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1984 - Mr. Gulp; Megatron e Moon Defenders, ZX Spectrum, Wizard Software (UK)
Pioneiros dos Videojogos em Portugal
Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco
Ponto 2
Ao longo de mais de 25 anos de história dos videojogos Portugueses, podemos dizer que existe
uma claro traço identitário nos nossos jogos, a resolução de problemas - Estratégia e Puzzles.
Muito provavelmente porque os jogos surgiram do lado das pessoas que possuíam domínio da
programação, e não das artes ou design.
• Under Siege;
• Hajime;
• Daily Picma;
• Portugal 1111
• Astro Empires;
• Orion's Belt;
• Almansur;
• Planetarium Manager;
• Magna Mundi;
Ponto 3
Por outro lado em 25 anos, e com uma centena de jogos produzidos, não fomos capazes de
colocar um único título no mapa internacional de videojogos. Porquê?
Internacional
Grandes players
USA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada
Players Europeus
França, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha
Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa
dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas
de mercado são totalmente diferentes.
2 – Factor de Sucesso Imediato: está dependente de uma boa arte, em primeira instancia,
e em segunda instancia de um bom design.
Programação
Tendência: Matemática / Programação
Cursos Universitários: Ciências da Computação
Requisitos: A linguagem de eleição é o C++, mas coisas como C#, Objective C,
Javascript, Processing ou Actionscript 3.0 também podem ser bem-vindas.
Funções: Programming of Rendering, Engine, AI
Artes
Tendência: Criação (visual, objectos, música, etc)
Cursos Universitários: Belas-artes
Requisitos: Portefólio de Desenho livre / Selecção de Cor e Texturas / Modelação /
Animação
Funções: Texturing, Lighting, Writing, Composer, Cinematic director, Animator,
Design
Tendência: Imaginação e Comunicação
Cursos Universitários: Media Interactivos, Comunicação e Design
Requisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor.
Design de software.
Funções: Level design, User interface design, Content design
Programação
2006 2007
2005 2007
Portal é baseado no jogo Narbacular Drop desenvolvido por uma equipa de estudantes
do DigiPen Institute of Technology. Alguns desses estudantes foram depois contratados
para ajudar a refazer o jogo para a Valve.
http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/10/gameplay-de-raiz-acadmica.html
Jogo de sucesso: iniciado por 1 pessoa (programador)
Braid
Antes (2006)
Limbo
World of Goo
Machinarium
Angry Birds
Fruit Ninja
www.indiegames.com
independently-speaking.com
www.kongregate.com
www.newgrounds.com
Como parto para a criação de um
jogo de sucesso
Pensar na valorização para jogador
Auto-Estima
Entretenimento
Envolvimento
Como o fazer enquanto Criador
5 . Ilusão de Liberdade
NOTAS
[1] Lista construida com base em http://www.vgchartz.com/worldtotals.php + http://
uk.pc.ign.com/articles/114/1147014p1.html e depois trabalhada com informação adicional
nomeadamente os numeros dos Social Games. Nesta lista existem questões como os Bundled
Games, que são os jogos fornecidos com as consolas, como o Tetris ou o Super Mario Bros.
[2] http://www.filibustercartoons.com/games.htm
[3] http://www.digitalbattle.com/2010/02/20/top-10-most-expensive-video-games-budgets-ever/
CONTACTO
nzagalo@ics.uminho.pt
BLOG
http://virtual-illusion.blogspot.com