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El Madrid se prueba ante un equipo grande en Mestalla y lucha para no


alejarse del Barça
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Modelos de negocio: Cómo ganar


dinero en un mundo
perfectamente copiable (y II)
5 comentarios

Copias digitales + cariño = ventas físicas + ingresos paralelos

Ver también Modelos de negocio: Cómo ganar dinero en un mundo perfectamente


copiable (I) / Especial Derechos de autor a debate

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Esta imagen de Amanda Palmer la captó la fotógrafa Lindsey Bynres en


el Coachella Festival.lindsey bynres
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Amanda Palmer se comunica casi a diario con un grupo de fans (el


autodenominado Club de Perdedores del Viernes Noche) y
recientemente pasaron un viernes escribiéndose en la piel con un
rotulador, y luego se sacaban fotos y las comunicaban a través de
Twitter. Cuando alguien compra en su tienda por un importe mayor a los
75 dólares, Amanda le escribe a mano una dedicatoria en una
tarjetaBlog Amanda Palmer

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Los autores de World of Goo consiguieron unas ventas totales de


100.000 dólares en un fin de semana.noticias

JAVIER CANDEIRA - Melbourne / Australia 10.12.2009

Al contrario de lo que propalan los partidarios del pánico moral, muchos


escritores no sólo no se ven perjudicados por las descargas, sino que
incluso se benefician. El novelista de ciencia-ficción Cory
Doctorow explica cómo se puede ganar uno la vida como
escritor regalando los textos digitales y vendiéndolos en papel. La
editorial Baen Books hace lo mismo con sus ediciones digitales de series
de ciencia-ficción: de algunos autores, como Eric Flint, regala los
primeros números en la red, y de otras vende un CD con el texto digital
como complemento a la edición completa. En todos los casos han
comprobado que el texto digital no perjudica la venta de libros. El
novelista inglés Neil Gaiman y su editor muestran con las cifras en la
mano que, al contrario, la presencia del texto de una novela en la red
favorece las ventas del libro físico. El editor norteamericano Tim
O'Reilly es aún más tajante: según él "ser desconocidos es una amenaza
mucho mayor para los autores y los artistas creativos que la piratería".
También habla desde la experiencia: su editorial es pionera en la edición
de libros técnicos en formatos digitales, en paralelo con la edición en
papel, y lo que para otros es un experimento es para él práctica común.
Algunos autores en español se han acercado también a estas prácticas.
El escritor de origen argentino Hernán Casciari tiene en su sitio web
toda su producción, con la anuencia de Mondadori, su editorial. Se da el
caso de que Mondadori fue la primera gran editorial europea que
publicó novelas cuyo texto era también de libre descarga en la red, las
obras del colectivo italiano Luther Blisset. El novelista Lorenzo
Silva también publica en su sitio web una "zona desdinerizada" donde
regala parte de su producción, aunque no las novelas que lo han hecho
famoso, con lo que es difícil estimar el efecto de las descargas en las
ventas.

Más arrojado es el brasileño Paulo Coelho, quien confiesa colgar "en


secreto" sus libros en la red. Como resultado, afirma que las ventas de la
traducción al ruso de su novela El alquimista se multiplicaron por
cien Y la máxima de que "las copias digitales venden copias físicas" es
verdad también en la música, pese a la popularidad de los reproductores
portátiles de mp3. Desde que se enfadó con su discográfica, el ex-Nine
Inch Nails Trent Reznor se ha dedicado a regalar su música desde
Internet. Esto no impide que las ediciones limitadas de sus discos se
sigan agotando.

El ejemplo más señero de cómo la música digital puede vender el objeto


físico es el grupo Radiohead, que con su disco In Rainbows puso en en
marcha el experimento de dejar que fuera el propio público quien
decidiera el precio de las descargas (incluso a precio cero), para luego
lanzar dos ediciones: una de lujo a 80 dólares y otra, ordinaria, al precio
ordinario (ese que depende de si hay oferta en los supermercados).
Paradójicamente, el disco fue uno de los más circulados en las redes de
pares (con dos millones de descargas estimadas en el mes del
lanzamiento), pese a estar disponible de forma gratuita en la web de la
propia banda. O quizá no tan paradójicamente, dado que a) en aquellos
días parte del sitio web de Radiohead estaba en esperanto, y b) como
dice Eric Garland, el fundador de la firma de mediciones
BigChampagne, "la música popular es popular en todos los sitios donde
es popular", lo que incluye las redes de pares.

Lo que no es en absoluto paradójico, y de hecho es esperable si uno ha


prestado atención a los párrafos anteriores, es que el disco saltó
directamente a las primeras posiciones de las listas de éxitos, y se
vendió por millones en todo el mundo. Pero incluso antes de la edición
del disco físico, las descargas de pago habían producido ya más ingresos
que las ventas totales del disco anterior, Hail to the Chief. Quien lo dice
es Warner Chapell, la discográfica de Radiohead.

Volviendo de nuevo a lugares más bajos del escalafón musical tenemos


a Amanda Palmer, la ex-cantante de Dresden Dolls, que describe su
relación con su público como "virtual crowdsurfing" (crowdsurfing es
como se llama en inglés a lo que hacen los cantantes de rock de lanzarse
al público y "nadar" sobre él). Esta cantante y compositora se comunica
con su público casi a diario: recientemente pasó un viernes noche
conectada con un grupo de fans (el autodenominado Club de Perdedores
del Viernes Noche) comunicándose por un procedimiento más cercano a
la performance que a las nuevas tecnologías: tanto la cantante como sus
interlocutores se escribían en la piel con un rotulador, y luego se
sacaban fotos y las comunicaban a través de Twitter. Cuando alguien
compra en su tienda por un importe mayor a los 75 dólares, Amanda le
escribe a mano una dedicatoria en una tarjeta (!si quieres regalarle algo
a un fan de Amanda Palmer, puedes hacerlo con una tarjeta escrita por
la propia cantante!).

La Palmer advierte que su relación con su público es muy personal, y


que su sistema no tiene porqué funcionar "para Lady Gaga", pero es un
claro ejemplo del modelo de relación entre un artista y su público que el
pensador Kevin Kelly llama "1000 true fans" (mil fans verdaderos). Si
1000 fans verdaderos se gastan cada uno 100 euros al año en su artista
favorito (un concierto, un disco y una camiseta), y al artista le llega el
50% de esos ingresos, ya son 50.000 euros. El resto es ajustar las cifras.
El número no es una constante: para algunos serán sólo cien (¿cuántos
coleccionistas, privados o institucionales, compran la obra de Miquel
Barceló?), para otros habrán de ser 10.000. Los de Amanda Palmer
probablemente sean más de mil, y todos ellos ganados a pulso. Como
son ganados a pulso los fans de Alaska y Nacho Canut, que lleva
personalmente la relación con el club de fans de Fangoria.

Todo digital, todo en red, ponga usted su


precio
Todo lo que se puede decir de la música y de la literatura se puede
decir, multiplicado por cien, de los programas de ordenador. Tanto las
aplicaciones como los videojuegos son bienes "nativos digitales", para
los que el objeto físico es un excipiente innecesario. Los servicios de
descarga de Steam, Impulse, GoG y otros están demostrando que es
posible cobrar por juegos que están disponibles para descarga en la red.
El hecho de que además se saque de la circulación el disco físico,
impidiendo con ello el mercado de segunda mano, es un plus para los
editores de juegos. En el caso de Steam, que es la tienda virtual que más
novedades tiene en stock, su estrategia pasa por hacer frecuentes rebajas,
aproximadamente un fin de semana al mes, que afectan tanto a juegos
nuevos como a clásicos. Durante uno de estos fines de semana su joya
de la corona Left 4 Dead experimentó un ascenso en ventas de más del
3.000 por ciento. Otro juego que Valve (empresa propietaria de Steam)
sólo describe como "de un tercero" vió como sus ventas subían en un
36.000 por ciento. Esto es: el juego caro y poco rebajado vió multiplicar
sus ventas por 30, y el juego más barato y más rebajado se vendió 360
veces más. Según las cifras de Valve, sacando la media de todos
losjuegos, aún rebajando un juego en un 75% (vendiéndolo por la cuarta
parte de su precio habitual), los ingresos totales crecen en un 14%.

Los desarrolladores independientes Kyle Gabler y Ron Carmel han


experimentado también con los precios de su creación. Bajo el nombre
de 2DBoy publicaron un juego, World of Goo, con considerable éxito
de crítica y razonable éxito de ventas, pero del que el 90% de las copias
en circulación estaban en manos de usuarios que no habían pagado por
ellas. Animados por el ejemplo de Radiohead, decidieron celebrar el
primer cumpleaños de su juego vendiéndolo al precio "pague usted lo
que quiera". Muchos aprovecharon la rebaja para pagar por el juego que
anteriormente habían pirateado: muchos otros pagaron nada o casi nada
(más de 35.000 personas pagaron menos de dos dólares). Sin embargo,
todo cuenta: incluso los tacaños que pagaron entre uno y dos dólares
aportaron más de 15.000 dólares (eso sí , antes de la comisión del gestor
de pagos), y el experimento acabó con unas ventas totales de 100.000
dólares en un fin de semana. Para dos personas, por un juego que
llevaba en venta más de un año. Y que gracias al efecto publicitario de
esta acción, vio como sus ventas en el servicio Steam (donde se vendía a
su precio completo de 20 dólares) subían en un 40%.

Experimentos como éste sugieren que uno de los problemas de las


industrias culturales es seguir con precios que reflejan la logística de los
formatos físicos. Cuando uno tiene que imprimir o prensar cada
ejemplar, almacenarlo, transportarlo y contabilizar cada copia, existe un
precio por debajo del cual se pierde dinero. Cuando uno sólo vende bits,
y estos bits ya han sido producidos, y almacenarlos cuesta lo mismo
venda uno una copia o un millón, tiene sentido ganar menos por unidad
para recuperarlo generando más volumen.

Más allá del atractivo de unos precios más ajustados, los sistemas de
venta en línea tienen otras ventajas para consumidores y productores. La
tienda virtual del teléfono iPhone permite que los estudios de desarrollo
sean sus propios editores, quitándose de encima uno de los dos
intermediarios habituales, concretamente el que mayor porcentaje de las
ventas se llevaba tradicionalmente. El resultado es que la plataforma
iphone se ha convertido en la nueva consola de videojuegos.

Y tanto esta tienda como los servicios de descarga y streaming


musical itunes y spotify cumplen con la función básica de todo negocio:
satisfacer la necesidad de sus clientes, permitiéndoles acceso rápido y a
coste razonable a la música que deseen en cada momento. Como dice el
arriba citado Tim O'Reilly: los usuarios quieren ser honrados: sólo basta
darles una oportunidad para serlo.

Una última forma de financiación que permite que que sean los propios
usuarios los que escojan el precio que pagan es el del micromecenazgo
por suscripción ejemplificado por servicios como Kickstarter. Su
funcionamiento es sencillo, y lo puedo contar como participante: el
norteamericano Andy Baio propuso celebrar el 50 aniversario de Kind
of Blue, la obra maestra de Miles Davis, haciendo una versión del disco
por músicos de "chiptunes" -música electrónica de inspiración "retro"
realizada con sonidos de ordenadores y máquinas de videojuegos de 8
bits- entre los que se contaba el sevillano Sergio de Prado. El proyecto
Kind of Bloop en Kickstarter tenía varios niveles de pago, que
correspondían a varios niveles de servicio: por cinco dólares uno recibía
acceso a los bastidores de la producción y la descarga del álbum
terminado; por treinta dólares, lo anterior más un CD físico, y por 100
dólares o más, una conversación telefónica con el propio Baio. Yo
rellené el formulario con los datos de mi tarjeta de crédito, y ofrecí mis
treinta dólares, que no se cobraron. Faltaba esperar a que se alcanzara el
mínimo marcado; si no se alcanzaba, ni siquiera se cobrarían.

Una vez logrado el objetivo financiero se puso en marcha el proceso de


arreglos musicales y grabación del disco. El resultado, Kind of Bloop, se
vende ahora a 5 dólares la descarga, y a 20 dólares los discos físicos que
quedan. Cuando estos se terminen, sólo quedarán los ficheros para
descarga, y la satisfacción de los que pudimos participar como pequeños
mecenas en la creación de un pequeño hito de la cultura de nuestro
tiempo. Kickstarter está en este momento financiando proyectos de
artesanía, de recuperación de entornos, de atención a personas con
problemas, de periodismo... Por el momento sólo se aceptan proyectos
con sede en los Estados Unidos, aunque los "paganos" podemos serlo de
todo el mundo.

Micromecenazgo, patrocinio distribuido, suscripción o como quiera uno


llamarlo, este sistema es el que están usando también proyectos
independientes que no dependen de intermediarios como Kickstarter. Es
el caso de El cosmonauta, un proyecto de producción cinematográfica
que va más allá de la mera suscripción. Para ser "productor" de la
película uno sóo tiene que poner dos euros (o más si uno quiere
contribuir a financiar la película cuanto antes). Si uno pone mil euros o
más, se le considera "inversionista", y tendrá parte en los posibles
beneficios del proyecto.

Posiblemente en un futuro este mismo modelo pueda servir para


financiar proyectos más grandes, como películas de acción con muchas
explosiones. Tres millones de suscripciones previas a un DVD a 10
dólares cada uno son 30 millones de dólares: exactamente la cifra que
Sam Raimi acaba de darle a Fede Álvarez, el uruguayo autor de "Ataque
de Pánico", para que haga una película basada en su cortometraje
difundido por YouTube.

Y sí , habrá quien disfrute de algo sin pagarlo. Pero tendrá que disfrutar
del gusto ajeno, porque en este sistema de micro-mecenazgo sólo quien
pague decidirá si una obra se hace o no. Para el público actual, que sólo
paga la obra a posteriori, sobre decisiones de financiación de otros, sólo
por este cambio ya habrá valido la pena.

El futuro es tan brillante que tendremos que


llevar gafas de sol
Esta lista de posibles modelos de financiación de la cultura compatibles
con la libertad de copia no es ni pretende ser exhaustiva. Tampoco
podrá serlo aunque quisiera. La principal característica de los nuevos
modelos de negocio es que aún no los hemos puesto a prueba, y la
forma de hacerlo no puede ni debe ser cortar el aire a la sociedad y a sus
experimentos económicos. Si hubiéramos tenido un gobierno mundial en
el que una autoridad administrativa pudiera cortar los servicios que
presuntamente vulneraran la propiedad intelectual, a fecha de hoy no
tendríamos Google, y seguro que los intereses establecidos habrían
luchado aún más por eliminar el derecho a enlazar. Tampoco existiría la
música grabada. Hollywood no existiría como industria, ni tampoco,
llegando más lejos, la imprenta. El mundo que conocemos, el que
quieren preservar los defensores del copyright candadista, es el producto
de esos experimentos sin control.

En los institutos y universidades todavía se habla de Esquilo y


Aristófanes, pero sólo unos pocos se preocupan, con una nota a pie de
página, de cómo se financiaba el teatro griego (respuesta: era una
mezcla de mecenazgo e imposición social para los ciudadanos de pro,
junto con suscripción de entradas para los extranjeros). Y, por supuesto,
la economía entera de las polis griegas se alimentaba de esclavos. Pero
corremos un velo, y admiramos el Edipo y Lisístrata por su valor como
obras, independientemente de cómo y quién las financiara. No sabemos
la forma que tendrá la economía política de la cultura dentro de
cincuenta o cien años, pero yo estoy dispuesto a arriesgar una
predicción: cuando los historiadores y economistas del futuro la
analicen, no describirán Internet, las descargas y las redes de pares
como "piratería", ni tampoco como el germen de mil nuevas formas de
producción cultural, y serán las facultades de Ciencias Económicas y
Empresariales las que traten de los mil nuevos (nuevos para nosotros:
para entonces serán ya establecidos) modos con que los creadores se
ganen la vida gracias a su obra.

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1

Las entidades de gestión de derechos operan


exactamente igual que la mafia siciliana, y no es una exageración
ni ganas de llamar la atención. La mafia va comercio a comercio
cobrando un impuesto de seguridad, y ellos mismos se preocupan
de que sea necesario estar seguro ya que son la misma fuente de
inseguridad. Con las entidades de gestión ocurre lo mismo, van
comercio a comercio cobrando por si el dueño pone la radio, por
si en una boda se toca música, por cada cd virgen vendido etc...
pero son las misma entidades de gestión las que se apropian del
derecho ajeno en primera instancia. Las productoras ya abusan de
los derechos del autor, apropiándose de la mayor parte de los
beneficios que su obra pueda generar, de hecho las entidades de
gestión suelen ser producto de la asociación entre estas
productoras. La sensación es que el único desprotegido aquí es el
autor. Si Thomas Edison viviera en nuestros días sería productor
de una multinacional, o bien director de una entidad de gesti

agustomequedao 11 Dec 2009 - 17h04


2

ón. Cada vez está mas claro que Edison no


inventó realmente nada, se dedicó a patentar primero los inventos
de otros, cual cucaracha a la puerta de la oficina de patentes (si a
alguien le interesa este tema, antes de replicar por favor,
wikipedia, e ir viendo invento tras invento de este genial fraude de
hombre). De hecho lo mas ilustrativo de esto es una famosa frase
de Édison que versa así: ¿el éxito es un 99% de esfuerzo y un 1%
de talento¿. Los tiempos que vivimos le dan absolutamente la
razón, los que se llevan la pasta dedican un 99% de esfuerzo a
apropiarse de los derechos de los autores, el 1% es el talento de
haber tenido la idea de hacerlo. Sin duda Édison sería hoy un
hombre en la brecha, como Luis Cobos.

agustomequedao 11 Dec 2009 - 18h08


3
Lo más ridículo de estas entidades (y donde se
ve realmente cual es el interés real que tienen) se ve en sus
intentos de ponerse al día, con páginas web con mucha menos
calidad que sus equivalentes llamadas piratas, a las que dicen
querer poner en jaque. Veamos, si con millonarias subvenciones
(hablamos de millones de euros por una web, nuestro dinero...),
además de poseer ya los derechos del material a utilizar (lo cual
debería abaratar y facilitar gran cantidad de material), son
absolutamente incapaces de hacer sombra en calidad a cualquier
web pirata de contenidos, ya sea cine, música, software etc... Creo
que no es necesario decir mas.

agustomequedao 11 Dec 2009 - 18h08


4

Yo diría que al aforismo de que la primea


víctima de una guerra es la verdad, tiene que ver con el orden
temporal, no cualitativo: antes de que muera el primer soldado,
tan víctima como el civil, la verdad ya ha sido alterada. Y viene
bien la referencia porque personalmente estimo que cuando se
habla de derechos de autor, la verdad le ha sido robada a todos,
empezando por los autores. La primera verdad oculta es que el
derecho de autor, como las patentes, son una excepción temporal.
Esto es importante, se concede un monopolio en el tiempo: ergo,
por su naturaleza, toda propiedad intelectual está destinada a
retornar al dominio público. ¿Por qué? Porque lo mejor para la
sociedad es la libre circulación de conocimientos y creaciones. Y
así se ha estimado siempre. Lo que sucede es que los señores
poseedores de la administración de los monopolios, raramente los
verdaderos creadores, incluidos los ingenieros y científicos que
crean las innovaciones que dan lugar a las patentes, han logra

Gonzalo Martín 11 Dec 2009 - 18h09


5

Enhorabuena por el artículo (ambas partes). Es


lo mejor que he leído en español sobre este tema.
Emilio 12 Dec 2009 - 21h52

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