Professional Documents
Culture Documents
LANDASAN TEORI
I-1
I-2
penelitian dan komersial alat telah terutama dirancang untuk mendukung pekerja
yang didistribusikan secara geografis. Namun dalam kasus terletak pada "tempat"
kegiatan adalah tetap.
Sebagai landasan teoretis, kami telah menemukan bahwa Thimbleby et al.
artikulasi (penggunaandari sistem CSCW untuk pribadi atau bekerja independen)
untuk lebih berkaitan dengan kepentingan kita berdasarkan kajian kami
melaporkan di sini menggambarkan konseptualisasi ini. Thimbleby et al. definisi
muncul dari pengamatan bahwa kadang-kadang telah disesuaikan untuk aktivitas
mandiri misalnya, bila pengguna mengirimkan email, diri untuk membaca di
kemudian hari. Dia melakukan manajemen pribadi, mengkoordinasikan
kegiatannya dengan menetapkan daftar tugas atau pengingat. Thimbleby berdebat
pragmatis bagi para peneliti untuk mengeksplorasi cara untuk mendukung: dengan
mekanisme yang dirancang dengan baik, pengguna dapat bergantung pada
praktek-praktek yang ada atau yang dikenal dengan lancar transisi independen dan
kolaboratif antara aktivitas. Sistem email yang ada contoh yang baik seperti alat
sejak mereka tidak membedakan antara independen dan kolaboratif digunakan:
orang dapat menerapkan mekanisme yang sama untuk berkomunikasi dengan
orang lain atau diri mereka sendiri.
Beberapa sistem telah menyadari invers: memungkinkan pengguna untuk
transisi dari aktivitas kolaboratif independen untuk sementara melestarikan ada
menggambar kolaborator ruang kerja di salah satu sendiri, sehingga sekering dua
ruang kerja dan memungkinkan pengguna untuk menggunakan ruang kerja karena
mereka akan jika mereka bekerja independen. Kedua sistem menyadari suatu
bentuk seamlessness yang memungkinkan pengguna untuk lancar transisi dari
kerja independen untuk kolaboratif bekerja. memperkenalkan sebuah "ruang"
untuk berbagi metafora visual kerja, dimana orang dapat memasuki dan
meninggalkan kamar setiap saat, dan kamar dapat diisi. Model sederhana ini
semua kuadran, dimana transisi dapat dinikmati oleh seberapa orang
menggunakan ruangan itu bukan oleh eksplisit sarana teknis. Jika dua atau lebih
orang berada dalam ruangan pada waktu yang sama, mereka melakukan pekerjaan
kolaboratif sinkron. Jika satu daun sebuah artefak lain untuk melihat kemudian,
I-4
itu adalah asynchronous kolaboratif. Jika kamar digunakan oleh individu yang
bekerja sedikit, kemudian daun dan kemudian datang kembali untuk melanjutkan
dimana mereka tinggalkan, mencakup keduanya cara kerja individu.
Akhirnya, banyak sistem menawarkan bentuk data sentris transisi, mana
artefak digital dapat ditransfer ke sistem bersama, memungkinkan pengguna untuk
berbagi pekerjaan yang sudah diselesaikan di independen mode ke ruang
kolaboratif. Misalnya, Pemberitahuan kolase memungkinkan pengguna untuk
mengirim informasi dari PC pribadi mereka bersama layar. Belum, kedua sistem
tersebut dirancang untuk didistribusikan, dimana kemampuan interaksi
(digunakan untuk informasi) berbeda dari tampilan bersama (yang terutama
berfungsi sebagai konteks untuk berbagi percakapan); di sini,kita tertarik untuk
melihat apakah transisi yang sama dapat diberikan oleh interaksi dengan layar
besar terletak sama.
saat ini. Xiao disajikan sebuah studi kasus ruang darurat bangsal, menggambarkan
bagaimana terletak whiteboard menjadi terpusat koordinasi sumber daya untuk
perawat dan dokter di bangsal. Whittaker & Schwarz menunjukkan bagaimana
sifat material yang diberikan secara fundamental berbeda wallboard interaksi di
jadwal rekayasa perangkat lunak dibandingkan untuk alat penjadwalan digital,
dimana publik wallboard kelompok menimbulkan proses fisik bahwa alat digital
tidak. Meskipun studi ini membahas peran dan konteks penggunaan papan tulis di
pengguna kegiatan, fokus secara khusus pada transisi antara berbagai jenis
kegiatan, menunjukkan bagaimana papan tulis yang sentral dalam berbagai
aktivitas kerja pengguna kami.
Interaktif layar besar aplikasi dapat sebagian besar dapat dikategorikan
menjadi dua kelas: yang dirancang untuk kolaborasi real time dan itu dirancang
sebagai kesadaran asynchronous aplikasi. Dalam kasus yang pertama, beberapa
desain memfasilitasi kemampuan untuk mentransfer data antara layar utama dan
mesin bantu sebagai sarana untuk mendukung transisi antara kolaboratif dan
aktivitas mandiri, tapi sekali lagi kepentingan dalam bagaimana tampilan terletak
dapat mendukung transisi ini di tempat misalnya untuk kemampuan dalam
mengirim dan menyimpan "media parsel" pada layar untuk nanti pengambilan
sebagai sarana mendukung aktivitas pada layar yang sama.
Kimura ini dirancang terutama untuk independen menggunakan,
memfasilitasi penundaan dan pemantauan kegiatan yang sedang dilaksanakan atau
tugas. Ini memberi tampilan montages (misalnya thumbnail) kegiatan yang
mewakili. Demikian pula, Semi-Public Display proyek yang diproduksi beberapa
desain yang disediakan dengan kesadaran dari setiap orang lain kegiatan, sehingga
terutama ditujukan untuk asynchronous kolaboratif digunakan. Dalam kedua
kasus ini, aplikasi yang diberikan berarti untuk membuat sketsa pada layar
(sebagai alat untuk mendukung kegiatan sinkron), namun, memungkinkan transisi
antara asynchronous dan kegiatan sinkron bukan fokus pekerjaan.
Tinjauan singkat ini menunjukkan bahwa walaupun beberapa layar besar
Aplikasi ini mendukung beberapa kegiatan mode, desain mereka sering tidak
fokus pada mendukung transisi antara sebaliknya, mereka umumnya berfokus
I-6
Peserta memasuki seri untuk $100 hadiah. Survei terdiri dari 53 item,
menanyakan mereka tentang papan tulis Apa kegiatan yang mereka terlibat dalam
(berasal dari dan seberapa sering? Apakah kegiatan ini independen atau
kolaborasi? Kami bertanya kepada pengguna tentang dua papan tulis penting
kepada mereka, dimana papan tulis itu terletak, apa yang mereka digunakan
untuk, apa yang saat ini pada mereka, dan siapa lagi menggunakan papan tulis.
Survei memberikan dengan dasar yang luas untuk memahami ruang lingkup
kegiatan whiteboard, bagaimana para pengguna ini disesuaikan papan tulis, dan
tentang papan tulis.
Untuk menambah kekayaan lebih lanjut kepada pengertian, kami in-situ
dilakukan wawancara dengan 11 user dipilih dari survei. Pengguna tersebut
adalah identifikasi-diri "berat" papan tulis pengguna, dan memilih mereka
terutama didasarkan kenyamanan, tetapi juga ditujukan untuk beragam dari
pekerjaan (termasuk akademisi, manajer dan insinyur). Dari jumlah tersebut, kami
memilih dua peserta luar negeri untuk wawancara sebagai cek terhadap bias
geografis. Pada akhirnya, kami melakukan wawancara sampai kami merasa kami
telah lelah keragaman menggunakan dan tidak lagi belajar sesuatu yang baru.
Satu jam wawancara yang dilakukan di depan mereka "paling"papan tulis
dan audio yang direkam untuk transkripsi (wawancara dengan dua luar negeri
dilakukan dengan menggunakan telepon dan dengan bantuan foto digital papan
tulis mereka). Kami juga mengumpulkan foto-foto dari pengguna papan tulis dan
konteks fisik, dan menggunakan papan tulis sebagai landasan untuk diskusi. Kami
telah mengembangkan sebuah daftar pertanyaan di daerah tema berdasarkan
survei, meskipun memungkinkan aliran wawancara untuk memandu dialog,
merujuk ke daftar hanya untuk memastikan bahwa semua tema telah ditangani.
Peserta dibayar $ 20 remunerasi. Analisis wawancara berupa analisis induktif data
wawancara, pengkodean iteratively transkrip wawancara untuk perilaku berulang
pernyataan. Kami lalu menggunakan diagram afinitas proses kelompok tematik
pernyataan untuk memperoleh pemahaman tentang kami peserta kegiatan.
I-8
Keterangan:
0 = tidak pernah 2= jarang 4= sering
1 = sangat jarang 3= kadang-kadang 5= sangat sering
a. “Enam daftar pekerjaan yang berbeda, untuk a. “Semua proyek aktif dan jadwal”
setiap proyek yang dikerjakan, dan beberapa b. “Item kerja (tugas untuk anggota
cataan kecil dengan ide ataupun sketsa yang tim) dari rapat tim”
tidak ingin dilupakan”
Async
Setelah ide-ide menjadi lebih stabil, dan yang diambil dengan dokumentasi resmi,
ruang whiteboard reklamasi. Contoh ini menunjukkan bahwa papan tulis terus-
menerus mendukung John proses berpikir, membantunya transisi ke dalam
"pribadi manajemen" mode untuk membantu mengatur kegiatannya, dan
kemudian kembali untuk melanjutkan aktivitas pemikirannya.
1.1.9. Kesimpulan
Dalam perancangan aplikasi tampilan besar digital, dibutuhkan untuk
memperhatikan dan idealis pendukung keberadaan kerja praktis pengguna dengan
teknologi analogi-whiteboard tradisional. Dalam makalah ini, diselidiki
bagaimana pengguna memanfaatkan whiteboard untuk menyelesaikan pekerjaan
dan telah mengamati bahwa selain tugas pribadi, pengguna memanfaatkan
whiteboard untuk aktivitas dan tugas dimana waktu independen/kolaborasi dan
batasan sinkron/tidak sinkron. Dari hal tersebut, diperoleh suatu pemahaman
kemampuan whiteboard yang mendukung kegunaannya yaitu visual
berkelanjutan, fleksibilitas dari tinta, dan situasi sosial serta konteks fisikal. Selain
mendukung transisi, dideskripsikan dalam aplikasi tampilan besar tidak
mengarahkan kepada penerapan segera dari tampilan besar tersebut, sehingga
memperkenankan pengguna untuk mengaplikasikan keberadaan praktisnya dan
lebih mudah kepada aplikasi tampilan besar terbaru.
I-14
faktor termasuk bentuk fisik, latar masyarakat, dan nilai estetika, sebagai
tambahan pada software dan elektronik yang terancang dengan baik.
Dalam jurnal ini, penulis membagikan pengalaman mereka mengajar
pelatihan di universitas Tufts. Oleh sebab itu, latihan ini memerlukan sejumlah
ilmu, memberikan murid bukan hanya kemampuan teknis tetapi juga model
konseptual dan metodologi untuk mendukung proses sintesis ide baru. Empat
tujuan utama yang menuntun perancangan latihan ini : Untuk menfasilitasi
pembelajaran bersama, untuk meningkatkan “ide-ide besar” dari HCI, untuk
mendukung inovasi, dan untuk mendorong kolaborasi antar disiplin ilmu.
walaupun program perkembangan yang ahli untuk interaksi bagian atas seperti
meja sensor (Pattern et al, 2001) tersedia bagi murid-murid Laboratorium Media
MTT, murid-murid kami menggunakan teknik visi komputer untuk menerapkan
interaksi bagian atas tersebut. Kekurangan tempat kosong di lab bagi murid juga
berakibat kepada skala proyek murid itu sendiri. Daripada proyek-proyek dengan
pemasangan yang besar seperti yang sering dilihat di pelatihan lain, murid-murid
kami cenderung memproduksi proyek yang portable, dengan skala yang lebih
kecil, karena murid-murid secara khusus perlu memindahkan proyek mereka dari
lab ke kelas mereka. Akhirnya, aspek lain yang membedakan kelas kami dengan
lainnya, adalah seperti pengenalan terhadap latihan komputerisasi yang
ditawarkan dalam program ITP di NYU atau kelas komputerisasi di Universitas
Washington (Camarata et al, 2003) adalah penggunaan dari sekumpulan teknik
implementasi yang berbeda bagi proyek murid. Keputusan kami adalah untuk
menggunakan teknologi yang beraneka ragam untuk mengizinkan murid
menjelajah bagian dari ruang lingkup rancangan interaksi nyata. Perpindahan
pengetahuan yang meningkat bagi murid-murid, setiap murid bekerja dengan
setidaknya tiga teknologi dan mereka hadir di kelas dalam kelompok-kelompok.
Perbedaan dan cara berpikir mereka adalah fokus dari jurnal ini.
1.2.3.4. WaveTouch
Proyek WaveTouch mengizinkan kolaborasi dan eksplorasi bersama dari
atribut gelombang elektromagnetik (Gambar 1.5.). Pengguna menggeser tombol
fisik pada permukaan interaksi untuk mengatur frekuensi, amplitudo dan bentuk
dari sebuah gelombang. Sistem ini merespon tindakan pengguna dalam keadaan
nyata dengan menproyeksi bentuk gelombang ke permukaan interaksi dengan
menciptakan sinyal audio.
1.2.4.2.4. Prototyping
Prototyping dikenali sebagai sarana utama untuk menjelajah dan
menunjukkan rancangan dari sistem interaktif. Kami mendukung murid-murid
untuk menciptakan benda-benda hasil rancangan termasuk sketsa, prototype
sederhana, simulasi interaktif.
1.2.6. Kesimpulan
Interaksi nyata tersebut telah menunjukkan hal yang menjanjikan untuk
meningkatkan daerah pemikiran seperti pembelajaran, pemecahan masalah dan
perancangan. Bagaimanapun, perancangan interaksi nyata merupakan proses yang
kompleks dimana meliputi multidisiplin pengetahuan termasuk kerekayasaan,
seni, dan ilmu sosial.
1
Ginting, Rosnani. 2007. Diktat Perancangan Produk . Medan: USU. Hal III-7 – III-9.
I-25
kurang dari tiga ide, dan hal itu hanya terjadi pada pertemuan yang tidak baik
jalannya. Pada setiap pertemuan biasanya tercapai tigaratus atau empat ratus ide
dan terkadang lebih dari itu. Brainstorming biasanya merupakan aktivitas
kelompok, namun pada prinsipnya dapat dipraktekkan sendiri oleh perseorangan.
Sekelompok manusia tidak hanya akan saling melengkapi dalam pengalaman
yang luas, tetapi juga menjain pertukaran ide dan saling mengisi. Dalam hal
demikian ide seseorang akan menolong merangsang ide orang lain dan akhirnya
menjadi arus ide yang nyata.
Brainstorming adalah metode yang bertujuan menstimulasi sekelompok
orang untuk menghasilkan sejumlah besar gagasan dengan cepat. Orang-orang
yang terlibat sebaiknya tidak homogen (memiliki kemampuan dan keahlian yang
berbeda-beda) serta harus mengerti persoalan yang dihadapi dan aturan yang
berlaku dalam brainstorming. Brainstorming dapat berjalan dengan baik jika
setiap anggota bekerja dengan sungguh-sungguh dalam mencari ide sebanyak dan
sekreatif mungkin serta mematuhi peraturan yang ada.
Aturan-aturan dalam brainstorming adalah:
1. Kelompok haruslah bersifat non-hierarkial dan terdiri dari 4 – 8 orang
2. Kelompok diharapkan menghasilkan sebanyak-banyaknya jumlah gagasan
3. Tidak dibenarkan memberikan kritik terhadap setiap gagasan
4. Gagasan yang kelihatan “aneh” tetap diterima
5. Usahakan semua gagasan dinyatakan secara singkat dan jelas
6. Suasana dalam brainstorming harus rileks, tenang, dan bebas
7. Kegiatan sebaiknya berlangsung dalam waktu tidak lebih dari 30 menit.
Aktivitas yang dilakukan dalam brainstorming adalah:
1. Membentuk kelompok dan menetapkan pimpinan.
2. Menginformasikan aturan-aturan dalam brainstorming.
3. Pemimpin kelompok melontarkan pernyatan masalah awal.
4. Masing-masing anggota diberi waktu tenang beberapa menit untuk menggali
gagasan.
5. Setiap anggota diminta menuliskan gagasan yang ada pada kartu-kartu
tersendiri.
I-26
2. Sinektik2
Sinektik adalah suatu aktivitas kelompok yang mencoba membangun,
mengkombinasikan dan mengembangkan gagasan-gagasan untuk memberikan
solusi kreatif terhadap permasalahan perancangan melalui penggunaan berbagai
analogi. Sinektik bertujuan untuk mengarahkan aktivitas spontan pemikiran ke
arah eksplorasi dan transformasi masalah-masalah perancangan.
Sinektik berasal dari kata yunani yang artinya menggabungkan unsur-
unsur yang berbeda dan nampaknya tidak relevan. Pertama, sinektik mencoba
membuat keanehan yang sudah dikenal dengan menarik jauh si pemecah masalah
dari problem tersebut sehingga penyelesaian kreatif`dapat diselesaikan. Kedua,
sinetik mencoba membuat apa yang sudah dikenal secara aneh itu melalui
mempertimbangkan problem dengan cara yang baru.
Sinektik mempunyai dua ciri yang berbeda, pertama kelompok itu
menyerang konsep dasar problem itu ketimbang problem itu sendiri. Contoh, jika
sebuah asas baru untuk sebuah pembuka kaleng dicari, pemimpin kelompok
memperkenalkan masalah pembukaan. Kedua, kelompok itu menguji problem
tersebut dari banyak segi dan mencoba menemukan sebuah analogi atau metafora.
2
R. Evan, James. 1991. Berpikir Kreatif . Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. Hal 83-87.
I-32
3
Rawlinson, J. G. 1986. Berpikir Kreatif dan Brainstorming. Jakarta: Penerbit Erlangga. Hal 24-
25.
I-34
inkubasi terjadi dengan secara sadar membaca daftar ide, seraya semua
anggota kelompok diam. Hal ini selalu menghasilkan suatu ide baru. Para
peserta juga dapat mengambil jalan lain dengan membaca daftar ide untuk
merangsang timbulnya ide berikutnya.
4. Pengertian
Ini sering dikenal dengan tahap ’Aha” atau ’Eureka” dari berfikir kreatif. Ciri
khas dari tahap ini adalah adanya sinar penerangan atau fajar yang mendadak
yang menginsyafkan orang akan ditemukannya jawaban. Selain itu, tahap ini
biasanya disertai suatu perasaan lega, atau hilangnya tekanan.
5. Evaluasi
Dalam tahap ini, ide yang diciptakan dalam tahap-tahap sebelumnya siperiksa
dengan kritis dan disishkan kalau tak berguna, tidak sesuai, diluar hukum,
tidak susila atau bahkan terlalu mahal biayanya. Semua pengalaman dan
penilaian sangat diperlukan. Tahap itu kadang-kadang dikenal dengan tahap
verifikasi.
2. pegangan bundar
3. tangkai kayu
4. Ujung yang lancip
5. Pemakaian dengan tangan
6. pemakaian dengan memutar
Setiap hal-hal diatas dinyatakan secara terpisah dan disarankan ide untuk
memperbaiki atau meningkatkan mutunya. Beberapa obeng modern, umpamanya
buatan Philips dan gerigi, jelas merupakan hasil dari prosedur ini. Sifat pertama-
dibuat dari baja, menunjukkan jalan kearah saran penggunaan akan bahan-bahan
lain. Pegangan yang bundar, dapat disarankan bentuk lain sehingga lebih enak
untuk dipakai atau membuatnya dari plastik dan seterusnya.
disekolah-sekolah? Teknik ini dapat dipakai baik bagi objek yang berwujud
maupun untuk ide-ide.
1.3.3.3.Analisa Morfologis
Teknik ini dapat mencakup seluruh kemungkinan bermacam-macam
persoalan dan mengusahakan menggabung hal tersebut ke dalam cara-cara baru.
Mungkin beberapa dari cara itu telah ada, atau tidak mungkin, tetapi yang lainnya
masih baru dan sangat berharga.
Sebagai contoh, jika diperlukan suatu jenis alat transpor yang baru
jenisnya bisa rupa-rupa seperti tergambar dibawah ini.
a. perjalanan udara, air atau dibawah tanah
b. perjalanan di atas roda-roda, gilingan, udara, peluncur.
c. Dengan tenaga uap, gas, listrik, kabel
d. Penumpang berbaring, duduk, berdiri, tergantung.
Suatu kombinasi dari 3 x 4 x 5 x 4 akan menghasilkan 240 bentuk
transpor, banyak diantaranya sudah ada. Dibawah tanah, diatas roda, dengan
tenaga listrik, berdiri sudah jelas seperti terdapat pada kereta listrik dibawah tanah
di London pada jam-jam sibuk. Diudara, meluncur diatas kabel dan bergantung
ialah kendaraan lift udara di pegunungan es atau tempat-tempat berolahraga ski.
c. Memecahkan masalah
d. Berkonsentrasi
e. Mengatur dan menjernihkan pikiran
f. Lulus ujian dengan nilai-nilai baik
g. Mengingat dengan lebih baik
h. Belajar lebih cepat dan efisien
i. Belajar dengan lebih mudah
j. Melihat gambaran keseluruhan
k. Membuat rencana
l. Berkomunikasi
m. Bias tetap bertahan hidup
n. Menyelamatkan pohon
Istilah Mind Map dapat dilihat sebagai berikut ini:
1. Mind Map adalah akses dan pengambilan kembali data yang sungguh hebat
bagi perpustakaan raksasa yang ada diotak anda yang menakjubkan.
2. Mind Map membantu, mengatur, dan menyimpan sebanyak mungkin informasi
yang anda inginkan serta menggolongkan informasi tersebut secara wajar
sehingga memungkinkan anda mendapat akses seketika (daya ingat yang
sempurna) atas segala hal yang anda inginkan.
3. Mind Map memiliki kelebihan tambahan. Semakin banayk informasi yang
dimasukkan kedalam kepala, akan semakin sesak kepala anda jadinya, dan
semakin sulit bagi anda untuk mengeluarkan informasi darinya. Dengan Mind
Map pikiran itu dialihkan ke kepalanya.
Karena dengan Mind Map setiap informasi baru yang anda masukkan
kedalam perpustakaan anda akan secara otomatis “mengaitkan diri pada” segala
informasi didalam kepala anda, semakin mudah bagi anda untuk “memancing
keluar” apa saja yang anda perlukan. Dengan Mind Map, banyak yang anda
ketahui dan belajar akan menjadi semakin mudah untuk belajar dan mengetahui
lebih banyak hal lagi. Mind Map memiliki serangkaian kemudahan yang
membantu membuat hidup lebih mudah dan sukses. Otak bisa melakukan hal-hal
yang luar biasa yang paling komplek sekalipun, pada dasarnya prinsip kerjanya
I-41
sangat sederhana. Itulah kenapa Mind Map mudah dan menyenangkan untuk
dibuat, karena cara kerja Mind Map sejalan dengan kebutuhan dan kekuatan alami
otak, bukannya melawan cara kerja otak. Contoh dari permainan untuk membuat
Mind Map adalah : permainan imajinasi dan asosiasi dari kata “Buah”. Pertama
tutup kedua mata anda, dan biarkan tetap tertutup selama kira-kira 30detik
sementara anda memikirkan kata itu. Ketika membaca kata tersebut kemudian
menutup kedua mata, maka pada pikiran anda muncul gambar komputer
bertuliskan B-U-A-H. sudah tentu kemungkinan besar otak memunculkan gambar
sebuah buah kesukaan, atau semangkuk buah atau buah-buahan dan seterusnya.
Mungkin juga anda melihat berbagai warna buah-buahan yang berlainan,
mengasosiasikan warna-warna tersebut dengan rasa cicipan buah-buah tertentu
dan bahkan membaui aroma buah-buahan tersebut. Hal ini terjadi karena cara otak
bekerja adalah dengan menggunakan gambar-gambar indriawi lengkap dengan
penghubung-penghubung (link), serta asosiasi-asosiasi yang memencar keluar
darinya. Mind Map adalah cerminan dari kemampuan dan proses berpikir alami
otak yang sarat dengan gambar. Inilah cara kerja otak kita:
2. Gunakan sebuah gambar untuk gagasan sentral. Suatu gambar bernilai seribu
kata dan membantu anda mengunakan imajinasi. Gambar yang letaknya di
tengah-tengah akan tampak lebih menarik, membuat anda tetap terfokus,
membantu anda memusatkan pikiran, dan membuat otak semakin aktif dan
sibuk.
3. Gunakan warna pada seluruh Mind Map, kerena warna tidak kalah menariknya
dari gambar.
4. Hubungan cabang-cabang utama ke gambar sentral dan hubungkan cabang-
cabang tingkat kedua dan ketiga pada tingkat pertama dan kedua, dan
seterusnya.
5. Bautlah cabang Mind Map berbentuk Melengkung bukan garis lurus. Cabang
yang melengkung dan hidup seperti cabang sebuah pohon jauh lebih menarik
dan indah bagi mata anda.
6. Gunakan satu kata kunci perbaris. Kata kunci tunggal akan menjadikan Mind
Map lebih kuat dan fleksibel. Setiap kata tunggal atau gambar seperti
pengganda, yang melahirkan sendiri rangkaian asosiasi dan hubungan yang
khusus. Mind Map yang mempunyai banyak kata-kata kunci di dalamnya
adalah seperti tangan yang memiliki jemari yang semuanya bebas bergerak
dengan lincah.
7. Gunakan gambar diseluruh Mind Map, setiap gambar seperti gambar sentral
juga bernilai seribu kata. Jadi apabila kita hanya memiliki 10 gambar saja pada
Mind Map, ini sudah sama dengan 10.000 kata yang terdapat dalam suatu
catatan.
I-43