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Encontro Nacional de Alunos de Informática, 29 Março 2011

Nelson Zagalo, Universidade do Minho


Videojogos 2011, Porto, Dezembro 2011
www.spcvideojogos.org
Resenha dos Videojogos
Portugueses
Pioneiros dos Videojogos em Portugal
Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco
Nascidos em 1968 em Portimão, fizeram o primeiro jogo com 15 anos em Basic.

1983 - Galaxy Patrol, ZX Spectrum, não editado

1984 - Mr. Gulp; Megatron e Moon Defenders, ZX Spectrum, Wizard Software (UK)
Pioneiros dos Videojogos em Portugal
Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco

1987 - Alien Evolution, ZX Spectrum, Gremlin Graphics Software (UK)

. A Gremlin Graphics Software tinha nessa altura 30 pessoas.

. Alien Evolution foi um sucesso e rendeu 20 000 libras.


Pioneiros dos Videojogos em Portugal
Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco

Super Programas em Basic e Código Máquina, 1986


Primeiro livro português sobre programação de videojogos de Rui Manuel Tito e
Marco Paulo Carrasco.
Anos 80 e 90
Cerca de 20 jogos ZX Spectrum e PC, em 20 anos

1987 - Talismã, ZX Spectrum, Primeiro jogo registado na SPA

1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata,


Primeira metade 2000 – Mobile
Cerca de 25 jogos entre mobile, online e PC em 5 anos

2001 - Atari Classics (3 e 4), Gameboy Advance, Destination Software

2002 - Rock Star, Mobile, Ydreams

2003 - Undercover, Mobile, Ydreams

2004 - Portugal 1111, Ciberbit

2006 - Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams


Segunda metade 2000 – Online
Cerca de 30 jogos entre online, mobile, PC e consolas em 5 anos

2006 - Aquapark, Online shareware,

2007 - Almansur, Massive Multiplayer Online

2008 - Orion’s Belt, Massive Multiplayer Online

2008 - Toy Shop, Nintendo DS

2009 - Mold Rush, Flash Online, Publicado por Cartoon Network

2009 - Hysteria Hospital Emergency Ward, Nintendo Wii


Atual – Consolas e tablets
Cerca de 30 jogos, em 2 anos apenas, entre online, mobile, PC e consolas

2010 - Miffy’s World, Nintendo Wii e DS

2010 - Billabong Surf Trip, iPad

2010 - Smuggi, iPad

2010 - Kill the Duck, Windows Phone 7

2011 - Under Siege, PS3

2012 - Replika, PS3


Conclusões
Ponto 1
Em dois momentos Portugal apareceu na linha da frente do desenvolvimento de jogos em 1984
e em 2002, mas assim como aparece, acaba por desaparecer.

Ponto 2
Ao longo de mais de 25 anos de história dos videojogos Portugueses, podemos dizer que existe
uma claro traço identitário nos nossos jogos, a resolução de problemas - Estratégia e Puzzles.
Muito provavelmente porque os jogos surgiram do lado das pessoas que possuíam domínio da
programação, e não das artes ou design.

•  Under Siege;
•  Hajime;
•  Daily Picma;
•  Portugal 1111
•  Astro Empires;
•  Orion's Belt;
•  Almansur;
•  Planetarium Manager;
•  Magna Mundi;

Ponto 3
Por outro lado em 25 anos, e com uma centena de jogos produzidos, não fomos capazes de
colocar um único título no mapa internacional de videojogos. Porquê?
Internacional
Grandes players
USA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada

Players Europeus
França, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha

Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa
dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas
de mercado são totalmente diferentes.

Países Europeus até 10 milhões

Hungria (10 milhões) Dinamarca (5 milhões) Noruega (4 milhões)


Ecco the Dolphi, 1992 Hitman: Codename 47 The Longest Journey, 1999
South Park, 1998 Hitman: Contracts Dreamfall: The Longest
Theocracy, 2000 Hitman 2: Silent Assassin Journey, 2006
Terminator 3: War of the Hitman: Blood Money Age of Conan: Hyborian
Machines, 2003 Kane & Lynch 2: Dog Days Adventures, 2008
Codename: Panzers, 2004 Kane & Lynch: Dead Men
Warhammer, 2006 Finlandia (5 milhões)
Raven Squad: Operation Suécia (9 milhões) Alan Wake
Hidden Dagger, 2009 XIII, 2003 Max Payne
Ghostbusters, 2009 Attack on Pearl Harbor, 2007 Max Payne 2: The Fall
Medal of Honor: Operation Outland, em produção
Anaconda, 2010
Just Cause, 2006
Just Cause2, 2010
Possivel explicação: Competências Cognitivas

A exigência de competências cognitivas em causa no


desenvolvimento de videojogos não se compadece
com um país que está imensamente atrasado em
termos educativos.

Hungria, Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlandia com


escolaridade da maioria da população acima dos 12 anos.
Portugal é o único a jogar com apenas 9 anos.
A indústria dos videojogos está num patamar totalmente
diferente do calçado ou texteis. Aqui toda a força de
trabalho tem de ser fortemente educada.
Dimensões de desenvolvimento
para o sucesso
1 - Um jogo não existe sem as três componentes: Arte, Design e Programação. Precisamos
de trabalhar de modo colaborativo entre: designers, programadores e artistas.

2 – Factor de Sucesso Imediato: está dependente de uma boa arte, em primeira instancia,
e em segunda instancia de um bom design.

3 – Factor de Sucesso a Médio/longo prazo: está dependente de uma programação de


excelência, que esteja livre de bugs, de problemas, que permita que o design funcione de
forma fluída, que permita que a arte se mostre no seu melhor.
As Dimensões

Programação
Tendência: Matemática / Programação
Cursos Universitários: Ciências da Computação
Requisitos: A linguagem de eleição é o C++, mas coisas como C#, Objective C,
Javascript, Processing ou Actionscript 3.0 também podem ser bem-vindas.
Funções: Programming of Rendering, Engine, AI

Artes
Tendência: Criação (visual, objectos, música, etc)
Cursos Universitários: Belas-artes
Requisitos: Portefólio de Desenho livre / Selecção de Cor e Texturas / Modelação /
Animação
Funções: Texturing, Lighting, Writing, Composer, Cinematic director, Animator,

Design
Tendência: Imaginação e Comunicação
Cursos Universitários: Media Interactivos, Comunicação e Design
Requisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor.
Design de software.
Funções: Level design, User interface design, Content design
Programação

Mobile Online Desktop/Consolas


Actionscript 3.0 C++
Objective C
Javascript C#
Javascript
Java Processing
Artes
Photoshop
GIMP
Blender
Illustrator
Cinema 4D
Audition
Audacity
After Effects
Maya
Design
Plataformas de Integração

Mobile: Cocoa Frameworks (Objective-C)

Online: Flash (AS3.0) (2d)

PC e Xbox: XNA Studio (C#)

PC: UDK (C++) e Panda3d (Python)

PC, Online, Mobile e Consolas: Unity 3d (C# e Javascript) (3d)


Análise do Mercado
Videojogos mais jogados de Sempre [1]

1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion) . Mario ocupa +1/4 da lista, 6


2. Tetris, 1985 (+ 150 millions) jogos em 20.
3. Angry Birds, 2009 (100 million)
4. Cityville (100 million) . Angry Birds (3) saiu apenas
em 2009, enquanto Tetris (2)
5. Farmville (83.76 million) saiu em 1985.
6. Wii Sports (76.29 million)
7. Mafia Wars (45.5 Millions) . Grande parte dos jogos são
8. Super Marios Bros. 1985 (40 million); casuais.
9. Pokémon Red/Green/Blue (31.37 million)
10. Wii Play (28.14 million)
11. Duck Hunt – 28.31 million
12. Mario Kart Wii (26.62 million)
13. New Super Mario Bros. (26.21 million)
14. Wii Sports Resort (25.80 million)
15. Nintendogs (24.06 million)
16. Pokémon Gold/Silver (23.10 million)
17. Wii Fit (22.71 million)
18. Mario Kart DS (21.87 million)
19. New Super Mario Bros. Wii (21.61 million)
20. Super Mario World (20.60 million)
Os jogos mais bem recebidos pela crítica de sempre [2]

1. Legend of Zelda: Ocarina of Time


2. Super Mario 64
3. Tetris
4. Legend of Zelda: A Link to the Past
5. Street Fighter II
6. Goldeneye 007
7. Super Mario World
8. Final Fantasy VII
9. Resident Evil 4
10. Final Fantasy III / VI

Metacritic + GameRankings.com + Guinness World Records: Gamer's Edition +


Game Informer magazine + Empire Magazine + IGN + EDGE Best 100 Games
Ever
Os jogos mais caros de sempre [3]

10. Killzone 2: $45 million


9. Final Fantasy XII: $48 million
8. LA Noire: $50 million
7. APB, $50 million
6. Halo 3, $55 million
5. Metal Gear Solid 4, $60 million
4. Too Human, $60+ million
3. Shenmue, $70 million
2. Gran Turismo 5: $80 million
1. Grand Theft Auto 4: $100 million

A média de desenvolvimento para um jogo de plataforma


única apenas, anda nos 10 milhões, já um multiplataforma
pode chegar aos 28 milhões. Num jogo de topo estaremos a
falar já de 40 milhões.

Amália é filme mais caro de sempre feito em Portugal e


custou 3 milhões. O jogo mais caro feito em Portugal é Under
Siege e custou 1 milhão e 400 mil euros.
Problemas
Plataformas de distribuição para Consola

A burocracia de análise de qualidade, mais o secretismo envolvido com os


requisitos e as consolas especiais de desenvolvimento (kit), mais a
necessidade de aprender algo muito especifico e quase sem informação online,
ditam que esta é um mercado de distribuição com um lobby definido, e para
entrar é necessário estar num determinado patamar.
Milagre do Software e a distribuição quase Zero

Plataformas de distribuição Mobile e Online

Apesar de todas as vantagens, lançar um jogo através de uma loja mobile ou


online não é fácil. Se nós vemos os riscos de distribuição reduzidos a zero,
quer dizer que todos os outros que produzem jogos também têm essa
vantagem. Ou seja a concorrência aumenta vertiginosamente
Milagre do Software e a distribuição quase Zero
Casos de Sucesso
Jogo de sucesso: criado por 1 aluno

2006 2007

Flow de Jenova Chen

Protótipo em Flash desenvolvido para a tese de mestrado de Jenova Chen no curso de


Interactive Media da University of Southern California. Depois de atingir os 100 000
downloads foi “portado” para PS3, tendo sido o jogo mais descarregado da PSN em 2007.
http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/05/flow-na-ausncia-de-tenso.html
Jogos de sucesso: criado por alunos

2005 2007

Narbacular Drop Portal (Valve)

Portal é baseado no jogo Narbacular Drop desenvolvido por uma equipa de estudantes
do DigiPen Institute of Technology. Alguns desses estudantes foram depois contratados
para ajudar a refazer o jogo para a Valve.
http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/10/gameplay-de-raiz-acadmica.html
Jogo de sucesso: iniciado por 1 pessoa (programador)

Braid

Antes (2006)

Primeira versão sem arte final desenvolvida


por apenas Jonathan Blow ganha o prémio de
Game Design do Independent Games Festival;
em 2006. Nesse ano Blow contrata David
Hellman para fazer a arte final e lança o jogo
em 2008 na Xbox Live. O Metacritic atribui a
Braid na Xbox a pontuação de 93% e recebe em Depois (2008)
2008 o prémio de Melhor Casual da 12ª
Academy of Interactive Arts & Sciences
Em 2009 chega à Playstation e ao Mac.
Jogo de sucesso: iniciado por 1 pessoa (artista)

Limbo

O Jogo começou por ser desenvolvido por um


artista, Jeppe Jensen, em Visual Basic em
2004. Em 2006 juntou-se ao programador Dino
Patti e criaram a Playdead Studios na
Dinamarca. No mais altor chegaram a ter 16
em freelancers para criar a versão final que foi
lançada em Julho de 2010 na Xbox Live.
Jogos de sucesso: criado por 2 pessoas

World of Goo

Jogo desenvolvido por Kyle Gabler e Ron


Carmel, uma pseudo-empresa a 2D Boy. Isto
porque a empresa existia apenas em cafés
com acesso Wi-fi. Nota Metacritic de 94%.
Ganhou seis prémios Wii: Best Puzzle Game,
Best Artistic Design, Best WiiWare Game, Best
New IP, Most Innovative Design. Foi Game of
the Year pela IGN. E muitas nomeações na
área do Design.
Jogos de sucesso: criado sem custos directos

Machinarium

Jogo em Flash criado por 7 artistas da


Republica Checa e Lançado em 2009. O
Metacritic atribui-lhe 85%, e ganha o
Excellence in Visual Art award no Independent
Games Festival desse ano.
Jogo de sucesso: de um para todos (plataformas)

Angry Birds

Criado ao longo de 10 meses pela Rovio em


part-time com um custo de apenas 25 mil
dólares. Depois de 3 meses de flop na App
Store, Angry Birds atingiu os 100 milhões de
download no mundo inteiro. Foi “portado” de
iPhone para iPad, Android, Symbian, PC, PS3,
PSP, DS, PC, Wii.
Jogo de sucesso: de um para todos (plataformas)

Fruit Ninja

Jogo para iPad com 20 milhões de download


em menos de 1 ano. Na lista da Time dos 50
Best iPhone Apps of 2011.
Classificado como "fun, fun, fun" and "an
instant pleasure”.
Cena indie
Praticamente todos estes jogos aqui analisados ganharam prémios ou foram nomeados
para categorias do Independent Games Festival.

www.indiegames.com
independently-speaking.com
www.kongregate.com
www.newgrounds.com
Como parto para a criação de um
jogo de sucesso
Pensar na valorização para jogador

Auto-Estima

Entretenimento

Envolvimento
Como o fazer enquanto Criador

1. Feedback: Muito rápido e Muito Evidente.

2. Noção ou Sensação Evidente de Progresso (objetivos de curto


e longo prazo)

3. Muita Recompensa e Gratificação (em função de esforços)

4. Exercitar o jogador: Cognitivamente, Emocionalmente,


Socialmente e Fisicamente.

5 . Ilusão de Liberdade

6. Criação de Incerteza (deleite da curiosidade)


BIBLIO
Art of Computer Game Design de Chris Crawford

Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings


A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster
Understanding Comics, by Scott McCloud

NOTAS
[1] Lista construida com base em http://www.vgchartz.com/worldtotals.php + http://
uk.pc.ign.com/articles/114/1147014p1.html e depois trabalhada com informação adicional
nomeadamente os numeros dos Social Games. Nesta lista existem questões como os Bundled
Games, que são os jogos fornecidos com as consolas, como o Tetris ou o Super Mario Bros.
[2] http://www.filibustercartoons.com/games.htm
[3] http://www.digitalbattle.com/2010/02/20/top-10-most-expensive-video-games-budgets-ever/

CONTACTO
nzagalo@ics.uminho.pt

BLOG
http://virtual-illusion.blogspot.com

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