You are on page 1of 16

MODEL ANTRIAN

(Waiting Lines)

1. Konsep Model Antrian :


 Garis Tunggu/Antrian/Queues (Ada orang/barang/kertas
yang kerja harus menunggu untuk mendapatkan jasa
pelayanan).
 Fasilitas Pelayanan/Server (Biasanya relatif mahal sehingga
tersedia dalam jumlah terbatas, karena berusaha menekan
cost).
2. Tujuan Model Antrian :
Meminimumkan dua biaya :
(1) Biaya Langsung dari penyedia Fasilitas/Produsen
(2) Biaya Tidak Langsung, karena individu harus menunggu
untuk dilayani.
Model Antrian berusaha menciptakan suatu model antrian
yang menguntungkan dari sisi penyedia pelayanan dan
sekaligus mengurangi/menghilangkan antrian (waktu
menunggu) bagi pihak yang dilayani/customer.
lanjutan
3. Macam Model Antrian :
Pembagian Terperinci : a. Single Channel – Single Phase
b. Single Chanel – Multiphase
c. Multichannel – Single Phase
d. Multichannel - Multiphase
Pembagian Lain: a. Single Channel Model (M/M/1)
b. Multiple Channel Model (M/M/S)
4. Contoh Aplikasi :
Kasus 1.
Manajer sebuah Restoran yang cukup sukses, akhir-akhir ini
merasa prihatin dengan panjangnya antrian. Beberapa
pelanggannya telah mengadu tentang waktu menunggu yang
berlebihan, oleh karena itu manajer khawatir suatu saat akan
kehilangan pelanggannya. Analisis dengan teori antrian diketahui,
tingkat kedatangan rata-rata langganan selama periode puncak
adalah 50 orang per jam (mengikuti distribusi Poisson). Sistem
pelayanan satu per satu dengan waktu rata-rata 1 orang 1 menit.
lanjutan
Pertanyaan :
a. Tingkat kegunaan bagian pelayanan restoran (p) ?
b. Jumlah rata-rata dalam antrian (nq) ?
c. Jumlah rata-rata dalam sistem (nt) ?
d. Waktu menunggu rata-rata dalam antrian (tq) ?
e. Waktu menunggu rata-rata dalam sistem (tt) ?

Kasus 2.
Sama dengan kasus 1, hanya dalam pelayanan di restoran
dalam satu kali pelayanan bisa dilayani 2 orang sekaligus
(ada dua server/pelayanan).
Pertanyaan, sama persis dengan pertanyaan di kasus 1.
lanjutan
Penyelesaian Kasus Antrian 1 dg Manual :
Diketahui: µ (miyu) = 60 orang/jam
‫( ג‬Lamda) = 50 orang/jam
a. Tingkat kegunaan bagian pelayanan restoran (p) ?
p = ‫ ג‬/ µ = 50 / 60 = 0,8333 = 83,33%
b. Jumlah rata-rata dalam antrian (n q) ?
‫ ג‬50
2 2

n q = ----------------- = -------------------- = 4,1667 orang


µ (µ - ‫) ג‬ )60-50( 60
c. Jumlah rata-rata dalam sistem (n t) ?
nt= ‫ ג‬/ (µ - ‫ = ) ג‬5 = )60-50( / 50 orang
lanjutan
d. Waktu menunggu rata-rata dalam antrian (tq) ?
‫ג‬ 50
t q = ----------------- = -------------------- = 0,0833 jam

µ (µ - ‫) ג‬ )60-50( 60

= 5 menit

e. Waktu menunggu rata-rata dalam sistem (tt) ?

t t = 1 / (µ - ‫ = ) ג‬0,1 = )50 – 60 ( / 1 jam = 6 menit


lanjutan

Latihan Teori Antrian No. 1.


Sebuah SPBU memiliki satu mesin pompa yang dapat melayani rata-
rata 25 mobil / jam. Jika rata-rata kedatangan mobil per jamnya
adalah adalah 20 kendaraan mempunyai pola distribusi Poisson,
maka hitunglah :
a.  Tingkat intensitas pelayanan pom bensin tersebut ?
b.  Jumlah rata-rata kendaraan dalam antrian ?
c.   Jumlah rata-rata kendaraan dalam sistem ?
d.  Waktu rata-rata yang dibutuhkan kendaraan dalam antrian ?
e.   Waktu rata-rata yang dibutuhkan kendaraan dalam sistem ? 

Latihan Teori Antrian No. 2.


Sama dengan kasus 1, hanya pola kedatangan kendaraan
mempunyai pola distribusi deterministik (konstan).
Pertanyaan, sama persis dengan pertanyaan di kasus 1.
TEORI PERMAINAN
(GAME THEORY)
Pengertian :
 Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan
dan konflik antar berbagai kepentingan.
 Teori yang digunakan untuk menganalisa proses pengambilan
keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan
melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Aplikasi Teori Permainan:


 Manajer pemasaran bersaing merebutkan bagian pasar
 Manajemen terlibat dalam berbagai penawaran kolektif
 Tentara dalam memenangkan perang
 Pemain catur dalam strategi memenangkan permainan.

Model Teori Permainan dapat diklasifikasikan dari :


 Jumlah Pemain (2 pemain atau N pemain)
 Jumlah Keuntungan dan Kerugian (Zero Zum Game dan Non Zero
Zum Game)
 Jumlah Strategi yang Digunakan dalam Permainan
Contoh: lanjutan
Teori permainan dengan jumlah pemain 2 (dua) dan tipe
permainan dengan jumlah nol (Zero Zum Game atau jumlah
keuntungan/+ dan kerugian/- sama atau jumlah nol).

Unsur-unsur dari teori permainan :


1. Matrik Permainan/ Matrik Pay Off/Matrik Hasil Permainan.
Menunjukkan hasil (bisa berupa efektivitas uang, market share,
kegunaan) dari suatu permainan dengan berbagai strategi-strategi
yang berbeda. Permainan dengan Dua pemain terdiri dari Pemain
Baris (Maximize Player/Maximize Keuntungan) dan Pemain Kolom
(Minimize Player/Minimize Kerugian).
2. Strategi Permainan dari masing-masing pemain (dua atau lebih)
3. Aturan Permainan (Bisa Memilih Strategi dan permainan berulang).
4. Nilai Permainan (Adil/fair apabila nilainya nol atau tidak ada pemain
yang menang dan Tidak Adil/ Unfair apabila nilainya bukan nol).
5. Strategi Dominan, apabila setiap pay off dalam strategi superior
terhadap pay off/nilai hasil yang berhubungan dalam suatu
alternatif. Aturan dominan bisa untuk menurunkan ukuran matrik.
6. Strategi Optimal atau mencari posisi yang menguntungkan
7. Identifikasi strategi dan rencana optimal dari setiap pemain.
lanjutan
Kegunaan Konsep Teori Permainan :
1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan
keputusan dalam situasi-situasi persaingan atau kerjasama.
2. Menguraikan suatu metode kuantitatif yang sistematis yang
memungkinkan para pemain yang terlibat dalam suatu persaingan
untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian
tujuan mereka.
3. Memberikan gambaran dan penjelasan phenomena situasi-situasi
persaingan atau konflik seperti tawar menawar dan perumusan
koalisi.

KASUS PERMAINAN DUA PEMAIN JUMLAH NOL.


Permainan model ini paling umum terjadi dalam dunia bisnis,
di mana ada dua orang, dua kelompok atau dua organisasi
yang saling berhadapan dan mempunyai kepentingan yang
bersamaan. Permainan disebut Zero Zum Game atau jumlah
nol karena keuntungan (kerugian) dari satu pemain adalah
kerugian (keuntungan) dari pemain lainnya/lawannya.
lanjutan
Permainan tipe ini dikenal ada dua strategi yaitu Permainan
Strategi Murni/Strategi Tunggal (Pure Strategy Game) dan
Permainan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game).
a. Untuk strategi murni, pemain baris (Maximizing Player atau
pemain yang berusaha memaksimumkan keuntungan) akan
mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui kriteria Maksimin
(Maximin) yaitu mencari nilai minimum-minimum baris dan dari
nilai minimum-minimum baris kemudian dicari nilai
maksimumnya.
b. Pemain kolom (Minimizing Player atau pemain yang berusaha
meminimumkan kerugian) akan menggunakan strategi
optimalnya melalui kriteria Minimaks (Minimax), yaitu akan
mencari nilai maksimum-maksimum kolom, dan dari nilai
maksimum-maksimum kolom kemudian dicari nilai minimumnya.
c. Apabila hasil dari penerapan kriteria Maximin (dari pemain baris)
dan penerapan kriteria Minimax (dari pemain kolom),
menghasilkan nilai yang sama, berarti permaian berakhir atau
titik equlibrium telah tercapai dan titik ini disebut sebagai Titik
Pelana/Saddle Point.
lanjutan
Contoh 1:
Diketahui Matrik Pay Off/Hasil Permainan dari 2 pemain,
dengan Zero Zum Game. Pemain A dengan 2 strategi A1 dan
A2 dan Pemain B dengan 3 strategi B1, B2 dan B3.
Penyelesaian Permainan dengan Strategi Murni, sebagai
berikut :
PEM AIN B MINIMUM
B1 B2 B3 BARIS

PEMAIN A1 2 9 3 2

A A2 7 8 4 4 (MAKSIMIN)
MAKSIMUM 7 9 4
KOLOM (MINI
MAKS)
lanjutan
Contoh 2:
Diketahui Matrik Pay Off/Hasil Permainan dari 2 pemain,
dengan Zero Zum Game. Pemain A dengan 3 strategi A1, A2
dan A3 dan Pemain B dengan 3 strategi B1, B2 dan B3.
Penyelesaian Permainan dengan Strategi Murni, sebagai
berikut :
PEM AIN B MINIMUM
B1 B2 B3 BARIS

PEMAIN A1 2 9 3 2
A A2 7 8 4 4 (MAKSIMIN)
A3 3 6 8 3
MAKSIMUM 7 9 8
KOLOM (MINI
MAKS)
lanjutan

Dari Contoh 2 diketahui bahwa nilai Maksimin (dalam kasus ini =


4) tidak sama dengan nilai Minimaks (dalam kasus ini = 7), berarti
Strategi Murni tidak dapat diterapkan dan permainan belum
berakhir karena belum ditemukan titik pelana. Oleh karena itu kita
perlu menerapkan Strategi Campuran, dengan menerapkan
terlebih dulu aturan Dominan (bertujuan untuk mengurang ukuran
Matrik). Dari Tabel pada contoh 2 diketahui bahwa Strategi B2
didominasi oleh B1, sehingga B2 bisa dihilangkan dari Matrik.
Setelah kolom B2 dihilangkan diketahui juga bahwa Strategi A1
didominasi oleh Strategi A2 maupun A3, maka Strategi A1 dapat
dihilangkan dari tabel.

Dengan Aturan dominan sebenarnya kita telah dapat mengurangi


ukuran Matrik dari 3 x 3 menjadi Matrik 2 x 2. Matrik Permainan
yang baru menjadi Matrik ukuran 2 x 2 sering disebut sebagai
Reduced Game Matrix, seperti dalam Tabel berikut :
lanjutan
Tabel Reduced Game Matrix

PEMA I N B MINIMUM
B1 B3 BARIS
PEMAIN A A2 7 4 4 (MAKSIMIN)
A3 3 8 3
MAKSIMUM 7 8
(MINI
KOLOM MAKS)
Dari Tabel di atas, diketahui bahwa nilai Maksimin (4) tidak sama dengan nilai
minimaks (7) atau tidak ada titik pelana, maka permainan belum selesai. Kasus
ini dipecahkan dengan Strategi Campuran, tetapi tidak lagi digunakan aturan
Dominan, melainkan dapat dilakukan dengan Metode Grafik atau Metode
Analitis, atau Metode Aljabar Matrik atau Metode Linier Programming.
Contoh kasus di atas jika digunakan metode analitis sbb:
lanjutan
Penyelesaian :
Untuk Pemain A, anggap menggunakan Strategi A2 dengan probabilitas
p, maka untuk Strategi A3 probabilitasnya 1 – p. Sedangkan untuk
Pemain B, anggap menggunakan Strategi B1, maka keuntungan yang
diharapkan A adalah 7p + 3 (1 – p) atau = 7p + 3 – 3p = 3 + 4p.
Bila Pemain B menggunakan Strategi B3, maka keuntungan yang
diharapkan A adalah 4p + 8 (1-p) atau = 4p + 8 – 8p = 8 – 4p.
Strategi Optimal Pemain A didapatkan dengan menyamakan kedua pay
off/hasil yang diharapkan dari dua kemungkinan strategi yang diterapkan
B, yaitu :
3 + 4p = 8 – 4p, atau 8p = 5, p = 5/8 = 0,625. Ini artinya Pemain A harus
menggunakan Strategi A2 sebesar 62,5% dan menggunakan Strategi
A3 sebesar 37,5%.
Keuntungan yang diharapkan oleh Pemain A sebesar 7 (0,625) + 3
(0,375) = 4,375 + 1,125 = 5,500.
lanjutan
Penyelesaian :
Untuk Pemain B, anggap menggunakan Strategi B1 dengan probabilitas q,
maka untuk Strategi B3 probabilitasnya 1 – q. Jika Pemain A, anggap
menggunakan Strategi A2, maka kerugian yang diharapkan B adalah 7q + 4 (1 –
q) atau = 7q + 4 – 4q = 4 + 3q.
Bila Pemain A menggunakan Strategi A3, maka kerugian yang diharapkan B
adalah 3q + 8 (1-q) atau = 3q + 8 – 8q = 8 – 5q.
Strategi Optimal Pemain B didapatkan dengan menyamakan kedua pay off/hasil
yang diharapkan dari dua kemungkinan strategi yang diterapkan A, yaitu :
4 + 3q = 8 – 5q, atau 8q = 4, q = 4/8 = 0,5. Ini artinya Pemain B harus
menggunakan Strategi B1 sebesar 50% dan menggunakan Strategi B3 sebesar
50%.
Kerugian yang diharapkan oleh Pemain B sebesar 7 (0,5) + 4(0,5) = 3,5 + 2 =
5,500.
Dari kedua analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa dengan strategi campuran
dapat dicapai titik equlibrium yaitu 5,5.
Catatan : Penyelesaian bisa menggunakan QM for Windows

You might also like