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Desafios y Tendencias en El Diseno de Videojuegos

Desafios y Tendencias en El Diseno de Videojuegos

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Desafíos y tendencias en el diseño devideojuegos
H. Hernán Moraldohernan@moraldo.com.ar
Resum en:
En este artículo se exploran posibles tendencias en el diseño devideojuegos, a través de la exploración de los problemas y desafíos actuales cuyaresolución se cree podría suceder pronto. Se exploran problemas relacionados conla relación entre juegos y comunicación, ciencia, educación y tecnología, entreotros.
Palabras clave:
videojuegos, comunicación, tendencias, diseño, ludología
Abstract:
We try to understand what the future of game design is, by exploring thecurrent problems and challenges which could be solved soon. Some of the problemsthat are explored in this paper are the relation between games and communication,science, education and technology.
Key w ords:
games, communication, problems, game design, ludology 
Comunicación
, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 6-15. ISSN 1989-600X6
 
H. Hernán Moraldo
1.
 
Introducción
Los videojuegos son un medio de existencia reciente y en constante evolución. En lamedida en que la tecnología que soporta el medio avanza, los límites del espacio dediseño se extienden y es posible diseñar juegos que eran imposibles de implementarcon anterioridad. Otros motivos que analizaremos luego producen el mismofenómeno también.Si se supone un marco de revoluciones para el diseño tal como el que Kuhn (1962)presenta para la ciencia, para que exista novedad sistemática en el diseño esnecesario que primero exista una anomalía, un problema, que ayude a identificar laexistencia de nuevas soluciones en el espacio de diseño que antes se pensabaimposibles (o que por razones técnicas, antes eran imposibles).Por este motivo, con el objetivo de identificar posibles tendencias en el diseño de losvideojuegos, en este artículo buscamos detectar algunos de los más importantesproblemas detrás del diseño. Cada uno de estos problemas plantea una situación queen la actualidad no se sabe resolver, o al menos no por completo, y que de resolversecasi con certeza cambiaría el panorama de los videojuegos de una forma dramática.
2.
 
Desafíos y tendencias
La siguiente lista de problemas relacionados con el diseño en juegos no pretende serexhaustiva. Por otra parte, todos los problemas mencionados en esta sección, tienenlas siguientes propiedades comunes: 1) afectan de forma directa al diseño devideojuegos, 2) puede argumentarse que existe una solución de algún tipo alproblema, si no es que ya ha sido solucionado para algunos casos particulares dejuegos, 3) la solución al problema produciría un cambio interesante en el diseño delos juegos.Es importante aclarar también que para los efectos de este artículo, cuando se hablade diseño de juegos se hace referencia siempre a
game design
, es decir al proceso dedefinir las reglas y contenido del juego, no el diseño gráfico del mismo.
2.1.
 
Uso de juegos en la comunicación
La relación con la comunicación no es un problema nuevo para los videojuegos. Elorigen del análisis del mensaje en los juegos se puede trazar al menos hasta lapreocupación sobre la violencia en el contenido de juegos como
Pac-man
(1980) y 
Space Invaders
(1978), también se lo puede relacionar con la creación de videojuegoscon contenido publicitario, como por ejemplo
Zool
(1992).Recientemente, el estudio teórico de los juegos, como por ejemplo desde la Ludología(Frasca, 1999, 2003; Salen y Zimmerman, 2004), ha brindado herramientasconceptuales de gran importancia para entender la forma en que los videojuegosfuncionan como medio. Esto ha permitido explorar en mayor profundidad lasposibilidades para la comunicación.
Comunicación
, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 6-15. ISSN 1989-600X7
 
Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos
Si se modela un juego sencillamente como una narración en la que el jugador tiene laposibilidad de participar, las posibilidades de comunicación del juego quedanlimitadas a ser las mismas que las de los demás medios narrativos. Modelados desdeesta perspectiva, los juegos pueden comunicar con textos explícitos, como porejemplo mensajes sonoros, carteles, pósters en el escenario; tal es el caso de losjuegos de la serie FIFA, por ejemplo, que presentan mensajes publicitarios expuestosen forma explícita a los lados de los diferentes estadios. Otra posibilidad decomunicación de acuerdo a este modelo es a través de mensajes en la propianarración del juego; un juego basado en una novela o película típicamente comunicalos mismos mensajes básicos que ésta, a través de su narrativa.Desde un modelo ludologista, en cambio, el juego no es simplemente una narracióninteractiva, sino un conjunto de reglas con las que el jugador interactúa. El núcleo deljuego son las reglas que determinan el funcionamiento del mismo y la narración estípicamente una capa de semántica, de importancia secundaria, que se le asigna a lasreglas. Así, las mismas reglas que componen el juego
Pacman
pueden ser utilizadaspara crear un juego de piratas, de ninjas o de robots, o de cualquier otra temáticaimaginable. Desde una visión ludologista, este cambio es puramente cosmético,puesto que las reglas básicas del juego no son afectadas.La forma de comunicar en juegos desde este punto de vista es a través de las reglasdel juego, y no de la narrativa. El mensaje en el juego queda implícito, por ejemplo,detrás de los incentivos para el jugador, o en la forma de especificar elfuncionamiento mecánico de los diferentes componentes del juego. En el juego
TheSims
, se ha argumentado que los incentivos principalmente económicos de las reglasse pueden interpretar como una parodia del consumismo; en muchos juegospublicitarios se utilizan también reglas que transmiten un mensaje relativo a uncomportamiento deseado (el personaje del juego gana o consigue una mayorpuntuación cuando realiza una acción que el anunciante considera positiva; estemensaje, si bien implícito, tarde o temprano llega a ser percibido por el jugador).Esta forma de comunicar no funciona en ninguno de los medios tradicionales, sólo enlos juegos y en otros sistemas interactivos se puede hablar de comunicación a travésde reglas. Por lo tanto, se trata de una forma de comunicar propia de este tipo demedio, que debe utilizarse si se quiere explotar el potencial expresivo de los juegos.Esta forma de comunicación con videojuegos ha empezado a utilizarse en los últimosaños, sobre todo para juegos de tipo publicitario, y también en casos de juegospolíticos, sociales, o desarrollados desde el sector independiente o con intencionesartísticas. Se pueden mencionar especialmente casos como
Passage
,
September 12th
,o
Play Understanding Games
.En la actualidad, con pocas excepciones, cuando se comunica a través de las reglas delos juegos, los mensajes resultan simples y breves. La próxima frontera en estesentido, y el problema a resolver, es lograr la comunicación de mensajes arbitrarios através de los videojuegos, utilizando las técnicas basadas en reglas, y no meramenteen narración.No existe una limitación técnica que impida que se logre este objetivo: en principiocualquier estructura de tipo social, mecánica, literaria, podría representarse en unasimulación o videojuego, para la manipulación por parte del jugador. Pero los
Comunicación
, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 6-15. ISSN 1989-600X8

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