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EL ESTATUTO ESTÉTICO DE LA OBRA INTERACTIVA

INTRODUCCIÓN

Durante el siglo veinte, surge una corriente en las artes visuales, que se

propuso otorgarle al lector de arte un protagonismo que en muchas ocasiones

pretende ostentar el estatuto de co-autor de la obra.

M. Duchamp al proclamar que el espectador es la obra, o R. Barthes, al definir

el Texto como un sistema de lectura a construir por el lector, son indicadores

de esta preocupación.

Las artes mediales, en especial en el formato de la instalación, trabaja con la

lógica de espacios de inmersión, y los soportes digitales imponen, en forma

definitiva, una de sus mayores virtudes tecnológicas, cual es la reintervención

en sus constituyentes programáticos, alterando por tanto la obra, quedando

esta disponiblemente abierta a la intervención, a la interactividad y por lo tanto

al diálogo.

¿Cuáles serán entonces los criterios de evaluación para este tipo de obras, que

nos alejan de la simple lógica de la contemplación y del distanciamiento pasivo

al que nos sometía la imposición demiúrgica del artista?

Creo que se trata de un arte del dialogo y de la experiencia vivencial, por tanto

lo que importa aquí es administrar un flujo de producción simbólico que hace

de la obra un sistema de transito y desplazamiento transtextual.

La mediación entre la obra y el lector es objeto de las interfaces. Integrar

dispositivos interactivos a un proceso artístico tiene consecuencias

interesantes en sus modos de recepción y que han inaugurado una serie de

preocupaciones que ponen como centro, en esta relación lector/obra, el


comportamiento humano, el lenguaje corporal, las relaciones inter-subjetivas,

las relaciones consigo mismo, a los otros y al entorno. Las obras que utilizan

las interfaces, que ponen en relación personas y máquinas, abren inquietudes

tan básicas como reinterrogar nada menos la manera como nosotros tomamos

contacto con la realidad y por lo tanto replantearse la naturaleza de nuestra

relación con el mundo.

Gui Bonsiepe, advierte “la interfaz no es un objeto, sino un espacio en el que

se articula la interacción entre un cuerpo humano, la herramienta (artefacto,

entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la acción…

La interfaz vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el

contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en producto;

transforma la simple existencia física (Vorhandenheit) en el sentido de

Heidegger, en disponibilidad (Zuhandenheit)”.

El diccionario nos dice que una interfaz puede indicar “una superficie de

separación entre dos estados distintos de la materia o el límite común de dos

conjuntos”. La piel, el teclado, el teléfono, o el software de tratamiento de

texto, son buenos ejemplos. Por un lado limite, frontera, pero al mismo tiempo

vinculantes, las interfaces pueden sumarse, traslaparse o relevarse al interior

de una misma obra interactiva, posicionándose o dándose a diferentes niveles

y potencias, y al mismo tiempo, proponer una pluralidad de puntos de

contactos visuales, sonoros, metafóricos entre los contendidos y el visitante

(me abstengo a denominarlo espectador, pues reservaré este estatuto a la obra

que solo implica al lector en un relación espectacular).

Entre estos, encontramos las interfaces de programación, de captura y de


tratamiento de imágenes y de sonidos en tiempo real, y los periféricos como

sensores, micrófonos, cámaras, etc. En general estos instrumentos

tecnológicos, permiten proponer al visitante las pistas necesarias para la

interpretación y el sentido de la obra como la interacción con ella. Pero no toda

interfaz se limita a los usados en la computación, como sucede en muchas

instalaciones: objetos a manipular, obstáculos a atravesar, circuitos a recorrer.

Buen ejemplo es la obra “Laboratorio“de Alicia Villareal (GGM-1997), que ponía

a disposición del visitante un conjunto de tampones para que este estampase

su proposición de impreso. También hay que señalar, que muchas veces,

interfaces no virtuales, constituidas por objetos reales, pero cargadas

simbólicamente de metáforas, son generalmente las encargadas de

introducirnos, a modo de primer contacto con la obra interactiva, pero que

marcan de entrada el tono o carácter al cual nos está invitando. Facilitan el

encuentro entro lo real y lo virtual, entre el arte y la vida. Nos señalan trayectos,

nos proponen actitudes, sugieren posturas, gestos, moldean la naturaleza y los

grados de la reacción o la interacción, y en general el tipo de experiencia

estética a la cual nos someten. Y será precisamente, en la calidad de esa

experiencia y en la manera de interpelar corporalmente, subjetivamente y

cognitivamente al público, que residirá la calidad de la obra en este caso.

TIPOS DE OBRAS INTERACTIVAS

Intentando llegar a proponer un glosario de tipos de obras, creo que habría que

comenzar haciendo una primera gran división, entre aquellas obras

presentadas en el espacio público y las que se procesan en el espacio privado

(web art o video-game), y por lo tanto, estas últimas llaman a un


comportamiento más anónimo, en oposición a la exposición obligada que

imponen las primeras. Creo que la obra dispuesta en un espacio público,

necesariamente ofrece en cierto grado, una puesta en espectáculo del público.

Aquí habría que diferenciar también entre las obras que convocan a uno o

varios espectadores a la vez. Muchas veces un solo espectador es solicitado a

manipular una interfaz bajo la mirada del resto de visitantes espectadores,

haciendo del visitante-actante, un protagonista que más que someterse a una

experiencia privada , espera la aprobación o sanción del resto de los visitantes

curiosos. Hay obras que convocan al mismo tiempo varios visitantes, y/o

imponiendo solo un número determinado – Como es el caso de la obra

proyecto “Punto fusión” de Laura Maiori y Andrea Sosa (Ar), que solo requiere

dos personas, que se buscan gracias a un sistema de orientación virtual- y en

este caso termina con la discriminación de roles arriba comentada.

Generalmente cuando me encuentro bajo la vigilancia de la mirada de los

otros, se abre una presión inter-subjetiva importante, que va desde el cálculo

de la manera a participar, a dejarse llevar por un espontaneísmo ingenuo.

Estos aspectos dan cuenta de la riqueza y complejidad de parámetros a tener

presente en este tipo de obra. ¿Estas vicisitudes del comportamiento del

visitante son parte de la obra interactiva? ¿Será capaz, la obra, que

proponiéndose controlar este estado del acceso a ella, de abarcar y considerar

la diversidad de situaciones, tan complejas y diversas del comportamiento

humano? Creo que es en este dominio que reside, en parte, un conjunto de

elementos que debieran participar del análisis y crítica de la obra interactiva:

Calidad y definición de la interfaz, adecuación de los dispositivos con relación

a los objetivos de esta, la contemplación de un tipo de instructivo o didactismo


(implícito o explicito) en el diseño de la interfaz, grado de conexión o

participación de la interfaz de la obra misma, calidad simbólica de esta, etc.

La interfaz como arquitectura

He descrito la interfaz como dispositivo mediador entre la obra y el visitante,

dándole un carácter puramente instrumental, lo que no se condice con la

noción que tenemos de arte hoy en día, en que nada que participe de la obra

puede separarse de esta de manera puramente funcional. La interfaz es parte

constituyente de la obra e incluso, en muchos casos, la obra misma.

Podemos definir el cometido de la interfaz como el lograr un encuentro entre lo

real, lo virtual y lo simbólico. Es decir facilitar al visitante un proceso

experiencial, que va desde modificar parámetros de percepción, especialmente

la apariencia espacio temporal, a la conducta sensorial y simbólica.

En este sentido la concepción de una obra interactiva debe concebirse como

una “obra abierta” (Humberto Eco), como un “work in processing” o como un

“campo metodológico”(R Barthes), sustentada en una red de configuraciones

en constante cambio.

Su condición es lo dinámico. La obra interactiva se sustenta en el sistema de

relaciones y no en una configuración dada. Si bien la configuración de esta ha

sido definida por el artista, su apariencia cambiante es producto precisamente,

del flujo interactivo al cual va participando el lector-actor.

La obra interactiva se sustenta en el principio gestáltico de la

“suprasumatividad”, en que el todo es superior a la simple suma de las partes

que la componen. La obra interactiva debiera, en ese sentido, permitir, empujar

las configuraciones de esta, por parte del lector-actor, más allá de su diseño de
base. Hoy existen programaciones que pueden tomar el relevo de ciertas

operaciones de partida e irlas desarrollando bajo la lógica de la “bola de nieve”

y por lo tanto aportando innovaciones y readecuaciones de la obra.

La tecnología aplicada forma parte de la expresión de la obra, pero hay que

advertir que también abundan concepciones que operan a la inversa,

produciendo una confusión y flaco favor al arte, al concebir la obra como un

espacio de simple ilustración operatoria de ciertos paradigmas tecno-

científicos, como inteligencia artificial, bio-cibernética o modelajes de

simulación.

Creo que el artista no puede renunciar a dos posturas que todavía definen el

gesto del arte contemporáneo: el experimentar y el problematizar con los

medios y lenguajes que convoca. Por un lado esforzarse en la creación inédita,

aunque sabemos que la originalidad absoluta no existe, sumemos a esto, que

nos encontramos en un ámbito de complejidad tecnológica que en la mayoría

de los casos el artista debe recurrir a ingenieros especialistas para el desarrollo

de sus creaciones, y por lo tanto compartiendo incluso la autoría, pero por otro

lado, y aquí no hay excusas, el artista debe posicionarse críticamente, desde

su espacio de producción política (estético, cultural, social , económico ) frente

a las estructuras de poder, inclusive tecnológicos, y los sistemas imperantes de

circulación de significados , lo que determina generalmente un orden de

subversión y distanciamiento crítico con respecto a estos sistemas de

dominación. Esto significa no más que reconocer, en última instancia, que la

relación a la obra es un proceso situado y localmente organizado, que se

realiza en una actividad socialmente estructurada.


La interactividad persigue la integración de la percepción y la acción a través

de la experimentación directa, creando puentes que actualizan constantemente

lo virtual y lo real., por lo tanto estamos más próximos a la antropología que de

la comunicación. Así la dimensión estética de la obra interactiva forma parte de

una experiencia social, alrededor de un flujo emocional y cognitivo, basado

sobre la lógica del intercambio dinámico.

En las instalaciones inmersivas digitales, se pretende una transformación

gracias a interacciones, de carácter no lineal, entre el visitante y el sistema.

Estas obras se componen de metáforas soportadas audio-visualmente, que

incitan a una narrativa que se vuelve sensible a la acción del visitante. Objetos-

imágenes que varían en sus formas de acuerdo con comportamientos y

conductas medianamente previsibles y parcialmente aleatorias de acuerdo al

programa usado.

La percepción e interacción del explorador de la obra interactiva genera

cambios de apariencia espaciotemporal del entorno virtual, y a su vez,

promueve cambios estructurales en la conducta perceptual del individuo,

configurando ciclos de comportamiento conductual, que transforman el

paradigma relacional entre el entorno virtual y el visitante

Es a través de la “habitabilidad” en que lo virtual y lo actual se integran, en la

acción del cuerpo sometido a un flujo procesual, interiorizado integralmente

por el visitante, que se forman las imágenes como lo explica Bergson.

“El proceso del coro trágico es el


fenómeno dramático original: verse a sí

mismo transformado ante uno mismo, y

actuar como si realmente se hubiera

introducido uno en otro cuerpo, en otro

carácter”, F. Nietzsche (“El nacimiento de la

tragedia”)

Esta cita resume el carácter que deberá tener la experiencia estética con un

dispositivo interactivo. Deberá lograr un desplazamiento sensorial, perceptivo,

cognitivo al mismo tiempo, para producir una experiencia global y

transformadora.

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