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AUTODESK, INC. N’ASSUME AUCUNE GARANTIE, EXPLICITE OU IMPLICITE, CE QUI INCLUT, SANS S’Y LIMITER TOUTEFOIS, LES GARANTIES
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MATERIEL A DISPOSITION TEL QUEL.
EN AUCUN CAS, LA SOCIETE AUTODESK, INC. NE SAURAIT ETRE TENUE RESPONSABLE, ENVERS QUICONQUE, DES DOMMAGES SPECIAUX,
COLLATERAUX, ACCIDENTELS OU CONSECUTIFS EN RELATION AVEC L’ACHAT OU L’UTILISATION DE CES MATERIAUX OU EN RELATION
AVEC LEUR UTILISATION. LA SEULE ET EXCLUSIVE RESPONSABILITE D’AUTODESK, INC., QUELQUE SOIT LE TYPE D’ACTION EN JUSTICE, NE
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Autodesk, Inc. se réserve le droit de réviser et d’améliorer ses produits là où cela lui semble justifié. Cette publication décrit l’état du produit lors de la mise
sous presse. Il est possible qu’elle ne reflète pas les améliorations apportées ultérieurement à la date d’impression.
Marques d’Autodesk
Les marques suivantes sont des marques déposées d’Autodesk, Inc. aux Etats-Unis et/ou dans d’autres pays : 3D Props, 3D Studio, 3D Studio MAX, 3D
Studio VIZ, 3DSurfer, 3ds max, ActiveShapes, ActiveShapes (logo), Actrix, ADI, AEC Authority (logo), AEC-X, Animator Pro, Animator Studio, ATC,
AUGI, AutoCAD, AutoCAD LT, AutoCAD Map, Autodesk, Autodesk Envision, Autodesk Inventor, Autodesk (logo), Autodesk Map, Autodesk MapGuide,
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bringing information down to earth, Buzzsaw, CAD Overlay, Character Studio, Cinepak, Cinepak (logo), cleaner, Codec Central, combustion, Design Your
World, Design Your World (logo), EditDV, Education by Design, FLEXlm, gmax, Heidi, HOOPS, Hyperwire, i-drop, Inside Track, IntroDV, Kinetix,
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AutoCAD LT Learning Assistance, AutoCAD Simulator, AutoCAD SQL Extension, AutoCAD SQL Interface, AutoSnap, AutoTrack, Built with ObjectARX
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Driver, gmax (logo), gmax ready (logo),Heads-up Design, jobnet, lustre, ObjectDBX, onscreen onair online, Plans & Specs, Plasma, PolarSnap, Productstream,
Real-time Roto, Render Queue, Visual Bridge, Visual Syllabus et Where Design Connects.
Les marques suivantes sont des marques commerciales d’Autodesk Canada Inc. aux Etats-Unis, au Canada et/ou dans d’autres pays : backburner
et Multi-Master Editing.
Utilisation d’un ombrage mental ray comme Ajout de contrôleurs à plusieurs objets bipède ........ 588
texture .......................................................................... 410 Analyse et correction des erreurs d’animation ......... 590
Ombrages de caméra .................................................... 412 Utilisation du mode Séquence ................................. 594
Utilisation du panneau déroulant Connexion Utilisation du mode Séquence .................................... 594
mental ray ................................................................... 420 Ajout de clips au schéma de séquence....................... 595
Matériaux mental ray spéciaux................................... 426 Création et utilisation de scripts de séquence........... 596
Utilisation de l’ombrage Dielectric Material............. 432 Mise en boucle d’une animation en mode
Utilisation d’ombrages lume pour obtenir Séquence ...................................................................... 600
d’autres effets d’eau................................................... 436 Utilisation d’une séquence partagée .......................... 602
Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440 Création de mouvements aléatoires ........................... 606
Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin ...................... 440 Utilisation de données de capture de
Création d’une peau réaliste........................................ 441 mouvements............................................................ 610
Affinage du matériau Peau.......................................... 444 Utilisation de données de capture de mouvements .. 610
Importation de données de capture de
12 Animation de personnages ...................... 449 mouvements ............................................................... 610
Didacticiels d’animation de personnages.................. 449 Comparaison de trajectoires ........................................ 612
Utilisation de character studio.................................. 451 Utilisation des données à fréquence élevée et
Création d’un bipède.................................................... 451 itération........................................................................ 613
Pose d’un bipède ........................................................... 452 Importation des données sur les accessoires............. 615
Application de Physique.............................................. 456 Edition avec couches .................................................... 616
Animation du bipède à l’aide d’une animation
libre............................................................................... 459 Index............................................................ 619
Animation du bipède à l’aide du mode Pas.............. 464
Mixage de mouvements dans le mixeur de
mouvements ............................................................... 468
Animation en mode libre .......................................... 472
Animation en mode libre ............................................. 472
Création d’une animation libre simple ...................... 473
Animation d’un cycle de marche en mode libre ...... 487
Utilisation de contrôleurs avec le module Biped ..... 504
Création de squelettes animés avec le module
Biped ............................................................................ 510
Animation en mode Pas............................................ 512
Animation en mode Pas ............................................... 512
Création d’une marche distinctive ............................. 512
Modification des pas..................................................... 521
Arrêt et démarrage du cycle de marche d’un
bipède .......................................................................... 526
Animation d’un saut périlleux .................................... 529
Animation d’une chute ................................................ 541
Modification d’une séquence de pas à l’aide de
clés CI........................................................................... 551
Mixage d’animation .................................................. 554
Mixage d’animation...................................................... 554
Configuration de clips pour le mixeur de
mouvements ............................................................... 554
Combinaison de clips ................................................... 556
Modification du poids .................................................. 568
Ajout de déformations temporelles............................ 572
Utilisation du mixeur de mouvements avec une
animation de pas ........................................................ 575
Utilisation du module Atelier..................................... 584
Utilisation du module Atelier ..................................... 584
Filtrage des animations ................................................ 585
vi Table des matières
Introduction
choisissant Référence utilisateur dans le menu Référence ou dans les didacticiels pour découvrir
Aide. les mises à jour des fonctions des versions
précédentes.
Familiarisez-vous avec les concepts de
modélisation et d’animation en 3D, puis passez
Didacticiels imprimés et en ligne
aux leçons d’introduction (page 11). Elles constituent
une introduction pratique et théorique aux Les didacticiels sont fournis sous forme de fichier
concepts de base inhérents au travail en 3D et d’aide en ligne et sous forme de manuel imprimé.
à l’utilisation du programme. Après les leçons En raison de l’espace nécessaire, le manuel ne
d’introduction, découvrez les autres didacticiels contient pas tous les didacticiels.
qui répondent à vos besoins.
Les liens entre les didacticiels en ligne et le
Le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le document Référence utilisateur apparaissent
livret imprimé fourni avec le programme, pourra dans le manuel imprimé sous la forme de texte
également vous apporter de l’aide. souligné. Les illustrations sont imprimées en noir
et blanc dans le manuel et sont en quadrichromie
Si vous maîtrisez un autre programme de 3D dans le système d’aide en ligne.
Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le Pour exécuter les didacticiels en ligne à partir du
livret imprimé fourni avec le logiciel. Consultez menu d’aide de 3ds max, sélectionnez Didacticiels
ensuite la section Introduction à 3ds max de la afin d’afficher la série de didacticiels en ligne.
Référence utilisateur 3ds max 7. Ce chapitre contient
de brèves sections conceptuelles permettant Remerciements
d’introduire les idées et terminologies devant
être assimilées pour l’utilisation de 3ds max. Nous tenons à remercier tout spécialement
les personnes ayant participé à la création des
Vous pouvez consulter ce chapitre en ligne en
didacticiels pour leur talent et dévouement. Un
choisissant Référence utilisateur dans le menu
Aide. Consultez ensuite les didacticiels et les coup de chapeau virtuel à :
rubriques de référence ayant trait aux tâches • Jean-Yves Arboit, Jaykar Arudra, Alessandro
que vous prévoyez d’effectuer afin de vous Baldasseroni, Beans Magic Co. Ltd, Martin
familiariser avec les méthodes de travail et Coven, Frances Gainer Davey, Joana Garrido,
l’interface utilisateur de 3ds max. Tommy Hjalmarsson, Kameswaran R. Iyer,
Michael Koch, James Ku, Sören Larsson,
Si vous procédez à la mise à niveau à partir Daniel Martínez Lara, Casey McGovern, Eni
d’une version antérieure de 3ds max Oken, Ponsonnet Olivier, Ben Paine, Herman
Lisez le guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, Saksono, Johannes Schlörb, Pradipta Seth,
le livret imprimé fourni avec le logiciel. Lisez la Metin Seven et Marc Tan pour les superbes
section Nouveautés de la version 7 de 3ds max du images qu’ils ont créées à l’aide de 3ds max
document Référence utilisateur. Enfin, n’hésitez et qu’ils nous autorisent à reproduire dans les
pas à découvrir les didacticiels ayant trait aux didacticiels en ligne.
nouvelles fonctions. Voir Nouvelles fonctions et • Michael B. Comet, pour l’élaboration des
améliorations (page 9). didacticiels consacrés aux armatures et aux
structures des personnages et du didacticiel
Pour obtenir une liste des nouvelles fonctions,
sur la modélisation de personnages à l’aide
dans la Référence ou dans les Didacticiels, accédez
des techniques de modélisation à faible
au panneau Index du navigateur de l’aide et
polygonation.
entrez nouvelle fonction de la version 7. Entrez
fonction modifiée dans la version 7 dans la
Emplacement des fichiers des didacticiels 3
• Brandon Davis et Grant Adam pour les sont pas installés automatiquement sur votre
didacticiels sur Particle Flow et les effets de disque local lors de l’installation de 3ds max 7.
particules. Tous les fichiers de ces exercices se figurent sur le
• Alberto Flores pour la conception du matériau CD des didacticiels, qui est fourni avec le produit.
water (eau) de mental ray. Pour effectuer les didacticiels, vous devez d’abord
copier manuellement les fichiers à partir du CD
• Swami Lama, pour les didacticiels sur la vers votre disque dur local à l’aide du Poste de
création de scripts. travail ou de l’Explorateur Windows.
• Peter Carisi de Lappe du groupe Discreet
Quality Engineering pour son aide pour la Pour installer les fichiers des didacticiels :
création de la leçon sur l’utilisation conjointe 1. Trouvez le CD des didacticiels. Il s’agit du CD
de la cinématique inverse et de la cinématique fourni avec 3ds max 7.
avant.
2. Ouvrez le Poste de travail ou l’Explorateur
• Pia Maffei de la société Applied IDEAS pour Windows et accédez au CD.
avoir fourni le modèle de tête utilisé dans le
3. Copiez le dossier \tutorials (d’environ 500 Mo).
didacticiel sur la création du matériau Peau.
Son modèle a été créé à l’aide du module 4. Accédez à votre installation de 3ds max 7 et
d’extension Head Designer d’Applied IDEAS. collez le dossier.
• Jon McFarland, pour les didacticiels sur Votre disque local contient désormais un
l’utilisation de fichiers de CAO et la résolution dossier \3dsmax7\tutorials.
des problèmes dans les fichiers importés. Astuce : si vous disposez d’un espace limité
• Paul Neale, pour les didacticiels sur le disque dur, vous pouvez copier des
supplémentaires sur le montage d’une répertoires individuels plutôt que leur totalité
armature de personnage. à partir du CD.
• Jeff Patton, ainsi que d’autres utilisateurs du 5. Retirez le CD du lecteur.
Web pour leurs astuces concernant l’utilisation
Tous les fichiers requis pour réaliser les
de l’ombrage Ocean de mental ray (lume).
didacticiels figurent sur le CD des didacticiels. Si
• Miroslaw Piekutowski, pour le modèle vous ne trouvez pas les fichiers requis sur votre
illustrant l’ombrage Dielectric Material de installation locale, vous pouvez les copier depuis
mental ray. le CD des didacticiels sur votre disque dur. Tous
• Irv Styer, pilote de chasse à la retraite, pour son les fichiers sont disponibles dans le répertoire
aide dans l’élaboration du didacticiel P-38. \tutorials du CD.
formation dans plus de 30 pays à travers le sur le forum de discussion en ligne poste
monde. Vous pouvez suivre des cours intensifs à poste. Pour visiter ces forums, accédez à
avec des programmes adaptables selon vos http://support.discreet.com ou dans le menu
besoins. Aide de 3ds max, choisissez 3ds max sur le
• Cours officiel de formation Discreet : vous Web > Support en ligne.
pouvez vous procurer ici des manuels de • Autres ressources : vous trouverez de
formation conçus pour les formations données nombreux documents de référence sur
par un instructeur. Discreet produit désormais 3ds max. Certains livres, publiés par des
une série de cours fondamentaux et avancés. éditeurs indépendants, sont consacrés à
Vous pouvez acheter des manuels en ligne l’utilisation du logiciel dans différents secteurs
sur http://www.discreet.com/store/. d’activité. Vous trouverez également des
Pour obtenir une liste complète des magazines spécialisés dans les domaines de la
cours disponibles, consultez le site conception et de l’animation 3D, ainsi que des
http://www.discreet.com/courseware. groupes d’utilisateurs et des listes de diffusion.
Des communautés d’utilisateurs échangent
• Discreet E-Learning : ce site d’apprentissage quotidiennement des astuces. Ainsi, si vous
en ligne vous permet de vous former n’importe posez une question, il y a des chances pour
où, n’importe quand. Téléchargez des modules qu’on vous réponde des quatre coins du globe.
d’apprentissage individuels à consulter hors
ligne ou abonnez-vous au site d’apprentissage Remarque : un certain nombre de fichiers d’aide
en ligne Discreet où les individus et les supplémentaires sont installés avec le logiciel.
sociétés peuvent suivre la progression de leur Pour plus d’informations, reportez-vous à la
apprentissage. rubrique « Documentation 3ds max » dans le
document Référence utilisateur.
Pour les nouveautés en matière d’apprentissage
en ligne de Discreet, consultez le site
http://www.discreet.com/education/e-
Utilisation des didacticiels en ligne
learning.html.
Pour acheter des modules d’apprentissage Vous pouvez exécuter les didacticiels en ligne
en ligne individuels ou vous abonner au site en accédant au menu Aide de la barre de menus
d’apprentissage en ligne, accédez au site 3ds max et en choisissant Didacticiels. Ceci a
http://www.discreet.com/store/ pour effet d’exécuter le fichier 3dsmax_t.chm
qui réside dans le dossier \3dsmax7\help. Les
• DVD de formation Discreet : des DVD de didacticiels apparaissent dans une fenêtre qui
formation sont également disponibles pour flotte au-dessus de l’interface utilisateur de
nos produits les plus utilisés. 3ds max. Vous pouvez positionner cette fenêtre
• Assistance en ligne internationale Discreet : comme une vue schématique ou une vue piste
le site Web d’assistance technique Discreet horizontalement sur une rangée de fenêtres. Vous
http://www.discreet.com/support/3dsmax pouvez aussi redimensionner la fenêtre pour en
permet d’accéder à une large gamme faire une colonne recouvrant deux fenêtres sur
d’informations sur les produits et de ressources la gauche ou la droite.
d’assistance technique : base de connaissances
Cette fenêtre sera toujours au-dessus des autres
dotée d’une fonction de recherche, FAQ,
fenêtres de programme affichées. Si elle masque
bulletins techniques, informations sur le
une fenêtre, vous pouvez la déplacer à gauche ou
matériel testé et téléchargements de produits.
à droite, en ne gardant qu’une petite partie ou un
• Forums de discussion : des informations et angle de la fenêtre visible.
une assistance sont également disponibles
Utilisation des didacticiels en ligne 5
9. Activez la vue Gauche et appuyez sur Alt+H. 1. Ouvrez les didacticiels en ligne.
Une fenêtre de didacticiel flottante apparaît. 2. Pour imprimer une rubrique ou un chapitre,
mettez son titre en surbrillance et cliquez sur le
10. Cliquez avec le bouton droit sur le titre de la bouton Imprimer en haut de l’écran d’aide.
fenêtre Gauche, puis choisissez Vues > Etendue
> Help in Viewport. Une boîte de dialogue s’affiche.
3ds max 7 a fait l’objet de nombreuses Bien qu’elles ne décrivent pas les nouvelles
améliorations. fonctions, les leçons suivantes constituent une
nouveauté de 3ds max 7 :
Pour découvrir les nouvelles fonctions, consultez
le Guide des nouvelles fonctions de 3ds max 7, le Didacticiels sur l’éclairage :
livret imprimé fourni avec 3ds max. Ce document • Introduction à l’éclairage (page 316)
est également disponible en ligne sous forme de
fichier PDF. Pour y accéder, sélectionnez Aide, • Gestion de plusieurs lumières (page 326)
puis Guide des nouvelles fonctionnalités. • Choix d’un type d’ombre (page 329)
Vous pouvez également consulter la rubrique Didacticiels sur l’ombrage mental ray :
Nouveautés de 3ds max 7 dans la Référence
• Utilisation de l’ombrage Dielectric Material (page
utilisateur.
432)
Voici les didacticiels qui vous permettront d’en • Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres
apprendre plus sur les nouvelles fonctions de effets d’eau (page 436)
3ds max 7 :
• Présentation de la texture Relief normal (page 280)
• Utilisation du modificateur Editer poly (page 119)
• Présentation du gestionnaire de réaction (page 165)
• Présentation du collecteur de paramètres (page 175)
• Utilisation de l’ombrage SSS Fast Skin (page 440)
10 Didacticiel 2: Nouvelles fonctions et améliorations
Introduction à 3ds max
Vous allez remplacer la fenêtre Face par une Astuce : pour annuler les changements apportés
fenêtre Caméra. à la fenêtre Caméra, appuyez sur CTRL+Z ou
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la cliquez sur Annuler dans la partie gauche de
fenêtre Face pour l’activer. Appuyez ensuite la barre d’outils principale. Contrairement
sur la touche C du clavier. à la fenêtre Perspective, les changements
apportés à la fenêtre Caméra sont basés sur les
La boîte de dialogue Sélectionner caméra mouvements de la caméra.
apparaît.
Vous allez à présent effectuer le rendu de la scène.
Cliquez sur Caméra02, puis sur OK.
La caméra que vous avez créée s’appelle Rendu de la scène :
Caméra02. Ce fichier contenait déjà une
Vous avez maintenant vu la scène sous différents
caméra (Caméra01) masquée.
angles. Toutefois, la fenêtre ne montre qu’un
Astuce : lorsqu’une scène contient plusieurs aspect de la scène. Vous devez effectuer le rendu
caméras et qu’aucune de celles-ci n’est de la fenêtre vers une image pour avoir une idée
sélectionnée, l’appui sur C provoque de l’effet total.
l’affichage de la boîte de dialogue Sélectionner
caméra. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène,
1. Cliquez sur le bouton Rendu scène dans
ou si une seule caméra est sélectionnée, l’appui
la barre d’outils.
sur C provoque le basculement de la fenêtre
active sur cette caméra. La boîte de dialogue Rendu apparaît.
6. Appuyez sur F3 pour passer d’un affichage 2. Regardez tout en bas de la boîte de dialogue.
filaire à un ombrage Lissage + reflets. Vérifiez que le champ Fenêtre : indique bien
Caméra02, puis cliquez sur Rendu.
Le tampon image virtuel s’affiche et le rendu
est effectué ligne par ligne depuis le haut vers
le bas de l’image.
Vue de Caméra 02
appuyez sur C et sélectionnez Caméra01 dans Le bouton est mis en surbrillance pour indiquer
la liste. qu’il est actif et prêt à l’utilisation. Avant
4. Effectuez de nouveau le rendu. de créer la sphère, vous allez effectuer deux
changements dans le panneau Créer.
Observez le rendu. Vous pouvez voir des
ombres sur le mur, des réflexions sur la lame 2. Activez l’option Pivot à la base, au bas du
du couteau et sur la bouteille ainsi que la panneau déroulant Paramètres.
transparence des objets feuille. Rien de cela Pivot à la base vous permet de créer une sphère
n’était visible dans l’affichage de la fenêtre. dont le point de pivot est en bas.
Pour créer la sphère de façon à ce que l’orange
soit placée sur la planche en bois comme les
autres objets de la scène, vous devez utiliser la
fonction Grille automatique.
3. Dans le panneau Créer, directement sous Type
d’objet et au-dessus des noms d’objets des
primitives, activez l’option Grille automatique.
Grille automatique crée une grille sur la
surface d’un objet pour que vous puissiez créer
un autre objet directement en contact avec la
surface.
4. Dans la fenêtre Perspective, placez votre
Rendu à partir de Caméra01
curseur entre la pomme, la bouteille et la lame
du couteau.
5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
l’intitulé de la fenêtre Caméra et choisissez Une info-bulle s’affiche pour vous indiquer
Vues > Face pour passer à une fenêtre Face. sur quel objet vous vous situez. L’info-bulle
devrait indiquer planche en bois.
A présent, vous allez créer une orange à ajouter à
la scène. Ensuite, vous animerez les objets pour 5. Créez une sphère en appuyant sur le bouton
qu’ils se mettent en place. gauche de la souris et en faisant glisser
le curseur à distance du point de départ.
Continuez de maintenir le bouton de la souris
enfoncé pour ajuster la taille de la sphère.
Création d’une orange
Relâchez le bouton de la souris pour terminer
Dans la procédure qui suit, vous créerez une la sphère.
primitive sphère que vous colorerez en orange et Astuce : ne vous inquiétez pas si votre objet
que vous nommerez. Vous lui ajouterez ensuite est d’une couleur différente de celui de
une peau d’orange réaliste pour que le rendu ait l’illustration.
l’aspect tacheté de l’écorce d’un fruit.
Déplacement de l’orange :
6. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant 1. Dans la barre d’outils principale, cliquez
Paramètres, définissez le champ de rayon sur sur le bouton Sélection et déplacement.
20 et appuyez sur ENTREE.
Un repère trois axes rouge, bleu et vert
Les dimensions de la sphère changent dans la s’affiche. Il s’agit du gizmo de transformation.
fenêtre. Dans 3ds max, il est normal d’ébaucher Lorsque vous placez le curseur sur l’extrémité
un objet à l’aide de la souris, puis de redéfinir des flèches, les axes et leurs étiquettes sont
un ou plusieurs de ses paramètres selon vos affichés en jaune. Lorsqu’ils s’affichent en
besoins. jaune, vous pouvez faire glisser la souris pour
déplacer l’objet dans une direction seulement.
Modification de la couleur et du nom de la sphère : Si vous déplacez votre curseur sur les coins
Par défaut, 3ds max attribue aux nouveaux objets intérieurs du gizmo de transformation, le plan
des couleurs aléatoires ; il est donc fort probable s’affiche en jaune. Vous pouvez alors effectuer
que la sphère ne sera pas orange. Dans la fenêtre, un déplacement sur un plan à la fois.
vous pouvez modifier la couleur de la sphère afin 2. A l’aide du gizmo de transformation, déplacez
de simuler une orange. l’orange pour qu’elle se situe devant la pomme.
1. Dans le panneau Créer > Panneau déroulant
Nom et couleur, cliquez sur le petit carré coloré
en regard du nom par défaut, Sphére01.
Vous pouvez créer des images clés de trois façons. Le gizmo de transformation est visible dans
La première consiste à activer le bouton Clé auto toutes les fenêtres.
et à déplacer l’objet à un endroit donné pour 7. Au fur et à mesure que vous déplacez la souris
ensuite le transformer (déplacer, faire pivoter sur le gizmo de transformation, les divers
ou modifier son échelle). La deuxième méthode axes apparaissent tour à tour en surbrillance.
consiste à cliquer avec le bouton droit de la Lorsque l’axe Z est mis en surbrillance, cliquez
souris sur la glissière temps, puis à définir les sur le bouton gauche de la souris puis, tout en
clés dans la boîte de dialogue Créer clé. Il existe le maintenant enfoncé, faites glisser l’orange
également un mode d’animation Déf. clé destiné vers le haut dans la fenêtre Perspective jusqu’à
aux animateurs professionnels. ce qu’elle ne soit presque plus visible. Relâchez
Dans cet exercice, vous allez utiliser le bouton Clé le bouton de la souris.
auto.
Observez les objets animés s’envoler dans l’air. Vous pouvez modifier l’animation pour que les
objets arrivent en volant depuis l’extérieur de
10.Désactivez le bouton Clé auto.
l’écran.
Prenez l’habitude de désactiver Clé auto après
1. Les quatre objets étant toujours sélectionnés,
l’animation, sinon vous risquez de créer une
sélectionnez les clés à l’image 0, comme
animation indésirable par inadvertance.
auparavant. Supprimez à l’aide de la touche
Suppr.
Inversion de l’animation :
Une barre d’intervalle d’animation apparaît
La procédure d’inversion de l’animation est
sous les clés dans la barre de piste. Si la
simple. Il suffit de déplacer des clés sur la barre
barre d’intervalle d’animation n’apparaît pas,
de piste.
placez le curseur sur le bouton Echelle temps
1. Appuyez sur la touche H du clavier. et cliquez avec le bouton droit de la souris.
La boîte de dialogue Sélectionner objet Choisissez Configurer dans le menu, puis
apparaît. choisissez Afficher intervalle sélection.
2. Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, 2. Cliquez puis faites glisser la barre d’intervalle
cliquez sur la bouteille, la pomme, l’orange et la vers la gauche pour que l’animation commence
poignée dans la liste. Cliquez sur Sélectionner. à l’image 0 et se termine à l’image 50.
Des délimiteurs de sélection s’affichent autour Exécutez de nouveau l’animation.
des objets dans la fenêtre. Les clés de tous les Astuce : selon la façon dont vous avez fait
objets animés s’affichent sur la barre de piste. pivoter les objets, vous devrez peut-être recréer
3. Dans la barre de piste, faites glisser un les clés de rotation si les objets ne pivotent plus
rectangle de sélection autour des clés à l’image comme vous l’aviez prévu. Pour ce faire, allez
0. à l’image 0 et, avec le bouton Clé auto activé,
appliquez une nouvelle rotation aux objets.
Les clés s’affichent en blanc dans la barre de
piste pour indiquer qu’elles sont sélectionnées. 3. Enregistrez de nouveau votre scène dans
votre dossier local, cette fois sous le
22 Didacticiel 3: Introduction à 3ds max
donc conseillé de réinitialiser votre système à 5. Dans la boîte de dialogue Créer une nouvelle
la fin de ce didacticiel. couche, tapez Lights (Lumières) comme
Pour réinitialiser les unités système, accédez nom de couche et assurez-vous que l’option
au menu Personnaliser et choisissez Définir Déplacer sélection vers nouvelle couche est
unités > Configuration de l’unité système > activée, puis cliquez sur OK.
Echelle d’unités système > Pouces. Toutes les lumières de la scène sont déplacées
vers la nouvelle couche, Lights.
2. Si nécessaire, cliquez sur le bouton
Cadrer tout pour afficher correctement la 6. Dans la barre d’outils Couches, cliquez
géométrie dans toutes les fenêtres. sur Gestionnaire de couches.
Le Gestionnaire de couches s’affiche.
Dans 3ds max 7, le gestionnaire de couches est
non modal, vous pouvez donc le laisser ouvert
pendant que vous travaillez sur la scène, ce
qui en fait un outil utile pour la sélection et la
manipulation des objets.
7. Dans le gestionnaire de couches, cliquez sur
la colonne Masquer de la ligne de la couche
Furniture (Mobilier).
Le libellé de ce bouton est remplacé par Par 2. Dans la boîte de dialogue Définir unités,
couche. Cliquez sur OK pour refermer la boîte cliquez sur le bouton Configuration de l’unité
de dialogue Propriétés objet. système.
Quand une zone Contrôle de rendu d’une 3. Dans la boîte de dialogue Configuration de
lumière est définie sur Par couche, vous l’unité système, cliquez sur la liste de types
pouvez utiliser la propriété de couche Rendu d’unités et choisissez Pouces dans la zone
pour contrôler facilement le rendu d’un groupe Echelle d’unités système.
de lumières.
Astuce : par défaut, les lumières sont créées
avec l’option Contrôle de rendu définie sur Par
objet. Vous pouvez toutefois réinitialiser la
valeur par défaut afin que toutes les nouvelles
lumières soient créées avec l’option Contrôle
de rendu définie sur Par couche. Pour modifier
la valeur par défaut, accédez à Personnaliser
> Préférences dans le menu principal afin
d’afficher la boîte de dialogue Préférences.
Dans la zone Paramètres couche par défaut
du panneau Général de la boîte de dialogue,
activez Nouveaux éclairages pouvant être
rendus par couche.
10. Dans le gestionnaire de couches, cliquez sur la
colonne Rendu à côté de la ligne Lights.
Résumé
Vous avez utilisé le gestionnaire de couches pour
contrôler la visibilité des objets de votre scène
et pour activer et désactiver des ensembles de
lumières.
Le symbole de théière disparaît du gestionnaire
de couches et toutes les lumières de la couche
sont désactivées lors du rendu.
L’utilisation du gestionnaire de couches
pour contrôler les lumières peut s’avérer très
utile pour tester différentes configurations
d’éclairage, ou pour simuler des éclairages
diurnes et nocturnes.
Niveau : débutant
Durée de l’exercice : 30 minutes
11. Cliquez sur Cadrer tout pour que Sphère échantillon sélectionnée et nouveau
chaque fenêtre affiche la planète Mars avec ses nom de matériau
satellites, Deimos et Phobos.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres de
12.Enregistrez le fichier sous le nom my_mars.max
base ombrage, remplacez l’ombrage Blinn par
(maplanetemars.max).
Oren-Nayar-Blinn.
Pour visionner Mars et ses satellites avec des
Ceci donne un aspect adouci à la sphère.
textures, ouvrez le fichier mars_texturemapped.max
dans le dossier \tutorials\intro_to_modeling. 5. Dans le panneau déroulant Paramètres
Oren-Nayar-Blinn de base, cliquez sur le
Pour en savoir plus sur les matériaux et le bouton carré vide situé à côté de l’indicateur
mapping, reportez-vous au didacticiel Introduction de couleur Diffus pour sélectionner une texture
aux matériaux et aux textures (page 215). pour le canal diffus. Dans l’explorateur de
matériaux/textures, cliquez sur Bitmap, puis
Application de texture à la planète Mars : sur OK.
Pour créer l’illusion d’une texture physique, vous La boîte de dialogue Sélectionner fichier image
allez créer un nouveau matériau, affecter une Bitmap s’affiche.
image en tant que texture diffuse, puis utiliser la
même image en tant que texture relief. 6. Sélectionnez la texture mars.jpg dans le dossier
tutorials\intro_to_modeling et cliquez sur
1. Poursuivez à partir de l’exercice précédent. Ouvrir.
Si vous avez ouvert le fichier La texture sélectionnée s’affiche sur la sphère
mars_texturemapped.max situé dans le échantillon.
dossier \tutorials\intro_to_modeling, cliquez
sur Fichier > Ouvrir et rechargez votre scène, 7. Faites glisser le matériau Mars sur la planète
my_mars.max (maplanetemars.max). du même nom.
2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de 8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
matériaux. titre de la fenêtre et choisissez Lissage + reflets
si cette option n’a pas déjà été activée.
3. Sélectionnez la sphère échantillon située en
haut à gauche. Dans le champ Nom, mettez Le sol de la planète devient gris. Dans l’éditeur
de matériaux, les angles du champ échantillon
Modélisation des planètes 31
2. Dans le panneau déroulant Textures, cliquez 7. Répétez la procédure pour le satellite Phobos.
sur le bouton Mars-bitmap (mars.jpg) pour Utilisez le fichier phobos.jpg comme nouvelle
vous déplacer à l’intérieur de la hiérarchie des texture diffuse.
textures. 8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
3. Dans la liste, donnez le nom de Deimos-Bitmap la fenêtre Perspective et utilisez les outils de
à la texture Mars-Bitmap. navigation pour composer votre scène.
4. Dans le panneau déroulant Paramètres bitmap,
cliquez sur le bouton Bitmap pour remplacer 9. Effectuez le rendu de la scène.
l’image mars.jpg par une autre. Dans la boîte
de dialogue Sélectionner fichier image Bitmap,
recherchez l’image deimos.jpg et cliquez sur
Ouvrir.
Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à Niveau : débutant
modéliser une scène à l’aide de primitives et de
modificateurs. Vous avez également appris à Durée de l’exercice : 1 heure
ajouter des matériaux aux objets. Ces outils sont
les éléments fondamentaux de toute scène dans Fonctions étudiées dans ce didacticiel
3ds max. Dans les leçons qui suivent, vous allez créer un
pion, un fou, une tour et un cavalier. Au cours
de la création de ces objets, vous apprendrez à
effectuer les opérations suivantes :
• Création et édition d’objets spline.
• Utilisation du modificateur Révolution pour
créer un objet 3D.
• Utilisation de l’extrusion de face pour créer
une géométrie.
• Utilisation de la sélection adoucie des sommets.
• Utilisation d’objets composés booléens.
• Utilisation d’images d’arrière-plan des
fenêtres.
• Application du modificateur Surface.
Modélisation d’un pion 35
Ajoutez le rebord.
5. Pour la dernière partie de la base, cliquez
Vous êtes maintenant prêt à terminer la base. sur Ligne. Faites glisser le curseur depuis le
38 Didacticiel 4: Modélisation
Editez le contour :
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris puis, Vous allez « nettoyer » certains sommets afin
dans le quadrant Transformation (en bas à de simplifier le contour.
droite) du menu Quadr., choisissez Convertir 6. Cliquez sur l’entrée Sommet pour la mettre en
en > Convertir en spline éditable. surbrillance. Le niveau de sous-objet Sommet
est désormais actif.
3. Ouvrez le panneau Modifier. Dans le
champ de nom en haut du panneau, renommez
l’objet Arc01 Pawn (Pion).
4. Dans le panneau déroulant Géométrie, cliquez
sur Attacher, puis cliquez sur chacune des
autres splines constituant le contour.
Le contour du pion forme désormais un seul
objet.
Positionnez le cylindre :
La soustraction est l’opération booléenne par Les objets composés tels que Booléen et les
défaut. Dans ce cas, cela ne convient pas. modificateurs tels que Révolution ajoutent
5. Dans la zone Opération du panneau déroulant de la complexité à votre scène et sont
Paramètres, changez le type d’opération gourmands en ressources système. Une fois
Soustraction (A-B) en Union. que la géométrie possède la forme souhaitée,
sa conversion en maillage éditable peut
économiser les ressources système et optimiser
la scène.
Vous aurez par ailleurs constaté que nous
n’avons pas converti le pion en maillage
éditable, en raison de l’utilisation d’une partie
de la courbe de contour du pion pour la
création de la base de la tour et d’autres pièces.
4. Sélectionnez Fichier > Enregistrer.
Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à créer une
nouvelle géométrie à l’aide de l’extrusion de face
et à aligner des objets à l’aide de l’outil Aligner.
Vous avez également appris à combiner des objets
à l’aide d’objets composés booléens.
Positionnez la sphère :
Résumé
2. Ouvrez le panneau Créer >
Géométrie et sélectionnez Objets composés Dans cette leçon, vous avez appris à étirer la
dans la liste déroulante. géométrie à l’aide de la sélection adoucie des
sommets. Vous avez également appris à aligner
3. Cliquez pour activer Booléen. des objets à l’aide de l’outil Aligner et vous
4. Dans le panneau déroulant Choisir booléen, avez découpé un trou dans un objet à l’aide
cliquez sur Choisir opérande B, puis cliquez d’opérations booléennes.
sur la boîte.
5. Dans la zone Opération du panneau déroulant
Paramètres, choisissez Soustraction (A-B). Modélisation d’un cavalier
La « mitre » du fou comporte désormais une Dans cette leçon, vous allez créer un cavalier de
fente. jeu d’échecs à l’aide de splines personnalisées et
du modificateur Surface. Le modificateur Surface
crée une surface 3D à partir d’un arrangement de
splines se coupant.
52 Didacticiel 4: Modélisation
Préparation de la leçon :
La modélisation d’un cavalier présente un Cette scène inclut un plan mappé avec
ensemble particulier de défis, car ses contours une image d’un cavalier d’échiquier. Vous
uniques exigent de sculpter sa forme avec soin. utiliserez cette image comme référence pour
Le modificateur Surface est idéal pour ce type de la modélisation du cavalier. La scène contient
modélisation. également des objets masqués qui vous
Fonctions et techniques étudiées dans cette leçon : aideront tout au long de la procédure de
modélisation.
• Chargement et utilisation d’une image de
référence comme aide de modélisation. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans
une fenêtre et choisissez Afficher tout dans le
• Rotation des vues Perspective et Utilisateur menu Quadr.
pour travailler avec tous les côtés du modèle.
• Lecture d’un modèle filaire 3D. 3. Cliquez sur Cadrer tout.
• Connexion de sommets de spline avec de
nouveaux segments.
• Application et ajustement du modificateur
Surface. Déroulement de la création du cavalier
Remarque : veillez à utiliser l’option Créer ligne 4. Si nécessaire, déplacez et ajustez des sommets
du panneau déroulant Modifier, et non l’option pour qu’ils correspondent à des sommets sur
Créer ligne du panneau Créer. Les lignes créées l’extérieur du corps.
avec l’option Créer ligne appartiennent toutes 5. Sélectionnez tous les sommets sur les splines
au même objet, condition indispensable pour centrales.
utiliser ultérieurement le modificateur Surface.
6. Dans la fenêtre Face, déplacez les sommets
2. Dessinez deux lignes remontant du centre du d’une courte distance vers la gauche de la
corps du cavalier jusqu’au milieu de la tête. La spline de contour. La distance exacte n’est pas
seconde ligne doit avoir un coin à l’extrémité
Modélisation d’un cavalier 55
Terminez les connexions des sommets de la tête : 2. Cliquez sur l’option Rotation située
dans la partie inférieure droite de la fenêtre de
1. Connectez les lignes du museau.
3ds max.
2. Connectez les lignes restantes de la zone de la
Une « boule de commande » de rotation
tête comme indiqué dans l’image suivante.
apparaît dans la fenêtre.
2. Sélectionnez le cavalier dans la fenêtre Face. Les jeux de splines sont écartés pour mieux voir
et connecter les paires de sommets. Vous les
rapprocherez par la suite.
3. Dans la barre d’outils, cliquez sur Faire
miroir avec les objets sélectionnés. Cette procédure exige discernement et
La boîte de dialogue Miroir s’affiche. concentration. Vous devrez examiner
attentivement le modèle pour trouver les jeux de
4. Dans la zone Cloner sélection, sélectionnez sommets correspondants avant de les connecter. Il
Copie. Cliquez sur OK. n’existe aucune procédure toute faite permettant
5. Eloignez la copie de l’objet d’origine sur l’axe de trouver les paires correspondantes ; il suffit
X. d’examiner le modèle pour localiser les jeux
correspondants, les connecter, en trouver d’autres,
connecter ces sommets, et ainsi de suite.
Cette procédure constitue la partie la plus délicate
de la modélisation de spline et de surface. Il n’est
pas rare que la première tentative de connexion
de sommets échoue. Cette technique exige de la
pratique, aussi travaillez-la jusqu’à obtention du
résultat souhaité.
1. Cliquez dans la vue Perspective pour l’activer
et appuyez sur la touche U pour la changer en
vue Utilisateur.
Tout comme une vue Perspective, une vue
Utilisateur montre une vue orientée de la
scène, mais elle affiche des lignes parallèles au
lieu d’une perspective convergente.
3. Choisissez le menu Edition > Propriétés objet. pour voir l’étendue de la rotation du
Astuce :
polygone, regardez l’affichage juste au-dessus
La boîte de dialogue Propriétés objet apparaît. du gizmo.
4. Dans la zone Options affichage, activez
Repères sommet. Cliquez sur OK.
Modélisation d’un cavalier 67
Les sommets du polygone sont désormais Connectez les splines avec des sections croisées :
alignés sur les sommets du bas du cavalier. Le modificateur Section croisée permet de relier
rapidement deux splines. Les splines doivent
Créez une spline de connexion : avoir la même disposition et le même nombre
de sommets, car le modificateur Section croisée
1. Dans la fenêtre Gauche ou Face, fonctionne mieux sur les splines réalisées à partir
sélectionnez le polygone. Cliquez sur Sélection de copies d’autres splines.
et déplacement, puis appuyez sur la touche Pour utiliser le modificateur Section croisée, les
MAJ et, tout en la maintenant enfoncée, splines doivent faire partie de la même forme.
déplacez le polygone vers le haut sur l’axe Y. Ceci signifie que vous devez d’abord les attacher.
Vous créez ainsi une copie du polygone.
1. Sélectionnez l’un des polygones. Dans le
Une boîte de dialogue Options de clonage panneau Modifier, cliquez avec le bouton droit
s’affiche. Laissez l’option Type d’objet définie de la souris sur la liste de polygones dans la
sur Copie, puis cliquez sur OK. pile des modificateurs et choisissez Convertir
2. Sélectionnez le nouveau polygone et réduisez en spline éditable.
son rayon à environ les deux tiers de sa taille Si une boîte de dialogue vous demande de
initiale, soit environ 100 unités. confirmer la conversion, cliquez sur Oui.
2. Dans le panneau déroulant Géométrie, activez
3. Cliquez sur Sélection et échelle non Attacher. Cliquez sur l’autre polygone, puis
uniforme dans la barre d’outils. de nouveau sur Attacher pour désactiver cette
option.
4. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser l’axe X
du gizmo d’échelle pour réduire la largeur de Les deux splines font maintenant partie de la
la forme à environ 60 pour-cent de sa valeur même forme.
d’origine sur l’axe X et créer ainsi une forme 3. Appliquez le modificateur Section croisée à la
ovale. forme.
68 Didacticiel 4: Modélisation
• ajuster le point de pivot et la hiérarchie du Vous utiliserez ces informations pour créer une
modèle dans le but de les utiliser avec un boîte de cette taille ; vous pourrez ainsi vous faire
moteur de jeu. une idée de l’espace occupé par le modèle.
1. Activez la fenêtre Dessus.
Fichiers des didacticiels
Tous les fichiers requis pour réaliser les didacticiels 2. Dans le panneau déroulant Type d’objet
figurent sur le CD des fichiers des didacticiels du panneau Créer, cliquez sur Boîte.
dans le dossier \tutorials\p38_lightning. Avant
Le bouton Boîte prend une couleur dorée,
de commencer les didacticiels, copiez le dossier
indiquant qu’il est actif et prêt à l’utilisation.
\tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire
\3dsmax7 local. 3. Ouvrez le panneau déroulant Entrée au
clavier, puis entrez les valeurs suivantes (il
est inutile de taper le « m » ; 3ds max l’ajoute
Configuration de la scène de automatiquement lorsque vous appuyez sur
ENTREE ou sur la touche de tabulation) :
l’avion
• Longueur : 11,532 m
La première tâche consiste à définir le mètre
comme unité de modélisation et à créer une • Largeur : 15,85 m
boîte d’étalonnage. Les concepteurs d’avions ont • Hauteur 3 m
toujours utilisé le système métrique pour spécifier
Astuce : vous pouvez utiliser la touche
les dimensions. Par défaut, 3ds max est réglé sur
de tabulation pour passer d’un champ au
des unités génériques ; vous n’aurez donc pas à
suivant.
intervenir.
4. Une fois ces valeurs entrées, cliquez sur Créer.
Configuration des unités de mesure : Une boîte apparaît dans les fenêtres.
1. Dans le menu Personnaliser, choisissez Définir 5. Dans le panneau de commandes, nommez
unités. l’objet boîte d’étalonnage.
La boîte de dialogue Définir unités s’affiche.
2. Choisissez Métrique, puis cliquez sur OK. 6. Dans la zone des commandes de
Dorénavant, lorsque vous créerez quelque navigation de la fenêtre, dans le coin inférieur
chose, les dimensions seront affichées en droit de l’interface, cliquez sur Cadrer tout.
mètres. La boîte est maintenant visible et centrée sur
les trois bitmaps d’arrière-plan. Ne vous
3. Dans le panneau déroulant Type d’objet inquiétez pas si votre boîte est d’une couleur
du panneau Créer, cliquez sur Boîte. différente de celle de l’illustration.
La boîte d’étalonnage.
3. Répétez cette procédure pour les fenêtres 2. Enregistrez votre travail sous myp38_
Gauche et Face. backgrounds.max (monp38_arrière-
Comme vous pouvez le remarquer, l’image plans.max).
d’arrière-plan se décale lorsque vous fermez la
boîte de dialogue Arrière-plan fenêtre.
Création des ailes
Astuce :parfois, l’image d’arrière-plan n’est plus
alignée sur la géométrie. Cela est gênant, mais il Vous avez le choix entre plusieurs approches
existe une solution pour corriger ce problème. pour la modélisation des ailes. Dans le cas
présent, vous utiliserez une primitive Boîte et un
Si vous ouvrez un fichier enregistré ou remarquez
modificateur Effiler.
que l’image d’arrière-plan est décalée, effectuez
l’une des opérations suivantes : Vous pouvez continuer à partir de la section
précédente, Configuration des arrière-plans
des fenêtres (page 73) ou ouvrir le fichier
• Utilisez les boutons Zoom et Pan p38_calibrated_start.max inclus dans le dossier
dans la zone des commandes de navigation \tutorials\p38_lightning.
de la fenêtre pour faire en sorte que la taille
et la position des images d’arrière-plan soient Création d’une aile à l’aide d’une boîte :
correctes dans les fenêtres. Désactivez l’option
Verrouiller Zoom/Pan, puis utilisez les mêmes
1. Dans le panneau déroulant Type d’objet
outils de navigation pour aligner la géométrie
sur les bitmaps. Vous pouvez utiliser la du panneau Créer, cliquez sur Boîte.
combinaison de touches CTRL+ALT+B pour 2. Dans la fenêtre Dessus, procédez comme
activer ou désactiver Verrouiller Zoom/Pan. suit pour dessiner une boîte épousant
approximativement l’envergure des ailes vues
de face, en allant du point supérieur gauche
• Vous pouvez également déplacer les vers le point inférieur droit :
objets dans la scène pour les faire coïncider
avec l’image d’arrière-plan. Si vous utilisez • Cliquez une fois à l’endroit où apparaîtra
ensuite l’option Cadrer, l’image sera centrée l’angle supérieur gauche de la boîte, puis
sur la géométrie. faites glisser le curseur vers le bas et vers
la droite tout en maintenant le bouton de
Masquage de la boîte d’étalonnage : la souris enfoncé. Au fur et à mesure que
vous déplacez la souris, les valeurs des
1. Comme vous n’avez pas besoin de la boîte
paramètres longueur et largeur changent
d’étalonnage pour le moment, vous pouvez la
dans les champs correspondants.
masquer. A cet effet, sélectionnez la boîte dans
une fenêtre, cliquez avec le bouton droit, puis • Lorsque vous relâchez le bouton de la
choisissez Masquer sélection dans le menu souris, la longueur et la largeur de la boîte
Quadr. sont fixées. Vous définissez ensuite la
hauteur, que vous pouvez visualiser dans
Vous pouvez toujours afficher la boîte
la fenêtre Perspective. Si vous déplacez
d’étalonnage et répéter la procédure ci-dessus
la souris vers le haut, vous définissez une
pour effectuer de nouveau l’étalonnage.
hauteur positive ; si vous la déplacez vers le
Pour afficher la boîte, accédez au panneau
bas, vous définissez une hauteur négative.
Affichage et choisissez Afficher par nom, puis
Lorsque vous déplacez le curseur, les
sélectionnez la boîte dans la boîte de dialogue.
valeurs des paramètres changent dans les
champs correspondants.
Création des ailes 77
Transformation de l’aile en surface portante : 5. Tracez une fenêtre de sélection autour du jeu
1. Activez la fenêtre Gauche et assurez-vous que de sommets supérieur droit.
l’aile est sélectionnée. Le repère trois axes X,Y,Z se déplace jusqu’au
jeu de sélection et les coches sélectionnées
deviennent rouges.
78 Didacticiel 4: Modélisation
6. Maintenez enfoncée la touche CTRL et tracez 7. Cliquez sur Sélection et échelle non
une fenêtre de sélection autour des sommets uniforme. Redimensionnez ensuite les
en bas à droite. sommets le long de l’axe Y à 75 %.
La touche CTRL vous permet de faire un ajout Astuce : observez le champ Y dans l’affichage
à un jeu de sélection existant. Le repère trois des coordonnées, au bas de la fenêtre, en
axes X,Y,Z se déplace au centre du jeu de dessous de la glissière temps.
sélection.
Dans la barre d’outils principale, 8. Faites glisser une fenêtre de sélection autour de
cliquez sur le bouton Sélection et déplacement tous les sommets situés dans les deux colonnes
et déplacez le curseur sur l’axe X du repère de sommets centrales.
trois axes. Cliquez et faites glisser le curseur
vers la gauche pour donner un aspect biseauté
au bord avant de l’aile.
Création des ailes 79
Vous disposez à présent d’une surface portante La forme de la boîte commence à ressembler à
approximative. l’aile du P-38.
Après avoir créé la surface portante, vous allez Vous allez ensuite déplacer le point central
apporter des modifications à la forme de l’aile d’effilement pour affiner la forme de l’aile.
à l’aide d’un modificateur Effiler.
6. Dans la pile des modificateurs,
Ajout d’un modificateur Effiler : développez la hiérarchie du modificateur
Effiler en cliquant sur la case marquée d’un
1. Activez la fenêtre Dessus et veillez à signe plus. Une fois le modificateur développé,
désactiver le mode Sommet. cliquez sur Centre.
2. Dans la barre de menus, choisissez
Modificateurs> Déformateurs paramétriques >
Effiler.
Un gizmo Effiler orange apparaît dans la
fenêtre par-dessus la boîte.
3. Dans la zone Axe d’effilement du panneau de
commandes, définissez la valeur Primaire sur
X.
4. Dans la même zone, activez Symétrie.
5. Définissez la quantité d’effilement sur -1,3.
d’effilement. Si vous déplacez le centre d’un Ensuite, vous allez convertir la boîte en objet
modificateur, vous obtiendrez un résultat poly éditable, puis déplacer quelques sommets
différent. pour arrondir le bout des ailes.
7. Dans la fenêtre Dessus, déplacez le point
Conversion de la boîte :
central d’effilement vers l’avant le long de
l’axe Y en direction du nez de l’avion, jusqu’à 1. Enregistrez votre fichier sous myp38_
ce que la forme des ailes coïncide avec l’image wing.max (monp38_aile.max).
d’arrière-plan. Astuce : prenez l’habitude d’enregistrer
souvent votre scène aux points clés. Il est
conseillé de l’enregistrer avant de convertir
la boîte, car la conversion supprime les
paramètres de la pile. Si vous vous apercevez
plus tard que vous devez effectuer d’autres
8. Une fois que vous avez déplacé le centre, ajustements sur la géométrie de la boîte ou
cliquez sur Effiler dans la pile des modificateurs le modificateur Effiler, vous pourrez ainsi
pour désactiver la sélection du sous-objet recharger le modèle enregistré.
centre. 2. Sélectionnez la boîte, si elle n’est pas déjà
9. L’effilement a influé sur la hauteur des ailes. sélectionnée, dans l’une des fenêtres.
Dans la pile des modificateurs, cliquez sur 3. Cliquez avec le bouton droit et choisissez
Boîte, puis augmentez la hauteur de l’aile Convertir en : > Convertir en polygone
jusqu’à 0,4318 m. éditable.
Remarque : etant donné que ce changement La boîte est à présent un objet poly éditable.
concerne un modificateur affectant la
topologie, Editer maillage, un avertissement Création d’un arrondi sur les bouts d’aile :
s’affiche. Cliquez sur Oui pour changer la
hauteur. Si vous avez des doutes, cliquez sur 1. Dans le panneau déroulant Sélection du
Conserver/Oui. L’option Conserver/Oui crée panneau de commandes, cliquez sur Sommet.
une sorte de copie de toute la scène dans le Certains sommets sont déjà sélectionnés suite
Presse-papiers. Si la modification effectuée ne aux opérations précédentes.
vous convient pas, utilisez l’option Récupérer
2. Dans la fenêtre Dessus, tracez une fenêtre de
du menu Edition pour restaurer la scène à
sélection pour sélectionner les sommets situés
l’état précédent la modification.
dans l’angle supérieur gauche de l’aile. Tout
en maintenant la touche CTRL enfoncée, faites
10. Activez la fenêtre Face et déplacez l’aile glisser une autre fenêtre de sélection autour
le long de l’axe Y de façon à la centrer sur le du même jeu de sommets sur le bout d’aile
bitmap de l’arrière-plan. opposé.
11.A l’aide du gizmo de transformation, déplacez 13.Dans la pile de modificateurs, cliquez sur
la sélection vers le haut pour modeler la Poly éditable pour désactiver la sélection de
gouverne de direction. sous-objet.
14.Dans la fenêtre Dessus, sélectionnez la
gouverne de direction et déplacez-la vers la
gauche pour la mettre en place.
Au niveau sous-objet miroir, vous pouvez Dans la leçon suivante, Création des ailettes (page
ajuster l’emplacement de l’axe du miroir. 87), vous allez créer les ailettes qui supportent
5. Dans la vue Dessus, faites glisser le gizmo de l’empennage et hébergent les moteurs.
miroir au centre de l’empennage horizontal.
(Facultatif) Séparation des gouvernes de direction :
Lorsque la nouvelle gouverne est alignée sur
l’image d’arrière-plan, relâchez le bouton de Cela n’est pas réellement nécessaire, mais si vous
la souris. voulez séparer les gouvernes, vous pouvez le faire
en ajoutant un modificateur Editer maillage.
1. Ouvrez la liste des modificateurs et appliquez
un modificateur Editer maillage aux gouvernes
de direction.
7. Renommez l’objet rudders (gouvernes). 5. Dans le champ Détacher comme, tapez le nom
starboard rudder (gouverne tribord) et cliquez
Le modificateur Symétrie ajoute une géométrie sur OK.
à un objet existant. Il ne crée pas un clone
de l’original : les deux gouvernes sont donc 6. Désactivez le bouton Elément et renommez
traitées comme un seul et même objet. l’objet sélectionné port rudder (gouverne
bâbord).
12. Dans la fenêtre Face, faites pivoter 3. Activez la case à cocher Grille automatique,
l’ailette d’environ 15 degrés sur son axe Y de située au-dessous de Type d’objet. Déplacez à
telle sorte que les côtés gauche et droit soient présent le curseur sur la surface à l’extrémité
verticaux. du cylindre.
Création de la nacelle
L’avion commence à ressembler à un P-38, mais
il lui manque la nacelle centrale, le cockpit du
pilote. Vous allez créer la nacelle en utilisant 3. Modifiez les paramètres du cylindre comme
les techniques que vous avez apprises lors de suit :
la modélisation de l’ailette. Pour vous assurer • Segments hauteur = 9
que la nacelle est symétrique, vous utiliserez le • Segm. couvercle = 2
modificateur Symétrie.
• Côtés = 10
Chargement d’un fichier de démarrage : 4. Dans le panneau déroulant Nom et couleur,
• Poursuivez à partir de la leçon précédente, nommez la sphère gondola (nacelle).
Création des ailettes (page 87), ou chargez le
fichier p38_build_gondola.max qui se trouve
5. Si nécessaire, déplacez l’objet nacelle
dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
dans la fenêtre Dessus de telle sorte que les
lignes supérieures soient alignées sur le bord
de fuite de l’aile.
96 Didacticiel 4: Modélisation
Modelage de la nacelle :
Ajout de la verrière :
L’ensemble de la nacelle
Durée de l’exercice : 2 heures (15 à 20 minutes Les fichiers de cette leçon se trouvent dans le
par leçon) dossier tutorials\p38_lightning.
• Chargez le fichier low_poly_p38.max. Cette
Fonctions étudiées dans ce didacticiel scène comprend un avion appelé Lightning.
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à effectuer
les opérations suivantes : Soudez la couture entre les deux moitiés :
• Soudure des sommets avec le nouveau Ce modèle ayant été créé avec une version
modificateur Soudure du sommet antérieure à 3ds max 7 et à l’aide de l’outil Miroir,
il existe une couture de sommets non soudés où
• Fonctions des polygones éditables
se rejoignent les deux moitiés de l’avion.
• Méthodes d’utilisation de la sélection adoucie 1. Dans la fenêtre Face, sélectionnez l’avion,
• Fonctions du modificateur HSDS Lightning.
• Utilisation du modificateur Editer normales
2. Utilisez Zoom région pour centrer la
Fichiers des didacticiels vue sur la partie cockpit de l’avion.
Tous les fichiers requis pour réaliser les
didacticiels figurent sur le CD des fichiers des
didacticiels, le troisième CD livré avec 3ds max 7.
Avant de commencer les didacticiels, copiez le
dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
répertoire \3dsmax7 local.
Les fichiers correspondant à ce didacticiel se
trouvent dans le dossier \tutorials\p38_lightning.
106 Didacticiel 4: Modélisation
Préparation de la leçon :
13. Cliquez sur le bouton Paramètres à côté Ajoutez des ports d’échappement moteur :
de l’outil Extruder dans le panneau déroulant
Vous allez à présent ajouter des ports
Editer polygones.
d’échappement à l’un des côtés de la partie avant
La boîte de dialogue Extruder polygones du flotteur, près des hélices. Continuez avec le
apparaît. modèle enregistré durant l’exercice précédent ou
ouvrez low_poly_p38_03.max. Si vous chargez ce
fichier, sélectionnez l’avion, affichez le panneau
Modifier et accédez au niveau sous-objet Polygone
de Poly éditable.
Préparation de la leçon :
• Ouvrez low_poly_p38_04.max.
La deuxième et la troisième lame étant des 10.Cliquez sur le bouton Tout en bas à gauche,
instances de la première, toute modification puis sur Attacher.
apportée à la première les affecte également.
Affinez la gouverne :
2. Sélectionnez le Lightning.
1. Sélectionnez le Lightning.
Préparation de la leçon :
Construction du fuselage du
vaisseau
Dans cette séquence, vous allez commencer
la construction du modèle réduit de vaisseau
spatial en ajoutant un modificateur Editer poly
au cylindre primitif pour construire la forme de
base du vaisseau spatial.
Configuration de la leçon :
Création du fuselage :
13.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone, 18.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
paramétrez Hauteur sur 18,0 et Quantité paramétrez Hauteur sur 10,0 et Quantité
contour sur 5,0. Cliquez sur Appliquer pour contour sur -4,0. Cliquez sur Appliquer pour
accepter les modifications. accepter les modifications.
14.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone, 19.Dans la boîte de dialogue Biseauter polygone,
paramétrez Hauteur sur 17,0 et Quantité paramétrez Hauteur sur 11,0 et Quantité
contour sur 0,0. Cliquez sur Appliquer pour contour sur -3,5. Cliquez sur Appliquer pour
accepter les modifications. accepter les modifications.
Création du cockpit :
Préparation de la leçon :
Ajout de l’aileron :
4. Assurez-vous que l’objet Boîte01 est toujours
Dans les étapes suivantes, vous allez ajouter
sélectionné. Dans le panneau Modifier,
un nouveau modificateur Editer poly à l’objet
paramétrez Longueur sur 12,0, Largeur sur
existant afin de lui ajouter un aileron.
2,0 et Hauteur sur 12,0. Paramétrez Segmts
1. Ouvrez le fichier spaceship05.max, ou largeur sur 2.
poursuivez sur le fichier de la séquence
précédente.
2. Dans la fenêtre Gauche, faites un zoom
arrière pour avoir assez de place pour rajouter
l’aileron.
12. Dans le panneau déroulant Editer polygones Perspective, cliquez sur l’arête en bas du
du panneau Modifier, cliquez sur le bouton polygone sélectionné.
Paramètres d’extrusion.
Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser
le nouveau modificateur Editer poly pour créer
un vaisseau spatial à partir de formes primitives
simples et à animer un effet spécial en le déplaçant
à la surface du vaisseau spatial. Vous avez
également utilisé le modificateur Lissage rapide
pour lisser rapidement la forme.
138 Didacticiel 4: Modélisation
Animation
6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 15. Vous devez élever la balle jusqu’à sa position
Pour positionner la balle précisément sur d’origine dans l’image 30. Plutôt que de
la surface de la table, placez votre curseur vous placer au niveau de l’image 30 et de
dans le champ Z de la zone d’affichage des repositionner la balle en l’air, vous allez utiliser
coordonnées et définissez la valeur sur 0. une autre méthode.
Astuce : vous pouvez réinitialiser la coordonnée
Z sur zéro (ou toute autre double flèche) en
Saisie dans la zone d’affichage des cliquant avec le bouton droit de la souris sur
coordonnées pour une animation précise les flèches de la double flèche.
7. Placez le curseur de la souris sur l’indicateur
La boîte est conçue en dehors des coordonnées d’image de la glissière temps (la boîte grise qui
universelles. Par conséquent, si la valeur affiche 15/100) et cliquez avec le bouton droit.
de position Z est définie sur 0, la balle est
directement en contact avec la boîte. La boîte de dialogue Créer clé s’affiche.
Remarque : les coordonnées universelles XYZ 8. Dans la boîte de dialogue Créer clé, définissez
(0,0,0) sont représentées par l’intersection des le champ Source sur 0 et le champ Destination
lignes noires sur la grille Origine. sur 30, puis cliquez sur OK.
Vous copiez ainsi la clé de l’image 0 dans
l’image 30.
Il n’y a pas de clé au-delà de l’image 30. Toute bounce_dummy.max en sélectionnant Fichier >
modification des clés d’origine est répertoriée Fusionner. Vous pouvez également créer votre
dans la boucle. propre objet texte.
Astuce : vous pouvez créer des clés pour
les courbes hors intervalle en sélectionnant 3. Si vous n’avez pas ouvert
Utilitaires > Utilitaires vue piste > Créer clés bounce_dummy.max, vous devrez étendre le
hors intervalle. segment temporel actif pour qu’il englobe 240
9. Exécutez l’animation.
images. Cliquez sur le bouton Configuration
temps, puis, dans la zone Animation,
La balle rebondit perpétuellement. définissez la valeur Fin sur 240.
10.Enregistrez votre travail sous le nom
mybounce_repeat.max (monrebond_ Création d’un objet factice :
répétition.max). 1. Allez à l’image 0, si ce n’est déjà fait.
Vous allez maintenant apprendre à lier la balle 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
à un objet factice, puis à utiliser cet objet factice fenêtre Dessus pour l’activer et effectuez un
pour animer la position de la balle. Cela vous zoom sur la balle et la boîte.
permet de garder les rebonds indépendants
de la position, tout en facilitant le contrôle de
3. Dans le panneau Créer, cliquez
l’animation.
sur le bouton des assistants, puis, dans le
panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur
Factice.
Animation avec des objets
4. Dans la fenêtre Dessus, positionnez votre
factices
curseur sur la balle.
Dans cette leçon, vous allez apprendre à lier Astuce :ecartez les barres d’outils Couches et
la balle qui rebondit à un objet assistant. Vous Extras de la fenêtre Dessus.
pourrez ensuite animer l’assistant afin que
la balle rebondisse en haut d’un texte. Cette 5. Appuyez sur le bouton de la souris et faites
technique d’animation est utile car elle permet de glisser le curseur vers l’extérieur pour créer un
contrôler séparément le rebond de la balle et son objet factice.
mouvement latéral.
Préparation de la leçon :
Dans la fenêtre Face, vous pouvez observer objet seulement. Cela déplace l’objet sans
que, tandis que la balle est en l’air, l’objet factice déplacer le pivot.
est positionné au même niveau que la boîte. 9. Dans le panneau déroulant Ajuster pivot,
cliquez sur Modifier objet seulement pour
l’activer.
L’icône du pivot est affichée dans la fenêtre.
5. Utilisez la glissière
temps pour vous placer au niveau de l’image15
ou tapez directement 15 dans le champ
Atteindre l’image.
6. Déplacez l’objet factice à l’aide du gizmo de
transformation afin que la balle touche la boîte.
Test de la liaison
Accélération de l’animation :
Barres d’intervalle utilisées pour accélérer
La balle n’a pas assez d’entrain. Pour accélérer
l’animation
l’animation, vous devez utiliser l’option Editer
intervalles du mode Feuille d’expo.
Cette opération comprime l’animation pour
1. Vous pouvez continuer à utiliser le l’objet factice et la balle afin que l’effet se
même fichier ou ouvrir le fichier produise sur 100 images.
bounce_multiplied.max.
154 Didacticiel 5: Animation
Une balle de ping-pong et une table sont pour affecter le contrôleur et le panneau
visibles. Mouvement pour modifier les poids.
Astuce : si la texture de la table est déformée, 5. Dans le menu Animation (et non le panneau
cliquez avec le bouton droit de la souris sur Mouvement), choisissez Contrôleurs de
la barre de titre de la fenêtre Perspective et position > Bruit.
choisissez l’option Correction de texture. La trajectoire de la fenêtre se transforme en
spline rouge. Ne vous inquiétez pas, cela est
tout à fait correct.
Volée de ping-pong
3. Définissez le paramètre Intensité Z sur 0,0. 4. Recherchez le champ Poids, puis appuyez sur
la touche MAJ et cliquez avec le bouton droit
Important: si vous ignorez cette étape, le didacticiel de la souris sur les flèches de la double flèche.
ne fonctionnera pas. L’intensité Z contrebalance
La double flèche est mise en évidence en rouge
les rebonds.
pour indiquer qu’une clé a été placée à cet
4. Définissez les intensités X et Y sur 1,0. endroit.
Utilisation des contrôleurs de liste pondérés 157
Résumé
Dans ces didacticiels d’animation, vous avez Animation à l’aide du mode
découvert les techniques de création d’une Déf. clé
animation. Vous avez appris à animer une balle
qui rebondit à l’aide du bouton Clé auto et des Le mode Déf. clé est un mode d’animation de
transformations. Vous avez également appris à 3ds max qui permet à l’animateur professionnel
contrôler les images intermédiaires à l’aide de d’essayer différentes poses sur un personnage
l’interpolation de clés et d’images fantômes et ou une hiérarchie, puis d’utiliser ces poses pour
comment jouer une animation en boucle continue créer des clés sur les pistes sélectionnées. Il se
à l’aide des commandes de la vue piste. Vous avez distingue du mode Clé auto, dans lequel toute
découvert comment créer une animation avec des transformation ou toute modification apportée
objets factices à l’aide de l’éditeur Feuille d’expo aux paramètres pouvant être animés d’un objet
et des contrôleurs de liste pondérés. Enfin, vous résulte en une animation. En mode Définir clé,
avez créé des effets d’écrasement et d’étirement à vous devez exécuter une action (cliquer sur le
l’aide du modificateur Elast. bouton Déf. clé) pour définir une clé. Aucun
événement ne se produit automatiquement.
Les animateurs de séquences mécaniques,
médicales et industrielles peuvent considérer
l’animation en mode Déf. clé comme offrant un
flux de travail plus précis et moins contraignant
que l’utilisation du mode Clé auto.
Bien que le mode Déf. clé soit principalement
destiné à l’animation de personnages, cet exemple
utilise un simple jeu d’échecs et une partie
en quatre coups pour illustrer le déroulement
classique des opérations dans ce mode.
• Le pion de la reine noire avance de deux cases. droit de la souris et choisissez Déplacement
• Le pion du fou blanc avance de deux cases. dans le menu Quadr.
Procédures
Préparation de la leçon : Pion sélectionné et mode Déf. clé activé
• Dans le menu Fichier, cliquez sur
Ouvrir et recherchez le dossier Vous allez commencer par définir une clé pour
\tutorials\intro_to_animation. Mettez en maintenir le pion en place à l’image 0.
surbrillance wood_chess_set.max et cliquez sur
Ouvrir.
3. Cliquez sur Définir clés.
Ce fichier contient un jeu d’échecs en bois. Il
n’est pas encore animé.
Remarque : tous les fichiers nécessaires à Le bouton devient rouge pendant un
l’exécution des didacticiels figurent sur le instant. Une clé apparaît à l’image 0 sur la
CD des fichiers des didacticiels livré avec barre de piste.
3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, Remarque : le bouton Définir clés fonctionne
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD également en mode Clé auto.
dans votre répertoire \3dsmax7 local.
4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10.
Utilisation du mode Déf. clé pour déplacer les pions : 5. A l’aide du gizmo de transformation, avancez
le pion de deux cases.
1. Activez le mode Définir clé en
cliquant sur le bouton Bascule Mode Déf. clé.
Appuyez sur la touche K du clavier pour Déplacement d’une pose dans le temps :
définir la clé. Vous pouvez, après avoir entièrement configuré
8. Exécutez l’animation. une pose, vous apercevoir que vous vous trouvez
sur la mauvaise image. Il existe une méthode
Le pion blanc se déplace, suivi du pion noir.
simple permettant de déplacer la pose vers une
autre image dans le temps.
Animez le pion du fou :
1. A l’image 50, sélectionnez la reine noire et
1. Sélectionnez le pion du fou du roi blanc et
appuyez sur la touche K pour définir une clé.
passez à l’image 40.
2. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 55.
3. Déplacez la reine en diagonale de quatre cases.
Utilisez les coins du gizmo de transformation
pour effectuer un déplacement sur X et Y
simultanément.
Astuce : avant de déplacer la reine, faites 1. Sélectionnez le roi blanc, puis cliquez avec le
pivoter la fenêtre de façon à visualiser les coins bouton droit de la souris et choisissez Editeur
du gizmo de transformation. Vous pouvez de courbes.
également agrandir le gizmo en appuyant sur La fenêtre Editeur de courbes s’affiche. Les
la touche + du clavier. pistes du roi apparaissent au sommet de la
Si, par exemple, vous avez besoin que cette fenêtre du contrôleur.
pose apparaisse à l’image 60 et non à l’image
55, procédez de la façon suivante.
2. Dans la barre d’outils de la vue piste,
4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cliquez sur Afficher icônes marquées.
l’indicateur d’image de la glissière temps (il
Des icônes marquées rouges apparaissent
affiche 55/100) et faites glisser la souris jusqu’à
sur les pistes du roi blanc, dans la fenêtre du
l’image 60.
contrôleur.
Vous êtes maintenant à l’image 60 et la reine
3. Cliquez sur les icônes rouges en regard de la
n’est pas revenue à sa position antérieure.
piste de position Z et de la piste Echelle.
5. Cliquez sur Déf. clé ou appuyez sur la touche
Les icônes deviennent blanches pour indiquer
K du clavier pour définir une clé.
qu’elles ne sont pas sélectionnées.
Définition de pistes marquées et de filtres de clés : Dorénavant, vous n’avez plus la possibilité
d’animer la position Z ni l’échelle du roi. En
Vous avez appris à utiliser le mode Déf. clé dans
revanche, vous pouvez encore définir des clés
sa forme la plus simple. Vous allez maintenant
pour la rotation et les pistes de position XY
ajouter un niveau de complexité en déterminant
du roi.
les pistes à marquer de façon sélective.
La reine noire met le roi blanc en échec (mat).
Habituellement, le roi est renversé à la fin de la
partie.
Vous allez définir les pistes marquées de façon
à pouvoir animer la rotation du roi le long de
ses positions X et Y, mais non de sa position Z.
Vous ne voulez pas que le roi tombe au travers
de l’échiquier.
Remarque : lorsque vous utilisez une animation en
mode Déf. clé, il est souhaitable de déterminer
d’abord les pistes devant être marquées, ainsi que
celles qui ne le seront pas. Cela n’est pas essentiel
dans les transformations simples, mais devient
Pistes marquées désactivées pour la position Z
très important si vous utilisez le mode Déf. clé
et l’échelle
pour animer les paramètres d’un matériau ou un
objet. Si vous ne spécifiez pas les pistes marquées,
Si vous voulez animer la rotation et les pistes
tous les paramètres de matériau ou d’objet
de position individuellement, vous pouvez
pouvant être animés recevront des clés lorsque
utiliser les filtres de clés.
vous cliquerez sur le bouton Définir clés.
4. Passez à l’image 75 et, le roi blanc étant
sélectionné, appuyez sur la touche K.
164 Didacticiel 5: Animation
5. Passez à l’image 90 et
cliquez sur Filtres clé. Ce bouton est situé à
droite du bouton Définir clés.
6. Dans la boîte de dialogue Définir filtres clé,
désactivez toutes les options, sauf Position.
Echec et mat
Préparation de la leçon :
indique que le doigt doit être légèrement droit de la souris dans une fenêtre active tout
incliné vers l’arrière, tandis que la valeur 100,0 en conservant la touche ALT appuyée et en
indique qu’il est complètement replié, comme choisissant ensuite Gestionnaire de réaction
dans le cas d’un poing serré. La valeur Hand dans le menu Quadr.
Splay (Ecartement de la main) est comprise
entre –100,0 et 100,0, et possède pour l’instant
la valeur par défaut 0,0.
Vous pouvez examiner la configuration en
mettant en surbrillance l’entrée Emplacement
d’attribut dans la pile des modificateurs
et en choisissant Animation > Editeur de
paramètres > Bouton Modifier\Supprimer.
Ceci ouvre la boîte de dialogue Modification
attributs/paramètres. Cliquez tour à tour
sur chacun des attributs afin d’afficher ses
paramètres dans la boîte de dialogue Editeur 2. Cliquez sur le bouton Ajouter maître.
de paramètres. Fermez ensuite ces deux boîtes
de dialogue. 3. Sélectionnez l’objet CNT_HAND dans la
fenêtre.
Préparation des réactions : 4. Un menu contextuel apparaît. Il vous permet
1. Dans le menu Animation, choisissez de choisir la piste d’animation qui servira de
Gestionnaire de réaction pour afficher la boîte maître dans la réaction en cours de définition.
de dialogue Gestionnaire de réaction. Vous pourriez choisir une transformation
appliquée à CNT_HAND mais, dans le cadre
de cette leçon, vous utiliserez les attributs
personnalisés qui ont été définis pour vous.
Dans le menu contextuel, choisissez Objet
modifié > Emplacement d’attribut > Attributs
personnalisés > Pointer.
5. Sélectionnez les structures du doigt Pointer Maintenant que vous avez défini la relation
(index) : BN_Pointer01, BN_Pointer02 et entre un objet maître, un contrôleur Réaction
BN_Pointer03. et le paramètre des objets esclaves, l’étape
suivante consiste à associer des valeurs
maîtres spécifiques aux valeurs de paramètres
6. Dans la boîte de dialogue Gestionnaire résultantes.
de réaction, en conservant les structures de
l’index sélectionnées, cliquez sur le bouton Ajout d’états de réaction :
Ajouter sélection. 1. Assurez-vous que CNT_HAND / Pointer est
7. Un autre menu contextuel s’affiche. Il permet toujours en surbrillance dans la liste Réactions.
de choisir la piste d’animation des objets
esclaves devant être pilotée par le gestionnaire
2. Cliquez sur le bouton
de réaction. Choisissez Transformation >
Mode créer pour l’activer.
Rotation > Rotation Y.
Le bouton est mis en surbrillance, ce qui
indique que vous pouvez maintenant créer
de nouveaux états de réaction de manière
interactive.
5. Sur la barre
d’outils principale, cliquez sur le bouton
Sélection et rotation afin de l’activer. Définissez
Système de coordonnées de référence sur
Local.
6. Sélectionnez BN_Point01 dans la fenêtre, et
faites-le pivoter le long de l’axe Y d’environ
-90 degrés. Répétez cette étape pour L’état Réaction nouvellement créé apparaît
BN_Point02 et BN_Point03, afin que l’index soit sous la forme d’une nouvelle entrée dans la
complètement courbé vers l’intérieur. liste Etats. Créons maintenant un autre état :
8. Sélectionnez de nouveau CNT_HAND dans la
fenêtre Perspective.
9. Sur le panneau Modifier > Modificateur
Emplacement d’attribut > Panneau déroulant
Attributs personnalisés, faites glisser la
glissière Pointer depuis l’extrémité droite vers
l’extrémité gauche.
10.Faites pivoter chacune des structures de l’index
afin que la main soit entièrement ouverte
et que les doigts soient légèrement courbés
au-delà du plan formé par la paume.
Astuce : si vous utilisez l’affichage des
coordonnées pour entrer la rotation Y et que
vous avez utilisé -90 degrés pour plier les
doigts vers l’intérieur, dépliez chacune des
articulations de doigt de 100 degrés.
déplacement obtenu avec la glissière Middle 3. Appuyez sur la touche H pour ouvrir la
(majeur). La légère variation de vitesse entre boîte de dialogue Sélectionner objets. Mettez
les doigts ajoute une subtile touche de réalité en surbrillance BN_Thumb01, BN_Pointer01,
qui empêche votre animation de paraître trop BN_Middle01, BN_Ring01 et BN_Pinky01
mécanique. dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur
Répétez les étapes de cette procédure pour les Sélectionner pour les sélectionner en tant que
autres doigts. groupe.
Préparation de l’écartement :
Dans cette procédure, vous allez définir un 7. Faites pivoter le segment de base de chacun
contrôleur Réaction supplémentaire : l’attribut des doigts autour de son axe Z local afin que
Splay (écartement). les doigts s’écartent, comme sur l’illustration
1. Ouvrez le fichier hand_reactions04.max qui suivante.
figure dans le dossier \tutorials\reaction_
manager ou continuez à la suite de la leçon
précédente.
la collection. Appuyez sur ENTREE pour boîte de dialogue Remarques, tapez Base:
accepter le nom. Z Rotation dans la zone de saisie Nom du
6. Dans le menu principal du collecteur de paramètre. Cliquez sur OK pour accepter et
paramètres, choisissez Panneau déroulant > refermer la boîte de dialogue.
Renommer panneau déroulant. Entrez le nom Répétez cette étape pour le paramètre
« Robot Transforms » (Transformations de Rotation Y et renommez-le Arm: Y Rotation
robot) dans la boîte de dialogue Renommer (Bras : Rotation Y).
panneau déroulant. Cliquez sur OK pour
accepter et refermer la boîte de dialogue.
Le nom modifié apparaît sur le panneau
déroulant.
Vous pouvez maintenant ajouter les paramètres
supplémentaires dont vous aurez besoin pour
animer le mouvement du bras du robot.
Résumé
Au cours de ce didacticiel, vous avez appris à
regrouper des paramètres pouvant être animés
dans le collecteur de paramètres et à créer
rapidement des clés d’animation pour ces
paramètres sans avoir à consulter les objets ou
définitions de matériaux initiaux.
184 Didacticiel 6: Présentation du collecteur de paramètres
Animation de particules
vous remarquerez que la scène utilise des L’icône Source PF par défaut est un émetteur
unités génériques. Ceci est dû au fait qu’un rectangulaire. Au cours de la prochaine étape,
grand nombre de paramètres des systèmes de vous allez changer la taille et la forme de
particules ne peuvent pas être associés aux l’icône Source PF pour qu’elle corresponde à
unités. l’objet FountainSource (Source fontaine).
Configuration de la collision :
7. Dans la boîte de dialogue Coller, sélectionnez 9. Fermez la vue piste et enregistrez la scène
Instance, puis cliquez sur OK. sous un nom du type my_fountain.max
Le fait de coller la courbe de multiplicateur (ma_fontaine.max).
bruitée a eu pour effet de changer la valeur Pour résumer, dans cette leçon, vous avez
initiale du paramètre Vitesse. Vous allez devoir défini la piste Vitesse en tant que contrôleur
rétablir la valeur d’origine du paramètre Flotteur Bézier et lui avez affecté une courbe
Vitesse pour que la fontaine puisse atteindre de multiplicateur. Le fait de créer des instances
sa hauteur maximale. de la courbe de multiplicateur à partir de
8. Placez-vous au niveau de l’image 0, et dans la piste Taux, vous permet de garantir la
Vue particule, cliquez sur l’opérateur Vitesse et synchronisation des courbes. Désormais, la
redéfinissez la valeur Vitesse sur 300. vitesse des particules émises est en rapport
direct avec le nombre de particules émises.
En jouant l’animation, vous pouvez voir que Votre scène commence à ressembler davantage
la fontaine atteint de nouveau sa précédente à une fontaine.
hauteur et possède désormais un mouvement
aléatoire plus réaliste.
Création des éclaboussures
Maintenant que vous avez animé le mouvement
de base du jet d’eau, vous allez devoir créer des
interactions. Grâce aux capacités du système
Particle Flow de pilotage par événements, vous
allez pouvoir facilement créer une animation
basée sur des événements qui se produisent dans
la scène.
Préparation de la scène :
influencées par la gravité et davantage influencées 6. Dans l’événement Emit Particles, ajoutez un
par le vent et les turbulences. test Génération au-dessus du test Collision.
1. Dans Vue particule, créez un nouvel événement 7. Connectez la sortie du test Génération à
doté d’un opérateur Force. l’entrée de l’événement Spray.
2. Attribuez à cet événement le nom Spray
(Gouttelettes).
En jouant l’animation, vous pourrez voir que 3. Définissez le paramètre Portée du vent sur
les particules d’eau commencent à produire 0,05 pour obtenir une légère brise. Définissez
des gouttelettes. Ces nouvelles particules sont également Turbulence sur 0,03, Fréquence sur
affichées de manière différente et ne sont pas 0,15 et Echelle sur 0,06.
autant affectées par la déformation spatiale
Gravité que les autres particules. Il vous reste,
cependant, à les faire voler dans le vent ainsi
qu’à les faire mourir lorsqu’elles entrent en
collision avec le déflecteur ou lorsqu’elles
atteignent un certain âge.
Jouez l’animation pour voir qu’un maillage de Maillage liquide s’avère tout à fait efficace
métaboule entoure désormais les particules. pour représenter, par exemple, de l’eau qui sort
L’échelle des métaboules Maillage liquide est d’un robinet et tombe dans un lavabo, mais
basée sur la taille des particules. Vous pouvez il requiert un volume important de particules
redimensionner les métaboules en modifiant (et un temps de traitement plus long) si vous
les paramètres Echelle et Taille de l’opérateur tentez d’obtenir le même effet avec un volume
Forme de l’événement Emit Particles. d’eau beaucoup plus important.
3. Cliquez sur l’opérateur Shape Facing Si vous placiez l’opérateur Rotation après
(Orientation forme), puis dans Objet/caméra à l’opérateur Orientation forme, les particules
observer, cliquez sur le bouton, appuyez sur H seraient orientées de manière aléatoire dans
et cliquez deux fois sur Camera01 pour définir la première image de leur existence au sein
cette caméra comme l’objet à observer. de l’événement, puis seraient par la suite
4. Définissez Dans l’espace de coordonnées contrôlées par l’opérateur Orientation forme.
Univers > Unités sur 10,0. Les particules conservent la même taille au
5. Définissez le type de l’opérateur Affichage de cours du temps, mais pour ce type d’effet,
l’événement Emit Particles sur Géométrie. la taille des particules devrait être petite au
départ, puis augmenter progressivement. Tout
comme pour l’événement Splash Marks, vous
pouvez utiliser l’opérateur Echelle pour animer
l’échelle des particules au cours de leur vie.
6. Ajoutez un opérateur Scale (Echelle) à
l’événement Emit Particles, et placez-le
immédiatement après l’opérateur Shape Facing
(Orientation forme).
Ajout de matériaux :
Ceci a pour effet d’affecter le matériau Les particules figurant dans l’événement Emit
Gouttelettes à l’opérateur Dynamique Particles sont ombragées, donnant l’impression
matériau. d’être des formes circulaires morcelées. Ceci
3. Assurez-vous que l’option Affecter ID résulte de l’utilisation d’une texture Dégradé
matériau est activée. définie sur Radial avec un degré élevé de bruit
(pour briser le motif uniforme). Cette texture
est masquée par une texture Age particule
qui a pour effet de réduire la valeur d’opacité
jusqu’à zéro à mesure que la particule arrive
en fin de vie. Cependant, ceci est ignoré
si l’événement ne contient pas d’opérateur
Supprimer qui détermine sa durée de vie, ce
qui est le cas ici. En revanche, ce phénomène
sera appliqué aux événements Splash Particles
et Spray. C’est pourquoi, vous allez créer une
4. Désactivez les événements Spray et Splash
instance de l’opérateur Dynamique matériau
Particles (en cliquant sur les icônes en forme
dans ces deux événements.
d’ampoules), puis générez le rendu d’une
image intermédiaire, telle que l’image 160. Par chance, vous avez désactivé les
événements Spray et Splash Particles, car bien
qu’ils héritent des particules d’orientation de
l’événement Emit Particles, ils n’héritent pas
de son matériau, et à ce stade ils interféreraient
avec la visibilité des particules de la fontaine.
5. Placez-vous au niveau de l’image 0 et activez
de nouveau les événements Spray et Splash
Particles en cliquant sur leur icône en forme
d’ampoule.
Ainsi, lors du rendu, le matériau de cet Vous avez donc copié l’opérateur Scale
événement sera appliqué à la géométrie. (Echelle) de l’événement Splash Marks dans
l’événement Spray, y compris son animation.
Définition de la géométrie pour les gouttelettes d’eau : Le seul changement que vous devez effectuer
Pour le moment, aucune géométrie n’a été définie concerne la façon dont l’animation est
pour l’événement Spray. Pour créer l’effet de appliquée. Dans l’événement Splash Marks,
la brume, vous allez utiliser le même processus les paramètres animés sont synchronisés à la
que pour l’événement Emit Particles, mais avec durée de l’événement, mais dans l’événement
des particules d’orientation plus grandes. Le Spray ils doivent être synchronisés à l’âge de
principal atout de cette méthode est que des la particule.
particules d’orientation plus grandes et dotées 4. Cliquez sur l’opérateur Echelle dans
d’une texture d’opacité peuvent fusionner pour l’événement Spray et définissez le paramètre
donner l’illusion de volume. L’utilisation d’un Synchro. par sur Age particule.
dégradé radial auquel un léger bruit est appliqué
peut également donner l’impression que chaque Application d’un matériau pour les marques
particule est constituée d’un nuage de particules d’éclaboussure :
plus petites. Il vous reste une dernière chose à faire : appliquer
1. Copiez l’opérateur Shape Facing (Orientation un matériau aux marques d’éclaboussure.
forme) de l’événement Emit Particles, puis 1. Copiez l’opérateur Dynamique matériau de
collez-le dans l’événement Spray (non comme l’événement Emit Particles dans l’événement
une instance), au-dessus de l’opérateur Splash Marks. Assurez-vous d’utiliser la
Dynamique matériau. commande Coller et non Coller instance.
2. Dans le panneau des paramètres de l’opérateur 2. Cliquez sur l’opérateur Dynamique matériau
Orientation forme, définissez Dans l’espace de et appliquez-lui le matériau Splash Ring
coordonnées Univers > Unités sur 30,0. (Eclaboussure en cercle) à partir de l’Editeur
Vous gagnez ainsi du temps en utilisant un de matériaux.
opérateur Orientation forme déjà correctement
défini et en le copiant dans un nouvel
événement, en y apportant seulement des
modifications mineures. Si vous aviez
copié une instance de l’opérateur, toutes les
modifications apportées à l’opérateur d’origine
auraient été transmises à l’instance, ce qui n’est
pas désirable dans ce cas.
Les nouvelles particules d’orientation de
l’événement Spray doivent s’agrandir de 10 à 3. Enregistrez la scène et générez son rendu, puis
100 %, de la même façon que dans l’événement jouez l’animation.
Splash Marks. Ici aussi, vous allez copier un Vous trouverez ci-après trois images extraites
opérateur existant dans l’événement Spray. du rendu de l’animation.
3. Copiez l’opérateur Scale (Echelle) de
l’événement Splash Marks, puis collez-le dans
l’événement Spray (non comme une instance).
Assurez-vous de le placer après l’opérateur
Orientation forme, pour qu’il remplace la mise
à l’échelle de ce dernier.
Configuration de la géométrie et des matériaux de la fontaine 213
Résumé
Ce didacticiel est donc terminé. Si vous générez
le rendu de la scène, vous pourrez voir que
plusieurs choses se produisent au sein de ce
système de particules. Les particules d’eau
créent des éclaboussures et des ondes lorsqu’elles
touchent la surface de l’eau, ainsi qu’une légère
brume constituée de gouttelettes soulevées
par le vent. Dans la mesure où ce système est
entièrement procédural, si le sens ou la force
du vent change, ou si l’angle d’émission ou le
déflecteur est modifié, les événements s’ajustent
en conséquence.
214 Didacticiel 7: Animation de particules
Matériaux et textures
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à utiliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
3ds max pour créer des matériaux et des textures, sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
et les appliquer à vos modèles et scènes. Vous
découvrirez également certains outils de 3ds max
permettant d’utiliser des matériaux et des
textures.
Introduction aux matériaux
Fonctions étudiées dans cette section
et aux textures
Parmi les fonctions de 3ds max étudiées dans ces
didacticiels, citons :
• Utilisation de l’éditeur de matériaux de
3ds max pour créer, modifier et affecter des
matériaux.
• Présentation des ombrages
• Fonctionnement des coordonnées de mapping
et manipulation de celles-ci à l’aide des
modificateurs 3ds max
• Utilisation d’une texture de déplacement avec
les propriétés de surface
• Manipulation des propriétés de transparence
et de lancer de rayons
Les matériaux sont comparables à de la peinture.
• Techniques courantes pour la création de
Avec les matériaux, vous pouvez peindre une
matériaux pour un aspect architectural réaliste.
pomme en rouge ou une orange en orange. Vous
pouvez appliquer un effet de brillance sur les
Fichiers de cette section matières chromées et faire briller les objets en
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des verre. Lors de l’application de textures, vous
didacticiels figurent sur le CD des fichiers des pouvez ajouter des images, des motifs et même
didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser des textures de surface à des objets. Sans les
216 Didacticiel 8: Matériaux et textures
matériaux, votre scène ne saurait être conforme • Utiliser le matériau Shellac pour créer une
à la réalité. peau humaine réaliste.
Le mapping est une méthode de projection
Fichiers des didacticiels
d’informations graphiques (ou matériaux) sur des
surfaces. Cela revient à envelopper un cadeau Les fichiers de ce didacticiel se trouvent dans le
dans un papier cadeau, à la différence près que le dossier \tutorials\intro_materials.
motif de la texture est projeté mathématiquement Remarque : tous les fichiers nécessaires à
à l’aide de modificateurs. l’exécution des didacticiels figurent sur le CD
Le présent didacticiel introduit l’Editeur de des fichiers des didacticiels livré avec 3ds max 7.
matériaux, le studio de création principal Avant de réaliser les didacticiels, copiez le dossier
de matériaux et de textures. Dans les leçons \tutorials figurant sur le CD dans votre répertoire
suivantes, vous allez apprendre à affecter des \3dsmax7 local.
matériaux aux objets, à créer des matériaux de
base ainsi que deux types de matériaux avancés.
Accès aux matériaux
Niveau : débutant à intermédiaire
Durée de l’exercice : 90 minutes
Le matériau apparaît dans le champ 3ds max (.max,.chr) au lieu de ceux portant
échantillon. Le nom orange s’affiche dans la l’extension .mat.
liste déroulante située en dessous de la palette. 5. Accédez au dossier \tutorials\still_life et
ouvrez le fichier Still_life_animated.max.
6. Cliquez deux fois sur le matériau nommé leaf
(feuille).
4. Faites dérouler la liste des types de fichiers Remarque : si les coins sont creux, cela signifie
et choisissez les fichiers portant l’extension que le matériau est affecté à la scène. S’ils sont
220 Didacticiel 8: Matériaux et textures
• Ouvrez intro_materials2.max.
3. Pour supprimer un matériau d’un
Remarque : si la boîte de dialogue Chargement
échantillon, appuyez sur Réinitialiser val. par
fichier : différences d’unités s’affiche,
défaut text./matér.
sélectionnez Redéfinir l’échelle des objets
4. Pour voir simultanément davantage de du fichier en fonction de l’échelle d’unités
champs échantillons, utilisez les barres de système.
défilement situées à droite et au bas de la
palette d’échantillons ou réglez les paramètres Affectation d’un matériau à un objet sélectionné :
contextuels sur Fenêtres échantillon 6 X 4. Le fait d’effectuer votre sélection avant d’affecter
Remarque : bien que la palette des échantillons un matériau vous permet de choisir avec précision
ne puisse afficher qu’un maximum de 24 le nouvel emplacement de celui-ci. Utilisez cette
échantillons, vous pouvez affecter autant de méthode pour le mapping de scènes complexes
matériaux que vous le désirez à une scène. ou l’affectation de matériaux aux sélections de
Une fois qu’un matériau a été affecté à un sous-objets.
objet, l’échantillon correspondant peut être 1. Appuyez sur la touche H du clavier pour
réinitialisé dans la palette et un nouveau afficher la boîte de dialogue Sélectionner
matériau peut être créé. objets. Mettez en surbrillance Orange et cliquez
sur Sélectionner.
5. Effectuez un panoramique de la palette 2. Appuyez sur M pour ouvrir l’éditeur de
d’échantillons en faisant glisser la souris dans matériaux.
les intervalles séparant les champs.
3. Cliquez sur le champ échantillon contenant le
6. Pour examiner de près un matériau, cliquez matériau orange.
deux fois sur son champ échantillon ou
affichez le menu contextuel de ce dernier avec
le bouton droit de la souris puis sélectionnez 4. Cliquez sur Affecter matériau à la
l’option Grossir. sélection. L’objet devient orange dans la
fenêtre Caméra01.
7. Enregistrez le fichier sous le nom
mymaterials1.max (monmatériel1).
Création de matériaux de base 221
L’auto-illumination donne l’impression qu’un Pour observer les effets de la couleur ambiante
objet est éclairé depuis l’intérieur. Cette option sur une scène, vous devez commencer par créer
vous permet de gagner du temps lorsque vous une source de lumière ambiante. Vous pouvez
souhaitez créer des lumières n’éclairant aucune créer un effet localisé (en réglant les lumières sur
surface, telles que les lumières clignotantes du Ambiant seulement), ou l’appliquer à l’ensemble
pourtour d’un vaisseau spatial. de la scène en utilisant la boîte de dialogue
Environnement.
1. Dans le panneau déroulant Paramètres
de base Blinn, définissez le paramètre
Préparation de la leçon :
Auto-illumination du myorange material sur
100. • Poursuivez à partir de l’exercice précédent.
Les zones les plus foncées de l’orange Ajustement de la lumière et de la couleur ambiantes :
s’illuminent, lui donnant un aspect
incandescent. 1. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez le
matériau beige putty dans l’angle supérieur
Remarque : si un échantillon de couleur noir est droit.
affiché au lieu des doubles flèches, désactivez
Couleur. 2. Modifiez la couleur ambiante du matériau beige
putty afin qu’elle corresponde à un violet vif.
La couleur de la scène ne change pas.
3. Choisissez Rendu > Environnement. La boîte
de dialogue Environnement apparaît.
4. Cliquez sur l’échantillon Couleur ambiante.
Dans le sélecteur de couleurs, réglez la couleur
ambiante sur un gris moyen. Fermez ensuite
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
le sélecteur de couleurs et la boîte de dialogue
double flèche Auto-illumination pour redéfinir
Environnement.
la valeur sur 0.
Création de transparences 225
Définition de la transparence :
12.Réglez l’atténuation sur Intérieur plutôt que Vous remarquerez que les zones opaques
sur Extérieur. deviennent aussi sombres que de la fumée puis
aussi claires qu’un nuage.
Mapping et coordonnées de
mapping Photographie découpée d’une peau d’orange
réelle
L’ajout d’images et de textures à un matériau
constitue l’une des principales techniques de Ajout d’une texture à un matériau :
création d’effets réalistes. Au cours de cet exercice,
vous découvrirez comment ajouter des textures Le bitmap numérisé que vous allez utiliser
et du relief à un matériau. Vous apprendrez est déjà employé sur le matériau orange du
également à régler les coordonnées de mapping premier champ d’échantillon. Vous pouvez par
d’un matériau pour positionner une texture sur la conséquent utiliser l’éditeur de matériaux pour
surface d’un objet. rechercher le bitmap.
1. Ouvrez intro_materials3.max.
Mapping et coordonnées de mapping 231
4. Effectuez un défilement vers le bas et ouvrez 11.Appuyez sur F pour que la fenêtre repasse en
le panneau déroulant Textures. vue Face.
5. Faites glisser la texture orangetex.jpg depuis
Utilisation des coordonnées de mapping et du
Couleur diffuse vers Relief. Sélectionnez Copie
recouvrement :
et cliquez sur OK.
6. Réglez l’amplitude du relief sur 100.
Aucune modification n’est visible dans la
fenêtre.
Pour observer réellement l’effet obtenu, vous
devrez procéder à un rendu de la scène. Vous
pouvez également effectuer un agrandissement
(zoom avant) pour observer la modification
de l’orange.
7. Activez la fenêtre Face. Sélectionnez l’orange,
si ce n’est déjà fait.
8. Parmi les commandes de navigation de la
fenêtre, utilisez Rotation sélection autour de
l’orange pour en obtenir une vue adéquate (la Dans le cadre de cette procédure, vous pouvez
fenêtre passe en vue Utilisateur). Agrandissez utiliser le mur en béton situé derrière les objets
la vue afin que l’orange occupe la majeure pour en apprendre davantage sur le mapping et le
partie de la fenêtre. recouvrement.
La texture est une photographie d’une feuille. Les objets sont de simples boîtes fines
auxquelles ont été appliqués des modificateurs
Courbure et Torsion. Ils ne ressemblent en rien
à des feuilles, à présent.
2. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans • Effectuez le rendu de la fenêtre Caméra01.
la fenêtre active et choisissez Masquer le reste. Des feuilles réalistes semblent avoir remplacé
Les feuilles et la base sont désormais les seuls les boîtes et la texture d’opacité et les
objets visibles. projecteurs émettant des ombres projettent,
ensemble, des ombres correctes.
3. Maintenez enfoncée la touche CTRL et
sélectionnez la base.
La base planche est à présent désélectionnée.
236 Didacticiel 8: Matériaux et textures
Découpage de la texture :
Sélection de faces :
1. Ouvrez intro_materials4.max.
Création de matériaux multi/sous-objets 241
5. Dans la barre de menus, choisissez Groupe > 3. Dans la fenêtre Caméra, sélectionnez les
Ouvrir. polygones utilisés pour le bouchon en faisant
Le groupage est temporairement suspendu glisser une sélection de zone circulaire du
de façon à vous permettre de manipuler sommet du bouchon vers le haut du verre
individuellement les membres du groupe. (sans pour autant l’inclure).
Préparation de la leçon :
Création de l’échiquier :
Mapping de la lune :
10.Réduisez le nombre d’étoiles en réglant le seuil 4. Cliquez deux fois sur l’indicateur de droite
inférieur sur 0,65. Atténuez leur luminosité en pour afficher le sélecteur de couleurs.
réglant la couleur du bruit sur gris clair au lieu Sélectionnez la couleur noire.
de blanc. 5. En maintenant le sélecteur de couleurs ouvert,
11.Générez à nouveau le rendu de la scène. Ceci cliquez sur l’indicateur du milieu et choisissez
a pour résultat de fondre les étoiles dans la couleur bleue. Fermez ensuite le sélecteur
l’arrière-plan. de couleurs.
6. Dans la zone Bruit, définissez le paramètre
Quantité sur 1,0. Sélectionnez l’option Fractale
et réglez Taille sur 9,0.
des didacticiels. Avant de réaliser les didacticiels, 3. Dans l’affichage de la pile de modificateurs,
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD dans cliquez sur Sélectionner face pour accéder à
votre répertoire \3dsmax7 local. ce niveau de sous-objet. Activez également
Sélectionner par élément dans le panneau
déroulant Paramètres de sélection.
Utilisation du modificateur
Développer UVW, 1ère partie
Cette leçon en trois parties vous présente le
modificateur Développer UVW et vous permettra
d’utiliser plusieurs de ses fonctions.
Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser
les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels
livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les
didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
pivoter la fenêtre pour voir les polygones mis 3. Cliquez sur OK pour accepter les paramètres
en évidence. Si vous ne voyez toujours pas par défaut et remapper le fuselage à l’aide de
la sélection, appuyez sur F2 et/ou F4 pour cette fonction de correspondance automatique.
activer respectivement les options Ombres
sélectionnées et Faces arêtes. De plus, le
cluster situé le plus à l’extérieur correspond
à l’intérieur du logement de la roue, de sorte
qu’il peut au début être un peu difficile à
localiser.
La structure de logement étant plus complexe
que celle du cône du nez, il peut s’avérer utile
de la mapper avec quatre clusters plutôt qu’un.
Il vous incombe au final de déterminer
comment effectuer le mapping de votre
géométrie ; l’éditeur UVW vous offre les
possibilités et la souplesse requises pour
utiliser la méthode la mieux adaptée.
Utilisation du modificateur
Développer UVW, 2ème partie
Dans cette section, vous allez examiner
la commande Aplatir correspondance de
Développer UVW pour le mapping automatique.
Le logiciel applique un mapping planaire
Utilisation de la commande Aplatir correspondance : à chaque section du maillage suivant les
1. Cliquez dans une zone vide de la fenêtre de paramètres de la boîte de dialogue Aplatir
l’éditeur pour désélectionner tous les clusters correspondance. L’éditeur affiche désormais
UVW sélectionnés. un jeu de clusters UVW très différent. Chaque
cluster se compose d’un jeu de faces contiguës
2. Dans la boîte de dialogue Editer UVW, ouvrez
dans lequel l’angle entre les faces voisines est
le menu Correspondance et choisissez Aplatir
inférieur ou égal au paramètre Seuil angle face
correspondance.
de la boîte de dialogue Aplatir correspondance.
La principale différence réside dans le nombre
beaucoup plus important de clusters, dont la
plupart sont plus petits qu’au final. Les ailes
sont relativement plates, de sorte que leurs
clusters sont faciles à identifier, contrairement
à l’essentiel du reste. Vous pouvez y remédier
quelque peu en augmentant le seuil d’angle.
Bien entendu, l’image de texture sous-jacente
La boîte de dialogue Aplatir correspondance reste la même lorsque vous modifiez la
s’ouvre. correspondance. Si vous regardez la fenêtre
260 Didacticiel 8: Matériaux et textures
Perspective, vous pouvez voir que le mapping Dans la procédure suivante, vous examinerez
est désormais devenu bien différent. diverses manières de combiner ces clusters.
Seuls les clusters mis en évidence apparaissent Lorsque vous désactivez l’option Aligner
désormais. les clusters, le cluster attaché retourne à
3. Cliquez à l’extérieur de la boîte englobante sa position d’origine. Utilisez ceci quand
pour tout désélectionner, puis cliquez sur un l’alignement automatique positionne le cluster
sommet de l’un des plus petits clusters afin de attaché de manière non souhaitée, par exemple
sélectionner ce cluster. en chevauchant le premier cluster.
6. Cliquez sur OK pour refermer la boîte de
dialogue.
Vous utiliserez ensuite l’option Texture
planaire pour combiner tous les clusters du
cône du nez simultanément.
7. Dans la fenêtre, sélectionnez l’élément du cône
du nez.
Les arêtes et sommets mis en évidence
8. Dans le panneau Modifier > Panneau déroulant
apparaissent sur un ou plusieurs autres
Paramètres > zone Param. sous-objet, cliquez
clusters pour indiquer les sous-objets partagés
sur Texture planaire.
avec le cluster sélectionné.
4. Dans le menu Outils, choisissez Lier éléments
sélectionnés.
2. Dans la boîte de dialogue Outil Croquis, dans 7. Effectuez un zoom en vous rapprochant le
la liste déroulante Sélectionner par, choisissez plus possible, jusqu’à ce que le cône du nez
Utiliser sélection courante. remplisse la fenêtre de l’éditeur, puis choisissez
3. Vérifiez que l’option Aligner à est définie sur Croquis de sommets dans le menu Outils.
Forme libre et que l’option Afficher ordre du Dans ce cas, vous souhaitez choisir uniquement
sommet est activée. De plus, si l’option Mode des sommets sur l’arête externe du cluster ; un
interactif n’est pas activée, activez-la. zoom avant vous évite de choisir par erreur
4. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de des sommets internes.
dialogue. 8. Cette fois, choisissez Sélectionner par > Faire
Vous êtes désormais en mode Croquis. Les glisser sélection dans la boîte de dialogue Outil
sommets sélectionnés sont numérotés dans Croquis. Ne touchez pas aux autres paramètres
l’ordre dans lequel ils seront dessinés. et cliquez sur OK.
10.Positionnez la souris au centre sur le haut pouvez faire correspondre l’image de la texture
de la texture de cône du nez, en bas du V, avec vos propres méthodes de correspondance.
puis appuyez sur le bouton de la souris et
maintenez-le enfoncé. Résumé
11.Déplacez l’ensemble du contour de la texture Le modificateur Développer UVW est un
de cône du nez, en suivant aussi près que outil puissant qui permet d’appliquer des
possible les arêtes. mappings complexes aux objets. Ce didacticiel
examine différentes méthodes d’utilisation de
ce modificateur et montre notamment comment
coordonner la sélection des coordonnées UVW et
les parties de l’objet, comment utiliser les outils
de correspondance automatique tels que Aplatir
correspondance et comment combiner des clusters
de correspondance et dessiner des croquis de
sommets.
Vérification de l’original :
Fichiers des didacticiels
• Pour terminer, chargez le fichier
Tous les fichiers requis pour réaliser les
tut_unwrap_start.max et examinez à
didacticiels figurent dans le répertoire
nouveau son mapping. Essayez à nouveau
\tutorials\materials_and_rendering du CD des
de l’aplatir et voyez dans quelle mesure vous
266 Didacticiel 8: Matériaux et textures
Procédures
Configuration du didacticiel :
Résumé
L’outil Relâchement du modificateur Développer
UVW vous facilite la tâche et vous fait gagner du
temps en répartissant les sommets de mapping,
mais il ne fait pas tout le travail. Dans la plupart
des cas, vous devrez déplacer vous-même les
sommets vers les emplacements souhaités.
Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser la texture Damier, définissez Recouvrement U
les didacticiels figurent sur le CD des didacticiels et Recouvrement V sur 4,0, et Canal texture
livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser les sur 4.
didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local. 5. Activez l’option Afficher texture dans
fenêtre et appliquez la texture au modèle de
Réduction de la mémoire utilisée par un objet l’autruche.
maillage :
La texture apparaît sur le modèle, mappée
Si vous travaillez comme artiste 3D sur un projet
de manière planaire parallèlement à la grille
de développement de jeux, vous pouvez recevoir
universelle.
des modèles de travail qui ont déjà été mappés,
mais dont il est difficile de définir le mapping.
De plus, le mapping peut avoir été appliqué de
manière inefficace, de sorte qu’il occupe plus
de mémoire que nécessaire dans la structure de
données du modèle. Cette leçon vous explique
comment utiliser Infos canal pour ajuster le
mapping d’un modèle, en récupérant ainsi la
mémoire inutilisée, qui peut alors être utilisée par
d’autres éléments du jeu.
1. Ouverture du fichier de scène ostrich.max.
2. Appliquez un modificateur Texture UVW au
modèle de l’autruche. Donnez au paramètre
Canal texture la valeur 4.
Tous les canaux à trois composants sont Tous les modificateurs supplémentaires
développés dans leurs sous-composants. Le sont supprimés, et les données collées sont
canal séls est le seul canal à un composant. « ancrées » dans le maillage de l’objet.
11.Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le 15.Appliquez un modificateur Tesseler au modèle.
canal 2:texture:X et choisissez Coller. Lorsque La résolution du maillage augmente de
la boîte de dialogue Nom du canal s’ouvre, manière significative.
saisissez Head Vertices (Sommets de la tête)
et appuyez sur Entrée.
Le logiciel ajoute un modificateur Collage
mapping UVW à la pile de l’objet.
12.Retournez dans le niveau sous-objet Poly
éditable > Sommet, et sélectionnez tous les
sommets de la patte de la pieuvre.
les sommets d’origine sélectionnés et non par exemple, après des conversions de type
sélectionnés, c’est-à-dire sur la bordure de la d’objet et des changements de topologie.
sélection. La procédure suivante constitue la suite
Vous pouvez obtenir les mêmes résultats en de celle-ci. Si vous préférez l’essayer
recopiant les canaux stockés sur le canal séls ultérieurement, enregistrez d’abord ce fichier.
dans la boîte de dialogue Infos canal texture,
mais Sélectionner par canal facilite l’accès aux Application d’un mélange de textures avec la texture
diverses sélections stockées. Vous pouvez Couleur sommet :
transmettre la sélection du canal de sélection Dans 3ds max, la texture Couleur sommet
actif en haut de la pile à d’autres modificateurs. fonctionne en conjonction avec Infos canal
En principe, si vous changez le type de pour fournir l’accès aux différents canaux
géométrie d’un objet, il est possible de perdre nommés. Cette leçon indique comment utiliser
une sélection de sous-objets. Mais avec Infos les possibilités de la texture Couleur sommet
canal, les sélections stockées restent intactes, ainsi que les sélections de sommets stockées pour
comme vous le verrez dans la dernière partie mélanger des textures sur la surface d’un objet.
de cette leçon. Cette leçon constitue la suite de la précédente (page
19.Cliquez avec le bouton droit de la souris 270). Si vous n’avez pas effectué la procédure
sur la pieuvre et convertissez-la en objet précédente, faites-le avant de tenter celle-ci.
patch éditable. Réappliquez le modificateur
Vous allez créer un matériau composé et utiliser
Sélectionner par canal et accédez aux différents
l’opacité pour spécifier le sous-matériau devant
canaux stockés.
apparaître à chaque emplacement.
Les canaux sont vides, car Infos canal ne
1. Vous pouvez continuer à partir de la procédure
prend pas en charge les sélections de sommets
précédente, ouvrir le fichier enregistré à la
stockées dans des objets patch. Mais, comme
fin de cette procédure ou ouvrir le fichier
vous allez le voir par la suite, les sélections
octopus01.max inclus.
de sommets de maillage stockées restent
disponibles. 2. Ouvrez l’éditeur de matériaux et appliquez le
premier matériau 1-Par défaut à la pieuvre.
20.Convertissez la pieuvre en objet Maillage
éditable. Appliquez un autre modificateur 3. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur le
Sélectionner par canal et accédez aux différents bouton Standard, et dans l’explorateur de
canaux stockés. matériaux/textures, cliquez deux fois sur
Composé. Lorsque la boîte de dialogue
Les sélections de sommets restent intactes.
Remplacer matériau s’affiche, cliquez sur OK
Si vous avez effectué la même série de
pour continuer.
conversions, en commençant par un maillage
éditable avec une sélection de sommets, la 4. En haut du panneau déroulant Paramètres de
sélection est définitivement perdue après la base composés, cliquez sur le bouton Matériau
première conversion. de base.
Astuce : si vous effectuez ce genre de travail 5. Cliquez sur l’échantillon de couleur diffuse et
et découvrez que vous ne pouvez pas coller définissez un vert vif.
un canal copié alors que vous pensez être en
mesure de le faire, essayez de cliquer sur le
bouton Mettre à jour dans la boîte de dialogue
Infos canal texture. Cette étape est nécessaire,
Utilisation de l’utilitaire Infos canal 275
Avant de commencer, vous allez montrer topologie, est désormais différente de celle des
comment la modification de la géométrie des cibles d’interpolation.
objets entraîne la perte de l’animation de 7. Appuyez sur CTRL+Z plusieurs fois jusqu’à ce
transformation. que la pieuvre ne soit plus sélectionnée, puis
3. Sélectionnez l’objet de base, octopus base (base exécutez l’animation.
de la pieuvre), et, dans le panneau Modifier > L’animation de transformation est restaurée.
Pile des modificateurs, cliquez sur Poly
éditable deux fois pour accéder au niveau Pour commencer, vous utiliserez Infos canal
sous-objet Sommet. pour copier chacun des canaux de maillage des
cibles d’interpolation dans différents canaux
de l’objet de base.
8. Sélectionnez l’objet de base, octopus base (base
de la pieuvre), puis ouvrez l’utilitaire Infos
canal.
9. Dans la boîte de dialogue Infos canal texture,
cliquez sur un canal, puis cliquez trois fois sur
le bouton Ajouter pour ajouter trois nouveaux
canaux de texture.
16.Exécutez l’animation.
En raison de sa topologie modifiée, l’objet de
base ne se transforme plus dans les formes
cibles.
17.Supprimez toutes les cibles d’interpolation
(mais pas l’objet de base).
18.Effectuez trois copies de l’objet de base édité. Le nouveau nom de cible remplace l’ancien sur
le bouton.
Chacune de ces copies a la même topologie
que l’objet de base modifié, et contient toutes 24.De même, utilisez les boutons Liste canaux
les formes des cibles d’interpolation d’origine pour définir octopus base02 et octopus
dans ses canaux de mapping. base03 comme seconde et troisième cibles
d’interpolation.
19.Sélectionnez la première copie, ouvrez la boîte
de dialogue Infos canal texture si nécessaire, 25.Exécutez l’animation.
et copiez le canal octopus head forward (tête de L’animation de transformation est restaurée
la pieuvre vers l’avant) dans le canal poly. Il intacte avec la topologie modifiée.
est inutile de renommer le canal poly lors du
Vous trouverez le résultat final de cette leçon
collage.
dans le fichier octopus_morph_final.max.
La première cible d’interpolation reprend sa
pose tête vers l’avant. Résumé
20.De même, copiez les canaux octopus legs 1
En permettant le stockage de différents types
(pattes de la pieuvre 1) et octopus legs 2 (pattes
d’informations dans les canaux de mapping pour
de la pieuvre 2) dans les canaux poly des
une récupération ultérieure, l’utilitaire Infos
seconde et troisième copies.
canal peut faciliter considérablement la gestion
21.Facultatif : récupérez de la mémoire de tâches diverses dans 3ds max. Vous pouvez
supplémentaire utilisée par les cibles l’utiliser pour :
280 Didacticiel 8: Matériaux et textures
devraient prendre le temps d’explorer ce nouvel utilise deux versions d’un pion de jeu d’échecs
outil puissant de 3ds max 7. afin de démontrer la procédure habituelle.
Pour obtenir des résultats optimaux avec la
Configurez et examinez la scène :
texture Relief normal, familiarisez-vous avec
les techniques de gestion des coordonnées de 1. Les fichiers de cette leçon se trouvent dans
texture dans vos modèles. Si vous ne l’avez pas le dossier \tutorials\normal_bump. Dans
encore fait, vous pouvez parcourir la rubrique 3ds max, ouvrez pawn_normalbump_01.max
Modificateur Développer UVW dans la Référence (pion_reliefnormal.max).
utilisateur 3ds max 7 ou le précédent Didacticiels sur L’unique objet visible est un maillage éditable
les matériaux et le mapping (page 215). modélisant un pion de jeu d’échec avec
plusieurs creux et des arêtes prononcées
Niveau : intermédiaire/avancé
affectant la géométrie de sa surface. Ce modèle
Durée de l’exercice : 1 heure servira de source d’information pour la texture
Relief normal que vous allez créer.
Fonctions étudiées dans ce didacticiel
A la fin de ce didacticiel, vous aurez appris à :
1. utiliser Rendu en texture pour créer une
texture Relief normal ;
2. utiliser le nouveau modificateur Projection
pour « dérober » des détails à un maillage
haute-résolution ;
3. utiliser le nouveau type de texture Relief
normal pour restituer les effets d’une texture
Relief normal.
géométrie. Ici, le problème réside dans le fait ces erreurs et obtenir la projection exacte que vous
que la cage créée par le modificateur Projection recherchez.
n’englobe pas complètement le pion haute 1. Continuez avec la scène de la leçon précédente
résolution à ces endroits. Ceci provoquerait ou ouvrez PAWN_NormalBump_03.max.
des problèmes si vous appliquiez la texture Sélectionnez l’objet Pawn-LowRES, si celui-ci
Relief normal à l’objet basse résolution. Au n’est pas déjà sélectionné.
cours de la leçon suivante, vous ajusterez la
cage du modificateur Projection pour éliminer
ces erreurs et appliquer la texture Relief normal 2. Cliquez sur l’onglet Modificateur
au pion basse résolution. et faites basculer les fenêtres afin de pouvoir
voir les objets dans quatre vues en observant
le modificateur Projection dans la pile des
Application des textures Relief modificateurs.
normal aux objets
Au cours de cette leçon, vous allez affiner la
manière dont les informations de texture Relief
normal sont dérivées de l’objet source haute
résolution, créer une nouvelle texture Relief
normal et appliquer ensuite la nouvelle texture
à l’objet basse résolution pour voir l’effet du
mapping du relief normal.
Utilisez Relief normal pour appliquer la texture Relief Remarque : si vous apercevez du rouge sur
normal : l’image rendue, cela indique des erreurs de
rayons survenues au cours de la passe de
1. Continuez avec la scène de la leçon précédente
rendu et signifie que l’objet Pawn_SCAR
ou ouvrez PAWN_NormalBump_04.max.
traverse la cage du modificateur Projection à
Sélectionnez Pawn_LowRES, si celui-ci n’est
ces endroits. En vous guidant sur les zones
pas déjà sélectionné.
rouges, recherchez ces emplacements dans
2. Dans le menu principal, choisissez Rendu la cage comme vous l’avez effectué au cours
> Rendu en texture afin d’afficher la boîte des étapes précédentes et ajustez la géométrie
de dialogue Rendu en texture. Dans la boîte de la cage de manière suffisante pour que les
de dialogue Rendu en texture > panneau régions en rouge disparaissent lors du rendu
déroulant Matériau ancré, vérifiez que Sortie des textures Relief normal.
vers la source est activé.
4. Fermez la fenêtre de rendu de l’image, puis la
3. Cliquez sur le bouton Rendu au bas de la boîte de dialogue Rendu en texture. Masquez
boîte de dialogue pour effectuer le rendu de Pawn_SCAR afin que seul le pion basse
Application des textures Relief normal aux objets 291
résolution cible soit visible. Appuyez sur M vous le souhaitez essayer les effets pouvant
pour afficher l’éditeur de matériaux. Ouvrez être obtenus par l’ajout de détails de relief
le panneau déroulant Textures du matériau supplémentaires à l’aide de cet échantillon.
PAWN. 6. Cliquez sur le bouton Normal pour afficher
les détails de ce bitmap. Dans le panneau
déroulant Paramètres bitmap > zone
Découpage/Position, cliquez sur le bouton
Visualiser image pour afficher la texture Relief
normal pour la première fois.
Résumé
Au cours de ce didacticiel, vous avez exploré trois
nouvelles fonctionnalités de 3ds max 7 qui vous
permettent d’obtenir dans votre scène finale un
réalisme et une efficacité accrus avec un nombre
réduit de polygones :
1. Les nouvelles fonction de Rendu en texture qui
vous permettent de rendre une texture Relief
normal.
2. Le nouveau modificateur Projection et la cage
qu’il crée, qui peut être ajustée pour optimiser
le mapping de la texture Relief normal.
3. Le nouveau type Relief normal, qui permet
l’utilisation de textures Relief normal dans les
scènes rendues.
Couleur sommet et ombrage interactif
Pour créer les environnements interactifs et les techniques de peinture sur plusieurs couches
immersifs des jeux interactifs, le concepteur et celles d’animation de l’opacité de la couche
artistique doit faire appel à toute une panoplie pour reproduire l’effet clignotant des néons dans
de techniques pour l’aider à rendre ses modèles la scène.
et textures aussi réalistes que possible. Il doit
Niveau : intermédiaire
également veiller à ce que le tout soit suffisamment
« léger » pour pouvoir le mettre à jour facilement Durée de l’exercice : 20 minutes
dans le système d’affichage. Limiter le nombre
de polygones des modèles est un sujet qui fait Fonctions étudiées dans ce didacticiel
l’objet d’une rubrique à part entière. Dans ces
• Création de solutions de radiosité à l’aide de
didacticiels nous allons voir comment « ancrer »
Matériau écrasement éclairage avancé
directement des effets de texture, d’ombrage et
d’éclairage dans la géométrie de votre scène. • Ajout de radiosité à une couleur sommet
Les professionnels du jeu voudront se familiariser • Utilisation de Flou pour corriger les problèmes
avec les options que 3ds max leur propose pour d’éclairage
manipuler la couleur sommet et l’ombrage • Peinture de la couleur du sommet sur les
interactif. couches
• Animation de l’opacité d’une couche pour
créer des lumières clignotantes
initiale est paramétrée sur 70 %, puis cliquez La solution de radiosité calcule, puis s’affiche
sur Démarrer. dans la fenêtre. La couleur de la lumière rouge
La solution de radiosité est créée et la fenêtre est largement diffusée sur les murs arrière.
affiche les ombres créées grâce à l’éclairage
avancé.
Vous allez répéter la technique que vous venez Ensuite, vous allez prendre les informations
d’utiliser une fois encore. d’éclairage de la radiosité et les ajouter aux
informations de couleur du sommet en utilisant
4. Dans l’éditeur de matériaux, sélectionnez le l’utilitaire Affecter couleurs du sommet. Vous
matériau intitulé Red_Light (lumière rouge). allez ainsi créer une couche de peinture de
5. Dans la zone Effets spéciaux, attribuez la valeur sommet que vous pourrez manipuler.
40000 au paramètre Echelle de luminance.
Ancrage de la radiosité dans une couche de peinture
6. Fermez l’éditeur de matériaux.
de sommet :
Dans la boîte de dialogue Rendu scène, un
1. Dans la barre d’outils, recherchez la liste
message indique « La solution est incorrecte
déroulante Jeux de sélections nommées, puis
pour le moment ».
cliquez sur la flèche vers le bas. Dans la liste,
7. Dans la zone Paramètres de traitement de la sélectionnez VertPt_set.
radiosité de la boîte de dialogue Rendu scène,
Cela va sélectionner tous les objets de la scène
cliquez sur Réinitialiser. Dans la boîte de
à l’exception des lumières.
dialogue qui demande si vous êtes sûr, cliquez
sur Oui.
2. Dans le panneau Utilitaires,
La fenêtre est mise à jour pour refléter la
sélectionnez Autres > Affecter couleurs du
réinitialisation de la radiosité.
sommet.
8. Cliquez sur Démarrer de nouveau.
298 Didacticiel 9: Couleur sommet et ombrage interactif
5. Dans Affectation couleur, si l’option Colorer Affichage de la couleur du sommet dans la fenêtre :
selon sommet n’est pas activée, activez-la.
En haut de la palette, il y a une rangée de boutons
6. Dans le panneau déroulant Options de rendu, qui permettent de modifier l’affichage de la
activez Correspondance et choisissez Radiosité, fenêtre au fur et à mesure de l’avancement de
réutiliser l’illumination directe de la solution. votre travail.
7. Cliquez sur Affecter à la sélection.
Les informations de radiosité sont attribuées
à chaque objet de la scène. Vous verrez
l’actualisation de chaque objet de la fenêtre.
Astuce :il est important de comprendre ces modes
d’affichage. Par exemple,vous pouvez peindre
quelque chose que vous ne pouvez pas voir, car
vous ne l’avez pas affiché dans la fenêtre.
8. Cliquez sur
le bouton Ajuster couleur. Dans la boîte
de dialogue Ajuster couleur, faites glisser
Peinture d’une deuxième couche
la glissière Teinte pour modifier la couleur.
Cliquez sur Appliquer.
Cette couche de peinture est très adaptable.
Dans les étapes suivantes, vous allez voir
quelques réglages que vous pouvez apporter à
cette couche.
5. Changez l’opacité de la couche en faisant
glisser la glissière Opacité vers la gauche.
6. Changez de mode. Cliquez sur la flèche de
la liste déroulante pour sélectionner Densité
couleur, puis paramétrez Opacité sur 100 de
nouveau.
Cela permet de créer l’effet d’une tache délavée
sur le sol.
Animation de l’opacité de la couche peinture du sommet 303
fichier en mygarage_vertexcolor02.max
(mongarage_couleursommet02.max).
Animation de l’opacité de la
couche peinture du sommet
Dans cette leçon, vous allez séparer les
informations d’éclairage des objets individuels
sur des couches indépendantes. Nous vous
montrerons comment c’est fait, puis vous
chargerez un fichier où le travail est terminé.
Vous allez créer l’illusion d’un néon qui clignote
en animant la valeur d’opacité de la couche de
peinture du sommet, puis en créant des images clé
pour la couleur d’auto-illumination du matériau.
Préparation du didacticiel :
Si vous exécutez l’animation maintenant, elle spéciales dans des applications 3D en temps réel
est un peu lente. Vous pouvez améliorer cela tels que des jeux pour alléger la charge du module
en rétractant les couches. de rendu et améliorer ainsi le nombre d’images
par seconde.
Préservation de la couche de clignotement :
Cette leçon décrit une utilisation de base de cette
Vous allez utiliser la commande Préserver couche fonction.
pour conserver la couche animée pendant que
Remarque : tous les fichiers requis pour réaliser
vous rétractez le reste des couches.
les didacticiels se trouvent sur le CD des fichiers
1. Dans le panneau déroulant Paramètres, gardez des didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de
la couche VertPt_Flicker sélectionnée et activez réaliser les didacticiels, copiez le dossier \tutorials
Conserver couche. figurant sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7
2. Sélectionnez la couche en haut de la pile des local.
modificateurs.
Préparation du didacticiel :
Résumé
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser
le modificateur PeintureSommet. Vous avez
appris à ancrer la radiosité sur une couleur du
sommet en utilisant l’utilitaire Affecter couleurs
du sommet et vous avez appris à peindre les La scène se compose d’un modèle de
couches dans le panneau Modifier. Vous avez biplan texturé et d’une seule lumière
appris à animer l’opacité des couches pour créer omnidirectionnelle projetant des ombres. Vous
un effet d’éclairage clignotant que vous pouvez verrez d’abord comment se présente la scène
exporter dans un moteur de jeu. rendue dans 3ds max.
2. Assurez-vous que la fenêtre Perspective est
active. Dans la barre d’outils, cliquez sur
Rendu rapide, ou appuyez sur MAJ+Q pour
effectuer le rendu de la scène.
Rendu en texture
Rendu en texture est un outil de 3ds max qui vous
permet de rendre, ou « d’ancrer », divers éléments
de scène dans vos textures, y compris l’éclairage
et les ombres. Vous pouvez utiliser ces textures
Rendu en texture 307
Notez que la fenêtre de rendu de l’image Remarque : vous ne pouvez définir qu’un
continue d’afficher TextureComplète, même si seul élément de texture à la fois sur un type
l’option Rendu en texture n’a pas enregistré de texture cible donné. Par ailleurs, si vous
de texture complète. C’est toujours le cas, ajoutez un élément de texture qui a était
indépendamment du type d’éléments inclus affecté auparavant à un type de texture cible,
dans le rendu. Vous pouvez désactiver le logiciel affecte automatiquement le type
l’affichage automatique du tampon image dans de texture cible le plus récent utilisé si aucun
le panneau déroulant Paramètres généraux. autre élément de texture actif n’utilise déjà ce
3. Dans la boîte de dialogue Rendu en textures, type de texture cible. Si un autre élément de
supprimez l’élément OmbresTexture, texture actif utilise ce type de texture cible, le
puis ajoutez simultanément des éléments champ texture cible de l’élément nouvellement
TextureDiffuse et TextureLumière. affecté est vide.
Fichiers de ce didacticiel
Aucun fichier de scène n’est requis pour ce
didacticiel. Vous allez charger des fichiers .fx,
inclus dans le type d’installation standard de
3ds max.
Préparation du didacticiel :
visualiser à l’aide d’un éditeur de texte ou d’un La possibilité de prévisualiser dans la fenêtre
traitement de texte. le rendu des ombrages dans un jeu DirectX 9
2. Dans la liste de fichiers, cliquez deux fois sur le permet de réduire considérablement le temps
fichier diffusebump.fx. passé à créer les éléments d’un jeu.
Les leçons de ce didacticiel vous expliquent les rendu mental ray), il fournit un moyen plus précis
fonctions d’éclairage de 3ds max. Les lumières pour éclairer votre scène.
constituent un élément essentiel de 3ds max. Elles
L’inconvénient des lumières photométriques est
apportent du réalisme en projetant des ombres
qu’elles exigent un plus grand degré de précision
et une lumière indirecte et vous permettent
(et d’état complet) au niveau de vos modèles ;
d’illuminer différentes parties de votre dessin ou
vos pièces doivent toutes comporter quatre murs
d’attirer l’attention sur celles-ci.
et un plafond. Si ce n’est pas le cas, elles ne
seront pas illuminées correctement. Les scènes
dotées de lumières photométriques et de radiosité
nécessitent également un délai plus long de
rendu par rapport aux scènes dotées de lumières
standard.
Les leçons de ce didacticiel vous expliquent
les principes fondamentaux de l’éclairage avec
les lumières standard et photométriques. Pour
plus d’informations sur l’illumination globale et
les autres fonctions du rendu mental ray, voir
Utilisation du rendu mental ray (page 364).
Scène d’extérieur rendue avec une lumière du jour Fonctions étudiées dans ce didacticiel
précise
• Lumières standard et photométriques
Dans 3ds max, il existe deux types d’éclairages : • Types d’ombres
l’éclairage standard et l’éclairage photométrique.
• Boîte de dialogue Liste de lumières
L’éclairage standard est utile lorsque l’on souhaite
effectuer des rendus rapides, sans trop se soucier • Solutions de radiosité
de la précision et du réalisme. L’éclairage • Contrôle d’exposition
photométrique simule des lumières réelles et
• Lumière du jour
lorsqu’il est utilisé avec la radiosité (le rendu par
lignes de balayage) ou l’illumination globale (le • Traceur de lumière
316 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale
Fichiers de ce didacticiel
Tous les fichiers nécessaires à l’exécution des Introduction à l’éclairage
didacticiels figurent sur le CD des fichiers des
Les lumières sont des objets qui permettent
didacticiels livré avec 3ds max 7. Avant de réaliser
d’imiter un éclairage réel, tel que les lampes
les didacticiels, copiez le dossier \tutorials figurant
d’intérieur ou de bureau, l’équipement d’éclairage
sur le CD dans votre répertoire \3dsmax7 local.
utilisé sur les scènes de théâtre et sur les plateaux
de tournage, voire le soleil. L’ajout de lumières
à une scène peut lui apporter un aspect plus
réaliste. Si une scène contient de la géométrie
mais pas de lumières, 3ds max assure un éclairage
par défaut. Lorsque vous ajoutez une lumière à
la scène, l’éclairage par défaut est désactivé. La
configuration d’une lumière n’est pas difficile,
mais pour l’effectuer correctement, il est conseillé
d’effectuer au préalable une planification et de
faire plusieurs tentatives.
La configuration des lumières d’une scène dépend
de l’objectif du rendu ou de l’animation. Les
différents cas de figure d’éclairage se répartissent
en catégories générales :
• Eclairage d’un espace, comme par exemple un
modèle architectural.
L’éclairage d’une scène d’extérieur constitue
un cas particulier de cette catégorie car 3ds max
possède des fonctions spécialisées pour la
lumière du jour. Celles-ci sont mises en œuvre
dans le didacticiel Création du rendu d’une scène
éclairée par la lumière du jour (page 342).
Que le sujet soit un personnage, une nature correspond à l’éclairage par défaut à partir
morte ou un autre élément, les principes d’une seule source de lumière.
d’éclairage sont plus ou moins identiques.
Configurez la scène :
5. Sur la barre d’outils, assurez-vous que Salle éclairée par toutes les lumières (éclairage
la bascule Fenêtre / Capture est définie sur direct uniquement)
Fenêtre, puis faites glisser la fenêtre Dessus
pour sélectionner les quatre lumières. Maintenant que le salon est illuminé, vous
6. Tout en conservant la touche MAJ appuyée, pouvez distinguer les couleurs des murs. Il
faites glisser les quatre lumières le long de est toujours sombre, mais ceci est uniquement
l’axe Y pour ajouter une nouvelle rangée, à dû au fait que le rendu ne comporte que la
proximité du mur arrière. lumière directe. Dans le monde réel, les objets
sont illuminés par la lumière indirecte et la
La boîte de dialogue Options de clonage
lumière reflétée (réfléchie). Dans 3ds max,
s’affiche.
vous pouvez ajouter la lumière réfléchie en
7. Assurez-vous qu’Instance est toujours calculant la radiosité de la scène.
sélectionné, puis cliquez sur OK.
Les points principaux de la leçon sont les • Dans le répertoire \tutorial\lights, ouvrez le
suivants : fichier pito_head_shot.max (tête_pito.max).
• Si le modèle est à l’échelle, utilisez des lumières La scène comporte une caméra configurée
photométriques. pour effectuer le rendu du plan de la tête d’un
personnage de dessin animé 3D nommé Pito.
• Si vous éclairez une scène d’intérieur,
positionnez les lumières et assemblages de
Observez l’éclairage par défaut :
lumières aux emplacements auxquels vous les
placeriez dans le bâtiment réel et utilisez la
radiosité pour modéliser la lumière réfléchie. • Dans la barre d’outils principale, cliquez
Reportez-vous à Eclairage avancé et illumination sur Rendu rapide.
globale (page 331) pour une démonstration de la 3ds max effectue le rendu de la vue Caméra.
radiosité.
L’éclairage d’extérieur constitue un cas
particulier. Voir Création du rendu d’une scène
éclairée par la lumière du jour (page 342).
322 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale
Cette version est plus lumineuse que celle avec 2. Cliquez sur Rendu rapide.
la lumière par défaut, mais toujours quelque
peu plate. En général, les visages ont meilleur
aspect et sont plus intéressants lorsqu’ils
bénéficient d’un éclairage transversal. C’est
pourquoi les photos au flash ne sont souvent
pas aussi réussies que les portraits pris en
studio.
2. Activez Ombres pour cette nouvelle lumière. Après réduction de l’intensité de la lumière
d’appoint
3. Comme vous l’avez fait pour la lumière Point
cible, utilisez la fenêtre Gauche pour élever la
Voici un portrait bien balancé de Pito. En
nouvelle lumière au niveau des yeux.
comparaison avec celui de la lumière par
défaut, il est plus lumineux et l’on peut
4. Cliquez sur Rendu rapide. discerner davantage de détails, mais les
ombres suffisent à donner à Pito un aspect
tridimensionnel.
Ceci constitue la première règle : la lumière
vive que vous avez créée en premier porte
le nom de lumière de base. La lumière plus
faible que vous avez ajoutée ultérieurement,
porte le nom de lumière d’appoint. Pour la
plupart des sujets, il est préférable de n’utiliser
qu’une seule lumière de base, mais il est
possible d’ajouter des lumières d’appoint
supplémentaires pour illuminer l’arrière-plan
et les autres emplacements difficiles à discerner.
Vous pouvez également changer la position de
Pito éclairé depuis les deux côtés la lumière de base pour rendre l’image plus
claire ou lui donner un aspect plus dramatique.
Pito est maintenant bien éclairé, mais le résultat
est trop lumineux.
Eclairage d’un plan rapproché d’une tête 325
Expérience :
L’une des règles d’or veut que les personnes 2. Cliquez sur Rendu rapide.
soient à leur mieux lorsque la caméra est orientée
légèrement vers le haut, comme c’est le cas dans
cette scène, et que la lumière est dirigée vers le
bas. Essayons ceci.
1. Dans la fenêtre Gauche, déplacez la lumière de
base, Point01, afin qu’elle se trouve au-dessus
du front de Pito. Vous pouvez également
ajuster sa position dans la fenêtre Dessus.
Résumé
Ceci est le point essentiel de cette leçon :
• Si vous éclairez un sujet unique, tel qu’une
tête, utilisez une seule lumière de base et une
ou plusieurs lumières d’appoint. La lumière
Déplacez la lumière à une distance importante de base est la plus lumineuse et les lumières
de Pito. d’appoint sont de moindre intensité.
326 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale
Rendu de la scène :
Résumé
L’ombre de la statue est une ombre à texture.
• Pour décider si une instance de lumière doit
Elle possède un contour relativement marqué.
projeter un faisceau, vous pouvez utiliser la
propriété Pour rendu de la lumière, qui est
Création d’une ombre peu contrastée :
définie dans la boîte de dialogue Propriétés
objet.
1. Dans la barre d’outils principale,
• La liste de lumières est une « console » de
cliquez sur Sélectionner par nom. Utilisez la
supervision pratique pour le réglage des
boîte de dialogue Sélectionner objets pour
lumières de votre scène.
sélectionner Omni01 et accédez ensuite au
panneau Modifier.
1. Sur le panneau déroulant Paramètres généraux, L’ombre est maintenant plus claire. Les options
dans la zone Ombres, choisissez Lancer de du panneau déroulant Paramètres ombre sont
rayon dans la liste déroulante. indépendantes du type d’ombre que vous
2. Cliquez sur Rendu rapide. générez.
Eclairage avancé et
illumination globale
Les leçons de cette section constituent une
démonstration des fonctions d’éclairage avancées
de 3ds max. Eclairage avancé est un terme général
pour désigner les options d’illumination globale.
L’illumination « globale » correspond à de la
lumière réfléchie à partir d’autres objets. Lorsque
vous effectuez un rendu avec l’illumination
globale, la quantité de lumière ambiante dans la
scène augmente et les couleurs d’un objet peuvent
Cette fois-ci, le résultat est encore plus diffus « déborder » sur d’autres objets. Les deux options
qu’avec une ombre douce à texture. Cette d’illumination globale disponibles avec le rendu
fonction simule les ombres projetées par une par lignes de balayage sont la radiosité et le traceur
zone de lumière, telle qu’une fenêtre ou une de lumière. La radiosité constitue la plus précise de
lucarne, plutôt que par une source ponctuelle ces deux options et fonctionne conjointement avec
telle qu’un projecteur. le contrôle d’exposition.
Astuce : les lumières photométriques
fournissent des lumières de la zone et des
lumières linéaires réelles.
Résumé
Les lumières photométriques et standard
possèdent les mêmes options pour la génération
des ombres. Les choix principaux sont ombre à
texture (valeur par défaut), par lancer de rayons
La radiosité combiné avec un matériau Ecrasement
ou douce. Les ombres à texture peuvent avoir un
crée une lumière luisante et colorée dans la scène.
contour doux, les ombres par lancer de rayons
possèdent toujours un contour marqué et les
Remarque : l’outil de rendu mental ray possède sa
ombres douces sont diffuses et simulent des
propre méthode d’illumination globale. Pour plus
ombres projetées par une zone lumineuse.
de détails sur ce rendu, reportez-vous à la section
Chaque type de générateur d’ombre possède Utilisation du rendu mental ray (page 364).
ses propres paramètres. Les paramètres non
Niveau : intermédiaire
démontrés dans cette leçon s’appliquent
principalement au réglage de la qualité des Durée de l’exercice : 45 minutes.
ombres. Elles sont présentées dans la Référence
utilisateur.
332 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale
Le rendu de la scène est créé un peu plus En règle générale, la création d’un rendu
lentement, mais il apparaît plus lisse. nécessite de faire un compromis entre vitesse
et qualité.
Accélération du rendu
Plusieurs méthodes permettent de créer plus
rapidement un rendu pour obtenir un brouillon.
Cette leçon vous en présente quelques-unes.
Voici, en général, les méthodes que vous pouvez
utiliser :
• Utilisez une petite taille d’image, comme 320 x
240, pour les rendus de brouillon.
• Désactivez l’anti-crénelage et le mapping.
En règle générale, lorsque vous créez un rendu, Vous pouvez également désactiver les ombres
vous devez toujours faire un compromis entre si vous ne réutilisez pas la lumière directe à
vitesse et qualité. La leçon Accélération du rendu partir de la solution de radiosité.
(page 335) présente d’autres procédures de • Désactivez les couches contenant les objets
gestion de la vitesse du rendu. superflus.
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD indispensables à une visualisation globale, pour
dans votre répertoire \3dsmax7 local. accélérer le rendu.
1. Dans la barre d’outils Couches, cliquez sur la
Désactiver l’anti-crénelage et les textures :
flèche pointant vers le bas à gauche de Liste
1. Choisissez Rendu > Rendu. couches pour afficher la liste.
La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche. Si la barre d’outils Couches n’est pas visible,
2. Accédez au panneau Rendu. Dans la zone cliquez avec le bouton droit de la souris dans
Anti-crénelage du panneau déroulant Lignes une zone vide d’une autre barre d’outils et
balayage par défaut, désactivez Anti-crénelage. choisissez Couches dans le menu contextuel.
Dans la zone Options, désactivez également 2. Désélectionnez l’icône Visible de la couche
Mapping. Furniture (Meubles).
3. Cliquez sur Rendu.
Le rendu est créé plus rapidement mais les
bords sont irréguliers. En outre, le rendu ne
présente pas les détails des textures.
L’icône représentant un oeil indique si une
couche est sélectionnée ou non.
Utilisation des rendus de « brouillon » prédéfinis : permettent également de créer vos propres rendus
La boîte de dialogue Rendu scène propose des prédéfinis.
paramètres prédéfinis pour différents niveaux de
Enregistrement de votre travail :
rendu.
• Choisissez Fichier > Enregistrer sous. Dans la
1. Activez la couche Furniture (Meubles).
boîte de dialogue relative au fichier, nommez
2. Dans la partie inférieure de la boîte le fichier my_radiosity_renderings.max, puis
de dialogue Rendu scène, sélectionnez cliquez sur Enregistrer.
Charger valeur prédéfinie dans la liste
déroulante Valeur prédéfinie. Une boîte Résumé
de dialogue relative au fichier s’affiche.
Sélectionnez la valeur prédéfinie nommée En résumé, cette leçon vous a appris que
3dsmax.scanline.radiosity.draft.rps, puis cliquez vous pouvez accélérer la création du rendu de
sur Ouvrir. plusieurs façons lorsque vous souhaitez obtenir
un brouillon ou un aperçu du rendu :
La boîte de dialogue Sélectionner les catégories
de valeurs prédéfinies s’affiche. • Utilisation d’une petite taille d’image, comme
320 x 240.
3. Dans la boîte de dialogue Sélectionner les
catégories de valeurs prédéfinies, cliquez en • Désactivation de l’anti-crénelage et du
maintenant la touche CTRL enfoncée pour mapping, ainsi que des ombres si vous ne
désélectionner Environnement et Lanceur de réutilisez pas la lumière directe à partir de la
rayons. Assurez-vous que Lignes balayage solution de radiosité.
par défaut et Eclairage avancé sont mis en • Désactivation des couches contenant des objets
évidence, puis cliquez sur Charger. superflus.
Un avertissement vous informe que cette • Utilisez l’un des rendus « brouillon »
valeur prédéfinie va recalculer la solution de prédéfinis.
radiosité. Cliquez sur Oui.
4. Accédez au panneau déroulant Eclairage
avancé et cliquez sur Démarrer pour recalculer Ajustement de la qualité de la
la radiosité avec les valeurs prédéfinies. radiosité
L’opération est rapide, car le rendu de brouillon Alors que la leçon précédente vous a fait découvrir
prédéfini spécifie une qualité initiale de 10 comment créer des rendus plus rapidement,
pour cent seulement. cette leçon vous décrit la procédure de création
5. Cliquez sur Rendu. d’une solution de radiosité plus rapidement. Elle
présente également la procédure de création de
Cette fois, vous devez patienter. En effet,
rendus plus détaillés qu’au moyen de la radiosité.
l’option Rendu illumination directe est
sélectionnée dans le rendu de brouillon
prédéfini associé à la radiosité. Malgré tout,
Solutions plus rapides
vous obtiendrez rapidement un aperçu global Il existe deux méthodes pour accélérer la
de l’apparence d’une version plus détaillée du génération d’une solution de radiosité :
rendu.
• Réduction du pourcentage de Qualité initiale.
Si vous souhaitez tester les autres rendus La radiosité est générée en plusieurs passages.
prédéfinis, n’hésitez pas. La liste déroulante des Moins la qualité est élevée, plus la solution est
rendus prédéfinis contient des options qui vous générée rapidement.
338 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale
• Ouvrez le fichier my_radiosity_renderings.max, 1. Dans une fenêtre, cliquez avec le bouton droit
que vous avez créé lors de la leçon précédente. de la souris sur l’un des objets sélectionnés.
Sélection des objets à exclure : 1. Choisissez Rendu > Eclairage avancé >
Dans ce modèle, les murs, les fenêtres, le sol, les Radiosité.
colonnes et le plafond contribuent majoritairement La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche ;
au réfléchissement de la lumière. La géométrie le panneau Eclairage avancé est actif et les
« plus recherchée », telle que les meubles ou les panneaux déroulants de la radiosité sont
appliques, consiste en des objets dont le calcul visibles.
demande du temps tout en n’ajoutant qu’une 2. Vérifiez que Qualité initiale est toujours défini
faible lumière indirecte à la solution. sur 10 pour cent au maximum.
Ajustement de la qualité de la radiosité 339
3. Ouvrez le panneau déroulant Paramètres de continue à fournir la lumière indirecte, mais l’effet
rendu et sélectionnez Réutiliser l’illumination de la lumière directe est calculé lors du rendu.
directe de la solution de radiosité. C’est le cas des ombres qui, au final, sont plus
4. Dans le panneau déroulant Paramètres précises et possèdent un grain plus fin.
de traitement de la radiosité, cliquez sur
Préparation de la scène :
Réinitialiser tout, puis répondez Oui au
message d’avertissement. • Dans le répertoire \tutorials\adv_lighting\,
ouvrez le fichier library_direct_render.max.
5. Cliquez sur Démarrer.
Le traitement de la radiosité prend encore du Il s’agit de la même scène que vous avez utilisée,
temps, mais il reste plus rapide qu’il ne le mais, pour gagner du temps, elle intègre une
serait si la géométrie exclue était incluse dans solution de radiosité générée à l’aide de l’option
le calcul. Rendu illumination directe. Le maillage de
radiosité contient l’illumination indirecte de la
Si vous créez le rendu de la scène, vous constaterez scène. Lorsque vous créez le rendu, l’illumination
que le résultat diffère légèrement de la solution de directe et les ombres sont générées « à la volée ».
radiosité que vous avez obtenue lors des leçons
précédentes. Création du rendu de la scène, de ses ombres et de
son éclairage direct :
Solutions optimales
Les « stries », notamment, de l’éclairage niché
Vous souhaiterez peut-être créer un rendu dans le mur à gauche n’apparaissaient pas
plus détaillé qui utilise la radiosité. Le cas dans les rendus précédents. Comme avec les
échéant, vous devez utiliser le panneau déroulant ombres, il arrive que le maillage de radiosité ne
Paramètres de rendu pour sélectionner Rendu soit pas assez précis pour capturer fidèlement
illumination directe. La solution de radiosité les détails.
340 Didacticiel 10: Eclairage et illumination globale
de lampes au néon. Ces lampes au néon Le matériau Néon rouge pas d’écrasement est
sont de simples cylindres avec des matériaux téléchargé dans le champ d’échantillon libre.
auto-illuminants.
3. Activez l’autre champ échantillon vide
Rendu de la scène :
et répétez l’opération pour les cylindres
entourant le triangle ondulé. Ces objets
• Assurez-vous que la fenêtre Caméra02 lampes au néon sont Cylindre05, Cylindre06 et
est active, puis cliquez sur Rendu rapide dans Cylindre07.
la barre d’outil. Le matériau Néon vert pas d’écrasement est
La scène rendue montre les lampes au néon téléchargé dans l’autre champ d’échantillon
avec des couleurs luisantes mais qui n’ont libre.
aucun effet sur la scène autour d’elles. La
couleur d’auto-illumination d’un objet semble Transformation des matériaux en matériaux
Ecrasement éclairage avancé :
luisante mais n’émet pas de lumière dans la
scène. 1. Cliquez sur le champ d’échantillon Néon rouge
pas d’écrasement pour l’activer. Puis cliquez
sur le bouton Type de matériau (qui désormais
indique Standard).
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
2. Dans l’explorateur de matériaux/textures,
sélectionnez Ecrasement éclairage avancé,
puis cliquez sur OK. Dans la boîte de dialogue
Remplacer matériau qui s’affiche, assurez-vous
de choisir Conserver ancien matériau comme
sous-matériau, puis cliquez sur OK.
Le matériau Ecrasement contient désormais le
matériau auto-illuminant rouge.
Scène avec néon auto-illuminant mais sans
réelle émission de lumière 3. Dans le panneau déroulant matériau
Ecrasement éclairage avancé, dans la zone
Obtention des matériaux à partir des lampes au néon : Effets spéciaux, modifiez Echelle de luminance
de 0,0 en 1000,0.
3ds max 7. Avant de réaliser les didacticiels, panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur
copiez le dossier \tutorials figurant sur le CD Lumière du jour pour l’activer.
dans votre répertoire \3dsmax7 local. Remarque : il existe également un autre
système intitulé Système solaire. Ce système
Examen de la vue par défaut de la maison :
utilise uniquement une lumière directionnelle
standard ; il ne convient donc pas pour la
• Activez la fenêtre Perspective et cliquez radiosité.
ensuite sur Rendu rapide. 2. Dans la fenêtre Dessus, faites glisser le curseur
L’éclairage par défaut de la maison semble pour positionner la boussole. Relâchez la
plutôt insipide. souris, faites glisser le curseur, puis cliquez
pour définir la hauteur de l’objet soleil. Cliquez
avec le bouton droit de la souris pour mettre
fin au processus de création.
Contrôle du résultat :
Préparation de la leçon :
indiquer le type de fichier de façon explicite en 1. Dans la zone Sortie du rendu vers, désactivez
ajoutant l’extension au nom du fichier. l’option Enregistrer fichier et activez l’option
9. Cliquez de nouveau sur le bouton Fichiers, Fenêtre image rendu.
puis définissez l’option Enregistrer sous sur 2. Faites défiler le panneau déroulant jusqu’à
Tous les formats (en tête de liste). Modifiez Affecter rendu et cliquez sur la barre de titre
ensuite le nom du fichier par apples.tga. déroulante pour la développer.
Appuyez sur ENTREE. 3. Cliquez sur le bouton Choisir rendu supérieur,
10.Le logiciel comprend que vous souhaitez à droite de Production.
effectuer le rendu de l’image au format Targa
et affiche la boîte de dialogue Contrôle image
Targa. Le format d’image Targa prend en
charge le canal alpha, qui autorise des effets de
transparence lors de la composition du rendu
d’image.
11.Cliquez sur OK pour accepter les valeurs par La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.
défaut de l’image Targa. 4. Dans la liste, cliquez sur l’entrée Rendu Mental
12.Dans le bas de la zone Sortie du rendu vers, ray pour la mettre en surbrillance, puis cliquez
désactivez l’option Fenêtre image rendu. sur OK.
13.Effectuez un rendu de la fenêtre Perspective.
Le logiciel effectue le rendu de l’image dans le
fichier indiqué, mais non pas dans la fenêtre de
rendu de l’image. Vous pouvez voir le fichier
image Targa en utilisant la commande Afficher
fichier image.
Avertissement: veillez à ne pas choisir un répertoire La boîte de dialogue Rendu s’affiche et il est
sur un lecteur de CD ou un autre emplacement également possible que la boîte de dialogue
protégé en écriture. Assurez-vous également de Message Lancer de rayons s’affiche au
choisir un emplacement comprenant suffisamment préalable. Attendez un instant que la première
d’espace libre. image soit restituée. Vous verrez les valeurs
Vous allez maintenant définir le type de fichier Durée dernière image, Temps écoulé et Temps
d’image fixe à rendre. restant changer une fois la première image
6. Dans la liste des types de fichiers, choisissez terminée.
Fichier image Targa (*.tga ...).
Il s’agit d’un type de fichier de qualité élevée,
adapté à ce genre de rendu.
7. Dans le champ de nom de fichier, tapez
my_walkin.tga (mavisite.tga), puis cliquez sur
Enregistrer.
Lorsque vous avez cliqué sur Enregistrer,
une boîte de dialogue spécifique au format
vous demande d’indiquer les attributs et
les paramètres d’information. Vous pouvez
accepter les valeurs par défaut, puis cliquer
sur OK. Si la boîte de dialogue Message Lancer de
Lors du rendu d’une séquence d’images fixes, rayons s’est affichée, cliquez sur l’onglet
comme ici, le logiciel ajoute automatiquement Lanceur de rayons de la boîte de dialogue
à la première partie du nom du fichier un Rendu scène et désactivez Afficher les
numéro d’image composé de quatre chiffres. La messages.
première image sera donc my_walkin0000.tga, 9. Attendez qu’au moins quatre images aient été
la seconde my_walkin0001.tga, etc. restituées.
8. Vérifiez que l’option Enregistrer fichier est 10.A ce stade, vous pouvez partir et revenir
activée dans le panneau déroulant Sortie rendu lorsque le rendu sera terminé.
et que le champ Fenêtre figurant au bas de la
Astuce : vous pouvez également décider
boîte de dialogue de rendu indique Caméra03
de constater les éventuelles erreurs ou les
(et non Dessus, Face ou Gauche), puis cliquez
améliorations à apporter au rendu. Ceci
sur Rendu.
peut être souhaitable en situation réelle, afin
d’étudier votre création.
Lorsque le rendu est terminé, le dossier cible
contient 258 fichiers de sortie.
meilleur contrôle pour la correction ultérieure de procédure de création d’un système Lumière
votre animation. Vous avez également assemblé du jour.
la séquence d’images fixes dans un fichier de film,
tel qu’AVI ou QuickTime, à l’aide du lecteur de Animation de la lumière du jour :
RAM.
1. Assurez-vous que l’option Sélectionner
objet est activée dans la barre d’outils.
Création d’une étude d’ombres
2. Dans la fenêtre Gauche, cliquez sur l’objet
animée représentant le soleil afin de le sélectionner.
En plus de l’animation d’une caméra, vous Lumièredujour01 apparaît dans le champ Nom
pouvez animer l’heure de la journée dans le du panneau de commandes.
système Lumière du jour. Cette méthode vous
permet de créer une étude d’ombres. 3. Ouvrez le panneau Mouvement.
4. Dans le panneau Mouvement, faites défiler le
Configurez la scène : panneau déroulant Paramètres de contrôle, si
• Dans le dossier \tutorials\high_rise\, ouvrez nécessaire.
le fichier cityscape.max. Si un message de
5. Activez le bouton Clé auto.
différence d’unités du fichier s’affiche,
choisissez d’adopter l’échelle d’unités du Le bouton, la barre de piste et le bord
fichier, le second choix. de la fenêtre active deviennent rouges.
Cette scène représente neuf pâtés de maisons 6. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 5,
et un gratte-ciel au centre. La scène contient un puis, dans le panneau déroulant Paramètres de
système Lumière du jour. Le système Lumière contrôle, définissez la valeur Heures sur 8.
du jour est défini pour positionner la scène à
la latitude de San Francisco, en Californie, et le Les champs à double flèche Heures, Minutes
soleil est défini sur 7h00 du matin, c’est-à-dire et Secondes sont entourés de crochets rouges
à l’aube d’une journée d’hiver. pour indiquer que vous avez défini une clé
pour animer l’heure du jour.
7. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 10
et définissez Heures sur 9.
8. Continuez à déplacer la glissière temps en
incréments de cinq, puis en réduisant l’heure
du jour d’une heure à chaque incrément.
Arrêtez-vous sur 17 heures. Vous devriez vous
trouver à l’image 50.
Vous avez défini 10 images clés (et 3ds max
en a défini une automatiquement à l’image 0)
pour représenter la trajectoire du soleil tout au
long d’une journée. Déplacez la glissière temps
et observez la fenêtre Gauche. Le mouvement
du soleil est fluide : 3ds max effectue une
Astuce : la leçon Création du rendu d’une scène interpolation d’une image clé à l’autre pour
éclairée par la lumière du jour (page 342) décrit la que chaque image soit différente, même si elle
ne comporte pas de clé.
362 Didacticiel 11: Rendu
Définition de l’intervalle d’animation : Une taille plus petite permet un rendu plus
Etant donné que l’animation ne dure que 51 rapide mais les ombres ne sont pas aussi
images (0 à 50), vous n’avez pas besoin de claires.
l’intervalle par défaut entier de 101 images. 3. Dans le panneau déroulant Sortie rendu,
cliquez sur Fichiers.
1. Cliquez sur Configuration durée. La boîte de dialogue Fichier sortie rendu
La boîte de dialogue Configuration durée s’affiche.
s’affiche. 4. Entrez le nom de l’animation, choisissez l’un
Ce bouton se situe à l’angle inférieur droit de des formats d’animation de la liste Type, puis
la fenêtre 3ds max. cliquez sur Enregistrer.
2. Dans la zone Animation, définissez Fin sur 50, Vous pouvez effectuer le rendu d’une
puis cliquez sur OK. animation dans un format AVI ou MOV
(QuickTime®). Lorsque vous avez cliqué sur
L’intervalle d’images n’est à présent pas plus Enregistrer, une boîte de dialogue spécifique
grand que la longueur de l’animation. au format vous demande d’indiquer la
compression de l’animation. Vous pouvez
Enregistrement de votre travail :
accepter les valeurs par défaut, puis cliquer
• Choisissez Fichier > Enregistrer une copie sous. sur OK.
Dans la boîte de dialogue d’enregistrement de
Remarque : dans la pratique, il est conseillé
fichiers, nommez le fichier my_shadows.max
d’éviter d’effectuer directement un rendu vers
(mes_ombres.max), puis cliquez sur
un format de fichier tel qu’AVI ou MOV. Il
Enregistrer.
est préférable d’effectuer un rendu séquentiel
Important: enregistrer une copie sous n’ouvre pas d’images statiques et de les convertir ensuite
la copie. Le fichier actif est toujours cityscape.max. vers un format de fichier vidéo. Cette méthode
a l’avantage de vous permettre de corriger les
Astuce : enregistrez toujours votre scène avant
erreurs éventuelles apparaissant sur certaines
d’effectuer le rendu.
images sans devoir effectuer de nouveau le
Rendu de l’animation :
rendu de l’intégralité de l’animation.
Le rendu de l’animation dure environ une 5. Ouvrez le panneau déroulant Affecter rendu et
demi-heure sur un système rapide. Si vous le confirmez que le rendu lignes de balayage par
souhaitez, vous pouvez ignorer les étapes qui défaut est le rendu de production. S’il s’agit du
suivent et ouvrir le fichier shadow_study.avi, rendu mental ray, cliquez sur Choisir rendu
fourni avec les autres fichiers des didacticiels. et définissez le rendu comme étant le rendu
Reportez-vous à la section « Visualisation de lignes de balayage par défaut.
l’animation » ci-dessous. Remarque : le rendu mental ray ne prend pas
La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche, 6. Laissez les autres paramètres de rendu
avec le panneau Rendu actif. inchangés, vérifiez que Caméra02 est la fenêtre
active, puis cliquez sur Rendu.
2. Dans la zone Sortie durée du panneau
déroulant Paramètres communs, choisissez 3ds max effectue le rendu de l’animation. Le
Segment de temps actif : 0 à 50. rendu prend un certain temps (environ une
demi-heure sur un système rapide).
Dans la zone Taille sortie, assurez-vous que la
résolution est 640x480.
Création d’une étude d’ombres animée 363
Visualisation de l’animation :
Résumé
Vous pouvez créer une étude d’ombres en
animant l’heure du jour d’un système Lumière du
jour. Pour cela, utilisez le bouton Clé auto, puis
changez l’heure à des intervalles d’image réguliers
(plus l’intervalle est long, plus l’animation est
lente).
364 Didacticiel 11: Rendu
Préparation de la scène :
Résumé
L’échantillonnage détermine la qualité de
votre rendu. Vous pouvez utiliser un taux
d’échantillonnage faible pour les rendus
brouillons et un taux d’échantillonnage élevé
pour les rendus de finition. L’outil de diagnostic
Echantillons par pixel permet d’afficher une
image des emplacements de l’échantillonnage
adaptatif.
Définition de la profondeur du
lancer (et autres contrôles de
réflexion)
La réflexion est l’une des possibilités de base du
lancer de rayons. Avec mental ray, il est possible
de définir la profondeur du lancer, qui correspond
au nombre de réflexions lancées par le rendu.
Au cours de cette leçon, vous examinerez les
paramètres des réflexions à base de lancer de
rayons.
Scène rendue avec Réflexions défini sur 1 Scène rendue avec Réflexions défini sur 2
Chaque surface principale reflète une copie L’image rendue comporte un second niveau
de ce qui l’entoure. Bien qu’il s’agisse d’un de réflexion. Par exemple, la sphère de droite
effet intéressant, celui-ci n’est pas réaliste car, affiche son propre reflet dans son reflet de
tous les objets de la scène étant réfléchissants, l’autre sphère. Et les réflexions des sphères
les réflexions devraient se répéter, créant ainsi en haut à gauche apparaissent de la même
des réflexions de réflexions, et ainsi de suite. manière que les sphères d’origine dans le rendu
De même, les réflexions ne sont pas précises. précédent, avec un seul niveau de réflexion. En
Par exemple, les sphères réfléchies dans le outre, une troisième paire de sphères reflétées
coin supérieur gauche de l’image rendue ne apparaît, sans aucune réflexion.
contiennent aucune réflexion, ce qui n’est pas 3. Augmentez la valeur de Réflexions jusqu’à 10
le cas des sphères originales. et effectuez de nouveau le rendu de la scène.
Essayez d’augmenter le nombre de réflexions
contrôlées par Profondeur du lancer.
plupart des scènes, il ne vous sera pas nécessaire 5. Effectuez le rendu de la scène à l’aide du rendu
de définir Réflexions sur une valeur supérieure mental ray.
à 8. Ni la sphère ni son ombre ou ses réflexions
Remarque : si vous définissez Réflexions sur n’apparaissent.
une valeur supérieure à 10, l’image rendue est
identique à celle obtenue avec une valeur de
Réflexions égale à 10. En effet, dans cette scène,
le paramètre de somme, qui figure également
dans la zone Profondeur du lancer, est défini sur
10 (la valeur par défaut est 6). La somme permet
de limiter le nombre total de réflexions et de
réfractions. Elle permet de s’assurer que les temps
de rendu ne deviennent pas prohibitifs. Si vous
nécessitez un nombre supérieur de réflexions,
augmentez la somme.
Préparation de la scène :
Enregistrement de votre travail : Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes
• Enregistrez le fichier sous le de balayage :
nom sphere_reflections.max
(réflexions_sphère.max).
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,
cliquez sur Rendu.
Résumé
Remarque : cette scène a été configurée pour
Lorsque le rendu mental ray rencontre une utiliser le rendu par lignes de balayage par
texture (ou un matériau) lancer de rayons, il défaut et la boîte de dialogue Rendu scène est
utilise son propre lancer de rayons. Le paramètre verrouillée sur la fenêtre Caméra01.
Profondeur maximum de la zone Profondeur
du lancer détermine le nombre de réflexions et
de réfractions d’un rayon. La boîte de dialogue
Propriétés objet contient les contrôles de la
visibilité d’un objet.
Création de réfraction 375
Rendu par lignes de balayage de l’ensemble Rendu de l’ensemble cocktail avec mental ray
cocktail
Les deux rendus sont quasiment identiques.
La seule différence réside dans le fait que le
2. Cliquez sur Cloner fenêtre image rendu lancer de rayons mental ray gère les réflexions
pour effectuer une copie du rendu pour sur le shaker différemment du lancer de rayons
comparaison. par lignes de balayage.
de la zone Informations sur objet doit contenir Remarque : bien que ceci soit une animation,
« Sélection multiple ». l’option Sortie durée est définie sur Unique
3. Dans la zone Mouvement flou, assurez-vous (dans le panneau Commun > Panneau
qu’Activé est activé, que le type de mouvement déroulant Paramètres > Zone Sortie durée)
flou sélectionné est Image que le Multiplicateur et vous effectuez donc le rendu d’une seule
a la valeur 1,0. Cliquez sur OK pour refermer image.
la boîte de dialogue. Une roue tournante avec d’épais rayons est
4. Déplacez la glissière temps jusqu’à l’image 20, un objet idéal pour le test du mouvement flou
à laquelle la roue tourne à sa vitesse maximale. car, puisque la vitesse de rotation augmente
du centre de la roue vers sa périphérie, il en
est de même pour la quantité de flou. Vous
remarquerez toutefois que bien que la roue soit
5. Ouvrez la boîte de dialogue Rendu floue, son ombre est complètement nette.
scène. Accédez au panneau Rendu et, sur le
panneau déroulant Lignes balayage par défaut, Rendu de mouvement flou d’objet avec le rendu par
recherchez la zone Mouvement flou image. lignes de balayage :
Augmentez Durée (images) pour utiliser 1,0.
Vous pouvez également essayer d’utiliser le rendu
Il sera ainsi plus facile d’observer l’effet de par lignes de balayage avec le mouvement flou
mouvement flou. La valeur 1,0 indique que d’objet.
l’obturateur virtuel est ouvert en permanence
entre une image et la suivante.
Astuce : pour comparer plus facilement les
deux types de mouvement flou, cliquez sur Cloner
fenêtre image rendu pour copier l’image rendue
avant de continuer avec les étapes suivantes.
1. Sélectionnez de nouveau la zone [Lugs] et
les objets Rim (Jante) et Tire (Pneu). Dans la
6. Effectuez le rendu de la scène.
boîte de dialogue Propriétés objet, définissez
Le rendu de la roue est tout d’abord net, puis Mouvement flou sur Objet.
le mouvement flou est appliqué.
2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène,
accédez au panneau Rendu. Sur le panneau
déroulant Lignes balayage par défaut, dans la
zone Mouvement flou objet, définissez Durée
(images) sur 1,0.
3. Générez à nouveau le rendu de la scène.
Mouvement flou mental ray avec Mouvement flou durant le déplacement vers
Obturateur = 0,5 l’avant de la roue
6. Modifiez le paramètre Obturateur pour utiliser Ici, bien que le paramètre Obturateur ait la
5,0 et effectuez de nouveau le rendu. valeur 1,0, le flou paraît plus conséquent
qu’auparavant. Ceci est dû à l’effet conjoint
de deux types de flou : le flou de rotation qui
était également visible à l’image 20 et le flou de
translation qui se produit lorsque la roue se
déplace vers l’avant.
Résumé
Pour générer un mouvement flou avec le rendu
mental ray, vous devez choisir le mouvement flou
objet pour tous les objets devant subir le flou et
activer ensuite le mouvement flou dans la boîte
de dialogue Rendu scène > Panneau Rendu >
Mouvement flou mental ray avec
Panneau déroulant Effets de caméra.
Obturateur = 5,0
par lignes de balayage se trouve également intitulé « Valeur arrêt » afin d’être facile à
dans cette liste. mémoriser. Tout comme avec une caméra
Un panneau déroulant Param. prof. champ réelle, l’augmentation de cette valeur élargit
s’affiche dans le panneau Modifier, sous le la profondeur de champ, tandis que sa
panneau déroulant Paramètres générique des diminution réduit la profondeur de champ.
caméras.
Utilisation du paramètre Valeur arrêt pour réduire la
profondeur de champ :
Scène rendue avec Valeur arrêt = 0,3, Caméra focalisée sur la pomme la plus à l’arrière
échantillons Minimum = 1, échantillons
Maximum = 4 Cette fois-ci, la pomme la plus à l’arrière est
focalisée et le flou augmente en direction de
Bien que le rendu soit maintenant plus l’avant de la scène.
long, la granularité a été réduite de manière
3. Déplacez la glissière temps sur l’image 10.
importante. Utilisez des valeurs de paramètres
basses pour tester les effets ou plus élevées Dans la fenêtre Dessus, vous pouvez observer
pour le rendu final. maintenant que la cible de la caméra est
positionnée sur la pomme se trouvant au
Effectuez le rendu de différentes images de centre.
l’animation :
4. Effectuez le rendu de la scène.
Pour changer la zone de focalisation, déplacez
simplement la cible de la caméra, que 3ds max
convertit automatiquement en paramètre Plan
de focalisation de mental ray (reportez-vous à la
section finale de ce didacticiel). Dans cette scène,
la cible est animée, de sorte qu’elle se déplace de
la pomme au premier plan vers la pomme la plus
éloignée entre les images 1 à 30.
Remarque : avec une caméra libre, la distance cible
est définie à l’aide d’une double flèche située
au bas du panneau déroulant Paramètres de la
caméra.
1. Définissez Valeur arrêt sur 0,4 et déplacez la Caméra focalisée sur la pomme du milieu
glissière temps sur l’image 30.
Si vous effectuez un rendu de toutes les images
Dans la fenêtre Dessus, vous pouvez observer
de l’animation, vous pouvez observer que le
maintenant que la cible de la caméra est
focus se déplace de l’avant vers l’arrière, comme
lors du réglage manuel de la focalisation d’un
386 Didacticiel 11: Rendu
caméscope durant un enregistrement. Dans le Pour les fenêtres Perspective, la valeur Plan
monde du cinéma, il est fait référence à ceci de focalisation définit la distance à laquelle la
par le terme « pulling focus ». Vous trouverez scène est focalisée. Pour trouver une valeur
le fichier depth_of_field.avi dans le dossier acceptable, reportez-vous à la distance cible
\tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. Ce de la caméra.
fichier contient l’animation rendue de cette scène. 6. Sélectionnez la caméra. Sur le panneau
Astuce : pour animer une caméra orbitant autour Modifier, consultez la valeur Distance cible
d’un autre objet, vous utiliseriez en temps normal située près du bas du panneau déroulant
sa cible comme centre de l’orbite. Mais il est Paramètres de la caméra.
possible que cet emplacement ne soit pas celui La distance entre la caméra et la pomme
que vous souhaitez utiliser pour le contrôle de la d’avant-plan doit être environ 175 unités. Si
profondeur de champ. Si c’est le cas, modifiez le nombre indiqué est différent, notez celui-ci
la manière dont vous animez la caméra. Pour pour l’étape suivante.
l’animation, créez un objet factice qui remplacera
la cible de la caméra et affectez à la caméra un 7. Dans la boîte de dialogue Rendu scène >
contrôleur Observer dont la cible est l’objet factice. Panneau Rendu > Panneau déroulant Effets de
caméra > Zone Profondeur de champ (fenêtres
Définissez la profondeur de champ pour une fenêtre Perspective uniquement), définissez Plan
Perspective : de focalisation sur 175, ou sur la valeur de
Distance cible que vous avez observée au cours
Le rendu mental ray possède également des
de l’étape précédente et effectuez de nouveau
contrôles de profondeur de champ indépendants
le rendu de la fenêtre Perspective.
pour les fenêtres Perspective. Ceux-ci se trouvent
dans la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau
Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra.
Avec le rendu mental ray, la profondeur de champ
n’est pas disponible dans les vues axonométriques
telles que Face, Dessus, Utilisateur, etc.
1. Allez à l’image 1.
Remarque : pour les vues Perspective, le miroitants irréguliers sur un mur environnant,
panneau déroulant Effets de caméra vous constitue un exemple courant de réverbération
permet également de contrôler la profondeur réfléchissante. Au cours de ce didacticiel, vous
de champ en spécifiant les valeurs limites créerez cet effet à l’aide de réverbérations mental
de proximité et d’éloignement de la zone de ray.
focalisation. Choisissez Limites de focalisation
Mental ray simule les réverbérations
dans la liste déroulante et définissez les
réfléchissantes en générant des photons à partir
paramètres Proche et Loin sur les valeurs
d’une source lumineuse, en faisant rebondir des
souhaitées. Il n’existe aucune relation
photons sur une surface et en traçant les motifs
directe entre le paramètre Valeur arrêt et les
lumineux résultant sur les surfaces sur lesquelles
valeurs Proche et Loin. Par conséquent, la
la lumière est réfléchie. Cet effet fait partie de
modifications de l’une de ces valeurs n’affecte
la catégorie générale d’illumination directe,
pas l’autre.
qui comprend également les réverbérations par
Il n’est pas possible d’animer le paramètre réfraction (page 393) et l’illumination globale (page
Plan de focalisation. Il est par contre possible 396) (un éclairage de type radiosité).
d’animer le paramètre Valeur arrêt pour une
fenêtre Caméra ou Perspective. En général, Pour le rendu des réverbérations réfléchissantes
l’utilisation d’une caméra cible offre la plus dans mental ray, vous devez utiliser au moins
grande souplesse lors de l’animation de l’effet un matériau contenant une texture Lancer de
de profondeur de champ de mental ray. rayons, Miroir plan ou Réflexion/Réfraction dans
l’échantillon de texture Réflexion et définir l’objet
réfléchissant de manière à ce que celui-ci génère
Résumé
des réverbérations. Au cours de ce didacticiel,
Pour utiliser la profondeur de champ de mental vous chargerez une scène comprenant une piscine
ray avec une caméra, choisissez « Profondeur de dont vous allez définir la surface comme étant
champ (mental ray)» sur le panneau Modifier réfléchissante.
de la caméra > Panneau déroulant Paramètres >
Zone Effet passage multiple. La distance cible de Préparation de la scène :
la caméra définit le plan de focalisation et Valeur
• Ouvrez le fichier swim_pool.max à partir du
arrêt contrôle la largeur de l’effet de profondeur
répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
de champ.
répertoire 3ds max.
Pour utiliser la profondeur de champ avec une Les objets principaux de cette scène sont
fenêtre Perspective, utilisez les contrôles similaires le cadre de la piscine, le mur situé derrière
de la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau celle-ci, l’échelle et un boîte faisant office de
Rendu > Panneau déroulant Effets de caméra. surface de l’eau. La lumière est projetée sur la
surface de la piscine par un projecteur.
Remarque : tous les fichiers requis pour
Création de réverbérations réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
réfléchissantes fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
Les réverbérations sont l’effet provoqué par 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
une lumière projetée sur un objet après que dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
cette lumière a été réfléchie par ou réfractée répertoire \3dsmax7 local.
au travers d’un objet. L’effet de la lumière du
soleil réfléchissant sur la surface de l’eau dans
une piscine, provoquant des motifs lumineux
388 Didacticiel 11: Rendu
réfringent, comme c’est le cas pour le matériau détermination de l’effet d’un niveau d’énergie.
Water. Vous devez trouver une valeur adéquate par
Remarque : en outre, toutes les sources de essais successifs, comme nous l’avons fait pour
lumière sont définies comme générant des cette scène.
photons. Par conséquent, dans la plupart des
Activez les réverbérations :
cas il est uniquement nécessaire de spécifier
de manière explicite les objets devant générer
des réverbérations. Toutefois, dans certains 1. Cliquez sur Rendu scène. Dans la
cas, il est préférable de désactiver Recevoir boîte de dialogue Rendu scène, accédez au
réverbérations pour les objets ne devant pas panneau Illumination indirecte. Sur le panneau
être illuminés par les photons réfléchis. Réverbérations et illumination globale, dans la
zone Réverbérations, activez Activer.
Activez la source d’énergie :
2. Cliquez sur Rendu.
petits permettent quelquefois d’obtenir plus de Le rendu mental ray ne fusionne les photons
détails. de réverbération que lorsque ceux-ci se
1. Sur le panneau déroulant Réverbérations chevauchent. Par conséquent, la réduction
et illumination globale, dans la de la valeur de Rayon aurait uniquement
zone Réverbérations, activez Rayon pour effet de rendre les photons encore plus
d’échantillonnage maximum et assurez-vous tachetés. Pour un résultat plus réaliste, des
qu’il est défini sur la valeur par défaut, 1,0. photons de plus grande taille sont nécessaires.
1. Sur le panneau déroulant Illumination Les étapes suivantes vous indiquent comment
indirecte, dans la zone Réverbérations, utilisez effectuer cette opération.
la liste déroulante Filtre pour utiliser le type 1. Faites défiler le panneau déroulant
de filtre Cone. Réverbérations et illumination globale vers
2. Cliquez sur Rendu. le bas. Dans la zone Propriétés éclairage,
définissez Moyenne des photons de
réverbération par lumière sur 1 000.
La réduction du nombre de photons permet
de distinguer plus facilement les photons
individuels lors du rendu.
2. Sur le panneau déroulant Réverbérations et
illumination globale, dans la zone Texture
Photon, cliquez sur le bouton Parcourir (libellé
« ... ») en regard d’Utiliser le fichier.
Une boîte de dialogue Enregistrer sous
s’affiche.
3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous,
Rayon de photon de 5,0 avec filtre Cone
entrez pool.pmap (piscine.pmap) comme nom
de fichier et cliquez ensuite sur Enregistrer
Les réverbérations sont maintenant fusionnées pour quitter la boîte de dialogue.
de manière plus douce.
Utiliser le fichier est maintenant activé. Ceci
Vous pouvez modifier l’apparence des indique au rendu mental ray d’enregistrer la
réverbérations de manière importante en ajustant texture photon (le motif des photons et des
les paramètres d’illumination indirecte, à la fois réflexions) dans un fichier. Si les conditions
dans la boîte de dialogue Rendu scène et sur le d’éclairage et de réflexion ne changent pas, le
panneau déroulant Illumination indirecte mr de la rendu peut réutiliser plusieurs fois ce fichier
lumière. Les éléments de la scène et les matériaux lors du rendu d’une animation, au lieu de le
figurent également parmi les autres variables. Il générer à chaque image. Vous pouvez ainsi
vous sera donc en général nécessaire de faire des économiser un temps important lors du rendu.
essais pour trouver les paramètres appropriés
4. Générez à nouveau le rendu de la scène.
pour vos scènes et vos animations.
Un nombre comparativement plus réduit de
Remarque : dans cette scène, les décalages de
photons apparaît maintenant, à l’image du
la texture Bruit sont animés, ce qui provoque
nombre réduit de photons défini au cours de
des motifs changeants sur la surface de l’eau et
l’étape 1 (de cette procédure). Par ailleurs,
affecte également les réverbérations. Affichez
le rendu mental ray a généré et enregistré le
reflective_caustics.avi pour obtenir une brève (mais
fichier de texture photon spécifié au cours de
plutôt rapide) démonstration des réverbérations
l’étape précédente.
animées. Ce film se trouve dans le dossier
\tutorials\mental_ray de votre dossier 3ds max. Configurez maintenant mental ray pour qu’il
utilise un nombre 10 fois plus important de
Enregistrez un fichier de texture photon : photons, afin qu’il soit facile de déterminer s’il
Vous pouvez enregistrer les textures photon dans génère une nouvelle texture photon au cours
du rendu suivant.
un fichier pour les réutiliser, ce qui peut accélérer
les rendus des réverbérations dans une animation.
392 Didacticiel 11: Rendu
5. Dans la zone Propriétés éclairage, définissez illumination indirecte > Panneau déroulant
Moyenne des photons de réverbération par Illumination indirecte.
lumière sur sa valeur par défaut, 10 000.
6. Vérifiez qu’Utiliser le fichier est activé et
effectuez de nouveau un rendu de la scène.
Vous pouvez annuler ce rendu avant qu’il ne
soit terminé.
L’image est la même que lors du rendu
précédent. Bien que vous ayez augmenté le
nombre de photons au cours de l’étape 5, le
rendu mental ray utilise maintenant la texture
photon que vous avez enregistrée au cours du
rendu précédent et ignore par conséquent le
nouveau paramètre. Pour observer l’effet des
conditions modifiées, vous devez indiquer à
mental ray de recalculer la texture photon.
7. Désactivez Utiliser le fichier, activez
Reconstituer et effectuez de nouveau le rendu
de la scène. Vous pouvez annuler ce rendu
avant qu’il ne soit terminé.
Cette fois-ci, l’image rendue reflète le nombre
accru de photons.
En général, effectuez le rendu d’une nouvelle
texture photon lorsqu’une condition quelconque
affectant le motif des photons change d’une image
à l’autre. Par exemple, dans cette scène de piscine,
la texture relief qui produit la surface inégale de
l’eau est animée afin de créer des réverbérations
en mouvement. Les réverbérations resteraient
toutefois immobiles durant toute l’animation si
vous ne choisissiez pas Rendu. Si les conditions
affectant les réverbérations ne changent pas d’une
image à l’autre, effectuez une fois le rendu pour
enregistrer la texture photon et utilisez ensuite
l’option Charger lors du rendu des autres images
de l’animation.
Résumé
Pour créer des réverbérations réfléchissantes,
utilisez la boîte de dialogue Propriétés objet de
l’objet réfléchissant > Panneau déroulant mental
ray, pour que l’objet génère des réverbérations.
Ajustez les paramètres des réverbérations dans
la boîte de dialogue Rendu scène > Panneau
Création de réverbérations réfringentes 393
Si vous essayez maintenant d’activer les Astuce : la méthode la plus simple pour
réverbérations et d’effectuer un rendu, le message sélectionner cet objet consiste à cliquer sur la
d’erreur suivant s’affiche : fenêtre Caméra01, à l’écart des autres objets.
Notez que l’option Recevoir réverbérations
est activée pour l’objet Walls2. Tous les objets
sont définis par défaut comme subissant la
réverbération.
5. Fermez la boîte de dialogue Propriétés objet.
Activez la réverbération :
Lorsque Réverbérations est activé mais qu’aucun
générateur ou récepteur de réverbérations n’est • Faites défiler le panneau déroulant
défini dans la scène, le rendu peut ralentir de Réverbérations et illumination globale vers
manière significative, et l’outil de rendu ne permet le haut. Dans la zone Réverbérations, activez
pas qu’un tel cas de figure se produise. Activer.
Si vous cliquez sur OK, l’outil de rendu désactive Augmentez l’énergie lumineuse :
les réverbérations pour éviter des calculs inutiles
Au cours de la leçon sur les réverbérations
et continue le rendu. Si vous cliquez sur Annuler,
réfléchissantes, vous avez utilisé le multiplicateur
vous pouvez définir les objets comme générant
de lumière de projecteur pour augmenter l’énergie
des réverbérations, avant d’effectuer un nouveau
lumineuse utilisée pour générer la lumière
rendu.
indirecte, y compris les réverbérations. Pour
la scène avec le shaker, vous allez également
Définissez le verre et son liquide pour que ceux-ci
génèrent des réverbérations :
augmenter l’énergie lumineuse, mais cette fois-ci
à l’aide des contrôles de l’illumination globale et
1. Sélectionnez l’objet Glass, cliquez avec le des réverbérations. Comme cette scène comporte
bouton droit de la souris pour afficher son deux lumières, cette approche est encore plus
menu Quadr et choisissez Propriétés dans le justifiée.
quadrant Transformation (en bas à droite).
La boîte de dialogue Propriétés objet s’affiche.
1. Cliquez sur Rendu scène. Dans la boîte
de dialogue Rendu scène, accédez au panneau
Illumination indirecte.
Création de réverbérations réfringentes 395
Effectuez un rendu avec des photons plus petits : 2. Cliquez sur Rendu.
Résumé
Pour créer des réverbérations réfringentes, utilisez
la boîte de dialogue Propriétés objet de l’objet
Les photons sont mieux fusionnés et sont donc réfringent > Panneau déroulant mental ray pour
plus lumineux. que l’objet génère des réverbérations. Ajustez les
En fait, votre travail sur le modèle de piscine s’est paramètres des réverbérations dans la boîte de
arrêté ici. Mais les réverbérations réfléchissantes dialogue Rendu scène > Panneau Illumination
de ce modèle tirent parti de l’augmentation du indirecte > Panneau déroulant Réverbérations et
nombre de photons. illumination globale. La définition d’une valeur
Rayon d’échantillonnage maximum explicite peut
Augmentez le nombre de photons : améliorer la qualité, tout comme l’augmentation
du nombre de photons de réverbération.
1. Faites défiler le panneau déroulant
Réverbérations et illumination globale vers
le bas. Dans la zone Propriétés éclairage,
augmentez la valeur de Moyenne des photons Utilisation de l’illumination globale
de réverbération par lumière jusqu’à 50 000. Dans le monde réel, l’énergie lumineuse rebondit
2. Cliquez sur Rendu. d’une surface à l’autre. Ce comportement a
tendance à atténuer les ombres marquées et rend
l’illumination plus régulière. Dans le domaine
du graphisme 3D, la lumière n’est cependant pas
réfléchie par défaut. Vous devez indiquer au
programme de générer un modèle de lumière
réfléchie. Il existe plusieurs méthodes pour
Utilisation de l’illumination globale 397
exemple être des fenêtres, des lucarnes, des tubes qui leur permet d’afficher les ombres sans
fluorescents ou au néon, etc. Généralement, les autre détail visuel, de manière similaire à
ombres générées par les éclairages de zone sont l’utilisation du papier de fond dans un studio
plus diffuses que les ombres dont la source est un de photographie. Une texture dégradée fournit
point ou un projecteur et possèdent des contours l’arrière-plan de la scène rendue.
peu contrastés. La scène contient un projecteur cible comme
Le rendu par lignes de balayage par défaut offre lumière principale (essentielle), ainsi qu’une
deux méthodes pour la génération d’éclairages seule lumière omnidirectionnelle pour
de zone, qui dépendent de la lumière utilisée, l’illumination générale. A droite de la scène
standard ou photométrique. Avec les lumières se trouve une boîte jaune entourée de noir.
standard, les ombres douces apportent le même Cet objet permet d’indiquer l’emplacement du
effet que les éclairages de zone. Avec les lumières projecteur.
photométriques, les lumières de type Linéaire et Remarque : tous les fichiers requis pour
Zone fournissent un éclairage de zone. Le rendu réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
mental ray possède ses propres éclairages de zone. fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
Avertissement: le rendu mental ray ne reconnaît pas les 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
ombres douces des lumières standard, tout comme les dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
dimensions géométriques des lumières photométriques répertoire \3dsmax7 local.
et des éclairages de zone. Si vous souhaitez utiliser des
éclairages de zone dans les rendus mental ray, vous Effectuez le rendu de la scène avec le rendu par lignes
devrez utiliser des lumières de type Omnidirectionnelle de balayage et des ombres à lancer de rayon :
de zone ou Projecteur de zone mental ray.
Préparation de la scène :
1. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, Si vous cliquez sur Oui, la lumière originale est
accédez au panneau Commun. Ouvrez le supprimée de la scène. En cliquant sur Non, la
panneau déroulant Affecter rendu et cliquez lumière initiale demeure dans la scène, mais
sur le bouton Parcourir (« ... ») en regard de est désactivée tant que le nouvel éclairage de
Production. zone mental ray est activé. Cliquez sur Non
constitue la solution la plus sûre pendant que
La boîte de dialogue Choisir rendu s’affiche.
vous créez une scène et souhaitez peut-être
2. Dans la liste de la boîte de dialogue Choisir revenir à des étapes précédentes. Une fois
rendu, cliquez deux fois sur « Rendu mental la scène terminée, vous pouvez toujours
ray ». supprimer la lumière d’origine.
3. Effectuez le rendu de la scène. Avertissement: bien que l’ancienne lumière soit
L’opération de rendu avec les ombres par désactivée et que la nouvelle soit activée afin
lancer de rayons de mental ray est quasiment que les rendus aient l’aspect attendu, la lumière
identique à la version par lignes de balayage. d’origine reste sélectionnée. Si vous voulez ajuster
les propriétés du nouvel éclairage de zone mental
Convertissez le projecteur en éclairage de zone ray, vous devrez le sélectionner de manière
mental ray : explicite. La manière la plus simple pour effectuer
cette opération consiste à utiliser Sélectionner par
nom.
1. Assurez-vous que le projecteur est
toujours sélectionné. Accédez au panneau 5. Effectuez le rendu de la scène :
Utilitaires. Dans le panneau déroulant
Utilitaires, cliquez sur MAXScript pour
l’activer.
Le panneau déroulant MAXScript s’affiche.
Utilisation des éclairages de zone mental ray 403
Rendu mental ray avec un éclairage de zone 2D Ajustez la taille du projecteur de zone :
Astuce :lorsque les ombres sont aussi diffuses, 1. Définissez Hauteur et Largeur sur 20.
l’amélioration de l’échantillonnage peut 2. Dans la zone Echantillons, définissez U et V
améliorer la qualité des ombres. sur 1.
U et V sont les dimensions locales de la zone
2D de l’éclairage. Sauf circonstances spéciales,
leurs valeurs doivent être égales.
3. Cliquez sur Rendu.
Utilisation des éclairages de zone mental ray 405
Les ombres de zone sont très diffuses et Les géométries disponibles pour une lumière
le cylindre projette une ombre dans deux omnidirectionnelle de zone sont Sphère et
directions. Cylindre. L’option Cylindre permet de modéliser
des sources lumineuses, comme des tubes
Ajustez le rayon de la sphère émettant de la lumière : fluorescents.
1. Cliquez sur Sélectionner par nom. Choisissez 1. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage
mr Area Omni01 (Omnidir. zone mr 01) dans la de la zone, utilisez la liste déroulante Type
liste et cliquez sur Sélectionner. pour définir le type sur Cylindre.
2. Accédez au panneau Modifier. Ouvrez le 2. Faites glisser les doubles flèches pour définir
panneau déroulant Param. d’éclairage de la Rayon sur 3 et Hauteur sur 32.
zone et définissez le rayon de la lumière sur 5. Pendant que vous faites glisser les doubles
3. Cliquez sur Rendu rapide (Production). flèches, la forme de la lumière de zone
est affichée sous forme filaire dans les
fenêtres. Cet affichage disparaît lorsque vous
relâchez les doubles flèches. La forme n’est
malheureusement pas affichée lorsque vous
tapez seulement les valeurs Rayon et Hauteur.
408 Didacticiel 11: Rendu
3. Sur le panneau déroulant Param. d’éclairage Utilisation de la fenêtre Gauche pour la rotation
de la zone, activez Afficher icône dans rendu. de la lumière de zone cylindrique
4. Cliquez sur Rendu rapide (Production).
4. Cliquez sur Rendu rapide (Production).
Remarque : le rendu est défini pour rendre
l’affichage de la fenêtre Caméra01.
Rendu de la scène :
Rendu de la scène :
Rendu de la scène :
La brume a maintenant un aspect un peu plus La scène représente une glacerie de nuit. Un
convaincant. réverbère devant la glacerie illumine un chien.
Scène de jour
Utilisation d’un ombrage Distortion 2. Dans la zone Ombrages de caméra, cliquez sur
le bouton d’ombrage d’objectif.
Distortion est également un ombrage lume ; il
L’explorateur de matériaux/textures apparaît.
applique une déformation d’objectif de caméra
physiquement exacte à la scène rendue. 3. Choisissez « Distortion (lume) » dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK.
Préparation de la scène :
L’ombrage Night est affecté à la sortie de la
• Chargez le fichier shop_daylight.max. caméra.
La scène a été définie pour utiliser le rendu 4. Assurez-vous que la bascule Objectif est
mental ray et la boîte de dialogue Rendu scène activée.
est verrouillée sur la vue Caméra02.
Avant d’effectuer le rendu de l’ombrage
Distortion, réglez ses paramètres.
Rendu de la scène :
La boîte de dialogue Instance (copie) texture Dans ce cas, l’objectif semble avoir un très
s’affiche. Choisissez Instance, puis cliquez sur grand angle. Les objectifs très grand angle sont
OK. parfois appelés objectifs « fisheye ».
L’éditeur de matériaux affiche à présent les
Réduction de la quantité de distorsion :
commandes de l’ombrage Distortion.
1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)
Parameters (Paramètres (lume) Distortion),
définissez Amount sur 2,0.
2. Cliquez sur Rendu.
Résumé
L’affectation d’un ombrage de caméra modifie ce
que l’objet caméra perçoit et altère la totalité de la
scène visible. Les commandes des ombrages de
caméra se situent dans la boîte de dialogue Rendu
scène > panneau Rendu > panneau déroulant
Effets de caméra. Un ombrage de volume de
caméra applique un effet de volume à la focale de
la caméra. Un bon exemple est l’ombrage Mist,
qui enveloppe la scène de brume. Les ombrages
d’objectif de caméra modifient la forme ou la
qualité de l’objectif. Les exemples sont l’ombrage
Distorsion en coussinet avec Quantité définie WrapAround, qui génère un panorama de 360
sur 10,0 degrés, l’ombrage Night, qui augmente le niveau
d’éclairage des scènes peu éclairées et l’ombrage
Avec Amount défini sur la valeur par défaut Distortion, qui simule la distorsion d’un objectif
de 10,0, l’effet de coussinet semble même plus de caméra.
extrême que l’effet tonneau.
Lorsqu’un ombrage de caméra comprend des
Réduction de la quantité de distorsion : paramètres que vous pouvez régler, utilisez un
champ échantillon inutilisé dans l’éditeur de
1. Dans le panneau déroulant Distortion (lume)
matériaux pour régler l’instance de l’ombrage.
(Paramètres (lume) Distortion), définissez
Amount sur 3,0.
2. Cliquez sur Rendu. Utilisation du panneau déroulant
Connexion mental ray
Dans le cadre du rendu mental ray, un matériau
est simplement un ensemble d’ombrages. Le
plus important est l’ombrage de surface, qui
correspond au composant Diffus d’un matériau
3ds max standard. Lorsque vous utilisez un
matériau standard avec le rendu mental ray,
celui-ci est traduit en matériau mental ray qui a
(dans la plupart des cas) les mêmes propriétés que
s’il était rendu avec le rendu lignes de balayage
par défaut.
En outre, le panneau déroulant Connexion
Distorsion en coussinet avec Quantité définie
sur 3,0 mental ray s’affiche pour les matériaux lorsque
les extensions mental ray sont activées à l’aide
L’effet est encore prononcé, bien que moins du panneau mental ray de la boîte de dialogue
psychédélique qu’avant. Préférences. Ce panneau déroulant vous permet
d’ajouter un ombrage mental ray à un matériau
standard.
Utilisation du panneau déroulant Connexion mental ray 421
1. Dans le panneau déroulant Simple (contour) 2. Choisissez « Contour Only (contour) » dans la
Parameters (Paramètres (contour) Simple) liste de l’explorateur, puis cliquez sur OK.
de l’éditeur de matériaux, définissez Width Les trois composants de la zone Contours
(Largeur) sur 0,25. (Contraste contour, Stockage contour et Sortie
2. Dans la boîte de dialogue Rendu scène, cliquez contour) affectent également des ombrages,
sur Rendu. qui sont appliqués au niveau de la caméra.
• Le composant Contraste contour a un seul
ombrage disponible : Contour Contrast
Function Levels. Vous pouvez régler les
paramètres de cet ombrage pour ajuster la
façon dont les contours sont générés.
• Le composant Stockage contour a également
un seul ombrage disponible : Contour
Store Function. Cet ombrage n’a aucune
commande. Laissez cet ombrage tel qu’il
est affecté par défaut.
424 Didacticiel 11: Rendu
Rendu de la scène :
Rendu de la scène :
4. Faites glisser l’échantillon de couleur Glossy 5. Choisissez Bruit dans la liste de l’explorateur,
Highlights vers l’échantillon de couleur puis cliquez sur OK.
Specular. L’éditeur de matériaux affiche à présent les
La boîte de dialogue Copier ou permuter panneaux déroulants de la texture Bruit.
couleurs s’affiche. Cliquez sur Copier. 6. Dans le panneau déroulant Paramètres bruit,
A présent, les couleurs de reflets et spéculaire attribuez la valeur 6 au paramètre Taille.
sont toutes deux blanches. Laissez les autres paramètres sur leur valeur
5. Fermez le sélecteur de couleurs. par défaut.
6. Dans le panneau déroulant DGS Material Copie de l’ombrage DGS Material pour en faire un
(3dsmax) Parameters (Paramètres (3dsmax) ombrage photon :
DGS Material), définissez la valeur
Si vous vouliez appliquer le matériau dans
Transparency (Transparence) sur 0,9.
son état présent à l’objet Eau en essayant de
La plage effective de Transparency est rendre les réverbérations, le rendu mental ray
comprise entre 0,0 et 1,0. Avec une valeur de afficherait une série de messages d’erreur et
0,0, le matériau est entièrement opaque. A 1,0, d’avertissement indiquant qu’il ne peut pas
il est entièrement transparent. stocker des photons. Ceci est dû au fait que le
matériau n’a pas d’ombrage photon. Pour le
Avertissement: vous pouvez définir la valeur
Transparency pour qu’elle soit supérieure à 1,0, mais
matériau mental ray, un ombrage photon est
cela n’a aucun effet. Une anomalie de l’interface requis pour indiquer à l’outil de rendu comment
utilisateur des ombrages dans les bibliothèques traiter les réverbérations.
mental ray et lume est que les valeurs des doubles L’ombrage que vous utilisez pour le composant
flèches ne sont pas « bloquées » pour être limitées à
de surface constitue généralement un bon point
leur plage effective, comme c’est le cas pour les
de départ.
commandes de 3ds max.
Ajout d’une texture relief au matériau : 1. Cliquez deux fois sur Atteindre parent
pour revenir aux commandes du niveau
1. Cliquez sur Atteindre parent pour supérieur du matériau mental ray.
revenir aux commandes du niveau supérieur 2. Faites glisser le bouton de l’ombrage surface
du matériau mental ray. vers le bouton de l’ombrage photon. Le
2. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,
bouton d’ombrage Photon se situe dans la zone
puis dans la zone Ombrages étendus, cliquez Réverbération et IG.
sur le bouton Relief. La boîte de dialogue Instance (copie) texture
L’explorateur de matériaux/textures apparaît. s’affiche.
3. Assurez-vous que Copier est sélectionné, puis
3. Choisissez Bump (3dsmax) dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK. cliquez sur OK.
Le panneau déroulant Bump (3dsmax) Vous devez choisir une copie et non une
Parameters (Paramètres (3dsmax) Bump) instance de l’ombrage, car vous ne voulez
s’affiche dans l’éditeur de matériaux. pas exactement les mêmes paramètres pour
l’ombrage photon.
4. Cliquez sur le bouton Map (Texture).
A ce stade, si vous appliquiez le matériau et
L’explorateur de matériaux/textures apparaît. rendiez les réverbérations, celles-ci seraient
très légères. Le matériau est en effet défini pour
Matériaux mental ray spéciaux 431
être hautement transparent. Cependant, vous La boîte de dialogue Rendu scène s’affiche.
ne voulez pas que les photons de réverbération 2. Allez au panneau Illumination indirecte. Dans
passent simplement à travers l’eau ; vous la zone Réverbérations du panneau déroulant
voulez qu’ils passent à travers l’eau et qu’ils Réverbération et IG, assurez-vous que Activer
soient reflétés par l’eau. est sélectionné. Définissez la valeur de Nb
max de photons par échantillon sur 50, puis
désactivez la bascule Rayon d’échantillonnage
maximum.
Astuce : le fait de réduire la valeur NB max de
photons par échantillon permet d’améliorer
l’aspect des réverbérations. Pour beaucoup de
scène, la valeur 100 par défaut peut provoquer
trop de fusion des photons, en particulier
lorsque vous utilisez également le rayon de
photon par défaut de 1/100 du rayon de la
scène.
3. Dans la zone Propriétés éclairage au bas du
Réverbérations rendues avec des ombrages panneau déroulant Illumination indirecte,
DGS Material définissez la valeur Moyenne des photons de
L’ombrage photon a encore une opacité réverbération par lumière sur 100 000 (cent
élevée. mille).
4. Cliquez sur Rendu.
4. Dans la zone Réverbération et IG, cliquez sur
le bouton d’ombrage Photon.
Le panneau déroulant DGS Material (3dsmax)
Parameters (Paramètres (3dsmax) DGS
Material) s’affiche dans l’éditeur de matériaux.
5. Modifiez la valeur Transparency sur 0,5.
3. Dans l’éditeur de matériaux, cliquez sur La lumière par réverbération apparaît à la fois
Affecter matériau à la sélection. sur les murs de la pièce et au bas de la piscine.
Affectation du nouveau matériau : Création d’un matériau pour l’eau en contact avec
le verre :
remplaciez les matériaux mental ray créés dans ombrages mental ray standard pris en charge par
cette leçon par des matériaux Glass ayant les 3ds max. Ces ombrages permettent de créer une
mêmes paramètres, le rendu du verre d’eau aurait variété d’effets naturels. Dans l’explorateur de
le même aspect. matériaux/textures, le nom de ces ombrages est
suivi de la mention « (lume) ». Cette leçon décrit
Résumé l’utilisation de certains ombrages lume pour créer
des effets d’eau.
Les trois points principaux de la leçon sont les
suivants :
Utilisation de l’ombrage Ocean
• L’ombrage Dielectric Material est un ombrage
transparent qui corrige physiquement la L’ombrage Ocean crée des ondes que vous pouvez
réfraction. animer. Il peut être utilisé comme ombrage relief,
ombrage de déplacement ou les deux.
Il est particulièrement utile lorsque deux
matériaux transparents sont adjacents, par Préparation de la scène :
exemple l’eau et le verre.
1. Chargez le fichier ocean_start.max à partir du
• En général, vous appliquez Dielectric répertoire \tutorials\mental_ray dans votre
Material aux composants Surface et Photon répertoire 3ds max.
d’un matériau mental ray. L’ombrage peut
Remarque : tous les fichiers requis pour
être instancié, car les paramètres doivent
réaliser les didacticiels figurent sur le CD des
généralement être les mêmes.
fichiers des didacticiels livré avec 3ds max
Le matériau Glass offre un moyen rapide 7. Avant de réaliser les didacticiels, copiez le
d’affecter les valeurs de l’ombrage Dielectric dossier \tutorials figurant sur le CD dans votre
Material aux composants Surface et Photon. répertoire \3dsmax7 local.
• La valeur Index Of Refraction est l’IDR de 2. Un message d’avertissement peut vous
l’objet auquel vous appliquez le matériau. signaler que les unités de la scène sont
• La valeur Index Of Refraction (Out) est l’IDR différentes des unités 3ds max par défaut.
de l’objet transparent qui touche l’objet auquel Sélectionnez Adopter l’échelle d’unités du
vous appliquez le matériau. fichier et cliquez sur OK.
• Si un objet transparent est adjacent à deux La scène représente une surface courbe
matériaux transparents, créez des objets simple, avec un matériau Architectural brillant
différents pour différents matériaux adjacents appliqué à la surface.
(verre et air par exemple), puis appliquez
différents ombrages Dielectric Material qui ont
une combinaison d’IDR correcte.
• Si les deux objets transparents sont des objets
3ds max, n’oubliez pas de définir Outside
Light Persistence sur blanc.
Ajout d’un ombrage Ocean : Remarque : le plan dans cette scène est grand :
approximativement 2000 unités carrées. Les
valeurs par défaut de l’ombrage Ocean sont
1. Ouvrez l’Editeur de matériaux.
appropriées pour les objets de cette taille. Pour
2. Vérifiez que le premier champ échantillon est des objets plus petits, vous devrez peut-être
actif. Ce matériau est appelé ocean. régler les valeurs de Largest (Le plus grand)
3. Dans le panneau déroulant Effets spéciaux, et Smallest (Le plus petit) pour obtenir des
cliquez sur le bouton Relief. vagues et des ondes ayant l’aspect voulu.
l’animation, vous pouvez en voir une version Les panneaux déroulants du matériau mental
en choisissant Fichier > Afficher fichier image ray s’affichent maintenant dans l’éditeur de
et en ouvrant ocean_animated.avi. matériaux.
Remarque : le paramètre Wave Speed est très
Ajout d’un ombrage water surface :
sensible et les plus petites valeurs ou moindres
changements peuvent causer un mouvement Lorsque vous utilisez le matériau mental ray, le
des ondes extrêmement rapide. premier ombrage à affecter est toujours l’ombrage
surface ; sinon, le matériau n’est pas rendu.
Enregistrement de votre travail :
1. Ouvrez le panneau déroulant Material Shaders,
• Enregistrez le fichier sous ocean_waves.max puis dans la zone Ombrages de base, cliquez
(ondes_océan.max). sur le bouton Surface.
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche.
Création d’un matériau Eau
2. Faites défiler la liste jusqu’à « Water Surface
Outre Ocean, d’autres ombrages lume permettent (lume) ». Cliquez dessus pour le mettre en
d’obtenir des effets d’eau. Vous pouvez les surbrillance, puis cliquez sur OK.
combiner pour obtenir un matériau eau, comme
Water Surface est maintenant l’ombrage
le montre la section suivante.
surface du plan.
Préparation de la scène :
4. Cliquez sur le bouton Type de matériau situé Ajout d’un ombrage submerge :
à droite du champ correspondant au nom du
matériau (par défaut, ce bouton porte l’intitulé
1. Cliquez sur Atteindre parent pour
Standard).
revenir au niveau supérieur du matériau
L’explorateur de matériaux/textures s’affiche. mental ray.
5. Choisissez « mental ray » dans la liste de
l’explorateur, puis cliquez sur OK.
Utilisation d’ombrages lume pour obtenir d’autres effets d’eau 439
Résumé
Les points principaux de la leçon sont les Utilisation de l’ombrage SSS
suivants : Fast Skin
• Il existe un certain nombre d’ombrages lume
permettant de simuler les effets de l’eau.
• L’ombrage Ocean modélise la surface d’un
corps d’eau ; il est particulièrement adapté à la
texture relief.
• Vous pouvez animer l’ombrage Ocean en
animant son paramètre Wave Speed (Vitesse
ondes).
• Vous pouvez utiliser le matériau mental ray
pour combiner différents effets d’eau. Dans la
leçon, un matériau eau a été obtenu en utilisant
l’ombrage Water surface comme composant
surface, Submerge comme composant Volume
et Ocean comme texture Relief.
Affectation du matériau :
Enrichissement du matériau :
Préparation de la leçon :
Résumé
L’ombrage SSS Fast Skin est un outil flexible et
rapide pour la création d’effets de peau réalistes
lors d’un rendu mental ray.
Animation de personnages
Didacticiels d’animation de
personnages
Dans ces didacticiels, vous apprendrez à
utiliser 3ds max pour configurer et animer des
personnages dans le cadre d’une production. Les
didacticiels sont conçus pour vous permettre de
développer vos connaissances et votre expertise
dans le domaine de la mise en place d’une
armature de personnage et de son animation.
Dans cette leçon, vous allez créer un bipède par Le bipède est une hiérarchie d’objets spéciaux.
défaut, c’est-à-dire un squelette simple constitué Son objet parent (Bip01) est son centre de
de segments connectés dans une hiérarchie. Un gravité. Le centre de gravité est affiché dans
bipède par défaut est différent d’un squelette les fenêtres sous la forme d’un tétraèdre bleu,
obtenu en créant une hiérarchie de structures qui est initialement centré dans le bassin du
(également appelées squelettes) 3ds max, car la bipède. Une fois que vous avez créé un bipède,
structure d’un bipède comporte automatiquement son centre de gravité est sélectionné, et non le
des articulations intégrées similaires à celles d’un bipède tout entier.
être humain. Par exemple, vous pouvez plier
Attribution d’un nom au bipède :
votre genou pour que votre pied touche l’arrière
de votre cuisse, mais vous ne pouvez pas le plier Lorsque vous créez votre premier bipède, il porte
vers l’avant de façon à ce que vos orteils touchent un nom de racine, à savoir Bip01. Le nom de
le devant de votre cuisse. Le module Biped crée racine de chaque nouveau bipède est incrémenté ;
des squelettes selon les mêmes principes que la ainsi, le prochain bipède que vous allez créer aura
morphologie humaine. Ces squelettes sont prêts à comme nom de racine Bip02. Le nom de racine est
être animés et peuvent être utilisés sans qu’aucune utilisé comme préfixe pour toutes les parties du
configuration supplémentaire ne soit nécessaire. bipède de façon à les distinguer des parties des
autres bipèdes de la scène.
Préparation de la leçon :
1. Dans le panneau déroulant Créer un bipède,
• Réinitialisez 3ds max. sélectionnez l’entrée Bip01 dans le champ Nom
de la racine.
Création d’un bipède
• Dans la fenêtre Face, faites pivoter les X de la zone d’affichage des coordonnées
jambes du bipède d’environ 12,0 degrés affiche la valeur 85.
autour de l’axe Z. Un indicateur apparaît
en jaune lorsque vous faites pivoter la
sélection.
Préparation de la leçon :
Application de Physique
Exécution de l’animation :
La piste est transformée en piste de transition Remarque : la couleur du clip dans le mixeur
et est plus grande que la piste d’origine dans la de mouvements diffère de la couleur qu’a le
mesure où elle contient suffisamment d’espace clip dans l’image.
pour recevoir deux pistes et une transition. 5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Astuce :vous pouvez cliquer avec le bouton la piste, puis sélectionnez Nouveaux clips >
droit de la souris pour accéder aux mêmes A partir de fichiers dans le menu contextuel.
options de menu. Sélectionnez le fichier my_drxwalk.bip
(ma_marcheduDrx.bip) ou drxwalk.bip.
3. Dans le menu Pistes, sélectionnez Nouveaux
clips > A partir de fichiers. Le second clip est ajouté à la piste et une
transition est automatiquement créée entre les
deux clips. La transition apparaît dans une
couleur plus sombre que celle du clip, répartie
sur la durée de la transition entre les deux clips.
Lecture du mixage :
Préparation de la leçon :
à l’axe Z pointant vers le haut et à l’axe Y 1. Placez la glissière temps sur l’image 10.
pointant vers la gauche. 2. Déplacez le pied vers le bas le long de l’axe Z
jusqu’à ce que le genou soit tendu.
Rotation de la cuisse
5. Placez de nouveau la glissière temps Utilisation de la commande Coller posture pour créer
sur l’image 0. Sélectionnez Coller posture à plusieurs battements de jambes :
l’opposé.
Vous pouvez utiliser la commande Copier posture
La jambe gauche pivote vers le bas. La pour rapidement dupliquer toutes les clés définies
hiérarchie de la jambe droite est toujours dans une image pour les jambes vers une autre
sélectionnée. image et créer ainsi des battements répétés.
7. Au niveau de l’image 30, ajoutez une étiquette plus grande qui représente la partie supérieure
temps intitulée arm_tuck (bras_plié). du torse.
Après avoir créé des étiquettes temps, vous 1. Sélectionnez Bip01 Spine1.
pouvez passer directement à une image en Remarque : le premier objet de la colonne est
cliquant dans la fenêtre Etiquette temps et en Bip01 Spine. Le second objet, de plus grande
sélectionnant le nom correspondant dans la taille, est Bip01 Spine1.
liste.
2. Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre
Remarque : les étiquettes temps ne sont pas Face.
copiées lors de l’utilisation de la commande
Copier posture. 3. Placez la glissière temps au niveau de
l’image 10 et faites pivoter l’objet Bip01 Spine1
8. Enregistrez la scène sous MySwimmer06.max d’environ 15 degrés autour de l’axe X.
(MonNageur06.max).
En procédant de la sorte, vous donnerez
Répétition de l’animation : l’impression que le corps suit le mouvement
du bras.
Si l’animation est constituée de 80 images, vous
allez devoir répéter le mouvement des bras.
7. Dans la fenêtre Dessus, cliquez deux fois sur Les bras sont désormais alternés.
l’objet Bip01 R Clavicle (Bip01 Clavicule D).
Tout le bras droit est sélectionné dans la fenêtre.
8. Sélectionnez toutes les clés figurant dans la
barre des pistes à l’aide d’un rectangle de
sélection. Déplacez toutes les clés de 20 images
vers la droite.
4. Faites avancer la glissière temps jusqu’à 8. Dans la zone Animation, définissez le champ
l’image 50, puis cliquez sur Copier posture. Fin sur 80. Cliquez sur OK.
Avertissement: ne cliquez pas sur Modifier échelle
5. Reculez la glissière temps jusqu’à temps.
l’image 10 et cliquez sur Coller posture.
6. Au niveau de l’image 40, cliquez sur Copier 9. Cliquez sur Jouer animation.
posture, puis cliquez sur Coller posture dans
l’image 0.
Animation d’un cycle de marche en mode libre 487
Enregistrez votre travail : Dans ce didacticiel, vous allez utiliser des points
de pivot animés et des clés de fusion CI pour
1. Dans le panneau déroulant Bipède, verrouiller les pieds au « sol ».
cliquez sur Enregistrer fichier et enregistrez
le mouvement sous MySwimmer.bip Configuration de la leçon :
(MonNageur.bip). 1. Redémarrez ou réinitialisez 3ds max.
2. Enregistrez votre scène finale sous
MySwimmer08.max (MonNageur08.max). 2. Dans le panneau Créer, cliquez sur le
bouton Systèmes.
Amélioration de l’animation :
Création d’un bipède et chargement d’un fichier de
• Si vous le souhaitez, vous pouvez améliorer personnage :
l’animation en ajoutant des clés de rotation au
bassin et à la colonne vertébrale et en ajoutant 1. Cliquez sur le bouton Bipède et
un mouvement secondaire aux pieds et aux créez un bipède dans la fenêtre Face.
mains. Vous pouvez également espacer les
rotations des extrémités de quelques images
après le mouvement des mains et des pieds. 2. Ouvrez le panneau de commandes
Mouvement.
Elévation du pied :
7. Cliquez sur Définir clé défilante pour 3. Dans le panneau déroulant Infos sur les
définir la clé de rotation du pied. clés, cliquez sur Définir clé libre pour placer
une clé sur la position du pied soulevé.
Animation d’un cycle de marche en mode libre 493
Dans la fenêtre, le point de pivot se déplace au-dessus du talon droit, puis définissez une
vers le talon. clé.
8. Déplacez le pied droit vers le bas pour qu’il
touche le sol, puis définissez une autre clé
défilante.
Vous pouvez utiliser le mode Pas pour créer 3. Faites avancer la glissière temps jusqu’à
automatiquement un cycle de marche. Pour plus l’image 162, puis sélectionnez l’objet Bip01 L
d’informations sur cette technique, reportez-vous Thigh, la jambe bleue.
à la section Création d’une marche distinctive (page 4. Dans le panneau Mouvement, développez le
512). panneau déroulant Affectation de contrôleur.
5. Dans la fenêtre contenant la liste des
contrôleurs, développez l’entrée Sous-anim
Utilisation de contrôleurs avec le
bipède.
module Biped
Les trois contrôleurs s’affichent désormais
Vous pouvez ajouter des contrôleurs aux dans la liste.
animations des bipèdes afin de créer une vaste
panoplie d’effets. Vous pouvez utiliser les 6. Cliquez sur le signe plus (+) en regard
contrôleurs d’échelle pour créer des jambes ou de BipScaleList pour développer ce contrôleur.
des bras extensibles pour des animations de type Sélectionnez l’entrée marquée Disponible, puis
dessin animé, ou créer l’illusion d’une respiration cliquez sur le bouton Affectation de contrôleur.
en ajoutant un contrôleur d’échelle aux objets de La boîte de dialogue Affecter contrôleur
colonne vertébrale dans la poitrine. Vous pouvez Echelle s’affiche.
ajouter des contrôleurs de rotation de bruit à
la colonne vertébrale pour secouer un bipède 7. Choisissez EchelleXYZ dans la liste, puis
lorsqu’il marche, ou créer un mouvement saccadé cliquez sur OK pour fermer la boîte de
ou aléatoire des membres ou de la tête. dialogue.
11.Avancez jusqu’à l’image 164, et étirez la jambe 13.Avancez jusqu’à l’image 169. C’est là que vous
pour que le pied soit au niveau du pas. allez commencer à raccourcir l’étirement de
la jambe.
12.Avancez jusqu’à l’image 167, et étirez une Jambe raccourcie à l’image 169
nouvelle fois la jambe le long de l’axe X, pour
que le pied reste sur le gizmo de pas. 14.Avancez jusqu’à l’image 181 et étendez la
jambe pour qu’elle revienne à sa position
normale. Ajustez la jambe visuellement jusqu’à
ce qu’elle ait l’apparence voulue.
506 Didacticiel 12: Animation de personnages
5. Placez la glissière temps sur l’image 70. Si vous exportez vers un moteur de jeu, ou si
vous souhaitez utiliser cette animation avec des
6. Au bas du panneau déroulant Liste Rotation,
couches ou le mixeur de mouvements, vous devez
cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
rétracter l’animation de la liste des contrôleurs
double flèche du champ Poids. La valeur est
(voir la procédure ci-dessous). Cette opération
définie sur zéro.
ajoute les clés des contrôleurs d’animation aux
Astuce : si vous cliquez avec le bouton droit de pistes de la sous-animation de bipède.
la souris sur une double flèche, la valeur est
Remarque : 3ds max a des comportements
redéfinie sur la valeur la plus faible possible.
différents pour les contrôleurs et les contraintes.
L’animation du contrôleur constitue une couche
supplémentaire, ajoutée aux clés existantes dans
la piste de la sous-animation du bipède. Si vous
utilisez une contrainte, l’animation existante du
7. Placez la glissière temps sur l’image 69.
bipède est par contre remplacée.
Utilisez les touches < et > du clavier
Astuce :
pour passer d’une image à une autre. Rétractation de la piste de la liste des contrôleurs :
8. Modifiez la valeur du champ Poids de Liste 1. Continuez la procédure, ou ouvrez
Rotation sur 100,0. le fichier shake_and_walk_finished.max
La double flèche est soulignée en rouge pour (secousses_et_marche_terminé.max).
indiquer qu’elle est animée. 2. Si vous ouvrez ce fichier, sélectionnez l’objet
9. Déplacez la glissière temps d’avant en arrière Bip01 Spine dans la fenêtre, ouvrez le panneau
entre l’image 0 et l’image 100 pour voir Mouvement et développez le panneau
l’animation. Le bipède est secoué lorsqu’il déroulant Affectation de contrôleur.
marche et les secousses s’interrompent lorsqu’il 3. Dans la fenêtre Affectation de contrôleur,
arrête de marcher. sélectionnez Sous-anim bipède et cliquez avec
10.Ensuite, vous devez faire en sorte que le le bouton droit de la souris.
bipède recommence à marcher à l’image 191. 4. Dans le menu contextuel, sélectionnez
A l’image 190, définissez une clé avec le Poids Propriétés.
Utilisation de contrôleurs avec le module Biped 509
Bipède se saisissant d’un arc 5. Acceptez toutes les valeurs par défaut
et cliquez sur OK. Nommez le fichier
2. Jouez l’animation. mycreatebones.fbx (macréationsquelette.fbx).
Observez le bipède et son mouvement. Patientez pendant que l’outil d’exportation
3. Dans le menu Fichier, choisissez Exporter. calcule l’animation TRS.
4. Dans la liste Type de fichier, choisissez 6. Dans le menu Fichier, cliquez sur Réinitialiser.
FiLMBOX (*.FBX). Le bipède disparaît, et les fenêtres sont
La boîte de dialogue d’exportation FBX réinitialisées.
s’ouvre. 7. Dans le menu Fichier, choisissez Importer.
Sélectionnez le fichier que vous venez
d’exporter.
Une boîte de dialogue d’importation s’ouvre.
Création de squelettes animés avec le module Biped 511
9. Jouez l’animation.
Le bipède marche, mais sa démarche n’est pas
expressive.
Création d’une marche distinctive 515
Dans les procédures suivantes, vous allez Ce mode vous permet de passer d’une clé
commencer à personnaliser le mouvement en à l’autre de l’objet sélectionné, à l’aide des
ajustant les clés pour les pistes Horizontale boutons Clé précédente et Clé suivante. Vous
corps, Verticale corps et Rotation du corps. pouvez également utiliser les touches < et >
Vous exagérerez la rotation du centre de du clavier pour vous déplacer entre les images
gravité pour créer une marche plus énergique. sans cliquer avec la souris.
4. Appuyez sur la touche > du clavier pour
Ajustement des clés de rotation du corps :
déplacer la glissière temps sur l’image 24.
5. Utilisez le gizmo de transformation pour
1. Dans la fenêtre Perspective, utilisez la
ajuster la rotation du corps. Placez votre
commande Rotation pour décaler la vue de
curseur sur le gizmo ; lorsque le cercle devient
sorte que le bipède marche vers vous. Placez
jaune et que le X situé au centre devient
ensuite la glissière temps sur l’image 0.
rouge, cliquez et faites glisser le curseur pour
effectuer la rotation. Si vous ne voyez pas ce X,
effectuez un zoom dans la fenêtre. Effectuez
une rotation d’environ 5 à 10 degrés autour de
l’axe X de façon à abaisser les hanches vers la
jambe en mouvement. Lors de la rotation, un
pied croise l’autre.
Astuce : la rotation est affichée en texte jaune
au-dessus du gizmo de transformation, ainsi
que dans les champs de coordonnées de la
barre d’état. De plus, vous pouvez utiliser les
touches plus (+) et moins (–) pour modifier la
taille du gizmo de transformation.
3. Dans la barre d’état de 3ds max, cliquez Rotation du centre de gravité autour de l’axe X
sur le bouton Mode Clé pour activer ce dernier.
516 Didacticiel 12: Animation de personnages
15.Répétez pour l’autre côté aux images 45 et 75. des rotations de la tête pour accentuer la rotation
Astuce : pour obtenir une duplication exacte
du CDG.
des positions du bras, vous pouvez utiliser les
1. Activez Clé auto (si ce n’est déjà fait).
outils du panneau déroulant Copier/Coller.
Sélectionnez les deux parties du bras, puis
2. Activez le mode Clé (si ce n’est déjà fait).
utilisez Copier posture et Coller posture
à l’opposé dans les images appropriées. 3. Placez la glissière temps sur l’image 0.
Consultez la section Création d’une animation
libre simple (page 473) pour des informations
sur l’utilisation de ces fonctions. 4. Dans la fenêtre Perspective,
16.Jouez l’animation. sélectionnez la tête du bipède à l’aide de
l’option Rotation de la barre d’outils principale
Enregistrez-la sous le nom mywalk3.bip
de 3ds max.
(marche3.bip).
5. Faites pivoter la tête vers le bas comme si le
17.Pour voir votre travail sur un personnage
bipède était endormi.
doté d’une peau, ouvrez le fichier
cs4_qs_DrX04.max qui figure dans le dossier
\tutorials\character_animation\quick_start,
puis chargez votre fichier mywalk3.bip. Pour
comparer, vous pouvez également charger le
fichier distinctive_walk_final.bip. N’oubliez pas
de sélectionner une partie du bipède pour
accéder au panneau déroulant Bipède.
Le bipède met à présent un pied devant l’autre. 1. Assurez-vous que le mode Pas est toujours
Astuce : si votre personnage a des grands actif.
pieds, ou s’il marche sur un fil ou un rebord, 2. Agrandissez la vue Perspective.
utilisez la largeur et la longueur de l’échelle 3. Utilisez la commande Sélection et rotation
pour ajuster les pas. pour sélectionner tous les pas à partir du pas 4.
4. Utilisez les flèches du gizmo de transformation
pour faire pivoter les pas sélectionnés
d’environ -15 degrés autour de l’axe X de façon
à ce que les pas montent une colline.
5. Sélectionnez les pas 8 à 11.
6. Faites pivoter les pas sélectionnés autour de
l’axe X d’environ 21 degrés, de façon à ce que
les pas redescendent de la colline.
7. Sélectionnez le pas 11. Faites-le pivoter de
sorte qu’il soit parallèle à la grille.
Modifiez l’espace entre les pas.
8. Jouez l’animation.
7. Jouez l’animation. Les pieds du bipède suivent le positionnement
Le bipède marche comme sur une corde raide. des pas.
Déplacement de clés de pas dans la vue piste : 6. Sélectionnez les pas 11 à 15 en les encadrant
1. Sélectionnez Bip01. Dans le panneau dans la vue piste ou en faisant glisser une
déroulant Bipède du panneau de commandes région de sélection dans la fenêtre.
Mouvement, activez le mode Pas si ce n’est Dans la vue piste, notez que le pas 11
déjà fait. commence à l’image 165.
2. Dans la fenêtre, cliquez avec le bouton droit et
sélectionnez Editeur de courbes dans le menu 7. Dans la barre d’outils de la vue piste,
QUADR. cliquez sur le bouton Déplacement de clés.
La vue piste s’affiche. 8. Dans la vue piste, cliquez au centre du pas 11
3. Dans la barre de menus de la vue piste, et faites-le glisser vers la droite, de façon à ce
sélectionnez Modes > Feuille d’expo. que l’image 166 (indiquant la première image
La piste Bip01 Footstep est affichée dans la vue de ce pas) atteigne l’image 180. Relâchez alors
piste. le bouton de la souris.
Astuce :si cette piste ne s’affiche pas, activez Ceci crée un espace entre les pas 10 et 11. Les
le mode Pas pour qu’elle apparaisse tant que clés des autres pistes du bipède s’adaptent à la
vous vous trouvez dans l’éditeur de feuilles modification de la piste des pas.
d’expo.
Pour manipuler les clés de pas, vous utiliserez Des images sont automatiquement ajoutées à
la vue piste en mode Feuille d’expo. l’animation.
2. Dans la barre de menus 3ds max, sélectionnez
Editeurs graphiques > Vue piste – Feuille
d’expo.
La feuille d’expo s’ouvre et les pistes de pas
apparaissent. Le fond gris clair se prolonge derrière les clés
de pas. La glissière temps montre maintenant
3. Cliquez avec le bouton droit en haut de la que l’animation comporte 230 images.
fenêtre de la vue piste et sélectionnez Ancrer
> Dessous. 9. Jouez l’animation et observez le mouvement
du bipède.
La feuille d’expo s’écarte des fenêtres.
Le bipède marche, s’arrête et attend, puis
4. Effectuez les ajustements requis dans votre marche à nouveau. Le mouvement semble un
fenêtre pour avoir une vue claire des pas et peu étrange, cependant, lorsqu’il s’éloigne vers
du bipède. Lorsque vous sélectionnez des pas l’image 180.
dans la fenêtre, vous sélectionnez également
des clés de pas dans la feuille d’expo. Astuce : il existe différentes manières de jouer
et d’observer le mouvement du bipède. L’une
5. Sélectionnez les pas 4 à 7 dans la fenêtre, si ce d’elles consiste à utiliser la glissière temps
n’est déjà fait. pour jouer l’animation. Pour avoir davantage
Dans la feuille d’expo, les clés sélectionnées de contrôle, appuyez sur les touches < et
apparaissent avec des points blancs. > du clavier. Ceci vous permet de vous
6. Appuyez sur ALT et cliquez sur le point blanc arrêter instantanément en cas de problème
à gauche de la clé de pas 4. Ceci désélectionne et ressemble davantage à un animateur
le côté gauche de cette clé de pas. Répétez traditionnel feuilletant les pages de dessins.
l’opération pour la clé 5, en désélectionnant le
côté gauche de la clé. 10. Dans le panneau déroulant Opérations
pas, cliquez sur Désactiver les pas.
Les clés 4 à 7 sont sélectionnées, mais les clés 4
et 5 affichent uniquement un point blanc. Dans la feuille d’expo, les clés de pas changent
de couleur.
Préparation de la leçon :
4. Activez la vue Perspective. Jouez l’animation sorte que le bipède tourne toujours dans le même
en cliquant sur le bouton correspondant de la sens.
barre d’état 3ds max.
Ajout du premier saut :
Notez que le bipède se penche légèrement et
plie les jambes avant le saut, tandis que le haut
du corps reste raide. 1. Dans le panneau déroulant Sélection de
piste du panneau de commandes Mouvement,
cliquez sur Rotation du corps pour sélectionner
la piste de rotation du centre de gravité (CDG).
Le gizmo de transformation de rotation
apparaît dans la fenêtre, avec le CDG
automatiquement sélectionné.
2. Déplacez la glissière temps à l’image 31, en
haut du premier saut.
3. Dans la fenêtre Perspective, faites pivoter le
bipède d’environ –94 degrés autour de l’axe Y,
de sorte qu’il soit face au ciel, le dos parallèle
au sol.
La rotation est affichée en jaune au-dessus du
Exécution de l’animation gizmo de transformation tandis que le bipède
pivote.
Le centre de gravité est alors sélectionné avec 96 (seconde Faites pivoter le bipède
réception) de 15 degrés autour de
la commande Sélection et rotation. l’axe Y.
3. Placez la glissière temps sur l’image 0. Activez
Clé auto. 6. Effectuez un lent mouvement de va-et-vient
avec la glissière temps pour voir l’élan et la
4. Dans la fenêtre Perspective, faites pivoter
réception de chaque saut.
le bipède d’environ 35 degrés autour de
l’axe Y, de sorte que le bipède penche la partie
supérieure du corps vers l’avant. 7. Enregistrez vos données de mouvement.
Cliquez sur Enregistrer fichier dans le panneau
Animation d’un saut périlleux 533
déroulant Bipède et nommez le fichier zone Modes, activez ensuite le bouton Mode
salto3.bip. courbure segments.
7. Allez à l’image 0.
Vérification de votre travail :
8. Faites pivoter le segment de colonne vertébrale
1. Dans le panneau déroulant Bipède, de 30 degrés autour de l’axe Z, de sorte que le
cliquez sur Charger fichier pour ouvrir un bipède se penche en avant.
autre fichier d’animation de bipède, flip3.bip.
Ce fichier contient une animation identique à
celle que vous venez de créer.
2. Jouez cette animation pour la comparer à la
vôtre.
Maintenant que vous avez donné son élan au
bipède et lui avez fait faire un salto, les procédures
suivantes montrent comment améliorer la qualité
du mouvement, pour qu’il semble plus naturel.
Pour cela, vous allez travailler sur une seule piste
du corps à la fois.
Rotation à l’image 42
Rotation à l’image 63
Ajustement des jambes : Déplacement des pieds pour plier les genoux.
5. Allez à l’image 53, moment où le bipède 7. Passez à l’image 71 et faites pivoter la tête de
retombe sur le sol et où il devrait relever la 15 degrés autour de l’axe Z.
tête. Faites pivoter la tête de –12 degrés autour 8. Allez à l’image 85, équivalente à l’image 42
de l’axe Z. dans le saut. Faites pivoter la tête de 40 degrés
autour de l’axe Z.
Ceci a pour effet de placer le menton près de la
poitrine entre les bras.
Vous pouvez également ajouter des clés Le bipède opère un demi-tour pendant le
supplémentaires pour modifier le mouvement premier saut, ainsi qu’un autre vers l’arrière
des bras comme vous le souhaitez. Dans le au cours du deuxième. Vous allez à présent
fichier fourni, le bipède tente de conserver les rectifier ce problème.
mains sur ses genoux, mais durant le second 6. Dans la fenêtre de dessus, cliquez avec
saut, il les lâche et ses bras basculent. le bouton droit et sélectionnez Rotation.
10.Enregistrez les données des mouvements dans Délimitez une région de sélection englobant
un fichier intitulé myflip5.bip. les pas 4, 5, 6 et 7.
Vous pouvez comparer votre séquence 7. Faites glisser le curseur vers le haut sur le pas 6
d’animation à celle du fichier flip5.bip. et faites pivoter les pas de -180 degrés autour
de l’axe Z.
Pour corser le saut, vous allez à présent ajouter un
demi-tour. La méthode la plus simple consiste à 8. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
modifier l’orientation des pas : le bipède suivra sélectionnez Déplacement. Faites glisser les
automatiquement. pas de façon à superposer le pas 6 sur le pas 0.
Préparation de la leçon :
Description de l’animation :
L’objectif est de faire glisser et tomber le pied au niveau de la clé précédente et tente
bipède au niveau du cinquième pas. Imaginez d’adopter cette position de référence.
pour cela qu’une peau de banane se trouve à 5. Faites glisser la glissière temps pour continuer
l’emplacement de ce pas. à faire défiler l’animation, en observant le
2. Faites glisser la glissière temps jusqu’à déplacement du point de pivot.
l’image 75, où le talon touche le sol pour le
pas 5. Zoomez sur la fenêtre pour bien voir
le pied.
3. Dans la fenêtre, sélectionnez l’objet Bip01 L
Foot bleu, c’est-à-dire le pied gauche.
Le point de pivot s’affiche.
11.Faites pivoter le pied, puis levez-le dans les Vous allez ensuite créer une période libre de façon
airs de façon à ce que le pied commence à à pouvoir animer librement le mouvement du
partir vers le haut. bipède dans les airs.
zone Sélection des bords des pas de la boîte Si vous avez fermé cette boîte de dialogue,
de dialogue Mode pas. Cliquez sur la flèche cliquez avec le bouton droit sur la période
gauche ou droite pour sélectionner ce bord pleine de forme libre jaune dans la fenêtre Vue
pour le mouvement. Sélectionnez le point piste – Feuille d’expo.
entre les flèches pour déplacer le pas dans le 4. Dans la vue piste, sélectionnez les pas 6 et 7 à
temps sans modifier sa durée. l’aide d’un rectangle de sélection.
6. Dans la vue piste, cliquez avec le bouton droit 5. Déplacez les pas 6 et 7 vers la droite de façon
dans la piste de pas. à prolonger la période jaune et pour que les
La boîte de dialogue Bip01 Mode pas s’affiche. pas 6 et 7 commencent plus tard, à l’image 140.
7. Dans cette boîte de dialogue, activez Edition
libre (sans Physique).
Un rectangle jaune vide apparaît dans la vue
piste, à droite du pas 5. 6. Dans la vue piste, notez que les deux dernières
8. Cliquez dans le rectangle jaune vide. clés de pas se prolongent au-delà de la fin de
l’animation, dans la zone grise plus sombre.
Le rectangle devient entièrement jaune. Ceci
Pour prolonger l’animation, appuyez sur
indique qu’il s’agit d’une période libre.
ALT+R.
La fin de l’animation correspond à présent
à la fin de la séquence de pas. La glissière
temps montre désormais que l’animation a été
9. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la rallongée à 158 images, comme le changement
glissière temps pour visualiser l’animation. de fond derrière les clés de pas.
La glissade se produit trop lentement. Vous Astuce : si les raccourcis clavier du bipède
pouvez modifier la durée du pas glissé de façon ne fonctionnent pas, activez la bascule
à ce que la période libre commence plus tôt. d’activation des raccourcis clavier de la barre
De plus, vous devez augmenter la durée de la d’outils principale.
glissade pour que le corps ait le temps de pivoter 7. Dans la vue piste, cliquez sur le pas 5.
et de rebondir sur le sol.
8. Dans la section Sélection des bords de pas de
1. Cliquez sur Configuration temps dans la la boîte de dialogue Mode pas, cliquez sur le
zone des commandes d’animation de la barre bouton représentant une flèche dirigée vers la
d’état 3ds max. droite.
2. Dans la boîte de dialogue Configuration temps, Un point blanc apparaît sur le côté droit de la
changez la valeur 123 du paramètre Fin en 150. case du pas 5.
Cliquez sur OK.
Ceci a pour effet de prolonger l’animation en
ajoutant 27 images vierges.
3. Dans la boîte de dialogue Bip01 Mode pas,
activez l’option Edition des pas.
9. Ajustez le côté droit de sorte que le pas
se termine à l’image 83. Vous devrez
546 Didacticiel 12: Animation de personnages
probablement effectuer un zoom avant pour 1. Dans la boîte de dialogue Bip01 Mode pas,
voir les numéros d’image. Utilisez le bouton activez l’option Edition libre (sans Physique).
Zoom situé dans l’angle inférieur droit de la Fermez la vue piste.
vue piste. 2. Activez Clé auto.
Dans la mesure où le centre de gravité n’utilise
pas de clés fixes, défilantes ou libres, vous
pouvez utiliser le bouton Clé auto pour définir
10.Jouez l’animation. Le bipède glisse plus des clés automatiquement.
rapidement.
3. Désactivez le mode Pas pour afficher d’autres
Dans la mesure où vous êtes toujours en panneaux déroulants Bipède.
mode Pas, vous pouvez également modifier la
position du pas dans la fenêtre. 4. Dans le panneau déroulant Sélection de
11.Dans la fenêtre Perspective, sélectionnez le piste, cliquez sur Verticale corps.
pas 6 et placez-le à côté du pas 7. Vous pouvez maintenant voir des clés dans la
barre des pistes.
5. Placez la glissière temps sur l’image 78. Dans
le panneau déroulant Infos sur les clés, cliquez
sur Définir clé.
6. Dans le panneau déroulant Infos sur les clés,
développez la barre Corps, puis définissez le
paramètre Mélange de dynamique sur 0.
Ceci a pour effet de désactiver l’option
Dynamique bipède et d’activer l’option
Dynamique spline. Dynamique bipède,
disponible uniquement sur les clés de piste
Verticale corps, ajoute certains principes
physiques à l’animation, contrairement à
Dynamique spline.
12.Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la 7. Passez à l’image 83.
glissière temps pour visualiser l’animation.
Une clé fixe est définie pour le pied gauche
Vous disposez à présent de suffisamment de dans cette image.
temps et d’espace pour créer la chute.
8. Dans la fenêtre, déplacez un peu le centre de
gravité vers l’avant.
Définition des clés de la chute :
9. Faites pivoter légèrement le centre de gravité
Dans cette procédure, vous allez désactiver
(-15 degrés) pour que le bipède commence sa
l’option Fusion de dynamique de façon à ce que
chute.
les lois physiques du module Biped ne soient pas
utilisées dans l’animation. Pour définir les clés
de la chute, vous allez faire pivoter le centre de
gravité de façon à ce que le bipède passe d’une
position verticale à une position horizontale. Vous
allez également déplacer le centre de gravité pour
que le bipède se lève, puis tombe sur le sol.
Animation d’une chute 547
17.Activez Verticale corps dans le panneau 21.Utilisez la glissière temps pour examiner la
déroulant Sélection de piste. Dans la fenêtre, glissade du bipède. Notez que le bipède se
déplacez le centre de gravité de sorte que relève comme par enchantement après la
le bipède touche le sol. Utilisez une fenêtre chute ; vous changerez cela plus loin dans cette
Gauche pour évaluer le plan du sol (créez leçon.
éventuellement une boîte à cet effet). Faites Vous allez ensuite ajouter un léger rebond au
pivoter le centre de gravité pour que le bipède corps.
soit à nouveau en position horizontale.
Ajout d’un rebond :
s’enfoncent dans le sol. Si vous désactivez Horizontale corps, Verticale corps ou Rotation
l’ombrage filaire pour la fenêtre, vous pourrez du corps.
voir plus clairement l’intersection du bipède
et de la boîte. 5. Cliquez sur Convertir dans le panneau
déroulant Bipède.
6. Dans la boîte de dialogue Convertir en mode
libre, cliquez sur OK. N’activez pas l’option
Générer une image clé par image.
Les pas disparaissent de la fenêtre, mais
l’animation demeure inchangée.
Vous allez ensuite supprimer les clés qui
remettent le bipède en position debout.
7. Au niveau de l’image 111, sélectionnez tout
le bipède.
8. Dans la barre des pistes, sélectionnez toutes les
clés définies après l’image 111.
14.Enregistrez votre travail dans un fichier intitulé
chute.bip. Comparez votre animation avec
celle du fichier slip_with box.bip.
Comme vous l’avez remarqué précédemment,
9. Supprimez toutes les clés sélectionnées.
le bipède se relève miraculeusement une
fois l’animation terminée. Ceci est dû aux Jouez maintenant l’animation. Le bipède
derniers pas. Puisque 3ds max permet de marche, glisse rapidement, puis reste allongé.
passer librement du mode Pas au mode libre
(et inversement), vous allez effectuer une Modification de la durée de l’animation :
conversion des modes d’animation pour
1. Assurez-vous que l’option Clé auto
corriger ceci.
est toujours activée.
Conversion d’une animation en mode Pas en 2. Sélectionnez tout le bipède.
animation libre :
3. Dans la barre des pistes, sélectionnez toutes
Vous pouvez convertir une animation en mode les clés définies entre l’image 86 et la fin de
Pas en animation libre sans risquer de perdre l’animation à l’aide d’un rectangle de sélection.
les mouvements créés. Lorsque vous effectuez 4. Placez la glissière temps sur l’image 90
une conversion du mode Pas en mode libre ou
du mode libre en mode Pas, les mouvements 5. Faites glisser toutes les clés vers le bas, de
demeurent inchangés (dans certaines limites). façon à ce que les clés définies dans l’image 86
se trouvent désormais dans l’image 90.
1. Continuez avec le fichier en cours ou ouvrez
slip_convert_start.max. Astuce : pour déplacer des clés vers un
emplacement précis, commencez par
2. Activez Clé auto.
sélectionner les clés. Puis, placez la glissière
3. Dans la fenêtre, sélectionnez une partie du temps au niveau de l’image désirée et déplacez
corps du bipède. les clés.
4. Dans le panneau déroulant Sélection de La chute dure un petit peu plus longtemps à
piste du panneau Mouvement, cliquez sur présent.
Modification d’une séquence de pas à l’aide de clés CI 551
Préparation de la leçon :
• Ouvrez footsteps_keys_start.max.
Un bipède et quatre pas sont affichés dans la
fenêtre.
1. Dans l’image 60, cliquez sur le bouton Notez que la position verticale du corps est
Définir clé fixe. modifiée pour repositionner le bipède sur son
pas dans la mesure où la séquence où le bipède
2. Dans le menu Editeurs de graphiques, quitte le sol pour effectuer le saut commence
choisissez Vue piste - Feuille d’expo. désormais à l’image 54 et non plus à l’image 48.
ces séquences pour faire en sorte que le haut l’animation est utile pour créer des clips destinés
du corps du joueur continue de bouger. à être utilisés avec le mixeur de mouvements.
• spinebentright.bip—La colonne vertébrale se Ces clips de séquence seront utilisés pour
courbe vers la droite. animer une courte séquence et illustrer les
• spinebentleft.bip—La colonne vertébrale se fonctions du mixeur de mouvements. Toutefois,
courbe vers la gauche. les fonctionnalités du mixeur de mouvements
seraient beaucoup mieux mises en évidence avec
• spinesitup.bip—La colonne vertébrale se
des séquences plus longues. Avec tous les clips
redresse pour que le bipède soit assis bien
déjà créés, vous pourriez facilement créer une
droit.
animation beaucoup plus longue en beaucoup
Quatre mouvements de bras seront utilisés moins de temps qu’il ne faudrait pour l’animer
pour le mouvement d’archet. Le joueur de manuellement. En outre, il est beaucoup plus
violon déplace l’archet de haut en bas pour que facile d’apporter des changements à l’animation
le violon émette des sons et déplace également dans le mixeur de mouvements qu’en utilisant
son coude droit de bas en haut pour atteindre des images clés individuelles.
les différentes cordes. L’archet atteint les
cordes aiguës lorsque le coude est en bas et les Inspection d’un fichier de séquence :
cordes graves lorsque le coude est en haut. Les
Le mixeur de mouvements vous permet de
transitions entre ces mouvements permettront
charger plusieurs clips et de créer des transitions
d’obtenir une animation dans laquelle le
entre eux. Dans la pratique, certains fichiers
violoniste joue un morceau de musique.
BIP fonctionnent mieux que d’autres pour
• dnarmdnbow.bip—Le coude droit est en bas et les transitions. Avant d’utiliser le mixeur de
l’archet se déplace vers le bas (déplacement de mouvements, vous allez charger l’un des fichiers
la main qui tient l’archet loin du violon). de séquence qui sera utilisé avec des transitions
• dnarmupbow.bip—Le coude droit est en bas et afin d’analyser ses clés et ses mouvements.
l’archet se déplace vers le haut (déplacement 1. Dans le panneau Créer, cliquez sur Systèmes,
de la main qui tient l’archet vers le violon). puis sur Bipède. Faites glisser la souris dans
• uparmdnbow.bip—Le coude droit est en haut et l’une des fenêtres pour créer un bipède.
l’archet se déplace vers le bas.
• uparmupbow.bip—Le coude droit est en haut et 2. Ouvrez le panneau de commandes
l’archet se déplace vers le haut. Mouvement.
Ces mouvements suffisent à faire bouger le bipède
pendant toute la durée de l’animation. 3. Dans le panneau déroulant Bipède,
cliquez sur Charger fichier pour ouvrir le
Chaque fichier BIP a été créé en animant fichier dnarmdnbow.bip.
manuellement des images clés dans 3ds max. Les
4. Sélectionnez n’importe quelle partie du bras
mouvements sont tous très simples et n’utilisent
ou de la main droite du bipède.
que quelques images clés. La longueur des
mouvements varie de 20 à 90 images. Le bras contient trois clés.
5. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
Astuce : vous pouvez créer vos propres glissière temps sur les 30 premières images de
fichiers BIP en animant le bipède à l’aide l’animation.
d’images clés et en cliquant sur Enregistrer fichier
Le bras ne bouge pas beaucoup durant
dans le panneau déroulant Bipède. L’option
l’animation, mais il effectue néanmoins un
permettant d’enregistrer un segment spécifique de
556 Didacticiel 12: Animation de personnages
léger mouvement pendant toute la durée de 5. Dans la boîte de dialogue Options son, cliquez
l’animation. sur Choisir son.
Si des mouvements utilisés avec des transitions 6. Choisissez le fichier fiddleshort.wav dans le
étaient statiques (aucun changement durant dossier \3dsmax\sounds.
toute la séquence), le bipède s’arrêterait La courbe d’onde de la musique s’affiche dans
brusquement après chaque transition. Cela la vue piste.
donnerait des mouvements d’automate au lieu
de produire un effet naturel.
Lorsque vous préparez des clips pour des
transitions dans le mixeur de mouvements,
assurez-vous que chacun d’eux contient un
certain degré de mouvement pendant toute
la durée du clip. Cela évite que le bipède
ne s’arrête de façon anormale avant et après Musique de Joyce Andersen,
chaque transition. www.joyscream.com
2. Dans la barre de menu du mixeur de du bipède qui seront affectées par les clips
mouvements, choisissez Groupe de pistes > figurant sur la piste. Ce processus est appelé
Ajouter groupe de pistes. filtrage car il consiste à filtrer les parties que
3. Choisissez deux fois encore cette option pour vous ne voulez pas et à laisser celles dont vous
créer un total de quatre groupes de pistes. avez besoin. Par défaut, toutes les parties du
bipède sont sélectionnées.
3. Dans la boîte de dialogue Filtre de groupe de
pistes, cliquez sur Aucun pour ne sélectionner
aucune partie du bipède.
4. Cliquez sur la case de la tête dans le diagramme
pour sélectionner la tête.
Vous pouvez également utiliser la boîte de
dialogue Filtre de groupe de pistes pour
Filtrage du premier groupe de pistes : modifier le nom du groupe de pistes affiché
dans le mixeur.
Les groupes de pistes contenus dans le mixeur
seront utilisés pour contenir l’animation de la 5. Dans l’angle inférieur gauche de la boîte de
tête, de la colonne vertébrale, du bras droit et des dialogue, changez le nom du groupe de pistes
jambes. Vous allez commencer par configurer le pour lui donner le nom Tête.
premier groupe de pistes pour qu’il contienne
l’animation de la tête.
1. Sélectionnez le premier groupe de pistes en
cliquant sur l’étiquette Tout.
2. Cliquez sur l’étiquette avec le bouton droit
de la souris et choisissez Filtrer dans le menu
contextuel. La boîte de dialogue Filtre de
groupe de pistes apparaît.
Réglage de la transition de la colonne vertébrale : Si vous jouez l’animation, vous pouvez voir
1. Sur la piste de transition, faites glisser le clip que la transition est encore légèrement abrupte.
supérieur vers la gauche pour qu’il chevauche Vous pouvez la rendre plus fluide en étirant les
environ la moitié du clip situé au-dessous. clips pour qu’ils durent plus longtemps.
6. Dans la barre d’outils du mixeur de 3. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
mouvements, désactiver Accrocher clips. piste de transition Bras archet, puis choisissez
7. Jouez l’animation. La transition entre les Nouveaux clips > A partir de fichiers. Ouvrez
mouvements d’un côté et de l’autre est plus le clip uparmdnbow.bip.
fluide. Le décalage de gauche à droite coïncide
avec un changement dans la musique, ce qui
est un mouvement naturel pour un musicien.
suivant pour cette piste et vous avez prévu la transition a changé lorsque vous avez mis
de placer la transition entre le premier et le à l’échelle un clip. La transition entre les
deuxième clip, pour qu’elle commence à l’image deux clips de bras a pour l’instant la bonne
2. Vous pouvez faire en sorte que cela se produise longueur pour cette séquence ; par conséquent,
automatiquement en plaçant le crochet de vous ne voulez pas la modifier lorsque vous
transition près de la fin du premier clip, à l’image mettez à l’échelle le deuxième clip. Pour que la
2. transition garde la même longueur, vous devez
activer Verrouiller les transitions.
1. Assurez-vous que l’option Accrocher
clips est désactivée. 4. Dans la barre d’outils du mixeur
2. Déplacez le crochet de transition situé à de mouvements, activez Verrouiller les
l’extrême droite vers l’image 2. Observez le transitions.
numéro d’image dans la barre d’outils du 5. Raccourcissez l’extrémité droite du clip
mixeur de mouvements pour savoir à quel uparmupbow jusqu’à ce qu’il se termine à
moment vous êtes sur l’image 2. l’image 22.
7. Réglez la longueur des clips et les transitions mouvement de va-et-vient d’un côté et de
pour créer un mouvement fluide et graduel l’autre deviendrait vite répétitif.
entre les clips, comme illustré dans l’image Vous pourriez résoudre ce problème en
ci-dessous. créant plus de mouvements de la colonne
vertébrale dans le mixeur, mais il existe une
méthode plus simple. Vous allez rendre le
mouvement aléatoire en utilisant un seul clip
supplémentaire et en éditant la courbe de
poids.
4. Jouez l’animation.
L’animation de la colonne vertébrale du bipède
fusionne les pistes supérieure et inférieure de
façon égale.
Bien qu’une déformation temporelle soit Vous allez maintenant définir le temps
ajoutée au clip, l’aspect de ce dernier ne change déformé.
pas. 4. Déplacez la moitié supérieure de la première
barre sur l’image 20.
4. Dans la barre d’outils du mixeur de
Les pointillés à gauche de l’image 20
mouvements, cliquez sur Déformations
deviennent plus courts pour indiquer que le
temporelles éditables.
mouvement sera lu plus rapidement pendant
Une série de lignes en pointillé apparaît sur cette période de temps. Les pointillés plus
le clip pour indiquer qu’une déformation longs après l’image 20 indiquent que la
temporelle a été appliquée et qu’elle peut être séquence sera lue plus lentement.
éditée.
5. Déplacez la moitié supérieure de la seconde
barre sur l’image 80.
Utilisation du mixeur de
mouvements avec une animation
de pas
Dans Combinaison de clips (page 556), vous avez
appris à placer des clips dans le mixeur de
mouvements et à les combiner pour créer une
nouvelle animation. Dans cette leçon, le bipède
restait assis pendant toute l’animation et vous
n’aviez pas à vous occuper des transitions entre
les mouvements de pieds.
Lorsque vous créez une transition entre des
mouvements de pas (clips de séquence contenant
des contraintes CI sur les pieds), il est souvent
nécessaire d’effectuer des réglages pour faire Observation des mouvements :
en sorte que les pieds du bipède ne glissent pas
durant l’animation. En outre, les différences entre Avant d’utiliser des mouvements dans le
les mouvements du haut du corps et ceux du mixeur, il est conseillé de charger chaque clip
bas du corps peuvent créer des déplacements de individuellement sur le bipède et d’observer toute
poids qui ne semblent pas naturels ; vous pouvez l’animation du début à la fin. Cela permet de
résoudre ce problème à l’aide des outils du mixeur travailler plus efficacement avec les clips dans le
de mouvements. mixeur.
Remarque : la présente leçon utilise des techniques 1. Sélectionnez n’importe quelle partie du
décrites dans la leçon Combinaison de clips (page premier bipède.
556). Si vous n’avez pas encore effectué cette 2. Ouvrez le panneau de commandes
leçon, faites-le avant de continuer. Mouvement.
3. Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez sur
Préparation de la leçon :
Charger fichier pour ouvrir le fichier frantic.bip.
1. Réinitialisez 3ds max.
4. Sélectionnez le second bipède.
2. Dans le panneau Créer, cliquez sur Systèmes,
5. Dans le panneau déroulant Bipède, cliquez sur
puis sur Bipède. Créez un bipède d’une taille
Charger fichier pour ouvrir le fichier sneak.bip.
quelconque.
6. Effectuez un mouvement de va-et-vient avec la
3. Créez un deuxième bipède d’à peu près la
glissière temps pour visualiser l’animation.
même taille que le premier.
L’un des bipèdes se déplace frénétiquement,
tandis que l’autre se déplace furtivement.
576 Didacticiel 12: Animation de personnages
Vérification de la transition
Remplacement de la piste de transition par le nouveau 6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
clip :
la piste supérieure, puis choisissez le fichier
Vous allez à présent combiner le nouveau fichier dynamic_3.bip.
BIP avec un autre clip de séquence. Le fichier 7. Jouez l’animation. Le bipède bouge
de séquence que vous venez de créer sera utilisé frénétiquement.
pour animer les jambes du bipède tandis que le
haut du corps sera affecté par les mouvements du
fichier dynamic_3.bip. Pour cette partie de la leçon,
vous avez besoin d’une piste d’équilibrage.
4. Cliquez sur le nom du bipède avec le bouton Vous allez utiliser le mouvement du haut du
droit de la souris, puis choisissez Ajouter corps pour cette animation.
groupe de pistes.
8. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
5. Effectuez de nouveau cette étape pour créer un la piste inférieure, puis choisissez le fichier
deuxième groupe de pistes. scared.bip.
Utilisation du mixeur de mouvements avec une animation de pas 581
Filtrage du mouvement :
Les courbes qui comportent le plus de 10.Cliquez sur le bouton Filtrer en bas du panneau
pics correspondent aux moments où des Filtres pour commencer le processus de filtrage
mouvements plus radicaux se produisent, alors portant sur l’intervalle de temps spécifié.
que les parties les plus plates correspondent Astuce :si ce bouton n’est pas visible,
aux périodes plus calmes, voire sans agrandissez la fenêtre du module Atelier.
mouvement. Pendant ces périodes à faibles
mouvements, il est inutile de placer une clé sur Suite à un calcul bref, les clés sont supprimées
chaque image. Vous allez filtrer les clés de cette de la barre des pistes et de la vue Courbes. La
période pour supprimer les clés inutiles. Elle courbe affiche toujours de nombreuses clés
couvre les images comprises entre 69 et 180. avant l’image 69 et après l’image 180. Seules
les clés supplémentaires situées entre ces deux
images sont supprimées.
1. Ouvrez super_start.max.
Vous pouvez copier ce contrôleur et le copier 10.Dans la mesure où tous les contrôleurs
dans plusieurs objets bipède du module sont instanciés, vous pouvez les modifier
Atelier. Ce sera l’objet de l’étape suivante. individuellement ou en groupe. Pour ce faire,
sélectionnez l’une des entrées de Rotation
Copie des contrôleurs avec le module Atelier : bruit dans la liste Contrôleur, puis cliquez
avec le bouton droit de la souris et choisissez
1. Fermez la fenêtre de propriétés Rotation bruit.
Propriétés.
2. Sélectionnez l’entrée Rotation bruit dans la
Astuce : Pour rendre une instance de contrôleur
fenêtre Contrôleur de liste. Appuyez ensuite
unique, sélectionnez-la, puis appuyez sur
sur les touches CTRL+C du clavier.
la touche U du clavier. Vous pouvez alors
Ceci permet de copier le contrôleur dans un modifier ce contrôleur sans affecter les autres.
tampon.
11.Enregistrez votre fichier sous my_super_
3. Dans le panneau Sélection, sélectionnez Bip01 final.max (mon_super_héros_terminé.max)
L UpperArm. ou ouvrez super_final.max (super_héros_
Le Contrôleur de liste affiche l’objet Bip01 L terminé.max) afin de comparer.
UpperArm.
4. Développez cette entrée, ainsi que ListeRotBip,
puis sélectionnez Disponible.
Analyse et correction des erreurs
d’animation
5. Appuyez sur les touches CTRL+V du
clavier pour coller le contrôleur sur cet objet. Le module Atelier permet d’analyser les pistes
Choisissez Instance et non pas Copier, puis de mouvement afin de détecter du bruit ou des
cliquez sur OK. pics correspondant à des erreurs de mouvement.
Une fois les erreurs détectées, vous pouvez les
Astuce : l’option Instance n’est disponible que
corriger individuellement ou en groupe. Au cours
si vous avez cliqué au préalable sur Rotation
de cette leçon, vous allez prendre connaissance
bruit dans la fenêtre Contrôleur de liste.
du déroulement des procédures d’analyse et de
Jouez l’animation dans la fenêtre pour vous correction des erreurs avec le module Atelier.
assurer que les deux bras sont désormais
animés après l’image 70.
Analyse et correction des erreurs d’animation 591
Analyse des erreurs de mouvement : 3. Sélectionnez l’une des parties corporelles d’un
1. Ouvrez fix_nightclub_start.max (résolution_ bipède et ouvrez le panneau Mouvement.
club_début.max). Dans le panneau déroulant Apps Biped,
cliquez sur le bouton Atelier.
Le module Atelier s’affiche.
4. Dans la fenêtre, déplacez le module Atelier de
façon à ce qu’il recouvre la moitié supérieure
de la fenêtre. Effectuez un panoramique et
un zoom de façon à ce que l’animation du
bipède reste bien visible au-dessous du module
Atelier.
Bipède dansant
Astuce : si vous avez l’impression que 5. Dans la liste Solutions, sélectionnez Supprimer
l’Analyseur a ignoré des erreurs, essayez de les clés dans la liste déroulante.
réduire la valeur de l’option Ecart type et 6. Activez Suppression de clés. Pour l’option
procédez de nouveau à l’analyse. Largeur intervalle, tapez 3, puis cliquez sur
Résoudre sélection.
594 Didacticiel 12: Animation de personnages
Biped.ini se trouve dans le dossier \plugcfg, dans 2. Dans le panneau déroulant Type d’objet,
le dossier 3ds max principal. Utilisez un éditeur cliquez sur le bouton Bipède.
de texte pour ajouter la ligne suivante au fichier Le bouton Bipède devient doré.
biped.ini. 3. Dans la vue Perspective, cliquez à proximité
MoFlowDir=<maxdir>\tutorials\motion_flow de la position 0,0,0 et faites glisser la souris
vers le haut.
Remplacez <maxdir> par la lettre du lecteur et le
dossier contenant 3ds max. Par exemple, si 3ds Un bipède s’affiche dans les vues.
max se trouve dans le dossier d:\3dsmax7, la ligne
est la suivante :
596 Didacticiel 12: Animation de personnages
Schéma de séquence
Préparation de la leçon :
vous souhaitez créer des transitions en boucle Le clip est joué en boucle, prolongeant ainsi le
partant de chaque clip. Cliquez sur Oui. cycle de marche.
Une transition pointant vers le clip sélectionné
est créée.
Préparation de la leçon :
L’icône Séquence partagée du panneau Les clips prennent tous la couleur violet et
déroulant Séquence est à présent entourée affichent une probabilité de départ aléatoire de
d’un cercle blanc. Ceci signifie que le bipède 100, ce qui signifie que tous les clips ont une
sélectionné utilise la séquence partagée. chance égale d’être choisis en premier.
6. Cliquez sur Créer toutes les transitions 8. Dans la boîte de dialogue Créer mouvement
dans la barre d’outils Schéma de séquence. aléatoire, entrez les valeurs 0 à 30 dans les
Une boîte de dialogue vous demande si vous champs de l’option Intervalle de départ
souhaitez créer des transitions en boucle aléatoire.
partant de chaque clip sélectionné. Cliquez sur
Chaque bipède possède désormais un script
Oui.
aléatoire créé à partir des clips figurant dans le
Des transitions apparaissent entre tous les schéma de séquence. Si deux bipèdes partagent
clips. un clip, son image de départ est sélectionnée de
manière aléatoire. Ceci a pour effet d’empêcher
la création de deux mouvements identiques.
9. Dans la boîte de dialogue Créer mouvement
aléatoire, sélectionnez l’option Créer un
mouvement pour tous les bipèdes partageant
cette séquence, puis cliquez sur le bouton
Créer.
La boîte de dialogue Créer mouvement 10.Cliquez sur OK pour accepter les valeurs
aléatoire s’affiche. par défaut dans la boîte de dialogue Options
d’unification chaque fois qu’elle apparaît.
11.Un message vous demandant si vous voulez
placer tous les bipèdes en mode Séquence
s’affiche. Cliquez sur Oui.
Les bipèdes s’affichent avec des pas, prêts à
commencer leur séquence de mouvements
aléatoire.
606 Didacticiel 12: Animation de personnages
Préparation de la leçon :
Résumé
Ce didacticiel terminé, vous êtes désormais
capable d’affecter des clips d’animation à un
bipède, d’ajuster la transition entre des clips et
Le patineur se lève et commence à patiner de configurer une boucle pour un clip. Vous
sur la glace. Lorsque le script atteint le clip savez également créer un script aléatoire pour un
skateloop, il revient sur skateloop 85 pour cent du ou plusieurs bipèdes. Enfin, vous avez créé un
temps et sur skatespin 15 pour cent du temps. clip aléatoire qui démarre toujours avec un clip
spécifique et certains clips aléatoires sont plus
14. Pour obtenir une vue centrée sur le susceptibles que d’autres d’être utilisés.
mouvement durant son intégralité, appuyez
sur la lettre H puis sélectionnez le centre de
gravité du bipède (Bip01). Ouvrez la barre
d’expansion sur le panneau déroulant Bipède.
Dans le groupe Affichage, activez Trajectoires,
puis redémarrez l’animation.
610 Didacticiel 12: Animation de personnages
Importation de données de
capture de mouvements
Vous pouvez importer un fichier dans son état
brut, c’est-à-dire avec des clés définies dans
chaque image, ou avec un filtrage pour réduire les
3ds max n’effectue pas de capture de clés. Pour modifier les données brutes de capture
mouvements ; il accepte par contre les données de mouvements, déplacez les pas en mode Pas
de capture de mouvements dans la plupart des et ajoutez des couches afin d’associer des images
formats couramment utilisés. clés à la partie supérieure du corps. Dans cette
leçon, vous allez importer un fichier de capture de
Trois types de données de capture de mouvements
mouvements brut et modifier des pas.
sont inclus dans 3ds max 7 :
• Les fichiers de capture de mouvements Modification d’un fichier de capture de mouvements
bruts figurant dans le répertoire brut :
tutorials\character_animation\motion_capture 1. Créez un bipède.
comportent des clés dans chaque image et ne
contiennent pas de pas.
2. Dans le panneau déroulant Capture de
• Dans le dossier tutorials\character_animation\ mouvements du panneau de commandes
footstep_animation, les données brutes ont été Mouvement, cliquez sur Charger le fichier de
converties ; elles contiennent des pas et ont été capture des mouvements.
filtrées pour réduire les clés.
3. Ouvrez le fichier fashion1.csm (mode1.csm).
• Dans le dossier tutorials\character_animation\
Si ce fichier n’apparaît pas dans la boîte de
freeform_animation, les données brutes ont
dialogue Ouvrir, assurez-vous que le type de
été filtrées pour réduire les clés, mais ne
fichier choisi est bien csm.
contiennent pas de pas. Il s’agit d’une
animation libre. 4. Dans la boîte de dialogue Paramètres de
conversion de la capture de mouvements,
Dans ce didacticiel, vous serez amené à effectuer activez l’option Extraction de pas et
les opérations suivantes : sélectionnez Aucune réduction de clés dans le
• Importer des données de capture de champ Conversion. Cliquez sur OK.
mouvements. Le fichier est chargé avec des clés définies dans
• Filtrer et modifier les données. chaque image.
Importation de données de capture de mouvements 611
filtres et de coller une pose provenant des Vous utiliserez ce fichier au début de la leçon
données brutes enregistrées dans le buffer suivante.
dans un bipède contenant des données filtrées.
Si vous comptez apporter des modifications
importantes aux données de capture de Comparaison de trajectoires
mouvements, la réduction des clés s’avère être
la marche à suivre. Dans cette leçon, vous allez apprendre à utiliser
les trajectoires pour visualiser et manipuler les
Comparaison des données brutes et des données données de capture de mouvements.
filtrées :
Préparation de la leçon
1. Dans le panneau déroulant Capture des • Ouvrez le fichier MyMotionCapture01.max
mouvements, cliquez sur Afficher le buffer. (MaCaptureDeMouvements01.max).
Ce fichier a été enregistré à la fin de la leçon
2. Dans le panneau déroulant précédente.
Bipède, ouvrez la barre d’expansion. Dans la
zone Affichage, remplacez Objets par Squelette Affichage et comparaison des trajectoires :
dans l’icône déroulante. 1. Sélectionnez n’importe quelle partie du bipède.
Dans la boîte de dialogue Paramètres de 3. Dans la section Charger les images, activez
conversion de la capture de mouvements, l’option Itération et entrez la valeur 1 dans le
activez l’option Extraction de pas et champ qui lui est associé. Cliquez sur OK.
sélectionnez Aucune réduction de clés dans Le mouvement de la course est itéré,
le champ Conversion. prolongeant ainsi sa durée. Notez que vous
5. Dans la zone Extraction de pas, attribuez la pouvez obtenir un résultat similaire en itérant
valeur 1,23 à la tolérance d’extraction. un mouvement dans le schéma de séquence.
6. Dans la zone Paramètres de réduction des clés,
définissez le paramètre Espacement des clés
minimum sur 1 pour les deux jambes. Cliquez Importation des données sur les
sur OK. accessoires
Désormais, les données filtrées relatives aux Si votre fichier de capture de mouvements inclut
jambes correspondent aux données brutes, des données sur les accessoires, 3ds max peut lire
durant la course. Une clé est définie pour les ces données et les appliquer à un objet accessoire.
jambes dans presque chaque image, mais la
réduction des clés est utilisée pour le reste du Lorsque vous chargez un fichier CSM (fichier
bipède. de marqueur character studio), les données de
mouvement sont appliquées aux accessoires.
Si l’accessoire passe d’une main à l’autre, le
programme détermine automatiquement le
basculement de ses espaces de coordonnées au
moment où l’accessoire change de main.
Astuce : le comportement automatique peut être
modifié une fois que les données se trouvent dans
la scène. Accédez à l’image voulue, choisissez un
nouvel espace de coordonnées, puis définissez
une clé.
lorsque vous chargez un fichier BIP pour
transférer les mouvements vers d’autres
personnages, les accessoires bougent avec
Itération d’un fichier de capture de mouvements : chacune des mains. Le logiciel vérifie que les
mains se rejoignent sur la position précise de
1. Dans le panneau déroulant Capture de l’accessoire lors des transferts.
mouvements, cliquez sur Charger le fichier
de capture de mouvements. Choisissez .csm
comme type de fichier.
2. Ouvrez jez.sprint.csm (jez.coureur.csm).
La boîte de dialogue Paramètres de la capture
de mouvements s’affiche. Tous les paramètres
affichés dans cette boîte de dialogue doivent
correspondre à ceux que vous avez définis
précédemment. Bipèdes disposant de plusieurs accessoires comme
épées
616 Didacticiel 12: Animation de personnages
Chargement d’un fichier CSM : ajouter une couche et faire pivoter le centre de
1. Créez un bipède équipé d’un accessoire gravité du bipède pour faire courir le personnage
unique. sur un mur.
cavalier, pièce d’un jeu d’échecs 51 couteau, affectation d’un matériau lancer de rayons à
CD d’apprentissage et de formation 3 un 243
CD des didacticiels 3 création
centres de formation 3 animation libre simple 473
changements de topologie et objets interpolation 276 bipède 451
charnière à partir de l’arête, outil 106 marche distinctive 512
chute - animation 541 script de séquence 596
chute sur l’arrière-train 541 création de clip
clés mode Séquence 595
réduction 585
cloner fenêtre image rendu 333 D
collecteur de paramètres 175 de sphères
animation de paramètres 179 création 15
organisation 175 déf. clé 159
sélection de paramètres 175 dessin, lignes 35
comparaison de trajectoires 612 développer UVW 257, 265
compte-gouttes, sélection de matériaux à l’aide du 216 DGS Material, ombrage
Connexion, panneau déroulant mental ray 428
mental ray 420 didacticiel
contrôle des intermédiaires et 143 création d’un bipède 451
contrôle d’exposition 342 mode Séquence 594 à 596, 600, 602, 606
contrôle d’exposition logarithmique 342 didacticiels
contrôles des matériaux filaires 221 d’introduction 1
contrôleur emplacement d’installation 3
bruit 139, 154 exemples de fichiers 3
liste pondérée 139 publics 1
liste Position 139, 154 didacticiels d’introduction 1
modification des types de contrôleurs 154 didacticiels en ligne 4
position bézier 139 Dielectric Material, ombrage
contrôleur de bruit 139 mental ray 432
contrôleur de bruit, ajustement 154 distortion, ombrage
contrôleur Liste position 139, 154 mental ray 418
contrôleurs documentation 3ds max 3
application à plusieurs objets bipède 588 données à haute fréquence 613
application avec Atelier 588
contrôleurs d’animation 154 E
contrôleurs de liste pondérés 139, 154 échantillonnage
conversion de pas en animation libre 541 mental ray, rendu 364
coordonnées de texture éclairage
gestion 256 illumination globale 331
copier matériau Ecrasement éclairage avancé 331
animation 602 ombres douces 331
correction d’animations radiosité 331
erreurs 590 traceur de lumière 331
couches éclairages de zone
utilisation 600 mental ray, rendu 400
couleur écrasement et étirement 139
des matériaux de base, modification 221 écrasement, ajout à une balle 158
modification 15 éditer normales
couleur ambiante 221, 224 modificateurs 118
couleur diffuse, modification 221 éditer poly, modificateur 119
couleur sommet 295 éditeur de courbes 139, 147, 159
couleur spéculaire, modification 221 courbe de fonction 143
courbes (vue piste), animation d’une balle 147 images clés 146
courbes de multiplicateur 139 types hors intervalle de courbe de paramètres 146
cours 3 Vue piste 143
course éditeur de matériaux 245
et saut 521 Editeur de matériaux
déplacement de matériaux vers 216
Index 621
F M
fast skin, ombrage 440 mapping 245
fenêtres coordonnées de mapping 230
navigation 12 lancer de rayons 243
fichiers support 3 miroir plan 245
filtres réflexion 245
utilisation 585 mapping de texture 265
filtres de clés 159 mapping UVW 257
forme de bouteille marche
affectation de matériaux lancer de rayons à une 243 arrêt et démarrage 526
application de matériaux multi/sous-objets à une 240 création 512
matériau dynamique, identification 220
G matériau Ecrasement éclairage avancé 331, 340
gestionnaire de couches 23 matériau non dynamique, identification 220
gestionnaire de réaction 165 matériaux 245
Glass, matériau à propos des 216
mental ray 426 affectation à un objet 17
gros plan 248 affectation aux objets 220
chargement de bibliothèques 216
I création de l’échiquier à l’aide de textures 245
illumination globale 331 de base, création 221
mental ray, rendu 396 dynamiques et non dynamiques 220
image d’arrière-plan extraction de la scène ou de fichiers 3ds max 216
configuration 73 introduction 215
images fantôme, modification 139 lancer de rayons 243
importation modification de la couleur 221
données de capture de mouvements 610 multi/sous-objets 240
installation 3 numéros d’ID 240
interpolation 147 matériaux de base, création/modification 221
modification 139 matériaux lancer de rayons, affectation à une bouteille et à
introduction 1 un couteau 243
aux matériaux et aux textures 215 matériaux multi/sous-objets, application à une étiquette et
introduction au rendu 349 à une bouteille 240
mental ray
J matériau Glass 426
jeu d’échecs matériau mental ray 428
modélisation 34 matériaux 426
modélisation d’un cavalier 51 ombrage de contours 420
modélisation d’un fou 46 ombrage DGS Material 428
modélisation d’un pion 35 ombrage Dielectric Material 432
modélisation d’une tour 42 ombrage Distortion 418
622 Index
U
utilisateur inexpérimenté 1
utilisateurs
non familiarisés avec la 3D 1
utilisateurs familiarisés avec d’autres programmes 3D 2
utilisation
animation libre 472
couches 600
script 596
transitions 600
utilisation des filtres 585
utilisation du mode Déf. clé 159
utilitaire infos canal 267
V
valeur d’auto-illumination des matériaux de base,
modification 221
valeur d’opacité des matériaux de base, modification 221
visualisation de conceptions 342
Vue piste 139, 147
W
Water surface, ombrage
mental ray 436
Wraparound, ombrage
mental ray 413