kadang telah disesuaikan untuk aktivitas
mandiri misalnya, bila pengguna mengirimkan email, diri untuk membaca di
kemudian hari. Dia melakukan manajemen pribadi, mengkoordinasikan
kegiatannya dengan menetapkan daftar tugas atau pengingat. Thimbleby berdebat
pragmatis bagi para peneliti untuk mengeksplorasi cara untuk mendukung: dengan
mekanisme yang dirancang dengan baik, pengguna dapat bergantung pada
praktek-praktek yang ada atau yang dikenal dengan lancar transisi independen dan
kolaboratif antara aktivitas. Sistem email yang ada contoh yang baik seperti alat
sejak mereka tidak membedakan antara independen dan kolaboratif digunakan:
orang dapat menerapkan mekanisme yang sama untuk berkomunikasi dengan
orang lain atau diri mereka sendiri.
Beberapa sistem telah menyadari invers: memungkinkan pengguna untuk
transisi dari aktivitas kolaboratif independen untuk sementara melestarikan ada
menggambar kolaborator ruang kerja di salah satu sendiri, sehingga sekering dua
ruang kerja dan memungkinkan pengguna untuk menggunakan ruang kerja karena
mereka akan jika mereka bekerja independen. Kedua sistem menyadari suatu
bentuk seamlessness yang memungkinkan pengguna untuk lancar transisi dari
kerja independen untuk kolaboratif bekerja. memperkenalkan sebuah "ruang"
untuk berbagi metafora visual kerja, dimana orang dapat memasuki dan
meninggalkan kamar setiap saat, dan kamar dapat diisi. Model sederhana ini
semua kuadran, dimana transisi dapat dinikmati oleh seberapa orang
menggunakan ruangan itu bukan oleh eksplisit sarana teknis. Jika dua atau lebih
orang berada dalam ruangan pada waktu yang sama, mereka melakukan pekerjaan
kolaboratif sinkron. Jika satu daun sebuah artefak lain untuk melihat kemudian,
I-4

itu adalah asynchronous kolaboratif. Jika kamar digunakan oleh individu yang
bekerja sedikit, kemudian daun dan kemudian datang kembali untuk melanjutkan
dimana mereka tinggalkan, mencakup keduanya cara kerja individu.
Akhirnya, banyak sistem menawarkan bentuk data sentris transisi, mana
artefak digital dapat ditransfer ke sistem bersama, memungkinkan pengguna untuk
berbagi pekerjaan yang sudah diselesaikan di independen mode ke ruang
kolaboratif. Misalnya, Pemberitahuan kolase memungkinkan pengguna untuk
mengirim informasi dari PC pribadi mereka bersama layar. Belum, kedua sistem
tersebut dirancang untuk didistribusikan, dimana kemampuan interaksi
(digunakan untuk informasi) berbeda dari tampilan bersama (yang terutama
berfungsi sebagai konteks untuk berbagi percakapan); di sini,kita tertarik untuk
melihat apakah transisi yang sama dapat diberikan oleh interaksi dengan layar
besar terletak sama.

1.1.3. Tradisional Whiteboard dan Layar Digital Besar


Teknologi tampilan yang besar telah lama dilihat sebagai potensi
kendaraan untuk kolaboratif interaksi. Ini harapan mungkin berasal dari
menyediakan pandangan bersama ke grup. Sementara banyak desain awal,
terfokus pada kegiatan kelompok sinkron kerja baru-baru ini juga berfokus pada
kesadaran asinkron. Sejajar dengan tubuh ini bekerja, lainnya peneliti telah
meneliti menampilkan papan tulis tradisional untuk membangun desain alasan
untuk teknologi digital ini, baik untuk Aktivitas sinkron dan aktivitas asinkron.
Perry & O'Hara menyelidiki motivasi untuk umum menampilkan aktivitas
berbasis di wilayah kerja pribadi, mengartikulasikan peran siap menampilkan
sebagai referensi, dan sebagai koordinasi daya. Mynatt terfokus pada papan tulis
pribadi dalam konteks kantor, menjelajahi bagaimana pengelolaan spasial
diaktifkan beberapa tugas (misalnya pengingat, cepat menangkap, dan berpikir).
Karya ini mengungkapkan bagaimana ruang (bila dibagi menjadi segmen)
membantu mengorganisasi pekerjaan. Teasley et al. yang disediakan pengamatan
dari "perang ruang" menggunakan papan tulis, melaporkan tim sinkron dan
asinkron penggunaan papan tulis untuk berbagi kesadaran tim status atau kegiatan
I-5

saat ini. Xiao disajikan sebuah studi kasus ruang darurat bangsal, menggambarkan
bagaimana terletak whiteboard menjadi terpusat koordinasi sumber daya untuk
perawat dan dokter di bangsal. Whittaker & Schwarz menunjukkan bagaimana
sifat material yang diberikan secara fundamental berbeda wallboard interaksi di
jadwal rekayasa perangkat lunak dibandingkan untuk alat penjadwalan digital,
dimana publik wallboard kelompok menimbulkan proses fisik bahwa alat digital
tidak. Meskipun studi ini membahas peran dan konteks penggunaan papan tulis di
pengguna kegiatan, fokus secara khusus pada transisi antara berbagai jenis
kegiatan, menunjukkan bagaimana papan tulis yang sentral dalam berbagai
aktivitas kerja pengguna kami.
Interaktif layar besar aplikasi dapat sebagian besar dapat dikategorikan
menjadi dua kelas: yang dirancang untuk kolaborasi real time dan itu dirancang
sebagai kesadaran asynchronous aplikasi. Dalam kasus yang pertama, beberapa
desain memfasilitasi kemampuan untuk mentransfer data antara layar utama dan
mesin bantu sebagai sarana untuk mendukung transisi antara kolaboratif dan
aktivitas mandiri, tapi sekali lagi kepentingan dalam bagaimana tampilan terletak
dapat mendukung transisi ini di tempat misalnya untuk kemampuan dalam
mengirim dan menyimpan "media parsel" pada layar untuk nanti pengambilan
sebagai sarana mendukung aktivitas pada layar yang sama.
Kimura ini dirancang terutama untuk independen menggunakan,
memfasilitasi penundaan dan pemantauan kegiatan yang sedang dilaksanakan atau
tugas. Ini memberi tampilan montages (misalnya thumbnail) kegiatan yang
mewakili. Demikian pula, Semi-Public Display proyek yang diproduksi beberapa
desain yang disediakan dengan kesadaran dari setiap orang lain kegiatan, sehingga
terutama ditujukan untuk asynchronous kolaboratif digunakan. Dalam kedua
kasus ini, aplikasi yang diberikan berarti untuk membuat sketsa pada layar
(sebagai alat untuk mendukung kegiatan sinkron), namun, memungkinkan transisi
antara asynchronous dan kegiatan sinkron bukan fokus pekerjaan.
Tinjauan singkat ini menunjukkan bahwa walaupun beberapa layar besar
Aplikasi ini mendukung beberapa kegiatan mode, desain mereka sering tidak
fokus pada mendukung transisi antara sebaliknya, mereka umumnya berfokus
I-6

pada subset mendukung dari mode. Sebaliknya, papan tulis tradisional


memungkinkan serangkaian kegiatan yang luas. Itu yang memotivasi studi
sekarang: apa dari papan tulis memungkinkan penggunaannya dalam semua mode
dan kegiatan? Lebih jauh, praktek-praktek kerja apa yang dilakukan pengguna
mengembangkan untuk memanfaatkan affordances ini? Sebagaimana akan kita
lihat, praktek menggunakan papan tulis untuk mendukung transisi seluruh
kegiatan mode sangat berguna, tetapi belum kurang didukung dalam sebagian
besar aplikasi desain layar besar.

1.1.4. Studi Metodologi


Penelitian sebelumnya memberikan deskripsi kaya penggunaan konteks
papan tulis, tetapi belum dikonseptualisasikan aktivitas papan tulis dalam model
umum. Peneliti melihat bahwa model mengadopsi secara memadai dan
menggambarkan mayoritas khas aktivitas papan tulis. Ini menggunakan model
segera menimbulkan dua pertanyaan: berapa sering adalah kegiatan di masing-
masing kuadran? Lebih jauh lagi, Aktivitas prevalensi cukup konsisten di antara
pengguna? Akibatnya, studi ini dimulai dengan survei dasar yang luas, penargetan
orang-orang yang secara teratur menggunakan papan tulis mereka yang ditentukan
"paling tidak sekali seminggu" dalam iklan ini akan menghindari terlalu
dipengaruhi oleh insidental pengguna. Peneliti mengikuti survei ini dengan satu
set in-situ wawancara dengan "berat" whiteboard pengguna untuk memahami
praktek-praktek pengguna yang sudah sangat disesuaikan papan tulis ke dalam
praktek kerja.
Kami ditempatkan sebuah survei berbasis web menggunakan bola salju
perekrutan teknik sampling, dimulai dengan email iklan pada ilmu komputer dan
teknik mahasiswa mailing lists. Pada akhirnya, jangkauan survei meliputi
terutama industri (yakni non-akademis) pengguna dengan berbagai latar belakang:
seniman grafis, perangkat lunak perancang, insinyur, analis bisnis dan komunikasi
spesialis. Sementara sampel mungkin tidak akan menjadi perwakilan dari seluruh
penduduk pengguna (karena metode sampling kami), masih memberikan set data
dari pengguna yang cukup luas penduduk.
I-7

Peserta memasuki seri untuk $100 hadiah. Survei terdiri dari 53 item,
menanyakan mereka tentang papan tulis Apa kegiatan yang mereka terlibat dalam
(berasal dari dan seberapa sering? Apakah kegiatan ini independen atau
kolaborasi? Kami bertanya kepada pengguna tentang dua papan tulis penting
kepada mereka, dimana papan tulis itu terletak, apa yang mereka digunakan
untuk, apa yang saat ini pada mereka, dan siapa lagi menggunakan papan tulis.
Survei memberikan dengan dasar yang luas untuk memahami ruang lingkup
kegiatan whiteboard, bagaimana para pengguna ini disesuaikan papan tulis, dan
tentang papan tulis.
Untuk menambah kekayaan lebih lanjut kepada pengertian, kami in-situ
dilakukan wawancara dengan 11 user dipilih dari survei. Pengguna tersebut
adalah identifikasi-diri "berat" papan tulis pengguna, dan memilih mereka
terutama didasarkan kenyamanan, tetapi juga ditujukan untuk beragam dari
pekerjaan (termasuk akademisi, manajer dan insinyur). Dari jumlah tersebut, kami
memilih dua peserta luar negeri untuk wawancara sebagai cek terhadap bias
geografis. Pada akhirnya, kami melakukan wawancara sampai kami merasa kami
telah lelah keragaman menggunakan dan tidak lagi belajar sesuatu yang baru.
Satu jam wawancara yang dilakukan di depan mereka "paling"papan tulis
dan audio yang direkam untuk transkripsi (wawancara dengan dua luar negeri
dilakukan dengan menggunakan telepon dan dengan bantuan foto digital papan
tulis mereka). Kami juga mengumpulkan foto-foto dari pengguna papan tulis dan
konteks fisik, dan menggunakan papan tulis sebagai landasan untuk diskusi. Kami
telah mengembangkan sebuah daftar pertanyaan di daerah tema berdasarkan
survei, meskipun memungkinkan aliran wawancara untuk memandu dialog,
merujuk ke daftar hanya untuk memastikan bahwa semua tema telah ditangani.
Peserta dibayar $ 20 remunerasi. Analisis wawancara berupa analisis induktif data
wawancara, pengkodean iteratively transkrip wawancara untuk perilaku berulang
pernyataan. Kami lalu menggunakan diagram afinitas proses kelompok tematik
pernyataan untuk memperoleh pemahaman tentang kami peserta kegiatan.
I-8

1.1.5. Karakterisasi Tugas Whiteboard


Untuk menguatkan pengguna laporan tentang frekuensi papan tulis
digunakan untuk berbagai kegiatan, survei meminta pengguna untuk segera
memeriksa dan melaporkan isi papan tulis mereka, menggambarkan apa yang
isinya hanya untuk. Sementara sekitar separuh dari kurang deskripsi detail yang
diperlukan (yaitu hanya menggambarkan isi tanpa niat), adalah mungkin untuk
menandai konten dari sekitar setengah dari papan tulis. Mencolok, lebih dari
setengah dari yang terdapat papan tulis sengaja terhapus un-konten untuk
kemudian, asynchronous digunakan.
Kegiatan ini melibatkan orang yang membuat penggunaan papan tulis
untuk membantu dokter dalam cara berpikir. Nilai utama dari kegiatan ini pada
saat penciptaan, dimana pengguna membantu mengatasi masalah dalam jangka
pendek. Contoh berolahraga termasuk masalah mengorganisir informasi spasial,
atau hanya menggunakannya sebagai "menulis besar permukaan." Independen
asynchronous (61%): jenis kegiatan yang terlibat pengguna sengaja menempatkan
atau meninggalkan informasi dengan maksud menggunakannya di lain waktu
untuk diri sendiri digunakan. Informasi digunakan untuk membantu pengguna
konteks memulihkan, atau untuk mengingatkan pengguna tentang sesuatu. Contoh
termasuk daftar tugas, catatan, pengingat, dan referensi sketsa. Kolaboratif
sinkron (30%): Kegiatan ini terlibat, kelompok pengguna menggunakan papan
tulis untuk menyelesaikan sebuah tugas, misalnya untuk menyampaikan
informasi, atau untuk bekerja keluar ide. Contoh termasuk brainstorming,
kolaboratif desain, atau menyajikan ide. Kolaboratif asynchronous (26%): Ketika
pengguna sengaja informasi yang ditempatkan pada papan tulis dengan maksud
orang lain entah melihat atau kembali terlibat dengan itu di lain waktu atau dalam
terus-menerus, kita berlabel aktivitas seperti kolaboratif asynchronous. Contoh
termasuk daftar tugas kolaboratif, papan jadwal, tindakan daftar, dll. Diluar
kategoris definisi kita, bagaimanapun, menjadi jelas bahwa bagi beberapa peserta,
empat kuadran ini melihat kurang mewakili mereka menggunakan papan tulis.
Dalam banyak kasus, mereka menggunakan konten dari papan tulis melampaui
I-9

konseptual kita menunjukkan bahwa karya artefak memungkinkan pengguna


untuk cara transisi kegiatan.
Tabel 1.1. Hubungan antara Peringkat Frekuensi Penggunaan
Whiteboard dan Peringkat Nilai Median untuk Frekuensi Tugas Whiteboard
(dengan 6 Skala Likert)

Keterangan:
0 = tidak pernah 2= jarang 4= sering
1 = sangat jarang 3= kadang-kadang 5= sangat sering

Tabel 1.2. Contoh yang Dilaporkan Pengguna Whiteboard, Diklasifikasikan


dalam Matriks Modifikasi Perbandingan
Independen Kolaborasi
a. “Aliran (kotak dan anak panah) dari presentasi a. “Dua desain diagram berbeda,
yang harus diberikan” digambar untuk mengilustrasikan
b. “Sebuah Mind Map dari proyek terbesar saai hal penting untuk teman kerja”
Sync

ini” b. “Harus mampu untuk menyampaikan


ide dan brainstorming dengan
mahasiswa lain”

a. “Enam daftar pekerjaan yang berbeda, untuk a. “Semua proyek aktif dan jadwal”
setiap proyek yang dikerjakan, dan beberapa b. “Item kerja (tugas untuk anggota
cataan kecil dengan ide ataupun sketsa yang tim) dari rapat tim”
tidak ingin dilupakan”
Async

b. “Proyek penting dan modul yang berbeda


yang harus dilibatkan dalam setiap kejadian
penting”
I-10

1.1.6. Menggunakan Artefak Whiteboard untuk Transisi di Modes


Wawancara in-situ, dengan demikian dirancang untuk lebih dalam
memahami fenomena ini: jika kita melihat empat kuadran ini cukup untuk
mengklasifikasikan beberapa kegiatan papan tulis, apa yang sifat kegiatan ini, dan
bagaimana papan tulis sedang digunakan dalam kasus-kasus ini? Kami datang
untuk memahami bahwa ini kegiatan unclassifiable sebenarnya rangkaian
kegiatan yang berkaitan milik kuadran yang berbeda, dan bahwa papan tulis
memungkinkan pengguna untuk dengan mudah transisi antara kegiatan tersebut
dan kuadran). Dari 11 wawancara yang kami dilakukan, 5 pengguna telah
menciptakan representasi (integral, koleksi terkait marks) yang digunakan dalam
berbagai kegiatan / pekerjaan mode; 4 lainnya menggunakan papan tulis untuk
berbagai tugas, tapi dipekerjakan spasial strategi partisi untuk setiap.
Menggambar pada tiga sketsa dari bekas grup, kami menggambarkan bagaimana
pengguna dipekerjakan papan tulis untuk transisi di beberapa cara kegiatan.

1.1.7. Referensi yang Berkelanjutan di Semi-Publik Whiteboard


Larry adalah seorang mahasiswa teknik bekerja di laboratorium bersama
dengan teman-temannya. utama di laboratorium dibagi antara pasangan dan
laboratorium pengawas mereka (yang kantornya di tempat lain dalam gedung,
tetapi datang ke laboratorium kadang-kadang), dan lokasinya adalah sedemikian
rupa sehingga dapat dengan mudah dilihat dari paling areas wilayah laboratorium.
Untuk Larry, papan tulis ini digunakan bersama kedua untuk melakukan
brainstorming dan mendiskusikan ide-ide, dan konten yang sama sengaja tetap,
sehingga memungkinkannya untuk digunakan sebagai referensi untuk sedang
berlangsung diskusi, dan sebagai referensi pribadi independen kegiatan. Satu
wilayah dari papan tulis berisi sisa-sisa dari baru pendapat diskusi dengan siswa
lain yang baru mengenai proyek (kolaboratif/sync). Sketsa ini sengaja sedang
tertinggal di papan tulis karena tidak lengkap. Sementara itu, Larry dan
kolaborator-nya telah dialihkan ke mencerminkan dan rumit mode di sketsa
(kolaboratif/async) sehingga ketika pengawas mereka kembali dari perjalanan
selama seminggu, mereka bisa, "restart diskusi dari titik ini," dan melanjutkan
I-11

mendiskusikan ide-ide sebagai sebuah kelompok. Demikian, representasi tunggal


ini dihasilkan dari brainstorming kolaboratif dapat digunakan kemudian baik oleh
perorangan maupun kelompok kemudian untuk sesi brainstorming.
Wilayah lain papan tulis berisi serangkaian serupa elements unsur-unsur
(gabungan sketsa dan teks), tetapi terkait dengan proyek lain. Larry melaporan
bahwa wilayah ini juga sebagian yang hasil dari diskusi, tetapi itu terus
dipertahankan dan digunakan. Konten ini menyediakan sejumlah fungsi: pertama
sebagai penyimpanan, sehingga mereka dapat "mengingat kembali apa yang telah
kita bahas tanpa banyak kesulitan; kedua, sebagai mekanisme pelacakan untuk"
keputusan dari minggu sebelumnya untuk ... cocok kemajuan untuk apa kami
memutuskan minggu lalu ", dan ketiga, sebagai referensi berkelanjutan: "Satu hal
yang saya lakukan minggu lalu adalah review yang menyala yang berhubungan
dengan diskusi, jadi aku terus kembali untuk melihat, untuk ingat poin diskusi ...
seperti sketsa atau plot di sana. "Perhatikan bahwa papan tulis perwakilan konten
memfasilitasi penggunaannya setiap minggu untuk sinkron kerja kolaboratif, dan
melalui minggu untuk asynchronous kegiatan mandiri.
Laboratorium ini digunakan sepenuhnya berbeda dari ruang pertemuan
papan tulis, dimana tidak pernah sketsa terakhir luar. Durasi pertemuan: ada,
sketsa hanya digambar sebagai bantu komunikasi sebelum terhapus. Di
laboratorium papan tulis, konten yang sama berfungsi sebagai landasan
mekanisme untuk kemudian diskusi dan perbaikan lebih lanjut, sebagai
mekanisme pelacakan untuk tujuan-tujuan yang disepakati, dan sebagai yang
sedang berlangsung referensi untuk nanti penggunaan pribadi. Informasi yang
sama representasi yang digunakan untuk mengaktifkan Larry dan rekan kerja
untuk transisi antara mode kerja yang berbeda, meskipun peran isi berbeda dalam
setiap penggunaan-konteks.

1.1.8. Lo-fi ideation, Penundaan Dan Penyimpanan Personal Kegiatan


Pribadi
John adalah seorang peneliti untuk telekomunikasi kecil start up,
bertanggung jawab untuk menyampaikan desain arsitektur yang link bersama
I-12

komponen hardware dan software dengan pelanggan sistem. Bagi John,


menghasilkan desain ini adalah masalah berulang-ulang proses pemecahan yang
sangat melibatkan para papan tulis. Menurutn John, papan tulis kantor (terlihat
dari mejanya) digunakan untuk menghasilkan, menangkap dan menyimpan ide-
ide desain-nya, yang ia sebut "otak negara. Otak menyatakan "membantu John"
berpikir dengan papan tulis, dan ketekunan mereka mendukung dengan kegiatan
yang sedang berlangsung sumber daya sebagai pengorganisasian. Dalam
kecerdikan yang cocok, saya mungkin muncul dengan "ini mungkin memecahkan
masalah", dan aku ingin menangkap karena itu penting, tapi aku tidak mau
menangkap itu. Ide yang membuat sketsa keluar ... dan aku punya beberapa ide
kunci untuk memecahkan masalah, tapi mungkin belum ketat: Aku belum
memikirkan setiap atau kasus-kasus dimana solusi yang tidak dapat berfungsi, jadi
saya berpikir melalui mereka, atau kasus-kasus dimana saya membuat asumsi-
asumsi yang itu salah.
Pada waktu John diwawancarai, 70% dari papan tulis konten tergolong ke
tiga seperti "keadaan otak" sketsa. John menghasilkan ini "otak menyatakan"
(independen/sinkron) untuk problem mewakili arus, up to date setiap masalah
pemahaman dia menangani, dan ruang yang ditujukan untuk setiap desain sketsa
cukup stabil untuk jangka panjang (misalnya dua atau tiga bulan), informal
pengambilan keputusan dan ide. Struktur sketsa transisi dalam pekerjaannya:
mereka membantu John transisi menjadi "mencari-dan-mengerti" mode, terus-
menerus mengingatkannya tentang isu-isu yang belum terselesaikan atau
ketidakpastian dalam desain (independen/async), mengarahkan dia untuk terlibat
dalam komunikasi dengan orang lain, atau untuk memecahkan masalah mereka
sendiri. John mengumpulkan informasi lebih lanjut atau menyelesaikan masalah
ini, ia transisi kembali ke modus berpikir, memperbaharui dan bekerja pada sketsa
desain (independen/sync), sehingga negara-negara bagian otak selalu tanggal.
Papan tulis dan negara otak sketsa tanah John, mengingatkan tugas dia terlibat
dalam, atau perlu terlibat masuk Jadi, karena aktivitasnya sering memerlukan
pengumpulan informasi dari orang lain mengenai pertanyaan-pertanyaan atau
masalah. Oleh karena itu berfungsi sebagai semacam daftar tugas untuk John.
I-13

Setelah ide-ide menjadi lebih stabil, dan yang diambil dengan dokumentasi resmi,
ruang whiteboard reklamasi. Contoh ini menunjukkan bahwa papan tulis terus-
menerus mendukung John proses berpikir, membantunya transisi ke dalam
"pribadi manajemen" mode untuk membantu mengatur kegiatannya, dan
kemudian kembali untuk melanjutkan aktivitas pemikirannya.

Gambar 1.1. Persentase dari Laporan Penggunaan Whiteboard untuk


Berbagai Aktivitas

1.1.9. Kesimpulan
Dalam perancangan aplikasi tampilan besar digital, dibutuhkan untuk
memperhatikan dan idealis pendukung keberadaan kerja praktis pengguna dengan
teknologi analogi-whiteboard tradisional. Dalam makalah ini, diselidiki
bagaimana pengguna memanfaatkan whiteboard untuk menyelesaikan pekerjaan
dan telah mengamati bahwa selain tugas pribadi, pengguna memanfaatkan
whiteboard untuk aktivitas dan tugas dimana waktu independen/kolaborasi dan
batasan sinkron/tidak sinkron. Dari hal tersebut, diperoleh suatu pemahaman
kemampuan whiteboard yang mendukung kegunaannya yaitu visual
berkelanjutan, fleksibilitas dari tinta, dan situasi sosial serta konteks fisikal. Selain
mendukung transisi, dideskripsikan dalam aplikasi tampilan besar tidak
mengarahkan kepada penerapan segera dari tampilan besar tersebut, sehingga
memperkenankan pengguna untuk mengaplikasikan keberadaan praktisnya dan
lebih mudah kepada aplikasi tampilan besar terbaru.
I-14

1.2. Laboratorium Tangible User Interface: Mengajarkan Perancangan


Interaksi yang Nyata dalam Praktek
1.2.1. Pengenalan
Adanya interaksi nyata adalah hal yang penting dalam interaksi komputer
dan manusia yang menghubungkan dunia digital dan fisik dengan menggunakan
perhitungan dalam benda fisik dan lingkungannya. Jurnal ini membagikan
pengalaman mengajar dengan interaksi nyata selama empat tahun dalam pelatihan
berbasis proyek dari berbagai disiplin ilmu di laboratorium di Universitas Tufts.
Walaupun pelatihan ini, ditawarkan oleh Departemen Sains Komputer, tetapi
pelatihan ini menggunakan multidisiplin ilmu , menggabungkan praktek
perancangan produk dengan sebuah desain pendekatan studio. Dengan campuran
murid yang berbeda, pendekatan ini telah meningkatkan kreativitas dan
pembelajaran bersama. Selama pelatihan ini, murid-murid telah menciptakan alat
inovatif yang tidak hanya mencakup konsep dasar dari interaksi nyata tetapi juga
memberikan teknik baru untuk mendukung perancangan yang berkolaborasi.
Dalam jurnal ini, didiskusikan contoh alat-alat yang diciptakan murid dan
menggambarkan hubungan antara metode yang digunakan dan benda-benda yang
dihasilkan. Jurnal ini juga merekomendasikan bagi institusi dengan anggaran
terbatas dan ruangan laboratorium yang minimal untuk menerapkan pelatihan ini
dalam situasi dengan fungsi pembatas yang sama.
Pada dekade terakhir ini, penelitian tentang interaksi nyata ini telah
mendapat perhatian dari komunitas HCI (Human Computer Interaction),
menunjukkan janji untuk mendukung aktivitas seperti pembelajaran, pemecahan
masalah, dan perancangan. Seiiring dengan perkembangannya, komunitas peneliti
yang bertumbuh besar ini sedang menjelajah aplikasi yang baru, teknologi dan
teknik evaluasi. Bagaimanapun, masih ada sedikit diskusi tentang bagaimana
mengajarkan perancangan interaksi nyata bagi generasi mendatang.
Membangun TUI (Tangible User Interface) adalah sebuah proses
kompleks yang menggabungkan pengetahuan dari berbagai ilmu termasuk seni
teknik, dan pengetahuan sosial. Rancangan yang berhasil tergantung pada banyak
I-15

faktor termasuk bentuk fisik, latar masyarakat, dan nilai estetika, sebagai
tambahan pada software dan elektronik yang terancang dengan baik.
Dalam jurnal ini, penulis membagikan pengalaman mereka mengajar
pelatihan di universitas Tufts. Oleh sebab itu, latihan ini memerlukan sejumlah
ilmu, memberikan murid bukan hanya kemampuan teknis tetapi juga model
konseptual dan metodologi untuk mendukung proses sintesis ide baru. Empat
tujuan utama yang menuntun perancangan latihan ini : Untuk menfasilitasi
pembelajaran bersama, untuk meningkatkan “ide-ide besar” dari HCI, untuk
mendukung inovasi, dan untuk mendorong kolaborasi antar disiplin ilmu.

1.2.1.1. Menfasilitasi Pembelajaran


Penelitian dalam pendidikan menekankan bahwa pembelajaran sering
terjadi ketika orang-orang berhubungan dengan perancangan dan penciptaan suatu
produk (Papert, 1980; Resnick & Ocko, 1991). Berdasarkan pendekatan
terstruktur ini, penulis menghubungkan orang-orang dalam perancangan dan
membangun TUI atas dasar kreativitas mereka sendiri, dengan menggunakan
keahlian dan pengetahuan dalam subjek-subjek yang berbeda.

1.2.1.2. Mengembangkan Ide-ide Besar HCI


Beberapa ide adalah mendasar dalam HCI, seperti rancangan yang
berpusat pada pengguna, gaya interaksi, dan prinsip-prinsip perancanganseperti
kesederhanaan, kekonsistenan, visibilitas, kemampuan dan umpan balik. Dengan
mengembangkan ide-ide ini melalui latihan rancangan, kritik-kritik, dan tugas
proyek, latihan ini memberikan murid-murid dengan kerangka konsep berpikir
untuk memahami dan mengevaluasi TUI dalam konteks yang lebih lebar dari
HCI.

1.2.1.3. Mendorong Inovasi


Interaksi nyata adalah hal yang penting dalam penelitian, dan
membangun alat interaksi nyata yang baru memerlukan tidak hanya penerapan
konsep tetapi juga latihan-latihan dengan mengembangkan ide-ide baru, daerah
I-16

pemikiran dan teknik-teknik. Untuk mencapai tujuan ini, penulis mendorong


murid-murid laboratorium TUI untuk mengambil resiko dan bereksperimen
dengan ide dan teknologi baru. Penulis menggunakan brainstorming terstruktur
selama setengah jangka waktu pelatihan ini dan mendorong murid-murid untuk
menjelajah batasan-batasan paradigma dari interaksi nyata. Untuk menfokuskan
dan memotivasi usaha perancangan murid-murid, setiap tahun penulis memilih
sebuah tema berpusat pada daerah pemikiran aplikasi dunia nyata. Sebagai
contoh, tema yang belakangan ini adalah pembelajaran sains secara informal.

1.2.1.4. Mendorong Kolaborasi Antar Disiplin Ilmu


Merancang dan membangun TUI memerlukan pengetahuan antar disiplin
ilmu. Oleh sebab itu, kami mendorong pendaftaran dari murid-murid dengan latar
belakang pendidikan yang berbeda. Sebagai tambahan bagi sekumpulan keahlian
unik dan kreativitas murid, setiap murid membawa istilah-istilah spesifik dan
latihan-latihan kerjanya dalam kelompok mereka. Dalam pelatihan ini, kami
menekankan pentingnya komunikasi antar disiplin, membantu tim untuk
mengembangkan sebuah visi yang kuat ketika menjelajahi sebuah jangkauan
solusi. Dalam upaya pencapaian tujuan ini, latihan ini ditawarkan melalui
Departemen Sains Komputer kepada semua murid dari disiplin ilmu lain.

1.2.2. Pelatihan yang Berkaitan


Walaupun terinspirasi oleh Studio Komputasi Fisik yang diajarkan dalam
kelompok perancangan di Universitas Washington (Camarata et al, 2003) dan
kelas tangible interfaces yang diajarkan di Lab Media MIT, latihan ini dirancang
dan diajarkan di bawah sejumlah batasan dan budaya akademis. Pertama, latihan
ini ditawarkan dalam departemen teknik yang tidak ada hubungannya dengan
studio budaya yang kami coba kembangkan dalam latihan ini. Beberapa inisiatif
yang mengembangkan budaya studio di HCI dan perhitungan telah menuntun
usaha kami. Kedua, pembatas-pembatas seperti laboratorium mengajar yang
berdedikasi dan anggaran yang terbatas menuntun kami untuk memilih teknologi
implementasi yang portable, cross-platform, dan open source. Sebagai contoh,
I-17

walaupun program perkembangan yang ahli untuk interaksi bagian atas seperti
meja sensor (Pattern et al, 2001) tersedia bagi murid-murid Laboratorium Media
MTT, murid-murid kami menggunakan teknik visi komputer untuk menerapkan
interaksi bagian atas tersebut. Kekurangan tempat kosong di lab bagi murid juga
berakibat kepada skala proyek murid itu sendiri. Daripada proyek-proyek dengan
pemasangan yang besar seperti yang sering dilihat di pelatihan lain, murid-murid
kami cenderung memproduksi proyek yang portable, dengan skala yang lebih
kecil, karena murid-murid secara khusus perlu memindahkan proyek mereka dari
lab ke kelas mereka. Akhirnya, aspek lain yang membedakan kelas kami dengan
lainnya, adalah seperti pengenalan terhadap latihan komputerisasi yang
ditawarkan dalam program ITP di NYU atau kelas komputerisasi di Universitas
Washington (Camarata et al, 2003) adalah penggunaan dari sekumpulan teknik
implementasi yang berbeda bagi proyek murid. Keputusan kami adalah untuk
menggunakan teknologi yang beraneka ragam untuk mengizinkan murid
menjelajah bagian dari ruang lingkup rancangan interaksi nyata. Perpindahan
pengetahuan yang meningkat bagi murid-murid, setiap murid bekerja dengan
setidaknya tiga teknologi dan mereka hadir di kelas dalam kelompok-kelompok.
Perbedaan dan cara berpikir mereka adalah fokus dari jurnal ini.

1.2.3. Proyek Murid


Pada bagian ini, secara singkat dijelaskan 5 proyek inovatif murid di
mana setiap semester pelatihan ini ditawarkan. Proyek-proyek ini menunjukkan
keanekaragaman jenis yang berbeda, baik dari teknik implementasi dan konsep
perancangan. Proyek-proyek ini menggambarkan keuntungan potensial dari
interaksi nyata untuk aktivitas merancang dan bekerja sama. Murid-murid
melanjutkan kerjanya pada tiga atau lima proyek di luar kelas mereka dan
menerbitkan jurnal mereka ke dalam konferensi internasional pada Tangible and
Embedded Interaction (TEI).
I-18

1.2.3.1. Tangible Video Editor (TVE)


Proyek TVE adalah sebuah alat rancangan untuk pengeditan yang
kolaboratif dari video digital (Gambar 1.2.). Proyek ini diinspirasikan oleh studio
pengeditan film tradisional dimana tugas pemotongan dan pemisahan film
menjadi serangkaian putaran yang melibatkan penggunaan alat fisik, seperti alat
pemotong dan stasiun perekaman. Tetapi berbeda dengan alat-alat tradisional,
interface TVE ditujukan untuk menfasilitasi proses pengeditan kolaboratif bagi
pengedit video amatir khususnya untuk tujuan pendidikan.

Gambar 1.2. TVE

1.2.3.2. Smart Blocks


Smart Blocks adalah alat manipulasi matematika yang mengizinkan
penggunanya untuk menjelajah dengan kolaboratif konsep dari volume dan luas
permukaan dari benda tiga dimensi (Gambar 1.3.). Lebih banyak menyerupai alat
manipulasi yang diajukan oleh Resnick et al (1998), proyek ini menggabungkan
dasar fisika dan kelebihan dalam penciptaan informasi digital untuk ke dunia
pendidikan. Alat ini terdiri dari kubus-kubus 3 inchi, paku penghubung 3 inchi,
dan sekumpulan dari kartu pertanyaan. Anak-anak dapat menjawab pertanyaan
yang diberikan oleh sistem percobaan dengan konstruksi yang berbeda dan
melihat hasil luas permukaan dan volume dengan cepat. Untuk menerapkan
sistem ini, tim ini menggunakan Pengenal Frekuensi Radio atau Radio Frequency
Identifier Reader (RFID) , menyatukan label RFID di tiap blok dengan tiap paku.
I-19

Gambar 1.3. Smart Blocks

1.2.3.3. Marble Track Audio Manipulator (MTAM)


Proyek ini mengembangkan mainan anak-anak yang terkenal untuk
membuat permainan konstruktif dari komposisi musik. Anak-anak mulai dengan
membangun menara dan lintasan kelereng. Dalam sistem ini, kelereng
melambangkan sampel audio dan lintasan yang berwarna menunjukkan efek suara
yang bisa diterapkan pada sampel. Ketika sebuah kelereng jatuh dari atas menara,
sampel tersebut bersuara dan menunjukkan permainan dimulai. Ketika kelereng
berguling melalui lintasan, efek suara yang berbeda-beda dan penyaring suara
diterapkan pada sampel aslinya. Sistem ini diimplementasikan dengan kelereng
berlapis emas yang menutup saklar listrik ketika berguling melalui lintasannya.
Sakalar tersebut selanjutnya akan menggerakkan input keyboard ke dalam
program generalisasi audio MSP.

Gambar 1.4. Marble Track Audio Manipulator (MTAM)


I-20

1.2.3.4. WaveTouch
Proyek WaveTouch mengizinkan kolaborasi dan eksplorasi bersama dari
atribut gelombang elektromagnetik (Gambar 1.5.). Pengguna menggeser tombol
fisik pada permukaan interaksi untuk mengatur frekuensi, amplitudo dan bentuk
dari sebuah gelombang. Sistem ini merespon tindakan pengguna dalam keadaan
nyata dengan menproyeksi bentuk gelombang ke permukaan interaksi dengan
menciptakan sinyal audio.

Gambar 1.5. WaveTouch

1.2.3.5. Traffic Flow Simulator


Proyek ini dirancang sebagai sebuah alat bagi anak-anak untuk
mempelajari atribut penting dari arus lalu lintas. Anak-anak menjelajah fenomena
ini dengan menghubungkan bagian kayu yang menggambarkan jenis tipe jalan
raya dan persimpangannya. Lalu lintas ini diperkenalkan ke dalam sistem dengan
menggunakan simbol khusus, dan alirannya diatur dengan menggunakan kontrol
berbentuk katup. Sistem ini menggunakan visi komputer untuk melacak bagian
dari jalan raya dengan gambar-gambar mobil, lampu lalu lintas dan kecelakaan.
Alat Stimulasi Aliran Lalu Lintas ini mendukung percobaan dengan sistem
dinamis untuk membantu anak-anak mengembangkan konsep intuitif mereka.
I-21

1.2.4. Laboratorium TUI


1.2.4.1. Struktur Pelatihan
Laboratorium TUI ditawarkan melalui Departemen Sains Komputer
kepada murid-murid dengan murid-murid dari disiplin ilmu yang berbeda.
Biasanya, latihan ini mendaftarkan 12 murid, termasuk murid-murid S-1 dan S-2.
Selama 4 tahun terakhir, pelatihan ini telah menarik murid-murid dari
sains komputer, teknik, studio seni, sejarah, perkembangan anak, fakor manusia,
pendidikan dan hubungan internasional.

Gambar 1.6. Murid-Murid di Lab TUI

1.2.4.2. Metode dan Teknik


Dalam bagian ini, kami mendiskusikan metode dan teknik yang
diterapkan di sepanjang pelatihan untuk menfasilitasi pembelajaran bersama,
mendukung adanya kolaborasi antar disiplin ilmu, mendukung motivasi, dan
mengembangkan konsep dasar HCI.

1.2.4.2.1. Prinsip Konsep Dasar


Peneliti masih belum mendapatkan definisi yang jelas tentang intreraksi
nyata. Oleh sebab itu, pada setiap awal semester selalu dimulai dengan
mendiskusikan sejumlah TUI yang beravarietas untuk membawa kelas tersebut
mengerti akan sifat dasar interaksi nyata iut. Murid-murid tersebut harus
membaca dan menampilkan sebuah contoh dari interface ke kelas dalam sesi
pertama.
I-22

1.2.4.2.2. Teknik-Teknik Brainstorming


Dengan mengikuti penciptaan konsep dasar tersebut, kami
memperkenalkan murid-murid kepada teknik brainstorming termasuk input, peta
ide, kombinasi yang tidak biasa, dan penceritaan, dengan tujuan untuk
meningkatkan inovasi. Mulanya, kami memilih sebuah tema yang berfokus pada
daerah pemikiran yang baru untuk interaksi nyata dan menekankan tugas
perancangan. Sebagai contoh, di masa lalu dipilih tema seperti perpustakaan
digital, sistem pemograman end-user, dan pembelajaran sains informal. Setiap
topik diperkenalkan sebelum kegiatan brainstorming.

1.2.4.2.3. Teknik Permodelan dan Spesifikasi


Ketika kelompok-kelompok tersebut dibentuk pada tahap kedua dari
pelatihan ini, kami mengharapkan setiap murid untuk mengkontribusikan
sekumpulan teknik khusus yang berbeda bagi tim mereka. Walaupun
keanekaragaman ini penting bagi inovasi, tapi juga dapat menjadi sumber
kesulitan dan masalah untuk kelompok yang baru terbentuk. Semua tim
mengalami masalah komunikasi dan pembagian beban kerja. Ketika seorang
murid menjelaskan “pembagian dari masalah pekerjaan yang dibelah-belah karen
tidak dapat diperoleh spesifikasi yang jelas dari sistem mulanya” Murid yang lain
menulis “Kami tidak dapat mencatat dengan baik bagimana bagian berbeda dari
sistem tersebut berpadu sehingga hal ini menjadi tantangan- komunikasi adalah
kuncinya.Untuk mengatasi tantangan ini kami memperkenalkan bahasa
permodelan untuk TUI. TUIML terdiri dari model interaksi dan teknik pembuatan
diagram untuk menggambarkan struktur dan perilaku dari TUI dengan teknologi
yang canggih.
Dalam tahap pertama ini ,diajarkan proses pembuatan diagram TUI
yang kolaboratif untuk menggambarkan sistem URP. Dalam tahap kedua, murid-
murid menggunakan TUIML untuk memodelkan rancangan konsep mereka,
membandingkan alternatif rancangan, dan mengkomunikasikan rancangan mereka
kepada seluruh kelas.
I-23

1.2.4.2.4. Prototyping
Prototyping dikenali sebagai sarana utama untuk menjelajah dan
menunjukkan rancangan dari sistem interaktif. Kami mendukung murid-murid
untuk menciptakan benda-benda hasil rancangan termasuk sketsa, prototype
sederhana, simulasi interaktif.

Gambar 1.7. TVE (Atas) dan Traffic Flow Simulator (Bawah)

1.2.4.2.5. Teknologi Proyek


Untuk dapat membuat prototype yang fungsional, kami
memperkenalkan murid-murid dengan seleksi teknologi yang portable, cross-
platform, dan open source. Berdasarkan kebutuhan, kami memilih teknologi yang
sesuai dengan anggaran dan fungsi pembatas di departemen kami, mengizinkan
murid-murid untuk menggunakan komputer mereka sendiri.

1.2.5. Hasil Pelatihan


Laboratorium TUI telah melebihi perkiraan kami. Murid-murid telah
menciptakan sejumlah besar varietas user interface nyata yang luar biasa dari
kreativitas dan inovasi mereka.
I-24

1.2.6. Kesimpulan
Interaksi nyata tersebut telah menunjukkan hal yang menjanjikan untuk
meningkatkan daerah pemikiran seperti pembelajaran, pemecahan masalah dan
perancangan. Bagaimanapun, perancangan interaksi nyata merupakan proses yang
kompleks dimana meliputi multidisiplin pengetahuan termasuk kerekayasaan,
seni, dan ilmu sosial.

1.3. Teori Buku


1.3.1. Metode Perancangan1
Metode perancangan adalah prosedur, teknik, dan alat bantu tertentu yang
mempresentasikan sejumlah aktivitas tertentu yang digunakan oleh perancang
dalam proses total perancangan. Metode perancangan bukanlah suatu musuh bagi
kreativitas dan imajinasi seseorang, melainkan dapat memimpin kepada solusi
perancangan yang lebih baru (inovatif). Beberapa metode perancangan
sesungguhnya merupakan teknik khusus untuk membantu pemikiran kreatif.
Bentuk umum metode perancangan dapat diklasifikasikan dalam dua kelompok
besar, yaitu Metode Kreatif dan Metode Rasional.

1.3.1.1. Metode Kreatif


Metode kreatif adalah metode perancangan yang bertujuan untuk
membantu menstimulasi pemikiran kreatif dengan cara meningkatkan produksi
gagasan, menyisihkan hambatan mental terhadap kreativitas, atau dengan cara
memperluas area pencarian solusi. Ada dua jenis metode kreatif yang paling
dikenal, yaitu metode Brainstorming dan metode Sinektik.
1. Brainstorming
Brainstorming dapat didefinisikan sebagai suatu cara untuk mendapatkan
banyak ide dari sekelompok manusia dalam waktu yang sangat singkat. Inilah tiga
bagian dari definisi tersebut dan semuanya sangat penting untuk memahami
teknik tersebut. Brainstorming menghasilkan sejumlah besar ide-dan jarang

1
Ginting, Rosnani. 2007. Diktat Perancangan Produk . Medan: USU. Hal III-7 – III-9.
I-25

kurang dari tiga ide, dan hal itu hanya terjadi pada pertemuan yang tidak baik
jalannya. Pada setiap pertemuan biasanya tercapai tigaratus atau empat ratus ide
dan terkadang lebih dari itu. Brainstorming biasanya merupakan aktivitas
kelompok, namun pada prinsipnya dapat dipraktekkan sendiri oleh perseorangan.
Sekelompok manusia tidak hanya akan saling melengkapi dalam pengalaman
yang luas, tetapi juga menjain pertukaran ide dan saling mengisi. Dalam hal
demikian ide seseorang akan menolong merangsang ide orang lain dan akhirnya
menjadi arus ide yang nyata.
Brainstorming adalah metode yang bertujuan menstimulasi sekelompok
orang untuk menghasilkan sejumlah besar gagasan dengan cepat. Orang-orang
yang terlibat sebaiknya tidak homogen (memiliki kemampuan dan keahlian yang
berbeda-beda) serta harus mengerti persoalan yang dihadapi dan aturan yang
berlaku dalam brainstorming. Brainstorming dapat berjalan dengan baik jika
setiap anggota bekerja dengan sungguh-sungguh dalam mencari ide sebanyak dan
sekreatif mungkin serta mematuhi peraturan yang ada.
Aturan-aturan dalam brainstorming adalah:
1. Kelompok haruslah bersifat non-hierarkial dan terdiri dari 4 – 8 orang
2. Kelompok diharapkan menghasilkan sebanyak-banyaknya jumlah gagasan
3. Tidak dibenarkan memberikan kritik terhadap setiap gagasan
4. Gagasan yang kelihatan “aneh” tetap diterima
5. Usahakan semua gagasan dinyatakan secara singkat dan jelas
6. Suasana dalam brainstorming harus rileks, tenang, dan bebas
7. Kegiatan sebaiknya berlangsung dalam waktu tidak lebih dari 30 menit.
Aktivitas yang dilakukan dalam brainstorming adalah:
1. Membentuk kelompok dan menetapkan pimpinan.
2. Menginformasikan aturan-aturan dalam brainstorming.
3. Pemimpin kelompok melontarkan pernyatan masalah awal.
4. Masing-masing anggota diberi waktu tenang beberapa menit untuk menggali
gagasan.
5. Setiap anggota diminta menuliskan gagasan yang ada pada kartu-kartu
tersendiri.
I-26

6. Antar anggota kelompok saling bertukar kartu satu sama lain.


7. Melakukan istirahat sejenak untuk mencari gagasan-gagasan baru mengacu
pada gagasan rekannya kemudian dituliskandalam kartu yang baru.
8. Mengumpulkan kartu-kartu dan setelah periode tertentu dilakukan evaluasi.
Peneliti kreativitas kelompok sudah mencatat berbagai masalah seperti
kemalasan sosial, hambatan produksi, dan terutama, pengertian evaluasi. Oleh
karena itu, teknik brainstorming sudah secara rinci memperingatkan orang-orang
untuk tidak mengkritik ide mereka sendiri dan ide orang lain, suatu ajaran yang
tidak perlu diuji. Kenyataannya, ada riset yang menunjukkan bahwa perrselisihan
paham, perdebatan dan persaingan pandangan mempunyai nilai positif,
merangsang pemikiran bermacam-macam dan kreatif. Mungkin yang lebih
penting lagi bahwa izin untuk mengkritik dan berdebat dapat mendorong suatu
atmosfer yang kondusif bagi pembangkitan ide. Instruksi brainstorming
tradisional, termasuk nasihat untuk tidak mengkritik, dibandingkan dengan
instruksi yang mendorong orang-orang ke perdebatan-yang memperbolehkan
mengkritik. Sebuah kondisi ketiga bertindak sebagai suatu kendali. Menunjukkan
nilai kedua jenis instruksi, tetapi, secara umum, instruksi berdebat adalah lebih
baik daipada instruksi brainstorming tradisional. Hasil-hasil percobaan
didiskusikan dalam kaitannya dengan nilai positif yang berpotensial mendorong
debat dan kontroversi untuk pembangkitan ide.
Kebanyakan dari literatur riset pada kreativitas memusat pada individu,
terutama pada karakteristik kepribadian dan proses berpikir yang tinggi melawan
individu kreatif rendah atau pada faktor sosial yang membantu atau merintangi
kreativitas. Ada riset khususnya pada kreativitas kelompok di samping fakta
bahwa organisasi dengan berat bergantung pada regu atau kelompok untuk
menghasilkan solusi ke permasalahan. Riset yang ada fokus pada sub-optimalas
dicapai oleh kelompok sehubungan dengan individu yang bekerja sendiri.
Kelompok menghasilkan hakekatnya solusi yang lebih sedikit dan pertimbangan
meliputi cara interaksi merintangi kreativitas. Hal ini meliputi pengertian evaluasi,
kemalasan sosial dan penyesuaian. Seperti itu, beberapa usaha untuk menaikkan
I-27

kelompok kreativitas sudah terpusat pada pengurangan sebagian dari


'permasalahan' dengan kelompok.
Dengan penekanan pada keselarasan, kebanyakan peneliti sudah mengira
bahwa konflik, atau apapun yang menirukan kritik, mengurangi kreativitas
kelompok. Seperti itu, telah ada penekanan yang pantas dipertimbangkan pada
penolakan. Seperti kritik dan perhatian tentang evaluasi yang menemani itu.
Sedemikian, instruksi yang spesifik bukan untuk mengkritik gagasan lain atau diri
sendiri adalah pusat kepada teknik pengungkapan pendapat.
Riset yang nyata pada pengungkapan pendapat yang bagaimanapun
dicampur seperti pada yang bukan instruksi pengungkapan pendapat yang
meningkatkan kreativitas. Secara umum, pengungkapan pendapat yang
menginstruksikan peningkatan pengembangan gagasan tidak sehubungan dengan
instruksi apapun. Dari literatur ditunjukkan secara konsisten bahwa kelompok,
bahkan di bawah instruksi pengungkapan pendapat, jarang melaksanakan seperti
halnya individu. Jika kedua-duanya individu dan kelompok diberi instruksi
pengungkapan pendapat individu yang aktif secara terpisah menghasilkan banyak
ide yang lain, dan yang lebih kreatif seperti dinilai oleh penilai gagasan, bahkan
ketika pemborosan antar gagasan anggota dihapus.
Salah satu dari permasalahan dengan suatu instruksi untuk menahan diri
dari kritik adalah bahwa individu masih boleh cemas akan evaluasi negatif kritik
yang diam. Kepercayaan beberapa pada dugaan ini dengan temuan yang
menggolongkan terdiri atas 'interaksi semangat yang tinggi' individu
menunjukkan capaian yang lebih sedikit di dalam suatu sesi pengungkapan
pendapat tradisional dibanding menggolongkan terdiri atas 'interaksi semangat
yang rendah' individu. Yang penting adalah suatu peristiwa kelompok individu
yang berinteraksi dengan sangat bersemangat menunjukkan pencapaian yang
lemah di dalam kelompok tetapi perbedaan pada ukuran individu ini tidak
membedakan pencapaian di tingkatan individu.
Penekanan nilai selisih paham dan konflik selagi instruksi pengungkapan
pendapat memusatkan pada penghapusan kritik, hal itu menjadi keinginan yang
menganjurkan tentang teknik lain, Teknik Kelompok Yang nominal (NGT),
I-28

membuat argumentasi benar-benar berbeda. NGT mempunyai individu bekerja


secara terpisah di dalam langkah yang pertama (pengembangan gagasan) dan
kemudian saling berhubungan sebagai kelompok di dalam langkah yang kedua
(evaluasi dan implementasi).
Anggapan bahwa kelompok tidak pandai dalam pengembangan gagasan
sebab mereka mendapatkan hubungan sosial dilibatkan dan cenderung untuk
menghindari konflik antar gagasan anggota, atau memperlancarnya, dan
menghabiskan kebanyakan dari waktu mereka mendiskusikan isu tidak suka
berdebat. Implikasi adalah bahwa konfrontasi bersaing pandangan diharapkan
untuk diinginkan.
Dugaan yang menggolongkan melaksanakan lebih baik ketika mereka
berbagi dan bahkan menghadapi perbedaan membawa kemiripan beberapa kepada
riset pada nilai berselisih paham dan keaneka ragaman. Keaneka ragaman sering
ditemukan untuk membantu mutu keputusan, yang oleh karena berbagai
perspektif bahwa itu menyediakan. Efektivitas minoritas berselisih paham dikira
untuk bersandar pada konflik teori itu yang menyebabkan dan di sana kini ada
bukti yang pantas dipertimbangkan bahwa itu merangsang kekeliruan pemikiran
dan tingkatkan mutu pikiran dan keputusan kelompok itu. Sebagai contoh, orang-
orang mengunjukkan ke minoritas berselisih paham mencari-cari informasi pada
semua sisi isu; menggunakan semua strategi di dalam pelayanan pencapaian dan
mendeteksi solusi yang jika tidak pasti telah pergi tanpa diketahui. Proses
berpikir seperti itu telah ditemukan untuk mencapai pertimbangan yang lebih
baik dan keputusan yang lebih baik. Lebih lanjut, dalam pengaturan yang lebih
natural, ada bukti yang menggolongkan dengan suatu orang yang tidak
menyetujui memperbaiki keputusan. Organisasi membiayai lebih baik ketika
berselisih paham dihargai dan dinyatakan.
Keselarasan melawan konflik untuk pengembangan gagasan ketika kita
sudah melihat peran konflik di dalam pengembangan gagasan yang mempunyai
sudut pandang yang bersaing. Banyak peneliti menekankan keperluan mengurangi
konflik terutama pengurangan di dalam evaluasi atau kritik. Suatu lingkungan
berdasarkan norma yang mengizinkan berdebat, berselisih paham dan kritik boleh
I-29

membebaskan orang-orang untuk dengan bebas menghasilkan gagasan. Dalam hal


ini menyarankan mungkin lebih baik dari suatu penekanan pada keselarasan yang
mana sering atas perbedaan biaya yang sebenarnya. Keunggulan dari intervensi
seperti itu memusatkan pada debat dalam kontras langsung kepada literatur
tendensi yang menekankan keselarasan yang terutama, penghindaran kritik.
Hipotesis yang diadakan adalah kebebasan atau izin terhadap kritik, genap
mengkritik, dapat menciptakan suatu kebebasan dan peningkatan pembuatan
gagasan kreatif. Hal itu dapat dilakukan pada tingkatan dua pada bab ini. Satu
adalah di tingkatan mengizinkan ceramah yang jika tidak dimonitor. Suatu waktu
adalah tingkatan dari pikiran tambahan merangsang via ungkapan bersaing
pandangan. Jika pengungkapan pendapat apa yang mencoba untuk mencapai
kuantitas gagasan tanpa memandang dan tanpa mempertimbangkan mutu mereka
(Osborn, 1957), kebebasan untuk menyatakan pemikiran tanpa khawatir apakah
mereka membuat suatu kritik dari gagasan yang lain mungkin dengan baik
disesuaikan untuk pengembangan gagasan. Dengan yang kritik adalah sering
dilihat yang tidak diinginkan dan bahkan instruksi yang tidak disiplin
pengungkapan pendapat normal menekankan dengan tepat that-we mengadakan
hipotesa itu membingkai kritik dalam kaitan dengan potensi nya untuk kelompok
kreativitas akan kedua-duanya membebaskan individu untuk secara relatif bebas
dari pengertian evaluasi dan merangsang mereka untuk menyatakan gagasan
dengan bebas. Lebih lanjut, atmosfir seperti itu mungkin juga merangsang
kreativitas yang yang berikut kepada interaksi.
Titik yang belakangan layak diperhatikan. Riset pada pengungkapan
pendapat teknik telah menekankan fakta bahwa kelompok mungkin adalah sub-
optimal ke individu yang bekerja gagasan sendiri oleh karena menghalangi
produksi. Orang-orang tidak bisa berbicara pada waktu yang sama dan sedemikian
beberapa gagasan tidak mungkin dinyatakan. Kita menyatakan bahwa kaleng
gagasan ini dan harus ditangkap dan lebih dari itu mungkin ada gagasan yang
dirangsang oleh diskusi yang terjadi yang berikut kepada interaksi itu. Hipotesis
seperti itu adalah konsisten dengan riset yang mempertunjukkan bahwa gagasan
memperkenalkan kelompok dapat gagasan yang utama. Ini juga konsisten dengan
I-30

literatur pada pengaruh minoritas yang berulang-kali temukan perubahan sikap


atau solusi kreatif setelah diskusi.
Suatu kendali dalam suatu kondisi tidak akan menawarkan apapun
instruksi selain dari uraian tugas. Kebanyakan peneliti akan meramalkan bahwa
penggantian nasihat kami bukan untuk mengkritik untuk berhadapan dengan
debat dan bahkan merugikan. Kebanyakan akan meramalkan pokok itu dalam
yang kondisi akan menghasilkan lebih sedikit gagasan dibanding kondisi yang
minimal dan pasti lebih sedikit gagasan dibanding kondisi pengungkapan
pendapat yang tradisional.
Cara-cara brainstorming dibagi menjadi tiga, yaitu verbal brainstorming,
nominal brainstorming, dan electronic brainstorming.
1. Verbal brainstorming adalah mengumpulkan ide dengan cara para peserta
berkumpul bersama dan membagi idenya secara bergiliran.
2. Nominal brainstorming adalah mengumpulkan ide dengan cara para peserta
menuliskan idenya pada kertas dan akan dikumpulkan kemudian.
3. Electronic brainstorming adalah pengumpulan ide dengan menggunakan
bantuan teknologi.
Dikarenakan adanya penggiliran dalam penyampaian ide, verbal
brainstorming akan menyebabkan production blocking atau hambatan
penghasilan ide dan merupakan kelemahan terbesarnya. Selain itu bisa juga terjadi
evaluation apprehension yaitu kekhawatiran akan kritik orang lain dan social
loafing yaitu kecenderungan untuk menimpakan perkerjaan ke orang lain dalam
grup.
Production blocking tidak terjadi dalam nominal brainstorming karena
penyampaian ide dilakukan secara tidak sinkron. Namun evaluation apprehension
dan social loafing masih terjadi dan berbanding terbalik antara satu sama lain,
tergantung pada ada tidaknya anonimitas dalam penyampaian ide. Electronic
brainstorming juga tidak menyebabkan production blocking. Dan perihal
evaluation apprehension dan social loafing adalah sama dengan nominal
brainstorming. Teknologi yang dipakai bisa fleksibel dalam menjaga atau
menghilangkan anonimitas sesuai dengan kebutuhan. Fleksibilitas inilah yang bisa
I-31

menyebabkan penggunanya untuk lebih menyesuaikan diri kepada sistem, dan


bisa lebih dari tujuan awal penggunaan sistem tersebut.
Berdasarkan teori yang dipaparkan, diambil kesimpulan bahwa pemakaian
electronic brainstorming jauh lebih baik daripada kedua cara yang lain. Namun
kenyataannya, penggunaan verbal brainstorming masih jauh lebih sering
diimplementasikan dan dianggap cara yang paling baik untuk brainstorming.
Sebuah survey dilakukan untuk mengetahui penyebab dari kasus diatas. Hasil
analisa penelitian menyebutkan bahwa aplikasi electronic brainstorming yang ada
sekarang kurang bisa memuaskan dua dari tiga parameter yang digunakan dalam
penelitian yaitu group well being, dan member support. Kegagalan dalam
memuaskan kedua kriteria tersebut adalah penyebab utama kurang dipakainya
metoda electronic brainstorming.

2. Sinektik2
Sinektik adalah suatu aktivitas kelompok yang mencoba membangun,
mengkombinasikan dan mengembangkan gagasan-gagasan untuk memberikan
solusi kreatif terhadap permasalahan perancangan melalui penggunaan berbagai
analogi. Sinektik bertujuan untuk mengarahkan aktivitas spontan pemikiran ke
arah eksplorasi dan transformasi masalah-masalah perancangan.
Sinektik berasal dari kata yunani yang artinya menggabungkan unsur-
unsur yang berbeda dan nampaknya tidak relevan. Pertama, sinektik mencoba
membuat keanehan yang sudah dikenal dengan menarik jauh si pemecah masalah
dari problem tersebut sehingga penyelesaian kreatif`dapat diselesaikan. Kedua,
sinetik mencoba membuat apa yang sudah dikenal secara aneh itu melalui
mempertimbangkan problem dengan cara yang baru.
Sinektik mempunyai dua ciri yang berbeda, pertama kelompok itu
menyerang konsep dasar problem itu ketimbang problem itu sendiri. Contoh, jika
sebuah asas baru untuk sebuah pembuka kaleng dicari, pemimpin kelompok
memperkenalkan masalah pembukaan. Kedua, kelompok itu menguji problem
tersebut dari banyak segi dan mencoba menemukan sebuah analogi atau metafora.

2
R. Evan, James. 1991. Berpikir Kreatif . Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. Hal 83-87.
I-32

Tige tipe dasar analogi menggunakan : fantasi, langsung, personal.


Analogi fantasi didasarkan pada memandang sebuah problem dalam persyaratan
kehendak idealistik ketimbang aktualistik Analogi langsung melibatkan situasi
paralel dalam kehidupan nyata yang didasarkan pada pengalaman dan
pengetahuan anda sendiri. Contoh: Bell mengembangkan telepon dengan
memperagakannya dibelakang telinga manusia. Analogi Personel ini melibatkan
penempatan diri Anda sendiri pada peran dari problem itu sendiri. Anda
membayangkan diri anda sendiri sebagai person atau objek yang sedang
dipelajari.
Ciri-ciri sinektik adalah tidak mengenal adanya kritik terhadap ide orang
lain, pencapaian akhir berupa suatu solusi tunggal, dimulai dengan pernyataan
permasalahan dari klien atau pihak manajemen perusahaan, dan membangkitkan
analogi para peserta. Analogi digunakan untuk membantu membuat pengenalan
akan sesuatu yang asing dan untuk membuka batas pengembangan ide yang
diupayakan seimajinatif mungkin. Perbedaan sinektik dengan brainstorming
adalah bahwa dalam sinektik lebih mengarah pada usaha keras untuk
menghasilkan solusi tunggal yang lebih khusus, tidak lagi membangkitkan
sebanyak mungkin ide.
Metode pelaksanaan sinektik meliputi:
1. Membentuk kelompok yang terdiri dari anggota yang selektif
2. Melatih para anggota kelompok dalam menggunakan analogi untuk
membangkitkan aktivitas spontan otak terhadap persoalan
3. Memaparkan masalah perancangan kepada kelompok sama seperti yang
dinyatakan oleh klien atau pihak manajemen perusahaan
4. Menggunakan banyak analogi, diantaranya adalah analogi langsung, analogi
personal, analogi simbolik, dan analogi fantasi.

1.3.1.2. Metode Rasional


Metode perancangan yang lebih dikenal dari pada metode kreatif adalah
metode rasional, yaitu metode yang mempergunakan pendekatan sistematik dalam
merancang dan sesuai dengan logika berpikir manusia. Melalui metode ini produk
I-33

yang dihasilkan dapat sederhana dan setiap anggota kelompok menggunakan


pikiran rasional untuk mendapatkan hasil yang baru serta membentuk hasil yang
sederhana dan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan customer. Pada dasarnya
metode rasional tidak bertentangan dengan metode kreatif, bahkan keduanyan
sama-sama bertujuan memperluas daerah penelitian untuk solusi potensial, atau
menjadi fasilitator tim kerja dan kelompok pengambil keputusan.
Metode yang paling sederhana dari metode rasional adalah checklist.
Setiap orang menggunakan metode ini dalam kehidupannya sehari-hari, seperti
pada formulir belanja dan daftar kegiatan. Metode ini mengeluarkan hal-hal yang
harus dikerjakan, sehingga kita tidak perlu mencoba mengingat semua di kepala,
dan kita tidak akan kehilangan sesuatu. Metode ini memformulasikan proses,
dengan membuat daftar item yang dapat di-check off pada saat dikumpulkan atau
dicapai sampai seluruhnya selesai. Metode ini juga memungkinkan partisipasi
yang lebih besar dari setiap anggota dalam tim kerja serta adanya pembagian
tugas. Checklist dapat berupa daftar pertanyaan yang akan ditanyakan pada
kondisi awal perancangan, atau sebuah daftar kriteria, standar, dan lain-lain yang
harus dipenuhi pada akhir rancangan.

1.3.2. Berpikir Kreatif3


Pada berfikir kreatif terdapat lima tahap dan semuanya harus dipraktekkan
dengan kesadaran untuk memperoleh hasil yang paling baik. Lima tahap adalah:
persiapan, usaha, inkubasi, pengertian dan evaluasi.
Dalam menentukan lima tahap tersebut, diandaikan bahwa orang yang
melalui lima tahap tersebut harus berkeinginan menciptakan sesuatu. Ia dapat
berkeinginan memecahkan suatu persoalan khusus atau dapat saja ia ingin
mengetahui sesuatu yang tidak dimengertinya. Jadi kretivitas dimulai dengan
suatu keinginan atau sesuatu motivasi. Ada orang yang tidak memiliki mortivasi
dan karena itu proses berfikir kreatif tidak akan timbul pada mereka.
1. Persiapan

3
Rawlinson, J. G. 1986. Berpikir Kreatif dan Brainstorming. Jakarta: Penerbit Erlangga. Hal 24-
25.
I-34

Persiapan ialah tahap mendapatkan fakta mengenai suatu persoalan khusus


dan menentukannya dengan teliti. Persiapan mungkin memerlukan fakta lebih
lanjut yang dapat memperlengkapi bahan untuk mngerjakan empat tahap
berikutnya.
2. Usaha
Disinilah tahap menerapkan berfikir divergen. Perlu usaha yang sadar untuk
memisahkan produksi ide dari evaluasi ide, dan harus diikuti ketentuan
menunda penilaian. Penilaian atau evaluasi dilakukan pada tahap kelima,
terakhir dari proses. Dalam proses kedua ini diproduksi dan dicatat sejumlah
banyak ide. Banyak diantara ide itu kelihatan aneh atau tidak berhubungan
dengan persoalan. Hal ini bukanlah suatu kerugian, walaupun tidak
menyenangkan bagi orang analitis yang tidak dapat melihat keuntungan.
Sebenarnya produksi ide yang aneh, yang menimbulkan suasana humor dalam
tahap ini, dapat disusul suatu tahap ide yang paling berguna.
Mungkin juga kita terbentur pada banyak frustasi pada tahap usaha ini. Hal ini
dapat disamakan dengan memasuki suatu ruangan, melihat seorang teman dan
tidak mengingat siapa namanya. Kita mengalami frustasi dan menghindari
berbicara dengan dia. Dalam hal ini kta tidak dapat memperkenalkan dia
dengan orang lain. Tak berapa lama kemudian kita berhasil mengingat
namanya dann dapat bertukar pikiran dengan dia yang ternyata sangat
berguna. Serupa itu pula halnya dalam tahap usaha, biasanya masafrustasi
diikuti oleh masa yang produktif untuk menciptakan ide.
3. Inkubasi
Dalam tahap ini kita meninggalkan persoalan dan memikirkan hal-hal lain.
Pada hakekatnya, persoalan ditekan kebawah sadar yang terus bergulat
dengannya, sedangkan kesadaran kita mengerjakan hal-hal lain. Tahap usaha
berlangsung terus dan ada kemungkinan yang lebih besar untuk berbisosiasi,
sebab dalam tingkat bawah sadar hambatan berkurang. Suatu peribahasa
umum ”bawalah tidur persoalan itu”. Setelah bangun pagi hari, seringkali kita
dapat menemukan jawaban terhadap persoalan yang pada sore hari
sebelumnya kelihatan tidak mungkin terpecahkan. Dalam brainstorming,
I-35

inkubasi terjadi dengan secara sadar membaca daftar ide, seraya semua
anggota kelompok diam. Hal ini selalu menghasilkan suatu ide baru. Para
peserta juga dapat mengambil jalan lain dengan membaca daftar ide untuk
merangsang timbulnya ide berikutnya.
4. Pengertian
Ini sering dikenal dengan tahap ’Aha” atau ’Eureka” dari berfikir kreatif. Ciri
khas dari tahap ini adalah adanya sinar penerangan atau fajar yang mendadak
yang menginsyafkan orang akan ditemukannya jawaban. Selain itu, tahap ini
biasanya disertai suatu perasaan lega, atau hilangnya tekanan.
5. Evaluasi
Dalam tahap ini, ide yang diciptakan dalam tahap-tahap sebelumnya siperiksa
dengan kritis dan disishkan kalau tak berguna, tidak sesuai, diluar hukum,
tidak susila atau bahkan terlalu mahal biayanya. Semua pengalaman dan
penilaian sangat diperlukan. Tahap itu kadang-kadang dikenal dengan tahap
verifikasi.

1.3.3. Teknik-Teknik Lain Tentang Berpikir Kreatif


Dua teknik berpikir kreatif yang paling penting yaitu brainstorming dan
ide yang paling aneh. Ada juga teknik lain yang belum terkenal tetapi telah lama
ada dan telah dicobakan pada beberapa kesempatan. Teknik lain ini dapat
diterapkan pada perseoangan maupun kelompok. Teknik-teknik tersebut antara
lain akan dijelaskan pada bagian berikut.

1.3.3.1. Catatan Sifat-Sifat


Dalam teknik ini semua sifat atau ciri-ciri satu ide atau objek dicatat
dengan cermat. Kemudian masing-masing diuji secara terpisah untuk melihat
bagaimana sifat tersebut dapat diperbaiki atau diganti. Teknik ini umumnya
dipakai pada hal-hal atau barang yang berwujud, seperti pada alat-alat yang
dipakai pada kehidupan sehari-hari.
Sebagai contoh, sebuah obeng mempunyai sifat-sifat sebagi berikut:
1. Dibuat dari baja
I-36

2. pegangan bundar
3. tangkai kayu
4. Ujung yang lancip
5. Pemakaian dengan tangan
6. pemakaian dengan memutar

Gambar 1.8. Contoh Produk Dengan Catatan Sifat-Sifat

Setiap hal-hal diatas dinyatakan secara terpisah dan disarankan ide untuk
memperbaiki atau meningkatkan mutunya. Beberapa obeng modern, umpamanya
buatan Philips dan gerigi, jelas merupakan hasil dari prosedur ini. Sifat pertama-
dibuat dari baja, menunjukkan jalan kearah saran penggunaan akan bahan-bahan
lain. Pegangan yang bundar, dapat disarankan bentuk lain sehingga lebih enak
untuk dipakai atau membuatnya dari plastik dan seterusnya.

1.3.3.2. Hubungan yang Dipaksakan


Teknik ini dipakai pada suatu objek atau ide dengan memajukan
pertanyaan: “seandainya hal atau benda ini digabungkan satu dengan yang lain.
Objek atau ide apakah yang akan dapat dihasilkan?.
Sebagai contoh, pembuatan alat rumah tangga, apakah dengan
menggabungkan dua alat tertentu umpamanya meja dan kursi yang dijual selama
ini dapat dihasilkan satu produk baru yang laris dijual? Apakah mungkin untuk
menggabungkan kursi dan meja tersebut sebagai satu unit untuk dipakai
I-37

disekolah-sekolah? Teknik ini dapat dipakai baik bagi objek yang berwujud
maupun untuk ide-ide.

1.3.3.3.Analisa Morfologis
Teknik ini dapat mencakup seluruh kemungkinan bermacam-macam
persoalan dan mengusahakan menggabung hal tersebut ke dalam cara-cara baru.
Mungkin beberapa dari cara itu telah ada, atau tidak mungkin, tetapi yang lainnya
masih baru dan sangat berharga.
Sebagai contoh, jika diperlukan suatu jenis alat transpor yang baru
jenisnya bisa rupa-rupa seperti tergambar dibawah ini.
a. perjalanan udara, air atau dibawah tanah
b. perjalanan di atas roda-roda, gilingan, udara, peluncur.
c. Dengan tenaga uap, gas, listrik, kabel
d. Penumpang berbaring, duduk, berdiri, tergantung.
Suatu kombinasi dari 3 x 4 x 5 x 4 akan menghasilkan 240 bentuk
transpor, banyak diantaranya sudah ada. Dibawah tanah, diatas roda, dengan
tenaga listrik, berdiri sudah jelas seperti terdapat pada kereta listrik dibawah tanah
di London pada jam-jam sibuk. Diudara, meluncur diatas kabel dan bergantung
ialah kendaraan lift udara di pegunungan es atau tempat-tempat berolahraga ski.

1.3.3.4. Kebalikan Brainstorming


Seperti diketahui dari namanya, teknik ini merupakan pendekatan negatif
akan brainstorming. Sebagai pengganti pertanyaan, ”dengan berapa banyak cara
kita dapat...?”, teknik ini bertanya, ”berapa banyak cara menjatuhkan ide ini?”.
Pertanyaan tersebut dengan sengaja mengundang pernyataan yang menentang,
atau alasan mengapa hal itu tidak berjalan baik dan dengan demikian,
memungkinkan pengusul ide bersiap-siap dengan jawaban-jawaban. Teknik
tersebut merupakan analogi dari ”Pembela Gila” yang mencoba menghancurkan
satu ide dengan pembangkangannya.
I-38

Kebalikan brainstorming banyak digunakan dalam persiapan usul kepada


atasan dewan direktur. Teknik ini sebaliknyadigunakan pada tahap evaluasi pada
brainstorming apabila ide-ide terbaik telah dipilih.

1.3.3.5. Daftar Pengecekan (Check List)


Teknik ini menggunakan daftar sebagai pemberian tekanan kepada ide-ide
atau untuk mencegah ide-ide tersebut agar tidak dilupakan. Daftar pengecekan
mungkin dapat dipakai terutama dalam bidang pemasaran atau desain atau pada
hal-hal umum.
Salah satu daftar ialah daftar pengecekan yang umum dari Osborn
diciptakan oleh Alex F. Osborn. Beberapa isi pokok daftar tersebut ialah:
1. Apakah dapat digunakan untuk keperluan lainnya?
2. Apakah dapat disesuaikan?
3. Apakah dapat diubah?
4. Apakah dapat diperbesar?
5. Apakah dapat diperkecil?
6. Apakah dapat diganti?
7. Apakah dapat diatur kembali?
8. Apakah dapat dibalikkan?
9. Apakah dapat digabungkan?
Daftar pengecekan harus digunakan dengan hati-hati, karena daftar
tersebut dapat menghalang-halangi kreativitas dengan pembatasan daerah
bertanya atau dapat menimbulkan hambatan-hambatan.

1.3.4. Mind Map


Mind Map ditemukan oleh Tony Buzan adalah sistem revolusiner dalam
perencanaan dan pembuatan catatan yang telah mengubah hidup jutaan orang
diseluruh dunia. Pembuatan Mind Map didasarkan pada cara kerja alamiah otak
dan mampu menyalakan percikan kreatifitas dalam otak karena melibatkan kedua
belahan otak kita. Mind map akan memudahkan seseorang untuk:
I-39

a. Membuat rencana presentasi atau laporan


b. Mengembangkan sebuah ide
c. Mempersuasi perencanan sasaran pribadi
d. Memulai usaha baru
e. Meringkas isi sebuah buku
Mind map merupakan cara paling mudah untuk memasukkan informasi
kedalam otak, dan untuk mengambil informai dari otak. Cara ini adalah cara yang
kreatif dan efektif dalam membuat catatan sehingga boleh dikatakan Mind Map
benar-benar “memetakkan” pikiran anda. Semua Mind Map memiliki beberapa
kesamaan. Mind Map selalu menggunakan warna. Struktur alamiah Mind Map
berupa radial yang memancar keluar dari gambar sentral. Mind Map
menggunakan garis, lambang, kata-kata, serta gambar berdasarkan seperangkat
aturan sederhana, mendasar, alami, dan akrab bagi otak. Dengan menggunakan
Mind Map, daftar informasi yang panjang dan menjemukan bisa diubah
bentuknya menjadi diagram berwarna-warni, mudah diingat dan sangat beraturan
serta sejalan dengan cara kerja alami otak.
Mind Map juga merupakan peta perjalanan yang hebat bagi ingatan,
dengan memberikan kemudahan kepada kita mengatur segala fakta dan hasil
pemikiran dengan cara sedemikian rupa sehingga cara kerja alami otak kita
dilibatkan dari awal. Ini berarti bahwa upaya untuk mengingat (remembering) dan
menarik kembali (recalling) informasi di kemudian hari akan lebih mudah, serta
lebih dapat diandalkan daripada bila menggunakan cara pencatatan tradisional.
Yang diperlukan untuk membuat Mind Map adalah:
1. Kertas kosong tak bergaris
2. Pena dan pensil berwarna
3. Otak
4. Imajinasi
Mind Map bisa membantu kita dalam banyak cara, ini sebagian kecil,
Mind Map biasa membantu kita dengan:
a. Menjadi lebih kreatif
b. Menghemat waktu
I-40

c. Memecahkan masalah
d. Berkonsentrasi
e. Mengatur dan menjernihkan pikiran
f. Lulus ujian dengan nilai-nilai baik
g. Mengingat dengan lebih baik
h. Belajar lebih cepat dan efisien
i. Belajar dengan lebih mudah
j. Melihat gambaran keseluruhan
k. Membuat rencana
l. Berkomunikasi
m. Bias tetap bertahan hidup
n. Menyelamatkan pohon
Istilah Mind Map dapat dilihat sebagai berikut ini:
1. Mind Map adalah akses dan pengambilan kembali data yang sungguh hebat
bagi perpustakaan raksasa yang ada diotak anda yang menakjubkan.
2. Mind Map membantu, mengatur, dan menyimpan sebanyak mungkin informasi
yang anda inginkan serta menggolongkan informasi tersebut secara wajar
sehingga memungkinkan anda mendapat akses seketika (daya ingat yang
sempurna) atas segala hal yang anda inginkan.
3. Mind Map memiliki kelebihan tambahan. Semakin banayk informasi yang
dimasukkan kedalam kepala, akan semakin sesak kepala anda jadinya, dan
semakin sulit bagi anda untuk mengeluarkan informasi darinya. Dengan Mind
Map pikiran itu dialihkan ke kepalanya.
Karena dengan Mind Map setiap informasi baru yang anda masukkan
kedalam perpustakaan anda akan secara otomatis “mengaitkan diri pada” segala
informasi didalam kepala anda, semakin mudah bagi anda untuk “memancing
keluar” apa saja yang anda perlukan. Dengan Mind Map, banyak yang anda
ketahui dan belajar akan menjadi semakin mudah untuk belajar dan mengetahui
lebih banyak hal lagi. Mind Map memiliki serangkaian kemudahan yang
membantu membuat hidup lebih mudah dan sukses. Otak bisa melakukan hal-hal
yang luar biasa yang paling komplek sekalipun, pada dasarnya prinsip kerjanya
I-41

sangat sederhana. Itulah kenapa Mind Map mudah dan menyenangkan untuk
dibuat, karena cara kerja Mind Map sejalan dengan kebutuhan dan kekuatan alami
otak, bukannya melawan cara kerja otak. Contoh dari permainan untuk membuat
Mind Map adalah : permainan imajinasi dan asosiasi dari kata “Buah”. Pertama
tutup kedua mata anda, dan biarkan tetap tertutup selama kira-kira 30detik
sementara anda memikirkan kata itu. Ketika membaca kata tersebut kemudian
menutup kedua mata, maka pada pikiran anda muncul gambar komputer
bertuliskan B-U-A-H. sudah tentu kemungkinan besar otak memunculkan gambar
sebuah buah kesukaan, atau semangkuk buah atau buah-buahan dan seterusnya.
Mungkin juga anda melihat berbagai warna buah-buahan yang berlainan,
mengasosiasikan warna-warna tersebut dengan rasa cicipan buah-buah tertentu
dan bahkan membaui aroma buah-buahan tersebut. Hal ini terjadi karena cara otak
bekerja adalah dengan menggunakan gambar-gambar indriawi lengkap dengan
penghubung-penghubung (link), serta asosiasi-asosiasi yang memencar keluar
darinya. Mind Map adalah cerminan dari kemampuan dan proses berpikir alami
otak yang sarat dengan gambar. Inilah cara kerja otak kita:

GAMBAR dengan jerjaring ASOSIASI

Gambar 1.9. Cara Kerja Otak

Dan inilah cara kerja Mind Map :


GAMBAR dengan jerjaring ASOSIASI

Gambar 1.10. Cara Kerja Mind Map

Tujuh langkah cara membuat Mind Map yaitu:


1. Mulai dari bagian tengah permukaan secarik kertas kosong yang diletakkan
dalam posisi memanjang. Dimulai dari tengah-tengah karena permukaan kertas
akan memberikan keleluasaan bagi cara kerja otak untuk memencar ke luar ke
segala arah, dan mengekspresikan diri lebih bebas dan alami.
I-42

2. Gunakan sebuah gambar untuk gagasan sentral. Suatu gambar bernilai seribu
kata dan membantu anda mengunakan imajinasi. Gambar yang letaknya di
tengah-tengah akan tampak lebih menarik, membuat anda tetap terfokus,
membantu anda memusatkan pikiran, dan membuat otak semakin aktif dan
sibuk.
3. Gunakan warna pada seluruh Mind Map, kerena warna tidak kalah menariknya
dari gambar.
4. Hubungan cabang-cabang utama ke gambar sentral dan hubungkan cabang-
cabang tingkat kedua dan ketiga pada tingkat pertama dan kedua, dan
seterusnya.
5. Bautlah cabang Mind Map berbentuk Melengkung bukan garis lurus. Cabang
yang melengkung dan hidup seperti cabang sebuah pohon jauh lebih menarik
dan indah bagi mata anda.
6. Gunakan satu kata kunci perbaris. Kata kunci tunggal akan menjadikan Mind
Map lebih kuat dan fleksibel. Setiap kata tunggal atau gambar seperti
pengganda, yang melahirkan sendiri rangkaian asosiasi dan hubungan yang
khusus. Mind Map yang mempunyai banyak kata-kata kunci di dalamnya
adalah seperti tangan yang memiliki jemari yang semuanya bebas bergerak
dengan lincah.
7. Gunakan gambar diseluruh Mind Map, setiap gambar seperti gambar sentral
juga bernilai seribu kata. Jadi apabila kita hanya memiliki 10 gambar saja pada
Mind Map, ini sudah sama dengan 10.000 kata yang terdapat dalam suatu
catatan.
I-43

Gambar. 11. Contoh Mind Map Tentang Penyelesaian Global Warming

You might also like