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Sistema Livre para Jogo de Combate Tático de Miniaturas em Tabuleiro Quadriculado

Versão Beta

Poços de Caldas, 05 de Julho de 2010.


Adaptação por L.M.N. / Colaboração P.M.N

Nota Inicial: Esse documento apresenta opções de regras para jogo de combate tático com miniaturas em tabuleiro
quadriculado. A origem dos jogos de tabuleiro, este incluso, remonta ao antigo Egito com jogos como Senet. Citamos
também os antigos Chaturaji e Shatranj da Índia. O jogo que apresentamos aqui, portanto, embora possa possuir
elementos originais, é na verdade apenas uma versão de uma longa linha evolutiva de jogos. É, portanto, um trabalho
de adaptação e não de autoria. Esta adaptação é compatível com material de jogos atuais disponíveis no mercado e
também pode ser jogada com material feito em casa pelos próprios jogadores. O principal objetivo desta adaptação é
oferecer uma alternativa mais simples e rápida para jogos de miniaturas, principalmente para aqueles que jogam
casualmente.

Conceito:
 Jogo de tabuleiro para dois ou mais jogadores em que cada jogador comanda determinado número de
miniaturas com objetivo de vencer todas as miniaturas do(s) jogador(es) oponente(s) ao reduzir a zero ou
menos o total de pontos de resistência das miniaturas adversárias.

Material:
 Um tabuleiro quadriculado 16x11 com quadrados de 4 cm de lado (Ou qualquer tabuleiro quadriculado de
qualquer dimensão com quadrados de qualquer medida).
 Miniaturas (de plástico, chumbo, papelão, papel, biscuit) que fiquem bem alocadas dentro de um quadrado ou
casa do tabuleiro.
 Um ou mais dados de 6 lados.
 Se preferir, papel e caneta para anotar a ordem dos turnos e os pontos de resistência das miniaturas.
 Sistema de Jogo (este documento).
 Fichas de Miniaturas (contidas no final do documento).

Atenção Iniciante: Para uma partida mais simples e rápida não utilize
miniaturas com habilidades e não utilize as regras opcionais.
Pré-Jogo: Cada jogador forma um grupo de até cinco miniaturas. O custo total do grupo não deve exceder a 120
pontos. O custo de cada miniatura é constante nas Fichas de Miniaturas Anexas. Os jogadores podem aumentar ou
diminuir o total de pontos de um grupo, bem como ampliar ou eliminar o limite de miniaturas por grupo, sendo os valores
aqui apresentados uma referência inicial.

Disposição inicial: No início de uma partida, as miniaturas de um jogador devem ser colocadas nas casas adjacentes à
borda daquele jogador e também nas casas à frente das adjacentes da borda, ou seja, podem ser dispostas nas duas
primeiras fileiras a partir da borda. As miniaturas do outro jogador seguem o mesmo padrão a partir da borda oposta. Se
houver mais jogadores, eles colocarão suas miniaturas a partir da borda lateral.

Turno de uma miniatura: A miniatura pode se mover e depois atacar ou atacar e depois se mover. Existem miniaturas
que podem atacar à distância. Uma miniatura que realizar um ataque à distância já atacou durante o turno e não pode
efetuar um ataque corporal. Existem miniaturas que possuem habilidades substitutivas de ataque, ou seja, se utilizá-las,
ela não poderá atacar nesse turno.

Todo ataque a uma casa adjacente (excluem-se as diagonais) é considerado ataque corporal mesmo que à miniatura
possua ataque à distância.

Atributos da miniatura

Iniciativa – é o atributo que determina a ordem dos turnos de cada miniatura, ou seja, a ordem de atuação de cada
miniatura num turno geral. As miniaturas com maior iniciativa jogam primeiro, ou seja, devem ser ordenadas por ordem
decrescente do valor numérico do atributo iniciativa. Em caso de empate, decida-se com a rolagem de um dado. Essa
rolagem não deve ser somada ao atributo iniciativa, servindo somente para fins de desempate.

Movimento – é a quantidade de casas que a miniatura se locomove por turno. A miniatura utiliza um ponto de
movimento para cada deslocamento horizontal ou vertical. A miniatura não pode se deslocar diagonalmente. O atributo
movimento pode ser um número fixo, uma rolagem de dado, ou um número fixo mais uma rolagem de dado. Mais
comumente esse atributo é um atributo fixo.

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Ataque – O número do atributo “Ataque” deve ser maior que o número do atributo “Defesa de Prevenção” para que a
miniatura atacante inflija dano na miniatura alvo. O atributo ataque pode ser um número fixo ou determinado por
rolagem de dados ou um número fixo mais o resultado de uma rolagem de dados. Há miniaturas que rolam mais de um
dado de ataque. Umas possuem ataque com rolagem seletiva, onde só o maior dos resultados da rolagem é contado.
Outras possuem ataque com rolagem cumulativa, onde o resultado das rolagens é somado. Mais comumente esse
atributo é o resultado da rolagem de um dado ou da rolagem seleção do maior resultado de dois mais dados.

Defesa de Prevenção – É um atributo que deve ser superado para que a miniatura sofra dano. Pode ser um número
fixo ou o resultado de uma rolagem de dados ou um número fixo mais uma rolagem de dados. Mais comumente esse é
um atributo fixo. Se o ataque for igual ou menor à Defesa de Prevenção, a miniatura não é atingida, nenhum dano é
causado.

Dano – O atributo dano de uma miniatura atacante determinará quantos pontos de resistência serão subtraídos da
miniatura alvo. Antes, porém, deve ser subtraído do atributo “Dano” da miniatura atacante o atributo “Defesa de
Absorção” da miniatura alvo. O atributo dano pode ser um número fixo ou resultado de uma rolagem de dados ou um
número fixo mais uma rolagem de dados.

Defesa de Absorção – É um atributo de uma miniatura sendo atacada cujo valor numérico será subtraído do atributo
dano da miniatura que está a atacar. Quando uma miniatura é atingida, ela recebe dano igual ao atributo dano da
miniatura que a atacou, desse valor é subtraído o valor de defesa de absorção da miniatura atingida.

Alcance do ataque – O ataque padrão é o ataque de luta corporal e seu alcance é normalmente “01” ou seja, a
miniatura pode atacar a casa (quadrado) à sua frente, atrás dela, à esquerda e à direita.

Alcance 02 - Em algumas miniaturas o alcance do ataque pode ser “02”. Nesse caso ela pode atacar duas
casas à sua frente, duas casas atrás dela, duas casas à esquerda, duas casas à direita e ainda nas quatro casas
diagonais mais próximas. (somente as diagonais mais próximas, não alcança a segunda diagonal mais próxima)

Alcance 02 Comum – Se duas miniaturas estiverem no mesmo sentido e direção e dentro do alcance
da miniatura atacante, somente a mais próxima será atingida, ou seja, se uma miniatura estiver atrás da outra, somente
a miniatura da frente sofrerá o ataque da miniatura com alcance 02 comum.

Alcance 02 Perfurador - Quando uma miniatura com alcance “02 Perfurador” ataca, e existem duas
miniaturas enfileiradas com ela no sentido horizontal ou vertical, as duas miniaturas serão atacadas, desde que estejam
ambas à frente, ambas atrás, ambas à direita ou ambas à esquerda. A rolagem de ataque, se houver, é única e a de
dano, se houver, também é única. As miniaturas atacadas se defendem normalmente conforme seus atributos. Se
houver uma miniatura aliada atrás de uma inimiga, ambas serão atacadas.

Deslocamento em Altura – É um atributo que determina a altura máxima de diferença entre duas casas para que uma
criatura se movimente entre elas. O deslocamento em altura de uma casa para outra não consome pontos adicionais de
movimento.

Resistência – É o número máximo de dano que uma criatura pode sofrer em uma partida antes que seja nocauteada.
Quando uma criatura recebe dano em número igual ou maior aos seus pontos de resistência ela é nocauteada. Antes
de uma quantidade de dano ser infligida à uma miniatura, essa quantidade sempre deve sofrer subtração do atributo
defesa de absorção daquela miniatura. Dano negativo não recupera pontos de resistência. Uma miniatura nocauteada é
removida do tabuleiro de jogo.

Alcance do ataque à distância – esse atributo só existe para miniaturas que possuam ataque à distância e determina
o número máximo de casas de distância entre a miniatura atacante e a miniatura atacada para que o ataque possa
ocorrer. Essa distância é sempre medida por número de deslocamentos verticais e horizontais entre as miniaturas.
Comumente é um atributo fixo.

Existem quatro tipos de ataque à distância:

Tipo 1 (projétil direto)– Ao atacar, o jogador escolhe um único sentido (Norte, Sul, Oeste, Leste) da trajetória do
ataque.

Tipo 2 (projeto semi-direto) – O atacante escolhe um ou dois sentidos (Norte, Sul, Oeste, Leste) para traçar a
trajetória do ataque à distância. (É o tipo mais comum de ataque à distância).

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Tipo 3 (projétil flexível)– O atacante traça o deslocamento do ataque desde a miniatura atacante até a
miniatura atacada respeitando com número máximo de deslocamento o atributo de ataque à distância. (A trajetória de
ataque pode se dirigir a todas as direções).

Tipo 4 (projétil metafísico) - O atacante traça o deslocamento do ataque desde a miniatura atacante até a
miniatura atacada respeitando com número máximo de deslocamento o atributo de ataque à distância. Ignora
bloqueios. (A trajetória de ataque pode se dirigir a todas as direções).

O dano de um ataque a distância utiliza o atributo “Dano” tal qual o ataque padrão.

Relevo

As casas do tabuleiro de jogo podem possuir diferentes alturas. Para se locomover para casas de alturas diferentes,
uma miniatura deve possuir o atributo “Deslocamento em Altura” igual ou superior à diferença de altura da casa que
está para a casa que irá se locomover. Essa regra se aplica não só a casa inicial e final de uma movimentação, mas a
todas as casas percorridas pela miniatura naquela movimentação. Ou seja, o trajeto deve estar, casa a casa, dentro da
capacidade de locomoção em altura de uma miniatura.

Para efeitos conceituais, estipula-se que a altura 01 tenha metade do lado de uma casa do tabuleiro e metade da altura
de uma miniatura padrão. Uma altura 02 tem a mesma medida do lado de uma casa do tabuleiro e a mesma altura de
uma miniatura padrão.

Bloqueios

Bloqueio – bloqueio é um impedimento à trajetória de um movimento da miniatura ou um impedimento ao ataque à


distância de uma miniatura.

Existem dois tipos de bloqueio:

Tipo 1- Bloqueio somente de movimento: impede que uma miniatura se movimente através do bloqueio. É
representado por uma linha dupla entre as casas ou por casas pontilhadas ou por riachos ou por precipícios.

Tipo 2 - Bloqueio de tiro e movimento: impede que uma miniatura se movimente através do bloqueio e
também impede que uma trajetória de ataque à distância seja traçada sobre ou através dele. É representado por uma
linha tripla ou por paredes e muralhas ou por casas hachuradas que não podem ser ocupadas por miniaturas.

O bloqueio também pode ocorrer devido ao relevo do tabuleiro. Quando existem casas em uma trajetória de ataque à
distância que estejam, essas casas, há dois (02 H) ou mais de altura tanto da miniatura atacante quanto da miniatura
atacada então existe um bloqueio àquele ataque à distância. O bloqueio não existe para depressões, ou seja, alturas
menores entre a miniatura atacante e a miniatura atacada.

A altura também pode bloquear o movimento de uma miniatura, sempre que a altura entre duas casas é maior que o
atributo “Deslocamento em Altura” de uma miniatura, a miniatura não pode se locomover de uma dessas casas para
outra.

Uma miniatura também não pode atacar corporalmente (ataque padrão) uma miniatura que esteja atrás de uma linha de
bloqueio tipo 1 ou 2 e também não pode atacar uma miniatura em uma casa que esteja à dois (02 H) ou mais de altura
acima ou dois (02 H) ou mais de altura abaixo da casa onde ela própria esteja.

Habilidades

Habilidades Substitutivas - Ao invés de atacar com uma miniatura o jogador pode optar por utilizar uma habilidade
substitutiva. Se atacar, a miniatura não pode utilizar uma habilidade substitutiva. Se utilizar habilidade substitutiva não
pode atacar. A miniatura pode utilizar uma habilidade substitutiva antes ou depois de se mover.

Ataques substitutivos – Antes de atacar, o jogador deve anunciar sua opção pela utilização de uma
habilidade de ataque substitutivo. A habilidade de ataque substitutivo substitui o ataque padrão sendo ela mesma um
tipo de ataque.

Ataque giratório – Ataca todas as quatro casas adjacentes (frente, trás, esquerda, direita). O valor
numérico do atributo ataque é reduzido em 1 e o valor numérico do dano é reduzido em 1. É feita uma única rolagem de

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ataque (se houver) e de dano (se houver). Se houverem miniaturas aliadas numa das quatro casas adjacentes, ela
também será atacada e possivelmente atingida (conforme seus atributos de defesa).

Ataque preciso – A miniatura atacante soma um ao seu atributo ataque e subtrai um de seu atributo
dano ao executar essa habilidade de ataque. Funciona com ataque à distância.

Ataque brutal – A miniatura atacante subtrai um de seu atributo ataque e soma um ao seu atributo
dano ao executar essa habilidade de ataque. (Não funciona com ataque à distância).

Ataque vingativo – A miniatura atacante utiliza a diferença entre o total de seus pontos de resistência
e a sua resistência atual como seu atributo de dano na execução dessa habilidade de ataque. (Não funciona com
ataque à distância).

Ataque de Auto-Sacrifício – A miniatura atacante recebe dois pontos de dano (subtrai dois pontos de
resistência) ao anunciar essa habilidade de ataque e durante sua execução soma um ao seu ataque e soma um ao seu
dano. (Não funciona com ataque à distância).

ATENÇÃO – A seguinte habilidade possui relativa complexidade e deve-se evitá-la em jogos com
iniciantes ou quando se deseja maior rapidez e simplicidade de jogo.
AA - Ataque em área: A miniatura atacante ataca uma casa do tabuleiro independente de haver ou
não miniaturas na casa. A trajetória até a casa atacada segue o alcance e tipo de alcance do ataque (e não da
miniatura). Atingida a casa, o ataque se espalha conforme o atributo área, alcançado todas as casas à partir da casa
atacada (central), utilizando as regras de movimento, mas ignorando bloqueios e alturas. O dano causado nas
miniaturas é fixo e não pode ser prevenido ou absorvido.

O ataque em área possui cinco atributos:


 Alcance: conforme descrito no alcance de ataque à distância
 Tipo de Ataque à distância: conforme descrito nos tipos de ataque à distância
 Custo em pontos de resistência: a miniatura atacante recebe dano para usar esse ataque. O custo é pago
antes do ataque.
 Dano causado nas miniaturas atacadas: o dano de um ataque em área é fixo e não pode ser evitado ou
absorvido.
 Área: o valor indica quantas casas à partir da central o ataque alcança, ignorando então altura e bloqueios.
Conta-se o número de casas seguindo as regras de movimentação, ignorando, porém altura e bloqueios.

Estando a casa atacada (central) dentro do alcance do ataque da miniatura atacante, as casas adjacentes serão
atingidas mesmo que elas mesmas estejam fora desse alcance.

Tanto miniaturas inimigas ou aliadas sofrerão o dano de um ataque em área se estiverem dentro da área atingida,
inclusive a própria miniatura atacante.

O jogador não pode escolher reduzir a área de um ataque em área. A área é fixa, descrita na habilidade e todas as
miniaturas dentro da área sofrerão dano.

Exemplos de ataque em área:

AA 5/T-04/03/02/01: Ataca uma casa a até cinco de distância, ignorando bloqueios (Ataque à distância T-04). O
atacante deve subtrair três pontos de resistência antes de efetuar o ataque. Causa 2 pontos de dano à todas as
miniaturas atingidas. Alcança uma casa a partir da atacada, portanto às adjacentes, excluindo-se as diagonais.

AA 6/T-01/0/01/03: Ataca uma casa a até seis casas de distância, a trajetória segue um único sentido (Norte, Sul, Leste,
Oeste) deve, portanto, ser uma linha reta (Ataque distância T-01). Não tem custo em pontos de resistência. Causa um
ponto de dano às miniaturas atingidas e alcança até três casas à partir da central, sendo que tal alcance segue as
regras de movimento mas ignora bloqueios e paredes.

Habilidades Substitutivas Diversas

Auto-Cura – Ao invés de atacar, a miniatura pode recuperar um dos seus pontos de resistência.
Somente pode se curar até seu total de pontos de resistência, ou seja, só pode se curar se houver recebido dano.

Cura – Ao invés de atacar, a miniatura pode recuperar um dos seus pontos de resistência ou um dos
pontos de resistência de uma miniatura adjacente (excluem-se as diagonais). Somente pode curar até o total de pontos
de resistência, ou seja, só pode curar quem tiver recebido dano.
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Duplo Movimento – Ao invés de atacar a miniatura pode se mover uma segunda vez.

Remoção de Efeito - Ao invés de atacar, a miniatura pode remover um efeito de uma miniatura
adjacente que tenha sido alvo de uma habilidade de efeito e que esteja sobre a vigência daquele efeito.

ATENÇÃO – A seguinte habilidade possui relativa complexidade e deve-se evitá-la em jogos com iniciantes ou quando
se deseja maior rapidez e simplicidade de jogo.
EA - Efeito em área: A miniatura ativa “ataca” uma casa do tabuleiro independente de haver ou não
miniaturas na casa. A trajetória até a casa atacada segue o alcance e tipo de alcance do ataque (e não da miniatura).
Atingida a casa, o efeito se espalha conforme o atributo área, alcançado todas as casas à partir da casa atacada
(central), utilizando as regras de movimento, mas ignorando bloqueios e alturas. O efeito causado nas miniaturas é fixo
e não pode ser evitado, prevenido ou absorvido.

O efeito em área possui cinco atributos:


 Alcance: conforme descrito no alcance de ataque à distância
 Tipo de Ataque à distância: conforme descrito nos tipos de ataque à distância
 Custo em pontos de resistência: a miniatura ativa recebe dano para usar essa habilidade. O custo é pago antes
da utilização da habilidade.
 Tipos do efeito:
o Cn – Cura: Recupera n pontos de resistência das miniaturas dentro da área atingida. Ex: C01 –
recupera um ponto de resistência. C05 – recupera cinco pontos de resistência.
o Bn – Enfraquecimento: As miniaturas dentro da área atingida são miniaturas básicas nível 01 pelos
próximos n turnos daquelas miniaturas [A miniatura básica nível 01 tem: Movimento 02; Ataque 01 d;
Alcance do Ataque 01; Dano 02; Defesa de Prevenção 02; Defesa de Absorção 0; Deslocamento em
altura 01; Resistência 06; Iniciativa 01; não possui ataques à distância nem habilidades.] No caso de
um miniatura que já estivesse com seis pontos de resistência retirados devido a dano, ela seria
nocauteada ao se tornar uma miniatura básica e ter seu total de pontos de resistência reduzidos a 06.
A mudança na iniciativa não interfere a ordem já definida dos turnos.
o Fn - Fortalecimento: As miniaturas dentro da área afetada recebem +1 de Ataque e +1 de Dano pelos
próximos n turnos delas.
o En - Enfraquecimento: As miniaturas dentro da área afetada recebem -1 de Dano e -1 de Dano pelos
próximos n turnos.
o R - Remoção de Efeito: Remove os efeitos que estejam a afetar miniaturas dentro da área alvo.
 Área: o valor indica quantas casas à partir da central o efeito alcança, ignorando então altura e bloqueios.
Conta-se o número de casas seguindo as regras de movimentação, ignorando, porém altura e bloqueios.

Estando a casa “atacada” (central) dentro do alcance do ataque da miniatura atacante, as casas adjacentes serão
atingidas mesmo que elas mesmas estejam fora desse alcance.

No caso de um efeito em área, a casa “atacada” (central) pode ser a casa ocupada pela própria miniatura que utiliza a
habilidade, estando ela, nesse caso sujeita aos efeitos.

Tanto miniaturas aliadas quanto inimigas sofrerão efeitos de uma habilidade de efeito em área se estiverem dentro da
área atingida.

O jogador não pode escolher reduzir a área de um efeito. A área é fixa, descrita na habilidade e todas as miniaturas
dentro da área sofrem o efeito.

Exemplos de efeito em área:

EA 3/T02/02/C01/2 – Alcança uma casa a até 3 casas de distância respeitando a trajetória de um ataque à distância tipo
02. Custo dois pontos de resistência da miniatura que utiliza a habilidade. Recupera um ponto de resistência de todas
as miniaturas dentro de até dois movimentos a partir da casa atingida (central).

EA 5/T04/0/C02/0 – Alcança uma casa a até cinco casas de distância ignorando bloqueios (T04). Não tem custo para a
miniatura que utiliza. Recupera 02 pontos de resistência da miniatura da única casa atingida (central).

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Regras Opcionais

Regra Opcional 01 – Posição: Ao terminar o turno de uma miniatura, posicione-a voltada para Norte ou Sul ou Oeste
ou Leste. Sempre que uma miniatura é atacada por trás, o atacante soma um ao seu ataque. Quando uma miniatura é
atacada pela frente, o atacante subtrai um de seu ataque. Quando uma miniatura é atacada de lado, não há alteração.
Não há alteração para ataques à distância. A regra de posição também implica que para atacar uma miniatura a
miniatura atacante deve estar com sua frente virada para a miniatura atacada, deve estar voltada para a miniatura
atacada.

Regra Opcional 02- Descida: quando uma miniatura se desloca de uma casa mais alta para uma mais baixa ela
recebe mais um ponto em “Deslocamento em Altura”. Ex: uma miniatura com “Deslocamento em Altura” 01 pode se
deslocar para uma casa a 01 H de altura acima mas pode se deslocar para uma casa de até 02 H de altura abaixo.

Regra Opcional 03 – Salto Horizontal: a cada 02 pontos no atributo deslocamento em altura, a miniatura pode “saltar”
uma casa horizontalmente. A casa “saltada” ainda está incluída nos deslocamentos da miniatura. A diferença de altura
entre a casa origem e a casa destino deve estar deve ser igual ou inferior ao atributo “Deslocamento em Altura”
subtraídos 2 pontos desse atributo para cada casa saltada (Aplicando-se ainda a regra opcional de descida se assim foi
escolhido).

Regra Opcional 04 - Miniaturas que ocupam mais de uma casa ou quadrado: Miniaturas que ocupam duas ou
quatro casas devem se movimentar e combater obedecendo as seguintes regras:

 Todas as casas ocupadas pela miniatura no início e no fim de cada movimento devem possuir a mesma altura.
 Durante o deslocamento de uma miniatura 1x2 ou 2x2, todas as partes da miniatura devem seguir as limitações
de deslocamento em altura da miniatura. Não é obrigatório que todas as partes da miniatura estejam na
mesma altura durante o deslocamento, mas devem começar e terminar na mesma altura.
 Uma miniatura 1x2 ou 2x2 pode ser atacada por todos os lados e, se em uso a regra de posição, deve-se estar
previamente definida na ficha/dados da miniatura os lados pelos quais ela ataca as outras miniaturas.

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Fichas de Miniaturas

Miniatura Básica Nível 01 atr Miniatura Básica Nível 02 atr Mini Ofensiva Nível 02 atr Mini Defensiva Nível 02 atr
Movimento 2 Movimento 3 Movimento 3 Movimento 2
Ataque 1d Ataque 1d Ataque 1d + 1 Ataque 1d
Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1
Dano 2 Dano 2 Dano 3 Dano 2
Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 3
Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0
Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1
Resistência 6 Resistência 8 Resistência 6 Resistência 8
Iniciativa 1 Iniciativa 2 Iniciativa 3 Iniciativa 1
Custo 10 Custo 14 Custo 16 Custo 16

Arqueiro (N 03) atr Mini Balanceada N 03 atr Mini Ofensiva N 03 atr Mini Defensiva N 03 atr
Movimento 3 Movimento 3 Movimento 3 Movimento 3
Ataque 1d Ataque 1d Ataque *2d Ataque 1d
Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1
Dano 2 Dano 3 Dano 1d Dano 2
Defesa de Prevenção 1 Defesa de Prevenção 3 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 3
Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 1
Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1
Alcance Atq. Dist. T 1 6 *Melhor dos 2 d
Resistência 8 Resistência 10 Resistência 8 Resistência 10
Iniciativa 2 Iniciativa 3 Iniciativa 4 Iniciativa 2
Custo 22 Custo 20 Custo 22 Custo 22

Arqueiro de Elite (N 04) atr Guerreiro de Elite (N 04) atr Guerreiro do Caos (N 04) atr Mago Básico (N 04) atr
Movimento 3 Movimento 3 Movimento 1d Movimento 2
Ataque 1d + 1 Ataque *2d Ataque 1d Ataque 1d +1
Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1
Dano 1d Dano 1d Dano 1d Dano 2
Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 3 Defesa de Prevenção 1d Defesa de Prevenção 2
Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 1 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0
Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1
Alcance Atq. Dist. T 2 8 *Melhor dos 2 d Alcance Atq. Dist. T 3 6
Alcance Atq. Dist. T 4 3
Resistência 8 Resistência 10 Resistência 6 Resistência 6
Iniciativa 4 Iniciativa 3 Iniciativa 1d Iniciativa 1
Custo 28 Custo 28 Custo 28 Custo 26

Ninja (N 05) atr Mestre Lanceiro (N 05) atr Bruto (N 05) atr Mago Médio (N 05) atr
Movimento 4 Movimento 3 Movimento 1d Movimento 3
Ataque 1d + 1 Ataque *2d Ataque 1d +1 Ataque 1d + 1
Alcance At. 1 Alcance At. [Perf] 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1
Dano 3 Dano 1d Dano 1d Dano 1d
Defesa de Prevenção 3 Defesa de Prevenção 3 Defesa de Prevenção 1d Defesa de Prevenção 2
Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 1 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 1
Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1
H - Ataque Preciso *Melhor dos 2 d H - Ataque Brutal H - Auto Cura
H - Duplo Movimento H - Ataque Preciso H - Ataque Vingativo Alcance Atq. Dist. T 4 6
Resistência 8 Resistência 10 Resistência 8 Resistência 8
Iniciativa 5 Iniciativa 3 Iniciativa 1d Iniciativa 2
Custo 32 Custo 32 Custo 32 Custo 30

Arqueiro Lendário (N 06) atr Paladino (N 06) atr Guerreiro Lendário (N 07) atr Mago Avançado (N 07) atr
Movimento 3 Movimento 3 Movimento 4 Movimento 3
Ataque *2d + 1 Ataque *2d Ataque *3d Ataque 1d + 1
Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1
Dano *2d Dano *2d Dano 4 Dano 1d
Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 3 Defesa de Prevenção 4 Defesa de Prevenção 2
Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 1 Defesa de Absorção 1 Defesa de Absorção 1
Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 1
Alcance Atq. Dist. T 2 10 H - Atq. Auto -Sacrifício H - Ataque Giratório H - AA 07/T04/03/01/01
H - Ataque Preciso H - Ataque Preciso H - Ataque Preciso H - Cura
*Melhor dos 2 d *Melhor dos 2 d *Melhor dos 3 d Alcance Atq. Dist. T 4 7
Resistência 8 Resistência 12 Resistência 10 Resistência 8
Iniciativa 5 Iniciativa 4 Iniciativa 4 Iniciativa 3
Custo 34 Custo 36 Custo 42 Custo 38

Legenda
d - rolagem de um dado de seis lados
Melhor de n d - O Melhor resultado de n rolagens de dados de seis lados

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Fichas de Miniaturas

Lanceiro (N03) atr Goblin (N01) atr Cão de Guerra (N 03) atr Recruta com Bastão atr
Movimento 3 Movimento 3 Movimento 4 Movimento 3
Ataque 1d Ataque 1d Ataque 1d Ataque 1d
Alcance At. [Perf] 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. [comum] 2
Dano 3 Dano 2 Dano 1d Dano 2
Defesa de Prevenção 3 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 3
Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0
Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 1
Resistência 8 Resistência 6 Resistência 4 Resistência 8
Iniciativa 3 Iniciativa 2 Iniciativa 4 Iniciativa 3
Custo Total 24 Custo Total 12 Custo Total 22 Custo Total 20

Lanceiro de Elite (N04) atr Orc ou Bárbaro (N03) atr Batedor (N03) atr Faísca atr
Movimento 3 Movimento 3 Movimento 3 Movimento 5
Ataque 1d Ataque 1d Ataque 1d Ataque *3d
Alcance At. [Perf] 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1
Dano 3 Dano 3 Dano 2 Dano *3d
Defesa de Prevenção 3 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 1
Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0
Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 3
H - Ataque Brutal H - Duplo Movimento H-AA-0/T04/01/1d/01
Resistência 10 Resistência 10 Resistência 8 Resistência 1
Iniciativa 3 Iniciativa 2 Iniciativa 3 Iniciativa 6
Custo Total 28 Custo Total 20 Custo Total 20 Custo Total 30

Zagaieiro (N 03) atr Orc ou Bárbaro (N04) atr Ultra Ofensiva N 04 atr Ultra Defensiva N 04 atr
Movimento 3 Movimento 3 Movimento 4 Movimento 2
Ataque 1d Ataque *2d Ataque *2d Ataque 1d
Alcance At. [Perf] 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1
Dano 3 Dano 1d Dano *2d Dano 2
Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 1 Defesa de Prevenção 4
Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 1
Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 0
Alcance Atq. Dist. T 2 4 *Melhor dos 2 d H - Ataque Brutal H - Auto Cura
H - Ataque Brutal *Melhor dos 2 d
Resistência 8 Resistência 10 Resistência 4 Resistência 10
Iniciativa 4 Iniciativa 3 Iniciativa 5 Iniciativa 1
Custo Total 26 Custo Total 26 Custo Total 28 Custo Total 28

Proto-Draco (N 10) atr Clérigo (N06) atr Cão de Guerra de Elite atr Mestre Clérigo (N07) atr
Movimento 4 Movimento 3 Movimento 4 Movimento 3
Ataque *2d+1 Ataque 1d Ataque 1d+1 Ataque 1d
Alcance At. 2 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1
Dano 4+1d Dano 2 Dano 1d Dano 3
Defesa de Prevenção 3 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 2 Defesa de Prevenção 3
Defesa de Absorção 2 Defesa de Absorção 1 Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 1
Des. Alt. [Voô] 20 Deslocamento Alt. 1 Deslocamento Alt. 2 Deslocamento Alt. 1
H - AA 08/T03/0/02/01 H - Auto Cura H-Duplo Movimento H-EA-4/T04/01/C03/01
H - EA - 4/T04/0/C02/01 6 Ataque Brutal H-EA-4/T04/0/C02/01
Resistência 20 Resistência 8 Resistência 12 Resistência 10
Iniciativa 4 Iniciativa 2 Iniciativa 4 Iniciativa 3
Custo Total 105 Custo Total 34 Custo Total 32 Custo Total 54

Mestre Ninja (N 06) atr Paragon Warrior (N 08) atr Paragon Archer (N 08) atr Paragon Wizard (N 08) atr
Movimento 4 Movimento 4 Movimento 3 Movimento 3
Ataque *3d Ataque *3d Ataque *3d Ataque *2d
Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1 Alcance At. 1
Dano 3 Dano *2d Dano *2d Dano *2d
Defesa de Prevenção 4 Defesa de Prevenção 4 Defesa de Prevenção 3 Defesa de Prevenção 3
Defesa de Absorção 0 Defesa de Absorção 1 Defesa de Absorção 1 Defesa de Absorção 1
Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 3 Deslocamento Alt. 2 Des. Alt. [Voô] 20
* Melhor de 3 d H - Ataque Brutal Alcance Atq. Dist. T 3 10 Alcance At. Dist. T 4 8
H - Ataque Preciso H - Ataque Preciso Alcance Atq. Dist. T 1 14 H - AA - 8/T04/01/02/02
H - Duplo Movimento H - Ataque Giratório H - Ataque Preciso H - EA - 4/T04/0/C01/01
Resistência 8 Resistência 12 Resistência 10 Resistência 10
Iniciativa 6 Iniciativa 5 Iniciativa 6 Iniciativa 4
Custo Total 38 Custo Total 62 Custo Total 62 Custo Total 62

Legenda
d - rolagem de um dado de seis lados
Melhor de n d - O Melhor resultado de n rolagens de dados de seis lados

Sistema Livre para Jogo de Miniaturas - Adaptação L.M.N - Poços de Caldas, MG - 05 de Julho de 2010

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