You are on page 1of 830

• Drepturile de autor

• Continut
• Capitolul 1: Noţiuni de bază
o De instalare, activare, şi de înregistrare
 Instalaţi software-ul
 Activaţi software-ul
 Inregistrare software-ul
 Executaţi software-ul în limba engleză, atunci când este instalată în altă
limbă decât
o Adobe Product Improvement Program
o Resources
 Ajutor şi asistenţă
 Ajutor comunitar
 Ajutor de marfuri
 Resursele tipărite
 Resurse suport
 Servicii de tutoriale, descărcări, şi video
 Adobe servicii de creatie online
 Adobe Exchange
 Download-uri Adobe
 Adobe Labs
 Suplimente
 Adobe TV
 Tutoriale video: Noţiuni de bază, noi caracteristici, precum şi
procedurile comune
 După ce resursele comunitare Efecte
o Noile caracteristici din After Effects CS4
• Capitolul 2: Interfaţa cu utilizatorul
o Spaţii de lucru, panouri, şi telespectatorii
 Spaţiile de lucru
 Alegeţi un spaţiu de lucru
 Salvare, a nu putea suporta sau şterge spaţii de lucru
 Dock, grup, sau float panouri
 Grupuri de panou Resize
 Deschidere, aproape, si panouri de spectacol şi ferestre
 Viewers
 Editare acest lucru, uita-te la faptul că (ETLAT) şi telespectatorii
încuiat Compozitie
o General interfaţă cu utilizatorul un produs
 Activare o unealtă
 Panoul de Deschidere, Viewer, şi contextul meniuri
 Coloanele
 Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &
Presetari
 Defilaţi sau zoom cu roata mouse-ului
 Schimbări Undo
 După ce sfaturi Efecte interfaţa cu utilizatorul
o Preferences
 General Preferences
 Preferinţe Previews
 Preferinţele de afişare
 Preferinţele de import
 Preferinţelor de ieşire
 Preferinţe Grids & Ghiduri
 Valori prestabilite Label Culori şi etichetă preferinţe
 Media & Disk Cache preferinţe
 Video preferinţele Preview
 Aspectul Preferences
 Auto-Salvaţi preferinţele
 Memorie & preferinţele de multiprocesare
 Audio de hardware şi preferinţele de iesire audio Maparea
o Interfaţa cu utilizatorul de la modificările After Effects CS3 să After Effects CS4
 Panels
 Menus
 Casete de dialog
 Comenzi rapide pe tastatură şi acţiunile mouse-ului
• Fluxuri de lucru Capitolul 3:, planificare, şi configurare
o Fluxuri de lucru
 General fluxului de lucru în After Effects
 Resurse Online pentru flux de lucru, în general, After Effects
 Prezentare generală a fluxului de lucru, în general, After Effects
 Flux de lucru de bază Tutorial: Crearea unui film simplu
 Fluxuri de lucru specifice in After Effects
 De foc, explozii, botul flash-uri
 Ceaţă, fum, nori
 Aparat foto cartografiere, proiecţie camera foto, mută camera foto,
camera foto de potrivire a
o Planificare şi configurare
 Planificarea munca dumneavoastră
 Dobândirea, alegerea, pregătirea şi înregistrări
 Setările de proiect
 Setările de Compozitie
 Considerente de performanţă, de memorie, precum şi de stocare
 Planificarea pentru redarea pe monitoare calculator şi dispozitivele mobile
 Cross-platform considerente de proiect
o Lucrul cu After Effects şi alte aplicaţii
 Lucrul cu Adobe After Effects Bridge şi a
 Lucrul cu Photoshop şi After Effects
 Avantajele comparative pentru sarcini specifice,
 De obiecte 3D, modele 3D, precum şi imagini 3D
 Schimbul de imagini statice
 Schimbul de filme
 Culoarea
 Lucrul cu Fulger şi După Efecte
 Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de After Effects
 Lucrul cu Adobe Encore şi După Efecte
 Creaţi un buton de Adobe Encore
 Asociaţi un highlight subpicture şi de miniatură video la un strat
 Unui buton de export pentru utilizarea în Adobe Encore
 Editare audio in Adobe Soundbooth sau de Adobe Audition
o Dynamic Link şi După Efecte
 Despre Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai)
 Creaţi şi se leagă la După compoziţii Efecte cu Dynamic Link (Production
Premium sau Master Collection numai)
 Creaţi o compoziţie din clipuri în Adobe Premiere Pro
 Link la o compoziţie nou
 Se leagă la o compoziţie existente,
 Modificarea legate dinamic de o compoziţie în After Effects (Production
Premium sau Master Collection numai)
 Ştergeţi o compoziţie legate dinamic sau un clip (Production Premium sau
Master Collection numai)
 Creaţi şi se leagă de Premiere secvenţe Pro cu Dynamic Link (Production
Premium sau Master Collection numai)
 Legătura cu o secvenţă noi
 Legătura cu o secvenţă de existentă
 Salvarea şi Dynamic Link-uri (Production Premium sau Master Collection
numai)
 Performanţă şi Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection
numai)
 Culoarea şi Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection
numai)
• Capitolul 4: Proiecte şi compoziţii
o Proiectele
 Cu privire la proiectele
 Fişierele proiectului XML
 Proiect link-uri încorporate în QuickTime, Video pentru Windows,
FLV, şi F4V fişiere
 Creaţi şi deschise de proiecte
 Salvaţi şi spate sus de proiecte
 Format de proiecte şi proiecte de exemplu,
 Deschideţi un şablon de proiect
 Creaţi un şablon de proiect
 Panoul de Diagrama
 Unităţi de afişare Time
 Opţiuni pentru unităţile de timp-display
 Resurse online despre Timecode
o Elementele de bază Compozitie
 Despre compozitii
 Creaţi o compoziţie
 Creaţi un set compoziţia şi manual setările de compoziţie
 Crearea unui compoziţie de la un element de înregistrări unice
 Creaţi o compoziţie unică de elemente filmul mai multe
 Creaţi compoziţii mai multe elemente de la mai multe înregistrări
 Duplicat o compoziţie
 Creaţi compoziţii pentru redarea de dispozitive mobile
 Panou Cronologie
 Setările de Compozitie
 Compoziţia Set culoarea de fundal
 Imagini în miniatură Compozitie
 A mări sau micşora în timp util
o Precomposing, cuiburi, şi pre-redare
 Despre precomposing şi cuiburi
 Utilizările pentru precomposing şi cuiburi
 Preferinţe şi setări care afectează compoziţia compoziţii imbricate
 Resurse online despre precomposing şi cuiburi
 Straturi Precompose
 Deschiderea şi navigarea compoziţii imbricate
 Pre-a face o compoziţie imbricate
 Render ordine şi restrângerea transformări
• Capitolul 5: Importul şi gestionarea elementelor filmul
o Importul şi elemente de interpretare filmul
 Despre importate fişiere şi articole de înregistrări
 Formate acceptate de import
 Produse de import filmul
 Un produs de import filmul utilizând caseta de dialog Import
 Un produs de import filmul prin glisarea
 Elemente filmul Interpret
 Interpreta un singur articol filmul utilizând caseta de dialog
Interpret Footage
 Interpreta un proxy utilizând caseta de dialog Interpretează
Footage
 Aplicaţi setările de Interpret Footage la elemente filmul mai multe
 Norme de interpretare Editare pentru toate elementele de natură
specifică
 Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct
 Setaţi interpretarea alfa canal pentru un element filmul
 Setaţi implicit preferinţele canal alfa
 Rată de afişare
 Schimbarea frame rate pentru un element filmul
 Schimbarea frame rate de o compoziţie
 Pixel raportul de aspect şi cadru raportul de aspect
 Upgrade-ul raporturi Pixel aspect pentru a corecta valorile
 Schimbare de interpretare pixel aspect ratio pentru un element
filmul
 Schimbarea raportului de aspect pixelilor pentru o compoziţie
 Frecvente raporturile de aspect Pixel
o Lucrul cu elemente filmul
 Elemente Organizeaza, vizualiza şi gestiona înregistrări în panoul de
proiect
 Arată informaţii pentru elemente
 Crearea unui folder
 Elemente Redenumire şi sortare
 Articole de copiere
 Elemente filmul Reveal
 Elemente filmul Actualizează
 Panoul de picior
 Editare filmul în cererea sa iniţială
 Eliminaţi elemente dintr-un proiect de
 Substituenţi şi proxy-uri
 Lucraţi cu substituenţi şi elemente lipsesc filmul
 Lucrul cu proxy-uri pentru elementele filmul
 Creaţi un proxy
 Creaţi substituenţi pentru ieşire
 Resurse suplimentare pentru lucrul cu substituenţi şi proxy-uri
 Buclă un element filmul
o Importul din After Effects şi Adobe Premiere Pro
 Import o After Effects proiect
 Importul un Adobe Premiere Pro de proiect
 Utilizaţi Adobe Premiere Pro pentru captura (Production Premium şi
Master Collection numai)
 Copierea între After Effects şi Adobe Premiere Pro
 Copiere de la After Effects la Adobe Premiere Pro
 Rezultatele lipire în Adobe Premiere Pro
 Copiere de la Adobe Premiere Pro pentru a After Effects
 Rezultate de lipire în After Effects
o Importul de interpretare şi video şi audio
 High-definition (HD) video
 Video Interlaced, video noninterlaced, şi scanare progresivă
 Câmpurile video separate şi stabili ordinea câmp
 A determina ordinea iniţială domeniul
 Eliminaţi 3:2 sau 24Pa pulldown de la vizual
 Activele de import în format Panasonic P2
 Importul AAF şi fişierele OMF (numai pentru Windows),
o Pregătirea şi importul de imagini 3D fisiere
 Importarea imaginilor 3D de la Photoshop Extended si Illustrator
 Importul şi folosind 3D dosar de la alte aplicatii
 Resurse Online despre importul şi utilizarea 3D dosar de la alte
aplicaţii
 Importul RLA sau date FFR într-un strat de camera foto
 Coacerea şi importul de date Maya
o Pregătirea şi importul de imagini statice
 Pregătirea în continuare-fişiere imagine pentru importul
 Import-un singur încă imagine sau o secvenţă în continuare-image
 Import-o încă secvenţă imagine ca un element unic filmul
 Import-o încă secvenţă imagine ca o compoziţie
 Conversia un element fuzionat filmul într-o compoziţie
 Schimbarea frame rate de o secvenţă
 Pregătirea şi importul de fişiere Photoshop
 Pregătirea şi importul de fişiere Illustrator
 Importul şi interpretarea secvenţe Cineon şi DPX
o Introducere în Camera Raw şi fişiere importatoare Camera Raw
 Despre aparat de fotografiat fişiere RAW
 Despre Camera Raw
 Despre Digital Negative (DNG) format
 Prelucrare imagini cu Camera Raw
 Camera Raw privire de ansamblu caseta de dialog
 Camera Raw Setări de meniu
 Camera de control View Raw
 Filele Imagine ajustarea
 Lucrul cu Camera Raw cache-ul în Adobe Bridge
 Lucraţi cu Camera Raw şi Lightroom 2
o Navigarea, deschidere, şi imagini de economisire cu Camera Raw
 Procesul, comparati, şi imagini ratei multiple în Camera Raw
 Deschide imagini în Camera Raw
 Salvarea unui aparat de fotografiat imagine într-un alt format de prime
o Efectuarea de culoare şi ajustări tonale în Camera Raw
 Histograma şi nivelurile de RGB în Camera Raw
 Preview sublinia şi de umbra clipping în Camera Raw
 Controale balansului de alb, în Camera Raw
 Ajustaţi tonul, în Camera Raw
 Fine-tune curbelor de tonuri, în Camera Raw
 Claritate, Vibrance, şi controalele saturarea pieţei în Camera Raw
 HSL / controale Grayscale în Camera Raw
 Ajustaţi culoare sau ton utilizând instrumentul de ajustare, în Camera Raw
 Tone o imagine în tonuri de gri, în Camera Raw
 Ajustaţi rendering culoare pentru aparatul de fotografiat în Camera Raw
 Aplicaţi un aparat de fotografiat profil
 Specificaţi un aparat de fotografiat implicit profil
 Aplicaţi un profil de la un grup de imagini
 Crearea unui profil de aparat de fotografiat presetat
 Profile Customize folosind DNG Editor profil
o Retuşare şi transformarea imagini cu Camera Raw
 Rotate images în Camera Raw
 Imagini Îndreptaţi în Camera Raw
 Imagini culturilor în Camera Raw
 Eliminarea efectului de ochi roşii în Camera Raw
 Spoturi Eliminaţi în Camera Raw
 Ajustaţi ascuţire în Camera Raw
o Efectuarea de ajustări locale cu Camera Raw
 Despre ajustări locale din Camera Raw
 Aplicati ajustări locale, cu pensula de ajustare instrument în Camera Raw
 Aplicati ajustări locale, cu filtru gradat instrument în Camera Raw
 Salvaţi şi se aplică presetări ajustarea locale în Camera Raw
o Denaturare Corectarea lentile şi zgomotul din Camera Raw
 Compensa aberaţiilor cromatice, în Camera Raw
 Compensa lentile vignetare în Camera Raw
 Aplicati o vinietă postcrop în Camera Raw
 Reducerea zgomotului în Camera Raw
o Camera Raw setările
 Salvare imagine ca imagine de state snapshots în Camera Raw
 Salvare, a nu putea suporta, şi încărcaţi setările de Camera Raw
 Specificaţi în cazul în care Camera Raw setările sunt stocate
 Copiaţi şi lipiţi Camera Raw setările de
 Aplica setări salvate Camera Raw
 Export Camera foto setările de prime şi DNG previews
• Capitolul 6: straturi si proprietati
o Crearea de straturi
 Straturile privire de ansamblu
 Straturile in stratul, compoziţie, şi panouri cronologie
 Straturi de deschidere şi surse de strat
 Creaţi straturi de la un produs filmul sau schimbarea sursă de strat
 Creaţi straturi de la unul sau mai multe înregistrări articole
 Crearea unui strat de la un element de înregistrări împodobite
 Surse de strat Înlocuiţi cu trimiteri la un alt element filmul
 Creaţi sau a modifica un solid strat de culoare sau înregistrări element
 Creaţi un solid-strat de culoare sau solid-color element filmul
 Modificare setări pentru solide straturi de culoare-şi solide,
elementele de culoare filmul
 Creaţi un strat de ajustare
 Creaţi un strat şi punctul Photoshop noi filmul
o Selectarea şi aranjarea straturilor
 Straturile Select
 Schimbarea ordinii de stivuire pentru straturi selectat
 Sisteme de coordonate: spatiu compoziţia şi spaţiu strat
 Mutare straturi în spaţiu
 Mutare straturi prin glisarea în panoul de Compozitie
 Mutare straturi de direct modificarea de proprietate Pozitie
 Mutare straturi cu sagetile
 Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente în mod
individual
 Alinierea sau distribui straturi în spaţiu 2D
 Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat
 Trim sau extinde straturi în panoul de Timeline
 Trim sau extinde un strat în panoul de Layer
 Slip-edit-un strat
 Scoateţi o parte din durata unui strat
 Locul sau a muta un strat în timp
 Straturi Aranjaţi în timp secvenţial
 Copierea sau duplicat un strat de
 Un strat Split
 Auto-Orientare opţiuni de
o Gestionarea straturi
 Vizualizarea şi schimbarea de informaţii strat
 Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline
 Toggle vizibilitatea sau influenţa într-un strat de proprietate sau de grup
 Solo-un strat
 Blocarea sau deblocarea un layer
 Etichete pentru straturi de culori şi articole de înregistrări
 Show şi ascunde straturi în panoul de Timeline
 Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare
 Continuu rasterize un strat care conţine grafică vectorială
o Proprietăţi Layer
 Proprietăţi Layer în panoul de Timeline
 Afişarea sau ascunderea proprietăţi în panoul de Timeline
 Selectaţi o proprietate sau un grup de proprietate în panoul de
Timeline
 Copierea sau duplicat o proprietate sau un grup de proprietate în
panoul de Timeline
 Copiaţi o valoare dintr-un strat de proprietate care nu conţine
niciun keyframes
 Setaţi o valoare de proprietate
 Puncte de ancorare Layer
 Mutaţi un punct de strat de ancorare
 A nu putea suporta un punct de strat de ancorare
 Scale sau de un strat de Flip
 Rotirea un strat 2D
 Reglarea nivelului volumului audio
 Straturi de părinte şi copil
 Resurse online despre mamă şi copil straturi
 Straturi obiect Null
 Straturile Guide
 Utilizaţi Brainstorm să experimenteze şi să exploreze setările
o Amestecul de moduri şi stiluri strat
 Lucrul cu strat de amestecare moduri
 Amestecul de referinţă Mod
 Amestecul de galerie Mod
 Amestecul de descrieri Mod
 Stiluri Layer
 Adăugaţi, eliminaţi, precum şi conversia stiluri strat
 Setările de stil Layer
 Amestecul de stiluri de opţiuni pentru stratul
 Exclude din canalele de amestecare
o 3D straturi
 3D straturi privire de ansamblu şi a resurselor
 De resurse online pentru 3D straturi
 Conversia 3D straturi
 Conversia unui strat de la un strat 3D
 Conversia unui strat de text la un strat 3D, cu pe-caracter 3D
proprietăţi activat
 Conversia unui strat 3D la 2D-un strat
 Afişarea sau ascunderea 3D axe şi controale strat
 Mutarea unui strat 3D
 Rotirea sau Orient-un strat 3D
 Rotirea sau Orient-un strat 3D în panoul de Compozitie
 Rotirea sau Orient-un strat 3D în panoul de Timeline
 Resurse online despre rotative si orientarea 3D straturi
 Moduri de Axei
 Interacţiuni 3D strat, pentru a face, şi prăbuşit transformări
 Straturi 3D obiect dintr-Photoshop
o Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes
 Creaţi un strat de aparat de fotografiat şi pentru a schimba setările camerei
 Creaţi un strat de aparat de fotografiat
 Schimbaţi setările camerei
 Configurarea aparatului foto
 Resurse online despre aparate foto
 Creaţi o lumină şi modificaţi setările de lumină
 Creaţi o lumină
 Modificarea setărilor de lumină
 Setările de lumină
 Simulate falloff lumina
 Resurse online despre lumini
 A muta un aparat de fotografiat, lumina, sau punct de interes
 Se ajustează în vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D
 Material proprietăţi Opţiuni
 Rezoluţia Specificaţi de a folosi pentru randarea umbre
• Capitolul 7: Vizualizari şi previews
o Examinarea
 Preview video şi audio
 Utilizaţi previzualizare RAM pentru a reda video şi audio
 Salvaţi o previzualizare RAM ca un film
 Opţiunile Loop pentru Previews
 Preview numai pentru audio
 Utilizaţi previzualizare standard, pentru a reda video
 Manual preview (frecarea), video şi audio
 Opţiuni de panel audio
 Mutare în momentul actual-indicator
 Alegeţi un vizualizator de a întotdeauna preview
 Moduri de previzualizare
 Regiunea de interes (ROI),
 Zona de lucru
 Snapshots
 Previzualizare pe un monitor video extern
o Modificarea şi utilizarea vizualizari
 Alegeţi o machetă a vizualiza şi setările împărtăşesc punctul de vedere
 Alege-o vizualizare 3D,
 Controale Afişarea sau ascunderea strat în panoul de Compozitie
 Via
 Rezoluţie
 Vezi un canal de culoare sau de canal alfa
 Ajustaţi de expunere pentru Previews
 Zone de siguranţă, grile, ghizi, şi conducătorii
 Despre titlu-în condiţii de siguranţă şi de acţiune zone în condiţii
de siguranţă
• Capitolul 8: Animation si keyframes
o Elementele de bază Animation
 Despre animaţie, keyframes, precum şi expresii
 Editor Grafic
 Specificaţi care proprietăţi sunt afişate în graficul Editor
 Opţiunile grafic în graficul Editor
 Pan şi Zoom în Editorul de graficul
 Auto Zoom Înălţime şi Fit
o Stabilirea, selectarea, şi ştergerea keyframes
 Set sau adăuga keyframes
 Adauga un keyframe fără a schimba o valoare
 Mutaţi indicatorul de curent-timp (CTI) la un keyframe
 Keyframes Selectaţi
 Comenzile de meniu Keyframe
 Keyframes Ştergeţi sau a nu fi de acord
o Editare, în mişcare, şi keyframes copierea
 A vizualiza sau edita o valoare keyframe
 Keyframes Copiaţi şi lipiţi
 Keyframe Editare valori utilizând o foaie de calcul sau un text redactor
 Mutare keyframes în timp
 Mutare keyframes la un alt timp
 Mutare un keyframe la o anumită oră
 Expand sau contract de un grup de keyframes în modul strat Bar
 Mutaţi-un bar strat de durată, dar nu keyframes sale
 Schimbarea valori multiple keyframe puţin o dată pe
 Mutarea sau schimbarea keyframes în Editorul de graficul
 A modifica un keyframe unică în graficul Editor
 Keyframes Modificare multiple în Editorul de graficul
o Instrumente de animaţie asortate
 Propunerea poteci
 Afişare controale Motion calea
 Mutare keyframes Motion calea
 Adauga un keyframe la o cale de mişcare utilizând instrumentul
Pen
 Schiţa o cale de mişcare cu Motion Schiţa
 Creaţi o cale de mişcare de la o masca, forma, sau vopsea cale
 Motion Blur
 Motion Blur setări în fila Complex de setări de Compozitie
 Resurse suplimentare despre motion blur
 Smooth viteza de mişcare şi prin eliminarea keyframes suplimentare
 Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler
 Conversia audio pentru a keyframes
 De resurse online pentru conversia audio pentru a keyframes
o Interpolare Keyframe
 Despre spaţiale şi temporale interpolare keyframe
 Metode de interpolare Keyframe
 Nr interpolare
 Interpolare liniară
 Interpolare Bezier
 Auto interpolare Bezier
 Continuă interpolare Bezier
 Tine-interpolarea
 Aplicaţi şi schimbările keyframe metode de interpolare
 Schimbaţi metoda de interpolare cu caseta de dialog Keyframe
Interpolare
 Schimbaţi metoda de interpolare cu instrumentul de selecţie în
modul de strat Bar
 Schimbarea metoda de interpolare în Editorul de graficul
 Modificare direcţie Bezier mânere în Editorul Grafic
o Viteză
 Controlul de mare viteză între keyframes
 Control de mare viteză între keyframes fără a utiliza graficul de
viteză
 Despre grafic viteza
 Control de viteză cu graficul de viteza
 Creaţi o saritura sau de vârf
 A porni sau opri schimbările treptat
 Ajustaţi influenţa-o direcţie mâner pe un keyframe adiacente
 Schimbarea de viteză numeric
 Uşor automat de viteză
 Smooth mişcare cu Roving de keyframes
 Revenire la un keyframe nonroving
 Utilizaţi Exponential Scale pentru a schimba viteza de scalare
o Time-stretching şi timpului remapping
 Time-stretch un strat de
 Time-stretch-un strat de la o anumită oră
 Time-întinde un strat de la o anumită oră
 Time-întinde un strat, dar nu sa keyframes
 Schimba direcţia redarea unui strat
 Reverse keyframes de mers înapoi, fără strat de redare
 Time-remapping privire de ansamblu şi de resurse
 De resurse online pentru timp-remapping
 Time-remap un strat de
 Freeze primul cadru, fără a schimba viteza
 Freeze-un cadru în mijlocul de durata unui strat
 Remap ora utilizând Editorul Grafic
 Remap timp într-un panou Layer
 Time-remap pitch Audio
 Modificarea pas dintr-un strat audio
 Scoateţi clicuri de la noi In and Out puncte
 De amestecare Frame
o Animată de jocuri cu instrumente de Papusi
 Marionetă instrumente de imagine de ansamblu şi a resurselor
 Resurse online pentru instrumente de Păpuşi
 Manuală a anima o imagine cu instrumente de papusi si marionete
 Record de animaţie prin a schiţa de mişcare cu instrumentul Puppet Pin
 Modul în care efectul de Papusi creează contururi
 Lucraţi cu pini de Păpuşi şi o denaturare a ochiului de plasă
 Păpuşi Suprapunerea controale
 Păpuşi Amidon de control
o Urmărire şi stabilizarea mişcare
 Resurse pentru Mocha pentru After Effects (Mocha-AE)
 Propunerea privire de ansamblu de urmărire şi de resurse
 Utilizeaza pentru urmărirea de mişcare şi de stabilizare
 Propunerea de urmărire a interfaţa utilizator şi terminologia privire
de ansamblu
 Resurse online pentru urmărirea de mişcare şi de stabilizare
 Propunerea de urmărire a fluxului de lucru
 Urmăriţi sau stabiliza de mişcare
 Propunerea controale de urmărire a
 Propunere opţiuni de urmărire
 Proprietăţi Propunerea de urmărire, în panoul de Timeline
 Ajustaţi punctul de pistă
 Aplicaţi date de urmărire la o nouă ţintă
 Corecta o mişcare pistă
 Corect deriva prin ajustarea caracteristica de căutare şi regiuni
 Corect în derivă prin modificarea setărilor de urmărire a
• Capitolul 9: Color
o Elementele de bază Color
 Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color
 Setarea adâncimea de culoare şi modificarea setărilor de culoare de
afişare
 Avantajele comparative din fiecare adâncime de culoare de
 Consideraţii speciale pentru lucrul cu high color interval dinamic
 Resurse suplimentare despre high color o gamă dinamică,
 Selectaţi o culoare sau a edita un gradient
 Alegeţi o culoare Picker
 Selectaţi o culoare cu instrumentul pipeta
 Selectaţi o culoare cu Adobe Color Picker
 Editare un gradient
 Folosind Adobe Kuler swatches în După Efecte
 Corecţiei de culoare şi ajustarea
 Resurse suplimentare pentru corecţie de culoare şi ajustarea
 Utilizarea histograme pentru a regla culoarea
 Modele de culoare şi spaţiile de culoare
 Resurse online despre modele de culoare şi spaţii de culori
 Gamma şi răspunsul ton
 Linear răspuns sunet: atunci când gamma este egal cu 1
 Sistemul de gama, gamma aparat, iar diferenţa între scenă şi
vizualizarea mediului înconjurător
 QuickTime şi gama non-culoare-gestionate de proiecte
 Cineon şi elemente de înregistrări DPX
o Culoare de gestionare a
 Color Management şi culoarea profile
 Prezentare generală de gestionare a culorilor
 Beneficiile de gestionare a culorilor
 Profiluri de culoare
 Sfaturi de management Color
 Resurse Online despre managementul de culoare
 Calibra şi profilul monitorul dvs.
 Alegeţi un spaţiu de lucru de culoare şi pentru a permite gestionarea de
culoare
 Linearize spaţiu de lucru şi pentru a permite amestecarea liniară
 Interpreta un element de înregistrări prin atribuirea unui profil de intrare
de culoare
 Alocaţi un profil de culoare de ieşire
 A activa sau a dezactiva afişaj color de gestionare a
 Simula modul în culori va apărea pe un dispozitiv de ieşire diferit
 Simulate de ieşire pentru Previews
 Simula o ieşire de tip într-un film prestate producţiei finale
 Broadcast-culori în condiţii de siguranţă
• Capitolul 10: desen, pictura, precum şi căile
o Instrumente de vopsire: Perie, Clone Stamp, şi Eraser
 Instrumente de Paint şi accidente vasculare cerebrale vopsea
 Operaţiuni comune pentru instrumente de vopsea şi accident
vascular cerebral
 Frecvente setările de vopsea instrument în panoul de Paint
 Perii Perii şi panoul
 Alege o perie galerie mod de afişare
 Creaţi şi administraţi perii presetate
 Proprietăţile Perie
 Vopseaua cu Perie
 Selectaţi o culoare pentru Perie
 Vopseaua cu Perie
 Vopsea pe cadre individuale cu Perie
 Clone instrument Ştampila
 Utilizaţi instrumentul Clone Stamp
 Lucrul cu presetari clonă
 Instrument Eraser
 Animati accidente vasculare cerebrale şi a edita vopsea
 Animati o vopsea accident vascular cerebral prin a schiţa cu scrie
pe
 Animati o vopsea cale accident vascular cerebral
o Grafica generală de straturi de formă, poteci, şi vectorul
 Despre grafică vectorială şi imagini raster
 Despre căi
 Despre forme şi straturi de forma
 De resurse online pentru straturi forma
 Grupuri şi face pentru ca forme si atribute forma
 Forme de grup sau forma atribute
 Forme Anulare grupare sau forma atribute
 Creaţi o formă goală grup de
o Crearea de forme şi măşti
 Crearea de măşti
 Creaţi o masca dreptunghiulare sau eliptice numeric
 Creaţi o masca de la valorile canal cu Auto-urme
 Crearea de forme şi straturi de forma
 Creaţi o formă sau masca prin tragerea cu instrumente de forma
 Dreptunghiuri Draw, dreptunghiuri rotunjite, în pieţe, şi rotunjite
în pieţe
 Egal elipse şi cercuri
 Poligoane Draw si stele
 Creaţi o forma Bezier sau a masca utilizând instrumentul Pen
 Creaţi o cale manual Bezier utilizând instrumentul Pen
 Draw drept manual de segmente de cale Bezier cu instrumentul
Pen
 Egal curbate segmente de calea de manuale Bezier cu instrumentul
Pen
 Creaţi o formă sau masca de mărimea stratului
 Creaţi forme sau măşti de la caracterele textului
 Creaţi forme de la textul
 Creaţi masti de la textul
 Copiaţi o cale de Illustrator, Photoshop, focuri de artificii sau
 Creaţi o masca sau forma de la o cale de mişcare
 Creaţi o cale masca de la o cale de mişcare
 Creaţi o formă cale de la o cale de mişcare
 Duplicat o forma de grup în timp ce transformă
o Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti
 Rotoscoping introducere şi a resurselor
 Rotoscoping sfaturi
 Resurse online despre rotoscoping
 Poteci masca Vizualizarea şi forme
 Poteci formă Selectaţi, forme, şi forma grupuri
 Selectaţi un strat de formă
 Selectaţi un grup de forma în modul de grup de selecţie
 Poteci Select şi nodurile în cale-modul de editare
 Selectaţi toate punctele de pe un drum liber şi introduceţi-
transforma modul
 Selectaţi masti, segmente, precum şi vârfuri
 Selectaţi sau deselectaţi măşti in stratul sau a compoziţiei panou
 Masti Selectaţi în panoul de Timeline
 Blocarea sau deblocarea măşti
 Mutare vârfuri în liber-transforma modul de
 Conversia o cale între Bezier manuală şi RotoBezier
 Modificare o cale masca Bezier sau forma cale
 Mutare, adăuga sau a şterge un vertex
 Ajustaţi un segment de cale
 Toggle un vertex între un punct de netedă şi un punct de colţ
 Reglarea tensiunii de o mască de RotoBezier
 Schimbarea o cale masca numeric
 Desemnaţi vertex prima pentru o cale Bezier
 Animate o cale masca cu Smart masca de interpolare
 Mutaţi o masca sau pan-un strat în spatele o masca
 Mutare o masca
 Pan-un strat în spatele măştii sale
 Aplicaţi Motion blur la o masca
o Forma atribute, operaţiunile de vopsea, precum şi operaţiunile de drum pentru
straturi forma
 Adăugarea de atribute pentru a forma straturi
 Accidente vasculare cerebrale şi umple de forme
 Alegeţi un accident vascular cerebral sau sa completati tipul şi
opţiunile de amestecare
 Alegeţi o culoare solidă sau pentru a edita un gradient pentru un
accident vascular cerebral sau sa completati
 Modificare de cartografiere de culoare pentru o pantă
 Lăţime accident vascular cerebral
 Crearea unui accident vascular cerebral dashed
 Linie de opţiuni Cap pentru accidente vasculare cerebrale
 Linie de opţiuni Alăturaţi-vă pentru accidente vasculare cerebrale
 Normele de umplere pentru forme
 Alter cu forme operaţiunile de cale
 Merge opţiuni de Căi
 Utilizarea Repetor de a se replica forme
• Capitolul 11: Text
o Crearea şi editarea de text straturi
 Despre straturi de text
 Cele mai bune practici pentru crearea de text şi grafică vectorială pentru
video
 Introduceţi textul punct de
 Introduceţi textul punctul
 Selectaţi şi editarea de text în straturi textului
 Resurse online pentru selectarea şi editarea textului, în straturi de
text
 Redimensionarea un text care delimitează casetă
 Mutarea unui strat textului
 Conversia punct sau punctul de text
 Schimbaţi direcţia de text
 Conversia de text de la Photoshop la text editabil
o Formatare de caractere şi panoul de caractere
 Fonturi
 Alege-o familie font
 Alegeţi un stil de font
 Alegeţi o dimensiune de font
 Spaţierea între caractere şi linii: kerning, de localizare şi de conducere
 Specificaţi de conducere
 Kerning Specificaţi
 De urmărire a se preciza
 Textul umple şi accident vascular cerebral
 Adauga un accident vascular cerebral (contur) pentru a textului
 Schimbarea umple de text sau accident vascular cerebral de
culoare
 Textul Schimbarea linie de accident vascular cerebral se alăture
 Amestec de caractere care se suprapun într-un strat textului
 Textul scară şi în schimburi de referinţă
 Schimbarea cazul textului
 Format text ca exponent sau indice
 De text chineză, japoneză şi coreeană
 Reglarea tsume
 Specificaţi modul în care lider este măsurată
 Utilizaţi Tate-chuu-Yoko
 Citate Smart
o Formatarea punctele şi panoul Punctul
 Alinierea şi a justifica de text
 Indentarea paragrafelor şi spaţiu
 Agăţat de punctuaţie pentru fonturi Roman
 Metode de compoziţie Text
o Animată de jocuri de text
 Despre animaţie de text
 Posturi presetate animaţie Text
 Sfaturi, note, şi limitări pentru presetate animaţie de text
 Suplimentare de resurse on-line pentru presetate animatie
 Animate de text cu animatori de text
 Proprietăţi Animator Text
 Proprietăţi Animator
 Selectoare Text
 Proprietăţi selectorul Frecvente
 Proprietăţi selectorul Range
 Proprietăţi Wiggly selectorul de
 Proprietăţi selectorul de Expresie
 Textul proprietăţi Anchor Point
 Per-caracter 3D proprietăţi de text
 Crearea şi animare text de pe un drum
 Textul poziţiei de-a lungul unei căi masca
 Proprietăţi calea Text
o Exemplele şi resurse pentru animaţie de text
 Exemplu: caractere Animate cu pe-caracter 3D proprietăţi
 Exemplu: caractere Offset
 Exemplu: caractere Animate cu selectorul de Wiggly
 Exemplu: Animate de text de urmărire a
 Exemplu: Folosiţi Selectoare pentru a anima cuvinte specifice
 Exemplu: Crearea unui scrie-pe animatie
 Exemplu: Animate text cu mai multe Selectoare
 Exemplu: Animate textul poziţiei cu expresii
 Exemplu: Animate text ca un afişaj Timecode
• Capitolul 12: transparenţă, opacitate, şi compoziţii
o Compozite privire de ansamblu şi resursele
 Compositing privire de ansamblu
 De resurse online pentru compunere
o Canalelor de Alpha, măşti, şi Mattes
 Despre canalele alfa si Mattes
 Despre masti
 Copiere, tăiate, cu excepţia, refolosirea, şi a şterge masti
 Copiere, tăiate, duplicat, pastă sau o masca
 Salvaţi o masca
 Reutilizarea o masca
 Mastile Ştergere
 Masca de control de culoare cale
 Masca schimbe culoarea calea
 Ciclul prin culori pentru căi masca
 Moduri de Mask
 Extindeţi sau contract marginile o mască
 Înmuia (cu pene), marginile de o mască
 Mattes Track şi călătorind Mattes
 Conversia un strat într-o pistă mata
 Sfaturi pentru lucrul cu Mattes track
 Resurse online despre Mattes urmări
 Păstraţi transparenţă care stau la baza cursul de compunere
o Keying
 Keying introducere şi a resurselor
 Taste Despre keying: chei de culori, chei de luminanţă, şi diferenţa
de
 Keying efecte, inclusiv Keylight
 Shooting şi dobândirea înregistrări pentru keying
 Sfaturi pentru keying cu După Efecte
 Folosiţi o mata de gunoi
 Folosiţi un hold-out mat
• Presetări Capitolul 13: Efecte şi de animaţie
o Efecte şi de animaţie privire de ansamblu presetări
 Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a resurselor
 Descărcarea, instalare, şi se deplasează presetari de animaţie
 Salvaţi o animaţie presetate
 Resurse online pentru presetate de animaţie
 Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor
 Efectele combinate şi straturi de control al
 Efecte cu un atribut Comp Aparat de fotografiat
 Efectul panoul Controale
 Panou Efecte & Presetari
 Aplicaţi un efect de animaţie sau presetate
 Posturi presetate Ştergeţi sau efecte nu fi de acord şi de animaţie
 Eliminaţi un efect de animaţie sau prestabilite
 Efectul de puncte de control
 Vezi un punct de efect de control al
 Mutaţi-un punct de efect de control al
 Seminte de Randomness şi aleatoriu
 Animaţie lista de presetare
 Fundaluri
 Comportări
 Imagine - Creative
 Imagine - Efecte Speciale
 Imagine - Utilităţi
 Shapes
 Efecte sonore
 Synthetics
 Text
 Transform
 Tranziţii
o Galerii Efect
 3D Channel galeria efecte
 Blur & Sharpen galeria efecte
 Canal galeria efecte
 Color Correction galeria efecte
 Denatureze galeria efecte
 Exprimarea Controls listarea efectelor
 Galeria genera efecte
 Keying galeria efecte
 Matte galeria efecte
 Nivelul de zgomot si de cereale galeria efecte
 Vopseaua galeria efecte
 Perspectiva galeria efecte
 Simulare galeria efecte
 Stiliza galeria efecte
 Textul galeria efecte
 Ora galeria efecte
 Galeria efecte de tranziţie
 Utility galeria efecte
 Listarea învechite efecte
o Efecte 3D Channel
 Despre efecte 3D Channel
 Folosind canale în fişiere OpenEXR
 ProEXR plug-in-uri, identificatorul şi Extractor
 3D Channel efect Extras
 Depth efect Matte
 Adâncimea de efect de câmp
 Fog 3D efect de
 ID-ul efect Matte
o Efecte audio
 Intrării în vigoare calculate retroactiv
 Efect de Bass & Treble
 Intrării în vigoare Întîrziere
 Intrării în vigoare Flange & Chorus
 High-Low efect de Pass
 Modulatoare efectul
 Parametric efect EQ
 Efect de Reverb
 Stereo efect Mixer
 Efect de Tone
o Efectele Blur & Sharpen
 Despre efectele Blur & Sharpen
 Bilaterale efect Blur
 Box efect de Blur
 Canal efect de Blur
 Efect de Compound Blur
 Directional efect de Blur
 Fast efect de Blur
 Efect de Gaussian Blur
 Lens efect de Blur
 Radial efect de Blur
 Reducerea Interlace Flicker efect de
 Intrării în vigoare Conturare
 Smart efect de Blur
 Efect de Unsharp Mask
o Efectele Canal
 Alpha efect Niveluri
 Efect de aritmetică
 Efect de Blend
 Intrării în vigoare Calcule
 Canal efect Combiner
 Efect de Compound aritmetică
 Exclude spaţiul intrării în vigoare
 Efect de Minimax
 Scoateţi Color cinovca efect de
 Set efect Canale
 Set efect Matte
 Shift efect Canale
 Solid efect compozit
o Culoare efecte de corecţie
 Efectele automată a culorii şi Auto Contrast
 Auto efect Niveluri
 Efect de luminozitate si contrast
 Broadcast efect de Culori
 Schimbarea efect de culoare
 Schimbarea la culoarea efect de
 Canal efect Mixer
 Culoare efect Sold
 Color Balance (HLS) efect de
 Culoare efect Link
 Culoare efect stabilizator
 Efect de Colorama
 Faza de control de intrare
 Output Ciclul de controale
 Modificare de control
 Pixel Selectarea, de mascare, precum şi alte controale
 Intrării în vigoare Curves
 Utilizaţi efectul Curbe
 Efect de egaliza
 Efect de expunere
 Gamma / PEDESTAL / efect de Gain
 Hue / efect de saturaţie
 Ajustaţi culori cu Hue / efect de saturaţie
 Coloraţi o imagine sau de a crea un rezultat monoton
 Modifica gama de Hue / ajustări efect de saturaţie
 Lasă efect de culoare
 Intrării în vigoare Niveluri
 Niveluri de efect (individual Controls)
 Foto efect de filtru
 PS arbitrare Harta efect de
 Shadow / efect de Evidenţiere
 Intrării în vigoare Nuanţare
 Efect de Tritone
o Efectele Distort
 Bezier efect Warp
 Efect de Bulge
 Corner efect de Pin
 Cilindree efect Harta
 Efect de Liquify
 Proprietăţile masca
 Instrumente
 Să denatureze o imagine cu efect de Liquify
 Distorsiuni Anulare cu efect de Liquify
 Efect de Mareste
 Mesh efect Warp
 Efect de oglindă
 Efect de offset
 Optica efect de Compensare
 Adăugaţi şi meci de distorsiune lentilă cu Optica Despăgubiri
 Polar efect de Coordonate
 Efect de Păpuşi
 Intrării în vigoare Modelarea
 Utilizaţi efectul Modelarea
 Efectul de unda
 Efect de Smear
 Utilizaţi efectul Smear
 Efect de Spherize
 Intrării în vigoare Transform
 Turbulenta efect Deplasaţi -
 Creaţi o buclă fără sudură folosind turbulenta Deplasaţi -
 Efect de Twirl
 Efect de Warp
 Wave efect Warp
o Efecte Generate
 4-color efect de gradient
 Advanced efect Lightning
 Audio efect de spectrul de frecvenţe
 Audio efect Waveform
 Efect de Beam
 Cell efect de model
 Efect de Checkerboard
 Intrării în vigoare Cercul
 Efect de elipsă
 Eyedropper efect de umplere
 Efect de umplere
 Intrării în vigoare Fractal
 Utilizaţi instrumente cu efect de fractală
 Intrării în vigoare Grilă
 Lens efect de bordurare
 Paint efect de cupe
 Radio efect Waves
 Imagine Contour controale
 Wave Motion controale
 Accident vascular cerebral de control
 Efect de rampă
 Efect de Scribble
 Efect de Accident vascular cerebral
 Efect de Vegas
 Scrie-on efect de
o Keying efecte
 Culoare Diferenţa principală efect de
 Utilizaţi efect de culoare Diferenţa esenţială
 Culoare efect cheie
 Cheie dintr-o singură culoare, cu efect de culoare Cheie
 Culoare efect Range
 Utilizaţi efect de culoare Range
 Diferenţă efect Matte
 Utilizaţi efectul Difference Matte
 Extract în vigoare
 Utilizaţi efectul Extras
 Inner / efect de exterior Cheie
 Utilizaţi interior / exterior efect Cheie
 Linear Color cheie efect de
 Aplicaţi efectul Linear Culoare Cheie
 Păstraţi-o culoare după aplicarea liniare de culori cheie
 Luma efect cheie
 Cheie dintr-o valoare de luminanţă, cu efect de Luma Cheie
 Scurgerea efect Suppressor
 Utilizaţi efectul Deversarilor Suppressor
o Efectelor Mat
 Matte efect de guler tare
 Inchide o gaură în mat
 Simple efect de guler tare
o Efecte de zgomot şi de cereale
 Locul de Muncă, cu efecte de cereale
 Aplicaţi un efect de cereale
 Aplicaţi un efect de cereale la o zonă selectată
 Generaţi o culoare de potrivire-mat
 Generaţi un strat mat
 Modificarea regiune preview
 Lucrul cu eşantioane de zgomot în efecte de cereale
 Manuală a repoziţiona probe de zgomot
 Schimbarea sursei de prelevare a probelor rama
 Schimbarea de zgomot proba de culoare caseta de
 Lucrul cu adăugată sau compensate de cereale
 Adauga efect de cereale
 Efect de praf & Scratches
 Fractal efect de zgomot
 Controalele
 Creaţi o buclă fără sudură folosind fractală de zgomot
 Match efect de cereale
 Meciul de zgomot sau de cereale între imagini
 Pentru a compensa zgomotul existente, atunci când potrivirea de
zgomot
 Valoarea mediană a intrării în vigoare
 Efect de zgomot
 Nivelul de zgomot efect Alpha
 Nivelul de zgomot HLS efect şi a efectului de zgomot HLS Auto
 Eliminaţi efect de cereale
 Eliminaţi de zgomot sau de cereale de la o imagine
 Adauga temporale filtrare la o secvenţă
 Sharpen o imagine cu Unsharp Mask controale
 Turbulenta efect de zgomot
 Controalele
o Efectelor Vopseaua
 Intrării în vigoare Vopseaua
 Vector efect Paint
 Vopsea cu efect de Vector Paint
 Vector instrumente de vopsea
 Perii de lucru cu Vector Paint
 Brush Setări de control
 Selectarea şi editarea Vector accidente vasculare cerebrale Paint
 Instrumente de lucru vopsea de editare cu Vector Paint
 Smoothing un vector accident vascular cerebral Paint
 Configuraţi un stylus pentru Vector Paint (numai Windows)
 Joaca pictura înapoi cu Vector Paint
 Regla viteza de redare pentru efectul Vector Paint
 Schimbarea orei de redare cu Paint Vector Re-Timer
 Vopseaua folosind modul în Vector QuickPaint vopsire
 Wiggle controale pentru efectul Vector Paint
 Compozit opţiuni Paint
 Selectaţi Vector Paint preferinţe
o Efecte de perspectivă
 3D efect de ochelari
 Bevel efect Alpha
 Bevel efect Edges
 Drop efect de Shadow
 Radial efect de Shadow
o Reacţii de simulare
 Comune de control al iluminatului şi a controalelor material
 Iluminat de control
 Materialul de control
 Card efect Dance
 Controale rânduri, coloane, strat, şi Ordinul
 Poziţia de control, Rotation, precum şi importanţa
 Aparat foto de sistem şi aparat foto Pozitie de control
 Corner Pins controale
 Efect de Caustics
 De fund de control
 Apa de control
 Sky controale
 Efect de spuma
 Vizualizarea de control
 Producător de control
 Bubbles controale
 Fizică de control
 Zoom şi controale Dimensiune Univers
 Extragere de control
 Flow Harta controale
 De particule efect Loc de joaca
 Utilizarea de particule Loc de joaca
 Particulelor de conţinut şi de particule generatoare
 Tun de control
 Grila de controale
 Layer Exploder şi de particule Exploder
 Layer Harta controale
 Înlocuiţi implicit Cannon particule cu text
 Înlocuiţi implicit Grila de particule cu text
 Utilizarea selectarea textului valori pentru a afecta în mod diferit
subseturi de text
 Schimbarea o particulă a lungul vietii sale
 Gravitatea de control
 Controalele se resping
 Perete de control
 Controale Afectează
 Utilizarea de particule Loc de joaca de proprietate Mapper
controale
 Min Max şi controale pentru proprietatea Mappers
 Operatorul de control pentru proprietate efemer Mapper
 Straturi de control pentru particule Loc de joaca
 Îmbunătăţirea performanţei cu particule Loc de joaca
 Efect de Shatter
 Vizualizarea de control
 Tencuială de control al
 Forma de control
 Controalelor Force 1 şi Force 2
 Gradient de control
 Fizică de control
 Texturi de control
 Aparat foto de sistem şi aparat foto Pozitie de control
 Corner Pins controale
 Crearea unei hărţi personalizate sfărâma
 Wave efect World
 Vizualizarea de control
 Carcase de control
 Înălţime Harta controale
 Controalele de simulare
 Teren de control
 Producător 1 şi Producător 2 controale
o Efectele stiliza
 Brush efect Strokes
 Efect Cartoon
 Culoare efect Emboss
 Efect de Emboss
 Găsiţi efect Marginile
 Intrării în vigoare Glow
 Efect de mozaic
 Motion efect de placi de ceramica
 Efect de Posterize
 Înăspri efect Edges
 Efect de Scatter
 Strobe efect de lumină
 Efect de Texturize
 Intrării în vigoare Prag
o Efecte de text
 Intrării în vigoare Numbers
 Efect de Timecode
o Efecte în timp
 Efect de Echo
 Posterize efect Time
 Timpul efect Diferenţă
 Timpul efect de deplasare
 Aplicati Time efect Displacement
 Efect de Timewarp
o Efecte de tranziţie
 Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare
 Bloc efect Se dizolvă
 Card efect Ştergeţi
 Controalele de bază
 Aparat foto Poziţia de control
 Corner Pins controale
 Bruiaj de control
 Gradient efect Ştergeţi
 Iris efect Wipe
 Linear efect Ştergeţi
 Radial efect Wipe
 Intrării în vigoare Venetian Blind-uri
o Reacţii de utilitate
 Cineon efect Converter
 Culoare Profil Converter efect de
 Efect de Bounds Grow
 HDR efect Compander
 Aplicaţi HDR efect Compander
 HDR Highlight efect de compresie
o Efectelor Obsolete
 3D efect de bază
 Efect de bază Text
 Trăsnet efectul
 Cale efect de text
 Opţiuni de Cale de control
 Controale de caractere
 Punctul de control
 Avansate de control
 Mutare vârfuri, centre de cerc, şi tangentelor
• Capitolul 14: Markere şi metadate
o Markers
 Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie
 Markere Compoziţie
 Markeri Layer
 Link-uri de Internet, legăturile capitol, puncte de tac, si markere
 Script-uri si utilitati pentru a lucra cu markeri
 Despre comentarii Clip Note
 Rendering şi exportatoare un film pentru comentarii clipului Note
 Clip setările de export Note
 Adauga Clip comentarii Note
 Import clipului comentarii constată ca markeri compoziţia
o Metadate XMP
 Despre metadate XMP
 XMP metadate în După Efecte
 Importul fişierelor cu metadate XMP în After Effects
 Lucrul cu XMP metadate în După Efecte
 Exportul de metadate XMP de la După Efecte
 Re-importatoare de metadate XMP în After Effects
 Tutoriale video despre markere şi metadate XMP
 Despre dosar, clip, şi metadate de proiect
 Afişarea sau ascunderea de metadate
 Seturi de Salvare, switch, sau de a şterge metadate
 Creaţi schemele şi proprietăţi
 Metadatele Edit
• Capitolul 15: Memorie, depozitare, precum şi de performanţă
o De memorie şi stocare a
 Memorie (RAM), de utilizare şi de stocare
 Factorii care influenţează de memorie (RAM) la dispoziţia După
Efecte
 Memorie (RAM) cerinţele pentru redarea
 Purjare memorie (RAM)
 Cerinţe de depozitare pentru fişiere de ieşire
 RAM şi hard cache
 Mass-media cache
 Memorie & preferinţele de multiprocesare
 Rame Render simultan mai multe
 Când After Effects dezactivează temporar multiprocesare cu
Render multipla Rame Simultaneously
o Performanţă
 Îmbunătăţirea performanţei
 Îmbunătăţirea performanţei înainte de a începe După Efecte
 Îmbunătăţirea performanţei prin optimizarea memoriei, cache, şi
setările de multiprocesare
 Îmbunătăţirea performanţei prin simplificarea proiectului dvs.
 Îmbunătăţirea performanţei prin modificarea de ieşire ecran
 Îmbunătăţirea performanţei atunci când se utilizează efecte
• Capitolul 16: Plug-in-uri, scripturi, şi automatizare
o Plug-in-uri
 Instalarea de încărcare şi plug-in-uri
 În al treilea rând-plug-in-uri incluse de partid, cu După Efecte
 C / C + + plug-in-uri şi După Efecte SDK
 Pixel Bender efect de plug-in-uri şi Pixel Bender Toolkit
 În cazul în care pentru a găsi mai multe plug-in-uri pentru After Effects
o Script-uri
 Încărcare şi de rulare script-uri
 Script-uri incluse cu După Efecte
 Scrierea şi modificarea script-uri
 În cazul în care pentru a găsi script-uri utile suplimentare
o De automatizare
• Capitolul 17: Expressions
o Elementele de bază Expression
 Despre expresii
 Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii
 Adăugaţi, nu fi de acord, o expresie sau eliminarea
 Editare o expresie cu biciul murături
 Editare o expresie manual
 Exemplu: Utilizarea de referinţă exprimare limba pentru a scrie o expresie
 Expresii Show şi graficul de exprimare
 Scrierea expresii pentru text sursă de
 Adauga comentarii la o expresie
 Expresii Salvaţi şi reutilizarea
 Exprimarea efecte Controls
 Conversia o expresie pentru a keyframes
 Limba expresia
 Accesarea atribute şi metode de
 Proprietăţi Arrays şi multidimensionale
 Vectors
 Indici şi etichete
 De timp Expression
 Erorile de Expresie
o Exprimarea de referinţă limba
 Global obiecte, atribute, şi metode (de referinţă expresie)
 Metode de conversie Time (de referinţă expresie)
 Vector metode de Math (de referinţă expresie)
 Random metode de Numbers (de referinţă expresie)
 Metode de Interpolarea (de referinţă expresie)
 Culoare metode de conversie (de referinţă expresie)
 Alte metode de Math (de referinţă expresie)
 Atribute Comp şi metode (de referinţă expresie),
 Atribute Footage şi metode (de referinţă expresie)
 Layer Sub-atributele de obiecte şi metode (de referinţă expresie)
 Stratul de atribute generale şi metode (de referinţă expresie)
 Layer atribute Proprietăţi şi metode (de referinţă expresie)
 Layer 3D atribute şi metode (de referinţă expresie)
 Layer Space metode transforma (de referinţă expresie)
 Camera foto atribute şi metode (de referinţă expresie)
 Atributele de lumină şi metode (de referinţă expresie)
 Efectul atribute şi metode (de referinţă expresie)
 Atributele Mask şi metode (de referinţă expresie)
 Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)
 Atributele cheie şi metode (de referinţă expresie)
 Atribute MarkerKey (de referinţă expresie)
o Exemple Expression
 Expresie de exemplu: creeaza un strat se roti într-un cerc
 Expresie de exemplu: Rotire mâinile de un ceas
 Expresie de exemplu: Poziţia un strat între două alţii
 Expresie de exemplu: Crearea unui traseu de imagini
 Expresie de exemplu: Creaţi o umflatura între două straturi
 Exprimarea exemplu: Fade opacitate dintr-un strat 3D bazat pe distanta de
la aparatul de fotografiat
 Exprimarea exemplu: creeaza un strat 3D invizibil în cazul în care cu
spatele la aparatul de fotografiat
 Expresie de exemplu: strat Flip orizontal în cazul în care cu spatele la
camera foto
 Expresie de exemplu: Animate scară, la fiecare strat de poziţie laterală
 Expresie de exemplu: Start sau oprire wiggle la momentul specifice
 Expresie de exemplu: de meci planul focal aparat de fotografiat la un alt
strat
• Capitolul 18: Rendering şi exportatori
o Bazele de a face şi exportatori
 Rendering şi exportul privire de ansamblu
 Panoul Render coadă
 Adobe Media Encoder
 File> Export meniu
 Alegerea şi formate Output Settings
 Formatele acceptate de ieşire
 Render şi de export cu panoul Render coadă
 Render şi de export un film folosind face coada de aşteptare
 Stările element Render
 Administreaza face un produs şi schimbare face stările
 Pauză sau a opri redarea
 Informaţiile afişate pentru a face operaţiunile de curent
 Rerender un element anterior prestate
 De resurse online pentru redare şi exportator, cu fac coadă
 Fişierele se colectează într-o singură locaţie
 Specificaţi numele de fişiere şi a locaţiilor pentru producţia prestate
 Specificaţi numele fişierului şi de locaţie pentru a face un singur
element
 Crearea şi de a folosi un obicei de denumire a fişierelor şablon
 Nume de ieşire fişiere în mod automat
 Setările de Render
 Schimbarea face setări
 Crearea, editarea şi gestionarea face setările de template-uri
 Setările de Render
 Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului
 Modificarea setărilor de ieşire modul de
 Creaţi, gestionaţi şi modifică modul de ieşire template-uri
 Adauga module de ieşire pentru a elimina şi module de ieşire de la
a face un produs
 Output Settings modul
 Post-a face acţiuni de
 Rendering şi exportul filme folosind componente QuickTime
 Render cu OpenGL
o Rendering şi exportator pentru Flash Professional şi Flash Player
 Export o compoziţie ca un fişier XFL a Flash Professional
 Despre fişierele XFL
 Exportul o compoziţie pentru a XFL format
 De lucru în Flash Professional cu un document de FLA creat dintr-
un fişier XFL
 Cât de caracteristici şi datele sunt păstrate la exportul o compozitie
de a XFL format
 Limitari de a exporta o compoziţie de a XFL formatul
 Render şi de export o compoziţie ca un fisier SWF
 Setările de export SWF
 Comenzi ţintă pentru link-uri de web intr-un fisier SWF
 Caracteristici acceptate pentru export in format SWF
 Render şi de export o compoziţie ca un FLV sau F4V fişier
 Resurse online despre FLV şi F4V formate
o Rendering şi exportatori imagini statice şi secvenţe de imagini în continuare -
 Rendering şi exportul o secvenţă de imagini statice
 Render şi de export-un cadru unic de o compoziţie
 Formatul Filmstrip
o Exportul de informaţii de proiect la alte cereri de Adobe
 Export-un proiect de After Effects la Adobe Premiere Pro
o Codificare şi opţiuni de compresie pentru filme
 Setări de compresie QuickTime
 Setări de compresie video pentru Windows
 Render şi de export o compoziţie pentru a OMF (numai Windows)
 Crearea unui film GIF animat
 Setările de export Audio
 Setările de export video
 Altele de export setările
 De presetări, pentru setări de export
 Crea şi salva un obicei prestabilit
 Import un preset
 Export un preset
 Posturi presetate Custom Ştergere
o Automate de redare şi prestarea de reţea
 Automatizarea rendering cu aerender
 Reţea de redare cu dosare de ceas şi fac motoare
 Configurarea ceas-de redare pliant
 Dependenţele Ecartamentul un ceas de-a face dosar
 Mod de Start in ceas-pliant
 Render încă o secventa de imagini cu mai multe computere
 Volume Overflow şi setări segmentul
o Convertirea filmele
 Elemente filmul Conversia între formate video
 Conversia DV picior de la PAL la NTSC folosind Pulldown
 Scaling un film în jos
 Scaling un film de până
 Creaţi o compoziţie şi de a face un produs sursă filmul simultan
 Introducerea de 3:2 pulldown
 Test-câmp, pentru prestarea
• Capitolul 19: Comenzi rapide de la tastatură
o Generale
o Proiectele
o Preferences
o Panouri, telespectatorii, spaţii de lucru, şi ferestre
o Activarea unelte
o Compozitii şi zona de lucru
o Ora de navigare
o Preview-uri
o Views
o Footage
o Presetari Efecte şi de animaţie
o Layers
o Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline
o Rezultate proprietăţi în panoul de Efectul Controale
o Modificarea proprietăţi strat
o 3D straturi
o Keyframes şi Editor Grafic
o Text
o Măşti
o Instrumente de vopsea
o Straturi Shape
o Markers
o Propunere de urmărire a
o Salvarea, exportatori, şi încetinind
• Index
o Numerics
o Un
o B.
o C
o D.
o E
o °
o G
o Î
o Eu
o J
o K
o L
o O
o Nr
o O
o P
o Î
o C
o ELE
o T
o U
o V
o V
o X
o Z
Legal notices

Drepturile de autor
© 2008 Adobe Systems Incorporated. Toate drepturile rezervate.
Utilizarea Adobe® After Effects® CS4 pentru Windows® şi Mac OS
Acest ghid al utilizatorului este protejat de dreptul de autor, mobilat pentru a fi utilizate numai informativă, pot fi modificate fără preaviz, şi nu ar trebui interpretate ca
un angajament de Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated nu îşi asumă nici o responsabilitate sau răspundere pentru orice erori sau inexactităţi
care pot să apară în conţinutul informaţional conţinute în acest ghid.
Acest ghid al utilizatorului este licenţiat pentru utilizare în conformitate cu termenii de "Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License. Această licenţă
permite utilizatorilor de a copia, distribui, transmite şi ghid de utilizare în scopuri necomerciale numai atât timp cât (1) atribuirea corespunzătoare la Adobe este dat în
calitate de proprietar a ghidului utilizatorului şi (2) orice reutilizare sau distribuţie a ghid de utilizare conţine un anunţ că utilizarea ghid al utilizatorului este guvernată
de aceşti termeni. Cel mai bun mod de a oferi preaviz este de a include link-ul următor. Pentru a vizualiza o copie a acestei licenţe, vizitaţi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ ore T T p: / / CR E un T Eu V E cooperare mm o N s.o r
g / licen e ES / b y-N C-S a/3.0 /
Adobe, sigla Adobe Adobe Audition, Adobe Premiere, ActionScript, After Effects, Suite Creative, Encore, focuri de artificii, Flash, Illustrator, Pixel Bender,
Photoshop, Soundbooth, XMP, sunt fie mărci înregistrate sau mărci ale Adobe Systems Incorporated în Unite state şi / sau în alte ţări.
Apple, Mac, şi Mac OS sunt mărci înregistrate ale Apple Inc, înregistrate în Statele Unite şi alte ţări. Microsoft, Windows şi Windows Vista sunt fie mărci înregistrate
ale Microsoft Corporation în Statele Unite şi / sau în alte ţări. SGI este o marcă înregistrată a Silicon Graphics, Inc UNIX este o marcă comercială înregistrată a Open
Group în Statele Unite şi alte ţări. Toate celelalte mărci înregistrate sunt proprietatea deţinătorilor lor.
Informaţii actualizate / suplimentare de la terţe părţi Cod informaţiilor disponibile în ore T T p: / / w V V . ADO b E . co
m/g O/t Hir c p un r T y .
Acest produs include software dezvoltat de Apache Software Foundation ( ore T T p: / / w V V .o p AC ore E .O r g/
).
Portiuni ale TIFF I / O plug-in-au fost scris cu ® MacApp: © 1985-1988 Apple Inc Apple Inc NU FACE NICI UN FEL DE GARANŢII, EXPLICITE SAU
IMPLICITE, cu privire la acest produs, inclusiv GARANŢII CU PRIVIRE LA capacităţii sale VANDABILITATE SAU PENTRU ORICE SCOP SPECIAL. MacApp
software-ul este de proprietate pentru a Apple Inc şi este licenţiat la Adobe pentru a fi distribuite numai pentru utilizare în asociere cu Adobe After Effects.
MPEG Layer-3 tehnologia de compresie audio sub licenţă de către Fraunhofer IIS şi Thomson Multimedia ( ore T T p: / / w V V .m
p3licen pacat g . co Sunt ).
Discursul de compresie şi decompresie tehnologia cu licenţă din Nellymoser, Inc ( V V V .n E L L y Sunt OS er . co Sunt
)
Video în Flash Player este alimentat de la On2 tehnologiei video TrueMotion. © 1992-2005 Technologies On2, Inc Toate drepturile rezervate. ore T T
p: / / w V V .O n2.co Sunt
Acest produs include software dezvoltat de către Grupul OpenSymphony ( ore T T p: / / w V V .O p RO SY Sunt p ore
o N y . co m / ).
Acest produs conţine fie BISAFE şi / sau a software-ului de către TIPEM RSA Data Security, Inc

Sorenson Spark de compresie video şi tehnologia de decompresie cu licenţă din Sorenson Media, Inc
Notă pentru utilizatorii finali Guvernului SUA: software şi documentare sunt "Elemente comercială", cum acest termen este definit la 48 CFR § 2.101, constând din
"Commercial Computer Software-ul" şi "comercial pentru computere, software de documentare, de" ca astfel de termeni sunt utilizaţi în 48 CFR § 12.212 sau 48 de
C.F.R. § 227.7202, după caz. În concordanţă cu 48 C.F.R. § 12.212 sau 48 de C.F.R. § § 227.7202-1 prin 227.7202-4, după caz, comercial pentru computere, software
comercială şi de Computer Software-ul de documentare sunt licenţiate pentru utilizatorii finali din SUA Guvernului (a) numai ca obiecte comerciale şi (b) cu doar
acele drepturi care sunt acordate tuturor utilizatorilor finali, altele, în conformitate cu termenii şi condiţiile în acest document. Drepturile nepublicate-rezervate în
conformitate cu legile dreptului de autor din Statele Unite. Adobe este de acord să se conformeze cu toate legile în vigoare egalităţii de şanse, inclusiv, după caz,
dispoziţiile din Ordinul Executiv 11246, astfel cum a fost modificat, Secţiunea 402 din epoca Vietnam Veterans Revizuirea modului de Asistenţă Actul de 1974 (38
USC 4212), şi secţiunea 503 a Actului de reabilitare din 1973, modificată, şi reglementările la 41 piese CFR 60-1 prin 60-60, 60-250, şi de 60-741. Clauza de
afirmativ de acţiune şi reglementările cuprinse în teza precedentă, vor fi incluse prin referinţă.
Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, SUA.

Continut
Capitolul 1: Noţiuni de bază
De instalare, activare, şi de înregistrare 1
Adobe Product Improvement Program 2
Resources 2
Noile caracteristici din After Effects CS4 9

Capitolul 2: Interfaţa cu utilizatorul


Spaţii de lucru, panouri, şi telespectatorii 10
General interfaţă cu utilizatorul un produs 16
Preferences 20
Interfaţa cu utilizatorul de la modificările After Effects CS3 să After Effects CS4 22

Fluxuri de lucru Capitolul 3:, planificare, şi configurare


Fluxuri de lucru 30
Planificare şi configurare 33
Lucrul cu After Effects şi alte aplicaţii 37
Dynamic Link şi După Efecte 44

Capitolul 4: Proiecte şi compoziţii


Proiectele 49
Elementele de bază Compozitie 54
Precomposing, cuiburi, şi pre-redare 60

Capitolul 5: Importul şi gestionarea elementelor filmul


Importul şi elemente de interpretare filmul 67
Lucrul cu elemente filmul 80
Importul din After Effects şi Adobe Premiere Pro 85
Importul de interpretare şi video şi audio 90
Pregătirea şi importul de imagini 3D fisiere 98
Pregătirea şi importul de imagini statice 101
Introducere în Camera Raw şi fişiere importatoare Camera Raw 109
Navigarea, deschidere, şi imagini de economisire cu Camera Raw 115
Efectuarea de culoare şi ajustări tonale în Camera Raw 117
Retuşare şi transformarea imagini cu Camera Raw 125
Efectuarea de ajustări locale cu Camera Raw 127
Denaturare Corectarea lentile şi zgomotul din Camera Raw 131
Camera Raw setările 133

Capitolul 6: straturi si proprietati


Crearea de straturi 137
Selectarea şi aranjarea straturilor 142
Gestionarea straturi 152
Proprietăţi Layer 158
Amestecul de moduri şi stiluri strat 170
Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes 185

Capitolul 7: Vizualizari şi previews


Examinarea 194
Modificarea şi utilizarea vizualizari 203

Capitolul 8: Animation si keyframes


Elementele de bază Animation 209
Stabilirea, selectarea, şi ştergerea keyframes 213
Editare, în mişcare, şi keyframes copierea 217
Instrumente de animaţie asortate 222
Interpolare Keyframe 230
Viteză 236
Time-stretching şi timpului remapping 244
Animată de jocuri cu instrumente de Papusi 253
Urmărire şi stabilizarea mişcare 260

Capitolul 9: Color
Elementele de bază Color 273
Culoare de gestionare a 283

Capitolul 10: desen, pictura, precum şi căile


Instrumente de vopsire: Perie, Clone Stamp, şi Eraser 295
Grafica generală de straturi de formă, poteci, şi vectorul 305
Crearea de forme şi măşti 311
Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti 321
Forma atribute, operaţiunile de vopsea, precum şi operaţiunile de drum pentru straturi forma 332

Capitolul 11: Text


Crearea şi editarea de text straturi 340
Formatare de caractere şi panoul de caractere 345
Formatarea punctele şi panoul Punctul 351
Animată de jocuri de text 353
Exemplele şi resurse pentru animaţie de text 363

Capitolul 12: transparenţă, opacitate, şi compoziţii


Compozite privire de ansamblu şi resursele 372
Canalelor de Alpha, măşti, şi Mattes 373
Keying 382

Presetări Capitolul 13: Efecte şi de animaţie


Efecte şi de animaţie privire de ansamblu presetări 386
Galerii Efect 413
Efecte 3D Channel 428
Efecte audio 434
Efectele Blur & Sharpen 438
Efectele Canal 445
Culoare efecte de corecţie 451
Efecte Generate 484
Keying efecte 502
Efectelor Mat 513
Efecte de zgomot şi de cereale 515
Efectelor Vopseaua 536
Efecte de perspectivă 546
Reacţii de simulare 550
Efectele stiliza 580
Efecte de text 590
Efecte în timp 592
Efecte de tranziţie 598
Reacţii de utilitate 604
Efecte Obsolete 609

Capitolul 14: Markere şi metadate


Markers 615
Metadate XMP 621

Capitolul 15: Memorie, depozitare, precum şi de performanţă


Memorie şi de stocare 628
Performanţă 633

Capitolul 16: Plug-ins, script-uri, şi automatizare


Plug-in-uri 637
Script-uri 638
De automatizare 640

Capitolul 17: Expressions


Elementele de bază Exprimarea 642
Exprimarea de referinţă limba 656
Exemple Expression 679

Capitolul 18: Rendering şi exportatori


Bazele a prestării şi exportatori 684
Rendering şi exportul de Flash Professional şi Flash Player 701
Rendering şi exportatori imagini statice şi secvenţe de imagini în continuare - 709
Exportul de informaţii de proiect la alte cereri de Adobe 711
Codificare şi opţiuni de compresie pentru filme 711
Automate de redare şi prestarea de reţea 720
Convertirea filmele 728

Capitolul 19: Comenzi rapide de la tastatură


Generale 734
Proiectele 735
Preferences 735
Panouri, telespectatorii, spaţii de lucru, şi ferestre 735
Activarea unelte 737
Ora de navigare 738
Preview-uri 739
Views 740
Footage 741
Presetari Efecte şi de animaţie 741
Layers 742
Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline 743
Rezultate proprietăţi în panoul de Efectul Controale 744
Modifica proprietăţile stratului 745
3D straturi 746
Keyframes şi Editor Graph 746
Text 747
Măşti 749
Instrumente de vopsea 750
Straturi Shape 751
Markers 752
Propunere de urmărire a 752
Salvarea, exportatori, şi încetinind 752

Index  753

Capitolul 1: Noţiuni de bază


Pentru ca o introducere la terminologie de bază, concepte, precum şi fluxurile de lucru în After Effects, a se vedea
"General flux de lucru din După ce Efectele"De la pagina 30 .

De instalare, activare, şi de înregistrare


Înainte de a instala Adobe After Effects ® ® software-ul, revizui cerinţele de sistem complet şi recomandările din fişierul
Read Me. Read Me dosar se află pe discul instalare, precum şi pe După secţiunea de suport Efecte ale Adobe site-ul web.

Instalaţi software-ul
1Închideţi toate aplicaţiile care se execută pe computerul dumneavoastră.
2Introduceţi discul de instalare în unitatea de DVD, şi urmaţi instrucţiunile de pe ecran.
Pentru asistenţă în probleme de instalare, a se vedea Instalare Support Center pe website-ul Adobe.
În afară de la versiunea completă a Adobe After Effects, puteti instala, de asemenea, copii suplimentare pe computere
suplimentar pentru a folosi ca After Effects face motoare pentru a asista cu tencuială de reţea. Puteţi instala fac motoare, în
acelaşi mod ca versiunea completă a cererii, dar nu le activaţi. Tu a alerga a face cu ajutorul motorului Adobe After
Effects Render Motor de comenzi rapide în Adobe After Effects CS4 pliant.
Important: Drum liber traducere proces de Adobe After Effects software-ul nu include câteva caracteristici care depinde
de software-ul cu licenţă din alte părţi decât Adobe. De exemplu, Mocha pentru After Effects, unele plug-in-uri în vigoare,
iar unele codec-uri pentru codare formatele MPEG sunt disponibile doar cu versiunea completă a software-ul Adobe
After Effects.

Subiectele de mai mult ajutor


"Reţea de redare cu dosare de ceas şi fac motoare"De la pagina 723
"Plug-in-uri"De la pagina 637
"Script-uri"De la pagina 638
"Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a resurselor"De la pagina 386

Activaţi software-ul
Dacă aveţi o singură licenţă pentru utilizator de vânzare cu amănuntul pentru software-ul Adobe, vi se va cere să activaţi
software-ul. Activarea este o simplă, proces anonim că trebuie să finalizaţi în termen de 30 de zile de pornire de software.
În timpul procesului de instalare, software Adobe încearcă să Contactaţi Adobe pentru a completa procesul de licenta de
activare. Nu există date cu caracter personal sunt transmise.
Un singur utilizator de activare de vânzare cu amănuntul a da un permis acceptă două calculatoare. De exemplu, aveţi
posibilitatea să instalaţi software-ul pe un calculator desktop de muncă şi de pe un calculator laptop la domiciliu.
Pentru mai multe informaţii privind acordarea de licenţe de produs şi de activare, a se vedea fişierul Read Me sau vizitaţi
site-ul web Adobe la www.adobe.com / go / de activare .
Notă: Înainte de a transfera o activare la un alt computer, software-ul a dezactiva prin alegerea Ajutor> Dezactivare.

Inregistrare software-ul
1În cazul în care caseta de dialog de înregistrare nu este deschis deja, alegeţi Ajutor> Inregistrare.
2Urmaţi instrucţiunile de pe ecran.

Executaţi software-ul în limba engleză, atunci când este instalată în altă limbă
decât
Puteţi rula După Efecte în limba engleză sau în limba în care aţi instalat şi activat de software. Pentru instrucţiuni,
consultaţi Todd Kopriva's blog .

Adobe Product Improvement Program


După ce aţi folosit software-ul Adobe un anumit numar de ori o casetă de dialog apare, întrebând dacă doriţi să participe la
produs Adobe Improvement Program.
Dacă alegeţi să participe, date despre utilizarea de către dvs. de software Adobe este trimisă la Adobe. Nu există informaţii
cu caracter personal sunt înregistrate sau trimise. Adobe de marfuri Improvement Program numai colectează informaţii
despre caracteristicile şi instrumente care le utilizaţi în software-ul si cat de des a le utiliza.
Puteţi opta pentru includerea în sau a renunţa la programul în orice moment:
•Pentru a participa, alege Ajutor> Catalog de Programul Îmbunătăţirea şi faceţi clic pe Da, participa.
•Pentru a opri participant, selectaţi Ajutor> Catalog de Improvement Program şi faceţi clic Nu, mulţumesc.

Resources
Pentru o listă completă a Dupa ce sfaturi Efecte de la vârful panoul Ziua al ecranului Bine ai venit, a se vedea Todd
Kopriva's blog .

Ajutor şi asistenţă

Ajutor comunitar
Ajutor comunitar este un mediu integrat pe Adobe.com care vă oferă acces la conţinut generat de comunitate moderat de
Adobe şi experţi din industrie. Comentarii de la utilizatori a te ghida la un răspuns.
Ajutor comunitar se bazeaza pe o serie de resurse, printre care:
•Video-uri, tutoriale, sfaturi si tehnici, blog-uri, articole, precum şi exemple pentru designeri şi dezvoltatori.
•Complete de Ajutor on-line de produse, care este actualizată în mod regulat de echipa documentaţia Adobe.
•Toate alte tipuri de conţinut pe Adobe.com, inclusiv articole de baza de cunostinte, descarcă şi actualizările,
dezvoltator de conectare, si mai mult.
Alegeti Help > nume de produs Ajutor în cererea de acces la pagina Ajutor şi Asistenţă, portalul de acces la tot conţinutul
de Ajutor comunitar pentru produsul dumneavoastră. Puteţi folosi, de asemenea, câmpul de căutare de ajutor, în unele
Creative aplicaţii Suite 4, sau apăsaţi F1 (Windows), pentru a accesa comunitare de Ajutor pentru produsul
dumneavoastră.
Site-uri căutate de către implicit Comunitate Ajutor pentru motorul de căutare sunt mână-selectate şi revizuite pentru a
calităţii de către Adobe şi Adobe experţi comunitare. Experţii Adobe asemenea, locul de muncă pentru a se asigura că
rezultatele de căutare de top include un amestec de diferite tipuri de conţinut, inclusiv a rezultatelor de la on-line de Ajutor
de produse.
Pentru mai multe informaţii cu privire la utilizarea de ajutor comunitar, a se vedea
http://help.adobe.com/en_US/CommunityHelp/ .
Pentru ca o prezentare video a ajuta comunitatea, a se vedea www.adobe.com/go/lrvid4117_xp .
Pentru întrebări frecvente despre Ajutor comunitar, a se vedea http://community.adobe.com/help/profile/faq.html

Ajutor de marfuri
Adobe oferă un ghid complet de utilizare pentru fiecare produs în mai multe formate, inclusiv on-line de Ajutor de
produse, PDF, si rezervati in imprimate. Rezultatele din Ajutor on-line de produse se regăsesc în rezultatele dvs. de fiecare
dată când căutare Ajutor comunitar.
Dacă sunteţi conectat la Internet, în meniul Help produsul se deschide pagina de Ajutor de produse şi de sprijin în mod
implicit. Această pagină este un portal pentru toate din conţinutul de Ajutor comunitar pentru produs. Dacă doriţi să
consulta sau de căutare on-line, de Ajutor singurul produs, îl puteţi accesa făcând clic pe link-ul de produs Ajutor în colţul
din dreapta sus a paginii Ajutor şi Asistenţă. Asiguraţi-vă că pentru a selecta Acest sistem numai de Ajutor opţiunea de a
face înainte de a dvs. de căutare.
Daca nu sunteţi conectat la Internet, în meniul Ajutor, în produsul se deschide Ajutor locale, un subset de conţinut
disponibil în Ajutor on-line de produse. Deoarece Ajutor locale nu este la fel de complete sau la zi ca pe-linia de produse
Ajutor, Adobe vă recomandă să utilizaţi versiunea PDF a Asistenţă produs dacă doriţi să staţi offline. Un PDF descărcabile
de Asistenţă produs complet este disponibil din două locuri:
•Ajutor produsului şi pagina de Support (-colţul din dreapta sus a paginii)
•Locală şi Ajutor Web (partea de sus a interfeţei de Ajutor)
Pentru mai multe informaţii despre produs ajuta la accesarea, a se vedea http://help.adobe.com/en_US/CommunityHelp/ .
Dacă sunteţi în Adobe InDesign lucrează, Photoshop, Illustrator, flash, focuri de artificii, sau Dreamweaver, şi doriţi să
dezactivaţi comunitare Ajutor Ajutor locale, astfel încât să se deschide în mod implicit, faceţi următoarele:
1Deschideţi panoul de Conexiuni (Fereastră> Extensii> Connections).
2Din meniul panoul de conexiuni , Selectaţi Opţiuni Offline.
3Selectaţi Keep me Offline şi faceţi clic pe OK.
Notă: Când se dezactivează servicii de web de la panoul de Conexiuni, toate celelalte servicii de web (cum ar fi Adobe
Kuler şi Adobe ConnectNow) sunt, de asemenea, cu handicap.

Resursele tipărite
Versiunile tipărite ale complete on-line de produse Ajutor sunt disponibile pentru a costurilor de transport maritim şi de
manipulare în www.adobe.com / go / magazin .

Resurse suport
Vizitaţi site-ul web Adobe la Suport www.adobe.com / sprijin pentru a afla despre libere şi plătit opţiuni de suport tehnic.

Servicii de tutoriale, descărcări, şi video


Puteţi îmbunătăţi software-ul cu diferite servicii, plug-inuri, extensii, probe, şi alte active.
Pentru mai multe informaţii despre extensii pentru După Efecte, a se vedea "Script-uri"De la pagina 638 şi "Plug-in-
uri"De la pagina 637 .
Puteţi găsi servicii gratuite suplimentare, downloads, Plug-inuri, script-urile, extensii, exemple, exemple, tutoriale şi prin
utilizarea After Effects Ajutor comunitar . Pentru o imagine de ansamblu video care descrie comunitare de ajutor, a se
vedea www.adobe.com/go/lrvid4117_xp .

Adobe servicii de creatie online


Multe Adobe Creative Suite ® include caracteristici 4 Aplicatii online, care aduc puterea pe Web la computer pentru a vă
ajuta să vă conecta la comunitate, să colaboreze, şi a obţine mai mult de la software-ul Adobe. Unele servicii oferă
funcţionalitate completă sau parţială atunci când sunteţi deconectat, de asemenea.

Adobe Exchange
Vizitaţi Exchange Adobe la www.adobe.com / go / schimb proiecte de exemplu pentru a descărca, presetari de animaţie,
plug-in -INS, scripturi, tutoriale şi de la Adobe şi membri ai comunităţii.

Download-uri Adobe
Vizitati www.adobe.com / go / downloads de pe site-ul Adobe pentru a găsi actualizări gratuite, Tryouts, şi alte programe
utile.

Adobe Labs
Adobe Labs la www.adobe.com / go / Laboratoare va ofera oportunitatea de a experimenta şi să evalueze noi şi emergente
tehnologii şi produse de la Adobe. La Adobe Labs, aveţi acces la resurse, cum ar fi urmatoarele:
•Prerelease de software şi tehnologii
•Mostre de cod şi cele mai bune practici pentru a accelera de învăţare dvs.
•Versiunile mai vechi de produse şi documentaţia tehnică
•Forumuri, wiki-pe bază de conţinut, precum şi alte resurse de colaborare pentru a vă ajuta să interacţioneze cu care
împărtăşesc aceleaşi valori utilizatori
Adobe Labs stimulează un proces de dezvoltare software-ul de colaborare. În acest context, clienţii devin rapid productive
cu noi produse şi tehnologii. Adobe Labs, de asemenea, este un forum pentru feedback-ul timpuriu, care echipele de
dezvoltare Adobe utiliza pentru a crea software-ul care să răspundă nevoilor şi aşteptărilor comunităţii.

Suplimente
Discul de instalare conţine extras diferite pentru a vă ajuta să obţineţi cele mai bune de software Adobe. Unele în plus sunt
instalate pe computer în timpul procesului de configurare, puteţi instala alţii mai târziu, după cum este necesar, de pe disc.

Adobe TV
Vizitaţi Adobe TV la http://tv.adobe.com pentru a vizualiza tutoriale video, video de instruire, precum şi alte instrucţional
şi inspirational programe pentru a vă ajuta să obţineţi cele mai multe de la software-ul Adobe.

Tutoriale video: Noţiuni de bază, noi caracteristici, precum şi procedurile comune


Adobe şi partenerii săi oferă un set de bază de tutoriale video de pe Adobe TV precum şi în Video Atelier de lucru cu
privire la Adobe website-ul, în plus la tutoriale excelente oferite de ceilalţi membri ai comunităţii. (A se vedea "After
Effects resurse comunitatea"De la pagina 6 .)
Multe dintre secţiuni După Ajutor Efecte se referă la tutoriale video suplimentare, în contextul pentru a furniza informaţii
despre caracteristicile specifice.
Pentru informaţii detaliate despre caracteristici noi, a se vedea "Noile caracteristici din After Effects CS4"De la pagina 9 .
Notă: Tutoriale video pe Adobe TV au fost create pentru After Effects CS4. Tutoriale video pe video pentru workshop au
fost create pentru After Effects CS3. Deoarece cele mai multe caracteristici nu se schimba în mod substanţial de la o
versiune la alta, cele mai multe materiale create pentru After Effects CS3 sunt încă valabile şi utile pentru After Effects
CS4. Toate tutoriale video menţionate în cadrul prezentei secţiuni sunt încă utile şi valabile pentru După Effects CS4.
Pentru detalii despre modificările între After Effects CS3 şi After Effects CS4, a se vedea "Interfaţa cu utilizatorul de la
modificările After Effects CS3 să After Effects CS4"De la pagina 22 .

Noţiuni de bază
•Privire de ansamblu asupra After Effects:
• Prezentarea After Effects CS4 (Adobe TV),
• Privire de ansamblu asupra After Effects CS4 (Adobe TV)
•Prezentare generală a Creative Suite 4 Production Premium Edition: Prezentarea CS4 Production Premium (Adobe
TV)
•Lucrul cu spaţiile de lucru şi de panouri: Folosind elemente în comun a Dupa Efecte, Encore, Soundbooth, si Adobe
Premiere Pro spaţiile de lucru (Video Atelier de lucru),
•Crearea şi organizarea de proiecte şi importul de bunuri:
• Crearea şi organizarea de proiecte (Video Workshop),
• Crearea proiectelor (Adobe TV),
•Crearea şi utilizarea compoziţii: Crearea de compoziţii (Adobe TV),
•Crearea şi gestionarea straturi: Crearea şi gestionarea straturi (Video Workshop)
•Lucrul cu panoul de Timeline: Lucrul cu Timeline (Adobe TV)
•Essentials Animation:
• Lucrul cu keyframes în cronologie (Video Workshop)
• Essentials Animaţie (Adobe TV)
•Animată de jocuri de transformă: Animată de jocuri de transformă (Adobe TV),
•Animată de jocuri de text:
• Animată de jocuri de text (Video Workshop)
• Animată de jocuri de text (Adobe TV)
•Pictura si clonării: Pictură şi de mascare (Video Atelier de lucru),
•Straturi Forma: Straturi Despre forma (Video Atelier de lucru),
•Previewing: Examinarea Animatii (Adobe TV),
•Presetari Efecte şi de animaţie:
• Aplicarea efectele în After Effects (Video Workshop)
• Aplicarea efecte (Adobe TV)
•Corectare Culoare: Corectarea de culoare cu efecte (Adobe TV),
•Rendering şi exportatoare: Rendering şi exportatori (Video Workshop)

Noile caracteristici comune şi procedurile de


•Ajutor comunitar: Adobe comunitare privire de ansamblu Ajutor (Adobe TV),
•Utilizarea proiectului XML formatul de fişier: Utilizarea proiect formatul de fişier XML (Adobe TV)
•Keying cu Keylight: Keying cu plug-in-Keylight (Video Workshop)
•Crearea de compoziţii pentru dispozitive mobile: After Effects Crearea de compoziţii de telefonie mobilă (Adobe TV)
•Utilizarea straturi de la Photoshop 3D obiect: Utilizarea straturi 3D obiect de la Photoshop (Adobe TV)
•Animată de jocuri de x, y, şi z componente ale Pozitie cu dimensiuni distincte: Animată de jocuri de precis cu separate
Dimensiuni (Adobe TV),
•Folosirea caracteristici Color Management: Realizarea de culoare în concordanţă vizuale (video Atelier de lucru)
•Folosind instrumentele de Papusi:
• Folosind instrumentele de Păpuşi (Video Workshop)
• Animată de jocuri de caractere (Adobe TV),
•Folosind efect Cartoon: Utilizarea efect de desen animat (Adobe TV)
•Importarea documente stratificat Photoshop de la: Importul Photoshop fişiere în After Effects (Video Workshop)
•Rotoscoping cu Photoshop si After Effects: Rotoscoping folosind After Effects şi Photoshop (Adobe TV)
•Importul şi utilizând Vanishing Point de schimb de date din Photoshop:
• Lucrul cu Vanishing Point în Photoshop şi After Effects (Video Workshop)
• Utilizarea Vanishing Point pentru a mapa-un mediu 3D (Video Workshop)
•Rendering şi exportul compoziţii pentru Flash Player şi Flash profesionale:
•privire de ansamblu (SWF, XFL, FLV, F4V): Exportul de la După Efecte la Flash (Adobe televiziune)
•XFL: Exportul de la După Efecte la Flash prin intermediul XFL (Adobe TV)
•FLV şi F4V: FLV Crearea şi fişierele F4V (Adobe TV)
•Lucrul cu markere si metadate XMP:
• Înţelegerea fluxului de lucru video digitale de metadate (Adobe TV),
• Conversia de metadate şi markerilor la punctele tac (Adobe TV)
• Utilizarea markerilor şi punctele de cue (Adobe TV)
• Aplicând metadatelor în Adobe Bridge (Video Workshop)
• Lucrul cu markere si puncte de cue (Video Workshop)
• Lucrul cu de metadate şi cuvinte cheie în Adobe Bridge (video Atelier de lucru)
•Folosind Adobe Bridge cu După Efecte:
• Folosind Adobe Bridge (Video Workshop)
• Utilizarea Adobe Bridge într-un flux de lucru de producţie video (video Atelier de lucru)
• Prezentarea Bridge CS4 (Adobe TV)
•Lucrul cu Premiere Pro, Encore, şi After Effects:
• Folosind Dynamic Link (Video Workshop),
• Optimizarea fluxului de lucru video între After Effects şi Adobe Premiere Pro (Video Workshop)
• Animată de jocuri de meniuri Encore în După Efecte (Video Workshop)
• Folosind Dynamic Link (Adobe TV),
• Crearea de meniuri Encore cu După Efecte (Adobe TV)

După ce resursele comunitare Efecte


Resurse pe site-ul Adobe
Adobe furnizează resurse documentaţia pentru After Effects pe After Effects Ajutor comunitar secţiune a Adobe site-ul
web. Din pagina de ajutor comunitar, puteţi căuta, de asemenea, pentru resurse comunitare nu pe site-ul Adobe.
Pentru a face o cerere de caracteristici sau un fişier un raport de bug, completaţi cerere de caracteristici şi bug formularul
de raport pe website-ul Adobe.
The Adobe After Effects utilizator-la-User Forum este un loc minunat de a pune întrebări despre After Effects şi le-au a
răspuns prin alte După ce utilizatorii Efecte.
Puteţi să vă abonaţi la Feed-uri RSS de la Adobe Technical Support astfel încât să puteţi lua de notificare a problemelor şi
a workarounds legate de After Effects (Adobe sau alte produse).
Pentru informaţii despre plug-in-uri disponibile pentru After Effects, mergeţi After Effects plug-in-page pe website-ul
Adobe.
Pentru a script-uri de schimb, de proiecte, precum şi alte elemente utile cu alte După ce utilizatorii Efecte, mergeţi After
Effects Schimb pe website-ul Adobe.
Mihai Coleman, After Effects manager de produs, prevede ştiri şi note despre After Effects asupra sa Blog keyframes .
Todd Kopriva, After Effects plumb documentaţia, oferă linkuri la resurse materiale de instruire sau de referinţă pentru
După ce utilizatorii Efecte asupra lui After Effects regiunea de interes Blog .
Adobe furnizează resurse pentru scripting si plug-in crearea de pe After Effects Developer Center secţiune a Site-ul
Adobe. Video Technology Center sectiune al Centrului de dezvoltator a informaţii despre toate Adobe video digitale şi
aplicaţii audio. Adobe Developer Center newsletter-ul, The Edge , Ocazional, include materiale de interes pentru După ce
utilizatorii Efecte, special cu privire la video interactive si video pentru web.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi Adobe comunitare publicarii System (CPS), de pe site-ul Adobe pentru a scrie şi post
articolele direct pentru a Adobe.com.

Resurse pe alte site-uri


Un loc bun pentru a pune întrebări despre After Effects-în special cu privire la integrarea cu aplicaţiile 3D-se Forum
Mograph .
The ProVideo Coaliţia (PVC) site-ul web conţine articole si blog-uri pe teme de interes pentru profesioniştii în clipul
video industrie. În plus faţă de articole de Chris si Trish Meyer, website-ul din PVC cuprinde articole de Mark
Christiansen, Frank Capria, Jim Feeley, Adam Wilt, Mark Curtis, şi Scott Gentry.
The Site-ul web Toolfarm prevede forumuri, tutoriale, precum şi alte resurse legate de După Efecte şi alte Adobe produse.
AE site-ul web Freemart este o divizie a Toolfarm care ofera gratuit tutoriale despre După Efecte.
The AE forum potenţatorii oferă script-uri de exemplu şi informaţii utile despre scripturi (precum şi de expresii posturi
presetate de animaţie), în După Efecte.
Jonas Hummelstrand prevede tutoriale, sfaturi de depanare, precum şi despre intuiţii After Effects şi grafică mişcare, în
general, asupra lui General site-ul web Specialist .
Trish şi Chris Meyer, să asigure resurse de predare pentru After Effects în multe locuri, inclusiv a acestora CyberMotion
site-ul web .
Lutz Albrecht oferă o listă a codurilor de eroare Efecte După ce şi câteva soluţii posibile asupra lui Mylenium cod de
eroare site-ul în baza de date .
John Dickinson tutoriale oferă şi alte resurse pentru După Efecte şi software aferente asupra sa Motionworks site-ul web .
Alan Shisko prevede intuiţii şi sfaturi despre grafica mişcare asupra lui Motion Graphics 'n astfel de blog-ul .
Harry Frank ofera tutoriale pentru toate zonele de Dupa Efecte, cu accent pe expresii şi utilizarea de plug terţă parte-lui-in-
uri pe site-ul web graymachine .
Andrew Kramer oferă tutoriale şi formare cu privire lui Video site-ul web Copilot .
Dan Ebberts prevede scripting tutoriale şi script-uri utile cu privire porţiune de scripting a site-ului MotionScript . Dan , de
asemenea, oferă o colecţie de exemplu excelent de expresii şi tutoriale pentru a învăţa cum să lucreze cu expresii pe
expresii porţiune a site-ului MotionScript .
Lloyd Alvarez oferă o colecţie de script-uri utile cu privire la său După ce website-ul Efecte Scripturi .
Jeff Almasol oferă o colecţie de script-uri utile cu privire la său site-ul web redefinery .
Stu Maschwitz prevede intuiţii şi sfaturi despre After Effects şi video, efecte vizuale, şi compoziţii, în general, asupra lui
Blog ProLost .
Site-ul Creative COW prevede mai multe resurse pentru După ce utilizatorii Efecte. Multe dintre aceste resurse
caracteristică Aharon Rabinowitz:
• Multimedia 101 Podcast
• After Effects podcast-uri
• După tutoriale Efecte
• După articole Efecte
• După un forum Efecte Elementele de bază
• După un forum Efecte
• After Effects forum expresiilor
The Straturile site-ul Revista ofera articole si tutoriale despre After Effects şi alte produse Adobe Creative.
Van David Brink oferă sfaturi, intuiţii, precum şi utilităţi descărcabil pentru After Effects şi alte software-ul digital video
pe sale Site-ul web Omino .
Colin Braley oferă tutoriale-cea mai mare parte despre expresii-on site-ul său .
Rich Young menţine o listă de După ce resurse Efecte asupra sa AE Portal News Blog .
Rick Gerard oferă sfaturi şi trucuri despre său Site-ul AE sfaturi şi trucuri .
David Torno oferă sfaturi şi tutoriale despre compunere efecte vizuale si pe sale AE Iti datorez blog-ul .
Decan Velez oferă mai multe proiecte de probă (unele gratuite) şi alte lucruri utile cu privire lui Motion Graphics Lab site-
ul web .
Jerzy Drozda, Jr. oferă După tutoriale Efecte asupra lui Site-ul web Maltaannon .
Dale Bradshaw oferă scripturi şi trucuri despre său Site-ul Creative Hacks flux de lucru .
Richard Harrington oferă tutoriale şi alte materiale utile despre După Efecte şi alte programe video pe sale Photoshop
pentru site-ul video şi Raster | site-ul Vector . El, de asemenea, posturi tutoriale video de pe Adobe TV .
Sean Kennedy prevede tutoriale video de mai multe-inclusiv unele despre rotoscoping de urmărire şi de mişcare pe
website-ul SimplyCG. Sunt legate de la toate pentru a site-ul său .
Ayato Fuji prevede tutoriale pe sale ayato @ site-ul web . Unele dintre tutoriale sunt cel putin de data, dar o mare parte din
materialul este încă puternică, în special pentru a învăţa să utilizeze o parte din Trapcode plug-in-uri.
Ko Maruyama, Stephen Schleicher, şi Maffitt Brian se numără printre oamenii care post despre After Effects pe DMN
After Effects Channel .
Chris Pirazzi oferă detalii tehnice ale video digitale pe sale Lurker's Guide to Video site-ul web .
Chris zwar oferă articole, după proiectele de Efecte, script-uri şi alte resurse pe site-ul său .

Noile caracteristici din After Effects CS4


Caracteristici noi, enumerate aici sunt doar cateva puncte din sute de îmbunătăţiri şi completărilor făcute pentru After
Effects CS4.
Pentru o listă completă de caracteristici noi şi a schimbat în After Effects CS4, a se vedea Todd Kopriva's blog pe website-
ul Adobe.
Pentru o listă detaliată de modificări la interfaţa cu utilizatorul pentru After Effects CS4, a se vedea "Modificările Interfaţa
cu utilizatorul de la După Efecte CS3 la After Effects CS4"De la pagina 22 .
•Crearea filme adaptate la un set de dispozitive mobile care le specificaţi: "Creaţi compoziţii pentru redarea pe mobil
dispozitive de"De la pagina 56 .
•Configuraţi setările de memorie şi de multiprocesare mai uşor: "Memorie & preferinţele de multiprocesare"De la de
start 631 .
•Utilizaţi metadate XMP şi caracteristici îmbunătăţite de poziţie laterală pentru a facilita diferite stadii de munca
dumneavoastră: "Metadate XMP"De la de start 621 şi "Markers"De la pagina 615 .
•Compoziţii Salvare pentru utilizarea în Adobe Flash ® Professional: "Rendering şi exportator pentru Flash
Professional şi Flash Joc"De la pagina 701 .
•Navigaţi printre compoziţii imbricate mai uşor: "Deschiderea şi navigarea compoziţii imbricate"De la pagina 62 .
•Anima fiecare componentă a poziţiei separat: "Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente în mod
individual"De la pagina 145 .
•Cauta un produs mai uşor cu câmpuri de căutare: "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi
Efecte & Presetari" de la pagina 17 .
•Utilizaţi 3D straturi obiect de la Adobe ® Photoshop Extended: "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184
.
•Salvaţi o copie a proiectului dvs. în formatul de fişier XML, noul proiect de îmbunătăţire a fluxurilor de lucru
automatizare: "Cu privire la proiectele" de la pagina 49 .
•De import sau de a crea un Adobe Premiere ® Pro secvenţă folosind Dynamic Link: "Lucrul cu Adobe Premiere Pro si
After Effects"De la pagina 42 .
•Utilizaţi Imagineer Sisteme de Mocha pentru După Efecte să urmărească moţiune "Urmărire şi stabilizarea
mişcare"De la pagina 260 .
Pentru mai multe informaţii despre caracteristicile noi din After Effects CS4, du-te la site-ul Adobe: www.adobe.com /
go / learn_ae_indepth .
Chris Meyer, Trish şi oferă o discuţie de caracteristici noi şi a schimbat în After Effects pe ProVideo Coaliţiei site-ul web .
Chris şi Trish Meyer, un capitol, de asemenea, furniza gratuit de la cartea lor Crearea Propunerea Grafic cu După Efecte
cu privire la Focală website-ul Comunicat de presă care explică noi caracteristici si-a schimbat din După ce Effects CS4.

Capitolul 2: Interfaţa cu utilizatorul


Chris Meyer, Trish şi oferă o privire de ansamblu video a interfeţei După ce utilizatorul Efecte asupra Focală website-ul
Comunicat de presă .

Spaţii de lucru, panouri, şi telespectatorii


Spaţiile de lucru
Adobe aplicaţii video şi audio oferi o consecventă, personalizabil interfaţă de utilizator. Cu toate că fiecare cerere are
propriul set de panouri, te mişti şi de panouri de grup, în acelaşi fel în fiecare cerere.
Fereastra principală a unui program este ferestrei aplicaţiei. Panourile sunt organizate în această fereastră într-un
aranjament numit spaţiu de lucru.
Fiecare cerere include mai multe spaţii de lucru predefinite, care optimizează structura din panouri pentru sarcini specifice.
Asemenea, puteţi crea şi personaliza spaţii de lucru propriul dvs. de amenajarea panourilor din structura pe care potriveşte
cel mai bine stilului dvs. de lucru pentru sarcini specifice.
Aveţi posibilitatea să glisaţi panouri pentru noi locatii, panouri muta în sau dintr-un grup, alături de panouri de loc unul de
altul, şi Detaşare un panou, astfel încât să pluteşte într-o fereastră nouă de mai sus a ferestrei aplicaţiei. După cum vă
rearanja panouri, panouri alte redimensiona în mod automat să se potrivească fereastra.

Exemplu spaţiu de lucru


A. Ferestrei aplicaţiei B Panouri grupate C Panou individual
Pentru a mări spaţiul disponibil pe ecran, utilizaţi mai multe monitoare. Când lucraţi cu mai multe monitoare, fereastra de
cerere apare pe monitorul principal, şi tu locul plutitoare Windows de pe al doilea monitor. Configuraţiile Monitor sunt
stocate în spaţiu de lucru.
Pentru un video despre spaţii de lucru, mergeţi la website-ul Adobe: www.adobe.com/go/vid0249 .
Chris Meyer, Trish şi oferă o privire de ansamblu video a interfeţei După ce utilizatorul Efecte asupra Focală website-ul
Comunicat de presă .

Subiectele de mai mult ajutor


"Panouri, telespectatorii, spaţii de lucru, şi ferestre"De la pagina 735

Alegeţi un spaţiu de lucru


•Alegeti ferestre > Spaţiului de lucru, şi selectaţi spaţiului de lucru dorit.
•Alegeţi un spaţiu de lucru din meniul spaţiului de lucru în panoul de Instrumente.
•În cazul în care spaţiul de lucru are o combinatie de taste atribuite, apăsaţi Shift + F10, F11 Shift +, sau Shift + F12.

Pentru a aloca o combinatie de taste pentru spaţiul de lucru actual, alegeţi Window > Atribuire Shortcut to [Nume
Atelier de] Spaţiu de lucru.

Salvare, a nu putea suporta sau şterge spaţii de lucru


Salvaţi un spaţiu de lucru particularizat
Pe măsură ce un spaţiu de lucru particularizaţi, cererea melodiile modificările, depozitarea aspectul cel mai recent. Pentru
a stoca un aspect mai specifice permanent, salvaţi un spaţiu de lucru particularizat. Spaţiile de lucru personalizat salvate
apară în meniul spaţiului de lucru, în cazul în care vă puteţi întoarce la ele şi nu putea suporta.
❖Aranjare rame si panouri după cum doriţi, apoi alegeţi Window > Spaţiului de lucru > New spaţiului de lucru. Tastaţi
un nume pentru spaţiul de lucru, şi faceţi clic pe OK.
Notă: Dacă un proiect salvate cu un spaţiu de lucru particularizată este deschis pe un alt sistem, arată cererea pentru un
spaţiu de lucru cu un nume de potrivire. În cazul în care nu poate găsi un meci (sau de configurare monitorul nu se
potriveşte), care le foloseşte spaţiul de lucru curent locale.

A nu putea suporta un spaţiu de lucru


A nu putea suporta spaţiu de lucru actual pentru a reveni la originală, dispunerea salvat de panouri.
❖Alegeti ferestre > Spaţiului de lucru > Reset Numele spaţiu de lucru.

Ştergerea unui spaţiu de lucru


1Alegeti ferestre > Spaţiului de lucru > Ştergere spaţiului de lucru.
2Alegeţi spaţiu de lucru pe care doriţi să o ştergeţi, apoi faceţi clic pe OK.
Notă: Nu puteţi şterge spaţiul de lucru în prezent, activ.

Dock, grup, sau float panouri


Aveţi posibilitatea să panouri de andocare împreună, mutaţi-le în sau din grupuri, precum şi deconectaţi-le astfel încât să
plutească de mai sus a ferestrei aplicaţiei. Ca glisaţi un panou, zonele de picătură-Zonele pe care le puteţi muta panoul de-
a deveni evidenţiate. Zona de picătură care îl alegeţi determină în cazul în care panoul este inserat, iar dacă acesta docuri
sau grupuri cu panouri altele.

Zonele de andocare
Zonele de andocare exista de-a lungul marginilor a unui panou, grup, sau fereastra. De andocare un panou de locuri este
adiacente grup existent, toate grupurile de redimensionare pentru a permite panoul de noi.
Glisarea panoul (A) spre zona de andocare (B) la ea de andocare (c)

Gruparea zone
Zonele Gruparea exista în mijlocul unui grup sau de grup, precum şi de-a lungul zonei fila de panouri. Gruparea stive un
panou cu panouri altele.

Glisare panou (A) pe grupe de zona (B) la grup, cu panouri existente (C)

Panouri Dock sau de grup


1În cazul în care doriţi să panoul de andocare sau grupul nu este vizibilă, alegeţi-o din meniul Window.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a muta un panou individual, glisaţi zona Cotropiri, în colţul din stânga sus a filei un panou de pe zona de
picătură dorit.
Drag Cotropiri panou pentru a muta un panou

•Pentru a muta un grup întreg, glisaţi Cotropiri grup în colţul din dreapta pe zona de picătură dorit.

Glisaţi Cotropiri de grup pentru a muta întregul grup

Docuri cerere sau grupuri de panou, în funcţie de tipul de zonă picătură.

Anulare andocare un panou intr-o fereastra plutitoare


Atunci când anulaţi andocarea unui panou într-o fereastră plutitoare, puteţi adăuga panouri la fereastră şi modificaţi-l în
mod similar cu fereastra de aplicaţie. Aveţi posibilitatea să utilizaţi ferestre plutitoare să apeleze la un monitor secundar,
sau pentru a crea spaţii de lucru cum ar fi cele în versiunile anterioare ale aplicaţiilor Adobe.
❖Selectaţi panoul pe care doriţi să anulaţi andocarea (dacă nu e vizibil, alegeti din meniul Window), apoi alegeţi una
din următoarele:
•Alege Anulare andocare panou sau Detaşare Cadru din meniul panoului. Anulare andocare Frame undocks
grupul de panou.
•Ţineţi apăsată tasta CTRL (Windows ®) sau de comandă (Mac OS ®), şi trageţi panou sau grupul din locaţia sa
curentă. Când eliberaţi butonul mouse-ului, panou sau a unui grup apare într-o fereastră nouă plutitoare.
•Glisaţi panou sau de grup in afara ferestrei aplicaţiei. (Dacă fereastra de aplicare este maximizată, glisaţi panoul
de la bara de activităţi Windows.)

Grupuri de panou Resize


Pentru a maximiza rapid sub un panou indicator, apăsaţi "(accent grav) cheie. (Mormântul Accent este unshifted
caracter sub tilda, ~ pe clape standard SUA.) Apăsaţi pe tasta din nou pentru a reveni la panoul de la dimensiunea sa
iniţială.
Când glisaţi divider între grupurile de panou, toate grupurile care împărtăşesc divider sunt redimensionate.
1Nu una din următoarele:
•Pentru a redimensiona fie orizontal sau vertical, indicatorul de poziţie între grupuri panoul de două. Indicatorul devine
o săgeată dublă .
•Pentru a redimensiona în ambele direcţii, la o dată, indicatorul de poziţie, la intersecţia dintre grupurile de trei panou
sau mai mult. Indicatorul devine o săgeată patru căi .
2Ţineţi apăsat butonul mouse-ului, şi glisaţi pentru a redimensiona panoul de grupuri.

Glisarea divider între grupurile de panou pentru a le redimensionaţi orizontal


A. Original grup cu indicatorul redimensiona B Grupuri de redimensionat

Deschidere, aproape, si panouri de spectacol şi ferestre


Chiar dacă un panou este deschis, acesta poate fi scăpat din vedere, sub panouri altele. Alegerea unui panou din meniul
Window îl deschide şi-l aduce la partea din faţă a grupului său.
Când aproape un grup panou în fereastra cererea, alte grupuri redimensiona pentru a utiliza spaţiul nou disponibil. Când
închideţi o fereastră plutitoare, panouri strânse în cadrul acestuia, de asemenea.
•Pentru a deschide sau a închide un panou, alege panoul din meniu Window.
•Pentru a închide un panou sau o fereastră, clic pe butonul sale strânse .
•Pentru a deschide sau a închide un panou, utilizarea de comenzi rapide de la tastatură.
•În cazul în care un cadru conţine panouri multiple, locul indicatorul peste un filă şi rotiţi roata de parcurgere mouse-
ului înainte sau înapoi pentru a schimba care panoul este activ.
•În cazul în care un cadru conţine panouri grupate mai mult decât se poate demonstra, la o dată, glisaţi bara de derulare
care apare de mai sus file.

Bara de derulare pentru afişarea file de panouri alte

Subiectele de mai mult ajutor


"Panouri, telespectatorii, spaţii de lucru, şi ferestre"De la pagina 735
Viewers
Un vizualizare este un panou care poate conţine mai multe compoziţii, straturi de, sau elemente filmul, sau mai multe
vizualizări de un astfel de element. Compoziţia, strat, Footage, Flowchart, şi Efect panouri Controalele sunt telespectatori.
Blocarea un vizualizator împiedică elementul afişat în prezent, de la a fi înlocuite sau atunci când deschideţi selectaţi un
element nou. În schimb, atunci când un vizualizator este blocat şi de un element nou este deschis sau selectat, After Effects
creează un grup nou viewer pentru acel element. Dacă selectaţi elementul din meniul privitorul de un viewer blocat, un
viewer nou nu este creat; privitorul existent este utilizat.
Loc de elemente mai multe locuinţe într-o vizualizare unică şi folosind meniul privit pentru a comuta între ele, puteţi alege
pentru a deschide o privit separat pentru fiecare compoziţie deschisă, strat, sau un element filmul. Când aţi telespectatori
mai multe deschisă, puteţi să le aranja de andocare sau gruparea lor, la fel ca orice alt panouri.
De exemplu se poate crea o vizualizare Componenţa fiecare pentru diverse 3D (sus, jos, spate, Front, vizualizări
particularizate), astfel încât vă puteţi maximiza fiecare dintre opinii cu grav `accentul () combinatie de taste, ceea ce
maximizează sau reface panoul de sub indicatorul.

Pentru a crea un spaţiu de lucru personalizat cu telespectatorii multiple, a se asigura că toţi telespectatorii sunt
deblocate înainte să salvaţi spaţiul de lucru. Locked telespectatorii sunt asociate cu un context de proiecte specifice şi
prin urmare nu sunt salvate în preferinţele fişier.
•Pentru a crea un vizualizator nou, alegeţi noi de la meniul vizualizare. (A se vedea "Panoul de Deschidere, Viewer, şi
contextul meniuri"De la de start 17 .)
•Pentru a bloca sau debloca un viewer, alege inchisa din meniul Viewer, sau faceţi clic pe Comutare Viewer de blocare
buton.
•Pentru a bloca privitorul curent, împărţit cadrului actual, şi să creeze un vizualizator de noi de acelaşi tip în cadrul
nou, apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + N (Windows) sau Comandă + Option + Shift + N (Mac OS).
•Pentru a ciclu înainte sau înapoi, prin intermediul elementelor din lista de meniu, pentru vizionarea vizualizatorul
activă, apăsaţi Shift + punct (.) Sau Shift + virgule (,).

Subiectele de mai mult ajutor


"Alegeţi un vizualizator de a întotdeauna preview"De la pagina 198
"Panouri, telespectatorii, spaţii de lucru, şi ferestre"De la pagina 735
"Preview-uri"De la pagina 739
"Views"De la pagina 740
"Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60

Editare acest lucru, uita-te la faptul că (ETLAT) şi telespectatorii încuiat Compozitie


În cazul în care un viewer Compoziţia este blocată, panoul cronologie pentru un alt compoziţia este activ, şi a privit de
compoziţie pentru compoziţie activă nu este afişată, apoi cele mai multe comenzi, care afectează punctele de vedere şi
previews funcţionează pe compoziţia pentru care telespectatorul este arătată. De exemplu, apăsarea bara de spaţiu poate
porni o previzualizare standard pentru compoziţie vizibile într-o vizualizare a Componenţa blocat, mai degrabă decât
compoziţia asociate cu panoul Timeline activ.
Acest comportament facilitează o configurare de lucru, uneori, în continuare Edit-acest aspect-ca-la - (ETLAT). Cele mai
frecvente scenariu în care acest tip de comportament este util este scenariul în care poţi face o schimbare în panoul de
Timeline de imbricate (din amonte) compoziţia şi doriţi să examinaţi urmare a schimbărilor într-o conţine (în aval)
compoziţia.
Notă: Comportament ETLAT lucrări pentru comenzi rapide de la tastatură pentru zoom, accesorii, previzualizare, luând
şi vizualizarea instantanee, arătând canale, afişarea şi ascunderea grile şi ghiduri, şi arătând cadrul curent pe un alt
dispozitiv preview video.
Pentru a preveni acest comportament, debloca privitorul compoziţia sau arată vizualizatorul de compoziţie pentru
compunerea care doriţi să vizualizaţi sau să previzualizare.
General interfaţă cu utilizatorul un produs
Activare o unealtă
Panoul de instrumente pot fi afişat ca o bară de instrumente (aşa cum se arată aici) sau ca un panou normală.

Instrumente de panou
A. De selecţie B Mână C Via D Rotaţia E. Instrumente de Camera foto F. Pan Behind G. Unelte Mask şi forma H. Pen-unelte I Instrumente de
Tip J. Perie K. Clone Stamp L. Gumă de şters M. Instrumente de Păpuşi N. Controale în legătură cu instrument de active

Notă: Controale în legătură cu o serie de instrumente apar doar în cazul în care instrumentul este selectată în panoul de
Instrumente.
•Faceţi clic pe butonul pentru instrument. Daca buton are un triunghi mic, la mai mic sa-coltul din dreapta, ţineţi apăsat
butonul mouse-ului pentru a vizualiza instrumentele ascunse. Apoi, faceţi clic pe instrument pe care doriţi să activaţi.
•Comunicat de comenzi rapide de la tastatură pentru instrument. (Plasarea indicatorul peste un buton de instrument
afişează un pont instrument cu numele si combinatie de taste pentru instrumentul.)
•Pentru a ciclului prin instrumente ascuns într-o categorie instrument, apăsaţi în mod repetat la tastatură comenzi rapide
pentru categoria de instrument. (De exemplu, apăsaţi G în mod repetat, pentru a ciclului prin intermediul instrumentelor
pen.)
•Pentru a activa un instrument din clipă în clipă, ţineţi apăsată tasta de instrument de dorit; de presă al cheie pentru a
reveni la instrumentul anterior activ. (Aceasta tehnica nu functioneaza cu toate uneltele.)
•Pentru a activa o clipă instrumentul de mână, ţineţi apăsată tasta SPACEBAR, cheia de H, sau butonul din mijloc
mouse-ului. (Butonul din mijloc mouse-ului nu a activa instrumentul Hand în câteva situaţii, inclusiv în cazul în care
instrumentul unificat Camera este activ.)

Pentru a pan în jurul în compoziţia, strat, sau panoul de picior, trageţi cu instrumentul Hand. Apăsaţi tasta Shift, de
asemenea, la tigaie mai repede.

Pentru a afişa sau a ascunde panouri cele mai relevante cu privire la instrumentul activ, panoul faceţi clic pe butonul
dacă este disponibil. De exemplu, faceţi clic pe atunci când acest buton pe un instrument de vopsea este activă sau se
închide în deschide Paint şi panourile Perii. Selectaţi "Auto-Open Panouri opţiune în panoul de Instrumente pentru a
deschide automat panourilor relevante atunci când anumite instrumente sunt activate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Activarea unelte"De la pagina 737

Panoul de Deschidere, Viewer, şi contextul meniuri


Panoul de meniuri oferi comenzi în raport cu panoul de activă sau cadru. Meniuri Viewer oferă liste de compoziţii,
straturi, sau articole filmul care se poate demonstra în vizualizatorul, precum şi comenzi pentru elementele de închidere şi
de blocare Viewer. Meniuri context, oferirea de comenzi în raport cu element care este Contextul dat clic -. Multe
elemente în interfaţa utilizator După ce efecte au asociat meniuri contextuale. Utilizarea meniurilor context poate face
munca mai repede si mai uşoară.
•Pentru a deschide un meniu panou, daţi clic pe butonul în colţul din dreapta sus a panoului.
•Pentru a deschide un meniu privit faceţi clic pe numele de compoziţia active, strat, sau un element filmul în fila
Viewer.
•Pentru a deschide un meniu contextual, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS). Această acţiune este
uneori denumit context-clic pe.

Coloanele
Proiectul, cronologie, precum şi Render panouri coadă conţin coloane.
•Pentru a afişa sau a ascunde coloane, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac Sistem de operare), un titlu de
coloană (sau Alegeţi coloanele din meniu panou), şi selectaţi coloanele pe care doriţi să afişaţi sau să ascundeţi. Un
marcaj de selectare indică faptul că coloana este afişat.
Notă: În general, funcţiile de căutare şi filtrare în cadrul proiectului şi panourile cronologie operează doar cu
privire la conţinutul de coloanele care sunt afişate.
•Pentru a reordona coloane, selectaţi un nume de coloană şi glisaţi-l într-o locaţie nouă.
•Pentru a redimensiona coloane, glisaţi bara de lângă un nume de coloană. Unele coloane nu pot fi redimensionate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte & Presetari"De la pagina 17

Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &


Presetari
Proiectul, Timeline, şi Efecte & panouri Presetari fiecare conţin câmpuri de căutare care se pot utiliza pentru a elemente de
filtrare în panou.
•Pentru a plasa punctul de inserare într-un câmp de căutare, faceţi clic în câmpul de căutare.
•Pentru a plasa punctul de inserare în câmpul de căutare pentru panoul de activă, alegeti File > Găsiţi sau apăsaţi Ctrl +
F (Windows) sau de comandă F + (Mac OS).
•Pentru a goli câmpul de căutare, clic pe buton care apare în partea dreaptă a textului, în câmpul de căutare.
Când tastaţi în câmpul de căutare, lista de elemente din panoul este filtrat, care prezintă unele elemente şi altele ascunde.
Numai elementele cu intrări care se potrivesc cu interogarea de căutare care l-aţi tastat sunt afişate. Foldere, straturi,
categoriile, grupurile de proprietate sau care conţin elemente sunt compensate de asemenea, indicată, pentru a furniza
context.
În general, numai textul în coloane care sunt afişate este cautat pentru această operaţiune filtrare. De exemplu, poate fi
necesar pentru a arăta Comentarii coloana pentru a căuta şi se filtrează prin conţinutul de comentarii. (A se vedea
"Coloanele"De la pagina 17 .)
În cazul în care unul sau mai multe straturi sunt selectate într-o compoziţie, operaţiunea filtrare în panoul de Timeline
afectează numai selectat straturi. În acest caz, straturi neselectată nu sunt filtrate (ascunse), în cazul în care nu se potrivesc
cu interogarea de căutare. Cu toate acestea, în cazul în care nu straturi sunt selectate în compoziţia, operaţiunea filtrare se
aplică tuturor straturi în compoziţia. Acest comportament se potriveşte că, pentru afişarea şi ascunderea de proprietăţi strat
prin apăsarea tastelor lor de proprietate de comenzi rapide. (A se vedea "Afişarea sau ascunderea proprietăţi în panoul de
Timeline"De la pagina 159 .)

Golirea câmpul de căutare şi se termină de căutare cauzele extins foldere şi a grupurilor de proprietate pentru
restrângere (aproape). Prin urmare, este mai uşor pentru a lucra cu elemente care se găsesc de operaţiunea de filtrare în
cazul în care vă funcţionează pe ei înainte de clare câmpul de căutare şi de terminare de căutare.
Dacă textul pe care îl tastaţi în câmpul de căutare, în cadrul proiectului sau panoul de Timeline conţine spaţii, spaţii sunt
tratate ca şi operatorilor. De exemplu, tastând întunecat solidă meciuri elemente filmul sau straturi numit Dark solid red si
Dark solid gray. Spaţiile sunt tratate ca caractere spaţiu în câmpul de căutare, în Efecte & panoul Presetari. De exemplu,
tastând schimba culoarea Meciuri efectul Schimbarea de culoare, dar nu şi modificare a efect de culoare.

Exemple de căutări în panoul de proiect


•Pentru a afişa elemente filmul pentru care numai numele sau comentariu conţine un şir de caractere specifice, începeţi
să tastaţi în şir.
•Pentru a afişa un produs filmul numai pentru care fişierul sursă lipseşte, tastaţi întregul cuvânt lipsind. (Acest lucru de
cautare functioneaza sau nu coloana File Path este prezentată, care este o exceptie de la regula generală că numai
coloanele afişate sunt căutate.)
•Pentru a afişa numai articole nefolosite înregistrări, tastaţi întregul cuvânt nefolosit.
•Pentru a afişa elementele folosite doar înregistrări, de tip întregul cuvânt folosit.
•Pentru a afişa numai elemente Cineon filmul, de tip Cineon cu coloana Tip afişate.

Exemple de căutări în panoul de Timeline


•Pentru a afişa numai straturi şi proprietăţi pentru care pe numele sau comentariu conţine un şir specifice, tip şir. De
exemplu, tastaţi amidonului pentru a arăta pinii creat de instrumentul Puppet de amidon.
•Pentru a arăta doar proprietăţile care au o expresie care foloseşte o metodă specifică, tastaţi metoda de nume.
•Pentru a afişa straturile doar cu o etichetă specifice, tip de eticheta cu numele.

Faceţi clic pe Swatch pentru o eticheta pentru a vedea meniul context, faptul că listele de nume de etichetă.
Alternativ, glisaţi marginea din dreapta a coloană Label titlul pentru a extinde coloana pentru a citi nume de etichetă.

Subiectele de mai mult ajutor


"Panou Efecte & Presetari"De la pagina 391
"Elemente Organizeaza, vizualiza şi gestiona înregistrări în panoul de proiect"De la pagina 80
"Straturile Select"De la pagina 142

Defilaţi sau zoom cu roata mouse-ului


Aveţi posibilitatea să utilizaţi roata mouse-ul pentru a mări în Timeline, Compozitie, strat, si panouri picior. Aveţi
posibilitatea să utilizaţi rotiţa mouse-ului pentru a defila în cronologie, de proiect, Render coadă, Flowchart, Efect
Controls, Metadata, şi Efecte & panouri Presetari.
•Pentru a apropia în centrul panoului, sau în regiune atunci când funcţia de urmărire, rola roata mouse-ul înainte.
•Pentru a apropia din centrul panoului, sau în afara regiunii atunci când caracteristica de urmărire, rola roata mouse-
ului înapoi.
•Pentru a mări în zona de sub indicatorul, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows), sau opţiunea (Mac OS), aşa cum aţi rola
roata mouse-ului înainte.
•Pentru a apropia din aria de sub indicatorul, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), în timp ce
rotiţi roata mouse-ului înapoi.
•Pentru a defila pe verticală, rola înainte rotiţa mouse-ului sau înapoi.
•Pentru a defila pe orizontală, ţineţi apăsată tasta SHIFT în timp ce rola rotiţa mouse-ului înapoi sau înainte. In panoul
de timeline, fier de Shift-înapoi avansează în timp şi vice-versa.

Puteţi derula sau zoom cu roata mouse-ului într-un panou chiar dacă în prezent nu este activ, atât timp cât indicatorul
este de peste el / ea. De exemplu, puteţi zoom în panoul de Compozitie, chiar dacă panoul Controale Efectul este activ.

Subiectele de mai mult ajutor


"Se ajustează în vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D"De la pagina 191

Schimbări Undo
Aveţi posibilitatea să anulaţi numai acele acţiuni care modifică datele de proiect. Pentru exemplu, puteţi anula o
modificare la o valoare de proprietate, dar nu se poate anula derulare a unui panou sau de activare a unui instrument.
Aveţi posibilitatea să anulaţi secvenţial cât mai multe 99 din cele mai recente modificări aduse proiectului, în funcţie de
nivelurile de Anulare setare (Editare > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).
Valoarea implicită este de 32.

Pentru a evita irosirea modificarile timp desfac accidentale, un strat de blocare atunci când doriţi să-l vezi, dar nu
doriţi să modifice.
•Pentru a anula schimba cel mai recent, Editare alege > Undo [acţiune].
•Pentru a anula o schimbare, precum şi toate modificările, după ce, Editare alege > Istorie, şi selectaţi Prima schimbare
care doriţi să o anulaţi.
•Pentru a reveni la ultima versiune salvată a proiectului, alegeti File > Revenire. Toate modificările efectuate şi
elemente de înregistrări importate salvat de la ultima ta sunt pierdute. Nu puteţi anula această acţiune.

Subiectele de mai mult ajutor


"Blocarea sau deblocarea un layer"De la pagina 155

După ce sfaturi Efecte interfaţa cu utilizatorul


•Utilizaţi anti-aliasing de text ClearType pe Windows. ClearType face conturează de text de sistem, cum ar fi meniurile
şi casete de dialog, uşor de citit. A se vedea Ajutor Windows Pentru informaţii despre cum să activaţi de text ClearType
anti-aliasing.
•Pentru a afişa sfaturi instrument, de selectare Afişare Tool preferinţă Tips (Editaţi > Preferinţe > General (Windows)
sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).
•Folositi un spaţiu de lucru care conţine panoul de Informaţii, şi se lasă acel panou in fata altor panouri din grupul
panoul său ori de câte ori este posibil. Panoului de informaţii arată mesaje despre ceea ce După Efecte se face,
informaţii despre produse sub indicatorul, şi mult mai mult.
•Meniurile contextul utilizare.
•Utilizaţi comenzi rapide de la tastatură.

Subiectele de mai mult ajutor


"Panoul de Deschidere, Viewer, şi contextul meniuri"De la pagina 17
"Comenzi rapide de la tastatură"De la pagina 734

Preferences
•Pentru a deschide caseta de dialog Preferences, selectaţi Editare> Preferinţe> [numele categoriei] (Windows) sau
După Efecte> Preferinţe> [numele categoriei] (Mac OS).
•Pentru a deschide caseta de dialog Preferences la categoria General, apăsaţi Ctrl + Alt +; (punct şi virgulă) (Windows)
sau Command + Option +; (Mac OS).
•Pentru a readuce setările implicite preferinţă, ţineţi Ctrl + Alt + Shift (Windows) sau Command + Option + Shift (Mac
OS), în timp ce cererea este de pornire. Pentru a restabili, de asemenea, implicit de comenzi rapide de la tastatură, Alt-
clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) butonul OK.
Această secţiune oferă link-uri către pagini, în care preferinţele diferite care nu sunt auto-explicative sunt explicate, în
context.

General Preferences
•Niveluri de Undo: "Schimbări Undo"De la pagina 19
•Arata Tool Sfaturi: "După ce sfaturi Efecte interfaţa cu utilizatorul"De la pagina 19
•Creaţi straturi la Componenţa Ora de începere: "Straturile privire de ansamblu"De la pagina 137
•Switch-uri Affect comps imbricate: "Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60
•Implicit spaţiale Interpolarea Pentru a lineare: "Despre spaţiale şi temporale interpolare keyframe"De la pagina 230
•Păstraţi Vertex Constant Contele la editarea Măşti: "Desemnaţi vertex prima pentru o cale Bezier"De la pagina 328
•Sincronizarea de timp a tuturor Related Items: "Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60
•Exprimarea Pick Whip scrie Compact limba engleză: "Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643
•Creaţi Straturile Split Above original Layer: "Un strat Split"De la pagina 151
•Se lasă Script-uri Pentru a scrie fişiere şi Access Network: "Script-uri"De la pagina 638
•Activaţi JavaScript Debugger: After Effects de scripting la ghidul Adobe After Effects Centrul pentru dezvoltatori cu
privire la Site-ul Adobe
•Utilizaţi System Color Picker: "Selectaţi o culoare sau a edita un gradient"De la pagina 275
•Creaţi Straturile nou, la cea mai bună calitate: "Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare"De la pagina 156
•Conservarea Clipboard pentru alte aplicaţii de date: "Importul din After Effects şi Adobe Premiere Pro"De la de
start 85
•Utilizarea sistemului Shortcut Keys (Mac OS numai): "Comenzi rapide de la tastatură"De la pagina 734

Preferinţe Previews
•Adaptive Rezolutie Limit: "Moduri de previzualizare"De la pagina 199
•Activează OpenGL: "Render cu OpenGL"De la pagina 699
•Enable Adaptive rezoluţie cu OpenGL: "Moduri de previzualizare"De la pagina 199
•Audio Preview Durata: "Preview video şi audio"De la pagina 194

Preferinţele de afişare
•Motion Path: "Propunerea poteci"De la pagina 222
•Miniaturi fi de acord În Panoul de proiect: "Imagini în miniatură Compozitie"De la pagina 59
•Arata Rendering Progresele înregistrate în Panoul de Informaţii şi organigrama: "Preview video şi audio"De la
pagina 194
•Hardware Acceleraţi Compozitie, strat, şi panourile Footage: "Îmbunătăţirea performanţei"De la pagina 633

Preferinţele de import
•Still Footage: "Creaţi straturi de la un produs filmul sau schimbarea sursă de strat"De la pagina 138
•Footage secventa: "Import-un singur încă imagine sau o secvenţă în continuare-image"De la pagina 103
•Interpreta Unlabeled Alpha As: "Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct"De la pagina 73
•Implicit Drag de import: "Produse de import filmul"De la pagina 70

Preferinţelor de ieşire
•Volumele Overflow, segmentul Secvente La, segmentul Film Dosar La, si audio Durata Block: "Overflow volume şi
setări de segment"De la pagina 727

Preferinţe Grids & Ghiduri


•Safe Margini: "Zone de siguranţă, grile, ghizi, şi conducătorii"De la pagina 206

Valori prestabilite Label Culori şi etichetă preferinţe


•Culori Label şi implicite Label: "Etichete pentru straturi de culori şi articole de înregistrări"De la pagina 155

Media & Disk Cache preferinţe


•Activează disc cache şi Disc maximă a dimensiunii cache-ului: "RAM şi hard cache"De la pagina 629
•Conformat Media cache şi Clean & Baza de date Cache: "Mass-media cache"De la pagina 630
•Creaţi Markere Layer la Footage XMP de metadate şi Scrieti ID XMP Pentru a fişierele de pe Import: "XMP
metadatele în After Effects"De la pagina 622

Video preferinţele Preview


•Dispozitiv de ieşire, de ieşire Mode, de ieşire de Calitate, Output În timpul, şi de scară şi de Letterbox de ieşire video
pentru a se potrivi Monitor: "Previzualizare pe un monitor video extern"De la pagina 202

Aspectul Preferences
•Ciclul Culori Mask: "Masca de control de culoare cale"De la pagina 376
•Brightness: luminează sau se închide la culoare interfaţa cu utilizatorul (UI) de culori.

Auto-Salvaţi preferinţele
•Automat Proiecte Salvaţi şi maximă versiuni de proiecte: "Salvaţi şi spate sus de proiecte"De la pagina 50

Memorie & preferinţele de multiprocesare


•BERBEC Pentru a Lasă pentru alte aplicaţii: "Memorie & preferinţele de multiprocesare"De la pagina 631
•Render multiple Rame Simultan, minima Alocarea per CPU, şi Procesoare sa plec in Alte aplicaţii: "Memorie &
preferinţele de multiprocesare"De la pagina 631
•Prevent DLL Adresa Space Fragmentarea (numai Windows): "Memorie & preferinţele de multiprocesare"De la de
start 631

Audio de hardware şi preferinţele de iesire audio Maparea


•Hardware audio si audio Mapping de ieşire: "Preview video şi audio"De la pagina 194

Interfaţa cu utilizatorul de la modificările After Effects CS3


să After Effects CS4
Multe materiale, cum ar fi instructiv-tutoriale-create pentru After Effects CS3 sau mai devreme, sunt încă utile pentru
After Effects CS4. In multe cazuri, funcţionalitatea de bază a schimbat doar puţin, sau numai numele de elemente de
interfaţă utilizator, au schimbat. Aveţi posibilitatea să obţineţi cele mai utilizeze, începând cu materiale create pentru
versiunile mai vechi din After Effects dacă ştiţi cât de nume şi locaţiile de elemente de interfaţă utilizator, au schimbat.
Pentru informaţii despre funcţionalitatea curentă, urmaţi link-urile respective.
Pentru informatii despre principalele caracteristici noi, a se vedea "Noile caracteristici din After Effects CS4"De la
pagina 9 .
Pentru o listă completă de caracteristici noi şi a schimbat în After Effects CS4, a se vedea Todd Kopriva's blog pe website-
ul Adobe.

Panels
Panoul de Aliniere
•-A schimbat numele de panou de la Aliniere & Distribute să se alinieze. Vedea "Alinierea sau distribui straturi în
spaţiu 2D"De la pagina 146 .
Pensule panoul
•-A schimbat numele de panou de la Brush Sfaturi pentru a Perii. Vedea "Perii Perii şi panoul"De la pagina 296 .

Panou de caractere
•Adăugat Line Join submeniu la meniul panoului. Adăugat Miter, rotunde, si Bevel la linia submeniu Join. Vedea
"Schimbaţi textul linie de accident vascular cerebral Join"De la pagina 349 .

Panoul de Compozitie
•Postat la Componenţa Navigator de-a lungul partea de sus a panoului. Adăugat Arata Compozitie Navigator, Flow
dreapta la stânga, de debit stânga la dreapta, Componenţa Navigator, şi Compoziţie Mini-Flowchart la panoul de
meniu. Postat la Compozitie Navigator şi Compoziţie Mini-Flowchart de context meniu pentru o compoziţie. Vedea
"De deschidere şi de navigaţie compoziţii imbricate"De la pagina 62 .
•Adăugat Transformarea> Flip Horizontal, Transform> Flip vertical, Transformă> Center în vedere, Deschidere
Footage, Open Compozitie, Conversia To Live Photoshop 3D, şi conversia Pentru a Editable Text la meniul contextual
pentru un strat. Vedea "Scale sau de un strat Flip"De la pagina 163 , "Mutare straturi în spaţiu"De la pagina 144 ,
"Straturi de deschidere şi surse de strat"De la pagina 138 , "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 , Şi de
"Conversia de text de la Photoshop la text editabil"De la pagina 345 .
•Schimbat Outlines Creaţi pentru a crea forme de la text, în meniul contextual pentru un strat. Vedea "Creaţi forme de
la textul" de la pagina 318 .
•Adăugat Creaţi Masti de la text, în meniul de context, pentru un strat. Vedea "Creaţi masti de la textul"De la
pagina 318 .
•Postat la Utilizaţi Afişează Color Management, Output Simulate, şi a stabilit proiect de lucru Space pentru a Arata
meniul Channel. Vedea "A activa sau a dezactiva afişaj color de gestionare a"De la pagina 290 , "Simula modul în
culori va apărea pe un alt dispozitiv de ieşire"De la pagina 291 , Şi de "Alegeţi un spaţiu de lucru de culoare şi pentru a
permite gestionarea de culoare"De la pagina 286
•Adăugat Auto la Rezoluţia / Jos Exemplu de meniu factor. Removed auto-zoom Când Rezolutie preferinţă Changes.
Vedea "Rezoluţie"De la pagina 205 .
•Changed Adaptive rezoluţie Adaptive Rezoluţia-OpenGL Off în meniul rapide Previews. Vedea "Moduri de
previzualizare" de la pagina 199 .

Panou Efecte & Presetari


•Postat la Blur & Sharpen> de blur bilaterale. Vedea "Bilaterale efect Blur"De la pagina 439 .
•Postat la zgomot si de cereale> turbulenta Noise. Vedea "Turbulenta efect de zgomot"De la pagina 534 .
•Adăugat învechite categorie în vigoare şi sa mutat de bază 3D, Basic Text, fulgere, si calea Textul în această
categorie. Vedea "Efectelor Obsolete"De la pagina 609 .
•Adăugat stiliza> Cartoon. Vedea "Efect Cartoon"De la pagina 581 .
•Upgraded adâncime de culoare de efecte de multe, astfel încât aceste efecte pot lucra cu 32-de culoare BPC. Vedea
"Efecte privire de ansamblu şi a resurselor"De la pagina 387 .

Efectul panoul Controale


•Adăugat Copiere Exprimarea Numai la meniul de context pentru proprietate. Vedea "Expresii Salvaţi şi
reutilizarea"De la pagina 649 .

Panou Layer
•Adăugat Transformarea> Flip Horizontal, Transform> Flip vertical, Transformă> Center în vedere, Deschidere
Footage, Open Compozitie, Conversia To Live Photoshop 3D, şi conversia Pentru a Editable Text la meniul contextual
pentru un strat. Vedea "Scale sau de un strat Flip"De la pagina 163 , "Mutare straturi în spaţiu"De la pagina 144 ,
"Straturi de deschidere şi surse de strat"De la pagina 138 , "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 , Şi de
"Conversia de text de la Photoshop la text editabil"De la pagina 345 .

Mask panou Interpolare


•-A schimbat numele de panou de la Smart Masca Interpolare pentru a masca interpolare. Vedea "Animate o cale cu
masca Smart Mask Interpolarea"De la pagina 328 .

Metadata panou
•Postat Noul panou de metadate. Vedea "Metadate XMP"De la pagina 621 .

Panoul de previzualizare
•-A schimbat numele de panou din timp controale pentru a previzualiza. Vedea "Preview video şi audio"De la
pagina 194 .

Panou de proiect
•Postat la câmpul de text pentru căutare şi filtrare. Removed Găsiţi butonul de jos al panoului. Vedea "De căutare şi
filtrare, în panouri Timeline, Project, şi Efecte & Presetari"De la pagina 17 .
•Adăugat Interpretează Footage buton pentru partea de jos a panoului. Vedea "Elemente filmul Interpret"De la
pagina 71 .
•Schimbat de proiect Flowchart View pentru a Proiectului Flowchart. Vedea "Panoul de Diagrama"De la pagina 51 .
•Adăugat Numele de etichetă de lângă eticheta Swatch culoare. Vedea "Etichete pentru straturi de culori şi articole de
înregistrări"De la pagina 155 .
•Adăugat Componenţa Setări şi comenzi Redenumiţi la meniu context. Vedea "Setările de Compozitie"De la pagina 58
şi "Elemente Redenumire şi sortare"De la pagina 81 .

Render panou Queue


•Informaţii mutat de la Toate Rendere poziţia pentru a barei de stare, la partea de jos a panoului. Changed Detalii
actuale răsplăti actuale render. Butonul Render să nu devină pe butonul Stop atunci când fac coada este de redare. Stop,
Pauza / Continuare, Render si butoanele sunt butoane separate. Removed Log intrare fişiere. Vedea "Render şi de
export cu panou Render coadă"De la pagina 687 şi "Render şi de export utilizând un film face coadă"De la pagina 688
.
•Adăugat plus şi butoane minus pentru a adăuga şi elimina modulele de iesire. Vedea "Adauga module de ieşire pentru
a elimina de ieşire şi a Modulele de la a face un produs"De la pagina 697 .
•Embedding modificat pentru a include în conformitate cu poziţia Modulul de ieşire. Valorile posibile se numără de
proiect Link, Sursa XMP Metadata, precum şi link Project & Sursa XMP Metadata. Vedea "Cu privire la proiectele"De
la pagina 49 şi "Metadate XMP"De la de start 621 .

Panou Smoother
•-A schimbat numele de panou de la Smoother la mai uşoară. Vedea "Smooth viteza de mişcare şi prin îndepărtarea
suplimentare keyframes"De la pagina 228 .

Panou Cronologie
•Postat la câmpul de text pentru căutare şi filtrare. Vedea "Căutare şi se filtrează în cronologie, de proiect, precum şi
Efecte & Presetari panourile"De la pagina 17 .
•Postat la bara de durată pentru a markeri. Vedea "Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie"De la pagina 615 .
•Adăugat Numele de etichetă de lângă eticheta Swatch culoare. Vedea "Etichete pentru straturi de culori şi articole de
înregistrări"De la pagina 155 .
•Adăugat Composition Flowchart si Compozitie Mini-Flowchart la meniu şi panoul de la meniu context pentru atunci
când indicatorul nu este pe un strat. Înlocuit Open Parent Composition buton cu Componenţa Mini-buton Flowchart.
Vedea "Deschiderea şi navigarea compoziţii imbricate"De la pagina 62 .
•Adăugat Transformarea> Flip Horizontal, Transform> Flip vertical, Transformă> Center în vedere, Deschidere
Footage, Open Compozitie, Conversia To Live Photoshop 3D, şi conversia Pentru a Editable Text la meniul contextual
pentru un strat. Vedea "Scale sau de un strat Flip"De la pagina 163 , "Mutare straturi în spaţiu"De la pagina 144 ,
"Straturi de deschidere şi surse de strat"De la pagina 138 , "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 , Şi de
"Conversia de text de la Photoshop la text editabil"De la pagina 345 .
•Schimbat Outlines Creaţi pentru a crea forme de la text, în meniul contextual pentru un strat. Vedea "Creaţi forme de
la textul" de la pagina 318 .
•Adăugat Creaţi Masti de la text, în meniul de context, pentru un strat. Vedea "Creaţi masti de la textul"De la
pagina 318 .
•Adăugat Setări, Markere Update de la Sursa (Markere înlocuieşte toate), precum şi Blocare comenzi Markere la meniu
context pentru un marker compoziţie. Adăugat Markere Update de la Sursa (înlocuieşte toate Markers) la meniul
contextual pentru un marker strat. Vedea "Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie"De la pagina 615 .
•Added Copiere Exprimarea Numai la meniu context o proprietate. Vedea "Expresii Salvaţi şi reutilizarea"De la
pagina 649 .
•Postat la nume pentru a submeniu de proprietate în expresie meniul Language. Vedea "Atributele de proprietate şi a
metodelor (expresie de referinţă)"De la pagina 673 .
•Adăugat separate Dimensiuni buton pe graficul Editor. Vedea "Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima
componente în mod individual"De la pagina 145 .
•Schimbarea icon brainstorming. Vedea "Utilizaţi Brainstorm să experimenteze şi să exploreze setările"De la
pagina 167 .
•Added tooltip pentru cele mai multe keyframes care arată de timp şi de valoare. Vedea "A vizualiza sau edita o
valoare keyframe"De la pagina 217 .
•Adăugat wiggle Transformarea operaţiune calea către Adauga meniului pentru straturi forma. Vedea "Alter cu forme
operaţiunile de cale"De la de start 336 .

Instrumente de panou
•Postat câmpul Căutare de Ajutor. Vedea "Resources"De la pagina 2 .
•Postat la Unified instrument de aparat foto. Vedea "Se ajustează în vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere
3D"De la pagina 191 .

Panou Tracker
•-A schimbat numele de panou de la Tracker controale pentru a Tracker. Vedea "Propunerea controale de urmărire
a"De la pagina 267 .

Panou Wiggler
•-A schimbat numele de panou de la Wiggler la Wiggler. Vedea "Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler"De la
de start 228 .

Menus
Meniul File
•Postat Salvaţi o copie As XML. Vedea "Cu privire la proiectele"De la pagina 49 .
•Postat de import> Adobe Premiere Pro de proiect. Vedea "Importul un Adobe Premiere Pro de proiect"De la
pagina 86 .
•Postat de export> Adobe Flash Professional (XFL). Vedea "Export o compoziţie ca un fişier XFL a Flash
Professional" de la pagina 701 .
•Adăugat Adobe Dynamic Link> Nou Premiere Secvente Pro. Postat Adobe Dynamic Link> Import Premiere Pro
secvenţă. Vedea "Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de After Effects"De la pagina 42 .
•Changed Browse pentru a parcurge În Bridge. Vedea "Lucrul cu Adobe After Effects Bridge şi a"De la pagina 37 .
•Changed Adobe Flash (SWF) pentru a Adobe Flash Player (SWF). Vedea "Render şi de export o compoziţie ca un
fisier SWF" de la pagina 705 .
•Conţinutul Changed de fişier> meniu Scripturi. Vedea "Script-uri"De la pagina 638 .
•Removed Export> Flash Video (FLV). Dacă tu liniştit a vedea acest post, ai un terţ-encoderul FLV instalat. Vedea
"Rendering şi exportator pentru Flash Professional şi Flash Player"De la pagina 701 .
•Removed Găsiţi Din nou. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &
Presetari"De la pagina 17 .

Meniul Compoziţie
•Added Componenţa Mini-Flowchart. Vedea "Deschiderea şi navigarea compoziţii imbricate"De la pagina 62 .
•Schimba compozitia Flowchart Vezi de compoziţie Flowchart. Vedea "Panoul de Diagrama"De la pagina 51 .

Meniul Layer
•Adăugat Transform> Flip Horizontal şi pentru a transforma> Flip vertical. Vedea "Scale sau de un strat de Flip"De la
pagina 163 .
•Adăugat Transformarea> Centrul de Având în vedere. Vedea "Mutare straturi în spaţiu"De la pagina 144 .
•Adăugat Aranjaţi submeniu şi sa mutat Adu-Layer Pentru a Frontului, Adu-Layer Forward, Trimite Layer Pentru a
face copii, şi Trimiteti Layer înapoi în ea. Vedea "Schimbarea ordinii de stivuire pentru straturi selectat"De la
pagina 143 .
•Adăugat Adu Render element la fata, Adu Render punctul Forward, Trimite Render element la spate, şi Render
Trimitere Postul înapoi la submeniul Aranjare. Aceste elemente de meniu înlocuiască elementele de meniu
corespunzătoare pentru straturi atunci când o fac coada element este selectat. Vedea "Administreaza face un produs şi
schimbare face stările"De la pagina 689 .
•Adăugat Conversia To Live Photoshop 3D. Vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 .
•Changed Window Open Source la Open Source Layer. Vedea "Straturi de deschidere şi surse de strat"De la
pagina 138 .
•Creaţi Changed Outlines pentru a crea forme din text. Vedea "Creaţi forme de la textul"De la pagina 318 .
•Adăugat Creaţi Măşti de la text. Vedea "Creaţi masti de la textul"De la pagina 318 .

Meniul Effect
•Postat la Blur & Sharpen> de blur bilaterale. Vedea "Bilaterale efect Blur"De la pagina 439 .
•Postat la zgomot si de cereale> turbulenta Noise. Vedea "Turbulenta efect de zgomot"De la pagina 534 .
•Adăugat învechite categorie în vigoare şi sa mutat de bază 3D, Basic Text, fulgere, si calea Textul în această
categorie. Vedea "Efectelor Obsolete"De la pagina 609 .
•Adăugat stiliza> Cartoon. Vedea "Efect Cartoon"De la pagina 581 .

Meniul de Animaţie
•Adăugat Dimensiuni separate. Vedea "Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente în mod
individual"De la de start 145 .

Meniul Window
•Added metadate. Vedea "Metadate XMP"De la pagina 621 .
•Changed Aliniere & distribui să se alinieze. Vedea "Alinierea sau distribui straturi în spaţiu 2D"De la pagina 146 .
•Changed Brush Sfaturi pentru a Perii. Vedea "Perii Perii şi panoul"De la pagina 296 .
•Changed Smart Mask Interpolare pentru a masca interpolare. Vedea "Animate o cale masca cu Smart Masca
Interpolarea"De la pagina 328 .
•Schimbarea Smoother la Smoother. Vedea "Smooth viteza de mişcare şi prin eliminarea keyframes suplimentare"De
la pagina 228 .
•Schimbarea Wiggler la Wiggler. Vedea "Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler"De la pagina 228 .
•Changed Timpul controale pentru a Preview. Vedea "Preview video şi audio"De la pagina 194 .
•Changed Tracker controale pentru a Tracker. Vedea "Propunerea controale de urmărire a"De la pagina 267 .

Meniul Ajutor
•Postat de marfuri Improvement Program. Vedea "Adobe Product Improvement Program"De la pagina 2 .
•Changed vârful Ziua a venit si varful a zilei.

Casete de dialog
Casetele de dialog New
•Postat Adobe Flash profesional (XFL) Setări din caseta de dialog. Vedea "Export o compoziţie ca un fişier XFL a
Flash Profesional"De la pagina 701 .
•Importul Adăugat Premiere Pro Secvenţă caseta de dialog. Vedea "Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de After
Effects"De la de start 42 .
•Adăugat Salvare copie drept caseta de dialog XML. Vedea "Cu privire la proiectele"De la pagina 49 .

Camera foto caseta de dialog Setări


•Unităţi Changed implicit la milimetri. Vedea "Configurarea aparatului foto"De la pagina 186 .

Compoziţie caseta de dialog Setări


•Adăugat trei HDTV si DVCPRO HD, PAL presetate la meniul Presets. Vedea "Setările de Compozitie"De la
pagina 58 .
•Valori modificate pentru mai multe intrări în meniu Pixel aspect Ratio. Schimbat Dimensiunile a pixelilor pentru mai
multe pătrate-presetări pixeli. Vedea "Pixel raportul de aspect şi cadru raportul de aspect"De la pagina 77 .

Cutii Componenţa Marker şi Layer Marker de dialog


•Postat la câmp Durata. Changed Flash Video Cue Point şi parametrii de la Flash Cue Point. Vedea "Markeri şi Layer
markerilor compoziţiei"De la pagina 615 .

Cutii Import Fişier, de import mai multe fişiere, şi înlocuiţi Footage File de dialog
•Adobe Premiere Adăugat Pro Dynamic Link (prproj *.), şi Adobe Soundbooth (asnd *.), un produs pentru Format,
Fişiere de tipul (Windows), şi Enable (Mac OS) meniuri.
•Changed GIF să GIF, în format QuickTime Generic, Fişiere de tipul (Windows), şi Enable (Mac OS) meniuri.
•Adăugat *. f4v la intrarea în format MPEG, Fişiere de tipul (Windows), şi Enable (Mac OS), meniuri.
•Adăugat *. 3gp, *. 3g2, *. mp4, *. m4v, *. m4a, *. qt, la intrarea în format QuickTime, Fişiere de tipul (Windows), şi
Enable (Mac OS) meniuri.
•(Numai pentru Windows) Postat *. asx pentru Windows Media de intrare în formatul şi Fişiere de meniuri tip.
Vedea "Un produs de import filmul utilizând caseta de dialog Import"De la pagina 71 şi "Formate acceptate de import"De
la pagina 68 .

De import PSD caseta de dialog


•Adăugat 3D Live Photoshop opţiune. Vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 .

Masca caseta de dialog Shape


•Înlocuit elipsă, dreptunghi, şi butoane radio Bezier cu un meniu din care una dintre aceste opţiuni pot fi alese. Vedea
"Creaţi o masca dreptunghiulare sau eliptice numeric"De la pagina 312 .

Deschideţi caseta de dialog


•Postat Adobe After Efecte XML proiect (aepx *.) la dosarele de meniu Tip. Vedea "Creaţi şi deschise de proiecte"De
la pagina 50 .
Modulul de ieşire caseta de dialog Setări
•Postat la source includ XMP opţiunea de metadate. Înlocuit meniu Embed cu Includeţi opţiunea Link Project.
Removed Link Embed de proiect şi funcţionalitate de copiere. Vedea "Output Settings modul"De la pagina 697 .
•Înlocuit Adobe Flash Video de intrare în format FLV şi meniu cu F4V (H.264) intrări. Vedea "Rendering si
exportatori pentru Flash Professional şi Flash Player"De la pagina 701 .

Modulul de ieşire caseta de dialog Şabloane


•Changed Embedding să le includeţi. Valorile posibile se numără de proiect Link, Sursa XMP Metadata, precum şi link
Project & Sursa XMP Metadata. Vedea "Output Settings modul"De la pagina 697 .

Preferinţe caseta de dialog


Vedea "Preferences"De la pagina 20 .
•Previews:
•Postat la Activează Adaptive rezoluţie cu OpenGL.
•Înlocuit Efecte Accelerarea Utilizarea meniului, cu efecte Accelerarea Folosind OpenGL (atunci când este
posibil).
•Import:
•Added Componenţa - Straturile Cropped la Implicit Glisaţi de import meniu.
•Changed Comp la componenţa în Implicit Drag de import meniu.
•Output:
•Changed minima Spaţiu pe disc înainte de debordant la Spaţiul Minim pe Disc Inainte de debordant.
•Fileu & Ghiduri:
•Postat la Centrul de tăiat de acţiune pentru controale sigură şi Centrul de-Titlu-cut în siguranţă.
•Valori prestabilite Label:
•Postat la meniul de ajustare.
•Media & Disk Cache:
•-A schimbat numele de memorie cache & categorie preferinţe la Media & Disk Cache.
•Adăugat Scrie-ID XMP la fişiere la importul şi Crearea Markere Layer De la picior XMP opţiuni de metadate.
•Removed maximă Memorie RAM maxima de utilizare şi de control dimensiunii cache-ului. Funcţionalitatea sa
mutat la noi controale, în Memorie & multiprocesare categoria de preferinţe.
•Aspect:
•-A schimbat denumirea de User Interface Culori categoria de preferinţe la aspect.
•Changed User Interface Luminozitate la Luminozitate.
•Memorie & multiprocesare:
•Numele a fost schimbat de multiprocesare categoria preferinţe pentru Memorie & multiprocesare.
•Postat la mai multe controale pentru configurarea de memorie şi multiprocesare.
•(Numai pentru Windows) Mutat Împiedicaţi DLL Adresa Space Fragmentarea de preferinţele această categorie
de la Media & Disk Cache categoria de preferinţe.

De proiect caseta de dialog Setări


•Postat la compensa Scene-menţionate opţiune Profiluri. Vedea "Gamma şi răspunsul ton"De la pagina 280 .
•Postat la Universal Camera Film de imprimare Densitate la meniul de lucru Space. Vedea "Alege un spaţiu de lucru şi
de culoare a permite gestionarea de culoare"De la pagina 286 .

Bine ai venit si varful caseta de dialog Ziua


•Înlocuit Sfat de la caseta de dialog cu Ziua Bine ai venit caseta de dialog, care oferă mai multe funcţii noi. Alege
Ajutor> Bine aţi venit si varful din zi.

Comenzi rapide pe tastatură şi acţiunile mouse-ului


Comenzi rapide tastatură Nou
•Locul punctul de inserare în câmpul de căutare pentru panoul de activ: Ctrl + F (Windows) sau de comandă + F (Mac
OS). Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte & Presetari"De la pagina 17 .
•Deschideţi Componenţa Mini-Flowchart pentru compoziţie activă: Tap Shift. Vedea "Compozitii şi zona de lucru"De
la de start 738 .
•Activaţi compoziţia cel mai recent active care este în ierarhia aceeaşi compoziţie (reţea de compoziţii imbricate),
astfel cum a compoziţiei în prezent activ: Shift + Esc. Vedea "Compozitii şi zona de lucru"De la pagina 738 .
•Nou strat de ajustare: Ctrl + Alt + Y (Windows) sau Command + Option + Y (Mac OS). Vedea "Layers"De la
pagina 742 .
•Centrul de selectat straturi, având în vedere (modifică de proprietate Poziţia la locul puncte de ancorare a straturilor
selectate în centrul de vedere actual): Ctrl + Home (Windows), sau de comandă + Home (Mac OS). Vedea
"Modificarea proprietăţi strat"De la de start 745 .
•Arată numai cazuri de lipsă efecte în panoul de Timeline: FF. Vedea "Arata proprietăţi şi grupurile din Timeline
panel"De la pagina 743 .
•Mărirea sau micşorarea Opacitate (sau intensitatea pentru straturi de lumină) de straturi selectat de 1%: Ctrl + Alt + +
(plus) sau Ctrl + Alt + - (minus) pe tastatura numerică (Windows); Control + Option + + (plus) sau Control + Option +
-- (minus), pe tastatura numerică (Mac OS). Vedea "Modificarea proprietăţi strat"De la pagina 745 .
•Mărirea sau micşorarea Opacity (sau intensitatea pentru straturi de lumină) de straturi de selectate de 10%: Ctrl + Alt
+ Shift + + (plus), sau Ctrl + Alt + Shift + - (minus), pe tastatura numerică (Windows); Control + Option + Shift + +
(plus ), sau Control Opţiunea + + Shift + - (minus), pe tastatura numerică (Mac OS). Vedea "Modificarea proprietăţi
strat"De la pagina 745 .

Comenzi rapide de la tastatură Schimbat


•Deschide Interpret Footage caseta de dialog pentru produsul filmul selectat: Ctrl + Alt + G (Windows) sau Command
+ Option + G (Mac OS). Ctrl + schimbat din F (Windows) şi Comandă + F (Mac OS). Vedea "Footage"De la
pagina 741 .
•Cele mai multe comenzi, care afectează opinii şi examinări au fost modificate în mod subtil, astfel încât să-un program
de vizualizare în cazul în care compoziţia este blocat-comenzile operează cu privire la componenţa pentru care
privitorul compoziţia este afişată. Vedea "Editare acest lucru, uita-te la faptul că (ETLAT) şi telespectatorii blocat
Compozitie"De la pagina 16 .

Mouse-ul acţiunile
•Temporar a activa instrumentul de mână (atunci când orice alt instrument de Unified instrument de Camera este
activă): Ţineţi apăsată bara de spaţiu sau butonul din mijloc mouse-ului. Vedea "Activare o unealtă"De la pagina 16 .
•Orbit temporar a activa camera foto, Track XY aparat foto, sau de cai ferate Z instrument de Camera foto: Cu Unified
instrument de Camera foto activă, ţineţi stânga, mijloc, sau butonul dreapta al mouse-ului. Vedea "Se ajustează în
vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D"De la pagina 191 .
•Activaţi vederea într-un multi-aspect vedere în panoul de Compozitie, fără a afecta stratul de selecţie: Faceţi clic în
interiorul punctul de vedere cu butonul mouse-ului de mijloc. Vedea "Alegeţi o machetă a vizualiza şi setările
împărtăşesc punctul de vedere"De la pagina 203 .

Fluxuri de lucru Capitolul 3:, planificare, şi


configurare
Fluxuri de lucru
General fluxului de lucru în After Effects

Subiectele de mai mult ajutor


"Flux de lucru de bază Tutorial: Crearea unui film simplu"De la pagina 31

Resurse Online pentru flux de lucru, în general, After Effects


Pentru o introducere video la After Effects, mergeţi la Adobe la website-ul www.adobe.com/go/lrvid4064_ae .
Pentru o introducere video pentru a Creative ediţie Suite 4 Production Premium, du-te la site-ul Adobe la
www.adobe.com/go/lrvid4087_vs .
Peachpit Comunicat de presă oferă o bază pas-cu-pas pentru a introducere generală After Effects flux de lucru într-un
fragment din După ce Efecte clasă într-o carte .
Trish şi Chris Meyer, oferă o pas-cu-pas introducere pentru a crea o animaţie de bază dintr-un fragment din cartea lor de
format PDF După ce Efecte Apprentice cu privire la Focală website-ul Comunicat de presă .

Prezentare generală a fluxului de lucru, în general, After Effects


Indiferent dacă utilizarea Adobe After Efecte pentru a anima un titlu simplu, creaţi grafică mişcare complexe, sau
compozit efecte realist vizuale, vă urmaţi fluxul de lucru, în general, aceeaşi bază, deşi este posibil să repetaţi sau skip
nişte paşi. De exemplu, puteţi repeta ciclul de modificare a proprietăţilor strat, animare, şi previewing până când totul pare
bine. Puteţi sări peste pasul importul de înregistrări dacă intenţionaţi să creaţi elemente grafice în întregime în După
Efecte.

De import şi de organiza filmul


După ce creaţi un proiect, de import filmul dvs. în acest proiect, în panoul de proiect. După Efecte automat interpretează
formate comune de multe mass-media, dar puteţi specifica, de asemenea, cum doriţi să După Efecte de a interpreta atribute
cum ar fi rata cadru şi raportul de pixelilor de aspect. Puteţi vizualiza fiecare element dintr-un panou picior şi a stabilit
începerea acestuia şi de sfârşit de ori pentru a se potrivi compoziţie dumneavoastră. Pentru mai multe informaţii, a se
vedea "Importul şi elemente de interpretare filmul"De la pagina 67 .

Creaţi, aranja, şi straturi compozit într-o componenţă


Creaţi unul sau mai multe compozitii. Orice element filmul poate fi sursă pentru unul sau mai multe straturi într-o
compoziţie. Poti aranja straturile spaţial în panoul de compoziţia sau le aranja în timp utilizând panoul de Timeline. Aveţi
posibilitatea stivă straturi în două dimensiuni sau a le aranja în trei dimensiuni. Puteti folosi masti, amestecare moduri,
keying precum şi instrumente pentru a compus (combina), imagini din mai multe straturi. Puteti folosi chiar şi forma
straturi, straturi de text, precum şi instrumente de vopsea pentru a crea propriile elemente vizuale. Pentru mai multe
informaţii, a se vedea "Elementele de bază Compozitie"De la pagina 54 , "Crearea de straturi"De la de start 137 , "De
transparenţă, opacitate, şi compoziţii"De la pagina 372 , "Privire de ansamblu asupra straturilor formă, poteci, şi vectorul
Graphics"De la pagina 305 , Şi de "Crearea şi editarea de text straturi"De la pagina 340 .

Modificare şi proprietăţile stratului de anima


Puteţi modifica orice proprietate dintr-un strat, cum ar fi dimensiunea, poziţie, şi opacitate. Puteţi face orice combinaţie de
modifica proprietăţile stratului de-a lungul timpului, folosind keyframes şi expresii. Utilizaţi mişcare de urmărire pentru a
stabiliza mişcare sau pentru a anima un singur strat, astfel încât acesta urmează mişcare într-un alt strat. Pentru mai multe
informaţii, a se vedea "Elementele de bază Animation"De la pagina 209 , "Elementele de bază Expression"De la
pagina 642 , Şi de "Urmărire şi stabilizarea mişcare"De la pagina 260 .

Adăugaţi efecte şi modifica proprietăţile efect


Puteţi adăuga orice combinaţie de efecte pentru a modifica aspectul sau sunetul dintr-un strat, şi chiar şi generează
elemente vizuale de la zero. Puteţi aplica oricare dintre sute de efecte, presetari animaţie, şi stiluri strat. Puteti crea chiar şi
salva propriile presetări animaţie. Aveţi posibilitatea animate proprietăţile efect, de asemenea, care sunt pur şi simplu
proprietăţi strat în cadrul unui grup de efect de proprietate. Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Efecte si animatie
privire de ansamblu presetări"De la pagina 386 .

Preview
Examinarea compoziţii pe monitorul computerului sau un monitor extern video este rapid si convenabil, chiar şi de
proiecte complexe, mai ales dacă folosiţi tehnologia OpenGL pentru a accelera previews. Aveţi posibilitatea să modificaţi
viteza şi calitatea previews prin specificarea rezolvarea lor şi frame rate, precum şi prin limitarea zonei şi durata de
compoziţie pe care le examinaţi. Puteţi folosi celelalte funcţii de gestionare de culori pentru a previzualiza modul în care
filmul va arăta pe un alt dispozitiv de ieşire. Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Examinarea"De la pagina 194 şi
"Culoare de gestionare a"De la pagina 283 .

Render şi de export
Adăugaţi unul sau mai multe compoziţii pentru a face coadă pentru a le face, la setările de calitate care le alegeţi şi pentru
a crea filme în formatele pe care le specificaţi. In unele cazuri, tu de export cu ajutorul File> Export sau meniu
Composition, mai degrabă decât panoul Render coadă. Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Bazele de a face şi
exportatori"De la pagina 684 .

Flux de lucru de bază Tutorial: Crearea unui film simplu


Aceasta tutorial presupune că aţi început deja După Efecte şi nu au modificate proiectul gol implicit. Acest exemplu skips
pas importul de înregistrări şi vă arată cum să creaţi în loc elemente propriul dvs. sintetic vizuale. După ce aţi făcut un film
final, puteţi importa în After Effects pentru a putea vizualiza şi de a folosi aceasta ca pe orice alt element filmul.
Unele persoane prefera sa foloseasca mouse-ul şi meniuri pentru a interacţiona cu După Efecte, în timp ce alţii preferă să
folosească comenzi rapide de la tastatură pentru sarcinile comune. Pentru mai multe măsuri în acest exemplu, două
comenzi alternative sunt afişate care produc acelaşi rezultat-primul demonstrând discoverability de comenzile de meniu,
iar al doilea demonstreze viteza şi comoditatea de comenzi rapide de la tastatură. Veti gasi probabil că folosiţi o
combinaţie de comenzi rapide de la tastatură şi comenzi de meniu în munca ta.
1Creaţi o compoziţie nou:
•Alege Composition> Nou Componenţa.
•Apasa Ctrl + N (Windows) sau Comandă + N (Mac OS).
2Schimbaţi valoarea Durata în caseta de dialog Setări Componenţa prin introducerea 5,00 (5 secunde), alege web video
din meniul presetate, şi faceţi clic pe OK.
3Crearea unui nou strat de text:
•Alege Layer> New> Text.
•Apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + T (Windows), sau Command + Option + Shift + T (Mac OS).
4Tastaţi numele tău. Apăsaţi Enter pe tastatura numerică sau apăsaţi Ctrl + Enter (Windows) sau Comandă + Return
(Mac OS) de pe tastatură principal pentru a ieşi de text-modul de editare.
5Setarea unei keyframe iniţială pentru proprietatea Pozitie:
•Faceţi clic pe triunghiul din stânga numelui stratului din panoul de cronologie, faceţi clic pe triunghiul din stânga
numelui Transform de grup, apoi faceţi clic pe butonul cronometrului la stânga numelui Poziţia de proprietate.
•Comunicat de presă Alt + Shift + P (Windows) sau opţiunea + Shift + P (Mac OS).
6Activaţi instrument de selecţie:
•Faceţi clic pe butonul de selecţie instrument în panoul de Instrumente.
•Comunicat de presă V.
7Folosind instrumentul de selecţie, glisaţi textul dvs. pentru a "de jos în colţul din stânga a cadrului în panoul de
compoziţie.
8Mutare curente-indicatorul de timp pentru a ultimului cadru de compoziţie:
•Trageti curente-indicatorul de timp în panoul de Timeline din dreapta a cronologie.
•Comunicat de presă Sfârşit.
9Folosind unealta de selecţie, glisaţi textul dumneavoastră la colţul din dreapta sus a cadrului în panoul de compoziţie.
O keyframe nou este creat în acest moment pentru proprietatea Poziţia. Propunerea este între valorile interpolate keyframe.
10Preview-ul, folosind animaţie previzualizare standard:
•Faceţi clic pe butonul Redare în panoul de previzualizare. Joaca Faceţi clic din nou pentru a opri previzualizare.
•Apăsaţi pe bara de spaţiu. Comunicat de presă din nou bara de spaţiu pentru a opri previzualizare.
11Aplicaţi efectul Glow:
•Alege Efectul> stiliza> Glow.
•Tip glow în câmpul de căutare din partea de sus a efectelor & Presetari panou pentru a găsi efectul Glow. Faceţi dublu
clic pe numele de efect.
12Se adaugă compoziţia dvs. pentru a face coada de aşteptare:
•Alege Componenţa> Adauga pentru a face coadă.
•Apăsaţi Ctrl + Shift + / (Windows), sau de Comandă + Shift + / (Mac OS).
13În panoul Render coadă, faceţi clic pe textul subliniat de la dreptul de ieşire la. În filmul de iesire Pentru a caseta de
dialog, alegeţi un nume şi o locaţie pentru fişierul de ieşire film, apoi faceţi clic pe Salvare. Pentru amplasarea, alege
ceva uşor de găsit, ca desktop.
14Faceţi clic pe butonul Render pentru a procesa toate elementele din face coada de aşteptare. Panoul Render Queue
arată progresul a operaţiunii de redare. O sunet este generat atunci când redare este completă.
Le-aţi creat, prestate, precum şi exportate un film.
Aveţi posibilitatea să importaţi film care le-aţi creat şi a previzualiza în After Effects, sau puteţi naviga la filmul şi să se
joace folosind un jucător film, cum ar fi QuickTime Player, Windows Media Player, sau Adobe Bridge.

Subiectele de mai mult ajutor


"Comenzi rapide de la tastatură"De la pagina 734
"Produse de import filmul"De la pagina 70
"General fluxului de lucru în After Effects"De la pagina 30

Fluxuri de lucru specifice in After Effects


Cele mai multe secţiuni ale prezentului document sunt organizate în funcţie de sarcini generale pe care le puteţi realiza cu
After Effects. Cu toate acestea, multe întrebări sunt mai concentrate pe un rezultat final mai degrabă decât specifice unei
sarcini specifice. De exemplu, nu doresc să ştie cum să se aplice un efect de un strat şi de faptul că stratul de amestec cu
alte straturi, poate doriţi să ştie cum să facă foc, fum, nori, sau de o tornada. Această secţiune este conceput ca un depozit
pentru link-uri către resurse care răspunde la aceste specifice, obiectiv-concentrat întrebări.
Dacă adăugaţi comentarii de la această secţiune acel punct la resurse suplimentare de acest gen, secţiunea va creste pentru
a fi mai util şi mai completă.

De foc, explozii, botul flash-uri


Mark Christiansen oferă sfaturi si tehnici detaliate pentru crearea şi compunere de incendiu, explozii, clipeşte botul, hit-
glonţ, precum şi exploziile de energie în pirotehnie ": Crearea de foc, explozii, şi energie fenomene în După Efecte"
capitol din After Effects Tehnici de Studio pe website-ul Peachpit Press.

Ceaţă, fum, nori


Mark Christiansen oferă sfaturi si tehnici de detaliate pentru crearea şi de compunere de ceaţă, fum, ceaţă, ploaie, şi
zăpadă în climatice ": aer, apă, fum, nori în After Effects" capitol din After Effects Tehnici de Studio de pe Peachpit
Apăsaţi pe website-ul.
Daniel Broadway oferă sfaturi pentru compozite de ceaţă sau de ceaţă într-o scenă pe site-ul său .
Aparat foto cartografiere, proiecţie camera foto, mută camera foto, camera foto de potrivire a
Mark Christiansen oferă sfaturi şi tehnici de detaliate pentru lucrul cu radare în "Virtual Cinematografiei din After Effects"
capitol al After Effects Tehnici de Studio pe website-ul Peachpit Press. Prezentul capitol cuprinde informaţii despre
potrivirea distorsiune lentile, care desfăşoară activităţi se mută aparat de fotografiat, care desfăşoară activităţi de proiecţie
aparat de fotografiat (cartografiere aparat de fotografiat), folosind concentreze rack, crearea de Böke blur, folosind de
cereale, precum şi alegerea unei rate cadru care să se potrivească povestea dvs. de-a spune.

Planificare şi configurare
Planificarea munca dumneavoastră
Setările de proiect corect, pregătirea de material, şi setările de componenţa iniţială poate ajuta pentru a evita erorile şi
rezultate neaşteptate atunci când fac filmul dvs. finală de ieşire. Înainte să începeţi, cred că despre ce fel de lucru vi se va
face în După Efecte şi ce fel de ieşire care doriţi să le creaţi. După ce aţi planificat proiectul dumneavoastră şi a făcut unele
decizii de bază despre setările de proiect, veţi fi gata pentru a începe filmul importatoare si asamblare compoziţii din
straturi pe baza acestei înregistrări.
Cel mai bun mod pentru a se asigura că filmul este potrivit pentru un mediu specifice este pentru a face un film de testare
şi ao vizualiza utilizând acelaşi tip de echipament care publicul va folosi pentru a putea vizualiza. Este cel mai bun la a
face astfel de teste înainte de aţi terminat consumatoare de piese de dificil şi timpului de munca, pentru a descoperi
probleme devreme.
Aharon Rabinowitz oferă un articol de pe Creative site-ul web COW despre planificarea proiectului dumneavoastra cu
final caietul de sarcini de livrare în minte.
Pentru un tutorial video pe crearea şi organizarea de proiecte, du-te la Adobe la site-ul web www.adobe.com/go/vid0221 .

Dobândirea, alegerea, pregătirea şi înregistrări


Înainte importatoare filmul, în primul rând decideţi care mass-media şi formate le veţi utiliza pentru filmele terminat, şi
apoi a determina cel mai bun setările pentru materialul sursa. Adesea, aceasta cel mai bine este să se pregătească filmul
înainte de import-l în After Effects.
De exemplu, în cazul în care doriţi o imagine pentru a umple cadrul dvs. compoziţia, configuraţi imaginea in Adobe
Photoshop ®, pentru ca dimensiunea imaginii şi raportul de Pixel aspect meci de mărimea compoziţia şi raportul de Pixel
aspect. Dacă imaginea este prea mare atunci când vă de import-o în După Efecte, veţi creşte memoria şi cerinţele de
procesor al compoziţiilor care îl folosesc. Dacă imaginea este prea mic, veţi pierde calitatea imaginii atunci când scara-l la
dimensiunea dorită. Vedea "Pixel raportului de aspect şi frame aspect ratio"De la pagina 77 .
Dacă se poate trage filmul cu iluminat coerente şi culori şi un alt mod de necesitatea de a face o mulţime de muncă de
utilitate plictisitor în post-producţie-atunci vei avea mai mult timp pentru munca de creatie. Luaţi în considerare utilizarea
Adobe OnLocation în timp ce trage cu filmul pentru a vă asigura că vă bucuraţi din plin de timpul dumneavoastră şi
înregistrări.
În cazul în care este posibil, utilizaţi necompresat filmul sau filmul codat cu compresie fără pierderi. De compresie fără
pierderi rezultate mai bune mijloace pentru operaţiunile de multe, cum ar fi keying şi urmărirea mişcare. Anumite tipuri de
compresie, cum ar fi de compresie utilizat în codificarea DV-rele sunt în mod special pentru keying culoare, pentru că ei
aruncaţi diferente subtile în culoarea pe care le depind de bluescreen bune sau keying greenscreen. Este cel mai bun de
multe ori să aştepte până în faza de redare final pentru a utiliza comprimare, altele decât compresie fără pierderi. Vedea
"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382 .
Dacă se poate, utilizaţi filmul cu o rată de cadre care se potriveşte cu cea a producţiei, astfel încât, după Efecte nu trebuie
să utilizeze amestecul cadru sau metode similare pentru a completa lipsă de cadre. Vedea "Rată de afişare"De la pagina 75
.
Fel de munca că veţi face în După Efecte şi tipul de film de ieşire care doriţi să o creaţi poate influenta chiar si modul cum
te trage şi să dobândească filmul tău. De exemplu, în cazul în care ştiţi că doriţi să utilizaţi urmărirea anima de mişcare, în
considerare de fotografiere scena intr-o maniera care optimizează pentru urmărire Propunere-de exemplu, utilizaţi
urmărirea markeri. Vedea "Propunerea de urmărire a fluxului de lucru"De la pagina 263 .
David Brink Van arată un excelent exemplu pe sale omino blog-ul Pixel de ce filmare într-un format high-definition este
utilă chiar şi pentru livrarea standard-definition, deoarece pixeli suplimentare vă oferă o mulţime de cameră pentru munca
sintetice aparat de fotografiat (fals), cum ar fi zoom-uri şi de bucătărie în post-producţie.
Trish şi Chris Meyer, oferă sfaturi pentru planificarea şi furnizarea de înaltă definiţie şi să lucreze cu ecran lat, în articole
de pe website-ul ProVideo Coalitiei:
• High-Def Lista de control
• Larg deschise: Crearea care arată cu ecran lat

Setările de proiect
Setările de proiect se împart în trei categorii de bază: Cât timp este afişat în cadrul proiectului, modul în care datele de
culori este tratată în cadrul proiectului, şi ceea ce rata de eşantionare de a utiliza pentru audio. Dintre aceste setări, setările
de culoare sunt cele care trebuie sa gandesti inainte de a face de mult de lucru în proiectul dumneavoastră, deoarece
acestea determină modul în care datele de culoare este interpretat ca tu importa fişiere filmul, modul în care calculele de
culoare sunt realizate în timp ce lucraţi, şi cât de Datele de culoare este convertită pentru rezultatului final. Vedea "Culoare
de gestionare a"De la pagina 283 şi "Unităţi de afişare Time"De la pagina 52 .
Daca activaţi de management de culoare pentru proiectul dumneavoastra, culorile pe care le vedeţi sunt aceleasi culori
care publicul va vedea atunci când îşi văd filmul care le creaţi.
Notă: Faceţi clic pe indicatorul de culoare adâncimea la partea de jos a panoului de proiect pentru a deschide caseta de
dialog Setări de proiect. ALT-clic (Windows), sau opţiunea-clic (Mac OS) pentru a ciclului prin adâncimi de biţi color: 8
BPC, 16 BPC, şi 32 BPC. Vedea "Color Depth si High Color Dynamic Range"De la pagina 273 .

Setările de Compozitie
După ce vă pregăti şi importul de produse înregistrări, de a utiliza aceste elemente filmul pentru a crea straturi într-o
componenţă, în cazul în care aţi anima si aplica efecte. Când se creează o compoziţie, compoziţia specifica setări, cum ar
fi rezoluţie, cadru dimensiuni, precum şi raportul de Pixel aspect pentru producţia finală prestate. Cu toate că aveţi
posibilitatea să modificaţi setările de compoziţia în orice moment, cel mai bine este să se stabilească în mod corect ca le-
aţi creat pentru fiecare noua componenţă pentru a evita rezultate neaşteptate în producţia dvs. definitive pronunţate. De
exemplu, dimensiunea compoziţia cadru ar trebui să fie dimensiunea imaginii în mediul redare. Vedea "Compoziţie
setărilor"De la pagina 58 .

Dacă veţi fi randare şi exportul de o compoziţie la mai mult de un singur format de mass-media, mereu potrivi cu
dimensiunile de pixeli pentru o compoziţie pentru a celei mai mari dimensiuni Pixel utilizate pentru ieşire dumneavoastră.
Mai târziu, puteţi utiliza module de ieşire din panoul din Render coadă pentru a codifica şi de export o versiune separată
a compoziţiei pentru fiecare format. Vedea "Modulele de iesire setările şi modul de iesire"De la pagina 696 .

Considerente de performanţă, de memorie, precum şi de stocare


Dacă lucraţi cu compoziţii mari, asiguraţi-vă că vă configuraţi After Effects şi de computer pentru a maximiza
performanţa. Compozitii complexe pot necesita o cantitate mare de memorie pentru a face, precum şi filme topite poate
lua o cantitate mare de spaţiu pe disc pentru a stoca. Înainte să încercaţi să fac un film de trei ore, asiguraţi-vă ca aţi spaţiu
disponibil pe disc pentru a stoca aceasta. Vedea "De memorie şi stocare a"De la pagina 628 .
Dacă fişierele sursă de înregistrări sunt pe o unitate de disc lent (sau într-o conexiune de reţea lent), apoi de performanţă
vor fi săraci. Cand este posibil, păstraţi fişierele sursă filmul pentru proiectul dumneavoastra pe o unitate de repede disc
local. În mod ideal, veţi avea trei unităţi: una pentru fişierele sursă de înregistrări, unul de la care Aplicaţia rulează, şi unul
pentru ieşire prestate.
Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Îmbunătăţirea performanţei"De la pagina 633 .

Planificarea pentru redarea pe monitoare calculator şi dispozitivele mobile


Când creaţi un film pentru redarea pe un computer personal, indiferent dacă descărcate de pe Web sau jucat de pe un CD-
ROM-specifica setări de compoziţie, face setări, şi setările de ieşire modul care să păstreze fişier Blonda. Luaţi în
considerare faptul că un film cu o rată de date de mare care nu pot juca bine de pe un CD-ROM mai vechi, care nu poate
citi datele de pe disc suficient de repede. Mod similar, un mare film poate să ia o lungă perioadă de timp pentru a descărca
pe o conexiune dial-up reţea.
Atunci când fac filmul-ul final, alegeţi un tip de fişier şi encoderul adecvate pentru mass-media finală. Decodorul
corespunzător trebuie să fie disponibil în sistem folosit de publicul dorit, altfel ele nu vor putea juca film. Codec-uri
Frecvente (Encoders / decodoare) includ codecurile instalate cu playere media, cum ar fi Flash Player, Windows Media
Player, şi QuickTime Player.
Aharon Rabinowitz oferă un articol de pe Creative site-ul web COW despre planificarea proiectului dumneavoastra cu
final caietul de sarcini de livrare în minte.
Trish şi Chris Meyer, oferă un articol despre Artbeats site-ul web care descrie o parte din considerente pentru crearea
video pentru web.

Dispozitive Mobile
Multe dintre consideraţiile pentru crearea de filme pentru redarea pe aparate mobile, cum ar fi telefoanele mobile şi Apple
iPod, sunt similare cu consideraţiile pentru crearea de filme pentru redarea pe computerele personale, dar limitările sunt
chiar mai extreme. Deoarece cantitatea de Depozit (spatiu pe disc) şi puterea procesorului sunt mai puţin pentru
telefoanele mobile decât pentru calculatoare personale, mărime fişier şi rata de date pentru filme trebuie să fie chiar mai
bine controlat.
Dimensiuni de ecran, ratele de cadru video, precum şi gamuts de culoare varia foarte mult la un dispozitiv mobil la altul.
Adobe Device Central conţine profiluri de dispozitiv care oferă informaţii despre aceste caracteristici. Puteţi crea un set de
După compoziţii Efecte adaptate pentru un set selectat de dispozitive, prin utilizarea File> New documentului în> După
Efecte comandă în Adobe Device Central. (A se vedea "Creaţi compoziţii pentru redarea de dispozitive mobile"De la
pagina 56 .)
Folosiţi aceste sfaturi atunci când fotografiere video pentru dispozitive mobile:
•Shots Tight sunt mai bune. Este greu pentru a vedea un chip pe un ecran mic decât dacă e împuşcat în rudă apropiată-
up.
•Lumină subiecte vă bine, şi să le păstreze separat de contextul; culorile şi valorile de luminozitate între fundal şi
subiectul nu trebuie să fie prea similare.
•Evitaţi excesivă panoramarea şi fier, care împiedică sistemele de compresie temporală.
•Pentru ca stabil (non-şubredă) video este mult mai usor pentru a comprima, filma video cu un trepied pentru a
minimiza scuturarea aparatului de fotografiat.
•Evitaţi utilizarea auto-focus si auto-caracteristici de expunere. Dacă aceste funcţii se angajeze, în care schimbă
aspectul toate pixeli într-o imagini de la un cadru la altul, de luare de compresie folosind interframe scheme de
codificare mai puţin eficiente.
Utilizaţi aceste sfaturi atunci când se lucrează în După Efecte:
•Utilizaţi o rată inferioară a cadrului (15-22 fps) pentru dispozitive mobile.
•Utilizaţi instrumente de mişcare de stabilizare şi de reducere a zgomotului sau blur efecte Înainte de a pronunţa pentru
a rezultatului final, pentru a ajuta compresorului în reducerea dimensiunii fişierului.
•Meciul paleta de culori pentru dispozitive mobile care îl vizează. Dispozitive de mobilă, în general, au o gama limitata
de culori. Examinarea în Adobe Device Central poate ajuta la determinarea în cazul în care culorile utilizate sunt
optime pentru un dispozitiv individual sau gamă largă de dispozitive.
•Folosiţi opţiunile de format presetari disponibile prin modul de ieşire în panel Render coadă. Presets sunt disponibile
pentru 3GPP dispozitive mobile, video iPod, şi PlayStation Portable.
•Luaţi în considerare utilizarea şi alte bucăţi de tranziţie rapidă în loc de panoramarea inauntru si in afara sau utilizarea
dispare şi se dizolvă. Tăieturi rapide de compresie de asemenea a face mai uşor.
După ce aţi făcut filmul tău, poţi să o vezi exact aşa cum va apărea pe oricare din o mare varietate de dispozitive mobile,
folosind Adobe Device Central.

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Compozitie"De la pagina 58
"Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696
"Setările de Render"De la pagina 693

Cross-platform considerente de proiect


După ce fişierele Efecte proiect sunt compatibile cu Mac OS şi sistemelor de operare Windows, dar unii factori-mai ales în
ceea ce priveşte locaţiile şi de etichetare a fişierelor înregistrări şi a fişierelor de asistenţă-poate afecta uşurinţa de a lucra
cu acelaşi proiect pe diverse platforme.

Proiect căilor fişierelor


Când vă mutaţi un proiect fişier într-un alt computer şi de ao deschide, după încercări Efecte pentru a localiza fişierele de
filmul proiectului, după cum urmează: După primele efecte caută în dosarul în care dosarul a proiectului se află în al doilea
rând, se caută calea fişierului original sau a unui folder localizarea; în cele din urmă, acesta caută rădăcina în cazul în care
directorul de proiect este amplasat.
Dacă sunteţi de constructii cross-platformă de proiecte, în cazul în care cel mai bine este completa covoraşe au aceleaşi
nume de pe Mac OS şi sistemele Windows. În cazul în care filmul şi a proiectului sunt pe diferite volume, asiguraţi-vă că
volumul este montat corespunzător înainte de a deschide proiect şi că numele de reţea de volum sunt aceleaşi pe ambele
sisteme.
Este cel mai bine pentru a stoca filmul în acelaşi folder ca şi fişierul de proiect sau într-un alt dosar în cadrul acestui dosar.
Iată o ierarhie eşantion:
/ newproject / project_file.aep
/ newproject/source/footage1.psd
/ newproject/source/footage2.avi
Puteţi copia apoi pe folderul newproject în toate elementele sale unor platforme, precum şi After Effects va localiza în
mod corespunzător toate înregistrări.

Utilizaţi caracteristica Fişiere Collect de a aduna copii ale tuturor fişierelor într-un proiect intr-un singur dosar.
Puteţi muta apoi pliant care conţin proiect copiat în altă platformă. Vedea "Fişierele se colectează într-o singură
locaţie"De la pagina 691 .

File-Convenţii de numire
Numele filmul dvs. de proiect şi fişierele cu extensiile corespunzătoare nume de fişier, cum ar fi. Mov pentru filme si
QuickTime. AEP pentru proiecte Dupa ce Efecte. Nu se utilizează ASCII de mare sau alte caractere extinse în numele de
fişiere să fie utilizate cross-platform. Dacă fişierele vor fi folosite de pe Web, asiguraţi-vă că numele de fişiere aderă la
convenţiile aplicabile pentru extensii şi căi.

Tipuri de fişiere acceptate


Unele tipuri de fişiere sunt acceptate pe o platformă, dar nu alta. Vedea "Formate acceptate de import"De la pagina 68 şi
"Formatele acceptate de ieşire"De la pagina 686 .

Resources
Asiguraţi-vă că toate fonturi, efectele, codec-uri, şi alte resurse sunt disponibile pe ambele sisteme. Aceste resurse sunt
adesea plug-in-uri.
Dacă utilizaţi un nativ After Effects efecte într-un proiect pe un sistem de operare, efectul va lucra în continuare pe
sistemul de operare, altele la care aţi transferat proiectul dumneavoastra. Cu toate acestea, unele terţe efecte de partid şi
alte terţe părţi plug-in-uri nu pot continua să funcţioneze, chiar dacă aveţi versiuni de aceste plug-in-uri de pe sistemul
ţintă. În astfel de cazuri, ar putea fi necesar să aplicaţi din nou anumite efecte unei terţe părţi.

Subiectele de mai mult ajutor


"Plug-in-uri"De la pagina 637
"Fonturi"De la pagina 345

Lucrul cu After Effects şi alte aplicaţii


Pentru o introducere video pentru a Creative ediţie Suite 4 Production Premium, du-te la site-ul Adobe la
www.adobe.com/go/lrvid4087_vs .

Lucrul cu Adobe After Effects Bridge şi a


Adobe ® Bridge este centrul de control pentru software-ul Adobe Creative Suite. Utilizaţi Adobe Bridge pentru a răsfoi
pentru un proiect de template-uri şi de presetări animatie; rula eco-produs script-uri de flux de lucru de automatizare;
vizualiza şi gestiona fişiere şi foldere; organiza fişiere dvs. prin atribuirea de cuvinte cheie, etichete, şi evaluări pentru a
acestora; de căutare pentru fişiere şi foldere, şi a vizualiza, edita şi adăuga metadate.
•Pentru a deschide Adobe Bridge de la After Effects, alegeti File > Browse În Bridge.
•Pentru a descoperi un fişier în Adobe Bridge, selectaţi un fişier în panoul de proiect şi alegeţi File > Revers În Bridge.
•Pentru a utiliza Adobe Bridge pentru a deschide şablonul de proiecte, alegeti File > Browse Proiecte şablon.
•Pentru a utiliza Adobe Bridge pentru a răsfoi pentru presetari de animaţie, alegeţi Animaţie > Browse Presets.
Pentru tutoriale video cu privire la utilizarea Adobe Bridge, mergeţi pe site-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/vid0090
• www.adobe.com/go/vid0251
• www.adobe.com/go/lrvid4011_bri
• www.adobe.com/go/lrvid4013_bri

Subiectele de mai mult ajutor


"Format de proiecte şi proiecte de exemplu,"De la pagina 51
"Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a resurselor"De la pagina 386

Lucrul cu Photoshop şi After Effects


Dacă utilizaţi Photoshop pentru a crea imagini statice, puteti folosi După Efecte a aduce acele imagini încă împreună şi să
le muta şi schimbare. In After Effects, puteti anima un imagine intreaga Photoshop sau la oricare dintre straturi sale. Puteti
anima chiar proprietăţile individuale de imagini de Photoshop, cum ar fi proprietăţile unui stil de strat.
Daca folosesti After Effects pentru a crea filme, poti folosi Photoshop pentru a rafina frame-uri individuale ale acestor
filme. Aveţi posibilitatea să eliminaţi elemente vizuale nedorite, trage pe cadre individuale, sau utilizarea de selecţie
superioare si mascare instrumente în Photoshop pentru a împărţi un cadru în elemente de animatie sau de compoziţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Pregătirea şi importul de fişiere Photoshop"De la pagina 105
"Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184

Avantajele comparative pentru sarcini specifice,


Printre punctele forte ale După ce efecte sunt în animaţie i caracteristicile automatizare. Acest lucru înseamnă că, după
excelează Efectele la sarcini care pot fi automat de la un cadru la altul. De exemplu, puteti folosi în care moţiunea de
urmărire caracteristicile După Efecte pentru a urmări mişcarea unui boom microfon, şi apoi se aplică în mod automat că
aceeaşi mişcare într-un accident vascular cerebral făcută cu unealta Clone Stamp. În acest mod, aveţi posibilitatea să
eliminaţi microfonul de la fiecare cadru al unui împuşcat, fără a trebui să picteze microfon afară de mână, pe fiecare cadru.
In contrast, Photoshop dispune de instrumente excelenta pentru pictura, desen, şi părţile selectarea unei imagini. De calc o
formă complexă pentru a crea o masca este mult mai uşor cu instrumentul de selecţie Photoshop rapida sau instrument
Magnetic Lasso decât cu instrumente de mascare în După Efecte. Mai degrabă decât de mână de desen o masca pe fiecare
cadru din După Efecte, ia în considerare face acest lucru în Photoshop. De asemenea, în cazul în care aplici vopsea de mai
multe lovituri de mână, pentru a scăpa de praf, luaţi în considerare utilizarea instrumentelor de vopsea Photoshop.
A decide ce aplicaţie să utilizeze pentru pictură depinde de sarcina. Vopseaua bătăi în Photoshop afectează direct pixeli
stratului. Vopseaua bătăi din După ce efecte sunt elemente de un efect, fiecare dintre care poate fi activat sau dezactivat
sau modificate în orice moment. În cazul în care scopul de aplicare a unui accident vascular cerebral este de vopsea pentru
a modifica permanent un imagine încă, utilizaţi instrumentele de vopsea Photoshop. Dacă doriţi să aveţi controlul complet
pentru fiecare accident vascular cerebral vopsea, după ce aţi aplicat-o, sau dacă doriţi pentru a anima vopsea lovituri înşişi,
utilizează După Efecte vopsea instrumente.
Pentru a vedea o tutorial video la rotoscoping cu După Efecte şi Photoshop, vizitaţi site-ul la Adobe
www.adobe.com/go/lrvid4107_xp .
De animaţie şi caracteristicile video în Photoshop Extended includ keyframe simple pe bază de animaţie. After Effects
foloseşte o interfaţă similară, deşi amploarea şi de flexibilitatea de caracteristici animatie sale sunt mult mai mari.

De obiecte 3D, modele 3D, precum şi imagini 3D


In general, După funcţionalitate Efecte 3D este limitată la manipularea cu două straturi dimensionale în trei dimensiuni.
Photoshop, cu toate acestea, pot manipula completă modele 3D şi a producţiei de doi compozite dimensionale şi
tronsoanele din aceste modele 3D din orice unghi. După ce Efecte de import şi pot face straturi 3D obiect din fişiere PSD.
Puteţi seta un strat bazat pe un strat de PSD obiect 3D, pentru a onora aparatul de fotografiat activă într-o compoziţie După
Efecte. Atunci când se mişcă în jurul camerei o astfel de strat, acesta Vizualizari obiect 3D din unghiuri diferite.
Pentru a vedea un tutorial video despre utilizarea straturi 3D obiect din Photoshop în După Efecte, a se vedea website-ul
Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp .
After Effects pot crea în mod automat, de asemenea, 3D straturi pentru a imita avioane create de Photoshop caracteristica
Vanishing Point.
Pentru a se vedea tutoriale video despre utilizarea datelor cu caracter Vanishing Point de la Photoshop în După Efecte, a se
vedea website-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/vid0286
• www.adobe.com/go/vid0287

Schimbul de imagini statice


După ce pot Efecte de import şi export, fotografii în multe formate, dar va dori, de obicei pentru a utiliza nativ Photoshop
PSD a format în momentul transferului de frame-uri individuale sau încă secvenţe de imagini între After Effects şi
Photoshop.
Atunci când importul sau exportul un fişier de PSD, After Effects poate păstra straturi individuale, masti, stiluri strat, iar
atributele majoritatea celorlalte. Când importaţi un fişier în PSD After Effects, puteţi alege dacă să importa ca pe o
imagine aplatizate sau cu straturi sale separate şi intacte.
Acesta este deseori o idee bună să pregătească un imagine încă în Photoshop, înainte de import-l în După Efecte. Exemple
de astfel de pregătire includ corectarea culoare, descuamare, şi de trunchiere. Este adesea mai bun pentru tu să faci ceva o
dată la imaginea sursă în Photoshop decât pentru a avea After Effects efectuaţi aceeaşi operaţie de mai multe ori pe
secundă, în care se face pentru fiecare cadru Previews sau a rezultatului final.
Prin crearea de noi vă PSD documentul de la New Photoshop File caseta de dialog cu un film & Video prestabilită, puteţi
începe cu un document care este configurat corect pentru un anumit tip de ieşire video. Dacă sunteţi deja lucrează din
După ce Efecte, puteţi crea un document nou care se potriveşte PSD a compoziţiei şi a setărilor de proiect prin alegerea
File> New> Adobe Photoshop File.

Schimbul de filme
Puteţi, de asemenea, schimb de fişiere video cum ar fi QuickTime filme, dintre Photoshop si After Effects. Când
deschideţi un film într Photoshop, un strat de video este creat care se referă la fişierul sursă filmul. Straturi video vă permit
să picteze nondestructively pe cadre ale filmului, de mult ca After Effects funcţionează cu straturi cu filme ca surse lor.
Când salvaţi un fişier PSD cu un strat de film, să salvaţi modificările pe care le-aţi făcut pentru stratul de film, nu editări la
filmul sursa în sine.
Puteţi, de asemenea, face un film direct de la Photoshop. De exemplu, puteţi să crea un film QuickTime din Photoshop,
care poate fi apoi importat în After Effects.

Culoarea
After Effects de lucrări pe plan intern cu culori într-un RGB (roşu, verde, albastru) spaţiu de culoare. Desi After Effects
poate converti imagini CMYK pentru a RGB, ar trebui să faci muncă video în Photoshop în RGB.
Dacă relevante pentru output-ul final, acesta este mai bine să se asigure că, în culori imaginea dvs. sunt difuzate-seif in
Photoshop înainte de import în imaginea După Efecte. O modalitate buna pentru a face acest lucru este să se atribuie
destinaţia spaţiului de culoare adecvate-de exemplu, SDTV (Rec. 601)-pentru a documentului în Photoshop. After Effects
efectuează de management de culoare în funcţie de culoare profile încorporate în documente, inclusiv importate fişiere
PSD.

Lucrul cu Fulger şi După Efecte


Dacă folosiţi Adobe ® Flash ® a crea video sau animaţie, puteţi utiliza După Efecte pentru a edita şi să se perfecţioneze
video. De exemplu, de la Flash aveţi posibilitatea de export animaţii şi aplicaţii ca filmele QuickTime sau Flash Video
(FLV) files. Puteţi utiliza apoi After Effects pentru a edita şi rafina video.
Dacă utilizaţi după Efecte pentru a edita si video compozit, puteti folosi apoi Flash pentru a publica acest video. Aveţi
posibilitatea de export, de asemenea, un After Effects compoziţie ca XFL conţinut pentru editare în continuare în Flash.
After Effects Flash şi utilizeze termeni separate pentru unele concepte care le împărtăşesc în comun, inclusiv următoarele:
•O compoziţie din După ce Efecte este ca un clip video în Flash Professional.
•Cadrul compoziţia în panoul de Componenţa este ca etapa din Flash Professional.
•Panoul de proiect din După ce Efecte este ca panoul Biblioteca in Flash Professional.
•Proiect fişiere din După ce Efectele sunt ca fişiere FLA in Flash Professional.
•Ai face si export unui film din After Effects, când publicaţi un fisier SWF de la flash Professional.

Resurse suplimentare
Următoarele tutoriale video furnizeze informaţii suplimentare detaliate despre utilizarea Flash, împreună cu După
ce Efecte:
•"Importul şi exportul XFL fisierele între Flash şi După ce Efectele "la www.adobe.com/go/lrvid4098_xp .
•"După un Exportul Efecte compoziţia la Flash Profesional folosind SWF, F4V/FLV, şi XFL "la
www.adobe.com/go/lrvid4105_xp .
•"Metadate Convertirea şi a markerilor la punctele de cue pentru utilizarea în Flash", la
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp .
•Michael Coleman, manager de produs pentru After Effects, oferă un video de o prezentare de la Adobe MAX pe
Adobe TV în care acesta demonstrează utilizarea de Mocha pentru After Effects, After Effects, şi Flash împreună
pentru a înlocui dinamic un videoclip la momentul candida în Flash Player : http://tv.adobe.com/ vi # + f15383v1008
•Tom Green oferă un video scurt tutorial pe straturile Revista site-ul web, care arată modul de utilizare a formatului
XFL la export o compoziţie După Efecte pentru utilizarea în Flash Professional:
http://www.layersmagazine.com/exporting-XFL-fomrat-din-post-efecte-la-flash.html
Următoarele articole furniza informaţii suplimentare privind utilizarea Flash şi After Effects împreună:
•Richard Harrington şi Marcus Geduld furnizeze un extras, "Flash Essentials pentru După ce utilizatorii Efecte", din
cartea lor de After Effects pentru Flash | Flash pentru After Effects pe website-ul Peachpit. In acest capitol, Richard şi
Marcus explica Flash în ceea ce priveşte faptul că o După Efectele de utilizator pot înţelege.
http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895
•Richard Harrington şi Marcus Geduld, de asemenea, furniza "After Effects esenţiale pentru Utilizatori Flash", un alt
extras din cartea lor After Effects pentru Flash | Flash pentru After Effects. In acest capitol, Richard şi Marcus explica
După ce Efectele din punct de vedere care un utilizator Flash poate înţelege.
http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
•Tom Green oferă un articol detaliat intitulat Integrarea CS4 Flash cu După Effects CS4 în Dezvoltator Flash Center:
http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/integrating_fl_ae.html

Exportul QuickTime video de la Fulger


Cazul în care creaţi animaţii sau cu aplicatii Flash, puteţi să le exporta ca filme QuickTime utilizând fişierul > Exporturi>
Film Export de comandă în Flash. Pentru un animatie Flash, puteţi optimiza de ieşire video pentru animaţie. Pentru o
cerere Flash, Flash face video a cererii ca nu mai rămâne, permiţând utilizatorului să manipuleze ea. Aceasta permite
captarea ramurile sau state a cererii dvs. care doriţi să o includeţi în fişier video.

Rendering şi exportul FLV şi fişiere de la F4V After Effects


Când aţi face film finite, provenind din După ce Efecte, FLV selectaţi sau F4V în formatul de ieşire şi de export pentru a
face video pe care îl pot avea în Flash Player. Aveţi posibilitatea să importaţi apoi FLV sau F4V fişier în Flash şi publica
intr-un fisier SWF, care poate fi jucat de Flash Player.

Importul şi clipuri video de publicare în Flash


Când importaţi un fişier FLV sau F4V în Flash, puteţi utiliza diverse tehnici, cum ar fi de script sau componente Flash,
pentru a controla interfaţa vizuală care înconjoară video. De exemplu, aţi putea include controale redare sau alte elemente
grafice. , Puteţi adăuga, de asemenea, straturi de grafice de pe partea de sus a FLV sau F4V fişier pentru rezultate
compozite.

Grafice compozit, animaţie, şi video


Flash si Dupa Efecte fiecare includ mai multe capabilităţi care vă permit să efectueze complexe de compunere de video si
grafica. Care aplicarea alegeţi să utilizaţi va depinde de preferinţele dumneavoastră personale şi de tipul de producţiei
finale doriţi să o creaţi.
Flash este pe web orienteze mai mult spre a două cereri, cu dimensiunea sa mic fişier finală. Flash permite, de asemenea
pentru run-de control timp de animatie. După Efecte este orientată spre producţia de film şi de film, oferă o gamă largă de
efectele vizuale, şi este folosit în general pentru a crea fişiere video ca rezultatului final.
Ambele aplicaţii pot fi utilizate pentru a crea grafice originale şi de animaţie. Atât utiliza o cronologie şi oferă capacităţi
de scripting pentru controlul animaţie programatic. După Efecte include un set de efecte mai mari, în timp ce Flash
ActionScript limba ® este mai robust dintre două medii de scriptare.
Ambele aplicaţii vă permit să plasaţi grafica de pe straturi separate pentru compositing. Aceste straturi se pot activată şi
dezactivată după cum este necesar. Ambele, de asemenea, vă permit să se aplice efecte la conţinutul straturilor individuale.
In Flash, compozite nu afectează conţinutul video direct; ele afectează doar aspectul imaginii video în timpul redării în
Flash Player. In contrast, când compozit cu video importate din După ce Efecte, video dosar tu de export efectiv include
grafica compuse şi efecte.
Deoarece toate desen si pictura din După ce Efectele se face pe straturi separate de orice video importat, acesta este
întotdeauna non-distructive. Flash are atât distructive şi nedistructive modurile de desen.

Exportul After Effects de conţinut pentru a fi utilizate în Flash


Aveţi posibilitatea de export după ce Efecte de conţinut pentru utilizare în Flash. Aveţi posibilitatea să exportaţi un fişier
SWF care pot fi redate imediat în Flash Player sau folosite ca parte a unui alt proiect de bogat mass-media. Când
conţinutul de export din După ce Efecte în format SWF, unele din conţinut poate fi aplatizate şi raster în fişier SWF.
Pentru a edita dvs. după ce Efecte de conţinut în continuare în Flash, de export o compoziţie ca un fişier XFL. O XFL
fişier este un tip de fişier flash care stochează aceleaşi informaţii ca un fişier FLA, dar în format XML. Când exportaţi o
compoziţie din După ce Efecte XFL şi pentru utilizarea în flash, unele dintre straturi si keyframes care le-aţi creat din
După ce Efectele sunt conservate în versiunea Flash. Când importaţi fişierul XFL în Flash, ar Scaneaza fişierul XFL şi
adaugă active de la fişierul pe FLA fişierul conform instrucţiunilor din fişierul XFL.
Următoarele tutoriale video furnizaţi informaţii detaliate despre fişierele de exportator XFL de la După ce Efecte:
• Importul şi exportul fişierelor între Flash şi XFL After Effects (Adobe.com)
• Exportul XFL Format de la După Efecte la Flash (Tom Green, straturi Magazine)

Importul Flash SWF fişiere în După Efecte


Flash dispune de un set unic de instrumente de artă vectorului care o fac utilă pentru o varietate de desen sarcini de lucru
nu este posibil din După ce Efecte sau Adobe ® Illustrator ®. Puteţi importa fişiere SWF în urma Efecte pentru a le
compozit cu video sau de alte le face ca video cu suplimentare de efecte creative. Conţinut interactiv şi de animaţie
scenariu nu sunt reţinute. Animaţie definite de către keyframes este păstrat.
Fiecare fisier SWF importat în După ce Efectele este strivita într-un continuu singur strat raster, cu alfa sale canal
conservate. Rasterization continuu înseamnă că grafica şedere ascuţit în care acestea sunt scalate sus. Această metodă de
import vă permite să folosiţi stratul de rădăcină sau obiect de fişiere SWF dvs. ca un element lin pronunţată în
urma Efecte, care să permită în cele mai bune capabilităţi ale fiecărui instrument pentru a lucra împreună.

Subiectele de mai mult ajutor


"Rendering şi exportul de Flash Professional şi Flash Player"De la pagina 701

Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de After Effects


Adobe Premiere ® Pro este conceput pentru a capta, import şi edita filme. După ce Efecte este proiectat pentru a crea
grafice de mişcare, aplica efecte vizuale, compozit elemente vizuale, efectua corecţii de culoare, şi să efectueze alte post-
sarcini de producţie pentru filme.
Aveţi posibilitatea de schimb cu uşurinţă de proiecte, compozitii, secvenţe, track-uri, precum şi între straturile After
Effects Adobe Premiere Pro şi:
•Aveţi posibilitatea să importaţi un proiect de Adobe Premiere Pro într-After Effects. Aveţi posibilitatea să importaţi,
de asemenea, Adobe Premiere ® 6.0 şi 6.5 proiectelor în După Efecte. (A se vedea "Importul un Adobe Premiere Pro
de proiect"De la pagina 86 .)
•Aveţi posibilitatea de export After Effects un proiect ca un proiect de Adobe Premiere Pro. (A se vedea "Export After
Effects un proiect pentru a Adobe Premiere Pro"De la pagina 711 .)
•Aveţi posibilitatea să copiaţi şi straturi de pastă şi piese între After Effects si Adobe Premiere Pro. (A se vedea
"Copierea între După ce Efecte si Adobe Premiere Pro"De la pagina 87 .)
Dacă aveţi Adobe Creative ® Suite 4 Production Premium sau Master Collection, puteţi face, de asemenea, următoarele:
•Începeţi Adobe Premiere Pro din interiorul After Effects de captare şi filmul pentru utilizarea în After Effects. (A se
vedea "Utilizaţi Adobe Pentru Premiere Pro de captare (Production Premium şi Master Collection numai)"De la
pagina 87 .)
•Utilizaţi Adobe Dynamic Link pentru a lucra cu După compozitii Efectele în Adobe Premiere Pro prima, fără a le
face. O compoziţie legate dinamic de apare ca un clip în Adobe Premiere Pro.
•Utilizaţi Adobe Dynamic Link să lucreze cu Adobe Premiere Pro secvente de la După Efecte fără a le face. O secvenţă
legate dinamic de apare ca un element de înregistrări din După Efecte.
•Începe după Efecte din interiorul şi Premiere Pro a crea o nouă compoziţie cu setări care se potrivesc cu setările
proiectului dumneavoastra Premiera Pro.
•Selectaţi un set de clipuri, în Adobe Premiere Pro şi a le converti într-o compoziţie După Efecte.
Pentru informatii despre utilizarea Dynamic Link cu Efecte După ce şi Premiere Pro, a se vedea "Dynamic Link şi După
Efecte" de la pagina 44 , precum şi secţiunile relevante ale Adobe Premiere Ajutor Pro.
Pentru tutoriale video despre lucrul cu Adobe After Effects şi Premiere Pro folosind link dinamic, vizitează site-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/vid0250
• www.adobe.com/go/vid0256
• www.adobe.com/go/lrvid4108_xp

Lucrul cu Adobe Encore şi După Efecte


Aveţi posibilitatea să utilizaţi After Effects pentru a crea repede butoane şi straturi de buton pentru a fi utilizate în Adobe
Encore ®. Adobe Encore foloseşte un standard de denumire pentru a defini un buton şi rolul de straturi individuale, după
cum subliniază subpicture şi miniaturi video. Când selectaţi un grup de straturi din După ce Efecte de utilizat ca un buton
de Adobe Encore, After Effects precomposes straturi şi precomposition numele conform standardelor de denumire pentru
butoane.
Highlight nume strat primesc prefixul (1 =), (= 2), sau (= 3), şi numele thumbnail video primesc prefixul (%).

După ce Efecte include şablon de proiecte care includ meniuri DVD intreaga pentru tine să o utilizaţi ca bază pentru
propriile DVD meniuri. Pentru a utiliza Adobe Bridge pentru a parcurge şi de import şablon aceste proiecte, alegeti
File> Browse Proiecte şablon. (A se vedea "Format de proiecte şi proiecte de exemplu,"De la pagina 51 .)
Pentru informaţii privind utilizarea Dynamic Link cu Dupa Efecte si Encore, a se vedea "Dynamic Link şi După Efecte"De
la de start 44 .
Pentru tutoriale video despre utilizarea Dupã Efecte cu Encore, accesaţi site-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/vid0258
• www.adobe.com/go/lrvid4108_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4109_xp

Subiectele de mai mult ajutor


"Link-uri de Internet, legăturile capitol, punctele de tac, si markere"De la pagina 617

Creaţi un buton de Adobe Encore


1In Timeline panel, selectaţi straturi pentru utilizare în butonul.
2Alege Layer > Adobe Encore> butonul Creare.
3Introduceţi un nume pentru butonul.
4Utilizaţi meniuri pentru a aloca până la trei straturi evidenţia şi una video strat miniatură, apoi faceţi clic pe OK.
O noua componenţă este creat cu numele de buton. In conformitate cu Adobe Encore naming standarde, prefixul (+) se
adaugă la numele de compoziţie pentru a indica faptul că este un buton.
Important: Dacă redenumiţi buton, asiguraţi-vă că pentru a menţine (+) prefix. Prefixul se asigură că Adobe Encore
recunoaşte fişierul ca un buton.

Asociaţi un highlight subpicture şi de miniatură video la un strat


1Selectaţi strat.
2Alege Layer> Adobe Encore> Alocare la Subpicture [numărul] sau atribuie video Thumbnail.

Unui buton de export pentru utilizarea în Adobe Encore


1Deschideţi compoziţia care reprezintă pe buton, şi pentru a muta actuala-indicatorul de timp pentru a cadrul dorit.
2Alegeţi Componenţa> Salvare frame as> straturi Photoshop.

Editare audio in Adobe Soundbooth sau de Adobe Audition


În timp ce lucrează în După Efecte, poate doriţi să utilizaţi audio mai amplu, de capabilităţi de editare de Adobe
Soundbooth ™ sau Adobe Audition ® pentru a ajusta audio dumneavoastră. Aveţi posibilitatea să utilizaţi Editare in
Adobe Soundbooth sau Editare in Adobe Audition de comandă pentru a porni Adobe Soundbooth sau Adobe Audition din
interiorul After Effects.
Dacă editaţi un fişier doar audio (de exemplu, un fişier WAV), în Adobe Soundbooth sau Adobe Audition, puteţi modifica
fişierul original. Dacă editaţi un strat care conţine atât audio şi video (de exemplu, un fisier AVI), va edita o copie a
fişierului sursă audio.
1Selectaţi strat ce conţine audio care doriţi să o editaţi. Articol trebuie să fie de un tip care se pot fi editate în Adobe
Soundbooth sau Adobe Audition.
2Alege Editare > Editare în Adobe Soundbooth Editare sau > Editare in Adobe Audition pentru a deschide clipul
Editare în vedere în Adobe Soundbooth sau Adobe Audition.
3Editaţi fişierul, apoi alegeţi una din următoarele:
•Dacă sunteţi de editare audio-o doar strat, alegeti File > Salvare pentru a aplica modificările dvs. la fişierul audio
originale, sau alegeti File > Salvare ca să se aplice modificărilor tale la o copie a fişierului audio. Daca alegeti File >
Salvare ca, tu nevoie la spre re-importe copie a dosarului în After Effects.
•Dacă sunteţi de editare un strat care conţine atât audio şi video, alegeti File > Save As. După ce salvaţi fişierul, de
import-l în After Effects, adăugaţi-l la compoziţie, şi mut audio originale în clip audio-video prin deselectaţi
comutatorul audio în panoul de Timeline.
Notă: Orice efecte aplicate audio în După Efecte nu sunt incluse în copie care este trimis la Adobe Soundbooth sau
Adobe Audition.

Dynamic Link şi După Efecte


Caracteristici Dynamic Link sunt disponibile numai cu Adobe Creative Production Premium Edition Suite şi Adobe
Master Creative Suite ediţie Collection.

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu Adobe Encore şi După Efecte"De la pagina 43
"Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de After Effects"De la pagina 42
"Importul din After Effects şi Adobe Premiere Pro"De la pagina 85

Despre Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai)


In trecut, schimbul de active mass-media, printre cererile de post-producţie a cerut să facă munca într-o singură cerere
înainte de a importa intr-un alt-o ineficiente şi consumatoare de timp de flux de lucru. Dacă aţi vrut să fac schimbări în
cererea iniţială, trebuia să re face activului. Multiple versiuni prestate a unui activ consumă spatiu pe disc si poate duce la
dosar-provocări de management.
Dynamic Link, un element de Suite ® Adobe Creative Production Premium şi Master Collection, oferă o alternativă la
acest flux de lucru: de capacitatea de a crea legături dinamice dintre După Efecte, Adobe Premiere Pro, Encore, şi
Soundbooth. Activele Crearea unui link-ul dinamic este fel de simplă ca importul de orice alt tip de active, şi legate
dinamic de par cu icoane unice şi culori eticheta pentru a ajuta la identificarea lor. Link-uri dinamice sunt salvate în
proiectul, compoziţie, precum şi fişiere document generate de aceste aplicaţii.
Modificările care le faceţi în După ce Efecte la o compoziţie legate dinamic de apară imediat în clipurile legat în Adobe
Premiere Pro, Encore, sau Soundbooth. Modificările care le faceţi în secvenţele legate dinamic în Adobe Premiere Pro
apărea imediat din După ce Efecte, Encore, şi Soundbooth. Nu trebuie să fac sau salva modificările primul.
Notă: Dynamic Link este o modalitate de livrare mecanism de la o aplicaţie la alta. Nu poate trece de informare inainte si
inapoi intre doua aplicatii, în acelaşi timp.
Pentru un tutorial video on Link dinamic, a se vedea www.adobe.com/go/lrvid4108_xp .
Tim Kolb prevede un tutorial video de pe Site-ul Adobe arată că utilizarea Dynamic Link de Premiere Pro, Encore, şi după
Efecte la Creative un interactiv DVD menu.ı

Corelarea în şi din Adobe Premiere Pro


Aveţi posibilitatea să trimiteţi clipuri selectate din Adobe Premiere Pro în După ce efecte ca şi o compoziţie sau de
compoziţie imbricate, inlocuind clipuri în Adobe Premiere Pro, cu o compoziţie legate dinamic.
Cu link Dinamic, puteţi trimite, de asemenea, secvente de la Adobe Premiere Pro în Encore pentru authoring pe DVD,
Blu-ray Disc, sau fişiere SWF.

Alte modalităţi pentru a partaja conţinut printre Production Premium includ cererile de copiere şi lipire între După ce
Efecte Adobe Premiere Pro şi, exportatori După proiecte de efecte la Adobe Premiere Pro, folosind Capture În Adobe
Premiere Pro de comandă în După Efecte, precum şi importul de Adobe Premiere Pro proiecte în După Efecte. Nu puteţi,
totuşi, a importa un proiect de Adobe Premiere Pro într-După Efecte în cazul în care proiectul conţine o legătură
dinamică la o După Efecte compoziţie. Pentru mai multe informaţii, a se vedea secţiunile relevante ale documentelor de
Ajutor pentru fiecare cerere a lui.

Legarea la şi de la După Efecte


Când dinamic link-ul la o After Effects compoziţie din Adobe Premiere Pro, Encore, sau Soundbooth, acesta apare în
panoul de aplicare gazdă de proiect. Puteţi utiliza compoziţia legate dinamic ca pe orice alt activ. Când introduceţi un
compoziţie legat în cronologie cerere gazdă, un clip legată, care este pur şi simplu o referinţă la compoziţia legat în panoul
de Project-apare în panoul de Timeline. After Effects face compoziţia legat pe un cadru funcţie de fiecare cadru în timpul
redării în cererea de gazdă.
In Adobe Premiere Pro, puteţi previzualiza o compoziţie legate dinamic După Efecte în Sursa Monitor, stabilit In and Out
puncte, adăugaţi-l la o secvenţă, şi de a folosi instrumente de Adobe Premiere Pro pentru a edita. Atunci când adăugaţi o
compoziţie legate de care conţine atât video şi audio la o secvenţă, insertii de Adobe Premiere Pro legate de clipuri video
şi audio în cronologie. Aveţi posibilitatea să unlink video din audio pentru a edita separat clipuri.
La Encore, puteţi utiliza o legate dinamic După compoziţia Efecte pentru a crea un meniu de mişcare, sau aveţi
posibilitatea să introduceţi-l într-o cronologie şi de a folosi instrumente de Adobe Encore pentru ao edita. Atunci când
adăugaţi o legătură După Efecte compoziţie care conţine atât video şi audio într-o cronologie Encore, inserturi Encore
video separate şi clipuri audio în cronologie.

In afara de link Dinamic, puteţi crea După compoziţiilor Efecte de la meniuri Encore.

Legarea la Soundbooth
In Soundbooth, puteţi link-ul dinamic pentru a Dupa compoziţii Efecte si Adobe Premiere Pro secvenţe. Care rezultă
Previews video oferi referinţe vizuale de ajutor pentru editări audio.

Subiectele de mai mult ajutor


www.adobe.com/go/lrvid4108_xp
www.adobe.com / go / learn_dv_tutorial_dynlink_en

Creaţi şi se leagă la După compoziţii Efecte cu Dynamic Link (Production


Premium sau Master Collection numai)

Creaţi o compoziţie din clipuri în Adobe Premiere Pro


Puteţi înlocui selectat în clipuri Adobe Premiere Pro, cu o compoziţie legate dinamic de After Effects bazate pe aceste
clipuri. Noua componenţă mosteneste setările de secvenţa de la Adobe Premiere Pro.
1Într-o secventa, selectaţi clipurile îl doriţi în compoziţie.
2Faceţi clic dreapta pe oricare din clipurile selectate.
3Selectaţi Înlocuiţi Cu After Effects Componenţa.

Link la o compoziţie nou


Când se leagă la o compoziţie nou de la Adobe Premiere Pro sau Encore, After Effects începe şi creează un nou proiect şi
compoziţia cu dimensiunile, raportul Pixel aspect, frame-rate, şi rata audio mostră de dvs. Adobe Premiere Pro sau proiect
Encore. (Dacă după Efecte este deja în execuţie, acesta creează o compoziţie nou în proiectul curent.) Nume nou
compoziţia este bazat pe Adobe Premiere Pro sau Encore denumirea proiectului, urmat de Linked Comp [x].
Notă: After Effects nu va crea o nouă compoziţie de Dynamic Link în cazul în care o compoziţie este deja deschis. Inainte
de crearea unui link dinamic la o compoziţie nou de la Adobe Premiere Pro, închideţi toate Dupã compoziţii Efecte.
Puteţi lăsa After Effects sine deschise, cu toate acestea.
1In Adobe Premiere Pro sau de Adobe Encore, alegeti File > Adobe Dynamic Link > Nou după Efecte compoziţiei.
2Daca După ce Efecte Salvare ca apare caseta de dialog, introduceţi un nume şi o locaţie pentru proiectul de După
Efecte, şi faceţi clic pe Salvaţi.

Atunci când se leagă la un nou După compoziţia Efecte, durata compoziţia este setat la 30 de secunde. Pentru a
schimba durată, selectaţi în compoziţia După Efecte, alege Componenţa Setări> Compozitie. Faceţi clic pe fila de bază, şi
să specifice o nouă valoare pentru durată.

Se leagă la o compoziţie existente,


Pentru rezultate optime, setările de compoziţie (cum ar fi dimensiunile, raportul Pixel aspect, precum şi frame rate) ar
trebui să corespundă cu cele utilizate în Adobe Premiere Pro sau Adobe Encore proiect.
❖Efectuaţi una din următoarele:
•Din Adobe Premiere Pro sau Encore, alegeti File > Adobe Dynamic Link > Import After Effects compoziţiei. After
Effects Alegeţi un dosar de proiect (. AEP), apoi alegeţi unul sau mai multe compozitii.
•Adobe Premiere Pro În, alegeti File > Import. Alege o After Effects fişier proiect şi faceţi clic pe Open, apoi alegeţi o
compoziţie în compoziţia Import caseta de dialog şi faceţi clic pe OK.
•Glisaţi unul sau mai multe compoziţii din După Efecte panoul de proiect la Adobe Premiere Pro de proiect sau panoul
de la panoul de Encore de proiect.
•Glisaţi un proiect de After Effects fişier în Adobe Premiere Pro panoul de proiect. Daca After Effects fişier proiect
conţine compoziţii mai multe, Compozitie Import deschide caseta de dialog.
Notă: Puteţi lega la o singură După compoziţia Efecte de mai multe ori intr-un singur proiect de Adobe Premiere Pro.
Într-un proiect de Adobe Encore, cu toate acestea, puteţi să o legătură la o compoziţie După Efecte doar o singură dată.
Encore şi After Effects: Dacă vi se leagă la Adobe Dynamic Link compoziţii care au fost create cu ajutorul Creeaza un
After Effects Componenţa de la Encore, opriţi straturi evidenţia subpicture în După Efecte, astfel încât să puteţi controla
afişarea lor în Encore.

După legate dinamic de compoziţii Efecte

Modificarea legate dinamic de o compoziţie în After Effects (Production Premium


sau Master Collection numai)
Utilizaţi Editare original comanda in Adobe Premiere Pro sau Encore pentru a modifica o compoziţie legate de After
Effects. O dată după Efecte este deschisă, puteţi efectua modificări fără a utiliza comanda Editare original din nou.
1Selectaţi După ce Efecte compoziţia în Adobe Premiere Pro sau Encore panou de proiect, sau alegeţi un clip legat în
cronologie, şi alegeţi Editare > Editare original.
2A face schimbări în After Effects, iar apoi comutaţi înapoi în Adobe Premiere Pro sau Encore pentru a vedea
modificările.
Schimbarile facute in After Effects va apărea în Adobe Premiere Pro, dar orice previzualiza fişierele Adobe Premiere Pro
poate au făcut pentru clipul înainte de modificări vor fi invalidate.
Notă: Dacă schimbaţi numele componenţa din După Efecte, după ce aţi creat o legătură dinamică la aceasta de la Adobe
Premiere Pro, Adobe Premiere Pro nu actualizează nume legate de compoziţia în panoul de proiect, dar îşi menţine link-
ul dinamic.
Ştergeţi o compoziţie legate dinamic sau un clip (Production Premium sau
Master Collection numai)
Aveţi posibilitatea să ştergeţi o compoziţie legate de la un proiect de Encore în cazul în care compoziţia nu este utilizat în
cadrul proiectului. Aveţi posibilitatea să ştergeţi o compoziţie legate de la un Adobe Premiere Pro proiect, în orice
moment, chiar şi în cazul în care compoziţia este utilizat într-un proiect.
Aveţi posibilitatea să ştergeţi legate de clipuri, care sunt pur şi simplu referiri la compoziţia legat în panoul de proiect, de
la o cronologie a Adobe Premiere Pro secvenţa sau de la un meniu de Encore cronologie sau în orice moment.
❖In Adobe Premiere Pro sau Encore, selectaţi legate de compoziţia sau un clip şi apăsaţi tasta Delete.

Creaţi şi se leagă de Premiere secvenţe Pro cu Dynamic Link (Production


Premium sau Master Collection numai)

Legătura cu o secvenţă noi


Când se leagă la un nou Adobe Premiere Pro secvenţă de la După Efecte, Premiere Pro începe şi se creează un proiect nou
şi succesiunea cu setări care se potrivesc cu proiectul dvs. După Efecte. Premiere Pro În cazul în care este deja în execuţie,
acesta creează o secvenţă de noi în cadrul proiectului curent.
❖In After Effects, alegeti File> Adobe Dynamic Link> Nou Secvente Premiere Pro.

Legătura cu o secvenţă de existentă


Pentru rezultate optime, setările de ordine şi setările de proiect in Premiere Pro (cum ar fi dimensiunile, raportul Pixel
aspect şi frame rate) ar trebui să se potrivesc cu setările utilizate în cadrul proiectului După Efecte.
Efectuaţi una din următoarele:
•În After Effects, alegeti File> Adobe Dynamic Link> Import Secvente Premiere Pro. Alege un proiect de Premiere
Pro, apoi alegeţi unul sau mai multe secvenţe.
•Drag unul sau mai multe secvenţe de Pro Premiere panoul de proiect la După Efectul panoul de proiect.

Salvarea şi Dynamic Link-uri (Production Premium sau Master Collection numai)


Trebuie să vă salvaţi proiectul dvs. După ce Efecte cel puţin o dată, înainte de a putea crea un link dinamic de la Adobe
Premiere Pro sau Encore la o compoziţie în cadrul acesteia. Cu toate acestea, nu trebuie să salvaţi ulterior modificări la un
După ce Efecte de proiect pentru a vedea modificările la o compoziţie legat în Adobe Premiere Pro sau Encore.
Dacă utilizaţi Salvare ca comandă pentru a copia un After Effects proiect, care conţine compoziţii referite de Dynamic
Link, apoi Adobe Premiere Pro sau Encore utilizează compoziţia iniţială nu copie nouă-ca sursă pentru componenţa legate.
Puteţi relink o compoziţie pentru a noua copie, în orice moment.

Performanţă şi Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai)


Pentru ca o compoziţie legat poate de referinţă o compoziţie complexă sursă, acţiuni ce efectuaţi pe o compoziţie legat
poate cere timp suplimentar de prelucrare După Efecte se aplică acţiunilor şi a face ca datele finale disponibile pentru
Adobe Premiere Pro sau Encore. In unele cazuri, timp suplimentar de prelucrare pot întârzia previzualizare sau redarea.
Dacă lucraţi cu compoziţii sursă de complexe şi care se confruntă cu întârzieri de redare, puteţi lua offline compoziţiei sau
a nu fi de acord un clip legată de a opri temporar corelarea o compoziţie legate dinamic, sau să facă compoziţia şi să
înlocuiască compoziţia legate dinamic cu fişierul prestate. Dacă de obicei de lucru cu compoziţii sursă de complexe,
încercaţi să adăugaţi RAM sau folosind un procesor mai rapid.

Culoarea şi Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai)


După Efecte funcţionează cu RGB (de culoare roşie, verde, albastru), modelul de culoare. Pro Adobe Premiere, cu toate
acestea, lucrează cu modelul de culoare YUV. Când lucraţi cu o componenţă legate dinamic, fie în Adobe Premiere Pro
converteşte în YUV sau păstrează culori RGB, în funcţie de formatul de ieşire.
Dinamică legate de compozitii sunt prestate în adâncimea de culoare de După Efecte proiectului (8, 16, sau 32 de BPC, în
funcţie de setările de proiect). Setaţi După Efecte proiect adâncime de culoare de la 32 de BPC, dacă sunteţi cu HDR de
lucru (în intervalul de înaltă dinamic) active.

În Adobe Premiere Pro, alege de proiect > Setări de proiect > Video Rendering, şi de Bit selectaţi Adâncimea maximă
pentru a avea Adobe Premiere Pro proces, la cea mai înaltă calitate posibilă. Cu toate acestea, această opţiune ar putea
încetini de prelucrare.

Capitolul 4: Proiecte şi compoziţii

Proiectele
Cu privire la proiectele
O After Effects Proiectul este un fisier unic, care compozitii de magazine şi trimiteri la toate fisierele sursa utilizate de
elemente filmul în acest proiect. Compozitii sunt colecţii de straturi. Mai multe straturi utilizare elemente filmul (cum ar fi
filmele sau încă imagini), ca o sursă, deşi unele straturi-straturi, cum ar fi forma si de text straturi-conţin grafice pe care le
creaţi în termen de După Efecte.
Un fişier proiect are extensia nume de fişier. AEP sau. Aepx. Un fişier proiect cu extensia. AEP filename este un fisier
binar proiect. Proiect Un fişier cu extensia. Aepx filename este un text bazat pe XML proiect de fişier.
Denumirea proiectului curent apare în partea de sus a ferestrei de aplicaţie.
Un şablon fişier proiect are extensia numele fişierului. Aet. (A se vedea "Format de proiecte şi proiecte de exemplu,"De la
pagina 51 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"De automatizare"De la pagina 640

Fişierele proiectului XML


Bazate pe text, fişierele de proiect XML conţine unele informaţii despre proiecte de hexazecimal-codificate date binare,
dar o mare parte din informaţii este expus ca om-text citibil, în fibros elemente. Poţi deschideţi un fişier XML proiect într-
un editor de text şi editaţi unele detalii cu privire la proiect, fără a deschide proiectului în După Efecte. Puteţi scrie chiar şi
scripturi care modifica informaţii despre proiect în fişierele proiectului XML ca parte a unui flux de lucru automatizat.
Pentru un tutorial video despre formatul de fişier XML proiect, accesaţi website-ul Adobe la
www.adobe.com/go/lrvid4065_ae .
Elemente de un proiect care puteţi modifica într-un proiect de fişier XML:
•Marker atribute, inclusiv comentariile, parametrii capitolul punct, şi a parametrilor Cue punctul de
•Dosar căi de articole înregistrări sursă, inclusiv a proxy-uri
•Compozitie, element filmul, strat, precum şi nume de dosar şi comentarii
Notă: Nume de element Footage sunt expuşi, în fibros elemente în proiect XML dosar numai în cazul în nume au fost
personalizate. Nume de element Footage derivate automat din numele de fişiere sursă şi nume de culori solide nu sunt
expuse în fibros Elementele
Unele siruri de caractere, cum ar fi spaţiul de lucru şi nume de vedere, sunt expuse ca om-siruri de caractere poate fi citit,
dar modificările efectuate la aceste siruri de caractere nu sunt respectate atunci când După Efecte deschide fişierul de
proiect.
Important: Nu utilizaţi formatul de fişier XML proiect ca formatul de fişier primar. Formatul de proiect primare de fişier
pentru After Effects CS4 este fişier binar proiectului (. AEP) format. Folosiţi proiectului formatul de fişier XML pentru a
salva o copie a unui proiect şi ca un format intermediar pentru fluxurile de lucru automatizare.
Pentru a salva-un proiect de XML (. Aepx) dosar ca un proiect binare (. AEP) dosar, alegeţi Fişier> Salvare ca şi
introduceţi un nume de fişier care se încheie cu . AEP, Fără a x. (A se vedea "Salvaţi şi spate sus de proiecte"De la
pagina 50 .)

Proiect link-uri încorporate în QuickTime, Video pentru Windows, FLV, şi F4V fişiere
Când un film render şi de export este într-un container format, puteţi încorpora un link la After Effects proiect în fişierul
recipient. Formatele Container includ FLV, F4V, QuickTime (MOV), precum şi pentru Windows video (AVI).
Pentru a importa proiectului, de import fişierul container, şi a alege de proiect din meniul de import în importul fişier
caseta de dialog. Dacă fişierul recipientul conţine o legătură către un proiect ce a fost mutat, aveţi posibilitatea să răsfoiţi
pentru a localiza proiectului.

Creaţi şi deschise de proiecte


Doar un proiect poate fi deschis la un moment dat. Dacă creaţi sau să deschideţi un alt fişier proiect în timp ce un proiect
este deschis, After Effects vă solicită să salvaţi modificările în proiect deschise, apoi se închide-o. După ce creaţi un
proiect, puteţi importa filmul in proiect.
•Pentru a crea un proiect, alegeti File > New > Proiect nou.
•Pentru a deschide o proiect, alegeti File > Open Project, a localiza de proiect, apoi faceţi clic pe Open.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează şi salveaza un proiect nou pentru fiecare selectat
Compoziţia în cadrul proiectului curent.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi care vă oferă posibilitatea de să specificaţi un
proiectului sau a şablon de proiect care After Effects se deschide de fiecare dată că, după porneşte Efecte.

Subiectele de mai mult ajutor


"Import o After Effects proiect"De la pagina 85

Salvaţi şi spate sus de proiecte


•Pentru a salva un proiect, alegeti File > Salvare.
•Pentru a salva o copie a proiectului, cu o nou nume generată automat, alegeti File > Creşterii şi Salvare, sau apăsaţi
Ctrl + Alt + Shift + S (Windows) sau Command + Option + Shift + S (Mac OS).
O copie a proiectului curent este salvat în acelaşi folder ca proiectul iniţial. Numele copie este numele original, urmat de
un număr. Dacă numele original se termină cu un număr, acest număr este a crescut cu 1.
•Pentru a salva proiectul cu un nume diferit sau la o locaţie diferită, alegeti File > Save As.
Ia Proiectul a deschide un nume nou şi locul; fişierul original rămâne neschimbat.
•Pentru a salva proiectul ca un exemplar în formatul de fişier XML proiectului, alegeti File > Salvare O copie ca XML.
(A se vedea "Despre Proiectele"De la pagina 49 .)
•Pentru a memora o copie a proiectului cu un nume diferit sau la o locaţie diferită, alegeti File > Salvaţi o copie.
Proiect open îşi păstrează numele original şi locaţia, precum şi o copie este creat cu noile setări, dar nu este deschis.
•Pentru a salva automat copii de proiecte la intervale regulate ", alegeţi Editare > Preferinţe > Auto-Save (Windows)
sau după Efecte > Preferinţe > Auto-Save (Mac OS), şi selectaţi Salvare automată a proiectelor.
Auto-salvate fişierele sunt salvate în Adobe After Effects auto-a salva pliant, care este situat în acelaşi folder ca şi fişierul
de proiect original. Auto-salvate numele de fişiere se bazează pe numele de proiect: După Efecte adauga "auto-a salva
N"(În cazul în care N este numarul de dosar în auto-a salva serie) la sfârşitul fişierului. Maximă a proiectului Versiuni
specifică modul în mai multe versiuni din fiecare proiect de fişier care doriţi să o salvaţi. Când număr de versiuni salvate
atinge maximul o specificaţi, a auto-a salva caracteristică suprascrie le începând cu cel mai vechi de fişier.
•Pentru a salva o copie de proiect şi de copii ale activelor folosite în proiect într-un dosar unic pe disc, utilizaţi
comanda Collect Files. (A se vedea "Fişierele se colectează într-o singură locaţie"De la pagina 691 .)
Tu nu se poate salva în mod direct o After Effects CS4 de proiect pentru utilizarea în CS3 After Effects sau mai devreme.

Jerzy Drozda, Jr. (Maltaannon) oferă instrucţiuni privind site-ul său pentru un manual de-, dar încă relativ eficient
mijloc copiere a datelor de la un proiect de CS4 Efecte După ce într-un proiect de CS3 After Effects.

Format de proiecte şi proiecte de exemplu,


Un şablon de proiect este un fişier cu extensia nume de fişier. prelungiri. Puteti folosi mai multe şablon proiectele incluse
cu After Effects-inclusiv meniul de pe DVD-template-uri, ca bază pentru proiectele dumneavoastră, şi puteţi crea noi
template-uri bazate pe proiectele dumneavoastră.
Când deschideţi un şablon de proiect, după Efecte creează o nouă, proiect Untitled bazate pe şablon. Salvare modificări la
acest nou proiect, nu afecta şablonul de proiect.

O modalitate foarte bună de utilizatori pentru a vedea cât de avansate de utilizare După Efecte este pentru a deschide
una dintre cele şablon proiectele incluse cu După ce Efecte, deschideţi o compoziţie pentru a activa-l şi apăsaţi U sau UU
pentru a descoperi numai proprietăţile stratului de desene animate sau modificate. Vizualizarea proprietăţilor animat şi
modificate vă arată ce schimbări proiectantul a şablonului de proiect făcute pentru a crea şablonul.
Adesea, creatorul un şablon de usi proiect straturi care ar trebui să fie lăsat nemodificat, şi frunzele straturi care ar trebui să
fie modificate deblocat. Acesta este un mod convenabil pentru a preveni modificarile accidentale sau inadecvat.
Aveţi posibilitatea să descărcaţi proiecte de exemplu, şi şablon de proiecte de la website-uri mai multe, inclusiv a After
Effects Schimb pe website-ul Adobe. Pentru mai multe surse de exemplu Efecte După ce proiecte şi şablon de proiecte, a
se vedea "After Effects resurse comunitatea"De la pagina 6 .

Subiectele de mai mult ajutor


"Blocarea sau deblocarea un layer"De la pagina 155

Deschideţi un şablon de proiect


•Pentru a naviga şi a deschide şablonul de proiecte cu ajutorul Adobe Bridge, alegeti File > Browse Proiecte şablon.
Faceţi dublu-clic pe un şablon de proiect pentru ao deschide.
•Pentru a deschide un şablon de proiecte, alegeti File > Open Project. Pe Ferestre, alege Adobe After Efecte de proiect
şablon din Fişiere de meniu Tip.

Creaţi un şablon de proiect


•Pentru a transforma un proiect pentru un şablon de proiect, schimbaţi extensia numele fisierului din. AEP la. Aet.
•Pentru a salva o copia a unui proiect ca un şablon de proiect, alegeti File > Salvaţi o copie, apoi redenumiţi copia
nume de fişier cu extensia. Aet.

Panoul de Diagrama
In flowchart pentru fiecare proiect sau de compoziţie, boxe individuale placi (sau) reprezintă fiecare de compoziţie,
element filmul, si stratul. Săgeţi direcţionale reprezintă relaţiile dintre componente.
Notă: Panoul Flowchart vă arată doar relaţiile existente. Nu se poate utiliza pentru a modifica relatiile dintre elemente.
Compoziţii imbricate şi alte elemente care alcătuiesc structura apărea atunci când veţi extinde un Placi de compoziţie.
Liniile Mid-gri dintre gresie în flowchart indică faptul că video sau audio comutator pentru aceste articole este nebifate în
panoul de Timeline. Negru sau lumina linii gri indică faptul că comutatorul este selectat, în funcţie de setarea luminozităţii
în preferinţele aspect.
•Pentru a deschide flowchart proiect, apăsaţi Ctrl + F11 (Windows), sau de comandă F11 + (Mac OS), sau faceţi clic pe
Flowchart de proiect butonul din partea de sus a barei de defilare verticală pe marginea din dreapta a panoul de
proiect.
•Pentru a deschide o flowchart compoziţie, selectaţi compoziţia şi alegeţi Compozitie > Compozitie Flowchart, sau
faceţi clic pe Compozitie Flowchart pe butonul din partea de jos a panoului de compoziţie.
•Pentru a activa (selecta) un element, faceţi clic pe ţiglă sale în panoul de Flowchart.
Când faceţi clic pe o compoziţie în flowchart, el devine activă în panoul de proiect şi panoul de Timeline. Când faceţi clic
pe un strat, acesta devine activ în panoul de Timeline. Când faceţi clic pe un element filmul, acesta devine activ în panoul
de proiect.
•Pentru a particulariza aspectul flowchart, utilizaţi meniul panoului de Flowchart şi butoanele de-a lungul partea de jos
a panoului.

Pentru sfaturi instrument identificarea butoanele din panoul de Flowchart, să vă poziţionaţi cursorul pe un buton până
când vârful instrumentul apare pe ecran.
•Pentru a şterge elemente, le selectaţi şi apăsaţi Delete. Dacă elementul selectat este un element de înregistrări sau de
compoziţie, acesta este eliminat din proiect si nu mai apare în Timeline şi panouri de proiect. Dacă elementul selectat
este un strat, acesta este eliminat din compunerea în care apare.
•Pentru a accesa meniul context pentru un element selectat, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), icoana
la stânga numelui în Placi de element. Pictogramele au aparitii diferite, în funcţie de tipul de element, cum ar fi
straturi şi compoziţii . De exemplu, puteţi utiliza meniul contextual pentru un strat de a lucra cu măşti şi a
efectelor, sau pentru a modifica switch-uri, aplica transformări, şi se ajustează strat de calitate a imaginii.
Notă: Când modificaţi proprietăţi element în panoul de Flowchart, să fiţi atenţi să context-clic pe pictograma din ţiglă,
nu cu numele elementului. Meniul context asociate cu icoana element este diferit de cel care se deschide din numele
elementului.

Subiectele de mai mult ajutor


"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153

Unităţi de afişare Time


Cantităţile Multe După ce efectele fie sunt de puncte, în timp sau se întinde pe de timp, inclusiv în timpul curent, strat In
and Out puncte, şi durate de straturi, obiecte de înregistrări, şi compoziţii.
Prin implicit, După Efecte afişează de timp în societate a Motion Picture şi a Inginerilor Televiziune (SMPTE) Timecode:
Ore, minute, secundă, şi de cadre. Puteţi schimba la un alt sistem de afişare timp, cum ar fi rame, sau picioare şi cadre de
16mm sau de film de 35 mm.
Video-staţii de lucru editare folosesc adesea Timecode SMPTE, care este înregistrată pe casetă video pentru referinţă.
Dacă veţi crea video care va fi sincronizat cu video care utilizează Timecode SMPTE, utilizează implicit Timecode stil de
afişare.
Poate doriţi să vedeţi valorile de timp în picioare, plus formatul de cadre, de exemplu, dacă se pregatesc un film de ieşire
eventuale la film; sau în număr cadru simplu, dacă aveţi de gând să utilizaţi filmul într-un program de animaţie, cum ar fi
Flash. Formatul alegeţi se aplică la proiectul curent numai.
Important: Schimbarea formatul orei de afişare nu modifică frame rate de active sau de ieşire-IT schimbări numai modul
în care sunt numerotate de rame pentru afişare în După Efecte.

Schimbarea orei-display de unităţi


•Pentru a ciclului prin Timecode Base, Rame, şi picioare + Rame, Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS)
Display Current-timp. Actualul-display timp este în colţul din stânga sus a panoului de Timeline şi în partea de jos a
stratului, compoziţia, şi panouri picior. (A se vedea "Panou Cronologie"De la pagina 57 .)
•Pentru a modifica unităţi de timp afişare, alegeti File > Setări Project, şi alege din opţiunile în secţiunea Stil de afişare.

Opţiuni pentru unităţile de timp-display


Timecode Base 
Afişează timp Timecode, utilizând rata de cadru care le specificaţi ca bază Timecode. Auto foloseşte rata rotunjite cadrul
elementului înregistrări sau de compoziţie. Dacă un element Nu are Timecode (de exemplu, un fişier audio), După Efecte
foloseste o valoare implicită (30 fps pentru engleză, japoneză, coreeană şi versiunile de După Efecte, sau la 25 fps pentru
franceză, germană, spaniolă şi italiană ) sau non-valoare auto ultima aţi specificat-o în caseta de dialog Setări de proiect.
Puteţi preciza, de asemenea, că După Efecte folosească o rată anumit cadru.
Notă: Puteţi specifica ratele cadru specifice pentru a fi afişate în meniul Timecode Base; cu toate acestea, în cele mai
multe cazuri, trebuie să vă lăsaţi de bază Timecode setat la Auto.
Drop Frame faţă de non-Drop Frame 
Doi dintre combinaţii mai frecvent utilizate de setări de afişare timp sunt 30 fps drop-Timecode cadru şi 30 fps non-drop-
Timecode cadru. Când frame rate este un non-număr întreg-aşa cum este cazul cu frame rate NTSC de 29.97 cadre pe
secundă-un compromis de un fel sau altul trebuie să fie făcută în afişarea timp. Ori ecranul timp poate arata cu exactitate
ceasul de timp (dupa o oră, pe ecran ora arată 1:00:00:00) sau expunerea de timp poate fi numerotate în mod continuu
(cadru N este întotdeauna urmat de cadru N + 1, Modulo numărul de cadre pe secundă). Drop-Timecode cadru nu
anterioară; non-drop-Timecode cadru nu acesta din urmă. In cazul de NTSC 30 fps drop-Timecode cadru, două numere de
cadru sunt sărite pentru fiecare minut, cu excepţia pentru fiecare minut al zecelea. Drop-Timecode cadru convenţional este
indicată prin separarea unităţi de timp, cu punct şi virgulă. Cazul cel mai comune, asupra cărora drop-cadru versus non-
drop-Timecode cadru este relevantă este de 29.97 fps NTSC, dar ea se aplică de asemenea 23.976 FPS (care După Efecte
tratează ca non-drop-Timecode cadru) şi 59.94 fps.
Timecode pentru compoziţii 59.94 FPS şi articole de înregistrări meciuri că, în Adobe Premiere Pro: Când Timecode de
bază este de 30 fps, fiecare valoare Timecode repetă de două ori pe. Când Timecode de bază este de 60 fps drop-frame,
numere de cadru 0, 1, 2 şi 3 sunt scăzut în aceleaşi locuri, ca în cazul în care sunt 0 şi 1 a scăzut pentru drop-Timecode
rama cu o bază Timecode de 30 de cadre pe secundă.
Picioare + Rame 
Afişează număr de metri de film, plus cadre pentru picioare fracţionată, pentru 16mm sau de film de 35 mm. Numerotarea
începe la numărul de cadru pe care le specificaţi cu Rame Start la valoarea de numerotare.
Cadre 
Afişează numărul cadru în loc de timp. Folosiţi această setare pentru comoditatea atunci când faci munca că sunteţi
integrarea cu un cadru pe bază de cerere sau în format, cum ar fi Flash sau SWF.

Resurse online despre Timecode


Trish şi Chris Meyer, oferă un articol despre ProVideo site-ul web Coaliţiei care descrie diferenţa dintre drop-cadru şi
non-drop-Timecode cadru.
Chris Pirazzi oferă detalii tehnice despre Timecode asupra lui Lurker's Guide to Video site-ul web .

Elementele de bază Compozitie


Despre compozitii
Un compoziţiei este cadrul pentru un film. Fiecare are compoziţia cronologie proprie. O compoziţie tipică include mai
multe straturi, care reprezintă componente cum ar fi video şi articole de înregistrări audio, animat de text şi grafică
vectorială, imagini statice, şi lumini. Puteţi adăuga un element filmul la o compoziţie, prin crearea unui strat pentru care
elementul filmul este sursa. Apoi aranja straturi într-o compoziţie în spaţiu şi timp, şi de compus utilizând caracteristici de
transparenţă pentru a determina care părţi din straturi care stau la baza arată prin straturile stivuite pe partea de sus a ei. (A
se vedea "Straturi si proprietăţile"De la pagina 137 şi "De transparenţă, opacitate, şi compoziţii"De la pagina 372 .)
O compoziţie din După Efecte este similar unui clip video în Flash Professional sau o secvenţă în Premiere Pro.
Tu prestează o compoziţie pentru a crea cadre ale unui film producţiei finale, care este codificat şi exportate către orice
număr de formate. (A se vedea "Rendering şi exportul privire de ansamblu"De la pagina 684 .)
Proiectele pot include doar simplă o compoziţie; proiecte complexe pot include sute de compoziţii de a organiza o
cantitate mare de material sau de multe efecte.
În unele locuri în interfaţa utilizator După Efecte, compoziţiei este abreviat ca CNO.
Fiecare compoziţia are o intrare în panoul de proiect. Faceţi dublu-clic pe o compoziţie de intrare în panoul de proiect
pentru a deschide componenţa în panoul de Timeline proprii. Pentru a selecta o compoziţie în panoul de proiect, faceţi clic
dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), în panoul de Componenţa sau panou Timeline pentru componenţa şi
alegeţi Revers Compozitie in Project din meniul contextual.
Utilizaţi panoul de Compozitie pentru a previzualiza o compoziţie şi modifica conţinutul său manual. Panoul Componenţa
conţine cadrul compoziţiei şi o zonă de carton afara cadrului care le puteţi utiliza pentru a muta straturi în şi din cadrul
compoziţiei. Extensii scenă a straturilor nu-porţiuni în cadrul compoziţiei-sunt afişate ca dreptunghiulare contururi. Numai
în zona în interiorul cadrului compoziţia este randat pentru examinări şi a rezultatului final.
Cadrul compoziţia din panoul din componenţa în După Efecte este similar cu etapa din Flash Professional.
Atunci când a lucra cu un proiect complex, puteţi găsi mai uşor este să se organizeze proiectului prin cuibărit compozitii-
punerea unul sau mai multe compoziţii într-o altă compoziţie. Aveţi posibilitatea să creaţi o compoziţie de la orice număr
de straturi de către precomposing pe ei. Dacă aţi terminat de modificare a unor straturi de compoziţie dumneavoastră,
puteţi precompose acele straturi si apoi de pre-render the precomposition, înlocuindu-l, cu un film prestate. (A se vedea
"Precomposing, cuiburi, şi a de pre-redare"De la pagina 60 .)
Puteţi naviga într-o ierarhie de compoziţii imbricate folosind Navigator Componenţă şi Compoziţie Mini-Flowchart. (A se
vedea "Deschiderea şi navigarea compoziţii imbricate"De la pagina 62 .)
Folositi panoul de Flowchart pentru a vedea structura o compoziţie complexă sau o reţea de compoziţii.
Buton Cronologie  
Faceţi clic pe acest buton, la partea de jos a panoului Componenţa pentru a activa panoul cronologie pentru componenţa
actuală.

Comunicat de presă bară oblică inversă (\) cheie de activare pentru a comuta între panoul de Componenţa şi panoul
de cronologie pentru curentă compoziţie.

Butonul Comp  
Faceţi clic pe acest buton, în colţul din dreapta sus a panoului Timeline pentru a activa panoul de compoziţie pentru
componenţa actuală.

Nasture Diagrama  
Faceţi clic pe acest buton, la partea de jos a panoului de Compozitie pentru a activa panoul Flowchart pentru componenţa
actuală.

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de straturi"De la pagina 137
"Preview video şi audio"De la pagina 194
"Panoul de Diagrama"De la pagina 51
"Bazele de a face şi exportatori"De la pagina 684

Creaţi o compoziţie
Aveţi posibilitatea să modificaţi setările de compoziţia în orice moment. Cu toate acestea, cel mai bine este pentru a
specifica setările, cum ar fi raportul de aspect cadru şi mărimea cadru atunci când creaţi compoziţia, cu ieşire dvs. finală în
minte. Deoarece After Effects baze de anumite calcule despre aceste setări compoziţia, de a le modifica cu întârziere în
fluxul de lucru poate afecta output-ul final.
Notă: Puteţi să ignoraţi anumite setări compoziţiei atunci când fac pentru a rezultatului final. De exemplu, puteti folosi
cadru de dimensiuni diferite pentru acelasi film. Pentru mai multe informaţii a se vedea "Setările de Render"De la
pagina 693 şi "Module de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696 .
Când creaţi o compoziţie fără a schimba setările din caseta de dialog Setări Compozitie, noua componenţă utilizează
setările de la momentul anterior că setările de compoziţie au fost stabilite.
Notă: Compozitii noi nu moştenească precedent Păstraţi-Frame Rate Când Inclus sau În Render coadă şi de a conserva
Rezoluţia Când setările imbricate.
Puteţi crea un set de După compoziţii Efecte adaptate pentru un set selectat de dispozitive, prin utilizarea File> New
documentului în> După Efecte comandă în Adobe Device Central. Vedea "Creaţi compoziţii pentru redarea pe mobil
dispozitive de"De la pagina 56 .
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează şi salveaza un proiect nou pentru fiecare selectat
Compoziţia în cadrul proiectului curent. În cazul în care un dosar este selectat în panoul de proiect atunci când creaţi un
compoziţie nou, la noua componenţă este plasat în dosarul selectat.

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Compozitie"De la pagina 58
"Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60

Creaţi un set compoziţia şi manual setările de compoziţie


❖Alege Compozitie > Noua Compozitie, sau apasati Ctrl + N (Windows) sau Comandă + N (Mac OS).

Crearea unui compoziţie de la un element de înregistrări unice


❖Glisaţi elementul filmul la Crearea unei noi componenţe buton în partea de jos a panoul de proiect sau alege
Dosar > Noua Comp prin selecţie.
Setările de Compozitie, inclusiv dimensiunea cadru (lăţimea şi înălţimea), precum şi raportul Pixel aspect, sunt automat
setat pentru a se potrivi caracteristicile elementului înregistrări.

Creaţi o compoziţie unică de elemente filmul mai multe


1Un produs filmul Selectaţi din panoul de proiect.

2Glisaţi elementele selectate filmul la Crearea unei noi componenţe buton în partea de jos a panoului de proiect, sau
alegeti File > Noua Comp prin selecţie.
3Selectaţi unice Componenţa şi alte setări, în noua componenţă prin selecţie caseta de dialog:
Dimensiuni utilizeze, începând 
Alegeţi elementul filmul de la care noua componenţă devine setările de compoziţie, inclusiv dimensiunea cadru (lăţimea şi
înălţimea) şi raportul de Pixel aspect.
Still Durata 
Durata pentru imaginile încă în curs de adăugat.
Add to render coadă 
Adăugaţi la noua componenţă a face coada de aşteptare.
Straturile succesiune, suprapun, Durata, şi de tranziţie 
Aranjaţi straturi intr-o secventa, opţional se suprapun-le în timp, setaţi durata de tranziţie, şi alegeţi un tip de tranziţie.

Creaţi compoziţii mai multe elemente de la mai multe înregistrări


1Un produs filmul Selectaţi din panoul de proiect.

2Glisaţi elementele selectate filmul la Crearea unei noi componenţe buton în partea de jos a panoului de proiect, sau
alegeti File > Noua Comp prin selecţie.
3Selectaţi Compozitii multipla şi alte setări, în noua componenţă prin selecţie caseta de dialog:
Still Durata 
Durata de funcţionare a compoziţii create din imagini statice.
Add to render coadă 
Adauga compozitii noi pentru a face coada de aşteptare.

Duplicat o compoziţie
1Selectaţi compoziţia din panoul de proiect.
2Alege Editare > Duplicate sau apăsaţi Ctrl + D (Windows), sau de comandă + D (Mac OS).

Creaţi compoziţii pentru redarea de dispozitive mobile


Dimensiuni de ecran şi ratele cadru video difera de la o dispozitiv mobil la altul. Adobe Device Central conţine o bază de
date de profile dispozitiv care furnizează informaţii despre aceste caracteristici. Folosind aceste informaţii, vă pot crea
filme care joacă în mod corect şi uite cum intenţionaţi pe dispozitive mobile, care le alegeţi.
Pentru informaţii despre achiziţionarea filmul pentru redarea pe dispozitivele mobile, a se vedea "Planificarea pentru
redarea pe calculator monitorizează şi dispozitive mobile"De la pagina 35 .
Pentru un tutorial video despre crearea de compoziţii pentru dispozitive mobile, du-te la website-ul la Adobe
www.adobe.com/go/lrvid4110_xp .
1In Adobe Device Central, selectaţi File> New documentului în> After Effects.
2Selectaţi una sau mai multe dispozitive.
3La fila noua componenţă, selectaţi Create Master Componenţa.
4Faceţi clic pe Creare, în colţul din dreapta jos a filei noi componenţe.
Dacă după Efecte rulează deja, apoi compoziţiile noi sunt create în cadrul proiectului existent. Dacă după efecte nu
este deja în execuţie, After Effects apoi porneşte şi compoziţiile noi sunt create într-un proiect nou.
Tu faci de design-ul tău, animaţie, precum şi alte lucrări din compoziţia Device Master. Puteţi utiliza aparatul-compoziţii
specifice pentru previews şi de a face pentru a rezultatului final.
Compoziţia Device Master este imbricate şi centrat în fiecare a dispozitivului de-compoziţii specifice. Rata cadru,
înălţime, lăţime şi setările pentru componenţa Device Master sunt, fiecare, stabilite la maxim a valorilor pentru dispozitiv-
compoziţii specifice. Puteţi redimensiona sau muta compoziţia Device imbricate Master în cadrul fiecărui dispozitiv-
compoziţie specifice, de exemplu, pentru a tweak aspect pentru diferitele raporturi de aspect cadru. O strat ghid pentru
fiecare dispozitiv din compoziţia Device Master facilitează munca dumneavoastră de proiectare.
O compoziţie Preview este, de asemenea creat. Compozitia Preview constă dintr-o reţea de dispozitiv de-compoziţii
specifice, astfel încât să puteţi previzualiza compoziţia dvs. de master în cadrul mai multor dispozitive mobile simultan.
După ce face si export compozitii, puteţi de examinare şi testare filme rezultat privind dispozitivele de simulat în termen
de Adobe Device Central.

Subiectele de mai mult ajutor


"Bazele de a face şi exportatori"De la pagina 684

Panou Cronologie
Fiecare panou compoziţia are propriile sale Timeline. Aveţi utilizaţi panoul cronologie pentru a efectua mai multe sarcini,
cum ar fi animating proprietăţi strat, aranjarea straturi în timp, şi stabilirea modurilor de amestecare. Straturi în partea de
jos a stratului de stivuire ordinea în panoul de Timeline sunt prestate primul şi-în cazul de straturi imagine 2D-apar cel mai
departe înapoi în panoul de Componenţa şi, în final compozite.

Pentru a ciclului transmite prin panouri Timeline, apăsaţi ALT + Shift + punct (.) (Windows), sau o opţiune + Shift +
punct (.) (Mac OS). Pentru a ciclului înapoi prin panouri Timeline, apăsaţi ALT + Shift + virgulă (,) (Windows) sau
opţiunea + Shift + virgulă (,) (Mac OS).
Momentul actual pentru o compoziţie este indicat prin indicatorul de timp-curent (CTI), linia verticală roşie în graficul de
timp. The time actuale pentru o compoziţie, de asemenea, apare pe afişaj ora curentă în colţul din stânga sus a panoului de
Timeline. Pentru mai multe informaţii despre mutarea curente-indicatorul de timp, a se vedea "Mutare în momentul actual-
indicator" de la pagina 197 .
A. Display-time curente B Curent indicator de timp (CTI) C Timp domnitorul D Switch-uri Layer E. Graficul de Ora

În partea stângă a panoului Cronologia constă în coloane de controale pentru straturi. Partea dreaptă a panoului
Cronologie-graficul de timp conţine un conducător de timp, markeri, keyframes, expresii, baruri durata pentru straturi (în
stratul de modul de bar), precum şi Editor Grafic (în graficul Editor mode).

Comunicat de presă bară oblică inversă (\) cheie de activare pentru a comuta între panoul de Componenţa şi panoul
de cronologie pentru curentă compoziţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Show şi ascunde straturi în panoul de Timeline"De la pagina 156
"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153
"Editor Grafic"De la pagina 210
"Coloanele"De la pagina 17
"Comenzi rapide de la tastatură"De la pagina 734

Setările de Compozitie
Aveţi posibilitatea să introduceţi setările compoziţia manual sau puteţi utiliza setările compoziţia presetate pentru a seta
automat Frame size (lăţimea şi înălţimea), raportul Pixel aspect, şi rata de cadru pentru mai multe formate de ieşire
comune. De asemenea, puteţi crea şi salva propriile dumneavoastră setări personalizate compoziţia de presetări, pentru
utilizare ulterioară. Rezoluţia, Start Timecode (sau pe Start cadru), Durata, compoziţia şi setări avansate nu sunt memorate
cu setările de compoziţie presetari.
Notă: Limita este de compoziţie pentru durata de trei ore. Aveţi posibilitatea să utilizaţi un produs filmul mai mult de trei
ore, dar timpul după trei ore nu se afişează corect. Dimensiunea maximă este de 30000 compoziţia x30, 000 pixeli. O
30,000 x30, 000 8-image BPC necesită de aproximativ 3,5 GB; dimensiunea maximă compoziţie poate fi mai puţin, în
funcţie de sistemul de operare şi RAM disponibile.

Lucrul cu setările de compoziţie


•Pentru a deschide Setări Compozitie caseta de dialog pentru a modifica setările de compoziţie, alegeţi una din
următoarele:
•Selectaţi o compoziţie în panoul de proiect sau pentru a activa Timeline sau panoul de compoziţie pentru o
compoziţie, şi alegeţi Compozitie > Setări Componenţa sau apăsaţi Ctrl + K (Windows), sau de comandă + K
(Mac OS).
•Clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS) o compoziţie în panoul de proiect sau panoul de
Compoziţie (nu pe un strat), şi alegeţi Settings Componenţa din meniul contextual.
•Pentru a salva un setări particularizate compoziţie prestabilite, set Lăţime, înălţime, Pixel Aspect Ratio, şi Frame Rate
valori în Setări Componenţa caseta de dialog, apoi faceţi clic pe butonul Salvaţi .
•Pentru a şterge o compoziţie setările prestabilite, alegeţi-l din meniul presetate în Setări Componenţa caseta de dialog,
şi faceţi clic pe butonul Delete .
•Pentru a restaura setările implicite presetari compoziţia, Alt-clic (Windows) sau Opţiunea-clic (Mac OS), pe butonul
Delete sau pe butonul Salvare în compoziţia caseta de dialog Setări.
•Pentru a scară o compoziţie întreg, alegeti File> Scripturi> Scala Composition.jsx.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery pentru a seta frame rate şi durata actualei componenţe , precum
şi toate compoziţii imbricate în cadrul ei.

Setări compoziţia de bază


Pentru informatii referitoare la setări specifice compoziţia de bază nu sunt enumerate aici, a se vedea secţiunile aferente.
Pe Start Timecode sau pe Start Frame 
Timecode sau numărul cadru atribuite primul frame al compoziţiei. Această valoare nu afectează rendering, ci doar în
cazul în care specifică pentru a porni de la numărare.

Setări avansate compoziţie


Pentru informatii privind anumite setări avansate compoziţie care nu sunt enumerate aici, a se vedea secţiunile aferente.
Ancora 
Faceţi clic pe un buton săgeată pentru a ancora straturi la un colt sau marginea compoziţiei aşa cum este redimensionate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Pixel raportul de aspect şi cadru raportul de aspect"De la pagina 77
"Rată de afişare"De la pagina 75
"Rezoluţie"De la pagina 205
"Rezoluţia Specificaţi de a folosi pentru randarea umbre"De la pagina 193
"Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60
"Motion Blur"De la pagina 226

Compoziţia Set culoarea de fundal


❖Alege Compozitie > Culoare de fundal, apoi faceţi clic pe Swatch culoare sau utilizarea pipeta să alegeţi o culoare.
Notă: Când adăugaţi o compoziţie la alta (cuiburi), culoarea de fundal a compoziţie care conţin este păstrată, şi fundalul
compoziţiei imbricate devine transparentă. Pentru a păstra culoarea de fundal a componenţei imbricate, a crea un strat
solid de culori pentru a folosi ca un strat de fundal în compoziţia imbricată.

Subiectele de mai mult ajutor


"Selectaţi o culoare sau a edita un gradient"De la pagina 275
"Creaţi sau a modifica un solid strat de culoare sau înregistrări element"De la pagina 140

Imagini în miniatură Compozitie


Aveţi posibilitatea să alegeţi care rama cu o compoziţie pentru a arăta ca imagine în miniatură (cadru poster) pentru
compoziţia în panoul de proiect. Implicit, imagine în miniatură este primul frame de compoziţie, cu porţiuni de
transparentă afişat ca negru.
•Pentru a seta imaginea miniatură pentru o compoziţie, deplasaţi-indicatorul de curent timp la cadrul dorit de
compoziţia în panoul de cronologie, şi a alege Compozitie > Setare Poster Time.
•Pentru a adăuga o grilă de transparenţă pentru a thumbnail view, alegeţi Miniatură Transparency Grila din meniul
panoului de proiect.
•Pentru a ascunde imaginile miniatură din panoul de proiect, alegeţi Editare > Preferinţe > Display (Windows) sau
After Effects > Preferinţe > Display (Mac OS) si selectati Miniaturi fi de acord in Project Panel.

A mări sau micşora în timp util


•În panoul Timeline, Zoom In faceţi clic pe butonul sau butonul Zoom Out Sau glisaţi zoom cursorul dintre
butoane.
•De pe tastatură principal, apăsaţi = (semnul egale)-cheie pentru a mări sau de presă - (cratimă) cheie pentru a mări în
timp.
•În ecranul Navigator, glisaţi Ora Navigator Start sau Timpul Navigator paranteze Sfârşit pentru a mări sau micşora o
secţiune a domnitorului timp.

Glisarea Timpul Navigator paranteză Sfârşit pentru a arăta mai mult de conducător timp.

Atunci când mărită în timp, apăsaţi D la centrul de graficul de timp pe ora curentă.

Precomposing, cuiburi, şi pre-redare


Despre precomposing şi cuiburi
Daca vrei sa grup de unele straturi care sunt deja într-o compoziţie, aveţi posibilitatea să precompose aceste straturi.
Precomposing straturi de locuri le într-o compoziţie nouă, care înlocuieşte straturi în componenţa iniţială. Compozitia nou
imbricate devine sursă pentru un strat unică în componenţa iniţială. Noua componenţă apare în panoul de proiect şi este
disponibilă pentru randarea sau utilizarea în orice altă compoziţie. Aveţi posibilitatea să compoziţii cuib prin adăugarea
unei compoziţie existent la un alt compoziţie, la fel cum s-ar adăuga orice alt element filmul la o compoziţie.
Precomposing strat unic este util pentru a transforma adăugarea proprietăţilor la un strat şi influenţarea în ordinea în care
elementele de o compoziţie sunt prestate.
Cuibar este includerea o compoziţie în termen de alta. Compoziţia imbricate apare ca un strat în compoziţia care conţin.
O compoziţie imbricate este uneori numit precomposition, Care este uneori abreviată în uz casual pentru a precomp sau de
pre-comp. Atunci când o precomposition este utilizat ca element sursă filmul pentru un strat, stratul se numeşte strat
precomposition.
În timpul redare, imaginea de date şi alte informaţii se poate spune pentru a curge de la fiecare compoziţie imbricate în
compoziţia care conţine acesta. Din acest motiv, compoziţii imbricate sunt denumite uneori ca fiind upstream de
compoziţie care le conţin, precum şi compoziţiile care conţin se spune să fie în aval din compoziţii imbricate care le
conţin. Un set de compoziţii conectate prin cuiburi se numeşte o reţelei componenţa. Poţi naviga într-o reţea de compoziţie
folosind Navigator Componenţă şi Mini-Flowchart. (A se vedea "Deschiderea şi de navigaţie compoziţii imbricate"De la
pagina 62 .)
Precompositions în După Efecte sunt similare cu Obiecte Smart in Adobe Photoshop.

Subiectele de mai mult ajutor


"Straturi Precompose"De la pagina 61
"Creaţi straturi de la un produs filmul sau schimbarea sursă de strat"De la pagina 138
"Interacţiuni 3D strat, pentru a face, şi prăbuşit transformări"De la pagina 182
"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153
"Straturi de părinte şi copil"De la pagina 165

Utilizările pentru precomposing şi cuiburi


Precomposing şi cuiburi sunt folositoare pentru gestionarea şi organizarea compozitii complexe. Prin precomposing şi
cuiburi, puteţi să faceţi următoarele:
Aplicaţi modificările complexe la o compoziţie întreg 
Aveţi posibilitatea să creaţi o compoziţie mai multe straturi care conţine, cuib de compoziţia în cadrul compoziţiei globale,
precum şi anima şi a aplica efecte la compoziţia imbricate, astfel încât toate de straturi schimbare în aceleaşi moduri pe
aceeaşi perioadă de timp.
Refolosirea tot ce a construi 
Poti construi o animaţie în componenţa sa proprie si apoi glisaţi că compoziţia compoziţii în alte ori de câte ori doriţi.
Update într-un singur pas 
Când faceţi modificări la o compozitie imbricate, aceste modificări afectează toate compoziţia în care este folosit, la fel ca
modificările efectuate la un element de sursă de înregistrări afectează toate compoziţie în care este folosit.
Alter implicit redarea ordinea dintr-un strat 
Aveţi posibilitatea să specificaţi că After Effects fac o transformare (cum ar fi rotaţia) înainte de randare efecte, astfel încât
efectul se aplică la rotite filmul.
Adauga un alt set de proprietăţi pentru a transforma un strat 
Stratul care reprezintă compoziţia are proprietăţi proprii, în plus faţă de proprietăţile de straturi pe care le conţine. Acest
lucru vă permite să aplice un set de transformări la un strat sau un set de straturi.
De exemplu, puteţi utiliza cuibarit pentru a face o planetă atât roti si roti (cum ar fi mutarea Pământului, care se roteşte în
jurul axei proprii şi, de asemenea, calatorii in jurul Soarelui). Pentru a crea un astfel de sistem, anima proprietate Rotaţia a
stratului planetei, precompose că strat, modifica Anchor Point de proprietate a stratului precomposition, şi apoi anima
proprietate Rotaţia a stratului de precomposition.

Preferinţe şi setări care afectează compoziţia compoziţii imbricate


Deoarece o precomposition în sine este un strat, puteţi controla comportamentul acesteia, utilizând stratul de switch-uri şi
switch-uri compoziţia în panoul de Timeline. Puteţi alege dacă modificările făcute pentru a switch-uri în componenţa care
conţin sunt propagate la compoziţia imbricate. Pentru a preveni switch-uri de la care afectează stratul de compoziţii
imbricate, alege Editare > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac Sistem de
operare), apoi deselectaţi Întreruperi Affect imbricate comps.
În fila Advanced din caseta de dialog Setări Compozitie (Componenţa Setări> compoziţie), alege Păstraţi Rezolutie Când
Inclus sau de menţinere a Frame Rate Când Inclus sau În Render Queue pentru o compoziţie să menţină rezoluţia sa
proprie sau frame rate, şi să nu moştenească aceste setări din compunerea care conţine. De exemplu dacă aţi folosit în mod
deliberat o rata scazuta cadru într-o compoziţie pentru a crea o sacadat, de mână rezultat animat, ar trebui să menţină rata
de cadru pentru că compoziţiei atunci când este imbricate. În mod similar, rezultatele rotoscoping-ul poate arata gresit
atunci când convertit la o rată diferită cadru sau rezoluţie. Utilizaţi această setare în loc de efectul Posterize Time, care este
mai puţin eficient.

Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care face basculând Rezoluţia Păstraţi Când imbricate sau
Păstraţi Frame Rate Când Inclus sau În Render preferinţă Queue setare mai convenabilă.
Schimbarea ora curentă în actualizări panoul de o ora curentă în alte panouri asociate cu această compoziţie. În mod
prestabilit, ora actuală este, de asemenea, actualizate pentru toate compoziţii referitoare la componenţa actuală de cuiburi.
Pentru a preveni compozitii legate de cuiburi de actualizarea lor curente de ori atunci când vă schimba ora actuală într-o
compoziţie, deselectaţi of All Time Sincronizarea de preferinţă articole conexe (Edit > Preferinţe > General (Windows)
sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).

Resurse online despre precomposing şi cuiburi


Taylor Angie oferă o discuţie extinsă şi explicaţii de animatie folosind cuiburi, de părinţi, expresii, şi straturi obiect nule
într-un fragment PDF din cartea ei Creative După Efecte 7: Workflow Tehnici de animatie, Efecte vizuale, şi Motion
Grafică .
Trish şi Chris Meyer, oferă o introducere în precomposing si cuiburi într-un fragment PDF de la "Parentajul şi cuiburi"
capitol din cartea lor După ce Efecte Apprentice: Real-Aptitudini Mondială pentru Motion Tinere Grafică Artist .
Straturi Precompose
Precomposing straturi le plasează în compoziţie un nou (uneori numit precomposition), Care înlocuieşte straturile în
componenţa iniţială. Precomposing strat unic este util pentru a transforma adăugarea proprietăţilor la un strat şi
influenţarea în ordinea în care elementele de o compoziţie sunt prestate.
1Selectati straturi în panoul de Timeline, şi alegeţi Layer > Pre-a compune sau apăsaţi Ctrl + Shift + C (Windows) sau
Comandă + Shift + C (Mac OS).
2Selectaţi una din următoarele:
Lăsaţi toate atributele În 
Frunzele proprietăţile şi keyframes din stratul de precomposed în componenţa iniţială, aplicată pentru stratul de noi, care
reprezintă precomposition. Dimensiunea cadrul noua componenţă este acelaşi cu cel de mărimea stratului selectat. Această
opţiune nu este disponibilă când selectaţi mai mult de un strat, un strat de text, sau o formă strat.
Muta toate atributele în compoziţia Nou 
Mută proprietăţile şi keyframes a straturilor precomposed un nivel mai departe de compoziţia rădăcină în ierarhia
compoziţie. Atunci când utilizaţi această opţiune, modificările aţi aplicat pentru proprietăţile straturilor rămân cu straturile
individuale din cadrul precomposition. Dimensiunea cadrul noua componenţă este acelaşi ca şi Frame size a compoziţiei
originale.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery că precomposes selectat straturi de durata selectate straturi, cu
opţiuni pentru cap şi durate coada pentru flexibilitate editare mai mult.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60

Deschiderea şi navigarea compoziţii imbricate


Compoziţii imbricate sunt uneori menţionată ca fiind upstream de compoziţie care le conţin, precum şi compoziţiile care
conţin se spune să fie în aval din compoziţii imbricate care le conţin. Compoziţia rădăcină este cea mai în aval, structura
cea mai profund imbricate este cea mai în amonte. O compoziţie calea fluxului de este un lanţ de compoziţie care sunt
legate de un altul prin care conţin sau sunt imbricate în termen de o alta. Un reţelei componenţa este ansamblul de
compoziţie care sunt legate între ele prin intermediul cuibarit.
După Efecte oferă mai multe modalităţi pentru a deschide o compoziţie imbricate (precomposition):
•Faceţi dublu clic pe intrarea compoziţia din panoul de proiect.
•Faceţi dublu-clic pe un strat precomposition în panoul de Timeline. Alt-dublu-clic (Windows) sau opţiunea-dublu-clic
(Mac OS) pentru a deschide precomposition stratul ca un strat în panoul de Layer.
•Pentru a deschide compoziţia cel mai recent activi în reţeaua de aceeaşi compoziţie ca şi compoziţie în prezent activă,
apăsaţi Shift + Esc.
•Utilizaţi Navigator compoziţie.
•Utilizaţi mini-Compozitie Flowchart.

Navigator Componenţa
Navigator Componenţa este o bară de-a lungul marginea superioară a panoului de Compozitie, care arată compoziţia
active în care privit în raport cu alte compozitii din reţeaua de aceeaşi compoziţie. Compoziţiile sunt afişate compoziţiile
cel mai recent active în calea fluxului de compoziţie în prezent activ.

A. Active (actual) compoziţia B Arrow pentru deschiderea Componenţa Mini-Flowchart C Panoul de butonul de meniu D Elipsa
Săgeţi între numele compoziţia indică direcţia în care fluxul de informaţii a pixelilor pentru această cale debit. Implicit
este să arate compoziţii în Navigator Componenţa bar cu compoziţii în aval de pe stânga şi compoziţii în amonte pe
dreapta. Acest lucru implicit este indicat de dreapta Flow Pentru a opţiune stânga în meniul Componenţa panou. Pentru a
afişa compozitii în ordinea altă parte, alege Flow stanga la dreapta. Această setare este o preferinţă globală; acesta se
aplică tuturor compoziţii şi la compoziţie Mini-view Flowchart.
Numele de compoziţii în aval sunt Dim pentru a indica faptul că conţinutul lor nu sunt folosite sau prezentate în
compoziţia activ.
•Pentru a afişa sau a ascunde bara de Compozitie Navigator, alegeţi Arată Componenţa Navigator din meniul de
Compozitie panou.
•Pentru a activa orice compoziţie prezentată în bara de Compozitie Navigator, compoziţia faceţi clic pe numele.
•Cazul în care calea debitul este prea lungă pentru a arăta în panoul de Compozitie, o elipsă Butonul apare în partea
de marginea stângă sau la dreapta din bara de Compozitie Navigator. Pentru a afişa calea temporar întregul flux, elipsă
faceţi clic pe butonul.

Pentru a parcurge o cale de flux lung, locul indicatorul deasupra un buton de compoziţie în Navigator şi
Componenţa Roll rotiţa mouse-ului de parcurgere.

Compoziţia Mini-Flowchart
Compoziţia Mini-Flowchart este un tranzitorie de control care poate fi utilizat pentru a naviga rapid într-o reţea de
compoziţie. Când deschideţi Mini Compozitie-Flowchart, aceasta arată compoziţiile imediat în amonte şi aval de
compoziţia selectat.

A. Indicatorul care compoziţie nu curge în alte compoziţii B Direcţia fluxului C Active (actual) compoziţia D Compoziţiile amonte E. Indicatori
că fluxul de alte compoziţii în aceste compoziţii

Culori în Mini-Componenţa Flowchart se bazează pe culori eticheta atribuite compozitii din panoul de proiect. Daca o
compoziţie este folosit de mai multe ori în decurs de o componenţa, mai multe instanţe ale compoziţiei imbricate apare ca
o intrare cu un număr în paranteze indică numărul de instanţe.
Pentru a deschide Mini-Compozitie Flowchart, efectuaţi una din următoarele:
•Atingeţi Shift-cheie atunci când o compoziţie, strat, sau panou Timeline este activ.
Notă: Nu ţineţi tasta Shift în jos, apăsaţi-l pentru scurt timp. Atingând tasta Shift pentru a deschide Mini
Compozitie-Flowchart nu funcţionează în cazul în care punctul de inserare este într-un câmp de căutare, câmpul de
text, sau câmp de exprimare.
•Faceţi clic pe săgeata din dreapta a unui nume de compoziţie în bara de Componenţa Navigator.
•Alegeţi Componenţa Mini-Flowchart din meniul Compozitie, meniul panoului de Compozitie, sau din meniul
panoului de Timeline.
•Faceţi clic pe Mini-Compozitie Flowchart butonul din partea de sus a panoului Timeline.
Ca şi în Navigatorul Compozitie, puteţi alege dacă să arate direcţia fluxului de la stânga la dreapta sau la stânga la dreapta.
Săgeţile indică direcţia fluxului. În cazul în care o compoziţie are o lângă el în loc de o săgeată, apoi compoziţie, fie
nu dispune de nici o compoziţii care curge în el sau ea nu se varsă în orice compoziţii.
Compoziţii în amonte în Mini-Componenţa Flowchart sunt sortate din sus în jos, fie în ordine alfabetică sau prin ordin de
strat. Pentru a comuta între aceste ordine de sortare, apăsaţi tasta S atunci când Mini Compozitie-Flowchart este deschis.
Atunci când sortarea prin ordin de strat, un compoziţie folosit de mai multe ori este sortate în funcţie de exemplu, ei cel
mai de sus, în ordinea de stivuire. Compoziţii în aval sunt întotdeauna sortate alfabetic.
Pentru a naviga printre şi selectaţi compozitii in Mini-Componenţa Flowchart, utilizaţi tastele săgeată sau faceţi clic pe
săgeata sau butoanele de pe fiecare parte a unei compoziţii. Pentru a activa compoziţia selectată, apăsaţi bara de
spaţiu sau Enter (Windows) sau Return (Mac OS). Pentru a închide Compozitie Mini-Flowchart fără întreprinde orice
acţiune, apăsaţi ESC, atingeţi Shift, sau faceţi clic în afara Compozitie Mini-Flowchart.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60

Pre-a face o compoziţie imbricate


O compoziţie complexă imbricate poate dura o lungă perioadă de timp pentru a face, nici pentru examinări sau pentru
rezultatului final. Dacă aveţi o compoziţie imbricate care nu te astepti să lucreze la noi, puteţi economisi timp în timpul
fiecare operaţiune de prestarea de pre-randare compoziţie imbricate într-un film şi de înlocuire a compoziţia cu filmul
prestate. Aveţi posibilitatea să modificaţi în continuare compoziţia iniţială imbricate, pentru că rămâne în panoul de
proiect. Daca faci o schimbare semnificativă la compoziţia iniţială imbricate, la fel face-o din nou.
Pre-randare o compoziţie imbricată este deosebit de benefică atunci când veţi folosi de mai multe ori într-un proiect.
Notă: Aplicaţi setările de final de ieşire atunci când pre-a face compoziţia imbricate.
1Selectaţi compoziţia în proiectul sau panoul de compoziţiei.
2Alege Compozitie > Pre-prestează.
Pre-a face comandă adaugă compoziţia a face coada şi stabileşte Import & Înlocuiţi post Utilizare-a face de acţiune pentru
a înlocui compoziţia cu filmul prestate.
3In Render panoul de coadă, ajustaţi setările după cum este necesar, şi faceţi clic pe butonul Render a reda compoziţiei.
Notă: O alternativă pentru înlocuirea compoziţia cu filmul este să folosiţi film făcut ca un proxy pentru a compoziţiei
imbricate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Post-a face acţiuni de"De la pagina 698
"Substituenţi şi proxy-uri"De la pagina 83
"Bazele de a face şi exportatori"De la pagina 684

Render ordine şi restrângerea transformări


O compoziţie constă din straturi suprapuse peste un altul, în panoul de Timeline. Atunci când compoziţia devine, fie
pentru previzualizare sau pentru producţiei finale-stratul de jos este redată mai întâi. În cadrul fiecărei raster (non-
vectorială) strat, elementele sunt aplicate în următoarea ordine: masti, efectele, transformări, şi stiluri de strat. Pentru
straturi vector continuu raster, transformările apărea înainte de măşti şi efecte.
Transformations sunt modificări ale acelor proprietăţile grupate în categoria transforma in panoul de Timeline, inclusiv
Anchor Point, de poziţie, Scale, Rotation, şi opacitate. Ceea ce vedeţi în panoul de Layer este rezultatul de oferire înainte
de transformările sunt efectuate.
Notă: Pentru un control suplimentar asupra transformări atunci când sunt realizate, poti aplica efectul Transformarea şi
rearanja-l cu privire la alte efecte.
Într-un grup de efecte sau de masti, elementele sunt prelucrate de sus în jos. De exemplu dacă aplicaţi efectul Circle, apoi
aplicaţi efectul Mareste, cercului este amplificată. Cu toate acestea, în cazul în care aţi glisaţi Mareste efect de mai sus
(înainte), efectul Cercul în efectul Controale sau panou Timeline, cercul este întocmit după mărire şi nu este amplificată.
După un strat a fost pronunţată, rendering incepe pentru stratul următor. Stratul de pronunţate de mai jos poate fi folosit ca
input pentru prestarea de stratul de mai sus, de exemplu, pentru determinarea rezultat al unui mod de amestecare.
Daca o compoziţie conţine compoziţii celelalte imbricate în cadrul ei, compoziţia nested este pronunţată înainte de straturi
de altă natură în compoziţie care conţin.
Notă: Unele reacţii ignora măşti pe stratul la care acestea sunt aplicate. Pentru a avea un astfel de efect funcţioneze pe
un strat mascat, pre-compun strat cu masca aplicate, iar apoi se aplică în aplicare a pre-compus strat. (A se vedea
"Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60 .)

Prăbuşire transformările
În cazul în care transformările Restrangere comutatorul este selectată pentru o compoziţie imbricate, apoi transformările
pentru imbricate compoziţie nu sunt efectuate până după măşti şi efectele pentru compunerea care conţine sunt prestate.
Acest lucru face pentru a permite transformari pentru componenţa imbricate şi compoziţia care conţin să fie combinate sau
de prabusit-Si a cantat impreuna. Acelaşi lucru este valabil şi pentru straturi de vectori care nu sunt continuu raster.
Notă: În loc de o trecere Restrangere transformari, straturi vectorul au un continuu Rasterize comutatorul în acelaşi loc.
Straturi de Vector includ formă straturi, straturi de text, şi de straturi cu Vector fişiere grafice ca filmul sursă. Straturi de
text şi straturi de forma sunt întotdeauna în mod continuu raster.
Strivire transformările pot, de exemplu, pentru a păstra rezoluţie când un strat este reduse la jumătate într-o componenţă
imbricate şi compoziţia imbricată este extinsă cu un factor de două, în compoziţie care conţin. In acest caz, care desfăşoară
mai degrabă decât atât transformări şi pierderea datelor imagine în acest proces, o transformare se poate realiza-a nu face
nimic, pentru că transformările individuale se anulează reciproc.
Dacã transformări nu sunt prăbuşit, imbricate o compoziţie care conţine 3D straturi este făcut ca o imagine 2D de
aranjament 3D, cu ajutorul camerei implicit de compoziţie. Acest lucru previne rendering compoziţia imbricate la
intersectarea cu 3D straturi, turnare umbre pe 3D straturi, si umbre care primesc de la 3D straturi în compoziţie care
conţin. Compoziţia imbricate nu este, de asemenea, controlată de camere video şi lumini de compoziţie care conţine.
În cazul în care transformările sunt prăbuşit, 3D proprietăţile straturi în compoziţia imbricate sunt expuse la compoziţie
care conţin. Astfel, compoziţia imbricate se pot intersecta cu 3D straturi, turnate umbre pe 3D straturi, şi să primească de
la umbre 3D straturi în compoziţie care conţin. Camera foto Compoziţia care conţin şi lumini poate controla, de asemenea,
compoziţia imbricate.
În esenţă, transformările colapsului pentru o compoziţie imbricate spune After Effects pentru a nu aplatiza şi cultură
straturi în precomposition. Pentru ca un strat de ajustare operează pe compus din toate straturile sub, în termen de aceeaşi
compoziţie, un strat de ajustare în termen de o compoziţie imbricate cu transformarile prăbuşit va forţa aplatizarea şi de
trunchiere care transformări declin ar împiedica în mod normal.
Atunci când o masca închisă (cu modul de mască, altul decât None), un stil de strat, sau un efect se aplică pe o compoziţie
imbricate cu transformarile prăbuşit, straturile în compoziţia imbricate sunt mai întâi prestate pe cont propriu, apoi măşti şi
efectele sunt aplicate, şi apoi rezultatul se compuse în compoziţia principal. Acest lucru înseamnă că, pentru redare
modurile de amestecare a straturilor imbricate nu sunt aplicate la orice straturi de bază în structura principală, şi că 3D
straturi de mai sus şi de mai jos stratul sa prăbuşit, nu se pot intersecta sau arunca umbre asupra celuilalt.

Subiectele de mai mult ajutor


"Interacţiuni 3D strat, pentru a face, şi prăbuşit transformări"De la pagina 182
"Schimbarea ordinii de stivuire pentru straturi selectat"De la pagina 143

Capitolul 5: Importul şi gestionarea


elementelor filmul

Importul şi elemente de interpretare filmul


Despre importate fişiere şi articole de înregistrări
Puteţi importa fişiere sursă într-un proiect ca bază pentru elemente filmul şi de a le folosi ca surse de pentru straturile.
Fişierul poate fi aceeaşi sursă pentru elementele înregistrări multiple, fiecare, cu setări de interpretare proprie. Fiecare
element filmul pot fi folosite ca sursă pentru unul sau mai multe straturi. Tu lucrezi cu colectiile de straturi într-o
compoziţiei.
Tu în primul rând de lucru cu elemente înregistrări în panoul de proiect. Aveţi posibilitatea să utilizaţi panoul de Footage
pentru a evalua filmul şi a efectua sarcini simple de editare, cum ar fi tunderea pe durata unui element înregistrări.
Aveţi posibilitatea să importaţi mai multe tipuri de fişiere, colecţii de fişiere, sau componente de fişiere ca surse filmul
pentru elemente individuale, inclusiv mutarea fişierelor de imagine, încă-imagini, încă-secvenţe de imagini, şi fişiere
audio. Puteţi crea chiar şi un produs filmul-te în termen de Dupa Efecte, cum ar fi solide si precompositions. Aveţi
posibilitatea să importaţi articole filmul într-un proiect în orice moment.
Când importaţi fişiere, după Efecte nu copia datele imaginea în sine în proiectul dumneavoastră, dar creează o legătură
trimitere la sursă a elementului înregistrări, care ţine de proiect fişiere relativ mici.
Daca a şterge, redenumi sau muta o sursă de import de fişiere, veţi rupe legătura de referinţă la acest fişier. Când un link-ul
este spart, numele fişierul sursă apare în italice, în panoul de proiect, iar coloana File Path listele-o ca lipsesc. În cazul în
care elementul filmul este disponibil, puteţi restabili link-de obicei, doar prin dublu clic pe elementul şi selectând din nou
fişierul.

Puteţi găsi elemente footage, pentru care sursa de elemente lipsesc, prin tastarea lipsind , în câmpul de căutare, în
cadrul proiectului panou. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &
Presetari"De la pagina 17 .
Pentru a reduce randare timp şi performanţele crească, acesta este de multe ori cel mai bun pentru a pregăti filmul înainte
de a importa intr-After Effects. De exemplu este de multe ori la scară mai bine sau decupa o imagine încă în Photoshop
înainte de ao aduce în After Effects,, mai degrabă decât scalarea şi cultivare a imaginii din După ce Efecte. Este mai bine
pentru a efectua o operaţie o dată în Photoshop decât a forţa După Efecte pentru a efectua aceeaşi acţiune de mai multe ori
pe secunda-o dată, pentru fiecare cadru, în care apare imaginea.
Pentru a economisi timp şi pentru a minimiza dimensiunea şi complexitatea unui proiect, de import un element de sursă ca
un element filmul unică şi, apoi utilizaţi de mai multe ori într-o compoziţie. Este util ocazional, cu toate acestea, pentru a
duplica un element de înregistrări şi să interpreteze în mod diferit pentru fiecare. De exemplu puteţi utiliza aceleaşi filmul
puţin două frame rate diferite.
Dacă utilizaţi o altă aplicaţie pentru a modifica un element de filmul care este utilizat într-un proiect, schimbările apar în
After Effects următoarea dată când deschideţi proiectului sau selectaţi elementul filmul şi alegeţi Fişier> Reload picior.

Pentru a înlocui element sursă filmul pentru un strat cu un alt element înregistrări, fără a afecta modificările efectuate
în stratul proprietăţi, selectaţi stratul şi apoi apăsaţi Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) element nou filmul
pe stratul în panoul de Timeline.
Când After Effects importurile video şi audio în anumite formate, le prelucrează şi versiuni caches acestor elemente pe
care le poate accesa cu uşurinţă atunci când previews generatoare. Acest cache îmbunătăţeşte performanţă pentru
previews, deoarece video şi audio de produse nu trebuie să fie prelucrate din nou, pentru fiecare previzualizare. Vedea
"Mass-media cache"De la pagina 630 .

Subiectele de mai mult ajutor


"Creaţi straturi de la un produs filmul sau schimbarea sursă de strat"De la pagina 138
"Footage"De la pagina 741

Formate acceptate de import


Unele extensii filename-cum ar fi MOV, AVI, MXF, FLV, şi F4V-indica containerului formate de fişiere, mai degrabă
decât desemnează un anumit audio, video sau imagini formatul datelor. Fişierele de tara poate să conţină date codate
folosind diferite de compresie şi scheme de codare. After Effects poate de import aceste fişiere recipient, dar capacitatea
pentru a importa datele care le conţin să fie dependentă de care codec-uri (în special, decodoare) sunt instalate.
Prin instalarea de codecuri suplimentare, puteţi extinde capacitatea După ce Efecte de a importa tipuri de fişiere
suplimentare. Codec-uri Multe trebuie să fie instalat în sistemul de operare (Windows sau Mac OS), precum şi locul de
muncă, ca o componentă din interiorul QuickTime sau video pentru formate Windows. A lua legatura cu producătorul de
hardware sau de software pentru mai multe informaţii despre codec-urile care lucrează cu fişierele pe care dispozitivele
dumneavoastră specifice sau aplicaţii crea.
Importul şi folosind cateva fisiere necesită instalarea plug-in-uri de import suplimentare. De exemplu, importul şi
interpretariat fişiere R3D de la aparat de fotografiat RED necesită o versiunea curentă a REDCODE importator plug-in.
(Pentru mai multe informaţii despre folosind fişiere de R3D, a se vedea Site-ul web RED .)
Adobe Premiere Pro poate captura şi importul de multe formate faptul că, după efectele nu pot importa localnic. Puteţi
aduce date de la Adobe Premiere Pro în După ce Efecte în multe feluri. (A se vedea "Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de
After Effects" de la pagina 42 .)
"Automatic Duck Pro instrument de import AE extinde capacitatea dumneavoastră de import active în diverse formate,
inclusiv formatele utilizate de non-populare sisteme de editare liniare. Pentru mai multe informaţii, a se vedea Automată
site-ul web Duck . Richard Harrington oferă un articol de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei că, descrie şi link-uri la un
script-ul cu care vă poate importa Final Cut proiecte Pro într-După Efecte.

Formate audio
•Adobe sunet Document (ASND; multi-track fişiere importate ca piesa a fuzionat unic)
•Advanced Audio Coding (BCA, M4A)
•Audio Interchange File Format (AIF, AIFF)
•MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE),
•Video pentru Windows (AVI, WAV; nevoie de QuickTime pe Mac OS)
•Waveform (WAV),

Formate Still-image
•Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; continuu raster)
•Adobe PDF (PDF; prima pagină doar; continuu raster)
•Adobe Photoshop (PSD)
•Bitmap (BMP, RLE, DIB)
•Camera Raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, Mos, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
•Cineon (CIN, DPX; converteşte la proiect adâncime de culoare de biţi: 8, 16, sau 32 BPC)
•Discret RLA / RPF (RLA, FFR; 16 BPC, date de importuri aparat foto)
•SEP
•GIF
•JPEG (JPG, JPE),
•Datele aparat de fotografiat Maya (MA)
•Maya IFF (IFF, TDI; 16 BPC),
•OpenEXR (EXR; 32 BPC),
Notă: 3D Channel efect plug-in-uri din software-ul fnord sunt incluse, cu După ce Efecte pentru a oferi acces la
mai multe straturi şi canale de fişiere OpenEXR. (A se vedea "Folosind canale în fişiere OpenEXR"De la pagina 429 .)
•PCX
•PICT (PCT),
•Pixar (PXR),
•Portable Network Graphics (PNG; 16 BPC)
•Radiance (HDR, RGBE, XYZE; BPC 32)
•SIG (SIG, BW, RGB; 16 BPC),
•Softimage (PIC),
•Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
•TIFF (TIF)

Aveţi posibilitatea să importaţi fişiere de orice format imagini statice-ca o secvenţă. Vedea "Pregătirea şi
importul de imagini statice"De la pagina 101 .

Formate video şi de animaţie


•GIF animat (GIF)
•DV (in MOV sau container AVI, sau ca flux containerless DV)
•Electric imagine (IMG, EI)
•Filmstrip (FLM),
•FLV, F4V
Notă: In general, fişierele FLV să conţină date video şi audio codate folosind VP6 On2 sau Sorenson Spark codec
video cu codec audio MP3, întrucât dosarele F4V conţină video codate folosind H.264 codec audio şi a datelor
codificate utilizând codecul AAC.
•Media Format de schimb (MXF)
Notă: MXF este un format containere. After Effects poate importa numai anumite tipuri de date conţinute în
fişierele MXF. After Effects poate importa Op-atom soi utilizat de Panasonic DV, DVCPRO, DVCPRO50, si DVCPRO
camerele video HD pentru a înregistra la Panasonic P2 mass-media. After Effects poate importa, de asemenea,
XDCAM HD de fişiere în format MXF.
•MPEG-1, MPEG-2, si MPEG-4 formate: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, m2ts
(AVCHD), AC3, MP4, M4V, M4A
Notă: Unele formate de date MPEG sunt stocate în formate de recipient filename cu extensii care nu sunt
recunoscute de After Effects; exemple includ. VOB si. Mod. În unele cazuri, se poate importa aceste fişiere în After
Effects dupa schimbarea prelungire filename la una din extensii filename recunoscute. Pentru ca de variaţii în punerea
în aplicare, în aceste formate recipient, compatibilitate nu este garantat.
•Open Media-cadru (OMF; mass-media prime [sau esenţa] doar; doar pentru Windows)
•PSD dosar cu strat de video (necesita QuickTime)
•QuickTime (MOV, 16 BPC, necesită QuickTime)
Notă: David Van Brink prevede qt_tools set de instrumente pe sale website-ul omino . Acest lucru este util pentru
set de instrumente de conversie şi examinarea dosarelor QuickTime.
•SWF (continuu raster)
Notă: Fişiere SWF sunt importate, cu un canal alfa. Audio nu este reţinută. Conţinut interactiv şi de animaţie
scenariu nu sunt reţinute. Animaţie definite de keyframes, în principal, de sus-film nivel este păstrat.
•Video pentru Windows (AVI, WAV; nevoie de QuickTime pe Mac OS)

Aveţi posibilitatea să importaţi 10-BPC necomprimate YUV AVI fişierele create în Adobe Premiere Pro într-16-
RGB BPC După Efecte de proiecte. Puteţi face, de asemenea, cu 10-compresie BPC YUV. (A se vedea "Setări de
compresie video pentru Windows"De la de start 713 .)
•Windows Media File (WMV, WMA, ASF; doar pentru Windows)
•XDCAM HD şi XDCAM EX
Notă: After Effects poate importa Sony XDCAM HD de active în cazul în care acestea au fost înregistrate la
fişierele MXF. After Effects nu poate importa XDCAM HD, activele în format IMX. După ce Efecte pot importa bunuri
Sony XDCAM EX stocate ca fişiere esenţă cu extensia. Filename MP4 într-un director BPAV. Pentru informaţii despre
formatul XDCAM, a se vedea Acest document PDF pe website-ul Sony.

Formate de proiect
•Avansată Authoring Format (AAF; numai pentru Windows)
•Adobe Premiere 6.0 şi 6.5 (PPJ)
•Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, 2.0, CS3, CS4 (PRPROJ, 1.0, 1.5, şi 2.0 doar pentru Windows)
•Adobe After Effects 5.0 şi mai târziu de proiecte binare (AEP, AET)
•Adobe After Effects CS4 proiecte XML (AEPX)
•XML Forms Data Format (XFDF, pentru importul a clipului comentarii Note)
Pentru informaţii cu privire la importul de Apple Propunere de proiecte în După Efecte, a se vedea Site-ul Apple .
Dale Bradshaw oferă un script pe Site-ul Creative Hacks flux de lucru pentru importul de Final Cut Pro proiecte în După
ce Efecte.
Deşi nu se poate importa Final Cut proiecte Pro direct în După Efecte, aveţi posibilitatea să importaţi Final Cut Pro
proiecte în Premiere Pro şi apoi componentele care aduce proiectului în După Efecte.

Subiectele de mai mult ajutor


"Formatele acceptate de ieşire"De la pagina 686
"Activele de import în format Panasonic P2"De la pagina 95

Produse de import filmul


Puteţi importa fişiere media în proiectul dumneavoastră, fie prin utilizarea Import caseta de dialog sau prin glisare.
Elementele filmul importate apar în panoul de proiect.
În cazul în care Interpret Footage apare caseta de dialog după ce un element de înregistrări de import, acesta conţine un
canal unlabeled alfa, şi trebuie să selectaţi un canal alfa metoda de interpretare sau faceţi clic pe Ghici pentru a lăsa După
Efecte determina cum să interpreteze canal alfa.

Subiectele de mai mult ajutor


"Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct"De la pagina 73
"Import-un singur încă imagine sau o secvenţă în continuare-image"De la pagina 103
"Footage"De la pagina 741

Un produs de import filmul utilizând caseta de dialog Import


1Alege fisier > Import > File, alegeti File> Import> Multiple Files, sau dublu-clic pe o zonă goală a panoului de
proiect.
Daca alegeti Multiple Dosar de import, atunci aveţi posibilitatea să efectuaţi pasul următor de mai multe ori fără a fi
nevoie de a alege o comandă de import de mai multe ori.

Pentru a afişa numai fişierele filmul acceptate (cu excepţia fişierelor de proiect), alegeţi All Files picior de la Fişiere
de tipul Meniul (Windows) sau Enable (Mac OS).
2Efectuaţi una din următoarele:
•Selectaţi un fişier, apoi faceţi clic pe Open.
•Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS), mai multe fişiere pentru a le selecta, apoi faceţi clic pe Open.
•Faceţi clic pe un fişier, apoi faceţi clic pe Shift-un alt dosar pentru a selecta o serie de fişiere, apoi faceţi clic pe Open.
•Selectaţi un întreg folder, apoi faceţi clic pe Folder de import.
Notă: În cazul în care opţiunea de ordine este selectat, mai multe fişiere din folderul sunt importate ca o secvenţă de
imagini statice.

Un produs de import filmul prin glisarea


Dacă doriţi întotdeauna stratificat încă-fişierelor de imagini pe care le trageţi în După Efecte pentru a fi importate ca
o compoziţie, alegeţi Editare> Preferinţe> Import (Windows) sau După Efecte> Preferinţe> Import (Mac OS), şi a alege
componenţa sau Componenţa - Straturile Cropped de la Drag implicit de import meniu. (A se vedea "Import-o încă
secvenţă imagine ca un compoziţiei"De la pagina 104 .)
•Pentru a importa-un singur fişier, glisaţi-l din Windows Explorer (Windows) sau Finder (Mac OS) în panoul de
proiect.
•Pentru a importa conţinutul unui folder ca o secvenţă de imagini care apar în panoul de proiect ca un element filmul
singur, glisaţi-un folder din Windows Explorer (Windows) sau Finder (Mac OS), în panoul de proiect.
•Pentru a importa conţinutul folderului ca filmul elementele individuale care apar în panoul de proiect într-un folder,
Alt-glisaţi un pliant de la Windows Explorer (Windows) sau opţiunea drag-un dosar de la Finder (Mac OS), în panoul
de proiect.
•Pentru a importa un fişier prestat de ieşire de la panoul de Render coada de aşteptare, glisaţi modulul corespunzător de
ieşire de la coadă Render panoul în panoul de proiect.
Notă: Dacă glisaţi un modul de ieşire din coadă Render panoul în panoul de proiect înainte de ecarisaj, After Effects
creează un element substituent filmul. Trimiterile la element Substituent filmul sunt înlocuite automat în cazul în care
modul de ieşire este prestate; element Substituent filmul în sine nu este înlocuit.

Elemente filmul Interpret


After Effects foloseste un set de reguli interne pentru a interpreteze fiecare element înregistrări pe care îl de import în
funcţie de ghicit cele mai bune pentru raportul fişierul sursă de aspectul pixeli, frame rate, profil de culoare, şi de alfa tip
de canal. Dacă după Efecte ghiceste greşit, sau dacă doriţi să utilizaţi filmul diferit, puteţi modifica aceste reguli pentru
toate elementele picior de un tip special, de editarea norme de interpretare de fişier (rules.txt interpretare), sau puteţi
modifica interpretarea unei anumit punct de înregistrări folosind Interpretează Footage caseta de dialog.
Setările de interpretare spun După Efecte următoarele despre fiecare element filmul:
•Cum să interpreteze interacţiunea dintre canal alfa cu alte canale (a se vedea "Alpha interpretare canal: premultiplied
drepte sau"De la pagina 73 .)
•Ceea ce frame rate să-şi asume pentru element filmul (a se vedea "Rată de afişare"De la pagina 75 .)
•Fie că la câmpuri separate şi, dacă da, ce ordine câmp să-şi asume (a se vedea "Câmpurile video separate şi să
stabilească domeniul comanda"De la pagina 92 şi "A determina ordinea iniţială domeniul"De la pagina 93 .)
•Fie pentru a elimina 3:2 sau 24Pa pulldown (a se vedea "Eliminaţi 3:2 sau 24Pa pulldown de la vizual"De la pagina 94
.)
•Raportul Pixel aspect al elementului filmul (a se vedea "Pixel raportul de aspect şi cadru raportul de aspect"De la
pagina 77 .)
•Profilul de culoare a elementului filmul (a se vedea "Interpreta un element de înregistrări prin atribuirea unui profil de
intrare de culoare"De la pagina 288 .)
Important: În toate aceste cazuri, informaţia este folosită pentru a lua decizii despre cum să interpreteze datele din
punctul filmul importate-să-ţi spun După Efecte despre filmul de intrare. Setările de interpretare în Footage Interpret
caseta de dialog ar trebui să se potrivească cu setările de utilizat pentru a crea fişierul sursă filmul. Nu utilizaţi setările
de interpretare pentru a încerca pentru a specifica setările pentru ieşire finală prestate.
În general, nu aveţi nevoie pentru a schimba setările de interpretare. Cu toate acestea, în cazul în care un element filmul nu
este de un tip comun, After Effects avea nevoie de informaţii suplimentare de la tine să o interpreteze corect.
Puteţi folosi controale în gestionarea Color secţiune a Footage Interpretează caseta de dialog pentru a spune După Efecte
cum să interpreteze informaţiile de culoare într-un element de înregistrări. Acest pas este de obicei necesară doar atunci
când elementul filmul nu conţine un profil de încorporat de culoare.
Când examinaţi în panoul de picior, veţi vedea rezultatele operaţiunilor interpretare filmul.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery pe care le puteţi folosi pentru a face guessing derulant 3:2, 24Pa
derulant, sau alfa interpretare canal mai convenabil.
Subiectele de mai mult ajutor
"Footage"De la pagina 741

Interpreta un singur articol filmul utilizând caseta de dialog Interpret Footage


❖Selectaţi un element de înregistrări în panoul de proiect şi alegeţi una din următoarele:

•Faceţi clic pe Footage Interpretează butonul din partea de jos a panoului de proiect.
•Glisaţi elementul filmul la butonul Interpret Footage.
•Alegeţi Fişier> Interpret Footage> Main.
•Apăsaţi Ctrl + Alt + G (Windows) sau Command + Option + G (Mac OS).

Interpreta un proxy utilizând caseta de dialog Interpretează Footage


❖Selectaţi elementul original filmul în panoul de proiect şi alegeţi una din următoarele:

•Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) Interpret Footage butonul din partea de jos a panoului de proiect.
•Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) elementul filmul la butonul Interpret Footage.
•Alegeţi Fişier> Interpret Footage> Proxy.

Aplicaţi setările de Interpret Footage la elemente filmul mai multe


Aveţi posibilitatea să se asigure că elementele înregistrări diferite utilizaţi aceleaşi setări de copiere setările de interpretare
de la un singur articol şi aplicarea acestora în alţii.
1În panoul de proiect, selectaţi elementul cu setările de interpretarea pe care doriţi să se aplice.
2Alege fisier > Interpret Footage > Nu uitaţi Interpretare.
3Selectaţi una sau mai multe elemente înregistrări în panoul de proiect.
4Alege fisier > Interpret Footage > Aplicare Interpretare.

Norme de interpretare Editare pentru toate elementele de natură specifică


Normele de interpretare dosar conţine reguli care specifica modul După Efecte interpretează elemente filmul. In
majoritatea cazurilor, nu este nevoie pentru a personaliza norme de interpretare fişier. Când importaţi un element de
înregistrări, după Efecte cauta un meci în normele de interpretare dosar, şi apoi se stabilesc parametrii de interpretare
pentru element filmul. Puteţi să ignoraţi aceste setări după importatoare, folosind Interpretează Footage caseta de dialog.
În cele mai multe cazuri, numele fişierului de reguli de interpretare este rules.txt interpretareCu toate acestea, unele
modificari la After Effects a instala un noi norme de interpretare fişier cu un nume care indică numărul versiunii
actualizate, precum şi aplicarea actualizat foloseşte acest fişier nou. Dacă aţi efectuat modificări la vechile reguli de
interpretare de fişiere, poate fi necesar să aplice aceste modificări în fişier nou, de asemenea.
Locatii din normele de interpretare fişier:
•(Windows XP şi 32-bit Ferestre Vista) C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe After Effects CS4 \ Support Files \
•(64-bit Ferestre Vista) C: \ Program Files (x86) \ Adobe \ Adobe După Effects CS4 \ Support Files \
•(Mac OS) Aplicatii / Adobe After Effects CS4 /
1Părăsiţi After Effects.
2Ca măsură de precauţie, faceţi o copie de rezervă a norme de interpretare fişier. În mod implicit, acest fişier se află în
aceeaşi locaţie ca cererea După Efecte.
3Deschideţi norme de interpretare fişier într-un editor de text.
4Modificaţi setările conform instrucţiunilor din fişier.
Notă: Tu trebuie să furnizeze un fişier de patru caractere, cod de tip pentru fiecare tip de înregistrări sau codec. Dacă nu
ştiţi codul pentru un fişier sau codec într-un proiect, apăsaţi Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), aşa cum aţi selecta
fişierul din panoul de proiect. File-codul de tip şi codul de codec (dacă fişierul este comprimat) figurează în ultima linie a
descrierii dosar la partea de sus a panoului de proiect.
5Salvaţi rules.txt interpretare.

Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct


Fişierele de imagine cu canale alfa stocheze informaţiile de transparenţă în unul din cele două moduri: drepte sau
premultiplied. Cu toate canalele alfa sunt aceleaşi, canale de culoare diferă.
Cu drept (sau de unmatted) Canale, transparenţa informaţii sunt stocate numai în canal alfa nu, în oricare dintre canale de
culoare vizibile. Cu canale drepte, rezultatele de transparenţă nu sunt vizibile, până când imagine este afişată într-o cerere
care acceptă canale drepte.
Cu premultiplied (sau de acoperit cu rogojini) Canale, transparenţa informaţii sunt stocate în canal alfa şi, de asemenea, în
canalele vizibil RGB, care se înmulţesc cu o culoare de fundal. Canalele Premultiplied sunt, uneori, de a fi spus
imperecheata cu culoare. Culorile de domenii semitransparent, cum ar fi margini cu pene, sunt deplasate spre culoarea de
fundal, proporţional cu gradul lor de transparenţă.
Unele software-ul vă permite să specificaţi culoarea de fundal cu care canalele sunt premultiplied; în caz contrar, culoarea
de fundal este, de obicei negru sau alb.
Canale de Drept reţine informaţii de culoare mai precis decât canale premultiplied. Canale Premultiplied sunt compatibile
cu o gamă mai largă de programe, cum ar fi Apple QuickTime Player. De multe ori, alegerea dacă să utilizeze imagini cu
drepte sau canale premultiplied a fost făcută înainte de a primi activele pentru a edita şi compozit. Adobe Premiere Pro şi
After Effects recunosc atât dreaptă şi premultiplied canale, dar numai alfa primul canal care le întâlnesc într-un fişier care
conţine mai multe canale de alfa. Adobe Flash recunoaşte canale numai premultiplied alfa. (Pentru mai multe informaţii
despre modul în care Flash Professional şi Flash Player interpreta canale premultiplied, a se vedea Todd Kopriva's blog de
pe site-ul Adobe.)
Setarea interpretarea alfa canal în mod corect pot preveni probleme când a importa un fişier, cum ar fi culorile nedorite de
la marginea o imagine sau o pierdere de calitate a imaginii la marginile canal alfa. De exemplu, în cazul în care canalele
sunt interpretate ca drepte atunci când acestea sunt de fapt premultiplied, zone semitransparent păstrează o parte din
culoarea de fundal. Dacă un inexactităţi de culori, cum ar fi o halou, Apare de-a lungul marginilor semitransparent într-o
compoziţie, încercaţi să modificaţi metoda de interpretare.

O element filmul cu canale de premultiplied (sus) apare, cu un halou negru atunci când interpretat ca Straight-Unmatted (stânga jos). Atunci
când elementul filmul este interpretată ca Premultiplied-imperecheata Cu Culoare şi culoarea de fundal este specificat ca negru, halou nu apare
(inferior-dreapta).

Aveţi posibilitatea să utilizaţi Eliminare Color efectul cinovca pentru a elimina franjuri de la semi-zone transparente dintr-
un strat de către unmultiplying ea.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care descrie cum şi când să folosească Eliminaţi
Color efect cinovca.

Subiectele de mai mult ajutor


"Scoateţi Color cinovca efect de"De la pagina 449

Setaţi interpretarea alfa canal pentru un element filmul


1In panoul de proiect, selectaţi un element de înregistrări.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main.
3Dacă doriţi să comutaţi zonele de opacă şi transparentă a imaginii, selectaţi Invert Alpha.
4În secţiunea Alpha, selectaţi o metodă de interpretare:
Ghici 
Încercările de a determina tipul de canale utilizate în imagine. Dacă după efecte nu poate ghici cu încredere, acesta emite
un bip.
Ignoră 
Nu ţine cont de transparenţa informaţiilor conţinute în canal alfa.
Straight - Unmatted 
Interpretează canalele cât mai dreaptă.
Premultiplied - imperecheata Cu Culoare 
Canalelor interpretează ca premultiplied. Utilizaţi pipeta sau selectorul de culoare pentru a specifica culoarea de fundal cu
care au fost canalele premultiplied.

Setaţi implicit preferinţele canal alfa


1Alege Editare> Preferinţe> Import (Windows), sau După Efecte> Preferinţe> Import (Mac OS).
2Alegeţi opţiunile de la Unlabeled Interpretează Alpha Ca meniu. Opţiunile din acest meniu sunt similare cu opţiuni în
Footage Interpretează caseta de dialog. Pune Utilizator specifică faptul că Interpretează Footage deschide caseta de
dialog fiecare dată când un element filmul cu un canal alfa unlabeled este importată.

Rată de afişare
Rata compoziţia cadru determină numărul afişat de cadre pe secundă, şi modul în care timpul este împărţit în cadre în
domnitorul timp şi de afişare timp. Cu alte cuvinte, rata de compoziţia cadrului specifică modul de mai multe ori pe două
imagini sunt prelevate de la un produs filmul sursă, şi aceasta prevede divizii momentul în care keyframes poate fi setat.
Compozitie frame rate este, de obicei determinată de tipul de producţie pe care îl vizaţi. Video NTSC are un frame rate de
29.97 cadre pe secundă (FPS), video PAL are un frame rate de 25 fps, şi mişcare de film imagine are de obicei un frame
rate de 24 fps. În funcţie de sistemul de difuzare, DVD video poate avea aceeaşi rată cadru ca NTSC video sau video PAL,
sau un frame rate de 23.976. Desene animate şi video destinate pentru CD-ROM-ul sau de web sunt de multe ori 10-15
fps.

Stabilirea ratei compoziţia cadru pentru a de două ori rata de cauze formatul de ieşire După Efecte pentru a afişa în
fiecare domeniu de filmul întreţesut ca sursă proprie, cadru separat în panoul de compoziţie. Acest proces vă permite să
setaţi keyframes pe câmpuri individuale şi de precizie atunci când câştig de animare măşti.
Atunci când fac un film pentru a rezultatului final, puteţi alege să utilizeze rata de compoziţia cadru sau un alt frame rate.
Capacitatea pentru a seta rata de cadru pentru fiecare modul de ieşire este utilă atunci când sunt utilizaţi aceeaşi
compoziţie pentru a crea de ieşire pentru mass-media multiple.
Fiecare mişcare element filmul într-o componenţă poate avea, de asemenea, rata de propria cadru. Relaţia dintre filmul-
element frame rate şi rata de compoziţia cadrului determină cât de lin stratul de joacă. De exemplu, în cazul în care filmul
elementul-frame rate este de 30 fps, iar rata de compoziţia Cadrul este 30 fps, apoi ori de câte ori avansurile compoziţia un
cadru, cadrul următor de la elementul filmul este afişat. În cazul în care filmul elementul-frame rate este de 15 fps, iar rata
este de 30 de compoziţia frame fps, apoi fiecare cadru a elementului filmul apare în două cadre succesive de compoziţie.
(Aceasta presupune, desigur, cazul simplu în care nu se întinde de timp sau de amestecare cadru a fost aplicat stratul.)
In mod ideal, utilizaţi filmul sursa care se potriveşte cu rata de ieşire finală cadru. În acest fel, After Effects face fiecare
cadru, precum şi de ieşire final să nu omită, dublu exemplar, sau rame interpola. Dacă, totuşi, filmul sursa are un frame
rate uşor diferită de ceea ce doriţi să o ieşire la (de exemplu, 30-filmul fps şi 29.97-fps producţiei finale), puteţi face rata
filmul cadru meci cadrul compoziţia rata de în conformitate el / ea.
Conform frame rate de un element de înregistrări nu afectează fişierul original, numai de referinţă că, după utilizări Efecte.
Atunci când sunt conforme, After Effects modificări durata interne de cadre, dar nu şi cadru de conţinut. După aceea,
filmul redă la o viteză diferite. De exemplu, în cazul în care aţi conforme rata de rama de la 15 fps la 30 fps, filmul redă
două ori mai repede. În majoritatea cazurilor, sunt conforme frame rate numai în cazul în care diferenţa dintre rata de
cadru filmul şi rata de ieşire cadru este mic.
Notă: În conformitate poate schimba de sincronizare de material vizual care are o pista audio, pentru că schimbarea
frame rate modificările durata video, dar lasă neschimbat audio. Dacă doriţi să se întindă atât audio şi video, utilizaţi
comanda Time Stretch. (A se vedea "Time-stretch un strat de"De la pagina 244 .) Keyframes aplicate pentru a rămâne la
filmul sursa locaţiile lor originale (care îşi păstrează sincronizare lor în compoziţie, dar nu şi conţinutul vizual al
stratului). Ar putea fi necesar să ajusteze locatii keyframe după conforme un element de înregistrări.
Puteţi schimba frame rate pentru orice film sau secvenţă de imagini statice. De exemplu, puteţi importa o secvenţă din
zece imagini statice şi specificaţi un frame rate pentru acel element picior de 5 cadre pe secundă (FPS); această succesiune
s-ar fi atunci o durată de două secunde atunci când este utilizat într-o componenţă.
Ratele partea inferioară a cadrului tind să dea impresia de irealitate, atât de mulţi oameni preferă să lucreze la un frame
rate mai mici, cum ar fi 24 de cadre pe secundă pentru munca de creatie in loc de a lucra la 29.97 de cadre pe secunda,
care este standard pentru video NTSC.
Notă: Dacă eliminaţi 3:2 derulant din material video întreţesut, After Effects setează automat rata cadrul elementului
filmul rezultate la patru cincimi din frame rate originale. Atunci când îndepărtaţi 3:2 derulant de la NTSC Video, rata de
rezultat rama este de 24 de cadre pe secundă.
Frame rate de compoziţia ar trebui să se potrivească cu frame rate de format rezultatului final. In cele mai multe cazuri,
puteţi alege pur şi simplu o compoziţie setările prestabilite. În schimb, a stabilit rata de cadru pentru fiecare element filmul
la frame rate de înregistrări sursa originală.
Trish şi Chris Meyer oferi sfaturi şi trucuri în ceea ce priveşte un produs conform filmul la o rată specifică frame într-un
articol (format PDF) privind Artbeats site-ul web .
Trish şi Chris Meyer, oferă link-uri către materiale de referinţă tehnice referitoare la ratele cadru şi alte detalii ale video
digitale pe ProVideo site-ul web Coaliţiei .

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Render"De la pagina 693
"Convertirea filmele"De la pagina 728

Schimbarea frame rate pentru un element filmul


1Selectaţi elementul filmul din panoul de proiect.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main.
3Selectati în conformitate cu Frame Rate, introduceţi un nou cadru pentru rata de cadre pe secundă, şi apoi faceţi clic
pe OK.

In loc de a folosi Interpretează Footage pentru a modifica rata de un element de filmul lui cadru, puteţi timp stretch-un
strat, pe baza element filmul. De exemplu, în timp stretch-un strat cu 100.1%, pentru a converti între 30fps şi 29.97fps.
Time-întindere modifică viteza de audio, precum şi video. (A se vedea "Time-stretch un strat de"De la pagina 244 .)

Schimbarea frame rate de o compoziţie


1Alege Composition> Setări Componenţa.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Alegeţi o compoziţie setări presetate din meniul de presetare.
•Setaţi valoarea Frame Rate.
Notă: Jeff Almasol oferă un script pe este site-ul web redefinery pentru a seta frame rate şi durata actualei componenţe ,
precum şi toate compoziţii imbricate în cadrul ei.
Pixel raportul de aspect şi cadru raportul de aspect
Pixel aspect ratio (RAP) Este raportul dintre lăţime la înălţimea de un pixel într-o imagine. Frame aspect ratio (denumit
uneori imagine aspect ratio sau RAI) Este raportul dintre lăţime la înălţimea cadrului imaginii.

Un cadru 4:3 aspect ratio (stânga), precum şi un cadru mai larg 16:9 aspect ratio (dreapta),

Cele mai multe monitoare calculator utilizarea pixeli patrati, dar de multe formate video, inclusiv-UIT-R 601 (D1) şi a
DV-non-utilizare pătrat pixeli dreptunghiulare.
Unele formate de ieşire video cadrul aceluiaşi raport de aspect, dar utilizează un raport de aspect diferit de pixeli. De
exemplu, unele digitizoare NTSC produce un raport de aspect 4:3 cadru, cu pixeli pătrat (1.0 Pixel aspect ratio), precum şi
un cadru cu dimensiuni de 640x480 de pixeli. D1 NTSC produce aceleaşi 4:3 cadrul raportului de aspect, dar foloseşte
pixeli nonsquare (0.91 Pixel aspect ratio), precum şi un cadru cu dimensiuni de 720x486 de pixeli. Pixeli D1, care sunt
întotdeauna nonsquare, sunt orientate vertical în sistemele de producţie video NTSC şi orizontal orientată în sistemele de
producţie video PAL.
Daca de afişare pixeli nonsquare pe un pătrat-monitor pixeli, fără modificări, imagini şi mişcare apărea distorsionate, de
exemplu, cercurile denatura în elipse. Cu toate acestea, în cazul în afişate pe un monitor video, imaginile sunt corecte.
Când de import NTSC D1 sau DV filmul sursă în După Efecte, imaginea pare uşor mai largă decât o face pe un sistem de
D1 sau DV. (D1 filmul PAL pare uşor mai înguste.) Opus se produce atunci când vă de import filmul anamorfic folosind
D1/DV cu ecran lat de NTSC sau PAL D1/DV cu ecran lat. Formate video, cu ecran lat au un raport cadru aspect de 16:9.
Notă: Pentru a previzualiza non-pixeli patrati pe un monitor de computer, faceţi clic pe butonul Toggle Pixel aspect ratio
de corecţie la partea de jos a panoului de compoziţie.

Pixeli Square şi nonsquare


A. Pixeli Square şi 4:3 cadru raport de aspect B Pixeli Nonsquare şi 4:3 rama raport de aspect C Nonsquare pixeli afişate pe un pătrat-monitor
Pixel

Dacă un element filmul foloseste pixeli nonsquare, După Efecte afişează raportul Pixel aspect de lângă imaginea
miniaturală pentru element filmul din panoul de proiect. Puteţi schimba aspectul interpretarea pixelilor raport pentru
elementele individuale din filmul Footage Interpretează caseta de dialog. Asigurându-se că toate elementele filmul sunt
interpretate corect, puteţi combina elemente filmul cu diferite raporturi de aspect pixel în aceeaşi compoziţie.
After Effects citeşte şi scrie raporturile de aspect pixelilor direct de la filme QuickTime. De exemplu, dacă aveţi de import
unui film capturate ca panoramic (16:9 DV), After Effects automat tag-uri în mod corect. În mod similar, AVI şi fişierele
de PSD, conţin informaţii care indică în mod explicit raportul pixelilor aspect al imaginilor.
În cazul în care un element filmul nu conţine informaţii care indică în mod explicit raportul pixelilor aspect al imaginii,
After Effects foloseste dimensiunile pixel din cadrul filmul element pentru a face o presupunere. Când importaţi un
element de înregistrări fie cu dimensiuni de 720x486 de pixeli D1 sau dimensiuni de 720x480 de pixeli DV, After Effects
interpretează în mod automat că elementul ca filmul D1/DV NTSC. Când importaţi un element înregistrări cu D1 sau DV
dimensiuni de 720x576 pixeli, After Effects interpretează în mod automat că elementul ca filmul D1/DV PAL. Cu toate
acestea, aveţi posibilitatea să vă asiguraţi că toate fişierele sunt interpretate corect de către caută în panoul de proiect sau
Interpretează Footage caseta de dialog.
Notă: Asiguraţi-vă că pentru a reseta raportul Pixel aspect de Piaţa pixeli, atunci când un pătrat de import-fişier pixeli
care se întâmplă să aibă dimensiuni o D1 sau DV pixel-de exemplu, un non-DV imagine care se întâmplă să aibă
dimensiuni de 720x480 pixeli.
Raportul Pixel aspect de stabilire a compoziţiei ar trebui să se potrivească cu raportul pixelilor aspect al formatului
rezultatului final. In cele mai multe cazuri, puteţi alege pur şi simplu o compoziţie setările prestabilite. În schimb, a stabilit
raportul pixelilor aspect pentru fiecare element filmul cu raportul pixelilor aspect de înregistrări sursa originală.
Trish şi Chris Meyer furnizeze sfaturi şi trucuri în ceea ce priveşte raportul de Pixel aspect în două documente PDF
Artbeats pe site-ul:
• Pixel raportul de aspect, partea 1
• Pixel raportul de aspect, partea a 2 -
Chris Pirazzi oferă detalii tehnice cu privire la raporturile de aspect asupra lui Lurker's Guide to Video site-ul web .

Upgrade-ul raporturi Pixel aspect pentru a corecta valorile


After Effects CS3 şi mai devreme utilizate raporturile de aspect a pixelilor pentru standard de formate video definiţie
ignora faptul că noţiunea de Diafragmă curată. Prin faptul că nu de contabilitate pentru faptul că deschidere curat diferă
de la Apertura de producţie în video standard-definition, raporturile Pixel aspect utilizate de After Effects CS3 şi mai
devreme au fost uşor inexacte. Incorecte Raporturile Pixel de aspect cauza unor imagini să apară subtil distorsionată.
Notă: Apertura curată este porţiunea din imagine care este liber de artefacte şi denaturări care apar la marginile unei
imagini. Deschidere de productie este imaginea întreagă.
BBC oferă detalii tehnice şi orientări cu privire la Site-ul BBC în ceea ce priveşte dimensiunile şi raporturi de PAL aspect
pentru film, inclusiv o explicaţie a discrepanţă în raporturile de aspect pixeli. Concepte se aplică aceleaşi video NTSC.
Chris Meyer, explică de ce corectate raporturile Pixel aspect sunt mai bune şi modul în care unele fluxuri de lucru sunt
afectate în "New Pixel Ratios Aspect", video După seria Effects CS4 New Creative Tehnici de pe site-ul Lynda.com.
Pixel valorile aspect ratio din După ce Effects CS4 au fost corectate după cum urmează:
formatul valoarea din After Effects valoarea precedentă
CS4

formatul valoarea din After Effects valoarea precedentă


CS4

D1/DV NTSC 0,91 0,9

D1/DV cu ecran lat NTSC 1,21 1,2

D1/DV PAL 1,09 1,07

D1/DV PAL Widescreen 1,46 1,42

Această discrepanţă se limitează la aceste mari, formate standard definiţie pentru care Apertura curate diferă de la
deschidere de producţie. Această discrepanţă nu există în formate mai noi.
Noi proiecte şi compoziţii create în After Effects CS4, să utilizeze valorile corecte Pixel aspect ratio în mod implicit.
Proiecte şi compoziţii create în After Effects CS3 sau mai devreme, sunt modernizate pentru a utiliza corect raporturile
Pixel aspect atunci când aceste proiecte sunt deschise în After Effects CS4.
Notă: Dacă aveţi un reguli personalizate interpretare fişier, apoi atunci tu ar trebui să actualizeze cu valorile corecte
Pixel aspect ratio.
Dacă utilizaţi patrati elemente pixeli footage care sunt proiectate pentru a umple frame într-o compozitie cu caractere non-
pixeli patrat, aţi putea descoperi că schimbarea în raporturile de aspect pixeli provoacă o diferenţă de comportament între
After Effects CS4 şi în versiunile anterioare. De exemplu, dacă aţi creat anterior 768x576 pătrat-un produs filmul pixel
pentru a utiliza într-o componenţă D1/DV PAL, ar trebui să creaţi acum acele elemente cu pătrate-dimensiuni de 788x576
pixeli.
Compoziţia setările de presetări, pentru pătrat-echivalente a pixelilor de formate de definiţie standard s-au schimbat, după
cum urmează:
formatul Dimensiunile pixel din După ce precedentă dimensiuni Pixel
Effects CS4

formatul Dimensiunile pixel din După ce precedentă dimensiuni Pixel


Effects CS4

NTSC D1 pătrat echivalent de 720x534 720x540


pixeli

Widescreen NTSC D1 pătrat 872x486 864x486


echivalent de pixeli

PAL D1/DV pătrat echivalent de 788x576 768x576


pixeli

PAL D1/DV cu ecran lat pătrat 1050x576 1024x576


echivalent de pixeli

Schimbare de interpretare pixel aspect ratio pentru un element filmul


1Selectaţi un element de înregistrări în panoul de proiect.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main.
3Alegeţi un raport de la Pixel Aspect Ratio meniu şi faceţi clic pe OK.

Schimbarea raportului de aspect pixelilor pentru o compoziţie


1Alege Composition> Setări Componenţa.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Alegeţi o compoziţie setări presetate din meniul de presetare.
•Alegeţi o valoare de la meniul Pixel Aspect Ratio.

Frecvente raporturile de aspect Pixel


Pixel Când se
aspec utilizează
t ratio

Pixel Când se
aspec utilizează
t ratio

Pixeli Square 1,0 Footage are o


dimensiune
640x480 sau
648x486
cadru, este de
1920x1080 HD
(nu HDV sau
Pixel Când se
aspec utilizează
t ratio

DVCPRO HD),
este de
1280x720 HD
sau HDV, sau
a fost exportat
de la o
aplicaţie care
nu are suport
pentru pixeli
nonsquare.
Această setare
poate fi, de
asemenea,
adecvat pentru
filmul care a
fost transferat
de la film sau
pentru proiecte
personalizate.

D1/DV NTSC 0,91 Footage are o


dimensiune
720x486 sau
720x480
cadru, precum
şi rezultatul
dorit este un
raport de 4:3
cadru de
aspect.
Această setare
poate fi, de
asemenea,
adecvat pentru
filmul, care a
fost exportat
dintr-o
aplicaţie care
lucrează cu
nonsquare
pixeli, cum ar fi
o cerere de
animaţie 3D.

D1/DV cu 1,21 Footage are o


ecran lat dimensiune
NTSC 720x486 sau
720x480
cadru, si
rezultatul dorit
este un raport
de aspect 16:9
cadru.

D1/DV PAL 1,09 Filmul are o


dimensiune
720x576
cadru, precum
şi rezultatul
dorit este un
raport de 4:3
cadru de
aspect.

D1/DV PAL 1,46 Footage are o


Widescreen dimensiune
720x576
cadru, precum
Pixel Când se
aspec utilizează
t ratio

şi rezultatul
dorit este un
raport de
aspect 16:9
cadru.

2:1 anamorfic 2,0 Footage a fost


împuşcat
folosind o
lentilă
anamorfic film
sau
anamorphicall
y a fost
transferat de la
un cadru de
film cu un
raport de
aspect 2:1.

HDV 1,33 Footage are o


1080/DVCPRO dimensiune
HD 720, HD 1440x1080
anamorfic sau 960x720
1080 cadru, precum
şi rezultatul
dorit este un
raport de
aspect 16:9
cadru.

DVCPRO HD 1,5 Footage are o


1080 dimensiune
1280x1080
cadru, precum
şi rezultatul
dorit este un
raport de
aspect 16:9
cadru.

Lucrul cu elemente filmul


Elemente Organizeaza, vizualiza şi gestiona înregistrări în panoul de proiect
Compozitii şi elemente înregistrări sunt listate în panoul de proiect. Spre deosebire de elementele din panoul de Timeline
şi Efectul Controale panou, ordinea de elementele din panoul de proiect nu are nici o influenţă asupra aspectului de filme
pe care le creaţi. Puteţi organiza un produs filmul si compozitii cu toate acestea iti place, inclusiv organizarea lor utilizând
dosare. Solid-elemente de culoare footage sunt plasate automat în dosarul solide.
Dosare pe care le creaţi în panoul de proiect există doar în panoul de proiect. Puteţi extinde un folder pentru a dezvălui
conţinutul său, şi a pus dosare în interiorul alte foldere. Pentru a muta un fişier sau un folder la nivelul de sus a panoului de
proiect, glisaţi-l în zona gri de informaţii din partea de sus a panoului.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi câmpul de căutare din panoul de proiect pentru a găsi un produs filmul care îndeplinesc
criterii diverse, cum ar fi cele cu fişiere sursă lipsesc. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect,
precum şi Efecte & Presetari"De la pagina 17 .
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery aceste informaţii în mod automat specificate scrie despre filmul
elemente sau straturi la câmpurile Comentariu pentru elementele respective în panoul de proiect sau panoul de Timeline.
Subiectele de mai mult ajutor
"Fişierele se colectează într-o singură locaţie"De la pagina 691
"Etichete pentru straturi de culori şi articole de înregistrări"De la pagina 155
"Proiectele"De la pagina 735

Arată informaţii pentru elemente


•Pentru a afişa informaţii despre un element de înregistrări sau de compoziţie, selectaţi-l din panoul de proiect.
Informaţia este afişată în partea de sus a panoului de proiect de lângă imaginea miniaturală.
•Pentru a afişa creatorul dosar ID-ul pentru un element de înregistrări, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS),
în panoul de proiect.

Crearea unui folder


❖Alege fisier > New > Dosar nou, sau faceţi clic pe Creaţi o nouă pictogramă de folder în partea de jos a panoului
de proiect.

Elemente Redenumire şi sortare


•Pentru a redenumi o compoziţie, element filmul, sau un dosar, alegeţi una din următoarele:
•Selectaţi elementul în panoul de proiect, apăsaţi Enter (Windows) sau Return (Mac OS), şi introduceţi noul nume.
•Clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) element, alege Redenumire, şi introduceţi noul nume.
•Pentru a redenumi coloana comentariu, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), titlul coloanei şi
alegeţi redenumi acest.

Puteţi utiliza coloana comentariu Pentru a crea un obicei de sortare opţiune. Redenumire coloană, introduceţi
corespunzătoare informaţii pentru fiecare element (de exemplu, numărul de aparat foto), şi apoi sorta după acea coloană.
•Pentru a sorta elementele de intrări în orice coloană, faceţi clic pe coloana nume în panoul de proiect.

Articole de copiere
•Pentru a duplicat sau a copia un element din panoul de proiect, selectaţi-o şi alegeţi Editare > Duplicate sau Editare >
Copiere.
•Pentru a copia un element filmul la Windows Explorer (Windows) sau Finder (Mac OS), glisaţi elementul filmul de la
panoul de proiect la spaţiul de lucru.

Elemente filmul Reveal


•Pentru a dezvălui în cazul în care un element de filmul este utilizat într-o compoziţie, faceţi clic dreapta (Windows)
sau Control-clic (Mac OS) elementul filmul din panoul de proiect şi să alegeţi Revers în compoziţia, apoi să selectaţi
exemplu specifice pe care doriţi să dezvăluie (nume de compoziţie, Numele strat).
•Pentru a descoperi element sursă de înregistrări pentru un strat în panoul de proiect, faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS), stratul din panoul Timeline, apoi alegeţi Revers Layer Sursa in proiect.
•Pentru a dezvălui locaţia un element de înregistrări în Adobe Bridge, Windows Explorer, sau Finder, faceţi clic
dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) elementul filmul din panoul de proiect şi să alegeţi Revers În Bridge,
Revers În Windows Explorer , sau Revers În Finder.

Elemente filmul Actualizează


❖Pentru a reîmprospăta elemente filmul selectat în panoul de proiect pentru a utiliza versiunile curente ale fişierelor
înregistrări sursă, alegeti File> Reload picior.

Panoul de picior
Când faceţi dublu-clic pe un film, în panoul de proiect, acesta se deschide în mod implicit în panoul de picior sau într-o
fereastră Player: QuickTime (. MOV) fişierele deschise într-o fereastră QuickTime Player; video pentru Windows (. Avi)
fişierele deschise într-un video pentru fereastra player Windows. Imagini statice apar întotdeauna în panoul de picior.
Fereastra jucător AVI nu acceptă redarea anumitor fişiere AVI; aceste fişiere deschise în După Efecte panoul de picior.
Aceste fişiere sunt fişierele create cu Microsoft DirectX DV codec-şi toate fişierele de peste 2 GB.

Pentru a deschide un QuickTime sau video pentru Windows Movie, în panoul de picior în loc de o fereastră jucător,
Alt-dublu-clic pe (Windows) sau opţiunea-dublu-clic (Mac OS) elementul filmul din panoul de proiect.
QuickTime si video pentru Windows joc Windows reda fişierul sursă nu, editat şi interpretate element filmul bazat pe
fişierul sursă.

Puteţi utiliza prevăzut la punctul , Stabilite Point , Ripple Inserare Editare , Şi Overlay Editare controale în
Footage panou să tăiaţi un element de înregistrări şi introduceţi-l într-o compoziţie. Trimming în panoul de picior poate fi
mai convenabil decât să adauge elementul filmul la o compoziţie şi apoi tunderea stratul sale în panoul de Timeline.
Atunci când elementele sunt examinate, în panoul de picior, acestea arată rezultatele operaţiunilor interpretare filmul. (A
se vedea "Elemente filmul Interpret"De la pagina 71 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat"De la pagina 147
"Footage"De la pagina 741

Editare filmul în cererea sa iniţială


Aveţi posibilitatea să deschideţi şi edita un element înregistrări în cerere, în care a fost creat, direct de la o După proiect
Efecte. Cererea iniţială trebuie să fie instalat pe computerul pe care îl utilizaţi, care trebuie să aibă suficient de RAM
disponibile pentru it la spre a alerga. Când editaţi şi să salvaţi modificările la filmul în cererea iniţială, modificările sunt
aplicate în toate cazurile de înregistrări atunci când După Efecte devine aplicaţia activă.
Notă: Dacă sunteţi filmul de editare care are un canal alfa, asiguraţi-vă că sunteţi vizualizarea şi editarea toate canalele,
inclusiv canal alfa, în altă aplicaţie. Altfel, modificările pe care le face nu poate fi aplicată la canal alfa, şi aceasta poate
deveni aliniati cu canale de culoare.
Când editaţi o încă-secvenţă imaginea selectată în cronologie sau panoul de Compozitie, imaginea parte, care este în
prezent afişată se deschide. Când editaţi o încă-secvenţă imaginea selectată în panoul de proiect, prima imagine în
secvenţa se deschide.
1În panoul de proiect, componenţa panou, sau panoul de cronologie, selectaţi elementul filmul sau de un strat care
utilizează elementul filmul ca sursă. Daca aţi selectat o încă-secvenţă imagine din compoziţia sau panoul de Timeline,
mutaţi curente-indicatorul de timp pentru a cadrului care afişează imagini statice pe care doriţi să le editaţi.
2Alege Editare > Editare original.
3Editare filmul în cererea sa iniţială, şi a salva modificările.

Eliminaţi elemente dintr-un proiect de


Înainte de reducere a proiectului dumneavoastră, eliminarea filmul nefolosite, sau consolidarea filmul, luaţi în considerare
a face o copie de siguranţă de către incrementing şi salvarea proiectului dumneavoastră primul. (A se vedea "Salvaţi şi
spate sus de proiecte"De la pagina 50 .)
Carl Larsen demonstrează utilizarea de la dosar Colectarea de comandă şi să consolideze toate comanda picior într-un
tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arată cum să se organizeze, consolideze, şi fişiere arhivă de proiect şi
înregistrări.
•Pentru a elimina un element dintr-un proiect, selectaţi elementul în panoul de proiect şi apăsaţi pe DELETE.
•Pentru a elimina toate elementele neutilizate picior de la un proiect, alegeti File > Eliminaţi Footage neutilizate.
•Pentru a elimina toate elementele duplicat picior de la un proiect, Alegeţi Fişier > Consolideze toate picior. After
Effects consideră că un produs filmul care urmează să fie duplicate numai în cazul în care utilizează setările de
Interpretează acelaşi picior.
Atunci când un element duplicat este eliminat, straturi care se referă la elementul duplicat sunt actualizate pentru a se
referi la copia rămase.
•Pentru a elimina compoziţii neselectată şi elemente de înregistrări neutilizate din compoziţii selectat în panoul de
proiect, alegeti File > Reducerea de proiect. Aceasta comanda este disponibilă numai când panoul de proiect este activ.
Această comandă elimină atât produse neutilizate înregistrări, precum şi toate compozitii celelalte care nu sunt incluse
într-o compoziţie selectat ca imbricate (subordonat) compoziţii.
În cazul în care compoziţia selectat include elemente care sunt oprit (care este, video sau pentru a comuta audio este
deselectate în panoul de Timeline), comanda Reducerea de proiect nu se elimina aceste elemente.
În cazul în care o expresie într-o componenţă selectată se referă la un element într-o componenţă nonsubordinate, să
reducă de proiect indeparteaza compoziţia nonsubordinate şi expresia aplicate. Apare un mesaj după ce aţi alege
Reducerea de proiect pentru a vă reaminti de această posibilitate, astfel încât aveţi posibilitatea să anulaţi comanda, dacă
este necesar. Pentru a evita eliminarea expresii de la o compozitie nonsubordinate, glisaţi compoziţia nonsubordinate în
compoziţia care se referă la acesta. Apoi, deselecta audio şi video switch-uri pentru componenţa pe care aţi adăugat.

Substituenţi şi proxy-uri
Când doriţi să utilizaţi temporar un înlocuitor pentru un element de înregistrări, utilizaţi fie o Substituent sau a unei
procură.
Placeholder 
O imagine încă de culoare, bare folosite pentru a lua temporar loc de un element de înregistrări lipsă. Utilizaţi un
substituent atunci când vi se construi o compoziţie şi doriţi să încercaţi idei pentru un element filmul care nu este încă
disponibilă. After Effects generează substituenţi în mod automat, astfel încât nu trebuie să furnizeze un element de
substituent filmul.
Proxy 
Orice fişier folosit pentru a înlocui temporar un element de înregistrări, dar cel mai adesea o mai mică-rezoluţie sau încă
versiune a unui element înregistrări existente, folosite pentru a înlocui originalul. De multe ori, imaginile storyboard sunt
folosite ca proxy-uri. Puteţi folosi un proxy, fie înainte de a avea filmul final sau atunci când aveţi element real filmul, dar
pe care doriţi să accelereze previzualizare sau redare a filmelor de testare. Trebuie să aveţi un fişier la dispoziţie pentru al
utiliza ca un proxy.
Orice măşti, atribute, expresii, efecte, precum şi keyframes pe care le aplică în strat sunt reţinute atunci când vă înlocui
substituent sale sau proxy cu elementul filmul final.
În panoul de proiect, After Effects marchează numele filmul pentru a indica dacă elementul real filmul sau proxy său este
utilizată în prezent:
•O cutie umplut indică faptul că un element de proxy este utilizată în prezent pe parcursul proiectului. Numele proxy-ul
apare cu caractere aldine în partea de sus a panoului de proiect atunci când elementul filmul este selectat.
•O cutie goală indică faptul că elementul filmul este în uz pe parcursul proiectului, deşi un proxy a fost atribuit.
•Nr caseta indică faptul că nici un proxy este atribuită la elementul filmul.
Elemente proxy în Project panoul de
A. Proxy atribuite şi în uz B Proxy alocate, dar original în uz C No proxy atribuite D Nume proxy

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Render"De la pagina 693
"Post-a face acţiuni de"De la pagina 698

Lucraţi cu substituenţi şi elemente lipsesc filmul


Pentru cele mai bune rezultate, setaţi substituent la aceeaşi dimensiune, durata, şi rata de frame ca filmul real.
Dacă după Efecte nu poate găsi filmul sursă atunci când deschideţi un proiect, elementul filmul apare în panoul de proiect
etichetate dispărute, precum şi numele de înregistrări lipsă apare în caractere italice. Orice compoziţie folosind ca element
inlocuieste-l cu un substituent. Aveţi posibilitatea să lucreze în continuare cu elementul lipsă în cadrul proiectului, precum
şi orice efecte aţi aplicat la filmul original rămân intacte. Când înlocuiţi substituentul cu filmul sursă, After Effects locuri
filmul în locaţia corectă a acestuia în toate compoziţiile care îl folosesc.

Puteţi găsi elemente footage, pentru care sursa de elemente lipsesc, prin tastarea lipsind , în câmpul de căutare, în
cadrul proiectului panou. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &
Presetari"De la pagina 17 .
•Pentru a utiliza un substituent, alegeti File > Import > Substituent.
•Pentru a înlocui elementul selectat filmul cu un substituent, alegeti File > Înlocuiţi Footage > Substituent.
•Pentru a înlocui un substituent cu elementul filmul real, selectaţi substituentul pe care doriţi să înlocuiască, în panoul
de proiect, alegeti File > Înlocuiţi Footage > File, şi a localiza înregistrări reale.

Lucrul cu proxy-uri pentru elementele filmul


Când utilizaţi un server proxy, After Effects înlocuieşte înregistrări reale cu proxy, în toate compoziţiile care utilizează
elementul real filmul. După ce aţi terminat de lucru, aveţi posibilitatea să comutaţi înapoi la elementul reale filmul în lista
de proiect. After Effects apoi înlocuieşte proxy cu elementul filmul real, în orice compoziţie.
Când face compoziţie ca un film, puteţi alege să utilizeze fie toate efectiv un produs de înaltă rezoluţie footage sau proxy-
uri a acestora. Este posibil să doriţi să utilizaţi proxy-uri pentru un film prestate în cazul în care, de exemplu, puteţi pur şi
simplu, doriţi să testaţi de mişcare utilizând un film dur care face rapid.
Pentru cele mai bune rezultate, setaţi un proxy, astfel încât le-a raportul cadru acelaşi aspect ca element filmul real. De
exemplu, în cazul în care elementul real filmul este o 640x480-film pixeli, a crea şi de a folosi o 160x120-proxy pixeli.
Atunci când un element proxy este importat, după cântare Efecte element la aceeaşi dimensiune şi durata ca filmul real.
Dacă creaţi un proxy cu un raport de aspect cadru, care este diferită de raport de aspect cadrul elementului înregistrări
reale, scalarea durează mai mult.
❖Pe panoul de proiect, efectuaţi oricare din următoarele:
•Pentru a localiza şi de a folosi un proxy, selectaţi un element de înregistrări, alegeti File > Set Proxy > File, localizaţi
şi selectaţi fişierul pe care doriţi să o utilizaţi ca un proxy, şi faceţi clic pe Open.
•Pentru a comuta între utilizarea filmul original şi proxy-ul său, faceţi clic pe indicatorul de proxy pentru a stânga
numelui înregistrări.
•Pentru a opri folosind un proxy, selectaţi elementul original filmul, si alegeti File > Set Proxy > Nici unul.

Creaţi un proxy
Utilizaţi Creaţi Proxy comanda pentru a crea un proxy de la filmul sau compoziţii, selectat în panoul de proiect sau panoul
de Timeline. Această comandă adaugă filmul selectat pentru a panoului Render coadă şi stabileşte Post-Render de acţiune
pentru opţiunea de a seta proxy.
1Selectaţi un element filmul sau compoziţia în proiect sau panoul de Timeline.
2Alegeţi una din următoarele comenzi:
•Dosar > Creaţi Proxy > Tot pentru a crea un proxy imagini statice.
•Dosar > Creaţi Proxy > Film pentru a crea un proxy în mişcare imagine.
3Specificaţi un nume şi o destinaţie de ieşire pentru proxy.
4Pe panoul de Render coadă, specifica face setări, şi faceţi clic pe prestează.
Notă: Pentru a crea un proxy în continuare imagini de la un film sau secventa element filmul, deschide elementul filmul
din panoul din picior şi a stabilit ca sistem poster cadrul pe care doriţi să o utilizaţi ca proxy.

Creaţi substituenţi pentru ieşire


Aveţi posibilitatea să creaţi fişiere substituent care pot fi utilizate în diferite compoziţii. De exemplu, aveţi posibilitatea să
creaţi un substituent pentru un element în a face coada de aşteptare, care vor crea un 24-movie-cadru şi apoi glisaţi ca
substituent într-un 30-compoziţie fps. Apoi, când face de 30 de compoziţie fps, După ce face primele efecte substituent la
24 fps şi utilizează această versiune randat ca îl face de 30 de compoziţie fps.
❖Glisaţi modul de ieşire la rubrica pentru un element din coada de aşteptare de la panoul de Render coadă la panoul de
proiect. After Effects creează un substituent pentru a producţiei pe panoul de proiect şi stabileşte Post-Render de
acţiune opţiune pentru postul sa importe si Replace Utilizare.

Resurse suplimentare pentru lucrul cu substituenţi şi proxy-uri


Andrew Kramer oferă un tutorial video cu sfaturi pentru lucrul cu proxy-uri, module de ieşire, precum şi modul de ieşire
şabloane de pe Video site-ul web Copilot .
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery că creează, seturi, si proxy-uri unsets şi substituenţi.
Carol Bordenave (nab) oferă un script pe După ce website-ul Efecte Scripturi cu care vă puteţi crea proxy-uri pentru a mai
multe elemente selectate.

Buclă un element filmul


Dacă intenţionaţi să bucla un element vizual filmul continuu în proiectul dumneavoastră, trebuie doar să creaţi un ciclu de
a elementului înregistrări din După Efecte.
1În panoul de proiect, selectaţi elementul filmul la bucla.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main.
3Tipul o valoare de tip întreg pentru buclă şi faceţi clic pe OK.

Importul din After Effects şi Adobe Premiere Pro


Import o After Effects proiect
Puteţi importa o După Efecte de proiect într-un alt. Totul din proiectul importate, inclusiv elemente footage, compozitii, şi
folderele-apare în interiorul unui folder nou în panoul de curent de proiect.
Aveţi posibilitatea să importaţi un proiect de After Effects de la un sistem de operare diferite, atât timp cât vă menţine
numelor de fişiere, nume de dosar, şi fie completa covoraşe sau o ruda locatii (pliant) pentru toate fişierele din proiect.
Pentru a menţine căile relativă, fişierele sursă filmul trebuie să se afle pe acelaşi volum ca şi fişier proiect. Folosiţi Fişier>
Collect comanda Fişiere de a aduna copii ale tuturor fişierelor într-un proiect sau de compoziţie într-o singură locaţie. (A
se vedea "Cross-platform considerente de proiect"De la de start 36 .)
Notă: Când face un film şi de export-l la QuickTime (MOV), Video for Windows (AVI), FLV, sau F4V container format,
puteţi încorpora o legătură cu proiectul în fişierul recipient. Pentru a importa proiectului, de import MOV, AVI, FLV, sau
un fişier F4V, şi alegeţi de proiect din meniul de import în Import fişier caseta de dialog. Dacă fişierul conţine un link la
un proiect care a fost mutat, aveţi posibilitatea să răsfoiţi pentru a localiza proiectului.
1Alege fisier > Import > File.
2Selectaţi După Efecte proiect de import, şi faceţi clic pe Open.
În cazul în care sistemul de operare pe care îl utilizaţi nu acceptă un format de fişier, dacă fişierul lipseşte, sau în cazul în
care link-ul de referinţă este spart, după înlocuitori Efecte un element de substituent cu conţinut de bare de culoare. Aveţi
posibilitatea să reconectaţi substituentul de la dosar caz, prin dublu clic pe intrarea din panoul de proiect şi de navigaţie la
fişierul sursă. În cele mai multe cazuri, va trebui să relink un singur fişier filmul. After Effects localizează elemente lipsă
de altele, dacă acestea sunt în aceeaşi locaţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Fişierele se colectează într-o singură locaţie"De la pagina 691
"Substituenţi şi proxy-uri"De la pagina 83

Importul un Adobe Premiere Pro de proiect


Important: Importul unei Adobe Premiere proiect Pro într-After Effects nu utilizează Link Dynamic. After Effects nu
poate importa un proiect Premiere Pro în cazul în care una sau mai multe secvenţe în cadrul acestuia sunt deja legate
dinamic de la After Effects. (A se vedea "De lucru cu Adobe Premiere Pro şi After Effects"De la pagina 42 .)
Când importaţi un Adobe Premiere proiect Pro, After Effects importurile-l în panoul de proiect atât ca o componenţă nouă
care conţine fiecare Adobe Premiere Pro clipul ca un strat, şi ca un dosar care conţine fiecare clip ca un element filmul
individuale. În cazul în care Adobe dvs. de Premiere proiect Pro conţine Lari, After Effects le converteste la folderele din
Premiere Adobe folderul de proiect Pro. After Effects converteşte imbricate secvenţe de la compoziţii imbricate. Aveţi
posibilitatea să importaţi, de asemenea, Adobe Premiere 6.0 şi 6.5 proiectelor în După Efecte.
Notă: After Effects pe Mac OS nu poate importa Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, sau 2.0 proiecte. After Effects pe Mac OS
poate importa Adobe Premiere Pro CS3 şi proiecte CS4 şi Adobe Premiere 6.0 şi 6.5 de proiecte.
Nu toate caracteristicile o premieră Adobe proiect Pro sunt conservate în cazul în care proiectul este importat în După
Efecte. Aceleaşi caracteristici sunt conservate atunci când importaţi un proiect de Premiere Pro în After Effects ca atunci
când copiaţi şi lipiţi între Premiere Pro şi After Effects.
After Effects păstrează ordinea de clipuri în cronologie, filmul durata (inclusiv toate împodobite In and Out puncte),
precum şi marker şi locaţii de tranziţie. After Effects baze aranjament de straturi în panoul de Timeline cu privire la
regimul de clipuri, în premieră Adobe Pro panoul de Timeline. After Effects adaugă Adobe Premiere clipuri Pro la panoul
de cronologie ca straturi, în ordinea în care au apărut, de jos în sus şi de la stânga la dreapta, în premieră Adobe Pro panou
Timeline. After Effects păstrează modificările făcute la viteza unui clip, de exemplu, cu Clip > Comanda Speed, iar aceste
modificări apar ca o valoare în coloana Întinde în După Efecte panoul de Timeline.
După ce importurile Efecte efecte comune pentru Adobe Premiere Pro şi After Effects, şi conserve keyframes pentru
aceste efecte. In Adobe Premiere Pro, un After Effects icon în panoul de Efecte denotă efectele comune utilizate de către
ambele aplicaţii.
Tranziţiile şi titluri (cu excepţia se dizolvă), incluse în Adobe Premiere Pro dvs. de proiect apar în După Efecte
compoziţiei, aşa cum straturi solide cu locaţia lor iniţială şi durata.
Audio keyframes nivel sunt conservate.
1Alege fisier > Import > File sau File> Import> Adobe Premiere Pro de proiect.
Dacă alegeţi Import> Adobe Premiere Pro de proiect, atunci numai Adobe Premiere proiecte Pro sunt afişate.
2Selectaţi un proiect, şi faceţi clic pe OK.
3Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Pentru a importa doar o secvenţă, alegeţi o secvenţă din meniu.
•Pentru a importa echipamente audio, audio selectaţi Import.

Pentru a adăuga un singur element de la o piesa într-o premieră Adobe Pro proiect, copiaţi elementul în Adobe
Premiere Pro, şi a alege Editaţi > Lipire din După Efecte.

Subiectele de mai mult ajutor


"Copierea între After Effects şi Adobe Premiere Pro"De la pagina 87
"Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60

Utilizaţi Adobe Premiere Pro pentru captura (Production Premium şi Master


Collection numai)
Dacă aveţi Adobe Creative Suite 4 Production Premium sau Master Collection, puteţi începe să Adobe Premiere Pro din
interior După Efecte şi folosiţi-o pentru a surprinde filmul pentru utilizarea în proiectul dvs. După Efecte.
❖Alege fisier > Import > Captură În Adobe Premiere Pro.

Copierea între After Effects şi Adobe Premiere Pro


•De la După Efecte panoul de cronologie, aveţi posibilitatea să copiaţi straturi bazate pe elemente înregistrări audio sau
video (inclusiv solide) şi inseraţi-le în Premiere Adobe Pro panoul de Timeline.
•De la Adobe Premiere Pro panoul de cronologie, aveţi posibilitatea să copiaţi activelor (nici un produs într-o piesă) şi
inseraţi-le în După Efecte panoul de Timeline.
•Fie din After Effects sau Adobe Premiere Pro, aveţi posibilitatea să copiaţi şi să lipiţi elementele filmul la panoul de
alte's Project.
Notă: Tu nu pot, cu toate acestea, obiecte de pastă de picior de la După Efecte Proiectul panou, în premieră Adobe
Pro panoul Timeline.
Dacă doriţi să lucraţi cu toate clipurile sau o secvenţă unică de la o premieră Adobe proiect Pro, utilizaţi comanda de
import în loc de a importa proiectului în După Efecte.

Utilizaţi Adobe Dynamic Link pentru a crea link-uri dinamice, fără de redare, între compoziţii noi sau existente din
După ce Efecte şi Adobe Premiere Pro.
Pentru un film care demonstrează unele moduri de a face schimb de elemente între After Effects şi Adobe Premiere Pro, a
se vedea www.adobe.com/go/vid0256 .

Copiere de la After Effects la Adobe Premiere Pro


Aveţi posibilitatea să copiaţi un strat bazat pe un element de picior de la o După compoziţia Efecte şi lipiţi-l într-o
premieră Adobe secvenţă Pro. Adobe Premiere Pro transformă aceste straturi de clipuri, în secvenţa şi copiile sursa
elementul filmul la panoul său de proiect. Dacă stratul conţine un efect care este, de asemenea, utilizat de către Adobe
Premiere Pro, Adobe Premiere Pro converteşte efectul şi toate setările sale şi keyframes.
Aveţi posibilitatea să copiaţi, de asemenea, compoziţii imbricate, straturi de Photoshop, solid-straturi de culoare, şi straturi
audio. Adobe Premiere Pro converteşte imbricate compoziţii la secvenţe imbricate, şi solid-straturi de culori pentru a
mattes culoare. Nu puteţi copia forma, text, aparat de fotografiat, lumina, sau ajustarea straturi pentru Adobe Premiere Pro.
1Start Adobe Premiere Pro (trebuie să porniţi Adobe Premiere Pro înainte de a copia stratul în După Efecte).
2Selectaţi un strat straturi (sau) de la După Efecte panoul Timeline.
Notă: Dacă selectaţi mai multe straturi, iar straturile nu se suprapun, în După Efecte, acestea sunt plasate pe aceeaşi
cale, în Adobe Premiere Pro. Pe de altă parte, în cazul în care straturile se suprapun, în După Efecte, ordinea în care le
selectaţi le determină ordinea de plasare urmări, în lor Adobe Premiere Pro. Fiecare strat este plasat pe o pistă separată,
iar ultimul strat selectat apare pe Track 1. De exemplu, dacă selectaţi straturi de sus în jos, straturile apar în ordine
inversă în Adobe Premiere Pro, cu partea de jos-cea mai strat de pe Track 1.
3Alege Editare > Copiere.
4In Adobe Premiere Pro, deschideţi o secvenţă în panoul de Timeline.
5Deplasaţi actual-indicatorul de timp în locaţia dorită, şi a alege fie Editare > Paste sau Editare > Paste Inserare.

Rezultatele lipire în Adobe Premieră Pro


Când lipiţi un strat într-o premieră Adobe Pro secvenţă, keyframes, efecte, precum şi alte proprietăţi în stratul copiate sunt
convertite după cum urmează:
După punctul Efecte Convertit la Adobe Premiere Pro Ia act de

După punctul Efecte Convertit la Adobe Premiere Pro Ia act de

Audio proprietate de volum Canal filtru de volum

Amestecul de moduri de Amestecul de moduri de susţinut de Adobe Premieră Pro sunt


convertite

Proprietăţi Efect şi keyframes Proprietăţi Efectul şi keyframes, în cazul în care efectul, de Adobe Premiere Pro listele de efecte
asemenea, există în Adobe Premiere Pro care nu sunt acceptate ca offline, în
panoul de Effect Controls. Unele
After Effects efecte au aceleaşi
nume ca şi cele din Adobe Premiere
Pro, dar din moment ce acestea sunt
efecte de fapt diferite, ele nu sunt
convertite.

Expresiile Nu este convertit

Markeri Layer Markers Clip

Măşti şi mattes Nu este convertit

Stereo efect Mixer Canal filtru de volum

Timp de proprietate remap Timp efect Remapping

Timpul de proprietate Stretch De proprietate Speed Viteza şi timpul stretch au o relaţie


inversă. De exemplu, 200 stretch%
în După Efecte converteşte la 50 de
viteză% în Adobe Premiere Pro.

Valorilor de proprietate Transform Propunerea sau valori Opacitate şi keyframes Tipul de keyframe-Bezier, Auto
şi keyframes Bezier, continuă Bezier, sau ţineţi-
este păstrat.

Copiere de la Adobe Premiere Pro pentru a After Effects


Aveţi posibilitatea să copiaţi un video sau a unui activ audio de la o premieră Adobe secvenţă Pro şi lipiţi-l într-un După
compoziţia Efecte. După Efecte converteşte activelor pentru a straturi şi copiile sursa de elemente filmul în panoul său de
proiect. Dacă activul conţine un efect care este, de asemenea, folosit de After Effects, After Effects converteşte efectul şi
toate setările sale şi keyframes.
Aveţi posibilitatea să copiaţi mattes culoare, alambicuri, secvente imbricate, şi fişierele offline, de asemenea. After Effects
converteşte Mattes culori solide în straturi de culoare-şi converteşte imbricate secvenţe în compoziţii imbricate. Când
copiaţi o Photoshop încă imagini într-After Effects, After Effects păstrează informaţii stratul de Photoshop. Nu aveţi
posibilitatea să lipiţi Adobe Premiere titluri Pro într-După Efecte, dar aveţi posibilitatea să lipiţi text cu atribute de la
premiera Adobe Titler în După Efecte.
1Selectaţi un activ de la premiera Adobe Pro panoul Timeline.
2Alege Editare > Copiere.
3În After Effects, deschideţi o compoziţie în panoul de Timeline.
4Cu panoul de Timeline activă, alege Edit > Paste. Activ apare ca stratul cel mai de sus, în panoul de Timeline.
Notă: Pentru a lipi bunul la indicatorul de curent de timp, locul actual-indicator de timp şi apăsaţi Ctrl + Alt + V
(Windows) sau Command + Option + V (Mac OS).

Rezultate de lipire în After Effects


Când lipiţi un activ într-o După Efecte de compoziţie, keyframes, efecte, precum şi alte proprietăţi într-un activ copiate
sunt convertite după cum urmează:
Adobe Premiere activ Pro Convertit la După Efecte Ia act de

Adobe Premiere activ Pro Convertit la După Efecte Ia act de

Track Audio Straturi Audio Audio tractor care sunt fie surround 5.1 sau
mai mare de 16-biţi nu sunt acceptate.
Mono-şi stereo audio tractor sunt importate
ca unul sau două straturi.

Baruri şi tonul Nu este convertit

Amestecul de moduri de Convertită

Marker Clip Marker Layer

Mattes Color Solid-straturi de culoare

Filtru Decupaţi Stratul de Mask

Frame Hold Timp de proprietate remap

Propunerea sau valori Opacitate şi keyframes Valorilor de proprietate Transform şi Keyframe de tip Bezier, Auto Bezier,
keyframes continuă Bezier, sau ţineţi-este păstrat.

Marcator de ordine Markere pe un nou strat de culoare solid - Pentru a copia markeri de ordine, trebuie să
copiaţi fie secvenţa în sine sau de import
întreaga Adobe Premiere Pro proiect ca o
compoziţie.

De proprietate Speed Timpul de proprietate Stretch Viteza şi timpul stretch au o relaţie inversă.
De exemplu, 50 de viteză% în Adobe
Premiere Pro este convertit la 200 stretch%
în După Efecte.

Timp efect Remapping Timp de proprietate remap

Titlurile Nu este convertit

Liderii Universal de numărare Nu este convertit

Tranziţii video şi audio Keyframes Opacitate (Cross se dizolvă


numai) sau straturi solide-color

Proprietăţi efect de video si keyframes Proprietăţi Efect şi keyframes, în cazul în After Effects nu afişează efecte care nu sunt
care efectul, de asemenea, există în După acceptate în panoul de Effect Controls.
Efecte

Volumul şi volum Channel filtre audio Stereo efect de mixer Alte filtre audio nu sunt convertite.
Importul de interpretare şi video şi audio
High-definition (HD) video
High-definition (HD) video se referă la orice format video cu dimensiuni de pixeli mai mari decât cele ale de definiţie
standard (DS) Video formate. De obicei, de definiţie standard se referă la formate digitale, cu dimensiunile de pixeli
apropiate de cele ale standardelor TV analogice, cum ar fi NTSC şi PAL (în jur de 480 sau 576 linii verticale, respectiv).
Cele mai comune formate HD, au dimensiuni a pixelilor de 1280x720 sau 1920x1080, cu un raport de aspect ecran lat de
16:9.
Formate video HD includ întreţesut şi noninterlaced soiuri. De obicei, cea mai mare-formate de rezoluţie sunt neîntreţesută
la cursurile de cadru mai mare, pentru că video noninterlaced la aceste dimensiuni pixelilor ar necesita o rata de prohibitiv
de mare de date.
Aveţi posibilitatea să beneficieze de tragere si de editare în mare formate de-definition, chiar dacă aveţi de ieşire pentru a
definiţie standard. De exemplu, calitatea înaltă clipuri-definition rămâne ridicată, atunci când vă zoom în ele sau pan peste
ei, în contextul proiectelor de definiţie standard.
Formatele video HD, sunt desemnate prin dimensiunile lor verticală pixeli, modul de scanare, precum şi cadru sau rata de
teren (în funcţie de modul de scanare). De exemplu, 1080i60 denotă întreţesut de scanare de 60 de întreţesut 1920x1080
domeniile pe secundă, în timp ce 720p30 denotă progresivă de scanare de 30 noninterlaced 1280x720 de cadre pe secundă.
În ambele cazuri, rata de cadru este de aproximativ 30 de cadre pe secundă.
David Brink Van arată un excelent exemplu pe sale omino blog-ul Pixel de ce filmare într-un format high-definition este
utilă chiar şi pentru livrarea standard-definition, deoarece pixeli suplimentare vă oferă o mulţime de cameră pentru munca
sintetice aparat de fotografiat (fals), cum ar fi zoom-uri şi de bucătărie în post-producţie.
Trish şi Chris Meyer, oferă sfaturi pentru planificarea şi furnizarea de înaltă definiţie şi să lucreze cu ecran lat, în articole
de pe website-ul ProVideo Coalitiei:
• High-Def Lista de control
• Larg deschise: Crearea care arată cu ecran lat
Aplicaţii Adobe Digital Video includ presetări, care sunt proiectate pentru a lucra cu diferite formate de înaltă definiţie.
Unele dintre cele mai comune de înaltă formate video definiţie se pot întâlni include următoarele:

High-definition formate video de înregistrare


AVCHD (Advanced Video Codec High Definition) 
High-format definiţie bazează pe o MPEG-4 AVC Codec video pentru file-based (tapeless) Camere. AVCHD a fost
introdus de Sony şi Panasonic. Pentru mai multe informaţii despre AVCHD, a se vedea articolul AVCHD pe site-ul
Wikipedia.
DVCPRO HD, sau DVCPRO100 
Panasonic high-varianta definiţie de format DVCPRO, sa, care include, de asemenea DVCPRO25 şi DVCPRO50. Întrucât
DVCPRO25 şi date de ratele de sprijin DVCPRO50 de 25 Mbiţi / s (megabiţi pe secundă) şi 50 Mbit / s, respectiv,
DVCPRO HD, susţine o rată de date de 100 Mbit / s, de la care devine numele său altă parte, DVCPRO100. DVCPRO
filmul HD pot fi capturate la Panasonic mass-media P2. Pentru mai multe informaţii despre DVCPRO HD, a se vedea
secţiunea DVCPRO a articolului Video digitală pe site-ul Wikipedia.
HDCAM 
Sony high-versiunea definiţie a formatul său Digital Betacam. O varianta numită HDCAM SR foloseşte o casetă cu o
densitate de particule mai mare pentru a înregistra video cu culoare mai mare de prelevare a probelor şi la mai ridicate rate
de biţi. Cu toate acestea, HDCAM SR este susţinută de punţi numai, şi nu camere video. Pentru mai multe informaţii
despre HDCAM şi HDCAM SR, a se vedea articolul HDCAM pe site-ul Wikipedia.
XDCAM HD şi XDCAM EX  
High-formate definiţie dezvoltat de Sony pentru bazate pe fişiere (tapeless) Camere. Pentru mai multe informaţii despre
XDCAM HD şi XDCAM EX, a se vedea articolul XDCAM pe site-ul Wikipedia.
HDV 
Dezvoltat în comun de mai multe companii, HDV foloseşte o formă de MPEG-2 de compresie pentru a permite video de
înaltă definiţie care urmează să fie codificat pe standard de mass-media casete miniDV. Pentru mai multe informaţii
despre HDV, a se vedea articolul HDV pe site-ul Wikipedia.

High-definition codec-uri
H.264 
Un MPEG-4-bazate pe codec care acceptă codare de inalta definitie Blu-ray Disc mass-media, precum şi FLV | formate
F4V. Pentru mai multe informaţii despre H.264, a se vedea articolul H.264/MPEG-4 AVC pe site-ul Wikipedia.
v210 
Un necompresat codec care acceptă codificare de înaltă definiţie, la 10-biţi 4:2:2 în componenta YCbCr. Sprijinită de
formatul necomprimat Microsoft AVI.
UYVY 
Un codec care acceptă, în codificare de înaltă definiţie, în YUV 4:2:2. Sprijinită de formatul necomprimat Microsoft AVI.
MPEG2 
Un codec care acceptă codificare în high-definition pentru Blu-ray Disc. Extensiile fisierului:. M2V,. WAV (audio numai).
VC-1 
Un codec care acceptă codificare în high-definition pentru Windows Media Video. Pentru mai multe informaţii despre
VC-1, a se vedea articolul VC-1 pe site-ul Wikipedia.
Windows Media Video 9 
Un codec care acceptă codificare în high-definition pentru Windows Media Video. Pentru mai multe informaţii despre
Windows Media 9, a se vedea articolul Windows Media Video pe site-ul Wikipedia.

Subiectele de mai mult ajutor


HDV Vs HD: un primer
Vs necomprimat. Comprimat de Bob Turner
Video Codec şi Pixel Definiţii Format

Video Interlaced, video noninterlaced, şi scanare progresivă


Interlacing este o tehnica dezvoltata de transmitere a semnalelor de televiziune care utilizează lăţimea de bandă limitată.
Într-un sistem de întreţesut, doar jumătate din numărul de linii orizontale, pentru fiecare cadru de video sunt transmise la
un moment dat. Datorită vitezei de transmisie, afterglow de display-uri, precum şi persistenţa de viziune, privitorul
percepe fiecare cadru în rezoluţia completă. Totul a standardelor de televiziune analogice utilizare întreţesere. Standardele
de televiziune digitală includ atât interlaced şi noninterlaced soiuri. În mod obişnuit, întreţesut semnale sunt generate de la
interlaced de scanare, în timp ce noninterlaced semnale sunt generate de la de scanare progresivă.
Fiecare cadru întreţesut film constă din două fields. Fiecare câmp conţine jumătate din numărul de linii orizontale în
cadrul; campul de mai sus (sau de Câmp 1) Conţine liniile cu număr impar, precum şi câmp mai mici (sau de Rubrica 2)
Conţine liniile cu număr par. Un monitor întreţesut video afişează fiecare cadru de către primul desen toate liniile într-un
domeniu si apoi de desen toate liniile din alt domeniu. Scopul de Câmp specifică, care este redactat primul câmp. În video
NTSC, noi domenii sunt stabilite la ecranul de aproximativ 60 de ori pe secundă, ceea ce corespunde la un frame rate de
aproximativ 30 de cadre pe secundă.
Interlaced de scanare de câmpuri video întreţesut în comparaţie cu scanare progresivă de cadru video noninterlaced.
A. Pentru video întreţesut, întregul domeniu de sus (cu număr impar de linii) este atras de primul ecran, de sus în jos, la o trecere. B În
continuare, întregul domeniu mai mici (chiar şi cu număr de linii) este atras de ecran, de sus în jos, într-o singură trecere. C Pentru video
noninterlaced, întregului cadru (toate liniile de numărare în ordine) este atras de ecran, de sus în jos, la o trecere.

Cadre video Noninterlaced nu sunt separate în câmpuri. Un -scanare progresivă monitorizeze afişează un cadru
noninterlaced video prin tragere la toate liniile orizontale, de sus în jos, la o trecere. Monitoare de calculator sunt aproape
toate scanare progresivă-monitoare, şi de cele mai multe video afisate pe monitoare de calculator este noninterlaced.
Punct de vedere progresive şi noninterlaced sunt, aşadar, în strânsă legătură şi sunt adesea folosite alternativ, dar de
scanare progresivă se referă la înregistrarea sau desenul linii de un aparat de fotografiat sau de monitor, în timp ce
noninterlaced se referă la faptul că datele video în sine nu este separat în câmpuri.
Chris Pirazzi oferă detalii tehnice de câmpuri şi întreţesere asupra lui Lurker's Guide to Video site-ul web .
Trish şi Chris Meyer oferi o varietate de materiale despre interlacing, pentru teren, poziţia dominantă pe teren, randare pe
teren, şi separarea domenii:
•articol (format PDF), care introduce întreţesere şi domeniul de separare pe Artbeats site-ul web
•întreţesere articol introducerea şi ordinea de pe teren ProVideo site-ul web Coaliţiei
•înţelesuri articol clarificarea din punct de vedere comandă câmp şi poziţie dominantă domeniul cu privire la ProVideo
site-ul web Coaliţiei
•privire de ansamblu video de câmpuri şi pe interlacing Site-ul web Lynda.com

Câmpurile video separate şi stabili ordinea câmp


Daca doriţi să utilizaţi întreţesut sau de câmp-pronunţată footage (cum ar fi video PAL) într-un proiect de After Effects, tu
a lua cele mai bune rezultate dacă aţi separat câmpurile video atunci când importaţi filmul. After Effects separă câmpurile
video, prin crearea unui cadru complet din fiecare domeniu, pastrand toate datele imaginii de la filmul original.
Separarea domenii este critică dacă aveţi de gând să efectueze modificări importante la imagine. Când scară, roti, sau de a
aplica efecte video întreţesut, artefacte nedorite, cum ar fi câmpurile trecut, sunt adesea introduse. , Prin separarea
domenii, After Effects cu exactitate converteşte cele două cadre întreţesut în noninterlaced video pentru cadre, menţinând
în acelaşi timp suma maximă de calitate a imaginii. Folosind cadre noninterlaced permite După Efecte de a aplica
modificările şi efecte în mod coerent şi la cea mai înaltă calitate.
After Effects creează câmp-footage separate de un cadru unic anterior întreţesut prin divizarea în două frame-uri
independente. Fiecare cadru nou are doar jumătate din informaţiile din cadru original, astfel ca unele cadre poate părea a
avea o rezolutie mai mică decât altele când este văzut la calitate de ciornă. Când face în compoziţia finală, After Effects
reproduce de înaltă calitate, rame întreţesut pentru ieşire. Atunci când face un film mai bun la calitate, After Effects
interpolates între linii de scanare a unui teren pentru a produce o calitate maximă a imaginii.
În cazul în care ieşire dvs. nu va fi întreţesut, cel mai bine este să utilizaţi filmul noninterlaced sursă, pentru a evita
necesitatea de a domenii separate. Cu toate acestea, în cazul în care o versiune noninterlaced de filmare sursa nu este
disponibil, filmul întreţesut va funcţiona bine.
Întotdeauna domenii separate pentru filmul întreţesut. Niciodata nu domenii separate pentru un produs filmul
noninterlaced.
Aveţi posibilitatea să eliminaţi numai trage în jos după ce aţi domenii separate.
Când fac o compoziţie care conţine câmp-înregistrări separate, setaţi opţiunea Field Rendering la aceeaşi ordine domeniul
ca echipamente video. Dacă nu sunteţi de teren fac compoziţia, sau dacă câmp-a face cu setări incorecte, filmul finale
poate apărea prea moale, sacadat sau distorsionată.

Pentru a da rapid o înregistrare video-un film mai mult-ca aspectul, de import de două ori filmul, şi să interpreteze
fiecare element înregistrări , cu o ordine domeniu diferit. Apoi, adăugaţi-le atât la aceeaşi compoziţie şi de amestec-le
împreună. Stratul de interpretat greşit adaugă unele de film-cum ar fi blur.
After Effects automat separă câmpuri pentru D1 şi DV elemente înregistrări video. Poti separa manual câmpuri pentru
toate celelalte tipuri de înregistrări video în Footage Interpretează caseta de dialog.
1Selectaţi elementul filmul din panoul de proiect.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main.
3Alegeţi o opţiune din meniul Separate Fields.
4Faceţi clic pe Păstraţi Marginile (Cea mai bună calitate numai) pentru a creşte calitatea imaginii în zonele nonmoving
în cazul în care imaginea este redată mai bun la calitate. Apoi, faceţi clic pe OK.
Notă: Dacă setările de câmp în Footage Interpretează caseta de dialog sunt corecte pentru filmul de intrare şi setările de
câmp în caseta de dialog Setări Render sunt corecte pentru dispozitiv de ieşire, puteţi amesteca elemente picior de ordine
de domeniu diferit într-o compoziţie. În cazul în care oricare dintre aceste setări este incorect, cu toate acestea, cadrele
va fi în ordinea corectă, dar pentru câmp poate fi inversată, care rezultă în sacadat, imagini inacceptabile.
FieldsKit de la RE: Efecte Vision creează cadre noninterlaced completă de la câmpuri şi vice-versa. Pentru mai multe
informaţii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .

A determina ordinea iniţială domeniul


The comandă câmp pentru un element întreţesut înregistrări video determină ordinea în care cele două domenii de video
(superioare şi inferioare) sunt afisate. Un sistem care atrage liniile de sus, înainte de liniile de jos se numeste campul de
mai sus, primul; Unul care atrage liniile de jos, înainte de liniile de sus se numeşte câmp mai mici-primul. Multe formate
standard de definiţie (cum ar fi DV NTSC) sunt mai mici-primul câmp, în timp ce multe formate de înaltă definiţie (cum
ar fi 1080i DVCPRO HD) sunt superioare-primul câmp.
Notă: Upper-primul câmp corespunde Chiar şi primul câmp într-un fisier imagine electrice.
Ordinea în care câmpurile sunt afişate este importantă, mai ales în cazul în care câmpurile conţine mişcare. Dacă aveţi
domenii separate, video, utilizând ordinea greşit domeniu, de mişcare nu pare buna.
Unele programe, inclusiv After Effects, eticheta pentru domeniul în cadrul prestărilor de fişiere video întreţesut. Când a
importa un fişier cu eticheta video, onoruri După Efecte domeniul eticheta ordinea în mod automat. Puteţi să ignoraţi acest
domeniu, prin aplicarea, pentru filmul setări diferite de interpretare.
Dacă un fişier nu conţine o etichetă de câmp ordine, aveţi posibilitatea să se potrivesc cu ordinea iniţială domeniul filmul
tău. Dacă nu sunteţi sigur care pentru teren a fost folosit pentru a împleti un element de înregistrări, utilizaţi această
procedură pentru a afla.
1Selectaţi elementul în panoul de proiect.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main.
3În Interpret Footage caseta de dialog, selectaţi de Sus Primul câmp din meniul Separaţi Domenii, apoi faceţi clic pe
OK.
4În panoul de proiect, apăsaţi Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), astfel cum faceţi dublu-clic pe filmul pentru a
deschide-l în panoul de picior.
5În cazul în care panoul de previzualizare nu este vizibil, alegeti Window > Previzualizare.
6În panoul de picior, să se găsească un segment care conţine unul sau mai multe zone în mişcare.
7Utilizarea butonului cadrul următor în panoul de previzualizare, un pas înainte cu cel puţin cinci cadre în panoul de
picior. Moving domenii ar trebui să treacă în mod constant într-o singură direcţie. În cazul în care se deplasează în
zonele de a muta înapoi fiecare cadru de altă parte, domeniul greşit-separare opţiune a fost aplicată la filmul.

Eliminaţi 3:2 sau 24Pa pulldown de la vizual


Când de transfer de 24 de Film de la 29.97 FPS-video fps, utilizaţi un proces numit 3:2 pulldown, În care cadrele de film
sunt distribuite între domenii video într-un repetarea 3:2 model. Primul cadru al filmului este copiat în domeniile 1 şi 2 din
primul cadru al video şi, de asemenea, la domeniul 1 din cadru video al doilea. Cadru al doilea film este apoi răspândite în
următoarele două domenii de video-domeniul 2 din cadrul video al doilea şi domeniul 1 al treilea cadru de video. Acest
model se repeta 3:2 până la patru cadre din film sunt răspândite peste cinci cadre din film, şi apoi de model se repetă.
3:2 pulldown Rezultatele procesului de la frame-uri întregi (reprezentată de un W) şi split-teren rame (reprezentată de un
S). Cele trei cadre întregul film conţine două câmpuri din cadrul acelasi film. Celelalte două split-cadre câmp conţine un
cadru video de la două rame de film diferite. Împărţit în două domeniul rame sunt întotdeauna adiacente reciproc. faza de
de 3:2 derulant se referă la punctul în care cadre împărţit în două câmp se încadrează în primele cinci cadre de înregistrări.
Faza se produce ca urmare a două conversii care se petrec în timpul 3:2 pulldown: 24 fps-film este redistribuit prin 30-
video fps, astfel încât fiecare din cele patru cadre de 24 de cadre pe secundă de film este dispersate pe cinci cadre de 30
(29.97) -- video fps. În primul rând, filmul este incetinita 0,1% pentru a se potrivi cu diferenţa de viteză între 29.97 fps si
30 fps. Apoi, fiecare cadru de film se repetă într-un model special şi cuplat la domenii de video.

Când se aplică 3:2 derulant, pentru filmul, un cadru de film (A) este împărţit în două sau trei câmpuri întreţesut video (b), care sunt grupate în
cadre video care conţin două domenii fiecare.

Atunci când importul video întreţesut care a fost transferat de la filmul, puteţi elimina derulant 3:2, care a fost aplicat în
timpul transferului de la film la video ca tine domenii efecte separate, astfel încât să se aplice în După Efecte nu apar
distorsionate.
Este important pentru a elimina 3:2 derulant de la o înregistrare video care au fost iniţial de film, astfel încât efectele le
adăugaţi în After Effects sincroniza perfect cu frame rate originală a filmului. Scoaterea 3:2 derulant reduce frame rate de
1/5-from 30 - 24 fps sau 29.97 la 23.976 fps, care reduce numarul de cadre, trebuie să se schimbe. Pentru a elimina 3:2
pulldown, trebuie să indicaţi, de asemenea, de faza de derulant 3:2.
After Effects susţine, de asemenea Panasonic DVX100 24p DV derulant aparat de fotografiat, numit 24P Advance (24Pa).
Unele aparate folosesc acest format pentru a captura 23.976 progresivă-scanare imagini utilizând casetele DV standard.
Chris Meyer, oferă un tutorial video pe identificarea pulldown cu privire la Site-ul web Lynda.com .
Chris Meyer, Trish şi oferă o imagine de ansamblu a 3:2 pulldown într-un articol cu privire la Artbeats site-ul web .
Înainte de a elimina 3:2 derulant, separate domeniile fie ca campul de mai sus, primul sau mai mici-primul câmp. Odată ce
câmpurile sunt separate, After Effects pot analiza filmul şi să determine corect 3:2 faza de Pulldown şi ordine pe teren.
Dacă ştiţi deja de fază şi ordinea de teren, alegeţi-le din Separaţi câmpurile şi Remove meniurile Pulldown Footage
Interpretează în caseta de dialog.
1În panoul de proiect, selectaţi elementul filmul de la care a elimina 3:2 pulldown.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main.
3În domeniile şi secţiunea Pulldown, selectaţi Superioară primul câmp sau mai mic primul câmp din meniu separat
Domenii.
4Efectuaţi una din următoarele, precum şi faceţi clic pe OK:
•Dacă ştiţi faza de derulant 3:2 sau 24Pa, alegeti din meniul Eliminaţi Pulldown.
•Pentru a avea After Effects determina setările corecte, faceţi clic pe Ghici 3:2 Pulldown sau Ghici 24Pa Pulldown.
Notă: Dacă fişierul filmul conţine frame-uri din diferite surse, faza nu pot fi coerente. În cazul în faza este inconsecventă,
de import filmul de mai multe ori, o dată pentru fiecare fază, şi să interpreteze fiecare element filmul cu o altă setare.
Apoi, adăugaţi fiecare element filmul la compoziţia dvs. şi asietă fiecare strat să utilizeze numai cadrele corespunzătoare.
Cu alte cuvinte, dacă aveţi un activ care are mai multe etape derulant, apoi atunci tu nevoie să taie în bucăţi care activul
şi scoateţi derulant separat pentru fiecare dintre piese. Acest lucru poate veni sus în cazul în care activul este un film
care-a fost editat împreună din mai multe surse într-o NLE.

Subiectele de mai mult ajutor


"Elemente filmul Interpret"De la pagina 71
"Introducerea de 3:2 pulldown"De la pagina 732

Activele de import în format Panasonic P2


Un card de P2 este un solid-state dispozitiv de memorie care se conectează în slotul PCMCIA al o camera video P2
Panasonic, cum ar fi AG-HVX200. Video digitale şi datele audio de la camera video este înregistrat pe cardul într-un
structurat, codec-format independent de cunoscut ca MXF (Media format de schimb). În mod specific, Adobe Premiere Pro
şi After Effects sprijin Op Panasonic-atom variantă a MXF, cu video DV, DVCPRO, DVCPRO50, precum şi formate
DVCPRO HD. Un clip este declarat a fi în Formatul P2 în cazul în care audio şi video sunt cuprinse în Panasonic Op-
atom fişiere MXF, iar aceste fişiere se află într-o structură dosar specifice.
Rădăcină al structurii de directoare P2 este CUPRINS un folder. Fiecare esenţa element (un element de video sau audio)
este conţinută într-un dosar separat wrapper MXF; fişierele video MXF se află în subfolderul video şi fişiere audio MXF
se află în subfolderul AUDIO. Relaţiile dintre fisierele esenţă şi metadatele asociate acestora sunt urmărite de către
fişierele XML în subfolderul CLIP.
Notă: Adobe Premiere Pro şi After Effects nu suport proxy-uri înregistrate de camerele video Panasonic P2 în P2
dosarele PROXY carte.
Video şi audio de pe un card de P2 sunt deja într-o formă digitală, ca în cazul în care cartela P2 au fost un hard disk, astfel
încât nu captarea pas este implicată în importul de mass-media de la o carte de P2. Procesul de citire a datelor de pe card
şi conversia într-un format care poate fi utilizat într-un proiect este uneori denumită în continuare ingereaza.
Pentru computer pentru a citi cărţi P2, trebuie să instalaţi driverul potrivit, care îl puteţi descărca de pe website-ul
Panasonic. Panasonic, de asemenea, prevede aplicarea P2 Viewer, cu care puteţi să răsfoiţi şi să se joace mass-media
stocate pe un card de P2. A se vedea Site-ul Panasonic pentru detalii.
Deoarece Panasonic carduri P2 utiliza sistemul de fişiere FAT32, fiecare fişier este limitată la o dimensiune de 4 GB.
Atunci când un shot este înregistrat care necesită mai mult de 4 GB, un aparat de fotografiat P2 creează un alt fişier şi
continuă împuşcat de înregistrare la dosar nou, fără întrerupere. Acest lucru este menţionat în continuare Clip spanning,
Pentru că se întinde împuşcat mai mult de un fişier sau un clip. Mod similar, un aparat de fotografiat poate interval de un
şut peste fişierele de pe cardurile P2 diferite: în cazul în care aparatul are mai mult de o carte P2 încărcat, acesta va
înregistra shot până nu mai rămâne din camera pe card P2 în primul rând, a crea un fişier nou pe Next carte de P2 cu
spaţiul disponibil, şi să continue înregistrarea împuşcat la acesta. Deşi o singură lovitură pot fi înregistrate la un grup de
mai multe clipuri calibrat, multiple dosar shot este proiectat pentru a fi tratată ca un singur clip sau un element filmul într-
o aplicaţie de editare video. Pentru După Efecte de a importa în mod automat un grup de clipuri calibrat simultan si
asamblarea acestora într-un element filmul unic, acestea trebuie să dispună de toate fost înregistrate la aceeaşi carte de P2
şi nici una dintre fişiere poate fi lipsă, inclusiv asociate fişier XML metadate.
1(Opţional) Copiaţi întreg conţinutul de pe cartela de P2 la un hard disk.
Deşi este posibil să se importa bunuri în Adobe Premiere Pro sau după Efecte direct de pe un card de P2, acesta este de
obicei mai eficiente pentru a copia conţinutul cardului de P2 pe un hard disk înainte de a importa.
2Alege fisier > Import.
3CONŢINUTUL Navigaţi la folderul.
4Selectaţi una sau mai multe fişiere MXF:
•Pentru a importa un element vizual esenţa şi elementele sale asociate audio esenţă, MXF selectaţi fişierele din folderul
VIDEO.
•Pentru a importa numai elementele audio esenţă, selectaţi MXF fişierele din folderul AUDIO.
•Pentru a importa un grup de calibrat clipuri pentru o sansa pe care au fost înregistrate pe cartela de aceeaşi P2,
selectaţi doar unul dintre fişierele MXF în grupul din folderul VIDEO. Grupul este importat ca un element filmul
singur, cu o durata egală cu durata totală a tuturor întinde clipurile aceasta include. Dacă selectaţi mai mult de una din
aceste calibrat clipuri, tu de import duplicate ale întregului grup de calibrat clipuri, ca elemente filmul dublu exemplar
în panoul de proiect.
Tu nu poate importa calibrat clipuri de la un shot care se întinde două cărţi de diferite ca un element de înregistrări unice.
Mai degrabă, trebuie să selectaţi un MXF singur fişier aparţinând împuşcat de la fiecare carte pentru a crea un post separat
înregistrări pentru partea a împuşcat înregistrate pe fiecare card. De exemplu, în cazul în care un grup de calibrat clipuri
pentru o singură lovitură în sine se întinde pe două carduri, trebuie să selectaţi o calibrat clipul de la grupul de pe cartela 1
şi un altul din grupul de pe card 2. Acest lucru importurile conţinutul împuşcat în elementele filmul două în panoul de
proiect.
Data coloană din panoul de proiect arată, atunci când fiecare clip sursă a fost achiziţionat. După ce vă de import calibrat
clipuri, puteţi utiliza o valoare Data pentru a stabili ordinea corecta cronologică în cadrul shot.
Pentru informaţii suplimentare privind formatul P2 Panasonic si fluxuri de lucru cu software-ul Adobe video digitale, a se
vedea website-ul Adobe:
• Ghid P2 flux de lucru pentru produsele Adobe video digitale
• Dave Helmly's introducerea video pentru a fluxului de lucru în P2 După Efecte

Importul AAF şi fişierele OMF (numai pentru Windows),


AAF (Advanced Authoring Format) este un format de fişier multimedia de schimb care conţine toate deciziile de editare a
unui proiect de la un non-editor liniară (NLE). Folosind AAF, vă pot face schimb de proiecte NLE între platforme,
sisteme, şi aplicaţii. Fişierele AAF nu conţin mass-media, cum ar fi video şi audio, ci mai degrabă, pe care le conţin
deciziile de editare şi de link-uri către mass-media.
OMF (Open Media-cadru) este o extensibil, obiect format orientat, care oferă un mijloc de urmărire a producţiei şi post-
producţie. Spre deosebire de fişiere AAF, fişiere de OMF poate conţine mass-media, precum şi informaţii de proiect. Un
fişier de AAF poate link la un fişier asociat OMF ca mass-media o sursă. Când importaţi un fişier de AAF care face
referire la un fişier de OMF, filmul OMF este, de asemenea importat. After Effects numai importurile prime (esenta) dosar
OMF, care sunt fişiere OMF, care au încorporate mass-media şi nici o informaţie de proiect. After Effects nu de import
OMF fişierele de proiect.
Puteţi utiliza o aplicaţie, cum ar fi automat Duck pentru a importa fişiere de proiect OMF pe Windows sau Mac OS.
Notă: Puteţi, de asemenea, de ieşire la OMF. Vedea "Render şi de export o compoziţie pentru a OMF (numai
Windows)"De la pagina 714 .
Următoarele codecuri OMF sunt acceptate pentru importul şi afişarea de la OMF: necomprimat, Avid AVR, JPEG Avid,
jfif, si DV.
Formatul de fişier video OMF acceptă numai. Sisteme de editare Avid stoca fişiere audio ca fiind separate. Wav, pe care o
puteţi import în After Effects dacă se doreşte. În funcţie de rezoluţie şi codec, fiecare cadru poate fi compus dintr-un cadru
plin noninterlaced, două câmpuri întreţesut, sau o singură linie-au dublat câmp (pentru unică domeniul mass-media-).
Codec folosit pentru a codifica mass-media este afişată în zona de filmul informaţiile din panoul de proiect.
Pentru a se asigura că proiectul de a importa este conformă cu caietul de sarcini generale AAF şi este compatibil cu Dupã
Efecte, în considerare următoarele:
Platforma-referinţe specifice filmul 
Referinţe Footage sunt salvate cu platformă-căi specifice, precum şi numele fişierelor în fişierul de AAF.
Separati video şi audio melodii  
Un fişier de AAF poate avea separate pentru clipuri audio şi video. Când fişierul AAF este importat în După Efecte,
fiecare clip este convertit într-un strat. Pentru un clip audio, doar comutatorul audio este activat pentru stratul. Pentru un
clip video, doar de la comutatorul de video este activat pentru stratul.
Clipuri pe aceeaşi cale 
Clipuri care apar pe aceeaşi cale, în Avid apar ca straturi separate, în După Efecte.
Adâncimea ordinea de video şi audio melodii  
În timpul de import AAF, piese video sunt procesate înainte de piese audio. De aceea, convertit straturi audio apărea de
mai sus straturi video din panoul de După Efecte Timeline.
Dimensiunile imaginii diferite şi raporturi de aspect Pixel  
Atunci când un sistem de editare filmul Avid importuri, aceasta este scalate la dimensiunile de proiect, indiferent de
dimensiunile originale ale înregistrări. Când fişierul AAF este importat în După Efecte apare filmul, cu dimensiunile sale,
precum şi raportul de Pixel aspect, care poate fi diferite de dimensiunile proiectului. Aveţi posibilitatea să utilizaţi
comanda Interpretează Footage în După Efecte să efectueze modificări de aspect ratio pixeli.
Mass-media Missing  
Mass-media referite care nu este accesibil în timpul operaţiunii de import apare ca filmul substituent în După Efecte.
Secvente goale 
În cazul în care o secvenţă nu conţine piese, compoziţia creat atunci când acesta este importat este setat la o rezoluţie DV
(720x480; 0.9 pixel aspect ratio) cu o lungime totală de 10 secunde.
Bucăţi-doar clipuri video şi audio  
Supported.
Audio  
Câştig Audio (nivel) modificări sunt acceptate, dar pan audio nu este. Mono-şi audio stereo sunt sprijinite; audio 5.1 nu
este acceptat. Canal separat piste audio (chiar dacă din sincronizare), sunt importate în After Effects ca un strat unic audio.
Viteza Clip 
Clipuri cu un efect de Motion sunt convertite în stratul de corespunzătoare Stretch valoare (pentru încetinitorul, fast), sau
de strat de keyframes remap Time (pentru mişcarea inversă).
Melodiile goale  
Ignorat.
Melodiile Mută  
Melodii Avid nu a salva informaţiile dezactivat piesa intr-un fisier exportat AAF, astfel încât dezactivat nu poate fi
conservat în After Effects.
Locatoarele  
Ignorat.
Dimensiune Componenţa şi raportul de Pixel aspect  
Creat pe baza StoredWidth şi valorile StoredHeight pentru mass-media primul dosar în secvenţa prima găsit.

Pregătirea şi importul de imagini 3D fisiere


Importarea imaginilor 3D de la Photoshop Extended si Illustrator
Vanishing Point de schimb
Când utilizaţi Vanishing Point facilitate la Photoshop Extended, poti folosi atunci File> Pentru Export După Efecte (.
VPE) de comandă pentru a salva rezultatele ca o colecţie de fişiere PNG-una pentru fiecare plan-şi un fişier. VPE care
descrie geometria scena. Aveţi posibilitatea să importaţi apoi fişierul. VPE în After Effects. After Effects utilizează
informaţiile din VPE. Dosar la spre re-crea scena ca o compoziţie care conţine un strat de aparatul foto şi o perspectiva
corectată 3D, pentru fiecare strat de PNG.
Camera este negativ pe axa z, de la (x, y) = (0,0). Punct de interes pentru aparatul de fotografiat este în centrul
compoziţiei. Camera foto zoom-ul este stabilit în funcţie de domeniul de vedere în scena Vanishing Point.
3D straturi de avioane în scenă au un strat de mamă cu punctul de ancorare, la centrul de compoziţia sa, astfel încât
întregul scena poate fi transformat împreună.
Vanishing Point de schimb funcţionează numai de bine pentru imagini care au pixeli pătraţi în Photoshop.
Pentru tutoriale video despre utilizarea datelor cu caracter Vanishing Point de la Photoshop în După Efecte, du-te la site-ul
Adobe:
• www.adobe.com/go/vid0286
• www.adobe.com/go/vid0287
Bob Donlon oferă un tutorial pe blog-ul său , care arată modul de utilizare a Vanishing Point Exchange.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a Vanishing Point
Exchange.

Straturi 3D obiect în fişierele de PSD


Adobe Photoshop Extended poate importa şi manipula modele 3D (3D obiecte) din mai multe formate popular. Photoshop
posibilitatea de a crea, de asemenea, obiecte 3D, în bază, forme primitive.
After Effects poate de import aceste straturi 3D obiect în fişiere PSD şi le face cu ajutorul camerei activă într-o
compoziţie. (A se vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 .)
Pentru un tutorial video despre utilizarea straturi 3D obiect de la Photoshop din După ce Efecte, mergeţi la website-ul
Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp .

Importul PSD fişierelor ca 3D scene


Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE site-ul web amelioratori care transformă un fişier stratificate PSD într-o scenă
3D din După ce Efecte. Script-ul creează o compoziţie şi adaugă expresii pentru a straturilor de la dosar PSD. Când vă
mutaţi straturile de-a lungul axei z, scena arata exact ca opera de arta originale, prin intermediul View Camera activ. Aveţi
posibilitatea să animaţi aparatul foto-video din jurul scena pentru a vedea că straturi sunt la adâncimi diferite în 3D Space.

Illustrator efecte 3D
Efectele în categoria 3D în Illustrator-Extrude & Bevel, se roti şi rotiţi-a da un aspect trei-dimensională la orice vector
grafice obiect, inclusiv text si desene. Dacă doriţi să adăugaţi adâncime la arta ta vector şi de text, luaţi în considerare
crearea într-Illustrator, utilizând efecte 3D, şi apoi importul rezultatele în După Efecte.

Subiectele de mai mult ajutor


"3D straturi"De la pagina 178
"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185

Importul şi folosind 3D dosar de la alte aplicatii


After Effects poate importa 3D-imagine fişiere salvate în Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR, precum şi formatul de
imagine electrice EI. Aceste fişiere imagine 3D-conţin rosu, verde, albastru, şi de alfa (rgba) Channels, precum şi canale
auxiliar cu informaţii opţionale, cum ar fi z profunzime, ID-uri de obiect, textura coordonate, şi mai mult.
After Effects pot importa, de asemenea, date aparat de fotografiat coapte, inclusiv lungimea focală, dimensiunea de film, şi
date de transformare, de la fişierele de proiect Maya ca o compoziţie unică sau două compoziţii.
Notă: Unele aplicaţii 3D, cum ar fi Cinema 4D, pot exporta o compoziţie După Efecte direct.
Deşi aveţi posibilitatea să importaţi fişiere compuse cu 3D de informaţii în După Efecte, nu se pot modifica sau crea
modele 3D direct cu După Efecte.
After Effects tratează fiecare compuse 3D dosar de la o altă aplicaţie ca un singur strat 2D. Acest strat, în ansamblul său,
poate fi administrat 3D atribute şi trataţi ca orice După Efecte strat 3D, dar obiectele conţinute în dosar că 3D nu pot fi
manipulate în mod individual în 3D Space. Pentru a accesa informaţiile 3D adâncime şi alte informaţii auxiliare de canal
în fişiere imagine 3D, utilizează efecte 3D Canalul. (A se vedea "Efecte 3D Channel"De la pagina 428 .)
3D Channel efect plug-in-uri din software-ul fnord sunt incluse, cu După ce Efecte pentru a oferi acces la mai multe
straturi şi canale de fişiere OpenEXR. (A se vedea "Folosind canale în fişiere OpenEXR"De la pagina 429 .)
Cu RLA şi fişierele RPF, toate canalele de auxiliare sunt incluse într-un singur fişier. Softimage fişiere PIC au un fişier
care conţine corespunzătoare ZPIC z-adâncimea de informaţii canal. Deşi nu puteţi importa un fişier ZPIC, puteţi accesa
informaţiile suplimentare canal, atâta timp cât fişierul ZPIC este stocat în acelaşi folder ca şi fişierul PIC importate.
În mod similar, electrice Image (EI), fişiere pot fi asociate cu fişiere EIZ z-date profunzime canal. Ca şi în cazul fişierelor
ZPIC, nu mai puteţi importa fişiere EIZ în După Efecte, ci, pur şi simplu a le stoca în acelaşi folder cu fişierele EI. Pentru
informaţii despre crearea fişierelor EIZ, consultaţi documentaţia electrice imagine.
O tehnică comună atunci când se lucrează într-o cerere de modelare 3D este să introduceţi obiecte nul, cum ar fi lumini nul
sau noduri Locator nule în locaţiile în care doriţi să compozite sub o imagine în După Efecte. Apoi, după ce au importat
fişierul 3D în După Efecte, puteţi folosi aceste obiecte nul ca referinţă pentru destinaţii de plasare a altor elemente vizuale.

Subiectele de mai mult ajutor


"3D straturi"De la pagina 178
"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185

Resurse Online despre importul şi utilizarea 3D dosar de la alte aplicaţii


Lutz Albrecht oferă o două document de o parte cu privire la Site-ul Adobe despre integrarea cu aplicaţii 3D După ce
Efecte. Aceste articole acoperă crearea de hărţi UV, mattes, şi canale de la diverse aplicatii 3D, inclusiv Maxon Cinema
4D, NewTek Lightwave, şi a modo Luxology. Articolele apoi arăta cum să utilizaţi RE: Vision Efecte RE: Hartă şi dop
fnord ProEXR-uri pentru a folosi datele respective în După Efecte.
Trish şi Chris Meyer, explica modul de utilizare a datelor de la aplicaţii 3D cu After Effects in cartea lor Crearea Motion
Graphics, Un extras din care poate fi descărcat de pe lor Site-ul web CyberMotion .
Tyson Ibele prevede tutoriale pe site-ul său care arată modul de utilizare a producţiei de la 3ds Max (3D studio max) din
După ce Efecte.
Dave Scoţia oferă o pereche de tutoriale pe Misiunea CG site-ul în care se demonstrează cum să creaţi fişiere RPF într-o
cerere 3D şi modul de utilizare a fişierelor în FFR După Efecte. prima parte explică formatul FFR şi cum să creaţi Dosar
FFR în 3DS Max. a doua parte arată modul de utilizare a ID-ul de obiecte şi Z Informaţii detaliate intr-un fisier FFR în
termen de After Effects, folosind ID-ul Mat, Adâncimea de câmp, Depth Mat, precum şi efecte 3D Fog.
Stefan Minning oferă un set de tutoriale video de pe site-ul său care explica modul de utilizare normalitate la 3 la relight
imagini de la o aplicatie 3D din După Efecte.
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Artbeats site-ul web care demonstrează utilizarea de software-ul de urmărire 3D
că rezolvă pentru mişcarea camerei, astfel încât elemente suplimentare pot fi compuse in scena si apar pentru a onora
aceeaşi mişcare aparatul de fotografiat. Acest video tutorial foloseste Pixel Farm PFHoe, dar tehnici pot fi aplicate la
aproape orice software matchmoving.

Importul RLA sau date FFR într-un strat de camera foto


După ce datele Efecte aparat de fotografiat importurile salvate cu RLA sau fişierele secvenţă FFR. Aceste date este
încorporată în straturi aparat de fotografiat-o pentru fiecare aparat de fotografiat, în secvenţa-că, după Efecte creează în
panoul de Timeline. Puteţi accesa datele camera de o RLA importate sau secventa FFR şi de a crea un strat aparat de
fotografiat care conţine date.
1Adauga secvenţă la o compoziţie, şi selectaţi stratul sale în panoul de Timeline.
2Alegeti Animaţii > Keyframe Asistent > RPF Import Aparat foto.
Notă: Pentru a crea un RLA sau FFR fişier cu datele de aparatul de fotografiat în 3D Studio Max, salvaţi redarea dvs. în
format RPF cu acoperire, Depth Z, şi Alpha Canale activat.

Subiectele de mai mult ajutor


"3D straturi"De la pagina 178
"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185

Coacerea şi importul de date Maya


După ce datele Efecte aparat de fotografiat importurile din fişierele de proiect Maya. Înainte de a importa Maya informaţii
camera foto, aveţi nevoie pentru a coc el / ea. Datele aparat de fotografiat Coacerea face animare cu keyframes mai uşor
mai târziu, în proiectul dumneavoastră. Coacerea plasează un keyframe la fiecare cadru de animatie. Puteţi avea 0, 1, sau
un număr fix de keyframes, pentru fiecare aparat de fotografiat sau transforma proprietate. De exemplu, în cazul în care o
proprietate nu este animata în Maya, fie nu keyframes sunt setate pentru aceasta proprietate sau de un keyframe este
stabilită la începutul animatie. Dacă o proprietate are mai mult de un keyframe, trebuie să aibă acelaşi număr ca toate
celelalte proprietăţi animatie, cu mai mult de un keyframe.
Reduce timpul de import prin crearea sau salvarea mai simplu Maya fişierul este posibil. În Maya, reducerea keyframes
prin eliminarea canale statică înainte de coacere, şi a salva o versiune a proiectului Maya care conţine animaţie singurul
aparat de fotografiat.
Notă: Următoarele steaguri de transformare nu sunt acceptate: interogare, Euler relativă,, objectSpace, WORLDSPACE,
worldSpaceDistance, păstra, forfecare, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrice,
boundingBox, boundingBoxInvisible, pivoţilor, CenterPivots, şi zeroTransformPivots. After Effects skips acestor steaguri
neacceptat, şi nici avertismente sau mesaje de eroare apar.
În mod implicit, After Effects tratează unităţi liniare specificate în fişierul de Maya de pixeli.
Aveţi posibilitatea să importaţi datele de aparat de fotografiat din fişierele de proiect Maya (. Ma), şi să lucreze cu date ca
o compoziţie unică sau două compoziţii.
Pentru fiecare fişier pe care Maya de import, After Effects creează compoziţii fie unul sau doi:
•În cazul în care proiectul Maya are un raport de aspect pixel pătrat, After Effects creează o singur, pătrată-compoziţia
pixeli care conţine date camera foto şi transformări.
•În cazul în care proiectul Maya are un raport de nonsquare Pixel aspect, After Effects creează două compoziţii.
Compoziţia în primul rând, care are un nume de fişier prefixate cu Pătrat, Este o compoziţie pătrat-pixeli care conţine
datele aparatul de fotografiat. Cea de a doua, sau părinte, Compoziţia este o nonsquare-compoziţie pixeli care păstrează
dimensiunile fişierul original şi conţine pătrate compoziţie pixeli. Atunci când se lucrează cu date camera foto
importate, utilizează 3D straturi si-pătrat înregistrări pixeli în Piaţa-compoziţia pixeli, şi de a folosi nonsquare toate-
footage pixeli în compoziţie care conţin.
Când a importa un fişier Maya cu un aparat de fotografiat 1-nod, After Effects creează un aparat de fotografiat în pătrat-
compoziţia pixeli care transportă lungimea aparatului foto focale, dimensiunea de film, şi date de transformare.
Când a importa un fişier Maya cu un 2-nodul sau aparat de fotografiat direcţionate, după Efecte creează un aparat de
fotografiat şi un nod suplimentar mamă în pătrate-compoziţia pixeli. Nodul mamă conţine date de transformare numai
aparatului foto. După ce importurile Efecte 2-camere nod în mod automat, cu nodul Locator ca punctul de interes, cu auto-
Orientarea opţiunea de aparat de fotografiat setat să orienteze punct de interes.
After Effects nu citeşte 3-camere de nod.
Notă: After Effects citeşte numai camerele de luat vederi de redare în Maya fişiere şi ignoră ortografice şi camere
perspectiva. De aceea, întotdeauna a genera un aparat de fotografiat redare de la Maya, chiar daca este la fel ca aparat
de fotografiat perspectiva. Dacă aplicaţi setarea aparat de fotografiat FilmFit, asiguraţi-vă că utilizaţi FilmFit fie
orizontale sau verticale, nu se umple.
After Effects poate citi noduri de localizare a Maya, care vă permit să urmăriţi obiecte din scena Maya, deoarece este
tradusă în After Effects. After Effects creează un strat nulă şi se aplică transformările relevante pentru acesta în cazul în
care numele unui nod de localizare a Maya conţine cuvântul Nul, NULL, Fie nulă. Evitaţi noduri de părinţi de localizare a
reciproc în Maya, ci, mamă nodurile Locator la geometrie.
Notă: After Effects nu citeşte Mondială sau Underworld coordonatele în LocatorShape. Utilizaţi o transforma nod la
locul ei.

Subiectele de mai mult ajutor


"3D straturi"De la pagina 178
"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185

Pregătirea şi importul de imagini statice


Pregătirea în continuare-fişiere imagine pentru importul
Aveţi posibilitatea să importaţi individuale de imagini statice în After Effects sau de import-o serie de imagini statice ca o
secvenţă. Pentru informaţii despre încă formate de imagine-că, după importurile Efecte, a se vedea "Formate acceptate de
import"De la pagina 68 .
After Effects lucrări pe plan intern într-un spaţiu de culoare RGB, dar poate de import şi converti imagini CMYK. Cu
toate acestea, atunci când este posibil, ar trebui să lucreze într-un spaţiu de culoare RGB în aplicaţii cum ar fi Illustrator şi
Photoshop atunci când creaţi imagini pentru video, de film, şi alte suporturi de imprimare. Lucrul în RGB oferă o gamă
mai mare şi mai reflectă cu exactitate de ieşire final.
Înainte de a importa o imagine încă în După Efecte, pregăti cât mai complet posibil, pentru a reduce timpul de redare. De
obicei, este mai uşor şi mai rapid pentru a pregăti un imagine încă în cererea sa iniţială decât pentru a modifica în After
Effects. Luaţi în considerare, procedând astfel la o imagine înainte de a importa-o în După Efecte:
•Asiguraţi-vă că formatul de fişier este susţinută de sistemul de operare intenţionaţi să folosiţi.
•Decupaţi părţi din imagine pe care nu doriţi să fie vizibilă în After Effects.
Notă: Fişierele Illustrator pot avea dimensiuni fracţionată (de exemplu, 216.5x275.5 pixeli). Atunci când importul
acestor fişiere, After Effects compensează dimensiunile fracţionată, prin rotunjire până la numărul întreg următor de
pixeli (pentru exemplu, 217x278 pixeli). Aceasta are ca rezultat rotunjire într-o linie neagră, la dreapta (lăţime) sau de
jos (înălţime) marginea imaginii importate. Atunci când cultivare în Illustrator, asiguraţi-vă că dimensiunile din zona
decupată sunt numere întregi de pixeli.
•Dacă doriţi să desemneze zonele transparente, a crea un canal alfa sau să utilizeze instrumentele de transparenţă, în
aplicaţii cum ar fi Photoshop sau Illustrator.
•În cazul în care producţia finală va fi difuzat film, evitaţi utilizarea linii orizontale subţiri (cum ar fi linii de 1-pixel)
pentru imagini sau text, deoarece acestea pot pâlpâirea ca rezultat de întreţesere. Dacă trebuie să utilizaţi linii subţiri, se
adaugă o uşoară blur, astfel încât imagine sau un text apare în ambele domenii video în loc de pâlpâitoare între ele. (A
se vedea "Video Interlaced, video noninterlaced, şi scanare progresivă"De la pagina 91 şi "Cele mai bune practici
pentru crearea de text şi grafică vectorială pentru video"De la de start 341 .)
•În cazul în care producţiei finale va fi difuzat video, asiguraţi-vă că părţi importante din imaginea intră în acţiune în
siguranţă şi titlul-zone sigure. Când creaţi un document în Illustrator sau Photoshop folosind un presetate pentru film şi
vizual, zone sigure sunt afişate ca linii de ghid. (A se vedea "Zone de siguranţă, grile, ghizi, şi conducătorii"De la
pagina 206 .)
•Dacă rezultatul final va fi video broadcast, păstraţi culori în cadrul emisiunii-intervalele în siguranţă. (A se vedea
"Broadcast-culori în condiţii de siguranţă" de la pagina 293 .)
•Salvaţi fişierul utilizând următoarea convenţie de denumire corectă. De exemplu, dacă aveţi de gând să importe
fişierul în Dupã Efecte asupra Windows, utilizaţi o de trei caractere filename extensie.
•Setaţi dimensiunile Pixel la rezoluţia şi cadru raportul de aspect care le vor folosi în După Efecte. Dacă aveţi de gând
să scară imaginea-a lungul timpului, stabilit dimensiunile imaginii oferă suficiente detalii pentru că, la mare dimensiune
a imaginii în cadrul proiectului. After Effects sprijină o dimensiune maximă a imaginii de 30.000 de X30, 000 pixeli
pentru importul şi redarea fişierelor, cu excepţia PICT (4000 x4, 000 pixeli), şi BMP (16,000 x30, 000 pixeli).
Dimensiunea imaginii pe care le puteţi de import sau export este influenţată de cantitatea de RAM fizice disponibile
pentru After Effects. Dimensiunile maxime sunt, de asemenea, compoziţia 30000 x30, 000 pixeli.
Notă: Dimensiunea imaginii sau de dimensiunile pixel setare în Photoshop (sau altă imagine-cerere de editare)
este relevantă pentru pregătirea datelor de imagine de import în After Effects-nu dpi (dots per inch) sau ppi (pixeli per
inch) setări. Size image determină cât de multi pixeli lăţime şi înălţime unei imagini este dacă aceste pixeli sunt cele
mici de pe un dispozitiv mobil sau la cele mari pe un panou de mişcare. Dpi sau ppi setările sunt relevante pentru
imprimare o imagine şi la scară de căi de copiat şi inserat.

Subiectele de mai mult ajutor


"De memorie şi stocare a"De la pagina 628
"Copiaţi o cale de Illustrator, Photoshop, focuri de artificii sau"De la pagina 319

Import-un singur încă imagine sau o secvenţă în continuare-image


Aveţi posibilitatea să importaţi în continuare imagini ca elemente filmul individ, sau aveţi posibilitatea să importaţi unei
serii de fişiere imagine, în continuare, un încă-secvenţă imagini, Care este un element unic filmul în care fiecare imagine
încă mai este folosit ca un cadru unic.
Pentru a importa imagini multiple, ca un singur încă secvenţă imagine-, fişierele trebuie să fie în acelaşi folder şi să
utilizeze aceleaşi nume de fişier model numeric sau alfabetic (Seq1 cum ar fi, Seq2, Seq3).
Când importaţi un fişier pe care pare să După Efecte să fie un fişier într-o secvenţă în continuare-imagine, After Effects de
importurile implicit toate celelalte fişiere în acelaşi folder în care par a fi în aceeaşi ordine. Similar, când selectaţi multiple
dosar care par să fie într-o secventa, After Effects de importurile implicit-le ca o secvenţă. Puteţi vedea ce După Efecte
este pe cale de import uitandu-se la partea de jos din caseta de dialog Import. (Puteţi, de import, de asemenea, imagini şi
secvenţe prin glisarea fişierele şi folderele în panoul de proiect.

Pentru a preveni After Effects de la importul de fişierele nedorite atunci când doriţi să import numai un fişier singur,
pentru a preveni sau După ce Efecte de la interpretarea mai multe fişiere ca o secventa, deselectaţi opţiunea de ordine în
Import caseta de dialog. After Effects aduce aminte de această setare şi, ulterior, îl utilizează ca implicită.
Aveţi posibilitatea să importaţi mai multe secvente din acelaşi folder în acelaşi timp de selectarea dosar de la diferite
secvenţe şi selectând Secvenţe multiple la partea de jos a casetei de dialog Import.
Atunci când importul de o secvenţă de imagini statice, puteţi utiliza Force Alfabetic opţiunea Ordine în caseta de dialog
Import pentru a importa o secvenţă cu lacune în sale de numerotare (de exemplu, Seq1, Seq2, Seq3, Seq5). Dacă importaţi
o secvenţă cu lacune în sale de numerotare, fără selectarea acestei opţiuni, după Efecte vă avertizează din lipsă de cadre şi
le înlocuieşte cu substituenţi.
After Effects foloseşte setările din prima imagine din secventa pentru a stabili cum să interpreteze imagini în secvenţa.
În cazul în care fişierele de imagine sunt într-o secvenţă de un tip de fişier stratificate, cum ar fi Adobe Photoshop sau
documente Adobe Illustrator-atunci aveţi posibilitatea să alegeţi să importaţi secvenţa ca un element de înregistrări
standard, sau ca o compoziţie în care fiecare strat în fiecare dosar este importat ca o secvenţă separate, şi apare ca un strat
separat în panoul de Timeline.
Notă: Când fac o compoziţie care conţine o secvenţă numerotate, modulul de ieşire foloseste numărul începe cadru ca
numărul primul cadru. De exemplu, dacă începeţi să facă pe rama 25, numele fişierului este de 00025.
O secvenţă de încă fişiere imagine-(stânga) devine o secvenţă imagine la importul în După Efecte (dreapta).

Subiectele de mai mult ajutor


"Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696
"Produse de import filmul"De la pagina 70

Import-o încă secvenţă imagine ca un element unic filmul


1Alege fisier > Import > File.
2Selectaţi orice fişier în secvenţa. Pentru a importa un subset de fişiere într-o succesiune, selectaţi primul fişier, ţineţi
apăsată tasta SHIFT, apoi selectaţi ultimul fişier de import.
3Alegeţi Footage din import, meniu.
4Faceţi clic pe Open (Windows) sau de import (Mac OS).
5In [filename] caseta de dialog, alegeţi una dintre următoarele din Alege meniul Layer:
Straturile Merged 
Importurile de ordine ca un element filmul secvenţă în care straturile în dosar, în cazul în care există, sunt combinate într-
un strat.
Alege Layer 
Importurile de ordine ca un element filmul secvenţă în care stratul de acelaşi din fiecare fişier sursă de exemplu-, strat de 3
sunt importate şi utilizate în secvenţa. Dacă alegeţi această opţiune pentru o secvenţă PSD, apoi puteţi alege dacă să ignore
stiluri strat sau îmbinaţi-le în stratul. Trebuie să alegeţi, de asemenea, o opţiune de picior Dimensiuni: Marimea Layer
meciuri dimensiunile din stratul de la conţinutul a stratului; Dimensiune Document meciuri dimensiunile din stratul de la
dimensiunea documentului original.
6Faceţi clic pe OK.
Dacă, în orice moment vă decideţi că doriţi accesul la componentele individuale ale elementului înregistrări, puteţi să vă
convertiţi-l la o compozitie. Vedea "Conversia un element fuzionat filmul într-o compoziţie"De la pagina 105 .

Import-o încă secvenţă imagine ca o compoziţie


Când importaţi un Photoshop sau Illustrator fişier ca o compoziţie, aveţi acces la straturi individuale, moduri de
amestecare, straturi de ajustare, stiluri strat, masti, ghiduri, precum şi alte caracteristici create în Photoshop sau Illustrator.
Compoziţia importate, precum şi un dosar conţinând fiecare de straturi sale ca elemente filmul apare în panoul de proiect.
1Alege fisier > Import > File.
2Selectaţi orice fişier în secvenţa. Pentru a importa un subset de fişiere într-o succesiune, selectaţi primul fişier, ţineţi
apăsată tasta SHIFT, apoi selectaţi ultimul fişier de import.
3Alegeţi una dintre următoarele din import meniu:
Componenţa - Straturile Cropped 
Import straturi cu dimensiunile lor originale.
Notă: Numele acestei opţiuni poate fi confuz, deoarece stratul de dimensiunea iniţială, de fapt, pot fi mai mari decât
dimensiunea cadrului compoziţie.
Unul dintre motivele pentru a importa ca o compozitie cu straturi recoltate (mai degrabă decât importatoare, fiecare strat la
mărimea compoziţia cadrului) este astfel încât fiecare strat are punctul său de ancorare stabilit la centrul de grafica
recoltate obiect, mai degrabă decât în centrul cadrului compoziţia . Acest lucru face ca cele mai multe ori transformarile de
lucru mai mult ca te-ai aştepta şi preferă atunci când animare straturi individuală a unui element importat grafic. De
exemplu, dacă aveţi o maşină de un strat separat pentru fiecare roată, importatoare, ca o compoziţie cu straturi recoltate
pune punctul de ancorare de fiecare roată în centrul roţii, ceea ce face rotirea roţilor lucra ca te-ai aştepta.
Compoziţie 
Straturi de import şi de a le potrivi cu dimensiunile de compoziţie.
4Faceţi clic pe Open (Windows) sau de import (Mac OS).

Conversia un element fuzionat filmul într-o compoziţie


Când a importa un fişier stratificat, cum ar fi Photoshop sau un fişier Illustrator, ca filmul, toate straturile sale sunt
îmbinate împreună. Dacă, în orice moment vă decideţi că doriţi accesul la componentele individuale ale elementului
înregistrări, puteţi să vă convertiţi-l la o compozitie.
•Pentru a transforma toate cazurile de un element de înregistrări, selectaţi-l în panoul de proiect şi alegeţi Dosar >
Înlocuiţi Footage > Cu Layered Comp.
•Pentru a converti o singură instanţă a elementului înregistrări, selectaţi stratul din panoul Timeline, şi alege Layer >
Conversia Pentru a Layered Comp.
Notă: Este posibil să dureze câteva momente pentru a transforma un element fuzionat filmul într-o compoziţie stratificat.

Schimbarea frame rate de o secvenţă


Când importaţi o secvenţă de imagini statice, ea presupune frame rate specificate de preferinţă Footage de ordine în
categoria de import. Rata implicită este de 30 de cadre pe secundă (FPS). Puteţi schimba frame rate, după importatoare de
reinterpretare a elementului filmul:
❖Selectati succesiunea în panoul de proiect, alegeti File > Interpret Footage > Main, apoi introduceţi o valoare nouă
pentru presupunem că această rată Frame.
Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Rată de afişare"De la pagina 75 .

Pregătirea şi importul de fişiere Photoshop


Notă: Pentru informaţii şi instrucţiuni care se aplică tuturor tipurilor de fişiere imagini statice, a se vedea "Pregătirea în
continuare imagini de la importator"De la pagina 101 şi "Import-un singur încă imagine sau o secvenţă în continuare-
image"De la pagina 103 .
Deoarece After Effects include Photoshop engine-ul grafic, după toate atributele Efecte importurile de fisiere Photoshop,
inclusiv de poziţie, de amestecare moduri, opacitate, vizibilitate, transparenţă (canal alfa), masti strat, grupuri de strat
(importate ca compoziţii imbricate), straturi de ajustare, strat stiluri, strat clipping poteci, masti vectoriale, ghiduri de
imagine, şi grupuri de clipping.
Pentru un tutorial video pe importul de fişiere Photoshop, du-te la Adobe la website-ul www.adobe.com/go/vid0252 .
Richard Harrington oferă o pereche din tutoriale video care arată cum să pregătească unei imagini în Photoshop pentru
animaţie din După ce Efecte cu instrumente de Păpuşi:
• Partea 1
• Partea 2
Înainte de a importa un fişier în mai multe niveluri Photoshop După Efecte, pregăti temeinic pentru a reduce previzualizare
şi timpul de rendering. A evita problemele de import şi actualizarea straturi Photoshop, procedând astfel:
•Organizaţi şi numele de straturi. Dacă modificaţi un nume de strat într-un dosar Photoshop după ce aţi importat-o în
Dupã Efecte, After Effects păstrează legătura cu stratul de original. Cu toate acestea, dacă ştergeţi un strat, După Efecte
nu este în măsură să găsească stratul original şi listele-o ca dispărute în panoul de proiect.
•Asiguraţi-vă că fiecare strat are un nume unic. Aceasta nu este o cerinţă a software-ului, dar ajută la menţinerea tu de
la a deveni confuz.
•Dacă credeţi că s-ar putea adăuga straturi de la dosar, Photoshop în Photoshop după ce aţi importat-o în After Effects,
mergeţi mai departe şi să adăugaţi un număr mic de straturi substituentul înainte de a importa fisierul in After Effects.
Atunci când a actualiza fişierul în După Efecte, acesta nu va ridica nici o straturi care au fost adăugate de la dosar a fost
importate.
O comandă în termen de convenabil After Effects este Layer> New> Adobe Photoshop fişier, care se adauga un strat de la
o compoziţie şi apoi deschide sursa acestui strat în Photoshop pentru tine de a începe crearea unui element vizual, cum ar
fi un strat de fundal pentru filmul tău. Stratul în Photoshop este creat cu setările corecte pentru compoziţia dvs. After
Effects. Ca şi în multe dintre aplicaţiile Creative Suite, puteţi utiliza comanda Editare original din După ce Efecte pentru a
deschide un fişier de PSD în Photoshop, marca şi salvaţi modificările, şi au aceste modificări să apară imediat în film care
se referă la sursă PSD dosar. Chiar dacă nu utilizaţi Editare original, puteţi utiliza comanda Reîncarcă picior să aibă After
Effects refresh straturi de a folosi versiunea curentă a fişierului PSD. (A se vedea "Creaţi un strat şi înregistrări noi
Photoshop element"De la pagina 141 şi "Editare filmul în cererea sa iniţială"De la pagina 82 .)
Notă: O modalitate buna de a preveni flickerului interpolat de la subţiri linii orizontale în imagini statice este pentru a
rula Interpolat pâlpâire de Eliminare în Photoshop de acţiune înainte de a aduce imaginile încă în După Efecte.
Photoshop include acţiuni video de mai multe scopuri de utilitate, cum ar fi acest lucru.

Moduri de culoare
Layered Photoshop (PSD), fişierele trebuie să fie salvate în RGB sau Grayscale modul de culoare pentru După Efecte de a
le importa ca o compoziţie şi de a separa straturi. CMYK, LAB, Duotone, Monotone, şi modurile de culoare Tritone nu
sunt acceptate pentru fişierele stratificat; După Efecte va importa un fişier care utilizează una din aceste moduri de culoare
ca un singur, imagine turtit. (În ceea ce priveşte alte moduri de culoare disponibile în Photoshop, cum ar fi bitmap şi
indexate: Photoshop nu suporta straturi în aceste moduri culoare).

Pentru a stabili sau a modifica modul de culoare a unui document în Photoshop, alegeţi imagine> Mod. (Modul de
culoare este, de asemenea, afişat în bara de titlu a ferestrei documentului.)

Măşti şi canale alpha


Adobe Photoshop sprijină o zonă transparentă şi o mască de opţional strat (canal alfa) pentru fiecare strat într-un fişier.
Puteţi folosi aceste măşti de strat pentru a specifica modul în care diferite domenii în termen de un strat sunt ascunse sau
dezvăluite. Dacă importaţi un strat, After Effects combina masca strat (daca este prezent) cu suprafaţa transparentă şi
importurile de stratul de masca ca un canal alfa dreaptă.
Dacă importaţi un fişier stratificate Photoshop ca un fişier fuzionat, After Effects uneşte zone transparente şi măşti de strat
de toate straturile într-un canal alfa, care este premultiplied cu alb.
Când a importa un fişier Photoshop ca o compoziţie, masti vector sunt convertit la După masti Efecte. Apoi puteţi
modifica şi anima aceste măşti în termen de După Efecte.

Grupuri de Photoshop clamparea, grupuri de strat, şi Smart Objects


Dacă fişierul stratificat Photoshop conţin grupuri de clipping, After Effects importurile de fiecare grup de clipping ca un
precomposition imbricate în compoziţie principală. After Effects aplică automat Păstraţi La baza opţiunea de transparenţă
pentru fiecare strat în componenţa clamparea-grup, menţinerea setările de transparenţă. Aceste precompositions imbricate
au aceleaşi dimensiuni ca şi compoziţie principală. (Paul Tuersley oferă un script pe AE forum potenţatorii acela culturi
precompositions la dimensiunea conţinutului lor, păstrându-şi poziţia lor corectă, în compoziţie principală.)
Grupuri de stratul de Photoshop sunt importate ca compozitii individuale.
Este adesea valoros pentru straturi de grup în obiecte inteligentă în Photoshop, astfel încât să aveţi posibilitatea să
importaţi colecţii semnificative de straturi de Photoshop ca straturi de individual în După Efecte. De exemplu, daca aţi
folosit 20 straturi pentru a crea obiectul dvs. de prim-plan şi de 30 de straturi pentru a crea obiectul dvs. de fundal în
Photoshop, probabil că nu este nevoie de a importa toate aceste straturi După Efecte individuale în cazul în care toţi pe
care doriţi să faceţi este să vă anima obiect de prim-plan de zbor în faţa obiectului de fond dvs.; ia în considerare grup
acestora într-un prim-plan singur Smart Obiectul şi un fond unic Smart Object înainte de importul fişierului PSD în După
Efecte.

Stilurile stratul de Photoshop şi modurile de amestecare


After Effects sprijină, de asemenea moduri de amestecare şi stiluri de strat aplicat la dosar. Când a importa un fişier
Photoshop cu stilurile de strat, puteţi alege Editable stratul Stiluri opţiunea sau Îmbinare Stiluri Layer Into opţiune
Footage:
Editable Layer Styles 
Meciuri apariţia în Photoshop şi conserve sprijinit proprietăţile strat de stil ca editabile.
Notă: Un strat cu un stil de strat interferează cu intersecţia 3D straturi si turnarea umbre.
Merge Layer Styles Into Footage 
Stilurile Layer sunt regrupate în strat pentru redare mai repede, dar apariţia nu se potrivească cu aspectul imaginii în
Photoshop. Această opţiune nu interferează cu intersecţia de straturi 3D sau turnare din umbre.

Straturi video Photoshop


Photoshop poate conţine fişiere video şi de animaţie straturi. After Effects poate importa aceste fişiere la fel ca orice alt
dosar Photoshop, fie ca un element de înregistrări cu toate straturi uni împreună sau ca o compoziţie cu fiecare strat
Photoshop separate şi pot fi editate în After Effects. (Lucrul cu straturi de film Photoshop necesită QuickTime 7.1 sau mai
târziu.)

Straturi 3D obiect în fişierele de PSD


Adobe Photoshop Extended poate importa şi manipula modele 3D (3D obiecte) din mai multe formate popular. Photoshop
posibilitatea de a crea, de asemenea, obiecte 3D, în bază, forme primitive.
After Effects poate de import aceste straturi 3D obiect în fişiere PSD şi le face cu ajutorul camerei activă într-o
compoziţie. (A se vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 .)
Pentru un tutorial video despre utilizarea straturi 3D obiect de la Photoshop din După ce Efecte, mergeţi la website-ul
Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp .

Scaling şi redimensionare
Desi nu este foarte bine adaptată pentru filmele, conţinutul de-caracteristica conştient scalare în Photoshop este foarte util
pentru extinderea şi scalarea imagini statice. Această caracteristică poate fi util atunci când imagini repurposing pentru
formate wide-screen care au fost create pentru formate de definiţie standard.

Subiectele de mai mult ajutor


"Stiluri Layer"De la pagina 176
"Lucrul cu Photoshop şi After Effects"De la pagina 38
"Pregătirea în continuare-fişiere imagine pentru importul"De la pagina 101

Pregătirea şi importul de fişiere Illustrator


Notă: Pentru informaţii şi instrucţiuni care se aplică tuturor tipurilor de fişiere imagini statice, a se vedea "Pregătirea în
continuare imagini de la importator"De la pagina 101 şi "Import-un singur încă imagine sau o secvenţă în continuare-
image"De la pagina 103 .
Înainte de a salva un fişier Illustrator pentru a importa în Dupã Efecte, ia în considerare face următoarele:
•Decupaţi imaginea, astfel încât să salvaţi doar partea care doriţi să-import în După Efecte.
•Pentru a se asigura că fişierele Illustrator apar în mod corect în După Efecte, selectaţi Creaţi PDF File compatibile din
Illustrator Opţiuni caseta de dialog.
•Pentru a copia poteci între Illustrator şi After Effects, asiguraţi-vă că AICB şi pentru a păstra opţiunile de covoraşe
sunt selectate în Files & Clipboard secţiunea Preferinţe Illustrator caseta de dialog. Dacă nu selectaţi AICB în
Illustrator, After Effects vă solicită, atunci când încercaţi să lipiţi calea.
•Pentru a se asigura că fişierele rasterize cel mai fidel în După Efecte, salvaţi fişierul în format AI în loc de Illustrator
8.x sau 9.x format EPS.
•Pentru a obiecte separate intr-un fisier Illustrator în straturi separate, utilizează eliberează pentru a comanda Layers în
Illustrator. Apoi, aveţi posibilitatea să importaţi fişierul stratificat in After Effects şi anima separat straturi.
Când importaţi un fişier Illustrator, After Effects face ca toate zonele goale transparent, prin transformarea ei într-un canal
alfa.
Notă: Când v-aţi importat un fişier Illustrator, puteţi specifica dacă anti-aliasing trebuie să se execute la o calitate
superior sau la viteze mai mari. Selectaţi elementul filmul în panoul de proiect şi a alege File> Interpretează Footage>
principale, şi faceţi clic pe butonul Mai multe opţiuni în partea de jos din caseta de dialog.
After Effects nu citeşte profile integrate de culoare de la dosar Illustrator. Pentru a asigura fidelitatea de culoare, atribuie
un profil de culoare de intrare la filmul elementul Illustrator care se potriveşte cu profilul de culoare cu care dosarul a
Illustrator a fost creat.
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arată cum să creaţi text în Illustrator pentru
utilizarea în După Efecte.
Dave Nagel oferă instrucţiunile de pe DMN site-ul web pentru importul de un document de Illustrator în După Efecte cu
obiecte Illustrator pe straturi separate în După Efecte.
Într-un fir de pe După ce utilizatorul Efecte-la-forum de utilizator , JETalmage prevede un script care converteşte sub-
straturi în Illustrator în straturi de nivel superior. Acesta este un pas necesar în pregătirea-un fişier Illustrator pentru a
importa în După Efecte Dacă intenţionaţi să anima aceste articole în mod independent.

Subiectele de mai mult ajutor


"Interpreta un element de înregistrări prin atribuirea unui profil de intrare de culoare"De la pagina 288
"Copiaţi o cale de Illustrator, Photoshop, focuri de artificii sau"De la pagina 319
"Pregătirea în continuare-fişiere imagine pentru importul"De la pagina 101

Importul şi interpretarea secvenţe Cineon şi DPX


Aveţi posibilitatea să importaţi Cineon 4.5 sau Digital Picture Exchange (DPX) fişiere direct într-un proiect de After
Effects ca rame individual sau ca o secvenţă de distilare numerotate. Odată ce aţi importat o Cineon DPX sau un fişier,
puteţi utiliza într-o compoziţie, apoi fac compoziţia ca o secvenţă de imagine.
Cineon şi fişierele DPX sunt de obicei utilizate pentru a transfera mişcare de film imagine pentru a-un format digital.
Pentru a păstra întreaga gamă dinamică de mişcare-filmului imagine, fişierele Cineon sunt stocate utilizând Logarithmic
de 10 de culori BPC. Cu toate acestea, After Effects pe plan intern foloseste 8-BPC, 16-BPC, de culoare sau 32-BPC, în
funcţie de adâncimea de biţi de culoare a proiectului. Lucrul cu fişiere Cineon într-un 16 - sau 32-proiect de BPC-implicit,
After Effects se întinde valorile logaritmică la întreaga gamă de valori disponibile.
În cele mai multe cazuri, ar trebui să utilizaţi de management de culoare caracteristici pentru a interpreta în mod automat
culorile şi înregistrări Cineon DPX. (A se vedea "Cineon şi elemente de înregistrări DPX"De la pagina 282 .) Puteţi, însă,
Cineon utilizaţi caseta de dialog Setări pentru a de conversie de control manual.
Manual de setări în Cineon caseta de dialog Setări:
Convertit Punct negru 
Specifică punctul negru utilizate pentru stratul din După Efecte.
Convertit White Point 
Specifică punctul de alb utilizat pentru stratul din După Efecte.
De 10 biţi Punct negru 
Specifică nivelul de negru (densitate minim) pentru a converti un 10-bit Cineon stratul.
10 biţi, punctul alb 
Specifică nivelul de alb (densitate maximă) pentru a converti un 10-bit Cineon stratul.
Current Gamma 
Specifică valoarea ţintă gamma.
Highlight Rolloff 
Specifică valoarea rolloff utilizate pentru a corecta evidenţiază luminoase. Pentru a obţine peste valorile intervalul atunci
când se lucrează în 32 de BPC, setaţi valoarea la 0.
Logarithmic de conversie 
Converteşte secvenţa Cineon din spaţiu jurnal de culori pentru a gamma ţintă specificate de setarea curentă Gamma. Când
sunteţi gata pentru a produce de ieşire de la dosar Cineon, aceasta este important să vă inversa de conversie. (Pentru a
converti de la logaritmică a liniar, setaţi curent Gamma la 1.)
Unitati 
Specifică unităţile După Efecte foloseşte pentru afişarea valorilor de dialog.

Subiectele de mai mult ajutor


"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273
"Culoare de gestionare a"De la pagina 283

Introducere în Camera Raw şi fişiere importatoare Camera


Raw
Aveţi posibilitatea să importaţi secvente de aparat de fotografiat fişiere prime de mult ca tine de import a unor serii de alte
tipuri de fişiere imagini statice.
After Effects se aplică setările pentru aparatul de fotografiat prima imagine prime, în secvenţa de toate imaginile, în
secvenţa care nu au propriul dosar ataş XMP. After Effects nu verifică Camera Raw baza de date pentru setările imagine.
Notă: Fişiere Camera Raw sunt necomprimate. Dimensiunea lor mari poate creşte de redare timp.
•Alege fisier > Import > File.
•Selectaţi aparatul de fotografiat fişierul prime, şi faceţi clic pe Open.
•A face de toate adaptările necesare în Camera Raw caseta de dialog, şi faceţi clic OK.
Aveţi posibilitatea să reglaţi o camera de imagine prime, după importatoare ea. Pentru a deschide imaginea în Camera
Raw caseta de dialog, selectaţi elementul filmul din panoul de proiect, alegeti File> Interpret Footage> pe Main, şi faceţi
clic pe Opţiuni Mai mult.
Notă: Nu se poate atribui un profil de culoare de intrare la un aparat foto imagine prime pentru utilizarea într-o culoare
gestionate de proiect. Pentru informaţii despre modul în care culorile sunt interpretate în mod automat, a se vedea
"Interpreta un element de înregistrări prin atribuirea unui profil de intrare de culoare"De la pagina 288 .

Todd Kopriva oferă legături cu fragmente gratuit de la cărţi despre Camera Raw de către Conrad Chavez, Bruce
Fraser, Jeff Schewe, Ben Willmore, şi Dan Ablan pe blog-ul său .

Subiectele de mai mult ajutor


"Import-un singur încă imagine sau o secvenţă în continuare-image"De la pagina 103
"Culoare de gestionare a"De la pagina 283

Despre aparat de fotografiat fişiere RAW


Un Camera Raw Fişierul conţine neprelucrate, necomprimate date poza tonuri de gri senzor de imagine de la un aparat de
fotografiat digitale, împreună cu informaţii despre cum a fost capturat imaginea (metadate). Software-ul Photoshop
Camera Raw interpretează camera foto-video fişierul prime, folosind informaţii despre camera foto-video şi metadatele
imaginea lui şi procesul de a construi o imagine de culoare.
Gândiţi-vă la un aparat de fotografiat fişier prime în fotografia negative. Aveţi posibilitatea să prelucreze din nou dosar în
orice moment, obţinerea rezultatelor dorite prin ajustări de echilibru alb, gama tonale, contrastul, saturaţia culorilor, si
ascutit. Atunci când reglaţi o imagine de Camera Raw, aparat de fotografiat original datele brute să fie păstrată. Ajustări ca
metadate sunt stocate într-un fişier de însoţire ataş, intr-o baza de date, sau in fisierul sine (in cazul DNG format).
Când trage JPEG de fişiere cu camera foto, camera foto în mod automat procesele de fişiere JPEG pentru a spori şi a
comprima imaginea. Tu, în general, au prea puţin de control asupra modului în care aceste prelucrare a se produce.
Shooting imagini Camera Raw cu aparatul de fotografiat vă oferă control mai mare de imagini JPEG de tir, deoarece
Camera Raw nu te bloca în transformările efectuate de către aparatul de fotografiat. Aveţi posibilitatea de a edita imagini
JPEG şi TIFF în Camera Raw, dar veti fi pixeli de editare, care au fost deja prelucrate de către aparatul de fotografiat.
Fişiere Camera Raw conţin întotdeauna în original, pixeli neprelucrate de la aparatul de fotografiat.
Pentru a trage cu aparat de fotografiat imagini prime, trebuie să setaţi camera foto pentru a salva fişiere în format propriul
aparat de fotografiat fişier brut.
Notă: Photoshop Raw Format (. Brut) este un format fişier pentru a transfera imagini între aplicaţii şi platforme de
calculator. A nu se confunda Photoshop prime aparat de fotografiat cu formatele de fişiere prime. Extensiile fisierului
pentru camera fişiere prime variază în funcţie de producătorul aparatului de fotografiat.
Aparate foto digitale de captare şi stoca date Camera Raw cu o curbă liniară ton de răspuns (gamma 1.0). Atât de film şi
ochiul uman au o neliniara, răspuns logaritmic la lumină (gama mai mari decât 2). Un aparat de fotografiat neprelucrate
imagine prime privit ca o imagine în tonuri de gri-ar părea foarte închis, pentru că ceea ce apare de două ori mai luminoase
pentru a photosensor de calculator şi pare mai puţin de două ori mai luminos pentru ochiul uman.
Pentru o listă de camere susţinute şi de mai multe informaţii despre Camera Raw, a se vedea www.adobe.com / go /
learn_ps_cameraraw .
Pentru o listă de camere sprijinit care necesită Camera Raw 5.0 sau mai mari, a se vedea www.adobe.com/go/kb407104 .

Despre Camera Raw


Aparat foto software-ului brut este inclusă ca un plug-in cu Adobe After Efecte ® si Adobe Photoshop, şi adaugă
funcţionalitate, de asemenea, de a Adobe Bridge. Camera Raw oferă fiecare dintre aceste aplicaţii capacitatea de import şi
să lucreze cu aparatul de fotografiat fişiere brut. Puteţi folosi, de asemenea, Camera Raw pentru a lucra cu fişiere JPEG şi
TIFF.
Notă: Camera Raw sprijină imagini de până la 65,000 pixeli lungă sau largă şi de până la megapixeli 512. Camera Raw
converteşte imagini CMYK pentru a RGB, la deschidere. Pentru o listă de camere sprijinit, a se vedea www.adobe.com /
go / learn_ps_cameraraw .
Trebuie să aveţi Photoshop sau After Effects instalat pentru a deschide fişierele din Camera Raw caseta de dialog de la
Adobe Bridge. Cu toate acestea, în cazul în Photoshop sau după Efecte nu este instalată, puteţi previzualiza încă imaginilor
si a se vedea de metadate lor în Adobe Bridge. Dacă un alt cererea este asociat cu tipul imagine dosar, său 'posibil a
deschide fişierul în această cerere de la Adobe Bridge.
Folosind Adobe Bridge, poti aplica, copia, şi setările de imagini clare, şi puteţi vedea şi examinări de metadate pentru
fişierele de Camera Raw, fără a le deschide în Camera Raw caseta de dialog. Previzualizare in Adobe Bridge este o
imagine JPEG generate folosind setările curente imaginii; Examinarea nu este datele brute aparat de fotografiat în sine,
care ar apărea ca o imagine foarte închis tonuri de gri.

Notă: O pictogramă precauţie apare în miniaturi şi imaginea de previzualizare în Camera Raw caseta de dialog, în
timp ce previzualizare este generat de la aparatul de fotografiat imaginea crud.
Puteţi modifica setările implicite care Camera Raw foloseste pentru un model special, de aparat de fotografiat. Pentru
fiecare model de camera foto, puteti modifica, de asemenea, implicit de o setare ISO anume sau un aparat special (de
numărul de serie). Puteţi modifica şi de a salva setările ca imagine de presetări, pentru utilizarea cu alte imagini.
Când utilizaţi Camera Raw pentru a face ajustări (inclusiv îndreptare şi de trunchiere), pentru a unei imagini Camera Raw,
camera foto a imaginii originale datele brute să fie păstrată. Ajustările sunt stocate în baza de date, fie Camera Raw, astfel
cum a metadate încorporate în fişiere imagine sau într-un ataş XMP fisier (un fişier de metadate care însoţeşte un aparat
de fotografiat fişier prime). Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Specificaţi în cazul în care Camera Raw setările sunt
stocate"De la pagina 134 .

După ce procesul şi edita un fişier Camera Raw folosind plug-in Camera Raw, un icon apare în miniatură imaginea în
Adobe Bridge.
Dacă deschideţi un fişier în Photoshop Camera Raw, puteţi memora imaginea în alte formate de imagini, cum ar fi PSD,
JPEG, Large Document Format (PSB), TIFF, Cineon, Photoshop brut, PNG sau PBM. Din caseta de dialog Camera Raw
în Photoshop, puteţi salva fişierele prelucrate în Digital negativ (DNG), JPEG, TIFF, sau Photoshop (PSD), formate. Cu
toate că software-ul Photoshop Camera Raw poate deschide şi edita un fişier imagine Camera Raw, ea nu poate salva o
imagine într-un aparat de fotografiat format RAW.
Ca noi versiuni ale Camera Raw devenit disponibile, puteti actualiza acest software-ului prin instalarea unei noi versiuni a
plug-in. Puteţi verifica pentru updates pentru software-ul Adobe prin alegerea de Ajutor Updates>.
Modele de camere foto salva imagini aparat de fotografiat prime în numeroase formate diferite, precum şi datele trebuie să
fie interpretate în mod diferit pentru aceste formate. Camera Raw include suport pentru mai multe modele de camere, şi se
poate interpreta mai multe formate de aparat de fotografiat brut.

Despre Digital Negative (DNG) format


Digital negative (DNG), format este un non-proprietate, public documentat, şi larg susţinute formatul pentru stocarea
datelor Camera Raw. Hardware şi dezvoltatorii de software utilizarea DNG, deoarece rezultate într-un flux de lucru
flexibil, pentru prelucrare şi arhivare a datelor brute aparat de fotografiat. Aţi putea folosi, de asemenea, un format DNG
ca intermediar pentru stocarea imaginilor care au fost capturaţi iniţial folosind o camera de proprietate format de prime.
Pentru ca metadate DNG public este documentat, cititorilor de software, cum ar fi Camera Raw nu au nevoie de aparat de
fotografiat-cunoştinţe specifice pentru a decoda şi fişiere create de procesul de o camera care acceptă DNG. În cazul în
care suport pentru un format proprietar este întreruptă, utilizatorii pot să nu fie capabil la imagini de acces depozitate în
acest format, iar imaginile pot fi pierdut pentru totdeauna. Deoarece DNG public este documentat, ea este mult mai
probabil ca imaginile prime stocate ca fişiere DNG va fi citit de catre software-ul într-un viitor îndepărtat, DNG a face o
alegere mai sigur pentru stocarea de arhivare.
Metadate pentru ajustările făcute cu imagini stocate DNG ca fişiere pot fi încorporate în DNG dosar în sine în loc de un
fişier XMP ataş sau in baza de date Camera Raw.
Aveţi posibilitatea să conversia fişierelor Camera Raw la formatul DNG prin utilizarea Adobe DNG Converter sau
Camera Raw caseta de dialog. Pentru mai multe informaţii privind formatul DNG şi DNG Converter, a se vedea
www.adobe.com / go / learn_ps_dng si DNG ReadMe .

Prelucrare imagini cu Camera Raw


1.  Fişiere aparat de fotografiat Copie prime pe hard disk, a le organiza, şi (optional), pentru a le converti DNG.
Înainte tu a face orice lucru de pe imaginile care aparatul de fotografiat fişierele prime reprezenta, a le transfera de la
cardul de memorie aparat de fotografiat ', să le organizaţi, da-le nume utile, şi în alt mod a le pregăti pentru utilizare.
Utilizaţi Get Photos de la comanda aparatul in Adobe Bridge pentru a îndeplini aceste sarcini în mod automat.

2.  Deschideţi fişierele de imagine în Camera Raw.


Aveţi posibilitatea să deschideţi fişierele aparat de fotografiat prime în Camera Raw din Adobe Bridge, după Efecte sau
Photoshop. Puteţi deschide, de asemenea, JPEG şi fişiere TIFF în Camera Raw din Adobe Bridge. (A se vedea "Deschide
imagini în Camera Raw"De la pagina 116 .)
Pentru a vedea o tutorial video la importul imaginilor prime dintr-un aparat de fotografiat digital in Adobe Adobe Bridge
utilizând Photo Downloader, du-te la Descărcaţi fotografii de la un aparat de fotografiat în Bridge (Lynda.com) .

3.  Ajustarea de culoare.
Ajustările Culoare includ balansul de alb, tonul, şi saturaţia. Puteţi face cele mai multe ajustări în fila de bază, apoi utilizaţi
controalele de pe alte file la ajusta rezultatele. Dacă doriţi Camera Raw pentru a analiza imaginea dvs. şi se aplică ajustări
tonale aproximative, Auto faceţi clic pe fila Basic.
Pentru a aplica setările utilizate pentru imaginea precedentă, sau pentru a aplica setările implicite pentru modelul de
camera foto, camera foto, sau setări ISO, alegeţi comanda corespunzătoare din meniul Camera Raw Settings . (A se
vedea "Aplicaţi salvate Camera Raw setărilor"De la pagina 135 .)
Pentru a vedea un tutorial video pentru a face ajustările nedistructive de bază de culoare la fotografii în Camera Raw,
mergeţi www.adobe.com/go/lrvid4287_ps .

4.  A face de alte ajustări şi corecturi imagine.


Utilizaţi instrumente şi alte controale în Camera Raw caseta de dialog pentru a efectua sarcini, cum ar fi ascuţirea imagine,
reducerea zgomotului, corectarea defectelor pentru lentile, si retusari.

5.  (Opţional) Salvaţi setările imagine ca setări prestabilite sau ca imagine implicită.


Pentru a aplica modificările acelaşi alte imagini târziu, a salva setările ca presetate. Pentru a salva modificările ca implicite
care urmează să fie aplicate pentru toate imaginile de la un anumit model de aparat de fotografiat, un aparat de fotografiat
specifice, sau a unei ISO specifice de setare, salvaţi setările imaginea ca noul Camera Raw implicite. (A se vedea "Salvare,
a nu putea suporta, şi încărcaţi setările de Camera Raw"De la pagina 133 .)

6.  Seta opţiunile de flux de lucru pentru Photoshop.


Set opţiuni pentru a specifica modul în care imaginile sunt salvate de la Camera Raw Photoshop şi modul în care ar trebui
să le deschideţi. Puteţi accesa setările de flux de lucru Opţiuni făcând clic pe linkul de sub previzualizare imagine în
Camera Raw caseta de dialog.

7.  Salvare imagine, sau deschideţi-l în Photoshop sau după Efecte.


Când terminaţi de reglare imagine în Camera Raw, poti aplica adaptările la Camera Raw dosar, deschideţi imaginea ajustat
în Photoshop sau După Efecte, salva imaginea ajustate în alt format, sau de a anula şi aruncaţi-ajustări. Dacă deschideţi
Camera Raw caseta de dialog din Dupã Efecte, Imagine Salvare şi butoane nu sunt disponibile Adoptat.
Save Image 
Se aplică setările de Camera Raw la imagini şi le salvează copii ale JPEG în, PSD, TIFF, DNG format sau. Comunicat de
presă Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), de a suprima Camera Raw Opţiuni Salvare caseta de dialog şi salva fişiere
utilizând ultimul set de opţiuni de a salva. (A se vedea "Salvarea unui aparat de fotografiat imagine într-un alt format de
prime"De la pagina 116 .)
Imagine deschisă sau pe OK 
Deschide copii ale camerei fişiere imagine prime (cu camera de setările de Raw aplicate), în Photoshop sau După Efecte.
Aparat de fotografiat origine dosar prime imagine rămâne nemodificat. Comunicat de presă Shift în timp ce faceţi clic pe
imagine deschisă pentru a deschide fişierul prime în Photoshop ca un obiect Smart. În orice moment, puteţi să faceţi
dublu-clic pe Smart stratul de obiecte care conţine fişierul prime pentru a regla setările de Camera Raw.
Făcut 
Închide Camera Raw caseta de dialog şi de fişier stochează setările, fie în dosar aparat de fotografiat baza de date prime, în
fişierul XMP ataş, sau în fişierul DNG.
Anulaţi 
Anulează ajustările prevăzute în Camera Raw caseta de dialog.

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucraţi cu Camera Raw şi Lightroom 2"De la pagina 115

Camera Raw privire de ansamblu caseta de dialog


Camera Raw caseta de dialog
A. Filmstrip B Toggle Filmstrip C Camera foto numele sau formatul de fişier D Toggle modul ecran complet E. Filele Imagine ajustarea
F. Histograma G. Camera Raw Setări de meniu H. Niveluri de via I Clic pentru a afişa opţiunile de flux de lucru J. Săgeţile de navigare
K. Comenzi glisante de ajustare

Notă: Unele controale, cum ar fi link-ul Opţiuni de flux de lucru, care sunt disponibile atunci când deschideţi Camera
Raw caseta de dialog de la Adobe Bridge sau Photoshop nu sunt disponibile atunci când deschideţi Camera Raw caseta
de dialog de la După Efecte.

Camera Raw Setări de meniu


Pentru a deschide Camera Raw meniul Settings, daţi clic pe butonul în colţul din dreapta sus a oricărei de ajustare a
imaginii file. Mai multe dintre comenzile din acest meniu, de asemenea, sunt disponibile la Editaţi > Dezvoltarea Setări de
meniu în Adobe Bridge.

Camera de control View Raw


Unealtă via  
Setează previzualizare zoom cu cel mai ridicat următoarea valoarea prestabilite atunci când vă faceţi clic pe previzualizare
a imaginii. Alt-clic (Windows), sau Opţiunea-clic (Mac OS), pentru a utiliza cea mai mică următoare zoom valoare.
Trageţi instrumentul Zoom din imaginea de previzualizare pentru a mări pe o zonă selectată. Pentru a reveni la 100%,
dublu-clic pe unealta Zoom.

Instrument de mână  
Mută imaginea în fereastra de previzualizare în cazul în care imaginea de examinare este stabilit la un nivel de zoom mai
mult de 100%. Ţineţi apăsată bara de spaţiu pentru a temporar activa in timp ce instrumentul de mână utilizând un alt
instrument. Faceţi dublu clic pe instrumentul de mână pentru a corespunde imaginii examinate la fereastra.
Selectaţi nivel de zoom 
Alegeţi o setare de mărire din meniul sau faceţi clic pe Selectare via butoanele de nivel.
Preview 
Afişează o previzualizare imagine ajustările făcute în fila curentă, combinate cu setările în alte file. Debifaţi pentru a arăta
imaginea, cu setările originale din tab-ul curent combinate cu setările în alte file.
RGB 
Afişează valorile roşii, verzi şi albastre ale Pixel sub indicatorul în imagine examinare.
Shadows şi pune în evidenţă 
Afişează umbră şi să evidenţieze clipping ajutorul butoanelor din partea superioară a histogramei. Umbre prins apar în
albastru, şi subliniază decupaje apar în roşu. Highlight clipping se afişează în cazul în care unul din cei trei canale RGB
este tunde (complet saturat cu nici un detaliu). Clipping Shadow este afişată în cazul în care toate cele trei canale RGB se
tunde (negru, cu nici un detaliu).

Filele Imagine ajustarea


De bază  
Reglaţi balansul de alb, saturaţia culorilor, şi tonalitate.

Tone Curve  
Fine-tonalitate folosind un ton de curba Parametrica si o curba Point.

Detail  
Sharpen imagini sau de a reduce zgomotul.

HSL / Grayscale  
Fine-culori ton folosind Hue, de saturaţie şi ajustări Luminance.

Split Tonifiere  
Imagini color monocrom sau pentru a crea efecte speciale cu imagini color.

Corectarea Lens  
Compensa aberaţie cromatice si vignetare cauzate de obiectivul aparatului de fotografiat.

Aparat foto de calibrare  


Aplicaţi profiluri aparatul foto la imagini prime pentru a corecta culoarea mulaje şi se ajustează non-culori neutre, pentru a
compensa pentru comportamentul de senzor de imaginea lui un aparat de fotografiat.

Presetări  
Salvaţi şi aplica seturi de ajustări imagini ca presetate.

Snapshots  
Creaţi versiuni de o fotografie care statul în care îşi înregistrează în orice moment în cursul procesului de editare.

Lucrul cu Camera Raw cache-ul în Adobe Podul


Când vizualizaţi fişiere aparat de fotografiat prime în Adobe Bridge, miniaturi şi previews utiliza fie setarile implicite sau
setările ajustate. Adobe Bridge magazine cache-ul de date pentru miniaturi dosar, metadate, precum şi informaţii din
fişierele. Caching Aceste date scurtează timpul de încărcare atunci când vă întoarceţi la un dosar anterior văzută în Adobe
Bridge. Cache-ul Camera Raw viteze deschiderea de imagini în Camera Raw şi reconstruieşte de examinări în Adobe
Bridge atunci când imaginea setările de schimbare în Camera Raw.
Deoarece caches poate deveni foarte mari, poate doriţi să epurare memoria cache Camera Raw sau de a limita dimensiunea
sa. Puteţi, de asemenea, epurarea şi regenera memoria cache Dacă bănuiţi că aceasta este deteriorat sau vechi.
Notă: Memoria cache Camera Raw deţine date pentru circa 200 de imagini, pentru fiecare gigabyte de stocare pe disc
alocate acestuia. În mod implicit, Camera Raw cache-ul este setat la o capacitate de maximum 1 GB. Puteţi mări limita
sale în preferinţele Camera Raw.
1In Adobe Bridge, Editare alege > Aparat foto Preferinţe de prime (Windows) sau Bridge > Aparat foto Preferinţe Raw
(Mac OS). Sau, cu Camera Raw caseta de dialog deschisă, clic pe butonul Deschidere Preferinţe Dialog .
2Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Pentru a modifica mărimea cache-ului, introduceţi o valoare dimensiunea maximă.
•Pentru a curăţa cache-ul aparat de fotografiat prime, purge button faceţi clic pe Cache.
•Pentru a schimba locaţia de la aparatul foto cache-ul prime, Locatia faceţi clic pe Selectare.

Lucraţi cu Camera Raw şi Lightroom 2


Camera Raw şi Lightroom împărtăşesc aceeaşi imagine-tehnologie de prelucrare pentru a asigura rezultate consecvente şi
compatibile între aplicaţiile. În mod implicit, cu toate acestea, metadate Lightroom este memorat în dosarul de catalog.
Pentru Camera Raw pentru a vedea imaginea ajustările făcute în modulul de Lightroom Elaborarea, modificări metadatele
trebuie să fie salvate pentru a XMP, în Lightroom. Când salvaţi un fişier de metadate pentru prime, modificările sunt
stocate într-un fişier ataş XMP. Cu alte tipuri de fişiere, metadate este stocat în fişier sine.
Ajustările făcute în Camera Raw sunt, de asemenea afişate în Adobe Podul de conţinut si panouri Previzualizare.
Pentru a vizualiza modificările Lightroom în Camera Raw, şi să se asigure că ajustările Camera Raw pot fi vizualizate la
Lightroom si Adobe Bridge, efectuaţi următoarele:
1În Adobe Bridge, Editare alege > Aparat foto Preferinţe de prime (Windows) sau Bridge > Aparat foto Preferinţe Raw
(Mac OS). Sau, cu Camera Raw caseta de dialog deschisă, clic pe butonul Deschidere Preferinţe Dialog .
2Alegeţi Salvaţi setările Image in > Sidecar ". XMP" Pile, şi deselectaţi Ignoră Sidecar ". XMP" fişierele.
3După ce se aplică ajustări la o fotografie în Camera Raw, a le salva făcând clic pe Adoptat sau imagine deschisă.
Notă: Camera Raw citeşte numai setările curente pentru imagine primară în catalog Lightroom. Modificările aduse de
copii virtuale nu sunt afişate sau disponibile în Camera Raw.

Subiectele de mai mult ajutor


"Specificaţi în cazul în care Camera Raw setările sunt stocate"De la pagina 134
"Prelucrare imagini cu Camera Raw"De la pagina 111

Navigarea, deschidere, şi imagini de economisire cu


Camera Raw
Procesul, comparati, şi imagini ratei multiple în Camera Raw
Cel mai convenabil mod de a lucra cu imagini aparat de fotografiat mai multe prime este de utilizare a vizualiza Filmstrip
în Camera Raw. Vedere Filmstrip deschide în mod implicit atunci când deschideţi multe imagini în Camera Raw din
Adobe Bridge.
Notă: Vedere Filmstrip nu este disponibilă atunci când importă mai multe imagini în After Effects.
Imaginile pot avea trei state, având în vedere Filmstrip: nebifate, selectată (dar nu activ), precum şi activă (asemenea,
selectate). În general, ajustările sunt aplicate toate imaginile selectate.
Asemenea, puteţi sincroniza setări pentru a aplica setările din imaginea de active pentru toate imaginile selectate. Aveţi
posibilitatea să aplicaţi rapid un set de modificări la un întreg set de imagini, cum ar fi toate shots luate în aceleaşi condiţii,
şi apoi ajusta fotografii individuale, mai târziu, după ce aţi determinat pe care o veti folosi pentru output-ul final. Puteţi
sincroniza setările atât locale si globale de ajustare.
•Pentru a selecta o imagine, faceţi clic pe miniatură. Pentru a selecta o serie de imagini, două Shift-clic pe miniaturi.
Pentru a adăuga o imagine la o selecţie, Ctrl-clic (Windows) Command sau de-clic (Mac Sistem de operare miniatură).
•Pentru a schimba imaginea, care este activ, fără a schimba, care imaginile sunt selectate, clic pe o săgeată de
navigare în partea de jos a panoului de previzualizare.
•Pentru a aplica setările de la imaginea de active pentru toate imaginile selectate, Sincronizaţi faceţi clic pe butonul din
partea de sus a panoului Filmstrip si alege care setările pentru a sincroniza.
•Pentru a aplica un rating stele, clic pe o evaluare în cadrul miniatura imaginii.
•Pentru a marca imagini selectate pentru ştergere, Mark faceţi clic pe pentru ştergere .
O cruce roşie apare în miniatură unei imagini de marcat pentru ştergere. Fişierul este trimis la Coşul de reciclare
(Windows) sau Trash (Mac OS), când închideţi Camera Raw caseta de dialog. (Dacă decideţi să păstraţi o imagine pe care
ai marcat pentru ştergere, selectaţi-l în panoul Miniatură şi faceţi clic pe Marcare pentru ştergere din nou, înainte de a
închide Camera Raw caseta de dialog.)

Deschide imagini în Camera Raw


•Pentru a procesa imagini prime în Camera Raw, selectaţi unul sau mai multe fişiere în Camera Raw Adobe Bridge,
apoi alegeti File > Open In Camera Raw sau apăsaţi Ctrl + C (Windows), sau de comandă R + (Mac OS). Când
terminaţi de efectuarea de ajustări în Camera Raw caseta de dialog, Adoptată faceţi clic pentru a accepta modificările şi
închide caseta de dialog. Aveţi posibilitatea să faceţi clic pe Open Image, de asemenea, să deschidă o copie a imaginii
ajustate în Photoshop.
•Pentru a procesul de imagini JPEG sau TIFF în Camera Raw, selectaţi-unul sau mai multe fişiere JPEG sau TIFF în
Adobe Bridge, apoi alegeti File > Open In Camera Raw sau apăsaţi Ctrl + C (Windows), sau de comandă R +
(Mac OS). Când terminaţi de efectuarea de ajustări în Camera Raw caseta de dialog, Adoptată faceţi clic pentru a
accepta modificările şi închide caseta de dialog. Puteţi să specificaţi dacă JPEG sau TIFF imagini cu aparatul de
fotografiat setări Raw se deschid automat în Camera Raw, în format JPEG şi TIFF Manipularea secţiune a preferinţelor
Camera Raw.
•Pentru a importa imagini aparat de fotografiat prime în Photoshop, selectaţi unul sau mai multe fişiere în Camera Raw
Adobe Bridge, apoi alegeti File > Open With > Adobe Photoshop CS4. (Asemenea, puteţi alege File > Comanda Open
în Photoshop, şi răsfoiţi pentru a selecta fişierele prime aparat de fotografiat.) Când terminaţi de a face ajustări în
Camera Raw caseta de dialog, Imagine faceţi clic pe Open pentru a accepta modificări şi deschide imaginea ajustate în
Photoshop. Comunicat de presă Alt (Windows) sau opţiunea (Mac Sistem de operare) pentru a deschide o copie a
imaginii ajustate şi nu a salva adaptările metadate imaginii originale. Comunicat de presă Shift în timp ce faceţi clic pe
imagine deschisă pentru a deschide imaginii ca un Smart Object în Photoshop. În orice moment, puteţi să faceţi dublu-
clic pe Smart stratul de obiecte care conţine fişierul prime pentru a regla setările de Camera Raw.

Shift-dublu-clic pe o miniatură, în Adobe Bridge pentru a deschide o camera imagine prime în Photoshop, fără a
deschide Camera Raw caseta de dialog. Ţineţi apăsată tasta SHIFT în timp ce alegerea File > Open pentru a deschide
mai multe imagini selectate.
•Pentru a importa aparat de fotografiat imagini prime în După Efecte folosind Adobe Bridge, selectati unul sau mai
multe Camera Raw fişiere în Adobe Bridge, apoi alegeti File > Open With > Adobe După Efectele CS4. (Puteţi alege,
de asemenea, un fişier > Comanda de import în După ce Efecte şi răsfoiţi pentru a selecta camera foto fişiere brut.)
Când terminaţi face ajustări în Camera Raw caseta de dialog, faceţi clic pe OK pentru a accepta modificările.
•Pentru a importa fişiere JPEG TIFF şi într-Dupã Efecte folosind Camera Raw, selectaţi File > Comanda de import în
După ce Efecte, şi apoi selectaţi Toate fişierele din meniu Activare (Mac Sistem de operare), sau Fişiere de tipul de
meniu (Windows), în urma Efectele Import fişier caseta de dialog. Selectaţi fişierul de a importa, selectaţi Camera Raw
din meniul Format, şi faceţi clic pe Open.
•Pentru a importa Camera imaginile prime în After Effects ca o secventa, alegeti File > Import din După ce Efecte.
Selectaţi imaginile, verificaţi Camera Raw caseta de succesiune, şi faceţi clic pe Open. Camera Raw setările de aplicat
la primul aparat foto fişierul prime de import la care se aplică la fişierele rămase în secvenţa excepţia cazului în care un
fişier ataş XMP este prezent pentru orice fişier ulterioară în secvenţa. În acest caz, setările din fişierul sau XMP în
fişierul DNG sunt aplicate la acest cadru specifice în secvenţa. Toate cadre utilizează alte setări că primul fişier în
secvenţa specifică.
Salvarea unui aparat de fotografiat imagine într-un alt format de prime
Aveţi posibilitatea să salvaţi fişiere aparat de fotografiat prime de la Camera Raw caseta de dialog, în PSD, TIFF, JPEG
sau DNG format.
Când utilizaţi comanda Salvare în Camera Raw caseta de dialog, fişierele sunt plasate într-o coadă pentru a fi prelucrate şi
salvat. Acest lucru este util dacă nu sunteţi de prelucrare a mai multe fişiere în Camera Raw caseta de dialog şi salvarea lor
în acelaşi format.
1La Camera Raw caseta de dialog, Imagine faceţi clic pe butonul Salvaţi în colţul din stânga a casetei de dialog.

Alt-clic (Windows), sau Opţiunea-clic (Mac OS) Save pentru a suprima Camera Raw Opţiuni caseta de dialog Salvare
atunci când salvarea unui fişier.
2În Opţiuni caseta de dialog Salvare, specificaţi opţiunile de următoarele:
Destinaţia 
Specifică în cazul în care pentru a salva fişierul. Dacă este necesar, executaţi clic pe butonul Selectaţi dosarul şi navigaţi la
locaţia.
De denumire a fişierelor 
Specifică numele fisierului utilizând o convenţie de denumire care include elemente, cum ar fi data şi aparat de fotografiat
număr de ordine. Folosind numele de fişiere informative bazate pe o convenţie de denumire vă ajută păstra fişierele
imagine organizat.
3Alegeţi un format de fişier din meniul Format.
Negativ digitale 
Economiseşte o copie a fişierului aparat de fotografiat prime în formatul de fişier DNG.
•Compatibility 
Specifică versiunile de Camera Raw şi Lightroom care poate citi fişierul. Utilizaţi sfaturi instrument pentru a vă ajuta să
alegeţi.
Dacă alegeţi Custom, specifica dacă doriţi compatibilitatea cu DNG 1.1 sau DNG 1.3. În mod implicit, de conversie
utilizează compresie fără pierderi, ceea ce inseamna nu există informaţii pierdut reducând în acelaşi timp dosar size.
Alegerea liniare (Demosaiced) proviziile de imaginea de date într-un format interpolat. Asta înseamnă că alte produse
software poate citi fişierul, chiar în cazul în care software-ul nu dispune de un profil pentru camera foto digitale, care a
capturat imaginea.
•JPEG Preview 
Embeds un JPEG de previzualizare în dosarul DNG. Dacă decideţi să încorporaţi JPEG o previzualizare, puteţi alege
dimensiunile de previzualizare. Dacă embed Previews JPEG, alte aplicaţii pot vizualiza conţinutul fişierului DNG aparatul
de fotografiat, fără a analiza datele brute.
•Embed original fisier RAW 
Magazine de toate aparat de fotografiat originale datele brute imagine din fişierul DNG.
JPEG 
Salvează copii ale camerei prime în fişiere JPEG (Joint Photographic Experts Group) format. Pentru a specifica suma de
comprimare, introduceţi o valoare 0 la 12 sau alege din meniu. Introducerea o valoare mai mare, sau alegerea de mare sau
maxim, li se aplică de compresie mai puţin şi creşte dimensiunea fişierului şi calitatea imaginii. Format JPEG este frecvent
utilizat pentru a afişare fotografii continuă şi alte imagini de ton, în galerii foto de web, slide show, prezentări, şi alte
servicii online.
TIFF 
Salvează copii ale camerei fişierelor prime, astfel cum a TIFF (-Tagged Image File Format) fişiere. Specificaţi dacă să se
aplice nici o compresie sau de compresie LZW sau ZIP dosar. TIFF este un format de bitmap flexibil, ce practic toate
sprijinite de vopsea, imagine-de editare şi a paginii de aplicaţii de aspect. TIFF oferă compresie mai mare şi
compatibilitatea cu alte aplicatii decât o face PSD.
Photoshop 
Salvează copii ale camerei fişierelor prime din formatul de fişier PSD. Aveţi posibilitatea să specificaţi dacă pentru a
păstra datele pixelilor recoltate în dosar PSD.
4Faceţi clic pe Salvare.

Efectuarea de culoare şi ajustări tonale în Camera Raw


Histograma şi nivelurile de RGB în Camera Raw
Un histogramei este o reprezentare a numărului de pixeli, la fiecare valoare de luminanţă într-un imagine. O histogramă
care are valori nenul pentru fiecare valoare de luminanţă indică o imagine pe care profită de scara completă tonale. O
histogramă care nu utilizează întreaga gamă tonale corespunde unei imagini plictisitoare lipsit de contrast. O histogramă,
cu un vârf de la partea din stânga indică clipping umbră; o histogramă, cu un vârf de pe partea dreaptă indică highlight
clipping.

Selectaţi Shadows sau Repere pentru a vedea, în imaginea de previzualizare, care pixeli sunt decupaje. Pentru mai
multe informaţii, a se vedea "Preview sublinia şi de umbra clipping în Camera Raw"De la pagina 118 .
O sarcină comună pentru adaptarea unei imagini este de a răspândi în valorile pixelilor mai uniform de la stânga la dreapta
pe histograma, în loc să le firuri de până la un capăt sau altul.
O histogramă este compus din trei straturi de culoare, care reprezintă canale de culoare roşie, verzi şi albastre. White apare
când toate cele trei canale se suprapun; Magenta galben,, şi cyan apar atunci când doi dintre canale RGB se suprapun
(galben este egal cu rosu + canale de verde, magenta este egală cu rosu + albastru canale, precum şi cyan este egală cu
verde + canale de albastru).
Modificări histogramă automat după ce porniţi ajustaţi setările în Camera Raw caseta de dialog.
Valorile RGB ale Pixel sub indicatorul (în imaginea de previzualizare) apar de mai jos histograma.

Notă: Puteti folosi, de asemenea, instrumentul Color Sampler să plasaţi până la prelevatorii nouă culoare in
imaginea de previzualizare. RGB Valorile apar de mai sus a imaginii examinate. Pentru a elimina un sampler de culoare,
Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) it. Pentru a goli de probe de culoare, faceţi clic pe Clear Selectoare de
probe.

Camera Raw caseta de dialog afişează valori RGB de pixeli sub indicatorul.

Preview sublinia şi de umbra clipping în Camera Raw


Clipping se produce atunci când valorile de culoare un pixel a sunt mai mari decât valoarea cea mai ridicată sau mai mică
decât cea mai mică valoare care pot fi reprezentate în imagine. Valorile Overbright sunt prins la alb producţiei, şi valorile
overdark sunt prins la negru ieşire. Rezultatul este o pierdere de detaliu imaginii.
•Pentru a vedea care pixeli sunt în curs de tunde cu restul imaginii de previzualizare, selectaţi Shadows sau opţiuni
subliniază în partea de sus a histogramei. Sau apăsaţi U pentru a vedea clamparea umbra, pentru a vedea O evidenţia
clipping.
•Pentru a vedea numai pixeli care se tunde, apăsaţi Alt (Windows) sau opţiunea (Mac Sistem de operare), în timp ce
glisaţi expunere, de recuperare, glisante sau negri.
Pentru expunere şi glisante de recuperare, imaginea devine negru, şi zone decupaje apar alb. Pentru slider Blacks,
imaginea devine albă şi a zonelor decupaje apar negru. Zonele de culoare indica clipping într-un canal de culoare (de
culoare roşie, verde, albastru), fie două canale de culoare (cyan, magenta, galben).
Notă: În unele cazuri, clipping se produce deoarece spatiul de culoare care lucraţi în dispune de o gamă care este prea
mic. În cazul în care culorile tale sunt tunse, ia în considerare lucrează într-un spaţiu de culoare, cu o gamă largă, cum
ar fi ProPhoto RGB.

Controale balansului de alb, în Camera Raw


In termeni simpli, de adaptare a balanţa albă este o problema de care identifică ce obiecte din imagine ar trebui să fie
neutră-colorate (alb sau gri) şi apoi ajustarea culorilor din imagine pentru a face acele obiecte neutru-colorate. Un obiect
de culoare albă sau gri într-o scenă ia pe exprimate de culoare de lumina ambientală sau de fulger folosite pentru a trage cu
imaginea. Când utilizaţi instrumentul White Balance pentru a specifica un obiect care ar trebui să fie albă sau gri,
Camera Raw pot determina culoarea de lumină, în care scena a fost filmat si apoi adapta pentru scena de iluminat în mod
automat.
Temperatura culorii (în grade Kelvin) este utilizat ca o măsură de echipamente de iluminare scena, deoarece naturale şi
incandescente surse de lumină emană lumină într-o distribuţie previzibil în funcţie de temperatura lor.
Un aparat de fotografiat digital de înregistrări balansul de alb, la timpul de expunere ca o intrare de metadate. Camera Raw
plug-in citeşte aceasta valoare şi o face setarea iniţială când deschideţi fişierul în Camera Raw caseta de dialog. Această
setare de obicei, randamentele temperatura corecte de culoare, fie atât de aproape. Puteţi regla balansul de alb în cazul în
care nu este corect.
Notă: Nu toate de culoare aruncă sunt un rezultat de echilibru incorecte alb. Utilizaţi DNG Profile Editor pentru a
corecta o exprimate de culoare care rămâne după balansul de alb se ajustează. Vedea "Ajustaţi rendering culoare pentru
aparatul de fotografiat în Camera Raw"De la pagina 123 .
Fila de bază în Camera Raw caseta de dialog are trei controale pentru a corecta o distributie de culoare într-un imagine:
Balans de alb 
Camera Raw se aplică stabilirea balansului de alb, precum şi modificările de temperatura şi proprietăţile Tint în fila de
bază în consecinţă. Folosiţi aceste controale la ajusta balanţa de culoare.
•Aşa cum Shot  
Utilizeaza alb al aparatului foto setările de echilibru, în cazul în care acestea sunt disponibile.
•Auto  
Calculează balansul de alb, pe baza datelor imaginii.
Fişiere Camera Raw şi DNG, de asemenea, au următoarele setări alb echilibru: Daylight, Cloudy, Shade, Tungsten,
Fluorescent, şi Flash.
Notă: În cazul în care Camera Raw nu recunoaşte balanţa albă de stabilire a unei camere, alegerea După cum Shot este
aceeaşi ca alegerea Auto.
Temperature 
Setează balansul de alb la o temperatură de culori particularizate. Diminuarea Temperatura pentru a corecta o fotografie
luată cu o temperatură de culoare de jos a luminii; Camera Raw plug-in-face culorile albastru imagine pentru a compensa
temperatura de culoare mai mic (galben), de lumina ambientală. În schimb, creşterea temperaturii pentru a corecta o
fotografie luată cu o temperatură de culoare mai ridicat de lumina; culorile ce devin mai calde (galben), pentru a compensa
temperatura de culoare mai mari (albastrui) de lumina ambientală.
Notă: Raza de acţiune şi unităţi pentru Temperatura şi controalele Tint sunt diferite atunci când se adaptează un non-
aparat de fotografiat imagine prime, cum ar fi o imagine TIFF sau JPEG. De exemplu, Camera Raw oferă o adevărată
temperatura cursorul ajustare pentru fişiere prime de la 2000 grade Kelvin la 50000 grade Kelvin. Pentru fişiere TIFF
sau JPEG, Camera Raw aproximative încearcă să o temperatură diferite de culoare sau balansul de alb, ci pentru că
valoarea iniţială a fost deja folosit pentru a modifica datele pixelilor în dosar, Camera Raw nu oferă scara adevărat
temperatura Kelvin. În aceste cazuri, o scară de aproximativ -100-100 este utilizat în locul grilei de temperatură.
Corectarea balansul de alb
A. Mutarea cursorul Temperatura la dreapta corectează o fotografie luată cu o temperatură de culoare mai ridicat de lumină B Mutarea
cursorul Temperatura la stânga corectează o fotografie luată cu o temperatură de culoare mai mic de lumina C Foto după ajustarea
temperaturii de culoare

Tentă 
Setează balansul de alb pentru a compensa o nuanţă verde sau magenta. Diminuarea Tint pentru a adăuga verde al
imaginii; creşterea Tint pentru a adăuga magenta.

Pentru a regla balansul de alb rapid, selectaţi instrumentul White Balance , Apoi faceţi clic pe o zonă în imaginea
de previzualizare care ar trebui să fie un neutră gri sau alb. Temperatura şi proprietăţile Tint se adapteze pentru a face
culoarea selectat exact neutru (dacă este posibil). Dacă sunteţi clic pe albi, alegeţi-o zona a evidenţia care conţine detaliu
semnificativ alb mai degrabă decât un punct culminant oglinda. Puteţi să faceţi dublu clic pe instrument White Balance
pentru a nu putea suporta Balans de alb în continuare Shot.

Ajustaţi tonul, în Camera Raw


Puteţi ajusta scala imaginea tonale folosind tonul controale în tab-ul de bază.
Când faceţi clic pe Auto de la partea de sus a ton controalelor secţiune a tab-ul de bază, Camera Raw analizează imaginea
Camera Raw şi face ajustări automate la controalele ton (expunere, recuperare, Luminaţi, negru, Luminozitate si Contrast).
Poti aplica, de asemenea, setările automate separat pentru controale tonul individuale. Pentru a aplica o corecţie automată
pentru un control individual al ton, cum ar fi de expunere sau de recuperare, apăsaţi SHIFT şi faceţi dublu-clic pe glisorul.
Pentru a reveni un ton controlului individual la valoarea lor iniţială, dublu-clic pe glisorul sale.
Atunci când reglaţi tonul în mod automat, Camera Raw ignoră orice ajustări anterior efectuate în alte tab-uri (cum ar fi de
reglaj fin de ton în fila glasul Curbe). Pentru acest motiv, ar trebui să se aplice ajustările de obicei, primul sunet de
automate în cazul în care, la tot-pentru a obţine o apropiere iniţială din cele mai bune setări pentru imaginea ta. Dacă
sunteţi atent în timpul fotografierii şi-au împuşcat în mod deliberat cu diferite expuneri, probabil nu doriţi să anulaţi că
locul de muncă prin aplicarea unor ajustări ton automat. Pe de altă parte, puteţi încerca mereu pe auto si apoi anulaţi
ajustările dacă nu vă place de ei.
Preview-uri in Adobe Bridge a utiliza setările implicite imagine. Dacă doriţi ca setările implicite imagine pentru a include
ajustări Sunet automat, selectaţi Aplicare Auto Ton ajustări în Imagine Setări implicite secţiune a preferinţelor Camera
Raw.
Notă: Dacă vi se bazează pe compararea imagini Previews acestora în Adobe Bridge, aţi putea dori să părăsească
Aplicaţi Auto Ton Ajustări preferinţă nebifate, care este implicit. În caz contrar, veţi fi comparat imaginile care au fost
deja modificat.
După cum a face ajustări, cu ochii pe punctele de sfârşitul histogramei sau utilizarea umbră şi evidenţiaţi previews
clipping.

În timp ce se deplasează de expunere, recuperare, slider sau Blacks, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows) Opţiunea sau
(Mac OS) pentru a examina în cazul în care evidenţiază sau umbrele sunt decupaje. Mutaţi cursorul până în clamparea
începe, iar apoi inversa ajustarea uşor. (Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Preview sublinia şi de umbra clipping
în Camera Raw"De la pagina 118 .)
•Pentru a ajusta un manual de control ton, glisaţi slider, introduceţi un număr în caseta sau pentru a selecta valoarea în
caseta şi apăsaţi sus sau jos cheie Arrow.
•Pentru a readuce la o valoare implicită, dublu-clic pe controlul glisorul.
De expunere 
Ajustează luminozitatea generală imaginilor, cu un efect mai mari în a scoate în evidenţă. Scăderea Expunerea la întuneca
imaginea; de expunere creşte la lumina a imaginii. Valorile sunt echivalente în trepte de câte F-opreşte. O ajustare de 1.50
este ca extinderea deschiderea opreşte 1-1/2. În mod similar, o ajustare a -1.50 este ca reducerea deschidere opreşte 1-1/2.
(Utilizaţi Recovery de a introduce valori sublinia în jos.),
De recuperare 
Încercările de a recupera de la detalii evidenţiază. Camera Raw poate reconstitui unele detalii din zonele în care unu sau
două canale de culoare au prins la alb.
Luminozitate 
Încercările de detalii pentru a recupera de la umbră, fără strălucire negri. Camera Raw poate reconstitui unele detalii din
zonele în care unul sau două canale de culoare au prins până la negru. Utilizarea Luminaţi este ca folosind umbre acea
porţiune a umbri Photoshop / Evidenţiaţi filtru sau After Effects Shadow / Highlight efect.
Negrii 
Specifică care nivelurile de intrare sunt mapate la negru în imaginea finală. Creşterea Blacks extinde domeniile care sunt
mapate la negru. Acest lucru creează impresia, uneori, de contrast a crescut in imagine. Cea mai mare schimbare este în
umbră, cu schimbare mult mai puţin în midtones şi evidenţiază. Folosind Blacks cursorul este ca folosind cursorul negru
pentru nivelurile de punctul de intrare atunci când utilizează Photoshop Niveluri de comandă sau După Efecte efect
Niveluri.
Brightness 
Reglează luminozitatea sau întunericul a imaginii, de mult ca de proprietate de expunere nu. Cu toate acestea, in loc de
clipping imaginea în a scoate în evidenţă umbrele sau, Luminozitate comprimă a scoate în evidenţă şi extinde umbrele
atunci când vă mutaţi cursorul în partea dreaptă. Deseori, cel mai bun mod de a utiliza această control este pentru a seta
dimensiunea globală tonale de prima expunere setare, de recuperare, şi negrii, apoi setaţi Luminozitate. Ajustări
Luminozitate mare poate afecta umbra sau evidenţia clamparea, astfel încât poate doriţi să reajustarea expunere, de
recuperare, sau proprietate Blacks după ajustarea Luminozitate.
De contrast 
Creşte sau descreşte contrastul imaginii, ce afectează mai ales midtones. Atunci când deosebire de creştere, la mijlocul-la-
zone imaginea întunecată a deveni mai inchisa, precum şi la mijlocul-la-zone imaginea de lumină deveni mai uşoare. In
general, utilizaţi proprietatea de contrast pentru a regla contrastul midtones setarea după expunere, Blacks, şi valorile
Luminozitate.

Fine-tune curbelor de tonuri, în Camera Raw


Utilizaţi controalele în curba Ton fila la fin imagini de asteptare, după ce aţi făcut ajustări în sunet de pe fila Basic.
Curbele de ton reprezintă modificările aduse la scară tonale unei imagini. Axa orizontală reprezintă valorile originale tonul
imaginii valori (input), cu negru pe partea stângă şi a valorilor progresiv mai uşoare spre dreptul. Axa verticală reprezintă
valori modificate sunetul de valori (de ieşire), cu negru pe partea de jos şi progresează la alb în partea de sus.
Dacă un punct de pe curba mişcă sus, de ieşire este un sunet mai usor; în cazul în care se mişcă jos, rezultatul este un sunet
mai întunecat. O dreaptă, de 45 de linie de grade indică nici o modificare a curbei de răspuns tonul: de intrare iniţială
valorile se potrivesc exact valorile de ieşire.
Utilizaţi curba tonul, în fila imbricate Parametrica pentru ajustarea valorii în anumite intervale tonale in imagine.
Domeniile de curba afectate de proprietăţile regiunii (Repere, lumini, rufă închisă sau Shadows) depind în cazul în care aţi
setat divizat controalelor la partea de jos a graficului. Proprietăţile de mijloc regiune (rufă închisă şi luminile), în principal
afectează regiunea de mijloc a curbei. Evidenţiaţi şi proprietăţile Shadows cea mai mare parte afecta capete ale gamei
tonale.
❖Pentru a regla curbelor de sunet, efectuaţi oricare din următoarele:
•Glisaţi şi Integrarea Europeană, Lumini, rufă închisă, sau cursorul Shadows în fila imbricate Parametrica. Puteţi
extinde sau contract regiunile curba că glisante afecta prin glisarea controalelor regiune divider de-a lungul axei
orizontale a graficului.
•Glisaţi un punct de pe curba din fila imbricate Point. Pe măsură ce glisaţi punctul, de intrare şi ieşire valori tonale sunt
afişate sub curba de ton.
•Alege o optiune din meniu Curve din fila imbricate Point. Setarea pe care o alegeţi este reflectată în fila Point, dar nu
în setările în Parametric fila. Mediu de contrast este setarea implicită.
•Selectaţi instrument Parametrica Curve de ajustare în bara de instrumente şi trageţi in imagine. Parametric Curve
direcţionate instrument de ajustare, ajustează şi Integrarea Europeană, Lumini, rufă închisă, sau Shadows regiune curba
bazate pe valori din imagine în cazul în care faceţi clic.
Notă: Instrumentul de ajustare nu afectează curbe punct.

Subiectele de mai mult ajutor


"Ajustaţi culoare sau ton utilizând instrumentul de ajustare, în Camera Raw"De la pagina 122

Claritate, Vibrance, şi controalele saturarea pieţei în Camera Raw


Puteţi schimba saturaţia culorilor (intensitatea sau de puritate color) de toate culori prin ajustarea claritate, Vibrance, şi
controale Saturaţie pe fila Basic. (Pentru a regla saturaţie pentru un anumit interval de culori, utilizaţi controalele privind
HSL / fila Grayscale.)
Claritate 
Adaugă adâncime la o imagine, prin creşterea contrast locale, cu mare efect asupra midtones. Aceasta setare este ca o
mare-masca Unsharp rază. Când utilizaţi această setare, cel mai bine este pentru a apropia cu 100% sau mai mult. Pentru a
maximiza efectul, măriţi setarea până când vedeţi halouri în apropierea detalii marginea a imaginii şi a reduce apoi setarea
uşor.
Vibrance 
Reglează saturaţia, astfel încât clipping este limitată ca culori abordare completă saturaţie. Această setare schimbă de
saturaţie a tuturor inferioare-saturat de culori, cu efect mai puţin pe culori superior saturate. Vibrance, de asemenea,
previne tonuri de piele de la a deveni suprasaturată.
Saturaţie 
Reglează saturaţia de toate culorile la fel de imagini de la -100 (monocrom) la 100 (dublu saturaţie).

HSL / controale Grayscale în Camera Raw


Puteţi folosi HSL controale în / Grayscale tab-ul pentru a regla variază de culoare individuale. De exemplu, dacă un obiect
de culoare roşie arată prea vie şi distrag atenţia, puteţi scăderea valorilor Nuanţe de roşu în fila Saturaţie imbricate.
Următoarele file imbricate conţin controale pentru reglarea o componentă de culoare într-o gamă de culori specifice:
Nuanţă de culoare 
Modificări de culoare. De exemplu, puteţi schimba un cer albastru (si toate celelalte obiecte albastru) de la Cyan la
purpuriu.
Saturaţie 
Modificările de culoare intensitatea sau puritate a culorii. De exemplu, aveţi posibilitatea să modificaţi un cer albastru la
gri la foarte saturată albastru.
Luminozitate 
Modificări luminozitatea gama de culori.
Dacă selecteaza Convert to grayscale, veţi vedea doar o fila imbricate:
Tonuri de gri Mix 
Utilizează controale în această filă pentru a specifica contribuţia fiecărui gama de culori la versiunea grayscale a imaginii.

Ajustaţi culoare sau ton utilizând instrumentul de ajustare, în Camera Raw


Instrument de ajustare vă permite să facă corecţiile tonal şi culoarea prin glisarea direct pe o poză, mai degrabă decât
prin utilizarea comenzilor glisante, în filele de ajustare a imaginii. Pentru unele persoane, glisând pe imagine este o
modalitate mai intuitiv la locul de muncă. Utilizarea instrument de ajustare, puteţi să glisaţi în jos pe un cer albastru pentru
a desaturate aceasta, de exemplu, sau drag pe un sacou rosu să-şi intensifice nuanta sale.

1Pentru a face ajustări de culoare cu instrumentul de ajustare , Faceţi clic pe ea în bara de instrumente şi alegeţi
tipul de de corecţie vrei sa faci: Hue, Saturation, Luminance, sau Grayscale Se amestecă. Apoi, trageţi în imagine.
Glisarea sus sau dreptul de valori creşteri; glisarea jos sau stânga valori scade. Comenzi glisante de mai mult de o culoare
poate fi afectat atunci când vă trageţi cu instrumentul de ajustare. Selectarea Grayscale Mix Targeted instrument de
ajustare la converteste imagine pentru a tonuri de gri.

2Pentru a face ajustări sunet de curba utilizând instrumentul de ajustare , Clic în bara de instrumente şi alegeţi
Parametric Curve. Apoi, trageţi în imagine.
Parametric Curve Targeted instrument de ajustare, ajustează Repere, Lumini, rufă închisă, sau Shadows regiune curba
bazate pe valori din imagine în cazul în care faceţi clic.

T tastatură comenzi rapide Comută ultima instrument de ajustare ai folosit.

Subiectele de mai mult ajutor


"HSL / controale Grayscale în Camera Raw"De la pagina 122
"Fine-tune curbelor de tonuri, în Camera Raw"De la pagina 121

Tone o imagine în tonuri de gri, în Camera Raw


Utilizaţi controalele în fila Split Lotiune la culoarea unei imagini alb-negru. Puteţi adăuga o culoare toată gama tonal, cum
ar fi o aspectul sepia sau a crea un rezultat divizat ton, în care o culoare diferită, se aplică la umbră şi a scoate în evidenţă.
Umbre extremă şi scoate în evidenţă în continuare negru şi alb.
Puteţi, de asemenea, se aplică tratamente speciale, cum ar fi o eco-aspect prelucrate, la o imagini color.
1Selectaţi un imagine tonuri de gri. (Aceasta poate fi una imagine care aţi transformat în alb-negru, selectând Conversie
Pentru a Grayscale în HSL / fila Grayscale.)
2În fila Split Lotiune, ajusta Hue şi proprietăţile Saturation pentru a scoate în evidenţă si umbre. Hue seturi de culoare
de Tone; Saturaţie stabileşte mărimea rezultat.
3Ajustaţi Balanţa de control pentru a echilibra influenţa între Highlight şi controale Shadow. Valori pozitive creşte
influenţa controalelor Shadow; valori negative creşte influenţa controalelor Highlight.

Ajustaţi rendering culoare pentru aparatul de fotografiat în Camera Raw


Pentru fiecare model de aparat de fotografiat le sprijină, Camera Raw foloseste profiluri de culoare pentru procesul de
imagini brut. Aceste profile sunt produse de fotografierea obiectivelor de culoare, în condiţii de iluminare standardizate şi
sunt nu Profiluri de culoare ICC.
ACR [versiune] 
Aceste profile sunt compatibile cu versiunile mai vechi ale Camera Raw şi Lightroom. Versiunea corespunde cu versiunea
de Camera Raw, în care profilul apărut pentru prima dată. Profile ACR oferta de comportament în concordanţă cu
fotografii vechi.
Adobe Standard 
Aceste profiluri de redare a îmbunătăţi în mod semnificativ culoare, îndeosebi în tonuri calde, cum ar fi roşii, galbene, şi
portocalele, de la mai devreme profile aparat de fotografiat Adobe.
Camera foto de potrivire 
Aceste profiluri de încercare pentru a se potrivi aspectul producătorului aparatului de culoare în cadrul setări specifice.
Foloseste Camera profiluri de potrivire dacă preferaţi culoarea prestarea oferite de producătorul de software aparat de
fotografiat '.
Ambele Adobe Standard şi Camera de potrivire profile aparatul foto sunt menite a servi ca un punct de plecare pentru
ajustarea imaginii în continuare. De aceea, utilizaţi profile împreună cu culoare şi controale în tonul de bază, Tone Curve,
HSL / Grayscale, precum şi alte file imaginea de ajustare.
Pentru a instala manual profiluri camerei, puneţi-le în următoarele locaţii:
Windows XP 
C: \ Documents and Settings \ All Users \ Application Data \ Adobe \ CameraRaw \ CameraProfiles
Windows Vista 
C: \ Users \ All Users \ AppData \ local \ Adobe \ CameraRaw \ CameraProfiles
Mac Sistem de operare 
/ Library / Application Support / Adobe / CameraRaw / CameraProfiles

Aplicaţi un aparat de fotografiat profil


❖Pentru a aplica un profil de camera foto, selectaţi o din Profil de camera foto meniul pop-up pentru calibrarea Camera
fila din Camera Raw caseta de dialog.
Adobe Standard profil pentru un aparat foto este numit Adobe Standard. Profiluri de Camera de potrivire a include
prefixul Aparat de fotografiat în numele profil. Aparatului de fotografiat Profil de pop-up display meniu numai profilurile
pentru aparatul de fotografiat.
Dacă profilul numai în meniul camerei de profil este încorporat, inseamna ca aţi selectat o imagine TIFF sau JPEG. Adobe
Standard şi aparat foto profiluri de potrivire a lucra numai cu imagini prime.
Notă: Dacă aţi selectat un fişier prime şi de Adobe Standard şi Camera profiluri de potrivire nu apar în Profil de Camera
meniul pop-up, descărca cea mai recentă actualizare de la Camera Raw www.adobe.com / go / learn_ps_cameraraw .

Specificaţi un aparat de fotografiat implicit profil


1Selectaţi un profil din Profil de Camera meniul pop-up pentru calibrarea Camera fila din Camera Raw caseta de
dialog.
2Faceţi clic pe Camera Raw Setări de meniu butonul şi alegeţi Save New Camera Raw valori prestabilite din
meniu.

Aplicaţi un profil de la un grup de imagini


1Selectaţi imaginile din Filmstrip.
2Alegeţi un profil de profil de la Camera meniul pop-up pentru calibrarea Camera fila din caseta de dialog Raw aparat
foto.
3Faceţi clic pe butonul de Sincronizare.
4În caseta de dialog Sincronizare, alegeţi Sincronizarea > Aparat foto de calibrare, apoi faceţi clic OK.

Crearea unui profil de aparat de fotografiat presetat


Daca te afli adesea aplicarea acelasi profil, puteţi să lucraţi mai eficient, prin crearea şi aplicarea unui presetate.
1Alegeţi un profil de profil de la Camera meniul pop-up pentru calibrarea Camera fila din caseta de dialog Raw aparat
foto.
2Faceţi clic pe Camera Raw Setări de meniu butonul şi alegeţi Salvare setări din meniu.
3În setările caseta de dialog Salvare, alegeţi Subset > Aparat foto de calibrare, apoi faceţi clic OK.
4Numele dumneavoastră presetate şi faceţi clic pe Salvare.
5Pentru a aplica presetare la un grup de imagini, selectaţi imaginile si apoi alegeţi se aplică presetate > Nume presetate
din prime Aparat foto meniul Settings.

Profile Customize folosind DNG Editor profil


Pentru a îmbunătăţi rendering culoare sau aparat de fotografiat personaliza un profil, utilizaţi de sine stătătoare utilitate
DNG Profile Editor. De exemplu, utilizaţi DNG Profile Editor exprimate pentru a corecta o nedorite de culoare într-un
profil sau pentru a optimiza culori vederea unei aplicaţii specifice, cum ar fi portrete studio sau frunzişului toamna.
The DNG Profile Editor şi documentaţia pentru acesta sunt disponibile ca Download gratuit de pe website-ul Adobe la
www.adobe.com / go / learn_ps_dng .
Important: Lasa aparat foto glisante fila Calibrarea setat la 0 atunci când camera cu profiluri de adaptare Profil de
DNG Editor.

Subiectele de mai mult ajutor


"Salvare, a nu putea suporta, şi încărcaţi setările de Camera Raw"De la pagina 133
"Aplica setări salvate Camera Raw"De la pagina 135

Retuşare şi transformarea imagini cu Camera Raw


Rotate images în Camera Raw
•Faceţi clic pe Rotate Image 90 ° butonul Counter Clockwise (sau apăsaţi L).
•Faceţi clic pe Imagine Rotate 90 ° Sens orar buton (sau apăsaţi R).
Notă: Folosind comenzile din meniul Edit, puteţi roti, de asemenea, imagini in Adobe Bridge fara a deschide caseta de
dialog Camera Raw.

Imagini Îndreptaţi în Camera Raw


1În Camera Raw caseta de dialog, selectaţi instrumentul Îndreptaţi (sau apăsaţi A).
2Trageţi instrumentul Îndreptare din imaginea de previzualizare pentru a stabili ceea ce este orizontal sau vertical.
Notă: Instrumentul Crop este activ imediat după ce utilizaţi instrumentul Îndreptaţi.

Imagini culturilor în Camera Raw


1Camera Raw În caseta de dialog, selectaţi instrumentul Crop (sau apăsaţi C).
Pentru a restrânge zona de cultură iniţială la un raport de aspect specific, ţineţi butonul mouse-ului în jos aşa cum aţi
selecta instrumentul Crop şi alegeţi o opţiune din meniu. Pentru a aplica o constrângere la o recoltă aplicată anterior,
Ctrl-clic (Mac SG) sau faceţi clic dreapta (Windows) cu privire la cultură.
2Glisaţi în imaginea de previzualizare pentru a trage caseta ale culturilor.
3Pentru a muta, scara, sau rotiţi zona de culturi, glisaţi zona de cultură sau de mânere.
Notă: Pentru a anula operaţia de cultură, apăsaţi ESC cu instrumentul Crop activă sau faceţi clic şi menţineţi apăsat
butonul de instrument de culturi agricole şi alegeţi Decupaţi clar din meniu. Pentru a anula a culturilor şi închide
Camera Raw caseta de dialog fără prelucrare fişierul Camera Raw imagine, faceţi clic pe butonul Cancel sau deselecta
instrument de culturi agricole şi apăsaţi ESC.
4Când sunteţi mulţumit de cultura, apăsaţi Enter (Windows), fie Return (Mac OS).
Imaginea trunchiate redimensionează pentru a umple zona de previzualizare, şi opţiuni de link-ul fluxului de lucru sub
zona de examinare afişează dimensiunea actualizat imaginii si dimensiuni.

Eliminarea efectului de ochi roşii în Camera Raw


1Mareste imaginea în la cel puţin 100%.

2În bara de instrumente a, a selecta instrumentul Red Eye Removal (sau E de presă).
3Trageţi o selecţie în fotografie din jurul ochilor roşii.
Aparat foto dimensiuni brut de selecţie pentru a se potrivi elevului. Puteţi ajusta dimensiunea de selecţie prin glisarea
marginile sale.
4În opţiuni instrument în cadrul histogramă, glisaţi glisorul Dimensiune Elev la dreapta pentru a mări dimensiunea
suprafeţei corectate.
5Glisaţi cursorul Darken spre dreapta pentru a întuneca zona elev în cadrul de selecţie şi zona irisului afara de selecţie.
Deselecta Show de suprapunere pentru a dezactiva de selecţie şi de corecţie a verifica dumneavoastră.
Notă: A vă deplasa între mai multe zone selectate de ochi roşii, făcând clic pe selecţie.

Spoturi Eliminaţi în Camera Raw


Instrument Spot de Eliminare vă permite să o zonă selectată repararea a unei imagini cu o probă din altă zonă.

1Selectaţi Spot removal unealtã din bara de instrumente.


2Selectaţi unul din următoarele din meniul Tip:
Vindeca 
Meciuri textura, iluminat, precum şi umbrire din zona eşantion pentru a zonei selectate.
Clona 
Se aplică în zona eşantion de imaginea la zona selectată.
3(Opţional) La opţiunile instrument în cadrul histogramă, glisaţi cursorul pentru a specifica Raza de dimensiunea
suprafeţei pe care instrumentul Spot Eliminare afectează.
4Mutaţi instrument Spot de Eliminare în fotografie şi faceţi clic pe o parte a poza pentru retuşarea. Un roşu-şi-cerc alb
punctată apare pe zona selectată. Verde-şi-cerc alb punctată desemnează zona eşantion din fotografie utilizate pentru a
clona sau vindeca.
5Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Pentru a specifica zonei din eşantion, glisaţi în interiorul verde-şi-cerc alb pentru al muta în altă zonă a imaginii.
•Pentru a specifica zonei selectate fiind clonate sau de vindecat, glisaţi în interiorul roşu-şi-cerc alb.
•Pentru a regla dimensiunea cercurile, mutaţi indicatorul peste marginea fie cerc schimbări până când acesta la un
dublu-săgeata îndreptată, apoi glisaţi pentru a face ambele cercuri mai mari sau mai mici.
•Pentru a anula operaţia, apăsaţi tasta Backspace (Windows), sau Delete (Mac OS).
Repetaţi această procedură pentru fiecare zonă a imaginii de ce are nevoie de retusari. Pentru a elimina toate domeniile
eşantion şi să înceapă peste, Clear All faceţi clic pe butonul din opţiunile de instrument.

Ajustaţi ascuţire în Camera Raw


Controalele ascuţirea pe fila Detaliu adapteze definiţie marginea in imagine. Camera Raw oferă patru adaptările a vă ajuta
să ajustaţi claritatea imaginii.
Utilizarea de ascutit Aplica Pentru a preferinţă în preferinţele Camera Raw să precizeze dacă ascuţire se aplică la toate
imaginile sau doar pentru a previews.

Pentru a deschide preferinţele din interiorul Camera Raw, daţi clic pe Open Preferinţe Dialog buton în bara de
instrumente. Pentru a deschide Aparat foto preferinţele în termen de prime de la Adobe Bridge, Editare alege > Aparat
foto Preferinţe de prime (Windows) sau Adobe Podul CS4 > Aparat foto Preferinţe Raw (Mac OS). Pentru a deschide
Camera preferinţele în termen de Photoshop prime de la, alegeţi Editaţi > Preferinţe > Camera Raw (Windows)
Photoshop sau > Preferinţe > Camera Raw (Mac OS).
1Via a imaginii examinate la cel puţin 100%.
2În fila Detaliu, a regla oricare din aceste controale:
Cantitate 
Reglează definiţie margine. Creşte valoarea Suma pentru a creşte ascutit. O valoare de zero (0) se stinge ascutit. In
general, sumă la o valoare mai mic pentru imagini mai curat. Ajustarea este o variantă de Unsharp Mask, care localizează
pixeli care diferă de la înconjurător pixeli, pe baza pragului le specificaţi şi creşteri de contrast pixeli "de suma pe care o
specificaţi. Atunci când în deschiderea fişierelor Camera Raw imagine, a plug-in Camera Raw calculează pragul de
utilizare bazate pe modelul de aparat de fotografiat, ISO, precum şi compensarea expunerii.
Rază 
Reglează dimensiunea ascuţirea detaliile care se aplică. Fotografii cu detalii foarte fine pot nevoie de o setare mai mic.
Fotografii cu detalii mai mari pot fi capabile să folosească o rază mai mari. Folosind prea mare pe o rază de rezultate, în
general, în nenaturale-rezultate cu aspect.
Detail 
Reglează cât de mult informaţiilor de mare de frecvenţe este acutizat în imaginea şi de cât de mult procesul de ascuţirea
pune accentul pe margini. Setările de Jos în primul rând remediază marginile pentru a elimina estompează. Valori mai
mari sunt utile pentru a face texturi în imaginea de mai pronunţată.
Cash-are 
Controale o mască de margine. Cu o setare a zero (0), tot ceea ce în imaginea primeste aceeasi cantitate de ascutit. Cu o
setare de 100 ascuţire este în general limitată la acele zone lângă cea mai puternică margini. Comunicat de presă Alt
(Windows) sau opţiunea (Mac Sistem de operare), în timp ce glisare acest glisorul pentru a vedea zonele urmează să fie
ascuţit (albă), comparativ cu zonele mascate (negru).

Efectuarea de ajustări locale cu Camera Raw


Despre ajustări locale din Camera Raw
Controale în filele de ajustare a imaginii de Camera Raw lasa sa afecteze tonul de culoare şi o fotografie întregi. Pentru a
face ajustări la o zonă specifică unei fotografii, precum şi a evaziunii de ardere in fotografie tradiţionale, aveţi posibilitatea
să utilizaţi instrumentul de ajustare Brush şi Absolvent instrument de filtrare în Camera Raw.
Instrument de ajustare Brush vă permite să se aplică selectiv expunere, luminozitate, claritate, precum şi alte ajustări prin
"pictura"-le pe fotografie.
A absolvit Filter instrument vă permite să se aplice aceleaşi tipuri de modificări treptat într-o zona de o fotografie. Puteţi
face regiune, în larg sau îngust doriţi.
Puteţi aplica două tipuri de ajustări locale la orice fotografie, particularizarea şi de rafinare-le pe placul dumneavoastră.
Asemenea, puteţi sincroniza setările de ajustare locali, răspândiţi în mai multe imagini selectate, şi se pot crea posturi
presetate de ajustare locale, astfel încât să aveţi posibilitatea să aplicaţi din nou rapid un efect pe care le utilizaţi frecvent.
Noţiuni de bază ajustări locale "dreapta", în Camera Raw poate dura ceva experimentare. Fluxul de lucru recomandată este
un instrument pentru a selecta şi specifica opţiunile sale, şi apoi se aplică adaptarea la fotografie. Apoi, puteţi să mergeţi
înapoi şi să editaţi această ajustare sau aplică unul nou.
Ca în cazul tuturor alte ajustări, aplicat în Camera Raw, ajustările locale sunt nedistructive. Ei nu sunt niciodată permanent
aplicate fotografie. Ajustări locale sunt salvate cu un imagine în acelaşi fel în care ajustările mondiale sunt salvate: într-un
fişier XMP ataş sau in baza de date Camera Raw, în funcţie de ceea ce este specificat în Camera Raw preferinţe.
Pentru un tutorial video pentru a face ajustările locale în Camera Raw, mergeţi www.adobe.com/go/lrvid4008_ps .

Subiectele de mai mult ajutor


"Procesul, comparati, şi imagini ratei multiple în Camera Raw"De la pagina 115
"Salvaţi şi se aplică presetări ajustarea locale în Camera Raw"De la pagina 130
"Specificaţi în cazul în care Camera Raw setările sunt stocate"De la pagina 134

Aplicati ajustări locale, cu pensula de ajustare instrument în Camera Raw


1Selectaţi Ajustare Perie din bara de instrumente (sau apăsaţi K).
Camera Raw se va deschide de ajustare la opţiunile Perie în cadrul histograma şi stabileşte în modul masca spre New.
2Alege tipul de ajustare care doriţi să faceţi în opţiunile de instrument de ajustare la perie prin glisarea comanda
glisantă pentru oricare dintre următoarele efecte:
De expunere 
Setează luminozitatea imaginii de ansamblu, cu o efect mai mari în a scoate în evidenţă. Glisaţi cursorul la dreptul de
creştere a expunerii; glisaţi cursorul la stânga pentru a reduce expunerea.
Brightness 
Reglează luminozitatea imaginii, cu efect mai important în midtones. Glisaţi cursorul către dreapta pentru a mări
luminozitatea, glisaţi cursorul la stânga pentru a micşora luminozitatea.
De contrast 
Reglează contrastul imaginii, cu un mare efect în midtones. Glisaţi cursorul la dreapta pentru a mări contrastul, glisaţi
cursorul spre stânga pentru a micşora de contrast.
Saturaţie 
Schimbă intensitatea sau de puritate de culoare. Glisaţi cursorul la dreptul să mărească de saturaţie; glisaţi cursorul la
stânga pentru a micşora saturaţie.
Claritate 
Adaugă aprofundată pentru a o imagine prin creşterea contrast locali. Glisaţi cursorul la dreapta pentru a mări contrastul,
glisaţi cursorul spre stânga pentru a micşora de contrast.
Claritate 
Îmbunătăţeşte definiţie margine pentru a oferi detalii. Glisaţi glisorul spre dreapta pentru a accentua detalii; glisaţi cursorul
la stânga pentru a blur detalii.
Culoarea 
Se aplica o nuanţă de a zonei selectate. Selectaţi nuanţa, făcând clic pe caseta de culoare proba de la dreptul de nume efect.

Faceţi clic pe pictogramele Plus (+), Sau de minus icoane (-) Pentru a creşte sau reduce efectul de către o sumă
presetate. Faceţi clic pe mai multe de ori pentru a selecta o ajustare mai puternic. Faceţi dublu clic pe glisorul pentru a
putea suporta efectul de la zero.
3Specificaţi opţiunile de perie:
Măsură 
Specifică diametrul vârful pensula, în pixeli.
Pană 
Controale de duritatea pensula accident vascular cerebral.
Curge 
Controale rata de aplicare a ajustării.
Densitatea 
Controlează cantitatea de transparenţă în accident vascular cerebral.
Auto Mask 
Accidente vasculare cerebrale limitează perie la zone de culoare similare.
Afişare masca 
Comută vizibilitatea masca de suprapunere în previzualizare a imaginii.
4Mutaţi instrument de ajustare la Brush peste imagine.
Parul cruce indica punctul de cerere. Cercul solide indică mărimea peria. Negru-şi-cerc alb punctată indică valoarea pană.
Notă: Feather În cazul în care este setată la 0, negru-şi-cerc alb indică mărimea peria. Pene cu sume foarte mici, cercul
solide poate să nu fie vizibile.
5Vopseaua cu pensula de ajustare la instrumentul în zona de imaginea care doriţi să se adapteze.

Când de presă al mouse-ul, un ac de pictogramă apare la punctul de cerere. În opţiuni instrument de ajustare la Brush,
modificările masca modul de adăugaţi.
6(Opţional) Extindere criterii de reglare a face oricare din următoarele:
•Glisaţi oricare dintre glisante efect în opţiunile de instrument de ajustare la Brush pentru a personaliza sens în
imagine.
•Comunicat de presă V pentru a ascunde sau a afişa pictograma PIN-ul.
•Pentru a comuta vizibilitatea suprapunerea masca, utilizaţi Show masca de opţiune, apăsaţi Y, sau de poziţie
indicatorul peste pictograma PIN.

Pentru a particulariza culoarea de suprapunere masca, clic pe culoarea Swatch de lângă opţiunea Show masca. Apoi,
alege un nou de culoare de la Color Picker.
•Pentru a anula o parte a ajustare, Ştergere clic în opţiunile de instrument de ajustare la perie şi vopsea peste ajustare.

Pentru a crea o perie radieră care are caracteristici diferite de instrument de ajustare la curent Brush, daţi clic pe
Local De ajustare pe butonul Setări de meniu si alege Separate Dimensiune Eraser. Apoi, specificaţi dimensiunea,
Feather, Flow, şi a Densitatea doriţi pentru radiera.
•Scoateţi ajustare complet de selectarea PIN-ul şi apăsând Ştergere.
•Apăsaţi Ctrl + Z (Windows) sau de comandă + Z (Mac OS) pentru a anula ultima dvs. de ajustare.
•Faceţi clic pe Clear All în partea de jos a opţiunilor instrument pentru a elimina toate ajustările de ajustare la Perie şi
să stabilească modul de masca spre New.
7(Opţional) Faceţi clic pe Nou să se aplice o suplimentare de ajustare la Brush instrument de ajustare, şi să se
perfecţioneze l ca dorit folosind tehnicile în pasul 6.
Notă: Atunci când se lucrează cu mai multe de ajustare la ajustări Brush, asiguraţi-vă că sunteţi în Adauga mod pentru a
comuta între acestea. Faceţi clic pe o pictogramă PIN pentru a selecta că ajustarea şi rafina.

Aplicati ajustări locale, cu filtru gradat instrument în Camera Raw


1Selectaţi Absolvent instrument Filter din bara de instrumente (sau apăsaţi G).
Camera Raw se deschide opţiunile Absolvent instrument filtrează în cadrul histograma şi stabileşte modul de masca spre
New.
2Alegeţi tipul de ajustare care doriţi să fac în opţiunile de instrument Absolvent filtrează prin glisarea comanda glisantă
pentru oricare dintre următoarele efecte:
De expunere 
Setează luminozitatea imaginii de ansamblu, cu o efect mai mari în a scoate în evidenţă. Glisaţi cursorul la dreptul de
creştere a expunerii; glisaţi cursorul la stânga pentru a reduce expunerea.
Brightness 
Reglează luminozitatea imaginii, cu efect mai important în midtones. Glisaţi cursorul către dreapta pentru a mări
luminozitatea, glisaţi cursorul la stânga pentru a micşora luminozitatea.
De contrast 
Reglează contrastul imaginii, cu un mare efect în midtones. Glisaţi cursorul la dreapta pentru a creşte contrastul; glisaţi
cursorul la stânga pentru a reduce de contrast.
Saturaţie 
Schimbă intensitatea sau de puritate de culoare. Glisaţi cursorul la dreptul să mărească de saturaţie; glisaţi cursorul la
stânga pentru a micşora saturaţie.
Claritate 
Adaugă aprofundată pentru a o imagine prin creşterea contrast locali. Glisaţi cursorul la dreapta pentru a creşte contrastul;
glisaţi cursorul la stânga pentru a reduce de contrast.
Claritate 
Îmbunătăţeşte definiţie margine pentru a oferi detalii. Glisaţi glisorul spre dreapta pentru a accentua detalii; glisaţi cursorul
la stânga pentru a blur detalii.
Culoarea 
Se aplica o nuanţă de a zonei selectate. Selectaţi nuanţa, făcând clic pe caseta de culoare proba de la dreptul de nume efect.

Faceţi clic pe pictograma Plus (+) Sau pictograma de minus (-) Pentru a creşte sau reduce efectul de către o sumă
presetate. Faceţi dublu-clic pe cursorul pentru a nu putea suporta efectul la zero.
3Glisaţi din fotografie pentru a aplica un filtru gradat de peste un regiunea din fotografie.
Filtrul începe la punct roşu şi de linia rosie punctată, şi continuă pe lîngă punct verde şi verde linie punctată.
Modul de switch-uri pentru a masca Editare, în opţiunile de instrument gradată Filter.
4(Opţional) Extindere criterii filtrul de făcând oricare din următoarele:
•Glisaţi oricare dintre glisante efect în opţiunile de instrument Absolvent Filtru pentru a particulariza filtru.
•Toggle vizibilitatea ghidul overlays de selectarea opţiunea Afişare Overlay (sau apăsaţi V).
•Glisaţi verde sau punct roşu de extindere liber, contract, şi rotiţi efect.
•Glisaţi-negru şi alb-linie punctată pentru a comuta efect.
•Poziţia indicatorul peste verde şi alb sau roşu-albe şi-linie punctată, în apropiere de verde sau punct roşu, până la un
dublu-săgeata îndreptată apare. Apoi, glisaţi pentru a extinde sau contract de efect de la acest scop, a intervalului.
•Poziţia indicatorul deasupra verde şi alb sau rosu-alb şi-linie punctată, departe de verde sau roşu punct, până la o
curbat dublu-săgeata îndreptată apare. Apoi, glisaţi pentru a roti efect.
•Scoateţi filtrul apăsând pe Ştergere.
•Apăsaţi Ctrl + Z (Windows) sau de comandă + Z (Mac OS) pentru a anula ultima dvs. de ajustare.
•Faceţi clic pe Golire totală în partea de jos opţiunile de instrument pentru a elimina toate efectele Absolvent
instrument filtrează şi se stabileşte modul de a masca spre New.
5(Opţional) Faceţi clic pe Nou să se aplice o suplimentare Absolvent Filtru efect de instrument, şi să se perfecţioneze l
ca dorit folosind tehnicile de la pasul 4.
Notă: Atunci când se lucrează cu mai multe A absolvit efecte Filter, un overlay faceţi clic pe pentru a selecta acest sens şi
rafina.
Salvaţi şi se aplică presetări ajustarea locale în Camera Raw
Puteţi salva ajustări locale, astfel cum a presetări, astfel încât să se aplice rapid efectele la alte imagini. Puteţi crea, selecta,
şi să gestioneze presetari de ajustare locale, folosind meniul Local Settings de ajustare în Brush ajustarea sau A
absolvit opţiuni instrument Filter. Ai aplică presetari de ajustare locale, utilizând instrumentul de ajustare Brush sau
Absolvent instrument de filtrare .
Notă: Ajustări locale nu poate fi salvată cu presetări imagine Camera Raw, care conţin ajustări globale. Ajustările locală
nu poate fi copiat şi inserat dintre imagini, fie.
❖În Brush de ajustare sau de Absolvent opţiuni de instrument filtrează în Camera Raw caseta de dialog, faceţi clic pe
Local Settings meniul butonului de ajustare la . Apoi, alegeţi una din următoarele comenzi:
Locale nou de corecţie Setarea 
Salvează Local Settings curente de ajustare efect ca un presetate. Tastaţi un nume şi faceţi clic pe OK. Presetari salvate
apară în ajustare locale meniul Settings şi pot fi aplicate la orice imagine, care este deschis în Camera Raw.
Şterge "nume prestabilite" 
Şterge selectat de ajustare locale prestabilite.
Rename "nume prestabilite" 
Redenumeşte selectat de ajustare locale prestabilite. Tastaţi un nume şi faceţi clic pe OK.
"nume prestabilite" 
Selectaţi un presetat de a aplica setările sale cu pensula de ajustare la instrumentul sau instrumentul Absolvent Filter.
Atunci când se utilizează presetari de ajustare locale, reţineţi următoarele:
•Doar un singur ajustare locale prestabilite pot fi selectate, la un moment dat.
•Atunci când se aplică o ajustare locale prestabilit cu instrumentul de ajustare Brush, puteţi personaliza în continuare
opţiunile de pensula, inclusiv dimensiunea, pene, Flow, şi densitatea. Presetate se aplică setările de efect la
dimensiunea perie specificate.
•După o ajustare locală presetat se aplică, puteţi rafina ca dorit.
•Intrării în vigoare aceleaşi setări sunt disponibile pentru pensula de ajustare la instrumente si instrumentul Absolvent
Filter. Ca rezultat, presetari ajustare locale să poată fi aplicate utilizând fie instrument, indiferent de instrument a fost
folosit pentru a crea prestabilite.

Subiectele de mai mult ajutor


"Aplicati ajustări locale, cu pensula de ajustare instrument în Camera Raw"De la pagina 127
"Aplicati ajustări locale, cu filtru gradat instrument în Camera Raw"De la pagina 129

Denaturare Corectarea lentile şi zgomotul din Camera


Raw
Compensa aberaţiilor cromatice, în Camera Raw
Aberaţie cromatică este un defect comun cauzată de eşecul de obiectivul pentru a se concentreze frecvenţe diferite
(culori), la acelasi loc. Într-un tip de aberaţie cromatice, imaginea din fiecare culoare de lumina este in Focus, dar fiecare
imagine este o dimensiune uşor diferită. Acest tip de aberaţie este văzută ca o culoare complementară fringing în domenii,
departe de centrul imaginii. De exemplu, un franjuri de culoare roşie poate apărea pe partea laterală a unui obiect spre
centrul imaginii, precum şi franjuri cyan pe partea laterală a obiectului departe de centrul imaginii.
Imaginea original (sus), şi după stabilirea aberaţiilor cromatice (de jos),

Alt tip de artefact cromatice afectează marginile subliniază speculară, cum ar fi cele găsite atunci când lumina este
reflectată în afara suprafeţei de apă ondulate sau marginile din metal lustruit. Această situaţie de obicei, are ca rezultat o
franjuri violet în jurul fiecărei evidenţia oglinda. Similare-fringing colorate poate apărea de-a lungul marginilor între
obiecte întunecate şi obiecte foarte luminoase.
1Zoom într-o zonă langa coltul a imaginii examinate. Pentru rezultate optime, zona ar trebui să conţină detalii de
culoare foarte inchisa sau negru pe un fond foarte uşoare sau alb. Căutaţi fringing culoare.
2La fila Lens Corectarea, a regla oricare din aceste controale:
Fix Red / Cyan Fringe 
, Ajustează dimensiunea a canalului roşu relativ la canalul verde. Acest lucru compensează pentru Red / fringing cyan
color.
Fix albastru / galben Fringe 
, Ajustează dimensiunea de canal albastru relativ la canalul verde. Acest lucru compensează albastru / fringing de culoare
galbenă.
Defringe 
Desaturates colorate fringing în jurul evidenţiază oglinda. Alegeţi toate marginile de culoare fringing pentru a corecta
pentru toate marginile, inclusiv orice schimbare bruscă în valori de culoare. Daca alege Toate rezultatele Marginile în
liniile de subţire gri lângă margini sau alte efecte nedorite, alegeţi Evidenţiaţi Canturi pentru a corecta culoarea fringing
numai în marginile de a evidenţia, în cazul în care fringing este cel mai probabil să apară. Alegeţi Dezactivat pentru a
dezactiva defringing.
Uita-te la imaginea de previzualizare în timp ce fiecare mutaţi cursorul stanga sau dreapta. Dacă sunteţi reglare rosu /
fringing cyan de culoare, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), pentru a ascunde albastru / fringing de
culoare galbenă. De asemenea, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows), sau opţiunea (Mac Sistem de operare), in timp ce de
adaptare a albastru / culoare galben fringing pentru a ascunde roşu / fringing cyan culoare. Scopul este reducerea culoarea
fringing cât mai mult posibil.

Compensa lentile vignetare în Camera Raw


Vignetting este un defect lentile care cauzează marginile, în special colţuri, unei imagini să fie mai întunecat decât centru.
Utilizează controale în Lens Vignetting secţiunea din fila Correction Lens pentru a compensa vignetare.
1Creşterea Suma pentru a uşura colţurile sau scădere Suma de a le întuneca.
2Scădea la jumătatea aplice ajustarea la o zonă mai departe de colţuri, creşterea sau punctul de mijloc pentru a
restricţiona adaptarea la o zonă mai aproape de colţuri.

Aplicati o vinietă postcrop în Camera Raw


Pentru a aplica o vinietă unei imagini trunchiate pentru un efect artistic, utilizaţi Post Crop caracteristica Vignetting.
1Decupaţi imaginea. Vedea "Imagini culturilor în Camera Raw"De la pagina 125 .
2La fila Lens Corectarea, introduceţi o sumă sau ajusta glisorul Suma, apoi ajustaţi Post Crop Vignetting glisante:
Cantitate 
Valori pozitive "Reduceţi colţuri, valori negative le întuneca.
Punctul de mijloc 
Valori mai mari restrânge ajustare a zonei mai aproape de colţuri, valori mai scăzute aplice ajustarea la o zonă mai mari,
departe de colţuri.
Fluenţă 
Valori pozitive a face efectul mai circulară, valori negative face efectul mai ovală.
Pană 
Valori mai mari creşte înmuiere între efectul şi pixeli sale limitrofe, valori mai mici a reduce efectul de înmuiere dintre
pixeli şi din jurul acestuia.

Reducerea zgomotului în Camera Raw


Noise Reduction secţiunea din fila Detaliu a controalelor pentru reducerea zgomotul de imagine, Artefacte străine vizibile
că degradează de calitate a imaginii. Zgomotul Image include luminanţă (în tonuri de gri), zgomot, care face un granular
imagine, şi chroma (color), zgomot, care este de obicei vizibil ca artefacte colorate in imagine. Fotografii luate cu viteze
ISO ridicate sau mai puţin sofisticat camere digitale pot avea zgomot notabile.
Controlul Luminance reduce zgomotul de tonuri de gri, precum şi de control de culoare reduce zgomotul chroma. Mutarea
un cursor la zero se stinge de reducere a zgomotului.

Atunci când fac Luminance zgomot ajustări sau Color Reduction, în primul zoom pe imaginea de previzualizare pentru
a cel puţin 100% pentru a vedea reducere zgomotului marcat.

Mutarea cursorul Luminance spre dreapta reduce zgomotul grayscale (dreapta de sus), şi se deplasează cursorul Color Noise Reduction la
dreapta reduce zgomotul chroma (dreapta jos).

Camera Raw setările


Salvare imagine ca imagine de state snapshots în Camera Raw
Puteti inregistra starea unei imagini în orice moment, prin crearea unui instantaneu. Snapshots sunt stocate predări de un
imagine care conţin setul complet de modificările făcute până în momentul în care snapshot este creat. Prin crearea
instantanee a unei imagini în diverse momente timpul procesului de editare, puteţi compara cu uşurinţă efectele ajustărilor
care le faceti. Asemenea, puteţi reveni la un stat mai devreme în cazul în care doriţi să-l utilizaţi la o altă dată. Instantanee
Un alt beneficiu al este că puteţi locul de muncă de la mai multe versiuni a unei imagini fără să dubleze original.
Snapshots sunt create şi gestionate utilizând fila Instantanee din prime caseta de dialog aparat foto.

1Faceţi clic pe butonul New Snapshot în partea de jos a filei Snapshots pentru a crea un instantaneu.
2Tastaţi un nume nou în Snapshot caseta de dialog si apasa OK.
Instantaneu apare în lista de tab-ul Snapshots.
Atunci când se lucrează cu instantanee, poţi să faci oricare din următoarele:
•Pentru a redenumi o versiune Snapshot, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), ea si alege Redenumire.
•Faceţi clic pe un instantaneu pentru a modifica setările curente imaginea celor din instantaneu selectat. Actualizări
imagine preview în consecinţă.
•Pentru a actualiza, suprascriere sau, un instantaneu existente cu setările imaginii curente, clic-dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac Sistem de operare), snapshot si alege update cu setările curente.
•Pentru a anula schimbările aduse un instantaneu, clic pe Revocare.
Important: Utilizaţi prudenţă atunci când faceţi clic pe Revocare să anulaţi modificările instantaneu. Toate
reglajele imagini făcute în timpul sesiunii curente de editare sunt, de asemenea, a pierdut.

•Pentru a şterge un instantaneu, selectaţi-o şi faceţi clic pe butonul Coşul de gunoi în partea de jos a filei. Or, clic-
dreapta (Windows), fie Control-clic (Mac Sistem de operare) instantaneului şi alegeţi Ştergere.

Snapshots aplicate în Photoshop Lightroom apar si pot fi editate în Camera Raw caseta de dialog. În mod similar,
Instantanee creat în Camera Raw apară şi pot fi editate in Lightroom.

Salvare, a nu putea suporta, şi încărcaţi setările de Camera Raw


Puteti reutiliza ajustări care le-aţi făcut unei imagini. Aveţi posibilitatea să salvaţi toate setările curente imaginea Camera
Raw sau orice subset de ele, ca un prestabilite sau ca un nou set de valori implicite. Setările implicite aplică în cazul unui
model de aparat de fotografiat specifice, un număr de aparat de fotografiat specifice de serie, fie o setare specifică ISO, în
funcţie de setările din Image Setări implicite secţiune a preferinţelor Camera Raw.
Presets apar pe denumire în fila presetari, Editare în > Dezvoltarea Setări de meniu din Adobe Bridge, în meniul
contextual pentru camera imagini prime în Adobe Bridge, şi, în Aplica presetari submeniu din Camera Raw Setări de
meniu din Camera Raw caseta de dialog. Presetări nu sunt enumerate în aceste locaţii în cazul în care nu a le salva pe Raw
Aparat foto dosarul setări. Cu toate acestea, puteti utiliza setările de încărcare de comandă pentru a răsfoi şi pentru a aplica
setările de salvate în altă parte.

Puteţi memora şi şterge presetari utilizând butoanele din partea de jos din fila presetari.
❖Faceţi clic pe Camera Raw Setări de meniu butonul şi alegeţi o comanda din meniul:
Salvaţi setările 
Saves setările curente ca o presetate. Alegeţi care setările pentru a salva în presetate, apoi numele º i a salva prestabilite.
Salvare New Camera Raw prestabilite 
Saves setările curente ca setări implicite noi pentru alte imagini luate cu aparatul de fotografiat aceeaşi, cu acelaşi model
de camera foto, sau cu setarea ISO acelaşi lucru. Selectaţi opţiunile corespunzătoare din Image Setări implicite secţiune a
preferinţelor Camera Raw pentru a specifica dacă să asocieze implicite cu numărul de un aparat de fotografiat anumit
serial sau cu o setare ISO.
Resetare Camera Raw prestabilite 
Restaurează setările iniţiale implicite pentru aparatul de fotografiat curent, model de aparat de fotografiat sau setarea ISO.
Setări de încărcare 
Deschide brută de încărcare de conversie caseta de dialog Setări, în care aţi răsfoiţi la setări fişierului, selectaţi-l şi apoi
faceţi clic pe Load.

Specificaţi în cazul în care Camera Raw setările sunt stocate


Alegeţi o preferinţă pentru a preciza unde sunt stocate setările. XMP fişiere sunt utile dacă doriţi să mutaţi sau să stoca
fişiere imagine şi doriţi să-şi păstreze aparatul foto setările de prime. Aveţi posibilitatea să utilizaţi setările de Export de
comandă pentru a copia setările în baza de date pentru a Camera Raw ataş fisiere XMP sau embed setările într-Digital
Negative (DNG) fişiere.
Când un fişier Camera Raw imagine este prelucrată cu Camera Raw, setările de imagine sunt stocate într-una din cele
două locuri: Camera Raw dosar în baza de date sau un fişier XMP ataş. Când un fişier este DNG prelucrate în Camera
Raw, setările sunt stocate în DNG fişierul în sine, dar ele pot fi stocate într-un fişier XMP ataş în loc. Setări pentru TIFF şi
fişiere JPEG sunt întotdeauna stocate în fişierul în sine.
Notă: Când importaţi o secvenţă de aparat de fotografiat fişiere prime în urma efectelor, setările pentru primul dosar
sunt aplicate toate fişierele în secvenţa care nu au propriul dosar ataş XMP. After Effects nu verifică Camera Raw baza
de date.
Puteţi seta o preferinţă pentru a stabili unde sunt stocate setările. Când redeschide unei imagini Camera Raw, toate setările
la valorile implicite utilizate, atunci când fişierul a fost deschis. Attributes Imagine (ţintă de culoare spatiu profil,
adâncime de biţi, dimensiunea Pixel, şi de soluţionare a) nu sunt depozitate cu setările.
1In Adobe Bridge, Editare alege > Aparat foto Preferinţe de prime (Windows) sau Bridge > Aparat foto Preferinţe Raw
(Mac OS). Sau, cu Camera Raw caseta de dialog deschisă, clic pe butonul Deschidere Preferinţe Dialog .
2În preferinţele Camera Raw caseta de dialog, alege una din următoarele din următoarele setări Imagine Salvare în
meniu:
Camera Raw Baza de date 
Magazine de setările într-un fişier Camera Raw bază de date din dosarul Document and Settings /[nume de utilizator]/
Application Data / Adobe / CameraRaw (Windows), sau Utilizatori /[nume de utilizator]/ Library / Preferences (Mac OS).
Această bază de date este indexată de conţinutul de fişiere, astfel încât imaginea îşi păstrează setările camerei prime, chiar
dacă fişierul Camera Raw imagine este mutat sau redenumit.
Ataş ". XMP" Fişiere 
Magazine de setările într-un fişier separată, în acelaşi folder ca aparatul de fotografiat dosar prime, cu acelaşi nume de
bază şi o extindere. XMP. Această opţiune este utilă pentru arhivarea pe termen lung ale fişierelor prime cu setările
asociate acestora, precum şi pentru schimbul de fişiere aparat de fotografiat cu setările de prime asociate în fluxuri de
lucru multiutilizator. Aceste fişiere acelaşi ataş XMP poate stoca IPTC (International de Presa Telecomunicaţii şi al
Consiliului), date sau alte metadate asociate cu un fişier de imagine prime aparat de fotografiat. Dacă deschideţi fişiere
dintr-o read-only de volum, precum un CD sau DVD, asiguraţi-vă că pentru a copia fişiere pe hard disk, înainte de a le
deschide. Aparat foto Raw plug-in-nu se poate scrie un fişier XMP la un read-only de volum şi setările pentru a scrie
Camera Raw baza de date de fişiere în loc. Puteţi vizualiza fişierele XMP in Adobe Bridge, prin alegerea Vezi >
Manifestare Hidden Dosar.
Important: Dacă utilizaţi un sistem de revizuire de control pentru a administra fişierele şi setările sunt stocate în fişiere
ataş XMP, ţineţi cont de faptul că trebuie să vă verificaţi fişierele ataş şi îndepărtaţi pentru a schimba aparatul foto
imagini prime; în mod similar, trebuie să vă gestionaţi (de exemplu, redenumi, Mutare, Ştergere) ataş XMP dosar,
împreună cu aparatul de fotografiat lor de fişiere brut. Adobe Bridge, PhotoShop, After Effects, şi Camera Raw avea grijă
de acest sincronizarea fişierelor când lucraţi cu fişiere pe plan local.

Dacă stocaţi setările camerei prime în baza de date şi a planului de Camera Raw pentru a muta fişiere la o locaţie
diferită (CD-uri, DVD, un alt computer, şi aşa mai departe), puteţi utiliza Setări de Export pentru a comanda XMP de a
exporta setările pentru a ataş fisiere XMP.
3Daca doriţi să stocaţi toate ajustările la DNG fişiere în DNG fişierele înşişi, selectaţi Ignore Sidecar ". XMP" fişiere
din fişierul DNG Manipularea secţiune a Preferinţe Camera Raw caseta de dialog.
Notă: Pentru mai multe informaţii despre setarea preferinţe pentru a asigura compatibilitatea între Camera Raw şi
Photoshop Lightroom a se vedea Camera Raw ReadMe .

Copiaţi şi lipiţi Camera Raw setările de


In Adobe Bridge, puteţi copia si lipi la Camera setările de prime de la o imagine dosar la altul.
1In Adobe Bridge, selectaţi un fişier şi alegeţi Editaţi > Dezvoltarea Setări > Copiere Camera Raw Setări.
2Selectaţi una sau mai multe fişiere şi alegeţi Editaţi > Dezvoltarea Setări > Lipiţi Camera Raw Setări.
Puteţi, de asemenea, din dreapta-clic (Windows), fie Control-clic (Mac Sistem de operare), fişiere imagine să copiaţi şi
să lipiţi folosind meniul contextual.
3În aparatul de fotografiat Paste Raw caseta de dialog Setări, selectaţi setările de care să se aplice.

Aplica setări salvate Camera Raw


1In Adobe Bridge sau în Camera Raw caseta de dialog, selectaţi una sau mai multe fişiere.
2În Adobe Bridge, Editare alege > Dezvoltarea Setări sau faceţi clic dreapta-un fişier selectat. Sau, în Camera Raw
caseta de dialog faceţi clic pe meniul Camera Raw Setări .
3Alegeţi una din următoarele:
Setările imaginilor 
Utilizează setările de aparatul de fotografiat selectat imagine brut. Această opţiune este disponibilă numai din Camera Raw
Setări Meniul în Camera Raw caseta de dialog.
Valori prestabilite Camera Raw 
Utilizează setările implicite salvate pentru un aparat de fotografiat specifice, model de aparat de fotografiat sau setarea
ISO.
De conversie anterioară 
Utilizează setările din imaginea anterioară a aceluiaşi aparat de fotografiat, model de camera foto, sau setarea ISO.
O denumire presetate 
Utilizează setările (care poate să fie un subgrup de toate setările de imagini) salvate ca un presetate.

Aplicarea unui preset

Notă: Puteţi aplica, de asemenea, posturi presetate de la fila presetari.

Export Camera foto setările de prime şi DNG previews


Dacă stocaţi setările de fişiere în baza de date a Camera Raw, puteţi utiliza Setări de Export pentru a comanda XMP pentru
a copia setările pentru a ataş fisiere XMP sau embed-le în DNG fişiere. Aceasta este util pentru păstrarea setărilor imaginii
cu aparatul de fotografiat fişierele prime atunci când vă mutaţi-le.
Puteţi, de asemenea, actualiza previews JPEG DNG încorporate în fişiere.
1Deschideţi fişiere în Camera Raw caseta de dialog.
2Dacă sunteţi exportator sau setările de examinări pentru mai multe fişiere, selectaţi miniaturi lor în vederea Filmstrip.
3În meniul Settings Camera Raw , Alegeţi setările de export sau Update Pentru a XMP Previews DNG.
Ataş XMP fişiere sunt create în acelaşi folder ca aparatul de fotografiat fişierelor de imagini brut. În cazul în care aţi salvat
fişierele de aparatul foto-video prime imagine în format DNG, setările sunt încorporate în fişiere DNG ei înşişi.

Capitolul 6: straturi si proprietati

Crearea de straturi
Straturile privire de ansamblu
Straturile sunt elementele care compun o compoziţie. Fără a straturi, de o compoziţie este doar un cadru goală. Utilizarea
ca mai multe straturi în care este necesar pentru a crea compoziţia dumneavoastră. Unele compoziţii conţin mii de straturi,
întrucât unele compoziţii conţine numai un singur strat.
Straturi în After Effects sunt similare cu melodii în Adobe Premiere Pro. Diferenţa principală este că fiecare Dupa Efecte
strat poate să nu aibă mai mult de un element filmul ca sursă, în timp ce un Pro premieră piesa de obicei conţine mai multe
clipuri. Straturile din După ce efectele sunt, de asemenea, similare cu straturi în Photoshop, deşi interfata pentru lucrul cu
straturi diferă. Lucrul cu straturi în panoul de cronologie în După Efecte este similar cu cel care lucrează cu straturi în
panoul de straturi în Photoshop.
Aveţi posibilitatea să creaţi mai multe tipuri de straturi:
•Video şi audio straturi care se bazează pe elemente filmul pe care le de import, cum ar fi imagini statice, piese filme,
şi audio
•Straturile de obiecte care le creaţi în termen de După ce Efecte speciale pentru a îndeplini funcţii, cum ar fi camere,
lumini, straturi de ajustare, şi nule
•Solid-straturi de culoare, care se bazează pe elemente solide-footage de culoare care le creaţi în cadrul După Efecte
•Straturi sintetice care deţin elemente vizuale care le creaţi în termen de După Efecte, cum ar fi straturi de forma si
straturi de text
•Straturi Precomposition, care folosesc compoziţiile ca filmul lor sursa de produse
Când modificaţi un strat, tu nu afectează în elementul său sursă de înregistrări. Puteţi folosi acelaşi punct filmul ca sursă
pentru mai mult de un strat şi utilizarea filmul diferit în fiecare caz. (A se vedea "Importul şi filmul de interpretare
elementelor"De la pagina 67 .)
Modificările efectuate la un strat nu afectează alte straturi, dacă nu se leagă în mod specific straturi. De exemplu, aveţi
posibilitatea să mutaţi, roti, şi să tragă masti pentru un singur strat, fără a perturba orice straturi de altă natură în
compoziţie.
After Effects în mod automat numerele de toate straturile într-o componenţă. În mod implicit, aceste cifre sunt vizibile în
panoul de Timeline de lângă numele strat. Numărul corespunde poziţiei de faptul că stratul în ordinea de stivuire. În cazul
în care ordinea de stivuire modificări, după modificări Efecte toate numerele în consecinţă. Stratul de stivuire, pentru
randare afectează ordinea şi, prin urmare afectează modul în care este compoziţia prestate examinări şi a rezultatului final.
(A se vedea "Render ordine şi restrângerea Transformările"De la pagina 64 .)
Notă: În mod implicit, noi straturi începe la începutul durata compoziţie. Puteţi alege în schimb să aibă straturi noi
începe la ora actuală de către deselectaţi Creare straturi la Componenţa Start Time preferinţă (Editare > Preferinţe >
General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).
Pentru un tutorial video despre crearea şi gestionarea straturi, mergeţi la website-ul Adobe la www.adobe.com/go/vid0222
.

Subiectele de mai mult ajutor


"Layers"De la pagina 742
"Straturi Precompose"De la pagina 61
"Crearea şi editarea de text straturi"De la pagina 340
"3D straturi"De la pagina 178
"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185
"Despre forme şi straturi de forma"De la pagina 308
"Straturi obiect Null"De la pagina 166

Straturile in stratul, compoziţie, şi panouri cronologie


După ce adăugaţi un strat la o compoziţie, puteţi repoziţiona stratul în panoul de compoziţie. Pe panoul Timeline, puteţi
schimba durata un strat lui, incepand de timp, şi locul în stratul de stivuire comanda. Asemenea, puteţi schimba oricare din
proprietăţile dintr-un strat în panoul de Timeline. (A se vedea "Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158 .)
Puteţi efectua activităţi de multe-cum ar fi elaborarea măşti-fie în panoul de compoziţia sau panoul de Layer. Cu toate
acestea, alte sarcini, cum ar fi urmărirea mişcare şi utilizând instrumentele de vopsea-trebuie să fie efectuate în panoul de
Layer.
Panoul Layer vă arată un strat înainte de orice transformă sunt aplicate pentru stratul. De exemplu, panoul de Layer nu
arată rezultatul de modificare a proprietăţii scară de la A strat. Pentru a vedea un strat în context cu alte straturi şi cu
rezultatele transformă, utilizaţi panoul de compoziţie.
Straturile care nu se bazează pe un element de sursă de înregistrări sunt sintetici straturi. Straturi de sintetic includ straturi
de text si straturi de forma. Nu se poate deschide un strat sintetic în panoul de Layer. Aveţi posibilitatea, cu toate acestea,
precompose un strat sintetic şi deschis precomposition la panoul Layer.

Pentru a vizualiza modificările la un strat (cum ar fi masti sau efectele), în panoul Layer, Render selectaţi în panoul
Layer. Debifaţi Render pentru a vizualiza originale, stratul de nealterată.

Straturi de deschidere şi surse de strat


•Pentru a deschide un strat, alta decât un strat precomposition în panoul Layer, dublu-clic pe strat, sau selectaţi stratul
şi alege Layer> Deschidere Layer.
•Pentru a deschide compoziţia sursa de un strat precomposition în panoul de Compozitie, dublu-clic pe strat, sau
selectaţi stratul şi alege Layer> Deschidere Componenţa.
•Pentru a deschide elementul sursă picior de un strat, Alt-dublu-clic (Windows) sau opţiunea-dublu-clic (Mac OS)
strat, sau selectaţi stratul şi alege Layer> Open Source Layer.

Dacă faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) un strat, puteţi alege Open Footage sau Open
Compoziţia pentru a deschide elementul stratul de sursa.
•Pentru a deschide un strat precomposition în panoul de Layer, Alt-dublu-clic (Windows) sau opţiunea-dublu-clic (Mac
OS) strat, sau selectaţi stratul şi alege Layer> Deschidere Layer.

Creaţi straturi de la un produs filmul sau schimbarea sursă de strat


Puteţi crea un strat de orice element înregistrări în panoul de proiect, inclusiv o altă compoziţie. După ce adăugaţi un
element de înregistrări într-o compoziţie, puteţi să modificaţi şi anima stratul de rezultat.
Atunci când adăugaţi o compoziţie într-un alt compoziţie, creaţi un strat care utilizează compoziţia pe care le-aţi adăugat
ca sursă. (A se vedea "Precomposing, cuiburi, şi pre-redare"De la pagina 60 .)
Preferinţa Still Footage setare (de Preferinţe > Import) controlează durata implicit de straturi care folosesc încă elemente
filmul ca surse lor. Prin implicit, când creaţi un strat cu o altă imagine în continuare ca sursă, pe durata a stratului este
durata de compoziţie. Poti schimba durata stratului de dupa ce a creat de fasonare stratul.
Notă: În mod implicit, noi straturi începe la începutul durata compoziţie. Poti alege în loc să aibă straturi noi începe la
ora actuală de către deselectaţi Creare straturi la Componenţa Start preferinţă Time (Editare> Preferinţe> General
(Windows) sau După Efecte> Preferences> General (Mac OS)).
De multe ori, următorul pas după adăugarea unui strat de o compoziţie este de scalare si pozitionarea stratului pentru a se
potrivi în cadru. (A se vedea "Scale sau de un strat de Flip"De la pagina 163 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu elemente filmul"De la pagina 80
"Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat"De la pagina 147
"Layers"De la pagina 742

Creaţi straturi de la unul sau mai multe înregistrări articole


Când creaţi straturi de elemente înregistrări multiple, apar în straturile stratul de stivuire ordinii în panoul de cronologie, în
ordinea în care acestea au fost selectate în panoul de proiect.
1Selectaţi una sau mai multe obiecte filmul şi folderele în panoul de proiect.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Glisaţi elementele selectate filmul la panoul de compoziţie.

Apăsaţi tasta Shift in timp ce glisare a snap stratul de la centrul sau margini ale compoziţiei.
•Glisaţi elementele selectate filmul la panoul de Timeline. Când glisaţi elementul în conturul strat, un punct culminant
bara indică în cazul în care stratul va apărea atunci când vă eliberaţi butonul mouse-ului. Daca tu glisaţi elementul pe
zona de grafic de timp, un marker de timp indică în cazul în care punctul de În a stratului va fi atunci când vă eliberaţi
butonul mouse-ului.

Ţineţi Shift în timp ce glisaţi pentru a fixa La punctul de indicatorul de curent-timp.


•Glisaţi elementele selectate pentru filmul numele compoziţia sau pe pictograma din panoul de proiect, sau apăsaţi Ctrl
+ / (Windows), sau de comandă + / (Mac OS). Straturi de noi sunt create la partea superioară a stratul de stivă şi la
centrul de compoziţie.

Crearea unui strat de la un element de înregistrări împodobite


Aveţi posibilitatea trim-o mişcare imagine element înregistrări în panoul de picior înainte de inserarea unui strat bazat pe
faptul că elementul filmul într-o compoziţie.
1Pentru a deschide un element de înregistrări în panoul de picior, dublu-clic pe ea, în panoul de proiect.
Dublu-clic se deschide unele elemente filmul-MOV, inclusiv şi unele filme AVI-într-o fereastră media player. Pentru a
deschide unele tipuri de elemente înregistrări în panoul de picior, trebuie să vă Alt-dublu-clic (Windows) sau opţiunea-
dublu-clic (Mac OS) acestora. (A se vedea "Panoul de picior"De la pagina 81 .)
2Mutare a curentului indicatorul de timp în panoul de picior la cadrul pe care doriţi să o utilizaţi ca punct de În a
stratului, şi faceţi clic pe butonul prevăzut la punctul în partea de jos a panoului Footage.
3Mutare actuală-indicatorul de timp în panoul de picior la cadrul care doriţi să o utilizaţi ca punct de Out a stratului, şi
faceţi clic pe butonul Set, punctul de plecare în partea de jos a panoului Footage.
4Pentru a crea un strat bazate pe acest post filmul tuns, Editare faceţi clic pe un buton în partea de jos a panoului
Footage:
Overlay Editare  
Creează stratul de noi la partea superioară a strat stivuirea comanda, cu punctul de in set, la momentul actual, în panoul de
Timeline.

Ripple Inserare Editare  


De asemenea, creează stratul nou la partea superioară a strat stivuirea comanda, cu punct din stabilite în momentul actual,
în panoul de Timeline, dar împarte toate celelalte straturi. Nou-create straturi split sunt mutate mai târziu la timp, astfel
încât punctele lor În sunt, în acelaşi timp ca şi punctul de Out a stratului de introdus.
Surse de strat Înlocuiţi cu trimiteri la un alt element filmul
1Selectaţi una sau mai multe straturi în panoul de Timeline
2Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS), un element de înregistrări de la panoul de proiect pe un strat
selectat în panoul de Timeline.

Creaţi sau a modifica un solid strat de culoare sau înregistrări element


Puteţi crea straturi de orice culoare solidă şi de orice dimensiuni (pana la 30.000 de x30, 000 pixeli). Solid-straturi de
culoare au un produs solid de culoare-footage ca surse lor. Solide de muncă la fel ca orice alt element filmul: masti, puteţi
adăuga, modifica transforma proprietăţi, precum şi a aplica efecte la un strat care are o solidă ca element de sursa de
înregistrări. Utilizaţi straturi solid la un fond de culoare, în baza unui strat de control pentru un efect compus, sau să creeze
imagini grafice simple.
Solid-elemente de culoare footage sunt stocate automat în dosarul Solide din panoul de proiect.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care puteţi redenumi elemente solide filmul selectat în
panoul de proiect. Puteţi folosi acest script, ca de pilda, include dimensiunile Pixel, raportul de aspect, şi valorile de
culoare RGB în numele.

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu elemente filmul"De la pagina 80
"Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat"De la pagina 147
"Layers"De la pagina 742

Creaţi un solid-strat de culoare sau solid-color element filmul


•Pentru a crea un element solide filmul, dar nu va crea un strat de acesta într-o compoziţie, alegeti File > Import >
Solid.
•Pentru a crea un element solide filmul şi a crea un strat de acesta în componenţa actuală, alege Layer > New > Ctrl
solide sau apăsaţi + Y (Windows) sau Comandă + D (Mac OS).
Pentru a crea un strat de compoziţie care se potriveşte atunci când vă creaţi un strat solid de culoare, alege face
Dimensiune Comp.

Modificare setări pentru solide straturi de culoare-şi solide, elementele de culoare filmul
•Pentru a modifica setările pentru stratul de selectat de culoare-solide sau un element footage, alege Layer > Setări
solid.
Pentru a aplica modificările pentru toate solide-straturi de culoare care utilizează element filmul, afectează selectaţi toate
straturile care utilizează acest masiv. Dacă nu selectaţi această opţiune, care creaţi un element nou filmul, care devine
sursa pentru stratul selectat.

Creaţi un strat de ajustare


Atunci când se aplică pentru un efect de un strat, efectul se aplică numai pentru că strat şi nu alţii. Cu toate acestea, un
efect poate exista independent în cazul în care creaţi un strat de ajustare pentru ea. Orice efecte aplicat un strat de ajustare
afecta toate straturile mai jos în ordinea stratul de stivuire. O strat de ajustare din partea inferioară a stratului de stivuire,
pentru a avut nici un rezultat vizibil.
Pentru ca efectele asupra straturi de ajustare se aplică pentru toate straturile sub ei, ele sunt folositoare pentru aplicarea
efectelor la mai multe straturi de la o dată. In celelalte privinţe, un strat de ajustare se comportă ca straturi de altă natură;
de exemplu puteti folosi keyframes sau expresii cu orice fel de proprietate de ajustare strat.
Notă: O descriere mai exactă este că stratul de ajustare se aplică în aplicare a compozit create din toate straturile de mai
jos stratul de ajustare, în stratul de stivuire comanda. Din acest motiv, aplicarea unui efect de la un strat de ajustare
îmbunătăţeşte redarea de performanţă, comparativ cu aplicarea acelaşi efect separat pentru fiecare din straturile
subiacente.
Daca doriti sa va aplica un efect de transformare sau de la o colectare de straturi, precompose aveţi posibilitatea
straturi si apoi se aplică efect de transformare sau pentru stratul de precomposition. (A se vedea "Straturi
Precompose"De la pagina 61 .)
Folosiţi măşti pe un strat de ajustare a aplica o efect numai anumite părţi ale straturilor subiacente. Puteti anima masti să
urmărească în mişcare subiecţii din straturile subiacente.
•Pentru a crea un strat de ajustare, alege Layer > New > De ajustare Layer sau apăsaţi Ctrl + Alt + Y (Windows)
Opţiunea sau de comandă + + Y (Mac OS).
•Pentru a face conversia selectat straturi de straturi de ajustare, selectaţi trecerea de ajustare la Layer pentru straturi
în Timeline panou sau alege Layer > Switch-uri > Ajustare Layer.
Notă: Aveţi posibilitatea deselecta trece de ajustare Layer pentru un layer pentru al converti într-un strat normală.
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstrează utilizarea de lumini ca ajustare
Straturile, pentru controlul precis care straturi care sunt afectate de lumini.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi care creează un strat de ajustare de mai sus
fiecare selectat strat, cu fiecare strat nou de ajustare împodobite cu durata a stratului selectat.

Subiectele de mai mult ajutor


"Aplicaţi un efect de animaţie sau presetate"De la pagina 392
"Crearea de măşti"De la pagina 311

Creaţi un strat şi punctul Photoshop noi filmul


Când creaţi un fişier din Adobe Photoshop Dupã Efecte, Photoshop începe şi se creează un nou fişier PSD,. PSD Acest
fişier constă dintr-un strat de Photoshop martor care are aceleaşi dimensiuni ca şi compoziţie dvs., cu titlul
corespunzătoare în condiţii de siguranţă şi de-ghiduri de acţiune în condiţii de siguranţă. Adâncimea de culoare de biţi a
fişierului PSD este aceeaşi ca şi adâncimea de biţi de culoare ale proiectului dvs. După Efecte.
Dosarul nou-create PSD este în mod automat importat în Dupã Efecte ca un element de înregistrări. Orice modificări care
le salvaţi în Photoshop apar în elementul filmul din După ce Efecte.
•Pentru a crea un element de înregistrări Photoshop şi folosi ca sursă pentru un nou strat în componenţa actuală, alege
Layer > New > Adobe Photoshop File. Stratul Photoshop se adaugă ca stratul de sus în compoziţia dumneavoastră.
•Pentru a crea un element de înregistrări Photoshop, cu setările de compoziţie recent deschisă, fără al adăuga la o
compozitie, alegeti File > New > Adobe Photoshop File.

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu elemente filmul"De la pagina 80
"Pregătirea şi importul de fişiere Photoshop"De la pagina 105
"Lucrul cu Photoshop şi After Effects"De la pagina 38

Selectarea şi aranjarea straturilor


Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează un panou cu controale pentru a se deplasează în
diferite combinaţii de elemente de la ora: La punctul strat, strat, punctul de plecare, rame stratul de sursă, keyframes, şi
markeri.
Trish şi Chris Meyer, oferă o introducere în mişcare, aranjarea, reordonare, şi a etapelor straturi într-un fragment PDF din
"strat de control" capitol din cartea lor După ce Efecte Apprentice: Bunuri-Competenţe Mondiale pentru Tinere Motion
Graphics Artist .
Straturile Select
Straturi selectate care, de asemenea, au proprietăţi selectate sunt indicat cu o evidenţia gol în panoul de Timeline. O strat
selectat faptul că nu a avut nici proprietăţi selectat este indicat cu un punct culminant solide.

Stratul de sus selectat, dar nu proprietăţi selectate; strat de jos selectat cu proprietati selectate.

Pentru a defila stratul de cel mai important selectat în partea de sus a panoului Timeline, apăsaţi X.
•Pentru a selecta un strat, faceţi clic pe stratul în panoul de Compozitie, faceţi clic pe numele său sau de bara de durată,
în panoul de cronologie, sau faceţi clic pe numele său în panoul de Flowchart.
•Pentru a selecta un strat ce este acoperită în panoul de Compozitie, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS)
peste stratul în panoul de Compozitie, şi alegeţi Selectaţi > [nume de stratul de].
•Pentru a selecta un strat în cazul în care stratul este deschis din panoul de propria Layer, alegeţi numele stratul de la
meniul Window sau panoul de Layer meniul Viewer.
•Pentru a selecta un strat de un număr de poziţie, tipul stratul de număr de pe tastatura numerică. În cazul în care
numărul strat are mai multe cifre, tip cifre de repede, astfel încât După Efecte pot să le recunoască drept un singur
număr.
•Pentru a selecta stratul următor, în ordinea stivuirea, apăsaţi Ctrl + Jos (Windows) sau de comandă + Jos (Mac OS).
Pentru a selecta stratul anterior, apăsaţi Ctrl + Săgeată (Windows) sau de comandă + Săgeată (Mac OS).
•Pentru a extinde de selecţie pentru stratul următor, în ordinea de stivuire, apăsaţi Ctrl + Shift + Down Arrow
(Windows) sau Comandă + Shift + Down Arrow (Mac OS). Pentru a extinde de selecţie pentru a stratului anterior, în
ordinea de stivuire, apăsaţi Ctrl + Shift + Up Arrow (Windows), sau de Comandă + Shift + Up Arrow (Mac OS).
•Pentru a selecta toate straturile, Editare alege > Selectaţi Toate timp ce cronologie Componenţa sau panoul este activ.
Pentru a deselecta toate segmentele, alegeţi Editaţi > Deselecta toate. Daca Ascunde compoziţia lui Shy a comuta
straturilor este selectat, folosind Selecteaza Tot atunci când panoul de cronologie este activă nu selectaţi straturi timid.
(A se vedea "Show şi ascunde straturi în panoul de Timeline"De la pagina 156 .)
•Pentru a deselecta orice straturi de curent selectat şi a selecta toate celelalte straturi, cu cel puţin un strat selectat,
alegeţi Invert Selection din meniul contextual în compoziţia sau panoul de Timeline.
•Pentru a selecta toate straturile care utilizează etichetă aceeaşi culoare, culoare faceţi clic pe etichetă în panoul de
cronologie, şi alegeţi Selectaţi Label Group, sau selectaţi un strat cu acea etichetă de culoare şi alegeţi Editare >
Label > Selectaţi Label Group.
•Pentru a selecta toate straturile copilului atribuit un strat de mamă, selectaţi stratul de mamă şi alegeţi Selectaţi copii
din meniul contextual în compoziţia sau panoul Timeline. Straturile copil se adaugă la selectarea existente.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi cu care puteţi tag-straturi si apoi selectati, timid,
şi straturi solo în funcţie de tag-urile lor. Tag-uri sunt anexate comentarii în Comentarii câmp din panoul de Timeline.

Subiectele de mai mult ajutor


"Straturi de părinte şi copil"De la pagina 165
"Etichete pentru straturi de culori şi articole de înregistrări"De la pagina 155
"Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte & Presetari"De la pagina 17
"Layers"De la pagina 742
Schimbarea ordinii de stivuire pentru straturi selectat
Regimul verticală de straturi în panoul de Ordine cronologică este pentru stratul de stivuire, Care este legată direct pentru
a face. Aveţi posibilitatea să modificaţi ordinea în care sunt compuse straturi cu un altul, prin schimbarea stratul de
stivuire comanda.
Notă: Datorită proprietăţilor adâncime, lor de ordine de stivuire 3D straturi în panoul de Timeline nu indică neapărat
poziţia lor spaţiale în compoziţie.
•In panoul Timeline, glisaţi numele stratul de la o nouă poziţie în stratul de stivuire comanda.
•Pentru a muta straturile selectat un nivel de până la stratul de stivuire comandă, apăsaţi Ctrl + Alt + Săgeată în sus
(Windows) sau Command + Option + Săgeată în sus (Mac OS), pentru a muta straturi selectat în jos cu un nivel,
apăsaţi Ctrl + Alt + Arrow Down (Windows) Opţiunea sau de Comandă + + Down Săgeată (Mac OS).
•Pentru a muta straturile selectat în partea superioară a stratului de stivuirea ordine, apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + Săgeată
în sus (Windows), sau Command + Option + Shift + Up Arrow (Mac OS), pentru a muta straturi selectat în partea de
jos, apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + Arrow Down (Windows), sau de comandă + Option + Shift + Arrow Down (Mac OS).
•Alege Layer> Aranjare, apoi alegeţi Adu-Layer Forward, Expediere Layer înapoi, Adu-Layer în faţă, sau Trimitere
Layer Pentru a face copii.

Când copiaţi (sau taietura) şi straturi de pastă, straturi sunt lipite, astfel încât acestea apar de sus în jos, în Timeline ,
în panoul de aceeaşi ordine în care acestea au fost selectate înainte de copie (sau taietura) operare. Aveţi posibilitatea să
Ctrl-clic (Windows) Command sau de-clic (Mac OS), straturi de a le selecta în orice ordine arbitrară, taie-le, şi apoi
imediat să le lipiţi pentru a rearanja straturi, în ordinea în care acestea au fost selectate.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care puteţi schimba ordinea de stivuire a straturilor într-un
compoziţie de sortare în funcţie la punctul,, punctul de plecare, pentru selecţie, numele strat sau ordine aleatorie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Render ordine şi restrângerea transformări"De la pagina 64
"Interacţiuni 3D strat, pentru a face, şi prăbuşit transformări"De la pagina 182

Sisteme de coordonate: spatiu compoziţia şi spaţiu strat


Sistem de coordonate pentru fiecare strat este sa stratul de spaţiu. Coordonate de sistem pentru fiecare compoziţia acestuia
este spaţiului compoziţiei. Valori de proprietate pentru elemente care există într-un strat, cum ar fi punctele de control în
vigoare şi de puncte de ancorare-există în spaţiul strat şi se măsoară de la origine în spaţiul strat de acest strat. Poziţia
Proprietatea dintr-un strat, cu toate acestea, în cazul în care descrie strat este într-o compoziţie şi este, prin urmare,
măsurată în spaţiul compoziţia de faptul că compoziţia.
După cum vă mutaţi indicatorul deasupra stratului de cadru în panoul Layer, afişează panoul Info coordonatele Pixel sub
indicatorul în spaţiu strat. The X coordona reprezinta pozitia pe axa orizontală, şi a coordona Y reprezintă poziţia pe axa
verticală. Valorile pentru aceste sunt coordonate în pixeli. Coordonatele X şi Y sunt relative la originea (0,0), care este
fixată la colţul din stânga sus a stratului.
Puteţi modifica punctul zero al conducători, dar nu se pot modifica originea spaţiului strat. Cazul în care punctul zero,
diferită de origine, x 'şi Y' coordonatele apar în panoul de informaţii de mai jos coordonatele X şi Y, indicând coordonatele
bazat pe punctul zero al conducătorilor.
Când vă mutaţi indicatorul deasupra cadru componenţa în panoul de Compozitie, afişează panoul de Info coordonatele în
spaţiu compoziţie. Ca glisaţi un strat, partea inferioară a panoului afişează Info coordonatele punctului de ancorare a
stratului.

Subiectele de mai mult ajutor


"Zone de siguranţă, grile, ghizi, şi conducătorii"De la pagina 206
"Puncte de ancorare Layer"De la pagina 161
Mutare straturi în spaţiu
Când vă mutaţi într-un strat de spatiu, poti modifica proprietatea Poziţia.
Aveţi posibilitatea să separaţi componentele unei proprietăţi poziţie în proprietăţi individuale-X poziţie, Y poziţie, şi
(pentru 3D straturi) Z-Poziţia astfel încât puteţi să modificaţi sau animate fiecare în mod independent. (A se vedea
"Dimensiunile separată a Pozitie pentru a anima componente în mod individual"De la pagina 145 .)
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care pune un strat nou nul pe linia dintre ancora puncte din
două straturi selectate; utilizaţi un cursor de control pe stratul nulă pentru a repoziţiona stratul nulă de-a lungul această
linie.

Pentru a muta selectat straturi, astfel încât punctele de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectaţi
Layer> Transform> Centru În opinia sau apăsaţi Ctrl + Casa (Windows) + Home sau de comandă (Mac OS).

Pentru a muta un strat, astfel încât punctul său ancora se află în centrul compoziţiei, faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS) Poziţia de proprietate, alege Edit DWORD Value, selectaţi% a compoziţiei în meniul de unităţi, iar
intre 50 pentru fiecare din componentele de proprietate poziţie.
Pentru a evita inmuiere a unui imagine care nu este în mişcare, asiguraţi-vă că valorile de poziţia un strat sunt non-valori
fracţionată. Aceasta evită resampling care este utilizat atunci când un strat cu o calitate imagine setat la cel mai bun este
plasat pe subpixels.

Subiectele de mai mult ajutor


"Zone de siguranţă, grile, ghizi, şi conducătorii"De la pagina 206
"Puncte de ancorare Layer"De la pagina 161
"Straturile Select"De la pagina 142
"Proprietăţi Layer"De la pagina 158
"Efecte şi de animaţie privire de ansamblu presetări"De la pagina 386
"Layers"De la pagina 742
"Modificarea proprietăţi strat"De la pagina 745

Mutare straturi prin glisarea în panoul de Compozitie

Pentru a fixa de marginile un strat pe reţele sau ghiduri ce vă glisaţi, alege Vezi > Snap la reţea sau Vezi > Snap la
spre ghid.

•Selectati una sau mai multe straturi, apoi glisaţi-un strat selectate utilizând instrumentul de selecţie .
Când vă mutaţi un strat de trăgând-o în panoul de Compozitie, panoul de informaţii arată schimbare în poziţia de
proprietate în timp ce glisaţi.

Mutare straturi de direct modificarea de proprietate Pozitie


1Selectaţi una sau mai multe straturi.
2P Apăsaţi pentru a afişa proprietatea Pozitie la panoul de Timeline.
3Modifica proprietatea Pozitie la panoul de Timeline.

Mutare straturi cu sagetile


1Selectaţi una sau mai multe straturi.
2Pentru a muta un pixel selectat straturi de stânga, dreapta, sus, în jos sau, apăsaţi tasta de o săgeată. Pentru a muta 10
pixeli, apăsaţi tasta Shift cum aţi apăsaţi tasta săgeată.
Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente în mod individual
În mod implicit, fiecare proprietate Poziţia are două sau trei componente, cu fiecare exploataţie valoare pentru una dintre
dimensiunile spaţiale (axele). Poti separa componentele unui proprietate poziţie în proprietăţi individuale-X poziţie, Y
poziţie, şi (pentru 3D straturi) Z Position. Dimensiunile Separarea va permite sa modifice sau anima poziţia unui strat de-a
lungul axei x, axa Y şi Z axa în mod independent.
Pentru un tutorial video despre folosind comanda separate Dimensiuni, mergeţi la Adobe la website-ul
www.adobe.com/go/lrvid4067_ae .
Pentru a descompune selectat proprietăţile Poziţia în individuale Poziţia X, Y Position, şi (pentru 3D straturi) Z
proprietăţile Position, efectuaţi una din următoarele:
•Alege Animation> Dimensiuni Separate.
•Right-clic (Ferestre) sau Control-clic (Mac OS) o proprietate de poziţie şi alege Dimensiuni Separaţi din meniul
contextual.
•Faceţi clic pe Dimensiuni Separaţi butonul din partea de jos Editor Graph.
Pentru a recompune unui set de proprietăţi poziţia individuală într-o singură poziţie de proprietate cu componente
multiple, utilizarea comenzilor acelaşi care se utilizează pentru dimensiunile separate.
Important: Când vă recompune proprietăţi de poziţie separate într-o singură poziţie de proprietate, unele informaţii
despre calea de mişcare şi de viteza este pierdut, pentru că mai multe curbele Bezier utilizat pentru a reprezenta
componentele individuale sunt prăbuşit într-o singură curbă Bezier la fiecare keyframe. Când dimensiuni distincte, unele
informaţii despre viteza de pierdut, dar calea propunerea nu se schimbă. Ar trebui să lucraţi cu dimensiuni separate sau
fără dimensiuni separate pentru fiecare locaţie pentru un întregului proiect, mai degrabă decât basculând înainte şi
înapoi.
Decizia dacă să lucreze cu dimensiuni distincte depinde de ceea ce pe care încercaţi să le îndeplinească. Folosind o
proprietate pentru poziţia are avantajul de a furniza mişcare lină mai uşor. De asemenea, folosind o proprietate unică
pentru poziţie permite utilizarea rătăcire keyframes, care prevede viteză uniformă. Lucrul cu dimensiuni distincte pentru
poziţie sacrificiile unele dintre aceste netezire automat pentru a obţine mai mare control de animatie spaţiale. Lucrul cu
dimensiuni distincte asemenea, face unele simulări mai uşoară, în special în cazurile în care forţele simulat care acţionează
pe un strat sunt ortogonale (perpendiculare), unul de altul.
De exemplu, în cazul în care sunteţi de animare o minge care navighează pe orizontală şi pe verticală "rigidă, puteţi face
acest lucru mai uşor, prin separarea dimensiuni. Proprietatea X poziţie poate fi animate cu două keyframes, unul pentru
pozitia de start şi unul pentru poziţia finală. Aceasta animaţie orizontală reprezintă viteza de aruncare. Proprietatea Y
Poziţia pot fi animat, cu o singură expresie care simuleaza acceleraţia gravitaţională şi verticale care cade de pe podea. O
exemplu similar reprezintă o barcă în derivă în jos un râu într-un lateral variabilă.
Notă: După Efecte CS3 a inclus o Separati XYZ poziţie de animaţie prestabilite realizat ca ceva similar cu Dimensiuni
separate funcţie, deşi animatie presetat nu este la fel de robust.

Alinierea sau distribui straturi în spaţiu 2D


Utilizaţi panoul Aliniere la linia sus sau în mod egal spaţiu straturi selectat. Aveţi posibilitatea să se alinieze straturi
distribui sau vertical sau orizontal.
Notă: Pentru a alinia, trebuie să selectaţi două sau mai multe straturi, sa distribuie, trebuie să selectaţi trei sau mai
multe straturi.
1Selectaţi straturile pentru a alinia sau distribui.
2Pe panoul Aliniaţi, reprezentând faceţi clic pe butonul de tipul de aliniere dorit sau de distribuţie.
Când alinierea şi distribui straturi selectat, reţineţi următoarele:
•O optiune de aliniere selectat aliniază straturi pentru stratul de cel mai îndeaproape care reprezinta alinierea noi. De
exemplu de marginea din dreapta-aliniere, toate straturile selectat alinia la stratul selectat că este cel mai îndepărtat la
dreapta.
•O altă opţiune de distribuţie spaţiile straturi selectate în mod egal între cele doua straturi extreme. De exemplu, pentru
un opţiune de distribuţie verticale, straturi selectate sunt distribuite între cel mai de sus şi cel mai de jos straturi selectat.
•Când distribui straturi de diferite marimi, spaţiile dintre straturi nu pot fi uniforme. De exemplu straturi distribuirea de
către centrele lor creează spaţiu egal între centrele-, dar de dimensiuni diferite straturi prelungească cu sume diferite în
spaţiul dintre straturi.
•Alinierea sau opţiuni de distribuţie nu se pot muta straturi blocat.
•Panoul Alinierea nu afectează alinierea textului.

Pentru a muta selectat straturi, astfel încât punctele de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectaţi
Layer> Transform> Centru În opinia sau apăsaţi Ctrl + Casa (Windows) + Home sau de comandă (Mac OS).

Pentru a alinia un strat unic la centrul sau de marginea o compoziţie, începe glisare şi apoi ţineţi Ctrl + Shift
(Windows) sau de Command Shift + (Mac OS), în timp ce glisaţi pentru a fixa la centrul sau margini.
Carol Bordenave (nab) oferă un script pe După ce website-ul Efecte Scripturi , Cu care puteţi distribui straturi 3D Space.

Subiectele de mai mult ajutor


"Straturile Select"De la pagina 142
"Zone de siguranţă, grile, ghizi, şi conducătorii"De la pagina 206
"Alinierea şi a justifica de text"De la pagina 352

Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat


La începutul durata unui strat este sa La punctul, Şi sfârşitul este sa , Punctul de plecare. Durată este de durata între La
punctul şi punctul de Out, precum şi bara de care se extinde de la La punctul de a subliniat este stratul de bar Durata.
La tapiterie este un strat de modificare a acesteia în sau, punctul de plecare, astfel că stratul are o durată diferite. Când
aranjaţi un strat de care se bazează pe mişcare filmul sursă, vă afectează care cadre de elementul sursă filmul sunt
prezentate în stratul; primul cadru să apară este la La punctul, precum şi cadrul ultimei să apară este la punctul de Out .

Trimming straturi în panoul de Timeline


A. Original La punctul B Indicator de stratul de timp negativă pentru încă strat de imagini C Original La punctul D Slip-edit bar, reprezentând
rame excluse pentru stratul de mişcare filmul E. Nou La literele

Când utilizaţi un element de filmul ca o sursă de straturi diferite, aveţi posibilitatea să aranjaţi fiecare strat în mod diferit
pentru a arăta porţiuni diferite ale sursei. Trimming un strat nu modifică elementul filmul sau de sursa originală dosar.
Aveţi posibilitatea trim un strat de schimbarea În Out şi punctele de pe panoul de Layer sau panoul de Timeline. (Puteţi, de
asemenea, un element de trim filmul înainte de folosire it pentru a crea un strat. A se vedea "Creaţi straturi de la un produs
filmul sau schimbarea sursă de strat"De la de start 138 .)
La punctul , "Out point , Şi de durata valori pentru un strat sunt prezentate în partea inferioară a panoului Layer.
Pentru a afişa aceste informaţii pentru toate straturi în panoul de Timeline, clic in / out / durata / Scratch butonul în
stânga jos colt al Timeline panoului. Durata, La punctul, şi, punctul de plecare pentru stratul de selectat asemenea, sunt
disponibile în panoul de Info.
Pe panoul Layer, In and Out puncte sunt exprimate in timp strat. In Timeline panoul de, în şi Out puncte sunt exprimate in
timp compoziţie. Durata este aceeaşi în ambele cazuri (excepţia cazului în care timp de timp sau de remapping-intindere
este activat pentru stratul).
Puteţi extinde multe tipuri de straturi pentru orice durată, extinderea lor în puncte şi Out subliniază ori trecutul lor de
origine. Această capabilitate se aplică în timp-straturi de remapped, straturi de forma, straturi de baza în continuare
elementele imagine footage, straturi de aparat de fotografiat, straturi de lumină, şi straturi de text. Dacă extinde un strat
inapoi in timp, astfel încât stratul se întinde în strat de timp negativă (timpul trecut strat de zero), o serie de mărci hash în
partea de jos a barei de strat indică porţiuni a stratului care se află în timp strat negativ. Această indicaţie este util efectele
dacă le-aţi aplicat în strat, cum ar fi particule Teren de joacă sau de Shatter-care utilizează stratul de timp pentru a calcula
rezultatele lor.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi care trims un strat de durata stratului de mai sus
în stratul de stivuire comanda. Acest lucru este util, de exemplu, pentru tunderea un strat de care să se potrivească mat,
pistă sau de strat de ajustare.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează un panou cu controale pentru a se deplasează în
diferite combinaţii de elemente de la ora: La punctul strat, strat, punctul de plecare, rame stratul de sursă, keyframes, şi
markeri.

Subiectele de mai mult ajutor


"Panou Cronologie"De la pagina 57
"Layers"De la pagina 742

Trim sau extinde straturi în panoul de Timeline

Glisarea punctul Dintr-un bar strat durata.

1Selectati una sau mai multe straturi în panoul de Timeline.


2Efectuaţi una din următoarele:
•Glisaţi fiecare capăt al o bară de strat durata.
•Mutarea curente-indicatorul de timp pentru a momentul în care doriţi să setaţi punct din punct sau Out. Pentru a seta
La punctul de momentul actual, apăsaţi ALT + [(Windows) sau opţiunea + [(Mac OS). Pentru a stabili punctul de out la
ora actuală, apăsaţi Alt +] (Windows) sau opţiunea +] (Mac OS).

Trim sau extinde un strat în panoul de Layer


•Deschideţi stratului din panoul din Layer şi trageţi fiecare capăt al barei stratului de durată.
•Mutare curent-indicatorul de timp în panoul de stratul de momentul în care doriţi ca filmul să înceapă sau pentru a
termina, apoi faceţi clic pe În sau în afara butonul pentru a seta In sau Out punct la ora actuală.

Slip-edit-un strat
După ce aţi împodobite un strat bazată pe care se deplasează filmul, o palidă alunecare-edit Bar reprezintă elementul cadre
de înregistrări ca sunteti excluderea din compoziţia. Acest dreptunghi pal nu apare pentru un strat de împodobite bazat pe
un element de înregistrări încă. Aveţi posibilitatea să alegeţi care ramele sunt redate într-o durată bordurate prin glisarea
alunecare-edit bar. The In out şi a stratului de puncte nu sunt afectate.
Mutarea numai In sau Out punctul de un strat nu se mişcă keyframes. Glisaţi bara de stratul de durata se mişcă toate
keyframes. Glisând alunecare modifică bara de keyframes se mută selectat, dar nu a muta keyframes neselectată.

Atunci când se efectuează o alunecare edita, probabil că doriţi să mutaţi unele keyframes cu filmul-source, cum ar fi
masca keyframes. Keyframes Alte ar trebui să staţi în cazul în care se află în timp. Apăsaţi Shift + F2 pentru a deselecta
keyframes şi se lasă stratul selectat.
•Glisaţi-alunecare edita bara de la stânga şi dreapta.
•Glisaţi stratul la stânga şi dreapta cu spatele Pan instrument.
Scoateţi o parte din durata unui strat
1Pe panoul Timeline, setaţi zona de lucru pentru a include doar partea cu o durată de straturi "pentru a elimina: Mutare
a curentului indicatorul de timp din perioada în care zona de lucru este acela de a începe, şi apăsaţi Move B. a
curentului indicatorul de timp pentru a în momentul în care zona de lucru este de la sfârşit, şi apăsaţi N.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Selectati straturi din care să elimine o sectiune.
•Selectaţi Comutator de blocare pentru straturi care nu doriţi afectate de extracţie. Apăsaţi F2 pentru a deselecta
toate straturile.
Notă: Dacă nu straturi sunt selectate, următorul pas înlătură secţiunea din toate straturile deblocat.
3Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a elimina secţiune şi lăsaţi un decalaj de aceeaşi durată ca secţiunea îndepărtate, alegeţi Editare > Ridicaţi zona
de lucru.
•Pentru a elimina secţiune, Editare alege > Extras Spaţiul de lucru. Decalajul este închis de ştergere riplul.

Subiectele de mai mult ajutor


"Zona de lucru"De la pagina 200
"Straturile Select"De la pagina 142

Locul sau a muta un strat în timp


Bara de stratul de durată reprezintă durata stratul de vedere vizual. In, Out, şi Durata coloane în panoul de Timeline
reprezinta durata stratul de numeric.
Notă: Pentru alege coloanele care sunt vizibile în panoul de timeline, Alegeţi coloanele din meniul panoului, sau faceţi
clic dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un titlu de coloană.
Aceste proceduri a muta stratul de întregul în timp.
•Pentru a seta La punctul sau Out punct de numeric, clic pe numărul din coloana In sau Out pentru stratul de la panoul
de Timeline.
•Pentru a muta La punctul sau în afara punct la ora actuală, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) numărul, în
In sau Out pentru stratul de coloană din panoul Timeline.
•Pentru a muta în puncte de straturi selectat la începutul compoziţiei, apăsaţi ALT + Casa (Windows) sau opţiunea +
Casa (Mac OS).
•Pentru a muta puncte din straturi selectat până la sfârşitul compoziţiei, apăsaţi ALT + END (Windows), sau o opţiune
+ END (Mac OS).
•Pentru a muta selectat straturi de un cadru mai târziu, apăsaţi ALT + pagina Down (Windows) sau opţiunea Page
Down + (Mac OS). Pentru a muta selectat straturi de 10 cadre mai târziu, apăsaţi ALT + Shift + Page Down (Windows)
sau opţiunea + Shift + Page Down (Mac OS).
•Pentru a muta selectat straturi de un cadru mai devreme, apăsaţi ALT + Page Up (Windows) sau opţiunea + Page Up
(Mac OS). Pentru a muta selectat straturi de 10 cadre mai devreme, apăsaţi ALT + Shift + Page Up (ferestre) sau
opţiunea + Shift + Page Up (Mac OS).
•Pentru a muta stratul de întregul in timp prin glisarea, trage bara stratul de durata la stînga sau la dreapta. Pentru a fixa
bara de stratul de durata la punctele de semnificativă în timp (cum ar fi markeri, sau la începutul sau la sfârşitul
compoziţie), Shift-glisaţi bara de stratul de durata.
Notă: Când glisaţi-un strat în panoul de Timeline, panoul Info afişează numele, durată, modificări în timp, şi In and Out
puncte pentru stratul.
Înainte şi după glisarea barei durata

Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care puteţi trece selectat straturi ca un grup, alinierea grupul
la un anumit moment în componenţa.

Subiectele de mai mult ajutor


"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153
"Straturile Select"De la pagina 142
"Layers"De la pagina 742
"Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat"De la pagina 147
"Panou Cronologie"De la pagina 57

Straturi Aranjaţi în timp secvenţial


Utilizaţi Straturile asistent de ordine keyframe pentru a organiza în mod automat într-o secvenţă straturi. Când se aplică
asistent keyframe, primul strat selectaţi rămâne la ora iniţială, precum şi alte straturi selectat se mute în Times New din
panoul din Timeline bazată pe ordinea în care le-aţi selectat.

Straturile selectată în panoul de Timeline (top), şi a straturilor aranjate în ordine, prin aplicarea Sequence Layers Keyframe Assistant (partea de
jos),

Straturi suprapuse poate fi keyframes Opacity setat automat pentru a crea un eco-se dizolva.

Pentru un strat să fie puse într-o secventa, durata acesteia trebuie să se mai mică decât lungimea de compoziţie, astfel încât
nu lasă timp pentru alte straturi. (A se vedea "Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat"De la pagina 147 .)
1In panoul Timeline, ţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows), fie Command (Mac OS), precum şi straturilor selectaţi în
vederea secvenţială, începând cu strat să apară mai întâi.
2Alegeti Animaţii > Keyframe Asistent Straturile> Secvenţă.
3În secvenţa de Layers caseta de dialog, efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a aranja straturi capăt la altul, lasă opţiunea de Suprapunerea neselectată.
•Pentru a se suprapun straturi, selectaţi Suprapunerea, introduceţi o valoare Durata de durata se suprapun, şi selectaţi o
tranziţie. Selectaţi Cross dizolvă Fata si straturile Înapoi la utilizarea transparenţă a straturilor selectate; în caz contrar,
alege Se dizolvă Front Layer.
•Pentru a lăsa cu spaţii între straturi, Suprapunerea selecta şi introduceţi o valoare negativă Durata.

Subiectele de mai mult ajutor


"Straturile Select"De la pagina 142

Copierea sau duplicat un strat de


Când copiaţi un strat, ai copia toate proprietăţilor sale, inclusiv efectele, keyframes, expresii, şi măşti.
Dublarea un strat este o comandă rapidă cu care vă Copiază şi lipeşte strat cu o singură comandă. Dublarea un strat cu o
piesa mata păstrează relativă ordonarea strat si mata sale melodii.
Când straturi de pastă, în care sunt amplasate în ordinea în care le-aţi selectat înainte de copiere. Primul strat selectat este
ultimul care urmează să fie plasate, astfel se termină pe partea de sus în stratul de stivuire comanda. Dacă aţi selectat
straturi de sus în primul rând, ei sfârşesc în aceeaşi ordine de stivuire atunci când lipite.

Daca aveti o componentă a unui strat, cum ar fi o mască sau de keyframe-selectat Când copiaţi, copiaţi numai că
componentă. Inainte de copierea, apăsaţi Shift + F2 pentru a deselecta toate componentele dintr-un strat şi se lasă stratul
de sine selectat.
•Pentru a copia selectat straturi şi locul în puncte de exemplare, la momentul actual, alegeţi Editare > Copiere, apoi
apăsaţi Ctrl + Alt + V, (Windows) Opţiunea sau de Comandă + V + (Mac OS).
•Pentru a copia selectat straturi si locul de exemplare, la aceeaşi oră ca originalele, alege Edit > Copiere, apoi alegeţi
Editaţi > Paste.

Pentru a plasa de exemplare în partea superioară a stratului de stivă în panoul de Timeline locul imediat deasupra
originalele, apăsaţi F2 pentru a deselecta originalele înainte de pastă.
•Pentru a duplicat straturi selectat, Editare alege > Duplicate sau apăsaţi Ctrl + D (Windows), sau de comandă + D
(Mac OS).

Subiectele de mai mult ajutor


"Keyframes Copiaţi şi lipiţi"De la pagina 217
"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Layers"De la pagina 742

Un strat Split
Pe panoul Timeline, puteţi să split-un strat, în orice moment, crearea de doua straturi independente. Divizarea unui strat
este un timp de economisire alternativă la dublarea şi tunderea stratul de ceva ce-ar putea să fac atunci când doriţi să
modificaţi stivuire-poziţia, pentru a stratului în mijlocul compoziţiei.
Notă: Pentru a face straturi divizat apar noi de mai sus stratul original, în panoul de cronologie, selectaţi Creaţi
Straturile Split Above original Layer (Editare > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General
(Mac OS)). Deselecta aceasta optiune pentru a face straturi apar sub stratul de originale.
1Selectaţi una sau mai multe straturi.
2Mutare curent-indicatorul de timp pentru a momentul în care să împartă straturi.
3Alege Editare > Split Layer.
Când împărţiţi un strat, ambele straturi rezultate conţine toate keyframes care au fost în stratul de original în poziţiile lor
iniţiale. Orice aplicate Mattes cale păstreze ordinea acestora, pe partea de sus a strat.
După ce split-un strat, de durata a stratului originale se termină la punctul de divizat, iar stratul de noi porneşte de la acel
moment.
Dacă nu strat este selectat atunci când vă alegeţi Editare > Split Layer, toate straturile sunt împărţite în momentul curent.
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii pentru straturi divizare la markeri strat.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi faptul că detectează automat editări într-un strat
de filmul şi îl împarte într-un strat separat pentru fiecare edita (sau locuri de un marker strat de la fiecare edit).

Subiectele de mai mult ajutor


"Schimbarea ordinii de stivuire pentru straturi selectat"De la pagina 143
"Straturile Select"De la pagina 142
"Layers"De la pagina 742

Auto-Orientare opţiuni de
Auto-opţiuni de orientare (Layer > Transformarea > Auto-Orient), pentru fiecare strat specifica modul în care orientarea sa
depinde de poteci de mişcare, puncte de interes, şi aparatele de fotografiat.
De pe 
Stratul se roteşte liber, independent de cale de mişcare, punct de interes sau alte straturi.
Orient-a lungul drumului 
Stratul se confruntă în direcţia calea mişcare. De exemplu utiliza această opţiune pentru un aparat de fotografiat pentru a
descrie perspectiva de un conducător auto care se uită la calea de urmat în timpul conducerii.
Către Camera Orient 
Stratul este întotdeauna orientate astfel cu care se confruntă aparat de fotografiat activ. Această opţiune este disponibilă
pentru 3D straturi; această opţiune nu este disponibilă pentru 2D straturi, camere, sau de lumini.
Orient Către punct de interes 
Aparatul foto sau lumina întotdeauna de puncte, la punctul său de interes. Această opţiune nu este disponibilă pentru
straturi, altul decât camere video si lumini.
Notă: Dacă specificaţi un auto-opţiune de orientare pentru un strat, apoi schimba orientarea sa sau X, Y, Z sau
proprietăţi Rotation, orientarea strat este compensat de noile valori. De exemplu puteţi seta o camera cu Orientului a
lungul drumului, apoi rotiţi camera 90 de grade spre dreapta pentru a descrie perspectiva unui pasager, caut pe fereastră
partea de un autoturism în timp ce trece.
Orientarea automate la punctul de până la punctul de interes apare înainte ca rotaţia şi transformările Orientare sunt
aplicate. Pentru a animate un aparat de fotografiat sau de lumina cu Către Orient Punctul de opţiune interes să caute
temporar departe de punctul de interes, anima rotaţie şi Orientare transforma proprietăţi.
Dan Ebberts prevede o exprimare pe sale Website-ul MotionScript faptul că auto-un strat de orientează doar unul de-a
lungul axei. Acest lucru este util, de exemplu, pentru personaje care au rândul său, de la o parte în alta a urma aparatul de
fotografiat în timp ce în poziţie verticală rămase.

Subiectele de mai mult ajutor


"3D straturi"De la pagina 178
"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185
"Propunerea poteci"De la pagina 222
Gestionarea straturi
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery şi exporturile care face fiecare din straturile selectat separat. De
exemplu folosi acest script straturi în cazul în care reprezintă versiuni diferite ale unui efect sau diferite părţi ale unui efect
care doriţi să o facă pe măsură ce trece separate pentru flexibilitate în modul în care ei a lua compuse.

Vizualizarea şi schimbarea de informaţii strat


•Pentru a redenumi un strat de proprietate sau de grup, efectuaţi una din următoarele:
•Selectaţi elementul în panoul de timeline, apăsaţi Enter (Windows), fie de returnare (Mac OS), şi introduceţi numele
nou.
•Clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) element, alege Redenumire, şi introduceţi noul nume.
•Pentru a alterneze între vizualizarea numele de elemente înregistrări sursă şi numele de straturi în panoul de
cronologie, faceţi clic pe Layer Denumire / Sursa Numele titlu de coloană din panoul Timeline.
•Pentru a arăta numele înregistrări fişierul sursă pentru un strat selectat în panoul de informaţii, apăsaţi Ctrl + Alt + E
(Windows) sau Command + Option + E (Mac OS).
•Pentru a vedea ce element înregistrări este sursă pentru un strat, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac
OS), stratul din panoul din Timeline şi alegeţi Revers Layer Sursa in proiect.
Elementul sursă de înregistrări este selectat în panoul de proiect.
Puteţi straturi filtru în panoul de Timeline să arate numai straturi cu proprietati care se potrivesc cu un şir de căutare sau
anumite alte caracteristici. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte & Presetari"De
la pagina 17 şi "Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743 .
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery aceste informaţii în mod automat specificate scrie despre filmul
elemente sau straturi la câmpurile Comentariu pentru elementele respective în panoul de proiect sau panoul de Timeline.

Subiectele de mai mult ajutor


"Straturile Select"De la pagina 142
"Lucrul cu elemente filmul"De la pagina 80
"Panou Cronologie"De la pagina 57
"Layers"De la pagina 742

Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline


Multe din caracteristicile unui strat sunt determinate de stratul de switch-uri, sa, care sunt aranjate în panoul de Timeline în
coloane. Implicit, A / V coloană Caracteristici pare să stânga numelui strat, precum şi Întreruperi şi moduri (controale
asupra transferurilor) coloane apărea la dreapta, dar puteţi aranja coloane într-o ordine diferită. (A se vedea "Coloanele"De
la de start 17 .)

Pentru a afişa sau ascunde coloane în panoul cronologie, faceţi clic pe Switch-uri Layer , Transfer de Controale ,
Fie In / Out / durata / Scratch butonul din colţul stânga jos a panoului Timeline. Comunicat de presă Shift + F4 pentru
a Afişarea sau ascunderea Coloană mamă. Apăsaţi F4 pentru a comuta Switch-uri şi coloanele modurilor de transport.
Rezultatele unor setări comutator strat depind de setările de switch-uri compoziţie, care sunt în partea din dreapta sus a
conturul stratului din panoul de Timeline.

Rapid a modifica starea unui comutator pentru mai multe straturi de făcând clic pe butonul pentru un strat şi trăgând
în sus sau în jos acea coloană pentru straturi adiacente.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează un panou cu care puteţi salva şi restabili setările de
stratul de comutare pentru toate straturile într-o compoziţie.
Comutatoare în / O coloană Caracteristici V
Video  
Vizuale strat Comută on sau off. (A se vedea "Toggle vizibilitatea sau influenţa într-un strat de proprietate sau de grup"De
la pagina 154 .)

Audio  
Stratul de Comută sau dezactiva sunetul.
Singur  
Include actuale din stratul de previews şi a face, ignorând straturi, fără acest parametru stabilit. (A se vedea "Solo-un strat"
de la pagina 155 .)

De blocare  
Locks conţinutul strat, împiedicând toate modificările. (A se vedea "Blocarea sau deblocarea un layer"De la pagina 155 .)

Switch-uri în coloana Switch-uri


Timid  

Ascunde stratul de curent atunci când ascunde timid Layers comuta compoziţia este selectat. (A se vedea "Show şi
ascunde straturi în panoul de Timeline"De la pagina 156 .)
Transformarile Restrângere / Permanent Rasterize  
Transformările Restrângerea în cazul în care stratul este un precomposition; rasterizes continuu în cazul în care strat este
un strat de formă, strat de text, sau cu un strat de Vector Graphics fişier (cum ar fi un fişier Adobe Illustrator) ca filmul
sursă. Selectarea acest parametru pentru un strat de cauze vector După Efecte la stratul de rerasterize pentru fiecare cadru,
care îmbunătăţeşte calitatea imaginii, dar de asemenea, creşte timpul necesar pentru vizualizarea şi de redare. (A se vedea
"Render ordine şi restrângerea transformări"De la pagina 64 şi "Continuu rasterize care conţine un strat vector
Graphics"De la pagina 157 .)
De calitate  
Comută între Cel mai bun şi Proiectul de opţiuni pentru stratul de calitate pentru ecarisaj, inclusiv redare la ecran pentru
previews. (A se vedea "Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare"De la pagina 156 .)

Effect  
Selectaţi pentru a face strat cu efecte. Comutator nu afectează setare pentru efecte individuale pe stratul. (A se vedea
"Posturi presetate Ştergeţi sau efecte nu fi de acord şi de animaţie"De la pagina 393 .)

Cadru Blend  

Seturile de amestecare cadru la una din cele trei state: Frame Mix , Pixel Motion Sau Dezactivat. În cazul în care
Frame Activare De amestecare a comuta compoziţie nu este selectat, amestecare cadru de stabilire a stratului este
irelevantă. (A se vedea "Ramă blending"De la pagina 252 .)

Motion Blur  

Comutare între Motion blur on sau off pentru stratul. În cazul în care Activare Motion Blur comutator compoziţie nu
este selectate, motion blur de stabilire a stratului este irelevantă. (A se vedea "Motion Blur"De la pagina 226 .)

Strat de ajustare  
Identifica strat ca un strat de ajustare. (A se vedea "Creaţi un strat de ajustare"De la pagina 140 .)

3D Layer  
Identifica stratul ca un strat 3D. Dacă stratul este un strat 3D, cu 3D-sublayers aşa cum este cazul pentru un strat de text cu
caractere pe-3D proprietăţi-parametrul utilizează această pictogramă: . (A se vedea "3D straturi privire de ansamblu şi a
resurselor"De la pagina 178 .)
Subiectele de mai mult ajutor
"Layers"De la pagina 742

Toggle vizibilitatea sau influenţa într-un strat de proprietate sau de grup


Video (globul ocular) comutator pentru un strat controlează dacă informaţiile vizuale pentru un strat este randat pentru
Previews de ieşire sau de final. Daca strat este un strat de ajustare, controalele comutatorul video dacă efectele asupra
stratului sunt aplicate pentru a compozit a straturilor de sub ea. Dacă stratul este o camera sau de lumină, controalele
comutatorul video dacă strat este on sau off.
Mai multe componente de straturi, cum ar fi lovituri vopsea, operaţiunile de cale în straturi forma, şi animatori de text în
straturi de text-au, fiecare, switch-uri propriile lor video. Puteţi utiliza parametrul video pentru a comuta vizibilitatea şi
influenţa din aceste elemente în mod individual.
•Pentru a opri vizibilitatea unui strat deselecta comutatorul video pentru stratul.
•Pentru a selecta parametrul video pentru toate straturile, alegeţi Layer > Switch-uri > Show All Video.
•Pentru a deselecta comuta video pentru toate straturile, cu excepţia straturi de selectat, alege Layer > Switch-uri >
Hide alt vizual.

Subiectele de mai mult ajutor


"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153

Solo-un strat
Aveţi posibilitatea să izola unuia sau mai multe straturi de animare, previzualizarea, sau a producţiei finale de către
soloing. Soloing exclude toate celelalte straturi de acelaşi tip de a fi prestate-atât pentru previews în panoul de
Componenţa şi pentru a rezultatului final. De exemplu, în cazul în care vă singuri un strat de film, orice lumini şi audio nu
sunt afectate straturi, astfel încât acestea apar atunci când examinaţi sau să facă compoziţiei. Cu toate acestea, straturi de
video nu apar.
•Pentru a un solo sau mai multe straturi, selectaţi straturi în panoul de cronologie, şi faceţi clic pe pictograma Solo
în partea stângă a stratului de nume.
•Pentru a solo un strat şi unsolo toate celelalte straturi, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) pictograma
Solo să stânga numelui strat.
Comutator video este estompată de straturi de alte atunci când este soloed un strat, care indică faptul că straturile
celelalte nu sunt vizibile.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi cu care puteţi tag-straturi si apoi selectati, timid,
şi straturi solo în funcţie de tag-urile lor. Etichetele se anexează la comentariile din Comentarii coloana din panoul
Timeline.

Subiectele de mai mult ajutor


"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153

Blocarea sau deblocarea un layer


Comutator de blocare împiedică straturi de la a fi editat în mod accidental. Atunci când un strat este blocat, nu puteţi
selecta fie în compoziţia sau panouri Timeline. Dacă încercaţi să selecteze sau să modifice un strat blocat, stratul de flash-
uri din panoul Timeline.

Atunci când un strat este blocat, pictograma de blocare apare în / A V Caracteristici coloană, care apare implicit în
partea stângă a Numele strat în panoul de Timeline.
•Pentru a bloca sau debloca un strat, clic pe butonul de blocare pentru stratul de la panoul de Timeline.
•Pentru a debloca toate straturile în compoziţia activă, alegeţi Layer > Switch-uri > Debloc toate straturile.
Subiectele de mai mult ajutor
"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153

Etichete pentru straturi de culori şi articole de înregistrări


Poti folosi etichete (cutii colorate în coloana Label), în panoul de proiect şi panoul de Cronologie pentru a organiza şi
gestiona un produs înregistrări şi straturi. By lipsă, culori diferite etichetă indică diferite tipuri de elemente înregistrări, dar
aveţi posibilitatea să atribuiţi culori eticheta pentru a indica orice categorii pe care o alegeţi. Layer mânere şi căi de
mişcare în compoziţia şi de panouri de afişaj Layer culoarea etichetei a stratului.

Redenumiţi grupuri de eticheta pentru a ajuta să organizaţi şi clasifica straturi şi articole de înregistrări. Pentru a
vedea numele etichetă în etichetă coloană, pentru a lărgi coloana mare decât lăţimea implicită.
•Pentru a selecta toate straturile cu eticheta aceeasi culoare, selectaţi un strat cu acea culoare etichetă şi alegeţi
Editare > Label > Selectaţi Label Group.
•Pentru a modifica culoarea unei etichete pentru un strat, clic pe etichetă în panoul de Timeline şi să alegeţi o culoare.
•Pentru a modifica culoarea unei etichete pentru toate straturile cu acea culoare etichetă, selectaţi unul dintre straturile
care aparţin grupului de etichetă, alege Edit > Label > Selectaţi Label Group, şi alegeţi Editare > Label > [nume color].
•Pentru a modifica denumirea şi culorile implicite pentru etichete, Editare alege > Preferinţe > Culori Label
(Windows), fie după Efecte > Preferinţe > Label Culori (Mac OS).
•Pentru a modifica asociaţiile implicit de culori etichetă cu tipuri de surse, alegeţi Editare > Preferinţe > Presetate Label
(Windows), fie după Efecte > Preferinţe Valori prestabilite> Label (Mac OS).

Subiectele de mai mult ajutor


"Selectaţi o culoare sau a edita un gradient"De la pagina 275

Show şi ascunde straturi în panoul de Timeline


Puteţi marca un strat ca timid si apoi utilizaţi Hide Layers Shy comuta compoziţie la partea de sus a panoului Timeline
Pentru a ascunde toate straturile timid în conturul panoul de Timeline strat. Straturi Efectuarea timid este util pentru a face
loc în panoul de Timeline să arate straturile şi proprietăţi strat pe care doriţi să se adapteze.
Icoana din coloana Switch-uri indică dacă un strat este timid sunt sau nu timid .
Straturile Shy sunt încă prestate, atât pentru examinări şi pentru rezultatului final. Pentru a exclude din straturi Previews
sau producţiei finale, utilizaţi parametrul video sau să facă stratul de un strat ghid.
•Pentru a comuta între faceţi clic pe un strat timid, şi nu timid, timid comutatorul pentru stratul de, sau selectaţi stratul
din panoul din Timeline şi alegeţi Layer > Switch-uri > Shy.
•Pentru a comuta între ascunderea şi care prezintă toate straturile timid, faceţi clic pentru a selecta sau deselecta Hide
Layers Shy compoziţiei comuta la partea de sus a panoului Timeline, sau alege Hide Layers timid din meniul
panoului Timeline.
De asemenea, puteţi straturi filtru în panoul de Timeline să arate numai straturi cu proprietăţi care se potrivesc cu un şir de
căutare sau anumite alte caracteristici. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &
Presetari"De la pagina 17 şi "Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743 .
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi cu care puteţi tag-straturi si apoi selectati, timid,
şi straturi solo în funcţie de tag-urile lor. Tag-uri sunt anexate comentarii în Comentarii câmp din panoul de Timeline.

Subiectele de mai mult ajutor


"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153

Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare


Setare de calitate într-un strat determină cât de precis este prestate, precum şi influenţează precizia calculelor celelalte
cazuri de strat, cum ar fi urmărirea de mişcare şi de utilizare a stratului ca un strat de control pentru un efect compus.
Calitatea implicit de straturi de noi este determinat de Creaţi Layers nou la cel mai bun preferinţa de calitate, in categoria
General preferinţe.
Duplicate sau straturi divizat reţine stabilirea Calitatea stratului de originale.
Pentru a comuta între Proiect de cea mai bună calitate şi de straturi selectate, faceţi clic pe comutatorul de calitate din
panoul Timeline. Pentru a Alegeţi din toate aceste trei opţiuni, alege Layer > De calitate:
Cel mai bun 
Afişează si face un strat de utilizarea de pozitionare subpixel, anti-aliasing, umbrire 3D, şi calcularea completă a oricăror
efecte aplicate. Cel mai bun necesită mai mult timp pentru randarea-atât pentru examinări şi pentru rezultatului final.
Proiect 
Display-un strat, astfel încât să îl puteţi vedea, dar numai la calitatea dur. Afişează Proiect de calitate şi, fără a face un strat
de anti-aliasing şi de poziţionare subpixel, precum şi unele efecte nu sunt precis calculate.
Wireframe 
Afişează un strat ca o cutie, fără conţinut strat. Wireframe Layer sunt afişate şi predat mai rapid decât straturi prestate, cu
cel mai bine sau Proiect de setări.

De poziţionare Subpixel
Valori de proprietate (cum ar fi de poziţie şi de Anchor Point), din După ce efecte nu se limitează la număr întreg
valorilor; acestea pot avea valori fracţionată, de asemenea. Aceasta permite animaţie netede, ca o valoare este interpolata
de la un keyframe la altul. De exemplu dacă o valoare de poziţie merge de la [0,0,0], la o keyframe la momentul 0 la o
valoare de [0,0,80], la ora 1 secunde într-o de 25 de cadre pe secundă compoziţie, atunci valoarea la frame 1 este [0,0,3.2].
După ce Efecte calculează toate valorile spaţiale, cum ar fi de poziţie şi de puncte de efect de control, la o precizie de 1 /
65, 536 de un pixel. Aceasta se numeşte subpixel precizie.
Dacă pixeli dintr-un strat nu sunt poziţionate direct pe graniţele a pixelilor de compoziţia, o cantitate mică de blur-are loc
foarte asemănătoare cu anti-aliasing. Aceasta neclaritate nu este o problemă pentru un obiect în mişcare, pentru că
obiectele în mişcare au motion blur, dar se poate atenua detalii fine într-o imagine statică. De asemenea, în cazul unei
imagini se mişcă încet sau la doar viteza greşit, imaginea poate par să oscileze între claritate şi blurriness.
Pentru ca punctul de ancorare implicit pentru un strat este centrul unui obiect, ciudat-sized obiecte non-au puncte de
ancorare întreg şi apar moale dacă este amplasat la valori intregi. Pentru a minimiza blurriness şi-şi-afara de rezultat se
concentreze, urmaţi aceste linii directoare:
•Creaţi grafice cu dimensiuni ciudat sau chiar, în funcţie de dimensiunile compoziţiei. De exemplu, în cazul în care este
compoziţia 640x480 pixels, crea grafice cu dimensiuni chiar (cum ar fi 100x100 pixeli), în cazul în care este
compoziţia 99x99 pixeli, crea grafice cu dimensiuni ciudate (cum ar fi 75x53 pixeli).
• Setaţi informaţii de poziţie pentru grafice (inclusiv poziţia deţine şi keyframes poziţie finală) pentru numere întregi, şi
nu numere fracţionare.

Subiectele de mai mult ajutor


"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153
"Moduri de previzualizare"De la pagina 199

Continuu rasterize un strat care conţine grafică vectorială


Când importaţi grafică vectorială, după Efecte automat rasterizes acestora. Cu toate acestea, dacă doriţi să scară un strat
care conţine grafică vectorială de peste 100%, atunci trebuie să rasterize continuu stratul de a menţine calitatea imaginii.
Puteţi rasterize continuu grafică vectorială în straturi bazate pe Illustrator, SWF, EPS, şi fişiere PDF. Continuu cauze
rasterizing După ce Efecte la rasterize dosar după cum este necesar, pe baza de transformare pentru fiecare cadru.
Continuu Un strat raster, în general, produce mai mari rezultate de calitate, dar poate face mai lent.
Straturi de forma si straturi de text sunt întotdeauna continuu raster.
Atunci când se aplică o efect de la un strat continuu raster, rezultatele pot fi diferite de la rezultatele aplicării efect de la un
strat, fără rasterization continuă. Aceasta diferenta în rezultatele se întâmplă deoarece implicit redare, pentru ca stratul de
modificări. Implicit randare pentru ca un strat, fără să rasterization continuă este măşti, urmat de efecte, şi apoi
transformari; întrucât implicit randare pentru ca un strat raster este continuu, masti, urmat de transformări, şi apoi efecte.
Indiferent dacă aveţi sau nu rasterize continuu, în cazul în care vă vizualizaţi şi să facă o compoziţie folosind mai bună
calitate, After Effects pseudonime anti - (netezeşte) Vector Graphics.
Nu puteţi deschis sau interacţionează cu un strat continuu raster într-un panou Layer. O urmare a acestei limitări este că nu
puteţi vopsea direct pe un strat continuu raster. Cu toate acestea, poti aplica efectul Paint, şi puteţi să copiaţi şi să lipiţi
accidente vasculare cerebrale vopsea de la alte nivele.

Imagine de la dosar importate Illustrator


A. Originală B Extinsă continuu cu comutator Rasterize oprit C Mărit, cu continuu Rasterize comutator pornit

❖Pe panoul Timeline, clic pe stratul de switch Permanent Rasterize Care este aceeaşi ca Restrangere
Transformarile comutator pentru straturi precomposition.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre grafică vectorială şi imagini raster"De la pagina 305
"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153
"Render ordine şi restrângerea transformări"De la pagina 64

Proprietăţi Layer
Proprietăţi Layer în panoul de Timeline
Fiecare strat are proprietăţile, Multe dintre care îl puteţi modifica şi animate. Grupul de bază de proprietăţi care fiecare
strat are este grupul Transformarea, care include de poziţie şi de proprietăţi opacitate. Când se adaugă anumite
caracteristici pentru a-un strat de exemplu, prin adăugarea de măşti sau efectele, sau prin convertirea stratul de la un strat
3D-proprietăţi câştigurile strat suplimentar, culese în grupuri de proprietate.
Toate proprietăţile stratului sunt temporala-Ei pot modifica stratul de-a lungul timpului. Unele proprietăţi strat, cum ar fi
opacitate, au doar un element temporală. Unele proprietăţi strat, cum ar fi poziţia, au, de asemenea, spatiale-Se pot muta
de stratul de pixeli sau spaţiu săi din întreaga compoziţie.
Puteti expanda conturul stratul de la Display Properties strat şi valorile de schimbare de proprietate.

Cele mai multe proprietăţi avea o cronometru . Orice proprietate cu o cronometru poate fi animat-care este, schimbat în
timp. (A se vedea "Despre animaţie, keyframes, precum şi expresii"De la pagina 209 .)
Colapsate grup de proprietate (stânga), comparativ cu grupul extins de proprietate (dreapta), în stratul de contur

Proprietăţi în grupul de proprietate Efecte (proprietăţilor în vigoare), De asemenea, sunt proprietati strat. Multe proprietati
efect pot fi modificate în panoul de Effect Controls.

Subiectele de mai mult ajutor


"Efectul panoul Controale"De la pagina 390
"Layers"De la pagina 742
"Modificarea proprietăţi strat"De la pagina 745

Afişarea sau ascunderea proprietăţi în panoul de Timeline


•Pentru a extinde sau colaps un grup de proprietate, faceţi clic pe triunghiul din stânga numelui strat de proprietate sau
de numele grupului.
•Pentru a extinde sau colaps un grup de proprietate şi a tuturor copiilor săi, Ctrl-clic (Windows), sau de comandă-clic
(Mac OS), triunghi.
•Pentru a extinde sau colaps toate grupurile de straturi selectat, apăsaţi CTRL + `(accent grav) (Windows) sau
Command +` (accent grav) (Mac OS).
•Pentru a dezvălui o proprietate în vigoare în panoul de timeline, dublu-clic pe numele de proprietate în panoul de
Effect Controls.
•Pentru a ascunde un grup de proprietate sau de proprietate, Alt + Shift-clic (Windows) sau opţiunea + Shift-clic (Mac
OS) denumirea în panoul de Timeline.
•Pentru a arata doar proprietăţile selectat sau grupuri de proprietate în panoul de Timeline, apăsaţi SS.

Ort SS este deosebit de util pentru lucrul cu bătăi vopsea. Selectaţi vopseaua accident vascular cerebral, în panoul
Layer, şi apăsaţi HVS pentru a deschide grupul de proprietate pentru acel accident vascular cerebral în panoul de
Timeline.
•Pentru a arăta doar un specific de proprietate sau un grup de proprietate, apăsaţi tasta de comenzi rapide sau chei. (A
se vedea "Arata proprietăţi şi a grupuri din panoul de Timeline"De la pagina 743 .)
•Pentru a adăuga o proprietate sau un grup de proprietate pentru proprietăţile prezentate în panoul de cronologie,
apăsaţi tasta Shift în timp ce apăsaţi tasta de comenzi rapide pentru proprietate sau un grup de proprietate.
•Pentru a arăta doar proprietăţile care au fost modificate de la valorile implicite, apăsaţi lor UUSau alege Animation >
Revers Modified Properties.
•Pentru a arăta doar proprietăţile care au keyframes expresii sau, apăsaţi USau alege Animation > Revers animată de
jocuri de pe Proprietăţi.

U şi comenzi UU sunt deosebit de utile pentru a învăţa cum presetari animatie, şablon de proiecte, sau alte locul de
muncă animat elemente, deoarece acestea izoleze proprietăţile care au fost modificate de către designerul a acestor
elemente.
Puteţi, de asemenea straturi filtru în panoul de Timeline să arate numai straturi cu proprietăţi care se potrivesc cu un şir de
căutare. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte & Presetari"De la pagina 17 .

Selectaţi o proprietate sau un grup de proprietate în panoul de Timeline


•Pentru a selecta o proprietate sau un grup de proprietate, inclusiv toate valorile, keyframes, şi expresii-clic pe numele
în conturul stratul din panoul Timeline.

Anchor proprietate Punctul selectat

Copierea sau duplicat o proprietate sau un grup de proprietate în panoul de Timeline


•Pentru a copia proprietăţile de la un strat de proprietate sau un grup la altul, selectaţi strat, proprietate, sau un grup de
proprietate, apăsaţi Ctrl + C (Windows) sau Command + C (Mac OS), selectaţi stratul ţintă, proprietate, sau un grup de
proprietate, şi apăsaţi Ctrl + V, (ferestre) sau Command + V (Mac OS).
•Pentru a duplicat-un grup de proprietate, selectaţi grupul de proprietate şi apăsaţi Ctrl + D (Windows) sau de comandă
+ D (Mac OS).
Puteţi duplicat numai unele grupuri de proprietate, inclusiv forme, masti, şi efecte. Cu toate acestea, nu poate duplica
grupuri la nivel de top-proprietate, cum ar fi Cuprins, mascuri, efecte, şi se transformă. Dacă încercaţi să duplica un top-
nivel de grup de proprietate, stratul de întregul este duplicat, în loc.

Copiaţi o valoare dintr-un strat de proprietate care nu conţine niciun keyframes


Puteţi copia valoarea curentă a unui strat de proprietate către un alt nivel, chiar şi atunci când stratul de originalul nu
conţine keyframes.
1Pe panoul de Timeline, arată stratul de proprietate care conţine o valoare pe care doriţi să le copiaţi.
2Faceţi clic pe numele stratul de proprietate pentru ao selecta.
3Alege Editare > Copiere.
4Selectaţi strat în care doriţi să lipiţi valoarea.
5În cazul în care conţine keyframes stratul de tinta, deplasaţi-indicatorul de curent timp până în momentul în cazul în
care doriţi să lipiţi valoarea. În cazul în care stratul de-ţintă nu conţine keyframes, noua valoare se aplică pentru
întreaga durată a stratului.
6Alege Editare > Paste.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743

Setaţi o valoare de proprietate


Dacă mai multe straturi sunt selectate şi ai schimba o proprietate pentru un strat, atunci proprietatea este schimbat pentru
toate straturile selectat. Comenzi glisante, controale unghi, şi câteva alte controale de proprietate sunt disponibile numai în
panoul de Effect Controls.

Pentru a modifica unităţile de o proprietate, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), a subliniat valoarea,
alege Edit Valoare, şi alege din meniul unităţi. Unităţi disponibile sunt diferite pentru diferite tipuri de proprietate. Nu
puteţi schimba unităţi pentru unele proprietăţi.
•Locul indicatorul peste valoarea de subliniat, şi glisaţi pentru a stânga sau la dreapta.
•Faceţi clic pe valoarea a subliniat, introduceţi o valoare nou, apoi apăsaţi Enter (Windows) sau Return (Mac OS).
Notă: Puteţi introduce expresii aritmetică simplă pentru valori de proprietate şi de intrări alt număr. De exemplu, puteţi
introduce 2 * 3 în loc de 6, 4 / 2 în loc de 2, Şi de 2E2 în loc de 200. Astfel de înregistrări pot fi deosebit de utilă atunci
când incrementarea unui contor valoare printr-o anumită sumă de la valoarea sa iniţială.
•Right-clic (Ferestre) sau Control-clic (Mac OS), a subliniat valoarea şi alege Edit Value.
•Glisaţi cursorul stanga sau dreapta.
•Faceţi clic pe un punct în interiorul unghiul de control sau glisaţi linie de unghiul de control.
Notă: După ce faceţi clic în interiorul unghiului de control, aveţi posibilitatea să glisaţi în afara acestuia pentru o
precizie mai mare.
•Pentru a mări sau reduce valoarea proprietăţii este de 1 unitate, a subliniat faceţi clic pe valoarea şi apăsaţi pe Săgeată
în sus sau în jos cheie Arrow. Pentru a mări sau micşora cu 10 de unitati, apăsaţi tasta Shift în timp ce apăsaţi săgeată
sus sau în jos cheie Arrow. Pentru a creşte sau scădea cu 0,1 unitati, ţineţi apăsat CTRL (Windows) sau de comandă
(Mac OS), în timp ce apăsaţi săgeată sus sau în jos tasta Arrow.
•Pentru a reseta proprietăţi într-un grup de proprietate la valorile lor implicite, faceţi clic pe Reiniţializare lângă numele
grupului de proprietate. Pentru a reseta unui drept de proprietate individuală, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic
(Mac OS) numele de proprietate (nu valoare) şi alegeţi putea suporta din meniul contextual.
În cazul în care conţine proprietatea keyframes, un keyframe se adaugă la momentul actual, cu valoarea implicită.

Alan Shisko prevede un video tutorial pe sale Motion Graphics 'n astfel de blog-ul arată modul de utilizare a etichetei
culorile si multiple selecţiile pentru a modifica rapid proprietăţi pentru mai multe straturi simultan.
Carol Bordenave (nab) oferă un script pe După ce website-ul Efecte Scripturi care stabileşte proprietăţile în Transformarea
straturi de grup pentru selectat la valorile aleatoare în termen de constrângeri care aţi stabilit.

Subiectele de mai mult ajutor


"Efectul panoul Controale"De la pagina 390
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743
"Modificarea proprietăţi strat"De la pagina 745

Puncte de ancorare Layer


Transformări, cum ar fi rotaţia şi de scară, au loc în jurul punctului de ancorare (uneori numite punct de transformare sau
Centru de transformare) Din strat. În mod implicit, la punctul de ancorare pentru majoritatea tipurilor de strat este de
la centrul stratului.
Cu toate că există momente când veţi dori să anima punctul de ancorare, este cel mai frecvent pentru a seta punctul de
ancorare pentru un strat înainte de a începe animare. De exemplu dacă sunteţi de animare o imagine de o persoană formată
din câte un strat pentru fiecare parte a corpului, veţi dori probabil să se deplaseze la punctul de ancorare de fiecare mână la
zona încheieturii, astfel încât o parte se roteşte în jurul acestui punct pentru animatie ansamblu.

Cel mai simplu mod de pan si scaneze printr-o imagine de mare este de a anima Anchor Point şi proprietăţi Scala.
: Alan Shisko prevede un video tutorial pe detaliate site-ul său , Demonstrând cât de complex pentru a crea un mediu 3D
de la 3D straturi, începând de la simplu 2D active. Manipularea stratul de puncte de ancorare este o parte esenţială a
acestui tutorial.

Anchor punct în centrul strat de text (stânga), comparativ cu ancora punct mutată la sfârşitul stratului de text (dreapta)
Când utilizaţi Pan spatele instrument pentru a muta punctul de ancora în panoul Structura (stânga), After Effects compensează automat pentru
mutare, astfel încât stratul îşi menţine poziţia în raport cu cadrul de compoziţie (dreapta).

Notă: Daca nu vezi punctul de ancora în panoul de Layer, selectaţi Anchor Point Cale din meniul View la cea mai mică-
zona din dreapta a panoului Layer.

Subiectele de mai mult ajutor


"Selectarea şi aranjarea straturilor"De la pagina 142
"Modificarea proprietăţi strat"De la pagina 745

Mutaţi un punct de strat de ancorare


•Glisaţi punctul de ancora utilizând instrumentul de selecţie în panoul de Layer.
Notă: Straturi de unele tipuri, cum ar fi straturi de text şi de straturi de formă, nu poate fi deschis în panoul de Layer.
•Pentru a muta un punct de ancorare strat de 1 pixel, alege Anchor Point Calea de la meniul View la cea mai mică-zona
din dreapta a panoului Layer, şi apăsaţi o tastă săgeată. Pentru a muta pixeli 10, apăsaţi tasta Shift pentru ca tu apăsaţi
tasta săgeată o. Măsurători Pixel sunt la mărire curentă în panoul Layer.
•Pentru a muta un punct de strat ancora în panoul de Compozitie, fără a se deplasează în stratul, selectaţi stratul şi de a
folosi Pan Behind instrument pentru a glisa punctul de ancorare.
Notă: Mutarea un punct de ancorare cu Pan spatele modificările instrument de poziţie şi de Anchor Point valori, astfel
încât stratul de rămâne în care a fost în componenţa înainte de te-ai mutat la punctul de ancorare. Pentru a modifica
numai Anchor Point valoarea, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) cu Pan Behind instrument.
Carol Bordenave (nab) oferă un script pe După ce website-ul Efecte Scripturi care se mişcă punctele de ancorare a selectat
Straturile care se deplasează fără straturi în cadrul compoziţiei.

A nu putea suporta un punct de strat de ancorare


•Pentru a reseta punctul de ancorare a locaţiei sale implicită în strat, dublu-clic pe Pan Behind instrumentul butonul
din Panoul de instrumente.
•Pentru a reseta punctul de ancorare a locaţiei sale implicită în strat, Alt-dublu-clic (Windows) sau opţiunea-dublu-clic
(Mac OS) Pan spatele butonul de instrument. Se mută stratul de la centrul de compoziţie

Scale sau de un strat de Flip


Ca şi alte transformări, descuamare dintr-un strat se produce în jurul punctului de ancorare a stratului. Dacă mutaţi punctul
de ancora departe de centrul de strat, stratul se pot deplasa, atunci când flip-o. Unii-straturi, cum ar fi aparat de fotografiat,
lumina, şi audio-straturi doar-Don't au o proprietate Scala.
Puteţi scară un strat dincolo de cadru compoziţie.
Pentru informaţii despre scalarea exponential, ca cu un zoom, a se vedea "Folosiţi Exponential Scale pentru a modifica
viteza de scaling"De la pagina 243 .
La Flip -un strat este să multiplice componenta orizontală sau verticală din valoarea sa de proprietate scară de către -1. O
flips strat în jurul punctului de ancorare sale.
•Pentru a flip straturi selectat, selectaţi Layer> Transform> Flip Horizontal sau Layer> Transform> Flip verticala.
•Pentru a scala un strat proporţional, în panoul de Compozitie, Shift-glisaţi orice strat mâner.
•Pentru a scară un strat de liber în panoul de Compozitie, glisaţi un strat de colţ mâner.
•Pentru a scala o dimensiune numai în panoul de Compozitie, glisaţi un strat lateral maner.
•Pentru a mări sau micşora scară pentru un strat de selectat de 1%, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows) sau opţiunea
(Mac OS), în timp ce apăsaţi + sau - de pe tastatura numerică.
•Pentru a mări sau micşora scară largă pentru straturile selectat de 10%, ţineţi apăsată tasta Alt + Shift (Windows) sau
opţiunea + Shift (Mac OS), în timp ce apăsaţi + sau - de pe tastatura numerică.
•Pentru a scară o compoziţie întreg, alegeti File> Scripturi> Scala Composition.jsx.
•Pentru a scară şi centru de straturi selectat pentru a se potrivi în cadrul compoziţie, alege Layer > Transformarea > Fit
Pentru a Comp.
•Pentru a scară şi centru de straturi selectat pentru a se potrivi lăţimea sau înălţimea cadrului compoziţia, păstrând în
acelaşi timp raport de aspect a stratului, alege Layer > Transformarea > Pentru a Comp Fit Width, Layer sau >
Transformarea > Pentru a se potrivi Înălţime Comp.
•Pentru a scară un strat proporţional, în panoul de Timeline, selectaţi stratul, apăsaţi S proprietate pentru a afişa Scala,
faceţi clic pe proporţiile constrânge icon la stânga valorilor Scala, şi introduceţi o valoare nouă pentru Y x, sau z
scară.

Pentru a activa pictograma constrânge Dimensiuni si se potrivesc înălţimea la lăţime, Alt-clic (Windows) sau
opţiunea-clic pe (Mac OS) it.
•Pentru a scară pentru un set specific de dimensiuni pixel, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) Scala
valoarea din panoul de Timeline, alege Edit Value, şi schimbarea de unităţi la pixeli în caseta de dialog Scala. Selectaţi
Includeţi Pixel Aspect Ratio pentru a vedea şi să ajusteze dimensiunile din punct de vedere al raportului compoziţia lui
aspectul pixeli.
Scalare în jos un raster (non-vectorială) strat, uneori, cauzeaza o inmuiere uşoară sau estomparea imaginii. Scaling sus un
strat raster cu un factor de mare poate provoca ca imaginea să apară Blocky sau pixelated.

Adobe Photoshop asigura controlul fin asupra metodelor de resampling utilizate pentru scalarea de imagini. Pentru
controlul fin al resampling, tu poþi de export de cadre pentru a Photoshop pentru a modifica dimensiunea imaginii de
import şi apoi înapoi în frame-uri După Efecte.
Desi nu este foarte bine adaptată pentru filmele, conţinutul de-caracteristica conştient scalare în Photoshop este foarte util
pentru extinderea şi scalarea imagini statice. Această caracteristică poate fi util atunci când imagini repurposing pentru
formate wide-screen care au fost create pentru formate de definiţie standard.
De o listă a plug-ins care furnizează scalarea de înaltă calitate, inclusiv unele concepute pentru a crea imagini de înaltă
definiţie standard de la surse-definition-du-te la Site-ul web Toolfarm .
Pentru un script care compoziţii scale simultan mai multe, du-te la AE forum potenţatorii .

Subiectele de mai mult ajutor


"Controale Afişarea sau ascunderea strat în panoul de Compozitie"De la pagina 204
"Selectarea şi aranjarea straturilor"De la pagina 142
"Puncte de ancorare Layer"De la pagina 161
"Modificarea proprietăţi strat"De la pagina 745

Rotirea un strat 2D
Ca şi alte transformări, rotaţia dintr-un strat se produce în jurul punctului de ancorare a stratului.

Pentru a dezvălui valoarea proprietatii de rotaţie pentru straturilor selectat în panoul de Timeline, apăsaţi R.
Prima parte a valorii de proprietate rotaţie este numărul de rotaţii întreg; partea a doua este de rotaţie fracţionată în grade.
Pentru informaţii cu privire la straturi de rotaţie 3D, a se vedea "Rotirea sau Orient-un strat 3D"De la pagina 181 .
•Pentru a roti un strat prin glisarea în panoul de Compozitie, glisaţi stratul utilizând instrumentul Rotation . Pentru a
constrânge rotire la 45 ° incremente, ţineţi apăsată tasta SHIFT în timp ce glisaţi.
•Pentru a selectat roti straturi de gradul 1, apăsaţi plus (+), sau minus (-) de pe tastatura numerică.
•Pentru a selectat roti straturi de 10 de grade, apăsaţi SHIFT + plus (+) sau Shift + minus (-) de pe tastatura numerică.

Subiectele de mai mult ajutor


"Puncte de ancorare Layer"De la pagina 161
"Selectarea şi aranjarea straturilor"De la pagina 142
"Modificarea proprietăţi strat"De la pagina 745

Reglarea nivelului volumului audio


Când utilizaţi filmul audio care conţin, nivelul implicit pentru redare audio este 0 dB, în sensul că nivelul nu sunt ajustate
în După Efecte. Stabilirea unui nivel de decibeli pozitive creşteri de volum, precum şi stabilirea unui nivel de volum
decibel negativ scade.
Notă: Dublu-clic pe un keyframe audio Niveluri activează panoul audio.
Contorul VU în panoul audio afişează intervalul de volum pentru audio în care se joacă. Blocurile de roşu în partea de sus
a contorului reprezintă limita volumul de sistem.

De mai mult in precizie de stabilire a nivelurilor audio prin glisarea glisante, creşterea înălţimea panel audio.
❖Pe panoul Audio, pentru a regla volumul, alegeţi una din următoarele:
•Pentru a seta nivelul de canale de stânga şi la dreapta, împreună, glisaţi cursorul centrul de sus sau în jos.
•Pentru a seta nivelul de canal stanga, glisaţi cursorul stânga sus sau în jos, sau tip de o valoare nouă în nivelurile de
caseta din partea de jos a cursorul stânga.
•Pentru a seta nivelul de canal dreapta, glisaţi cursorul din dreapta sus sau jos, sau tastaţi o valoare nouă în caseta de
nivelurile de la partea de jos a cursorului din dreapta.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194

Straturi de părinte şi copil


Pentru a sincroniza modificări la straturi prin atribuirea de transformari-un strat de la un alt strat, utilizarea de părinţi.
După ce un strat este de făcut o mamă să-un alt strat, stratul de celelalte se numeşte strat copilului. Atunci când atribuie un
parinte, transforma proprietăţile stratului de copil devenit relativ la stratul de mamă în loc de a compoziţiei. De exemplu
dacă un strat de 5 pixeli-mamă se mută de la dreptul de poziţia sa iniţială, apoi copilul se mută, de asemenea, stratul de 5
pixeli de la dreptul de poziţia sa. Parentajul este similar cu cel al grupului; transformările făcute pentru a grupului sunt
relativ la punctul de ancorare a-mamă.
Parentajul afectează toate transforme proprietăţi, cu excepţia Opacitate: Pozitie, Scale, Rotation, şi (pentru 3D straturi) de
orientare.
O strat pot avea doar un parinte, dar un strat poate fi o mamă la orice număr de straturi în aceeaşi compoziţie.
Poţi animaţi straturi copil independent de straturi de mamă. Puteţi, de asemenea, mamă cu ajutorul obiecte nul, care sunt
ascunse straturi.
Nu puteţi anima actul de atribuire şi de a scoate de desemnare-mamă, care este, nu puteţi desemna un strat ca o mamă la
un moment dat în timp şi desemnează o ca pe un strat normale şi la un alt punct în timp.
Când se creează o relaţie de părinţi, puteţi alege dacă să aibă copilul ia cu privire la transformarea valorilor de proprietate
ale societăţii-mamă sau păstrează proprie. Dacă alegeţi să aibă copilul ia cu privire la transformarea valorilor de
proprietate ale părinte, copil strat sărituri la poziţia societăţii-mamă. Dacă alegeţi să aibă copilul îşi păstreze propriul
transforma valorile de proprietate, apoi copilul rămâne în cazul în care acesta este. În ambele cazuri, modificările
ulterioare pentru a transforma valorile de proprietate ale mamă sunt aplicate copilului. În mod similar, puteţi alege dacă
copilul sărituri atunci când relaţia părinţi este eliminat.

Glisând bici murături, în panoul de Timeline să desemneze stratul de planeta ca mamă să stratul de farfurie

Notă: Pentru a afişa sau a ascunde coloana mamă în panoul de Timeline, alege Coloane > Parent din meniul panoului de
Timeline.
•Pentru a-mamă un strat, în coloana părinte, glisaţi biciul alege din stratul de care urmează să fie stratul de copil la
stratul de care urmează să fie stratul de mamă.
•Pentru a-mamă un strat, în coloana părinte, faceţi clic pe meniul a stratului de care doriţi să fie copil, şi să alegeţi un
nume de-mamă strat din meniu.
•Pentru a elimina o societate-mamă dintr-un strat, în coloana părinte, faceţi clic pe meniul din stratul de a elimina-
mamă de la, şi a alege Nici unul.
•Pentru a extinde de selecţie pentru a include toate straturile copil de un strat de mamă selectat, faceţi clic dreapta
(Windows) sau Control-clic (Mac OS), stratul în compoziţia sau panoul de cronologie, şi alegeţi Selectaţi copii.
•Pentru a face un salt copil strat atunci când un părinte i se atribuie sau eliminate, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows)
sau opţiunea (Mac OS), aşa cum aţi atribui sau eliminaţi-mamă.
•Pentru a elimina o mamă dintr-un strat (care este, setaţi-mamă să Nici unul), Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic
(Mac OS), părinţi murături biciul a stratului copilului în panoul de Timeline. Alt + Ctrl-clic (Windows) sau opţiunea +
Command-clic (Mac OS), părinţi murături bici din stratul de copil pentru a elimina-mamă şi cauza stratului de copil
pentru a sari.

Subiectele de mai mult ajutor


"Coloanele"De la pagina 17

Resurse online despre mamă şi copil straturi


Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii pentru a se relua un strat de mamă şi toţi copiii săi, menţinând
ierarhia părinţi.
Angie Taylor oferă o animaţie caracter tutorial pe ea Creative After Effects site-ul web , care arată modul de utilizare a de
părinţi şi expresii. Angie oferă o discuţie mai largă şi explicaţii de animaţie cu ajutorul părinte, expresii, şi straturi obiect
nule într-un fragment PDF din cartea ei Creative After Effects 7: flux de lucru Tehnici de Animation, efecte vizuale, şi
Motion Graphics .
Trish şi Chris Meyer, oferă o introducere la părinţi într-un fragment PDF de la "Parentajul şi cuiburi" capitol din cartea lor
After Effects Apprentice: Real-Competenţe Mondiale pentru artistul Tinere Motion Graphics .
Guy Chen prevede un proiect simplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe care demonstrează animatie din mai
multe 3D straturi dispuse ca un cub, controlată de un strat mamă nul.
Carl Larsen oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstrează cum se utilizează expresii şi de
părinţi să se raporteze rotaţie a unui set de roti la circulaţia orizontală a unui vehicul.
Carl Larsen oferă o pereche de tutoriale video de pe site-ul Creative VACA în care el explică elementele de bază ale
părinţi şi apoi foloseste o expresie care implică toWorld Metoda pentru trasabilitatea căii de un strat de copil animat:
• partea 1
• partea a 2 -

Straturi obiect Null


Pentru a aloca un strat de mamă, dar să păstreze că stratul de a fi un element vizibil în proiectul dumneavoastră, utilizaţi o
Obiectul nulă. O obiect nulă este un strat invizibil care are toate proprietăţile unui strat vizibil, astfel încât să poată fi o
mamă la orice strat în compoziţie. Reglarea şi anima un obiect nul ca pe orice strat altele. Utilizaţi comenzile aceeaşi
Pentru a modifica setările pentru un obiect nul pe care le folosiţi pentru un strat solid de culoare-(Layer > Setări solide).

Puteţi aplica Exprimarea efecte controale pentru a nulă obiecte si apoi utilizaţi obiect nul ca un strat de control pentru
efecte şi animaţii în straturi alte. De exemplu, atunci când lucrează cu un aparat de fotografiat sau strat de lumină, a crea
un strat nulă obiect şi de a folosi o expresie pentru a lega Punctul de proprietate Interesul aparat de fotografiat sau de
lumina pentru a proprietatea Poziţia a stratului de nul. Apoi, aveţi posibilitatea să anima Punctul de proprietate Interesul
prin mutarea obiect nul. Este adesea mai uşor pentru a selecta şi a vedea un obiect de nulă decât este de a selecta şi a
vedea punctul de interes.
O compoziţie poate conţine orice număr de obiecte nul. Un obiect nul este vizibil numai în compoziţia şi panouri Layer şi
apare în panoul de compoziţiei, aşa cum un contur dreptunghiular, cu strat de mânere. Efectele nu sunt vizibile pe obiecte
nul.
❖Pentru a crea un obiect nul, selectaţi cronologie sau panoul de Componenţa şi alegeţi Layer > New > Null Object.
Notă: Punct de ancorare a unui nou strat obiect nul apare în colţul din stânga sus a stratului, şi stratul este ancorat în
centrul compoziţiei la punctul de ancorare sa. Schimbarea punctul de ancora ca şi cum aţi pentru orice strat altele.

Dacă un obiect nul se distrage atentia de vedere vizual, în cadrul compoziţiei dumneavoastră, luaţi în considerare
glisând-o afară din cadru, pe carton.
Guy Chen prevede un proiect simplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe care demonstrează animatie din mai
multe 3D straturi dispuse ca un cub, controlată de un strat mamă nul.
Angie Taylor oferă o discuţie extinsă şi explicaţii de animaţie cu ajutorul părinte, expresii, şi straturi obiect nule într-un
fragment PDF din cartea ei Creative After Effects 7: Fluxul de lucru Tehnici de animatie, Visual Efecte, şi Motion
Graphics .

Subiectele de mai mult ajutor


"Exprimarea efecte Controls"De la pagina 650
"Puncte de ancorare Layer"De la pagina 161

Straturile Guide
Aveţi posibilitatea să creaţi Straturile Ghidul de la straturile existente, pentru a utiliza de trimitere, în panoul de
Compozitie, pentru a vă ajuta să poziţia şi să editaţi elemente. De exemplu, puteţi utiliza straturi ghid pentru referinţă
vizuală, pentru calendarul audio, pentru referinţă Timecode, sau pentru depozitarea comentarii pentru tine.
O pictogramă ghid strat apare alături de numele unui strat ghid sau sursa acesteia în panoul de Timeline.
În mod implicit, straturi ghid nu sunt prestate atunci când vă creaţi de ieşire, dar pot fi prestate atunci când dorit prin
schimbarea fac setările pentru compoziţie.
Notă: Straturi Ghid în compoziţii imbricate nu pot fi vizualizate în compoziţie care conţin.
•Pentru a converti selectat straturi pentru a ghida straturi, alege Layer > Ghid Layer.
•Pentru a face o compoziţie cu straturi sale ghid vizibil, faceţi clic pe Render Setări în panoul de Render coada de
aşteptare, şi a alege Setările curente din straturile Ghidul meniul Setări Render caseta de dialog.
•Pentru a face o compoziţie fără randare straturi de ghid, faceţi clic pe Render Setări în panoul de Render coada de
aşteptare, şi a alege Toate Off din straturile Ghidul meniul Setări Render caseta de dialog.

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Render"De la pagina 693

Utilizaţi Brainstorm să experimenteze şi să exploreze setările


Brainstorming creează variante temporară multiple ale compoziţiei dvs. şi le afişează într-o grilă. Puteţi salva orice număr
din aceste variante, se aplică una la compoziţia curent, sau a reface operaţiunea de brainstorming folosind doar variante pe
care le alegeţi ca intrare.
De brainstorming foloseşte algoritmi genetici pentru a evolua şi selectaţi valorile de proprietate utilizate ca mărime de
intrare în fiecare operaţiune de brainstorming. Puteţi decide ce variante de a include ca intrări în fiecare generaţie şi cât de
mult mutaţie (dezordine) pentru a utiliza.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care demonstrează utilizarea de brainstorming.

Brainstorming caseta de dialog în Randomness modul de


A. Compoziţia originală (originale, în Placi de centrul atunci când se utilizează brainstorming privind valoarea unică numerice) B Maximizeaza
de placi de ceramica C Save As New Componenţa D Se aplică la Compozitie E. Utilizarea la brainstorming următoare F. Randomness de
control (controlul împrăştiere atunci când utilizaţi brainstorming privind valoarea unică numerice) G. Înapoi şi Înainte de a generaţiilor
anterioare şi următoare H. Redare de control

Cu Brainstorm, puteti realiza rapid cu următorul text:


•Compară rezultatele de valori multiple pentru o proprietate unic, astfel încât puteţi găsi valoarea pe care funcţionează
cel mai bine.
•Exploreaza rezultatele aleatoriu modificarea orice număr de proprietăţi pentru a obţine un rezultat de creatie.

Deschideţi un şablon de proiect sau de a aplica o animaţie prestabilit într-un strat, selectaţi unele proprietăţi (sau
grupuri întregi de proprietate), şi apoi utilizaţi brainstorming pentru a modifica rapid aceste proprietăţi. Pornind de la
astfel de material complet, aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming pentru a foarte repede crea proiecte proprii şi
animaţii.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming pe orice număr de proprietăţi şi a grupurilor de proprietate, de la unul sau mai
multe straturi, în aceeaşi compoziţie. De exemplu, aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming pentru a rafina proprietate
unică Stroke Lăţimea pentru o stea pe o forma strat, sau puteţi selecta întregul grup de proprietate Conţinutul şi
brainstorming folosi pentru a explora întregul spaţiu de proprietăţi pentru toate formele pe stratul.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming pe orice proprietate care are valori numerice sau de opţiuni în meniul pop-up,
în panoul de Timeline. Exemple de proprietăţi pe care nu puteţi utiliza brainstorming sunt Sursa Text, masca de Cale, iar
proprietatea histograma pentru efectul nivelurile; cu toate acestea, aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming cu privire la
proprietăţile niveluri (Individual de Comenzi) efect.
Brainstorm opereaza pe toate keyframes selectate. Pentru o proprietate cu nici un keyframes, brainstorming opereaza pe
nivel global, valoare constantă.
Dacă utilizaţi brainstorming pe un singur proprietate dimensionale (cum ar fi opacitate, dar nu poziţie), valoarea
Randomness care controlează cantitatea de variaţie (mutaţie) se înlocuieşte cu o valoare Spread. Variantele care sunt
prezentate în brainstorming caseta de dialog nu sunt, atunci aleatoare, dar reprezinta o serie de valori în jurul valorii
centrale. Compoziţia originală apare în tigla centrul caseta de dialog, puteţi selecta o singură variantă pe care să se bazeze
următoarea operaţiune de brainstorming.

Deşi nu poate fi utilizat direct de brainstorming pe expresii, puteţi folosi de brainstorming cu privire la proprietăţile de
Expresie Efecte de control, la care expresii se poate referi.
1Stabiliţi o zona de lucru şi regiunea de interes pentru durata şi zona spaţială a compoziţiei pe care doriţi să examinaţi
în timpul şedinţei de brainstorming. (A se vedea "Zona de lucru"De la pagina 200 şi "Regiunea de interes (ROI),"De la
pagina 200 .)
2Selectaţi una sau mai multe proprietăţi sau grupuri de proprietate în panoul de cronologie, şi faceţi clic pe
brainstorming butonul în partea de sus a panoului Timeline.
Compoziţiile varianta toate juca în brainstorming caseta de dialog simultan. Controale pentru fiecare variantă sunt vizibile
numai atunci când indicatorul este de peste ea. Utilizaţi controalele de redare în partea de jos a brainstorming caseta de
dialog pentru a juca, pauză, sau înapoi previews.
3În caseta de brainstorming de dialog, efectuaţi oricare din următoarele:

•Pentru a avea o privire mai bună la o variantă, faceţi clic pe sale Maximize de placi de ceramica buton. Faceţi clic
pe Restore Dimensiune de placi de ceramica buton pentru a reveni pentru a vizualiza reţeaua de toate variantele.
•Pentru a afişa sau ascunde grila de transparenţă, faceţi clic pe Comutare Transparency Grid butonul din partea de
jos a Brainstorming caseta de dialog.
•Pentru a marca o variantă pentru includerea în operaţiunea de brainstorming următoare, faceţi clic pe include în Next
Brainstorming Buton pentru această variantă.
•Pentru a salva o variantă ca o compoziţie nou în proiectul curent, faceţi clic pe Salvare ca Nou Composition buton
pentru această variantă.
•Pentru a creşte dezordine sau răspândirea pentru generaţia următoare, ajusta Randomness sau valoarea întinde în
partea de jos a casetei de brainstorming de dialog. A face acest număr mic de muncă precizie; a face it mai mare de
experimentare şi explorare.
4(Opţional) Pentru a crea o altă generaţie de variante de la variantele selectate pentru includerea în operaţiunea de
brainstorming următoare, brainstorming faceţi clic în partea de jos a brainstorming caseta de dialog şi de a reveni la
pasul 2. În cazul în care Brainstorm faceţi clic pe tine fără marcarea oricare dintre variantele de includere, operaţiunea
de brainstorming se repetă, utilizând intrarea aceleaşi ca şi generaţia actuală.
În cazul în care operaţiunea de brainstorming foloseste Randomness, variante de marcat pentru intrare în generaţia
următoare sunt incluse neschimbate în următoarea generaţie, şi să rămână în poziţia lor în caseta de dialog. În cazul în care
operaţiunea de brainstorming foloseste cu împrăştiere, o singură variantă se efectuează în următoarea generaţie, şi acesta
apare în Placi de centru.
Repetaţi acest ciclu până când aţi găsit varianta pe care doriţi să salvaţi ca componenţa actuală.
Aveţi posibilitatea să mutaţi înapoi sau înainte de o generaţie făcând clic pe butoanele săgeată pe fiecare parte a butonului
de brainstorming în partea de jos a casetei de brainstorming de dialog. Dacă vă mutaţi înapoi o generaţie şi apoi efectuaţi o
altă operaţiune de brainstorming, generaţiile mai târziu sunt pierdute.
Notă: Apăsaţi Esc pentru a închide caseta de brainstorming de dialog.
Notă: Dacă utilizaţi Save As New Componenţa facilitate şi componenţa actuală conţine expresii care se referă la alegand
comp ( "<name>") format, apoi expresii compoziţiile salvate "se va referi la compoziţia original, nu fiecare salvat
compoziţie. Dacă expresia dumneavoastră trebuie să se bazeze pe setările în compoziţia sa proprie, utilizaţi thisComp
obiect de schimb.

Subiectele de mai mult ajutor


"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158

Amestecul de moduri şi stiluri strat


Lucrul cu strat de amestecare moduri
Amestecul de moduri pentru controlul straturi de modul în care fiecare amestecuri strat cu sau interacţionează cu straturi
sub el. Amestecul moduri pentru straturi în După Efecte (anterior menţionate în continuare moduri de strat şi, uneori,
denumit Moduri de transfer) Sunt identice cu amestecul moduri in Adobe Photoshop.
Cele mai multe moduri de amestecare a modifica doar valori de culoare a stratului de sursă, nu alfa canal. Alpha Adauga
amestecul modul afectează canal alfa a stratului de sursă, precum şi silueta şi modurile de print de amestecare afecta
canalele alfa de straturi de sub ei.
Nu puteţi anima direct de amestecare moduri prin utilizarea keyframes. Pentru a schimba un mod de amestec la un
moment dat, divizat stratul de la acel moment şi să aplice noul mod amestecul la o parte din stratul de care continuă. Puteţi
folosi, de asemenea, efectul Compound aritmetică, ale căror rezultate sunt similare cu rezultatele de amestecare moduri,
dar se poate schimba în timp.
Fiecare strat are un mod de amestecare, chiar dacă acest modul de amestec este implicit Mod normal de amestecare.
Notă: Pentru a amestec de culori, cu o valoare gamma de 1, alegeti File > Setări de proiect şi selectaţi Culori Blend
Utilizarea 1.0 Gamma. Deselecta această opţiune pentru a amestec de culori in spatiul de culoare de lucru pentru proiect.
(A se vedea "Linearize spaţiu de lucru şi să permită de amestecare liniare"De la pagina 287 .)
Amestecul de moduri pentru măştile multiple pe un singur strat sunt numite moduri de masca.
Unele reacţii includ propriile opţiuni de amestecare mod. Pentru detalii, a se vedea descrierile efecte individuale.
•Pentru a ciclului prin moduri de amestecare pentru straturi selectat, ţineţi apăsată tasta Shift şi apăsaţi - (liniuţă) sau =
(semn egal) de pe tastatură principal.
Notă: Aceste comenzi rapide oferă o modalitate convenabilă de a experimenta cu aspectul de moduri de amestecare
diferite.
•Pentru a aplica un mod de amestecare a straturi selectat, alegeţi un mod de amestec din meniul din coloana modul în
panoul de Timeline sau din stratul > Amestecul de Mod de meniu.
•Pentru a afişa coloana Moduri în panoul de Timeline, alege Coloane > Moduri din meniul panoului, sau faceţi clic pe
Expand sau Collapse controale asupra transferurilor de buton de la colţul din stânga jos a panoului Timeline.
Trish şi Chris Meyer oferi sfaturi şi trucuri pentru utilizarea amestecare moduri de a realiza un aspect filmic în acest
document PDF de pe Artbeats site-ul web .
Trish şi Chris Meyer, explica modul de utilizare amestecare moduri, stiluri strat, iar efectul Cilindree Harta de a face
amestec de text pentru a par a fi parte dintr-o suprafaţă în articolul PDF "scris pe perete" de la Artbeats site-ul web .

Subiectele de mai mult ajutor


"Amestecul de referinţă Mod"De la pagina 171
"Moduri de Mask"De la pagina 376
"Un strat Split"De la pagina 151
"Elementele de bază Color"De la pagina 273

Amestecul de referinţă Mod


Toate modurile de amestecare descrise în această secţiune sunt disponibile pentru amestecul între straturi. Unele dintre
aceste opţiuni sunt disponibile pentru accidente vasculare cerebrale vopsea, stiluri strat, şi efecte.
Pentru în informaţii detaliate cu privire la concepte şi algoritmi în spatele acestor moduri de amestec ca pus în aplicare în
mai multe aplicaţii Adobe, a se vedea PDF material de referinţă pe website-ul Adobe.
Meniul de amestecare modul este împărţită în opt categorii bazate pe asemănări între rezultatele dintre modurile de
amestecare. Numele categorie nu apar în interfaţa; categorii sunt pur şi simplu, separate prin linii de separare în meniu.
Categorie Normal 
Normal, se dizolvă, Dancing Se dizolvă. Culoarea urmare a unui pixel nu este afectată de culoarea pixelilor care stau la
baza cu excepţia cazului în Opacitate este mai mică de 100% pentru stratul de sursă. Modurile de amestecare Se dizolvă
rândul său, unele dintre pixeli a stratului sursa transparente.
Categorie substractiv 
Întuneca, Multiply, Color Burn, Clasic Color Burn, LINEAR Burn, Darker Color. Aceste moduri de amestecare tind să se
întuneca de culori, unele prin amestecul de culori, în acelaşi fel de mult ca de amestecare pigmenţi colorate în vopsea.
Categorie Aditiv 
Adăugaţi, "Reduceţi, ecran, Color Dodge, Clasic Color Dodge, LINEAR Dodge, Lighter Color. Aceste moduri de
amestecare au tendinţa de a uşura culori, unele prin amestecul de culori, în acelaşi fel de mult ca de amestecare de lumină
proiectate.
Categorie Complex 
Overlay, Soft Light, Hard Light, Linear Light, Vivid Light, Pin Light, Hard Mix. Aceste moduri de amestecare a efectua
operaţiuni diferite cu privire la sursă şi culorile de bază, în funcţie de faptul dacă una dintre culori este mai uşor decât de
50% gri.
Categorie Diferenta 
Diferenţă, Clasic deosebire, excludere. Aceste moduri de amestecare a crea culori pe baza diferenţelor dintre valorile de
culoare sursă şi culoarea care stau la baza.
Categorie HSL 
Hue, Saturation, Color, luminozitate. Aceste moduri de amestec de transfer una sau mai multe dintre componentele
reprezentare HSL de culoare (nuanţă de culoare, de saturaţie şi luminozitate), de la culoarea care stau la culoarea rezultat.
Categorie Matte 
Stencil Alpha, Stencil Luma, Silhouette Alpha, Silhouette Luma. Aceste moduri de amestecare, în esenţă, converti stratul
de sursă într-mat, pentru toate straturile subiacente.
Stencil şi moduri de silueta de amestecare utiliza fie canal alfa sau Luma valori dintr-un strat de a afecta canal alfa din
toate straturile de sub stratul. Folosind aceste moduri amestecare diferă de la utilizarea unui mata de cale, care afectează
doar un singur strat. Moduri de Stencil tăiat prin toate straturile, astfel încât să puteţi, de exemplu, arată mai multe straturi,
prin canal alfa a stratului de stencil. Moduri de Silhouette bloca toate straturile de mai jos strat cu modul de amestecare
aplicate, astfel încât să puteţi taie o gaura, prin mai multe straturi de la o singură dată. Pentru a menţine silueta şi vopsi
amestecare moduri de la tăiere prin sau blocarea tuturor straturi de dedesubt, precompose straturi pe care doriţi să afecteze
şi cuib-le în compoziţia dumneavoastră.
Stencil (stânga) arată toate straturile de sub stratul de stencil, prin cadrul canal alfa a stratului stencil; silueta (dreapta), tăieturi un orificiu prin
toate straturile de sub stratul de silueta.

Categorie de utilitate 
Alpha Adăugaţi, luminescente Premul. Aceste moduri de amestecare a servi de specialitate funcţii de utilitate.

Amestecul de galerie Mod

strat de bază stratul de sursă

Normal Se dizolvă Dancing Se dizolvă

Cerni Multiplica Color Burn

Classic Color Burn Linear Burn Darker Color

Adăuga Lighten Ecran

Color Dodge Classic Color Dodge Linear Dodge


Lighter color Acoperire Soft Light

Hard Light Linear Light Vivid Light

Pin Lumina Hard Mix Difference

Clasic Diferenţă Excludere Nuanţă de culoare

Saturaţie Culoarea Luminozităţii

Stencil Alpha Stencil Luma Silhouette Alpha

Silhouette Luma Alpha Adauga Luminescente Premul


Amestecul de descrieri Mod
În următoarele descrieri, aceşti termeni sunt utilizate:
•The culoare sursă de este culoarea stratului sau accident vascular cerebral vopsea la care modul de amestecare se
aplică.
•The culoare care stau la baza este culoarea straturilor compuse de mai jos stratul de sursă sau accident vascular
cerebral vopsea în stratul de stivuire ordinea în panoul de Timeline.
•The de culoare rezultat este de ieşire a operaţiunii de combinare; culoarea compozite.
Normal 
Culoarea Rezultatul este de culoare sursă. Acest mod ignoră de culoare care stau la baza. Normal este modul implicit.
Se dizolvă 
Culoarea rezultat pentru fiecare pixel este fie de culoare sursă sau de culoare care stau la baza. Probabilitatea ca culoarea
rezultatul este de culoare sursa depinde de opacitatea sursă. În cazul în opacitatea sursa este de 100%, atunci culoarea
rezultatul este de culoare sursă. În cazul în opacitatea sursa este de 0%, atunci culoarea rezultatul este de culoare care stau
la baza. Se dizolvă şi dansul Se dizolvă nu funcţionează pe 3D straturi.
Dancing Se dizolvă 
La fel ca Se dizolvă, cu excepţia faptului că funcţia probabilitatea este recalculat pentru fiecare cadru, astfel încât
rezultatul variază în timp.
Cerni 
Fiecare rezultat culoare valoarea de canal este mai mică (mai întunecate) din valoarea de sursa de culoare de canal şi
valoarea corespunzătoare care stau la baza culoarea canal.
Multiplica 
Pentru fiecare canal de culoare, se multiplica sursa de culoare valoare de canal, cu valoare de bază de culoare canal şi
împarte cu valoarea maximă pentru 8-BPC, 16-BPC, sau 32 de pixeli BPC, în funcţie de adâncime de culoare de proiect.
Culoarea Rezultatul este niciodată mai luminos decât originalul. În cazul în care, fie de culoare de intrare este negru,
culoarea rezultatul este negru. În cazul în care, fie de culoare de intrare este de culoare albă, culoarea rezultatul este alte
culori de intrare. Acest mod de amestecare simuleaza desen cu mai multe stilouri marcajul de pe suport de hârtie sau
introducerea geluri mai multe in fata o lumină. În cazul în amestec cu o culoare, altele decât negru sau alb, fiecare strat sau
accident vascular cerebral vopsea cu prezenta rezultatele Mod de amestec într-o culoare mai închisă.
Color Burn 
Culoarea Rezultatul este o închidere la culoare a culorii sursă, pentru a reflecta culoarea care stau la baza stratului de prin
creşterea de contrast. Alb pur în stratul de original nu schimbă culoarea de bază.
Classic Color Burn 
Color Burn Mod de la After Effects 5.0 şi mai devreme, redenumit Classic Color Burn. Utilizaţi-l pentru a păstra
compatibilitatea cu proiecte mai mari, în caz contrar, utilizarea de culori Burn.
Linear Burn 
Culoarea Rezultatul este o închidere la culoare a culorii sursă, pentru a reflecta culoarea de bază. Alb pur produce nici o
schimbare.
Darker Color 
Fiecare pixel rezultat este culoarea mai întunecate din valoarea de sursa de culoare şi valoarea corespunzătoare care stau la
baza de culoare. Culoarea Darker este similar cu Darken, dar Mai închis de culoare nu operează pe canale de culoare
individuale.
Adăuga 
Fiecare rezultat de culoare valoarea de canal este suma valorilor corespunzătoare canal de culoare de culoare sursă şi de
culoare care stau la baza. Culoarea Rezultatul este niciodată mai întunecat decât fie de culoare de intrare.
Lighten 
Fiecare rezultat culoare valoarea de canal este mai mare (mai usor) din valoarea de sursa de culoare de canal şi valoarea
corespunzătoare care stau la baza culoarea canal.
Ecran 
Multiplică completează a valorilor canal, şi apoi se completează de rezultat. Culoarea Rezultatul este niciodată mai
întunecat decât fie de culoare de intrare. Folosind modul ecran este similar cu proiectează diapozitive fotografice multiple
simultan pe un singur ecran.
Color Dodge 
Culoarea Rezultatul este o uşureze de culoare sursă, pentru a reflecta culoarea care stau la baza stratului de prin scăderea
de contrast. În cazul în care culoarea sursa este negru pur, de culoare rezultatul este culoarea de bază.
Classic Color Dodge 
Culoare Dodge Mod de la After Effects 5.0 şi mai devreme, redenumit Classic Color Dodge. Utilizaţi-l pentru a păstra
compatibilitatea cu proiecte mai mari, în caz contrar, utilizaţi Color Dodge.
Linear Dodge 
Culoarea Rezultatul este o uşureze de culoare sursă, pentru a reflecta culoarea de bază prin creşterea luminozitatea. În
cazul în care culoarea sursa este negru pur, de culoare rezultatul este culoarea de bază.
Lighter color 
Fiecare pixel rezultat este culoarea mai uşoară a valorii sursa de culoare şi valoarea corespunzătoare care stau la baza de
culoare. Culoare mai deschisă este similar cu "Reduceţi, dar bricheta de culoare nu operează pe canale de culoare
individuale.
Acoperire 
Multiplică sau ecrane de intrare culoare valorile de canal, în funcţie de dacă sunt sau nu culoarea de bază este mai uşor
decât de 50% gri. Rezultatul păstrează evidenţiază şi umbre în stratul de bază.
Soft Light 
Întunecă sau luminarea valorile de culoare canal a stratului de bază, în funcţie de culoarea sursă. Rezultatul este similar cu
stralucitoare un prim-plan difuză pe stratul suport. Pentru fiecare valoare de culoare canal, în cazul în care culoarea sursă
este mai uşor decât de 50% gri, culoarea rezultatul este mai uşor decât culoarea de bază, ca în cazul în care dodged. În
cazul în care culoarea sursă este mai întunecat mult de 50% gri, culoarea rezultatul este mai întunecat decât culoarea de
bază, ca în cazul în care a ars. O strat cu o pură negru sau alb, devine semnificativ mai închisă sau mai uşoare, dar nu
devine pur negru sau alb.
Hard Light 
Multiplică sau ecrane de intrare de culoare canal de valoare, în funcţie de culoare sursa originală. Rezultatul este similar cu
stralucitoare un prim-plan dur pe stratul. Pentru fiecare valoare de culoare canal, în cazul în care culoarea de bază este mai
uşor decât de 50% gri, stratul de luminarea ca în cazul în care au fost verificate. În cazul în care culoarea de bază este mai
întunecat mult de 50% gri, stratul se închide la culoare ca în cazul în care s-au înmulţit. Acest mod este util pentru a crea
aparenţa de umbre pe un strat.
Linear Light 
Arsuri sau dodges culori prin scăderea sau creşterea luminozitatea, în funcţie de culoarea care stau la baza. În cazul în care
culoarea de bază este mai uşor decât de 50% gri, strat este diminuată pentru că luminozitatea este crescută. În cazul în care
culoarea de bază este mai întunecat mult de 50% gri, strat este întunecat pentru că luminozitatea este scăzut.
Vivid Light 
Arsuri sau dodges culori prin creşterea sau diminuarea de contrast, în funcţie de culoarea care stau la baza. În cazul în care
culoarea de bază este mai uşor decât de 50% gri, strat este diminuată, deoarece contrastul este scăzut. În cazul în care
culoarea de bază este mai întunecat mult de 50% gri, strat este întunecat, deoarece contrastul este crescut.
Pin Lumina 
Înlocuieşte culori, în funcţie de culoarea care stau la baza. În cazul în care culoarea de bază este mai uşor decât de 50% gri,
pixeli mai întunecat decât culoarea de bază sunt înlocuite, şi pixeli mai uşor decât culoarea de bază nu se schimba. În cazul
în care culoarea de bază este mai întunecat mult de 50% gri, pixeli mai usor decat culoarea de bază sunt înlocuite, şi pixeli
mai întunecat decât culoarea de bază nu se schimba.
Hard Mix 
Îmbunătăţeşte contrastul a stratului de bază, care este vizibil sub o masca pe stratul sursă. Dimensiunea masca determină
zona de contrastat, stratul de jos în sus sursa determină centrul zonei în contrast.
Difference 
Pentru fiecare canal de culoare, scade intunecate ale valori de intrare de la brichetă. Pictura cu alb inverts culoarea
fundalul; pictura cu negru produce nici o schimbare.

Daca aveti doua straturi, cu un element identic vizual pe care doriţi să se alinieze, se pune un strat pe partea de sus a
altor şi seta modul amestecul de stratul de sus pentru a Difference. Apoi, aveţi posibilitatea să mutaţi dintr-un strat sau
altul, până când pixeli de elementul vizual care doriţi să o linie de sus sunt toate negru-sensul că diferenţele dintre pixeli
sunt zero şi, prin urmare, elementele sunt stivuite exact pe partea de sus a unul pe altul.
Clasic Diferenţă 
Mod de Diferenţa de la After Effects 5.0 şi mai devreme, redenumit Classic Difference. Utilizaţi-l pentru a păstra
compatibilitatea cu proiecte mai mari, în caz contrar, utilizaţi Difference.
Excludere 
Creează un rezultat similar, dar mai mică în contrast decât modul de diferenţa. În cazul în care culoarea sursa este de
culoare albă, de culoare rezultatul este completează de culoare care stau la baza. În cazul în care culoarea sursa este negru,
culoarea rezultatul este culoarea de bază.
Nuanţă de culoare 
Rezultatul culoare are luminozitate şi a saturaţiei de culoare de bază, precum şi nuanţa de culoare sursă.
Saturaţie 
Rezultatul culoare are luminozitatea si nuanta de culoare de bază, precum şi de saturaţie a culorilor sursă.
Culoarea 
Rezultatul culoare are luminozitate de culoare de bază, precum şi nuanţa şi saturaţia de culoare sursă. Acest mod de
amestecare păstrează nivelurile de gri, în culori de bază. Acest mod de amestecare este util pentru pulverizare imagini
tonuri de gri, precum şi pentru colorare imagini color.
Luminozităţii 
Rezultatul culoare are nuanta si de saturaţie a culorilor de bază, precum şi luminozitate de culoare sursă. Acest mod este
opusul modul de culoare.
Stencil Alpha 
Creeaza un stencil folosind canal alfa a stratului.
Stencil Luma 
Creeaza un stencil utilizând valorile Luma a stratului. Pixeli mai uşoare ale stratului sunt mai opace decât pixeli mai
închisă.
Silhouette Alpha 
Creează o silueta folosind canal alfa a stratului.
Silhouette Luma 
Creează o silueta folosind valorile Luma a stratului. Creează de transparenţă în zonele pictat a stratului, permiţându-vă să
vedeţi straturi de bază sau de fundal. Valoarea de luminanţă a culoare amestec determină opacitate în culoarea rezultat.
Pixeli mai uşoare sursei cauza transparenţă mai mult decât pixeli mai închisă. Pictura cu alb pur creează 0% opacitate.
Pictura cu negru pură produce nici o schimbare.
Alpha Adauga 
Straturi compozite în mod normal, dar adaugă canalele alfa complementare pentru a crea o zonă fără sudură de
transparenţă. Utile pentru îndepărtarea marginile vizibile de pe canale alfa doi, care sunt de jos în sus faţă de celălalt sau
de la marginile canal alfa din două straturi atinge care sunt animate.
Notă: Uneori, când straturi sunt aliniate de margine de-la-margine, cusături poate să apară între straturi. Acest lucru
este în special o problemă cu 3D straturi care sunt s-au alăturat una de alta, la marginile de a construi un obiect 3D. În
cazul în care marginile de un strat sunt anti-alias, există unele transparenţă parţială la margini. Atunci când două
domenii de transparenţă de 50% se suprapun, rezultatul nu este 100% opacitate, dar 75% opacitate, pentru că
operaţiunea implicit este de multiplicare. (50% din lumina devine printr-un strat, apoi 50% din restul devine prin stratul
următor, astfel încât 25% primeste prin intermediul sistemului.) Acest lucru este ca transparenţă parţială în lumea reală.
Dar, în unele cazuri, nu doriţi acest amestec implicit. Vrei cele două 50 zone% opacitate de a combina pentru a face o
fără sudură, opac se alăture. Vrei alfa valorile care urmează să fie adăugate. În aceste cazuri, utilizaţi Alpha Adauga
amestec de mod.
Luminescente Premul 
Previne clipping de valori de culoare care depăşesc valoarea alfa canal după compozite prin adăugarea acestora la
compoziţie. Utile pentru compozite lentile prestate sau efecte de lumină (cum ar fi lentilele episod acut) de la filmul cu
canale de alfa premultiplied. Mai, de asemenea, la îmbunătăţirea rezultatelor atunci când compozite picior de la rogojini
software-ul de la alţi producători. Atunci când se aplică acest mod, este posibil să obţineţi cele mai bune rezultate prin
schimbarea interpretare a filmul premultiplied-alfa sursa de la Alpha drepte.

Stiluri Layer
Photoshop oferă o varietate de stiluri în strat, cum ar fi umbre, luminează, şi-bevels că a modifica aspectul unui strat. After
Effects pot păstra aceste stiluri strat de la importul de straturi Photoshop. Poti aplica, de asemenea, stiluri în stratul de
After Effects şi anima proprietăţile lor.

Aveţi posibilitatea să copiaţi şi să lipiţi orice stil strat în termen de După Efecte, inclusiv stilurile strat importate în
După Efecte în PSD fişiere. Richard Harrington oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arată cum
să aducă o bibliotecă de stiluri de strat de la Photoshop în După Efecte, astfel încât să puteţi utiliza, modifica, copia, şi
inseraţi stilurile particularizate stratul din După Efecte.
În plus faţă de stiluri de stratul care adauga elemente vizuale, ca o umbra sau o suprapunere de culoare-Layer fiecare strat
de stiluri de grup de proprietate conţine un amestec Opţiuni grup de proprietate. Aveţi posibilitatea să utilizaţi setările de
Blending Options pentru un control puternic şi flexibil de peste operaţiunile de amestecare.
Deşi stilurile de strat sunt denumite în continuare efectele în Photoshop, ele se comporta mai mult ca amestecarea modurile
în După Efecte. Stiluri Layer urmaţi transformări în standardul face ordine, în timp ce efectele precede transformari. O altă
diferenţă este că fiecare strat amestecurile de stilul direct cu straturile subiacente în compoziţia, în timp ce un efect este
randat pe stratul în care este aplicat, al cărei rezultat, apoi interacţionează cu straturile subiacente, în ansamblul său.
Când a importa un fişier Photoshop care include straturi ca o compoziţie, aveţi posibilitatea să îşi păstreze stiluri strat pot
fi editate sau fuziona stiluri strat în înregistrări. Când de import doar un singur strat, care include stiluri de strat, puteţi
alege să ignore stiluri de strat sau fuziona stiluri de strat în înregistrări. În orice moment, puteţi converti fuzionat stiluri de
strat în stiluri de strat editabile pentru fiecare După Efecte strat bazat pe un element de înregistrări Photoshop.
After Effects poate păstra toate stilurile strat în fişiere Photoshop importate, dar aveţi posibilitatea să adăugaţi numai şi
modifica unele stiluri strat şi controale în termen de After Effects.
Notă: Pentru detalii despre fiecare stil de strat şi a proprietăţilor sale, a se vedea Ajutor Photoshop.

Stiluri Layer care se pot aplica şi edita în After Effects


Drop Shadow 
Adaugă o umbră care cade în spatele strat.
Inner Shadow 
Adaugă o umbră care cade in interiorul conţinutul a stratului, dând stratul de un aspect încastrat.
Outer Glow 
Adaugă o strălucire care emana exterior din conţinutul stratului.
Inner Glow 
Adaugă o strălucire care emana de perfecţionare activă din conţinutul strat.
Bevel And Emboss 
Adds diverse combinatii de scoate în evidenţă şi umbre.
Utilizaţi Bevel And Emboss stil de strat, mai degrabă decât efectul Bevel Alpha dacă, de exemplu, pe care doriţi să se
aplice diferite amestecul moduri de a scoate în evidenţă şi umbre de o tăietură.
Satin  
Se aplică de umbrire interioare care creează un finisaj satinat.
Color Overlay 
Umple conţinutul strat cu o culoare.
Gradient Overlay 
Umple conţinutul strat cu un gradient.
Lovitură 
Subliniază conţinutul strat.

Subiectele de mai mult ajutor


"Pregătirea şi importul de fişiere Photoshop"De la pagina 105
"Render ordine şi restrângerea transformări"De la pagina 64
"Interacţiuni 3D strat, pentru a face, şi prăbuşit transformări"De la pagina 182

Adăugaţi, eliminaţi, precum şi conversia stiluri strat


•Pentru a converti stiluri strat uni in stiluri de stratul de editabile, selectaţi unul sau mai multe straturi si alege Layer>
Layer Stiluri> Conversia Pentru a Editable Stiluri.
•Pentru a adăuga un stil de strat de straturi selectat, alegeţi Layer> Stiluri Layer, şi alegeţi un stil de strat din meniu.
•Pentru a elimina un stil de strat, selectaţi-l în panoul de Timeline şi apăsaţi pe DELETE.
•Pentru a elimina toate stilurile strat de la straturi selectat, alegeţi Layer> Stiluri Layer> Remove All.
Atunci când un stil de strat este aplicat pe un strat de vectori, cum ar fi un strat de text, un strat de formă, sau de un strat
bazată pe un element filmul Illustrator elemente vizuale care se aplică la marginile conţinutul strat se aplică conturul
obiecte de vector, cum ar fi caractere de text sau forme. Atunci când un stil de strat este aplicat pe un strat bazat pe un non-
vector element footage, stilul strat se aplică la marginile limitele stratului sau măşti.
Aveţi posibilitatea să aplicaţi un stil de strat de la un strat 3D, dar un strat cu un stil strat nu se pot intersecta cu alte 3D
straturi sau interacţionează cu alte 3D straturi de turnare şi primirea de umbre. 3D straturi pe fiecare parte dintr-un strat cu
un stil de strat nu se pot intersecta unul pe altul sau de umbre turnat pe unul pe altul.
Când utilizaţi Layer> Conversie Pentru a Editable Textul comanda pe un strat de text dintr-un fişier Photoshop, orice strat
stiluri cu privire la acest strat sunt, de asemenea, convertite în stiluri strat editabile.

Setările de stil Layer


Fiecare stil de strat are colecţie proprie de proprietăţi în panoul de Timeline.
Aliniaţi cu un strat 
Utilizeaza caseta care delimitează a stratului de a calcula umple gradient.
Altitudine 
Pentru Bevel And Emboss stil strat, altitudinea de sursa de lumină de mai sus strat, în grade.
Îneca 
Se micşorează graniţele mata de o Shadow interioară sau Inner Glow înainte de a vederii.
Distanţa 
Distanţa offset pentru o umbra sau Satin stil de strat
Highlight Mode, Shadow Mode 
Specifică modul de amestecul de un punct culminant conice sau de grava sau de umbră.
Bruiaj 
Variază de aplicare a culorilor şi opacitatea o pantă, care reduce banding.
Stratul de knocks Out Drop Shadow 
Controale vizibilitatea o umbră picătură într-un strat semitransparent.
Inversa 
Flips orientarea pe o pantă.
Scale 
Redimensionează gradient.
Împrăştia 
Extinde limitele mata înainte de a vederii.
Utilizaţi Global Light 
Setaţi această opţiune pentru a Activat pentru a utiliza Global lumină Angle si Global lumină Altitudine în grupul de
proprietate Amestecul Opţiuni în loc de unghi şi setările de altitudine pentru fiecare stil de strat individuale. Această
opţiune este utilă dacă aveţi stiluri de stratul de mai multe aplicat stratul de aceleaşi şi doriţi să anima poziţia de lumina
pentru toate dintre ele.

Amestecul de stiluri de opţiuni pentru stratul


Fiecare stil strat are modul său propriu de amestecare, care determină modul în care interacţionează cu straturi subiacente.
Stratul de bază, în acest context, pot sau nu pot include stratul de la care stilul strat este aplicat. De exemplu, o umbra
picătură nu amestec cu stratul de la care este aplicat, pentru ca umbra cade în spatele strat; întrucât o umbra interior nu
amestec cu stratul de la care este aplicat.
Stiluri Layer pot fi clasificate ca stiluri strat de interior sau stiluri strat exterior. Stiluri de stratul interior afecta pixeli opacă
a stratului de la care acestea sunt aplicate. Stilurile strat interior includ interior Glow, Inner Shadow, Color Overlay,
Gradient Overlay, Satin, si Bevel And Emboss. Stiluri strat exterioară nu amestec cu pixeli a stratului de la care acestea
sunt aplicate, dar numai interacţionează cu straturile subiacente. Stilurile strat exterioară includ Outer Glow si Drop
Shadow.
Daca Blend de interior Stiluri ca grupul este setat pe Activat, stiluri strat interior foloseşte modul de amestecare a stratului.
Dacă modificaţi proprietatea opacitatea-un strat, opacitatea conţinutul stratului şi opacitatea stiluri strat sunt toate afectate.
Dacă, totuşi, puteţi modifica Fill Opacity de proprietate în grupul de proprietate Amestecul Opţiuni, opacitatea stiluri strat
nu este afectată. De exemplu, dacă un strat de text a Drop Shadow stil strat aplicat, în scădere Opacitate umplere la 0 face
textul să dispară, dar umbra picătură rămâne vizibilă.
Utilizaţi gama Blend din opţiunea Sursa de a utiliza opţiuni avansate de amestecare stabilite pentru fişierul Photoshop care
determina ce operaţiunile de amestecare pentru a efectua pe baza caracteristicilor de culoare din stratul de intrare.

Exclude din canalele de amestecare


Puteţi exclude una sau mai multe canale de culoare dintr-un strat de amestec operaţiuni.

Amestecul Opţiuni de grup de proprietate este inclus doar pentru un strat în cazul în care stratul a avut un stil strat
adăugat la acesta. Pentru a adăuga o Amestecul Opţiuni grup de proprietate, fără un stil de strat, adăugaţi un stil de
arbitrare strat şi apoi imediat, ştergeţi-o; amestecul Opţiuni grupul de proprietate şi care conţin sale Layer Stiluri de
grup de proprietate rămân.
1Expand Amestecul Opţiuni grupul de proprietate pentru stratul din grupul de proprietate Layer Stiluri în panoul de
Timeline.
2Pentru a exclude un canal de amestecare, set rosu, verde, sau albastru la Oprit în grupul de proprietate avansată
amestecare.
Aveţi posibilitatea să animaţi aceste proprietăţi, astfel încât să puteţi exclude un canal de amestecare la unele ori, dar
includ canal în alte perioade.

3D straturi
3D straturi privire de ansamblu şi a resurselor
Obiectele de bază pe care le manipula în După Efecte sunt plate, bi-dimensionale (2D) straturi. Atunci când faceţi un strat
de un strat 3D, stratul de sine rămâne plat, dar câştigurile proprietăţi suplimentare: Poziţia (z), Anchor Point (z), Scala (z),
de orientare, X Rotation, Y Rotation, Z Rotation, si Material proprietăţi Opţiuni. Material proprietăţi Opţiuni specifica
modul în care stratul de interacţionează cu lumini si umbre. Numai 3D straturi interacţiona cu umbre, lumini, şi aparatele
de fotografiat.

2D straturi (stânga) şi a straturilor cu 3D proprietăţi (dreapta)

Orice strat poate fi un strat 3D, cu excepţia o audio-strat numai. Caractere individuale în termen de straturi de text poate fi,
opţional 3D sublayers, fiecare cu propriul lor 3D proprietăţi. Un strat de text cu Activează Per-caracter 3D selectat se
comportă exact ca un precomposition care constă dintr-un strat 3D pentru fiecare caracter. Toate aparat de fotografiat şi
straturi de lumină au 3D proprietăţi.
În mod implicit, straturi sunt la o adâncime (z-poziţia axa) de 0. În After Effects, originea sistemului de coordonate se află
în colţul din stânga sus; x (lăţime) creşte de la stânga la dreapta, y (înălţime) creşte de sus în jos, şi z (adâncime) creşte de
la aproape la departe. Unele video şi 3D aplicaţii utilizează un sistem de coordonate, care este rotit la 180 de grade în jurul
axei X; în aceste sisteme, creşteri Y de jos în sus, şi z creşte de la departe de aproape.
Puteţi transforma un strat 3D în raport cu coordoneze spaţiu al compoziţiei, a coordona spaţiul a stratului, sau un spatiu
personalizat prin selectarea un mod de axă.
Puteţi adăuga efecte şi măşti de la 3D straturi, compozit 3D straturi cu 2D straturi, şi de a crea şi a anima aparatul de
fotografiat şi straturi de lumină pentru a vedea sau iluminarea 3D straturi din orice unghi. Când de randare pentru
producţiei finale, 3D straturi sunt prestate din punctul de vedere al camerei activ. (A se vedea "Creaţi un strat de aparat de
fotografiat şi pentru a schimba setările camerei"De la pagina 185 .)
Toate efectele sunt 2D, inclusiv efectele pe care simulează 3D distorsiuni. De exemplu, vizualizarea unui strat cu efect de
Bulge dintr-o parte nu arată o ieşire în afară.
Ca în cazul tuturor masti, masca coordonatele pe un strat 3D sunt în 2D coordona spaţiul din stratul.
Notă: After Effects 7.0 şi mai devreme a inclus un standard de redare 3D plug-in; acest plug-in nu este inclus cu After
Effects CS3 sau mai târziu. În After Effects 6.0 şi mai târziu, plug implicit-in pentru prelucrări 3D straturi a fost avansată
3D plug rendering-in. Când deschideţi un proiect care a fost creat cu dop de redare standard 3D-in, proiectul este
convertit de a utiliza avansată 3D plug rendering-in. În ceea ce plug terţ-in-uri vor fi disponibile, puteţi alege-le de la
secţiunea avansate a Setări Componenţa caseta de dialog.

Subiectele de mai mult ajutor


"Per-caracter 3D proprietăţi de text"De la pagina 362
"Importul şi folosind 3D dosar de la alte aplicatii"De la pagina 99
"3D straturi"De la pagina 746
"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185
"Layer 3D atribute şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 668

De resurse online pentru 3D straturi


: Alan Shisko prevede un video tutorial pe detaliate site-ul său , Demonstrând cât de complex pentru a crea un mediu 3D
de la 3D straturi, începând de la simplu 2D active.
Trish şi Chris Meyer, oferă un tutorial pentru utilizarea 3D straturi, lumini, şi aparatele de fotografiat într-un fragment din
cartea lor de format PDF După ce Efecte Apprentice cu privire la Focală website-ul Comunicat de presă .
Paul Tuersley oferă o pereche de script-uri cu privire la AE forum potenţatorii pentru a converti o compoziţie pe baza unei
stratificate Photoshop fişier într-un set de 3D straturi.
Aveţi posibilitatea să descărcaţi un proiect de exemplu din AE forum potenţatorii , care arată cum să organizeze mai multe
3D straturi în forma unei sfere, de control straturile cu un strat de nul, şi lumina ei.
Plug Mai multe-in-uri adăuga abilitatea de a manipula, urzeală, şi Extrude 3D forme în După Efecte. Rich Young oferă
informaţii despre Zaxwerks 3D Warps şi Zaxwerks fortifiant PRO, două astfel de produse pe sale AE blog-Portal .

Conversia 3D straturi
Când conversia un strat de la 3D, o adancime (z) valoare se adaugă la poziţia sa, Anchor Point, şi proprietăţile Scala,
precum şi câştigurile stratul de orientare, Y Rotation, X Rotation, si Material proprietăţi Opţiuni. De proprietate singură
rotaţie este redenumit Z rotaţie.
Când conversia un strat 3D înapoi la 2D, Rotation Y, X Rotation, orientare, si Material proprietăţi Opţiuni sunt eliminate,
inclusiv toate valorile, keyframes, şi expresii. (Aceste valori nu poate fi restaurat prin conversia stratul de spate la un strat
3D.) Punctul de Anchor, poziţia şi proprietăţile Scala rămân, împreună cu keyframes lor şi expresii, dar valorile lor Z sunt
ascunse si ignorate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Per-caracter 3D proprietăţi de text"De la pagina 362
"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153
"3D straturi"De la pagina 746

Conversia unui strat de la un strat 3D


❖Selectati comutatorul 3D Layer pentru stratul de la panoul de cronologie, sau selectaţi stratul şi alegeţi Layer >
3D Layer.

Conversia unui strat de text la un strat 3D, cu pe-caracter 3D proprietăţi activat


❖Alegeti Animaţii > Animate Text > Enable Pe-Character 3D, sau puteţi alege Activează Pe-Character 3D din meniul
Animate pentru stratul de la panoul de Timeline.

Conversia unui strat 3D la 2D-un strat


❖Debifaţi 3D Layer comutatorul pentru stratul de la panoul de cronologie, sau selectaţi stratul şi alegeţi Layer > 3D
Layer.

Afişarea sau ascunderea 3D axe şi controale strat


3D axe sunt coloraţi în săgeţi: roşu pentru x, verde pentru Y, şi albastru pentru Z.
•Pentru a afişa sau a ascunde 3D axe, aparat de fotografiat şi icoane carcase lumina, strat mânere, şi punctul de interes,
alegeţi Vizualizare > Show Layer Controls.

În cazul în care axa pe care doriţi să manipuleze este greu de a vedea, încercaţi o altă setare în meniul Aspect
Selectaţi Vizualizare la partea de jos a panoului de compoziţie.
•Pentru a afişa sau a ascunde un set de persistente axe de referinţă 3D, faceţi clic pe reţelei şi butonul Opţiuni Ghiduri
în partea de jos din panoul de Compozitie, şi a alege 3D Axe de referinţă.
Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea 3D
controale strat axă.

Subiectele de mai mult ajutor


"Controale Afişarea sau ascunderea strat în panoul de Compozitie"De la pagina 204

Mutarea unui strat 3D


1Selectaţi stratul 3D pe care doriţi să o mutaţi.
2Efectuaţi una din următoarele:

•În panoul de Compozitie, utilizaţi instrumentul de selectare pentru a glisa Arrowhead de control 3D stratul de axa
corespunzătoare pe axa de-a lungul pe care doriţi să mutaţi strat. Shift-Trage pentru a mişca strat mai rapid.
•În panoul de Timeline, modificaţi valorile de poziţia de proprietate.

P Comunicat de presă pentru a arăta poziţie.


•Pentru a muta selectat straturi, astfel încât puncte de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectaţi Layer>
Transform> Centrul Având în vedere sau apăsaţi CTRL + HOME (Windows) sau de comandă + Casa (Mac OS).
Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea 3D
controale strat axă.

Subiectele de mai mult ajutor


"Afişarea sau ascunderea 3D axe şi controale strat"De la pagina 180
"Selectarea şi aranjarea straturilor"De la pagina 142
"Proprietăţi Layer"De la pagina 158
"3D straturi"De la pagina 746

Rotirea sau Orient-un strat 3D


Puteţi activa un strat de 3D prin schimbarea orientării sale sau a valorilor de rotaţie. În ambele cazuri, stratul se întoarce la
punctul de ancorare sale. Orientare şi proprietăţi Rotation diferă în modul în care stratul se mişcă, atunci când animate ei.
Când animate proprietatea Orientarea dintr-un strat 3D, stratul se întoarce cât mai direct posibil pentru a ajunge la
orientarea specificate. Când anima oricare dintre X, Y, sau Z proprietăţi Rotation, stratul se roteşte de-a lungul fiecare axă
individuală în funcţie de valorile individuale de proprietate. Cu alte cuvinte, de orientare valori specificaţi o destinaţie
unghiular, întrucât valorile Rotation specifica un traseu unghiular. Animate proprietăţi Rotation pentru a face un strat
rândul său, de mai multe ori.
De animare pe proprietatea Orientarea este de multe ori mai bine pentru naturale, mişcare lină, în timp de animare pe
proprietăţile Rotation oferă un control mai precis.

Subiectele de mai mult ajutor


"Afişarea sau ascunderea 3D axe şi controale strat"De la pagina 180
"Selectarea şi aranjarea straturilor"De la pagina 142
"Proprietăţi Layer"De la pagina 158
"3D straturi"De la pagina 746

Rotirea sau Orient-un strat 3D în panoul de Compozitie


1Selectaţi stratul 3D pe care doriţi să activaţi.
2Selectaţi Rotation instrument de , Şi a alege Orientare sau Rotaţia din meniul Setare pentru a stabili dacă
instrumentul afectează de orientare sau a proprietăţilor de rotaţie.
3În panoul de Compozitie, efectuaţi una din următoarele:
•Glisaţi Arrowhead de control 3D stratul de axa corespunzătoare axa în jurul căreia doriţi să activaţi strat.
•Glisaţi un strat de mâner. Glisând-un colţ mâner se întoarce stratul jurul axei Z; glisând-un centru de stânga sau la
dreapta mâner transformă stratul jurul axei Y; tragerea de sus sau de jos mâner transformă stratul jurul axei x.
•Glisaţi strat.

Shift-drag pentru a constrânge manipulări dvs. pentru a 45-incremente de grade.

Rotirea sau Orient-un strat 3D în panoul de Timeline


1Selectaţi stratul 3D pe care doriţi să activaţi.
2În panoul Timeline, modifica rotaţie sau de valorile de proprietate de orientare.

Apăsaţi R pentru a arăta de rotaţie şi proprietăţi de orientare.

Resurse online despre rotative si orientarea 3D straturi


Andrew Silke oferă o explicaţie a diferenţei dintre orientare (Quarternion rotaţie) şi rotaţia convenţionale (Euler rotaţie) cu
privire la Guerilla site-ul CG .
Donat Van Bellinghen furnizează anumite expresii pe AE forum potenţatorii pentru plasarea şi orientarea un strat 3D în pe
planul definit de trei puncte.
Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea 3D
controale strat axă.

Moduri de Axei
Moduri de Axei specifica pe care set de axe-un strat 3D este transformat. Alegeţi un mod de transport în panoul de
Instrumente.

Local Mod de Axei  


Aliniază axele la suprafata dintr-un strat 3D.

World Mod de Axei  


Aliniază axele de a absolută coordonate ale compoziţiei. Indiferent de rotaţii ce efectuaţi pe un strat, axelor întotdeauna
reprezintă 3D spatiu relativ la lumea 3D.

Vezi Mod de Axa  


Aliniază axele pentru a vizualiza le-aţi selectat. De exemplu, să presupunem că un strat a fost rotit şi a vizualiza schimbat
la o vizualizare particularizată; orice transformare ulterioare făcute în acest strat în timp ce, având în vedere modul de
Axei se întâmplă de-a lungul axelor corespunzătoare direcţia de la care vă uitaţi la stratul.
Notă: Instrumente de aparat de fotografiat întotdeauna ajusta de-a lungul axelor locale de vedere, astfel încât acţiunea
de instrumente de aparat de fotografiat nu este afectat de moduri de axa.

Subiectele de mai mult ajutor


"Sisteme de coordonate: spatiu compoziţia şi spaţiu strat"De la pagina 144

Interacţiuni 3D strat, pentru a face, şi prăbuşit transformări


Poziţii de anumite tipuri de straturi în stratul de stivuire ordinea în panoul de cronologie a preveni grupuri de 3D straturi de
a fi prelucrate împreună pentru a determina intersecţii şi umbre.
O umbra de un strat 3D nu afectează un strat 2D sau orice alt strat, care este pe partea cealaltă a stratului 2D, în stratul de
stivuire comanda. În mod similar, un strat 3D nu se intersectează cu un strat de 2D sau orice alt strat, care este pe partea
cealaltă a stratului de 2D în stratul de stivuire comanda. Nu o astfel de restricţie există pentru lumini.

3D straturi se intersectează (stânga), şi 3D straturi împiedicat de la intersectarea de intervenind 2D strat (dreapta)

La fel ca 2D straturi, alte tipuri de straturi, de asemenea, a preveni 3D straturi pe fiecare parte de la intersectarea sau
turnare umbre pe un altul:
•Un strat de ajustare
•Un strat 3D, cu un stil strat aplicat
•Un strat 3D precomposition la care un efect, închis masca (cu modul de mască, altele decât Nici unul), sau mata piesa
a fost aplicat
•A 3D precomposition strat, fără transformări colaps
Un precomposition cu transformarile prăbuşit (Transformari Restrangere comutator selectat) nu interferează cu
interacţiunea dintre 3D straturi pe fiecare parte, atâta timp cât toate straturi în precomposition sunt ele însele 3D straturi.
Declin transformări expune 3D proprietăţile a straturilor care compun precomposition. În esenţă, transformările prăbuşire,
în acest caz permite fiecare strat 3D să fie compuse în compoziţia principal în mod individual, mai degrabă decât a crea un
singur 2D compozit pentru stratul de precomposition şi compozite că în compoziţia principal. Tradeoff este că această
setare înlătură capacitatea de a specifica setările strat anumite precomposition ca un întreg, cum ar fi de amestecare mod,
calitate, si motion blur.
Shadows exprimate de continuu raster 3D straturi (inclusiv textul straturi) nu sunt afectate de efectele aplicate în acest
strat. Dacă doriţi ca umbra pentru a afişa rezultatele efect, apoi precompose strat cu efect.

Pentru a se asigura că umbra rămâne în cazul în care aşteaptă ca pe un strat 3D cu un mat pistă, precompose stratul
3D şi stratul de piesa mata împreună (dar nu transformari colaps), şi apoi se aplică umbra pentru a precomposition.
Efectele asupra straturi vectoriale continuu raster cu 3D proprietăţi sunt prestate în 2D şi apoi proiectate pe stratul de 3D.
Randare OpenGL nu suporta acest tip de proiecţie, astfel încât rezultatele pot fi diferite în cadrul prestărilor de folosind
OpenGL. Această proiecţie nu are loc pentru compoziţii cu transformările prăbuşit.

Subiectele de mai mult ajutor


"Render ordine şi restrângerea transformări"De la pagina 64
"Straturi Precompose"De la pagina 61
"Continuu rasterize un strat care conţine grafică vectorială"De la pagina 157

Straturi 3D obiect dintr-Photoshop


Pentru un tutorial video despre utilizarea straturi 3D obiect de la Photoshop din După ce Efecte, mergeţi la website-ul
Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp .
Adobe Photoshop Extended poate importa şi manipula modele 3D (3D obiecte), în mai multe formate populare, inclusiv
următoarele:
•.3 DS (3ds Max)
•. DAE (Digital Asset de schimb, COLLADA)
•. KMZ (comprimat Keyhole Markup Language format, Google Earth)
•. obj (format comun 3D obiect)
•. u3d (Universal 3D)
Photoshop posibilitatea de a crea, de asemenea, obiecte 3D, în bază, forme primitive.
Photoshop de locuri fiecare obiect 3D pe un strat separat. În termen de Photoshop, puteţi folosi 3D instrumente pentru a
transforma (deplasa şi la scară), un model 3D, schimbare de iluminat, unghiurile schimbare aparat de fotografiat şi
poziţiile, şi schimbările face moduri-de exemplu, de la solid la carcase mod. Puteţi folosi, de asemenea, Photoshop pentru
a modifica, vopsea pe, şi înlocuiţi texturi pentru un obiect 3D.
Puteţi aduce aceste straturi 3D obiect în fişiere de PSD, de la Photoshop în După Efecte de compoziţie şi de animaţie.
Când a importa un fişier PSD în After Effects ca o compoziţie şi că fişierul PSD conţine un strat 3D obiect, puteţi alege
pentru a face stratul de un live Photoshop 3D strat. Dacă nu alegeţi Photoshop Live 3D opţiune atunci când importaţi
fişierul, puteţi converti stratul de la un live Photoshop 3D stratului din After Effects, prin alegerea Layer> Conversia To
Live Photoshop 3D. Atunci când un strat este un live Photoshop 3D strat, în care conţine un exemplu de Photoshop Live
3D efect. Photoshop Live 3D efect pe o face strat 3D obiecţie în conformitate cu aparatul de fotografiat active în
componenţa După Efecte. Live Photoshop 3D de lucrări efect similar alte efecte, cu un atribut Comp Aparat foto. (A se
vedea "Efecte cu un atribut Comp aparat foto"De la pagina 390 .)
Atunci când un live Photoshop 3D strat este importat, After Effects creează un aparat de fotografiat care se potriveşte cu
camera foto-video folosite în Photoshop. Camera foto-video create în După Efecte nu este animat, chiar dacă aparatul de
fotografiat pentru obiect 3D în Photoshop este animat.
Un obiect 3D şi aparat de fotografiat sale pot fi animat în termen de Photoshop. Pentru a face After Effects utilizarea
animaţie 3D a obiectului sau aparat de fotografiat din fisierul de PSD, alegeţi Utilizarea Photoshop Transformarea sau
Utilizare Photoshop camera în proprietăţile de aplicare, în Efectul panoul Controale pentru Photoshop Live 3D efect
pentru stratul. În general, puteţi crea animaţii şi se mută aparat de fotografiat cu o mai mare flexibilitate şi comoditate în
termen de After Effects.
Live Photoshop 3D strat în După Efecte conţine expresii mai multe, care sunt utilizate pentru a ataşa-l la un strat nul.
Utilizaţi stratul de nul de a manipula trăi Photoshop 3D strat, mai degrabă decât în mod direct de manipulare proprietăţi
Transformarea vii Photoshop 3D strat lui.

Pentru a muta selectat straturi, astfel încât punctele de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectaţi
Layer> Transform> Centru În opinia sau apăsaţi Ctrl + Casa (Windows) + Home sau de comandă (Mac OS). Această
comandă este util mai ales pentru a aduce un strat 3D obiect în partea corespunzătoare a unei scene.

Pentru a reduce cantitatea de timp în care obiect 3D cere să facă pentru examinări, schimba imaginea stratul de
calitate aranjare la Proiect. Cu această setare, motorul de randare Photoshop construit în After Effects creează o imagine
mult mai simple prestate de la modelul 3D. (A se vedea "Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la
pagina 153 .)
Pentru a vopsea pe texturi a obiectului 3D, modifica opţiunile de materialul său, schimbare de iluminat sale, sau altfel
edita 3D obiectul în sine, trebuie să reveniţi la Photoshop. Cel mai convenabil mod de a edita fişierul original PSD este,
prin deschiderea în Photoshop cu Original Editare comandă în După Efecte. (A se vedea "Editare filmul în cererea sa
iniţială"De la pagina 82 .)
Notă: Pentru a edita modelul 3D în sine, trebuie să utilizaţi un program 3D de autor, nu Photoshop sau After Effects.

Subiectele de mai mult ajutor


"Pregătirea şi importul de fişiere Photoshop"De la pagina 105
"Efecte cu un atribut Comp Aparat de fotografiat"De la pagina 390
"3D straturi"De la pagina 178
"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185

Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes


Creaţi un strat de aparat de fotografiat şi pentru a schimba setările camerei
Aveţi posibilitatea să vizualizaţi 3D straturi din orice unghi şi de la distanţă utilizând aparat de fotografiat straturi. La fel
cum este mult mai uşor în lumea reală pentru a muta camere prin intermediul şi în jurul unei scene decât este de a muta şi
roti scena în sine, este mai uşor de multe ori pentru a obţine puncte de vedere diferite cu o compoziţie, prin înfiinţarea unui
strat de aparat de fotografiat şi se deplasează în jurul într-o componenţă .
Puteţi modifica şi anima setările camerei pentru a configura aparatul de fotografiat pentru a se potrivi aparatul de
fotografiat real şi setările care au fost folosite pentru a înregistra filmul cu care sunteţi compositing. Puteţi folosi, de
asemenea, setările camerei pentru a adăuga aparat de fotografiat-cum ar fi comportamentele-de la aprofundate-de-câmp
blur la bucătărie şi de fotografii Dolly-pentru a efectelor sintetice şi animaţii.
Aparat de fotografiat afectează numai 3D straturi si 2D straturi, cu un efect cu un atribut Comp Aparat foto. Cu efecte care
au un atribut Comp Aparat de fotografiat, puteţi utiliza aparatul foto-video activă compoziţia sau de lumini pentru a
vizualiza sau la lumina un efect de la unghiuri diferite pentru a simula mai sofisticate efecte 3D. After Effects pot
interacţiona cu Photoshop 3D straturi cu ajutorul Photoshop Live 3D efect, care este un exemplu specială a unui efect de
Comp Aparat foto.
Puteţi alege pentru a vizualiza o compoziţie, prin camera foto-video activ sau printr-un aparat de fotografiat personalizat
pe nume. Camera foto-video activă este aparatul de fotografiat cel mai de sus în panoul de Timeline la momentul actual
pentru care a comuta video este selectat. View active aparat de fotografiat este punctul de vedere utilizate pentru
crearea producţiei finale şi compoziţii cuiburi. Dacă nu aţi creat un aparat de fotografiat particularizată, apoi aparat de
fotografiat activă este acelaşi ca vizualizarea implicită compoziţie.
Toate camerele sunt enumerate în meniul Vizualizare 3D, la partea de jos a panoului de Compozitie, în cazul în care aveţi
posibilitatea să le acceseze în orice moment.
Este mai uşor de multe ori pentru a ajusta un aparat de fotografiat atunci când, utilizând una dintre Custom 3D puncte de
vedere. You can't-desigur-a se vedea aparat de fotografiat pentru a manipula o atunci când vă căutaţi prin intermediul
aparat de fotografiat în sine.

Exemplu de un aparat de fotografiat 


A. Obiective turistice B Ramă C Aparat de fotografiat

Notă: Dacă aveţi de import sau de a deschide un After Effects proiect 5.x care conţine o compoziţie 3D care a folosit un
aparat de fotografiat implicit, After Effects adaugă o AE 5.x Aparat foto Implicit pentru a compoziţiei.

Subiectele de mai mult ajutor


"3D straturi"De la pagina 178
"Auto-Orientare opţiuni de"De la pagina 152
"3D straturi"De la pagina 746
"Efecte cu un atribut Comp Aparat de fotografiat"De la pagina 390
"Alegeţi o machetă a vizualiza şi setările împărtăşesc punctul de vedere"De la pagina 203

Creaţi un strat de aparat de fotografiat


❖Alege Layer > New > Aparat foto, sau apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + C (Windows) sau Command + Option + Shift + C
(Mac OS).
Notă: În mod implicit, noi straturi începe la începutul durata compoziţie. Puteţi alege în schimb să aibă straturi noi
începe la ora actuală de către deselectaţi Creare straturi la Componenţa Start Time preferinţă (Editare > Preferinţe >
General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).

Schimbaţi setările camerei


Aveţi posibilitatea să schimbaţi setările camerei în orice moment.
❖Faceţi dublu clic pe stratul de aparatul de fotografiat în panoul de cronologie, sau selectaţi stratul şi apoi alege
Layer > Setările camerei foto.

Configurarea aparatului foto


Aveţi posibilitatea să schimbaţi setările camerei în orice moment, făcând dublu clic pe stratul în panoul de Timeline sau
selectarea strat şi alegerea Layer > Setările camerei foto.
Nume 
Numele aparatului de fotografiat. În mod prestabilit, Camera 1 este numele de primul aparat foto pe care le creaţi într-o
compoziţie, şi toate camerele ulterioare sunt numerotate în ordine crescătoare. Ar trebui să alegeţi nume distinctiv pentru
mai multe camere pentru a face mai uşor pentru a le deosebi.
Presetare 
Tipul de setările camerei pe care doriţi să o utilizaţi. Posturi presetate sunt denumite în funcţie de lungimi focale. Fiecare
presetat este menit să reprezinte comportamentul de o camera de 35 mm, cu o lentilă de o anumita lungime focale. Prin
urmare, presetate stabileşte, de asemenea de unghiul de vedere, Zoom, Focus Distanta, Distanta focala, şi valorile
Diafragmă. Implicit presetat este de 50mm. Puteţi crea, de asemenea, un aparat de fotografiat personalizat prin
specificarea noi valori pentru oricare dintre setările.
Via 
Distanta de la lentila cu planul imaginii. Cu alte cuvinte, un strat care este distanţa via departe apare la dimensiunea sa
completă, un strat care este de două ori distanţa via departe apare jumătate la fel de înalt şi larg, şi aşa mai departe.
Unghi de vizualizare 
Lăţime de scena capturat din imagine. Focal Length, Dimensiune Film, şi valorile via determina unghiul de vedere. Un
unghi mai larg de vedere creează acelaşi rezultat ca o lentila cu unghi larg.
Activează Adâncimea de câmp 
Se aplică variabile particularizate pentru a Distance Focus, Aperture, F-Stop, precum şi Blur setările de nivel. Folosind
aceste variabile, puteţi manipula adâncimea de câmp pentru a crea aparat de fotografiat mai realiste-focalizare efecte.
(Adâncimea de câmp este intervalul distanţa în care imaginea este in focus. Imagini în afara intervalului de la distanţă sunt
neclare.)
Distanta de focalizare 
Distanta de la aparatul foto la avionul care este în concentra perfect.

Adaugă această expresie, pentru proprietatea Focus Distanta pentru a bloca planul focal la punctul de al aparatului
foto de interes, astfel încât punct de interes este în centrul atenţiei: lungime (poziţie, pointOfInterest)
Blocare pentru a mări 
Face valoarea Focus Distanta meci de valoarea Zoom.
Notă: Dacă modificaţi setările de via sau sa se concentreze opţiuni Distanţă în panoul de Timeline, valoarea Focus
Distanta devine deblocate de la valoarea Zoom. Dacă aveţi nevoie pentru a schimba valorile şi doresc ca valorile să
rămână blocată, apoi utilizaţi setările camerei caseta de dialog în loc de panoul de Timeline. Alternativ, puteţi adăuga o
expresie la distanţa Focus proprietate în panoul de Timeline: Selectaţi Focus proprietate Distanta, şi a alege Animaţie >
Adauga exprimare; apoi glisaţi expresia murături bici la proprietatea Zoom. (A se vedea "Elementele de bază
Expression"De la pagina 642 .)
Aperture 
Mărime de deschidere a lentilei. Diafragmă setare afectează, de asemenea: profunzimea câmpului-creşterea deschiderii
măreşte profunzimea câmpului blur. Când modificaţi Aperture, valorile pentru F-Stop schimbare pentru a se potrivească
cu acesta.
Notă: Într-un aparat de fotografiat reală, creşterea diafragma permite, de asemenea, având în vedere mai multe, care
afectează expunere. La fel ca majoritatea 3D compozite şi cererile de animaţie, After Effects ignoră acest rezultat al
schimbărilor în valorile de deschidere.
F-Stop 
Reprezintă raportul dintre distanţa focală la deschidere. Cele mai multe camere specifica dimensiunea deschidere folosind
F-măsurare stop; astfel, fotografi mulţi preferă pentru a seta dimensiunea deschidere in F unităţi de stop-. Atunci când a
modifica f-stop, modificările Diafragmă să se potrivească cu acesta.
Blur de nivel 
Cantitatea de adâncime-de-câmp blur într-o imagine. O setare de 100%, creează o naturale blur si dictate de setările
camerei. Valori mai scăzute a reduce blur.
Dimensiune Film 
Mărimea zona expusă de film, care este direct legată de dimensiunea compoziţie. Când modificaţi Dimensiune Film,
modificările valorii Zoom pentru a se potrivi perspectiva de un aparat de fotografiat reale.
Distanta focala 
Distanta de la planul de Film de la obiectivul camerei. În After Effects, poziţia camerei reprezinta centrul al cristalinului.
Când modificaţi Distanta focala, modificările valorii Zoom pentru a se potrivi perspectiva de un aparat de fotografiat reale.
În plus, presetate, unghiul de vedere, şi valorile Diafragmă schimba în consecinţă.
Unitati 
Unităţile de măsură în care camera foto-video stabilirea de valori sunt exprimate.
Măsura Dimensiune Film  
Dimensiunile folosite pentru a descrie dimensiunea de film.

Resurse online despre aparate foto


Dale Bradshaw oferă un script şi proiect de probă pentru automatizarea tachelaj de un aparat de fotografiat cu privire la
Creative flux de lucru Site-ul web Hacks .
Mark Christiansen oferă sfaturi şi tehnici de detaliate pentru lucrul cu radare în "Virtual Cinematografiei din After Effects"
capitol al After Effects Tehnici de Studio pe website-ul Peachpit Press. Prezentul capitol cuprinde informaţii despre
potrivirea distorsiune lentile, care desfăşoară activităţi se mută aparat de fotografiat, care desfăşoară activităţi de proiecţie
aparat de fotografiat (cartografiere aparat de fotografiat), folosind concentreze rack, crearea de Böke blur, folosind de
cereale, precum şi alegerea unei rate cadru care să se potrivească povestea dvs. de-a spune.
Trish şi Chris Meyer, oferă un tutorial pentru utilizarea 3D straturi, lumini, şi aparatele de fotografiat într-un fragment din
cartea lor de format PDF După ce Efecte Apprentice cu privire la Focală website-ul Comunicat de presă .
Richard Harrington oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a instrumentelor
aparat de fotografiat şi punctele de vedere aparat de fotografiat, în După Efecte pentru a crea o mutare aparat de fotografiat
cu 3D straturi. (Acest ghid este al doilea în două serii parte. Partea 1 se concentrează pe lucrul cu fotografii pentru a izola
şi de a crea cerul în Photoshop pentru utilizare în După Efecte.)
Creaţi o lumină şi modificaţi setările de lumină
Un lumină strat poate afecta culorile din 3D straturi care straluceste pe, în funcţie de setările lumina lui si materialul
proprietăţile Opţiuni ale 3D straturi. Fiecare lumină, în mod implicit, punctele sale punctul de interes.
Lumini poate fi folosit pentru iluminarea 3D straturi şi de a arunca umbre. Aveţi posibilitatea să utilizaţi lumini care să se
potrivească condiţiile de iluminare a scenei în care sunteţi compozite sau pentru a crea rezultate vizuale mai interesant. De
exemplu, puteţi utiliza straturi de lumină pentru a crea aparenţa de lumină curge printr-un strat video ca în cazul în care s-
au făcut din vitralii.
Aveţi posibilitatea să anima toate setările pentru o lumină, cu excepţia pentru tipul de lumina si de proprietate Casts
Shadows.

Tipuri de lumină: Spot (stânga sus); Point (sus-dreapta); paralel (stânga jos); Ambient (inferior-dreapta),
A. Obiective turistice B Pictograma de lumină

Aveţi posibilitatea să precizaţi care 3D straturi-o lumină afectează prin desemnarea lumina ca un strat de ajustare: locul
lumina în panoul de Timeline de mai sus straturile pe care doriţi să strălucească. Straturile care sunt mai sus, un strat de
ajustare lumină în stratul de stivuire ordinea în panoul de Timeline nu vor mai primi lumina, indiferent de poziţiile a
straturilor în panoul de compoziţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"3D straturi"De la pagina 178
"Auto-Orientare opţiuni de"De la pagina 152
"Creaţi un strat de ajustare"De la pagina 140

Creaţi o lumină
❖Alege Layer > New > Light, sau apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + L (Windows) sau Command + Option + Shift + L (Mac
OS).
Notă: În mod implicit, noi straturi începe la începutul durata compoziţie. Puteţi alege în schimb să aibă straturi noi
începe la ora actuală de către deselectaţi Creare straturi la Componenţa Start Time preferinţă (Editare > Preferinţe >
General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).

Modificarea setărilor de lumină


❖ Faceţi dublu-clic pe un strat de lumină în panoul de Timeline sau selectaţi stratul şi alegeţi Layer > Setări lumină.

Setările de lumină
Lumină de tip 
Emite în paralel de direcţie, lumina fără restricţii de la o sursă de infinit de îndepărtat, aproximarea lumina dintr-o sursă ca
soarele. Emite spot de lumină dintr-o sursă care este limitată de un con, ca o lanternă sau a unui centrul atenţiei utilizate în
producţii etapă. Obiective emite fără restricţii lumina omnidirectional, la fel ca razele de la un bec goale lumină. Ambient
creează lumina care nu are nici o sursa, ci mai degrabă contribuie la luminozitatea generală a unui scenă şi nu aruncă
umbre.
Notă: Pentru că poziţia în spaţiul de o lumină ambientală nu afectează influenţa acestuia asupra straturi de altă parte, o
lumină ambientală nu are un icon în panoul de compoziţie.
Intensitate 
Strălucire a luminii. Valorile negative a crea nonlight. Fasada scade de culoare de la un strat. De exemplu, dacă un strat
este deja aprins, creând o lumina direcţional cu valori negative, de asemenea, subliniind în acel strat se închide la culoare o
zonă de pe stratul.
Con Angle 
Unghiul de conului din jurul sursa de o lumină, care determină lăţimea fasciculului de la o distanţă. Acest control este
activ doar dacă Spot este selectat pentru lumină de tip. Unghiul con de o lumină Spot este indicat de forma pe pictograma
lumină în panoul de compoziţie.
Con Feather 
The moliciunea marginea unei centrul atenţiei. Acest control este activ doar dacă Spot este selectat pentru lumină de tip.
Culoarea 
Culoarea luminii.
Distribuţia Shadows 
Specifică dacă sursa de lumină cauzează un strat de a arunca o umbra. Accepta Shadows opţiune materialul trebuie să fie
pe un strat de a primi o umbră, această setare este implicită. Distribuţia Shadows opţiune materialul trebuie să fie pe un
strat de a arunca umbre, această setare nu este implicit.

Comunicat de presă Alt + Shift + C (Windows) sau opţiunea + Shift + C (Mac OS), pentru a comuta Distribuţia
Shadows pentru straturi selectat. Comunicat de presă AA până la Arata Material proprietăţi Opţiuni în panoul de
Timeline.
Darkness Shadow 
Setează întunericul din umbră. Acest control este activ doar dacă Distribuţia Shadows este selectat.
Shadow Diffusion 
Setează moliciunea de o umbră pe baza distanţei său aparent din stratul Shadowing. Valori mai mari a crea umbre mai
moale. Acest control este activ doar dacă Distribuţia Shadows este selectat.

Simulate falloff lumina


Nativ După lumini Efecte nu includ proprietăţi falloff, ceea ce înseamnă că iluminarea de un strat nu scade ca distanţa
dintre stratul şi de majorările de lumină.
Aveţi posibilitatea să simula falloff lumina folosind expresii sau una din mai multe plug terţ-in-uri create pentru acest
scop.
Dan Ebberts prevede o exprimare pe sale Website-ul MotionScript care utilizează expresii cu privire la opţiunile Material
proprietăţi dintr-un strat pentru a simula rezultatul falloff luminoasă, când stratul este mai departe de lumina.

Resurse online despre lumini


Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstrează utilizarea de lumini ca ajustare
Straturile, pentru controlul precis care straturi care sunt afectate de lumini.
Chris Meyer, oferă o prezentare generală de bază de lumini şi proprietăţile lor într-un tutorial video pe Site-ul web
Lynda.com .
Trish şi Chris Meyer, oferă un tutorial pentru utilizarea 3D straturi, lumini, şi aparatele de fotografiat într-un fragment din
cartea lor de format PDF După ce Efecte Apprentice cu privire la Focală website-ul Comunicat de presă .

A muta un aparat de fotografiat, lumina, sau punct de interes


Straturi de fotografiat şi straturi de lumină în fiecare include un punct de proprietate Dobânzi, care specifică la punctul în
compoziţia la care aparatul de fotografiat sau puncte de lumină. În mod implicit, punctul de interes este în centrul de
compoziţie. Aveţi posibilitatea să mutaţi punctul de interes în orice moment.

Înainte de a se deplasează un aparat de fotografiat, alegeţi o vedere, altele decât Camera foto active, astfel încât să
puteţi vedea punctul de icon interes şi limitele de definire unghiul său.
1Selectaţi un aparat de fotografiat sau a stratului de lumină.
2(Opţional) Pentru a seta camera foto-video sau de lumina pentru a ignora punct de interes, alege Layer >
Transformarea > Auto-Orient şi selectaţi o altă opţiune decât orienteze punct de interes.
3Utilizarea de selecţie sau instrumentul Rotation, efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a muta aparatul foto sau de lumină şi punctul său de interes, poziţia indicatorul peste axa pe care doriţi să se
adapteze, şi trageţi.
•Pentru a muta aparatul foto sau de lumina de-a lungul unei axe singur, fără a se deplasează punctul de interes, Ctrl-
drag (Windows) sau de comandă-drag (Mac OS), axa.
•Pentru a muta aparatul foto sau lumină în mod liber, fără a se deplasează punctul de interes, glisaţi pictograma aparat
de fotografiat sau pe pictograma de lumină.
•Pentru a muta punctul de interes, glisaţi punctul de pictograma de interes .
Notă: Ca şi în cazul tuturor proprietăţilor, puteţi modifica, de asemenea, un aparat de fotografiat sau o poziţie lumina
lui, de rotaţie, şi proprietăţile orientarea direct în panoul de Timeline.

Atunci când se lucrează cu un aparat de fotografiat sau strat de lumină, a crea un strat nulă obiect şi de a folosi o
expresie pentru a lega Point Of De proprietate Interesul aparat de fotografiat sau de lumina pentru a proprietatea Poziţia
a stratului de nul. Apoi, aveţi posibilitatea să anima Punctul de proprietate Interesul prin mutarea obiect nul. Este adesea
mai uşor pentru a selecta şi a vedea un obiect de nulă decât este de a selecta şi a vedea punctul de interes.
Puteţi muta, de asemenea, un aparat de fotografiat cu instrumente Aparat foto. (A se vedea "Se ajustează în vederea aparat
de fotografiat sau de lucru Vedere 3D"De la pagina 191 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"3D straturi"De la pagina 178
"Auto-Orientare opţiuni de"De la pagina 152
"Alege-o vizualizare 3D,"De la pagina 203

Resurse online pentru deplasarea şi de animare aparat de fotografiat si lumini


The AE forum potenţatorii oferă o expresie care face ca mutarea unui aparat de fotografiat sau la lumina mai convenabil.
Trish şi Chris Meyer, oferă un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea de
Instrumente de aparat foto pentru a regla camere video şi 3D.
Trish şi Chris Meyer, oferă un tutorial pentru utilizarea 3D straturi, lumini, şi aparatele de fotografiat într-un fragment din
cartea lor de format PDF După ce Efecte Apprentice cu privire la Focală website-ul Comunicat de presă .
Matt Haliski oferă instrucţiunile de pe sale Site-ul web HexLuv care descriu cum să-mamă o camera la un sistem de nul
straturi obiect de a face animatie aparat de fotografiat mai uşor şi mai eficient.
Dale Bradshaw oferă un script şi proiect de probă pentru automatizarea tachelaj de un aparat de fotografiat cu privire la
Creative flux de lucru Site-ul web Hacks .
Mark Christiansen oferă sfaturi şi tehnici de detaliate pentru lucrul cu radare în "Virtual Cinematografiei din After Effects"
capitol al After Effects Tehnici de Studio pe website-ul Peachpit Press. Prezentul capitol cuprinde informaţii despre
potrivirea distorsiune lentile, care desfăşoară activităţi se mută aparat de fotografiat, care desfăşoară activităţi de proiecţie
aparat de fotografiat (cartografiere aparat de fotografiat), folosind concentreze rack, crearea de Böke blur, folosind de
cereale, precum şi alegerea unei rate cadru care să se potrivească povestea dvs. de-a spune.
Richard Harrington oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a instrumentelor
aparat de fotografiat şi punctele de vedere aparat de fotografiat, în După Efecte pentru a crea o mutare aparat de fotografiat
cu 3D straturi. (Acest ghid este al doilea în două serii parte. Partea 1 se concentrează pe lucrul cu fotografii pentru a izola
şi de a crea cerul în Photoshop pentru utilizare în După Efecte.)

Se ajustează în vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D


Puteţi ajusta poziţia şi punctul de proprietăţi Interesul un strat de fotografiat prin utilizând instrumentele camera în panoul
de compoziţie.
Puteţi folosi, de asemenea, instrumente de aparat foto pentru a ajusta un de lucru Vedere 3D, O vizualizare 3D, care nu
este asociat cu un strat de aparat de fotografiat. De lucru 3D de vizualizare includ vizualizări particularizate şi punctele de
vedere fixe ortografice (Front, Stânga, Top, spate, dreapta sau de jos). De lucru 3D sunt utile pentru plasarea şi
previzualizare elemente într-o scenă 3D. Dacă utilizaţi un instrument de aparat foto pentru a regla un lucru vizualizare 3D,
nu valorile de strat de proprietate sunt afectate. Nu puteţi utiliza instrumentul Camera Orbit pe punctul de vedere fixe
ortografice.

Cel mai uşor mod de a comuta între diferitele instrumente de aparat foto este de a activa aparatul foto Unified
instrument şi de a folosi butoanele de pe o perioadă de trei-mouse button.
1În meniul Vizualizare 3D în partea de jos a panoului de Compozitie, alegeţi vederea aparat de fotografiat pentru a
regla.
2A activa un instrument de aparat foto. Pentru a activa un instrument de aparat foto, selectaţi-l în panoul de instrumente
sau apăsaţi C pentru a ciclului prin intermediul instrumentelor Aparat foto.
Orbit Camera  
Se roteşte curent vizualizare 3D, prin mutarea aparatul de fotografiat în jurul punctului de interes. (Pentru a temporar
activa instrumentul Camera Orbit atunci când unificat Aparat foto Instrumentul este activ, ţineţi butonul din stânga mouse-
ului.)

Track XY Camera  
Reglează vizualizare 3D, orizontal sau vertical. (Pentru a temporar activa Track XY Camera instrument atunci când
unificat Aparat foto Instrumentul este activ, ţineţi butonul din mijloc mouse-ului.)

Track Z Camera  
Reglează vedere 3D-a lungul liniei de la aparatul de fotografiat, până la punctul de interes. Dacă utilizaţi o vedere
ortografice, acest instrument reglează scară de vedere. (Pentru a temporar activa Track Z Camera instrument atunci când
unificat Aparat foto Instrumentul este activ, ţineţi butonul din dreapta al mouse-ului.)
3Glisaţi în panoul de compoziţie. Aveţi posibilitatea să glisaţi în afara panoului, după ce aţi început glisarea în cadrul
ei.

Rolling roata mouse-ului înainte şi înapoi, atunci când instrumentul unificat Camera este activă are acelaşi rezultat ca
glisând cu Z Track instrument de aparat foto.
După ce aţi modificat-o vizualizare 3D, aveţi posibilitatea să resetaţi prin alegerea Vezi> A nu putea suporta vizualizare
3D.
Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea de
Instrumente de aparat foto pentru a regla camere video şi 3D.
Subiectele de mai mult ajutor
"Alege-o vizualizare 3D,"De la pagina 203
"Alegeţi o machetă a vizualiza şi setările împărtăşesc punctul de vedere"De la pagina 203
"A muta un aparat de fotografiat, lumina, sau punct de interes"De la pagina 190
"3D straturi"De la pagina 746

Material proprietăţi Opţiuni


3D straturi au Material proprietăţi Opţiuni, care determina modul în care un 3D interacţionează strat cu lumina si umbra.
Distribuţia Shadows 
Specifică dacă un strat aruncă umbre pe alte nivele. Direcţia şi unghiul din umbră sunt determinate de direcţia şi unghiul
de surse de lumină. Set Distributie Shadows la numai dacă doriţi ca stratul de care urmează să fie invizibil, dar încă arunca
o umbra.

Utilizaţi setarea Doar şi o nenul lumină Transmitere setare pentru a proiectului culori de un strat invizibil pe un alt
strat. Steve Holmes oferă un tutorial video de pe Artbeats site-ul web în care acesta demonstrează cum se utilizează
straturi cu Shadows Distributie setat la Doar pentru a arunca umbre de forme specifice, în termen de o scena 3D.
Lumina de transport 
Procentul de lumina care straluceste prin stratul, culorile de turnare a stratului de pe alte nivele ca o umbra. 0% specifică
faptul că nici o lumină trece prin stratul, turnare o umbră neagră. 100% specifică faptul că valorile pe deplin de culori din
umbră-turnare strat sunt proiectate pe stratul de acceptarea umbra.

Utilizarea de transmisie parţială luminii pentru a crea aparenţa de care trece lumina printr-o fereastră de sticlă
colorată.
Accepta Shadows 
Specifică dacă stratul de spectacole umbre turnat pe ea de către alte nivele.
Accepta Lights 
Specifică dacă culoarea dintr-un strat este afectată de lumina care ajunge la ea. Această setare nu afectează umbre.
Ambientală 
Ambient (nondirectional) reflexia din stratul. 100% specifică cea mai reflexiei; 0% specifică nici o reflexie înconjurător.
Difuză 
Difuze (omnidirectional) reflexia din stratul. Aplicarea reflexiei difuze la un strat este ca draping o plictisitoare, folie de
plastic peste el. Lumina care cade pe acest strat reflectă în mod egal în toate direcţiile. 100% specifică cea mai reflexiei;
0% specifică nici o reflexie difuză.
Speculară 
Oglinda (de direcţie), reflexia din stratul. Lumina oglinda reflectă din stratul de drept în cazul în care de la o oglindă.
100% specifică cea mai reflexiei; 0% specifică nici o reflexie oglinda.
Shininess 
Determină mărimea evidenţia oglinda. Această valoare este activă numai în cazul în setarea oglinda este mai mare decât
zero. 100% specifică o reflecţie cu un punct culminant mici oglinda. 0% specifică o reflecţie cu un punct culminant mare
oglinda.
Metal 
Contribuţia de culoarea stratului de la culoarea evidenţia oglinda. 100% specifică faptul că culoarea evidenţia este culoarea
stratului. De exemplu, cu o valoare de metal de 100%, o imagine de un inel din aur reflecta lumina aurie. 0% specifică
faptul că culoarea evidenţia oglinda este de culoare a sursei de lumină. De exemplu, un strat cu o valoare de metal de 0%,
sub o lumină albă are un punct culminant alb.
Subiectele de mai mult ajutor
"3D straturi"De la pagina 178
"Creaţi o lumină şi modificaţi setările de lumină"De la pagina 188

Rezoluţia Specificaţi de a folosi pentru randarea umbre


Advanced 3D plug rendering-in-este folosit pentru a face compoziţii care conţin intersectează 3D straturi. Pentru a face
umbre, plug-in-utilizează hărţi umbra, care sunt imagini prestate din punctul de vedere al fiecărei surse de lumină. În mod
normal, rezoluţia umbra este calculat automat pe baza rezoluţiei compoziţia şi setările de calitate a straturilor. Dacă
rezoluţia normală nu creează calitatea dorită, sau face prea încet, aveţi posibilitatea să reglaţi rezoluţia umbra hartă. De
exemplu, în cazul în umbre sunt neclare şi difuzarea umbri opţiunea de material este setată la 0, creşte rezoluţia umbra
hartă. Sau, în cazul în umbre face prea încet, scăderea rezoluţia umbra hartă.
Atunci când o umbră-strat de turnare intersectează un alt strat, uneori, un decalaj mici are loc în spatele intersecţie care se
presupune a fi umbrite. Pentru a reduce dimensiunea decalajului, creşte rezoluţia umbra hartă.
1Alege Composition> Componenţa Setări, faceţi clic pe fila Complex, faceţi clic pe Opţiuni.
2Alegeţi o valoare (în pixeli) de la Shadow Harta meniul Resolution.
Alege Comp dimensiune sau o rezoluţie mai mare decât dimensiunea de compoziţie pentru cele mai bune rezultate.
Rezoluţiile Inferioară, poate duce la umbre care apar neclare.

Capitolul 7: Vizualizari şi previews

Examinarea
Atunci când doriţi să vizualizaţi cadre cruciale anumite într-o compoziţie, cum ar fi atunci când arătându-le la un client
pentru aprobare provizorii-aţi putea să doriţi să creaţi o foaie de contact. Jeff Almasol prevede un script care creează o
foaie de contact care constă dintr-o grilă de specifice de cadre individuale de la o compoziţie. Puteţi specifica de cadre
pentru a arăta prin stabilirea unor markeri strat. Pentru mai multe informaţii, mergeţi la Jeff Almasol's website-ul
redefinery .

Preview video şi audio


Aveţi posibilitatea să previzualizare toate sau o parte a compoziţiei aşa cum aţi locul de muncă, fără de redare pentru a
rezultatului final. Cu toate că este comună a vorbi despre de redare ca în cazul în care acest termen se aplică numai pentru
a producţiei finale, procesele de a crea Previews pentru a arăta în picior, strat, şi panouri Compoziţie sunt, de asemenea,
tipuri de redare.
Multe dintre comenzile pentru previzualizare sunt în panoul Examinare.
Cu toate previewing metode de-as cu tencuială pentru a producţiei finale-un strat este vizibilă doar în Previews pronunţată
în cazul în care sa Video Switch strat este selectat.
Unii factori care influenţează viteza cu care Previews sunt prestate includ switch-uri strat, Fast setările de Preview-uri,
setările de preferinţe, şi setările de compoziţie.
Una dintre cele mai simple şi mai influent de setări controalelor previzualizarea este Rezoluţia / Jos Sample Factor de
stabilire a meniului de la partea de jos a panoului de compoziţie. Alegeţi o valoare, altele decât completa din acest meniu
pentru a vedea toate Previews la o rezoluţie mai mică. (A se vedea "Rezoluţie"De la pagina 205 .)

Pentru a activa pixel-aspect de corecţie raport sau a dezactiva pentru previews, faceţi clic pe Comutare Pixel aspect
ratio de corecţie buton în partea de jos a panoului. Deoarece scalare nu este de înaltă calitate, utilizarea de corecţie
aspect pixel raport pentru a evalua forme, detaliu pixeli nu bine. (A se vedea "Pixel raportul de aspect şi cadru raportul
de aspect"De la pagina 77 .)
Previzualizare atunci când este posibil, pe acelaşi tip de dispozitiv care publicul va folosi pentru a vizualiza output-ul final.
De exemplu, aveţi posibilitatea să examinaţi pe un monitor video externe. Pentru a vedea componenţa ca aceasta va apărea
pe un dispozitiv mobil, cum ar fi un telefon mobil, primul face compoziţie dvs. pentru a rezultatului final, apoi să utilizaţi
Adobe Device Central pentru a vizualiza filmul.
Dacă veţi crea compoziţii pentru dispozitive mobile, utilizând Device Central, aveţi posibilitatea să examinaţi compoziţii
în termen de După Efecte cu ghiduri şi setările de care simulează unele aspecte ale ţintă dispozitive mobile. (A se vedea
"Creaţi compoziţii pentru redarea pe dispozitive mobile"De la pagina 56 .)
În cazul în care managementul de culoare este activată, puteţi previzualiza o compoziţie, strat, sau un element filmul aşa
cum va apărea în spaţiul de ieşire de culoare. (A se vedea "Simula modul în culori va apărea pe un dispozitiv de ieşire
diferit"De la pagina 291 .)
Notă: Selectaţi Afişare Rendering Progresele înregistrate în Info Panoul şi organigrama (Editare > Preferinţe > Display
(Windows) sau After Effects > Preferinţe > Display (Mac OS)) pentru a vedea informaţii suplimentare în panoul de
informaţii sau de la panoul de proiect Flowchart timpul ecarisaj, fie pentru examinări sau pentru rezultatului final.

Subiectele de mai mult ajutor


"Zona de lucru"De la pagina 200
"Preview-uri"De la pagina 739
"Views"De la pagina 740
"Memorie & preferinţele de multiprocesare"De la pagina 631
"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153

Utilizaţi previzualizare RAM pentru a reda video şi audio


Preview RAM alocă RAM pentru a reda video şi audio într Timeline, strat, sau panou Footage la viteză în timp real.
Numărul de cadre care pot fi stocate pentru redarea în timp real depinde de cantitatea de RAM disponibile la cerere şi
setările din panoul Examinare.
Notă: Dacă utilizaţi Render Rame multipla caracteristică În acelaşi timp multiprocesare, durata de o previzualizare RAM
depinde de cantitatea de memorie disponibilă la cererea prim-plan. Vedea "Memorie & multiprocesare Preferinţele"De la
pagina 631 .
În panoul de previzualizare, puteţi specifica două seturi de opţiuni de previzualizare RAM: RAM Opţiuni Previzualizare şi
Shift + RAM Opţiuni Previzualizare. De exemplu, te poate decide să stabilească RAM Opţiuni Previzualizare pentru
frame rate integrală şi rezoluţie maximă, şi a stabilit Shift + RAM Opţiuni Previzualizare pentru a sari peste unul din doi în
doi cadre şi de previzualizare la jumatate de rezoluţie.
In stratul şi panouri Footage, previews RAM juca neprelucrate filmul.
1Pentru a modifica opţiunile de memorie RAM de previzualizare, faceţi clic pe RAM Examinare în meniul Opţiuni în
centrul de la panoul de previzualizare şi alegeţi RAM Opţiuni Previzualizare sau Shift + RAM Opţiuni Previzualizare.
Aveţi posibilitatea să modificaţi oricare din următoarele:
Mut Audio  
Includeţi audio sau exclude audio de la previzualizare RAM.
Frame Rate 
Alegeţi Auto de utilizare a ratei de compoziţie cadru.
Sări 
Numărul de cadre pentru a sări între un cadru prestate, precum şi cadrul următor prestate. Alegeţi 0 pentru a face toate
cadrele.
Rezoluţie 
Alegeţi Auto de a folosi rezoluţia stabilite în / Rezolutie jos meniu Factor eşantion la partea de jos a panoului de
vizualizare.
De la Current Time 
Selectaţi din Current Time pentru a juca de la momentul actual; în caz contrar, RAM Preview joacă zona de lucru sau de la
începutul compoziţiei, strat, sau un element filmul.
Full Screen  
Joaca RAM previzualizare la dimensiunea completă a compoziţiei, strat, sau un element filmul pe un ecran care este
culoarea panoul de fundal. Aveţi posibilitatea să modificaţi culoarea panoul de fundal utilizând controlul luminozităţii în
preferinţele aspect.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a examina cu ajutorul memorie RAM Previzualizare Opţiuni, faceţi clic pe RAM butonul Preview în
panoul de previzualizare, sau apăsaţi 0 (zero) de pe tastatura numerică.
•Pentru a examina folosind Shift + RAM Previzualizare Opţiuni, Shift-clic pe RAM butonul Preview în panoul de
previzualizare, sau apăsaţi Shift 0 (zero) de pe tastatura numerică.

Apăsaţi tasta asterisc (*) de pe tastatura numerică în timpul unei previzualizare RAM de a plasa un marcator de la
prezent examinate, ramă. Acesta este un mod convenabil de a plasa markerilor corespunzătoare puncte importante într-o
pista audio. (A se vedea "Strat markeri şi marcatoare cu compoziţie"De la pagina 615 .)
3Pentru a opri o previzualizare RAM, alegeţi una din următoarele:
•Pentru a părăsi actuala-indicator de timp la cadru ultima-a jucat, apăsaţi bara de spaţiu.
•Pentru a părăsi actuala-indicatorul de timp în care a fost înainte de a începe o previzualizare RAM, faceţi clic pe RAM
butonul de previzualizare sau apăsaţi orice buton, altele decât bara de spaţiu.
Notă: Performanţa Previews RAM efectuat cu Rame Render simultan mai multe preferinţa selectat poate fi scăzut dacă
software-ul antivirus este în execuţie.

Salvaţi o previzualizare RAM ca un film


After Effects poate salva Previews RAM ca necomprimate, AVI (Windows) sau fişiere MOV (Mac OS). În cazul de
economisire o previzualizare RAM, reţineţi următoarele:
•After Effects utilizează mărimea compoziţia cadrului, precum şi stabilirea Rezoluţia în implicit face setările de şablon
pentru a determina dimensiunile finale, în pixeli de o previzualizare RAM salvat. Dacă setarea Rezoluţia în a face
setările de şablon este Setările curente, apoi setarea rezoluţia de la panoul Examinare este utilizat. Dacă setarea
rezoluţia de la panoul Examinare este Auto, apoi setarea Rezoluţia în Setări Componenţa caseta de dialog este utilizat.
Preview salvate RAM nu ia în considerare nivelul de panoramare.
•Preview RAM nu generează câmpuri întreţesut, aşa că o previzualizare salvat RAM nu conţine câmpuri.
Notă: Vizualizare 3D a panoului compoziţia activă trebuie să fie setat la Camera activi pentru Salvare RAM Preview
pentru locul de muncă, chiar şi în cazul în care compoziţia nu conţine 3D straturi.
1După ce a genera o previzualizare RAM, alegeţi Componenţa > Salvare RAM Previzualizare.
2Introduceţi un nume, specifica o locaţie, şi faceţi clic pe Salvare.

Opţiunile Loop pentru Previews


Faceţi clic pe butonul Loop Opţiuni în panoul de previzualizare până când se arată starea dorit:
Buclă  
În mod repetat, joacă preview de la început până la sfârşit.
Joaca Odată ce  
Plays previzualizare o singură dată.
Ping Pong  
În mod repetat joacă previzualizare, alternând între înainte şi înapoi joc.

Preview numai pentru audio


Când examinaţi doar audio, pe care îl joacă imediat la viteză în timp real, cu excepţia cazului în care le-aţi aplicat efecte
audio, altele decât stereo mixere, caz în care va trebui să aşteptaţi, pentru un sunet pentru a face înainte de joacă.
Notă: În cazul în care audio trebuie să fie prestate pentru o previzualizare, atunci doar suma de audio specificate de
Durata setarea în preferinţele Previews este prestate şi a jucat pentru previzualizare.
Setaţi rata de proba pentru audio pentru întregul proiect, în Setări Proiectul caseta de dialog (File > Proiect Settings). CD-
sunet de calitate este de 44,1 kHz, 16-bit stereo.
Hardware audio si audio preferinţele de iesire Mapping determina comportamentul previews audio. Aceste preferinţe nu
aduc atingere rezultatului final. De ieşire setări modul de a stabili calitatea audio în rezultatului final. Pentru cea mai bună
calitate previews audio, alegeţi un dispozitiv de ASIO în cazul în care una este disponibilă în meniul aparatului implicit în
preferinţele audio hardware. În caz contrar, alege unul din dispozitivele pentru sistemul dvs., cum ar fi După Efecte WDM
Sunet aparat (Windows) sau una dintre Built-in Devices (Mac OS).
•Pentru a examina doar audio de la ora curentă, alegeţi Componenţa > Preview > Preview Audio (Aici Forward) sau
apăsaţi tasta zecimal punctul (.) De pe tastatura numerică.
•Pentru a previzualiza doar audio în zona de lucru, alegeţi Componenţa > Preview > Preview Audio (zona de lucru) sau
apăsaţi ALT + punctul zecimal (.) (Windows) sau opţiunea + punctul zecimal (.) (Mac OS) de pe tastatura numerică.

Utilizaţi previzualizare standard, pentru a reda video


Preview standard (numiţi de obicei reda bara de spaţiu) Joacă video în compoziţia activă, strat, sau panou picior de la
momentul actual. Preview standard nu joacă audio.
Previews standard de joc, la o viteză cât mai aproape de viteza de timp real posibil. Cu toate acestea, pentru compoziţii
complexe, viteza de previzualizare poate fi mult mai puţin decât real, viteza de timp.
❖Faceţi clic pe butonul Redare în panoul de previzualizare, sau apăsaţi bara de spaţiu.

Manual preview (frecarea), video şi audio


•Pentru a manual Preview (jucător de rezervă), Video din panoul de Timeline sau du-te la un anumit cadru, glisaţi
indicatorul de curent-timp.
•Pentru a audio frecarea în panoul de cronologie, Ctrl + Alt-drag (Windows) sau Command + Option-drag (Mac OS),
indicatorul de curent-timp.
•Pentru a audio frecarea şi video în panoul de Timeline, Ctrl-drag (Windows) sau de comandă-drag (Mac OS),
indicatorul de curent-timp.
Daca te opreşti în mişcare a curentului indicatorul de timp păstrând în acelaşi timp butonul mouse-ului apăsat, o secţiune
scurtă de bucle audio.

Pentru a manual previzualiza (frecarea) numai cadre care sunt deja prestate şi memorată în cache în cache-ul RAM,
apăsaţi Tasta Caps Lock înainte de tragerea indicatorul de curent-timp. Acest lucru previne După Efecte de la care
încearcă să facă cadre alte atunci când glisaţi peste sau trecutul ei. Aceasta tehnica este utilă atunci când doriţi să
manual previzualiza unele cadre pe care le randate cu ajutorul setările de memorie RAM de previzualizare pe care
utilizat o opţiune pentru a sari peste fiecare cadru altele.

Opţiuni de panel audio


În timpul previews, panoul audio unitatea de volum (VU) contor în mod activ afişează nivelele de volum audio. În partea
de sus a contorului Vu, semnalele indica atunci când audio este Clipping-O distorsiune care apare atunci când semnalul
audio depăşeşte nivelul maxim pe care dispozitivul audio permite acest lucru.
Pentru a vizualiza contorul VU şi controalele niveluri mai în detaliu, de a creşte înălţimea panel audio.
Panel audio 
A. VU-metru B Nivelul de control C Unităţi Level D Audio meniul panoului de E. Valori de nivel

Alege Opţiuni în meniul panel audio pentru a specifica următoarele opţiuni:


Unitati 
Alegeţi dacă să se afişeze nivelurile audio în decibeli sau în procente. 100% este egal cu 0 decibeli (0 dB).
Slider minima 
Nivelul minim audio pentru a afişa în panoul audio.

Mutare în momentul actual-indicator


Modul cel mai de bază a previzualizare rame este de a previzualiza manual, prin mutarea sau glisarea indicator de curent-
timp.
The conducător de timp vizual reprezintă dimensiunea timp de o compoziţie, un strat, sau un element de înregistrări. Într-
un strat sau panou Footage, domnitorul timp apare în partea de jos a panoului. Pentru un panou Componenţa, domnitorul
de timp apare în panoul de Timeline corespunzătoare. Conducători de timp în panouri diferite reprezintă durate diferite.
Conducător de timp într-un strat sau panou Footage reprezintă durata a conţinutului acel panou; riglă de timp în panoul de
Timeline reprezintă durata de compoziţie întreg.
Pe un conducător de timp, indicator de curent-timp indică cadrul pe care îl vizualizaţi sau modificarea.

Current-indicator de timp în conducător de timp în panoul Timeline (stânga) şi în panoul Layer (dreapta)

•Pentru a merge înainte sau înapoi un cadru, faceţi clic pe Următorul Frame sau de cadrul anterior buton pe
panoul de previzualizare, sau apăsaţi Page Down sau Page Up.
•Pentru a merge înainte sau înapoi zece cadre, Shift-faceţi clic pe Următorul cadru sau buton anterioară Frame, sau
apăsaţi SHIFT + Page Down sau Shift + Page Up.
•Pentru a merge înainte o anumită perioadă de timp sau de numărul de cadre, faceţi clic pe curente-de afişare a orei,
apoi introduceţi semnul plus (+) urmat de Timecode sau de numărul de cadre de a avansa. De exemplu, introduceţi +20
pentru a merge înainte 20 de rame sau 1:00 pentru a merge înainte de o secundă. Precede valoarea de semnul minus (-)
pentru a merge înapoi. De exemplu, introduceţi + -20 pentru a merge înapoi sau de 20 de rame + -1:00 pentru a merge
înapoi o secundă.
•Pentru a merge la faceţi clic pe prima sau ultimului cadru, Primul cadru sau cadru Ultima buton panoul de
previzualizare, sau apăsaţi Principala sau End.
•Pentru a merge la primul cadru sau ultima a zonei de lucru, apăsaţi Shift + Home sau Shift + End.
•Pentru a ajunge la un anumit cadru, faceţi clic în domnitorul timp; faceţi clic pe a curentului de afişare timp în picior,
strat, compoziţia, sau panou cronologie sau apăsaţi ALT + Shift + J (Windows) sau opţiunea + Shift + J (Mac OS ).
•Shift-drag a curentului indicatorul de timp pentru a fixa pentru a keyframes, markeri, In and Out puncte, la începutul
sau la sfârşitul compoziţia, sau la începutul sau la sfârşitul a zonei de lucru.
Jeff Almasol prevede un script care creează un panou cu controale pentru trecerea curentului-indicatorul de timp pentru
diferite perioade de timp în compoziţia. Panoul prevede butoane pentru saltul un anumit număr de cadre înainte sau înapoi,
de la ora curentă, precum şi butoane pentru captarea momente diferite şi sari la ele cu uşurinţă. Pentru mai multe
informaţii, mergeţi la Jeff Almasol's website-ul redefinery .

Subiectele de mai mult ajutor


"Ora de navigare"De la pagina 738

Alegeţi un vizualizator de a întotdeauna preview


De desemnare a unui privit ca panoul implicit pentru a previzualiza este util mai ales atunci când aveţi un vizualizator de
Componenţa care reprezintă output-ul final şi tu mereu doriţi să examinaţi că, privit chiar şi atunci când vă schimbaţi
setările din panouri alte.
Panoul pe care este setat să întotdeauna de previzualizare apare frontmost pentru durata de previzualizare.
❖Faceţi clic pe Examinare întotdeauna acest punct de vedere buton în colţul din stânga jos a panoului.
Notă: Atunci când mai multe vizualizări sunt deschise, previews utilizare a vizualiza frontmost de compoziţie pentru 2D
compoziţii şi View active aparat foto pentru 3D compoziţii. Pentru a dezactiva Camera activă, Previews deselectaţi Favor
Aparat foto activă în meniul panoul de previzualizare.

Subiectele de mai mult ajutor


"Viewers"De la pagina 15

Moduri de previzualizare
Fiecare modul previzualizare, oferă un echilibru diferit între calitate şi de viteză pentru redare şi pentru actualizarea de
imagini în timpul interacţiuni, ca de exemplu atunci când glisaţi un strat în panoul de compoziţiei sau a modifica o valoare
de proprietate în panoul de Timeline.
3D Proiect şi moduri Live Update aplică la toate punctele de vedere ale o compoziţie.
Proiect de 3D 
Lumini Disables, umbre, şi profunzime-de-câmp blur pentru camere. Pentru a activa Proiect de modul 3D sau a dezactiva,
faceţi clic pe Proiect de 3D butonul în partea de sus a panoului Timeline.
Live Update 
Imagini Actualizări în compoziţia sau panoul de Layer în timpul interacţiuni. Când Live Update este deselectată, After
Effects afişează reprezentari carcase în timpul interacţiuni. Pentru a activa modul Live Update on sau off, faceţi clic pe
Live butonul Update , În partea de sus a panoului Timeline.

Pentru a comuta temporar modul Live Update, ţineţi Alt (Windows) sau opţiunea (Mac Sistem de operare), în timp ce
glisaţi pentru a muta un strat, a modifica o valoare de proprietate, sau să mutaţi indicatorul de curent-timp.
Preview-uri rapide 
Aveţi posibilitatea să utilizaţi un mod diferit rapide Preview-uri pentru fiecare punct de vedere în panoul de compoziţie.
De exemplu, într-un aspect 4 puncte de vedere, aţi putea utiliza OpenGL pentru a vizualiza camera foto active şi carcase
pentru Left, Right, şi vizualizări Top. Faceţi clic pe Fast butonul Preview-uri , În partea de jos a panoului Compozitie
pentru a seta preferinţele Preview-uri rapide sau alegeţi din următoarele moduri Fast Previews:
•Wireframe 
Reprezintă fiecare strat ca un contur carcase, care creşte viteza de redare şi vă permite să repoziţiona rapid un strat cu mari
dimensiuni pixeli sau mai multe efecte aplicate.
•Adaptive Rezoluţia-OpenGL Off 
Scăderi rezoluţia previzualizare a straturi atunci când este necesar pentru a menţine viteza de actualizare a imaginilor în
timpul interacţiuni. Adaptive Rezoluţia Limit valoare în zona Fast Preview-uri în categoria Previews preferinţele specifică
rezoluţie minimă de utilizare.
•OpenGL-Interactive sau OpenGL-Always On 
Mod de OpenGL oferă Preview-uri de înaltă calitate, care au nevoie de timp de redare mai puţin de moduri de redare a
altor. OpenGL poate fi, de asemenea, folosit pentru a accelera de redare pentru a rezultatului final. OpenGL caracteristici
în După Efecte se bazează pe caracteristicile OpenGL de hardware dvs. video. Când OpenGL nu acceptă o facilitate, este
pur şi simplu creează un preview fără a utiliza această caracteristică. De exemplu, în cazul în straturi dumneavoastră
conţin umbre si hardware-ul OpenGL nu suportă umbre, previzualizarea nu va conţine umbre. Selectaţi OpenGL-interactiv
de a folosi OpenGL numai pentru interacţiuni, cum ar fi manual previzualizare (de spălare), În panoul de Timeline sau
glisând-un strat, în panoul de compoziţie. Puteţi să spuneţi că OpenGL este angajarea de privirea de la Preview-uri rapide
icoana, care se aprinde. Selectaţi OpenGL-Always On pentru a utiliza OpenGL pentru toate previews. În acest mod,
"OpenGL" apare în colţul din stânga sus a fiecărei vedere în panoul de compoziţie.
Notă: Opţiunea Enable OpenGL în domeniul Fast Preview-uri din categoria de Previzualizare preferinţele trebuie să fie
selectate pentru tine de a folosi OpenGL pentru previews. Dacă, de asemenea, selectaţi Enable Adaptive rezoluţie cu
OpenGL, apoi rezoluţia previzualizare a straturilor prestate cu OpenGL este scăzută atunci când este necesar pentru a
menţine viteza de actualizare de imagini în timpul interacţiuni.

Pentru a preveni After Effects de la actualizarea imagini în picior, strat, şi panouri de Compozitie, apăsaţi pe Caps
Lock. Când faceţi o schimbare care ar apărea altfel într-un panou, After Effects adaugă o bară roşie în partea de jos a
panoului cu un memento text care e necesară încărcarea imagine este dezactivat. După Efecte continuă să actualizeze
panoul de control, cum ar fi căile de mişcare, puncte de ancorare, şi masca conturează pe măsură ce a le muta. Pentru a
relua actualizări panoul de afişaj şi toate modificările, apăsaţi pe Caps Lock din nou. Apăsând Caps Lock este o
modalitate buna de a preveni opinii de a fi actualizate pentru fiecare cadru în timpul de randare pentru rezultatului final.
Notă: Când utilizaţi OpenGL pentru a face examinări şi sunt previzualizare pe un monitor video, preview afişate pe
monitor video nu se actualizează pe măsură ce interacţionează cu elemente de compoziţie dvs. până când nu aţi lansat
mouse-ul de la sfârşitul o interacţiune. (A se vedea "Previzualizare pe un monitor video externe"De la pagina 202 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Render cu OpenGL"De la pagina 699

Regiunea de interes (ROI)


The regiunea de interes (ROI) este zona de compoziţie, strat, sau elementul filmul care este randat pentru previews. Creaţi
o regiune mai mici de interes de a folosi puterea de procesare mai puţin şi de memorie când previzualizare, îmbunătăţind
astfel viteza de interacţiune şi creşterea RAM durata de previzualizare.
În mod implicit, schimbarea regiunea de interes nu afectează fişierul de ieşire. Aveţi posibilitatea să modificaţi
dimensiunea de compoziţie şi să selectaţi ce parte este prestate de trunchiere pentru regiunea de interes.
Notă: În cazul în care regiunea de interes este selectat, grupul Info afişează distantele orizontale şi verticale din partea
de sus (T), la stânga (L), partea de jos (B) şi dreapta (R) margini ale regiunii din stânga-sus colt al compoziţia.
•Pentru a desena o regiune de interes, faceţi clic pe regiunea de interes buton în partea de jos a componenţei, strat,
sau Panou Footage, apoi glisaţi pentru a selecta o zona vizibilă a panoului.

Pentru a începe peste cu instrumentul marquee, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS) şi faceţi clic
pe regiunea de interes buton.
•Pentru a comuta între utilizarea regiunea de interes şi utilizând compoziţia completă, strat, sau cadru de înregistrări,
faceţi clic pe regiunea butonul de interes.
•Pentru a muta sau redimensiona regiunea de interes, glisaţi marginile sale sau mânere. Shift-glisaţi un colţ mâner
pentru a redimensiona păstrând în acelaşi timp raport de aspect.
•Pentru a decupa compoziţia în regiunea de interes, alege Componenţa > Comp decupare la regiunea de interes.
•Pentru a decupa de ieşire în regiunea de interes, alege Utilizare regiunea de interes în secţiunea Crop a modulului de
ieşire caseta de dialog Setări. (A se vedea "Output Settings modul de"De la pagina 697 .)

Pentru a crea echivalentul unei regiuni de interes pentru un singur strat, puteţi trage o masca temporar în jurul parte
din strat că sunteţi de lucru cu. Zonă în afara de masca nu vor fi prestate. Acest lucru se poate face de lucru cu o mică
parte dintr-un strat de mare mult mai repede. Fii atent, deşi, din moment ce nu fac pixeli în afara de masca se poate
schimba aspectul componenţa lui în mod semnificativ. (A se vedea "Crearea de măşti"De la pagina 311 .)

Zona de lucru
The zona de lucru este o parte a duratei de o compozitie, care este făcut pentru Previews sau a rezultatului final. În panoul
de cronologie, zona de lucru apare într-o nuanţă mai deschisă de gri.
•Pentru a seta zona de lucru ora de începere sau de terminare timp la ora curentă, apăsaţi B (început) sau N (sfârşitul),
respectiv.
•Pentru a seta zona de lucru, muta începutul şi sfârşitul markerilor de lucru, în zona de conducător de timp.

Markeri zona de lucru să indice durata compoziţia prestate pentru Previews sau a rezultatului final.

•Pentru a muta zona de lucru, glisaţi centrul bara de lucru zona de stânga sau la dreapta.

Glisarea centru de bara de zona de lucru pentru a muta zona de lucru

•Pentru a extinde zona de lucru la dimensiunea de compoziţie, faceţi dublu clic pe bara de centrul zonei de lucru.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194
"Bazele de a face şi exportatori"De la pagina 684

Snapshots
Când doriţi să comparaţi-o vizualizare la altul într-o componenţă, strat, sau panoul de picior, să ia o snapshot. De exemplu,
poate doriţi să compare două cadre la momente diferite într-un film.
Snapshots luate într-un fel de panou pot fi afişate într-o altă natură. De exemplu, puteţi lua un instantaneu al unui panou
Layer şi de a afişa instantaneu într-un concordat sau panou picior. Afiseaza de la un instantaneu nu înlocuieşte conţinutul
panoului. În cazul în care instantaneu are o dimensiune diferită sau raport de aspect decât panoul în care poţi afişa,
versiunea snapshot este redimensionat pentru a se potrivi cu vizualizarea curentă.
Snapshots sunt numai o parte pentru referinţă şi nu devin a stratului, compoziţia, sau film prestate.
Un sunet este generat când luaţi un instantaneu.
•Pentru a face o imagine, faceţi clic pe Take Buton Snapshot în partea de jos a panoului sau apăsaţi Shift + F5,
Shift + F6, Shift + F7, sau Shift + F8.
•Pentru a vedea instantaneu cele mai recente luate cu Luaţi Buton Snapshot sau Shift + F5, faceţi clic şi ţineţi apăsat
butonul Show Snapshot Ultima în partea de jos a panoului.
•Pentru a vizualiza o imagine specifică, apăsaţi şi ţineţi F5, F6, F7, F8 sau.
•Pentru a curăţa un instantaneu, ţineţi apăsată tasta Ctrl + Shift (Windows) sau Comandă + Shift (Mac Sistem de
operare) şi apăsaţi F5, F6, F7, F8 sau.
•Pentru a elibera toate memorie folosite pentru a stoca instantanee, alege Edit > Golire > Snapshot.

Previzualizare pe un monitor video externe


Aveţi posibilitatea să examinaţi conţinutul dvs. Layer, picior, sau panou Compoziţie pe un monitor video externe.
Examinarea pe un monitor video necesită hardware suplimentar, cum ar fi o carte de captura video sau un port FireWire.
Dacă utilizaţi o placă video pentru a conecta un monitor extern video, urmaţi instrucţiunile care a venit cu placa video
pentru a vă conecta la monitor pentru vizualizare previews. Dacă utilizaţi un port FireWire, în primul rând conectaţi o
cameră video digitală sau dispozitiv similar cu port; apoi conectaţi monitorul video la aparat. Pentru mai multe informaţii
privind înfiinţarea Previews FireWire, consultaţi documentaţia care a venit cu camera video digitală, VCR, sau alt
dispozitiv.
1Alege Edit > Preferinţe > Video Preview (Windows) sau După Efecte > Preferinţe > Video Preview (Mac OS).
2Alegeţi un dispozitiv extern de la meniul Output Device. (Dacă un dispozitiv este disponibil, este în mod automat
enumerate în acest meniu.)
3Alegeţi un mod din meniul de ieşire Mode. Opţiunile enumerate depind de aparatul pe care îl utilizaţi. Valoarea Frame
Size care apare în meniul "Output Mode este dependentă de valoarea pe care le selectaţi din meniul de ieşire Mode, şi
nu este dependentă de orice alt Dupã setări Efecte.
4Set oricare din următoarele opţiuni:
Preview-uri 
Previews Afişează RAM sau previews standard de pe monitor extern.
Mirror On Calculator Monitor 
Previews Afişează RAM sau Previews standard, simultan pe monitor extern şi de pe ecranul computerului. Folosind
această opţiune poate încetini previews.
Interactiuni 
Previews Afişează interactive, cum ar fi spălarea în panoul de cronologie sau tragerea în panoul de Componenţa-de pe
ecranul computerului şi simultan pe monitor extern.
Rendere 
Afişează fiecare cadru de pe ecranul computerului si simultan pe monitor extern, aşa cum fac în cadrele face coada de
aşteptare.
5Selectaţi scară şi Letterbox de ieşire video pentru a se potrivi Monitor dacă lucraţi cu dimensiuni imagine care nu se
potrivesc de previzualizare pentru dispozitiv Frame size şi doriţi pentru a vedea imaginea intreaga scalate pentru a se
potrivi.

După alegerea unui dispozitiv de ieşire în preferinţele Video Preview, aveţi posibilitatea să examinaţi cadrul actuale
de pe ieşire dispozitiv prin apăsarea bară oblică (/), tasta de pe tastatura numerică. Apăsaţi Ctrl + / (Windows) sau de
comandă + / (Mac OS), pentru a comuta cu prioritate la Spaţiul de lucru Doar sau la dispozitivul de ieşire-aţi specificat.
Indiferent dacă sunt sau nu de management de culoare este activat pentru proiect, After Effects nu gestionează de culoare
de previews pe un monitor video externe. Culori trimis la monitor extern video sunt de culoare în spaţiul de lucru pentru
proiect. Aveţi posibilitatea să activaţi manual de management de culoare pentru Previews video prin compoziţia cuiburi
dvs. şi utilizând culoarea de profil efect Converter pentru a converti din spaţiul de culoare de lucru pentru proiectul de la
spaţiul de culoare de la dispozitivul de previzualizare video. Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Alegeţi un spaţiu de
lucru de culoare şi de a permite gestionarea de culoare"De la pagina 286 .
Notă: Când utilizaţi OpenGL să facă previews, previzualizarea afişate pe monitor video nu se actualizează pe măsură ce
interacţionează cu elemente de compoziţie dvs. până când nu aţi lansat mouse-ul de la sfârşitul o interacţiune. (A se vedea
"Preview Modurile"De la pagina 199 .)

Modificarea şi utilizarea vizualizari


Alegeţi o machetă a vizualiza şi setările împărtăşesc punctul de vedere
Panoul de Compoziţie pot arăta una, două, sau patru Vizualizari la un moment dat. În mod implicit, opţiuni viewer (cum ar
fi reţele şi conducători) afectează numai vizualizarea în prezent activ.
•Pentru a alegeţi o machetă a vizualiza, alegeţi o opţiune din meniul Aspect Selectaţi Vizualizare în partea de jos a
panoului de compoziţie.
•Pentru a parcurge machete vedere, locul indicatorul peste meniul Aspect Selectaţi Vizualizare şi rotiţi roata mouse-
ului.
•Pentru a aplica setările de a vedea la toate opiniile în structura actuală, alegeţi Share Options View din meniul Aspect
Selectaţi Vizualizare. Hold Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), pentru a inversa temporar acest comportament.

Pentru a activa în vederea fără a afecta selecţia de straturi într-o componenţă, utilizaţi butonul din mijloc să faceţi clic
pe mouse-ului în panoul de vedere scris în panoul de compoziţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Alege-o vizualizare 3D,"De la pagina 203
"Viewers"De la pagina 15

Alege-o vizualizare 3D,


Puteţi vedea straturi 3D din mai multe unghiuri, cu ajutorul Vizualizari ortografice, vizualizări particularizate care folosesc
punct de vedere, sau vizualizări aparat de fotografiat.
The de lucru 3D views includ vizualizări particularizate şi punctele de vedere fixe ortografice (Front, Stânga, Top, spate,
dreapta sau de jos). Punctele de vedere ortografice arată poziţiile strat în compoziţia, dar nu arată perspectivă. De lucru 3D
opinii nu sunt asociate cu un strat de aparat de fotografiat. De lucru 3D sunt utile pentru introducerea şi previzualizare
elemente într-o scenă 3D. 3D straturi apar în lucru 3D opinii; 2D straturi nu apar în lucru 3D opinii.
Aveţi posibilitatea să reglaţi punctul de vedere şi direcţia de vedere pentru vizualizări particularizate cu instrumentele
Aparat foto. (A se vedea "Ajusta un Vedere aparat de fotografiat sau de lucru vizualizare 3D"De la pagina 191 .)
Puteţi alege, de asemenea, să se uite la straturi selectat sau toate straturile; După Efecte schimbă punctul de vedere şi
conducerea de vedere pentru a include straturile care le-aţi selectat.
•Alege o vedere din meniul Vizualizare 3D, la partea de jos a panoului de compoziţie.
•Alegeţi View > Switch Vizualizare 3D, şi să alegeţi o vedere din meniu.
•Alegeţi View > Comutare la Vizualizare Ultima 3D.
•Pentru a comuta la precedente de vizualizare 3D, apăsaţi ESC.
•Pentru a vedea straturi selectat, alegeţi View > Uită-te la straturi selectate.
•Pentru a vedea straturi care nu sunt vizibile în vizualizarea activă, alegeţi View > Uită-te la toate straturile.
•Pentru a alege una din cele 3D opinii cu comenzi rapide de la tastatură, apăsaţi F10, F11, F12 sau.
Pentru a schimba, care vizualizare 3D este atribuită o comandă rapidă de la tastatură, comutaţi la o vizualizare şi
apoi apăsaţi Shift şi tastatură de comenzi rapide. De exemplu, pentru a face F12 de comenzi rapide pentru Vedere de sus,
pentru a comuta Vedere de sus şi apoi apăsaţi Shift + F12. Puteţi folosi, de asemenea, modul de vizualizare > Atribuire
Shortcut to comandă de meniu în acest scop.

Subiectele de mai mult ajutor


"3D straturi"De la pagina 178
"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185
"Alegeţi o machetă a vizualiza şi setările împărtăşesc punctul de vedere"De la pagina 203

Controale Afişarea sau ascunderea strat în panoul de Compozitie


Aveţi posibilitatea să atribuiţi diferite opţiuni pentru fiecare punct de vedere în panoul de Compozitie, astfel încât să puteţi
vedea orice combinaţie de aparat de fotografiat şi Wireframe lumina, stratul de mânere, masca şi căi de forma, puncte de
control în vigoare, şi a controalelor mişcare cale.
•Pentru a alege care stratul de controale pentru a afişa într-o vizualizare, alegeţi View > Opţiuni Vizualizare, sau
apăsaţi Ctrl + Alt + U (Windows) sau Command + Option + U (Mac OS).
•Pentru a afişa sau a ascunde controale strat într-o vizualizare, alegeţi View > Show Layer Controls, sau apăsaţi Ctrl +
Shift + H (Windows) sau Comandă + Shift + H (Mac OS). Această comandă arată, de asemenea sau ascunde 3D de
referinţă axe.
•Pentru a afişa sau a ascunde poteci mască şi căile de formă într-o vizualizare, faceţi clic pe Mask Toggle si forma
Calea butonul Vizibilitate în partea de jos a panoului de compoziţie.

Via
Mărire Raportul de control în colţul din stânga jos de o compoziţie, strat, sau panou Footage arată şi controalele de mărire
curent. În mod implicit, mărire este setat pentru a se potrivi dimensiunea actuală a panoului. Când modificaţi mărire, puteţi
modifica aspectul de previzualizare în panoul de previzualizare pe care le sunt, nu pixeli rezoluţie reală şi de compoziţie.
Notă: După ce obiecte Efecte vectorul înainte de a face zoom (scalarea pentru preview), astfel încât unele obiecte
vectoriale pot apărea zimţate atunci când vă mări pe ele. Acest lucru pixelation aparent pentru zoom-uri nu afectează
scalarea de straturi sau să facă pentru a rezultatului final.
•Pentru a apropia sau de la centrul de vedere activă, apăsaţi punct (.) Cheie sau virgula (,) cheie. Fiecare apăsare de
tastă în plus, creşterile sau scăderile de mărire.
•Pentru a apropia sau de la centrul de vedere folosind rotiţa mouse-ului de parcurgere, plasaţi indicatorul peste panoul
şi pentru a trece roata de parcurgere.
•Pentru a apropia pe sau de la un anumit punct de roata cu ajutorul mouse-ului de parcurgere, plasaţi indicatorul peste
panoul şi menţineţi apăsată tasta Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), astfel cum te misti roata de parcurgere.
•Pentru a apropia la un anumit punct de utilizând instrumentul Zoom , Faceţi clic pe zona în panoul pe care doriţi
pentru a amplifica. Fiecare faceţi clic pe în plus, mareste imaginea, centrare de afişare pe punctul de ce faceţi clic.
Aveţi posibilitatea să glisaţi, de asemenea, instrumentul pentru a amplifica o anumită zonă.
•Pentru a apropia de la un anumit punct de utilizând instrumentul Zoom, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic
(Mac Sistem de operare), la punctul în care doriţi să fie centrul de vedere mărită-out. Fiecare faceţi clic pe plus scade
de mărire a imaginii, centrare de afişare pe punctul de ce faceţi clic.
•Pentru a apropia a vizualiza activ la 100%, dublu-clic pe butonul instrumentul Zoom în panoul de Instrumente.
•Pentru a apropia sau pentru a se potrivi pentru a apropia la o mărire prestabilite, alegeţi un nivel de zoom din meniul
Mărire Ratio. Pentru a schimba mărire de toate opiniile într-un panou Componenţa, ţineţi apăsat CTRL (Windows) sau
de comandă (Mac Sistem de operare), în timp ce a alege un nivel de zoom din meniu. Alege-Fit pentru a face imaginea
se potrivesc la panoul de compoziţie; alege Fit până la 100%, pentru a limita nivelul de panoramare la 100%.
Pentru a pan in jurul în compoziţia, strat, sau panoul de picior în timp ce mărită, trageţi cu instrumentul de mînă, pe
care o puteţi a activa prin menţinerea apăsată bara de spaţiu, cheia de H, sau butonul din mijloc mouse-ului. Apăsaţi
tasta Shift, de asemenea, la tigaie mai repede.

Subiectele de mai mult ajutor


"Views"De la pagina 740

Rezoluţie
În contextul de imprimare şi cu alte mijloace fixe, cu dimensiuni liniare, rezoluţia se refera la densitatea liniară pixel:
numărul de pixeli sau puncte într-un anumit interval, exprimat în termeni, cum ar fi PPI (pixeli per inch) şi de dpi (dots
per inch).
În video, de film, şi de grafica pe calculator contexte, măsurătorile liniară a imaginilor sunt variabile, aşa că nu are sens să
se facă referire la numărul de pixeli pe inch sau orice altă măsură liniare. Luaţi în considerare, de exemplu, că aceeaşi
640x480 film pot fi afişate pe ecran mic de un dispozitiv mobil, monitorul de un calculator de birou, precum şi un panou
imens de mişcare. Numărul de pixeli pe inch este diferită pentru fiecare dintre aceste dispozitive de prezentare, chiar dacă
numărul de pixeli poate fi aceeaşi.
În acest context, termenul de rezoluţia se referă la o cantitate relativ: un raport de numărul de pixeli, care sunt prestate la
numărul de pixeli într-o imagine sursa. Pentru fiecare vedere, există două astfel de raporturi-unul pentru dimensiune
orizontală şi una pentru dimensiunea verticală.
Fiecare are propriul său compoziţia Rezolutie setare, care afectează calitatea imaginii a compoziţiei atunci când este
prestate pentru examinări şi a rezultatului final. Rendering timp şi de memorie pentru fiecare cadru sunt aproximativ
proporţională cu numărul de pixeli a fi prestate.
Când fac o compoziţie pentru a rezultatului final, puteţi utiliza setările curente rezoluţie pentru compoziţia sau stabiliţi o
valoare rezoluţie în Setări Render caseta de dialog care suprascrie setările de compoziţie. (A se vedea "Setările de Render"
de la pagina 693 .)
Aveţi posibilitatea să alegeţi una din următoarele setări Rezoluţia în Setări Compozitie (Componenţa Setări> compozitie)
caseta de dialog sau de la Rezoluţia / jos meniu Factor de mostre de la partea de jos a panoului de Compozitie:
Auto 
(disponibil doar pentru Previews) adaptează rezoluţie de vedere în panoul de Compozitie pentru a face numai pixeli
necesare pentru a examina compoziţia la curent nivel de zoom. De exemplu, în cazul în care se mărită afară la 25%, atunci
rezoluţia adaptează automat la o valoare de 1/4-shown ca (trimestru), ca şi cum aţi fi ales manual cartier. În cazul în care
un panou conţine mai multe vizualizări, se adaptează rezoluţie de vedere cu cel mai înalt nivel de zoom. Această setare
oferă cea mai bună calitate a imaginii, de asemenea, evitând în acelaşi timp de redare pixeli inutile pentru curent nivel de
zoom.
Notă: Setarea Auto este ignorat pentru compoziţii pentru care compoziţia setarea avansată Păstraţi-Rezolutie Inclus
Când este selectat.
Plin 
Rendere fiecare pixel într-o compoziţie. Această setare oferă cea mai bună calitate a imaginii, dar are cea mai lungă de a
face.
Jumatate 
Rendere un sfert din pixeli conţinute în imaginea la rezoluţie completă-jumătate de coloane şi jumătate rânduri.
În al treilea rând 
Face o nouă dintre pixeli conţinute în imaginea de rezoluţie completă.
Trimestru 
Renders un-a şaisprezecea a pixeli conţinute în imaginea de rezoluţie completă.
Obicei 
Face imagine la rezoluţii orizontale şi verticale pe care le specificaţi.
Vezi un canal de culoare sau de canal alfa
Aveţi posibilitatea să vizualizaţi rosu, verde, albastru, şi canale de alfa-împreună sau separat, într-un picior, strat, sau
panou Compoziţie făcând clic pe butonul Show Channel la partea inferioară a panoului şi alegând din meniu. Când a
vizualiza un singur canal de culoare, imaginea apare ca o imagine alb-negru, cu valoarea culoarea fiecare pixel mapată la o
scară de la negru (0 valoare pentru culoare) la alb (valoare maximă pentru culoare).

Pentru a vedea valorile de culoare afişat cu o culoare pe canal propriu în loc de alb, alege Colorize de la Canalul
Show meniu.
Când examinaţi canal alfa, imaginea apare ca o imagine alb-negru, cu valoarea transparenţa fiecare pixel mapată la o scară
de la negru (complet transparent) la alb (complet opace).
Notă: Când alegeţi RGB Drept, care arată valorile RGB dreaptă înainte de a fi încurcat (premultiplied) cu canal alfa,
pixeli cu transparenţă completă sunt nedefinite şi, prin urmare poate conţine culori neaşteptate.
Aveţi posibilitatea să vizualizaţi canal alte valori, cum ar fi de saturaţie şi Hue, prin aplicarea efectul Channel Combiner si
alegerea Lightness din meniu pentru a.

Pentru a comuta între afişarea canal alfa şi care prezintă toate canalele RGB, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic pe
(Mac OS), pe butonul Afişare Channel.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre canalele alfa si Mattes"De la pagina 373
"Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct"De la pagina 73
"Views"De la pagina 740

Ajustaţi de expunere pentru Previews


Aveţi posibilitatea să reglaţi expunerea (în F-unităţi de oprire) pentru previews cu Ajustaţi de control al expunerii, care
este situat în partea dreaptă a butonului Reset de expunere în partea de jos o compoziţie, strat, sau panou picior.
Fiecare poate avea viewer propriile sale Ajustaţi setarea de expunere.
În cazul în care Ajustaţi controla expunerea este setat la o valoare, altele decât zero, butonul Reset de expunere este
portocaliu .
Ajustaţi controla expunerea nu aduce atingere rezultatului final, doar modul în care apare în timpul video previews. Pentru
a face ajustări tonale la un strat care apar în producţiei finale, utilizaţi efectul de expunere.

Ajustaţi controla expunerea este util pentru a găsi punctul de punctul de alb-negru sau într-o imagine. De exemplu,
glisaţi valoare de control la dreapta (valori pozitive), până când imaginea intreaga este de culoare albă cu excepţia unui
singur domeniu; această zonă este cea mai întunecată zona din imagine.

Pentru a verifica calitatea unui compozit, glisaţi Ajustaţi controla expunerea de departe la stânga şi de departe la
dreapta şi căutaţi locuri în care elementele compuse diferă prea mult în color sau luminanţă. Aceasta tehnica-uneori
numită slamming gamma-este util pentru a asigura că un compozit va arata bine şi să fie convingător în alte contexte
decât cel în care lucraţi. De exemplu, un compus care este adecvată într-o scenă întunecată poate fi mai puţin
convingătoare atunci când scena este culoarea-corectate pentru a lumina scena.
•Pentru a ajusta de expunere pentru un viewer, glisaţi Ajustaţi controla expunerea la stânga sau la dreapta, sau faceţi
clic pe control şi introduceţi o valoare în caseta.
•Pentru a reseta de expunere, faceţi clic pe butonul Resetare de expunere. Pentru a reveni la setarea cea mai recentă
nenul, faceţi clic pe butonul din nou.

Zone de siguranţă, grile, ghiduri, şi conducătorii


În Footage, strat, şi panouri Compozitie, puteţi afişa marjele de zona în condiţii de siguranţă, grile, rigle, şi liniile de ghid
pentru a alinia şi aranja elementele vizuale. After Effects păstrează ghiduri atunci când importul de fişiere Photoshop
salvate cu ghizi.
Safe-marjelor de zona, grile, şi ghiduri nu sunt prestate, fie pentru examinări RAM sau pentru a rezultatului final.
Dimensiunea proporţională grile creşteri sau scăderi atunci când se schimbă compoziţia mărime; dimensiunea standard de
reţea de pătrate rămâne acelaşi, indiferent de mărimea compoziţie.
•Pentru a modifica setările pentru condiţii de siguranţă marje de zonă, grile, şi ghiduri, alege Edit > Preferinţe > Grile
& Ghiduri (Windows) sau După Efecte > Preferinţe > Grile & Ghiduri (Mac OS).
•Pentru a afişa sau a ascunde zonele în condiţii de siguranţă, grile, ghiduri, sau conducători, faceţi clic pe butonul
Opţiuni reţelei şi Ghiduri şi alegeţi element este cazul, sau de a folosi o comandă de meniu sau de comenzi rapide
tastatură, în meniul Vizualizare.
•Pentru a comuta între afişarea şi ascunderea zonele în condiţii de siguranţă, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic
(Mac OS) reţea şi Ghidul butonul Options.
•Pentru a face marginile strat şi margini masca utilitarul de completare snap la grile sau ghiduri, alegeţi View > Snap la
reţea sau Vezi > Snap la spre ghid.
•Pentru a crea o linie de ghid, glisaţi fie de domnitor.
•Pentru a şterge o linie de ghid, glisaţi-l la un conducător utilizând instrumentul de selecţie.
•Pentru a şterge toate liniile de ghid, alegeţi View > Ghiduri Clear.
•Pentru a muta o linie de ghid, glisaţi-l utilizând instrumentul de selecţie.
•Pentru a bloca sau debloca ghiduri, alegeţi View > Ghiduri de blocare. Blocarea un ghid îl împiedică să fie în mod
accidental mutat.
•Pentru a seta punctul zero (originea) Pentru domnitori, glisaţi crosshair de la intersecţia celor doi conducători (în sus-
colţul din stânga) în zona imaginii. A nu putea suporta punctului zero prin dublu-clic pe intersecţia conducători. Poziţia
indicatorul măsurat de la noul punctul zero este afişat în panoul de informaţii ca X "şi Y 'coordonatele.

Glisând zero-crosshair punct de

Despre titlu-în condiţii de siguranţă şi de acţiune zone în condiţii de siguranţă


Televizoare Mărit o imagine video şi permite unele parte din marginile sale exterioare de a fi întrerupte de marginea
ecranului. Acest tip de culturi este cunoscut sub numele Overscan. Cantitatea de Overscan nu este în concordanţă între
seturi de televiziune, aşa că ar trebui să menţină părţi importante ale unei imagini video în limite anumitor, în zone
cunoscute ca zone în condiţii de siguranţă. Safe-marjelor de zona de reprezinta procentul de dimensiunile imaginii care nu
sunt incluse în zona de siguranţă. Ar trebui să Design întotdeauna de la o margine a cadru la altul, pentru ca monitoare de
calculator şi câteva seturi de televiziune poate arăta intregul cadru.
Acţiunea convenţionale-zona în condiţii de siguranţă este de 90% din lăţimea şi înălţimea cadrului, ceea ce corespunde la
o marjă de 5% pe fiecare parte. Păstraţi elemente vizuale de important în această zonă.
Titlul convenţionale-zona în condiţii de siguranţă este de 80% din lăţimea şi înălţimea cadrului, ceea ce corespunde unei
marje de 10% pe fiecare parte. Păstraţi text pe care intenţionaţi pentru publicul de a citi în această zonă.
Compozitii cu un raport de aspect cadru egal sau în apropierea 16:9 au două suplimentare, de centru-cut Indicatorii în
condiţii de siguranţă-zone. De centru-cut indicatorii arată ce părţi ale o compoziţie 16:9 pot fi întrerupte în cazul în care
imaginea este afişată pe un ecran 4:3. O astfel de culturi este un motiv de îngrijorare atunci când crearea de imagini de
înaltă definiţie afişează-care poate fi, de asemenea, indicate pe standard de televizoare definiţie. În mod implicit, de
centru-acţiune cut-marja de siguranţă este de 30% (15% pe fiecare parte), precum şi titlul de centru-cut-marja de siguranţă
este de 35% (17,5% pe fiecare parte).
Notă: Centru de tăiat în condiţii de siguranţă-marjele de zona sunt afişate numai în cazul în care raportul cadru aspect
pentru compoziţia este egală cu sau în apropierea 16:9.
Zonele de siguranţă şi a reţelelor în compoziţia panou
A. Grila de B Centrul de-title cut-o zonă în condiţii de siguranţă C Centrul de-acţiune cut-o zonă în condiţii de siguranţă D Titlu-zone în
condiţii de siguranţă E. Acţiunea-zone în condiţii de siguranţă

Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video în Multimedia seria 101 pe site-ul Creative COW care explică zone în condiţii
de siguranţă.

Capitolul 8: Animation si keyframes

Elementele de bază Animation


Despre animaţie, keyframes, şi expresii
Animaţii se schimba în timp. Ai anima un strat sau un efect pe un strat prin una sau mai multe din proprietăţile sale
schimba în timp. De exemplu, aveţi posibilitatea să animaţi de proprietate opacitatea-un strat de la 0% în momentul zero la
100% în momentul 1 secunde pentru a face stratul de fade in orice fel de proprietate cu un buton cronometru la stânga
numelui său în cea Timeline panou sau ca efect panoul de Controalele pot fi animate.

Icoane Cronometru
A. Cronometrul activ B Cronometru inactive

Ai animate proprietăţile stratului de utilizând keyframes, expresii, sau ambele.


Posturi presetate animatie Multe includă keyframes şi expresii, astfel încât să puteţi aplica pur şi simplu animaţie presetate
pentru stratul de a obtine un rezultat complex animate.
Ai de lucru cu keyframes şi expresii în After Effects într-una din următoarele două moduri: Stratul Mod de bar sau Graph
Editor Mod de. Stratul de modul de bare este implicit, ceea ce arată straturi fi barele durata, cu keyframes şi expresii
aliniate pe verticală, cu proprietăţile lor în panoul de Timeline. Grafic Mod de Editor nu apare baruri strat, şi arată
keyframes şi rezultatele expresie în grafice de valoare sau grafice de viteză. (A se vedea "Editor Grafic"De la pagina 210 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Interpolare Keyframe"De la pagina 230
"Elementele de bază Expression"De la pagina 642
"Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a resurselor"De la pagina 386
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743

Keyframes
Keyframes sunt folosite pentru a seta parametrii de mişcare, efecte, audio, şi multe alte proprietăţi, de obicei, de a le
modifica în timp. Un keyframe marchează momentul în cazul în care să specificaţi o valoare pentru o proprietate strat,
cum ar fi poziţia spaţială, opacitate, sau un volum audio. Valorile sunt între keyframes interpolată. Când utilizaţi
keyframes pentru a crea o schimbare în timp, le utilizaţi de obicei cel puţin două keyframes-o pentru stat, de la începutul
schimbării, şi unul pentru noul stat la sfârşitul schimbare. (A se vedea "Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213 .)
În cazul în care cronometrul este activ pentru o proprietate specifică, After Effects setează automat sau modificări un
keyframe pentru proprietatea la momentul actual ori de câte ori va schimba valoarea proprietăţii. În cazul în care
cronometrul este inactiv pentru o proprietate, proprietatea nu are nici un keyframes. Dacă modificaţi valoarea pentru o
proprietate strat în timp ce cronometrul este inactiv, ca valoarea rămâne acelaşi pe durata a stratului.
Daca deselecta cronometru, toate keyframes pentru că proprietatea strat se elimină, iar valoarea constantă pentru
proprietatea devine valoarea la momentul actual. Nu deselecta cronometrul excepţia cazului în care sunteţi sigur că doriţi
să ştergeţi permanent toate keyframes pentru această proprietate.

Schimbarea icoane keyframe în modul strat bara de la numerele prin alegerea folosesc indicele de Keyframe în panoul
de Timeline meniu.

Keyframes ca pictograme, comparativ cu keyframes ca numere

Notă: Când o proprietate strat care conţine keyframes este sa prăbuşit, puncte gri (indicatori de sinteză keyframe),
pentru spectacolul de proprietate Grupa că există keyframes conţinute în acesta.
Unele instrumente, cum ar fi Propunere Schiţa şi a instrumentelor de Păpuşi, setat automat keyframes pentru tine pentru a
se potrivi de mişcare pe care o schiţă.

Expresiile
Expresiile folosi un limbaj de programare bazat pe JavaScript pentru a specifica valorile de proprietate şi să se refere la
proprietăţi una de alta. Aveţi posibilitatea să creaţi expresii simplu prin conectarea proprietăţi cu biciul murături. (A se
vedea "Despre expresii" de la pagina 642 .)

Resurselor de animaţie Online


Aharon Rabinowitz oferă câteva tutoriale video, care introduc animaţie, ca parte a Multimedia 101 seria , inclusiv "Cum
Calculatoare, Animaţie de lucru?" şi "Ce este interpolare?"
Pentru un tutorial video pe animare folosind keyframes, du-te la site-ul web Adobe la www.adobe.com/go/vid0227 .
Shaun Freeman, site-ul web oferă legături cu informaţii despre teoria şi practica de animatie, în special în animaţie de
caractere.
De un pas-cu-pas tutorial care demonstrează animatie de straturi individuale dintr-o (Photoshop PSD) dosar, a se vedea
Straturile "animată de jocuri de la After Effects" capitol din După ce Efecte clasă într-o carte pe website-ul Peachpit Press.

Editor Grafic
Editor Graficul reprezintă valorile de proprietate folosind un doi-grafic dimensional, cu un timp compoziţie reprezentat
orizontal (de la stânga la dreapta). În modul de strat de bare, pe de altă parte, graficul de timp reprezintă numai elementul
orizontale de timp, fără a prezenta un grafic, reprezentarea verticală de schimbare a valorilor.
Pentru a comuta între modul de bare strat şi modul de Graph Editor, faceţi clic pe graficul Editor butonul în
panoul de Timeline sau apăsaţi SHIFT + F3.

Două proprietăţi animat (de poziţie şi de Scala), se arată în Editorul Grafic

Două tipuri de grafice sunt disponibile în Editorul Grafic: grafice de valoare, care arată valorile de proprietate; şi grafice
de viteză, care arată ratele de schimbare a valorilor de proprietate. Pentru proprietăţile temporale, cum ar fi opacitate,
Editor Grafic implicit la graficul de valoare. Pentru proprietăţile spaţiale, cum ar fi poziţia, editorul Grafic implicit la
graficul de viteză.
In Editor Grafic, fiecare proprietate este reprezentat de curba proprii. Puteţi vedea şi locul de muncă, pe de o proprietate la
un moment dat, sau puteţi vizualiza proprietăţile simultan mai multe. Atunci când mai mult de o proprietate este vizibilă în
Editorul Grafic, curba de fiecare proprietate are aceeaşi culoare ca valoare de proprietate în conturul strat.

Când glisaţi un keyframe în editorul de graficul cu butonul Snap selectate, keyframe snaps la keyframe valori, ori
keyframe, ora actuală, In and Out puncte, markere, începutul şi sfârşitul a zonei de lucru, precum şi începutul şi sfârşitul a
compoziţiei. În cazul în care keyframe snaps la una din aceste elemente, o linie de Orange apare în Editor Grafic pentru a
indica obiectul pe care esti snapping sa. Hold Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), după ce aţi început glisarea
pentru a comuta temporar să se rupă de comportament.
Keyframes în modul de graficul Editor poate avea direcţia mânere ataşate la una sau ambele părţi. Directia mânere sunt
folosite pentru a controla interpolare Bezier.

Keyframes în Editorul de graficul cu direcţia mânere

Puteti folosi Dimensiuni Separaţi Butonul de la partea de jos a editorului Grafic pentru a separa componentele unui
De proprietate Poziţia în proprietăţi individuale-X poziţie, Y poziţie, şi (pentru 3D straturi) Z Poziţia-astfel încât să puteţi
modifica sau anima fiecare în mod independent. (A se vedea "Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente
în mod individual" de la pagina 145 .)
Lee Brimelow oferă o prezentare video a Editor Grafic cu privire la Site-ul Adobe .
Antony Bolante oferă informaţii, sfaturi, ilustraţii despre utilizarea Editorul graficul într-un articol de pe Peachpit Site-ul
de presă .

Subiectele de mai mult ajutor


"Interpolare Keyframe"De la pagina 230
"Despre grafic viteza"De la pagina 239

Specificaţi care proprietăţi sunt afişate în graficul Editor


❖Faceţi clic pe butonul Afişare Properties în partea de jos a Editor Grafic, şi selectaţi din următoarele opţiuni:
Afişează proprietăţi selectata 
Afişează selectat proprietăţi în Editorul de graficul.
Proprietăţi show animat 
Proprietăţi Afişează animate de straturi selectate în Editorul de graficul.
Arata Graph Editor Set 

Proprietăţi Afişează care au Editor Grafic comutatorul selectat. Acest parametru este de lângă cronometru, la stânga
numelui de proprietate, în cazul în care cronometru este activ-care este, atunci când bunul a keyframes sau expresii.
Notă: Aharon Rabinowitz oferă sfaturi pentru utilizarea acestui control şi care prezintă forma de undă audio pentru un
strat nebifate pe Creative site-ul web COW .

Opţiunile grafic în graficul Editor


Faceţi clic pe tipul Grafic şi butonul de Opţiuni în partea de jos a editorului Grafic pentru a selecta din următoarele
opţiuni:
Auto-Selectaţi graficul de tip 
Selectează automat tipul corespunzător grafic pentru o proprietate: Grafice de viteză pentru proprietăţile spatiala (cum ar fi
poziţia), şi grafice valoare pentru celelalte proprietăţi.
Edit Value Grafic 
Afişează graficul de valoare pentru toate proprietăţile.
Editare Speed Grafic 
Afişează graficul de viteză pentru toate proprietăţile.
Show de referinţă Grafic 
Afişează tipul neselectată grafic în fundal pentru vizualizare doar. (Numerele gri de la dreptul de Editor Graficul indică
valorile pentru grafic de referinţă.)
Show sub formă de undă Audio 
Afişează forma de undă audio pentru orice strat care are cel puţin o proprietate în Editorul de graficul.
Show layer in / subliniază faptul 
Afişează In and Out puncte de toate straturile care au o proprietate în Editorul de graficul. In and Out punctele apar ca
acolade.
Show Markere Layer 
Markeri Afişează strat în Editorul de graficul, în cazul în care acestea există, pentru orice strat care are cel puţin o
proprietate în Editorul de graficul. Markeri Layer apar ca triunghiuri mici.
Arata Grafic Tool Sfaturi 
Comută sfaturi grafic instrument on şi off.
Show Expression Editor 
Afişează sau ascunde câmpul expresia editor.
Se lasă keyframes Între Rame 
Permite de plasare de keyframes între rame de reglaj fin animaţie.

Pan şi Zoom în Editorul de graficul


•Pentru a pan vertical sau orizontal, trageţi cu instrumentul Hand .

Pentru a activa instrumentul Hand din clipă în clipă atunci când se utilizează un alt instrument, apăsaţi şi ţineţi apăsat
bara de spaţiu sau mouse-ul de mijloc buton.
•Pentru a pan vertical, rola roata mouse-ului de parcurgere.
•Pentru a pan orizontal, apăsaţi tasta SHIFT în timp ce rotiţi roata mouse-ului de parcurgere.
•Pentru a apropia, faceţi clic cu instrumentul Zoom.
•Pentru a micşora, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) cu instrumentul Zoom.
•Pentru a apropia folosind rotiţa mouse-ului de parcurgere, apăsaţi Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), în timp ce
defilaţi pentru zoom orizontal. Apăsaţi Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), pentru a mări pe verticală.
•Pentru a apropia orizontal, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) la stânga cu instrumentul Zoom pentru a
micşora imaginea sau spre dreapta pentru zoom in
•Pentru a apropia pe verticală, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS), cu instrumentul Zoom pentru a mări
sau în jos pentru a micşora imaginea.
Notă: Nu puteţi pan sau zoom pe verticală, atunci când Auto via Înălţime este selectat.

Auto Zoom Înălţime şi Fit


Auto Zoom Înălţime  
Comută Auto Zoom Height modul, care în mod automat scale o înălţime de grafic, astfel încât să se potriveşte înălţimea
Editor Graph. Orizontală zoom trebuie să fie în continuare ajustate manual.
Selecţia Fit  
Reglează valoarea (verticală) şi ora (orizontal) scară de la grafic pentru a se potrivi keyframes selectat în Editorul graficul.
Fit Toate  
Reglează valoarea (verticală) şi ora (orizontal) scară de la grafic pentru a se potrivi toate graficele din Editorul de graficul.

Stabilirea, selectarea, şi ştergerea keyframes


Set sau adăuga keyframes
În cazul în care cronometrul este activ pentru o proprietate specifică, After Effects adaugă automat sau modificări un
keyframe pentru proprietatea la momentul actual ori de câte ori va schimba valoarea proprietăţii.
1Deplasaţi actual-indicatorul de timp până în momentul în care doriţi să începeţi animatie.
2Setaţi proprietatea stratul de la valoarea pe care doriţi în acel moment, în timp, de exemplu, mutaţi stratul de la o nouă
poziţie.
3Efectuaţi una din următoarele:
•Faceţi clic pe Cronometru pictograma alături de numele de proprietate pentru al activa. After Effects creează un
keyframe la curent de timp pentru că valoarea proprietăţii.
•Alegeti Animaţii > Adauga [x] Keyframe, în cazul în care [x] este numele de proprietate sunteţi de animare.
4Deplasaţi actual-indicatorul de timp până în momentul în care doriţi să adăugaţi un keyframe suplimentare.
5Schimbaţi valoarea pentru proprietăţi în conturul strat.
6Repetaţi paşii 4 şi 5 ori de câte ori doriţi să adăugaţi keyframes mai mult.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Editor Grafic"De la pagina 210
"Mutare în momentul actual-indicator"De la pagina 197
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743
Adauga un keyframe fără a schimba o valoare
1În panoul de cronologie, selectaţi stratul pe care doriţi să animate.
2Arata proprietatea strat pentru care doriţi să adăugaţi un keyframe. De proprietate trebuie să conţină deja cel puţin un
keyframe.
3Deplasaţi actual-indicatorul de timp, până la punctul în care doriţi să adăugaţi un keyframe nou. În cazul în care
actuala-indicatorul de timp este, după keyframe ultimul pentru că proprietatea strat, keyframe noi vor avea aceeaşi
valoare ca şi keyframe precedent. În caz contrar, valoarea keyframe noi va fi o valoare interpolate bazat pe precedent şi
valorile keyframe următoare.
4Efectuaţi una din următoarele:
•Faceţi clic pe keyframe butonul Navigator pentru proprietatea strat.
•Alegeti Animaţii > Adauga [x] Keyframe, în cazul în care [x] este numele de proprietate sunteţi de animare.
•Faceţi clic pe un segment de grafic de proprietate stratul scris în Editor graficul cu instrumentul Pen .

Mutaţi indicatorul de curent-timp (CTI) la un keyframe


După ce setaţi keyframe iniţiale pentru o proprietate, After Effects afişează navigator keyframe. Aveţi posibilitatea să
utilizaţi Navigator keyframe pentru a trece de la keyframe la keyframe sau pentru a seta sau a elimina keyframes. În cazul
în care caseta de keyframe Navigator este umplut cu un diamant galben , Actual-indicatorul de timp constă
tocmai la un keyframe pentru acel strat de proprietate. În cazul în care caseta de keyframe Navigator nu este completat
, Actual-indicatorul de timp se află între keyframes.

Pentru a scoate Navigator keyframe de la / A V coloană Caracteristici să funcţioneze ca coloana proprie, alege
Coloana > Tastele din meniul panoului de Timeline.

Keyframe navigator în Timeline panou


A. Keyframe la ora actuală B Nr keyframe la ora actuală C Nu keyframes pentru proprietatea strat

•Pentru a trece la keyframe următor sau anterior, faceţi clic pe o keyframe săgeată Navigator.
•Pentru a snap la un keyframe sau marker, Shift-glisaţi indicatorul de curent-timp.
•Pentru a trece la elementul următor sau anterior vizibile în domnitorul timp (keyframe, de poziţie, sau de locul de
muncă sfârşitul zonei), apăsaţi K sau J.
Pentru instrucţiuni de mişcare a curentului indicatorul de timp pentru alte elemente şi de ori, a se vedea "Mutaţi ora actuală
Indicatorul"De la pagina 197 .

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Editor Grafic"De la pagina 210

Keyframes Selectaţi
În modul de stratul de bare, keyframes selectate sunt de culoare galbenă. Keyframes deselectate sunt gri.
În modul Grafic Editor, apariţia unui icon keyframe depinde de faptul dacă keyframe este selectat, neselectată, sau semi-
selectate (un alt keyframe în proprietatea acelaşi lucru este selectat). Keyframes selectate sunt galbene solide. Keyframes
deselectate păstrează culoarea graficului corespunzătoare acestora. Semi-keyframes selectate sunt reprezentate de o cutie
goală galben.
•Pentru a selecta un keyframe, faceţi clic pe keyframe pictograma.
•Pentru a selecta keyframes mai multe, Shift-clic pe keyframes sau glisaţi un cort (caseta de selectare) în jurul
keyframes. Dacă un keyframe este selectat, Shift-clic pe el deselectează acesta; Shift-glisarea pentru a desena un cort in
jurul keyframes selectat deselectează ei.
Notă: Pentru a comuta între vizualizarea de liber-transforma delimitând caseta în Editorul de Grafic, faceţi clic pe
Afişare Transformarea Box butonul în partea de jos a Editor Graph.
•Pentru a selecta toate keyframes pentru o proprietate strat, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS), un
segment între două keyframes în Editorul de graficul, sau faceţi clic pe numele stratul de proprietate în conturul strat.
•Pentru a selecta toate keyframes pentru o proprietate pe care au aceeaşi valoare, faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS) un keyframe, şi alegeţi Selectaţi keyframes de şanse.
•Pentru a selecta toate keyframes care urmează sau precedă un keyframe selectat, faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS) un keyframe, şi alegeţi keyframes Selectaţi Înapoi sau Selectaţi keyframes urma.
Notă: Selectaţi anterioară / În urma comenzile keyframes nu sunt disponibile în cazul în care mai mult de un keyframe
este selectat.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Editor Grafic"De la pagina 210
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743

Comenzile de meniu Keyframe


Când selectaţi unul sau mai multe keyframes, keyframe meniul devine disponibilă în partea de jos a Editor Graph.

Pentru a deschide meniul keyframe, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) un keyframe.
[Valoare] 
Afişează valoarea keyframe selectat. În cazul în care mai mult de un keyframe este selectat, comanda de afişare Valoarea
este disponibil, care afişează valoarea keyframe evidenţiate în selecţie.
Edit Value 
Deschide o casetă de dialog în care puteţi edita valoarea keyframe.
Selectaţi keyframes de şanse 
Selectează toate keyframes într-o proprietate pe care au aceeaşi valoare.
Keyframes Selectaţi Înapoi 
Selectează toate keyframes precedent keyframe curent selectat.
Keyframes Selectaţi În urma 
Selectează toate keyframes urma keyframe curent selectat.
Toggle Hold Keyframe 
Susţine valoarea proprietatii la valoarea de keyframe curente până la keyframe următor este atins.
Keyframe Interpolare 
Deschide Keyframe Interpolare caseta de dialog.
Vagabonda a lungul timpului 
Comută cutreiera a lungul timpului pentru proprietăţile spaţiale.
Keyframe Velocity 
Deschide Keyframe Velocity caseta de dialog.
Keyframe Asistent 
Deschide un submeniu cu următoarele opţiuni:
•Conversia audio Pentru a keyframes 
Analizează amplitudine în zona compoziţia de muncă şi creează keyframes pentru a reprezenta audio.
•Conversia expresie pentru a keyframes 
Keyframes Analizeaza expresia curentă şi creează pentru a reprezenta proprietatea valorile care le descrie.
•Usor Usurinta 
Ajustează automat influenţa în şi dintr-o keyframe pentru a netezi schimbări bruşte.
•Easy uşurinţă în 
Ajustează automat influenţa într-un keyframe.
•Easy Uşor Out 
Ajustează automat influenţa dintr-un keyframe.
•Exponenţială Scale 
Converteşte rata de modificare la o scară de la liniar la exponenţială.
•RPF Import Camera 
Importurile de date aparat de fotografiat FFR de la aplicaţiile de la terţi modelare 3D.
•Straturile de ordine 
Deschide Straturile asistent de secventa.
•Time-Reverse keyframes 
Inversează keyframes selectat în timp.

Subiectele de mai mult ajutor


"Interpolare Keyframe"De la pagina 230
"Elementele de bază Expression"De la pagina 642

Keyframes Ştergeţi sau a nu fi de acord


•Pentru a şterge orice număr de keyframes, selectaţi-le, apoi apăsaţi tasta Delete.
•Pentru a şterge un keyframe în Editorul de Grafic, Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS) un keyframe cu
instrumentul de selecţie.
•Pentru a şterge toate keyframes pentru proprietatea stratul de unul, faceţi clic pe cronometru butonul la stânga
numelui stratului de de proprietate pentru al dezactiva.
Când faceţi clic pe butonul cronometrul pentru a dezactiva aceasta, keyframes pentru că de proprietate sunt eliminate
definitiv şi valoarea devine proprietatea că valoarea la momentul actual. Nu puteţi restaura keyframes şterse, făcând clic pe
butonul cronometrului din nou. Ştergerea tuturor keyframes nu şterge sau expresii fi de acord.
•Pentru a temporar keyframes fi de acord pentru o proprietate, adăugaţi o expresie care stabileşte proprietatea la o
valoare constantă. De exemplu, aveţi posibilitatea să adăugaţi această expresie foarte simplu, pentru proprietatea
Opacitate pentru a seta la 100%: 100.

Faceţi clic pe butonul Activare Exprimarea pentru a comuta expresia on şi off, care Comută keyframes off şi on ca un
efect secundar.
Dacă, accidental, ştergeţi keyframes, alege Edit > Undo.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery că, în mod automat înlătură keyframes bazate pe specificate
criterii-de exemplu, toate keyframes în zona de lucru, toate impare keyframes.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Editor Grafic"De la pagina 210
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743

Editare, în mişcare, şi keyframes copierea


A vizualiza sau edita o valoare keyframe
Înainte de a schimba un keyframe, asiguraţi-vă că actuala-indicatorul de timp este poziţionată la o keyframe existente.
Dacă modificaţi o valoare de proprietate atunci când a curentului indicatorul de timp nu este la un keyframe existente,
After Effects adaugă un keyframe nou. Cu toate acestea, în cazul în care faceţi dublu-clic pe un keyframe să îl modifice, a
curentului de timp locaţie indicator nu este relevant, nici nu este relevant atunci când a modifica metoda de interpolare a
unui keyframe.
•Deplasaţi actual-indicatorul de timp până în momentul de keyframe. Valoarea proprietăţii apare alături de numele de
proprietate, în cazul în care puteţi să o editaţi.
•În modul de bar strat, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) keyframe. Valoarea keyframe apare în
partea de sus a meniu contextual care apare. Alegeţi Editare Valoare pentru a edita valoarea, dacă doriţi.
•Plasaţi cursorul pe o keyframe în modul strat bar pentru a vedea timpul şi valoarea keyframe.
•Faceţi clic pe un keyframe pentru a afişa informaţii cu privire la valoarea sa, viteza, precum şi metoda de interpolare
în panoul de Info. Informaţii diferite este afişată în funcţie de faptul dacă panoul de cronologie este în graficul Editor
modul sau a stratului de modul de bar.
Notă: Atunci când un keyframe este selectat, Puteti, de asemenea, indicatorul peste un keyframe sau curba între
keyframes în Editorul Grafic pentru a vedea o parte din aceste informaţii.
•Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) două keyframes în modul strat bara pentru a afişa durata între ele în
panoul de informaţii.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează strat nou-timp markeri (fie pe stratul selectat sau
pe un strat nul nou) cu comentariile care oferă informaţii despre keyframes, la aceeaşi oră.

Subiectele de mai mult ajutor


"Comenzile de meniu Keyframe"De la pagina 215
"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158

Keyframes Copiaţi şi lipiţi


Aveţi posibilitatea să copiaţi keyframes dintr-un singur strat, la un moment dat. Când lipiţi keyframes într-un alt strat, ele
apar în proprietate corespunzătoare din stratul de destinaţie. Cele mai timpurii keyframe apare la momentul actual, cât şi
keyframes alte urmaţi, în vederea relativă. Keyframes rămâne selectat după lipire, astfel încât să puteţi muta imediat-le în
stratul de destinaţie.
Aveţi posibilitatea să copiaţi keyframes între straturi pentru proprietatea aceeaşi (cum ar fi poziţia), sau între proprietăţi
diferite care utilizează acelaşi tip de date (cum ar fi între poziţie şi de Anchor Point).
Notă: Atunci când a copia şi insera între aceleaşi proprietăţi, aveţi posibilitatea să copiaţi de la mai mult de o
proprietate la mai mult de o proprietate la un moment dat. Cu toate acestea, atunci când a copia şi insera la proprietăţi
diferite, aveţi posibilitatea să copiaţi numai de la o proprietate la o proprietate la un moment dat.
1În panoul de Timeline, afişa proprietatea stratul care conţine keyframes pe care doriţi să le copiaţi.
2Selectaţi una sau mai multe keyframes.
3Alege Edit > Copiere.
4În panoul de Timeline conţinând stratul de destinaţie, de a muta curente-indicator timp, până la punctul în momentul
în care doriţi keyframes să apară.
5Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a lipi la proprietatea aceeaşi keyframes copiate, selectaţi stratul de destinaţie.
•Pentru a lipi la o proprietate diferită, selectaţi proprietatea destinaţie.
6Alege Edit > Paste.

Subiectele de mai mult ajutor


"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743

Keyframe Editare valori utilizând o foaie de calcul sau un text redactor


Aveţi posibilitatea să copiaţi şi să lipiţi datele keyframe ca tab-text delimitat pentru utilizarea într-un program de calcul
tabelar (cum ar fi Microsoft Excel) sau alte texte-program de editare. Puteţi utiliza un program de calcul tabelar pentru a
efectua analiza numerica pe date keyframe sau pentru a crea sau pentru a edita valorile keyframe.
Puteţi copia şi lipi cele mai multe proprietăţi, inclusiv proprietăţile Transform (cum ar fi de poziţie şi de Opacity), Material
proprietăţi Opţiuni, şi trackers mişcare.

Aveţi posibilitatea să utilizaţi mişcare instrumente de urmărire pentru a urmări mişcarea unui obiect într-un strat, apoi
lipiţi datele Tracker în o foaie de calcul pentru a efectua analiza numerica asupra datelor.
Unele aplicaţii de utilitate, cum ar fi Imagineer Sisteme Mocha pentru After Effects (Mocha-AE), datele copie keyframe în
clipboard, astfel încât să aveţi posibilitatea să inseraţi-l în stratul corespunzătoare în După Efecte.
Aveţi posibilitatea să copiaţi keyframes dintr-un singur strat la un moment dat ca tab-text delimitat.
1În panoul de cronologie, keyframes selectaţi pentru una sau mai multe proprietăţi pe stratul acelaşi lucru. Pentru a
selecta toate keyframes pentru o proprietate, faceţi clic pe numele de proprietate.
2Mutarea actual-indicatorul de timp pentru a keyframe prima selectat.

Se pune un marker compoziţie la momentul de keyframe prima selectat pentru ca voi să ştiţi unde să lipiţi modificate
keyframes în ultima treaptă. (A se vedea "Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie"De la pagina 615 .)
3Cu keyframes selectat, alegeţi Editare> Copiere.
4De date keyframe Lipire în foaia de calcul. Presupunând că prima coloană în foaia de calcul este etichetat A şi primul
rând este etichetat 1, ar trebui să lipiţi în celula A1. Numerele Frame apar în coloana B. valorilor de proprietate apar în
coloanele C, D şi E, în funcţie de dimensiunile de proprietate. (Poziţie într-un strat 3D are valori în toate cele trei
coloane; Opacitate are doar o valoare în coloana C.)
5Editaţi informaţiile numerice pentru keyframes. Nu schimbaţi nici un text, altele decât numere de cadru şi valorile de
proprietate.
6Selectaţi celulele care conţin datele dumneavoastră. Din stânga-sus celulă în selecţia dvs. ar trebui să fie A1. Rândul
de jos a selecţia dvs. ar trebui să fie rândul care conţine textul Sfârşitul Keyframe de date.
7Copierea datelor din foaia de calcul.
8În After Effects, mutaţi curente-indicatorul de timp la momentul în care doriţi să lipiţi noile date keyframe. De data
aceasta este, de obicei în momentul keyframe prima pe care aţi selectat şi copiat la începutul acestei proceduri.
9Alege Edit> Paste.

Subiectele de mai mult ajutor


"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209

Mutare keyframes în timp


Aveţi posibilitatea să mutaţi keyframes în timp, în mod individual sau în grup.
Jeff Almasol oferă un script versatil asupra lui site-ul web redefinery care creează un panou cu controale pentru a se
deplasează în diferite combinaţii de elemente, în timp-strat La punctul, strat, punctul de plecare, rame strat sursă,
keyframes, şi markeri.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keyframes Selectaţi"De la pagina 214
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743
"Editor Grafic"De la pagina 210

Mutare keyframes la un alt timp


Cu keyframes multiple selectate, puteţi copia sau a le şterge simultan sau mutaţi keyframes împreună, fără a schimba
poziţiile lor faţă de celălalt.
1Selectaţi una sau mai multe keyframes.
2Glisaţi oricare dintre pictograme keyframe selectat la momentul dorit. Dacă aţi selectat keyframes mai multe, atunci
toate keyframes selectat să menţină distanţa lor relativă de la keyframe pe care le glisaţi.

Mutare un keyframe la o anumită oră


1Deplasaţi actual-indicatorul de timp la momentul dorit.
2Efectuaţi una din următoarele:
•În modul de stratul de bare, ţineţi apăsată tasta SHIFT după ce ai început să glisaţi o pictogramă keyframe la
indicatorul de curent-timp.
•În modul Grafic Editor, glisaţi un keyframe la indicatorul de curent-timp.
Când glisaţi peste indicatorul de curent timp, keyframe snaps la indicatorul de curent-timp.

Expand sau contract de un grup de keyframes în modul strat Bar


1Selectaţi cel puţin trei keyframes.
2Ţineţi apăsat Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS) şi trageţi keyframe prima sau la ultima selectat la momentul
dorit.

Mutaţi-un bar strat de durată, dar nu keyframes sale


1Se pune un marker compoziţie la momentul la care keyframe apare pentru prima dată. (A se vedea "Markere
Compoziţie"De la de start 616 .)
2In contur strat, faceţi clic pe numele de proprietăţile stratului de unul sau mai multe conţinând keyframes pe care
doriţi să păstreze la aceeaşi oră.
3Alege Edit > Cut.
4Mutarea sau stretch bara de stratul de durata pentru noile sale In and Out puncte.
5Mutaţi indicatorul de curent-timp pentru a marcatorul compoziţia, la momentul la care keyframe apărut pentru prima
dată înainte de a vă tăiaţi keyframes.
6Alege Edit > Paste.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743

Schimbarea valori multiple keyframe puţin o dată pe


Aveţi posibilitatea să modificaţi valorile de keyframes multiple pe mai multe straturi, la un moment dat, cu toate acestea,
toate keyframes selectaţi trebuie să aparţină de proprietate acelaşi strat. Modul în care schimbarea selectat valorile depinde
de metoda de ai folosi pentru a face schimbarea:
•Dacă modificaţi o valoare numeric, toate keyframes selectat utiliza noua valoare exact. Cu alte cuvinte, va face o
absolute schimba. De exemplu, dacă selectaţi keyframes poziţie mai multe pe un drum de mişcare şi numeric specifica
o valoare de poziţie pentru una dintre ele, toate schimbările selectat keyframes la aceeaşi valoare de poziţie.
•Dacă modificaţi o valoare prin glisarea a subliniat valoarea, toate schimbările selectate keyframes cu aceeaşi sumă. Cu
alte cuvinte, aţi făcut o relative schimba. De exemplu, dacă selectaţi keyframes poziţie mai multe pe un drum de
mişcare şi trageţi a subliniat valoarea pentru una dintre ele, toate keyframe selectate modifica valorile cu aceeaşi sumă.
•Dacă modificaţi o valoare grafic în compoziţia sau panoul de Layer, toate keyframes selectate schimba folosind
diferenţa dintre vechi şi noi valori, nu valorile ei înşişi. Cu alte cuvinte, să faceţi o schimbare relativ. De exemplu, dacă
selectaţi keyframes poziţie mai multe pe un drum de mişcare şi apoi glisaţi unul dintre ei 10 pixeli la stânga, toate muta
10 pixeli în stânga faţă de poziţiile lor iniţiale.
Puteţi schimba, de asemenea, valoarea din mai multe straturi puţin o dată în modul de strat bara de către de părinţi pe ei.
Mathias Möhl oferă script-ul KeyTweak pe site-ul său , Cu care puteţi modifica keyframes multe pe o proprietate
simultan. Cu KeyTweak, puteţi modifica un keyframes câteva manual, precum şi script-ul modifică keyframes rămase în
intre în consecinţă. KeyTweak este util mai ales pentru a masca de keyframes Cale într-un flux de lucru rotoscoping. (A se
vedea "Rotoscoping introducere şi a resurselor"De la pagina 321 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Keyframes Modificare multiple în Editorul de graficul"De la pagina 221
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Straturi de părinte şi copil"De la pagina 165
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743

Mutarea sau schimbarea keyframes în Editorul de graficul


Un grafic de valoare în Editorul graficul afişează valorile pentru fiecare keyframe şi valorile interpolate între keyframes.
În cazul în care graficul valoarea unei proprietăţi strat este de nivel, valoarea proprietăţii este neschimbată între keyframes.
În cazul în care graficul valoarea merge în sus sau în jos, valoarea unei creşteri de proprietate strat sau scăderi între
keyframes.
Graficul de Valoare
A. Keyframe. B Un grafic nivel de valoare indică valorile neschimbătoare. C Un grafic în creştere indică valori în creştere. D Un grafic care
indică valori descrescătoare.

Aveţi posibilitatea să modificaţi valorile de stratul de proprietate, prin mutarea puncte (keyframes) de pe grafic valoarea de
sus sau în jos. De exemplu, puteţi creşte valoarea unui keyframe Rotaţia prin glisarea markerul keyframe pe graficul de
valoare mai mare de proprietate Rotation's up pe grafic.
Notă: Valorile pentru punctul de Anchor, masca de Cale, puncte de efect de control, 3D Orientare, şi proprietăţile de
poziţie sunt spaţiale, astfel încât acestea să utilizeze grafice de viteză, în mod implicit în loc de grafice valoare.

Subiectele de mai mult ajutor


"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Editor Grafic"De la pagina 210
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Schimbarea valori multiple keyframe puţin o dată pe"De la pagina 220

A modifica un keyframe unică în graficul Editor


1În panoul Timeline, arată o proprietate în timp pentru un strat.
2Dacă este necesar, faceţi clic pe Editor Grafic buton sau apăsaţi SHIFT + F3 pentru a intra Graficul Editor mod.
3Dacă este necesar, adăugaţi un keyframe la punctul în timp doriţi ca schimbarea să aibă loc.
4Glisaţi keyframe sus sau în jos pentru a seta o nouă valoare pentru proprietatea strat.

Keyframes Modificare multiple în Editorul de graficul


Aveţi posibilitatea să editaţi şi pentru a muta keyframes multiple simultan utilizând Editorul Graph. Când selectaţi
keyframes multiple cu Transformarea SHOW BOX buton selectat, un drum liber-transform delimitând înconjoară caseta
de keyframes selectate, precum şi un punct de ancorare apare în centrul a casetei care delimitează pentru a marca punctul
de centru de transformare. Aveţi posibilitatea să mutaţi keyframes selectat în timp sau de valoare prin glisarea caseta care
delimitează sau sa mânere. Asemenea, puteţi schimba poziţia punctului de ancora.
Reglarea un drum liber-transforma delimitând cutie într-un grafic valoare se mută keyframes selectat în timp şi de valoare.
Reglarea un drum liber-transforma delimitând cutie într-un grafic de viteză se mişcă keyframes selectat în timp numai.

Când selectaţi keyframes multiple în Editorul de Grafic, un drum liber-transform bounding box apare.

1Comutaţi la Editor Grafic vizualiza şi afişare keyframes pe care doriţi să se adapteze.


2Folosind instrumentul de selecţie, efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a selecta keyframes, Shift-clic pe keyframes sau drag pentru a desena un cort in jurul keyframes.
•Pentru a selecta toate keyframes pentru o proprietate, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS), un segment
între două keyframes.
3Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Pentru a muta keyframes în timp sau de valoare, locul indicatorul în interiorul casetei bounding şi trageţi. Shift-glisaţi
pentru a constrânge în mişcare orizontal sau vertical.
•Pentru a muta keyframes în timp sau valoarea de scalare caseta care delimitează, plasaţi cursorul pe o cutie bounding
mâner. În cazul în care schimbările pointer la o dreaptă, faţă-verso arrow , Glisaţi caseta care delimitează la o nouă
dimensiune. Shift-glisaţi pentru a constrânge raportul dintre lăţime la înălţime. Ctrl-drag (Windows) sau de comandă-
drag (Mac OS) la scară în jurul punctului de ancorare a casetei de bounding. Atunci când glisând-un colţ mâner, Alt-
drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) să se deplaseze numai că mâner.

Scara cu sume negative pentru a inversa keyframes în timp.


•Pentru a fi ascuţit valori keyframe pe verticală, Ctrl + Alt-drag (Windows) sau Command + Option-drag (Mac OS).
Conic valorile keyframe vă permite să reducă sau să extindă amplitudinea o animaţie repetate.
•Pentru a muta o parte a casetei care delimitează în sus sau în jos, Ctrl + Alt + Shift-drag (Windows) sau Command +
Option + Shift-drag (Mac OS).
•Pentru a muta punctul de ancorare a casetei care delimitează, locul instrument de selecţie pe punctul de ancorare, până
când modificările instrument pentru a Mutare Anchor instrument Point , Apoi glisaţi.

Instrumente de animaţie asortate


Propunerea poteci
Când animate proprietăţi spaţiale-inclusiv poziţie, Anchor Point, şi efectul proprietăţile de control punct de mişcare este
prezentat ca o cale de mişcare. O cale de mişcare apare ca o secvenţă de puncte, în cazul în care fiecare punct marchează
poziţia a stratului de la fiecare cadru. O casetă în calea marchează poziţia unui keyframe.
Căi Motion sunt pur şi simplu o alternativă vizuale, modul spaţiale de vizionare şi de muncă cu proprietăţi spaţiale şi
keyframes lor, în plus faţă de modurile în care lucraţi cu proprietăţi în panoul de Timeline. Puteţi modifica o cale de
mişcare, prin schimbarea un keyframe existente sau adăugarea unei keyframe nou. Puteţi modifica forma o cale de
mişcare, prin schimbarea metodelor spaţiale interpolare pentru keyframes sale. (A se vedea "Despre spaţiale şi temporale
interpolare keyframe"De la de start 230 .)
Densitatea de puncte între cutii in cale mişcare indică viteza relativă a stratului sau efectul punctul de control. Dots
aproape indica, împreună o viteză mai mică; puncte mai departe, în afara indica o viteză mai mare.
Notă: Clic-dreapta (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS) un keyframe pentru a deschide meniul context.
Folosind unealta Pen sau instrument de selecţie pentru a edita keyframes pentru o proprietate spaţiale în compoziţia sau
panoul de strat este ca modificarea o cale Bezier pentru o masca sau pentru o forma pe o formă strat. (A se vedea "Despre
căi"De la pagina 306 .)
O cale de mişcare este mai puţin complex şi, în general, mai uşor de a modifica atunci când folosiţi keyframes mai puţine
pentru a descrie calea. Aveţi posibilitatea să utilizaţi Smoother pentru a elimina keyframes străine de la o cale de mişcare.
Jonas Hummelstrand şi Ebberts Dan oferi o animaţie presetate şi instrucţiuni privind General site-ul web Specialist pentru
scalarea şi rotirea o cale de mişcare.
Jeff Foster oferă un tutorial video de pe Site-ul Adobe , care arată cum să ajustaţi o cale de mişcare utilizând direcţia
mânere pe fiecare keyframe (vertex) pentru a schimba forma curbei Bezier.

Subiectele de mai mult ajutor


"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Modificare o cale masca Bezier sau forma cale"De la pagina 326

Afişare controale Motion calea


Poteci Poziţia mişcare apar în panoul de compoziţie. Anchor Point şi efectul de control poteci punct de mişcare apar în
panoul de Layer.
•Pentru a afişa controalele de mişcare calea în panoul de Compozitie, selectaţi View> vizualiza opţiunile, şi selectaţi
Effect Controls, keyframes, Motion Căi, şi mişcare Mânere. Pentru a vedea o cale poziţie de mişcare în panoul de
Compozitie, proprietatea Poziţia trebuie să fie selectate.
•Pentru a afişa controalele de mişcare calea în panoul de Layer, alegeţi de proprietate sau efect de la meniul View în
partea de jos a panoului Layer.
•Pentru a specifica keyframes câţi să prezinte pentru o cale de mişcare, alegeţi Editare> Preferinţe> Display (Windows)
sau După Efecte> Preferences> Display (Mac OS), şi selectaţi o opţiune în secţiunea Motion Path.

Mutare keyframes Motion calea


1În panoul de cronologie, selectaţi strat pentru care să modifice calea de mişcare.
2Dacă nu vă puteţi vedea keyframe pe care doriţi să modificaţi în panoul de compoziţiei sau panou Layer, mutaţi
curente-indicatorul de timp pentru a keyframe.
3În panoul compoziţiei sau panou Layer, utilizaţi instrumentul de selectare pentru a trage un keyframe sau sa mânere.
Notă: Actual indicator de timp nu este nevoie să fie amplasate pe o keyframe înainte de a glisaţi-l.

Glisaţi un keyframe în panoul de Compozitie pentru a muta un keyframe poziţie.

Aveţi posibilitatea să mutaţi keyframes mai multe la un moment dat, prin selectarea lor în panoul de Timeline înainte de a
vă trageţi-le în panoul de compoziţiei sau panou Layer. Pentru a muta calea întreaga mişcare, selectaţi toate keyframes
făcând clic pe numele de proprietate în panoul de Timeline înainte de tragerea unui keyframe în panoul de compoziţie.
Glisarea toate keyframes pe calea spre o mişcare de un keyframe

Adauga un keyframe la o cale de mişcare utilizând instrumentul Pen


1Afişează calea de mişcare pe care doriţi să modificaţi în panoul de compoziţiei sau panou Layer.

2Selectaţi Pen instrument de sau Adauga instrument Vertex de la panoul de Instrumente.


3În panoul de Compozitie, se pune Pen instrument de peste calea de mişcare în cazul în care doriţi să adăugaţi
keyframe noi şi faceţi clic pentru a adăuga keyframe.
Un keyframe nou apare în cadru aţi făcut clic, pe cale de mişcare şi în panoul de Timeline. Pentru a muta keyframe,
utilizaţi instrumentul de selecţie.
Notă: Deşi rezultatele sunt diferite, tehnici pentru manipularea Motion-curbe calea cu locul de muncă instrumentul Pen
în acelaşi fel de mult ca şi tehnicile folosite pentru a crea şi de a modifica poteci Bezier, cum ar fi masca şi căile de
forma.

Schiţa o cale de mişcare cu Motion Schiţa


Puteti trage o cale de mişcare a unui strat selectate utilizând Motion Sketch, care înregistrează poziţia stratului şi de viteza
cu care te atrage. După cum vă trage, un keyframe Poziţia este generată la fiecare cadru.
Propunerea Schiţa nu afectează keyframes care le-aţi stabilit pentru celelalte proprietăţi. De exemplu, dacă setaţi
keyframes de rotaţie pentru o imagine de o minge, puteţi utiliza Propunere Schiţa pentru a genera keyframes poziţie, în aşa
fel încât mingea pare să se rostogolească pe calea-aţi creat.
1În compoziţia sau panoul de cronologie, selectaţi stratul pentru care doriţi să schiţeze o cale de mişcare.
2În panoul de cronologie, stabilit de muncă-markeri zona de durata în care doriţi să mişcare schiţă.
3Dacă doriţi să auzi audio în compoziţia aşa cum aţi schita, asiguraţi-vă că butonul de Mute audio nu este selectat în
panoul Examinare.
4Alegeti ferestre > Motion Sketch.
5Selectati corespunzătoare Propunere opţiuni Schiţa:
Arată Wireframe  
Afişează o vedere carcase a stratului de cum aţi sketch calea de mişcare.
Arată de fundal 
Afişează conţinutul statică a cadrului la care ai început să schiţeze în panoul de Componenţa în timp ce schiţă. Această
opţiune este utilă dacă doriţi să mişcare schiţa în raport cu alte imagini din compoziţia dumneavoastră.
De nivelare 
Elimină keyframes inutile de la calea de mişcare. Această setare are acelaşi rezultat ca şi folosind Toleranta setarea cu mai
uşoară. Valori mai mari produc curbe mai lin, dar prea mare o valoare nu poate păstra forma curbei pe care le trage.
Notă: Aveţi posibilitatea să buna o cale de mişcare după ce a fost creat prin utilizarea neted expresie sau mai uşoară.
Captură vitezei la 
Raportul dintre viteza de mişcare înregistrate la viteza de redare. Dacă viteza Capture La este de 100%, mişcarea este
redată la viteza la care acesta a fost înregistrat. Dacă viteza Capture La este mai mare de 100%, de mişcare redă mai lent
decât acesta a fost înregistrat.
6Faceţi clic pe Start captarea şi apoi glisaţi în panoul de Compozitie pentru a crea calea de mişcare. Eliberaţi butonul
mouse-ului pentru a opri capturarea.
Notă: After Effects în mod automat se termina capturarea cazul în care ora de captare ajunge la capăt a zonei de lucru
(care, în mod implicit, este durata compoziţie).

Subiectele de mai mult ajutor


"Zona de lucru"De la pagina 200
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209

Creaţi o cale de mişcare de la o masca, forma, sau vopsea cale


Puteţi crea o cale de mişcare de la oricare din mai multe tipuri de drumuri:
•O proprietate Mask Path
•O proprietate formă calea de pe o formă strat
•O proprietate Path pentru un accident vascular cerebral vopsea
•O cale copiate din Illustrator sau Photoshop
Aveţi posibilitatea să lipiţi oricare dintre aceste căi în poziţia sau să ancoreze proprietate Obiective pentru un strat, sau în
proprietatea poziţia unui punct de efect de control. Keyframes lipite sunt stabilite pentru a cutreiera în timp, cu excepţia
celor prima şi ultima, pentru a crea o viteză constantă de-a lungul căii.
În mod implicit, durata calea mişcare lipite este de 2 secunde. Puteţi ajusta durata glisând keyframe prima sau ultima în
panoul de Timeline.
1Copierea o cale în clipboard:
•Selectaţi o cale de proprietate în panoul de cronologie, şi a alege Editare> Copiere.
•Selectaţi o cale în Illustrator sau Photoshop, şi a alege Editare> Copiere.
2În panoul de cronologie, selectaţi de proprietate în care pentru a lipi calea. De proprietate trebuie să fie animat-că este,
trebuie să aibă cel puţin un keyframe sau o expresie.
3Locul actual-indicator de moment, la timp pentru keyframe prima cale de mişcare.
4Alege Edit> Paste.

Subiectele de mai mult ajutor


"Copiaţi o cale de Illustrator, Photoshop, focuri de artificii sau"De la pagina 319
"Despre căi"De la pagina 306

Motion Blur
Când vizualizaţi un cadru de mişcare pelicula imagine sau video care conţin un obiect în mişcare, imaginea este adesea
neclară, pentru că un cadru reprezintă un eşantion de timp (în film, un cadru este de 1 / 24, un al doilea lung). În acest
timp, un obiect în mişcare ocupă mai mult de o poziţie pentru că trece dincolo cadru, aşa că nu apare ca un ascuţit, încă
obiect. Cele mai repede de obiect se mişcă, cu atât mai mult este neclară. Unghiul camerei de fotografiere şi în faza de
fotografiere, de asemenea, afecta aspectul blur, a determina cât de mult timp de fotografiere ramane deschis şi, atunci când
declanşatorul se deschide relativ la începutul celei de-cadru.
În contrast, într-un cadru unic de pe un computer-generate de animatie, nu puteţi fi în măsură să-i spuneţi care obiectele
sunt în mişcare, deoarece toate obiectele în mişcare poate apărea ca de clare şi pătrunzătoare ca obiecte nonmoving. Fără
motion blur, animatie strat produce un strobe-ca efect al etape distincte în loc de o aparenta de schimbare continuă.
Adăugarea de motion blur pentru a straturi pe care le anima, în After Effects face mişcare apar lină şi mai natural.
Ai permite motion blur pentru fiecare strat în mod individual, de asemenea, de a stabili dacă motion blur este randat pentru
examinări şi a rezultatului final. Folosiţi Enable Motion Blur a comuta compoziţia în partea de sus a panoului Timeline
la a activa sau mişcare a dezactiva blur de randare pentru previews. Modificarea fac setările din panoul de Render coadă
pentru a activa sau mişcare nu fi de acord blur de redare pentru a rezultatului final. În cazul în care Întreruperi Affect
Inclus comps preferinţă în categoria General preferinţele este activată, atunci compoziţii imbricate ascultăm de setarea
pentru compozitii in care acestea sunt conţinute. (A se vedea "Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60 .)
Motion Blur incetineste de redare, astfel încât poate doriţi să dezactivaţi comuta compoziţia în timp ce de lucru, şi numai
permite atunci când aveţi nevoie pentru a vedea rezultatul finit.
Pentru a permite motion blur pentru un strat, alegeţi una din următoarele:

•Faceţi clic pe Blur Motion comutator strat pentru stratul de la panoul de Timeline.
•Selectaţi stratul şi a alege Layer> Switch> Motion Blur.
Numărul de probe care După Efecte utilizează pentru a calcula motion blur se adaptează, pentru fiecare strat, în funcţie de
mişcare de care strat. Acest adaptivity oferă înaltă mişcare de calitate blur, fără inutil de prelevare a probelor de mişcare a
unui strat lentă în mişcare la fel de des ca mişcare a unui strat mişcă foarte repede. Ratele ridicate de prelevare a probelor
scădere de redare de performanţă.
Când motion blur este activat pentru o compoziţie şi panoul cronologie este mărită, astfel încât să puteţi vedea frame-uri
individuale, o regiune de lumină cenuşie în jurul indicatorului curent timp indică faza de fotografiere şi de unghiul de
fotografiere. Lăţimea de coloană arată unghiul de fotografiere, precum şi offset de coloană arată faza de fotografiere.
Această indicaţie vizuală arată rame cum individuale sunt prelevează probe pentru a calcula motion blur în această
compoziţie.
Puteţi aplica motion blur la masti. Vedea "Aplicaţi Motion blur la o masca"De la pagina 331 .
Aveţi posibilitatea să utilizaţi motion blur atunci când anima un strat-de exemplu, mutarea un strat de text pe ecran. Nu
puteţi adăuga motion blur la mişcare care există deja, într-un strat, prin intermediul switch stratului de Motion Blur si
Activează Motion Blur a comuta compoziţie.
Dacă doriţi să buna live-video de acţiune pentru care aţi alocat un frame rate mult mai mici sau mai mari decât originalul,
malaxare utilizarea cadru, nu motion blur.

Subiectele de mai mult ajutor


"De amestecare Frame"De la pagina 252
"Setările de Render"De la pagina 693
"Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la pagina 387

Motion Blur setări în fila Complex de setări de Compozitie


Mostre pe Frame 
Numărul minim de probe. Acest număr minim este numărul de probe folosite pentru rame pentru care După Efecte nu este
în măsură să determine o rată de adaptativ de eşantionare bazată pe mişcare strat. Această rată eşantion este folosit pentru
3D straturi si straturi de forma.
Adaptive Exemplu de limită 
Numărul maxim de probe.
Shutter Angle 
Unghiul de fotografiere este măsurată în grade, care simulează expunerea permis de un obturator rotativ. Unghiul de
fotografiere utilizează rata filmul cadru pentru a determina expunerea simulate, care afectează cantitatea de motion blur.
De exemplu, intrarea 90 ° (25% din 360 °) pentru 24-footage fps creează o expunere eficientă de 1 / 96 din a doua (25%
din 1 / 24 de secunda). Introducerea 1 ° se aplică aproape nici un motion blur, si intra in 720 ° se aplică o cantitate mare de
blur.
Etapa obturator 
Faza de fotografiere este, de asemenea, măsoară în grade. Aceasta defineşte o compensa care determină, atunci când
declanşatorul se deschide relativ la începutul unui cadru. Reglarea această valoare poate ajuta în cazul în care un obiect cu
motion blur aplicate pare să rămână în urmă în poziţia de obiect, fără a motion blur aplicate.

O valoare de fază declanşator, care este -1 / 2 din valoarea declanşator Angle este mai bine pentru un strat care este
compuse pe partea de sus a unui alt folosind mişcare de urmărire a datelor. (De exemplu, declanşator de fază = -90,
Shutter Angle = 180.), Această asociere setare determină o blur care este centrat pe obiect original.

Resurse suplimentare despre motion blur


Mark Christiansen explică unele dintre conceptele înconjurătoare motion blur, viteza de fotografiere, precum şi unghiul de
fotografiere cu privire la ProVideo site-ul web Coaliţiei .
Trish şi Chris Meyer, oferă instrucţiunile de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei pentru a trage cu filmul şi utilizarea mişcare
blur pentru a netezi mişcare.
ReelSmart Motion Blur efect de la RE: Efecte Vision analizează propunerea de la cadru pentru a încadra într-un strat şi
utilizează aceste informaţii pentru a adăuga motion blur la mişcare în interiorul stratului. Pentru mai multe informaţii, a se
vedea RE: site-ul Efecte Vision .

Pentru a realiza un rezultat similar cu rezultatul ReelSmart Motion Blur, se aplică efectul Timewarp, seta viteza la
100, permite motion blur în cadrul efect, şi de a folosi controlul manual de fotografiere caracteristici pentru a regla
motion blur.

Smooth viteza de mişcare şi prin eliminarea keyframes suplimentare


Căi de mişcare lină, curbe de valoare, precum şi curbele de viteza pentru a elimina bumpiness sau keyframes exces
folosind Smoother, care adaugă keyframes sau elimină keyframes inutile.

Puteţi folosi, de asemenea, neted Metoda de exprimare în acest scop, fără a scoate keyframes. (A se vedea "Domeniul
imobilier atribute şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 673 .)
Deşi puteţi netede o curbă pentru orice proprietate, Smoother este cea mai utilă atunci când se aplică la curbe care au fost
generate automat de către Motion Sketch, în cazul în care este posibil să aveţi keyframes exces. Aplicarea fără probleme
către keyframes care au fost stabiliţi manual poate duce la modificările neaşteptate ale curbei.
Notă: Pentru a evita necesitatea de a utiliza Smoother pe o traiectorie generate de Motion Sketch, setaţi opţiunea de
nivelare în panoul de Motion Schiţa înainte de a schiţa calea de mişcare.
Când se aplică fără probleme către proprietăţile că schimbările spatial (cum ar fi poziţia), puteţi buna doar curba spaţiale
(curba definit de mişcare). Când se aplică fără probleme către proprietăţile care se modifică numai în timp (cum ar fi
Opacity), puteţi buna doar valoarea si curbe viteza (curba definite de valoare sau de viteza).
În plus faţă de adăugarea de keyframes sau eliminarea keyframes inutile, Smoother se aplică de asemenea interpolare
Bezier la fiecare keyframe atunci când uniformizare curba temporală. (A se vedea "Metode de interpolare Keyframe"De la
pagina 232 .)
1În panoul Timeline, fie selectaţi toate keyframes pentru o proprietate pentru a netezi curba întregul, sau selectaţi cel
puţin trei keyframes pentru a netezi numai o porţiune a unei curbe.
2Alegeti ferestre > Mai uşoară. În Aplica la meniu, Smoother selectează automat Amenajare a Teritoriului Cale sau
temporală Grafic, în funcţie de tipul de proprietate pentru care aţi selectat keyframes la pasul 1.
3Setaţi o valoare pentru toleranţă. De unităţi de Toleranta meci de unităţi de proprietate sunteţi uniformizare. Valorile
keyframe noi va varia în nu mai mult de valoarea specificată din curba de original. Valori mai mari produc curbe mai
lin, dar prea mare o valoare nu poate păstra forma iniţială a curbei.
4Faceţi clic pe Apply şi a previzualiza rezultatele.
5Dacă este necesar, alege Edit > Anulaţi Smoother Pentru a reseta keyframes, ajusta valoarea pentru Toleranta, apoi
stabiliţi din nou mai uşoară.

Subiectele de mai mult ajutor


"Schiţa o cale de mişcare cu Motion Schiţa"De la pagina 225
"Keyframes Selectaţi"De la pagina 214

Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler


Puteţi adăuga dezordine la orice proprietate, deoarece variază în timp, utilizând Wiggler.

Puteţi folosi, de asemenea, wiggle Metoda de exprimare în acest scop. În cele mai multe cazuri, este mai uşor de folosit
expresia decât pentru a utiliza Wiggler. (A se vedea "Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)"De la
pagina 673 .)
În funcţie de proprietate şi opţiunile pe care le specificaţi, Wiggler adaugă un anumit număr de abaterile de la o proprietate
prin adăugarea keyframes şi randomizing interpolări intrarea în sau în afara keyframes existente. Aveţi nevoie de cel puţin
două keyframes pentru a utiliza Wiggler.
Folosind Wiggler, aveţi posibilitatea să mai atent simula mişcarea naturală, în limitele stabilite. De exemplu, adăugaţi
dezordine la un fluture animat de a produce care dă din aripi. Adauga-l la luminozitatea, sau opacitatea pentru a simula
flicker de un proiector vechi.
1Selectaţi o serie de keyframes pentru proprietate.
2Alegeti ferestre > Wiggler.
3Pentru aplica, selectaţi tipul de curba pe care doriţi Wiggler să se schimbe. Dacă aţi selectat keyframes pentru o
proprietate pe care variază în spaţiu, aveţi posibilitatea să selectaţi Cale spaţiale pentru a adăuga abaterile de la mişcare,
sau temporala Grafic pentru a adăuga abaterile de la viteza. Dacă aţi selectat keyframes pentru o proprietate pe care nu
variază în spaţiu, puteţi selecta numai Temporal Graph.
4Selectaţi un zgomot de tip opţiune pentru a specifica tipul de deviere datorită aleator distribuite valorile pixel
(zgomot):
Netedă de zgomot 
Produce abaterilor care apar mai multe treptat, fără schimbări bruşte.
Jagged de zgomot 
Produce schimbări bruşte.
5Selectaţi dimensiunile de proprietate pe care doriţi să afecteze:
X, Y, sau Z 
Devieri adaugă la doar o dimensiune a proprietăţii selectat. Alege dimensiunea din meniu.
Toate Independent 
Independent adaugă un set diferit de abaterile de la fiecare dimensiune.
All The Same 
Adaugă acelaşi set de abaterile de la toate dimensiunile.
6Frecventa Setaţi pentru a specifica modul în care abaterile de multe (keyframes) pe secundă După Efecte adaugă la
keyframes selectat. O valoare scăzută produce doar devieri ocazionale, în timp ce o mare valoare produce rezultate mai
neregulat. O valoare mai mică de 1 creează keyframes la intervale de mai puţin de o pe secundă. De exemplu, pentru o
valoare de 0.5 creează un keyframe la fiecare 2 secunde.
7Set Amploarea pentru a specifica dimensiunea maximă a abaterilor. After Effects stabileşte amploarea specificate la
unităţi ale unor bunuri, astfel încât o valoare pentru o proprietate poate produce rezultate foarte diferite într-o altă
proprietate.
8Faceţi clic pe Apply şi a previzualiza rezultatele.
9Dacă este necesar, alege Edit > Anulaţi Wiggler Pentru a reseta keyframes, ajusta valorile pentru Frecvenţa şi
amploarea, şi apoi reaplicaţi Wiggler.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keyframes Selectaţi"De la pagina 214

Conversia audio pentru a keyframes


Audio Conversia Pentru a keyframes asistent keyframe analizează amplitudine audio în interiorul zonei de lucru şi creează
keyframes pentru amplitudine audio.
❖Cu compoziţia activ în panoul de compoziţiei sau panoul de Timeline, alege Animaţie > Keyframe Asistent >
Conversie audio Pentru a keyframes.

Subiectele de mai mult ajutor


"Elementele de bază Expression"De la pagina 642
"Zona de lucru"De la pagina 200

De resurse online pentru conversia audio pentru a keyframes


Acest asistent keyframe creează o Audio amplitudine strat, reprezentând toate sursele audio în compoziţie, cu trei
Expression efecte Controale cu proprietăţi slider care conţin keyframes: Stânga Channel, Dreapta Channel, şi ambele
canale.
Pentru a face uz de keyframes create de acest asistent keyframe, link-ul schimbări în amplitudine audio de la proprietăţile
stratului de altă parte. De exemplu, utilizaţi o expresie pentru a lega keyframes audio de la proprietatea scară de la A strat
pentru a face stratul creşte şi micşora astfel cum creşte amplitudinea şi scade.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arată cum să link-ul de amplitudine audio
keyframes pentru celelalte proprietăţi, în acest caz, proprietăţile efectului Wave Warp, pentru a sincroniza animatie cu
sunet.
John Dickinson oferă un tutorial video pe sale Site-ul web Motionworks , care arată modul de utilizare a Audio Conversie
Pentru a Keyframes asistent keyframe pentru a anima opacitatea un strat şi unul dintre proprietăţile efect Grid la ritmul
muzicii într-o coloană sonoră.
Satya Meka oferă o presetat tutorial şi de animaţie pe site-ul său cu care vă pot genera animatii bazate pe separată game
audio de frecvenţă.

Interpolare Keyframe
Despre spaţiale şi temporale interpolare keyframe
Interpolarea este procesul de completare a datelor cu caracter necunoscut între două valori cunoscute. Dvs. stabiliţi
keyframes pentru a specifica valorile o proprietate de la anumite ori cheie. After Effects interpolates valori pentru
proprietate pentru toate timpurile între keyframes.
Deoarece interpolare generează valorile de proprietate între keyframes, interpolare este denumit uneori tweening.
Interpolare între keyframes pot fi folosite pentru a anima mişcare, efecte, nivelurile audio, ajustări imagine, transparenţa,
modificări de culoare, precum şi multe alte elemente vizuale şi audio.
După ce creaţi keyframes şi căile de mişcare pentru a schimba valorile de-a lungul timpului, poate doriţi să facă ajustări
mai precis la modul în care survenit schimbarea. After Effects oferă metode de interpolare de mai multe, care afectează
modul în care în-între valorile sunt calculate.
Interpolare temporală este de interpolare a valorilor în timp; interpolare spaţială este de interpolare a valorilor în spaţiu.
Unele proprietăţi cum ar fi Opacity-au doar o componenta temporală. Alte proprietăţi-cum ar fi poziţia-au, de asemenea
componentelor spaţiale.
Subiectele de mai mult ajutor
"Controlul de mare viteză între keyframes"De la pagina 236
"Editor Grafic"De la pagina 210
"Metode de interpolare Keyframe"De la pagina 232
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743

Temporal interpolare şi graficul de valoarea


Folosind graficul valoarea din Editorul graficul, se pot face ajustări de precisă pentru a keyframes temporală de proprietate
care le-aţi creat pentru animaţie dumneavoastră. Afişează valoarea grafic x valorile valorile Y ca roşii, verzi, şi z valori
(3D numai) ca albastru. Graficul de valoare furnizează informaţii complete despre valoarea keyframes în orice moment
într-o compoziţie şi vă permite să controleze. În plus, panoul Info afişează metoda temporală interpolare a unui keyframe
selectat.

Interpolare spaţiale şi calea de mişcare


Atunci când se aplică sau a schimba interpolare spaţială pentru o proprietate cum ar fi poziţia, când reglaţi calea de
mişcare în panoul de compoziţie. The keyframes diferite pe calea de mişcare a furniza informaţii despre tipul de
interpolare în orice punct din timp. Panoului de informaţii afişează metoda spaţiale interpolare a unui keyframe selectat.
Când creaţi modificări spaţiale într-un strat, After Effects foloseşte Auto Bezier ca implicită interpolare spaţiale.

Pentru a schimba implicit la interpolare liniară, alege Edit > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte >
Preferences > General (Mac OS), şi selectaţi predefinit spaţiale Interpolare Pentru a liniare. Modificarea setarea
preferinţă nu afectează keyframes care există deja sau keyframes noi pe proprietăţi, pentru care keyframes există deja.

Motion interpolare calea 


A. Liniare B Auto Bezier C Continuă Bezier D Bezier E. Ţine

În unele cazuri, Auto Bezier interpolare spaţială pentru keyframes Poziţia poate provoca nedorite spate-şi-mai departe
(Boomerang) De mişcare între două keyframes cu valori egale. Într-un astfel de caz, puteţi schimba keyframe mai devreme
de a folosi Ţineţi interpolare sau schimbarea ambele keyframes de a folosi interpolarea liniară.

Resurse online despre interpolare keyframe


Aharon Rabinowitz prevede unele tutoriale video-inclusiv "Cum Calculatoare, Animaţie de lucru?" Şi "Ce este
interpolare?"-Care introduc animatie, ca parte a Multimedia seria 101 .
Aharon Rabinowitz oferă o pereche de tutoriale video de pe site-ul Creative VACA care descriu problema şi soluţie pentru
Boomerang Problema mişcare care apare din neintenţionat, având Auto Bezier interpolare spaţiale stabilite pentru
keyframes de valoare egală:
• Partea 1
• Partea 2
Antony Bolante oferă informaţii şi ilustraţii despre interpolare keyframe într-un articol de pe Peachpit Site-ul de presă .

Metode de interpolare Keyframe


În modul de stratul de bar, apariţia unui icon keyframe depinde de metoda de interpolare care le alegeţi pentru intervalul
dintre keyframes. Când jumătate din icoana este întuneric gri Pe jumătate întunecată indică faptul că nici un keyframe
este adiacentă faptul că adverse, sau că interpolare sa este înlocuită de Ţineţi interpolare aplicate keyframe precedent.
În mod implicit, un keyframe utilizează o metodă de interpolare, dar puteţi aplica două metode: The punctul de a sosi
Metoda se aplică la valoarea proprietatii ca timpul curent se apropie de o keyframe, precum şi care îşi încetează
activitatea Metoda se aplică la valoarea proprietatii ca momentul actual lasa o keyframe. Când setaţi diferitele metode de
interpolare de intrare şi ieşire, pictograma keyframe la modificări stratul de modul de bar în consecinţă. Acesta afişează
jumătate din stânga a pictograma interpolare de intrare şi jumătatea dreaptă a pictograma interpolare care îşi încetează
activitatea.

Pentru a comuta între icoane keyframe şi numerele de keyframe, selectaţi Utilizare Icoane Keyframe sau folosesc
indicele de Keyframe de la meniul panoului de Timeline.

Exemple de icoane keyframe în panoul de cronologie în modul de strat Bar 


A. Liniare B Liniară în, rezista C Auto Bezier D Continuă Bezier sau Bezier E. Liniară în, Bezier afară

Toate metodele de interpolare folosite de After Effects se bazează pe Bezier Metoda de interpolare, care prevede direcţie
mânere astfel încât să puteţi controla de tranziţie dintre keyframes. Metode de Interpolarea care nu utilizează direcţie
mânere sunt constrânse versiuni de interpolare Bezier şi sunt convenabile pentru anumite sarcini.
Pentru a afla mai multe detalii despre modul în care diferitele metode de interpolare afectează proprietăţile temporale,
experimentul prin înfiinţarea de cel puţin trei keyframes cu diferite valori pentru o proprietate strat temporală-cum ar fi
Opacity-şi schimba metodele de interpolare ca tu vedere grafic valoarea în modul de graficul Editor în panou Timeline.
Pentru a afla mai multe despre modul în care diferitele metode de interpolare afecta o cale de mişcare, de experiment prin
înfiinţarea de trei keyframes pentru o proprietate spatio-cum ar fi poziţia, cu valori diferite pe o cale de mişcare, şi de a
schimba metodele de interpolare ce vă examinaţi de mişcare în panoul de Compozitie .
Notă: Pentru a schimba metodele de interpolare, clic dreapta pe un keyframe, Interpolare selectaţi Keyframe din meniul
care apare, apoi selectaţi o opţiune din meniul Interpolare temporala.
Pentru a clarifica exemple în următoarele descrieri de metode de interpolare, rezultatul din fiecare metodă este descrisă ca
şi cum aţi fi aplicat-o la toate keyframes pentru o proprietate strat. În practică, puteţi aplica orice metoda valabila de
interpolare la orice keyframe.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743
"Editor Grafic"De la pagina 210

Nr interpolare
Nr interpolare este starea în care o proprietate strat nu are nici un keyframes-atunci când cronometrul este oprit, iar I-
fascicul de pictograma apare în panoul de Timeline sub indicatorul de timp curent. În această stare, atunci când vă setaţi
valoarea unui strat de proprietate, acesta susţine că valoarea pe durata a stratului, cu excepţia cazului în înlocuită de o
expresie. În mod implicit, nici o interpolare se aplică pe o proprietate strat. În cazul în care orice keyframes sunt prezente
pentru o proprietate strat, unele tipuri de interpolare este în uz.
Interpolare liniară
Interpolare liniară creează o rată uniformă a schimba între keyframes, care se poate adăuga un aspect mecanic de animaţii.
After Effects interpolates valori între două keyframes adiacente cât mai direct posibil, fără a contabile pentru valorile de
keyframes altele.
Dacă se aplică interpolare liniară pentru toate keyframes de o proprietate strat temporal, schimbarea incepe instantaneu la
keyframe prima şi continuă să keyframe următoare la o viteză constantă. La keyframe al doilea, rata de schimbare switch-
uri imediat la rata de între acesta şi keyframe terţe. Atunci când stratul ajunge la valoarea finală keyframe, schimbarea se
opreşte instantaneu. În graficul de valoare, segmentul de conectarea a doua keyframes cu interpolare liniară apare ca o
linie dreaptă.

Interpolare Bezier
Interpolare Bezier oferă control celor mai precis pentru că aţi manual ajusta forma graficului valoarea sau segmente de
mişcare calea de pe fiecare parte a keyframe. Spre deosebire de Auto Bezier sau continuu Bezier, direcţia două mânere pe
un keyframe Bezier operează independent, atât în grafic valoarea şi calea de mişcare.
Dacă se aplică de interpolare Bezier la toate keyframes de o proprietate strat, After Effects creează o tranziţie lină între
keyframes. Poziţia iniţială a direcţia mânere se calculează folosind aceeaşi metodă utilizată în Auto interpolare Bezier.
After Effects mentine directia existente ocupe poziţii în timp ce modifica o valoare de keyframe Bezier.
Spre deosebire de metode de interpolare altă parte, interpolare Bezier vă permite să creaţi orice combinaţie de curbe şi
liniile drepte de-a lungul calea de mişcare. Pentru că direcţia două Bezier mânere funcţiona în mod independent, o cale de
curbare de mişcare poate transforma brusc într-un colţ ascuţit la un keyframe Bezier. Bezier interpolare spaţială este ideal
pentru desen o cale de mişcare care urmează o formă de complex, cum ar fi un traseu hartă sau conturul unui logo.
Direcţie existente ocupe poziţii persistă timp ce vă mişcaţi-o mişcare-keyframe cale. Interpolare temporală aplicate la
fiecare keyframe controlează viteza de mişcare de-a lungul căii.

Auto interpolare Bezier


Auto interpolare Bezier creează o rată fără probleme a schimbării printr-o keyframe. Aveţi dreptul să utilizaţi Auto Bezier
interpolare spaţială pentru a crea calea de o masina de cotitură pe un drum de curbare.

Aşa cum ai schimba un keyframe Auto Bezier valoare, poziţiile Auto de direcţie Bezier mânere schimba în mod
automat pentru a menţine o tranziţie lină între keyframes. Ajustări automate schimba forma a graficului valoarea sau
segmente de mişcare calea de pe fiecare parte a keyframe. În cazul în care keyframes anterioară sau viitoare, de asemenea,
utilizarea Auto Bezier interpolare, forma de segmente pe partea de departe de keyframes precedentă sau următoare, de
asemenea, modificări. În cazul în care vă schimbaţi un Auto Bezier direcţie manipuleze manual, va converti intr-un
keyframe continuu Bezier .
Auto Bezier este implicit interpolare spaţiale.

Continuă interpolare Bezier


Ca Auto interpolare Bezier, continuă interpolare Bezier creează o rată fără probleme a schimbării printr-o keyframe. Cu
toate acestea, setaţi poziţiile Continuu direcţie Bezier mânere manual. Ajustări faceţi schimba forma a graficului valoarea
sau segmente de mişcare calea de pe fiecare parte a keyframe.
Dacă se aplică continuă interpolare Bezier la toate keyframes de o proprietate, After Effects, ajustează valorile de la
fiecare keyframe pentru a crea tranziţii fără probleme. After Effects susţine aceste tranziţii fără probleme ce vă mutaţi un
keyframe continuu Bezier fie pe calea de mişcare sau graficul de valoare.

Tine-interpolarea
Ţine de interpolare este disponibilă doar ca o metodă de interpolare temporală. Utilizaţi-l pentru a modifica valoarea unei
proprietăţi strat de-a lungul timpului, dar fără o tranziţie treptată. Această metodă este utilă pentru efecte strobe, sau atunci
când doriţi să apară straturi sau dispar brusc.
Dacă aplicaţi Ţineţi interpolare temporală cu toate keyframes de o proprietate strat, valoarea keyframe prima deţine de
echilibru până la keyframe următoare, atunci când valorile schimba imediat. În graficul de valoare, pe segmentul grafic în
urma unei Hold keyframe apare ca o linie orizontală dreaptă.
Chiar dacă Ţineţi de interpolare este disponibil doar ca o metodă de interpolare în timp, a keyframes pe cale de mişcare
sunt vizibile, dar acestea nu sunt conectate prin stratul de-puncte de poziţie. De exemplu, dacă aţi anima proprietatea
Poziţia un strat folosind Ţineţi interpolare, stratul deţine la valoarea poziţia keyframe anterior până când indicatorul curent
timp ajunge keyframe următoare, moment în care stratul de dispare din poziţia de vechi şi apare de la noua poziţie.
Aveţi posibilitatea să îngheţe cu uşurinţă cadrul actual pentru durata a stratului de folosind comanda Freeze Frame. Pentru
a congela un cadru, poziţia indicatorul curentă timp la cadrul pe care doriţi să îngheţe. Asiguraţi-vă că stratul este selectat
şi apoi alegeţi Layer > Timpul > Frame congela. Time-remapping este activată, şi un Hold keyframe este plasat la poziţia
de a indicatorului de curent timp să îngheţe cadru.
Notă: Dacă anterior aţi activat timp-remapping pe stratul, orice keyframes aţi creat sunt şterse atunci când se aplică
comanda Freeze Frame.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi Ţineţi interpolare numai pentru interpolare care îşi încetează activitatea temporale (pentru
frame-uri în urma unui keyframe). Dacă creaţi un keyframe ca urmare a unei Ţineţi keyframe, keyframe de noi utilizări ale
primite Hold interpolare.

Pentru a aplica sau de a elimina Ţineţi interpolare ca interpolare care îşi încetează activitatea pentru un keyframe,
selectaţi keyframe în Timeline panou, şi a alege Animaţie > Toggle Hold Keyframe.

Aplicaţi şi schimbările keyframe metode de interpolare


Puteţi aplica şi de a modifica metoda de interpolare pentru orice keyframe. Puteţi aplica modificările folosind Keyframe
Interpolare caseta de dialog, sau puteţi să le aplice în mod direct la un keyframe în modul de stratul de bar, într-o cale de
mişcare, sau în Editorul de graficul. Puteţi schimba, de asemenea, de interpolare implicit După Efecte utilizează pentru
proprietăţile spaţiale.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keyframes Selectaţi"De la pagina 214
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743

Schimbaţi metoda de interpolare cu caseta de dialog Keyframe Interpolare


Keyframe Interpolarea caseta de dialog oferă opţiuni pentru stabilirea interpolare temporale şi spaţiale şi pentru
proprietăţile spaţiale doar-Roving de setări.
1În modul de bar strat sau în Editorul de Grafic, selectaţi keyframes pe care doriţi să o modificaţi.
2Alegeti Animaţii > Keyframe interpolare.
3Pentru temporală interpolare, alegeţi una din următoarele opţiuni:
Setărilor curente 
Păstrează interpolare valorile aplicate deja la keyframes selectat. Keyframes Alegeţi această opţiune atunci când mai multe
sau manual, ajustate sunt selectaţi şi nu doriţi să modificaţi setările existente.
Liniare, Bezier, Continuu Bezier, Auto Bezier, and Hold 
Aplice o metodă de temporală interpolare utilizând valori implicite.
4Dacă aţi selectat keyframes unei proprietăţi strat spaţială, alegeţi una din următoarele opţiuni pentru Interpolare
spaţială:
Setărilor curente 
Păstrează setările de interpolare aplicate deja la keyframes selectat.
Liniare, Bezier, Continuu Bezier, şi Auto Bezier 
Să aplice o metodă de interpolare spaţială utilizând valori implicite.
5Dacă aţi selectat keyframes unei proprietăţi strat spaţială, utilizaţi meniul Roving de a alege modul în care un
keyframe determină poziţia sa în timp, şi apoi faceţi clic pe OK:
Setărilor curente 
Păstrează metoda aplicate în prezent de o poziţionare de keyframes selectat în timp.
Vagabonda a lungul timpului 
Netezeşte rata de schimbare, prin keyframes selectate de automat, variind de poziţia lor în timp, pe baza poziţiilor
keyframes imediat înainte şi după selecţie.
Lock de timp 
pastreaza keyframes selectat la poziţia lor curentă în timp. Ei sta în loc decât dacă vă mutaţi-le manual.
Pentru mai multe informaţii despre uniformizare rata de schimbare, prin keyframes selectat, a se vedea "Smooth mişcare
cu rătăcire keyframes"De la pagina 242 .

Schimbaţi metoda de interpolare cu instrumentul de selecţie în modul de strat Bar


❖Folosind instrumentul de selecţie, efectuaţi una din următoarele:
•În cazul în care keyframe foloseşte Linear interpolare, Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS) keyframe
pentru a schimba aceasta la Auto Bezier .
•În cazul în care keyframe foloseşte Bezier, continuă Bezier, sau Auto interpolare Bezier, Ctrl-clic (Windows) sau de
comandă-clic (Mac OS) keyframe pentru a schimba aceasta să liniare.

Schimbarea metoda de interpolare în Editorul de graficul


•Faceţi clic pe keyframe cu instrumentul Conversie Vertex pentru a comuta între liniară şi Auto interpolare Bezier.
•Selectaţi keyframes una sau mai multe, apoi faceţi clic pe Stai, liniare, sau auto butonul Bezier în partea de jos a
ecranului pentru a schimba metoda de interpolare.

Butoane Interpolarea în Editorul de graficul


A. Ţine B Liniare C Auto-Bezier

Modificare direcţie Bezier mânere în Editorul Grafic


In Editor Grafic, keyframes că utilizarea de interpolare Bezier au direcţia mânere ataşate la acestea. Aveţi posibilitatea să
retragă, prelungi, sau rotiţi direcţia mânere pentru a ajusta curba de interpolare Bezier într-un grafic de valoare. Aveţi
posibilitatea să retragă sau să prelungească direcţia mânere pentru a ajusta curba intr-un grafic de viteză.
În mod implicit, atunci când se retrage sau de a prelungi o direcţie mâner, opusă mâner pe mută keyframe cu acesta.
Direcţie divizarea mânere face direcţia două mânere ataşate la un keyframe se comporte în mod independent.
•Pentru a retrage sau extinde direcţie mânere, glisaţi direcţia mânerul spre sau de departe de centrul de keyframe sale
cu instrumentul de selecţie.
•Pentru a split direcţie pixuri, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) un keyframe cu instrumentul de
selecţie. Puteţi Alt, de asemenea,-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS), în afara unui keyframe de a atrage noi
mânere, indiferent dacă sunt sau nu mânere există deja.
•Pentru a manipula direcţia mânerele de două keyframes vecine simultan, glisaţi segmentul de valoarea grafic între
keyframes.
Extinderea o direcţie Bezier mâner în graficul de viteză

Subiectele de mai mult ajutor


"Editor Grafic"De la pagina 210
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209

Viteză
Controlul de mare viteză între keyframes
Când anima o proprietate în Editorul de graficul, aveţi posibilitatea să vizualizaţi şi să se ajusteze rata de schimbare (de
viteză) din proprietate în graficul de viteză. Aveţi posibilitatea să reglaţi, de asemenea, de viteză pentru proprietăţile
spaţiale în calea mişcare în compoziţia sau panoul Layer.
În compoziţia sau panoul Layer, distanţa între puncte într-o cale de mişcare indică viteza. Fiecare punct reprezinta un
cadru, bazat pe frame rate ale compoziţiei. Chiar şi spaţierea indică o viteză constantă, şi spaţierea mai larg indică o viteză
mai mare. Keyframes folosind Ţineţi afişare interpolare nici o puncte pentru că nu există nici o tranziţie intermediar între
valorile keyframe, stratul pur şi simplu apare la poziţia specificată de către keyframe următoare. (A se vedea "Propunerea
poteci"De la pagina 222 .)

Propunerea calea în panoul de Componenţa (sus), comparativ cu viteza de grafic în graficul Editor (partea de jos) 
A. Punctele sunt aproape împreună, indicând viteză mai mică (sus); de viteză este constantă (de jos). B Punctele sunt departe unul de celălalt,
care indică viteza mai mare (sus); de viteză este constantă (de jos). C Spaţierea inconsecventă de puncte indică schimbarea vitezei (sus); viteza
scade si apoi creste (de jos).

Următorii factori influenţează viteza cu care o modificări de proprietate valoare:


•Diferenţa de timp dintre keyframes în panoul de Timeline. Mai scurt interval de timp dintre keyframes, mai rapid
stratul trebuie să se schimbe pentru a ajunge la următoarea valoare keyframe. În cazul în care intervalul este mai lung,
stratul de schimbări mai încet, pentru că trebuie să facă schimbările pe o perioadă mai lungă de timp. Aveţi posibilitatea
să se ajusteze rata de schimbare, prin mutarea keyframes înainte sau înapoi de-a lungul cronologie.
•Diferenţa dintre valorile de keyframes adiacente. O diferenţă mare între valorile keyframe, cum ar fi diferenţa între
75% şi 20% opacitate, creează un ritm mai rapid de schimbare decât o diferenţă mai mici, cum ar fi diferenţa între 30%
şi 20% opacitate. Aveţi posibilitatea să se ajusteze rata de schimbare prin creşterea sau diminuarea valorii unei
proprietăţi strat la un keyframe.
•Tipul de interpolare a aplicat pentru un keyframe. De exemplu, este dificil de a face o schimbare valoare uşor printr-o
keyframe atunci când keyframe este setat la interpolare liniară, dar aveţi posibilitatea să comutaţi la interpolare Bezier,
în orice moment, care prevede o schimbare buna printr-un keyframe. Dacă utilizaţi interpolare Bezier, aveţi
posibilitatea să se ajusteze rata de schimbare chiar mai precis cu ajutorul direcţie mânere.

Linear interpolare (sus) produce schimbari ascuţite; Bezier interpolare (partea de jos) creează modificări mai uşoară.

Subiectele de mai mult ajutor


"Editor Grafic"De la pagina 210
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Modificare direcţie Bezier mânere în Editorul Grafic"De la pagina 235

Control de mare viteză între keyframes fără a utiliza graficul de viteză


•În compoziţia sau panoul de Layer, pentru a regla distanţa spaţială între două keyframes pe calea de mişcare. Creşterea
de viteză cu care se deplasează cu o poziţie keyframe mai departe de altă parte, sau viteza scădea cu care se deplasează
cu o poziţie keyframe mai aproape de celelalte.
Mai multe distanţa spaţială între keyframes creşte strat de viteză.

•În modul de bar strat sau în Editorul de Grafic, reglaţi diferenţa de timp între două keyframes. Viteza scădere cu care
se deplasează un keyframe mai departe de celelalte, sau viteza de creştere cu care se deplasează un keyframe mai
aproape de celelalte.

Mai scurte, distanţa temporală între keyframes creşte strat de viteză.

•Aplicaţi Easy Uşor asistent keyframe, care ajustează automat viteza de schimbare ca avansuri de mişcare spre şi de
oaspeti de la un keyframe.

Despre grafic viteza


Aveţi posibilitatea să fin modificări ton de-a lungul timpului folosind graficul de viteză în Editorul de graficul. Graficul de
viteză oferă informaţii despre şi de control al valorii şi rata de schimbare pentru toate valorile spaţiale şi temporale, în
orice cadru într-o compoziţie.
În graficul de viteză, schimbări în înălţime grafic indică modificări în viteză. Valorile de nivel indică viteza constanta;
valori mai mari indică crescut de viteză.

Pentru a vizualiza grafic de viteză, alege Edit Speed Graficul din Alege Grafic meniul de tip .
Viteza de control grafic
A. Valoare la momentul actual-indicator de B Graficul de viteză C Direcţia mâner (viteza de control)

Prin ajustarea creşterea şi căderea graficului de viteză, puteţi controla cât de repede sau lent un modificările valoare de la
keyframe la keyframe. Aveţi posibilitatea de a controla valorile se apropie şi lăsând un keyframe împreună, sau puteţi
controla fiecare valoare separat. Primite mâner creşte viteza sau viteza atunci când vă trageţi-l sus, şi scade viteza sau
viteza atunci când vă trageţi-l în jos. La ieşire toate mâner influenţează keyframe următoare, în acelaşi mod. Puteţi
controla, de asemenea, o influenţă asupra vitezei prin glisarea mânere stânga sau la dreapta.

Directia mânere în viteză grafice


A. Direcţie punctul de a sosi mâner B Controlul vitezei C Direcţie Outgoing mâner

Notă: Dacă doriţi un mâner de a avea influenţă asupra mai mult de un keyframe, utilizaţi rătăcire keyframes.

Control de viteză cu graficul de viteza


1În panoul Timeline, extindeţi conturul pentru keyframe pe care doriţi să se adapteze.
2Faceţi clic pe Editor Grafic buton şi selectaţi Editare Speed Graficul de la tipul Grafic şi meniul Opţiuni .
3Folosind instrumentul de selectare, faceţi clic pe keyframe pe care doriţi să se adapteze.
4(Opţional) Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a împărţit direcţia de intrare şi ieşire mânere, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS), o direcţie
mâner.
•Pentru a vă alătura direcţia mânere, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS), o direcţie split mâner în sus sau
în jos până când se îndeplineşte alte mâner.
5Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Trageţi un keyframe cu direcţie s-au alăturat mânere pentru accelerarea sau în jos pentru a scădea intră şi ies din
keyframe.
•Trageţi-o direcţie divizat mâner pentru accelerarea sau în jos pentru a decelera de viteză care intră sau părăsesc
keyframe.
•Pentru a spori influenţa keyframe, glisaţi direcţia mâner departe de centrul keyframe. Pentru a reduce influenta, glisaţi
direcţia mânerul spre centrul keyframe.
Notă: Când glisaţi o direcţie mâner dincolo de partea de sus sau de jos a editorului Grafic cu Auto via Grafic Înălţime
pe, After Effects calculează un minim de nouă sau o valoare maximă bazată pe cât de departe ai târât în afara grafic,
şi aceasta redraws grafic, astfel încât toate valorile pe care le specificaţi pentru că proprietatea strat fie vizibile în grafic
în mod implicit.

Creaţi o saritura sau de vârf


Direcţie Utilizaţi mânere pentru a simula tipul de acceleraţie văzute într-o minge "rigidă". Când creaţi acest tip de rezultat,
graficul de viteză pare să crească rapid şi de vârf.
1În panoul Timeline, extindeţi conturul pentru keyframe pe care doriţi să se adapteze.
2Faceţi clic pe Editor Grafic butonul şi afişa graficul de viteză pentru proprietate.
3Asiguraţi-vă că metoda de interpolare pentru keyframe pe care doriţi să vârf este setat să continue Bezier sau Bezier.
4Glisaţi keyframe dorit (cu direcţie s-au alăturat mânere), până când acesta este în partea de sus a graficului.
5Glisaţi direcţia mânerele pe fiecare parte a keyframe spre centrul a keyframe.

Direcţie Glisarea mâner pentru a crea un punct de vârf

A porni sau opri schimbările treptat


Directia mânere poate crea începe graduală şi se opreşte, cum ar fi o barca incetinire a se opri si apoi incepand din nou.
Când utilizaţi această tehnică, viteza de graficul seamănă cu o forma buna U.
1În panoul Timeline, extindeţi conturul pentru keyframe pe care doriţi să se adapteze.
2Faceţi clic pe Editor Grafic butonul şi afişa graficul de viteză pentru proprietate.
3Asiguraţi-vă că metoda de interpolare pentru keyframe pe care doriţi să ajustaţi-vă că este setat la continuă Bezier sau
Bezier.
4La keyframe dorit, glisaţi direcţia mânerul în jos până când este aproape de partea de jos a graficului.
5Glisaţi direcţia mânerele de ambele părţi ale keyframe departe de centrul keyframe.

Glisând direcţia mâner pentru a face o schimbare treptată


Ajustaţi influenţa-o direcţie mâner pe un keyframe adiacente
Odata cu controlul nivelului de accelerare şi decelerare, puteţi extinde, de asemenea, influenţa dintr-un keyframe exterior
sau de perfecţionare activă în legătură cu o keyframe adiacente. Influenţa determină cât de repede graficul de viteza atinge
valoarea-aţi stabilit la keyframe, oferindu-vă un grad suplimentar de control asupra forma graficului. Direcţia mâner creşte
influenţa o valoare keyframe în raport cu keyframe vecine, atunci când glisaţi-l spre keyframe vecine, şi se acordă mai
puţină influenţă asupra keyframe vecine, atunci când vă trageţi-l spre centrul keyframe proprii.
1În panoul Timeline, extindeţi conturul pentru keyframe pe care doriţi să se adapteze.
2Faceţi clic pe Editor Grafic butonul şi afişa graficul de viteză pentru proprietate.
3Folosind instrumentul de selectare, faceţi clic pe un keyframe şi trageţi în direcţia mânerul stânga sau la dreapta.

Schimbarea de viteză numeric


Este posibil să doriţi să specificaţi viteză mai precis decât vă puteţi prin glisarea keyframes în graficul de viteză. În astfel
de cazuri, se precizează viteza numeric în Velocity Keyframe caseta de dialog.
Opţiunile şi unităţile în caseta de dialog variază în funcţie de proprietate stratul sunteţi de editare şi pot varia, de asemenea,
pentru plug-in-uri.
1Display grafic de viteză pentru keyframe pe care doriţi să se adapteze.
2Selectaţi keyframe doriţi să le editaţi, apoi alegeţi Animaţie > Keyframe Velocity.
3Introduceţi valori pentru viteză pentru intrare şi la ieşire Velocity.
4Introduceţi o valoare pentru influenţă pentru a specifica suma de influenţă faţă de keyframe anterior (pentru
interpolare de intrare) sau keyframe următoare (pentru interpolare de ieşire).
5Pentru a crea o tranziţie lină, prin menţinerea viteze de intrare şi ieşire egal, continuă selectaţi.
Notă: În mod implicit, proporţiile Scara curent sau masca de valori Feather sunt păstrate aşa cum aţi edita valorile.
Daca nu vrei de a păstra proporţiile, faceţi clic pe pictograma link-ul de lângă valorile de proprietate în panoul de
Timeline pentru a elimina pictograma.

Uşor automat de viteză


Cu toate că aveţi posibilitatea să reglaţi manual viteza unui keyframe prin glisarea direcţie pixuri, folosind Easy Uşor
automatizeaza de lucru.
După ce se aplică Easy Uşor, fiecare keyframe are o viteză de la 0, cu o influenta de 33.33%, pe fiecare parte. Când
uşurinţa cu viteza unui obiect, de exemplu, obiectul încetineşte, deoarece se apropie de o keyframe şi, treptat, accelereaza
aşa cum frunze. Aveţi posibilitatea să uşurinţa de viteză la intrarea în sau dintr-un keyframe, sau ambele.
1În editorul graficul sau în modul strat bar, selectaţi o serie de keyframes.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Alegeti Animaţii > Keyframe Asistent > Easy Uşor (pentru a reduce viteza următori, atât în şi în afara keyframes
selectate), Easy Uşor În (a facilita viteza intrarii in keyframes selectată), sau Easy Uşor Out (pentru a reduce viteza de
care ies din keyframes selectate).
•Faceţi clic pe Uşor Easy , Easy uşurinţă în , Sau Easy Uşor out buton situat în partea de jos a Editor
Graph.

Smooth mişcare cu Roving de keyframes


Folosirea rătăcire keyframes, Puteţi crea cu uşurinţă de circulaţie fără probleme în întreaga keyframes simultan la mai
multe. Keyframes rătăcire sunt keyframes care nu sunt legate de o anumită oră, viteza lor şi calendarul sunt determinate de
keyframes adiacente. Când schimbaţi poziţia unei keyframe adiacente la un keyframe rătăcire într-o cale de mişcare,
calendarul keyframe rătăcire se poate schimba.
Keyframes rătăcire sunt disponibile numai pentru proprietăţile stratului de spaţiale, cum ar fi poziţia, Anchor Point, şi
punctele de efect de control. În plus, un keyframe se poate rătăci numai în cazul în care nu este keyframe prima sau ultima
într-un strat, pentru că un keyframe rătăcire trebuie să interpola viteza sa de keyframes anterioară şi următoare.
Calea iniţială de mişcare (sus) arată viteze diferite între keyframes. Dupa ce keyframes sunt setate pentru a cutreiera (partea de jos), calea de
mişcare indică viteza în concordanţă peste intervalul de keyframes.

1În modul de bar strat sau în Editorul de graficul, înfiinţat keyframes pentru mişcare pe care doriţi să netede.
2Determinaţi începe şi se termină keyframes pentru intervalul pe care doriţi să netede.
3Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru fiecare keyframe în intervalul (cu excepţia începe şi se termină keyframes), cutreiera selectaţi-a lungul
timpului, în meniul keyframe .
•Selectaţi keyframes pe care doriţi să rătăci şi alegeţi Animaţie > Keyframe interpolare. Apoi alegeţi cutreiera a lungul
timpului din meniul de rătăcire.
Keyframes intermediare ajusteze pozitiile lor pe cronologie pentru a netezi curba de viteză între începutul şi se termină
keyframes.

Revenire la un keyframe nonroving


•Selectaţi opţiunea de rătăcire keyframe din meniul keyframe, sau glisaţi stânga rătăcire keyframe sau la dreapta.
•Selectaţi keyframes pe care doriţi să o modificaţi, şi a alege Animaţie > Keyframe interpolare. Apoi alegeţi Lock de
timp din meniul de rătăcire.

Subiectele de mai mult ajutor


"Smooth mişcare cu Roving de keyframes"De la pagina 242

Utilizaţi Exponential Scale pentru a schimba viteza de scalare


Aveţi posibilitatea să simula o acceleraţie realistă a unui zoom atunci când se lucrează cu 2D straturi cu ajutorul
Exponential Scale, care transformă descuamare liniară dintr-un strat de scalare exponenţială. Exponenţială Scara este utilă
pentru crearea unui cosmic zoom, de exemplu. Zoom-ul optic cu o lentilă nu este liniar-rata de schimbare a scalarea creşte,
după cum aţi zoom in
1În modul de bar strat sau în Editorul de graficul, ţineţi apăsată tasta Shift şi selectaţi de plecare şi se termină cu
keyframes pentru proprietate scară.
2Alegeti Animaţii > Keyframe Asistent > Exponential Scale.
Notă: Exponenţială Scara înlocuieşte orice keyframes existente între selectat de plecare şi se termină keyframes.

Time-stretching şi timpului remapping


Time-stretching, timp-remapping, precum şi efectul Timewarp sunt toate utile pentru crearea de încetinitorul, mişcare
rapidă, cadru congela, sau alte rezultate retiming.
RE: Efecte Vision prevede Twixtor, un set de plug-in-uri pe care le puteţi utiliza pentru a timpului stretch şi timpul de-
filme remap, ratele de schimbare cadru, şi se aplică motion blur. Pentru mai multe informaţii, a se vedea RE: site-ul Efecte
Vision .

Time-stretch un strat de
Accelerarea sau încetinirea un strat de intreaga de factorul de aceleaşi în întreaga este cunoscut sub numele time-
stretching. Când timp stretch un strat, audio şi cadrele original în filmul (şi toate keyframes care aparţin stratul) sunt
redistribuite de-a lungul duratei noi. Folosiţi această comandă numai atunci când doriţi stratul şi toate keyframes strat de a
schimba cu durata noi.

Time-se întinde un strat redistribuie keyframes de-a lungul duratei noi.

Dacă aveţi timp stretch un strat, astfel încât rata de rezultat rama este foarte diferită de frame rate original, calitatea de
mişcare în interiorul stratului ar putea suferi. Pentru cele mai bune rezultate atunci când timpul-remapping un strat,
utilizaţi efectul Timewarp.

Subiectele de mai mult ajutor


"De amestecare Frame"De la pagina 252

Time-stretch-un strat de la o anumită oră


1În Timeline sau panoul de Compozitie, selectaţi stratul.
2Alege Layer > Timpul > Timpul Stretch.
3O durată de tip nou pentru stratul de, sau tastaţi o Scratch factor.
4Pentru a specifica momentul de la care stratul va fi timp-întins, faceţi clic pe una dintre deţin în opţiunile de loc, şi
apoi faceţi clic pe OK.
Stratului din punct de 
Deţine în momentul de pornire a stratului de la valoarea sa actuală şi de timp se intinde stratul, prin mutarea punctul său
Out.
Current Frame 
Susţine stratul de la poziţia indicatorului curent de timp (de asemenea, cadrul afişate în panoul de compoziţie), precum şi
de timp se intinde stratul de prin mutarea In and Out puncte.
Stratul de Out-point 
Deţine timp care se încheie a stratului de la valoarea sa actuală şi ora-se intinde stratul, prin mutarea acestuia în acest sens.
Time-întinde un strat de la o anumită oră
1În panoul de Timeline, mutaţi curente-indicatorul de timp pentru a cadru în cazul în care doriţi stratul pentru a începe
sau pentru a termina.
2Afişarea In and Out coloane prin alegerea Coloane > În şi coloane > Out din meniul panoului de Timeline.
3Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a extinde La punctul de momentul actual, apăsaţi Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), în timp ce faceţi
clic pe la timp pentru stratul în În coloana.
•Pentru a extinde punctul de afară la ora actuală, apăsaţi Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), în timp ce faceţi
clic pe ora pentru stratul în coloana Out.

Time-întinde un strat, dar nu sa keyframes


Când timp stretch un strat, poziţiile de keyframes sale stretch cu ea în mod implicit. Puteţi evita acest comportament prin
tăiere şi lipire keyframes.
1Asiguraţi-o notă de momentul la care keyframe apare pentru prima dată. (Plasarea unui marcator de compoziţie este o
modalitate buna de a marca de timp.)
2În panoul de cronologie, faceţi clic pe numele de proprietăţile stratului de unul sau mai multe conţinând keyframes pe
care doriţi să păstreze la aceeaşi oră.
3Alege Edit > Cut.
4Mutarea sau întinde stratul de la noile sale In and Out puncte.
5Deplasaţi actual-indicatorul de timp la momentul în care keyframe apărut pentru prima dată înainte de a vă tăiaţi
keyframes.
6Alege Edit > Paste.

Schimba direcţia redarea unui strat


Când schimba direcţia în care un strat de joacă din spate, toate keyframes pentru toate proprietăţile pe stratul selectat, de
asemenea, inversarea ordinii. Stratul de sine menţine sa iniţială In and Out puncte faţă de compoziţie.
Notă: Pentru cele mai bune rezultate, precompose stratul şi apoi inversa stratul interior precomposition. Pentru mai
multe informaţii despre acest proces, a se vedea "Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60 .
1Într-un panou Timeline, selectaţi stratul pe care doriţi să invers.
2Alege Layer > Timpul > Time-Reverse Layer, sau apăsaţi Ctrl + Alt + R (Windows) sau Command + Option + R
(Mac OS).

Reverse keyframes de mers înapoi, fără strat de redare


Aveţi posibilitatea de a selecta şi a inversa keyframes în mai multe straturi şi proprietăţi, dar fiecare set de keyframes
pentru o proprietate este inversată doar în termen de timp sa originală gamă, şi nu cel al oricărei alte proprietăţi selectat.
Markeri în panoul de Timeline nu sunt inversate, astfel încât ar putea fi necesar să mutaţi markerilor după inversarea
keyframes.
1În panoul de cronologie, selectaţi o serie de keyframes pe care doriţi să invers.
2Alegeti Animaţii > Keyframe Asistent > Time-Reverse keyframes.

Time-remapping privire de ansamblu şi de resurse


Aveţi posibilitatea să extindeţi, comprima, reda înapoi, sau congela o porţiune din durata unui strat printr-un proces
cunoscut sub numele de time-remapping. De exemplu, dacă utilizaţi picior de o plimbare persoana, poate juca picior de
persoana care merge înainte, şi apoi să joace un cadre câteva înapoi pentru a face retragerea persoană, şi apoi joacă
transmite din nou pentru a fi persoana relua de mers pe jos. Time-remapping este bun pentru combinaţii de încetinitorul,
mişcare rapidă, şi mişcare inversă. (A se vedea "Time-remap un strat de"De la pagina 248 .)
Efectul Timewarp oferă caracteristici asemănătoare, cu mai mult control asupra unor aspecte ale amestecare cadru, dar cu
limitări suplimentare, ca urmare de a fi aplicate ca un efect.

Rame de non-timp-footage remapped sunt afişate la o viteză constantă într-o singură direcţie.

Time-remapping denaturează timp pentru o serie de cadre într-un strat.

Atunci când se aplică timp-remapping la un strat care conţine audio si video, audio si video rămân sincronizate. Puteţi
remap fişiere audio pentru a reduce treptat mări sau smoala, joacă audio înapoi, sau pentru a crea un sunet warbled sau
disonant. Still-straturi de imagine nu poate fi timp-remapped.
Aveţi posibilitatea să remap de timp în oricare panoul de Layer sau Editor Graph. Remapping video în afişează panoul de
un rezultatele în ambele. Fiecare oferă o opinie diferită de durata stratului:
•Panou Layer oferă o referinţă vizuală a cadre vă schimbaţi, precum şi numărul de cadru. Panoul afişează curente-
indicator de timp şi un remap-timp de poziţie laterală, pe care vă mutaţi pentru a selecta cadrul pe care doriţi să joace la
momentul actual.
Stratul de panou pentru timpul remapping 
A. Indicator de curent-timp B Time-valoare remap C Marker remap-time D Bar Navigator

•Editorul de Grafic oferă o vedere de schimbările pe care le specificaţi în timp, prin marcarea modificările dvs. cu
keyframes şi un grafic precum cel afişat pentru proprietăţile stratului de altă parte.

Time-remapping grafic 
A. Nici o schimbare B Mişcare rapidă C Îngheţare cadrul D Mişcarea în sens invers

Când remapping timp în Editorul de Grafic, să utilizeze valorile reprezentate în graficul de timp remap pentru a determina
şi de control pe care cadrul de la film joacă moment în care în timp. Fiecare keyframe Timpul remap are o valoare de timp
asociate cu acesta care corespunde un cadru specific în stratul; această valoare este reprezentată vertical pe grafic valoarea
timp remap. Când activaţi remapping timp pentru un strat, After Effects adaugă o keyframe Timpul remap la începutul şi
sfârşitul puncte de strat. Acestea iniţială Timpul keyframes remap au timp vertical de valori egale cu poziţia lor orizontale
pe cronologie.
Prin stabilirea suplimentare Ora keyframes remap, puteţi crea rezultate mişcare complexă. De fiecare dată când adăugaţi
un keyframe Ora remap, vă creaţi un alt punct de la care puteţi modifica viteza sau direcţia de redare. Aşa cum vă mutaţi
keyframe sus sau în jos în graficul de valoare, când reglaţi care cadru al video este setat pentru a reda la momentul actual.
After Effects apoi interpolates cadre intermediare, precum şi redă filmul înainte sau înapoi de la acel punct la keyframe
Next Time remap. În graficul de valoare, citind de la stânga la dreapta, un unghi de creştere indică înainte de redare, în
timp ce un unghi de jos indică de redare inversă. Valoarea unghiului de sus sau în jos corespunde cu viteza de redare.
În mod similar, valoarea care apare lângă remap Timpul numele proprietăţii indică ce cadru de joacă, la momentul actual.
Pe măsură ce glisaţi un marker valoare grafic în sus sau în jos, acest modificările valoare în consecinţă şi o keyframe
Timpul remap este stabilit, dacă este necesar. Aveţi posibilitatea să faceţi clic pe această valoare şi tip de unul nou, sau
glisaţi valoarea pentru a regla aceasta.
Durata iniţială a înregistrări sursă să nu mai fie valabil atunci când timpul remapping, pentru că joacă părţi ale stratului de
nu mai este la rata iniţială. Dacă este necesar, să stabilească o durată nou pentru stratul de înainte de a remap timp.
Ca cu proprietăţi strat de altă parte, puteţi vizualiza valorile remap Timpul graficul fie ca un grafic de valoare sau un grafic
de viteză.
Dacă remap timp, iar rata de rezultat rama este foarte diferit de cel original, calitatea de mişcare în interiorul stratului ar
putea suferi. Aplicaţi cadru de amestecare pentru a îmbunătăţi remapping timp pentru mişcare lentă sau de mişcare repede.
Notă: Utilizaţi informaţiile prezentate în panoul de informaţii pentru a vă ghida în timp ce lucraţi cu un timp-remapping.
Raportul de date în unităţile de secunde / sec indică viteza actuală de redare-numărul de secunde a stratului de originale
fiind jucat pentru fiecare secundă, după data-remapping.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Editor Grafic"De la pagina 210
"De amestecare Frame"De la pagina 252

De resurse online pentru timp-remapping


Aharon Rabinowitz oferă un tutorial cu privire la Creative site-ul web COW , care arată cum se utilizează timp remapping
de a face buzelor -sincronizare. Acest concept aceeaşi bază pot fi folosite pentru multe tipuri de animatie caracter.
Carol Bordenave (nab) oferă un script pe După ce website-ul Efecte Scripturi că, în mod automat modulează timp
-remapping pe un strat în funcţie de amplitudine audio.
Sam Morris prevede un tutorial, care introduce timp remapping pe site-ul său .

Time-remap un strat de
Aveţi posibilitatea de timp remap toate sau o parte dintr-un strat pentru a crea rezultate diferite de multe, cum ar fi
congela-cadru sau rezultate slow-motion. (A se vedea "Time-remapping privire de ansamblu şi de resurse"De la
pagina 246 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Editor Grafic"De la pagina 210

Freeze primul cadru, fără a schimba viteza


1Într-un concordat sau panou Timeline, selectaţi stratul pe care doriţi să remap.
2Alege Layer > Timpul > Activare Time Remapping.
Această comandă adaugă două Timpul keyframes remap în mod implicit, una la începutul strat şi cel de la sfarsit.
3Deplasaţi actual-indicatorul de timp pentru a în cazul în care doriţi ca filmul pentru a începe.
4Faceţi clic pe Timpul remap numele de proprietate pentru a selecta începutul şi sfârşitul keyframes.
5Glisaţi keyframe primul care a curentului indicator de timp, care se mută începutul şi sfârşitul keyframes. (Dacă
lucraţi în Editorul de Grafic, glisaţi caseta care delimitează-nu keyframe sau un mâner, astfel încât ambele mutare
keyframes.)

Freeze-un cadru în mijlocul de durata unui strat


1Într-un concordat sau panou Timeline, selectaţi stratul pe care doriţi să remap.
2Alege Layer > Timpul > Activare Time Remapping.
Această comandă adaugă două Timpul keyframes remap în mod implicit, una la începutul strat şi cel de la sfarsit.
3Mutaţi a curentului indicatorul de timp pentru a cadrul pe care doriţi să îngheţe, şi a stabilit un keyframe Timpul
remap la momentul actual, făcând clic pe diamant keyframe Navigator pentru proprietatea Time remap.
4Selectaţi ultimele două Time keyframes remap (the keyframes doua şi a treia), precum şi glisaţi-le la dreapta.
5Apăsaţi F2 pentru a deselecta keyframes, apoi faceţi clic pe cea de a doua (mijloc) keyframe pentru ao selecta.
6Apăsaţi Ctrl + C (Windows) sau Command + C (Mac OS) pentru a copia keyframe.
7Apăsaţi Ctrl + V (Windows) sau Command + V (Mac OS), pentru a lipi keyframe la momentul actual. Tu nu ar trebui
s-au mutat curente-indicatorul de timpul scurs de la pasul 3.
8(Opţional) Pentru a prelungi strat, astfel încât durata acestuia este de a crescut în funcţie de termenele adăugate de
congela-operaţiunea cadru, apăsaţi tasta de K de două ori pentru a muta actuala-indicatorul de timp pentru a keyframe
ultima Time remap, şi apăsaţi ALT +] (Windows ) sau opţiunea +] (Mac OS).
Partea din nivelul dintre keyframes primul şi al doilea joacă într-un ritm nemodificată (la fel ca şi pentru non-timp-strat
remapped), la fel ca şi partea din stratul între keyframes treia şi a patra. Keyframes doua şi a treia sunt identice, asa ca-un
cadru unic congelate joacă în intervalul de timp între cele două keyframes.

Remap ora utilizând Editorul Grafic

Pentru a comuta între Grafic Editor modul si stratul de modul de bar, apăsaţi Shift + F3.
1Într-un concordat sau panou Timeline, selectaţi stratul pe care doriţi să remap.
2Alege Layer > Timpul > Activare Time Remapping.
3Pe panoul de cronologie, faceţi clic pe numele de proprietate Timpul remap pentru ao selecta.
4Deplasaţi actual-indicatorul de timp la momentul în care să adăugaţi un keyframe, şi faceţi clic pe butonul keyframe
in Navigator keyframe pentru a adăuga un keyframe.
5În editorul Grafic, glisaţi marcatorul keyframe sus sau în jos, urmărind valoarea în timp remap în timp ce glisaţi.
Pentru a snap la keyframes alte, Shift-drag.

Glisând keyframe jos încetineşte strat.

•Pentru a încetini stratul de jos, glisaţi keyframe jos. (În cazul în care stratul de joacă în sens invers, glisaţi în sus.)
•Pentru a accelera stratul de sus, glisaţi keyframe sus. (În cazul în care stratul de joacă în sens invers, glisaţi în jos.)
•Pentru a reda cadre înapoi, glisaţi keyframe până la o valoare inferioară keyframe precedent de valoare.
•Pentru a reda cadre înainte, glisaţi keyframe până la o valoare peste keyframe precedent de valoare.
•Pentru a congela keyframe precedent, glisaţi marcatorul curent keyframe la o valoare egală cu valoarea de precedent
keyframe, astfel încât linia de grafic este plat. O altă metodă este de a selecta keyframe şi alegeţi Animaţie > Toggle
Hold Keyframe, şi apoi adăugaţi un alt keyframe unde doriţi de mişcare pentru a porni din nou.

Înainte de a muta un timp-keyframe remap, este o idee bună pentru a selecta toate dată ulterioară-keyframes remap în
stratul primul. Această selecţie va păstra calendarul de restul stratului atunci când remap timp pentru keyframe curent.

Remap timp într-un panou Layer


1Deschideţi panoul de Layer pentru stratul de pe care doriţi să remap.
2Alege Layer > Timpul > Activare Time Remapping. Un domn a doua ora apare în panoul de stratul de mai sus
domnitorul timp implicit şi bara de Navigator.
3Pe de conducător de timp mai mici, mutaţi-indicatorul de curent timp pentru primul frame în cazul în care doriţi
schimbarea să aibă loc.
4Pe rigla de timp superior, remap-marcator de timp indică cadrul mapată în prezent pentru a ora indicată pe rigla de
timp mai mic. Pentru a afişa un cadru diferit la ora indicată pe rigla de timp mai mic, muta remap-timp marcator în
consecinţă.

Glisaţi remap-marcator de timp pentru a înlocui cadru, la markerul ora curentă.

5Mutaţi indicatorul de curent timp pe rigla de timp mai mic pentru a ultimului cadru în cazul în care doriţi schimbarea
să se producă.
6Mutaţi remap-timp marcator de pe rigla de timp de sus la cadru doriţi să se afişeze la ora indicată pe timp mai mic
riglă:
•Pentru a muta partea anterioară a stratului înainte, setaţi remap-timp marcator de la un timp mai târziu de indicatorul
de timp curent.
•Pentru a muta partea precedente ale stratului de înapoiate, setaţi remap-timp marker la o oră mai devreme decât
indicatorul de timp curent.
•Pentru a congela un cadru, stabilit remap-timp marcator de la cadru care doriţi congelate. Apoi, mutaţi indicatorul de
curent-timp (conducător inferior), până la punctul în ultimul moment în care va apărea cadru îngheţate şi pentru a muta
remap-timp marcator din nou la cadrul pe care doriţi congelate.

Time-remap pitch Audio


Graficul de viteza de proprietate Timpul remap direct se referă la pitch de un fişier audio. Prin modificări subtile la
graficul de vitezei, puteti crea o varietate de efecte interesante. Pentru a evita audio screeching, poate doriţi să păstraţi
valoarea de viteză sub 200%. În cazul în care viteza este prea mare, utilizarea comenzilor Levels, situat sub proprietatea
Audio, pentru a controla volumul.
Aveţi dreptul să auzi clicuri de la începutul şi la sfârşitul unei audio (sau un audio şi video), strat după noile setări În Out şi
puncte în graficul Time remap. Utilizaţi Niveluri de controale pentru a elimina aceste clicuri.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194

Modificarea pas dintr-un strat audio


1Într-un concordat sau panou Timeline, selectaţi stratul pe care doriţi să remap.
2Alege Layer > Timpul > Activare Time Remapping.
3Faceţi clic pe Editor graficul buton pe panoul de Timeline să afişeze Editor Grafic, daca este necesar.
4Faceţi clic pe Alegeţi graficul de tip şi butonul Opţiuni la partea de jos a editorului Grafic şi alegeţi Editare Speed
Graph.
5Mutaţi indicatorul de curent-timp pentru a cadru în cazul în care doriţi schimbarea pentru a începe, apoi faceţi clic pe
Adăugaţi un buton Keyframe.
6Pe graficul de viteza de mai jos keyframe, glisaţi un marker, uitam la valoarea de viteză în timp ce glisaţi.
•Pentru a mai mici pitch, glisaţi marcatorul viteza grafic în jos.
•Pentru a creşte pitch, glisaţi marcatorul viteza graficului sus.

Scoateţi clicuri de la noi In and Out puncte


1Dacă este necesar, alege panou > Audio.
2În panoul Timeline, selectaţi audio (sau audio şi video), stratul de la care aţi aplicat timp-remapping.
3Expand stratul de contur pentru a afişa proprietatea audio şi apoi proprietatea audio Niveluri.
4Mutaţi indicatorul de curent-timp pentru a noua La punctul şi alegeţi Animaţie > Adauga audio Niveluri Keyframe.
5În panoul Audio, modifica valoarea decibel la 0.0.
6Comunicat de presă Page Up-cheie de pe tastatură actual pentru a muta indicatorul de timp pentru a-cadru anterioare.
7În panoul Audio, modifica nivelul de decibeli pentru a -96.0.
8Mutaţi în momentul actual la noi, punctul de plecare şi a seta nivelul de decibeli la 0.
9Comunicat de presă Page Down-cheie pentru a vă deplasa curente-indicatorul de timp pentru a cadrul următor.
10În panoul Audio, modifica nivelul de decibeli pentru a -96.0.

Aveţi posibilitatea să modificaţi decibel Slider minime de valoare în Opţiuni audio caseta de dialog, care este
disponibil de la Audio meniul panoului.

De amestecare Frame
Când timp stretch sau timpul de-remap un strat la o rata mai redusa cadru sau la o rată mai scăzută decât rata cadrul
compoziţiei sale, de circulaţie pot apărea sacadat. Acest lucru duce sacadat aspect, deoarece stratul de acum are mai puţine
de cadre pe secundă decât compoziţia. De asemenea, aspectul aceeaşi sacadat poate apărea atunci când tu timp stretch sau
termenul remap un strat de la o rată de cadre, care este mai rapid decât rata cadrul compoziţiei sale. Pentru a crea mişcare
lină atunci când vă încetini sau accelera un strat, utilizare de amestecare cadru. Nu se aplica amestecul cu excepţia cazului
în cadru video a unui strat au fost re-temporizat, adică joc video este la un frame rate diferit decât rata cadrul video sursă.
After Effects oferă două tipuri de amestecuri, rama: Cadru Se amestecă şi se Pixel Motion. Frame Mix ia mai puţin timp
pentru a face, ci Pixel Propunerea prevede rezultatele mult mai bine, în special pentru că filmul a fost drastic încetinit.
Setare de calitate care le selectaţi, de asemenea, afectează de amestecare cadru. În cazul în care stratul este setată la mai
bună calitate, rezultate cadru amestec în mişcare lină, dar poate dura mai mult pentru a face decât când este stabilit la
Proiectul de calitate.
Notă: Atunci când se lucrează cu un cadru-strat de amestecaţi în modul de Proiect, After Effects utilizează întotdeauna
Frame interpolare Mix pentru a creşte viteza de rendering.
Aveţi posibilitatea să activaţi, de asemenea, de amestecare cadru pentru toate compoziţii atunci când vă facă un film.
Utilizaţi cadru amestecul pentru a spori calitatea de timp-mişcare modificat într-un strat, care conţine înregistrări live-
action-video, de exemplu. Puteţi aplica cadru amestec la o secvenţă de imagini statice, dar nu la o singură imagini statice.
Dacă sunteţi de animare-un strat de exemplu, care se deplasează un strat de text pe ecran-Motion blur utilizare.
Notă: Tu nu se poate aplica cadru de amestecare pentru un strat de precomposition (care foloseste un strat o compoziţie
imbricate ca punctul său sursă de înregistrări). Puteţi, totuşi, se aplică amestecul cadru pentru straturi în compoziţia
imbricate cazul în care aceste straturile ei înşişi se bazează pe elemente filmul de mişcare, cum ar fi secvenţe video sau
imagini.
1Selectaţi stratul în panoul de Timeline.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Alege Layer > Frame Amestecul > Frame Mix.
•Alege Layer > Frame Amestecul > Pixel Motion.
Un marcaj de selectare de către cadru adecvat Buncare de comandă (Frame Mix sau Pixel Motion) indică faptul că acesta
se aplică în stratul selectat. De asemenea, comutatorul de Blending Frame apare în coloana Întreruperi pentru stratul de
la Ordine cronologică panou. Scoateţi cadru de amestec, fie făcând clic pe rama Amestecul întrerupător sau prin alegerea
cadru adecvat Blending comanda din nou.
Indiferent de statul de switch-uri strat, în cazul în care amestecul cadru este oprit pentru compoziţie, că este oprit pentru
toate straturile în compoziţia. Dvs. stabiliţi de amestecare cadru pentru compoziţie prin alegerea Cadru Activează Blending
din meniul panoului cronologie, sau făcând clic pe butonul Frame Activare Amestecul în partea de sus a panoului
Timeline.

Motion Blur poate face mai greu pentru Pixel Motion pentru a găsi obiecte discrete din fiecare cadru, care face
calculul vectorilor de mişcare mai puţin credibile. Pentru rezultate mai bune atunci când se utilizează Pixel Motion
pentru a crea încetinitorul, filmul a fi utilizate cu mişcare mai puţin blur.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare"De la pagina 156

Animată de jocuri cu instrumente de Papusi


Marionetă instrumente de imagine de ansamblu şi a resurselor
Utilizaţi instrumentele de Păpuşi pentru a adăuga rapid mişcare naturală de la raster, imagini şi grafică vectorială, inclusiv
imagini statice, forme, şi caractere de text.
Notă: Deşi instrumente de Păpuşi de lucru în cadrul unui efect (efectul de Papusi), va aplica rareori efectul folosind
meniul Efectul sau efectele & panoul Presetari. Utilizaţi instrumentele de papusi si marionete, în panoul de Instrumente
pentru a aplica direct, şi să lucreze cu efect în panoul de Layer sau panoul de compoziţiei.
Efectul de Papusi acţionează prin deformatoare parte dintr-o imagine în conformitate cu poziţiile de pini să vă plasaţi şi
pentru a muta. Aceste Pins defini ceea ce părţi ale imaginii trebuie să se mişte, ce părţi ar trebui să rămână rigide, şi ceea
ce părţi ar trebui să fie în faţa atunci când părţile se suprapun.
Fiecare instrument de papusi este utilizat pentru a modifica locul şi un tip specific de pin:

Păpuşi instrument de Pin  


Utilizaţi acest instrument pentru a loc şi pentru a muta pini deforma.

Păpuşi instrument Suprapunerea  


Utilizaţi acest instrument pentru locul Pins se suprapun, ceea ce indica ce parti ale unei imagini trebuie să figureze în faţa
altora atunci când denaturarea cauze părţi ale imaginii pentru a se suprapun una de alta.

Păpuşi instrument de amidon  


Utilizaţi acest instrument pentru locul Pins Amidon, care se înţepeni părţi ale imaginii, astfel încât acestea sunt denaturate
mai puţin.
Mesh creat prin plasarea ace de deformeze (stânga), şi rezultat al glisarea un ac de deformeze

Când plasaţi codul PIN în primul rând, pentru zona în mod automat un plan este împărţit într-o plasă de triunghiuri. O
schemă este vizibilă numai în cazul în care efectul de Papusi a fost aplicată şi un indicator instrument de papusi si
marionete este de peste zona care defineşte conturul. (A se vedea "Modul în care efectul de Papusi creează contururi"De la
pagina 257 .) Fiecare parte a ochiului de plasă este, de asemenea, asociat cu pixelii imaginea, astfel încât muta pixeli cu
ochiuri.
Notă: Pentru a afişa ochiurilor de plasă, selectaţi Afişare în panoul de Instrumente.
Când vă mutaţi pini de una sau mai multe deforma, modificările ochiului de plasă forma pentru a permite această mişcare,
în timp ce menţinerea ochiuri global rigide posibil. Rezultatul este că o mişcare într-o parte a imaginii de viaţă cauze
naturale, cum ar fi-mişcare în alte părţi ale imaginii.
De exemplu, în cazul în care aveţi loc ace deformaţi în picioare unei persoane şi mâinile apoi mutaţi una din mâinile
pentru a face val, mişcarea în braţul ataşat este mare, dar mişcarea în talie este mic, la fel ca în lumea reală .
În cazul în care un PIN unic animat deformeze este selectat, keyframes poziţia sa sunt vizibile în panoul de Componenţa şi
panoul Layer ca o cale de mişcare. Aveţi posibilitatea să lucraţi cu aceste căi de mişcare ca să lucraţi cu alte căi de
mişcare, inclusiv stabilirea keyframes pentru a cutreiera a lungul timpului. (A se vedea "Smooth mişcare cu Roving de
keyframes"De la pagina 242 .)
Puteţi avea de ochiuri de plasă multiple pe un singur strat. Având în ochiurile de plasă multiple pe un strat este util pentru
deformări mai multe părţi ale unei imagini individual, cum ar fi caractere de text, precum şi pentru deformări mai multe
instanţe de aceeaşi parte a unei imagini, fiecare cu o deformare diferite.
Originale, nedistorsionate a ochiului de plasă se calculează la cadrul de curent la momentul la care se aplică în vigoare.
Ochiului de plasă nu se modifică pentru a permite mişcarea într-un strat bazat pe filmul de mişcare, şi nici nu actualizare a
ochiului de plasă Dacă înlocuiţi sursă de un strat de element filmul.
Notă: A nu se anima poziţia sau scară de la un strat raster continuu cu transformarile strat dacă sunteţi animating, de
asemenea, stratul cu instrumentele Puppet. A face ordine în mod continuu pentru straturi raster-straturi, cum ar fi forma
si straturi de text este diferită de-a face ordine pentru straturi raster. Aveţi posibilitatea să precompose forma stratul şi să
utilizeze instrumentele de papusi si marionete pe stratul precomposition, sau puteţi utiliza instrumentele de papusi si
marionete a transforma formele în strat. (A se vedea "Tencuială ordinea şi restrângerea transformări"De la pagina 64 şi
"Continuu rasterize un strat care conţine grafică vectorială"De la de start 157 .)
Mişcare creat de instrumente de papusi si marionete este eşantion de motion blur în cazul în care motion blur este activat
pentru stratul şi compoziţia, deşi numărul probelor utilizate este jumătate din valoarea specificată de mostre pe valoarea
Frame. (A se vedea "Motion Blur"De la pagina 226 .)

Puteţi utiliza expresii pentru a lega poziţii de pini deformeze la datele de mişcare urmărirea, keyframes amplitudine
audio sau alte proprietăţi.

Subiectele de mai mult ajutor


"Propunerea poteci"De la pagina 222
"Elementele de bază Expression"De la pagina 642

Resurse online pentru instrumente de Păpuşi


Pentru un tutorial video cu privire la utilizarea instrumentelor de Păpuşi, du-te la site-ul web Adobe la
www.adobe.com/go/vid0274 .
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial cu privire la Creative site-ul web COW care arată un mod creativ pentru a utiliza
instrumentele de Papusi , cu un generator de particule pentru a simula flux de aer de peste o maşină.
John Dickinson oferă un tutorial video pe Site-ul web Motionworks , care arată modul de utilizare a instrumentelor de
Papusi pentru a anima la muzica.
Pentru un pas-cu-pas tutorial care să demonstreze utilizarea instrumentelor de Papusi, a se vedea "Obiectele de distorsiune
cu Instrumente de Papusi din After Effects" capitol din După ce Efecte clasă într-o carte pe website-ul Peachpit Press.
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care arată cum să două exemplare, un obiect cu
ajutorul Papusi instrument Pin.
Richard Harrington oferă o pereche din tutoriale video care arată cum să pregătească unei imagini în Photoshop pentru
animaţie din După ce Efecte cu instrumente de Păpuşi:
• Partea 1
• Partea 2

Manuală a anima o imagine cu instrumente de papusi si marionete


Cronometru a comuta este setat automat pentru proprietatea Poziţia un ac de păr deformeze, de îndată ce PIN-ul este
creat. Prin urmare, un keyframe este stabilite sau modificate de fiecare dată când schimbaţi poziţia un ac deforma. Acest
lucru este auto-keyframing spre deosebire de cele mai multe proprietăţi din După ce Efecte, care trebuie să setaţi în mod
explicit de la comutatorul cronometrul prin adăugarea unui keyframe sau o expresie pentru a anima fiecare proprietate.
Auto-animatie de pini deformeze face mai convenabil pentru a le adăuga şi anima-le în panoul de compoziţiei sau panou
Layer, fără manipularea proprietăţile în panoul de Timeline.
1Selectaţi strat care conţine imaginea pentru a anima.

2Folosind instrumentul Puppet Pin , Efectuaţi una dintre următoarele în panoul de compoziţia sau panoul de Layer:
•Faceţi clic pe orice pixel netransparent dintr-un strat raster să se aplice efectul Păpuşi şi să creeze o plasă pentru
conturul creat de auto-urmărirea canal alfa dintr-un strat.
•Faceţi clic pe termen de o cale închisă pe un strat vectorului să se aplice efectul Păpuşi şi a crea o plasă pentru
conturul definite de această cale.
•Faceţi clic într-un închis, deblocat masca de a aplica efectul de Păpuşi şi de a crea o plasă pentru conturul definite de
calea masca.
•Faceţi clic în afara toate căile închise pe un strat vector de a aplica efectul de papusi si marionete fără crearea unui
ochi de plasă. Conturează sunt create pentru căi de pe stratul, deşi un plan este vizibil numai când un pointer instrument
de papusi este de peste zona care defineşte conturul. Locul indicatorul peste zona delimitată de o cale spre a se vedea
conturul într-o plasă care va fi creat dacă faceţi clic pe acel punct. (A se vedea "Modul în care efectul de Papusi creează
contururi"De la pagina 257 .) Faceţi clic pe termen de o schiţă de a crea o plasă.
Un PIN deformeze este plasat în cazul în care aţi făcut clic pentru a crea ochiului de plasă.
Notă: În cazul în care o imagine este prea complex pentru efectul de Papusi pentru a genera o plasă cu valoarea curentă
Triunghi, un "Mesh Generation Failed" mesaj apare în panoul de informaţii. Creşte valoarea Triangle în panoul de
instrumente şi să încercaţi din nou.
3Faceţi clic pe într-unul sau mai multe locuri în cadrul contur pentru a adăuga mai multe ace de deformeze.
Utilizare ca pini puţine posibil pentru a obţine rezultatul dorit. Deformarea naturale furnizate prin efectul de Papusi poate
fi pierdut dacă aveţi supra-o constrângere a imaginii. Chiar a aduna pinii la părţi din figura că ştii care doriţi să le controla.
De exemplu, atunci când animating o persoană ondulare, adăugaţi un PIN la fiecare picior să le ţină la pământ, şi se
adaugă un PIN de o parte pentru ondularea.
4Du-te la un alt timp în componenţa, şi pentru a muta poziţia a unuia sau a mai multor pini deformeze trăgându-le în
compoziţia sau stratului de grup cu instrumentul Puppet Pin. Repetaţi acest pas până când aţi terminat animatie
dumneavoastră.
Puteţi modifica căi de mişcare a deforma pini utilizând aceleaşi tehnici de care se utilizează pentru a modifica orice alte
căi de mişcare.

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucraţi cu pini de Păpuşi şi o denaturare a ochiului de plasă"De la pagina 258
"Propunerea poteci"De la pagina 222

Record de animaţie prin a schiţa de mişcare cu instrumentul Puppet Pin


Puteţi schiţă calea mişcare de pini deformeze unul sau mai multe în timp real sau la o viteză care o specificaţi-mult după
cum puteţi sketch calea mişcare a unui strat folosind Motion Sketch.
În cazul în care compoziţia dvs. conţine audio, puteţi schiţă de mişcare în timp cu audio.
Înainte de a începe înregistrarea de mişcare, poate doriţi să configuraţi setările pentru înregistrare. Pentru a deschide
Păpuşi Record caseta de dialog Opţiuni, faceţi clic pe Opţiuni înregistra în panoul de Instrumente.
Viteză 
Raportul dintre viteza de mişcare înregistrate la viteza de playback. Dacă viteza este de 100%, mişcarea este redată la
viteza la care acesta a fost înregistrat. Dacă viteza este mai mare de 100%, de mişcare redă mai lent decât acesta a fost
înregistrat.
De nivelare 
Setaţi această valoare mai mari pentru a elimina keyframes străine mai mult din calea mişcare cum este redactat. Crearea
de keyframes mai puţine face mişcare lină.
Utilizaţi Proiect de deformare 
Contur denaturată pe care este afişat în timpul înregistrării nu ia pini de amidon în considerare. Această opţiune poate
îmbunătăţi performanţa pentru o plasă de complex.
Notă: Această procedură presupune că aţi plasat deja ace deforma în obiectul pentru a anima. Pentru informaţii privind
introducerea pini deforma, a se vedea "Manuală a anima o imagine cu instrumente de papusi si marionete"De la
pagina 255 .
1Selectaţi una sau mai multe ace de deforma.
2Du-te la momentul în care, pentru a începe mişcare de înregistrare.
3În panoul de compoziţiei sau panoul de Layer, menţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS)-
cheie pentru a activa instrumentul Puppet Schiţa. Ctrl-drag (Windows) sau de comandă-drag (Mac OS), pinii pentru a
anima.
Înregistrarea de mişcare începe atunci când faceţi clic pentru a începe drag. Înregistrarea se termină atunci când vă
eliberaţi butonul mouse-ul.
Culoarea de contur pentru a ochiurilor de plasă pentru care propunerea este în curs de schiţat este acelaşi cu cel de culoare
de la PIN (galben). Contururi de referinţă, pentru alte ochiuri pe stratul aceeaşi, meci de culoarea etichetei stratului.
Actual de timp indicatorul revine la momentul la care au început de înregistrare, astfel încât să aveţi posibilitatea să
repetaţi operaţiunea de înregistrare cu pini deformeze mai multe sau a reface operaţiunea de înregistrare cu pini fel.
Puteţi modifica căi de mişcare a deforma pini utilizând aceleaşi tehnici de care se utilizează pentru a modifica orice alte
căi de mişcare. Calea propunere de un cod PIN este afişat numai dacă este singura PIN-ul selectat.

Încercaţi să creaţi două exemplare, de ochiuri de plasă mai multe şi schiţă de mişcare pentru fiecare ochi. Când aveţi
de ochiuri de plasă din mai multe aceeaşi instanţă a efectului de Papusi, puteţi schiţa o mişcare pentru a ochiului de
plasă în timp ce văd de referinţă conturează a altora, permiţându-vă să urmărească mişcările lor, fie aproximativ sau cu
exactitate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucraţi cu pini de Păpuşi şi o denaturare a ochiului de plasă"De la pagina 258
"Propunerea poteci"De la pagina 222

Modul în care efectul de Papusi creează contururi


Atunci când o plasă de Papusi este creată, graniţele sale sunt stabilite de către un contur, care poate fi definite de oricare
din următoarele tipuri de căi închise:
•Un deblocat calea masca
•O formă cale pe un strat de forma
•Un personaj de text a lui contur
Dacă un strat nu a avut nici deblocate masti, forme, sau caractere de text pe el atunci când se aplică efectul de Papusi,
foloseşte Auto-urmărească pentru a crea căi de pe canal alfa. Aceste căi sunt utilizate numai prin efectul de Papusi în
determinarea conturează şi nu apar ca măşti pe stratul. În cazul în care strat este un strat raster cu nici un canal alfa,
rezultatul este o cale unică în jurul dreptunghiular limitele stratului. Pentru o imagine complexa, sau pentru a configura
Auto-urmelor de setări, Auto-urmelor de utilizare înainte de utilizarea instrumentelor Puppet. (A se vedea "Creaţi o masca
de la valorile canal cu Auto-urme"De la pagina 312 .)
Un personaj text care constă din mai multe drumuri disjuncte închis (cum ar fi scrisoarea Eu), Este tratat ca mai multe
drumuri separate.
Un accident vascular cerebral de o formă sau un caracter text nu este utilizat în determinarea contururilor; numai calea este
utilizat. Să cuprindă un accident vascular cerebral, într-un ochiurilor create din astfel de elemente, va creşte valoarea de
extensie. Valoarea implicită de 3 pixeli pentru expansiune cuprinde un accident vascular cerebral care extinde 3 pixeli sau
mai puţin de la calea sa.

Aplicaţi accidente vasculare cerebrale la un strat de vopsea cu ajutorul Perie cu vopsea pe transparent opţiune.
Pictura cu această opţiune selectat creează un strat raster cu doar lovituri vopsea, definit de un canal alfa. Aveţi apoi
posibilitatea să utilizaţi instrumente de papusi si marionete pentru a anima bătăi vopsea. Nu folosiţi o masca de pe
stratul.
În cazul în care mai multe masti, forme, sau caractere se suprapun pe stratul aceeaşi, un plan este creat din partea Uniunii
ale formelor care se suprapun, suprapuneri de caractere, sau măşti care se suprapun. Dacă o masca suprapune un caracter
de text sau formă, conturează sunt create pentru caracterul întregul sau formă, pentru porţiunea de caracterul sau de forma
pe care se află în interiorul masca, cât şi pentru masca propriu-zis.

Pentru a denatura caractere disjuncte sau mai multe forme ca un obiect, surround obiecte individuale cu o mască (cu
masca Mod de setat la None), şi se foloseşte calea masca ca conturul cu care pentru a crea ochiului de plasă. Puteţi
şterge masca după ce le-aţi creat ochiului de plasă.
În cazul în care efectul de Păpuşi a fost deja aplicat un strat, descrie apărea cu o evidenţiaţi galben ce vă mutaţi un
instrument de papusi indicatorul peste ele. Puteţi alege contur în care să se loc un PIN iniţial pentru a crea o plasă. O a
ochiului de plasă este creat de fiecare dată când faceţi clic pe termen de un contur cu un instrument de papusi.
În cazul în care efectul de Păpuşi nu a fost deja aplicat un strat, descrie în acest strat nu au fost încă calculată. Când faceţi
clic pe, efectul de Păpuşi calculeaza conturează şi determină dacă aţi dat click într-un contur. Dacă este aşa, se creează o
plasă definit de conturul în care aţi făcut clic. În caz contrar, puteţi muta indicatorul în jurul în stratul a selecta contur în
care să se instituie un PIN şi a crea o plasă. Mutarea indicatorul în jurul în stratul este util pentru a vedea conturul
diverselor obiecte care prezintă şi alegând să utilizeze pentru a crea o plasă.

Schiţă pentru unire a două căi de forma, indicat de evidenţiaţi galben, vizibil pentru ca instrument de Papusi indicatorul se află în zona definită
de schiţă

Lucraţi cu pini de Păpuşi şi o denaturare a ochiului de plasă


•Pentru a afişa ochiurilor de plasă pentru efectul de Păpuşi, selectaţi Afişare opţiuni în secţiunea din panoul de
Instrumente.
•Pentru a selecta sau a muta un cod PIN, faceţi clic pe sau glisaţi-l cu instrumentul Move . Pentru a activa
instrumentul Move, locul indicatorul pe un ac în timp ce, fie Unealta de selectie a sau instrument corespunzător
Puppet este activ.
•Pentru a selecta mai multe ace, Shift-clic pe ele, sau să utilizaţi marquee-instrument de selecţie pentru a trage un
marquee-caseta de selecţie în jurul lor. Pentru a activa marquee-instrument de selecţie, locul indicatorul pentru un
instrument de papusi si marionete în afara tuturor de ochiuri de plasă şi conturează sau să deţină Alt (Windows) sau
opţiunea (Mac OS) cheie.
•Pentru a selecta toate axelor de o natură (deformare, amidon, sau să se suprapună), selectaţi un PIN de această natură
şi apăsaţi Ctrl + A (Windows), sau de comandă + A (Mac OS).
•Pentru a şterge Pins selectată, apăsaţi tasta Delete. În cazul în care codul PIN are keyframes multiple, şi numai
keyframe la momentul actual este selectat, apăsând Sterge Şterge doar că keyframe; apăsând pe Ştergere din nou Sterge
PIN-ul.
•Pentru a reseta pinii deformeze la amplasarea lor originale la momentul actual, pentru faceţi clic pe Reiniţializare efect
de papusi si marionete, în panoul de Ordine cronologică sau efectul panoul Controale. Pentru a elimina toate ace si de
ochiuri de plasă de la o instanţă a efectului de Papusi, Resetare faceţi clic din nou.

Uneori, pe care doriţi să animaţi unei imagini de la poziţia iniţială, printr-o poziţie intermediară, si inapoi pentru a
poziţia iniţială. Mai degrabă decât manual tragerea pinii înapoi la poziţiile lor iniţiale, la sfârşitul animaţie, locul actual-
indicator de timp, la ora de terminare şi faceţi clic pe Reiniţializare. Numai keyframes la momentul actual se
reiniţializează.
•Pentru a mări sau a micşora numărul de triunghiuri utilizate într-o plasă, modifica valoarea Triangle opţiuni în
secţiunea din panoul de Instrumente sau din panoul Timeline. Modificarea valorii Triangle stabileşte valoarea pentru un
ochi de plasă selectate sau, în cazul în care nu a ochiului de plasă este selectat, stabileşte valoarea pentru ochiurile
create mai târziu.
Un număr mai mare de triunghiuri dă rezultate mai fine, dar durează mai mult pentru a face. Obiecte mici, cum ar fi
caractere de text, de obicei, denatura bine cu doar 50 triunghiuri, în timp ce o figura de mare poate necesita 500. Numărul
de triunghiuri utilizat poate nu se potrivesc exact valoarea Triunghi; această valoare este o ţintă numai.
•Pentru a extinde dincolo de conturul ochiului de plasă iniţială, creşterea proprietatea de expansiune în opţiunile de
secţiune a panoului de Instrumente sau în panoul Timeline. Modificarea proprietatea expansiune stabileşte valoarea
pentru un ochi de plasă sau selectat, în cazul în care nu a ochiului de plasă este selectat, stabileşte valoarea pentru
ochiurile create mai târziu. Extinderea a ochiului de plasă este util pentru care să cuprindă un accident vascular
cerebral.
•Pentru a două exemplare, un obiect cu ajutorul Papusi Pin instrument, faceţi clic în cadrul contur original. Dacă faceţi
clic pe termen de conturul original creaza o plasă nou, cu copie proprie de pixeli din interiorul schiţă iniţială. Puteţi, de
asemenea, două exemplare, un grup Mesh în panoul de Timeline a atinge acelaşi rezultat, care este uneori mai uşor
decât în cadrul clic pe conturul iniţial fără făcând clic pe ochiului de plasă pentru a crea un PIN.

Păpuşi Suprapunerea controale


Când eşti o parte de denaturare a unei imagini, tu poţi nevoie pentru a controla ce părţi ale imaginii apărea în faţa alte
părţi. De exemplu, aţi putea dori să ţină un braţ în faţa feţei cum aţi face valul braţ. Utilizaţi instrumentul de Papusi
Suprapunerea să se aplice pinii suprapune într-părţi ale unui obiect pentru care doriţi să controleze adâncimea aparentă.
Puteţi aplica papusi Suprapunerea pinii pentru a schiţa iniţială, nu pentru a imaginii deformate.
Se suprapun cu PIN-ul negative în valoare Front (sus), şi suprapunerile cu PIN-ul pozitiv în valoare Front (de jos)

Fiecare PIN Suprapunerea are următoarele proprietăţi:


În faţa 
De proximitate evidente pentru vizualizare. Influenţa Pins Suprapunerea este cumulativ, ceea ce înseamnă că în valori
Frontul sunt adăugate împreună pentru locuri pe ochiului de plasă în cazul în care extensii se suprapun. Aveţi posibilitatea
să utilizaţi negativ în Frontul valorile pentru a anula afară influenţa unui alt PIN-ul Suprapunerea la un post anume.
O zona a ochiului de plasă, care nu este influenţată de pini Suprapunerea dispune de un implicită în Frontul valoarea 0.
Valoarea implicită pentru un nou PIN Suprapunerea este de 50.

În cazul în valoare de animare pe Frontul, ar trebui să utilizaţi deţin, de obicei keyframes. Tu faci de obicei, nu vreau
să interpola treptat de la un element fiind in fata la un element fiind în spate.
Măsura în care 
Cât de departe de a suprapunerii PIN influenţa acestuia se extinde. Influenţă se termină brusc, ea nu scade treptat, cu
distanta de la PIN-ul. Măsura în care este indicat de vedere vizual printr-o completaţi în părţile afectate ale ochiului de
plasă. De umplere este întuneric dacă, în Frontul este negativ; de umplere este dacă, în lumina din fata este pozitiv.

Păpuşi Amidon de control


Când vi se denaturează o parte a unei imagini, poate doriţi pentru a preveni alte părţi din fie denaturată. De exemplu, poate
doriţi să păstra rigiditatea de un braţ ce vă mutaţi o mână pentru a face val. Utilizaţi instrumentul de Păpuşi de amidon de a
aplica pinii Amidon la o parte a unui obiect care doriţi să păstraţi rigide.
Tu se aplică de papusi Amidon pinii pentru a schiţa iniţială, nu pentru a imaginii deformate.
Denaturare nedorită în figura (stânga sus) este împiedicată cu PIN Amidon (dreapta sus şi stânga jos)

Fiecare PIN Amidon are următoarele proprietăţi:


Cantitate 
Concentraţia de agent de rigidizare. Influenţa Pins Amidonul este cumulativ, în sensul că valorile Sume sunt adăugate
împreună pentru locuri de pe ochiului de plasă în cazul în care extensii se suprapun. Puteţi utiliza valori sumei negative
pentru a anula afară influenţa unui alt cod PIN de amidon, la o anumită locaţie.

Dacă observaţi imagine lăcrimarea aproape de un cod PIN deformaţi, utilizaţi un ac de păr de amidon, cu o valoare
foarte mică Suma (mai puţin de 0.1) lângă PIN-ul deforma. Suma mici valori sunt bune pentru menţinerea integrităţii
imaginii, fără a introduce o rigiditate mult.
Măsura în care 
Cât de departe de amidon PIN influenţa acestuia se extinde. Influenţă se termină brusc, ea nu scade treptat, cu distanta de
la PIN-ul. Măsura în care este indicat de vedere vizual printr-un completaţi palid în părţile afectate ochiului de plasă.
În plus faţă de animare imagini statice, puteţi utiliza efectul papusi si marionete pe un strat cu imagini de mişcare ca sursa
sa. De exemplu, aţi putea denatura conţinutul cadru întreaga compoziţie pentru a se potrivi de mişcare a unui obiect în
cadru. În acest caz, luaţi în considerare crearea unui ochi de plasă pentru stratul de intreaga, folosind graniţele stratul ca
schiţă, şi folosind unealta de Păpuşi Amidon pe margini pentru a preveni marginile a stratului de la denaturarea.

Urmărire şi stabilizarea mişcare


Resurse pentru Mocha pentru After Effects (Mocha-AE)
After Effects include Imagineer Sisteme Mocha de After Effects (Mocha-AE), un aplicaţie de sine stătătoare, care poate de
export de urmărire a datelor pentru utilizarea în compozitii in After Effects. Pentru mai multe sarcini de urmărire, Mocha
pentru After Effects oferă rezultate superioare cu confort mai mari decât a face nativ După Efecte de urmărire
caracteristici. Pentru mai multe informaţii, a se vedea Mocha pentru După Efecte documentaţia, care este disponibil din
meniul Help din Mocha pentru După aplicarea Efecte.
Important: Drum liber traducere proces de Adobe After Effects software-ul nu include câteva caracteristici care depinde
de software-ul cu licenţă din alte părţi decât Adobe. De exemplu, Mocha pentru After Effects, unele plug-in-uri în vigoare,
iar unele codec-uri pentru codare formatele MPEG sunt disponibile doar cu versiunea completă a software-ul Adobe
After Effects. (A se vedea "De instalare, activare, şi de înregistrare"De la pagina 1 .)
The Site-ul web Imagineer oferă mai multe tutoriale video şi alte resurse de învăţare pentru a utiliza Mocha pentru After
Effects cu After Effects.
David Torno prevede tutoriale video bogate, care arată cum să folosească Mocha-AE, ca parte a unui flux de lucru pentru
a înlocui o faţă cu un alt film într-o. Todd Kopriva oferă link-uri şi detalii cu privire la lui After Effects regiunea de interes
blog.
Mathias Möhl oferă script-ul MochaImport şi un set de tutoriale aferente asupra lui AExtensions site-ul web .
MochaImport automatizează părţile comune ale fluxului de lucru de utilizare a Mocha-AE, cu After Effects.
Jeff Foster ofera sfaturi şi tutoriale despre Mocha pentru După ce Efecte asupra sa Pixel site-ul web Painter .
Jeff Foster oferă un tutorial pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea de Mocha de După Efecte
pentru a înlocui un semn pe partea de un camion care se deplasează într-un video clip şubredă.

Propunerea privire de ansamblu de urmărire şi de resurse


Cu urmărire mişcare, aveţi posibilitatea să urmări de circulaţie a unui obiect, apoi se aplică de date de urmărire pentru că
deplasarea la un alt obiect, cum ar fi alt strat sau un punct de control-efect pentru a crea compozitii in care imaginile şi
efectele urmaţi de mişcare. Puteţi să stabilizeze de asemenea, propunerea, caz în care datele de urmărire este utilizat pentru
a anima stratul urmărite pentru a compensa de circulaţie a unui obiect în acest strat. Aveţi posibilitatea să legaţi la
proprietăţile de urmărire a datelor folosind expresii, care deschide o gamă largă de utilizări.
After Effects piste de mişcare prin potrivirea datele imaginii dintr-o zonă selectată într-un cadru pentru a datele imaginii în
fiecare cadru ulterioare. Puteţi aplica aceleaşi date de urmărire la straturi diferite sau efecte. Asemenea, puteţi urmări mai
multor obiecte din acelaşi strat.
Pentru informaţii despre Imagineer Sisteme de Mocha pentru După Efecte, a se vedea "Urmărire şi stabilizarea
mişcare"De la pagina 260 .

Subiectele de mai mult ajutor


"Elementele de bază Expression"De la pagina 642

Utilizeaza pentru urmărirea de mişcare şi de stabilizare


Propunere de urmărire are multe utilizări. Iată câteva exemple:
•Combinând elemente de filmat separat, cum ar fi adăugarea video la partea laterală a unui oraş care se deplasează cu
autobuzul sau de o stea la sfârşitul o baghetă zdrobitoare.
•Animată de jocuri de o imagine care să se potrivească mişcare de filmare de acţiune, cum ar fi efectuarea unui bondar
desen animat stea pe o floare clatină.
•Efectele animată de jocuri de a urma un element în mişcare, cum ar fi a face o strălucire în mişcare bila.
•Stabilirea unei legături între poziţia unui obiect urmărite pentru alte proprietăţi, cum ar fi de luare stereo audio
paneuropene de la stânga spre dreapta ca un curse pe ecran.
•Stabilizarea filmul să deţină un obiect în mişcare staţionar în cadru pentru a examina modul în care un obiect în
mişcare modificări a lungul timpului, care poate fi de folos în activitatea imagistica ştiinţifice.
•Stabilizarea filmul pentru a elimina înghesuit (mişcării aparatului foto), de un aparat de fotografiat portabile.

În funcţie de codificare le folosiţi, acesta este posibil pentru a reduce mărimea fişierului producţiei finale de
stabilizatoare de mişcare filmul. Random mişcare, cum ar fi de la înghesuit de un aparat de fotografiat portabile, pot
face dificil pentru algoritmi de compresie de multe pentru a comprima dvs. video.

Propunerea de urmărire a interfaţa utilizator şi terminologia privire de ansamblu


Ai creat, a iniţia, şi să se aplice mişcare de urmărire cu panoul Tracker.
Ca şi în cazul tuturor proprietăţilor, puteţi modifica, animaţi, gestiona şi se leagă de urmărire proprietati in panoul de
Timeline.
Puteţi specifica zonelor pentru a urmări prin stabilirea puncte de pistă în panoul de Layer. Fiecare punct de pistă conţine
un Regiunea caracteristică, O Regiunea de căutare, Precum şi o ataşa la punctul. O set de puncte de cale este un tractor.
Layer panou cu punctul de cale
A. Regiune Search B Regiunea Feature C Punct de Ataşaţi

Regiunea Feature 
Regiune Caracteristica defineşte elementul în stratul de care urmează să fie urmărite. Regiunea facilitate ar trebui să
inconjoara un element distinct vizual, de preferinţă un obiect din lumea reală. Dupa ce Efecte trebuie să fie capabili să
identifice clar caracteristica urmărite pe toată durata a liniei, în ciuda schimbărilor în lumina, de fond, şi unghi.
Regiune Search 
Regiunea de căutare defineste zona de faptul că, după efectele vor căutare pentru a localiza caracteristica urmărite.
Caracteristica urmărite trebuie să fie distincte numai în regiunea de căutare, nu în cadrul întregului cadru. Limitează
căutarea la o regiune mic de căutare economiseşte timp de căutare şi face mai uşor procesul de căutare, dar riscă de la
feature urmărite a părăsi regiunea de căutare în întregime între cadre.
Punct de Ataşaţi 
Ataşaţi punct desemnează locul de racordare pentru ţintă -Strat sau ca efect punct de control pentru a sincroniza cu
caracteristica se deplasează în stratul urmărite.
Notă: Când începe urmărirea, After Effects seturi de calitate a stratului de mişcare şi de cea mai bună sursă de rezoluţie
completa în compoziţia şi de panouri Layer, ceea ce face caracteristica urmărite mai uşor de găsit şi permite prelucrarea
subpixel şi poziţionare.
După ce Efecte foloseste un punct de cale pentru a urmări de poziţie, două puncte cale pentru a urmări la scară şi de
rotaţie, precum şi patru puncte pentru a efectua urmărirea folosind pinning colţ.

Resurse online pentru urmărirea de mişcare şi de stabilizare


Curtis Sponsler, prezintă în detaliu instrucţiuni şi explicaţii pentru urmărirea şi stabilizarea mişcare într-un fragment PDF
din cartea lui Focal Easy Ghidul After Effects .
Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează şi explică Elemente de
bază de urmărire mişcare.
Angie Taylor oferă un tutorial pe Digital site-ul Arte , care arată cum se utilizează date de urmărire şi ştampila Clone
instrument să se aplice copii ale unui obiect într-o scenă în timp ce se potrivesc o mutare aparat de fotografiat.
Michele Yamazaki oferă un tutorial pe Site-ul web Toolfarm care arata modul de utilizare a mişcare de urmărire pentru a
ascunde un Logo-ul în filmul mişcare.
Sean Kennedy oferă un set de tutoriale detaliate pe website-ul SimplyCG că demonstreze mişcare avansate tehnici de
urmărire a:
• De bază 2D de urmărire a
• De urmărire Planar
• Şef de urmărire a
• Propunerea de urmărire şi de compunere generate de calculator, elementele într-o scenă
• Ecran de urmărire şi înlocuirea
Sean Kennedy, oferă un script gratuit, TrackerViz, care face de urmărire de mişcare şi aplicarea datelor de urmărire pentru
a măştilor mai uşor. Puteţi obţine Tracker Viz precum şi unei serii de instructiuni detaliate despre Website-ul SimplyCG .
The Efecte vizuale pentru Directori seria oferă sfaturi cu privire la pregătirea şi filmarile pentru mişcare şi de urmărire a
compunere, ambele folosind trackers punctul şi trackers plane. Videoclipuri gratuit eşantion includ "Cum să locul de
urmărire a markerilor" şi "Cum să tragă pentru urmărire Planar".
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Artbeats site-ul web care demonstrează utilizarea de software-ul de urmărire 3D
că rezolvă pentru mişcarea camerei, astfel încât elemente suplimentare pot fi compuse in scena si apar pentru a onora
aceeaşi mişcare aparatul de fotografiat. Acest video tutorial foloseste Pixel Farm PFHoe, dar tehnici pot fi aplicate la
aproape orice software matchmoving.
Acest post de pe forum AE potenţatorii descrie şi link-uri la o animaţie prestabilite de la Donat van Bellinghen pentru
scalarea un set de puncte de efect Corner Pin.
Acest post de pe forum AE potenţatorii prezintă şi link-uri către un script de Paul Tuersley, care să ia un strat stabilizat,
precomposes-o, apoi adaugă expresii care contra stabilizare.
Acest post de pe forum AE potenţatorii si link-uri pentru a descrie un script de Paul Tuersley că poate face o dificilă de
urmărire de locuri de muncă mai uşor de către o medie de urmărire de mai multe seturi de date.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează un strat nul, cu o expresie care stabileşte poziţia de
proprietate să fie medie a valorilor de mişcare de urmărire puncte de pista pentru stratul selectat.

Propunerea de urmărire a fluxului de lucru


Implicite primul pas cu privire la orice flux de lucru este pentru a stabili rezultatul care doriţi să le realizeze înainte să
începeţi. Ce tip de mişcare vor să urmăriţi, şi ceea ce vei aplica datelor de urmărire pentru a?
Ca şi în multe fluxuri de lucru în lumea reală, va trebui să repete unele dintre aceste etape. Puteţi urmări un strat de câte ori
este dorit şi de a aplica orice combinaţie de urmărire a rezultatelor.

1.  Configurarea shot
Pentru mişcare de urmărire pentru a merge lin, trebuie să aveţi un element bun pentru a urmări, de preferinţă un obiect
distinctiv sau regiune.
Pentru rezultate optime, pregăteşte obiect sau regiunea că sunteţi de urmărire înainte să începeţi de fotografiere. Deoarece
After Effects compară datele imaginii la un cadru la altul pentru a produce o piesa exacte, ataşarea de înaltă markeri spre
deosebire de obiect sau regiune permite After Effects mult mai uşor să urmaţi mişcare de la cadru la cadru. Lightweight,
mingi viu colorate (cum ar fi bile ping-pong), plasat pe locul de muncă caracteristica de bine, în parte datorită faptului că
aspectul lor este aceeaşi din toate unghiurile. Numărul de markeri care le utilizaţi corespunde numărului de puncte de tine
sunt de urmărire. De exemplu, daca esti de urmărire a patru puncte, utilizând Perspectiva Corner opţiunea Pinning, veţi
urmări patru caracteristici, să corespundă cu cele patru colţuri ale stratului de a ataşa. Markerii mai mult le adăugaţi la
subiectul înainte de împuşcare, caracteristicile de mai mult veţi avea pentru urmărirea, dar mai multe elemente poate fi
necesar să scoateţi mai târziu de la imaginea cu instrumentul Clone Stamp. Nu aveţi nevoie să adăugaţi un marker pentru
fiecare caracteristică în cazul în care un obiect distinctiv sau o regiune este deja la locaţia corespunzătoare.
Dacă urmăriţi un obiect de mare sau de-a fixat-cum ar fi de-matchmoving puteţi obţine rezultate bune folosind o grilă de
triunghiuri uniform spaţiate de o mărime uniformă ca markeri de urmărire.

2.  Se adaugă un număr corespunzător de puncte de cale


Când alegeţi un mod de tipul Track meniul în panoul Tracker, After Effects locuri de numărul corespunzător de puncte de
urmări în panoul de Layer pentru acest modul. Aveţi posibilitatea să adăugaţi mai multe puncte cale pentru a urmări
caracteristici suplimentare, cu un tracker.

3.  Selectaţi caracteristici pentru a urmări, şi regiuni locul caracteristică


Înainte să începeţi de urmărire, vizualiza întreaga durată a împuşcat pentru a stabili cele mai bune caracteristici pentru a
urmări. Ce este în mod evident identificabile în primul cadru poate amestec de mai târziu în fundal pentru că unghiul, de
iluminat, sau înconjurătoare elemente s-au schimbat. O caracteristică urmărite putea să dispară de pe marginea cadru sau
fie acoperite de un alt element la un moment dat, în scenă. Desi Dupa Efecte se poate extrapola de mişcare de o
caracteristica, sansele pentru urmărirea de succes sunt cele mai înalte în cazul în care aţi pas prin împuşcat întreaga pentru
a selecta cei mai buni candidati pentru urmărire.
O caracteristică de bun urmărite are urmatoarele caracteristici:
•Vizibil pentru întreaga împuşcat
•O culoare în contrast din zona de invecinate in regiune de căutare
•O formă distinctă în cadrul regiunii de căutare
•O formă consistentă şi culoare în întreaga shot

4.  Setaţi ataşaţi punctul de offset


The ataşa la punctul este în cazul în care stratul de obiectivul sau efectul punctul de control vor fi plasate. Implicit ataşa
poziţie punctul se află în centrul regiunii caracteristică. Puteţi muta ataşa punct pentru a compensa poziţia ţintă faţă de
poziţia de la feature urmărite prin glisarea ataşaţi punct din panoul de Layer înainte de urmărire.
De exemplu, pentru a anima un nor deasupra capului unei persoane, poziţia caracteristica regiune pe cap şi pentru a muta
ataşaţi punctul de deasupra capului. Dacă aţi plecat de la punctul de ataşaţi centrat în regiunea caracteristica, slab ar fi
ataşat la acest punct şi ar obscur cap.

Ataşaţi punctul de centrat în regiune caracteristică

Ataşaţi punctul de offset din regiunea facilitate

5.  Reglaţi regiune caracteristică, regiune de căutare şi opţiuni de urmărire a


Locul fiecare control caracteristică regiune strâns în jurul său caracteristica urmărite, complet anexând caracteristica
urmărite, dar incluzând cât mai puţin din imaginea înconjurătoare în care este posibil.
Dimensiunea şi poziţia din regiune de căutare depind de circulaţie a caracteristica pe care doriţi să le urmăriţi. Regiunea de
căutare trebuie să permită deplasarea caracteristicii urmărite, dar numai în cadrul mişcării-la-cadru, nu mişcarea acestuia în
întreaga împuşcat. Şi după Efecte localizează caracteristica urmărite într-un cadru, atât în regiune caracteristică şi de
căutare a muta regiune la noua locaţie. De aceea, în cazul în care-cadru pentru a-cadru de circulaţie de la feature urmărite
este graduală, atunci regiunea de căutare trebuie să fie doar puţin mai mare decât regiunea caracteristică. Dacă schimbările
de poziţie caracteristică şi direcţia rapid, apoi de căutare regiune trebuie să fie suficient de mare pentru a cuprinde cea mai
mare poziţia şi schimba direcţia în orice pereche de cadre.
Asemenea, puteţi seta opţiuni de urmărire care determină lucruri cum ar fi care canale de culoare sunt comparate pentru a
găsi un meci în regiune caracteristică.

6.  Analiza
Puteţi efectua mişcare reale de urmărire pas făcând clic pe unul din butoanele de Analiza în panoul Tracker. Atunci când
urmărirea un set de caracteristici înşelător, aţi putea dori să analizeze un interval de la un moment dat.

7.  Repetaţi după cum este necesar


Din cauza natura schimbătoare a unei imagini în mişcare, de urmărire automată este rareori perfectă. In filmul care se
deplasează, forma unui feature changes, alături de iluminat şi obiectele din jur. Chiar şi cu pregătirea atentă, un feature, în
general, în timpul unei schimbari la impuscat si la un moment dat nu se mai potriveşte trăsătură originală. Dacă este prea
mare schimbare, după efecte nu pot fi în măsură pentru a urmări caracteristica, precum şi punctul de pista va umbla sau în
derivă.
Atunci când analiza începe să eşua, a reveni la cadru în cazul în care de urmărire a fost încă exacte şi repetaţi paşii 5 şi 6:
se adapteze şi să analizeze.

8.  Aplicaţi de urmărire a datelor cu caracter


Dacă utilizaţi orice alt tip de cai ferate altă setare decât prime, care le aplicaţi de urmărire a datelor, făcând clic pe Se
aplică, după ce vă că ţinta corectă este afişat pentru Motion ţintă. Ai aplică de urmărire a datelor dintr-o operaţiune de
urmărire a Raw prin copierea keyframes de la trackers la celelalte proprietăţi sau prin legarea proprietăţi cu expresii.
Puteţi ajusta, de asemenea, punctul Ataşare sau să ataşaţi Obiective offset de proprietate, după urmărirea în panoul
Timeline, care poate fi util atunci când se aplică aceleaşi date de urmărire la mai multe obiective pe care doriţi să distribui
în jurul caracteristica urmărite.
Notă: Dacă stratul că sunteţi ataşarea a motion blur activat, asiguraţi-vă că valoarea de fază de fotografiere este setat la
-1 / 2 ori valoarea declanşator Angle. Această combinaţie de setări centre de motion blur pe ataşa punct. În caz contrar,
obiect ataşat pot apărea pentru a conduce sau decalaj obiectul că este ataşat.

Poti aplica date de urmărire la un strat nulă obiect şi părinte stratul pe care doriţi să anima la obiect null strat.

Subiectele de mai mult ajutor


"Urmăriţi sau stabiliza de mişcare"De la pagina 266

Urmăriţi sau stabiliza de mişcare


Urmărire de mişcare şi stabilizarea de mişcare sunt, în esenţă, aceluiaşi proces, doar cu o ţintă diferite şi de rezultat.
Utilizaţi Track Motion pentru a urmări mişcare şi se aplică rezultatele la un strat diferite sau efect de punctul de control.
Utilizaţi Stabilizeaza Motion pentru a urmări mişcarea şi se aplică rezultatele pentru stratul de urmărite pentru a compensa
această mişcare (de exemplu, pentru a elimina tremuratul camerei).
Pentru a stabiliza un strat, After Effects piste de mişcare de o caracteristică din stratul de care ar trebui să fie staţionar în
cadrul, apoi utilizează datele de urmărire pentru a seta keyframes pentru a efectua mişcare opusă. Puteţi să stabilizeze
pentru a elimina orice combinaţie de modificări în poziţie, rotaţie, şi de scară, lăsând în acelaşi timp mişcare dorit
neafectate. De exemplu, în cazul în care camera este panoramare, deselectaţi Poziţia dar selectaţi Scala şi rotaţia ca
proprietăţile să se stabilizeze.
Când selectaţi rotaţie sau pe scară largă în panoul Tracker, setaţi două puncte urmări, în panoul de Layer. O linie
conecteaza ataşaţi de puncte; o săgeată de puncte de la prima ataşaţi punctul (de bază) la a doua. Dacă este posibil, locul
regiunile facilitate pe părţi opuse ale acelaşi obiect, sau, cel puţin pe obiectele care sunt aceeaşi distanţă de la aparatul de
fotografiat. Mai departe, în afara regiunilor, a mai precisă calculelor şi o mai bună rezultatul.
After Effects calculeaza rotaţie prin măsurarea schimbarea unghiului de linia de demarcaţie dintre ataşa puncte. Când se
aplică de date de urmărire la ţintă, After Effects creează keyframes pentru proprietatea de rotaţie.
After Effects calculeaza la scară, prin compararea distanţa dintre ataşa puncte de pe fiecare cadru, cu distanţa dintre ataşa
puncte de pe rama Start. Când se aplică de date de urmărire la ţintă, After Effects creează keyframes pentru proprietate
Scala.
Când urmăriţi de mişcare utilizând fie paralele sau perspectiva fixarea colţ, After Effects se aplică keyframes pentru Pin
Corner efect stratul de la scară şi oblic stratul de ţintă în care este necesar pentru a se potrivi cu patru laturi zona definită
de regiuni caracteristică. Regiunile caracteristică trebuie să stea într-un avion unică în lumea reală, de exemplu, pe partea
de un autobuz, pe peretele de acelaşi, sau pe podea. Ataşa puncte ar trebui, de asemenea, toate se află într-o singur plan,
dar nu neapărat acelaşi plan ca regiunile caracteristică.
Notă: Pentru colţul paralel fixarea numai: Pentru a modifica, care este punctul de inactiv, Alt-clic (Windows) sau
opţiunea-clic (Mac OS) regiunea caracteristică de la punctul de a face inactiv. (Un punct trebuie să rămână inactivă de a
păstra linii paralele.)
1Selectaţi pentru a urmări, în stratul de panoul de Timeline.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Faceţi clic pe Track Motion, în panoul de Tracker (sau alege Animation > Motion Track), ţintă faceţi clic pe Edit, şi
alegeţi-ţintă să se aplice de date de urmărire la.
•Faceţi clic pe Stabilizeaza Motion, în panoul de Tracker (sau alege Animation > Stabilizeaza Motion). Stratul ţintă
este urmărită (sursa) strat.
3Selectaţi Position, Rotation, şi / sau Scale pentru a specifica ce fel de keyframes pentru a genera pentru ţintă.
4Mutarea actual indicatorul de timp pentru a-cadru de la care, pentru a începe urmărirea.
5Folosind unealta de selecţie, a regla regiune caracteristica, regiune de căutare, şi ataşaţi un punct pentru fiecare punct
de urmărire.
6Pe panoul Tracker, fie faceţi clic pe Redirecţionare Analizaţi sau Analizaţi buton înapoi pentru a începe urmărirea.
Dacă de urmărire încetează să mai fie exacte, clic pe butonul Stop , A corecta problema aşa cum este descris în "Corect
o moţiune urmări"De la pagina 271 , Şi relua analiza.
7Când sunteţi mulţumit de poziţia din regiune caracteristică şi ataşaţi punct de pe întreg teritoriul pistă, faceţi clic pe
butonul Apply pentru a aplica mişcare la ţintă specificat.
After Effects creează keyframes pentru stratul de tinta.
Atunci când poziţia şi de urmărire a aplicării prezentului datele de poziţie la o ţintă, puteţi alege să se aplice numai x
(orizontală) sau Y (verticală) componenta de mişcare. De exemplu, puteţi solicita date de urmărire la axa x pentru a face o
bulă de vorbire (ţintă de mişcare), rămâne în partea de sus a cadrului chiar şi atunci când actor (sursă de mişcare), se mută
în jos.
•X şi Y (implicit) permite mişcare de-a lungul ambele axe.
•Numai X restrânge ţintă la libera mişcare orizontală.
•Y Numai restrânge ţintă la libera mişcare pe verticală.

Pentru a ocoli Propunere Tracker Opţiuni Aplicare caseta de dialog şi utilizarea setarea anterioară, ţineţi Alt
(Windows) sau opţiunea (Mac OS), în timp ce faceţi clic pe Apply.
Notă: Puteţi schimba ordinea paşii 1-3 de către prima selectarea de proprietate la care să se aplice de date de urmărire
(Scale, Poziţie sau Rotation) şi apoi alegând Animaţie> Track această proprietate. După ce vă solicită Efecte a-şi alege
stratul de utilizat ca o sursă de mişcare.
Când stabiliza un strat, de mişcare compensatoare în sine poate provoca strat să se deplaseze prea departe într-o singură
direcţie, expunând de fond în compoziţia sau deplasarea de acţiune din zona de acţiune în siguranţă. Puteţi corecta acest
lucru cu o schimbare la o scară mică pentru stratul de. Găsiţi cadru în cazul în care problema este cea mai severă, iar apoi a
mări sau micşora scala a stratului de până când problema este rezolvată. Aceasta tehnica ajustează la scară pentru durata a
stratului, veţi putea să anima, de asemenea, la scară pentru a corecta această problemă prin zoom în şi în momente diferite.

Subiectele de mai mult ajutor


"Propunerea de urmărire a fluxului de lucru"De la pagina 263
"Zona de lucru"De la pagina 200
"Scale sau de un strat de Flip"De la pagina 163

Propunerea controale de urmărire a


Ai creat, a iniţia, şi să se aplice mişcare de urmărire cu panoul Tracker.
Sursa Propunere 
Stratul de care conţine mişcare pentru a urmări.
Notă: Straturile sunt disponibile în meniul Sursa Propunere cazul în care au produs sursa filmul care poate să conţină de
mişcare sau în cazul în care acestea sunt straturi compoziţie. Puteţi un strat precompose a face disponibile în meniul
Source Motion.
Track curent 
Tracker activ. Puteţi modifica setările pentru un tractor, în orice moment de către selectarea tracker din acest meniu.
Track Tip 
Modul de urmărire pentru a utiliza. Moţiunea de urmărire în sine este aceeaşi pentru fiecare dintre aceste moduri; acestea
diferă în numărul de puncte de pistă şi modul în care datele de urmărire se aplică la ţintă:
•Stabiliza piese de poziţie, de rotaţie, şi / sau de scară pentru a compensa circulaţie în senila (sursă) strat. Dacă poziţia
urmărire, acest mod creează un punct de pistă şi generează Anchor keyframes Obiective pentru stratul de sursă. Atunci
când rotaţie de urmărire, acest mod creează două puncte urmări şi produce keyframes de rotaţie pentru stratul de sursă.
La scară de urmărire, acest mod creează două puncte urmări şi produce keyframes Scala pentru stratul de sursă.
•Transformaţi piese de poziţie, de rotaţie, şi / sau la scară să se aplice pentru un alt strat. Dacă poziţia urmărire, acest
mod creează un punct de piesa de pe stratul urmărite şi seturi de keyframes Poziţia pentru ţintă. Atunci când rotaţia de
urmărire a, acest mod creează două puncte piesa de pe stratul urmărite şi stabileşte keyframes de rotaţie pentru ţintă.
Atunci când la scară de urmărire, acest mod creează două puncte urmări şi produce keyframes scară pentru ţintă.
•Paralel Corner Pin piese oblic şi de rotaţie, dar nu şi perspectivă; linii paralele rămân paralele, şi relative distantele
sunt conservate. Aceasta mod foloseşte trei puncte urmări, în panoul de Layer-şi calculează poziţia a patra-şi stabileşte
keyframes pentru puncte colţul patru la un cod PIN Corner grup de proprietate efect, care se adaugă la ţintă. Cele patru
puncte de ataşaţi marca de plasare a punctelor de colţ patru.
•Perspectiva Corner Pin piese oblic, de rotaţie, şi modificările perspectivă în stratul urmărite. Acest mod foloseşte patru
puncte urmări, în panoul de Layer şi stabileşte keyframes pentru puncte colţ patru la un cod PIN Corner grup de
proprietate efect, care se adaugă la ţintă. Cele patru puncte de ataşaţi marca de plasare a punctelor de colţ patru.
Această opţiune este utilă pentru ataşarea unei imagini la o uşă de deschidere sau pe partea laterală a unui autobuz care
este un moment de cotitura.
•Poziţia Raw piste numai. Utilizaţi prime pentru a genera date de urmărire care nu se va aplica folosind butonul Apply.
De exemplu, puteţi să copiaţi şi să lipiţi keyframes pentru punctul de Ataşaţi de proprietate, pentru proprietatea de
poziţie pentru un accident vascular cerebral vopsea sau, puteţi lega proprietăţile efect pentru mixere stereo efect x
coordonata de proprietate Ataşare, folosind expresii. Datele de urmărire sunt stocate pe stratul urmărite. Editare Target
buton si pe butonul Apply nu sunt disponibile cu această opţiune de urmărire. Puteţi adăuga puncte pentru a urmări un
tractor prin alegerea nouă melodii Obiective din meniul panoului Tracker.
Motion ţintă  
Stratul sau ca efect punct de control că datele de urmărire este aplicată. După ce Efecte adaugă proprietăţi şi keyframes la
ţintă, pentru a muta sau a stabiliza aceasta. Schimbarea ţintă făcând clic pe Editaţi ţintă. Nr ţintă este asociat cu un tractor
prime în cazul în care este selectat pentru Track Type.
Butoane Analyze 
Begins frame-la-cadru de analiză a punctului de cale din sursa de înregistrări:

•Analizaţi 1 Frame calculate retroactiv : Analiza cadrului actual prin mutarea înapoi la cadru anterioare.
•Analizează în sens invers : Analiza de la indicatorul curentă timp înapoi la începutul stratului de tuns durata.
•Analizaţi Forward : Analiza de la indicatorul de curent de timp până la sfârşitul duratei stratului de tuns.
•Analizaţi 1 Frame Redirecţionare : Analiza cadrului actual de avansează la cadrul următor.
Notă: In timp ce analiza este în curs, în sens invers Analizaţi şi analiza Redirecţionare schimba butoanele la un buton
Stop, cu care puteţi opri de analiză în cazul în care troienele pistă sau în alt mod nu reuşeşte.
A nu putea suporta  
Restaurează regiune caracteristică, regiune de căutare, şi ataşaţi punct la poziţiile lor şi implicit şterge datele de urmărire
de pe pista de curent selectat. Setările de control al Tracker şi keyframes deja aplicat la stratul de tinta rămân nemodificate.
Aplica 
Trimite datele de urmărire (sub formă de keyframes) pentru a stratului ţintă sau efectul punctul de control.

Propunere opţiuni de urmărire


Aceste setări aplică pentru un tractor, un grup de puncte de cale, care este generat într-o sesiune de urmărire. Aveţi
posibilitatea să modificaţi aceste setări făcând clic pe Opţiuni în panoul de Tracker.
Denumirea de cai ferate 
Nume pentru un tractor. Aveţi posibilitatea să redenumiţi, de asemenea, un tractor de selectarea acesteia în panoul de
Timeline şi apăsând Enter pe tastatură principale (Windows) sau Return (Mac OS).
Tracker Plug-in - 
Plug-in-utilizate pentru efectuarea de urmărire a mişcării pentru acest tracker. Implicit, aceasta opţiune se afişează built-in,
numai de urmărire plug-in-a inclus cu După Efecte.
Canalul 
Componente ale datele imaginii de utilizat pentru compararea când căutaţi un meci pentru regiunea caracteristică. Selectaţi
RGB în cazul în care caracteristica urmărite este o culoare distinctă. Selectaţi Luminance caracteristica urmărite în cazul în
care are o luminozitate de diferite mult de imaginea din jur (cum ar fi o lumânare de ardere realizate printr-o cameră).
Selectati Saturaţie caracteristica urmărite în cazul în care are o concentraţie mare de culoare, înconjurat de variaţii de
aceeaşi culoare (cum ar fi o eşarfă de culoare rosu aprins faţă de un zid de cărămidă).
Procesul de Inainte de meci 
Temporar estompează sau accentuează unei imagini pentru a îmbunătăţi de urmărire. Blur reduce zgomotul în filmul. De
obicei o valoare de 2 - 3 pixeli este suficientă pentru a produce piese mai bine în filmul granular sau zgomotoase.
Îmbunătăţiţi exagerează sau rafinează marginile unei imagini şi a le face mai uşor de urmărit.
Notă: După ce Efecte estompează sau îmbunătăţeşte stratul numai pentru urmărire. Aceasta estomparea nu afectează
stratul de mişcare sursă.
Track Domenii 
Temporar dublează rata cadrul interpolates compoziţie şi fiecare câmp de un cadru complet pentru a urmări mişcarea în
ambele domenii de video întreţesut.
Subpixel Poziţionare 
Când sunt selectate, keyframes sunt generate la o precizie de o fracţiune de un pixel. Când nebifate, runde de tractor de pe
valori la cel mai apropiat a pixelilor pentru keyframes generate.
Adaptarea funcţie pentru fiecare cadru 
Cauzele După ce Efecte să se adapteze caracteristica urmărite pentru fiecare cadru. Datele imagine care este cautat în
cadrul regiunii de căutare este imaginea de date care a fost în cadrul regiunii facilitate în cadrul anterior, mai degrabă decât
datele imaginii, care a fost în regiunea caracteristica de la începutul analizei.
Dacă Încredere este mai mic 
Specifică de acţiune pentru a efectua în cazul în care valoarea Incredere proprietate este sub valoarea de procente pe care
le specificaţi.
Notă: Pentru a stabili un prag acceptabil de încredere, pista de mişcare şi, apoi să examineze valorile de încredere
pentru punctul de pista din panoul de Timeline de cadre problematice. Specificaţi o valoare de încredere care este puţin
mai mari decât valoarea cea mai de încredere pentru cadre problematice.
•Selectaţi Continuare Urmărirea pentru a ignora valoarea de Încredere. Acest comportament este comportamentul
implicit.
•Selectaţi Stop pentru a opri Urmărirea de urmărire mişcare.
•Selectaţi extrapola Motion pentru estimarea poziţiei din regiune caracteristică. Ataşaţi-keyframes punctul nu sunt
create pentru a scăzut de cadre de încredere, şi ataşaţi-keyframes puncte pentru cadre scăzut de încredere, de la piese
anterioare se elimină.
•Selectaţi Adaptarea Feature pentru a utiliza trăsătură originală urmărite până la nivelul de încredere scade sub prag
specificat. La acel moment, After Effects adaptează caracteristica urmărite care urmează să fie conţinutul caracteristica
regiunii în cadrul precedent cel care a scăzut de încredere şi continuă urmărire. Această opţiune nu este disponibilă
dacă Adaptarea funcţie pentru fiecare cadru este selectat în Opţiuni Motion Tracker caseta de dialog; cauze care să
permită caracteristică adaptiveness After Effects să se adapteze în regiune caracteristica cu fiecare cadru, indiferent de
nivelul de încredere.
Options 
Deschide Tracker plug-in-Opţiuni caseta de dialog, care include opţiuni pentru original AE Built-in Tracker. Aceasta
comanda este disponibilă numai dacă alegeţi să folosiţi mai mari După ce tracker Efecte plug-in.

Proprietăţi Propunerea de urmărire, în panoul de Timeline


De fiecare dată când faceţi clic pe şenile Propunere sau stabiliza Propunere din panoul de Tracker (sau alege Animation >
Urmăriţi Motion sau animaţie > Stabilizeaza Motion), un tracker nou este creat pentru stratul de la panoul de Timeline.
Tracker Fiecare conţine puncte de cale, care sunt grupurile de proprietate care stochează datele de urmărire de urmărire
după ce a fost efectuată. Trackers sunt grupate în grupul de proprietate Propunere Trackers pentru fiecare strat în panoul
de Timeline.

Pentru a afişa un tractor din panoul cronologie, selectaţi tractor din meniul curent Track în panoul de Tracker şi
Comunicat de presă SS.
Puteti trackers redenumi şi punctele de pistă şi să modificaţi şi anima valorile de proprietate a acestora, în panoul de
Timeline la fel cum ati face pentru stratul de proprietăţi şi de alte grupuri de proprietate. Trebuie să faceţi clic pe Apply, în
panoul de Tracker pentru a aplica modificările de proprietate la ţintă.
Trăsătura Centrul de 
Poziţia centrul regiunii caracteristică.
Dimensiune Feature 
Lăţimea şi înălţimea din regiune caracteristică.
Căutare Offset 
Poziţia centrul regiunii de căutare în raport cu centrul din regiune facilitate.
Size căutare 
Lăţimea şi înălţimea din regiune de căutare.
Confidence 
De proprietate, prin care, după Efecte rapoarte suma de certitudine în ceea ce priveşte meciul făcute pentru fiecare cadru.
In general, de încredere nu este o proprietate care le modifica.
Ataşaţi Point 
Poziţia alocate strat ţintă sau efectul punctul de control.
Ataşaţi Point Offset 
Poziţia a ataşa punctul în raport cu centrul din regiune caracteristică.

Ajustaţi punctul de pistă


Când configuraţi urmărirea mişcare, de multe ori este necesar pentru a rafina punctul dumneavoastră de urmărire prin
ajustarea regiune caracteristică, regiunea de căutare, şi ataşaţi punct. Puteţi redimensiona sau muta aceste elemente în mod
independent sau în grupuri prin glisarea utilizând instrumentul de selecţie. Pentru a vă ajuta defini zona de a fi urmărite,
zona imaginii în cadrul regiunii caracteristica este marita la 400%, în timp ce vă mutaţi din regiune.

Urmăriţi componente punct de selecţie şi de icoane instrument de indicatorul


A. Regiune Search B Regiunea Feature C Marker Keyframe D Punct de Ataşaţi E. Mutari regiune de căutare F. Ambele regiuni Mutari
G. Mută punct de întreaga pistă H. Mutari ataşaţi punct I Mută punct de întreaga pistă J. Regiunea Resizes

•Pentru a activa sau dezactiva mărire caracteristica regiunii, alegeţi Mareste Trăsătura Când Glisarea din meniul
panoului Tracker.
•Pentru a muta regiune caracteristică, regiune de căutare, şi ataşaţi punctul împreună, glisaţi în interiorul zonei cale
litera (a evita marginile regiune şi ataşaţi punct), sau apăsaţi sus, jos, stânga sau la dreapta cheie Arrow. Apăsaţi tasta
Shift în timp ce o săgeată apăsând tasta pentru a muta de către un creştere de 10 ori mai mari.
•Pentru a muta doar caracteristică şi regiunile de căutare împreună, glisaţi marginea regiunii facilitate, sau Alt-drag
(Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) cu instrument de selecţie în interiorul caracteristica de căutare sau de regiune.
Puteţi, de asemenea, deţine Alt (Windows), sau opţiunea (Mac OS), în timp ce apăsaţi sus, jos, stânga sau la dreapta
cheie Arrow. Ţineţi Alt + Shift (Windows) sau opţiunea + Shift (Mac OS), în timp ce apăsaţi tasta de o săgeată pentru a
muta de o creştere de 10 ori mai mare.
•Pentru a muta numai regiunea de căutare, glisaţi marginea regiunii de căutare.

Offset centru de căutare regiune din centrul regiunii caracteristică în direcţia în care caracteristica este urmărită
deplasare.
•Pentru a muta doar ataşaţi punct, glisaţi ataşaţi punct.
•Pentru a redimensiona caracteristica de căutare sau de regiune, glisaţi un colţ mâner.
•Pentru a face toate laturile din regiune se potrivesc cu lungimea celui mai lung laterale, precum şi pentru a
redimensiona regiune, în raport cu punctul de plecare de centrul din regiune, Shift-glisaţi un colţ mâner.
•Pentru a face toate laturile din regiune se potrivesc cu lungimea celui mai lung laterale, precum şi pentru a
redimensiona în regiune relativ la un colţ special mâner, Ctrl + Shift-drag (Windows) sau Command + Shift-drag (Mac
OS), în colţul opus mânui.

Pentru a restricţiona libera a punctului de piese pentru a x (orizontală), sau Y (verticală) axa în timpul de urmărire,
redimensiona înălţime sau lăţimea regiunii de căutare pentru a potrivi cu înălţimea sau lăţimea regiunii caracteristică.

Aplicaţi date de urmărire la o nouă ţintă


După ce aţi urmărite un strat de mişcare sursă, poti aplica datele de urmărire stocate pe care stratul de la orice număr de
straturi ţintă şi alte puncte de efect de control. De exemplu, poti aplica pista la funcţia de un bec electric şi până la punctul
de control efect al intrării în vigoare Lens Flare.
1În panoul Tracker, alegeţi stratul urmărite din meniul Sursa Motion.
2Alege calea cea care conţine date de urmărire vrei de la meniul curent Track.
3Faceţi clic pe Editare ţintă, şi alegeţi-ţintă.
4Pe panoul Tracker, clic pe butonul Apply.

Corecta o mişcare pistă


Ca o mută imagine într-o lovitura, de iluminat, obiecte înconjurătoare, precum şi unghiul de obiect pot schimba toate, ceea
ce face caracteristica distincte, o dată nu mai fie identificabilă la nivel de subpixel. De asemenea, în cazul în care regiunea
căutării este prea mic, caracteristica urmărite poate părăsi hotarele acesteia de la un cadru la altul.
Învăţaţi să aleagă o trăsătură care poate fi urmărită nevoie de timp. Chiar şi cu o planificare atentă şi practica, regiunea
facilitate poate deriva distanţă de caracteristica de dorit. Re-adaptare a caracteristică şi regiunile de căutare, modificarea
setărilor de urmărire, şi încearcă din nou este o componentă standard de urmărire automată. Nu este necesar pentru a
obţine o singură cale bună într-o singură încerca. Ar putea fi necesar pentru a urmări împuşcat în secţiuni, redefinirea
regiunea caracteristica în locuri în care schimbările caracteristică şi troienele regiune. Ar putea fi necesar chiar să alegeţi o
caracteristică pentru a urmări, cu o mişcare care se potriveşte cel al caracteristică pentru a urmări, şi de a folosi ataşaţi
punctul de offset la locul ţintă.
După ce aţi urmărite de mişcare, fiecare punct de urmărire are o cale de mişcare în panoul de Layer care indică poziţia de
centru al regiunii caracteristică. Puteti ajusta keyframes din calea de mişcare în panoul de Layer ca pe orice altă cale de
mişcare. Modificarea cale de mişcare este cea mai utilă atunci când doriţi să modificaţi manual de mişcare de urmărire a
datelor înainte de a aplica-l la o ţintă. In unele cazuri, aceasta poate fi mai uşor pentru a modifica manual calea de mişcare
creat de tractor de mişcare decât pentru a obţine o piesa perfectă.

Propunerea sursă şi drumul său de mişcare


A. Regiuni Mutarea caracteristică şi de căutare B Marker Keyframe

Subiectele de mai mult ajutor


"Propunerea poteci"De la pagina 222

Corect deriva prin ajustarea caracteristica de căutare şi regiuni


1Mutarea curente-indicatorul de timp pentru a ultimului cadru bine urmărite.
2Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS), caracteristica de căutare şi regiunile nu numai (ataşaţi punct), până
la locaţia corectă.
3Dacă sunteţi de rectificare a liniei de un cadru, treceţi la pasul 4. Dacă sunteţi de rectificare pista pentru mai multe
rame contigue, a regla regiune caracteristică şi regiunea de căutare, dacă este necesar, şi să analizeze faceţi clic pe.
Uita-te de urmărire pentru a vă asigura că este corectă. Dacă de urmărire nu este corectă, apoi faceţi clic pe butonul din
nou pentru a opri urmărirea, a regla regiunea caracteristică, şi începe din nou.
4Când sunteţi mulţumit de cale, clic pe Aplicare pentru a aplica keyframes pentru stratul de ţintă sau efectul punctul de
control.

Corect în derivă prin modificarea setărilor de urmărire a


1Mutarea curente-indicatorul de timp pentru a ultimului cadru bine urmărite.
2Pe panoul Tracker, clic pe Opţiuni.
3Modificarea setărilor în Tracker Motion caseta de dialog, după caz. (A se vedea "Propunere opţiuni de urmărire"De la
pagina 268 .)
4Pe panoul Tracker, clic pe Redirecţionare Analizaţi sau butonul de Analizaţi în sens invers.
5Uita-te de urmărire pentru a vă asigura că este corectă. Dacă de urmărire nu este corectă, apoi faceţi clic pe butonul
din nou pentru a opri urmărirea, a regla setările, şi a începe din nou.
6Când sunteţi mulţumit de cale, clic pe Aplicare pentru a aplica keyframes pentru stratul de ţintă sau efectul punctul de
control.

Capitolul 9: Color

Elementele de bază Color


Lui Charles Poynton prevede un ansamblu excelentă a resurselor pe site-ul său în ceea ce priveşte tehnologia de culoare şi
de culoare terminologia.

Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color


Adâncimea de culoare (sau de adâncimea de biţi) Este numarul de biti pe canal (BPC), utilizate pentru a reprezenta
culoarea de un pixel. Biţi mai mult pentru fiecare canal RGB (roşii, verzi, şi albastru), culorile mai mult fiecare pixel poate
reprezenta.
In After Effects, poţi lucra în 8-BPC, 16-BPC, sau 32-color BPC.
În plus faţă de adâncime de culoare de biţi, separat o caracteristică de numere utilizat pentru a reprezenta valorile pixel
este dacă numerele sunt numere întregi sau numere floating-point. Floating-număr de punct poate reprezenta o gamă mult
mai mari de numere, cu acelaşi număr de biţi. În After Effects, 32-BPC valorile de pixeli sunt valori floating-point.
8-pixeli BPC poate avea valori pentru fiecare canal culoare de la 0 (negru) şi 255 (pur, saturat de culoare). 16-pixeli BPC
poate avea valori pentru fiecare canal de culoare de la 0 (negru) la 32768 (pur, saturat de culoare). În cazul în care toate
cele trei canale de culoare au maxim, pur-valoarea de culoare, rezultatul este alb. 32-BPC pixeli poate avea valori 0.0 şi în
conformitate cu valori de peste 1.0 (pur, saturat de culori), astfel încât 32-BPC color în After Effects este, de asemenea,
Gama de mare dinamică (HDR) de culoare. Valorile HDR pot fi mult mai strălucitoare decât alb.

Subiectele de mai mult ajutor


"Ajustaţi de expunere pentru Previews"De la pagina 206
"Efect de expunere"De la pagina 460

Setarea adâncimea de culoare şi modificarea setărilor de culoare de afişare


Adâncimea de culoare setare pentru un proiect determină adâncimea de biţi pentru valorile de culoare pe parcursul unui
proiect.
Pentru a seta adâncimea de culoare pentru un proiect, efectuaţi una din următoarele:
•Alt-clic (Windows), sau Opţiunea-clic (Mac OS), Setări proiect buton pe panoul de proiect.
•Alege fisier > Setări proiect sau faceţi clic pe Setări proiect buton pe panoul de proiect, şi să alegeţi o adâncime de
culoare din meniul Depth.

Setări proiect buton pe panoul de proiect


Aveţi posibilitatea să specificaţi o adâncime de culoare face pentru fiecare element, care are prioritate faţă de adâncime de
proiect de culoare atunci când fac pentru rezultatului final. Puteţi specifica, de asemenea, pentru a utiliza adâncimea de
culoare pentru fiecare element de ieşire în producţia setările modulului. (A se vedea "Tencuială setărilor"De la pagina 693
şi "Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696 .)

Pentru a modifica formatul în care valorile de culoare, sunt prezentate în panoul de informaţii şi, în unele controale
efect, alege o optiune , cum ar fi la suta sau Web din meniul panoului de informaţii. Alegerea automată a culorii afişa
automat comută între 8 BPC, 16 BPC, şi 32 de BPC, în funcţie de adâncime de culoare de proiect.
Deşi multe efecte poate lucra cu adâncimi de culoare de toate, anumite efecte lucra numai cu adâncimi de culoare de mai
scăzute. Puteţi seta Efecte & panoul de presetari pentru a afişa numai efecte care lucrează cu profunzime dvs. curente de
proiect de culoare. (A se vedea "Efecte & Presetari panel"De la pagina 391 .)

Avantajele comparative din fiecare adâncime de culoare de


Gamă dinamică (raportul între regiunile întunecate şi luminoase), în lumea fizică depăşeşte cu mult gama de viziunea
umană şi de imagini, care sunt tipărite pe hârtie sau afişate pe un monitor. Low gamă dinamică 8-BPC şi 16-valorile de
culoare BPC poate reprezenta nivelurile de RGB numai de la negru la alb, care este doar un mic segment din gama
dinamică în lumea reală.
High dynamic range (HDR), 32-BPC plutitor-valori punct de culoare poate reprezenta nivelurile de luminozitate mult mai
mari decât alb, inclusiv ca obiecte strălucitoare ca o flacără sau Soarelui.
Setaţi adâncimea proiect de culoare la 32 de BPC pentru a lucra cu imagini HDR sau pentru a lucra cu valori de peste
intervalul--valorile de mai sus 1.0 (albă), care nu sunt acceptate în 8 - sau 16-modul de BPC. Peste-valorile gama păstra
intensitatea scoate în evidenţă, care este la fel de util pentru efectele sintetice, cum ar fi lumini, estompează, şi luminează
cum este pentru lucrul cu imagini HDR. un loc de trecere furnizate de lucru în 32 de BPC multe tipuri de previne
pierderea de date, cum ar fi în timpul operaţiunilor de corecţie de culoare şi de culoare de conversie profil. Chiar dacă al
tău 'folosire 8-footage BPC si sunt crearea de filme în 8-formate de BPC, puteţi obţine rezultate mai bune prin care au
adâncimea de proiect color la 16 BPC sau 32 BPC. De lucru într-o adâncime pic mai prevede mai ridicat de precizie
pentru calculele şi a reduce mult artefacte de cuantificare, cum ar fi dungile de la gradienti.

Glow efect şi efect de Gaussian Blur aplicat imagini în 32-proiect de BPC (stânga) şi 16-proiect de BPC (dreapta)

Deoarece 16-cadre BPC utilizează jumătate din memorie de 32 de cadre-BPC, previews rendering într-un proiect de 16-
BPC este mai rapidă, iar previews RAM poate fi mai lung decât într-un proiect de 32 de BPC. 8-cadre BPC utilizarea
memoriei cu atât mai puţin, dar tradeoff între calitate şi performanţă poate fi evidente în unele imagini, la o adâncime de
culoare de proiect din data de 8 BPC.

Consideraţii speciale pentru lucrul cu high color interval dinamic


Puteţi utiliza efectul HDR Compander a comprima gama dinamica a unui strat cu o element filmul HDR ca sursă. În acest
fel, puteţi utiliza instrumentele care nu acceptă HDR culoare, cum ar fi 8-BPC si efecte 16-bit. Când aţi terminat, utilizaţi
Compander HDR la spre undo art.hot de compresie Dynamic Range. HDR Highlight efect de compresie vă permite să
comprimaţi valorile evidenţia într-un imagine HDR, astfel încât acestea se încadrează în gama valoarea unei imagini
reduse gamă dinamică.
Pentru că noi putem vedea doar un subset de valorile luminanţă într-o scena din lumea reala intr-o HDR imagine pe un
monitor, uneori este necesar să se ajusteze expunerii-Cantitatea de lumina capturaţi într-o image-atunci când se lucrează cu
un imagini HDR. Reglarea de expunere a unei imagini HDR este ca de adaptare a expunere la fotografierea o scenă în
lumea reală, permiţându-vă să aducă detaliu din zonele de culoare foarte inchisa sau zone foarte luminoase. Puteţi utiliza
efectul de expunere pentru a modifica valorile de culoare dintr-un strat de ieşire final, sau puteţi ajusta doar într-un
vizualizator de expunere specifice pentru scopuri de previzualizare.
Important: Pentru că unele operaţiuni-luminează, inclusiv, estompează, iar unele moduri amestecare-un comportament
diferit în modul 32-BPC, comparativ cu 8-16-BPC sau de modul de BPC, compoziţia dvs. poate arata semnificativ diferită
atunci când a comuta între gama de mare dinamică şi o gamă redusă dinamic setările de proiect.

Resurse suplimentare despre high color o gamă dinamică,


Jonas Hummelstrand ofera o colectie de resurse pentru înţelegerea şi utilizarea de culori HDR din După ce Efecte asupra
sa General site-ul web Specialist .
Chris Meyer, explică ce floating-point, 32-BPC, de culoare RDU este bun pentru intr-o prezentare video de pe Lynda.com
site-ul web .
La său site-ul web fnord , Brendan Bolles explică modul de utilizare a Culoare Profil Converter intrării în vigoare şi
profiluri de film de culoare pentru ajusteze culorile şi efectuează sunet de cartografiere pentru a face o imaginea HDR apar
ca în cazul în care au fost împuşcaţi pe film, Motion Picture.

Selectaţi o culoare sau a edita un gradient


În numeroase contexte, puteţi să faceţi clic pe un buton pipeta Pentru a activa instrumentul pipeta, sau puteţi să faceţi
clic pe o culoare Swatch pentru a deschide o selectorul de culoare. Dacă folosiţi Adobe Color Picker, puteţi activa, de
asemenea, pipeta de la Adobe Color Picker caseta de dialog.
Dacă faceţi clic pe un Swatch gradient pentru un accident vascular cerebral sau sa completati un strat de forma, sau faceţi
clic pe Editare în panoul de Gradient Timeline, Adobe Color Picker se deschide ca editor Gradient, cu controale
suplimentare pentru pante de editare a inclus în partea de sus a casetei de dialog.
Notă: The sampleImage Metoda de expresie este un alt mod de valorile proba de culoare. Folosiţi această metodă pentru a
utiliza valori de culoare de pixeli specifice, ca intrare într-o expresie. (A se vedea "Stratul de atribute generale şi metode
(de referinţă expresie)"De la de start 665 .)

A. Opacitate oprire B Culoarea oprire C Punctul de mijloc Opacitate D Pipeta E. New-dreptunghi de culoare F. Original-dreptunghi de
culoare

Alegeţi o culoare Picker


❖Alege Editare> Preferinţe> General (Windows), sau după Efecte> Preferinţe> General (Mac OS), şi alegeţi una din
următoarele:
•Pentru a utiliza selectorul de culori oferite de sistemul de operare, selectaţi Utilizaţi System Color Picker.
•Pentru a utiliza Adobe Color Picker, deselectaţi Utilizaţi System Color Picker.
Jeff Almasol prevede PickerSwitcher pe script-ul lui site-ul web redefinery Care Comută Picker utilizare sistem de
culoare setare. Folosiţi acest script atunci când preferă să utilizeze Color Picker Adobe pentru anumite sarcini, dar
sistemul de operare recoltare de culoare pentru altii, si doresc o modalitate rapida de a schimba această setare. Acest
script functioneaza cu precadere in colaborare cu panou Launchpad, cu care PickerSwitcher rularea script-ul este la fel
de uşor ca făcând clic pe un buton. Pentru a descărca script-ul Launchpad, mergeţi la After Effects Schimb pe website-ul
Adobe.

Selectaţi o culoare cu instrumentul pipeta


1Faceţi clic pe butonul pipeta, şi deplasaţi indicatorul de pixeli care doriţi să o probă. Swatch culoare de lângă butonul
dinamic pipeta modificări de culoare în cadrul pipeta.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a selecta culoarea unui singur pixel, daţi clic pe pixeli.
•Pentru a proba de culoare medie a unui 5-pixel-de-5-zona pixeli, Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS)
suprafaţa.
Notă: Atunci când prelevarea de probe din cadrul cadrul compoziţia a panoului de Compozitie, pipeta în mod implicit
ignoră culoarea de fundal şi compoziţia probe doar canale drepte de culoare. Pentru a proba canale de culoare
premultiplied cu culoarea de fundal compoziţia, apăsaţi SHIFT în timp ce faceţi clic cu pipeta. Shift-clic cu mostre de
culori pipeta aşa cum apar în cadrul compoziţiei, în panoul de compoziţie.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi Sampler Sizer script-ul radio din Site-ul web Productions face un salt Pentru a modifica
zona eşantion de către instrument pipeta.

Apăsaţi tasta Escape pentru a dezactiva pipeta.

Selectaţi o culoare cu Adobe Color Picker


1Faceţi clic pe o Swatch de culori pentru afişarea Adobe Color Picker.
2(Opţional) Pentru a preveni actualizarea din panouri cu rezultatele de selecţie culoarea ta până când sunteţi de acord
cu culoarea, făcând clic pe OK, deselectaţi Examinare în Color Picker caseta de dialog. Opţiunea Examinarea nu este
disponibil în toate contextele.
Notă: Selectarea Examinare este convenabil pentru a vedea rezultatele selecţiile culoarea ta înainte să se angajeze ei,
dar se poate reduce, de asemenea, de performanţă, ca imagini noi sunt prestate pentru previzualizare în panoul de
compoziţiei sau panou Layer.
3Selectaţi componenta doriţi să o folosiţi pentru a afişa spectrului de culoare:
Î 
Afişează toate cursorul în nuanţe de culoare. Selectarea unei nuanta în cursorul culoare afişează saturaţie şi luminozitatea
gama de nuanţa selectată în spectru de culoare, cu saturaţia în creştere de la stânga la dreapta şi o luminozitate crescând de
jos în sus.
ELE 
Afişează toate spectrului de frecvenţe radio în nuanţe de culoare, cu luminozitate lor maximă în partea de sus a spectrului
de culoare, scăderea la minim lor la partea de jos. Glisantă culoare afişează culoarea care este selectat în spectrul de
culoare cu saturarea pieţei sale maxim la partea de sus a cursorului şi a saturaţiei sa minimă în partea de jos.
B, (în secţiunea HSB) 
Afişează toate nuanţe de culoare a spectrului de frecvenţe cu saturarea lor maximă în partea superioară a spectrului de
culoare, scăzând la saturaţie minime în partea de jos. Cursorul de culoare afişează culoarea care este selectat în spectru de
culoare, cu o luminozitate maximă în partea de sus a cursorului şi luminozitatea sa minimă în partea de jos.
C 
Afişează componenta de culoare roşie, în cursorul de culoare, cu o luminozitate maximă în partea de sus a cursorului şi
luminozitatea sa minimă în partea de jos. Când cursorul de culoare este setat la minim luminozitatea, culoarea afişează
spectrului de culori create de componentele de culoare verde si albastru. Folosind cursorul de culori pentru a mări
luminozitatea roşu lichide de mai mult de culoare roşie în culorile afişate în spectrului de culoare.
G 
Afişează componenta de culoare verde în cursorul de culoare, cu o luminozitate maximă în partea de sus a cursorului şi
luminozitatea sa minimă în partea de jos. Când cursorul de culoare este setat la minim luminozitatea, culoarea afişează
spectrului de culori create de componentele de culoare roşu şi albastru. Folosind cursorul de culori pentru a mări
luminozitatea verde lichide de mai mult verde în culorile afişate în spectrul culoare.
B, (în secţiunea RGB) 
Afişează componenta de culoare albastră, în cursorul de culoare, cu o luminozitate maximă în partea de sus a cursorului şi
luminozitatea sa minimă în partea de jos. Când cursorul de culoare este setat la minim luminozitatea, culoarea afişează
spectrului de frecvenţe radio culori create de către componentele de culoare verde si rosu. Folosind cursorul de culori
pentru a mări luminozitatea albastre lichide de mai multe albastre în culorile afişate în spectrului de culoare.
4Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Glisaţi triunghiuri de-a lungul slider de culoare, sau faceţi clic în interiorul glisorul de culori pentru a ajusta culorile
afişate în spectrului de culoare.
•Click sau drag în interiorul spectru larg pătrat de culori pentru a selecta o culoare. Un marker circulară indică locul de
culoare in spectru de culoare.
Notă: Pe măsură ce a regla culoarea cu ajutorul cursorului de culoare şi a spectrului de culoare, valorile numerice
schimbare pentru a indica noua culoare. Dreptunghi de sus de la dreptul de cursorul culoare afişează noua culoare;
dreptunghiul de jos afişează culoarea originală. Faceţi clic pe dreptunghiul de jos pentru a nu putea suporta de culori
pentru culoarea originală.
•Pentru HSB, specifica nuanţa (H), ca un unghi, la 0 ° to 360 °, care corespunde într-o locaţie de pe roata de culoare.
Specificaţi saturaţie (S) şi luminozitate (B) sub formă de procente (0-100).
•Pentru RGB, să specifice valorile componentelor. Aveţi posibilitatea să setaţi culori pentru a sub-game si peste
valorile Range (în afara intervalului 0.0-1.0) într-un proiect HDR.
•Pentru #, introduceţi o valoare de culoare în formă hexazecimale. Aceasta culoare este format comun în fluxuri de
lucru de web.

Editare un gradient
Un gradient este definită prin se opreşte de culoare şi se opreşte opacitate. Fiecare oprire are o locaţie de-a lungul
gradientul şi o valoare pentru culoare sau opacitate. Valori cuprinse între staţii sunt interpolate. Implicit, interpolare este
liniar, dar puteţi să glisaţi a zonei mediane opacitatea sau mijloc de culoare între două staţii pentru a modifica interpolare.
•Pentru a adăuga o oprire de culoare sau a opri opacitate, de mai jos sau faceţi clic pe bara de mai sus, în pantă Editor
Gradient caseta de dialog.
•Pentru a elimina o oprire, glisaţi-l departe de bara de pantă, sau să selectaţi oprească şi să faceţi clic pe Ştergere.
•Pentru a edita valoarea unei oprire, selectati-o şi ajusta valoarea Opacity sau utilizarea Adobe Color Picker controale
de sub control editorul de gradient.
•Pentru a alege un tip de gradient, clic pe gradient linear sau radiale butonul de gradient, în colţul din stânga sus al
editorului Gradient caseta de dialog.
Notă: Utilizaţi proprietatea Stil pentru a selecta un tip de gradient pentru stilul stratul de Gradient Overlay.

Folosind Adobe Kuler swatches în După Efecte


Adobe oferă Swatch Tu script-ul Vrei într-un pachet de script-uri de la After Effects CS4 După Efecte schimb de date
privind Site-ul Adobe . The Swatch You Want importurile de script-ul Adobe şi converteşte Swatch Exchange (. ASE)
dosar pentru utilizarea După ce în Effects.Jerzy Drozda, Jr. oferă un tutorial video şi proiect de exemplu cu privire la său
Site-ul web Maltaannon care arată cum la spre copie şi trecut de la Adobe Kuler aplicaţie desktop pentru a aduce swatches
culoare în After Effects.

Corecţiei de culoare şi ajustarea


Atunci când asamblarea o compoziţie, ai nevoie de multe ori să modifice sau să corecteze culori din una sau mai multe
straturi. Astfel de ajustări pot fi pentru oricare din mai multe motive. Câteva exemple:
•Tu nevoie la spre a face it pare, ca şi când un produs mai multe înregistrări au fost împuşcaţi în aceleaşi condiţii, astfel
încât acestea să poată fi compuse sau editat împreună.
•Aveţi nevoie să ajusteze culorile de un foc, astfel încât se pare că a fost împuşcat la noapte în loc de zi.
•Ai nevoie pentru a regla expunerea unei imagini pentru a recupera detaliu de la supra-expuse evidenţiază.
•Aveţi nevoie pentru a spori o culoare într-un shot că vă va fi compozite un element grafic peste ea cu acea culoare.
•Aveţi nevoie pentru a restricţiona culori la un anumit interval, cum ar fi de difuzare-range în siguranţă.
After Effects include multe built-in pentru efecte de corecţie de culoare, inclusiv efectul de curbe, efectul de nivelurile şi
alte efecte în Color Correction categoria de efecte. (A se vedea "Culoare efecte de corecţie"De la pagina 451 .)
Aparatului de fotografiat Raw plug-in pot fi folosite pentru a ajusta corectă şi fotografii în JPEG, TIFF, şi aparat de
fotografiat diferite formate prime.
Synthetic Aperture Color Finesse plug-in-a inclus cu După Efecte include culoare excelent-unelte de corecţie. Synthetic
Aperture ofera tutoriale şi informaţii suplimentare privind utilizarea Culoare Finesse pe site-ul lor . Pentru mai multe
informaţii informaţii, a se vedea Color Finesse documentaţia în folderul care conţine plug-in. (A se vedea "Plug-in-uri"De
la pagina 637 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Broadcast-culori în condiţii de siguranţă"De la pagina 293

Resurse suplimentare pentru corecţie de culoare şi ajustarea


John Dickinson oferă mijloacelor vizuale pe website-ul lui Motionworks că ilustrează modul de utilizare a curbelor şi
nivelurile de efecte pentru ajustări de culoare:
• Curbe diagrama efect asupra Motionworks site-ul web
• Nivelurile diagrama efect asupra Motionworks site-ul web
Rebel CC animaţie prestabilită este un simplu, telecine-style culoare-instrument de corecţie pentru pulverizare sau de
clasificare un film. Această animaţie prestabilite foloseste expresii pentru a controla niveluri (Individual de Comenzi)
efect. Pentru a afla mai multe şi descărcaţi de animaţie presetate, a se vedea Stu Maschwitz's blog ProLost .
Stu Maschwitz oferă un post pe sale Blog ProLost că discută culoare corecta pentru tonurile de piele, cu link-uri la unele
Resurse despre setările de testare, care arată tonurile diferite ale pielii pe o vectorscope.
Mark Christiansen ofera sfaturi si tehnici detaliate pentru corecţie de culoare, ajustare de culoare, şi culoare de potrivire în
"Culoare Rectificarea în Adobe After Effects" capitol din After Effects Tehnici de Studio pe de presă Peachpit site-ul web.

Utilizarea histograme pentru a regla culoarea


Un histogramei este o reprezentare a numărului de pixeli, la fiecare valoare de luminanţă într-un imagine. O histogramă
care are valori nenul pentru fiecare valoare de luminanţă unei imagini indică faptul că profită de întreaga gamă tonale. O
histogramă care nu utilizează întreaga gamă tonale corespunde unei imagini plictisitoare lipsit de contrast.
O culoare de comun-sarcină de corecţie este adaptarea unui imagine sa se imprastie valorilor pixelilor mai uniform de la
stânga la dreapta pe histograma, în loc să le firuri de până la un capat sau altul. Aplicarea efectul Niveluri şi ajustarea albă
de intrare şi de intrare proprietăţi Neagră în histogramei este o modalitate simplă şi eficientă pentru a îndeplinirii acestei
sarcini de multe imagini.

Histograma pentru imagine care nu utilizează întreaga gamă tonal


Slidere de intrare mutat, astfel că producţia utilizează întreaga gamă tonal

Histograma evidenţia Rezultate Clipping

Histograma umbra care prezintă Clipping

Modele de culoare şi spaţiile de culoare


Un model de culoare este un mod de a descrie culoare folosind numerele de calculatoare, astfel încât să poate opera pe ele.
Modelul de culori utilizate în After Effects este modelul de culori RGB, în care fiecare culoare este descrisă din punctul de
vedere al cantităţilor de lumină roşie, verde si albastru a adăugat împreună pentru a face de culoare. Alte modele de
culoare CMYK, HSB, YUV, şi XYZ.
Un Spaţiu de culoare este o variantă a unui model de culoare. Un spaţiu de culoare se distinge printr-un gama (gama de
culori), un set de culori primare (primare), Un balansul de alb, Precum şi un de răspuns ton. De exemplu, în modelul de
culori RGB sunt mai multe spatii de culoare, inclusiv, în ordinea descrescătoare a dimensiunii gamut-ProPhoto RGB,
Adobe RGB, sRGB IEC61966-2.1, şi Apple RGB. Cu toate că fiecare dintre aceste spatii de culoare defineşte culoare
utilizând aceleaşi trei axe (R, G, şi B), gamuts lor şi curbe ton de răspuns sunt diferite.
Desi multe dispozitive utilizare rosu, verde, albastru şi componente să înregistreze sau exprima culoare, componentele
avea caracteristici diferite-de exemplu, albastru pentru un aparat de fotografiat nu este exact la fel ca albastru pentru un alt
aparat de fotografiat. Fiecare dispozitiv care registrele sau îşi exprimă culoare are spatiu propriu de culoare. Atunci când
un mută imagini de la un dispozitiv la altul, culori ce poate să arate diferit, deoarece fiecare dispozitiv interpretează valori
RGB de culoare în spaţiul său propriu.
Color Management foloseste profiluri de culoare pentru a converti culori din spaţiu de culoare la altul, astfel încât culorile
să arate diferit de la un aparat la altul.

Subiectele de mai mult ajutor


"Culoare de gestionare a"De la pagina 283
Resurse online despre modele de culoare şi spaţii de culori
Adobe oferă o hârtie albă, pe spatii de culoare şi de gestionare a culorilor din După Efecte, pe Site-ul Adobe .
Lui Charles Poynton prevede un ansamblu excelentă a resurselor pe site-ul său în ceea ce priveşte spaţiile de culoare, de
gestionare a de culoare, si o altă tehnologie de culoare.
Christopher Nevison oferă un articol de pe Colgate website-ul Universităţii care explică şi descrie utilizările RGB,
CMYK, HSL, HSB, şi modele de culoare YCbCr.
Harry Frank oferă un video tutorial pe sale site-ul web graymachine care arată cum şi de ce pentru a utiliza conversia
culorilor, expresii pentru a converti culorile de la modelul de culori RGB la modelul de culori LMV atunci când aleator
diferite culori. Exemplu specific că el arată foloseşte efectul de UNDE RADIO.

Gamma şi răspunsul ton


The de răspuns ton pentru un spaţiu de culoare este relaţia de intensitate a luminii pentru a semnal care creează sau
înregistrări (perceput), lumină.
Sistemul vizual uman nu răspunde liniar la lumină. Cu alte cuvinte, percepţia noastră a modului în care o lumina
stralucitoare nu este dublu atunci când de două ori mai mulţi fotoni lovit ochii noştri într-un timp dat. De asemenea,
elementele de afişare a unui monitorul CRT nu emit lumina care este de două ori mai luminos atunci când o tensiune de
două ori mai mari este de aplicat. Relaţia de intensitate a luminii pentru a semnal de intensitate pentru un dispozitiv de
afişare este exprimată printr-o funcţie de putere. Exponent al această funcţie de putere se numeşte gama. In general, relaţia
de intensitate a luminii pentru a semnaliza de intensitate pentru un dispozitiv de intrare este inversă a relaţiei de un
dispozitiv ieşire, deşi valorile gama poate diferi de intrare şi dispozitive de ieşire pentru a veni în diferenţa dintre scena de
iluminat şi de iluminare a mediului de vizionare .
Notă: Mutarea slider Midtone (cum ar fi controlul Gamma pentru efectul nivelurile) intr-o culoare-corecţie a histogramei
acelaşi rezultat ca şi modificarea gama, modificarea curbei de răspuns, fără sunet care se deplasează punctul de alb.
Modificarea curba în vigoare Curbe modifică, de asemenea răspuns tonul, dar nu neapărat cu o curba gamma.
Lui Charles Poynton prevede un ansamblu excelentă a resurselor pe site-ul său în ceea ce priveşte gama şi alte tehnologii
de culoare.

Linear răspuns sunet: atunci când gamma este egal cu 1


Creşterea orice numar la puterea a 1 prezintă numărul iniţial ca un rezultat. O gama de 1.0 este utilizat pentru a exprima
comportamentul de lumina naturala din lume, în afara contextului sistemelor noastre neliniare perceptive. Un sistem cu
gama de 1.0 este, uneori, a spus să funcţioneze în uşoare linear, În timp ce un sistem codat cu o gama altul decât 1.0
pentru a corespunde sistemului vizual uman este declarat a fi percepţie.
Dacă aţi activat de management de culoare (prin specificarea-un spaţiu de lucru color), puteţi efectua toate operaţiunile de
culoare, având în vedere liniare de către linearizing spaţiu de lucru de culoare. O linearized spatiu de culoare foloseste
primare şi acelaşi punct de alb ca versiunea neliniare; curba tonul de răspuns este doar face într-o linie dreaptă.

Multe operaţiuni compozitii, cum ar fi combinarea de culori, cu amestecare moduri, beneficiază de curs efectuate într-
o spaţiu liniar de culoare. Pentru amestecul cele mai naturale şi realiste de culori, lucrează într-un spaţiu de culoare
liniară. Dacă nu aţi activat de management de culoare, puteţi efectua încă de amestecare operaţiuni folosind o gama de
1.0. (A se vedea "Linearize de lucru spaţiu şi pentru a permite amestecarea liniare"De la pagina 287 .)

Sistemul de gama, gamma aparat, iar diferenţa între scenă şi vizualizarea mediului înconjurător
Valoarea gamma pentru un întreg sistem de-prin captarea, prin producţie, să se afişeze în mediul de vizionare-este
produsul din gama valorile folosite pentru fiecare din fazele în sistem. Acest produs este nu întotdeauna 1.0, cum ar fi în
cazul operaţiunilor efectuate, pentru codificarea exact cu potrivire (răsturnat) operaţiunilor efectuate, pentru decodare.
Unul dintre motivele pentru un sistem de gama, alta decât 1.0 este faptul că adesea există o diferenţă între cele condiţiile
de iluminare în care o scenă este capturat şi condiţiile de iluminare în care este vizualizat. (Gândiţi-vă că, de obicei,
vizualizarea unui film într-un mediu dim, dar scene nu sunt în mod normal, împuşcat într-un mediu dim.)
De exemplu, gamma dispozitiv de pentru o cameră video HD este de aproximativ 1/1.9, precum şi gamma dispozitiv
pentru un ecran HD este de aproximativ 2.2. Înmulţirea acestor valori oferă o gama de sistem de aproximativ 1.15, care
este adecvat pentru televiziune oarecum dim vizualizare condiţiile o cameră de zi tipic. Gamma sistem pentru producţia de
Motion Picture este mult mai ridicat (aproximativ 1.5-2.5), pentru a permite vizualizarea mediului intunecate-un
cinematograf. Gamma pentru film negativ este de aproximativ 1/1.7, precum şi gama de film de proiecţie este de
aproximativ 3-4.
Profiluri de culoare au spus să fie scena-menţionate în cazul în tonul lor-curbele de răspuns se bazează pe condiţiile în
scena tipic. Profiluri de culoare au spus să fie output-menţionate în cazul în tonul lor-curbelor de răspuns se bazează pe
condiţiile în mediul de vizionare tipic.
În mod implicit atunci când utilizaţi de gestionare a culorilor, după Efecte ajustează automat contrastul de imagini de la
convertirea între scena-menţionate profiluri de culoare şi de ieşire-menţionate profiluri de culoare. Aceasta conversia
automată se bazează pe gama valorile specificate la standard HDTV video.
•Pentru a dezactiva aceasta transformare automată a culorii, deselectaţi compensa Scene-menţionate Profiluri în caseta
de dialog Setări de proiect (File> Setări proiect).
The compenseze Scene Profile-menţionate caracteristica, de asemenea, există în Adobe Photoshop CS4, dar această
facilitate nu există în alte aplicaţii. Pentru a se potrivesc cu culori în alte aplicaţii, inclusiv After Effects CS3 mai devreme
şi-a dezactiva această conversie automată. Când deschideţi un proiect creat în CS3 After Effects sau mai devreme, să
compenseze Scene-menţionate opţiune Profiluri este deselectat.
Pentru o descriere în detaliu a compensaţiei automate pentru scena de profiluri menţionat, a se vedea website-ul Adobe:
www.adobe.com / go / learn_ae_sceneoutputreferredpaper .
Pentru informaţii suplimentare cu privire la despăgubiri pentru scena-profilurile menţionate, a se vedea acest blog post de
Todd şi Kopriva Peter Constable .
Fiecare instanţă a Profil Culoare efect Converter pot fi de asemenea setat pentru a compensa, fie pentru scena de-
menţionate profiluri, nu a compensa scena-menţionate profile, sau să utilizaţi setarea indicate de compensare a proiectului
pentru a scenei-menţionate option Profiluri. (A se vedea "Culoare Profil Converter efect de"De la pagina 605 .)

QuickTime şi gama non-culoare-gestionate de proiecte


După ce Efecte 7.0 şi anterioare folosite codecuri QuickTime pentru a decoda mai multe tipuri de mass-media, precum şi
ajustările gamma efectuate de QuickTime pe Windows erau diferite de ajustările gama efectuate pe Mac OS. Gamma
ajustări efectuate de After Effects CS3 şi ulterior diferă de la adaptările gamma, efectuate de către aceste codec-uri
QuickTime. Ajustările Gamma efectuate de CS3 After Effects si mai tarziu pe Windows sunt aceleaşi cu ajustările
efectuate de către gamma, After Effects CS3 si mai tarziu pe Mac OS. De asemenea, prin care nu folosesc QuickTime
codecuri, After Effects pastreaza supra-valori gamă în 32 de proiecte de BPC.
Selectaţi meci Legacy After Effects QuickTime Gamma ajustări în caseta de dialog Setări de proiect pentru a realiza
oricare din următoarele:
•Schimburi de culoare Evitaţi atunci când se lucrează cu proiecte create în After Effects 7.0 sau mai devreme
•Meciul culori într-un proiect creat din După ce Efecte 7.0 sau mai devreme
•Asiguraţi-vă că, în culori culori Componenţa meci panou în QuickTime Player
Moştenirea de meci După Efecte QuickTime Gamma Ajustări opţiune este selectată în mod implicit pentru proiectele
create in After Effects 7.0 sau mai devreme. Tu ar trebui să creeze noi proiecte de această opţiune, fără a selectat.
Pentru informaţii cu privire la aspectele legate de QuickTime Player ajustări şi gama, mergeţi la website-ul Adobe la
www.adobe.com / go / learn_ae_quicktimegamma .
Trish şi Chris Meyer oferă sfaturi pentru a se ocupa cu probleme gamma cu QuickTime si H.264, pe ProVideo Site-ul web
Coaliţiei .

Cineon şi elemente de înregistrări DPX


O parte comună a mişcare imaginea de film producţia de flux de lucru este de scanare de film şi codare cadre în Cineon
DPX sau formatul de fişier. DPX (Digital Picture Exchange) Formatul este un format standard strâns legat de formatul
Cineon.
Cineon datele sunt stocate într-un format logaritmică, cu fiecare canal de culoare preluarea 10 biţi.
Datele Cineon are un punct de 10-biţi albe de 685 şi un 10-bit punct negru din 95. Valorile de mai sus 685 sunt păstrate,
dar sunt tratate drept scoate în evidenţă. Mai degrabă decât brusc clipping scoate în evidenţă la alb, After Effects
interpretează subliniază cu ajutorul unei rampe treptată definit de valoarea de Highlight Rolloff. Puteţi modifica punctul de
10-biţi alb şi 10-biţi niveluri de negru punctul de intrare şi ieşire (convertite), balansul de alb şi negru de niveluri de punct
pentru a se potrivi elementele specifice de filmul sau are nevoie de creatie.
Folositi un proiect de adâncime de culoare de 32 de BPC atunci când se lucrează cu elemente filmul Cineon scoate în
evidenţă, astfel încât să se păstrează, în care caz nu este nevoie să roll off a scoate în evidenţă.
După Efecte oferă trei modalităţi de bază de lucru cu culori într-un produs filmul Cineon:
•Modul cel mai simplu şi-a recomandat-este de a permite gestionarea de culoare şi atribuie un profil de culoare de
intrare la un element de înregistrări Cineon în gestionarea Culoare fila din Footage Interpretează caseta de dialog,
corespunzătoare la stocul de film pe care filmul a fost înregistrată. Dacă crearea de iesire pentru film, utilizaţi acelaşi
profil, deoarece profilul de ieşire de culoare, astfel încât fisierul de iesire se potriveşte cu stocul de film. Un avantaj al
utilizării de management de culoare caracteristici pentru a lucra cu un produs este faptul că filmul Cineon de
compunere cu imagini de la alte tipuri de înregistrări se face mai uşor. Vedea "Interpreta un element filmul prin
atribuirea unui profil de intrare de culoare"De la pagina 288 .
•Dacă aveţi nevoie să modificaţi manual setările pentru un element Cineon înregistrări, sau dacă nu doriţi să utilizaţi de
gestionare a culorilor, apoi puteţi utiliza Cineon caseta de dialog Setări. Pentru a deschide acest caseta de dialog,
Cineon clic pe butonul Setări în gestionarea Color fila din Footage Interpretează caseta de dialog.
•Dacă aveţi nevoie de setări de interpretare a elementului filmul Cineon a modifica în timp, apoi se poate aplica efectul
Cineon Converter pentru un strat care utilizează elementul filmul Cineon ca sursă.
Când alegeţi Cineon Secvenţa din meniul Format în modulul de ieşire caseta de dialog Setări, puteţi deschide apoi un
Cineon caseta de dialog Setări pentru a seta opţiunile de ieşire. Puteţi alege dacă să ieşire DPX (. DPX), fişiere sau Cineon
4.5 (. CIN) fişierele în formatul de fişier secţiunea Setări Cineon caseta de dialog.

Resurse suplimentare cu privire la Cineon şi elemente de înregistrări DPX


Stu Maschwitz are un post de pe sale Blog ProLost care merge în unele detalii cu privire la ce înseamnă să spun că valorile
de culoare, în Fişierele Cineon sunt într-un spaţiu de culoare logaritmic.
Pete O'Connell oferă un articol de pe Creative site-ul web COW , care descrie elementele de lucru cu filmul Cineon.

Culoare de gestionare a
Color Management şi culoarea profile

Subiectele de mai mult ajutor


"Elemente filmul Interpret"De la pagina 71
"Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696
"Modele de culoare şi spaţiile de culoare"De la pagina 279

Prezentare generală de gestionare a culorilor


Culoarea este de informaţii comunicate prin numere. Deoarece dispozitivele diferite utiliza metode diferite să înregistreze
şi să display color, aceleaşi numere, pot fi interpretate în mod diferit si ne apar ca culori diferite. Color Management Un
sistem ţine evidenţa toate aceste moduri diferite de interpretare a culorilor şi a traduce între ele, astfel încât imaginile pot
arata la fel, indiferent de dispozitivul utilizat pentru a le afişa.
In general, un profil de culoare este o descriere a unui dispozitiv de spaţiu specifice, de culoare din punct de vedere al
transformărilor necesare pentru a converti sale informaţii de culoare la un dispozitiv de-spatiu independent de culoare.
În cazul specific al lucrează în cadrul Dupa Efecte, profile de culoare ICC sunt folosite pentru a converti în şi din spaţiul
de culoare care lucrează în fluxul de lucru următoarele generale:
1O profil de intrare de culoare este utilizată pentru a converti fiecare element filmul de la spatiul de culoare sale în
spatiul de culoare de lucru. Un element filmul poate să conţină o încorporat de intrare profil de culoare, sau aveţi
posibilitatea să atribuiţi profilul de culoare de intrare în Footage Interpretează caseta de dialog sau de interpretare a
normelor de fişiere. (A se vedea "Interpreta un element de înregistrări prin atribuirea unui profil de intrare de
culoare"De la de start 288 .)
2After Effects realizează toate operaţiunile sale de culoare in spatiul de culoare de lucru. Puteţi aloca un spaţiu de lucru
de culoare (proiect spaţiu de lucru), în caseta de dialog Setări de proiect. (A se vedea "Alegeţi un spaţiu de lucru de
culoare şi să permită de culoare management"De la pagina 286 .)
3Culorile sunt transformate din spaţiul de culoare de lucru, la spaţiul de culoare de monitorul calculatorului
dumneavoastra prin profilul monitorului. Aceasta conversie se asigură de faptul că compoziţia dvs. va arăta identic pe
două monitoare diferite, în cazul în care monitoare au fost corect profilate. Acest lucru nu se schimbă de conversie a
datelor în compoziţie. Puteţi alege dacă să convertească culori pentru monitorul dvs. utilizând View> Utilizarea
Display color de administraţie comandă de meniu. (A se vedea "A activa sau a dezactiva afişaj color de gestionare a"De
la pagina 290 .)
4Opţional, After Effects foloseste un profil de simulare pentru a vă arăta pe computer monitoriza modul în care
compoziţia va căuta în forma sa finală de ieşire de pe un dispozitiv diferit. Tu de control de simulare de ieşire pentru
fiecare vizualizare prin intermediul View> Simulate meniu de ieşire. (A se vedea "Simula modul în culori va apărea pe
un dispozitiv de ieşire diferit"De la pagina 291 .)
5Un profil de ieşire de culoare pentru fiecare modul de ieşire este utilizată pentru a converti compoziţia topite din
spaţiul de culoare de lucru, la spaţiul de culoare de mediu de ieşire. Tu alegi un profil de producţie de culoare, în
modulul de ieşire caseta de dialog Setări. (A se vedea "Alocaţi un profil de culoare de ieşire"De la pagina 289 .)
În mod implicit atunci când utilizaţi de management de culoare, After Effects ajustează automat culorile pentru a
compensa diferenţele de gama dintre scena-menţionate profiluri de culoare şi de ieşire-menţionate profiluri de culoare. (A
se vedea "Gamma şi tonul Răspunsul"De la pagina 280 .)

Beneficiile de gestionare a culorilor


Culoare de management prevede beneficii multe, inclusiv următoarele:
•Culorile in imagini importate, apar ca creatorii imaginilor destinat.
•Aveţi mai mult control asupra modului de culori sunt amestecate în cadrul proiectului dumneavoastră, pentru toate, de
la motion blur la anti-aliasing.
•Filme pe care le creaţi vor arăta cum intenţionaţi când sunt vizualizate pe alte dispozitive decât monitorul
computerului.
Dacă nu activaţi de management de culoare pentru proiectul dumneavoastră, apoi culorile în compoziţia dvs. sunt
dependente de caracteristicile de culoare a monitorului: culori care le vezi sunt culori care afişează monitorului bazate pe
numere de RGB la punctele filmul dumneavoastră. Pentru că spaţiile de culori diferite utiliza aceleaşi numere RGB pentru
a reprezenta diferite culori, culorile care le vedeţi compozit şi nu pot fi culorile că creatorul înregistrări destinate. De fapt,
culorile pot fi foarte departe de culori destinate. (A se vedea "Color Management şi culoarea profile"De la pagina 283 .)
Prin stabilirea unui spaţiu de lucru de culoare pentru proiect (care permite gestionarea de culoare), faceţi două lucruri:
•Veţi defini un spaţiu comun de culoare pentru compoziţie şi operaţiunile de alte culori.
•Puteţi controla aspectul de culori din compoziţia dumneavoastră.
Dacă un element filmul are încorporat un profil de culoare (de exemplu, elementul filmul este un fişier Photoshop PSD),
apoi culorile destinat de către persoană care a creat imaginea poate fi reprodus corect în compoziţia dumneavoastră.
Profilul de culori conţine informaţii care determină modul în care să convertească numerele de RGB la dosar imaginea
într-un spaţiu-dispozitiv independent de culori; profilul de culoare a monitorului pot fi apoi utilizate pentru a determina
numere care RGB în spaţiul de culoare a monitorului reprezintă culori destinate pentru element filmul. Acest conversia
automată devine si mai important cu cât aveţi de import elemente filmul cu multe profiluri de culori diferite, de la mai
multe surse diferite.
Procesul de culoare de conversie nu ia nici un efort din partea ta. Culori, pur şi simplu apar pe monitorul dumneavoastră la
fel ca atunci când au apărut imaginea a fost creat. Monitorul dvs. poate avea o gamă limitată în comparaţie cu spaţiul de
culoare care le alegeţi pentru spaţiul de lucru, şi culori pot fi tunse atunci când afişate pe monitor. Cu toate acestea, încă
mai au gamă completă de date de culoare în proiectul dumneavoastră, iar culorile nu sunt decupaje pe plan intern.
Gestionare a Când sunteţi gata să ieşire compoziţia dvs., puteţi utiliza culoare pentru a transforma culorile dvs. în spaţiu
adecvat pentru mass-media de ieşire dumneavoastră. În acest stadiu, sunteţi păstrarea aspectului de culori în care doriţi să-
le să se uite.

Profiluri de culoare
Formatul de fişier pentru profile de culoare este standardizat de către ICC (International Color Consortium), precum şi
fişierele care le conţin, de obicei se încheie cu extensia. CPI numele fişierului. After Effects vine cu un număr mare de
profiluri de culoare pentru spaţiile de culoare pentru comune (şi nu unele atât de comună) de intrare şi tipuri de ieşire.
După ce profiluri de efecte de culoare sarcinilor de la mai multe locatii, inclusiv următoarele:
•Mac OS: Biblioteca / ColorSync / Profile
•Mac OS: Biblioteca / Suportul Aplicaţie / Adobe / Color / Profile
•Windows: WINDOWS \ system32 \ spool \ drivers \ de culoare
Când creaţi sau să instalaţi profiluri noi, le-a pus în aceste dosare.

Puteţi crea un obicei CPI profil utilizând Adobe Photoshop. În Photoshop, alegeţi Editare> Setări de culori. RGB şi
meniurile CMYK în spaţiile de lucru zona de culoare Photoshop caseta de dialog Setări include opţiuni pentru salvarea şi
încărcarea profile ICC şi definirea profile personalizate.
Toate profilurile culorilor folosite intr-un proiect sunt salvate în cadrul proiectului, astfel încât să nu aveţi nevoie pentru a
transfera manual profiluri de culoare de la un sistem la altul pentru a deschide la proiect pe un alt sistem.
Notă: NTSC (1953) profilul de culoare corespunde la echipamentele învechite de televiziune şi nu ar trebui folosite.
Pentru definiţie standard NTSC de televiziune, utilizaţi unul dintre profilele de culoare SDTV NTSC.
Când alegeţi un profil pentru intrare, ieşire sau de simulare-mişcare-profiluri imagine de film nu apar excepţia cazului în
care filmul dvs. este filmul Cineon sau de ce selectaţi Afişare Toate profilurile disponibile. În cazul în care filmul dvs. este
filmul Cineon, numai mişcare profilurilor imagine de film apar, cu excepţia cazului în care le selectaţi Vezi toate
profilurile disponibile.
DPX Teatrul Preview şi DPX Standard profiluri Camera foto oferite de După ce Efecte 7 pentru a fi utilizate cu comanda
Dovada culori au fost înlocuite cu Kodak 2383 si Kodak 5218 profile utilizat cu comanda Output Simulate. Culori Dovada
a fost înlocuit de Simulare de iesire. Dacă deschideţi un After Effects 7 proiect care foloseste DPX scenei şi a DPX
profiluri de culoare Teatrul în profilul de culoare efect Converter, After Effects CS3 mai târziu sau nu în mod automat
actualizare aceste profiluri pentru a profiluri noi echivalent (Kodak 5218/7218 Imprimarea Densitatea şi Kodak 2383
Teatrul Preview). În schimb, profilele sunt listate ca Embedded. Vă puteţi converti cu proiectul dvs. de manual atribuirea
profiluri noi în CS3 After Effects sau mai târziu. Cu toate acestea, în cazul în care aceeaşi profile au fost atribuite sau de
filmul selectat în Culori Dovada în After Effects 7, ele sunt automat actualizate pentru a profiluri noi în After Effects CS3
sau mai târziu.

Sfaturi de management Color


Asiguraţi-vă că pentru a citi textul de ajutor în Footage Interpretează, Project Settings, Output Modulul casetele de dialog
Setări. Acest text vă ajută să înţelegeţi conversii de culoare, care va fi realizat pe măsură ce interpreta înregistrări,
compozite, şi ieşire făcut filme.
Asiguraţi-vă că mediul de lucru oferă un nivel consecvent de lumină şi temperatura de culoare. De exemplu,
caracteristicile schimba culoarea luminii solare pe tot parcursul zilei, care poate modifica modul în culori apar pe ecran,
asa ca tine nuanţe închise sau să lucreze într-o cameră fără ferestre.

Resurse Online despre managementul de culoare


Trish şi Chris Meyer, oferă o prezentare generală de management de culoare într-un articol cu privire la Artbeats site-ul
web .
Pentru pas-cu-pas instrucţiuni cu privire la utilizarea gestionare de culori pentru a crea filme de pe Web, HDTV, imagine
de film-mişcare, mass-media şi alte comune, accesaţi site-ul web Adobe la www.adobe.com / go /
learn_ae_colormanagementpaper .
Pentru un tutorial video cu privire la gestionarea de culori din După ce Efecte, mergeţi la Adobe la website-ul
www.adobe.com/go/vid0260 .
Pentru informaţii cu privire la profilurile de culoare, a se vedea Site-ul internaţional Color Consortium .
Lui Charles Poynton prevede un ansamblu excelentă a resurselor pe site-ul său în ceea ce priveşte tehnologia de culoare şi
de culoare terminologia.

Calibra şi profilul monitorul dvs.


Când calibra monitorul, utilitate vă permite să salvaţi profilarea un profil de culoare care descrie comportamentul de
culoare a monitorului. Acest profil contine informatii despre ceea ce culorile pot fi reproduse pe monitor şi modul în care
valorile de culoare într-o imaginea trebuie să fie convertite, astfel încât culorile sunt afişate corect. After Effects şi a
sistemului de operare pot utiliza aceste informaţii pentru a se asigura că culori care le vezi pe monitor arata ca culorile din
filme de ieşire pe care le creaţi dumneavoastră.
Notă: Modificări Performance Monitor şi scade în timp; recalibreze si profilul dumneavoastră de monitor în fiecare lună
sau cam asa ceva. Dacă vi se pare dificil sau imposibil pentru calibrarea monitorului la un standard, ar putea fi prea
vechi si decolorat.
1Asiguraţi-vă că monitorul dvs. a fost activată timp de cel puţin jumătate de oră, oferindu-i suficient timp pentru a
incalzi si produce o calitate mai consistent.
2Asiguraţi-vă că monitorul dvs. este afişarea milioane de culori (24 de biţi per pixel) sau mai mari.
3Dacă nu aveţi profilare software care foloseste un dispozitiv de măsurare a hardware-ului, eliminaţi modele de fond
colorat de pe spaţiul de lucru monitorul şi setat pe desktop pentru a afişa Grays neutru. Modele Ocupat sau culori
aprinse din jurul unui document de interfera cu percepţia culorilor exacte.
4Efectuaţi una dintre următoarele se calibreze şi profilul monitorului:
•Pentru cele mai bune rezultate, utilizaţi software-ul terţ şi dispozitive de măsurare. In general, cu ajutorul unui
dispozitiv de măsurare, cum ar fi o colorimetru împreună cu software-ul poate crea mai multe profiluri de corecte
deoarece un instrument poate măsura culorile afişate pe un monitor mult mai mare precizie decât de ochiul uman poate.
Cele mai multe software-ul de profile atribuie automat noul profil ca profilul implicit monitorului. Pentru instrucţiuni
despre cum să asociaţi manual profilul de monitor, a se vedea documentaţia pentru sistemul de operare.
•În Mac OS, folosiţi utilitarul etalonează, situată în System Preferences> Afişaje> Culoare fila.

Alegeţi un spaţiu de lucru de culoare şi de a permite gestionarea de culoare


Ai rândul său, de gestionare a culorilor pe pentru un proiect prin alegerea unui spaţiu de lucru de culoare (spaţiu de lucru)
pentru proiect în caseta de dialog Setări de proiect. Aveţi control de gestiune de culoare pentru fiecare element filmul cu
Footage Interpret caseta de dialog sau de interpretare a normelor de fişiere. Aveţi control de gestiune de culoare pentru
fiecare element de ieşire în modulul de ieşire caseta de dialog Setări.
Dacă Spaţiul de lucru este setat la None în caseta de dialog Setări de proiect, managementul de culoare este oprit pentru
proiect.
Alegerea unui spaţiu de lucru de culoare este o etapă esenţială în gestionarea de culoare într-un proiect. Culori de articole
înregistrări sunt convertite în spaţiu de culoare de lucru ca un spaţiu de culoare comune pentru compositing.
Pentru cele mai bune rezultate, atunci când lucrează cu 8-color BPC, meci de spaţiu de lucru de culoare la spaţiul de ieşire
de culoare. Dacă vi se fac la mai mult de o iesire spaţiu de culoare, ar trebui să setaţi adâncimea de culoare de proiect la 16
BPC sau 32 de BPC, cel puţin în cazul de randare pentru rezultatului final. Spaţiu de lucru de culoare ar trebui să se
potrivească cu spaţiu de ieşire de culoare care are cele mai mari gama. De exemplu, în cazul în care aveţi de gând să ieşire
la sRGB Adobe RGB şi, apoi utilizarea Adobe RGB ca spaţiul de culoare de lucru, pentru că Adobe RGB are o gama mai
mari şi poate reprezenta, prin urmare mai multe culori saturate. Pentru a păstra peste valorile-range, locul de muncă în 32
de-color BPC pentru gama sa de înaltă dinamice.
Sugestii pentru opţiuni de culoare spaţiu de lucru:
•SDTV NTSC sau SDTV PAL este o alegere bună în cazul în care-ti faci un film pentru standard de televiziune
definiţie, inclusiv de definiţie standard DVD.
•HDTV (709 Rec.) este o alegere bună în cazul în care-ti faci un film pentru televiziune de înaltă definiţie. Acest spaţiu
de culoare foloseste primare fel ca sRGB, dar ea are o gamă mai mari, asa ca face un spaţiu bun de lucru pentru mai
multe feluri de muncă.
•ProPhoto RGB, cu o curbă de răspuns liniar ton (de 1,0 gamma) este o alegere buna pentru munca cinematografe
digitale.
•sRGB IEC61966-2.1 este o alegere bună în cazul în care sunteţi a face un film pentru Web, în special în desenele
animate.
Spaţii de culori disponibile în After Effects varia în funcţie de profilurile de culoare instalat pe computer. (A se vedea
"Culoarea profilurile"De la pagina 285 .)
1Alege fisier > Setări de proiect.
2Alegeţi un spaţiu de lucru de culoare din meniul spaţiu de lucru.
Preview-uri a trimis la un monitor extern video nu sunt culoarea gestionate. Valorile de culoare a trimis la monitor video
sunt din spaţiul de culoare de lucru pentru proiect. Pentru a previzualiza culorile video, alegeţi o valoare pentru spaţiu de
lucru în caseta de dialog Setări de proiect care se potriveşte cu spaţiul de culoare al dispozitivului de previzualizare.
În mod similar, culori într-o componenţă trimis la Adobe Premiere Pro sau Encore folosind link dinamice sunt în spaţiul
de culoare de lucru a proiectului După Efecte.

Pentru a gestiona culori într-o componenţă legate dinamic sau pentru Previews video, a crea o noua componenţă şi
cuib dvs. compoziţia în aceasta; apoi aplicaţi culoare Profil efect Converter pentru a compoziţiei imbricate, cu intrare de
profil setat la proiect de lucru Space. Pentru previews video, apoi setaţi Output de profil pentru a se potrivi spaţiului de
culoare al dispozitivului preview video. (A se vedea "Culoare Profil Converter efect de"De la pagina 605 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Modele de culoare şi spaţiile de culoare"De la pagina 279
"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273

Linearize spaţiu de lucru şi pentru a permite amestecarea liniară


Dacă aţi activat de management de culoare (prin specificarea-un spaţiu de lucru color), puteţi efectua toate operaţiunile de
culoare, având în vedere liniare de către linearizing spaţiu de lucru de culoare. Un spaţiu linearized foloseste primare de
culoare şi acelaşi punct de alb ca versiunea neliniare; curba tonul de răspuns pentru spaţiul de culoare linearized este doar
o linie dreaptă. (A se vedea "Gamma şi de răspuns ton"De la pagina 280 .)
Dacă nu aţi activat de management de culoare, puteţi efectua încă de amestecare operaţiuni folosind o gama de 1.0.
Prin efectuarea operaţiunilor într-un spaţiu de culoare liniară, puteţi preveni anumite margine şi artefacte de halou, cum ar
fi fringing care apare atunci când contrast ridicat, saturate culori sunt amestecate împreună. Multe operaţiuni beneficia de
culoare de la care lucrează într-un spaţiu de culoare liniar, inclusiv cele implicate în operaţiuni resampling imagini,
amestec între straturi cu modurile de amestecare, motion blur, anti-aliasing şi.
Dacă doriţi să utilizaţi o linearized spaţiu de culoare de lucru, face acest lucru atunci când aţi configurat proiectul, în loc de
comutare mai târziu. Altfel, culorile alese în selectorul de culoare se va schimba atunci când treceţi la un liniar spaţiu de
lucru de culoare, pentru că în interiorul culori După Efecte sunt interpretate a fi în spaţiu de lucru de culoare.
Notă: O linearized lucrează spaţiu de culoare funcţionează cel mai bine cu adâncimi de culoare de mare-16 BPC şi 32-
BPC şi nu este recomandat pentru 8-color BPC.
❖Alegeţi Fişier> Setări proiect, şi alegeţi una din următoarele:
•Pentru a linearize spaţiu de lucru de culoare, alege Linearize spaţiu de lucru.
•Pentru a amestec de culori într-un spaţiu de culoare liniar, alege Culori Blend Folosind 1.0 Gamma. Această opţiune
afectează doar de amestecare între straturi. Rezultatul este că dispare opacitate, motion blur, precum şi alte
caracteristici care se bazează pe modurile de amestecare sunt afectate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Amestecul de moduri şi stiluri strat"De la pagina 170

Resurse suplimentare despre spaţiile de culoare liniară şi liniare de amestecare


Stu Maschwitz blog-ul are mai multe posturi care sunt utile pentru învăţarea despre modul în care, când, şi de ce să lucreze
într-un spaţiu de culoare liniară faţă de un non-linear spaţiu de culoare. În acest post , El liste mai multe categorii de
operaţiuni de culoare şi dacă acestea ar trebui să fie efectuate într-un spaţiu liniar sau non-linear de culoare de lucru.
La ProVideo site-ul web Coaliţiei , Mark Christiansen oferă câteva exemple de rezultate de care să permită liniare de
amestecare, precum şi a explica un pic mai mult ceea ce înseamnă de amestecare liniară.

Interpreta un element de înregistrări prin atribuirea unui profil de intrare de


culoare
Aveţi control de gestiune de culoare pentru fiecare element filmul utilizând Interpretează Footage caseta de dialog.
Profilul de intrare de culoare determină ce Calculele sunt efectuate la convertirea culorile un element de înregistrări în
spaţiu de culoare de lucru pentru proiect. În cazul în care un spaţiu de lucru nu a fost stabilit, adică, în cazul în care
managementul nu este pe culoare pentru proiectul de-apoi atunci tu nu se poate atribui un profil de intrare de culoare.
În unele cazuri, fişierele pe care le de import au profiluri ICC încorporate în ele. Când importaţi aceste fişiere, puteţi fi
sigur că culorile care le vezi sunt la fel de producătorul de înregistrări iniţial. After Effects pot citi şi scrie integrate
profiluri de culoare pentru Photoshop (PSD), TIFF, PNG, şi fişiere JPEG.
În cazul în care un element de înregistrări nu au un profil de încorporat culoare, puteţi asocia un profil de culoare utilizând
intrare Interpret Footage caseta de dialog sau prin adăugarea sau modificarea de regulă, în normele de interpretare de fişier
(rules.txt interpretare). After Effects interpretează element filmul, ca şi când sursa de filmul a fost creat folosind acest
profil de culoare, asa ca fi sigur pentru a atribui un profil care se potriveşte (sau cel puţin aproximează), care utilizat pentru
a crea filmul sursă.
Notă: Dacă un element sursă de înregistrări a fost creat de o aplicaţie care nu foloseşte de management, cum ar fi
culoarea-un film făcut dintr-o aplicaţie 3D-profil de intrare de culoare este, în esenţă profilul monitorul sistemului pe
care imaginea a fost proiectat şi creat.
1Selectaţi un element de înregistrări în panoul de proiect.
2Alegeţi Fişier> Interpret Footage> Main.
3În gestionarea Culoarea fila din Footage Interpretează caseta de dialog, alege o valoare de la meniul de Atribuire
profil.
Dacă nu vedea profilul care doriţi în meniul Alocaži de profil, selectaţi Afişare toate disponibile Profiluri.
4Citiţi informaţiile din zona Descrierea caseta de dialog să confirme faptul că conversie este cel care îl doriţi, şi faceţi
clic pe OK.
Non-elemente footage RGB (cum ar CMYK, Y'CbCr si aparat de fotografiat imaginile prime) nu poate fi atribuit un profil
de intrare. Spaţiul lor maternă, de culoare este afişat în caseta de dialog Footage Interpretează. Conversia de non-valori de
culoare RGB la valorile de culoare RGB este tratată în mod automat pentru fiecare format.
Dacă nu atribuie un profil de culoare de intrare, precum şi After Effects nu dispune de o regulă în normele de interpretare
dosar cu care să facă o interpretare, culorile din punctul filmul se presupun a fi în spaţiul de culoare de lucru a proiectului .
Atunci când este activată de management de culoare, profilul de culoare de intrare pentru un element filmul este prezentat
în zona de informaţii din partea de sus a panoului de proiect.
Interpretat ca liniara opţiune de lumină determină dacă atribuite de intrare profilul de culoare este interpretat ca fiind
liniară (gamma echivalează cu 1,0). Această opţiune, de asemenea, funcţionează atunci când managementul de culoare
este oprit pentru proiect. (A se vedea "Gamma şi de răspuns ton"De la pagina 280 .)
Puteţi preveni conversia de culori în interiorul spaţiului de culoare de lucru pentru un element de înregistrări unice prin
selectând Păstraţi RGB în gestionarea Color fila din caseta de dialog Footage Interpretează. Această opţiune păstrează
numere de RGB; aspect de culoare, nu este conservat. Dezactivarea de management de culoare pentru un anumit element
filmul este util atunci când elementul filmul nu este destinat afişajul vizual, dar în schimb este destinat utilizării ca un strat
de control-de exemplu, un deplasament hartă.
Todd Kopriva furnizează instrucţiuni pentru atribuirea de un profil de intrare de culori pentru a interpreta corect ProRes
422 filmul punctele de pe Site-ul Adobe .

Subiectele de mai mult ajutor


"Elemente filmul Interpret"De la pagina 71

Alocaţi un profil de culoare de ieşire


Aveţi control de gestiune de culoare pentru fiecare element de ieşire folosind Modulul de ieşire caseta de dialog Setări.
Important: Când exportaţi la formatul SWF, utilizaţi meniul Export, nu Render panoul de coadă, astfel încât setările
modulului de ieşire nu sunt disponibile pentru acest tip de ieşire. În cazul în care managementul de culoare este activat
pentru a proiectului, After Effects converteste automat culorile din spaţiul de culoare de lucru a proiectului pentru a
sRGB IEC61966-2.1 culoare spaţiu când exportă în SWF.
Profilul de ieşire de culori pentru a face un element determină ce Calculele sunt realizate la convertirea culori cu o
compoziţie topite din spaţiul de culoare de lucru a proiectului de la spaţiul de culoare pentru suportul de ieşire. Dacă un
proiect spaţiu de lucru nu a fost stabilit, adică, în cazul în care managementul de culoare nu este pe pentru proiectul de-
apoi atunci tu nu se poate atribui un profil de ieşire de culoare.
De exemplu, după crearea unui film într-un HDTV (709 Rec.), spaţiu de lucru de culoare pentru producţia de film,
probabil doriţi să vă ieşire la un jurnal de codat Cineon / DPX culoare spaţiu folosind un film de ieşire profil de culoare.
Dacă, pe de altă parte, sunteţi crearea unui film pentru televiziune de înaltă definiţie, ar trebui să alegeţi un HDTV (Rec.
709) ieşire profil.
Profilul de ieşire de culori pentru a face un element este parte a unui modul de ieşire şi se afişează în producţia de grup
modul în panoul Render coadă. Aveţi posibilitatea să atribuiţi module de ieşire multiple pentru a face un element, fiecare,
cu profilul său propriu de ieşire de culoare, permiţându-vă să creaţi filme producţia pentru mass-media diverse prestate de
la un film.
Convert Pentru a liniara opţiune lumină determină dacă culorile sunt ieşire la un profil liniar culoare (gamma este egală cu
1.0). Acesta este rareori o idee bună să ieşire la lumină liniare pentru 8-16-BPC sau de culoare BPC, asa ca setarea
implicită pentru Conversia Pentru a Linear luminos este aprins pentru 32 de BPC. (A se vedea "Gamma şi răspunsul
ton"De la pagina 280 .)
Unele formate de fişiere, cum ar fi Photoshop (PSD), PNG, TIFF, JPEG-şi permit embedding a unui profil de culoare.
Daca embed un profil de culoare intr-un fisier de ieşire, apoi atunci puteţi fi sigur că mai mult programele care utilizează
fişierul va interpreta corect informaţia de culoare.
After Effects alege o intenţie randare bazat pe profilul de ieşire de culoare care îl alegeţi. Pentru majoritatea tipurilor de
iesire, intenţia redare este relativă colorimetrice (cu compensare punctul negru); pentru ieşire a filma negativ, intenţia
redare este absolută colorimetrice.
Puteţi preveni conversia de culori din spaţiul de culoare de lucru pentru un element singură ieşire, selectând Păstraţi RGB
în gestionarea Color fila din producţia Modulul caseta de dialog Setări. Această opţiune păstrează numere de RGB; aspect
de culoare, nu este conservat. Dezactivarea de management de culoare pentru un anumit element filmul este util atunci
când elementul filmul nu este destinat afişajul vizual, dar în schimb este destinat utilizării ca un strat de control-de
exemplu, un deplasament hartă.
1Faceţi clic pe textul subliniat de lângă modul de ieşire la poziţia pentru a face element în panoul de Render coadă.
2În gestionarea Culoarea fila din producţia Modulul caseta de dialog Setări, alegeţi o valoare de ieşire din meniu Profil:
sRGB IEC61966-2.1 
Pentru a fi afişate în browsere web si medii alt web-based.
SDTV NTSC sau PAL SDTV 
Pentru afişare la televizor standard-definition. În cazul în care codecul pe care îl utilizaţi nu reglezi Luma, alegeţi un profil
de 16-235 pentru a comprima niveluri Luma.
Kodak 5218/7218 Imprimarea Densitate 
În cazul de film-out corespunzător la captarea scena de Kodak 5218 aparat de fotografiat de film negativ.
Dacă nu vedea profilul care doriţi din meniul Profil de ieşire, selectaţi Afişare toate disponibile Profiluri. Această opţiune
arată mişcare-imagine profiluri de film color.
3Citiţi informaţiile din zona Descrierea caseta de dialog să confirme faptul că conversie este cel care îl doriţi, şi faceţi
clic pe OK.

Subiectele de mai mult ajutor


"Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696
"Render şi de export un film folosind face coada de aşteptare"De la pagina 688

A activa sau a dezactiva afişaj color de gestionare a


Când de management de culoare este pornit, comportamentul implicit este pentru valori RGB pixelilor pentru a fi
convertite, la spaţiul de culoare de monitorul computerului din spaţiul de culoare de lucru pentru proiect. Aspectul
Culoarea este conservate; numere RGB nu se păstrează. Acest comportament este cel mai adecvat pentru utilizări, dar ai
nevoie, uneori, pentru a vedea modul în care culorile se vor de fapt să se uite când sunt vizualizate prin intermediul unui
sistem de care nu utilizează de management de culoare. De exemplu, poate fi necesar pentru a vedea modul în culori va
apărea când este văzut într-un browser web.
Atunci când display de management de culoare este oprit, valorile sunt de culoare RGB trimise direct la monitorul, fara
nici o conversie prin profilul monitorului. Numerele RGB sunt conservate; aspect de culoare nu este conservat.
Atunci când display color de management este pe pentru un spectator, un semn galben plus apare în Canalul spectacol şi
Color Management Setări Butonul de la partea de jos a telespectatorului.
Pentru fiecare viewer (compoziţie, strat, sau panou picior), puteţi alege dacă să gestioneze culori afisaj, care presupune
conversia de culori din spaţiul de culoare de lucru, la spaţiul de culoare a monitorului.
1Activare o compoziţie, strat, sau panoul de picior.
2Alegeţi una din următoarele pentru a comuta între care să permită şi dezactivarea display de gestionare a culoare:

•Faceţi clic pe Canalul spectacol şi Color Management Setări Butonul de la partea de jos a privit, şi alegeţi utilizare
Display Color Management.
•Alege View> Utilizare Display Color Management.
•Apăsaţi Shift + / (de pe tastatura numerică).
Output Settings simulare (inclusiv nr Simulare de ieşire) sunt adus aminte.

Subiectele de mai mult ajutor


"Viewers"De la pagina 15
"Examinarea"De la pagina 194

Simula modul în culori va apărea pe un dispozitiv de ieşire diferit


De multe ori, aveţi nevoie pentru a examina modul în care un filmul va apărea pe un alt dispozitiv decât monitorul
computerului. Unul scopul de management de culoare este să se asigure că culori arata la fel pe fiecare dispozitiv de, dar
managementul de culoare în After Effects, nu poate depăşi scenarii cum ar fi următoarele:
•Un dispozitiv de ieşire, pentru care sunteţi crearea filmul are o gama mai mică decât culoarea spaţiul de lucru a
proiectului dumneavoastra, asa ca aparatul nu este în măsură de a reprezenta anumite culori.
•Culori în filmul dvs. sunt afişate printr-un dispozitiv sau software care nu utilizează de management de culori pentru a
converti culori.
De exemplu, când se creează un film folosind un monitor de computer şi de înaltă definiţie monitor video, ar putea fi
necesar pentru a vedea cum va arăta filmul atunci când transferat la un stoc specifice de film şi proiectată în conformitate
cu condiţiile standard de vizualizare de teatru.
În astfel de situaţii, veţi dori să examinaţi modul în culori va apărea atunci când acestea sunt afişate pe un alt dispozitiv
decât monitorul computerului. Simulare de ieşire necesită o afişare de management de culoare.
In timpul de simulare de ieşire, culorile sunt transformate din spaţiul de culoare de lucru pentru proiectul de la spaţiul de
culoare a monitorului, prin intermediul fluxului de următoarele:
1. Culorile sunt convertite din spaţiu de lucru de culoare pentru ca proiectul să ieşire spaţiu de culoare. 
Culorile sunt convertite de culoare din spaţiul de lucru, la spaţiul de culoare de tipul de ieşire utilizând profilul de ieşire de
culoare (acelasi profil care vor fi folosite pentru randarea la iesirea final).
2. Culorile sunt convertite din spaţiu de ieşire de culori pentru a culoarea spaţiu de dispozitiv de playback simulat. 
Dacă Păstraţi RGB nu este selectat, culorile sunt transformate din spaţiul de ieşire de culoare, la spaţiul de culoare de la
mediu de prezentare utilizând profilul de simulare. Această setare presupune că dispozitivul simulat efectuează, de
asemenea, de management de culoare şi va converti culori pentru afişare. Aspectul Culoarea este conservate; numere RGB
nu se păstrează.
Dacă Păstraţi RGB este selectat, valorile de culoare nu sunt convertite în acest pas. În schimb, valorile numerice de
culoare RGB sunt pastrate si sunt re-interpretat ca fiind in spatiul de culoare al dispozitivului simulate. Unul utilizarea
acestui simulare este pentru a vedea cum va arăta un film atunci când redate pe un alt dispozitiv decât cel pentru care sa
intenţionat sau de un aparat care nu efectuează de management de culoare.
Notă: Utilizaţi Păstraţi RGB atunci când simulează combinarea unui stoc de captare de film şi a unui stoc de imprimare
de film.
3. Culorile sunt convertite din spaţiu de culoare de dispozitiv simulate redare a culorilor spaţiu al monitorului. 
Culorile sunt convertite din spaţiul de prezentare aparat de culoare, la spaţiul de culoare a computerului dumneavoastră de
monitor utilizând profilul monitorului.
Atunci când creaţi o simulare de ieşire presetate, puteţi alege un profil pentru a utiliza pentru fiecare dintre aceste etape.

Chiar dacă utilizaţi o simulare presetate de ieşire, puteţi alege opţiunea Custom din View> Output Simulate După
selectarea meniu prestabilit pentru a vedea o reprezentare din care conversii culoare şi reinterpretări au loc pentru acel
tip de simulare.
Simulare de ieşire se aplică numai pentru un program de vizualizare specifice (Compoziţia, strat, panou sau picior),
precum şi de lucrări numai pentru previews. Conversii de culori pentru simularea de ieşire sunt efectuate atunci când
valorile sunt trimise la ecran. Numere de culoare Actual în proiect nu sunt schimbate.
Ca în cazul tuturor conversiunilor spaţiu de culoare, simularea de ieşire scade oarecum de performanţă, astfel încât nu
poate doriţi să simula de ieşire atunci când îndeplinirea unor sarcini care necesită o interacţiune în timp real.
Notă: Simpla aplicare a profilurile corecte, nu poate compensa gamuts de culori diferite pentru dispozitive diferite. De
exemplu, comune monitoare LCD pentru calculatoare personale nu au gama necesare pentru a simula deplin de ieşire
HDTV.
Aveţi posibilitatea să apăsaţi Shift + / (de pe tastatura numerică) pentru a activa afişarea de management de culoare sau
dezactiva. Pornirea display color de gestionare a oprit, de asemenea, se stinge de simulare de ieşire. Setările de Simulare
(inclusiv nr Simulare de ieşire) sunt adus aminte cînd display de management de culoare este dezactivat.

Subiectele de mai mult ajutor


"Examinarea"De la pagina 194

Simulate de ieşire pentru Previews


1Activare o compoziţie, strat, sau panoul de picior.
2Alege View> Output Simulate, şi alegeţi un tip de putere pentru a simula.
Notă: Simulare de iesire se bazează pe display color de management, care este în mod implicit. În cazul în care afişaj
color de management este oprit, alegeţi View> Display Color Management utilizare.
Nr Simulare de ieşire 
Display de management de culoare este pornit, dar nu de conversie se efectuează pentru a simula un tip de ieşire.
Macintosh RGB 
Arată cât de culori va apărea atunci când afisate de un non-culori gestionate de aplicare Macintosh pe un computer (cu o
gama de 1.8). Această opţiune nu este disponibilă dacă Linearize Spaţiul de lucru este selectat.
Windows RGB 
Arată cât de culori vor apărea când afisate de un non-culori gestionate cerere on Ferestre (cu o gama de 2.2.) Această
opţiune nu este disponibilă dacă Linearize Spaţiul de lucru este selectat.
Kodak 5218 Pentru a Kodak 2383 
Arată cât de culori va apărea atunci când ieşire la 5218 Kodak stoc negativ de film si apoi proiectat din Kodak 2383 stoc
pozitiv de film într-un mediu de teatru.
Notă: DPX Teatrul Preview şi DPX Standard profiluri Camera foto oferite de After Effects 7.0 pentru utilizarea cu
comanda Dovada Culorile au fost înlocuite cu Kodak 2383 si Kodak 5218 profile utilizat cu comanda Output Simulate.
Obicei 
Dacă nu vedeţi o intrare pentru tipul de ieşire care doriţi să le simuleze, vă puteţi crea propriul dvs. de simulare de ieşire
prestabilit prin alegerea Custom. Aveţi posibilitatea să specificaţi un profil pentru a utiliza pentru fiecare din cele de
conversie sau paşii de reinterpretare.
•Pentru a examina modul în care un film va arăta dacă aţi ieşire filmul la un aparat şi ao vizualiza pe acest dispozitiv,
utilizează aceeaşi valoare pentru profilul de ieşire şi Profil de simulare.
•Pentru a examina modul în care un film va arăta dacă aţi ieşire film la un aparat apoi vizualizaţi pe un alt, culoare-
dispozitiv de gestionat, utilizează diferite valori pentru Profil de ieşire şi de simulare de profil, şi deselectaţi Păstraţi
RGB.
•Pentru a examina modul în care un filmul va arăta dacă aţi ieşire film pentru a vizualiza un dispozitiv şi pe un alt
dispozitiv, utilizează diferite valori pentru Profil de ieşire şi de simulare profil şi selectaţi Păstraţi RGB.
Puteţi alege o simulare de ieşire presetate pentru fiecare vizualizare. Custom setările pentru ieşirea de simulare sunt
împărţite între toate vizualizările.

Pentru a comuta între nici o simulare de ieşire şi de simulare cel mai recent utilizate de iesire, daţi clic pe Afişare
canal si Color Management Setări butonul de la partea de jos a privit şi alegeţi Output Simulate.

Simula o ieşire de tip într-un film prestate producţiei finale


Color Management pentru simulare de ieşire este doar pentru examinări, dar se poate face un film cu o privire care
simuleaza un anumit tip de ieşire. De exemplu, puteţi reda un film pentru HDTV care simulează un aspect de film, care
este deosebit de util pentru crearea unor cotidiene atunci când faci munca de film.
1Alege Layer> New> Layer de ajustare pentru a crea un strat nou de ajustare din partea superioară a compoziţiei
dumneavoastră.
2Alege Efectul> Utilitarul> Culoare Profil Converter pentru a aplica Culoare Profil Converter pentru stratul de ajustare.
3Alege Editare> Duplicat pentru duplicat efect.
4In panoul Efectul Controale, setaţi următoarele opţiuni pentru primă instanţă a intrării în vigoare:
Profil de intrare 
Proiect de lucru Space
Profil de ieşire 
Tipul de ieşire pentru a simula, de exemplu, un profil de densitate de film de imprimare, cum ar fi Kodak 5218/7218
Printing Densitatea
Intenţie 
Colorimetrice absolută
5Pe panoul Efectul Controale, setaţi următoarele opţiuni pentru doua instanţă a intrării în vigoare:
Profil de intrare 
Tipul de playback pentru a simula, de exemplu, un profil de teatru preview
Profil de ieşire 
Spatiul de culoare de mediu de ieşire, de exemplu pentru HDTV (Rec. 709)
Intenţie 
Relativă colorimetric
Pentru a activa şi dezactiva acest tip de simulare de ieşire, puteţi transforma stratul de ajustare pe şi în afara de selectarea
şi deselectaţi comuta sale video din panoul Timeline.

Broadcast-culori în condiţii de siguranţă


Analog amplitudine de semnal video este exprimată în unităţi IEEE (sau de volţi, în video PAL). Valori cuprinse între 7,5
şi 100 de unităţi IRE sunt considerate broadcast-în condiţii de siguranţă; Culori în acest interval nu provoacă artefactele
nedorite, cum ar fi audio de zgomotul şi pete de culoare. (În practică, unele crampoane peste 100 de IRE sunt juridică, dar
pentru simplitate 100 IRE este considerat juridică maximă aici). Această gamă de IRE 7.5-100 este echivalent cu o gamă
de la negru la alb de 64-940 din 10-valori BPC pentru Y 'în Y'CbCr,, care corespunde cu 16-235 din 8-valorile BPC. Prin
urmare, multe dispozitive comune video şi sisteme software interpreta 16 de negru şi 235 în alb, în loc de 0 şi 255. Aceste
numere nu corespund în mod direct la valori RGB.
În cazul în care observaţi că, culorile de material importat look greşit-negru nu arata destul de negru, şi alb nu arata destul
de alb-asiguraţi-vă că aţi atribuit profilul de input-ul corect de culoare. Profiluri comună Video Color inclus cu După
Efecte include variante cont de faptul că pentru aceste game limitate, cum ar fi HDTV (Rec. 709) 16-235 de culoare de
profil, care interpretează ca 16 negru şi 235 în alb.
Notă: Unele plăci video şi codificatoare presupune că producţia se află în intervalul 0-255, astfel limitarea culori în
compoziţia dvs. şi film topite poate fi redundante şi să conducă la o compresie nedorită a gamei de culori. În cazul în care
culorile de film de ieşire vă arate plictisitoare, încercaţi să atribuind un profil de ieşire de culoare care utilizează
întreaga gamă de culori.

Daca culori arata spălat afară, să se aplice efectul Niveluri si uita-te la histograma pentru a vedea dacă cel mai mic
cel mai înalt şi valorile de culoare sunt la sau aproape de 16 şi 235. Dacă da, atunci acest lucru filmul ar trebui să fie
interpretate cu ajutorul unuia dintre 16-235 profiluri de culoare de intrare.
Puteţi utiliza efectul de Broadcast Culori pentru a reduce sau de luminanţă saturaţie la un nivel sigur, dar cel mai bun mod
pentru a limita culorile de ieşire în raport cu emisiunea-gama de siguranţă este de a crea compoziţie dumneavoastră să nu
folosiţi culori în afara acestui interval. Ţineţi minte următoarele linii directoare:
•Evitaţi pur valorile alb negru şi pură.
•Evitaţi utilizarea culori foarte saturate.
•Render un film de testare şi-l joace pe un monitor video pentru a se asigura că culori sunt reprezentate cu acurateţe.

Mai degrabă decât folosind efectul Broadcast Culori pentru a reduce sau de luminanţă de saturaţie a culorilor, puteti
folosi acest efect cu tasta de Out nesigure sau cheie out opţiune Safe. Aplicaţi efectul la un strat de ajustare în partea de
sus a stratului de stiva pentru a arăta ce părţi ale imaginii sunt în afara broadcast-range în siguranţă.
Color Finesse plug-in-a inclus cu After Effects include instrumente excelent, care poate ajuta să vă menţineţi culori în
cadrul emisiunii-range în siguranţă. Pentru mai multe informaţii, a se vedea documentaţia Culoare Finesse în folderul care
conţine Color Finesse plug-in. (A se vedea "Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278 .)
Notă: After Effects 7.0 a avut o Expandeaza ITU-R 601 Luma Niveluri de opţiune în Footage Interpretează caseta de
dialog. Atunci când a deschis în After Effects CS3 mai târziu sau, articole filmul în proiecte creat cu această opţiune se
atribuie un profil corespunzătoare.
Trish şi Chris Meyer ofere detalii cu privire difuzat-culori în siguranţă într-un articol de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei
.

Subiectele de mai mult ajutor


"Broadcast efect de Culori"De la pagina 452
Capitolul 10: desen, pictura, precum şi căile

Instrumente de vopsire: Perie, Clone Stamp, şi Eraser


Instrumente de Paint şi accidente vasculare cerebrale vopsea
Instrument Brush , Clone instrument Ştampila , Şi instrumentul Eraser toate sunt instrumente de vopsea.
Utilizaţi fiecare în panoul de Layer pentru a accidente vasculare cerebrale se aplică la un strat de vopsea. Fiecare
instrument de vopsea se aplică mărcilor perie care modifică culoarea sau transparenţă a unui spaţiu de un strat fără a
modifica sursa de strat.
Accident vascular cerebral vopsea Fiecare are propriile sale bara de durata, Stroke proprietăţi Opţiuni, şi proprietăţile
Transformarea, care o puteţi vedea şi modifica în panoul de Timeline. Fiecare accident vascular cerebral vopsea este, în
mod implicit, numit pentru instrumentul care au creat-o,, cu un număr care indică ordinea în care acesta a fost trase.
In orice moment după ce trage un accident vascular cerebral vopselei, puteţi modifica şi anima fiecare dintre proprietăţile
sale utilizând aceleaşi tehnici de care se utilizează pentru a modifica proprietăţile şi durata de un strat. Aveţi posibilitatea
să copiaţi vopsea proprietăţi accident vascular cerebral calea către şi de la proprietăţile pentru căi de masca, poteci forma
strat, precum şi căile mişcare. Pentru chiar mai multă putere şi flexibilitate, puteţi link-ul acestor proprietati folosind
expresii. (A se vedea "Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311 şi "Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii" de la
pagina 643 .)
Important: Pentru a specifica setările pentru un accident vascular cerebral vopsea înainte să îl aplice, utilizează Paint si
panouri Perii. Pentru a modifica şi anima proprietăţi pentru un accident vascular cerebral vopsea, după ce aţi aplicat-o,
locul de muncă, cu proprietati de accident vascular cerebral în panoul de Timeline.
Mărcilor perie individuale sunt distribuite de-a lungul fiecare un accident vascular cerebral vopsea-deşi mărcile pot să
apară la spre merge împreună pentru a forma un accident vascular cerebral continuu cu setările implicite. Setări de perie
pentru fiecare perie în panoul Perii determina forma, spaţierea, precum şi alte proprietăţi de mărci pensula; puteti
modifica, de asemenea, aceste proprietăţi Stroke opţiunile pentru fiecare accident vascular cerebral în panoul de Timeline.
În After Effects, accidente vasculare cerebrale vopsea sunt obiecte vector, ceea ce înseamnă că pot fi extinsă, fără pierdere
de calitate. Vopseaua lovituri în unele aplicaţii, cum ar fi Photoshop, sunt obiecte raster. (A se vedea "Despre grafică
vectorială şi imagini raster"De la de start 305 .)
Grupa de lovituri vopsea apar în panoul de Timeline ca instanţe de efectul Paint. Fiecare instanţă a efectului Paint are
vopsea pe transparent opţiune. Dacă selectaţi această opţiune, imaginea stratul sursă şi tuturor efectelor care preceda acest
caz a efectului de vopsele în vigoare, pentru ao aşeza în teanc sunt ignorate; accident vascular cerebral vopsea sunt
aplicate pe un strat transparent.

Pentru unele pictura, desen, clonare, şi sarcinile retuşare, puteţi dori să profite de vopsea sofisticate Instrumentele
furnizate de Adobe Photoshop. Vedea "Lucrul cu Photoshop şi After Effects"De la pagina 38 .
Pentru un tutorial video cu privire la utilizarea instrumentelor de vopsea, vizitati website-ul Adobe puţin
www.adobe.com/go/vid0223 .

Subiectele de mai mult ajutor


"Amestecul de referinţă Mod"De la pagina 171
"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Perii Perii şi panoul"De la pagina 296
"Instrumente de vopsea"De la pagina 750

Operaţiuni comune pentru instrumente de vopsea şi accident vascular cerebral


•Pentru a arăta accidente vasculare cerebrale vopsea pe straturi selectat în panoul de Timeline, apăsaţi PP.
•Pentru a selecta lovituri vopsea în panoul de Layer, utilizaţi instrumentul de selecţie să faceţi clic pe un accident
vascular cerebral vopsea sau glisaţi o casetă în jurul porţii de accident vascular cerebral vopsea multiple.

Pentru o clipă a activa instrumentul de selecţie, apăsaţi şi menţineţi V.


•Pentru a afişa numai lovituri vopsea selectat în panoul de Timeline, accidente vasculare cerebrale vopsea selectaţi şi
apăsaţi SS.
•Pentru a redenumi un accident vascular cerebral vopsea, selectaţi accident vascular cerebral vopsea din panoul din
Timeline şi apăsaţi Enter pe tastatura principale (Windows), sau de returnare (Mac OS) sau clic-dreapta (Windows),
sau Control-clic (Mac OS) denumirea şi alegeţi Redenumiţi.
•Pentru a accidente vasculare cerebrale vopsea reordona în termen de o instanţă a efectului de zugrav, glisaţi un
accident vascular cerebral Paint într-o locaţie nouă, în ordinea de stivuire, în panoul de Timeline.
•Să reordonaţi o instanţă a efectului vopsea la Interleave cu alte efecte care, glisaţi efect într-o locaţie nouă, în ordinea
de stivuire, în panoul de Timeline.
•Pentru a-ţintă o instanţă specifică a efectului Paint de adăugare de curse vopsea noi, alegeti din meniul View în partea
de jos a panoului Layer.
•Pentru a ascunde un accident vascular cerebral vopsea de la View (şi de la ieşire topite), deselectaţi comutatorul
video pentru accident vascular cerebral vopsea.
•Pentru a deschide sau a închide panoul de Paint şi panoul de Perii atunci când un instrument de vopsea este selectat,
daţi clic pe butonul Toggle Paint Panouri .

Frecvente setările de vopsea instrument în panoul de Paint


Pentru a utiliza panoul de Paint, întâi selectaţi un instrument de vopsea de la panoul de Instrumente.
Opacitatea 
Pentru Brush şi accident vascular cerebral Clone, suma maximă de vopsea aplicat. Pentru bătăi Eraser, suma maximă de
vopsea si culoare strat eliminat.
Curge 
Pentru Brush şi accidente vasculare cerebrale Clone, cât de repede vopsea este aplicat. Pentru Eraser accidente vasculare
cerebrale, cât de repede stratul de vopsea şi de culoare sunt eliminate.
Mode 
Cât de pixeli în imaginea de bază sunt amestecate cu pixeli pictate pe de pensula sau un accident vascular cerebral Clone.
(A se vedea "Amestecul de referinţă Mod"De la pagina 171 .)
Channels 
Care canale a stratului de accident vascular cerebral sau un accident vascular cerebral Brush Clone afecta. Când alegeţi
Alpha, accident vascular cerebral afectează numai opacitate, astfel încât swatches sunt tonuri de gri. Pictura pe canal alfa
cu negru pură a acelaşi rezultat ca şi utilizând instrumentul Eraser.
Durată 
Durata de accident vascular cerebral vopsea. Constantă se aplică accident vascular cerebral din cadrul actual la sfârşitul
duratei de strat. Singur cadru se aplică accident vascular cerebral la cadru actual numai. Custom se aplică accident
vascular cerebral la numarul specificat de cadre, începând cu rama curent. Scrie pe aplică accident vascular cerebral de la
cadrul actual la sfârşitul duratei de strat şi animă proprietatea Sfîrşit de la accident vascular cerebral pentru a se potrivi
mişcare cu care a fost întocmit un accident vascular cerebral.

Când aveţi un instrument de vopsea activ, puteţi să apăsaţi pe 1 sau 2 (de pe tastatura principală) pentru a muta
curent timp-indicator înainte sau înapoi a numărului de cadre specificat de Durata setarea din panoul Paint.

Perii Perii şi panoul


Pentru a utiliza panoul de Perii, întâi selectaţi un instrument de vopsea de la panoul de Instrumente.
Subiectele de mai mult ajutor
"Instrumente de Paint şi accidente vasculare cerebrale vopsea"De la pagina 295
"Instrumente de vopsea"De la pagina 750

Alege o perie galerie mod de afişare


❖Alegeţi un mod de afişare din meniul panoului Perii: Text Only, Micul Miniatură, Miniatură mari, mică listă, sau
Lista Large.

Creaţi şi administraţi perii presetate


•Pentru a crea o perie nouă presetare, specifica setările dorite în panoul Perii, apoi alegeţi Noua perie din meniul
panoului Perii sau faceţi clic pe Salvaţi setările actuale de la butonul Nou Brush .
•Pentru a redenumi o perie presetate, selectaţi pensula şi alegeţi Redenumire perie din meniul panoului.

•Pentru a şterge o perie presetate, alegeţi Perii Ştergere din meniul panoului sau faceţi clic pe butonul Delete Brush
.
•Pentru a restabili implicit set de perii presetate, alege Resetare Perii Sfaturi din meniul panoului Perii. Pentru a păstra
periile particularizate le-aţi creat, Append atunci când faceţi clic pe caseta de dialog vă solicită pentru a înlocui perii
curent cu pensule implicit.
Notă: Perii presetate sunt salvate în preferinţele de fişier, astfel încât acestea să persistă între proiecte.

Proprietăţile Perie

Ctrl-drag (Windows), sau de comandă-drag (Mac OS), perie din panoul de Layer pentru a regla Diameter; eliberaţi
tasta şi continuă să glisaţi pentru a regla duritate.
Diametru 
Controalele de dimensiunea pensula.

Strokes cu un nivel scăzut valorile Diametru (stânga) şi de înaltă valorile Diametru (dreapta)

Unghiul 
Unghiul prin care axa lungă de o perie eliptice este rotită la orizontală.
Notă: Perii unghiuri pot fi exprimate în pozitive cât şi negative valori. De exemplu, un perie cu un unghi de 45 ° este
echivalent cu o perie cu un unghi de -135 º.

Perii înclinat pentru a crea cioplit accidente vasculare cerebrale: 45-perie de grade (stânga), şi de-45-perie de grade (dreapta).

Fluenţă 
Raportul dintre axele scurt şi lung de o perie. O valoare de 100% indică o perie circulară, în valoare de 0% indică o perie
liniară, precum şi valorile intermediare indica perii eliptice.

Perie de accidente vasculare cerebrale folosind rotunjime 100% (stânga) şi diferite procente (dreapta)

Hardness 
Controale de tranziţie de un accident vascular cerebral perie de 100% opac la centru pentru a 100% transparent la margini.
Chiar şi cu setările de Duritate mare, numai centrul este complet opace.

Duritatea setările de la 100% (stânga) şi 0% duritate (dreapta)

Spacing 
Distanţa dintre mărcile perie într-un accident vascular cerebral, măsurat ca procent din diametrul perie. Atunci când
această opţiune este nebifate, viteza la care glisaţi pentru a crea un accident vascular cerebral determină distanţa.

Micşorează spaţierea pentru accidente vasculare cerebrale continuă (stânga); creştere spaţiere pentru accidente vasculare cerebrale punctată
(dreapta).

Dinamica Brush 
Aceste setări determină modul în care caracteristicile unui presiune comprimat digitizarea-sensibile, cum ar fi o tabletă
Wacom pen-control şi afectează mărci de perie. Pentru fiecare perie, puteţi alege Pen Pressure, Pen Tilt, stylus de roti sau
Dimensiune, Angle, rotunjime, opacitatea, şi fluxul pentru a indica ce caracteristici ale comprimat pen-ului pe care doriţi
să utilizaţi pentru a controla mărcilor perie. De exemplu, vă pot varia de grosimea de mărci pensula prin setarea
Dimensiune pentru a Presiune Pen şi apăsând mai ferm la stabilirea unor porţiuni din accident vascular cerebral. În cazul
în care Dimensiune nu este setat pe Dezactivat, Dimensiune minimă specifică dimensiunea al mărcii cel mai subtire perie.

Vopseaua cu Perie
Utilizaţi Perie pentru a vopsea pe un strat în panoul de Layer cu culoarea prim-plan curent.
Important: Pentru a specifica setările pentru un accident vascular cerebral vopsea înainte să îl aplice, utilizează Paint si
panouri Perii. Pentru a modifica şi anima proprietăţi pentru un accident vascular cerebral vopsea După ce aţi aplicat-o,
de lucru cu proprietăţile de accident vascular cerebral în panoul de Timeline.

Subiectele de mai mult ajutor


"Instrumente de Paint şi accidente vasculare cerebrale vopsea"De la pagina 295
"Selectaţi o culoare sau a edita un gradient"De la pagina 275
"Amestecul de referinţă Mod"De la pagina 171
"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Instrumente de vopsea"De la pagina 750

Selectaţi o culoare pentru Perie


Nu oricare din următoarele cu Perie activă:

•Pentru a selecta o culoare prim-plan cu Color Picker, Setare faceţi clic pe butonul de elemente generate de culori în
panoul de Paint.
•Pentru a selecta o culoare de la prim-plan oriunde pe ecran, cu pipeta, selectaţi pipeta in Panou Paint şi apoi faceţi
clic pentru a proba de culoare sub indicatorul. Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS) la proba de culoare
medie a unui 3-pixel cu 3-pătrat pixeli.

Puteţi activa rapid pipeta pentru a fi utilizate în cadrul panoului de stratul de taste Alt (Windows) sau opţiunea (Mac
Sistem de operare), atunci când indicatorul este în panoul de Layer.
•Pentru a comuta culoarea prim-plan cu culoarea de fond, apăsaţi pe X sau faceţi clic pe Comutare prim plan şi de
fundal butonul Culori .
•Pentru a reseta culoare prim-plan şi culoarea de fundal să apăsaţi alb-negru, D.
Notă: Pentru a modifica sau anima culoarea de un accident vascular cerebral perie după pictura, utilizează proprietatea
de culori în grupul Accident vascular cerebral Opţiuni în panoul de Timeline.

Vopseaua cu Perie
1Selectaţi Perie .
2Alegeţi setările şi o perie din panoul din Paint şi panoul de pensule.
3În panoul Layer, glisaţi cu Perie pentru vopsea pe stratul.
De fiecare dată când eliberaţi butonul mouse-ului, vă opriţi de desen un accident vascular cerebral. Când glisaţi din nou,
vă creaţi un accident vascular cerebral nou. Shift-glisaţi pentru a relua trage de accident vascular cerebral.

Vopsea pe cadre individuale cu Perie


Aveţi posibilitatea să vopsea pe frame-uri individuale pe parcursul unei serii de cadre pentru a crea o animaţie sau pentru a
ascunde detaliile nedorite în filmul dvs..

În cazul în care producţia va fi interlaced, dublu frame rate de compoziţie dumneavoastră înainte de pictura pe frame-
uri individuale. (A se vedea "Rată de afişare"De la pagina 75 .)
1Selectaţi Perie.
2În panoul de zugrav, alege Custom din meniul Durata, şi să specifice durata în frame-uri. Să picteze cu privire la
fiecare cadru, stabilit valoarea Durată la 1. Setaţi alte opţiuni în panoul de Paint şi perii panoul după cum doriţi.
3În panoul Layer, glisaţi cu Perie pentru vopsea pe stratul.
De fiecare dată când eliberaţi butonul mouse-ului, vă opriţi de desen un accident vascular cerebral. Când glisaţi din nou,
vă creaţi un accident vascular cerebral nou. Shift-glisaţi pentru a relua trage de accident vascular cerebral.
4Comunicat de presă 2 de pe tastatură principal pentru a avansa numărului de cadre specificat de setarea durata
Custom, apoi repetaţi pasul precedent.
Notă: Pentru a muta înapoi numărul particularizată de cadre, apăsaţi tasta 1 de pe tastatură principal.
Dacă utilizaţi un comprimat stilou, harta comenzile rapide de la tastatură pentru a butoanele de pe pen-ul să lucreze
mai eficient. A se vedea documentaţia pentru comprimat de pen-ul pentru instrucţiuni.

Clone instrument Ştampila


Aveţi posibilitatea să utilizaţi instrumentul Clona Ştampila se vor copia valorile pixel dintr-un loc şi de timp şi a le aplica
într-un alt loc şi de timp. De exemplu, puteţi utiliza instrumentul Clone Stamp pentru a elimina fire prin copierea de la un
petic de cer senin, sau puteţi crea un efectiv de vaci de la o vacă în filmul sursă şi compensa copii în timp.
Clone probe instrument Ştampila pixeli dintr-o sursă strat şi se aplică valorile din eşantion Pixel la un ţintă strat, stratul-
ţintă poate fi stratul de aceeaşi sau de un strat de diferite din aceeaşi compoziţie. În cazul în care stratul de sursă şi strat
ţintă sunt aceleaşi, clona probele instrument Ştampila vopsea lovituri şi efectele în stratul de sursă, în plus faţă de imaginea
stratul de sursă.
Angie Taylor oferă un tutorial pe Digital site-ul Arte , care arată cum se utilizează date de urmărire şi ştampila Clone
instrument să se aplice copii ale unui obiect într-o scenă în timp ce se potrivesc o mutare aparat de fotografiat.
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a instrumentului Clone
Stamp pentru a crea copii ale unui obiect si offset le de la un altul în spaţiu şi timp.

Subiectele de mai mult ajutor


"Frecvente setările de vopsea instrument în panoul de Paint"De la pagina 296
"Viewers"De la pagina 15
"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643
"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Instrumente de vopsea"De la pagina 750

Utilizaţi instrumentul Clone Stamp


Ca şi în toate instrumentele vopsea, utilizaţi instrumentul Clone Stamp în panoul de Layer.

În cazul în care stratul de sursă şi strat ţintă sunt diferite straturi, fiecare strat deschis într-o vizualizare diferite.
Apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + N (Windows) sau Command Option + Shift + + N (Mac OS), să împartă şi blocaţi
vizualizator de curent.
Puteti identifica ceea ce duce un accident vascular cerebral va avea înainte de al face prin utilizarea overlay clona sursă, un
semi-imagini transparente a stratului de sursă.
Afiseaza de la suprapunerea în timp ce sursa clona clonare între două straturi diferite
A. Clone overlay sursă de B Punctul curent accident vascular cerebral C Punctul curent probă

Important: Pentru a specifica setările pentru un accident vascular cerebral vopsea înainte să îl aplice, utilizează Paint si
panouri Perii. Pentru a modifica şi anima proprietăţi pentru un accident vascular cerebral vopsea După ce aţi aplicat-o,
de lucru cu proprietăţile de accident vascular cerebral în panoul de Timeline.
Selectaţi aliniate în panoul de Paint pentru a face poziţia punctului de probă (Clone Poziţia) schimbarea de accident
vascular cerebral ulterioare pentru a se potrivi circulaţie a ştampilei Clone instrument în panoul ţintă Layer. Cu alte
cuvinte, cu opţiunea de aliniat selectată, puteţi utiliza accidente vasculare cerebrale multiple pentru a vopsea pe o copie a
pixeli eşantion. In contrast, deselectaţi opţiunea aliniat cauzele punctul de probă să rămână aceeaşi între accident vascular
cerebral, în sensul că a începe pictură pe pixeli de la punctul de proba originală fiecare dată când vă trageţi din nou, pentru
a crea un nou accident vascular cerebral clona.
De exemplu, selectaţi aliniate pentru a utiliza mai multe accidente vasculare cerebrale clona pentru a copia o vacă
întregului care ar fi dificil să faci într-un accident vascular cerebral continuu-şi deselectaţi aliniat la a copia o floare în zeci
de locuri in stratul ţintă pentru a face un câmp de flori, utilizând un accident vascular cerebral clona per copie.
Selectaţi Blocare Ora Sursa a clona-un cadru unic sursă (de la compoziţia Ora sursă de timp); deselectaţi blocare Timpul
Sursa a clona cadre ulterioare, cu un timp de offset (Sursa Time Shift), între cadrul sursă şi ţintă cadru. The time Clona
sursa automat bucle înapoi la punctul de plecare proba atunci când punctul de curent de prelevare merge dincolo de
sfârşitul duratei stratului de sursă. Looping Acest lucru este deosebit de util atunci când aveţi o mulţime de cadre pentru a
repara în stratul de tinta, ci doar o rame câteva bun în stratul de sursă.
1Deschideţi o compoziţie care conţine atât stratul de sursă şi stratul de tinta.
2Deschide stratul de sursă într-un panou Layer şi mutaţi a curentului indicatorul de timp la cadru de la care, pentru a
începe de eşantionare.
Notă: Aveţi posibilitatea să manipuleze manual de timp şi coordonate de prelevare a probelor de la care incepe prin
modificarea offset, Sursa Time Shift, Poziţia Source, sau valorile sursă de timp, în panoul de Paint. Aveţi posibilitatea să
restabiliţi-le la zero, cu Resetare buton.
3Alt-clic (Windows), sau Opţiunea-clic (Mac OS), cu ştampila Clone instrument pe stratul de sursă în panoul de Layer
pentru a seta punctul de prelevare.
4Deschideţi stratul ţintă într-un panou Layer şi mutaţi indicatorul de curent timp pentru a-cadru la care, pentru a începe
pictura accident vascular cerebral clona.
5Glisaţi în stratul de vopsea pe ţintă a clonat valorilor pixelilor din stratul de sursă. Pentru a vă ajuta să identificaţi ce
unealta Clone Stamp este de prelevare a probelor pe măsură ce se aplică lovituri clona, un crosshair identifică punct
fiind incluşi în eşantion.
De fiecare dată când eliberaţi butonul mouse-ului, vă opriţi de desen un accident vascular cerebral. Când glisaţi din nou,
vă creaţi un accident vascular cerebral nou. Shift-glisaţi pentru a relua trage de accident vascular cerebral.

Faceţi clic pe butonul Mod Diferenţă de lângă Sursa Clone Overlay opţiune în panoul de Paint sau să modifice
opacitatea de suprapunere pentru a vă ajuta să linia de mai sus elemente şi a vedea rezultatele de curse dvs. de clonă.
Pentru a afişa temporar overlay clona sursă, apăsaţi ALT + Shift (Windows) sau opţiunea + Shift (Mac OS). Alt + Shift-
drag (Windows) sau opţiunea + Shift-drag (Mac OS) pentru a modifica poziţia a stratului de sursă.
Fiecare accident vascular cerebral clona include proprietati in panoul Timeline care sunt unice pentru instrumentul Clona
Ştampila şi corespund la setările făcute în panoul de Paint, înainte de accident vascular cerebral clona este creat:
Sursa Clone 
Stratul de eşantion.
Clone Position 
(X, y) localizarea a punctului de probă în stratul de sursa.
Clona Timp 
Compoziţia de timp la care stratul de sursă este eşantion. Această proprietate apare numai atunci când Lock sursă de timp
este selectat.
Clone Time Shift 
Offset de timp dintre cadrul eşantion şi cadrul ţintă. Această proprietate apare numai atunci când Lock sursă de timp nu
este selectată.
După ce accidente vasculare cerebrale au fost create clona, proprietăţilor lor în panoul de Timeline pot fi modificate si
animate. De exemplu, puteţi clona o pasăre care arborează pe ecran prin clonare o intr-un cadru, de urmărire mişcarea de
pasăre, şi apoi legătura între proprietate poziţia Clone la Punctul Ataşare proprietatea tractor cu o expresie.

Puteţi seta un mod de amestecare pentru accidente vasculare cerebrale clona, la fel ca şi pentru alte lovituri vopsea.
De exemplu, luaţi în considerare utilizarea Darken Mod de amestecare pentru a elimina deschis la culoare zgârieturi, şi
folosind modul de amestecare Reduceţi pentru a elimina petele inchis si praf.

Lucrul cu presetari clonă


Presetari Utilizaţi clona pentru a salva setările şi reutilizarea sursa clona: Sursa Layer, aliniate, Blocare sursă de timp,
Sursa Time Shift, offset, şi valorile Sursa poziţie. Presetari Clone sunt salvate în preferinţele fişier, astfel încât acestea pot
fi refolosite în proiecte de altă parte. Pentru a lucra cu presetari clonă, în primul rând selecta instrumentul Clone Stamp.
•Pentru a selecta o clonă presetat, apăsaţi 3, 4, 5, 6, sau 7 de pe tastatura principală, sau faceţi clic pe un buton Clone
presetate în Paint panou.
•Pentru a modifica un clona presetare, selectaţi-l şi ajustaţi setările de Clone Opţiuni după cum doriţi.
•Pentru a copia setările de la un clona presetate la altul, selectaţi faceţi clic pe clona presetare de la care se vor copia, şi
Alt-(Windows), sau o opţiune-clic (Mac OS), clonă presetate buton pentru prestabilită clona la care doriţi să lipiţi
setările.
Instrument Eraser
Dacă utilizaţi instrumentul Eraser in strat Sursa & Paint sau Paint numai modul, acesta creează accident vascular cerebral
Eraser faptul că poate fi modificat şi animate. In contrast, utilizând instrumentul Eraser în modul Ultima Accident vascular
cerebral Numai afectează numai un accident vascular cerebral ultima vopsea trase şi să nu creeze un accident vascular
cerebral Eraser.

Pentru a utiliza temporar instrumentul Eraser în modul Ultima Numai Accident vascular cerebral, Ctrl + Shift-drag
(Windows) sau Comandă + Shift-drag (Mac OS).
1Selectaţi Eraser instrumentul de la panoul de Instrumente.
2Alege setări în panoul de Paint.
3Selectaţi opţiuni o perie din panoul de Perii, şi să stabilească peria.
4Glisaţi prin zona doriţi să ştergeţi în panoul de Layer.
De fiecare dată când eliberaţi butonul mouse-ului, vă opriţi de desen un accident vascular cerebral. Când glisaţi din nou,
vă creaţi un accident vascular cerebral nou. Shift-glisaţi pentru a relua trage de accident vascular cerebral.
Notă: Dacă utilizaţi un comprimat stilou, apăsând partea radiera a pen-ului pentru a comprimatul temporar activează
instrumentul Eraser.

Subiectele de mai mult ajutor


"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Instrumente de Paint şi accidente vasculare cerebrale vopsea"De la pagina 295
"Instrumente de vopsea"De la pagina 750

Animati accidente vasculare cerebrale şi a edita vopsea


Ai anima un accident vascular cerebral vopsea prin stabilirea de keyframes sau expresii pentru proprietăţile. După ce
animă Efecte vopsea proprietăţi-un accident vascular cerebral, chiar proprietatea Cale de un accident vascular cerebral
vopsea-prin interpolarea valorilor pentru toate cadrele între keyframes.
Prin modificarea şi animare pe Start şi proprietăţile Sfârşitul a unui accident vascular cerebral vopsea, puteţi controla cât
de mult de un accident vascular cerebral este afişat în orice moment. De exemplu, în mod automat de către animating
proprietatea End între 0% şi 100% cu scrie pe setarea, puteţi efectua un accident vascular cerebral vopsea par a fi desenat
pe-a lungul timpului.
Ca şi în cazul tuturor proprietăţilor, puteţi link-ul proprietăţile vopsea un accident vascular cerebral la proprietăţile alte
folosind expresii. De exemplu, puteţi efectua un accident vascular cerebral vopsea urmeze un element care se deplasează
în filmul dvs. de urmărire a elementul în mişcare şi, apoi leagă de proprietate Poziţia accident vascular cerebral vopsea la
Punctul Ataşaţi proprietatea tracker.
Rotoscoping este un caz special a picturii sau desen pe frame-uri individuale, în care unele element în cadrul este în curs
de urmărit. De multe ori, rotoscoping se referă la măşti de desen animat mai degrabă decât pentru vopsele accidente
vasculare cerebrale. (A se vedea "Rotoscoping introducere şi a resurselor"De la pagina 321 .)
Scott Squires oferă o pereche de filme de pe website-ul lui Efecte Corner care arată cum să rotoscope, atât pictură şi
mascare:
• Rotoscoping - Part 1
• Rotoscoping - Part 2
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arată modul în care pentru a anima un set de
curse vopsea pentru a interpolări între mână trasă de mai multe poze, astfel încât fiecare în morphs următoare.

Subiectele de mai mult ajutor


"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158
"Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti"De la pagina 321
"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643

Animati o vopsea accident vascular cerebral prin a schiţa cu scrie pe


Dacă alegeţi scrie pe din meniul Durata în panoul de Paint, proprietatea End este automat animat pentru a se potrivi
mişcarea pe care aţi utilizat pentru a desena un accident vascular cerebral.
Notă: After Effects include, de asemenea, un efect Scrie-on. (A se vedea "Scrie-on efect de"De la pagina 502 .)
1Selectaţi o vopsea instrument în panoul de Instrumente.
2În panoul de zugrav, alegeţi scrie pe din meniu Durata.
3Glisaţi în panoul stratul de a aplica un accident vascular cerebral pentru stratul de vopsea.
Pe măsură ce vopsea, mişcările tale sunt înregistrate în timp real şi stabileşte rata la care un accident vascular cerebral
rezultat este atras de ecran pentru ieşire. Înregistrarea începe atunci când faceţi clic în interiorul stratului aflat în panoul de
Layer. Când eliberaţi butonul mouse-ului, revine curent când în momentul în care ai început pictură; Acest comportament
este, astfel încât să puteţi înregistra mai multe accidente vasculare cerebrale vopsea pentru redarea animat pornind de la
acelaşi timp.

Aveţi posibilitatea să animaţi operaţiunea Trim covoraşe pe o forma calea pentru a realiza un rezultat similar ca
animare un accident vascular cerebral vopsea cu scrie pe. (A se vedea "Alter cu forme operaţiunile de cale"De la
pagina 336 .)

Animati o vopsea cale accident vascular cerebral


1Selectaţi o vopsea instrument în panoul de Instrumente.
2În panoul de zugrav, alege un pat Frame, Constant, sau Custom din meniul Durata.
3În panoul Layer, glisaţi pentru a crea un accident vascular cerebral vopsea.
4Folosind unealta de selecţie, selectaţi accident vascular cerebral vopsea.

Pentru o clipă a activa instrumentul de selecţie, apăsaţi şi menţineţi V.


5Comunicat de presă SS pentru a arăta accident vascular cerebral selectat vopsea în panoul Timeline.
6Faceţi clic pe triunghiul de lângă numele vopsea accident vascular cerebral pentru a extinde lista sa de proprietăţi.
7Faceţi clic pe cronometrul pentru proprietatea Path pentru a crea un keyframe iniţială Path.
8Drag a curentului indicatorul de timp într-un alt timp.
9În timp ce un accident vascular cerebral este încă selectat, glisaţi în panoul de Layer folosind un instrument de vopsea
pentru a crea un accident vascular cerebral vopsea. O keyframe două Cale apare în panoul de Timeline.
Prin crearea unui accident vascular cerebral în timp ce un accident vascular cerebral este selectat, puteţi înlocui un
accident vascular cerebral selectat, care este uneori menţionată ca accident vascular cerebral de direcţionare.

Dacă nu sunteţi mulţumit de modul în care calea este interpolate, luaţi în considerare crearea PATH ca o mască,
utilizând Smart Mask Interpolarea a amenda, ajusta interpolare, iar apoi copierea masca de keyframes de proprietate
Cararea spre vopsea accident vascular cerebral de proprietate Path. (A se vedea "Animate o cale masca cu Smart masca
de interpolare"De la pagina 328 .)

After Effects interpolates un accident vascular cerebral vopsea (centru), între două forme diferite creat cu pensula aceleaşi (stânga şi la
dreapta).
Grafica generală de straturi de formă, poteci, şi vectorul
Despre grafică vectorială şi imagini raster
Grafică vectorială sunt formate din linii şi curbe definite de obiecte matematice numite vectorilorCare descriu un imagine
în funcţie de caracteristicile sale geometrice. Exemple de elemente de grafică vectorială în termen de După ce Efecte
includ poteci masca, forme pe straturi forma, şi text de pe straturi de text.
Imagini raster (uneori numite imagini bitmap) Utilizează o grilă de elemente rectangulare imagine (pixeli) pentru a
reprezenta imagini. Fiecare pixel este atribuit-o anumită locaţie şi valoarea de culoare. Materialele video, imagine
transferate de la secvente de film, precum şi multe alte tipuri de imagini importat în After Effects sunt imagini raster.
Grafică vectorială menţine marginile clare şi pierde nici un detaliu cand redimensionate, deoarece sunt rezoluţie-
independente. Această rezoluţie-independenţă face grafică vectorială o alegere buna pentru elemente vizuale, cum ar fi
logo-uri, care vor fi folosite la diferite marimi.

Exemplu de un vector grafic la diferite niveluri de magnificare

Imagini raster fiecare compune dintr-un număr fix de pixeli, şi de aceea sunt dependente de rezoluţie. Imagini raster poate
pierde detaliu şi apărea zimţate (PIXELATED), În cazul în care acestea sunt scalate în sus.

Exemplu de o imagine raster la diferite niveluri de magnificare

Unele imagini sunt create ca grafică vectorială în altă aplicaţie, dar sunt convertit la pixeli (raster) Atunci când sunt
importate într-After Effects. În cazul în care un strat este continuu raster, After Effects reconverts Vector Graphics la
pixeli atunci când stratul este redimensionată, pentru a conserva margini ascuţite. Grafică vectorială din SWF, PDF, EPS,
Illustrator şi fişierele pot fi continuu raster.
Aharon Rabinowitz este "Ce sunt raster si Vector Graphics?" Tutorial video-o parte a Multimedia seria 101 cu privire la
Creative VACA site-ul web-oferă o introducere generală de raster, imagini şi grafică vectorială.

Subiectele de mai mult ajutor


"Continuu rasterize un strat care conţine grafică vectorială"De la pagina 157
"Cele mai bune practici pentru crearea de text şi grafică vectorială pentru video"De la pagina 341
"Despre straturi de text"De la pagina 340
"Despre căi"De la pagina 306
"Despre forme şi straturi de forma"De la pagina 308

Despre căi
Mai multe elemente de After Effects-inclusiv masti, forme, vopsea accident vascular cerebral, şi de mişcare poteci-se
bazează pe conceptul de un cărare. Instrumente şi tehnici pentru crearea şi editarea aceste diferite tipuri de drumuri se
suprapun, dar fiecare tip de cale are aspectele sale unice.
O cale constă în segmentelor şi nodurile. Segmente sunt linii curbe sau care se conectează vârfuri. Puncte defini în cazul în
care fiecare segment de o cale începe şi se termină. Anumite aplicatii Adobe utilizarea termenilor punct de ancorare şi
punct de cale pentru a se referi la o vertex.
Ai schimba forma de o cale prin glisarea nodurile sale, direcţia pixuri la sfârşitul anului liniile de direcţie (sau de
tangente) Din fiecare vertex, sau segmentul de cale în sine.
Ca o cale iese un vertex, unghiul şi lungimea liniei direcţia de ieşire pentru a stabili vertex că calea. Deoarece calea
apropie de vertex viitoare, calea este mai putin influentata de linia de direcţia de ieşire din vârful anterioare şi influenţate
mai mult de linia direcţia de intrare din vârful următoare.

Componente de o cale de
A. Vertex selectate B Vertex selectate C Vertex deselectate D Segment de cale curbate E. Linie de Direction (tangenta) F. Direction mânerul

Drumurile pot avea două tipuri de vârfuri: punctele de colţ şi puncte netede. La un punct de buna, Cale segmente sunt
conectate ca o curbă, iar intrărilor şi ieşirilor de linii de direcţie sunt pe acelaşi rând. La un punct de colţ, Un drum abrupt
schimbări de direcţie, iar intrărilor şi ieşirilor de direcţie sunt linii pe linii diferite. Puteti trage o cale folosind orice
combinaţie de colţ şi puncte netede. Dacă aţi trage tip greşit de la punctul, puteţi schimba mai târziu.

Puncte de pe un drum
A. Patru puncte de colţ B Patru puncte de buna C Combinaţie de colţ şi fără probleme punctele

Când vă mutaţi o linie de direcţie pentru un punct de neted, curbe pe ambele maluri ale punctului regla simultan. Prin
contrast, când vă deplasaţi-o linie de direcţie pe un punct de colţ, numai curba de pe aceeaşi parte a punctului ca linia de
direcţie este ajustată.

Reglarea linii de direcţie de pe un punct de netedă (stânga) şi un punct de colţ (dreapta)

O cale poate fi deschis sau închis. O cale deschisă are un punct de început, care nu este acelaşi cu punctul de sfârşitul
acesteia; de exemplu, un linie dreaptă este o cale deschis. O cale închis este continuu şi are nici începutul sau la sfârşitul,
de exemplu, un cerc este o cale închisă.
Puteţi desena căi în comun forme geometrice-poligoane inclusiv, elipse, şi stele, cu instrumente de forma, sau puteţi utiliza
instrumentul Pen pentru a trage o cale arbitrar. Căi trase cu instrumentul Pen sunt fie manual de poteci Bezier sau căi
RotoBezier. Principala diferenţă între RotoBezier si manuale căi Bezier este faptul că liniile direcţie se calculează în mod
automat pentru RotoBezier căi, ceea ce le face mai usor si mai rapid pentru a trage.
Când utilizaţi instrumente de forma (dreptunghi, rotunjite dreptunghi, elipsă, poligon, sau Star), pentru a trage o formă
cale pe un strat de forma, puteţi crea una din două tipuri de căi: o forma parametrilor cale sau o formă Bezier cale. (A se
vedea "Despre forme şi straturi de formă"De la pagina 308 .)
Aveţi posibilitatea să legaţi căi de masca, vopsea căi de accident vascular cerebral, precum şi căile forma Bezier folosind
expresii. Aveţi posibilitatea să copiaţi, de asemenea, şi lipi între căile mască, vopsea căi de accident vascular cerebral,
poteci forma Bezier, cărări de mişcare, şi căi de la Adobe Illustrator, Photoshop, şi Adobe Fireworks ®. (A se vedea
"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311 .)
Pentru căi forma, puteti folosi Îmbinare covoraşe operaţiunea calea (similar cu efectele Pathfinder Adobe Illustrator în),
pentru a combina mai multe căi într-una singură cale. (A se vedea "Merge opţiuni de Căi"De la pagina 337 .)
Cand vrei un efect de text sau pentru a urma o cale, calea trebuie să fie o cale de masca.
O cale în sine a avut nici un aspect vizual în producţia furnizate; acesta este, în esenţă o colecţie de informaţii despre cum
să plaseze sau modifica alte elemente vizuale. Pentru a face o cale vizibil, când aplicaţi un accident vascular cerebral la
aceasta. In cazul de o cale masca, poti aplica efect Accident vascular cerebral. In cazul de o cale pentru un obiect de forma
strat, implicit este pentru o cale pentru a fi create cu un grup de proprietate accident vascular cerebral (atributul), după ce
grupul de proprietate calea în panoul de Timeline.
O culoare sau gradient aplică pe zona din interiorul zonei delimitate de o cale este o umple.

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311
"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643

Despre forme şi straturi de forma


Straturi Forma conţin grafică vectorială obiecte numite formelor. Mod implicit, un formă constă dintr-o cale, un accident
vascular cerebral, şi o umple. (A se vedea "Despre căi"De la pagina 306 şi "Accidente vasculare cerebrale şi umple de
forme"De la pagina 332 .)
Puteţi crea straturi forma prin tragere în panoul de Compozitie cu forma uneltele sau instrumentul Pen. (A se vedea
"Crearea forme şi măşti de"De la pagina 311 .)
Căi Forma au două soiuri: parametrii poteci formă şi Bezier căi de forma. Căile de forma parametrilor sunt definite
numeric, în funcţie de proprietăţile care o puteţi modifica şi anima după desen, în panoul de Timeline. Căi forma Bezier
sunt definite de o colecţie de vârfuri de puncte (cale) şi segmentele de care se pot modifica în panoul de compoziţie. Tu
lucrezi cu forma Bezier drumuri în acelaşi mod în care lucraţi cu drumuri masca. Toate căile masca sunt căile Bezier.
Puteţi modifica o forma cale prin aplicarea operaţiuni de cale, Cum ar fi wiggle covoraşe şi buzele & Bloat. Puteţi aplica
un accident vascular cerebral sau o cale pentru a umple zona definită printr-o cale cu culoare, prin aplicarea operaţiuni de
vopsea. (A se vedea "Forma atribute, vopsea operaţiuni, precum şi operaţiunile de calea pentru straturi forma"De la
pagina 332 .)
Căi Forma, operaţiunile de vopsea, precum şi operaţiunile de cale de forme sunt numite colectiv atributele de formă. Puteţi
adăuga forma atribute utilizând Adauga meniul în panoul de Instrumente sau în panoul de Timeline. Fiecare formă atribut
este reprezentat ca un grup de proprietate în panoul cronologie, cu proprietăţi care le puteţi animate, la fel cum faceţi cu
orice alt strat de proprietate. (A se vedea "Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209 .)
Adâncimea de culoare de biţi de o formă strat este acelaşi ca proiectul în ansamblu: 8 16, sau 32 de BPC. (A se vedea
"Color Depth şi de înaltă de culoare Dynamic Range"De la pagina 273 .)
Straturi forma nu se bazează pe elemente filmul. Straturi care nu se bazează pe elemente filmul sunt numite uneori
sintetici straturi. Straturi de text sunt, de asemenea, sintetice straturi si, de asemenea, sunt compuse din obiecte de grafică
vectorială, asa ca multe dintre normele şi orientările care se aplică straturi de text se aplică, de asemenea, să modeleze
straturi. De exemplu, nu se poate deschide o forma strat dintr-un panou Layer, la fel cum nu se poate deschide un strat de
text într-un panou Layer.
Aveţi posibilitatea să salvaţi forme preferate ca presetari animaţie. (A se vedea "Salvaţi o animaţie presetate"De la
pagina 387 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311
"Cele mai bune practici pentru crearea de text şi grafică vectorială pentru video"De la pagina 341

De resurse online pentru straturi forma


Pentru o formă tutorial video de introducere a straturi, vizitaţi website-ul Adobe la www.adobe.com/go/vid0224 .
Trish şi Chris Meyer, oferă o introducere pentru a forma straturi într-un fragment PDF de la "Shape Layers" capitol din
cartea lor Crearea Propunerea Grafic cu După Efecte (4th Edition) .
Trish şi Chris Meyer, de asemenea, oferă o introducere video pentru a forma straturi pe ProVideo site-ul web Coaliţiei .
Aveţi posibilitatea să descărcaţi presetări animaţie suplimentare, care să profite de pe-animatie 3D de caractere de text din
După Efecte de schimb pe website-ul Adobe.
Chris zwar oferă o animaţie presetate pe site-ul său care creează o cruce-ţintă de par cu ajutorul unei forme unice strat, cu
o mare varietate de proprietăţi particularizate care face de control şi de modificare a eco-animaţie păr simplu şi evident.

Grupuri şi face pentru ca forme si atribute forma


Desi implicit este pentru o forma de constau dintr-o singură cale, un accident vascular cerebral singur, şi o umple singur
aranjate de sus în jos, în panoul de Timeline-o mare parte din puterea şi flexibilitatea de straturi formă provine din
capacitatea dumneavoastră de a adăuga şi rearanja atributele de formă şi de a crea forme mai complexe combinate.
Aveţi posibilitatea să forme de grup sau atribute formă, care sunt la acelasi nivel de grup într-o forma singur strat.
Un Grupa este o colecţie de atribute formă: poteci, umple, accidente vasculare cerebrale, operaţiunile de cale, şi alte
grupuri. Fiecare grup are modul său propriu malaxare si propriul set de transforma proprietăţi. Prin asamblarea forme în
grupuri, puteti lucra cu simultan mai multe forme, cum ar fi scalarea toate formele în cadrul grupului de către aceeaşi sumă
sau accident vascular cerebral care aplică aceleaşi pentru fiecare forma. Puteti loc chiar forme individuale sau de forma
individuale atribute în cadrul grupurilor lor pentru a izola transformări. De exemplu, aveţi posibilitatea să scară o cale fără
scalare accident vascular cerebral sa de către gruparea calea de la sine.
A. Două forme într-un grup B Două căi într-o formă compus C Circle calea cu wiggle Căi aplicate D Un accident vascular cerebral aplicat la
toate filierele de mai sus, ea E. Star cale într-un grup de către ea însăşi F. O umple aplicat la toate filierele de mai sus, ea G. Un drum cu două
lovituri

Când adăugaţi o formă atribut folosind Adauga meniul în panoul de instrumente sau panou cronologie, atribut este adăugat
în cadrul grupului de care este selectat. Aveţi posibilitatea să glisaţi grupurilor şi atribute, pentru a rearanja-le în panoul de
Timeline. Prin reordonare şi gruparea forme si atribute forma, vă poate afecta ordinea lor rendering cu privire la alte forme
si atribute forma.

Render pentru ca forme într-un strat de forma


Normele de randare o forma strat sunt similare cu regulile de oferire o compoziţie care conţine compoziţii imbricate:
•În cadrul unui grup, forma în partea de jos a panoului de comandă Timeline stivuire este randat prima.
•Toate operaţiunile de cale în cadrul unui grup sunt efectuate înainte de operaţiunile de vopsea. Acest lucru înseamnă,
de exemplu, că urmează accident vascular cerebral denaturări în calea făcute de operaţiunea calea wiggle Paths.
Operaţiunilor de Cale în cadrul unui grup sunt efectuate din sus până jos. (A se vedea "Alter cu forme operaţiunile de
cale"De la pagina 336 .)
•Vopseaua operaţiuni în cadrul unui grup sunt efectuate de jos în sus, în panoul de Timeline stivuire ordine. Acest lucru
înseamnă, de exemplu, ca un accident vascular cerebral este randat în partea superioară a (in fata), un accident vascular
cerebral care apare după ce, în panoul de Timeline. Pentru a suprascrie acestui comportament implicit pentru un umple
specifice sau un accident vascular cerebral, alege Mai presus de precedente în acelaşi grup pentru proprietatea compozit
de umplere sau de accident vascular cerebral în panoul de Timeline. (A se vedea "Accidente vasculare cerebrale şi
umple de forme"De la pagina 332 .)
Operaţiunile de calea şi operaţiunile de vopsea se aplică pentru toate căile deasupra lor, în acelaşi grup.

Transformarea proprietăţi pentru grupuri de formă şi căile de forma


Fiecare grupă are propriul Transform grup de proprietate. Acest grup de proprietate Transformarea este reprezentată în
panoul de Ordine cronologică cu un grup de proprietate numit transform: [nume de grup] precum şi în panoul de
Componenţa ca o cutie dashed cu mânere. Aveţi posibilitatea de grup o cale prin ea însăşi şi transforma doar calea cu
ajutorul său nou Transformarea grup de proprietate.
Introducerea unui grup suplimentar de proprietate Transformarea pentru o cale unică este util, de exemplu, pentru crearea
de mişcare complexă, cum ar fi de filare cu privire la un punct de ancorare în timp ce, de asemenea, de-a lungul revolving
pe o orbită. Transformări ale unui grup afectează toate formele în cadrul grupului; acest comportament este acelaşi ca şi
comportamentul părinţi strat. (A se vedea "-Mamă şi copil straturile"De la pagina 165 .)
Fiecare forma cale, de asemenea, are proprietati intrinseci care influenţează poziţia şi forma cale. Pentru forma parametric
poteci, aceste proprietăţi (cum ar fi de poziţie şi de Dimensiune) sunt parametri vizibile în panoul de Timeline. Pentru
forma Bezier poteci, aceste proprietăţi sunt definite pentru fiecare vertex, dar care sunt conţinute în proprietatea Path.
Când a modifica o cale Bezier folosind liber-transforma delimitând caseta, vă modifica aceste proprietăţi intrinsecă pentru
vârfurile care constituie această cale. (A se vedea "Despre forme şi straturi de forma"De la pagina 308 .)

Forme de grup sau forma atribute


❖Selectaţi una sau mai multe forme atribute sau de forma, şi alegeţi una din următoarele:
•Alege Layer> Forme Group.
•Apăsaţi Ctrl + G (Windows) sau de comandă + G (Mac OS).
Când forme de grup, punctul de ancorare pentru grupul este plasat în centrul de la cutie care delimitează pentru grup.

Forme Anulare grupare sau forma atribute


❖ Selectaţi un singur grup, şi nu una din următoarele:
•Alege Layer> Forme Anulare grupare.
•Apăsaţi Ctrl + Shift + G (Windows), sau de Comandă + Shift + G (Mac OS).

Creaţi o formă goală grup de


❖Alege Group (gol) din meniul Adauga în panoul de Instrumente sau în panoul de Timeline.

Crearea de forme şi măşti


Crearea de măşti
Puteti crea unul sau mai multe masti pentru fiecare strat într-o componenţă care utilizează oricare din următoarele metode:
•Egal o cale utilizând instrumente de forma sau instrumentul Pen. Desen o cale masca este similar cu desen o formă
cale. (A se vedea "Create o formă sau masca glisând cu instrumente de forma"De la pagina 314 şi "Creaţi o forma
Bezier sau a masca utilizând instrumentul Pen" de la pagina 315 .)
•Specificaţi dimensiunile de forma masca numeric in forma Mask caseta de dialog. (A se vedea "Creaţi un
dreptunghiulare sau masca eliptice numeric"De la pagina 312 .)
•Conversia o cale de a forma o cale masca.
•Conversia o cale de mişcare pentru o cale de masca. (A se vedea "Creaţi o masca sau forma de la o cale de mişcare"De
la pagina 320 .)
•Trace color sau alfa canal de valori pentru a crea o masca folosind Auto-urmelor de comandă. (A se vedea "Creaţi o
masca de la valorile de canal cu Auto-urme"De la pagina 312 .)
•Lipiţi o cale de copiat de la un alt strat sau de la Adobe Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii. (A se vedea
"Copiaţi o cale din Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii"De la pagina 319 .)
•Conversia unui strat de text la unul sau mai multe masti editabile pe un strat solid de culoare-prin utilizarea Creaţi
Masca De la comandă Text. (A se vedea "Creaţi forme sau măşti de la caracterele textului"De la pagina 318 .)
Când creaţi măşti pe un strat, numele de masca apar în panoul de conturul cronologie, în ordinea în care creaţi măşti.
Pentru a organiza şi de a urmări măşti dvs., redenumi ei.

Pentru a redenumi o masca, selectaţi-l şi apăsaţi Enter (Windows) sau Return (Mac OS), sau faceţi clic dreapta
(Windows), sau Control-clic (Mac OS), masca de denumirea şi alegeţi Redenumire.
Atunci când creează măşti suplimentare pentru un strat, în panoul de Layer, asiguraţi-vă că meniul ţintă în panoul de strat
este setat la None; în caz contrar, puteţi înlocui masca vizate în loc de a crea un nou masca. Puteţi, de asemenea, o masca
de blocare pentru a preveni modificările la ea.

Selecţii Meniu pentru a specifica o masca la ţintă în panoul de Layer


A. Meniul Vizualizare B Meniul Target

Atunci când creează sau măşti de editare, căutaţi în panoul de informaţii pentru alte informaţii, cum ar fi denumirea masca
şi a numărului de vârfuri din masca.

Pentru a crea o masca care o puteţi muta în mod independent din stratul de primar că este mascare, creaţi masca pe
un separată strat alb solid, şi a utilizării că stratul solid ca o mata pistă pentru stratul de primar. Apoi, utilizarea de
părinţi pentru a face stratul solid un copil a stratului de primar, astfel încât să se mută masca cu stratul de primar ca în
cazul în care s-au aplicat în mod direct. Pentru ca stratul solid este un strat de copil, care se poate, de asemenea, animate
în mod independent de mamă. Puteti folosi de mişcare de urmărire pentru a face stratul de solide (şi, prin urmare mască)
urmărirea obiecte în mişcare în stratul primar. (A se vedea "Conversia un strat într-un mata pista"De la pagina 380 şi
"Straturi de părinte şi copil"De la pagina 165 .)

Creaţi o masca dreptunghiulare sau eliptice numeric


1Selectaţi un strat în panoul de Compozitie, sau a afişa un strat în panoul de Layer.
2Alege Layer > Masca > New Mask. O mască nouă apare în compoziţia sau stratul de grup cu mânere sale la marginile
exterioare ale cadrului.
3Alege Layer > Masca > Mask Shape.
4Selectaţi Resetare Pentru a, alegeţi Dreptunghi elipsă sau din meniul Forma, şi specificaţi dimensiunea şi locaţia
bounding cutie pentru masca.

Creaţi o masca de la valorile canal cu Auto-urme


Puteţi converti alfa, roşii, verzi, albastre, sau un canal de luminanţă de un strat de la unul sau mai multe masti prin
utilizarea Auto-urme de comandă. Auto-urme creează cât mai multe masti Bezier după cum este necesar pentru a sublinia
valorile specificate de canal în stratul. Auto-urme creează masti cu cel mai mic număr de vârfuri posibil, în timp ce în
conformitate cu setările de care îl alegeţi. Puteţi modifica o masca creat cu auto-trace ca pe oricare alt masca, şi puteţi link-
ul calea spre alte tipuri de cale, cum ar fi căile de forma pe un strat de forma, folosind expresii.
Atunci când se aplică Auto-urmelor, straturi sunt afectate setată automat la cea mai bună calitate pentru a asigura rezultate
precise.
Pentru a reduce numarul de măşti create de către Auto-urmelor, să se aplice un efect de tastând pentru stratul de
subiect, pentru izolarea dumneavoastră înainte aplicarea Auto-urme.
1Pe panoul Timeline, efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a crea keyframes masca de la un cadru unic, glisaţi curente-indicatorul de timp la cadru dorit.
•Pentru a crea keyframes masca o întreagă gamă de cadre, să stabilească o zonă de lucru care se întinde această gamă.
2Selectaţi una sau mai multe straturi.
3Alege Layer > Auto-urme.
4Selectaţi una din următoarele:
Current Frame 
Creează keyframes masca la doar rama curent.
Spaţiul de lucru 
Creează keyframes masca pentru cadre în zona de lucru.
5Set oricare din următoarele opţiuni:
Exclude spaţiul: 
Inverts stratul de intrare înainte de cercetare pentru margini.
Blur 
Estompează imaginea iniţială înainte de generatoare de rezultatul trasabilitate. Selectaţi această opţiune pentru a reduce
artefactele mici şi pentru a netezi marginile zimţate, în rezultatul urmărirea. Deselecta această opţiune pentru a urmări
îndeaproape detalii imagine într-un contrast ridicat. Specificaţi raza, în pixeli, de suprafaţa utilizată pentru operaţiunea
estompează. Mai mari valori conduce la mai mult blur.
Tolerance 
Cât de departe, în pixeli, calea trasate este permis să se abată de la contururile a canalului.
Prag 
Specifică, ca procent, ca valoarea canal un pixel trebuie să aibă în acest pixelilor să fie considerată parte dintr-o margine.
Pixeli, cu valori de peste canalul pragul sunt mapate la alb şi sunt opace; pixeli, cu valori în pragul sunt mapate la negru şi
sunt transparente.
Suprafata minima 
Specifică cel mai mic facilitate în imaginea iniţială, care va fi localizat. De exemplu, o valoare de 4 înlătură caracteristici
mai mic decât 2 pixeli lăţime de 2 pixeli ridicat din rezultatul obţinut la trasabilitate.
Corner rotunjime 
Specifică rotunjime a curbei masca de la vârfuri. Introduceţi o valoare mai mare pentru curbe mai uşoară.
Aplică noilor Layer 
Se aplică masca la un nou solide aceeaşi dimensiune ca stratul selectat. Acest control este selectată automat pentru straturi
care au Restrangere Transformarile permis-se creează un nou strat aceeaşi mărime ca şi compoziţie care conţine stratul.
Preview 
Selectaţi pentru a previzualiza rezultatele mască şi rezultatele diferitelor opţiuni de Auto-urme de comandă.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Zona de lucru"De la pagina 200

Crearea de forme şi straturi de forma


Puteţi crea un strat de forma prin tragere în panoul de Compozitie cu o formă instrument sau instrumentul Pen. Puteţi
adăuga apoi atribute forma de forme existente sau crea forme noi în acel strat de forma. În mod implicit, dacă vă atrage, în
panoul de Componenţa atunci când o formă strat este selectat, creaţi o nouă formă în acest strat de forma, de mai sus
forme selectat sau grup de forme. Dacă aţi trage in panoul de Componenţa folosind un instrument de forma sau un stilou,
instrument atunci când un strat de imagini, alta decât o forma strat este selectat, creaţi o masca.

Apăsaţi F2 pentru a deselecta toate straturile înainte de desen, în panoul de Componenţa pentru a crea o noua forma
strat.
Puteţi crea forme şi straturi de forma folosind oricare din următoarele metode:
•Egal o cale utilizând instrumente de forma sau instrumentul Pen. Desen o cale masca este similar cu desen o formă
cale. (A se vedea "Create o formă sau masca glisând cu instrumente de forma"De la pagina 314 şi "Creaţi o forma
Bezier sau a masca utilizând instrumentul Pen" de la pagina 315 .)
•Conversia unui strat de text pentru a forme pe un strat de forma, prin utilizarea crea forme la comanda Text. (A se
vedea "Creaţi forme sau măşti de la caractere de text"De la pagina 318 .)
•Conversia o cale pentru a masca o forma cale.
•Conversia o cale de mişcare într-o forma cale. (A se vedea "Creaţi o masca sau forma de la o cale de mişcare"De la
pagina 320 .)
•Lipiţi o cale de copiat de la un alt strat sau de la Adobe Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii. (A se vedea
"Copiaţi o cale din Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii"De la pagina 319 .)
•A crea un nou, forma gol strat prin alegerea Layer> New> Forma Layer.
In cele mai multe cazuri, un noua forma are o umple şi un accident vascular cerebral care să corespundă de umplere şi
setările de accident vascular cerebral în panoul de instrumente în momentul în care forma este întocmit. Puteţi folosi
aceleaşi controale în panoul de instrumente pentru a modifica aceste atribute pentru o forma selectat după ce a fost
întocmită. Forme create din text sunt create cu umple şi accident vascular cerebral care se potrivesc umple şi accident
vascular cerebral din textul original.

Notă: Pentru a desena o masca pe un strat de forma, daţi clic pe Instrumentul Creează Mask buton pe panoul de
instrumente cu o formă instrument sau Pen instrument activ. Pentru mai multe informaţii despre crearea de măşti, a se
vedea "Crearea de măşti"De la pagina 311 .
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arată cum să combine mai multe căi într-o
formă compus singur utilizând Îmbinare covoraşe operaţiunea cale.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre forme şi straturi de forma"De la pagina 308
"Despre masti"De la pagina 374

Creaţi o formă sau masca prin tragerea cu instrumente de forma


Forma instrumente sunt Dreptunghi , Dreptunghi rotunjit , Elipsă , Poligon , Şi Star instrumente.

Pentru a activa şi ciclului prin forma instrumentelor, apăsaţi Q.


Un poligon este o stea, fără o rază interioară sau interioară de proprietate rotunjime, astfel încât numele formei create
pentru un poligon sau de o stea este aceeaşi: polystar.
Puteţi crea o masca prin glisarea cu o formă instrument de pe un strat selectat în panoul de compoziţiei sau panou Layer.
Puteti crea o forma prin glisarea cu o formă instrument de pe un strat de forma selectată în panoul de compoziţie. Dacă
glisaţi cu o formă instrument în panoul de Compozitie cu nici un strat de selectat, creaţi o formă pe o formă nou strat.

Notă: Pentru a desena o masca pe un strat de forma, daţi clic pe Instrumentul Creează Mask buton pe panoul de
instrumente activă, cu un instrument de forma.
Când creaţi o formă prin glisarea cu o formă instrument în panoul de Compozitie, creaţi o formă parametrică cale. Pentru a
crea în schimb o formă Bezier cale, apăsaţi Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS) Tasta înainte să faceţi clic pentru a
începe glisare. Aveţi posibilitatea de presă al tasta înainte de încheierea operaţiunii de drag. Toate căile masca sunt căile
Bezier. (A se vedea "Despre forme şi straturi de formă"De la pagina 308 .)
Glisarea începe atunci când faceţi clic în panoul de compoziţiei sau panoul de stratul de desen, pentru a începe, şi se
termină atunci când eliberaţi butonul mouse-ului. Apăsând tastele de modificator în diferite perioade o singură operaţiune
de glisarea obţine rezultate diferite:
•Pentru a repoziţiona-o formă sau masca cum esti de desen, ţineţi bara de spaţiu sau butonul din mijloc în timp ce
glisaţi mouse-ului.
•Pentru a scala un cerc, elipsa, pătrat, rotunjite pătrat, dreptunghi, sau dreptunghi rotunjit în timp ce în jurul său centru
de desen, menţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS)-cheie după ce ai început glisare. Nu de
presă al cheie până când nu aţi eliberat butonul mouse-ului pentru a termina de desen.
•Pentru a anula operaţia de desen, apăsaţi ESC.
Notă: Forma Fiecare instrument păstrează setările operaţiunii de desen cel mai recent cu această unealtă. De exemplu,
în cazul în care aţi trage o stele şi modifica număr de puncte pentru a fi de 10, apoi următoarea stea care le atragă va
avea, de asemenea 10 puncte. Pentru a reseta setările pentru un instrument şi a crea o formă cu setările implicite, dublu-
clic pe instrument în panoul de Instrumente. (A se vedea "Creaţi o formă sau masca de mărimea stratului"De la
pagina 317 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de măşti"De la pagina 311
"Straturi Shape"De la pagina 751

Dreptunghiuri Draw, dreptunghiuri rotunjite, în pieţe, şi rotunjite în pieţe


1Selectaţi dreptunghi de instrument de sau instrument de cilindrat Dreptunghi , Şi alegeţi una din următoarele:
•Pentru a desena un dreptunghi sau dreptunghi rotunjit, glisaţi în diagonală.
•Pentru a desena un pătrat pătrat sau rotunjit, glisaţi Shift-diagonală.
2(Opţional) În cazul în care desenul într-un dreptunghi rotunjit rotunjite sau pătrat, efectuaţi următoarele înainte de
eliberarea butonului mouse:
•Pentru a mări sau micşora rotunjime colţ, apăsaţi tasta Săgeată în sus sau tasta Jos, sau rola mouse-ul roţii înainte sau
înapoi.
•Pentru a seta rotunjime colţul la minim sau maxim, apăsaţi tasta Săgeată Stânga sau tasta Săgeată dreapta.
3Eliberaţi butonul mouse-ului pentru a termina de desen. Dacă desen un pătrat pătrat sau rotunjit, eliberaţi tasta Shift
după acordarea liberului de butonul mouse-ului.
Notă: Pătrate sunt create pentru a fi pătrat în funcţie de raportul pixelilor aspect al compoziţiei. În cazul în care raportul
Pixel aspect cu privire la componenţa nu este 1, apoi patrate apar doar pătraţi în panoul de Componenţa în cazul în care
butonul Toggle Pixel aspect ratio este selectat în partea de jos a panoului de compoziţie.

Egal elipse şi cercuri


1Selectaţi Elipsă instrument de , Şi alegeţi una din următoarele:
•Pentru a desena o elipsă, glisaţi în diagonală.
•Pentru a desena o cerc, în diagonală Shift-drag.
2Eliberaţi butonul mouse-ului pentru a termina de desen. În cazul în care un cerc de desen, eliberaţi tasta Shift după
acordarea liberului de butonul mouse-ul.
Notă: Cane sunt create pentru a fi circulară în funcţie de raportul pixelilor aspect al compoziţiei. Dacă raportul pixelilor
aspect al compoziţiei nu este 1, apoi cercurile apar doar circulare în panoul de Componenţa în cazul în care butonul
Toggle Pixel Aspect Ratio este selectat în partea de jos a panoului de compoziţie.
Poligoane Draw si stele
1Selectaţi instrumentul Poligon sau Star instrumentul , Şi alegeţi una din următoarele:
•Glisaţi pentru a scala şi roti poligon sau stea aşa cum aţi desena.
•Shift-drag la scară poligonul sau stea aşa cum aţi trage-o, prevenirea rotaţie.
2(Opţional) Efectuaţi următoarele înainte de eliberarea butonul mouse-ului:
•Pentru a adăuga sau elimina puncte, apăsaţi tasta Săgeată în sus sau tasta Jos, sau rola mouse-ul roţii înainte sau
înapoi.
•Pentru a mări sau micşora rotunjime exterior, apăsaţi Stânga Arrow cheie sau tasta Săgeată dreapta.
•Pentru a menţine rază interioară de un star constantă ce vă mutaţi mouse-ul a mări raza de exterior, ţineţi Ctrl
(Windows) sau de comandă (Mac OS) cheie.
•Pentru a mări sau micşora rotunjime interior de o stea, apăsaţi Page Up cheie sau tasta Pagina Down.
3Eliberaţi butonul mouse-ului pentru a termina de desen. Dacă Shift-glisarea pentru a împiedica rotaţie, eliberaţi tasta
Shift după acordarea liberului de butonul mouse-ului.

Creaţi o forma Bezier sau a masca utilizând instrumentul Pen


Aveţi posibilitatea să creaţi o masca Bezier folosind instrumentul Pen pe un strat selectată în panoul de compoziţiei sau
panou Layer. Se poate crea o formă cu o cale Bezier folosind instrumentul Pen pe un strat de forma selectată în panoul de
compoziţie. Dacă aţi trage cu instrumentul Pen în panoul de Compozitie cu nici un strat de selectat, creaţi o formă pe o
formă nou strat.
Crearea unui cale RotoBezier este similar pentru a crea o cale de manual Bezier. Diferenţa principală este că liniile de
direcţie pentru vârfuri şi curbură pentru segmentele de drum sunt automat calculate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Comenzi rapide de la tastatură"De la pagina 734

Creaţi o cale manual Bezier utilizând instrumentul Pen


1Cu unealta ţarc selectat şi opţiunea RotoBezier nebifate, în panoul de Instrumente, în faceţi clic pe panoul de
Componenţa în cazul în care doriţi să plasaţi vârful primul.
2Faceţi clic în cazul în care doriţi să plasaţi vârful următoare. Pentru a crea un segment de curbe, glisaţi linia de direcţie
mânerul pentru a crea curba care îl doriţi.

Pentru a repoziţiona un vertex, după ce aţi executat clic pentru a plasa, dar înainte de ai eliberat butonul mouse-ului,
ţineţi bara de spaţiu în timp ce glisaţi.
The vertex ultimul care le adăugaţi apare ca un pătrat solide, indicând că acesta este selectat. Anterior, a adăugat vârfuri
devin tubulare, şi deselectată, pe măsură ce adăugaţi mai multe vârfuri.
3Repetaţi pasul 2 până când sunteţi pregătit pentru a finaliza cale.
4Finalizarea procesului de cale prin a face una din următoarele:
•Pentru a închide calea, locul indicatorul peste vertex prima şi, când o pictogramă de cerc închis apare lângă
indicatorul Faceţi clic pe vertex.
Notă: Puteţi închide, de asemenea, o cale prin dublu-clic pe vârful ultimului sau alegerea Layer > Mask şi forma Path >
Închis.
•Pentru a lăsa calea deschisă, activa un instrument de diferite, sau apăsaţi F2 pentru a deselecta cale.

Draw drept manual de segmente de cale Bezier cu instrumentul Pen


Cea mai simplă cale pe care le puteţi trage cu instrumentul Pen este o linie dreaptă, a făcut, făcând clic cu instrumentul
Pen pentru a crea două nodurile. Continuând să faceţi clic pe, creaţi o cale din segmente de linie dreaptă conectate prin
puncte de colt.
Dacă faceţi clic cu instrumentul Pen creează segmente de drepte.

1Locul instrumentul Pen în cazul în care doriţi segmentul de drept, pentru a începe, şi faceţi clic pentru a plasa un
vertex. (Nu drag.)
2Faceţi clic din nou în cazul în care doriţi să segmentul pentru a pune capăt. (Shift-click pentru a constrânge unghiul
dintre segmentele, la punctul de colţ întreg la un multiplu de 45 °.)
3Faceţi clic pe Continuaţi pentru a seta vârfuri suplimentare segmente drepte.

Egal curbate segmente de calea de manuale Bezier cu instrumentul Pen


Puteţi crea un segment de curbă cale prin glisarea linii de direcţie. Lungimea şi direcţia a liniilor de direcţie determină
forma curbei.

Shift-glisaţi pentru a constrânge unghiul de liniile de direcţie la multipli întregi de 45 °. Alt-drag (Windows) sau
opţiunea-glisaţi (Mac OS) pentru a modifica numai linia de ieşire direcţie.
1Locul instrumentul Pen în cazul în care doriţi curba să înceapă, şi menţineţi apăsat butonul mouse-ului în jos.
O vertex apare, precum şi Pen modificările instrument pointer la un Arrowhead.
2Glisaţi pentru a modifica lungimea şi direcţia de ambele linii de direcţie pentru un vertex, apoi eliberaţi butonul
mouse-ului.

Desen vârful prima într-o cale curbat


A. Plasarea instrumentul Pen B Incepand cu drag (apăsat butonul mouse-ului) C Glisare pentru a extinde liniile de direcţie

3Locul instrumentul Pen în cazul în care doriţi segmentul curbate pentru a termina, şi alegeţi una din următoarele:
•Pentru a crea o curbă în formă de C-, glisaţi în direcţia opusă de directia in care sa tras linia anterioară direcţie, şi apoi
eliberaţi butonul mouse-ului.

Trasarea vârful secunde într-o cale curbat


A. Incepand de a trage B Glisând departe de linia de direcţie anterioară, creând o curba C C Rezultatul după acordarea liberului butonul
mouse-ului
•Pentru a crea un S-curbă în formă, glisaţi în acelaşi sens ca linia de direcţie anterioară, iar apoi eliberaţi butonul
mouse-ului.

Desen de o curbă S
A. Incepand de a trage B Glisând în aceeaşi direcţie ca linie de direcţie precedent, creând o curbă S C Rezultatul după acordarea liberului
butonul mouse-ului

4Continuaţi glisând instrumentul Pen din mai multe locaţii diferite pentru a crea o serii de curbe netede.

Creaţi o formă sau masca de mărimea stratului


1Selectaţi destinaţie pentru masca de noi sau de forma:
•Pentru a crea o formă pe un strat de forma existentă, selectaţi forma stratul.
•Pentru a crea o formă pe o noua forma strat cu dimensiunile de compoziţie, deselecta toate straturile apăsând F2.
•Pentru a crea o masca, selectaţi un strat în panoul de Timeline, strat panou, sau panou Componenţa. Pentru a crea o
masca pe un strat de forma, Instrumentul pentru selectaţi Creează Masca în panoul de instrumente activă, cu un
instrument de forma.
•Pentru a înlocui o cale masca, selectaţi masca în panoul de Timeline, strat panou, sau panou Componenţa.
•Pentru a înlocui o formă cale, selectaţi calea de forma (nu a grupului), în panoul de compoziţiei sau panoul de
Timeline.
2În panoul de Instrumente, dublu-clic pe Dreptunghi , Dreptunghi rotunjit , Elipsă , Poligon , Sau Star
instrument.

Creaţi forme sau măşti de la caracterele textului


A crea forme din extracte de comanda Textul conturează pentru fiecare caracter, creează forme de la contururi, şi pune
formele pe o forma nou strat. Apoi puteti folosi aceste forme ca pe oricare alte forme.
Creare Masti din extracte de comanda Textul conturul pentru fiecare caracter, creează masti din contururi, şi pune mastile
pe un nou strat de culoare-solid. Apoi puteti folosi aceste masti ca pe oricare alte măşti.

Unele familii de font, cum ar fi Webdings, să includă caractere care sunt imagini de grafice, în loc de text. Conversia
de text de la aceste familiile font pot fi o modalitate buna pentru a începe cu simple elemente grafice în straturi forma.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre straturi de text"De la pagina 340

Creaţi forme de la textul


1Selectaţi textul să se convertească la forme:
•Pentru a crea forme pentru toate caracterele într-un strat de text, selectaţi stratul de text în panoul de Timeline sau
panou compoziţiei.
•Pentru a crea forme de caractere specifice, selectaţi personajele din panoul de compoziţie.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Alege Layer > Crea forme de la text.
•Clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), stratul sau de text şi alegeţi crea forme de text din meniul
contextual.
Comutator video pentru stratul de text este oprit.
Noua forma strat este creat la partea de sus a stratului de stivuirea comanda. Nou strat conţine un forma de grup pentru
fiecare caracter selectat, plus completaţi şi proprietăţi accident vascular cerebral care se potrivesc umple şi accident
vascular cerebral a textului.
Pentru caractere care constau din căi combinate, cum ar fi Eu şi E-Căi multiple sunt create si combinate cu operaţiunea
calea Merge Căi.
Efecte, masti, stratul de stiluri, si keyframes şi expresii pentru proprietăţile din grupul de proprietate Transformarea a
stratului de text sunt copiate la noua forma strat sau solide-strat de culoare.

Creaţi masti de la textul


1Selectaţi textul să se convertească la măşti:
•Pentru a crea măşti pentru toate caracterele într-un strat de text, selectaţi stratul de text în panoul de Timeline sau
panoul de compoziţiei.
•Pentru a crea măşti pentru caractere specifice, selectaţi caracterele din panoul de compoziţie.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Alege Layer > Creare Măşti de la text.
•Clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), stratul sau textul şi să alegeţi Creaţi măşti de text din meniu.
Comutator video pentru stratul de text este oprit.
Noul solid-strat de culoare este creat la partea de sus a strat stivuirea comanda.
Pentru caractere care constau din căi combinate, cum ar fi Eu şi E-Masti multiple sunt create si combinate cu modul de
masca scade.

Copiaţi o cale de Illustrator, Photoshop, focuri de artificii sau


Puteti copia o cale din Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii şi lipiţi-l în After Effects ca o cale masca sau o cale
forma.
Pentru a face datele copiate din Illustrator compatibil cu Dupã Efecte, opţiunea AICB trebuie să fie selectate în Clipboard
& Files secţiune a Adobe Illustrator Preferinţe caseta de dialog.
Pentru o cale importate din Photoshop care urmează să fie scalate în mod corect, documentul Photoshop trebuie să aibă o
rezoluţie de 72 dpi. 72 dpi este setarea Rezoluţia din documente create în Photoshop folosind un Film & Video presetate.

Path tras, în Adobe Illustrator (stânga) şi inserat într-After Effects ca o masca (dreapta)

Notă: Puteţi utiliza, de asemenea, un copiat Illustrator, Photoshop sau focuri de artificii cale ca o cale După mişcare
Efecte. Vedea "Creaţi un calea mişcare de la o masca, forma, sau vopsea cale"De la pagina 225 pentru mai multe
informaţii.
1In Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii, selectaţi o cale întreg, apoi alegeţi Editaţi > Copiere.
2In After Effects, efectuaţi una din următoarele pentru a defini o tinta pentru operaţia de inserare:
•Pentru a crea o masca nou, selectaţi un strat.
•Pentru a înlocui o cale existente masca sau o cale de forma, selectaţi proprietatea Path.
Notă: Pentru a lipi o cale ca o forma cale, trebuie să selectaţi proprietatea Cale de o formă existente, intr-o forma strat.
Această selecţie spune After Effects ceea ce ţinta operaţiunii este de pastă; dacă ţinta nu este specificată în acest fel, după
Efecte presupune că obiectivul este stratul întregime şi, prin urmare, atrage o masca noua. În cazul în care nu există nici
o proprietate Cale-probabil din cauza formei strat este gol-atunci puteţi trage o cale substituent cu instrumentul Pen şi
apoi lipiţi calea de la Illustrator în calea substituent.
3Alege Edit > Paste.
Dacă lipiţi multe căi în formă de cale, calea primul merge în forma calea, precum şi căile rămase sunt lipite în masca de
drumuri noi. Acest comportament se datorează faptului că alte căi decât cea prima nu au un obiectiv clar definite, astfel
încât acestea sunt adăugate la stratul de întreaga ca măşti.

Pentru a lipi căi multiple în forma mai multe căi simultan, în primul rând crea şi selectaţi forma mai multe substituent
căi în After Effects. Trish şi Chris Meyer ofere detalii cu privire la aceasta tehnica, plus sfaturi legate şi de trucuri despre
ProVideo site-ul web Coaliţiei .

Subiectele de mai mult ajutor


"Pregătirea şi importul de fişiere Illustrator"De la pagina 107

Creaţi o masca sau forma de la o cale de mişcare


Puteţi copia keyframes de poziţie, ancora punct de keyframes, sau de keyframes poziţia un punct de efect de control şi lipi
cele keyframes într-o cale masca selectat sau calea forma. Când creaţi trasee masca sau poteci formă de căi de mişcare,
asiguraţi-vă că keyframes copie dintr-o singură poziţie de proprietate doar-nu copiaţi keyframes a oricărei alte proprietăţi.

Egal o cale de mişcare cu Motion Schiţa apoi lipiţi calea într-o cale masca sau o cale de forma.

Drumul mişcare a nava spatiala (sus) este copiat în stratul de fundal (stânga jos) şi utilizate de efectul Vegas (inferior-dreapta).

Notă: Când copiaţi între o cale pentru a masca o cale de mişcare, reţineţi că valorile calea masca sunt exprimate în
sistemul de coordonate de strat (strat de spaţiu), în timp ce valorile de calea de mişcare sunt exprimate în sistemul de
coordonate ale compoziţiei (spaţiu compoziţia ). Aceasta diferenta poate cauza calea lipit să fie compensate, care necesită
vă pentru a repoziţiona calea după ce îl inseraţi. (A se vedea "Sisteme de coordonate: spatiu compoziţia şi spaţiu strat"De
la pagina 144 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Propunerea poteci"De la pagina 222

Creaţi o cale masca de la o cale de mişcare


1In panoul cronologie, clic pe numele de proprietate sau a poziţiei de ancora Obiective de proprietate de la care doriţi
să copiaţi calea de mişcare. (Aceasta selectează toate keyframes. Pentru a selecta numai unele keyframes de o cale de
mişcare, Shift-clic pe ele.)
2Alege Edit > Copiere.
3Pentru a crea o masca nou, selectaţi stratul de la care pentru a crea masca, şi alegeţi Layer > Masca > New Mask.
4In panoul Timeline, daţi clic pe numele de proprietate Calea Mask pentru a masca în care pentru a lipi keyframes din
calea de mişcare.
5Alege Edit > Paste.

Selectarea şi keyframes copiere a Poziţiei (stânga), apoi lipirea-le în selectat masca Cale de proprietate (dreapta)

Creaţi o formă cale de la o cale de mişcare


1In panoul cronologie, clic pe numele de proprietate sau a poziţiei de ancora Obiective de proprietate de la care doriţi
să copiaţi calea de mişcare. (Aceasta selectează toate keyframes. Pentru a selecta numai unele keyframes de o cale de
mişcare, Shift-clic pe ele.)
2Alege Edit > Copiere.
3Pentru a crea o noua forma strat, F2 apăsaţi pentru a deselecta toate straturi, apoi faceţi clic în panoul de Compozitie
cu instrumentul Pen pentru a crea un singur punct de calea Bezier.
4Comunicat de presă SS să dezvăluie proprietatea Path pentru forma. Faceţi clic pe numele de proprietate calea în care
pentru a lipi keyframes din calea de mişcare.
5Alege Edit > Paste.

Duplicat o forma de grup în timp ce transformă


Atunci când un grup de forma este selectat în modul de grup de selecţie, puteţi duplicat grupul în timp ce se deplasează,
rotative, sau scării acesteia în panoul de compoziţie.
•Ţineţi Alt (Windows), sau opţiunea (Mac OS)-cheie în timp ce glisaţi pentru a transforma un grup.
Modificări pointer la un indicator duplicarea ( sau ) Ca tu detii cheia şi locul indicatorul în apropiere de grup
transforma cutie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Selectaţi un grup de forma în modul de grup de selecţie"De la pagina 324

Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti


Ai anima căi masca şi căile forma de mult, în acelaşi fel în care te anima alte proprietăţi: keyframes stabilit pentru Cale
masca de proprietate sau de Cale, stabilite căile de la fiecare keyframe, şi After Effects va interpola între aceste valori
specificate.

Rotoscoping introducere şi a resurselor


Rotoscoping (sau doar Roto în utilizare universala) este desenul sau pictura pe cadre de un film, utilizând elemente vizuale
în film ca referinţă. O fel comună a rotoscoping este să traseze calea în jurul unui obiect un film şi folosind această cale ca
o mască pentru a separa obiectul de fond. Aceasta va permite sa lucreze cu obiect şi de fond separat, astfel încât să pot face
lucruri de genul aplica efecte diferite de la obiect decât la fondul acestuia sau să înlocuiască fundal.
Notă: Dacă un fundal sau un obiect prim plan este o consistentă, de culoare distincte, puteti folosi culoarea keying în loc
de rotoscoping pentru a elimina fundal sau obiect. Dacă filmul a fost filmat cu o culoare keying în minte, tastând de culori
este mult mai uşor decât rotoscoping. (A se vedea "Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382 .)
După ce Efecte Rotoscoping în mare parte este o chestiune de desen măşti, de animare pe calea masca, apoi folosind
aceste masti pentru a defini o mata. Multe sarcini suplimentare şi tehnici a face acest post mai uşor, cum ar fi utilizarea
mişcare de urmărire pe obiect înainte să începeţi desen măşti, iar apoi prin mişcare de urmărire de date pentru a face o
masca sau mata a urma în mod automat obiect.

Rotoscoping sfaturi
•Imediat după începerea pentru a trage o masca, apăsaţi ALT + Shift + M (Windows) sau opţiunea + Shift + M (Mac
OS) pentru a porni keyframing pentru acea masca şi a stabilit un keyframe. In acest fel, nu se va edita un cadru mască-
cu-cadru pentru mai multe minute (sau mai mult), iar apoi seama că ai pierdut toate lucrările pe cadre precedent pentru
că aţi uitat să faceţi clic cronometrul pentru a face masca forma animate.
•Egal măşti pe un strat alb solid cu Video sale (globul ocular) oprire, de mai sus (blocat) strat filmul. În acest fel, va
rula nici un risc de care se deplasează în mod accidental stratul de filmul atunci când manipulaţi masca, şi puteţi, de
asemenea, mult mai uşor de aplică, de urmărire date pentru a masca. (Puteţi aplica datelor de urmărire pentru stratul de
invizibil solid care deţine masca.) Acest lucru înseamnă că, de asemenea, pentru a nu pierde frame-uri dvs. cache RAM
previzualizare de fiecare dată când manipula masca. (A se vedea "Toggle vizibilitatea sau influenţa într-un strat de
proprietate sau de grup"De la pagina 154 şi "Blocarea sau deblocarea un layer"De la de start 155 .)
•Porniţi Vertex Păstraţi Constant Count preferinţă. (A se vedea "Desemnaţi vertex prima pentru o cale Bezier"De la de
start 328 .)
•Atunci când este posibil, a transforma (roti, scara, mutare) masca tot sau un subset de masca vârfuri în loc de vârfuri
care se deplasează în mod individual. Aceasta este atât de eficienţă şi pentru a evita cu palavrageala care provine de la
circulaţie neuniform pe teritoriul frame-uri. (A se vedea "Mutare vârfuri în liber-transforma modul de"De la pagina 325
.)
•De urmărire a Manual de mişcare este mai puţin consumatoare de timp decât rotoscoping manuală. Efortul de mai
mult va petreceti obţinerea de date de urmărire bun pentru diverse părţi ale scena dvs. şi obiect, timp veţi petrece mai
puţin de desen şi de reglaj fin masti. (A se vedea "Urmărire şi stabilizarea mişcare"De la pagina 260 .)

Resurse online despre rotoscoping


Pete O'Connell oferă fragmente pe site-ul său de la său Advanced Rotoscoping Tehnici de After Effects DVD-ul. Acesta
indică seria Tutorial în detaliu cum să rotoscope După ce, cu măşti Efecte de mişcare şi de urmărire la elementele de prim-
plan separat de fundal în curs de pregătire pentru compositing locul de muncă.
Sean Kennedy oferă mai multe tutoriale bune pe website-ul SimplyCG, inclusiv unele pentru rotoscoping în After Effects.
Sean mentine un indice al acestor tutoriale pe site-ul său .
Scott Squires oferă o pereche de filme de pe website-ul lui Efecte Corner care arată cum să rotoscope, atât pictură şi
mascare:
• Rotoscoping - Part 1
• Rotoscoping - Part 2
Chris Meyer Trish şi ofere unele sfaturi privind măşti de animare, inclusiv cu ajutorul Smart masca de interpolare, pe
ProVideo site-ul web Coaliţiei .
Alejandro oferă un Pérez script de pe AE forum potenţatorii cu care puteţi utiliza urmărirea date pentru a poziţiei vârfuri
masca individuale.
Mathias Möhl oferă script-ul KeyTweak pe site-ul său , Cu care puteţi modifica keyframes multe pe o proprietate
simultan. Cu KeyTweak, puteţi modifica un keyframes câteva manual, precum şi script-ul modifică keyframes rămase în
intre în consecinţă. KeyTweak este util mai ales pentru a masca de keyframes Cale într-un flux de lucru rotoscoping.

Poteci masca Vizualizarea şi forme


•Pentru a vizualiza căi masca pentru straturi selectat în panoul de Timeline, apăsaţi M.
•Pentru a vizualiza selectat măşti sau forme, în panoul de Timeline, apăsaţi SS (apăsaţi tasta S de două ori).
•Pentru a vizualiza mască şi căi de forma în panoul de Compozitie, Masca faceţi clic pe Comutare si forma Calea
butonul Vizibilitate în partea de jos a panoului de compoziţie.
•Pentru a vizualiza căi masca în panoul de Layer, alegeţi Masca de la panoul de Layer meniul View.
•Pentru a ascunde un drum masca în timp ce altele care arată, de blocare a masca, selectând său de blocare a comuta
în panoul de Timeline, şi a apoi atunci a alege Layer > Masca > Ascunde Locked Măşti.
•Pentru a izola selectat măşti şi să se ascundă alţii, alege Layer> Mask> Lock Alte mascuri, apoi alegeţi Layer> Mask
Hide Blocat Măşti.

Poteci formă Selectaţi, forme, şi forma grupuri


Aveţi posibilitatea să selectaţi straturi forma şi a componentelor lor la oricare din cele patru niveluri de selecţie, denumit în
continuare moduri de selecţie:
Layer modul de selecţie 
Forma întregul strat este selectat. Transformarile se aplică pentru a transforma proprietăţile pentru stratul, în grupul de
proprietate Transformarea care este la acelasi nivel ca grupul de proprietate Cuprins.
Grupul de selectare a modului 
O forma întregul grup este selectat. Transformarile se aplică pentru a transforma proprietăţile pentru grup, în grupul
Transformarea de proprietate în cadrul forma de grup, în panoul de Timeline.
Free-transforma modul 
Vârfuri multiple pe unul sau mai multe căi Bezier sunt selectate. Un liber-transforma delimitând caseta este afişat în jurul
nodurile în panoul de compoziţie. Prin operează pe această casetă, puteţi să vă mutaţi vârfuri multiple cu o transformare
unică. Transformarile se aplică la vârfurile ei înşişi, care sunt cuprinse în proprietatea Cale în panoul de Timeline.
Cale-modul de editare 
Numai vârfuri sunt selectate. In acest mod, puteţi efectua calea operaţiunilor de editare, cum ar fi adăugarea vârfuri la o
cale şi se deplasează în nodurile individuale.

Atunci când un instrument de pix este activ, calea de-modul de editare este activ. Pentru a rămân în cale-modul de
editare, selectaţi instrumentul Pen; apăsaţi V sau Ctrl (Windows), sau de comandă (Mac OS) pentru a activa temporar
instrumentul de selecţie cum este necesar.

Moduri de selecţie pentru forme pe forma straturi


A. De selecţie Layer B Grupul de selecţie C Drum liber-transforma D Cale de editare

Pentru informaţii cu privire la selectarea măşti, a se vedea "Selectaţi masti, segmente, precum şi vârfuri"De la pagina 324 .

Apăsaţi Ctrl + A (Windows) sau de comandă + A (Mac OS), cu o formă vertex selectat pentru a selecta toate nodurile
pe această cale. Apăsaţi din nou pentru a selecta toate formele. Apăsaţi din nou pentru a selecta toate straturile.
Selectaţi un strat de formă
•Faceţi clic pe numele sau de strat strat bara de durată, în panoul de Timeline.
•Folosind instrumentul de selecţie, în cadrul faceţi clic pe stratul limitele în panoul de compoziţie.
•Pentru a deselecta toate formele pe un strat dar lasă forma stratul selectat, în limitele faceţi clic, dar în afara stratului
de toate filierele de forma.

Selectaţi un grup de forma în modul de grup de selecţie


•Folosind instrumentul de selecţie, dublu-clic pe un membru al grupului în panoul de compoziţie. De fiecare dată când
faceţi dublu-clic, Cobori un alt nivel în ierarhia de grup.
•Pentru a activa instrumentul Direct de selecţie , Ţineţi apăsat CTRL (Windows), sau de comandă (Mac OS), cu
instrumentul de selecţie selectat. Faceţi clic pe o formă în panoul de Compozitie cu instrumentul de selecţie directă
pentru a selecta direct grup care să fie forma lui, indiferent de cât de profund imbricate forma este în ierarhia de grup.
•Pentru a selecta un grup care este conţinută în cadrul aceluiaşi grup ca şi de grup care este deja selectat, daţi clic pe
grup pentru a selecta.
•Pentru a adăuga un grup de la o selecţie, Shift-clic pe ea. Puteţi combina tasta Shift cu dublu-clic, precum şi cu
instrumentul de selecţie directă pentru a adăuga grupuri mai profund imbricate la selecţie.

Poteci Select şi nodurile în cale-modul de editare


•Pentru a selecta un vertex, clic pe vertex cu instrumentul de selecţie. Pentru a adăuga la nodurile de selecţie, Shift-clic
pe ele.
•Pentru a selecta un segment de drum, daţi clic pe segmentul cu instrumentul de selecţie. Pentru a adăuga segmentele
de selecţie, Shift-clic pe ele.
•Pentru a selecta o cale întreg, Alt-clic (Windows), sau opţiunea-clic (Mac OS), un segment sau vertex din calea cu
instrumentul de selecţie, sau selectaţi orice parte din calea şi apăsaţi Ctrl + A (Windows), sau de comandă + A (Mac
OS).
•Pentru a selecta nodurile prin glisarea, selectaţi o cale sau o parte a unei căi pentru a intra calea-modul de editare, apoi
glisaţi cu marquee-instrument de selecţie pentru a trage un marquee-casetă de selectare în jurul vârfurile pentru a
selecta. Pentru a adăuga vârfuri de a de selecţie, ţineţi apăsată tasta SHIFT în timp ce atragă marquee suplimentare de-
cutii de selecţie.

Selectaţi toate punctele de pe un drum liber şi introduceţi-transforma modul


•Faceţi dublu clic pe un segment cale in timp ce in cale-modul de editare sau de grup în modul de selecţie pentru o
formă unică.
•Selectaţi Cale de proprietate în panoul de Timeline şi apăsaţi Ctrl + T (Windows), sau Command + T (Mac OS).

Selectaţi masti, segmente, precum şi vârfuri


Spre deosebire de straturi, masti pot avea mai mult de un nivel de selecţie. Aveţi posibilitatea să selectaţi o masca ca o cale
ansamblu, care este necesar atunci când doriţi să mutaţi sau să redimensionaţi o masca. Cu toate acestea, în cazul în care
doriţi să modificaţi calea de o mască, selectaţi unul sau mai multe puncte de pe ea. De puncte de puncte selectate apar
solide, precum şi neselectat apar goale.

Selectaţi sau deselectaţi măşti in stratul sau a compoziţiei panou


•Pentru a selecta un vertex pe o masca, daţi clic pe vertex cu instrumentul de selecţie . Pentru a adăuga la nodurile de
selecţie, Shift-clic pe ele.
•Pentru a selecta un segment de mască, clic pe segmentul cu instrumentul de selecţie. Pentru a adăuga segmentele de
selecţie, Shift-clic pe ele.
•Pentru a selecta o masca întreg, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) un segment, vertex, sau mâner de o
mască cu instrumentul de selecţie, sau selectaţi orice parte a masca şi a alege Edit > Selectaţi Toate sau apăsaţi Ctrl + A
(Windows), sau de comandă + A (Mac OS). Pentru a adăuga la măşti de selecţie, Alt + Shift-clic (Windows) sau
opţiunea + Shift-clic (Mac OS) acestora.
•Pentru a selecta măşti prin glisarea, selectaţi o masca sau o parte de o mască pentru a intra masca modul de editare,
apoi trageţi cu instrumentul de selecţie pentru a desena un marquee-caseta de selectare complet în jurul nodurile sau
măştile pe care doriţi să le selectaţi. Pentru a adăuga măşti sau nodurile de selecţie, ţineţi apăsată tasta SHIFT în timp
ce trage marquee suplimentare de-cutii de selecţie.
•Pentru a selecta toate mastile pe un strat, selectaţi o masca pe stratul, şi alegeţi Editare > Selectaţi Toate sau apăsaţi
Ctrl + A (Windows), sau de comandă + A (Mac OS).
•Pentru a deselecta toate masti, apăsaţi Ctrl + Shift + A (Windows), sau de Comandă + Shift + A (Mac OS).
•Pentru a selecta o mască de adiacente pe un strat, apăsaţi ALT + grave, accentul ( ") (Windows) sau opţiunea + grave,
accentul (") (Mac OS) pentru a selecta masca următor, sau de Shift + Alt + grave, accentul ( ") (Windows ) sau Shift +
+ opţiunea de apostrof ( ") (Mac OS) pentru a selecta masca anterioare.
•Pentru a deselecta o masca, faceţi clic oriunde, altul decât pe masca.
•Pentru a elimina un vertex sau segment dintr-o selecţie, Shift-clic pe vârful sau segment.

Pentru a utiliza instrumentul de selecţie în cazul în care instrumentul Pen este selectat, ţineţi apăsată tasta Ctrl
(Windows) sau de comandă (Mac OS).

Masti Selectaţi în panoul de Timeline


1Faceţi clic pe săgeata în imediata vecinătate a unui nume de strat să se extindă ea.
2Faceţi clic pe săgeata în imediata vecinătate a Masti rubrica pentru a extinde aceasta, dezvăluind toate mastile pe acest
strat.
3Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Pentru a selecta o masca, clic pe numele său.
•Pentru a selecta o serie contigue de măşti, Shift-clic pe numele de măşti prima si ultima din gama.
•Pentru a selecta masti discontiguous împreună, Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS) numele de orice
măşti doriţi să o includeţi.
Notă: Puteţi selecta doar masti ansamblu în panoul de Timeline. Pentru a selecta nodurile individuale pe o mască,
utilizaţi compoziţia sau panoul de Layer.

Blocarea sau deblocarea măşti


Blocarea o masca vă împiedică să vă selectarea acesteia în Timeline, compoziţie, si panouri Layer sau setarea ca pe o ţintă
în panoul de Layer. Utilizaţi această caracteristică pentru a evita schimbările nedorite pentru a masca.
1În panoul Timeline, extindeţi Măşti grup de proprietate.

2In A / V coloana Caracteristici, clic pe caseta de sub pictograma de blocare de lângă masca care doriţi pentru a
bloca sau debloca. O masca este închis º i nu poate fi selectat când comutatorul sale de blocare este selectat, adică
atunci când pictograma de blocare apare în caseta.
Notă: Pentru a debloca măşti de mai multe la un moment dat, selectaţi unul sau mai multe straturi şi alegeţi Layer >
Masca > Debloc Toate Măşti.

Pentru a izola selectat măşti şi să se ascundă alţii, alege Layer> Mask> Lock Alte mascuri, apoi alegeţi Layer> Mask
Ascunde Locked Măşti.

Mutare vârfuri în liber-transforma modul de


Aveţi posibilitatea să scară şi rotiţi-o mască de întregul sau o cale de forma (sau vârfuri selectate în una sau mai multe căi),
folosind comanda gratuit Transformarea Puncte. Când utilizaţi această comandă, un free-transforma delimitând cutie
înconjoară nodurile selectate, precum şi un punct de ancorare apare în centrul caseta bounding pentru a marca punctul de
ancorare pentru transformarea curentului. Aveţi posibilitatea să scară şi rotiţi nodurile selectat prin glisarea caseta care
delimitează sau sa mânere. Puteţi schimba, de asemenea, de punctul de referinţă de la care vârfurile sunt rotite sau scalate
prin mutarea care delimitează caseta de punctul de ancorare. Programul gratuit-transforma delimitând caseta de mânere şi
punctul de ancorare există independent de mânere şi punctul de ancorare pentru stratul.
Notă: Atunci când animate rotaţie folosind gratuit Puncte Transformarea, vârfurile a masca sunt interpolat în linie
dreaptă de la keyframe to keyframe. Pentru acest motiv, rezultatele pot fi diferite de ceea ce vă aşteptaţi.
1Afişează stratul care conţine căi care doriţi să o transforme în compoziţia sau panoul de Layer.
2Folosind instrumentul de selecţie, efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a transforma orice număr de vârfuri, selectaţi vârfurile care doriţi să o transforme şi alegeţi Layer > Mask şi
forma Path > Free Puncte Transform.
•Pentru a transforma o masca întreg sau o cale de forma, selectaţi-l în panoul de Timeline şi alegeţi Layer > Masca Şi
forma Calea> Libera Puncte Transform.
3Pentru a muta punctul de ancorare a cutiei care delimitează, locul instrument de selecţie pe punctul de care
delimitează caseta de ancorare , până când modificările Unealta de selectie pentru o mutare ancora icon
punctul . Glisaţi pentru a poziţia punctului de amarare.
4Nu orice combinaţie din următoarele:
•Calea pentru a muta sau nodurile selectate, indicatorul de poziţie în interiorul cutiei bounding şi trageţi.
•Pentru a scară calea sau nodurile selectat, indicatorul de poziţie pe o cutie care delimitează manipula şi, săgeata în
cazul în care schimbările pointer la o dreaptă, faţă-verso , Glisaţi la o nouă dimensiune. Ţineţi apăsată tasta SHIFT
în timp ce glisaţi pentru a constrânge scară. Ţine jos Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), în timp ce glisaţi la
scară în jurul punctului de ancorare a casetei bounding.
•Pentru a roti calea sau nodurile selectate, indicatorul de poziţie chiar în afara liber-transforma delimitând cutie şi, în
cazul în care schimbările indicatorul într-o săgeată curbată cu două feţe , Glisaţi pentru a roti.
5Pentru a ieşi liber-transforma modul, apăsaţi ESC, Enter (Windows), sau returnarea (Mac OS).

Subiectele de mai mult ajutor


"Selectaţi toate punctele de pe un drum liber şi introduceţi-transforma modul"De la pagina 324

Conversia o cale între Bezier manuală şi RotoBezier


Poti converti orice cale manuală masca Bezier sau forma manuale Bezier calea spre o cale RotoBezier. Cazul în care calea
manualul Bezier a direcţia mânere, care au fost ajustate, această conversie modificări forma de cale, pentru că After
Effects calculează curbura segmente RotoBezier mod automat.
De conversie a unei căi RotoBezier să o cale manual Bezier nu se schimba forma de cale.
1Selectaţi o masca in stratul, compoziţia, sau panoul de Timeline, sau să selectaţi o formă cale în compoziţia sau
panoul de Timeline.
2Alege Layer > Mask şi forma Path > RotoBezier.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre căi"De la pagina 306

Modificare o cale masca Bezier sau forma cale


Aveţi posibilitatea să modificaţi o cale masca Bezier folosind instrumentul de selecţie şi de instrumentele pen-ul în stratul
sau panoul de compoziţiei. Aveţi posibilitatea să modificaţi o formă Bezier cale folosind instrumentul de selecţie şi de
instrumentele pen-ul, în panoul de compoziţie.
Instrumente pen-Add Vertex, Şterge Vertex, şi Convertizor unelte Vertex-sunt grupate cu instrumentul Pen în panoul de
Instrumente. Pentru a dezvălui aceste instrumente în panoul de Instrumente, clic şi ţineţi instrumentul Pen în panoul de
Instrumente.
În cele mai multe cazuri, instrumentul adecvat pen-ul devine activ atunci când locul indicatorul unealta Pen într-un
context special. Pentru de exemplu, instrumentul Ştergere Vertex devine activ atunci când locul indicatorul instrument
Pen peste un vertex existente, precum şi instrumentul Adăugare Vertex devine activ atunci când locul indicatorul unealta
Pen peste un segment de cale. Pentru a activa manual şi ciclul prin intermediul acestor instrumente de, apăsaţi G.
Atunci când modificarea o cale, să vă asiguraţi că doar faceţi clic pe vârfuri sau segmente existente; în caz contrar, puteţi
crea o cale nouă în schimb.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre căi"De la pagina 306
"Comenzi rapide de la tastatură"De la pagina 734

Mutare, adăuga sau a şterge un vertex


❖Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a muta un vertex, glisaţi vertex cu instrumentul de selecţie .

Pentru a comuta temporar de la instrumentul Pen la instrumentul de selecţie, apăsaţi V sau Ctrl (Windows) sau de
comandă (Mac OS).

•Pentru a adăuga un vertex la o masca, utilizaţi instrumentul Adăugare Vertex să faceţi clic pe segmentul intre doua
vârfuri existente.
•Pentru a şterge un vertex de la o masca, utilizaţi instrumentul Delete Vertex să faceţi clic pe vârful.

Ajustaţi un segment de cale


❖Efectuaţi una din următoarele cu instrumentul de selecţie:
•Trageţi un vertex.
•Glisaţi direcţia mânere se întinde de la un vertex adiacente netede.
•Glisaţi un segment de curbat.

Glisarea un segment de curbe pe o masca, de asemenea, RotoBezier mută vârfuri.

Toggle un vertex între un punct de netedă şi un punct de colţ


❖Faceţi clic pe vertex cu instrumentul Conversie Vertex .

Pentru a activa Conversie Vertex instrument atunci când unealta Pen este selectat, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows)
sau opţiunea (Mac OS).

Reglarea tensiunii de o mască de RotoBezier


1Daca doriţi să reglaţi tensiunea de mai mult de un vertex în acelaşi timp, apoi selectaţi-le.

2Folosind instrumentul Conversie Vertex , Glisaţi un vertex.

Pentru a activa Conversie Vertex instrument atunci când unealta Pen este selectat, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows)
sau opţiunea (Mac OS).

Reglarea indicatorul Tensiunea apare ca glisaţi un vertex a masca RotoBezier.


Dacă faceţi clic pe un vertex în loc de glisarea seturi vârful până la un punct colţ (tensiune de 100%); din nou, făcând clic
pe seturi vârful până la un punct neted (tensiune 33%). Glisând în sus sau în dreapta scade tensiunea de selecţie, creşterea
curba de cale segmente adiacente; glisarea în jos sau la stânga creşte tensiunea de selecţie, în scădere curba de cale
segmente adiacente.
Pentru a vedea valoarea tensiunii de vertex, căutaţi în panoul de informaţii în timp ce regla tensiunea.

Schimbarea o cale masca numeric


1Selectaţi masca.
2În panou cronologie, extindeţi proprietăţile Mask.
3Alături de proprietate masca de Cale, clic cuvânt subliniat, şi să specifice schimbări în forma Mask caseta de dialog.

Desemnaţi vertex prima pentru o cale Bezier


Pentru a anima un drum, After Effects desemnează vertex cel mai de sus, la keyframe iniţială ca vertex prima şi numerele
de fiecare v succesive, în ordine crescătoare din vârful prima. After Effects apoi atribuie acelaşi număr de vârfuri
corespunzătoare la keyframes toate succesive. After Effects interpolates circulaţie a fiecare v din poziţia sa iniţială la un
keyframe la poziţia din vârful corespunzător numerotate de la keyframe următoare. In orice moment pe parcursul o
animaţie, puteţi desemna un alt vertex ca vârful primul; acest cauze After Effects pentru a numerota vârfurile de cale.
Renumerotare nodurile cauze de animaţie cale să se schimbe, pentru că After Effects apoi hărţi numerele de vertex noi la
numerele corespunzătoare vechi vertex încă salvat de la keyframes succesive.
Când copiaţi o cale închis într-o cale de mişcare, vertex desemnat ca vertex prima cale închis este utilizat ca începutul
calea de mişcare. Toate căile de mişcare sunt căile.
Unele operaţiuni forma cale, cum ar fi Căi Trim, de asemenea, utilizarea vârful primul ca intrare pentru a stabili cum să
modificaţi calea.
Notă: Prin mod implicit, când adăugaţi un vertex la o cale, vertex nouă apare pe un drum pe toată durata PATH, dar
remodeleaza singura cale la momentul la care a fost adăugată. Când ştergeţi o vertex de la o cale de la un anumit punct
din timp, vârful este şters din calea pe toată durata cale. Împiedicaţi After Effects de la adăugarea şi ştergerea nodurile
pe toată durata calea prin alegerea Editare > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General
(Mac OS), precum şi deselectaţi Păstraţi Vertex Constant Contele la editarea Măşti.
1Creaţi o cale animat.
2Pe panoul Timeline, mutaţi-curente indicatorul de timp, până la punctul în care doriţi pentru a desemna un nou vertex
primul.
3Selectaţi vertex să desemneze ca vârful prima.
4Alege Layer > Mask şi forma Path > Primul set Vertex.
Notă: The vertex desemnat ca apare pentru prima dată vârful uşor mai mari decât vârfurile de altă natură în panoul de
compoziţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre căi"De la pagina 306
"Comenzi rapide de la tastatură"De la pagina 734

Animate o cale masca cu Smart masca de interpolare


Smart Mask Interpolarea oferă un nivel ridicat de control pentru crearea de keyframes masca calea şi netede, animaţii
realiste. După ce selectaţi keyframes masca calea către interpola, Smart Masca Interpolare creează keyframes intermediare
bazate pe setările le oferiţi. Panoul Info afişează progresele înregistrate de interpolare şi a numărului de keyframes creat.
1Alegeti ferestre > Mask interpolare.
2Alegeţi cel puţin două keyframes adiacente masca cale.
3Setarea opţiunilor în panoul de Interpolarea masca, apoi faceţi clic pe Se aplică.
Notă: Pentru a întrerupe procesul de interpolare, apăsaţi ESC. Panoului de informaţii indică faptul că procesul a fost
întreruptă şi rapoartele de numarul de keyframes creat.
Keyframe Rate 
Specifică număr de keyframes că, Smart masca de Interpolare creează pe secundă, între keyframes selectat. De exemplu, o
valoare de 10 creează un nou keyframe la fiecare 1 / 10 de secundă. Alegeţi Auto pentru a seta rata de keyframe egală cu
rata de compoziţie cadru, care apare în paranteze. Creaţi keyframes mai mult pentru animatie lin; crea keyframes mai
puţine pentru a reduce face timp.
Notă: Indiferent de rata de keyframe alegeţi, Smart Masca Interpolare întotdeauna adaugă keyframes la rama imediat
după keyframe prima masca calea şi la rama chiar înainte de keyframe două masca cale. De exemplu, în cazul în care
aveţi între keyframes interpola la 0 secunde şi 1 secundă într-o compoziţie de 30 de cadre pe secundă cu o rată de
keyframe de 10 keyframes pe secundă, keyframes masca cale se adaugă la numerele de cadru de 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21,
24, 27, şi 29.
Keyframe Domenii 
Doubles rata keyframe. Atunci când este selectată această opţiune, şi Rate Keyframe este setată la rata de compoziţie
cadru, un keyframe se adaugă la fiecare câmp vizual. Selectaţi această opţiune pentru mascare animat pentru video
întreţesut. Dacă această opţiune nu este selectată, masca poate aluneca de pe obiectul care încercaţi să-cheie afară. Pentru
mai multe informaţii despre domeniile în film interlaced, a se vedea "Video Interlaced, video noninterlaced, şi scanare
progresivă"De la pagina 91 .
Utilizaţi Linear Vertex Căi 
Specifică faptul că nodurile în prima mutare keyframe-a lungul unui drum drept la vârfurile lor corespunzătoare din
keyframe al doilea. Lăsaţi neselectată această opţiune dacă doriţi nişte vârfuri să interpola de-a lungul căi curbate; de
exemplu, în cazul în care interpolare dorit implică piese de rotaţie. În cazul în care această opţiune nu este selectată, Smart
Masca Interpolare creează o cale naturala pentru masca.
Rezistenţa la încovoiere 
Specifică modul în care sensibile calea interpolat masca este de îndoire în loc de stretching. Valoarea 0 specifică faptul că,
după cum animă calea masca, acesta coturi mai mult decât se întinde; o valoare de 100 specifică faptul că calea masca se
intinde mai mult decât curbe.
De calitate 
Specifică modul în care strict Smart masca de Interpolare meciuri vârfuri de la un keyframe la altul. Valoarea 0 precizează
că o vârful special în keyframe primul se potriveşte numai acelaşi numerotate v in keyframe al doilea. De exemplu, în
vârful zecea keyframe prima trebuie să se potrivească, în vârful zecea keyframe doua. O valoare de 100 înseamnă că o v in
keyframe primul meci poate potenţial orice vârful în keyframe al doilea. Mai mari valori de obicei, de randament
interpolări mai bune; Cu toate acestea, mare valoarea, cu mai mult de prelucrare de timp.
Adăugaţi Mask Vertices Shape 
Se specifică faptul că masca de Smart Interpolare adaugă vârfuri pentru a facilita interpolări de calitate. In general, Smart
Masca Interpolare funcţionează cel mai bine atunci când căile masca au seturi densă de vârfuri. De asemenea, un vertex pe
calea masca primul nu se poate compara cu mijlocul unei curbe sau drepte-segment de linie de pe calea masca al doilea,
astfel încât, uneori, trebuie să adăugaţi vârfuri, înainte de potrivire pentru a produce rezultatul dorit. Smart Mask
Interpolarea nu modifică keyframes original. Doar noi keyframes masca calea calculat de Smart masca de Interpolare au
vârfuri suplimentare.
Valoarea setaţi specifică modul în fin căi de intrare masca sunt subdivizate. Pixeli Între Puncte specifică la distanţă, în
pixeli, între nodurile pe drumul cel mai mari masca perimetrul după subdiviziune. Puncte specifică numărul total de
vârfuri de pe căile masca interpolate. Procentul de gabarit precizează că o vertex este adăugat la fiecare indicat la sută din
lungimea masca calea contur. De exemplu, pentru o valoare a 5 înseamnă că o vertex se adaugă la fiecare segment
succesive de schiţă, care reprezintă 5% din perimetrul total. Pentru a utiliza doar vârfurile care erau pe drumul de la primul
cadru, nu selectaţi această opţiune.
Notă: Smart masca de Interpolarea pot adăuga vârfuri în locaţii vertex existente, chiar dacă Adauga masca de Vertices
Forma nu este selectat. Daca doua vârfuri pe cale masca un meci o singură vertex pe de altă parte, vertex unic este
dublat, la aceeaşi locaţie, astfel încât segmentul între cele două vârfuri scade la această locaţie.
Metoda de potrivire 
Specifică algoritm care inteligent masca de Interpolare foloseste pentru a se potrivi vârfuri pe calea pentru a masca un
nodurile pe de altă parte. Auto se aplică algoritmul de potrivire pentru curbe în cazul în care oricare dintre cele doua
keyframes selectat are o Segment curbate; în caz contrar, acesta se aplică polilinii algoritmul. Curve se aplică algoritm
pentru căi masca care s-au curbat segmente. Polyline aplică algoritm pentru căi masca care au numai segmentele de drepte.
Notă: Keyframes masca Calea adăugat de Smart masca de Interpolare sunt polilinii atunci când Polyline de potrivire
Metoda este selectat, indiferent dacă căi de intrare masca conţinute segmente curbat.
Utilizaţi 1:1 Vertex Meciuri 
Specifică faptul că Smart masca de Interpolare creează o vertex pe cale o masca care se potriveşte cu aceeaşi-numerotate
de vertex pe cale masca celelalte. Pe fiecare din căile mască de intrare, Smart Mask Interpolare se potriveşte cu vârfuri în
primul rând, vârfurile al doilea, vârfurile treilea, şi aşa mai departe. În cazul în care două căi au numere inegale de vârfuri,
această acţiune poate produce rezultate indezirabile.
Primul meci Vertices 
Specifică faptul că masca de Smart Interpolarea se potriveşte cu nodurile prima din cele doua keyframes calea masca.
Dacă nu este selectat, Smart masca de căutări Interpolare pentru acest meci vârful cel mai bun prim-între două căi mască
de intrare.
Notă: Pentru a asigura rezultate bune, asiguraţi-vă ca vârfurile primul meci poteci mască de intrare, apoi selectaţi
primul rând Puncte de meci.

Subiectele de mai mult ajutor


"Interpolare Keyframe"De la pagina 230

Resurse suplimentare cu privire la măşti de animare cu Smart masca de interpolare


Chris Meyer Trish şi ofere unele sfaturi privind măşti de animare, inclusiv cu ajutorul Smart masca de interpolare, pe
ProVideo site-ul web Coaliţiei .

Mutaţi o masca sau pan-un strat în spatele o masca


Puteţi ajusta zonă care este vizibilă printr-o masca, fie prin mutarea masca în stratul sau panoul de compoziţia sau panning
(în mişcare) stratul spatele măştii, în panoul de compoziţie. Când vă mutaţi o masca, valorile poziţia stratului de mascaţi
rămân constante, şi se mută masca, în raport cu alte obiecte în panoul de compoziţie.
Când utilizaţi Pan spatele instrument pentru pan-un strat în spatele unei măşti, pozitia a masca rămâne constantă în panoul
de Compozitie, dar schimbări în panoul de Layer. Valorile Poziţia schimbarea stratului mascată în ceea ce priveşte
compoziţia. După cum aţi trecut pan marginile cadrului strat, valorile Path masca pe stratul de asemenea, schimbarea.
Folosind Pan spatele instrument salvează trepte; fără ea, va trebui să schimbe poziţia şi masca de proprietăţi Path a
stratului de mascat manual. Puteţi anima un strat panning spatele unui alt strat prin stabilirea keyframes pentru masca de
poziţie şi de proprietăţi Cale a stratului de mascat.

Când utilizaţi Pan spatele instrument în panoul de Compozitie, After Effects automat face două ajustări. În panoul de Layer, masca este mutat în
raport cu strat sale (sus) şi, în panoul de Compozitie, stratul este mutat în raport cu compoziţia (partea de jos).
Mutare o masca
1Selectaţi masca sau măşti care doriţi să mutaţi.
2Pe panoul de Compozitie, glisaţi masca sau măşti într-o locaţie nouă. Pentru a constrânge circulaţie a masca sau măşti
de orizontale sau verticale, ţineţi apăsată tasta Shift după ce începeţi să glisaţi.

Pan-un strat în spatele măştii sale


1Selectaţi Pan spatele instrument în panoul de Instrumente.
2Faceţi clic în interiorul zonei masca în panoul de Componenţa şi trageţi stratul de la o nouă poziţie.

Aplicaţi Motion blur la o masca


Motion Blur creează o blur bazat pe o mască de circulaţia în compoziţia. Puteţi aplica motion blur la măşti individuale. În
cadrul fiecărei compoziţie, Activare Motion Blur a comuta compoziţia trebuie să fie selectate pentru orice strat sau orice
masca într-un strat a-şi expune motion blur.

Motion Blur setările pentru un strat şi o compoziţie


A. Activează Motion Blur schimba compozitia B Motion Blur switch stratului

1Selectaţi unul sau mai multe masti.


2Alege Layer > Masti > Motion Blur, şi alegeţi una dintre urmatoarele optiuni:
La fel ca Layer 
Masca va avea motion blur numai în cazul în care comutatorul Motion Blur este selectat pentru stratul.
Pe 
Masca va avea motion blur indiferent de setarea de Motion Blur comutatorul pentru stratul.
De pe  
Masca nu va avea motion blur.

Subiectele de mai mult ajutor


"Motion Blur"De la pagina 226

Forma atribute, operaţiunile de vopsea, precum şi


operaţiunile de drum pentru straturi forma
Adăugarea de atribute pentru a forma straturi
După o forma strat a fost creată, puteţi adăuga atributele-poteci, operaţiunile de vopsea, şi operaţiunile de cale-prin
utilizarea Adauga meniul în panoul de Instrumente sau în panoul de Timeline.
Implicit, atribute noi sunt inserate în forma selectat grupul sau grupurile în conformitate cu următoarele reguli:
•Căi noi sunt adăugate de mai jos drumuri existente si grupuri.
•Operaţiunile de cale nouă, cum ar fi Zig Zag şi căile-wiggle se adaugă de mai jos operaţiunile de cale existente. Dacă
nu operaţiunile de cale sunt prezente, operaţiunile de cale noi sunt adăugate de mai jos trasee existente.
•Operaţiunile de vopsea New-accidente vasculare cerebrale şi umple-se adaugă mai jos drumuri existente şi accidente
vasculare cerebrale de mai sus existente şi umple.
Pentru a suprascrie aceste norme şi loc un atribut nou, la sfârşitul a grupului, toate atributele de mai jos, ţineţi Alt
(Windows) sau opţiunea (Mac OS)-cheie în timp ce faceţi clic pentru a alege un element din meniul Adauga.
Operaţiunea Repetor este întotdeauna adaugă la sfârşitul a grupului.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre forme şi straturi de forma"De la pagina 308
"Accidente vasculare cerebrale şi umple de forme"De la pagina 332
"Alter cu forme operaţiunile de cale"De la pagina 336
"Grupuri şi face pentru ca forme si atribute forma"De la pagina 309

Accidente vasculare cerebrale şi umple de forme


Accidente vasculare cerebrale şi umple pentru formele sunt operaţiunile de vopsea care adauga culoare pixeli la o cale sau
la zona definită printr-o cale. O accident vascular cerebral sau un umplere se poate constau dintr-o singură culoare, sau se
poate utiliza un gradient de culori. Strokes poate fi continuu, sau pot constau dintr-o serie periodică a cratime şi lacunele.
Fiecare accident vascular cerebral şi de umplere a modul său propriu de amestecare, care determină modul în care
interacţionează cu alte operaţiuni vopsea din acelaşi grup.
În mod implicit, operaţiunile de vopsea în cadrul unui grup sunt efectuate de jos în sus, în panoul de Timeline stivuire
ordine. Acest lucru înseamnă, de exemplu, ca un accident vascular cerebral este randat în partea superioară a (in fata), un
accident vascular cerebral care apare după ce, în panoul de Timeline. Pentru a suprascrie acestui comportament implicit
pentru o umple specifice sau un accident vascular cerebral, alege Mai presus de precedente în acelaşi grup de proprietate
compozite pentru umplere sau de accident vascular cerebral, în panoul de Timeline.
Notă: Când adăugaţi un accident vascular cerebral sau completati folosind Adauga meniul în panoul de instrumente sau
panou Timeline, operaţiunea vopseaua se adaugă mai jos drumuri existente, şi mai presus de accidente vasculare
cerebrale existente şi umple. Pentru a plasa un accident vascular cerebral nou la sfârşitul grup, ţineţi Alt (Windows) sau
opţiunea (Mac OS), în timp ce faceţi clic pe tasta pentru a alege un element din meniul Adauga.
Forme noi sunt create cu proprietăţi de umplere şi de accident vascular cerebral descris de către butoanele Swatch de lângă
a subliniat de umplere şi de controale de text accident vascular cerebral în panoul de Instrumente. Puteti modifica, de
asemenea, de umplere culori, culori accident vascular cerebral, completaţi de tip, şi de accident vascular cerebral de tip
pentru forme selectate utilizând aceste controale. De umplere şi comenzile Accident vascular cerebral sunt vizibile numai
în panoul de instrumente atunci când o formă strat este selectat sau un instrument de desen este activ.
Dacă formele sunt selectate mai multe, cu completaţi diferite sau proprietăţi accident vascular cerebral, apoi butonul
Swatch de lângă umplere sau de control Accident vascular cerebral conţine un semn de întrebare. Puteţi modifica încă mai
umple şi proprietăţile accident vascular cerebral folosind aceste controale, precum şi proprietăţile corespunzătoare pentru
toate formele selectate sunt setate la aceeasi valoare.
Umple şi accident vascular cerebral pot fi orice de patru tipuri:
Niciunul 
Nici o operaţiune nu se realizează vopsea.
Culori solide 
De umplere întregi sau un accident vascular cerebral constă dintr-o culoare.
Gradient linear 
Umplere sau de accident vascular cerebral este format din culori şi valori opacitate definite de un gradient linear si apoi
mapate pe compoziţia de-a lungul o singură axă de la punctul de plecare la punctul final.
Gradientul radiala 
De umplere sau de accident vascular cerebral este format din culori şi valori opacitate definite de un gradient liniară, care
sunt mapate pe o rază de compoziţie de-a lungul de extindere spre exterior de la punctul de plecare de la centrul de la
punctul final la circumferinţa unui cerc. Aveţi posibilitatea să compenseze punctul de plecare prin modificarea Durata
Highlight şi sublinia valorile Angle.

Aveţi posibilitatea să animaţi şi interpola declivităţile prin adăugarea keyframes de proprietate Culori şi folosind
Picker color în Gradient Editor modul pentru a adăuga, modifica, şi să înlăture opreşte de culoare şi opreşte opacitate.
Asemenea, puteţi salva pante ca presetari de animaţie. (A se vedea "Salvaţi o animaţie presetate"De la pagina 387 .)
Culorile de bătăi şi umple pentru straturi forma nu sunt redate la fel de mare-culori gamă dinamică. Valorile de culoare sub
0.0 sau peste 1.0 au prins să se încadreze în intervalul de 0.0 - 1.0.

Subiectele de mai mult ajutor


"Selectaţi o culoare sau a edita un gradient"De la pagina 275

Alegeţi un accident vascular cerebral sau sa completati tipul şi opţiunile de amestecare


•Pentru a umple alegeţi un tip de accident vascular cerebral sau un tip de forme noi, sau pentru a seta modul de amestec
sau opacitate pentru o umplere sau de accident vascular cerebral pentru forme noi, faceţi clic pe subliniat Completaţi
sau accident vascular cerebral de control text în panoul de Instrumente. Pentru a ciclului prin umple tipuri de accident
vascular cerebral sau tipuri de forme existente, selectaţi forme înainte de utilizarea acestor controale.
•Pentru a ciclului prin umple tipuri de accident vascular cerebral sau tipuri de forme noi, Alt-clic (Windows) sau
opţiunea-clic (Mac OS) Swatch pe butonul de lângă subliniat de umplere sau accident vascular cerebral de control text
în panoul de Instrumente. Pentru a umple alegeţi un tip de accident vascular cerebral sau un tip de forme existente,
selectaţi forme înainte de utilizarea acestor controale.

Alegeţi o culoare solidă sau pentru a edita un gradient pentru un accident vascular cerebral sau
sa completati
•Pentru a alege o culoare solidă sau gradient pentru completează sau accidente vasculare cerebrale pentru forme noi,
Swatch faceţi clic pe butonul de lângă subliniat Completaţi sau accident vascular cerebral de control text în panoul de
Instrumente. Pentru a alege o culoare solidă sau gradient de accident vascular cerebral sau se umple de forme existente,
selectaţi forme înainte de utilizarea controalelor.

Modificare de cartografiere de culoare pentru o pantă


O pantă este o gamă de culori şi valori opacitate care se poate particulariza în Editor Gradient caseta de dialog. Puteţi, de
asemenea, modul în care aceste personaliza culorile sunt aplicate într-un accident vascular cerebral sau completati prin
modificarea punct de pornire şi End Point, care determină direcţia şi amploarea gradient. De exemplu, puteţi modifica
aceste puncte să se întindă culorile un gradient pe o suprafaţă mai mari, sau orienta un gradient liniar, astfel încât culori
decoloreaza de sus în jos în loc de la stânga la dreapta. Pentru un gradient radial, veţi defini centrul de gradient, sa rază, şi
offset de un punct culminant.
În mod implicit, când creaţi o formă cale prin tragere cu instrumentul Pen, punctele de control pentru gradientul sunt
plasate în centrul stratului. Aveţi posibilitatea să reglaţi aceste puncte după ce aţi terminat de desen.
Puteţi modifica punctul de plecare, End Point, Highlight Angle, şi să evidenţieze proprietăţile Lungimea în panoul de
Timeline. Puteti modifica, de asemenea, aceste proprietati direct în panoul de compoziţie.
Controale pentru cartografierea culori pantă în compoziţia panou
A. Highlight punctul de control B Start Point C End Point

1Selectaţi grupul în care gradientul este inclus.


2Cu unealta de selecţie activă, glisaţi Punctul de pornire, End Point, sau Evidenţiaţi controale în panoul de compoziţie.

Instrument de selecţie se transformă la un control gradient pointer sau atunci când sunt introduse într-un gradient de
control.

Lăţime accident vascular cerebral


•Pentru a seta lăţime de accident vascular cerebral pentru forme noi în pixeli (PX), glisaţi a subliniat Accident vascular
cerebral de control Lăţime (care este situat în partea dreaptă a Stroke controale în panoul de instrumente), sau faceţi clic
pe control şi introduceţi o valoare în caseta. Pentru a seta lăţime de accident vascular cerebral pentru formele existente,
selectaţi-le inainte de utilizarea de control Accident vascular cerebral Lăţime.

Crearea unui accident vascular cerebral dashed


Creaţi un accident vascular cerebral dashed prin adăugarea orice număr de linii şi a lacunelor la grupul de proprietate
liniuţe pentru un accident vascular cerebral. Liniuţe si lacune în acest grup de proprietate sunt repetate de câte ori este
necesar pentru acoperirea întregii calea. Proprietăţii Offset determină în ce punct de pe drumul începe accident vascular
cerebral.

Animate proprietatea Offset pentru a crea o pistă în mişcare de liniute, la fel ca luminile de pe un cort.
1Expand grupul de proprietate pentru un accident vascular cerebral în panoul de Timeline.

2Faceţi clic pe Adăugaţi o liniuţă Sau Gap Butonul pentru a adăuga o liniuţă şi diferenţa de la un ciclu al ritmului
linia punctată-. Aveţi posibilitatea să adăuga până la trei cratime, pentru fiecare model accident vascular cerebral.
3Modificare Dash şi proprietăţile Gap pentru a face liniuţe lacunele şi lungimi care îl doriţi.

Linie de opţiuni Cap pentru accidente vasculare cerebrale


Linia Cap de proprietate pentru un accident vascular cerebral punctată determină apariţia capetele segmentelor de accident
vascular cerebral (liniuţe).
Butt Cap 
Accident vascular cerebral se termină la sfârşitul căii.
Runda Cap 
Cursa se extinde dincolo de sfârşitul calea pentru un număr de pixeli egală cu lăţimea accident vascular cerebral, în pixeli.
PAC este un semicerc.
Proiectare Cap 
Cursa se extinde dincolo de sfârşitul calea pentru un număr de pixeli egală cu lăţimea accident vascular cerebral, în pixeli.
Sfârşitul este pãtrat off.

Linie de opţiuni Alăturaţi-vă pentru accidente vasculare cerebrale


Linia ta de proprietate pentru un accident vascular cerebral determină apariţia în cazul în care calea de accident vascular
cerebral brusc la schimbarea direcţiei (se transformă-un colţ).
Miter Join 
O conexiune ascutit. Valoarea Miter Limit stabileşte condiţiile în care un teşite adera este folosit în loc de un Miter alăture.
Dacă limita Miter este de 4, apoi atunci când lungimea atinge punctul de patru ori greutatea un accident vascular cerebral,
un conice alătura este folosit în loc. O limită Miter de 1 cauzeaza o tăietură de aderare.
Runda Join 
O conexiune rotunjit.
Bevel Alăturaţi-vă 
O pãtrat-off de conectare.

Normele de umplere pentru forme


O operaţiune umple lucrari de culoare pictura în zona definită ca în interiorul unei cale. A stabili ce este considerat
interior o cale este uşoară în cazul în care calea este ceva simplu, ca un cerc. Cu toate acestea, când o cale intersectează în
sine, sau atunci când o cale compus este format din poteci închisă de alte căi, a stabili ce este considerat interior nu este la
fel de uşoară.
După ce Efecte utilizează una dintre două reguli pentru a stabili ceea ce este considerat interior o cale pentru a crea umple.
Atât norme conta de câte ori că o linie dreaptă, trasată de la un punct traverseaza calea în drumul său în afara zonei
înconjurat de o cale. Nenul lichidare completaţi regulă consideră calea de direcţie; chiar şi-regula nui umple nu.
After Effects si Illustrator utilizează nenul lichidare umple regulă ca implicită.

Self-se intersectează calea cu Completaţi Norma setat la non-Zero Lichidare Fill articolul (stânga), în comparaţie cu Chiar şi-Odd Fill articolul
(dreapta)

Chiar şi-regula ciudat sa completati 


În cazul în care o linie trasată de un punct în orice direcţie traverseaza calea un număr impar de ori atunci punctul se află
în interiorul; altfel, punctul se află în afara.
Nenul lichidare umple regula 
Numărul de trecere de o linie este de numărul total de ori că traversează o linie de la stânga la partea dreapta a calea minus
numărul total de ori că linia traversează o de la dreapta la stânga parte din cale. Dacă o linie trasată în orice direcţie, din
punctul de trecere a dispune de un număr de zero, apoi punctului este în afara; în caz contrar, este punctul de interior.

O modalitate mai intuitiv să se gândească la nenul lichidare regula este să se gândească la o cale ca o buclă de aţă.
Un punct este considerat în afara cale dacă tu poţi a pune degetul de la acel punct, apoi trageţi în şir departe, fără a fi
prins, înfăşurat în jurul degetul.
Deoarece nenul lichidare umple regulă ia direcţia calea în considerare, folosind această regulă completaţi şi inversarea
direcţia de una sau mai multe căi într-o cale compus este util pentru crearea de găuri în căile combinate.

Pentru a inversa direcţia de o cale, daţi clic pe Reverse Directia calea de pe Butonul pentru calea în panoul de
Timeline.

Alter cu forme operaţiunile de cale


Operaţiunile de Cale sunt similare cu efecte. Aceste operaţiuni Live Act nondestructively la cale o formă a crea o cale de
modificare că operaţiunile alte forme (cum ar fi umple şi accident vascular cerebral), se pot aplica. Calea original nu se
modifică. Pentru ca operaţiunile de drum sunt vii, puteti modifica sau şterge în orice moment. Operaţiunile de Cale se
aplică tuturor căilor de mai sus le în acelaşi grup, ca forma, cu toate atributele, puteţi reorganiza operaţiunile de cale prin
glisare, decupare, copiere, şi lipirea în panoul Timeline.
1În panoul de compozitie sau panoul de Timeline, selectaţi grupul de forma în care să adăugaţi operaţiunea cale.
2Alegeţi o operaţiune de cale din meniul Adauga în panoul de instrumente sau panoul de Timeline:
Îmbinarea Căi 
Poteci combină într-o cale compus. (A se vedea "Merge opţiuni de Căi"De la pagina 337 .)
Căi Offset 
Expands contracte sau o formă de compensare a calea de la calea iniţială. Pentru o cale închis, Sume o valoare pozitivă
extinde forma; un contracte de valoare negativă Suma aceasta. Linia de proprietate Participaţi specifică aspectul calea în
cazul în care segmentele compensa cale veni împreună. O tăietură de alătura este un pãtrat-off de conectare. O Miter adera
este o conexiune ascutit. Limita Miter stabileşte condiţiile în care un teşite adera este folosit în loc de un Miter alăture.
Dacă limita Miter este de 4, apoi atunci când lungimea atinge punctul de patru ori greutatea un accident vascular cerebral,
un conice alătura este folosit în loc. O limită Miter de 1 cauzeaza o tăietură de aderare.
Buzele & Bloat 
Trage vârfurile de o cale de perfecţionare în timp ce curbare segmentele de perfecţionare (buzele), sau trage vârfurile de
perfecţionare în timp ce curbare segmentele de perfecţionare (Bloat).
Repeater 
Creează mai multe copii ale unei forme, aplicând o transformare specificate pentru fiecare copie. (A se vedea "Folosirea
Repetor pentru a reproduce forme"De la pagina 338 .)
Cornere rotund 
Colţuri runde de căi. Mai mari valori Radius cauza rotunjime mai mari.
Trim Căi 
Animate începutul, sfârşitul, şi proprietăţile offset să tăiaţi o cale spre a crea rezultate asemănătoare cu rezultatele obţinute,
cu Scrie-on efect şi scrie pe setarea pentru accidente vasculare cerebrale vopsea. Dacă Trim Căi operaţiunea este calea de
mai jos multe căi într-un grup, apoi puteţi alege să aibă căi tuns simultan sau tratate ca o cale compus şi tuns în mod
individual.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care arata modul de utilizare a Căi Trim
operaţiune pentru a anima o linie punctată urma o cale pe o hartă.
Twist 
Se roteşte o cale mai brusc în centrul decât la margini. Introducerea unei entorse pozitiv valoare sensul acelor de
ceasornic; intră într-o răsuceste de valoare negativă invers acelor de ceasornic.
Căi wiggle 
Randomizes (BABAR, ELEFANTUL) o cale prin conversia într-o serie a vârfuri ascuţite şi văi de diverse dimensiuni.
Distorsiunea este auto-animate, asta însemnând că modificările în timp, fără a fi nevoie pentru a seta orice keyframes sau
adăuga expresii.
Mai multe proprietăţi pentru această operaţiune cale comporta la fel ca proprietăţile cu acelaşi nume pentru selectorul de
Wiggly pentru animaţie de text. (A se vedea "Proprietăţi Wiggly selectorul de"De la pagina 360 .) Proprietate Corelaţia
precizează cuantumul similitudine între mişcarea unui vertex şi cea a vecinilor săi; valori mici a crea mai multe rezultate
zimţate, în funcţia de vertex depinde mai puţin pe poziţia a vecinilor săi. Proprietate corespondenţă este similar cu cel de
corelaţie pentru selectorul de Wiggly, cu excepţia că versiunea wiggle Drumurile specifică corespondenţă între vârfurile
vecine, în loc de caractere vecine. Setaţi durata maximă pentru căi de utilizând un segment de mărimea absolută şi relativă.
Setare densitatea margini ascuţite (Detaliu) şi alege între marginile moi (Smooth) sau margini ascuţite (Corner).

Animati de proprietate Dimensiune să se estompeze wiggling în sus sau jos. Pentru a decelera accelera lin sau
wiggling, set Wiggles / În al doilea rând, la o valoare constantă de 0, şi anima proprietatea temporala Faza.
Wiggle Transformarea 
Randomizes (BABAR, ELEFANTUL) orice combinaţie a poziţiei, punctul de ancorare, la scară, şi transformările de
rotaţie pentru o cale. Indicaţi mărimea dorită a wiggle, pentru fiecare dintre aceste transformari prin stabilirea unei valori
în grupul de proprietate Transformarea care este conţinută în grupul Transformarea wiggle de proprietate. Wiggled
transformari sunt auto-animate, ceea ce înseamnă că acestea se modifică în timp fără a fi nevoie pentru a seta orice
keyframes sau adăuga expresii. Operaţiune wiggle Transformarea este utilă în special ca urmare a unei operaţiuni Repetor,
pentru că vă permite să intamplare transformărilor din fiecare formă repetate separat. (A se vedea "Utilizarea Repetor de a
se replica forme"De la de start 338 .)
Mai multe proprietăţi pentru această operaţiune cale comporta la fel ca proprietăţile cu acelaşi nume pentru selectorul de
Wiggly pentru animaţie de text. (A se vedea "Proprietăţi Wiggly selectorul de"De la pagina 360 .) Proprietate Corelaţia
precizează cuantumul similitudine între rotit transformările de o formă repetate şi de vecinul său în cadrul unui set de
forme repetate. Corelarea este relevantă numai în cazul în care o operaţiune de Repetor precede operaţiunea wiggle
Transformarea. Când corespondenţă este de 100%, toate elementele repetate sunt transformate în acelaşi mod;
corespondenţă atunci când este de 0%, toate elementele repetate sunt transformate în mod independent.

Când randomizing forme repetate păstrează ţinând cont de următoarele: În cazul în care Transformarea wiggle
operaţiunea calea precede (se peste) exploatarea calea Repetor, apoi toate formele repetate vor fi rotit (randomizaţi), în
acelaşi mod. Dacă operaţia calea Repetor precede (de mai sus este) Transformarea wiggle exploatarea cale, apoi fiecare
dintre formele repetate vor fi rotit (randomizate), în mod independent.
Chris Meyer, oferă un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care arata modul de utilizare a Transformarea
wiggle operaţiune cale. Acest ghid explică de ce trebuie să utilizaţi mai multe instanţe ale operaţiunii Transformarea calea
wiggle Dacă doriţi să wiggle mai multe proprietăţi în mod independent.
Zig Zag 
Conversia o cale într-o serie a vârfuri ascuţite şi văi, de mărime uniformă. Setaţi lungimea dintre varfuri si vai utilizând un
mărimea absolută şi relativă. Setaţi numărul a creste pe segmentul de cale, şi să alegeţi între marginile ondulate (Smooth),
sau margini ascuţite (Corner).

Merge opţiuni de Căi


Îmbinarea Căi operaţiunea calea ia toate căile mai sus, în acelaşi grup ca intrare. Producţia este o cale unic, care combină
căi de intrare. Căi de intrare sunt încă vizibile în panoul de Timeline, dar ele sunt în esenţă, eliminate din prestarea de
forma stratului, astfel încât acestea să nu apar în panoul de compoziţie. O umple şi de accident vascular cerebral se adaugă
după grupul de proprietate Îmbinare Drumurile din panoul din Timeline cazul în care o umple şi de accident vascular
cerebral, nu sunt deja prezente; în caz contrar, calea de ieşire nu ar fi vizibile.

Merge opţiuni de Căi


A. Adauga pentru toate formele B Scădere de patrate C Intersecta pentru patrate D Intersectii Exclude pentru patrate

Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arată cum să combine mai multe căi într-o
formă compus singur utilizând Îmbinare covoraşe operaţiunea cale.
Îmbinarea Căi operaţiune cale are următoarele opţiuni, fiecare dintre care efectuează calcule diferite pentru a stabili calea
de ieşire:
Îmbinarea 
Contopeste toate filierele de intrare într-o singură cale compus. Această opţiune este implicit folosit pentru forme create de
caractere de text compus din mai multe căi, cum ar fi scrisoare E, La utilizarea a crea forme la comanda Text.
Adăuga 
Creează o cale care cuprinde unirea zonele din căi de intrare.
Scade 
Creează o cale care cuprinde numai domeniile definite de cale cel mai de sus, scăzând zona definită de poteci care stau la
baza.
Intersectează 
Creează o cale care cuprinde numai domeniile definite de intersecţii dintre toate filierele de intrare.
Intersectii Exclude 
Creează o cale care este unirea domeniile definite de toate filierele de intrare, minus domeniile definite de intersecţii dintre
toate căile de intrare.

Utilizarea Repetor de a se replica forme


Operaţiunea Calea Repetor creează copii virtuale de toate filierele, accidente vasculare cerebrale, şi umple de mai sus în
acelaşi grup. Copiile virtuale nu sunt reprezentaţi de intrări separate în panoul de Timeline, dar ele sunt prestate în panoul
de compoziţie. Fiecare copie se transformă în funcţie de ordinea sa în setul de exemplare şi valorile de proprietăţi în grupul
Transformarea de proprietate pentru această instanţă a Repetor.

Forma original (superior-stânga), unul instanţă a operaţiunii Repetor aplicate (superior-dreapta), şi două cazuri de operaţiunii Repetor aplicate
(inferior-dreapta)

Dacă forma originală este numerotat 0, copia următor este numerotate 1, şi aşa mai departe, apoi rezultatul Repetor se
aplică fiecare transformare în grupul Transformarea de proprietate N ori pentru a copia număr N.
Luaţi în considerare exemplul Repetor aplicat într-o formă cu valoarea Copii setate la 10 şi de proprietate Pozitie la grupul
Transformarea de proprietate pentru Repetor setată la (0.0, 8.0). Forma original rămâne în poziţia sa iniţială, (0.0, 0.0).
Exemplarul apare pentru prima dată de la (0.0, 8.0), al doilea exemplar apare la (0.0, 16,0), al treilea exemplar apare la
(0.0, 24,0), şi aşa mai departe până când copie nouă de la (0.0, 72,0), pentru un total de zece forme.
Puteţi aplica mai multe instanţe ale Repetor în cadrul aceluiaşi grup. Cu alte cuvinte, puteţi repeta Repetor. Folosind mai
multe instanţe de Repetor este o modalitate simplă pentru a crea o reţea de copii virtuale a unei forme unice: trebuie doar
să setaţi proprietatea Poziţia de o instanţă a Repetor pentru a modifica valorile orizontală, şi un alt exemplu de a modifica
valorile pe verticală.
Valoarea proprietatii offset este utilizat pentru a compensa transformările de un număr specific de copii. De exemplu, în
cazul în care valoarea de copii este de 10, iar valoarea de offset este de 3, apoi la forma iniţială este transformat de 3 ori
suma specificată în grupul Transform de proprietate, şi copia ultimul este transformat de 12 ori suma specificată în
proprietatea Transformarea de grup.

Animare pe proprietate offset este o modalitate buna pentru a crea uşor de rezultate interesante.
Opţiunea compozit determină dacă copii sunt redate mai sus (în fata) sau de mai jos (in spatele), copii care le preced.
Utilizaţi valoarea de Start Opacity pentru a seta opacitatea forma iniţială, precum şi Sfârşit Opacitate valoarea pentru a seta
opacitatea pentru ultima copie. Valorile Opacity pentru copii în între sunt interpolate.
Dacă plasaţi Repetor după o cale, de mai sus de umplere şi grupurile de accident vascular cerebral de proprietate pentru o
forma, apoi setul de exemplare virtuale este umplute sau mîngîie ca o cale compus. Dacă lăsaţi Repetor mai jos de umplere
şi de accident vascular cerebral, apoi fiecare copie este completată şi mîngîie în mod individual. Diferenţa este cel mai
evident, cu gradient de umple şi accident vascular cerebral.

Adauga o operaţiune Transformarea wiggle cale după o operaţie de Repetor la intamplare (wiggle) poziţia, scara,
ancora punct, sau de rotaţie a copiilor repetate în termen de o instanţă a Repetor. Transformarea wiggle cazul în care
operaţiunea calea precede (is de mai sus) operaţiunea calea Repetor, apoi toate formele repetate vor fi rotit
(randomizaţi), în acelaşi mod. Dacă operaţia calea Repetor precede (de mai sus este) Transformarea wiggle exploatarea
cale, apoi fiecare dintre formele repetate vor fi rotit (randomizate), în mod independent.
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care arată modul de utilizare a operaţiunii Repetor.
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său care utilizează Cardul de efectul de dans şi un strat de forma cu
Operaţiune Repetor pentru a simula o separare de culori pentru Halftone orice imagine sau video.

Capitolul 11: Text

Crearea şi editarea de text straturi


Despre straturi de text
Puteţi adăuga text la o compoziţie folosind straturi de text. Tipografia straturi de text sunt utile pentru mai multe scopuri,
inclusiv titluri animate, treimi mai mică, role de credit, şi dinamice.
Pentru un tutorial video de animare text, mergeţi la Adobe la website-ul www.adobe.com/go/vid0226 .
Puteţi anima proprietăţile de straturi textul integral sau proprietăţile de caractere individuale, cum ar fi culoare,
dimensiune, şi poziţia. Ai anima text utilizând proprietăţi de text animator şi selectoare. Straturi 3D text poate conţine 3D
sublayers opţional, câte unul pentru fiecare caracter. (A se vedea "Animate de text cu animatori de text"De la pagina 355
şi "Per-3D de caractere de text proprietăţile"De la pagina 362 .)
Straturi de text sunt straturi sintetic, În sensul că, un strat de text nu utilizează un element filmul ca sursă-deşi puteţi
converti informaţii de text de la unele elemente filmul în straturi de text. Straturi de text sunt, de asemenea, straturi
vectoriale. Ca cu straturi de forma şi alte straturi de vectori, straturi de text sunt întotdeauna continuu raster, astfel încât
atunci când stratul de scara sau redimensiona text, acesta îşi păstrează clare, rezoluţie-marginile independente. Tu nu se
poate deschide un strat de text în panoul de propriile sale Layer, dar se poate lucra cu straturi de text în panoul de
compoziţie.
After Effects foloseşte două tipuri de text: de text la punctul şi textul alin. Punctul de text este utilă pentru introducerea
unui singur cuvânt, sau o linie de caractere; punctul de text este utilă pentru introducerea şi formatarea textului ca unul sau
mai multe paragrafe.

Verticale şi orizontale de text litera (stânga), precum şi punctul de text într-o cutie care delimitează (dreapta)

Puteţi copia textul din alte aplicaţii, cum ar fi Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign sau de orice editor de
text, şi lipiţi-l într-un strat de text, în După Efecte. Pentru că, după Efecte sprijină, de asemenea caractere Unicode, puteţi
copia si lipi aceste caractere între After Effects, precum şi orice altă aplicaţie în care susţine, de asemenea Unicode (care
include toate aplicaţiile Adobe).
Formatarea textului este inclusă în proprietatea Sursă Text. Utilizaţi proprietatea Sursă Textul de formatare pentru a anima
şi pentru a modifica caracterele ei înşişi (de exemplu, schimbarea scrisoarea b la scrisoarea C).
Cadre secvenţială, în care Sursa text a fost animat

Subiectele de mai mult ajutor


"Exemplele şi resurse pentru animaţie de text"De la pagina 363

Cele mai bune practici pentru crearea de text şi grafică vectorială pentru video
Textul care arată bine pe ecranul computerului după cum veţi crea o pot uita, uneori, rele când sunt vizualizate într-un film
rezultatului final. Aceste diferenţe pot să apară din dispozitivul utilizat pentru a vizualiza filmul sau de la sistemul de
compresie folosite pentru a codifica film. Acelaşi lucru este valabil şi pentru alte grafică vectorială, cum ar fi forme în
straturi forma. De fapt, aceleaşi probleme pot apărea în imagini raster, dar detaliile mici şi ascuţite de grafică vectorială
provoca probleme cel mai des.
Păstraţi în minte următoarele cum să creaţi şi să text anima şi grafică vectorială pentru film:
•Ar trebui să examinaţi întotdeauna filmul pe acelaşi tip de dispozitiv care audienţa dvs. va utiliza pentru a putea
vizualiza, ca de exemplu un monitor video NTSC. (A se vedea "Previzualizare pe un monitor video externe"De la
pagina 202 .)
•Evitaţi tranziţii Sharp color, mai ales de la un foarte saturat de culori pentru culoarea sa complementare. Tranziţiile
Sharp color sunt dificil pentru sistemele de compresie de multe, cum ar fi sisteme de compresie in format MPEG-JPEG
şi standardele pentru a codifica. Aceste sisteme de compresie poate provoca zgomot vizuale în apropierea tranziţiile
ascuţite. Pentru televiziune analogice, tranziţii aceeaşi ascuţite poate provoca piroane în afara permis gama de semnal,
de asemenea, cauzând zgomot.
•Când textul va fi de peste imagini în mişcare, asiguraţi-vă faptul că textul a o frontieră contrastante (cum ar fi o
strălucire sau un accident vascular cerebral), astfel încât textul este în continuare poate fi citit, atunci când ceva de
aceeasi culoare ca sa completati trece în spatele textului.
•Evitaţi elementele orizontale subtiri, care pot dispărea din cadru în cazul în care se întâmplă să fie chiar şi pe o linie de
scanare timpul unui câmp ciudat, sau invers. Înălţimea de la bar orizontală într-o capitală Î, De exemplu, ar trebui să fie
de trei pixeli sau mai mare. Puteţi îngroşa elemente de orizontale, prin creşterea dimensiunea fontului, folosind o Bold
(sau Faux aldine), stil, sau de aplicare a unui accident vascular cerebral. (A se vedea "Formatare de caractere şi panoul
de caractere"De la pagina 345 .)
•Când animare de text pentru a muta vertical-pentru creditele de defilare, de exemplu-muta textul pe verticală, la o rată
în pixeli pe secundă, care este un multiplu, chiar a ratei de câmp pentru formatul video întreţesut. O astfel de o rată de
circulaţie împiedică un fel de stare de nervozitate, care poate proveni din mişcarea text fiind din faza cu linii. Pentru
NTSC, valorile bune includ 0, 119.88, 239.76 şi de pixeli pe secundă; pentru PAL, valorile bune includ 0, 100 şi 200
pixeli pe secundă.

Aplicaţi Autoscroll - Vertical animatie presetate din categoria de comportamente pentru a crea rapid un crawl
verticală de text (de exemplu, o rolă de credit).
•Pentru a evita riscul de stare de nervozitate care vine odată cu mişcare pe verticală, subţire elementele grafice, şi
domenii, ia în considerare prezentarea de credite ca o secvenţă de blocuri de text separate prin tranziţii, cum ar fi
dispare opacitate.
Din fericire, multe probleme cu text în video şi formate comprimate film pot fi rezolvate cu o tehnică simplă: pentru a
estompa Aplicaţi un strat de text. O uşoară blur poate atenua tranziţii de culoare şi cauza subţire elementele orizontale să
se extindă. Reducerea Interpolat efect de pâlpâire cele mai bune lucrări în scopul de a reduce stare de nervozitate, care se
aplică o verticală direcţionale blur, dar nu blur orizontal, asa ca degradează imaginea mai puţin de alte estompează.

Subiectele de mai mult ajutor


"Aplicaţi un efect de animaţie sau presetate"De la pagina 392
Introduceţi textul punct de
Când introduceţi textul punct, fiecare linie de text este independentă-lungimea unei linii creşteri sau scăderi aşa cum aţi
edita text, dar nu wrap la linia următoare.

Linie de mici, prin indicatorul tip de instrument de marchează poziţia textului valoarea iniţială. Pentru textul orizontale,
linia de bază marchează linia pe care se bazează textul; pentru text pe verticală, nivelul de referinţă marchează axa centrul
de caractere.
Când introduceţi textul punct, este creat folosind proprietăţile în prezent stabilit în panoul de caractere. Puteţi schimba
aceste proprietăţi mai târziu de text prin selectarea şi modificarea setărilor în panoul de caractere.
1Efectuaţi una dintre următoarele pentru a crea un strat de text:
•Alege Layer > New > Text. Un strat nou de tip text este creat şi o punctul de inserare de instrumentul orizontal de tip
apare în centrul de la panoul de compoziţie.
•Selectati orizontală Tool Type verticale sau Tool Type , Apoi faceţi clic în panoul de Compozitie pentru a
seta un punct de inserare de text.
Notă: Indicatorul pentru un tip de instrument de modificări în funcţie de faptul dacă acesta este de peste un strat de text
în panoul de compoziţie. Atunci când indicatorul nu este direct peste un strat de text, el apare ca un indicator text nou,
; Faceţi clic pentru a crea un nou strat de text. Shift-clic pe întotdeauna creează un nou strat de text.
2Introduceţi caractere de text, prin tastarea. Apăsaţi Enter pe tastatură principale (Windows) sau Return (Mac OS),
pentru a începe o linie nouă.
Notă: Puteţi alege, de asemenea, Editare > Paste pentru a lipi text pe care le-aţi copiat din orice aplicaţie care utilizează
caractere Unicode. Textul primeşte formatarea primul caracter din stratul de text în care este lipit.
3 Pentru a termina text-modul de editare, apăsaţi Enter pe tastatura numerică, selectaţi un alt instrument, sau apăsaţi
Ctrl + Enter (Windows), sau de comandă + Return (Mac OS).

Subiectele de mai mult ajutor


"Formatare de caractere şi panoul de caractere"De la pagina 345

Introduceţi textul punctul


Când introduceţi text alineat, linii de Wrap text pentru a se potrivi cu dimensiunile cutiei bounding. Aveţi posibilitatea să
introduceţi mai multe paragrafe şi se aplică de formatare alineat.
Aveţi posibilitatea să redimensionaţi caseta care delimitează, în orice moment, care provoacă de text pentru a Reflow în
interiorul dreptunghiului ajustată.
Când introduceţi text alineat, le-a stabilit în proprietăţile de caractere si panouri Punctul. Puteţi schimba aceste proprietăţi
mai târziu prin selectarea textului şi modificarea setărilor din caracterul si panouri Punctul.

1Selectati orizontală Tool Type verticale sau Tool Type .


2Efectuaţi una din următoarele în panoul de Compozitie pentru a crea un strat de text:
•Glisaţi pentru a defini o cutie care delimitează de la un colţ.
•Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS), pentru a defini o casetă în jurul delimitând un punct central.
Notă: Indicatorul pentru un tip de instrument de modificări în funcţie de faptul dacă acesta este de peste un strat de text
în panoul de compoziţie. Atunci când indicatorul nu este direct peste un strat de text, el apare ca un indicator text nou,
; Glisaţi pentru a crea un nou strat de text. Shift-drag întotdeauna creează un nou strat de text.
3Introduceţi textul tastând. Apăsaţi Enter pe tastatură principale (Windows) sau Return (Mac OS), pentru a începe un
paragraf nou. Comunicat de presă Shift + Enter pe tastatură principale (Windows) sau SHIFT + Revenire (Mac OS)
pentru a crea o întoarcere moale transport, care incepe o noua linie, fără a început un paragraf nou. Dacă introduceţi
textul mai mult decât încap în caseta care delimitează, icoana overflow apare pe caseta de bounding.
Notă: Puteţi alege, de asemenea, Editare > Paste pentru a lipi text pe care le-aţi copiat din orice aplicaţie care utilizează
caractere Unicode. Textul primeşte formatarea primul caracter din stratul de text în care este lipit.
4 Pentru a termina text-modul de editare, apăsaţi Enter pe tastatura numerică, selectaţi un alt instrument, sau apăsaţi
Ctrl + Enter (Windows), sau de comandă + Return (Mac OS).

After Effects nu are o cale directă pentru a introduce un non-rupere spaţiul dintre două cuvinte, dar puteţi crea un non
-de rupere spaţiu în Photoshop şi copiaţi-l într După Efecte. Selectaţi două cuvinte în Photoshop (sau cel puţin spaţiu şi
caracterul următor), apoi utilizaţi opţiunea Break Nu în panoul de Photoshop de caractere pentru a preveni ruperea după
ce textul din acel spaţiu. Apoi, a copia textul de la Photoshop şi lipiţi-l în După Efecte. Cele două cuvinte vor fi tratate ca
cuvinte independent de către un cuvânt-selector pe bază, dar vor rămâne, de asemenea, împreună pe o linie de text alin.

Subiectele de mai mult ajutor


"Formatare de caractere şi panoul de caractere"De la pagina 345
"Formatarea punctele şi panoul Punctul"De la pagina 351

Selectaţi şi editarea de text în straturi textului


Aveţi posibilitatea să editaţi textul în straturi de text în orice moment. Dacă setaţi de text pentru a urma o cale, desemnează
o ca pe un strat 3D, transformarea acesteia, sau anima acest lucru, puteţi continua să edita. Înainte de a putea edita textul,
trebuie să selectaţi o.

Pentru a selecta toate textul dintr-un strat de text şi de a activa instrumentul cel mai recent utilizate tip, dublu-clic pe
stratul de text în Timeline panou.
Indicatorul pentru un tip de instrument de modificări, în funcţie de faptul dacă acesta este de peste un strat de text, în
panoul de compoziţie. Atunci când indicatorul pentru un tip de instrument este direct peste un strat de text, acesta apare ca
editarea textului indicatorul ; Faceţi clic pe loc la punctul de inserare în text existent.
❖Pentru a selecta un text cu un instrument de tip, alegeţi una dintre următorul text:
•Pentru a selecta o serie de text, glisaţi peste text.
•Pentru a selecta o serie de text, faceţi clic pe, mutaţi indicator, apoi faceţi clic pe Shift-.
•Pentru a selecta un cuvânt, dublu-clic pe ea. Pentru a selecta o linie, triplu-clic pe ea. Pentru a selecta un paragraf,
cvadruplu-clic pe ea. Pentru a selecta toate textul dintr-un strat, cvintuplu-clic oriunde în text.
•Pentru a utiliza tastele săgeată pentru a selecta de text, ţineţi apăsată tasta Shift şi apăsaţi pe săgeată dreapta sau spre
stânga cheie Arrow. Pentru a utiliza tastele săgeată pentru a selecta cuvintele, ţineţi apăsată tasta Shift + Ctrl
(Windows) sau Shift + Command (Mac OS) şi apăsaţi pe săgeată dreapta sau spre stânga cheie Arrow.

Resurse online pentru selectarea şi editarea textului, în straturi de text


Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery pentru editarea textului sursa de straturi de text.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care converteşte punctuaţie diferite text simplu în inteligente
"lor reprezentări tipografice (de exemplu, (c) este transformat în simbolul drepturilor de autor, ©).
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care stabileşte keyframes pentru proprietatea textul sursă dintr-
un strat de text şi stabileşte valorile de la textul dintr-un fişier text; keyframes sunt plasate la date stabilite de markeri strat
pe stratul de text.

Redimensionarea un text care delimitează casetă


1Cu un instrument de tip activ, selectaţi stratul de text în panoul de Compozitie pentru a afişa caseta de bounding
mânere.
2Poziţionaţi cursorul pe o mâner-indicatorul se transformă într-o săgeată dublă Şi de-a face una din următoarele:
•Glisaţi pentru a redimensiona într-o singură direcţie.
•Shift-glisaţi pentru a menţine proporţia caseta bounding.
•Ctrl-drag (Windows) sau de comandă-drag (Mac OS), la scară de la centru.
Mutarea unui strat textului
Aveţi posibilitatea să glisaţi cu mutaţi indicatorul în panoul de Compozitie pentru a muta un strat de text. Pentru a
activa indicatorul Move fără a lăsa modul de editare de text, mutaţi Tool Type departe de textul din panoul de compoziţie;
cînd tu a vedea indicatorul Move , Glisaţi pentru a muta textul. Puteţi, de asemenea, ţineţi apăsată Ctrl (Windows) sau
de comandă (Mac OS) pentru a din clipă în clipă a activa indicatorul mutare.

Conversia punct sau punctul de text


Notă: Când convertizor text la punctul de text moment, toate caracterele din afara caseta bounding se elimină. Pentru a
evita pierderea de text, redimensiona caseta care delimitează, astfel încât toate textul este vizibilă înainte de conversie.

1Folosind unealta de selecţie , Selectaţi stratul de text.


Notă: Nu se poate converti stratul de text daca acesta este în modul de editare text.
2Folosind un instrument de tip, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), oriunde, în panoul de
Compozitie, şi alegeţi Convertizor la alineatul Text sau Convertizor la punctul Text.
Când conversia de la text la punctul de text punct, un retur de car se adaugă la sfârşitul fiecărui rând de text, cu excepţia
ultima linie.

Pentru a afişa caseta de text care delimitează alineat şi în mod automat selectaţi un instrument de tip, faceţi dublu-clic
pe stratul de text în Panou Timeline.

Schimbaţi direcţia de text


Fluxurile de text orizontale de la stânga la dreapta; mai multe linii de text de minciună orizontale de sus in jos. Fluxurile
de text pe verticală de sus în jos; mai multe linii de minciună textului de la dreapta la stânga.

A. Textul orizontale punct de B Textul orizontale punct de convertit la verticală C De text orizontale punctul D Textul orizontale punctul
convertit la verticală

1Folosind unealta de selecţie , Selectaţi stratul de text.


Notă: Nu puteţi converti textul din modul de editare text.
2Folosind un instrument de tip, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), oriunde, în panoul de
Compozitie, şi să alegeţi orizontale sau verticale.

Conversia de text de la Photoshop la text editabil


Straturi Text de la Photoshop păstrează stilul lor şi rămân editabile în După Efecte.
Dacă aţi importat documentul Photoshop ca straturi fuzionat, atunci trebuie să selectaţi primul strat si alege Layer>
Conversia Pentru a Layered Comp a se descompune documentul importate Photoshop în straturile sale.
1Se adaugă stratul de text Photoshop pentru a compoziţiei şi selectaţi-o.
2Alege Layer > Conversie Pentru a Editable Text.
Devine un strat de After Effects strat de text şi nu mai foloseste stratul de text Photoshop ca punctul său sursă de
înregistrări.
În cazul în care stratul conţine stiluri strat, stratul de stiluri sunt convertite la stiluri de strat editabil ca în cazul în care
Layer> Stiluri Layer> Conversia Pentru a Editable Stiluri de comanda a fost folosit pe stratul înainte de conversie text la
text editabil.

Subiectele de mai mult ajutor


"Pregătirea şi importul de fişiere Photoshop"De la pagina 105
"Stiluri Layer"De la pagina 176

Formatare de caractere şi panoul de caractere


Utilizaţi panoul de caractere pentru formatul de caractere. Dacă textul este selectat, modificările pe care le faceţi în panoul
de caractere afectează numai textul selectat. În cazul în care nu este de text selectat, modificările pe care le face în panoul
de caractere afectează straturile selectat textul şi selectat stratul de textul lui keyframes Sursa Text, în cazul în care există.
Dacă nu este selectat de text şi nu sunt straturi de text selectat, modificările pe care le fac în panoul de caractere deveni noi
valori implicite pentru intrarea textul următor.
•Pentru a afişa panoul de caractere, alege Window > Character, sau, cu un instrument de tipul selectat, faceţi clic pe
butonul de panou în panoul de Instrumente.

Pentru a deschide caracterul şi panouri Punctul automat atunci când un tip de instrument este activ, selectaţi
Auto-Panouri Open in la panoul de Instrumente.
•Pentru a reseta valorile de caractere panoul de la valorile implicite, selectaţi Reset Character din meniul panoului de
caractere.

After Effects nu oferă un stil de caractere pentru subliniind text, dar puteţi sublinia text, cu o varietate de alte elemente
grafice. Posibilitati includ utilizarea unui strat de forma care conţine o cale cu un accident vascular cerebral, de aplicare
a unui accident vascular cerebral la o masca deschis, folosind Scrie-on Efect, şi utilizând o serie animată a strâns
distanţate (kerned), de subliniere sau caractere Dash. Pentru o discuţie de ce subliniind este considerată forma rău
tipografice şi modul în care vă puteţi crea subliniază, în După Efecte, a se vedea acest post cu privire la VACA Creative
După Efecte forum.

Fonturi
O font este un set complet de caractere, litere, cifre şi simboluri, care împărtăşesc o greutate comună, latime, si stilul. În
plus faţă de fonturi instalate pe sistem în locaţia standard pentru sistemul de operare, după Efecte foloseste fisiere font în
acest dosar locale:
Ferestre 
Program Files \ Common Files \ Adobe \ Fonts
Mac OS 
Library / Application Support / Adobe / Fonturi
Dacă instalaţi o de tip 1, TrueType, OpenType ®, sau font CID în folderul locale Fonturi, font apare în aplicaţiile Adobe
numai.
Dacă formatarea pentru un caracter specifică un font care nu este disponibilă pe sistemul de computer, un alt font va fi
substituite, precum şi numele care lipsesc fontului va apărea în paranteze. Înlocuire Font, uneori, se produce atunci când
deschideţi un proiect pe Mac OS că a fost creat pentru Windows, pentru că setul de fonturi implicit diferă între cele două
sisteme de operare.
Când selectaţi un font, aveţi posibilitatea să selectaţi familia de fonturi si stilul fontului în mod independent. familia de
fonturi (sau de typeface) Este o colectie de fonturi de partajare o proiectarea generală; de exemplu, Times. Un stilul de font
este o versiune variantă a unui font individuale în familia de fonturi, de exemplu, regulat, bold, sau cursiv. Gama de stiluri
de font disponibile variază cu fiecare font. În cazul în care un font nu include stilul pe care doriţi, aveţi posibilitatea să
aplicaţi faux stiluri de-versiuni simulate de caractere aldine, cursive, exponent, indice, cu majuscule, şi mici stiluri capace.
În cazul în care mai mult de o copie a unui font este instalat pe computer, un abrevierea urmează numele fontului: (T1)
pentru fonturi de tip 1, (TT) pentru fonturi TrueType, sau de (OT) pentru fonturi OpenType.
The font size determină cât de mare de tip apare în stratul. În After Effects, unitatea de măsură pentru fonturi este de pixeli.
Când un strat de text este la 100%, valoarea de scară, valorile pixel pixeli compoziţie un meci de-la-unu. Deci, dacă la
scară stratul de text pentru a 200%, dimensiunea fontului pare să duble; de exemplu, cu dimensiunea de 10 pixeli, în stratul
arata ca 20 pixeli în compoziţia. Deoarece After Effects continuu rasterizes de text, rezoluţie rămâne ridicat, atunci când
creşte valorile scară.
Notă: Când fonturi alegerea si stiluri de la meniurile din panoul de caracter, apăsaţi Enter (Windows), sau Return (Mac
OS) să accepte o intrare, sau apăsaţi ESC pentru a ieşi din meniu fără a aplica o schimbare.

Alege-o familie font


•Faceţi clic în caseta de meniu Font de familie, precum şi începeţi să tastaţi numele. Continuaţi să tastaţi până la fontul
dorit apare numele de familie.
•Pentru a alege anterioară sau de familie următoare fontului din meniu, locul indicatorul deasupra caseta meniul Font
de familie şi de a folosi roata mouse-ului scroll; sau faceţi clic în caseta de meniu Font de familie, şi apăsaţi Săgeată în
sus sau săgeata în jos.
•Faceţi clic pe săgeata din dreapta casetei de meniu Font de familie, şi apăsaţi tasta de prima literă din numele de
familie fontului. Apăsaţi tasta din nou pentru a avans, prin intermediul familiilor font cu nume care începe cu această
scrisoare.

Alegeţi un stil de font


•Alegeţi din meniul Stil font, în panoul de caractere.
•În cazul în care familia de fonturi care aţi ales nu include un stil aldin sau cursiv, puteţi să faceţi clic pe butonul Bold
Faux sau Faux Buton Cursiv în panoul de caractere să aplice un stil simulat.

Alegeţi o dimensiune de font


•Introduceţi sau selectaţi o valoare nouă pentru mărimea în panoul de caractere.

Spaţierea între caractere şi linii: kerning, de localizare şi de conducere


De frunte este distanţa între rânduri de text. Kerning este procesul de adunarea sau scaderea spaţiu între perechile de litere
specifice. De urmărire este procesul de creare a unei cantităţi egale de spaţierea o întreagă gamă de scrisori. Kerning
pozitive sau de urmărire valori muta în afară de caractere (în creştere de la spaţierea implicit); valori negative mute mai
aproape de caractere (reducerea de la spaţierea implicit).
Notă: Când deschideţi un proiect care a fost salvat în ultima După Efecte 6.0, textul din proiect nu pot minti diferit decât
la După Efecte 6.0 din cauza îmbunătăţiri în comportamentul kerning.
Urmărirea şi kerning manuale sunt cumulative, astfel încât să puteţi ajusta primul perechi individuale de scrisori si apoi
strângeţi sau desface un bloc de text, fara a afecta kerning relativă a perechi scrisoare.
Notă: Valorile pentru kerning şi urmărire a afecta de text japonez, dar în mod normal, aceste opţiuni sunt utilizate pentru
a regla Aki (spaţiere) între caractere romane.

Specificaţi de conducere
❖În panoul de caractere, efectuaţi una din următoarele:

•Alegeţi dorit de frunte din meniul de conducere .


•Selectaţi valoarea existente de conducere, şi introduceţi o valoare nouă.
•Glisaţi a subliniat valoarea de conducere.

Kerning Specificaţi
Aveţi posibilitatea să Kern în mod automat de tip folosind metrici kerning sau optice kerning. Kerning Metrics foloseste
perechi Kern, care sunt incluse cu cele mai multe fonturi. De perechi Kern conţin informaţii despre distanţa de perechi de
litere specifice, cum ar LA, La, Tr, Ta, Tu, Te, Ty, WA, AW, Noi, Wo, Ya, Şi de Yo. After Effects utilizează măsurătorile
kerning în mod implicit, astfel încât perechi specifice, în mod automat atunci când vă kerned de import sau de tipul de
text. Unele fonturi includ Kern, robustă, caietul de sarcini pereche.
Pentru fonturi pentru care kerning metrici oferă rezultate inadecvate, sau pentru doua fonturi diferite sau dimensiuni într-o
linie, veţi dori să utilizaţi opţiunea optice kerning. Kerning optice reglează distanţa dintre personaje adiacente bazat pe
formele lor.
Puteţi folosi, de asemenea, kerning manuală pentru a ajusta spaţiul dintre două litere.
Alan Shisko oferă un articol şi tutorial video despre kerning asupra lui Motion Graphics 'n astfel de blog-ul .

•Pentru a utiliza built-in kerning de informaţii pentru un font, alegeţi Metrics din meniul Kerning în caracterul
panou.
•Pentru a regla kerning manual, faceţi clic pe între două personaje cu un instrument de tip, şi stabileşte o valoare
numerică pentru Kerning în panoul de caractere.
Notă: În cazul în care o serie de text este selectat, nu aveţi posibilitatea să Kern manual de caractere. În schimb,
utilizarea de urmărire.

De urmărire a se preciza

De urmărire a setat pe implicit valoarea 0 (stânga), de urmărire a setată la -50 (centru), precum şi de urmărire a setat să 200 (dreapta)

•Pentru a specifica de urmărire, setaţi o valoare numerică pentru urmărirea în panoul de caractere.

Textul umple şi accident vascular cerebral


Pentru text, un umple se aplică pe zona din interiorul forma un caracter individual, o lovitură este aplicat pe conturul de
caractere. After Effects se aplică un accident vascular cerebral la un personaj de centrarea cursa pe calea personajului,
jumătate din accident vascular cerebral apare pe o parte din calea, iar cealaltă jumătate de accident vascular cerebral apare
pe cealaltă parte a căii.
Panoul de caractere vă permite să se aplice atât culoare de umplere şi de accident vascular cerebral de culoare la text, de
control lăţimea accident vascular cerebral, precum şi de control poziţia Montare de umplere şi de accident vascular
cerebral. Aveţi posibilitatea să modificaţi aceste proprietăţi pentru individ, caracterele selectate; keyframes Sursa selectat
text; toate textele într-un strat, sau tot textul pe mai multe straturi selectat.
Puteţi controla, de asemenea, pentru compozite de umplere şi de accident vascular cerebral pentru un strat de text utilizând
Umple All Over Toate Strokes sau All Strokes asupra tuturor opţiunilor de Umple, care trece peste Completaţi Peste
Accident vascular cerebral sau accident vascular cerebral Peste proprietăţi de umplere de caractere individuale.
Notă: Pentru text care are pe-caracter 3D proprietăţi, nu puteţi controla ordinea accident vascular cerebral şi completaţi
operaţiuni desfăşurate între caractere; Fill & Stroke meniu în grupul imobiliare Opţiuni în panoul de Timeline nu este
disponibil, şi Umple All Over Toate Strokes şi Toate Strokes asupra tuturor opţiunilor de Umple în panoul de caractere
nu face nimic.

Adauga un accident vascular cerebral (contur) pentru a textului


1Selectaţi caractere la care doriţi să adăugaţi un accident vascular cerebral.
2Setaţi un accident vascular cerebral size, cu Lăţime Accident vascular cerebral proprietăţi în panoul de caractere.
3Setaţi culoarea accident vascular cerebral cu culoarea Accident vascular cerebral de control în panoul de caractere.
4Alegeţi una din următoarele în panoul de caractere a controla poziţia accident vascular cerebral:
Accident vascular cerebral Peste de umplere, de umplere Peste Accident vascular cerebral 
Un accident vascular cerebral de numai text selectat apare deasupra sau în spatele umple.
Toate Strokes Peste Toate Umple, Toate Umple peste toate Strokes 
Strokes apar peste sau în spatele completează în stratul de întregului text.

Schimbarea umple de text sau accident vascular cerebral de culoare


Textului introdus este culoarea sa de la Culoare de umplere şi accident vascular cerebral color controale în colţul din
dreapta sus a panoului de caractere. Text Selectaţi pentru a schimba culoarea sa, după textul a fost deja introduse.
•Pentru a seta umple de culoare sau accident vascular cerebral folosind selectorul de culori, faceţi clic pe culoarea de
umplere de control de culoare sau accident vascular cerebral. Pentru a seta umple de culoare sau accident vascular
cerebral utilizând pipeta, clic pe butonul pipeta apoi faceţi clic oriunde pe ecran pentru a proba de culoare.
•Pentru a swap culori pentru umplere şi de accident vascular cerebral, faceţi clic pe Fill swap şi butonul de Accident
vascular cerebral .
•Pentru a elimina umple sau accident vascular cerebral, faceţi clic pe butonul nr culoare de umplere sau nr buton
Accident vascular cerebral. Doar una dintre aceste butoane este disponibilă, în funcţie de faptul dacă Culoare de
umplere sau accident vascular cerebral caseta Culoare este înainte.
•Pentru a seta umple sau accident vascular cerebral să faceţi clic pe alb sau negru, Set To Black sau Set la alb
buton.
•Pentru a aduce Culoare de umplere sau accident vascular cerebral Color caseta înainte, faceţi clic pe acesta.

Textul Schimbarea linie de accident vascular cerebral se alăture


Linia se alăture de tip pentru un accident vascular cerebral determină forma de accident vascular cerebral când două
segmente ale intersectează accident vascular cerebral. Dvs. setaţi linie se alăture pentru un accident vascular cerebral de tip
text cu Participaţi Line setare în meniul panoului de la panoul de caractere, care îl deschideţi făcând clic pe butonul panoul
de meniu în fila din dreapta-sus a panoului de caractere.

❖Alege Miter, rotund, sau Bevel din meniul Line Join.


Amestec de caractere care se suprapun într-un strat textului
1În panoul Timeline, extindeţi stratul de text şi grupul Mai multe opţiuni.
2Alegeţi un mod de amestec de la Inter-Character Blending meniu.
Notă: Pentru a amestec un strat de text cu straturile de sub ea, specificaţi un mod de amestec din coloana de moduri în
panoul de Timeline.
Inter-amestec de caractere nu este disponibil pentru straturi de text cu caractere pe-3D proprietăţi.

Subiectele de mai mult ajutor


"Amestecul de moduri şi stiluri strat"De la pagina 170
"Per-caracter 3D proprietăţi de text"De la pagina 362

Textul scară şi în schimburi de referinţă


Scala orizontal şi scară verticală a specifica proporţia dintre înălţimea şi lăţimea textului. Caractere nedemultiplicat au o
valoare de 100%. Aveţi posibilitatea să reglaţi scară pentru a comprima sau extinde caractere selectate în ambele lăţimea şi
înălţimea.
Trecerea de la momentul iniţial controalele distanta pe care apare textul de la valoarea iniţială său, fie mărirea sau
micşorarea textul selectat superscripts pentru a crea sau de indicii.

•Pentru a regla scară, introduceţi un procent nou pentru orizontale Scala sau verticale Scale în panoul de
caractere, sau drag a subliniat valoarea.
•Pentru a specifica schimbare de bază, setaţi o valoare pentru Baseline Shift în panoul de caractere. O valoare
pozitivă se mişcă pe orizontală textul de mai sus şi text vertical în partea dreaptă a liniei de bază; o valoare negativă se
mută text de mai jos sau la stânga a liniei de bază.

Schimbarea cazul textului


Puteţi intra sau de text format ca caractere majuscule, fie cu majuscule sau majuscule mici. Când textul format ca capace
mici, After Effects foloseste Caps mici, concepute ca parte a font, în cazul în care acestea sunt disponibile. În cazul în care
fontului nu include capace mici, după Efecte generează capace mici Faux.
Notă: Mici de formatare Caps nu se schimbă de caractere, care au fost iniţial tastate cu majuscule.

•Faceţi clic pe butonul Toate Caps sau butonul de Small Caps în panoul de caractere.
•Alegeţi Toate Sepci Sepci sau mici din meniul panoului de caractere.

Format text ca exponent sau indice


Exponent caractere sunt reduse ca dimensiuni şi mutat de mai sus, valoarea de referinţă de text; indice de caractere sunt
reduse ca dimensiuni şi mutat de mai jos de referinţă de text. În cazul în care fontului nu include exponent sau indice de
caractere, După Efecte generează exponent Faux sau caractere indice.
•Faceţi clic pe butonul Exponent Indice sau butonul de în panoul de caractere.
•Alege exponent sau indice din meniul panoului de caractere.

De text chineză, japoneză şi coreeană


After Effects oferă mai multe opţiuni pentru lucrul cu textul chineză, japoneză şi coreeană (CJK). Personajele din fonturi
CJK sunt adesea denumite dublu-caractere pe un octet , deoarece necesită mai mult de un octet de informaţii pentru a
exprima fiecare caracter.

Pentru a afişa nume CJK font în limba engleză, alegeţi Arată Nume font în limba engleză de la meniul panoului de
caractere.
Reglarea tsume
Tsume reduce spaţiul din jurul unui personaj cu o valoare anumit procent. Personajul în sine nu este întinsă sau stoarse ca
rezultat. Când tsume se adaugă un caracter, spaţierea jur de ambele părţi ale caracterul este redus cu un procent egal.
1Selectaţi caracterele pe care doriţi să se adapteze.

2În panoul de caractere, introduceţi sau selectaţi un procent pentru Tsume . Mai mare procent, mai strânsă de
compresie între caractere. La 100% (valoarea maximă), nu există spaţiu între caseta de caracterul lui care delimitează şi
caseta de em.

Specificaţi modul în care lider este măsurată


1Selectaţi punctele pe care doriţi să se adapteze.
2Alege-Top-Pentru a-Top de conducere, fie de jos Pentru a-bottom renume din meniul panoului de Punctul. O marcaj
de selectare, care indică faptul că opţiunea este selectată.

Utilizaţi Tate-chuu-Yoko
Tate-chuu-Yoko (numită, de asemenea, kumimoji şi renmoji) Este un bloc de text orizontale prevăzute în termen de o linie
de text verticală.

Strat original (stânga) şi după Tate-chuu-Yoko este aplicat (dreapta)

1Selectaţi caracterele pe care doriţi să se rotească.


2Alegeţi Tate-Chuu-Yoko din meniul de caractere panou. (Un marcaj de selectare indică faptul că opţiunea este
activată. Pentru a dezactiva opţiunea, alege Tate-Chuu-Yoko din nou.)
Folosind Tate-chuu-yoko nu vă împiedică să editare şi formatare a textului; puteţi edita şi se aplică opţiuni de formatare a
rotite de caractere aşa cum aţi face pentru a alte caractere.

Citate Smart
Citate Smart, Fie Citatul imprimantei mărci, Folosiţi-o la stanga curbe sau marca de dreptul citat în loc de ghilimele
drepte.
❖Pentru a utiliza citate inteligente, alegeţi Utilizare Smart Citate din meniul panoului de caractere.

Formatarea punctele şi panoul Punctul


Un paragraf este orice gamă de text cu o întoarcere de transport la sfârşitul anului. Utilizaţi panoul Punctul pentru a seta
opţiunile de care se aplică la punctele intreaga, cum ar fi aliniere, indentarea, şi ducând (linie spaţiere). Din punct de text,
fiecare linie este un paragraf separată. Pentru punctul de text, fiecare paragraf poate avea mai multe linii, în funcţie de
dimensiunile casetei bounding.
În cazul în care punctul de inserare este într-un paragraf sau un text este selectat, modificări care le faceţi în panoul
Punctul afectează numai alineatele care sunt cel puţin parţial selectat. În cazul în care nu este de text selectat, modificările
pe care le face în panoul Punctul afecta straturile de text selectat şi selectat stratul de textul lui keyframes Sursa Text, în
cazul în care există. Dacă nu este selectat de text şi nu straturi de text sunt selectate, schimbările care le faceţi în panoul
Punctul deveni noi valori implicite pentru intrarea textul următor.
•Pentru a afişa panoul de alineat, se alege Window > Punctul sau, cu un instrument de tipul selectat, faceţi clic pe
butonul de panou în panoul de Instrumente.

Pentru a deschide caracterul şi panouri Punctul automat atunci când un tip de instrument este activ, selectaţi
Auto-Panouri Open in la panoul de Instrumente.
•Pentru a reseta valori în panoul de Alineatul la valorile implicite, selectaţi Resetaţi alineat din meniul panoului
Punctul.

Alinierea şi a justifica de text


Aveţi posibilitatea să aliniere text la o margine a unui paragraf (stânga, centru, sau la dreapta pentru textul pe orizontală;
centru de sus,, sau de jos pentru textul pe verticală) şi justifice text la ambele margini ale unui paragraf. Alinierea opţiuni
sunt disponibile pentru punctul de text, cât şi de text alineat; justificare opţiuni sunt disponibile numai pentru punctul de
text.
•Pentru a specifica alinierea, în panoul de alineat, faceţi clic pe un aliniament opţiune:

Aliniază textul orizontal la stânga, lăsând marginea din dreapta a alineatului zdrenţuite.


Aliniază textul orizontal pentru a centru, lăsând ambele margini ale alineatului zdrenţuite.


Aliniază textul orizontală la dreapta, lăsând marginea din stânga a alineatului zdrenţuite.


Aliniază textul vertical în partea de sus, lăsând marginea de jos a alineatului zdrenţuite.


Aliniază textul vertical la centru, lăsând ambele marginile de sus şi partea de jos a alineatului zdrenţuite.


Aliniază textul vertical în partea de jos, lăsând marginea de sus a alineatului zdrenţuite.
•Pentru a specifica o justificare pentru punctul de text, în panoul Punctul, faceţi clic pe o justificare opţiune:

Justifică toate liniile orizontale, cu excepţia ultimei, care este aliniat la stânga.


Justifică toate liniile orizontale, cu excepţia ultimei, care este de centru-aliniat.


Justifică toate liniile orizontale, cu excepţia ultimei, care este aliniat la dreapta.


Justifică toate liniile orizontale, inclusiv ultima, care este forţa-justificată.


Justifică toate liniile verticale, cu excepţia ultimei, care este de top-aliniate.


Justifică toate liniile verticale, cu excepţia ultimei, care este de centru-aliniat.


Justifică toate liniile verticale, cu excepţia ultimei, care este partea de jos-aliniate.


Justifică toate liniile verticale, inclusiv ultima, care este forţa-justificată.

Indentarea paragrafelor şi spaţiu


Indentarea specifică cantitatea de spaţiu între caseta de text şi care delimitează sau linia care conţine text. Indentarea
afectează numai punctul selectat sau punctele, astfel încât să puteţi stabili cu uşurinţă indentaţii diferite pentru paragrafe.
•Pentru punctele liniuţă, introduceţi o valoare în panoul de Punctul de o optiune indentare:
Indent de marginea din stânga 
Liniuţele de text de la marginea din stânga a paragrafului. Pentru textul pe verticală, această opţiune controlează
indentarea din partea de sus a alin.
Indent marginea din dreapta 
Liniuţele de text de la marginea din dreapta a alin. Pentru textul pe verticală, această opţiune controlează indentarea din
partea de jos a alin.
Prima liniuţă Line 
Liniuţă prima linie de text în alin. Pentru textul orizontale, prima liniuţă linie este relativ la liniuţă stânga; pentru text pe
verticală, prima liniuţă linie este relativ la liniuţa de top. Pentru a crea o prima linie agăţat indentare, introduceţi o valoare
negativă.
•Pentru a modifica spaţiul punctele de mai sus sau mai jos, introduceţi o valoare în panoul de Punctul de spaţiu
înainte and Space După .

Agăţat de punctuaţie pentru fonturi Roman


Agăţat de punctuaţie controlează dacă semne de punctuaţie se încadrează în interiorul sau în afara marjelor. În cazul în
semne de punctuaţie agăţat este pornită pentru fonturi Roman, apoi perioade, virgule, ghilimele simple, ghilimele duble,
apostrofuri, cratime, cratime em, en liniute, două puncte, punct şi virgulă şi apar în afara marjelor.
❖Pentru a activa sau a dezactiva de punctuaţie suspendate pentru fonturi Roman, Roman agăţat Punctuaţia alege din
meniu panoul Punctul.
Notă: Când utilizaţi Roman agăţat de punctuaţie, nici un dublu-byte semne de punctuaţie disponibile în chineză,
japoneză, coreeană şi fonturile în zona selectată nu apar în afara marjelor.

Metode de compoziţie Text


Aspectul textului de pe pagina de depinde de o interacţiune complex de procese numit compoziţie de text. Folosind
spaţierea cuvântul, scrisoare spaţiere şi simbol spaţierea opţiunile care le-aţi selectat, After Effects evalueaza de sfârşit de
linie este posibil şi alege un cel mai bun care acceptă parametrii specificaţi.
After Effects oferă două metode de compoziţie, pe care o alegeţi din meniul panoului de Punctul:
Adobe Single-linie Compozitor 
Oferă o abordare tradiţională la care compun o singură linie de text la un moment dat. Această opţiune este utilă dacă
preferaţi să aibă controlul manual de peste liniile de modul în pauză. În cazul în care distanţa trebuie să fie adaptate,
Single-Compozitor prima linie încearcă să comprima, în loc să se extindă de text.
Adobe Fiecare Compozitor-line 
Consideră o reţea de valori critice pentru o gamă de linii şi, prin urmare poate optimiza linii de mai devreme în punctul de
eliminare a pauze mai ales neatractive mai târziu. Lucrul cu mai multe linii de text în mai multe rezultate, chiar şi distanţa
între cratime mai puţine. Fiecare Compozitor-line abordări compoziţie, prin identificarea valori critice care este posibil,
evaluarea acestora, precum şi atribuirea unei sancţiuni ponderată bazată pe aceste principii:
•Cele mai mari se acordă importanţă uniformitate de scrisoare şi spaţierea cuvânt. Valori critice ale posibile sunt
evaluate şi penalizaţi în funcţie de cât de mult le devia de la spaţiere optimă.
•După ce valorile de pedeapsa breakpoint sunt identificate pentru o gamă de linii, ele sunt pãtrat, de mărire Puncte
limită rău. Compozitorul foloseşte apoi Puncte limită bun.

Animată de jocuri de text


Despre animaţie de text
Tipografia animată de jocuri de straturi de text este utilă pentru multe scopuri, inclusiv titluri animate, treimi mai mici,
rulouri de credit, şi dinamic.
Ca şi în alte straturi din După Efecte, aveţi posibilitatea să animaţi straturi tot textul. Cu toate acestea, straturi de text oferă
caracteristici suplimentare de animatie cu care puteţi anima textul în straturi. Aveţi posibilitatea să animaţi straturi de text
utilizând oricare din următoarele metode:
•Animate proprietăţile Transformarea, ca pe oricare alt strat, pentru a modifica stratul de intreaga, nu conţinutul său de
text.
•Aplicaţi presetari de text animaţie. (A se vedea "Posturi presetate animaţie Text"De la pagina 354 .)
•Animate textul sursă a stratului, astfel încât caractere se schimba la caractere diferite sau utilizarea de caractere
diferite formate punctul sau de-a lungul timpului. (A se vedea "Selectaţi şi editarea de text în straturi textului"De la
pagina 343 şi "De scriere expresii pentru text sursă"De la pagina 648 .)
•Animatori de text Utilizare şi Selectoare pentru a anima multe proprietăţi de caractere individuale sau o gamă de
caractere. (A se vedea "Animate de text cu animatori de text"De la pagina 355 .)

Pentru a netezi marginile şi circulaţia de text animat, permite motion blur pentru stratul de text. Vedea "Motion
Blur"De la de start 226 pentru mai multe informaţii.
Pentru un tutorial video de animare text, mergeţi la Adobe la website-ul www.adobe.com/go/vid0226 .

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Aplicaţi un efect de animaţie sau presetate"De la pagina 392
"Exemplele şi resurse pentru animaţie de text"De la pagina 363

Posturi presetate animaţie Text


Răsfoiţi şi se aplică presetari de text animaţie ca pe oricare alt presetari animatie. Puteţi răsfoi şi se aplică presetari
animaţie din După ce Efecte folosind Efecte & panoul de Presetari sau Adobe Bridge. Pentru a deschide dosarul presetari
in Adobe Bridge, alegeţi Presets Răsfoire de efectele & Presetari meniul panoului sau din meniul Animation. (A se vedea
"Aplica un efect de animaţie sau prestabilit"De la pagina 392 şi "Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a
resurselor"De la pagina 386 .)

O modalitate foarte bună de a vedea modul în care utilizatorii avansate de utilizare După Efecte este să se aplice o
animaţie presetate, şi apăsaţi U sau UU pentru a dezvălui doar animate sau modificate proprietăţi strat. Vizualizarea
proprietăţilor animate şi modificate vă arată ce schimbări proiectantul de animatie prestabilite făcute pentru a crea
animaţie prestabilite.

Sfaturi, note, şi limitări pentru presetate animaţie de text


Posturi presetate de text animatie au fost create într-o DV NTSC 720x480 compoziţia, iar fiecare strat de text foloseşte 72-
point Myriad Pro. Unele animaţii presetate muta textul de pe, off, sau prin intermediul compoziţiei. Animatie valori
predefinite de poziţie pot să nu fie potrivit pentru o compoziţie care este mult mai larg sau mai mic decât 720x480, de
exemplu, o animaţie care ar trebui să înceapă în afara cadrului poate începe în interiorul cadrului. Dacă textul nu este
poziţionat cum era de aşteptat sau textul dispare în mod neaşteptat, ajusta valorile de poziţie pentru animatorul textul din
panoul de Timeline sau panoul de compoziţiei.
După ce aplicaţi o animaţie 3D Text presetate, ar putea fi necesar pentru a roti stratul sau adăuga un aparat de fotografiat
pentru a roti în jurul stratul a vedea rezultatele de animaţie 3D.
Presetari Textul animaţie în categoria Drumurile automat înlocui textul sursă cu numele de animatie presetate şi schimba
culoarea fontului la alb. Aceste posturi presetate de animaţie se pot modifica, de asemenea, proprietăţi alte caractere.
De umplere şi accident vascular cerebral categorie de presetări animaţie conţine presetate, care pot schimba culoarea de
umplere şi de accident vascular cerebral proprietăţi ale prestabilite pe care le aplică. În cazul în care animaţia presetate
necesită un accident vascular cerebral sau de culoare de umplere, de animaţie funcţionează numai dacă aţi alocat o la text.

Suplimentare de resurse on-line pentru presetate animatie


Aveţi posibilitatea să descărcaţi presetări animaţie suplimentare, care să profite de pe-animatie 3D de caractere de text din
După Efecte de schimb pe website-ul Adobe.
Un galeria de presetari animatie După ce a inclus cu Efecte 7 este disponibil pe website-ul Adobe. Acest set de animaţie
presetate este similar cu setul inclusă cu După Effects CS4. Pentru o listă de presetări animatie incluse cu After Effects
CS4, a se vedea "Animaţie lista de presetare"De la pagina 395 .
Chris Meyer, Trish şi oferă o privire în profunzime-la-presetări animaţie, inclusiv comportamente şi presetări de text-
animaţie într-un fragment din cartea lor de format PDF Crearea Propunerea Grafic cu După Efecte cu privire la Site-ul
web CyberMotion .

Animate de text cu animatori de text


Animată de jocuri de text cu animatori şi Selectoare constă în trei paşi de bază:
•Adauga un animator să specificaţi pe care proprietăţi pentru a anima.
•Utilizaţi un selector pentru a specifica cât de mult fiecare caracter este afectat de animatorul.
•Ajustaţi proprietăţile animatorul.
Notă: Pentru a afecta întotdeauna toate caracterele din stratul, a şterge selector implicit. În acest caz, nu, animating un
strat de text este cu mult diferit de animare orice alt strat.
De obicei, nu aveţi nevoie pentru a seta keyframes sau expresii pentru proprietăţile animatorul. Este comune pentru a seta
numai keyframes sau expresii pentru selector si specifica numai valorile care se încheie pentru proprietăţile animatorul.
1Selectaţi un text strat în panoul de cronologie, sau selectaţi caracterele specifice pe care doriţi să le anima în panoul de
compoziţie.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Alegeti Animaţii > Animate text şi apoi alegeţi o proprietate din meniu.
Notă: Activează Per-Character 3D elementul de meniu nu se adăuga un animator. Se adaugă 3D pentru stratul de
proprietăţi şi să caractere individuale, în care puteţi adăuga apoi animatori.
•Alegeţi o proprietate din meniul Animate, situată în Switch-uri / Mod coloana din panoul de Timeline.

Meniu Animate
3În panoul de cronologie, ajusta valorile animatorul de proprietate. De multe ori, trebuie doar să setaţi proprietatea pe
care doriţi să anima la valoarea lor se încheie apoi utilizaţi Selectoare să controleze totul altceva.
4Extinderea gamei Selector de grupul de proprietate şi keyframes stabilite pentru Start sau proprietăţi Sfarsit făcând
clic pe cronometrul pentru de proprietate şi a face una din următoarele:
•Setaţi valorile pentru Început şi Sfârşit, în panoul de Timeline.

Aţi putea fi mai uşor să se gândească în termeni de număr de caractere decât procentele pentru începutul şi sfârşitul
proprietăţile un selector gamă. Pentru a afişa aceste proprietăţi într-un număr de caractere (inclusiv spaţiile), alege
Indice de unităţi în grupul de proprietate avansată de un selector interval.

•Glisaţi baruri selectorul în panoul de compoziţie. Modificările pointer la indicatorul selectorul de circulaţie când
acesta este de peste mijlocul unei bare selector.
5Pentru a rafina selecţia, extindeţi avansate şi specificaţi opţiunile şi valorile după cum doriţi.
De exemplu, pentru a anima opacitate treptat de la caracterul primul la ultimul, puteţi adăuga un animator pentru
Opacitate, setaţi valoarea Opacitate (în cadrul grupului de proprietate Animator) la 0, apoi setaţi keyframes pentru
proprietatea Sfârşitul selectorul implicit la 0% la 0 secunde şi 100% la un moment mai târziu.

Animating opacitatea un strat de text utilizând animatorul Opacitate şi de proprietate End

Puteţi crea animaţii elabora folosind animatori de mai multe şi Selectoare de mai multe, fiecare dintre care adaugă
influenţa pentru a animaţie de text.

Subiectele de mai mult ajutor


"Exemplele şi resurse pentru animaţie de text"De la pagina 363

Proprietăţi Animator Text


Proprietăţi Animator de mult de lucru ca stratul de alte proprietăţi, cu excepţia că valorile lor doar influenţa caracterele
care sunt selectate de către selectroi pentru grupul de animatorul. Alegeţi Activează Per-Character 3D pentru a adăuga 3D
proprietăţilor la un strat de text, această comandă nu adaugă proprietăţi la un grup de animator.
•Pentru a adăuga un grup de animator la un strat de text, selectaţi stratul de text în panoul cronologie, şi alegeţi o
proprietate de Animaţie > Animate text meniu sau din meniul Anime pentru stratul în Switch-uri / Moduri coloană din
panoul de Timeline. Un nou grup de animator, împreună cu un selector implicit şi de proprietate ales animator, apare în
panoul de Timeline.
•Pentru a adăuga o nouă proprietate animator la un grup existent animator, selectaţi grup animatorul în panoul de
cronologie, şi alegeţi proprietatea de la Animation > Animate text meniu sau din meniul Adauga pentru grupul de
animatorul în panoul de Timeline. Nouă proprietate animatorul apare în cadrul aceluiaşi grup ca şi proprietate animator
existent şi parts Selectoare existente.
•Pentru a şterge un grup de proprietate sau de animatorul animator, selectaţi-l în panoul de Timeline şi apăsaţi pe
DELETE.
•Pentru a elimina animatori de la un strat de text, selectaţi stratul de text în panoul de Timeline, şi a alege Animaţie >
Eliminare Toate animatori Text.
•Pentru a copia un grup de animator, selectaţi-l în panoul de Timeline şi alegeţi Editare > Copiere. Pentru a lipi grupul
de animator, selectaţi un strat şi alegeţi Editare > Paste.
•Pentru a redenumi un grup de animator, a vă asigura că acesta este singurul lucru selectat, şi apoi apăsaţi Enter
(Windows), sau de returnare (Mac OS) sau clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS) numele şi alegeţi
Redenumire .
•Pentru a reordona un grup de animator, glisaţi-l într-o locaţie nouă, în ordinea de stivuire, în panoul de Timeline.

Proprietăţi Animator
Anchor Point 
Anchor punct de caractere: punctul despre care transformări, cum ar fi scalarea şi de rotaţie-sunt efectuate.
Position 
Poziţia de caractere. Puteţi specifica valorile pentru această proprietate în panou cronologie, sau puteţi să îl modifice prin
selectarea acesteia din panoul din Timeline şi apoi glisând stratul în panoul de Componenţa utilizând instrumentul de
selecţie, care se schimbă într-un instrument de a muta dacă este amplasat peste caractere de text. Glisând cu
instrumentul Move nu se afectează z (adâncime), componentă a Poziţiei.
Scale 
Scară de la caractere. Pentru că scara este relativ la punctul de ancorare, modificările la componenta z de scară au nici un
rezultat aparent excepţia cazului în care textul, de asemenea, are un Anchor Point animatorul, cu o valoare nenul z.
Skew 
Înclinată de caractere. Axa Skew specifică de-a lungul axei, care personajul este denaturate.
Rotaţie, Rotation X, Y Rotation, Z Rotation 
În cazul în care pe-caracterul 3D proprietăţi sunt activate, aveţi posibilitatea să setaţi rotaţia despre fiecare axă în mod
individual. În caz contrar, numai Rotation (care este la fel ca Z Rotation) este disponibil.
Toate Proprietăţi Transformarea 
Toate proprietăţile pe Transformarea se adaugă puţin o dată la grupul animatorul.
Linie de ancora 
De aliniere pentru urmărirea în fiecare linie de text. O valoare de 0% precizează aliniere stânga, 50% precizează aliniere
centru, şi 100% specifică alinierea drept.
Line Spacing 
Spaţiul dintre linii de text într-un strat mai multe linii de text.
Character Offset 
Numărul de valori Unicode pentru a compensa caractere selectate. De exemplu, o valoare de 5 avansuri personajele din
cuvântul cinci paşi în ordine alfabetică, astfel încât cuvântul compensate devin tkkxjy.
Valoarea de caractere 
Valoarea New Unicode pentru caractere selectat, înlocuind fiecare personaj cu o caracter reprezentată de noua valoare. De
exemplu, o valoare de 65 de înlocuieşte toate de caractere într-un cuvânt, cu 65 de caractere Unicode (Un), Astfel încât
cuvântul valoarea de devin AAAAA.
Gama de caractere 
Specifică limite cu privire la caracterul. Această proprietate apare ori de câte ori le adăugaţi offset de caractere sau
caracterul de proprietate Valoare la un strat. Alege Păstraţi Cauza & cifre de a păstra caractere în grupurile lor. Grupuri
includ majuscule Roman, Roman litere mici, cifre, simboluri, Katakana japoneză, şi aşa mai departe. Alegeţi completa
Unicode pentru a permite modificarea caracter nelimitat.
Blur 
Cantitatea de Gaussian Blur pentru a fi adăugate la caractere. Orizontale şi verticale blur sume pot fi specificate separat.

Selectoare Text
Fiecare grup de animator include un selector implicit gamă. Puteţi înlocui selectorul implicit, se adaugă Selectoare de
suplimentare de la un grup de animator, şi scoateţi Selectoare de la un grup.
Selectoare sunt o multime ca măşti: Puteţi folosi selectoare pentru a specifica ce parte dintr-o gamă de text care doriţi să
afecteze, precum şi de cât de mult. Puteţi utiliza Selectoare multiple şi să specificaţi o setare Model pentru fiecare o pentru
a stabili modul în care interacţionează cu textul şi cu alte Selectoare în grupul animatorul acelaşi lucru. Dacă aveţi doar un
selector, Mod precizează interacţiunea dintre selector si text-Adăugaţi este comportamentul implicit, şi scade inverts
influenţa selectorului.

Dacă ştergeţi toate Selectoare de la un grup de animator, valorile din proprietăţile animatorul se aplică pentru toate
caracterele din strat. Aceasta tehnica este folositoare, deoarece proprietăţile a textului specificat de panoul de caractere
nu poate fi altfel animat (cu excepţia, prin utilizarea Ţineţi keyframes cu privire la proprietate textul sursă în sine).
Folositi un selector Wiggly de a varia o selecţie în termen de o anumită sumă în timp. Selectoare expresie Utilizare pentru
a utiliza expresii pentru a specifica dinamic cât de mult vrei caractere care urmează să fie afectate de o proprietate
animatorul.
•Pentru a adăuga un selector utilizând panoul de cronologie, selectaţi un grup de animatorul în panoul de Timeline şi
alegeţi Selector din meniul Adauga pentru grupul de animator, sau alegeţi Animaţie > Adăugaţi text Selector. Alege-
Range, Wiggly, sau expresia din submeniu.
•Pentru a adăuga un selector utilizând panoul de Compozitie, selectaţi o gamă de personaje în panoul de Compozitie,
faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) textul, şi alegeţi adăugaţi text Selector din meniul contextual.
Alege-Range, Wiggly, sau expresia din submeniu.
•Pentru a şterge un selector, selectaţi-l în panoul de Timeline şi apăsaţi pe DELETE.
•Pentru a redenumi un selector, asiguraţi-vă că acesta este singurul lucru selectat, apoi apăsaţi Enter (Windows) sau
Return (Mac OS) sau clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) numele şi alege Redenumire.
•Pentru a copia un selector, selectaţi-l în panoul de Timeline şi alegeţi Editare > Copiere. Pentru a lipi selectorul,
selectaţi un strat de Editare şi alegeţi > Paste.
•Pentru a reordona un selector, glisaţi-l într-o locaţie nouă, în ordinea de stivuire, în panoul de Timeline.

Adăugarea unui nou interval selectorul de la un grup de animatorul

Subiectele de mai mult ajutor


"Elementele de bază Expression"De la pagina 642
"Moduri de Mask"De la pagina 376

Proprietăţi selectorul Frecvente


Mode 
Specifică modul în care fiecare selectorul combină cu textul şi cu selector de mai sus ea, similar cu măşti de modul în care
combina mai multe atunci când se aplică un mod de masca. De exemplu, dacă doriţi să wiggle doar un cuvant anume,
folosiţi un selector gamă cu privire la acest cuvânt şi apoi adăugaţi un selector Wiggly şi setaţi-o să intersecteze mod.
Cantitate 
Specifică cât de mult gama de caractere este afectat de proprietăţi animatorul. La 0%, proprietăţile animator nu afectează
caractere. La 50%, jumătate din fiecare valoare de proprietate afectează caractere. Această opţiune este utilă pentru
animating rezultat al proprietăţilor animator a lungul timpului. Folosind un selectorul de expresie, puteţi utiliza expresii
dinamic pentru a seta această opţiune.
Unităţi şi se bazează pe 
Unitati pentru Start, End, şi offset. Puteţi folosi fie procentul sau unităţi de index şi baza de selecţie pe caractere, caractere,
excluzând spaţiile, cuvinte, sau linii. Dacă selectaţi Stil, After Effects contează spaţiile şi în mod eficient pauze de
animaţie între cuvinte, deoarece animă spaţiile dintre cuvinte.

Original (stânga) şi cu VEN selectate de către Selectoare gama, Pe baza setat la caractere, formei setat la Triunghi, şi amploarea setat la 40%
(dreapta)

Proprietăţi selectorul Range


Selectoare Range includ următoarele proprietăţi, în plus faţă de proprietăţi comune cu Selectoare altele:
Început şi Sfârşit 
Începutul şi sfârşitul perioadei de selecţie. Puteţi modifica proprietăţile Start şi End prin glisarea baruri selectorul în
panoul de Componenţa cand selectorul este selectat în panoul de Timeline.
Offset 
Suma pentru a compensa de selecţie de la selectarea specificat de Start şi proprietăţile Sfârşit. Pentru a seta Offset în
panoul de Componenţa în timp ce editaţi Start sau valorile Sfarsit, Shift-clic pe Start sau bare selectorul End cu
instrumentul de selecţie.
Formă 
Controlează cât de caractere sunt selectate între începutul şi sfârşitul intervalului. Fiecare opţiune modifică de selecţie prin
crearea de tranziţii între caractere selectate utilizând forma aleasă. De exemplu, atunci când animating valorile Y Poziţia
de caractere de text utilizând Rampa Down, caracterele treptat muta la un unghi mai mic de la stânga la dreapta sus. Aveţi
posibilitatea să specificaţi Square, rampa de Sus, rampa de Jos, triunghi, rotundă, şi netedă.

Original (stânga) şi după selectarea întregul cuvânt, stabilind Pe baza la Stil, de animare pe valoarea Y poziţia, astfel încât cuvântul este în
partea de jos a cadrului, şi stabilirea Forma la sol Down (dreapta)

Utilizarea opţiunilor de diferite forme, puteţi schimba aspectul foarte mult de o animaţie.
Setarea Forma de Triunghi

Netezime 
Determină cantitatea de timp animatie nevoie pentru a tranziţiei de la un personaj la altul atunci când utilizaţi forma
patrata.
Uşor de mare si usurinta Low 
Determină viteza de schimbare ca valori de selecţie schimba complet de la incluse (ridicat) pentru a exclus complet
(scăzut). De exemplu, atunci când Uşor de mare este de 100%, modificările de caractere mai treptat (amelioreaza în
schimbare), în timp ce acesta este în totalitate parţial selectat. Când Uşor de mare este de -100%, modificările caracterul
rapid în timp ce aceasta este în întregime la parţial selectat. Când Uşor Min este de 100%, modificările de caractere mai
treptat (facilitează în schimbare), în timp ce acesta este partial selectat pentru a neselectată. Când Uşor Min este de -100%,
modificările caracterul de repede în timp ce este parţial selectat pentru a neselectată.
Comanda la intamplare 
Randomizes ordinea în care proprietatea este aplicat caracterele specificate de selectorul de Range. (Prin contrast, atunci
când utilizaţi selectorul Wiggly, valoarea proprietăţii este animatorul randomizate.)
Random Seed 
Calculează ordinea randomizate de un selector gama atunci când opţiunea Randomize Comanda este setat pe Activat.
Când Random Seed este zero, de seminţe se bazează pe grup de animator sale. Dacă doriţi să două exemplare, un grup de
animator şi să păstreze aceeaşi ordine randomizat, ca şi în grupul de animator iniţial, Random Seed setat la o valoare,
altele decât zero.

Proprietăţi Wiggly selectorul de


Selectorul de Wiggly include următoarele proprietăţi, în afara proprietăţilor comune cu Selectoare altele:
Max Cuantumul şi Min Suma 
Specifică valoarea de variaţie de la selecţie.
Wiggles / În al doilea rând 
Cât de multe variante de la de selecţie prevăzute să apară pe secunda.
Correlation 
Corelaţia dintre variante pentru fiecare caracter. De la 100%, toate caracterele wiggle cu aceeaşi sumă în acelaşi timp, şi
de la 0%, toate caracterele wiggle independent.
Faza temporale şi spaţiale (revoluţii + grade) 
Variaţia wiggle, bazate pe faza de animatie dumneavoastră în timp (în timp) sau pe caracter (spaţiale).
Dimensiuni de blocare 
Balanta fiecare dintre dimensiunile rotit de selecţie de aceeasi valoare. Această opţiune este utilă atunci când wiggling de
proprietate Scala.
Random Seed 
Vedea "Seminte de Randomness şi aleatoriu"De la pagina 395 .

Proprietăţi selectorul de Expresie


Expand Expression Selector de grupul de proprietate, precum şi grupul de proprietate Suma pentru a descoperi domeniul
exprimare în panoul de Timeline. În mod implicit, proprietatea Suma începe cu expresia selectorValue * textIndex / textTotal.
Selectoare Exprimarea vă permit să-şi exprime valorile selectorului pentru fiecare caracter. Expresia este evaluat o dată pe
caracter. De fiecare dată când aceasta este evaluata, parametrul de intrare textIndex este actualizat pentru a se potrivi
indicele de caracter.

Aplicaţi Bounce Text sau inch Worm animaţie prestabilite la un strat de text pentru a vedea cum Selectoare de
exprimare pot fi folosite. La vezi toate expresiile pe un strat, selectaţi stratul şi EE de presă.
În plus faţă de elementele de expresie le utilizaţi în altă parte, puteţi utiliza următoarele atribute pentru a anima selecţii, în
orice număr de moduri interesante:
textIndex 
Întoarce indicele de caracter, cuvint, sau linie.
textTotal 
Returnează numărul total de caractere, cuvinte, sau linii.
selectorValue 
Returnează valoarea selectorului anterior. Gândiţi-vă la această valoare ca input de la selectorul de mai sus selectorul de
exprimare în ordinea stivuire.
Notă: Atribute textIndex, textTotal, Şi de selectorValue poate fi utilizat numai cu selector de expresie. Folosindu-le în altă
parte rezultate într-o eroare de sintaxă.

Se umple modificări de culoare la întâmplare cu ajutorul unui animator expresie.

Textul proprietăţi Anchor Point


Animatori textul poziţiei animate de caractere, de rotaţie, şi dimensiunea legate de proprietăţi în raport cu un punct de
ancorare. Puteţi folosi proprietatea de text, Anchor Point Gruparea, să precizeze dacă punctul de ancorare folosite pentru
transformări este acela al fiecărui caracter, fiecare cuvânt, fiecare linie, sau întregul bloc de text. În plus, aveţi posibilitatea
de a controla alinierea punctele de ancorare a personajelor în raport cu punctul de ancorare a grupului cu proprietatea
Gruparea Aliniere.
Textul original, apoi rotit şi cu Gruparea Aliniere setat la caracter, cuvint, şi Line

1Expand stratul de text în panoul de cronologie, şi să extindă Mai multe opţiuni de grupul de proprietate.
2Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Alege modul de grup de puncte de ancorare de caractere de la punctul de meniu Anchor Grup.
•Lower Alinierea Gruparea valorile pentru a muta fiecare punct de ancorare în sus şi la stânga.
•Ridicaţi Alinierea Gruparea valorile pentru a muta fiecare punct de ancorare în jos şi la dreapta.

Pentru a centru de punctul de ancorare într-un şir de scrisori de capital, încercaţi să o grupare Alinierea valoare de
0%, -50%. Pentru a Center punct de ancorate într-un şir de litere mici, sau dacă utilizaţi atât litere mici şi litere
majuscule, încercaţi 0%, -25%.

Per-caracter 3D proprietăţi de text


Aveţi posibilitatea să mutaţi, la scară, şi roti caractere individuale în trei dimensiuni folosind proprietăţile 3D Animator.
Aceste proprietăţi vor fi disponibile atunci când vă activaţi pe-caracter 3D proprietăţi pentru stratul. Poziţia, Anchor Point,
şi scara obţine oa treia dimensiune; şi două proprietăţi suplimentare de rotaţie (X şi Y Rotation Rotation) devin
disponibile. Proprietate unică de rotaţie pentru 2D straturi este redenumit la A la Z Rotation.
Activarea pe-caracter 3D proprietăţi cauze fiecare caracter din stratul de text pentru a se comporta ca un individ 3D strat în
stratul de text, care se comportă ca un precomposition cu transformari prăbuşit. Per-caracter 3D straturi se intersectează cu
alte straturi 3D următoarele reguli standard pentru 3D precompositions, cu transformări prăbuşit. (A se vedea "Interacţiuni
3D strat, pentru a face, şi prăbuşit transformări"De la pagina 182 .)
Un strat textul însuşi devine în mod automat un strat 3D când activaţi 3D proprietăţi pentru personajele sale. De aceea, un
strat de text devine un strat de 3D atunci când o pe-caracter 3D de proprietate se adaugă la stratul-dacă prin copierea şi
lipirea proprietatea Y Rotation de la un alt strat sau se aplică un prestabilit animaţie 3D Text.

A per-caracter 3D strat este desemnat de către o pictogramă specială în coloana Întreruperi.


Inter-amestec de caractere şi Fill & Stroke opţiuni în grupul de proprietate Mai multe opţiuni nu sunt disponibile pentru
pe-caracter 3D straturi.
Per-caracter 3D straturi poate scădea de redare de performanţă. Când conversia un strat de pe-caracter 3D la 2D,
proprietăţile animator şi dimensiunile specifice pe-caracter 3D straturi sunt pierdute. Re-pe-care să permită 3D de
caractere nu va restabili valorile pentru aceste proprietati.
Aveţi posibilitatea să descărcaţi presetări animaţie suplimentare, care să profite de pe-animatie 3D de caractere de text din
După Efecte de schimb pe website-ul Adobe.
•Pentru a activa pe-caracter proprietăţi 3D Animator pentru un strat de text, selectaţi stratul şi alegeţi Activează Pe-
caracter 3D de la Animation > Animate text meniu sau din meniul Animate pentru stratul de la panoul de Timeline.
•Pentru a nu fi de acord caracter pe-3D Animator proprietăţi pentru un strat de text si converti stratul de la un strat de
2D, faceţi clic pe caracterul Per-3D comutator pentru stratul în coloana Comutatoare în panoul de Timeline.
•Pentru a nu fi de acord caracter pe-3D Animator proprietăţi pentru un strat de text, dar păstraţi-l ca un strat 3D, alegeţi
Activează Per-caracter 3D pentru a deselecta aceasta.
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstrează cum se utilizează pe-3D de
caractere de text animaţie pentru a anima o cale de-a lungul textului în formă de o tornada 3D.
Angie Taylor oferă un tutorial pe Digital site-ul Arte , care arată cum se utilizează pe-de caractere de text animaţie 3D
împreună cu o soluţie comună pentru simularea extrudate 3D de text.

Subiectele de mai mult ajutor


"Exemplu: caractere Animate cu pe-caracter 3D proprietăţi"De la pagina 364

Crearea şi animare text de pe un drum


Când ai o masca pe un strat de text, puteţi efectua textul urmaţi masca ca o cale. Aveţi posibilitatea să animaţi apoi textul
de-a lungul această cale, sau anima calea în sine. Puteţi utiliza măşti de deschis sau închis pentru a crea căi pentru text.
După ce creaţi calea, aveţi posibilitatea să modificaţi în orice moment. Când se foloseşte o mască închis ca o cale de text,
asiguraţi-vă pentru a seta modul masca de None.

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de măşti"De la pagina 311
"Moduri de Mask"De la pagina 376

Textul poziţiei de-a lungul unei căi masca


1Creaţi un strat de text şi introduceţi textul.
2Cu stratul de text selectat, utilizaţi instrumentul Pen sau de un instrument mască pentru a trage o masca, în panoul de
compoziţie.
3În panoul de cronologie, a expanda calea Opţiuni grupul de proprietate pentru stratul de textul şi selectaţi din meniul
masca Path. Textul utilizează automat alinierea specificate în panoul Punctul.
4Pentru a repoziţiona textul de pe drum, Modificarea marginilor text utilizând Marja Prima şi Marjă Ultimul proprietati
in panoul de cronologie, sau a face una din următoarele în panoul de Compoziţie:
•Trageţi de marginea din stânga de control , Centru de control al marjei , De control sau de dreptul de marjă
pentru a muta textul de-a lungul căii.
•Shift-drag orice marjă de control pentru a fixa de control pentru a vârfurile masca.
Notă: Selectaţi o proprietate în grupul de proprietate Text în panoul de Timeline a vedea marja de controale în panoul de
compoziţie. Alinierea textului determină care controalele sunt disponibile.

Modificarea Ultima Marja de text calea în panoul de Compozitie

Proprietăţi calea Text


Utilizaţi Cale proprietăţile Opţiuni pentru a specifica o cale şi modifica modul în care caracterele individuale apar pe
calea-perpendicular pe calea, aliniat la stânga sau la dreapta, inversat, şi aşa mai departe. Animată de jocuri de Cale
proprietăţi Opţiuni este o modalitate simplă de text pentru a anima-a lungul unui drum.
Reverse Path 
Inversează direcţia de cale.
Perpendicular pe Cale 
Se roteşte fiecare caracter, astfel încât să fie perpendiculară pe cale.
Forţa de Orientare 
Pozitii primul caracter, la începutul calea (sau la locatia specificata Marja) În primul rând, poziţiile ultimul caracter de la
sfârşitul calea (sau la locatia specificata Marja Ultima), şi uniform spaţiile caractere rămase între prima şi a ultimele
caractere.
Marja În primul rând 
Specifică poziţia primul caracter în pixeli, relativ la începutul căii. Marja În primul rând este ignorată atunci când textul
este aliniat la dreapta şi Force Alinierea este Dezactivat.
Marja Last 
Specifică poziţia ultimul caracter, în pixeli, relativ la sfârşitul căii. Marja Ultima este ignorată atunci când textul este
aliniat la stânga şi a Forţei Alinierea este Dezactivat.

Exemplele şi resurse pentru animaţie de text


Pentru un tutorial video de animare text, mergeţi la Adobe la website-ul www.adobe.com/go/vid0226 .
Colin Braley oferă un tutorial şi proiect de exemplu, pe site-ul său care arată cum să folosească o expresie pe Source
Textul de proprietate pentru a anima de text pentru a soluţiona unele dintre limitările efect Numbers.
Eran Stern oferă un set de tutoriale video de pe site-ul Creative VACA care arată cum să folosească animaţie de text
caracteristici pentru a crea o varietate de animaţii simplu, inclusiv unele care punctuaţie utiliza şi alte simboluri
alfanumerice ca grafică vectorială simplu elemente:
• Partea 1
• Partea 2
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstrează cum se utilizează pe-3D de
caractere de text animaţie pentru a anima o cale de-a lungul textului în formă de o tornada 3D.
Rhys Enniks oferă un tutorial video pe site-ul său , în care el foloseste expresii şi animatori de text multiple şi a Selectoare
gama pentru a anima de text ca în cazul în care este în curs de tastat pe un ecran de computer.
Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei despre introducerea, editare, formatare, şi
text typesetting.
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii pentru importul de SubStation Alpha (SSA) fisiere karaoke şi
automat, crearea de straturi de text animat de la ei.
Harry Frank oferă un tutorial pe animare text cu animatori de text pe Arte Digitale online site-ul web .
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care arată câteva modalităţi de a face 3D extrudat
Textul din After Effects, folosind straturi duplicat sau efectul Shatter.
În "După Efecte Text Tips", serii de tutoriale video de pe Creative site-ul web COW , Aharon Rabinowitz demonstrează
modul de utilizare a animatorilor de text multiple pentru a crea şi ajusta animaţii de text complexe.
Angie Taylor oferă un tutorial pe Digital site-ul Arte , care arată cum se utilizează pe-de caractere de text animaţie 3D
împreună cu o soluţie comună pentru simularea extrudate 3D de text.

Exemplu: caractere Animate cu pe-caracter 3D proprietăţi


Acest exemplu ilustrează modul în care puteţi animate cu uşurinţă caractere individuale, în 3D, astfel încât fiecare caracter
iese din linie şi ia o funda.
1Crearea unei noi componenţe.
2Crearea unui nou strat de text, cu cuvântul ovation.
3Alege Animation> Animate text> Activare Per-caracter 3D.
4Alege Animation> Animate text> poziţie.
5Alege Animation> Animate text> rotaţie.
6În panoul Timeline, în grupul Animator, setaţi proprietatea X Rotaţia la 45, şi setaţi valoarea de poziţia care urmează
să (0.0, 0.0, -100.0).
7Extinderea gamei Selector 1.
8Faceţi clic pe pictograma cronometrului pentru proprietatea Offset pentru a seta o keyframe iniţial cu valoarea de la 0
secunde.
9Setaţi valoarea proprietatii Offset pentru -15%.
10Setaţi valoarea Sfarsit de proprietate la 15%.
11Mutaţi indicatorul de timp-curent la 10 secunde, şi a stabilit valoarea de offset de 100%.
12Comunicat de presă R-cheie pentru a afişa proprietăţile de rotaţie pentru stratul de intreaga.
13Setaţi valoarea Y Rotation pentru stratul de la -45, rotative stratul de întregul astfel încât să puteţi vedea mai uşor
mişcarea 3D de caractere.
14Preview compoziţia.

Exemplu: caractere Offset


Această exemplu ilustrează modul în care puteţi anima uşurinţă caractere aleatoare, astfel încât acestea treptat forma un
cuvânt sau o frază lizibil prin specificarea unei valori de caractere offset şi de animare pe selectorul de gamă.

Animare pe valori offset pentru personajele din cuvântul Galaxy

1Crearea unei noi componenţe.


2Crearea unui nou strat de text, cu cuvântul Galaxie.
3Alegeti Animaţii > Animate Text > Offset de caractere.
4În panoul Timeline, setaţi valoarea de caractere offset la 5.
5Extinderea gamei Selector 1.
6Faceţi clic pe cronometrul Start pentru a stabili un keyframe iniţial la 0 secunde şi setaţi valoarea la 0%.
7Mutaţi indicatorul de curent timp de secunde pentru a 5 şi setaţi valoarea Start pentru a 100%.
8Alinierea Character Set de către Centrul.
9Preview compoziţia.

Subiectele de mai mult ajutor


"Creaţi o compoziţie"De la pagina 55
"Introduceţi textul punct de"De la pagina 341
"Selectoare Text"De la pagina 357
"Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213
"Preview video şi audio"De la pagina 194

Exemplu: caractere Animate cu selectorul de Wiggly


Acest exemplu demonstrează cât de uşor este să anima pozitia de caractere individuale. Este, de asemenea, arată modul în
care selectorul de Wiggly poate crea o schimbare dramatică a animaţie pur şi simplu prin adăugarea sa strat.

Animating culoarea şi poziţia a personajelor în cuvântul Galaxy

1Crearea unei noi componenţe.


2Crearea unui nou strat de text, cu cuvântul Galaxie precum şi pentru a seta culoarea albastră, în panoul de caractere.
3Alegeti Animaţii > Animate Text > Poziţie.
4În panoul Timeline, glisaţi valoarea Y a proprietăţii Poziţia la stânga până când toate personajele sunt în afara
cadrului.
5Extinderea gamei Selector 1.
6Faceţi clic pe cronometrul Start şi lăsaţi-o la 0% la 0 secunde; apoi mutaţi-indicatorul de curent timp de secunde
pentru a 5 şi seta Start pentru 100%.
7Preview compoziţia.
8Collapse Animator 1 grup.
9Asiguraţi-vă că nimic nu este selectat, cu excepţia numele stratul de text în panoul de cronologie, şi a alege culoare de
umplere > Hue din meniul Animate. Un nou grup de animator, Animator 2, apare în panoul de Timeline.
10Setaţi Completaţi Hue 1x la 0.0.
11Expand Selector Range 1 pentru Animator 2.
12Faceţi clic pe cronometrul Start şi lăsaţi-o la 0% la 0 secunde; apoi mutaţi-indicatorul de curent timp de secunde
pentru a 5 şi seta Start pentru 100%.
13Preview animaţie. Culorile se schimba acum ca acestea picătură din partea de sus a ecranului, dar toate utilizează
aceeaşi culoare şi sfârşesc la fel, culoarea originală.
14Cu Fill Hue selectat, alegeţi Selector > Wiggly din meniul Adauga.
15Expand Selector Wiggly 1 de proprietate şi alegeţi Adauga din meniul Mode.
16Preview compoziţia.
Notă: Dacă adăugaţi proprietatea Fill Hue la Animator 1 si apoi se adaugă selectorul de Wiggly, atât de poziţie şi wiggle
culorile, în loc de culori.

Subiectele de mai mult ajutor


"Creaţi o compoziţie"De la pagina 55
"Introduceţi textul punct de"De la pagina 341
"Selectoare Text"De la pagina 357
"Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213
"Preview video şi audio"De la pagina 194

Exemplu: Animate de text de urmărire a


Acest exemplu vă arată cât de uşor este să izoleze de caractere de urmărire atunci când o linie de text. Folosind Urmărire şi
Line proprietăţi Anchor animator, puteţi trece cu uşurinţă toate, dar unul sau câteva caractere.

Animating valorile de urmărire pentru 3579 personaje (la stânga şi la centru), astfel încât numai 7 în mijlocul rămâne (dreapta)

1Crearea unei noi componenţe.


2Crearea unui nou strat şi de tipul de text 3579.
3Cu strat de text selectat, daţi clic pe butonul Centrul de text în panoul Punctul.
4Alegeţi View > Show Grid.
5În panoul de cronologie, selectaţi stratul de text şi alegeţi Animaţie > Animate Text > Tracking.
6Asiguraţi-vă că Before & After este specificată în meniul Track Tip.
7Faceţi clic pe Urmărire Suma cronometrul şi se lasă valoarea 0 la 0 secunde.
8Mutaţi indicatorul de curent timp de secunde pentru a 5 şi trageţi valoarea de urmărire Suma până când toate
personajele sunt în afara ecranului.
9Preview animaţie.
10Cu indicatorul de curent de timp la 0, să ia un instantaneu al panoului de compoziţie. Vei folosi această imagine, şi
grile, pentru a stabili locaţia originală de numărul 7 la sfârşitul animatie.
11Mutaţi indicatorul de curent-timp pentru a 5 secunde.
12Faceţi clic pe butonul Afişare Last Snapshot.
13In panoul de cronologie, selectaţi 1 Animator şi alegeţi Line Anchor din meniul Adauga.
14Glisaţi Value Line Anchor, până la 7 este poziţionat în poziţia iniţială de aproximativ in centrul panoului de
compoziţie.
15Faceţi clic pe butonul Show Ultima Instantaneu în panoul de Componenţa pentru a vedea locaţia exactă a 7 în locaţia
sa originală. Ajustaţi valoarea liniei de ancora la poziţia caracterului din locaţia originală.
16Preview animaţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Creaţi o compoziţie"De la pagina 55
"Introduceţi textul punct de"De la pagina 341
"Selectoare Text"De la pagina 357
"Snapshots"De la pagina 201
"Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213
"Preview video şi audio"De la pagina 194
Exemplu: Folosiţi Selectoare pentru a anima cuvinte specifice
Acest exemplu arată cum se utilizează selectoare pentru a limita o animaţie la un anumit cuvânt.

Animating valorile oblic, în personajele din cuvântul Accelerarea

1Crearea unei noi componenţe.


2Crearea unui nou strat de text cu cuvintele Accelerarea Saucer.
3Alegeti Animaţii > Animate Text > Skew.
4În panoul de cronologie, seta valoarea Skew la 35.
5Extinderea gamei Selector 1.
6Asiguraţi-vă că actuala-indicatorul de timp este de la 0 secunde şi faceţi clic pe cronometrul Sfârşit.
7În panoul de Compozitie, glisaţi ambele bare selectorul de pe partea stângă a ELE în Excesul de viteză.
8Mutaţi a curentului indicatorul de timp pentru a 2 secunde şi glisaţi bara din dreapta selectorul de la partea dreaptă a g
în Excesul de viteză.
9Preview compoziţia.

Subiectele de mai mult ajutor


"Creaţi o compoziţie"De la pagina 55
"Introduceţi textul punct de"De la pagina 341
"Selectoare Text"De la pagina 357
"Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213
"Preview video şi audio"De la pagina 194

Exemplu: Crearea unui scrie-pe animatie


Aveţi posibilitatea de a crea cu uşurinţă aspectul scris pe ecran, prin utilizarea proprietate animatorul opacitate.

Scrierea textului cu privire la utilizarea proprietăţii Opacity

1Crearea unei noi componenţe.


2Creaţi un strat de text, cu caractere 01234.
3Alegeti Animaţii > Animate Text > Opacitate.
4Set Opacitate la 0%.
5Expand Selector Range 1 şi faceţi clic pe pictograma pentru cronometru Start.
6In panoul de Compozitie, glisaţi selectorul incepe sa marginea din stânga a textului (valoarea va fi la 0).
7Mutarea curente-indicatorul de timp de secunde pentru a 5 şi trageţi selectorul începe în panoul de Componenţa la
marginea din dreapta a textului (valoarea va fi 5).
8Preview compoziţia.
Notă: În mod implicit, proprietatea netezime este setat pe 100%. Pentru a crea un aspect maşina de scris, extindeţi
proprietatea avansată şi netezimii stabilit la 0%.

Subiectele de mai mult ajutor


"Creaţi o compoziţie"De la pagina 55
"Introduceţi textul punct de"De la pagina 341
"Selectoare Text"De la pagina 357
"Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213
"Preview video şi audio"De la pagina 194

Exemplu: Animate text cu mai multe Selectoare


Acest exemplu utilizează selectorValue parametru într-un selectorul de expresie cu selectorul de Wiggly pentru a efectua un
şir de caractere fulger on şi off aleator.
1Crearea unei noi componenţe.
2Crearea unui nou strat de text.
3In panoul de cronologie, Opacitate alege din meniu Anime pentru stratul de text.
4Expand stratul de text şi animatorul sale în panoul de Timeline.
5Selectaţi Selector Range şi şterge-o.
6Alege Adauga > Selector > Wiggly lângă grupul de proprietate Animator pentru stratul de text.
7Alege Adauga > Selector > Exprimare. În cazul în care nu se selectorul Wiggly veni în faţa selectorul de expresie,
glisaţi selectorul Wiggly de mai sus selectorul de exprimare.
8Expand Selector de expresie.
9Expand de proprietate Suma pentru a dezvălui exprimare. Următoarea expresie apare în mod implicit:
selectorValue * textIndex / textTotal

10Înlocuiţi textul expresie implicit, cu următoarea expresie:


r_val = selectorValue [0]; în cazul în care (r_val <50) r_val = 0; în cazul în care (r_val> 50) r_val = 100; r_val

11Setaţi opacitate la 0%, iar previzualizare compoziţia.

Subiectele de mai mult ajutor


"Creaţi o compoziţie"De la pagina 55
"Introduceţi textul punct de"De la pagina 341
"Selectoare Text"De la pagina 357
"Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213
"Preview video şi audio"De la pagina 194

Exemplu: Animate textul poziţiei cu expresii


Acest exemplu utilizează textIndex şi textTotal cu atribute wiggle expresie pentru a anima-o linie de text.
1Crearea unei noi componenţe.
2Crearea unui nou strat de text.
3Expand stratul de text în panoul de Timeline Pentru a vizualiza proprietăţile de text. Adăugaţi un grup de poziţie
animator din meniu Animate.
4Ştergeţi selectorul implicit Range, Range Selector 1.
5Adăugaţi o selectorul Expression, prin selectarea Adauga in meniu, apoi alegând Selector > Exprimare. Expand
selectorul de expresie pentru a dezvălui opţiunile sale.
6Expand de proprietate Suma pentru a dezvălui exprimare. Următoarea expresie apare în mod implicit:
selectorValue * textIndex / textTotal

7Înlocuiţi expresia implicit cu următoarea expresie:


seedRandom (textIndex); Suma = liniară (timp, 0, cu 5, 200 * textIndex / textTotal, 0); wiggle (1, suma);

The lineare Metoda este folosit în acest exemplu la rampa de stabilire a sumei maxime wiggle-a lungul timpului.
8Setaţi valoarea de poziţie verticală. Cu atât mai mare valoarea, cu atat mai mult de caractere wiggle.
9Preview compoziţia dumneavoastră.

Subiectele de mai mult ajutor


"Creaţi o compoziţie"De la pagina 55
"Introduceţi textul punct de"De la pagina 341
"Selectoare Text"De la pagina 357
"Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213
"Preview video şi audio"De la pagina 194

Exemplu: Animate text ca un afişaj Timecode


❖Cu nici un straturi selectat în panoul de timeline, dublu-clic pe animatie curent Time Format presetat în Efecte si
panoul de Presetari. (Puteţi localiza animaţie prestabilit prin tastarea numelui său în domeniu Conţine în Efecte si
panoul de Presetari.)
Un strat nou de text este creată, cu o expresie pe proprietatea Textul sursa care face textul arată ora curentă în formatul de
afişare timp setat pentru proiect.
Puteţi folosi alte expresii din categoria globală pentru a afişa într-un alt format.

Pentru a vedea expresiile pe un strat, selectaţi strat şi apăsaţi EE.

Subiectele de mai mult ajutor


"Unităţi de afişare Time"De la pagina 52
"Metode de conversie Time (de referinţă expresie)"De la pagina 657

Capitolul 12: transparenţă, opacitate, şi


compoziţii

Compozite privire de ansamblu şi resursele


Subiectele de mai mult ajutor
"Rotoscoping introducere şi a resurselor"De la pagina 321
"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Despre masti"De la pagina 374
"Mattes Track şi călătorind Mattes"De la pagina 379
"Desen, pictura, precum şi căile"De la pagina 295
"Păstraţi transparenţă care stau la baza cursul de compunere"De la pagina 381
"Amestecul de moduri şi stiluri strat"De la pagina 170
"Efectele Canal"De la pagina 445

Compositing privire de ansamblu


Pentru a crea un compozit de la mai multe imagini, puteti face părţi din una sau mai multe imagini transparente, astfel
încât alte imagini pot demonstra prin intermediul. Puteţi face porţiuni dintr-un strat transparent, folosindu-se orice câteva
caracteristici în După Efecte, inclusiv următoarele:
•Măşti
•Mattes
•pictura pe canalul alpha
•Păstraţi La baza Transparency opţiune strat
•keying efecte
Pentru a face un strat uniform pe întregul transparent sau semi-transparent, modifica proprietatea opacitate.
Straturile pot fi compuse, de asemenea, împreună fără modificarea transparenţă a straturilor ei înşişi. De exemplu, puteti
folosi amestecul modurilor de transport sau unele dintre efectele Channel să amestec de date imagini de la mai multe
straturi într-un compozit.
Adobe Photoshop este o aplicaţie excelentă în vederea îndeplinirii sarcinilor compunere de multe, inclusiv definirea
domeniul transparenţei cu ajutorul sale de selecţie superioare si unelte de pictura. Aveţi posibilitatea să utilizaţi Adobe
Photoshop, împreună cu După Efecte pentru o eficienţă optimă şi cele mai bune rezultate atunci când faci compositing
locul de muncă.

De resurse online pentru compunere


Aharon Rabinowitz oferă o introducere în compunere, "Ce este compozite?"-O parte a Multimedia 101 serii pe site-ul
Creative vaca.
Mark Christiansen oferă o prezentare detaliată a compozite-masti care acoperă, Mattes, amestecare moduri, şi canale de
alfa-într-un capitol de la său After Effects Tehnici de Studio carte postat Adobe site-ul de presă .
Richard Harrington oferă un set de pe tutoriale video Photoshop pentru site-ul video în care îşi demonstrează cum să se
pregătească o imagine în Photoshop pentru animaţie din După ce Efecte utilizând instrumentele de Puppet. El arată cum să
utilizeze mai multe dintre selecţie Photoshop si instrumente de pictura pentru a defini zonele de transparenţă şi crea o
imagine stratificat compozit.
Chris Meyer, Trish şi oferă un tutorial pe Artbeats site-ul web care demonstrează modul în care pentru a crea o folie cu
lumină, astfel încât amestecurile de prim-plan un element în mai convingător, cu un fundal.
Pentru instrucţiuni, sfaturi, si link-uri pentru anumite sarcini de compunere, a se vedea "De foc, explozii, botul flash-
uri"De la pagina 33 şi "Ceaţă, fum, nori"De la pagina 33 .

Canalelor de Alpha, măşti, şi Mattes


Despre canalele alfa si Mattes
Color informaţii în After Effects este conţinută în cadrul a trei canale: rosu (R), verzi (G), şi albastru (B). În plus, o
imagine poate include un canal invizibil al patrulea, numit canal alfa, Care conţine informaţii de transparenţă. Uneori, un
astfel de imagini este menţionată ca o Rgba imagine, indicând că acesta conţine un canal alfa.
Canale dintr-o privire
A. Canale de culoare Separat B Canal alfa reprezentat ca o imagine de tonuri de gri C Compozit folosind toate cele patru canalele cu un fundal
care arată, prin zone transparente

Un canal alfa oferă o modalitate de a stoca imagini şi informaţiile lor de transparenţă într-un singur fişier, fără a perturba
canale de culoare.
Când vizualizaţi un canal alfa în urma efectelor compoziţiei panou sau Adobe Premiere Pro Panel Monitor, alb indică
opacitate completă, negru indică transparenţă completă, precum şi nuanţe de gri indică transparenţă parţială.
Aharon Rabinowitz oferă o introducere la canalele alfa, "Ce este un canal Alpha?"-O parte a Multimedia seria 101 pe site-
ul Creative vaca.
Multe formate de fişiere pot include un canal alfa, inclusiv Adobe Photoshop, ElectricImage, FLV, F4V, TGA, TIFF, EPS,
PDF, şi Adobe Illustrator. AVI şi QuickTime (salvate la o adâncime de biţi de milioane de culori +), de asemenea, poate
conţine canale alfa, în funcţie de codec (codificare), utilizate pentru a genera imagini memorate în aceste containere.
Pentru Adobe Illustrator EPS si fisiere PDF, After Effects converteşte în mod automat zonele de gol la un canal alfa.
Unele programe pot stoca mai multe canale alfa într-o singură imagine, dar dupa numai efecte interpretează al patrulea
canal ca un canal alfa.
Notă: Termenul canal alfa punct de vedere tehnic se referă la a patra (Un canal), intr-un fisier imagine rgba, indiferent
dacă acel canal este utilizat pentru comunicarea de informaţii de transparenţă. Cu toate acestea, dat fiind că al patrulea
canal este folosit atât de multe ori pentru a comunica informaţii de transparenţă, termenii alfa şi de transparenţă, au
devenit aproape sinonime în utilizarea comună. Este important să reţineţi, totuşi, că această privinţă este, în esenţă,
arbitrar. Unii formatele pot folosi alte canale de informare pentru transparenţă, precum şi alte formate poate folosi al
patrulea canal pentru ceva, altele decât informaţiile de transparenţă.
Knoll Unmult plug-in pot fi folosite pentru a crea un canal alfa din zonele întunecate ale unui strat. Aceasta funcţionează
bine pentru un strat cu un efect de lumina (cum ar fi o lentilă episod acut sau de foc) pe care doriţi să compozite pe partea
de sus a un alt strat. Pentru mai multe informaţii, a se vedea Red Giant Software-ul site-ul web .
Un mata este un strat (sau oricare dintre canalele sale), care defineşte domeniile din acest strat transparent sau de alt layer.
White defineste zonele de opace, şi negru defineste zonele de transparente. Un canal alfa este adesea folosit ca mata, dar
puteţi utiliza un mata, altele decât canal alfa dacă aveţi un canal sau strat care defineşte zona dorită de transparenţă mai
bună decât canal alfa nu, sau în cazurile în care nu-Image Source Nu include un canal alfa.

Subiectele de mai mult ajutor


"Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct"De la pagina 73

Despre masti
Un Masca în After Effects este o cale care este folosit ca un parametru pentru a modifica atributele strat, efecte, şi
proprietăţi. Utilizarea mai frecventă a unui masca este modificarea unei canal alfa-un strat, care determină transparenţă a
stratului de la fiecare pixel. Un alt utilizarea comună a unei masca este ca o cale de-a lungul, care pentru a anima de text.
(A se vedea "Crearea şi animare text pe un drum"De la pagina 362 .)
Pentru mai multe informaţii despre trasee, în general, a se vedea "Despre căi"De la pagina 306 .

Implicit comportament pentru o masca trase (stânga); mască de aceeaşi de jos în sus (dreapta)

Closed-masti calea posibilitatea de a crea zone transparente pentru un strat. Căi deschise nu pot crea zone transparent
pentru un strat, dar sunt utile ca parametri pentru un efect. Efectele pe care se poate utiliza o cale deschis sau închis mască
ca intrare includ Accident vascular cerebral, calea de text, audio Waveform, audio spectrului de frecvenţe, şi Vegas. Efecte
care pot utiliza măşti de închisă (măşti, dar nu a deschis) ca intrare includ de umplere, Smear, Modelarea, particulelor
Teren de joacă, şi interior / exterior cheie.
O mască face parte dintr-un strat specifice. Fiecare strat poate conţine masti multiple.
Puteti trage măşti în comun forme geometrice-poligoane inclusiv, elipse, si stele, cu forma instrumente, sau puteţi utiliza
instrumentul Pen pentru a trage o cale arbitrar.
În majoritatea moduri, desen poteci masca este acelaşi cu cel de desen căi de forma pe straturi forma, deşi de editare şi de
căi de interpolare masca au câteva caracteristici suplimentare. Aveţi posibilitatea să legaţi o cale masca într-o formă
folosind expresii cale, care vă permite să aducă beneficii de măşti în straturi forma, şi vice-versa. Vedea "Crearea de forme
şi măşti"De la de start 311 şi "Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti"De la pagina 321 .
Poziţia de o mască, în ordinea de stivuire, în panoul de Timeline afectează modul în care interacţionează cu alte măşti.
Aveţi posibilitatea să glisaţi o masca de la poziţii diferite în cadrul grupului de Masti de proprietate, în panoul de Timeline.
The Mask Opacitate de proprietate pentru un masca determină influenţa că o masca-a închis pe canal alfa din stratul
interiorul zonei masca. O masca Opacitate valoare de 100% corespunde o zonă de interior, care este complet opac. Zonă în
afara masca este întotdeauna complet transparent. Pentru a inversa Ce este considerat interiorul, cât şi ceea ce este
considerat în afara de o mască specifice, Inversează selectaţi lângă numele masca din panoul Timeline.
Trish şi Chris Meyer, oferă o introducere la măşti într-un fragment PDF de la Transparency Crearea "" capitol din cartea
lor After Effects Apprentice: Real-Competenţe Mondiale pentru artistul Tinere Motion Graphics .

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311

Copiere, tăiate, cu excepţia, refolosirea, şi a şterge masti


Aveţi posibilitatea să reutilizaţi măşti în straturi alte şi compoziţii, care este deosebit de util pentru măştile Bezier care le-
aţi petrecut mult timp perfectionare. Poteci Mask sunt stocate în interiorul o compoziţie într-un fişier proiect.

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311
"Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti"De la pagina 321

Copiere, tăiate, duplicat, pastă sau o masca


Notă: Atunci când se lucrează cu o cale mască mai degrabă decât masca intreaga, inclusiv proprietatile sale alte
selectaţi proprietatea masca Path. Acest lucru este important mai ales în momentul transferului de căi masca pentru a
forma poteci, căi de mişcare, şi aşa mai departe.
•Pentru a copia măşti sau tăiate selectate în clipboard, Editare alege > Copiere Editare sau > Cut.
•Pentru a duplicat masti selectat, alegeţi Editaţi > Duplicate.
•Pentru a lipi o masca pe un strat, selectaţi stratul apoi alegeţi Editare > Paste. În cazul în care o masca este selectat,
această operaţie înlocuieşte masca selectat.

Salvaţi o masca
1În panoul de Timeline pentru compunerea care conţine stratul de masca şi doriţi să salvaţi, extindeţi stratul de masca
şi proprietăţile ei.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a salva o mască de animat, selectaţi keyframes masca care doriţi să salvaţi.
•Pentru a salva o masca nonanimated, selectaţi masca.
3Copiere masca sau keyframes, şi lipiţi masca sau keyframes la un strat nou. Stratul de noi poate fi o solidă simplă.

Creaţi un proiect cu compoziţii doar pentru stocarea masti complexe. Atunci când doriţi să utilizaţi o mască dintr-un
alt de proiect, de import care proiectul în proiectul dvs. curentă.
Notă: Asemenea, puteţi salva ca măşti de presetări animaţie. (A se vedea "Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a
resurselor"De la pagina 386 .)

Reutilizarea o masca
1Deschideţi compoziţie care conţine masca pe care doriţi să reutilizaţi. Dacă aţi salvat masca într-un alt proiect, de
import a proiectului şi apoi deschideţi compoziţie care conţine masca.
2In panoul Timeline, extindeţi şi proprietăţile stratului de masca pentru masca.
3Selectaţi masca sau keyframes.
4Copiere masca sau keyframes, şi lipiţi masca sau keyframes pentru stratul de la care doriţi să aplicaţi masca.

Mastile Ştergere
•Pentru a şterge o masca, selectaţi masca în panoul de Timeline şi apăsaţi pe DELETE.
•Pentru a şterge toate măşti, selectaţi stratul de care conţine măşti doriţi să o eliminaţi şi alegeţi Layer > Masti >
Ştergere toate mastile.

Masca de control de culoare cale


Pentru a vă ajuta să identifice şi să lucraţi cu măşti, compoziţia şi panourile Layer conturul un drum cu masca de culoare,
şi afişează panoul Timeline că aceeaşi culoare de lângă numele de masca. În mod implicit, după Efecte foloseste de
culoare galben pentru toate măşti. Pentru a face fiecare masca mai distinctive, puteţi schimba manual culoarea o mască de
utilizând panoul de cronologie, sau puteţi stabili După Efecte pentru a ciclului prin culori masca pentru măşti noi.

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311

Masca schimbe culoarea calea


1Selectaţi masca din panoul Timeline.
2Faceţi clic pe Swatch de culori pentru a stânga numelui masca, alege o culoare nouă, şi faceţi clic pe OK.

Ciclul prin culori pentru căi masca


1Alege Edit > Preferinţe > Aspect.
2Selectaţi Ciclul Mask Culori.

Moduri de Mask
Amestecul de moduri pentru măşti (moduri de masca) Controla modul în măşti în termen de un strat de interacţionează
una cu alta. În mod implicit, toate mastile sunt stabilite la Add, care să combine valorile de transparenţă cu privire la orice
măşti, care se suprapun pe stratul aceeaşi. Aveţi posibilitatea să aplicaţi un mod pentru fiecare masca, dar nu se poate
anima modul de-o mască, care este, nu poti seta keyframes sau expresii pentru o proprietate masca de modul de a face
aceasta schimbare a lungul timpului.
Tu alegi un mod pentru a masca o mască din meniu de lângă numele în masca panoul Timeline.
Prima masca pe care o creaţi interacţionează cu canal alfa a stratului. Daca acel canal nu defineşte imaginea întregii ca
opace, apoi masca interacţionează cu rama strat. Fiecare masca suplimentare vă creaţi interacţionează cu măşti situate
deasupra ei, în ordinea de stivuire, în panoul de Timeline. Rezultatele de moduri de masca variază în funcţie de modurile
stabilite pentru măştile superior, în ordinea de stivuire. Moduri Masca operează doar între măşti pe stratul aceeaşi.
Folosind moduri de masca, puteţi crea masti complexe, combinate cu mai multe domenii transparente. De exemplu, puteţi
stabili un mod de masca pe care combină două măşti şi stabileşte zona de opac la zonele în care cele două măşti
intersectează.

Măşti compuse care au ca rezultat moduri diferite atunci când sunt aplicate pentru a masca de cerc. Măştile în această ilustraţie au diferite
valori masca de opacitate.
A. Masti Original B Niciunul C Adăuga D Scade E. Intersectează F. Lighten G. Cerni H. Difference

Niciunul 
Masca nu are nicio influenţă directă asupra canal alfa a stratului. Această opţiune este utilă atunci când sunteţi folosind
doar calea de masca pentru un efect, cum ar fi Accident vascular cerebral sau de umplere, sau dacă sunteţi folosind calea
masca ca bază pentru o formă cale.
Adăuga 
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. Influenţa masca este cumulat cu măşti de mai sus ea.
Scade 
Influenţa a masca se scade din măşti de mai sus ea. Această opţiune este utilă atunci când doriţi să crea aparenţa de o gaura
in centrul unui alt masca.
Intersectează 
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. În zonele în care masca suprapune măşti de mai sus este,
influenţa a masca este cumulat cu măşti de mai sus ea. În zonele în care masca nu se suprapune cu măşti de mai sus o
opacitate, rezultatul este completă.
Lighten 
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. În cazul în care se intersectează mai multe masti, cea mai
înaltă valoare de transparenţă este utilizat.
Cerni 
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. În cazul în care se intersectează mai multe masti, valoarea cea
mai scăzută de transparenţă este utilizat.
Difference 
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. În zonele în care masca nu se suprapune masti deasupra ei,
masca funcţionează aşa cum ar singur pe stratul. În zonele în care se suprapune masca măşti de deasupra ei, influenţa
Masca se scade din măşti de deasupra ei.

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311
"Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti"De la pagina 321

Extindeţi sau contract marginile o mască


Pentru a extinde sau contract în zona influenţată de o masca, utilizează proprietatea de extensie masca.
Masca de expansiune afectează canal alfa, dar nu şi calea care stau la baza masca; expansiunea masca este, în esenţă un
offset care determină cât de departe, în pixeli, de la calea masca influenţa masca pe canal alfa se extinde.
1În panoul Timeline, extindeţi proprietăţile Mask of stratului doriţi să reglaţi.
2Glisaţi a subliniat valoarea pentru expansiune Mask.
Todd Kopriva oferă o ajutor vizual şi explicaţii suplimentare în ceea ce priveşte extinderea mască şi de ce acesta creează
colturi rotunjite-pe blogul lui de pe Site-ul Adobe .

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311
"Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti"De la pagina 321

Înmuia (cu pene), marginile de o mască


Penaj catifelează marginile o mască de decolorare acesta de la mai transparent, pentru a mai puţin transparente pe o
definite de utilizator la distanţă. Utilizarea proprietăţii masca Feather, faci marginile masca tare brut sau moi brut (cu
pene). În mod implicit, lăţimea pene traversată de marginea masca, jumătate în interiorul şi în afara jumătate. De exemplu,
dacă vă setaţi lăţimea pană la 25, penaj extinde 12.5 pixeli în interiorul marginea masca şi 12,5 pixeli în afara ei.
Rezultate pentru diferite valori masca de Feather
A. Strat Mascate cu 5-pene Pixel B Stratul de Mascate cu 40-pene Pixel C Rezultatul cu 5-pene Pixel D Rezultatul cu 40-pene Pixel

Puteţi, de asemenea, extinde sau contract marginile masca folosind proprietatea de expansiune masca pentru a controla în
cazul în care penaj masca apare. (A se vedea "Extindeţi sau contract marginile o mască"De la pagina 378 .)
Masca de penaj are loc numai în cadrul dimensiunile strat. De aceea, calea de o mască de pene trebuie să fie întotdeauna
puţin mai mic decât zona stratului şi ar trebui să nu a trece la marginea foarte stratului. În cazul în care o pană masca se
extinde dincolo de stratul de suprafaţă, marginea cu pene se termină brusc.
1Pentru a afisa Feather masca de proprietate pentru straturi selectat, apăsaţi F.
2 (Opţional) Pentru a constrânge pene orizontale şi verticale se ridică la schimbarea în mod proporţional, selectaţi
Proportions constrângere a comuta alături de proprietate Mask Feather.
3Modificare de proprietate Mask Feather ca pe orice alte bunuri, prin glisarea subliniat valoarea sau făcând clic pe
valoarea subliniată şi de o sumă care intră în câmpul de introducere a textului.
Notă: Deoarece pene masca cauzele valorile opacităţii varia în funcţie de o distribuţie Gauss, zona influenţată de pene de
fapt, oarecum se extinde dincolo de numărul de pixeli specificate. Magnitudinea de influenţă pene dincolo de gama
penelor specificată este foarte mic. Aceasta treptată, toamna Gauss-off pare mai natural decât ar fi o scădere liniară-off.

PV Feather plug-in-la RE: Efecte Vision oferă posibilitatea de a controla cantitatea penelor pentru fiecare vertex a
unei cale masca în mod independent. Pentru mai multe informaţii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311
"Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti"De la pagina 321

Mattes Track şi călătorind Mattes


Atunci când doriţi un strat pentru a arăta prin orificii definite de un alt strat, înfiinţat un mată pistă. De exemplu, se poate
utiliza un strat de text ca mat, pentru a urmări un strat de film pentru a permite video pentru a afişa numai prin formele
definite de caractere de text. Stratul de bază ( stratul de umplere) Devine transparenta valorile sale de la valorile de canale
de anumite stratul de track-mata, fie canalul alfa sau luminanţă de pixeli sale.
Definirea transparenţa un strat bazat pe luminanţă de pixeli mata piesa este utilă atunci când doriţi să creaţi o mata piesa cu
ajutorul unui strat fără un canal alfa sau a unui strat importate dintr-un program care nu poate crea un canal alfa. În ambele
cazuri, cu ajutorul Mattes alfa-canal şi folosire a Mattes luminanţă-pixeli, cu valori mari sunt mult mai transparente. În
cele mai multe cazuri, utilizaţi un high-mată de contrast, astfel încât zonele sunt fie complet transparent sau complet
opace. Nuante intermediare ar trebui să apară doar în cazul în care doriţi transparenţă parţială sau progresivă, cum ar fi un
avantaj de-a lungul moale.
Traveling mat
A. Track stratul mat: un solid cu o masca dreptunghiulara, setat să Luma mată. Masca este animat să călătorească pe ecran. B Completaţi
strat: un solid, cu un efect de model. C Rezultatul: modelul este văzut în forma de mată pista. Aceasta este atunci compuse de peste un strat
imagine suplimentare.

Mat, pista se aplică numai pentru stratul de direct sub ea. Pentru a aplica o mata cale să mai multe straturi, în primul rând
precompose mai multe straturi, şi apoi se aplică mata piese pentru a stratului de precomposition.
După ce Efecte păstrează ordinea dintr-un strat si mata sa urmări după ce aţi duplicat sau divizat stratul. În cadrul duplicat
sau straturi divizat, stratului de piesa mata rămâne pe partea de sus a stratul de umplere. De exemplu, în cazul în care
compoziţia dvs. conţine straturi A şi B, unde A este mata urmări şi B, stratul de umplere, perpetuarea sau divizarea ambele
rezultate straturi, în ordinea abab strat.
Daca animate poziţia sau alte transformări ale stratului de cale grea, este numit călătoriţi mata. Dacă doriţi să anima mata
pistă şi completaţi straturi folosind setările de identic, considera precomposing ei.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre canalele alfa si Mattes"De la pagina 373
"Un strat Split"De la pagina 151
"Set efect Matte"De la pagina 449

Conversia un strat într-o pistă mata


Cotele de meniu TrkMat o coloana cu moduri meniul amestecare. Pentru a arăta meniul TrkMat, asiguraţi-vă că coloana
Moduri este vizibilă. (A se vedea "Coloanele"De la pagina 17 .)
1Pe panoul Timeline, glisaţi stratul de utilizat ca mata urmări direct deasupra stratului de utilizat ca stratul de umplere.
2Definiţi transparenţă pentru mata pista alegând una din următoarele opţiuni din meniul TrkMat pentru stratul de
umplere:
Nr Matte Track 
Nu a creat transparenţă; strat următoare de mai sus acţionează ca un strat normală.
Alpha Matte 
Opac, atunci când valoarea de canal alfa pixel este de 100%.
Alpha inversat Matte 
Opac, atunci când valoarea de canal alfa pixel este 0%.
Luma Matte 
Opac, în cazul în care valoarea luminanţă de un pixel este de 100%.
Luma inversat Matte 
Opac, atunci când valoarea de luminanţă a un pixel este de 0%.
Dacă alegeţi o altă opţiune decât nr Matte Track, After Effects converteşte stratul următor de mai sus într-un mat de cale,
se opreşte video a stratului de cale grea, şi adaugă o pictogramă pistă mata alături de numele de strat mata urmări, în
Panou Timeline.
Notă: Deşi video este oprit pentru stratul de grea, puteţi selecta inca stratul de a se repoziţiona, scara, sau rotiţi-o.
Selectaţi stratul în panoul de Timeline, apoi glisaţi centru (indicat de un cerc cu un X) din stratul în panoul de compoziţie.
Folosind o mata pistă este oarecum similar cu ajutorul Păstraţi opţiunea Transparenţa suport, care provoacă un strat pentru
a obţine transparenţa acesteia de la transparenţa compozit a straturilor de mai jos în stratul de stivuire comanda. (A se
vedea "Păstraţi transparenţă care stau la baza cursul de compunere"De la pagina 381 .)

Sfaturi pentru lucrul cu Mattes track


•Utilizaţi efectul Niveluri de a creşte contrastul dintre părţile de lumină şi întuneric stratului de mata. Acest lucru
reduce problema de a avea o multime de valori gama-mijlocie, care se traduce transparenţei parţiale. (De obicei, Mattes
sunt mai utile atunci când se definească domeniile ca fiind exclusiv în întregime transparent sau opac, cu excepţia pe
margini.)
•Pentru a utiliza un canal, alta decât canal alfa din stratul mat ca o mata, utilizaţi una dintre efectele Channel (valoare
cum ar fi efectul Canale Shift) pentru a ruta canalul dorit lui în canal alfa.
•Pentru a anima mat, pistă pentru a vă deplasa cu strat că este rogojini, face pista mata un copil al stratului că este
rogojină. (A se vedea "Straturi de părinte şi copil"De la pagina 165 .)

Resurse online despre Mattes urmări


Trish şi Chris Meyer, oferă o introducere la mattes într-un fragment PDF din "Totul despre melodie Mattes" capitol din
cartea lor Crearea Propunerea Grafic cu După Efecte (4th Edition) .

Păstraţi transparenţă care stau la baza cursul de compunere


The Conservarea La baza opţiune Transparenţa provoacă un strat de transparenţa acesteia pentru a obţine de la
transparenţa compozit a straturilor de mai jos în stratul de stivuire comanda. Cu alte cuvinte, zonele opace a stratului cu
această opţiune selectată apar numai atunci când este amplasat pe zone opace în straturi de bază. Aceasta comportament
este similar cu comportamentul mat, de cale, cu excepţia faptului că mat, piesa poate fi doar un singur strat şi mat, pista
trebuie să fie deasupra stratului din stratul de stivuire comanda. (A se vedea "Mattes Track şi călătorind Mattes"De la
pagina 379 .)
Această opţiune este utilă pentru crearea de rezultate, cum ar fi glints sau lumina care se reflecta de pe o suprafaţă
lustruită.
Comportament dintr-un strat cu opţiunea Transparenţa Conservarea La baza conceptului de selectat este similar cu
comportamentul de o mască de clipping in Adobe Photoshop.
❖Selectaţi T opţiunea în coloana moduri pentru stratul.
Aharon Rabinowitz oferă un scurt video tutorial cu privire la opţiunea de transparenţă Conservarea La baza pe Creative
site-ul web COW .
Tim Clapham oferă o explicaţie şi o demonstraţie a comuta Transparenţa Păstraţi stau la baza o intrare de pe Website-ul
HYPA.tv .

Keying
Subiectele de mai mult ajutor
"Keying efecte"De la pagina 502
"Efectelor Mat"De la pagina 513
Keying introducere şi a resurselor
Notă: Atunci când un fond nu este de o culoare consecventă şi distinctiv, nu se poate elimina de fundal cu keying efecte.
În aceste condiţii, este posibil să trebuiască să utilizaţi rotoscoping-desen manuale sau pictura pe frame-uri individuale
pentru a izola un obiect de prim-plan de fond. (A se vedea "Rotoscoping introducere şi a resurselor"De la pagina 321 .)

Taste Despre keying: chei de culori, chei de luminanţă, şi diferenţa de


Keying este definirea transparenţei printr-o valoare de culori speciale sau o valoare de luminanţă într-un imagine. Atunci
când tasta afară o valoare, toate pixeli care au culori sau valori de luminanţă o valoare similară cu cea a deveni
transparente.
Keying a face it simplu pentru a înlocui un fond, care este utilă în special atunci când lucraţi cu obiecte prea complexe
pentru a masca cu uşurinţă. Când plasaţi un strat de keyed peste un alt strat, rezultatul formează un compus, în care fondul
este vizibil ori de câte ori stratul de tastate este transparentă.
Tu vezi compozite de multe ori făcută cu tehnici de keying in filme, de exemplu, când un actor pare să se legăna dintr-un
elicopter sau a pluti în spaţiul cosmic. Pentru a crea acest sens, actorul este filmat într-o măsură corespunzătoare faţă de un
solid-ecran culoare de fundal. Culoarea de fundal este apoi tastate afară şi scena cu actorul este compuse de peste un
fundal nou.
Tehnica de keying dintr-un fundal de o culoare coerente este adesea numit bluescreening sau greenscreening, Although tu
nu trebuie să utilizaţi un ecran albastru sau verde; puteţi folosi orice culoare solidă pentru un fundal. Ecranele Red sunt
adesea folosite pentru a trage cu obiecte non-umane, cum ar fi modele miniaturale de automobile şi a navelor spaţiale.
Ecranele Magenta au fost folosite pentru keying locul de muncă în unele filme artistice renumite pentru efectele lor
vizuale. Alt punct de vedere comune pentru acest tip de keying sunt tastând color şi keying Chroma.
Tastând Diferenta lucrări diferit de keying culoare. Keying Diferenţa defineşte transparenţă cu privire la un anumit
imagine de bază de fundal. În loc de keying dintr-o singură ecran color, puteţi să-cheie dintr-un fond arbitrar. Pentru a
utiliza keying diferenta, trebuie să aveţi cel puţin un cadru care conţine doar fundal; alte cadre sunt comparate cu acest
cadru, precum şi pixeli fundal sunt facute transparente, lăsând obiecte de prim-plan. Nivelul de zgomot, cereale, precum şi
alte variante subtile poate face diferenţa keying foarte greu de utilizat în practică.

Keying efecte, inclusiv Keylight


După ce include mai multe Efecte built-in keying efectele, precum şi Premiul Academiei-efect Keylight câştigătoare, care
excelează la profesional-keying calitate de culoare. Pentru informaţii cu privire la efectul Keylight, consultaţi
documentaţia în dosarul în care Keylight plug-in-este instalat. (A se vedea "Plug-in-uri"De la pagina 637 .)
Notă: Desi culoarea keying efectele construit în After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui să încercaţi cu
keying Keylight înainte de a încerca să folosească aceste built-in keying efecte. Unele reacţii keying-cheie, cum ar fi
efectul de culoare şi efectul Luma-cheie au fost înlocuite cu mai multe efecte moderne, cum ar fi Keylight.
Pentru un tutorial video privind keying Keylight cu, accesaţi website-ul Adobe la www.adobe.com/go/vid0229 .
Mark Christiansen ofera sfaturi si tehnici pentru utilizarea într-Keylight un fragment din cartea lui După Studio Efecte
Tehnici: efecte vizuale si compunere pe website-ul Peachpit Press. Într-un fragment din "Culoarea Keying în După Efecte
"capitol din After Effects Tehnici de Studio Mark Christiansen, prezintă în detaliu sfaturi si tehnici pentru a keying
culoare, inclusiv consiliere cu privire la efectele care keying pentru a evita şi cum să depăşească provocările keying
comune.
Pentru o pas-cu-pas tutorial care să demonstreze utilizarea diferenţei Culoare efect cheie, efectul de Mat cravată, efectul de
Scurgerea Suppressor, şi măşti de gunoi, a se vedea "Keying în După Efecte" capitol din După ce Efecte clasă într-o carte
pe website-ul Peachpit Press.
Notă: Tineti minte ca generatoare de un high-cheie de calitate se poate solicita aplicarea de efecte multiple keying în
succesiune şi modificarea atentă a proprietăţilor lor, mai ales dacă filmul a fost filmat fără a ţine seama de cerinţele de
tipograf.

Shooting şi dobândirea înregistrări pentru keying


Keying filmul care nu a fost dobândit în mod corect este mult mai dificilă decât este de înregistrări keying că a fost
dobândit cu tastând în minte. Pentru rezultate optime, utilizarea Adobe OnLocation ™ pentru a monitoriza de culoare şi de
iluminat ca filmul pe care o achiziţionaţi pentru keying culoare.
Pentru sfaturi privind fotografiere înregistrări, astfel încât keying culoarea este mai usor si mai mult succes, a se vedea
Jonas Hummelstrand lui Generale Specialist site-ul web .
Alex Lindsay oferă un articol de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei cu privire la crearea şi un fond verde de iluminat în
curs de pregătire pentru culoare keying locul de muncă.
•Ecran de lumină de culoare uniformă, şi păstraţi-l fără riduri.
•Începeţi cu materiale de cea mai bună calitate-vă pot aduna, cum ar fi de film pe care le scanaţi şi digitiza.
•Utilizaţi filmul necomprimat (sau cel puţin, fişierele cu suma de cât mai puţin de compresie). Algoritmi de compresie
Multe, in special algoritmii utilizaţi în DV Motion JPEG şi, aruncaţi variaţii subtile în albastru-care pot fi necesare
pentru a crea o cheie de bun de la un bluescreen. Utilizaţi filmul cu cel de culoare subsampling posibile, de exemplu,
4:2:2, mai degrabă decât 4:2:0 sau 4:1:1.

Sfaturi pentru keying cu După Efecte


•Zgomotul şi artefacte de compresie pot cauza probleme pentru keying, în special tastând diferenţă. Adesea, aplicarea
unei uşoară blur înainte de keying poate reduce zgomotul şi artefacte de compresie de ajuns pentru a îmbunătăţi keying
rezultate. De exemplu, estompează canal albastru pentru filmul DV poate netezi zgomot într-un bluescreen.
Animatie KeyerforDV disponibile presetate, prin intermediul AE forum potenţatorii automatizează procesului de
estomparea canale de albastru si verde, înainte keying filmul DV.
•Utilizaţi o mata gunoi pentru a schiţa aproximativ subiectul dvs., astfel că nu trebuie să pierdeţi timp keying dintr-părţi
din fundal departe de subiect prim-plan. (A se vedea "Folosiţi o mata de gunoi"De la pagina 384 .)
•Pentru a vă ajuta să vizualizaţi transparenţei, temporar schimba culoarea de fundal a compoziţia, sau pentru a include
un strat de fundal în spatele stratul sunteţi keying afară. Pe măsură ce se aplică efectul keying la stratul în prim-plan, a
compoziţiei de fond (sau un strat de fond), arată, prin, ceea ce face usor pentru a vizualiza zone transparente. (A se
vedea "Compoziţia Set culoarea de fundal"De la pagina 59 .)
•Pentru filmul în mod egal aprins, ajusta keying controale numai pe un cadru. Alege cadrul cele mai complicate ale
scenei, un involving detalii fine, cum ar fi de păr şi transparente sau obiecte semitransparent, cum ar fi de fum sau de
sticlă. În cazul în care de iluminat este constantă, aceleaşi setări vă aplică la primul frame sunt aplicate la toate cadrele
ulterioară. În cazul în care schimbările de iluminat, ar putea fi necesar să ajusta keying controale pentru alte cadre.
Keyframes loc pentru primul set de tastând proprietăţilor la începutul scenei. Dacă sunteţi setarea keyframes pentru una
singura proprietate, utilizarea interpolarea liniară. Pentru filmul care necesită keyframes pentru proprietăţile
interactiunea multiple, utilizarea Hold interpolare. Dacă setaţi keyframes pentru keying proprietăţi, aţi putea dori să
verifica rezultatele cadru cu cadru. Valorile keying intermediare pot apărea, care produc rezultate neaşteptate.
•Pentru a-cheie bine luminate shot footage faţă de un ecran color, începe cu diferenţa de culoare Cheie. Adauga
Suppressor Scurgerea pentru a îndepărta urmele de culoare cheie, apoi utilizaţi unul sau mai multe dintre celelalte
efecte Mat, dacă este necesar. Dacă nu sunteţi mulţumit de rezultate, încercaţi din nou incepand cu culoarea Linear
cheie.
•Pentru a-cheie bine luminate shot footage împotriva culori multiple sau inegal aprins împuşcat împotriva unei
înregistrări bluescreen greenscreen sau, începeţi cu tasta Spectrul de Culori. Adauga Scurgerea Suppressor şi alte efecte
pentru a rafina mata. Dacă nu sunt complet mulţumit de rezultate, încercaţi să incepand cu sau adăugarea Linear
Culoare cheie.
•Pentru a tasta zonele întunecate sau umbre, utilizaţi tasta Extras de pe canal Luminance.
•Pentru a face o scenă statică transparent background, utilizează Difference mată cheie. Adăugaţi simplă cravată şi alte
efecte după cum este necesar pentru a rafina mata.
•După ce aţi folosit o cheie pentru a crea transparenţă, utilizaţi efecte mat pentru a elimina urmele de culoare-cheie şi
de a crea margini curate.
•Estompează canal alfa după tastând poate atenua marginile de grea, care poate îmbunătăţi compositing rezultate.

Folosiţi o mata de gunoi


Un mat de gunoi (sau de mata junk) Elimina porţiuni care nu sunt necesare din scenă, rezultând într-o zonă stare brută care
conţine numai obiectul pe care doriţi să le păstraţi. Atunci când lucraţi cu o slab luminat sau ecran inegale de culoare (de
exemplu, un bluescreen sau greenscreen), schiţă mat, de gunoi în jurul subiectul poate reduce foarte mult cantitatea de
munca pe care o au de a face tastând în afară de fundal. Cu toate acestea, în cazul în care va petreceti mult timp a face o
mata perfectă de gunoi exact evidenţiază faptul că obiectul, în esenţă, rotoscoping-ai pierdut timpul de economisire a
profitat de keying.
1Creaţi o masca pentru a sublinia aproximativ o temă.
2Aplicaţi unul sau mai multe efectele keying pentru a masca în perioada rămasă din fundal.
3Aplicaţi efecte Matte cât este necesar pentru ajusta mata.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care arată cum să creeze un super-etanşă mată de
gunoi folosind Auto-urme.

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311
"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382

Folosiţi un hold-out mat


Utilizarea unei hold out-mată (de asemenea cunoscut ca un hold-back-mată) Pentru a petici o scenă în care un efect de
keying a fost aplicat.
O ţineţi-out mat-mascat este o porţiune dintr-un duplicat dintr-un strat pe care le-au tulburat. Duplicat este mascat pentru a
include doar zona de imaginea care conţine culoarea cheie pe care doriţi să păstreze ca opac. Ţineţi-out mat, este apoi
plasat direct pe partea de sus a stratului de tulburat.

Exemplu de a folosi un hold out-mat 


A. Imaginii originale bluescreen. De fundal pentru numarul este, de asemenea, albastru. B După tastând, de fundal pentru numarul este, de
asemenea, transparentă. C Ţineţi-afară mat, care conţine o parte din imaginea care doriţi să rămână opac D În cazul în care ţineţi-afară mata
este plasat pe partea de sus a imaginii tastate, de fundal pentru numărul este acum opac.

1Duplicate stratul care conţine ecran color.


2Aplicaţi efecte tastând şi efecte Matte pentru stratul de originale pentru a crea transparenţă.
3Pe stratul de dublu exemplar, a crea masti pentru a masca afară totul în imagine, cu excepţia zonei care doriţi să o
păstreze.
4Asiguraţi-vă că copie (ţineţi-afarã matte) este poziţionat direct pe partea de sus a stratului de tulburat.
Notă: Nu modificaţi proprietăţile Transformarea, doar unul din straturile după ce a duplicat; păstra straturi în mişcare
împreună. Luaţi în considerare de părinţi una la alta. (A se vedea "Straturi de părinte şi copil"De la pagina 165 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311
"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382

Presetări Capitolul 13: Efecte şi de animaţie

Efecte şi de animaţie privire de ansamblu presetări


Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a resurselor
Pentru un tutorial video în aplicare şi de lucru, cu efecte şi de presetari animaţie, du-te la site-ul web Adobe la
www.adobe.com/go/vid0228 .
Cu posturi presetate animatie, Puteţi salva şi refolosirea configuraţii specifice de proprietăţi strat şi animaţii, inclusiv
keyframes, efecte, şi expresii. De exemplu, în cazul în care aţi creat-o explozie cu mai multe efecte cu setările de
proprietăţi complexe, keyframes, şi expresii, aveţi posibilitatea să salvaţi toate aceste setări după cum o animaţie unic
prestabilit. Puteţi aplica apoi că animaţie presetate la orice strat alt.
Posturi presetate animatie Multe nu conţin animaţii; mai degrabă, în care conţin combinaţii de efecte, transforma
proprietăţi, şi tot aşa. Un comportament animaţie expresii prestabilite foloseşte în loc de keyframes proprietăţi pentru a
anima strat.
Posturi presetate Animaţie pot fi salvate şi transferate dintr-un computer la altul. Extinderea filename pentru o animaţie
prestabilită este. FFX.
După Efecte include sute de animaţie presetari care se pot aplica straturi dvs. şi modifica pentru a se potrivi nevoilor
dumneavoastră.
Puteţi răsfoi şi se aplică presetari animaţie din După ce Efecte folosind Efecte & panoul de Presetari sau Adobe Bridge.
Pentru a deschide dosarul presetari in Adobe Bridge, alegeţi Presets Răsfoire de efectele & Presetari meniul panoului sau
din meniul Animation.

O modalitate foarte bună de a vedea modul în care utilizatorii avansate de utilizare După Efecte este să se aplice o
animaţie presetate, şi apăsaţi U sau UU pentru a dezvălui doar animate sau modificate proprietăţi strat. Vizualizarea
proprietăţilor animate şi modificate vă arată ce schimbări proiectantul de animatie prestabilite făcute pentru a crea
animaţie prestabilite.

Subiectele de mai mult ajutor


"Aplicaţi un efect de animaţie sau presetate"De la pagina 392
"Lucrul cu Adobe After Effects Bridge şi a"De la pagina 37

Descărcarea, instalare, şi se deplasează presetari de animaţie


The presetari animaţie care sunt instalate cu After Effects se află în folderul presetari situat în Program Files \ Adobe \
Adobe After Effects CS4 \ fişierele suport (Windows) sau a aplicaţiilor / Adobe After Effects CS4 (Mac OS) folder.
Posturi presetate Animaţie care le creaţi sunt salvate în mod implicit în presetari află în folderul My Documents \ Adobe \
După Effects CS4 (Windows) sau Documente / Adobe / After Effects CS4 (Mac OS).
Puteţi adăuga o animaţie singur Presetare nouă sau un întreg folder de presetări animatie noi la oricare dintre Presetări
foldere.
Atunci când Dupa Efecte începe, acesta caută atât a presetari folderele şi subfolderele lor pentru presetări instalate şi le
adaugă la efectele & panoul de Presetari. După Efecte ignoră conţinutul de dosare cu nume care începe şi se încheie în
paranteze, de exemplu, conţinutul folderului (archived_animation_presets) nu sunt încărcate.
Notă: Posturi presetate Animation apărea în Efecte & Presetari panoul de numai în cazul în care acestea sunt situate în
unul dintre dosarele presetari sau un subfolder de-unul dintre dosarele presetari. Dacă mutaţi un prestabilit într-un dosar
nou, a plasa o comandă rapidă (Windows) sau un alias (Mac OS) din acest dosar în folderul presetari.
Salvaţi o animaţie presetate
1Selectaţi orice combinaţie de proprietăţi (de exemplu, de poziţie şi de Scale) şi grupurile de proprietate (de exemplu,
Paint şi pentru a transforma). Dacă sunteţi selectarea efecte numai, le puteţi selecta din panoul Effect Controls.
2Alege Salvaţi Animaţie presetate din meniu Animaţie sau de efectele & Presets meniul panoului.
3Specificaţi un nume şi o locaţie pentru fişier, apoi faceţi clic pe Save.
Pentru animatie prestabilite pentru a apărea în Efecte & Presetari panou, acesta trebuie să fie salvate în folderul presetari.
Notă: Daca animatia presetate nu apare în Efecte si panoul de Presetari, alege Actualizează Lista de efectele & Presetari
meniul panoului.

Resurse online pentru presetate de animaţie


Aveţi posibilitatea să descărcaţi presetări animaţie suplimentare, inclusiv un set de presetari animaţie care face uz de
straturi de forma si pe-animaţie 3D-de caractere de text de la Adobe After Effects Curs de schimb .

Dacă aplicaţi o animaţie presetate de presetari Animation> Forme> Backgrounds categorie, puteţi vedea o
particularizat Animate Forma de control în vigoare în panoul de Effect Controls. Acest efect personalizat este un efect de
expresie specializate de control care au fost create special pentru aceste presetari animaţie. Aveţi posibilitatea Copiaţi şi
inseraţi acest efect la alte nivele, sau puteţi salva ca pe o animaţie presetate în sine, astfel încât să puteţi aplica în altă
parte.
De asemenea, puteţi descărca presetate de animaţie din multe După ce comunitatea Efecte website-uri, cum ar Potenţatorii
de AE Forum .
Un galeria de presetari animatie După ce a inclus cu Efecte 7 este disponibil pe website-ul Adobe. Acest set de animaţie
presetate este similar cu setul inclusă cu După Effects CS4. Pentru o listă de presetări animatie incluse cu After Effects
CS4, a se vedea "Animaţie lista de presetare"De la pagina 395 .
Chris Meyer, Trish şi oferă o privire în profunzime-la-presetări animaţie, inclusiv comportamente şi presetări de text-
animaţie într-un fragment din cartea lor de format PDF Crearea Propunerea Grafic cu După Efecte cu privire la Site-ul
web CyberMotion .
Chris zwar oferă o animaţie presetate pe site-ul său care creează o cruce-ţintă de par cu ajutorul unei forme unice strat, cu
o mare varietate de proprietăţi particularizate care face de control şi de modificare a eco-animaţie păr simplu şi evident.
Acesta este un exemplu excelent de modul de utilizare a presetate de animaţie pentru a crea elemente care pot fi folosite şi
refolosite de către alţii.

Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor


După ce Efecte include o varietate de reacţii, care se aplică straturi pentru a adăuga sau modifica caracteristicile de
imagini, video şi audio. De exemplu, un efect poate modifica culoarea sau expunerea unei imagini, adăugaţi elemente
vizuale noi, manipula de sunet, denaturează imagini, eliminaţi de cereale, spori de iluminat, sau pentru a crea o tranziţie.
Efectele sunt uneori greşit menţionate în continuare filtrele. Diferenţa principală dintre un filtru şi un efect, este ca un filtru
permanent modifică o imagine sau o altă caracteristică a unui strat, în timp ce un efect şi a proprietăţilor sale pot fi
modificate sau eliminate în orice moment. Cu alte cuvinte, filtre operează distructiv, precum şi efectele funcţiona non-
distructivă. După Efecte foloseste efecte exclusiv, astfel că modificările sunt non-distructivă. Un rezultat direct al
capacităţii pentru a modifica proprietăţile de efecte constă în faptul că proprietăţile poate fi schimbat în timp, sau de
animate.
Notă: Operaţiuni trase pe straturi de forma, cum ar fi Zig Zag şi buzele & Bloat-care le aplică, prin forma stratul de
meniul Adauga-se numesc efecte in Adobe Illustrator, dar ele funcţionează diferit faţă de alte efecte, în După Efecte.
Puteţi răsfoi şi a aplica efecte folosind Efecte & panoul de Presetari. Puteţi modifica proprietăţile efect utilizând panoul
Controale Efectul sau panou cronologie sau prin mutarea efect de puncte de control în panoul de Layer sau panou
compoziţiei.
Puteţi aplica mai multe instanţe ale acelaşi efect într-un strat, redenumi fiecare instanţă, şi setaţi proprietăţile pentru fiecare
caz în parte.
Pentru un tutorial video în aplicare şi de lucru, cu efecte şi de presetari animaţie, du-te la site-ul web Adobe la
www.adobe.com/go/vid0228 .
Notă: Dacă deschideţi un proiect care utilizează un efect După ce Efecte pentru care nu a încărcat plug-in, o casetă de
dialog de avertizare, iar instanţele au efect de Misiune: la începutul numele său în panoul de Timeline şi Efectul panoul
Controale. Pentru a afişa toate cazurile de lipsă efecte în panoul de Timeline de compoziţie activă, FF Press.

Efectul plug-inuri
Toate efectele sunt implementate ca plug-inuri, inclusiv efectele care sunt incluse cu După Efecte. Plug-inS sunt module
de software de mici cu extensii nume de fişier, cum ar fi. AEX,. PBK si. PBG-care adaugă funcţionalitate la o cerere. Nu
toate plug-inuri sunt în vigoare plug-inuri, de exemplu, unele plug-inuri pentru a asigura funcţii de import şi de lucru cu
anumite formate de fişiere. Camera Raw Photoshop Plug-in, de exemplu, oferă Dupa Efecte cu capacitatea sa de a lucra cu
aparatul de fotografiat fişiere prime. (A se vedea "Plug-in-uri"De la pagina 637 .)
Multe efecte plug-inuri sunt scrise în C / C + +, ce mai mult, cu multe imagini de manipulare efect plug-inuri sunt scrise în
® Adobe Pixel Bender, limba ™.
Deoarece efectele sunt implementate ca plug-inuri, puteţi instala şi utiliza efectele suplimentare, care alte părţi decât
Adobe furnizează, inclusiv efectele pe care le creaţi dumneavoastră. Aveţi posibilitatea să adăugaţi un efect unic nou sau
un întreg folder de efecte noi la plug-inuri dosarul, care este situată în mod implicit într-unul din aceste dosare:
•(Windows) Program Files \ Adobe \ Adobe După Effects CS4 \ WINDOWS Suport
•(Mac OS) Aplicatii / Adobe After Effects CS4
Atunci când Dupa Efecte porneşte, acesta caută în dosarul plug-inuri şi subfolderele sale pentru toate efectele instalate şi le
adaugă la meniul Efect şi la efectele & panoul de Presetari. După Efecte ignoră conţinutul de dosare cu nume care încep şi
se termină în paranteze, de exemplu, conţinutul folderului (archived_effects) nu sunt încărcate.
Adobe oferă multe terţe părţi plug-in-uri cu efect de După Efecte. INS Keylight, Color Finesse, şi Cycore FX (CC) Plug-
sunt instalate în mod implicit, cu versiunea completă a software-Adobe After Effects. Aceste plug-inuri nu sunt incluse cu
versiunea de încercare a Adobe După Efecte de software. Instalatorilor pentru unele plug-inuri instalaţi documentaţia lor in
acelasi director ca plug-inuri ei înşişi. Documentaţia pentru plug Cycore FX-uri sunt disponibile pe Cycore site-ul web .
Extractor si plug-inuri identificator de software din fnord sunt incluse cu După Efecte a oferi acces la mai multe straturi şi
canale de fişiere OpenEXR. Vedea "ProEXR plug-in-uri, identificatorul şi Extractor"De la pagina 429 .

Animată de jocuri de efecte


Ai anima proprietăţi în vigoare în acelaşi mod în care te anima orice alte proprietăţi-prin adăugarea de keyframes sau
expresii la acestea. In majoritatea cazurilor, efecte chiar şi care se bazează pe animaţie pentru utilizarea lor normală
solicita ca-aţi stabilit unele keyframes sau expresii. De exemplu, anima proprietate de tranziţie Finalizarea un efect de
tranziţie sau Evoluţia stabilirea efectului de turbulenta de zgomot pentru a transforma un efect de statică într-un efect
dinamic.

Adâncimea de culoare
Multe efecte de sprijin de prelucrare a imaginii de culoare şi a datelor de canal alfa la o adîncime de 16 sau 32 de biţi per
canal (BPC). Utilizarea unei 8-efect de BPC într-un 16-BPC sau 32-BPC proiect poate duce la o pierdere de detaliu de
culoare. În cazul în care un efect acceptă numai 8 BPC, precum şi proiectul dumneavoastră este setat la 16 BPC sau 32 de
BPC, panoul Efectul Controale afişează o pictogramă de avertizare alături de numele efect. Puteţi seta Efecte &
Presetari panou pentru a lista numai efectele pe care le sprijinul adâncime de culoare de proiectul curent. (A se vedea
"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273 .)

Pentru Render
Ordinea în care, după face Efecte măşti, efectele, proprietăţile stratului de stiluri, si transforma-numitele pentru a face-Ar
putea afecta rezultatul final al unui efect de aplicat. Prin mod implicit, efecte apar în panoul de Timeline şi Efect panoul
Controale în ordinea în care au fost aplicate. Efectele sunt prestate în scopul de sus în jos în această listă. Pentru a
modifica ordinea în care sunt efectele topite, glisaţi numele de efect de la o nouă poziţie în listă. (A se vedea "Pentru
Render şi transformări colapsului"De la pagina 64 .)
Un efect de aplicat un strat de ajustare afectează toate straturile mai jos în stratul de stivuire ordinea în panoul de Timeline.
(A se vedea "Creaţi un strat de ajustare"De la pagina 140 .)
Exprimarea efecte Controls
Exprimarea efecte Controalele nu se modifica proprietăţile existente strat, ci mai degrabă, aceste efecte adăugaţi
proprietăţi stratul de expresii care se poate referi la. (A se vedea "Exprimarea efecte Controls"De la pagina 650 .)

Prevenirea marginea clipping cu Bounds Grow efectul


Deoarece este un efect aplicat un strat, rezultatele unor efecte sunt constrânşi să în limitele a stratului, care pot face efectul
de par pentru a termina brusc. Puteţi aplica efect de Crestere Bounds la un strat de extindere temporar stratul în scopul
calculării rezultatelor alte efecte. Acest proces nu este necesar pentru efecte mai noi, care tind să fie 32-efecte BPC.

Gestionarea efectelor şi proprietăţilor, cu efect de script-uri


Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii cu care puteţi căuta şi compoziţii pentru efecte rândul său, le-
on sau off.
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii care face sincronizarea modificări ale proprietăţilor un efect
asupra mai multe straturi mai uşor.

Subiectele de mai mult ajutor


"Plug-in-uri"De la pagina 637
"Panou Efecte & Presetari"De la pagina 391
"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153

Efectele combinate şi straturi de control al


Efectele Mai multe se bazează pe o strat de control al (sau de Harta strat), Ca intrare. Aceşti Efectele combinate, să
utilizeze valorile pixel din stratul de control pentru a determina cum să afecteze pixeli a stratului că efectul este aplicat la (
stratul de destinaţie,). In unele cazuri, efectul foloseste valorile luminozitatea de pixeli în stratul de control; în unele
cazuri, efectul foloseste valorile individuale canalul de pixeli în stratul de control.
De exemplu, efectul Cilindree Harta foloseste valorile luminozitatea dintr-un strat de control pentru a stabili cât de departe
să transfere pixeli a stratului de bază, şi în ce direcţie. Efectul Shatter poate utiliza doua straturi de control-o pentru a
personaliza forme de piese sparte şi una pentru a controla momentul în anumite părţi ale stratului de destinaţie exploda.
Efect de efectele combinate ignoră, măşti, şi transformări dintr-un strat de control. Pentru a utiliza rezultatele efectelor,
măşti, precum şi transformările pe un strat, stratul de precompose şi utilizează precomposition strat ca stratul de control.
Aceasta este comun pentru a utiliza un strat de control, care nu este el însuşi vizibil-care este, sa comutator video este
oprit.
Majoritatea efectelor combinate, să includă o Scratch Harta Pentru a opţiune Fit (sau un similar numit opţiune), care
temporar sau a diminuării populaţiei active se intinde un strat de control la dimensiunile stratul de destinaţie. Aceasta oferă
un pixel în stratul de control corespunzătoare, pentru fiecare pixel în stratul de destinaţie. Dacă deselecta aceasta optiune,
calculele pentru efectul combinate sunt efectuate ca în cazul în care stratul de control este centrat pe stratul de destinaţie, la
dimensiunea originală.
Puteti crea straturi de control prin desen sau pictură într-un program de editare imagine, cum ar fi Adobe Photoshop.
Sfaturi pentru crearea de control straturi:
•Pentru mai multe efecte combinate, neutru pixeli gri în stratul de control corespund operaţiunilor de nul. Prin urmare,
un strat neutru solid gray este un bun punct de plecare pentru a crea un strat de control.
•Aplicaţi efectul turbulenta de zgomot la un strat precompose si pentru a crea un strat bun de control pentru rezultate
turbulente sau atmosferice.
•Puteti crea un strat de control de către precomposing unui strat alb, solid, un strat negru solid, şi o mască pe stratul
superior care determină care zone sunt alb şi negru. Creşterea pene de o mască de catifelează tranziţia între valorile de
negru si alb.
•Contrastul dintre adiacente valorile de pixeli determină cât de lin valorile de schimbare în întreaga suprafaţă din stratul
de control. Pentru a crea schimbări netede, vopsea folosind un soft sau anti-perie alias, sau să aplice gradienti. Pentru a
crea schimbari abrupte, să evite nuante intermediar, folosind un nuante câteva spaţiate pe scară largă, cum ar fi de 50%
gri, negru, si alb.

Efecte cu un atribut Comp Aparat de fotografiat


Unele efecte pot utiliza aparatul foto-video şi lumini în aceeaşi compoziţie. Aceste efecte includ Card de dans, Card
Ştergeţi, şi Shatter. Unele dintre aceste efecte întotdeauna utiliza camera de compoziţie, în timp ce altele includ lumina şi
opţiuni de aparat de fotografiat din panoul Effect Controls.
Notă: Live Photoshop efect 3D se comportă ca un efect cu un atribut Comp Aparat foto. Acest efect apare doar pe un
strat atunci când stratul este un strat 3D obiect dintr-un fisier PSD. (A se vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De
la pagina 184 .)
Când se aplice un efect cu o camera Comp atribut la un strat de 2D, efectul poate urmări aparatul de fotografiat şi poziţiile
lumină în compoziţia şi face o imagine 3D pe stratul 2D că este aplicat. Rezultatele efect par a fi de trei-dimensionale; cu
toate acestea, stratul cu aparatul de fotografiat Comp atributul aplicat rămâne un strat 2D şi, prin urmare, are următoarele
caracteristici:
•3D straturi de mai sus şi sub ea, în panoul de Timeline nu se pot intersecta cu altele sau umbre turnat pe fiecare parte.
•Ea nu poate intersecta cu 3D sau straturi exprimate, fie să accepte umbre.
Notă: Imaginea este pronunţată pe stratul, nu compoziţia, astfel încât asiguraţi-vă că se aplică aceste efecte să straturi
care sunt aceleaşi dimensiuni ca şi compoziţia şi sunt exact centrat în compoziţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185
"3D straturi"De la pagina 178

Efectul panoul Controale


Când se aplice un efect într-un strat, panoul Controale Efectul se deschide, listarea efectul ai aplicat şi controale pentru a
schimba valorile de proprietate pentru efectul. Puteţi, de asemenea, locul de muncă, cu efecte şi schimba majoritatea efect
de valorile de proprietate în panoul de Timeline. Cu toate acestea, panoul Efectul Controls are mai multe controale de
convenabil pentru mai multe feluri de proprietăţi, cum ar fi glisante, efect de butoanele de control punct, şi histograme.
Panoul Effect Controls este un spectator, ceea ce înseamnă că puteţi avea un efect panouri Controale pentru mai multe
straturi deschis la o singură dată şi pot utiliza meniul privitorul în fila a panoului pentru a selecta straturi.
•Pentru a deschide şi a închide panoul Efectul Controale pentru stratul de selectat, apăsaţi F3.
•Pentru a extinde sau colaps un grup de proprietate, clic pe triunghiul din stânga numelui efectul sau proprietatea
numele grupului.
•Pentru a extinde sau colaps un grup de proprietate şi a tuturor copiilor săi, Ctrl-clic (Windows), sau de comandă-clic
(Mac OS), triunghi.
•Pentru a extinde sau colaps toate grupurile de proprietate pentru efecte selectat, apăsaţi CTRL + `(accent grav)
(Windows) sau de comandă +` (accent grav) (Mac OS).
•Pentru a reseta toate din proprietăţile unui efect de la valorile lor implicite, faceţi clic pe Reiniţializare în partea de sus
de la intrarea în vigoare în panoul de Effect Controls.
•Pentru a duplicat efecte selectat, Editare alege > Duplicate, sau apăsaţi Ctrl + D (Windows) sau de comandă + D (Mac
OS).
•Pentru a muta un efect într-un alt loc, în ordinea redare, glisaţi efect de sus sau jos în vigoare stivă.
•Pentru a seta proprietăţile de un efect de proprietăţile utilizate într-o animaţie presetate, alegeti din meniul de presetari
Animaţie în partea de sus de la intrarea în vigoare, în panoul de Effect Controls.
•Pentru a ascunde Animaţie presetari de meniu din panoul de Efectul Controale, deselectaţi Show Presets Animaţie în
meniul panoului.
•Pentru a modifica intervalul de un efect de proprietate, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), a subliniat
valoarea proprietatii pentru controlul şi alegeţi Editare valoarea din meniul contextual.

Subiectele de mai mult ajutor


"Viewers"De la pagina 15

Panou Efecte & Presetari


Răsfoiţi şi se aplică efectelor şi animaţie presetări cu efectele & panou Presetari. O pictogramă identifică fiecare element
din panoul de tipul:


32-efect de BPC


16-efect de BPC


8-efect de BPC


efectul Audio


animation preset
Puteţi parcurge lista efectelor, cât şi presetări animaţie, sau puteţi căuta pentru efecte si animatie presetări prin tastarea
orice parte a numelui, în caseta de căutare din partea de sus a panoului.
Opţiunile pe care le alegeţi, în Efecte & Presetari de meniu panou stabili care elementele sunt afişate:
Efecte Arata Pentru Toate adâncimi de culoare de 
Arata efectele care lucreaza cu orice adâncime de culoare, nu numai de efectele care lucreaza cu adâncimea de proiectul
curent.
Efecte Show 
Afişează toate efectele disponibile.
Show Presets Animaţie 
Afişează toate presetari animaţie, inclusiv presetari animaţie salvate de tine în folderul presetari.
Panou organizeaza efectele şi de animaţie presetate în funcţie de opţiunea care le selectaţi din meniul panoului: Categorii,
foldere Explorer (Windows), sau Finder Dosare (Mac OS), sau alfabetic.
Utilizaţi următoarele comenzi în meniul panoului de a gestiona efectele dumneavoastră şi de animaţie presetări:
Revers În Windows Explorer (Windows) sau Revers În Finder (Mac OS) 
Deschide folderul care conţine efectul sau de animaţie prestabilite selectat în Efecte si panoul de Presetari.
Lista de Refresh 
Actualizează lista efectelor, cât şi presetări de animaţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte & Presetari"De la pagina 17
"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273
Aplicaţi un efect de animaţie sau presetate
•Pentru a aplica un efect de animaţie sau prestabilit la un strat unic, glisaţi efectul sau animaţie presetate de la Efecte &
Presetari panoul de la un strat în Timeline, compoziţie, sau efectul panoul Controale.
Notă: Când sunteţi glisarea un efect de animaţie sau prestabilit pe un strat în panoul de Compozitie, numele a stratului
de sub indicatorul este afişată în panoul de informaţii. Dacă vă eliberaţi butonul mouse-ului în timp ce glisaţi o animaţie
presetate când indicatorul nu este de peste un strat, un strat nou este creat pentru a deţine animatie prestabilite. Dacă vă
eliberaţi butonul mouse-ului în timp ce glisaţi o efect atunci când indicatorul nu este de peste un strat, nu se întâmplă
nimic.
•Pentru a aplica un efect de animaţie prestabilite sau la una sau mai multe straturi, selectaţi straturi, apoi faceţi dublu-
clic pe efectul sau de animaţie presetat în Efecte & panou Presetari.
•Pentru a aplica un efect la unul sau mai multe straturi de, selectaţi straturile, apoi alegeţi Efect > [categorie] > [în
vigoare].
•Pentru a aplica un recent utilizate sau de animaţie salvate prestabilite la unul sau mai multe straturi, selectaţi straturi,
alege Animaţie > Presets recente Animaţie, apoi alegeţi animaţie presetate de pe listă.
•Pentru a aplica animaţie cel mai recent aplicat prestabilite la unul sau mai multe straturi, selectaţi straturi, apoi apăsaţi
Ctrl + Alt + Shift + F (Windows), sau Command + Option + Shift + F (Mac OS).
•Pentru a aplica efectul cel mai recent aplicat la una sau mai multe straturi, selectaţi straturi, apoi apăsaţi Ctrl + Alt +
Shift + E (Windows) sau Command + Option + Shift + E (Mac OS).
•Pentru a aplica o animaţie prestabilite la unul sau mai multe straturi cu ajutorul Adobe Bridge, selectaţi straturi, alege
Animaţie > Browse Presets, navigaţi la animaţie presetate, apoi faceţi dublu-clic pe ea.
•Pentru a aplica setările de efect de la o animaţie presetate la instanţă actuală a unui efect, alege numele de animaţie
presetate de presetari Animaţie meniul pentru efectul din panoul Effect Controls.
•Pentru a copia efecte de la un strat la unul sau mai multe straturi de, selectaţi efectele în panoul de Timeline sau ca
efect panoul Controale, alege Edit > Copiere, selectaţi straturile ţintă, şi alegeţi Editare > Paste.
Notă: Aplicarea unui efect de animaţie sau prestabilit la un strat selectează stratul.
În mod implicit, atunci când se aplice un efect într-un strat, efectul este activ pe durata stratului. Cu toate acestea, puteţi
face un efect porni şi opri la anumite momente sau face efect mai intens sau mai puţin în timp, prin folosirea keyframes
sau expresii sau prin aplicarea efect de la un strat de ajustare.
Posturi presetate Animaţie sunt aplicate la momentul curent.

Pentru a vedea ce modificări au fost făcute prin aplicarea unei animaţie prestabilite la un strat, selectaţi strat şi
apăsaţi UU pentru a arăta proprietăţile modificate sau apăsaţi U pentru a arăta proprietăţi cu keyframes sau expresii.

Subiectele de mai mult ajutor


"Creaţi un strat de ajustare"De la pagina 140

Posturi presetate Ştergeţi sau efecte nu fi de acord şi de animaţie


După ce aţi aplicat efecte la un strat, puteţi să o dezactivaţi temporar sau toate efectele asupra stratului, astfel încât vă
puteţi concentra pe un alt aspect al compoziţiei dumneavoastră. , Efecte care sunt cu handicap nu sunt redate, nici pentru
examinări sau pentru rezultatului final. Cu toate acestea, în panoul de Render aşteptare, puteţi specifica faptul că
compoziţia este randat pentru a rezultatului final, cu efecte asupra tuturor, indiferent de efecte care sunt prestate pentru
previews în panoul de compoziţie. Dezactivarea un efect nu şterge keyframes create pentru niciuna din proprietăţile în
vigoare; toate keyframes rămâne în vigoare până când se elimină din stratul.
Nu se poate dezactiva o animaţie prestabilite sau şterge-o dintr-un strat ca o unitate. Puteţi, desigur, în mod individual
şterge sau dezactiva efectele, keyframes, şi expresii care le cuprinde.
•Pentru a şterge un efect de la un strat, selectaţi numele efect în Efectul Controale panou sau panoul de cronologie, şi
apăsaţi pe DELETE.
•Pentru a şterge toate efectele de la unul sau mai multe straturi de, selectaţi straturi în Timeline sau panoul Componenţa
şi alegeţi Efect > Eliminare Toate sau apăsaţi Ctrl + Shift + e (Windows), sau de comandă Shift + E + (Mac OS).
Notă: Această comandă elimină toate keyframes pentru efectele elimină. Dacă alegeţi Eliminare Toate accidental,
imediat Editare alege > Undo Ştergeţi sau Editare Efect > Undo Eliminaţi Toate Efecte pentru a restabili şi efectele
keyframes.
•Pentru a dezactiva temporar un efect, selectaţi stratul în efectul Controale sau panoul de Timeline, apoi faceţi clic pe
trecerea Efectul la stânga numelui efect.
•Pentru a dezactiva temporar toate efectele pe un strat, clic EFFECT SWITCH în coloana Întreruperi pentru stratul
din Panou Timeline.

Efectul a comuta în efectul panoul Controale şi porniţi efect în panoul de Timeline


A. Efectul a comuta în panoul de Efectul Controale se transformă un anumit efect on sau off. B Întrerupătorul Effect pentru un efect în panoul de
Timeline se transformă, de asemenea, un efect specific on sau off. C Efectul a comuta în coloana Întreruperi de la panoul de Timeline
transformă tuturor efectelor pe un strat on sau off.

Eliminaţi un efect de animaţie sau prestabilite


Puteţi elimina un efect de animaţie sau presetate din dosarul în care, după căutări Efecte pentru aceste articole,
împiedicând-o să fie încărcate şi de a fi prezentate în Efecte & panoul Presetari sau meniul de efect.
1Selectaţi efectul sau de animaţie presetat în Efecte si panoul de Presetari.
2Alege Revers În Windows Explorer (Windows) sau În Finder Revers (Mac OS) din meniul panoului.
3Mutaţi efect (. AEX) sau de animaţie presetate (. FFX) dosar din Plug-ins sau folder Presetari.
4Alegeţi Lista Actualizează de la Efecte & Presets meniul panoului de actualizare a listei de presetări animaţie în
panou.
Lista de reacţii este actualizată numai în cazul în care cererea începe.

Mai degrabă decât a scoate efectele sau de animaţie presetari în întregime, ia în considerare crearea unei subfolder
din Plug-inuri sau Presets dosar pentru efecte sau de animaţie presetate pe care le seldom folos. After Effects ignoră
conţinutul de dosare cu nume care încep şi se termină cu paranteze, cum ar fi (archive_folder).

Subiectele de mai mult ajutor


"Posturi presetate Ştergeţi sau efecte nu fi de acord şi de animaţie"De la pagina 393
Efectul de puncte de control
Unele efecte au efect de puncte de control, Care determină modul în care efectul afectează stratul. De exemplu, efectul
avansata Lightning are două puncte efect de control-Originea şi direcţiei, care precizează în cazul în care fulgerul începe şi
direcţia în care acesta puncte.
Coordonate pentru punctele de control sunt în vigoare în a coordona spaţiul Layer (stratul de spaţiu), Nu în coordona
spaţiul de compoziţie (spaţiului compoziţiei). Coordonatele indicate în panoul de informaţii se află în spaţiu strat atunci
când panoul de strat este activ. (A se vedea "Sisteme de coordonate: spatiu compoziţia şi spaţiu strat"De la pagina 144 .)

Vezi un punct de efect de control al


•Pentru a vizualiza un punct de efect de control în panoul de Layer, alegeţi numele de efect de la meniul View în partea
de jos a panoului Layer.
•Pentru a vizualiza un punct de efect de control în panoul de Compozitie, selectaţi numele efect în panoul de Timeline
sau efectul panoul Controale.
Notă: Pentru a vizualiza punctele de efect de control în panoul de Compozitie, selectaţi Afişare Layer Controls în meniul
View şi selectaţi Efectul Controale în Opţiuni View (Vizualizare > Opţiuni Vizualizare).

Mutaţi-un punct de efect de control al


•În panoul de compoziţiei sau panou Layer, glisaţi punct de efectul de control .
•În panoul Efectul Controale, efect faceţi clic pe butonul de la punctul de control , Apoi, în compoziţia sau panoul
de Layer, în cazul în care doriţi să faceţi clic pe punctul de efectul de control.
•În Timeline sau ca efect panoul Controale, glisaţi sau introduceţi valori pentru X şi Y coordonatele pentru punctul de
efectul de control aşa cum aţi să modifice orice alte proprietăţi.

Subiectele de mai mult ajutor


"Setaţi o valoare de proprietate"De la pagina 160
"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158

Seminte de Randomness şi aleatoriu


Deoarece dezordine adevărat, nu este repetabil, multe efecte simulează dezordine prin utilizarea unui calcul care generează
rezultate aparent aleator pentru fiecare valoare de o proprietate Random Seed. Mai multe instanţe ale acelaşi efect da
aceleaşi rezultate în cazul în care toate setările lor, inclusiv valorile de Random Seed de proprietate-sunt aceleaşi. Acest
lucru vă permite să obţineţi rezultate deterministe previzibil,, în timp ce încă realizarea aspectului de dezordine.
Schimbarea valoarea Random Seed nu face mai multe lucruri sau mai puţin aleatoriu, ci doar le face par aleatoare într-un
mod diferit.
Puteţi adăuga dezordine la orice fel de proprietate cu expresii în categoria Random Numbers.

Subiectele de mai mult ajutor


"Random metode de Numbers (de referinţă expresie)"De la pagina 659

Animaţie lista de presetare


Această secţiune oferă o listă de presetări animatie incluse cu versiunea completă de After Effects CS4.
Notă: Animatie presetari marcate cu un asterisc (*) sunt incluse în pachetul de presetări animatie suplimentare prevăzute
de Adobe pe Adobe After Effects Curs de schimb . Aceste posturi presetate suplimentare de animaţie utilizare straturi
forma şi pe -de caractere de text animaţie 3D caracteristici introduse în After Effects CS3.
Pentru informaţii despre utilizarea, navigarea pe Internet, şi previzualizarea presetari animaţie, a se vedea "Animaţie
presetari imagine de ansamblu şi Resursele"De la pagina 386 .
Fundaluri
•Aparitie
•Blocheaza
•Cenuşă
•Circuitul
•Cosmic Power
•Creepy
•Jaluzea
•Deep Tissue
•Faruri ceata
•Germeni
•Cristale verde
•Indigestia
•Infectare
•Lightning Bend
•Magmă
•Orb
•Pixeli
•Dreptunghiuri Racing
•Viteză Roşie
•River
•Rose Light
•De mătase
•De fum în creştere
•Sweeping Curbe

Comportări
•Autoscroll - orizontală
•Autoscroll - verticală
•Drift Over Time
•Fade In peste Stratul de jos
•În + Fade Out - frame-uri
•În + Fade Out - msec
•Fade Out Peste Layer Mai jos se
•Opacitate Flash - strat de markere
•Opacitate Flash - Random
•Rotire Peste Timp
•Scara Bounce - strat de markere
•Scara Bounce - Random
•Wiggle - gelatină
•Wiggle - poziţia
•Wiggle - rotaţie
•Wiggle - scară
•Wiggle - Shear
•Wigglerama

Imagine - Creative
•Bloom - Brights + rufă închisă
•Bloom - Brights
•Bloom - cristaliza
•Coloraţi - se spală albastru
•Coloraţi - DIP de aur
•Colorize - infraroşu
•Colorize - moonshadows
•Coloraţi - tentă de culoare roşie de mână
•Coloraţi - Royal Purple
•Colorize - sepia
•Coloraţi - albastru deschis
•Coloraţi - Orange Sky
•Coloraţi - gradient apus de soare
•Contrast - luminanţă
•Contrast - saturaţie
•Dimensiunea - conice + umbra
•Dimensiunea - glow + umbra
•Tonuri de gri
•Insert Video - încadrată
•Medalion Video - rupt marginile
•Left În al treilea rând - masca SCOOP NTSC
•Stânga a treia - masca SCOOP PAL
•În al treilea rând de Jos - masca SCOOP NTSC
•În al treilea rând de Jos - masca SCOOP PAL
•Inferioară a treia Holdout - întuneca
•Inferioară a treia Holdout - satura
•Mood Lighting - amorfe
•Mood Lighting - digital
•Mood Lighting - dungi
•Episod de iluminat

Imagine - Efecte Speciale


•TV Bad 1 - urzeală
•Bad TV 2 - vechi
•Bad TV 3 - slab
•Cracked Teracota
•Embosat multiple de expunere
•Pierderi Light - Markeri strat
•Pierderi de lumină - Random
•Motion Erori de inregistrare
•Night Vision

Imagine - Utilităţi
•Comprimare-Expand Dynamic Range
•Decupaţi Edges
•Flip Flop +
•Flip
•Chix
•Alpha Invert
•Keying - albastru blur
•Keying - verde blur
•- Nivelurile de computer pentru a video
•Niveluri - video pe calculator
•Reducerea blockiness DV
•Exemplu de Expresie Imagine

Shapes

Fundaluri
•Box Swarm
•Caleidoscopică
•Nervoase Net - Circulara
•Nervoase Net - Linear
•Nervoase Net - Penta

Backgrounds 2 *
•Autumn Leaves *
•Blue Hibiscus *
•Butterfly Rezolvarea *
•Fabric of Space *
•Floral Explozie *
•Jellyfish Web *
•Obiecte ascuţite *

Elementele
•60s Textul Bar
•Chasing Line - Cutii
•Chasing Line - Dots
•Instalatii de formare Marquee
•Cutii Mod
•Ring Chart
•Carcase Worm

Elemente de 2 *
•Box Grid *
•Crosshatch Focus *
•Deconstructionist *
•Implementaţi *
•Geo Logo *
•Graph Paper *
•Fagure de miere *
•Iris bordurare *
•Kaleidorganic *
•Caleidoscopice alge *
•Light Bulb Înregistraţi-vă *
•Mandathorns *
•Neon de flori *
•Protecţia *
•Pulsing Snake *
•Radar Cronometru *
•Spiral Magic *
•Se năpusti *
•Tunel de scurgere *
•Ţesute Celtic *
•Ţesute Springs *

Lower Thirds *
•LT_blue înclinată dublu + anim *
•LT_blue dublu-încă *
•De subliniere LT_dashed-încă *
•Bubble-LT_double încă *
•Bar-LT_fade încă *
•Gradient LT_neutral + anim *
•Gradientul LT_neutral-încă *
•Strălucire LT_red oblic + anim *
•LT_slant-sublinia încă *
•LT_underhook-încă *

Sprites - animate
•Alien Face - animat
•Circular - diviziune celulara
•Dancing Knot
•Mandala - animat
•Domeniul de aplicare Faza
•SpiroMandala
•TwinkleStar

Sprites - animate 2 *
•Pulsing cane *
•Spiralgear *
•Floarea soarelui - animat *

Sprites - Still
•Alien Caligrafie
•Alien Face
•Box - liniile punctate
•Bullseye
•Circular - jumătate rotund
•Circular - liniuţă tri
•Crosshair - paranteze
•Crosshair - Round
•Crosshair - Square
•Fan Blades
•Flower Power
•Uneltelor de pescuit
•Holy Light
•Indian Sun
•Mandala
•RayStar-4
•RayStar-8
•Bracket bombate - teşite
•Bracket bombate - dublu
•Litoral Daisy
•Tri Cog

Sprites - Still 2 *
•Spiral *
•Floarea soarelui - inca *

Familii Symbol *
•Braille * (numere, litere, semne de punctuaţie, contracţiile, precum şi fragmente)
•* I Ching (hexagrams şi trigrame)
•Pictograme *
•Schematică * (antene, baterii, condensatori, diode, terenuri, inductori, simboluri logica, Rezistori, transformatoare,
tranzistori, tuburi)

Efecte sonore
•Blaster
•Ocupat
•CallAdobe
•DialTone-US
•DTMF
•PhoneCompany
•RingingPhone-US

Synthetics
•Baruri Blue
•Cells
•Digitală
•Eteric
•Gold Ambiance
•Lightning - Horizontal
•Lightning - Vertical
•Mosaic
•Dungi Orange
•Fum - Drifting
•Explozii stelare Spin

Text

3D Text
•3D de bază Poziţia Z Cascade
•3D de bază Poziţia Z Typeon
•3D de bază Rotire X Cascade
•3D de bază Rotire Y Cascade
•3D Bouncing În centrat
•3D Fall Inapoi Scala & Skew
•3D Fall Inapoi Scramble & Blur
•Flip 3D În Rotire X
•3D Flip Out Rotire X
•Flip 3D Up de reflecţie
•3D Flutter În de la stânga
•3D Flutter În Ordine Random
•3D Flutter de la dreptul
•3D Fly Jos & Unfold
•3D zbura jos Behind Camera foto
•3D zbura jos Random Rotire & Y
•3D Linii Zoom In
•3D Rain Down Words & Culori
•3D Random Spike Tumble
•3D Rezolvarea Position
•3D Rotire in jurul cercului
•Rotiţi în 3D de caractere
•3D Rotate de către Word
•3D Scramble în poziţie Z
•3D Spiral Down & Unfold
•3D Spiral se rotesc într-Line prin
•3D Spiral Rotire Out prin Line
•3D Swing Aproximativ pe calea
•3D Tumble Cuvinte Redirecţionare
•Twist & 3D Color Caractere

3D Text 2 *
•Flip 3D Blur Up Random *
•3D Character Formaţia *
•3D în scădere Ca Frunze *
•Flip 3D Peste toci *
•3D orbecăi Up *
•3D Ghost Aterizare *
•3D Pop Forward Fadeout *
•3D Pop Forward Unblur *
•3D Take a Bow *
•3D Twist Triple XYZ *
•3D tumble X şi Turn *
•3D Twisty Panglici *
•3D inconstant Swing *
•3D Cuvinte Salt la XYZ *
•3D Cuvinte Wiggles în XYZ *

În Animate
•Centrul de Spiral
•Caracterele Shuffle În
•Decoder Fade In
•Scăderea prin caracterul
•Espresso Eye Chart
•Fade Up And Flip
•Fade Up Caractere
•Fade Linii de Sus
•Fade Cuvinte Up
•Fly În de jos
•Zboara În With A Twist
•Pop Cuvinte Buzz
•Raining caractere în
•Random Fade Up
•Random Shuffle În
•Random Word Shuffle În
•Slow Fade On
•Smooth deplasează în
•Spin În prin caracterul
•Spin de către Word
•Dreaptă în prin caracterul
•Dreaptă în prin cuvânt
•Dreaptă în Multi-Line
•Stretch În fiecare linie de
•Stretch În fiecare cuvânt
•Twirl pe fiecare rând
•Twirl Pe fiecare cuvânt
•Maşină de scris
•Pentru a ştergeţi în Centrul

Animate Out
•Encoder Fade Out
•Fade Out prin caracterul
•Fade Out Slow
•Plouă Caractere out
•Random Fly Off
•Random Word Fly Off
•Slide Off dreapta de caractere
•Slide Off drept de către Word
•Întinde-te fiecare linie de
•Întinde-te fiecare cuvânt
•Twirl Off fiecare linie de
•Twirl Off fiecare cuvânt

Duce la neclarităţi
•Blur by Word
•Bullet Train
•Se evaporă
•Foggy
•Jiggy
•Transportator

Curbe şi Spins
•Bloom de flori
•Sensul acelor de ceasornic de intrare
•Counter Rotire
•Dust Devil
•Lasso Tumble
•Lasso
•Scaune muzicale
•Newton
•Messier
•Radial bordurare
•Retrograd
•Rotate
•Săritură
•Spin Fast
•Exit Spiral
•Spirala din
•Spirograph
•Swoopy de intrare
•Ceai Frunze
•Tyre Rim
•În vârtej

Expresiile
•Cuvinte Buzz
•Current Time Format
•Dictionary
•Cadru Numar
•Worm inch
•Textul Bounce

Completaţi şi accidente vasculare cerebrale


•Strokes Chasing
•Culoare de umplere Wipe
•Flicker Color - scară
•Pâlpâire color
•Flicker verde
•Inflamatia
•Puls Albastru
•Pulse Orange
•Pulsing Strokes
•Rotire Hue
•Sliding Color Flicker
•Accident vascular cerebral Uşor Jos
•Accident vascular cerebral Wiggly Lăţime cu rând
•Accident vascular cerebral Wiggly Latime

Grafică
•Baruri Blinky
•Bare de var
•Blue Note
•Tăiaţi Shapes
•Curs de schimb
•Dots verde
•De pericol
•Cercuri roşii
•Neomogen de Film de
•Fulgi de zăpadă
•White Trim
•Cutii galben

Lumini şi optice
•Blue Flash
•Broadway
•Bubble Pulse
•Emerge
•De expunere
•Flash
•Pâlpâire de expunere
•Fluctuează
•Fluorescente de lumină
•Biroul de lumină
•Acoperire
•Pulse de expunere
•Umbre
•Silhouettes
•Sonar Ping
•Spin Flash
•Word Flash

Mecanică
•Algoritmul Loop
•Algorithm
•De automatizare
•Receptie Bad
•Doppler
•Electro Magnet
•Helicopter
•Inserare text
•Cinematică
•Mecanică
•Pistons
•Rack & Pinion
•Roadtrip
•Scala saritura
•Ecranul Roll
•Stairstep
•Submarine
•Underscore
•Warp 9.8

Miscellaneous
•Unghi Fly-In
•Back Flip
•Se împrăştia
•În Bounce
•Bungee
•Haotică
•Porumbei de lut
•Dot.Com
•Elbow Room
•Explozie
•Hop, Skip şi A Salt
•Pendul
•Punching Bag
•Intrebarea
•Huruit
•Roll Bounce
•Jump Secvenţial
•Six-Shooter
•Slide Bounce
•În Slip Out
•Smokey
•Squeeze
•Super-erou
•Swing Up
•Twisty Panglici
•Vanishing Point
•Linii Wiggly
•Yo-Yo

Multi-Line
•Alphabet Soup
•Contract - Expand
•Curente
•De pachete de date
•Fluxul de date
•Dealer
•Criptare
•Fly În de personaje
•Fly În de cuvinte
•Fata - Înapoi
•Frontside - Backside
•Ideas
•Punctul de a sosi
•Jetstream 2
•Jetstream
•Multi-Line Flip
•Outgoing - punctul de a sosi
•Pneumatic
•De producţie
•Stiva Dreapta Stânga
•Zilele saptaminii
•Procesorul de text
•Zippy

Organice
•De toamna
•Fierberii
•Bumerang
•Bounce diagonală
•Guma de mestecat
•Alpinist
•DIP-Bounce
•Double-Helix
•Drop Bounce
•Momeala de peşte
•Tremura de frică
•Zbor Constituire
•Horsefly
•Colibri
•Insect Wipe
•Insectele
•Labrador
•Face un salt
•Loose Line
•Ocean Tide
•Freamăt
•Riplului
•Cauciuc Etaj
•Cauciuc
•Sea-Sick
•Aleatoriu
•Punctul de a izbucni
•Slice Şi Dice
•Varza de
•Tag Team
•Wheatfield
•Rafale de curent
•Schimbare a direcţiei

Căile
•360 Loop
•Antilope
•Furnicile
•Back Stage
•Balance
•Balon Man
•Balloon
•Viguros
•Bubble Pop
•Bump Şi de diapozitive pe
•Chilopod
•Circuit Board
•Conveyor Belt
•Double Spiral
•Down and Out
•Downhill Slide Off
•Downhill de diapozitive pe
•Frenzy
•Garduri
•Karate Chop
•Buclă şi oprirea
•Liric
•Organismul
•PAPER CLIP
•Teve
•Raquetball
•Rat Nest
•Reel Pentru a Reel
•Rope Bridge
•Serpent
•Slippery Slope
•Spiral Long
•Spirala
•Elastice
•Squirmy
•Casa scării
•Simetrie
•Tchotchke
•Walk of Stele
•Zig-Zag

Rotaţia
•Prin picurare Down
•Flip Up
•Full Rotation
•Loopy Loop
•Random Rotation
•Chars Rotire
•Rotire pe cuvânt
•Spin In
•Swirly Rotation
•Vârtej de vânt

Scale
•Pe scară largă
•Let's Dance
•Scale Down Word
•Scale Down
•Scale Up Word
•Scale Up
•Wiggly Scale Wipe
•Zoom Away
•Zoom Forward

De urmărire
•Contractului
•Scăderea de urmărire
•Extindeţi
•Creşterea de urmărire
•Magnify
•Spasme
•Stretchy

Transform
• Separate de XYZ Position
Vedea "Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente în mod individual"De la pagina 145 .

Tranziţii

Transitions - Dizolvă
•Bloc Se dizolvă - digital
•Block Se dizolvă - Random
•Block Se dizolvă - scanlines
•Cutii - concentrice NTSC
•Cutii - concentrice PAL
•Cutii - Random NTSC
•Cutii - Random PAL
•Cutii - mîngîie NTSC
•Cutii - mîngîie PAL
•Se dizolvă - Blobs
•Se dizolvă - oscila
•Se dizolvă - Ripple
•Se dizolvă - nisip
•Se dizolvă - unmelt
•Se dizolvă - vapori de
•Fade - DIP la negru
•Fade - fulger la alb
•Fade - supraexpuse
•Ovale - concentrice NTSC
•Ovale - concentrice PAL
•Ovale - Random NTSC
•Ovale - Random PAL

Treceri - Mişcarea
•Card Ştergeţi - 2D fracturat
•Card Ştergeţi - 3D pixelstorm
•Card Ştergeţi - 3D Swing
•Zboara pentru a Inset
•Slide - drop
•Slide - dreaptă
•Slide - se năpusti
•Slide - variabilă
•Stretch & Blur
•Stretch & Slide
•Stretch - partea de jos diagonală
•Stretch - diagonala de top
•Stretch - orizontală
•Stretch - verticală
•Stretch Peste - orizontală
•Stretch Peste - verticală
•Zoom - 2D spin
•Zoom - 3D de rufe
•Zoom - Bubble
•Zoom - spirală
•Zoom - deteriorate

Treceri - Wipes
•Ştergeţi Band - Build NTSC
•Ştergeţi Band - Build PAL
•Ştergeţi Band - de trecere a NTSC
•Ştergeţi Band - de trecere a PAL
•Ştergeţi Band - zig-zag NTSC
•Ştergeţi Band - zig-zag PAL
•Usi Barn
•A verifica Wipe - NTSC
•A verifica Wipe - PAL
•Cu clapeta
•Stergeti cu ceas
•Colţul Descoperă
•Grila de Stergeti
•Iris - cruce
•Iris - diamant
•Puncte de Iris --
•Iris - rotund
•Iris - pătrat
•Iris - stea desfăşoare
•Iris - stea
•Iris Sunburst - se desfăşura
•Iris - Sunburst
•Liniare Stergeti
•Vopsea pe - NTSC
•Vopsea pe - PAL
•Radial Wipe - partea de jos
•Radial Ştergeţi - Top
•Blind-uri veneţian
•Zavoare Stergeti

Galerii Efect
3D Channel galeria efecte

Nici un efect aplicat

"3D Channel efect Extras"De "Depth efect Matte"De la "Adâncimea de efect de


la pagina 429 pagina 431 câmp"De la pagina 431
"Fog 3D efect de"De la "ID-ul efect Matte"De la
pagina 432 pagina 433

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi, care sunt incluse cu Adobe After Efecte. Pentru informaţii despre aceste
reacţii, a se vedea "Despre efecte 3D Channel"De la pagina 428 .
•Efect de Extractor
•Intrării în vigoare Identificator

Blur & Sharpen galeria efecte

Nici un efect aplicat

"Bilaterale efect Blur"De la pagina 439 "Box efect de Blur"De la pagina 439 "Canal efect de Blur"De la pagina 440

"Efect de Compound Blur"De la pagina 440 "Directional efect de Blur"De la pagina 440 "Fast efect de Blur"De la pagina 441

"Efect de Gaussian Blur"De la pagina 441 "Lens efect de Blur"De la pagina 442 "Radial efect de Blur"De la pagina 442
"Intrării în vigoare Conturare"De la pagina 443 "Smart efect de Blur"De la pagina 444 "Efect de Unsharp Mask"De la pagina 444

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Radial Blur efect de
•CC Radial Fast Blur efect de
•CC Vector Blur efect de

Canal galeria efecte

Nici un efect aplicat

"Alpha efect Niveluri"De la "Efect de aritmetică"De la "Efect de Blend"De la


pagina 445 pagina 445 pagina 445

"Intrării în vigoare "Canal efect Combiner"De la "Efect de Compound


Calcule"De la pagina 446 pagina 447 aritmetică"De la de start 447

"Exclude spaţiul intrării în "Efect de Minimax"De la "Scoateţi Color cinovca efect


vigoare"De la pagina 448 pagina 448 de"De la de start 449

"Set efect Canale"De la "Set efect Matte"De la "Shift efect Canale"De la


pagina 449 pagina 449 pagina 450

"Solid efect compozit"De la


pagina 450

Efect de Următorul este un efect de terţă parte care nu este disponibil cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre acest sens, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC efect compozit

Color Correction galeria efecte

Nici un efect aplicat

"Efectele automată a culorii şi "Auto efect Niveluri"De la "Efect de luminozitate si


Auto Contrast" de la pagina 451 contrast"De la de start 452
pagina 451
"Broadcast efect de Culori"De "Schimbarea efect de "Schimbarea la culoarea
la pagina 452 culoare"De la pagina 453 efect de"De la pagina 453

"Canal efect Mixer"De la "Culoare efect Sold"De la "Color Balance (HLS) efect
pagina 454 pagina 455 de"De la de start 455

"Culoare efect Link"De la "Culoare efect "Efect de Colorama"De la


pagina 455 stabilizator"De la pagina 456 pagina 456

"Intrării în vigoare Curves"De "Efect de egaliza"De la "Efect de expunere"De la


la pagina 459 pagina 459 pagina 460

"Gamma / PEDESTAL / efect "Hue / efect de saturaţie"De "Lasă efect de culoare"De la


de Gain"De la de start 461 la pagina 461 pagina 462

"Intrării în vigoare "Niveluri de efect (individual "Foto efect de filtru"De la


Niveluri"De la pagina 462 Controls)"De la de start 464 pagina 464
"PS arbitrare Harta efect "Shadow / efect de "Intrării în vigoare
de"De la pagina 465 Evidenţiere"De la pagina 465 Nuanţare"De la pagina 467

"Efect de Tritone"De la
pagina 467

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Color Offset efect
•CC efect de toner

Denatureze galeria efecte

Nici un efect aplicat

"Bezier efect Warp"De la "Efect de Bulge"De la "Corner efect de Pin"De la


pagina 468 pagina 468 pagina 469

"Cilindree efect Harta"De la "Efect de Liquify"De la "Efect de Mareste"De la


pagina 470 pagina 471 pagina 472
"Mesh efect Warp"De la "Efect de oglindă"De la "Efect de offset"De la
pagina 473 pagina 474 pagina 474

"Optica efect de "Polar efect de "Efect de Păpuşi"De la


Compensare"De la de Coordonate"De la pagina 476
start 475 pagina 476

"Intrării în vigoare "Efectul de unda"De la "Efect de Smear"De la


Modelarea"De la pagina 476 pagina 479 pagina 479

"Efect de Spherize"De la "Intrării în vigoare "Turbulenta efect Deplasaţi


pagina 481 Transform"De la pagina 481 -"De la pagina 481

"Efect de Twirl"De la "Efect de Warp"De la "Wave efect Warp"De la


pagina 482 pagina 483 pagina 483

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•Bend CC sa în aplicare
•CC efect Bender
•CC efect Blobbylize
•CC Flo Motion efect
•CC efect Griddler
•CC efect de Lens
•CC Page efect de Activare
•CC Power Pin efect
•CC Ripple Pulse efect
•CC efect Slant
•CC Smear efect
•CC efect Split
•CC Split 2 efect
•CC efect Tiler

Exprimarea Controls listarea efectelor


•Unghi efect de control
•Checkbox efect de control
•Color efect de control
•Layer efect de control
•Punctul efect de control
•Slider efect de control

Subiectele de mai mult ajutor


"Exprimarea efecte Controls"De la pagina 650

Galeria genera efecte

Nici un efect aplicat

"4-color efect de gradient"De "Advanced efect "Audio efect de spectrul de


la pagina 484 Lightning"De la de start 484 frecvenţe"De la pagina 485
"Audio efect Waveform"De la "Efect de Beam"De la "Cell efect de model"De la
pagina 487 pagina 488 pagina 488

"Efect de Checkerboard"De "Intrării în vigoare "Efect de elipsă"De la


la pagina 489 Cercul"De la pagina 490 pagina 490

"Eyedropper efect de "Efect de umplere"De la "Intrării în vigoare


umplere"De la pagina 490 pagina 491 Fractal"De la pagina 491

"Intrării în vigoare Grilă"De "Lens efect de bordurare"De "Paint efect de cupe"De la


la pagina 493 la pagina 494 pagina 494

"Radio efect Waves"De la "Efect de rampă"De la "Efect de Scribble"De la


pagina 495 pagina 498 pagina 498
"Efect de Accident vascular "Efect de Vegas"De la "Scrie-on efect de"De la
cerebral"De la pagina 500 pagina 500 pagina 502

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC GLUE GUN efect
•CC lumină Burst 2.5 efect
•CC Light Rays efect
•CC lumină Sweep în vigoare

Keying galeria efecte

"Culoare Diferenţa principală efect de"De la de "Culoare efect cheie"De la pagina 504 "Culoare efect Range"De la pagina 505
start 503

"Diferenţă efect Matte"De la pagina 506 "Extract în vigoare"De la pagina 507 "Inner / efect de exterior Cheie"De la pagina 508

"Linear Color cheie efect de"De la pagina 509 "Luma efect cheie"De la pagina 511 "Scurgerea efect Suppressor"De la pagina 512

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•Simplă CC Wire de Eliminare
•Keylight

Matte galeria efecte


"Matte efect de guler tare"De la pagina 513 "Simple efect de guler tare"De la pagina 514

Nivelul de zgomot si de cereale galeria efecte

Nici un efect aplicat

"Adauga efect de cereale"De la pagina 522 "Efect de praf & Scratches"De la pagina 524 "Fractal efect de zgomot"De la pagina 524

"Match efect de cereale"De la pagina 527 "Valoarea mediană a intrării în vigoare"De la "Efect de zgomot"De la pagina 529
pagina 529

"Nivelul de zgomot efect Alpha"De la pagina 530 "Zgomot HLS efect şi zgomot HLS Auto intrării "Eliminaţi efect de cereale"De la pagina 531
în vigoare"De la pagina 531
"Turbulenta efect de zgomot"De la pagina 534

Vopseaua galeria efecte

"Intrării în vigoare Vopseaua"De la pagina 536 "Vector efect Paint"De la pagina 536

Perspectiva galeria efecte

Nici un efect aplicat

"3D efect de ochelari"De la pagina 546 "Bevel efect Alpha"De la pagina 548 "Bevel efect Edges"De la pagina 548

"Drop efect de Shadow"De la pagina 549 "Radial efect de Shadow"De la pagina 549

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC efect de Cilindru
•CC Sphere efect
•CC efect Spotlight

Simulare galeria efecte


"Card efect Dance"De la "Efect de Caustics"De la "Efect de spuma"De la
pagina 551 pagina 553 pagina 555

"De particule efect Loc de "Efect de Shatter"De la "Wave efect World"De la


joaca"De la pagina 559 pagina 571 pagina 577

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Ball Acţiune în vigoare
•CC efect Bubbles
•CC efect Burniţă
•CC efect de par
•CC Dl Mercur efect
•CC Sisteme de particule II-efect
•CC de particule World efect
•CC Pixel Polly efect
•CC efect de ploaie
•CC efect Scatterize
•CC efect de zapada
•CC Star Burst efect
Bob Donlon oferă o pereche de particule tutoriale despre CC Systems II, un efect asupra site-ul Adobe:
• simulare de incendiu
• simulează focuri de artificii

Stiliza galeria efecte

Nici un efect aplicat


"Brush efect Strokes"De la "Efect Cartoon"De la "Culoare efect Emboss"De la
pagina 580 pagina 581 pagina 584

"Efect de Emboss"De la "Găsiţi efect Marginile"De la "Intrării în vigoare Glow"De


pagina 584 pagina 585 la pagina 585

"Efect de mozaic"De la "Motion efect de placi de "Efect de Posterize"De la


pagina 586 ceramica"De la pagina 586 pagina 587

"Înăspri efect Edges"De la "Efect de Scatter"De la "Strobe efect de lumină"De la


pagina 587 pagina 588 pagina 588

"Efect de Texturize"De la "Intrării în vigoare Prag"De


pagina 589 la pagina 590

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Burn Film de efect
•CC efect de sticlă
•CC efect Kaleida
•CC Dl Smoothie efect
•CC efect RepeTile
•CC efect Threshold
•CC Threshold RGB efect
Alan Shisko prevede un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea CC RepeTile
efect.

Textul galeria efecte

"Intrării în vigoare Numbers"De la pagina 590 "Efect de Timecode"De la pagina 591

Ora galeria efecte

"Efect de Echo"De la pagina 592 "Posterize efect Time"De la pagina 593 "Timpul efect Diferenţă"De la pagina 594

"Timpul efect de deplasare"De la pagina 595 "Efect de Timewarp"De la pagina 596

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Forţei de Motion Blur efect
•CC Ora Blend efect
•CC Timpul Blend FX efect
•CC efect Wide Timp

Galeria efecte de tranziţie


Nici un efect aplicat

"Bloc efect Se dizolvă"De la "Card efect Ştergeţi"De la "Gradient efect Ştergeţi"De


pagina 599 pagina 599 la pagina 601

"Iris efect Wipe"De la "Linear efect Ştergeţi"De la "Radial efect Wipe"De la


pagina 602 pagina 603 pagina 603

"Intrării în vigoare Venetian


Blind-uri"De la pagina 604

Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC sticlă Ştergeţi efect
•CC Grilă Wipe efect
•Imagine CC efect de Ştergeţi
•CC efect Jaws
•CC lumină Wipe efect
•CC radiala ScaleWipe efect
•CC Scale Wipe efect
•CC efect Twister

Utility galeria efecte


"Cineon efect Converter"De "Culoare Profil Converter "Efect de Bounds Grow"De la
la pagina 604 efect de"De la de start 605 pagina 607

"HDR efect Compander"De "HDR Highlight efect de


la pagina 607 compresie" de la pagina 608

Listarea învechite efecte


Efectele în categoria ieşite din uz sunt păstrate pentru compatibilitate cu proiecte creat cu versiunile anterioare ale După
Efecte. Când proiectele de actualizare sau de crearea de proiecte noi, ar trebui să utilizaţi efecte alternativă şi a tehnicilor
mai degrabă decât efectele în categoria învechite.
• "3D efect de bază"De la pagina 609
Utilizaţi 3D straturi în loc. Vedea "3D straturi"De la pagina 178 .
• "Efect de bază Text"De la pagina 609
Straturi de text Utilizaţi, în loc. Vedea "Crearea şi editarea de text straturi"De la pagina 340 .
• "Trăsnet efectul"De la pagina 610
Utilizaţi efectul avansate de iluminat, în loc. Vedea "Advanced efect Lightning"De la pagina 484 .
• "Cale efect de text"De la pagina 611
Straturi de text Utilizaţi, în loc. Vedea "Crearea şi animare text de pe un drum"De la pagina 362 .

Efecte 3D Channel
Despre efecte 3D Channel
3D Channel efecte lucra la 2D straturi-în mod specific, straturi 2D cu 3D de informaţii în canale auxiliare. Surse din aceste
2D straturi sunt secvenţe de imagini, care reprezintă scene 3D care au devenit dintr-o aplicatie 3D.
Utilizaţi efecte 3D Channel a se integra 3D scene în 2D de compozite şi pentru a modifica aceste scene 3D. Aveţi
posibilitatea de import de imagini 3D RLA fişiere salvate în, RPF, Softimage PIC / ZPIC şi electrice Image EI / formate
EIZ. Pentru PIC şi fişiere EI, informaţiile 3D canal este în ZPIC EIZ fisierele şi, respectiv. Nu de import ZPIC şi EIZ
fişiere, dar atâta timp cât acestea sunt, în acelaşi folder cu PIC şi fişierele EI, aveţi acces la canalele lor 3D utilizând efecte
3D Channel. Efecte 3D Channel să nu afecteze alte tipuri de fişiere.
Efecte 3D Channel citit şi să manipuleze canale suplimentare de informaţie, inclusiv z-adâncime, normali de suprafaţă,
obiect de identitate, textura coordonate, culoare de fundal, unclamped RGB, şi material de ID. Puteţi stratul de elemente
3D de-a lungul axei z, insera alte elemente intr-o scena 3D, estompare zone într-o scenă 3D, izola elemente 3D, aplica un
efect de ceaţă cu o profunzime, şi supliment 3D canal de informare pentru a fi utilizate ca parametri în alte efecte.
Daca converti un strat cu un efect 3D Channel la 3D şi a vizualiza stratul de oriunde, dar fata si centru, acesta nu apare
potrivit aşteptărilor.

Pentru a afisa adâncime şi valorile alt canal pentru un pixel în panoul de informaţii, se aplică un efect 3D Channel, şi
apoi, cu efectul selectat clic pe pixel din panoul de compoziţiei sau panoul de Layer utilizând instrumentul de selecţie.
Lutz Albrecht oferă o două document de o parte cu privire la Site-ul Adobe despre integrarea cu aplicaţii 3D După ce
Efecte. Aceste articole acoperă crearea de hărţi UV, mattes, şi canale de la diverse aplicatii 3D, inclusiv Maxon Cinema
4D, NewTek Lightwave, şi a modo Luxology. Articolele apoi arăta cum să utilizaţi RE: Vision Efecte RE: Hartă şi dop
fnord ProEXR-uri pentru a folosi datele respective în După Efecte.
Dave Scoţia oferă o pereche de tutoriale pe Misiunea CG site-ul în care se demonstrează cum să creaţi fişiere RPF într-o
cerere 3D şi modul de utilizare a fişierelor în FFR După Efecte. prima parte explică formatul FFR şi cum să creaţi Dosar
FFR în 3DS Max. a doua parte arată modul de utilizare a ID-ul de obiecte şi Z Informaţii detaliate intr-un fisier FFR în
termen de After Effects, folosind ID-ul Mat, Adâncimea de câmp, Depth Mat, precum şi efecte 3D Fog.

Subiectele de mai mult ajutor


"Importul şi folosind 3D dosar de la alte aplicatii"De la pagina 99
"3D straturi"De la pagina 178

Folosind canale în fişiere OpenEXR


Efecte 3D Channel se poate folosi de canale în fişierele OpenEXR-cum ar fi un canal aprofundate în cazul în care canalele
au fost etichetate. Spre deosebire de unele alte formate, cum ar fi RPF, în care un set specific de canale se defineşte pentru
a reprezenta întotdeauna proprietăţile specifice ale unei scene, formatul OpenEXR este o colecţie arbitrară de canale, cu
nici un sens inerente. R, G, B, şi A canale sunt rezervate pentru a reprezenta rosu, verde, albastru, şi valorile alfa, dar alte
canale pot fi folosite pentru orice alte caracteristici. Pentru a harta nume de canal la valorile unui anumit tip de utilizare de
către alte efecte, puteti folosi un fişier cu numele de OpenEXR_channel_map.txt. Dacă acest fişier este în acelaşi folder ca
plug-in-format OpenEXR, OpenEXR plug-in-va utiliza informaţiile în acest fişier pentru a eticheta de canale în cazul în
care importurile un fişier OpenEXR.
O OpenEXR_channel_map.txt fisier nu este inclus în After Effects, dar puteţi descărca o ca parte a pachetului de ProEXR
din website-ul fnord de software . OpenEXR_channel_map.txt eşantionul de fişiere disponibile din fnord web software
include documentaţia care descrie utilizarea acestuia.
Pachetul ProEXR de pe website-software-ul include, de asemenea, fnord ProEXR Comp Creator plug-in. Acest plug-in
pot crea un strat de la fiecare din canalele a unui fişier OpenEXR. De exemplu, straturile poate reprezenta de ieşire de la
un set de facă trece de la o 3D cerere.

ProEXR plug-in-uri, identificatorul şi Extractor


Extractor si plug-inuri identificator de software din fnord sunt incluse cu După Efecte a oferi acces la mai multe straturi şi
canale de fişiere OpenEXR.
Documentaţia pentru ProEXR fnord plug-inuri este disponibil într-un document PDF de pe website-ul fnord de software ,
Care a include link-uri la un eşantion multi-canal de fişiere, precum şi o EXR După Efecte proiect pe care îl foloseşte.
Instrucţiunile în documentul fnord în ceea ce priveşte eliminarea plug OpenEXR-in-uri nu se aplică la After Effects CS4.

3D Channel efect Extras


3D Channel efectul Extras face canale auxiliare vizibile fie ca imagini color tonuri de gri sau mai multe canale. Aveţi apoi
posibilitatea să utilizaţi stratul rezultă ca un strat de control pentru alte efecte. De exemplu, extract de Informaţii detaliate
într-un fişier imagine 3D canal si apoi folosi ca o harta influenţă în efectul de particule Teren de joacă, sau un extras
valorile din canal unclamped RGB pentru a produce o mata care generează evidenţiază stralucitoare.

Pentru a afisa valorile 3D canal pentru un pixel în panoul de Info, să aplice 3D Channel efect Extras, alegeţi canalul
din 3D Channel meniul în panoul de Efectul Controale, apoi faceţi clic pe pixel din panoul de Componenţa sau panou
Layer utilizând instrumentul de selecţie.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Original (stânga), cu 3D Channel Extras aplicate utilizând Textura UV (dreapta),

O mare parte din următoarele informaţii se bazează pe informaţiile oferite de Lutz Albrecht, care, de asemenea, oferă o
cu douăDocumentul parte pe Site-ul Adobe despre integrarea cu aplicaţiile 3D After Effects:
White Point, Punct negru 
Valoare care este mapată la alb sau negru.
3D Channel 
Canal pentru a extrage din imaginea 3D:
•Z-Depth 
Reprezintă distanţa de un pixel dat umbrită de la aparatul de fotografiat. White reprezintă distanţa mare; pixeli negru sunt
cel mai aproape de aparatul de fotografiat. Efecte cum ar fi efectul de Lens Blur poate folosi această informaţie pentru a
genera aprofundată a efectelor pe teren. Atunci când se aplică de canal direct ca mat, Luma, tu a lua de ceaţă. Acest canal
este anti-alias.
Notă: Pentru rezultate optime, Match Point alb şi negru setările punctului de efectul cu setările aproape şi departe de
aparatul de fotografiat în cererea 3D care a generat imaginea 3D.
•Object ID 
Fiecare obiect poate fi atribuit o valoare ID separată în cererea de 3D. Puteţi folosi o hartă generat folosind acest canal să
se aplice selectiv efectele la anumite obiecte într-o scenă 3D-de exemplu, să se aplice ajustări de culoare selectiv. Acest
canal nu este anti-alias.
•Texture UV 
Acest canal contine cartografiere coordonatele texturi de obiect dvs., mapat la canalele roşu şi verde. Acest canal nu este
anti-alias.
Această canal poate fi folosit pentru a verifica hărţi dvs. UV sau ca intrare pentru efectul Displacement Map. RE: Vision
Efecte RE: Harta plug-in-Suite poate fi utilizat pentru a harta texturi alternative de pe obiecte. Pentru mai multe informaţii,
a se vedea RE: Efecte Vision site-ul web .
•Normali de suprafaţă 
Aceasta hărţi canal direcţia vectorului de fiecare punct de pe suprafaţa unui obiect la canalele RGB. Vectori sunt relative
la aparatul de fotografiat. Plug-a treia parte-uri pot utiliza acest canal, ca bază pentru relighting dinamică şi de redare
relief. Acest canal este anti-alias.
•Coverage 
Comportarea în acest canal variază pentru diverse aplicatii 3D. Acesta este utilizat pentru a marca zonele apropiate de
marginile şi contururile de obiecte pentru a oferi informaţii despre lor anti-aliasing şi se suprapun comportament.
•Context RGB 
Această canal contine toate valorile Pixel RGB de fundal fără obiecte prim-plan. Acesta este folosit în principal pentru a
stoca efectele asupra mediului dinamice unice pentru programe 3D, cum ar fi cerul sau medii generate de texturi
procedurale. Acest canal este anti-alias.
•Unclamped RGB 
Aceasta conţine culorile de canal din aplicarea 3D în care acestea au fost prezentate la Renderer aplicarea 3D înainte le-a
aplicat de expunere şi ajustări gamma. Acest canal este anti-alias.
•Material ID 
Fiecare material pot fi atribuite o valoare separată ID în cererea de 3D. Aveţi posibilitatea să utilizaţi o hartă generat
folosind acest canal să se aplice selectiv efectele la anumite materiale într-o scenă 3D. Acest canal nu este anti-alias.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte 3D Channel"De la pagina 428
"Pregătirea şi importul de imagini 3D fisiere"De la pagina 98
"3D straturi"De la pagina 178

Depth efect Matte


Efectul Depth Matte citeşte informaţiile într-o adâncime imagine 3D şi felii de imaginea de oriunde de-a lungul axei z. De
exemplu, puteţi elimina un fundal într-o scenă 3D, sau puteţi introduce obiecte într-o scenă 3D.

Pentru a insera un strat într-o scena 3D, aplica efectul de Depth Matte pentru stratul de care conţin scena 3D, setaţi
Adâncime de proprietate la adâncimea la care doriţi să inseraţi stratul de noi, două exemplare, stratul de scena 3D,
Inversează selectaţi pentru stratul de scena 3D pe partea de sus, şi locul stratul de noi între cele doua straturi 3D scena
din stratul de stivuire ordinea în panoul de Timeline .
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga sus), cu efect de aplicat (inferior-stânga), şi cu efect de aplicate şi Invert Alpha selectat (inferior-dreapta)

Adâncime 
Z-valoare axa, la care să felie imaginea. Totul cu o valoare mai mică adâncime, această valoare de adâncime este
imperecheata afară.

Pentru a stabili profunzimea unui obiect, clic în panoul de Componenţa sau panou Layer folosind instrumentul de
selecţie în timp ce efectul este selectat.
Pană 
Cantitatea de pene-a lungul marginilor de mata.
Exclude spaţiul: 
Selectaţi pentru a mat dintr-totul cu o adâncime mai mari decât valoarea Depth. Deselectează la mat dintr-totul cu o
adâncime mai puţin decât valoarea Depth.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte 3D Channel"De la pagina 428
"Pregătirea şi importul de imagini 3D fisiere"De la pagina 98
"3D straturi"De la pagina 178

Adâncimea de efect de câmp


Adâncimea efect de câmp simulează un aparat de fotografiat care este concentrându-se de la o adâncime (planul focal)
într-o scenă 3D, estomparea la adâncimi alte obiecte. Aceasta efect utilizează informaţiile adâncime de pe canal auxiliar de
un fişier importat, reprezentând o scena 3D. Pentru a utiliza informaţiile adâncime că, după Efecte calculează pentru un
strat de camera foto, a se vedea "Creaţi un strat camera si modificaţi setările camerei"De la pagina 185 .
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (sus-stânga), şi cu profunzimea câmpului aplicat folosind diferite Focal valori de avion (stânga jos şi de jos-dreapta),

Plane focale 
Distanţa de-a lungul axei z din planul focal din aparatul de fotografiat.

Pentru a afişa adâncime de un obiect în panoul de informaţii, faceţi clic pe obiect în panoul de Componenţa sau panou
Layer utilizând Instrument de selecţie în timp ce efectul este selectat.
Maxim Radius 
Cât de mult blur se aplică la obiectele din afara planul focal.
Plane focale Grosime 
Determină ce adancimi sunt în concentra pe ambele părţi ale planul focal.
Focal Bias 
Mai mare valoarea, cu atat mai repede elementele picătură dintr-un focus odată cu creşterea distanţei de la planul focal.
Dave Scoţia oferă un tutorial video de pe CG website-ul Misiunea , în care el arată cum să folosească Adâncimea de câmp
intrării în vigoare, cu un dosar chiar şi 3D ce a fost pronunţată fără setări Depth optime.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte 3D Channel"De la pagina 428
"Pregătirea şi importul de imagini 3D fisiere"De la pagina 98
"3D straturi"De la pagina 178

Fog 3D efect de
Fog 3D efect simuleaza ceaţă de comportă ca şi cum un mediu de împrăştiere este în aer, care face ca obiectele aspect mai
difuze, ca ei a lua mai îndepărtate de-a lungul axei z.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Notă: Ca, cu toate efectele în 3D Channel categoria de efecte, de ceaţă 3D efect depinde de informaţiile adâncimea de la
fişierele imagine secvenţă de tipul prestate dintr-o aplicatie 3D. Pentru informatii generale cu privire la efecte 3D
Channel, a se vedea "Despre Efecte 3D Channel"De la pagina 428 . Pentru informaţii despre simularea de ceaţă din
După ce Efecte, a se vedea "Ceaţă, fum, nori"De la de start 33 .

Original (stânga sus), Gradient Layer (inferior-stânga), şi cu 3D Fog aplicate (inferior-dreapta)

Fog Start Adâncimea 


Z În cazul în care de-a lungul axei de dispersia difuze începe.

Pentru a stabili profunzimea unui obiect, clic în panoul de Componenţa sau panou Layer folosind instrumentul de
selecţie în timp ce efectul este selectat.
Fog End Adâncime 
În cazul în care de-a lungul axei z difuzarea atinge maximum.
Densitatea scattering 
Determină cât de repede împrăştierea are loc. Mai mare valoarea, cu atât mai mult de ceaţă densă apare din punctul său de
plecare.
Foggy de fundal 
Creează un fundal ceaţă (implicit). Pentru a crea deselect de transparenţă, la partea din spate a scenei 3D pentru compozite
pe partea de sus a unui alt strat.
Gradient Layer 
(Opţional) Un strat de tonuri de gri pentru a utiliza ca un strat de control, valorile luminanţă de care se aplică de ceaţă
densitate. De exemplu, utilizaţi efectul turbulenta a zgomotului pentru a crea un strat de rotire de control pentru ceaţă
atmosferice. Asiguraţi-vă că dimensiunile strat gradient sunt cel puţin la fel de mare ca dimensiuni a stratului de scena 3D.
Contribuţie Layer 
Cât de mult afecteaza stratul de gradientul de densitate de ceaţă.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte 3D Channel"De la pagina 428
"Pregătirea şi importul de imagini 3D fisiere"De la pagina 98
"3D straturi"De la pagina 178

ID-ul efect Matte


Multe programe 3D tag-ul fiecărui element într-o scenă cu un unic obiect ID. Efectul ID Matte foloseşte această informaţie
pentru a crea o mata care exclude totul in scena, cu excepţia elementul pe care doriţi.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Original (stânga sus), cu ID Matte aplicate cu ajutorul străin apropiat ca ID-ul de selecţie (stânga jos), şi compuse peste un fond nou (mai mic-
dreapta)

Aux. Canalul 
Isolate elemente bazate pe obiect identitate sau material ID.
Selectarea ID 
Valoarea ID pentru un obiect.

Pentru a stabili ID a unui obiect, selectaţi tipul de la ID-ul Aux. Canalul de meniu din panoul de Efectul Controale, şi
a faceţi clic pe obiect în panoul de Componenţa sau panou Layer folosind instrumentul de selecţie în timp ce efectul este
selectat. Dacă ID Object este selectat pentru Aux. Channel, ID de selecţie actualizează automat la ID obiect pentru
obiectul ce faceţi clic.
Pană 
Cantitatea de pene-a lungul marginilor de mata.
Exclude spaţiul: 
Inverts selecţie. Selectaţi pentru a mat afară obiect specificate prin selecţie ID. Deselectează la mat afară tot, dar obiectul
(implicit).
Folositi Acoperirea 
Creează o mata mai curat prin eliminarea culorile stocate în spatele unui obiect de pixeli de-a lungul marginii mata.
Această opţiune funcţionează numai în cazul în care imaginea 3D conţine o acoperire de canal care stochează informaţii
despre culorile din spatele obiecte.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte 3D Channel"De la pagina 428
"Pregătirea şi importul de imagini 3D fisiere"De la pagina 98
"3D straturi"De la pagina 178

Efecte audio
Intrării în vigoare calculate retroactiv
Efectul calculate retroactiv inversează audio dintr-un strat de joc audio de la ultimul cadru la primul cadru. Rame rămân în
ordinea lor originale, în panoul de Timeline. Selectaţi Comutare canale pentru a swap stânga şi dreapta canale.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194

Efect de Bass & Treble


Bass & Treble amplifică efectul (creşterea) sau de bucăţi (scade), frecvenţele joase (bas) sau de frecvenţe înalte (triplu) din
audio. Pentru mai mult control, utilizează efect EQ parametric.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194

Intrării în vigoare Întîrziere


Intrării în vigoare Delay repeta audio după o anumită sumă de timp. Acest efect simuleaza sunet cade pe o suprafaţă, cum
ar fi o de perete.
Pentru simula atmosfera acustic de o cameră, utilizaţi Reverb efect.
Delay Time 
De timp între sunetul original şi ecou sale, in milisecunde.
Delay Suma 
Volumul audio prima întârziată, ca o fracţiune a originalului.
Feedback 
Cantitatea de echo care este alimentat înapoi în linia de întârziere, pentru a crea ecouri ulterioare.
Se usuce, Wet Out 
Sumele din original (uscat), de sunet şi a întârziat (umeda) de sunet în rezultatului final. Valori de 50% sunt utilizate în
mod obişnuit.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194

Intrării în vigoare Flange & Chorus


Flanşă este un efect audio cauzat prin amestecarea audio original cu o copie care se amână cu o sumă ce variază de cicluri
de-a lungul timpului. Frecvenţa copie este, de asemenea, compensat de o sumă legate de întârziere. Chorus foloseşte o
întârziere mari, pentru a face o singură voce sau un sunet ca instrument de multe.
Este posibil ca setările implicite pentru Flansa & Chorus efect sunt pentru flanşă. Pentru a crea un rezultat cor, utilizează
valori ceva asemănător cu următorul text: 40 pentru voce de separare Time (sau mai mari pentru un rezultat cor mai mare),
4 pentru Voci, 0.1 pentru modularea Rate, de 50% pentru modularea Depth, şi 90 pentru etapa Schimbare de voce, cu voci
Stereo selectat.
Voice Separarea Ora 
Timpul in milisecunde care separă fiecare vocală. Fiecare voce este o versiune cu întârziere a sunetului iniţial. Valorile
Utilizarea 6 sau mai mic de flanşă, şi valorile mai mari pentru cor.
Voices 
Numărul de voci în prelucrate (umeda) audio.
Modulare Rata 
Rata în Hz la care cicluri de modulare.
Modulare Adân. 
Cantitatea de modulare.
Voice Phase Change 
Diferenţa de fază Modularea în grade între fiecare voce ulterioară. Se împarte cu 360 a numărului de voci, pentru a găsi
valoarea optimă.
Faza Invert 
Inverts faza a prelucrate (ud) Audio, accentuând mai mult de frecvenţe înalte, nu răsturnând faza accentuează mai mult de
frecvenţe joase.
Voci stereo 
Membrii supleanţi alocare de voci la una dintre cele doua canale, astfel încât vocea apare pentru prima dată pe canal
stanga, a doua în canalul dreapta, al treilea în stânga, şi aşa mai departe. Pentru a auzi vocile stereo, previzualizare, sau fac
în stereo.
Se usuce, Wet Out 
Sumele din original (uscat), de sunet şi a întârziat (umeda) de sunet în rezultatului final. Valori de 50% sunt utilizate în
mod obişnuit.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194

High-Low efect de Pass


The High-Low efect Pass stabileşte o limită de mai sus sau mai jos, care frecvenţele se poate trece. High Pass va permite
frecvenţa peste limita şi a frecvenţelor blocuri de mai jos. Dimpotrivă, Low Pass permit frecvenţe sub limita şi frecvenţele
blocuri de mai sus. Utilizaţi High-Low Pass să faceţi următoarele:
•Îmbunătăţiţi sau atenua (reducerea), un sunet. De exemplu, utilizând High Pass poate reduce zgomotul traficului, care
de multe ori este concentrat la frecvenţe joase, în timp ce minim care afectează o înregistrare vocală. Utilizarea Low
Pass poate elimina de înaltă frecvenţă sunete, cum ar fi statică şi bâzâitul.
•Schimbarea accentul de la un sunet la altul în timp. De exemplu, în audio care conţine atât muzică şi voce, aveţi
posibilitatea să estompeze afară de muzică în timp ce treptat aducand in voce.
•Proteja echipamentele de la frecvenţele potenţial dăunătoare.
•Direct anumite frecvenţe la echipamentele specifice. De exemplu, utilizaţi Low Pass pentru a izola sunete destinate un
subwoofer.

Pentru a verifica frecvenţele care le filtra, comutaţi la opusă Filter Opţiuni de valoare şi audio de
previzualizare.
Barante Frequency  
Toate frecvenţele de mai jos (High Pass) sau de mai sus (Low Pass) sunt eliminate. Dacă modificările nedorite de sunet a
lungul timpului, acest anima proprietate.

Pentru a identifica frecvenţe a sunetului nedorite, utilizează efect de spectrul de frecvenţe audio.
Se usuce, Wet Out 
Sumele din original (uscat), de sunet şi a întârziat (umeda) de sunet în rezultatului final. Valorile comune pentru a scoate
frecvenţe sunt 0% pentru usca şi 100% pentru Wet Afară.

Subiectele de mai mult ajutor


"Audio efect de spectrul de frecvenţe"De la pagina 485
"Preview video şi audio"De la pagina 194

Modulatoare efectul
Efectul Modulator adaugă atât vibrato şi Tremelo la audio prin modularea (variabilă), de frecventa si amplitudine.
Modulation Type 
Tipul de undă de utilizare. Sine produce modulare mai uşoară. Triunghi produce modulare mai abrupta.
Modulare Rata 
Rata în Hz de modulare.
Modulare Adân. 
Cantitatea de modulaţie de frecvenţă.
Amplitude Modulation 
Suma de modulare de amplitudine.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194

Parametric efect EQ
Efect EQ parametric accentueaza sau se atenuează game de frecvenţe specifice. Parametric EQ este util pentru creşterea
muzică, cum ar fi creşterea frecvenţelor joase pentru a aduce bas.
Dacă aveţi un sunet audio cu nedorite (de exemplu, un bip de la un forklift în fundal), puteţi izola şi a tăiat gama de
frecvenţă de bip a atenua sunetul.
Utilizând acest sens, puteţi îmbunătăţi până la trei benzi diferite de audio. După cum vă ajustaţi de control, cu o frecvenţă-
grafic de răspuns indică curba de egalizare combinate vă creaţi; bandă de 1 este de culoare roşie, banda 2 este verde, iar
banda 3 este de culoare albastră. Aţi putea fi mai uşor pentru a specifica controale dacă vă determine în prealabil
frecvenţă-curbei de răspuns pe care doriţi.

Pentru a identifica frecvenţe a sunetului nedorite, utilizează efect de spectrul de frecvenţe audio.
Band Activat 
Activează o trupă de egalizare şi comenzile sale.
Frecvenţă 
Centru de banda de frecvenţă pentru a modifica.
Lăţime de bandă 
Lăţimea de bandă de frecvenţă pentru a modifica.
Boost / Taie 
Valoarea cu care să stimuleze (creştere), sau tăiate (descresterea) amplitudinea în interiorul benzii de frecvenţe specificat.
Stimula valori pozitive; valori negative tăiate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Audio efect de spectrul de frecvenţe"De la pagina 485
"Preview video şi audio"De la pagina 194

Efect de Reverb
Efectul Reverb simulează un spatios sau acustic vii de interior prin simularea reflecţii aleatoriu de un sunet de pe o
suprafaţă.
Timp reverb 
De timp medie, in milisecunde, între audio originale şi audio ecou.
Difuzia 
Specifică cât de mult efectul risipeşte audio originale. Mai multe de difuzie poate face de sunet audio mai departe de
microfon.
Descompunere 
Specifică durata de timp necesar pentru ca efectul să dispară. O valoare mare simulează un spaţiu mai larg.
Brightness 
Specifică valoarea de detalii conservate din audio originale. Luminozitate înaltă simulează o cameră cu vii (foarte
reflectorizante) acustică.
Se usuce, Wet Out 
Sumele din original (uscat), de sunet şi a întârziat (umeda) de sunet în rezultatului final. Valori de 50% sunt utilizate în
mod obişnuit.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194

Stereo efect Mixer


Efectul stereo Mixer lichide de canale de la stânga şi la dreapta de audio şi de bucătărie semnalul intreaga de la un canal la
altul.
Faza Invert 
Inverts fază de ambele canale de semnal stereo. Folosiţi această control pentru prevenirea două sunete cu aceeaşi frecvenţă
din anula reciproc.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194

Efect de Tone
Ton sintetizează efect de tonuri audio de simplu pentru a crea sunete, cum ar fi scăzut Rumble de un submarin, un apel
telefonic în fundal, sirenele, sau de o explozie cu laser. Aveţi poate avea până la tonuri de cinci pentru fiecare instanţă a
efectului Ton, pentru a crea o coarda sensibila. Când se aplică acest sens la un strat cu audio, uscat (în original,
neprelucrat) audio este ignorat, şi doar sunetul de joacă.
Poti aplica, de asemenea, efectul Ton la un strat ce nu are nici audio, cum ar fi un strat solid, de a sintetiza audio.
Notă: Efectul Tone nu generează audio de pe un strat substituent, pentru efectul de a genera Audio, înlocuiţi substituentul
cu un element de înregistrări.
Opţiuni de Waveform 
Specifică tipul de undă de utilizare. Valurile Sine produc cea mai pură tonuri. Square produc valuri tonuri de cele mai
distorsionate. Undele Triunghi au elemente din ambele valuri sinus şi valuri pătrat, dar sunt mai aproape de sinusul valuri.
Undele Saw au elemente din ambele valuri sinus şi valuri pătrat, dar sunt mai aproape de valuri pătrat.
Frecvenţă 
Frecvenţa în Hz. Pentru a dezactiva un sunet, setaţi frecvenţa sa de 0.0.
Nivelul 
Modificări amplitudinea tuturor tone în acest caz a efectului. Pentru a evita clamparea şi popping, utilizaţi o valoare de
nivel care este nu mai mare de 100 împărţită la numărul de frecvenţe care le folosiţi. De exemplu, în cazul în care se
utilizează toate cele cinci frecvenţelor, a specifica 20%.
Notă: Pentru a evita clicurile la sfârşitul un ton, a seta un keyframe pentru a nivelului dorit de valoarea la rama imediat
înainte de sfârşitul tonul, şi apoi setaţi o keyframe, pentru o valoare Nivelul de 0.0 la sfârşitul ton. Această tehnică
funcţionează şi pentru orice audio care le scop brusc.

Subiectele de mai mult ajutor


"Preview video şi audio"De la pagina 194
"Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213

Efectele Blur & Sharpen


Despre efectele Blur & Sharpen
In general, blur proba efecte zona din jurul şi atribui un pixel la pixel o valoare nouă, care este media valorilor din
eşantion. Blurriness Creşterea este rezultatul creşterii dimensiunea eşantionului, indiferent dacă mărimea este exprimat ca
o rază sau o lungime.
Unele blur efecte au un Repetaţi Edge opţiune pixeli. Selectaţi această opţiune pentru a face algoritmul estompare
funcţioneze ca în cazul în care valorile de pixeli dincolo de marginea din stratul sunt aceleaşi ca şi valorile de pixeli
margine. Această opţiune păstrează margini ascuţite, împiedicându-le de la închiderea culorii şi a deveni mai transparente-
urmare a faptului că în medie, cu o mulţime de zerouri. Deselecta această opţiune pentru a face estompare algoritmul
funcţionează ca în cazul în care valorile Pixel dincolo de marginea stratului sunt zero.
Notă: Film de cereale şi de zgomot sunt scoase dintr-o atunci când imagine blur-o. Pentru a face imaginea arata mai
realist, aţi putea să doriţi să adăugaţi zgomot înapoi la imaginea, astfel încât să nu arata retusate. (A se vedea "Efecte de
zgomot şi de cereale"De la pagina 515 .)
Stu Maschwitz compară Blur Box, Fast Blur, precum şi efectele Gaussian Blur într-un post pe său Blog ProLost .
RE: Vision Efecte SmoothKit plug-in suită conţine efecte estompează. Pentru mai multe informaţii, a se vedea RE: Efecte
Vision site-ul web .

Bilaterale efect Blur


Efect de blur bilaterale, selectiv estompează unei imagini, astfel încât marginile şi a altor detalii sunt pastrate. Zonele cu
un contrast înalt, în cazul în care valorile de pixeli diferă cu o cantitate mare-se estompează mai puţin decât zonele de
contrast scăzut.
Diferenţa principală dintre Blur bilaterale în vigoare, precum şi efectul Smart Blur este că marginile şi detaliile sunt
neclare încă o cantitate mică de efectul de blur bilaterale. Rezultatul este o mai moale, dreamier aspect decât cel realizat de
estompare Smart efect echivalent cu setările.
Urmare a efectului de blur bilaterale este foarte similar cu rezultatul Blur suprafaţă filtru in Adobe Photoshop.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Efect de blur bilaterale pastreaza detalii în logo-ul şi faţă.

Prag 
Raza de blur este automat scăzut în domenii în care o margine sau de altă caracteristică proeminente detaliu există.
Valoarea-limită determină modul în care efectul de blur bilaterale, decide ce domenii conţin caracteristici care urmează să
fie conservate şi ce domenii ar trebui să fie neclară cu suma deplină. O valoare prag inferior de cauze mai multe detalii
fine care urmează să fie conservate. O valoare mai mare Prag produce un rezultat mai simplistă, cu mai puţine detalii
conservat.
Rază 
O rază mare pentru un estompa înseamnă că pixeli mai multe sunt o medie împreună pentru a stabili valoarea de fiecare
pixel, astfel încât creşterea valorii Raza creşte blurriness.
Coloraţi 
Când Coloraţi nu este selectată, efectul de blur bilaterale, funcţionează pe o singură valoare pentru fiecare pixel: valoarea
sa Luminance, care este o medie ponderată sale de C, G, B, precum şi valorile de culoare canal. Rezultatul este un imagine
tona.
Colorize Atunci când este selectat, efectul de blur bilaterale, funcţionează pe fiecare canal de culoare în mod individual.
Rezultatul este o imagini color.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Box efect de Blur


Caseta Blur este similară cu Rapid şi Blur Gaussian Blur, dar rubrica Blur are avantajul adăugate a unei Repetări de
proprietate, care vă permite să controleze calitatea de blur.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Iteraţii 
Cât de multe ori estompare secvenţial este aplicat la imaginea. O valoare de aproximativ 3 oferă o blur similară în calitate
pentru a rapide Blur. O număr mare de iteraţii creează mai fin tranziţii între culori şi creşte blur, dar de asemenea, creşte
face timp. Valoarea implicită creează rezultate boxy.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Canal efect de Blur


Efectul Channel Blur individual estompează roşii, verzi, albastre, sau canale alfa dintr-un strat.
Notă: Dacă aveţi zgomot sau artefacte în primul rând în canal de culoare-o, cum ar fi MPEG artefacte de compresie de
pe canal albastru de material DV-Canal Blur folosi pentru a curăţa de zgomot pe acel canal, lăsând alte canale clare.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Efect de Compound Blur


Compusul estompează Blur efect de pixeli în stratul de efectul bazate pe valorile luminanţă a unui strat de control, de
asemenea, cunoscut ca un blur strat sau estomparea map. În mod implicit, valorile luminoase în stratul de estompare
corespund mai multe estomparea stratului de efect, în timp ce valorile de întuneric să corespundă mai puţin estomparea;
selectaţi Inversează Blur, pentru valori de lumină pentru a corespunde la mai puţin estompează.
Această reacţie este util pentru simularea pete şi amprente digitale, sau modificări în condiţii de vizibilitate cauzate de
condiţiile atmosferice, cum ar fi de fum sau căldură, în special cu animate blur straturi, cum ar fi cele generate cu efect de
turbulenta de zgomot.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Original (superior-stânga), blur strat (inferior-stânga), şi a rezultat (inferior-dreapta)

Maximă Blur 
Suma maximă, în pixeli, faptul că orice parte a stratului de afectat, pot fi neclară.
Stretch Harta pentru a se potrivi 
Intinde stratul de control pentru a dimensiunilor a stratului la care se aplică, în caz contrar, stratul de control este centrat pe
stratul de efect.
Steve Holmes oferă un tutorial video de pe Artbeats site-ul web care demonstrează utilizarea efectului Compound Blur.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438
"Efectele combinate şi straturi de control al"De la pagina 389

Directional efect de Blur


Efectul Directional Blur dă un strat de iluzia de mişcare.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Direction 
Direcţia de blur. Blur este aplicat în mod egal de ambele părţi ale centrului de un pixel; prin urmare, o setare de 180 ° şi o
setare de 0 ° produc aceleaşi rezultate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Fast efect de Blur


În cazul în calitate strat este setat la cel mai bun, Fast Blur este o aproximare apropiat al Gaussian Blur, dar rapide Blur
estompează suprafeţe mari mai repede.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Efect de Gaussian Blur


Gaussian Blur estompează efectul şi înmoaie imaginea şi elimină zgomotul. Setare de calitate ale stratului nu afectează
Gaussian Blur.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Lens efect de Blur


Efectul Lens Blur simulează ambiguitatea de obiecte, nu în planul focal de un aparat de fotografiat. Aspectul blur depinde
de stratul de control utilizat ca o harta profunzime şi setările irisului pentru a deschiderii camerei simulate.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (sus-stânga), Adâncime strat Harta (inferior-stânga), şi a rezultat (inferior-dreapta)

Depth Harta Layer 


Stratul de control de la care harta de adâncime este luat.
Depth Harta Channel 
Canalul stratului de control pentru a utiliza ca harta adâncime. Pixeli cu valori scăzute corespund cu adâncime mică (în
apropiere de cameră); pixeli, cu valori mari corespund cu adâncimea de mare (departe de cameră). Selectaţi Invert Depth
Harta pentru a inversa această relaţie.
Blur distanţă focală 
Adâncimea de planul focal, în cazul în care pixelii sunt in focus.
Iris Shape 
Poligon de a utiliza ca forma irisului.
Blade Curbura iris 
Rotunjime de marginile irisului.
Iris Rotation 
Rotaţie a irisului.
Iris Radius 
Dimensiunea a irisului. Creşterea această valoare pentru a estompa mai mare.
Oglinda Threshold 
Toate pixeli, cu o valoare luminozitate mare decât oglinda Prag sunt tratate ca evidenţiază oglinda.
Oglinda Luminozitate 
Luminozitate de evidenţiază oglinda.
Nivelul de zgomot de control 
De Film de cereale şi de zgomot sunt eliminate atunci când neclaritatea unei imagini. Pentru a face imaginea arata mai
realist, aţi putea să doriţi să adăugaţi zgomot înapoi la imaginea, astfel încât să nu arata retusate. Pentru a adăuga zgomot,
set zgomot Suma, şi alegeţi un tip de zgomotul din meniul Distribuţie zgomot. Pentru a adăuga zgomot fără a afecta
culoarea din imaginea dumneavoastră, alege monocromatic de zgomot.
Stretch Harta pentru a se potrivi 
Intinde stratul de control pentru a dimensiunilor a stratului la care se aplică, în caz contrar, stratul de control este centrat pe
stratul afectate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Radial efect de Blur


Efectul Radial Blur creează în jurul estompează un punct, care simulează rezultat al unui zoom-ul sau de rotaţie aparat de
fotografiat.
Puteţi specifica nivelul de anti-aliasing aplicate la Best de calitate; nici un anti-aliasing se aplică în calitate de ciornă. La
calitatea proiectului, estompare apare oarecum granular. Aţi putea prefera rezultatele proiectului pentru efecte speciale, dar
de cereale poate flicker pe display întreţesut.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Tip 
Estompează Spin arce în jurul punctului de Centru, ca şi cum s-au aparat de fotografiat prin rotaţie; Suma precizează grade
de rotaţie. Via estompează radial exterior de la punctul de centru; Suma specifică lungimea de blur.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Reducerea Interlace Flicker efect de


Reducerea Interpolat efect de pâlpâire reduce frecvenţe verticale de mare pentru a face mai multe imagini potrivite pentru
utilizarea într-un mediu întreţesut (cum ar fi video NTSC). De exemplu, imagini cu linii subţiri orizontale pot pâlpâie
atunci când difuza. Reducerea se aplică Interpolat Flicker verticală direcţionale blur să se înmoaie margine orizontală
pentru a reduce pâlpâitoare.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Notă: Flicker poate rezulta din domeniile care nu au fost separate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438
"Câmpurile video separate şi stabili ordinea câmp"De la pagina 92

Intrării în vigoare Conturare


Sharpen creşte efectul de contrast în cazul în care îşi schimbă culoarea apar. Calitatea de stabilire a stratului nu afectează
sharpen.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Smart efect de Blur


Efectul de Smart Blur estompează unei imagini păstrând liniile şi marginile în cadrul imaginii. De exemplu, se poate
utiliza efectul Smart Blur la neclaritatea fără probleme zonele de umbră păstrând în acelaşi timp contururi clare de text şi
grafică vectorială.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.


Rază 
Cât de departe filtru căutările pentru pixeli inegale la blur.
Prag 
Cât de diferite valori de pixeli, ar trebui să fie înainte de acestea sunt eliminate.
Mode 
Ce părţi ale imaginii primi blur. Normal specifică faptul că estompare fi aplicate la întreaga selecţie, în timp ce Edge
Numai si Overlay Edge specifică faptul că estompare fi aplicat numai la marginile de tranziţii de culoare. În cazul în care
se produce un contrast semnificativ, Margine se aplică numai în negru-şi-marginile albe, şi de suprapunere Edge se aplică
alb.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Efect de Unsharp Mask


Efect de Unsharp Mask măreşte contrastul dintre culori, care ar defini o margine.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Rază 
Distanta de la marginea la care pixeli sunt ajustate pentru un contrast. Dacă specificaţi o valoare scăzută, doar pixeli lângă
margine sunt adaptate.
Prag 
Cele mai mari Diferenţa dintre pixeli adiacente, de contrast, pentru care nu este ajustată. O valoare mai mică produce un
rezultat mare. O valoare care este prea mic de contrast cauze pentru imaginea intreaga care urmează să fie ajustate şi pot
genera zgomot sau determina rezultate neaşteptate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efectele Blur & Sharpen"De la pagina 438

Efectele Canal
Alpha efect Niveluri
Dacă lucraţi la un proiect ce a fost creat într-o versiune veche de After Effects, precum şi efectul Alpha Niveluri este
aplicat la una sau mai multe straturi, puteţi continua să utilizaţi efectul Alpha nivelurile; în caz contrar, utilizaţi efectul
nivelurile, cu Canal setat la Alpha. Efectul Niveluri poate procesa întreaga gamă de 32 de canale BPC, şi oferă o
histogramă de control, care efectul Alpha Niveluri îi lipseşte. (A se vedea "Intrării în vigoare Niveluri"De la pagina 462 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Efect de aritmetică
Efectul de aritmetică efectuează diverse operaţiuni simple matematice pe canalele roşii, verzi, albastre şi a unei imagini.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Operator 
Operaţiune pentru a efectua între valoarea de o specificaţi pentru fiecare canal, iar valoarea existente de acel canal pentru
fiecare pixel din imagine:
•Şi, sau, şi Xor 
Aplicaţi operaţii logice pe biţi.
•Adăugaţi, scad, înmulţesc, şi diferenţă 
Aplicaţi Math Funcţii de bază.
•Max 
Setaţi valoarea de canalul de pixel la cel mult valoarea specificată şi valoarea iniţială a pixeli.
•Min 
Setaţi valoarea de canalul de pixel la cea mai mică dintre valoarea specificată şi valoarea iniţială a pixeli.
•Mai presus de bloc 
Setaţi valoarea de canalul de pixel la zero în cazul în care valoarea iniţială a pixel este mai mare decât valoarea specificată;
în caz contrar, lăsaţi valoarea iniţială.
•Bloc Mai jos 
Setaţi valoarea de canalul de pixel la zero în cazul în care valoarea iniţială de pixeli este mai mică decât valoarea
specificată, în caz contrar, lăsaţi valoarea iniţială.
•Taie 
Setaţi valoarea de canal a pixel la 1,0 în cazul în care valoarea iniţială a pixel este mai mare decât valoarea specificată; în
caz contrar, setaţi valoarea la zero. În ambele cazuri, valorile pentru celelalte canale de culoare sunt setate la 1.0.
•Ecran 
Multiplică completează a valorilor canal, şi apoi se completează de rezultat. Culoarea Rezultatul este niciodată mai
întunecat decât fie de culoare de intrare.
Valori Rezultatul Clip 
Împiedică toate funcţiile de la crearea de valori de culoare care depăşeşte intervalul valabil. Dacă această opţiune nu este
selectată, unele valori de culoare poate wrap around.

Efect de Blend
Amestecurile de efect Blend două straturi folosind una din cinci moduri.
Puteţi amestec de mai multe straturi rapid şi uşor utilizând modurile de amestecare, dar nu aveţi posibilitatea să animaţi de
amestecare moduri. Avantajul folosirii efectului Blend este că puteţi animate ea. (A se vedea "Amestecul de moduri şi
stiluri strat"De la pagina 170 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Blend cu un strat 
Strat de amestec, cu (secundare sau stratul de control).
Notă: Pentru a utiliza un strat ca un strat de control pentru efect Blend, dar nu arată stratul în restul compoziţiei,
deselectaţi comutatorul de control video pentru stratul de control. (A se vedea "Switch-uri Layer şi coloane în panoul
de Timeline"De la pagina 153 .)
Mode 
Mod de Blending:
•Color colorizes Numai Fiecare pixel din imaginea original bazat pe culoarea corespunzătoare Fiecare pixel din
imaginea secundară.
•Tint Doar este similar cu cel de culoare, dar numai pixeli nuanţe în imaginea originală numai în cazul în care sunteţi
deja colorate.
•Întuneca Numai întunecă fiecare pixel din imaginea iniţială, care este mai uşor decât Pixel corespunzătoare din
imagine secundară.
• Reduceţi Numai luminarea Fiecare pixel din imaginea originală care este mai întunecat decât Pixel corespunzătoare
din imagine secundară.
•Crossfade cauze imaginea iniţială să se estompeze în timp ce estompează secundare imaginea in
Notă: Puteti crea o Crossfade fără aplicarea de către un efect de animare pe proprietatea opacitatea un strat peste
altul. Cu toate acestea, aceasta tehnica nu funcţionează în cazul în care stratul de frontmost a oricărei porţiuni
transparentă (care permit stratul de celelalte pentru a arăta prin intermediul, chiar şi atunci când la opacitate
completă). Mod de Crossfade creează o Crossfade corespunzătoare între două straturi, în cazul în care chiar şi
ambele au regiuni transparente.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.
În cazul în care Layer Dimensiuni Differ 
Specifică modul în care poziţia stratul de control. Setare de calitate ale stratului afectează Blend numai în cazul în Scratch
pentru a se potrivi este selectat, în cazul în care straturi sunt de diferite marimi. Se întinde de la Best calitatea este mult
mai uşoară.

Intrării în vigoare Calcule


Efectul Calculele combină canale de un strat cu canale de un al doilea strat.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Canal de intrare 
Canal să extragă şi să utilizeze ca intrări în operaţiunea de amestecare. Rgba afişează toate canalele în mod normal. Gray
transformă toate valorile de culoare canal pentru un pixel la valoarea de luminanţă a pixel originale. Roşu, verzi, sau
albastru transformă toate valorile de culoare canal pentru un pixel în valoare de canalul de culoare selectat pentru Pixel
originale. Alpha transformă toate canalele la valoarea de canal alfa de pixel original.
Exclude spaţiul de intrare 
Inverts Layer (scade valoarea de fiecare canal din 1.0), înainte de extrasele efect de informaţiile specificate canal.
În al doilea rând Layer 
Stratul de control cu care îmbină Calcule stratul original.
A doua Layer Channel 
Canalul care urmează să fie amestecate cu canale de intrare.
În al doilea rând Layer Opacitate 
Opacitatea de al doilea strat. Utilizaţi o setare de 0% în al doilea strat să nu au nicio influenţă asupra producţiei.
Exclude spaţiul: În al doilea rând Layer 
Inverts al doilea strat (canal fiecare valoare scade de la 1,0), înainte de extrasele efect informaţiile specificate canal.
Întinde-al doilea rând Layer pentru a se potrivi 
Se întinde de-al doilea strat cu dimensiunile a stratului iniţiale, înainte de combinare. Debifaţi la centrul doilea strat pe
stratul original.
Preserve Transparency 
Asigură că canal alfa din stratul original nu este modificat.
Subiectele de mai mult ajutor
"Amestecul de moduri şi stiluri strat"De la pagina 170

Canal efect Combiner


Channel extracte efect Combiner, display-uri, şi se ajustează valorile de canal pentru un strat.
Notă: Puteţi folosi acest sens pentru a vizualiza orice post, ca imagine tonuri de gri prin alegerea canalului de la Din
meniu si Lightness alegând Numai din meniu pentru a.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Utilizaţi 2a Layer 
Prelua valorile din Sursa Layer, care pot fi orice strat în structura.
De la 
Ce valori pentru a utiliza ca intrare; elementele primele câteva din meniu sunt combinaţii de mai multe canale de intrare şi
de opţiuni de ieşire, astfel încât acestea să nu vă obligă să setaţi o la valoarea.
•De saturaţie înmulţit utilizează valoarea de saturaţie înmulţit cu valoarea luminozitate, în cazul în care usurinta este
distanţa minimă la negru sau alb. De exemplu, un pixel albastru inchis sau dispune de o valoare mai mic decât
luminoase sau curat pixel albastru. Această opţiune reprezintă punctul de vedere cel mai des din valoarea de saturaţie
de un pixel.
•Min RGB foloseşte cea mai mică valoare dintre valorile de canal rosu, verde si albastru.
•Max RGB foloseste mai mare valoare dintre valorile de canal roşii, verzi şi albastre.
La 
Canale la care să se aplice valorile. Alegeti Red Doar, doar verde si albastru să se aplice decât valoarea de un canal numai
şi a stabilit alte canale de culoare la zero. Alegeţi Alpha Numai să se aplice valoarea de canal alfa şi a stabilit canale de
culoare pentru a 1.0. Când selectaţi Numai Hue, valoare aplicat nuanta este combinat cu usurinta de 50% şi 100%
saturaţie. Când selectaţi Numai Lightness, valoare aplicat uşurinţa este combinată cu saturarea pieţei de 0%, ceea ce dă
nuanţa nici o influenţă. Când selectaţi Numai Saturation, aplicate valorile de saturaţie sunt combinate cu nuanţă de 0% şi
50% uşurinţă.
Exclude spaţiul: 
Inverts (scade de la 1.0) valorile de ieşire canal.
Alpha Solid 
Face valoarea de canal alfa 1.0 (opacitate completă), în întreaga strat.

Efect de Compound aritmetică


Efectul compuse aritmetică matematic combină stratul de la care este aplicat cu un strat de control. Efectul Compound
Aritmetica este destinat numai pentru a asigura compatibilitatea cu proiecte create în versiunile mai vechi de After Effects
care utilizează efectul Compound Aritmetica. Cu ajutorul unor mijloace de amestecare este de obicei mai eficientă decât
utilizarea efectul Compound Aritmetica.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
În al doilea rând Sursa Layer 
Stratul pentru a utiliza cu stratul de curent în anumită operaţiune.
Operator 
Operaţiune pentru a efectua între cele doua straturi.
Operează pe Canale 
Canalele de la care efectul este aplicată.
Overflow Comportament 
Modul în care efectul remaps valorile care nu intră în afara intervalului de tonuri de gri 0-255.
•Clip 
Valorile de mai sus 255 sunt mapate si 255. Valorile de mai jos 0 sunt mapate la 0.
•Wrap 
Valori mai mari de 255 şi sub 0 sunt împachetate în jurul înapoi în gama 0-255. De exemplu, o valoare de 258 se
încadrează în jurul la 2 o valoare de 256 se încadrează în jurul la 0, si o valoare de -3 se încadrează în jurul de 253.
•Scale 
Valorile maxime şi minime sunt remapped de 255 şi 0, iar valorile intermediare sunt întinse sau comprimat pentru a se
potrivi în acest interval.
Întinde-a doua sursă la Fit 
Balanta de-al doilea strat a se potrivi cu mărimea (lăţimea şi înălţimea) din stratul de curent. Dacă această posibilitate este
deselectată, al doilea strat este pus la dimensiunea actuală a sursei sale, aliniate la colţul din stânga sus a stratului de sursă.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.

Exclude spaţiul intrării în vigoare


Efectul Invert inverts informaţiile de culoare a unei imagini.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Canalul 
Care canal sau canale pentru a invertit. Fiecărui grup de elemente funcţionează într-un spaţiu de culoare special, inversarea
fie imaginea întregii în acel spaţiu de culoare sau doar un singur canal.
•RGB / rosu / verde / albastru 
RGB inverts a tuturor celor trei canale de culoare aditiv. Red, Green si albastru pentru fiecare invertit, de un canal
individual de culoare.
•HLS / Hue / Lightness / saturaţie 
HLS inverts tuturor celor trei canale de culoare calculate. Hue, Lightness, şi Saturaţie fiecare invertit, de un canal
individual de culoare.
•YIQ / Luminance / În Chrominance Faza / Suprafaţa Chrominance 
YIQ inverts toate cele trei NTSC luminanţă şi canale de crominanţă. Y (Luminance), I (in-crominanţă faza), şi Q
(crominanţă Suprafaţa mp), fiecare invertit, un canal individual.
•Alpha 
Inverts canal alfa a imaginii. Canal alfa isnt 'un canal culoare; aceasta prevede transparenţă.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.

Efect de Minimax
Efectul Minimax atribuie fiecare canalul de un pixel valorii minime sau maxime pentru acel canal găsit pe o rază de
specificat.
Acest efect poate fi utilizat pentru a mări sau a reduce mat. De exemplu, o zonă solidă alb negru înconjurat de un pixel
scade pe fiecare latură folosind minime şi o rază de 1.
Setare de calitate ale stratului nu afectează Minimax.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Operation 
Minim atribuie fiecare canal de un pixel valoarea minimă pentru canal specificate în cadrul raza specificat. Valoarea
maximă atribuie fiecare canal dintr-un pixel valoarea maximă. Atunci Minim Maxim efectuează operaţiunea minime si
apoi exploatarea maximă. Maximă Apoi minim efectuează operaţiunea maxima si apoi funcţionarea minima.
Direction 
Axa de-a lungul, care să scaneze pentru valori. Orizontală şi verticală Scanează toate directiile.

Scoateţi Color cinovca efect de


Scoateţi Color efect cinovca elimină franjuri de culoare (halouri) de la straturi cu canale de culoare premultiplied. Halouri
adesea apar atunci când o zonă de transparenţă parţiale păstrează culoarea de fundal original şi este compuse într-un
context, cu o culoare de fundal diferită. Utilizaţi acest efect în legătură cu care creează efecte de transparenţă-cum ar fi
efecte keying-pentru a obţine mai mult control asupra aspectului de domenii de transparenţă parţiale. (A se vedea "Alpha
canal Interpretare: premultiplied sau direct"De la pagina 73 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de Remove color cinovca aplicat (dreapta)

Utilizaţi Culoare de fundal pentru a specifica noua culoare de fundal. Pentru a permite acest sens pentru a genera valori de
culoare în afara intervalului 0.0-1.0 atunci când se lucrează în 32 de culori BPC, deselectaţi Clip HDR Valori.
Eliminare Color efect cinovca a fost cunoscut anterior ca Efect de Unmultiply. Vechea denumire se referă la faptul că acest
sens funcţii unpremultiplying prin canale de culoare de pete rezultatul culoarea de fundal fiind premultiplied, cu canale de
culoare a stratului în domeniul transparenţei parţiale. Aceasta functionalitate diferă de Knoll Unmult si alte efecte care
sintetizeaza un canal alfa de la canale de culoare într-o imagine.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care descrie cum şi când să folosească Eliminaţi
Color efect cinovca.

Set efect Canale


Stabilire Canale de exemplare efect de canale din straturi de control straturi (sursa) la rosu, verde, albastru, şi canale alfa a
stratului de efect. De exemplu, puteţi lua valorile de luminanţă a pixeli dintr-un strat de control şi de a le folosi ca valorile
albastru pentru pixeli stratului de efect.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Set efect Matte
Efectul Setaţi Matte înlocuieşte canal alfa (mat) dintr-un strat cu un canal de la un alt nivel de mai sus, pentru crearea de
călătorie rezultate mat. Efectul Set Matte este destinat numai pentru a asigura compatibilitatea cu proiecte create în
versiunile anterioare de După Efecte care utilizează efectul Set mată.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga sus), stratul mat (stânga jos), şi a rezultat (inferior-dreapta)

Uneori, e mai usor si mai rapid pentru a crea mattes care călătoresc prin utilizarea unui mata pistă în loc de a utiliza efectul
Set mată. Cu toate acestea, folosind efectul Set Matte oferă unele avantaje pe care definesc un strat ca un strat de pistă
mata. Stratul folosită ca mata, cu efect Set Matte poate fi oriunde în stratul de stivuire comandă, spre deosebire de un strat
de mat de cale, care trebuie să fie direct deasupra stratului de încâlcit în stratul de stivuire comanda. De asemenea, un strat
pot fi folosite ca mata pentru mai multe straturi, cu efect de Set mată. (A se vedea "Mattes Track şi călătorind Mattes"De
la pagina 379 .)
Ia-Matte De la Layer 
Stratul de utilizat ca mata înlocuire.
Folosiţi Pentru Matte 
Canal pentru a utiliza pentru mata.
Invert Matte 
Inverts transparenţa valorile mata.
Stretch Matte pentru a se potrivi 
Baremele stratul selectat pentru a se potrivi dimensiunii stratului de curent. În cazul în care Stretch Matte pentru a se
potrivi este deselectată, stratul de desemnat ca mata este centrat în primul strat.
Compozit Matte Cu original 
Compozite mata nou, cu stratul de actual, în loc să îl înlocuieşte. Mat, care rezultă permite imagine pentru a arăta prin
intermediul numai în cazul în care mata actuală şi mata noi ambele au unele opacitate.
Premultiply Matte Layer 
Premultiplies nou strat mata, cu stratul de curent.

Shift efect Canale


Efectul Shift Canale înlocuieşte roşii, verzi, albastre, şi canale alfa în imagine, cu valori de la alte canale.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Ia canal din 
Canal pentru a folosi ca sursă.
Solid efect compozit
Efectul solid compozit oferă o modalitate rapidă pentru a crea un compozit de o culoare nouă solidă în spatele stratul de
sursa originală.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Opacitate Source 
Opacitatea stratului de sursă.
Culoarea 
Culoarea solide.
Opacitatea 
Opacitatea solide.
Modul de amestecare 
Mod de amestecare folosit pentru a combina stratul de culoare şi solide.

Culoare efecte de corecţie


Pentru informaţii generale despre corecţie de culoare şi ajustarea de culoare, inclusiv legăturile la tutoriale şi alte resurse, a
se vedea "Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278 .

Efectele automată a culorii şi Auto Contrast


Efectul automată a culorii, ajustează contrastul şi culoarea unei imagini, după analizarea umbre, midtones şi evidenţiază a
imaginii. Efectul Auto de contrast ajustează contrastul de ansamblu şi amestec de culori. Fiecare hărţi efect mai luminoase
şi cele mai întunecate pixeli din imaginea de la alb şi negru, şi apoi redistribuie pixeli intermediar. Rezultatul este că
subliniază apar brichetă şi umbre par mai intunecate.
Deoarece automată a contrastului şi automată a culorii nu se adapteze canale în mod individual, acestea să nu introducă
sau să eliminaţi de culoare aruncă.
Efectul Auto Niveluri foloseşte multe dintre aceleaşi controale ca Culoare auto, Auto efecte Contrast.
Aceste efecte de lucru cu 8-BPC si 16-color BPC.
Temporală Smoothing 
Gama de rame adiacente, în secundă, a analizat pentru a stabili cantitatea de corecţie necesare pentru fiecare cadru, în
raport cu cadre din jurul său. Dacă în timp de nivelare este de 0, fiecare cadru este analizat în mod independent, fără a ţine
seama de cadre din jur. Smoothing temporală poate duce la mai lină în căutarea corecţiile-a lungul timpului.
Scene Detect 
Dacă va fi selectat, rame dincolo de o schimbare scena sunt ignorate atunci când jurul cadre sunt analizate de netezire de
temporale.
Black Clip, alb clipului 
Cât de mult din umbră şi subliniază sunt prins la umbra noi extreme şi a evidenţia culori in imagine. Setarea clipping
valori prea mare reduce detaliu în umbre sau scoate în evidenţă. O valoare în intervalul de la 0,0% la 1% este
recomandată. În mod implicit, umbra şi pixeli evidenţia sunt tunde cu 0,1%, adică, primul 0,1% din extremă, fie este
ignorat în cazul în care cele mai întunecate şi mai uşoare pixeli în imaginea sunt identificate. Cele mai mici si mai mari
valori în intervalul de după clipping sunt apoi mapate la alb-negru de ieşire şi de ieşire. Această metodă asigură faptul că
negru de intrare şi de intrare alb valori se bazează pe reprezentative mai degrabă decât valorile extreme pixeli.
Snap Neutru Midtones (Auto Color numai) 
Identifică o medie de culoare aproape neutru în cadru şi, apoi, ajustează gama valorilor pentru a face de culoare neutră.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Auto efect Niveluri


Auto hărţi efect Niveluri mai luminoase şi cele mai întunecate valorile din fiecare canal color în imagine la alb şi negru, şi
apoi redistribuie valorile intermediare. Ca urmare, subliniază par mai uşoare şi umbre apar mai întunecată. Deoarece Auto
Niveluri ajustează fiecare canal culoare în mod individual, aceasta poate îndepărta sau introduce culoare aruncă.
Vedea "Efectele automată a culorii şi Auto Contrast"De la pagina 451 pentru explicaţii de Controalele efectuate în acest
sens.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Efect de luminozitate si contrast


Efectul Luminozitate & contrast ajustează luminozitatea şi contrastul de un strat de întregi (nu individuale canale).
Valoarea implicită de 0.0 indică faptul că nici o schimbare se face. Utilizarea Luminozitate & contrast efectul este cel mai
simplu mod pentru a face modificări simple pentru a gamei tonale a imaginii. Ea reglează toate valorile pixel din imaginea
de la o dată-subliniază, umbre, şi midtones.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Broadcast efect de Culori


Notă: Color Finesse plug-in-a inclus cu After Effects include instrumente excelent, care poate ajuta să vă menţineţi culori
în cadrul emisiunii-range în siguranţă. Pentru informaţii suplimentare, a se vedea Culoare Finesse documentaţia în
Finesse Color subfolder în folderul Plug-in-uri. (A se vedea "Plug-in-uri"De la pagina 637 .)
Efectul Broadcast Culori altereaza valorile de culoare pixelilor pentru a menţine amplitudini semnal în limitele permise
pentru televiziune.
Utiliza tasta Out nesigure şi Cheie setările de ieşire sigure pentru Cum sa faci Color siguranţă pentru a determina care
porţiuni ale imaginii efectul Broadcast Culori afectează la setările curente.
Notă: O modalitate mai fiabile pentru a păstra culorile în cadrul emisiunii-range sigură pentru tipul de ieşire
dumneavoastră este să utilizaţi caracteristicile de management de culoare pentru a seta profilul de ieşire de culoare în
consecinţă, cum ar fi să SDTV (Rec. 601 NTSC). Această metodă asigură faptul că valorile de culoare, în intervalul 0.0-
1.0 din spaţiul dvs. de lucru de culoare sunt convertite să difuzeze-valori în condiţii de siguranţă. (A se vedea "Broadcast-
Safe Culorile"De la pagina 293 .)
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Broadcast Locale 
Standardul de difuzare pentru ieşire dorit. NTSC (Televiziunea Naţională Comitetului pentru Standarde) este standardul
America de Nord si este, de asemenea, utilizat în Japonia. PAL (Phase Alternating Line) este utilizat în cea mai mare parte
Europa Occidentală şi America de Sud.
Cum sa faci Culoare de siguranţă 
Cum de a reduce amplitudinea semnalului:
•Reducerea zgomotului de luminozitate 
Reduce luminozitatea de un pixel prin mutarea-l înspre neagră. Aceasta setare este implicită.
•Reduce saturaţie 
Mută de culoare de un pixel spre o gri de luminozitate similare, făcând Pixel mai puţin colorate. Pentru IRE acelaşi nivel,
de saturaţie reducând modifică imaginea simţitor mai mult decât o face reducerea luminanţă.
Semnal de amplitudine maximă (IRE) 
Amplitudinea maximă a semnalului în unităţi IRE. Un pixel cu o magnitudine de mai sus aceasta valoare este modificat.
Implicit este de 110. Valorile de Jos afecta imaginea de mai simţitor; valorile mai mari sunt mai riscante.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Schimbarea efect de culoare


Modificarea efect de culoare, ajustează nuanţă de culoare, luminozitate, saturaţie şi de o gamă de culori.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Vedere 
Stratul de rectificat arata rezultatele unor schimbări Culoare. Color Correction Mask arată mat, în tonuri de gri care indică
domeniile stratului de care va fi schimbat. Zone albe în masca corecţiei de culoare sunt modificate cel mai mult, şi de
zonele întunecate sunt modificate cel mai puţin.
Nuanţă de culoare Transform 
Această sumă, în grade, pentru a ajusta nuanta.
Usurinta Transform 
Valori pozitive lumina pixeli compensate; valori negative întuneca ei.
Saturaţie Transform 
Saturare pozitive valorile creştere de pixeli compensate (care se deplasează spre culori pure); saturaţie negativă valorile
scădere de pixeli compensate (care se deplasează spre gri).
Schimbarea de culoare pentru 
Culoarea centrală în intervalul să fie schimbat.
Toleranţa de potrivire 
Cât de culori de mult pot diferi de la culoare pentru a Schimbarea şi încă mai fi egalat.
De potrivire Dedurizare 
Suma că efectul afectează pixeli de neegalat, proporţional cu similitudinea lor la Culoare să se schimbe.
Culori de meci 
Stabileste spaţiul de culoare, în care să compare culori pentru a stabili similitudine. RGB compară culori într-un spaţiu de
culori RGB. Hue compară nuante de culori, ignorând de saturaţie şi luminozitatea-match roz atât de culoare rosu aprins si
lumina, de exemplu. Chroma foloseşte cele doua componente crominanţă să determine similitudine, ignorând luminanţă
(usurinta).
Invert Color Correction Masca 
Inverts masca care determină culori, care să afecteze.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Schimbarea la culoarea efect de


Schimbarea la culoarea efect (fosta Schimbarea Culoare HLS efect) modificările o culoare când selectaţi într-un imagine
la alta culoare utilizând nuanţă de culoare, luminozitate, şi saturaţie (HLS) valori, lăsând în alte culori afectate.
Schimbarea la culoarea oferă o flexibilitate şi opţiuni disponibile în vigoare schimbările de culoare. Aceste opţiuni includ
slidere toleranţă faţă de nuanţă de culoare, luminozitate, şi a saturaţiei de culoare de potrivire exactă, şi de capacitatea de a
selecta valorile exacte RGB de culoare ţintă pe care doriţi să modificaţi la.
Carl Larsen oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstrează utilizarea Schimbaţi la culoare
intrării în vigoare a elimina franjuri de culoare cauzate de aberaţiilor cromatice.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Imaginea iniţială (stânga sus), cu saturaţie scoase în planetei (stânga jos), şi cu lumina verde a fost schimbat la galben în planetei (inferior-
dreapta)

De la 
Centrul de gama de culori pentru a modifica.
La 
Culori pentru a schimba potrivite pentru a pixeli.

Pentru a animate o schimbare de culoare, set keyframes sau expresii al culorii.


Schimba 
Care canale de efectul afectează.
Schimbarea Prin 
Cum de a schimba culorile. Setarea la culoarea efectuează o schimbare directă de pixeli afectate de culoare ţintă.
Transformarea la culoarea transformă afectat valorile de pixeli de culoare spre ţintă, folosind interpolarea HLS, suma de
schimbare pentru fiecare pixel depinde de cat de aproape de culoare de la pixel este de a De la culoare.
Tolerance 
Cât de culori de mult pot diferi de la culoare şi încă se potrivesc. Expand acest control pentru a descoperi glisante separate
pentru Hue, Lightness, şi valorile Saturaţie.
Notă: Utilizaţi Vezi Rectificarea Matte opţiune pentru a identifica mai bine care pixelii sunt potrivite şi afectate.
Delicateţe 
Cantitatea de pene să le utilizeze pentru marginile mată de corecţie. Valori mai mari a crea tranziţii mai fin dintre zonele
afectate de schimbarea de culoare şi a zonelor afectate.
Vezi Rectificarea Matte 
Afişează mat, tonuri de gri care indică valoarea la care efectul afectează fiecare pixel. Zone alb sunt schimbate cel mai
mult, şi de zonele întunecate sunt schimbate cel mai putin.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Canal efect Mixer


Efectul Channel Mixer modifică unui canal de culoare utilizând un mix de canale de culoare curent. Folositi acest efect să
efectueze modificări de culoare creative nu foarte usor de facut cu alte instrumente de ajustare de culoare: creeaza imagini
de înaltă calitate, tonuri de gri prin alegerea Contribuţia procentuală de la fiecare canal de culoare, crearea de înaltă
calitate-ton sepia sau alte imagini colorate, precum şi swap sau duplicat canale.
[canal de ieşire]--[canal intrare] 
Procent din valoarea de intrare canal pentru a adăuga cu valoarea de ieşire canal. De exemplu, un roşu-verde setare de 10
creşte valoarea canal roşu pentru fiecare pixel cu 10% din valoarea canal verde pentru că pixeli. O verde-albastru stabilirea
de 100 şi de un albastru-albastru stabilirea de 0 înlocuieşte valorile albastru canal cu valorile canalul verde.
[canal de ieşire]-Const 
Valoarea constantă (în procente) pentru a adăuga valoare de ieşire canal. De exemplu, un rosu-Const stabilirea de 100 de
acizi graşi saturaţi canal roşu pentru fiecare pixel prin adăugarea a 100% de culoare roşie.
Monocrom 
Utilizează valoarea a canalului de iesire roşu pentru canalele ieşire roşii, verzi şi albastre, Crearea unei imagini de tonuri
de gri.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Culoare efect Sold


Efect de culoare Balanţa schimbă cantitatea de roşu, verde şi albastru în umbră, midtones şi evidenţiază unei imagini.
Conservarea Luminosity păstrează luminozitatea media a imaginii în timp ce schimbarea culorii. Acest control al mentine
echilibrul tonale din imagine.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Color Balance (HLS) efect de


Balanţa de culoare (HLS) efectul modifică nuanţă de culoare, luminozitate, şi a saturaţiei de o imagine. Această reacţie
este destinat numai pentru a asigura compatibilitatea cu proiecte create în versiuni anterioare de After Effects care
utilizează balanţa de culoare (HLS) efect. Pentru proiectele noi, utilizaţi Hue / Saturation efect, care funcţionează la fel ca
Hue / Saturation comanda in Adobe Photoshop. Aveţi posibilitatea să conversia unui film pentru a tonuri de gri prin
stabilirea Saturaţie la -100.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Subiectele de mai mult ajutor
"Hue / efect de saturaţie"De la pagina 461
"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Culoare efect Link


Efectul Culoare legãturã colorizes-un strat cu valorile medii a pixelilor de un alt strat. Această reacţie este util pentru a
găsi rapid o culoare care se potriveşte cu un strat de culoare de fundal.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
John Dickinson oferă un tutorial video pe sale Site-ul web Motionworks în care acesta demonstrează utilizarea Color Efect
Link la un strat de amestec, cu prim-plan un strat de fundal.
Sursa Layer 
Stratul de la care să culori eşantion. Dacă alegeţi Niciuna, strat la care efectul este aplicată este utilizat ca stratul de sursă,
luând în considerare orice măşti şi alte efecte aplicate pe strat. Dacă alegeţi numele a stratului din meniu, stratul de sursă,
fără măşti şi a efectelor este utilizat.
Mostră 
Specifică ce valorile sunt eşantionate şi ceea ce operaţiunea se face pe ele.
Clip 
Procentul de pixeli pentru a ignora, la valorile canalul extreme. Clipping Acest lucru este util pentru a reduce influenţa
zgomotului sau alte pixeli nonrepresentative.
Stencil Alpha Original 
Efectul de locuri un print de tipar din canal alfa originale ale stratului de peste noua valoare.
Opacitatea 
Opacitatea efectului. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Inferior setaţi această valoare, cu atât mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare
la 0%, efectul a avut nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 100%, imaginea originala
nu arată prin intermediul.
Modul de amestecare 
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a combina rezultatul efectului cu strat originale. Aceste moduri amestecare nu
sunt disponibile atunci când o medie de valorile de alfa de canal în stratul.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Culoare efect stabilizator


Color probe efect stabilizator de culoare valorile de un cadru unic de referinţă, sau pivot frameLa una, două, sau trei
puncte;-l apoi ajustează de cadre alte culori, astfel încât valorile de culoare acestor puncte de rămân constante pe toată
durata a stratului. Această reacţie este util pentru a scoate scintilaţia de la înregistrări şi egalizare de expunere de material,
cu schimburi de culoare cauzate de diferite situaţii de iluminat.

Utilizaţi acest sens pentru a elimina flicker comune de timp pentru a-fotografie lapse şi stop-cadru de animaţie.
Puteti anima punctele de efectul de control, care ar defini zonele de probă pentru a urmări obiecte pentru care doriţi să se
stabilizeze culori. O mai mare diferenţa de valorile de culoare între punctele de probă, cu atat mai bine lucrările efect.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Set Frame 
Setează pivot de cadru. Afişarea rama care are zona de luminozitatea sau culoarea pe care doriţi să se potrivească, şi faceţi
clic pe Set Frame.
Stabilizarea 
Ce să stabilizeze:
•Brightness 
Luminozitate este stabilizată folosind un punct de probă (Punct negru).
•Nivele 
Culoarea este stabilizată folosind două puncte probă (Punct negru şi alb Point).
•Curves 
Culoarea este stabilizată utilizând toate trei puncte de probă (Punct negru, alb Point, şi Mid Point).
Punct negru 
Locul acest punct de pe o suprafata de întuneric să se stabilizeze.
Mid Point 
Locul acest punct de pe o suprafata de Midtone să se stabilizeze.
Punct alb 
Locul acest punct de pe o suprafaţă luminoasă să se stabilizeze.
Dimensiunea eşantionului 
Raza, în pixeli, a zonelor din eşantion.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Efect de Colorama
Efectul Colorama este un efect de versatil si puternic pentru transformarea şi de animare culori într-o imagine. Folosind
efectul Colorama, puteţi să tentă subtil unei imagini sau schimba radical paletă de culori.
Colorama functioneaza prin prima conversia un atribut specificat de culori pentru a tonuri de gri si apoi remapping valorile
tonuri de gri la unul sau mai multe cicluri de paleta de culori specificate de ieşire. Unul ciclu al paletă de culori ieşire
apare pe roata Output ciclului. Pixels negru sunt mapate la culoare în partea superioară a roţii; Grays din ce în ce mai
uşoare sunt mapate la culori succesive merge sensul acelor de ceasornic în jurul roţii. De exemplu, cu Hue implicit paleta
Cycle, pixeli corespunzătoare rosu negru a deveni, în timp ce pixeli echivalentă cu 50% gri cyan deveni.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Guy Chen oferă un exemplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe care utilizează efectul Fractal Noise pentru a
genera zgomot de bază (în acest caz, pentru suprafaţa turbulentă a Soarelui) şi apoi colorizes zgomotului, cu efect de
Colorama.

Faza de control de intrare


Ia Faza Din 
Culoarea atribut de a utiliza ca intrare. Alegeţi zero pentru a utiliza un atribut de culoare de pe un alt strat.
Adauga Faza 
Al doilea strat de utilizare ca intrare. Pentru a utiliza numai în acest strat ca intrare, Zero selectati pentru etapa Ia de la; în
caz contrar, atât Adauga in stratul de fază şi stratul de la care efectul este aplicat sunt utilizate. Puteţi alege stratul la care
efectul este aplicată pentru a adăuga o atribut două de intrare de la stratul de acelaşi lucru.
Adauga Faza De la 
Atribut de culoare al doilea strat a utiliza ca intrare.
Adaugă Modul 
Cât de valorile de intrare sunt combinate:
•Wrap 
Adaugă valorile doua atribute pentru fiecare pixel. Valori mai mari de 100% sunt înfăşurate în jurul ciclul din nou. De
exemplu, unei sume de 125% se încadrează în jurul la 25%.
•Scoabă 
Adaugă valorile doua atribute pentru fiecare pixel. Valori mai mari de 100% sunt prins de 100%.
•Mediu 
Valorile medii ale celor două atributele pentru fiecare pixel. Pentru ca media de doi valorilor care sunt, fiecare, în gama
0% şi 100% nu este niciodată peste 100%, de ambalare şi de prindere prin această operaţiune nu sunt necesare. Mediu este,
prin urmare, cea mai sigură opţiune pentru ieşire previzibile.
•Ecran 
Ecrane de-al doilea strat peste strat originale; zonele mai luminoase, în al doilea strat lumina primul strat, precum şi mai
închise la culoare, în al doilea strat sunt eliminate. Mod de Ecranul este util mai ales pentru compunere de incendiu,
eruptiile lentile, precum şi alte efecte de iluminare.
Phase Shift 
Punct de pe roata Ciclului de ieşire la care cartografierea culorile de intrare începe. O valoare pozitivă deplasează sensul
acelor de ceasornic punctul de plecare în jurul roata Output ciclului.

Animate deplasare de fază a ciclului de culori in jurul roţii.

Output Ciclul de controale


Utilizaţi presetate Palette 
De presetări, pentru Output ciclului. Palete de top sunt proiectate pentru corecţie de culoare rapid şi sarcini de ajustare.
Opţiunile de jos oferă o varietate de built-in palete de culori pentru rezultate creative.
Ciclul de iesire 
Particularizaţi ieşire paleta de culori, prin modificarea culorilor şi locaţiile de triunghiuri pe roata Output ciclului.
Triunghiuri specifica locaţia pe roata de culoare în cazul în care apare o culoare specifică. Culoarea între triunghiuri este
fără probleme interpolate, cu excepţia cazului Interpolare Palette este deselectat. Fiecare ieşire poate avea 1-64 Ciclul de
triunghiuri.
•Pentru a modifica locaţia de un triunghi, glisaţi triunghi. Shift-drag pentru a fixa triunghiul la 45-incremente de grade.
În partea de sus a roata, triunghi snaps să fie poziţie de start sau poziţia în funcţie de scop, dacă vă trageţi de la stânga
sau la dreapta.
•Pentru a adăuga un triunghi, în faceţi clic pe sau aproape de roţi, şi selectaţi o culoare din selectorul de culoare. Faceţi
clic pe uşor în partea stângă a săgeţilor de top pentru culoarea sfârşitul anului, şi uşor spre dreapta pentru culoarea Start.
•Pentru a duplicat un triunghi, Ctrl-drag (Windows) sau de comandă-drag (Mac OS), triunghi.
•Pentru a şterge un triunghi, glisaţi-l departe de roata.
•Pentru a schimba opacitate, selectaţi un triunghi pe roata de culoare şi apoi glisaţi triunghiul ataşat de mai sus cursorul
opacitate. Asiguraţi-vă că Modificare Alpha este selectat dacă doriţi ca informaţiile opacitatea să afecteze ieşire
dumneavoastră.
Notă: Când animate Output Cycle, poziţiei şi culoarea unui triunghi sunt interpolate între keyframes. Pentru cele mai
bune rezultate, asiguraţi-vă că toate keyframes au acelaşi număr de ieşire triunghiuri ciclu.
Ciclul de repetari 
Cât de iterations multe dintre Output Ciclului de intrare gama de culori este mapată la. Valoarea implicită din 1 harti gama
de intrare la unul repetare a producţiei Cycle, de la intrare negru din partea de sus a roţii de ieşire Cycle, sensul acelor de
ceasornic pentru a introduce alb în partea superioară a roţii Output ciclului. O valoare de 2 hărţilor gama de intrare la două
verificări ale Output ciclului. Utilizaţi această opţiune pentru a crea o paletă de simplu si repeta de mai multe ori în
întreaga pe o pantă.
Interpolare Palette 
Culori între triunghiuri sunt interpolate lin. Atunci când această opţiune este nebifate, culorile de ieşire sunt posterized.

Modificare de control
Modificare controalele specificaţi care atributele de culoare efectul Colorama modifică. Pentru rafinament subtil de
imagini, alege atributul aceeaşi culoare pentru faza de intrare şi modifica. De exemplu, alege Hue din ambele meniuri
pentru a regla pur şi simplu Hue.
Modifica 
Culoarea atribut pentru a modifica.
Modificare Alpha 
Modifică valorile de alfa canal.
Notă: Dacă se aplică Colorama la un strat cu un canal alfa, şi Output Ciclul nu conţine informaţii alfa, anti-marginile
alias a stratului de poate să apară pixelated. Pentru a netezi marginile, deselectaţi Modificare Alpha. Dacă Modificare
Alpha este selectat şi de ieşire Ciclul conţine informaţii alfa, producţia este afectată, chiar dacă le-aţi selectat Nici una
din meniul Modify. Folosind această metodă, puteţi ajusta nivelurile de numai canal alfa, de asemenea, fara a schimba
informaţii RGB.
Pixeli Schimbarea Empty 
Influenţa efectului Colorama se extinde la pixeli transparente. (Această setare funcţionează numai dacă Modificare Alpha
este selectat.)

Pixel Selectarea, de mascare, precum şi alte controale


Aceste controale determina care dintre pixeli efect afectează. Pentru controalele de potrivire pentru Selecţia Pixel la locul
de muncă, de potrivire Mod trebuie să fie setat la altceva decât Off.
Color Matching 
Centrul din gama de culori a pixeli că efectul Colorama modifică. Pentru a selecta o culoare specifică în imaginea
utilizând pipeta, dezactivaţi efectul Colorama temporar, făcând clic pe trecerea efectului său în Efect Panou Controls.
Toleranţa de potrivire 
Cât de departe poate să fie o culoare de potrivire de culori şi încă mai fi afectate de efectul Colorama. Atunci când
potrivirea Toleranta este 0, efectul de Colorama afectează numai de culoare exacte selectat pentru potrivirea culorilor.
Atunci când potrivirea Toleranţa este de 1, toate sunt culorile potrivite; această valoare, în esenţă, dezactivează de
potrivire Mode.
De potrivire Dedurizare 
Cât de uşor compensate pixeli amestec în restul imaginii. De exemplu, în cazul în care aveţi o imagini de o persoană care
poartă un tricou roşu şi pantaloni albastru, şi doriţi să modificaţi culoarea pantaloni de la albastru la rosu, subtil ajusta
Softness de potrivire pentru a răspândi de potrivire de la albastru în pantaloni în umbre de falduri pantaloni. Dacă ajusteze
în prea ridicate, de potrivire pentru a se extinde albastre ale cerului; dacă vă schimbaţi chiar mai mare, se extinde de
potrivire pentru a tricoul roşu.
Mod de potrivire 
Ce culoare atribute sunt comparate pentru a stabili de potrivire. În general RGB de utilizare, pentru grafică de înaltă
contrast-şi Chroma pentru imagini fotografice.
Masca Layer 
Stratul pentru a fi utilizat ca mata. Cash-Mod specifică ce atribut a stratului de masca este utilizat pentru a defini matte.
Mat, determină care pixeli din stratul de la care efectul este aplicat sunt afectate de efect.
Composite Peste Layer 
Afişează pixeli modificare compuse partea de sus a stratului originale. Deselecta această opţiune pentru a afişa pixeli doar
modificate.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Intrării în vigoare Curves


Efectul Curbe, ajustează gama tonal şi tonul curbei de răspuns a unei imagini. Efectul Niveluri, de asemenea, ajustează
răspuns tonul, dar efectul Curbele vă oferă control mai mult. Cu efect de Niveluri de a face ajustările folosind doar trei
controale (subliniază, umbre, şi midtones). Odată cu efect de curbe, puteţi hartă în mod arbitrar valorile de intrare la
valorile de ieşire folosind o curbă definită de 256 de puncte.
Aveţi posibilitatea de încărcare şi salva hărţi arbitrare şi curbe pentru a utiliza cu efect de curbe.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Când aplicaţi efectul de curbe, After Effects afiseaza un grafic în panoul de Efectul Controale pe care le utilizaţi pentru a
specifica o curbă. Axa orizontală a graficului reprezinta valorile originale luminozitatea nivelurile de pixeli (input); axa
verticală reprezinta noile valori luminozitatea niveluri (de ieşire). In mod implicit linie diagonală, toate pixeli au valori
identice de intrare şi ieşire. Curbe afişează valorile de luminozitate 0-255 (8 biţi), sau 32768 (16 biţi), cu umbrele (0) din
stânga.
John Dickinson oferă mijloacelor vizuale pe sale Site-ul web Motionworks care ilustrează modul de utilizare a efectului
Curbe pentru culoare ajustări.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278
"Gamma şi răspunsul ton"De la pagina 280

Utilizaţi efectul Curbe


1Alegeţi Efect > Color Correction > Curbe.
2În cazul în care imaginea are mai mult de un canal de culoare, alege canalul în care doriţi să se adapteze din meniul
Channel. RGB modifică toate canalele folosind o curba unică.
3Utilizaţi instrumentul Bezier şi instrument Creion pentru a modifica sau desena o curbă. (Pentru a activa un
instrument, Bezier faceţi clic pe butonul Pencil sau butonul .)

Pentru a netede curba, clic pe Smooth buton. Pentru a reseta curba de la o linie, clic pe Linie buton.
Tipul de curba este determinat de ultima instrument folosit pentru a modifica aceasta. Puteti salva hartă arbitrar curbele
modificată cu instrumentul Pencil ca. Amperi (Photoshop lookup) dosar. Aveţi posibilitatea să salvaţi curbele modificată
cu instrumentul ca Bezier. ACV (Photoshop Spline) dosar.

Efect de egaliza
Efectul egaliza modifică valorile pixel al unei imagini pentru a produce o luminozitate mai consistentă componentă de
distribuţie sau de culoare. Efectul de lucrări în mod similar cu comanda egaliza in Adobe Photoshop. Pixeli cu 0 alpha
(complet transparent), valorile nu sunt considerate, asa ca mascat straturi sunt egalat în funcţie de zona masca.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Egala 
RGB egalizeaza imagine pe baza rosu, verde, albastru şi componente. Luminozitate egalizeaza imaginea bazate pe
luminozitatea fiecare pixel. Style Photoshop egalizeaza prin redistribuirea valorile luminozitatea de pixeli la o imagine,
astfel încât acestea mai uniform reprezinta intreaga gama de nivelurile de luminozitate.
Suma de a egaliza 
Cât de mult să redistribuie valorile luminozitatea. La 100%, valorile Pixel sunt dispersate cât mai uniform posibil;
procente mai mici valori redistribui pixel mai puţine.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Efect de expunere
Utilizaţi efect de expunere pentru a face ajustări tonale la filmul, fie la un canal la un moment dat sau la toate canalele
simultan. Efectul Expunerea simuleaza rezultatul modificare a expunerii setarea (in F-opreşte) din aparat de fotografiat pe
care a capturat imaginea. Efectul de expunere de lucrări prin efectuarea calcule într-un spaţiu de culoare liniar, mai
degrabă decât în spaţiul actual de culoare pentru proiect. Efectul de expunere este proiectat pentru a face ajustări tonale la
high-dynamic range (HDR) imagini cu 32-color BPC, dar puteţi folosi efectul asupra 8-BPC şi 16 imagini BPC.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Maestru 
Ajustaţi toate canalele simultan.
Canalele individuale 
Ajustaţi canale în mod individual.
De expunere 
Simuleaza setarea expunerea la aparatul de fotografiat care surprinde imaginea, înmulţirea toate valorile de intensitate a
luminii de către o constantă. Unităţile pentru expunere sunt opreşte-F.
Offset 
Întunecă sau luminează umbre si midtones, cu modificarea minimă pentru a scoate în evidenţă.
Gamma de corecţie 
Suma de corecţie gamma pentru a utiliza pentru a adăuga o putere suplimentară de ajustare curba de la imagine. Valori
mai mari a face imaginea mai uşoare, valori mai scăzute a face imaginea mai închisă. Valorile negative sunt oglindite jur
de zero (care este, ei rămân negativă, dar încă mai primi ajustate în cazul în care acestea au fost pozitive). Valoarea
implicită este 1.0, ceea ce nu corespunde cu ajustare suplimentară.
Bypass Linear lumină de conversie 
Selectaţi pentru a aplica efectul expunerii la valorile prime pixeli. Această opţiune poate fi util dacă reuşiţi de culoare
manual utilizând culoarea de profil efect Converter.

Subiectele de mai mult ajutor


"Ajustaţi de expunere pentru Previews"De la pagina 206
"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273
"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Gamma / PEDESTAL / efect de Gain


Gamma / PEDESTAL / efect Gain ajustează curbei de răspuns independent pentru fiecare canal. Pentru piedestal şi pentru
a obţine, în valoare de 0.0 este complet oprit, şi o valoare de 1.0 este complet asupra.
Controlul Neagră Întinde remaps valorile scăzute a pixelilor de toate canalele. Large Black valori Scratch lumina zonele
întunecate. Gamma specifică un exponent descrie forma curbei intermediare. Pedestal şi să obţineţi de control specifica cel
mai mic şi cel mai înalt valoare de ieşire realizabile pentru un canal.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Hue / efect de saturaţie


Hue / efect Saturation Reglează nuanţa, saturaţia şi uşurinţă a componentelor individuale de culoare într-o imagine. Acest
efect se bazează pe roata de culoare. Reglarea Hue, sau color, constituie o mutare în jurul roata de culoare. Reglarea de
saturaţie, sau de puritate de culoare, constituie o mutare în întreaga rază sale. Folosiţi Coloraţi de control pentru a adăuga
culori la o imagine în tonuri de gri convertit la RGB, sau pentru a adăuga culori la o imagine RGB.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Controlul canalelor 
Canalul de culoare doriţi să reglaţi. Alegeţi Master pentru a regla toate culori, la o dată.
Canalul Gama 
Definiţie a canalului de culoare alese din meniu Controlul canalelor. Baruri Două culoare reprezintă culorile în ordinea lor
pe roata de culoare. Bara superioară de culoare arată culoarea înainte de ajustare; bara de jos arată modul în care ajustarea
afectează toate nuantele de la saturaţie completă. Utilizaţi cursorul ajustare pentru a edita orice gama de nuante.
Master Hue 
Specifică nuanta de ansamblu a canalului ales din meniul Controlul canalelor. Utilizaţi cadran, care reprezintă roata de
culoare, pentru a modifica nuanta de ansamblu. A subliniat mai sus, valoarea afişată Dial reflectă numărul gradelor de
rotaţie în jurul roţii de la culoarea originală de un pixel. O valoare pozitivă indică rotaţie sensul acelor de ceasornic; o
valoare negativă indică rotaţie invers acelor de ceasornic. Valorile gama -180 la 180.
Master Saturation, Master Lightness 
Specificaţi saturaţia de ansamblu şi uşurinţă a canalului ales din meniul de canale de control. Valorile gama -100-100.
Coloraţi 
Adaugă culoarea unei imagini convertite în tonuri de gri RGB, sau adaugă culoarea unei imagini RGB-de exemplu, pentru
a face arate ca o imagine duotone prin reducerea valorilor de culoare sa o nuanta.
Coloraţi Hue, Colorize Saturation, Colorize Lightness 
Specificaţi nuanţă de culoare, de saturaţie şi uşurinţă a gamei de culori alese din meniul Controlul canalelor. După Efecte
afişează numai glisante pentru alegerea meniului Controlul canalelor.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Ajustaţi culori cu Hue / efect de saturaţie


1Alegeţi Efect > Color Correction > Hue / Saturation.
2De la Canalul de Control meniu, alege culori care să se adapteze:
•Alegeţi Master pentru a regla toate culori, la o dată.
•Alege o gama de culori presetate pentru culoare doriţi să reglaţi, apoi utilizaţi glisante pentru această gamă de culori.
3Pentru Hue, tastaţi o valoare sau glisaţi cadran.
4Pentru saturarea, tastaţi o valoare sau drag cursorul. Culoarea ture de la sau spre centrul roţii de culoare, relativ la
începutul valorile de culoare ale pixeli selectat.
5Pentru Lightness, tastaţi o valoare sau glisaţi glisorul.

Coloraţi o imagine sau de a crea un rezultat monoton


1Alegeţi Efect > Color Correction > Hue / Saturation.
2Selectaţi Coloraţi. Imaginea este transformat în nuanta de culoare prim-plan curent. Valoarea uşurinţă de fiecare pixel
nu se schimba.
3Trageţi de apelare Coloraţi Hue pentru a selecta o culoare nouă dacă doriţi.
4Glisaţi Saturation Coloraţi şi Coloraţi slidere Lightness.

Modifica gama de Hue / ajustări efect de saturaţie


1Din meniul Canalul de Control, alege o culoare individuale. (În mod implicit, gama de culori selectată atunci când
alegeţi o componentă de culoare este de 30 ° largă, cu 30 ° de toamna-off pe fiecare parte. Stabilirea toamna-off prea
mică poate produce dithering in imagine.)
2Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•O Glisaţi sau ambele triunghiuri albe pentru a regla cantitatea de pene, fără a afecta gama.
•O Glisaţi sau ambele bare verticale albe pentru a regla raza de acţiune. Creşterea gama scade la căderea-off, şi vice-
versa.

Lasă efect de culoare


Lasă efect de culoare desaturates tuturor culorile de pe un strat, cu excepţia culori similare cu culoarea specificate de
culoare pentru a Lasă. De exemplu, un film de un joc de baschet ar putea fi decolored cu excepţia Orange a mingea în sine.
John Dickinson oferă un exemplul de utilizare a Lasă efect de culoare asupra sa Site-ul web Motionworks .
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Suma Pentru a decolora 
Cât de culoare de mult pentru a elimina. 100% cauze zone ale imaginii inegale la culoarea selectat pentru a apărea ca
nuanţe de gri.
Tolerance 
Flexibilitatea de culoare-se potrivesc operaţiune. Decolors 0% toate pixeli, cu excepţia pixeli care se potrivesc exact de
culoare să plec. 100% provoacă nici o schimbare de culoare.
Edge Softness 
Moliciune de graniţele de culoare. High valorile de tranziţia de la gri la culoare.
Culori de meci 
Determină dacă valorile RGB sau HSB sunt valori în comparaţie. Alegeţi Utilizarea RGB pentru a efectua adaptare cât
mai stricte, care, de obicei mai multe decolors a imaginii. De exemplu, să plece albastru închis, albastru deschis, albastru şi
mijlocii, a alege Utilizarea HSB şi a alege orice nuanta de albastru de culori ca să plece.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Intrării în vigoare Niveluri


Efectul Niveluri remaps gama de culori de intrare sau de niveluri de alfa canal de pe o nouă serie de niveluri de ieşire, cu o
distribuţie de valori determinate de valoarea gamma. Acest efect funcţii de mult la fel ca ajustarea nivelurile în Photoshop.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

John Dickinson oferă mijloacelor vizuale pe sale Site-ul web Motionworks care ilustrează modul de utilizare a efectului
niveluri pentru culoare ajustări.
Prin alegerea Alpha din meniul de canale, puteţi folosi ca efect Niveluri de a converti zone complet opace sau complet
transparent de mat, care urmează să fie semitransparent, sau pentru a converti zone semitransparent pentru a fi complet
opace sau complet transparent. Deoarece transparenţa se bazează pe canal alfa monocrome, comenzile pentru acest sens se
referă la transparenţă completă în negru şi opacitate completă ca alb.
•Output Utilizarea negru Nivelul de 0 şi de intrare Neagră nivelului mare decât 0 pentru a converti o serie de domenii
semitransparent care urmează să fie complet transparent.
•Output Utilizarea White Nivelul de 1.0 si de intrare alb nivel mai puţin de 1.0 pentru a transforma o gamă de domenii
semitransparent care urmează să fie complet opace.
•Output Utilizaţi negru nivelului mare decât 0 pentru a converti o serie de domenii complet transparent care urmează să
fie semitransparent.
• Iesire Utilizaţi White nivel mai puţin de 1.0 pentru a converti o serie de domenii complet opace care urmează să fie
semitransparent.

Utilizaţi nivelurile, cu canal de control stabilite la Alpha mai degrabă decât folosind Alpha efecte Niveluri, care nu are
un histograma şi de control nu poate proces de 32-valori BPC.
Canalul 
Canale de culoare care urmează să fie modificate.
Histograma 
Afişează număr de pixeli, cu fiecare valoare de luminanţă la o imagine. (A se vedea "Corecţiei de culoare şi ajustarea" de
la pagina 278 .)
Negru de intrare şi ieşire Negre 
Pixeli în imaginea de intrare, cu o valoare luminanţă egală cu valoarea de intrare Negre sunt date de ieşire Black Value ca
valoarea lor luminanţă noi. Valoarea de intrare Neagra este reprezentat de triunghiul din stânga sus de mai jos histogramei.
Valoarea de ieşire Neagra este reprezentat de triunghi stânga jos de mai jos histograma.
De intrare şi ieşire alb alb 
Pixeli în imaginea de intrare, cu o valoare luminanţă egală cu valoarea de intrare albă sunt date de iesire Alb valoarea ca
valoarea lor luminanţă noi. Valoarea de intrare albă este reprezentat de triunghiul din dreapta sus de mai jos histogramei.
Valoarea de ieşire albă este reprezentat de triunghiul din dreapta jos de mai jos histogramei.
Gamma 
Exponent al curbei de putere care determină distribuţia de valori luminanţă în imaginea de ieşire. Valoarea Gamma este
reprezentat de triunghiul de mijloc de mai jos histogramei.
Pentru a clipului de ieşire Negre şi a clipului la iesirea alb 
Aceste controale determina rezultatele pentru pixeli, cu valori de luminanţă, care sunt mai puţin decât Negre valoarea de
intrare sau mai mari decât valoarea de intrare Albă. În cazul în care se află pe clamparea, pixeli cu valori de luminanţă mai
mică decât valoarea de intrare Neagră sunt mapate la valoarea de ieşire Neagră; pixeli cu valori de luminanţă peste
valoarea de intrare alb sunt mapate la valoarea de ieşire Albă. În cazul în care clamparea este oprit, valorile rezultate
pixelilor poate fi mai mică decât valoarea de ieşire Negre sau mai mari decât valoarea de ieşire Albă şi valoarea Gamma
afectează.
Subiectele de mai mult ajutor
"Gamma şi răspunsul ton"De la pagina 280
"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Niveluri de efect (individual Controls)


Niveluri (Individual de Controale) funcţii efect similar efectul nivele, dar vă permite să ajusta valorile individuale de
culoare pentru fiecare canal. Ca rezultat, puteţi adăuga expresii la proprietăţi individuale sau anima o proprietate,
independent de celelalte. Pentru a vedea fiecare control în mod individual, faceţi clic pe săgeata de lângă canal de culoare
pentru ao extinde.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Subiectele de mai mult ajutor


"Intrării în vigoare Niveluri"De la pagina 462
"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Foto efect de filtru


Efectul Foto filtrează imită tehnica a pune un filtru de culoare în faţa obiectivului camerei pentru a regla balanţa de culoare
şi temperatura de culoare a luminii transmise prin lentilă şi expunerea de film. Puteţi alege o culoare prestabilit de a aplica
o ajustare nuanta unei imagini sau puteţi specifica o culoare particularizată utilizând Adobe Color Picker sau pipeta.
Puteţi folosi efectul foto Filtru controale pentru a efectua următoarele:
•Pentru a utiliza o culoare presetate pentru filtru de culoare, alege o optiune de tip pop-up Filtru meniu.
•Pentru a selecta o culoare particularizată pentru filtru de culoare, click Swatch culoare pentru controlul culori pentru a
selecta o culoare utilizând Adobe Color Picker, sau faceţi clic pe pipeta şi faceţi clic pe o culoare de oriunde de pe
ecranul computerului.
•Pentru a seta cantitatea de culoare aplicat la imagine, ajusta densitate.
•Pentru a se asigura că imaginea nu este umbrită de efect, selectaţi Păstraţi-luminozitate.

Pentru a păstra Foto straturi de ajustare Filtru creat în Photoshop, de import Photoshop fişierul în dumneavoastră
After Effects proiect ca o compoziţie mai degrabă decât ca filmul. Dacă aţi modificat setările implicite de culoare
Photoshop, After Effects poate să nu fie în măsură pentru a se potrivi exact culoarea Filtru foto.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Warming Filter (85) şi de răcire Filter (80) 
Filtre de conversie culoare care ton de balansul de alb-o imagine. Dacă o imagine a fost fotografiată cu o temperatură de
culoare de jos a luminii (galben), filtrul de răcire (80) face culorile albastru imagine pentru a compensa temperatura de
culoare mai mică de lumina ambientală. În schimb, în cazul în care fotografia a fost luată cu o temperatură de culoare mai
mare de lumina (albastrui), filtrul Gadget (85) face ca imaginea culori calde pentru a compensa temperatura de culoare mai
mare de lumina ambientală.
Warming Filter (81) şi de răcire Filter (82) 
Filtre de lumină de echilibrare pentru ajustări minore în calitate de culoare a unei imagini. Filter Gadget (81) face o
imagine mai calda (yellower), precum şi Filtru de răcire (82) face cooler imagine (albastru).
Culori individuale 
Aplica o ajustare nuanta pentru a imaginii în funcţie de culoare prestabilite pe care o alegeţi. Alegerea ta de culoare
depinde de modul de utilizare a comanda foto Filter. În cazul în care o fotografie are o distributie de culoare, puteţi alege o
culoare pentru a completa neutraliza exprimate de culoare. Poti aplica, de asemenea, de culori pentru efecte de culoare
speciale sau accesorii. De exemplu, culoarea Underwater simuleaza de culoare albastru-verzui exprimate comune pentru
fotografie subacvatică.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

PS arbitrare Harta efect de


PS arbitrare efect Harta este destinat numai pentru a asigura compatibilitatea cu proiecte create în versiunile anterioare ale
După ce efecte care utilizează efectul arbitrare Harta. Pentru munca noi, utilizaţi efectul de curbe.
PS arbitrare efect Harta se aplică o hartă Photoshop arbitrară fişier la un strat. O harta arbitrar reglează nivelurile de
luminozitate a unei imagini, remapping o gamă specificat luminozitatea la tonuri mai inchisa sau mai luminoase. În
fereastra Curbe în Photoshop, se poate crea un fişier arbitrar harta pentru imaginea intreaga sau pentru canale individuale.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Aveţi posibilitatea să importaţi şi să aplice un fişier arbitrară harta cu Opţiuni în panoul de Effect Controls. Atunci când
sunt încărcate în După Efecte, harta specificat arbitrară se aplică la stratul de canale sau la unul sau mai multe straturi, în
funcţie de modul în care a fost creat. Dacă nu selectaţi o hartă arbitrar, după Efecte se aplică harta implicit (de distribuţie
liniară a luminozitate) pentru a stratului. Cu toate că nu aveţi posibilitatea de import. ACV sau fişiere Spline în Photoshop
După Efecte PS arbitrara efect Harta, puteţi converti aceste fişiere în Photoshop pentru a crea fişierele care sunt
compatibile cu După Efecte efect de curbe.

Pentru a converti. ACV şi fişiere Spline Photoshop, încărcaţi fişierul. ACV (Windows) sau fişierul Spline Photoshop
(Mac OS), în Curbe caseta de dialog, faceţi clic pe instrumentul creion, apoi salvaţi fişierul ca un fişier de amperi.
(Windows) sau Photoshop fişier lookup (Mac OS).
Phase 
Ciclurile prin harta arbitrare. Creşterea faza de schimburi harta arbitrar spre dreapta (ca vizualizat în caseta de Curbe de
dialog); descrescătoare faza de schimburi harta spre stânga.
Aplicaţi Faza Harta la Alpha 
Se aplică harta specificată şi faza de la canal alfa stratului. În cazul în care harta specificat nu include un canal alfa, After
Effects foloseşte harta implicit (de distribuţie liniară a luminozitatea) pentru canal alfa.

Subiectele de mai mult ajutor


"Intrării în vigoare Curves"De la pagina 459
"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Shadow / efect de Evidenţiere


Shadow / efect de Evidenţiaţi luminează umbrita subiecţi într-o imagine şi reduce evidenţiază într-o imagine. Acest efect
nu se întuneca sau uşura o imagine în totalitatea lor; este ajustată umbre şi evidenţiază în mod independent, bazat pe pixeli
înconjurătoare. Aveţi posibilitatea să reglaţi, de asemenea, contrastul de ansamblu a unei imagini. Setări implicite sunt
pentru fixarea imagini cu iluminare din spate probleme.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Sume Auto 
Dacă această opţiune este selectată, valoarea de umbră şi de a evidenţia valorile Suma sunt ignorate, iar sumele sunt
folosite în mod automat, care sunt hotărâte să fie adecvate pentru decolorarea şi restabilirea detaliu la umbre. Selectarea
acestei opţiuni, de asemenea, activează de control Smoothing temporala.
Shadow Suma 
Suma pentru a uşura umbre în imagine. Acest control este activ doar dacă vă deselecta Sume Auto.
Highlight Suma 
Suma care urmează să întunece evidenţiază în imagine. Acest control este activ doar dacă vă deselecta Sume Auto.
Temporală Smoothing 
Gama de rame adiacente, în secundă, a analizat pentru a stabili cantitatea de corecţie necesare pentru fiecare cadru, în
raport cu cadre din jurul său. Dacă în timp de nivelare este de 0, fiecare cadru este analizat în mod independent, fără a ţine
seama de cadre din jur. Smoothing temporală poate duce la corecţii în căutarea mai lin-a lungul timpului.
Scene Detect 
Dacă această opţiune este selectată, cadre dincolo de o schimbare scena sunt ignorate rame din jur atunci când sunt
analizate de netezire de temporale.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Cât este mai mare setaţi această valoare, cu atât mai puţin efectul afectează clipul. De exemplu, dacă setaţi această valoare
cu 100%, efectul a avut nici un rezultat vizibile pe Clip; Dacă setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu arată prin
intermediul.
Expandeaza categoria Mai multe opţiuni pentru a dezvălui următoarele controale:
Shadow tonal Width şi de a evidenţia tonale Lăţime 
Gama de tonuri reglabil în umbră şi scoate în evidenţă. Valori mai mici restrângă gama reglabil doar cele mai intunecate si
mai usor regiunile, respectiv. Valori mai mari pentru a diversifica gama reglabile. Aceste controale sunt utile pentru
izolarea regiunile să se adapteze. De exemplu, pentru a uşura o zonă de întuneric, fără a afecta midtones, stabilit un
Shadow tonal valoare scăzută lăţime, astfel încât atunci când reglaţi Suma Shadow, esti trasnet doar zonele cele mai
întunecate ale unei imagini. Specificarea o valoare care este prea mare pentru o anumită imagine poate introduce halouri în
jurul întuneric puternice pentru margini lumină. Setările implicite încercare de a reduce aceste artefacte. Aceste halouri pot
apărea în cazul în care Shadow sau Highlight valoare suma este prea mare; ele pot fi redus, de asemenea, prin scăderea
aceste valori.
Shadow Raza şi Evidenţiaţi Radius 
Raza (în pixeli) a zonei din jurul un pixel că efectul utilizează pentru a verifica dacă Pixel reşedinţa într-o umbră sau un
punct culminant. În general, această valoare trebuie să fie egal aproximativ dimensiunea subiect de interes in imagine.
Color Correction 
Suma de corecţie de culoare că efectul se aplică la umbra ajustate şi pune în evidenţă. De exemplu, dacă creşterea valorii
Shadow Suma, va scoate culori care s-au închis în imaginea original; poate doriţi să se Aceste culori mai vii. Mai mare
valoare de corecţie de culoare, cu atât mai mult saturate aceste culori devin. Mai semnificativ de corecţie pe care le faceţi
la umbre şi subliniază, mare gama de corecţie de culori disponibile.
Notă: Dacă doriţi să modificaţi culoarea peste imaginea ansamblu, Hue utilizare / Saturation efect după aplicarea
umbri / Highlight efect.
Midtone Contrast 
Valoarea de contrast că efectul se aplică midtones. Valori mai mari creşte contrastul în midtones singur, în timp ce în
acelaşi timp intunecare umbră şi să uşureze evidenţiază. O valoare negativă reduce de contrast.
Black Clip, alb clipului 
Cât de mult din umbră şi subliniază sunt prins la umbra noi extreme şi a evidenţia culori in imagine. Setarea clipping
valori prea mare reduce detaliu în umbre sau scoate în evidenţă. O valoare în intervalul de la 0,0% la 1% este
recomandată. În mod implicit, umbra şi pixeli evidenţia sunt tunde cu 0,1%, adică 0,1% din primul extremă, fie este
ignorată atunci când identificarea cele mai întunecate şi mai uşoare pixeli din imagine, care sunt apoi mapate la alb-negru
de ieşire şi de ieşire. Această metodă asigură faptul că negru de intrare şi de intrare alb valori se bazează pe reprezentative
mai degrabă decât valorile extreme pixeli.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Intrării în vigoare Nuanţare


Efectul Tint nuanţe un strat prin înlocuirea valorilor de culoare din fiecare pixel, cu o valoare cuprinsă între culori
specificate de către Harta negru Pentru a hotelului şi culoare albă până la. Pixeli cu valori luminanţă între alb-negru, li se
atribuie valori intermediare. Suma de Tint precizează intensitatea efect.
Pentru mai multe colorare complexe, utilizează efectul Colorama.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Subiectele de mai mult ajutor


"Efect de Colorama"De la pagina 456
"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Efect de Tritone
Efectul Tritone modifică şi informaţia de culoare dintr-un strat de cartografiere luminoase, întuneric, şi pixeli Midtone de
culori care o selectaţi. Efectul Tritone este ca efectul Tint, cu excepţia cazului de control Midtone.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.

Subiectele de mai mult ajutor


"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278

Efectele Distort
Aveţi posibilitatea să utilizaţi fiecare dintre efectele Distort de a denatura (Mutantule), O imagine.
Zaxwerks oferă un set de 3D efect de Warps plug-in-uri, ce pot fi folosite pentru a denatura straturi în 3D spaţiu. Pentru
mai multe informaţii, a se vedea Site-ul web Zaxwerks .

Bezier efect Warp


Efectul Bezier Warp forme o imagine folosind o curba închisă Bezier de-a lungul frontierei dintr-un strat. Curba de constă
din patru segmente. Fiecare segment are trei puncte (a vertex şi două tangentelor).
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga sus), precum şi cu variaţii de Bezier Warp aplicate (inferior-stânga şi la dreapta),

Poziţii de vârfuri şi tangentelor determina marimea si forma un segment curbat. Glisarea aceste puncte restructureaza
curbele care formează marginea, astfel de denaturare a imaginii. De exemplu, puteţi utiliza pentru a remodela Bezier Warp
o imagine pentru a se potrivi altul, la fel ca în ambalaj o etichetă în jurul-un borcan. Bezier Warp este, de asemenea util
pentru corectarea aberaţiilor lentilă, cum ar fi efectul de ochi de peşte (denaturare baril), care poate apărea, cu o lentilă cu
unghi larg, folosind Bezier Warp, aveţi posibilitatea să îndoiţi imaginea înapoi pentru a obţine un look nedistorsionate.
Prin efectul animare şi alegând o setare de înaltă calitate, puteţi crea de efecte vizuale de lichide, cum ar fi o desert jiggling
gelatina sau un steag care dă din aripi.

Efect de Bulge
Efectul Bulge denaturează o imagine în jurul unui punct specificate, făcând imaginea par să se umfle spre sau de departe
de privit, în funcţie de opţiuni care le selectaţi.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga sus), precum şi cu variaţii de Bulge aplicat (inferior-stânga şi la dreapta),

Raza de orizontale şi verticale Radius 


Lăţimea şi înălţimea a zonei distorsionată, în pixeli. Aveţi posibilitatea să setaţi, de asemenea, valorile raza prin glisarea de
selecţie mânere în stratul.
Se umfla Inaltime 
Adâncimea aparent de la Bulge. Valori pozitive împingeţi umflatura spre privitor. Valorile negative trage umflatura,
departe de vizualizare.
Taper Radius 
Superficialitatea din laturi de la Bulge. O lumânare subţire rază de 0 produce un abrupte, umflătură pronunţată.
Antialiasing 
Valoarea de margine de nivelare (amestec de culori), la limitele de la Bulge. Anti-aliasing se aplică doar în cazul în care
stratul de calitate este setat la cel mai bun.
Pin toate marginile 
Previne marginile a stratului de la bulbucaţi.

Corner efect de Pin


Efectul Corner Pin denaturează o imagine prin repoziţionarea fiecare din cele patru colţuri. Utilizaţi-l să se întindă,
psihiatru, oblic, sau a unei imagini sau răsuciţi pentru a simula punct de vedere sau de mişcare care pivotează la marginea
unui strat, cum ar fi deschiderea unei uşi. Puteţi folosi, de asemenea, că pentru a ataşa un strat de la o regiune care se
deplasează dreptunghiular urmărite de către tracker mişcare. Aveţi posibilitatea să mutaţi pinii colţul în panoul de
Compozitie, panoul de Timeline, sau panoul de Effect Controls.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Image image original (stânga sus), colţul mutat (stânga jos), şi finală (inferior-dreapta)

The AE forum potenţatorii descrie şi link-uri la o animaţie prestabilite de la Donat van Bellinghen pentru scalarea de un
set Corner, puncte de efect de Pin.
CC Power Pin efect-una dintre cele Cycore FX plug-inuri inclus cu După Efecte-oferă unele caracteristici suplimentare.
Pentru mai multe informaţii, a se vedea Site-ul web Cycore .
RE: Harta Plug-in-Suite de la RE: Efecte Vision include un efect de colt PIN care prevede unele caracteristici
suplimentare. Pentru mai multe informaţii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .

Subiectele de mai mult ajutor


"Urmărire şi stabilizarea mişcare"De la pagina 260

Cilindree efect Harta


Efectul de deplasare Harta denaturează un strat de pixeli deplasarea pe orizontală şi pe verticală, bazate pe valori de
culoare de pixeli în stratul de control specificate de către Harta Cilindree proprietate Layer. Tipul de denaturare a creat
prin efectul Cilindree Harta poate varia foarte mult, în funcţie de stratul de control si optiunile selectaţi.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga sus), harta de deplasare (stânga jos), şi imaginea strămutate (inferior-dreapta)

Deplasarea este determinată de la valorile de culoare a hărţii de deplasare. Culoarea Valorile gama 0 - 255. Fiecare valoare
este transformat într-o scară variind -1 - 1. Suma Deplasarea se calculează prin înmulţirea valorii convertită de suma de
deplasarea maximă care îl precizaţi. O valoare de culoare de 0 produce deplasarea maximă negativă (-1 * deplasarea
maximă). O valoare de 255 de culori produce deplasarea maximă pozitive. O valoare de 128 de culori nu produce
deplasarea.
Efectul foloseste stratul de control specificate prin deplasarea Harta Layer, fără considerare toate efectele sau măşti. Dacă
doriţi să utilizaţi stratul de control cu efectele sale, precompose ea. Dacă stratul de control nu este de aceeaşi mărime ca
stratul de la care efectul este aplicat, acesta este centrata, întinsă, sau gresie, în funcţie de setare pentru Cilindree Harta
Behavior.
Selectaţi Ieşire Expand pentru a permite rezultatele efectul pentru a extinde dincolo de graniţele originală a stratului de la
care este aplicat. Selectaţi Wrap Pixeli Aproximativ pentru a copia pixeli strămutate din afara graniţelor originale la stratul
de partea opusă a stratului, că este, pixeli împins de pe partea dreapta apar pe partea stângă, şi aşa mai departe.

De resurse online pentru efectul Displacement Map


Rick Gerard oferă explicaţii suplimentare şi a unui proiect de exemplu pentru Harta Displacement efectul asupra site-ul
său .
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a efectului Displacement
Map cu un strat de text şi unele înregistrări de fum pentru a crea o secvenţă de text de fum titlu.
Trish şi Chris Meyer, explica modul de utilizare amestecare moduri, stiluri strat, iar efectul Cilindree Harta de a face
amestec de text pentru a par a fi parte dintr-o suprafaţă în articolul PDF "scris pe perete" de la Artbeats site-ul web .
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său care utilizează efectul Cilindree Hartă, Deplasaţi-turbulenta efect,
efectul Texturize, precum şi o combinaţie de efecte Blur şi color Rectificarea pentru a crea o de tranziţie în care o apare
imaginea ca imagine de acuarela spălat pe o bucată de hârtie aspră.

Efect de Liquify
Efectul Liquify vă permite să împinge, trage, roti, mări, precum şi psihiatru zone într-un strat. Mai multe instrumente de
Liquify denatura zona pensula atunci când vă ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau să glisaţi. Distorsiunea este concentrată
în centrul zonei pensula, iar efectul se intensifica în timp ce ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau în mod repetat glisaţi pe o
suprafaţă.
Puteţi limita zonei de un strat va denatura prin utilizarea Freeze Zona masca. Utilizaţi modul de Reconstrucţie a diminua
sau anula distorsiunile care le-aţi creat.
Efectul Liquify poate extinde dincolo de graniţele stratului de ţintă. Această extindere este util în cazul în care stratul de
ţintă este mai mică decât compoziţia.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (stânga sus), precum şi cu variaţii de Liquify aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Proprietăţile masca
Freeze Zona Mask 
Determină zona a imaginii, în care opacitatea masca şi setările de pene afectează distorsiuni. Zonele din afara masca sunt
distorsionate; zonele din cadrul masca sunt denaturate în conformitate cu masca de opacitate şi de masca de setările
Feather.
Masca Opacitate 
Determină modul în care o denaturare afectează zona în masca. În cazul în care Mask Opacitatea este setat la 100%,
denaturarea nu afectează zona în cadrul masca; în cazul în care este setat la 50%, pentru zona în masca este oarecum
afectată. Dacă aţi setat masca de opacitate la 100%, asiguraţi-vă să-şi umple masca pentru a preveni margini ascuţite pe
masca.
Masca Feather 
Lăţimea de pene utilizate pentru amestec pixeli între zona mascat şi zona nonmasked.

Instrumente
Urzeală  
Împinge pixeli transmite în timp ce glisaţi.

Turbulence  
Lin pixeli scrambles. Efectele Această setare este utilă pentru crearea de foc, nori, valuri, şi similare.

Învârti sensul acelor de ceas  


Se roteşte pixeli sensul acelor de ceasornic în timp ce ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau a trage.

Twirl invers acelor de ceasornic  


Se roteşte pixeli invers acelor de ceasornic în timp ce ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau a trage.

Se îndoi  
Pixeli Mută spre centrul zonei pensula în timp ce ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau drag.

Bloat  
Pixeli se îndepărtează de centrul zonei pensula în timp ce ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau drag.

Pixeli Shift  
Mută pixeli perpendicular pe direcţia accident vascular cerebral.

De reflecţie  
Pixeli copii către zona de perie.

Clona  
Exemplare distorsiunile de la aproximativ o locaţie sursă de la locaţia curentă mouse-ul. Setaţi locaţia sursă de Alt-clic
(Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) sursa punct.

Reconstrucţia  
Inversează distorsiuni sau le aplică în moduri diferite.

Să denatureze o imagine cu efect de Liquify


1Selectaţi strat, şi a alege Efect > Distort > Liquify.
2În panoul Layer, pentru a crea o masca să îngheţe zone ale imaginii, apoi setaţi proprietati masca.
3În panoul Efectul Controale faceţi următoarele:
•Alege masca aţi creat-o de la Freeze zona Mask meniul pop-up.
•Specificaţi o dimensiune de perie şi presiune pensula. O presiune scăzută perie face apar schimbări mai lent, asa ca
este mai usor să-i oprească exact, la momentul potrivit.
•Specificaţi un bruiaj turbulente pentru a controla modul în strâns turbulenţă scrambles instrument de pixeli.
•Selectaţi Vizualizare Mesh sub controlul a vizualiza opţiunile.
•Stabiliţi o denaturare a ochiului de plasă offset, dacă se doreşte.
•Trageţi cursorul Denaturarea Procent pentru a specifica suma de denaturare.
4Utilizaţi instrumentele necesare pentru a denatura previzualizare a imaginii.

5Utilizaţi instrumentul de Reconstrucţie în întregime sau parţial pentru a inversa distorsiuni sau pentru a modifica
imaginea în moduri noi.

Distorsiuni Anulare cu efect de Liquify


Utilizaţi instrumentul Reconstrucţie şi modurile sale de a inversa denaturarea sau a reface-le în noi moduri.
1Selectaţi Reconstrucţie instrument, şi apoi alege un modul din modul Reconstructie meniul pop-up:
Revert 
Domenii, modificările nu sunt îngheţate înapoi la starea lor predistorted.
Deplasaţi - 
Zone nu sunt îngheţate reconstituie care să se potrivească deplasarea de la punctul de plecare pentru reconstrucţie. Aveţi
posibilitatea să utilizaţi Deplasaţi-pentru a muta toate sau o parte a imaginii de previzualizare pentru a-o altă locaţie.
Amplitwist 
Zone nu sunt îngheţate reconstituie pentru a se potrivi deplasare, de rotaţie, şi scalarea general care există la punctul de
pornire.
Afine 
Domenii dezgheţate reconstituie pentru a se potrivi toate distorsiunile locale care există la punctul de pornire, inclusiv
deplasarea, rotaţia, orizontale şi verticale scalare, şi oblic.
2Glisaţi zona pentru a restabili. Restaurare apare mai repede la centrul perie.

Efect de Mareste
Efectul Mareste extinde toate sau o parte a unei imagini. Acest efect poate acţiona ca o lupă plasat pe o suprafata de
imagini, sau poti folosi pentru a scala imaginea întregii mult dincolo de 100%, menţinând în acelaşi timp rezoluţie.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Original (stânga sus), precum şi cu variaţii de Mareste aplicate (inferior-stânga şi dreapta),

Formă 
Forma a zonei mărite.
Centrul de 
Punct central al zonei mărite.
Magnification 
Procentajul prin care la scară zona amplificată.
Link 
Cum setarea Mărire afectează dimensiunea şi marginea penaj a zonei mărite. Setarea Link la orice altă valoare decât Nici
unul dezactivează opţiunea Redimensionare Layer.
•Niciunul 
Dimensiunea şi marginea penaj a zonei mărite nu depinde de setarea Mărire.
•Dimensiune pentru a Mărire 
Raza a zonei mărite este egală cu valoarea de Mărire (procente) ori valoarea Dimensiune.
•Dimensiune & Feather Pentru a Mărire 
Raza a zonei mărite este egală cu valoarea de Mărire (procente) ori valoarea Dimensiune. Grosimea pene marginea este
egală cu valoarea de ori Mărire Feather valoarea.
Măsură 
Rază a zonei mărite, în pixeli.
Pană 
Cantitatea de puf margine, în pixeli.
Opacitatea 
Opacităţii din zona amplificată, ca procent din opacitatea stratului originale.
Scalare 
Tipul de scalare utilizate pentru a mări imaginea:
•Standard 
Această metodă menţine claritatea in imagine, dar produce margini pixelated la valori mai mari.
•Moale 
Utilizeaza algoritmi Spline. Daca scară imaginea de dincolo de 100%, Soft reduce pixelation margine si mentine calitatea
imaginii. Lucrari Soft de bine la valori mărire mari.
•Împrăştia 
Creează împrăştia sau zgomot în imaginea ca se extinde imagine.
Modul de amestecare 
Mod de amestecare folosit pentru a combina zona amplificat cu stratul de original. Nici unul opţiune afişează pixeli
transparente în jurul zonei amplificată.
Redimensionare Layer 
În cazul în care Redimensionare Layer este selectat, zona amplificat poate extinde dincolo de graniţele stratului originale.

Mesh efect Warp


Efectul Mesh Warp se aplică o reţea de patch-uri Bezier peste un strat, care îl puteţi manipula să denatureze zone ale unei
imagini. Fiecare colţ al unui plasture include un vertex şi două la patru tangente (puncte de control care curbură al
segmentului de linie care face până la marginea de patch-uri). Numărul de tangentelor depinde dacă vârful este într-un
colţ, la o margine, în interiorul sau de reţea. Până în mişcare nodurile şi tangentelor, puteţi manipula forma segmentului de
linie curbă. Fin grila, mai strânsă ajustările se pot face la zona a imaginii în interiorul patch-uri.
Efectul Mesh Warp este frecvent utilizat pentru a Mutantule o pereche de imagini pentru a crea o tranziţie de la o imagine
la alta.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga sus), cu o plasă distorsiune (stânga jos), şi cu Mesh Warp aplicate (inferior-dreapta),

Pentru a selecta mai multe vârfuri, Shift-clic pe vârfuri.


Rânduri, coloane 
Specificaţi până la 31 patch-uri pe verticală (rânduri) sau orizontal (coloane). Pentru distorsiune mai larg, utilizarea patch-
uri mai puţine. Pentru controlului mai precis, folosiţi mai mult. Glisaţi nodurile şi tangentelor pentru a schimba forma
reţea. Imaginea urmează forma reţeaua în funcţie de setarea elasticitate şi graniţa create de patch-uri adiacente.
De calitate 
Specifică modul în care îndeaproape imaginea urmează forma definită de curba. Mai mare valoare de calitate, mai
îndeaproape imaginea urmează forma. Setările de o calitate mai bună au nevoie de timp mai mult de redare.
Distorsiune Mesh 
Faceţi clic pe cronometrul pentru a anima denaturare a lungul timpului.
Notă: Fiecare plasture devine o limită pentru distorsiuni. De exemplu, atunci când vă întinde un patch, zona a imaginii în
intinde patch, squishing zonă a imaginii în patch-uri adiacente. Limita a plasturelui adiacente protejează imaginea în
interiorul acestuia de a fi squished la zero. Cu alte cuvinte, nu puteţi împinge o imagine dintr-un patch sale.

Efect de oglindă
Efectul Oglinda împarte imaginea de-a lungul unei linii şi reflectă de o parte, pe de altă parte.
Centrul de reflecţie 
Poziţia liniei de reflecţie, despre care are loc.
Unghiul de reflecţie 
Unghiul de linia de reflecţie, despre care are loc. Un unghi de 0 ° reflectă partea stânga spre dreapta. Un unghi de 90 °
reflectă în partea de sus pe partea de jos.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Efect de offset
Efect de offset de bucătărie imaginea într-un strat. Informaţii vizuale împins-o parte a imaginii apare pe partea opusă. Unul
utilizare a efectului de offset este de a crea un fundal looping de la un strat. La mai bună calitate, offset este efectuat cu o
precizie subpixel.
Lloyd Alvarez oferă o expresie simplă privind AE forum potenţatorii care se pot aplica la Centrul Shift Pentru a de
proprietate pentru a simula un proiector de prost temporizat de film.
Shift Center pentru a 
Noua poziţie a punctului de centru ale imaginii originale.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Optica efect de Compensare


Utilizaţi Optica Compensaţii efectul de a adăuga sau elimina denaturarea aparat de fotografiat lentilă. Elemente compuse
cu anomalii lentile nepotrivite provoca o denaturare în animaţie. De exemplu, obiecte urmărite într-o scenă distorsionate
nu se potrivesc cu zona de scena pentru ca obiecte liniare nu urmează o denaturare a scenei.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Câmp de vedere (FOV) 
The câmp de vedere (FOV) Din filmul distorsionată. FOV este relativă la dimensiunea stratului de sursă şi selectat FOV
orientare. Valoarea de distorsiune este relativă la FOV. Nr regulă generală defineşte ce FOV se aplică la valoarea de lentile
de diferite. Zoom-ul în reduce FOV, şi micşoraţi creşte ea. Prin urmare, în cazul în care filmul include diferite valori ale
zoom, veţi avea nevoie pentru a anima valoare FOV.
Reverse Lens Distortion 
Inversează denaturarea lentilă. De exemplu, pentru a elimina cu unghi larg lentilă distorsiune, stabilit Field of View la 40.0
şi selectaţi Reverse Lens distorsiuni. Selectarea Reverse Lens Denaturarea permite controlul Redimensionare.
FOV Orientare 
Axa pe care domeniul taxei pe valoarea View se bazează. Această setare este utilă atunci când elementele de potrivire a-
generate de calculator pentru a prestate unghiul de vedere.
Vizualizare Centrul de 
Specifică un punct de supleant centru de vedere. Această setare este utilă atunci când se utilizează lentile particularizat
care nu sunt centrat. Cu toate acestea, în cele mai multe cazuri, acest control ar trebui lăsată neatinsă.
Pixeli Optimal 
Subliniază cât mai multe informaţii pixel în care este posibil prin intermediul distorsiuni. Când sunt selectate, valorile
FOV nu mai sunt reversibile.
Redimensionare 
Redimensionează stratul de denaturare aplicate în cazul în care se întinde dincolo de graniţele sale stratul. Pentru a folosi
acest control, mai întâi selectaţi Reverse Lens Denaturarea, apoi alege o optiune. Off nu redimensiona stratul. Max 2X
redimensionează stratul de la un maxim de două ori lăţimea şi înălţimea originală. Max 4X redimensionează stratul de la
un maxim de patru ori lăţimea şi înălţimea originale. Nelimitat redimensionează stratul în măsura în care este întinsă.
Această opţiune poate necesita o cantitate mare de memorie.

Adăugaţi şi meci de distorsiune lentilă cu Optica Despăgubiri


Pentru a se potrivesc valorilor FOV, straturi trebuie să fie de aceeaşi mărime. Cu toate acestea, dacă selectaţi
Redimensionare, puteti aplica Optica Despăgubiri din nou şi inversă denaturarea folosind aceeasi valoare (invers). Puteţi
aplica apoi un alt efect între cele două instanţe de Optica Compensare.
Dacă redimensiona un strat folosind Optica Remunerarea şi apoi precompose o într-o compoziţie mai mare, nu se poate
inversa denaturarea folosind aceeaşi valoare, până când a mari stratul de precomposed pentru a veni în stratul de extins.
1Selectaţi strat cu distorsiune, şi a alege Efect > Distort > Optica Despăgubiri.
2În panoul Efectul Controale, a regla FOV până la o margine apare distorsionat sau o linie dreaptă. Notă valoarea FOV.
3Selecteaza computerul stratul de grafic pe care doriţi să denatureze, şi se aplică Optica Despăgubiri pentru aceasta
folosind FOV valoarea de la pasul 2.
4Selectaţi Reverse Lens distorsiuni.
5Scoateţi Optica despăgubiri de la stratul de filmul.

Polar efect de Coordonate


Efectul coordonate polare denaturează un strat prin transpunerea fiecare pixel din X (, y) să coordoneze sistemul de stratul
de poziţie corespunzătoare în sistemul de coordonate polare, sau invers. Acest efect produce denaturări neobişnuite şi
surprinzător faptul că pot varia foarte mult, în funcţie de imaginea şi de control care le selectaţi. Standardul de sistem de
coordonate specifică de puncte de măsurare distanţa pe orizontală (x axa), precum şi distanţa pe verticală (axa y) de la
origine. Fiecare punct este specificat ca (x, y). Sistem de coordonate polare specifică puncte prin măsurarea lungimii de o
rază de origine (R) şi unghiul sa de pe axa x ( ). Fiecare punct este specificat ca (r, ).
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga sus), şi cu variante ale coordonate polare aplicat (inferior-stânga şi la dreapta),

Stu Maschwitz prevede un proiect de exemplu sa Blog ProLost care utilizează fractală a zgomotului efect şi efect
Colorama pentru a crea corona a Soarelui si apoi foloseste efectul coordonate polare să-şi încheie linia de zgomotul din
jurul într-un cerc.
Interpolarea 
Specifică valoarea de denaturare. La 0%, nu se produce distorsiuni.
Tipul de conversie 
Procesul de conversie de a utiliza:
•Rect Pentru a Polar 
Pixeli Mută prin utilizarea (x, y) coordonatele de la fiecare pixel ca (r, ) Coordonate. De exemplu, un (x, y) coordonata
(2,3) devine o polare coordona cu o rază de 2 şi un grad de 3. Linii orizontale denatura în cercuri, precum şi linii verticale
în linii radiale.
•Polar Pentru a Rect 
Pixeli Mută prin utilizarea R (, ) Coordonatele de la fiecare pixel ca (x, y) coordonatele. De exemplu, coordonate polare
rază de 10 şi 45 ° devin (x, y) coordonatele (10,45).

Efect de Păpuşi
Utilizaţi efect de Păpuşi pentru a anima denaturări de imagini pentru a produce naturale, de mişcare realiste.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Animată de jocuri cu instrumente de Papusi"De la pagina 253

Intrării în vigoare Modelarea


Efectul Modelarea transformă într-o formă alta forma pe stratul de aceeaşi, glisând imaginea care stau la baza cu el.
Imaginea este distorsionată pentru a se potrivi forma noua zona. Puteţi crea sau de import de până la trei măşti pentru a
defini zona care doriţi să distorsioneze: masca sursă, masca de destinaţie, precum şi masca de frontiera (opţional).
Chris zwar oferă un tutorial pe Creative site-ul web COW care demonstrează utilizarea efectului Modelarea de a
Mutantule una cu faţa în altul. Acest ghid oferă mai multe sfaturi utile în ceea ce priveşte utilizarea şi editarea de puncte
corespondenţă.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original inclusiv trei masti (stânga sus), precum şi cu variaţii de Modelarea aplicat (inferior-stânga şi la dreapta),

În mod implicit, After Effects atribuie mastile o funcţie (sursă, de destinaţie sau de frontieră), bazată pe ordinea în care le
creaţi sau le importaţi. Puteţi specifica, de asemenea, masti diferite. Folosiţi o cale închisă pentru fiecare masca. Toate cele
trei măşti trebuie să fie pe stratul de la care aţi aplica efectul Modelarea, deşi aveţi posibilitatea să copiaţi masti de la un alt
strat.
Sursa Mask 
Masca care conţine zona de imaginea pe care doriţi să remodela. Dacă nu este specificat, After Effects foloseste masca de
două create ca masca sursă. În compoziţia şi panouri Layer, un contur de culoare roşie defineşte masca sursă.
Destinaţie masca 
Masca care determină forma a imaginii finale. Dacă nu este specificat, After Effects foloseste masca treia create ca masca
de destinaţie. În compoziţia şi panouri Layer, un contur galben defineşte masca destinaţie.
Boundary Mask 
Specifică ce parte a imaginii este remodelat. Nimic altceva în afara de frontieră nu este modificat. Dacă nu este specificat,
After Effects foloseste masca creat pentru prima dată ca masca limită. În compoziţia şi panouri Layer, un contur albastru
defineşte limita masca.
Procentul 
Cantitatea de remodelare. Această valoare este util pentru a crea distorsiuni parţiale, care creşte în timp.
Elasticitate 
Specifică modul în care îndeaproape imaginea urmează forma definită de curba. Acte de rigide cum ar fi din cauciuc rece,
care să permită să denatureze imaginea cea mai mică sumă. Super fluidelor acţionează ca de cauciuc fierbinte, care să
permită imagine pentru a denatura într-un mod fluid. Alte setări se încadreze între. Mai fluide setările de elasticitate au
nevoie de timp de redare mai mult. În cazul în care imaginea finală nu urmează curba cum era de aşteptat, utilizează linii
directoare elasticitate următoarele:
•În general, utilizarea stiffest setarea posibil ca nu creează o imagine poligonal. Utilizaţi o elasticitate mai mare setare
dacă imaginea finală arată poligonala, dar curbele sunt line.
•Utilizaţi rigide, mai puţin rigide, sau sub normal, dacă sursa şi măşti de destinaţie sunt similare în formă şi-au curbură
mică (puţine segmente curbate faptul că schimbările de direcţie radical).
•Normale de utilizare, absolut normal, sau peste medie în cazul în care sursa şi măşti de destinaţie sunt diferite si au
curbură uşoară.
•Utilizaţi Loose, lichid, sau Super fluidelor în cazul în care mastile sunt foarte diferite si au curbură extreme.
Perechi Corespondenţa 
Afişează numărul de puncte de pe masca sursă care sunt asociate cu, sau pentru a mapate, puncte de pe masca destinaţie.
Aceste puncte apar în panoul de Componenţa şi control al interpolare a denaturare, prin spaţiu. Pentru a controla exact
denaturare, puteţi adăuga, şterge sau muta punctele de pe ambele masca.
Puteţi muta punctele de corespondenţă cu instrument de selecţie, şi tu adăuga şi elimina puncte de corespondenta cu Add
Vertex Şterge şi instrumente de Vertex, care vă activaţi prin deţinerea Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS) cheie. Aveţi
posibilitatea să manipula numai puncte de corespondenţă efect de exemplu, atunci când este selectat în panoul de Effect
Controls.
O mască poate avea un număr nelimitat de puncte corespondenţă, dar mai multe puncte corespondenţa care le-a, a mai este
nevoie pentru a face efectul. În cazul în care apare o denaturare răsucite, încercaţi să adăugaţi mai multe puncte
corespondenţa la distinge punctele de-a lungul măşti. (În cazul în care lungimi arcul curbelor între punctele de
corespondenţa sunt prea diferite, răsucind pot rezulta.),
Interpolare Metoda 
Specifică modul în care After Effects determină denaturarea fiecare video sau animaţie cadru, în intervalul dintre
keyframes sau dacă nu există keyframes există.
•Discretă 
Nu necesită nici o keyframes deoarece calculeaza denaturare la fiecare cadru. Discrete produce rezultatele cele mai
precise, dar necesită timp de redare mai mult.
•Liniare 
(Default) este nevoie de două sau mai multe keyframes şi executa o linie dreaptă-interpolare între keyframes. Linear
produce schimbări de echilibru între keyframes şi modificări ascuţite la keyframes.
•Neted 
Necesită trei sau mai multe keyframes şi apropie denaturarea folosind curbele cub, care produc distorsiuni cu mişcare
graţioasă.

Utilizaţi efectul Modelarea


1Deschideţi stratul într-un panou Layer.
2Creaţi sau de import sursă, de destinaţie, şi măşti de graniţa în stratul.
Nume fiecare masca, astfel încât să poate recunoaşte cu uşurinţă în meniul Masca din panoul Effect Controls.
3În panoul de Timeline, alegeţi Nici unul din meniul de Model pentru fiecare masca.
4Poziţia masca limita pentru a specifica zona de imaginea care va rămâne neschimbat. Zonele din cadrul masca de
frontieră sunt distorsionate; zonele din afara masca să rămână neschimbată. Păstraţi masca limita pe cât posibil de la
sursă şi măşti de destinaţie pentru a evita foldovers.
5Scala şi poziţia masca sursă de peste imagine.
6Scala şi poziţia masca de destinaţie, pentru a indica forma finală. Distorsiunile funcţionează cel mai bine dacă sursa şi
măşti de destinaţie sunt aproximativ în acelaşi loc.
7Asiguraţi-compoziţia sau Timeline panoul de active, selectaţi strat, apoi alegeţi Efect > Distort > Modelarea.
8Din meniurile Mask, alegeţi sursa, destinaţia, şi măşti de frontieră.
9Ajustaţi de control la sută, şi alegeţi o opţiune pentru elasticitate.
10În panoul de Compozitie, adăuga, şterge sau puncte mutaţi corespondenţa cu privire la măşti pentru a controla
denaturare:
•Pentru a adăuga un punct, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS), masca.
•Pentru a şterge un punct, Alt-clic sau Opţiunea-clic pe punct.
•Pentru a muta un punct, glisaţi-l într-o locaţie nouă.
•Pentru a schimba interpolare de o pereche de puncte, Shift-clic pe un punct. Interpolare Smooth funcţionează cel mai
bine cu măşti rotunde, în timp ce interpolare liniară funcţionează cel mai bine cu măşti unghiulare. Puteţi combina
netede şi interpolare liniară, în aceeaşi compoziţie.
11Alegeţi o metodă de interpolare, şi previzualiza distorsiuni. În cazul în care liniara sau Smooth produce rezultate
nedorite, adăugaţi keyframes mai mult. În cazul în care Discrete produce rezultate nedorite, alege o alta metoda.

Efectul de unda
Efectul de unda creează apariţia undele într-un strat specificată, care se deplasează departe de la un punct central în cercuri
concentrice. Efectul este similar cu dropping o piatră într-un iaz. Puteţi specifica, de asemenea, faptul că undele deplasa
spre punctul de centru.
Undele Animate, la o viteză constantă de control utilizând Speed Wave. Acest control nu are nevoie de keyframes pentru
animaţie. Undele Animate la diverse viteze, prin crearea keyframes pentru controlul Faza Ripple.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Rază 
Controleaza la distanţă, valuri de călătorie de la punctul centru. Valoarea Raza este un procent din dimensiunea imaginii.
În cazul în care centrul ondulaţie este centrul a stratului, iar raza de 100 este setat, a valuri de călătorie la marginea a
imaginii. Valoarea 0 nu produce valuri. La fel ca valuri în apă, valuri în stratul de a deveni mai mici, deoarece acestea de
călătorie mai departe de la centru.

Pentru a crea un singur-riplul val, pentru a stabili Raza de 100 Wave Lăţime la o valoare in intervalul 90-100 şi Wave
Înălţime după cum doriţi.
Centrul de Ripple 
Specifică centrul de efect.
Tipul de conversie 
Specifică modul în care undele sunt create. Asimetric produce mai realiste-valuri în căutarea; valuri asimetrice includ
mişcare laterală şi produc mai multe distorsiuni. Simetric produce mişcare care călătoreşte numai exterior de la punctul de
centru; valuri simetrică a produce distorsiuni mai puţin.
Speed Wave 
Setează viteza la care undele de călătorie dus de la punctul de centru. Când specificaţi o viteză val, valuri sunt în mod
automat animate, la o viteză constantă (fără keyframes) peste intervalul de timp. O valoare negativă face valuri muta spre
centru, şi o valoare de 0 nu produce mişcare. Pentru a varia viteza de val-a lungul timpului, setaţi acest control la 0, iar
apoi a crea un keyframe pentru proprietate Faza Ripple a stratului.
Val Width 
Specifică distanţa, în pixeli, între vârfuri val. Valori mai mari produc lung, unduios valuri, şi valori scăzute produc valuri
mici de multe.
Înălţimile valurilor 
Specifică înălţimea valurilor riplul. Undele Taller produce distorsiuni mai mare.
Faza Ripple 
Specifică punctul de-a lungul forma de undă la care începe un ciclu de val. Valoarea implicită de 0 ° începe val, la
jumătatea pantei sale în jos; 90 ° începe o la punctul cel mai jos în jgheab; 180 ° începe o la jumătatea pantă ascendentă, şi
aşa mai departe.

Efect de Smear
Folosind efectul Smear, veţi defini o zonă în cadrul unei imagini apoi mutaţi acest domeniu într-o locaţie nouă, stretching,
sau pete, Partea din jurul a imaginii cu el. Folosiţi măşti pentru a defini zona pe care doriţi să denatureze.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Pentru a utiliza Smear, în primul rând a crea sau de import două măşti: masca sursă şi masca limita. Puteţi crea măşti pe
stratul din După ce efectele sau măşti de utilizare creat în Adobe Illustrator. Pentru a utiliza o masca creat în Illustrator,
masca copiaţi şi lipiţi-l într-un strat în După Efecte. Masti trebuie să fie închis pentru a lucra cu Smear; în cazul în care o
mască este un deschisă urmelor, după Efecte se închide atunci când selectaţi-o. Ambele măşti trebuie să fie pe stratul de
acelaşi filmul la care aplici efectul Smear, deşi puteţi copia masti de la un alt strat.
Când vă mutaţi masca sursă în cadrul imaginii, Smear intinde porţiune a imaginii în interiorul masca limita pentru a urmări
marginile masca sursă. Masca limita încearcă să protejeze imaginea în afara ei de la a fi întinsă. Atât poziţia iniţială a
masca sursă (stabilite în panoul de Layer), precum şi poziţia offset a masca sursă sunt afişate în panoul de compoziţie. O
schiţă lumină roşie indică prima poziţie a masca sursă; un contur întunecat indică poziţia nouă.
Aveţi posibilitatea să animaţi de poziţie, mărime, şi rotaţia a masca sursă în care se mută la poziţia sa compenseze. Puteţi,
de asemenea, anima poziţia iniţială a masca sursă în panoul de Layer.
Prelucrarea poate dura până la câteva minute cu anumite setări. Creşte timpul de Calcul ca masca sursă ce se apropie de
limita masca. Prelucrarea este întreruptă atunci când faceţi clic pe un control.
Sursa Mask 
Specifică o masca ca masca sursă. În mod implicit, After Effects selectează masca două le creaţi sau de import pentru ca
stratul de masca sursă.
Notă: Trebuie să specificaţi atât o masca de frontieră şi o masca sursă pentru a crea o denaturare.
Boundary Mask 
Specifică o masca ca masca de frontieră. În mod implicit, After Effects selecteaza masca primul care le creaţi sau de
import, după masca limita.
Masca de offset 
Specifică o poziţie de destinaţie pentru masca sursă. Offset este o poziţie specificată de coordonate x şi y, care apar în
partea dreaptă a butonului offset. Pentru a seta o locaţie offset, faceţi clic pe butonul de offset, apoi faceţi clic pe imaginea
în locul dorit. Pentru a seta poziţia offset numeric, tastaţi o nouă valoare pentru fiecare axă. Când nu aveţi nevoie de
precizia oferite de masca de Offset, puteţi pur şi simplu glisaţi masca sursă de compensare în panoul de compoziţie.
Notă: Ondulatii nedorită poate să apară dacă masca sursă este aproape de graniţa timpul masca de animaţie.
Masca Rotation 
° se roteşte sursa masca punct central în jurul său, între 0 ° şi 360.
Masca de scală 
Baremele sursa masca (de la poziţia sa compenseze), mici sau mai mari, în raport cu poziţia sa iniţială.
Procentul 
Specifică ce procent din frotiului este efectuat. De exemplu, când la sută este setat la 50%, Smear efectuează jumătate din
frotiu le-aţi specificat de mişcare, descuamarea, şi rotirea masca sursă. Această valoare nu afectează amplasarea poziţii
originale şi compensate a masca sursă; aceasta afectează numai procentul de efect care se efectuează.
Elasticitate 
Specifică modul în care îndeaproape imaginea urmează forma definită de curba. Rigide distorsionează cel mai puţin, în
timp ce Super Fluidelor distorsionează cel mai mult. În general, utilizarea stiffest setarea posibil ca nu creează imagini
poligonala.
Interpolare Metoda 
Specifică o metodă de interpolare care Smear efectuează între keyframes. Linear nevoie de două sau mai multe keyframes
şi executa o linie dreaptă-interpolare între keyframes. Discrete produce animaţii în care distorsiunile schimba la
keyframes. Smooth nevoie de trei sau mai multe keyframes şi apropie denaturarea folosind curbele cub, care produc
distorsiuni cu mişcare graţioasă. Dacă aveţi nevoie de precizie în continuare în animaţie între keyframes, adăugaţi
keyframes mai mult. De exemplu, o denaturare reprezentând o rotaţie de 90 de grade între două keyframes apare ca o
pliere al imaginii. Pentru a face această distorsiune mai fluide, adăugaţi un keyframe pentru fiecare 10 °.

Utilizaţi efectul Smear


1Deschideţi stratul într-un panou Layer.
2Creaţi sau pastă măşti de a folosi ca masca frontalier si masca sursă.
3Poziţia masca limita pentru a specifica zona a stratului de care nu doriţi să afecteze Smear.
4Scară şi de poziţie masca sursă asupra zonei care doriţi să le mutaţi.
5A face de la panoul de Compozitie activ, şi a alege Efect > Distort > Smear.
6Introduceţi o valoare Procent pentru a specifica suma de frotiu aplicate.
7În panoul de Compozitie, mutaţi masca sursă în vedere poziţia sa destinaţie glisând-o sau prin utilizarea valorii Mask
offset.
8Utilizaţi Mask Rotation de control pentru a roti masca sursă, şi a utilizării de control masca Scale la scară aceasta.
9Trageţi cursorul Procent după cum este necesar, şi să alegeţi o setare pentru elasticitate.

Efect de Spherize
Efectul Spherize denaturează-un strat de ambalaj-o regiune a imaginii pe o sferă. Setare de calitate a stratului de
influenţează efectul Spherize. Cele mai bune mostre de calitate cu pixelii strămutate de precizie subpixel; eşantioane
Proiect de calitate la cel mai apropiat Pixel ansamblu.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Intrării în vigoare Transform


Efectul Transformarea se aplică bi-dimensionale transformări geometrice la un strat. Aceasta completează efect transforma
proprietăţile disponibile pentru fiecare strat în panoul de Timeline. Anchor Point, de poziţie, Rotation, Scala, şi
proprietăţile Opacity funcţie de mult la fel ca stratul de transforma proprietati in panoul de Timeline.
Puteţi specifica unghiul de fotografiere pentru motion blur pentru acest strat, independent de unghiul de fotografiere pentru
compoziţie. (Motion Blur trebuie să fie activat pentru stratul de şi pentru compoziţie pentru aceasta să fie relevante.)
Notă: Acest efect este relativă la stratul de intrare. De aceea, pentru a face un strat se rotesc în jurul colţul din stânga
sus, deschideţi stratului din panoul de Layer, alegeţi Transformarea din meniul panoului Layer, apoi mutaţi punctul de
ancorare şi de poziţia la colţul din stânga.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Skew 
Suma Skew.
Oblic Axei 
Axa despre care apare oblic.

Subiectele de mai mult ajutor


"Motion Blur"De la pagina 226

Turbulenta efect Deplasaţi -


Efect de turbulenta Deplasaţi-foloseste de zgomot fractală pentru a crea distorsiuni turbulente într-un imagine. De
exemplu, folosi pentru a crea curge apă, Funhouse oglinzi, şi fluturînd steaguri.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Deplasare 
Tipul de turbulenţă utilizate. Smoother turbulenta, Bulge Smoother, şi Twist Smoother fiecare efectua aceleaşi operaţii ca
turbulenta, Bulge, şi Twist, cu excepţia faptului că opţiunile de Smoother crea warps mai lină şi dura mai mult să facă.
Deplasarea pe verticală warps imaginea pe verticală numai. Orizontale Cilindree warps imaginea orizontal numai. Crucea
Cilindree warps imaginea atât vertical şi orizontal.
Cantitate 
Valori mai mari provoca o denaturare mai mult.
Măsură 
Valori mai mari cauza zone mai mari de denaturare.
Offset (turbulenţă) 
Determină porţiunea de forma fractal care este utilizat pentru a crea distorsiuni.
Complexity 
Determină nivelul de detaliu în turbulenţe. Valori mai mici provoca distorsiuni mai uşoară.
Evoluţia 
Animată de jocuri de acest rezultatele setare la modificări de turbulenţe în timp.
Notă: Cu toate că valoarea Evoluţia este stabilită în unităţi numite revoluţii, e important să realizăm că aceste revoluţii
sunt progresive. Evolutia de stat continuă să progres infinit de la fiecare noua valoare. Utilizaţi Ciclul Evolutia opţiunea
de a reveni Evolution setare la starea ei iniţială la fiecare revoluţie.
Options Evolutie 
Opţiuni Evolutia prevăd controale care fac efectul pentru un ciclu scurt si apoi o buclă pe durata a stratului. Utilizaţi aceste
controale de a pre-reda elemente de turbulenţe în bucle şi, astfel, viteza de redare de până timp.
•Cycle Evolutie 
Creează o buclă ca forţele de Evolution de stat pentru a reveni la punctul de plecare.
•Cycle 
Numărul de rotaţii ale Evoluţia setarea pe care ciclurile fractal prin faţa sa repetă. Suma de timp între keyframes Evoluţia
determină momentul de cicluri de Evolution.
Notă: Ciclul de control afectează numai de stat a fractal, nu geometrics controale sau de altă parte, astfel încât să puteţi
obţine rezultate diferite, cu diferite dimensiuni sau setările de offset.
•Random Seed 
Specifică o valoare de la care să genereze zgomot fractal. Animată de jocuri de acest rezultatele proprietate în intermitentă
de la un set de forme de fractal la alta (de acelaşi tip în termen de fractal), care nu este de obicei rezultatul dorit. Pentru
tranziţie fără probleme a zgomotului fractal, anima proprietatea Evolution.
Notă: Creaţi animaţii turbulenţe nou prin reutilizarea cicluri creat anterior Evoluţia şi schimbarea doar valoarea
Random Seed. Folosind o nouă valoare de seminţe aleatoare modifică modelul zgomot, fără perturbarea animaţie
Evolution.
Pinning 
Specifică care margini pentru a PIN-ul, astfel încât pixeli de-a lungul celor marginile nu sunt deplasate.
Redimensionare Layer 
Permite imaginea distorsionată pentru a extinde dincolo de limitele originală a stratului.

Creaţi o buclă fără sudură folosind turbulenta Deplasaţi -


1Set două keyframes pentru controlul Evolution, folosind revoluţiile completa numai.
2Ajustaţi de timp dintre keyframes, precum şi numărul de rotaţii Evolution până sunteţi mulţumit de aspectul deplasare.
3Selectaţi Ciclul de Evolution.
4Setaţi o valoare pentru ciclul care este în mod egal divizibil cu numarul de revoluţii care aţi stabilit pentru Evolution.
5În panoul Timeline, mutaţi-indicatorul de curent timp până în momentul în cazul în care ciclul de completează. De
exemplu, în cazul în care valoarea Ciclul este de 2, găsiţi cadru în cazul în care valoarea Evoluţia este de 2 revoluţii.
6Mutaţi indicatorul de curent-un cadru de timp spate, pentru a preveni un cadru două exemplare, în buclă fără sudură.
7Apăsaţi tasta din dreapta Bracket (]) către tăiaţi stratul Out punct la ora actuală.
8Pre-fac acest strat, şi de import-l în cadrul proiectului.
9Setaţi acest element prerendered filmul la bucla. (A se vedea "Buclă un element filmul"De la pagina 85 .)
Notă: Dacă setaţi keyframes pentru orice a altor controale, trebuie să le înapoieze la setările lor iniţiale, la punctul de pe
panoul de Timeline în cazul în care ciclul începe să se repete. În caz contrar, aceste proprietăţi nu buclă.

Efect de Twirl
Efectul Twirl denaturează o imagine prin rotirea un strat in jurul centru. Imaginea este distorsionată mai brusc în centru
decât pe margini, cauzând un rezultat vârtej la setări de extremă. Pentru ca distorsiune în acest sens este semnificativă,
After Effects foloseste anti-aliasing tehnici speciale pentru a produce imaginea cea mai înaltă calitate. Ca rezultat, efectul
de Twirl poate fi mai ales pentru a face lent.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Unghiul 
Cat de departe pentru a se învârti imaginea. Unghiuri pozitive învârti sensul acelor de ceasornic imaginii; unghiuri negativ
învârti este invers acelor de ceasornic. Pentru un rezultat jacuzzi, anima unghi.
Twirl Radius 
Cât de departe se învârti se extinde de la centru învârti. Această valoare este un procent din lăţimea sau înălţimea stratului,
oricare dintre acestea este mare. O valoare de 50, de exemplu, produce un vârtej, care se extinde pentru a margini ale strat.

Efect de Warp
Utilizaţi Warp să denatureze sau straturi deforma. Stiluri de urzeală de mult de lucru, cum ar fi efectele Warp în Adobe
Illustrator şi Warp Text in Adobe Photoshop.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Tractari un strat

Wave efect Warp


Efectul Wave Warp produce apariţia unui val de călătorie pe teritoriul unei imagini. Tu poate produce o varietate de forme
de undă diferite, inclusiv valuri pătrat, circulara, si sine. Efectul Wave Warp animat este în mod automat, la o viteză
constantă în întreaga intervalul de timp (fără keyframes sau expresii). Pentru a varia de viteze, set keyframes sau expresii.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Val de tip 
Forma de val.
Înălţimile valurilor 
Distanţa, în pixeli, între vârfuri val.
Val Width 
Dimensiunea val în pixeli.
Direction 
Direcţie valul trece dincolo de imagine. De exemplu, o valoare de 225 ° face valuri de călătorie în diagonală de la dreapta
sus pentru a scădea din stânga.
Speed Wave 
Viteza (în cicluri pe secundă) la care undele de călătorie. O valoare negativă inverseaza directia valurilor, precum şi o
valoare de 0 produce nici o mişcare. Pentru a varia viteza de val-a lungul timpului, setaţi acest control la 0, apoi setaţi
keyframes expresiile sau pentru faza de proprietate.
Pinning 
Care margini pentru a PIN-ul, astfel încât pixeli de-a lungul celor marginile nu sunt strămutate.
Phase 
Punct de-a lungul forma de undă la care începe un ciclu de val. De exemplu, 0 ° începe val la jumătatea pantei sale în jos,
şi 90 ° începe o la punctul cel mai jos în jgheab.
Antialiasing 
Seteaza cantitatea de anti-aliasing, sau de nivelare margine, pentru a efectua pe imagine. In multe cazuri, setările mai mici
produce rezultate satisfăcătoare; o setare de mare poate creşte foarte mult rendering timp. Anti-aliasing se efectuează
numai în cazul în care stratul de setare de calitate este cel mai bun.

Efecte Generate
4-color efect de gradient
4-Color Gradient produce un efect de patru-gradient de culoare. Gradientul este definit de puncte de efect de patru,
poziţiile şi de culori ce pot fi animate cu ajutorul controalelor Pozitii & Culori. Gradientul este alcatuita din patru cercuri
solide de culoare-amestecate împreună, fiecare, cu un punct de efect ca centru.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Amestec 
Valori mai mari a crea tranziţii mai gradat între culori.
Bruiaj 
Cantitatea de jitter (zgomot), în pantă. Bruiaj, care reduce banding, afectează numai acele domenii în care banding-ar
putea apărea.
Opacitatea 
Opacitate de pantă, ca o fracţiune din valoarea Opacitate pentru stratul.
Modul de amestecare 
Modul de amestecare pentru a utiliza în combinarea gradient cu strat.

Advanced efect Lightning


Intrării în vigoare avansată Lightning creează simulări de descarcari electrice. Spre deosebire de efectul Lightning,
Advanced Fulgerul nu se auto-animate. Animate de stat Conductivitate sau a altor proprietăţi pentru a anima fulgere.
Efectul avansată Lighting include Alpha obstacole facilitate, cu care vă pot face fulgerul merge obiectele din jurul
desemnate.
Chris zwar oferă o descriere detaliată privind site-ul său de modul în care el a folosit Advanced Lightning efectul pentru a
simula capilare vas de sânge.
Eran Stern oferă o introducere video pentru a Lightning avansată efect asupra Site-ul web Motionworks .
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Lightning Tip 
Specifică caracteristicile fulgere.
Notă: Tipul determină natura de la Direction / exterior Raza de control contextuale. În tipul de rupere, ramurile sunt
concentrate spre punctul de Direcţia ca distanţa dintre origine şi creşteri direcţie.
Origin 
Specifică punctul de origine pentru fulger.
Direcţie, Outer Radius 
Aceasta se schimbă de control în funcţie de tipul Lightning:
•Nu sunt utilizate 
Direcţie sau exterior Raza de control nu este disponibilă dacă Lightning Tipul este verticală.
•Cutie de Radius 
Specifică distanţa pe care fulgerul călătoriilor de la originea sa. Acest control este activat în cazul în care omni sau oriunde
este selectat ca tip de fulgere. Utilizaţi-l să pună capăt fulgerul la o distanţă definită de origine.
•Direction 
Specifică direcţia că fulgerul calatorii. Acest control este activat în cazul în care oricare dintre următoarele tipuri de
fulgere sunt selectate: Directia, Strike, Breaking, Bouncy şi doi-Strike Way.
Conductivitate de stat 
Modificări calea de fulgere.
Core Setări 
Aceste controale se adapteze caracteristici ale miezului de fulgere.
Glow Setări 
Aceste controale regla strălucirea de fulger.
Notă: Pentru a dezactiva strălucire, setaţi Glow Opacitate la 0. Această setare poate accelera de redare timp foarte mult.
Alpha obstacole 
Specifică influenţa canal alfa a stratului de originale pe calea de fulgere. Fulgere încearcă să-şi încheie ea însăşi în jurul
zonelor opace de canal alfa a stratului, văzând le ca un obstacol.
Notă: În cazul în care Alpha Obstacolele este setat la o valoare diferită de 0, nu este întotdeauna posibil pentru a
previzualiza rezultatele corecte în mai puţin de rezoluţie maximă; rezoluţie maximă poate pune în evidenţă noi obstacole.
Asiguraţi-vă că pentru a verifica duce la rezoluţie full rendering înainte de final.
Turbulence 
Specifică cantitatea de turbulenţe în calea fulgere. Valorile mai mari duce la o grevă mai complex, care conţin mai multe
ramuri şi furculiţe, precum şi valorilor de mai jos produc loveste mai simplu, cu ramuri mai puţine.
Furculiţă 
Specifică ce procent a unei sucursale este de furcă. Turbulenta si Alpha setările de obstacole influenţă bifurcare.
Descompunere 
Specifică valoarea de degradare continuă sau de disipare de tăria de trăsnet şi influenţează în cazul în care opacitatea furci
incepe să se estompeze.
Dezintegrare principale Core 
Se dezintegrează în centrul principal de-a lungul cu furci sale.
Compozite pe original 
Compozite fulgerul cu stratul original folosind Adauga modul de amestecare. Când nebifate, numai fulgerul este vizibil.
Complexity 
Specifică complexitatea turbulenţelor de fulgere.
Min. Forkdistance 
Specifică distanţa minimă de pixeli dintre furculiţe noi. Valori mai mici a crea furci mai mult în fulgere. Valorile mai mari
duce la Forks mai puţine.
Rezilierea Threshold 
Specifică nivelul la care se termina cu o cale, pe baza rezistenţă din atmosferă şi de posibila coliziune alfa. La valori mai
scăzute, calea se termină mai uşor atunci când se confruntă cu rezistenţă sau obstacole alfa. La valori mai mari, calea mai
persistent se mişcă în jurul obstacole alfa.
Notă: Creşterea Turbulenta sau valori Complexitatea cauze de rezistenţă pentru a creşte în anumite zone. Aceste domenii
schimbare ca modificări de conductivitate. Creşterea valorii Alpha obstacole determină rezistenţă pentru a creşte la
margini alfa.
Principalele Core coliziunilor Only 
Calculează coliziuni numai pe bază principală. Furci nu sunt afectate. Acest control este relevantă doar dacă selectaţi
Alpha obstacol.
Fractal Type 
Specifică tipul de turbulenţe fractal folosite pentru a crea fulgere.
Drain Core 
Specifică procentul prin care tăria de baza este drenat atunci când a crea un nou furculiţă. Creşterea această valoare reduce
opacitatea furcile de bază în cazul în care apar noi. Deoarece furci trage puterea lor de la centrul principal, în scădere
aceasta valoare reduce opacitatea furcilor, de asemenea.
Fork Forţa de aderenţă 
Specifică opacitatea noi furculiţă. Această sumă se măsoară ca procent din valoarea de scurgere Core.
Furculiţă Variation 
Specifică valoarea de variaţie în opacitatea de furcă şi determină cât de mult de furcă deviază opacitatea din suma stabilită
pentru furculiţă de aderenţă.

Audio efect de spectrul de frecvenţe


Aplicaţi efectul audio spectrului pentru un strat de film pentru a afişa spectrul audio dintr-un strat care conţine audio (şi,
opţional, video). Efectul afişează amploarea unor niveluri audio la frecvenţe în gama de faptul că aţi defini folosind Start
Frecvenţa şi Sfârşit de frecvente. Acest efect poate afişa spectrul audio în mai multe moduri diferite, inclusiv o cale de-a
lungul masca.
Notă: Spectrului de frecvenţe audio foloseste filmul audio sursă de timp, fără a-remapping, efectele, a curge, sau niveluri.
Pentru a afişa cu astfel de efecte spectrului de frecvenţe radio, precompose stratului audio înainte de aplicarea efectul
Audio Spectrum.

Pentru a preveni alte măşti pe stratul de la clipping de ieşire a efectului Audio spectrului de frecvenţe, seta moduri
masca lor să Niciunul. (A se vedea "Moduri de Mask"De la pagina 376 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Audio Layer 
Audio layer pe care doriţi să o utilizaţi ca intrare.
Start Point, End Point 
Specifică poziţia la care a spectrului de frecvenţe începe sau se termină în cazul în care Calea este setat la niciunul.
Cărare 
Poteca mască, care de-a lungul pentru a afişa spectrul audio.
Utilizaţi Polar Path 
Calea începe de la un singur punct şi apare ca un grafic radial.
Start Frequency, End Frecventa 
Frecvenţele cel mai mic cel mai înalt şi, în Hertz, a afişa.
Benzile de frecvenţă  
Numărul de benzi de frecvenţă în care să-şi împartă frecvenţelor afişate.
Înălţimea maximă 
Înălţimea maximă, în pixeli, cu o frecvenţă mai afisate.
Audio Durata 
Durata de audio, în milisecunde, utilizate pentru a calcula spectrului de frecvenţe.
Audio Offset 
Timpul de compensare în milisecunde utilizate pentru a prelua audio.
Grosimea 
Grosimea benzi.
Delicateţe 
Cum cu pene sau neclare benzile de par.
In interiorul Culoare, Outside Culoare 
În interiorul şi în afara culori benzi.
Blend Culori de suprapunere 
Specifică faptul că spectrele se suprapun sunt amestecate.
Hue Interpolare 
În cazul în care valoarea este mai mare decât 0, frecvenţele afisate roti prin intermediul spaţiul nuanţă de culoare.
Dynamic Faza Hue 
Dacă va fi selectat, precum şi Interpolare Hue este mai mare decât 0; schimburi de culoare Start pentru a frecvenţa maximă
în gama de frecvenţe afişate. Această setare permite nuanţa să urmeze frecvenţa fundamentală a spectrului de frecvenţe
afişate ca ea modificări.
Culoarea simetrie 
Dacă va fi selectat, precum şi Interpolare Hue este mai mare decât 0, începutul şi sfârşitul culori sunt la fel. Această setare
permite continuitatea pe un traiect de culoare închisă.
Opţiuni de afişare a 
Specifică dacă să se afişeze de frecvenţă ca Digital, Linii Analog, analogic sau puncte.
Options lateral 
Specifică dacă să se afişeze spectrului de mai sus calea (partea A), sub calea (partea B), fie ambele (A Side & B).
Durata de calculare a mediei 
Se specifică faptul că sunt în medie de frecvenţe audio pentru a reduce aleator.
Compozite pe original  
Dacă va fi selectat, afişează stratul original cu efect.

Audio efect Waveform


Aplicaţi efectul Waveform audio pentru a un strat de film pentru a afişa undă audio de strat care conţine audio (şi,
opţional, video). Aveţi posibilitatea să afişaţi forma de undă audio in mai multe moduri diferite, inclusiv o cale de-a lungul
masca deschis sau inchis.
Notă: Waveform audio foloseste filmul audio sursă de timp, fără remapping-, a efectelor, a curge, sau niveluri. Pentru a
afişa cu astfel de efecte spectrului de frecvenţe radio, precompose stratul audio înainte de aplicarea efectul Waveform
audio.

Pentru a preveni măşti pe stratul de la clipping de ieşire a efectului Waveform Audio, stabilite modurile masca lor de
None. (A se vedea "Moduri de Mask"De la pagina 376 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Audio Layer 
Stratul audio pe care doriţi să o afişaţi ca o undă.
Start Point, End Point 
Poziţia de la care începe şi se termină forma de undă, în cazul în care Calea este setat la None.
Cărare 
Dacă este setat la None, forma de undă audio este afişat de-a lungul calea strat.
Probe Afişat 
Numărul de probe pentru a afişa în forma de undă.
Înălţimea maximă 
Înălţimea maximă, în pixeli, cu o frecvenţă mai afisate.
Audio Durata 
Durata de audio, în milisecunde, folosite pentru a calcula forma de undă.
Audio Offset 
Timpul offset, în milisecunde, folosit pentru a prelua audio.
Grosimea 
Grosime de undă.
Delicateţe 
Cum cu pene sau neclare forma de undă apare.
In interiorul Culoare, Outside Culoare 
Culori în interiorul şi în afara de undă.
Opţiuni de Waveform 
Mono combină canalele de stânga şi din dreapta a audio layer. Straturi Nonstereo audio joc ca Mono.
Opţiuni de afişare a 
Digital afişează fiecare probă ca o singură linie verticală care leagă eşantion minim şi maxim de sursă. Această opţiune
simulează afişare utilizate pe echipamente digitale. Linii Analog afişează fiecare probă ca o linie de legătură proba
anterioară sau viitoare, fie din eşantion minime sau maxime sursa audio. Aceasta optiune simuleaza reconstituie văzut în
afişarea un osciloscop analogic. Analog Dots afişează fiecare probă ca un punct care reprezintă fie proba minime sau
maxime audio sursă.
Compozite pe original 
Compozite forma de undă audio cu stratul de original folosind Adauga modul de amestecare. Când nebifate, numai forma
de undă audio este vizibil.
Subiectele de mai mult ajutor
"Seminte de Randomness şi aleatoriu"De la pagina 395

Efect de Beam
Efectul Beam simulează mişcarea de o grindă, cum ar fi o raza laser. Puteţi face trage cu fascicul, fie se poate crea un
fascicul de wandlike cu un început staţionară sau punct final. Întâlnire arata cel mai bine atunci când motion blur este
activat şi unghiul de fotografiere este setat pe 360.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu un fascicul simulată (dreapta),

Lungimea de control specifică lungimea fasciculului bazat pe un procent de timp specificată. De exemplu, o setare de
100% inseamna ca lungimea fasciculului vizibil este la maxim său atunci când Controlul timpului este de 50%. Ora
specifică timpul de călătorie fasciculul de la început la sfârşit ca procent. De control 3D Perspectiva foloseste 3D
perspectivă bazată pe începutul şi sfârşitul grosime în cazul în care Timpul este animate.

Cell efect de model


Efectul Cell de model generează modele de celulare pe baza de zgomot celulare. Utilizaţi-l pentru a crea statice sau în
mişcare texturi de fundal şi modele. Modele pot fi folosite în schimb ca mattes texturate, sub forma de harti de tranziţie,
fie ca o sursa de hărţi de deplasare.
John Dickinson prevede un proiect de exemplu pe Site-ul web Motionworks care demonstrează utilizarea modelului Cell
într-un efect de animaţie fundal perfect looping.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.

Imaginea iniţială (stânga); efectul Cell model creează o hartă deplasare (Centru), care este folosit ca o hartă deplasare pentru harta
Displacement efect (dreapta).

Celulă de model 
Modelul de celule de utilizare. Reşedinţă denotă de înaltă modele de calitate care fac cu definiţia mai mult decât omologii
lor nemarcate. Cristale mixt este disponibilă doar ca o opţiune de înaltă calitate.
Notă: Opţiunea static plăci este identic în aparenţă cu opţiunea farfurii. Cu toate acestea, în cazul în evoluţie, plăcile
statică păstrează o valoare uniformă uşurinţă, întrucât plăcile schimbare uşurinţa de model celulei.
Exclude spaţiul: 
Inverts celula de model. Zone în zonele negre devin alb, negru şi alb devin.
Contrast / Sharpness 
Specifică contrastul model de celule atunci când utilizaţi Bubbles, cristale, pernă, Mixed Cristale, sau un model Tubular de
celule. Claritatea de control specifică pentru oricare dintre Plate sau de opţiunile cristaliza.
Notă: Opţiune aleasă din meniul Overflow afectează de contrast.
Overflow 
Modul în care efectul remaps valorile care nu intră în afara intervalului de tonuri de gri 0-255. Overflow nu este
disponibilă dacă sharpness-modelele pe bază de celule sunt alese.
•Clip 
Valorile de mai sus 255 sunt mapate si 255. Valorile de mai jos 0 sunt mapate la 0. Suma de contrast controlează cât de
mult din imaginea se încadrează în intervalul 0-255; sume rezultat de contrast superior într-un imagine intens negru sau
alb, cu mai puţin gri. Prin urmare, mai puţin subtile detaliu celular apare la setările de contrast mai ridicat.
•Soft Clamp 
Valorile Remaps tonuri de gri să se încadreze în interiorul intervalul 0-255. Contrast apare reduse; celule sunt în mare
parte gri, cu cateva zone de pură sau alb-negru.
•Wrap Back 
Valori mai mari de 255 sau sub 0 sunt reflectate înapoi în gama 0-255. De exemplu, o valoare de 258 (255 3) este
reflectată 252 (255-3), precum şi o valoare de -3 este reflectată la 3. Cu această setare, valorile de contrast mai sus,
complexitatea creşte 100 şi de detaliu.
Se dispersează 
Cum la întâmplare de model este întocmit. Valori inferioare provoca mai multe modele de uniforme sau gridlike celule.
Notă: Dacă setaţi valoarea Disperse de mai sus 1.0, pentru a seta stratul de Cea mai bună calitate pentru a evita
artefacte.
Măsură 
Dimensiunea celulelor. Dimensiunea implicită este de 60.
Offset 
Determină porţiune a formei fractale folosite pentru a crea modelul.
Opţiuni de Tigla 
Alegeţi Activează Tigla pentru a crea un model construit din dale repeta. "Pile de orizontale şi verticale, Pile determina cât
de multe celule largă şi de cât de multe celule de înaltă fiecare ţiglă este.
Evoluţia 
Animată de jocuri de acest rezultatele setare la modificări de model a lungul timpului.
Notă: Cu toate că valoarea Evoluţia este stabilită în unităţi numite revoluţii, e important să realizăm că aceste revoluţii
sunt progresive. Evolutia de stat continuă să progres infinit de la fiecare noua valoare. Utilizaţi Ciclul Evolutia opţiunea
de a reveni Evolution setare la starea ei iniţială la fiecare revoluţie.
Options Evolutie 
Opţiuni Evolutia prevadă controale care fac efectul pentru un ciclu scurt si apoi o buclă de durata clipului dumneavoastră.
Utilizaţi aceste controale pentru a pre-reda elemente de celule modelul în bucle şi, astfel, viteza de până rendering timp.
•Cycle Evolutie 
Creează o buclă ca forţele de Evolution de stat pentru a reveni la punctul de plecare.
•Cycle 
Numărul de rotaţii ale Evoluţia setarea că ciclurile de celula de model, prin care este sesizată repetă. Suma de timp între
keyframes Evoluţia determină momentul de cicluri de Evolution.
Notă: Ciclul de control afectează numai de stat a modelului de celule, nu geometrics alte controale, astfel încât să puteţi
obţine rezultate diferite, cu diferite dimensiuni sau setările de offset.
•Random Seed 
Specifică o valoare de la care să genereze modelul celulei. Animată de jocuri de acest rezultatele proprietate în
intermitentă model de la o celulă la alta (în cadrul aceluiaşi tip de celule model), care nu este de obicei rezultatul pe care îl
doriţi. Pentru tranziţie fără probleme a modelului de celule, anima proprietate Evolution.
Notă: Creaţi animaţii de celule nou model prin reutilizarea cicluri creat anterior Evolutia si schimbarea doar valoarea
Random Seed. Folosind o valoare nouă Seminţele Random modifică modelul de celule, fără a perturba animaţie
Evolution.

Efect de Checkerboard
Efectul Checkerboard creează un model checkerboard de dreptunghiuri, din care jumătate sunt transparente.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Ancora 
Punctul de origine a modelului checkerboard. Mutarea compensează acest punct de model.
Dimensiune de la 
Cum dimensiunile dreptunghiuri sunt determinate:
•Corner Point 
Dimensiunile din fiecare dreptunghi sunt dimensiunile de dreptunghiului cu colturile opuse definite de ancora şi puncte
Corner.
•Lăţime Slider 
Înălţimea şi lăţimea unui dreptunghi sunt egale cu valoarea Width, ceea ce înseamnă că dreptunghiurile sunt patrate.
•Latime & Înălţime Sliders 
Înălţimea unui dreptunghi este egală cu valoarea de Înălţime. Lăţimea unui dreptunghi este egală cu valoarea de Lăţime.
Pană 
Grosimea pene marginea în cadrul model checkerboard.
Culoarea 
Culoarea dreptunghiuri netransparent.
Opacitatea 
Opacitatea dreptunghiuri colorate.
Modul de amestecare 
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a compus model checkerboard on top de strat originale. Aceste moduri de
amestecare de lucru identic cu cele în panoul de Timeline, cu excepţia modul Nici una implicit, ceea ce face modelul
checkerboard numai.

Intrării în vigoare Cercul


Efectul Cercul creează un disc de personalizabil solide sau inel.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Margine 
Nici unul creează un disc de solide. Celelalte opţiuni toate crea inele. Fiecare opţiune corespunde unui set diferit de
proprietăţi care determina forma şi tratament marginea inel:
•Edge Radius 
Diferenţa dintre raza Edge de proprietate şi de proprietate Radius este grosimea inelului.
•Grosimea 
Proprietate Grosime seturi de grosimea inelului.
•Grosime * Raza 
Produs al proprietăţii grosimea şi de proprietate Radius este grosimea inelului.
•Grosime & Feather * Raza de 
Produs al proprietăţii grosimea şi de proprietate Radius este grosimea inelului. Produs al proprietăţii feder si proprietatea
Radius este pene din ring.
Pană 
Grosime de pene.
Invert Circle 
Inverts the mata.
Modul de amestecare 
Mod de amestecare folosit pentru a combina forma şi stratul de originale. Aceste moduri de amestecare se comporta ca
modurile de amestec în panoul de Timeline, cu excepţia pentru nici una, care afişează numai forma, fara stratul de original.

Efect de elipsă
Efectul elipsă atrage o elipsa.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Eyedropper efect de umplere


Eyedropper efect de umplere (fostul Color Picker efect) se aplică o culoare din eşantion pentru stratul de sursă. Acest efect
este util pentru rapid cules-o singură culoare de la un punct de probă, pe stratul original sau alegerea o valoare de culoare
de la un strat şi utilizarea amestecare moduri pentru a aplica această culoare pentru un al doilea strat.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Exemple de Obiective 
Centrul zonei eşantion.
Exemplu de Radius 
Rază a zonei din eşantion.
Mediu Pixel Color 
Valori care sunt incluşi în eşantion de culoare:
•Treci gol 
Probele valorile medii de culoare RGB, excluzând valorile de culoare de pixeli transparente.
•Toţi 
Probele medie a tuturor valorilor de culoare RGB, inclusiv valorile de culoare de pixeli transparente.
•Toate Premultiplied 
Probele medie a tuturor valorilor de culori RGB, premultiplied cu canal alfa.
•Inclusiv Alpha 
Probele medie a tuturor culoare RGB şi valorile de alfa canalului. Aceasta are ca rezultat stabilirea în culoarea eşantion
care conţine, de asemenea, transparenţa medie a pixeli eşantion.
Menţinerea original Alpha 
Subliniază canal alfa a stratului de originale. Dacă alegeţi Inclusiv Alpha în Pixel mediu meniu de culori, de alfa iniţială
este de peste stenciled culoarea eşantion.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.
Efect de umplere
Efectul de umplere se umple specificate măşti cu o culoare specificată. Dacă doriţi să adăugaţi atât un accident vascular
cerebral şi o să umple o cale închis, ordinea în care se aplică accident vascular cerebral şi completaţi determină lăţimea
vizibilă a accident vascular cerebral: Dacă completati se aplică înainte de accident vascular cerebral, accident vascular
cerebral dimensiunea completă perie este vizibilă ; în cazul în care este aplicată înainte de accident vascular cerebral
umple, completaţi apare on top de accident vascular cerebral, mascarea jumătate din accident vascular cerebral care cade
în interiorul cale.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Efect de Accident vascular cerebral"De la pagina 500

Intrării în vigoare Fractal


Fractală face efectul lui Mandelbrot sau Julia stabilite, crearea de texturi colorate. Când se aplică primul efect, tu a vedea
imaginea este proba clasică a mulţimii lui Mandelbrot; stabilit este zona care este de culoare neagră. Orice pixel în afara
set este colorized, în funcţie de cât de aproape este de stabilit.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Spaceship strat (sus-stânga) compuse de peste stratul cu Fractal lui Mandelbrot cu Lightness paleta Gradient (inferior-stânga) şi fractal Julia
(inferior-dreapta)

Set Choice 
Specifică setul de utilizat. Mulţimea lui Mandelbrot este setat tipic lui Mandelbrot. Mulţimea lui Mandelbrot invers este
Mulţimea lui Mandelbrot matematic de jos în sus. Julia mereu modificări în funcţie de punct central din setul lui
Mandelbrot şi poate produce set de toate seturile posibile Julia. Julia invers este inversă a stabilit Julia. Pentru a vedea un
set de Julia, vă doriţi să setaţi mărire la o valoare negativă, pentru că aceste seturi tind sa umple planul complex în afara
limita normală. Mulţimea lui Mandelbrot Peste Julia este aceeaşi cu Mandelbrot, cu exceptia faptului ca atunci când
schimbările Julia modificări Center Point. Mandelbrot Inverse peste Julia este acelaşi ca Mandelbrot Inverse, cu exceptia
faptului ca atunci când schimbările Julia modificări Center Point.
Mandelbrot, Julia 
Specificaţi setările pentru set specificat. X (Real) şi Y (imaginare) precizează pixeli la centrul a imaginii pentru nici lui
Mandelbrot sau Julia stabilite. Specifică de mărire de mărire a efectului. Limita de evacuare specifică de câte ori calcul
cauta o culoare pentru un pixel dat, înainte îi sunt atribuite de culoare neagră. De asemenea, stabileşte numărul maxim de
segmentele de linie de instrument de selecţie poate utiliza atunci când urmărirea calea de un punct. Numere mai mari
necesită mai mult de ori face.
Culoarea 
Specifică culoarea intrării în vigoare:
•Acoperire 
Afişează o versiune fantomă a stabilit opus. De exemplu, atunci când vizualizarea stabilite Julia, folosi acest control pentru
afişarea o versiune fantomă a mulţimii lui Mandelbrot. Când selectaţi Overlay, un fir de par alb cruce, cu o umbra negru
apare astfel încât să puteţi vedea exact punctul de la centrul de la set opus. Acest control este utilă pentru că mulţimea Julia
depinde de punctul de centru a mulţimii lui Mandelbrot.
•Transparenta 
Specifică dacă pixeli negre sunt transparente. Daca alegeti solid de culoare din meniu Palette, acest lucru de control
specifică dacă tot ceea ce în interiorul sau în afara setului este transparentă.
•Palet 
Specifică paleta de a utiliza atunci când desenul stabilite. Uşurinţă Gradient creează un gradient care se situează de la
negru la alb, trecând prin nuanţa specificate de control Hue. Apoi, acesta se aplică aceeaşi gradientul de opt ori mai mult,
de fiecare dată folosind nuanţa 45 ° departe pe roata de culoare. Ciclul de control precizează Paşi numărul de culori în
pantă. Hue roată foloseşte toate de culoare de pe roata de culoare Hue, cu luminozitate maximă şi saturaţie. Black and
White utilizări alternand benzi de alb si negru. Color solide se transformă totul transparent, cu excepţia cazului în
interiorul a stabilit, care utilizează culoarea specificate de control Hue. Selectaţi transparent, pentru a obţine rezultatul
opus.
•Nuanţă de culoare 
Specifică nuanţa de culori solide şi nuanţa de pornire pentru gradienti de culoare. Acest control funcţionează şi pentru
crearea unor modificări de culoare neted sau pentru mersul cu bicicleta prin paleta. Cycle Paşi specifică numărul de benzi
de diferite culori care apar înainte de începerea ciclului de peste. Ciclul de Offset specifică în cazul în care, altele decât la
început, un ciclu începe.
•Edge Highlight 
Repere marginile dintre benzile de culoare. Acest control presupune Mod de calitate scăzută. Dacă doriţi să utilizaţi
margine de înaltă calitate-evidenţierea, utilizează Găsiţi efectul Marginile în loc.
High Quality Settings 
Specificaţi setările supraeşantionare pentru efectul:
•Oversample Metoda 
Specifică metoda utilizată pentru a oversample intrării în vigoare: Edge Detect-Fast-ar putea rata pixeli îndeplineşte o
simplă margine de detectare şi oversamples numai acele pixeli. Această opţiune este cel mai rapid, în special în zonele cu
o multime de culori solide, cum ar fi negru, şi, în general, produce rezultate pot fi distinse de Brute Force. Brute force-
Slow-fiecare pixel oversamples fiecare pixel din imagine. Acesta este lent, dar precis.
•Factor Oversample 
Specifică valoarea de supraeşantionare să o efectueze. De exemplu, o valoare de 4 precizează că fiecare pixel este eşantion
de 16 ori (4x4 = 16) şi că, de culoare medie este utilizat. Valori mai mari de ieşire a produce o calitate mai bună, dar
necesită mai face ori.

Utilizaţi instrumente cu efect de fractală


În cazul în care efectul fractală este selectat în panoul de Efectul Controale, puteti utiliza după instrumente Efecte în felul
următor. (Dacă nu doriţi ca instrumente de fractală activă, deselecta vigoare înainte de utilizarea instrumentelor.)
•Utilizaţi instrumentul de selecţie pentru a vedea dacă calea de un punct se află în cadrul stabilit. În cazul în care calea
conduce în afara dreptunghiului delimitate (-2, -2, 2 2), acesta a intrat în infinit, într-un astfel de caz, punctul de plecare
de culoare se bazează pe cât de multe segmente de linie care le ia pentru a ajunge la infinit. Cazul în care calea se
încheie în interiorul dreptunghiului, e culoare neagră.
•Utilizaţi instrumentul Zoom pentru a mări sau pe o anumit punct, sau tasta CTRL (Windows) sau de comandă (Mac
OS), faceţi clic şi ţineţi instrumentul Magnifying peste centrul imaginii, şi a naviga de la centru. De exemplu, pentru a
apropia, în direct, stai in centru, pentru a muta sus, trage un pic si apoi repede se mute înapoi la centru.
•Utilizaţi instrumentul de mână de pan imaginea. Apăsaţi Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS) la pan Fractal
opus. De exemplu, atunci când vizualizaţi un set Julia, apăsaţi Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS) pentru a pan
mulţimii lui Mandelbrot şi a vedea cum mulţimea Julia depinde de punctul de centru a mulţimii lui Mandelbrot.
•Utilizaţi tastele săgeată pentru a paneuropene punct central de 1 pixel. Comunicat de presă SHIFT în timp ce apăsaţi
tasta de o săgeată pentru a regla punctul de 10 pixeli. Apăsaţi Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), ca apăsaţi
tasta de o săgeată pentru a regla punct central al setului opus.

Intrării în vigoare Grilă


Utilizaţi efectul Grila de a crea o reţea personalizabil. Render această grilă într-o singură culoare sau ca o masca de pe
canal alfa stratului de sursă. Acest efect este bun pentru generatoare de elemente de design şi Mattes alte efecte în care pot
fi aplicate.
John Dickinson oferă un tutorial video pe sale Site-ul web Motionworks care demonstrează utilizarea efectului Grid.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.

Utilizaţi Grilć cu efect de Advanced Lightning pentru a crea furci de fulgere care urmează un model de reţea.
Ancora 
Punctul de origine a modelului reţea. Mutarea compensează acest punct de model.
Dimensiune de la 
Cum dimensiunile dreptunghiuri sunt determinate:
•Corner Point 
Dimensiunile din fiecare dreptunghi sunt dimensiunile de dreptunghiului cu colturile opuse definite de ancora şi puncte
Corner.
•Lăţime Slider 
Înălţimea şi lăţimea unui dreptunghi sunt egale cu valoarea Width, ceea ce înseamnă că dreptunghiurile sunt patrate.
•Latime & Înălţime Sliders 
Înălţimea unui dreptunghi este egală cu valoarea de Înălţime. Lăţimea unui dreptunghi este egală cu valoarea de Lăţime.
Frontieră 
Grosimea liniilor reţelei. Valoarea 0 cauze reţea să dispară.
Notă: The anti-aliasing a frontierelor reţelei poate cauza grosimii vizibile pentru varia.
Pană 
The moliciune a reţelei.
Invert Grid 
Inverts zone transparente şi opacă a reţelei.
Culoarea 
De culoare a reţelei.
Opacitatea 
Opacitate a reţelei.
Modul de amestecare 
Mod de amestecare să le utilizeze pentru compozit grila în partea de sus a stratului de originale. Aceste moduri amestec de
lucru identic cu cele în panel cronologie, cu excepţia modul Nici una implicit, ceea ce face grila numai.

Lens efect de bordurare


Efectul Lens Flare simuleaza de refractie cauzate de strălucind o lumină puternică în obiectivul camerei. Specificaţi o
locaţie pentru centru de semnal luminos făcând clic oriunde in interiorul miniatura imaginii sau prin glisarea părul ei
cruce.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Single lens flare (inferior-stânga), şi rachete de semnalizare lentilă multiple (inferior-dreapta)

Paint efect de cupe


Paint Bucket efect (fostă bază efect de umplere) este un nedistructive efect de vopsea care umple o zonă cu o culoare
solidă. It works de mult ca Paint Bucket instrument în Adobe Photoshop. Utilizaţi efectul Paint Bucket pentru Coloratura
Cartoon-tip prezentat desene sau înlocuirea zone de culoare într-un imagine.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Punctul de umplere 
Efectul umple o zonă care conţine Punctul de umplere. Zona este determinată de faptul că analiza pixeli vecin Point
Completaţi şi extinderea zonei completeze prin adăugarea de pixeli de potrivire. Cât de departe de umplere se răspândeşte
culoarea depinde de setarea Tolerance, precum şi să alegeţi opţiunea din meniu Fill Selector.
Fill Selector 
Ce valori să funcţioneze pe:
•Culoare & Alpha 
Specifică că efectul umple RGB şi canalele alfa a zonei umple cu noua culoare.
•Drept color 
Specifică că efectul umple doar canalele RGB a zonei umple cu noua culoare.
•Transparenta 
Specifică că efectul umple numai zone transparente în apropierea punctului de umplere. Tu trebuie să stabilească un punct
de umple într-o zonă transparente, pentru această opţiune pentru a lucra.
•Opacitatea 
Specifică că efectul umple doar zonele opace în apropierea punctului de umplere. Tu trebuie să stabilească un punct de
umple într-o zonă opacă pentru aceasta optiune pentru a lucra.
•Alpha Channel 
Specifică faptul că efectul umple fie zonele opace sau transparente în imaginea de ansamblu, în funcţie de valoarea de
canal alfa la punctul în care aţi stabilit punctul de umplere.
Tolerance 
Cât de departe valorile de culoare de un pixel poate fi de la valorile de culoare Completaţi Obiective şi încă se potrivesc.
Valori mai mari extinde gama de pixeli că efectul de umple.
Vezi Threshold 
Arată ce pixeli meci de-a, care este, care sunt pixeli în valoarea Toleranta a valorilor de culoare de pixeli Fill Point.
Această opţiune este utilă în special în urmărire scurgeri de informaţii. În cazul în care există un decalaj mici, de culoare
poate fluxul de peste şi pentru a completa zone care nu destinate a fi umplute.
Lovitură  
Modul în care efectul tratează marginile zonei umplut:
•Antialias 
Anti-pseudonime marginile din zona umplute.
•Pană 
Creează o margine cu pene pentru zona completate. Feather valori Softness a crea un avantaj mai treptat cale de dispariţie.
•Împrăştia 
Extinde zona de culoare umple. Valoarea Spread Raza indică numarul de pixeli de culoare umple se extinde dincolo de
marginea zonei umplere.
•Îneca 
Contractele zona de culoare umple. Valoarea Spread Raza indică numarul de pixeli de culoare umple se micşorează de
marginea zonei umplere.
•Lovitură 
De umplere limitează doar la frontieră din zona selectată. Valoarea Accident vascular cerebral Lăţime indică lăţimea de
accident vascular cerebral, în pixeli.
Culoarea 
Umple de culoare.
Opacitatea 
Opacitatea zona de umplut.
Modul de amestecare 
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a compus rezultatul efectului în partea de sus din stratul original. Toate aceste
moduri de amestecare funcţionează ca modurile de amestec în panoul de Timeline, cu excepţia Fill Only. Utilizaţi
Completaţi doar pentru a afişa numai de umplere.
Notă: Dacă se aplică mai multe instanţe de vopsea cu cupe pentru un strat, asiguraţi-vă că nu trebuie să fie stabilită la
mai mult de un de utilizare a Completeaza Numai modul de amestecare. Dacă setaţi mai mult de o instanţă pentru a
utiliza acest mod de amestecare, numai prima cerere a efectul este indicată.

Radio efect Waves


Efectul UNDE RADIO creează valuri care radiază de la un punct de staţionare sau animat efect de control. Puteţi folosi
acest sens pentru a genera undele iaz, undele de sunet, sau complicate modele geometrice. Utilizaţi controlul de reflecţie
pentru a face bounce formele de pe părţile laterale ale stratului. Puteţi folosi, de asemenea, unde radio pentru a crea hărţi
val realiste de deplasare că locul de muncă bine cu efect de Caustics.
Satya Meka oferă un tutorial video şi unele sfaturi pentru utilizarea efectul asupra UNDE RADIO site-ul său . Satya
demonstrează animatie a masca de care forma undelor radio se bazează pe. De asemenea, el demonstrează că puteţi obţine
netede, contururile organice (mai degrabă decât valuri discrete), prin utilizarea unei valori foarte ridicate pentru
Frequency, împreună cu aleasă cu grijă Fade-in timp si Fade-out Time Settings.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Poligon de tip val cu profil patrat accident vascular cerebral (stânga jos), şi Imagine de contur de tip val cu profil de accident vascular cerebral
Sine (inferior-dreapta)

Producator Point 
Punctul de la care apar valuri.
Parametrii sunt stabilite la 
Specifică dacă parametri pot fi animat pentru undele individuale. Naşterea se specifică faptul că fiecare val menţine
aceleaşi setări de parametrul de-a lungul timpului. Fiecare cadru specifică faptul că valurile de schimbare ca parametri
schimbarea. De exemplu, în cazul în care creaţi o undă stele, cu o rotaţie animat de proprietate, naştere selectaţi pentru a
compensa fiecare stea de la cel precedent pentru a crea un tunel răsucire, sau selectaţi fiecare cadru pentru a face toate
stelele se rotesc la unison ca modificările de proprietate de rotaţie.
Render de calitate 
Controale de calitate a producţiei. UNDE RADIO creează netede, anti-forme alias făcând versiuni de înaltă rezoluţie ale
formelor şi scalarea-le apoi în jos de supraeşantionare. De exemplu, pentru a crea o 100x100 pixeli-imagini, ea poate
genera un 400x400 pixeli imagine si apoi la scară în jos cu ajutorul 4x supraeşantionare. Supraeşantionare oferă rezultate
de înaltă calitate, dar rezultatele în lung ori face. Această opţiune funcţionează numai cu modul de mai buna calitate.
Val de tip 
Ce să-şi întemeieze forma pe val.
Polygon 
Ce fel de poligon pentru a utiliza pentru forma valurilor. Aceste controale sunt disponibile în cazul în care poligon este
ales pentru Wave Type.
•Feţe 
Trei laturi a crea un triunghi, patru crea un pătrat, şi aşa. Valorile Dimensiune 64 de mai sus rezulta într-un cerc netede.
Aveţi posibilitatea să aproximative, de asemenea, un cerc prin stabilirea de părţi să-3, Curve Size la 1, şi Curvyness la
circa 0.62.
•Dimensiune Curve 
Specifică cât de mult din fiecare adverse este curbat la fiecare punct.
•Curvyness 
Specifică modul în extremă curba este la fiecare punct de unda.
•Stea 
Specifică faptul că poligon este în formă ca o stea. Pentru a modifica numărului de puncte de pe stea, schimbarea
numărului de laturi.
•Star Adâncime 
Specifică unghiurile de o stea prin controlul distanţa dintre punctele de interior şi centrul de stele.
Masca 
Specifică masca folosite pentru a crea o val. Acest control este disponibilă dacă alegeţi Masca de la tipul de val meniul
pop-up.

Imagine Contour controale


Aveţi posibilitatea să baza de forma val de pe conturul unei imagini prin alegerea Contours imagine pentru Wave Type.
Sursa Layer 
Stratul a utiliza ca intrare pentru crearea de conturul imaginii. Selectaţi un strat animat de a emite în mişcare forme. O bine
definite contur, strat de înaltă contrast alb-negru, sau un canal alfa lucrări precum si o sursa. Efectul UNDE RADIO
detecteaza marginile şi converteşte în surse contururi.
Sursa Center 
Specifică punctul de centru al formei, în raport cu stratul de sursă. De exemplu, dacă aţi izolat o formă care este poziţionat
în partea stîngă a cadrului, forma radiaza la stânga, în mod implicit, veţi putea să muta centrul de sursa de oriunde de pe
stratul.
Valoare Channel 
Culoarea atribute ale stratului de sursă utilizate pentru a defini conturul imaginii.
Exclude spaţiul de intrare 
Inverts aleasă valoarea de canal opţiune.
Valoarea de prag 
Specifică pragul de canal valoarea aleasă. Ea determină valoarea procentul la care totul de sub ea sau de mai sus este
mapată să fie alb sau negru. Acest control se poate face o mare diferenţă în formă de val.
Pre-Blur 
Netezeşte în canalul de valoarea de prag, înainte de valoarea este eşantion. Dacă aveţi un high-contrast imagine, cum ar fi
alb pe negru, şi doriţi să urmaţi val marginile foarte strâns, setaţi această opţiune la 0.
Tolerance 
Defineşte modul în bine val conformă cu strat. Un rezultate de mare în stabilirea colturi ascutite; o valoare scăzută poate
face forma val mai sensibile la zgomot.
Contur 
Specifică forma în stratul de sursa de care doriţi să o utilizaţi ca valul emise. Numere de contur formele de ordinea lor în
cadrul sus in jos de la, la stânga la dreapta. Forma în colţul din stânga sus este numarul 1.

Wave Motion controale


Wave Motion controale specifica modul în care emite val din punct centru.
Frecvenţă 
Specifică numărul de valuri pe secundă, care curge din punctul de producători.
De expansiune 
Specifică viteza la care circulă val de la punctul de producător odată ce a fost născut. Această opţiune nu afectează
numarul de valuri pe secunda.
Orientation 
Specifică rotaţie a formei de la nastere in jurul punctul de centru. Pentru a anima rotaţie, utilizarea de control Spin.
Direction 
Specifică direcţia iniţială a unui val în cazul în care este Viteza mare decât 0. În mod implicit, particule sunt emise de la
punctul de producători într-un model extindere radiale.
Viteza 
Specifică viteza la care se mişcă val în direcţia specificată.
Spin 
Controale de rotaţie continuă a unei forme după ce acesta este născut.
Durată de viaţă (sec) 
Specifică de timp, în secunde (inclusiv fade-in şi se estompeze-afarã de ori), că valul există.

Pentru a preveni valuri de la dispariţia brusc atunci când durata de viaţă a acestora se încheie, utilizează Fade Out
Controlul timpului.
De reflecţie 
Specifică dacă valurile bounce off marginile strat si înapoi în scenă. Această opţiune este în vigoare pentru a genera hărţi
de deplasare pentru a fi utilizate drept valuri de apă.

Accident vascular cerebral de control


Accident vascular cerebral controlează specifica aspectul unui val de accident vascular cerebral.
Profil 
Controale aspectul accident vascular cerebral care defineşte forma. Conturul forma este animat în valul care emana din
punct de efect. Calitatea de accident vascular cerebral este definită ca fiind un tip de val 3D.
Culoarea 
Specifică culoarea de accident vascular cerebral.
Opacitatea 
Specifică opacitatea maxim posibil de accident vascular cerebral. Opacitate reale ale accident vascular cerebral ia în
considerare această setare în colaborare cu Fade în timp şi-Fade-efectueze controale Time.
Fade-in Time 
Specifică durata de timp este nevoie de val să se estompeze în vedere. Fade-in, timpul se măsoară în câteva secunde şi
incepe cu 0 opacitate la nastere. De exemplu, dacă durata lor de viata este de 3 secundă şi a Fade-in Time este 1 al doilea
rând, un accident vascular cerebral este complet transparent la naştere şi dispare fără dificultăţi la opacitatea integrală la 1
secundă.
Fade-Out Time 
Specifică durata de timp este nevoie de val să se estompeze din punct de vedere. Fade-out, timpul se măsoară înapoi în
timp de la sfârşitul Durată de viaţă. În cazul în care durata lor de viata este de 3 secunde si Fade-Out Time este de 1 al
doilea, valul începe să se pierdut inca de la 2 secunde. În cazul în care suma Fade-in timp si Fade-out time este mai mare
decât valoarea Durată de viaţă, punctul de intersectie a celor două estompează se calculează în aşa fel încât val nu atinge o
transparenţă totală. În cazul în care fie Fade-in Time sau Fade-Out Time este de mai lungă decât durata lor de viata,
această sumă este trunchiată la egal durata lor de viata.
Start Lăţime 
Specifică lăţimea formei sale la naştere. Sfarsit Lăţime specifică lăţimea formei la sfârşitul durata de viata ei.

Efect de rampă
Efectul Rampa creează un gradient de culoare. Aveţi posibilitatea să creaţi rampe de liniare sau radiale, şi variază în
poziţia şi culorile de rampă a lungul timpului. Utilizaţi Rampa începutul şi la sfârşitul proprietăţile Rampă pentru a
specifica începutul şi sfârşitul poziţii. Utilizaţi Rampa Scatter de control pentru a dispersa culori sol şi eliminarea banding.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Notă: Rampe de multe ori nu difuzează bine; dungile de severe, se produce deoarece semnalul de difuzare crominanţă nu
conţine rezoluţie suficientă pentru a reproduce la sol fără probleme. Rampa de control risipi dithers culorile la sol,
eliminarea dungile de evidente pentru ochiul uman.

Efect de Scribble
Efectul Scribble creează apariţia de mână-trase opera de arta sau prin completarea freci o masca închis.
De exemplu, efectul Scribble poate simula completeaza care arata ca marcator, crosshatching, sau textile. Ea umple o
masca, cu o singură linie zig-zag crisscrosses că cale. Unele poteci, din cauza geometriei lor, nu pot fi umplute cu o linie
unică. Efectul Scribble sparge aceste trasee în mai multe căi de simplu, fiecare din care apoi se umple cu un accident
vascular cerebral zigzagged.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial cu privire la Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a Auto-urmă cu
Intrării în vigoare Scribble pentru a crea o umple stilizat animat de la o înregistrare video sau de la grafica Illustrator.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.

Masti (sus-stânga), Scribble aplicate marginile din afara (mai mic-stânga), şi Scribble aplicate marginile in interior cu compozite pe original
(mai mic-dreapta)

Bileţel 
Masca unic scribbles o mască specificat pe stratul; Toate Masti scribbles toate mastile pe stratul; Toate Masti Utilizarea
Moduri combină măştile folosind modurile lor şi apoi scribbles forma rezultată.
Masca 
Masca de a utiliza în cazul în care Scribble este setat pe Single Mask.
Tipul de umplere 
Controlează dacă umplere este întocmit în interiorul calea sau creează un bileţel de-a lungul căii. Marginea din stânga
atrage umple de-a lungul marginea din stânga a calea; Dreptul Edge atrage umple de-a lungul marginea din dreapta a
calea. Marginile stânga şi la dreapta de o cale sunt determinate de direcţia în care calea este redactat. Când se utilizează
marginea din stânga dreapta sau Edge umple tipurile de pe măşti care au curbe stranse, să obţineţi cele mai bune rezultate
prin punerea la Edge lăţime mai mică decât raza curbei.
Options Margine 
Opţiuni pentru marginea bileţel în cazul în care Fill Type este setat la o margine.
•Edge Lăţime 
Controale lăţimea de margine.
•END CAP 
Controale capetele de linii bileţel. Utilizaţi Runda pentru liniile mîngîie cu se termina semicerc; utilizarea cap la cap
pentru liniile mîngîie cu se termina la pătrat; şi de a folosi Proiectare pentru linii mîngîie cu se termina la pătrat care se
extind jumătate din lăţimea linia de dincolo de capătul liniei, de luare de greutatea liniei extinde în mod egal în toate
directiile in jurul liniei. Această opţiune este activată numai dacă Fill Type este setat pentru a centrat Edge.
•Alătura 
Specifică modul în colţurile de o linie bileţel apară. Folosiţi Runda pentru liniile mîngîie cu colţurile rotunjite; utilizarea
Bevel pentru liniile mîngîie cu colţuri la pătrat; şi utilizarea Miter pentru liniile mîngîie cu colţuri ascuţite.
•Miter Limit 
Controale în cazul în care efectul switch-uri de la un Miter (ascuţiţi) adere la un conice (pãtrat-off) se alăture. Specificaţi o
valoare în gama 1 - 500. De exemplu, în cazul în care valoarea este setat pe implicit de 4, efectul de switch-uri dintr-o
Miter la o tăietură de alăture atunci când lungimea ajunge la punctul de patru ori greutatea accident vascular cerebral. O
valoare Miter de 1 rezultate într-o tăietură alătura. Este permis în cazul în care inregistrarii este setat la opţiunea de Miter.
•Start / End Aplică 
Specifică modul în care schimbările de începutul şi opţiuni de jonctiune aplicare, în panoul de Timeline sunt aplicate;
Rezultatul Scribble afectează bileţel în ordinea în care este elaborată, şi Mask Cale urmează calea de masca de a crea
desen mai continuă în sau în afara a Scribble.
Unghiul 
Unghiul de Specifică mâzgălite accident vascular cerebral.
Accident vascular cerebral Lăţime 
Specifică lăţimea de accident vascular cerebral. Specificaţi o valoare de 0.1 - 50.
Opţiuni de Accident vascular cerebral 
Specificaţi curviness, spaţiere şi suprapunere a scris ceva linie.
•Curviness 
Controlează cantitatea de curba, la sfârşitul fiecărei scris ceva accident vascular cerebral. Specificaţi o valoare cuprinsă
între 0 ° şi 100 °.
•Curviness Variaţia 
Determină valoarea varianţei valorilor curviness poate avea la fiecare punct de sfârşit. Specificaţi o valoare cuprinsă între
0% şi 100%. Valoarea 0 dă bileţel colţuri ascuţite, în timp ce o valoare de 100 face Loopy bileţel.
•Spaţiere şi Spaţiere Variaţia 
Numărul de pixeli dintre linii şi zig-zaguri. Setarea o valoare egală cu valoarea de accident vascular cerebral lăţimea face
ca liniile de toamna lângă altul.
•Cale Suprapunerea 
Determină dacă bileţel se termină la cale, în interiorul calea, sau în afara calea. Specificaţi de la 0 la a face it încheie la
cale, valori negative pentru a face aceasta sfârşitul interior, precum şi valori pozitive pentru a face aceasta se încheie în
afara. Cale Suprapunerea Variaţia determină cât de mult fiecare accident vascular cerebral poate varia de la valoarea
specificată pentru Path se suprapun.
Start, End 
În cazul în care trase accident vascular cerebral începe şi se termină, ca procent din distanţa de la începutul total de
accident vascular cerebral.
Fill Căi secvenţial 
Activat în cazul în care Scribble este setat la toate mastile. În cazul în care acest control este selectat, începutul şi sfârşitul
valorile se aplică la lungimea combinat al scribbles pentru toate măştile. Dacă nu este selectat, începutul şi sfârşitul
valorile se aplică în mod independent la bileţel pentru fiecare masca.
Wiggle Tip 
Specifică un stil de animaţie: static păstrează bileţel constantă în timp; schimbări Jumpy de la un bileţel să brusc
următoare; şi modificări uşoare de la un bileţel să lin următoare.
Wiggles / În al doilea rând 
Controale cât de des un bileţel nou atunci când este generat de control wiggle Type este setat la netede sau Jumpy.
Compozit 
Pe transparent înlocuieşte imaginea originală cu bileţel. Pe compozite imaginea iniţială bileţel pe imaginea originală.
Revers imaginea iniţială arată imaginea iniţială, prin intermediul bileţel.

Efect de Accident vascular cerebral


Efectul Stroke creează un accident vascular cerebral sau de frontieră în jurul o masca sau de-a lungul unei căi Bezier.
Puteţi specifica, de asemenea, de culoare accident vascular cerebral, opacitatea, şi o spaţiere, precum şi caracteristicile
peria. Specificaţi dacă un accident vascular cerebral apare pe partea de sus a imaginii, pe o imagine transparentă, sau în
cazul în care dezvăluie canal originale alfa. Pentru a utiliza o cale creat în Illustrator, copiaţi calea şi lipiţi-l într-un strat
din După Efecte.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Original (stânga sus), cu mască (stânga jos), şi cu efect de aplicat (inferior-dreapta)

Brush Duritate 
Specifică calitatea marginea accident vascular cerebral, între hard si soft.
Spacing 
Specifică spaţierea între segmentele accident vascular cerebral.
Stil Paint 
Specifică dacă un accident vascular cerebral se aplică la stratul de originalul sau de la un strat transparent.

Subiectele de mai mult ajutor


"Efect de umplere"De la pagina 491

Efect de Vegas
Efectul Vegas generează lumini şi calea de rulare pe bază de alte animaţii puls în jurul unui obiect. Aveţi posibilitatea să
contur chiar despre ceva, puneţi-l cu lumini sau impulsurile mai mult, şi apoi anima aceasta pentru a crea aparenţa de
lumini urmarind in jurul obiectului.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
John Dickinson oferă un exemplu privind său Site-ul web Motionworks de un (EKG electrocardiograme) de simulare a
creat utilizând efectul Vegas.
Lovitură 
Ce să se bazeze pe un accident vascular cerebral: Contours Imagine sau masca / cale.
Contururilor imagine 
În cazul în care Contours Imagine este ales din meniul Accident vascular cerebral, specificaţi ce stratul de a lua conturul
imaginii de la şi cum să interpreteze stratul de intrare.
•Strat de intrare 
Stratul de contur ale căror imagini sunt folosite. High-contrast, straturi de tonuri de gri, şi canale de alfa de muncă bine şi
sunt uşor pentru a lucra cu.
•Exclude spaţiul de intrare 
Inverts stratul de intrare, înainte de crearea accident vascular cerebral.
•În cazul în care Layer Dimensiuni Differ 
Determină cum să ajusteze straturi în cazul în care dimensiunea a stratului de intrare diferă de mărimea a stratului Vegas,
la care se aplică. Centrul de centre de stratul de intrare în compoziţia, la dimensiunea originală. Stretch pentru a se potrivi
baremele stratul de intrare pentru a se potrivi stratul de Vegas, la care se aplică.
•Canalul 
Atribut culoarea stratului de intrare utilizate pentru a defini contururi.
•Prag 
Valoare procentuală la care totul de mai jos sau de mai sus este mapată să fie alb sau negru. Această proprietate este
important în determinarea locaţia marginile care bătăi efect.
•Pre-Blur 
Netezeşte în stratul de intrare, înainte de prag este eşantion. Setaţi această opţiune pentru a 0, dacă aveţi o imagine de mare
contrast şi doresc să urmeze un accident vascular cerebral marginile foarte îndeaproape.
•Tolerance 
Defineşte modul în bine accident vascular cerebral este conformă cu stratul de intrare. O rezultate de mare valoare din
colţuri ascuţite, în timp ce valorile scăzute pot face Stroking sensibile la zgomot.
•Tencuială 
Specifică dacă să se aplice în aplicare a unei contur selectat sau la toate contururi în stratul.
•Contour selectate 
Specifică conturul de a folosi atunci când Contour selectata este selectat din meniul Render. Contur superior sunt
numerotate de la stânga pentru a scădea-dreapta; conturul cu cel mai înalt punct este numărul 1, punctul cel mai înalt al
doilea este numărul 2, şi aşa mai departe.
•Contururi mai scurte Have 
Specifică dacă contururi mai scurte au mai puţine segmente. Mod implicit, efectul sparge fiecare contur în acelaşi număr
de sectoare. De exemplu, dacă se aplică în vigoare la litera R, contur exterior poate arata bine cu 32 de segmente, dar
conturul interior poate fi aproape solide. Pentru a rezolva această problemă, selectaţi Segmente mai puţine.
Masca / cale 
Masca sau o cale de a utiliza pentru accident vascular cerebral. Puteţi folosi măşti, fie închisă sau deschisă.
Segmentele 
Specifică numărul segmentelor utilizate pentru a crea fiecare contur mîngîie. De exemplu, în cazul în care efectul este
aplicat la cuvântul Vegas şi segmente este setat la 10, conturul fiecare dintre scrisori, plus contururile interioară a E, g, Şi
de unSunt împărţite în 10 segmente.
Lungime 
Determină lungime de accident vascular cerebral de un segment în raport cu lungimea maximă posibilă. De exemplu, dacă
Segmente este setat la 1, lungimea maximă a unui accident vascular cerebral este o călătorie completă în jurul contur
obiect. În cazul în care Segmente este setat la 3, lungimea maximă a unui segment este de 1 / 3 din totalul contur, şi aşa
mai departe.
Segmentul de distributie 
Determină spaţierea din segmente. Firuri pune segmentele împreună boxcars ca într-un tren: mai scurtă lungimea
segmentului, a mai scurtă lungimea totală a trenului. Chiar şi spaţiile segmentele în mod egal în jurul contur.
Rotaţia 
Animă segmente din jurul contur. De exemplu, pentru a crea aparenţa de a rula lumini, începe cu un număr mare de
segmente stabilit la 50% din lungimea lor, şi apoi Rotation anima pentru a muta luminile din jurul forme.
Faza Random 
Specifică faptul că accident vascular cerebral punctul de plecare este diferit pentru fiecare contur. În mod implicit, efectul
de accident vascular cerebral un început de contur, la cel mai înalt punct de pe ecran. În caz de egalitate de voturi, ea
porneste de la punctul cel mai înalt cel mai din stânga.
Blend Mode 
Determină modul în care un accident vascular cerebral este aplicat stratul. Transparent, creează efectul pe un fundal
transparent. Peste locuri de accident vascular cerebral peste stratul existente. În conformitate cu locuri de accident vascular
cerebral în spatele stratul existente. Stencil foloseste un accident vascular cerebral ca o mască de canal alfa, completarea
accident vascular cerebral cu pixeli a stratului de originale.
Culoarea 
Specifică culoarea de accident vascular cerebral, cu excepţia cazului în Stencil este aleasă pentru Blending Mode.
Lărgime 
Specifică lăţimea de accident vascular cerebral în pixeli. Valorile Fractional sunt acceptate.
Hardness 
Determină cât de ascuţite sau marginile neclare de accident vascular cerebral sunt. O valoare de 1 creează o uşoară blur, o
valoare de 0.0 estompează linia astfel încât puţinele domenii solide de culoare rămân.
Start, End Opacitate 
Specificaţi opacitatea la începutul sau la sfârşitul accident vascular cerebral.
Mid-punctul de opacitate 
Specifică opacitatea punctul de mijloc al accident vascular cerebral. Acest control funcţionează în termeni de opacitate
relativă, opacitatea nu absolut. Stabilirea-l la 0 face schimbarea în opacitatea fără probleme de la punctul de plecare la
punctul de sfârşit, ca şi cum nu s-au punctul de mijloc, la toate.
Mid-punctul de poziţie 
Specifică locaţia din punctul de mijloc într-un segment: valori mai scăzute a muta punctul de mijloc mai aproape de la
început; valori mai mari a muta punctul de mijloc mai aproape de sfârşit. Folosiţi acest control pentru a muta opacitatea
punctul de mijloc de la centrul de accident vascular cerebral.

Subiectele de mai mult ajutor


"Seminte de Randomness şi aleatoriu"De la pagina 395

Scrie-on efect de
Scrie-on efect de accidente vasculare cerebrale animă pe un strat. De exemplu, puteţi să simula o acţiune de mână-scriere
de text cursiv sau de semnături.
Notă: Un mod convenabil pentru a anima Brush Poziţia este de a folosi Propunere Schiţa pentru a crea keyframes de
poziţie privind un nou strat solid şi apoi să utilizaţi o expresie cu privire la proprietate poziţia Brush pentru a lega it la
proprietate poziţie pe nou strat solid. (A se vedea "Schiţa o cale de mişcare cu Motion Schiţa"De la pagina 225 şi
"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Alte metode de animare accidente vasculare cerebrale vopsea şi text sunt disponibile. De exemplu, puteţi anima text
utilizând instrumentele de tipul si animatori de text, şi puteţi anima un accident vascular cerebral vopsea aplicat cu un
instrument de vopsea. Accidente vasculare cerebrale Vopseaua poate avea o setare Scrie-de durata, pe care o puteţi utiliza
pentru a crea rezultate similare ca şi în cazul Scrie-on efect. Puteţi, de asemenea, căi anima forma pentru un rezultat
similar cu operaţiunea Trim Paths. (A se vedea "Animată de jocuri de text"De la pagina 353 , "Animate şi a edita
accidente vasculare cerebrale vopsea"De la pagina 303 , Şi de "Forma atribute, operaţiunile de vopsea, precum şi
operaţiunile de calea pentru straturi forma"De la de start 332 .)
Perii Pozitie 
Poziţia de pensula. Animate aceasta proprietate pentru a crea un accident vascular cerebral.
Accident vascular cerebral Lungime (sec) 
Durată, în secundă, de fiecare marcă perii. Dacă această valoare este 0, marca perie are durată nelimitată. Folositi un
singur, constantă, valoarea nenul pentru a crea o mişcare snakelike de accident vascular cerebral. Animate această valoare
pentru a face un accident vascular cerebral extinde şi a contractului.
Perie de Spaţiere (sec) 
Interval de timp, în secunde, între mărcile perie. Valorile mai mici a produce accidente vasculare cerebrale lină vopsele,
dar ţine mai mult timp pentru a face.
Paint Timpul Proprietăţi şi perie Ora Properties 
Specifică dacă proprietatile vopselei şi proprietăţile perii sunt aplicate pentru fiecare marcă de pensula sau la accident
vascular cerebral întreg. Alege Nici una de a aplica valorile puţin de fiecare dată la toate mărcile pensula în accident
vascular cerebral. Alegeţi un nume de proprietate, pentru fiecare marcă de pensula să-şi păstreze valoarea pentru că
proprietatea în momentul în care marca a fost întocmit perie. De exemplu, dacă alegeţi culori, apoi fiecare marcă perie
păstrează culoarea specificată de valoarea de culoare în momentul în care marca a fost întocmit.
Stil Paint 
Cât de accident vascular cerebral vopsea interacţionează cu imaginea originala:
•Pe imagine originală 
Vopseaua accident vascular cerebral apare peste imaginea originală.
•Pe criterii transparente 
Vopseaua accident vascular cerebral apare peste transparenţă; imaginea originală nu apare.
•Revers imagine originală 
Imaginea originală este evidenţiat de accident vascular cerebral vopsea.

Keying efecte
After Effects include mai multe built-in keying efectele, precum şi Premiul Academiei-câştigătoare efect Keylight, care
excelează la profesional-keying calitate de culoare. Pentru informaţii cu privire la efectul Keylight, consultaţi
documentaţia acestuia în dosarul în care Keylight plug-in-este instalat. (A se vedea "Plug-in-uri"De la pagina 637 .)
Notă: Desi culoarea keying efectele construit în After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui să încercaţi cu
keying Keylight înainte de a încerca să folosească aceste built-in keying efecte. Unele reacţii keying-cheie, cum ar fi
efectul de culoare şi efectul Luma-cheie au fost înlocuite cu mai multe efecte moderne, cum ar fi Keylight.
Pentru informaţii despre keying în general, incluzând link-uri la tutoriale şi a altor resurse, a se vedea "Keying introducere
şi Resursele"De la pagina 382 .

Culoare Diferenţa principală în vigoare


Notă: Desi culoarea keying efectele construit în After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui să încercaţi cu
keying Keylight înainte de a încerca să folosească aceste built-in keying efecte. Unele reacţii keying au fost înlocuită de
mai moderne, cum ar fi Keylight efecte.
Pentru informaţii despre keying în general, incluzând link-uri la tutoriale şi a altor resurse, a se vedea "Keying introducere
şi Resursele"De la pagina 382 .
Culoare Diferenţa cheie creează efectul de transparenţă vizavi de la punctele de plecare, prin împărţirea unei imagini în
două Mattes, Matte parţial A şi B. Matte parţiale Matte parţial B, baze de transparenţă cu privire la culoare specificate
cheie, si mata parţial baze de o transparenta pe zone ale imaginii care nu conţin un al doilea, de culori diferite. Prin
combinarea celor doua Mattes într-o mata treilea, denumit alpha mat, de culoare Diferenţa esenţială creează bine
definite valorile de transparenţă.
Culoare Diferenţa principală produce keying de înaltă calitate, pentru toate bine luminat elemente materialele filmate
împotriva unei bluescreen sau greenscreen şi funcţionează foarte bine cu imagini care conţin suprafeţele transparente sau
semitransparent, cum ar fi fum, umbre, sau sticlă.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Subiectele de mai mult ajutor
"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Matte efect de guler tare"De la pagina 513
"Simple efect de guler tare"De la pagina 514

Utilizaţi efect de culoare Diferenţa esenţială


1Selectaţi layer care doriţi să o facă partial transparente, şi alegeţi Efect > Keying > Culoare Diferenţa esenţială.
Notă: Pentru a utiliza oricare din eyedroppers în panoul Layer, alege culori Diferenţa esenţială din meniul View în
panoul Layer.
2În panoul Efectul Controale, alege Matte rectificat din meniul View. Pentru a vizualiza şi compara imaginea sursă,
atât mattes parţială, precum şi mata finală, în acelaşi timp, alegeţi [A, B, Mat] rectificat, Final de la meniul View. Alte
puncte de vedere disponibile în meniul View sunt descrise în pasul 10.
3Selectaţi culoarea corespunzătoare cheie: Pentru a tasta un bluescreen, utilizează implicit de culoare albastră. Pentru a-
cheie dintr-un ecran nonblue, selectaţi o culoare-cheie într-unul din următoarele moduri:
•Pipeta Thumbnail: Selectaţi apoi faceţi clic în panoul de compoziţia sau imaginea iniţială miniatură, pe o suprafaţă
corespunzătoare.
•Key Color pipeta: Selectaţi apoi faceţi clic în compoziţia sau panoul de Layer, pe o suprafaţă corespunzătoare.
•Key Color Swatch: Faceţi clic pentru a selecta o culoare din spaţiul de culoare specificate.
Notă: Instrumente de pipeta muta glisante în consecinţă. Utilizaţi glisante, în pasul 9 pentru a ajusta rezultatele keying.

4Faceţi clic pe mată buton pentru a afişa mata final combinat în miniatură mat.
5Selectati Negre pipeta, apoi faceţi clic în interiorul miniatură mata pe cel mai uşor zona de negru pentru a specifica
regiunilor transparente. Valorile de transparenţă în miniatură şi panoul de Componenţa sunt ajustate.
6Selecteaza alb pipeta, apoi faceţi clic în interiorul miniatură mata pe cele mai întunecate zona de culoare albă până la a
specifica regiuni opace. Valorile opace în miniatură şi panoul de Compozitie sunt ajustate.

Pentru a produce cele mai bune cheie este posibil, asiguraţi zonele de alb-negru atât de diferite ca puteti, astfel încât
imaginea păstrează după cum nuante de gri multe cu putinţă.
7Selectaţi o precizie de potrivire de la potrivirea culorilor meniul Precizie. Alegeţi mai rapidă excepţia cazului în care
utilizaţi un ecran care culoare isn'ta primare (roşu, albastru, sau galben). Pentru aceste ecrane, alege precise Mai mult,
ceea ce creşte de redare de timp, dar produce rezultate mai bune.
8Pentru a-şi ajusta valorile de transparenţă, repeta paşii 5 şi 6 cu una sau ambele Mattes parţiale. Faceţi clic pe parţială
Matte B buton sau parţială Matte un buton pentru a selecta un mat parţială, apoi repetaţi paşii.
9Ajustaţi valorile de transparenţă pentru fiecare mat parţială şi pentru mata final prin glisarea unul sau mai multe dintre
următoarele glisante în secţiunea Matte Controale:
•Comenzi glisante negru adapteze nivelul de transparenţă al fiecărui mat. Puteţi ajusta aceleaşi niveluri utilizând pipeta
Negre.
•Comenzi glisante alb regla nivelul de opacă din fiecare mat. Puteţi ajusta aceleaşi niveluri utilizând pipeta Albă.
•Comenzi glisante Gamma de control cât de strâns valorile de transparenţă a urma o progresie liniară. La o valoare de 1
(implicit), a progresiei este liniară. Alte valori produc progresii neliniare de ajustări speciale sau efecte vizuale.
10Atunci când de adaptare mattes individuale, alege din meniul Vizualizare pentru a compara mattes cu şi fără ajustări:
•Alegeţi necorectate pentru a vizualiza mat, fără ajustări.
•Alegeţi rectificat pentru a vizualiza mat, cu toate modificările.
11Inainte de închidere la panoul de Efectul Controale, selectaţi ieşire definitivă din meniul View. Rezultat final trebuie
să fie selectate pentru După Efecte a reda transparenţă.
Pentru a elimina urme de culoare reflectate cheie din imagine, se aplică Scurgerea Suppressor folosind o mai bună
pentru culoare de precizie. În cazul în care imagine mai are încă o mulţime de culoare, aplica simplă cravată sau Matte
efect guler tare.

Culoare efect cheie


Notă: Desi culoarea keying efectele construit în After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui să încercaţi cu
keying Keylight înainte de a încerca să folosească aceste built-in keying efecte. Unele reacţii keying au fost înlocuită de
mai moderne, cum ar fi Keylight efecte.
Pentru informaţii despre keying în general, incluzând link-uri la tutoriale şi a altor resurse, a se vedea "Keying introducere
şi Resursele"De la pagina 382 .
Color chei efect cheie efectueze toate imagini pixeli care sunt similare cu o culoare specifică cheie. Modifică Acest efect
numai canal alfa dintr-un strat.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Matte efect de guler tare"De la pagina 513
"Simple efect de guler tare"De la pagina 514

Cheie dintr-o singură culoare, cu efect de culoare Cheie


1Selectaţi layer care doriţi să o facă partial transparente, şi alegeţi Efect > Keying > Culoare cheie.
2In panoul Efectul Controale, a specifica o culoare cheie într-unul din următoarele două moduri:
•Faceţi clic pe Swatch Cheie de culori pentru a deschide caseta de dialog de culori şi să specificaţi o culoare.
•Faceţi clic pe pipeta, apoi faceţi clic pe o culoare de pe ecran.
3Trageţi cursorul Toleranta de culori pentru a specifica gama de culori pentru a-cheie afară. Valorile de Jos-cheie dintr-
o gamă mai mic de culori în apropierea de culori cheie. Valorile mai mari-cheie dintr-o gamă mai largă de culori.
4Trageţi cursorul Edge Thin pentru a ajusta lăţimea de frontieră din zona de tulburat. Valori pozitive Mărit masca, în
creştere zona de transparente. Valorile negative micsora masca, în scădere zona de transparente.
5Glisaţi cursorul Edge Feather pentru a specifica fineţea de margine. Valorile mai mari a crea o margine mai moale, dar
dura mai mult pentru a face.

Culoare efect Range


Notă: Desi culoarea keying efectele construit în After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui să încercaţi cu
keying Keylight înainte de a încerca să folosească aceste built-in keying efecte. Unele reacţii keying au fost înlocuită de
mai moderne, cum ar fi Keylight efecte.
Pentru informaţii despre keying în general, incluzând link-uri la tutoriale şi a altor resurse, a se vedea "Keying introducere
şi Resursele"De la pagina 382 .
Efect de culoare Range creează transparenţă prin keying dintr-o gamă de culori specificate fie în Lab, YUV, sau RGB
spaţiu de culoare. Puteţi folosi această cheie pe ecranele care constau din mai mult de o singură culoare sau bluescreens pe
sau care au fost greenscreens neuniform aprinse şi să conţină diferite nuante de aceeaşi culoare.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Slab luminat greenscreen (stânga sus) si stratul de fond (stânga jos) sunt combinate cu ajutorul Spectrul de Culori Cheie (inferior-dreapta).

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Matte efect de guler tare"De la pagina 513
"Simple efect de guler tare"De la pagina 514

Utilizaţi efect de culoare Range


1Selectaţi layer care doriţi să o facă partial transparente, şi alegeţi Efect > Keying > Spectrul de Culori.
2Alege-Lab, YUV, sau RGB din meniul Spatiul de culoare. Dacă aveţi probleme izolarea subiectul folosind un spaţiu
de culoare, încercaţi să utilizaţi o alta.
3Selectaţi Key pipeta de culori, apoi faceţi clic în miniatură mata pentru a selecta zona care corespunde o culoare din
panoul de compoziţie pe care doriţi să facă transparente. De obicei, aceasta culoare prima este cea care acoperă cele
mai mari suprafaţă a imaginii.
Notă: Pentru a utiliza eyedroppers din panoul de Layer, alege culoare variază de la meniul View din panoul de Layer.
4Selectaţi plus pipeta, apoi faceţi clic pe alte zone, în miniatură mata pentru a adăuga alte culori sau nuante la gama de
culori tastate afară de transparenţă.
5Selectaţi zonele de minus pipeta, apoi faceţi clic în miniatură mata, pentru a scădea sau de alte culori, nuanţe din gama
de culori tulburat afară.
6Glisaţi cursorul valorilor vagi pentru a se înmoaie în contact cu marginile între regiuni transparente şi opace.
7Utilizaţi glisante în Min şi Max controale pentru ajusta gama de culori le-aţi selectat cu eyedroppers plus şi minus.
The L, Y, R slidere de control prima componentă a spaţiului de culoare specificate; A, U, glisante G control al doilea
component, şi B, V, glisante B, componenta de control al treilea. Glisaţi glisante Min pentru a ajusta începutul gama de
culori. Glisaţi glisante Max de a ajusta la sfârşitul gama de culori.

Diferenţă efect Matte


Diferenţa Mat creează efectul de transparenţă, prin compararea unui strat sursă cu un strat de diferenta, iar apoi keying în
pixeli, în stratul de sursa care se potrivesc atât poziţia şi culoarea în stratul diferenţa. De obicei, acesta este folosit la cheie
dintr-un fundal statică în spatele unui obiect în mişcare, care este apoi plasat pe un fundal diferit. De multe ori, stratul de
diferenta este pur şi simplu un cadru de material de fond (înainte de obiect în mişcare a intrat pe scena). Din acest motiv,
efectul Diferenţa Matte este cel mai bine utilizat pentru scene care au fost împuşcaţi cu o camera de staţionare şi un fundal
unmoving.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Diferenţă Matte cheie în vigoare
A. Imagine originală B Imagine de fundal C Noi imagini de fundal D Final imagine compozite

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Matte efect de guler tare"De la pagina 513
"Simple efect de guler tare"De la pagina 514

Utilizaţi efectul Difference Matte


1Selectaţi un strat de mişcare filmul ca stratul de sursă.
2În stratul de sursă, găsiţi un cadru care constă numai în fundal, şi a salva cadru de fundal ca un fisier imagine. (A se
vedea "Render şi de export-un cadru unic de o compoziţie"De la pagina 709 .)
3Import imagine dosar în After Effects, şi adăugaţi-l în compoziţie.
Imagine importat devine stratul de diferenta. Asiguraţi-vă că durata sa este de cel puţin atâta vreme cât durata a stratului de
sursă.
Notă: În cazul în care shot nu conţine un cadru plin de fundal, aţi putea fi în măsură să adune informaţii complete, prin
combinarea mai multor părţi de cadre din După Efecte sau Photoshop. De exemplu, puteţi utiliza unealta Clone timbru
pentru a lua o mostră de fundal într-un cadru, apoi vopsea eşantion peste o parte din fundal într-un alt cadru.
4Opriţi de afişare a stratului de diferenţa făcând clic pe comutatorul video din panoul Timeline.
5Asiguraţi-vă că stratul de sursa originală este selectat, apoi alegeţi Efect > Keying > Matte Difference.
6In panoul Efectul Controale, alege producţiei finale sau Matte Numai din meniul View. (Utilizaţi Matte Numai scopul
de a verifica pentru găuri în transparenţa. Pentru a umple golurile nedorite, după ce aţi completat procesul de keying, a
se vedea "Închide o gaura într-un mat"De la pagina 514 .)
7Selectaţi fundal fişierul din meniul Difference Layer.
8În cazul în care stratul de diferenţa nu este aceeaşi mărime ca stratul de sursă, alegeţi una din următoarele controale de
la În cazul în care stratul Dimensiuni meniul difera:
Centrul de 
Locuri stratul de diferenţa în centrul stratului de sursă. Dacă stratul de diferenţă este mai mică decât stratul de sursa, restul
se umple cu strat negru.
Stretch pentru a se potrivi 
Se intinde sau se micşorează stratul de diferenţa la dimensiunea stratului de sursă. Imagini de fundal poate deveni
distorsionată.
9Ajustaţi glisorul Matching Toleranta pentru a specifica suma de transparenţă bazate pe cât de strâns culorile trebuie să
se potrivească între straturi. Valori mai mici a produce mai puţin de transparenţă; valori mai mari a produce mai multă
transparenţă.
10Ajustaţi glisorul Matching Softness să se înmoaie în contact cu marginile dintre zonele transparente şi opace. Valori
mai mari a face cu potrivire pixeli mai transparent, dar nu mărească numărul de potrivire pixeli.
11Mata În cazul în care conţine încă pixeli străine, ajusta Blur Înainte cursorul Difference. Acest slider suprimă
zgomotului printr-o uşoară estomparea ambele straturi înainte de a se face comparaţia.
Notă: Estomparea are loc numai pentru compararea şi nu blur rezultatului final.
12Înainte de a închide panoul Efectul Controale, asiguraţi-vă că pentru a selecta producţiei finale din meniul
Vizualizare pentru a se asigura că După Efecte face transparenţă.

Extract în vigoare
Efectul Extras creează transparenţă prin keying dintr-o gamă specificat luminozitate, bazat pe o histogramă a unui canal
specificat. Este cel mai bine utilizate pentru a crea transparenţă într-o imagine împuşcat pe un fond negru sau alb sau pe un
fundal care este întunecată sau strălucitoare, ci este format din mai mult de o culoare.
Notă: Controalele pentru acest scop, sunt similare cu cele de control a efectului de extract în Adobe Premiere Pro, dar
scopul şi rezultatele efectul sunt diferite.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Matte efect de guler tare"De la pagina 513
"Simple efect de guler tare"De la pagina 514

Utilizaţi efectul Extras


În panoul Efectul Controale, efectul Extract afişează o histogramă pentru un canal specificat în meniul Channel.
Histogramă afişează o reprezentare a nivelurile de luminozitate, în strat, care arată numărul relativ de pixeli la fiecare
nivel. De la stânga la dreapta, histograma se întinde de la cea mai întunecată (o valoare de 0) la cel mai uşor (o valoare de
255).
Folosind bara de transparenţă de control sub histogramei, puteţi ajusta gama de pixeli care sunt făcute transparente. Poziţia
şi forma de bara în raport cu histograma determina transparenţa. Pixeli corespunzătoare zonei acoperite de bara să rămână
opac; pixeli care corespund zonele care nu sunt acoperite de bara sunt făcute transparente.
1Selectaţi stratul doriţi să faceţi partial transparente, şi a alege Efect > Keying > Extras.
2Dacă sunteţi keying în zonele luminoase sau întunecate, Luminance alege din meniul Channel. Pentru a crea de efecte
vizuale, alege roşu, verde, albastră, sau Alpha.
3Ajustaţi valoarea de transparenţă prin glisarea barei de transparenţă de control în următoarele moduri:
•Trageţi din dreapta sus sau selecţia din stânga sus mânere pentru a ajusta lungimea de bar şi să reducă sau să
prelungească gama de transparenţă. Puteţi, de asemenea, ajusta lungimea prin deplasarea punctului alb şi negru slidere
Point. Valorile de mai sus punctul de alb şi negru punctul de mai jos sunt făcute transparente.
•Trageţi din dreapta jos sau mai mic de selecţie stânga mânere pentru a se reduce bar. Conic bara din stânga afectează
moliciune de transparenţă, în zonele intunecate ale imaginii; conic-o pe dreapta afectează moliciune în zonele mai
uşoare. Aveţi posibilitatea să reglaţi, de asemenea, nivelurile de moliciune prin ajustarea White Softness (zonele mai
uşoare) şi Black Softness (mai închise la culoare).
Notă: Pentru a se reduce marginile bara de control de transparenţă, în primul rând scurta bara de transparenţă.
•Trageţi bara de întregul stanga sau dreapta pentru a poziţia acestuia în cadrul histogramei.

Inner / efect de exterior Cheie


Notă: Desi culoarea keying efectele construit în After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui să încercaţi cu
keying Keylight înainte de a încerca să folosească aceste built-in keying efecte. Unele reacţii keying au fost înlocuită de
mai moderne, cum ar fi Keylight efecte.
Pentru informaţii despre keying în general, incluzând link-uri la tutoriale şi a altor resurse, a se vedea "Keying introducere
şi Resursele"De la pagina 382 .
Interior / exterior efect cheie izolate de un obiect de prim-plan de fond.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382

Utilizaţi interior / exterior efect Cheie


Pentru a utiliza interior / exterior cheie, a crea o masca pentru a defini marginea interiorul şi în afara a obiectului pe care
doriţi să izoleze. Masca pot fi destul de ruj-nu este necesar să se potrivească exact în jurul marginilor a obiectului.
În plus faţă de o mascare moale tăişuri obiect de fond, Interior / exterior cheie modifică culorile din jurul frontierei pentru
a elimina contaminante culori de fundal. Acest proces de culoare de decontaminare stabileşte contribuţia de fundal la
culoare in fiecare pixel de frontieră, şi apoi elimină că contribuţie-eliminând astfel de halou care pot apărea în cazul în care
un soft-tăişuri obiect este acoperit cu rogojini, pe un fond nou.
1Selectati de frontieră a obiectului care doriţi să extras prin a face una din următoarele:
•Egal o masca singur închis în apropiere de graniţa a bunului; apoi selectaţi din meniul masca cunoştinţele noi şi a
părăsi meniul de fundal setat la None. Reglarea unice masca Highlight Radius pentru a controla dimensiunea frontieră
în jurul acestui masca. (Aceasta metoda functioneaza bine numai pe obiecte cu margini simple.)
•Egal două măşti închis: o mască de interior doar în interiorul obiect, şi o mască de exterior chiar în afara obiectului.
Asiguraţi-vă că orice zonele fuzzy sau incertă a obiectului se află în cadrul acestor două măşti. Selectaţi masca de
interior din meniul cunoştinţele noi şi masca de exterior din meniu de fundal.
Notă: Asiguraţi-vă ca mod de masca pentru toate măşti este setat la None.
2Dacă doriţi, mutaţi în jurul măşti de a găsi locaţia care oferă cele mai bune rezultate.
3Pentru a extrage mai mult de un obiect sau pentru a crea o gaură într-un obiect, atrage măşti suplimentare şi apoi
selectaţi-le din cunoştinţele noi suplimentare şi meniurile Context suplimentare. De exemplu, pentru a-cheie dintr-părul
unei persoane suflă în vânt, pe un cer albastru, trage masca interior in interiorul capului, trage masca exterior pe
marginea exterioară a părului, şi apoi trage o mască de suplimentar în jurul decalajul în păr în cazul în care puteţi vedea
cerul. Selectaţi masca suplimentar din meniu elemente generate suplimentare pentru a extrage decalajul şi a elimina
imaginea de fundal.
4Creaţi măşti deschis sau închis suplimentar pentru a curăţa alte zone ale imaginii, apoi selectaţi-le din cunoştinţele noi
Curăţire sau Curăţire meniu de fundal. Clar elemente ulterioare masti creşte opacitatea de-a lungul masca; Curăţire
Context măşti scădere opacitatea de-a lungul masca. Utilizaţi raza Brush şi opţiuni de presiune Brush pentru a controla
dimensiunea şi densitatea din fiecare accident vascular cerebral.
Notă: Puteti alege Background (exterioare), masca ca o mască de Curăţire de fundal pentru a curăţa zgomot de la
porţiuni de fundal a imaginii.
5Setaţi Edge Thin pentru a specifica cât de mult a frontierei de mata este afectat de cheie. O valoare pozitivă se mută la
marginea departe de regiunea transparentă, în creştere în zona transparente; o valoare negativă deplasează spre
marginea regiunii transparent şi măreşte dimensiunea zonei prim-plan.
6Creşterea Feather Edge valorile a inmuia margini ale zonei tulburat. High Edge valori Feather dura mai mult să facă.
7Specificaţi Edge prag, care este un cutoff moale pentru înlăturarea low-pixeli opacitate, care poate provoca zgomotul
nedorit în fundal imaginea.
8Selectaţi Invert de extracţie pentru a inversa prim-plan şi regiunile de fundal.
9Blend Set cu original pentru a specifica gradul în care rezultă extras imbina imagini cu imaginea originală.

Linear Color cheie efect de


Notă: Desi culoarea keying efectele construit în After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui să încercaţi cu
keying Keylight înainte de a încerca să folosească aceste built-in keying efecte. Unele reacţii keying au fost înlocuită de
mai moderne, cum ar fi Keylight efecte.
Pentru informaţii despre keying în general, incluzând link-uri la tutoriale şi a altor resurse, a se vedea "Keying şi
introducerea Resursele"De la pagina 382 .
Taste liniar a crea o gamă de transparenţă pe teritoriul unei imagini. O cheie compară lineară Fiecare pixel din imaginea
de culoare cheie care le specificaţi. În cazul în care culoarea de un pixel strâns se potriveşte culoare-cheie, el devine
complet transparent. Pixeli care nu se potrivesc, precum şi sunt făcute mai puţin transparente, precum şi pixeli care nu se
potrivesc deloc să rămână opac. Gama de valori transparenţă, de aceea, formează o progresie liniară.
Linear Color efect cheie foloseste RGB, Hue, sau chroma de informaţii pentru a crea transparenţă de la o culoare specifică
cheie.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Matte efect de guler tare"De la pagina 513
"Simple efect de guler tare"De la pagina 514

Aplicaţi efectul Linear Culoare Cheie


Pe panoul Efectul Controale, liniara Culoare efectul cheie afişează două imagini miniatură; imaginea din stânga miniatura
reprezintă imaginea nealterată sursă, şi imaginea miniatură reprezinta dreptul de a vizualiza le-aţi selectat din meniul
View.
Puteti regla culoarea cheie, toleranţa de potrivire, precum şi moliciune de potrivire. Toleranţa de potrivire specifică cât de
strâns trebuie să se potrivească pixeli de culoare cheie înainte ca acestea să devină transparentă. Moliciune de potrivire
controleaza moliciunea de marginile între imagine şi culoare cheie.
Aveţi posibilitatea să aplicaţi din nou De asemenea, această cheie pentru a păstra o culoare care sa făcut transparentă de
către prima cerere a cheii. De exemplu dacă tu cheie dintr-un mediu de-ecran albastru, puteţi pierde o parte sau toate o
lumină albastră bucată de articole de îmbrăcăminte subiectul poartă. Poti aduce înapoi lumina-culoarea albastră, prin
aplicarea o altă instanţă a Color liniare cheie şi alegerea Păstraţi această culoare din meniul Operaţiunea Cheie.
1Selectaţi un strat ca stratul de sursă, apoi alegeţi Efect > Keying > Liniare Culoare Cheie.
2In panoul Efectul Controale, alege Culori Cheie de la meniul Operaţiunea cheie.
3Alege un spaţiu de culoare din meniu de meci Culori. In cele mai multe cazuri, utilizaţi setările implicite RGB. Daca
ai probleme cu izolarea subiectul folosind un spaţiu de culoare, încercaţi să utilizaţi un spaţiu de culoare diferită.
4In panoul Efectul Controale, alege producţiei finale din meniul View. Vedere alegeţi apare în miniatură dreapta şi, în
panoul de compoziţie. Pentru a vedea şi alte rezultate, locul de muncă într-unul din alte puncte de vedere:
Singura sursă 
Afişează imaginea iniţială, fără cheie de aplicat.
Mat Only 
Afişează mata canal alfa. Folosiţi acest punct de vedere pentru a verifica pentru găuri în transparenţa. Pentru a umple
gaurile nedorit, după ce încheiaţi procesul de keying, a se vedea "Inchide o gaură în mat"De la pagina 514 .
5Selectaţi o culoare cheie într-unul din următoarele moduri:
•Selectaţi Thumbnail pipeta, apoi faceţi clic pe o suprafaţă corespunzătoare în panoul de compoziţia sau imaginea
originală miniatură.
•Selectaţi Key pipeta culori, apoi faceţi clic pe o suprafaţă corespunzătoare în compoziţia sau panoul de Layer.
•Pentru a transparenţei previzualizare pentru culori diferite, selectaţi pipeta Cheie de culori, ţineţi apăsată tasta Alt
(Windows) sau tasta Option (Mac OS), si de a muta indicatorul diferite domenii, în panoul de compoziţia sau imaginea
originală miniatură. Transparenţă a imaginii în panoul de Compozitie modificările ce vă mutaţi indicatorul peste
diferite culori sau nuante. Faceţi clic pentru a selecta culoarea.
•Faceţi clic pe Cheie Swatch culori pentru a selecta o culoare din spaţiul de culoare specificate. Culoarea selectată
devine transparente.
Notă: Instrumente de pipeta glisante muta în consecinţă. Utilizaţi glisante în paşii 6 şi 7 la ajusta rezultatele keying.
Pentru a folosi eyedroppers în panoul de Layer, alege liniara color Cheie de la meniul View în panoul de Layer.
6Ajustarea toleranţă potrivire într-unul din următoarele moduri:
•Selectati Plus (+-clic) sau minus (-) pipeta, iar apoi o culoare din imagine în miniatură stânga. Pipeta Plus adaugă
culoare specificat la gama de culori cheie, creşterea toleranţei de potrivire şi nivelul de transparenţă. Pipeta Minus
scade de culori specificate de la gama de culori cheie, scăderea toleranţei de potrivire şi nivelul de transparenţă.
•Glisaţi cursorul de potrivire a toleranţei. Valoarea 0 face imaginea întregii opac; o valoare de 100 de face imaginea
întregii transparente.
7Glisaţi cursorul Matching Softness a inmuia toleranţa de potrivire de conic valoarea de toleranţă. De obicei, valori sub
20% a produce rezultate mai bune.
8Inainte de închidere la panoul de Efectul Controale, asiguraţi-vă că pentru a selecta producţiei finale din meniul
Vizualizare pentru a se asigura că După Efecte face transparenţă.

Păstraţi-o culoare după aplicarea liniare de culori cheie


1În efectul Controale panou sau panoul de Timeline, a dezactiva orice instanţe actual de chei sau a efectelor mata de
deselectaţi opţiunea de efect din stânga nume de cheie sau numele instrument. Debifaţi opţiunea de cauzele imaginea
originală pentru a apărea în panoul de Compozitie, astfel încât să puteţi selecta o culoare pentru a păstra.
2Alegeţi Efect > Keying > Liniare Culoare Cheie. O al doilea set de liniare Culoare cheie controale apare în Efectul
Controale panoul de mai jos primul set.
3In panoul Efectul Controale, Păstraţi Culori alege din meniul Operaţiunea Cheie.
4Selectaţi culoarea care doriţi să le păstraţi.
5In prima cerere de culoare Linear efect cheie, alege producţiei finale din meniul View în panoul Efectul Controale, şi
apoi rândul său, alte instanţe de culoare liniar cheie efect înapoi pe să examineze transparenţei. Ar putea fi necesar să
ajusteze culorile sau reaplica cheia pentru a treia oară pentru a obţine rezultate care aveţi nevoie.

Luma efect cheie


Notă: Desi culoarea keying efectele construit în After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui să încercaţi cu
keying Keylight înainte de a încerca să folosească aceste built-in keying efecte. Unele reacţii keying au fost înlocuită de
mai moderne, cum ar fi Keylight efecte.
Pentru informaţii despre keying în general, incluzând link-uri la tutoriale şi a altor resurse, a se vedea "Keying introducere
şi Resursele"De la pagina 382 .
The Luma chei efect-cheie în toate regiunile dintr-un strat cu o luminanţă specificat sau luminozitatea. Setare de calitate a
stratului nu influenţează efectul de Luma cheie.
Folositi acest sens, în cazul în care obiectul de la care doriţi să creaţi mat, are o valoare cu mult diferit de luminanţă decât
fondul acestuia. De exemplu dacă doriţi să creeze o mata pentru notele muzicale pe un fundal alb, aveţi posibilitatea să-
cheie dintr-valorile stralucitoare; note muzicale întuneric deveni zone numai opac.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
White fondul original (sus-stânga şi stânga jos) se îndepărtează cu ajutorul Luma cheie şi compuse de peste stratul de bază (inferior-dreapta).

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Matte efect de guler tare"De la pagina 513
"Simple efect de guler tare"De la pagina 514

Cheie dintr-o valoare de luminanţă, cu efect de Luma Cheie


1Selectaţi layer care doriţi să o facă partial transparente, şi alegeţi Efect > Keying > Luma Key.
2Selectaţi un tip de cheie pentru a specifica intervalul care urmează să fie tulburat afară.
3Glisaţi cursorul pragului în panoul de Efectul controale pentru a stabili valoarea de luminanţă vrei mata să se bazeze
pe.
4Glisaţi cursorul Toleranta a specifica intervalul de valori să fie tulburat afară. Valori inferioare-cheie dintr-o gama mai
mic de valori aproape de prag. Valorile mai mari-cheie dintr-o gamă largă de valori.
5Glisaţi cursorul margine subţire pentru a regla lăţimea zonei de frontieră de tulburat. Valori pozitive a face masca să
crească, creşterea zona transparente. Valorile negative micşora masca.
6Glisaţi cursorul Edge Feather pentru a specifica fineţea de margine. Valorile mai mari a crea o margine mai moale, dar
dura mai mult pentru a face.

Scurgerea efect Suppressor


Efectul Scurgerea Suppressor indeparteaza urme de culoare-cheie dintr-o, cu imagini un ecran care este deja fost tastate
afară. De obicei, Scurgerea Suppressor este utilizat pentru a elimina culoarea cheie de scurgeri de la marginile unei
imagini. Sunt cauzate de scurgerile de lumina care se reflecta de pe ecran şi pe acest subiect.

Daca nu sunteţi mulţumit de rezultatele de la utilizarea Spill Suppressor, încercaţi să aplicarea Hue / Saturation efect
de la un strat după keying, apoi scade valoarea de saturaţie de-a sublinia culoarea cheie. (A se vedea "Hue / efect de
saturaţie"De la de start 461 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Greenscreen Original (superior-stânga), frunze de strălucire verde atunci când tastate out (stânga jos). Scurgerea elimină Suppressor
incandescentă (inferior-dreapta).

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Matte efect de guler tare"De la pagina 513
"Simple efect de guler tare"De la pagina 514

Utilizaţi efectul Deversarilor Suppressor


1Selectaţi strat, şi a alege Efect > Keying > Scurgerea Suppressor.
2Alege culoarea dorită pentru a suprima într-unul din următoarele moduri:
•Dacă aveţi deja tastate afară color cu o cheie în panoul Efectul Controale, faceţi clic pe culoarea pentru a suprima
pipeta, apoi faceţi clic pe culoarea ecran în culori cheie Swatch pentru tasta.
•La Spill Suppressor, clic pe cheia de culori Swatch şi alege o culoare de la roata de culoare.
Notă: Pentru a folosi pipeta din panoul Layer, Scurgerea Suppressor alegeti din meniul View în panoul Layer.
3Culoarea Din meniul Accuracy, alege repede pentru a suprima albastru, verde sau roşu. Alege o mai bună a suprima
alte culori, deoarece After Effects ar putea fi necesar pentru a analiza mai multe culori cu atenţie pentru a produce
transparenţă exacte. O mai bună opţiune de timp poate creşte rendering.
4Glisaţi cursorul până la stoparea culoarea este suprimată în mod corespunzător.

Efectelor Mat
Matte efect de guler tare
Efectul Matte cravată repetă o secvenţă de sufocare şi răspândire mata pentru a umple golurile nedorite (zone
transparente), în regiunile opace. Repetarea este necesară deoarece mata întregul trebuie să fie sufocat şi răspândirea de
raspandire umple groapa, dar marginile mata trebuie să fie sufocat înapoi pentru a păstra forma mata.
Procesul de sufocare şi răspândire apare în două etape, fiecare, cu propriul set de controale identice. De obicei, etapa doi
face opuse ale etapei unul. După un număr specificat de back-şi-mai departe ajustări (care Matte cravată mânere în mod
automat), gaura este umplută.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (sus stânga) arată domeniul transparenţei nedorite după utilizarea de culori Cheie (stânga jos), care sunt eliminate cu Matte cravată
(inferior-dreapta).

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382
"Inchide o gaură în mat"De la pagina 514

Inchide o gaură în mat


1Selectaţi strat, şi a alege Efect > Matte > Matte cravată.
2Setaţi-o etapă de control (primele trei proprietăţi), pentru a răspândi mata, pe cât posibil, fără a modifica forma sa,
după cum urmează:
Geometrică Softness 
Specifică (de pixeli), cea mai răspândire sau de sufoca.
Îneca 
Seteaza cantitatea de sufoca. Valorile negative răspândirea mata; valori pozitive sufoca ea.
Gray Nivel Dedurizare 
Specifică modul moale pentru a face marginile mata. La 0%, marginile mata conţin numai complet opace şi în întregime
valorile transparente. La 100%, marginile mata au o gamă completă de valorile de gri, dar pot apărea înceţoşată.
3Setarea stadiu-două controale (în următorii trei proprietăţi) pentru a sugruma pe mata cu aceeaşi sumă ca suma cu care
sa răspândit în etapa unul.
4(Facultativ) Repetări Utilizaţi de proprietate pentru a specifica modul în care de multe ori After Effects repetă
răspândirea-şi-sufoca secventa. Ar putea fi necesar pentru a încerca câteva setări diferite, astfel încât secvenţa se repetă
ori de câte ori este necesar pentru a închide toate gaurile nedorite.

Simple efect de guler tare


Din simplul ucigaş se micşorează sau extinde marginile de mat, în incremente mici pentru a crea o mata mai curat. Vedere
final de iesire afişează imaginea, cu efect de aplicat, precum şi a vizualiza Matte oferă un negru-şi-alb vedere al imaginii,
cu zonele negre, indicând de transparenţă şi a zonelor de culoare albă, indicând opacitate. Choke Matte stabileşte valoarea
de sufoca. Valorile negative răspândirea mata; valori pozitive sufoca ea.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Original (sus stânga) conţine marginile nedorite după tastând (stânga jos), care sunt eliminate cu cravată simplă (inferior-dreapta).

Subiectele de mai mult ajutor


"Keying introducere şi a resurselor"De la pagina 382

Efecte de zgomot şi de cereale


Locul de Muncă, cu efecte de cereale
Aproape fiecare imagine digitala a capturat de la lumea reala conţine boabe sau zgomot vizuale cauzate de înregistrare,
codare, scanare, sau procesele de reproducere şi de către echipamentele utilizate pentru a crea imaginea. Exemplele includ
leşin statice de video analogic, artefacte de compresie de la camere foto digitale, de la modele Halftone printuri scanate,
CCD de zgomot de la senzori de imagine digitală, precum şi modelul caracteristic pată mică de fotografie chimice,
cunoscut sub numele de boabe de film.
Zgomotul nu este neapărat rău; este de multe ori adăugat la imagini pentru a crea o stare de spirit sau cravată elemente
împreună, cum ar fi adăugarea de cereale de Film de la un computer generate de obiect pentru a integra pe o scena
fotografiate. Cu toate acestea, pot fi zgomotul nedorit, din motive estetice. Imagini de arhiva sau de mare viteză fotografie
pot apărea neplăcut granular; artefacte de compresie digitală sau a modelelor de halftone poate Mar-o imagine sau de
zgomot poate interfera cu procesele tehnice, cum ar fi bluescreen compositing.
De asemenea, din motive tehnice exista pentru reducerea zgomotului. De exemplu algoritmi de compresie de obicei, atinge
dimensiuni mici fişier dacă materialul de intrare este mai puţin zgomotoase, atât de reducerea nivelului de zgomot este un
pas valoros preprocesare de muncă, cum ar fi crearea şi DVD-video streaming.
Adăugaţi de cereale, Match de cereale, şi Remove efecte de cereale vă permit să manipulaţi de cereale care apare, mai
mult sau mai puţin în mod egal pe o imagine intreaga. Efectele de cereale nu poate corecta problemele de imagine pe care
afectează doar o pixeli câteva, cum ar fi praf, sare şi piper zgomot, sau a abandonului video analogic.
Adauga efect de boabe de cereale generează noi din nimic, ea nu ia probe de la cereale existente. In loc, parametrii şi de
presetări, pentru diferitele tipuri de film pot fi folosite pentru a sintetiza diferite tipuri de cereale.
De cereale Scoateţi şi de meci efecte de cereale utiliza un proces în două etape a manipula de cereale fără a afecta
marginile, claritate, sau a scoate în evidenţă a unei imagini. În primul rând, de cereale este de eşantion, fie în mod automat
sau manual în al doilea rând, de cereale este analizată şi jucat de un model matematic, care efectul utilizează pentru a
adăuga, şterge, sau meci de cereale.
Trei tipuri de efecte cereale: potrivire (stânga sus), adăugând (stânga jos), şi îndepărtarea (inferior-dreapta)

Re: Efecte Vision prevede DE: zgomot plug-in pentru eliminarea zgomotului şi cereale de la imagini. Pentru mai multe
informaţii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .
Video Neat prevede reduce zgomotul plug-in pentru eliminarea zgomotului din video digital. Pentru mai multe informaţii,
a se vedea Neat Website-ul video .

Aplicaţi un efect de cereale


Fiecare efect de cereale este aplicată cu setările implicite şi se afişează în modul vizualizare Examinare, care are o regiune
previzualizare încadrată de un chenar alb şi centrat pe imagine. Previzualizare regiunea afişează rezultatele efect de cereale
pe o porţiune de imaginea ta, pentru viteza si scopuri comparative. Efectele de cereale sunt aproape complet automat, ci va
oferi mai multe controale pentru a obţine rezultate precise. Aveţi posibilitatea selectiv se aplică şi efectele de cereale să
porţiuni din imaginea dvs., utilizând Blend ample cu original caracteristici prevăzute cu fiecare efect.
1Selectaţi strat, şi a alege Efect > Noise & cereale > [în vigoare].
2Alege o metoda de vizionare din modul Vizualizarea de control în panoul de Efectul Controale:
Preview  
Afişează setările curente a efectului de aplicat într-o zonă-200x200 pixeli.
Amestecul Matte 
Afişează mata curent de culoare sau de masca, sau combinaţia de ambele, care rezultă din setările curente ale Blend cu
original grup de controale.
Producţiei finale  
Face inutilă full frame activ, folosind setările curente de efect.
3Ajustaţi comenzile pentru aplicare, în panoul de Effect Controls.
Regiunea de previzualizare în panoul de Compozitie reflectă orice modificare.
4Alegeţi producţiei finale de control Vizualizarea Mode.

Aplicaţi un efect de cereale la o zonă selectată


Blend Cu Original grup de controale va permite sa tocmai aplica un efect de cereale să o anumită zonă a unei imagini sau
secventa de mascare si rogojini zona de dorit. Puteti alege dintre tehnicile de selecţie două sau utilizarea o combinaţie a
acestora:
Color Matching 
Se exclud orice zonă a imaginii de care se potriveşte cu o culoare selectat. Prin răsturnând mata, puteţi selectiv asemenea,
procesul de o astfel de zonă.
Cash-Layer 
Utilizeaza orice strat în structura actuală ca o mască pentru a proces selectiv, sau a exclude o zonă de stratul de curent sau
de urmărire.
Când orice efect de cereale este primul aplicate, valoarea Suma Blend cu grupul de control original este setată la 0%;
această valoare determină procentul de amestec între imaginea originală şi versiunea prelucrate. La 0%, fără amestecul se
produce şi efectul selectat este aplicat pentru imaginea intreaga de la tăria deplină; la 100%, zonele albe de mata
amestecare sunt neschimbate de la imaginea originală.
Orice mască sau lucrări mat într-un mod similar: pixeli alb în exclude acea zonă a imaginii originale de la procesarea prin
efectul de cereale; procesul de negru de pixeli în mod normal. La 100% Suma, zone albe deplin amestec cu originalul,
astfel că ele sunt complet excluse de la prelucrare. Această comportament rămâne adevărat atunci când meciul este
răsturnat. Indiferent de valoarea Suma, în zonele negre ale grea sau masca sunt întotdeauna prelucrate. Glisantă Suma
afectează numai zonele aflate sub pixeli alb în mata sau masca. Ea afectează doar modul în care fiecare efect de cereale
tratează zonele albe de grea sau masca.
1Aplicarea unui efect de cereale pentru a imaginii.
2Nu oricare din următoarele în panoul de Efectul Controale:
•Pentru a crea o mata în jurul zonei în care doriţi să se aplice sau să excludă efectul de cereale, utilizează Color
Matching controale în Blend cu original grup de controale.
•Pentru a masca stratului de curent cu un alt sau urmări strat, utilizează Layer Masking controale.
3Reglaţi valoarea Blur Mat de reducere a mata şi să producă o tranziţie mai moale între zonele afectate şi neafectate a
imaginii.
4Daca utilizati atât mat, de culoare şi o mască de strat, alege una dintre următoarele din meciul combine şi Mask
folosind meniul:
Ecran 
Face mat alb, oriunde, fie masca sau meciul este de culoare alba.
Multiplica 
Makes albă mată în cazul în care ambele intrări sunt albe.
5Reduce valoarea Suma pentru a permite mai mult de spectacol imaginea originală, prin intermediul cereale.
6Alegeţi producţiei finale de control Vizualizarea Mode.

Generaţi o culoare de potrivire-mat


Atunci când un efect de cereale este prima aplicat o culoare neutră gri este utilizat pentru a genera o culoare implicită-mat,
de potrivire, astfel încât în cele mai multe imagini mat, vizibil apare. The Color Matching grup de controale foloseşte de
culoare se potrivesc pentru a defini exact o mata. Mat izolate porţiuni a imaginii în cazul în care stratul de faptul că
foloseşte efectul de cereale este amestecat cu intrare.
1Aplicarea unui efect de cereale pentru a imaginii.
2Pentru a selecta o culoare să excludă de la sau să restrângă la efectul, efectuaţi una dintre următoarele adiacente la
controlul Matching color în Blend cu original şi color de potrivire controale grupe:
•Faceţi clic pe Swatch de culoare şi selectaţi o culoare din Color Picker caseta de dialog.
•Faceţi clic pe pipeta şi faceţi clic pe o culoare oriunde pe ecran.
3Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a evita efectul de cereale de la care afectează culoare selectat, asiguraţi-vă că acel control Exclude spaţiul de
meci este deselectat.
•Pentru a limita efectul de cereale să culoare selectat, lăsând restul imaginii neafectată, selectaţi Invert de meci.
4Daca doriţi să excludeţi culori, care sunt similare cu culoarea de potrivire, creşterea valorii Matching Toleranta, care
stabileşte un prag de potrivire a culorilor. Pe măsură ce creşte valoarea, mata include pixeli, cu culori ce în ce mai
diferită de culoarea care se potrivesc.
5Alege o optiune de culoare de meci Folosind de control în cazul în care doriţi să modificaţi criteriul implicit (RGB)
utilizată pentru a determina care o culoare este similar cu cel de culoare se potrivesc.
6Reglarea controalele Softness Matching pentru a stabili lăţimea benzii de tranziţie dintre complet potrivit şi de pixeli
complet de neegalat sau cât de lin amestec zonele afectate cu imaginea originală.
7Selectaţi Invert de meci dacă doriţi să invertit, mata, astfel încât zonele deveni alb negru şi în zonele negre deveni alb.
(De culoare de potrivire este neagră în mata şi este prelucrat de efectul de cereale, indiferent de setarea Suma.
Inversiune nu afectează orice alte setări.)
8Daca utilizati atât mat, de culoare şi o mască de strat, alege una dintre următoarele din meciul combine şi Mask
folosind meniul:
Ecran 
Face mat alb, oriunde, fie masca sau meciul este de culoare alba.
Multiplica 
Makes albă mată în cazul în care ambele intrări sunt albe.
9Alegeţi producţiei finale de control Vizualizarea Mode.

Generaţi un strat mat


In unele cazuri, aţi putea dori să utilizaţi un strat diferit sau urmări ca o mască pentru stratul de care utilizează un efect de
cereale. Această tip de masca permite controlul nelimitat asupra exact ce parti ale unei imagini sunt modificate şi de cât de
mult.
1Aplicarea unui efect de cereale pentru a imaginii.
2In panoul Efectul Controale, alege stratul de care doriţi să o utilizaţi ca o masca din stratul de Mask de control în
amestec cu original şi de mascare Layer controale grupuri.
3Alegeţi un modul mascare la una din opţiunile standard urmări modul de mat.
4În cazul în care stratul de mască este o dimensiune diferită de stratul de curent, alegeţi una dintre următoarele În cazul
în care diferă de la Dimensiune Mask meniul pop-up în stratul de mascare controale:
Centrul de 
Centre de stratul mascare peste stratul curent.
Stretch pentru a se potrivi 
Redimensionează stratul mascare a se potrivi cu dimensiunile a stratului de curent.
5Daca utilizati atât mat, de culoare şi o mască de strat, alege una dintre următoarele din meciul combine şi Mask
folosind meniul:
Ecran 
Face mat alb, oriunde, fie masca sau meciul este de culoare alba.
Multiplica 
Makes albă mată în cazul în care ambele intrări sunt albe.
6Alegeţi producţiei finale de control Vizualizarea Mode.

Modificarea regiune preview


Aveţi posibilitatea să utilizaţi Regiunea Previzualizare controale de grup pentru a modifica poziţia sau dimensiunea
regiunii previzualizare pentru un efect de cereale.
Pentru ca adăugarea sau eliminarea de cereale poate afecta claritate de detaliu, poate doriţi să examinaţi un spaţiu de
detalii fine, cum ar fi o faţă umană sau un text. Când eliminaţi de cereale cu efect de cereale Eliminare, unu este cea mai
bună practică pentru a examina o zonă în care de cereale este cel mai clar vizibile sau cel mai criticabil, cum ar fi o vasta
întindere de culori solide.
Veti obtine cele mai bune rezultate prin experimentarea, aplicarea incremente mici la fiecare din mai multe controale în
panoul de Efectul Controale, şi vizualizarea rezultatele în panoul de Componenţa după fiecare ajustare.

1După aplicarea unui efect de cereale, daţi clic pe butonul Center în previzualizare Regiunea grup de controale în
Efect Panou Controls.
Un fir de păr cruce este centrat în panoul de compoziţie.
2In imaginea, clic pe centrul dorit din regiune de previzualizare.
The redraws previzualizare regiunii, centrat în poziţia nouă.
3Pentru a modifica dimensiunile din regiune de previzualizare, schimba Lăţime şi valorile Înălţime în panoul de Efect
Controale la dimensiunea dorită, în pixeli. (Regiuni mari de previzualizare poate duce la redarea mai lent.)
4Selectaţi Afişare Caseta dacă doriţi să contureze regiune de previzualizare în culori. În cazul în care doriţi să
modificaţi culoarea contur, de lângă caseta Culoare efectuaţi una din următoarele:
•Faceţi clic pe Swatch de culoare şi selectaţi o culoare din Color Picker caseta de dialog.
•Faceţi clic pe butonul pipeta, şi faceţi clic pe o culoare oriunde pe ecran.
5Vizualizare rezultate:
•Pentru a vizualiza detalii fine a structurii zgomotului, zoom în regiunea de previzualizare.
•Pentru a examina zgomotului din fiecare canal independent, culoare faceţi clic pe pictograma corespunzătoare de
canal în panoul de compoziţie.
•Pentru a mări viteza de interacţiune şi durata de previzualizare RAM, utilizează Regiunea caracteristica interes din
panoul de Componenţa de a reduce suprafaţa pe care este prelucrată. (A se vedea "Regiunea de interes (ROI)"De la
pagina 200 .)
•Pentru a păstra un imagine a cadrului actual în starea sa actuală, clic pe Take Instantaneu în panoul de compoziţie.
Tu poate Instantaneu apoi faceţi clic pe Arată ultimele pentru a vizualiza imaginea cea mai recentă în loc de
compoziţie active, şi pentru a comuta între statele actuale şi anterioare din regiune de previzualizare. Această tehnică
este extrem de util pentru a evalua ajustări subtile. (A se vedea "Snapshots"De la pagina 201 .)
•Pentru a compara regiunea previzualizare cu şi fără efect de cereale, clic pe EFFECT SWITCH alături de numele a
efect de cereale, în panoul de Efectul controale pentru a dezactiva temporar efect. Faceţi clic pe Take Instantaneu in
Panoul de Compozitie, daţi clic pe Efectul a comuta din nou pentru a reactiva efect, apoi faceţi clic şi ţineţi apăsată
tasta Show Instantaneu Ultima pentru afişarea snapshot a imaginii, fără efect.

Lucrul cu eşantioane de zgomot în efecte de cereale


Zgomotul de prelevare a probelor este prima şi cel mai important pas în eliminarea zgomotului de la o fotografie sau la
potrivirea de zgomotul de o singură imagine într-o altă imagine. In mod normal, acest proces de este complet automat.
Pentru controlul fin, puteţi să comutaţi la modul Manual i ajustaþi probele cu ajutorul grupului de eşantionare controale în
panoul de Effect Controls.
Un eşantion de zgomot ar trebui să fie un bloc solid de culoare uniformă care în mod clar afişează modelul de zgomot
prezente în imagine. Obiectivul este pentru a extrage mostre de zgomotul pur, fara nici caracteristici imagine care ar putea
interpreta greşit ca algoritmul de cereale. De exemplu, extras eşantioane dintr-o bucată de cer, un perete de fundal sau o
zonă de fleshtone. Toate probele ar trebui să fie selectate din limitele normale a filmului, DV, sau material video. Evitaţi
subexpuse zone supraexpuse sau lipsite de informaţii, în special în zonele în care valorile de pixeli au fost prins de pură
negru sau alb. In cadrul acestei game expunere obişnuit, cel mai bine este să selectaţi eşantioane cu diferite valori RGB şi
culori-de exemplu, un eşantion dintr-o zonă strălucitoare, unul dintr-o zonă închisă la culoare, şi unul de la o zona cu
midtones.
Numărul de probe în mod automat este mare pentru a se asigura că algoritmul are suficiente date bune de zgomot, chiar
dacă găsirea eşantioane bun într-o anumită imagine este dificilă. In plus, modul automat pot să nu ţină a numărului de
probe care le-aţi stabilit în cazul în care efectul nu poate găsi destul de probe bun. Poti varia dimensiunea din probe în nici
regim automat sau manual; cu toate acestea, creşterea dimensiunea eşantionului nu garantează rezultate mai bune, în
special în cazul în care probele care rezultă să includă mai multe variaţii substanţiale în valori RGB. Dimensiunea
eşantionului ar trebui să fie redusă în cazul în care o anumită imagine nu conţine suficient de suprafeţe mari de valori de
culoare constantă. Dimpotrivă, în creştere dimensiunea eşantionului pot oferi rezultate mai bune în cazul în care imaginea
conţine zonele de featureless mari.

Manuală a repoziţiona probe de zgomot


Selectarea automată de boabe sau eşantion, în general dă rezultate acceptabile pentru cereale de meci sau eliminare efect
de cereale, dar puteţi alege să poziţia manual şi redimensionarea fiecare probă sau de a schimba numărul de probă. De
exemplu poate doriţi să repoziţiona probelor în cazul în care prelevarea de probe automată selectat o zonă de uniformă,
care este subexpuse sau supraexpuse şi că nu are informaţii despre structura de cereale.
Mostre zgomot de cereale de meci şi Remove efecte de cereale sunt intotdeauna extrase din stratul de sursă, fără cu privire
la toate efectele sau măşti deja aplicate pe strat; această metodă, în rezultate mai exacte de prelevare a probelor. Dacă
doriţi ca mostre pentru a include efectele existent, sau pre-precompose face ca stratul de sursa cu efectele şi apoi aplicaţi
efectul de cereale să stratul de rezultate sursă.
Evitaţi zonele eşantion, cu următoarele caracteristici: margini ascuţite, declivităţile culoare, subliniază, texturi, cum ar fi
iarbă sau apă valuri, detalii fine, cum ar fi de păr sau de frunze de copac, şi supraexpuse sau zone subexpuse lipsesc în
informaţii.
1In panoul Efectul Controale, alege Probele Zgomot din meniul Vizualizare Mode.
Probele apar ca mici pătrate alb (24x24 pixeli), suprapuse pe imaginea sursă.
2Alege Manualul de selectare a eşantionului de tip pop-up meniul în grupul de eşantionare de control.
3Pentru a elimina probele de dorit, cel de la imaginea, încercaţi să reducerea numărului de probe de valoare.
4Pentru a muta un eşantion zgomot, efectuaţi una din următoarele:

•Faceţi clic pe punctul de parametrul pentru eşantionul zgomot la punctele de control a zgomotului Exemplu de
grup. O cruce apare părul în compoziţie, centrat pe această probă. Faceţi clic pe locaţia dorită din panoul din
Componenţa la locul probei.
•Folosind unealta de selecţie , Glisaţi punctul de proba în panoul de Componenţa la locaţia dorită.
•Introduceţi dorit orizontale şi verticale coordonatele în panoul de Efectul Controale.
Notă: Numărul de puncte de eşantionare care sunt activate corespunde cu valoarea curentă a numărului de probe.
5Se repetă pentru fiecare punct de probă care doriţi să mutaţi.

Schimbarea sursei de prelevare a probelor rama


În mod implicit, cereale Scoateţi şi de meci efectele zgomotului de cereale să preleveze probe de la primul frame a
succesiunii, dar puteţi alege să eşantion zgomotul de la un cadru diferit. Schimbarea cadrului poate fi util în cazul în care
de iluminat sau de expunerea la variaţii mari loc între cadre din cadrul secvenţă.
1Decideţi cadru care doriţi să eşantion; asiguraţi-vă că setările de proiect Stil de afişare este setat la Rame, numerotare
de la zero. Numărul a cadrului actual, apoi apare în albastru, în colţul din stânga sus a panoului de Timeline. Introduceţi
că numărul cadru ca valoare Frame Sursa de eşantionare în grupul de control.
2Alegeţi Probele de zgomot din meniul Vizualizare Mode.
Cadrul selectat apare în panoul de Compozitie, precum şi a probelor sa de drept apar pe imagine.

Schimbarea de zgomot proba de culoare caseta de


Puteţi seta modul vizualizare pentru cereale Remove sau de meci efect de cereale să zgomot Probele pentru a vedea zonele
eşantion de efect. Zone din eşantion în mod automat încadrate cu un contur alb. Dacă preferaţi, aveţi posibilitatea să
modificaţi culoarea acestor cutii eşantion zgomot.
❖Următorul la proba caseta Culoare de control în cadrul grupului de eşantionare de control, efectuaţi una din
următoarele:
•Faceţi clic pe culoarea Swatch, şi selectaţi o culoare din Color Picker.
•Faceţi clic pe pipeta, şi faceţi clic pe o culoare oriunde in fereastra de cerere.

Lucrul cu adăugată sau compensate de cereale


Adauga efect de boabe de cereale creează noi sau zgomot într-o clădire imagine de cereale din nimic sau de către bazându
proprietăţile de cereale pe presetate. Efectul de cereale de meci de cereale, de asemenea, creează într-o nouă imagine, ci
prin potrivirea de grâu într-o altă imagine. Efecte atât parts mai multe controale în panoul de Efectul Controale care vă
permit să de control de culoare, gama tonal, modul de amestecare, şi animaţie proprietăţile de cereale.
Reglarea tone de adăugat sau compensate de cereale
Model precisă de cereale prezente în orice cadru de film nu este uniformă în întreaga rama, dar poate depinde de valori
tonale a conţinutului de la fiecare pixel. De exemplu, în cereale chimice de film, dimensiunile cristalelor halogenuri de
argint variază cu nivelul de expunere.
Adăugare de cereale şi de meci efecte de cereale vă permit să reproducă aceste modificări subtile în modelele de cereale în
domenii de o imagine sau o secvenţă utilizând Shadows, Midtones, Repere, mijlocul şi controalele in Cererea de control
grup. Aceste controale vă permit să definiţi cereale cât de mult se adaugă în fiecare zonă tonal şi, de asemenea, la fiecare
canal in imagine. De exemplu, puteţi adăuga mai multe cereale pentru zonele supraexpuse a canalului de albastru pentru a
da o imaginea de cer o privire grainier.
Puteţi utiliza Cerere controalele de grup pentru Adauga boabe sau de meci efect de cereale să faceţi următoarele:
•Pentru a defini cereale cât de mult se adaugă în fiecare zonă tonale într-un imagine, ajusta Shadows, Midtones, şi
valorile Repere.
•Pentru a defini punctul de mijloc a gamei tonale a imaginii în scopuri de aplicare cereale, regla glisorul mijlocul. În
mod implicit, acest slider este centrat, la 0.5, ceea ce reprezinta mijlocul intervalul de valori pixel-127 pentru 8 imagini
de BPC şi 16384 pentru 16 imagini de BPC.
•Pentru un control mai nobil, utilizează Balance Channel controale pentru a regla de cereale în umbra, Midtone º i
evidenţia zonele în mod independent pentru fiecare canal.

Animată de jocuri de adăugată sau compensate de cereale


În mod implicit, cereale sau de zgomotul generat de cereale şi de meci Adăugaţi efecte de cereale se mută de la aceeaşi
viteză ca sursa de materiale pentru a simula cu precizie de zgomot realiste. Încetinirea proceselor de zgomot poate fi util
pentru efecte estetice sau pentru a menţine zgomotul adăugat la bâzâitul şi atrage atenţia în sine. Aceste efecte au un
Randomizer interne, care modifică poziţiile pixeli zgomot între cadre. Dar puteţi schimba, de asemenea, aspectul zgomot
între straturi în acelaşi cadru păstrând în acelaşi timp orice alt parametru constantă.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi Animaţie controalele de grup pentru Adauga cereale sau de meci efect de cereale să faceţi
următoarele:
•Pentru a specifica frame rate de cereale adăugat, ca multiplu de rata de destinaţie cadru, ajusta valoarea Animaţie
viteza in Animaţie controalele de grup din panoul Controale Efect. La mai mari valori Viteza Animation, a durata de
viata a boabelor este inferioară. La valoarea implicită de 1, mută de cereale în acelaşi ritm în frame-uri. La valori mai
mici, de cereale schimbări mai lent, care poate fi util pentru a da aspectul de cereale de film. La zero, de cereale este în
staţionare în timp.
•Pentru a utiliza interpolare pentru a crea tranziţii fără probleme între cele zgomotul generat de cadre, selectaţi Animate
lin. Acest control numai în cazul în materie de viteză Animaţie este mai mică de 1.
•Pentru a schimba aspectul zgomot între straturi pe acelaşi cadru, ajusta valoarea Random Seed. Random Seed Fiecare
valoare reprezintă una de 100 variaţii posibile în aparenţei; modificarea valorii nu face rezultate mai mult sau mai puţin
aleatoriu.

Amestecul şi ajustarea culoarea adăugată sau compensate de cereale


Puteţi ajusta culoarea, saturaţia, şi comportamentul amestec de cereale generate de Adăugaţi de boabe sau de meci efect de
cereale.
Mai mulţi factori pot afecta culoarea aparent de cereale care aceste efecte generează, inclusiv următoarele:
•Valoarea de culoare de care stau la baza pixel din imaginea de sursa.
•Valoarea de saturaţie a zgomotului.
•Culoarea Tint şi Tint valori Suma, în cazul în care aveţi modificat de la aceste setări implicite.
•Amestecul de Mod de valoare în aplicaţii de control de grup.
•Valoarea zgomotului aplicate, în cazul în care există, pentru fiecare canal individual cu ajutorul intensităţile Channel
controalele de grup.
Utilizând culoarea controalele de grup în panoul de Efectul Controale, puteţi ajusta oricare din următoarele:
Monocromatice 
A da de zgomot a adăugat o tentă unică. În mod implicit, sunetele sunt alb-negru, dar puteţi schimba Tint Color pentru a
face un gradient de orice culoare. (De saturaţie şi Channel Intensităţi controale nu sunt disponibile în cazul în care
monocromatic este selectat.)
Tint Suma 
Controale profunzimea si intensitatea schimbare de culoare.
Tentă de culoare 
Controale culoarea schimbările adăugat zgomot fata de.
Saturaţie 
Controale suma şi de intensitatea de culoare.
Modul în amestec cu controalele de aplicare determină modul în care valoarea de culoare a zgomotului generat se combină
cu valoarea de culoare a stratului de sursa de bază la fiecare pixel:
Film 
Profita de cereale generate apar încorporate în imagine. Aceasta afectează în mod culori mai întunecat mai mult decât cele
brichetă, la fel cum de cereale intr-un film negativ apare.
Multiplica 
Multiplică valorile de culoare a zgomotului şi a sursei. Cu toate acestea, rezultatul poate fi mai luminos sau mai întunecat
decât originalul, pentru că zgomotul poate avea nici o valoare pozitivă sau negativă.
Adăuga 
Combine valorile de culoare de pixeli în sursa cu zgomotul. Cu toate acestea, rezultatul nu este întotdeauna mai uşoară
decât originalul, deoarece zgomotul creat de efecte de cereale pot avea nici o valoare pozitivă sau negativă.
Ecran 
Multiplică valorile inversă luminozitatea a zgomotului şi a sursei. Efectul este ca imprimarea de la o expunere mai multe
pe un negativ. Rezultatul este întotdeauna mai luminos decât originalul.
Acoperire 
Combine comportamentul de Film si Multiply: Ambele umbre şi subliniază obţine mai puţin de cereale, in timp ce
midtones obţine o cerere completă de cereale.

Adauga efect de cereale


Adauga efect de cereale generează zgomot de la noi şi nimic nu ia probe de zgomotul existente. În schimb, parametrii şi de
presetări, pentru diferitele tipuri de film pot fi folosite pentru a sintetiza diferite tipuri de cereale sau de zgomot. Puteţi
modifica practic fiecare caracteristică a acestui zgomot, de control culoarea sa, aplica-l la imaginea în mai multe moduri,
chiar şi anima sau selectiv pentru a se aplica doar o parte a imaginii dumneavoastra.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Distribuirea de zgomot de peste adăugat canale de culoare afectează culoarea de ansamblu a imaginii. Cu un fundal
întunecat, zgomotul tinde să adăugaţi la imaginea de vedere vizual, astfel încât o tentă de culoare roşie sau zgomot mai
mult în canalul roşu dă o nuanţă de culoare roşiatică a imaginii. Cu un fundal luminoase, zgomotul tinde să extrage din
imaginea de vedere vizual, asa ca o tentă de culoare roşie sau zgomot mai mult în canal roşu dă o culoare cyan. Rezultatul
depinde de asemenea de Amestecul Mod de control în aplicaţii de control grup.
Notă: Cereale efectivă a imaginii poate varia de la presetate de film, din cauza unor factori cum ar fi expunerea şi
rezoluţia de scanare.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi comenzile pentru Adăugaţi efect de cereale să faceţi următoarele:
•Pentru a reproduce bob de un anumit film sau stoc fotografice, alege tipul de film din meniul presetate pentru Adauga
efect de cereale în panoul Effect Controls.
•Pentru a regla intensitatea şi dimensiunea de cereale aplicată şi introduc o blur, ajusta grupul editarea de control pentru
Adauga efect de cereale, în panoul de Efectul Controale.
•Pentru a modifica culoarea zgomot adăugat, ajusta controalele Culoare.
•Pentru a defini modul în care valoarea de culoare a zgomotului generat combină cu valoarea culoarea stratului de
destinaţie care stau la baza de la fiecare pixel, alege un modul de aplicare în amestec cu grupul de control.
•Pentru a defini cereale cât de mult se adaugă în fiecare zonă tonale în imaginea ta si a zonei mediane, a regla Shadows,
Midtones, Repere, şi valorile în mijlocul Application controalele de grup.
•Pentru a anima cereale adăugată, a regla proprietăţile în Animaţie grupul de control.
•Pentru a aplica efectul de la imaginea intreaga, alege producţiei finale din meniu Vizualizarea Mode.

Tweaking controale pentru efecte de cereale


Meciul de cereale şi de cereale Adauga parts efectele unui grup de controale editarea. Puteţi utiliza aceste controale pentru
a modifica intensitatea şi dimensiunea zgomot şi să introducă o estompare, toate acestea poate fi realizat în trei canale sau
în mod individual pentru fiecare canal. Puteţi schimba, de asemenea, raport de aspect de cereale aplicate.
Notă: Valorile controalelor editarea sunt relative la zgomotul din eşantion, în stratul de sursa: o valoare de 1,0 frunze că
proprietatea de sursa de zgomot neschimbate, în timp ce valorile mai mari şi mai mici modifica zgomot aplicate.
Ajustaţi oricare din următoarele controale în grupul de editarea controale:
Intensitate 
Controlează cantitatea de variaţie în luminozitatea şi tăria de culoare dintre pixeli la zgomotul generat, care determină
vizibilitatea zgomot. Creşterea valorii nu schimbă poziţia sau dimensiunea fiecărui cereale, ci face ca cereale par să pop
mai mult; valori mai mici a da un aspect mai subtil dezactivat.
Intensităţi Canal 
Controale contrastul dintre pixeli în zgomotului generat separat pentru fiecare canal. De exemplu, aţi putea să doriţi să
adăugaţi cereale mai mult la canal albastru la spre emulate de film.
Măsură 
, Ajustează dimensiunea de cereale generate în pixeli.
Dimensiune Channel 
, Ajustează dimensiunea de cereale generate în pixeli în mod independent pentru fiecare canal.
Delicateţe 
Seteaza cantitatea de moliciune în cereale.
Aspect Ratio 
Controale raportul dintre lăţimea de cereale generat peste o înălţime constantă de 1; această setare este util pentru
emulating efectul de lentile anamorfic sau pentru efecte estetice. O valoare mare decât 1 se întinde de cereale pe
orizontală; Valorile mai mică de 1 al distruge pe orizontală.

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu adăugată sau compensate de cereale"De la pagina 521

Efect de praf & Scratches


Efect de praf & Scratches se reduce zgomotul şi defecte, prin schimbarea pixeli diferite pe o rază de specificat pentru a fi
mai mult ca pixeli lor vecine. Pentru a realiza un echilibru între definiţia imagine şi defecte ascund, încearcă diverse
combinaţii cu o rază şi setările Preliminar.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Imaginii originale cu zgârieturi (sus-stânga), extinse vedere zgârieturilor (inferior-stânga), şi zgârieturi îndepărtat cu pierderi de claritate
(inferior-dreapta)

Rază 
Cât de departe efectul căutări pentru diferenţele printre pixeli. Valori ridicate a face imagine neclare. Utilizarea cea mai
mică valoare, care elimina defectele.
Prag 
Cum pixeli diferite pot fi de la vecinii lor, fără să fie schimbat de efect. Utilizarea cea mai mare valoare, care elimina
defectele.

Fractal efect de zgomot


Efectul fractală Noise foloseste zgomot Pearlman pentru a crea zgomot alb-negru care se pot utiliza pentru a-organice
fundaluri caută, hărţi de deplasare, precum şi texturi, sau pentru a simula lucruri ca nori, incendiu, lavă, abur, apă
curgătoare, sau de vapori.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Controalele Evolutia a crea schimbari subtile in forma de zgomotului fractal. Animating aceste rezultate controalele în
schimbări buna a zgomotului-a lungul timpului, crearea de rezultatele care seamănă cu, de exemplu, care trec nori sau
curgătoare, de apă.
Chris zwar oferă un articol de pe Creative site-ul web COW care explică modul în care funcţionează fractală efectul
Zgomot, , inclusiv mai multe detalii si imagini cu privire la sistemul de funcţionare intern al efect.
Stu Maschwitz prevede un proiect de exemplu sa Blog ProLost care utilizează efectul de fractală zgomot pentru a crea
corona a Soarelui.
Harry Frank oferă o animaţie presetate pe AE site-ul web Freemart care utilizează fractală zgomot pentru a crea un câmp
de stele.
Maltaannon (Jerzy Drozda, Jr.), prevede un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a
Fractală efect de zgomot pentru a crea un câmp de stele si apoi să utilizaţi un câmp stea ca o skybox pentru a oferi un
fundal îndepărtat într-o lume 3D.
Efectul turbulenta Zgomotul este, în esenţă, un modern, superior-performanţă punerea în aplicare a efectului de fractală
zgomot. Efectul turbulenta a zgomotului ia mai puţin timp pentru a face, şi este mai uşor de folosit pentru crearea de
animaţii buna. Efectul turbulenta Noise, de asemenea, sistemele de mai exactă modele turbulente, zgomot mai mic, cu
caracteristici care se deplasează mult mai rapid decât caracteristicile zgomot mai mari. Motivul principal de utilizare a
efectului fractală zgomot loc de efectul de turbulenta Zgomotul este pentru crearea de animaţii looping, deoarece efectul
zgomotului turbulenta nu au controale ciclu.
Notă: Deoarece controalele pentru două efecte sunt aproape identic, puteţi utiliza cele mai multe instrucţiuni şi tutoriale
creat pentru efectul fractală de zgomot pentru a ghida în loc utilizarea de către dvs. a efectului de turbulenta de zgomot.
(A se vedea "Turbulenta efect de zgomot"De la pagina 534 .)

Controalele
Fractal Type 
Zgomot fractal este creat prin generarea o reţea de numere aleatorii pentru fiecare strat zgomot. Setarea Complexitate
specifică Număr de straturi zgomot. Setarea fractală Tip determină caracteristicile acestui reţea.
Zgomot de tip 
Tipul de interpolare pentru a utiliza între valorile aleatoare în grila zgomot.
Exclude spaţiul: 
Inverts zgomotului. Zone în zonele negre devin alb, negru şi alb devin.
De contrast 
Valoarea implicită este de 100. Valori mai mari a crea mai mari, zone mai brusc definite de alb si negru, în zgomot, în
general, dezvăluind detaliu mai puţin subtile. Valori inferioare de rezultat în mai multe domenii de gri, înmuiere sau
oprirea sunetului zgomot.
Overflow 
Valorile Remaps de culoare care nu intră în gama de 0-1.0, folosind una dintre urmatoarele optiuni:
•Clip 
Remaps valori astfel încât orice valoare de mai sus 1.0 este afişat ca un alb pur, precum şi orice valoare sub 0 se afişează
ca neagră pur. Valoarea de contrast influenţează cât de mult din imaginea se încadrează acest interval. Valorile mai mari
duce la o intens negru şi / sau imagine alb, cu mai puţin zona gri. De aceea, setările de contrast mai ridicat afişare detalii
mai puţin subtile. Când este utilizat ca o mata Luma, stratul de-a mai clare, bine definite zonele de transparenţă.
•Soft Clamp 
Valorile Remaps pe o curbă infinit, astfel încât toate valorile de şedere în gamă. Această opţiune reduce contrastul si face
zgomotul apar gri, cu cateva zone de alb pur sau negru pur. Când este utilizat ca mat, Luma, strat conţine zonele subtile de
transparenţă.
•Wrap Back 
Remaps triunghiular, astfel încât valorile de mai sus 1.0 sau sub 0 cad înapoi în gamă. Această opţiune relevă detaliu subtil
atunci când contrastul este stabilit de mai sus 100. Când este utilizat ca mat, Luma, strat dezvăluie zonele de texturi mai
detaliate de transparenţă.
•Permiteţi Rezultate HDR 
Nu remapping se efectuează. Valori în afara intervalului de 0-1.0 fie păstrate.
Transform 
Setări pentru a roti, la scară, precum şi poziţia straturi zgomot. Straturile apar ca în cazul în care acestea sunt la adâncimi
diferite dacă selectaţi Perspective offset.
Complexity 
Numărul de straturi zgomot care sunt combinate (conform Setări Sub) pentru a crea zgomot fractal. Creşterea acestui
număr creşte adâncimea aparentă şi cantitatea de detaliu în zgomot.
Notă: Cresterea rezultatelor complexităţii în redare ori mai mult. Dacă este cazul, încercaţi reducerea dimensiunii mai
degrabă decât pe creşterea Complexitatea să obţină rezultate similare şi pentru a evita randare mai mult timp. O truc
pentru a creşte complexitatea aparent fără timp redare în creştere este să folosiţi un contrast negativ sau foarte ridicate
sau setarea luminozităţii şi a alege Wrap Înapoi pentru preaplin.
Sub Setări 
Fractal de zgomot este generat prin combinarea a straturi de de zgomot. Controlul Sub Setări cum această combinaţie
apare şi modul în care proprietăţile straturilor zgomot sunt compensate de la un altul. Scaling straturi succesive în jos
creează mai fine detalii.
•Sub Influenta 
Cât de mult influenţă fiecare strat succesive are asupra zgomotului combinate. La 100%, toate iteraţii au aceeaşi cantitate
de influenţa. La 50%, fiecare repetare a jumătate din influenţă cât iteraţie precedentă. O valoare de 0% face ca efectul
exact aşa cum apar în cazul în care Complexitatea este de 1.
•Sub Scaling, rotatie, si offset 
Procentul de scară, unghiul, şi poziţia unui strat zgomot relativ la stratul precedent zgomot.
•Centrul de subscalei 
Calculează fiecare strat zgomot de la punctul de aceeaşi ca stratul precedent. Această setare poate duce la apariţia de
straturi suprapuse zgomotului duplicat pe partea de sus a reciproc.
Evoluţia 
Utilizeaza revoluţii progresivă care continuă pentru a modifica imaginea, cu fiecare revoluţie adăugat. Această metodă
este, spre deosebire de revoluţiile tipice care se referă la o setare de pe cadran de control, pentru care rezultatul este acelaşi
pentru fiecare multiple de 360 °. Pentru evolutie, apariţia la 0 ° este diferit de la apariţia la 1 revoluţie, care este diferit de
la Aspect la 2 revoluţii, şi tot aşa. Pentru a reveni la setarea Evoluţia la starea sa original (de exemplu, pentru a crea o
bucla fără sudură), utilizaţi opţiunea Ciclul Evolution.
Puteţi specifica cât de mult zgomotul evoluează pe o perioada de timp de catre animating Evolution. Mai multe revoluţii în
termen de o anumită cantitate de timp, mult mai rapid zgomot schimbări. Schimbări mari în valoarea Evolution pe
parcursul unei perioade scurte de timp poate duce la clipeste.
Pentru a crea o buclă fără sudură, utilizarea Cycle Evolution, şi a stabilit keyframes Evolutia la revoluţii deplină cu nu-
grade parţial completat revoluţii poate întrerupe bucla.
Options Evolutie 
Opţiuni pentru Evolution.
•Cycle Evolutie 
Creează un ciclu de evolutie care a bucle peste valoarea stabilită de timp. Această opţiune forţele de stat Evolution pentru
a reveni la punct de pornire, crearea unui ciclu de neted progresivă, un ciclu de nonrepeating sau un segment de buclă.
Pentru a se asigura că revoluţiile finalizează un ciclu complet, alege o valoare ciclu care, fie se potriveşte în mod egal sau
este divizibil cu numarul de rotaţii stabilite pentru Evolution.
•Ciclul (în rotaţii), 
Specifică numărul de rotaţii că ciclurile de zgomotul prin faţa sa repetă. Suma de timp între keyframes Evoluţia determină
viteza de aceste cicluri Evolution. Această opţiune afectează doar evolutia zgomot, nu Transformarea sau altor controale.
De exemplu dacă aţi vedere două state identice ale zgomotului de diferite dimensiuni sau setările de offset, în care nu apar
la fel.
Notă: Ciclul este disponibil doar dacă Cycle Evoluţia este selectat.
•Random Seed 
Seturi o valoare aleatoare din care pentru a genera zgomot. Animating Random rezultatele seminte de proprietate în
lumină intermitentă de la un set de la un alt zgomot (în cadrul acestui tip fractal), care nu este de obicei rezultatul pe care îl
doriţi. Pentru buna desfăşurare a zgomotului animatie, anima proprietatea Evolution.

Puteţi crea cu uşurinţă animaţii fractal nou zgomotul prin reutilizarea cicluri creat anterior Evolutia si schimbarea
doar valoarea Random Seed. Folosind o nouă valoare de seminţe aleatoare modifică modelul zgomot, fără perturbarea
animaţie Evolution.

În loc de animating Evolutia peste compoziţia intreaga, cu excepţia cazului prestarea de timp de către prerendering si
un looping ciclul scurt Evoluţia pe durata dorită.
Opacitatea 
Opacitatea zgomot.
Modul de amestecare 
Operaţiune de amestecare între zgomot fractal şi imaginea originală. Aceste moduri amestecare sunt identice cu cele din
coloana Moduri în panoul de Timeline, cu următoarele excepţii:
•Niciunul 
Face zgomotul fractal singura şi nu compozit pe stratul original.
•Nuanţă de culoare 
Rendere zgomot fractal ca valori de nuanţă de culoare in loc de alb-negru. De saturaţie şi Lightness din stratul de originale
sunt menţinute. Dacă stratul de originală este alb-negru, nu se întâmplă nimic.
•Saturaţie 
Rendere zgomot fractal ca valori de saturaţie loc de alb-negru. Tonul şi Lightness stratului originale sunt întreţinute. Dacă
stratul de originală este alb-negru, nu se întâmplă nimic.

Creaţi o buclă fără sudură folosind fractală de zgomot


1Selectaţi un strat în panoul de Timeline, şi alegeţi Efect > Noise & cereale > Fractală de zgomot.
2Set două keyframes pentru Evolution.
3Reglarea de timp între keyframes şi a numărului de rotaţii Evolution, până când sunteţi mulţumit de animatie a
zgomotului.
4Selectaţi Ciclul de Evolution.
5Setaţi o valoare pentru ciclu.
Evoluţia completeaza numarul de revoluţii care le specificaţi pentru ciclul în valoare de timp stabilită de distanţa dintre
keyframes Evolution. Se determină valoarea Ciclul prin luarea în considerare cat de mult a acestui ciclu care aveţi nevoie
pentru a face înainte de repetă. Alegeţi cel mai scurt lungimea corespunzătoare pentru proiectul dumneavoastra pentru a
economisi timp rendering.
Iniţial, ultima cadrul unui ciclu este identic cu primul cadru. Pentru a crea o buclă fără sudură, săriţi peste ultima cadru de
stabilire a subliniat a stratului de un cadru înainte de ultima cadrul ciclului:
6Mutaţi indicatorul ora actuală până în momentul în cazul în care ciclul de completează. De exemplu, în cazul în care
ciclu este setat pentru, 2 localiza cadru în cazul în care valoarea Evolution este de 2.
Notă: Dacă setaţi keyframes pentru alte fractală zgomot controale, le înapoieze la setările lor iniţiale în cazul în care
ciclul începe să se repete în cronologie, sau controalele nu buclă.
7Mutaţi indicatorul de curent-un cadru de timp spate.
8Trim puncte din stratul de la acest cadru.
9Pre-fac acest strat, precum şi de import pre-prestate filmul în proiectul dumneavoastră.
10Selectaţi elementul importate filmul în panoul de proiect, şi alegeti File > Interpret Footage. Apoi, stabilit Loop la
numărul de bucle necesare pentru stratul de durata din cadrul proiectului.

Match efect de cereale


Efectul de cereale de meci se potriveşte cu zgomotul între două imagini. Acest efect este deosebit de util pentru compozite
în bluescreen şi / greenscreen muncă. Efectul de cereale de meci doar adaugă zgomot şi, nu poate elimina, astfel încât în
cazul în care destinaţia este deja zgomotoase decât la sursa, o potrivire exactă nu este posibilă. In acest caz, puteti utiliza în
primul rând efect de eliminare de cereale pentru a curăţa până la destinaţie şi apoi aplicaţi efectul de cereale de meci cu
rezultatul pentru a obţine o potrivire perfectă.
Efectul de cereale de meci foloseste zgomot de eşantionare ca punct de plecare. Practic, carcase întregi de zgomot noilor
sunt sintetizate pentru a se potrivi probe zgomot. Puteţi modifica zgomotul din multe puncte înainte de efectul este aplicat
noua imagine, cum ar fi dublarea zgomot de la o imagine, dar care face zgomot mai mare şi redder înainte de aplicarea de
zgomot la o altă imagine.
Meciul parts de cereale efect de unele controale cu Add efect de cereale. (A se vedea "Adauga efect de cereale"De la
pagina 522 .)
Notă: Meciul probe de cereale efectul zgomotului pe cadrul în stratul sursă care corespunde primul cadru în stratul de
destinaţie. În cazul în care stratul de sursă nu este prezent la acest cadru, sau în cazul în care probele de zgomot conţin
zone transparente, nici de zgomot este eşantionat sau aplicate.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Imaginile original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu adăugată sau compensate de cereale"De la pagina 521

Meciul de zgomot sau de cereale între imagini


1Asiguraţi-vă că sursă şi destinaţie se află în straturile aceeaşi compoziţie.
2Selectaţi destinaţia stratul de la care doriţi să adăugaţi de cereale.
3Alegeţi Efect > Noise & cereale > Potrivirea de cereale.
4Alegeţi un strat de sursa de zgomot Layer de control în panoul de Efectul controale pentru a specifica sursa de strat de
la care doriţi să eşantion de cereale. (Sursa de zgomot de control Layer liste de straturi numai, care sunt în panoul de
Timeline.)
De cereale este automat prelevează probe şi aplicate în regiunea de previzualizare pe stratul de destinaţie. Dacă aveţi
nevoie de o potrivire automată, puteţi sări peste ceilalţi paşi.
5Dacă există deja zgomot este semnificativă în stratul de destinaţie înainte de alegerea unui strat zgomot sursă şi
aceasta cauzează o nepotrivire de cereale, a regla compensa cursorul existentă a zgomotului pentru a evita cereale
build-up.
6Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Pentru a regla intensitatea şi dimensiunea de cereale aplicată şi să introducă o blur, ajusta controalele editarea.
•Pentru a modifica culoarea zgomot adăugat, ajusta controalele Culoare.
•Pentru a stabili modul în care valoarea de culoare de la zgomotul generat se combină cu valoarea de culoarea stratului
de destinaţie care stau la baza de la fiecare pixel, alege un modul în amestec cu aplicaţii de control grup.
•Pentru a defini cereale cât de mult se adaugă în fiecare zonă tonale în imaginea ta si a zonei mediane, a regla Shadows,
Midtones, Repere, şi valorile în mijlocul Application controalele de grup.
7Dacă doriţi să modificaţi vizualiza efect, alege oricare din următoarele din modul Vizualizarea meniul în panoul de
Efectul Controale:
Probe Zgomotul 
Afişează zone care au fost prelevate pentru a extrage modelul actual zgomot. Selectarea stratul de sursa de cauze acesta
pentru a apărea în panoul de Compozitie, cu pătrate sale eşantion zgomot afişat.
Probe Compensaţii 
Manifestare probe zgomot care au fost extrase automat din imaginea de destinaţie.
Preview 
Afişează setările curente a efectului de aplicat într-o zonă 200x200 pixeli.
Amestecul Matte 
Afişează mata curent de culoare sau de masca, sau combinaţia de ambele, care rezultă din setările curente ale Blend cu
original grup de controale.
Producţiei finale 
Face inutilă full frame activ, folosind setările curente de efect.
8Animate a adăugat de cereale, în cazul în care doriţi.
9Alegeţi producţiei finale de control Vizualizarea Mode.

Pentru a compensa zgomotul existente, atunci când potrivirea de zgomot


Dacă încercaţi să se potrivească cereale între imagini cu efect de cereale Match, si stratul de destinaţie are deja propriul
vizibil de cereale, cereale sau o nepotrivire de cereale build-up pot să apară. Pentru a preveni astfel de probleme,
compensa existente extractele de control al zgomotului zgomot model, atât din sursă şi destinaţie şi, apoi modifică
zgomotului de la sursă la contul pentru zgomotul deja prezent în destinaţie, înainte de a aplica-l la destinaţie.
Pentru a folosi acest control în mod automat, setaţi compensa glisorul existentă a zgomotului de 100%. Apoi, puteţi
vizualiza probe zgomotul din stratul de destinaţie, prin alegerea Probele Despăgubirea în meniul Vizualizare Mode. Puteţi,
de asemenea, repoziţiona probe din imaginea de destinaţie, prin crearea de eşantionare Mode pentru a Manual de utilizare,
ceea ce face compensarea Puncte Exemplu disponibile pentru repozitionare manuală.
1Aplicaţi efectul de cereale de meci la stratul de destinaţie.
2În panoul Efectul Controale, ajusta compenseze valoarea existentă a zgomotului sub efect de cereale de meci după
cum este necesar. Zgomot in stratul sursă şi zgomotul în stratul de destinaţie sunt eşantionate, iar diferenţa lor este
calculat, pentru ca doar zgomot suficient pentru a se potrivi stratul de destinaţie pentru stratul de sursă este aplicat la
destinaţie.
3Pentru a modifica probe zgomot, alege Probele Zgomot din meniul Vizualizare Mode, schimbare de eşantionare >
Exemplu de Selecţie de control pentru a Manual, apoi extindeţi Compensare Puncte Exemplu. Valoarea actuală a
numărului de probe determină cât mai multe puncte sunt disponibile.
4Pentru a repoziţiona fiecare punct de probă, efectuaţi oricare din următoarele:
•Glisaţi fiecare punct de probă, în panoul de compoziţie într-o locaţie nouă.
•Introduceţi noile coordonate x şi y adiacente până la punctul de proba, la punctele compensarea Exemplu de controale
în panoul de Effect Controls.
•Faceţi clic pe punctul de parametrul pentru compensarea Exemplu Point în panoul de Efectul Controale, apoi
faceţi clic pe în cazul în care doriţi să mutaţi în punctul de pe panoul de compoziţie.
5Alegeţi producţiei finale de control Vizualizarea Mode.

Valoarea mediană a intrării în vigoare


Efectul mediană înlocuieşte fiecare pixel, cu un pixel care are valoarea mediană de culoare de pixeli vecine, cu raza
specificate. La scăzute valori Radius, acest efect este util pentru unele tipuri de reducerea zgomotului. La valori mai mari
Radius, acest efect unei imagini dă un aspect painterly.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Efect de zgomot
Efect de Noise aleator modificări valorile de pixeli în întreaga imagine.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Suma de zgomot 
Valoarea zgomot pentru a adăuga.
Zgomot de tip 
Utilizaţi Color zgomot adaugă valorile aleatoare pentru a canalelor de roşii, verzi şi albastre în mod individual. Altfel,
aceeasi valoare se adaugă la aleatoare toate canalele pentru fiecare pixel.
Clipping 
Clipuri valorile de culoare canal. Dacă debifaţi această opţiune cauze de zgomot mult mai evidente. Acest control nu
funcţionează într-un proiect de 32 de BPC.

Nivelul de zgomot efect Alpha


Efectul Noise Alpha adaugă zgomot la canal alfa.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Zgomot 
Tipul de zgomotului. Random unic creează sume egale de zgomotul negru si alb. Pãtrat Random creează contrast ridicat
zgomot. Animaţie uniforme creează animat de zgomot, precum şi Squared Animatia creează animat de mare zgomot de
contrast.
Cantitate 
Amploarea zgomot.
Original Alpha 
Cum se aplică zgomotului la canal alfa:
•Adăuga 
Produce cantităţi egale de zgomotului în zonele de transparentă şi opacă a clipului.
•Scoabă 
Produce zgomotului în zonele opace numai.
•Scale 
Creşte cantitatea de zgomot proporţională cu nivelul de opacitate şi nu produce zgomot în 100% zone transparente.
•Edges 
Produce zgomot doar parţial în zonele de transparente, cum ar fi marginea canal alfa.
Overflow 
Modul în care efectul remaps valorile care nu intră în afara intervalului de 0-255 tonuri de gri:
•Clip 
Valorile de mai sus 255 sunt mapate si 255. Valorile de mai jos 0 sunt mapate la 0.
•Wrap Back 
Valori mai mari de 255 sau sub 0 sunt reflectate înapoi în gama 0-255. De exemplu, o valoare de 258 (255 3) este
reflectată 252 (255-3), precum şi o valoare de -3 este reflectată la 3.
•Wrap 
Valori mai mari de 255 şi sub 0 sunt împachetate în jurul înapoi în gama 0-255. De exemplu, o valoare de 258 se
încadrează în jurul la 2 o valoare de 256 se încadrează în jurul la 0, si o valoare de -3 se încadrează în jurul de 253.
Random Seed 
O valoare de intrare la generator numere aleatorii pentru zgomotul. Acest control este activă numai în cazul în care alegeţi
uniforme aleatoare sau Squared Random.

Pentru a produce zgomotul intermitent, anima de control Random Seed. Pentru a crea zgomot lin animate, anima
Noise Valoarea de fază.
Zgomot de fază de 
Specifică plasarea zgomot. Acest control este activă numai în cazul în care alegeţi uniforme, Animaţie sau Squared
Animaţie.
Opţiuni de zgomot (animaţie) 
Cum de zgomot este animat.
•Ciclul de Zgomot 
Produce un ciclu de zgomotul care joacă prin intermediul o dată în suma specificată de timp.
•Cycle 
Specifică număr de revoluţii din zgomot de fază de cicluri de care zgomotul prin faţa sa repetă (disponibil doar atunci când
Cycle Zgomotul este selectat).
Alter calendarul de keyframes zgomot de fază de pentru a regla viteza de cicluri zgomot de fază.

Pentru a economisi timp de animare pe valoarea zgomot de fază, utilizaţi opţiunea Ciclul zgomot pentru a crea o buclă
fără sudură zgomot. Apoi, face strat, şi re-importul-l ca un element nou sursa de înregistrări.

Nivelul de zgomot HLS efect şi a efectului de zgomot HLS Auto


HLS Noise şi zgomot HLS Auto adăuga efectele zgomotului la Hue, luminozitate, precum şi componente de saturaţie a
unei imagini. Zgomot zgomotul generat de HLS zgomotului efect Auto este în mod automat animat; alegeti viteza de
animatie. Pentru a anima efectul zgomotului HLS, keyframes utilizare sau expresii. Controale pentru aceste efecte sunt
aceleaşi, cu excepţia zgomot de fază de Animaţie de control sau zgomot Speed, care controlează animaţie zgomot.
Aceste efecte de lucru cu 8-color BPC.
Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Zgomot 
Tipul de zgomotului. Uniforma produce zgomot uniforme. Pãtrat creează zgomot de contrast ridicat. De cereale produce
zgomot similar cu grainlike boabe de film.
Nuanţă de culoare  
Cantitatea de zgomotului adaugă la nuanta valori.
Usurinta 
Valoarea zgomot adaugă la valorile uşurinţă.
Saturaţie 
Valoarea zgomot adaugă la valori de saturaţie.
Dimensiune de cereale  
Aceasta de control este activ numai pentru tipul de cereale ale zgomotului.
Zgomotul de fază (zgomot HLS numai), 
O valoare de intrare la generator numere aleatorii pentru zgomotul. Când setaţi pentru zgomot de fază de keyframes,
cicluri de efect, prin fazele pentru a crea zgomot animate. Diferenţele de valoare mai ridicată între keyframes mări viteza
de animatie zgomot.
Nivelul de zgomot Animation de viteză (zgomot HLS Auto numai), 
Viteza de animatie zgomot. Pentru a accelera decelera sau animatie zgomot, anima această proprietate.

Eliminaţi efect de cereale


Pentru a elimina de cereale sau zgomot vizual, utilizează efectul Eliminare de cereale. Acest efect foloseste metode
sofisticate de procesare de semnal şi tehnici de estimare statistică într-o încercare de a restabili imagine pentru modul în
care aceasta ar arăta, fără de cereale sau de zgomot. In timp ce multe tehnici, cum ar fi aplicarea unui uşoară Gaussian Blur
efect sau efectul Mediana, să reducă vizibilitatea zgomot într-o imagine, tradeoff este o pierdere inevitabilă de claritate şi
pune în evidenţă. Efectul de cereale Eliminare, prin contrast, diferenţiază detalii fine, imagine de la cereale şi zgomotul şi
păstrează în detaliu imaginea cât mai mult posibil.
Efectul de cereale Eliminaţi prevede mai multe opţiuni pentru a echilibra tocmai reducerea zgomotului şi cantitatea de
claritate reţinut în imagine. In plus, efectul de cereale Scoateţi poate analiza diferenţelor dintre cadre pentru a îmbunătăţi
în continuare de reducere a zgomotului şi claritate, deoarece acest proces operează în timp, aceasta se numeşte temporale
filtrarea.
Notă: Degraining bun depinde de prelevare de probe zgomot bune. Rezultatele prelevării de probe automată depinde de
conţinutul de imagini şi de tip zgomot. Asemenea, puteţi schimba numărul, mărimea, şi poziţia a probelor pentru a obţine
cele mai bune rezultate pentru o anumită imagine.
Filtrarea temporală controale ale efectului de cereale Eliminarea utiliza un algoritm de statistică să împletească cadrul
curent cu rame anterioare şi următoare. Aceste controale sunt deosebit de eficiente în eliminarea artefacte de compresie de
la DV sau de material video. Pentru ca timp de lucrări filtrare în funcţie de diferenţele între rame, acesta este util numai
pentru secvenţe.
Pentru a evalua corespunzător rezultatele acestui filtru, secvenţa trebuie să fie privite în timp real, fie cu o previzualizare
RAM sau de vizionarea unui film prestate într-un fişier.

Pentru a mări viteza de previzualizare de cereale Scoateţi efect, ajusta controalele Eliminare de cereale, în ordinea în
Efectul Panou Controls. Mai exact, fluxul de lucru este de cele mai eficiente pentru a găsi setări degraining prima şi
eficiente pentru a ajusta ultimele trei controale trecut.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Eliminaţi de zgomot sau de cereale de la o imagine


1Selectaţi strat, şi a alege Efect > Noise & cereale > Eliminare de cereale.
2Reglarea oricare din următoarele folosind Noise Reduction Setări controale grup:
•Pentru a regla valoarea totală a zgomotului in imagine, ajusta valoarea de reducere a zgomotului.
•Pentru a regla cantitatea de zgomote pe fiecare canal individual, a regla roşu, verde si albastru zgomot valorile
Reducerea zgomotului Canalul de reducere controale.

Canalul albastru are adesea de cereale cea mai pronunţată într-o peliculă-chimice bazate pe imagine. Încercaţi
reducerea zgomotului în doar canal albastru pentru a păstra toate detaliile imaginii în celelalte două canale.
3Reglaţi trece de valoare pentru a controla raza maximă a zgomotului ce pot fi detectate:
•Dacă dvs. de cereale este mare si compact, încercaţi să creşterea Trece valoare. O serie mare de treceri reduce
dimensiuni mai mari zgomot.
•Dacă dvs. Render time are mai mult de dorit, deoarece vă dimensiunea fişierelor este de mare, încercaţi să reduceţi
numărul de trece pentru a reduce utilizarea memoriei şi face timp.
Notă: Odată ce numărul optim de treceri se aplică, trece suplimentare au nici un efect.
4Alegeţi una din următoarele din pop-up Mode meniu:
Multi-canal 
Degrains canalele din toate unei imagini color împreună, care, în general, produce mai bune rezultate pe imagini color.
Această modul profită de corelaţii între canale pentru a îmbunătăţi acurateţea procesului de denoising.
Single Channel 
Degrains fiecare canal independent. Folosiţi acest mod pentru un imagine monocromatic sau în cazul în Multicanal cauze
artefacte de culoare inacceptabil.
5Reglarea oricare din următoarele în Fine Tuning controalele de grup pentru a îmbunătăţi echilibrul dintre reducere a
zgomotului şi sharpness reţinute:
Suppression Chroma 
Suprimă o parte din Chroma de la zgomot la spre clar sus a imaginii. În cazul în care zgomotul este colorat, crescând acest
control scoateţi-l poate ajuta. Setarea suma prea mare poate benzi anumite chroma din imaginea de sine. (Suprimarea
Chroma are nici un efect asupra imagini tonuri de gri şi nu este disponibilă dacă Noise Reduction Setări Mode este Single
Channel.)
Textură 
Controlează cantitatea de nivel scăzut zgomot care trece la ieşire. Această setare este deosebit de utilă pentru a reduce
artefactele nepermis sau pentru a păstra fin texturate domenii, cum ar fi cereale lemn sau caramida. Lower valorile duce la
o mai fin, ca rezultat artificiale aspect. Valorile mai mari poate părăsi producţia neschimbate de la intrare.
Zgomot Dimensiune Bias 
Controlează modul în care procesului de reducere a zgomotului răspunde la variaţiile în dimensiune a zgomotului, în
aceeaşi imagine. Valoarea implicită a zero tratează toate dimensiunile în mod egal. Valorile negative concediu zgomot
reziduală mai mari si mai elimina agresiv mici dimensiuni de cereale. Valori pozitive concediu zgomot mai mic si mai
agresive elimina zgomotul de dimensiuni mai mari.
Clean Zone Solid 
Controale în măsura în care adiacente pixeli, cu variaţii mici în valoare sunt atenuate de către procesul de reducere a
zgomotului. Această setare este utilă pentru zone mari de culoare solidă care trebuie să fie curate pe cât posibil. Setări care
sunt prea ridicate pot netezi zonele de aproape solide a imaginii, rezultând într-un aspect artificial.
6Reglarea Unsharp Mask controale pentru a reveni detaliu subtil marginea că degraining eliminat.
7Dacă vi se aplică în vigoare la o secvenţă de cadre, utilizează filtrare temporala controale pentru a efectua interframe
de reducere a zgomotului.
8Pentru a modifica ecranul efect, alege oricare din următoarele din modul Vizualizare meniul pop-up:
Probe Zgomotul 
Afişează zone care au fost prelevate pentru a extrage modelul actual zgomot.
Preview 
Afişează setările curente a efectului de aplicat într-o zonă 200x200 pixeli.
Amestecul Matte 
Afişează mata curent de culoare sau de masca, sau combinaţia de ambele, care rezultă din setările curente ale Blend cu
original grup de controale.
9Alegeţi producţiei finale de control Vizualizarea Mode.

Adauga temporale filtrare la o secvenţă


1Aplicaţi efectul Eliminaţi de cereale pentru a imaginii dumneavoastră.
2Se pune în regiunea de cereale Scoateţi previzualizare pe zona a imaginii care are cele mai multe modificări subtile de
la cadru la cadru sau care are cele mai multe detalii în mişcare a imaginii.
3Selectaţi Activare în Filtrarea temporala controale.
4Ajusta valoarea Suma de 100%.
5Creaţi o previzualizare RAM de secvenţa sau o fac.
6Dacă vedeţi streaking nedorit sau estompează în jurul obiectelor în mişcare, reduce valoarea Motion sensibilitate, iar
apoi previzualizare, sau o fac din nou.
7Încercaţi următoarele tehnici dacă doriţi pentru a îmbunătăţi rezultatele:
•Pentru a reduce zgomotul de rapid o secvenţă care are o mulţime de bâzâitul zgomot, setaţi valoarea Noise Reduction
la zero şi temporale Filtrarea ridică la 100%, şi de a contribui secventa.
•Pentru a mări viteza previews, aplică în timp filtrarea pentru a secvenţă după toate setările pentru un cadru unic au fost
ajustate.
•Pentru a menţine efectele pe un strat şi se aplică şi temporală filtrare la aceasta, precompose stratul selectate (alege
Layer > Precompose), apoi aplicaţi efectul Eliminaţi de cereale în acest strat.

Sharpen o imagine cu Unsharp Mask controale


Efectul de cereale Eliminare conţine controale Unsharp Mask, care creşte contrastul de marginile şi detalii fine pentru a
ajuta la restaurarea unora dintre claritatea care ar putea fi fost pierdute în timpul procesului de reducere a cerealelor.
❖Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Creşterea Unsharp Mask controalele valoarea Suma pentru a obţine acceptabile ascuţire fara a genera artefacte de
nedorit sau aducerea înapoi cerealelor prea mult.
•Creşterea valoarea de prag a elimina orice artefacte nedorite, care au rezultat din ascuţirea.
•Reglaţi Radius pentru a modifica zonei în care Unsharp Mask găseşte detalii.
•Reglaţi valoarea Noise Reduction, până când începe să piardă imaginea claritate, apoi scade valoarea un pic, apoi se
aplică Unsharp Mask controale pentru a intensifica imaginea.

Turbulenta efect de zgomot


Efectul turbulenta Noise foloseste zgomot Pearlman pentru a crea zgomot tonuri de gri care le puteţi utiliza pentru a-
organice fundaluri caută, hărţi de deplasare, şi texturi, sau pentru a simula lucruri ca nori, incendiu, lavă, abur, apă
curgătoare, sau de vapori.
Efectul turbulenta Zgomotul este, în esenţă, un modern, superior-performanţă punerea în aplicare a efectului de fractală
zgomot. Efectul turbulenta a zgomotului ia mai puţin timp pentru a face, şi este mai uşor de folosit pentru crearea de
animaţii buna. Efectul turbulenta Noise, de asemenea, sistemele de mai exactă modele turbulente, zgomot mai mic, cu
caracteristici care se deplasează mult mai rapid decât caracteristicile zgomot mai mari. Motivul principal de utilizare a
efectului fractală zgomot loc de efectul de turbulenta Zgomotul este pentru crearea de animaţii looping, deoarece efectul
zgomotului turbulenta nu au controale ciclu.
Notă: Deoarece controalele pentru două efecte sunt aproape identic, puteţi utiliza cele mai multe instrucţiuni şi tutoriale
creat pentru efectul fractală de zgomot pentru a ghida în loc utilizarea de către dvs. a efectului de turbulenta de zgomot.
(A se vedea "Fractal efect de zgomot"De la pagina 524 .)
Controalele Evolutia crea schimbări subtile în forma zgomot. Animating aceste rezultate controalele în schimbări buna a
zgomotului-a lungul timpului, crearea de rezultatele care seamănă cu, de exemplu, care trec nori sau curgătoare, de apă.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Controalele
Fractal Type 
Zgomot fractal este creat prin generarea o reţea de numere aleatorii pentru fiecare strat zgomot. Setarea Complexitate
specifică Număr de straturi zgomot. Setarea fractală Tip determină caracteristicile acestui reţea.
Zgomot de tip 
Tipul de interpolare pentru a utiliza între valorile aleatoare în grila zgomot.
Exclude spaţiul: 
Inverts zgomotului. Zone în zonele negre devin alb, negru şi alb devin.
De contrast 
Valoarea implicită este de 100. Valori mai mari a crea mai mari, zone mai brusc definite de alb si negru, în zgomot, în
general, dezvăluind detaliu mai puţin subtile. Valori inferioare de rezultat în mai multe domenii de gri, înmuiere sau
oprirea sunetului zgomot.
Overflow 
Valorile Remaps de culoare care nu intră în gama de 0-1.0, folosind una dintre urmatoarele optiuni:
•Clip 
Remaps valori astfel încât orice valoare de mai sus 1.0 este afişat ca un alb pur, precum şi orice valoare sub 0 se afişează
ca neagră pur. Valoarea de contrast influenţează cât de mult din imaginea se încadrează acest interval. Valorile mai mari
duce la o intens negru şi / sau imagine alb, cu mai puţin zona gri. De aceea, setările de contrast mai ridicat afişare detalii
mai puţin subtile. Când este utilizat ca o mata Luma, stratul de-a mai clare, bine definite zonele de transparenţă.
•Soft Clamp 
Valorile Remaps pe o curbă infinit, astfel încât toate valorile de şedere în gamă. Această opţiune reduce contrastul si face
zgomotul apar gri, cu cateva zone de alb pur sau negru pur. Când este utilizat ca mat, Luma, strat conţine zonele subtile de
transparenţă.
•Wrap Back 
Remaps triunghiular, astfel încât valorile de mai sus 1.0 sau sub 0 cad înapoi în gamă. Această opţiune relevă detaliu subtil
atunci când contrastul este stabilit de mai sus 100. Când este utilizat ca mat, Luma, strat dezvăluie zonele de texturi mai
detaliate de transparenţă.
•Permiteţi Rezultate HDR 
Nu remapping se efectuează. Valori în afara intervalului de 0-1.0 fie păstrate.
Transform 
Setări pentru a roti, la scară, precum şi poziţia straturi zgomot. Straturile apar ca în cazul în care acestea sunt la adâncimi
diferite dacă selectaţi Perspective offset.
Complexity 
Numărul de straturi zgomot care sunt combinate (conform Setări Sub) pentru a crea zgomot. Creşterea acestui număr
creşte adâncimea aparentă şi cantitatea de detaliu în zgomot.
Notă: Cresterea rezultatelor complexităţii în redare ori mai mult. Dacă este cazul, încercaţi reducerea dimensiunii mai
degrabă decât pe creşterea Complexitatea să obţină rezultate similare şi pentru a evita randare mai mult timp. O truc
pentru a creşte complexitatea aparent fără timp redare în creştere este să folosiţi un contrast negativ sau foarte ridicate
sau setarea luminozităţii şi a alege Wrap Înapoi pentru preaplin.
Sub Setări 
Zgomot este generat prin combinarea straturi de zgomotului. Controlul Sub Setări cum această combinaţie apare şi modul
în care proprietăţile straturilor zgomot sunt compensate de la un altul. Scaling straturi succesive în jos creează mai fine
detalii.
•Sub Influenta 
Cât de mult influenţă fiecare strat succesive are asupra zgomotului combinate. La 100%, toate iteraţii au aceeaşi cantitate
de influenţa. La 50%, fiecare repetare a jumătate din influenţă cât iteraţie precedentă. O valoare de 0% face ca efectul
exact aşa cum apar în cazul în care Complexitatea este de 1.
•Sub Scaling 
Procentajul scară de la un strat zgomot relativ la stratul precedent zgomot.
Evoluţia 
Utilizeaza revoluţii progresivă care continuă pentru a modifica imaginea, cu fiecare revoluţie adăugat. Această metodă
este, spre deosebire de revoluţiile tipice care se referă la o setare de pe cadran de control, pentru care rezultatul este acelaşi
pentru fiecare multiple de 360 °. Pentru evolutie, apariţia la 0 ° este diferit de la apariţia la 1 revoluţie, care este diferit de
la apariţia la 2 revoluţii, şi tot aşa.
Puteţi specifica cât de mult zgomotul evoluează pe o perioada de timp de catre animating Evolution. Mai multe revoluţii în
termen de o anumită cantitate de timp, mult mai rapid zgomot schimbări. Schimbări mari în valoarea Evolution pe
parcursul unei perioade scurte de timp poate duce la clipeste.
Options Evolutie 

•Factor de turbulenţă 
Valoarea cu care viteza de caracteristici de zgomot mai mici diferă de la viteza de caracteristici de zgomot mai mari.
Valoarea 0 face mişcarea zgomot seamănă cu zgomotul generat de zgomotul fractală efect, în care features mai mici de
zgomot muta la aceeaşi viteză ca caracteristici de zgomot mai mare. O valoare mare face mai multe straturi de zgomotul
par să roil într-un mod mai mult de genul asta de turbulenţă naturale într-un fluid.
•Random Seed 
Seturi o valoare aleatoare din care pentru a genera zgomot. Animating Random rezultatele seminte de proprietate în
lumină intermitentă de la un set de la un alt zgomot (în cadrul acestui tip fractal), care nu este de obicei rezultatul pe care îl
doriţi. Pentru buna desfăşurare a zgomotului animatie, anima proprietatea Evolution.

Puteti crea cu uşurinţă zgomotul animaţii noi prin reutilizarea cicluri creat anterior Evolutia si schimbarea numai
Random valoare de seminţe. Folosind o nouă valoare de seminţe aleatoare modifică modelul zgomot, fără perturbarea
animaţie Evolution.
Opacitatea 
Opacitatea zgomot.
Modul de amestecare 
Operaţiune de amestecare între zgomot şi imaginea originală. Aceste moduri amestecare sunt identice cu cele din coloana
Moduri în panoul de Timeline, cu următoarele excepţii:
•Niciunul 
Face zgomotul fractal singura şi nu compozit pe stratul original.
•Nuanţă de culoare 
Rendere zgomot fractal ca valori de nuanţă de culoare in loc de alb-negru. De saturaţie şi Lightness din stratul de originale
sunt menţinute. Dacă stratul de originală este alb-negru, nu se întâmplă nimic.
•Saturaţie 
Rendere zgomot fractal ca valori de saturaţie loc de alb-negru. Tonul şi Lightness stratului originale sunt întreţinute. Dacă
stratul de originală este alb-negru, nu se întâmplă nimic.
Pentru o descriere fiecărui mod de amestecare, a se vedea "Amestecul de referinţă Mod"De la pagina 171 .

Efectelor Vopseaua
Intrării în vigoare Vopseaua
Aplicaţi efectul Paint utilizând instrumentele vopsea.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Instrumente de Paint şi accidente vasculare cerebrale vopsea"De la pagina 295

Vector efect Paint


Pentru cele mai multe sarcini de desen si pictura, instrumente de folosire formă şi instrumente de vopselei, nu Vector efect
Paint.
Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Instrumente de Paint şi accidente vasculare cerebrale vopsea"De la pagina 295 şi
"Privire de ansamblu asupra straturilor formă, poteci, şi vectorul Graphics"De la pagina 305 .
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (superior-stânga), accident vascular cerebral perie cu Spline de selecţie (stânga jos), şi de accident vascular cerebral două creat cu
wiggle control (mai mic-dreapta)

Vopsea Vector accidente vasculare cerebrale sunt alcătuite din mai multe puncte mici care creează calea accident vascular
cerebral. Nu aveţi posibilitatea să izoleze sau să se adapteze aceste puncte individuale, dar aveţi posibilitatea să le
afectează în mod cu ajutorul vectoriale Vopseaua caracteristici, cum ar fi netezirea şi wiggling. Wiggling a un accident
vascular cerebral este creat de manipularea şi deplasarea aceste puncte, de-a lungul calea accident vascular cerebral.
Vector Paint sunt nondistructiva accident vascular cerebral, atât de pictura si ştergerea acţiunile afecta numai apariţii pe un
strat, ele nu schimbă sursei originale dosar de orice imagine de pe stratul. Toate accident vascular cerebral vopsea sunt
înregistrate şi stocate în care acestea sunt redactate, astfel încât să puteţi face lovituri apar în secvenţe diferite, cum ar fi
animate în timp sau toate odată.
Pentru bătăi animate, momentul exact (timp real) aţi utilizat pentru a atrage accident vascular cerebral pot fi redate şi
prestate. Puteţi ajusta viteza redare să se potrivească calendarul doriţi. Puteti crea, de asemenea, accidente vasculare
cerebrale noi de amestecare existente lovituri, atât în spaţiu şi în timp.
Vector Paint sprijină presiune stylus-şi şterge funcţii de Wacom şi Creaţie comprimate Station.
Notă: Vector Vopseaua meniul Opţiuni conţine unele comenzi unice şi setări care sunt disponibile în alt mod. Deschideţi
acest meniu, făcând clic pe butonul Vector Vopseaua bara de instrumente opţiuni atunci când un vector Paint instrument
de pictura este selectat.

Când utilizaţi Vector vopsea pe un strat, puteţi începe peste, în orice moment prin ştergerea tuturor accident vascular
cerebral sau efectul Vector Paint în sine. Pentru a şterge efectul, selectaţi Vector Paint în efectul panoul Controale şi
apăsaţi Delete sau Backspace.

Vopsea cu efect de Vector Paint


1Selectaţi Unealta de selectie a în panoul de Instrumente.
2In orice compoziţia sau panoul de Timeline, selectaţi stratul în care doriţi să picteze.
3Alegeţi Efect > Paint > Vector Paint. Efectul Vector Paint apare şi este selectată în panoul de Efectul Controale,
precum şi bara de instrumente Vector Paint apare în partea stângă a panoului de compoziţie.
Notă: Această bară de instrumente apare numai în cazul în care Vector Vopseaua este selectată (subliniat), în panoul de
Effect Controls. Dacă guvernanţii în panoul de Compozitie interfera cu vederea de către dvs. a Barei de instrumente
Vector Paint, deselectaţi Vezi > Domnitori Show.
4Selectaţi Vector Paint pictura instrument doriţi să utilizaţi din bara de instrumente Vector Paint.
5În panoul Efectul Controale, selectaţi opţiunile pe care doriţi pentru perie Setări şi Composite Paint.
6Pe panoul Timeline, deplasaţi-indicatorul de curent timp, până la punctul corespunzător în timp.
7Pe panoul de Compozitie, glisaţi pentru a desena pe stratul de accident vascular cerebral.

Pentru a seta rapid Radius dvs. perie şi sumele Feather ca pictezi, apăsaţi Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS)
şi faceţi clic pe oriunde, în panoul de compoziţie; apoi glisaţi sau depărta pentru a redimensiona peria. Când de presă al
sau tasta Ctrl de comandă, puteţi să glisaţi apoi, în sau în afara pentru a redimensiona pene.

Vector instrumente de vopsea

Vector instrumente de vopsea din compoziţia panou

Puteţi utiliza trei instrumentelor în bara de instrumente Vector Vopseaua pentru a lucra cu Vector Paint:

Instrument de selecţie  
Selectaţi un accident vascular cerebral, făcând clic pe sau trăgând peste el. Puteţi trage peste accidente vasculare cerebrale
mai multe pentru a le selecta simultan. Ai selectaţi accident vascular cerebral a modifica sau şterge-le.

Instrument Paint  
Paint direct pe stratul, utilizând setări sunt definite în panoul de Effect Controls. Când utilizaţi instrumentul vopselelor,
indicatorul apare ca un cerc de (sau pătrate), în dimensiunea reală a pensula.

Instrument Eraser  
Ştergeţi zone ale stratului, folosind Perii setările de tipul celor definite la panoul de Effect Controls. Indicatorul Eraser
apare ca un cerc cu un X, prin ea. Dacă utilizaţi un comprimat instalate cu sprijinul radiera stylus, Vector Paint trece
automat în modul de radieră atunci când utilizaţi radiera stylus.

Dacă faceţi clic pe instrumentul activă (selecţie, Paint, sau o perie), în bara de instrumente Vector Paint dezactivează
pictură şi ascunde celelalte butoane în bara de instrumente. Puteţi trage apoi şi la scară stratul de. Pentru a reactiva
bara de instrumente a, selectaţi din nou unul dintre cei trei butoane instrument de Vector Paint.

Perii de lucru cu Vector Paint


Vector Paint cuprinde trei tipuri de perii: Paint, Aer, şi Piaţa. Aceste tipuri de perii defini formele şi a performanţei, atât
instrument Paintbrush şi instrumentul Eraser. Toate tipurile perie, dar pensula Aer includ o setare Feather.
❖Efectuaţi una din următoarele:

•In bara de instrumente Vector zugrav, Paint faceţi clic pe , Air , Sau Square buton.
•Efectul În panoul Controale, clic pe curent Brush Tip setare (vopsele, de aer, sau pătrat), în mod repetat, pentru a
ciclului prin periile, până la cel dorit este selectat.
Cu Feather a crescut şi setările de opacitate redus, accidente vasculare cerebrale perie Vopseaua poate să semene cu
accidente vasculare cerebrale perie Air. Cu toate acestea, când pictezi un accident vascular cerebral unic, care
traversează în sine, a două tipuri de perii produc rezultate diferite. Accidente vasculare cerebrale perie de aer construim
opacitate ca un accident vascular cerebral traversează în sine. Accidente vasculare cerebrale Paint Brush să nu
construim opacitate în termen de accident vascular cerebral aceleaşi, indiferent dacă ei înşişi cruce sau nu. Pentru a
creşte cu opacitate lovituri pensulă, să creeze mai multe lovituri peste zona (cum ar fi mai multe straturi de vopsea).
Notă: Perie Fiecare tip este disponibilă şi pentru instrumentul Eraser. Atunci când instrument Eraser este selectată
în bara de instrumente Vector Paint, numele pare cu "-E", după ce, în panoul de Effect Controls. De asemenea, în
cazul în care un comprimat este instalat si creionul are suport gumă de şters, Vector Vopseaua se comută automat la
modul de gumă de şters atunci când utilizaţi radiera stylus.

Brush Setări de control


Rază 
Controale de mărimea pensula sau radieră.

Daca apasati Alt (ferestre) sau opţiunea (Mac OS) atunci când un click pe semn de întrebare reprezentând valoarea
Radius, un set Valoare Apare caseta de dialog. Aveţi posibilitatea să tastaţi o rază de relativă, apoi reducerea raza de
fiecare accident vascular cerebral de acest procent. Valoarea implicita este de 100%, ceea ce produce nicio schimbare în
razele accident vascular cerebral.
Pană 
Controale moliciunea de pensula sau marginile Eraser (dar nu afectează Airbrush).

Când glisaţi pentru a modifica Radius, Feather, sau Opacitate valori, ţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows) sau de
comandă (Mac OS) pentru a a reduce dimensiunea incremente. Pentru a modifica valoarea prin majorări mai mari, ţineţi
apăsat Shift în timp ce glisaţi.
Opacitatea 
Controale transparenţa vopsea sau ştersături.
Brush Tip 
Afişează tipul perie aţi selectat Paint Vector în bara de instrumente în panoul de compoziţie.
Culoarea 
Reprezinta culoarea de vopsea folosite pentru a trage accident vascular cerebral. Selectaţi o culoare nouă făcând clic pe
Swatch de culori si apoi cu ajutorul Color Picker, sau utilizând pipeta pentru a preleva o culoare de pe desktop.
Atunci când unul sau mai multe lovituri de aceeasi culoare este selectat, acest Swatch afişează culoarea acestor accidente
vasculare cerebrale. Puteti schimba culoarea bătăi selectat.
Color Clone 
Atunci când Color Clone este pornit, perie se comportă ca o pipeta combinaţie şi perie. Pixeli la poziţia în cazul în care un
accident vascular cerebral începe determina culoarea de accident vascular cerebral. Swatch Color din grupul Brush Setări
în panoul de Efect Controale afişează noua culoare eşantion. Când începeţi un alt accident vascular cerebral, un grup de
pixeli este prelevează probe şi folosite pentru a culoarea accident vascular cerebral.
Clona Color afectează accident vascular cerebral numai în timp ce trage, ea are nici un efect asupra unui accident vascular
cerebral deja finalizate. Această setare peria este singurul care nu se pot aplica după desen. Dacă faceţi clic fie pipeta sau
Color Swatch se stinge caracteristica Culoare clona.
Stylus 
Raza de opţiune afectează stylus-sensibilitate. Când selectaţi această opţiune, presiunea pen-ul pe tabletă modificări de
greutate al accident vascular cerebral aşa cum este redactat. Brichetă presiunea scade raza (crearea de un accident vascular
cerebral mai subţire), a crescut şi creşte presiunea raza (crearea unui mai larg unul). Setarea Valoarea Raza indică suma
maximă rază. Utilizaţi setările de comprimat pentru a regla presiunea-sensibilitatea lăţime pentru pen-ului.
Notă: Puteţi alege Stylus Raza chiar în cazul în care nici un comprimat este instalat. Această opţiune afectează accident
vascular cerebral wiggling atunci când este activată.
Variaţia de presiune a pen-ul pe tabletă modifică opacitatea accident vascular cerebral în timp ce trage. Rezultate de
presiune uşoară, în opacitate valori mai scăzute, în timp ce creşterea presiunii creează accidente vasculare cerebrale mai
opace. Valoarea Opacitate defineşte maximă a gamei de opacitate.

Selectarea şi editarea Vector accidente vasculare cerebrale Paint


Când selectaţi un accident vascular cerebral unic sau accidente vasculare cerebrale, cu aceeaşi Brush Setări, puteţi edita
activat Brush Setări în panoul de Effect Controls. Dvs. modificări ale accident vascular cerebral imediat apar în panoul de
Componenţa cum sa le completezi.
Când selectaţi mai multe lovituri, care au diferite Brush Setări, un semn de întrebare [-?-] apare lângă faptul că perie
Setarea din panoul Effect Controls. Dacă editaţi această valoare, toate din lovituri selectate sunt resetate la noua valoare.

Pentru a edita un accident vascular cerebral vopsea specifice, selectati-o folosind instrumentul de selecţie cu privire la
Vector Paint şi faceţi clic pe bara de instrumente sau glisaţi, sau alegeţi Selectaţi din Paint Vector opţiuni de meniu. Aveţi
posibilitatea să selectaţi apoi mutaţi, revizui atribute sau ştergeţi fie un accident vascular cerebral vopsea sau de accident
vascular cerebral ştergerii.
Utilizaţi următoarele comenzi de opţiunea selectaţi în Paint Vector meniul de opţiuni pentru a selecta bara de instrumente
şi edita accidente vasculare cerebrale vopsea:
Notă: Unele opţiuni sunt legat de poziţia curentă a indicatorului curente de timp, în panoul de Timeline.
Toţi 
Selectează toate bătăi pe un strat.
Niciunul 
Deselectează toate accidente vasculare cerebrale pe un strat (disponibil doar în cazul în care unele sunt selectate accidente
vasculare cerebrale).
Vizibil 
Selectează toate vizibile la accident vascular cerebral cadru curent.
Current Time 
Selectează toate accident vascular cerebral care au fost stabilite la poziţia ora actuală. (Redare Speed nu afectează în
momentul iniţial începerea accident vascular cerebral.)
Ultimul Painted 
Selectează ultima-accident vascular cerebral pictate perie (sau şterge accident vascular cerebral). Dacă aţi pictat de mai
multe lovituri cu tasta Shift stabilire a avut loc, aceasta comanda selecteaza acest grup de accident vascular cerebral.
Similar 
Cu unul sau mai multe accidente vasculare cerebrale selectat, aceasta comanda selecteaza accidente vasculare cerebrale
suplimentare cu proprietăţi similare Brush Setări. Dacă accidente vasculare cerebrale cu proprietăţi diferite sunt iniţial
selectat, selectează această comandă o gamă largă de accident vascular cerebral.
Inverse 
Comută la o selecţie din toate lovituri neselectată, lăsând accident vascular cerebral selectat anterior neselectată.
După ce aţi selectat una sau mai multe accidente vasculare cerebrale, puteţi să le transforme, cum ar fi prin rotirea,
scalarea (vertical, orizontal, sau ambele), sau nudging (repozitionare un pixel la un moment dat).

Instrumente de lucru vopsea de editare cu Vector Paint


Utilizaţi instrumentele următoare în Paint Vector bara de instrumente în panoul de Componenţa să revizuiască munca ta
vopsea:

Butonul Anulaţi  
Faceţi clic pe butonul Anulare să anulaţi acţiunea dvs. cele mai recente singur pictura, în cazul în care ea poate fi anulată.
Dacă o acţiune nu poate fi anulat, acest instrument este estompat (nu sunt disponibile). Poţi anulaţi asemenea, acţiuni de
vopsea utilizând comanda Anulare pe Paint Vector meniul de opţiuni sau prin apăsarea Ctrl + Z (Windows) sau de
comandă + Z (Mac OS).
Notă: Nu utilizaţi comanda Anulare din meniul Editare pentru a anula Vector acţiunile Paint.

Pipeta  
Utilizaţi pipeta pentru a selecta o culoare pentru a vopsea, cu de la o prelevare de probe oriunde de pe spaţiul de lucru.
Comunicat de presă tasta Escape pentru a anula pipeta.
Notă: Prin mod implicit, probele pipeta un pixel unic. Ţineţi apăsată tasta CTRL (Windows), fie Command (Mac OS), şi
faceţi clic pe pipeta pentru a preleva un 3-X-3-media pixeli. Ţineţi apăsată tasta SHIFT şi glisaţi pentru a preleva o gamă
de pixeli multiple.

Swatch Color  
Afişează selecţia curentă ca o culoare solidă. Atunci când faceţi clic pe el, acesta se deschide Color Picker caseta de
dialog. Dacă setarea Opacitatea este de mai puţin de 100%, pictograma de culoare Swatch apare carouri, nu solide.

Dacă Color Clone este activată în panoul de Efectul Controale, acest Swatch reprezintă culoarea eşantion. Shift-faceţi
clic pe culoarea Swatch pentru a deschide Stabiliţi o valoare caseta de dialog pentru Opacity, fără oprirea Color Clone.

Smoothing un vector accident vascular cerebral Paint


Comanda Smoother în Vector Paint meniul opţiuni scoate puncte, de la un accident vascular cerebral selectat sau accidente
vasculare cerebrale. Această acţiune simplifică căi de accident vascular cerebral, netezirea efectuează curbe. Prin
eliminarea de puncte care nu sunt necesare, comanda Smoother mod dramatic poate, de asemenea, reduce dimensiunea
proiectului fişier dacă aveţi desene complex, compus din mai multe accidente vasculare cerebrale.
Când selectaţi o cale şi să aleagă Smoother, apare o casetă de dialog, în care aveţi posibilitatea să tastaţi o valoare maxima
de eroare. Această valoare stabileşte toleranţă pentru uniformizare. Valori mai mari a elimina mai multe puncte pe un
drum, care rezultă într-un accident vascular cerebral lină. Valorile pot varia de la 0 prin 100. Valoarea implicită, 1.0,
indeparteaza doar punctele redundante, menţinerea detalii în accident vascular cerebral.
După ce faceţi clic pe OK în caseta de dialog, căi de accident vascular cerebral imediat reflectă uniformizare în panoul de
compoziţie.
Uniformizare nu poate fi anulată. Înlăturarea acestor puncte poate modifica forma de cale. Dacă doriţi pentru a
previzualiza rezultatele, a crea un duplicat al stratului de nivelare şi se aplică pentru a testa rezultat. În cazul în care
rezultatele sunt satisfacatoare, apoi se aplică de comandă pentru a stratului de originale.

Configuraţi un stylus pentru Vector Paint (numai Windows)


Puteţi specifica preferinţele pentru o Wacom sau pentru creaţia comprimat staţiei în mai multe domenii de interfaţă După
Efecte.
Notă: Utilizarea unui comprimat cu efect de Vector Paint nu este acceptat în Mac OS. Puteţi, cu toate acestea, utilizaţi un
comprimat cu instrumente de vopsea standard şi efectul Paint.
❖In Preferinţe Vector Vopseaua caseta de dialog faceţi clic pe Opţiuni în panoul de control Efecte, şi selectaţi
preferinţele următoare:
Stylus Vendor 
Comprimate nu sunt acceptate în Vector Paint pe Mac OS. "Necunoscut" apare pe ecran.
Utilizaţi High Res. Coordonatele 
Dacă această opţiune este selectată, datele sunt înregistrate la rezoluţie ridicată (dacă este acceptat de stylus). Această
setare suprascrie mouse-ul coordonatele normale de utilizare a rezoluţia mai ridicat de comprimat, de înregistrare accident
vascular cerebral cu mare precizie şi precizie subpixel.
Notă: Tablete Wacom nu acceptă RES înaltă. Coordonate opţiune dacă modul de proporţional este selectat în panoul de
control Wacom.
Dacă aveţi offset coordonează cu pen-ul, încercaţi următoarele:
•Verificaţi dacă rezoluţia ecranului şi setările de monitorul nu-au schimbat.
•Dacă utilizaţi o tabletă Wacom, asiguraţi-vă că comprimat-aspect de mapare nu este setat la proporţional. Selectaţi
pentru a se potrivi sau modul de unu la unu modul în loc.
•Reporniţi computerul.
•Dacă tot nu, deselectaţi Utilizare High Res. Coordonate. De precizie Subpixel este pierdut, dar de presiune si modurile
Eraser sunt încă disponibile.

Joaca pictura înapoi cu Vector Paint


Mod Redare Utilizaţi meniul pop-up in panoul de Efectul controale pentru a specifica atunci când şi cât de repede lovituri
dvs. apar într-o compoziţie. Atunci când trage accidente vasculare cerebrale, Vector Vopseaua informaţii înregistrări,
pentru moment, un accident vascular cerebral de începere şi ora de desen din fiecare accident vascular cerebral (în timp
real). Mod redare selectaţi determină începe atunci când un accident vascular cerebral şi pentru cât timp se pare. Puteţi seta
viteza la care The Strokes reda cu ajutorul Speed Redare.
Joaca spate accident vascular cerebral-ul, folosind standard (Spacebar) previzualizare sau preview RAM, sau prin
vizualizarea rezultatele unui compoziţie prestate.
Notă: Indiferent de modul în care le înregistraţi dvs. şi accidente vasculare cerebrale care Redare selectaţi când
înregistrarea, puteţi trece întotdeauna la un alt mod de redare în orice moment.
In timp ce modul redare ales afecteaza ceea ce vedeţi în timpul redării, determină, de asemenea, ceea ce tu a vedea în timp
ce sunteţi de desen accidente vasculare cerebrale. Ceapa Mod de piele, de exemplu este utilizat în principal, în acelaşi timp
de lovituri, iar apoi un alt mod este selectat înainte de rendering.
Notă: Notaţi poziţia a indicatorului de curent de timp atunci când începeţi desen accidente vasculare cerebrale. Această
poziţie afecteaza aspectul lovituri în toate, cu excepţia Toate modurile de accident vascular cerebral.
Reglarea următoarele controale pentru a afecta modul în care lovituri apar în componenţa:
Totul Strokes 
Afişează toate accidente vasculare cerebrale pentru întreaga durată a strat, indiferent de poziţia curentă a indicatorului de
timp, atunci când le-a atras.
Strokes trecute 
Afişează accident vascular cerebral de la data la care acestea au fost înregistrate până la sfârşitul anului strat (punctul de
iesire).
Stai Strokes 
Afişează de la accident vascular cerebral cadru în care au fost elaborate şi le deţine numai până la punctul în care un
accident vascular cerebral următor a fost întocmit. Acest mod de accidente vasculare cerebrale tratează ca Ţineţi
keyframes; apare ca un accident vascular cerebral, ea înlocuieşte următoare, ca într-un slide show.
Strokes Animate 
Începe cursa de desen la momentul actual (care este, în cadrul în cazul în care actuala-indicatorul de timp este atunci când
desenaţi accident vascular cerebral). Cursa animă în acelaşi mod ca a fost redactată.
Current Frame 
The Strokes implicit Egal setare. Afişează Acest mod de accident vascular cerebral numai la rama de la care acesta a fost
pictat.
Ceapă piele 
Afişează accident vascular cerebral trase pe cadrul actual, plus lovituri trase de pe cadre din jur puţini. Aceste accidente
vasculare cerebrale apar suplimentare sunt coloraţi şi la opacitate redus, pentru a le deosebi de la accident vascular
cerebral pe cadru actual. Aceste accidente vasculare cerebrale de fapt, există doar pe cadre în care sunt trase. Ceapa-
jupuirea este utilă pentru întocmirea frame-cu-cadru de animaţii, pentru că vă oferă puncte de referinţă pentru poziţii de
accident vascular cerebral.
Folosiţi opţiunile de ceapa Teme în Preferinţe Vector Vopseaua caseta de dialog pentru a specifica modul în accidente
vasculare cerebrale anterioare şi înainte de ceapa cutanate apar atunci când este activ modul de redare. (Pentru a deschide
Vector de Preferinţe Vopseaua, utilizează Vector Vopseaua meniul opţiuni şi alegeţi Opţiuni.) Aceste opţiuni includ
următoarele:
•Cadre înapoi / Rame Forward 
Seturi a numărului de cadre înapoi sau înainte care sunt afişate. Ambele înapoi şi înainte de cadre sunt afişate cu excepţia
cazului unul sau ambele dintre aceste valori este setată la 0.
•Color înapoi / Color Forward 
Seturile de culoare a ecranului înapoi şi înainte de accident vascular cerebral.
•Skin Opacitate 
Setează procentul de opacitate pentru accidente vasculare cerebrale piele ceapă.

Regla viteza de redare pentru efectul Vector Paint


Valoarea Viteza redare în panoul Controale Efectul se poate modifica perioada de timp la care pictat lovituri apar în
examinări şi compoziţii prestate. Viteza Redare afectează Paint Vector accident vascular cerebral numai în cazul în care aţi
stabilit Mod Redare pentru a Strokes Trecut, Stai accident vascular cerebral sau Strokes Animate.
Când creaţi lovituri pe un strat, cursa este legat de locaţia indicatorului curente de timp, în panoul de Timeline atunci când
porniţi de desen. Vector Paint evidenţe De asemenea, cantitatea de timp luaţi pentru a trage un accident vascular cerebral.
De exemplu s-ar putea porni pictura un accident vascular cerebral, cu indicatorul curent timp setat să 0:00 şi de a folosi 1,5
secunde pentru a trage un accident vascular cerebral. Apoi, s-ar putea muta a curentului indicatorul de timp pentru a 2:00
şi întocmeşte un accident vascular cerebral secunde (lăsând 0.5 secunde între finalizarea primul accident vascular cerebral
şi începutul celui de al doilea). Pentru acest exemplu, sa spunem folositi 1.0 secunde pentru a trage un accident vascular
cerebral al doilea. Întregul proces acoperă 3.0 secundă în cronologie.
Prin schimbarea de viteză redare, puteţi schimba calendarul pentru apariţiile accident vascular cerebral în examinări şi
compoziţii prestate.
1Controale în efectul panoul de sub Vector Paint, asiguraţi-vă că Mod Redare este setat la Strokes Trecut, Stai accident
vascular cerebral sau Strokes Animate.
2In panoul Efectul Controale, subliniată faceţi clic pe Redare valoarea de viteză şi o valoare de tip nou, folosind un
număr în intervalul 0-100.
De asemenea puteti schimba viteza redare prin glisarea valoarea în sine sau cursorul în jos, ea: trage stânga pentru a reduce
viteza; drag dreapta pentru a mări ea.

Pentru animaţii, întotdeauna începe accident vascular cerebral pictura la stratul La punctul, în special atunci când
adaptare Redare Speed. Acesta flux de lucru blochează La litera (ora de începere a primul accident vascular cerebral),
până la punctul în stratului, ceea ce face mai uşor pentru a localiza începutul animatie. Apoi, pur şi simplu loc punctul În
al stratului în cazul în care doriţi animatie să înceapă în compoziţie.
Rezultatele că modificările dvs. produc depinde de setarea Mod Redare:
Strokes Animate 
Redare cu viteza la 1.0, fiecare accident vascular cerebral apare ca în cazul în care trase de o mână nevăzută, luând în
aceeaşi cantitate de timp, ca sa folosit pentru a crea. Când creşte valoarea de viteză Redare, va reduce timpul necesar
pentru a trage fiecare accident vascular cerebral şi a diferenţelor între accident vascular cerebral. Dacă scădere de viteză
Redare, atât de timpul necesar pentru a atrage accident vascular cerebral şi lungimea ale diferenţelor dintre accident
vascular cerebral creşte. Folosind exemplul de mai sus, daca creşterea valorii Viteza Redare la 2,0 (dublu viteză), accident
vascular cerebral primul ar fi întocmit în 0.75 secunde, diferenţa dintre cele două lovituri s-ar fi redus la 0,25 secunde, şi
de accident vascular cerebral doilea ar fi trase în 0.5 secunde. Animatie întreagă ar fi completă după redare de 1.5 secunde.
Strokes trecute 
Cu o viteză de Redare la 1.0, fiecare accident vascular cerebral apare în formularul completat la cadrul în care te-ai apucat
de desen şi rămâne vizibilă pe durata a stratului de redare. Când creşte viteza Redare, fiecare mişcare apare la un punct
mai din timp. Daca scădere de viteză Redare, accidente vasculare cerebrale au loc la punctele de mai târziu, în timpul.
Stai Strokes 
Ca şi modul de Past Strokes, fiecare accident vascular cerebral apare in formularul completat la cadrul în care acesta a fost
întocmit. Cu toate acestea, în modul de Strokes Stai, fiecare accident vascular cerebral dispare atunci când mai apare un
accident vascular cerebral (fără orice discrepanţă între ele). În caz contrar, rezultatele de schimbarea vitezei redare sunt
similare cu rezultatele în modul de Past Strokes.

Schimbarea orei de redare cu Paint Vector Re-Timer


Rezultatele de la folosirea Re-timer sau modificarea valorii de viteză Redare sunt similare, dar au diferenţe importante:
•Puteţi aplica Re-cronometrul la bătăi individuale selectaţi înainte de alegerea Re-opţiunea cronometru. Prin
comparatie, modificări de viteză Redare să se aplice tuturor accident vascular cerebral de pe stratul de vopsea.
•Timer Re-afectează numai playback, care utilizează modul de Animate Strokes. Modificări de viteză redare pot
influenţa Ţine accidente vasculare cerebrale şi, de asemenea, trecute moduri Strokes.
•Re-Timer nu afectează orelor de începere de curse. Schimbarea de re-valoarea Timer sau scurtează prelungeşte
cantitatea de previews timp şi versiuni prestate ia pentru a desena un accident vascular cerebral. Accidente vasculare
cerebrale incep sa apara în punctele în acelaşi timp ca şi înainte, dar ele sunt elaborate mai repede sau mai lent.
•Valorile pentru Re-timer sunt procentele de timpul necesar pentru a trage originale accident vascular cerebral.
Valoarea implicită este de 100%. O valoare mai mari cauze timp de desen pentru a creşte, astfel încât o setare de 200%
foloseşte de două ori timp pentru a atrage bătăi selectat. O valoare mai mică atrage accident vascular cerebral selectat
mai rapid.
1Utilizarea Vector Vopseaua instrument de selecţie , Click sau drag pentru a selecta accident vascular cerebral.
2De la Vopseaua Vector meniul de opţiuni, alege Re-timer.
3Stabiliţi o valoare în caseta de dialog, tastaţi o valoare pentru Durata relativă (%), şi faceţi clic pe OK.
Notă: Nu puteţi utiliza comanda Anulare a inversa Re-contorul de timp după ce aplicaţi-o. Cu toate acestea, poti aplica
Re-Timer, din nou, folosind inversă a valorii aţi tastat anterior pentru a reveni la valoarea iniţială. De exemplu, daca ati
schimbat valoarea de Re-Timer cu 200%, iar apoi a vrut să se întoarcă la setarea anterioară, alege Re-timer din nou şi
tastaţi o valoare de 50%.

Vopseaua folosind modul în Vector QuickPaint vopsire


De obicei, când te trage lovituri cu Vector zugrav, aceste accidente vasculare cerebrale sunt asociate cu poziţia a
indicatorului de timp curent. După ce aţi desena un accident vascular cerebral, puteţi trage mai multe la accident vascular
cerebral setare acelaşi timp sau la setări de timp diferite. Rezultatele o vedeţi când vă previzualiza sau face compoziţie
depind de setarea dvs. Mod Redare. Shift-Records Vopseaua controale schimba modul în care accident vascular cerebral
asocia cu setările de timp, denumit QuickPaint Mod. Unul dintre avantajele de această caracteristică este că se pot crea
înregistrări rapid continuă a unei secvenţe de accident vascular cerebral, fără aspira întârzieri după fiecare dintre ele.
1Din Paint Vector meniul de optiuni, alege Shift-Paint Records, si apoi alege o Shift-Paint opţiune Recorduri:
Notă: Tu nu se poate aplica un Shift-Paint Records opţiunea de accident vascular cerebral care le-aţi creat deja.
Pentru a actuale cadru 
Accident vascular cerebral precizează că toate începe la rama curent (curentul timp indicatorul de poziţie atunci când vă
atrag accidentul vascular cerebral). Rezultatul este similar cu modul de pictura ordinare, cu excepţia că Shift-Records
Paint are aspira nu întârzieri.
Pentru a Rame Sequential 
Se specifică faptul că în orice moment un accident vascular cerebral începe sunt contrabalansate de un cadru. Cadrul
următoare se calculează în funcţie de cursul de compoziţia cadrului în momentul de desen. De exemplu, în cazul în care
actuala-indicatorul de timp este la ora 0:00 atunci când desenaţi trei lovituri, apoi punctul de start este 00:0 pentru accident
vascular cerebral în primul rând, 00:01 pentru accident vascular cerebral al doilea, şi 00:02 pentru accident vascular
cerebral terţe.
In Realtime 
Se specifică faptul că ori a începe un accident vascular cerebral sunt determinate de modul în care acestea sunt întocmite.
The Strokes înregistrate şi sunt redate în timp real, chiar dacă vă ridicaţi în timp ce perie de desen. Strokes reda exact aşa
cum au fost înregistrate, inclusiv orice moment, că a trecut (goluri) între crearea de curse (dacă tu a continuat să ţineţi
apăsat Shift în intervalul de timp).
Continuously 
Precizează că, ori un accident vascular cerebral începe să urmaţi unul de altul, fără lacune. Atunci când un accident
vascular cerebral este terminat de desen, următoarea începe de îndată. În caz contrar, rezultatul este similar în cazul
opţiunii in timp real.
2Comunicat de presă SHIFT în timp ce vopsea.
Când vopsea, panoul Info afişează numele selectat Shift-Paint Records opţiune.

Wiggle controale pentru efectul Vector Paint


Activează Wiggling 
Daca selectat, toate accident vascular cerebral pe stratul sunt setate la wiggle folosind Control wiggle valorile stabilite în
panoul de Effect Controls.
Wiggles / sec 
Determină numărul BABAR, ELEFANTUL pe secundă de timp compoziţie. Wiggling este Spline pe bază de morphing de
curse vopsea. Wiggles / sec controlează viteza la care a survenit schimbarea. De exemplu, intr-o compoziţie de 30 de cadre
pe secundă, de stabilire a Wiggles / sec la 30 de valoarea de creează un wiggle pe rama. Lower valorile duce la o animaţie
armonioase a morphing accident vascular cerebral. Valorile mai mari a crea mai rapidă wiggling.
Variation Displacement 
Determină cât de departe se mută de la un accident vascular cerebral poziţia sa iniţială în timp ce wiggling. Mare valoare,
cu atât deviaţia in forma.
Displacement Detail 
Determină cât de mult forma originală a calea este schimbat în timp ce wiggling. Mai mari valori creştere detaliu de
deplasare (sau schimbare a formei), în accident vascular cerebral. Valori inferioare produce deplasarea mai puţin, lăsând
cale mai aproape de forma sa originală.
Atunci când valorile Cilindree Detaliu sunt stabilite de înaltă, accident vascular cerebral nu poate aseamănă cu forma sa
originală la tot. Această abordare este util in crearea de accident vascular cerebral aleator animate.
Setaţi deplasarea valoarea de Detaliu prin utilizarea cursorul în panoul de Effect Controls (prestabilite la valori în
intervalul 0-100) sau făcând clic pe deplasare a subliniat valoarea Detaliu şi tastând un număr din intervalul 0-1000.
Variaţia de presiune 
Determină cât de mult raza şi valorile opacitatea accident vascular cerebral variază în timp ce wiggling. Pentru accident
vascular cerebral care au Stylus Raza activat, raza BABAR, ELEFANTUL. Pentru accident vascular cerebral care au
Stylus Opacitate activat, BABAR, ELEFANTUL Opacity. Suma de variaţie, în nici RADIUS sau Opacitate valoare în
timp ce wiggling depinde de valoarea specificată pentru variaţie a presiunii. Raza şi setările Opacity în Setări Brush
acţioneze ca sumele maximă, care nu trebuie depăşite în timp ce wiggling.
Notă: Strokes care nu au nici Stylus Raza de stylus sau opţiuni Opacitate selectat nu sunt afectate de Setări wiggle de
presiune. Cu toate acestea, aceste opţiuni pot fi activate, chiar dacă un comprimat nu este instalat.
In panoul Efectul Controale, setaţi valoarea de presiune Variaţia, făcând clic pe valoarea subliniată de presiune Variaţia şi
tastând un număr între -30000 si 30000, sau prin tragerea cursorului de presiune variaţie.
Presiune Detaliu 
Determină cât de bine variaţia presiunii apare de-a lungul accident vascular cerebral. Valori mai mari a crea mai multe
variaţii dens.
Individuale Seminte Accident vascular cerebral 
Dacă va fi selectat, acest lucru creează o optiune de seminţe aleatoriu wiggle diferit pentru fiecare cursa pe un strat.
Deoarece wiggle controalele se aplică tuturor accident vascular cerebral pe un strat, parametrii wiggle sunt mereu aceleaşi.
Pentru a intamplare wiggling din lovituri individuale, selectaţi Individual de Accident vascular cerebral opţiunea Seminte.
Dacă individuale Stroke seminţe nu este selectat, toate accidente vasculare cerebrale utilizarea seminţelor wiggle aceeaşi,
astfel încât toate au aceleaşi valori spaţiale wiggle. De exemplu, două linii exact deasupra fiecare wiggle alt mod egal. Prin
stabilirea de seminţe individuale pentru fiecare accident vascular cerebral, veţi evita lovituri identice wiggling, în acelaşi
mod.

Compozit opţiuni Paint


Diverse opţiuni de control al modului Vector compozite Vopseaua accidente vasculare cerebrale pe un strat. Selectaţi
opţiunea dorită, în Efectul Controale Panel pentru un strat, de la meniul de sub Paint compozit Vector Paint. Aceste două
opţiuni de control al lucruri: ce tu a vedea în panoul de Componenţa ca tine locul de muncă, şi ce aspecte ale stratului de
accident vascular cerebral afectează, inclusiv în ceea ce se întâmplă atunci când vă face preview şi compoziţia.
Pe măsură ce vopsea şi a rade, puteţi ascunde fie sau să le afişaţi imaginea de filmul. Ai opţiuni de vizionare similare
atunci când utilizaţi vopsea mat şi opţiuni de canal alfa.
După cum lucraţi, pictura si ştergerea poate bloca pixeli într-o imaginea iniţială, ca de exemplu un fişier de înregistrări sau
solide. Puteţi, de asemenea, vopsea pe un strat virtual de mai sus sau mai jos ca imagine (deşi stratul virtuale nu apare ca
un strat separat, în panoul de Timeline). Aveţi posibilitatea să vopsea şi şterge pentru a ajusta mattes alfa şi canale pentru
imaginea originală. Aveţi posibilitatea să restricţionaţi Vector Vopseaua accidente vasculare cerebrale pentru a zonelor din
interiorul sau în afara canal alfa originale.
Fiecare opţiune compozit Vopseaua specifică o combinaţie unică de vedere locul de muncă, de tip strat (imagine, mat, sau
un canal alfa), şi de plasare de accident vascular cerebral în raport cu imaginea originală. Accident vascular cerebral Puteţi
selecta mai târziu şi să modificaţi opţiunea compozit zugrav, dar este o idee bună de a înţelege ce rezultatele în fiecare
opţiune produce înainte de a începe pictura.
Ilustraţiile în urma utilizării acelaşi exemplu bază unei imagini importate. O vopsea un accident vascular cerebral a fost
aplicat, urmat de un accident vascular cerebral ştergerea. Imaginea iniţială este stratul verde, inclusiv un canal alfa care
dezvăluie stratul de fundal.
Compozit opţiuni Paint

A. În original (setarea implicită), înainte de vopsire 


Imaginea de importat este vizibil.
B. în original, cu vopsea accident vascular cerebral 
The Strokes vopsea apar de mai sus a imaginii originale.
C. În original, cu vopsea şi de accident vascular cerebral ştergerea accident vascular cerebral 
O accident vascular cerebral ştergerea înlătură porţiuni de bază atât accident vascular cerebral vopsea şi imaginea
originală.
D. Numai 
Imaginea iniţială pe stratul nu apare în vedere de lucru; doar vopsea accident vascular cerebral sunt afişate. Ştersături
elimina vopseaua nu numai, imaginea originală.
E. Peste Original 
Imaginea originală este vizibilă în vedere de muncă, asemănătoare în opţiunea original. Pictură şi ştergerea apară ca, cu
singura opţiune: Ştergerea înlătură pixeli de la accident vascular cerebral vopsea care stau la baza, dar nu alterează
imaginea originală.
F. În original 
Imaginea strat este vizibilă în vedere de lucru. Pictura nu modifică imaginea iniţială; aceasta afectează numai zone ale
stratului de faptul că se află în afara imaginea originală. Ştersături elimina doar vopsea pixeli nu, imaginea originală.
G. Track original Matte 
Imaginea originală nu este vizibilă în vedere de lucru. Accident vascular cerebral Paint sunt vizibile. Pictura afectează
numai zona de canal în cadrul imaginii originale alpha (care este, vopsea aplicate în cadrul zonei cerc original). Ştersături
elimina doar pixeli vopsea existente.
H. Track original Mat zilei 
Imaginea originală este vizibilă în vedere de lucru. Altfel, Vector accident vascular cerebral Vopseaua se comporta exact
aşa cum cu cai ferate Matte original, astfel încât ştersături nu afectează imaginea originală.
I. În Matte 
Înainte să picteze, nimic nu este vizibilă în vedere de lucru. Accident vascular cerebral Paint afectează numai mata,
dezvăluind imaginea care stau la baza iniţială. Ştersături adăuga înapoi domenii de opacitate, astfel încât acestea par să
şteargă imaginea care stau la baza din nou. Ambele tipuri de accidente vasculare cerebrale sunt limitate la zona de canal
alfa originale.
J. Ca Inverse Matte 
Înainte să picteze, imaginea originală este vizibilă în vedere de lucru. Pictura afectează numai zonele din cadrul canal
imaginii originale alfa. Paint bloc de accidente vasculare cerebrale (mai degrabă decât dezvălui) imaginii originale, care
apar pentru a şterge imaginea originală. Ştersături elimina accident vascular cerebral doar pictura, adică, ei re-dezvăluie
imaginea de bază în cadrul canal alfa.
K. în original Alpha Numai 
Imaginea iniţială apare în termen de canal alfa sale de lucru în vedere. Strokes afecta canal alfa în sine. Pictura adaugă
zonele de opacitate. Ştersături adăuga zonele de transparenţă.
Notă: Nu aveţi nevoie să comutaţi de culori atunci când vă vopsea pe canal alfa, tu chiar daca gri cu vopsea. Modificări
la opacitatea din zona pictate sunt determinate de valorile indicate pentru Opacitate si feder în conformitate cu perie
Setări în panoul Efectul Controale, nu de culoarea de vopsea.
L. în conformitate cu original Alpha Numai 
Imaginea iniţială apare în termen de canal alfa sale de lucru în vedere. Strokes nu afectează canal imagine originale alfa,
numai în zonele din afara acesteia. Pictura adaugă zone de opacitate, stergere transparenţă reface la zone pictate numai.
Notă: Diferenţa între utilizarea Sub, în original şi Under original Alpha Numai este că, în urmă, accident vascular
cerebral afecta doar canal alfa; RGB este nemodificată.

Selectaţi Vector Paint preferinţe


Utilizaţi Vector Preferences Vopseaua caseta de dialog pentru a personaliza modul în care locul de muncă în vederea
vectoriale Paint. Spre deosebire de alte efecte mai, opţiuni selectaţi ca Vector preferinţe Vopseaua se aplică pentru toate
lucrările dvs. Vector Paint, atât pe stratul de curent şi pe alte straturi. Preferinţele dumneavoastră curente sunt, de
asemenea, folosite pentru sesiunile ulterioare ale Vector Paint.
1Selectaţi Vector Paint, în panoul de Efectul Controale şi a deschide Vector Preferinţe Paint caseta de dialog în oricare
din următoarele moduri:
•Faceţi clic pe butonul de meniu Vector Paint în bara de instrumente în panoul de Compozitie, şi alegeţi Opţiuni.
•Opţiuni Faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), oriunde, în panoul de Compozitie, şi a alege.
•Efectul În panoul Controale faceţi clic pe Opţiuni la Vector Paint.
2Alegeţi opţiunile corespunzătoare.
Notă: Examinare în acelaşi timp de o mai bună este dezactivat temporar în low-situatii de memorie, precum şi calitatea
Proiectul este folosit în loc. De asemenea, în cazul în care nu se previzualizare atrage în mod corect, puteţi avea unei
cartele incompatibile de video.

Efecte de perspectivă
3D efect de ochelari
Efectul 3D Ochelari creează o unică de imagini 3D, prin combinarea unei stânga şi dreapta, Vedere 3D. Puteţi utiliza
imagini de la programe 3D sau aparat de fotografiat stereoscopice ca surse, pentru fiecare punct de vedere.
Metoda va utiliza pentru a crea imagini de combinat dictează modul în care le vizualiza. De exemplu puteti folosi ochelari
3D pentru a crea o anaglyphic imagine, care este o imagine care conţine două perspective usor diferite din aceeaşi temă,
care sunt colorate contrastante de culori şi suprapusă pe unul pe altul. Pentru a crea anaglyphic unei imagini, în primul
rând să combine opinii şi tentă fiecare dintre o culoare diferită. Lentile Apoi, folosiţi ochelari 3D, care au, fie roşu şi verde
sau roşu şi albastru lentile pentru a vedea imaginea rezultată stereoscopically.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Pentru a evita probleme cu oglindită opinii, reţineţi următoarele linii directoare:


•Utilizaţi aceleaşi dimensiuni verticale de compoziţie şi imagini sursă. O diferenţă de un pixel produce acelaşi rezultat
ca şi se deplasează în poziţia un pixel vertical.
•Asigurati-va ca valorile poziţie pentru stratul sunt numere întregi (cum ar fi 240 in loc de 239.7).
•Cazul în stânga şi dreapta a vizualiza imagini sunt interlaced, de-le interpolat înainte de al utiliza ochelari 3D pentru a
evita nepotrivire domeniu.
•Deoarece 3D Ochelari creează întreţesut rame, nu selectaţi o optiune interpolat în Setări Render caseta de dialog.
Efectele Ghost apar în cazul în care valorile luminanţă de o culoare depăşească valorile luminanţă de altă culoare într-o
măsură pe care o puteţi vedea culoarea prima prin prisma gresita de pahare anaglifă. De exemplu, pentru o valoare excesiv
de culoare roşie luminanţă devine vizibil prin lentila albastru. Dacă aţi ajusta valoarea Balance, de testare a rezultatelor
privind mass-media rezultatului final. Dacă setaţi valoarea Sold prea mare, o umbra inversat pot să apară.
Când lucraţi cu imagini roşu şi albastru, culoarea albastră ochelari cu lentile în roşu şi albastru este de fapt cyan, nu
albastru. Roşu şi cyan sunt culorile complementare, care produc cel mai bun de separare, deoarece filtrul de reciproc mai
eficient. Când lucraţi cu imagini roşii şi verzi, aceasta poate părea că verzi nu este la fel de stralucitoare ca rosu. Cu toate
acestea, vizualizarea de imagini cu lentile rosu si verde produce un rezultat, deoarece chiar verde are o valoare mai mică
de luminanţă rosu.
Vezi Stânga, dreapta Vezi 
Stratul de a utiliza ca vedere stânga sau la dreapta. Trebuie doar să se aplice 3D de ochelari de la un strat într-o
compoziţie. Dacă utilizaţi un strat de altă parte, asiguraţi-vă că două straturi sunt aceeaşi dimensiune. Al doilea strat nu
trebuie să fie vizibilă în compoziţie.
"Convergenţă" Offset 
Suma cu care cei doi opiniile sunt compensate. Utilizarea acestui control să-şi regleze opiniile uncalibrated camera de
material prestate. Fotografii sau imagini prestate de la programe 3D sunt aliniate greşit, în general, şi necesită o valoare
negativă de convergenţă offset. Dacă filmul original a fost împuşcat de convergenţa corectă, transformând această valoare
nu este necesar. Keyframing valoare aceasta poate duce la animatie neregulat.
Swap stânga-dreapta 
Swap-uri opinii stânga şi dreapta.
Vizualizare 3D 
Cum opiniile sunt combinate.
•Stereo pereche 
Balanta de ambele straturi pentru a se potrivi cot la cot, în caseta care delimitează a stratului de efect. Selectaţi Comutare
stânga-dreapta pentru a crea saşiu vederii. Selectarea stereo pereche dezactivează de convergenţă offset.
•Interpolat Upper L Inferioară, R 
Consideră superioară (prima), câmp din stratul de Stânga View, şi inferior (al doilea), câmp din stratul de dreapta Vezi, şi
le combină într-o succesiune de cadre întreţesut. Folositi acest opţiune dacă doriţi pentru a vizualiza rezultate cu polarizată
sau LCD de pahare de fotografiere. Selectaţi Comutare stânga-dreapta pentru a comuta câmpuri.
•LR verde roşu 
Nuanţe de dreapta Vizualizare stratul de culoare roşie, precum şi Stânga Vizualizare verde strat folosind valorile luminanţă
de fiecare strat.
•LR rosu albastru 
Nuanţe de dreapta Vizualizaţi strat de culoare roşie şi Stânga Vezi albastru strat (cyan), folosind valorile luminanţă de
fiecare strat.
•Echilibrat LR verde roşu 
Efectuează aceeaşi operaţiune ca rosu verde LR, dar şi soldurile de culori pentru a reduce umbre sau strigoi efectelor
cauzate de un mod de vizualizare arătând prin intermediul de altă parte. Stabilirea unui mare valoare reduce de contrast de
ansamblu.
•Echilibrat LR rosu albastru 
Efectuează aceeaşi operaţiune ca rosu albastru LR, dar, de asemenea, solduri de culori pentru a reduce efectele umbre sau
strigoi.
•Echilibrat de culoare rosu albastru 
Converteşte stratul într-o vedere 3D utilizând canalele RGB stratului de originale. Această opţiune menţine culorile
originală a stratului, dar poate produce umbre si strigoi efecte. Pentru a reduce aceste reacţii, a regla echilibrul sau
desaturate imaginea, iar apoi se aplică ochelari 3D. Dacă utilizaţi imagini CG, ridica nivelul de negru din ambele opinii
înainte de aplicarea efect.
Balance 
Specifică nivelul de echilibru într-un opţiune echilibrată Vedere 3D. Utilizaţi această comandă pentru a reduce umbre şi
efecte fantoma. Soldul implicit că 3D Ochelari stabileşte dacă selectaţi Echilibrat de culoare roşie opţiunea Blue este o
valoare ideala: Dacă aţi stabilit Sold la 0.0, 3D Ochelari nu creează profunzime 3D, şi, dacă setaţi Sold prea mare, 3D
Ochelari produce o producţie foarte saturate .

Bevel efect Alpha


Efectul Bevel Alpha oferă un aspect cioplit şi luminate la graniţele alfa a unei imagini, de multe ori dând 2D elemente un
aspect 3D. În cazul în care este complet stratul opac, apoi efectul este aplicată la caseta care delimitează de strat. Marginea
creat de acest sens este de mai moale decât marginea creat prin efectul Bevel margini. Acest efect funcţionează foarte bine
pentru elementele cu text în canal alfa.
Pentru anumite scopuri, a Bevel Emboss Şi stilul strat este de preferat să se Bevel efectul Alpha. De exemplu utilizaţi
Bevel Emboss Şi stil strat mai degrabă decât efectul Bevel Alpha în cazul în care doriţi să o aplicaţi amestecul moduri
diferite pentru a scoate în evidenţă şi umbre de o tăietură. (A se vedea "Stiluri Layer"De la pagina 176 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Bevel efect Edges


Efectul Bevel Marginile dă un cioplit şi luminate 3D aspect cu marginile unei imagini. Locaţii Edge sunt determinate de
canal alfa a imaginii sursă. Spre deosebire de Alpha Bevel, creat cu marginile acest sens, sunt întotdeauna dreptunghiular,
astfel de imagini cu canalele alfa nonrectangular nu produc aspectul propriu-zis. Toate margini au aceeaşi grosime. La Cea
mai bună calitate cu grosimea de marginea interpolate este buna pentru rezultate vizuale.
Pentru anumite scopuri, Bevel Emboss Şi stilul strat este de preferat să se efectul Bevel margini. (A se vedea "Stiluri
Layer"De la de start 176 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Drop efect de Shadow


Efectul Drop Shadow adaugă o umbră care apare în spatele stratul. Canal alfa stratului de determină forma de umbră.
Când adăugaţi o umbra picătură într-un strat, un soft-tăişuri schiţă a canal alfa a stratului apare în spatele ei, ca în cazul în
care o umbra este turnat pe fundal sau obiecte care stau la baza.
Drop Shadow poate crea o umbră în afara limitele de strat. Setare de calitate ale stratului afectează poziţionarea subpixel
din umbră şi netezimea marginilor moale din umbră.
Pentru anumite scopuri, Drop Shadow stilul strat este de preferat să se efectul Drop Shadow. (A se vedea "Stiluri
Layer"De la de start 176 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Pentru a face umbra fără imagine, selectaţi Numai Shadow.


Notă: Pentru a aplica o umbra picătură într-un strat de care se roteste, roti stratul folosind efectul Transformarea şi apoi
aplicaţi efectul Drop Shadow. Asemenea, puteţi utiliza cuiburi, precomposing, fie un strat de ajustare pentru a obţine
acest rezultat. Dacă nu utilizaţi unul dintre aceste metode, umbra se roteşte cu strat.

Radial efect de Shadow


Efectul radiala subterană creează o umbra de la un punct de sursa de lumina peste stratul este aplicată, mai degrabă decât
de la o sursă de lumină infinit (ca, cu efect Drop Shadow). Umbră este aruncat de pe canal alfa stratului de sursă, care să
permită culoarea care să influenţeze strat de culoare de la umbra cum lumina trece prin zone semitransparent. Puteţi folosi
acest sens pentru a face un strat 3D par a arunca o umbra pe un strat de 2D.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Shadow Color 
Culoarea din umbră.
Notă: Culorile stratului poate trece peste această opţiune dacă alegeţi sticla Canturi din meniul de control prestează. A
se vedea Render si color Influenta controale pentru mai multe informaţii.
Opacitatea 
Opacitatea umbra.
Sursă de lumină 
Localizarea sursei punctul de lumină.

Copiaţi şi lipiţi keyframes poziţie sau expresii de la un punct de control pentru un alt efect (de exemplu, Lens Flare)
pentru a rapid a crea o umbră care se potriveşte cu sursa de lumină pentru un alt efect.
Distanta de proiectie 
Distanta de stratul de suprafaţă în care umbra cade. Umbra apare mai mari în care acest lucru creşte valoare.
Delicateţe 
Moliciune de marginile de o umbră.
Tencuială 
Tipul fictiv: în
•Regulate 
Creează o umbra bazat pe Culoare Shadow şi valorile opacitate, indiferent de pixeli semitransparent în stratul. (Regulate
Dacă este ales, Color Control Influence este dezactivat.)
•Sticla Edge 
Creează o umbra de culoare bazat pe culoare si opacitatea stratului. Dacă stratul conţine pixeli semitransparenta, umbra
utilizează atât de culoare şi de transparenţă a stratului. Această opţiune creează aspectul, de exemplu, de strălucirea
soarelui prin vitralii.
Mai transparent pixeli în stratul, cu atât mai aproape de culoare umbra se potriveşte cu culorile a stratului. În cazul în care
stratul nu conţine pixeli semitransparent, Sticla Edge a rezultat mic.
Notă: Anti-marginile alias produc culori intr-o margine de umbră atunci când vă alegeţi din sticla Edge, chiar dacă
stratul este complet opac. Culorile de o stralucire strat prin intermediul acestor anti-alias margini, si culoarea Shadow
umple centrul de la umbra.
Culoarea Influence 
Fracţiune de valorile de culoare ale stratului de care apar in umbra. La 100%, umbra ia cu privire la orice culoare de pixeli
semitransparent în stratul. Dacă stratul nu conţine pixeli semitransparent, Culoare Influenţa a rezultat mic, iar valoarea
Shadow Color determină culoarea umbra. Reducerea Culoare imbina valoarea Influenţa culorile din stratul de la umbra cu
culoarea Shadow. Sporirea Color Influenta reduce influenţa Culoare Shadow.
Umbri Only 
Selectaţi pentru a face doar umbra.
Redimensionare Layer 
Selectaţi pentru a permite umbră pentru a extinde dincolo de graniţele originală a stratului.

Reacţii de simulare
Comune de control al iluminatului şi a controalelor material
Mai multe dintre efectele de simulare au unele controale comune. Efectul Ştergeţi Cardul de asemenea, acţiunile de multe
controale cu efect de Card de dans.

Iluminat de control
Lumină de tip 
Specifică ce tip de lumina pe care doriţi să o utilizaţi. Distant Sursa simuleaza lumina soarelui şi aruncă umbre într-o
direcţie, în cazul în care toate razele de lumină greva obiect dintr-practic acelaşi unghi. Umbre din surse punctiforme este
similar cu bec şi o aruncă in toate directiile. Prima Comp lumină utilizează primul strat lumină în compoziţie, care pot
folosi o varietate de setări.
Light Intensity 
Specifică puterea luminii. Mai mare valoarea, stralucitoare stratul de. Alte setări de iluminat afectează intensitatea luminii
de ansamblu, de asemenea.
Lumină de culoare  
Specifică culoarea luminii.
Poziţia lumină 
Specifică poziţia a luminii in x, y spaţiu. Pentru a poziţiei lumina interactiv, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac
OS) efectul punct pentru lumina.
Lumina Adancime  
Specifică poziţia z lumină în spaţiu. Numere negative muta lumină în spatele strat.
De lumină ambientală 
Distribuie lumina peste stratul. Creşterea acestei valori se adaugă o chiar şi iluminare pentru toate obiectele şi previne
umbre să fie complet negru. Stabilirea lumină ambientală la alb pur şi stabilirea de toate altor controale lumina la 0 face
obiectul pe deplin aprins si elimina orice umbrire 3D de pe scena.

Materialul de control
Materialul de control specifice valori de reflecţie.
Difuze de reflecţie 
Îşi dă obiecte sub forma de definire umbrire. Umbrire depinde de unghiul la care lumina greve de suprafata si este
independent de poziţia privitorului.
Oglinda de reflecţie 
Ia în considerare poziţia a telespectatorului. Aceasta modele reflexia sursa de lumina înapoi la privit. Aceasta poate crea
iluzia de shininess. Pentru efecte realiste, puteţi anima acestui control prin utilizarea valorile mai mari si mai mari pentru a
masca tranziţia de la filtrat la versiuni nonfiltered ale stratului.
Highlight Sharpness 
Shininess Controls. Suprafetele stralucitoare a produce mici, reflecţii bine, în timp ce duller suprafeţele răspândit evidenţia
într-o regiune mai mare. Subliniază cu oglinda sunt culoarea luminii primite. Pentru ca lumina este de obicei albă sau
aproape albă, subliniază larg poate desaturate unei imagini prin adăugarea albă până la culoarea suprafaţă.

În general, utilizaţi următorul proces pentru a ajusta de iluminat: Set de lumină de poziţie şi difuze reflecţie pentru a
controla global nivelul de lumina si umbrire într-o scenă. Apoi, a regla oglinda de reflecţie şi de a evidenţia definiţie
pentru a controla puterea şi răspândirea scoate în evidenţă. În cele din urmă, se ajustează de lumină ambientală pentru a
umple în umbre.

Card efect Dance


Acest efect creează aparenţa coregrafia carte prin împărţirea în straturi de carduri de numeroase şi de control, apoi toate
aspectele geometrice ale cardurilor prin utilizarea unui al doilea strat. De exemplu, Card de dans poate simula o sculptură
extrudate PIN, face o mulţime valurilor, sau scrisori plutitoare pe suprafaţa unui iaz de decantare.
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său care utilizează Cardul de efectul de dans şi un strat de forma cu
Operaţiune Repetor pentru a simula o separare de culori pentru Halftone orice imagine sau video.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Original (sus-stânga), şi cu rotaţia ajustează folosindu Camera foto Poziţia de control (mai mic-stânga), şi Corner Pin de control (mai mic-
dreapta)

Original (stânga), strat de gradientul (centru), precum şi cu Card Dance aplicate (dreapta)

Aplicaţi Card Dance la stratul de utilizat pentru partea din fata a cartelelor. Pentru a seta punctul de vedere, utilizarea de
rotaţie sau controale punct de vedere, sau se potrivesc cu perspectiva intrării în vigoare, în orice colţ de scena-fixare.
De exemplu, selectaţi un strat verticală tonuri de gri gradient (negru pe partea de sus, alb pe partea de jos), din stratul de
Gradient 1 din meniu, apoi selectaţi Intensitate 1 din meniul Sursa X rotaţie. Card Dance foloseşte intensitatea gradient
pentru a anima x-axa de rotaţie a cartelelor. Propunerea îi atribuie o valoare numerică pentru a pixelilor centrul de fiecare
carte pe stratul de pantă, în funcţie de intensitatea pixeli. Alb pur este egal 1, negru pur este egală cu -1, şi de 50% gri este
egală cu 0. Carte de dans apoi înmulţeşte ca valoarea de Rotation x valoare de multiplicare şi se roteşte în fiecare carte de
această sumă. Dacă X Rotation multiplicatorul este setat la 90, cărţi în rândul de sus se rotesc aproape 90 ° înapoi, cărţi în
rândul de jos se rotesc aproape 90 ° înainte, şi cărţi în rândurile de mijloc se rotesc cu sume mai mici. Carduri de 50% în
zona gri, nu se rotească la tot.
Dacă doriţi jumătate din cărţi într-un strat să vină în de la dreapta, iar cealaltă jumătate să provină de la stânga, a crea un
strat gradient care este jumătate alb-negru şi jumătate. Setaţi gradientul ca sursă pentru X poziţie, şi a stabilit X Poziţia
Multiplicator la 5, şi a anima-l la 0. Carduri în zona Mării iniţial apărea la stânga, şi cărţi în zona alb iniţial apărea la
dreptul.

Subiectele de mai mult ajutor


"Comune de control al iluminatului şi a controalelor material"De la pagina 550

Controale rânduri, coloane, strat, şi Ordinul


Rânduri & Coloane 
Specifică interacţiune a numerelor de rânduri şi coloane. Independent face atât Rânduri şi coloane glisante activ. Coloane
Urmeaza Rows face doar cursorul Rânduri activ. Dacă alegeţi această opţiune, numarul de coloane este întotdeauna acelaşi
cu numărul de rânduri.
Rânduri 
Numărul de rânduri, până la 1000.
Coloanele 
Numărul de coloane, de până la 1000, cu excepţia cazului în Follows coloane Rows este selectat.
Notă: Rânduri şi coloane sunt întotdeauna repartizate uniform peste un strat, deci neobişnuit în formă de plăci
dreptunghiulare nu apar de-a lungul marginilor unui strat-excepţia cazului în care se utilizează un canal alfa.
Inapoi Layer 
Strat care apare în segmente, pe spinarea a cartelelor. Puteţi folosi orice strat în compoziţia; comutatorul sale Video pot
fi chiar oprit. În cazul în care stratul are efecte sau de masti, precompose primul strat.
Gradient Layer 1 
Primul strat de control pentru a folosi pentru a face carduri de dans. Puteţi utiliza orice strat. Straturi Grayscale produce
rezultatele cele mai previzibil. Gradientul acţionează ca un strat de hartă pentru deplasare de animare pe cărţi.
Gradient Layer 2 
Al doilea strat de control.
Rotaţia Ordinul 
Ordinea în care se rotesc în jurul axelor de carduri de mai multe atunci când se utilizează mai mult de o axa de rotaţie.
Transformation Ordinul 
Ordinea în care transformările (scară, de rotaţie, şi poziţia) sunt efectuate.

Poziţia de control, Rotation, precum şi importanţa


Pozitie (X, Y, Z), Rotation (X, Y, Z), şi Scala (X, Y), specifica proprietăţile de transformare pe care doriţi să se adapteze.
Deoarece cardul Dance este un efect 3D, puteţi controla aceste proprietăţi separat pentru fiecare axă a cartelelor. Cu toate
acestea, pentru că ei înşişi sunt încă carduri 2D, nu au nici o adâncime-inerent, prin urmare, lipsa z scalarea.
Sursă 
Specifică canalul gradientul stratul doriţi să o utilizaţi pentru a controla de transformare. De exemplu, selectaţi Intensitate
2 pentru a utiliza intensitate de la Gradient Layer 2.
Multiplicatorul 
Cantitatea de transformare aplicate pentru carduri.
Offset 
Valoarea de bază de la care începe de transformare. Aceasta se adaugă la valoarea de transformare (Centrul de o carte a lui
pixel de ori valoarea sumei Multiplicator), astfel încât puteţi începe transformarea de la un alt loc decât 0.

Aparat foto de sistem şi aparat foto Pozitie de control


Camera System 
Specifică dacă se utilizează proprietăţile efectul de Camera de poziţie, Corner efectul proprietăţile Pins, sau aparatul de
fotografiat implicit compoziţia şi poziţiile de lumină pentru a reda imagini 3D ale cartelelor.
Rotaţia X, Y Rotation, Z Rotation 
Rotiţi aparatul de fotografiat în jurul axei corespunzătoare. Utilizaţi aceste controale pentru a uita-te la cardurile de sus,
lateral, spate, sau de orice alt unghi.
X, Y Pozitie 
În cazul în care aparatul de fotografiat este poziţionat de-a lungul axelor X şi Y.
Z Position 
În cazul în care camera este poziţionat de-a lungul axei z. A muta număr mai mic aparat de fotografiat mai aproape de
carduri, precum şi numerele mai mari a muta camera departe de carduri.
Distanta focala 
Factor zoom. Numere mai mici Zoom in
Transformarea Comanda 
Ordinea în care camera foto-video se roteşte în jurul său trei axe, şi indiferent dacă aparatul de fotografiat se roteşte înainte
sau după ce este poziţionat folosind alte controale Camera poziţie.

Corner Pins controale


Pinning Corner este un sistem alternativ de control aparat de fotografiat. Folositi-l ca ajutor pentru compozite rezultat al
intrării în vigoare într-o scenă pe o suprafaţă plană, care este înclinat cu privire la cadru.
Upper colţul din stânga, din dreapta sus de colt, de Jos colţul din stânga, din dreapta de Jos Corner 
În cazul în care pentru a ataşa fiecare dintre colţuri ale stratului.
Auto Distanta focala 
Controale perspectiva intrării în vigoare în timpul de animaţie. Atunci când Auto Distanta focala este nebifate, distanţa
focală o specificaţi este utilizată pentru a găsi un aparat de fotografiat poziţie şi orientarea că locul colturi ale stratului de
la ace de colt. Dacă acest lucru nu este posibil, stratul se înlocuieşte cu contur sale, trasată între pini. Când Auto Distanta
focala este selectat, distanţa focală necesare pentru a se potrivi punctele de colt este utilizat, dacă este posibil. Dacă nu,
interpolates valoare corectă de frame-uri în apropiere.
Distanta focala 
Se suprapune peste alte setări în cazul în care le-aţi rezultatele obţinute nu sunt ceea ce aveţi nevoie. Dacă setaţi lungimea
focală ceva ce nu corespunde cu ceea ce distanţa focală ar fi în cazul în care ace au fost efectiv în această configuraţie,
imaginea poate arata neobişnuite (ciudat sheared, de exemplu). Dar dacă cunoaşteţi distanţa focală pe care încercaţi să se
potrivească, manual setarea Distanta focala este cea mai uşoară cale pentru a obţine rezultate corecte.

Efect de Caustics
Acest efect simuleaza caustics-reflexii de lumina, la partea de jos a unui corp de apă, creat de refracting lumina prin
suprafaţa apei. Efectul Caustics generează această reflecţie şi creează realiste suprafeţe de apă atunci când este utilizat cu
Wave Mondială şi UNDE RADIO.
Notă: Efectul Caustics ignoră măşti şi canale de alfa pe stratul de la care acesta este aplicat. Puteţi precompose strat cu
efect şi se aplică masca pentru stratul de precomposition, sau puteţi precompose strat cu masca şi se aplică efectul pentru
stratul de precomposition, în funcţie de rezultatul pe care doriţi să atingă. (A se vedea "Precomposing, cuiburi, şi pre-
redare"De la pagina 60 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Original (stânga sus), şi cu fund setat la stratul text (mai mic-stânga), şi de apă de suprafaţă setat la stratul vârtej cu suprafata Opacitate stabilit
la 0% (mai mic-dreapta)
Pentru a obţine rezultatele cele mai realiste de la Caustics, face stratul de fund separat, cu Render Caustics activat şi
Opacitate de suprafaţă la 0. Apoi precompose, şi de a folosi stratul care rezultă ca stratul de jos pentru un alt efect
Caustics cu Render Caustics off. Cu acest proces vă poate compensa, scara, sau altfel manipula stratul de fund în
compoziţia precomposed, şi, astfel, simulează de iluminat care nu provine de deasupra capului.

Subiectele de mai mult ajutor


"Comune de control al iluminatului şi a controalelor material"De la pagina 550

De fund de control
Partea de jos controlează specifica aspectul partea de jos a corpului de apă:
Fund 
Specifică stratul de la partea de jos a corpului de apă. Acest strat este imaginea care este denaturată de efect, cu excepţia
cazului în Opacitate Suprafata este de 100%.
Scalare 
Face stratul de partea de jos mai mari sau mai mici. În cazul în care marginile arată stratul de jos, ca urmare a refracţie a
luminii prin intermediul undelor, scara până stratul de jos. Scaling jos este utilă pentru Tigla un strat de a face un model de
complex.
Se repetă Modul 
Specifică modul în care o scalate-jos stratul de jos este de teracotă. Odată ce se utilizează numai o ţiglă, în esenţă de
cotitură Tigla off. Plăci foloseste metoda tradiţională de Tigla pervaze de marginea din dreapta a o faianta de jos strat la
marginea din stânga a unui alt tigla strat de jos. Această opţiune funcţionează bine în cazul în care stratul de jos conţine un
model repeta, ca un logo, care are nevoie pentru a citi un anumit mod. Reflectat abuts fiecare margine de tigla strat de jos
pentru a oglindit o copie a tigla. Această opţiune poate elimina o margine de tare în cazul în care cele două plăci se
intalnesc.
În cazul în care diferă Dimensiune Layer 
Specifică modul în care să se ocupe de partea de jos strat atunci când aceasta este mai mică decât compoziţia.
Blur 
Specifică cantitatea de blur aplicat stratul de jos. Pentru a face în partea de jos ascuţite, setaţi acest control la 0. Valori mai
mari a face să apară în partea de jos ce în ce mai neclare, în special în cazul în care apa este mai profundă.

Apa de control
De apă de suprafaţă 
Specifică stratul de a utiliza ca suprafaţa apei. Caustics foloseşte luminanţă a acestui strat ca o hartă înălţime pentru a
genera o suprafata 3D de apă. Pixeli pixeli de lumină sunt mari, sunt mici şi întunecate. Puteţi utiliza un strat creat prin
utilizarea Mondială val de radio sau de efect valurile; precompose stratul înainte de al utiliza cu Caustics.
Înălţimile valurilor 
Reglează înălţimea relativă a valurilor. Valori mai mari a face valuri mai abruptă şi deplasarea suprafata mai dramatice.
Valori mai mici de suprafaţă netedă Caustics.
De nivelare 
Specifică rotunjime a valurilor de estomparea stratul de apă de suprafaţă. High valori elimina detaliu. Valorile scăzute
arată imperfecţiuni în stratul de apă de suprafaţă.
Adâncimea de apă 
Specifică adâncime. O perturbare mici în apă puţin adâncă moderat denaturează punctul de vedere al partea de jos, dar
tulburări de aceeaşi în apă adâncă distorsionează de vedere foarte mult.
Indice de refracţie 
Afectează şi modul în lumina coturi, deoarece trece prin lichid. O valoare de 1 nu denaturează în partea de jos. Valoarea
implicită de 1,2 simuleaza cu precizie de apă. Pentru a adăuga distorsiune, creşterea valorii.
Suprafaţa de culoare 
Specifică culoarea apei.
De suprafaţă Opacitatea 
Controale cât de mult din stratul de jos este vizibil prin apă. Dacă doriţi un efect lăptos, creşterea Opacitate de suprafaţă şi
de lumină valorile de intensitate; o valoare de 0 rezultate într-un lichid limpede.

Set de suprafaţă Opacitate la 1,0 pentru a reflecta perfect un cer mai târziu. Cu o harta textură corespunzătoare, puteţi
utiliza această tehnică pentru a a crea efectul de mercur lichid.
Caustics Forţa de aderenţă 
Afişează caustics, concentraţiile de lumina de pe suprafaţa de jos, cauzate de efectul de lentila de valuri de apă. Acest
lucru schimbă modul de control totul pare: pete de culoare închisă al valurilor obtine mult mai intunecate, şi spoturi obtine
mult mai uşoare. Dacă nu stabiliţi o valoare pentru acest control, efectul distorsionează stratul de partea de jos atunci când
valurile treacă peste ea, dar nu face efectul de iluminare.

Sky controale
Cer 
Specifică stratul de deasupra apei. Scaling face ca stratul de cerul mai mari sau mai mici. În cazul în care marginile
spectacol stratul de cer, la scară stratul de sus. Scaling jos este utilă pentru Tigla un strat de a face un model de complex.
Se repetă Modul 
Specifică modul în care o scalate-jos strat cerul este de teracotă. Odată ce se utilizează numai o ţiglă, în esenţă de cotitură
Tigla off. Plăci foloseste metoda tradiţională de Tigla pervaze de marginea din dreapta a tigla strat una la marginea din
stânga a unui alt tigla strat. Această opţiune funcţionează bine în cazul în care stratul conţine un model se repetă, ca un
logo, care trebuie să citesc un anumit fel. A reflectat abuts fiecare marginea de tigla strat la o oglindă copie a tigla. Această
opţiune poate elimina o margine de tare în cazul în care cele două plăci se intalnesc.
În cazul în care diferă Dimensiune Layer 
Specifică modul în care să se ocupe de stratul atunci când aceasta este mai mică decât compoziţia. Intensitatea specifică
opacitatea stratului de cer. "Convergenţă" specifică cat de aproape de cer şi în partea de jos sau de stratul de apă apar,
controlând în măsura în care valurile denatura cerul.

Efect de spuma
Acest efect generează bule care curg, se agaţă, şi pop. Utilizaţi controalele pentru efectul de a ajusta atribute pentru bulele
de aer, cum ar fi viscozitatea, vâscozitate, duratei de viata, si puterea cu bule. Puteţi controla exact cum spuma particulele
interacţionează între ele şi cu mediul lor, şi să specifice un strat separat de a acţiona ca o hartă, controlul precis în cazul în
care fluxurile de spuma. De exemplu, puteţi avea fluxul de particule în jurul unui logo sau a umple un logo-ul cu bule.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Original (stânga sus), cu spuma aplicate (stânga jos), şi cu un strat de robot folosit ca texturii Bubble Layer (inferior-dreapta)
Puteţi înlocui, de asemenea, orice imagine sau un film de bule. De exemplu, aveţi posibilitatea să creaţi roiuri de furnici,
efectivele de pasari, sau mulţimile de oameni.
Notă: Pe un cadru funcţie de fiecare cadru, face spuma mai rapid, dar cea mai mica ajustare în setările iniţiale este de
natură să conducă la ieşire foarte diferite de câteva secunde în simulare. Atunci când fac ajustări la controalele Fizica,
cu atât mai departe în simularea sunteţi, ce mai adaptările ia de a face, deoarece fiecare rezultate ajustare în simulare a
fi recalculat tot drumul înapoi la început. Nu fiecare cadru durează atât de mult pentru a calcula; o dată cu spume se
adapteaza la schimbarea, redarea viteze de până din nou.

Subiectele de mai mult ajutor


"Seminte de Randomness şi aleatoriu"De la pagina 395

Vizualizarea de control
Proiect 
Afişează bule pe deplin, fără a le face. Utilizarea modului Proiect este o modalitate rapidă de a examina comportamentul
bule. Mod de Proiect este singura cale pentru a previzualiza marginile universului, Flow Hartă aliniere, precum şi locaţia
Producator, de orientare, precum şi dimensiunea. Elipse Blue reprezintă bule. O elipsă roşu reprezintă Producator Point. O
dreptunghi roşu reprezintă universul Bubble.
Proiect de + Flow Harta 
Afişează wireframe vedere Proiectul de suprapuse peste o reprezentare tonuri de gri a hărţii flux, dacă este selectat.
Topite 
Afişează producţiei finale a animaţie.

Producător de control
Producator controalele specificaţi locaţia unde provin bule, precum şi viteza cu care sunt generate:
Producator Point 
Centrul de zona din care bulele de aer poate fi produsă.
Producator Dimensiune X, Y Producator Dimensiune 
Ajustaţi lăţimea şi înălţimea de zona din care bulele poate fi produsă.
Producător de orientare 
Reglează rotaţie (orientare) din zona din care bulele de aer poate fi produsă. Producator de orientare nu are nici un efect
notabil atunci când Producator Dimensiune Producator Dimensiune X şi Y sunt identice.
Zoom Producator Point 
Specifică dacă punctul de producători şi toate keyframes asociate acesteia să rămână în raport cu universul (selectat), sau
la ecran (neselectat), atunci când mărire sau micşorare pe ea. De exemplu, dacă stabiliţi o poziţie pentru Producator Point
în colţul din stânga sus al stratului şi apoi zoom pe acel strat, punctul de producător ramane in colţul din stânga-sus a
ecranului, dacă nu selectaţi via Producator Point. Dacă selectaţi via Producator Point, se mută punctul cu universul în care
aceasta este mărită afară, şi punctul de sfârşeşte mai aproape de centrul ecranului.
Rata de producţie 
Stabileşte rata la care sunt generate bule. Acest control nu afectează numărul de bule pe cadru. Mai degrabă, rata este
numărul mediu de bule generate la fiecare 30 de secundă. Numere mai mari randamentul bule de mai mult.

Dacă un număr mare de bule apar în acelaşi punct, în acelaşi timp, unele pot pop. Dacă doriţi o mulţime de spumă,
creşte valorile pentru Dimensiune X de producători şi Producător Dimensiune Y, astfel încât bulele nu pop imediat
reciproc.

Bubbles controale
Măsură 
Specifică dimensiunea medie a bule de adulţi. Variance Dimensiune, Bubble viteză de creştere, şi seminţe de aleatorie, de
asemenea, afectează dimensiunea unei bule în orice cadru particular.
Varianţă Size 
Specifică gama de dimensiuni bule posibile. Acest control utilizează valoarea Dimensiune ca medie si creeaza mai mic
decât media şi de mai mari decât în medie, cu bule de folosind gama specificată aici. De exemplu, o dimensiune implicită
bule de 0,5 şi implicit Diferenţă Dimensiune de 0,5 genera dimensiuni bule de la 0 la 1 (0.5 -. 5 = 0 şi 0,5 + 0,5 = 1).
Durată de viaţă 
Specifică durata de viaţă maximă a unui balon. Această valoare nu este absolută, în cazul în care au fost, bulele ar Pop
toate după aceeaşi durată de viaţă, ca în cazul în care acestea au fost lovit un zid. Mai degrabă, această valoare este o
durata de viata ţintă; unele bule pop devreme, şi altele, pot dura până la sfârşitul anului.
Bubble Viteza de creştere 
Specifică cât de repede ajunge la un balon de full size. Atunci când un balon este eliberat din punct de producători, în
general, începe afară destul de mic. Dacă setaţi această valoare prea mare şi să specificaţi o suprafaţă mică de producători,
bulele Pop reciproc, precum şi efectul generează bule de mai puţin de aşteptat.
Putere 
Influenţe cât de probabil este un balon de a pop înainte de a ajunge limita Durată de viaţă. Coborârea de aderenţă pentru un
balon face mult mai probabil să pop timpuriu in viata sa, când forţele ca vântul şi a hărţilor de debit acţiona asupra ei.
Valori mai mici sunt bune pentru bulă de săpun. Valoarea cea mai mare este recomandat pentru flocking animaţii.

Setaţi această valoare scăzută, şi a stabilit Pop Viteza de mare pentru a crea reacţii în lanţ de popping bule.

Fizică de control
Physics controlează specifica de mişcare şi comportamentul bule:
Viteză iniţială 
Setează viteza de bule aşa cum este emis de către punctul de producător. Alţi parametri de Fizica afectează această viteză.

Min valori iniţiale de viteză în legătură cu dimensiunea implicită de producători nu afectează rezultatele de mult,
deoarece bule de Bounce off reciproc. Pentru mai mult control asupra viteză iniţială, de a creşte valorile pentru
Dimensiune X de producători şi de producători Dimensiune Y.
Direction iniţiale 
Setează direcţia iniţială în care se deplasează cu bule cum rezultă din punctul de producători. Alte bule de Fizică şi alte
controale, de asemenea, afecta direcţie.
Wind Speed 
Setează viteza vântului care împinge bulele de aer în direcţia specificată de către Direcţia Vant.
Wind Direction 
Setează direcţia în care bulele de lovitură. Animate acest control pentru a crea efecte vântului turbulente. Vant afectează
bule în cazul în care viteza vântului este mai mare decât 0.
Turbulence 
Se aplică forţele aleatoare mici pentru a bule, facandu-le comporta haotic.
Clătina Sumă 
Aleatoriu modificări forma de bule de la perfect rotund într-o formă mult mai naturală eliptice.
Repulsion 
Controlează dacă bule Bounce off reciproc, stick la reciproc, sau trec prin ele. La o valoare de 0, bule nu intră în coliziune,
ei trec prin ele. Mai mare valoarea repulsie, bulele sunt mai probabil să interacţioneze unii cu alţii, atunci când se ciocnesc.
Pop Velocity 
Controlează modul în care popping bule de influenţa reciproc. Atunci când un balon de POP, aceasta afectează bule de alte
jurul ei, lăsând o gaură care bule alte pot umple, împingându-bule de alte departe, sau de alte popping bule. Mai mare
valoarea, bulele de aer mai popping afecta unul pe altul.
Vascozitate 
Specifică rata la care bulele scădea după ce a fost eliberat din punct de producători, şi controlează viteza de curgere a
bulelor. O valoare mare Viscozitate creează rezistenţă ca bulele de a lua mai departe de punctul de producător, care le
determină să încetinească. În cazul în care Viscozitate este setat suficient de mare, bulele de stop. Mai gros de substanţă,
mai mare Viscozitatea. De exemplu, în cazul în care doriţi să creaţi efect de bule calatoresc prin ulei, stabilite Vâscozitate
destul de ridicat, astfel încât bulele întâmpina rezistenţă în care acestea de călătorie. Pentru a crea efectul de bule plutind în
aer, set Viscozitatea destul de scăzut.
Aderenţei 
Bule Cauzele pentru a se strânge în grupuri împreună şi le face mai puţin vulnerabile la alte controale de Fizica cum ar fi
Wind Direction. Viscozitatea mai mare, cu atât mai probabil bule sunt de a forma grupuri şi lipi. Utilizarea aderenţei şi a
Viscozitate pentru a crea un cluster cu bule.

Zoom şi controale Dimensiune Univers


Via 
Zoom în sau în jurul centrul universului bubble. Pentru a crea bule mari, creşterea valorii via în locul valorii Dimensiune
balon de dimensiuni mari, deoarece poate fi instabilă.
Marimea Universului 
Seturile de graniţele universului bubble. Când bulele de concediu complet universul, ei pop si au disparut pentru
totdeauna. În mod implicit, universul este dimensiunea stratului de. Valorile mai mare de 1 a crea un univers care se
întinde dincolo de graniţele stratului. Utilizaţi valori mai mari pentru a face bule de flux, în din afara cadrului, sau a face
posibilă o panoramare de depărtare şi a le aduce înapoi în imagine. Folosind o valoare mai mică decât 1 clipuri bulele de
aer, înainte de a ajunge la marginea stratului. De exemplu, când doriţi să se limiteze bule la un anumit domeniu, cum ar fi
în interiorul unei forma mască, stabilit Dimensiune Universul un pic mai mare decât dimensiunea masca pentru a elimina
toate bulele suplimentare şi a accelera procesul de redare.

Extragere de control
Controalele Rendering specifica aspectul bule, inclusiv textura lor şi de reflecţie:
Blend Mode 
Specifică transparenţă relativă de bule în care acestea se intersecteaza. Amestecuri transparent bule lin împreună,
permiţându-vă să vedeţi bule prin ele. Old solide On Top face un balon de mai tineri par a fi sub o bulă de mai în vârstă şi
elimină transparenţă. Utilizaţi această setare pentru a simula bule care curge spre tine. Noua solide On Top face ca bulele
de mai tineri par să fie pe partea de sus a bule mai în vârstă şi, de asemenea, elimină transparenţă. Folosiţi această setare
pentru a face bule apară ca în cazul în care acestea sunt curge vale.
Bubble Texture 
Specifică textura Bubble. Utilizaţi o textură prestabilite, sau puteţi crea propriile dumneavoastră. Pentru a vedea textura,
asiguraţi-vă că punctul de vedere este setat la prestate. Pentru a crea propria textura, selectaţi definit de utilizator, precum
şi de la Bubble Texture meniul Layer, alege stratul de care doriţi să o utilizaţi ca bubble.
Notă: Texturi presetat cu bule sunt prerendered 64x64 imagini. Dacă vă apropia de mai sus 64x64, bubble apare neclare.
Pentru a evita acest blurriness, utilizaţi o rezoluţie mai mare Bubble personalizate.
Bubble Texture Layer 
Specifică stratul pe care doriţi să o utilizaţi ca imaginea Bubble. Pentru a folosi acest control, alege definite de utilizator
din meniul Bubble textura. Dacă doriţi să apară stratul doar ca un balon, a dezactiva comutatorul video pentru stratul în
panoul de Timeline.
Notă: Puteţi utiliza orice tip de fişier care După Efecte acceptă. Dacă aveţi de gând sau folosind zoom-ul într-o
dimensiune mare cu bule, asiguraţi-vă faptul că rezoluţia a stratului este suficient de mare pentru a evita estompează.
Amintiţi-vă, elementul nu trebuie să fie un balon normală. Puteţi face celulelor sanguine, steaua de mare, insecte, străinii
spaţiu, sau care arborează maimuţe. Dacă este un strat în compoziţia dvs., acesta poate fi un balon.
Cu bule de orientare 
Stabileste directia in care se roteste cu bule. Fixed Comunicate de bule de la partea de producători din dreapta sus şi o
păstrează în acest fel. Utilizaţi această comandă în cazul în care bubble-a construit-in-subliniază şi de umbrire, ca toate
bulele presetate face. Fizice bufete de orientare şi se roteşte în jurul bule de către forţele de pe ele, creând o scenă haotic.
Viteza Bubble se confruntă cu bule, în direcţia de mişcare sale. Această setare este cel mai util pentru flocking-animaţii
stil.
Mediul Map 
Specifică stratul care se reflectă în bule. Dacă doriţi să utilizaţi numai pentru acest strat de reflecţie, a dezactiva
comutatorul video pentru un strat.
Reflection Forţa de aderenţă 
Controale cât de mult din selectat Mediu Harta este reflectată în bule. Mai mare valoarea, mai mult de reflecţie confuzie
textura originală Bubble. Reflecţii apar doar pe pixeli opace, astfel încât bulele cu sume mari de transparenţă, cum ar fi
presetate Spit, nu reflectă mult.
Reflection de convergenţă 
Controale cât de mult Harta dvs. de Mediu este denaturată, deoarece este mapată pe bule. Valoarea 0 proiecte harta plat pe
partea de sus a tuturor bulele de aer din scena. Pe măsură ce creşte valoarea, de reflecţie distorsionează a ţine cont de
forma sferică din fiecare balon.

Flow Harta controale


Harta Flow controlează specifica harta că fluxul de spumă urmează:
Hartă de debit 
Specifică strat folosite pentru a controla direcţia şi viteza de bule. Folosiţi un strat încă imagine; dacă selectaţi un film ca
stratul de fluxul de harta, numai primul frame este utilizat. O hartă de debit este o hartă înălţime bazat pe Luminance: Alb
este mare, si negru este scăzută. White nu este infinit de mare; în cazul în care un balon de calatoreste suficient de repede,
se poate călători trecut un obstacol de culoare albă. Asiguraţi-vă că harta este un pic neclare; margini ascuţite putea crea
rezultate imprevizibile. De exemplu, pentru a face printr-un flux bulele canion, a crea o hartă debit cu o buza canion alb,
un canion negru, şi neclare pereţi gri. Wind Utilizaţi pentru a sufla bule in directia in care vrei sa treaca, si peretii
canionului le conţin. Puteţi utiliza, de asemenea, pe o pantă de usoara pe podeaua canion pentru a controla direcţia
fluxului.
Notă: În cazul în care bule nu urmaţi hartă, folosiţi Simulare de control al calităţii. De asemenea, încercaţi să
estompează fluxul de harta un pic pentru a se asigura că acesta nu are margini prea abrupt.
Flow Harta prăvăliş  
Controale diferenţa dintre alb şi negru în care acestea sunt folosite pentru a determina prăvăliş. În cazul în care sunt bule
ricocheting la întâmplare de pe harta de curgere, scăderea această valoare.
Flow Fits Harta 
Specifică dacă harta debitul este relativ la stratul sau pentru a universului. Harta fluxului de redimensionează în sine pentru
a se potrivi oricare dintre acestea le specificaţi. Acest control este util atunci când doriţi pentru a mari universului, dar
harta de debit este proiectat pentru un strat special, sau când doriţi bule pentru a porni în afara cadrului şi să fie afectate de
harta fluxul de ce sosesc în cadru.
Simulare de calitate 
Creşteri de precizie, şi, prin urmare, realismul, de simulare. Cu toate acestea, mai mare valoarea, mai lung compoziţia
nevoie pentru a face. Normal, în general, produce rezultate bune şi ia cel mai putin timp pentru a face. High returnează
rezultate mai bune, dar durează mai mult să facă. Creşteri Intense de redare timp, dar produce un comportament Bubble
mai previzibile. Utilizaţi această opţiune în cazul în care bulele nu sunt următoarele harta fluxului. De multe ori rezolva
problemele legate de un comportament ciudat, care poate apărea cu bule mici, viteze cu bule mari, şi pante abrupte.

De particule efect Loc de joaca


Efectul de particule Teren de joacă vă permite să anima un numar mare de obiecte similare în mod independent, cum ar fi
un roi de albine sau de o furtuna de zapada. Utilizaţi Cannon pentru a crea un flux de particule de la un anumit punct de pe
stratul, sau utilizarea Grila pentru a genera un plan de particule. Exploder Layer şi de particule Exploder pot crea noi
particule de la straturi existente sau particule. Puteţi utiliza orice combinaţie de generatoare de particule pe stratul acelaşi
lucru.
David Van Brink oferă o prezentare video şi proiectul descărcate de exemplu pe website-ul omino care arată mai multe
lucruri pe care le puteţi face cu efect de particule Teren de joacă, inclusiv modul de utilizare a Kinetic Friction Mapper
efemer de proprietate.
Brian Peterson oferă un tutorial pe Site-ul web Videomaker , care arată modul de utilizare a particulelor Loc de joaca în
aplicare a a crea un stol de păsări.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Particulele de fotografiere din stratul de nave spaţiale (stânga sus), caractere de text utilizate ca particulele filmare dintr-un pistol cu raze
(inferior-stânga), şi Layer Exploder folosite pe stratul de navă spaţială (jos-dreapta)

Începeţi prin a crea un flux sau planul de particule, sau de către un strat de exploziv existente în particule. Odată ce aveţi
un strat de particule, puteţi controla proprietăţile lor, cum ar fi viteza de, marimea si culoarea. Puteţi înlocui implicit punct
de particule cu imagini de la un strat existent pentru a crea, de exemplu, un viscol întreg de la un singur strat fulg de
zăpadă. Puteţi folosi, de asemenea, caractere de text sub formă de particule. De exemplu, puteţi trage cu cuvintele pe
ecran, sau se poate crea un mare de text în care o culoare de câteva litere schimbare, dezvăluind un mesaj.
Utilizaţi Cannon, Grid, strat Exploder, şi de particule Exploder controale pentru a genera particule. Utilizaţi Layer Harta
controale pentru a specifica un strat, în loc de fiecare implicit punct de particule. Utilizaţi Gravity, respingerea, si Wall
controale pentru a influenţa comportamentul general de particule. Utilizarea de proprietate Mapper controale pentru a
influenţa proprietăţile de particule. Opţiuni Utilizaţi pentru a seta opţiuni, inclusiv opţiunile pentru înlocuirea caractere de
text în loc de puncte.
Notă: Din cauza complexităţii particule Teren de joacă, este posibil să prezentaţi de calcul lung, previzualizare, si face
de ori.

Utilizarea de particule Loc de joaca


1Selectaţi stratul pe care doriţi particule de a exista, sau de a crea un strat nou solidă.
2Alegeţi Efect > Simulare > Loc de joaca de particule. Strat devine un strat invizibil în care doar particule sunt vizibile.
Animare pe stratul în panoul de Timeline animă întregul strat de particule.
3Configuraţi un generator de particule pentru a determina modul în care particulele sunt create. Puteti trage un flux de
particule din Cannon, de a genera un plan plat plin de particule din reţea, sau de a folosi Layer Exploder pentru a crea
particule de la un strat existente. Dacă v-aţi creat deja de particule, se poate aplica Exploder particulelor de a exploda
lor în mai multe particule noi.
4Alegeţi-vă de particule. În mod implicit, particulelor Teren de joacă pentru creează dot particule. Aveţi posibilitatea să
înlocuiţi de puncte cu un strat deja în compoziţia sau cu caractere de text care le specificaţi.
5Specificaţi comportamentul general al unora sau a tuturor particule. Utilizaţi Gravitatea particule pentru a trage într-o
direcţie specifică, se resping pentru a împinge afară particule de la sau spre o alta, sau de perete pentru a conţine
particule sau excluderea dintr-o anumită zonă.
6Folosiţi un strat pentru a specifica comportamentul particulelor individuale. Aveţi posibilitatea să modificaţi controale
că schimbările de mişcare particule, cum ar fi viteza si forta, precum şi controale care modifica aspectul particulelor,
cum ar fi culoarea, opacitatea, şi dimensiunea.
Particule face efectul Teren de joacă cu anti-aliasing atunci când stratul de la care se aplică este setat la mai buna calitate.
De asemenea, se aplică motion blur de a se muta particule atunci când ambele Motion Blur stratul de a comuta şi
Activează Motion Blur a comuta compoziţie sunt pornite.
Când utilizaţi un strat ca o sursă de particule, particulele de Loc de joaca ignoră orice schimbări care le-aţi făcut în acest
strat în această compoziţie, cum ar fi schimbarea valorilor poziţie. În schimb, foloseste stratul în starea sa iniţială. Pentru a
păstra modificările pentru un strat atunci când este utilizat ca o sursă de particule, precompose stratul şi utilizării stratul
precomposition ca strat de control. (A se vedea "Efectele combinate şi straturi de control al"De la pagina 389 .)

Particulelor de conţinut şi de particule generatoare


Loc de joaca de particule pot genera trei tipuri de particule: puncte, un strat, sau caractere de text. Aveţi posibilitatea să
specificaţi doar un singur tip de particule pe generatorului de particule.
Creaţi particule prin utilizarea Cannon, Grid, Exploder Layer, şi Exploder de particule. Grid creează particule într-un
format grilă organizat cu rânduri drepte şi coloane. Exploders crea particule la întâmplare, cum ar fi scântei Firecracker.
Generatoare de particule set atribute de particule în momentul în care sunt create. După crearea, Gravity, respingerea, de
perete, Exploder, iar proprietatea Mapper controale influenţa comportamentul de particule. De exemplu, dacă doriţi
particule să rămânem la intersectii reţea, s-ar putea folosi opţiunea static frecare în proprietate persistenţi Mapper să deţină
particule în vigoare. În caz contrar, de îndată ce particule sunt create, ele încep deplasându-se din pozitiile lor de reţea
iniţiale.

Tun de control
Cannon este activată implicit, de a utiliza o metodă diferită de a crea particule, în primul rând opriţi Cannon prin crearea
particule pe doua la zero. Cannon creează particule într-un flux continuu.
Position 
Specifică (x, y) coordonatele de la care particulele sunt create.
Barrel Radius 
Setează dimensiunea raza baril pentru Cannon. Valorile negative a crea un butoi circulară, şi valori pozitive a crea un butoi
pătrat. Pentru o sursă de îngustă, cum ar fi un pistol cu raze, specifica o valoare scăzută. Pentru o sursă de largă, cum ar fi
o şcoală de peşte, specifica o mare valoare.
Particule pe al doilea rând 
Specifică cât de des particule sunt create. Valoarea 0 nu creează particule. O valoare mare creşte densitatea de flux de
particule. Dacă nu doriţi Cannon la foc continuu, stabilite pentru acest keyframes de control, astfel încât valoarea este 0 la
momentele când nu doriţi să creaţi orice particule.
Direction 
Setează unghiul la care particulele sunt concediat.
Directia Random Spread 
Specifică cât de mult direcţia fiecare particulă a lui se abate mod aleatoriu de la direcţia tun. De exemplu, specificând un
10-spray-uri de gradul particule răspândit în direcţii aleatorii în termen de + / -5 ° din direcţia tun. Pentru un flux foarte
concentrat, cum ar fi un pistol cu raze, specifica o valoare scăzută. Pentru un flux de care lărgeşte rapid, specifica o mare
valoare. Aveţi posibilitatea să specificaţi de până la 360 °.
Viteza 
Specifică viteza iniţială de particule în pixeli pe secundă în care acestea emana din Tun.
Velocity Random Spread 
Specifică valoarea de viteza aleatoare de particule. O mare valoare rezultate în variaţie mai mult în viteza de particule. De
exemplu, dacă setaţi Velocity la 20 şi viteza Random împrăştiere la 10, particule lăsaţi Cannon, la viteze variind de 15 - 25
pixeli pe secunda.
Culoarea 
Setează culoarea de puncte sau caractere de text. Acest control are nici un efect dacă utilizaţi un strat ca sursă de particule.
Raza de particule 
Setează raza de puncte, în pixeli, sau de mărimea caractere de text în puncte. Acest control are nici un efect dacă utilizaţi
un strat ca sursă de particule.

Grila de controale
Grila creează un plan continuu de particule dintr-un set de intersectii reţea. Mişcarea particulelor Grid este complet
determinată de Gravity, respingerea, de perete, iar proprietatea setările Mapper. În mod implicit, controlul forţa
gravitaţională este pornit, atât de particule Grila de toamna spre partea de jos a cadrului.
Cu Grid, o particulă nou apare în fiecare cadru, la fiecare intersectie reţea. Nu puteţi ajusta această frecvenţă, dar dacă
doriţi să dezactivaţi Grila sau să Grila de oprire generatoare de particule de la momente specifice, stabilite de particule
Radius / Font Size de control la 0, sau de a folosi keyframes pentru a anima valoarea Particule Across şi particule de
control Down. Pentru a face mai multe particule apar în fiecare cadru, creşterea valorilor pentru particulele Across şi
particule Down.
Notă: În mod implicit, Cannon este pornit şi Grid este dezactivat. Dacă utilizaţi reţea şi doriţi să opriţi Cannon de la
generatoare de particule, a opri Cannon prin crearea Particule său pe cap de a doua valoare la 0.
Position 
Specifică (x, y) coordonatele centru de reţea. Atunci când o particulă reţea este creat, este centrat pe intersecţia grilă său,
indiferent dacă acesta este un punct, un strat, sau un caracter de text. Dacă utilizaţi caractere de text sub formă de particule,
utilizarea Grila opţiunea în grila de editarea textului caseta de dialog este activată în mod implicit, introducerea fiecare
personaj pe intersecţia sa reţea proprie, astfel încât spaţiere normală de caractere, spaţierea cuvântul, şi kerning nu se
aplică. Dacă doriţi să apară caractere de text la poziţia de grila cu spaţiere normală, utilizaţi un alinierea textului, altul
decât opţiunea de utilizare Grid.
Lăţime, înălţime 
Specificaţi dimensiunile reţelei, în pixeli.
Particulele Across, particule Down 
Specificaţi numărul de particule de a distribui orizontal şi vertical în zona de reţea. Particulele sunt generate numai atunci
când valoarea este de 1 sau mai mult.
Notă: În cazul în care Lăţime, înălţime, particule Across, şi particule de control Jos nu sunt disponibile, opţiunea de
Utilizare Grid a fost oprit în grila de Editare text caseta de dialog.
Culoarea 
Setează culoarea de puncte sau caractere de text. Acest control are nici un efect dacă utilizaţi un strat ca sursă de particule.
Raza de particule / Font Size 
Setează raza de puncte, în pixeli sau mărimea caractere de text în puncte. Acest control are nici un efect dacă utilizaţi un
strat ca sursă de particule.

Layer Exploder şi de particule Exploder


Exploder Layer explodează într-un strat de noi particule, precum şi Exploder de particule explodează o particulă în mai noi
particule. În plus faţă de efectele exploziei, exploders sunt, de asemenea, la îndemână pentru simularea focuri de artificii
sau de creşterea rapidă a numărului de particule.
Următoarele linii directoare pot ajuta să vă controlaţi particule rezultă dintr-o explozie:
•Un strat este de a explodat o singură dată pentru fiecare cadru. În mod implicit, aceasta creează o continuă dus de
particule pe durata a compoziţiei. Dacă doriţi pentru a porni sau a opri o explozie strat, anima raza de Control nou
Particule prin utilizarea keyframes, astfel încât valoarea sa este zero în momente când nu doriţi particule care vor fi
create.
•Dacă sursa a stratului este o compoziţie imbricate, puteţi seta valori diferite sau Opacity In and Out puncte pentru
straturi în compoziţia imbricate de a face strat transparent explozia de la diferite puncte în timp. Exploder Layer nu
creează particule în cazul în care sursa de strat este transparentă.
•Pentru a modifica poziţia a stratului explodează, precompose strat cu poziţia sa noi (utilizarea muta toate atributele în
opţiunea de noi compoziţie), apoi utilizaţi stratul precomposed ca stratul de explodează.
•Când explodează particule, noi particule moşteni poziţiei, vitezei, opacitate, la scară, şi rotaţia de particule originale.
•Dupa ce straturi sau particule exploda, Gravity, respingerea, de perete, iar proprietatea controale Mapper influenţa
mişcarea de particule.

Unele persistente de proprietate Mapper şi efemere de proprietate opţiuni Mapper poate face explozii mai
realiste. De exemplu, opacitatea schimba pentru a face particulele rezultate dispărea, sau schimba roşu, verde, şi
canale de culoare albastru pentru a face rezultate particule schimba culoarea în care acestea par să se răcească.
Exploda Layer 
(Layer Exploder numai) Specifică stratul pe care doriţi să explodeze. Pentru a face film dispar în momentul în care
particulele de par, fie opriţi video pentru stratul sau tăiaţi puncte din strat.
Rază de noi particule 
Specifică raza de particule rezultate din explozie. Această valoare trebuie să fie mai mică decât raza a stratului de original
sau de particule.
Viteza de dispersie 
Specifică, în pixeli pe secundă, viteza maximă de intervalul în care variază în funcţie de particule Teren de joacă pentru
viteza de particule rezultat. Valori ridicate a crea o mai dispersate sau explozie cloudlike. Valorile Low păstra noi particule
mai aproape împreună şi pot face particule explodat semene cu un halou sau shockwave.
Afectează 
Specifică care particulele Exploder Layer şi particulă Exploder afecta.

Layer Harta controale


În mod implicit, Cannon, Grid, strat Exploder, şi de particule Exploder crea dot particule. Pentru a înlocui puncte cu un
strat în compoziţia, utilizaţi Harta Layer. De exemplu, dacă folosiţi un film de o pasăre singură da din aripi de un strat de
particule sursă, După Efecte înlocuieşte toate puncte, cu un exemplu de film Bird, creând un stol de păsări. Un strat de
particule sursă poate fi o imagine încă, un solid, sau o compoziţie imbricate După Efecte.
Un strat multiframe este orice strat cu o sursă care variază în timp, cum ar fi film sau o compoziţie. Când harta noi
particule la un strat multiframe, utilizarea timpului de tip offset de control pentru a specifica modul în care doriţi să o
utilizaţi cadre de strat. De exemplu, utilizaţi absolută la hartă o imagine care nu se modifică pe o particulă, sau de a folosi
Comparativ cu harta o secvenţă de animare de cadre pe o particulă. Aveţi posibilitatea să intamplare atât absolută şi
relativă în întreaga particule.
Notă: Când alegeţi un strat pentru Layer Harta, particulelor Teren de joacă pentru ignoră orice modificări pe care le-aţi
făcut în acest strat în această compoziţie. În schimb, foloseste stratul în starea sa iniţială. Pentru a păstra transformari,
efecte, masti, opţiuni rasterization, expresii, sau schimbari keyframe pentru un strat atunci când este utilizat ca sursă de
particule, precompose strat.
Stratul de utilizare 
Specifică stratul pe care doriţi să o utilizaţi ca particule.
Time Offset Tip 
Specifică modul în care doriţi să utilizaţi frame-uri dintr-un strat multiframe. De exemplu, dacă utilizaţi un strat de o
pasăre care da din aripi si alegeţi relative de Timpul offset de tip cu un offset Timpul de 0, aripile aripi pentru toate
cazurile de pasăre sunt sincronizate. In timp ce acest lucru poate fi realistă pentru o trupa de marş, nu este realistă pentru o
turmă de pasari. Pentru a face fiecare pasăre începe care da din aripi de la un cadru diferit în stratul, utilizarea relativă
aleatorie.
•Relativa 
Începe redarea stratul de la un cadru bazat pe offset timp tu precizează, în raport cu momentul actual al stratului de efect,
apoi avansuri în pas cu timpul actual de stratul de particule Loc de joaca. Dacă specificaţi un offset Timpul de 0, toate
particulele arată cadrul care corespunde timpului actual al stratului de efect. Dacă alegeţi o offset Timp de 0.1 (şi
compoziţia-ul este setat la 30 fps), fiecare particulă noi afişează cadru care este de 0,1 secunde după cadru particulei
precedent. Indiferent de offset timp tu specifica, particula prima întotdeauna afişează cadrul stratul sursă care corespunde
timpului actual al stratului de efect.
•Absolut 
Afişează un cadru de la stratul bazate pe offset timp tu specifica, indiferent de ora curentă. Alege absolută atunci când
doriţi o particulă să arate acelaşi cadru dintr-un strat sursă multiframe pentru întreaga sa durată de viaţă, în loc de bicicleta
prin cadre diferite ca avansuri stratul de efect în timp. De exemplu, dacă alegeţi absolută şi a specifica un offset Timpul de
0, la fiecare particulă arată primul frame a stratului de sursă pentru întreaga sa durată de viaţă. Dacă doriţi să afişaţi un
cadru, altele decât primul cadru, mutaţi stratul de mai devreme în timp până la cadrul pe care doriţi să apară corespunde În
punctul de a stratului de particule Loc de joaca. Dacă specificaţi un offset Timpul de 0,1, de exemplu, fiecare particulă noi
afişează un cadru care este de 0.1 secunde, după cadrul particulei precedent (sau fiecare cadru al treilea de 30 fps-
animaţie).
•Relativă Random 
Începe redarea stratul de la un cadru alese la întâmplare, în intervalul dintre momentul actual al stratului de efecte şi
Random Time Max le specificaţi. De exemplu, în cazul în care alegeţi relativă Random şi să specificaţi o Random Time
Max de 1, fiecare particulă începe joc de la un cadru de strat ales la întâmplare din între momentul actual şi 1 secundă,
după ora curentă. Dacă, pentru un alt exemplu, puteţi specifica un negativ Random Time Max valoarea - 1, Random Time
Max este înainte de momentul actual, astfel încât intervalul în care noi particule începe redarea avansuri ca avansuri ora
curentă. Cu toate acestea, gama este întotdeauna între momentul actual şi un secunde mai devreme decât actualul timp.
•Aleatoare absolută 
Ia un cadru în mod aleatoriu din strat, folosind un timp, în intervalul de la 0 la Time Random Max le specificaţi. Alege
Random absolută atunci când doriţi în fiecare particulă de a reprezenta un cadru diferite singur dintr-un strat multiframe.
De exemplu, dacă alegeţi Random absolute şi să specificaţi o Random Time Max de 1, fiecare particulă arată un cadru de
strat de la un timp aleator între 0 secunde şi 1 secundă în durata a stratului.
Timp offset 
Specifică cadru de la care pentru a porni redarea cadre secvenţială din stratul.
Afectează 
Specifică particulele care stratul de control Harta afecta.

Înlocuiţi implicit Cannon particule cu text


Puteţi utiliza caractere de text sub formă de particule. De exemplu, aveţi posibilitatea să tastaţi un mesaj care Cannon
lăstarii peste cadru. Puteti schimba, de asemenea, atributele unei trei seturi de caractere. De exemplu, puteţi face unele
caractere mai mari sau mai luminos decât altele.
1În panoul Efectul Controale, faceţi clic pe Opţiuni.
2Faceţi clic pe Editare Cannon text.
3Tip de text în caseta, apoi setaţi următoarele opţiuni:
•Pentru Font / Stil, alegeţi fontul şi stil pentru caractere Cannon.
•De ordine, faceţi clic pentru a specifica secvenţă în care personajele Cannon ieşire. De ordine este relativ la ordinea
caracterul tastat în caseta. De exemplu, în cazul în care Direcţia este setat la Cannon ° 90 (ceea ce face la punctul de
dreapta), textul limba engleză trebuie să ieşi din Cannon ultima literă mai întâi să fie în ordine poate fi citit. De aceea,
selectaţi dreapta la stânga.
•Pentru Loop text, selectaţi pentru a genera continuu de caractere aţi tastat. Deselectează pentru a genera o singură
instanţă de caractere.
4Faceţi clic pe OK pentru a închide Editare Cannon text caseta de dialog, apoi faceţi clic pe OK pentru a închide DSP
Teren de joacă pentru caseta de dialog.
5Faceţi clic-dreapta cu care se confruntă triunghiul de lângă Cannon, astfel încât să puncte în jos.
6Faceţi clic pe Dimensiune valoarea Font, tastaţi o valoare de 10 sau mai mare, şi apăsaţi Enter (Windows), sau de
returnare (Mac OS).
Dacă doriţi să opriţi înlocuirea particule implicit cu text, ştergeţi tot textul din caseta de la Cannon edita text caseta de
dialog.

Înlocuiţi implicit Grila de particule cu text


1În panoul Efectul Controale, faceţi clic pe Opţiuni, apoi faceţi clic pe Editare Grila de text.
2Setaţi următoarele opţiuni:
•Pentru Font / Stil, alegeţi fontul şi stil pentru caractere Grid.
•Pentru alinierea, faceţi clic pe Stânga, Centru, sau Dreptul la textul poziţiei în caseta de la poziţia specificată în Grid
control, sau faceţi clic pe Utilizare reţelei şi pentru a poziţiei fiecare literă din textul de pe grilă intersectii consecutive.
•Pentru Loop text, selectaţi pentru a repeta caracterele pe care le tastat până când toate intersecţiile grilă conţine un
singur caracter. Intersectii Grid sunt specificate de particule Across şi particulă Down controale. Deselectează pentru a
genera o singură instanţă a textului. (Această opţiune este disponibilă numai dacă selectaţi Utilizare aliniere Grid.)
3Tip de text în caseta. Dacă utilizarea de aliniere Grid este selectat şi doriţi să săriţi peste o intersecţie reţea, tastaţi un
spaţiu. Pentru a forţa următorul caracter în jos de pe rândul următor grilă, apăsaţi Enter (Windows) sau Return (Mac
OS).
4Faceţi clic pe OK pentru a închide Editare Grila de text, apoi faceţi clic pe OK pentru a închide Teren de joacă pentru
caseta de dialog de particule.
5Faceţi clic-dreapta cu care se confruntă triunghiul de lângă Grid, astfel încât să puncte în jos.
6Faceţi clic pe Dimensiune valoarea Font, tastaţi o valoare de 10 sau mai mare, şi apăsaţi Enter (Windows), sau de
returnare (Mac OS).
Dacă doriţi să opriţi înlocuirea particule implicit cu text, ştergeţi tot textul din caseta în grila de caseta de dialog Editare
text.

Utilizarea selectarea textului valori pentru a afecta în mod diferit subseturi de text
Tu poate afecta în mod diferit doar anumite subseturi de particule de text prin precizarea valorilor selectarea textului.
Pentru a deschide opţiunile de particule Teren de joacă pentru caseta de dialog, faceţi clic pe Options în partea de sus a
Loc de joaca de particule de intrare în panoul de Effect Controls. (Aceasta este acelaşi loc în care puteţi specifica textul
utilizate de Grila sau emiţători Cannon.) Apoi, introduce text într-unul sau mai multe dintre domeniile Text de selecţie, şi
faceţi clic pe OK. După ce face acest lucru, puteţi alege apoi una din selectarea textului seturi din meniul de caractere
cadrul unuia dintre grupurile de proprietate afectează. De exemplu, puteţi face gravitatea afectează doar scrisoarea E prin
introducerea E , în selectarea textului 1 şi apoi alegerea selectarea textului 1 din Gravity> Afectează> Stil.
Notă: De potrivire string este case-sensitive, şi nu include semne de punctuaţie şi alte simboluri.

Ca şi în toate caracteristicile de text, luaţi în considerare utilizarea acestei funcţii, cu fonturi simbol, cum ar fi
Wingdings.

Schimbarea o particulă a lungul vietii sale


Unele controale afecta particule de la naştere: Cannon, Grid, strat Exploder, şi a particulelor Exploder. Alţii afecta
particulelor după naştere şi pe parcursul a durată de viaţă sale: Gravity, respingerea, de perete, persistente Mapper de
proprietate, şi efemere imobilier Mapper. Pentru a avea control deplin asupra mişcării particulelor şi aspect, trebuie să vă
echilibrul acestor controale.
De exemplu, dacă doriţi să utilizaţi Cannon pentru a trage scântei care se estompeze în timp, ar putea părea că aveţi nevoie
doar anima de control de culoare al Cannon. Cu toate acestea, utilizarea acestei metode, va schimba doar culoarea fiecărei
particule noi, ca este creat. Pentru a controla culoare pentru durată de viaţă de particule, a crea un strat de hartă şi de a
folosi una dintre Mappers de proprietate să modifice canale de culoare de particule.
Lista de mai jos se referă la comportamentul comune de particule şi de modul în care vă poate influenţa ea.
Viteză 
La crearea de particule, viteza de particule este stabilită de către Cannon şi exploders; Grila de particule nu au nici o viteză
iniţială. După crearea de particule, utilizarea de control vigoare în gravitatea şi grupurile de control se resping. Tu poate
influenţa, de asemenea, viteza de particule individuale prin utilizarea unui strat de hartă pentru a seta valori pentru viteza,
Kinetic de frecare, Force, şi proprietăţi în masă în Mappers de proprietate.
Direction 
La crearea de particule, Cannon include direcţia de particule; Exploder Layer şi de particule Exploder a trimite noi
particule în toate direcţii şi particulele Grid nu au nici o direcţie iniţială. După crearea de particule, de direcţie pot fi
influenţate de către Direcţia de control în grupul de control Gravity, fie prin specificarea unei limite (masca), în grupul de
control de perete. Puteţi, de asemenea, influenţa direcţia particulelor individuale prin utilizarea unui strat de hartă pentru a
seta valori pentru a Forţei Gradient, Viteză X, şi proprietăţile de viteză Y în Mappers de proprietate.
Spaţiul 
Utilizaţi o masca de perete pentru a conţine particule într-o zonă diferită sau să elimine toate barierele. Puteţi restricţiona,
de asemenea, particule de la o zonă prin utilizarea unui strat de hartă pentru a seta valori pentru Forţei Gradient proprietate
în Mappers de proprietate.
Aspectul 
La crearea de particule, Cannon, Grid, strat Exploder, şi a particulelor Exploder seta dimensiunea particulelor excepţia
cazului în care vă înlocuiţi puncte implicit cu o hartă strat. Cannon şi Grid a seta culoarea iniţială, în timp ce Exploder
Layer şi de particule Exploder ia culoare din punct a explodat, strat, sau de caracter. Caseta de dialog Opţiuni afectează
aspectul iniţial de text. După crearea de particule, puteţi utiliza Mappers proprietate de a stabili valori pentru roşu, verde,
albastru, Scale, opacitatea, şi Font Size.
Rotaţia 
La crearea de particule, Cannon şi Grid stabilit nici o rotaţie; Exploder de particule ia de rotaţie a explodat de la punct,
strat sau caracter. Foloseste Auto-Orient Rotation pentru a face particule roti în mod automat de-a lungul traiectoriilor lor
respective. De exemplu, o particulă poate punct până în care se urca un arc de cerc, şi la punctul în care se coboară în jos.
Rotation nu este uşor vizibil pentru un punct de particule. Este mai uşor de observat numai atunci când vă înlocuiţi punct
de particule, cu caractere de text sau de un strat. După crearea de particule, se utilizează un strat de hartă pentru a seta
valori pentru unghiul, Angular Velocity, şi cuplul de proprietate în Mappers de proprietate.
Notă: Aspectul şi de rotaţie a modificărilor-un strat de particule harta în ceea ce priveşte aspectul original şi de rotaţie a
stratului de mapate. De exemplu, dacă înlocuiţi implicit punct de particule cu un film de o roata de tors, filare-particulele
roţi par să se rotească atunci când nu rotaţie de particule se aplică.

Gravitatea de control
Utilizaţi Gravitatea controale pentru a trage particule existente într-o direcţie care le specificaţi. Particulele accelera în
direcţia de gravitate. Aplica într-o direcţie verticală pentru a crea particule care intră, cum ar fi ploaia sau zapada, sau
particule în creştere, cum ar fi bule de şampanie. Se aplică într-o direcţie orizontală pentru a simula vânt.
Forţei de 
Specifică forţa de gravitaţie. Valori pozitive creşte vigoare, trăgând mai multe particule puternic. Valorile negative a
reduce vigoare.
Force Random Spread 
Specifică o serie de dezordine pentru Force. La zero, toate particulele de toamna, la aceeaşi rată. La o valoare mai mare,
particule se încadrează la rate uşor diferite. Deşi gravitatea pur accelerează în mod egal toate obiectele, creşterea forţei
Random împrăştiere valoare poate produce rezultate mai realiste cu subiecte cum ar fi frunze care se încadrează prin aer,
în cazul în care există rezistenţă suficient de aer pentru a varia ratele de coborâre a frunzelor.
Direction 
Specifică unghiul de-a lungul căreia gravitatea trage. Implicit este 180 °, care simulează lumea reala prin tragerea particule
spre partea de jos a cadrului.
Afectează 
Specifică un subset de particule stratul de la care se aplică Gravity.
Controalele se resping
Se resping controale specifica modul în care de particule din apropiere se resping sau a atrage reciproc. Această
caracteristică simuleaza adaugand o taxa de pozitiv sau negativ magnetice pentru fiecare particule. Aveţi posibilitatea să
specificaţi care particulele, straturi, sau caractere sunt forţa resping şi care sunt respinse.
Notă: Dacă doriţi să respingă un strat intreaga de particule la distanţă de un anumit domeniu, utilizarea imobilier
controalelor Mapper, de perete sau Gradient Force.
Forţei de 
Specifică respinge vigoare. Valori mai mari respinge particule cu o forţă mai mult. Rezultat negativ valori în atragerea de
particule.
Force Radius 
Specifică raza (măsurată în pixeli) în care particulele sunt respins. Un alt particule trebuie să fie în cadrul acestei raza care
urmează să fie respins.
Protecţie contra 
Specifică care particulele acţiona ca repellers atractori sau la un alt subgrup care le specificaţi prin utilizarea Afectează de
control.
Afectează 
Specifică un subset de particule stratul de la care se repulsie sau de atracţie se aplică.

Perete de control
Controale de perete conţine particule, care limitează zona în care particulele pot mişca. Un perete este o mască închis pe
care o creaţi folosind un instrument de mască, cum ar fi instrumentul Pen. Când o particulă hit-uri de perete, aceasta
bounces off la o viteză bazate pe forţa cu care acesta a lovit.
Limită 
Specifică pentru a masca utilizarea ca de perete. Puteţi crea un nou masca de desen de pe un strat efect.

Controale Afectează
Multe particule Teren de joacă pentru controale includ controale afectează. Afectează controalele specificaţi care
particulele de control care să cuprindă afectează. De exemplu, controalele Afectează în cadrul Exploder de particule
controalele specificaţi care particule Exploder de particule afectează.
Particulele din 
Specifică generatorului de particule sau combinaţie de generatoare de particule de particule pentru care doriţi să afecteze.
Selecţie Hartă 
Specifică harta că stratul de influenţe care particulele sunt afectate.
Notă: Spatiul de simulare nu este delimitată de dimensiunile stratului de la care se aplică Teren de joacă de particule. Ar
putea fi necesar de a folosi o hartă de selecţie care este mare decât stratul de aglomerată Loc de joaca, astfel încât harta
de selecţie afectează puncte care nu sunt vizibile.
Characters 
Specifică caractere pe care doriţi să afecteze. Acest control se aplică numai în cazul în care utilizaţi caractere de text ca tip
de particule.
Older / Younger Than 
Specifică pragul de vârstă, în secunde, de mai sus sau mai jos pe care doriţi să afecteze o particulă. Valori pozitive
afectează particule mai mari, precum şi valori negative afectează particule mai tineri. De exemplu, o valoare de 10
înseamnă că, de îndată ce o particulă atinge 10 secundă, ea modificări la noua valoare.
Varsta Feather 
Specifică intervalul de vârstă în secunde în care Older / Younger decât valoarea este cu pene, sau dedurizată. Penaj creează
o treptat, mai degrabă decât abrupt, schimbarea. De exemplu, dacă setaţi Older / Younger decât la 10 şi Varsta Feather 4,
aproximativ 20% din particule începe să schimbe atunci când sunt 8 secunde vechi, 50% schimba atunci când sunt 10
secunde vechi (Older / Younger decât valoarea ), precum şi schimbarea restul de către dată când acestea sunt 12 secunde
vechi.

Utilizarea de particule Loc de joaca de proprietate Mapper controale


Aveţi posibilitatea să controlaţi proprietăţile specifice ale particulelor individuale prin utilizarea unui strat de hartă şi fie
persistenţi Mapper de proprietate sau de proprietate Mapper efemere. Nu puteţi modifica o particulă specifică în mod
direct, dar puteţi folosi o hartă strat să se specifice ce se intampla la orice particulă care trec peste un pixel specific în
stratul. Loc de joaca de particule interpretează luminozitatea fiecare pixel harta strat ca o valoare specifică. Domeniul
imobilier Associates Mapper un strat de canal specific hartă (roşu, verde, sau albastru), cu o proprietate specifice, astfel
încât ca o particulă trece peste un pixel anumită, valoarea de luminozitate la acea pixeli modifică proprietate.
O proprietate particulă poate fi modificat fie într-o persistentă sau un mod efemer:
•Un persistent pentru a schimba o proprietate de particule reţine valoarea cea mai recentă stabilit de un strat de hartă
pentru durată de viaţă rămasă a particulei, cu excepţia cazului în particula este modificate de un alt control, cum ar fi
respingerea, Gravity, sau de perete. De exemplu, dacă utilizaţi o hartă strat de a modifica dimensiunea particulelor şi tu
anima harta astfel încât stratul de ce iese din cadru, particule păstra ultima valoare dimensiunea stabilită de harta strat
după ce iese din cadru.
•An efemera pentru a schimba o proprietate de particule provoacă proprietatea de a reveni la valoarea iniţială după
fiecare cadru. De exemplu, dacă utilizaţi un strat de hartă pentru a modifica mărimea particulelor şi tu anima harta,
astfel încât stratul de ce iese din cadru, fiecare particulă întoarce la valoarea originală dimensiuni, cât mai curând nici
un strat de pixeli hartă corespund la ea. În mod similar, dacă se aplică un operator, cum ar fi adaugă, de fiecare dată o
particulă trece peste un pixel diferite strat de hartă, valoarea Pixel strat harta se adaugă la valoarea iniţială a particulei.
În ambele persistente şi efemere de proprietate Mappers, puteţi controla până la trei proprietăţi particule în mod
independent, prin utilizarea unei singure imagini RGB ca o hartă strat. Loc de joaca de particule atinge acest trei
independente de control de către componenta de extragere de valorile de stralucire separat de canalele rosu, verde si
albastru in imagine. Nu trebuie să folosească toate cele trei canale, dacă doriţi să modificaţi o singură proprietate. Pentru a
schimba doar unul de proprietate sau schimbarea de până la trei proprietăţile folosind aceleaşi valori, utilizaţi un imagine
tonuri de gri ca harta, deoarece stratul de canale RGB sunt identice.
În combinaţie cu keyframes sau expresii, Mappers imobilier asigura un control complet asupra proprietăţilor particulelor
individuale în spaţiu şi timp. Folosind hărţi strat, aveţi posibilitatea să modificaţi proprietăţile particulelor la orice locaţie
într-un cadru. Prin aplicarea keyframes sau expresii de proprietate pentru a opţiunilor Mapper şi de animare o hartă strat,
puteţi controla modul în care schimbările proprietăţilor particulelor.
1For Use Layer Ca Harta, alegeţi o hartă strat de a folosi ca sursă pentru valorile pe care a modifica valorile de
particule. Harta strat trebuie să fie parte a compoziţiei.
2Pentru a aplica în aplicare a unei subset de particule, specifica Afectează controalele după cum este necesar.
3Alegeţi o proprietate pentru fiecare dintre Roşii Harta Pentru a, Harta Verde Pentru a, şi Harta albastru pentru
controale. Nu trebuie să harta proprietăţi la toate canalele de culoare. De exemplu, dacă doriţi să modificaţi scara de
peste o hartă imagine, aveţi posibilitatea să harta culoarea roşie la scară fără a stabili celelalte proprietăţi.
4Specificaţi valorile minime şi maxime pe care doriţi harta stratul a produce pentru fiecare harta în grupul. Min
reprezintă valoarea la care un pixel negru este mapată, şi Max reprezintă valoarea la care un pixel de culoare albă este
mapată. De distribuţie completă tonale între Min şi Max este apoi scalate proporţional.
5Dacă utilizaţi efemer de proprietate Mapper, aveţi posibilitatea să aplicaţi un operator de valoarea unei proprietăţi de
particule şi valoarea corespunzătoare Pixel stratul de hartă.
Notă: Deoarece proprietăţile particulă utilizarea multe tipuri de unităţi, cum ar fi pixeli, grade, şi de secundă, aţi putea
dori să comprime sau să extindă gama de valori de pe harta strat, astfel încât toate valorile rezultate sunt utilizabile în
sistemul de măsurare a unei proprietăţi specifice de particule . În primul rând, utilizarea şi controalele Min Max, care
definesc intervalul de valori de a utiliza de pe hartă strat. În cazul în care ajustarea în continuare, este necesar şi pe care
îl utilizaţi efemer de proprietate Mapper, utilizaţi de operator de control şi să alegeţi un operator de matematică pentru a
amplifica, atenua, sau de a limita efectul unui strat de hartă.
În ambele persistente şi efemere Mappers de proprietate, puteţi utiliza canalul alfa a unui strat de hartă pentru a face
schimbări mai subtile, în valoare de o proprietate de particule. De exemplu, particule de peste un strat de-pixel harta în
care valoarea de canal alfa este de 255 sunt afectate în întregime, în timp ce valorile de particule mai mici afectează mai
puţin. Layer-pixeli harta, care sunt complet transparent nu au nici un efect asupra proprietăţilor particulelor.
Când alegeţi oricare dintre următoarele proprietăţi, de particule Teren de joacă pentru copii de la valoarea de Harta strat
(care este, stratul selectat în stratul Utilizare ca un meniu hotelului) şi se aplică să particule.
Niciunul 
Modifică nici o proprietate de particule.
Roşu, verde, albastru 
Copie valoarea canalului de rosu, verde, albastru sau a unei particule în termen de o gamă de 0.0-1.0.
Kinetic Friction 
Copii suma să reziste forţei împotriva unui obiect în mişcare, de obicei într-un interval de 0.0-1.0. Creşterea această
valoare pentru a încetini sau a opri în mişcare particule, ca şi cum de frânare.
Static de frictiune 
Copii suma de inerţie care deţine o particulă staţionară în loc, de obicei într-un interval de 0.0-1.0. La zero, o particulă se
mişcă atunci când orice alte forţe, cum ar fi gravitate, este prezent. Dacă vă creşte această valoare, o particulă staţionară
necesită mai mult de o altă forţă să începeţi în mişcare.
Unghiul 
Exemplare direcţia în care punctele de particule, în grade faţă de unghiul de particule originale. Unghiul este usor
observabil atunci când o particulă este un personaj de text sau a unui strat, fără simetrie radial.
Angular Velocity 
Copii viteza de rotaţie a particulei în grade pe secundă. Această setare determină cât de repede o particulă care se roteşte în
jurul axei sale proprii.
Cuplul 
Copii forţa de rotaţie de particule. Viteza unghiulară a unei particule este crescut la un cuplu de pozitivă şi este crescut mai
lent pentru particulele de masă mare. Pixeli Brighter afecta viteza unghiulară cu mai multă fermitate; în cazul în care
cuplul este suficient de aplicate împotriva vitezei unghiulare, particula începe filare în direcţia opusă.
Scale 
Exemplare valoarea scară de la A particule atât de-a lungul axelor X şi Y. Utilizaţi acest control pentru a întinde o
particulă proporţional. O valoare de 1.0 scale particulelor la dimensiunea completă; o valoare de 2,0 cântare este 200%, şi
aşa mai departe.
Scara X, Y Scala 
Copiaţi valoarea scară de la A particule de-a lungul axei X sau Y. Utilizaţi aceste proprietăţi pentru a întinde o particulă
orizontal sau vertical.
X, Y 
Copiaţi poziţia unei particule de-a lungul axei X sau Y în cadru, în pixeli. O valoare egală cu zero indică o poziţie de la
stânga cadru (pentru X), sau din partea de sus a cadrului (pentru Y).
Gradient Velocity 
Exemplare ajustarea vitezei bazate pe domenii de o hartă strat de pe ambele planuri x şi Y de mişcare.
Speed X, Y Speed 
Copie de viteză orizontală (X-viteza axa), sau viteza verticală (Y-viteza axa), a unei particule în pixeli pe secundă.
Gradient Force 
Exemplare ajustarea vigoare în funcţie de suprafaţă a unui strat de hartă pe ambele X şi Y planurile de mişcare. Valorile
Pixel luminozitatea în canalul de culoare definesc rezistenţă la forţa de particule la fiecare pixel, astfel de acte de culoare
canal ca o hartă strat de dealuri si vai că scăderea sau creşterea forţei de particule. In stratul de harta, zone de luminozitate
egal duce la nici o ajustare, similar cu teren plat. Valori inferioare de pixel reprezintă mai puţin de rezistenţă pentru a forţa
o particulă a lui, similar cu un grad coborâre. Mai mari valori pixel reprezintă rezistenţă mai mult pentru a forţa o particulă
a lui, similar cu un grad deal. Pentru rezultate optime, utilizaţi o moale tăişuri strat imagine hartă.
Dacă utilizaţi o hartă strat de Gradient Forţei de suprafeţe plane egale în cazul în care nici o ajustare, şi utilizaţi Min
şi Controalele Max (nu Min Max sau operatori) pentru a seta intervalul de valori de Gradient Force, setaţi-le la valori
pozitive şi negative ale acelasi numar (de exemplu, -30 şi 30). Acest lucru garantează că mijlocul intervalului rămâne
centrat la zero.
X Force 
Exemplare coerciţie de-a lungul axei X din mişcare. Valori pozitive pentru a împinge o particulă corect.
Y Force 
Copii coerciţie de-a lungul axei Y de mişcare. Valori pozitive împinge o particulă în jos.
Opacitatea 
Copii transparenţa unei particule, în cazul în care zero este invizibilă, iar 1 este solid. Ajustaţi această valoare să se
estompeze particule sau micşora.
În masă 
Exemplare particulă de masă, care interactioneaza cu toate proprietatile care ajusta vigoare, cum ar fi Gravity, static de
fricţiune, Kinetic de fricţiune, Torque, şi Angular Velocity. Este nevoie de forţă mai mari pentru a vă deplasa particule, cu
o masă mai mari.
Durată de viaţă 
Exemplare durata de timp scurs o particulă există, în câteva secunde. La sfârşitul anului durata vieţii sale, particula este
eliminat din strat. Durată de viaţă implicit este în mod eficient nemuritor.
Caracter 
Copii care corespunde cu valoarea de un caracter ASCII text, făcându-l înlocuiască de particule curent. Se aplică numai în
cazul în care îl utilizaţi caractere de text sub formă de particule. Aveţi posibilitatea să specificaţi care caractere de text apar
prin vopsire sau desenul nuante de gri pe hartă stratul care corespund de caractere ASCII doriţi. O valoare de zero, nu
produce caracter. Pentru US caractere engleză, valorile de utilizare în intervalul de 32-127. Gama de valori posibile poate
găzdui caractere japoneze. Pentru mai multe informaţii despre valorile de caractere ASCII pentru un font pe care îl
utilizaţi, consultaţi documentaţia pentru font, utilizaţi un utilitar, cum ar fi Character Map (Windows), sau contactaţi
producătorul fontului.
Notă: Dacă doriţi pur şi simplu pentru a face anumite caractere scrie un mesaj, este mult mai usor de tipul de text direct
în caseta de dialog Opţiuni. Proprietatea de caractere este mai util ca un efect mesaj secret în care aţi încăierare
caractere de text.
Dimensiune font 
Exemplare punctul de mărimea caractere. Se aplică numai în cazul în care îl utilizaţi caractere de text sub formă de
particule. Creşterea această valoare pentru a face caractere mai mari.
Timp offset 
Exemplare Timpul offset valoarea utilizată de către Harta Layer. Se aplică numai în cazul în care aţi folosit de control
Layer Harta pentru a specifica un strat multiframe (cum ar fi o film) ca sursă de particule.
Viteză de scală 
Copii scară de la A particule. Valori pozitive extinde particulelor, precum şi valori negative micsora de particule.
Particulele extinde sau micsora cu un procent pe secunda.

Min Max şi controale pentru proprietatea Mappers


Când intervalul de ansamblu de valori stratului de luminozitate harta este prea largă sau îngustă, utilizarea Min şi Max să
se întindă, compress, sau trecerea de intervalul de valori produs de stratul de hartă. Următoarele exemple descriu atunci
poate doriţi să-şi ajusteze Min Max:
•Vrei cel mai mic pentru a seta dimensiunea fontului pentru textul dvs. de până la 10 de puncte şi cea mai mare
dimensiune la 96 de puncte. Setaţi valoarea min la 10, iar valoarea maxima la 96.
•Puteţi seta culoarea iniţială a unui particule şi, apoi folosi o hartă stratul de a schimba culorile particulelor. Dacă
descoperiţi că îşi schimbă culoarea nu sunt destul de dramatice, puteţi reduce valoarea Min şi creşte valoarea maxima a
creşte contrastul îşi schimbă culoarea.
•Puteţi seta viteza iniţială a unui particule şi, apoi folosi o hartă strat de a afecta valoarea de Speed X. Cu toate acestea,
observaţi că diferenţa dintre cel mai rapid şi cel mai încet particule este prea mare. Prin creşterea valorii Min iar
scăderea valorii Max pentru canalul harta strat, care este mapată la valoarea Speed X, tu îngust care rezultă gama de
viteze de particule.
•Puteţi folosi o hartă strat să afecteze proprietatea Scala de particule şi constată că mai mici particule care nu sunt
suficient de mici, în timp ce cea mai mare particulele rezultate sunt prea mari. În acest caz, toata gama de ieşire trebuie
să fie mutat de jos; inferioară atât Min şi Max valori.
•Ai o harta strat de particule care modifică în direcţia opusă de la cea pe care o doriţi. Swap Min şi a valorilor Max,
care are acelasi rezultat ca, răsturnând harta strat.
Notă: Canal alfa a hărţii strat este folosit ca harta de selecţie pentru persistente şi efemere de proprietate Mappers.

Operatorul de control pentru proprietate efemer Mapper


Când utilizaţi efemer de proprietate controalele Mapper, particulelor Loc de joaca înlocuieşte valoarea proprietăţii unei
particule cu valoarea reprezentată de Pixel harta stratul de la locaţia particulei curent. Poti amplifica, de asemenea, atenua,
sau limita valorile rezultate prin specificarea unei operator de matematică şi apoi utilizând atât valoarea proprietăţii unei
particule şi harta sale corespunzătoare stratul de valoarea de pixeli.
Aşeza 
Înlocuieşte valoarea unei proprietăţi de particule cu valoarea corespunzătoare Pixel stratul de harta. De exemplu, pentru a
înlocui valoarea unei proprietăţi de particule cu valoarea luminozitatea Pixel corespunzător de pe hartă strat, utilizare
stabilite. Acest operator este cel mai previzibil şi este implicit.
Adăuga 
Utilizeaza suma din valoarea unei proprietăţi de particule şi valoarea corespunzătoare Pixel stratul de hartă.
Difference 
Utilizează valoarea absolută a diferenţei dintre valoarea unei proprietăţi de particule, iar valoarea luminozitatea pixel
corespunzător de pe hartă strat. Pentru că este nevoie de valoarea absolută a diferenţei, valoarea rezultată este întotdeauna
pozitiv. Acest operator este utilă atunci când doriţi să valorile-limită la numai valori pozitive. Dacă încercaţi să model de
comportament realist, operatorul diferenţa nu poate fi ideală.
Scade 
Începe cu valoarea unei proprietăţi de particule şi scade valoarea din valoarea luminozitatea Pixel corespunzător de pe
hartă strat.
Multiplica 
Multiplică valoarea unei proprietăţi particule de valoarea luminozitatea Pixel corespunzător de pe hartă şi utilizează stratul
de rezultat.
Min 
Compară valoarea luminozitatea harta stratului de la valoarea bunurilor de particule şi utilizează valoare mai mică. Pentru
a limita o proprietate de particule, astfel încât acesta este mai mică sau egală cu o valoare, utilizaţi operatorul Min şi setaţi
atât Min şi Max controale pentru a acestei valori. Dacă utilizaţi un alb solid ca o hartă strat, trebuie doar setat de control
Max la această valoare.
Max 
Compara valoarea luminozitatea harta stratului de la valoarea bunurilor de particule şi utilizează cea mai mare valoare.

Pentru a amplifica valori existente de proprietăţi, încercaţi aplicarea Adauga operatorul cu valori pozitive sau
operatorul Multiply cu valori de mai sus 1.0. Pentru a atenua (ton jos) modificări de proprietate valoare, încercaţi să
aplicarea operatorului Multiply utilizând valori în intervalul 0.0-1.0.

Straturi de control pentru particule Loc de joaca


Loc de joaca particule se poate utiliza un strat de control pentru a controla o proprietate de particule, cum ar fi opacitate.
Pentru informaţii generale despre crearea şi utilizarea straturilor de control, a se vedea "Efectele combinate şi straturi de
control al"De la pagina 389 .
Indiferent de adâncime de culoare de imaginea care se utilizează ca un strat de control, de particule Loc de joaca utilizează
întotdeauna canalele de rosu, verde si albastru, ca şi cum fiecare a fost un 8-imagine BPC tonuri de gri. Dacă vă creaţi un
strat de control folosind culori, Domeniul imobilier grupurile de proprietate Mapper în particule Teren de joacă pentru a
putea extrage valorile de luminozitate de la fiecare canal de culoare RGB separat.
Canal alfa într-un strat de control modifică valorile de culoare în stratul de control înainte de particule Loc de joaca
foloseste valorile de stratul de control al pixeli. Domeniile în care valoarea de canal alfa este 0 (zone transparente dintr-un
strat de control) nu afectează valorile de particule. Zonele de domenii în care alfa canal are o valoare mare decât 0
(semitransparent şi opace dintr-un strat de control) afecta valoarea de particule într-o măsură proporţională cu valoarea de
canal alfa. Când utilizaţi persistente şi efemere proprietate grupuri de proprietate Mapper, intervalul stabilit pentru Min şi
Max controale, de asemenea, afectează valoarea de aplicat la o particulă.
Teren de joacă de particule pot extrage separat de valori luminozitatea canalele rosu, verde si albastru într-o imagine. Dacă
doriţi să creeze hărţi strat diferite pentru fiecare canal, folosiţi un program care poate edita canale de culoare individuale,
cum ar fi Adobe Photoshop, apoi vopsea sau lipiţi fiecare harta strat în canal propriu. Salvaţi stratul de control ca o
imagine într-un format RGB După Efecte poate de import. Imaginea poate arata neobişnuite, când este văzut în modul
RGB, deoarece este destinat să fie utilizat ca un singur strat ascuns conţinând trei harti diferite straturi, nu ca un strat de
imagine vizibile.

Dacă aveţi deja trei imagini separate, le puteţi combina într-un singur fişier RGB, prin utilizarea Canale Setare efect.
Canale Set poate încărca fiecare imagine în canal propriu într-un dosar combinat, făcându-l potrivit pentru utilizare ca o
harta strat RGB.

Îmbunătăţirea performanţei cu particule Loc de joaca


Păstraţi în minte următoarele atunci când se lucrează cu efect de particule Playground:
•Când sunteţi genera un efect de particule Playground, cu ochii pe panoul de Informatii pentru a vedea cum particulele
de multe sunt produse. În cazul în care un efect de conţine mai mult de 10.000 de particule, care pot încetini foarte mult
rendering. Dacă observaţi probleme de performanţă, stabilite Particulele pe secunda si / sau particule Down pentru a
valorile relativ scăzute (în intervalul 1-100).
•Grid şi Layer Exploder genera particulele de pe fiecare cadru, care poate genera particule prea multe pentru efectul
sunteţi crearea şi încetini de redare. Pentru a evita generarea continuă de particule, anima aceste controale sa scada la
zero a lungul timpului: Layer Exploder, Raza de noi particule, Grilă lăţimea şi înălţimea, Raza de particule, şi Font
Size. Apoi, particulelor Loc de joaca generează noi particule numai la începutul unui secvenţă.
•Când aplicaţi un efect de particule pentru a Teren de joacă pentru un strat, poziţiile de particule nu se limitează la
limitele pe care strat. Pentru a controla particule care nu le puteţi vedea sau care apar aproape de marginea a imaginii,
utilizarea o selecţie de proprietate sau a hotelului care este mai mare decât zona a stratului de particule Loc de joaca. De
asemenea, reţineţi că After Effects ia canal alfa de o hartă imagini în considerare. Dacă doriţi ca zone transparent al
harta dvs. să afecteze particule, precompose stratul de harta cu un negru solid în spatele ei.
Pentru a specifica rendering domeniu cu un loc de joaca efect de particule, selectaţi Enable Field Rendering în
opţiunile de aglomerată Loc de joaca caseta de dialog. Apoi, Loc de joaca de particule calculează de simulare, la dublu
frame rate de compoziţie curent, care este ceea ce necesită de redare domeniu.

Efect de Shatter
Efectul Shatter explodează imagini. Utilizaţi controalele pentru efectul să stabilească puncte de explozie şi de a regla forţa
şi raza. Nimic altceva în afara razei nu exploda, lasand porţiuni din stratul de nemodificate. Puteţi alege dintr-o varietate
de forme pentru piese sparte (sau de a crea forme personalizate), precum şi Extrude piese să le dea în vrac şi de adâncime.
Puteţi utiliza chiar şi un strat de gradient pentru a controla exact calendarul şi ordinea de o explozie. De exemplu, se poate
importa un logo şi utilizarea Shatter să arunce în aer o siglă-gaură în formă într-un strat.
Notă: Pentru a schimba direcţia în timp a Shatter efect (care este, au piese veni împreună în loc de zbor în afară), se
aplică efect, precompose strat, si apoi de timp-inversa stratul precomposition.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Original (sus-stânga), şi ca Shatter este aplicată în timp pentru a descoperi un alt strat (inferior-stânga şi la dreapta),

Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care arată modul în care face 3D de text
extrudate din După Efecte folosind efectul Shatter.

Subiectele de mai mult ajutor


"Comune de control al iluminatului şi a controalelor material"De la pagina 550
"Straturi Precompose"De la pagina 61
"Schimba direcţia redarea unui strat"De la pagina 245

Vizualizarea de control
Vezi de control specifică exact cum o scena apare în panoul de Compozitie, utilizând punctele de vedere următoarele:
Topite 
Afişează piese cu texturi si iluminat-în care acestea se vor uita la rezultatului final. Folositi acest punct de vedere atunci
când îl fac animatie.
Carcase Vedere frontală 
Afişează strat de la un full-screen, drepte-pe unghi aparat de fotografiat cu nici o perspectivă. Folosiţi acest punct de
vedere pentru a ajusta punctele de sens şi a altor parametri, care sunt din greu pentru a se vedea de la un unghi. În plus,
conturul harta sfărâma sunt vizibile astfel încât să puteţi de poziţie exact, roti, precum şi la scară shatter model. Este la
îndemână pentru a comuta între această părere şi perspectiva a vizualiza le utilizaţi pentru scena.
Wireframe 
Afişează perspectivă corectă de scenă, astfel încât să puteţi seta rapid aparatul de fotografiat aşa cum vă place şi ajusta
Depth extrudare.
Carcase Vedere frontală + Forţelor 
Afişează Wireframe front-reprezentare vedere al stratului, plus o reprezentare albastru al fiecărei sfere vigoare.
Carcase + Forţele 
Afişează carcase vedere, plus o reprezentare albastre ale sferelor vigoare. Această opinie include controale camera foto,
astfel încât să puteţi poziţie tot ce tocmai în 3D spaţiu.

Tencuială de control al
Face de control Render întreaga scenă (implicit), stratul unshattered, sau piese zguduit în mod independent. De exemplu,
în cazul în care doriţi să aplicaţi efectul Glow numai pentru piese spulberat, şi nu la porţiuni ale stratului de care rămân
intacte, a crea explozie şi stratul de duplicat. Apoi, pentru stratul de spate, alegeţi Layer din meniul Render, precum şi
pentru stratul de fata, alege piese. Apoi se aplică efectul Glow pentru stratul de faţă.

Forma de control
Controale Forma specifica forma şi aspectul piese distrusă.
Model 
Specifică model prestabilit de utilizat pentru piese explodat.
Custom Shatter Harta 
Specifică strat doriţi să o utilizaţi ca forma de piese a explodat.
White Tiles fixe 
Previne gresie alb pur într-o hartă personalizat spargerii la being explodat. Puteţi folosi acest control pentru a forţa anumite
părţi ale unui strat să rămână intacte.

Folosiţi acest control în cazul spargerii harta dvs. utilizează imagini sau litere, cum ar fi O: Set porţiunea care nu
doriţi să se stinge, cum ar fi centre de O şi de fond, la alb pur şi setaţi restul la alta culoare pură.
Repetiţii 
Specifică scară de model tigla. Acest control funcţionează numai în legătură cu hărţi shatter presetate, pe care toate perfect
tigla. Creşterea această valoare creşte numărului de piese de pe ecran de scalarea în jos dimensiunea harta shatter.
Consecinţă, stratul de sparge în bucăţi mai multe şi mici. Animată de jocuri de acest de control nu este recomandată,
deoarece poate provoca salturi bruşte în numărul şi dimensiunea de piese spargerii.
Direction 
Se roteşte orientarea o hartă shatter prestabilite, în raport cu strat. Ca şi în repetiţii, animating prezenta rezultatele
controlului, în salturi bruşte de animaţie şi nu este recomandată.
Origin 
Tocmai pentru poziţii o hartă presetate zdruncina pe stratul. Această opţiune este utilă dacă doriţi să linia de până porţiuni
ale unei imagini specifice, cu piese distrusă. Animată de jocuri de acest rezultatele controlului, în salturi neprevăzute în
animaţie şi nu este recomandată.
Extrudarea Adâncime 
Adaugă o a treia dimensiune a explodat piese. Cât este mai mare valoarea, mai gros piese. În opinia topit, acest lucru nu
este vizibilă în vigoare până când începe să se rotească distruge sau aparatul de fotografiat. După cum aţi setat acest
control mai mari, piese poate trece prin ele. În timp ce acest lucru nu este în general o problema în totalitate de viteză-
animatii, aceasta poate deveni vizibile când piesele cresc gros şi mutarea mai lent.

Controalelor Force 1 şi Force 2


Forţa de 1 şi Force 2 controale definesc ariile Blast prin folosirea a două Forţelor diferite.
Position 
Specifică punctul curent centrul Blast în (x, y) spaţiu.
Adâncime 
Specifică punctul curent în centrul z spatiu, sau cât de departe in fata sau in spatele stratului de punctul de blastică este.
Ajustaţi aprofundată pentru a stabili cât de mult din raza de sablare se aplică la stratul. Rază de sablare defineşte o sferă, şi
stratul este în esenţă un plan; prin urmare, doar o felie circulară a sferei se intersectează cu avionul. Mai departe strat este
de la centrul de Blast, mai mici slice-circulară. Când piese exploda, ei zboară departe de centru vigoare. Depth care
determină modul în care piesele zbura: valori pozitive cauza piese de a exploda înainte, spre camera foto-video
(presupunând că setările implicite camera de 0, 0, 0); valori negative determina piesele pentru a sufla înapoi, departe de
aparatul de fotografiat. Pentru a vedea rezultatul setarea Depth, utilizează carcase + Forţei de vedere Sphere.
Rază 
Defineşte mărimea sfera Blast. Raza este distanţa de la centrul de un cerc (sau sfera) la margine. Prin ajustarea această
valoare, puteţi să ajustaţi exact care piese exploda. Modificarea această valoare poate varia de viteza şi caracterul complet
al exploziei. Animată de jocuri de acesta la mic la mare generează o expansiune, explozie shockwave.
Notă: Pentru a începe zdrobitoare la un moment dat, altele decât de timp stratul de zero, anima proprietatea Radius nu,
proprietatea de aderenţă. Piesele din interiorul sferei vigoare definit de proprietate Raza sunt trase în afara cadrului de
gravitaţie, chiar dacă de aderenţă este setată la 0. Utilizaţi Ţineţi keyframes cu privire la proprietate Radius cu valoarea
0 până în momentul în care doriţi zdrobitoare pentru a începe.
Putere 
Specifică viteza la care piesele de călătorie a explodat-how-ul greu care sunt blown away de la sau supte înapoi în punctul
de explozie. Un lovituri pozitiv valoare piesele departe de punctul de sablare; o valoare negativă sucks piesele în punctul
de explozie. O mai mare valoare pozitivă, cu atat mai repede si mai departe în care zbura departe de punctul de centru. Cât
sunt mai mari valoarea negativă, cu atat mai repede piesele de lansarea ei înşişi spre centrul sferei vigoare. Odată ce piese
sunt lansate, sfera vigoare, nu mai îi afectează în mod; setările de Fizica preia. O valoare negativă Forţa de aderenţă nu se
suge piese într-o gaură neagră, ci, piese zbura prin unele de altele şi înapoi de cealaltă parte a sferei. Setarea cauze
aderenţă scăzută piese pentru a rupe în forme, creând crăpături în stratul, dar nu sufla piese Apart. Dacă gravitatea este
setat la altceva decat 0, piesele sunt trase în direcţia de gravitate după ce aceştia despărţim.
Notă: O piesă spulbera este format din vârfuri (puncte sau puncte care definesc colţurile forme), marginile (linii care
conectează de puncte), şi avioane (pereti din forma). Shatter determină atunci când o formă a venit în contact cu o sferă
de forţă bazată pe atunci când un vârful vine in contact cu sfera.

Gradient de control
Gradient de control specifica stratul gradientul utilizate pentru a controla momentul o explozie si piesele pe care afectează
Blast.
Sfărâma Threshold 
Specifică care bucăţi în sfera sfărâma vigoare în funcţie de luminanţă corespunzătoare din stratul specificate gradient. În
cazul în care Shatter prag este stabilit la 0%, nu bucăţi în vigoare shatter sfera. Dacă este setat la 1%, doar bucăţi în sfera
vigoare corespunzătoare de culoare albă (sau aproape alb) zonele de pe distruge stratul de gradient. Dacă este setat la 50%,
toate piesele în sfera vigoare corespunzătoare alb-la-50%, zonele gri pe distruge stratul de gradient. Dacă este setat pe
100%, toate piesele în vigoare shatter sfera. Pentru că acolo sunt 256 nuanţe de gri (inclusiv alb-negru), fiecare punct
procentual, reprezentând circa 2,5 nuante de gri.
Animată de jocuri de Shatter Threshold influenţează momentul exploziei. Dacă lăsaţi este stabilit la 0%, nu stratul de
explodează. Cu toate acestea, în cazul în care aţi stabilit un keyframe Shatter prag la 50%, piese de stratului de
dumneavoastră în câmpul vigoare, care corespund cu suprafeţele de strat de pantă care variază de la alb la 50% gri
exploda. Dacă apoi animate Shatter Preliminar de până la de 100%, piese rămase în sfera vigoare exploda.
Gradient Layer 
Specifică stratul de a folosi pentru a stabili când zone specifice ale distruge stratul de ţintă. Zone albe spulbera primul; în
zonele negre shatter trecut. Shatter determină care corespund pixeli la care piesele prin subdivizarea strat în bucăţi, fiecare
cu un punct central sau un punct de echilibru. Dacă aţi suprapun peste harta distruge stratul de gradient, stratul de pixeli
gradientul care sunt precis de control în cadrul fiecărui punct de echilibru explozie.
Notă: Unele forme au un punct de echilibru care nu intră în zona efectivă a forma-de exemplu, literele C si U. Când se
proiectează un strat de pantă într-o astfel de situaţie, evitaţi utilizarea versiuni tonuri de gri de litere. În schimb,
utilizarea forme mai larg, care acoperă punctul de echilibru al fiecare caracter.
Invert Gradient 
Inverts valorile Pixel în pantă. Alb devine negru, si negru devine alb.

Fizică de control
Fizica controale specifice forma piesele în mişcare şi cad prin spatiu.
Viteza de rotaţie 
Specifică viteza la care piesele se rotesc în jurul axei stabilite de control Tumble Axei, permiţându-vă pentru a simula
viteze de rotaţie diferite pentru diferite materiale. In natura, în mod similar, în formă de piese de rotire la viteze diferite,
bazate pe masa lor si de frictiune de aer. De exemplu, o caramida roteste mai repede decât polistiren.
Tumble Axis 
Specifică axa că piesele de rotire în jurul. Drum liber se invarte piesele în orice direcţie. Nici unul elimină toate rotaţie. X,
Y şi Z spin piese numai în jurul axei selectat. XY, XZ, precum şi YZ spin piesele doar în jur de o combinaţie selectat de
axe.
Notă: Orice cerere de Z-rotaţie axa numai atunci când apare o forţă doilea strat de hit-uri. Piesele nu se rotesc de la
sablare primul dacă numai z-axa de rotaţie este selectat.
Dezordine 
Afectează vitezele iniţiale şi se invarte generate de sfera vigoare. Atunci când acest control este setată la 0, bucăţi zboare
direct departe de punctul de centrul de o explozie (presupunând că o forţă pozitivă). Deoarece explozii reale sunt rar
ordonată, Randomness vă permite să varieze lucrurile un pic.
Vascozitate 
Specifică piese de cât de repede scădea după ce a fost cu sufletul la gură în afară. Cu cât mai mare valoarea Vâscozitate,
rezistenta mai multe piese confruntă în care acestea mutare şi de spin. În cazul în care Viscozitate este setat suficient, piese
de repede ajungă la o oprire. Pentru a reproduce o explozie în apă sau nămol, setaţi Viscozitate la o valoare mai ridicată. În
aer, setaţi-l să o valoare medie, precum şi de o explozie in spatiu, setaţi-l scăzut, sau de la 0.
Diferenţa de masă 
Specifică greutatea teoretică a pieselor în care acestea exploda. De exemplu, mare este o bucată mai greu decât o bucată
mică şi, prin urmare, nu zbura în măsura în care sau la fel de rapid atunci când întâlneşte Blast. Setarea implicită de 30%
pentru mass Diferenţă oferă o aproximare realistă a acestei legi ale fizicii. Stabilirea în masă Variance la 100% exagerează
foarte mult diferenţa dintre comportamentul de mari faţă de piese mici. Setarea este la 0%, face ca toate piesele se
comporta la fel, indiferent de mărimea lor.
Gravitatea 
Determină ce se întâmplă după ce se rup bucăţi în sus şi sufla în afară. Mai mari de gravitatea setarea, cu atât mai rapid
piese sunt aspirate în direcţia stabilită de către Gravity Direcţional şi Gravity înclinare.
Direction Gravitatea 
Defineşte direcţia în (x, y), spaţiu care piesele de călătorie atunci când afectate de gravitaţie. Direcţie este relativ la stratul.
În cazul în care Gravitatea înclinaţie este setat să -90 sau 90, Directia Gravity nu a avut nici un efect.
Gravity Inclinare 
Determină direcţia în z spatiu că piesele de călătorie după ce acestea exploda. O valoare de 90 de piese explodează înainte,
în raport cu strat. O valoare de explodează -90 le înapoi, în raport cu strat.

Texturi de control
Texturi de control specifica textura de piese.
Culoarea 
Specifică culoarea piesei astfel cum sunt definite de către Mod frontale, laterale Mode, şi Inapoi meniuri Mode. Aceasta
culoare poate sau nu să fie vizibilă în funcţie de setările Mod: Atunci când o setare Mode este de culoare, fumurii Layer,
Color + opacitate, sau colorat Layer + opacitate, culoare selectat este luat în aspectul piesei.
Opacitatea 
Controale opacitatea setarea corespunzătoare Mode. O setare Mod trebuie să fie color + opacitate, Layer + opacitate, sau
colorat Layer + Opacitate pentru opacitatea să afecteze aspectul al piesei. Aveţi posibilitatea să utilizaţi de control
Opacitate, coroborat cu hărţi textura pentru a crea aspectul materialelor semitransparent.
Front Mode, lateral Mode, înapoi Modul 
Se determină apariţia frontului, părţi, precum şi din spate a piese. De culoare se aplică de culoare selectat spre partea
aplicabile ale piesei. Layer ia stratul de aleasă în meniul Layer corespunzătoare şi hărţi este de partea aplicabile ale piesei.
Fumurii amestecuri Layer stratul de ales cu culoarea selectat; efectul este similar cu vizualizarea stratului printr-un filtru
de culoare. Culoare + Opacitate combină culoarea selectat şi suma de opacitate. Cu opacitate la 1, partea aplicabilă este dat
de culoare selectat. Cu Opacity la 0, partea care se aplică este transparentă. Layer + Opacitate combină stratul de ales si
suma de opacitate. Cu opacitate la 1, stratul de ales este mapată la partea aplicabile. Cu Opacity la 0, partea care se aplică
este transparentă. Fumurii Layer + Opacitate combină stratul de colorate alese, precum şi suma de opacitate. Cu Opacitate
la 1, stratul de fumurii ales este mapată la partea aplicabile. Cu Opacity la 0, partea care se aplică este transparentă.
Notă: Dacă se aplică Shatter la un strat conţinând un canal alfa pe care doriţi să o utilizaţi pentru transparenţă,
utilizează textura aceleaşi (sau un alt strat, cel puţin cu un canal alfa identice) pentru partea din faţă, părţi, precum şi din
spate a pieselor pentru a face toate părţile transparente.
Front Layer, Side Layer, Înapoi Layer 
Specificaţi stratul de care urmează să fie cartografiate pe partea corespunzătoare a piesei. Frontul hărţi Layer stratul de
ales, în partea din faţă a piesei. Inapoi hărţi Layer stratul de ales înapoi la stratul. În cazul în care strat este ales pentru
ambele Front Mode şi Inapoi Mode, iar stratul de acelaşi lucru este specificat pentru fiecare, fiecare piesă zdruncinat are
aceleaşi informaţii pixelilor pe ambele feţe. Laterale hărţi Strat un extrudare a stratului alese pentru a extrudat părţi ale
piesei, ca în cazul în care stratul de ales este, de asemenea, mapată la faţă şi spate, iar stratul a fost feliat prin intermediul.
Notă: Dacă alegeţi un strat cu un efect de aplicat, efectul nu apare în textura excepţia cazului în care aţi precompose
stratul. Cu toate acestea, în cazul în care vă selectaţi Nici una, stratul de la care aţi aplicat Shatter, împreună cu orice
efecte care apar înainte de Shatter, este folosit ca harta textura, fără precomposing necesare.

Aparat foto de sistem şi aparat foto Pozitie de control


Camera System 
Indiferent de utilizare a proprietăţilor efectul de Camera Pozitie, Corner efectul proprietăţile Pins, sau aparatul de
fotografiat implicit compoziţia şi poziţiile de lumină pentru a reda imagini 3D.
Rotaţia X, Y Rotation, Z Rotation 
Rotiţi aparatul de fotografiat în jurul axei corespunzătoare. Utilizaţi aceste controale pentru a uita-te la cardurile de sus,
lateral, spate, sau de orice alt unghi.
X, Y Pozitie 
În cazul în care aparatul de fotografiat este poziţionat în (x, y) spaţiu.
Z Position 
În cazul în care camera este poziţionat de-a lungul axei z. A muta număr mai mic aparat de fotografiat mai aproape de
carduri, precum şi numerele mai mari a muta camera departe de carduri.
Distanta focala 
Factor zoom. Numere mai mici Zoom in
Transformarea Comanda 
Ordinea în care camera foto-video se roteşte în jurul său trei axe, şi indiferent dacă aparatul de fotografiat se roteşte înainte
sau după ce este poziţionat folosind alte controale Camera poziţie.

Corner Pins controale


Fixare Corner este un sistem alternativ de control aparat de fotografiat. Folositi-l ca ajutor pentru compozite rezultat al
intrării în vigoare într-o scenă pe o suprafaţă plană, care este înclinat cu privire la cadru.
Upper colţul din stânga, din dreapta sus de colt, de Jos colţul din stânga, din dreapta de Jos Corner 
În cazul în care pentru a ataşa fiecare dintre colţuri ale stratului.
Auto Distanta focala 
Controale perspectiva intrării în vigoare în timpul de animaţie. În cazul în care această opţiune este nebifate, lungimea
focală o specificaţi este utilizată pentru a găsi o poziţie aparat de fotografiat şi orientarea acel loc colţuri ale stratului de la
ace de colţ, dacă este posibil. Dacă nu, strat este înlocuit cu contur sale, trasată între pini. Dacă această opţiune este
selectată, lungimea focală necesar a se potrivi cu punctele de colt este utilizat, dacă este posibil. Dacă nu, valoarea corectă
este interpolata de la cadre din apropiere.
Distanta focala 
Se suprapune peste alte setări în cazul în care le-aţi rezultatele obţinute nu sunt ceea ce aveţi nevoie. Dacă setaţi lungimea
focală ceva ce nu corespunde cu ceea ce distanţa focală ar fi în cazul în care ace au fost efectiv în această configuraţie,
imaginea poate arata neobişnuite (ciudat sheared, de exemplu). Dar dacă ştii lungimea focală care încercaţi să se
potrivească, această opţiune este cea mai uşoară cale de a obţine rezultate corecte.

Crearea unei hărţi personalizate sfărâma


Toate straturi în After Effects sunt reprezentate ca o rgba imagini, inclusiv negru-şi-imagini alb. Efectul Shatter calculează
pragul de luminanţă de fiecare canal pentru a crea o hartă personalizat spargerii. Zdruncina calculeaza pragul de 50% de
luminanţă din fiecare canal, creând o imagine compusă din doar opt culori: rosu, verde, albastru, galben, magenta, cyan,
alb şi negru. Aceste opt culori devin posibile combinaţii de canale stabilite fie tot drumul pe (255), sau toate modul off (0).
Splitări distruge stratul de-a lungul marginilor dintre aceste secţiuni diferite colorate.
La proiectarea harti personalizate shatter, puteţi găsi că este util pentru a seta manual un prag, pentru fiecare canal a
imaginii de la 50% (puteti folosi efect Curbe să facă acest lucru). Când setaţi prag, puteţi vedea cum imaginea va fi rupt în
bucăţi. Alternativ, puteţi crea harti personalizate spargerii, prin elaborarea unei imagini folosind doar opt culori menţionate
mai sus, fara nuante intermediare sau anti-aliasing.
Notă: Utilizaţi efectul Colorama pentru a posterize culorile unei imagini la aceste opt culori. Dezactivaţi Interpolare
Palette în controalele efectul Colorama. Vedea "Efect de Colorama"De la pagina 456 .
Canal alfa stabileşte dacă o bucată zguduit există. O alfa rezultatele alb canal valoare într-o bucată spulberat, şi un canal de
alfa rezultatele negru valoare, în nici un bucata. Folosind un canal alfa, puteţi efectua o hartă cu tigla găuri în ea sau de a
genera modele 3D de simplu de text cum ar fi extrudat.
Notă: Harta Custom zdruncina determină formele de piese într-un strat de sparge, dar nu, atunci când piesele shatter.
Momentul este determinat de controale Force şi pot fi în continuare controlat de un strat gradient.
The Site-ul web Toolfarm prevede un tutorial care arată cum se creează o hartă personalizat spargerii pentru unele
cărămizi din lumea reală.

Wave efect World


Utilizaţi acest sens pentru a crea o harta deplasare tonuri de gri pentru utilizarea cu alte efecte, cum ar fi Caustics sau
Colorama. Acest efect creează valuri bazează pe o simulare a fizicii de lichide. Waves proveni de la un punct de efect,
interacţionează unele cu altele, şi realist reflectă în afara mediului lor. Utilizaţi Wave Mondială pentru a crea o de sus în
jos vedere al unui logo, cu valuri reflectând off sigla şi pe părţile laterale ale stratului.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

View Image carcase (stânga sus), Înălţime view map (inferior-stânga), şi care rezultă (inferior-dreapta). Rezultatul este folosit ca sursă de apă
de suprafaţă, de exemplu, efectul Caustics.
Vedere carcase (stanga), Înălţime view map (centru), precum şi rezultate imagine (dreapta). Rezultatul este utilizat ca intrare de fază, de
exemplu, efect de Colorama.

Pentru a înţelege cum funcţionează acest sens, luaţi în considerare următoarele informaţii despre fizica a undelor: Un val
constă dintr-un vârf şi un jgheab. Amplitudinea unui val este înălţime, sau de la distanta, între vârf şi prin. Lungime de
undă este distanţa de la un vârf la altul. Frecvenţa este numarul de valuri pe secundă, care trece un punct fixe.

Vizualizarea de control
Vezi de control precizează metoda utilizată pentru a examina efectul Wave Mondială. Alege unul din punctele de vedere
următoarele:
Înălţime Harta 
Afişează cele mai înalte puncte, conform pixeli luminos şi cel mai mic puncte, conform pixeli întuneric. Folosiţi acest
punct de vedere atunci când creaţi o hartă de deplasare.
Carcase Preview  
Oferă o descriere vizuală a modului în care a valurilor este în curs de înfiinţare. Output tonuri de gri reprezinta o hartă
înălţime: White reprezintă cel mai înalt val posibile, şi negru reprezintă cel mai scăzut. Cele două dreptunghiulare prezintă
reprezenta aceste două extreme: dreptunghi cyan reprezinta alb pur, şi dreptunghiul negru violet reprezintă pur. Grila
verde reprezintă stratul de sol; este plat în mod implicit, dar poate fi distorsionată prin utilizarea unei imagini tonuri de gri.
Grila de culoare albă reprezintă suprafaţa apei.

Carcase de control
Wireframe controale ajusta aspectul modelului carcase. Aceste controale nu afectează output tonuri de gri.
Orizontală Rotaţia 
Se roteşte în jurul carcase de previzualizare axa orizontală (dreapta şi stânga). După cum vă schimbaţi acest control, o
denaturare a modelului wireframe păstrează întregul model wireframe, având în vedere completă.
Vertical Rotation 
Carcase de previzualizare roteşte în jurul axei verticale (sus şi jos).
Scara verticală 
Distorsionează previzualizare carcase pe verticală, astfel încât să puteţi vedea înălţimi mai usor. Ea nu afectează output
tonuri de gri.

Înălţime Harta controale


Inaltime Harta controale specifica aspectul harta înălţime.
Notă: În timp ce ajustarea luminozităţii şi a contrastului, să păstreze stratul de valul de suprafaţă între cyan şi
dreptunghiurile violet. Dacă un pokes vârf prin intermediul dreptunghi cyan, acesta clipuri de la alb pur. În cazul în care
un pokes jgheab, prin partea de jos a dreptunghiului violet, aceasta clipuri la negru pur. Dacă doriţi să creaţi o hartă
deplasare, încercaţi să evite clipping pentru că arată ca vârfuri de până plat si vai, care arată nenatural.
Brightness 
Reglează înălţime totală de apă de suprafaţă. Ajustându-l luminează sau se închide la culoare producţia globală tonuri de
gri. Dacă utilizaţi Wave Mondiale pentru deplasare, acest control se mişcă pe suprafaţa apei în sus sau jos.
De contrast 
Modificări diferenţa dintre Grays a vârfurilor şi jgheaburi, facand mai mult diferenţa sau mai puţin extreme. Valori mai
mici chiar şi afară Grays, şi valori mai mari a crea o gamă mai largă la negru la alb (clipping, până când apare).
Gamma de ajustare 
Controale pantă de valuri în raport cu Luminozitate. Rezultatele sunt vizibile numai în Inaltime vedere Harta. Valorile mai
mari duce la vârfuri rotunjit şi văi înguste, în timp ce duce la valori inferioare de văi mai lină şi vârfuri pointier.
Render Domenii de uscat ca 
Specifică modul în apă de suprafaţă este de făcut atunci când există o zonă de uscat. Zonele uscate sunt create atunci când
o parte din stratul de sol se ridica deasupra suprafeţei apei. Puteţi manipula zona de uscat prin utilizarea de control
prăvăliş.
Acest control este util pentru compunere un efect de val lume într-o scenă. De exemplu, aveţi posibilitatea să utilizaţi o
precomposed Wave scena lumii cu transparenţa ca o hartă de deplasare pentru efectul Caustics, şi ca o mata pistă pentru
stratul de efect.
Transparenta 
Controale claritatea apei prin ajustarea cum opacă canal alfa este în zonele puţin adânci. De exemplu, puteţi vedea cu
uşurinţă în partea de jos a unui bazin plin cu apă dulce, dar puteţi vedea numai un inch sau două într-un bazin plin cu
cafea. Acest control este cea mai utilă atunci când compozite un efect de val lume într-o altă scenă. De exemplu, aveţi
posibilitatea să utilizaţi o compoziţie Wave Mondială ca un strat de sursă pentru Caustics şi, de asemenea, ca un mat pistă
pentru stratul de efect.

Controalele de simulare
Simulare de control specifica o rezoluţie de apă de suprafaţă şi grile de la sol.
Grila de Rezoluţia 
Specifică număr de diviziuni orizontale şi verticale care alcătuiesc suprafaţa valurilor şi grile de la sol. Mai mari valori în
mare măsură creşterea precizie de simulare, dar necesită mai mult memorie şi de creştere a timpului rendering.
Grid Downsamples Res 
Reduce rezoluţie internă de simulare, atunci când scade mai ridicată rezoluţie, sporind viteza de rendering. Cu toate
acestea, rezultatul poate provoca de ieşire să se uite foarte diferite.
Speed Wave 
Specifică valuri cât de repede de călătorie departe de punctul lor de plecare.
Amortizare 
Specifică modul de repede energia unui val este absorbită de către lichidul că trece prin intermediul. Mai mare valoarea,
mai rapid energia valurilor este absorbită, iar mai scurtă distanţa val călătoriile.
Wave Speed, Amortizare 
Specificaţi vâscozitatea aparentă a lichidului, iar dimensiunea aparent al organismului de lichid. De exemplu, în valuri de
apă muta mai repede şi mai departe decât valuri în miere; valuri într-o mişcare chiuveta mult mai rapid şi a pierdut inca
mult mai repede decât valuri într-un lac.
Notă: Wave World este optimizat pentru întreprinderile mici şi mijlocii corpurilor de apă de-ceva de la un pahar cu apă
la un mic lac. Organismele de mari de apă, ca un ocean, includ umflă sau largi, valurile stabile cu nici o încetinire
aparent. Chiar şi la cele mai mici setări, Wave Lumea nu poate genera umflă, deoarece valurile pierdut inca relativ
repede.
Reflecta Edges 
Specifică modul în valuri sări de pe marginile stratului şi din nou în scenă.
Pre-Roll (secunde) 
Specifică atunci când valurile începe în mişcare. În mod implicit, efectul începe cu o suprafata tot fără valuri sau valuri.
Utilizaţi această comandă pentru a porni valurile care se deplasează înainte de stratul începe. Setările de la primul cadru al
efectul sunt aplicate pentru stratul de cursul pre-roll.

Teren de control
Ground controlează specifica aspectul stratului de sol.
Pământ 
Specifică stratul care apare în partea de jos a apei. Dacă utilizaţi un strat de animat pentru sol, Wave probe Mondială doar
primul frame. Wave World determină intersecţia a apelor de suprafaţă cu marginea de sol, calculeaza valuri cade pe ţărm,
în mod corespunzător şi reglează viteza de valuri în funcţie de adâncime. Luminozitatea stratului determină suprafaţa
solului: Alb reprezintă altitudine mai mari, şi negru reprezinta altitudine mai mici.
Loc râpos 
Reglează prăvăliş de la sol prin dezvoltarea şi contractarea înălţimea carcase strămutate. Ochiului de plasă este blocată la
nivel de negru, asa ca mereu creşte din partea de jos. Cu alte cuvinte, nu se poate ajusta în partea de jos a unui canion a fi
mai profundă, în schimb, puteţi ajusta jantei de a fi mai mare. Pentru a face canion mai adânc, combina o setare prăvăliş
mai mare, cu o setare înălţimea inferioară.
Înălţime 
Controale distanţa dintre apă de suprafaţă şi cele mai profunde punctul de posibile ale solului. Utilizaţi această comandă
pentru a face corp de apă de mai profunde sau puţin adânci. Când modificaţi adâncimea apei, valurile se comporta în
consecinţă: Acestea se mişcă mai repede în apă adâncă şi mai lent în apă puţin adâncă. (Reglarea de control Înălţime
atunci când se utilizează o previzualizare carcase pot apărea la nivelul solului mai mic, dar aparatul foto carcase
întotdeauna se mută cu nivelul apei.)
Wave Forţa de aderenţă 
Controlează cât de mare valurile rezultate sunt în cazul în care înălţimea sol sau prăvăliş este animat. O valoare de 0
rezultate în nici valuri.
Notă: Puteţi crea un efect de pulsing val de animare pe prăvăliş de la sol, astfel încât la sol pokes prin apa, care produc
valuri. Apoi, utilizaţi de control Wave Forţa de aderenţă pentru a intensifica efectul.

Producător 1 şi Producător 2 controale


Producătorul de control precizează la punctul în care valurile începe.
Tip 
Specifică tipul de producători. Ring creează un val ca şi când o piatră, au fost retrase într-un iaz; radia exterior valuri în
cercurile (sau elipse, în funcţie de setările de mărimea a punctului de efect). Linia creează valuri care emana din poziţia de
producător într-o linie în loc de o elipsa. Această setare este utilă pentru crearea de valuri care arată ca şi cum acestea au
fost generate de mult mai departe. Valurile sunt produse perpendicular pe marginile liniei. Lungimea liniei se bazează pe
Înălţime / setarea lungime.
Position 
Specifică locaţia centrul de producători val.
Inaltime / Lungime 
Specifică (verticală) înălţime de un producător inel şi reglează lungimea de un producător Line.
Lărgime 
Specifică (orizontal), lăţimea zonei de producători.
Unghiul  
Specifică unghiul din zona de producători val de Line şi tipurile Ring. Aceasta de control stabileşte orientarea liniei şi,
astfel, controlează direcţia iniţială a valurilor, emise de fiecare parte a liniei, perpendicular pe lungimea sa.
Amplitudine 
Controale înălţimea valurilor produse. Valori mai mari a crea valuri mai dramatic, dar poate duce la clamparea, care vă
poate repara prin utilizarea Luminozitatea şi contrastul.
Frecvenţă 
Valuri controlează cât de multe sunt produse pe secundă. O valoare de 1 are efectul de a valurilor suprafetelilor o dată la
fiecare două.
Phase 
Specifică în cazul în care în faza de val val începe. De exemplu, cu setarea implicită a 0 °, tulburări de prima în lichid este
o undă convexe (proiectarea în sus de la suprafaţa apei). Cu Faza setat la 180 °, perturbări primul în lichid este o undă
concava.
Efectele stiliza
Brush efect Strokes
Efectul Brush Strokes se aplică un aspect dur pictat la o imagine. Puteţi folosi, de asemenea, acest efect a atinge un stil
pointillist stabilind lungimea de accident vascular cerebral pensula la 0 şi crescând densitatea accident vascular cerebral.
Cu toate că vă specifica direcţia de accidente vasculare cerebrale, acestea sunt împrăştiate la întâmplare de către o cantitate
mică pentru a da un rezultat mai natural. Acest efect modifică canal alfa, precum şi canale de culoare; dacă aţi mascat o
parte a imaginii, accident vascular cerebral pensulă peste marginile masca.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Accident vascular cerebral Angle 


Direcţia în care se fac accident vascular cerebral. Imaginea este efectiv mutat în această direcţie, ar putea cauza unele
clipping la frontierele stratul de. Aplicarea efect de Crestere Bounds înainte de efectul Brush Strokes în mod eficient
extinde graniţele stratului pentru a preveni acest clipping.
Dimensiune Brush 
Dimensiunea pensula în pixeli.
Accident vascular cerebral Lungime 
Lungimea maximă a fiecărui accident vascular cerebral, în pixeli.
Accident vascular cerebral Densitate 
Mai mari densităţi duce la accidente vasculare cerebrale perie care se suprapun.
Accident vascular cerebral Randomness 
Creează accidente vasculare cerebrale neuniformă. De dezordine mai mult, cu atât mai mult accident vascular cerebral
variază de la pensula şi setările de accident vascular cerebral care le-aţi specificat.
Vopseaua de suprafaţă 
Specifică în cazul în care accidente vasculare cerebrale cu perii sunt aplicate:
•Vopsea pe imaginii originale 
Pune accident vascular cerebral în partea de sus a stratului de nemodificat. Aceasta setare este implicită.
•Vopsea pe Transparent 
Cauzele numai accident vascular cerebral-se să apară, lăsând stratul transparente între accident vascular cerebral.
•Vopseaua pe alb / negru vopsea pe 
Se aplică lovituri peste un fundal alb sau negru.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.
Efect Cartoon
Efect de desen animat simplifică şi netezeşte umbrire si culori într-un imagine şi adaugă accident vascular cerebral la
marginile între caracteristici. Rezultatul global este de a reduce de contrast, în zonele cu un contrast scăzut şi contrastul
creşte în zonele cu un contrast înalt. Rezultatul poate fi o imagine care seamănă cu o schita sau desen animat, sau
rezultatul poate fi mai subtile. Puteţi utiliza efectul de desen animat de a simplifica sau abstract unei imagini în scopuri
stilistice, să atrag atenţia domenii de detaliu, sau pentru a ascunde calitatea slabă a înregistrări originale.
Un avantaj că efectul Cartoon are peste unele efecte şi alte tehnici de care furnizează un rezultat similar este superioară
coerenţei temporale faptul că efectul Cartoon prevede. Acest lucru înseamnă că rezultatul aplicării efectului Cartoon nu
variază foarte mult de la un cadru la altul în cazul în care două cadre sunt foarte asemănătoare.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Efect de desen animat de lucrări în trei etape:
1Se netezeşte imaginea şi elimină variaţii minore cu o operaţiune de estomparea similar cu cel utilizat de efectul de blur
bilaterale. Modificare raza Detaliu Detaliu şi proprietăţile Preliminar de a controla această fază.
2El constată marginile în imaginea şi se aplică pentru ei un accident vascular cerebral, similar cu efect de Găsiţi
Canturi. Modificare proprietati in Edge şi grupurile de proprietate avansate pentru a controla modul în care marginile
sunt determinate şi modul în care sunt redactate accident vascular cerebral.
3Acesta reduce variaţiile de luminanţă şi de culoare din imagine, simplificarea umbrire si vopsire. Modificare
proprietăţi în grupul de proprietate Umpleţi de a controla această cuantificare (posterization).

Începeţi cu Render setat pentru a umple Doar şi, în primul obţine rezultatul dorit culorile pentru a imaginii. Apoi,
alegeţi , fie muchii sau Fill & Canturi, şi de a stabili aspect de bază care doriţi pentru margini. Utilizarea proprietăţi în
grupul de proprietate avansate pentru ajusta aspectul după ce aţi stabilit Aspect de bază, folosind alte controale.
Ca şi în alte proprietăţi, aveţi posibilitatea să anima proprietăţile a efectului Cartoon. Setări că funcţionează bine pentru o
parte dintr-o scenă poate să nu fie optime pentru o altă parte dintr-o scenă. De exemplu, aţi putea dori mai puţine culori şi
accident vascular cerebral mai gros de vârf pentru un prim-plan de o fata decat pentru o scenă de acţiune cu multe subiecte
şi de o mulţime de detaliu.
Pentru un tutorial video despre efectul Cartoon, du-te la site-ul web Adobe la www.adobe.com/go/lrvid4066_ae .
Chris Meyer, oferă un tutorial video despre efectul Cartoon în După seria Effects CS4 New Creative Tehnici de pe site-ul
Lynda.com.

Original strat bazează pe elementul material video


Desen animat de efecte aplicate cu Render setat pentru a umple

Desen animat de efecte aplicate cu Render setat la Marginile

Desen animat de efecte aplicate cu Render setat la Fill & Marginile

Proprietăţi efect de desen animat


Tencuială 
De umplere, muchii, sau Fill & margini. Determină care să efectueze operaţiunile şi care, pentru a afişa rezultatele.
Raza de Detaliu 
Raza de funcţionare estomparea care este utilizat pentru a netezi imaginea şi elimina detalii înainte de operaţie pentru a
găsi marginile. O rază mai mare pentru un estompa înseamnă că mai multe sunt în medie de pixeli împreună pentru a
stabili valoarea de fiecare pixel, crescând astfel valoarea de Detaliu Radius creşte blurriness.
Detaliu Threshold 
Blur operaţiune că efectul Cartoon execută este similar cu cel folosit de efectul de blur bilaterale. (A se vedea "Bilaterale
efect Blur"De la pagina 439 .) Rază de blur este automat scăzut în domenii în care o margine sau Detaliu alte proeminente
există. Valoarea Detaliu Threshold determină modul în care efectul Cartoon decide ce domenii conţin caracteristici care
urmează să fie conservate şi ce domenii ar trebui să fie neclară cu suma deplină. O valoare mai mică Detaliu Preliminar de
cauze mai multe detalii fine care urmează să fie conservate. O valoare mai mare Detaliu Prag provoacă un desen animat
mai simplistă-ca rezultat, cu mai puţine detalii conservat.
Umple 
Valorile luminanţă din imagine sunt de paş (posterized), în funcţie de setările Paşii Umbrire şi de umbrire proprietăţi
finetea. În cazul în care valoarea Umbrire netezime este 0, atunci rezultatul este foarte similar cu o posterization simplă, cu
tranziţii accentuată între valori. O valoare mai mare de umbrire finetea determină culorile să împletească împreună mai
natural, cu mai multe tranziţii treptată între valorile posterized, conservarea gradienti.
Faza de uniformizare consideră că suma de detaliu care există în imaginea iniţială, astfel încât zonele de care sunt deja
netede (cum ar fi gradientul de un cer) nu sunt de paş excepţia cazului în care valoarea de umbrire finetea este scăzută.
Margine 
Aceste proprietăţi determina elementele de bază ale ceea ce este considerat o margine şi modul în care un accident
vascular cerebral aplicată la o margine apare.
•Prag 
Determină modul în care diferite pixeli doi trebuie să fie pentru efectul desen animat pentru a le lua în considerare să fie
una de fiecare parte a o margine. Creşterea valoarea de prag de a provoca mai multe domenii, pentru a fi identificate ca
marginile.
•Lărgime 
Grosime de accident vascular cerebral care se adaugă la margine.
•Delicateţe 
Creşterea această valoare pentru a se înmoaie de tranziţie între accident vascular cerebral marginea lui şi culorile din jur.
•Opacitatea 
Opacitate de accident vascular cerebral aplicat la margine.
Avansat 
Setări avansate legate de margini şi performanţă.
•Edge Enhancement 
Valori pozitive ascuţi marginile; valori negative răspândit margini. Consolidarea distorsionează imaginea intreaga de
colmatare pixeli spre sau de la distanţă de pe margini, care are ca rezultat al ascuţirea sau de răspândire a margini.
•Edge Black Level 
Când această proprietate este 0, numai pixeli care au fost identificate ca fiind parte a-o margine a primi un accident
vascular cerebral; Render atunci când este setat la laturi, imaginea este alb, cu excepţia cazului în zone cu un accident
vascular cerebral pur negru. Creşterea nivelului de proprietate Edge Negre cu o cantitate mică de a adăuga nuante de gri,
în faza de marginile de redare. Creşterea aceasta proprietate de către o cantitate mai mare de a aborda un rezultat care
seamănă cu accidente vasculare cerebrale alb pe fond negru.
•Margine de contrast 
Contrast în reprezentarea tonuri de gri a marginilor.
•Performanţă 
Cazul în care computerul dvs. include un card de afişare cu un GPU-ului care acceptă OpenGL, efectul de Cartoon pot
folosi GPU-ului pentru a accelera de prelucrare a acestuia.

Culoare efect Emboss


Efect de culoare Emboss funcţionează ca şi efectul Emboss, fara a suprima culorile originale ale imaginii.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Subiectele de mai mult ajutor


"Efect de Emboss"De la pagina 584

Efect de Emboss
Efectul Emboss ascute marginile de obiecte într-o imagine si culori suprimă. Efectul subliniază, de asemenea marginile
dintr-un unghi specificat. Setare de calitate a stratului de influenţele Emboss efectul prin controlul setarea Relief. Relief se
calculează la nivel de subpixel în mai buna calitate si rotunjeşte la nivel de pixeli, în Proiectul de calitate.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Direction 
Direcţia de la care straluceste sursa evidenţiaţi.
Relieful 
Înălţimea aparent de relief, în pixeli. Setarea Relief de fapt, controlează lăţimea maximă a marginilor evidenţiate.
De contrast 
Determină claritatea a imaginii.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Cât este mai mare setaţi această valoare, cu atât mai puţin efectul afectează clipul. De exemplu, dacă setaţi această valoare
cu 100%, efectul a avut nici un rezultat vizibile pe Clip; Dacă setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu arată prin
intermediul.

Găsiţi efect Marginile


Găsiţi efect Marginile identifică zonele de o imagine care au tranziţiile semnificative şi accentueaza marginile. Marginile
pot apărea ca linii inchis pe un fundal alb sau linii colorate, pe un fond neagră. Cu Găsiţi efect Marginile aplicat, imagini
de multe ori arata ca schiţe a originalului.
Exclude spaţiul: 
Inverts după imaginea marginile sunt găsite. În cazul în care Exclude spaţiul nu este selectat, marginile apar ca linii de
culoare închisă pe un fundal alb. Dacă va fi selectat, marginile apar ca linii luminoase pe un fundal negru.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Intrării în vigoare Glow


Efectul Glow constată părţi ale unei imagini mai luminoase si apoi luminează cele pixeli şi de pixelii alăturaţi pentru a
crea o difuză, aură stralucitoare. Intrării în vigoare Glow poate simula, de asemenea, de obiecte de supraexpunere brightly
lit. Aveţi posibilitatea să baza de strălucire fie pe culorile originale ale imaginii sau pe canal alfa sale. Glows bazat pe
canale alfa a produce o luminozitate difuză numai la marginile imaginii, între regiunile opace şi transparente. Puteţi folosi,
de asemenea, efectul Glow pentru a crea o stralucire pantă între două culori (culori A şi B) şi pentru a crea efecte
Multicolor cu looping.
Rendering efectul Glow la Best calitate pot schimba aspectul stratului de. Această schimbare este valabil în special dacă
utilizaţi hărţi Adobe Photoshop arbitrar la culoare luminează. Asiguraţi-vă că pentru a examina mai bun la calitatea înainte
de a face efect.

Glows tind a fi mai luminoase şi mai realiste în 32 de proiecte de BPC, deoarece gama de înaltă dinamic într-un
proiect de 32-BPC previne valorile de culoare de strălucirea de a fi decupaje. Luaţi în considerare de lucru, în 32-color
BPC pentru acest motiv, în cazul în care chiar şi un produs filmul nu conţin de înaltă Dynamic Range valorile de culoare.
Chris Meyer, oferă o imagine de ansamblu a parametrilor de bază a efectului Glow într-un tutorial video pe Lynda.com
site-ul web .
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Glow Bazat pe 


Determină dacă strălucire se bazează pe valori de culoare sau valori de transparenţă.
Glow Threshold  
Stabileşte un prag ca o strălucire procent la care strălucire nu se aplică. Un procent mai mic produce pe mai multe
strălucire a imaginii; un procent mai ridicat produce pe mai puţin de strălucire a imaginii.
Glow Radius 
Distanţa, în pixeli, pe care se întinde de la strălucire zonele luminoase ale imaginii. Valori mai mari produc luminează
difuz; valori mai mici, produc luminează cu margini ascuţite.
Glow Intensitate 
Luminozitatea Glow.
Compozit originală 
Specifică modul în care compozit rezultatele sens cu strat. Pe locuri Top strălucirea pe partea de sus a imagine, folosind
metoda de amestecare selectat pentru Operaţiunea Glow. În spatele locuri de strălucire în spatele imaginii, creând un
rezultat iluminare din spate. Nici una separă strălucirea de la imagine.

Pentru a reduce stratul de la strălucirea numai, alege Nici una pentru compozit, în original şi Nici una pentru
Operaţiunea Glow. Pentru a realiza o stralucire efect pentru textul pe care bate out (blocuri) toate straturile de sub ea,
alege Silhouette Alpha pentru Operaţiunea Glow. Aceste efecte strălucire sunt mai vizibile în cazul în care imaginea are o
margine de pene.
Culori Glow 
Culorile de strălucire. A & B Culori creează o strălucire gradient folosind culori specificate de culori A şi B, de culoare de
control.
Color Looping 
Forma curbei gradient de a utiliza în cazul în care un Culori & B este selectat pentru Glow Culori.
Buclele de culori 
Creează multicolor de apel în strălucire, dacă selectaţi de două sau mai multe bucle. Un cicluri singură buclă prin
gradientul (sau harta arbitrară) specificată pentru Culori Glow.
Notă: Aveţi posibilitatea de a crea o harta arbitrar (. AMP) dosar, prin aplicarea efect de curbe, selectând pictograma
creion, apoi făcând clic pe save (dischetă) icon. Folosiţi un fişier arbitrar harta în vigoare Glow făcând clic pe linkul
Opţiuni, apoi selectând fişierul. Amperi.
Faza de culori 
Atunci când, în ciclul de culoare, pentru a începe bucle de culoare. În mod implicit, bucle de culoare începe la originea
prima buclă.
O & B punctul de mijloc 
Punctul de mijloc specifică echilibru între cele două culorile utilizate în pantă. Procentele de Jos utilizarea mai puţin de
culoare A. Procente mai mari, utilizarea mai puţin de culoare B.
Culoare A, B, de culoare 
De culoare de strălucirea, dacă alegeţi A & B pentru Culori Glow Culori.
Dimensiuni Glow 
Specifică dacă strălucirea este orizontală, verticală, sau ambele.

Efect de mozaic
Efectul de mozaic si umple un strat solid, cu dreptunghiuri culoare, pixelating imaginea originală. Acest efect este util
pentru simularea afişează joasă rezoluţie şi pentru obstrucţionare se confruntă. Puteţi, de asemenea, anima-o pentru o
tranziţie. La mai bună calitate, marginile dreptunghiuri sunt anti-alias.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Orizontal / vertical Blocuri 


Număr de blocuri în fiecare rând şi coloană.
Culori Sharp 
Îşi dă fiecare tigla de culoare de pixeli în centrul din regiunea corespunzătoare în imaginea originală. Altfel, fiecare tigla
este dat de culoare medie din regiunea corespunzătoare în imaginea originală.

Motion efect de placi de ceramica


Efectul Propunerea de placi de ceramica reproduce imaginea sursă peste imaginea de ieşire. Când schimbaţi de plasare de
gresie, foloseste motion blur să accentueze de circulaţie în cazul în motion blur este activată.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Carl Larsen oferă un tutorial pe Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a efectului Propunere de placi de
ceramica pentru a crea o bici-pan de tranziţie între două straturi.
Placi de Centrul de 
Centrul de tigla principale.
Placi de Width, placi de ceramica Înălţime 
Dimensiuni de placi ca procent din dimensiunile stratului de intrare.
Output Lăţime, înălţime de iesire 
Dimensiuni ale imaginii de ieşire ca un procent din dimensiunile stratul de intrare.
Oglinda Edges 
Flips plăci adiacente, pentru a forma imagini de oglindă. În cazul în care Faza este setată la 0, selectând această opţiune
cauzele marginile stratului de care urmează să fie oglindă cu gresie din jur.
Phase 
Orizontale sau verticale compensate din tigla.
Orizontale Phase Shift 
Dale compensărilor orizontal, în loc de pe verticală.

Efect de Posterize
Efectul Posterize posterizes culori; numarul de culori este redusă şi tranziţiile de culoare treptată se înlocuiesc cu tranziţii
de culoare abrupte. Puteţi specifica numărul de niveluri tonale valori (sau luminozitatea) pentru fiecare canal într-un
imagine. Efectul Posterize apoi pixeli hărţi la cel mai apropiat nivel de potrivire. De exemplu, alegerea două niveluri
tonale într-o imagine RGB vă oferă două tonuri de roşii, două tonuri de verde şi două tonuri de albastru. Valorile intervalul
2 - 255.
Nivelul  
Numărul de niveluri tonale pentru fiecare canal.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Înăspri efect Edges


Efectul înăspri Marginile face un canal alfa brute şi pot adăuga culoare pentru a simula rugina si alte tipuri de coroziune.
Acest efect dă raster text sau grafice în mod natural un aspect dur, ca şi aspectul textului maşină de scris vechi.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

Margine de tip 
Ce fel de roughening de utilizare.
Margine color  
Culoarea să se aplice de vârf pentru Rusty color sau înăspri de culori, sau pentru a umple pentru Xerox Color.
Frontieră 
Cât de departe, în pixeli, efectul de perfecţionare se întinde de la marginea canal alfa.
Edge Sharpness 
De valori scazute in a crea margini mai moale. Valori ridicate a crea margini mai clare.
Fractal Influence 
Cantitatea de roughening.
Scale 
Scara de fractal utilizate pentru a calcula rugozitate.
Stretch Lăţime sau înălţimea 
Lăţimea sau înălţimea fractal utilizate pentru a calcula rugozitate.
Offset (turbulenţă) 
Determină porţiunea din forma fractal care este utilizat pentru a crea rugozitate.
Complexity 
Determină nivelul de detaliu în rugozitate.
Notă: Cresterea Rezultatele complexitate în vremuri de redare mai mult. Reduce valoarea Scale, mai degrabă decât
creşterea Complexitatea pentru a obţine rezultate asemănătoare.
Evoluţia 
Animată de jocuri de acest rezultatele setare la modificări de rugozitate a lungul timpului.
Notă: Cu toate că valoarea Evoluţia este stabilită în unităţi numite revoluţii, e important să realizăm că aceste revoluţii
sunt progresive. Evolutia de stat continuă să progres infinit de la fiecare noua valoare. Utilizaţi Ciclul Evolutia opţiunea
de a reveni Evolution setare la starea ei iniţială la fiecare revoluţie.
Options Evolutie 
Opţiuni Evolutia prevăd controale care fac efectul pentru un ciclu scurt si apoi loop-o pentru durata stratului de
dumneavoastră. Utilizaţi aceste controale de a pre-face elementele dvs. înăspri în bucle şi, astfel, viteza de până rendering
timp. Utilizaţi următoarele controale pentru a crea o buna, progresive, bucla nonrepeating:
•Cycle Evolutie 
Creează o buclă ca forţele de Evolution de stat pentru a reveni la punctul de plecare.
•Cycle 
Numărul de rotaţii ale Evoluţia setarea pe care ciclurile fractal prin faţa sa repetă. Suma de timp între keyframes Evoluţia
determină momentul de cicluri de Evolution.
Notă: Ciclul de control afectează numai de stat a fractal, nu geometrics controale sau de altă parte, astfel încât să puteţi
obţine rezultate diferite, cu diferite dimensiuni sau setările de offset.
•Random Seed 
Specifică o valoare de la care să genereze textura rugozitate. Animată de jocuri de acest rezultatele proprietate în
intermitentă de la un set de forme fractale la altul în cadrul aceluiaşi tip fractal. Pentru tranziţie fără probleme de
rugozitate, utilizaţi de control Evolution.
Notă: Creaţi animaţii rugozitate noi prin reutilizarea cicluri creat anterior Evoluţia şi schimbarea doar valoarea
Random Seed. Folosind o nouă valoare de seminţe aleatoare modifică modelul zgomot, fără perturbarea animaţie
Evolution.
Efect de Scatter
Risipeşte efect risipi pixeli într-un strat, crearea unui aspect neclară sau unse. Fără a schimba culoarea pentru fiecare pixel
în parte, efectul risipi redistribuie pixeli aleatoriu, dar în general, aceeaşi zonă ca poziţiile lor iniţiale.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)

De cereale 
Direcţia în care să se împrăştie pixeli-orizontal sau vertical. Selectaţi Nu există pentru pixeli împrăştia în toate direcţiile.
Scatter Randomness 
Specifică dacă schimbările de împrăştiere la fiecare cadru. Pentru a anima împrăştiere, fără keyframes sau expresii,
selectaţi Randomize fiecare opţiune Frame.

Strobe efect de lumină


Efectul Strobe lumină efectuează o operaţie aritmetică pe un strat sau face ca stratul transparent, la intervale periodice sau
de întâmplare. De exemplu, la fiecare 5 secunde, stratul ar putea deveni complet transparent de o zecime de secunda, sau
de culorile unui strat ar putea invertit, la intervale aleatorii.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Strobe culori 
De culoare de lumina strobe.
Blend cu original 
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.
Strobe Durata (sec) 
Cât timp, în secunde, fiecare strobe durează.
Strobe Perioada (sec) 
De timp, în secunde, între începutul Strobes ulterioare.
Random Probabilitate Strobe 
Probabilitatea ca operaţiunea strobe se aplică pentru orice cadru de dat.
Storbe 
Alegeţi Makes stratul transparent pentru fiecare strobe pentru a face strat transparent. Alegeţi opereaza pe Color pentru a
utiliza numai operaţiunea Strobe specificate de către Operator.
Strobe Operator 
Operaţiunea de a utiliza, pentru fiecare strobe.

Efect de Texturize
Efectul Texturize dă un strat aspectul de a avea textura alt layer. De exemplu, aţi putea face imaginea de un copac apar şi
cum ar fi textura de cărămizi, şi de control adâncimea texturii şi de sursa de lumină aparent. La Cel mai bun calitatea,
stratul de textura este poziţionat şi a redus cu precizie subpixel.
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său care utilizează efectul Cilindree Hartă, Deplasaţi-turbulenta efect,
efectul Texturize, precum şi o combinaţie de efecte Blur şi color Rectificarea pentru a crea o de tranziţie în care o apare
imaginea ca imagine de acuarela spălat pe o bucată de hârtie aspră.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Straturi original (stânga), şi cu strat vârtej aplică ca texturii (inferior-dreapta)

Texture Layer 
Sursă de textura.
Directia de lumină 
Unghiul la care hit-uri de lumină textura.
Textură de contrast 
Amploarea rezultat.
Textură Plasare 
Cum stratul de textura este aplicat stratul de intrării în vigoare:
•Placi de Textură 
Se aplică textura în mod repetat.
•Centrul de Texture 
Pozitii textura în mijloc.
•Întinde-Texture pentru a se potrivi 
Se întinde textura cu dimensiunile de stratul de efect.

Intrării în vigoare Prag


Efectul Threshold converteste imagini tonuri de gri sau color de contrast ridicat, negru-şi-imagini alb. Specificaţi un
anumit nivel ca un prag; toate pixeli mai uşoare decât pragul converti la alb şi tuturor pixeli mai întunecată se convertesc
la neagră.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Efectul aplicate cu setările de pragul de 44 (stânga), 70 (centru), şi 200 (dreapta)

Efecte de text
Intrării în vigoare Numbers
Efectul Numerele generează numere aleatoare sau secvenţiale în diferite formate, cum ar fi numărul zecimal, datele, şi
Timecode-chiar data şi ora curente (la Render time). Aveţi posibilitatea să utilizaţi efect de numere pentru a crea contoare
de diferite tipuri. Maxim de offset pentru numerele de secvenţiale este de 30.000.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Următoarele opţiuni şi valorile sunt disponibile în caseta de dialog Stil font: Font, Style, Direcţie, şi alinierea. Pentru a
deschide această casetă de dialog din nou, clic pe Opţiuni în partea de sus de intrare pentru efectul în panoul de Effect
Controls.
Tip 
Sistemul de numerotare:
•Numar 
Numere zecimale.
•Numărul [zero] 
Numerelor zecimale cu cinci cifre în stânga faţă de punctul zecimal.
•Timecode [30], Timecode [25], şi Timecode [24], 
Standard non-drop-frame formate Timecode (XX: XX: XX: XX) folosind rata a afirmat cadru. Tipuri de Timecode folosi
curent timp a stratului de bază.
•Timp 
Ore şi minute. Dacă, de asemenea, selectaţi Current time / Data, Value / offset / Random valoarea maxima este de ignorat.
Dacă selectaţi Random, timpul este delimitată de 0 (12:00 AM) şi valoarea glisorul.
•Date numerice, Data scurt, şi Long Data 
Dacă nu, de asemenea, selectaţi Current time / Data, valoarea / Offset / Random Max: este numărul de zile de la 1 ianuarie
1995 (0 pe glisorul corespunde de 1 ianuarie, 1995). Daca faci selectaţi Ora curent / Data, Value / Offset / Random Max:
este numărul de zile de la data curentă (0 pe cursorul corespunde cu data curentă). Dacă selectaţi Random, data este
delimitată de 0 (fie data curentă sau 1 Ianuarie 1995) şi valoarea glisorul.
Notă: Anilor bisecţi sunt luate în considerare.
•Hexazecimale 
Base-16 numere (cifre de la 0 la F). Hexazecimale numere de 0x1 de creştere pentru fiecare 0.0000125 că valoarea / Offset
/ Random creşte valoarea Max, precum şi creşteri de 0x10000 pentru fiecare 1.0 că valoarea / Offset / Random creşte
valoarea Max. Dacă selectaţi Random, numărul este delimitată de 0 şi Valoare / Offset / Random valoare Max.
Valori Random 
Random valori limitate de Valoare / Offset / Random Max valoare. Dacă Valoare / offset / Random Max este 0, valorile
sunt aleatoare în întreaga gamă a acestora maxim posibil.
Valoare / Offset / Random Max 
Variază în funcţie de tipul ales si daca Random Valori este selectat.
Zecimală 
Specifică numărul de locuri pentru a dreptului de punctul zecimal.
Current Time / Data 
Selectaţi pentru timp şi numerele de data să fie bazate pe ora şi data curentă.
Position 
Poziţia pe numerele de pe stratul de.
Opţiuni de afişare a 
Specifică utilizarea unui umplere sau de accident vascular cerebral sau o combinaţie de atât asupra textului. Completaţi
Numai umple de caractere cu o culoare. Doar un accident vascular cerebral accident vascular cerebral marginile de
caractere cu o culoare. Completaţi Peste Stroke suprapuneri de culoare umple pe culoarea accident vascular cerebral.
Accident vascular cerebral Peste Completaţi suprapuneri de culoare accident vascular cerebral pe culoarea umple.
Măsură 
Dimensiunea caracterelor.
De urmărire 
Distanţa medie între caractere.
Proporţional Spaţiere 
Numere de utilizare spaţierea proporţională în loc de monospacing.
Compozite pe original 
Textul este compuse pe partea de sus a imaginii originale. Daca compozite pe original nu este selectat, nu, imaginea
original este vizibil.

Alternative la folosind numerele efect


Straturi de text Utilizare pentru un control mai mare asupra formatarea textului şi de animaţie de text. (A se vedea
"Crearea şi editarea de text straturi"De la de start 340 .)

Aplicaţi animatie Current Time Format prestabilită la un strat de text a arăta ora curentă în formatul corespunzător la
afişarea orei de setare pentru proiect.
Colin Braley oferă un tutorial şi proiect de exemplu, pe site-ul său care arată cum să folosească o expresie pe Source
Textul de proprietate pentru a anima de text pentru a soluţiona unele dintre limitările efect Numbers.
Pentru un exemplu similar, vezi "Exemplu: Animate text ca un afişaj Timecode"De la pagina 370 .

Efect de Timecode
Timecode creează un efect de suprapunere de text care afişează Timecode sau cadru de informaţii număr de pe un strat.
Acest efect nu modifică Timecode încorporate din surse externe, cum ar fi QuickTime.
Straturi de text Utilizare pentru un control mai mare asupra formatarea textului şi de animaţie de text. (A se vedea
"Crearea şi editarea de text straturi"De la de start 340 .)
Aplicaţi animatie Current Time Format prestabilită la un strat de text a arăta ora curentă în formatul corespunzător la
afişarea orei de setare pentru proiect. (A se vedea "Exemplu: Animate text ca un afişaj Timecode"De la pagina 370 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Display Format 
Specifică dacă Timecode este afişat în formatul SMPTE, în numere cadru, sau în picioare şi cadre de 35mm sau 16mm de
film.
Timp Unitati 
Rată de afişare în cadre pe secundă (FPS) să fie utilizate de această instanţă a efectului Timecode. Această setare afectează
numai numerele afisate de efectul Timecode; are nicio influenţă asupra frame rate compoziţia sau frame rate a elementului
sursă de înregistrări pentru stratul.
Drop Frame 
Selectaţi Drop cadru pentru a genera drop-Timecode cadru sau deselecta aceasta pentru a genera non-drop-Timecode
cadru.
Incepand Frame 
Numărul cadru atribuite cadrul primul strat.
Textul poziţiei 
Poziţia de suprapunere textului, în spaţiu compoziţie.
Text Size 
Dimensiunea de text, în puncte.

Alternative la utilizarea efectului Timecode


Straturi de text Utilizare pentru un control mai mare asupra formatarea textului şi de animaţie de text. (A se vedea
"Crearea şi editarea de text straturi"De la de start 340 .)

Aplicaţi animatie Current Time Format prestabilită la un strat de text a arăta ora curentă în formatul corespunzător la
afişarea orei de setare pentru proiect.
Colin Braley oferă un tutorial şi proiect de exemplu, pe site-ul său care arată cum să folosească o expresie pe Source
Textul de proprietate pentru a anima de text pentru a soluţiona unele dintre limitările efect Timecode.
Pentru un exemplu similar, vezi "Exemplu: Animate text ca un afişaj Timecode"De la pagina 370 .

Efecte în timp
Efect de Echo
Efectul Echo combină cadre de la momente diferite într-un strat. Efectul Echo are o varietate de utilizări, de la un simplu
ecou vizuale la streaking pete şi efecte.
Rezultatele acestui efect sunt vizibile numai în cazul în care stratul conţine schimbare a lungul timpului, cum ar fi de
mişcare într-un strat bazat pe un element de material video. Acest efect nu creează ecouri din oficiu create prin mutarea
stratul de sine în compoziţie. Pentru a crea ecouri din oficiu create de stratul de care se deplasează în cadrul componenţei,
stratul de precompose, muta toate atributele în compoziţia noi, şi de a aplica efectul Echo pentru stratul de precomposition.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Efect de Echo

David Van Brink oferă un post de blog şi a proiectului de probă pe sale website-ul omino care arată modul de utilizare a
efectului Echo, Teren de joacă pentru efectul de particule, iar loopOut expresie pentru a anima un roi de bacterii de înot
stilizate.
Echo Timp (secunde) 
De timp, in secunde, între ecouri. Valorile negative a crea ecouri din rame anterioare; valori pozitive a crea ecouri din
rame viitoare.
Numărul de Ecouri 
Numărul de ecouri. De exemplu, dacă valoarea este de 2, rezultatul este o combinatie de trei cadre: curent timp, timpul
curent + Echo Time, şi ora curentă + (2 * Echo Time).
Incepand Intensitate 
Opacitatea prima imagine în secvenţa ecou.
Descompunere 
Raportul dintre opacitatea un ecou la opacitatea ecou precedent în secvenţa ecou. De exemplu, în cazul în dezintegrare este
de 0,5, apoi opacitatea ecou este prima jumătate din intensitatea de pornire; echo al doilea este de jumătate din asta, sau un
sfert din intensitatea de plecare.
Echo Operator 
Operaţiunea de amestecare folosit pentru a combina ecouri.
•Adăuga 
Combine ecourile prin adăugarea de valorile lor pixeli. Dacă intensitatea de pornire este prea ridicat, acest mod se poate
striaţii rapid suprasarcină şi produc de alb.
•Maxim 
Combine ecourile prin luarea de valorile maxime pixelilor din toate ecouri.
•Minimă 
Combină ecourile prin luarea de valori minime pixelilor din toate ecouri.
•Ecran 
Emulates combinarea ecourile de sandwiching le optic. Acest mod este similară Pentru a adăuga, dar nu de suprasarcină
cât mai rapid.
•Composite în spate 
Cauzele imagine de la momentul actual pentru a apărea în spate, cu fiecare ecou care apare succesiv mai departe, înainte în
compozit.
•Compus, în Frontul 
Cauzele imagine de la momentul actual pentru a apărea în faţa, cu fiecare ecou care apare succesiv mai departe înapoi în
compozit.
•Amestec 
Mediile ecouri.

Subiectele de mai mult ajutor


"Straturi Precompose"De la pagina 61

Posterize efect Time


Efectul Posterize Ora blochează un strat la o rată anumit cadru. Este util pe cont propriu, ca efect special, dar ea are, de
asemenea foloseşte mai subtile. De exemplu, 60-teren-pe-footage două video poate fi blocată la 24 de cadre pe secundă (şi
apoi câmp prestate la 60 câmpuri pe secundă) pentru a oferi o privire filmlike. De asemenea, compoziţii imbricate poate fi
blocată la o rată anumit cadru. Acest efect este uneori numită Storbe în dispozitive hardware.
De animare pe valoarea cursorul Frame Rate poate oferi rezultate imprevizibil. Din acest motiv, metoda de interpolare
permisă numai pentru rata Cadrul este Hold.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Posterize efect Time

Notă: O altă modalitate de a realiza mult acelaşi rezultat ca aplicarea efect Posterize Timpul până la un strat este de a
precompose strat, modifica rata cadru pentru precomposition în Setări Componenţa caseta de dialog, şi a stabilit Păstraţi
Frame Rate Când Inclus sau În Render coadă pentru precomposition în fila Advanced. Această metodă determină
precomposition să menţină rata de propriile sale cadru, şi să nu moştenească aceste setări de la compunerea care
conţine.

Subiectele de mai mult ajutor


"Precomposing, cuiburi, şi pre-redare"De la pagina 60
"Setările de Compozitie"De la pagina 58

Timpul efect Diferenţă


Efectul Timpul Diferenţa calculează diferenţa între două straturi de culoare şi este o corecţie de ajutor utilă în culori; folosi
pentru a extrage diferenţe de culoare atunci când potrivirea o farfurie curată de fundal cu imagini prim-plan. Este, de
asemenea, bun pentru crearea de Mattes care urmează să fie folosite pentru a aplica trasee de fum, foc, sau de ecou efecte.
După ce aplicaţi Ora Diferenţa efectul pentru a localiza diferenţele de culoare in filmul, puteţi folosi Color Correction
efectele să se aplice corecţiile de culoare.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Timpul efect Diferenţă

Utilizarea Timpul diferenţa faţă de particule Loc de joaca pentru a vărsat particule numai de la care se deplasează
secţiuni.
Ţintă 
Specifică stratul de a fi comparat cu strat de efect. Comutator video pentru stratul comparaţie nu este nevoie să fie pe (dacă
nu selectaţi stratul de sursa ca ţintă).
Timp offset 
De timp relativ în stratul comparaţie, în secundă, în cazul în care straturi sunt comparate. Dacă acest control este setat la
0.00, comparaţia se produce la ora actuală. Pentru a compara stratul de efect de la un punct de 3 secundă în stratul de
comparaţie, de exemplu, modificaţi valoarea în timp offset la 3. Când selectaţi subliniată valoarea offset, puteţi introduce
cadrul specifice offset valoare în formatul frame-uri/Rată de afişare. După Efecte calculează automat valoarea. De
exemplu, introduceţi 3 / 30 pentru a compensa trei cadre înainte într-o compoziţie de 30 fps. Valoarea calculată este de
0,1, sau 10% din timpul total.
De contrast 
Reglează rezultat comparaţie. Acest control poate fi deosebit de utile în reglaj fin corecţii de culoare.
Diferenţa absolută 
Afişează rezultat al comparării ca o valoare absolută. Orice zonă a stratului de comparaţia, care nu este diferit din stratul
de efectul este reprezentată de negru, precum şi orice sumă de diferenţă este reprezentată ca mai strălucitoare decât negru.
Dacă această opţiune este neselectată, zone în comparaţie cu nici o diferenţă sunt reprezentate ca cenuşiu.
Alpha Channel 
Specifică modul în care canal alfa este calculată.
•Originală 
Utilizeaza canal alfa a stratului de efect.
•Ţintă 
Utilizează canal alfa stratului ţintă.
•Amestec 
Blends canalele alfa a stratului ţintă şi stratul efect.
•Max 
Utilizeaza opacă mai multe dintre canalele alfa.
•Complete cu privire la 
Setează canal alfa la complet opace.
•Uşurinţă de rezultat 
Utilizeaza uşurinţă din diferenţa RGB ca alfa.
•Max de rezultat 
Utilizeaza mai mari valori din diferenţa RGB ca alfa.
•Alpha Diferenţă 
Calculează diferenţele în canalele alfa a stratului de efect si stratul de ţintă în acelaşi mod în care diferenţa RGB este
calculată.
•Alpha Singura diferenţă 
Calculează doar diferenţe în canalele alfa. RGB este setat la alb.

Timpul efect de deplasare


Efectul Timpul Cilindree distorsionează imaginea prin transferarea pixeli a lungul timpului, produce o mare varietate de
efecte. De exemplu, fantă tradiţionale de scanare tehnica, care captează în diferite etape ale unei imagini în mişcare a
lungul timpului, pot fi simulate folosind efectul Timpul de deplasare.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Timpul efect de deplasare

Cilindree strat harta

Ca efect Displacement Map, efectul Ora deplasare foloseste o hartă de deplasare, dar bazele mişcării de pixeli în stratul
privind valorile luminanţă în harta. Pixeli în stratul de care corespund zonele luminoase în harta deplasare sunt înlocuite de
pixeli, în aceeaşi poziţie, dar la un anumit număr de secunde înainte în timp. De asemenea, în pixeli stratul care corespund
zonele întunecate în harta deplasare sunt înlocuite de pixeli la un anumit număr de secunde înapoi în timp. Puteţi folosi
orice strat ca o hartă deplasare, deşi utilizarea unei imagini tonuri de gri vă permite să vedeţi mai uşor nivelurile de
luminozitate şi anticipa modul în pixeli vor fi strămutate.
Efectul Timpul Deplasament în mod automat înlocuieşte pixeli a lungul timpului, fără keyframes sau expresii. Cu toate
acestea, aveţi posibilitatea să animaţi altor proprietăţi, pentru a varia efect de-a lungul timpului.
Pentru a înţelege mai bine cum pixeli sunt strămutate în timp, cred că din deplasare au loc în etape, după cum urmează:
1After Effects overlays stratului de deplasare harta pe partea de sus a stratul de efect (stratul esti denaturare). În cazul
în care dimensiunile harta de deplasare sunt diferite, de dimensiuni ale stratului de efect, puteţi specifica dacă harta este
centrat sau întinsă pentru a se potrivi.
2Puteţi specifica o sumă maximă de deplasare, în secunde.
3După Efectul utilizează valoarea luminanţă de fiecare pixel din harta deplasare pentru a calcula deplasarea pixel
corespunzătoare din stratul de efect, pe baza cantităţii deplasarea maximă.
În imagini tonuri de gri, valoare luminanţă se extinde gama 0 - 255 şi este convertit la o scară variind de -1 - 1. O
valoare de luminanţă a 0 produce maxim înapoi de deplasare, în sensul că pixeli, la momentul actual sunt înlocuite cu
pixeli dintr-o perioadă anterioară. O valoare de 255 de luminanţă produce deplasarea maximă pozitivă, în sensul că
pixeli, la momentul actual se înlocuiesc cu pixeli, la un moment viitor. O valoare de 128 luminanţă nu produce
deplasarea. Pentru alte valori, în hărţi deplasare tonuri de gri, puteţi calcula suma de deplasare, în secunde, folosind
următoarea ecuaţie:
Cilindree suma în secunde maximum_displacement_time * = (2 * (luminance_value - 128) / 256)
4After Effects deplasează Fiecare pixel din imaginea prin inlocuirea un pixel din imaginea la momentul actual, cu Pixel
în aceeaşi poziţie la o altă dată. Timpul de celelalte este suma de deplasare în secunde pentru Pixel, calculat la pasul 3.
Să presupunem că aţi specificat 2 secunde ca timpul maxim de deplasare. After Effects găseşte valoarea luminanţă de
fiecare pixel din harta deplasare, şi apoi îl înlocuieşte pixeli corespunzătoare la momentul actual cu pixeli de la un alt timp,
pe baza termen maxim de 2 secunde. O valoare de 255 de luminanţă în harta deplasare înlocuieşte că pixel cu Pixel 2
secunde înainte în aceeaşi poziţie. O valoare de 42 de luminanţă înlocuieşte că pixel cu pixeli 1.34 secunde în urmă în
aceeaşi poziţie.
Ora Cilindree Layer 
Specifică strat de utilizat ca harta de deplasare.
Max Deplasament Time (sec) 
Setează timpul maxim, în secundă, de la pixeli care sunt înlocuite, înainte sau după timpul curent. Numai luminanţă valori
de 0 sau 255 întuneric maximă (şi o luminozitate maximă) produce deplasarea maximă de timp. Toate celelalte valori de
luminanţă produc deplasări timp mai mic de timpul maxim.
Timpul Rezoluţia (FPS) 
Seteaza numarul de cadre pe secundă în care să se înlocuiască pixeli. De obicei, această valoare ar trebui să fie nu mai
mari decât rata cadrul stratului afectate. Marirea timpului de Rezolutie de redare poate creşte foarte mult timp.
Stretch Harta pentru a se potrivi 
Redimensionează Timpul Cilindree Layer a se potrivi cu dimensiunile de stratul sunteţi de denaturare. Dacă această
opţiune nu este selectată, stratul de timp deplasarea este centrat în compoziţie.

Aplicati Time efect Displacement


1Pe panoul de Compozitie, afişa atât stratul de care doriţi să denatureze şi stratul de deplasare harta.
2Ascunde stratul de deplasare harta, făcând clic pe butonul video din panoul Timeline.
3În panoul de Compozitie, selectaţi stratul de care doriţi să distorsioneze.
4Alegeţi Efect > Timpul > Timpul de deplasare.
5Alegeţi o hartă deplasarea de la deplasarea Time Layer meniu, care enumeră toate straturile în compoziţie. Harti
Grayscale sunt recomandate.
Notă: After Effects foloseste stratul de când selectaţi în forma sa originală, fără mască, efectelor, sau transformări este
posibil să aveţi aplicate. Dacă doriţi să utilizaţi stratul cu cele incluse modificările în harta deplasare, precompose că
stratul folosind muta toate atributele în opţiunea de noua componenţă. (A se vedea "Straturi Precompose"De la pagina 61
.)
6Ajustaţi deplasarea Ora controale.

Efect de Timewarp
Efectul Timewarp vă oferă control precis asupra unei game largi de parametri atunci când schimbă viteza de redare a unui
strat, inclusiv metodele de interpolare, motion blur, şi sursa de trunchiere pentru a elimina artefacte nedorite. Puteţi folosi
efectul Timewarp pentru a crea moţiune simplă lentă sau de rezultate rapide-mişcare sau mai multe retiming complexe.
Efectul Timewarp de lucrări, independent de Cadru Amestecul comutatorul din panoul de Timeline.
Notă: Efectul Timewarp nu funcţionează pe domenii pentru filmul întreţesut. Pentru a utiliza efect Timewarp pe un strat
cu un element filmul întreţesut ca sursă, dublu frame rate în setările de compoziţie. Când vă face să producţiei finale,
modifica vă fac setări în panoul de Render coadă pentru a seta rata de cadru adecvat pentru tipul de ieşire.
Efectul Timewarp se bazează pe Kronos, componentă a pachetului software de la cuptor turnatorie. Pentru documentaţie
detaliate privind vectori de mişcare şi a parametrilor de estimare de mişcare, a se vedea documentaţia de cuptor (în format
PDF) cu privire la Site-ul de turnatorie .
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Efect de Timewarp

Metodă opţiunile
Când schimbaţi frame rate, de informaţii ce trebuie să fie creat (interpolat) pentru cadrele care se află între cadrele
originale ale unei imagini. Setarea Metoda determină modul în care cadre interpolate sunt generate:
Rame Total 
Duplicatele cadrul ultima manifestare.
Frame Mix 
Creează un cadru nou prin amestec frame-uri existente.
Pixel Motion 
Creează un nou cadru de analiza mişcarea Pixel în rame în apropiere şi crearea de vectori de mişcare. Vectori Propunerea
reprezintă mişcarea de un pixel sau bloc de pixeli de la un cadru la altul. Imagini dintre cadre sunt interpolate folosind
aceste vectori.

Controalele Reglarea moment prin


Alegeţi viteza necesară pentru a specifica o ajustare de timp ca un procent. Alegeţi Frame Sursa pentru a specifica o
ajustare de timp, prin identificarea sursei cadru, care este de a juca la care timp. Dacă alegeţi cadru Sursa pentru Ajustaţi
moment de către, atunci trebuie să anima proprietatea Sursă cadru pentru a face ceva, altele decât îngheţa pe un cadru.
Aveţi posibilitatea să animaţi de proprietate Speed, de asemenea, pentru a modifica ora-remapping factorului de-a lungul
timpului.
În mod implicit, viteza este setat la 50, de o reducere a vitezei la 50%. Această setare creează frame-uri noi sfert dintr-un
cadru şi interval de trei sferturi de interval de cadru dintr-un cadru original, mai degrabă decât folosind un cadru original şi
un nou generat cadru. De cadre original mod deliberat sunt excluse din timpul serii remapped-de cadre, pentru a evita
pulsing că altfel ar fi vazut in fiecare cadru, altele pentru o jumătate de încetinire viteză.

Tuning de control pentru Pixel interpolare Motion


Vector Detalii 
Vectori de mişcare determină cât de mulţi sunt folosite în timpul interpolare. Vectori mai mult utilizate, lung de timp
redare. O valoare de 100 produce un vector per pixel. În cazul în care stratul are rapid-mişcare în mişcare, acesta poate
arata bine, cu o mică Detalii Vector setare.
De nivelare 
Aceste controale afecta claritatea a imaginii:
•Construi la o imagine 
Genereaza producţiei finale de la cel mai apropiat cadru unic, spre deosebire de cel mai apropiat două cadre. Rezultatul
este o imagine mai clară, dar mişcare jerkier.
•Corecteze modificările Luminance 
Egalizeaza luminanţă între cadrele înainte de calcularea mişcare.
•Filtrare 
Calitatea de filtrare folosite la construirea imaginii interpolat. Extrem de redare creşte foarte mult timp. Filtrarea opţiune
afectează numai claritatea a imaginii finale; utilizarea normală, până când sunteţi gata pentru randarea finală.
Pragul de eroare 
Determină precizia de potrivire a pixelilor de la un cadru la altul. O mare valoare rezultate în vectori de mişcare mai puţine
şi de amestecare mai mult.
Notă: Dacă vedeţi marginea lăcrimare din imagine, încercaţi creşterea pragului de eroare pentru amestecare mai mult.
În cazul în care imaginea are de cereale grele, încercaţi să scăderea Prag de eroare, astfel de mişcare de nivel scăzut de
cereale este de ignorat.
Block Size 
, Ajustează dimensiunea de blocuri utilizate pentru a calcula vectorilor.
De ponderare 
Controale ponderea canalelor de roşii, verzi şi albastre în calcule utilizate pentru a analiza imaginea. De exemplu, setarea
roşu şi verde Greutate Greutate la zero, înseamnă că doar canalul albastru este analizata pentru mişcare.

Motion Blur controale


Shutter Angle 
Determină intensitatea motion blur. Unghiul de fotografiere este măsurată în grade, care simulează expunerii cauzat de un
obturator rotativ. Simulate de timp de expunere este determinat prin împărţirea unghiul de fotografiere de ori frame rate
360 °. De exemplu, un unghi de fotografiere de 90 ° cauzelor o expunere de 1 / 96 din per-un al doilea cadru: 90 ° / (360 °
* 24 fps).
Probe Declanşator 
Controale calitatea motion blur. O mai mare valoare rezultate într-o mişcare lină blur.

Controale Mat, urzeala, precum şi a culturilor


Matte Layer 
Stratul de a utiliza ca mat, pentru definirea în prim-plan şi zonele de fond ale imaginii. Zone albe în mata reprezintă prim-
plan, în zonele negre reprezintă fond, gri şi atenuează între prim-plan şi de fundal.
Matte Channel 
Canal pentru a fi utilizat ca mata.
Warp Layer 
Vă permite de a deforma stratul de la care efectul este aplicat prin aplicarea vectorilor de mişcare din stratul pe care îl
alegeţi.
Arăta 
Controalele porţiunea din stratul de timp care urmează să fie-remapped.
Culturile Sursă 
Dacă imaginea conţine pixeli nedorit sau artefacte de la marginile, utilizarea Sursa Culturi controale pentru a specifica
limitele imagine. Pixeli de la graniţele sunt repetate pentru a umple zona, dincolo de graniţele la marginile stratului.

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Compozitie"De la pagina 58
"Setările de Render"De la pagina 693

Efecte de tranziţie
Pentru un exemplu de modul de utilizare a presetate de animaţie pentru a crea tranziţii particularizate, a se vedea această
intrare în blog-ul lui Stu Maschwitz. Din această pagină, puteţi descărca de film de animatie Burn presetate, care adaugă
film-cum ar fi scintilaţia la straturi şi adaugă un film arde de tranziţie până la capătul de durate de straturi.
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său care utilizează efectul Cilindree Hartă, Deplasaţi-turbulenta efect,
efectul Texturize, precum şi o combinaţie de efecte Blur şi color Rectificarea pentru a crea o de tranziţie în care o apare
imaginea ca imagine de acuarela spălat pe o bucată de hârtie aspră.
Carl Larsen oferă un tutorial pe Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a efectului Propunere de placi de
ceramica pentru a crea o bici-pan de tranziţie între două straturi.

Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare


Toate efecte de tranziţie, dar efectul Iris Stergeti au o proprietate de tranziţie completare. Când această proprietate este de
100%, de tranziţie este completă, iar straturile subiacente spectacol prin intermediul; stratul de la care efectul este aplicată
este complet transparent. Tu de obicei anima această proprietate de la 0% şi 100% a lungul timpului de tranziţie.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209

Bloc efect Se dizolvă


Efectul Block Se dizolvă face un strat să dispară în blocuri aleatoare. Lăţimea şi înălţimea de blocuri, în pixeli, pot fi
stabilite independent. La calitate Proiect, blocuri sunt plasate cu precizie de pixeli şi au definit brusc marginile; Cel mai
bun la calitate, blocuri poate fi poziţionat cu precizie subpixel şi au margini moi.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare"De la pagina 598

Card efect Ştergeţi


Acest efect simulează un grup de carduri de afişarea unei imagini, apoi flipping să afişaţi o altă imagine. Ştergeţi Cardul
oferă controlul asupra numărului de rânduri şi coloane de carduri, direcţia în oglindă, şi direcţia de tranziţie (incluzând
capacitatea de a folosi o pantă pentru a determina ordinea Flip). Vă puteţi controla, de asemenea, dezordine şi de bruiaj a
face efectul par mai realiste. Prin diverse rânduri şi coloane, puteti crea, de asemenea, jaluzea efecte lanternă oarbă şi
chinezi.
Cardul parts efect Ştergeţi controale multe, cu efect de card de dans.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.

Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Subiectele de mai mult ajutor


"Seminte de Randomness şi aleatoriu"De la pagina 395
"Comune de control al iluminatului şi a controalelor material"De la pagina 550
"Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare"De la pagina 598

Controalele de bază
De tranziţie Lăţime 
Lăţimea zonei că, în mod activ schimbările de la cea originală pentru noua imagine.
Inapoi Layer 

Strat care apare în segmente, pe spinarea a cartelelor. Puteţi folosi orice strat în compoziţia; comutatorul sale Video pot
fi chiar oprit. În cazul în care stratul are efecte sau de masti, precompose primul strat.
Rânduri & Coloane 
Specifică interacţiune a numerelor de rânduri şi coloane. Independent face atât Rânduri şi coloane glisante activ. Coloane
Urmeaza Rows face doar cursorul Rânduri activ. Dacă alegeţi această opţiune, numarul de coloane este întotdeauna acelaşi
cu numărul de rânduri.
Rânduri 
Numărul de rânduri, până la 1000.
Coloanele 
Numărul de coloane, de până la 1000, cu excepţia cazului în Follows coloane Rows este selectat.
Notă: Rânduri şi coloane sunt întotdeauna repartizate uniform pe teritoriul unui strat, atât de neobişnuit în formă de
plăci dreptunghiulare nu apar de-a lungul marginilor dintr-un strat, cu excepţia cazului în care îl utilizaţi un canal alfa.
Carte de scală 
Dimensiunea de carduri. O valoare mai mică decât 1 baremele carduri de jos, dezvăluind stratul de bază în lacunele. O
valoare mai mult de 1 baremele carduri de sus, creând un mozaic Blocky în care acestea se suprapun.
Flip Axis 
Axa în jurul căreia fiecare carte Flips.
Direction Răsturnare 
Direcţia în care cardurile Flip axele în jurul lor.
Flip Ordinul 
Direcţia în care are loc de tranziţie. Puteţi utiliza, de asemenea, un gradient pentru a defini un obicei pentru flip: Carduri
Flip primul în cazul în care gradientul este de negru şi ultimul în cazul în care gradientul este de culoare albă.
Gradient Layer 
Stratul de gradient de a utiliza pentru Ordinul Flip. Puteţi folosi orice strat în compoziţie.
Randomness Timing 
Randomizes calendarul de tranziţie. În cazul în care acest control este setată la 0, carduri Flip în ordine. Mai mare
valoarea, cu atât mai mult aleator ordinea în care carduri Flip.
Camera System 
Indiferent de utilizare a proprietăţilor efect de Camera Pozitie, Corner efectul proprietăţile Pins, sau aparatul de fotografiat
implicit compoziţia şi poziţiile de lumină pentru a reda imagini 3D ale cartelelor.

Aparat foto Poziţia de control


Rotaţia X, Y Rotation, Z Rotation 
Rotiţi aparatul de fotografiat în jurul axei corespunzătoare. Utilizaţi aceste controale pentru a uita-te la cardurile de sus,
lateral, spate, sau de orice alt unghi.
X, Y Pozitie 
În cazul în care aparatul de fotografiat este poziţionat în x, y spaţiu.
Z Position 
În cazul în care camera este poziţionat de-a lungul axei z. A muta număr mai mic aparat de fotografiat mai aproape de
carduri, precum şi numerele mai mari a muta camera departe de carduri.
Distanta focala 
Distanta de la aparatul de fotografiat pentru a imaginii. Numere mai mici Zoom in
Transformarea Comanda 
Ordinea în care camera foto-video se roteşte în jurul axele sale trei, iar dacă aparatul de fotografiat se roteşte înainte sau
după ce este poziţionat folosind alte controale Camera poziţie.

Corner Pins controale


Pinning Corner este un sistem alternativ de control aparat de fotografiat. Folositi-l ca ajutor pentru compozite rezultat al
intrării în vigoare într-o scenă pe o suprafaţă plană, care este înclinat cu privire la cadru.
Upper colţul din stânga, din dreapta sus de colt, de Jos colţul din stânga, din dreapta de Jos Corner 
În cazul în care pentru a ataşa fiecare dintre colţuri ale stratului.
Auto Distanta focala 
Controale perspectiva intrării în vigoare în timpul de animaţie. Dacă Auto Distanta focala este neselectată, lungimea focală
o specificaţi este utilizată pentru a găsi un aparat de fotografiat poziţie şi orientarea acel loc colţuri ale stratului de la ace
de colţ, dacă este posibil. Dacă nu, strat este înlocuit cu contur sale, trasată între pini. Dacă Auto Distanta focala este
selectat, lungimea focală necesară pentru a se potrivi punctele de colt este utilizat, dacă este posibil. Dacă nu, interpolates
valoare corectă de frame-uri în apropiere.
Distanta focala 
Se suprapune peste alte setări în cazul în care le-aţi rezultatele obţinute nu sunt ceea ce aveţi nevoie. Dacă setaţi lungimea
focală ceva ce nu corespunde cu ceea ce distanţa focală ar fi în cazul în care ace au fost efectiv în această configuraţie,
imaginea poate arata neobişnuite (ciudat sheared, de exemplu). Dar dacă ştiţi că distanţa focală care încercaţi să se
potrivească, aceasta control este cea mai uşoară cale de a obţine rezultate corecte.

Bruiaj de control
Adăugarea de bruiaj (Poziţia Jitter şi de rotaţie Jitter) face această tranziţie mai realiste. Jitter funcţionează pe cardurile
înainte, în timpul şi după tranziţia are loc. Dacă doriţi bruiaj să se întâmple numai în cursul tranziţiei, încep cu suma Jitter
la 0, anima acesta până la valoarea dorită în timpul tranziţiei, apoi anima-o înapoi în jos la 0 la finalizarea tranziţiei.
Poziţia Jitter 
Specifică valoarea şi viteza de bruiaj la Y x,, şi z axe. X, Y şi Z Suma Jitter precizeze valoarea de circulaţie străine. X, Y,
Z şi valorile vitezei Jitter specifica viteza de bruiaj pentru fiecare opţiune Jitter Suma.
Rotation Jitter 
Specifică valoarea şi de viteza de bruiaj rotaţie în jurul Y x,, şi z axe. X, Y şi Z Rotation Jitter Suma se precizeze valoarea
de bruiaj o rotaţie de-a lungul axei. O valoare de 90 ° face posibil ca un card pentru a roti de până la 90 °, în oricare
direcţie. X, Y şi Z Rot valorile vitezei Jitter specifica viteza de rotaţie bruiaj.

Gradient efect Ştergeţi


Efectul Gradient Ştergeţi cauze pixeli în stratul a deveni transparente, bazate pe valori luminanţă de pixeli corespunzătoare
într-un alt strat, numit stratul de pantă. Pixeli Dark în stratul de gradientul cauza pixeli corespunzătoare pentru a deveni
transparente, la o valoare mai redusă de tranziţie completare. De exemplu, un strat simplu gradientul de tonuri de gri, care
merge de la negru pe alb pe stânga la dreapta cauzele care stau la baza stratului de a fi dezvăluite de la stânga la dreapta,
odată cu creşterea completare de tranziţie.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Stratul de gradient poate fi o imagine sau a unei imagini în mişcare. Stratul trebuie să fie în pantă aceeaşi compoziţie ca
stratul de la care aţi aplica Gradient Stergeti.
Puteţi crea straturi pantă în multe feluri, cum ar fi utilizarea efectul de rampă sau care le creează în Photoshop sau
Illustrator.
Moliciune de tranziţie 
Gradul în care tranziţia este treptată pentru fiecare pixel. Dacă această valoare este de 0%, pixeli în stratul la care efectul
este aplicat sunt fie complet opace sau complet transparent. Dacă această valoare este mai mare de 0%, pixelii sunt
semitransparent la etape intermediare ale tranziţiei.
Gradient Plasarea 
Cum pixeli stratului de gradient sunt mapate la pixeli stratului de la care efectul este aplicată:
•Placi de gradient 
Utilizeaza copii gresie multiple ale stratului de gradient.
•Centrul de Gradient 
Foloseşte o singură instanţă de stratul de pantă, în centrul stratului.
•Stretch Gradient pentru a se potrivi 
Redimensionează stratul gradientul orizontal şi vertical pentru a se potrivi intreaga zona stratului de.
Invert Gradient 
Inverts influenţa stratului de gradient; pixeli brichetă în stratul gradientul crearea de transparenţă, la o valoare mai mică de
tranziţie Finalizarea decat pixeli mai intunecate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare"De la pagina 598

Iris efect Wipe


Efectul Iris Ştergeţi creează o tranziţie radială care dezvăluie un strat de bază. Specificaţi număr de puncte folosite pentru
a crea irisul folosind o gama 6 - 32 de puncte, şi precizaţi dacă o rază de interior este utilizat. Dacă utilizarea interioară
Radius este selectat, puteţi să specificaţi valori pentru ambele Raza interioară şi exterioară rază; irisului nu este vizibil în
cazul în exterior Radius, Inner Radius, sau ambele sunt setate la 0. Iris roundest este în cazul în care ambele exterioare
Raza şi rază interioară sunt setate la aceeaşi valoare.
Efectul Iris Ştergeţi este efecte numai de tranziţie care să nu aibă o proprietate de tranziţie completare. Pentru a anima
efectul de Iris Ştergeţi pentru a expune straturile subiacente, anima proprietăţile Radius.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare"De la pagina 598

Linear efect Ştergeţi


Efectul Linear Ştergeţi îndeplineşte o simplă liniară şterge dintr-un strat într-o direcţie specificată. La calitate Proiect,
marginea ştergeţi nu este anti-alias; Cel mai bun la calitate, marginea ştergeţi este anti-alias şi a penelor este buna.
Ştergeţi Angle 
Directia in care şterge călătoriile. De exemplu, la 90 ° ştergeţi deplasează la stânga la dreapta.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare"De la pagina 598

Radial efect Wipe


Efectul radiala Ştergeţi relevă un strat de bază folosind un şterge care cercuri în jurul un punct specificat. In cel mai bun
calităţii, marginile şterge sunt anti-alias.
Start Angle 
Unghiul la care începe de tranziţie. Cu un unghi de începutul anului 0 °, de tranziţie începe de la început.
Wipe 
Specifică dacă se mută de tranziţie supleanţii sensul acelor de ceasornic sau invers, sau între două.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare"De la pagina 598

Intrării în vigoare Venetian Blind-uri


Efectul veneţian Blind-uri relevă un strat de bază folosind benzi de direcţia specificată şi pe lăţime. La calitate Proiect,
benzi sunt animate cu o precizie de pixeli; Cel mai bun la calitate, benzi sunt animate cu o precizie subpixel.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.

Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare"De la pagina 598

Reacţii de utilitate
Cineon efect Converter
Efectul Cineon Convertor oferă un grad mai ridicat de control asupra conversii de culoare de cadre Cineon, dar în cele mai
multe cazuri ar trebui să convertiţi culori într-un dosar Cineon utilizând caracteristici Color Management. (A se vedea
"Filmul Cineon şi a DPX elementelor"De la pagina 282 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Pentru a utiliza efectul Cineon Converter, Cineon importa un fişier şi lăsaţi-l în starea implicită; Dupa Efecte fie
condensează culori la 8 BPC sau a le extinde la 16 BPC sau 32 de BPC, în funcţie de modul în care lucraţi in Puteţi aplica
apoi the Cineon Converter efect de la dosar şi tocmai a regla în timp ce culorile interactiv de vizualizare a rezultatelor în
panoul de compoziţie. Aveţi posibilitatea să setaţi keyframes sau expresii pentru a ajusta pentru schimbări în ton, în timp
de utilizare interpolare keyframe şi uşurinţa mânere pentru a se potrivi cu precizie modificările de iluminat cele mai
neregulate. Luaţi în considerare utilizarea efecte altă corecţie de culori pentru a efectua aceste corecţii în loc. (A se vedea
"Culoare efecte de corecţie"De la pagina 451 .)
Cele 10 biţi de date disponibile în fiecare canal Cineon pentru fiecare pixel face mai uşor de a consolida o gamă
importantă de tonuri păstrând în acelaşi timp echilibrul general tonale. Prin atenţie specificând gama, puteti crea o versiune
a imaginii cu fidelitate pe care seamănă cu originalul.
Notă: Fiecare monitor de computer are caracteristici unice display care influenţează percepţia dvs. de culoare. Pentru
mai bune rezultate atunci când evaluează tonale echilibru, utilizaţi panoul de Informatii din După Efecte pentru a vedea
adevăratele valori de culoare de pixeli, pe măsură ce mutaţi indicatorul peste ele.
Pete O'Connell oferă un articol de pe Creative site-ul web COW care descrie utilizarea efectului Cineon Convertor.
Tipul de conversie 
Cât de dosar Cineon este convertit. Jurnal pentru a Linear converteşte un 8-non-BPC logaritmică strat Cineon care
intenţionaţi să facă ca o secvenţă Cineon. Linear Pentru a vă conecta transformă un strat conţinând un 8-proxy BPC liniară
a unui fişier Cineon într-un fişier de 8 BPC logaritmică, astfel încât caracteristicile sale de afişare sunt în concordanţă cu
fişierul original Cineon. Jurnal Pentru a Log detectează o 8-BPC sau 10-BPC Cineon logaritmică fişier atunci când aveţi
de gând să o fac ca un 8-proxy-BPC logaritmică.
Notă: Pentru compatibilitate, versiunile învechite ale fiecărei opţiuni apărea dacă vă deschideţi un proiect care utilizează
o versiune anterioară a efectului Cineon Convertor.
De 10 biţi Punct negru 
Punct negru (densitate minim) pentru a converti un 10-BPC strat logaritmică Cineon.
Intern Punct negru 
Punct negru utilizat pentru stratul de din După ce Efecte.
10 biţi, punctul alb 
Balansul de alb (densitate maximă) pentru a converti un 10-BPC strat logaritmică Cineon.
Intern White Point 
Balansul de alb utilizat pentru stratul în After Effects.
Gamma 
Mărirea sau micşorarea Gamma să mai luminoasă sau mai midtones întuneca, respectiv.
Highlight Rolloff 
Valoarea rolloff utilizate pentru a corecta evidenţiază luminoase. Dacă de adaptare a zonele luminoase face restul imaginii
apar prea întuneric, utilizaţi Evidenţiaţi Rolloff să se adapteze acestor evidenţiază luminoase. În cazul în care scoate în
evidenţă apar ca însoţite alb, Evidenţiaţi Rolloff majorarea până când detaliile sunt vizibile. O imagine cu un contrast înalt
poate necesita o mare valoare rolloff.

Subiectele de mai mult ajutor


"Importul şi interpretarea secvenţe Cineon şi DPX"De la pagina 108
"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273

Culoare Profil Converter efect de


Color Profil efect Converter Converteşte un strat de la spatiu de culoare la alta, prin specificarea de intrare şi ieşire
profiluri.
In majoritatea cazurilor, ar trebui să utilizaţi caracteristici de gestionare a automate de culoare pentru a converti de la
spatiu de culoare la altul, mai degrabă decât utilizând culoarea Profil Converter pentru a face manual conversii. (A se
vedea "Culoare de gestionare a"De la pagina 283 .)
Important: În general, ar trebui să lucreze fie cu caracteristici de management de culoare sau de a utiliza culoarea Profil
Converter-nu ambele.
Profile selectaţi sunt încorporate în cadrul proiectului, astfel încât să puteţi să le utilizeze, chiar dacă vă transferaţi de
proiect la un calculator care nu are aceleaşi profiluri. Când se face conversia de la spatiu de culoare la alta, puteţi specifica
modul în care După Efecte mânere conversia culorilor, prin selectarea unui intenţia de redare. Asemenea, puteţi alege dacă
să linearize de intrare sau de profilul de ieşire.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Pentru a converti profil de culoare din stratul, selectaţi un profil de culoare din meniul Profil de intrare. Selectaţi proiect de
lucru Space pentru a utiliza profilul de specificată în setările de proiect (File > Proiect Settings). Pentru a linearize profilul
de intrare, de intrare Linearize selecta opţiunea de profil. Apoi selectaţi un profil de ieşire de la iesire meniul Profil. Pentru
a linearize de ieşire profil, selectaţi Linearize de ieşire de profil. În meniul Intent, selectaţi o intenţie randare.
Rendering opţiuni de intenţie determina modul în culori sunt ajustate sursă. De exemplu, culori care intră în interiorul
gama de destinaţie poate rămâne neschimbată, sau pot fi ajustate pentru a păstra gama iniţială a relaţiilor vizuale când sunt
traduse într-o gamă mai mici destinaţie.
Rezultatul alege un intenţie randare depinde de conţinutul grafic de o imagine şi pe profilurile utilizate pentru a specifica
spatii de culoare. Unele profiluri produc rezultate identice pentru intentioneaza rendering diferite.
În cazul în care specifică o intenţie de ecarisaj, puteţi alege să utilizaţi compresie negru punct. Black punct de compresie
garantează că detaliile umbră în imaginea este conservat prin simularea întreaga gamă dinamică a dispozitivul de ieşire.
Următoarele intenţionează redare sunt disponibile pentru profilul de culoare în vigoare Convertor valutar:
Perceptual 
Încercările de a păstra relaţia vizuală între culori astfel că este perceput ca fiind naturale pentru a ochiului uman, chiar dacă
valorile de culoare se poate schimba. Această intenţie este potrivit pentru imagini cu multe din out-of-gamut culori.
Saturaţie 
Încercările pentru a produce culori vii într-un imagine în detrimentul de precizie a culorilor. Această intenţie rendering
este potrivită pentru imagini, cum ar fi emblemele grafice, în care luminoase culori saturate sunt mai importante decât
relaţia exactă între culori.
Relativă colorimetric 
Compară evidenţia extreme ale spatiului sursa de culori pentru a evidenţia extreme ale spatiului de culoare de destinaţie şi
de toate culorile schimbări în consecinţă. Out-of-gamut culori sunt transferate la cel mai apropiat de culori reproduse în
spaţiul de destinaţie de culoare. Această intenţie de rendering păstrează mai multe culori originale în o imagine mult de
perceptive. Aceasta intentie redare este utilizat în mod implicit în întreaga After Effects.
Colorimetrice absolută 
Frunze de culori care se încadrează în interiorul gama destinaţie neschimbat. Out-of-gamut culori sunt decupaje. Nr
scalarea de culori până la punctul de destinaţie alb se efectuează. Acest lucru are ca scop intenţie pentru a menţine
acurateţea culorilor, în detrimentul relaţiilor conservare între culori.
Utilizaţi Scene-ref. De control Profil Despăgubiri pentru a stabili dacă pentru fiecare instanţă a Profil de culoare efectul
Converter compensează scena de-menţionate profiluri:
Pe 
Compenseaza pentru scena-menţionate profiluri.
De pe 
Nu compensa scena-menţionate profile.
Utilizarea de proiect Stabilirea 
Utilizează setarea indicate de compensare a proiectului pentru scena-menţionate opţiune Profiluri.
Pentru o explicaţie a scenă-profile menţionat, vezi "Sistemul de gama, gamma dispozitivul, iar diferenţa între scenă şi
mediul înconjurător vizualizare"De la pagina 281 .
Notă: Dacă deschideţi un Dupã Efecte 7 proiect care foloseste DPX scenă şi DPX profiluri de culoare Teatrul în profilul
de culoare efect Converter, After Effects CS4 nu se actualizează automat aceste profiluri pentru a profiluri noi echivalent
(Kodak 5218/7218 Imprimarea Densitatea şi Kodak 2383 Teatrul Preview ). În schimb, profilele sunt listate ca
Embedded. Vă puteţi converti cu proiectul dvs. de manual atribuirea profiluri noi în After Effects CS4. Cu toate acestea,
în cazul în care aceeaşi profile au fost atribuite sau de filmul selectat în Culori Dovada în După Efecte 7, acestea sunt
actualizate automat la profiluri noi din After Effects CS4. (Dovada Culori a fost înlocuită de Simulare de ieşire.)
La său site-ul web fnord , Brendan Bolles explică modul de utilizare a Culoare Profil Converter intrării în vigoare şi
profiluri de film de culoare pentru ajusteze culorile şi efectuează sunet de cartografiere pentru a face o imaginea HDR apar
ca în cazul în care au fost împuşcaţi pe film, Motion Picture.

Subiectele de mai mult ajutor


"Color Management şi culoarea profile"De la pagina 283

Efect de Bounds Grow


Efectul Grow Bounds măreşte dimensiunea stratului de efectul direct, care urmează. Acest efect este cel mai util cu straturi
care s-au Transformarile Restrângere / continuu Rasterize activat, deoarece ele fac folosind un tampon care este mărimea
de compoziţie. De exemplu, în cazul în care aveţi Drop Shadow pentru a aplica un strat de text care este parţial din cadrul
compoziţiei, umbra se tunde, deoarece doar partea de text care este, în cadrul compoziţiei aruncă o umbră. Aplicarea efect
Grow Bounds înainte de efectul Drop Shadow împiedică umbra de a fi tăiate. Numărul de pixeli care le specificaţi creşte
înălţimea şi lăţimea de tampon strat.
Notă: Tu nu ar trebui să folosească acest sens atunci când se lucrează cu efecte care lucreaza cu 32 de culoare BPC,
pentru că aceste efecte au fost actualizate pentru a compensa în mod automat pentru dimensiunea strat.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Original (sus-stânga); Wave efect Warp este limitată de dimensiunile strat (inferior-stânga); Crestere Bounds rezolvă problema intrării în
vigoare (inferior-dreapta).

HDR efect Compander


Compander RDU (compresor / Expander) efectul vă oferă o modalitate de lucru cu instrumente care nu acceptă high-
dynamic-range-color, cum ar fi 8-BPC şi a 16-efecte BPC-fără a renunţa la gama de mare dinamică de filmare.
Efectul HDR Compander lucrari de prima comprimare a evidenţia valorile din imaginea de HDR, astfel încât acestea se
încadrează în intervalul de un 8-BPC sau 16-BPC (scăzut-o gamă dinamică-) imagine, apoi extinderea valorile înapoi la 32
-- Gama BPC.
Aplicaţi efect HDR Compander de un strat de o dată în vigoare stivă de mai sus scăzut-dynamic-range efecte, şi o dată de
mai jos low-dynamic-range efecte.
Pentru ca primă instanţă a efectului HDR Compander comprimă intervalul de valori, prin prelevare de probe, unele de
precizie este pierdut. Din acest motiv, utilizarea efectul HDR Compander numai dacă sunteţi de acord tradeoff ale unor
precizie în valori de dragul de a gamei de înaltă dinamice.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.

Subiectele de mai mult ajutor


"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273

Aplicaţi HDR efect Compander


1Aplicaţi efectul HDR Compander de un strat într-un proiect de 32 de BPC.
2Selectaţi Comprimare Range pentru modul.
3Setaţi Gain la valoarea maximă care urmează să fie reprezentate în cadrul comprimat gama-care este, cea mai mare
valoare alb în imagine. Nu setaţi Gain prea ridicat; mai mult de 16-BPC valoarea pe care le folosiţi pentru a scoate în
evidenţă, mai mult comprimat midtones (majoritatea pixeli) vor fi, precum şi mai multe date se pierde în acest proces.
4Gamma Set. Gamma afectează distribuţia de valori în gama, care să permită mai mult de precizie în domenii specifice
din gama.
5Aplicaţi indiferent de low-dynamic-range efecte alegeţi să strat.
6Aplica o altă instanţă a efectului HDR Compander la stratul. Asiguraţi-vă că doua instanţă a HDR Compander se
dispune după ce (mai jos) orice 8-BPC sau 16-BPC efecte care le-aţi aplicat.
7Selectaţi extinderea gamei pentru modul de doua instanţă a efectului HDR Compander.
8Set câştiga şi Gamma la aceleaşi valori ca stabilite, în primul rând a efectului HDR Compander.

Un mod mai convenabil să utilizeze efectul HDR Compander se aplică Comprimare-expand Dynamic Range animatie
prestabilite. Această animaţie prestabilite constă dintr-o expresie şi două instanţe ale efectului HDR Compander: în
primă instanţă a Comprimare Range selectate, precum şi al doilea a fost extinderea gamei selectat. Expresia setează
automat câştiga şi Gamma pentru a doua instanţă să fie aceeaşi cu cea pe care aţi stabilit pentru prima instanţă.
Introduceţi indiferent de joasă dynamic-range efectele să alegeţi între aceste două instanţe ale efectului HDR Compander.

HDR Highlight efect de compresie


HDR Highlight efect de compresie comprimă valorile de culoare într-un high-image-Dynamic Range, astfel încât acestea
se încadrează în intervalul valoarea de un low-imagine-o gamă dinamică.
Se reglează cantitatea de compresie prin stabilirea proprietatea Suma pentru efectul. Dacă valoarea este setată la Suma de
100%, valorile sunt de culoare comprimat, astfel încât nici un pixel are nici o valoare de canal în afara intervalului scăzut
dinamic de 0.0-1.0. La setările Suma mai puţin de 100%, efectul poate aduce încă unele detaliu în spectrul vizibil de la a
evidenţia şi regiuni umbra.

Subiectele de mai mult ajutor


"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273

Efectelor Obsolete
Efectele în categoria ieşite din uz sunt păstrate pentru compatibilitate cu proiecte creat cu versiunile anterioare ale După
Efecte. Când proiectele de actualizare sau de crearea de proiecte noi, ar trebui să utilizaţi efecte alternativă şi a tehnicilor
mai degrabă decât efectele în categoria învechite.

3D efect de bază
Dacă lucraţi la un proiect ce a fost creat într-o versiune veche de After Effects şi 3D efect de bază se aplică la unul sau mai
multe straturi, puteţi continua să utilizaţi de bază 3D efect; în caz contrar, utilizează 3D stratul de trecerea la conversia
straturi la 3D straturi. (A se vedea "3D straturi"De la pagina 178 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
De bază 3D efect manipuleaza un strat în 3D spaţiu.
Setare de calitate ale stratului afectează 3D de bază. Proiect de calitate calculează locaţia pixel la cel mai apropiat valoarea
întreagă; Cea mai bună calitate calculează locaţia pixel la nivel de subpixel.
Pivotantă 
Controale de rotaţie orizontale (de rotaţie în jurul unei axa verticala). Puteţi roti trecut 90 ° pentru a vedea partea din spate
a imaginii, care este imaginea în oglindă a frontului.
Înclinare 
Controale de rotaţie verticală (rotaţia în jurul unei axă orizontală).
Distanţa până la Image 
Distanta de la imaginea la privit.
Oglinda Highlight 
Adaugă o licărire de lumina, care reflectă de pe suprafaţa stratului. Sursa de lumina pentru a evidenţia oglinda este
întotdeauna de mai sus, în spatele, şi în partea stângă a telespectatorului. Pentru ca lumina vine de sus, imaginea trebuie să
fie înclinat în sens invers pentru a vedea această reflecţie. Evidenţia oglinda pot fi vizualizate numai cele mai bune la
calitate. Egal Preview carcase Când este selectat, evidenţiaţi oglinda este indicat de o semnul plus de culoare roşie (+) dacă
nu este vizibil pe stratul (care este, în cazul în care centrul a evidenţia nu se intersecteze strat) şi un plus verde semnul (+),
în cazul în care evidenţia este vizibilă.
Preview 
Egaluri carcase o prezentare a imaginii 3D. Wireframe face contur repede. Pentru a vedea rezultatele finale, deselectaţi
Egal Preview carcase Când terminaţi de manipularea imaginii carcase. Wireframe preview este întocmit doar la Proiect de
calitate; atunci când treceţi la mai bună calitate, conţinutul de imaginea este întocmit. În acest fel, nu veţi face accidental o
cel mai bun film de calitate în modul Previzualizare.

Efect de bază Text


Dacă lucraţi la un proiect, care a fost creat într-o versiune veche de After Effects şi efectul de bază Textul este aplicat la
una sau mai multe straturi, puteţi continua să utilizaţi efectul de bază text; în caz contrar, utilizează straturi de text pentru
un control mai mare asupra textului si animatie de formatare a textului. (A se vedea "Crearea şi editarea de text straturi"De
la pagina 340 .)
Efectul de bază text locuri de text de pe un strat existente, spre deosebire de textul creat pe straturi de text sau text
importate creat în Adobe Photoshop sau de Adobe Illustrator, oricare dintre care devine strat proprii.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Notă: Lăţimea şi înălţimea din text nu sunt constrânşi de dimensiunile de strat; dimensiuni stratul doar defineşte regiunea
vizibilă a textului.
Position 
Poziţia textului pe stratul.
Notă: Alinierea setarea textul de bază, în caseta de dialog afectează comportamentul a punctului de poziţie. Punctul de
întotdeauna pozitiile centrul verticală a textului relativ la strat. Cu toate acestea, în cazul în care textul este aliniat la
stânga, poziţiile punctul de marginea din stânga, în cazul în care textul este de centru-aliniat, poziţiile punctul de centru,
precum şi în cazul în care textul este aliniat la dreapta, poziţiile punctul de marginea din dreapta.

Trăsnet efectul
Dacă lucraţi la un proiect ce a fost creat într-o versiune veche a After Effects şi efectul Lightning este aplicat la una sau
mai multe straturi, puteţi continua să utilizaţi acest sens; în caz contrar, utilizează efectul avansată fulgere. (A se vedea
"Advanced efect Lightning"De la pagina 484 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Start Point, End Point 
Atunci când fulgerul începe şi se termină.
Segmentele 
Numărul segmentelor care forma bolţul principalele fulgere. Valorile mai mari a produce mai multe detalii, dar a reduce
finetea de mişcare.
Amplitudine 
Dimensiunea ondulatii în fulger ca procent din stratul de lărgime.
Detaliu la nivel înalt, amplitudine Detaliu 
Cât mai multe detalii se adaugă la fulger şi orice alte ramuri. Pentru Detaliu Level, valorile tipice sunt în intervalul 2-3.
Pentru detalii amplitudine, tipic este o valoare de 0.3. Valorile mai mari pentru nici unul dintre cel mai bun de control sunt
pentru imagini statice, dar tind să ascundă animatie.
Cracă 
Cantitatea de ramificare (bifurcare), care apare la extremităţile segmentelor bolţ. Valoarea 0 nu produce ramificare; o
valoare de 1,0 produce ramificare la fiecare segment.
Rebranching 
Cantitatea de ramificare de la sucursale. Valorile mai mari a produce bolţuri fulgere treelike.
Sucursala Angle 
Unghiul dintre o ramură şi bolţul principalele fulgere.
Sucursala sec. Lungime 
Lungimea fiecărui segment sucursală ca o parte din lungimea medie a segmentele în fulger.
Sucursala Segmente 
Numărul maxim de segmentelor pentru fiecare sucursală. Pentru a produce ramurile lungi, precizează valori mai ridicate
pentru ambele Sucursala sec. Lungime si Sucursala segmente.
Sucursala Lăţime 
Lăţimea medie a fiecărei ramuri ca o parte din lăţimea de fulger.
Viteză 
Cât de repede bolţul undulates fulger.
Stabilitatea 
Cum îndeaproape fulgerul urmează linia definită de punctele de început şi de sfârşit. Valorile de Jos menţine aproape de
fulger şurubul de linie; valori superioare a crea semnificative bouncing. Utilizarea de stabilitate cu Pull Force pentru a
simula un efect Jacob's Ladder şi poate determina fulger pentru a fixa înapoi într-o poziţie de-a lungul linia de start după
ce a fost tras în direcţia Pull Force. O valoare de stabilitate care este prea mic nu permite fulgerul să fie întinse într-un arc
de cerc înainte de a fixează de spate; o valoare care este de prea mare iti permite fulger sări în jurul.
Fixed Endpoint 
Determină dacă punctul final al fulger fix rămâne în vigoare. Dacă acest lucru de control nu este selectat, la sfârşitul bolţ
undulates jurul punctul final.
Width, Lăţime Variaţia 
Lăţimea de fulger principale si cat de mult lăţimea de segmente diferite poate varia. Modificările Lăţime sunt randomizate.
Valoarea 0 nu produce schimbări latime; o valoare de 1 produce schimbări lăţimea maximă.
Core Latime 
Lăţimea strălucirea interior, după cum se specifică de către valoarea Inside Culoare. Core Lăţime este în raport cu lăţimea
totală a fulger.
In afara de culoare, Inside Culoare 
Culorile folosite pentru luminează exterioare şi interioare ale fulger. Pentru ca efectul Lightning adaugă Aceste culori pe
sus de culori existente în compoziţia, culori primare de multe ori produce cele mai bune rezultate. Culori aprinse adesea
devină mult mai uşoare, uneori devenind de culoare albă, în funcţie de luminozitatea de culori dedesubt.
Trage Force, Pull Direcţie 
Puterea şi direcţia de o forţă care trage fulger. Utilizaţi Pull valoarea vigoare, cu valoare de stabilitate pentru a crea o
aspect Jacob's Ladder.
Random Seed 
O valoare de intrare pentru generatorul de zgomotul aleatorii, care este baza efectului Lightning. Dacă mişcarea aleatorie a
fulgerului interfereaza cu strat sau de o altă imagine, introduceţi o valoare nouă pentru seminţele de Random până când
găsiţi unul care lucreaza pentru tine.
Modul de amestecare 
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a compozit trăsnet în partea de sus a strat originale. Aceste moduri de
amestecare de lucru identic cu cele în panoul de Timeline.
Rulat La fiecare cadru 
Regenerează fulgerul la fiecare cadru. Pentru a face fulger se comporte la fel, la acelaşi cadru de fiecare dată când îl rulaţi,
nu selectaţi această opţiune. Selectarea acestei opţiuni creşte rendering timp.

Cale efect de text


Dacă lucraţi la un proiect, care a fost creat într-o versiune de vârstă După Efecte şi efectul Calea Textul este aplicat la una
sau mai multe straturi, puteţi continua să utilizaţi efectul Cale text; în caz contrar, utilizează straturi de text pentru un
control mai mare asupra textului formatarea si animatie de text. (A se vedea "Crearea şi animare text de pe un drum"De la
pagina 362 .)
Efect de Cale text vă permite să textul anima-a lungul unui drum. Puteţi defini o cale ca o linie dreaptă, un cerc cu
diametrul de orice, sau o curba Bezier. Aveţi posibilitatea să importaţi o cale, de asemenea, creat într-o altă aplicaţie, cum
ar fi Adobe Photoshop sau de Adobe Illustrator. Efectul Calea text pot lucra cu pixeli nonsquare, de adaptare atât forma
caracterul şi forma calea în consecinţă.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Notă: Dacă utilizaţi Manager Adobe Tip (ATM) şi mari de text arată Blocky sau nu, altfel, nu face în mod corespunzător,
creşterea Caracter cache Dimensiune în coloana de control ATM-uri.
La schimbarea formei de o cale de Bezier-a lungul timpului, asiguraţi-vă pentru a crea keyframes iniţială pentru toate
punctele de control patru cale; care se deplasează un punct de control, fără o keyframe iniţială nu se muta în timp. Aţi
putea fi mai uşor pentru anima o cale prin modificarea poteci de mişcare de la punctele de control individuale în panoul de
Layer.
Notă: Mânerele apar în panoul de Compozitie numai în cazul în care efectul este selectată în panoul de Efectul Controale
şi, dacă nu sunteţi de animare text de-a lungul o mască sau cale.
Dacă doriţi să mutaţi o cale Bezier în întreaga compoziţie, şi nu doriţi să modificaţi forma sa, anima stratul de mai degrabă
decât calea. Dacă doriţi să se întindă, psihiatru, sau de WAG o parte din calea Bezier păstrând în acelaşi timp cealaltă
jumătate în aceeaşi situaţie, a muta un tangenta-pereche vertex împreună. Pentru a face acest lucru, pentru a crea
keyframes atât prin glisarea cercul exterior al vârful corespunzătoare.
Notă: Atunci când animating punctele de control de o cale de Bezier, nu se confunda forma calea Bezier cu interpolare
Bezier spaţială a keyframes. Ca keyframes controale pentru o altă funcţie, pentru keyframes vârful sau de tangenta o cale
Bezier poate fi setat să fie liniară sau Bezier. Puteţi specifica interpolare implicit de spaţiale în Preferinţe generale. Puteţi
specifica de interpolare spaţială pentru keyframes prin alegerea individuale Animation > Keyframe interpolare.
Puteţi aplica motion blur în mişcare care le creaţi, cu efect de Cale Text. Blurring apare pe fiecare caracter. Ca şi pentru
straturi motion blur, estompează de caractere este mai vizibil atunci când mişcarea este rapidă. De exemplu, estompează se
pronunţă atunci când vă alegeţi valorile de bruiaj negativ, care produc mişcare Jumpy.

Opţiuni de Cale de control


Tipul Forma 
Defineşte forma de cale. Path text Numele sens trebuie să fie selectate în panoul de Efectul Controale calea de a face
vizibile în panoul de compoziţie.
•Bezier 
Forme de text de-a lungul unei curbe Bezier, definit de punctele de control patru (Vertex 1/Circle Centru, Tangent 1/Circle
Point, Tangent 2, şi Vertex 2). Caracterele care nu se potrivesc pe un drum sunt plasate în afara scop în linie dreaptă.
•Cercul 
Forme de text în jurul circumferinţa unui cerc, definit de punctele de control doi (Tangenta Point 1/Circle, şi 1/Circle
Vertex Center). Dacă textul are mai mult decât circumferinţa cercului, textul se suprapune în sine. În cazul în care o cale
arbitrară este ales şi în cazul în care calea este închis, această proprietate forme de text în jurul calea, spre deosebire de
looping ea.
•Buclă 
Forme de text în jurul circumferinţa cercului, definită prin două puncte de control (Vertex 1/Circle Center, precum şi
Tangenta 1/Circle Point). Dacă textul are mai mult de circumferinţa cercului, acesta curge de pe tangenta 1 punct în linie
dreaptă. Puteti folosi, de asemenea, marja de controale pentru a face textul intrarea sau ieşirea un cerc în linie dreaptă.
•Linia 
Forme de text într-o linie dreaptă, definit de punctele de control doi (Vertex 1/Circle Center, şi Vertex 2). Ca cu calea
Bezier, distanţa dintre punctele de control doi nu afectează spaţierea a textului, cu excepţia cazului în alinierea este setat la
Force.
Puncte de control 
Specificaţi punctele de pe cale.
•Tangent 1/Circle Point 
Specifică cu următoarele puncte: tangenta de pornire pentru un curbă Bezier, diametrul de un cerc şi se termină la punctul
de plecare sau de text (în funcţie de aliniere specificat), şi diametrul de o buclă şi punctul în care textul intră.
•Centrul de vertex 1/Circle 
Specifică vertex de pornire pentru un curbă Bezier, centrul unui cerc sau buclă, şi începerea sau terminarea punct pentru
text de pe o linie (în funcţie de aliniere specificate).
•Tangent 2 
Specifică tangenta care se încheie a curbei Bezier. Linia Tangenta între 2 şi Vertex 2 specifică panta curbei de la punctul
de sfarsit. Pentru cercurile sau bucle, Tangent 2 este ignorat.
•Vertex 2 
Specifică vertex încheierea unei curbe Bezier şi unghiul de o linie. Pentru cercurile sau bucle, Vertex 2 este ignorat.
Custom Path 
Specifică o cale arbitrar. Puteţi utiliza o masca creat în panoul de stratul sau in Adobe Illustrator.
Reverse Path 
Inversează cale.

Controale de caractere
Măsură 
Dimensiunea caracterelor.
De urmărire 
Distanţa medie între caractere.
Kerning 
Controale distanţa orizontală dintre două caractere. Dacă schimbaţi textului, kerning specificat este păstrat pentru toate
perechile de caractere neschimbate. Nu se poate utiliza comanda Anulare să anulaţi modificările kerning. Pentru a
modifica spaţierea orizontală dintre personaje-a lungul timpului, utilizarea Kerning Jitter Max sau să creeze keyframes
pentru urmărire.
•Kerning pereche 
Specifică o pereche de caractere la Kern. Faceţi clic pe săgeată pentru a vă deplasa între perechi.
•Kerning Value 
Cantitatea de kerning să se aplice.
Orientation 
Specifică orientare sau de rotaţie valorile fiecare caracter.
•Rotaţia de caractere 
Fiecare caracter este rotite cu număr specificat de grade unghi de la actualul său. Centrul de rotaţie este pe punctul în care
personajul se intersectează cu calea. Perpendicular pe modificările Calea unghiul iniţială de caractere.
•Perpendicular pe Cale 
Se roteşte în aşa fel încât fiecare caracter este perpendicular pe cale. În cazul în care perpendicular pe Calea este nebifate,
caractere rămân întotdeauna în poziţie verticală (cu excepţia cazului rotit prin rotatie de caractere).
•Verticale de scriere 
Se roteşte fiecare caracter deci este verticală de-a lungul căii.
•Rotire caractere latine 
Se roteşte caractere latine pe verticală, de-a lungul calea; în cazul în care Rotire caractere latine nu este selectat, numai
caractere non-Roman sunt rotite.
Orizontale Shear 
Caractere Slants la stânga sau la dreapta, similar cu caractere italice. Înclinată se bazează pe punctul în care se
intersectează cu calea de caractere. Pentru a se înclina personaje din centrele lor, stabilită la momentul iniţial Shift pentru a
face calea trec prin centrele de caractere.
Scara orizontală, verticală Scala 
Redimensionarea caractere cu procentul specificat în direcţiile orizontală şi verticală. Textul este scalate de la dimensiunea
rasterization iniţiale, specificate pentru Dimensiune. Stabilirea procentului scalarea mai mari de 100 poate duce la
marginile neclare. Pentru cele mai bune rezultate, setaţi Dimensiune punct la o dimensiune care nu necesita scalarea
dincolo de 100% pentru a atinge cea mai mare dorit dimensiunea textului. De exemplu, pentru a creşte dimensiunea
textului 44 - 88 de puncte, pentru a stabili Dimensiune 88 şi specifica o valoare de pornire pentru ambele verticală şi
orizontală scară, la 50%; apoi creşterea ambele valori scară la 100%, dacă doriţi ca textul afişat la 88 de puncte .

Punctul de control
Orientare 
Specifică alinierea orizontală a textului de pe calea specificată.
•Părăsit 
Locuri primul caracter în poziţia indicată de marginea din stânga; toate celelalte caractere sunt stabilite în raport cu
aceasta. Dreptul de marjă este ignorat.
•Corect 
Locuri ultimul caracter de la poziţia specificată de marginea din dreapta; toate celelalte caractere sunt stabilite în raport cu
aceasta. De marginea din stânga este ignorat.
•Centrul de 
Centre de textul dintre stânga şi dreapta Marja Marjă.
•Forţei de 
Locuri primul caracter în poziţia specificată de left margin şi ultimul caracter în poziţia specificată de marginea din
dreapta, spaţierea toate în mod egal între alte caractere. Urmărirea este ignorat.
Left margin, Right Margin 
Specificaţi marjele de. De marginea din stânga precizează poziţia primul caracter în pixeli, relativ la punctul de plecare;
Dreptul la diferenţă specifică poziţia ultimul caracter, relativ la punctul final. In forme cale, punctul de pornire pentru
curbe Bezier şi linii este Vertex 1, precum şi punctul de pornire pentru cercurile şi bucle este tangent 1. Punctul final
pentru curbe Bezier şi linii este de Vertex 2 şi punctul final de cercuri si bucle este tangent 1. Pentru a muta textul din
întreaga forma calea care le-aţi definit, creaţi keyframes sau expresii pentru stânga sau dreapta marjele (în funcţie de
aliniere specificate). Valori pozitive a muta text la dreapta; valori negative muta la stânga.
Line Spacing 
Specifică spaţiul dintre rânduri de caractere.
Baseline Shift 
Specifică distanţa în pixeli dintre calea şi partea de jos a personajelor. În funcţie de forma cale, de text pot apărea pentru a
fi mai bine spaţiate în cazul în care calea trece prin centrele de caractere. Puteţi seta valorile iniţiale Shift pentru o valoare
negativă, pentru ca centrele de caractere se află pe calea.

Avansate de control
Caractere vizibile 
Numărul de caractere care apar în momentul curent. Caracterele Animate zilei prezintă una sau mai multe caractere, la un
moment pentru a crea aparenţa de a tasta caractere. Valori pozitive a specifica numarul de caractere vizibile de la începutul
textului până la sfârşit. Valorile negative specifica numarul de caractere vizibile din sfârşitul textului la început. Reţineţi că
spaţiile sunt caractere, de asemenea.
Puteţi utiliza, de asemenea, acestui control, cu Fade timpului să se estompeze în caractere. Când Fade Timpul este 0,
caracterul următoarea apare atunci când valoarea de caractere vizibile este de la jumătatea drumului la numărul întreg
următor. De exemplu, al doilea caracter apare atunci când valoarea de caractere vizibile este de 1,5, al treilea caracter
apare atunci când valoarea este de 2,5, şi tot aşa. O Fade Timpul valoare de 0 produce aspectul de a tasta caractere.
Notă: Caracterele zilei nu modifică poziţiile de caractere definite de calea şi alte controale.
Fade Ora 
Specifică o gama de timp in care un anumit caracter este parţial vizibil. Fade lucrări Timp în colaborare cu caractere
vizibile. Daca Fade Timpul este 0, fiecare literă apare complet opace, la valoarea corespunzătoare zilei Stil. Daca Fade
Timpul este de 100%, un anumit caracter este afişat cu opacitate mai mare şi o mai mare ca valoare zilei creşte Caracterele
între numere întregi. Opacitatea exactă a caracterului este egală cu o parte din valoarea de fracţionare zilei Stil. De
exemplu, caracterul opta este afişat la opacitate 10% în cazul în care valoarea de caractere vizibile este de 7.10 şi Fade
Timpul este de 100%; acelaşi caracter este afişat la opacitate 60% în cazul în care valoarea de caractere vizibile este de
7.60, şi aşa mai departe.
Pentru Fade valori Timpul între 0% şi 100%, opacitatea caracterul este definită ca fiind o gama întreaga punctul de la
jumătatea distanţei dintre valorile întregi-numărul de caractere vizibile. De exemplu, în cazul în care Fade Timpul este de
20%, caracterul opta începe să apară la o valoare de caractere zilei de 7.40 şi este pe deplin opacă la 7.60. Daca Fade
Timpul este setat la 60%, acelaşi caracter incepe să se prezinte la o valoare de 7.20 şi este pe deplin opac la 7.80.
Mode 
Modul de amestecare de caractere utilizat în cazul în care se suprapun.
Jitter Setări 
Specificaţi suma maximă de deviere a adăugat aleatoriu cu valoarea iniţială, kerning, de rotaţie, sau de scară. A produce
valori mai mari abateri mai mari. Valori pozitive a produce mişcare lină; valori negative a produce mişcare Jumpy.
Mişcarea este creat fără keyframes sau expresii, cu toate că puteţi folosi keyframes sau expresii pentru a schimba valorile
maxime.
O valoare specifică bruiaj generează aceeaşi mişcare aparent aleator pentru text identice şi setări. Daca o compoziţie
conţine text duplicat animate, puteţi genera mişcare diferite pentru fiecare instanţă a textului prin schimbarea o setare, dar
face schimbarea invizibil. De exemplu, puteţi adăuga un spaţiu într-o a doua instanţă de text, şi apoi ajustaţi kerning, astfel
că spaţiul nu este vizibilă. Această metodă creează o schimbare invizibil care generează de mişcare diferite.
Puteţi specifica următoarele opţiuni Jitter:
•Baseline Jitter Max 
Stabileşte o distanţă maximă, în pixeli, că personajele sunt aleatoriu mutat de mai sus sau mai jos de calea după momentul
iniţial Shift este aplicată.
•Kerning Jitter Max 
Setează o distanţă maximă, în pixeli, că personajele sunt aleatoriu mutate afară de la un altul de-a lungul axei orizontale,
după kerning şi urmărirea sunt aplicate.
•Rotation Jitter Max 
Stabileşte o sumă maximă, în grade, care personajele sunt rotite aleator după ce Rotation caracterelor este aplicată.
•Scara Jitter Max 
Stabileşte o sumă maximă, ca procent, care personajele sunt aleatoriu scalate după orizontale şi verticale Scala Scala sunt
aplicate. Pentru rezultate optime, caractere care nu ar trebui să scară mai mari de 100%.

Mutare vârfuri, centre de cerc, şi tangentelor


•Pentru a muta Vertex 1/Circle Center şi tangenta 1/Circle Obiective împreună, glisaţi cercul exterior al Vertex 1/Circle
Center.
•Pentru a muta doar Vertex 1/Circle Center, trage de par sa cruce.
•Pentru a automat snap tangenta 1/Circle Point pe partea de sus a 1/Circle Vertex Center, a selecta instrumentul Pen şi
apoi faceţi clic pe cercul exterior al Tangenta 1 (Windows) sau de comandă-clic pe cercul exterior (nu păr cruce) a
Tangent 1 (Mac OS).
•Pentru a snap tangenta 1/Circle Punctul la creşteri de 45 ° de la 1/Circle Vertex Center, Shift-drag cercul exterior al
Tangent 1.
•Pentru a muta Vertex 2 şi Tangent 2 împreună, glisaţi cercul exterior al Vertex 2.
•Pentru a muta Vertex numai 2, trage de par sa cruce.

Capitolul 14: Markere şi metadate

Markers
Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie
Markere compoziţie Utilizare şi pentru a stoca markerilor stratul de comentarii şi alte metadate şi marca de ori mai
important în compoziţia sau strat. Markeri Componenţa apar în domnitorul timp pentru compoziţie, markeri în timp ce
stratul de fiecare apar pe bara de durata de un strat specifice. Ambele tipuri de markeri poate deţine aceleaşi informaţii.
Markere se poate referi la un punct unic, în timp sau la o durata.
Markeri Componenţa din După ce Efecte corespund markerilor secvenţă în Adobe Premiere Pro. Markeri Layer din După
ce Efecte corespund clip markerilor în Adobe Premiere Pro.
Când fac o compoziţie care conţine markeri, markeri pot fi transformate în link-uri web, link-uri capitol literele (capitol),
puncte de tac, sau Clip comentarii Note, în funcţie de formatul de ieşire şi de valorile pe care aţi setat în caseta de dialog
marker. Markere poate fi exportate, de asemenea, ca metadate XMP. (A se vedea "Metadate XMP"De la pagina 621 .)
Comentariu implicit pentru un marker compoziţie este un număr, în timp ce comentariu implicit pentru un marker strat
este nimic.
Un marker care conţine link sau date tac punct are un mic punct în pictograma sa.

A. marcator compoziţia cu durata de 1 secunde B marcator compoziţia cu tac-punctul de date C marcator strat cu o durată de 2 secunde
D marcator strat cu tac-punctul de date

Markere face mai uşor pentru a alinia sau straturi curente-indicatorul de timp cu puncte specifice, în timp: Când
glisaţi un keyframe, actual-indicatorul de timp, sau un bar strat de durată, în panoul de Timeline, ţineţi apăsată tasta Shift
pentru a fixa aceste articole pentru a markeri.
Puteţi adăuga markerilor în timpul unei previzualizare RAM sau audio-numai de previzualizare, care vă permite să plasaţi
markerilor în punctele semnificative în pista audio dintr-un strat.
•Pentru a vizualiza sau a edita un de date pentru un marker, dublu-clic pe marcaj, sau faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS), marker şi alegeţi Settings.
•Pentru a muta un marker la un timp diferite, glisaţi marcatorul sau dublu-clic pe ea şi introduceţi un timp în caseta de
dialog.
•Pentru a crea automat markeri strat de un strat bazate pe metadate temporale in fisierul sursa stratul, selectaţi Creaţi
Markere Layer De la picior XMP Metadata preferinta in media & Disk cache de preferinţe categorie. Această preferinţă
este în mod implicit.
•Pentru a resynchronize markeri strat pe un strat precomposition la markeri compoziţie corespunzătoare pentru
compoziţia sursă, faceţi clic dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un marker strat si alege Markere Update
din surse. Aceasta comanda, de asemenea, elimină nici un marker care le-aţi adăugat în strat.
Notă: Dacă stratul de utilizează un fisier (mai degrabă decât o compoziţie), ca sursă, aceasta comanda restabileşte
markerilor stratul de la cei care reprezintă metadatele în timp XMP pentru fişierul sursă.
Dacă adăugaţi o compoziţie la alta, compoziţia originală devine imbricate ca un strat în compoziţia care conţin. Toate
markerilor compoziţie din compunerea imbricate deveni markeri strat în cronologie a compoziţiei care conţin. Aceste
markeri nu sunt legat de markeri originală compoziţie. Modificările care le faceţi la markeri compoziţia în componenţa
iniţială nu afectează stratul de markeri în compoziţia imbricate. De exemplu, în cazul în care vă scoateţi unul dintre
markeri compoziţia iniţială, marker corespunzătoare strat pentru compoziţie imbricate rămâne în vigoare.
Script-uri şi expresii poate citi şi utiliza datele stocate în markeri. Deoarece XMP de tip metadata pentru un produs filmul
sursă poate fi convertită la markeri strat, expresii şi script-uri pot lucra cu metadate XMP.
Pentru a vizualiza tutoriale video de pe lucrul cu markere, punctele de tac, şi du-te la metadate XMP site-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/vid0255
• www.adobe.com/go/lrvid4111_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4112_xp

Subiectele de mai mult ajutor


"Script-uri"De la pagina 638
"Preview video şi audio"De la pagina 194
"Atribute MarkerKey (de referinţă expresie)"De la pagina 677
"Despre metadate XMP"De la pagina 621
"XMP metadate în După Efecte"De la pagina 622
Markere Compoziţie
Markeri Componenţa apar ca triunghiuri mici în domnitorul timp în panoul de Timeline. Puteţi avea orice numar de
markeri compoziţia într-o compoziţie.
Dacă eliminaţi un marker numerotate compoziţie, a altor markeri rămân aşa cum au fost numerotate. Dacă schimbaţi
comentariu de la numărul implicit, că numărul pot fi refolosite de un marcator de compoziţie a creat mai târziu.
Când fac o compoziţie pentru comentariile folosind Adobe clipului ia act, comentarii in markerii de compoziţie sunt
incluse ca comentarii în notele Clip PDF. Când importaţi observaţii de la o revizuire clipului Note înapoi în După Efecte,
comentarii PDF evaluatorilor sunt convertite înapoi la markeri compoziţie.
Nu poate fi cea mai la începutul o compoziţie marcator puţin de fiecare dată. Dacă adăugaţi sau mutaţi un marker
compoziţie pentru a porni de la acelaşi punct, în timp ca un alt marcator de compoziţia, a adăugat sau mutate marcator
înlocuieşte marcator de altă parte. Când clipului comentarii Notes sunt importate, în cazul în care un comentariu incepe de
la acelaşi timp cu un marcator de compoziţia existente, comentariu este anexată la marcatorul existente compoziţia, mai
degrabă decât o suprascriere.
•Pentru a adăuga un marcaj martor compoziţie, la momentul actual, asiguraţi-vă că nici un strat este selectat, şi alegeţi
Layer > Adăugaţi sau apăsaţi * Marker (multiplica) de pe tastatura numerică.
Notă: Apăsând * timpul unei previzualizare RAM sau audio-numai de previzualizare adaugă un marker, la momentul
actual, fără a întrerupe de previzualizare.
•Pentru a adăuga un marker compoziţie la momentul curente şi a deschide caseta de dialog marker, asiguraţi-vă că nici
un strat este selectată, apăsaţi ALT + * (Windows) sau opţiunea + * (Mac OS) de pe tastatura numerică.
•Pentru a adăuga un marker compoziţie de la bin, glisaţi marcatorul de la Marcatorul Comp Bin buton.

Glisarea marker compoziţie de la bin.

•Pentru a adăuga un marcaj numerotate de la compoziţia, la momentul actual, apăsaţi Shift + o tastă numerică (0-9) de
pe tastatură principal.
Notă: Dacă numărul pe presa este deja utilizată de un alt marker compoziţie, After Effects să nu creeze un marcator nou.
De fapt, acesta se mută marker existente cu acel număr la noua poziţie.
•Pentru a elimina un marker compoziţie, glisaţi marcatorul pentru a Marcatorul Comp Coşul de buton sau Ctrl-clic
(Windows) sau de comandă-clic (Mac OS), marker.
•Pentru a bloca toate markeri compoziţie pe o compoziţie, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un
marker privind compoziţia, şi alegeţi Markere de blocare.

Markeri Layer
Markeri Layer apar ca triunghiuri mici de pe bara de durata unui strat. Puteţi avea orice număr de markeri strat pe un strat.
Markeri Layer sunt reţinute când aţi face şi de export unui film la un AVI sau container QuickTime.
•Pentru a adăuga un marcaj strat de straturi selectat, la momentul actual, alegeţi Layer > Adăugaţi sau apăsaţi * Marker
(multiplica) de pe tastatura numerică.
Notă: Apăsând * timpul unei previzualizare RAM sau audio-numai de previzualizare adaugă un marker, la momentul
actual, fără a întrerupe de previzualizare.
•Pentru a adăuga un marker strat la momentul curente şi a deschide caseta de dialog markerul, apăsaţi ALT + *
(Windows), sau o opţiune + * (Mac OS) de pe tastatura numerică.
•Pentru a elimina un marker strat, Ctrl-clic (Windows), sau de comandă-clic (Mac OS), marcatorul.
•Pentru a elimina toate markeri strat de straturi selectat, faceţi clic dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un
marker, şi alegeţi Şterge Markere Toate.
•Pentru a bloca toate markeri strat pe un strat, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), un marker pe
stratul, şi alegeţi Markere de blocare.
•Pentru a înlocui toate markerilor strat cu markeri care conţine metadate temporale din fişierul sursă pentru stratul,
faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), un marker strat şi alegeţi Markere Update din surse.

Link-uri de Internet, legăturile capitol, puncte de tac, si markere


Puteti asocia un Uniform Resource Locator (URL), cu un marker pentru a crea o legătură automată la site-ul de la acea
adresă. After Effects embeds acestor informaţii în termen de anumite tipuri de filme, inclusiv SWF, Windows Media, si
filme QuickTime. Atunci când aceste filme sunt redate într-un browser web, URL-ul încorporat este recunoscută, iniţiind
un salt la URL-ul specificat. Puteţi să vă orientaţi-un cadru specific în site. De exemplu, puteţi avea pagini web specifice
deschisă atunci când într-un videoclip instrucţional ajunge la puncte specifice în film. (A se vedea "Render şi de export o
compoziţie ca un SWF fişier"De la pagina 705 .)
Puteţi asocia, de asemenea, un capitol punct de referinţă, cu o marker. Link-uri capitol sunt similare capitole folosite în
CD-ROM şi DVD. Ca capitole dintr-o carte, un capitol împarte link-ul un film în bucăţi. Capitolul link-uri sunt acceptate
în QuickTime si Windows Media filme.

Adobe Encore poate citi trimiteri capitol markeri din După ce stratul de Efecte atunci când vă export către AVI sau
MPEG-2 fişier format sau de a folosi Dynamic Link. Pentru a fi compatibil cu formatul DVD, asiguraţi-vă ca markerilor
sunt de cel puţin 15 de cadre distanţă.
Puncte Cue în fişierele FLV fiecare poate avea orice număr de parametri, fiecare cu un nume şi o valoare. Puteţi adăuga
doar trei parametri utilizând caseta de dialog marker. Pentru a lucra cu mai mult de trei parametri, utilizaţi interfaţa
scriptare.

Pentru a converti selectat proprietăţile la parametrii cue punct in markerii de strat, alegeti File> Scripturi> Conversia
selectate Proprietăţi pentru a Markers.jsx. Acest script adaugă un marker strat pe strat, în acelaşi timp ca fiecare
keyframe pentru fiecare locaţie selectat. Parametri markerii "tac punct de indice numele de proprietate şi de valoarea sa
la momentul respectiv. În cazul în care proprietatea a selectat o expresie, un marker este creat pentru fiecare cadru, cu
valorile din eşantion la fiecare cadru.
Pe blog-ul său pe website-ul Adobe, Michael Coleman oferă o demonstraţie a modului de a converti de urmărire a datelor
din După ce Efecte în date cue punct pentru utilizarea în Flash.
Pentru a crea o legătură Internet, link-ul capitol, sau punctul de sfat de la un marker, faceţi următoarele:
1Faceţi dublu clic pe un marker pentru a deschide cutia marcatorul de dialog.
2Introduceţi informaţii în casetele potrivite din caseta de dialog marker:
•Pentru a crea o legătură Internet, introduceţi o Uniform Resource Locator în caseta URL-ul din capitolul Şi Link-uri
web zona de caseta de marker de dialog. Pentru a activa un cadru specific într-o site-ul, introduceţi numele fişierului de
cadru pentru Frame-ţintă.
•Introduceţi numele capitolului şi numărul (dacă este disponibilă) în caseta de capitolul în capitol şi Link-uri web zona
de caseta de marker de dialog.
•Introduceţi un nume pentru punctul de tac, si numele şi valorile pentru orice parametri. Selectaţi Eveniment sau de
navigare pentru a stabili ce fel de sfat de la punctul de a crea.

Script-uri si utilitati pentru a lucra cu markeri


Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii pentru straturi divizare la markeri strat.
Lloyd Alvarez oferă script-uri de pe After Effects Scripts website care faceţi următoarele:
• Magnum, detector de Editaţi detecteaza automat modificări într-un strat de înregistrări şi locuri un marker strat la
fiecare Edit (sau împarte stratul într-un strat separat pentru fiecare Edit).
• Zorro, Tagger Layer vă permite să vă tag-straturi si apoi selecta, timid, şi straturi solo, în funcţie de tag-uri lor. tag-
uri se anexează la comentariile din Comentarii coloana din panoul din Timeline şi poate fi, de asemenea, adaugă ca
markeri strat.
Jeff Almasol prevede script-uri pe website-ul lui redefinery că faceţi următoarele:
• rd_CopyMarkers markeri copii strat de la un strat de la orice număr de alte straturi.
• rd_KeyMarkers creează markeri nou strat (fie pe stratul selectat sau pe un strat nulă nou) cu comentariile pe care
furniza informaţii despre keyframes, la aceeaşi oră.
• rd_MapTextFileToMarkers keyframes seturi pentru proprietatea textul sursă dintr-un strat de text şi stabileşte valorile
de la textul dintr-un fişier text. The keyframes sunt plasate la date stabilite de markeri strat pe stratul de text.
• rd_MarkerNavigator creează un panou, care face de navigaţie pentru a markerilor şi vizualizarea comentariile lor şi a
altor valori foarte convenabile.
• rd_RemoveMarkers în mod automat înlătură markeri din straturi selectat, bazat pe criterii specificate (de exemplu,
toate markeri în zona de lucru).
• rd_Scooter creează un panou cu controale pentru deplasarea de diferite combinaţii de elemente, în timp, inclusiv a
stratului din punct, strat, punctul de plecare, rame stratul de sursă, keyframes, şi markeri.
• rd_CountMarkers arată numărul markerilor pe stratul selectat.

Despre comentarii Clip Note


Utilizaţi Note Clip să prezinte un film pentru a Reviewers de comentarii. Când şi de export a face un film pentru clipului
comentarii observă, o copie a filmului sau un link la filmul este inclus într-un fişier Adobe PDF. Filmul poate fi într-o
Windows Media (numai pentru Windows), sau QuickTime formatul recipientului.
Markeri Structura (După ce Efecte) şi a markerilor secvenţă (Adobe Premiere Pro) sunt incluse cu filmul ca comentarii,
astfel încât să puteţi trimite întrebări la Reviewers sau solicita comentarii în legătură cu anumite părţi ale filmului.
Notă: Când creaţi un clip Note Film de examinare, puteţi specifica setările FTP în alţii, fila de setările de export caseta
de dialog de a plasa automat fişier PDF de pe un server FTP pentru schimbul de fişiere convenabil şi comentarii.
Când Reviewers deschise format PDF, ei pot juca film şi introduceţi comentarii. Comentariu Fiecare este asociată cu o
anumită oră în film.
O referent apoi exporturile comentarii la un fişier şi trimite dosarul inapoi la tine. Când de import la comentarii,
comentariile referent lui apar în comentariile domeniul markerilor plasate în panoul de Timeline.
Pentru a vizualiza PDF, un referent trebuie să aveţi Adobe Acrobat Standard, Professional Acrobat, sau Adobe Reader
(versiunea 7.0.5 sau o versiune ulterioară). Adobe Reader este disponibil ca download gratuit de pe site-ul Adobe.
Notă: Pentru a păstra comentarii să fie asociate cu partea greşită a unui film, a evita schimbarea secvenţa sau
compoziţia până când le-aţi importat toate notele clipului comentariile legate de acesta.

Subiectele de mai mult ajutor


Descărcaţi Adobe Reader

Rendering şi exportatoare un film pentru comentarii clipului Note


Ai face un film şi de export pentru clipului comentarii observă folosind fac coada în acelaşi mod în care o fac alte tipuri de
filme, deşi opţiuni de export sunt mai limitate decât pentru cele mai multe formate destinate producţiei finale.
Notă: Puteţi folosi, de asemenea, File> meniul Export pentru a adăuga o compoziţie pentru a face coadă pentru a crea
un film pentru a clipului comentarii Note.
Când creaţi un clip Note Film de examinare, puteţi specifica setările FTP în alţii, fila de setările de export caseta de dialog
de a plasa automat fişier PDF de pe un server FTP pentru schimbul de fişiere convenabil şi comentarii.
Înainte să fac şi de export, zona de lucru de o compoziţie de atac cu clipului constată, asiguraţi-vă că zona de lucru nu este
setat să înceapă la un cadru, altele decât primul cadru al compoziţiei. Când de import clipului comentarii constată în
compoziţia, After Effects presupune că primul cadru al unui clip video ia act de meciuri primul cadru al compoziţiei. Dacă
zona de lucru este prevăzută să înceapă la un cadru mai târziu, apoi comentariile importate vor fi compensate în timp. (A
se vedea "Zona de lucru"De la pagina 200 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Render şi de export un film folosind face coada de aşteptare"De la pagina 688
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687

Clip setările de export Note


Setările de export
Formatul 
QuickTime film film sau Windows Media.
Presetare 
Presetate bazate pe standardul de difuzare, Data Rate, raportul de aspect şi calitate.

Setările din fila Clip Notes


Embed Video 
Embeds film prestate în format PDF.
Video în flux 
Mesaje film prestate un FTP (File Transfer Protocol), server şi include un link către filmul în format PDF. Dimensiunea
PDF este mică decât ar fi dacă aţi integrate film, dar tu si verificatorilor dumneavoastră trebuie să aibă acces la un server
FTP, care este, de asemenea, un server web.
Password 
Necesită referent să introduceţi parola pentru a deschide PDF.
Instructiuni 
Instructiuni pentru a Reviewers. Puteţi edita acest domeniu. Conţinutul acestui domeniu va fi prezentat Reviewers într-o
caseta de dialog Instrucţiuni atunci când deschid clipului Note PDF. Dacă lăsaţi acest câmp gol, apoi Instrucţiunile caseta
de dialog nu va fi prezentate la Reviewers.
Return To Comentarii 
Adresa de e-mail la care comentariile evaluatorilor sunt trimise pe export.

Adauga Clip comentarii Note


1Deschideţi Note clipului fisier PDF în Adobe Acrobat Standard, Professional Acrobat, sau de Adobe Reader
(versiunea 7.0.5 sau o versiune ulterioară).
2Dacă vi se solicită, să specifice preferinţele în Trust Gestionare pentru multimedia conţinut caseta de dialog. Dacă vi
se solicită o parolă, introduceţi parola şi faceţi clic pe OK. Dacă vi se solicită, cu o cutie Instrucţiuni de dialog, citiţi
instrucţiunile şi faceţi clic pe OK.
Notă: Puteţi vedea instrucţiunile în orice moment, făcând clic pe butonul Vizualizare Instrucţiuni .
3Introduceţi numele dumneavoastră în câmpul Nume Reviewer. Acest nume va apărea în comentariile dumneavoastră.
4Navigaţi la rame şi adăuga comentarii faţă de ele:
•Pentru a naviga la un anumit cadru, utilizaţi controalele media player de redare.
•Pentru a vă deplasa la un alt comentariu, alege-l în Du-te la meniu, sau faceţi clic pe butonul Go To anterioară
Comentariu sau Go To butonul Următorul Comentariu .
•Pentru a adăuga o comentariu, apăsaţi pe butonul Adaugă comentariu şi introduceţi comentariu.
•Pentru a salva comentariile dvs., daţi clic pe butonul Salvaţi Comment .
•Pentru a şterge un comentariu, mergeţi la comentariu, apoi faceţi clic pe butonul Delete Comment .
Ia act de Clip prefixe comentariul dvs. cu numele de referent actuale şi Timecode automat. Puteţi adăuga your comment
propriu la acelaşi cadru de evaluatori altele; acest lucru este util mai ales pentru a răspunde la întrebările înscrise în
domeniul comentariu al unui marker.
5După ce aţi terminat adăugarea de comentarii, Export faceţi clic pe butonul. Fişierul comentariu este un fişier XFDF.
(Atunci când acest fisier este importat în După ce efectele sau Premiere Pro de către persoana care a iniţiat de revizuire,
comentariile apar ca markeri.)
6Dacă se solicită de către e-software-ul client de mail (cum ar fi Microsoft Outlook), edita şi expedia mesajul e-mail
care are comentariile dumneavoastră clipului Note fişierul ataşat.
Notă: Vi se solicită de e-mail software client, dacă o adresă de e-mail a fost specificată în Comentarii Return To câmp în
cazul în care constată clipului PDF a fost creat.

Import clipului comentarii constată ca markeri compoziţia


1Selectaţi compoziţie în care să importe clipului comentariile Note.
Compoziţia selectate ar trebui să fie compoziţia de la care aţi făcut ca filmul care a fost trimis pentru comentarii. Dacă
aveţi modificat componenţa de când aţi făcut filmul pentru comentarii, comentarii importate nu poate fi asociat cu părţile
adecvate ale compoziţiei.
2Alege File> Import> Adobe clipului Note Comentarii.
3Selectaţi fişierul care conţine XFDF comentarii, şi faceţi clic pe Open.
Ia act de comentarii clipului apar ca markeri compoziţie. Faceţi dublu-clic pe un marker pentru a citi comentariu acesteia.

Subiectele de mai mult ajutor


"Markere Compoziţie"De la pagina 616

Metadate XMP
Despre metadate XMP
Metadate este în cel mai simplu sens, date despre date. In termeni practici, metadate este un set de informaţii standardizate
despre un fişier, cum ar fi numele autorului, rezoluţia, spatiu de culoare, drepturi de autor, şi cuvintele cheie aplicat la
dosar. De exemplu, majoritatea aparatelor de fotografiat ataşa câteva informaţii de bază de fişiere video, cum ar fi data,
durata şi tipul de fişier. Alte metadate pot fi introduse ca împuşcat-lista informaţiilor în OnLocation sau la stadiul de
captare în Adobe Premiere Pro. Puteţi adăuga metadate, cu proprietăţi suplimentare, cum ar fi localizarea, numele
autorului, şi drepturile de autor. Pentru că puteţi împărtăşi, vizualiza, şi utilizarea acestor metadate în Adobe Creative
Suite, puteţi utiliza aceste informaţii pentru a eficientiza fluxul dvs. de lucru şi organiza fişiere dumneavoastră.
The Extensible Metadata Platform (XMP) Este un standard de metadate utilizate de aplicatii Adobe. Metadate care sunt
stocate în alte formate, cum ar fi Exif, IPTC (iim), GPS, şi TIFF-sunt sincronizate şi descris cu XMP astfel încât să poată
fi mai uşor de vizualizat şi gestionate. De exemplu, ajustările efectuate la imagini cu Adobe Camera Raw sunt stocate ca
metadate XMP. Standard de XMP este bazat pe XML.
In majoritatea cazurilor, XMP metadatele pentru un fişier este stocat în fişierul în sine. Dacă nu este posibil pentru a scrie
informaţii direct în dosar, metadate XMP este depozitat într-un fişier separat numit fişier ataş, Cu extensia nume de fişier.
XMP. Pentru informaţii despre care formate de fişier După Efecte pot scrie direct în metadate XMP, a se vedea "Importul
fişierelor cu XMP After Effects metadate în"De la pagina 623 .
In cele mai multe cazuri, metadate XMP rămâne cu fişierul chiar si atunci când fişierul este convertit într-un format diferit,
de exemplu, de la PSD la JPG. Metadate XMP este de reţinut atunci când, de asemenea, fişierele sunt plasate într-un
document sau un proiect într-o aplicaţie Adobe Creative Suite.
O metadate schema este o colecţie de proprietăţi specifice pentru un flux de lucru dat. Schemă Dynamic mass-media, de
exemplu, include proprietati cum ar fi scena si Shot Locatia care sunt adaptate pentru proiecte video digital. Scheme Exif,
prin contrast, include proprietăţi adaptate pentru a fotografiei digitale, cum ar fi expunerea Timp si Aperture Value. Mai
multe proprietăţi generale, cum ar fi data si titlul, apar în schemă Dublin Core. Pentru a vedea o vârful instrument de
informaţii în legătură cu o schemă specifice sau de proprietate, locul indicatorul peste ea în panoul de metadate. Puteti crea
scheme proprii folosind comenzi în panoul de Metadata, şi puteţi de import scheme şi împărtăşiţi-le cu alţii ca fişiere
XML.
Metadate este împărţit în două categorii generale: metadatelor static şi metadatele temporale. De metadate statică este de
metadate care se aplică la un activ întreg. De exemplu, drepturile de autor şi informaţii de autor pentru un video clip aplică
la clipul întreg. Metadate temporala este metadate care este asociat cu o anumită oră, într-un activ dinamic mass-media.
Markeri Beat din Soundbooth şi metadatelor generate de caracteristica de vorbire Căutare în Soundbooth şi Premiere Pro
sunt exemple de metadate temporale.
Caracteristica Discursul cauta in Adobe Premiere Pro şi Adobe Soundbooth ofera capacitatea de a converti vorbire într-un
video sau audio la activ metadate text. Fiecare cuvânt este stocat ca un element de metadate la momentul corespunzător, în
cronologie. Când un fişier cu vorbire metadate Search este importat în După Efecte şi utilizate ca sursă pentru un strat,
fiecare cuvânt apare într-un marker strat la momentul corespunzător. (Aceasta presupune că Creaţi Markere Layer De la
Footage XMP metadate este selectat. Vedeţi "Lucrul cu XMP metadate în După Efecte"De la pagina 623 .)
Puteti vedea metadate XMP statică pentru un fişier în Adobe Bridge.
După ce Efecte script-uri şi expresii poate citi şi utiliza datele stocate în markeri. Deoarece XMP de tip metadata pentru un
produs filmul sursă poate fi convertită la markeri strat, expresii şi script-uri pot lucra cu metadate XMP. Script-uri pot
opera de asemenea, pe metadatele XMP pentru un dosar în afara contextului După Efecte, atât pentru automatizarea
sarcinilor comune şi pentru utilizări creative.
Metadate XMP inclus într-un fişier FLV F4V sau poate fi citit şi utilizate de către ActionScript, astfel încât să puteţi utiliza
pentru a adăuga metadate XMP interactivitate la un joc video în Flash Player. Unul de aplicare a acestei funcţii se află în
căutarea într-un fişier FLV de metadate temporale, care poate permite utilizatorului de a începe redarea, la un anumit
cuvânt de dialog sau de la un anumit moment alte asociate cu un element specific temporal de metadate.
Dan Ebberts prevede un tutorial cu privire la XMP metadatele privind After Effects Developer Center . Tutorialul
furnizează -pas-cu instrucţiuni pas pentru utilizarea caracteristicile de metadate XMP în Adobe Creative Suite CS4
Production Premium Edition. Exemplu motivarea în tutorial este transcrierea de discurs la text şi crearea unui video player
simplu cu care puteţi naviga la locurile în care aceste cuvinte sunt vorbite. Pe parcursul drumului, metadate XMP este
utilizată pentru a accelera de editare, pentru a verifica pentru informaţii drepturile de autor, precum şi pentru a crea
subtitrari simplu (legende).
Du-te la XMP Developer Center secţiune a website-ul Adobe pentru XMP caietul de sarcini, informaţii cu privire la
integrarea XMP metadate cu software-ul şi a fluxului de lucru, SDK XMP (kit de dezvoltare software-ul), şi forumuri
despre metadate XMP.
Pentru a vizualiza tutoriale video de pe lucrul cu markere si metadate XMP du-te la site-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/lrvid4104_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4111_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4112_xp
• www.adobe.com/go/vid0094

Subiectele de mai mult ajutor


"XMP metadate în După Efecte"De la pagina 622
"Atribute MarkerKey (de referinţă expresie)"De la pagina 677

XMP metadate în După Efecte


Pentru o introducere la metadate XMP, vezi "Despre metadate XMP"De la pagina 621 .
Când Dupa Efecte importurilor un fişier cu metadate asociate XMP, puteţi vizualiza metadate static în panoul de Metadata,
să transforme metadate temporală cu markeri strat, utilizaţi metadatele pentru a facilita activitatea dumneavoastră în După
Efecte, şi includ metadate în fişiere de ieşire.
After Effects interfata de scripting oferă instrumente suplimentare pentru utilizarea si interactiunea cu metadate XMP.
Importul fişierelor cu metadate XMP în After Effects
După ce Efecte pot importa metadate XMP din multe formate, inclusiv următoarele:
•Formate aparat de fotografiat: AVCHD, HDV, P2, XDCAM, XDCAM EX
•formatelor de imagini: GIF, JPEG de, PNG, documente PostScript, TIFF
•comune formate multimedia recipient: FLV, F4V, QuickTime (MOV), Video pentru Windows (AVI), Windows
Media (ASF, WAV),
•formate de autor: documente InDesign, documente de Photoshop (PSD), alte formate native document pentru aplicaţii
Adobe
•Formatele MPEG (MP3, MPEG-2, MPEG-4)
•FSI
Când importaţi un fişier care conţine metadate XMP, After Effects arată o "Citire metadate XMP de la filmul" mesajul de
stare în timp ce citeşte metadate din fişierul sursă.
O bucată utilă în special din metadate despre fiecare activ este unic său numărul de identificare, care distinge o valoare a
activului de la toate celelalte, în toate etapele a fluxului de lucru. Valoarea ID unic permite aplicarea de a recunoaşte un
dosar ca fiind acelaşi fişier ca fiind unul întâlnite înainte, chiar dacă numele fişierului sa schimbat. Unul din avantajele
acestor valori identificare unic este că fiecare aplicaţie poate să utilizeze aceste informaţii pentru a gestiona previews
cache şi conformat fisiere audio, prevenirea randare suplimentare şi conforme.
ID valori sunt folosite de către XMP Identificatori unici globali (GUID-urile), 16-byte numere aleatorii, care sunt frecvent
utilizate pentru a asigura unicitatea de valori.
XMP valorile ID sunt scrise în fişierele sursă în cazul în care sunt importate într-După Efecte în cazul în care scrie ID-uri
de XMP fişierelor de pe preferinţă de import este selectat în Media & Cache categoria preferinţe. Această setare preferinta
afectează alte aplicatii Adobe, de asemenea, a se vedea textul de ajutor în caseta de dialog Preferences pentru detalii. Dacă
un fişier dispune deja de un ID XMP, apoi dupa Efecte nu scrie unul nou, şi nici o schimbare se face. Fişiere create de
recente versiuni de aplicatii Adobe va, în general, au deja un ID XMP.
Scrie-ID XMP fişierelor de pe preferinţă de import este în mod implicit.
Important: Scrie-ID XMP fişierelor de pe preferinţă de import numai controlează dacă unice valori identitate sunt scrise
în mod automat la fişierele atunci când acestea sunt importate. Această preferinţă nu supune controlului dacă metadate
XMP este scris într-un fişier în alte împrejurări, cum ar fi atunci când editaţi metadatele în panoul de metadate.
Notă: Deoarece scris ID la un fişier este considerat o modificare, de la data modificarea unui fişier sursă poate fi
actualizată prima dată fişierul este importată.

Lucrul cu XMP metadate în După Efecte

Metadata panou
In Dupa Efecte, panoul de Metadata (Fereastră> metadate) arată metadate statice numai. Metadate Proiectul este afişat în
partea de sus a panoului, şi metadatele Fişiere este afişat în partea de jos. Metadate temporala este vizibilă în După numai
efecte ca markeri strat.
Metadate Proiectul este afişat în panoul de Metadata de îndată ce veţi deschide panoul. Puteţi adăuga şi schimba informaţii
în oricare dintre categoriile de metadate. Aceste informaţii arată până în Bridge când fişier proiect este selectat şi este, de
asemenea, încorporate în fişiere prestate şi exportate folosind fac coada atunci când source includ XMP Metadata opţiune
de ieşire modul este selectat.
Pentru a vedea metadate Dosar în panoul de Metadata, trebuie să selectaţi mai întâi un fişier în panoul de proiect. Puteţi
adăuga apoi sau schimba informaţii în oricare dintre categoriile de metadate. Dacă aţi selecta mai multe fişiere atunci a
face modificările pe care le vor fi efectuate în toate fişierele selectate. Eventualele modificări aduse sursă de metadate
dosar sunt imediat în scris la fişierele sursă.
Pentru a modifica categoriile de metadate şi câmpuri sunt afişate în panoul de Metadata, alege proiect Metadata Preferinţe
de afişare sau fişiere de Metadata Preferinţe de afişare din meniul panoului de metadate.

Markeri de conversie a metadatelor XMP la strat


Când creaţi un strat bazată pe un element de filmul care conţine XMP metadate, metadate temporală poate fi convertită la
markeri strat.
❖Pentru a permite conversia automată a metadatelor XMP la markeri strat, selectaţi Creare Markere Layer De la picior
XMP Metadata preferinţă în mass-media & Disk cache de preferinţe categorie.
In timpul această conversie, după Efecte arata o "markeri Citirea XMP de la filmul" statutul de mesaj.
Aceste markeri strat sunt complet editabile, la fel ca orice alt markeri strat. (A se vedea "Markeri Layer şi marcatoare cu
compoziţie" de la pagina 615 .)
Modificările efectuate la markerii strat bazate pe metadatelor fişierul sursă de XMP nu afectează metadate XMP în fişierul
sursă.

Pentru a restabili markerii stratul de un strat de la cele citite de la sursa lui stratul de metadate XMP, faceţi clic
dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) orice marcator de pe stratul şi alegeţi Markere actualizare de la Sursa.
Aceasta comanda, de asemenea, elimină nici un marker care le-aţi adăugat în strat. Puteţi utiliza această comandă pentru
a crea manual markerilor strat din metadate XMP dacă nu aţi avea Creaţi Markere Layer De la picior XMP Metadata
preferinţă selectat când aţi creat strat.
Pentru informaţii privind utilizarea expresii, împreună cu conţinutul de markeri strat, a se vedea "MarkerKey atributele
(expresie de referinţă)"De la pagina 677 .

Exportul de metadate XMP de la După Efecte


Atunci când face o compoziţie şi de export, puteţi scrie metadate XMP de fişierul de ieşire, care include toate metadatelor
XMP din surse pentru această compoziţie. Aceasta include tot a markerilor compoziţiei şi a markerilor strat în
componenţa, toate metadatelor XMP din fişierele sursă pe care straturi în compoziţia se bazează, comentarii de la
coloanele Comentarii din panoul din Timeline şi panoul de proiect, iar proiectul - la nivel de metadate XMP pentru proiect
în care compoziţia este conţinut. Metadate XMP din compoziţii imbricate este recursiv prelucrat şi inclus în producţie.
Pentru a scrie toate metadatele XMP pentru a fişierului de ieşire, asiguraţi-vă că source includ XMP opţiune metadate este
selectat în setările de ieşire modul pentru fisierul de iesire. Dacă source includ XMP opţiunea de metadate este deselectată,
metadate XMP singurul care este scris în fişierul de ieşire este un ID unic. (A se vedea "Modulele de ieşire şi de ieşire
setările modulului"De la de start 696 .)
Pe lângă stocarea metadate XMP din După ce proiectul Efecte (. AEP,. Aepx) sursă de fişiere şi documente utilizate de
aplicaţii Adobe (de exemplu,. PSD), After Effects poate să scrie de metadate XMP direct în fişierele pentru recipient de
multe formate, inclusiv următorul text:
•FLV şi F4V
•QuickTime (. Mov)
•Pentru Windows Video (. Avi)
•Windows Media (. Wmv)
•anumite formate MPEG (. MPG,. M2V,. mp4)
Notă: Metadate XMP este scris la ataş (. XMP) dosar pentru anumite formate MPEG.
Pentru fişierele de alte tipuri, source includ XMP opţiunea de metadate este disponibilă.
Când face şi un fişier de export şi includ metadate XMP sursa in fisierul de iesire, metadate XMP este scris într-un fişier
de ieşire, înainte de primul cadru al compoziţiei este prestate. Dacă Render secţiune detaliază a tabloului de Render queue
este deschisă, arată un After Effects "Colectarea XMP Metadate Surse de la mesajul de stare" în timp ce compilează
metadate din sursele utilizate în compoziţia a fi prestate.
XMP metadate care este scris la un fişier, se introduce într-o structură de date XML, separat de date audio si video în sine.
Puteţi vedea acest plain-date XML text aşa cum a vizualiza orice simplu alte date de text, şi puteţi utiliza şi manipula cu
script-uri de diferite tipuri.

Re-importatoare de metadate XMP în After Effects


Când importaţi un fişier în După efectele pe care a fost pronunţată şi exportate din After Effects folosind source includ
XMP opţiune Metadata, toate metadatelor XMP ce a fost scris de fişierul de ieşire este disponibil ca markeri strat atunci
când fişierul este folosit ca sursă de pentru un strat într-o compoziţie. Această de metadate XMP nu este vizibilă în panoul
de metadate.
Notă: Când importaţi un fişier care conţine metadate XMP şi utilizarea că fişierul ca sursă pentru un strat, după filtre
Efecte de metadate XMP redundante. Aceasta previne o acumulare de markeri două exemplare, atunci când utilizaţi un
fişier din După ce efectele pe care a fost pronunţată şi exportate din acelaşi proiect-de exemplu, când prestarea de pre-o
bucată de un proiect.

Tutoriale video despre markere şi metadate XMP


Pentru a vizualiza tutoriale video de pe lucrul cu markere si metadate XMP du-te la site-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/lrvid4104_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4111_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4112_xp
• www.adobe.com/go/vid0094

Despre dosar, clip, şi metadate de proiect


Pentru mare parte, Adobe video şi audio face aplicatii cu metadate foarte similar. Unele distincţii mici există, cu toate
acestea, reflectând flux de lucru unic etapa că fiecare adrese de cerere. Când aplicaţiile care folosesc în tandem, înţelegerea
dintre aceste abordări putin diferite vă poate ajuta să obţineţi cele mai de metadate.
Adobe OnLocation şi Encore oferi o set de proprietăţi de metadate pentru toate activele. Cu toate acestea, Adobe Premiere
Pro, după Efecte, şi Soundbooth împartă panoul de Metadata în secţiuni separate pentru diferite tipuri de active.
Adobe Premiere Pro 
Separă de metadate în aceste secţiuni:
•Clip 
Proprietăţile Afişează pentru cazuri clip care le selectaţi în panoul de proiect sau Timeline. Aceasta metadate este stocate
în fişierele de proiect, astfel încât ea apare doar în Adobe Premiere Pro.
•Dosar 
Proprietăţi Afişează pentru fisierele sursa care le selectaţi în panoul de proiect. Aceasta metadate sunt stocate direct în
fişierele sursă, aşa că apare în alte aplicaţii, inclusiv Adobe Bridge.
After Effects 
Separă de metadate în aceste secţiuni:
•De proiect 
Proprietăţi Afişează pentru totale ale proiectului. Dacă alegeţi source includ XMP metadate în modulul de ieşire caseta de
dialog Setări, această informaţie este încorporată într-fişierelor pe care le de ieşire din coadă prestează.
•Fisiere 
Proprietăţi Afişează pentru fisierele sursa care le selectaţi în panoul de proiect. (Dacă aţi selectat un proxy, proprietăţi
pentru fişier real apară.)
Pentru După ce Efecte, atât de proiect şi proprietăţile fişiere sunt stocate în mod direct în dosar, astfel încât să puteţi accesa
acest metadate în Adobe Bridge.
Soundbooth 
Separă de metadate în aceste secţiuni:
•Dosar 
Proprietăţi Afişează pentru fişierul afişate curent audio sau ASND. Aceasta metadate sunt stocate direct în astfel de fişiere,
astfel încât acesta apare în alte aplicaţii. (Adobe Bridge, cu toate acestea, nu afişează metadate pentru fişiere ASND.)
•Clip 
Proprietăţi Afişează pentru clipurile multitrack când selectaţi în panoul de Editor. Aceasta metadate este stocat în ASND
fişierul care conţine, astfel încât ea apare doar în Soundbooth.

Adobe Premiere Pro şi Soundbooth oferă, de asemenea un discurs Transcript secţiune, cu metadate care apare doar în
aceste cereri.

Afişarea sau ascunderea de metadate


Pentru a optimiza la panoul de tip metadata pentru fluxul de lucru, afişa sau a ascunde scheme întregi sau a proprietăţilor
individuale, care afişează numai cele care aveţi nevoie.

1Din meniul de opţiuni pentru panoul de Metadata, selectaţi Metadata Display.


2Pentru a ascunde sau a afişa scheme sau a proprietăţilor, le selecta sau deselecta din listă.

Seturi de Salvare, switch, sau de a şterge metadate


Dacă utilizaţi mai multe fluxuri de lucru, fiecare necesitând de seturi diferite de metadate afişate, puteţi salva seturi şi a
comuta între ele.

1Din meniul de opţiuni pentru panoul de Metadata, selectaţi Metadata Display.


2Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Pentru a salva o serie personalizat de metadate afişate, faceţi clic pe Salvare setări. Apoi, introduceţi un nume, şi
faceţi clic pe OK.
•Pentru a afişa o salvată anterior set de metadate, selectati-o din meniul pop-up.
•Pentru a şterge un salvată anterior set de metadate, selectati-o din meniul pop-up, şi faceţi clic pe Setări
Ştergere.

Creaţi schemele şi proprietăţi


Dacă aveţi un unic, flux de lucru personalizate că opţiunile implicite de metadate nu se adresa, a crea scheme proprii şi
proprietăţi.

1Din meniul de opţiuni pentru panoul de Metadata, selectaţi Metadata Display.


2Faceţi clic pe Nou Schema, şi introduceţi un nume. (Sari acest pas dacă adăugaţi proprietăţi la schema de standard,
Premiere de proiect Metadata.)
3In lista, clic pe Adăugaţi de la dreptul de numele schemei.
4Introduceţi un nume de proprietate, şi selectaţi una dintre următoarele pentru Tip:
Integer 
Afişează numere întregi care le glisaţi peste sau dublu-click pentru a înlocui.
Bunuri 
Numere de Afişează fracţionar care le glisaţi peste sau dublu-click pentru a înlocui.
Text 
Afişează o casetă de text (pentru proprietăţi similare cu Location).
Booleene 
Afişează o casetă (pentru Pornit sau Oprit proprietăţi).

Metadatele Edit
In aplicatii video Adobe, proprietăţi în mod similar, numită sunt legate în Metadata şi panouri de proiect. Cu toate acestea,
la panoul de Metadata oferă proprietăţi mai extinse şi permite să editaţi-le pentru mai multe fişiere simultan.
Notă: În loc de un panou de proiect, Adobe OnLocation foloseste Lista împuşcat şi Soundbooth utilizează panoul de
Fişiere.
1Pe spaţiul de lucru, selectaţi la fişierele dorite sau a clipurilor. (Pentru a aplica metadate similar cu mai multe fişiere
legate, Shift-sau Ctrl-clic pe ele.)
2Pe panoul Metadata, edita text sau ajusta valorile cum este necesar.
Dacă aţi selectat mai multe elemente, afişează proprietăţile panoul după cum urmează:
•În cazul în care o proprietate se potriveşte pentru toate elementele, intrarea de potrivire apare.
•În cazul în care o proprietate diferită, <Multiple Values> apare. Pentru a aplica valorile de potrivire, clic pe
caseta text, şi tip.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre dosar, clip, şi metadate de proiect"De la pagina 625

Capitolul 15: Memorie, depozitare, precum şi


de performanţă

De memorie şi stocare a
Memorie (RAM), de utilizare şi de stocare

Factorii care influenţează de memorie (RAM) la dispoziţia După Efecte


Sistem de operare le impune anumite limite privind cantitatea de memorie care o cerere poate folosi. After Effects cu
privire la sistemul de operare Mac OS X poate utiliza până la 3,5 GB de RAM, deşi doar circa 3 GB este, de fapt
disponibile la cererea prim-plan, pentru că Mac OS X foloseste aproximativ 500 MB, pentru a încărca biblioteci pentru
interfaţa de utilizator. După ce Efecte asupra 32-bit Ferestre sistemele de operare pot utiliza până la 3 GB de RAM; cu
toate acestea, pentru a utiliza mai mult de 2 GB in După Efecte, trebuie să configuraţi Windows XP sau Windows Vista
corespunzător. (Pentru mai multe detalii, a se vedea website-ul Microsoft sau Iona Hummelstrand Generale Specialist
website-ul .) Dupa ce Efecte pe 64-bit Ferestre sistemele de operare pot utiliza până la de 4 GB de RAM, cu nici o
configurare specială.
Notă: Aceste numere sunt pentru fiecare Dupa Efecte proces. Fundal procese utilizate pentru a face frame-uri multiple
simultan poate fiecare utilizare, cantitatea de RAM menţionate mai sus. (A se vedea "Memorie & preferinţele de
multiprocesare"De la de start 631 .)

Memorie (RAM) cerinţele pentru redarea


Cerinţele de memorie pentru redarea (fie de examinări sau de ieşire finală) creşte cu o rezoluţie de cadrul de compoziţie şi
cerinţa de memorie din cele mai mari consumatoare de memorie strat în compoziţia.
După ce Efecte face ca fiecare cadru cu o compoziţie un strat la un moment dat. Pentru acest motiv, obligaţia de memorie
de fiecare strat individual este mult mai important decât durata compoziţia sau de numărul de straturi în compoziţie.
Cerinţa de memorie pentru un compoziţia este echivalentă cu obligaţia de memorie pentru cea mai de memorie-un singur
strat intensivă în compoziţie. De exemplu, în general, nevoie de memorie pentru a face mai puţin de 30 de straturi, la
dimensiunile NTSC mult de 2 straturi, la mişcare-dimensiunile imaginii de film.
Dacă nu aveţi probleme de previzualizare fiecare cadru al unui full-rezoluţie, cea mai bună calitate a-preview o
compoziţie, atunci aveţi destul RAM pentru a face de compoziţie pentru rezultatului final.
Cerinţele de memorie de un strat de creştere în următoarele situaţii:
•Folosind o sursa mareste imaginea
•Activarea managementul de culoare
•Adăugarea o masca
•Adăugarea pe-caracter 3D proprietăţi
•Utilizarea modurilor de amestecare anumite stiluri strat, sau efectele, în special cele care implică mai multe straturi
•Aplicarea anumite opţiuni de ieşire, cum ar fi derulant 3:2, trunchiere, şi se întinde
•Adăugarea de umbre sau de adâncime-de-câmp efecte 3D atunci când se utilizează straturi
După ce Efecte necesită un bloc contiguă de memorie pentru a stoca fiecare cadru, ea nu se poate stoca un cadru în bucăţi
în memoria fragmentate.
Utilizaţi următoarea formulă pentru a stabili numarul de megabytes necesare pentru a stoca un cadru necomprimate de la
rezoluţie maximă:
(inaltime in pixeli) X (Width în pixeli) X (Numărul de biţi per canal) / 2.097.152
Notă: Valoarea 2097152 este un factor de conversie că conturile pentru a numărului de octeţi per megabit (2 ), A 20

numărului de biţi pe octet (8), precum şi numărul de canale de per pixel (4).
De exemplu, un DV NTSC cadru într-un proiect de 8-BPC necesită 1.3 megaocteţi, precum şi un cadru D1/DV PAL într-
un proiect de 8-BPC necesită 1.6 megaocteţi, în timp ce un 1080i60 DVCPRO HD de frame într-un proiect de 32 de BPC
necesită 21.1 megaocteţi.

Purjare memorie (RAM)


Ocazional, După reacţii pot să afişeze un mesaj de alertă care indică faptul că acesta necesită mai multă memorie pentru a
afişa sau să facă o compoziţie. Dacă primiţi un out-of-alertă memorie, memoria liberă sau reducerea cerinţelor de memorie
de cele mai mari consumatoare de memorie-straturi, apoi încercaţi din nou.

Drum liber de memorie imediat, cu unul sau mai multe dintre comenzi în Edit > Purge meniu.

Cerinţe de depozitare pentru fişiere de ieşire


Deoarece video este de obicei în cursul comprimat codare atunci când vă facă să producţiei finale, nu se poate multiplica
doar cantitatea de memorie necesară pentru un cadru unic prin rata de cadru şi a duratei compoziţia pentru a determina
cantitatea de spaţiu pe disc necesar pentru a stoca filmul final de ieşire . Cu toate acestea, un astfel de calcul poate da o
idee de spaţiu de stocare maxim posibil să aveţi nevoie. De exemplu, un al doilea standard necomprimate-definition 8-
video BPC necesită aproximativ 40 de megaocteţi (MO). O caracteristică-film lungime, la faptul că rata de date ar avea
nevoie de mai mult de 200 GB pentru a stoca. Chiar şi cu compresie DV, care reduce mărimea fişierului la 3,6 MB pe
secunda de video, această cerinţă de stocare se traduce la mai mult de 20 GB pentru o caracteristică-Movie lungime. Nu
este ceva neobisnuit pentru un feature-film de proiect, cu adâncimea sale mai mare de biţi de culoare şi mai mare
dimensiune-cadru de a solicita terabytes de stocare pentru înregistrări şi filme prestate de ieşire.

RAM şi hard cache


Pe masura ce lucra la o compoziţie, După Efecte stochează temporar unele cadre prestate si imagini sursă în RAM, astfel
încât previzualizare şi de editare pot apărea mai rapid. După ce Efecte nu cadre cache care necesita putin timp pentru a
face. Rame rămân necomprimată în cache-ul imaginii. Puteti controla modul După magazine Efecte imagini prin stabilirea
de ce-caching preferinţe. Pentru informaţii cu privire la preferinţele care afecteaza memoria cache RAM, a se vedea "&
Memorie Preferinţe multiprocesare"De la pagina 631 .
After Effects asemenea, memorează în cache la filmul şi la nivel de strat Previews mai rapide; straturi care au fost
modificate sunt prestate în timpul previzualizare, şi straturi nemodificate sunt afisate din cache.
Bare albastre în frame-uri marca Timeline panoul de care sunt memorate în cache pe disc. Verde bare cadre marca de care
sunt în cache la RAM.

Alegeţi Arata Indicatori Cache din meniu panoul de Cronologia pentru a porni din cache pe indicatori şi off. Showing
indicatori de performanţă cache-ul scade uşor.
Când memoria cache imaginea este plin, nici un cadru nou adăugat la memoria cache imaginea înlocuieşte-un cadru cache
mai devreme. Când După ce face Efecte Rame pentru Previews RAM, acesta nu mai adăugarea de cadre la cache-ul
imaginii în cazul în care cache-ul este plin şi începe joacă doar cadre care ar putea încăpea în cache-ul imaginii.
Dacă în cache de disc este activat, After Effects poate stoca un produs pentru prestate pe hard disk atunci când memoria
cache RAM este plin în timpul previews standard. Memoria cache de disc nu este folosit pentru previews RAM. Ca şi
cache-ul RAM, după numai efecte foloseste cache-ul pe disc pentru a stoca un cadru în cazul în care este mai rapid pentru
a prelua un cadru din cache, decât să rerender cadru.
•Pentru a utiliza memoria cache discului, selectaţi Editare> Preferinţe> Medii & Disk Cache (Windows) sau După
Efecte> Preferinţe> Medii & Disk Cache (Mac OS), şi selectaţi Activare Disk Cache. Selectaţi un dosar pentru a
conţine cache-ul, şi faceţi clic pe OK (Windows), sau pot opta (Mac OS).
Pentru cea mai bună performanţă, selectaţi un dosar ca pe un hard disk fizic diferit decât filmul sursa. Dacă este posibil,
dosarul ar trebui să fie pe un hard disk care utilizează un controler de altă unitate decât cea de disc care conţine filmul dvs.
sursă. Cache dosar de pe disc nu poate fi folderul rădăcină de pe hard disk.
Disk maximă cache setarea Dimensiune indică numărul de megabytes de spaţiu pe hard disk pentru a utiliza. Aceasta
setare ar trebui să fie de cel puţin 2 gigaocteţi (GB).
Cache-ul RAM şi memoria cache de disc sunt în mod automat atunci când părăsiţi purjată După Efecte.

Pentru a curăţa cache-ul RAM şi cache-ul discului, alege Edit > Golire Caches> Image.
Notă: Chiar si atunci cand memorarea în cache de disc este activat, fiecare cadru trebuie să aibă posibilitatea de a
incapea in bloc contiguu de RAM. Activarea cache-ul pe disc nu ajută cu limitări în ceea ce priveşte RAM inadecvate să
deţină sau să facă un cadru unic de compoziţie dumneavoastră.

Mass-media cache
Când After Effects importurile video şi audio în anumite formate, le prelucrează şi versiuni caches acestor elemente pe
care le poate accesa cu uşurinţă atunci când previews generatoare. Fişiere audio sunt importate în fiecare conformat la un
nou fişier. CFA, şi fişierele MPEG sunt indexate la un nou fişier. Mpgindex. Media cache-ul îmbunătăţeşte performanţă
pentru examinări, deoarece video şi audio de produse nu trebuie să fie prelucrate din nou, pentru fiecare previzualizare.
Notă: Când primul a importa un fişier, puteţi întâmpina o întârziere în timp ce mass-media este în curs de procesare şi
memoria cache.
O bază de date îşi păstrează link-uri la fiecare dintre fişierele cache mass-media. Această bază de date mass-media cache-
ul este partajată cu Adobe Premiere Pro, Encore Adobe şi Adobe Soundbooth, astfel încât fiecare dintre aceste aplicaţii pot
citi de la fiecare şi să scrie la acelaşi set de fişiere media memorate în cache. Dacă modificaţi locaţia în cadrul bazei de
date de la oricare din aceste aplicaţii, locaţia este actualizat pentru alte aplicatii, de asemenea. Fiecare aplicaţie poate să
utilizeze folderul cache-ul propriu, dar aceeaşi bază de date ţine evidenţa-le pe toate.
❖Alege Editare> Preferinţe> Media si cache de pe disc (Windows), sau După Efecte> Preferinţe> Media si cache de
disc (Mac OS), şi alegeţi una din următoarele:
•Faceţi clic pe unul din butoanele de Alegeţi folder pentru a schimba locaţia bazei de date cache-ul mass-media sau
mass-media cache-ul în sine.
•Faceţi clic pe Clean baze de date & cache pentru a elimina conformat şi se indexează fişiere din memoria cache şi
pentru a elimina intrările lor din baza de date. Aceasta comanda doar elimină fişierele asociate cu elemente filmul
pentru care fişierul sursă nu mai este disponibil.
Important: Înainte clic pe Baza de date "Clean & Cache Button, asiguraţi-vă că orice dispozitive de stocare care conţin
media utilizate în prezent sursa sunt conectate la computer. Filmul Dacă este hotărât să fie lipsesc, deoarece dispozitiv de
stocare pe care se află nu este conectat, fişierele asociate în mass-media cache-ul va fi eliminat. Aceasta are ca rezultat
îndepărtarea în necesitatea reconform sau re-index footage, atunci când încercaţi să utilizaţi filmul mai târziu.

Curăţarea baza de date şi cache-ul cu baza de date & Clean Cache Button nu elimină fişierele care sunt asociate cu
elemente filmul pentru care fişierele sursă sunt încă disponibile. Pentru a elimina manual fişierele conformat şi fişiere
index, navigaţi la dosarul mass-media cache şi să ştergeţi fişierele. Locaţia folderul cache mass-media este prezentat în
mass-media conformat preferinţele Cache. Cazul în care calea este trunchiat, clic pe butonul Alegeţi folder pentru a arăta
cale.
Memorie & preferinţele de multiprocesare
Setarea de memorie şi preferinţele multiprocesare prin alegerea Editeaza > Preferinţe > Memorie & multiprocesare
(Windows), sau după Efecte > Preferinţe > Memorie & multiprocesare (Mac OS).
După cum să modificaţi setările în memoria & multiprocesare caseta de dialog, După Efecte dinamic actualizări de text
utile în caseta de dialog că rapoartele de modul în care va aloca şi de a folosi memorie şi Procesoare.
BERBEC Pentru a Lasă pentru alte aplicaţii şi Prevent DLL Adresa Fragmentarea Space (numai pentru Windows),
preferinţele sunt relevante sau nu Render multipla Rame În acelaşi timp este selectat. Este posibil ca setările din categoria
multiprocesare sunt relevante doar în cazul în Render multipla Rame În acelaşi timp este selectat.
BERBEC Pentru a Lasă pentru alte aplicaţii 
Creşterea această valoare pentru a lăsa mai mult RAM disponibil pentru alte aplicaţii decât După Efecte. Dacă ştiţi că veţi
fi utilizaţi o aplicaţie specifică, împreună cu După Efecte, verificaţi cerinţele de sistem sale şi setaţi această valoare la cel
puţin suma minimă de RAM necesar pentru această cerere.
Prevenirea DLL Adresa Space Fragmentarea 
(Numai pentru Windows) Selectaţi această opţiune pentru a oferi acces la After Effects mai mult de memorie contiguă pe
un computer cu o cantitate mare de RAM. Această opţiune ar putea fi incompatibile cu unele card display (OpenGL)
drivere, care poate provoca un accident de când aplicaţia porneşte. Dacă un astfel de accident se produce, opţiunea devine
necontrolat în mod automat pentru a preveni accidente mai mult atunci când începeţi După Efecte.

Rame Render simultan mai multe


After Effects poate porni procese suplimentare a cererii de După Efecte să ruleze în fundal pentru a asista la aplicarea
principalelor prim-plan cu oferire de rame pentru Previews RAM sau rezultatului final. Aceste procese de fond au numele
AfterFX.exe (Windows), sau aeselflink (Mac OS).
În această formă de multiprocesare, fiecare face fundal procesul său de cadru proprii şi rulează pe un miez separat
procesor (CPU). Numărul de procese utilizate pentru a face frame-uri multiple simultan nu este niciodată mai mult decât
numărul de procesoare. Numărul de procese de fond care pot rula pe calculatorul dumneavoastră, de asemenea, depinde de
cantitatea totală de RAM de sistem instalate si cantitatea de RAM care este atribuită de aplicare după Efecte. Cantitatea de
memorie RAM necesare pentru fiecare proces de fond variază în funcţie de configuraţia sistemului dvs.; de cel puţin 1 GB
pe proces este recomandată. Performanţă optimă se realizează cu sisteme informatice, cu cel puţin 2 GB de RAM instalat
pe core.
În cazul în care procesele de fond sunt folosite pentru redare, atunci cererea principală prim-plan, nu este utilizat pentru
redare. De aceea, crearea unor procese de fundal doar adaugă la numărul total de procesele utilizate pentru prestarea de
resurse suficiente în cazul în care sunt disponibile pentru cel puţin două procese de fundal pentru a rula.
Procesele de fond a începe când închideţi caseta de dialog Preferences, după selectarea Render Rame simultan mai multe
opţiuni. Procesele background continua să ruleze până când opţiunea este deselectat.
Important: Este posibil să apară o mică întârziere în cazul în care procesele de fond de start pentru prima dată. O mesaj
în panoul de informaţii indică în cazul în care procesele background sunt Initializing. Deselectaţi Render multiple Frame
Simultan opreşte procesele background; reselecting opţiune cauzele întârzierii acelaşi când închideţi caseta de dialog.
Utilizarea Render Rame multiple facilitate În acelaşi timp, multiprocesare nu se accelereze de oferire a tuturor compoziţii.
Oferire a unor compoziţii este de memorie-intensivCum ar fi atunci când se lucrează cu plăci de fundal foarte mari, care
sunt mai multe mii de pixeli înălţime şi lăţime. Oferire a unor compoziţii este Bandwidth-intensiv (I / O-intensivă), Cum ar
fi atunci când lucraţi cu fişiere sursă de multe, mai ales în cazul în care nu sunt deservite de un rapid, locale, unităţile de
disc dedicat. Render Rame multipla caracteristică multiprocesare În acelaşi timp cele mai bune lucrari, la îmbunătăţirea
performanţei atunci când resursa care este cea mai exercitat de către compoziţia este procesorului puterea de procesare,
cum ar fi atunci când se aplică o procesoare-intensive ca un efect de stralucire sau blur.
Pentru că software-ul antivirus operează prin monitorizarea fiecare scrie şi să citească operare, astfel de software poate
reduce viteza de redare, în special cu Rame Render simultan mai multe preferinţă selectat.
Notă: După ce Efecte se poate utiliza, de asemenea mai multe procese pentru a accelera prestării-un cadru unic. Această
formă de multiprocesare poate profita de Hyper-Threading.
Minimă de alocare per CPU 
Specifică suma minimă de RAM care vor fi alocate pentru fiecare proces de fond, fiecare dintre care rulează pe CPU
propriu (Core Processor). Setarea această valoare inferioară Procesoare poate permite mai mult pentru a fi utilizate
simultan cu o cantitate limitată de memorie RAM. Cu toate acestea, în cazul în care setaţi această valoare prea mică pentru
tipuri de cadre pe care le sunt de redare, apoi procesele de fundal nu va reuşi să facă cadre la toate, şi numai procesul de
prim-plan vor fi folosite pentru a face frame-uri. De exemplu, nu ar trebui să setaţi această valoare la 0,5 GB dacă sunteţi
de redare rame cu dimensiunile pixelilor de televiziune de înaltă definiţie sau cinema digital.

Valoarea optimă de RAM să le aloce pentru fiecare dintre procesele de fond variază în funcţie de setările de proiect
(cum ar fi adâncime de culoare de biţi), compoziţia setări (cum ar fi dimensiunile pixel din cadru compoziţie), şi ce efecte
sunt aplicate. Pentru un proiect tipic de 8 BPC cu HDTV-de dimensiuni compozitii, de cel puţin 1 GB pe fond procesul
este recomandată. Pentru un 32-BPC proiect de Digital Cinema, de cel puţin 2 GB pe fundal proces este recomandată.
Începeţi cu aceste setări, dar rula câteva teste cu sistemele de computer propriu şi proiecte pentru a determina cea mai
bună setările pentru nevoile dvs. specifice.
Mai lungi RAM Preview / Mai repede Rendering 
Lungimea unui preview RAM este determinat de numarul de cadre care pot fi stocate în memoria cache RAM. Cache-ul
RAM există în spaţiu adresa După Efecte procesului de prim-plan. Prin alocarea de memorie mai mult pentru a prim-plan
După Efecte de proces, de memorie mai puţin este alocată proceselor de fundal. Această alocare de memorie pentru
procesul prim-plan pot produce mai puţine procese de fundal pentru a fi utilizate pentru a face cadre multiple simultan,
deci există un tradeoff între randare previews mai repede si mai mult RAM. Glisaţi cursorul pentru a ajusta alocarea de
memorie pe un echilibru care să se potrivească de lucru şi de sistem informatic.
Procesoare Pentru a Leave pentru alte aplicaţii 
Set această valoare la un număr, alta decât 0 pentru a preveni După Efecte să utilizeze toate Procesoare nuclee (procesor),
în sistemul de computer. De exemplu, în cazul în care aveţi un calculator cu 8 procesoare, setarea această valoare la 2
frunze de 6 Procesoare After Effects.

Când After Effects dezactivează temporar multiprocesare cu Render multipla Rame


Simultaneously
Dacă după Efecte nu pot utiliza procesele de fundal pentru a face cadre multiple simultan, apare un mesaj în panoul de
Informatii si After Effects foloseste numai procesul principal prim-plan pentru a face toate cadrele. Aceste mesaje se
numără următoarele:
•"Compoziţie incompatibile. Multiprocesare este dezactivat. "
•"Efect de incompatibile. Multiprocesare este dezactivat. "
•"Incompatible modul de previzualizare. Multiprocesare este dezactivat. "
In general, motivele pentru După Efecte temporar dezactivarea Render Rame simultan mai multe multiprocesare facilitate
se încadrează în aceste categorii:
•Prestării-un cadru unic nevoie de memorie RAM mai mult decât este disponibil pentru a proceselor individuale de
fundal.
•Proiect foloseste OpenGL pentru oferire de Previews sau rezultatului final. Render Rame simultan mai multe lucrari
multiprocesare caracteristică de a utiliza procese de fond pe mai multe nuclee de procesor CPU de a face frame-uri, în
timp ce randare OpenGL cu lucrari prin deplasarea de procesare a GPU-ului. (A se vedea "Render cu OpenGL"De la de
start 699 .)
•Compozitia foloseste o efect care se bazează pe de procesare GPU. Aceste efecte sunt, în general, efecte puse în
aplicare cu Pixel Bender.
•Compoziţia conţine un viu Photoshop 3D strat. (A se vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 .)
•Compoziţia foloseste un efect, cu o componentă temporală care face mult mai repede atunci când procesul prestării are
acces la o memorie cache de cadre anterioare. Includ unele Aceste efecte efecte cu opţiune de Temporal Smoothing.
•Compoziţia foloseste un efect, cu o componentă temporală, care necesită cadre urmează să fie strict în ordine
secvenţială.
Cazul în care o compoziţie utilizează oricare dintre următoarele efecte, compoziţia nu va fi prestate cu Rame Render
multiple facilitate Simultaneously multiprocesare:
•Ajustare automată a culorii
•Automată a contrastului
•Niveluri Auto
•Desen animat
•Lens Blur
•Particle Loc de joaca
•Shadow / Highlight
Notă: Unele efecte terţe părţi, cum ar fi CC Timpul Blend şi RE: Vision Efecte video Gogh-sunt, de asemenea,
incompatibile cu Rame Render multiple facilitate Simultaneously multiprocesare.

Performanţă
Îmbunătăţirea performanţei
Puteţi îmbunătăţi performanţele prin optimizarea sistemului de calculator, după Efecte, dumneavoastra de proiect, si fluxul
de lucru.

Cel mai bun mod pentru a lucra mai repede general este de se proiectează în viitor şi a alerga teste precoce a fluxul
dvs. de lucru şi a conductei de ieşire. (A se vedea "Planificarea munca dumneavoastră"De la pagina 33 .)
Lloyd Alvarez prevede BG Renderer script-ul pe După ce website-ul Efecte Scripturi Care vă permite să şi facă compozitii
de export, în fundal în timp ce continua să lucreze într După Efecte.
Teren de fotbal american Software asigura nucleo 2 Pro, care îmbunătăţeşte performanţele în rendering After Effects în
mai multe moduri. Pentru mai multe informaţii, a se vedea Teren de fotbal american web Software .

Îmbunătăţirea performanţei înainte de a începe După Efecte


•Asiguraţi-vă care aţi instalat versiunea actuală a După Efecte, inclusiv orice actualizări disponibile. Pentru a verifica
pentru a instala actualizări şi, selectaţi Ajutor> Updates. Pentru mai multe informaţii despre actualizările de, accesaţi
Download-uri secţiunea website-ul Adobe.
•Asiguraţi-vă că aţi instalat ultimele versiuni de drivere şi de plug-inuri, şoferii mai ales plăcii video. Să descarce
actualizări pentru şoferi şi de plug-in-uri, du-te la site-ul furnizorului.
•Închideţi aplicaţiile care nu sunt necesare pentru munca ta. Aceasta poate include unele aplicaţii care pornesc automat
când porneşte sistemul de operare.
•Asiguraţi-vă că sistemul dvs. include un card de afişare care acceptă OpenGL 2.0 sau mai târziu. Deşi After Effects
poate funcţiona fără aceasta, OpenGL accelereaza diferite tipuri de ecarisaj, inclusiv redare la ecran pentru previews.
Vedea "Render cu OpenGL"De la pagina 699 .
•Ajustaţi dimensiunea fişierului de paginare de memorie virtuală (numai Windows). Virtual memory permite
sistemului să folosească spaţiu pe hard disk pentru a stoca informaţii în mod normal stocate în RAM. Windows
gestionează memoria virtuală, utilizând un fişier de paginare. Pentru a îmbunătăţi performanţele în După Efecte, ajusta
dimensiunea fişierului de paginare la un maxim de două ori cantitatea de RAM instalat-implicit în Windows XP. (A se
vedea Ajutor Windows.)
•Defragment toate hard diskuri în mod regulat. A se vedea documentaţia pentru sistemul de operare pentru detalii
dumneavoastră.
•Asiguraţi-vă că sistemul dvs. are destul RAM. Performanţă optimă se realizează cu sisteme informatice, cu cel puţin 2
GB de RAM instalat pe core. A se vedea documentaţia pentru sistemul de operare şi computer pentru detalii despre
cum la spre a verifica cantitatea de RAM instalat şi cum să instalaţi RAM.
•Oprire sau o resursă a întrerupe operaţiunile intensivă în alte aplicaţii, cum ar fi previews video în Adobe Bridge.
•Cand este posibil, păstraţi fişierele sursă filmul pentru proiectul dumneavoastra pe o unitate de repede disc local. Dacă
fişierele sursă de înregistrări sunt pe o unitate de disc lent (sau într-o conexiune de reţea lent), apoi de performanţă vor
fi săraci. În mod ideal, utiliza trei unităţi de stocare locale rapid disc: unul pentru fişierele sursă de înregistrări, unul de
la care Aplicaţia rulează, şi unul pentru ieşire prestate.

Îmbunătăţirea performanţei prin optimizarea memoriei, cache, şi setările de multiprocesare


•Foloseste mai multe procesoare pentru a face frame-uri multiple simultan prin selectarea Render Rame simultan mai
multe preferinţă. Vedea "Memorie & preferinţele de multiprocesare"De la pagina 631 .
•Activează rame caching pe disc prin selectarea preferinţă Disc Activare cache. Vedea "RAM şi hard cache"De la de
start 629 .
•Purge RAM şi memorează în cache de disc (alegeţi Editare> Golire> caches Image).

Îmbunătăţirea performanţei prin simplificarea proiectului dvs.


Prin simplificarea şi împărţirea proiectului dumneavoastră, puteţi preveni După Efecte de la folosirea de memorie şi alte
resurse pentru a procesului de elemente pe care nu sunt în prezent lucrează cu. De asemenea, prin controlul atunci când
După Efecte efectuează anumite prelucrări, se poate îmbunătăţi considerabil performanţa generală. De exemplu, puteţi
evita repetarea o acţiune care trebuie să se întâmple o singură dată, sau poţi amâna o acţiune până când acesta este mai
convenabil pentru tine.
•Ştergeţi elemente neutilizate de la proiectul dumneavoastra. Vedea "Eliminaţi elemente dintr-un proiect de"De la
pagina 82 .
•Împărţiţi proiecte complexe în proiecte mai simple, şi apoi recombina-le înainte de a face filmul terminat. Pentru a
recombina proiecte, de import toate proiectele într-un singur proiect prin alegerea File > Import > File.
•Înainte de a pronunţa, pune toate fişierele sursă de înregistrări de pe discul local, nu-o că cererea este cuprinsă între. O
modalitate buna de a face acest lucru este cu comanda Collect Files. Vedea "Fişierele se colectează într-o singură
locaţie"De la pagina 691 .
•Pre-a face compoziţii imbricate. Render o compoziţie completat ca un film, astfel încât După Efecte nu rerender
compoziţia de fiecare dată când este afişată. Vedea "Pre-a face o compoziţie imbricate"De la pagina 64 .
•Restricţionarea influenţa stratului de switch-uri prin alegerea Editare > Preferinţe > General (Windows) sau după
Efecte > Preferinţe > General (Mac OS), precum şi deselectaţi Întreruperi Affect imbricate comps. (Amintiţi-vă să
selectaţi această opţiune din nou înainte de a face de compoziţie pentru rezultatului final.)
•Transformările Restrangere pentru compoziţii imbricate. Vedea "Render ordine şi restrângerea transformări"De la
pagina 64 .
•Membru supleant un low-rezoluţie sau încă-proxy imagine pentru un element sursă atunci când nu lucrează direct cu
acel element. Vedea "Substituenţi şi proxy-uri"De la pagina 83 .
•De Jos rezoluţie pentru compoziţie. Vedea "Rezoluţie"De la pagina 205 .
Notă: Pentru a mări viteza de oferire de previews RAM, setaţi rezoluţia de la panoul de Compozitie pentru a se potrivi
mărire. De exemplu, în cazul în care mărire este de 50%, alegeţi Jumătate din meniul Rezolutie.
•Izolaţi stratul de ce lucraţi cu ajutorul Switch Solo. Vedea "Solo-un strat"De la pagina 155 .

Îmbunătăţirea performanţei prin modificarea de ieşire ecran


Puteţi îmbunătăţi performanţele în multe feluri, care nu afectează modul După Efecte tratează datele de proiectul
dumneavoastra, numai modul de ieşire este atras de pe ecran în timp ce lucraţi. Deşi este de multe ori util pentru a vedea
anumite elemente şi informaţii în timp ce lucraţi, After Effects foloseşte memoria şi resursele de procesor pentru a
actualiza aceste informaţii, astfel încât să fie selectivi în ceea ce ai alege pentru a afişa în timp ce lucraţi. Veţi avea nevoie
probabil pentru a vedea diferite aspecte ale proiectului dvs. la diferite puncte din fluxul de lucru, astfel încât să se poate
aplica următoarelor sugestii în diverse combinaţii, la diferite etape.
•Dezactivaţi de gestionare a display color de simulare şi de ieşire nu atunci când este necesar. Vedea "Simula modul în
culori va apărea pe un dispozitiv de ieşire diferit"De la pagina 291 .
•Activeaza de accelerare hardware de examinări, care foloseste GPU-ului pentru a ajuta la desen previews pe ecran.
Alege Editare> Preferinţe> Display (Windows) sau După Efecte> Preferinţe> Display (Mac OS), şi selectaţi Hardware
Acceleraţi Compozitie, strat, si panouri picior.
•Inchide panouri nu sunt necesare. After Effects trebuie să utilizeze memoria şi resursele de procesor pentru a actualiza
panouri deschis, care poate încetini munca pe care o faci într-un alt panou.
•Creaţi o regiune de interes. Dacă lucraţi la o mica parte din compoziţia dvs., limită pe care parte din compoziţia este
randat la ecran în timpul previews. Vedea "Regiunea de interes (ROI)"De la pagina 200 .
•Deselecta Show Indicatori Cache în meniul panoului Timeline pentru a preveni După Efecte de la afişarea bare verde
şi albastru, în domnitorul timp pentru a indica cadre cache.
•Debifaţi Afişare Rendering Progresele înregistrate în Panoul de Informaţii şi organigrama preferinţă (în preferinţele de
afişare) pentru a preveni detaliile fiecărei operaţiuni fac pentru fiecare cadru de a fi scrise pe ecran.
•Ascunde detalii Render actuale în panoul de Render coadă, făcând clic pe triunghiul de lângă actuale Detalii Render în
panoul de Render coadă.
•Comunicat de presă Caps Lock pentru a preveni După Efecte actualizarea de la picior, strat, sau panouri compoziţia.
Atunci când faceţi o schimbare care ar apărea altfel într-un panou, After Effects adaugă o bară de culoare roşie, cu un
memento de text în partea de jos a panoului. După Efecte continuă să actualizeze panoul de control, cum ar fi căile de
mişcare, puncte de ancorare, şi masca conturează pe măsură ce a le muta. Pentru a relua actualizări panoul de afişaj şi
toate modificările, apăsaţi pe Caps Lock din nou.
Notă: Apăsând Caps Lock suspendă actualizări (dezactivează reîmprospătare) a Previews în telespectatori în timpul de
randare pentru producţiei finale, de asemenea, cu toate că nici o bară roşie memento apare.
•Inferioară a calităţii de afişare a unui strat de Proiect. Vedea "Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare"De la
pagina 156 .
•Selectaţi Proiect de 3D în meniul panoului de cronologie, ce dezactivează toate lumini si umbre care cad pe 3D
straturi. De asemenea, dezactivează adâncimea-de-câmp blur pentru un aparat de fotografiat.
•Deselectează Live Update în meniul panoului de Timeline pentru a preveni După Efecte de la actualizarea compoziţii
dinamic.
•Afişează sub formă de undă audio în panoul de Timeline numai atunci când este necesar.
•Corectarea nu fi de acord Pixel aspect ratio, făcând clic pe Rectificarea Toggle Pixel aspect ratio butonul din partea
de jos de o compoziţie, strat, sau panoul de picior.
• Deselectează locatie de pe calculator monitorul atunci când previzualizare video de pe un monitor video externe. A se
vedea "Previzualizare pe o monitor extern video"De la pagina 202 .
• Ascunde controale strat, cum ar fi masti, axe 3D de referinţă, si stratul de mânere. A se vedea "Controale Afişarea sau
ascunderea stratului din Panoul de Compozitie"De la pagina 204 .
•Jos mărire pentru o compoziţie. Când After Effects afişează Compozitie, strat, şi panouri de picior, la o mărire de
100% sau mai mare, ecran redraw scade viteza. (A se vedea "Via"De la pagina 204 .)
•Setaţi rezoluţia / Jos Sample valoarea factor al compoziţiei la Auto în panoul de Compozitie, care împiedică redarea
inutile de rânduri sau coloane de pixeli care nu sunt trase la ecranul de la scăzute niveluri de panoramare. Vedea
"Rezoluţie"De la pagina 205 .

Îmbunătăţirea performanţei atunci când se utilizează efecte


Unele efecte, cum ar fi estompează şi denaturări, necesită cantităţi mari de memorie şi resurse de procesor. Prin fiind
selective despre când şi cum ai aplica aceste efecte, se poate îmbunătăţi considerabil performanţa generală.
•Aplica de memorie-intensivă şi procesor efecte intensivă a mai târziu. Animate straturi dumneavoastră şi a face alte
lucrări care necesită real previews timp înainte de a aplica de memorie-intensive sau procesor efecte intensivă (cum ar
fi luminează şi estompează), care poate face Previews mai lent decât în timp real.
•Dezactivaţi temporar efectele pentru a creşte viteza de previews. Vedea "Posturi presetate Ştergeţi sau efecte nu fi de
acord şi de animaţie" de la pagina 393 .
•Limita numărului de particule generate de efecte de particule.
•În loc să se aplice acelaşi efect cu aceleaşi setări pentru mai multe straturi, se aplică în vigoare la un strat de ajustare.
Atunci când un efect este aplicat un strat de ajustare, acesta este procesat o singură dată, pe compozit al tuturor
straturilor sub ea. Vedea "Creaţi un strat de ajustare"De la pagina 140 .

Capitolul 16: Plug-in-uri, scripturi, şi


automatizare

Plug-in-uri
Plug-in-uri sunt module software-ul de mici cu extensii nume de fişier, cum ar fi. AEX,. PBK,. PBG, şi .8 bi-care adaugă
funcţionalitate la o cerere. După ce efecte efecte sunt puse în aplicare ca plug-in-uri, cum sunt unele caracteristici pentru
importul şi de lucru cu anumite formate de fişiere. Camera Raw Photoshop Plug-in, de exemplu, oferă Dupa Efecte cu
capacitatea sa de a lucra cu aparatul de fotografiat fişiere prime.

Subiectele de mai mult ajutor


"Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la pagina 387

Instalarea de încărcare şi plug-in-uri


Când După Efecte începe, se încarcă plug-in-uri de la plug-in-uri pliant, care este în Adobe After Effects CS4 \ fişierele
suport (Windows) sau Adobe After Effects CS4 (Mac OS), dosar în mod implicit. Mai multe plug-in-uri vin cu After
Effects şi sunt automat instalate în acest folder. Puteţi obţine alte plug-in-uri pentru After Effects şi alte produse Adobe de
la Adobe sau de la alţi furnizori. Pentru instrucţiuni specifice pentru instalarea unui plug-in, a se vedea documentaţia
aferentă.
After Effects, de asemenea, sarcini plug-in-uri dintr-un dosar MediaCore, care este destinat să deţină plug-in-uri partajate
între After Effects şi Premiere Pro. Anumite terţe părţi plug-in-instalatori lor de a instala plug-in-uri în acest dosar.
Notă: (Mac OS) Unele terţe părţi plug-in-instalatori incorect lor de a instala plug-in-uri în Mac OS X Pachet pentru
After Effects. Pentru a descoperi aceste plug-in-uri, Control-clic pe icoana După Efecte cererea în Finder şi să alegeţi
Arată Conţinutul pachetului. Aveţi posibilitatea să mutaţi apoi plug-in-uri în După Efecte plug-inuri pliant.

Atunci când încărcarea plug-in-uri, After Effects ignoră conţinutul de dosare cu nume care încep şi se încheie în
paranteze; pentru de exemplu, conţinutul folderului (archived_effects) nu sunt încărcate.
Atunci când schimbul de proiecte După Efecte între sistemele informatice, asiguraţi-vă că plug-in-uri că proiectul depinde
sunt instalate pe ambele sisteme. În mod similar, dacă sunteţi randare o compoziţie cu mai multe computere la o reţea,
asiguraţi-vă că toate plug-in-uri utilizate în compoziţia sunt instalate pe toate computerele de redare.

Pe Mac OS, apăsaţi Comandă + Option + Shift + Ajutor pentru a genera o listă cu toate plug-in-uri încărcate în After
Effects (inclusiv numerele de versiune). Pentru informaţii despre utilizarea acestei comenzi pe Windows sau cu o tastatură
Macintosh care nu are un buton de Asistenţă, a se vedea blog-ul Todd Kopriva pe Site-ul Adobe .

În al treilea rând-plug-in-uri incluse de partid, cu După Efecte


After Effects a veni cu mai multe plug-terţ-in-uri, inclusiv turnatorie Keylight, Synthetic Aperture Culoare Finesse,
ProEXR fnord, şi Cycore FX plug-in-uri. Unele plug-in-instalatori-instalatori, inclusiv pentru Keylight şi color Finesse-a
instala documentaţiei pentru plug-in-uri în subfoldere lor în folderul Plug-in-uri.
Documentaţia pentru Cycore FX plug-in-uri sunt disponibile pe Site-ul web Cycore . Pentru mai multe informaţii, a se
vedea "Efecte privire de ansamblu şi a resurselor"De la pagina 387 .
Documentaţia pentru ProEXR fnord plug-in-uri este disponibil într-o PDF document pe site-ul fnord . Pentru mai multe
informaţii de informaţii, a se vedea "Despre efecte 3D Channel"De la pagina 428 .
Documentaţia pentru Color Finesse este disponibil pe Synthetic Aperture site-ul web . Pentru mai multe informaţii, a se
vedea "Culoarea de corecţie şi ajustarea"De la pagina 278 .

C / C + + plug-in-uri şi După Efecte SDK


Multe plug-in-uri pentru After Effects sunt scrise în C / C + + folosind limbajul de programare După Efecte SDK. Efectul
plug-in-uri scrise cu C / C + + au extensia nume de fişier. AEX. Pentru informaţii despre dezvoltarea plug-in-uri pentru
După Efecte cu C / C + + SDK-ul, mergeţi la After Effects Developer Center secţiune a site-ul Adobe.
Kas Thomas oferă un tutorial pe Site-ul web MacTech care arată pas cu pas cum să scrie un După Efecte plug-in.

Pixel Bender efect de plug-in-uri şi Pixel Bender Toolkit


În ce mai mult, multe plug-in-uri pentru efectul După Efecte sunt scrise în limba Adobe Pixel Bender. Pixel Bender este
conceput pentru a îmbunătăţi performanţa de imagine-operaţiunilor de prelucrare, profitând de nuclee de procesoare
multiple; ins multiprocesare pentru dop Pixel Bender-efect nu se bazează pe Rame Render simultan mai multe opţiunea de
a fi selectat.
Efectul plug-in-uri scrise cu Pixel Bender, au extensia nume de fişier. PBK (pentru un singur efecte kernel-) sau. PBG
(pentru mai multe efecte kernel-).
Limba Pixel Bender este, de asemenea, folosit pentru a scrie efecte şi filtre pentru a fi utilizate cu alte produse software
Adobe, inclusiv Flash şi Photoshop.
Pentru informaţii suplimentare despre Pixel Bender efect de plug-in-uri şi Pixel Bender Toolkit, mergeţi la Pixel Bender
secţiune din site-ul Adobe.

În cazul în care pentru a găsi mai multe plug-in-uri pentru After Effects
Pentru informaţii despre plug-in-uri disponibile pentru After Effects, mergeţi After Effects plug-in-page pe website-ul
Adobe.
Alte resurse pentru achiziţionarea de învăţare şi de a folosi plug-in-uri pentru După Efecte includ Site-ul web Toolfarm şi
Lutz Albrecht a lui plug-in-ghid on sale Site-ul web Mylenium .
Pentru schimb de plug-in-uri, scripturi, proiecte, precum şi a altor elemente utile cu alte După ce utilizatorii Efecte, du-te
la After Effects Curs de schimb pe website-ul Adobe.
Pentru alte surse de plug-in-uri, a se vedea "După ce resursele comunitare Efecte"De la pagina 6 .

Script-uri
Un script-ul este o serie de comenzi care spune o cerere pentru a efectua o serie de operaţiuni. Aveţi posibilitatea să
utilizaţi script-urile în cele mai multe aplicaţii Adobe pentru a automatiza sarcinile repetitive, a efectua calcule complexe,
şi chiar şi de utilizare nu unele funcţionalităţi expusă direct prin interfaţa grafică cu utilizatorul. De exemplu, aveţi
posibilitatea să directe După Efecte pentru a rearanja straturi într-o componenţă, a găsi şi înlocui text sursă în straturi de
text, sau trimiteţi un e-mail mesaj atunci când de redare este completă.
După ce script-uri Efecte utilizarea Adobe ExtendScript limba, care este o formă extinsă de JavaScript, ActionScript
similar cu Adobe ®. Fişiere ExtendScript au jsx. Sau extindere jsxbin numele fişierului.
Pentru o descriere completă a capacităţilor de scriptare disponibile cu După Efecte, a se vedea După Efecte Scripting
Ghidul de After Effects Developer Center secţiune a site-ul Adobe.

Încărcare şi de rulare script-uri


Atunci când După Efecte începe, acesta caută în dosarul Script-uri pentru script-uri să se încarce. Loaded script-uri sunt
disponibile de la dosar > Meniu Scripturi. Dacă editaţi un script După Efecte în timp ce se execută, trebuie să salvaţi
modificările pentru ca modificările să fie aplicate. Dacă plasaţi un script în dosarul Scripts După Efecte în timp ce se
execută, trebuie să reporniţi După Efecte pentru script-ului să apară în meniul Scripts, deşi, puteţi rula imediat script nou
folosind Run Script comanda File.
Script-urile din dosarul ScriptUI Panourile sunt disponibile din partea de jos a meniul Window. În cazul în care un script a
fost scris pentru a oferi o interfaţă de utilizator dintr-un panou dockable, script-ul ar trebui să fie puse în dosarul ScriptUI.
Panouri ScriptUI de mult de lucru la fel ca panourile implicit în interfaţa utilizator După Efecte.
Notă: Implicit este pentru script-uri pentru a nu li se permită să scrie fişiere sau a trimite sau a primi de comunicare într-
o reţea. Pentru a permite scripturi pentru a scrie fişiere şi de a comunica printr-o reţea, selectaţi Editare> Preferinţe>
General (Windows) sau După Efecte> Preferences> General (Mac OS), precum şi de selectare Se permite script-uri sa
scrie fişiere şi accesul opţiunea de reţea.
•Pentru a rula un script de încărcat, alegeti File > Scripturi > [numele script-ul].
•Pentru a rula un script care nu a fost încărcat, alegeti File > Scripturi > Run Script Dosar, localizaţi şi selectaţi un
script, şi faceţi clic pe Open.
•Pentru a rula un script din linia de comandă, afterfx.exe apel de la linia de comandă. Folositi -R comutator şi calea
completă de script-ul să ruleze ca argumente. Această comandă nu se deschide o nouă instanţă a cererii După Efecte, ci
se execută script în instanţe existente.
Exemplu (pentru Windows):
afterfx-R C: \ script_path \ example_script.jsx

Aveţi posibilitatea să utilizaţi această comandă-tehnica on-line, împreună cu software-ul care vine cu o
tastatură personalizabile -de a angaja invocarea unui script pentru o comandă rapidă de la tastatură.
Jeff Almasol oferă un set de script-uri care include script-ul de lansare Pad, care creează un panou de andocare de la care
puteti rula orice alte script-uri pe care le-aţi instalat. Acelaşi pachet de scripturi Jeff include agitat, un script cu care puteţi
modifica comenzi rapide de la tastatură. Pentru mai multe informaţii, a se vedea Adobe After Effects Curs de schimb cu
privire la Adobe site-ul web.
Sebastien Perier oferă instrucţiunile de pe site-ul său pentru atribuirea comenzi rapide de la tastatură pentru a script-urile,
astfel încât să puteţi rula un script-ul, cu o singură apăsare de tastă. Această tehnică se bazează pe agitat script-ul.
Jeff Almasol prevede un script care creează un simplu panou de consolă. Consolă panou include o zonă de text în care
puteţi introduce comenzi ExtendScript care urmează să fie evaluate. Nu există nici o capturarea unor erori sau mesaje,
acest consola este doar o modalitate simplă de a intra fără comenzi pentru a crea un script primul. Pentru informaţii, a se
vedea Jeff Almasol's redefinery site-ul web .

Script-uri incluse cu După Efecte


After Effects oferă script-uri predefinită de mai multe să vă ajute în îndeplinirea sarcinilor comune, precum şi de a oferi o
bază pentru tine de a modifica şi de a crea propriile scripturi.

Rulaţi scriptul proba Demo Palette.jsx pentru a obţine o idee despre ce fel de fel de lucruri pe care le pot face cu
script-uri.

Scrierea şi modificarea script-uri


Aveţi posibilitatea să scrieţi script-urile proprii pentru utilizarea în After Effects, utilizând editorul de script-ul, care este
parte din Toolkit ExtendScript. Toolkit ExtendScript oferă o interfaţă convenabilă pentru crearea, depanare, şi testarea
propriile scripturi. Uneori, tot ce trebuie să faceţi este să facă o modificare uşoară până la un script existente pentru a face
mai face ceea ce vrei; astfel de modificări uşoare pot fi adesea efectuate cu puţine cunoştinţe de programare calculator şi
limbaje de scripting.
❖Pentru a porni editorul de script-ul, alegeti File > Scripturi > Deschide Script Editor.
Un tutorial pe AE forum potenţatorii conduce cititorul pas cu pas prin crearea unui script.
Jeff Almasol oferă un set de script-utilitare, cum ar fi funcţii utile pentru a facilita crearea de script-urile proprii pe sale
site-ul web redefinery .
În cazul în care pentru a găsi script-uri utile suplimentare
Pentru a script-uri de schimb, de proiecte, precum şi alte elemente utile cu alte După ce utilizatorii Efecte, mergeţi After
Effects Schimb pe website-ul Adobe.
Dan Ebberts prevede scripting tutoriale şi script-uri utile în secţiunea de scripting a site-ului său MotionScript .
Lloyd Alvarez oferă o colecţie de script-uri utile cu privire la său După ce website-ul Efecte Scripturi .
The AE forum potenţatorii oferă script-uri de exemplu şi informaţii utile despre scripturi (precum şi de expresii posturi
presetate de animaţie), în După Efecte.
Jeff Almasol oferă o colecţie de script-uri utile cu privire la său site-ul web redefinery .
Dale Bradshaw oferă scripturi şi trucuri despre său Site-ul Creative Hacks flux de lucru .
The nabscripts site-ul web prevede mai multe script-uri utile.
Mathias Möhl oferă script-uri utile, inclusiv MochaImport, KeyTweak, şi Tracker2Mask-on sale AExtensions site-ul web .
Mathias prevede, de asemenea tutoriale video care explică utilizarea scripturilor.

De automatizare
After Effects şi alte produse software Adobe cu care acesta este integrat oferă diferite mijloace de multe pentru
automatizarea proceselor de diverse.
Aveţi posibilitatea să automatizeze animaţie şi de prelucrare a imaginii în cadrul După Efecte cu expresii, scripturi, si
plug-in-uri. Aveţi posibilitatea să automatizeze de redare cu aerender, de redare de reţea, şi post-face acţiuni. Puteţi
automatiza, de asemenea, unele sarcini folosind script-uri automatizare a fluxului de lucru în Adobe Bridge. Pentru ca te
pot face schimb de date cu uşurinţă între Photoshop si After Effects, puteţi utiliza macro-uri, acţiuni, picaturi, şi script-uri
în Photoshop pentru a automatiza de prelucrare a imaginilor pentru utilizarea în După Efecte.

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre expresii"De la pagina 642
"Plug-in-uri"De la pagina 637
"Script-uri"De la pagina 638
"Automate de redare şi prestarea de reţea"De la pagina 720
"Post-a face acţiuni de"De la pagina 698

Capitolul 17: Expressions

Elementele de bază Expression


Multe dintre exemplele din această secţiune sunt bazate pe exemple oferite de Dan Ebberts. Dan Ebberts, de asemenea, are
o colecţie de exemplu excelent de exprimare şi tutoriale pentru a învăţa cum să lucreze cu expresii pe sale Website-ul
MotionScript .
The AE forum potenţatorii oferă multe exemple şi mai multe informaţii despre expresii, precum şi script-uri şi de presetari
animaţie.
Chris Meyer, Trish şi oferă o privire de ansamblu simplu film de expresii pe ProVideo site-ul web Coaliţiei .
Michael Coleman, manager de produs pentru După Efecte, oferă o prezentare video a expresii pe Site-ul Adobe , care
arată cum se utilizează expresii pentru a crea cu uşurinţă de animaţie programatice. Această privire de ansamblu este
deosebit de bun la comparat folosind expresii de programare ActionScript.
Despre expresii
Când doriţi să creaţi şi link-ul animaţii complexe, dar ar dori să se evite crearea de zeci sau sute de keyframes de mână,
încercaţi să utilizaţi Expresiile. O expresie este o bucată mică de software-de mult ca un script-care se evaluează la o
singură valoare pentru o proprietate singur strat, la un anumit punct în timp. Întrucât scripturi Spune-i o cerere la face
ceva, o expresie spune că o proprietate este ceva.
Cu expresii, puteţi crea relaţii între proprietăţile stratului şi utilizarea keyframes de o proprietate pentru a anima dinamic
alte straturi. De exemplu, puteţi folosi biciul murături de a lega proprietăţi cale, asa ca o masca poate lua calea sa de la un
accident vascular cerebral perie sau un obiect de forma strat.
Limba expresie este bazat pe limbajul standard JavaScript, dar nu aveţi nevoie să ştie JavaScript pentru a utiliza expresii.
Puteţi crea expresii folosind biciul murături sau prin copierea exemple simple şi de a le modifica pentru a se potrivi
nevoilor dumneavoastră.
Notă: Două surse de exemplu, expresii sunt Sampler Expression şablonul de proiect (File > Browse Proiecte Format),
precum şi presetate de animaţie din categoria Comportări (Animation > Browse Presets).
Posturi presetate Animaţie pot include expresii, sau chiar constau în întregime de o expresie. Posturi presetate Animaţie că
expresii utilizarea în loc de keyframes sunt uneori numite comportamentelor.
După ce adăugaţi o expresie de o proprietate, puteţi continua pentru a adăuga sau edita keyframes pentru proprietate. O
expresie poate lua valoarea unei proprietăţi stabilite prin keyframes şi utilizarea sa că, în calitate de intrare pentru a genera
noi, valori modificate. De exemplu, următoarea expresie pe proprietatea Rotaţia dintr-un strat adaugă 90 de grade la
valoarea proprietăţii Rotation, în plus faţă de mişcare keyframed:
valoare + 90

Unele metode, cum ar fi wiggle-Opera direct pe valorile de proprietate keyframed. (A se vedea "Domeniul imobilier
atribute şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 673 .)
Expresia următoare cu privire la proprietatea Poziţia un strat păstrează în mişcare keyframed a stratului şi provoacă-l la
wiggle un pic:
wiggle (10, 10)

Notă: Folosirea wiggle expresie este de multe ori mult mai rapid şi mai uşor decât utilizarea Wiggler.
Când sunteţi animare text, puteţi utiliza selectorul de expresie pentru a specifica cât de mult doriţi o proprietate animatorul
pentru a afecta fiecare caracter de text. Puteţi adăuga selectoare unul sau mai multe Exprimarea la un grup de animator, şi
că grupul de animator poate conţine una sau mai multe proprietăţi.

Subiectele de mai mult ajutor


"Salvaţi o animaţie presetate"De la pagina 387
"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209
"Selectoare Text"De la pagina 357

Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii


Aveţi posibilitatea să introduceţi expresii întregi-te, prin tastarea-le manual sau prin utilizarea Expression Language menu,
sau puteţi crea o expresie cu biciul murături sau lipiţi-l de la un exemplul sau a altor bunuri.
Puteţi face toate activitatea dvs. cu expresii în panoul de cronologie, deşi uneori este mai convenabil să trageţi bici
murături la o proprietate în panoul de Effect Controls. Puteţi intra şi a edita expresii în domeniu expresia, Un câmp de text
resizable în graficul de timp. Câmpul de expresie apare alături de proprietate în modul de strat bar; domeniul expresia
apare în partea de jos a editorului grafic în modul de Graficul Editor. Puteţi scrie o expresie într-un editor de text şi apoi
copiaţi-l în câmpul expresie. Când adăugaţi o expresie într-un strat de proprietate, o expresie implicit apare în domeniul
exprimare. Expresia implicit, în esenţă, nu face nimic-se stabileşte valoarea proprietatii la sine, ceea ce face tweaking
expresie-te usor.
Exprimarea interfaţă în panoul de cronologie în modul strat Bar
A. Comutator Activează Expression B Show post-Expression buton Grafic C Pick bici D Expression Language menu E. Expresie domeniu

În timp ce editaţi o expresie, examinări de toate tipurile sunt suspendate; o bară roşie apare în partea de jos a panourilor
care sunt vă aşteaptă pentru a ieşi de text-modul de editare.
Valorile pentru o proprietate pe care conţine o expresie să apară în tipul de culoare roşie sau roz.
O modalitate buna de a începe lucrul cu expresii este de a crea o expresie simplu cu biciul murături şi apoi a regla
comportamentul de exprimare prin operaţii matematice simple, cum ar fi cele enumerate în tabelul următor:
Altii Funcţie

Altii Funcţie

+ adăuga

-- scade

/ divide

* înmulţi

*- 1 îndeplini opus al originale, cum ar fi invers acelor de


ceasornic în loc de sensul acelor de ceasornic

De exemplu, puteţi face dublu rezultat tastând * 2 la sfârşitul exprimare, sau puteţi să reducă la jumătate rezultat tastând / 2
la sfârşitul exprimare.
Pe măsură ce dezvolta expresii confort de editare, puteţi combina aceste operaţiuni simple-şi mai mult. De exemplu, aveţi
posibilitatea să adăugaţi / 360 * 100 până la sfârşitul anului o expresie pentru a schimba gama 0-360 la 0-100. Această
schimbare ar fi util dacă aţi vrut să transforme valorile de 360 de grade de apelare la un slider care se măsoară în procente.
Expresia meniu Limba în panoul de Timeline conţine elemente de limbaj specifice După Efecte pe care le puteţi folosi
într-o expresie. Acest meniu este util pentru determinarea elementelor valabile şi sintaxa corectă a acestora; o utilizeze ca
referinţă pentru elemente disponibile. Când alegeţi orice obiect, atribut, sau metodei din meniu, After Effects inserează
automat o în câmpul expresia de la punctul de inserare. Dacă textul este selectat în domeniul exprimare, noul text expresie
înlocuieşte textul selectat. În cazul în care punctul de inserare nu este în domeniul exprimare, noul text expresie înlocuieşte
toate textele în domeniu.
Exprimarea Language menu liste de argumente şi valori implicite. Această convenţie este uşor să vă amintiţi ce elemente
puteti controla, atunci când scrie o expresie. De exemplu, în meniul limba, metoda wiggle în categoria de proprietate apare
ca wiggle (freq, AMP, octave = 1, amp_mult =. 5, t = timp). Cinci argumente sunt enumerate în paranteze după wiggle. = în ultimele
trei argumente indică faptul că, care utilizează aceste argumente este opţională. Dacă nu specificaţi valori pentru ele,
acestea implicit la 1, .5, şi ora curentă, respectiv.
Important: Tu trebuie să înlocuiască numele argumentul scrise de meniu Expression Limba cu valori reale.
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii care adaugă automat wiggle, neted, Şi de loop expresii la
proprietăţile selectat. Folosind acest script este o modalitate bună pentru un incepator de a experimenta cu expresii.
Jeff Almasol prevede un script care în mod automat procesele de expresii, efectuarea de modificări specificate. De
exemplu, script-ul poate fi folosit pentru a elimina în mod automat sau să permită expresii cu handicap. Pentru mai multe
informaţii, a se vedea Jeff Almasol's site-ul web redefinery .

Subiectele de mai mult ajutor


"Despre animaţie, keyframes, şi expresii"De la pagina 209

Adăugaţi, nu fi de acord, o expresie sau eliminarea


•Pentru a adăuga o expresie de o proprietate, selectaţi proprietate în panoul de Timeline şi alegeţi Animaţie > Adauga
exprimare sau apăsaţi ALT + Shift + = (Windows) sau opţiunea + Shift + = (Mac OS) sau Alt-clic (Windows) sau
opţiunea-clic (Mac OS), butonul cronometrului de lângă numele de proprietate în panoul de Timeline sau efectul
panoul Controale.
•Pentru a dezactiva temporar o expresie, faceţi clic pe butonul Activare Expression . Atunci când o expresie este
dezactivat, un slash apare prin trecerea .
•Pentru a elimina o expresie dintr-o proprietate, selectaţi proprietate în panoul de Timeline şi alegeţi Animaţie >
Eliminare Exprimarea, sau Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) butonul cronometrului de lângă numele
proprietate în panoul de Timeline sau efectul panoul Controale.

Editare o expresie cu biciul murături


Dacă nu sunteţi familiarizat cu JavaScript sau După Efecte limba expresie, puteţi în continuare să ia profita de puterea de
exprimare prin utilizarea bici murături. Puteţi pur şi simplu glisaţi bici murături de la o proprietate la altul pentru a link-
ul proprietăţile cu o expresie, iar textul expresie este introdus în câmpul expresia de la punctul de inserare. Dacă textul este
selectat în domeniul exprimare, noul text expresie înlocuieşte textul selectat. În cazul în care punctul de inserare nu este în
domeniul exprimare, noul text expresie înlocuieşte toate textele în domeniu.

Glisaţi bici de a alege o proprietate de a crea un link la valoarea bunului.

Aveţi posibilitatea să glisaţi biciul murături la numele sau valoarea unei proprietati. Dacă glisaţi pentru a numele de o
proprietate, rezultate afişează expresia toate valorile ca unul. De exemplu, dacă glisaţi biciul murături la numele de
proprietate de poziţie, o expresie in felul urmator apare:
thisComp.layer ( "Layer 1"). transform.position

Dacă glisaţi biciul de a alege una dintre valorile componentă a proprietăţii Poziţia (cum ar fi valoarea y), cum ar fi o
expresie următoarele apare, în care atât coordonate x şi y de proprietate sunt legate de valoarea Y a Poziţia de proprietate:
temp = thisComp.layer ( "Layer 1"). transform.position [1]; [Temp, temp]

În cazul în care stratul, masca, sau a unui efect pe care le trageţi biciul alegeţi să nu are un nume unic în contextul său
local, After Effects redenumeşte acesta. De exemplu, dacă aveţi două sau mai multe masti numit "Masca", pe stratul
aceleaşi, precum şi glisaţi biciul de a alege una dintre ele, After Effects redenumeşte acesta "Mask 2".
Formatul de expresii create de bici murături este determinată de Expresie Pick Whip scrie Compact preferinţă în limba
engleză (Editare > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)). În mod implicit,
biciul alege creează expresii engleza compact, care utilizează nume pentru proprietăţile aşa cum apar în panoul de
Timeline pentru proprietăţile în termen de o expresie. Deoarece aceste denumiri sunt codate in cererea şi nu se schimbă
niciodată, aceste expresii pot lucra atunci când După Efecte se execută într-o altă limbă. Orice nume de proprietate pe care
o puteţi schimba sunt închise în ghilimele duble şi rămân aceleaşi în orice limbă. Dacă nu aveţi în plan pe schimbul de
proiectele dumneavoastră în limbi, puteţi deselecta această preferinţă. Această preferinţă nu afectează nume efect sau a
proprietăţilor efect.
Aici este un exemplu în limba engleză compact:
thisComp.layer ( "Layer 1"). transform.position

Aici este aceeaşi expresie, nu, în limba engleză compact:


thisComp.layer ( "Layer 1") ( "Transform") ( "Position")

Notă: Pentru ca implicit este de a folosi limba engleza compacte, acest document se foloseşte limba engleză compact, în
cele mai multe exemple şi ilustraţii.
1Glisaţi bici de a alege o altă proprietate în panoul de Timeline sau efectul panoul Controale.
2Opţional, modifica expresia implicit în domeniul exprimare.
Notă: Dacă utilizaţi biciul murături pentru a crea o expresie pentru a se referi la un strat, şi că stratul are acelaşi nume
ca un alt strat, în aceeaşi compoziţie, apoi isi schimba denumirea stratul de afişat în funcţie. Nume nou strat este vechiul
nume strat cu o cifră la sfârşitul anului. Această schimbare este necesară pentru a se asigura că expresia fără echivoc se
referă la un singur strat, în compoziţie.

Editare o expresie manual


1Faceţi clic în domeniul expresie pentru a introduce text-modul de editare.
Notă: Când introduceţi text-modul de editare, expresia întregii este selectat. Pentru a adăuga la exprimare, faceţi clic în
cadrul expresie a pune punctul de inserare, altfel, va înlocui expresia întregii.
2Tipul şi editarea de text în domeniul expresie, opţional utilizând Expression Language menu.

Pentru a vedea mai mult de o expresie Multilinie, glisaţi partea de jos sau de sus a domeniului expresie pentru a
redimensiona.
3Pentru a ieşi din modul de editare text-şi activeze exprimare, efectuaţi una dintre următoarele:
•Apăsaţi Enter pe tastatura numerică.
•Faceţi clic în afara domeniului de expresie.

Exemplu: Utilizarea de referinţă exprimare limba pentru a scrie o expresie


Urmaţi împreună cu acest exemplu pentru a învăţa cum să folosească expresia trimitere După Efecte limba pentru a scrie
expresii. Expresie a creat în acest exemplu link-uri de proprietate Poziţia Solid 2 pentru proprietatea Poziţia solide 1, cu
mişcarea de Solid 2 compensat de 2 secunde de la mişcarea de Solid 1.
1Creaţi două straturi solide: Solid 1 şi Solid 2.
2Animate valorile de proprietate Pozitie pentru Solid 1 folosind keyframes. (A se vedea "Despre animaţie, keyframes,
şi de Expresiile"De la pagina 209 .)
3Selectaţi poziţia de proprietate pentru Solid 2 şi alegeţi Animaţie > Adăugaţi exprimare sau Alt-clic (Windows), sau
Opţiunea-clic pe cronometru buton pentru proprietate. Următoarea expresie apare în mod implicit:
transform.position

4Tastaţi următoarele direct peste transform.position:


thisComp

5Elementul thisComp este un atribut globală a cărui valoare este un obiect care reprezintă Comp componenţa actuală.
Pentru a determina ce se poate urmări thisComp în expresie dvs., uita-te până la valoarea de returnare pentru thisComp sub
"Globala obiecte, atribute, şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 656 .
Reţineţi că, thisComp returnează un obiect Comp. Apoi, uita-te la "Atribute Comp şi metode (de referinţă expresie),"
de la pagina 663 pentru a vedea care atribute şi metode le puteţi utiliza cu un obiect Comp. O opţiune este de strat
(indice). Index, sau un număr, în interiorul parantezele specifică stratul pe care doriţi să o utilizaţi. Pentru acest exemplu,
vom presupune că solid 1 este primul strat de compoziţie dumneavoastră. Pentru a prelua valorile din primul strat în
componenţa activ, de tip . strat (1) la sfârşitul expresie, pentru a obţine următoarele:
thisComp.layer (1)

6Din nou, uita-te la elemente de referinţă expresie pentru a vedea dacă strat (indice) returnează un strat de obiect. Uită-te
la "Strat Atribute generale şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 665 , Şi de a găsi elementul pe care doriţi să o
utilizaţi. Pentru exemplu, dacă doriţi să obţineţi valorile de proprietate pentru stratul de poziţie, de tip . poziţie la sfârşitul
expresie pentru a obţine următoarele:
thisComp.layer (1). Poziţia

7De la "Stratul de atribute generale şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 665 , Puteţi vedea că poziţia atribut
returnează o proprietate. Uita-te sus "Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 673 şi
observaţi că puteţi adăuga un factor de timp pentru a expresiei. Pentru a adăuga o anumită oră, cum ar fi timpul curent,
plus 2 secundă, tip . valueAtTime (ora 2)la sfârşitul expresie pentru a obţine următoarele:
thisComp.layer (1). position.valueAtTime (ora 2)

8De la "Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 673 , Observa că valueAtTime metodă
Returnează un număr sau un Array. Atunci când o expresie returnează un număr, Array, sau booleene (adevărat sau
fals), nu puteţi adăuga atribute suplimentare sau metode de exprimare (dacă doriţi, cu toate acestea, puteţi adăuga
operatori de aritmetică, cum ar fi +, --, *, Şi de /).

Expresii Show şi graficul de exprimare


În modul de Graph Editor, domeniul unic expresia apare ca o cutie redimensionabilă la partea de jos a editorului Grafic şi
arată doar expresia pentru proprietate selectat. Pentru a afişa câmpurile de expresie multiple simultan, la panoul de
cronologie trebuie să fie în modul de strat bar.

Pentru a comuta între modul de bare strat şi modul de graficul Editor, apăsaţi Shift + F3.
•Pentru a afişa proprietăţile numai cu expresii, selectaţi unul sau mai multe straturi, apoi apăsaţi pe EE.
•Pentru a afişa câmpul exprimare în graficul Editor, alegeţi Arată Exprimarea Editor din Alege Grafic de tip şi
Opţiuni meniului de la partea de jos a Editor Graph. Când adăugaţi o expresie nou la o proprietate, a editor de
expresie este afişat, indiferent de această setare.

Pentru a redimensiona domeniul expresie, glisaţi marginea ei de jos în sus sau în jos.
•Pentru a vedea cum o expresie modificările valorii sau grafic viteza, faceţi clic pe Afişare Post-Expression buton
Grafic în timp ce indică valoarea sau grafic de viteză în graficul Editor.
Graficul de slab colorate afişează valoarea sau viteza înainte de expresie este aplicată, precum şi graficul viu colorate
afişează valoarea sau viteza după expresia este aplicat. Pornirea overlay grafic pentru proprietatea poziţie, de asemenea,
modificări pe ecran mişcare calea în panoul de Compozitie, astfel încât să puteţi vedea expresia-path afectate.

Aveţi posibilitatea să utilizaţi câmpul de căutare, în panoul de Timeline la expresii de căutare, precum şi alte
componente ale unui proprietate. Dacă şirul de căutare apare într-o expresie, de proprietate şi ale grupurilor sale de
proprietate şi care conţin strat sunt prezentate în filtrat set de rezultate de căutare.

Subiectele de mai mult ajutor


"Editor Grafic"De la pagina 210
"Propunerea poteci"De la pagina 222

Scrierea expresii pentru text sursă de


Sursa de proprietate text dintr-un strat de text este interpretat de expresii ca un şir de caractere JavaScript. Puteţi folosi
biciul alegeţi pentru a prelua textul sursă de la un alt strat de text; cu toate acestea, doar stilul de primul caracter a stratului
de destinaţie este utilizat.
Pentru mai multe informaţii cu privire la obiect JavaScript de coarde, consultaţi un resursă JavaScript de referinţă.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi "\ r" într-o expresie şir pentru a începe o nouă linie de text. De exemplu, pentru a copia textul
original de la un strat pe stratul de aceleaşi şi repetaţi-l în toate caracterele majuscule pe o linie nouă, utilizaţi următoarea
expresie:
text.sourceText + "\ r" + text.sourceText.toUpperCase ()

Adăugarea unui strat de text la o compoziţie şi adăugarea de o expresie pentru a proprietatea sa Sursa Textul poate fi o
modalitate foarte bună pentru a examina valorilor de proprietate celorlalte straturi. De exemplu, următoarea expresie pe o
proprietate Sursa Textul rapoarte denumirea şi valoarea proprietăţii Opacitate pentru stratul următor în stratul de stivuire
comandă:
thisComp.layer (index + 1). Denumire + "\ rOpacity =" + thisComp.layer (index + 1). opacity.value

Următorul exemplu rapoarte numele elementului înregistrări folosite ca sursă de stratul de imaginea cel mai de sus, în
ordinea de stivuire, la momentul actual, care a comuta sale video stabilite.
source_footage_name = ""; for (i = 1; i <= thisComp.numLayers; i + +) ( în cazul în care (i == indice) continua; my_layer =
thisComp.layer (i); if (! (my_layer.hasVideo & & my_layer.active)) continue; în cazul în care (ora> = my_layer.inPoint & & timp
<my_layer.outPoint) ( try ( source_footage_name = my_layer.source.name; ) catch (err1) ( source_footage_name =
my_layer.name ) break; ) ) source_footage_name

Subiectele de mai mult ajutor


"Crearea şi editarea de text straturi"De la pagina 340

Adauga comentarii la o expresie


Dacă aţi scrie o expresie complex şi intenţionează pentru tine sau altcineva să o folosească mai târziu, va trebui să adăugaţi
comentarii care explica ce expresie şi modul lucrările sale piese.
•Tip / / la începutul comentariu. Orice text între / / şi sfârşitul liniei este ignorat. De exemplu:
/ / Acesta este un comentariu.

Pentru exemple de acest tip de comentariu, a se vedea "Expresie de exemplu: Fade opacitate dintr-un strat 3D bazat pe
distanta de la aparat de fotografiat"De la pagina 681 .
•Tip / * la începutul comentariu si * / la sfârşitul comentariu. Orice text între / * şi * / este ignorat. De exemplu:
/ * Aceasta este o comentariu Multilinie. * /

Pentru exemple de acest tip de comentariu, a se vedea "Expresii Salvaţi şi reutilizarea"De la pagina 649 .

Expresii Salvaţi şi reutilizarea


Odată ce aţi scris o expresie, puteţi salva pentru a fi utilizate în viitor prin copiere şi să îl inseraţi într-un text-aplicaţie de
editare sau prin salvare într-o animaţie prestabilite sau şablon de proiect. Cu toate acestea, pentru că expresii sunt scrise în
raport cu alte straturi într-un proiect şi pot utiliza numele strat specifice, trebuie să modificaţi, uneori, o expresie a le
transfera, între proiecte.
Puteţi defini propriile funcţii în termen de expresii folosind sintaxa normală funcţie JavaScript. În acest exemplu, o funcţie
este definit care calculează media a două valori, precum şi ultima linie utilizează această funcţie:
media funcţie (a, b) ( return (a + b) / 2; ) medie (de poziţie, thisComp.layer (1). poziţie);

Notă: Trebuie să definiţi fiecare funcţie, pe deplin în fiecare expresie în care este folosit. Nu există nici o bibliotecă la
nivel mondial de funcţii pe care le puteţi adăuga.
Dacă doriţi pentru a salva o expresie pentru utilizarea într-un alt proiect, ar trebui să adăugaţi comentarii la exprimare. (A
se vedea "Adăuga comentarii la o expresie"De la pagina 648 .) Ar trebui să utilizaţi, de asemenea, variabile, astfel încât să
puteţi schimba o valoare de un singur loc în loc să îl schimbaţi în mai multe locuri.
De exemplu, această expresie a Multilinie un comentariu, la începutul care explică ce face expresie şi un scurt comentariu
după o variabilă este declarată şi iniţializat spune că ceea ce variabila este de:
/ * Aceasta expresie pe o proprietate Sursa Textul rapoarte de nume dintr-un strat, precum şi valoarea proprietăţii Opacity sale. * /
myLayerIndex var = 1; / / strat a inspecta, iniţializată la 1, pentru stratul de sus thisComp.layer (myLayerIndex). Denumire + ": \ rOpacity
=" + thisComp.layer (myLayerIndex). opacity.value

Puteţi salva o animaţie presetate care include o expresie şi reutilizarea în alte proiecte, atât timp cât expresia nu se referă la
proprietăţi care nu există în alte proiecte. Când salvaţi un prestabilite, în care o proprietate a unei expresii, dar nici
keyframes, doar expresia este salvat. În cazul în care proprietatea are una sau mai multe keyframes, salvate presetate
conţine expresia, împreună cu toate valorile keyframe.
Aveţi posibilitatea să copiaţi o expresie dintr-un strat de proprietate, cu sau fãrã keyframes pentru proprietate.
•Pentru a copia o expresie şi de keyframes de la unul de proprietate asupra altor proprietăţi, selectaţi proprietatea sursa
de stratul în panoul de cronologie, copiaţi stratul de proprietate, selectaţi proprietăţile stratului de ţintă, şi pastă.
•Pentru a copia o expresie de la o proprietate pentru alte proprietăţi, fără keyframes copierea, selectaţi proprietatea
sursă, alege Edit > Copiere Exprimarea Numai, selectaţi proprietăţile ţintă, şi pastă.

Copierea o expresie fără a keyframes este utilă atunci când doriţi să copiaţi simultan mai multe expresii si lipiţi-le pe
unul sau mai multe straturi noi, sau atunci când doriţi să copiaţi o expresie şi lipiţi-o pe mai mult de un singur strat.
Notă: Ca şi în cazul keyframes lipire şi alte elemente, puteţi să lipiţi de multe ori elementul în stratul de ţintă şi se
bazează pe After Effects pentru a determina care proprietatea ar trebui să fie ţinta operaţiunii de pastă. De exemplu,
aceasta funcţionează pentru proprietăţile Poziţia de copiere de la un strat la altul, dar trebuie să selectaţi proprietatea
ţintă singur dacă sunteţi lipirea o expresie dintr-o poziţie de proprietate într-o proprietate Scala.

Subiectele de mai mult ajutor


"Salvaţi o animaţie presetate"De la pagina 387
"Proprietăţi Layer în panoul de Timeline"De la pagina 158

Exprimarea efecte Controls


Folosiţi un efect Expression controale pentru a adăuga un control care se poate utiliza pentru a manipula valorile de unul
sau mai multe proprietăţi prin corelarea proprietatea de a controla folosind expresii. O singură comandă poate afecta mai
multe proprietăţi, la o dată.
Nume pentru efectele Expresie de control indica ce tip de proprietate de control care le furnizează: Unghi de control,
Checkbox de control, Color Control, strat de control, punct de control, Slider Control.

Dacă aplicaţi o animaţie presetate de presetari Animation> Forme> Backgrounds categorie, puteţi vedea o
particularizat Animate Forma de control în vigoare în panoul de Effect Controls. Acest efect personalizat este un efect de
expresie specializate de control care au fost create special pentru aceste presetari animaţie. Aveţi posibilitatea Copiaţi şi
inseraţi acest efect la alte nivele, sau puteţi salva ca pe o animaţie presetate în sine, astfel încât să puteţi aplica în altă
parte.
Puteţi aplica Exprimarea efecte Controale la un strat în aceleaşi moduri care le aplica efecte, cum ar fi glisând efectul pe
stratul de efectele & panoul Presetari.
Puteţi aplica Exprimarea efectele Controale la orice strat, cu toate acestea, că este util să le aplice la un strat de nul, pe care
o puteţi folosi pur şi simplu ca un strat de control. Aveţi apoi se adaugă expresii la proprietăţile pe alte nivele de intrare
pentru a lua de la acest control. De exemplu, aveţi posibilitatea să adăugaţi efectul Slider control la un strat nulă (1 Null),
iar apoi se aplică această expresie la proprietăţile Poziţia din mai multe straturi:
Poziţia + [0,10 * (index-1) * thisComp.layer ( "null 1"). efect ( "Slider Control") ( "Slider")]

În acest exemplu, în timp ce glisaţi glisorul, fiecare strat cu această expresie se mişcă. Straturi, cu numere de indicele de o
mai mare (straturile spre partea de jos, în panoul de Timeline) sunt transferate mai mult decât straturi, cu numerele de
index mai mici, la intervale de 10 pixeli. Aveţi posibilitatea să setaţi keyframes pentru comanda glisantă din stratul de nul,
iar toate celelalte straturi animate în consecinţă.
Adesea este util pentru a redenumi fiecare instanţă a unui efect de expresie de control pentru a indica utilizarea acesteia.
De exemplu, redenumirea un exemplu de Control Culoare în aplicare a culoarea cerului face mai uşor să-ţi spun ceea ce
efectul este de control. Aveţi posibilitatea să redenumiţi fiecare instanţă a unui efect de expresie de control la fel cum ai
redenumi orice alt efect: selectaţi-l în panoul de Timeline sau efect Controale grupului şi apăsaţi Enter pe tastatură
principale (Windows) sau Return (Mac OS).

Pentru a modifica gama de un control, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), a subliniat valoarea
proprietatii pentru de control şi alegeţi Editare valoarea din meniul contextual.

Subiectele de mai mult ajutor


"Straturi obiect Null"De la pagina 166
"Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a resurselor"De la pagina 386

Resurse suplimentare despre efectele Exprimarea Controls


Jerzy Drozda, Jr. (Maltaannon) oferă o explicaţie simplă şi demonstrarea de Control Angle efectul şi exprimare efecte
Controale în general, pe Site-ul web Motionworks .
Aharon Rabinowitz de trei-parte "After Effects Exprimarea Controale", seria de tutoriale video de pe Creative COW site-
ul web introduce Expression efectele Controale şi prezintă câteva exemple de bază de utilizare a acestora.
Harry Frank oferă un video tutorial pe sale site-ul web graymachine , care arată cum se utilizează un efect Expression
Controale (efectul Slider de control).
Harry Frank prevede un proiect de ceas pe sale site-ul web graymachine , În care mişcările de mâinile sunt conectate
pentru un efect Unghi de control pe un strat nul care controlează timp.
Todd Kopriva oferă instrucţiuni pentru utilizarea sampleImage metoda şi efectul de punctul de control pentru a monitoriza
culori pentru un punct specificat în timpul corecţie de culoare pe sale After Effects regiunea de interes Blog .

Conversia o expresie pentru a keyframes


În unele situaţii, este util pentru a converti o expresie pentru a keyframes. De exemplu, dacă doriţi să îngheţe valorilor într-
o expresie, puteţi converti expresie pentru a keyframes şi apoi ajustaţi keyframes în consecinţă; sau, în cazul în care o
expresie necesită un timp îndelungat pentru a evalua, puteţi să vă convertiţi să keyframes astfel încât acesta face mult mai
rapid. Când conversia o expresie pentru a keyframes, după Efecte evalueaza expresia, creând un keyframe la fiecare cadru,
iar apoi dezactivează exprimare.
❖În panoul de cronologie, selectaţi proprietatea pe care expresia este scrisă şi alegeţi Animaţie > Keyframe Asistent >
Conversia expresie pentru a keyframes.

Limba expresia
După ce limbă expresie este bazat pe Efecte JavaScript 1.2, cu un set extins de built-in obiecte. After Effects foloseste
numai standard de bază JavaScript 1.2 limbă, nu web browser extensii specifice. After Effects contine propriul set de
obiecte de prelungire, cum ar fi Layer, Comp, picior, şi aparat foto-pe care le puteţi utiliza pentru a obţine cele mai multe
dintre valorile într-un proiect După Efecte.
Deşi limba expresie se bazează pe un limbaj de scripting o diferenţă subtilă, dar importantă există între un script şi o
expresie: întrucât un script spune o cerere la face ceva, o expresie spune că o proprietate este ceva.
Pentru mai multe informaţii despre JavaScript, a se vedea o resursa JavaScript de referinţă.
În cazul în crearea de expresii, reţineţi următoarele:
•Valoarea este o expresie a valorii ultima declaraţie evaluate.
•JavaScript este un caz-limba sensibile.
•Punct şi virgulă li se cere să declaraţii separate sau linii.
•Spaţiile între cuvinte sunt ignorate, cu excepţia într-un şir.
În JavaScript, o valoare stocate într-un obiect se numeşte imobiliare. Cu toate acestea, After Effects utilizează termenul de
imobiliare pentru a se referi la componentele strat astfel cum sunt definite în panoul de Timeline. Din acest motiv, After
Effects se referă la proprietăţile JavaScript fie ca Metodele sau Atributele. În practică generală, diferenţa dintre un metodă ,
precum şi o Atributul este ca o metodă de obicei, face ceva pentru a crea ieşire sale (întoarcere) valoare, în timp ce un
atribut pur şi simplu, se referă la o valoare existente pentru a determina producţia sa (întoarcere) valoare. Puteţi să spuneţi
o metodă de la un atribut cel mai uşor prin căutarea paranteze după numele de metodă, care inconjoara orice argumente de
intrare la metoda.
An Obiectul este un element care poate să conţină alte obiecte atribute, şi metode. Compozitii, straturi, şi elemente de
înregistrări sunt exemple de obiecte. În mod specific, compozitii, straturi, şi elemente de înregistrări sunt obiecte de la
nivel mondial, Ceea ce înseamnă că acestea pot fi menţionate în orice context, fără a face referire la unele superior la nivel
de obiect.

Accesarea atribute şi metode de


Puteţi folosi limba expresie pentru a atributelor de acces şi a metodelor de proprietăţi strat. Pentru a accesa o valoare,
utilizarea unui lanţ de referinţe obiect separate de perioada (.) Operator. Pentru a referinţe lanţ obiect trecut, nivelul de strat
(de exemplu, pentru a se referi la proprietăţile sens, masti, sau animatorii text), puteţi utiliza, de asemenea, paranteze. De
exemplu, pentru a lega proprietatea Opacitate in strat de la A la proprietatea Blurriness a Blur gaussiană în vigoare în
Layer B, introduceţi următoarea expresie în domeniul expresie pentru proprietate Opacity pentru Layer A:
thisComp.layer ( "Layer B"). efect ( "Gaussian Blur") ( "Blurriness")

Citind această expresie de la stânga la dreapta, puteţi trece de la nivelul superior, care conţin obiect în jos pentru a
proprietatii specifice:
•Obiectul globale utilizate se referă la componenţa actuală: thisComp.
•Un anumit obiect strat în termen de faptul că compoziţia este denumit dupa numele său: strat ( "Layer B").
•Un anumit obiect vigoare în termen de faptul că stratul este denumit dupa numele său: intrării în vigoare ( "Gaussian Blur").
•O proprietate specifică în vigoare în termen în acest sens este denumit dupa numele său: ( "Blurriness").
De Ncomponentă-lea al unui imobil multidimensionale, cum ar fi componenta Y de un punct de efect de control, adăugaţi
[N] la sfârşitul anului, astfel:
thisComp.layer ( "Layer B"). efect ( "" Advanced Lightning) ( "Origine") [1]

Obiectul prestabilită pentru o expresie este proprietatea la care expresia este scris, urmat de stratul care conţin expresia;
prin urmare, nu aveţi nevoie să specificaţi proprietatea. De exemplu, o expresie wiggle scris cu privire la proprietate
Poziţia un strat poate fi oricare din următoarele:
wiggle (5, 10) position.wiggle (5, 10)

Aveţi nevoie să includă strat şi de proprietate atunci când regăsirea-le din afara strat şi bunurilor pe care expresia este
scris. De exemplu, o expresie în scris cu privire la proprietate opacitatea Layer B, legând-l la proprietate Rotaţia stratului
A ar arata această expresie:
thisComp.layer ( "Layer A"). rotaţie

Pentru a vedea mai multe exemple de cum funcţionează această, utilizaţi bici alegeţi pentru a lega o proprietate strat
la altul, si uita-te la expresii se creează.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care vă poate determina cum să se refere la orice bun din
expresii.

Proprietăţi Arrays şi multidimensionale


An Matrice este un tip de obiect care stochează un set ordonat de numere. Un array este reprezentat ca o listă de numere
separate de virgule si inconjurat de paranteze, ca în acest exemplu:
[10, 23]

Aveţi posibilitatea să atribuiţi un obiect de matrice la o variabilă, făcându-l uşor pentru a se referi la valorile array în alte
zone ale expresiei. De exemplu:
myArray = [10, 23]
The dimensiunea a unui obiect de matrice este numărul de elemente din matrice. Dimensiune a myArray este de 2.
Proprietăţi diferite din După ce efecte au dimensiuni diferite in functie de numarul de argumente care le-au valoare. În
limba exprimare, valorile de proprietati sunt fie valori unice (Număr obiecte) sau matrice (Array de obiecte).
Următorul tabel oferă exemple ale unor proprietăţi şi dimensiunile lor:
Dimension Domeniul imobilier

Dimension Domeniul imobilier

1 Rotation °
Opacitate%

2 Scara [x = lăţimea, y = înălţimea]


Poziţia [x, y]
Anchor Point [x, y]
Niveluri Audio [stânga, dreapta]

3 Scale [lăţime, înălţime, adâncime]


3D Poziţia [x, y, z]
3D Anchor Point [x, y, z]
Orientare [x, y, z]

4 Culoare [alfa rosu, verde, albastru,]

Puteţi accesa elementele individuale ale unui obiect de matrice prin utilizarea paranteze şi un număr de index pentru a
indica elementul pe care o doriţi. Elementele într-un obiect de matrice sunt indexate de la 0. Folosind exemplul anterior,
myArray [0] este 10 şi myArray [1] este 23.

Următoarele două expresii sunt echivalente:


[myArray [0], 5] [10, 5]

Arrays Poziţia de proprietate sunt indexate după cum urmează:


•Poziţia [0] este x coordona de poziţie.
•Poziţia [1] Y este coordonata de poziţie.
•Poziţia [2] este z coordona de poziţie.
Culorile sunt reprezentate ca patru-dimensional arrays [roşu, verde, albastru, alfa]. În proiectele cu o adâncime de culoare
de 8 BPC sau 16 BPC, fiecare valoare într-o matrice de culoare variază de la 0 (negru) la 1 (alb). De exemplu, roşu pot
varia de la 0 (nu color) la 1 (roşu). Deci, [0,0,0,0] este negru şi transparent, şi [1,1,1,1] este albă şi complet opace. În
proiectele cu o adâncime de culoare de 32 de BPC, valorile sub 0 şi peste 1 sunt permise.
Dacă utilizaţi un indice mai mare decât cea a indicelui a componentei de dimensiunea cel mai înalt într-un obiect de
matrice, After Effects returnează o eroare. De exemplu, myArray [2] cauzează o eroare, dar Poziţia [2] întoarce z coordona de
poziţie.
Multe dintre proprietăţile şi metodele în limba După expresia Efecte ia obiecte de matrice ca argumente sau de a le returna
ca valori. De exemplu, thisLayer.position este un obiect de matrice care este fie bi-dimensionale sau tri-dimensională, în
funcţie de faptul dacă strat este 2D sau 3D.
Dacă vrei să scrii o expresie care menţine valoarea Y de o animaţie de poziţie, dar fixează valoarea x la 9, ar trebui să
utilizaţi următoarele:
y = poziţie [1]; [9, y]

Următor este chiar mai succintă:


[9, poziţia [1]]
Acesta este un punct important, deci haideţi să ne uităm la o de exemplu mai mult. Dacă doriţi să combinaţi valoarea x
Layer de la poziţia A, cu valoarea de la poziţia y Layer B, ar trebui să utilizaţi următoarele:
x = thisComp.layer ( "Layer A"). Poziţia [0]; y = thisComp.layer ( "Layer B"). Poziţia [1]; [x, y]

Aveţi posibilitatea de a crea o expresie care se referă la o singură valoare în matrice de o proprietate 2D sau 3D. În mod
implicit, prima valoare este folosit, cu excepţia cazului în care le specificaţi altfel. De exemplu, dacă glisaţi biciul murături
de la proprietatea Rotation stratului de la A la Scara de proprietate a stratului de B, apare următoarea expresie:
thisComp.layer ( "Layer B"). scară [0]

În mod implicit, această expresie utilizează prima valoare a bunurilor Scale, care este lăţime. Dacă preferaţi să utilizaţi
valoarea înălţimea în loc, glisaţi biciul murături direct la a doua valoare în loc de numele de proprietate, sau a schimba
exprimare, după cum urmează:
thisComp.layer ( "Layer B"). scară [1]

Dimpotrivă, dacă glisaţi biciul alege din proprietatea Scara de Layer B la proprietate Rotaţia Layer A, After Effects
creează automat o variabilă, atribuie o valoare Rotation-dimensionale de proprietate pentru ea, şi apoi foloseşte această
variabilă pentru ambele dimensiuni ale de proprietate Scala:
temp = thisComp.layer (1). transform.rotation; [Temp, temp]

Subiectele de mai mult ajutor


"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273

Vectors
În After Effects, multe proprietăţi şi metodele ia sau de returnare vectorilor. După Efecte se referă la o matrice ca un
vectorul în cazul în care reprezintă fie un punct sau direcţie în spaţiu. De exemplu, After Effects descrie poziţia ca se
întoarce un vector.
Cu toate acestea, deşi o funcţie de cum ar fi audioLevels se întoarce de două valoare tridimensională (stânga şi dreapta
nivelurile de canal), nu se numeşte vectorul , deoarece nu reprezintă un punct sau de direcţie. Unele funcţii în După Efecte
accepta argumentele vector, dar ele sunt, în general, folositor doar atunci când valorile trecut reprezintă o direcţie. De
exemplu, Cross (vec1, vec2) calculeaza un vector treia, care este în unghi drept faţă de vectori de intrare. Produsul cruce este
utilă atunci când vec1 şi vec2 sunt doi vectori care reprezintă direcţii în spaţiu, dar nu şi în cazul în care reprezintă doar
două colecţii de arbitrare de numere.

Indici şi etichete
Indexare pentru straturi, efect, şi elemente Masca din După ce Efecte începe la 1. De exemplu, primul strat în panoul de
Timeline este strat (1).
În general, cel mai bine este să folosiţi numele unui strat, efect, sau o mască în loc de un număr pentru a evita confuziile şi
erori în cazul în care stratul de, efect, sau masca este deplasat, sau în cazul în care argumentele sunt modificate în timpul
actualizări de produs şi upgrade-uri. Când utilizaţi un nume, mereu includeţi-o în ghilimele drepte. De exemplu, prima
dintre aceste expresii este mai uşor de înţeles decât expresia al doilea, precum şi prima expresie va continua să lucreze,
chiar dacă schimbaţi ordinea de efecte:
intrării în vigoare ( "Colorama"). param ( "Get Faza De la") intrării în vigoare (1). param (2)

De timp Expression
Timpul în termen de o expresie este întotdeauna în timp compoziţie (nu de timp strat) şi se măsoară în câteva secunde.
Timpul implicit pentru orice expresie este timpul curent compoziţie la care expresie este în curs de evaluare. Următoarele
expresii atât folosi timpul implicit compoziţia şi a reveni aceleaşi valori:
thisComp.layer (1). Poziţia thisComp.layer (1). position.valueAtTime (ora)

Pentru a utiliza un timp relativ, adăugaţi o valoare incrementale timp pentru a timp argument. De exemplu, pentru a obţine
valoarea de pozitia 5 secunde înainte de ora actuală, utilizaţi următoarea expresie:
thisComp.layer (1). position.valueAtTime (ora-5)
Trimiterile timp Implicit pentru a proprietăţi în compoziţii imbricate utilizează timp implicit iniţial compoziţie, nu
remapped timp. Cu toate acestea, dacă utilizaţi sursă funcţie pentru a prelua o proprietate, timpul de remapped este folosit.
De exemplu, dacă sursa de un strat în compoziţia conţine este o compoziţie imbricate, iar în compoziţie care conţine ai
remapped de timp, atunci când vei ajunge valorile poziţia unui strat în compoziţia imbricate cu următoarea expresie,
valorile poziţia utilizare de timp implicit al compoziţiei:
comp ( "compoziţie imbricate"). strat (1). Poziţia

Totuşi, dacă stratul de acces 1, utilizând sursă funcţiei, valorile poziţia folosi timpul remapped:
thisComp.layer ( "compoziţie imbricate"). source.layer (1). poziţie

Notă: Dacă utilizaţi un anumit moment într-o expresie, After Effects ignoră timp remapped.
Pentru ca expresii operează la timp în unităţi de secunde (nu frame-uri), tu, uneori, trebuie să utilizeze metode de
conversie de timp pentru a converti valorile timp pentru a efectua operaţiuni pe cadre. (A se vedea "Metode de conversie
Time (expresie de referinţă)"De la pagina 657 .)

Erorile de Expresie
În cazul în care o expresie nu pot fi prelucrate, After Effects se afişează un mesaj care explică de eroare şi dezactivează în
mod automat expresie. O pictogramă galben de avertizare apare faceţi clic pe Următorul pentru a expresiei;
pictograma de alertă pentru a vizualiza eroare mesaj din nou.

Pentru a arăta expresii care au erori, selectaţi unul sau mai multe straturi, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-
clic (Mac OS) o stratul selectat în panoul de cronologie, şi alegeţi Revers Exprimarea Erori din meniul contextual.
Unele expresii să se bazeze pe numele sau de straturi proprietăţi în proiectul dumneavoastră, şi dacă veţi schimba numele
de un strat de proprietate sau care este implicat într-o expresie, după încercări Efecte de actualizare a expresie pentru a
utiliza noul nume. Cu toate acestea, în unele cazuri complexe, după Efecte nu este în măsură pentru a actualiza automat
expresie, caz în care expresia poate produce un mesaj de eroare, şi trebuie să actualizaţi expresia tine.
Important: Dacă sunteţi difuzate după ce Efecte într-o limbă alta decât cea pentru care o expresie a fost scris, sau dacă
s-au schimbat numele de elemente (cum ar fi straturi, efecte, sau grupuri de alte bunuri), apoi exprimare nu poate
funcţiona până când nu modifica expresia pentru a utiliza noile nume sau siruri de caractere care se potrivesc cu limba în
care se execută După Efecte. Pentru ca exemple în acest document au fost create pentru starea implicit al După Efecte
execută în limba engleză, câteva exemple în acest document nu va funcţiona fără o astfel de modificare.
Notă: Argumente pentru unele După Efecte Efectele s-au schimbat de la argumentele în versiunile anterioare. Dacă aveţi
expresii existente care utilizează referinţe argument mai degrabă decât indicele de nume argument, poate fi necesar
pentru a actualiza expresii de a folosi numele argument.
Precomposing mai multe straturi, de asemenea, pot provoca expresii care se referă la o proprietate a unuia dintre straturi
pentru a produce o eroare, care necesită să vă actualiza aceste expresii pentru a se referi la stratul în noua componenţă.
Acest lucru este mai ales un motiv de îngrijorare cu expresii care utilizează thisComp în loc de a se referi la o compoziţie
dupa numele acestuia. (A se vedea "Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60 .)

Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care vă poate înlocui cazuri de thisComp cu explicite
trimiterile la numele de o compozitie a lui.

Exprimarea de referinţă limba


Utilizaţi După ce elementele Efecte exprimare, împreună cu standard de elemente de JavaScript pentru a scrie expresii
dumneavoastră. Puteti folosi Expression meniul de limbă, în orice moment pentru a insera metode si atribute într-o
expresie, şi puteţi utiliza biciul murături, în orice moment pentru a insera proprietăţi.
În cazul în care o descriere argument conţine un semn egal (=), Precum şi o valoare (cum ar fi t = timpul sau lăţime =. 2),
Atunci argumentul foloseste de valoare incluse implicit dacă nu se specifică o valoare diferită.
Unele descrieri argumentul include un număr în paranteze pătrate-acestui număr indică dimensiunea de proprietate sau de
aşteptat Array.
Unele return-descrieri valoare include un număr în paranteze pătrate-acestui număr specifică dimensiunea de proprietate
returnate sau Array. În cazul în care o dimensiune specifică nu este inclus, dimensiunea Array returnate depinde de
dimensiunea de intrare.
The W3Schools JavaScript site-ul de referinţă oferă informaţii pentru limba standard, JavaScript, inclusiv a pagini pentru
JavaScript Matematică şi Sir de caractere obiecte.

Subiectele de mai mult ajutor


"Elementele de bază Expression"De la pagina 642
"Exemple Expression"De la pagina 679

Global obiecte, atribute, şi metode (de referinţă expresie)


comp (nume)  
Tipul de returnare: Comp.
Tipul de Argument: nume este un şir.
Recupereaza compoziţie de către un alt nume.
footage (nume)  
Tipul de returnare: picior.
Tipul de Argument: nume este un şir.
Preia un element de înregistrări de nume.
thisComp  
Tipul de returnare: Comp.
Reprezintă compoziţie care conţine exprimare.
thisLayer  
Tipul de returnare: Layer, lumină, sau Aparat foto.
Reprezintă stratul care conţin expresia. Deoarece thisLayer este obiectul implicit, utilizarea sa este opţională. De exemplu,
puteţi începe o expresie cu thisLayer.width sau lărgime şi a obţine acelaşi rezultat.
thisProperty  
Tipul de returnare: proprietate.
Reprezinta de proprietate care conţine exprimare. De exemplu, dacă aţi scrie o expresie pe proprietatea Rotation, puteţi
începe să o expresie cu thisProperty să se refere la proprietatea Rotation.
timp  
Tipul de returnare: Numar.
Reprezintă timpul compoziţia, în secunde, la care expresia este în curs de evaluare.
colorDepth  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează valoarea proiectului de culoare adâncime. De exemplu, colorDepth returnează 16 atunci când adâncimea de
culoare de proiect este de 16 biţi per canal.
posterizeTime (framesPerSecond)  
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: framesPerSecond este un număr.
The framesPerSecond Valoarea devine frame rate de la care restul de exprimare operează. Această expresie vă permite să
stabilească rata de cadru pentru o proprietate a fi mai mică decât rata cadrul compoziţiei. De exemplu, următoarele
actualizări expresia valoarea proprietatii, cu o valoare aleatoare o dată pe secundă:
posterizeTime (1); Random ()
valoarea de 
Tipul de returnare: număr, Array, sau de coarde.
Reprezintă valoarea la momentul actual pentru proprietate care conţine exprimare.

Metode de conversie Time (de referinţă expresie)


timeToFrames (t = timp + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) 
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: T şi fps sunt numere; isDuration este o booleene.
Converteşte valoarea de T, Care implicit la curent timp compoziţia, la un număr întreg de cadre. Numărul de cadre pe
secundă este specificat în fps argument, care implicit la frame rate ale compoziţiei curent (1.0 / thisComp.frameDuration).
isDuration argument, care implicit este fals, ar fi adevărat în cazul în care T Valoarea reprezinta o diferenţă între două ori
în loc de un timp absolut. Ori absolute sunt rotunjite în jos, spre infinit negativ; durata sunt rotunjite departe de la zero
(pentru valori pozitive).
framesToTime (cadre, FPS = 1.0 / thisComp.frameDuration)  
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: frame-uri şi fps sunt numere.
Inversă a timeToFrames. Întoarce timp corespunzătoare pentru a frame-uri argument, care este necesară. Aceasta nu trebuie
să fie un număr întreg. Vedea timeToFrames pentru explicaţii de fps argument.
timeToTimecode (t = timp + thisComp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false) 
Tipul de Return: string.
Tipul de Argument: T şi timecodeBase sunt numere; isDuration este o booleene.
Converteşte valoarea de T Timecode la un şir de caractere reprezentând. Vedea timeToFrames pentru o explicaţie a T şi
isDuration argumente. timecodeBase valoare, care implicit este 30, precizează numarul de cadre într-o secundă.
timeToNTSCTimecode (t = timp + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false) 
Tipul de Return: string.
Tipul de Argument: T este un număr, ntscDropFrame şi isDuration sunt boolean.
Converts T la un şir de caractere reprezentând NTSC Timecode. Vedea timeToFrames pentru o explicaţie a T şi isDuration
argumente. Dacă ntscDropFrame este falsă (implicit), rezultatul este String NTSC non-drop-Timecode cadru. Dacă
ntscDropFrame este adevărat, rezultatul String este NTSC drop-Timecode cadru.
timeToFeetAndFrames (t = timp + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16,
isDuration = false) 
Tipul de Return: string.
Tipul de Argument: T, fps, Şi de framesPerFoot sunt numere; isDuration este o booleene.
Converteşte valoarea de T la un şir de caractere reprezentând picioare de film şi de cadre. Vedea timeToFrames pentru o
explicaţie a T, fps, Şi de isDuration argumente. framesPerFoot argument specifică numărul de cadre într-una picior de
film. Aceasta are valoarea implicită 16, care este rata cea mai comune pentru filmul de 35mm.
timeToCurrentFormat (t = timp + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) 
Tipul de Return: string.
Tipul de Argument: T şi fps sunt numere; isDuration este o booleene.
Converteşte valoarea de T la un şir de caractere reprezentând timp în formatul curent de afişare Setări proiect. Vedea
timeToFrames pentru o definiţie a tuturor argumentelor.

Dacă doriţi mai mult control asupra aspectul de Timecode în filmul dvs., utilizaţi timeToCurrentFormat metodă sau de
altă natură timeTo metode pentru a genera Timecode în loc de a folosi Timecode sau efectul Numbers. Crearea unui strat
de text, adăugaţi o expresie pentru a proprietăţii Sursă text, şi introduceţi timeToCurrentFormat () în domeniul exprimare. Cu
această metodă, aveţi posibilitatea să formataţi şi animaţi de text Timecode. În plus, Timecode foloseşte acelaşi stil
afişare definite de setările de proiectul curent.

Subiectele de mai mult ajutor


"Unităţi de afişare Time"De la pagina 52

Vector metode de Math (de referinţă expresie)


Vector funcţii de matematica sunt metode globală, care efectuează operaţiuni de pe matrice, tratându-le ca vectori
matematice. Spre deosebire de-a construit în metodele de JavaScript, cum ar Math.sin, Aceste metode nu sunt utilizate cu
Matematică prefix. Cu excepţia cazului în care se specifică altfel, Vector metode de matematica sunt indulgente despre
dimensiunile şi returnează o valoare care este dimensiunea cea mai mare obiect de intrare Array, completand lipsă
elemente cu zerouri. De exemplu, expresia add ([10, 20], [1, 2, 3]) se întoarce [11, 22, 3].
JJ Gifford's website-ul oferă explicaţii şi exemple care arată modul de utilizare a geometriei simple şi trigonometria cu
expresii.
add (vec1, vec2)  
Tipul de returnare: Array.
Tipul de Argument: vec1 şi vec2 sunt Arrays.
Adds doi vectori.
(sub vec1, vec2)  
Tipul de returnare: Array.
Tipul de Argument: vec1 şi vec2 sunt Arrays.
Scade doi vectori.
mul (Vec, suma)  
Tipul de returnare: Array.
Tipul de Argument: vec este o Array, cantitate este un număr.
Înmulţeşte fiecare element al vectorului de suma.
div (Vec, suma)  
Tipul de returnare: Array.
Tipul de Argument: vec este o Array, cantitate este un număr.
Împarte fiecare element al vectorului de suma.
clemă (valoare, limit1, limit2)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: valoarea de, limit1, Şi de limit2 sunt numere sau Arrays.
Valoarea fiecărei componente a valoarea de este constrâns să se încadreze între valorile de valorile corespunzătoare ale
limit1 şi limit2.
punct (vec1, vec2)  
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: vec1 şi vec2 sunt Arrays.
Returnează punct (interior), produs de argumentele vector.
Cross (vec1, vec2)  
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: vec1 şi vec2 sunt Arrays [2 sau 3].
Returnează produsul vectorial încrucişată a vec1 şi vec2. Se referă la un ghid de referinţă matematica sau JavaScript pentru
mai multe informaţii.
normaliza (Vec)  
Tipul de returnare: Array.
Tipul de Argument: vec este o matrice.
Normalizeaza vectorul, astfel încât lungimea sa este de 1,0. Folosirea normalizare Metoda este un mod de scurt, de
efectuarea operaţiei div (Vec, lungime (Vec)).
lungime (Vec)  
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: vec este o matrice.
Returnează lungimea vectorului Vec.
lungime (point1, Point2)  
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: point1 şi Point2 sunt Arrays.
Întoarce distanţa dintre două puncte. Point2 Argumentul este opţională. De exemplu, lungime (point1, Point2) este acelaşi ca
lungime ((sub point1, Point2)).

De exemplu, adăugaţi această expresie la Distanta Focus proprietatea de un aparat de fotografiat pentru a bloca planul
focal la punctul de camera lui de interes, astfel încât punctul de interes este în centrul atenţiei:
lungime (poziţie, pointOfInterest)
LookAt (fromPoint, atPoint) 
Tipul de returnare: Array [3].
Tipul de Argument: fromPoint şi atPoint sunt Arrays [3].
Argumentul fromPoint este locaţia în spaţiu lume a stratului de care doriţi să orienteze. Argumentul atPoint este punctul în
spaţiu lume care doriţi să punct de stratul la. Valoarea de returnare poate fi folosit ca o expresie pentru Orientare de
proprietate, ceea ce face axa z din punctul de stratul de la atPoint. Această metodă este util mai ales pentru camere video şi
lumini. Dacă utilizaţi această expresie pe un aparat foto, nap off auto-orientare. De exemplu, această expresie pe
proprietatea Orientarea de o lumină la faţa locului face ca punctul de lumina de la punctul de ancorare a numărului de strat
de 1 în aceeaşi compoziţie: LookAt (poziţie, thisComp.layer (1). poziţie)

Random metode de Numbers (de referinţă expresie)


Notă: Metoda wiggle-care este utilizat pentru a varia la întâmplare o valoare de proprietate-se în atributele de
proprietate şi categoria metode. (A se vedea "Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 673
.)
seedRandom (offset, atemporală = false) 
Tipul de returnare: nici una.
Tipul de Argument: compensate este un număr, fără vârstă este o booleene.
The aleatoare şi gaussRandom metode folosesc o valoare de seminţe care controlează secvenţa de numere. În mod implicit,
seminţe este calculat ca o funcţie a unui strat identificator unic, de proprietate în cadrul strat, timpul curent, şi o valoare de
offset de 0. Chema seedRandom pentru a seta compensa la ceva, altele decât 0 pentru a crea o secvenţă diferite aleatoriu.
Folosi adevărat de fără vârstă argument nu de a utiliza timpul curent ca intrări în seminţele de sondaj. Folosirea adevărat de
fără vârstă Argumentul vă permite să generaţi un număr aleatoriu care nu variază în funcţie de perioada de evaluare.
The compensate valoare, dar nu fără vârstă valoare, este, de asemenea utilizat pentru a controla valoarea iniţială a wiggle
funcţie.
De exemplu, această expresie cu privire la proprietate Opacitate stabileşte valoarea Opacity la o valoare aleatoare ce nu
variază în timp:
seedRandom (123456, true); random () * 100

Multiplicarea cu 100 în acest exemplu converteşte valoarea în intervalul 0-1 returnate de către aleatoare metodă într-un
număr în intervalul 0-100; aceasta gama de obicei este mult mai util pentru proprietatea opacitate, care are valori de la 0%
la 100%.
Random ()  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează un număr aleator în intervalul 0-1.
Random (maxValOrArray)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: maxValOrArray este un număr sau un Array.
Dacă maxValOrArray este un număr, aceasta metoda returnează un număr în gama de la 0 pentru a maxValOrArray. Dacă
maxValOrArray este o matrice, această metodă Întoarce un tablou cu aceeaşi dimensiune cum maxValOrArray, împreună
cu fiecare componentă care variază de la 0 la componenta corespunzătoare a maxValOrArray.
Random (minValOrArray, maxValOrArray) 
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: minValOrArray şi maxValOrArray sunt numere sau Arrays.
Dacă minValOrArray şi maxValOrArray sunt numere, aceasta metoda returnează un număr în intervalul din
minValOrArray la maxValOrArray. În cazul în care argumente sunt Arrays, această metodă Întoarce un tablou cu aceeaşi
dimensiune ca argument cu dimensiune mai mare, cu fiecare componentă în intervalul de la componenta corespunzătoare a
minValOrArray cu componenta corespunzătoare a maxValOrArray. De exemplu, expresia Random ([100, 200], [300, 400])
returnează o valoare de matrice a cărui primă este in intervalul 100-300 şi a căror valoare al doilea este în intervalul 200-
400. În cazul în care dimensiunile Arrays de intrare doi nu se potrivesc, valorile mai mari-dimensiune a Array mai scurte
sunt completate cu zerouri.
gaussRandom () 
Tipul de returnare: Numar.
Returnează un număr aleator. Rezultatele au un Gauss (în formă de clopot) de distribuţie. Aproximativ 90% din rezultatele
sunt în gama 0-1, iar restul de 10% sunt în afara acestui interval.
gaussRandom (maxValOrArray)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: maxValOrArray este un număr sau un Array.
Când maxValOrArray este un număr, aceasta metoda returnează un număr aleatoriu. Aproximativ 90% din rezultate sunt
de la 0 la în maxValOrArray gama, iar restul de 10% sunt în afara acest interval. Când maxValOrArray este o matrice,
această metodă returnează o matrice de valori aleatorii, cu aceeaşi dimensiune ca maxValOrArray. 90% din valorile sunt în
intervalul de la 0 pentru a maxValOrArray, Iar restul de 10% sunt în afara acestui interval. Rezultatele au un Gauss (în
formă de clopot) de distribuţie.
gaussRandom (minValOrArray, maxValOrArray)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: minValOrArray şi maxValOrArray sunt numere sau Arrays.
Dacă minValOrArray şi maxValOrArray sunt numere, aceasta metoda returnează un număr aleatoriu. Aproximativ 90%
din rezultatele sunt în intervalul de la minValOrArray la maxValOrArray, Iar restul de 10% sunt în afara acestui interval.
În cazul în care argumente sunt Arrays, această metodă Întoarce un tablou de numere aleatorii, cu aceeaşi dimensiune ca
argument cu dimensiune mai mare. Pentru fiecare componentă, aproximativ 90% din rezultatele se află în intervalul de la
componentă corespunzătoare a minValOrArray cu componenta corespunzătoare a maxValOrArray, Iar restul de 10%, sunt
în afara acestui interval. Rezultatele au un Gauss (în formă de clopot) de distribuţie.
de zgomot (valOrArray)  
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: valOrArray este un număr sau un array [2 sau 3].
Returnează un număr în intervalul -1 - 1. De zgomot nu este, de fapt aleatoriu; se bazează pe Pearlman de zgomot, ceea ce
înseamnă că valorile de returnare pentru valorile de intrare doi, care sunt aproape una de alta vor tinde, de asemenea, să fie
aproape una de alta. Acest tip de zgomot este utilă atunci când doriţi o secvenţă de numere aleatorii care aparent nu
variază salbatic de la una la alta, aşa cum este cazul de obicei atunci când animare orice mişcare aparent aleatoare naturale.
Exemplu: rotaţie + 360 * zgomot (timp)

Metode de Interpolarea (de referinţă expresie)


Pentru toate metodele de interpolare, argumentul T este de multe ori timp sau valoarea de, Deşi ea poate avea alte valori, în
loc. Dacă T este timp, Interpolare între valorile de lucru se întâmplă pe o durată. Dacă T este valoarea de, Apoi hărţile de
exprimare o serie de valori la o noua gama de valori.
Pentru explicaţii suplimentare şi exemple de metode de interpolare, a se vedea JJ Gifford's website-ul .
Ian Haigh oferă un script pe După ce website-ul Efecte Scripturi pe care le puteţi utiliza pentru a aplica cu uşurinţă de
interpolare avansată expresii, cum ar fi metoda de-bounces-la proprietăţile.
liniară (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T, tmin, Şi de tmax sunt numere, şi de value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Returnează value1 când T <= tmin. Returnează valoare2 când T > = tmax. Returnează o interpolare liniară între value1 şi
valoare2 când tmin < T < tmax.
De exemplu, această expresie cu privire la proprietate Opacitate cauzele valorile Opacity la sol linear de la 20% la 80% în
timp de la 0 secunde la 6 secunde:
liniară (timp, 0, 6, 20, 80)

Această metodă de-la fel ca toate metodele de Interpolare-pot fi, de asemenea, utilizată pentru a converti de la o serie de
valori la altul. De exemplu, această expresie cu privire la proprietate Opacitate converteşte valorile Opacitate din gama 0%
-100% pentru a se în intervalul 20% -80%:
liniară (valoare, 0, 100, 20, 80)
liniară (t, valoare1, valoare2)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr, şi value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Returnează o valoare care interpolates liniar de la value1 la valoare2 la fel de T variază de la 0 la 1. Returnează value1
când T <= 0. Returnează valoare2 când T > = 1.
Ease (t, valoare1, valoare2)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr, şi value1 şi valoare2 sau sunt numere Arrays.
Similar cu lineare , cu aceleaşi argumente, cu excepţia faptului că facilitează interpolare în şi, astfel încât viteza este de 0, la
începutul şi puncte de sfârşit. Acest lucru duce la o metodă de animaţie foarte netede.
Ease (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T, tmin, Şi de tmax sunt numere, şi de value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu lineare , cu aceleaşi argumente, cu excepţia faptului că facilitează interpolare în şi, astfel că viteza este de 0, la
începutul şi puncte de sfârşit. Acest lucru duce la o metodă de animaţie foarte netede.
easeIn (t, valoare1, valoare2)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr, şi value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu uşura, Cu excepţia faptului că tangenta este 0 doar pe value1 laterale şi interpolare este liniar pe valoare2
laterală.
easeIn (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T, tmin, Şi de tmax sunt numere, şi de value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu uşura, Cu excepţia faptului că tangenta este 0 doar pe tmin laterale şi interpolare este liniar pe tmax laterală.
easeOut (t, valoare1, valoare2)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr, şi value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu uşura, Cu excepţia faptului că tangenta este 0 doar pe valoare2 laterale şi interpolare este liniar pe value1
laterală.
easeOut (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T, tmin, Şi de tmax sunt numere, şi de value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu uşura, Cu excepţia faptului că tangenta este 0 doar pe tmax laterale şi interpolare este liniar pe tmin laterală.

Subiectele de mai mult ajutor


"Interpolare Keyframe"De la pagina 230
"Uşor automat de viteză"De la pagina 242

Culoare metode de conversie (de referinţă expresie)


Harry Frank oferă un video tutorial pe sale site-ul web graymachine , care arată modul de utilizare a acestor conversia
culorilor, metode pentru a schimba culoarea de valuri produse de efect UNDE RADIO.
rgbToHsl (rgbaArray)  
Tipul de returnare: Array [4].
Tipul de Argument: rgbaArray este o Array [4].
Converteşte o culoare în spaţiu rgba în spaţiu HSLA. Intrare este o gamă de normalizat rosu, verde, albastru, şi valorile
alfa canal, toate în intervalul de la 0.0 la 1.0. Valoarea rezultată este o gamă de nuanţă de culoare, saturatie, luminozitate,
precum şi valorile de alfa canal, de asemenea, în intervalul de la 0.0 la 1.0. Exemplu:
rgbToHsl.effect ( "Schimbare Culoare") ( "Color la schimbare")
hslToRgb (hslaArray) 
Tipul de returnare: Array [4].
Tipul de Argument: hslaArray este o Array [4].
Converteşte o culoare în spaţiu HSLA în spaţiu rgba. Aceasta conversie este opusul conversie efectuate de către rgbToHsl
metodă.

Alte metode de Math (de referinţă expresie)


degreesToRadians (grade) 
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: gradele este un număr.
Converteşte grade în radiani.
radiansToDegrees (radiani)  
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: radiani este un număr.
Converteşte radiani în grade.

Atribute Comp şi metode (de referinţă expresie),


strat (indice)  
Tipul de returnare: Layer, lumină, sau Aparat foto.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
Recupereaza stratul de numărul (ordinea în panoul Timeline). Exemplu: thisComp.layer (3)
strat (nume) 
Tipul de returnare: Layer, lumină, sau Aparat foto.
Tipul de Argument: nume este un şir.
Recupereaza stratul de nume. Denumirile sunt potrivite în funcţie de nume de strat, sau sursa numele dacă nu există nici
un nume de strat. În cazul în care există nume duplicat, After Effects foloseşte primul (cel mai ridicat), unul în panoul de
Timeline. Exemplu:
thisComp.layer ( "Solid 1")
strat (otherLayer, relIndex)  
Tipul de returnare: Layer, lumină, sau Aparat foto.
Tipul de Argument: otherLayer este un obiect Layer, şi de relIndex este un număr.
Recupereaza strat, care este relIndex straturi de mai sus sau mai jos otherLayer. De exemplu, thisComp.layer (thisLayer, 1).
activ returnează true dacă stratul următor în jos în panoul de Timeline este activ.

marcator  
Tipul de returnare: MarkerProperty.
Important: Nu puteţi accesa un marker compoziţie după numărul marker. Dacă aveţi un proiect creat într-o versiune
anterioară a After Effects care utilizează numere de compoziţie marker în expresii, trebuie să modificaţi aceste apeluri
pentru a utiliza marker.key (nume) în schimb. Pentru ca numele implicit de un marker compoziţie este un număr, de
conversie de referinţă de a folosi numele este adesea doar o chestiune de care înconjoară număr cu ghilimele.
marker.key (indice) 
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
Întoarce obiect MarkerKey de marcaj cu indicele specificate. Indicele se referă la ordinea de marker în timp compoziţie,
nu la numele de marker. De exemplu, această expresie returnează timp a marker prima componenta:
thisComp.marker.key (1). dată
marker.key (nume)  
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: nume este un şir.
Întoarce obiect MarkerKey de marcaj cu numele specificat. nume Valoarea este numele marcatorului, astfel cum a tastat în
câmpul comentariu în caseta de dialog marker, de exemplu, marker.key ( "1"). Pentru un marker compoziţie, numele implicit
este un număr. În cazul în care mai mult de un marker în compoziţia are acelasi nume, această metodă returnează marker
care apare prima în timp (în componenţa timp). Valoare pentru o cheie de marker este un şir de caractere, nu un număr. De
exemplu, această expresie se întoarce în momentul marcator compoziţia cu numele de "0":
thisComp.marker.key ( "0"). timp
marker.nearestKey (t)  
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: T este un număr.
Returnează marker, care este cel mai apropiat la timp pentru a T. De exemplu, această expresie returnează timp a marker
compoziţia la cel mai apropiat de timp de 1 secundă:
thisComp.marker.nearestKey (1). dată

Aceasta expresie se întoarce în momentul marker compoziţia cel mai apropiat de ora curentă:
thisComp.marker.nearestKey (timp). ora
marker.numKeys  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează numărul total de markerilor compoziţia în compoziţia.
numLayers  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează numărul de straturi în compoziţie.
activeCamera  
Tipul de returnare: Aparat foto.
Întoarce obiect Aparat foto pentru aparatul de fotografiat prin care compoziţia este prestate în cadrul cadru actual. Acest
aparat de fotografiat nu este neapărat aparatul de fotografiat prin care sunteţi în căutarea în panoul de compoziţie.
lărgime  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce compoziţia lăţimea, în pixeli.
Aplicaţi următoarea expresie pentru a proprietatea Poziţia de un strat de la centru de stratul în cadrul compoziţie:
[thisComp.width / 2, thisComp.height / 2]
înălţime  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce compoziţia înălţime, în pixeli.
durata  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce compoziţia durata, în câteva secunde.
displayStartTime 
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce compoziţia ora de începere, în secunde.
frameDuration 
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce durata de un cadru, în câteva secunde.
shutterAngle  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce-shutter valoarea unghi de compoziţie, în grade.
shutterPhase  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce faza de fotografiere a compoziţiei, în grade.
bgcolor  
Tipul de returnare: Array [4].
Întoarce culoarea de fundal a compoziţie.
pixelAspect  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce raportul pixelilor aspect al compoziţiei.
nume  
Tipul de Return: string.
Returnează numele de compoziţie.

Atribute Footage şi metode (de referinţă expresie)


Pentru a utiliza un element filmul de la panoul de proiect ca pe un obiect într-o expresie, utilizaţi la nivel mondial
înregistrări metodă, la fel ca în filmul ( "nume_fişier"). Puteţi accesa, de asemenea, un obiect cu ajutorul filmul sursă atribut pe
un strat a cărei sursă este un element de înregistrări.
lărgime  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează lăţimea elementului înregistrări, în pixeli.
înălţime  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează înălţimea elementului înregistrări, în pixeli.
durata  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce durata a elementului înregistrări, în câteva secunde.
frameDuration  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce durata de un cadru în elementul filmul, în câteva secunde.
pixelAspect  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce raportul pixelilor aspect al elementului înregistrări.
nume  
Tipul de Return: string.
Returnează numele elementului filmul aşa cum se arată în panoul de proiect.

Layer Sub-atributele de obiecte şi metode (de referinţă expresie)


sursă  
Tipul de Return: Comp sau picior.
Întoarce sursa Comp sau sursă obiect Footage pentru stratul. De timp Implicit este ajustată la timp în sursa. Exemplu:
source.layer (1). Poziţia
efect de (nume)  
Tipul de returnare: efect.
Tipul de Argument: nume este un şir.
After Effects găseşte efectul dupa numele acestuia, în panoul de Effect Controls. Numele poate fi numele implicit sau un
nume definite de utilizator. În cazul în care efecte multiple au acelaşi nume, cel mai apropiat efectul la partea de sus a
panoului Efectul Controls este utilizat. Exemplu:
intrării în vigoare ( "Fast Blur") ( "Blurriness")
efect (indice) 
Tipul de returnare: efect.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
After Effects găseşte efect prin indexul său în panoul de Efectul Controale, începând de la 1 şi începând de la partea de
sus.
masca (nume)  
Tipul de returnare: Mask.
Tipul de Argument: nume este un şir.
Numele poate fi numele implicit sau definite de utilizator nume. În cazul în care mai multe masti au acelaşi nume, primul
(cel mai important), masca este folosit. Exemplu:
masca ( "Masca 1")
masca (indice)  
Tipul de returnare: Mask.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
After Effects găseşte masca prin indexul său în panoul de Timeline, începând de la 1 şi începând de la partea de sus.

Stratul de atribute generale şi metode (de referinţă expresie)


lărgime  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează lăţimea stratului, în pixeli. Este la fel ca source.width.
înălţime  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează înălţimea stratului, în pixeli. Este la fel ca source.height.
indicele de  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează numărul de index a stratului în compoziţia.
părinte  
Tipul de returnare: Layer, lumină, sau Aparat foto.
Întoarce-mamă Layer obiectul a stratului, dacă are unul. Exemplu: Poziţia [0] + parent.width
hasParent  
Tipul de returnare: Boolean.
Returnează adevărat dacă stratul are un părinte sau falsă în cazul în care nu.
Folositi hasParent atribut pentru a determina dacă un strat are un strat de părinte. Puteţi utiliza acest atribut, chiar dacă
stratul de stratul de mamă nu a avut nici în prezent. De exemplu, următoarea expresie indică faptul că stratul de la care aţi
aplica BABAR, ELEFANTUL bazează pe poziţia a-mamă. În cazul în care stratul nu are mamă, apoi BABAR,
ELEFANTUL bazate pe poziţia sa proprie. În cazul în care stratul este dat un părinte mai târziu, apoi comportamentul
modificările strat în consecinţă:
idx = indicele; în cazul în care (hasParent) ( idx = parent.index; ) thisComp.layer (idx). position.wiggle (5,20)
inPoint  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce În punctul de a stratului, în câteva secunde.
Notă: În general, valoarea de outPoint este mai mare decât valoarea de inPoint. Cu toate acestea, în cazul în care un strat
este inversată în timp, valoarea inPoint este mai mare decât valoarea de outPoint. În mod similar, valoarea de startTime
poate fi mai mare decât valoarea de inPoint.
outPoint  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează Out punctul de a stratului, în câteva secunde.
startTime  
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce ora de începere a stratului, în câteva secunde.
hasVideo  
Tipul de returnare: Boolean.
Returnează adevărat dacă stratul de-a video sau falsă în cazul în care nu.
hasAudio 
Tipul de returnare: Boolean.
Returnează adevărat dacă stratul de-a audio sau falsă în cazul în care nu.
active  
Tipul de returnare: Boolean.
Returnează adevărat în cazul în care comutatorul Video este pe pentru stratul şi ora curentă este în intervalul de la
punctul de În a stratului de , până la punctul Out a stratului; fals în caz contrar.
audioActive  
Tipul de returnare: Boolean.

Returnează adevărat în cazul în care comutatorul Audio este pe pentru stratul şi ora curentă este în intervalul de la
punctul de În a stratului de , până la punctul Out a stratului; fals în caz contrar.
sampleImage (punct, raza = [.5, .5], postEffect = true, t = de timp) 
Tipul de returnare: Array [4].
Tipul de Argument: point este o Array [2], Raza este o Array [2], postEffect este o booleene, şi de T este un număr.
Probele de culoare şi valorile de alfa canal dintr-un strat şi returnează alfa-valoarea medie ponderată a pixeli în cadrul
distanţa specificată a punctului ca un tablou: [roşu, verde, albastru, alfa]. Dacă postEffect este adevărat, valorile din
eşantion pentru stratul de după măşti şi efectele asupra stratului de care au fost pronunţate; în cazul în care postEffect este
fals, valorile din eşantion pentru stratul de înainte de măşti şi efecte au fost prestate. Valoarea de intrare point este în spaţiu
strat; punctul [0,0] este centrul din stânga-sus pixeli în stratul. Valoarea de intrare Raza specifică distanţa orizontală şi pe
verticală de la Centrul de probă pentru a marginile dreptunghiului eşantion. Probele implicit valoarea de un pixel.
Notă: The postEffect parametru se referă la efectele aplicate direct pe stratul, nu şi la efectele aplicat în mod indirect, cum
ar fi cu un strat de ajustare.
Aceasta probe de exemplu un dreptunghi în 4 pixeli lăţime şi 3 pixeli înălţime, centrat în jurul unui punct de 100 de pixeli
în jos şi de la dreptul de colţul din stânga sus a stratului de:
thisComp.layer (1). sampleImage ([100, 100], [2, 1.5])

Dan Ebberts oferă un exemplu de modul de utilizare a sampleImage Metoda de pe sale Website-ul MotionScript .
The AE forum potenţatorii oferă o expresie care utilizează sampleImage metodă pentru a măsura un strat de text sau de
formă strat şi se determină eficiente sale limitează cutie.
Todd Kopriva oferă instrucţiuni pentru utilizarea sampleImage metoda şi efectul punctul de control pentru a monitoriza
culori pentru un punct specificat de corecţie a culorilor pe timpul lui After Effects regiunea de interes Blog .

Layer atribute Proprietăţi şi metode (de referinţă expresie)


Atunci când adăugaţi măşti, efecte, vopsea, sau de text la un strat, după Efecte adaugă proprietăţi noi la panoul de
Timeline. Există prea multe dintre aceste proprietati la lista de aici, deci utilizaţi biciul murături pentru a afla sintaxa
pentru referindu-se la ele în expresii dumneavoastră.
anchorPoint  
Tipul de returnare: Imobiliar [2 sau 3].
Returnează valoarea ancora punctul de a stratului în coordona sistemul de strat (spaţiu Layer).
poziţia  
Tipul de returnare: Imobiliar [2 sau 3].
Returnează valoarea poziţia stratului, în spaţiu lume, în cazul în care stratul are nici mamă. În cazul în care stratul are o
mamă, returnează valoarea poziţia stratului în coordona sistemul de stratul de-mamă (în spaţiul strat a stratului-mamă).
scală  
Tipul de returnare: Imobiliar [2 sau 3].
Returnează valoarea scară a stratului, exprimată ca procent.
rotaţia  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea de rotaţie a stratului în grade. Pentru un strat 3D, se întoarce valoarea z rotaţie în grade.
opacitatea 
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea opacitatea pentru stratul, exprimată în procente.
audioLevels 
Tipul de returnare: Imobiliar [2].
Returnează valoarea a nivelurilor audio de proprietate a stratului, în decibeli. Această valoare este o valoare 2D, prima
valoare reprezinta canalul audio stânga, iar a doua valoare reprezinta dreapta. Valoare nu este amplitudinea pista audio a
materialului sursă. În schimb, este valoarea proprietăţii Audio Niveluri, care pot fi afectate de keyframes.
timeRemap 
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea proprietăţii Time remap, în secundă, în cazul în care Timpul remap este activată.
marker.key (indice) 
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
Întoarce obiect MarkerKey de marcator strat cu indicele specificate.
marker.key (nume)  
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: nume este un şir.
Întoarce obiect MarkerKey de marcaj strat cu numele specificat. nume Valoarea este numele marker, astfel cum a tastat in
domeniul comentariu în caseta de dialog marker, de exemplu, marker.key ( "CH1"). În cazul în care mai mult de un marcator
de pe stratul are acelasi nume, aceasta metoda returnează marker care apare prima în timp (în stratul de timp). Valoare
pentru o cheie de marker este un şir de caractere, nu un număr.
Această expresie pe o rampele de proprietate valoarea bunurilor 0 - 100 între două markeri identificate de nume:
M1 = marker.key ( "Start"). timp; M2 = marker.key ( "End"). timp; liniară (timp, M1, M2, 0, 100);
marker.nearestKey (t)  
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: T este un număr.
Întoarce stratul de marker, care este cel mai apropiat la timp pentru a T. De exemplu, această expresie se întoarce în
momentul de marker de pe stratul de cel mai apropiat timp de 1 secundă:
marker.nearestKey (1). dată

Aceasta expresie returnează timp a marker de pe stratul de cel mai apropiat de momentul actual:
marker.nearestKey (timp). ora
marker.numKeys  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează numărul total al markerilor pe stratul.
nume  
Tipul de Return: string.
Returnează numele strat.

Layer 3D atribute şi metode (de referinţă expresie)


orientarea  
Tipul de returnare: Imobiliar [3].
Returnează valoarea 3D de orientare, în grade, pentru un strat 3D.
rotationX  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea x rotaţie, în grade, pentru un strat 3D.
rotationY  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea Y rotaţie, în grade, pentru un strat 3D.
rotationZ  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea z rotaţie, în grade, pentru un strat 3D.
lightTransmission 
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea proprietăţii Lumina de transmisie pentru un strat 3D.
castsShadows 
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează o valoare de 1,0 în cazul în care stratul de aruncă umbre.
acceptsShadows 
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează o valoare de 1,0 în cazul în care acceptă stratul de umbre.
acceptsLights  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează o valoare de 1,0 în cazul în care stratul de acceptă luminile.
ambiantă  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea înconjurător componenta ca procent.
difuza  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea difuze componenta ca procent.
speculară  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea oglinda componenta ca procent.
shininess  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea shininess componenta ca procent.
metale  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea de metal componenta ca procent.

Layer Space metode transforma (de referinţă expresie)


Folosiţi spaţiul strat transforma metode de a transforma valorile de la un spatiu la altul, cum ar fi din spaţiu strat în spaţiu
lume. "De la" metode de a transforma valorile din spaţiu strat, la spaţiul de nume (compoziţia sau lume). "La" metode de a
transforma valorile din spaţiul numit (compoziţia sau lume) în spaţiu strat. Fiecare transforma metodă are un argument
opţional pentru a determina momentul în care transformarea este calculat cu toate acestea, puteţi aproape întotdeauna
utiliza curent (implicit) de timp.
Folosiţi "Vec" metode de a transforma atunci când transformarea un vector de direcţie, cum ar fi diferenţa dintre valorile
de poziţie două. Folosiţi simplu (non-"Vec"), atunci când metodele de a transforma un punct de transformare, cum ar fi
poziţia. Compozitie (COMP) şi spaţiu lume sunt aceleaşi pentru 2D straturi. Pentru 3D straturi, cu toate acestea, spaţiul
compoziţia este relativă la aparatul de fotografiat active, iar spaţiul lumea este independentă de aparatul de fotografiat.
toComp (punct, t = timp) 
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un punct din spaţiu strat în spaţiu compoziţie.
fromComp (punct, t = timp)  
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un punct din spaţiu compoziţia în spaţiu strat. Punctul de rezultat într-un strat 3D poate avea o valoare nenul
deşi este în spaţiu strat. Exemplu: fromComp (thisComp.layer (2). poziţie)
toWorld (punct, t = timp)  
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un punct din spaţiu strat pentru a vizualiza spaţiul mondial independent. Exemplu:
toWorld.effect ( "Bulge") ( "Bulge Centrul")

Dan Ebberts prevede o exprimare pe sale Website-ul MotionScript care utilizează toWorld metoda de a auto-orienta-un strat
doar unul de-a lungul axei. Acest lucru este util, de exemplu, pentru caracterele care au rândul său, de la o parte în alta a
urma aparatul de fotografiat in timp ce restul de poziţie verticală.
Carl Larsen oferă o pereche de tutoriale video de pe site-ul Creative VACA în care el explică elementele de bază ale
părinţi şi apoi foloseste o expresie care implică toWorld Metoda pentru trasabilitatea căii de un strat de copil animat:
• partea 1
• partea a 2 -
fromWorld (punct, t = timp)  
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un punct din spaţiu lume în spaţiu strat. Exemplu: fromWorld (thisComp.layer (2). poziţie)
Vedea "Expresie de exemplu: Creaţi o umflatura între două straturi"De la pagina 681 pentru un exemplu de modul în care
această metodă poate fi utilizate.
toCompVec (Vec, t = timp)  
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un vector din spaţiu strat în spaţiu compoziţie. Exemplu: toCompVec ([1,0])
fromCompVec (Vec, t = timp)  
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un vector din spaţiu compoziţia în spaţiu strat. Exemplu (2D strat):
dir = (sub poziţie, thisComp.layer (2). poziţie); fromCompVec (dir)
toWorldVec (Vec, t = timp)  
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un vector din spaţiu strat în spaţiu lume. Exemplu:
P1 = efect ( "Eye Bulge 1") ( "Bulge Centrul"); P2 = efect ( "Eye Bulge 2") ( "Bulge Centrul"); toWorld (sub (P1, P2))
fromWorldVec (Vec, t = timp)  
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un vector din spaţiu lume în spaţiu strat. Exemplu: fromWorld (thisComp.layer (2). poziţie)
fromCompToSurface (punct, t = timp) 
Tipul de returnare: Array [2].
Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Proiecte-un punct situat în spaţiu compoziţie la un punct de pe suprafaţa stratului (zero z-valoare), la locul în care apare
atunci când este privit din aparatul de fotografiat activă. Această metodă este utilă pentru stabilirea de puncte de control în
vigoare. Utilizarea cu 3D straturi numai.

Camera foto atribute şi metode (de referinţă expresie)


Aparat foto obiecte au aceleaşi atribute şi metode ca obiecte Layer, cu excepţia sursă, intrării în vigoare, Masca, lărgime,
înălţime, anchorPoint, scală, opacitatea, audioLevels, timeRemap, Precum şi toate proprietăţile materialului.

pointOfInterest  
Tipul de returnare: Imobiliar [3].
Returnează punctul de valori de interes dintr-un aparat de fotografiat în spaţiu lume.
zoom  
Tipul de returnare: proprietate.
Întoarce zoom valorile de o camera în pixeli.
Iată o expresie pentru proprietatea scară de la A strat care menţine mărimea relativă a stratului din cadrul în timp ce
schimbarea de poziţie Z (adâncime) dintr-un strat sau valoarea via a unui aparat de fotografiat:
cam = thisComp.activeCamera; distanta = lungime (sub (poziţie, cam.position)); scară * distanţă / cam.zoom;
depthOfField  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează 1 în cazul în care: profunzimea câmpului de proprietate a unui aparat de fotografiat este activat, sau returnează
0 în cazul în care adâncimea de proprietate câmp este oprit.
focusDistance  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea concentra la distanţă a unui aparat de fotografiat, în pixeli.
Apertura  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea de deschidere a unui aparat de fotografiat, în pixeli.
blurLevel  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea blur nivelul de un aparat de fotografiat ca procent.
active  
Tipul de returnare: Boolean.
Returnează adevărat dacă aparatul de fotografiat este aparat de fotografiat active pentru compoziţie la momentul actual:
Video Switch de stratul de aparatul foto este pornit, ora actuală este în intervalul de la punctul În stratului de camera la
puncte din stratul de aparat de fotografiat, şi este primul (cel mai de sus) strat de astfel de aparat de fotografiat listate în
panoul de Timeline. Întoarce FALSE în caz contrar.

Subiectele de mai mult ajutor


"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185

Atributele de lumină şi metode (de referinţă expresie)


Obiecte de lumină au aceleaşi atribute şi metode ca obiecte Layer, cu excepţia pentru sursă, intrării în vigoare, Masca, lărgime,
înălţime, anchorPoint, scală, opacitatea, audioLevels, timeRemap, Precum şi toate proprietăţile materialului.

pointOfInterest  
Tipul de returnare: Imobiliar [3].
Returnează punctul de valorile de interes pentru o lumină în spaţiu lume.
intensitatea  
Tipul de returnare: proprietate.
Întoarce intensitatea valorile de o lumină ca procent.
culoarea  
Tipul de returnare: Imobiliar [4].
Returnează valoarea culoarea o lumină.
coneAngle  
Tipul de returnare: proprietate.
Întoarce unghiul conului de o lumină, în grade.
coneFeather  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea con pene de o lumină ca un procent.
shadowDarkness  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea umbra întunericul o lumină ca procent.
shadowDiffusion  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea umbra difuzarea de o lumină, în pixeli.
David Van Brink prevede un articol instrucţional şi un sondaj cu privire la proiectul său omino blog-ul Pixel care arată
modul de utilizare a expresii cu lumini.

Subiectele de mai mult ajutor


"Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes"De la pagina 185

Efectul atribute şi metode (de referinţă expresie)


active  
Tipul de returnare: Boolean.

Returnează adevărat dacă efectul este pornit (comutator Efectul este selectat).
param (nume)  
Tipul de returnare: proprietate.
Tipul de Argument: nume este un şir.
Returnează o proprietate în termen de un efect. Efectul de puncte de control sunt întotdeauna în spaţiu strat. Exemplu:
intrării în vigoare ( "Bulge"). param ( "Bulge Înălţime")
param (indice)  
Tipul de returnare: proprietate.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
Returnează o proprietate în termen de un efect. Efectul de puncte de control sunt întotdeauna în spaţiu strat. De exemplu,
intrării în vigoare ( "Bulge"). param (4) se întoarce la Bulge de proprietate Înălţime.
Atributele Mask şi metode (de referinţă expresie)
Notă: Aveţi posibilitatea să legaţi masca de proprietăţi Cararea spre calea alte proprietăţi (poteci într-un strat formă şi
accidente vasculare cerebrale cu perii), dar proprietăţile nu sunt accesibile pentru manipularea directă numerică prin
expresii.
maskOpacity  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea opacitatea o masca ca procent.
maskFeather  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea pene de o mască, în pixeli.
maskExpansion  
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea extinderea o mască, în pixeli.
inversa  
Tipul de returnare: Boolean.
Returnează adevărat dacă masca este de jos în sus sau falsă în cazul în care nu este.

Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)


valoarea de  
Tipul de returnare: număr, Array, sau de coarde.
Returnează valoarea unei proprietăţi la momentul actual.
valueAtTime (t)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr.
Returnează valoarea unei proprietăţi la termenul fixat, în secunde.
De exemplu, pentru a avea o valoare de proprietate pentru fiecare cadru alese la întâmplare de la un set de patru valori,
valori dvs. de patru ca keyframes la 0, 1, 2, şi 3 secunde, apoi se aplică următoarea expresie de proprietate:
valueAtTime (random (4))
viteza  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Returnează valoarea temporală viteza la momentul actual. Pentru proprietăţile spaţiale, cum ar fi poziţia, se returnează
valoarea tangenta vectorului. Rezultatul este aceeaşi dimensiune ca proprietate.
velocityAtTime (t)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr.
Returnează valoarea temporală viteza la momentul specificat.
de viteză  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează o 1D, valoare pozitivă de viteză egală cu viteza la care bunurile se schimba la momentul implicit. Acest
element poate fi utilizat numai pentru proprietăţile spaţiale.
speedAtTime (t)  
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: T este un număr.
Returnează valoarea spaţiale viteza la momentul specificat.
wiggle (freq, AMP, octave = 1, amp_mult =. 5, t = timp)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: de frecvenţe, amperi, octaves, amp_mult, Şi de T sunt numere.
Aleatoriu shake (BABAR, ELEFANTUL) valoarea proprietăţii.
de frecvenţe valoare este frecvenţa în BABAR, ELEFANTUL pe secundă.
amperi Valoarea este amplitudine în unităţi de proprietate pe care este aplicat.
octaves este numărul de octave de zgomot pentru a adăuga împreună. Această valoare controlează detaliu cât de mult este
în wiggle. A face această valoare mai mare decât cea implicită de la 1 pentru a include frecvenţe mai mari sau mai mici
pentru a include armonici amplitudine în wiggle.
amp_mult este suma pe care amperi se înmulţeşte cu pentru fiecare octavă. Această valoare controlează cât de repede
picătură armonici off. Implicit este de 0,5; a face it mai aproape la 1 pentru a avea armonici adăugată la aceeaşi
amplitudine ca frecvenţa de bază, sau mai aproape de 0 pentru a adăuga în detaliu mai puţin.
T este momentul de bază de pornire. Acest lucru implicite valoare la timpul actual. Utilizaţi acest parametru dacă doriţi de
ieşire să fie o wiggle din valoarea proprietăţii prelevate la un moment dat diferite.
Exemplu: position.wiggle (5, 20, 3, .5) produce în jur de 5 BABAR, ELEFANTUL pe secundă, cu o dimensiune medie de
aproximativ 20 de pixeli. În plus faţă de wiggle principal, două niveluri mai multe dintre BABAR, ELEFANTUL apar
detaliate, cu o frecvenţă de 10 şi 20 BABAR, ELEFANTUL pixeli pe secundă, şi dimensiuni de 10 şi 5, respectiv.
Acest exemplu, o dată la doi-dimensionale de proprietate, cum ar fi Scale, BABAR, ELEFANTUL ambele dimensiuni de
către aceeaşi sumă:
v = wiggle (5, 10); [v [0], v [0]]

Acest exemplu, o dată la doi-dimensionale de proprietate, BABAR, ELEFANTUL numai de-a lungul axei Y:
freq = 3; amperi = 50; w = wiggle (de frecvenţe, AMP); [valoare [0], w [1]];

Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii care adaugă automat wiggle, neted, Şi de loop expresii la
proprietăţile selectat.
Dan Ebberts oferă o expresie exemplu şi o explicaţie detaliată asupra lui Website-ul MotionScript care arată modul în care
de a utiliza parametrul de timp de wiggle metodă de a crea o animaţie looping.
temporalWiggle (freq, AMP, octave = 1, amp_mult =. 5, t = timp)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: de frecvenţe, amperi, octaves, amp_mult, Şi de T sunt numere.
Probele de proprietate, la o rotit timp. de frecvenţe valoare este frecvenţa în BABAR, ELEFANTUL pe secundă, amperi
este amplitudinea în unităţi de proprietate la care este aplicată, octaves este numărul de octave de zgomot pentru a adăuga
împreună, amp_mult este suma pe care amperi se înmulţeşte cu pentru fiecare octavă, şi T este momentul de bază de
pornire. Pentru această funcţie să aibă sens, proprietatea este eşantioanele trebuie să fie animat, deoarece funcţia modifică
doar timpul de prelevare de probe, nu valoarea. Exemplu: scale.temporalWiggle (5, .2)
buna (lăţime =. 2, probe = 5, t = timp)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: lărgime, probelor, Şi de T sunt numere.
Netezeşte proprietate valorile de-a lungul timpului, de conversie a mari, abaterile de scurtă durată, în valoare mai mici,
abaterile de mai uniform distribuite. Această nivelare se realizează prin aplicarea unui filtru de cutie de valoarea
imobilului la momentul specificat. lărgime valoare este intervalul de timp (în secunde) peste care este în medie de filtru.
probelor Valoarea este numărul de probe discrete, în mod egal spaţiate în timp; folosi o valoare mai mare pentru finetea
mai mari (dar performanţa au scăzut). În general, veţi dori probelor care urmează să fie un număr impar, astfel încât
valoarea la momentul actual este inclusă în medie. Exemplu: position.smooth (.1, 5)
loopIn (tip = "ciclu", numKeyframes = 0)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Loops un segment de timp în care se măsoară de la keyframe primul pe stratul transmite spre punctul de Out of the strat.
Bucla joacă din punctul În a stratului. numKeyframes valoare determină ce segment este Mânerul: Segmentul Mânerul este
porţiunea din stratul de la keyframe primul la numKeyframes1 keyframe. De exemplu, loopIn ( "ciclu", 3) buclele segmentul
delimitată de keyframes prima şi a patra. Valoarea implicită de 0 înseamnă că toate keyframes va bucla.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi keyframe-looping metode pentru a repeta o serie de keyframes. Puteţi folosi aceste metode
pe cele mai multe proprietăţi. Excepţii include proprietăţi care nu poate fi exprimat printr-o simplă valori numerice în
panoul de cronologie, cum ar fi de proprietate Sursa Text, proprietăţi calea forma, iar proprietatea histograma pentru
efectul Niveluri. Keyframes sau valorile durată, care sunt prea mari sunt prins la valoarea maximă admisibilă. Valorile
rezultat faptul că sunt prea mici, într-o buclă constantă.
de tip buclă rezultatul

de tip buclă rezultatul

Ciclul (implicit) reiterează segmentul specificat.

PingPong Reiterează segmentul specificat, alternând între înainte şi înapoi.

compensate Reiterează segmentul specificat, dar compensează în fiecare ciclu de


diferenţa dintre valoarea imobilului la începutul şi la sfârşitul segmentului,
înmulţită cu numărul de ori segment are Mânerul.

continuă Nu repeta segmentul specificat, dar continuă pentru a anima o proprietate pe


baza viteza la keyframe prima sau ultima. De exemplu, dacă keyframe ultima
o proprietate scară de la A strat este de 100%, stratul continuă să scară de
la 100%, până la punctul Out, în loc de looping direct înapoi la punctul de
Out. Acest tip nu acceptă o keyframes sau durata argument.

Todd Kopriva prevede un proiect de exemplu pe blog-ul său care demonstrează utilizarea de loopIn şi loopOut metode,
precum şi toate tipurile de buclă.
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii care adaugă automat wiggle, neted, Şi de loop expresii la
proprietăţile selectat.
loopOut (tip = "ciclu", numKeyframes = 0)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Loops un segment de timp care se măsoară de la keyframe ultima pe stratul înapoi spre punctul În stratului. Bucla joacă
până la punctul de Out of the strat. Segmentul de la bucla este determinată de numărul specificat de keyframes.
numKeyframes valoare stabileşte numărul de segmente keyframe la bucla; intervalul specificat este măsurată înapoi de la
keyframe ultima. De exemplu, loopOut ( "ciclu", 1) buclele segmentul delimitată de keyframe ultima şi al doilea-la-keyframe
trecut. Valoarea implicită de 0 înseamnă că toate keyframes va bucla. A se vedea de intrare pentru loopIn pentru mai multe
informaţii.
David Van Brink prevede un articol instrucţional şi un sondaj cu privire la proiectul său omino blog-ul Pixel care arată
modul de utilizare a efectul Echo, particula Teren de joacă pentru efect, precum şi loopOut metoda pentru a anima un roi de
bacterii de înot stilizate.
loopInDuration (tip = "ciclu", durata = 0)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Loops un segment de timp în care se măsoară de la keyframe primul pe stratul transmite spre punctul de Out of the strat.
Bucla joacă din punctul În a stratului. Segmentul de la bucla este determinată de durata specificată. durata valoare
stabileşte numărul de secunde compoziţie într-un segment de la bucla; intervalul specificat se măsoară de la primul
keyframe. De exemplu, loopInDuration ( "ciclu", 1) buclele de-al doilea prima animatie întreg. Implicit de la 0 înseamnă că
segmentul de la bucla începe de la stratul de Out punct. A se vedea de intrare pentru loopIn pentru mai multe informaţii.
loopOutDuration (tip = "ciclu", durata = 0)  
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Loops un segment de timp care se măsoară de la keyframe ultima pe stratul de spate spre punctul de În a stratului. Bucla
joacă până la punctul de Out of the strat. Segmentul de la bucla este determinată de durata specificată. durata valoare
stabileşte numărul de secunde compoziţie într-un segment de la bucla, intervalul specificat este măsurată înapoi de la
ultimul keyframe. De exemplu, loopOutDuration ( "ciclu", 1) bucle în ultima secundă de animatie întreg. Implicit de la 0
înseamnă că segmentul de la bucla începe de la stratul La punctul. A se vedea de intrare pentru loopIn pentru mai multe
informaţii.
cheie (indice)  
Tipul de Return: Cheie sau MarkerKey.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
Returnează Cheie sau MarkerKey obiect de număr. De exemplu, cheie (1) returnează keyframe primul.
cheie (markerName)  
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: markerName este un şir.
Întoarce obiect MarkerKey cu acest nume. Utilizaţi numai pe proprietăţi marcator.
nearestKey (t)  
Tipul de Return: Cheie sau MarkerKey.
Returnează Cheie sau MarkerKey obiect cel mai apropiat la un timp desemnat.
numKeys  
Tipul de returnare: Numar.
Returnează numărul de keyframes pe o proprietate. Returnează numărul de markerilor pe o proprietate marcator.
Notă: Dacă utilizaţi Dimensiuni Separate de comanda pentru a separa dimensiuni de proprietate Poziţia în componente
individuale, de numărul de modificări keyframes, astfel încât valoarea returnat de această metodă schimbări.
propertyGroup (countUp = 1) 
Tipul de returnare: Group.
Returnează un grup de proprietăţi în raport cu bunurile pe care expresia este scris. De exemplu, dacă adăugaţi propertyGroup
(1) expresie pentru a proprietăţii Rotaţia a unui accident vascular cerebral perie, expresia obiectivele grup Transformarea
de proprietate, care conţine proprietatea de rotaţie. Dacă adăugaţi propertyGroup (2) în schimb, expresia obiectivele grupului
de proprietate Brush. Această metodă vă permite să stabilească numele de relaţii independente în ierarhia de proprietate.
Această metodă este utilă în special atunci când se relua proprietăţi care conţin expresii.
The numProperties Metoda de propertyGroup Returnează numărul de proprietăţi în grupul de proprietate.
Acest exemplu Returnează numărul de proprietăţi din grup care conţine de proprietate la care expresia este scris:
thisProperty.propertyGroup (1). numProperties
propertyIndex 
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce indicele de o proprietate în raport cu celelalte proprietăţi din grupul de proprietate, inclusiv grupurile sale de
proprietate în cadrul masti, efectele, animatori de text, selectoare, forme, trackers, şi puncte de melodii.
nume 
Tipul de Return: string.
Returnează numele de proprietate sau de grup de proprietate.

Exemplu: animată de jocuri cu metoda propertyGroup şi propertyIndex atribut


Valorile propertyGroup faţă de proprietate Poziţia de un accident vascular cerebral perie
A. propertyGroup (4) B propertyGroup (3) C propertyGroup (2) D propertyGroup (1) E. Pozitie valoarea propertyIndex este de 2; Rotation
valoarea propertyIndex este de 4.

În acest exemplu, propertyGroup metodă pentru fiecare accident vascular cerebral perie obiectivele grupului de proprietate
Brush pentru că acest grup este de două grupuri de proprietate până la proprietatea de rotaţie. propertyIndex atribut în fiecare
accident vascular cerebral de perie, apoi returnează o valoare unică pentru fiecare accident vascular cerebral Brush.
Valoarea rezultată este apoi înmulţită cu timpul şi 200 şi aplicate pentru fiecare valoare de rotaţie, prin rotaţie fiecare
accident vascular cerebral pensula în mod diferit, crearea de accident vascular cerebral vopsea rotire:
propertyGroup (2). propertyIndex timp * 200 *

Animată de jocuri de un accident vascular cerebral perie cu o expresie

Atributele cheie şi metode (de referinţă expresie)


Atunci când accesaţi un obiect cheie, puteţi obţine timp, indicele de, Şi de valoarea de proprietăţile de la ea. De exemplu,
următoarea expresie vă oferă valoarea keyframe poziţia a treia: position.key (3). Valoarea.
Următoarea expresie, în cazul în scris, pe o proprietate Opacitate cu keyframes, ignoră keyframe valorile şi utilizează doar
plasarea keyframes la timp pentru a stabili în cazul în care un flash ar trebui să apară:
d = Math.abs (ora - nearestKey (ora). timp); easeOut (d, 0, .1, 100, 0)
valoarea de 
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Returnează valoarea keyframe.
timp 
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce momentul keyframe.
indicele de 
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce indicele keyframe.

Atribute MarkerKey (de referinţă expresie)


Puteţi accesa valori pentru markeri compoziţiei şi a markerilor strat folosind aceleaşi metode. Markeri strat de acces, prin
intermediul thisLayer.marker obiect; markeri de acces, prin compoziţia thisComp.marker obiect.
În scopul de expresii, markeri sunt un tip special de obiect cheie, astfel încât să puteţi utiliza metode, cum ar fi nearestKey
(timp) pentru a markerilor de acces, precum şi markeri, de asemenea, au timp şi indicele de atribute. indicele de atribut nu este
numărul (numele) de marker, este numărul keyframe indicele, care reprezintă ordinea marker în domnitorul timp.
Expresiile au acces la toate valorile pentru un marker pe care o puteţi stabili în Marcatorul compoziţiei sau Layer Marker
caseta de dialog. Aceasta expresie pe proprietatea textul sursă dintr-un strat de text se afişează ora, durata, index,
comentariu (numele), capitol, URL-ul, ţintă cadru, şi cue Nume punct pentru markerul stratul cel mai apropiat ora actuală,
şi dacă este pentru marker un punct de eveniment tac:
M = thisLayer.marker.nearestKey (timp); s = "Ora:" + timeToCurrentFormat (m.time) + "\ r" + "Durata:" + m.duration + "\ r" +
"index-cheie:" + m.index + "\ r" + "comentariu:" + m.comment + "\ r" + "CAPITOLUL:" + m.chapter + "\ r" + "URL:" + m.url +
"\ r" + "obiectiv cadru:" + m.frameTarget + "\ r" + "tac Nume punct:" + m.cuePointName + "\ r" + "Eveniment punct de tac?" +
M.eventCuePoint + "\ r"; pentru (param în m.parameters) ( S + = "parametru:" + param + "valoare:" + m.parameters [param] + "\ r"; ) e

Deoarece metadate XMP într-un element de filmul poate fi transformat în stratul de markeri pentru un strat bazat pe acel
element, expresiile pot interacţiona cu metadate XMP. Pentru informaţii, a se vedea "XMP metadate în După Efecte"De la
pagina 622 .
Dan Ebberts oferă un tutorial pe After Effects Developer Center , care include un exemplu de utilizare a metadatelor XMP
cu expresii.
durata 
Tipul de returnare: Numar.
Durata, în secunde, de marcaj.
comment 
Tipul de Return: string.
Continutul de câmp Comentariu marcator în caseta de dialog.
capitolul 
Tipul de Return: string.
Continutul de câmp la capitolul marcator în caseta de dialog.
URL-ul 
Tipul de Return: string.
Continutul de câmp URL-ul în poziţie laterală caseta de dialog.
frameTarget 
Tipul de Return: string.
Conţinutul Cadru câmp markerul ţintă în caseta de dialog.
eventCuePoint 
Tipul de returnare: Boolean.
Setarea pentru omologarea de tip punct de alba in marcator caseta de dialog. Adevărata pentru evenimentului; false pentru
navigare.
cuePointName 
Tipul de Return: string.
Continutul de câmp cue Nume punct de reper în caseta de dialog.
parametrii 
Tipul de returnare: tablou asociativ de valori şir.
Conţinutul Parametru Numele şi câmpuri Parametru Valoare marcator în caseta de dialog.
De exemplu, dacă aveţi un parametru numit "Culoare fundal", apoi puteţi utiliza următoarea expresie pentru a accesa
valoarea sale la cel mai apropiat Marker:
thisComp.marker.nearestKey (timp). parametrii [ "culoare de fundal"]

Exemple Expression
Multe dintre exemplele din această secţiune sunt bazate pe expresii furnizate de Dan Ebberts. Dan Ebberts, de asemenea,
are o colecţie de exemplu excelent de exprimare şi tutoriale pentru a învăţa cum să lucreze cu expresii pe sale Website-ul
MotionScript . De exemplu, Dan oferă o excelentă Pagina despre coliziune de detectare a .
Colin Braley oferă un tutorial şi proiect de exemplu, pe site-ul său care arată cum să folosească expresii pentru a face un
strat respinge alţii într-un mod natural aparent.
Forumul AE potenţatorii oferă multe exemple şi mai multe informaţii utile despre expresii, precum şi script-uri şi de
presetări animaţie. În acest post de pe forum AE potenţatorii , Paul Tuersley oferă un tutorial şi proiect de exemplu care
arată cum să folosească expresii pentru a anima mai multe straturi într-un roi.
Rick Gerard oferă un exemplu privind site-ul său care demonstrează fier de un obiect pătrat de-a lungul o podea, astfel
încât marginile rămâne în contact cu planul podea.
Carl Larsen oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstrează cum se utilizează expresii şi de
părinţi să se raporteze rotaţie a unui set de roti la circulaţia orizontală a unui vehicul.
Marcus Geduld oferă câteva exemple din cartea sa, After Effects expresiilor, Pe site-ul focală de presă. In "String
Manipularea" secţiune, Marcus arată cum se utilizează JavaScript de bază pentru a manipula cu textul din textul sursă
bunuri dintr-un strat. El chiar şi arată cum să utilizeze o gamă de siruri de caractere, astfel încât Sursa un strat de
proprietate Textul poate fi setat la un anumit cuvânt dintr-o listă. In "Physical Simulations" secţiune, Marcus arată cum să
folosească expresii pentru orbite, bounces, jiggles, şi detectarea coliziunii.
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său pentru organizarea încă în mod automat imagini sau clipuri video
într-o reţea (cum ar fi un perete video). Vă puteţi ajusta cu uşurinţă de poziţie şi spaţiere cu comenzi glisante care sunt
conectate la un sistem de expresii. Există trei compoziţii în proiectul-o pentru alambicuri, unul pentru video, şi una pentru
a crea un auto-storyboard în care o video este eşantionat la intervale definite de utilizator şi aliniate într-o reţea.
JJ Gifford's website-ul oferă exemplul de mai multe proiecte care să demonstreze modul de utilizare a expresii.
Rhys Enniks oferă un tutorial video pe site-ul său , în care el foloseste expresii şi animatori de text multiple şi a Selectoare
gama pentru a anima de text ca în cazul în care este în curs de tastat pe un ecran de computer.

Expresie de exemplu: creeaza un strat se roti într-un cerc


Puteţi crea o expresie, fără a utiliza proprietăţi de la alte nivele. De exemplu, puteţi face un strat se roti într-un cerc perfect.
1Selectaţi un strat, P, apăsaţi pentru a dezvălui proprietatea sa Pozitie la panoul de Timeline, şi Alt-clic (Windows), sau
o opţiune-clic (Mac OS), cronometrul la stânga numelui de proprietate.
2Introduceţi următoarele în domeniul expresie:
[(thisComp.width / 2), (thisComp.height / 2)] + [Math.sin (ora) * 50,-Math.cos (ora) * 50]

Expresie de exemplu: Rotire mâinile de un ceas


Puteţi folosi biciul murături de a lega valorile de rotaţie între straturi pentru a anima mâinile de pe un ceas-as muta oră de
mână de la o oră la alta, de o parte minute se roteşte circumferinţa completă a feţei ceasului. Acest tip de animaţie ar lua
mult timp pentru a crea Dacă ar trebui să se stabilească în fiecare keyframe pentru ambele straturi de mână, dar cu biciul
murături, o poti face într-o chestiune de minute.
1De import sau de a crea două lung, îngust solid-straturi de culoare: o altă oră şi o mână de minut. (A se vedea
"Crearea sau a modifica un solid-strat de culoare sau filmul element"De la pagina 140 .)
2Setaţi puncte de ancorare la capetele de straturi. (A se vedea "Puncte de ancorare Layer"De la pagina 161 .)
3Mutaţi straturi, astfel încât puncte de ancorare sunt la centrul de compoziţie. (A se vedea "Mutare straturi în spaţiu"De
la de start 144 .)
4Keyframes Set de rotaţie pentru mâna oră. (A se vedea "Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213 .)
5Selectaţi proprietatea de rotaţie pentru mâna minut şi alegeţi Animaţie > Adauga exprimare.
6Glisaţi bici murături la proprietatea de rotaţie pentru mâna oră. Expresia apare următoarele:
thisComp.layer ( "mâna oră"). rotaţie

7Pentru a face parte minute roti de 12 ori cat de repede de altă oră, adăuga * 12 la sfârşitul exprimare, după cum
urmează:
thisComp.layer ( "mâna oră"). rotaţie * 12

Guy Chen prevede un proiect simplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe, care să ia această idee în continuare,
conectarea rotaţie a mână minut şi mâna oră de un ceas de rotaţie de mâna a doua.
Harry Frank prevede un proiect de ceas pe sale site-ul web graymachine , În care mişcările de mâinile sunt conectate
Controale la o expresie (unghi de Control) efectul pe un strat nul care controlează timp. (A se vedea "Exprimarea Controls
efectele"De la pagina 650 .)

Expresie de exemplu: Poziţia un strat între două alţii


Această poziţii de exemplu expresie şi menţine un strat la o distanţă de echilibrată între două straturi altele.
1Începeţi cu trei straturi. (A se vedea "Crearea de straturi"De la pagina 137 .)
2Anima poziţiile din primele două straturi, în panoul de Timeline. (A se vedea "Propunerea poteci"De la pagina 222 .)
3Selectaţi al treilea strat, P, apăsaţi pentru a dezvălui poziţia de proprietate, şi Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic
(Mac OS) cronometrul butonul din stânga numelui de proprietate.
4Introduceţi următoarele în domeniul expresie:
(thisComp.layer (1). pozitii + thisComp.layer (2). poziţie) / 2

Expresie de exemplu: Crearea unui traseu de imagini


Această expresie exemplu, un strat de instrucţiuni pentru a fi la aceeaşi poziţie ca stratul imediat superior, în panoul de
cronologie, dar întârziată de o anumită sumă de timp (în acest caz, 0,5 secunde). Aveţi posibilitatea să setaţi expresii
similare pentru celelalte proprietăţi geometrică.
1Începeţi cu două straturi de culoare-solide, care sunt scalate cu aproximativ 30% din dimensiunea compoziţie. (A se
vedea "Creaţi sau a modifica un solid-strat de culoare sau filmul element"De la pagina 140 .)
2Anima poziţia primul strat. (A se vedea "Propunerea poteci"De la pagina 222 .)
3Selectaţi al doilea strat, P, apăsaţi pentru a dezvălui proprietatea de poziţie, şi Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic
(Mac OS) cronometrul butonul din stânga numelui de proprietate.
4Introduceţi următoarele în domeniul expresie:
thisComp.layer (thisLayer, -1). position.valueAtTime (ora - .5)

5Duplicate ultimul strat de cinci ori prin selectarea acesteia şi apăsarea Ctrl + D (Windows), sau de comandă + D (Mac
OS), de cinci ori mai.
Toate straturile urmeze acelaşi drum, şi fiecare este întârziată 0.5 secunde de la precedent.

Expresie de exemplu: Creaţi o umflatura între două straturi


Această expresie exemplu sincronizează la Bulge Centrul de argumentul a efectului de Bulge într-un strat cu poziţia unui
alt layer. De exemplu, se poate crea un efect care arată ca o lupă care se deplasează într-un strat, cu conţinutul sub lupă
bulbucaţi ca obiectiv (care este, stratul de deasupra) se mută. Aceasta expresie utilizează fromWorld metodă, care face ca
munca expresie corect, indiferent dacă vă deplasaţi stratul de lupă sau pe stratul de bază. Aveţi posibilitatea să rotiţi sau la
scară stratul de bază, precum şi expresia ramane intact.
Puteţi folosi, de asemenea, alte efecte, cum ar fi Ripple, cu această expresie.
1Începeţi cu două straturi. Asiguraţi-un strat o lupă sau un obiect similar cu o gaură în mijloc şi nume it lupa. (A se
vedea "Crearea de straturi"De la pagina 137 .)
2Anima poziţia a stratului de lupă. (A se vedea "Propunerea poteci"De la pagina 222 .)
3Aplicaţi efectul Bulge pentru stratul de altă parte. (A se vedea "Aplicaţi un efect de animaţie sau presetate"De la
pagina 392 .)
4Selectaţi la Bulge Centrul de proprietate a efectului de Bulge, în panoul de Timeline şi alegeţi Animaţie > Adăugaţi
Exprimarea, sau Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) cronometrul buton pentru proprietate.
5Selectaţi textul implicit de exprimare şi tastaţi următoarele:
fromWorld (thisComp.layer ( "lupa"). poziţie)

Exprimarea exemplu: Fade opacitate dintr-un strat 3D bazat pe distanta de la


aparatul de fotografiat
❖Aplicaţi următoarea expresie pentru a proprietatea opacitatea un strat 3D:
startFade = 500; / / Start se estompeze 500 pixeli la aparatul de fotografiat. endFade = 1500; / / End se estompeze 1500 pixeli la aparatul de
fotografiat. try (/ / Verificaţi dacă există un aparat de fotografiat. C = thisComp.activeCamera.toWorld ([0,0,0]); ) catch (err) (/ / Nu aparat
de fotografiat, astfel încât şi asume 50mm. w = thisComp.width * thisComp.pixelAspect; z = (w / 2) / Math.tan (degreesToRadians
(19.799)); C = [0,0,-z]; ) P = toWorld (anchorPoint); d = lungime (C, P); liniar (d, startFade, endFade, 100,0)

Fade începe la o distanţă de 500 pixeli de la aparatul de fotografiat şi este completă la 1500 de pixeli de la aparatul de
fotografiat. lineare Metoda de interpolare este utilizat pentru a harta valorile distanţa faţă de valorile opacitate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643
"Creaţi un strat de aparat de fotografiat şi pentru a schimba setările camerei"De la pagina 185

Exprimarea exemplu: creeaza un strat 3D invizibil în cazul în care cu spatele la


aparatul de fotografiat
❖Aplicaţi următoarea expresie pentru a proprietatea opacitatea un strat 3D:
în cazul în care (toCompVec ([0, 0, 1]) [2]> 0) valoare altceva 0

Dan Ebberts explică această expresie pe sale Website-ul MotionScript .

Subiectele de mai mult ajutor


"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643
"Creaţi un strat de aparat de fotografiat şi pentru a schimba setările camerei"De la pagina 185

Expresie de exemplu: strat Flip orizontal în cazul în care cu spatele la camera


foto
❖Aplicaţi următoarea expresie pentru a proprietatea scară de la A strat 3D:
în cazul în care (toCompVec ([0, 0, 1]) [2]> 0) valoarea de altceva [-valoare [0], valoare [1], valoare [2]]

Subiectele de mai mult ajutor


"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643
"Creaţi un strat de aparat de fotografiat şi pentru a schimba setările camerei"De la pagina 185
Expresie de exemplu: Animate scară, la fiecare strat de poziţie laterală
❖Aplicaţi următoarea expresie la o proprietate Scale pentru a face o schimbare a direcţiei de la fiecare strat de marker:
n = 0; t = 0; în cazul în care (marker.numKeys> 0) ( n = marker.nearestKey (timp). index; în cazul în care (marker.key (n). timp>
timp) n -; ) în cazul în care (n> 0) t = timpul - marker.key (n). timp; amperi = 15; freq = 5; descompunere = 3,0; unghi = freq * 2 *
Math.PI * t; scaleFact = (+ 100 amperi * Math.sin (unghi) / Math.exp (degradare * t)) / 100; [valoare [0] * scaleFact, valoarea [1] / scaleFact];

Subiectele de mai mult ajutor


"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643

Expresie de exemplu: Start sau oprire wiggle la momentul specifice


Puteţi folosi orice expresie în loc de wiggle expresie folosită aici, pentru a începe şi se termină influenţa de orice expresie la
un anumit moment.
•Aplicaţi următoarea expresie la o proprietate pentru wiggle acesta porneşte de la ora 2 secunde:
timeToStart = 2; în cazul în care (timp> timeToStart) ( wiggle (3,25); ) else ( de valoare; )

•Aplicaţi următoarea expresie într-o proprietate pentru a opri wiggling-o la ora 4 secunde:
timeToStop = 4; în cazul în care (timp> timeToStop) ( de valoare; ) else ( wiggle (3,25); )

•Aplicaţi următoarea expresie într-o proprietate pentru a începe wiggling-o la ora 2 secunde şi a opri wiggling-o la ora
4 secunde:
timeToStart = 2; timeToStop = 4; în cazul în care ((timp> timeToStart) & & (timp <timeToStop),) ( wiggle (3,25); ) else ( de
valoare; )

Subiectele de mai mult ajutor


"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643

Expresie de exemplu: de meci planul focal aparat de fotografiat la un alt strat


❖Aplicaţi următoarea expresie la distanţa Focus de proprietate a unui strat de aparat de fotografiat pentru a avea
distanţa sa se concentreze meci de distanţa până la punctul de ancorare a unui strat numit "ţintă":
target = thisComp.layer ( "target"); V1 = target.toWorld (target.anchorPoint) - toWorld ([0,0,0]); V2 = toWorldVec ([0,0,1]); punct (V1,
V2);

Subiectele de mai mult ajutor


"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643
"Creaţi un strat de aparat de fotografiat şi pentru a schimba setările camerei"De la pagina 185

Capitolul 18: Rendering şi exportatori

Bazele de a face şi exportatori


Rendering şi exportul privire de ansamblu
Extragere este crearea de cadre de un film dintr-o compoziţie. Redarea unui cadru este crearea unei imagini două
compuse-dimensionale din toate straturile, setări, şi alte informaţii într-o componenţă care alcătuiesc model pentru această
imagine. De oferire de un film este cadru-cu-prestarea cadru din fiecare dintre cadre care alcătuiesc filmul. Pentru mai
multe informaţii despre modul în care fiecare cadru este randat, a se vedea "Render ordine şi restrângerea
Transformările"De la pagina 64 .
Cu toate că este comună a vorbi despre de redare ca în cazul în care acest termen se aplică numai pentru a producţiei
finale, procesele de a crea Previews pentru a arăta în picior, strat, şi panouri Compoziţie sunt, de asemenea, tipuri de
redare. De fapt, acesta este posibil pentru a salva o previzualizare RAM-un film şi de a folosi că, în calitate de ieşire
dumneavoastră finală. (A se vedea "Preview video şi audio"De la pagina 194 .)
După o compoziţie este prestate rezultatului final, acesta sunt prelucrate de către unul sau mai multe module de ieşire care
codifica cadre prestate în fişiere de ieşire unul sau mai multe. Acest proces de codare cadre prestate în fişiere de ieşire este
un fel de exportatoare.
Notă: Unele tipuri de exportatori care să nu implice redare şi sunt pentru etapele intermediare într-un flux de lucru, nu
pentru rezultatului final. De exemplu, aveţi posibilitatea de export un proiect ca un Adobe Premiere Pro proiect prin
alegerea File> Export> Adobe Premiere Pro proiect. Informaţiile de proiect este salvat fără rendering. În general, datele
transferate prin intermediul Dynamic Link nu este prestate.
O film se poate face într-un fişier singură ieşire (cum ar fi o F4V film într-un recipient sau FLV) care conţine toate cadrele
prestate, sau poate fi transformată într-o secvenţă de imagini statice (ca şi cum aţi face în momentul creării de ieşire pentru
un înregistrator de filmul).
Pentru un tutorial video pentru redare şi exportatoare, mergeţi la website-ul Adobe la www.adobe.com/go/vid0262 .
Aharon Rabinowitz oferă o introducere în rendering în "Ce este Rendering?" Tutorial video-parte din seria 101 multimedia
de pe Creative site-ul web COW .

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Render"De la pagina 693
"Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696

Panoul Render coadă


Calea primară a prestării şi exportator filme de la După Efecte este prin intermediul panoului de Render coadă. (A se
vedea "Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687 .)
Important: Nu aveţi nevoie pentru a face un film de mai multe ori să îl exporte în formate multiple cu acelaşi face
setările. Puteţi exporta mai multe versiuni de film acelaşi prestate prin adăugarea de module de ieşire pentru a reda un
element în panoul Render coadă.
In Render panoul de aşteptare, puteţi gestiona face mai multe elemente de la o dată, fiecare cu propriile sale face setări şi
de ieşire setări de module. Render setări determină caracteristici, cum ar fi frame rate de ieşire, durata, rezoluţia, şi
calitatea strat. Output Settings module-care sunt aplicate după ce face setări-determina astfel de post-prestarea
caracteristici ca format de ieşire, opţiuni de compresie, trunchiere, şi dacă pentru a încorpora un link pentru a proiectului in
fisierul de iesire. Aveţi posibilitatea să creaţi şabloane care conţin utilizate frecvent face setări şi de ieşire setări de module.
Utilizarea panoului Render aşteptare, puteţi face aceeaşi compoziţie în formate diferite sau cu setări diferite, toate cu un
singur clic pe butonul din Render:
•Aveţi posibilitatea de ieşire la o secvenţă de imagini statice, cum ar fi o secvenţă Cineon, pe care le pot transfera apoi
la film pentru proiecţia cinematografică.
•Aveţi posibilitatea de ieşire folosind compresie fără pierderi (sau nu compresie) pentru a-un container QuickTime
pentru transferul de la un non-editare liniară (NLE) sistem pentru editare video.
•Aveţi posibilitatea de ieşire la H.264 sau un alt mare de compresie, pentru redarea pe formatul de dispozitive mobile
cum ar fi telefoanele mobile sau Apple iPod.
•Aveţi posibilitatea de ieşire la MPEG-2 pentru redarea de DVD.
Notă: Pentru a transfera producţia prestate de la După ce Efecte de film sau video, trebuie să aveţi hardware-ul potrivit
pentru filmul sau video de transfer, sau să aibă acces la un birou de servicii care să poată oferi servicii de transfer.

Adobe Media Encoder


După ce Efecte foloseşte o versiune integrate de Adobe Media Encoder pentru codarea prin majoritatea formatelor de film
panoul Render coadă. Când vă gestionaţi facă şi operaţiunile de export, cu panou Render coadă, versiunea integrate de
Adobe Media Encoder se numeşte în mod automat. Adobe Media Encoder apare doar în formă de setările de export, casete
de dialog cu care puteţi să precizeze unele codarea şi setările de ieşire. (A se vedea "Codificare si opţiuni de compresie
pentru filme"De la pagina 711 .)
Important: Embedded versiune a Adobe Media Encoder utilizat pentru gestionarea setărilor de export în urma module de
ieşire Efecte nu furnizează toate caracteristicile de complete, stand-alone Adobe Media Encoder cerere. Pentru informaţii
despre completă, de sine stătătoare aplicaţie Adobe Media Encoder, a se vedea Ajutor Adobe Media Encoder.

File> Export meniu


Utilizaţi comenzile din File> meniul de Export pentru a face si de export fişiere SWF şi fişiere XFL pentru a fi utilizate în
Flash Player sau Flash Professional, respectiv. (A se vedea "Rendering şi exportator pentru Flash Professional şi Flash
Player"De la pagina 701 .)
Puteţi folosi, de asemenea, comenzile din File> meniul Export pentru a codifica filme în unele formate (cum ar fi fluxurile
de prime DV), folosind componente QuickTime. Cu toate acestea, în general, ar trebui să utilizaţi panoul de coadă Render
degrabă decât a componentelor QuickTime disponibile prin intermediul File> meniul Export. (A se vedea "Rendering şi
exportul filme utilizând Componentelor QuickTime"De la pagina 699 .)

Alegerea şi formate Output Settings


After Effects ofera diverse formate şi opţiuni de compresie pentru ieşire. Ce format şi opţiuni de compresie care le alegeţi
depinde de modul în ieşire dvs. va fi folosit. De exemplu, în cazul în care filmul care le fac de la După Efecte este
produsul final care se va juca direct la un public, atunci trebuie să ia în considerare mediul de la care veţi juca film şi ceea
ce aţi limitări privind dimensiunea fişierului şi de date rată. Dimpotrivă, în cazul în care filmul care le creaţi din After
Effects este un produs intermediar care vor fi folosite ca intrare pentru un sistem de editare video, atunci ar trebui să ieşire
fără compresie la un format compatibil cu sistemul de editare video. (A se vedea "Planificarea munca dumneavoastră"De
la pagina 33 .)
Aharon Rabinowitz oferă un articol de pe Creative site-ul web COW cu privire la planificarea proiectului şi a decide ce
formate şi setările de utilizat pentru rezultatului final.
Ţineţi cont de faptul că aveţi posibilitatea să utilizaţi codificarea şi scheme diferite de compresie pentru diferite faze ale
fluxului de lucru dumneavoastră. De exemplu, puteţi alege să exporte un cadre puţine plin cu rezoluţie de imagini statice
(de exemplu, fişiere TIFF), atunci când aveţi nevoie de aprobare de la un client despre culori într-un shot; întrucât vă poate
exporta filmul folosind un sistem de codare lossy ( de exemplu, H.264) atunci când aveţi nevoie de aprobare pentru
calendarul animatie.

Formatele acceptate de ieşire


Notă: Drum liber traducere proces de Adobe After Effects software-ul nu include câteva caracteristici care depinde de
software-ul cu licenţă din alte părţi decât Adobe. De exemplu, Mocha pentru After Effects, unele plug-in-uri în vigoare,
iar unele codec-uri pentru codare formatele MPEG sunt disponibile doar cu versiunea completă a software-ul Adobe
After Effects.
Formate de ieşire suplimentare pot fi disponibil în File> Export meniu, în funcţie de care componentele QuickTime şi
codec-urile le-aţi instalat. Formate de faptul că utilizarea componentelor QuickTime pentru export sunt enumerate sub
linia de demarcaţie în File> meniul Export. Pentru a de export la anumite formate de imagini secventa, alegeti File>
Exporturi> Secvente imagine.
Puteţi adăuga capacitatea de export, alte tipuri de date prin instalarea plug-inuri sau scripturi furnizate de către alte părţi
decât Adobe. De exemplu, Paul Tuersley oferă un script de pe AE forum potenţatorii cu care vă export, After Effects
datele de compoziţie ca date proiect de Cinema 4D. Mark Christiansen oferă un articol de pe ProVideo site-ul web
Coaliţiei care se leagă la script-uri si plug-in-uri pentru exportatori de la După Efecte pentru utilizarea în Cinema4D,
Maya, Lightwave, precum şi alte aplicaţii 3D.
Cu excepţia cazului în menţionează altfel, toate formate de fişiere imagine sunt exportate, la 8 biţi per canal (BPC).

Formate video şi de animaţie


•3GPP (3GP, 3G2, AMC; necesita QuickTime 6.5 sau mai târziu)
•Adobe Clip Notes (format PDF care conţine film prestate),
•GIF animat (GIF)
•ElectricImage (IMG, EIZ)
•Filmstrip (FLM),
•FLV, F4V
•H.264 şi H.264 Blu-ray
•MPEG-2 (Windows şi Mac OS la Intel bazate pe Mac numai)
•MPEG-2 DVD-uri (Windows şi Mac OS on Intel bazate pe Mac numai)
•MPEG-2 Blu-ray (Windows şi Mac OS on Intel bazate pe Mac numai)
•MPEG-4
•OMF (Media [esenţă] numai, doar pentru Windows)
•QuickTime (MOV, DV; necesită QuickTime pentru 8 sprijin BPC şi Codec pentru 16 BPC)
•FSI
•Video pentru Windows (AVI)
•Pentru Windows Media (numai pentru Windows)

După ce Efecte poate citi şi a reda fişierele QuickTime în 16-BPC adâncime de culoare. Când selectaţi un codec care
QuickTime sprijină 16-BPC adâncime de culoare, în modulul de ieşire caseta de dialog, cum ar fi None16 codec, trilioane
de culori este disponibil. Pentru a afla daca codec-ul video supports 16-BPC adâncime de culoare, contactaţi
producătorul direct.

Formate de proiect video


•Adobe Premiere Pro de proiect (PRPROJ; Windows şi Mac OS on Intel bazate pe Mac numai)

Formate Still-image
•Adobe Photoshop (PSD, 8, 16, şi 32 BPC)
•Bitmap (BMP, RLE)
•Cineon (CIN, DPX; 16 BPC şi 32 de BPC convertit la BPC 10)
•CompuServe GIF (GIF)
•Maya IFF (IFF; 16 BPC)
•JPEG (JPG, JPE),
•Open EXR (EXR)
•Pict (PCT, PIC)
•PNG (PNG; 16 BPC)
•Strălucirea (HDR, RGBE, XYZE)
•RLE (RLE)
•SGI (SIG, BW, RGB, BPC 16)
•Targa (TGA, VBA, ICB, VST)
•TIFF (TIF, 8, 16, 32 şi BPC)

Audio-formate numai
•AU fişier audio (AU)
•Audio Interchange Format de fişier (AIFF)
•Mp3
•WAV
Subiectele de mai mult ajutor
"Formate acceptate de import"De la pagina 68

Render şi de export cu panoul Render coadă


Utilizaţi panoul Render coadă pentru a face compozitii, se aplică face setările şi de ieşire setările modulului, şi de a obţine
informaţii cu privire la procesul de redare.
Când plasaţi o compoziţie în panoul Render coada de aşteptare, acesta devine un face punctul. Aveţi posibilitatea să
adăugaţi mai multe face un produs pentru a face coada de aşteptare, şi After Effects pot face mai multe articole dintr-un
lot, nesupravegheate. Când faceţi clic pe butonul Render în colţul din dreapta sus a panoului Render coadă, toate
elementele cu statut de coada sunt prestate şi producţia în ordinea în care sunt listate în panoul de Render coadă.
În cadrul prestării unei facă element este complet, acesta rămâne în coadă Render panoul cu statutul său a fost schimbat la
Adoptat până când nu eliminaţi elementul de la panoul de Render coadă. Nu puteţi rerender un element de completat, dar
puteţi duplicat pentru a crea un nou element în coada de aşteptare, cu aceleaşi setări sau cu noile setări. Aveţi posibilitatea
să glisaţi, de asemenea, un modul de ieşire la panoul de proiect pentru a importa film terminat sau un substituent în proiect
pentru a fi utilizate ca un element de înregistrări. (A se vedea "Produse de import filmul"De la pagina 70 .)

Atunci când se lucrează cu mai multe elemente fac, de obicei este util pentru a adăuga comentarii în coloana
Comentariu în Render Panoul de coadă. Cazul în care coloana comentariu nu este vizibil, clic-dreapta (Windows), sau
Control-clic (Mac OS), un titlu de coloană, şi a alege coloane> Comentariu.
Puteţi selecta, dublu exemplar, şi reordona face elemente utilizând mai multe dintre comenzi rapide de la tastatură acelaşi
pe care le folosiţi pentru a lucra cu straturi şi alte elemente. Vedea "Generale"De la pagina 734 .

Render şi de export un film folosind face coada de aşteptare


1Selectaţi compoziţia din care pentru a face o film, în panoul de proiect, apoi alegeţi una dintre următoarele variante
pentru a adăuga compoziţia pentru a face coada de aşteptare:
•Alege Componenţa> Adauga pentru a face coadă.
•Glisaţi compoziţia la panoul Render coadă.

Pentru a crea o compoziţie nou de la un element de înregistrări şi, imediat adaugă că compoziţia să facă coadă, glisaţi
elementul filmul de la panoul de proiect la panoul de Render coadă. Acesta este un mod convenabil pentru a transforma
un element de picior de la un format în altul.
2Faceţi clic pe triunghiul de lângă ieşire la poziţia din panoul din Render coadă pentru a alege un nume pentru
producţia de fişiere bazat pe o convenţie de denumire, şi apoi alegeţi o locaţie, sau faceţi clic pe textul de lângă ieşire
de la poziţia să intre în orice nume. (A se vedea "Specificaţi numele de fişiere şi a locaţiilor pentru producţia
prestate"De la pagina 692 .)
3Faceţi clic pe triunghiului de la dreptul de Setări Render poziţia de a alege un facă setările de şablon, sau faceţi clic pe
textul subliniat de la dreptul de Setări Render rubrica pentru a particulariza setările. (A se vedea "Setările de Render"De
la de start 693 .)
4Alegeţi un anumit tip de log din meniul Jurnal.
Când un fişier jurnal a fost scris, calea către fişierul log apare sub Setări Render titlul şi Log meniu.
5Faceţi clic pe triunghiul de la dreptul de modulul de ieşire la poziţia de a alege o putere setările de modul de şablon,
sau faceţi clic pe textul subliniat de la dreptul de ieşire Modulul rubrica pentru a particulariza setările. Utilizaţi setările
modulului de ieşire pentru a specifica formatul de fişier a filmului de ieşire. In unele cazuri, un format-box specifice de
dialog se deschide după ce vă alegeţi un format, în care puteţi specifica formatul de setări specifice. (A se vedea
"Module de ieşire şi de modul de ieşire setărilor"De la pagina 696 şi "Codificare şi opţiuni de compresie pentru
filme"De la pagina 711 .)
Atunci când un nume de ieşire şi de locaţie au fost stabilite, şi a face setări precum şi un modul de ieşire au fost selectate,
intrarea din coloana Render devine automat selectat (precedate de un marcaj de selectare), precum şi modificările la
statutul de coada. Statutul de coada înseamnă că fac element este în face coada de aşteptare.
Comunicat de Caps Lock înainte să începeţi de redare pentru a preveni panoul de Compozitie de la afişarea rame
prestate. Prin faptul că nu actualizarea la panoul de Compozitie, după Efecte necesită mai puţin timp pentru a face un
produs simplu proces cu multe cadre.
6Faceţi clic pe butonul Render, în colţul din dreapta sus a panoului Render coadă.

După ce un element a fost pronunţată, puteţi importa filmul terminat ca un element filmul prin glisarea modul său de
ieşire Render de la panoul de coadă în panoul de proiect. (A se vedea "Produse de import filmul"De la pagina 70 .)
Rendering o compoziţie într-un film poate dura câteva secunde sau de mai multe ore, în funcţie de mărimea cadru
compoziţia lui, calitatea, complexitatea, şi metoda de compresie. În ceea ce După Efecte face element, nu puteţi să lucreze
în program. O alertă audio indică când redare este completă.

O Chime joacă atunci când toate elementele face coada de aşteptare au fost prestate şi exportate; un zgomot diferit
joacă în cazul în care o face operaţiunea nu reuşeşte. Puteţi înlocui face-sunetele complete cu privire la Windows, prin
plasarea fişierele denumite rnd_okay.wav şi rnd_fail.wav din acest folder: C: \ Documents and Settings \
[USER_NAME] \ Application Data \ Adobe \ După Efecte \ 9.0 sau C: \ Users \ [USER_NAME] \ AppData \ Roaming \
Adobe \ Dupa Efecte \ 9.0.

Stările element Render


Fiecare post a face un statut, care apare în coloana Stare din panoul de Render Queue:
Unqueued 
Render element este enumerate în panoul de Render coadă, dar nu este pregătit să facă. Confirmă faptul că aţi selectat
dorit face setările şi de ieşire setări modul, apoi selectaţi opţiunea Render la coada face element.
Din coada de aşteptare 
A face elementul este gata pentru a face.
Nevoi de iesire 
Un nume de fişier ieşire nu a fost specificat. Alegeţi o valoare de ieşire la meniu, sau faceţi clic pe subliniat Not Yet
Textul specificat de lângă ieşire la poziţia pentru a specifica un nume de fişier şi calea.
A eşuat 
Efecte După ce a avut succes în prestarea face element. Utilizaţi un editor de text pentru a vizualiza fişierul jurnal de
informaţii specifice referitoare la prestarea de ce nu a reuşit. Când un fişier jurnal a fost scris, calea către fişierul log apare
sub Setări Render titlul şi Log meniu.
User Oprit 
Procesul de redare a fost oprit.
Făcut 
Procesul de randare pentru element este completă.

Administreaza face un produs şi schimbare face stările


•Pentru a selecta compoziţia sursă pentru un facă element din panoul de proiect, faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS) face element şi alegeţi Revers Compozitie in Project din meniul contextual.
•Pentru a elimina un element din a face fac coadă (trece de la statutul de la coada la Unqueued), deselectaţi la intrarea
sa în coloana prestează. Elementul rămâne în panoul Render coadă.
•Pentru a modifica starea unui element de la Unqueued facă la coada, selectaţi intrarea sa în coloana prestează.
•Pentru a elimina un element din a face la panoul de Render coada de aşteptare, selectaţi elementul şi apăsaţi pe
DELETE, sau alegeţi Editare > Limpede.
•Pentru a rearanja elementele, în panoul Render coada de aşteptare, glisaţi un element în sus sau în jos coada de
aşteptare. O linie negru şi greu apare între a face un produs, care indică în cazul în care elementul va fi plasat. , Puteţi
reorganiza, de asemenea, un produs selectat face prin alegerea Layer> Aranjare, apoi alegerea Adu Render Postul
Forward, Send Render punctul înapoi, Adu Render element la fata, sau Trimitere Render element pentru a Inapoi
•Pentru a muta selectat face un produs sus (mai devreme) în fac coada de aşteptare, apăsaţi Ctrl + Alt + Sageata sus
(Windows) sau Command + Option + Sageata sus (Mac OS). Pentru a muta selectat face un produs jos (mai târziu),
apăsaţi Ctrl + Alt + Down Arrow (Windows) sau Command + Option + Down Arrow (Mac OS).
•Pentru a muta selectat face un produs pentru partea de sus a face coada de aşteptare, apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + Up
Arrow (Windows) sau Command + Option + Shift + Up Arrow (Mac OS). Pentru a muta selectat face un produs pentru
partea de jos (sfârşitul) din fac coada de aşteptare, apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + Down Arrow (Windows) sau Command
+ Option + Shift + Down Arrow (Mac OS).
•Pentru a face un duplicat element, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), render element şi alegeţi o
comandă din meniul contextual:
•Pentru a face cu acelaşi nume de fişier, Duplicate alege cu numele fişierului.
•Pentru a face cu un nou nume de fişier, alegeţi duplicat, faceţi clic pe numele fisierului a subliniat de lângă ieşire
Pentru a, introduceţi un nou nume de fişier, şi faceţi clic pe Salvare.

Pauză sau a opri redarea


Dacă discul în care un modul de ieşire este scris, se execută în afara spaţiului, After Effects pauze fac operaţiunii. Aveţi
posibilitatea să clare spaţiu suplimentar pe disc şi va relua de redare şi exportatori.
•Pentru a întrerupe redarea, clic pe Pauză. Pentru a relua redarea, clic pe Continuaţi.
In timp ce redare este întrerupt, nu puteţi schimba setările sau de a folosi După Efecte în orice alt mod.
•Pentru a opri redarea, cu scopul de pornire acelaşi fac din nou, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) Stop.
Pentru care se face element oferire a fost oprit i se atribuie statutul de utilizator oprit, şi un element nou cu statut de coada
se adaugă la panoul de Render coadă. Element nou foloseşte acelaşi nume de fişier ieşire şi are aceeaşi durată ca şi
originalul face element.
•Pentru a opri redarea, cu scopul de reluarea acelaşi fac, faceţi clic pe Stop.
Prestează element pentru care prestarea a fost oprit i se atribuie statutul de utilizator oprit, şi un element nou cu statut de
Unqueued se adaugă la panoul de Render coadă. Element nou utilizează un nume de fişier creşte producţia şi reia prestarea
la cadru, la care a fost oprit de redare.

Informaţiile afişate pentru a face operaţiunile de curent


Informaţii de bază despre lotul actual al face este afişată în partea de jos a panoului Render Queue:
Message 
Un mesaj de stare.
BERBEC 
Memoria disponibilă pentru procesul de oferire.
Renders începute 
Momentul în care lotul actuală a face a fost început.
Total Time Elapsed 
Randare timpul scurs (nu de numărare pauze), deoarece lotul actual al face a fost început.

Pentru a vizualiza mai multe informaţii despre curente fac operaţie, faceţi clic pe triunghiul din stânga Render curente
poziţie. Panoul de curent Render prăbuşeşte (închide), după un timp scurt. Pentru a extinde panoul astfel încât aceasta să
nu colaps după un time-out perioadă, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS), triunghiul de lângă Render curent
poziţie. Pentru a vedea detaliile unui completat facă, de revizuire log dosar. Când un fişier jurnal a fost scris, calea către
fişierul log apare sub Setări Render titlul şi Log meniu.

Rerender un element anterior prestate


1Selectaţi render element.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a face cu acelaşi nume de fişier, selectaţi Editare > Duplicate cu dosar nume.
•Pentru a face cu un nou nume de fişier, alegeţi Editare > Duplicate, faceţi clic pe numele fisierului a subliniat de lângă
ieşire Pentru a, introduceţi un nume de fişier nou, şi faceţi clic pe Salvaţi.
3Faceţi clic pe prestează.

De resurse online pentru redare şi exportator, cu fac coadă


Sam Morris oferă un tutorial pe site-ul său care demonstrează cum şi de export pentru a face un film, utilizând render
coada de aşteptare.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi script-ul render_and_email.jsx a face toate elementele face din coada de aşteptare şi apoi va
trimite un mesaj de e-mail când aţi terminat. Ko Maruyama oferă un ghid pentru înfiinţarea script pe site-ul său .
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi , care să ia elemente care sunt pregătite să redau
în face coadă şi le trimite pentru a reda în fundal utilizând aerender.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery şi exporturile care face fiecare din straturile selectat separat. S-
ar putea gasi acest script de util în cazul în straturi reprezintă versiuni diferite ale unui efect sau diferite părţi ale unui efect
pe care doriţi să facă ca fiind "trece" pentru flexibilitate în modul în care ei a lua compuse.

Fişierele se colectează într-o singură locaţie


Comanda Strânge Fişiere reuneste copii de toate fişierele într-un proiect sau de compoziţie într-o singură locaţie. Folosind
această comandă este un prim pas util înainte de ecarisaj, pentru arhivare, sau pentru care se deplasează un proiect pentru
un sistem diferit de calculator sau cont de utilizator.
Când utilizaţi comanda Collect Files, After Effects creează un nou dosar în care se salvează o nouă copie a proiectului,
copii ale fiselor de înregistrări, fişiere de proxy după cum se specifică, şi de un raport care descrie imagini, efecte, şi
fonturile necesare pentru a se re -crearea de proiect şi face compozitii.
După ce a colecta fişiere, puteţi continua să faceţi schimbări la un proiect, dar să fie conştientă de faptul că aceste
modificări sunt stocate cu proiectul iniţial, şi nu cu versiunea nou colectate.
Carl Larsen demonstrează utilizarea de la dosar Colectarea de comandă şi să consolideze toate comanda picior într-un
tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arată cum să se organizeze, consolideze, şi fişiere arhivă de proiect şi
înregistrări.
1Alege fisier > Collect Files.
2În Fişiere Collect caseta de dialog, alegeţi o opţiunea adecvată pentru fişierele sursă Collect.
Toţi 
Culege toate fişierele de înregistrări, inclusiv înregistrări neutilizate si proxy-uri.
Pentru Toate comps 
Culege toate fişierele şi filmul proxy-uri folosite în orice compoziţie în cadrul proiectului.
Pentru comps selectate 
Culege toate fişierele şi filmul proxy-uri folosite în compoziţiile selectat în panoul de proiect.
Pentru comps coada 
Culege toate fişierele şi filmul proxy-uri utilizate direct sau indirect, în oricare dintre compoziţiile cu un statut pus în
coadă în panoul de Render coada de aşteptare.
Nici una (Project Only) 
Exemplare proiectului într-o locaţie nouă, fără de colectare nici o sursă de înregistrări.
3Selectaţi alte opţiuni, după caz:
Generarea, numai raportul 
Selectarea acestei opţiuni nu copiaţi fişiere şi proxy-uri.
Supuneţi-Proxy Settings 
Folosiţi această opţiune, cu compoziţii care includ proxy-uri pentru a specifica dacă doriţi să copiaţi pentru a include
setările curente proxy. Dacă această opţiune este selectată, numai fişierele utilizate în compoziţia sunt copiate. Dacă
această opţiune nu este selectată, copia conţine atât proxy-uri şi fişiere sursă, astfel încât să puteţi schimba mai târziu
setările proxy în versiunea colectate.
Notă: Dacă alegeţi Pentru comps pus în coadă în Sursa Collect Files caseta de dialog, After Effects utilizează setările
proxy de la a face setările nu, compoziţie.
Reduce de proiect 
Elimină toate elementele neutilizate filmul şi compoziţii din fişierele colectate în cazul în care următoarele opţiuni sunt
alese în Sursa Collect meniul Files: Pentru toate comps, Pentru comps selectate, precum şi pentru comps coada.
Schimbarea Render de iesire Pentru a 
Utilizaţi să redirecţioneze modulele de ieşire a reda fişierele într-un folder numit în dosarul colectate fişiere. Această
opţiune asigură că aveţi acces la fişierele prestate atunci când vă aflaţi făcând proiectul de la un alt computer. Rendering
statutului trebuie să fie valabile (coada, Unqueued sau vor continua) pentru modulele de ieşire a reda fişiere în acest folder.
Uita-te la Enable 'Director' Render 
Puteţi utiliza comanda Collect Fişiere pentru a salva de proiecte la un folder specificat de ceas şi apoi iniţia ceas-prestarea
folder într-o reţea. After Effects, de asemenea, include un render de control fişier numit [numele de proiect]_RCF.txt,
Care semnale de la vizionarea computere că proiectul este disponibil pentru redare. După ce Efecte, precum şi orice
instalat fac motoare pot face apoi proiect împreună într-o reţea. (A se vedea "Configurarea ceas-de redare pliant" de la
pagina 725 .)
Numărul maxim de maşini 
Utiliza pentru a specifica numarul de fac motoare sau copiile licenţiate ale After Effects pe care doriţi să le aloce pentru a
face proiectul colectate. Mai jos această opţiune, After Effects rapoarte de câte elemente din cadrul proiectului vor fi
randate cu ajutorul mai mult de un calculator.
Notă: Dacă timp rendering este neobisnuit de lung, este posibil să aveţi setat Numărul maxim de maşini de prea mare, şi
aeriene de reţea necesare pentru a urmări progresele înregistrate de redare între toate computerele este în afara
proporţional cu timpul petrecut efectiv de redare de cadre. Numărul optim depinde de multe variabile legate de
configurare de reţea şi calculatoare pe acesta; experiment pentru a determina numărul optim pentru reţeaua
dumneavoastră.
4Pentru a adăuga informaţii la propriul raport care va fi generat, Comentarii faceţi clic pe, introduceţi notele, şi faceţi
clic pe OK. Observaţiile apărea la sfârşitul raportului.
5Faceţi clic pe Collect. Numele dosarul şi specificaţi o locaţie pentru fişiere colectate.
Odată ce aţi început colectarea de fişiere, după Efecte creează dosarul şi copiile fişierele specificate la acesta. Ierarhia
folderelor este aceeaşi ca ierarhia de foldere şi elemente filmul în proiectul dumneavoastră. Nou dosar include o Footage ()
pliant şi poate include un dosar de ieşire (dacă aţi selectat Schimbarea de ieşire răsplăti).
Numele aceste dosare apar în paranteze pentru a semnalului de la orice frecventează facă motoare că acestea nu ar trebui
să căutaţi aceste dosare pentru proiecte.

Specificaţi numele de fişiere şi a locaţiilor pentru producţia prestate


Aveţi posibilitatea să găsiţi un element în prealabil prestate sau verificaţi destinaţia unui element din coada de
aşteptare face prin extinderea de ieşire Modul de grup în panoul de Render coadă şi făcând clic pe File Path a subliniat,
sau prin clic dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), modul de ieşire poziţie.
Faceţi clic pe triunghiul pentru a deschide de ieşire la meniu, sau faceţi clic pe textul subliniat pentru a introduce o destinaţie.

Specificaţi numele fişierului şi de locaţie pentru a face un singur element


•Pentru a introduce manual un nume de fişier şi dosarul de destinaţie, a subliniat faceţi clic pe textul de lângă ieşire la
poziţia.
•Pentru a numelui unui fişier utilizând un fişier şablon de denumire, faceţi clic pe triunghiul de lângă ieşire la poziţia, şi
alegeţi un şablon din meniu.

Crearea şi de a folosi un obicei de denumire a fişierelor şablon


Puteţi utiliza template-uri personalizate pentru nume de ieşire în funcţie de proprietăţile de compoziţie şi de proiect.

Pentru a efectua un fişier de denumire şablon şablonul implicit, ţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows) sau de comandă
(Mac OS), aşa cum aţi alege şablonul din ieşire la meniu.
1În panoul Render Queue, alegeţi Custom de la ieşire la meniu.
2Dacă doriţi să baza noului fişier şablon de numire pe un şablon existent, alege şablon existent din meniul presetate.
3Faceţi clic în caseta Format în cazul în care doriţi să inseraţi un fişier naming regulă, şi nu oricare din următoarele:
•Pentru a adăuga o proprietate prestabilit pentru nume de fişier, alegeţi proprietatea de la meniul Adauga proprietate.
•Introduceţi textul din caseta Şablon.
Notă: Asiguraţi-vă că punctul de inserare se află în afara parantezele pătrate ([]) din proprietăţi prestabilite.
4Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Pentru a salva fişierul de denumire şablonul ca un presetate pentru utilizare ulterioară în ieşire la meniu, faceţi clic pe
butonul Salvare . In Alege caseta de dialog Nume, introduceţi un nume pentru numirea fişierul şablon şi faceţi clic
pe OK.
•Pentru a utiliza întotdeauna, numirea selectat fişierul şablon, selectaţi Implicit.
•Pentru a aplica, numirea selectat fişierul şablon la modul curent de iesire, faceţi clic pe OK.

Nume de ieşire fişiere în mod automat


Utilizarea de fişier implicit Numele şi preferinţa folder asigură că toate compoziţiile adaugă la a face coada sunt atribuite
automat un nume de fişier unic de ieşire (cu excepţia celor pentru fişierele create de economisire Previews RAM, care încă
mai utilizează numele de compoziţie). Atunci când această opţiune este selectată, fiecare element este atribuit facă acelaşi
nume ca şi folderul anterior face elementul până când modificaţi calea. Dacă un compoziţia devine astfel mai mult de o
dată, după Efecte adaugă un număr la numele fişierului (de exemplu, composition_name_1).
Notă: Evitaţi utilizarea de înaltă-ASCII sau alte caractere extinse în numele de fişiere pentru proiecte care urmează să fie
utilizate pe platforme diferite sau randate cu ajutorul unui folder de ceas.
1Alege Edit > Preferinţe > Output (Windows), sau după Efecte > Preferinţe > Output (Mac OS).
2Selectaţi Utilizare de fişier implicit Numele şi Folder.

Setările de Render
Render setări se aplică pentru fiecare element şi facă determina modul în care compoziţia este prestate pentru că specifice
render element. În mod implicit, fac setările pentru un element se facă pe baza setărilor Proiectul actual, setările de
compoziţie, precum şi setările pentru a comuta compoziţie pe care fac element se bazează. Cu toate acestea, aveţi
posibilitatea să modificaţi setările face pentru fiecare element pentru a face trece peste unele din aceste setări.
Render setări se aplică la compoziţia rădăcină pentru a face un element, precum si toate compozitii imbricate.
Important: Render setări afectează doar de ieşire a face elementul cu care acestea sunt asociate; compoziţie în sine nu
este afectat.

Faceţi clic pe triunghiul pentru a deschide Render Setări de meniu, sau faceţi clic pe textul subliniat pentru a deschide Render caseta de dialog
Setări.

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Compozitie"De la pagina 58
"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153

Schimbarea face setări


•Pentru a modifica setările pentru a face o fac element, a subliniat fac faceţi clic pe setările de nume de şablon de lângă
Setări Render rubrica din panoul Render coada de aşteptare, şi alegeţi setări în Setări Render caseta de dialog.
•Pentru a aplica o face setările şablon selectat pentru a face un produs, faceţi clic pe triunghiul de lângă Setări Render
rubrica din panoul Render coada de aşteptare, şi alegeţi un şablon din meniu. Puteţi alege un obicei face setările de
şablon sau a unuia dintre setările prestabilite fac template-uri:
Cel mai bun Setări 
Adesea, utilizate pentru prestarea de a rezultatului final.
Proiect de Setări 
Adesea, adecvate pentru revizuirea sau testare de mişcare.
DV Setări 
Similar mai bune setari, dar cu Câmp Rendering pornit, setat la primul câmp de Jos.
Multi-Machine Setări 
Similar mai bune setari, dar cu bagaje Overflow setat pe Dezactivat.
Notă: Implicit de a face setări şablon este atribuit unui element facă atunci când este creat. Pentru a modifica setările
care fac şablon este implicit, ţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows), sau de comandă (Mac OS), ca să alegeţi o face setări
şablon din meniu.

Crearea, editarea şi gestionarea face setările de template-uri


Puteţi efectua următoarele sarcini în Setări Render Şabloane caseta de dialog. Pentru a deschide Render Setări Şabloane
caseta de dialog, alegeţi Editare> Şabloane> Render Setări, sau faceţi clic pe triunghiul de lângă Setări Render rubrica din
panoul din Render coadă şi a alege face de şablon.
•Pentru a efectua un nou şablon face setări, pe New, specifica face setări, şi faceţi clic pe OK. Introduceţi un nume
pentru noul şablon.
•Pentru a edita un şablon existent face setările, alege un şablon din meniul Nume Setări, faceţi clic pe Edit, şi
specificaţi face setări.
Notă: Modificările la un şablon existent nu afectează facă elemente care sunt deja în face coada de aşteptare.
•Pentru a specifica un şablon implicit de a face setări pentru a fi utilizată atunci când fac filme, rame individuale, pre-
prestate filme, sau proxy-uri, alegeţi un şablon dintr-un meniu în valori prestabilite zona Setări Render Şabloane caseta
de dialog.
•Pentru a salva toate setările în prezent, încărcate fac template-uri la un fişier, faceţi clic pe Salvare.
•Pentru a încărca un şablon salvat a face setări de fişiere, de încărcare faceţi clic pe, selectaţi face setări şablon fişierul,
apoi faceţi clic pe Open.

Setările de Render
Fiecare dintre aceste setări suprascrie setările de compoziţie, setările de proiect, sau setările de strat de switch.
Log 
Aveţi posibilitatea să alegeţi informaţiile cât de mult Efecte După ce scrie pentru a face un fişier jurnal. Dacă alegeţi
Numai Erori, After Effects numai în cazul în care se creează fişierul erorile sunt întâlnite în timpul rendering. Dacă alegeţi
Plus Setări, un fişier jurnal este creat că listele actuale face setările. Dacă alegeţi Plus Per informaţii cadru, un fişier jurnal
este creat că listele actuale face setările şi informaţii despre oferire de fiecare cadru. Când un fişier jurnal a fost scris, calea
către fişierul jurnal apare sub Setări Render poziţia şi Log meniu.
De calitate 
Setare de calitate pentru a utiliza pentru toate straturi. (A se vedea "Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare"De la
pagina 156 .)
Rezoluţie 
Rezoluţia din compoziţia prestat, în raport cu dimensiunile originale compoziţie. (A se vedea "Rezoluţie"De la pagina 205
.)
Notă: Dacă vă face la o rezoluţie de redus, setaţi opţiunea de calitate pentru a Schiţă. Rendering Cel mai bun la calitate
atunci când reducerea rezoluţia produce unei imagini neclare şi durează mai mult decât calitate de ciornă.
Disk Cache 
Determină dacă preferinţele disc cache-ul sunt utilizate în cursul rendering. Citeste Numai scrie nici rame noi pentru a
memoriei cache de disc în timp ce After Effects face. Setările curente (implicit) utilizează setările memoriei cache de disc
sunt definite în mass-media & Disk preferinţe Cache. (A se vedea "De memorie şi stocare a"De la pagina 628 .)
Utilizaţi OpenGL Renderer 
Determină dacă OpenGL este utilizat pentru redarea. (A se vedea "Render cu OpenGL"De la pagina 699 .)
Utilizare proxy 
Determină dacă se utilizează proxy-uri atunci când rendering. Current Setări utilizează setările pentru fiecare element
filmul. (A se vedea "Substituenţi şi proxy-uri"De la pagina 83 .)
Efectele 

Setările curente (implicit) utilizează setările curente pentru comutatoare Efect . Toate Pe face toate aplicate efecte.
Toate Off face nici un efect.
Solo Switch-uri 
Setările curente (implicit) utilizează setările curente pentru comutatoare singur pentru fiecare strat. Toate Off face ca şi
cum toate sunt singur switch-off. (A se vedea "Solo-un strat"De la pagina 155 .)
Straturile Ghid 
Current face Setări straturi ghid în compoziţia de nivel superior. Toate Off (setarea implicită) nu face straturi ghid. Straturi
Ghid în compoziţii imbricate nu sunt niciodată prestate. (A se vedea "Straturile Guide"De la pagina 167 .)
Color Depth 
Setările curente (implicit) utilizează adâncimea proiect de biţi. (A se vedea "Adâncimea de culoare şi Dynamic Range
High Color" de la pagina 273 .)
Cadru Combinând 
Pe Pentru Verificat face Straturile cadru de amestecare numai pentru straturi cu comutatorul Blending Frame stabilite,
indiferent de cadru Activează Amestecul de setare pentru compoziţie. (A se vedea "De amestecare Frame"De la
pagina 252 .)
Field Render 
Stabileste-teren de redare tehnica utilizată pentru compoziţia prestate. Alegeţi Off dacă sunteţi randare pentru film sau
pentru a fi afişate pe ecranul unui computer. (A se vedea "Câmpurile video separate şi stabili ordinea câmp"De la de
start 92 .)
3:2 Pulldown 
Specifică faza de 3:2 pulldown. (A se vedea "Introducerea de 3:2 pulldown"De la pagina 732 .)
Motion Blur 

Current Setări utilizează setările curente pentru a comuta stratul de Motion Blur si Activează Motion Blur comutator
compoziţie. Pe Pentru mişcare Testat Straturile blur face numai pentru straturi cu Motion Blur stratul de a comuta stabilite,
indiferent de Activare Motion Blur setare pentru compoziţie. Off Pentru Toate face Straturile toate straturile fără motion
blur, indiferent de switch stratului de compoziţie şi setările de comutare. (A se vedea "Motion Blur"De la pagina 226 .)
Timp Anvergura 
Cât de mult a compoziţiei to render. Pentru a face compoziţia intreaga, alege Durata Comp. Pentru a face doar o parte din
compoziţia indicată de locul de muncă-markeri zona, alegeti doar zona de lucru. Pentru a face un interval de timp
particularizate, selectaţi Custom. (A se vedea "Zona de lucru"De la pagina 200 .)
Frame Rate 
Rata de eşantionare cadru pentru a utiliza atunci când îl fac film. Frame Selectaţi Utilizare Comp rata de utilizare a frame
rate specificată în Setări Componenţa caseta de dialog, sau selectaţi opţiunea Utilizare Acest frame rate de a utiliza o rată
diferită cadru. Rata reală cadrul celei de a compoziţiei este nemodificată. Rata frame din filmul finale codificate este
determinată de setările modulului de ieşire. (A se vedea "Rată de afişare"De la pagina 75 .)
Utilizarea de stocare Overflow 
Determină dacă rendering continuă în cazul în care prima atribuite revarsă de stocare de volum. Dacă această opţiune nu
este selectată, pauze rendering atunci când volumul prima atribuite ajunge capacitate. (A se vedea "Volume Overflow
setările şi segmentul de"De la pagina 727 .)
Fişiere Treci existente 
Vă permite să rerender parte dintr-o secvenţă de fişiere, fără a pierde timpul pe cadre anterior prestate. În cadrul prestării o
secvenţă de imagini, After Effects localizează fişierelor care sunt parte din secventa curent, identifică cadre lipsă, şi apoi
face doar acele cadre, inserarea lor în cazul în care îi aparţin în secvenţa. Puteţi folosi, de asemenea, această opţiune pentru
a face o secvenţă de imagini pe mai multe computere. (A se vedea "Render încă o secventa de imagini cu mai multe
computerele"De la pagina 726 .)
Notă: Secvenţă curent imaginea trebuie să aibă acelaşi nume cu secvenţa de imagini existente, precum şi numărul de
cadru, frame-rate, şi timpul trebuie să fie acelaşi. Trebuie să facă la folderul care conţine frame-uri anterior prestate.
Shoaib Khan oferă un tutorial video de pe Site-ul web MaxAfter , care arată cum se utilizează opţiunea Treci fise de la
rerender nevoie pentru a se evita un film întreg atunci când corecta o greşeală simplă într-o succesiune imagine prestate.

Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului


Output Settings modul aplică pentru fiecare element şi facă determina modul în care filmul este prestat prelucrate pentru
rezultatului final. Utilizaţi setările pentru ieşirea modul de a specifica formatul de fişier, de ieşire profil de culoare, opţiuni
de compresie, precum şi alte opţiuni de codificare pentru a rezultatului final.
Puteţi folosi, de asemenea, setările de ieşire modul de cultură sau pentru a întinde un film prestate; face acest lucru după ce
fac este adesea utilă atunci când sunt generatoare de tipuri multiple de ieşire de la o compoziţie unică.
Output Settings modulului sunt aplicate pentru a prestate de ieşire care este generat în funcţie de setările face.
Pentru unele formate, o casetă de dialog suplimentar se deschide atunci când vă alegeţi formatul în modulul de ieşire
caseta de dialog Setări. Puteţi modifica aceste setări şi setări presetate utiliza pentru a specifica formatul-opţiuni specifice,
cum ar fi opţiuni de compresie.
Puteţi aplica module de ieşire multiple pentru a face fiecare element, care este util atunci când doriţi să faceţi mai mult de
o versiune a unui film de la o prestează. De exemplu, puteţi automatiza la crearea unui film si mata sale alfa, sau puteţi
crea de înaltă rezoluţie şi low-versiunile rezoluţie de un film.
Notă: Înainte de a pronunţa, verificaţi setările de iesire audio de ieşire Modulul caseta de dialog Setări pentru a se
asigura că acestea sunt corecte. Pentru a face audio, Ieşire audio trebuie să fie selectate. În cazul în care compoziţia dvs.
nu include Audio, nu selectaţi Ieşire audio, astfel ca dimensiunea fişierului prestate nu creşte inutil.

Faceţi clic pe triunghiul pentru a deschide modulul de ieşire Setări de meniu, sau faceţi clic pe textul subliniat pentru a deschide de ieşire
Modulul caseta de dialog Setări.

Andrew Kramer oferă un tutorial video cu sfaturi pentru lucrul cu proxy-uri, module de ieşire, precum şi modul de ieşire
şabloane de pe Video site-ul web Copilot .

Subiectele de mai mult ajutor


"Codificare şi opţiuni de compresie pentru filme"De la pagina 711

Modificarea setărilor de ieşire modul de


•Pentru a modifica setările modulului de ieşire pentru a face un element, a subliniat de ieşire faceţi clic pe setările
modulului de nume de şablon de lângă modul de ieşire la poziţia din panoul Render coada de aşteptare, şi alegeţi setări
în modulul de ieşire caseta de dialog Setări.
•Pentru a aplica o ieşire setările de modul de template pentru a face un produs selectat, daţi clic pe triunghiul de lângă
modul de ieşire la poziţia din panoul Render coada de aşteptare, şi alegeţi un şablon din meniu.
Puteţi alege o ieşire setări personalizate modul de şablon sau una dintre setările prestabilite modul de ieşire şabloane.
Template-uri sunt prevăzute mai multe, inclusiv Lossless şablon pentru a crea filme de transfer într-video, de film, sau un
sistem de NLE.
Notă: De ieşire setările implicite modul şablon este atribuit unui element face atunci când este creat. Pentru a schimba
modul de ieşire care şablon este implicit, ţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), ca să alegeţi un
şablon modul de ieşire din meniu.

Pentru a modifica modul de ieşire setările pentru modulele de ieşire mai multe, la o dată, selectaţi modulele de iesire
si apoi alege un modul de ieşire şablon. Şablon se aplică pentru toate modulele selectate de ieşire.

Creaţi, gestionaţi şi modifică modul de ieşire template-uri


Puteţi efectua următoarele sarcini în modulul de ieşire Şabloane caseta de dialog. Pentru a deschide Output Modulul
Şabloane caseta de dialog, alegeţi Editare> Şabloane> Modul de ieşire, sau faceţi clic pe triunghiul de lângă modul de
ieşire la poziţia din panoul din Render coadă şi a alege face de şablon.
•Pentru a face o nouă ieşire setări modul de şablonul, pe New, a specifica modul de ieşire setări, şi faceţi clic pe OK.
Introduceţi un nume pentru noul şablon.
•Pentru a edita un setările existente de ieşire modul de şablon, selectaţi un şablon din meniul Nume Setări, faceţi clic pe
Edit, şi să specificaţi setările de ieşire de module.
Notă: Modificările la un şablon existent nu afectează facă elemente care sunt deja în face coada de aşteptare.
•Pentru a specifica o iesire setările implicite modul de template pentru a fi utilizate atunci când filme filme de
prelucrare, cadre individuale, previews RAM, pre-topite, sau proxy-uri, alegeţi un şablon dintr-un meniu valori
prestabilite, în zona de ieşire Modulul Şabloane caseta de dialog.
•Pentru a salva toate modul în prezent, încărcate de ieşire template-uri la un fişier, faceţi clic pe Salvare.
•Pentru a încărca un modul de ieşire Fişierul şablon salvat, de încărcare faceţi clic pe, selectaţi modul de ieşire Fişierul
şablon, apoi faceţi clic pe Open.

Adauga module de ieşire pentru a elimina şi module de ieşire de la a face un produs


•Pentru a adăuga o nou modul de ieşire, cu setările implicite pentru a face unui singur element, faceţi clic pe semnul
plus de la stânga la poziţia de ieşire din producţia ultimului modul, pentru a face element.
•Pentru a elimina un modul de ieşire dintr-o fac element, faceţi clic pe semnul minus la stânga la poziţia de ieşire din
modul de ieşire.
•Pentru a adăuga un nou modul de ieşire, cu setările implicite pentru a face un produs selectat, alegeţi Componenţa>
Adăugaţi modul de ieşire.
•Pentru a duplicat selectat module de iesire, apăsaţi Ctrl + D (Windows) sau de comandă + D (Mac OS).

Output Settings modul de


Pentru informaţii privind utilizarea controale în zona de management de culoare din producţia Modulul caseta de dialog
Setări, a se vedea "Alocaţi un profil de culoare de ieşire"De la pagina 289 .
Formatul 
Specifică formatul pentru fisierul de iesire sau secvenţa de fişiere.
Includeţi Link de proiect 
Specifică dacă să includă informaţii în fisierul de iesire care se leagă la sursă de După Efecte de proiect. Când deschideţi
fişierul de ieşire într-o altă aplicaţie, cum ar fi Adobe Premiere Pro, puteţi folosi comanda Editare original pentru a edita
proiectului sursa in După Efecte.
Includeţi Sursa XMP Metadata 
Specifică dacă să includă XMP metadate in fisierul de iesire din fişierele utilizate ca surse pentru componenţa prestate.
Metadate XMP poate calatori tot drumul prin After Effects din fişierele sursă, la punctele filmul, la compozitii, de a
prestate şi exportate în fişiere. (A se vedea "Exportul de metadate XMP de la După Efecte"De la de start 624 .)
Post-Render de acţiune 
Specifică o acţiune în După Efecte pentru a efectua, după compoziţia este prestate. (A se vedea "Post -face acţiuni de"De
la pagina 698 .)
Opţiunile de format 
Deschide o casetă de dialog în care se specifica de format şi de opţiuni specifice.
Channels 
Canale de ieşire conţinute în filmul de ieşire. After Effects creează-un film cu un canal alfa dacă alegeţi RGB + Alpha,
ceea ce implică o adâncime de milioane de culori +. Nu toate canalele de codec-uri de sprijin alfa.
Notă: Toate fişierele a creat, cu o adâncime de culoare de milioane de culori +, trilioane de culori +, sau Floating Point
+ au etichetat canale alpha; de informaţii care descriu canal alfa este stocat în fişierul. De aceea, nu trebuie să
specificaţi o interpretare alfa de import de fiecare dată când un element creat în După Efecte.
Adâncime 
Specifică adâncime de culoare de film de ieşire. Alegeţi din opţiunile de culoare sau de tonuri de gri. Anumite formate pot
limita adâncimea şi setări de culoare.
Culoarea 
Specifică modul în care culorile sunt create cu canal alfa. Alege-ţi fie de la Premultiplied (imperecheata), sau direct
(Unmatted). (A se vedea "Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct"De la pagina 73 .)
Incepand # 
Specifică numărul pentru cadrul de pornire a unei secvenţe. De exemplu, în cazul în care această opţiune este setată la 38,
After Effects nume cadru primul [FILE_NAME]_00038. Utilizaţi Comp Frame opţiune Numărul adaugă numărul
incepand cadrul în zona de lucru la cadrul de plecare al secventa.
Scratch  
Specifică mărimea producţiei de film pe care dumneavoastră. Selectaţi Blocare Aspect Ratio Pentru a, dacă doriţi să-şi
păstreze raportul cadru existente, de aspect atunci când se întinde de dimensiunea cadru. Selectaţi Min Stretch de calitate
atunci când testele de ecarisaj, şi selectaţi de înaltă calitate Scratch la crearea unui film final. (A se vedea "Scaling un film
în jos"De la pagina 730 şi "Scaling un film de până"De la pagina 731 .)
Hrană  
Folosit, pentru a scădea sau a se adăuga rânduri sau coloane de pixeli la marginile film de ieşire. Puteţi specifica numarul
de rânduri sau coloane de pixeli care se adaugă sau se scad din partea de sus, stânga, jos, iar partea dreaptă a filmului.
Utilizaţi valori pozitive pentru a culturilor, şi utilizarea valori negative pentru a adăuga rânduri sau coloane de pixeli.
Selectaţi Regiune de interes pentru export numai regiunea de interes selectate în compoziţia sau panoul Layer. (A se vedea
"Regiunea de interes (ROI)"De la pagina 200 .)

Prin adăugarea unui rând de pixeli la partea superioară şi un rând scăzând de la partea de jos a unui film, puteţi
schimba domeniul comanda.
Audio Output  
Specifică rata de probă, adâncime de probă (8 biţi sau 16 biţi), şi formatul de redare (mono sau stereo). Alege o rată de
eşantionare care corespunde cu capacitatea de formatul de ieşire. Alegeţi un 8-biţi proba adâncime pentru redarea pe
calculator, şi o probă de 16 biţi adâncime pentru CD şi redare audio digital sau pentru hardware-ul care acceptă redarea
16-biţi.

Post-a face acţiuni de


Puteţi utiliza post-a face acţiuni pentru a automatiza sarcinile simple, care apar după o compoziţie este prestate.
Comună Un exemplu de utilizare a post-a face cu acţiuni este pre-redare: Alegerea Componenţa> pre-a face adaugă
compoziţia selectat pentru a face coada şi stabileşte post-Render de acţiune pentru opţiunea de a Import & Replace
Utilizare.
Notă: Tu alegi Post-Render opţiuni de acţiune, în output Grupa tip container, astfel încât să fie conştienţi că schimbarea
modul de ieşire şablonul-ar putea schimba, de asemenea, Post-Render opţiunea de acţiune. (A se vedea "Modulele de
ieşire şi de ieşire setările modulului"De la de start 696 .)
1Expand output Grupa Modul în panoul Render coadă, făcând clic pe săgeata din stânga modul de ieşire poziţie.
2Alegeţi una dintre următoarele de la Post-meniul Render de acţiune:
Niciunul 
Reprezentatie face nici un post-acţiune. Această opţiune este implicită.
Importul 
Importuri fişierul prestate în proiectul ca un element de înregistrări atunci când de redare este completă.
Import & Replace de utilizare 
Importuri de fişiere prestate în proiect şi înlocuitori-o pentru elementul specificat. Glisaţi bici murături la elementul pentru
a înlocui, în panoul de proiect pentru a specifica ea.

Utilizaţi Import & Replace de utilizare opţiune pentru a crea un lanţ de dependente facă elemente. De exemplu, puteţi
stabili o face punctul de a utiliza într-un dosar de ceas şi de mai multe calculatoare pentru a crea o secvenţă în
continuare-imagine, apoi Next face element pot face un singur fişier film de la această secvenţă imagini statice. (A se
vedea "Reţea de redare cu foldere ceas şi facă motoarelor"De la pagina 723 .)
Set Proxy 
Setează dosar făcut ca un proxy pentru element specificat. Glisaţi bici murături la elementul în elementul panoului de
proiect pentru a specifica ea.

Subiectele de mai mult ajutor


"Substituenţi şi proxy-uri"De la pagina 83
"Pre-a face o compoziţie imbricate"De la pagina 64

Rendering şi exportul filme folosind componente QuickTime


Dacă aţi instalat QuickTime, puteţi export, un film folosind componente furnizate de QuickTime, fără a utiliza panoul
Render coadă. Compozitii exportate folosind componente QuickTime randate cu ajutorul panoului de calitate Componenţa
actuală şi setările de rezoluţie. Doar zona de lucru este prestate.
Notă: Puteţi, de asemenea, filme de export pentru QuickTime utilizând panoul de Render coadă. În general, ar trebui să
utilizaţi panoul Render coadă. Cu toate acestea, QuickTime anumite opţiuni, cum ar fi lăsat să se înţeleagă Fast Start şi a
Streaming, sunt disponibile numai prin intermediul File> meniul de Export.
Formate specifice de fişiere pe care le puteţi de export la utilizarea de QuickTime depinde de modul în care le-aţi
configurat QuickTime. Dacă instalaţi module de export, noi pe măsură ce vor deveni disponibile de la Apple sau de alte
părţi, aceste module apar în File > Meniul Export din După Efecte. Formate de care utilizează componente de QuickTime
pentru export sunt enumerate sub linia de demarcaţie în File> meniul Export.
Pentru mai multe informaţii despre efectele QuickTime şi că formatele de fişiere QuickTime susţine, vezi Ajutor
QuickTime.

Subiectele de mai mult ajutor


"Formatele acceptate de ieşire"De la pagina 686
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687
"Zona de lucru"De la pagina 200

Render cu OpenGL
OpenGL este un set de standarde pentru procesare de înaltă performanţă de grafica 2D si 3D pe unitatea de procesare
grafică (GPU) pentru o varietate largă de aplicaţii. Pentru După ce utilizatorii Efecte, OpenGL prevede rapide randare
pentru previews şi producţiei finale, prin mutarea de redare de la CPU-ului de a GPU-ului de pe cartela de ecran. Uneori,
îmbunătăţiri de performanţă, datorită de procesare pe GPU-ului sunt denumite în continuare de accelerare hardware.
Pentru a utiliza în OpenGL După Efecte, veţi avea nevoie de un card de afişaj care acceptă OpenGL 2.0 şi are suport
Shader şi sprijin pentru NPOT (Non puterea a două) texturi.
Element de sprijin din După ce Efecte este dependentă de hardware OpenGL; contactaţi producătorul de hardware pentru
detalii. Când începe primul Dupa Efecte, acesta încearcă să determine dacă placa dumneavoastră de afişare îndeplineşte
cerinţele OpenGL, şi apoi activează sau dezactivează OpenGL, după caz.
Pentru informaţii cu privire la un anumit hardware OpenGL, mergeţi la După Efecte secţiune a Site-ul Adobe .
Important: Pentru că, nu toate caracteristicile unui compoziţie pot fi prestate cu OpenGL-şi deoarece unele caracteristici
care pot fi prestate cu OpenGL sunt prestate, cu rezultate diferite de-aţi putea dori doar să folosească OpenGL de redare
pentru a accelera previews şi de a oferi randare mai repede pentru non-rezultatele finale .
Pentru informaţii despre randare pentru Previews cu OpenGL, a se vedea "Moduri de previzualizare"De la pagina 199 .
Notă: Nu puteţi utiliza Render Rame simultan mai multe multiprocesare caracteristică în timp ce, de asemenea, cu
ajutorul OpenGL să facă Previews RAM sau să facă pentru a rezultatului final. Render Rame simultan mai multe
caracteristică funcţionează prin utilizarea unor procese de fundal pe mai multe nuclee de procesor CPU pentru a face
frame-uri. (A se vedea "Memorie & preferinţele de multiprocesare" de la pagina 631 .)
OpenGL din După Efecte pot face următoarele caracteristici:
•Shadows, cu excepţia umbre punctul de lumina (umbre culoare gri apar.)
•Lumini (opt maxim)
•Măşti
•Canalelor de Alpha
•Mattes Track
•Se intersectează straturi
•Straturi Transformarile pentru 2D şi 3D
•GPU-Efectele accelerate, inclusiv Alpha Niveluri, Bevel Alpha, de blur bilaterale, Box Blur, Luminozitate si contrast,
Channel Blur, Color Balance, Color Balance (HLS), curbe, Directional Blur, Drop Shadow, Fast Blur, Găsiţi margini,
fractală de zgomot , Gaussian Blur, Hue / Saturation, Invert, zgomot, Radial Blur, la sol, Sharpen, Tint, şi turbulenta
Zgomot
•Toate modurile de amestecare, cu excepţia se dizolvă şi se dizolvă Dans
•Setările de proprietăţi metalice pentru 3D straturi
•Setările de pene Con pentru straturi de lumină
•2D motion blur
•Straturi de ajustare la
•Anti-aliasing
•Depth-de-câmp blur
•Compoziţii imbricate
Notă: OpenGL nu este utilizat pentru a face o compoziţie imbricate în cazul în care stratul de precomposition are o
masca sau un non-GPU-efect de accelerat aplicat la ea.
Important: Cu precauţie care să permită Renderer OpenGL într-o reţea randare de mediu. Neconcordanţe pot apărea în
cazul în care există diferenţe în seturi de caracteristici care carduri OpenGL în suportul pentru reţea.
Când OpenGL nu suporta o facilitate, ea face pur şi simplu, fără a utiliza această caracteristică. De exemplu, în cazul în
straturi dumneavoastră conţin umbre si hardware-ul OpenGL nu suportă umbre, producţia nu va conţine umbre.
•Pentru a permite OpenGL pentru randare producţiei finale, clic pe textul subliniat următoare pentru a face setări în
panoul de Render coada de aşteptare, şi selectaţi Utilizare OpenGL Renderer.
•Pentru a permite OpenGL pentru randare examinări, alegeţi Editare > Preferinţe > Previews (Windows) sau După
Efecte > Preferinţe > Previews (Mac OS), precum şi OpenGL selectaţi Activare. Pentru a permite, de asemenea,
OpenGL pentru a face la o rezoluţie mai mică pentru a menţine viteza de randare în timp ce redare compoziţii
complexe pentru examinări, selectaţi Enable adaptivă rezoluţie cu OpenGL.
•Pentru a vedea ce caracteristici cartea dvs. de OpenGL susţine, Editare alege > Preferinţe > Previews (Windows) sau
După Efecte > Preferinţe > Previews (Mac OS), şi faceţi clic pe OpenGL Info.
•Pentru a modifica cantitatea de memorie textura, Editare alege > Preferinţe > Previews (Windows) sau După Efecte >
Preferinţe > Preview-uri (Mac OS), OpenGL faceţi clic pe Informaţii, şi introduceţi o valoare de Memorie textura nu
mai mult de 80% din video RAM instalat (VRAM) de pe placa video.
Notă: Mac OS prevede suma totală a texturii de memorie disponibil pe cartela afişare în OpenGL Informaţii caseta de
dialog; Windows nu.

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Render"De la pagina 693
"Preview video şi audio"De la pagina 194

Rendering şi exportator pentru Flash Professional şi Flash


Player
Poti face si export filme de la After Effects ca filmele pe care îl poate juca în Adobe Flash Player. Fişiere SWF juca nativ
în Flash Player, în timp ce o FLV sau fişier F4V trebuie să fie cuprinse în (sau legate de la) un fisier SWF pentru a juca în
Flash Player. Puteţi, de asemenea, compozitii de export pentru a Flash Professional ca fişiere XFL.
Pentru un tutorial video comparând diverse aspecte de integrare între Dupã Efecte, Flash Professional, şi Flash Player, du-
te la site-ul Adobe la www.adobe.com/go/lrvid4105_xp .
Pentru un tutorial video la exportator la format XFL, accesaţi site-ul web Adobe la www.adobe.com/go/lrvid4098_xp .
Pentru un tutorial video pentru redare şi exportatoare către FLV şi formate F4V, du-te la site-ul web Adobe la
www.adobe.com/go/lrvid4097_xp .

XFL
Fişiere XFL sunt reprezentări de compoziţie care pot fi deschise în Flash Professional CS4. Fişierele XFL sunt, în esenţă
echivalente XML de fişiere FLA.

FSI
Fişiere SWF sunt fişiere mici pe care îl joacă în Flash Player. Ele sunt adesea folosite pentru a furniza animat grafică
vectorială (cum ar fi desene animate), audio şi alte tipuri de date pe Internet. Fişierelor SWF, de asemenea, permite
interacţiunea vizualizatorul, cum ar fi făcând clic pentru a urma o legătură de web, animaţie de control, sau şi aducă
contribuţia la o cerere de bogat Internet (RIA). Fişiere SWF sunt create de ieşire din fişierele FLA.

FLV şi F4V
FLV şi fişierele F4V să conţină numai pe bază de pixel (raster), video, grafica nu vectoriale, şi ei nu sunt interactive.
Fisiere FLA poate conţine şi se referă la FLV şi fişiere F4V, care apoi sunt încorporate sau legate în fişierele SWF care îl
joacă în Flash Player.

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu Fulger şi După Efecte"De la pagina 40
"Bazele de a face şi exportatori"De la pagina 684

Export o compoziţie ca un fişier XFL a Flash Professional


Aveţi posibilitatea să exportaţi o compoziţie de la After Effects la formatul XFL pentru modificarea şi utilizarea în
continuare în Flash Professional CS4. De exemplu, aveţi posibilitatea să utilizaţi în Flash ActionScript Professional pentru
a adăuga animaţie interactivă la fiecare dintre straturile de la o După compoziţia Efecte.
Când exportaţi o compoziţie ca un fişier XFL, după tentative de efecte la straturi de export individuale şi keyframes,
conservarea cât mai multe informaţii în vederea utilizării directe în Flash Professional cum poate. Dacă după Efecte de
export nu poate un element de o compoziţie unrendered cum de date intr-un fisier XFL, elementul este fie ignorate sau
pronunţată într-un PNG sau element FLV, în funcţie de dacă alegeţi să ignore caracteristici neacceptate.
Pentru un tutorial video la exportator la format XFL, accesaţi website-ul la Adobe www.adobe.com/go/lrvid4098_xp .

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu Fulger şi După Efecte"De la pagina 40
"Bazele de a face şi exportatori"De la pagina 684

Despre fişierele XFL


Fişierele XFL sunt, în esenţă echivalente de fişiere XML FLA. Un fişier XFL este un folder comprimat arhivă care conţine
un pliant Bibliotecă şi un document XML (DOMDocument.xml) că descrie fişierul FLA. Dosarul conţine Biblioteca
activelor menţionate de către fişier XML. Când deschideţi un fişier XFL in Flash Professional, acesta extrage din aceste
elemente dosar XFL şi le utilizează pentru a construi un document de FLA. Tu a salva documentul de la Flash Professional
ca un fişier nou FLA; nu vă modificaţi fişierul XFL cu Flash Professional.

Dacă doriţi să examineze sau manual a edita conţinutul XFL un fişier, puteţi să deschideţi fişierul comprimat în arhivă
acelaşi mod ca oricare alta. zip dosar. Schimbarea extensiei filename la. Zip, nu este necesară, dar aceasta le poate face
de extragere de fisiere pentru această examinare manuală mai convenabil.
Exportul o compoziţie pentru a XFL format
1Pentru a exporta compoziţia selectat XFL ca un fişier, selectaţi File> Export> Adobe Flash Professional (XFL).
2În Adobe Flash Professional (XFL) Setări caseta de dialog, alegeţi ce După ce efecte se vor face cu straturi cu
caracteristici neacceptată:
Ignoră 
Straturile cu caracteristici neacceptate nu sunt incluşi în producţia XFL.
Pentru a Rasterize 
Straturile cu caracteristici neacceptate sunt raster. Acest lucru înseamnă că straturi sunt prestate într-un format
bitmap (-un fişier FLV sau o secvenţă de imagini PNG). Vectorii nu sunt conservate. Acesta păstrează aspectul stratului
de XFL atunci când fişierul este utilizat în Flash Professional. Când rasterizing la o secvenţă PNG, identic cadre
adiacente sunt raster doar o singură dată, într-un singur fişier PNG care se face referire de mai multe ori.
3(Opţional) faceţi clic pe formatul butonul Opţiuni şi modifica setările folosite pentru crearea de secvenţe de PNG sau
fişierele FLV.
Dacă faceţi clic pe Format Opţiuni la FLV este ales în meniul Format, FLV | F4V (H.264) setările de export se
deschide caseta de dialog. Desi puteti modifica elemente, cum ar fi rata de biţi, în general, nu veţi avea nevoie pentru a
schimba setările de multe în această casetă de dialog. Modificările pe care le faceţi în această casetă de dialog persistă
şi sunt folosite pentru operaţiunile de export ulterioare, astfel încât să fie atent cu privire la ceea ce ai schimba.
Notă: Format video folosite pentru export XFL este FLV, nu F4V, atât de codec-uri video disponibile în această
casetă de dialog sunt On2 VP6 şi Sorenson Spark.
Dacă faceţi o schimbare a opţiunile de format care doriţi să anulaţi, clic pe butonul Resetare la valorile prestabilite
în Adobe Flash Professional (XFL) Setări din caseta de dialog.
4În export în Adobe Flash Professional (XFL) caseta de dialog, alegeţi o locaţie pentru fişierele de ieşire.
Deoarece compoziţia este în curs de prelucrate, o casetă de dialog arată progresul operaţiunea de export.
Când After Effects creează un fişier XFL, aceasta, de asemenea, salvează un raport ([XFLfile_name] report.html) la
acelaşi folder ca şi fişierul XFL. Raportul indică următoarele:
•indiferent dacă straturi cu caracteristici neacceptate raster sau au fost ignorate
•dacă fiecare element sursă a fost raster ( "topite") sau a trecut prin ( "legate")
•dacă fiecare strat a fost raster ( "topite") sau convertit la un obiect nativ Flash

De lucru în Flash Professional cu un document de FLA creat dintr-un fişier XFL


Panoul Biblioteca în Flash Professional este similar cu panoul de proiect din După Efecte. Când Flash Professional creează
un document care FLA dintr-un fişier XFL, acesta creează simboluri, dosare, şi clipuri video şi le organizează în panoul de
Bibliotecă. Fiecare element din panoul Biblioteca are-un nume unic, chiar dacă acestea se bazează pe elemente cu nume
identice în După Efecte, astfel încât aceste elemente pot fi manipulate folosind ActionScript. Această cerinţă pentru unica
cauze După numirea Efecte să adăugaţi caractere cifre pentru a sublinia şi mai multe nume atunci când creează dosarul de
XFL.
Când Flash Professional construieste un document care FLA dintr-un fişier XFL care include fişierele FLV, fişierele FLV
sunt încorporate în cronologie în Flash. De multe ori, un mod mai eficient să construiască un document este FLA pentru a
muta fişierele video la o locaţie externă menţionate de fişier SWF la flux video. Aveţi posibilitatea să unembed fişierele
FLV, după caz, în termen de Flash Professional, prin eliminarea video şi importatoare-l din nou utilizând componenta
FLVPlayback.
Notă: În After Effects, cronologie compoziţia lui începe la rama 0. În Flash Professional, cronologie începe la frame 1.
Această diferenţă cauze După Efecte cronologie a compoziţiei şi a timpilor corespunzătoare Flash pentru a par să fie
compensate de la una de alta prin un cadru.
În După Efecte, pot avea o compoziţie raporturi de aspect de pixeli, altul decât 1.0 (pixeli patrati). Flash Professional
acceptă numai un raport de aspect al pixelilor 1.0. Atunci când o compoziţie este exportat în format XFL, documentul
FLA este un pătrat document pixeli, cu un număr diferit de pixeli, astfel încât aspectul documentului în Flash Professional
meciuri aspectul componenţa din După Efecte. Valorile pe scară largă în XFL dosar a păstra aspectul straturi.
Cât de caracteristici şi datele sunt păstrate la exportul o compozitie de a XFL format
Atunci când o compoziţie este exportat ca fişier XFL, După Efecte trece prin mai multe etape, încercând în fiecare stadiu
de a exporta cantitatea maximă de informaţii de la straturi şi fişiere de sursa lor.
În cazul în care compoziţia foloseste PNG, JPEG, şi fişierele FLV ca surse pentru straturile sale, aceste fişiere sursă sunt
incluse în producţia XFL (a trecut prin), Cu excepţia cazului în straturile a folosi celelalte funcţii care vigoare după ce
Efecte să codeze fişierele sursă sau rasterize straturile pentru export XFL.
Notă: Transcodarea este conversia unui fişier sursă dintr-un format în alt format, cum ar fi de la GIF să PNG.
Rasterizing este de conversie dintr-un strat unei imagini bitmap, care încorporează toate informaţiile model, cum ar fi
vectori şi keyframes-într-o aplatizate, Pixel-bazate pe imagine pentru fiecare cadru.

Etapa 1: fişierele sursă sunt trecute prin neschimbate, în cazul în care este posibil.
Pentru sursa de un strat de fişier pentru a fi trecut prin XFL la dosar, stratul trebuie să îndeplinească aceste cerinţe:
•Stratul are un element sursă de înregistrări, şi că elementul filmul foloseste o secventa PNG sau JPEG sau FLV fişier
ca sursa acestuia. (Strat nu este un strat de text, strat de camera foto, strat de lumină, sau strat de forma.)
•Rata de element sursă de filmul lui frame meciuri rata de compoziţie a lui cadru.
•Sursa de strat nu este bordurata.
•Stratul nu se extinde, înainte de primul cadru sau după cadrul ultima compoziţie a zonei de lucru.
•Stratul nu a avut nici alte proprietăţi decât poziţia, Anchor Point, opacitate, Scala, şi de rotaţie. Deoarece efectele
adăuga proprietăţi în straturi, această cerinţă, de asemenea, înseamnă că stratul nu are efecte aplicate.
•Stratul nu au motion blur, de amestecare cadru, sau timp-remapping aplicate.
•Stratul nu are mat, pistă.
•Nu există nici un strat de ajustare de mai sus strat.
•Straturile de mai sus nu folosesc amestecare alte mijloace de transport decât în mod normal.
•Stratul nu au Păstraţi transparenţa prevăzute opţiune, şi nici nu orice strat deasupra ei.
•Stratul nu este un strat 3D.

Etapa 2: fişierele Rămas sursă sunt convertite la PNG secvente sau fişiere FLV, dacă este posibil.
Dacă singurul motiv pentru care dosarul un strat de sursă nu poate fi trecut prin XFL la dosar este că nu foloseşte o
secvenţă PNG, secventa JPEG sau FLV fişier ca sursă, apoi sursa stratul este transcoded raster sau de la un PNG secvenţă
sau un fişier FLV, care este inclus în dosarul XFL. In acest caz, Poziţia stratul lui, opacitatea, Scale, şi keyframes Rotation
sunt conservate şi sa convertit la keyframes în producţia XFL. Dacă mai multe straturi utilizează aceeaşi sursă în După
Efecte şi îndeplinesc toate celelalte trec printr-cerinţele enumerate mai sus, acestea vor împărtăşi, de asemenea, o sursă
comună în documentul creat în Flash Professional. Precompositions raster poate fi ca elemente sursa.
XFL fişier creat de la o compoziţie păstrează informaţii de animaţie pentru straturi în compoziţie. Keyframes pentru
pozitia, opacitatea, Scale, şi proprietăţile Rotation sunt convertite la keyframes în Flash Professional, cu un keyframe pe
cadru pentru fiecare proprietate animate. Numai 2D Poziţia (X şi Y) keyframes şi 2D (z) keyframes Rotation sunt
convertite.
La După Efecte, proprietatea Anchor Point poate fi animat, dar punctul de transformare în Flash Professional, nu poate fi
animat. In Flash Professional, punctul de transformare este localizat la colţul din stânga-sus a simbolului. Animaţii
Keyframe de a transforma proprietăţi (inclusiv Anchor Point), în După Efecte sunt convertite la animaţii pe bază în jurul
centrului de transformare în fişierul exportat XFL.

Etapa 3: straturi rămase sunt raster ca straturile individuale, daca este posibil.
În cazul în care un strat nu îndeplineşte cerinţele pentru sursă a fişierului de a fi trecut prin, transcoded, sau raster ca un
element de sursă, apoi stratul de sine trebuie să fie raster ca un strat. Rasterizing un strat înseamnă că toate datele de
keyframe sale este pierdut-toate informaţiile sunt conţinute în rame imaginea raster ei înşişi.
Pentru a fi raster ca un strat de individ, un strat trebuie să îndeplinească aceste cerinţe:
•Stratul este fie bazată pe un element de material video (inclusiv un solid) sau este un strat de formă sau strat de text.
(Stratul nu este un aparat de fotografiat strat, stratul de lumina, sau audio-strat numai.)
•Nu este nici un strat de ajustare stratul de mai sus.
•Straturile de mai sus nu folosesc amestecarea altor moduri decât în mod normal.
•Stratul nu dispune de o pistă mat.
•Stratul nu are Păstraţi transparenţa prevăzute opţiune, şi nici nu orice strat deasupra ei.
•Stratul nu este un strat 3D.

Stadiul 4: straturi rămase sunt prestate raster împreună şi în coşurile de.


În cazul în care un strat nu îndeplineşte cerinţele pentru rasterization de un strat de individuale, atunci este prestate şi
raster, împreună cu alte straturi într-un grup (deOsama). Bins de straturi care sunt raster sunt împreună, în general, 3D
straturi, straturi care sunt compuse, împreună cu modurile de amestecare, mattes cale, şi straturile afectate de un strat de
ajustare.

Limitari de a exporta o compoziţie de a XFL formatul


Când Flash Professional deschide-un fişier XFL, acesta trebuie să se încarce tot a activelor în memorie. După Efecte vă
avertizează atunci când vă de export o compoziţie pentru care activele se va consuma mai mult de 580 MB. De asemenea,
vă avertizează După ce Efecte în cazul în care cantitatea de timp în care un dosar de XFL va lua pentru a deschide în Flash
Professional este foarte mare, deoarece numărul de cadre într-o secvenţă PNG este mai mare de 1050. Aveţi posibilitatea
de export încă o compoziţie pentru a XFL formatul în cazul în care depăşeşte aceste limite, dar nu puteţi fi în măsură
pentru a deschide fişierul XFL cu Flash Professional.

Pentru a preveni ori mai lung de încărcare legate de secvente cu un număr mare de PNG fişiere, luaţi în considerare
de pre-straturi de redare bazate pe PNG secvenţe de la FLV format.
După Efecte se bazează pe versiunea integrate de Adobe Media Encoder pentru a crea fişierele FLV. Adobe Media
Encoder nu se poate crea fişiere FLV cu dimensiuni mai mari de 1920x1080 pixeli.
Când exportaţi o compoziţie la formatul XFL dintr-un proiect de 32 de BPC, de oferire de culori cu valori sub 0 şi peste 1,
nu produce rezultate care păstrează aspectul componenţa din După Efecte. Tu ar trebui să funcţioneze doar într-un 8-BPC
sau 16-proiect de BPC când se creează o compoziţie pe care intenţionează să exporte în format Flash Professional XFL.
Audio nu este exportat la fişier XFL.

Render şi de export o compoziţie ca un fisier SWF


Fişiere SWF sunt fişiere mici care îl joacă în Flash Player. Ele sunt adesea folosite pentru a furniza vectorial animat
grafice (cum ar fi desene animate), audio, şi alte tipuri de date pe Internet. Fişierelor SWF, de asemenea, permite
interacţiunea vizualizatorul, cum ar fi sa urmeze un clic pe link-ul de web, animaţie de control, sau şi aducă contribuţia la
o cerere de bogat Internet (RIA). Fişiere SWF sunt create de ieşire din fişierele FLA.
În timp ce randare şi exportul unui film pe un fisier SWF, După Efecte susţine grafică vectorială ca obiecte vectoriale cât
mai mult posibil. Cu toate acestea, imagini raster, malaxare moduri, motion blur, unele efecte, precum şi a conţinutului
compoziţii imbricate nu pot fi reprezentate ca vectori în fişierul SWF şi sunt raster.
Puteţi alege să ignore aceste elemente care nu sunt acceptate, astfel încât fişierul SWF include numai După caracteristicile
efecte care pot fi convertite în elemente SWF de limbă maternă, sau puteţi alege să rasterize cadre care conţin caracteristici
neacceptate şi de a le adăuga la fişier SWF ca JPEG-comprimat imagini bitmap, care poate reduce eficienţa fişier SWF.
Este codificat audio în format MP3 şi se adaugă la dosar SWF ca un flux audio.
After Effects Atunci când creează un fişier SWF, aceasta, de asemenea, salvează un raport ([SWFfile_name]R.htm) la
acelaşi folder ca şi fişierul SWF. De asemenea, raportul conţine o legătură la SWF dosar astfel încât să aveţi posibilitatea
să examinaţi de ieşire folosind plug-in de Flash Player. Deschideţi raportul într-un browser pentru a vedea SWF dosar şi a
vedea care elementele din compoziţia nu sunt acceptate.
Fişierul exportat SWF include fiecare element neschimbat în compoziţia După Efecte o singură dată, şi apoi referinţele-o
pentru fiecare utilizare. În cazul în care un strat este folosit în mai multe cadre, fiecare utilizare se referă la acelaşi obiect,
chiar dacă stratul de a transforma proprietăţi (cum ar fi poziţia) sunt animate. Cu toate acestea, în cazul în care conţinutul
modificărilor în strat de exemplu, în cazul în care o masca pe strat este animat sau în cazul în care elementul sursă de
înregistrări pentru stratul de video este un obiect nou este creat pentru fiecare cadru în care stratul este vizibil. În cazul în
care mai multe straturi, în cota de compoziţia sursă acelaşi punct înregistrări, sursa, se adaugă o singură dată şi este apoi de
referinţă pentru fiecare strat suplimentar care împărtăşeşte sursa. Dacă sursa este un fişier Illustrator, unui clip video SWF
este creată şi de referinţă. Caractere de text se adaugă ca vectori singură dată şi, apoi referire la toate cadrele ulterioare,
dacă nu alegeţi Completeaza Peste Cursă de umplere şi accident vascular cerebral meniul de opţiuni; în acest caz,
personajele sunt vectori adaugă ca pe fiecare cadru.
Notă: Cazul în care conducerea de culoare este activat pentru proiect, atunci culorile sunt convertite din spaţiul de
culoare de lucru a proiectului de la sRGB IEC61966-2.1 spaţiu de culoare pentru ieşire. Acest spaţiu de ieşire culoare
este adecvat pentru filme prezentate într-un browser web. (A se vedea "Culoare de gestionare a"De la pagina 283 .)
1Selectaţi compoziţia pe care doriţi să exportaţi, apoi alegeti File > Export > Adobe Flash Player (SWF).
2Introduceţi un nume de fisier (asigurându-vă că pentru a include extensia. Swf) şi locaţie, apoi faceţi clic pe Save.
3Specificaţi opţiunile de după caz, apoi faceţi clic pe OK.
Chris Jackson ofera sfaturi pentru redare şi exportatori fişiere SWF de la După Efecte într-un fragment din cartea lui Flash
+ After Effects cu privire la Focală website-ul Comunicat de presă .

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu Fulger şi După Efecte"De la pagina 40
"Bazele de a face şi exportatori"De la pagina 684

Setările de export SWF


JPEG de calitate 
Specifică de calitate a imaginilor raster. Cu cât mai mare de calitate, mare a fişierului. (Dacă selectaţi Rasterize
Caracteristici de neacceptat, setarea JPEG Calitatea este utilizat pentru toate JPEG comprimat imagini bitmap exportate
fişier SWF, inclusiv imagini bitmap generate din rame compoziţia sau Adobe Illustrator.)
Caracteristici neacceptat 
Specifică dacă să rasterize caracteristici acest format SWF nu acceptă. Alegeţi Ignore pentru a exclude caracteristicile
neacceptat, sau alegeţi Rasterize pentru a face toate cadrele care conţin caracteristici neacceptate ca JPEG-comprimat
imagini bitmap şi să le includă în fişierul SWF. Dacă alegeţi Rasterize, exportatorul rasterizes SWF fişierele sursă pentru
fiecare strat în compoziţia (cu excepţia straturi care utilizează fişierele de Illustrator sau solide ca filmul sursă) şi
compoziţii imbricate cu Transformarile Restrangere activat.
Bit Rate Audio 
Rată de biţi de audio exportate. Alegeţi Auto pentru a obţine cea mai mică rată de biţi disponibile pentru specificate
Sample Rate şi setările Channels. Creşterea ratelor de biţi creşte dimensiunea fişierului. Audio într-un fişier SWF este în
format MP3.
Loop Permanent 
Specifică faptul că exportat buclele fisier SWF continuu în timpul redării. Dacă intenţionaţi să specificaţi looping scriind
cod HTML pentru a controla Flash Player, deselectaţi Loop continuu.
Împiedicaţi de import 
Creează un fişier SWF care imaginii digitale sau video-programe de editare nu poate fi de import.
Includeţi nume de obiecte 
Include stratul, masca, şi numele efect în dosar, pentru utilizare ca intrări în programe de ActionScript. Selectarea acestei
opţiuni creşte dimensiune a fişierului. Obiecte raster nu sunt denumite.
Fiecare masca este exportat ca un obiect SWF separat, numele care este numele strat urmat de numele masca. Dacă toate
mastile utiliza modul diferenţa, toate mastile să fie exportate ca obiect o SWF, precum şi numele este numele strat. Fiecare
personaj de text este exportat ca un obiect SWF separat.
Aplatiza Illustrator Artwork 
Şpalturi toate obiectele care se suprapun în non-bucăţi se suprapun. Când selectaţi această opţiune, nu aveţi nevoie pentru
a converti textul Illustrator să subliniază înainte de exportatoare. (Această opţiune acceptă fişiere sursă din Illustrator 9.0
sau mai târziu.)
Aplatizare opera de arta Illustrator are avantaje si dezavantaje. Atunci când opera de arta aplatiza Illustrator, textul este
exportat în format SWF în mod corespunzător, astfel încât nu aveţi nevoie pentru a converti textul de contururi. Obiectele
de suprapunere sunt eliminate, astfel încât compuse straturi apar aceeaşi în ambele După Efecte şi fişierul SWF. End
capace, alătură, şi grupuri de transparenţă sunt exportate în mod corespunzător, şi opera de arta din afara mărcile de
cultură, care nu este vizibilă în fişierul SWF, nu este inclusă. Cu toate acestea, fişiere SWF nu neapărat să devină mai mic.
În plus, procesul de aplatizare poate introduce obiecte care nu sunt acceptate, care sunt apoi ignorate sau raster, precum şi
franjuri alb pot apărea în jurul unor obiecte. Procesul poate fi lent, memorie-intensive, şi, eventual, ineficiente pentru
opera de arta complexe Illustrator.
Includeţi Layer Marker Link-uri web 
Face markeri strat se comporte ca link-uri web. Includeţi Layer Marker opţiune Link-uri web adauga link-uri web şi un Ia
acţiune URL-ul pentru a fişier SWF prin utilizarea informaţiilor de la markeri strat. Această opţiune, de asemenea, adaugă
o etichetă cadru pentru fiecare cadru SWF care are un marker strat. Puteţi specifica modul în care deschide browserul web
link cu comenzi ţintă standard (de exemplu, _blank). (A se vedea "Link-uri de Internet, legăturile capitol, puncte de tac, si
markere"De la de start 617 .)

Comenzi ţintă pentru link-uri de web intr-un fisier SWF


_blank 
Încarcă link web într-o fereastră nouă de browser.
_parent 
Loads website link in rama-mamă din cadrul în care dosarul a actuală este de joc.
_self  
Încarcă link web în cadrul curent.
_top 
Sarcini link-ul web în cadrul de sus în fereastra curentă.
_level0 
Sarcini-un alt dosar în SWF de nivel 0. Fişierul curent joacă de obicei la nivel 0; încărcate într-un alt fişier de nivel 0, de
obicei înlocuieşte fişierul curent. URL-ul trebuie să se refere la un alt fisier SWF.
_level1 
Greutăţilor-un alt fisier SWF în nivel 1 în cazul în care URL-ul se referă la un alt fisier SWF.

Caracteristici acceptate pentru export in format SWF


Layers 
După ce straturi Efecte de text sunt exportate în formatul FSI ca grafica vectoriala. Următoarele tipuri de strat şi strat de
switch-uri nu sunt acceptate: mattes pistă, 3D straturi, 3D camere, 3D lumini, straturi de ajustare, straturi de formă,
Păstraţi Transparenţă, transformari Restrangere, si motion blur. Completaţi Peste opţiune caracterul accidentului vascular
cerebral şi de proprietate animatorul Blur nu sunt acceptate, şi numai modul Normal amestec este suportat. Compoziţii
imbricate nu sunt acceptate şi sunt raster.
Măşti 
Numai cu măşti Adauga modul de masca sau o diferenţă modul de masca sunt susţinute; măşti multiple într-un strat
trebuie să utilizeze acelaşi mod de masca. În cazul în care este specificat modul de Adăugaţi, opacitatea parţiale şi
opţiunea inversat sunt, de asemenea, sprijinite. Pene Masca nu este acceptat. Rezultatul de măşti care se suprapun cu
Adauga modul şi opacitate parţiale pot apărea în mod diferit în fişier SWF decât în După Efecte. (A se vedea "Moduri de
Mask"De la pagina 376 .)
Efectele 
Path Text, Waveform Audio, audio spectrului de frecvenţe sunt acceptate pentru ieşire la formatul SWF.
Toate opţiunile Path text sunt acceptate, cu excepţia următoarelor: compozite pe original, de umplere Peste Accident
vascular cerebral, şi modul de diferenţa.
Liniile trasate de spectrul audio şi efectele Waveform audio sunt convertite în vectori. Următoarele caracteristici
neacceptate sunt ignorate: Exterior Color (doar în interiorul Culoarea este utilizat), Dedurizare, şi compozite pe original. În
plus, doar linii groase uniform sunt incluşi în fişier SWF. De exemplu, dacă selectaţi Utilizare Polar Cale opţiune în Audio
spectrului de frecvenţe, linii de a deveni mai gros mai departe de centru din După Efecte, dar în SWF dosar liniile rămâne
la aceeaşi grosime.
Formă de undă poate creşte dimensiunea fişierului SWF, deci scăderea valorii afişate de eşantioane în vigoare Waveform
Audio sau valoarea de benzile de frecvenţă în vigoare spectrul de frecvenţe audio, sau o scădere a ratei de cadru pentru a
face SWF fişier mai mic.
Rezoluţie 
Fişiere SWF sunt întotdeauna create la rezoluţie maximă (dimensiunea de compoziţie); JPEG comprimat imagini bitmap
sunt prestate la rezoluţie maximă.
Adobe Illustrator 
Numai mîngîie căi şi completate trasee în CMYK sau spaţii de culoare RGB sunt acceptate.
Straturile care s-au Illustrator fişierele sursă sunt convertite la elementele SWF corespunzătoare în cazul în care stratul nu
conţine măşti sau au Restrangere Transformations activat. Straturi Illustrator care conţin măşti sau au Transformarile
Restrangere activat sunt raster. Fişier SWF menţine mărcile Crop Illustrator. Opera de arta din afara mărcilor cultura este
inclusă în SWF dosar, deşi nu este vizibil, crescând astfel dimensiunea fişierului.
Raportul de export FSI liste de informaţii pentru caracteristici neacceptate în fişiere Illustrator pentru primul cadru în care
dosarul a Illustrator este vizibil. Caracteristici neacceptat sunt ignorate sau raster (în funcţie de faptul dacă l-aţi selectat
ignore sau Rasterize Features neacceptat), pe toate cadrele în care filmul este vizibil.

Render şi de export o compoziţie ca un FLV sau F4V fişier


FLV şi fişierele F4V conţină numai pe bază de pixel (raster), video, grafica nu vectoriale, şi ei nu sunt interactive.
Flv şi formatele de F4V sunt formate de containere, fiecare dintre care este asociată cu un set de formate video si audio.
Flv Dosar, în general, să conţină datele video, care este codificate utilizând On2 sau VP6 Sorenson Spark codec audio
codificat şi date utilizând un codec audio MP3. F4V general conţin fişiere de date video, care este codat folosind un codec
H.264 video şi AAC codec audio.
Poţi juca un film într-un fişier FLV sau F4V recipient în diferite moduri, inclusiv următoarele:
•Importaţi fişierul în Professional Flash autor de aplicare şi publică video într-un fisier SWF.
•Joaca film in Adobe Media Player (AMP).
•Previzualizare film cu ajutorul Adobe Bridge.

După ce markeri efecte pot fi incluse ca puncte alba in cu o putere FLV sau un fişier F4V. Pentru a transfera
keyframes sau globale valorilor de proprietate în Professional Flash authoring cerere din partea After Effects, executaţi
Proprietăţi Conversie selectat pentru a script-ul Markers.jsx Înainte de a pronunţa şi exportul de un FLV sau fişier F4V.
Tu render şi de export unui film pentru a FLV sau F4V container format folosind fac coadă, la fel cum face cu alte
formate. (A se vedea "Render şi de export, utilizând un film face coada de aşteptare"De la pagina 688 .)
Important: Unele aplicaţii instala o componentă QuickTime de export, care apare ca o intrare în File> Export meniu
pentru Flash Video (FLV). Adobe recomandă ca să nu utilizaţi această comandă, dar în loc să facă şi de export FLV şi
F4V fişiere utilizând panoul de Render coadă. Unele caracteristici, cum ar fi exportul de puncte sfat de la După Efecte,
numai de lucru pentru a face şi de export prin intermediul panoului de Render coadă.
Pentru a include canal alfa în producţia FLV, utilizează VP6 On2 codec-şi selectaţi Encode Alpha Channel în fila video de
setările de export caseta de dialog.
Notă: Adobe Flash Professional şi Flash Player acceptă numai canale alfa, care sunt premultiplied cu negru. Tim
Kurkoski oferă informaţii suplimentare privind Site-ul Adobe Despre rendering şi exportul la format FLV cu un canal
alfa.
Atunci când face o compoziţie şi de export pentru a F4V sau FLV format dintr-un proiect de 32 de BPC, de oferire de
culori cu valori sub 0 şi peste 1, nu produce rezultate care păstrează aspectul componenţa din După Efecte. Pentru a evita
obţinerea unor rezultate neaşteptate, puteţi să lucreze într-un 8-BPC sau 16-proiect de BPC când se creează o compoziţie
care intenţionaţi să le facă şi de export sau de la F4V FLV format. Alternativ, puteţi să lucrezi într-un proiect de 32 de
BPC, face şi export compoziţia într-un alt format, şi apoi converti fisierul de rezultate F4V sau FLV.

Subiectele de mai mult ajutor


"Codificare şi opţiuni de compresie pentru filme"De la pagina 711
"Lucrul cu Fulger şi După Efecte"De la pagina 40
"Bazele de a face şi exportatori"De la pagina 684

Resurse online despre FLV şi F4V formate


Todd Kopriva şi Tim Kurkoski a furniza informaţii privind Site-ul Adobe despre modul în care canalele alfa şi drepte si
culori premultiplied sunt tratate de către Dupã Efecte, Flash Professional, şi de Flash Player.
Pentru un tutorial video pentru redare şi exportatoare către FLV şi formate F4V, du-te la website-ul Adobe la
www.adobe.com/go/lrvid4097_xp .
Jan Ozer oferă detalii tehnice si sfaturi de la "Encoding opţiuni pentru H.264 video" de la Adobe Developer Conexiunea
website-ul pentru codare video utilizând codecul H.264 video.
Kush Amerasinghe oferă o imagine de ansamblu a H.264 şi F4V la "H.264 pentru restul dintre noi" pe Adobe Developer
Conexiunea site-ul web.
Pentru mai multe informaţii despre Adobe Media Encoder (AME), a FLV şi formate F4V, precum şi codec H.264,
consultaţi "Utilizarea Adobe Media Encoder" pe Site-ul Adobe .

Rendering şi exportatori imagini statice şi secvenţe de


imagini în continuare -
Rendering şi exportul o secvenţă de imagini statice
Aveţi posibilitatea de export unui film randat ca o secvenţă de imagini statice, caz în care fiecare cadru al filmului este de
ieşire ca un fişier separat imagine încă. Atunci când face un film cu mai multe calculatoare dintr-o reţea, filmul este
întotdeauna de ieşire ca o secvenţă imagini statice. Multe programe de animaţie 3D accepta secvenţe de imagini statice.
Secvente din PNG fişiere sunt de multe ori o alegere buna pentru transferul de elemente vizuale de la După Efecte la Flash
profesionala.
Dacă creaţi un film de transfer de film, veţi avea nevoie pentru a crea o secvenţă de imagini statice care se pot transfera
apoi la filmul folosind un înregistrator de film.
Crearea unei secvenţe de fişiere PSD este o modalitate buna pentru a transfera cadre la Photoshop pentru touchup şi
editare. Aveţi posibilitatea să importaţi apoi secventa imaginea înapoi în After Effects.
În cazul în care specifică numele fisierului de iesire pentru o secvenţă în continuare imagine-, tu de fapt specifica un fişier-
şablon de denumire. Numele pe care le specificaţi trebuie să conţină semne de lire inconjurat de paranteze pătrate
([#####]). Aşa cum fiecare cadru este de făcut şi un nume de fişier creat pentru ea, After Effects [#####] înlocuieşte
porţiunea de numele cu care indică un număr de ordine a cadrului în secvenţa. De exemplu, specificând mymovie_
[#####]. TGA ar cauza fişiere de ieşire să fie numit mymovie_00001.tga, filmout_00002.tga, şi aşa mai departe.
Numărul maxim de cadre într-o încă-secvenţă imagine este 32766.
Notă: Aveţi posibilitatea de export-o secvenţă BMP imagini prin utilizarea componentelor de export instalate de
QuickTime in Dosarul> meniul Export. Alegeţi Fişier> Exporturi> Secvenţa Imagine, apoi alegeţi BMP din meniul
Format în Setări de ordine de Export Imagine caseta de dialog.
Subiectele de mai mult ajutor
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687
"Automate de redare şi prestarea de reţea"De la pagina 720

Render şi de export-un cadru unic de o compoziţie


Aveţi posibilitatea de export-un cadru unic de la o compoziţie, fie ca o Adobe Photoshop (PSD), dosar cu straturi intacte,
fie ca o imagine prestate. Acest lucru este util pentru editarea fişierelor in Adobe Photoshop, pregătirea pentru fisiere
Adobe Encore, creând un proxy, sau de exportator o imagine dintr-un film pentru postere sau schiţe.
Comanda Photoshop Layers pastreaza toate straturile dintr-un cadru unic de o După Efecte compoziţia în fişierul
Photoshop rezultat. Compoziţii imbricate cinci niveluri de până la adânci sunt păstrate în fişierul de PSD ca grupuri strat.
Fişierul PSD moşteneşte biţi adâncimea de culoare de la proiectul După Efecte.
In plus, dosarul stratificat Photoshop conţine un încorporate compozit (aplatizate) imagine din toate straturile. Această
caracteristică asigură faptul că fişierul este compatibil cu aplicaţiile care nu acceptă straturi Photoshop; astfel de cereri de
afişare a imaginii compuse şi ignora straturi.
Un Photoshop stratificat fişier salvate de la After Effects poate să arate diferit de cadru vizualizat în După Efecte în cazul
în care cadrul utilizează caracteristici pe care nu are suport pentru Photoshop. De exemplu, în cazul în care cadrul conţine
un mod de amestec care nu este disponibil în Photoshop, un mod de amestecare care seamănă cu cele mai multe acesta
este înlocuit în stratul, dar imaginea încorporate compozit (vizibil doar de către aplicaţii care nu suport straturi Photoshop)
arată la fel. Alternativ, puteţi reda cadrul folosind Compozitie> Save frame as> comanda File de export a unei aplatizat şi
predat versiune a fişierului de a PSD.
1Du-te la cadrul care doriţi să-export, astfel încât să fie prezentat în panoul de compoziţie.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a face un cadru unic, alege Componenţa > Save frame as > File. Ajustaţi setările din coada de aşteptare Render
panoul dacă este necesar, apoi faceţi clic pe Render.
•Pentru a exporta un cadru unic, ca Adobe Photoshop fişier cu straturi, alegeţi Componenţa > Save frame as > Straturi
Photoshop.

Pentru a copia cadru în componenţa activă, strat, sau panoul de picior în clipboard, astfel încât să aveţi posibilitatea
să lipiţi-o în o altă aplicaţie, puteti folosi plug-in Imagine Copy, de la ObviousFX. Pentru mai multe informaţii, a se vedea
ObviousFX site-ul web .

Subiectele de mai mult ajutor


"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687

Formatul Filmstrip
Aveţi posibilitatea de export parţial sau integral cu o compoziţie ca un fisier unic Filmstrip. Un fişier Filmstrip se deschide
în Adobe Photoshop ca pe o serie de cadre într-o coloană. Fiecare cadru este etichetată cu numărul cadru şi a acestuia
Timecode. În cazul în care coloana de cadre Filmstrip este mai mult de 30.000 de pixeli inaltime, cadre continuă într-o a
doua coloană.
Notă: Pentru cele mai multe scopuri, acesta este mai convenabil pentru schimbul de imagini între După Efecte şi
Photoshop utilizând secvenţe de imagini, nu format Filmstrip. Photoshop Extended poate, de asemenea, de import şi
export, fişiere video direct.
Pentru că comprimare video nu este folosit în crearea de fişiere Filmstrip, acestea pot fi mari. Cazul în care computerul nu
dispune de suficientă memorie pentru Photoshop pentru a încărca fişierul Filmstrip, puteţi rupe dosar în orice număr de
dosare mai mici, prin stabilirea zonei de lucru la o porţiune diferite de componenţa înainte de redare şi exportul de fiecare
porţie.
Când editaţi un Filmstrip Adobe Photoshop în, utilizaţi următoarele orientări pentru cele mai bune rezultate:
•După ce Efecte afişează numai o parte din fiecare cadru care se află în cadrul de frontieră; cu toate acestea, aveţi
posibilitatea să vopsea pe liniile de gri împărţirea cadre de Filmstrip.
•Puteţi edita roşu, verde, albastru, şi canale alfa in Dosarul Filmstrip. Folosiţi numai Channel 4 ca şi canal alfa; After
Effects nu recunoaşte alte canale alpha.
•Nu redimensiona sau decupa Filmstrip.
•Aplatiza orice straturi pe care le adăugaţi în Adobe Photoshop.

Subiectele de mai mult ajutor


"Rendering şi exportul o secvenţă de imagini statice"De la pagina 709

Exportul de informaţii de proiect la alte cereri de Adobe


Export-un proiect de After Effects la Adobe Premiere Pro
Aveţi posibilitatea să exportaţi un After Effects proiect ca un Adobe Premiere Pro proiect, fără de redare.
Notă: After Effects proiecte salvate ca Adobe Premiere Pro de proiecte nu poate fi deschis de către toate versiunile de
Adobe Premiere Pro.
Când exportaţi o After Effects proiect ca un proiect de Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro utilizează setările de la
prima componenta în După Efecte de proiect pentru toate secvenţele ulterioare. Keyframes, efecte şi alte proprietăţi sunt
convertite în acelaşi mod ca atunci când lipiţi un strat de After Effects într-o secvenţă Adobe Premiere Pro. (A se vedea
"Importul din After Effects şi Adobe Premiere Pro"De la pagina 85 .)
1Alege fisier > Export > Adobe Premiere Pro de proiect.
2Specificaţi un nume de fişier şi de locaţie pentru proiect, şi faceţi clic pe Salvare.
Notă: Puteţi importa, de asemenea, Adobe Premiere Pro şi secvenţe de proiecte în After Effects, copia şi lipi între After
Effects şi Premiere Pro, şi de a folosi Dynamic Link la schimbul de date între After Effects şi Premiere Pro.

Subiectele de mai mult ajutor


"Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de After Effects"De la pagina 42
"Dynamic Link şi După Efecte"De la pagina 44

Codificare şi opţiuni de compresie pentru filme


Compresie este esenţială pentru reducerea dimensiunii de filme, astfel încât acestea să poată fi stocate, transmise, precum
şi redate în mod eficient. De compresie este realizat printr-o Encoder; decompresie este realizat printr-un decodor.
Codificatoare si decodoarele sunt cunoscute prin termenul comun codecul. Nu codec unică sau set de setări este cel mai
bine pentru toate situaţiile. De exemplu, cel mai bun codec pentru animatie desen animat comprimarea în general nu este
eficient pentru comprimarea film de actiune live. De asemenea, cel mai bun codec pentru redarea printr-o conexiune de
reţea lent este, în general, nu cel mai bun codec pentru o etapă intermediară într-un flux de lucru de producţie. Pentru
informaţii despre activitatea dvs. cu planificarea producţiei finale în minte, a se vedea "Planificarea munca
dumneavoastră" de la pagina 33 .
După ce Efecte foloseşte o versiune integrate de Adobe Media Encoder pentru codarea majoritatea formatelor de film, prin
intermediul panoului de Render coadă. Când vă gestionaţi facă şi operaţiunile de export, cu panoul Render coadă,
versiunea integrate de Adobe Media Encoder se numeşte în mod automat. Adobe Media Encoder apare doar în formă de
setările de export, casete de dialog cu care puteţi să precizeze unele codarea şi setările de ieşire.
Important: Embedded versiune a Adobe Media Encoder utilizat pentru gestionarea setărilor de export în urma module de
ieşire Efecte nu furnizează toate caracteristicile de complete, stand-alone Adobe Media Encoder cerere. Pentru informaţii
despre completă, de sine stătătoare aplicaţie Adobe Media Encoder, a se vedea Ajutor Adobe Media Encoder.
Puteţi folosi, de asemenea, comenzile din File> meniul Export pentru a codifica filme în unele formate (cum ar fi fluxurile
de prime DV), folosind componente QuickTime. (A se vedea "Rendering şi exportul filme folosind componente
QuickTime"De la pagina 699 .)
Pentru formatele de cel mai de ieşire, puteţi specifica de format şi de codificare specifice şi opţiuni de compresie. În multe
cazuri, un deschide caseta de dialog şi prezintă aceste opţiuni atunci când vă alegeţi un format de export către sau faceţi
clic pe butonul Format Opţiuni în setările de modul de ieşire caseta de dialog. (A se vedea "Modulele de ieşire şi de ieşire
setările modulului"De la pagina 696 .)

Subiectele de mai mult ajutor


"Rendering şi exportul privire de ansamblu"De la pagina 684
"Render şi de export utilizând un film face coada de aşteptare"De la pagina 688
"Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696

Setări de compresie QuickTime


Alegerile pe care le faceţi în caseta de dialog Setări de compresie necesita tradeoffs între dimensiunea fişierului şi calitate
film. Cât este mai mare calitate vizuală de film dvs., mare dimensiune a fişierului.
1In Render panoul de coadă, daţi clic pe numele subliniat de modul de ieşire.
2Pentru Format, alegeţi Film QuickTime.
3Faceţi clic pe opţiunile de format în secţiunea de ieşire video.
4În setările de compresie caseta de dialog, alegeţi un compresor.
Notă: Setaţi adâncimea de culoare, în caseta de dialog Setări de compresie în loc de iesire Modulul caseta de dialog
Setări. Această setare asigură că nu-Adobe plug-in-uri a primi informaţii adâncime de culoare de la După Efecte. A se
vedea pasul 8.
5Selectaţi un nivel de calitate la cel mai bun la.
Control de calitate specifică de compresie spaţială a filmului, care comprimă datele în fiecare cadru cu o compoziţie.
Calitate mai bună calitate a produce imagini mai bune, dar rezultatele într-un fişier film mare. Aceasta setare de calitate nu
este legată de setare de calitate pentru fiecare strat în După Efecte.
Notă: (Mac OS numai) Dacă intenţionaţi să utilizaţi cadre cheie în film, ţineţi apăsată tasta Option şi regla glisorul de
calitate pentru a controla compresie temporală a filmului. De compresie temporală comprimă unui film prin compararea
cadre succesive şi păstrare a datelor doar schimbat. De înaltă calitate în timp susţine finetea de mişcare. Slaba calitate
temporal tinde să producă jerkiness, din oficiu pentru ca un pixel nu schimbă cu excepţia cazului în care diferenţa dintre
frame-uri este mare.
6Dacă doriţi ca fişierele cel mai mic posibil, şi alegerea dvs. compresor permite o rată de cadre-cheie, selectaţi caseta şi
introduceţi un număr în cadru cheie fiecare cutie. În general, ar trebui să introduceţi un număr egal frame rate. De
exemplu, în cazul în care setaţi un frame rate de 30 fps, introduceţi 30 în caseta Key Frame.
Notă: Dacă aveţi de gând să folosească film care rezultă într-un alt După Efecte compoziţie, introduceţi o valoare mică
(mai puţin de 5), în cadrul cheie fiecare cutie sau deselecta Frame cheie fiecare opţiune.
În QuickTime terminologia, termenul rame-cheie se referă la ceva diferit de schimbarea-over-keyframes timp plasate în
După Efecte panoul Timeline. În QuickTime, cadre-cheie sunt rame care au loc la intervale regulate în film. În timpul
compresiei, acestea sunt stocate ca rame completă. Fiecare cadru intermediare care le separă este comparat cu cadrul
anterior, şi numai a schimbat datele sunt stocate. Utilizarea de cadre cheie reduce mult dimensiunea de film şi creşte foarte
mult de memorie pentru a edita şi facă un film. Intervale de timp mai scurte între cadrele-cheie a permite căutarea mai
rapidă şi redarea inversă, dar poate creşte în mod semnificativ dimensiunea fişierului.
7Faceţi clic pe OK.
8Daca alegerea ta compresor acceptă adâncimi imagini diferite de culoare, alege adâncimea de culoare corespunzătoare
în modulul de ieşire caseta de dialog Setări:
•Alege milioane de culori + dacă doriţi 24-bit culoare de calitate şi doriţi ca fundal compoziţia să fie transparente
(pentru a include un canal alfa). Culoarea compoziţia de fundal este luată în considerare.
•Alege milioane de culori daca vrei 24-bit culoare de calitate dar doriţi să includă culoarea de fundal dvs. de
compoziţie (nu canal alfa).
Notă: Setările de adâncime de culoare de mii de culori sau mai mică poate provoca imagini legare şi intercalat.
9Specificaţi alte setări, în modulul de ieşire caseta de dialog Setări, apoi faceţi clic pe OK.

Subiectele de mai mult ajutor


"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687
"Module de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696

Video pentru setări de compresie Windows


1În panoul Render coadă, a subliniat faceţi clic pe numele de modul de ieşire.
2Alege Video for Windows din meniul Format.
3Faceţi clic pe opţiunile de format în secţiunea de ieşire video.
4În de compresie video caseta de dialog, alegeţi un compresor din meniul primul în secţiunea Compresor. Compresoare
Alegeţi un compresor bazate pe tipul de imagini de original pe care îl au şi scopul de la film prestate (disponibile
depind de codec-uri video pentru Windows instalat pe computerul dumneavoastră). Alege nr compresie pentru
stabilirea o adâncime de milioane de culori + atunci când un canal alfa este necesară.

Poti face cu 10-compresie BPC YUV pentru a crea 10-BPC AVI dosar pentru utilizarea cu HD în Adobe Premiere
Pro: alege 10-bit YUV (YUV 4:2:2) din meniul Compresor.
5Selectaţi un nivel de compresie de calitate.
6Dacă aţi selectat Cinepak fie sau Microsoft Video 1 în pasul 4, faceţi clic pe Configurare butoane pentru a seta alte
opţiuni:
•Pentru Cinepak, alege dacă film este comprimat la culoare sau de la alb-negru.
•Pentru Microsoft Video 1, alegeţi un nivel pentru calitatea de compresie temporală a filmului. De compresie temporală
comprimă unui film prin compararea cadre succesive şi păstrare a datelor doar schimbat. De înaltă calitate, în timp
susţine finetea de mişcare. Calitate mai scăzută în timp tinde să producă jerkiness, din oficiu, deoarece un pixel nu
schimbă cu excepţia cazului în care diferenţa dintre frame-uri este mare.
7Dacă doriţi ca fişierele cel mai mic posibil, şi alegerea dvs. compresor permite o rată de cadre-cheie, selectaţi Cadru
cheie fiecare opţiune şi introduceţi un număr de cadre. În general, ar trebui să introduceţi un număr egală cu rata cadru.
De exemplu, dacă stabiliţi un frame rate de 30 fps, introduceţi 30 în caseta Key Frame.
Notă: Dacă aveţi de gând pentru a folosi filmul rezultat într-un alt După Efecte compoziţie, introduceţi o valoare mică
(mai puţin de 5), în cadrul cheie fiecare câmp sau deselecta Frame cheie fiecare opţiune. Prezenţa unor cadre cheie
creşte foarte mult de memorie pentru a edita şi a face un film.
8Faceţi clic pe OK.
9În cazul în care alegerea ta compresor acceptă imagini diferite adâncimi de culoare, alege adâncimea de culoare
corespunzătoare, în modulul de ieşire caseta de dialog Setări.
10Specificaţi alte setări, în modulul de ieşire caseta de dialog Setări, apoi faceţi clic pe OK.

Subiectele de mai mult ajutor


"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687
"Module de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696

Render şi de export o compoziţie pentru a OMF (numai Windows)


Puteţi face o compoziţie pentru a OMF (Open Media-cadru Interchange), de format pentru a genera mass-media Avid (sau
esenta) dosar; aceste fişiere conţin numai mass-media, nu-metadate sau date de proiect. Codec OMF Fiecare are o
dimensiune fixă ramă şi frame rate, în funcţie de rezoluţie de ieşire pe care o alegeţi. Asiguraţi-vă că compoziţia sau face
setarile sunt corespunzător: Dacă utilizaţi o dimensiune impropriu cadru sau frame rate, After Effects nu se face de fişier şi
returnează o eroare de afisare a dimensiunii de aşteptat cadru sau frame rate.
Formatul de fişier OMF nu suport Audio, astfel încât orice piese audio nu sunt exportate, dar aveţi posibilitatea să piese
audio de ieşire separat, dacă doriţi.
1In panoul Render coadă, Output Modulul faceţi clic pe numele şablonului pentru a deschide Output Modulul caseta de
dialog Setări.
2Din meniul Format, OMF selectaţi.
3Faceţi clic pe Opţiuni Format.
4Alegeţi un format (NTSC sau PAL), un codec AVR (Avid Video Resolution), precum şi o versiune OMF.
Notă: OMFI versiunea 1.0 este suportată pentru compatibilitate inversă mai mari cu sistemele de Avid.
AVR codec NTSC Pal

AVR codec NTSC Pal

1:1 720x486 (interlaced), 29.97 FPS 720x576 (interlaced), 25 fps

1:1 (24p/25p) 720x486 (progresivă), 24 fps 720x576 (progresivă), 25 FPS

Video digitală 720x480 (interlaced), FPS 29.97 720x576 (interlaced), 25 fps

Subiectele de mai mult ajutor


"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687
"Module de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696

Crearea unui film GIF animat


An GIF animat fisier este o secvenţă de imagini GIF care joacă ca un film. Acest format se frecvent utilizat pentru mici,
scurte, filme simple care îl joacă în browserele web.
Pentru a reda un fişier GIF animat, browser-ul încarcă primul întregul dosar în memorie şi apoi joacă-l de la memorie (nu
de la disc). Pentru a preveni întârzieri excesive începe înainte de redare, precum şi pentru a evita folosirea de memorie
prea mult, un GIF animat ar trebui să aibă o durată scurtă şi o rată scăzută cadru. Rata Frame din 5 cadre pe secundă (sau
mai puţin) sunt recomandate, cu excepţia cazului în care durata este foarte scurt (1 secundă sau so).
Atunci când fac un film la formatul GIF animat, culorile sunt intercalat la o paletă de 8 biţi (256 culori). Înainte Redare
film-ul final, face o compoziţie de testare, astfel încât să puteţi ajusta culorile în cazul în care rezultatele nu sunt ceea ce vă
aşteptaţi. Puteti crea o paletă de culori in Adobe Photoshop, dacă Web implicit în siguranţă sau palete de culori Sistem nu
dau rezultatele dorite.
Un pixel intr-un fisier GIF animat sunt fie complet lipsită de transparenţă sau complet transparent. Atunci când fac un film
GIF animat, după Efecte trebuie să se convertească canal fin gradate alfa a compoziţiei la acest tip mult mai simplu de
transparenţă. Tranziţia între zone transparente şi opace este abrupte, şi nu poate fi dorit pentru mai subtile elemente
vizuale.
Puteţi face un film şi de export, ca un GIF animat fişier folosind face coadă. GIF animate este unul din formatele
disponibile în meniul Format, în modulul de ieşire caseta de dialog Setări.
Pentru informaţii suplimentare despre limitările de format GIF animat şi instrucţiuni pentru a crea GIF animat filme cu
După Efecte, a se vedea Adobe Suport tehnic website-ul .

Subiectele de mai mult ajutor


"Bazele de redare şi exportatoare"De la pagina 684
Setările de export Audio
În caseta de dialog Setări de Export, opţiunile disponibile în fila Audio depind de formatul care le-aţi specificat. Unul sau
mai multe dintre aceste opţiuni apar pe fila Audio:
Audio Codec sau Codec 
Specifică codec utilizat pentru a codifica datele audio. Aceste opţiuni sunt unele dintre cele mai frecvent utilizate codec-
urile disponibile prin intermediul Adobe Media Encoder:
•AAC (Advanced Audio Coding) 
O calitate superioară, formatul de codare susţinute de mai multe dispozitive mobile. Acest lucru este implicit de codec
pentru formatul H.264.
•AAC + Versiunea 1 
Utilizeaza replicare spectrale banda (SBR) pentru a spori eficienţa de compresie în domeniul de frecvenţă.
SBR este o tehnologie care îmbunătăţeşte codec-uri audio de, mai ales la rate de biţi scăzut şi se bazează pe redundanţă
armonice în domeniul de frecvenţă. Codec audio sine, transmite jumătatea inferioară şi-a spectrului de frecvenţe, în timp
ce SBR reproduce conţinutul de frecvenţă mai mare prin transpunerea până armonici de la jumătatea inferioară şi-
frecvenţelor la decodor.
•AAC + Versiunea 2 
Această versiune a cuplurilor AAC Codec SBR cu parametric Stereo (PS) pentru a spori eficienţa de compresie de
semnale stereo.
AAC + Versiunea 2 flux de biţi este creat de jos-amestecare semnalul audio stereo la mono împreună cu Parametric stereo
de informaţii folosite pentru a descrie generaţie intensitatea spaţiale stereo şi regenerare ambianta la decodor. Prin având
Parametric stereo de informare cuplat cu fluxul mono audio, decodorul poate regenera o aproximare credincios spaţială a
Panorama stereo original folosind rate de transfer foarte mici.
•MainConcept MPEG Audio 
Un high-calitate in format codare dezvoltat de MainConcept, şi a inclus cu Adobe Premiere Pro, After Effects, şi
Soundbooth.
•PCM (puls-modularea cod) Audio 
Un format necomprimat codare. Fişiere de acest format tind a fi mai mari decât fişierele de alte formate.
Format Audio 
Formatul de fişier utilizat pentru stocarea datelor audio codificat. Unele formate audio de sprijin numai pentru audio
necomprimate, care are cea mai de calitate, dar utilizează mai mult spaţiu pe disc. Unele formate permite un singur codec.
Alţii vă permit să alegeţi dintr-o listă de codecuri suportate.
Sample Rate sau frecvenţă 
Alegeţi o rată mai ridicată pentru a creşte frecvenţa la care audio este convertit în discret valori digitale, sau eşantionul.
Creşterea ratelor probă creştere audio de calitate şi de mărimea fişierului; rate mai scăzute eşantion scădere de calitate şi
de mărimea fişierului. Cu toate acestea, rata de stabilire a eşantionului, în caseta de dialog Setări de export mai mare decât
rata de eşantion din sursa audio nu creşte de calitate. Setarea o rată eşantion diferit de rata de eşantion din fişierul sursă,
necesită resampling, Precum şi timp suplimentar de prelucrare. Puteţi evita resampling prin captarea audio în acelaşi ritm
la care doriţi să îl exporte.
Canale Canale sau de iesire 
Specificaţi cât de multe canale audio se află în fişierul exportat. Dacă alegeţi mai puţin de canale sunt în cale comandantul
unei secvenţe sau proiect, Adobe Media Encoder downmixes audio incredibilă.
Exemplu de Tip 
Alege o adâncime mai mari de biţi pentru a creşte acurateţea de mostre audio. Superior adâncimea de biţi pot îmbunătăţi
gamă dinamică şi pentru a reduce denaturarea, mai ales dacă adăugaţi de procesare suplimentare, cum ar fi de filtrare sau
de resampling. Adâncimi mai mari de biţi, de asemenea, creştere a timpului de procesare şi de mărimea fişierului; rate de
biţi mai mică a reduce timpul de prelucrare şi de dimensiune a fişierului. Cu toate acestea, setarea adâncimea biţi în caseta
de dialog Setări de export mai mare decât adâncimea de biţi de audio sursă nu creşte de calitate.
Audio Interleave 
Specificaţi cât de multe ori informaţii audio este introdus printre cadre video în fişierul exportat. A se vedea documentaţia
de captare card pentru setarea recomandată. O valoare de un cadru înseamnă că atunci când un cadru este redată, audio
pentru durata acestei cadru este încărcat în memoria RAM, astfel încât să poată juca până la cadrul următor apare pe ecran.
În cazul în care rupe audio până când joc, ajusta valoarea Interleave. Creşterea valorii permite magazin de calculatoare
segmentele mai audio şi procesul-le mai rar. Cu toate acestea, valorile mai mari Interleave nevoie de mai mult RAM.
Scăderea valorii poate face redarea mai uşoară. Cele mai multe hard diskuri cel mai bine sa opereze cu un 1/2-second
pentru 1-un strat intermediar între două valori.
Setarea valoare la 0 dezactivează audio Interleave de redare şi viteze de timp. Luaţi în considerare dezactivarea Audio
Interleave pentru proiectele care conţin activelor cu mari dimensiuni pixeli.
Bitrate [kbps] 
Specifică rata de ieşire de biţi a audio. In general, ratele mai mari de biţi creşte calitatea, cât şi dimensiunea fişierului.
Această opţiune este disponibilă pentru BCA, mp3, şi FLV.
Nota: Opţiuni nu documentate aici sunt specifice formatul selectat. Pentru informaţii detaliate, consultaţi specificaţiile
pentru formatul selectat.

Setările de export video


In caseta de dialog Setări de Export, opţiunile disponibile în fila video depind de formatul care le-aţi specificat. Setări
video includ unul sau mai multe dintre opţiuni de mai jos. Setări video sunt enumerate la poziţiile, cum ar fi Video Codec,
Basic video Setări, Setări complexe, Bitrate Setări, Video Hinter Track Settings, GOP Setări.
Notă: Unele carte de captare şi a plug-in de aplicaţii software oferi Dulapuri cu propriile lor de dialog cu opţiuni
specifice. În cazul în care opţiunile pe care le vezi sunt diferite din opţiunile descrise aici, a se vedea documentaţia pentru
placa de captura sau de plug-in.
Pentru a economisi timp final rendering:
•Utilizaţi acelaşi codec pentru a surprinde şi de export.
•Render examinări de secvenţe aşa cum aţi face modificări.
•Set de export setarea de calitate pentru a se potrivi setarea de captare de calitate.
Video Codec sau Codec 
Specifică codec utilizat pentru codarea video. Codec-uri disponibile depinde de formatul care le alegeţi.
Notă: Dacă nu puteţi găsi opţiunile că hardware-ul pe-Codec prevede, consultaţi documentaţia furnizată de către
producătorul hardware-ului. Unele codecuri incluse cu video-captura hardware-ul necesar să vă setaţi opţiuni de
compresie în cutii de propriile lor de dialog.
De calitate 
Specifică calitate video. In general, valorile mai mari de timp şi de creştere a randare dimensiune a fişierului. Dacă sunt
disponibile, glisaţi slider sau tastaţi o valoare pentru a afecta calitatea imaginii exportate. Creşterea calităţii de mai sus a
calităţii de captare originale nu creşte calitatea, dar poate duce la redarea de ori mai mult.
Latimea sau cadru Lăţime 
Specifică lăţimea cadrul fisierul de iesire în pixeli.
Înălţime sau cadru Înălţime 
Specifică înălţimea cadrul fisierul de iesire în pixeli.
Export ca Sequence 
Pentru inca-formate de imagini, selectaţi această opţiune pentru export o secţiune dintr-o secvenţă ca un secvenţială cu
număr serie de încă fişierelor de imagini.
Frame Rate 
Specifică frame rate din fisierul de iesire din cadre pe secunda. Unele codecuri sprijinul unui set specific de viteze de
cadre. Creşterea ratei de cadru poate produce de mişcare lină (in functie de rata de cadru al clipului sursă, proiect, sau
secventa), dar utilizează mai mult spaţiu pe disc.
Adancime 
Specifică culoarea adancime în biţi per canal (BPC): Numărul de biţi alocat pe canal culoare. Opţiuni sunt 8 Bit, 16 Bit, 24
Bit, sau 32 de biţi.
Encode Alpha Channel 
Permite codare cu transparenţa alfa, care vă permite să codarea video cu fundal eliminate astfel încât să puteţi overlay
obiectul video de pe partea de sus a alte tipuri de conţinut Flash. Adobe Media Encoder acceptă alfa transparenţa canal
folosind următoarele formate / codec-uri:
•FLV utilizând codecul On2VP6.
•Apple QuickTime folosind Animaţie sau codec-uri Nici una Apple puţin 32 de biţi adâncimea de culoare.
•Necomprimate, Ferestre AVI cu un set codec de None puţin 32 de biţi adâncimea de culoare.
TV Standard 
Se conformează de ieşire la standardul NTSC sau PAL standard.
Câmp Ordine sau câmpul Tip 
Specifică dacă fisierul de iesire va avea de cadre progresive sau câmpuri întreţesut, şi în cazul în care acesta din urmă,
domeniu care va fi scris primul. Progresiv este setarea corecta pentru afişajul calculatorului şi de mişcare de film imagine.
Alegeţi Upper Primul sau mai mici În primul rând atunci când exportator video pentru un mediu de întreţesut, cum ar fi
NTSC sau PAL.
Aspectul sau Pixel aspect ratio 
Specifică raportul Pixel aspect. Selectaţi una potrivită pentru tipul de ieşire. Atunci când raportul de aspect pixelilor (afişat
în paranteze) este de 1,0, de iesire va avea pixeli pătrat; toate celelalte vor avea pixeli dreptunghiulare. Deoarece, în
general, computerele de afişare pixeli forma de scuar, de conţinut utilizând non-pătrat raporturile Pixel aspect apar întinse
când sunt vizualizate pe un computer, dar apar cu proporţiile corecte atunci când vizualizate pe un monitor video.
Render la maximum Adancime 
Adobe Specifică dacă Mass-media Face Encoder secvenţe de biţi care conţin de înaltă activele adâncimea la adâncimea de
biţi lor completa.
Bitrate Mode sau Encoding Bitrate 
Specifică dacă codecul atinge un bitrate-constantă (CBR) sau bitrate variabilă (VBR) din fişierul exportat:
•Constanta 
Comprese fiecare cadru în clipul video de sursă la fix limita specificat, care produc un fişier cu o rată de date fixe. Prin
urmare, rame de date care conţin mai complexe sunt comprimate mai mult, în timp ce mai complexe, cadre sunt
comprimate mai putin.
•Variabila Limitată 
Permite de date fişierul exportat rata să varieze într-un interval de timp specificat. Pentru ca o anumită cantitate de
compresie degradează calitatea unei imagini mai complexe decât degradează calitatea unei imagini simple, codare VBR
comprese cadre mai puţin complexe şi comprese cadre simplu mai mult.
•Variabila fără restricţii 
Permite rata fişierul exportat de date pentru a varia fără limită.
•CBR 
Bitrate Constant
•VBR, 1 Pass 
Bitrate Variabilă, cu encoder a face o singură trecere prin dosar de la început până la sfârşit. Single-pass codare este
nevoie de timp mai mic de dual-pass codare, dar nu atinge aceeaşi calitate, în ieşire.
•VBR, 2 Pass 
Bitrate Variabilă, cu encoder a face doi trece prin dosar, de la început până la sfârşit, şi apoi la un capăt la început. Treci
două prelungeşte procesul, dar asigură o mai mare eficienţă codare, şi, adesea, o putere mai mare de calitate.
Notă: Atunci când se compară CBR şi fişierele VBR din acelaşi conţinut şi dimensiunea fişierului, puteţi face generalizări
următoarele: Un fişier CBR poate reda mai multe fiabil pe o gamă mai largă de sisteme, pentru că o rată fixă de date este
mai puţin solicitante pe un player media şi de calculator procesor. Cu toate acestea, un fişier VBR tinde să aibă o mai
bună calitate imagine, pentru că croitori VBR suma de compresie pentru a conţinutului imaginii.
Bitrate 
Specifică număr de megabiţi pe secundă de playback pentru dosarul de codificat. (Aceasta setare este disponibilă numai
dacă selectaţi CBR ca opţiunea Bitrate Codificare.)
Următoarele opţiuni apar numai dacă selectaţi VBR ca opţiunea Bitrate Encoding:
Encoding Permise 
Specifică număr de ori codificare va analiza clipul înainte de codificare. Multiple trece creşte timpul necesar pentru a
codifica dosar, dar, în general, duce la compresie mai eficiente şi de calitate superioară a imaginii. (Adobe După Efecte nu
suporta trece de codare mai multe.)
Set Bitrate 
Disponibil numai pentru format QuickTime. Selectaţi pentru a păstra bitrate din producţia de fişiere constantă.
Bitrate [kbps] 
Disponibil doar pentru formatul QuickTime. Selectaţi dacă doriţi să determina bitrate. Apoi, trageţi cursorul până când
textul fierbinte afişează valoarea dorită.
Valoarea maximă Bitrate [Kbps] 
Specifică maximă bitrate doriţi codificare pentru a permite.
Mediu Video Bitrate [Kbps] 
Specifică video medie bitrate doriţi codificare pentru a permite.
Target Bitrate [Mbps] 
Specifică video medie bitrate doriţi ca codificare pentru a permite atunci când codarea video, utilizând codecul H.264
video.
Peak Video Bitrate [Kbps] 
Specifică în partea de sus bitrate pe care doriţi codificare pentru a permite.
Minim Bitrate 
Specifică numărul minim de megabiţi pe secundă din redare doriţi ca encoderul, pentru a permite. Bitrate minimă diferă în
funcţie de formatul. Pentru MPEG-2-DVD, bitrate minim trebuie să fie de cel puţin 1,5 Mbps.
Permiteţi Interlaced Prelucrarea 
Selectaţi această opţiune dacă conţinutul video în ordine este întreţesut şi sunteţi exportatoare către un mediu
noninterlaced, cum ar fi de Film de film sau de scanare progresivă video. Deinterlacing poate face mai uşor, de asemenea,
să se aplice de înaltă calitate efecte în alt program, cum ar fi After Effects. Dacă conţinutul de secvenţa nu au domenii, nu
selectaţi această opţiune, în loc să selectaţi nr Domenii de la opţiunea Domenii.
Rame M 
Specifică număr de cadre B, (bi-directionala de cadre) între rame I consecutivi (intra-cadre) şi rame P (rame previzibilă).
Rame N 
Specifică numărul de cadre între I frame-uri (intra-frame-uri). Această valoare trebuie să fie un multiplu de valoarea M
frame-uri.
Optimizaţi Stills sau Expand Stills 
Selectaţi această opţiune pentru a utiliza în continuare imaginile în mod eficient în fişiere video exportate. De exemplu, în
cazul unei imagini inca mai are o durată de 2 secunde într-un proiect setat la 30 fps, Adobe Premiere Pro creează un cadru
de 2 secunde în loc de 60 de cadre la 1 / 30 de secunda fiecare. Selectarea acestei opţiuni poate economisi spaţiu de disc
pentru secvenţe şi clipuri care conţin imagini statice. Deselecta această opţiune numai în cazul în care fişierul exportat
probleme de redare video de exponate atunci când afişarea imaginilor în continuare.
Keyframe intervalul [seconds] sau cheie Frame Distanta (cadre) 
Selectaţi tipul şi a numărului de cadre după care codecul va crea un keyframe la exportul video.
Profil simplu 
Disponibil doar atunci când exportatori în format FLV, utilizând On2VP6 codecul, selectarea profil simplu optimizează de
înaltă rezoluţie, conţinut video, care vor fi redate pe computere mai vechi sau alte dispozitive cu memorie limitată şi a
resurselor de prelucrare.
Undershoot [ţintă%] 
Disponibil doar atunci când exportatori, în formatul FLV folosind On2VP6 codec, această opţiune vă permite să
specificaţi procentul de date a ratei ţintă pentru a trage astfel încât date suplimentare sunt disponibile în zona-tampon de a
îmbunătăţi secţiuni dificilă.
De calitate 
Disponibil doar atunci când exportatori din FLV format, această opţiune vă permite să specificaţi un echilibru între
calitatea codificare şi timpul necesar După ce Efecte pentru codarea video.
•Bun 
Asigură un echilibru între calitate a imaginii, precum şi valoarea de timp este nevoie pentru codarea video. Aceasta este
valoarea implicită.
•Cel mai bun 
Creează cea mai bună calitate posibilă a imaginii, dar va dura în mod substanţial mai mult pentru codarea video.
•Viteză 
Specifică faptul că vizual fi codificate cât de repede posibil, cu toate acestea, imaginea va fi de calitate inferioară.
Recomandat pentru conţinut video folosite în implementările de testare.
Închis GOP Fiecare 
Specifică frecvenţa din fiecare grup închis de imagini (închis GoP), care poate nu cadre de referinţă în afara GOP închise.
O GOP constă dintr-o secvenţă de I B, şi cadre P. MPEG (Această opţiune este disponibilă, dacă alegeţi-1 sau MPEG-2 ca
format.)
Automat GOP Placement 
Când sunt selectate, seturi de plasare de Grupul de imagini (GoP) în mod automat. MPEG (Această opţiune este
disponibilă în cazul în care alegeţi-1, ca format.)
Nota: MPEG-1 şi MPEG-2 formate includ opţiuni avansate de numeroase care nu sunt enumerate aici. În majoritatea
cazurilor, selectarea unui format prestabilit sau concepute pentru producţia ţintă dvs. stabileşte opţiunile
corespunzătoare în mod automat. Pentru informaţii detaliate cu privire la opţiunile care nu sunt enumerate, consultaţi
specificaţiile pentru MPEG-1 (ISO / IEC 11172) şi MPEG-2 (ISO / IEC 13818) formate.

Altele de export setările


Altele fila din caseta de dialog Setări de Export vă permite să încărcaţi fişierul exportat la un File Transfer Protocol (FTP)
server care are un spaţiu de stocare alocat pentru partajarea de fişiere. FTP este o metodă comună pentru transferarea
fişierelor într-o reţea şi este util mai ales pentru partajarea fişierelor relativ mari, folosind o conexiune la Internet.
Administratorul serverului vă pot furniza detalii pentru conectarea la server.
Altele Fila include opţiuni următoare:
Name Server 
Introduceţi DNS sau adresa IP a serverului pe care este localizat site-ul FTP.
Portului 
Specificaţi numărul alocat portului server FTP de comandă, care este de 21, în mod implicit.
De la distanţă Directory 
Introduceţi locaţia de pe server FTP pentru a accesa, exprimat ca o cale de fişier.
Logare Utilizator 
Introduceţi identitatea utilizatorului, astfel cum a desemnat de către administrator al serverului.
Password 
Introduceţi parola pentru un protejat prin parolă pentru server.
Retries 
Specificaţi numărul încercărilor pentru a contacta server în cazul în care o conexiune nu este stabilit.
Trimite Local File to Recycle Bin (Windows) sau Trimite Local dosar la Trash (Mac OS) 
Şterge copie locală a fişierului exportat după ce a fost încărcat pe server FTP.
Testa 
Verifică conexiunea cu serverul FTP.

De presetări, pentru setări de export


Atunci când exportator Media Encoder cu Adobe, alegerea unui format în mod automat pune la dispoziţie o listă de
presetări asociate concepute pentru scenarii de livrare special. Selectarea unei presetat La rândul său, activează opţiunile
corespunzătoare în diferite medii de tab-uri (video, audio, şi aşa mai departe). În cele mai multe cazuri, una din cele
presetate cu condiţia meciurile obiectivele dvs. de ieşire. Cu toate acestea, puteţi ajusta, de asemenea, parametrii unei
presetate existente şi salvaţi-l ca un obicei presetate. Puteţi partaja presetări personalizate cu ceilalţi şi reîncărcaţi ei ori de
câte ori este nevoie.
Notă: Adobe Technical Support suporta numai Adobe Media Encoder presetări, care sunt incluse cu aplicatii Adobe.

Crea şi salva un obicei prestabilit


Când modificaţi oricare dintre opţiuni care vin cu o presetare, aveţi posibilitatea să salvaţi modificate presetat ca un obicei
presetate.
1In meniul Format, selectaţi un format.
2In meniul presetate, selectaţi prestabilite cel mai îndeaproape pe care se potriveşte cu setările dorite, sau selectaţi
Custom.
3Pentru a exclude video sau audio de la fişierul exportat, deselectaţi opţiunea corespunzătoare în secţiunea de Export
Settings.
4Selectaţi oricare dintre filele disponibile opţiuni şi selectaţi Opţiuni cum este necesar.
5Pentru a include metadate, clic pe butonul panoul de meniu în zona tab-ul şi Sursa selectaţi Include XMP Metadata (a
se vedea Exportatoare de metadate XMP).
6Pentru a adăuga sau elimina publicul, clic pe butonul panoul de meniu în zona de tab-ul şi selectaţi Add / Remove
Audiente.
7Pentru a decupa video sursă, clic pe butonul Crop în tab-ul Source. Apoi, decupa imaginea (vezi pre-sarcini de
codare).
Notă: Alterand orice setare modificări numele prestabilit la "Custom", până când a salva setările ca o presetate nou.

8Când aţi terminat personalizeazć o presetate, daţi clic pe butonul Salvaţi presetate .
9Tastaţi un nume pentru prestabilite.
10Nu oricare din următoarele, apoi faceţi clic pe OK:
•Pentru a include setările de filtru aţi specificat-o fila Filtre în presetate, verificaţi Salvaţi Parametri filtru.
•Pentru a include opţiunile specificate, în altele, tab-ul (cum ar fi setările de FTP), Salvare verifica alte sarcini.
Presets sunt stocate în următoarea locaţie:
•Windows XP: C: \ Documents and Settings \utilizatorul\ Application Data \ Adobe \ Adobe Media Encoder \ 4.0 \
Presets
•Windows Vista: C: \ Users \utilizatorul\ AppData \ Roaming \ Adobe \ Adobe Media Encoder \ 4.0 \ Presets
•Macintosh: Macintosh HD / Utilizatori /utilizatorul/ Library / Application Support / Adobe / Adobe Media
Encoder/4.0/Presets

Import un preset
În setările Export caseta de dialog, puteţi adăuga presetate de importul de fişiere presetate.

1Faceţi clic pe butonul Import presetate .


2Navigaţi până la locaţia de presetare, selectati-o, apoi faceţi clic pe Open.
3Tastaţi un nume pentru importate prestabilită, să specifice alte opţiuni, apoi faceţi clic pe OK.

Export un preset
1În setările Export caseta de dialog, alegeţi prestabilite pe care doriţi să îl exportaţi.

2Alt-clic (Windows), sau Opţiunea-clic (Mac Sistem de operare), pe butonul Salvare presetate .
3Alegeţi locaţia pentru a salva prestabilite, numele acesta, apoi faceţi clic pe Salvare.
The presetat este salvat ca un fişier EPR.

Posturi presetate Custom Ştergere


1În setările Export caseta de dialog, alegeţi Custom prestabilite pe care doriţi să o ştergeţi.
2Nu una din următoarele:

•Pentru a şterge o singură presetate, clic pe butonul Delete presetate .


•Pentru a şterge toate presetari personalizate, Ctrl + Alt-clic (Windows) sau Command + Option-clic (Mac Sistem de
operare), pe butonul Delete presetare.
3Faceţi clic pe Da pentru confirma ştergerea.

Automate de redare şi prestarea de reţea


Automatizarea rendering cu aerender
Aerender fişier executabil (aerender.exe pe Windows) este un program cu o interfaţă de linie de comandă cu care puteţi
automatiza de redare. Fişier executabil se află în acelaşi folder ca primar După aplicarea Efecte. Locaţii implicite:
•Windows: \ Program Files \ Adobe \ Dosar Adobe After Effects CS4 \ Support
•Mac OS: / Applications / Adobe După Effects CS4
Puteţi utiliza aplicaţia aerender a efectua operaţiunile de ecarisare pe mai multe calculatoare, ca parte a unui prestează
agricole, Sau puteţi utiliza aplicaţia aerender pe un singur computer, ca parte a unei operaţiuni de lot.
Puteţi folosi programul prin introducerea comanda aerender pe linia de comanda (sau într-un script lot), urmată de o serie de
argumente opţionale. Unele dintre argumentele sunt opţiunile de simple, care să ia nici un argument de-al lor (de exemplu,
-reutilizare), În timp ce altele iau argumentele de-al lor (de exemplu, -proiect project_path).

Introduceţi comanda aerender-ajutor pentru a arăta de informaţii de utilizare.


Versiune şi construi număr de aplicare sunt scrise la iesirea standard (stdout).
Render pot fi efectuate, fie de către o instanţă deja de funcţionare ale După Efecte sau de către o instanţă-au început recent.
În mod implicit, aerender începe o instanţă nouă de After Effects, chiar dacă una este deja în execuţie. Pentru a utiliza în
schimb instanţă în prezent de rulare, utilizarea -Reutilizare argument.
Aceasta comanda exemplu spune După Efecte pentru a face frame-uri de la 1 la 10 din Composition_1, în project_1.aep să
o secvenţă numerotate de Photoshop fişierelor utilizând un sistem multi-computer face:
aerender-proiect C: \ proiecte \ project_1.aep-COMP "Composition_1"-S 1-E 10 -RStemplate "Multi-Machine Settings" OMtemplate-"Multi-
Sequence Machine" output-C: \ output \ project_1 \ cadre [####]. PSD

Pentru a face doar la Composition_1-un anumit fişier, introduceţi această comandă:


aerender-proiect C: \ proiecte \ project_1.aep-COMP "Composition_1"-output C: \ output \ project_1 \ project_1.avi

Pentru a face tot ceea ce face în coadă, cu setările curente în cadrul proiectului fişier, introduceţi această comandă:
aerender-proiect C: \ proiecte \ project_1.aep

Argumentul Descrierea

Argumentul Descrierea

-Ajutor Imprimare
mesaj de
utilizare.

Versiunea Afişează
numărul
versiunii
aerender la
consolă. Nu
face.

verbose_flag specifică tipul


de mesaje raportate:
ERORILE : Rapoarte doar
letală şi erori problema.
ERRORS_AND_PROGRESS
: (Implicit), Rapoarte de
erori şi a progresului de
redare.

-Reutilizare Refolosirea
instanţă în
prezent de
funcţionare
a After
Effects
(dacă este
găsit)
pentru a
efectua
face. Atunci
când o
instanţă de
rulare este
deja folosit,
aerender
preferinţele
salvează
pe disc în
cadrul
prestărilor,
a încheiat,
dar nu
renunţ
După
Efecte.
Dacă acest
argument
Argumentul Descrierea

nu este
folosit,
aerender
începe o
nouă
instanţă de
După
Efecte,
chiar dacă
una este
deja în
execuţie.
Aceasta se
închide ca
exemplu
atunci când
randare, a
încheiat, şi
nu salva
preferinţele.

image_cache_percent
specifică procentul maxim
de memorie folosite
pentru a cache-ul
imaginilor deja prestate şi
înregistrări.
max_mem_percent specifică
procentul total de
memorie care After
Effects poate folosi.
Pentru ambele valori, în
cazul în care instalat
RAM este mai mică decât
o anumită sumă (N
gigabytes), a valoare este
un procent din RAM
instalat, şi de altfel este
un procent din N.
Valoarea N este de 2 GB
pentru 32-bit Ferestre, 4
GB pentru 64-bit
Ferestre, şi 3.5 GB pentru
Mac OS.

project_path este o cale de


fişier sau URI specificând
un proiect de fişier pentru
al deschide. În cazul în
care acest argument nu
este folosit, de lucrări
aerender cu proiectul în
prezent deschise. În
cazul în care nici un
proiect este specificat si
nici un proiect este
deschis, rezultatul este o
eroare.

comp_name specifică o
compoziţie să facă. În
cazul în care se află în
compoziţia face coadă
deja, atunci primul rând,
de faptul că în compoziţie
face queue este prestate.
În cazul în care
compoziţia este in
proiect, dar nu în a face
coada de aşteptare,
Argumentul Descrierea

atunci se adaugă la a
face coada si prestate.
Dacă acest argument nu
este folosit, face
aerender întregii fac
coada; în acest caz,
numai -Proiect, -Log,
-Output, -V, -Mem_usage, Şi
de -Aproape argumente
sunt utilizate, precum şi
orice alte argumente sunt
ignorate.

start_frame este primul


frame to render. În cazul
în care acest argument
nu este folosit, aerender
foloseste cadrul începe în
dosar.

end_frame este cadrul


ultimul to render. Dacă
acest argument nu este
prevăzut, aerender
foloseste cadrul sfârşitul
la dosar.

creşterii este numarul de


cadre pentru a avans
înainte de randare un
cadru nou. O valoare de
1 (implicit) face rendering
normală a tuturor frame-
urilor. Valori mai mari
face un cadru şi utilizaţi-o
creşterii ori a producţiei, şi
apoi treceţi creşterii de
cadre, pentru a începe
ciclul din nou. Mai mari
valori rezultat face mai
rapid, dar de mişcare
choppier.

output_module_template este
numele unui şablon să se
aplice modul de ieşire.
Dacă şablonul nu exista,
folosind acest argument
cauzează o eroare. În
cazul în care acest
argument nu este folosit,
aerender utilizează
şablonul definit deja
pentru modulul de ieşire.

render_settings_template
este numele unui şablon
de a aplica pentru a face
element. Dacă şablonul
nu exista, folosind acest
argument cauzează o
eroare. În cazul în care
acest argument nu este
folosit, aerender foloseste
face şablon definit deja
pentru element.

output_path este o cale de


fişier sau URI specificând
destinaţie pentru fisierul
Argumentul Descrierea

de iesire final. În cazul în


care acest argument nu
este folosit, aerender
foloseşte calea definite în
fişierul de proiect.

log_file_path este o cale de


fişier sau URI specifică
locaţia fişierului log. În
cazul în care acest
argument nu este folosit,
aerender foloseste
iesirea standard (stdout).

Dacă sound_flag este


PRIVIND, Se redă un
sunet atunci când de
redare este completă.
Implicit este OPRIT.

close_flag specifică dacă


sau nu să închidă atunci
când proiectul de redare
este completă, şi dacă au
sau nu pentru a salva
modificările:
DO_NOT_SAVE_CHANGES
: (Implicit) Proiectul este
închis fără a salva
modificările.
SAVE_CHANGES :
Proiectul este închisă şi
modificări sunt salvate.
DO_NOT_CLOSE :
Proiectul este lăsată
deschisă, dacă folosiţi o
instanţă deja-de
funcţionare ale După
Efecte. (Cazuri noi de
After Effects trebuie să
închideţi întotdeauna cînd
done.)

-rqindex funcţionează la fel


ca -comp, Cu excepţia
faptului că acesta nu va
crea o face element din
compoziţia în mod
automat.

Dacă enable_flag este 0,


procese suplimentare nu
sunt create pentru a face
simultan mai multe cadre.
Dacă enable_flag este de
1, procese suplimentare
pot fi create pentru a face
frame-uri multiple
simultan, în funcţie de
configuraţia sistemului şi
de setările de preferinţe.
(A se vedea "Memorie &
preferinţele de
multiprocesare"De la
pagina 631 .)

-continueOnMissingFootage Face
Argumentul Descrierea

operarea
continuă,
chiar dacă
un element
sursă de
înregistrări
lipseşte.

Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi , care să ia elemente care sunt pregătite să redau
în face coadă şi le trimite pentru a reda în fundal utilizând aerender.

Subiectele de mai mult ajutor


"Bazele de redare şi exportatoare"De la pagina 684

Reţea de redare cu dosare de ceas şi fac motoare


Puteţi face una sau mai multe compoziţii de la un proiect utilizând mai multe calculatoare printr-o reţea într-o fracţiune de
timp în care un singur calculator ar necesita. Oferire de reţea implică copierea proiectului şi sursa de fişiere într-un dosar
de reţea, şi apoi făcând proiectul. (O reţea de calculatoare folosite împreună pentru a face o compoziţie unică este uneori
numit prestează agricole.)
Dacă aveţi o copie completă licenţiată a După Efecte, puteţi să-l setaţi pentru a lucra cu face-versiuni numai de După
Efecte numite face motoare. Licenţa dvs. vă dă dreptul să instalaţi ca mai multe copii ale motorului facă, după cum doriţi
în reţea, atât timp cât o copie a activat After Effects este instalat pe acea reţea.
Puteţi instala fac motoare, în acelaşi mod ca versiunea completă a cererii, dar nu le activaţi. Tu a alerga a face cu ajutorul
motorului Adobe After Effects Render Motor de comenzi rapide în Adobe After Effects CS4 pliant. (A se vedea "Instalaţi
software-ul"De la pagina 1 .)
Nu se poate utiliza un folder de ceas şi a face mai multe motoare de a face simultan un singur fişier film. Cu toate acestea,
aveţi posibilitatea să utilizaţi mai multe face motoarele pentru a face un film ca o secvenţă de încă fişierelor de imagini.
Puteţi folosi apoi un post-a face de acţiune pentru a crea un singur fişier film de la această secvenţă imagini statice. (A se
vedea "Post-a face acţiuni de"De la pagina 698 .)
După ce aţi face mai multe motoare de pe mai multe computere de monitorizare-un dosar de ceas, ei să coopereze pentru a
obţine eficienţă optimă. Dacă vă face coada de aşteptare elemente sunt setate la Treci fişiere existente (un Render Settings
opţiune), fac motoarele toate lucrările pe un singur element face puţin o dată-nu fac face motor de orice cadru de a face un
alt motor de a lucrat deja. Dacă această opţiune nu este selectată, fiecare face motor gestionează un element facă în sine.
Rhys Enniks oferă un tutorial video pe site-ul său demonstrează că utilizarea de mai multe computere la o reţea pentru a a
face o compozitie cu un folder de ceas.

Computer cu versiunea completă a After Effects (A) salvează un proiect şi toate fişierele sursă într-un folder (B) pe un server. Calculatoare cu
fac motorul instalat (C) deschis de proiect şi face încă o secventa-cadru pentru a-un folder desemnat de ieşire (D) pe server.

Considerente de reţea
Atunci când se lucrează cu mai multe motoare de a face pe mai multe calculatoare, reţineţi următoarele orientări:
•Atunci când este posibil, să identifice foldere utilizând căi de fişier absolută, astfel încât căile sunt corect identificate,
pentru toate fac motoare. Identificarea foldere utilizând căi de fişier absolută poate însemna de cartografiere drive-urile
de reţea la o scrisoare special unitate pe toate computerele (de exemplu, H: \ face \ ceas \). Evitaţi utilizarea căi relativă
(de exemplu, \ \ face \ ceas).
•Fiecare calculator Macintosh de monitorizare în dosarul de ceas trebuie să aibă un nume unic. Pentru că numele
implicite de calculatoare sunt adesea identice, trebuie să vă redenumiţi computere ale dumneavoastră să nu utilizaţi
numele implicit.
•Asiguraţi-vă că toate serverele şi clienţii (calculatoare de monitorizare folderul ceas) au hard disk-uri cu nume unic.
•Nu se utilizează acelaşi computer pentru a servi un dosar de ceas şi pentru a rula After Effects în Uita-te la modul de
Folder. Utilizaţi un server dedicat care este accesibilă tuturor face motoarele pentru a servi folderul de ceas.
•Nu pentru a face sau de a iniţia Uita-te la modul de Dosar pe rădăcina unui volum sau un folder partajat care apare ca
rădăcină când este văzut de la un alt computer. Specificaţi un subfolder în schimb. De asemenea, evitaţi utilizarea de
înaltă-ASCII sau alte caractere extinse şi în numele de slashes. Pentru mai multe prestarea de calculator, After Effects
include multi-proba Machine şablon pe care le puteţi folosi ca punct de plecare.

În cadrul prestării printr-o reţea care include volume de reţea folosind diferite sau sisteme de operare, cum ar fi
Windows, Mac OS, Novell, şi UNIX, asiguraţi-vă că specificaţi fişiere de ieşire utilizând un fişier de denumire convenţie,
care este compatibil cu toate randare sau volumele de destinaţie.

Considerente de proiect
Asiguraţi-vă că a instala toate fonturile, efecte, şi codificatoare (compresoare) utilizate în proiectul pe toate computerele de
monitorizare dosarul de ceas. În cazul în care un computer de monitorizare dosarul de ceas nu poate găsi fonturi, efecte,
sau codificatoare de utilizat într-un proiect, nu face.
Când instalaţi o După Efecte facă motor de pe un computer, acesta conţine toate plug-in-uri incluse cu După Efecte. În
cazul în care o compoziţie foloseşte un plug-in de la un alt producător, plug-in-trebuie să fie prezente pe toate computerele
care vor face ca compoziţiei. Cu toate acestea, suport pentru redarea de reţea variază între plug-in-producatori. Înainte de a
configura o reţea pentru a face efectelor create de terţi plug-in-uri, a se vedea documentaţia pentru dvs. plug-in-uri sau
contactaţi plug-in-producătorilor şi obţineţi răspunsuri la următoarele întrebări:
•Are acordul de licenţă pentru plug-in-permite instalarea mai multe copii într-o reţea în scopul prestării?
•Există alte limitări sau sfaturi care se aplică cu ajutorul plug-in pentru prestarea de reţea?

Strânge considerente folderul Fişiere


Când utilizaţi File> Collect comanda fişierelor, fişierelor relevante pentru un proiect sunt copiate într-un singur dosar.
Acest dosar cuprinde o copie a fişierului proiectului, un face dosar de control al (RCF), precum şi alte fişiere, în funcţie de
opţiunile pe care le alegeţi, în Fişiere Collect caseta de dialog. Dacă salvaţi folderul Fişiere colectează la un computer din
reţea, altele decât un server, nu a alerga un motor de a face pe acel computer. Evitaţi salvarea folderul Fişiere colectează la
un disc local, nivelul rădăcină al unui disc (cum ar fi C: în Windows sau Macintosh HD, în Mac OS), sau un folder
partajat, toate care pot semnifica locaţii diferite, pentru a face fiecare motor. Toate motoarele trebuie să facă calea
interpreteze în acelaşi mod.

După ce fişierele colectate apar în dosarul ceas, toate acţiunile de monitorizare a face porni motoarele de redare în
mod automat. Daca preferaţi, aveţi posibilitatea să utilizaţi comanda Collect Fişiere pentru a stoca compoziţii şi
înregistrări lor sursă într-o locaţie specificată şi apoi iniţia ceas-folderul de redare procesul de mai târziu. Făcând astfel,
face ca proiectele în ordine alfabetică, mai degrabă decât ordinea în care au fost salvate la locaţia.

Subiectele de mai mult ajutor


"Bazele de redare şi exportatoare"De la pagina 684

Configurarea ceas-de redare pliant


1Instalaţi După Efecte face ca motorul de pe mai multe calculatoare, după cum doriţi să se implice în redarea de reţea.
(Pentru informaţii despre instalarea După Efecte face ca un motor, a se vedea "Instalaţi software-ul"De la pagina 1 .)
Notă: În cazul în care timpul de randare este neobisnuit de lent, vi se poate de redare la calculatoare prea multe, şi
aeriene de reţea necesare pentru a urmări progresele înregistrate de redare între toate computerele este în afara
proporţional cu timpul petrecut efectiv de redare de cadre. Numărul optim depinde de multe variabile legate de
configurare de reţea şi calculatoare pe acesta; experiment pentru a determina numărul optim pentru reţeaua
dumneavoastră.
2Creaţi un folder de ceas numit AE Uita-te la folder de pe un computer care este accesibil tuturor După Efecte
prestează motoarele din reţea.
3În fiecare face motor, alegeti File > Uita-te la folder, selectaţi folderul de ceas pe care le-aţi creat.
4Creeaza-ti proiectele si compozitii, şi a stabilit-le în coada de a face cu a face setările şi module de ieşire pe care doriţi
să o utilizaţi. (Toate fac elementele din proiect trebuie să aibă nume de ieşire; în caz contrar Activează Uita-te la Pliant
Render opţiune în caseta de dialog Fişiere Collect nu este disponibilă.)
5Alege fisier > Strânge Fişiere pentru a copia de proiecte finalizate în folderul specificat de ceas. Odată ce aţi alege
Collect Files, după copii Efecte de proiect sau a compoziţiei şi toate fişierele sursă în dosarul de ceas.
Notă: After Effects nu poate copia fişiere sursă, care sunt mai mari de 2 GB utilizând comanda Collect Files: trebuie să
copiaţi-le manual la picior () dosarul în dosarul Collect Files.
6Alege Pentru comps coada de la Sursa Collect meniul Files (excepţia cazului în care sunteţi în mişcare manual sursă
de fişiere), apoi selectaţi Change Output răsplăti. Această opţiune creează un folder de pe serverul de reţea pentru
fişierele prestate-toate fac motoarele nevoie de acces la acest dosar pentru a finaliza sarcinile de redare lor.
7Selectaţi Activare Uita-te la Pliant Render, colecta faceţi clic pe, precum şi numele de dosarul Collect Files.
8Salvaţi folderul Fişiere colectează la un computer în reţea, de preferinţă la un server de reţea.
9Să monitorizeze progresele fac motoare de către folosind un browser Web pentru a vizualiza pagini HTML memorate
în dosarul de ceas. After Effects generează aceste pagini, în mod automat atunci când începe de redare. Faceţi clic pe
butonul Reload în browser pentru a vedea starea actualizată. Aceste pagini HTML descrie orice erori care apar.
After Effects face ca element la dosarul de destinaţie şi, dacă este necesar, pentru a se reverse volume le-aţi specificat în
preferinţele de ieşire (a se vedea "Volume Overflow şi setări segmentul"De la pagina 727 ). Când After Effects finisajele
rendering toate elementele din coada de aşteptare într-un anumit proiect, acesta se închide acest proiect, fără a salva şi apoi
scanează folderul ceas pentru proiecte noi să facă. , Deoarece nu a salva proiectul, After Effects ignoră orice post-Acţiuni
Render în setările de modul de ieşire din caseta de dialog care specifică la punctul de import atunci când este prestate.

Dependenţele Ecartamentul un ceas de-a face dosar


Puteţi urmări face dependenţele atunci când vă facă printr-o reţea prin stabilirea de Post-Render de acţiune opţiuni. Când
setaţi aceste opţiuni, After Effects confirmă faptul că toate elementele pe care de care are nevoie pentru a face disponibile
şi sunt gata. De exemplu, în cazul în care un singur post, depinde de un alt să facă, iar primul nu a terminat de randare sau
a primit o eroare, al doilea nu face.
Puteţi folosi acest proces pentru a face o QuickTime unic sau AVI film de la un ceas de-folder prestează. Filmul este, de
fapt creată pe un singur calculator.
Notă: Această procedură presupune că aţi creat deja un multiplu-ceas de calculator-pliant.
1În panoul Render coada de aşteptare, glisaţi modulul de ieşire la panoul de proiect. After Effects creează un
substituent pentru ieşire care elementului.
2Glisaţi substituentul înapoi la panoul de Render coadă.
3Setaţi face setările şi ieşire setări modul pentru substituent, şi faceţi clic pe Render.

Mod de Start in ceas-pliant


Uita-te la-mode folder se aplică numai pentru redarea de la un folder de pe computerul local.
•Pentru a începe After Effects în ceas-modul de dosar în mod automat, a salva un proiect cu Ceas filename Acest
Folder.aep. After Effects ceasuri folderul care conţine proiect dacă veţi deschide acel proiect.
•Pentru a începe After Effects în ceas-modul de folder atunci când porniţi computerul, crea o comandă rapidă
(Windows) sau alias (Mac OS) pentru a urmări acest proiect Folder.aep şi să o mutaţi în folderul Startup (Windows)
sau folderul Startup Items (Mac OS). After Effects ceasuri folderul care conţine proiect dacă veţi deschide acel proiect.
•(Numai pentru Windows) Pentru a porni După Efecte în ceas-mode dosarul de la linia de comandă, alegeţi Start > A
alerga, şi apoi introduceţi următoarele, modificarea calea cererea de numele exact al folderul în care aţi instalat După
Efecte, şi înlocuirea C: \[temp] cu calea către folderul Watch: "C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe After Effects CS4 \
Support Files \ afterfx.exe" WF-C: \[temp]

Pentru a porni După Efecte face motorului, mai degrabă decât versiunea completă a După Efecte, utilizaţi -re opţiune
cu comandă.
Notă: Puteţi folosi, de asemenea, această linie de comandă în fişiere lot.

Render încă o secventa de imagini cu mai multe computere


Cu toate că metoda preferată de redare pentru mai multe computere este utilizaţi caracteristica de Uita-te la dosar, puteţi
utiliza, de asemenea, mai multe computere şi de mai multe copii ale După Efecte de a face o compoziţie într-o reţea. Aveţi
posibilitatea să utilizaţi mai multe computere pentru a face numai în continuare-secvenţe de imagini; nu puteţi să utilizaţi
mai multe computere pentru a face un film unic.
Când face încă o secventa de imagini cu mai multe computere, rendering în fiecare copie a After Effects începe la
aproximativ în acelaşi timp. Prin specificarea că fiecare copie Treci frame-uri existente sau cadre în curs de desfăşurare,
mai multe computere pot face proiectul simultan, scris încă-secventa imaginea într-un singur dosar.
Puteţi folosi orice număr de calculatoare pentru randarea, în general, mai multe calculatoare, mai repede de redare. Cu
toate acestea, în cazul în care prea multe calculatoare sunt folosite pe o reţea de ocupat, traficul de reţea pot încetini
întregul proces. Puteţi detecta încetinirea ritmului de reţea prin observarea timpul petrecut în Comprimarea & scriere etapă
în secţiunea curent Render a panoului Render coadă.
Notă: Adobe nu oferă suport tehnic pentru configurare de reţea generală; consultaţi administratorul de reţea.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care trece printr-şi explică paşii pentru prestarea
încă o secventa de imagini cu mai multe computere.
1Instalaţi After Effects pe fiecare computer care va fi folosit pentru a face proiectul. Asiguraţi-vă că aveţi aceleaşi
fonturile instalate pe fiecare computer.
Notă: Nu parts plug-in-uri într-o reţea. Asiguraţi-vă că aveţi o copie a plug-in-uri folder de pe fiecare computer pe care
se execută După Efecte. Când se utilizează terţe părţi plug-in-uri, de asemenea, asiguraţi-vă că aceeaşi plug-in-uri sunt
disponibile pe toate computerele şi că aţi licenţe suficiente pentru plug-in-uri.
2Deschide proiect pe un singur calculator, selectaţi compoziţia, apoi alegeţi Compozitie > Adauga să facă coadă.
3Specificaţi un format de ordine în zona de ieşire de tip container, şi a specifica un folder în ieşire la zona. Acest dosar
trebuie să fie disponibile pentru toate computerele care sunt de redare.
4In panoul Render coada de aşteptare, selectaţi Fişiere Treci în vigoare în secţiunea Setări Render mai multe
calculatoare, astfel încât să nu facă aceleaşi cadre. Asiguraţi-vă că folosirea de bagaje Overflow nu este selectată. Nu se
utilizează module de ieşire multiple pentru un singur element facă atunci când se utilizează fişiere existente Treci.
5Salvaţi proiectul de pe computer în cazul în care aţi deschis-o la pasul 2.
6Pe fiecare calculator care va fi de redare, deschide şi salva proiectul. Salvarea proiectului se asigură că, după Efecte
înregistrări noi căi în raport cu fiecare computer în pasul următor.
7Cu excepţia cazului în reţea poate manipula transferuri de fişiere mari rapid, copiaţi fişierul de proiect, precum şi toate
filmul său sursă la fiecare computer de redare.
8Deschideţi Render Queue panoul de pe fiecare computer şi faceţi clic pe prestează. Nu aveţi nevoie pentru a începe
redarea pe fiecare computer în acelaşi timp, dar pentru a se asigura sarcini de lucru egal, începe să le la aproximativ în
acelaşi timp. Aşa cum fiecare computer finisaje de redare-un cadru, After Effects căutări dosarul de iesire pentru cadrul
următor unrendered şi începe din nou de redare.
9Puteţi opri şi începe orice calculator în orice moment. Cu toate acestea, dacă vă opriţi un calculator fără a porni din
nou, rama că a fost de redare nu poate fi terminat. În cazul în care unul sau mai multe computere opri timpul de redare,
incepand de orice computer o asigură faptul că toate cadrele în secvenţa obţine prestate.

Subiectele de mai mult ajutor


"Reţea de redare cu dosare de ceas şi fac motoare"De la pagina 723
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687

Volume Overflow şi setări segmentul


Volumul Overflow şi setările de segment sunt în categoria Output Preferinţe.

Alege Edit > Preferinţe > Output (Windows), sau după Efecte > Preferinţe > Output (Mac OS).
În cazul în care volumul de disc la care After Effects este scrierea fişierelor este plină, aceasta poate continua scrierea
fişierelor la o Volumul de preaplin. Aveţi posibilitatea să setaţi preferinţele pentru a face După Efecte răsplăti de până la
şase volume diferite de disc, după cum se specifică în lista Overflow de volume. Aveţi posibilitatea să modificaţi
cantitatea de spaţiu pe disc rămas pe un volum înainte de After Effects consideră că este o supraaglomerare prin
modificarea disc minim spaţiu înainte debordant valoare.
Notă: Log dosar rapoarte atunci când o face deversari. Când un fişier jurnal a fost scris, calea către fişierul log apare
sub Setări Render titlul şi Log meniu.
After Effects pot face, de asemenea, secvenţe şi fişiere de film în segmente care sunt limitate la un anumit număr de dosar
sau de mărimea fişierului. Acest lucru este util atunci când se pregăteşte un film pentru un mediu, cum ar fi CD-ROM,
pentru care dosar sau pliant dimensiune poate fi necesar să se limiteze la bucati de 650 MB sau mai puţin. Utilizaţi
Segment Film Dosar la valoarea pentru a seta dimensiunea maximă pentru segmentele în megaocteţi. Utilizaţi Secvenţe
Segmentul la valoarea pentru a seta numărul maxim de fişiere imagine încă într-un folder.
Dacă sunteţi exportatoare un film care este mai mare decât dimensiunea maximă a fişierului de hard disk de formatare a
sistemului, atunci puteţi seta Segment Film Dosar la valoarea de la o valoare maximă în conformitate cu prezentul. Hard
discuri formatate pentru Windows poate fi formatat folosind FAT, FAT32 sau NTFS sistem. Dimensiunea maximă de
fişier în sistemul FAT este de 2 GB, iar dimensiunea maximă de fişier în sistemul FAT32 este de 4 GB. Mărimea maximă
pentru un fişier pentru NTFS este foarte mare (aproximativ 16 terabytes), aşa că este puţin probabil să ajungă la această
limită, cu un film unic.
Audio este, de asemenea, pronunţată în segmente, de durata, care este stabilită de către Block Audio valoarea Durata. Dacă
auziţi POP-uri în audio, puteţi fi sesizată cu un defect de tranziţie între segmente; dacă aveţi suficientă memorie, creşterea
audio Block Durată pentru a fi mai mare de ieşire dvs. pentru a evita această problemă.

Convertirea filmele
Elemente filmul Conversia între formate video
Aveţi posibilitatea să utilizaţi După Efecte pentru a converti un fel de video la altul. Când conversia video, reţineţi
următoarele orientări:
•Modificări în rezoluţia poate duce la o pierdere de claritate imaginii, mai ales atunci când sus-Conversia de la un
standard de format definiţie într-un format de înaltă definiţie.
•Modificări în frame rate pot necesita utilizarea cadrului de amestecare pentru a netezi cadre interpolate. Pentru
poziţiile filmul mai lung, utilizarea de amestecare cadru poate avea ca rezultat foarte lung face ori.
1Import filmul sunteţi conversia într-o compoziţie folosind presetate de formatul pe care convertindu-se la. Exemplu:
dacă sunteţi de conversie a NTSC la PAL, adăugaţi elementul dvs. NTSC filmul la o compoziţie cu setările
corespunzătoare compoziţiei PAL presetate.
2Selectaţi strat cu filmul care urmează să fie convertite şi alegeţi Layer > Transformarea > Pentru a se potrivi Comp
Lăţime (sau de Adaptare la Comp înălţime).
Notă: Pentru conversia între două formate cu raportul acelaşi cadru de aspect, nici una dintre aceste două comenzi Fit
face acelaşi lucru, în cazul în care raporturile cadru aspect diferă (de exemplu, mergând de la 4:3 la 16:9), a fi montate
pe lăţimea sau înălţimea alege dintre culturile sau letterboxing imaginea rezultată.
3Efectuaţi una din următoarele:
•În cazul în care filmul dvs. nu are nici bucăţi de scena, a alege Layer > Frame Amestecul > Pixel Motion. Pixel
Propunerea oferă cele mai bune rezultate pentru interpolare de cadre, dar se pot pretinde ori de redare lung.
•În cazul în care filmul dvs. are tăieturi scena, sau dacă doriţi să se sacrifice de calitate pentru prestarea de ori mai
scurtă, a alege Layer > Frame Amestecul > Frame Mix.
4Alege Compozitie > Adauga să facă coadă.
5În panoul Render coadă, alături de a face Settings, alegeţi presetate corespunzătoare din meniu. De exemplu, în cazul
în care sunteţi convertindu-se la filmul DV, selectaţi Setări DV din meniu.
6În panoul Render coadă, modulul de lângă ieşire, alegeţi modulul de ieşire corespunzătoare presetate din meniu, sau
alege Custom pentru a introduce setările particularizate. De exemplu, dacă sunteţi de conversie la DV PAL, alegeţi
modulul D1/DV-PAL presetate de ieşire audio cu rata de prelevare a probelor pe care aveţi nevoie.
7Faceţi clic pe numele modul de ieşire prestabilite pe care aţi ales în pasul 6 pentru a selecta opţiunile de format
suplimentare.
8Specificaţi un nume şi de destinaţie pentru producţia de fişiere cu ajutorul comenzilor de la dreptul de iesire de la
poziţia din panoul Render coadă. (A se vedea "Specificaţi numele de fişiere şi a locaţiilor pentru producţia prestate"De
la pagina 692 .)
9Faceţi clic pe butonul Render de a face filmul.

Subiectele de mai mult ajutor


"Module de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687

Conversia DV picior de la PAL la NTSC folosind Pulldown


Deoarece After Effects poate converti cu uşurinţă de film (24 fps) la video (29.97 FPS), utilizând 3:2 pulldown, aveţi
posibilitatea să efectuaţi o PAL curat-la-NTSC de transfer prin înfiinţarea de 25 de cadre pe secundă video PAL de a
acţiona ca 24 de cadre pe secundă de film. Acest lucru vă permite să se aplice 3:2 derulant, pentru filmul la convertirea la
29.97 fps. Această tehnică funcţionează foarte bine pentru progresivă (noninterlaced) video PAL.
1Crearea unei noi componenţe cu NTSC DV sau DV NTSC cu ecran lat de presetate.
2Import filmul dvs. DV PAL în compoziţia noi.
3Selectaţi strat cu filmul DV PAL, şi a alege Layer > Transformarea > Pentru a se potrivi Comp Lăţime (sau de
Adaptare la Comp înălţime).
4Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a păstra sincronizarea audio, dar uşor mai mică pitch, alege Layer > Timpul > Ora Stretch, şi apoi introduceţi
95,904 în caseta de Factor Stretch.
•Pentru a păstra Pitch audio, dar nu şi de sincronizare, sau pentru fără clipuri audio, faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS) elementul filmul din panoul de proiect, selectaţi Interpret Footage > Main, conform selectaţi să
Frame Rate, şi apoi introduceţi 23,976 , în conformitate cu caseta Frame Rate.
5Alege Compozitie > Adauga să facă coadă.
6Alegeţi Custom din meniul Render Setări.
7În panoul Render Setări, permite Field tonizare (alege ordinea domeniul solicitate de dvs. de ieşire de tip), selectaţi
orice opţiune din meniul 3:2 Pulldown, apoi faceţi clic pe OK.
8Alegeţi tipul de ieşire de la Output Render Queue Modulul de meniu (de exemplu, Microsoft DV NTSC 32 kHz).
9Specificaţi un nume şi de destinaţie pentru producţia de fişiere cu ajutorul comenzilor de la dreptul de iesire de la
poziţia din panoul Render coadă. (A se vedea "Specificaţi numele de fişiere şi a locaţiilor pentru producţia prestate"De
la pagina 692 .)
10Faceţi clic pe butonul Render de a face filmul.

Subiectele de mai mult ajutor


"Module de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687
"Introducerea de 3:2 pulldown"De la pagina 732

Scaling un film în jos


Există mai multe metode pentru producerea unui film dimensiuni reduse de la compoziţia dvs., fiecare cu tradeoffs între
viteză şi de calitate:
Nest compoziţia 
Creaţi o compoziţie nou, la dimensiuni mai mici, precum şi cuib compoziţia mare în interiorul acestuia. De exemplu, dacă
veţi crea o compoziţie 640x480, puneţi-l într-o compoziţie 320x240. Utilizaţi Fit Pentru a comanda Comp la scară
compoziţia pentru a se potrivi noi dimensiuni mai mici, compoziţie: Comunicat de presă Ctrl + Alt + F (Windows) sau
Command + Option + F (Mac OS), şi apoi transformările colaps prin alegerea Layer > Switch-uri > Collapse. Compoziţia
rezultată prestate la rezoluţie completă şi cea mai bună calitate va avea o calitate excelentă a imaginii, mai bine decât dacă
aţi avut randate cu ajutorul o rezoluţie redusă.
Stretch compoziţia 
Această metodă produce cea mai înaltă calitate a redus-film dimensiuni, dar este mai lent decât cuiburi. De exemplu, dacă
veţi crea o compoziţie 640x480 şi făcându-le la rezolutie maxima, aveţi posibilitatea să setaţi valoarea stretch în modulul
de ieşire caseta de dialog Setări la 50% pentru a crea un film 320x240. Pentru o compoziţie prestate la rezolutie maxima,
calitatea imaginii este excelent atunci când de calitate Scratch este setat la Maxim.
Notă: A nu se utiliza se întinde pentru a schimba dimensiunile verticală a unui film în cadrul prestărilor de câmp este
pornit. Întinzându-se pe verticală adaos ordinea domeniu, care distorsionează mişcare. Folosiţi fie trunchierea sau a
compoziţiei cuiburi în cazul în care aveţi nevoie pentru a redimensiona vertical-un domeniu-prestate film.
Decupaţi compoziţia 
Această metodă este ideală pentru a reduce marimea unui film de către un pixeli câteva. Utilizaţi opţiunile culturilor în
modulul de ieşire caseta de dialog Setări. Amintiţi-vă că reducerile trunchierea o parte din film, atât de obiecte centrat în
compoziţie nu poate apărea centrat excepţia cazului în care filmul este recoltate uniform pe margini opusă.
Decupaţi la o regiune de interes 
Pentru a face doar o parte a cadrului de compoziţie, definesc o regiune de interes în panoul de compoziţie. Apoi, selectaţi
regiunea opţiunea de interes în modulul de ieşire caseta de dialog Setări Înainte de a pronunţa. (A se vedea "Regiunea de
interes (ROI)"De la pagina 200 .)
Notă: Cropping un numar impar de pixeli din partea de sus a unui câmp-prestate film inversează ordinea domeniu. De
exemplu, dacă aţi culturilor de un rând de pixeli din partea de sus a unui film cu Upper câmp de redare câmp În primul
rând, domeniul-ordinea de redare, apoi devine Inferioară primul câmp. Amintiţi-vă că, dacă aţi pixeli cultură din partea
de sus a filmului, trebuie să adăugaţi la rândul partea de jos a filmului de a menţine mărimea originală. Dacă nu aveţi
nimic de a pierde o linie de scanare, această tehnică vă oferă o modalitate de a doua filme de ieşire dintr-o fac, fiecare cu
o ordine domeniu diferit.
Render compoziţie la o rezolutie redus 
Această metodă este cea mai rapidă pentru a crea filme de dimensiuni reduse. De exemplu, dacă veţi crea o compoziţie
640x480, aveţi posibilitatea să setaţi rezoluţia compoziţia la o jumătate, reducând dimensiunea compoziţiei prestate
320x240. Apoi puteţi crea filme sau imagini de la această dimensiune. Rezoluţia a redus reduce claritatea a imaginii şi este
cel mai bine utilizate pentru crearea de previzualizare, sau proiectul de filme.
Notă: Când de redare la rezoluţie redusă, seta calitatea compoziţiei vedere Proiectul. Rendering Cel mai bun la o calitate
rezoluţie în timp ce reducerea nu se produce o imagine curată şi durează mai mult să facă mult de redare la calitate de
ciornă.

Subiectele de mai mult ajutor


"Module de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687
Scaling un film de până
Cresterea mărimea de ieşire de la o compoziţie prestate reduce calitatea imaginii unui film şi nu este recomandată. Dacă
trebuie să Mărit un film, pentru a menţine cea mai înaltă calitate imagine, Mărit o compozitie care a fost pronunţată la
rezoluţie completă şi cea mai înaltă calitate, utilizând una dintre următoarele metode:
Nest compoziţia 
Creaţi o compoziţie nou, la dimensiuni mai mari şi mai mici cuib de compoziţia în interiorul acestuia. De exemplu, dacă
veţi crea o compoziţie 320x240, aveţi posibilitatea să puneţi-l într-o compoziţie 640x480. Întinde compoziţia pentru a se
potrivi noua dimensiune compoziţia mai mari, şi apoi transformările colaps prin alegerea straturi > Switch-uri > Collapse.
Compoziţia rezultată prestate la rezoluţie completă şi cea mai bună calitate va avea calitatea imaginii mai bună decât dacă
aţi avut stretch film. Cu toate acestea, această metodă, de asemenea, face mai lent decât în cazul în care aţi creat-o
compoziţie şi a întins-o.
Notă: Pentru a crea un proiect de film, cu dimensiuni specifice, utilizaţi atât opţiunea Scratch şi rezoluţia reduse în
compoziţia prestate.
Stretch compoziţia 
De exemplu, dacă veţi crea o compoziţie 320x240 şi făcându-le la rezolutie maxima, aveţi posibilitatea să setaţi valoarea
stretch în modulul de ieşire caseta de dialog Setări la 200%, pentru a crea un film 640x480. Pentru o compoziţie prestate la
rezolutie maxima, calitatea imaginii este, de obicei acceptabil.
Notă: A nu se utiliza se întinde pentru a schimba dimensiunile verticală a unui film cu tencuială domeniu. Întinzându-se
pe verticală adaos ordinea domeniu, care distorsionează orice mişcare. Folosiţi fie trunchierea sau a compoziţiei cuiburi
în cazul în care aveţi nevoie pentru a redimensiona vertical-un domeniu-prestate film.
Decupaţi compoziţia 
Pentru a mări un film de o pixeli câteva, creşterea dimensiunilor folosind valori negative pentru opţiunile de culturilor în
modulul de ieşire caseta de dialog Setări. De exemplu, pentru a creşte dimensiunea unui film de 2 pixeli, introduceţi -2 în
secţiunea Decuparea a modulului de ieşire caseta de dialog Setări. Amintiţi-vă că negativ trunchiere adaugă la o parte a
unui film, asa ca obiecte iniţial centrat în compoziţia poate să nu apară centrat în cazul în care filmul este trunchiat.
Notă: Adăugarea de un numar impar de pixeli la partea de sus a unui câmp-prestate film inversează ordinea domeniu. De
exemplu, dacă adăugaţi un rând de pixeli la partea de sus a unui film cu Upper câmp de redare câmp În primul rând,
domeniul-ordinea de redare, apoi devine Inferioară primul câmp. Amintiţi-vă că, dacă adăugaţi pixeli în partea de sus a
filmului, care aveţi nevoie pentru a decupa de pe rândul de jos a filmului de a menţine mărimea originală.

Adobe Photoshop asigura controlul fin asupra metodelor de resampling utilizate pentru scalarea de imagini. Pentru
controlul fin al resampling, tu poþi de export de cadre pentru a Photoshop pentru a modifica dimensiunea imaginii de
import şi apoi înapoi în frame-uri După Efecte.
Pentru o listă de plug-in-uri care oferă de înaltă calitate scalarea-inclusiv unele concepute pentru a crea imagini de înaltă
definiţie standard de la surse-definition-a se vedea Site-ul web Toolfarm .
Pentru un script care compoziţii scale multiple simultan, a se vedea AE forum potenţatorii .

Subiectele de mai mult ajutor


"Module de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687

Creaţi o compoziţie şi de a face un produs sursă filmul simultan


Puteţi crea simultan o compoziţie de la filmul sursă şi pregătire a acesteia pentru redare. Acest proces este util când doriţi
să modificaţi unele caracteristică a înregistrări sursă, cum ar fi frame rate sau metoda de compresie, şi au făcut această
versiune disponibilă în proiectul dumneavoastră.
1Glisaţi unul sau mai multe elemente filmul de la panoul de proiect la coadă Render panou, sau selectaţi elementele
filmul din panoul de proiect şi apăsaţi Ctrl + Shift + / (Windows) sau Command + Shift + / (Mac OS). After Effects
creează atât un element nou în coadă şi a face o compoziţie nou în panoul de proiect pentru fiecare element filmul.
2Ajustaţi face setările după cum doriţi, faceţi clic pe Render si.
Subiectele de mai mult ajutor
"Setările de Render"De la pagina 693
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687

Introducerea de 3:2 pulldown


Dacă veţi crea de ieşire pentru filmul care a fost transferat la video, sau dacă doriţi pentru a simula o privire de film de
animatie, utilizare 3:2 pulldown. Picior elementele care au fost iniţial de film transferate la video şi a avut 3:2 pulldown
scoase la importul în După ce efecte pot fi prestate înapoi la video cu 3:2 pulldown reintrodus. Puteţi introduce 3:2
derulant, alegând una dintre cele cinci etape diferite. (A se vedea "Eliminaţi 3:2 sau 24Pa pulldown de la vizual"De la
pagina 94 .)
Notă: Este important pentru a se potrivi fază a unui segment care a avut 3:2 pulldown înlăturate în cazul în care va fi
editat înapoi în material video a venit de la.
1În panoul Render coada de aşteptare, selectaţi face elementului şi apoi faceţi clic pe textul subliniat de lângă Setări
Render poziţie.
2Pentru câmpul Render, alegeţi un ordin de câmp.
3Pentru 3:2 Pulldown, alegeţi o fază.
4Selectaţi alte setări, după caz, şi apoi faceţi clic pe Render.
Chris Meyer, Trish şi oferă o imagine de ansamblu a 3:2 pulldown într-un articol cu privire la Artbeats site-ul web .

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Render"De la pagina 693
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687

Test-câmp, pentru prestarea


Când fac o compoziţie care conţine înregistrări separate, setaţi opţiunea Field Rendering la aceeaşi ordine domeniul ca
echipamente video. Daca câmp-a face cu setări incorecte, filmul final poate apărea prea moale, sacadat, sau distorsionată.
Un simplu test poate determina ordinea în care echipamentul dvs. video necesită câmpuri.
Notă: Pentru domeniul s-ar putea modifica dacă modificaţi hardware sau software de configurare dumneavoastră de
producţie. De exemplu, schimbarea software-ul de dispozitiv de control sau VCR după stabilirea, pentru câmp poate
inversa domeniile tale. Prin urmare, orice dată când modificaţi setarea dvs., teren de încercare de redare ordine.
Testul durează aproximativ 15 minute şi se referă la crearea de două versiuni de film din aceeaşi compoziţie (unul prestate
cu Upper primul câmp şi unul cu primul câmp de Jos), şi apoi de joc pentru a vedea filmele care alegerea arata bine.
1Creaţi o compoziţie simplă cu dimensiunea frame corectă şi rata de cadru. Alegeţi un NTSC sau PAL presetat în
Setări Componenţa caseta de dialog, şi să facă compoziţia cel puţin 3 secunde lung.
2În cadrul compoziţiei, a face un strat care este un solid mic dreptunghiulară. Stratul poate fi orice culoare, atâta timp
cât acesta contrastează puternic cu fundal compoziţie. Este posibil să doriţi să adăugaţi un titlu (cum ar fi "Superioară
primul câmp") pentru a solide pentru a face identificarea de la film mai uşor.
3Aplicaţi unele circulaţie rapid la keyframes solide folosind în proprietate poziţia sa. Keyframes Setaţi din stânga sus a
panoului de compoziţia pe jos-dreapta pentru 1 secundă.
4Salvare de proiect, apoi glisaţi compoziţia la panoul de Render coadă.
5Faceţi clic pe numele subliniat Render Settings, apoi alegeţi Upper primul câmp din meniul de Câmp prestează.
6Faceţi clic pe OK, apoi faceţi clic pe Pagină pentru a face film.
7În compoziţia, schimba culoarea de solide în panoul de Compozitie, şi se adaugă un nou titlu, cum ar fi "primul câmp
de Jos", pentru a identifica aceasta.
8Render compoziţia din nou, alegerea de Jos primul câmp de la Render Field în meniul Setări Render caseta de dialog.
9Record ambele filme la acelaşi dispozitiv.
10Joaca ambele filme.
Un film va arata distorsionată şi au Jumpy mişcare orizontală sau denaturarea forma în timpul mişcare pe verticală. Alt
film va juca din nou fără probleme, cu marginile brusc definite. Utiliza ordinea domeniu pentru buna-film de joc ori de
câte ori fac filme cu care configuraţia hardware special.

Subiectele de mai mult ajutor


"Setările de Render"De la pagina 693
"Render şi de export cu panoul Render coadă"De la pagina 687

Capitolul 19: Comenzi rapide de la tastatură


Pentru a modifica comenzi rapide de la tastatură, utilizează agitat script-ul de la Jeff Almasol, care este disponibil pe
Adobe After Site-ul Efecte de schimb .
Sebastien Perier oferă instrucţiunile de pe site-ul său pentru atribuirea comenzi rapide de la tastatură pentru a script-urile,
astfel încât să puteţi rula un script-ul, cu o singură apăsare de tastă. Această tehnică se bazează pe agitat script-ul.
Pentru informaţii despre remapping comenzi rapide de la tastatură pentru dispuneri de tastatură, altele decât aspectul
standard de US English, a se vedea Jonas Hummelstrand's website-ul .
Notă: Pe Mac OS, unele comenzi de la tastatură pentru interacţiunea cu sistemul de operare în conflict cu comenzile de
la tastatură pentru a interacţiona cu După Efecte. Selectaţi Utilizare Sistemul de comenzi rapide cheile în preferinţele
generale pentru a trece peste După Efecte comanda tastatură, în unele cazuri, în care există un conflict cu comanda
tastatura Mac OS.

Generale
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Selectaţi Ctrl + A Comandă


toate +O

Deselecta F2 sau F2 sau


toate Ctrl + Comandă
Shift + A + Shift +
A

Redenumire Enter pe Întoarceţi


stratul tastatura -
selectat, principală
compoziţia,
dosar,
efect, de
grup, sau
masca

Open stratul Enter pe Enter pe


selectat, tastatura tastatura
compoziţia, numerică numerică
sau filmul
elementul

Mutare Ctrl + Alt Comandă


straturi + ++
selectat, Sageata Opţiunea
Result Ferestre Mac OS

măşti, Jos sau de Jos


efecte, sau Ctrl + Alt sau
să facă un + Comman
produs în Sageata d+
jos (înapoi), sus Option +
sau în sus Up Arrow
(la termen),
în scopul de
stivuire

Mutare Ctrl + Alt Comandă


straturi + Shift + + Option
selectat, Jos sau + Shift +
măşti, Ctrl + Alt Jos sau
efecte, sau + Shift + Comman
să facă un Săgeată d+
produs în sus Option +
pentru Shift +
partea de Săgeată
jos (înapoi), în sus
sau de sus
(fata) de
stivuire
ordine

Extinderea Shift + Shift +


de selecţie Down Down
pentru a Arrow Arrow
ordinea de
zi, în panoul
de Proiect,
Render
Queue
panou, sau
ca efect
panoul de
controale

Extinderea Shift + Shift +


de selecţie Sageata Sageata
la punctul sus sus
precedent
în panoul
de Proiect,
Render
Queue
panou, sau
ca efect
panoul de
controale

Duplicate Ctrl + D Comandă


selectat +D
straturi,
măşti,
efecte,
Selectoare
de text,
animatori,
ochiuri de
papusi,
forme, face
un produs,
module de
ieşire, sau
compoziţii

Închideţi Ctrl + Q Comandă


+Q
Result Ferestre Mac OS

Anulare Ctrl + Z Comandă


+Z

Redo Ctrl + Comandă


Shift + Z + Shift +
Z

Golire Ctrl + Alt Opţiunea


tuturor + / (pe Comandă
tastatura + + / (pe
numerică tastatura
) numerică)

Proiectele
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Proiectul New Ctrl + Alt + N Comandă + Option + N

Proiect open Ctrl + O Comandă + O

Deschide mai recent proiect Ctrl + Alt + Shift + P Comandă + Option + Shift + P

Dosar nou în panoul de Proiect Ctrl + Alt + Shift + N Comandă + Option + Shift + N

Deschideţi caseta de dialog Setări de Ctrl + Alt + Shift + K Comandă + Option + Shift + K
proiect

Găsiţi în panoul de proiect Ctrl + F Comandă + F

Ciclul prin adâncimi de biţi de culoare Alt-bit-clic pe butonul adâncimea la partea de Opţiunea-bit-clic pe butonul adâncimea la
pentru proiectul jos a panoului de proiect partea de jos a panoului de proiect

Deschideţi caseta de dialog Setări de Faceţi clic pe butonul de bit-adâncimea la Faceţi clic pe butonul de bit-adâncimea la
proiect partea de jos a panoului de proiect partea de jos a panoului de proiect

Preferences
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Deschideţi caseta de dialog Preferences Ctrl + Alt +; (punct şi virgulă) Opţiunea Comandă + +; (punct şi virgulă)

Restabilirea setărilor implicite preferinţe Ţineţi apăsată tasta Ctrl + Alt + Shift în Ţineţi apăsată Comandă + Option + Shift
timp ce incepand de After Effects în timp ce de pornire După Efecte
Panouri, telespectatorii, spaţii de lucru, şi ferestre
Notă: (Mac OS) Shortcuts care implică taste funcţionale F9-F12 pot intra în conflict cu comenzi rapide utilizate de către
sistemul de operare. A se vedea Ajutorul pentru Mac OS pentru instrucţiuni pentru a realoca comenzi rapide Tabloul de
bord & Expose.
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Deschideţi sau CTRL +0 Command


panoul de 0
aproape de
proiect

Deschideţi sau Ctrl + Alt 0 Comandă +


închideţi Render Opţiunea 0
panoul de coadă

Deschideţi sau Ctrl +1 Command


panoul de 1
aproape Tools

Deschideţi sau Ctrl +2 Command


panoul de 2
aproape Info

Deschideţi sau Ctrl +3 Command


panoul de 3
aproape Preview

Deschideţi sau Ctrl +4 Command


panoul de 4
aproape Audio

Deschideţi Ctrl +5 Command


panoul sau 5
efecte aproape &
Presetari

Deschideţi sau Ctrl +6 Command


panoul de 6
aproape de
caractere

Deschideţi sau Ctrl 7 Command


panoul de 7
aproape Punctul

Deschideţi sau Ctrl 8 Command


panoul de 8
aproape Paint

Deschideţi sau Ctrl 9 Command


panoul de 9
aproape Perii

Deschideţi sau F3 sau Ctrl F3 sau


ca efect aproape + Shift + T Command
Controalele + Shift + T
panou pentru
stratul de
selectat

Deschideţi Ctrl + F11 Comandă +


panoul de F11
Flowchart pentru
Result Ferestre Mac OS

flowchart de
proiect

Comutare la SHIFT + F10 Shift +,


spaţiu de lucru F10, Shift + Shift + F11,
F11, sau sau Shift +
Shift + F12 F12

Inchide Ctrl + W Comandă +


vizualizator de W
active sau panou
(se închide în
conţinut primul)

Închideţi panoul Ctrl + Shift Comandă +


de active sau a +W Shift + W
tuturor
telespectatorilor
de tipul de active
viewer (se
închide în
conţinut primul).
De exemplu, în
cazul în care un
panou Timeline
este activ,
această
comandă se
închide toate
panourile
Timeline.

Split cadrul care Ctrl + Alt + Comandă +


conţine Shift + N Option +
vizualizator de Shift + N
activ şi de a crea
un vizualizator de
noi cu opuse
blocat / deblocat
de stat

Maximizaţi sau `(Grave `(Grave


restabilirea accent) accent)
panoul de sub
indicatorul

Redimensionare Ctrl + \ Comandă +


a ferestrei (backslash) \
aplicaţiei sau o (backslash)
fereastră
plutitoare pentru
a se potrivi pe
ecran. (Apăsaţi
din nou pentru a
redimensiona
fereastra, astfel
încât conţinutul
umple ecranul.)

Mută fereastra Ctrl + Alt Comandă +


cerere sau o +\ +
fereastră (backslash) Opţiunea \
plutitoare pentru (backslash)
a monitoriza
principal;
redimensionaţi
fereastra pentru
a se potrivi pe
ecran. (Apăsaţi
Result Ferestre Mac OS

din nou pentru a


redimensiona
fereastra, astfel
încât conţinutul
umple ecranul.)

Toggle de \ \
activare între (Backslash) (Backslash)
panoul de
Componenţa şi
panoul de
cronologie pentru
o compoziţie
curent

Ciclul de la Shift +, Shift +,


punctul anterior (virgulă) (virgulă)
sau următor în sau Shift +. sau Shift +.
privit active (de (perioadă) (perioadă)
exemplu, prin
intermediul ciclu
de compoziţii
deschis)

Ciclul de la Alt + Shift Opţiunea +


panoul de +, (virgulă) Shift +,
precedentă sau sau Alt + (virgulă)
următoare, în Shift +. sau
cadrul active (de (perioadă) opţiunea +
exemplu, prin Shift +.
intermediul ciclu (perioadă)
deschis panouri
Timeline)

Activaţi vederea faceţi clic faceţi clic


într-un multi- cu butonul cu butonul
aspect vedere în mouse-ului mouse-ului
panoul de de mijloc de mijloc
Compozitie, fără
a afecta stratul
de selecţie

Activarea unelte
Notă: Puteţi activa o serie de instrumente numai în anumite circumstanţe. De exemplu, puteţi activa un instrument de
aparat de fotografiat numai atunci când compoziţia activă conţine un strat de aparat de fotografiat.

Pentru a activa din clipă în clipă un instrument cu o singură scrisoare de comenzi rapide tastatură, ţineţi apăsată
tasta; eliberaţi tasta pentru a reveni la instrumentul anterior activ. Pentru a activa un instrument şi o păstrează activă,
apăsaţi tasta de imediat şi de ao elibera.
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Ciclul prin instrumente Panou Alt-clic pe butonul instrument în Tools Opţiunea-clic pe butonul instrument în
panoul de instrumente

Activare instrument de selecţie V V


Result Ferestre Mac OS

Activare instrument de mână Î Î

Temporar a activa instrument de mână Ţineţi apăsată SPACEBAR sau butonul de Ţineţi apăsată SPACEBAR sau butonul de
mijloc mouse-ului. mijloc mouse-ului.

Activare Zoom In instrument de Z Z

Activare Zoom Out instrument de Alt (atunci când Zoom In instrument este Opţiunea (atunci când Zoom In instrument
activ) este activ)

Activare instrument Rotation V V

A activa şi a ciclului prin instrumente C C


Camera (Unified aparat foto, Orbit aparat
foto, Track XY aparat foto, şi Track Z aparat
foto)

Activare Pan Behind instrument de D D

A activa şi a ciclului prin masca si Î Î


instrumente de forma (dreptunghi, rotunjite
dreptunghi, elipsă, poligon, Star)

A activa şi a ciclului prin instrumente de tip Ctrl + T T Comandă +


(orizontală şi verticală)

A activa şi a ciclului prin instrumente Pen G G


(stilou, Adăugare Vertex, Ştergere Vertex, şi
Convertizor vertex)

Temporar a activa instrument de selectare Ctrl Comandă


atunci când un instrument de pix este
selectat

Temporar activa instrument pen-ul în cazul Ctrl + Alt Comandă + Opţiunea


în care instrumentul de selecţie este selectat
şi indicatorul este de peste un drum (Adauga
instrument Vertex atunci când indicatorul
este de peste un segment; Conversia
instrument Vertex atunci când indicatorul
este de peste un vertex)

Instrumente de a activa şi a ciclului prin Ctrl + B Comandă + B


Brush, Clone Stamp, şi Eraser

A activa şi a ciclului prin instrumente de Ctrl + P Comandă + P


Papusi

Temporar converti instrument de selecţie să Alt (în formă Layer) Opţiunea (în formă Layer)
modeleze Duplication instrument de

Temporar converti instrument de selecţie Ctrl (în formă Layer) Command (în formă Layer)
pentru a instrument de selecţie directă

Compozitii şi zona de lucru


Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS


Result Ferestre Mac OS

Noua componenţă Ctrl + N Comandă + N

Deschideţi Componenţa caseta de dialog Setări pentru o Ctrl + K Comandă + K


compoziţie selectat

Compoziţia Set culoarea de fundal Ctrl + Shift + B Comandă + Shift + B

Set începutul sau la sfârşitul zonei de lucru la ora actuală B sau N B sau N

Setarea zonei de lucru la durata de straturi selectat sau, în Ctrl + Alt + B Comandă + Opţiunea + B
cazul în care nu sunt selectate în straturi, setaţi zona de lucru
pentru a compoziţiei durată

Deschideţi Componenţa Mini-Flowchart pentru compoziţie Atingeţi Shift Atingeţi Shift


activă

Notă: Dacă atingeţi Shift de mai multe ori fără nici o


intervenţie intrarile de la tastatura, se poate invoca o
caracteristică a TasteAdezive sistemului de operare
sau Sticky Chei software-ul de accesibilitate. A se
vedea documentaţia sistemului de operare pentru
dezactivarea această caracteristică.

Activaţi compoziţia cel mai recent active care este în ierarhia Shift + Esc Shift + Esc
aceeaşi compoziţie (reţea de compoziţii imbricate), astfel cum
compoziţia în prezent activ

Ora de navigare
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Du-te la Alt + Opţiunea


anumite Shift + J + Shift + J
perioade
de timp

Du-te la Shift + Shift +


începutul Home Home sau
sau la sau Shift +
sfârşitul Shift + End
zonei de End
lucru

Du-te la J sau K J sau K


conducător
anterioară
sau cu
ordinea de
zi vizibile în
timp
(keyframe,
de poziţie,
zona de
lucru
începutul
sau la
sfârşitul)
Result Ferestre Mac OS

Du-te la Home Acasă


începutul sau Ctrl sau
compoziţiei + Alt + Comman
, strat, sau Sageat d+
filmul a Option +
element stânga Left Arrow

Du-te la Sfarsit Sfarsit


sfârşitul sau Ctrl sau
anului de + Alt + Comman
compoziţie, Săgeat d+
strat, sau ă Option +
filmul dreapta Săgeată
element dreapta

Du-te Page Page


înainte 1 Down Down sau
cadru sau Ctrl Comman
+ Right d+
arrow Săgeată
dreapta

Du-te Shift + Shift +


înainte 10 Page Page
cadre Down Down sau
sau Ctrl Comman
+ Shift + d + Shift +
Săgeat Săgeată
ă dreapta
dreapta

Du-te Page Page Up


înapoi 1 Up sau sau
cadru Ctrl + Comman
Left d + Left
Arrow Arrow

Du-te Shift + Shift +


înapoi 10 Page Page Up
cadre Up sau sau
Ctrl + Comman
Shift + d + Shift +
Left Left Arrow
Arrow

Du-te la Eu Eu
strat La
punctul

Du-te la O O
strat,
punctul de
plecare

Du-te la Ctrl + Comandă


anterior din Alt + + Option
punct sau, Shift + + Shift +
punctul de Left Left Arrow
plecare Arrow

Go to next Ctrl + Comandă


La punctul Alt + + Option
sau în Shift + + Shift +
afara punct Săgeat Săgeată
ă dreapta
dreapta

Derulaţi D. D.
până la ora
Result Ferestre Mac OS

actuală, în
panoul de
Timeline

Preview-uri
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Start sau opri preview standard de SPACEBAR SPACEBAR

Previzualizare BERBEC 0 pe tastatura numerică * 0 pe tastatura numerică *

Preview RAM cu setări supleant Shift 0 pe tastatura numerică * Shift 0 pe tastatura numerică *

Salvaţi previzualizare RAM Ctrl-clic pe butonul Preview RAM sau Command-clic pe butonul Preview RAM
apăsaţi Ctrl 0 pe tastatura numerică * sau apăsaţi 0 Command pe tastatura
numerică *

Salvaţi RAM previzualizare cu setările de Ctrl + Shift-clic pe butonul Preview RAM Comandă + Shift-clic pe butonul Preview
supleanţi sau apăsaţi Ctrl + Shift 0 pe tastatura RAM sau apăsaţi Comandă + Shift 0 pe
numerică * tastatura numerică *

Preview numai pentru audio, de la ora actuală . (punctul zecimal) pe tastatura numerică * . (punctul zecimal) pe tastatura numerică *

Preview numai audio, în zona de lucru Alt +. (punctul zecimal) pe tastatura Opţiunea +. (punctul zecimal) pe tastatura
numerică * numerică *

Manual preview (jucător de rezervă) Video Drag sau Alt-drag curent indicator de timp, Drag sau Opţiunea-drag curent indicator
în funcţie de Live Update setarea de timp, în funcţie de Live Update setarea

Manual preview (jucător de rezervă) Audio Ctrl-drag indicatoare de curent-timp Command-drag indicatoare de curent-timp

Preview Wireframe Alt 0 pe tastatura numerică * Opţiunea 0 pe tastatura numerică *

Preview carcase, lăsând conţinutul panou Alt + Shift 0 pe tastatura numerică * Opţiunea + Shift 0 pe tastatura numerică *

Show cadru actual de pe aparat video preview / (Pe tastatura numerică) / (Pe tastatura numerică)

Output Device Toggle preferinţă între Spaţiul de Ctrl + / (pe tastatura numerică) Comandă + / (pe tastatura numerică)
lucru Doar şi dispozitivul de video preview

Take snapshot Shift + F5, Shift + F6, Shift + F7, sau Shift Shift + F5, Shift + F6, Shift + F7, sau Shift
+ F8 + F8

Afişează Instantaneu în viewer active F5, F6, F7, F8 sau F5, F6, F7, F8 sau

Instantaneu Purge Ctrl + Shift + F5, Ctrl + Shift + F6, Ctrl + Comandă + Shift + F5, Comandă + Shift +
Shift + F7, sau Ctrl + Shift + F8 F6, Comandă + Shift + F7, sau de
Comandă + Shift + F8

Notă: Unii comenzi rapide sunt marcate cu un asterisc (*) pentru a vă reaminti să vă asiguraţi că Num Lock este activat
atunci când utilizaţi tastatura numerică.

Views
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Turn display Shift + / Shift + /


color de (pe (pe
management tastatura tastatura
sau oprirea numerică) numerică)
pentru a
vizualiza
activă

Arata rosu, ALT +1, Opţiunea


verde, Alt 2, Alt 1,
albastru, sau 3, Alt 4 opţiunea
un canal alfa 2,
ca tonuri de opţiunea
gri 3,
opţiunea
4

Arata Alt + Shift Option +


colorized +1, Alt + Shift 1,
rosu, verde, Shift 2, Alt Option +
albastru sau + Shift 3 Shift 2,
de canal Option +
Shift 3

Toggle care Alt + Shift Opţiunea


prezintă drept 4 + Shift 4
de culoare
RGB

A nu putea Faceţi Faceţi


suporta dublu clic dublu clic
vedere în pe pe
panoul de instrument instrument
Compozitie la de mână de mână
100%, iar
centrul de
compoziţie în
panoul de

Zoom in în . .
compoziţia, (perioada) (perioada)
strat, sau de pe de pe
Footage tastatură tastatură
panou principală principală

Zoom out în , (Virgulă) , (Virgulă)


compoziţia,
strat, sau
Footage
panou

Zoom la / (De pe / (De pe


100% din tastatură tastatură
compoziţia, principal) principal)
strat, sau
Footage
panou

Zoom pentru Shift + / Shift + /


a se potrivi în (pe (pe
componenţa, tastatura tastatura
strat, sau principală) principală)
Footage
panou

Zoom de Alt + / (pe Opţiunea


Result Ferestre Mac OS

până la 100% tastatura + / (pe


pentru a se principală) tastatura
potrivi în principală)
componenţa,
strat, sau
Footage
panou

Set rezoluţie Ctrl + J, Comandă


Full, Half, sau Ctrl + + J,
particularizat Shift + J, Comandă
ă în panoul Ctrl + Alt + Shift +
de +J J,
Compozitie Comandă
+ Option +
J

Deschideţi Ctrl + Alt Comandă


Opţiuni +U + Option +
Vizualizare U
caseta de
dialog pentru
panoul de
Compozitie
active

Zoom în ; (Punct şi ; (Punct şi


panoul de virgulă) virgulă)
Timeline la
unităţile-un
singur cadru
sau depărta
pentru a
arăta
întreaga
durată
compoziţia

Zoom în timp = (Semn = (Semn


egal) de egal) de
pe pe
tastatură tastatură
principal principal

Zoom out - -
time (Cratimă), (Cratimă),
de pe de pe
tastatură tastatură
principal principal

Actualizările Caps Caps


imagine Lock Lock
Suspendare

Zone '(Apostrof) '(Apostrof)


Afişarea sau
ascunderea
în condiţii de
siguranţă

Afişarea sau CTRL + Comandă


ascunderea '(apostrof) +
grila '(apostrof)

Afişarea sau Alt + Opţiunea


ascunderea '(apostrof) +
grila '(apostrof)
proporţională
Result Ferestre Mac OS

Afişarea sau Ctrl + R Comandă


ascunderea +R
conducători

Afişarea sau Ctrl +; Comandă


ascunderea (punct şi +; (punct
ghiduri virgulă) şi virgulă)

Rândul său, Ctrl + Comandă


să se rupă la Shift + + Shift +
reţea sau a '(apostrof) '(apostrof)
dezactiva

Rândul său, Ctrl + Comandă


să se rupă de Shift +; + Shift +;
ghiduri sau a (punct şi (punct şi
dezactiva virgulă) virgulă)

Blocarea sau Ctrl + Alt Comandă


deblocarea + Shift +; + Option +
ghiduri (punct şi Shift +;
virgulă) (punct şi
virgulă)

Controale Ctrl + Comandă


Afişarea sau Shift + H + Shift +
ascunderea H
strat

Footage
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Import-un singur fişier sau o imagine de ordine Ctrl + I Comandă + I

Importul fişierelor multiple sau imaginea Ctrl + Alt + I Comandă + Option + I


secvente

Open film într-o După Efecte panou Footage Alt-dublu-clic pe Opţiunea-dublu-clic pe

Adauga un produs selectat pentru a Ctrl + / (pe tastatura principală) Comandă + / (pe tastatura principală)
compoziţiei, cel mai recent activat

Înlocuiţi selectat filmul sursă pentru straturi cu Ctrl + Alt + / (pe tastatura principală) Opţiunea Comandă + + / (pe tastatura
punctul selectat filmul selectat în panoul de principală)
proiect

Înlocuiţi sursă pentru un strat de selectat Alt-drag element picior de la panoul de Opţiunea-drag element picior de la panoul
proiect pe stratul selectate de proiect pe stratul selectate

Ştergerea unui element filmul, fără un Ctrl + Backspace Comandă + Delete


avertisment

Deschide Interpret Footage caseta de dialog Ctrl + Alt + G Comandă + + G Opţiunea


pentru produsul selectat filmul

Amintiţi-vă de interpretare filmul Ctrl + Alt + C Opţiunea Comandă + + C


Result Ferestre Mac OS

Editare element selectat filmul în aplicare, cu Ctrl + E Comandă + E


care este asociată (Editare Original)

Înlocuiţi elementul selectat filmul Ctrl + H Comandă + H

Reload selectat un produs filmul Ctrl + Alt + L Comandă + Option + L

Set proxy pentru elementul selectat filmul Ctrl + Alt + P Comandă + Option + P

Presetari Efecte şi de animaţie


Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Ştergeţi toate efectele din straturi selectat Ctrl + Shift + E Comandă + Shift + E

Aplicaţi cel mai recent aplicate în aplicare a Ctrl + Alt + Shift + E Comandă + Option + Shift + E
straturilor selectat

Aplicaţi cel mai recent aplicate de animaţie Ctrl + Alt + Shift + F Comandă + Option + Shift + F
prestabilite pentru a straturi selectat

Layers
Notă: Unele operaţiuni nu afectează straturi de timid.
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Noua strat Ctrl + Y Comandă


solid +Y

Stratul de noi Ctrl + Alt + Comandă


nul Shift + Y + Option +
Shift + Y

Nou strat de Ctrl + Alt + Comandă


ajustare Y + Option +
Y

Selectaţi strat 0-9 pe 0-9 pe


(1-999) funcţie tastatura tastatura
de numărul numerică * numerică *
său (a
introduce cifre
rapid de două
cifre şi trei
cifre)

Toggle selecţie Shift 0-9 pe Shift 0-9


a stratului (1- tastatura pe
999) funcţie de tastatura
Result Ferestre Mac OS

numărul său numerică * numerică *


(Enter digits
rapid de două
cifre şi trei
cifre)

Selectaţi Ctrl + Down Comandă


stratul următor, Arrow + Down
în scopul de Arrow
stivuire

Selectaţi strat Ctrl + Comandă


anterior, în Sageata + Sageata
scopul de sus sus
stivuire

Extinderea de Ctrl + Shift Comandă


selecţie cu + Down + Shift +
strat Arrow Down
următoare, în Arrow
scopul de
stivuire

Extinderea de Ctrl + Shift Comandă


selecţie pentru + Săgeată + Shift +
a stratului în sus Săgeată în
anterioare, în sus
scopul de
stivuire

Deselecta Ctrl + Shift Comandă


toate straturile +A + Shift + A

Defilaţi stratul X X
cel mai de sus
selectat pentru
partea de sus
a panoului de
Timeline

Afişarea sau Shift + F4 Shift + F4


ascunderea
coloana Parent

Coloane F4 F4
Afişarea sau
ascunderea
Switch-uri
Layer şi
moduri de

Dezactivaţi Alt-faceţi Opţiunea-


toate celelalte clic pe clic solo
switch-uri solo Comutare comutator
solo

Turn Video Ctrl + Alt + Comandă


(globul ocular) Shift + V + Option +
switch on sau Shift + V
off pentru
straturi selectat

Dezactivaţi Ctrl + Shift Comandă


comutator +V + Shift + V
video pentru
toate straturile
de film, altele
decât straturile
Result Ferestre Mac OS

de selectat

Setările pentru Ctrl + Shift Comandă


caseta de +Y + Shift + Y
dialog
Deschidere
selectat solide,
lumina, aparat
de fotografiat,
nul, sau
ajustarea strat

Straturi de Ctrl + Alt + Comandă


Paste la ora V + Option +
actuală V

Straturi Split Ctrl + Shift Comandă


selectate +D + Shift + D
(straturi cazul
în care nu sunt
selectate,
împărţite în
toate
segmentele.)

Precompose Ctrl + Shift Comandă


straturi selectat + C + Shift + C

Efectul Ctrl + Shift Comandă


Deschideţi +T + Shift + T
panoul
Controale
pentru straturi
selectat

Strat Open in Faceţi Faceţi


panoul de dublu-clic dublu-clic
Layer (se pe un strat pe un strat
deschide de de
compoziţia
sursă pentru
stratul de
precomposition
în compoziţia
panou)

Open source Alt-dublu- Opţiunea-


dintr-un strat în clic pe un dublu-clic
panoul de strat de pe un strat
picior (se de
deschide strat
precomposition
în panoul de
Layer)

Reverse Ctrl + Alt + Comandă


straturi selectat R + Option +
în timp R

Remapping Ctrl + Alt + Comandă


Activează timp T + Option +
pentru straturi T
selectat

Se deplaseze, [(Stânga [(Stânga


în punctul sau paranteză) paranteză)
în afara punct sau] sau]
de straturi (paranteză (paranteză
selectat pentru
Result Ferestre Mac OS

a curent timp dreapta) dreapta)

Trim La Alt + Opţiunea +


punctul sau în [(stânga [(stânga
afara punctului paranteză) paranteză)
de straturi sau Alt +] sau
selectat pentru (Suport de opţiunea +]
a curent timp dreapta) (Suport de
dreapta)

Adăugarea Cronometrul Opţiunea-


sau eliminarea Alt-clic pe clic pe
expresie cronometr
pentru o u
proprietate

Adauga un Faceţi Faceţi


efect (sau dublu-clic dublu-clic
efecte multiple pe selecţie pe selecţie
selectat) în vigoare în vigoare
pentru a în Efecte & în Efecte &
straturilor Presetari Presetari
selectat panou panou

Prevăzut la Ctrl + Shift Comandă


punctul sau de +, (virgulă) + Shift +,
out punct de sau Ctrl + (virgulă)
timp-stretching Alt +, sau
(virgulă) Command
+ Option +,
(virgulă)

Se deplaseze, ALT + Opţiunea +


în punctul de HOME Home
straturi selectat
pentru
începutul de
compoziţie

Mutaţi Din Alt + End Opţiunea +


punctul de END
straturi selectat
pentru a
termina de
compoziţie

Lock selectat Ctrl + L Comandă


straturi +L

Deblocare Ctrl + Shift Comandă


toate straturile +L + Shift + L

Set cea mai Ctrl + U, Comandă


bună calitate Ctrl + Shift + U,
pentru a, + U, sau Comandă
Proiect, sau Ctrl + Alt + + Shift + U,
carcase pentru Shift + U Comandă
straturi selectat + Option +
Shift + U

Ciclul înainte Shift + - Shift + -


sau înapoi prin (liniuţă) sau (liniuţă)
moduri de Shift + = sau Shift +
amestecare (semnul = (semnul
pentru straturi egal) de pe egal) de pe
selectat tastatură tastatură
principală principală
Result Ferestre Mac OS

Găsiţi în Ctrl + F Comandă


panoul de +F
Timeline

Notă: Unele comenzi rapide sunt marcate cu un asterisc (*) pentru a vă reaminti să vă asiguraţi că Num Lock este activat
atunci când utilizaţi tastatura numerică.

Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline


Notă: Prezentul tabel conţine comenzi rapide dublu-o scrisoare (de exemplu, LL). Pentru a utiliza aceste comenzi rapide,
apăsaţi litere în succesiune rapidă.
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Găsiţi în Ctrl + F Comandă


panoul de +F
Timeline

Toggle CTRL + Comandă


extinderea `(grave + `(grave
straturi accent) accent)
selectat
pentru a
arăta toate
proprietăţile

Toggle Ctrl-click Command


extindere a pentru a -click
grupului de triunghiul pentru a
proprietate, din stânga triunghiul
precum şi grupului din stânga
toate de grupului
grupurile de proprietate de
copii de numele proprietate
proprietate numele
pentru a
arăta toate
proprietăţile

Arată Un Un
numai
Anchor
Point de
proprietate
(pentru
lumini şi
camere,
Obiective
turistice)

Arată L L
numai
audio de
proprietate
Niveluri

Arată ° °
numai
masca de
proprietate
Result Ferestre Mac OS

Feather

Arată O O
numai
masca de
proprietate
Cale

Arată TT TT
numai
masca de
proprietate
Opacitate

Arată de T T
proprietate
numai
Opacitate
(pentru
lumini,
intensitate)

Indice P P
poziţia
numai de
proprietate

Arata doar C C
Rotation şi
proprietăţi
Orientare

Arata doar ELE ELE


de
proprietate
Scala

Arată RR RR
numai
Timpul de
proprietate
remap

Arată CF CF
numai în
cazuri de
lipsă efecte

Arată E E
numai
Efecte grup
de
proprietate

Arata doar LL LL
grupurile de
mască de
proprietate

Arată Aa Aa
numai
Material
Opţiuni de
grup de
proprietate

Expresii EE EE
Arată
Result Ferestre Mac OS

numai

Arata doar UU UU
modificat
proprietăţile

Arată PP PP
numai
vopsea
accidente
vasculare
cerebrale şi
de Papusi
pini

Arata undă LL LL
numai
pentru
audio

Proprietăţile U U
Arată
numai cu
keyframes
sau expresii

Proprietăţi HVS HVS


Arată doar
selectate şi
grupurile de

Ascunde Alt + Shift- Opţiunea +


proprietate proprietate Shift-
sau de grup faceţi clic proprietate
pe numele faceţi clic
sau de pe numele
grup sau de
grup

Adăugarea Comenzi Comenzi


sau rapide rapide
eliminarea Shift + de Shift + de
de proprietate proprietate
proprietate sau de sau de
sau de grup grup grup
din setul de
care este
afişată

Adăugarea Alt + Shift Opţiunea +


sau + şort de Shift + şort
eliminarea proprietate de
keyframe la proprietate
momentul
actual

Rezultate proprietăţi în panoul de Efectul Controale


Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS


Result Ferestre Mac OS

Toggle extinderea efectelor selectat pentru a CTRL + `(grave accent) Comandă + `(grave accent)
arăta toate proprietăţile

Toggle extindere a grupului de proprietate, Ctrl-click pentru a triunghiul din stânga Command-click pentru a triunghiul din
precum şi toate grupurile de copii de grupului de proprietate numele stânga grupului de proprietate numele
proprietate pentru a arăta toate proprietăţile

Modificarea proprietăţi strat


Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Modificarea Drag Drag


valorii de valoarea valoarea
proprietate proprietatii proprietatii
cu câte
implicit

Modificare Shift-drag Shift-drag


valoare de valoarea valoarea
proprietate proprietatii proprietatii
de către 10x
implicit
tranşe

Modificarea Ctrl-drag Command-


valorii de valoarea drag
proprietate proprietatii valoarea
de 1 / 10 proprietatii
implicit
incremente

Open Auto- Ctrl + Alt + Comandă +


Orientare O Alt + O
caseta de
dialog
pentru
straturi
selectat

Deschidere Ctrl + Shift Comandă +


Opacitate +O Shift + O
caseta de
dialog
pentru
straturi
selectat

Deschidere Ctrl + Shift Comandă +


Rotation +R Shift + R
caseta de
dialog
pentru
straturi
selectat

Deschidere Ctrl + Shift Comandă +


Poziţia +P Shift + P
caseta de
dialog
pentru
Result Ferestre Mac OS

straturi
selectat

Centrul de CTRL + Comandă +


selectat HOME Home
straturi,
având în
vedere
(modifică de
proprietate
Poziţia la
locul puncte
de ancorare
a straturilor
selectate în
centrul de
vedere al
curente)

Move straturi tasta tasta


selectat 1 săgeată săgeată
pixel la o
mărire
curent
(Poziţia)

Mutare Shift + tasta Shift + tasta


straturi săgeată săgeată
selectat 10
pixeli la o
mărire
curent
(Poziţia)

Move straturi Alt + Page Opţiunea +


selectat 1 Up sau Alt Page Up
cadru mai + Page sau
devreme sau Down Opţiunea +
mai târziu Page Down

Mutare Alt + Shift + Opţiunea +


straturi Page Up Shift +
selectat 10 sau Alt + Page Up
cadre mai Shift + sau o
devreme sau Page Down opţiune +
mai târziu Shift +
Page Down

Mărirea sau + (Plus) sau + (Plus) sau


micşorarea - (minus) pe - (minus) pe
Rotation (Z tastatura tastatura
rotaţie) de numerică numerică
straturi
selectate de

Mărirea sau Shift + + Shift + +


micşorarea (plus) sau (plus) sau
Rotation (Z Shift + - Shift + -
rotaţie) din (minus) pe (minus) pe
straturi tastatura tastatura
selectate de numerică numerică
10 °

Mărirea sau Ctrl + Alt + Opţiunea


micşorarea + (plus) sau Control + +
Opacitate Ctrl + Alt + - + (plus) sau
(sau (minus) pe Control + +
intensitatea tastatura Opţiunea -
Result Ferestre Mac OS

pentru numerică (minus) pe


straturi de tastatura
lumină) de numerică
straturi
selectate de
1%

Mărirea sau Ctrl + Alt + Control +


micşorarea Shift + + Option +
Opacitate (plus) sau Shift + +
(sau Ctrl + Alt + (plus) sau
intensitatea Shift + - Control +
pentru (minus) pe Option +
straturi de tastatura Shift + -
lumină) de numerică (minus) pe
straturi tastatura
selectate de numerică
10%

Creşterea Ctrl + + Comandă +


Scara de (plus) sau + (plus) sau
straturi Alt + + o opţiune +
selectate de (plus) pe + (plus) pe
1% tastatura tastatura
numerică numerică

Diminuarea Ctrl + - Comandă +


Scara de (minus) sau - (minus)
straturi Alt + - sau
selectate de (minus) pe opţiunea + -
1% tastatura (minus) pe
numerică tastatura
numerică

Creşterea Ctrl + Shift Comandă +


Scara de + + (plus) Shift + +
straturi sau Alt + (plus) sau o
selectate de Shift + + opţiune +
10% (plus) pe Shift + +
tastatura (plus) pe
numerică tastatura
numerică

Diminuarea Ctrl + Shift Comandă +


Scara de + - (minus) Shift + -
straturi sau Alt + (minus) sau
selectate de Shift + - opţiunea +
10% (minus) pe Shift + -
tastatura (minus) pe
numerică tastatura
numerică

Modificare Shift-drag Shift-drag


rotaţie sau cu cu
Orientare în instrumentul instrumentul
incremente Rotation Rotation
de 45 °

Modificare Shift-strat Shift-strat


Scale, drag mâner drag mâner
constrânsă cu un cu un
să filmul instrument instrument
cadru aspect de selecţie de selecţie
ratio
Result Ferestre Mac OS

A nu putea Faceţi dublu Faceţi dublu


suporta clic pe clic pe
Rotation la 0 instrument instrument
° Rotation Rotation

A nu putea Faceţi dublu Faceţi dublu


suporta clic pe clic pe
Scale la instrument instrument
100% de selecţie de selecţie

Straturi de Ctrl + Alt + Comandă +


scară şi de F Option + F
repozitionare
selectat
pentru a se
potrivi
compoziţia

Straturi de Ctrl + Alt + Comandă +


scară şi de Shift + H Option +
repozitionare Shift + H
selectat
pentru a se
potrivi lăţime
de
compoziţie,
pentru a
conserva
imaginea
raport de
aspect
pentru
fiecare strat

Straturi de Ctrl + Alt + Comandă +


scară şi de Shift + G Option +
repozitionare Shift + G
selectat
pentru a se
potrivi
înălţime
compoziţie,
pentru a
conserva
imaginea
raport de
aspect
pentru
fiecare strat

3D straturi
Notă: (Mac OS) Shortcuts care implică taste funcţionale F9-F12 pot intra în conflict cu comenzi rapide utilizate de către
sistemul de operare. A se vedea Ajutorul pentru Mac OS pentru instrucţiuni pentru a realoca comenzi rapide Tabloul de
bord & Expose.
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS


Result Ferestre Mac OS

Comutare la modul de vizualizare 3D 1 (valoarea F10 F10


implicită Fata)

Comutare la modul de vizualizare 3D 2 (valoarea F11 F11


implicită Custom View 2)

Comutare la modul de vizualizare 3D 3 (implicit la F12 F12


Camera active)

Întoarceţi-vă la vizualizarea anterioară CES CES

Noua lumina Ctrl + Alt + Shift + L Comandă + Option + Shift + L

Noul aparat de fotografiat Ctrl + Alt + Shift + C Comandă + Option + Shift + C

Mutaţi aparat de fotografiat şi punctul său de interes Ctrl + Alt + Shift + \ Comandă + Option + Shift + \
să se uite la selectat obiecte 3D

Turn Distributie Shadows de proprietate sau a Alt + Shift + C Opţiunea + Shift + C


dezactiva pentru selectat 3D straturi

Keyframes şi Editor Grafic


Notă: (Mac OS) Shortcuts care implică taste funcţionale F9-F12 pot intra în conflict cu comenzi rapide utilizate de către
sistemul de operare. A se vedea Ajutorul pentru Mac OS pentru instrucţiuni pentru a realoca comenzi rapide Tabloul de
bord & Expose.
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Comuta între Graph Editor şi moduri de strat Shift + F3 Shift + F3


Bar

Selectaţi toate keyframes pentru o proprietate Faceţi clic pe numele de proprietate Faceţi clic pe numele de proprietate

Selectaţi toate keyframes vizibile şi proprietăţi Ctrl + Alt + A Comandă + Option + A

Deselecta toate keyframes, proprietăţi, şi Shift + F2 sau Ctrl + Alt + Shift + A Shift + F2 sau Command + Option + Shift +
grupuri de proprietate A

Mutare keyframe 1 cadru de mai târziu sau Alt + SĂGEATĂ DREAPTA sau Alt + Opţiunea + SĂGEATĂ DREAPTA sau
mai devreme Sageata stânga Opţiunea + Left Arrow

Mutare keyframe 10 cadre mai târziu sau mai Alt + Shift + SĂGEATĂ DREAPTA sau Alt Opţiunea + Shift + SĂGEATĂ DREAPTA
devreme + Shift + Left Arrow sau Opţiunea + Shift + Left Arrow

Set interpolare pentru keyframes selectat Ctrl + Alt + K Opţiunea Comandă + + K


(strat de modul de bar)

Keyframe Setaţi metoda de interpolare a Ctrl + Alt + H Comandă + Option + H


deţine sau Auto Bezier

Keyframe Setaţi metoda de interpolare pentru Ctrl-clic în modul strat Bar Command-clic în modul strat Bar
a lineare sau Auto Bezier

Keyframe Setaţi metoda de interpolare liniară Ctrl + Alt-clic în modul strat Bar Comandă + Option-clic în modul strat Bar
sau să deţină
Result Ferestre Mac OS

Usor uşurinţă selectat keyframes F9 F9

Easy usurinta selectat keyframes în Shift + F9 Shift + F9

Usor Uşor selectat keyframes afară Ctrl + Shift + F9 Comandă + Shift + F9

Set de viteză pentru keyframes selectat Ctrl + Shift + K Comandă + Shift + K

Adăugarea sau eliminarea keyframe la Alt + Shift + şort de proprietate Opţiunea + Shift + şort de proprietate
momentul actual (Pentru comenzi rapide de
proprietate, a se vedea "Arata proprietăţi şi
grupurile din Timeline panel"De la pagina 743
.)

Text
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Nou strat de Ctrl + Alt + Comandă +


text Shift + T Option +
Shift + T

Alinierea Ctrl + Shift Comandă +


textului + L, Ctrl + Shift + L,
selectat Shift + C, Comandă +
orizontală sau Ctrl + Shift + C,
stânga, la Shift + R sau
centru sau Comandă +
la dreapta Shift + R

Aliniaţi Ctrl + Shift Comandă +


partea de + L, Ctrl + Shift + L,
sus pe Shift + C, Comandă +
verticală de sau Ctrl + Shift + C,
text selectat, Shift + R sau
la centru, Comandă +
sau de jos Shift + R

Extinde sau Shift + Shift +


reduce SĂGEATĂ SĂGEATĂ
selecţie de DREAPTA DREAPTA
un caracter sau Shift + sau Shift +
la stânga Left Arrow Left Arrow
sau la
dreapta în
text
orizontale

Extinde sau Ctrl + Shift Comandă +


reduce de + Shift +
selecţie de SĂGEATĂ SĂGEATĂ
către un DREAPTA DREAPTA
cuvânt la sau Ctrl + sau
stânga sau Shift + Left Comandă +
la dreapta în Arrow Shift + Left
text Arrow
orizontale

Extinde sau Shift + Shift +


Result Ferestre Mac OS

reduce de Sageata Sageata


selecţie de sus sau sus sau
către o linie Shift + Shift +
de sus sau Down Arrow Down Arrow
în jos în text
orizontală

Extinde sau Shift + Shift +


reduce de SĂGEATĂ SĂGEATĂ
selecţie de DREAPTA DREAPTA
către o linie sau Shift + sau Shift +
la stânga Left Arrow Left Arrow
sau la
dreapta în
text vertical

Extinde sau Ctrl + Shift Comandă +


reduce de + Săgeată Shift +
selecţie-un în sus sau Săgeată în
cuvant sus Ctrl + Shift sus sau de
sau în jos în + Down Comandă +
text vertical Arrow Shift +
Down Arrow

Extinde sau Shift + Shift +


reduce Sageata Sageata
selecţie de sus sau sus sau
un caracter Shift + Shift +
sus sau în Down Arrow Down Arrow
jos în text
vertical

Selectaţi Shift + Shift +


textul de la Home sau Home sau
punctul de Shift + End Shift + End
inserare la
începutul
sau la
sfârşitul
liniei

Mutaţi Home sau Home sau


punctul de End End
inserare la
începutul
sau la
sfârşitul
liniei

Selectaţi tot Faceţi dublu Faceţi dublu


textul pe un clic pe strat clic pe strat
strat de text de text

Selectaţi Ctrl + Shift Comandă +


textul de la + Home sau Shift +
punctul de Ctrl + Shift Home sau
inserare la + End Comandă +
începutul Shift + End
sau la
sfârşitul
textului
cadru

Selectaţi Shift-clic pe Shift-clic pe


textul de la
punctul de
inserare la
punctul de
faceţi clic pe
Result Ferestre Mac OS

mouse-ul

În text Săgeată Săgeată


orizontale, stânga sau stânga sau
muta dreapta dreapta
punctul de Arrow; Arrow;
inserare un Săgeată în Săgeată în
caracter la sus sau sus sau
stânga sau săgeata în săgeata în
la dreapta; o jos; Ctrl + jos;
linie în sus Sageata Comandă +
sau în jos; stânga sau Sageata
un cuvânt la Ctrl + stânga sau
stânga sau Sageata dreapta
la dreapta; dreapta, Comandă +
sau un sau Ctrl + Sageata,
paragraf în Săgeată în sau
sus sau în sus sau Ctrl Comandă +
jos + Down Săgeată în
Arrow sus sau de
Comandă +
Down Arrow

În textul pe Săgeată în Săgeată în


verticală, sus sau sus sau
mutaţi săgeata în săgeata în
punctul de jos, stânga jos, stânga
inserare un sau dreapta sau dreapta
caracter sus Arrow Arrow
sau în jos, Arrow; Ctrl Arrow;
unul la + Săgeată Comandă +
stânga sau în sus sau Săgeată în
la dreapta;- Ctrl + Jos; sus sau de
un singur sau Ctrl + Comandă +
cuvânt în Sageata Jos; sau de
sus sau în stânga sau Comandă +
jos, sau un Ctrl + Right Sageata
paragraf arrow stânga sau
stânga sau de
la dreapta Comandă +
Săgeată
dreapta

Selectaţi Faceţi Faceţi


cuvântul, dublu-clic, dublu-clic,
linie, triplu-clic, triplu-clic,
punctul, sau cvadruplu- cvadruplu-
a întregului clic, sau clic, sau
cadru de încinci-clic încinci-clic
text cu cu
instrumentul instrumentul
de tip de tip

Transforma Ctrl + Shift Comandă +


toate Caps + K Shift + K
on sau off
pentru textul
selectat

Porniţi mici Ctrl + Alt + Comandă +


Caps on sau Shift + K Option +
off pentru Shift + K
textul
selectat

Porniţi Ctrl + Shift Comandă +


Exponent + = (egal) Shift + =
sau (egal)
dezactivare
Result Ferestre Mac OS

a pentru
textul
selectat

Porniţi Abon Ctrl + Alt + Comandă +


sau Shift + = Option +
dezactivare (egal) Shift + =
a pentru (egal)
textul
selectat

Setaţi scara Ctrl + Shift Comandă +


orizontală la + X Shift + X
100%
pentru textul
selectat

Set scară Ctrl + Alt + Comandă +


verticală la Shift + X Option +
100% Shift + X
pentru textul
selectat

De Ctrl + Alt + Comandă +


conducere Shift + A Option +
auto pentru Shift + A
textul
selectat

A nu putea Ctrl + Shift Comandă +


suporta de +Q Shift +
urmărire la 0 Control + Q
pentru textul
selectat

Justify Ctrl + Shift Comandă +


alineat; +J Shift + J
stânga alinia
ultima linie

Justify Ctrl + Alt + Comandă +


alineat; Shift + J Option +
dreptul de a Shift + J
alinia ultima
linie

Justify Ctrl + Shift Comandă +


alineat; +F Shift + F
vigoare
ultima linie

A mări sau Ctrl + Shift Comandă +


micşora +, (virgulă) Shift +,
dimensiune sau Ctrl + (virgulă)
a fontului Shift +. sau
pentru textul (perioadă) Comandă +
selectat de Shift +.
2 unităţi (perioadă)

A mări sau Ctrl + Alt + Comandă +


micşora Shift +, Option +
dimensiune (virgulă) Shift +,
a fontului sau Ctrl + (virgulă)
pentru textul Alt + Shift +. sau
selectat de (perioadă) Command
10 unităţi + Option +
Shift +.
(perioadă)
Result Ferestre Mac OS

Mărirea sau Alt + Opţiunea +


micşorarea Sageata Jos sau o
de lider, 2 Jos sau Alt opţiune +
unităţi + Sageata Up Arrow
sus

Mărirea sau Ctrl + Alt + Comandă +


micşorarea Sageata + Opţiunea
de Jos sau Ctrl de Jos sau
conducere + Alt + Command
cu 10 unităţi Sageata + Option +
sus Up Arrow

A mări sau Alt + Shift + Opţiunea +


micşora Jos sau Alt Shift + Jos
valoarea + Shift + sau o
iniţială în Săgeată în opţiune +
schimburi de sus Shift +
2 unităţi Săgeată în
sus

A mări sau Ctrl + Alt + Comandă +


micşora Shift + Jos Option +
trecerea de sau Ctrl + Shift + Jos
valoarea Alt + Shift + sau
iniţială cu 10 Săgeată în Command
unităţi sus + Option +
Shift +
Săgeată în
sus

A mări sau Alt + Opţiunea +


micşora Sageata Sageata
kerning sau stânga sau stânga sau
de urmărire Alt + o opţiune +
de 20 de Săgeată Săgeată
unităţi dreapta dreapta
(20/1000
EMS)

A mări sau Ctrl + Alt + Comandă +


micşora Sageata Option +
kerning sau stânga sau Sageata
de urmărire Ctrl + Alt + stânga sau
a 100 de Săgeată Command
unităţi dreapta + Option +
(100/1000 Săgeată
EMS) dreapta

Toggle Ctrl + Alt + Comandă +


compozitor Shift + T Option +
punctul Shift + T

Măşti
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Masca nou Ctrl + Comandă


Shift + N + Shift + N
Result Ferestre Mac OS

Selectaţi toate Masca Opţiunea-


punctele de Alt-clic pe clic pe
pe o masca masca

Selectaţi Alt + Opţiunea +


masca `(grave `(grave
următor sau accent) accent)
anterior sau Alt + sau
Shift +` opţiunea +
(grave Shift +`
accent) (grave
accent)

Intra gratis- Faceţi Faceţi


transforma dublu-clic dublu-clic
masca de pe masca pe masca
modul de cu un cu un
editare instrument instrument
de de selecţie
selecţie sau masca
sau selectaţi în
masca Timeline
selectaţi panou şi
în apăsaţi
Timeline Comandă
panou şi +T
apăsaţi
Ctrl + T

Ieşiţi liber- CES CES


transforma
masca de
modul de
editare

Scara în jurul Ctrl-drag Command


punct central -drag
în mod gratuit
Transformare
a

Mutaţi puncte tasta tasta


selectat calea săgeată săgeată
1 pixel la
mărire actual

Mutare puncte Shift + Shift +


selectat calea tasta tasta
de 10 pixeli la săgeată săgeată
mărire actual

Comuta între Ctrl + Alt- Vertex


punctele de clic pe Comandă
netedă şi vertex + Option-
colţul click

Retrageţi Ctrl + Alt- Vertex


Bezier mânere drag Comandă
vertex + Option-
drag

Invert selectat Ctrl + Comandă


masca Shift + I + Shift + I

Deschide Ctrl + Comandă


Mask Feather Shift + F + Shift + F
caseta de
dialog pentru
a masca
Result Ferestre Mac OS

selectat

Deschide Ctrl + Comandă


Mask Forma Shift + M + Shift + M
caseta de
dialog pentru
a masca
selectat

Instrumente de vopsea
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Vopsea X X
pentru Swap
culoarea de
fundal şi
prim-plan
culori

Vopsea D. D.
Setaţi
culoarea
prim-plan la
culoarea de
fundal pentru
a-negru şi
alb,

Set de culori Alt-clic pe Opţiunea-clic pe


prim-plan la
culoare în
prezent în
nici un
indicator
vopsea
instrument de

Setaţi Ctrl + Alt- Comandă +


culoarea click Option-click
prim-plan la
culoarea
medie a unui
4-pixel x 4-
zona de pixeli
în nici un
indicator
vopsea
instrument de

Setaţi Ctrl-drag Command-drag


dimensiunea
perie pentru
un instrument
de vopsea

Set duritate Ctrl-drag, Command-drag,


perie pentru apoi apoi de presă al
un instrument eliberaţi Comandamentulu
de vopsea Ctrl în timp
Result Ferestre Mac OS

ce glisaţi i în timp ce glisaţi

Participaţi la Apăsaţi Apăsaţi tasta Shift


accident tasta Shift în timp ce
vascular în timp ce începutul accident
cerebral începutul vascular cerebral
curent accident
vopsea la vascular
accident cerebral
vascular
cerebral şi

Set punct de Alt-clic pe Opţiunea-clic pe


plecare
eşantion la
punctul în
prezent în
curs Clone
indicatorul
instrument
Ştampila

Din clipă în Ctrl + Shift Comandă + Shift


clipă a activa
instrumentul
Eraser cu
accident
vascular
cerebral
Ultima
singura
opţiune

Show şi Alt + Shift- Opţiunea + Shift-


suprapunere drag cu drag cu Clone
a mutare Clone instrument de
(schimbarea instrument Timbre
valorii de de Timbre
offset aliniată
Clone Stamp
instrument
sau a
schimba
Sursa
valoare
Poziţia de
nealiniate
Clone
instrument
ştampila)

A activa un 3, 4, 5, 6, 3, 4, 5, 6, sau 7
instrument sau 7 de de pe tastatură
specific pe principal
Clone tastatură
Ştampila principal
presetate

Duplicat o Alt-faceţi Opţiunea-faceţi


clona clic pe clic pe butonul
instrument butonul pentru prestabilite
Stamp pentru
presetat în prestabilite
Paint panou

Set opacitate Cifră de Cifră de pe


pentru un pe tastatura
instrument de tastatura numerică (de
vopsea numerică exemplu, 9 =
Result Ferestre Mac OS

(de 90%, 1 = 10%) *


exemplu,
9 = 90%, 1
= 10%) *

Set opacitate . (decimal) . (decimal) de pe


pentru un pe tastatura
instrument de tastatura numerică *
vopsea la numerică *
100%

Set de flux Shift + o Shift + o cifră pe


pentru un cifră pe tastatura
instrument de tastatura numerică (de
vopsea numerică exemplu, 9 =
(de 90%, 1 = 10%) *
exemplu,
9 = 90%, 1
= 10%) *

Set de flux Shift +. Shift +. (decimal)


pentru un (decimal) pe tastatura
instrument de pe numerică *
vopsea la tastatura
100% numerică *

Mutaţi mai Ctrl + Comandă + Page


devreme sau Page Up Up sau Comandă
mai târziu, sau Ctrl + + Page Down
după numărul Page (sau 1 sau 2 de
de cadre Down (sau pe tastatură
specificate 1 sau 2 de principală)
pentru Durata pe
accident tastatură
vascular principală)
cerebral

Notă: Unele comenzi rapide sunt marcate cu un asterisc (*) pentru a vă reaminti să vă asiguraţi că Num Lock este activat
atunci când utilizaţi tastatura numerică.

Straturi Shape
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Grup selectat de forme Ctrl + G Comandă + G

Anulare grupare selectat forme Ctrl + Shift + G Comandă + Shift + G

Intra gratis-transforma calea modul de editare Selectaţi Cale de proprietate în Selectaţi Cale de proprietate în
Timeline panou şi apăsaţi Ctrl + T Timeline panou şi apăsaţi Comandă +
T

Creşterea rotunjime star interioare Page Up atunci când glisare pentru a Page Up atunci când glisare pentru a
crea forma crea forma

Diminuarea rotunjime star interioare Page Down atunci când glisare pentru Page Down atunci când glisare pentru
a crea forma a crea forma
Result Ferestre Mac OS

Creşterea numărului de puncte pentru stele sau Sageata sus atunci când glisare pentru Sageata sus atunci când glisare pentru
poligon; rotunjime majorarea pentru dreptunghi rotunjit a crea forma a crea forma

Diminuarea numărului de puncte pentru stele sau Down Arrow atunci când glisare pentru Down Arrow atunci când glisare pentru
poligon; rotunjime scădere pentru dreptunghi rotunjit a crea forma a crea forma

Forma repoziţiona în timpul creării Ţineţi bara de spaţiu atunci când Ţineţi bara de spaţiu atunci când
glisare pentru a crea forma glisare pentru a crea forma

Set rotunjime dreptunghi rotunjit la 0 (colturi ascutite); Săgeată stânga atunci când glisare Săgeată stânga atunci când glisare
scăderea poligon şi star rotunjime exterior pentru a crea forma pentru a crea forma

Set rotunjime dreptunghi rotunjit la maxim; poligon Săgeată dreapta atunci când glisare Săgeată dreapta atunci când glisare
creştere şi star rotunjime exterior pentru a crea forma pentru a crea forma

Dreptunghiurile pentru a restrânge pătrate; constrânge SHIFT atunci glisare pentru a crea SHIFT atunci glisare pentru a crea
elipse la cercurile; constrânge poligoane şi stele la forma forma
zero de rotatie

Rază Schimbarea exterior de stele Ctrl atunci când glisare pentru a crea Comandă atunci când glisare pentru a
forma crea forma

Markers
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Setare marcator de la momentul actual (de lucrări * (Multiplica) de pe tastatura numerică * (Multiplica) de pe tastatura numerică
în timpul previzualizare RAM şi audio-doar
preview)

Setare marcator de la ora actuală şi de poziţie Alt + * (multiplica) de pe tastatura Opţiunea + * (multiplica) de pe tastatura
laterală a deschide caseta de dialog numerică numerică

Setaţi şi numărul de o compoziţie marker (0-9), la Shift 0-9 de pe tastatură principal Shift 0-9 de pe tastatură principal
momentul actual

Du-te la un marcator compoziţie (0-9) 0-9 de pe tastatură principal 0-9 de pe tastatură principal

Afişarea durată între markerii stratul de două sau Alt-clic pe markeri sau keyframes Opţiunea-clic pe markeri sau keyframes
keyframes în panoul de informaţii

Marcator Remove Marker Ctrl-clic pe Marker Command-clic pe

Propunere de urmărire a
Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Mutare regiune caracteristică, regiune de căutare, şi tasta săgeată tasta săgeată


ataşaţi punctul 1 pixel la mărire actual
Result Ferestre Mac OS

Mutare regiune caracteristică, regiune de căutare, şi Shift + tasta săgeată Shift + tasta săgeată
ataşaţi punctul 10 pixeli la mărire actual

Mutare regiune caracteristică şi regiunea de căutare 1 Alt + tasta săgeată Opţiunea + tasta săgeată
pixel la mărire actual

Mutare regiune caracteristică şi regiunea de căutare 10 Alt + Shift + tasta săgeată Opţiunea + Shift + tasta săgeată
pixeli la mărire actual

Salvarea, exportatori, şi încetinind


Result Ferestre Mac OS

Result Ferestre Mac OS

Proiectul Salvaţi Ctrl + S Comandă + S

Increment de proiect şi de a salva Ctrl + Alt + Shift + S Comandă + Option + Shift + S

Salvare ca Ctrl + Shift + S Comandă + Shift + S

Se adaugă compoziţia activ sau elementele Ctrl + Shift + / (pe tastatura principală) Comandă + Shift + / (pe tastatura
selectate pentru a face coada de aşteptare principală)

Adauga cadru actual de a face coada de Ctrl + Alt + S Comandă + Option + S


aşteptare

Duplicate face element cu acelaşi nume de Ctrl + Shift + D Comandă + Shift + D


fişier de ieşire ca originalul

Index
Numerics
16-color BPC 273
24Pa Pulldown 94
3:2 pulldown
adaugand 732
scoate 94
32-color BPC 273
Efecte 3D Channel
3D Channel efect Extras 429
despre 428
Depth efect Matte 431
Adâncimea de efect de câmp 431
Efect de Extractor 429
Fog 3D efect de 432
ID-ul efect Matte 433
Intrării în vigoare Identificator 429
3D imagini, importatoare
despre 99, 100
Grafician 98, 107
Maya 100
Photoshop 184
Vanishing Point de schimb 98, 107
3D efect de ochelari 546
3D straturi
despre 178
Auto-orientare 152
axele 180
moduri de axa 182
efecte şi măşti de 182
elemente de expresie 668
cuibărit 65, 182
pentru a face 65, 182
textului 362
vizualizări: 203
3D proprietăţi 178
Proprietăţi 3D de text 362
3D views 203
4-color efect de gradient 484
8-color BPC 273

Un
AAF (Advanced Authoring Format) 97
acceptsLights (element de expresie) 669
acceptsShadows (element de expresie) 669
-zone de acţiune în condiţii de siguranţă 207
activarea 1
activă (element de expresie) 666, 671, 672
activeCamera (element de expresie) 664
Adaptive Rezoluţia modul de previzualizare 199
adăugaţi (element de expresie) 658
Adauga efect de cereale 518, 521, 522
Adauga instrument Vertex 327
reglare de expunere 206
straturi de ajustare
despre 140
lights 188
Adobe After Effects
de conversie de straturi în Adobe Premiere Pro 88
de integrare cu Flash 40
integrarea cu Photoshop 38
Adobe Audition 44
Adobe Bridge 37
Adobe Dynamic Link
despre 44
spaţii şi culoare 48
ştergerea link-uri 47
editare legate de compoziţii 47
De import, după efectelor compoziţiei Comanda 46
conectarea la compoziţii 46
de gestionare a performanţei 48
Noua After Effects Componenţa Comanda 46
Salvare ca comanda, comportament 48
proiecte de reducere a 48
Adobe Encore 43
Adobe Exchange 4
Adobe Flash
integrarea cu After Effects 40
Adobe Illustrator
rasterization continuă 157
căi de copiere 107, 319
pregătirea şi fişiere de import 107
textul de la 340
Adobe Labs 4
Adobe Media Encoder
Opţiuni audio 715
Opţiuni video 716
Adobe Photoshop
3D imagini 98, 107, 184
căi de copiere 319
crearea de fişiere noi 141
integrarea cu After Effects 38
stilurile de strat 176
pregătirea şi fişiere de import 105
rendering un cadru pentru a 710
textul de la 340
transparenţei 105
Adobe Premiere 6.0 şi 6.5 42
Adobe Premiere Pro
captarea 87
de conversie a activelor, în După Efecte 89
exportatori de proiecte pentru a 711
de proiecte, importatoare 86
de lucru cu After Effects 42
Adobe Product Improvement Program 2
Adobe TV 4
Advanced 3D plug-in - 193
Setări avansate compoziţie 58
Advanced efect Lightning 484
aerender 720
aeselflink 631
După ce Efecte. Vedea Adobe After Effects
aliniere
straturile 146
textului 352, 363
canale alpha
despre 373
canale de copiere a 449
crearea de masti de la 312
Metode de interpretare 73
acoperit cu rogojini şi unmatted 73
imperecheata cu culoare 449
premultiplied şi drepte 73
mattes pistă şi 379
vizualizarea 205
Alpha efect Niveluri 463
mat alfa 503
ambiantă (element de expresie) 669
Anamorphic 2:1 setare 80
puncte de ancorare
strat 161
straturi de text 361
unghiuri, de conversie 662
GIF animat 714
animating
3D de rotatie 181
despre 209
punct de ancorare 161
Deformarea 253
cu expresii 642
accidente vasculare cerebrale vopsea 303
drumuri 328
proprietăţile 209
scală 163
textului 353
de text, exemple 365, 366, 367, 368, 369, 370
posturi presetate animatie
despre 386
Expresiile 642
de economisire a 386
textului 354
grupuri de animator, text 355
anti-aliasing 157
Aperture (element de expresie) 671
Aperture, stabilirea aparat de fotografiat 187
Efect de aritmetică 445
Arrays (expresii) 652
De text asiatice. Vedea De text CJK
aspect ratio 77
ramă 77
pixeli 77, 79
ataşa la punctul 262
atribute (expresii) 652
audio
adâncimea de biţi 715
schimbarea pitch 251
în conformitate 630
afişarea spectrului de frecvenţe radio 485
de editare în Adobe Audition 44
de editare în Adobe Soundbooth 44
straturile 164
opţiuni de ieşire 698
previzualizare 197
de mers înapoi 434
blocuri audio. Vedea interleaving Audio
Efecte audio
Intrării în vigoare calculate retroactiv 434
Efect de Bass & Treble 435
Intrării în vigoare Întîrziere 435
Intrării în vigoare Flange & Chorus 435
High-Low efect de Pass 436
Modulatoare efectul 436
Parametric efect EQ 437
Efect de Reverb 437
Stereo efect Mixer 437
Efect de Tone 438
setările de export Audio 716
interleaving Audio 716
Audio efect de spectrul de frecvenţe 485
audio tractor
de conversie din After Effects 89
tranziţii Audio
de conversie din After Effects 89
volumul audio 164
de conversie în Adobe Premiere Pro 88
Audio efect Waveform 487
audioActive (element de expresie) 666
audioLevels (element de expresie) 667
Auditie. Vedea Adobe Audition
Auto interpolare Bezier 233
Auto efect de culoare 451
Auto efectului de contrast 451
Auto efect Niveluri 451
automatizarea
post-a face acţiuni de 698
de redare 720
script-uri 638
Auto-Orient opţiuni de 152
Auto-urme de comandă 312
Formate Avid
output 714
Opţiuni de AVR codec 714

B.
culoarea de fundal 59
Intrării în vigoare calculate retroactiv 434
de coacere de date Maya 100
valoarea iniţială 341
schimbare de referinţă 349
3D efect de bază 609
De bază efect de umplere. Vedea Paint efect de cupe
Efect de bază Text 609
Efect de Bass & Treble 435
script-uri de lot 720
Efect de Beam 488
comportamentelor 386, 642
Cea mai bună calitate a stratului de 156
Bevel efect Alpha 548
Şi Bevel Emboss stil strat 176
Bevel efect Edges 548
Interpolare Bezier 233
Căi Bezier 315
Bezier efect Warp 468
bgcolor (element de expresie) 664
Bilaterale efect Blur 439
adâncimea de biţi
audio 715
culoarea 716
exportul 716
adâncimea de biţi, de culoare 273
rată de biţi 717
imagini bitmap 305
biţi per canal (BPC) 273
Efect de Blend 445
moduri de amestecare
despre 170
Intrării în vigoare Calcule 446
Efect de Checkerboard 490
Circle efect şi 490
Culoare efect Link 456
Eyedropper cu efect de umplere 490
4-color efect de gradient 484
Fractală de zgomot 526
Mareste efect şi 473
pentru text care se suprapun 349
Paint Bucket efect şi 495
de referinţă 171
Solid efect compozit 450
Amestecul de proprietăţi Opţiuni 178
de amestecare, liniare 287
amestecare, limitând la canalele de 178
Bloc efect Se dizolvă 599
bluescreen. Vedea tastând
estompa
aparat de fotografiat (adâncimea de câmp) 187
Măşti 331
de mişcare 226
Efectele Blur & Sharpen
Bilaterale efect Blur 439
Box efect de Blur 439
Canal efect de Blur 440
Efect de Compound Blur 440, 442
Directional efect de Blur 440
Fast efect de Blur 441
Efect de Gaussian Blur 441
Lens efect de Blur 442
Radial efect de Blur 442
Reducerea Interlace Flicker efect de 443
Intrării în vigoare Conturare 443
Smart efect de Blur 444
Efect de Unsharp Mask 444
H.264 91
MPEG2 91
blurLevel (element de expresie) 671
care delimitează caseta de
free-transforma 325
textului 343
Box efect de Blur 439
BPC (biţi per canal) 273
Brainstorm 167
Bridge. Vedea Adobe Bridge
Efect de luminozitate si contrast 452
Broadcast efect de Culori 452
broadcast-culori în condiţii de siguranţă 293
Dinamica perie 298
Perie de accidente vasculare cerebrale 295
Brush efect Strokes 580
Instrument Brush 295, 298
A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea
Perii 296, 298
bule, crearea de celulare cu efect de model 488
Efect de Bulge 468
butoane pentru Adobe Encore 43

C
cache
mass-media 630
RAM şi disc 629
Intrării în vigoare Calcule 446
calibrare monitoare 286
Camera Raw
A se vedea, de asemenea, fişiere Camera Raw
despre 111
în baza de date 133
DNG Profile Editor 123
control de previzualizare 113
De ajustare Tool (TAT instrument) 122
Fisiere XMP 133
fişiere Camera Raw
despre 109
cache-ul în Adobe Bridge 111, 114
Aberaţie cromatică 131
copiere şi lipire setări în Adobe Podul 135
corectarea o distributie de culoare 123
crearea de snapshots 133
în baza de date pentru setări 134
DNG Profile Editor 123
setările de export 136
histogramei RGB şi valorile 118
importator 109
ajustările locală 127
non-culori neutre în 123
vinietă postcrop 132
control de previzualizare 113
reducerea zgomotului 132
de economisire şi restaurarea setărilor 133
economisire alte formate de fişiere 116
ascuţit 126
ataş fisiere XMP 134
controale de ajustare pentru tonal 120
Vedere de control 113
vignetare 131
balansul de alb, în 118
Imagini Camera Raw
de management de culoare 288
aparat de fotografiat
despre 185
Comp atribut Camera foto 390
elemente de expresie 671
punctul de interes 190
setărilor 187
instrumente 191
scrisori de capital 350
Caps Lock, prevenirea actualizări panou 635
capturarea video 87
Card efect Dance 551
Card efect Ştergeţi 599
Efect Cartoon 581
caz, de text 350
castsShadows (element de expresie) 668
Efect de Caustics 553
Codare CBR 717
CD-ROM-ul
Configurare 35
Cell efect de model 488
Schimbarea efect de culoare 453
Schimbarea la culoarea efect de 453
Canal efect de Blur 440
Canal efect Combiner 447
Efectele Canal
Efect de aritmetică 445
Efect de Blend 445
Intrării în vigoare Calcule 446
Canal efect Combiner 447
Efect de Compound aritmetică 447
Exclude spaţiul intrării în vigoare 448
Efect de Minimax 448
Scoateţi Color cinovca efect de 449
Set efect Canale 449
Set efect Matte 450
Shift efect Canale 450
Solid efect compozit 450
Canal efect Mixer 454
Canal efect de volum
de conversie din After Effects 89
Canale
copierea 449
crearea de masti de la 312
exportate Audio 715
vizualizarea 205
capitol (element de expresie) 678
compensate de caractere 357, 365
Panou de caractere 345
valoarea de caractere 357
Efect de Checkerboard 489
straturi de copil 165
guler tare, mat 513, 514
tastând Chroma. Vedea tastând
Cineon efect Converter 604
Filmul Cineon 108, 282
Intrării în vigoare Cercul 490
De text CJK 350, 353
clemă (element de expresie) 658
markeri clip, de conversie, în After Effects 89
Note Clip 619, 621
Clone instrument Ştampila 295, 300
A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea
Comutator Transformari Collapse 64
Collect comanda Files 691, 725
culoare (element de expresie) 671
Color Balance (HLS) efect de 455
Culoare efect Sold 455
Culoare metode de conversie (expresii) 662
corecţie de culoare 278
Culoare efecte de corecţie
Auto efect de culoare 451
Auto efectului de contrast 451
Auto efect Niveluri 451
Efect de luminozitate si contrast 452
Broadcast efect de Culori 452
Schimbarea efect de culoare 453
Schimbarea la culoarea efect de 453
Canal efect Mixer 454
Color Balance (HLS) efect de 455
Culoare efect Sold 455
Culoare efect Link 455
Culoare efect stabilizator 456
controale comune 451
Intrării în vigoare Curves 459
Efect de expunere 460
Gamma / PEDESTAL / efect de Gain 461
Hue / efect de saturaţie 461
Lasă efect de culoare 462
Niveluri de efect (individual Controls) 464
Intrării în vigoare Niveluri 462
Foto efect de filtru 464
PS arbitrare Harta efect de 465
Shadow / efect de Evidenţiere 465
Intrării în vigoare Nuanţare 467
Efect de Tritone 467
adâncimea de culoare 273
Culoare Diferenţa principală în vigoare 503
Culoare efect Emboss 584
Culoare Finesse 278, 293
Culoare efect cheie 504, 505
keying de culoare. Vedea tastând
Culoare efect Link 455
de management de culoare
despre 285
Camera Raw 288
profiluri de culoare 283
care să permită 286
de intrare profil de culoare 288
spaţiul liniar de lucru 287
monitorizeze profilul 290
de ieşire profil de culoare 289
profil de simulare 291
spaţiu de lucru de culoare 286
modele de culoare 279
Color Overlay stil de strat 177
palete de culori 716
Color Picker 276
Color Picker efect. Vedea Pipeta de umplere intrării în vigoare
Culoare Profil Converter efect de 605
profiluri de culoare
despre 283
integrate 288
embedding 289
de intrare 288
monitorizează 286, 290
output 289
simularea 291
Culoare efect Range 505
spaţiile de culoare 279
Culoare efect stabilizator 456
Efect de Colorama 456
colorDepth (element de expresie) 656
Coloraţi de control, Hue / efect de saturaţie 461
Culorile
adâncimea de biţi 716
coloanele 17
linie de comandă 720
comentariu (element de expresie) 678
comentarii, Note Clip 619, 621
De ajutor comunitar 2
Comunitatea motor de căutare 2
comp (element de expresie) 656
Comp atribut Camera foto 390
Elemente de expresie Comp 663
Metoda de compoziţie pentru text 353
Componenţa Mini-Flowchart 63
Componenţa Navigator 62
Panoul de Compozitie
despre 54
culoarea de fundal 59
setările de compoziţie 35, 58
compoziţiile
a crea 55
importul de fişiere stratificat ca 104
rezoluţia 205
imagini în miniatură 59
Efect de Compound aritmetică 447
Efect de Compound Blur 440
compresiune
QuickTime 712
Video pentru Windows 713
keyframes de compresie 718
coneAngle (element de expresie) 671
coneFeather (element de expresie) 672
în conformitate audio 630
Să consolideze toate Footage comanda 82
Rată constantă de biţi. Vedea Codare CBR
a continua, keyframe argumentul looping 674
Continuă interpolare Bezier 233
rasterization continuă 64, 157
de conversie, unghiuri 662
Conversia audio Pentru a keyframe keyframes Assistant 229
Conversia expresie pentru a keyframe keyframes Assistant 651
Conversia Pentru a comanda Punctul Text 344
Conversia Pentru a comanda Obiective Text 344
Conversia instrument Vertex 327
de conversie a filmelor 728, 729
copiere şi lipire
între Adobe Premiere Pro şi după Efectele 87
Corner efect de Pin 469
puncte de colţ 306, 327
Creaţi straturi la Componenţa Start Time preferinţa 137
Creaţi Masti De la comanda Text 318
A crea forme De la comanda Text 318
Intrării în vigoare Decupaţi
de conversie din After Effects 89
trunchiere filme 730
Cross (element de expresie) 659
cross-platform de proiecte 36, 85
cristale, creând cu celulă de model 488
puncte de tac 617
cuePointName (element de expresie) 678
Display Current-time 53
indicator de curent-timp 57
care se deplasează 197
Mutarea în keyframe 214
Intrării în vigoare Curves 459
ciclu, keyframe argumentul looping 674

D.
D1/DV Pixel aspect ratio 79
liniile punctate 332
degreesToRadians (element de expresie) 662
deinterlacing
la export 718
Intrării în vigoare Întîrziere 435
Ştergeţi instrument Vertex 327
adâncime (3D) 178
Depth efect Matte 431
Adâncimea de câmp 187
Adâncimea de efect de câmp 431
adâncime, de culoare 273
depthOfField (element de expresie) 671
tastând diferenta 506
keying diferenţă. Vedea tastând
Diferenţă efect Matte 506
difuz (element de expresie) 669
Digital Picture Exchange (DPX) dosar 108
direcţie mânere şi linii de 315
Graph Editor 235
direcţie mânere şi lines.path 306
Directional efect de Blur 440
disc cache 629
spatiu pe disc 628
Cilindree efect Harta 470
Efectele Distort
Bezier efect Warp 468
Efect de Bulge 468
Corner efect de Pin 469
Cilindree efect Harta 470
Efect de Liquify 471
Efect de Mareste 472
Mesh efect Warp 473
Efect de oglindă 474
Efect de offset 474
Optica efect de Compensare 475
Polar efect de Coordonate 476
Efect de Păpuşi 476
Intrării în vigoare Modelarea 477
Efectul de unda 479
Efect de Smear 479
Efect de Spherize 481
Intrării în vigoare Transform 481
Turbulenta efect Deplasaţi - 481
Efect de Twirl 482
Efect de Warp 483
Wave efect Warp 483
de distribuire de straturi 146
div (element de expresie) 658
Panouri de andocare 11
punct (element de expresie) 658
dublu-text octet. Vedea De text CJK
Download-uri
update-uri, plug-in-uri, şi Tryouts 4
downmixing 715
Proiect de 3D modul de previzualizare 199
Proiect de calitate strat 156
Drop efect de Shadow 549
Drop Shadow stil de strat 176
drop-frame Timecode 52
duplicating straturi 151
durata
despre 52
time-stretching 244
durata (element de expresie) 664, 665
Efect de praf & Scratches 524
DVCPRO
HD 90
Pixel aspect ratio 80
Dynamic Link. Vedea Adobe Dynamic Link

E
Uşor (element de expresie) 661
easeIn (element de expresie) 661
easeOut (element de expresie) 662
Easy Uşor asistent keyframe 239, 242
Efect de Echo 592
Editaţi comandă Original 82
efect (element de expresie) 665
efect de puncte de control 394
Efectul panoul Controale 390
proprietăţilor în vigoare 158
proprietăţile efect, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
efectele
despre 387
care se aplică măşti 374
aparat de fotografiat şi a luminilor 390
Exprimarea Controls 389, 650
elemente de expresie 672
exprimare de exemplu 681
pozitionare 394
proprietăţile 390
scoate 393
nap off şi pe 393
Panou Efecte & Presetari 388, 391
EI format, importatoare 99
Efect de elipsă 490
Instrument de elipsă 315
Efect de Emboss 584
Activează Per-caracter 3D comanda 362
Enable Ora Remapping comanda 249, 251
Efect de egaliza 459
Instrument Eraser 295, 303
A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea
mesaje de eroare, pentru exprimarea 655
eventCuePoint (element de expresie) 678
Fiecare linie de-Compozitor 353
Exemplele
Expresiile 646, 679, 680, 681, 682, 683
expresii, pick bici 679
animaţie de text 365, 366, 367, 368, 369, 370
Curs de schimb 4
experimente cu valori de proprietate 167
explozie sau un strat de particule 562
Exponenţială Scale asistent keyframe 243
Comanda export 699
exportatoare
despre 684
După Efecte proiect la Adobe Premiere Pro 711
audio 715
Note Clip 619
F4V 41
Flv 41
Output Settings modul de 696
render coada de aşteptare 687 688
formatele acceptate 686
folosind componente QuickTime 699
XFL 702
Efect de expunere 460
de expunere, de adaptare 206
Exprimarea efecte Controls 389, 650
domeniu expresia 647
Expression Language menu 644
Exprimarea Sampler şablon de proiect 642
Selectorul de Expresie 369, 370
Expresiile
despre 642
animare la markeri 682
posturi presetate animatie 642
matricele 652
Atributele 652
comportamentelor 642
convertindu-se la keyframes 651
copierea 649
crearea şi modificarea 643
disabling 644
mesaje de eroare 655
Exemplele 646, 679, 680, 681, 682, 683
exemple cu biciul murături 679
exemple, animaţie de text 369, 370
obiecte de la nivel mondial 656
indici 654
Metode de Interpolare 661
limbă 651
Masca de proprietate Path 672
Metode de matematica 662
Metodele 652
alege biciul 645
Metode de numere aleatorii 659
de referinţă 656
de economisire a 649
Sursa de proprietate Text 648
a porni sau a opri la momentul specifice 682
timp 654
timp de conversie 658
vectorilor 654
vizualizarea 647
Straturile de extindere 147
Extensible Metadata Platform (XMP) 621
extinderi, nume de fişier 37
Extract în vigoare 507, 508
Efect de Extractor 429
Eyedropper efect de umplere 490
instrument pipeta 276, 503

°
F4V
exportatoare 41
de redare şi exportul 701, 708
Fast efect de Blur 441
Motion rapid. Vedea time-stretching
Preview-uri rapide 199
favorite. Vedea posturi presetate animatie
marginile masca penaj 378
Regiunea caracteristică 262
De afişare Picioare + timpul Rame 52
comandă câmp 93, 732
de redare teren 92, 695
separarea domeniu 92
fields
in rame întreţesut 91
ordin al 717
formate de fişiere. Vedea Formate
numele de fişiere
Convenţiile 37
pentru ieşire 692
Efect de umplere 491
umple straturi 379
completeze normele de 335
completeaza 332
mărime de film, stabilirea aparat de fotografiat 187
Filmstrip
A se vedea Export ca Sequence 716
Formatul Filmstrip (FLM) 710
filtre. Vedea efectele
Găsiţi efect Marginile 585
vertex prima 328
Intrării în vigoare Flange & Chorus 435
Flash. Vedea Adobe Flash
flipping straturi 163
ferestre plutitoare 11
Panoul de Diagrama 51
Flv
puncte de tac 617
exportatoare 41
de redare şi exportul 701, 708
Efect de spuma 555
distanţa focală, stabilirea aparat de fotografiat 187
planul focal, specificând 432
distanta de focalizare, stabilirea aparat de fotografiat 187
focusDistance (element de expresie) 671
Fog 3D efect de 432
Dosarele
ierarhie de proiect 36
Panou de proiect 80
font size 346
înregistrări
sursă de editare în cererea iniţială 82
pregătirea înainte de a importa 67
filmul (element de expresie) 656, 664
elemente filmul
despre 67
Adobe Photoshop 141
importatoare şi interpretarea 71
buclare 85
de gestionare a 80
substituenţii 83
proxy-uri 83
în locul 67
Panoul de picior 81
Formate
A se vedea, de asemenea, formatele individuale
pentru export 686
pentru import 68
formatarea textului
caracterele 345
alin 351
Intrării în vigoare Fractal 491
Fractal efect de zgomot 524
frame aspect ratio 77
de amestecare frame 252
Frame Stai, de conversie, în After Effects 89
Frame Mix 252
Rată de afişare 75, 105
pentru exportatori 716
frameDuration (element de expresie) 664, 665
frame-uri
la video interlaced 91
framesToTime (element de expresie) 657
frameTarget (element de expresie) 678
Punctele de comanda Free Transform 325
ramă îngheţa 234, 248
fromComp (element de expresie) 669
fromCompToSurface (expresie element) 670
fromCompVec (element de expresie) 670
fromWorld (element de expresie) 670
fromWorldVec (element de expresie) 670
F-opreşte, stabilind aparat de fotografiat 187

G
gama
despre 280
Gamma / PEDESTAL / efect de Gain 461
mattes gunoi 384
Efect de Gaussian Blur 441
gaussRandom (element de expresie) 660
Efecte Generate
Advanced efect Lightning 484
Audio efect de spectrul de frecvenţe 485
Audio efect Waveform 487
Efect de Beam 488
Cell efect de model 488
Efect de Checkerboard 489
Intrării în vigoare Cercul 490
Efect de elipsă 490
Eyedropper efect de umplere 490
Efect de umplere 491
4-color efect de gradient 484
Intrării în vigoare Fractal 491
Intrării în vigoare Grilă 493
Lens efect de bordurare 494
Paint efect de cupe 494
Radio efect Waves 495
Efect de rampă 498
Efect de Scribble 498
Efect de Accident vascular cerebral 500
Efect de Vegas 500
Scrie-on efect de 502
GIF, animat 714
obiecte de exprimare la nivel mondial 656
Intrării în vigoare Glow 585
GPU 699
Gradient Overlay stil de strat 177
Gradient efect Ştergeţi 601
pante
a crea, cu efect de rampă 498
editarea 275
pante (straturi SHAPE) 332
Cereale 515
Graph Editor 210
tablete grafice şi instrumente de vopsea 298
imagini de tonuri de gri
Coloratura 123
convertindu-se la alb-negru 590
creând 454
greenscreen. Vedea tastând
Intrării în vigoare Grilă 493
grilelor 207
gruparea forme 309
Straturile Ghidul 167
ghidurile 207

Î
H.264 90
halouri 73, 449
aparat de fotografiat handheld 266
mână imagini de colorat 454
agăţat de punctuaţie 353
cache-ul pe hard disk 629
spaţiu pe hard disk 628
hasAudio (element de expresie) 666
hasParent (element de expresie) 666
hasVideo (element de expresie) 666
HD
Pixel aspect ratio 80
HDR (interval dinamic de mare) imagini 274, 607
HDR efect Compander 607
HDR Highlight efect de compresie 608
HDV 90
Pixel aspect ratio 80
Înălţimea (element de expresie) 664, 665, 666
Ascunde Layer Controale de comandă 180
video de înaltă definiţie 90
sublinia Clipping 278
evidenţiază, de adaptare 465
High-Low efect de Pass 436
histograms
de adaptare color cu 278
Comanda Istoric 19
Tine-interpolarea 234
hold out-mată 384
scară orizontală a textului 349
orizontală linii de scanare 91
de text orizontale, convertindu-se la verticală 344
hslToRgb (element de expresie) 662
Hue / efect de saturaţie 461

Eu
ICC (International Color Consortium) 283
ID-ul efect Matte 433
Intrării în vigoare Identificator 429
Illustrator. Vedea Adobe Illustrator
zgomotul de imagine
definită 132
de import
FSI 42
importator
A se vedea, de asemenea, formatele individuale
3D imagini 99, 100, 178
despre 67
Adobe Illustrator 107
Adobe Photoshop 105
Adobe Premiere 6.0 şi 6.5 de proiecte 86
Adobe Premiere Pro proiecte 86
Dupa ce proiecte Efecte 85
fişiere Camera Raw 109
Fişiere Cineon 108
Digital Picture Exchange (DPX) dosar 108
Formate 68
Metodele 71
imagini statice şi secvenţe de 101
Vanishing Point de schimb (. VPE) 98, 107
La punctul 147
crestarea punctele 352
Index (element de expresie) 666, 677
Indicii (expresii) 654
influenţă, direcţia keyframe mânere 239
Inner Glow stil de strat 176
Inner Shadow stil de strat 176
Inner / efect de exterior Cheie 508
inPoint (element de expresie) 666
profiluri de intrare de culoare 288
instalaţie 1
intensitate (element de expresie) 671
inter-caracter de amestecare 349
Video întreţesut 91, 92
interleaving Audio 716
Internaţională a Telecomunicaţiilor de presă A Consiliului. Vedea IPTC
interpolarea
despre 230
aplicarea şi schimbarea 234
Expresiile 661
căi de mişcare 231
Smart Mask Interpolarea 328
tipuri de 233
Metode de Interpolarea (expresii) 661
norme de interpretare 73
elemente de interpretare înregistrări
despre 71
canal alfa 73
comandă câmp 93
Rată de afişare 105
de separare de câmpuri 92
invertit (element de expresie) 672
Exclude spaţiul intrării în vigoare 448
IPTC 134
Iris efect Wipe 602
ITPC 134

J
JavaScript, ca limbă de expresie 651
care să justifice de text 352

K
kerning 346
cheie (element de expresie) 663, 668, 675
Comenzi rapide de la tastatură
3D 746
posturi presetate animatie 741
compoziţiile 738
efectele 741
exportatoare 752
înregistrări 741
general, 734
keyframe 747
straturile 742
Markere 752
Măşti 749
vopsele 750
Preferinţele 735
Avanpremiere 739
Proiectele 735
proprietăţi, modificarea 745
proprietăţi, care arată 743, 744
de redare 752
de economisire a 752
straturi de forma 751
textului 747
Navigare timpul 738
instrumente 737
vizualizări: 740
Spaţii de lucru 735
Keyframe comanda Interpolare 243
Meniul keyframe 215
Navigator keyframe 214
Viteza keyframe caseta de dialog 242
keyframe-looping metode de 674
keyframes
despre 209
adăugarea la o cale de mişcare 224
de control de mare viteză între 238
copiere şi lipire 217
la crearea de expresii 651
a şterge 216
editare cu foi de calcul 218
influenţa 241
modificarea mai multor 220, 221
care se deplasează 219
Roving 242
de nivelare 228
time-stretching 244
Graficul de valoare 221
valorile de 220
tastând 382
culoarea 384
diferenţa 506
efectele 382
pentru un cadru unic 384
Keylight 382
Taste linear 509
instrumente de mat 384
eliminarea urme de culoare cheie 512
background statice 506
Keying efecte
Culoare Diferenţa principală în vigoare 503
Culoare efect cheie 504
Culoare efect Range 505
Diferenţă efect Matte 506
Extract în vigoare 507
Inner / efect de exterior Cheie 508
Linear Color cheie efect de 510
Luma efect cheie 511
Scurgerea efect Suppressor 512
Efect de Keylight 382
Taste
despre 382
de text kumimoji 350

L
Laboratoarele 4
strat (element de expresie) 663
Stratul Mod de bar 210
Elemente de stratul de exprimare 665, 668
moduri de strat. Vedea moduri de amestecare
contur strat 159
proprietăţile stratului de
despre 158
animating 210
elemente de expresie 667
pentru stratul de stivuire 64
stilurile de strat 176, 177, 178
straturile
despre 137
straturi de ajustare 140
Adobe Photoshop 141
alinierea şi distribuirea 146
animating 209
copil 165
etichetelor de culoare 155
copiere şi lipire 151
creând 138
a crea de la Adobe Premiere Pro 87
Ghidul 167
calitate a imaginii 156
de blocare şi deblocare 155
părinte 165
plasarea în timp 149
renaming 153
rotire 164
selectare a 142
secvenţierea 150
solid-color 140
splitting 151
stivuire şi face comandă 143
fasonare şi de prelungire a 147
Markers strat-timp, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
de conducere 347, 350
Lăsaţi toate atributele în opţiunea 62
Lasă efect de culoare 462
lungime (element de expresie) 659
Lens efect de Blur 442
Lens efect de bordurare 494
Niveluri de efect (individual Controls) 464
Intrării în vigoare Niveluri 462
nivelurile, de ajustare, Auto efect Niveluri 451
Trăsnet efectul 610
lumini (3D) 188, 189
lumini, elemente de expresie 671
lightTransmission (element de expresie) 668
Line Animator Anchor 367
Linia se alăture 349
liniare (element de expresie) 661, 681
de amestecare liniare 280, 287
Linear Color cheie efect de 510
Interpolare liniară 233
Taste linear 509
Linear efect Ştergeţi 603
link-uri, web 617
lip-sincronizare 248
Efect de Liquify 471
Live Photoshop 3D 184
Live Update modul de previzualizare 199
Local Mod de Axei 182
închidere
straturile 155
Măşti 325
LookAt (element de expresie) 659
loopIn (element de expresie) 674
loopInDuration (element de expresie) 675
buclare
elemente filmul 85
Fractal efect de zgomot 526
Avanpremiere 196
loopOut (element de expresie) 675
loopOutDuration (element de expresie) 675
inferior-câmp pentru primul teren 93
de expansiune Luma 293
Luma efect cheie 511
keying luminanţă. Vedea tastând

O
Efect de Mareste 472
măritoare. Vedea zoom-ul
Asiguraţi-Palette din opţiunea Film 716
Manual de previzualizare 198
marje, în condiţii de siguranţă-zone 207
Marker (element de expresie) 663
MarkerKey (element de expresie) 677
Markere
despre 615
Link-uri capitol 617
compoziţiei 616
puncte de tac 617
strat 617
Sincronizarea la audio 615
masca (element de expresie) 665
Masca de proprietate de expansiune 378
Masca de proprietate Path 672
maskExpansion (element de expresie) 672
maskFeather (element de expresie) 672
maskOpacity (element de expresie) 672
Măşti
3D straturi 182
despre 374
de adaptare şi extinderea margini 378
se aplică efecte la 374
culoarea 376
creând 311, 312, 313, 314, 315, 317, 318
crearea de căi de mişcare 320
crearea de rute mişcare de la 225
a şterge 376
elemente de expresie 672
penajului 378
moduri, de amestecare 376
de modificare 326
motion blur 331
care se deplasează 331
Pan Behind instrument de 330
de economisire şi reutilizarea 375
selectare a 324
folosind cu efecte de cereale 516
vizualizarea 322
măşti, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
Match efect de cereale 518, 521, 523, 527
opţiuni de materiale (3D) 192
matematica, expresii 662
Matte efect de guler tare 513
Efectelor Mat
Matte efect de guler tare 513
Simple efect de guler tare 514
canale alpha acoperit cu rogojini 73
canale de încâlcit 75
Mattes
despre 374
găuri de închidere 513
rafinarea 384
scoate 449
de raspandire si sufocarea 513, 514
pistă şi călătorie 379
folosind cu efecte de cereale 516, 517
mattes, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
Formatul Maya
importator 99, 100
Media & Disk Cache preferinţe 630
cache-ul mass-media 630
mass-media player de configurare 35
Valoarea mediană a intrării în vigoare 529
Memorie & preferinţele de multiprocesare 631
Cerinţele de memorie 628
de memorie, caches 629
Meniuri 17
Îmbinarea Căi 337
Mesh efect Warp 473
ochiului de plasă, de Papusi 258
metadatele
despre 621
creând 626
editarea 627
dosar, clip, şi de proiect 625
afişarea şi ascunderea 626
din metal (element de expresie) 669
metode (expresii) 652
Kerning Metrics 347
Efect de Minimax 448
Efect de oglindă 474
de amestecare Audio 437
dispozitive mobile 35, 56
Modulatoare efectul 436
monitoarele
profiling 286
Monochrome de control, Channel Mixer intrării în vigoare 454
Efect de mozaic 586
motion blur 226, 331
căi de mişcare
Auto-orientare 152
schimbarea vitezei numeric 242
creând 222
crearea de măşti 225
Propunerea Schiţa 225
de nivelare 228
interpolare spaţiale şi a 231
de viteză 236
Propunerea Schiţa 225
Motion efect de placi de ceramica 586
de urmărire Motion
despre 261
care se aplică un alt strat 271
ataşa la punctul 262
de rectificare a drift 271
Regiunea caracteristică 262
Regiunea de căutare 262
stabilizatoare de mişcare 266
puncte de pistă 262, 270
de urmărire a datelor cu caracter 269
de urmărire de rotatie 266
scala de urmărire a 266
flux de lucru 263
Valorile Motion, de conversie din După ce Efectele 89
Muta toate atributele în noua Compoziţia opţiunea 62
filme, ceea ce face de la compoziţii 688
De indexare MPEG 630
mul (element de expresie) 658
mai multe monitoare 10
multiprocessing 631
mutaţia 167
MXF 69
importator 95

Nr
Nume (element de expresie) 664, 665, 668
Numele
fişierele de înregistrări 37
fişierele de proiect 37
nearestKey (element de expresie) 663, 668, 676
compoziţii imbricate
3D straturi 65
despre 60
de pre-redare 64
rendering de reţea 723, 725, 726
nou features 9
zgomot
in camera imagini prime 132
zgomot (element de expresie) 660
Efecte de zgomot şi de cereale
Adauga efect de cereale 523
Efect de praf & Scratches 524
Fractal efect de zgomot 524
Match efect de cereale 527
Valoarea mediană a intrării în vigoare 529
Nivelul de zgomot efect Alpha 530
Efect de zgomot 529
Nivelul de zgomot HLS Auto efect de 531
Nivelul de zgomot efect HLS 531
Eliminaţi efect de cereale 531
Turbulenta efect de zgomot 534
Nivelul de zgomot efect Alpha 530
Efect de zgomot 529
Nivelul de zgomot HLS Auto efect de 531
Nivelul de zgomot efect HLS 531
prelevare a probelor de zgomot, efecte de cereale 519, 527
non-drop-frame Timecode 52
video noninterlaced 91
normaliza (element de expresie) 659
NTSC la PAL 728
Obiecte nul
despre 166
folosind cu Expression Controls efectele 650
Intrării în vigoare Numbers 591, 592
numKeys (element de expresie) 664, 668, 676
numLayers (element de expresie) 664

O
Efectelor Obsolete
3D efect de bază 609
Efect de bază Text 609
Cale efect de text 611
Efect de offset 474
offset, keyframe-argument looping 674
Format OMF (Open Media-cadru)
importator 97
de redare şi exportul 714
servicii online 4
opacitatea (element de expresie) 667
Valorile de opacitate, de conversie din După ce Efectele 89
OpenGL 199, 699
OpenType 346
considerente de sistem de operare 36
opta pentru includerea în sau în afara 2
kerning optice 347
Optica efect de Compensare 475
Optimizaţi Stills setare 718
Orbit instrument de Camera 191
orientare (element de expresie) 668
opinii ortografiei 203
, Punctul de plecare 147
Outer Glow stil strat 176
out-of-alertă de memorie 629
outPoint (element de expresie) 666
profiluri de ieşire de culoare 289
Output Settings modul de 696
volume de preaplin 727
Controalele se suprapun, de Papusi 258
Overscan 207

P
Mass-media P2
importator 95
Paint efect de cupe 494
Intrării în vigoare Vopseaua 536
operaţiuni de vopsea, straturi de forma 308, 332
Panoul Vopseaua 295
accidente vasculare cerebrale vopsea 295, 296, 303
instrumente de vopsea 295
PAL la NTSC 728, 729
Pan Behind instrument de 161, 330
Panasonic P2 69
panourile
de andocare şi gruparea 11
de deschidere şi închidere 14
Redimensionarea 14
strecurarea
punct de ancorare 161
audio 437
Măşti 330
Panoul de Alineatul 351
textul alin
A se vedea, de asemenea, textului
convertindu-se la punctul de 344
param (element de expresie) 672
parametri (element de expresie) 678
Parametric efect EQ 437
Forma parametrice căi 308
mamă (element de expresie) 666
Straturile părinte 165
De particule efect Loc de joaca 563
patch-uri, Mesh Warp 473
nume de cale 36
operaţiuni de cale, straturi de forma 308, 336
Path Opţiuni de proprietate, de text 363
Cale efect de text 611
Efectele Pathfinder 337
drumuri
despre 306
animating 328
convertindu-se la RotoBezier 326
creând 314, 315, 317, 318
direcţia pixuri 235
de modificare 325, 326, 327, 328
introducerea de text de-a lungul 362
Fişiere PDF
exportator a clipului comentarii constată, ca 619
Instrument Pen
Desen poteci 315
căi de editare 326
keyframes şi căi de mişcare 224
pe-3D proprietăţi de caractere de text 362
de performanţă, îmbunătăţirea 633
Efecte de perspectivă
3D efect de ochelari 547
Bevel efect Alpha 548
Bevel efect Edges 548
Drop efect de Shadow 549
Radial efect de Shadow 549
Foto efect de filtru 464
Photoshop. Vedea Adobe Photoshop
PIC format, importatoare 99
pick bici, crearea de expresii cu 645
pingpong, argumentul keyframe looping 674
Pins, de Papusi 253, 258
pitch
schimbarea 251
Pixel aspect ratio 77, 79
Pixel Bender 388, 638
Pixel Motion 252
pixelAspect (element de expresie) 664, 665
pixels 305
substituenţii 83
Planificarea 33
platforme şi importul 85
redarea. Vedea Avanpremiere
Plug-in-uri 637
în Adobe Store 4
punctul de interes 190
de text la punctul
A se vedea, de asemenea, textului
de conversie de la alineatul 344
pointOfInterest (element de expresie) 671
Polar efect de Coordonate 476
Instrumentul Poligon 315
Portable Document Format. Vedea Fişiere PDF
poziţia
exprimare de exemplu 680
Pan Behind instrument de 330
poziţie (element de expresie) 667
Efect de Posterize 587
Posterize efect Time 593
posterizeTime (element de expresie) 657
post-a face acţiuni de 698
precomposing 60, 61
Preferinţele
resetarea 20
Premiere Pro. Vedea Adobe Premiere Pro
canale premultiplied 73, 75
pregătirea filmul sursă de 67
de pre-redare 64
Preserve Transparency stau la baza Opţiunea 381
Setări prestabilite
pentru exportatori 719
presetari. Vedea posturi presetate animatie
setarea presiunii 298
Avanpremiere
despre 194
alfa şi canale de culoare 205
a alege un vizualizator 198
de management de culoare 290, 291
monitoare video externe 202
efecte de cereale 518
Cerinţele de memorie 628
Modurile 199
performanţă 633
telespectatorilor 15
zona de lucru 200
Product Improvement Program 2
profilare un monitor 286
de scanare progresivă 91
fişierele de proiect 49
Panou de proiect 80
setările de proiect 34
proiect de template-uri 51
Proiectele 82, 85
proprietăţile
efectele 390
elemente de expresie 673
straturile 158
proprietăţi şi a grupurilor de proprietate 158
propertyGroup (element de expresie) 676
propertyIndex (element de expresie) 676
proxy-uri 83
PS arbitrare Harta efect de
despre 465
Cuta & Bloat operaţiune cale 336
derulant
adaugand 732
scoate 94
semne de punctuaţie, agăţat 353
Efect de Păpuşi 476
Instrumente de Păpuşi
despre 253
în mod automat de animare 256
manual de animare 255
ochiului de plasă şi pini 258
contururi şi căi 257
Suprapunerea controale 258
Controalelor de amidon 259
epurare 629

Î
de calitate, imagine strat 156
QuickTime
setări de compresie 712
Format QuickTime (MOV)
exportatoare 699
Video QuickTime
exportatoare 41
ghilimelele 351

C
Radial efect de Blur 442
Radial efect de Shadow 549
Radial efect Wipe 603
radiansToDegrees (element de expresie) 662
Radio efect Waves 495
RAM (memorie cu acces aleator) 628, 629
Previews RAM 195
Efect de rampă 498
Random (element de expresie) 660
Random metode de Numbers (expresii) 659
seminţe de Random 395
Randomness (brainstorming) 167
Selectorului Gama 357, 365, 368
imagini raster 305
rasterization, continuă 157
Read Me document 1
Reducerea Interlace Flicker efect de 443
Reduceţi comanda de proiect 82
reflexiei, 3D straturi 192
Regiunea de interes 200
înregistrarea 1
reîncărcare elemente filmul 81
remap-time marker 247
Scoateţi Color cinovca efect de 449
Eliminaţi efect de cereale 531
Eliminaţi comandă neutilizate Footage 82
renaming 153
render motor de 1
Render multiple Rame Simultaneously preferinţa 631
pentru a face 64, 143
Render panou Queue
despre 687
Output Settings modul de 696
face setări 693
face setări 693
de redare 44
despre 684
audio 698
de linie de comandă 720
comandă câmp 93
de denumire a fişierelor 692
de amestecare frame 252
Cerinţele de memorie 628
reţea 723, 725, 726
OpenGL 699
Output Settings modul de 696
overflow şi segmentul de setări 727
opriţi şi oprirea 687
performanţă 633
post-a face acţiuni de 698
render coada de aşteptare 687 688
face setări 693
re-redare 687 690
secvenţe încă-image 709
Uita-te la dosare 723, 725
zona de lucru 200
rendering intenţie, Color Profil Converter intrării în vigoare 605
de text renmoji 350
Repeater 338
replicarea forme 338
Intrării în vigoare Modelarea 476
Redimensionarea
Filme 730, 731
rezoluţia
compoziţiile 205
elemente filmul revelator 81
Efect de Reverb 437
de mers înapoi Audio 434
căi de mers înapoi 335
Comanda Revenire 19
revizuirea cu Note clipului 619, 621
RGB 279
rgbToHsl (element de expresie) 662
Efectul de unda 479
RLA format, importatoare 99, 100
Straturile de rotaţie 164
rotaţia
3D straturi 181
exprimare de exemplu 679
drumuri selectată 325
rotaţie (element de expresie) 667
rotationX (element de expresie) 668
rotationY (element de expresie) 668
rotationZ (element de expresie) 668
Căi RotoBezier
reglare de tensiune 327
de conversie a 326
creând 307
rotoscoping 299
A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea, accidente vasculare cerebrale vopsea
Înăspri efect Edges 587
rătăcire keyframes 242
FFR de import Camera asistent keyframe 100
RPF format, importatoare 99, 100
guvernanţii 207
zone în condiţii de siguranţă 207
Sample Rate
audio 715
sampleImage (element de expresie) 666
Satin stil de strat 177
saturaţia
reglare-un interval specific de culori 122
Salvaţi Animation presetate 387
Salvare frame as comanda 710
Salvare RAM Preview comanda 196
scală
exponenţial 243
căi şi puncte de 325
de urmărire a 266
scară (element de expresie) 667
scaling
straturile 163
Filme 730, 731
linii de scanare 91
Efect de Scatter 588
Efect de Scribble 498
script-uri 638
parcurgerea 18
spălarea. Vedea Avanpremiere
Regiunea de căutare 262
seedRandom (element de expresie) 659
setările de segment 727
selectare a
straturile 142
selectoarele
adaugand 358
Expression 369, 370
Categorie 357, 365, 368
Wiggly 357, 366, 369
selflink 631
de separare de câmpuri 92
Secvenţă Straturile asistent keyframe 150
markeri secvenţă, de conversie din După ce Efectele 89
Imagini secvente de încă 103, 709
Serviciile 4
Set efect Canale 449
Primul set Vertex comanda 328
Set efect Matte 449
înfiinţarea de proiecte 33
shadow Clipping 278
Shadow Harta Rezolutie 193
Shadow / efect de Evidenţiere 465
shadowDarkness (element de expresie) 672
shadowDiffusion (element de expresie) 672
umbre (3D) 183, 188
filmul şubredă, stabilizarea 266
grupuri de forma 309
straturi de forma 308, 313
formelor
adăugarea de atribute 332
creând 314, 315, 317, 318
dublarea 321
de modificare 326
reproducerea 338
selectare a 323
accidente vasculare cerebrale şi umple 332
Intrării în vigoare Conturare 443
Efect de Shatter 571
Shift efect Canale 450
shininess (element de expresie) 669
comenzi rapide, tastatură. Vedea Comenzi rapide de la tastatură
Show Layer Controls 180
afişarea şi ascunderea
axe (controale Layer) 180
Expresiile 647
straturile 154
zone în condiţii de siguranţă şi grile de 207
shutterAngle (element de expresie) 664
shutterPhase (element de expresie) 664
straturi timid 156
fişiere ataş 133, 134, 621
moduri de silueta de amestecare 171
Simple efect de guler tare 514
Reacţii de simulare
Card efect Dance 552
Efect de Caustics 554
Efect de spuma 556
De particule efect Loc de joaca 560
Efect de Shatter 572
Wave efect World 577
cadru unic, de redare şi exportul 710
Compozitor Single-line 353
slip editaţi 148
încetinitorul. Vedea time-stretching şi Timewarp
Smart efect de Blur 444
Smart Mask Interpolarea 328
Efect de Smear 479
buna (element de expresie) 674
puncte de buna 306, 327
Lină, 228
mişcare de nivelare 243
Timecode SMPTE 52
Instantanee 201
software-ul
Download-uri 4
Solid efect compozit 450
solid-straturi de culoare 140
straturi solo 155
Soundbooth. Vedea Adobe Soundbooth
sursă (element de expresie) 665
filmul sursă de
A se vedea, de asemenea, formatele individuale.
formatele acceptate pentru import 68
Sursa de proprietate Text 340, 648
reda bara de spaţiu 196
interpolare spaţială şi mişcare poteci 231
proprietăţi spaţiale 158
oglinda (element de expresie) 669
de viteză
relaxarea 242
treptată porneşte şi opreşte 241
grafice 239
căi de mişcare 236
viteză (element de expresie) 673
Viteza de proprietate, de conversie din După ce Efectele 89
speedAtTime (element de expresie) 673
Efect de Spherize 481
Scurgerea efect Suppressor 512, 513
straturi de divizare 151
Spread (brainstorming) 167
de raspandire Mattes 514
foi de calcul 218
pixels patrat 79
stabilizatoare de mişcare 266
stivuirea ordine 64, 143
preview standard de 196
Controale Amidon, de Papusi 259
startTime (element de expresie) 666
moduri de amestecare stencil 171
Stereo efect Mixer 437
Stereo Mixer efect, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
de imagini statice
modificarea duratei 147
formate pentru export 686
optimizare pentru export 718
pregătirea şi importul 101
Cronometrul 210
depozit 628
canalele de drept 73, 75
se întinde de-un strat în timp 244
Efect de Accident vascular cerebral 500
Accident vascular cerebral stil de strat 177
accidente vasculare cerebrale 332, 349
A se vedea, de asemenea, accidente vasculare cerebrale vopsea
Efectele stiliza
Brush efect Strokes 580
Efect Cartoon 581
Culoare efect Emboss 584
Efect de Emboss 584
Găsiţi efect Marginile 585
Intrării în vigoare Glow 585
Efect de mozaic 586
Motion efect de placi de ceramica 586
Înăspri efect Edges 587
Efect de Scatter 588
Strobe efect de lumină 588
Efect de Texturize 589
Intrării în vigoare Prag 590
(sub element de expresie) 658
de text indice 350
de text exponent 350
Super-Slow Motion 596
FSI
de import 42
de redare şi exportul 701, 705
Switch Vizualizare 3D comanda 203
switch-uri
despre 153
Continuu Rasterize 157, 158
De blocare 155
De calitate 156
Timid 156
Singur 155
Video 154
straturi sintetic 308

T
comprimate, grafica 298
Tate-chuu-Yoko textului 350
şablon de proiecte 51
template-uri
setările pentru modul de ieşire 696
pentru a face setări 693
Temporală Filtrarea, Eliminare de cereale intrării în vigoare 532
proprietăţile temporale 158
temporalWiggle (element de expresie) 674
textului
alinierea pe o traiectorie 363
valoarea iniţială 341
schimbare de referinţă 349
care delimitează caseta de 343
caz 350
schimbare de direcţie 344
culoarea 348
compoziţiei 353
de conversie, punctul şi litera 344
creând 340
crearea de masti de la 318
crearea unor forme de la 318
editarea 343
de umplere şi de accident vascular cerebral 347
formatarea 345, 351
din alte aplicaţii 340
de la versiunea 6.0 de proiect 346
justifică 352
kerning şi urmărirea 346
de conducere 347, 350
Linia se alăture 349
compensare valori de caractere 357
textul alin 340, 342, 344
sub formă de particule 564
Opţiuni de Cale 363
de text la punctul 340, 341, 344
scaling 349
selectare a 343, 357
exponent şi indice 350
posturi presetate de text animatie 354
grupuri de text Animator 356
Efecte de text
Intrării în vigoare Numbers 590
Efect de Timecode 591
de text, animating
despre 353
Exemplele 365, 367, 368, 369, 370
pe un drum 362
cu grupuri de animator 355
Efect de Texturize 589
thisComp (element de expresie) 656
thisLayer (element de expresie) 656
thisProperty (element de expresie) 656
Intrării în vigoare Prag 590
imagini în miniatură 59
timp
stil de afişare 52
în expresii 654
timp (element de expresie) 656, 677
de conversie timp, cu expresii 658
Timpul efect Diferenţă 594
Timpul efect de deplasare 595
Efecte în timp
Efect de Echo 592
Posterize efect Time 593
Timpul efect Diferenţă 594
Timpul efect de deplasare 595
Efect de Timewarp 597
grafic de timp 57
conducător de timp 197
Time Stretch de proprietate, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
Timecode 52
Efect de Timecode 591
Panou Cronologie 57
timeRemap (element de expresie) 667
time-remapping 246, 249, 250, 251
time-remapping (expresii) 655
Time-Reverse keyframe keyframes Assistant 245
time-stretching 244, 245
timeToCurrentFormat (expresie element) 658
timeToFeetAndFrames (expresie element) 657
timeToFrames (element de expresie) 657
timeToNTSCTimecode (expresie element) 657
timeToTimecode (element de expresie) 657
time-varia cronometru 210
Efect de Timewarp 596
Intrării în vigoare Nuanţare 467
Titlul-zone în condiţii de siguranţă 207
toComp (element de expresie) 669
toCompVec (element de expresie) 670
Toggle Hold Keyframe 234
ajustările tonal 460
niveluri de tonale, posterizing 462, 464
gama tonal
ajustarea 278
Gama tonale, de adaptare 459, 465
Efect de Tone 438
de răspuns ton 280
sfaturi instrument de 19
instrumente 16
toWorld (element de expresie) 669
toWorldVec (element de expresie) 670
identificarea filierelor 312
Mattes pista 379
puncte de pistă 262, 270
Track Z Camera instrument de 191
Panou Tracker 267
de urmărire a datelor cu caracter 269
de urmărire de mişcare. Vedea de urmărire de mişcare.
de urmărire, de text 346
moduri de transfer, conversie în Adobe Premiere Pro 88
Moduri de transfer. Vedea moduri de amestecare
Intrării în vigoare Transform 481
Proprietăţi transforma, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
transformari, colapsului 64
Tranziţia de proprietate completare 598
Efecte de tranziţie 598
Bloc efect Se dizolvă 599
Card efect Ştergeţi 599
Iris efect Wipe 602
Linear efect Ştergeţi 603
Intrării în vigoare Venetian Blind-uri 604
transparenţei
Adobe Photoshop 105
canale alpha 373
tastând 373
accidente vasculare cerebrale vopsea 296
menţinând în timpul compunere 381
călătoriţi Mattes 379, 450
versiune de încercare 1
tunderea
elemente filmul 81
straturile 147
Efect de Tritone 467
Fonturi TrueType 346
tryouts 4
de text tsume 350
Turbulenta efect Deplasaţi - 481
Turbulenta efect de zgomot 534
tutorials 4
Controale editarea, efectele de cereale 523
tweening. Vedea keyframes
Efect de Twirl 482
Twist operaţiune calea 336
stare de nervozitate 443
Tipul 1 fonturi 346
tip. Vedea textului

U
necompresat video de înaltă definiţie - 90
Comandă Anulaţi 19
Caracterele Unicode 357
Unified instrument de Camera 191
deblocarea straturi 155
canale unmatted 73, 75
Controalele Unsharp Mask, Eliminare de cereale intrării în vigoare 534
Efect de Unsharp Mask 444
updates 4
campul de mai sus-pentru primul câmp 93
URL-ul (element de expresie) 678
Reacţii de utilitate
Cineon efect Converter 605
Culoare Profil Converter efecte 605
Efect de Bounds Grow 607
HDR efect Compander 607
HDR Highlight efect de compresie 608

V
valoare (element de expresie) 657, 673, 677
grafice Valoarea 221, 232, 248
valueAtTime (element de expresie) 673
Vanishing Point de schimb 98, 107
grafică vectorială 157, 305
Vector metode de Math (expresii) 658
Vector efect Paint 536
vectorilor 658
vectori (expresii) 654
Efect de Vegas 500
viteza
relaxarea 242
time-remapping 246
viteza (element de expresie) 673
velocityAtTime (element de expresie) 673
Intrării în vigoare Venetian Blind-uri 604
scară verticală a textului 349
textul verticală
convertindu-se la orizontală 344
vârfuri, calea de 326
vertices.path 306
film
capturing 87
exportatori QuickTime 41
domenii şi cadre 91
high-definition 90
Importul din Premiere Pro 87
interlacing 91
de scanare progresivă 91
îndepărtarea derulant 94
domeniile video, de separare de 92
Proprietăţi filtru video, de conversie din După ce Efectele 89
Video pentru Windows format
compresiune 713
formate video
de conversie a 728, 729
Comutator video 154
tranziţii video, de conversie din După ce Efectele 89
tutoriale video 4
Vezi Mod de Axa 182
telespectatorilor 15
vizualizări:
ortografiei 203
3D 203
vignetare, corectarea în Camera Raw imagini 131
Filtru de volum audio, de conversie din După ce Efectele 89
de volum, audio 164

V
Tablete Wacom 298
Efect de Warp 483
tractare auto imaginile 468, 474
Uita-te la comanda Folder 725
Uita-te la dosare 723, 725, 726
Wave efect Warp 483
Wave efect World 577
sub formă de undă
animare cu Audio spectrul de frecvenţe 485
animare cu Waveform Audio 487
link-uri web 617
video web, configurare 35
balansul de alb pentru camera foto fişiere RAW 118
Obiectivul panoramic 187
latime (element de expresie) 664
wiggle (element de expresie) 673
Wiggler, 228
Wiggly selectorul de 357, 360, 366, 369
Ferestre
flotant 11
de deschidere şi închidere 14
Carcase de calitate strat 156
Carcase modul de previzualizare 199
WM9 HDTV 90
zona de lucru 200
flux de lucru 30
spaţiu de lucru de culoare 287
Spaţii de lucru
despre 10
alegand 11
a şterge 11
zonele de picătură 11
ferestre plutitoare 11
mai multe monitoare 10
resetarea 11
redimensionare grupuri de panou 14
de economisire machete particularizate 11
World Mod de Axei 182
Scrie pe opţiunea 303
Scrie-on efect de 502

X
XFL 40, 41
exportatoare 701
Fişierele proiectului XML 49
XMP (Extensible Metadata Platform) 621
Metadate XMP
despre 616
exportatoare 697
Fişiere XMP ataş
în Camera Raw 133
vizualizarea în Adobe Bridge 134

Z
axa Z 178, 180
Zig Zag operaţiune cale 337
Zoom (element de expresie) 671
zoom 243
zoom-ul 18, 204
zoom-ul, în timp 59
ZPIC format, importatoare 99

You might also like