Professional Documents
Culture Documents
• Continut
• Capitolul 1: Noţiuni de bază
o De instalare, activare, şi de înregistrare
Instalaţi software-ul
Activaţi software-ul
Inregistrare software-ul
Executaţi software-ul în limba engleză, atunci când este instalată în altă
limbă decât
o Adobe Product Improvement Program
o Resources
Ajutor şi asistenţă
Ajutor comunitar
Ajutor de marfuri
Resursele tipărite
Resurse suport
Servicii de tutoriale, descărcări, şi video
Adobe servicii de creatie online
Adobe Exchange
Download-uri Adobe
Adobe Labs
Suplimente
Adobe TV
Tutoriale video: Noţiuni de bază, noi caracteristici, precum şi
procedurile comune
După ce resursele comunitare Efecte
o Noile caracteristici din After Effects CS4
• Capitolul 2: Interfaţa cu utilizatorul
o Spaţii de lucru, panouri, şi telespectatorii
Spaţiile de lucru
Alegeţi un spaţiu de lucru
Salvare, a nu putea suporta sau şterge spaţii de lucru
Dock, grup, sau float panouri
Grupuri de panou Resize
Deschidere, aproape, si panouri de spectacol şi ferestre
Viewers
Editare acest lucru, uita-te la faptul că (ETLAT) şi telespectatorii
încuiat Compozitie
o General interfaţă cu utilizatorul un produs
Activare o unealtă
Panoul de Deschidere, Viewer, şi contextul meniuri
Coloanele
Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &
Presetari
Defilaţi sau zoom cu roata mouse-ului
Schimbări Undo
După ce sfaturi Efecte interfaţa cu utilizatorul
o Preferences
General Preferences
Preferinţe Previews
Preferinţele de afişare
Preferinţele de import
Preferinţelor de ieşire
Preferinţe Grids & Ghiduri
Valori prestabilite Label Culori şi etichetă preferinţe
Media & Disk Cache preferinţe
Video preferinţele Preview
Aspectul Preferences
Auto-Salvaţi preferinţele
Memorie & preferinţele de multiprocesare
Audio de hardware şi preferinţele de iesire audio Maparea
o Interfaţa cu utilizatorul de la modificările After Effects CS3 să After Effects CS4
Panels
Menus
Casete de dialog
Comenzi rapide pe tastatură şi acţiunile mouse-ului
• Fluxuri de lucru Capitolul 3:, planificare, şi configurare
o Fluxuri de lucru
General fluxului de lucru în After Effects
Resurse Online pentru flux de lucru, în general, After Effects
Prezentare generală a fluxului de lucru, în general, After Effects
Flux de lucru de bază Tutorial: Crearea unui film simplu
Fluxuri de lucru specifice in After Effects
De foc, explozii, botul flash-uri
Ceaţă, fum, nori
Aparat foto cartografiere, proiecţie camera foto, mută camera foto,
camera foto de potrivire a
o Planificare şi configurare
Planificarea munca dumneavoastră
Dobândirea, alegerea, pregătirea şi înregistrări
Setările de proiect
Setările de Compozitie
Considerente de performanţă, de memorie, precum şi de stocare
Planificarea pentru redarea pe monitoare calculator şi dispozitivele mobile
Cross-platform considerente de proiect
o Lucrul cu After Effects şi alte aplicaţii
Lucrul cu Adobe After Effects Bridge şi a
Lucrul cu Photoshop şi After Effects
Avantajele comparative pentru sarcini specifice,
De obiecte 3D, modele 3D, precum şi imagini 3D
Schimbul de imagini statice
Schimbul de filme
Culoarea
Lucrul cu Fulger şi După Efecte
Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de After Effects
Lucrul cu Adobe Encore şi După Efecte
Creaţi un buton de Adobe Encore
Asociaţi un highlight subpicture şi de miniatură video la un strat
Unui buton de export pentru utilizarea în Adobe Encore
Editare audio in Adobe Soundbooth sau de Adobe Audition
o Dynamic Link şi După Efecte
Despre Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai)
Creaţi şi se leagă la După compoziţii Efecte cu Dynamic Link (Production
Premium sau Master Collection numai)
Creaţi o compoziţie din clipuri în Adobe Premiere Pro
Link la o compoziţie nou
Se leagă la o compoziţie existente,
Modificarea legate dinamic de o compoziţie în After Effects (Production
Premium sau Master Collection numai)
Ştergeţi o compoziţie legate dinamic sau un clip (Production Premium sau
Master Collection numai)
Creaţi şi se leagă de Premiere secvenţe Pro cu Dynamic Link (Production
Premium sau Master Collection numai)
Legătura cu o secvenţă noi
Legătura cu o secvenţă de existentă
Salvarea şi Dynamic Link-uri (Production Premium sau Master Collection
numai)
Performanţă şi Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection
numai)
Culoarea şi Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection
numai)
• Capitolul 4: Proiecte şi compoziţii
o Proiectele
Cu privire la proiectele
Fişierele proiectului XML
Proiect link-uri încorporate în QuickTime, Video pentru Windows,
FLV, şi F4V fişiere
Creaţi şi deschise de proiecte
Salvaţi şi spate sus de proiecte
Format de proiecte şi proiecte de exemplu,
Deschideţi un şablon de proiect
Creaţi un şablon de proiect
Panoul de Diagrama
Unităţi de afişare Time
Opţiuni pentru unităţile de timp-display
Resurse online despre Timecode
o Elementele de bază Compozitie
Despre compozitii
Creaţi o compoziţie
Creaţi un set compoziţia şi manual setările de compoziţie
Crearea unui compoziţie de la un element de înregistrări unice
Creaţi o compoziţie unică de elemente filmul mai multe
Creaţi compoziţii mai multe elemente de la mai multe înregistrări
Duplicat o compoziţie
Creaţi compoziţii pentru redarea de dispozitive mobile
Panou Cronologie
Setările de Compozitie
Compoziţia Set culoarea de fundal
Imagini în miniatură Compozitie
A mări sau micşora în timp util
o Precomposing, cuiburi, şi pre-redare
Despre precomposing şi cuiburi
Utilizările pentru precomposing şi cuiburi
Preferinţe şi setări care afectează compoziţia compoziţii imbricate
Resurse online despre precomposing şi cuiburi
Straturi Precompose
Deschiderea şi navigarea compoziţii imbricate
Pre-a face o compoziţie imbricate
Render ordine şi restrângerea transformări
• Capitolul 5: Importul şi gestionarea elementelor filmul
o Importul şi elemente de interpretare filmul
Despre importate fişiere şi articole de înregistrări
Formate acceptate de import
Produse de import filmul
Un produs de import filmul utilizând caseta de dialog Import
Un produs de import filmul prin glisarea
Elemente filmul Interpret
Interpreta un singur articol filmul utilizând caseta de dialog
Interpret Footage
Interpreta un proxy utilizând caseta de dialog Interpretează
Footage
Aplicaţi setările de Interpret Footage la elemente filmul mai multe
Norme de interpretare Editare pentru toate elementele de natură
specifică
Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct
Setaţi interpretarea alfa canal pentru un element filmul
Setaţi implicit preferinţele canal alfa
Rată de afişare
Schimbarea frame rate pentru un element filmul
Schimbarea frame rate de o compoziţie
Pixel raportul de aspect şi cadru raportul de aspect
Upgrade-ul raporturi Pixel aspect pentru a corecta valorile
Schimbare de interpretare pixel aspect ratio pentru un element
filmul
Schimbarea raportului de aspect pixelilor pentru o compoziţie
Frecvente raporturile de aspect Pixel
o Lucrul cu elemente filmul
Elemente Organizeaza, vizualiza şi gestiona înregistrări în panoul de
proiect
Arată informaţii pentru elemente
Crearea unui folder
Elemente Redenumire şi sortare
Articole de copiere
Elemente filmul Reveal
Elemente filmul Actualizează
Panoul de picior
Editare filmul în cererea sa iniţială
Eliminaţi elemente dintr-un proiect de
Substituenţi şi proxy-uri
Lucraţi cu substituenţi şi elemente lipsesc filmul
Lucrul cu proxy-uri pentru elementele filmul
Creaţi un proxy
Creaţi substituenţi pentru ieşire
Resurse suplimentare pentru lucrul cu substituenţi şi proxy-uri
Buclă un element filmul
o Importul din After Effects şi Adobe Premiere Pro
Import o After Effects proiect
Importul un Adobe Premiere Pro de proiect
Utilizaţi Adobe Premiere Pro pentru captura (Production Premium şi
Master Collection numai)
Copierea între After Effects şi Adobe Premiere Pro
Copiere de la After Effects la Adobe Premiere Pro
Rezultatele lipire în Adobe Premiere Pro
Copiere de la Adobe Premiere Pro pentru a After Effects
Rezultate de lipire în After Effects
o Importul de interpretare şi video şi audio
High-definition (HD) video
Video Interlaced, video noninterlaced, şi scanare progresivă
Câmpurile video separate şi stabili ordinea câmp
A determina ordinea iniţială domeniul
Eliminaţi 3:2 sau 24Pa pulldown de la vizual
Activele de import în format Panasonic P2
Importul AAF şi fişierele OMF (numai pentru Windows),
o Pregătirea şi importul de imagini 3D fisiere
Importarea imaginilor 3D de la Photoshop Extended si Illustrator
Importul şi folosind 3D dosar de la alte aplicatii
Resurse Online despre importul şi utilizarea 3D dosar de la alte
aplicaţii
Importul RLA sau date FFR într-un strat de camera foto
Coacerea şi importul de date Maya
o Pregătirea şi importul de imagini statice
Pregătirea în continuare-fişiere imagine pentru importul
Import-un singur încă imagine sau o secvenţă în continuare-image
Import-o încă secvenţă imagine ca un element unic filmul
Import-o încă secvenţă imagine ca o compoziţie
Conversia un element fuzionat filmul într-o compoziţie
Schimbarea frame rate de o secvenţă
Pregătirea şi importul de fişiere Photoshop
Pregătirea şi importul de fişiere Illustrator
Importul şi interpretarea secvenţe Cineon şi DPX
o Introducere în Camera Raw şi fişiere importatoare Camera Raw
Despre aparat de fotografiat fişiere RAW
Despre Camera Raw
Despre Digital Negative (DNG) format
Prelucrare imagini cu Camera Raw
Camera Raw privire de ansamblu caseta de dialog
Camera Raw Setări de meniu
Camera de control View Raw
Filele Imagine ajustarea
Lucrul cu Camera Raw cache-ul în Adobe Bridge
Lucraţi cu Camera Raw şi Lightroom 2
o Navigarea, deschidere, şi imagini de economisire cu Camera Raw
Procesul, comparati, şi imagini ratei multiple în Camera Raw
Deschide imagini în Camera Raw
Salvarea unui aparat de fotografiat imagine într-un alt format de prime
o Efectuarea de culoare şi ajustări tonale în Camera Raw
Histograma şi nivelurile de RGB în Camera Raw
Preview sublinia şi de umbra clipping în Camera Raw
Controale balansului de alb, în Camera Raw
Ajustaţi tonul, în Camera Raw
Fine-tune curbelor de tonuri, în Camera Raw
Claritate, Vibrance, şi controalele saturarea pieţei în Camera Raw
HSL / controale Grayscale în Camera Raw
Ajustaţi culoare sau ton utilizând instrumentul de ajustare, în Camera Raw
Tone o imagine în tonuri de gri, în Camera Raw
Ajustaţi rendering culoare pentru aparatul de fotografiat în Camera Raw
Aplicaţi un aparat de fotografiat profil
Specificaţi un aparat de fotografiat implicit profil
Aplicaţi un profil de la un grup de imagini
Crearea unui profil de aparat de fotografiat presetat
Profile Customize folosind DNG Editor profil
o Retuşare şi transformarea imagini cu Camera Raw
Rotate images în Camera Raw
Imagini Îndreptaţi în Camera Raw
Imagini culturilor în Camera Raw
Eliminarea efectului de ochi roşii în Camera Raw
Spoturi Eliminaţi în Camera Raw
Ajustaţi ascuţire în Camera Raw
o Efectuarea de ajustări locale cu Camera Raw
Despre ajustări locale din Camera Raw
Aplicati ajustări locale, cu pensula de ajustare instrument în Camera Raw
Aplicati ajustări locale, cu filtru gradat instrument în Camera Raw
Salvaţi şi se aplică presetări ajustarea locale în Camera Raw
o Denaturare Corectarea lentile şi zgomotul din Camera Raw
Compensa aberaţiilor cromatice, în Camera Raw
Compensa lentile vignetare în Camera Raw
Aplicati o vinietă postcrop în Camera Raw
Reducerea zgomotului în Camera Raw
o Camera Raw setările
Salvare imagine ca imagine de state snapshots în Camera Raw
Salvare, a nu putea suporta, şi încărcaţi setările de Camera Raw
Specificaţi în cazul în care Camera Raw setările sunt stocate
Copiaţi şi lipiţi Camera Raw setările de
Aplica setări salvate Camera Raw
Export Camera foto setările de prime şi DNG previews
• Capitolul 6: straturi si proprietati
o Crearea de straturi
Straturile privire de ansamblu
Straturile in stratul, compoziţie, şi panouri cronologie
Straturi de deschidere şi surse de strat
Creaţi straturi de la un produs filmul sau schimbarea sursă de strat
Creaţi straturi de la unul sau mai multe înregistrări articole
Crearea unui strat de la un element de înregistrări împodobite
Surse de strat Înlocuiţi cu trimiteri la un alt element filmul
Creaţi sau a modifica un solid strat de culoare sau înregistrări element
Creaţi un solid-strat de culoare sau solid-color element filmul
Modificare setări pentru solide straturi de culoare-şi solide,
elementele de culoare filmul
Creaţi un strat de ajustare
Creaţi un strat şi punctul Photoshop noi filmul
o Selectarea şi aranjarea straturilor
Straturile Select
Schimbarea ordinii de stivuire pentru straturi selectat
Sisteme de coordonate: spatiu compoziţia şi spaţiu strat
Mutare straturi în spaţiu
Mutare straturi prin glisarea în panoul de Compozitie
Mutare straturi de direct modificarea de proprietate Pozitie
Mutare straturi cu sagetile
Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente în mod
individual
Alinierea sau distribui straturi în spaţiu 2D
Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat
Trim sau extinde straturi în panoul de Timeline
Trim sau extinde un strat în panoul de Layer
Slip-edit-un strat
Scoateţi o parte din durata unui strat
Locul sau a muta un strat în timp
Straturi Aranjaţi în timp secvenţial
Copierea sau duplicat un strat de
Un strat Split
Auto-Orientare opţiuni de
o Gestionarea straturi
Vizualizarea şi schimbarea de informaţii strat
Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline
Toggle vizibilitatea sau influenţa într-un strat de proprietate sau de grup
Solo-un strat
Blocarea sau deblocarea un layer
Etichete pentru straturi de culori şi articole de înregistrări
Show şi ascunde straturi în panoul de Timeline
Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare
Continuu rasterize un strat care conţine grafică vectorială
o Proprietăţi Layer
Proprietăţi Layer în panoul de Timeline
Afişarea sau ascunderea proprietăţi în panoul de Timeline
Selectaţi o proprietate sau un grup de proprietate în panoul de
Timeline
Copierea sau duplicat o proprietate sau un grup de proprietate în
panoul de Timeline
Copiaţi o valoare dintr-un strat de proprietate care nu conţine
niciun keyframes
Setaţi o valoare de proprietate
Puncte de ancorare Layer
Mutaţi un punct de strat de ancorare
A nu putea suporta un punct de strat de ancorare
Scale sau de un strat de Flip
Rotirea un strat 2D
Reglarea nivelului volumului audio
Straturi de părinte şi copil
Resurse online despre mamă şi copil straturi
Straturi obiect Null
Straturile Guide
Utilizaţi Brainstorm să experimenteze şi să exploreze setările
o Amestecul de moduri şi stiluri strat
Lucrul cu strat de amestecare moduri
Amestecul de referinţă Mod
Amestecul de galerie Mod
Amestecul de descrieri Mod
Stiluri Layer
Adăugaţi, eliminaţi, precum şi conversia stiluri strat
Setările de stil Layer
Amestecul de stiluri de opţiuni pentru stratul
Exclude din canalele de amestecare
o 3D straturi
3D straturi privire de ansamblu şi a resurselor
De resurse online pentru 3D straturi
Conversia 3D straturi
Conversia unui strat de la un strat 3D
Conversia unui strat de text la un strat 3D, cu pe-caracter 3D
proprietăţi activat
Conversia unui strat 3D la 2D-un strat
Afişarea sau ascunderea 3D axe şi controale strat
Mutarea unui strat 3D
Rotirea sau Orient-un strat 3D
Rotirea sau Orient-un strat 3D în panoul de Compozitie
Rotirea sau Orient-un strat 3D în panoul de Timeline
Resurse online despre rotative si orientarea 3D straturi
Moduri de Axei
Interacţiuni 3D strat, pentru a face, şi prăbuşit transformări
Straturi 3D obiect dintr-Photoshop
o Aparate foto, lumini, precum şi puncte de interes
Creaţi un strat de aparat de fotografiat şi pentru a schimba setările camerei
Creaţi un strat de aparat de fotografiat
Schimbaţi setările camerei
Configurarea aparatului foto
Resurse online despre aparate foto
Creaţi o lumină şi modificaţi setările de lumină
Creaţi o lumină
Modificarea setărilor de lumină
Setările de lumină
Simulate falloff lumina
Resurse online despre lumini
A muta un aparat de fotografiat, lumina, sau punct de interes
Se ajustează în vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D
Material proprietăţi Opţiuni
Rezoluţia Specificaţi de a folosi pentru randarea umbre
• Capitolul 7: Vizualizari şi previews
o Examinarea
Preview video şi audio
Utilizaţi previzualizare RAM pentru a reda video şi audio
Salvaţi o previzualizare RAM ca un film
Opţiunile Loop pentru Previews
Preview numai pentru audio
Utilizaţi previzualizare standard, pentru a reda video
Manual preview (frecarea), video şi audio
Opţiuni de panel audio
Mutare în momentul actual-indicator
Alegeţi un vizualizator de a întotdeauna preview
Moduri de previzualizare
Regiunea de interes (ROI),
Zona de lucru
Snapshots
Previzualizare pe un monitor video extern
o Modificarea şi utilizarea vizualizari
Alegeţi o machetă a vizualiza şi setările împărtăşesc punctul de vedere
Alege-o vizualizare 3D,
Controale Afişarea sau ascunderea strat în panoul de Compozitie
Via
Rezoluţie
Vezi un canal de culoare sau de canal alfa
Ajustaţi de expunere pentru Previews
Zone de siguranţă, grile, ghizi, şi conducătorii
Despre titlu-în condiţii de siguranţă şi de acţiune zone în condiţii
de siguranţă
• Capitolul 8: Animation si keyframes
o Elementele de bază Animation
Despre animaţie, keyframes, precum şi expresii
Editor Grafic
Specificaţi care proprietăţi sunt afişate în graficul Editor
Opţiunile grafic în graficul Editor
Pan şi Zoom în Editorul de graficul
Auto Zoom Înălţime şi Fit
o Stabilirea, selectarea, şi ştergerea keyframes
Set sau adăuga keyframes
Adauga un keyframe fără a schimba o valoare
Mutaţi indicatorul de curent-timp (CTI) la un keyframe
Keyframes Selectaţi
Comenzile de meniu Keyframe
Keyframes Ştergeţi sau a nu fi de acord
o Editare, în mişcare, şi keyframes copierea
A vizualiza sau edita o valoare keyframe
Keyframes Copiaţi şi lipiţi
Keyframe Editare valori utilizând o foaie de calcul sau un text redactor
Mutare keyframes în timp
Mutare keyframes la un alt timp
Mutare un keyframe la o anumită oră
Expand sau contract de un grup de keyframes în modul strat Bar
Mutaţi-un bar strat de durată, dar nu keyframes sale
Schimbarea valori multiple keyframe puţin o dată pe
Mutarea sau schimbarea keyframes în Editorul de graficul
A modifica un keyframe unică în graficul Editor
Keyframes Modificare multiple în Editorul de graficul
o Instrumente de animaţie asortate
Propunerea poteci
Afişare controale Motion calea
Mutare keyframes Motion calea
Adauga un keyframe la o cale de mişcare utilizând instrumentul
Pen
Schiţa o cale de mişcare cu Motion Schiţa
Creaţi o cale de mişcare de la o masca, forma, sau vopsea cale
Motion Blur
Motion Blur setări în fila Complex de setări de Compozitie
Resurse suplimentare despre motion blur
Smooth viteza de mişcare şi prin eliminarea keyframes suplimentare
Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler
Conversia audio pentru a keyframes
De resurse online pentru conversia audio pentru a keyframes
o Interpolare Keyframe
Despre spaţiale şi temporale interpolare keyframe
Metode de interpolare Keyframe
Nr interpolare
Interpolare liniară
Interpolare Bezier
Auto interpolare Bezier
Continuă interpolare Bezier
Tine-interpolarea
Aplicaţi şi schimbările keyframe metode de interpolare
Schimbaţi metoda de interpolare cu caseta de dialog Keyframe
Interpolare
Schimbaţi metoda de interpolare cu instrumentul de selecţie în
modul de strat Bar
Schimbarea metoda de interpolare în Editorul de graficul
Modificare direcţie Bezier mânere în Editorul Grafic
o Viteză
Controlul de mare viteză între keyframes
Control de mare viteză între keyframes fără a utiliza graficul de
viteză
Despre grafic viteza
Control de viteză cu graficul de viteza
Creaţi o saritura sau de vârf
A porni sau opri schimbările treptat
Ajustaţi influenţa-o direcţie mâner pe un keyframe adiacente
Schimbarea de viteză numeric
Uşor automat de viteză
Smooth mişcare cu Roving de keyframes
Revenire la un keyframe nonroving
Utilizaţi Exponential Scale pentru a schimba viteza de scalare
o Time-stretching şi timpului remapping
Time-stretch un strat de
Time-stretch-un strat de la o anumită oră
Time-întinde un strat de la o anumită oră
Time-întinde un strat, dar nu sa keyframes
Schimba direcţia redarea unui strat
Reverse keyframes de mers înapoi, fără strat de redare
Time-remapping privire de ansamblu şi de resurse
De resurse online pentru timp-remapping
Time-remap un strat de
Freeze primul cadru, fără a schimba viteza
Freeze-un cadru în mijlocul de durata unui strat
Remap ora utilizând Editorul Grafic
Remap timp într-un panou Layer
Time-remap pitch Audio
Modificarea pas dintr-un strat audio
Scoateţi clicuri de la noi In and Out puncte
De amestecare Frame
o Animată de jocuri cu instrumente de Papusi
Marionetă instrumente de imagine de ansamblu şi a resurselor
Resurse online pentru instrumente de Păpuşi
Manuală a anima o imagine cu instrumente de papusi si marionete
Record de animaţie prin a schiţa de mişcare cu instrumentul Puppet Pin
Modul în care efectul de Papusi creează contururi
Lucraţi cu pini de Păpuşi şi o denaturare a ochiului de plasă
Păpuşi Suprapunerea controale
Păpuşi Amidon de control
o Urmărire şi stabilizarea mişcare
Resurse pentru Mocha pentru After Effects (Mocha-AE)
Propunerea privire de ansamblu de urmărire şi de resurse
Utilizeaza pentru urmărirea de mişcare şi de stabilizare
Propunerea de urmărire a interfaţa utilizator şi terminologia privire
de ansamblu
Resurse online pentru urmărirea de mişcare şi de stabilizare
Propunerea de urmărire a fluxului de lucru
Urmăriţi sau stabiliza de mişcare
Propunerea controale de urmărire a
Propunere opţiuni de urmărire
Proprietăţi Propunerea de urmărire, în panoul de Timeline
Ajustaţi punctul de pistă
Aplicaţi date de urmărire la o nouă ţintă
Corecta o mişcare pistă
Corect deriva prin ajustarea caracteristica de căutare şi regiuni
Corect în derivă prin modificarea setărilor de urmărire a
• Capitolul 9: Color
o Elementele de bază Color
Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color
Setarea adâncimea de culoare şi modificarea setărilor de culoare de
afişare
Avantajele comparative din fiecare adâncime de culoare de
Consideraţii speciale pentru lucrul cu high color interval dinamic
Resurse suplimentare despre high color o gamă dinamică,
Selectaţi o culoare sau a edita un gradient
Alegeţi o culoare Picker
Selectaţi o culoare cu instrumentul pipeta
Selectaţi o culoare cu Adobe Color Picker
Editare un gradient
Folosind Adobe Kuler swatches în După Efecte
Corecţiei de culoare şi ajustarea
Resurse suplimentare pentru corecţie de culoare şi ajustarea
Utilizarea histograme pentru a regla culoarea
Modele de culoare şi spaţiile de culoare
Resurse online despre modele de culoare şi spaţii de culori
Gamma şi răspunsul ton
Linear răspuns sunet: atunci când gamma este egal cu 1
Sistemul de gama, gamma aparat, iar diferenţa între scenă şi
vizualizarea mediului înconjurător
QuickTime şi gama non-culoare-gestionate de proiecte
Cineon şi elemente de înregistrări DPX
o Culoare de gestionare a
Color Management şi culoarea profile
Prezentare generală de gestionare a culorilor
Beneficiile de gestionare a culorilor
Profiluri de culoare
Sfaturi de management Color
Resurse Online despre managementul de culoare
Calibra şi profilul monitorul dvs.
Alegeţi un spaţiu de lucru de culoare şi pentru a permite gestionarea de
culoare
Linearize spaţiu de lucru şi pentru a permite amestecarea liniară
Interpreta un element de înregistrări prin atribuirea unui profil de intrare
de culoare
Alocaţi un profil de culoare de ieşire
A activa sau a dezactiva afişaj color de gestionare a
Simula modul în culori va apărea pe un dispozitiv de ieşire diferit
Simulate de ieşire pentru Previews
Simula o ieşire de tip într-un film prestate producţiei finale
Broadcast-culori în condiţii de siguranţă
• Capitolul 10: desen, pictura, precum şi căile
o Instrumente de vopsire: Perie, Clone Stamp, şi Eraser
Instrumente de Paint şi accidente vasculare cerebrale vopsea
Operaţiuni comune pentru instrumente de vopsea şi accident
vascular cerebral
Frecvente setările de vopsea instrument în panoul de Paint
Perii Perii şi panoul
Alege o perie galerie mod de afişare
Creaţi şi administraţi perii presetate
Proprietăţile Perie
Vopseaua cu Perie
Selectaţi o culoare pentru Perie
Vopseaua cu Perie
Vopsea pe cadre individuale cu Perie
Clone instrument Ştampila
Utilizaţi instrumentul Clone Stamp
Lucrul cu presetari clonă
Instrument Eraser
Animati accidente vasculare cerebrale şi a edita vopsea
Animati o vopsea accident vascular cerebral prin a schiţa cu scrie
pe
Animati o vopsea cale accident vascular cerebral
o Grafica generală de straturi de formă, poteci, şi vectorul
Despre grafică vectorială şi imagini raster
Despre căi
Despre forme şi straturi de forma
De resurse online pentru straturi forma
Grupuri şi face pentru ca forme si atribute forma
Forme de grup sau forma atribute
Forme Anulare grupare sau forma atribute
Creaţi o formă goală grup de
o Crearea de forme şi măşti
Crearea de măşti
Creaţi o masca dreptunghiulare sau eliptice numeric
Creaţi o masca de la valorile canal cu Auto-urme
Crearea de forme şi straturi de forma
Creaţi o formă sau masca prin tragerea cu instrumente de forma
Dreptunghiuri Draw, dreptunghiuri rotunjite, în pieţe, şi rotunjite
în pieţe
Egal elipse şi cercuri
Poligoane Draw si stele
Creaţi o forma Bezier sau a masca utilizând instrumentul Pen
Creaţi o cale manual Bezier utilizând instrumentul Pen
Draw drept manual de segmente de cale Bezier cu instrumentul
Pen
Egal curbate segmente de calea de manuale Bezier cu instrumentul
Pen
Creaţi o formă sau masca de mărimea stratului
Creaţi forme sau măşti de la caracterele textului
Creaţi forme de la textul
Creaţi masti de la textul
Copiaţi o cale de Illustrator, Photoshop, focuri de artificii sau
Creaţi o masca sau forma de la o cale de mişcare
Creaţi o cale masca de la o cale de mişcare
Creaţi o formă cale de la o cale de mişcare
Duplicat o forma de grup în timp ce transformă
o Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti
Rotoscoping introducere şi a resurselor
Rotoscoping sfaturi
Resurse online despre rotoscoping
Poteci masca Vizualizarea şi forme
Poteci formă Selectaţi, forme, şi forma grupuri
Selectaţi un strat de formă
Selectaţi un grup de forma în modul de grup de selecţie
Poteci Select şi nodurile în cale-modul de editare
Selectaţi toate punctele de pe un drum liber şi introduceţi-
transforma modul
Selectaţi masti, segmente, precum şi vârfuri
Selectaţi sau deselectaţi măşti in stratul sau a compoziţiei panou
Masti Selectaţi în panoul de Timeline
Blocarea sau deblocarea măşti
Mutare vârfuri în liber-transforma modul de
Conversia o cale între Bezier manuală şi RotoBezier
Modificare o cale masca Bezier sau forma cale
Mutare, adăuga sau a şterge un vertex
Ajustaţi un segment de cale
Toggle un vertex între un punct de netedă şi un punct de colţ
Reglarea tensiunii de o mască de RotoBezier
Schimbarea o cale masca numeric
Desemnaţi vertex prima pentru o cale Bezier
Animate o cale masca cu Smart masca de interpolare
Mutaţi o masca sau pan-un strat în spatele o masca
Mutare o masca
Pan-un strat în spatele măştii sale
Aplicaţi Motion blur la o masca
o Forma atribute, operaţiunile de vopsea, precum şi operaţiunile de drum pentru
straturi forma
Adăugarea de atribute pentru a forma straturi
Accidente vasculare cerebrale şi umple de forme
Alegeţi un accident vascular cerebral sau sa completati tipul şi
opţiunile de amestecare
Alegeţi o culoare solidă sau pentru a edita un gradient pentru un
accident vascular cerebral sau sa completati
Modificare de cartografiere de culoare pentru o pantă
Lăţime accident vascular cerebral
Crearea unui accident vascular cerebral dashed
Linie de opţiuni Cap pentru accidente vasculare cerebrale
Linie de opţiuni Alăturaţi-vă pentru accidente vasculare cerebrale
Normele de umplere pentru forme
Alter cu forme operaţiunile de cale
Merge opţiuni de Căi
Utilizarea Repetor de a se replica forme
• Capitolul 11: Text
o Crearea şi editarea de text straturi
Despre straturi de text
Cele mai bune practici pentru crearea de text şi grafică vectorială pentru
video
Introduceţi textul punct de
Introduceţi textul punctul
Selectaţi şi editarea de text în straturi textului
Resurse online pentru selectarea şi editarea textului, în straturi de
text
Redimensionarea un text care delimitează casetă
Mutarea unui strat textului
Conversia punct sau punctul de text
Schimbaţi direcţia de text
Conversia de text de la Photoshop la text editabil
o Formatare de caractere şi panoul de caractere
Fonturi
Alege-o familie font
Alegeţi un stil de font
Alegeţi o dimensiune de font
Spaţierea între caractere şi linii: kerning, de localizare şi de conducere
Specificaţi de conducere
Kerning Specificaţi
De urmărire a se preciza
Textul umple şi accident vascular cerebral
Adauga un accident vascular cerebral (contur) pentru a textului
Schimbarea umple de text sau accident vascular cerebral de
culoare
Textul Schimbarea linie de accident vascular cerebral se alăture
Amestec de caractere care se suprapun într-un strat textului
Textul scară şi în schimburi de referinţă
Schimbarea cazul textului
Format text ca exponent sau indice
De text chineză, japoneză şi coreeană
Reglarea tsume
Specificaţi modul în care lider este măsurată
Utilizaţi Tate-chuu-Yoko
Citate Smart
o Formatarea punctele şi panoul Punctul
Alinierea şi a justifica de text
Indentarea paragrafelor şi spaţiu
Agăţat de punctuaţie pentru fonturi Roman
Metode de compoziţie Text
o Animată de jocuri de text
Despre animaţie de text
Posturi presetate animaţie Text
Sfaturi, note, şi limitări pentru presetate animaţie de text
Suplimentare de resurse on-line pentru presetate animatie
Animate de text cu animatori de text
Proprietăţi Animator Text
Proprietăţi Animator
Selectoare Text
Proprietăţi selectorul Frecvente
Proprietăţi selectorul Range
Proprietăţi Wiggly selectorul de
Proprietăţi selectorul de Expresie
Textul proprietăţi Anchor Point
Per-caracter 3D proprietăţi de text
Crearea şi animare text de pe un drum
Textul poziţiei de-a lungul unei căi masca
Proprietăţi calea Text
o Exemplele şi resurse pentru animaţie de text
Exemplu: caractere Animate cu pe-caracter 3D proprietăţi
Exemplu: caractere Offset
Exemplu: caractere Animate cu selectorul de Wiggly
Exemplu: Animate de text de urmărire a
Exemplu: Folosiţi Selectoare pentru a anima cuvinte specifice
Exemplu: Crearea unui scrie-pe animatie
Exemplu: Animate text cu mai multe Selectoare
Exemplu: Animate textul poziţiei cu expresii
Exemplu: Animate text ca un afişaj Timecode
• Capitolul 12: transparenţă, opacitate, şi compoziţii
o Compozite privire de ansamblu şi resursele
Compositing privire de ansamblu
De resurse online pentru compunere
o Canalelor de Alpha, măşti, şi Mattes
Despre canalele alfa si Mattes
Despre masti
Copiere, tăiate, cu excepţia, refolosirea, şi a şterge masti
Copiere, tăiate, duplicat, pastă sau o masca
Salvaţi o masca
Reutilizarea o masca
Mastile Ştergere
Masca de control de culoare cale
Masca schimbe culoarea calea
Ciclul prin culori pentru căi masca
Moduri de Mask
Extindeţi sau contract marginile o mască
Înmuia (cu pene), marginile de o mască
Mattes Track şi călătorind Mattes
Conversia un strat într-o pistă mata
Sfaturi pentru lucrul cu Mattes track
Resurse online despre Mattes urmări
Păstraţi transparenţă care stau la baza cursul de compunere
o Keying
Keying introducere şi a resurselor
Taste Despre keying: chei de culori, chei de luminanţă, şi diferenţa
de
Keying efecte, inclusiv Keylight
Shooting şi dobândirea înregistrări pentru keying
Sfaturi pentru keying cu După Efecte
Folosiţi o mata de gunoi
Folosiţi un hold-out mat
• Presetări Capitolul 13: Efecte şi de animaţie
o Efecte şi de animaţie privire de ansamblu presetări
Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a resurselor
Descărcarea, instalare, şi se deplasează presetari de animaţie
Salvaţi o animaţie presetate
Resurse online pentru presetate de animaţie
Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor
Efectele combinate şi straturi de control al
Efecte cu un atribut Comp Aparat de fotografiat
Efectul panoul Controale
Panou Efecte & Presetari
Aplicaţi un efect de animaţie sau presetate
Posturi presetate Ştergeţi sau efecte nu fi de acord şi de animaţie
Eliminaţi un efect de animaţie sau prestabilite
Efectul de puncte de control
Vezi un punct de efect de control al
Mutaţi-un punct de efect de control al
Seminte de Randomness şi aleatoriu
Animaţie lista de presetare
Fundaluri
Comportări
Imagine - Creative
Imagine - Efecte Speciale
Imagine - Utilităţi
Shapes
Efecte sonore
Synthetics
Text
Transform
Tranziţii
o Galerii Efect
3D Channel galeria efecte
Blur & Sharpen galeria efecte
Canal galeria efecte
Color Correction galeria efecte
Denatureze galeria efecte
Exprimarea Controls listarea efectelor
Galeria genera efecte
Keying galeria efecte
Matte galeria efecte
Nivelul de zgomot si de cereale galeria efecte
Vopseaua galeria efecte
Perspectiva galeria efecte
Simulare galeria efecte
Stiliza galeria efecte
Textul galeria efecte
Ora galeria efecte
Galeria efecte de tranziţie
Utility galeria efecte
Listarea învechite efecte
o Efecte 3D Channel
Despre efecte 3D Channel
Folosind canale în fişiere OpenEXR
ProEXR plug-in-uri, identificatorul şi Extractor
3D Channel efect Extras
Depth efect Matte
Adâncimea de efect de câmp
Fog 3D efect de
ID-ul efect Matte
o Efecte audio
Intrării în vigoare calculate retroactiv
Efect de Bass & Treble
Intrării în vigoare Întîrziere
Intrării în vigoare Flange & Chorus
High-Low efect de Pass
Modulatoare efectul
Parametric efect EQ
Efect de Reverb
Stereo efect Mixer
Efect de Tone
o Efectele Blur & Sharpen
Despre efectele Blur & Sharpen
Bilaterale efect Blur
Box efect de Blur
Canal efect de Blur
Efect de Compound Blur
Directional efect de Blur
Fast efect de Blur
Efect de Gaussian Blur
Lens efect de Blur
Radial efect de Blur
Reducerea Interlace Flicker efect de
Intrării în vigoare Conturare
Smart efect de Blur
Efect de Unsharp Mask
o Efectele Canal
Alpha efect Niveluri
Efect de aritmetică
Efect de Blend
Intrării în vigoare Calcule
Canal efect Combiner
Efect de Compound aritmetică
Exclude spaţiul intrării în vigoare
Efect de Minimax
Scoateţi Color cinovca efect de
Set efect Canale
Set efect Matte
Shift efect Canale
Solid efect compozit
o Culoare efecte de corecţie
Efectele automată a culorii şi Auto Contrast
Auto efect Niveluri
Efect de luminozitate si contrast
Broadcast efect de Culori
Schimbarea efect de culoare
Schimbarea la culoarea efect de
Canal efect Mixer
Culoare efect Sold
Color Balance (HLS) efect de
Culoare efect Link
Culoare efect stabilizator
Efect de Colorama
Faza de control de intrare
Output Ciclul de controale
Modificare de control
Pixel Selectarea, de mascare, precum şi alte controale
Intrării în vigoare Curves
Utilizaţi efectul Curbe
Efect de egaliza
Efect de expunere
Gamma / PEDESTAL / efect de Gain
Hue / efect de saturaţie
Ajustaţi culori cu Hue / efect de saturaţie
Coloraţi o imagine sau de a crea un rezultat monoton
Modifica gama de Hue / ajustări efect de saturaţie
Lasă efect de culoare
Intrării în vigoare Niveluri
Niveluri de efect (individual Controls)
Foto efect de filtru
PS arbitrare Harta efect de
Shadow / efect de Evidenţiere
Intrării în vigoare Nuanţare
Efect de Tritone
o Efectele Distort
Bezier efect Warp
Efect de Bulge
Corner efect de Pin
Cilindree efect Harta
Efect de Liquify
Proprietăţile masca
Instrumente
Să denatureze o imagine cu efect de Liquify
Distorsiuni Anulare cu efect de Liquify
Efect de Mareste
Mesh efect Warp
Efect de oglindă
Efect de offset
Optica efect de Compensare
Adăugaţi şi meci de distorsiune lentilă cu Optica Despăgubiri
Polar efect de Coordonate
Efect de Păpuşi
Intrării în vigoare Modelarea
Utilizaţi efectul Modelarea
Efectul de unda
Efect de Smear
Utilizaţi efectul Smear
Efect de Spherize
Intrării în vigoare Transform
Turbulenta efect Deplasaţi -
Creaţi o buclă fără sudură folosind turbulenta Deplasaţi -
Efect de Twirl
Efect de Warp
Wave efect Warp
o Efecte Generate
4-color efect de gradient
Advanced efect Lightning
Audio efect de spectrul de frecvenţe
Audio efect Waveform
Efect de Beam
Cell efect de model
Efect de Checkerboard
Intrării în vigoare Cercul
Efect de elipsă
Eyedropper efect de umplere
Efect de umplere
Intrării în vigoare Fractal
Utilizaţi instrumente cu efect de fractală
Intrării în vigoare Grilă
Lens efect de bordurare
Paint efect de cupe
Radio efect Waves
Imagine Contour controale
Wave Motion controale
Accident vascular cerebral de control
Efect de rampă
Efect de Scribble
Efect de Accident vascular cerebral
Efect de Vegas
Scrie-on efect de
o Keying efecte
Culoare Diferenţa principală efect de
Utilizaţi efect de culoare Diferenţa esenţială
Culoare efect cheie
Cheie dintr-o singură culoare, cu efect de culoare Cheie
Culoare efect Range
Utilizaţi efect de culoare Range
Diferenţă efect Matte
Utilizaţi efectul Difference Matte
Extract în vigoare
Utilizaţi efectul Extras
Inner / efect de exterior Cheie
Utilizaţi interior / exterior efect Cheie
Linear Color cheie efect de
Aplicaţi efectul Linear Culoare Cheie
Păstraţi-o culoare după aplicarea liniare de culori cheie
Luma efect cheie
Cheie dintr-o valoare de luminanţă, cu efect de Luma Cheie
Scurgerea efect Suppressor
Utilizaţi efectul Deversarilor Suppressor
o Efectelor Mat
Matte efect de guler tare
Inchide o gaură în mat
Simple efect de guler tare
o Efecte de zgomot şi de cereale
Locul de Muncă, cu efecte de cereale
Aplicaţi un efect de cereale
Aplicaţi un efect de cereale la o zonă selectată
Generaţi o culoare de potrivire-mat
Generaţi un strat mat
Modificarea regiune preview
Lucrul cu eşantioane de zgomot în efecte de cereale
Manuală a repoziţiona probe de zgomot
Schimbarea sursei de prelevare a probelor rama
Schimbarea de zgomot proba de culoare caseta de
Lucrul cu adăugată sau compensate de cereale
Adauga efect de cereale
Efect de praf & Scratches
Fractal efect de zgomot
Controalele
Creaţi o buclă fără sudură folosind fractală de zgomot
Match efect de cereale
Meciul de zgomot sau de cereale între imagini
Pentru a compensa zgomotul existente, atunci când potrivirea de
zgomot
Valoarea mediană a intrării în vigoare
Efect de zgomot
Nivelul de zgomot efect Alpha
Nivelul de zgomot HLS efect şi a efectului de zgomot HLS Auto
Eliminaţi efect de cereale
Eliminaţi de zgomot sau de cereale de la o imagine
Adauga temporale filtrare la o secvenţă
Sharpen o imagine cu Unsharp Mask controale
Turbulenta efect de zgomot
Controalele
o Efectelor Vopseaua
Intrării în vigoare Vopseaua
Vector efect Paint
Vopsea cu efect de Vector Paint
Vector instrumente de vopsea
Perii de lucru cu Vector Paint
Brush Setări de control
Selectarea şi editarea Vector accidente vasculare cerebrale Paint
Instrumente de lucru vopsea de editare cu Vector Paint
Smoothing un vector accident vascular cerebral Paint
Configuraţi un stylus pentru Vector Paint (numai Windows)
Joaca pictura înapoi cu Vector Paint
Regla viteza de redare pentru efectul Vector Paint
Schimbarea orei de redare cu Paint Vector Re-Timer
Vopseaua folosind modul în Vector QuickPaint vopsire
Wiggle controale pentru efectul Vector Paint
Compozit opţiuni Paint
Selectaţi Vector Paint preferinţe
o Efecte de perspectivă
3D efect de ochelari
Bevel efect Alpha
Bevel efect Edges
Drop efect de Shadow
Radial efect de Shadow
o Reacţii de simulare
Comune de control al iluminatului şi a controalelor material
Iluminat de control
Materialul de control
Card efect Dance
Controale rânduri, coloane, strat, şi Ordinul
Poziţia de control, Rotation, precum şi importanţa
Aparat foto de sistem şi aparat foto Pozitie de control
Corner Pins controale
Efect de Caustics
De fund de control
Apa de control
Sky controale
Efect de spuma
Vizualizarea de control
Producător de control
Bubbles controale
Fizică de control
Zoom şi controale Dimensiune Univers
Extragere de control
Flow Harta controale
De particule efect Loc de joaca
Utilizarea de particule Loc de joaca
Particulelor de conţinut şi de particule generatoare
Tun de control
Grila de controale
Layer Exploder şi de particule Exploder
Layer Harta controale
Înlocuiţi implicit Cannon particule cu text
Înlocuiţi implicit Grila de particule cu text
Utilizarea selectarea textului valori pentru a afecta în mod diferit
subseturi de text
Schimbarea o particulă a lungul vietii sale
Gravitatea de control
Controalele se resping
Perete de control
Controale Afectează
Utilizarea de particule Loc de joaca de proprietate Mapper
controale
Min Max şi controale pentru proprietatea Mappers
Operatorul de control pentru proprietate efemer Mapper
Straturi de control pentru particule Loc de joaca
Îmbunătăţirea performanţei cu particule Loc de joaca
Efect de Shatter
Vizualizarea de control
Tencuială de control al
Forma de control
Controalelor Force 1 şi Force 2
Gradient de control
Fizică de control
Texturi de control
Aparat foto de sistem şi aparat foto Pozitie de control
Corner Pins controale
Crearea unei hărţi personalizate sfărâma
Wave efect World
Vizualizarea de control
Carcase de control
Înălţime Harta controale
Controalele de simulare
Teren de control
Producător 1 şi Producător 2 controale
o Efectele stiliza
Brush efect Strokes
Efect Cartoon
Culoare efect Emboss
Efect de Emboss
Găsiţi efect Marginile
Intrării în vigoare Glow
Efect de mozaic
Motion efect de placi de ceramica
Efect de Posterize
Înăspri efect Edges
Efect de Scatter
Strobe efect de lumină
Efect de Texturize
Intrării în vigoare Prag
o Efecte de text
Intrării în vigoare Numbers
Efect de Timecode
o Efecte în timp
Efect de Echo
Posterize efect Time
Timpul efect Diferenţă
Timpul efect de deplasare
Aplicati Time efect Displacement
Efect de Timewarp
o Efecte de tranziţie
Despre efecte de tranziţie şi de proprietate de tranziţie completare
Bloc efect Se dizolvă
Card efect Ştergeţi
Controalele de bază
Aparat foto Poziţia de control
Corner Pins controale
Bruiaj de control
Gradient efect Ştergeţi
Iris efect Wipe
Linear efect Ştergeţi
Radial efect Wipe
Intrării în vigoare Venetian Blind-uri
o Reacţii de utilitate
Cineon efect Converter
Culoare Profil Converter efect de
Efect de Bounds Grow
HDR efect Compander
Aplicaţi HDR efect Compander
HDR Highlight efect de compresie
o Efectelor Obsolete
3D efect de bază
Efect de bază Text
Trăsnet efectul
Cale efect de text
Opţiuni de Cale de control
Controale de caractere
Punctul de control
Avansate de control
Mutare vârfuri, centre de cerc, şi tangentelor
• Capitolul 14: Markere şi metadate
o Markers
Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie
Markere Compoziţie
Markeri Layer
Link-uri de Internet, legăturile capitol, puncte de tac, si markere
Script-uri si utilitati pentru a lucra cu markeri
Despre comentarii Clip Note
Rendering şi exportatoare un film pentru comentarii clipului Note
Clip setările de export Note
Adauga Clip comentarii Note
Import clipului comentarii constată ca markeri compoziţia
o Metadate XMP
Despre metadate XMP
XMP metadate în După Efecte
Importul fişierelor cu metadate XMP în After Effects
Lucrul cu XMP metadate în După Efecte
Exportul de metadate XMP de la După Efecte
Re-importatoare de metadate XMP în After Effects
Tutoriale video despre markere şi metadate XMP
Despre dosar, clip, şi metadate de proiect
Afişarea sau ascunderea de metadate
Seturi de Salvare, switch, sau de a şterge metadate
Creaţi schemele şi proprietăţi
Metadatele Edit
• Capitolul 15: Memorie, depozitare, precum şi de performanţă
o De memorie şi stocare a
Memorie (RAM), de utilizare şi de stocare
Factorii care influenţează de memorie (RAM) la dispoziţia După
Efecte
Memorie (RAM) cerinţele pentru redarea
Purjare memorie (RAM)
Cerinţe de depozitare pentru fişiere de ieşire
RAM şi hard cache
Mass-media cache
Memorie & preferinţele de multiprocesare
Rame Render simultan mai multe
Când After Effects dezactivează temporar multiprocesare cu
Render multipla Rame Simultaneously
o Performanţă
Îmbunătăţirea performanţei
Îmbunătăţirea performanţei înainte de a începe După Efecte
Îmbunătăţirea performanţei prin optimizarea memoriei, cache, şi
setările de multiprocesare
Îmbunătăţirea performanţei prin simplificarea proiectului dvs.
Îmbunătăţirea performanţei prin modificarea de ieşire ecran
Îmbunătăţirea performanţei atunci când se utilizează efecte
• Capitolul 16: Plug-in-uri, scripturi, şi automatizare
o Plug-in-uri
Instalarea de încărcare şi plug-in-uri
În al treilea rând-plug-in-uri incluse de partid, cu După Efecte
C / C + + plug-in-uri şi După Efecte SDK
Pixel Bender efect de plug-in-uri şi Pixel Bender Toolkit
În cazul în care pentru a găsi mai multe plug-in-uri pentru After Effects
o Script-uri
Încărcare şi de rulare script-uri
Script-uri incluse cu După Efecte
Scrierea şi modificarea script-uri
În cazul în care pentru a găsi script-uri utile suplimentare
o De automatizare
• Capitolul 17: Expressions
o Elementele de bază Expression
Despre expresii
Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii
Adăugaţi, nu fi de acord, o expresie sau eliminarea
Editare o expresie cu biciul murături
Editare o expresie manual
Exemplu: Utilizarea de referinţă exprimare limba pentru a scrie o expresie
Expresii Show şi graficul de exprimare
Scrierea expresii pentru text sursă de
Adauga comentarii la o expresie
Expresii Salvaţi şi reutilizarea
Exprimarea efecte Controls
Conversia o expresie pentru a keyframes
Limba expresia
Accesarea atribute şi metode de
Proprietăţi Arrays şi multidimensionale
Vectors
Indici şi etichete
De timp Expression
Erorile de Expresie
o Exprimarea de referinţă limba
Global obiecte, atribute, şi metode (de referinţă expresie)
Metode de conversie Time (de referinţă expresie)
Vector metode de Math (de referinţă expresie)
Random metode de Numbers (de referinţă expresie)
Metode de Interpolarea (de referinţă expresie)
Culoare metode de conversie (de referinţă expresie)
Alte metode de Math (de referinţă expresie)
Atribute Comp şi metode (de referinţă expresie),
Atribute Footage şi metode (de referinţă expresie)
Layer Sub-atributele de obiecte şi metode (de referinţă expresie)
Stratul de atribute generale şi metode (de referinţă expresie)
Layer atribute Proprietăţi şi metode (de referinţă expresie)
Layer 3D atribute şi metode (de referinţă expresie)
Layer Space metode transforma (de referinţă expresie)
Camera foto atribute şi metode (de referinţă expresie)
Atributele de lumină şi metode (de referinţă expresie)
Efectul atribute şi metode (de referinţă expresie)
Atributele Mask şi metode (de referinţă expresie)
Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)
Atributele cheie şi metode (de referinţă expresie)
Atribute MarkerKey (de referinţă expresie)
o Exemple Expression
Expresie de exemplu: creeaza un strat se roti într-un cerc
Expresie de exemplu: Rotire mâinile de un ceas
Expresie de exemplu: Poziţia un strat între două alţii
Expresie de exemplu: Crearea unui traseu de imagini
Expresie de exemplu: Creaţi o umflatura între două straturi
Exprimarea exemplu: Fade opacitate dintr-un strat 3D bazat pe distanta de
la aparatul de fotografiat
Exprimarea exemplu: creeaza un strat 3D invizibil în cazul în care cu
spatele la aparatul de fotografiat
Expresie de exemplu: strat Flip orizontal în cazul în care cu spatele la
camera foto
Expresie de exemplu: Animate scară, la fiecare strat de poziţie laterală
Expresie de exemplu: Start sau oprire wiggle la momentul specifice
Expresie de exemplu: de meci planul focal aparat de fotografiat la un alt
strat
• Capitolul 18: Rendering şi exportatori
o Bazele de a face şi exportatori
Rendering şi exportul privire de ansamblu
Panoul Render coadă
Adobe Media Encoder
File> Export meniu
Alegerea şi formate Output Settings
Formatele acceptate de ieşire
Render şi de export cu panoul Render coadă
Render şi de export un film folosind face coada de aşteptare
Stările element Render
Administreaza face un produs şi schimbare face stările
Pauză sau a opri redarea
Informaţiile afişate pentru a face operaţiunile de curent
Rerender un element anterior prestate
De resurse online pentru redare şi exportator, cu fac coadă
Fişierele se colectează într-o singură locaţie
Specificaţi numele de fişiere şi a locaţiilor pentru producţia prestate
Specificaţi numele fişierului şi de locaţie pentru a face un singur
element
Crearea şi de a folosi un obicei de denumire a fişierelor şablon
Nume de ieşire fişiere în mod automat
Setările de Render
Schimbarea face setări
Crearea, editarea şi gestionarea face setările de template-uri
Setările de Render
Modulele de ieşire şi de ieşire setările modulului
Modificarea setărilor de ieşire modul de
Creaţi, gestionaţi şi modifică modul de ieşire template-uri
Adauga module de ieşire pentru a elimina şi module de ieşire de la
a face un produs
Output Settings modul
Post-a face acţiuni de
Rendering şi exportul filme folosind componente QuickTime
Render cu OpenGL
o Rendering şi exportator pentru Flash Professional şi Flash Player
Export o compoziţie ca un fişier XFL a Flash Professional
Despre fişierele XFL
Exportul o compoziţie pentru a XFL format
De lucru în Flash Professional cu un document de FLA creat dintr-
un fişier XFL
Cât de caracteristici şi datele sunt păstrate la exportul o compozitie
de a XFL format
Limitari de a exporta o compoziţie de a XFL formatul
Render şi de export o compoziţie ca un fisier SWF
Setările de export SWF
Comenzi ţintă pentru link-uri de web intr-un fisier SWF
Caracteristici acceptate pentru export in format SWF
Render şi de export o compoziţie ca un FLV sau F4V fişier
Resurse online despre FLV şi F4V formate
o Rendering şi exportatori imagini statice şi secvenţe de imagini în continuare -
Rendering şi exportul o secvenţă de imagini statice
Render şi de export-un cadru unic de o compoziţie
Formatul Filmstrip
o Exportul de informaţii de proiect la alte cereri de Adobe
Export-un proiect de After Effects la Adobe Premiere Pro
o Codificare şi opţiuni de compresie pentru filme
Setări de compresie QuickTime
Setări de compresie video pentru Windows
Render şi de export o compoziţie pentru a OMF (numai Windows)
Crearea unui film GIF animat
Setările de export Audio
Setările de export video
Altele de export setările
De presetări, pentru setări de export
Crea şi salva un obicei prestabilit
Import un preset
Export un preset
Posturi presetate Custom Ştergere
o Automate de redare şi prestarea de reţea
Automatizarea rendering cu aerender
Reţea de redare cu dosare de ceas şi fac motoare
Configurarea ceas-de redare pliant
Dependenţele Ecartamentul un ceas de-a face dosar
Mod de Start in ceas-pliant
Render încă o secventa de imagini cu mai multe computere
Volume Overflow şi setări segmentul
o Convertirea filmele
Elemente filmul Conversia între formate video
Conversia DV picior de la PAL la NTSC folosind Pulldown
Scaling un film în jos
Scaling un film de până
Creaţi o compoziţie şi de a face un produs sursă filmul simultan
Introducerea de 3:2 pulldown
Test-câmp, pentru prestarea
• Capitolul 19: Comenzi rapide de la tastatură
o Generale
o Proiectele
o Preferences
o Panouri, telespectatorii, spaţii de lucru, şi ferestre
o Activarea unelte
o Compozitii şi zona de lucru
o Ora de navigare
o Preview-uri
o Views
o Footage
o Presetari Efecte şi de animaţie
o Layers
o Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline
o Rezultate proprietăţi în panoul de Efectul Controale
o Modificarea proprietăţi strat
o 3D straturi
o Keyframes şi Editor Grafic
o Text
o Măşti
o Instrumente de vopsea
o Straturi Shape
o Markers
o Propunere de urmărire a
o Salvarea, exportatori, şi încetinind
• Index
o Numerics
o Un
o B.
o C
o D.
o E
o °
o G
o Î
o Eu
o J
o K
o L
o O
o Nr
o O
o P
o Î
o C
o ELE
o T
o U
o V
o V
o X
o Z
Legal notices
Drepturile de autor
© 2008 Adobe Systems Incorporated. Toate drepturile rezervate.
Utilizarea Adobe® After Effects® CS4 pentru Windows® şi Mac OS
Acest ghid al utilizatorului este protejat de dreptul de autor, mobilat pentru a fi utilizate numai informativă, pot fi modificate fără preaviz, şi nu ar trebui interpretate ca
un angajament de Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated nu îşi asumă nici o responsabilitate sau răspundere pentru orice erori sau inexactităţi
care pot să apară în conţinutul informaţional conţinute în acest ghid.
Acest ghid al utilizatorului este licenţiat pentru utilizare în conformitate cu termenii de "Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License. Această licenţă
permite utilizatorilor de a copia, distribui, transmite şi ghid de utilizare în scopuri necomerciale numai atât timp cât (1) atribuirea corespunzătoare la Adobe este dat în
calitate de proprietar a ghidului utilizatorului şi (2) orice reutilizare sau distribuţie a ghid de utilizare conţine un anunţ că utilizarea ghid al utilizatorului este guvernată
de aceşti termeni. Cel mai bun mod de a oferi preaviz este de a include link-ul următor. Pentru a vizualiza o copie a acestei licenţe, vizitaţi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ ore T T p: / / CR E un T Eu V E cooperare mm o N s.o r
g / licen e ES / b y-N C-S a/3.0 /
Adobe, sigla Adobe Adobe Audition, Adobe Premiere, ActionScript, After Effects, Suite Creative, Encore, focuri de artificii, Flash, Illustrator, Pixel Bender,
Photoshop, Soundbooth, XMP, sunt fie mărci înregistrate sau mărci ale Adobe Systems Incorporated în Unite state şi / sau în alte ţări.
Apple, Mac, şi Mac OS sunt mărci înregistrate ale Apple Inc, înregistrate în Statele Unite şi alte ţări. Microsoft, Windows şi Windows Vista sunt fie mărci înregistrate
ale Microsoft Corporation în Statele Unite şi / sau în alte ţări. SGI este o marcă înregistrată a Silicon Graphics, Inc UNIX este o marcă comercială înregistrată a Open
Group în Statele Unite şi alte ţări. Toate celelalte mărci înregistrate sunt proprietatea deţinătorilor lor.
Informaţii actualizate / suplimentare de la terţe părţi Cod informaţiilor disponibile în ore T T p: / / w V V . ADO b E . co
m/g O/t Hir c p un r T y .
Acest produs include software dezvoltat de Apache Software Foundation ( ore T T p: / / w V V .o p AC ore E .O r g/
).
Portiuni ale TIFF I / O plug-in-au fost scris cu ® MacApp: © 1985-1988 Apple Inc Apple Inc NU FACE NICI UN FEL DE GARANŢII, EXPLICITE SAU
IMPLICITE, cu privire la acest produs, inclusiv GARANŢII CU PRIVIRE LA capacităţii sale VANDABILITATE SAU PENTRU ORICE SCOP SPECIAL. MacApp
software-ul este de proprietate pentru a Apple Inc şi este licenţiat la Adobe pentru a fi distribuite numai pentru utilizare în asociere cu Adobe After Effects.
MPEG Layer-3 tehnologia de compresie audio sub licenţă de către Fraunhofer IIS şi Thomson Multimedia ( ore T T p: / / w V V .m
p3licen pacat g . co Sunt ).
Discursul de compresie şi decompresie tehnologia cu licenţă din Nellymoser, Inc ( V V V .n E L L y Sunt OS er . co Sunt
)
Video în Flash Player este alimentat de la On2 tehnologiei video TrueMotion. © 1992-2005 Technologies On2, Inc Toate drepturile rezervate. ore T T
p: / / w V V .O n2.co Sunt
Acest produs include software dezvoltat de către Grupul OpenSymphony ( ore T T p: / / w V V .O p RO SY Sunt p ore
o N y . co m / ).
Acest produs conţine fie BISAFE şi / sau a software-ului de către TIPEM RSA Data Security, Inc
Sorenson Spark de compresie video şi tehnologia de decompresie cu licenţă din Sorenson Media, Inc
Notă pentru utilizatorii finali Guvernului SUA: software şi documentare sunt "Elemente comercială", cum acest termen este definit la 48 CFR § 2.101, constând din
"Commercial Computer Software-ul" şi "comercial pentru computere, software de documentare, de" ca astfel de termeni sunt utilizaţi în 48 CFR § 12.212 sau 48 de
C.F.R. § 227.7202, după caz. În concordanţă cu 48 C.F.R. § 12.212 sau 48 de C.F.R. § § 227.7202-1 prin 227.7202-4, după caz, comercial pentru computere, software
comercială şi de Computer Software-ul de documentare sunt licenţiate pentru utilizatorii finali din SUA Guvernului (a) numai ca obiecte comerciale şi (b) cu doar
acele drepturi care sunt acordate tuturor utilizatorilor finali, altele, în conformitate cu termenii şi condiţiile în acest document. Drepturile nepublicate-rezervate în
conformitate cu legile dreptului de autor din Statele Unite. Adobe este de acord să se conformeze cu toate legile în vigoare egalităţii de şanse, inclusiv, după caz,
dispoziţiile din Ordinul Executiv 11246, astfel cum a fost modificat, Secţiunea 402 din epoca Vietnam Veterans Revizuirea modului de Asistenţă Actul de 1974 (38
USC 4212), şi secţiunea 503 a Actului de reabilitare din 1973, modificată, şi reglementările la 41 piese CFR 60-1 prin 60-60, 60-250, şi de 60-741. Clauza de
afirmativ de acţiune şi reglementările cuprinse în teza precedentă, vor fi incluse prin referinţă.
Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, SUA.
Continut
Capitolul 1: Noţiuni de bază
De instalare, activare, şi de înregistrare 1
Adobe Product Improvement Program 2
Resources 2
Noile caracteristici din After Effects CS4 9
Capitolul 9: Color
Elementele de bază Color 273
Culoare de gestionare a 283
Index 753
Instalaţi software-ul
1Închideţi toate aplicaţiile care se execută pe computerul dumneavoastră.
2Introduceţi discul de instalare în unitatea de DVD, şi urmaţi instrucţiunile de pe ecran.
Pentru asistenţă în probleme de instalare, a se vedea Instalare Support Center pe website-ul Adobe.
În afară de la versiunea completă a Adobe After Effects, puteti instala, de asemenea, copii suplimentare pe computere
suplimentar pentru a folosi ca After Effects face motoare pentru a asista cu tencuială de reţea. Puteţi instala fac motoare, în
acelaşi mod ca versiunea completă a cererii, dar nu le activaţi. Tu a alerga a face cu ajutorul motorului Adobe After
Effects Render Motor de comenzi rapide în Adobe After Effects CS4 pliant.
Important: Drum liber traducere proces de Adobe After Effects software-ul nu include câteva caracteristici care depinde
de software-ul cu licenţă din alte părţi decât Adobe. De exemplu, Mocha pentru After Effects, unele plug-in-uri în vigoare,
iar unele codec-uri pentru codare formatele MPEG sunt disponibile doar cu versiunea completă a software-ul Adobe
After Effects.
Activaţi software-ul
Dacă aveţi o singură licenţă pentru utilizator de vânzare cu amănuntul pentru software-ul Adobe, vi se va cere să activaţi
software-ul. Activarea este o simplă, proces anonim că trebuie să finalizaţi în termen de 30 de zile de pornire de software.
În timpul procesului de instalare, software Adobe încearcă să Contactaţi Adobe pentru a completa procesul de licenta de
activare. Nu există date cu caracter personal sunt transmise.
Un singur utilizator de activare de vânzare cu amănuntul a da un permis acceptă două calculatoare. De exemplu, aveţi
posibilitatea să instalaţi software-ul pe un calculator desktop de muncă şi de pe un calculator laptop la domiciliu.
Pentru mai multe informaţii privind acordarea de licenţe de produs şi de activare, a se vedea fişierul Read Me sau vizitaţi
site-ul web Adobe la www.adobe.com / go / de activare .
Notă: Înainte de a transfera o activare la un alt computer, software-ul a dezactiva prin alegerea Ajutor> Dezactivare.
Inregistrare software-ul
1În cazul în care caseta de dialog de înregistrare nu este deschis deja, alegeţi Ajutor> Inregistrare.
2Urmaţi instrucţiunile de pe ecran.
Executaţi software-ul în limba engleză, atunci când este instalată în altă limbă
decât
Puteţi rula După Efecte în limba engleză sau în limba în care aţi instalat şi activat de software. Pentru instrucţiuni,
consultaţi Todd Kopriva's blog .
Resources
Pentru o listă completă a Dupa ce sfaturi Efecte de la vârful panoul Ziua al ecranului Bine ai venit, a se vedea Todd
Kopriva's blog .
Ajutor şi asistenţă
Ajutor comunitar
Ajutor comunitar este un mediu integrat pe Adobe.com care vă oferă acces la conţinut generat de comunitate moderat de
Adobe şi experţi din industrie. Comentarii de la utilizatori a te ghida la un răspuns.
Ajutor comunitar se bazeaza pe o serie de resurse, printre care:
•Video-uri, tutoriale, sfaturi si tehnici, blog-uri, articole, precum şi exemple pentru designeri şi dezvoltatori.
•Complete de Ajutor on-line de produse, care este actualizată în mod regulat de echipa documentaţia Adobe.
•Toate alte tipuri de conţinut pe Adobe.com, inclusiv articole de baza de cunostinte, descarcă şi actualizările,
dezvoltator de conectare, si mai mult.
Alegeti Help > nume de produs Ajutor în cererea de acces la pagina Ajutor şi Asistenţă, portalul de acces la tot conţinutul
de Ajutor comunitar pentru produsul dumneavoastră. Puteţi folosi, de asemenea, câmpul de căutare de ajutor, în unele
Creative aplicaţii Suite 4, sau apăsaţi F1 (Windows), pentru a accesa comunitare de Ajutor pentru produsul
dumneavoastră.
Site-uri căutate de către implicit Comunitate Ajutor pentru motorul de căutare sunt mână-selectate şi revizuite pentru a
calităţii de către Adobe şi Adobe experţi comunitare. Experţii Adobe asemenea, locul de muncă pentru a se asigura că
rezultatele de căutare de top include un amestec de diferite tipuri de conţinut, inclusiv a rezultatelor de la on-line de Ajutor
de produse.
Pentru mai multe informaţii cu privire la utilizarea de ajutor comunitar, a se vedea
http://help.adobe.com/en_US/CommunityHelp/ .
Pentru ca o prezentare video a ajuta comunitatea, a se vedea www.adobe.com/go/lrvid4117_xp .
Pentru întrebări frecvente despre Ajutor comunitar, a se vedea http://community.adobe.com/help/profile/faq.html
Ajutor de marfuri
Adobe oferă un ghid complet de utilizare pentru fiecare produs în mai multe formate, inclusiv on-line de Ajutor de
produse, PDF, si rezervati in imprimate. Rezultatele din Ajutor on-line de produse se regăsesc în rezultatele dvs. de fiecare
dată când căutare Ajutor comunitar.
Dacă sunteţi conectat la Internet, în meniul Help produsul se deschide pagina de Ajutor de produse şi de sprijin în mod
implicit. Această pagină este un portal pentru toate din conţinutul de Ajutor comunitar pentru produs. Dacă doriţi să
consulta sau de căutare on-line, de Ajutor singurul produs, îl puteţi accesa făcând clic pe link-ul de produs Ajutor în colţul
din dreapta sus a paginii Ajutor şi Asistenţă. Asiguraţi-vă că pentru a selecta Acest sistem numai de Ajutor opţiunea de a
face înainte de a dvs. de căutare.
Daca nu sunteţi conectat la Internet, în meniul Ajutor, în produsul se deschide Ajutor locale, un subset de conţinut
disponibil în Ajutor on-line de produse. Deoarece Ajutor locale nu este la fel de complete sau la zi ca pe-linia de produse
Ajutor, Adobe vă recomandă să utilizaţi versiunea PDF a Asistenţă produs dacă doriţi să staţi offline. Un PDF descărcabile
de Asistenţă produs complet este disponibil din două locuri:
•Ajutor produsului şi pagina de Support (-colţul din dreapta sus a paginii)
•Locală şi Ajutor Web (partea de sus a interfeţei de Ajutor)
Pentru mai multe informaţii despre produs ajuta la accesarea, a se vedea http://help.adobe.com/en_US/CommunityHelp/ .
Dacă sunteţi în Adobe InDesign lucrează, Photoshop, Illustrator, flash, focuri de artificii, sau Dreamweaver, şi doriţi să
dezactivaţi comunitare Ajutor Ajutor locale, astfel încât să se deschide în mod implicit, faceţi următoarele:
1Deschideţi panoul de Conexiuni (Fereastră> Extensii> Connections).
2Din meniul panoul de conexiuni , Selectaţi Opţiuni Offline.
3Selectaţi Keep me Offline şi faceţi clic pe OK.
Notă: Când se dezactivează servicii de web de la panoul de Conexiuni, toate celelalte servicii de web (cum ar fi Adobe
Kuler şi Adobe ConnectNow) sunt, de asemenea, cu handicap.
Resursele tipărite
Versiunile tipărite ale complete on-line de produse Ajutor sunt disponibile pentru a costurilor de transport maritim şi de
manipulare în www.adobe.com / go / magazin .
Resurse suport
Vizitaţi site-ul web Adobe la Suport www.adobe.com / sprijin pentru a afla despre libere şi plătit opţiuni de suport tehnic.
Adobe Exchange
Vizitaţi Exchange Adobe la www.adobe.com / go / schimb proiecte de exemplu pentru a descărca, presetari de animaţie,
plug-in -INS, scripturi, tutoriale şi de la Adobe şi membri ai comunităţii.
Download-uri Adobe
Vizitati www.adobe.com / go / downloads de pe site-ul Adobe pentru a găsi actualizări gratuite, Tryouts, şi alte programe
utile.
Adobe Labs
Adobe Labs la www.adobe.com / go / Laboratoare va ofera oportunitatea de a experimenta şi să evalueze noi şi emergente
tehnologii şi produse de la Adobe. La Adobe Labs, aveţi acces la resurse, cum ar fi urmatoarele:
•Prerelease de software şi tehnologii
•Mostre de cod şi cele mai bune practici pentru a accelera de învăţare dvs.
•Versiunile mai vechi de produse şi documentaţia tehnică
•Forumuri, wiki-pe bază de conţinut, precum şi alte resurse de colaborare pentru a vă ajuta să interacţioneze cu care
împărtăşesc aceleaşi valori utilizatori
Adobe Labs stimulează un proces de dezvoltare software-ul de colaborare. În acest context, clienţii devin rapid productive
cu noi produse şi tehnologii. Adobe Labs, de asemenea, este un forum pentru feedback-ul timpuriu, care echipele de
dezvoltare Adobe utiliza pentru a crea software-ul care să răspundă nevoilor şi aşteptărilor comunităţii.
Suplimente
Discul de instalare conţine extras diferite pentru a vă ajuta să obţineţi cele mai bune de software Adobe. Unele în plus sunt
instalate pe computer în timpul procesului de configurare, puteţi instala alţii mai târziu, după cum este necesar, de pe disc.
Adobe TV
Vizitaţi Adobe TV la http://tv.adobe.com pentru a vizualiza tutoriale video, video de instruire, precum şi alte instrucţional
şi inspirational programe pentru a vă ajuta să obţineţi cele mai multe de la software-ul Adobe.
Noţiuni de bază
•Privire de ansamblu asupra After Effects:
• Prezentarea After Effects CS4 (Adobe TV),
• Privire de ansamblu asupra After Effects CS4 (Adobe TV)
•Prezentare generală a Creative Suite 4 Production Premium Edition: Prezentarea CS4 Production Premium (Adobe
TV)
•Lucrul cu spaţiile de lucru şi de panouri: Folosind elemente în comun a Dupa Efecte, Encore, Soundbooth, si Adobe
Premiere Pro spaţiile de lucru (Video Atelier de lucru),
•Crearea şi organizarea de proiecte şi importul de bunuri:
• Crearea şi organizarea de proiecte (Video Workshop),
• Crearea proiectelor (Adobe TV),
•Crearea şi utilizarea compoziţii: Crearea de compoziţii (Adobe TV),
•Crearea şi gestionarea straturi: Crearea şi gestionarea straturi (Video Workshop)
•Lucrul cu panoul de Timeline: Lucrul cu Timeline (Adobe TV)
•Essentials Animation:
• Lucrul cu keyframes în cronologie (Video Workshop)
• Essentials Animaţie (Adobe TV)
•Animată de jocuri de transformă: Animată de jocuri de transformă (Adobe TV),
•Animată de jocuri de text:
• Animată de jocuri de text (Video Workshop)
• Animată de jocuri de text (Adobe TV)
•Pictura si clonării: Pictură şi de mascare (Video Atelier de lucru),
•Straturi Forma: Straturi Despre forma (Video Atelier de lucru),
•Previewing: Examinarea Animatii (Adobe TV),
•Presetari Efecte şi de animaţie:
• Aplicarea efectele în After Effects (Video Workshop)
• Aplicarea efecte (Adobe TV)
•Corectare Culoare: Corectarea de culoare cu efecte (Adobe TV),
•Rendering şi exportatoare: Rendering şi exportatori (Video Workshop)
Pentru a aloca o combinatie de taste pentru spaţiul de lucru actual, alegeţi Window > Atribuire Shortcut to [Nume
Atelier de] Spaţiu de lucru.
Zonele de andocare
Zonele de andocare exista de-a lungul marginilor a unui panou, grup, sau fereastra. De andocare un panou de locuri este
adiacente grup existent, toate grupurile de redimensionare pentru a permite panoul de noi.
Glisarea panoul (A) spre zona de andocare (B) la ea de andocare (c)
Gruparea zone
Zonele Gruparea exista în mijlocul unui grup sau de grup, precum şi de-a lungul zonei fila de panouri. Gruparea stive un
panou cu panouri altele.
Glisare panou (A) pe grupe de zona (B) la grup, cu panouri existente (C)
•Pentru a muta un grup întreg, glisaţi Cotropiri grup în colţul din dreapta pe zona de picătură dorit.
Pentru a crea un spaţiu de lucru personalizat cu telespectatorii multiple, a se asigura că toţi telespectatorii sunt
deblocate înainte să salvaţi spaţiul de lucru. Locked telespectatorii sunt asociate cu un context de proiecte specifice şi
prin urmare nu sunt salvate în preferinţele fişier.
•Pentru a crea un vizualizator nou, alegeţi noi de la meniul vizualizare. (A se vedea "Panoul de Deschidere, Viewer, şi
contextul meniuri"De la de start 17 .)
•Pentru a bloca sau debloca un viewer, alege inchisa din meniul Viewer, sau faceţi clic pe Comutare Viewer de blocare
buton.
•Pentru a bloca privitorul curent, împărţit cadrului actual, şi să creeze un vizualizator de noi de acelaşi tip în cadrul
nou, apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + N (Windows) sau Comandă + Option + Shift + N (Mac OS).
•Pentru a ciclu înainte sau înapoi, prin intermediul elementelor din lista de meniu, pentru vizionarea vizualizatorul
activă, apăsaţi Shift + punct (.) Sau Shift + virgule (,).
Instrumente de panou
A. De selecţie B Mână C Via D Rotaţia E. Instrumente de Camera foto F. Pan Behind G. Unelte Mask şi forma H. Pen-unelte I Instrumente de
Tip J. Perie K. Clone Stamp L. Gumă de şters M. Instrumente de Păpuşi N. Controale în legătură cu instrument de active
Notă: Controale în legătură cu o serie de instrumente apar doar în cazul în care instrumentul este selectată în panoul de
Instrumente.
•Faceţi clic pe butonul pentru instrument. Daca buton are un triunghi mic, la mai mic sa-coltul din dreapta, ţineţi apăsat
butonul mouse-ului pentru a vizualiza instrumentele ascunse. Apoi, faceţi clic pe instrument pe care doriţi să activaţi.
•Comunicat de comenzi rapide de la tastatură pentru instrument. (Plasarea indicatorul peste un buton de instrument
afişează un pont instrument cu numele si combinatie de taste pentru instrumentul.)
•Pentru a ciclului prin instrumente ascuns într-o categorie instrument, apăsaţi în mod repetat la tastatură comenzi rapide
pentru categoria de instrument. (De exemplu, apăsaţi G în mod repetat, pentru a ciclului prin intermediul instrumentelor
pen.)
•Pentru a activa un instrument din clipă în clipă, ţineţi apăsată tasta de instrument de dorit; de presă al cheie pentru a
reveni la instrumentul anterior activ. (Aceasta tehnica nu functioneaza cu toate uneltele.)
•Pentru a activa o clipă instrumentul de mână, ţineţi apăsată tasta SPACEBAR, cheia de H, sau butonul din mijloc
mouse-ului. (Butonul din mijloc mouse-ului nu a activa instrumentul Hand în câteva situaţii, inclusiv în cazul în care
instrumentul unificat Camera este activ.)
Pentru a pan în jurul în compoziţia, strat, sau panoul de picior, trageţi cu instrumentul Hand. Apăsaţi tasta Shift, de
asemenea, la tigaie mai repede.
Pentru a afişa sau a ascunde panouri cele mai relevante cu privire la instrumentul activ, panoul faceţi clic pe butonul
dacă este disponibil. De exemplu, faceţi clic pe atunci când acest buton pe un instrument de vopsea este activă sau se
închide în deschide Paint şi panourile Perii. Selectaţi "Auto-Open Panouri opţiune în panoul de Instrumente pentru a
deschide automat panourilor relevante atunci când anumite instrumente sunt activate.
Coloanele
Proiectul, cronologie, precum şi Render panouri coadă conţin coloane.
•Pentru a afişa sau a ascunde coloane, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac Sistem de operare), un titlu de
coloană (sau Alegeţi coloanele din meniu panou), şi selectaţi coloanele pe care doriţi să afişaţi sau să ascundeţi. Un
marcaj de selectare indică faptul că coloana este afişat.
Notă: În general, funcţiile de căutare şi filtrare în cadrul proiectului şi panourile cronologie operează doar cu
privire la conţinutul de coloanele care sunt afişate.
•Pentru a reordona coloane, selectaţi un nume de coloană şi glisaţi-l într-o locaţie nouă.
•Pentru a redimensiona coloane, glisaţi bara de lângă un nume de coloană. Unele coloane nu pot fi redimensionate.
Golirea câmpul de căutare şi se termină de căutare cauzele extins foldere şi a grupurilor de proprietate pentru
restrângere (aproape). Prin urmare, este mai uşor pentru a lucra cu elemente care se găsesc de operaţiunea de filtrare în
cazul în care vă funcţionează pe ei înainte de clare câmpul de căutare şi de terminare de căutare.
Dacă textul pe care îl tastaţi în câmpul de căutare, în cadrul proiectului sau panoul de Timeline conţine spaţii, spaţii sunt
tratate ca şi operatorilor. De exemplu, tastând întunecat solidă meciuri elemente filmul sau straturi numit Dark solid red si
Dark solid gray. Spaţiile sunt tratate ca caractere spaţiu în câmpul de căutare, în Efecte & panoul Presetari. De exemplu,
tastând schimba culoarea Meciuri efectul Schimbarea de culoare, dar nu şi modificare a efect de culoare.
Faceţi clic pe Swatch pentru o eticheta pentru a vedea meniul context, faptul că listele de nume de etichetă.
Alternativ, glisaţi marginea din dreapta a coloană Label titlul pentru a extinde coloana pentru a citi nume de etichetă.
Puteţi derula sau zoom cu roata mouse-ului într-un panou chiar dacă în prezent nu este activ, atât timp cât indicatorul
este de peste el / ea. De exemplu, puteţi zoom în panoul de Compozitie, chiar dacă panoul Controale Efectul este activ.
Schimbări Undo
Aveţi posibilitatea să anulaţi numai acele acţiuni care modifică datele de proiect. Pentru exemplu, puteţi anula o
modificare la o valoare de proprietate, dar nu se poate anula derulare a unui panou sau de activare a unui instrument.
Aveţi posibilitatea să anulaţi secvenţial cât mai multe 99 din cele mai recente modificări aduse proiectului, în funcţie de
nivelurile de Anulare setare (Editare > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).
Valoarea implicită este de 32.
Pentru a evita irosirea modificarile timp desfac accidentale, un strat de blocare atunci când doriţi să-l vezi, dar nu
doriţi să modifice.
•Pentru a anula schimba cel mai recent, Editare alege > Undo [acţiune].
•Pentru a anula o schimbare, precum şi toate modificările, după ce, Editare alege > Istorie, şi selectaţi Prima schimbare
care doriţi să o anulaţi.
•Pentru a reveni la ultima versiune salvată a proiectului, alegeti File > Revenire. Toate modificările efectuate şi
elemente de înregistrări importate salvat de la ultima ta sunt pierdute. Nu puteţi anula această acţiune.
Preferences
•Pentru a deschide caseta de dialog Preferences, selectaţi Editare> Preferinţe> [numele categoriei] (Windows) sau
După Efecte> Preferinţe> [numele categoriei] (Mac OS).
•Pentru a deschide caseta de dialog Preferences la categoria General, apăsaţi Ctrl + Alt +; (punct şi virgulă) (Windows)
sau Command + Option +; (Mac OS).
•Pentru a readuce setările implicite preferinţă, ţineţi Ctrl + Alt + Shift (Windows) sau Command + Option + Shift (Mac
OS), în timp ce cererea este de pornire. Pentru a restabili, de asemenea, implicit de comenzi rapide de la tastatură, Alt-
clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) butonul OK.
Această secţiune oferă link-uri către pagini, în care preferinţele diferite care nu sunt auto-explicative sunt explicate, în
context.
General Preferences
•Niveluri de Undo: "Schimbări Undo"De la pagina 19
•Arata Tool Sfaturi: "După ce sfaturi Efecte interfaţa cu utilizatorul"De la pagina 19
•Creaţi straturi la Componenţa Ora de începere: "Straturile privire de ansamblu"De la pagina 137
•Switch-uri Affect comps imbricate: "Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60
•Implicit spaţiale Interpolarea Pentru a lineare: "Despre spaţiale şi temporale interpolare keyframe"De la pagina 230
•Păstraţi Vertex Constant Contele la editarea Măşti: "Desemnaţi vertex prima pentru o cale Bezier"De la pagina 328
•Sincronizarea de timp a tuturor Related Items: "Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60
•Exprimarea Pick Whip scrie Compact limba engleză: "Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643
•Creaţi Straturile Split Above original Layer: "Un strat Split"De la pagina 151
•Se lasă Script-uri Pentru a scrie fişiere şi Access Network: "Script-uri"De la pagina 638
•Activaţi JavaScript Debugger: After Effects de scripting la ghidul Adobe After Effects Centrul pentru dezvoltatori cu
privire la Site-ul Adobe
•Utilizaţi System Color Picker: "Selectaţi o culoare sau a edita un gradient"De la pagina 275
•Creaţi Straturile nou, la cea mai bună calitate: "Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare"De la pagina 156
•Conservarea Clipboard pentru alte aplicaţii de date: "Importul din After Effects şi Adobe Premiere Pro"De la de
start 85
•Utilizarea sistemului Shortcut Keys (Mac OS numai): "Comenzi rapide de la tastatură"De la pagina 734
Preferinţe Previews
•Adaptive Rezolutie Limit: "Moduri de previzualizare"De la pagina 199
•Activează OpenGL: "Render cu OpenGL"De la pagina 699
•Enable Adaptive rezoluţie cu OpenGL: "Moduri de previzualizare"De la pagina 199
•Audio Preview Durata: "Preview video şi audio"De la pagina 194
Preferinţele de afişare
•Motion Path: "Propunerea poteci"De la pagina 222
•Miniaturi fi de acord În Panoul de proiect: "Imagini în miniatură Compozitie"De la pagina 59
•Arata Rendering Progresele înregistrate în Panoul de Informaţii şi organigrama: "Preview video şi audio"De la
pagina 194
•Hardware Acceleraţi Compozitie, strat, şi panourile Footage: "Îmbunătăţirea performanţei"De la pagina 633
Preferinţele de import
•Still Footage: "Creaţi straturi de la un produs filmul sau schimbarea sursă de strat"De la pagina 138
•Footage secventa: "Import-un singur încă imagine sau o secvenţă în continuare-image"De la pagina 103
•Interpreta Unlabeled Alpha As: "Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct"De la pagina 73
•Implicit Drag de import: "Produse de import filmul"De la pagina 70
Preferinţelor de ieşire
•Volumele Overflow, segmentul Secvente La, segmentul Film Dosar La, si audio Durata Block: "Overflow volume şi
setări de segment"De la pagina 727
Aspectul Preferences
•Ciclul Culori Mask: "Masca de control de culoare cale"De la pagina 376
•Brightness: luminează sau se închide la culoare interfaţa cu utilizatorul (UI) de culori.
Auto-Salvaţi preferinţele
•Automat Proiecte Salvaţi şi maximă versiuni de proiecte: "Salvaţi şi spate sus de proiecte"De la pagina 50
Panels
Panoul de Aliniere
•-A schimbat numele de panou de la Aliniere & Distribute să se alinieze. Vedea "Alinierea sau distribui straturi în
spaţiu 2D"De la pagina 146 .
Pensule panoul
•-A schimbat numele de panou de la Brush Sfaturi pentru a Perii. Vedea "Perii Perii şi panoul"De la pagina 296 .
Panou de caractere
•Adăugat Line Join submeniu la meniul panoului. Adăugat Miter, rotunde, si Bevel la linia submeniu Join. Vedea
"Schimbaţi textul linie de accident vascular cerebral Join"De la pagina 349 .
Panoul de Compozitie
•Postat la Componenţa Navigator de-a lungul partea de sus a panoului. Adăugat Arata Compozitie Navigator, Flow
dreapta la stânga, de debit stânga la dreapta, Componenţa Navigator, şi Compoziţie Mini-Flowchart la panoul de
meniu. Postat la Compozitie Navigator şi Compoziţie Mini-Flowchart de context meniu pentru o compoziţie. Vedea
"De deschidere şi de navigaţie compoziţii imbricate"De la pagina 62 .
•Adăugat Transformarea> Flip Horizontal, Transform> Flip vertical, Transformă> Center în vedere, Deschidere
Footage, Open Compozitie, Conversia To Live Photoshop 3D, şi conversia Pentru a Editable Text la meniul contextual
pentru un strat. Vedea "Scale sau de un strat Flip"De la pagina 163 , "Mutare straturi în spaţiu"De la pagina 144 ,
"Straturi de deschidere şi surse de strat"De la pagina 138 , "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 , Şi de
"Conversia de text de la Photoshop la text editabil"De la pagina 345 .
•Schimbat Outlines Creaţi pentru a crea forme de la text, în meniul contextual pentru un strat. Vedea "Creaţi forme de
la textul" de la pagina 318 .
•Adăugat Creaţi Masti de la text, în meniul de context, pentru un strat. Vedea "Creaţi masti de la textul"De la
pagina 318 .
•Postat la Utilizaţi Afişează Color Management, Output Simulate, şi a stabilit proiect de lucru Space pentru a Arata
meniul Channel. Vedea "A activa sau a dezactiva afişaj color de gestionare a"De la pagina 290 , "Simula modul în
culori va apărea pe un alt dispozitiv de ieşire"De la pagina 291 , Şi de "Alegeţi un spaţiu de lucru de culoare şi pentru a
permite gestionarea de culoare"De la pagina 286
•Adăugat Auto la Rezoluţia / Jos Exemplu de meniu factor. Removed auto-zoom Când Rezolutie preferinţă Changes.
Vedea "Rezoluţie"De la pagina 205 .
•Changed Adaptive rezoluţie Adaptive Rezoluţia-OpenGL Off în meniul rapide Previews. Vedea "Moduri de
previzualizare" de la pagina 199 .
Panou Layer
•Adăugat Transformarea> Flip Horizontal, Transform> Flip vertical, Transformă> Center în vedere, Deschidere
Footage, Open Compozitie, Conversia To Live Photoshop 3D, şi conversia Pentru a Editable Text la meniul contextual
pentru un strat. Vedea "Scale sau de un strat Flip"De la pagina 163 , "Mutare straturi în spaţiu"De la pagina 144 ,
"Straturi de deschidere şi surse de strat"De la pagina 138 , "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 , Şi de
"Conversia de text de la Photoshop la text editabil"De la pagina 345 .
Metadata panou
•Postat Noul panou de metadate. Vedea "Metadate XMP"De la pagina 621 .
Panoul de previzualizare
•-A schimbat numele de panou din timp controale pentru a previzualiza. Vedea "Preview video şi audio"De la
pagina 194 .
Panou de proiect
•Postat la câmpul de text pentru căutare şi filtrare. Removed Găsiţi butonul de jos al panoului. Vedea "De căutare şi
filtrare, în panouri Timeline, Project, şi Efecte & Presetari"De la pagina 17 .
•Adăugat Interpretează Footage buton pentru partea de jos a panoului. Vedea "Elemente filmul Interpret"De la
pagina 71 .
•Schimbat de proiect Flowchart View pentru a Proiectului Flowchart. Vedea "Panoul de Diagrama"De la pagina 51 .
•Adăugat Numele de etichetă de lângă eticheta Swatch culoare. Vedea "Etichete pentru straturi de culori şi articole de
înregistrări"De la pagina 155 .
•Adăugat Componenţa Setări şi comenzi Redenumiţi la meniu context. Vedea "Setările de Compozitie"De la pagina 58
şi "Elemente Redenumire şi sortare"De la pagina 81 .
Panou Smoother
•-A schimbat numele de panou de la Smoother la mai uşoară. Vedea "Smooth viteza de mişcare şi prin îndepărtarea
suplimentare keyframes"De la pagina 228 .
Panou Cronologie
•Postat la câmpul de text pentru căutare şi filtrare. Vedea "Căutare şi se filtrează în cronologie, de proiect, precum şi
Efecte & Presetari panourile"De la pagina 17 .
•Postat la bara de durată pentru a markeri. Vedea "Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie"De la pagina 615 .
•Adăugat Numele de etichetă de lângă eticheta Swatch culoare. Vedea "Etichete pentru straturi de culori şi articole de
înregistrări"De la pagina 155 .
•Adăugat Composition Flowchart si Compozitie Mini-Flowchart la meniu şi panoul de la meniu context pentru atunci
când indicatorul nu este pe un strat. Înlocuit Open Parent Composition buton cu Componenţa Mini-buton Flowchart.
Vedea "Deschiderea şi navigarea compoziţii imbricate"De la pagina 62 .
•Adăugat Transformarea> Flip Horizontal, Transform> Flip vertical, Transformă> Center în vedere, Deschidere
Footage, Open Compozitie, Conversia To Live Photoshop 3D, şi conversia Pentru a Editable Text la meniul contextual
pentru un strat. Vedea "Scale sau de un strat Flip"De la pagina 163 , "Mutare straturi în spaţiu"De la pagina 144 ,
"Straturi de deschidere şi surse de strat"De la pagina 138 , "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 , Şi de
"Conversia de text de la Photoshop la text editabil"De la pagina 345 .
•Schimbat Outlines Creaţi pentru a crea forme de la text, în meniul contextual pentru un strat. Vedea "Creaţi forme de
la textul" de la pagina 318 .
•Adăugat Creaţi Masti de la text, în meniul de context, pentru un strat. Vedea "Creaţi masti de la textul"De la
pagina 318 .
•Adăugat Setări, Markere Update de la Sursa (Markere înlocuieşte toate), precum şi Blocare comenzi Markere la meniu
context pentru un marker compoziţie. Adăugat Markere Update de la Sursa (înlocuieşte toate Markers) la meniul
contextual pentru un marker strat. Vedea "Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie"De la pagina 615 .
•Added Copiere Exprimarea Numai la meniu context o proprietate. Vedea "Expresii Salvaţi şi reutilizarea"De la
pagina 649 .
•Postat la nume pentru a submeniu de proprietate în expresie meniul Language. Vedea "Atributele de proprietate şi a
metodelor (expresie de referinţă)"De la pagina 673 .
•Adăugat separate Dimensiuni buton pe graficul Editor. Vedea "Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima
componente în mod individual"De la pagina 145 .
•Schimbarea icon brainstorming. Vedea "Utilizaţi Brainstorm să experimenteze şi să exploreze setările"De la
pagina 167 .
•Added tooltip pentru cele mai multe keyframes care arată de timp şi de valoare. Vedea "A vizualiza sau edita o
valoare keyframe"De la pagina 217 .
•Adăugat wiggle Transformarea operaţiune calea către Adauga meniului pentru straturi forma. Vedea "Alter cu forme
operaţiunile de cale"De la de start 336 .
Instrumente de panou
•Postat câmpul Căutare de Ajutor. Vedea "Resources"De la pagina 2 .
•Postat la Unified instrument de aparat foto. Vedea "Se ajustează în vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere
3D"De la pagina 191 .
Panou Tracker
•-A schimbat numele de panou de la Tracker controale pentru a Tracker. Vedea "Propunerea controale de urmărire
a"De la pagina 267 .
Panou Wiggler
•-A schimbat numele de panou de la Wiggler la Wiggler. Vedea "Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler"De la
de start 228 .
Menus
Meniul File
•Postat Salvaţi o copie As XML. Vedea "Cu privire la proiectele"De la pagina 49 .
•Postat de import> Adobe Premiere Pro de proiect. Vedea "Importul un Adobe Premiere Pro de proiect"De la
pagina 86 .
•Postat de export> Adobe Flash Professional (XFL). Vedea "Export o compoziţie ca un fişier XFL a Flash
Professional" de la pagina 701 .
•Adăugat Adobe Dynamic Link> Nou Premiere Secvente Pro. Postat Adobe Dynamic Link> Import Premiere Pro
secvenţă. Vedea "Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de After Effects"De la pagina 42 .
•Changed Browse pentru a parcurge În Bridge. Vedea "Lucrul cu Adobe After Effects Bridge şi a"De la pagina 37 .
•Changed Adobe Flash (SWF) pentru a Adobe Flash Player (SWF). Vedea "Render şi de export o compoziţie ca un
fisier SWF" de la pagina 705 .
•Conţinutul Changed de fişier> meniu Scripturi. Vedea "Script-uri"De la pagina 638 .
•Removed Export> Flash Video (FLV). Dacă tu liniştit a vedea acest post, ai un terţ-encoderul FLV instalat. Vedea
"Rendering şi exportator pentru Flash Professional şi Flash Player"De la pagina 701 .
•Removed Găsiţi Din nou. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &
Presetari"De la pagina 17 .
Meniul Compoziţie
•Added Componenţa Mini-Flowchart. Vedea "Deschiderea şi navigarea compoziţii imbricate"De la pagina 62 .
•Schimba compozitia Flowchart Vezi de compoziţie Flowchart. Vedea "Panoul de Diagrama"De la pagina 51 .
Meniul Layer
•Adăugat Transform> Flip Horizontal şi pentru a transforma> Flip vertical. Vedea "Scale sau de un strat de Flip"De la
pagina 163 .
•Adăugat Transformarea> Centrul de Având în vedere. Vedea "Mutare straturi în spaţiu"De la pagina 144 .
•Adăugat Aranjaţi submeniu şi sa mutat Adu-Layer Pentru a Frontului, Adu-Layer Forward, Trimite Layer Pentru a
face copii, şi Trimiteti Layer înapoi în ea. Vedea "Schimbarea ordinii de stivuire pentru straturi selectat"De la
pagina 143 .
•Adăugat Adu Render element la fata, Adu Render punctul Forward, Trimite Render element la spate, şi Render
Trimitere Postul înapoi la submeniul Aranjare. Aceste elemente de meniu înlocuiască elementele de meniu
corespunzătoare pentru straturi atunci când o fac coada element este selectat. Vedea "Administreaza face un produs şi
schimbare face stările"De la pagina 689 .
•Adăugat Conversia To Live Photoshop 3D. Vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 .
•Changed Window Open Source la Open Source Layer. Vedea "Straturi de deschidere şi surse de strat"De la
pagina 138 .
•Creaţi Changed Outlines pentru a crea forme din text. Vedea "Creaţi forme de la textul"De la pagina 318 .
•Adăugat Creaţi Măşti de la text. Vedea "Creaţi masti de la textul"De la pagina 318 .
Meniul Effect
•Postat la Blur & Sharpen> de blur bilaterale. Vedea "Bilaterale efect Blur"De la pagina 439 .
•Postat la zgomot si de cereale> turbulenta Noise. Vedea "Turbulenta efect de zgomot"De la pagina 534 .
•Adăugat învechite categorie în vigoare şi sa mutat de bază 3D, Basic Text, fulgere, si calea Textul în această
categorie. Vedea "Efectelor Obsolete"De la pagina 609 .
•Adăugat stiliza> Cartoon. Vedea "Efect Cartoon"De la pagina 581 .
Meniul de Animaţie
•Adăugat Dimensiuni separate. Vedea "Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente în mod
individual"De la de start 145 .
Meniul Window
•Added metadate. Vedea "Metadate XMP"De la pagina 621 .
•Changed Aliniere & distribui să se alinieze. Vedea "Alinierea sau distribui straturi în spaţiu 2D"De la pagina 146 .
•Changed Brush Sfaturi pentru a Perii. Vedea "Perii Perii şi panoul"De la pagina 296 .
•Changed Smart Mask Interpolare pentru a masca interpolare. Vedea "Animate o cale masca cu Smart Masca
Interpolarea"De la pagina 328 .
•Schimbarea Smoother la Smoother. Vedea "Smooth viteza de mişcare şi prin eliminarea keyframes suplimentare"De
la pagina 228 .
•Schimbarea Wiggler la Wiggler. Vedea "Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler"De la pagina 228 .
•Changed Timpul controale pentru a Preview. Vedea "Preview video şi audio"De la pagina 194 .
•Changed Tracker controale pentru a Tracker. Vedea "Propunerea controale de urmărire a"De la pagina 267 .
Meniul Ajutor
•Postat de marfuri Improvement Program. Vedea "Adobe Product Improvement Program"De la pagina 2 .
•Changed vârful Ziua a venit si varful a zilei.
Casete de dialog
Casetele de dialog New
•Postat Adobe Flash profesional (XFL) Setări din caseta de dialog. Vedea "Export o compoziţie ca un fişier XFL a
Flash Profesional"De la pagina 701 .
•Importul Adăugat Premiere Pro Secvenţă caseta de dialog. Vedea "Lucrul cu Adobe Premiere Pro şi de After
Effects"De la de start 42 .
•Adăugat Salvare copie drept caseta de dialog XML. Vedea "Cu privire la proiectele"De la pagina 49 .
Cutii Import Fişier, de import mai multe fişiere, şi înlocuiţi Footage File de dialog
•Adobe Premiere Adăugat Pro Dynamic Link (prproj *.), şi Adobe Soundbooth (asnd *.), un produs pentru Format,
Fişiere de tipul (Windows), şi Enable (Mac OS) meniuri.
•Changed GIF să GIF, în format QuickTime Generic, Fişiere de tipul (Windows), şi Enable (Mac OS) meniuri.
•Adăugat *. f4v la intrarea în format MPEG, Fişiere de tipul (Windows), şi Enable (Mac OS), meniuri.
•Adăugat *. 3gp, *. 3g2, *. mp4, *. m4v, *. m4a, *. qt, la intrarea în format QuickTime, Fişiere de tipul (Windows), şi
Enable (Mac OS) meniuri.
•(Numai pentru Windows) Postat *. asx pentru Windows Media de intrare în formatul şi Fişiere de meniuri tip.
Vedea "Un produs de import filmul utilizând caseta de dialog Import"De la pagina 71 şi "Formate acceptate de import"De
la pagina 68 .
Mouse-ul acţiunile
•Temporar a activa instrumentul de mână (atunci când orice alt instrument de Unified instrument de Camera este
activă): Ţineţi apăsată bara de spaţiu sau butonul din mijloc mouse-ului. Vedea "Activare o unealtă"De la pagina 16 .
•Orbit temporar a activa camera foto, Track XY aparat foto, sau de cai ferate Z instrument de Camera foto: Cu Unified
instrument de Camera foto activă, ţineţi stânga, mijloc, sau butonul dreapta al mouse-ului. Vedea "Se ajustează în
vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D"De la pagina 191 .
•Activaţi vederea într-un multi-aspect vedere în panoul de Compozitie, fără a afecta stratul de selecţie: Faceţi clic în
interiorul punctul de vedere cu butonul mouse-ului de mijloc. Vedea "Alegeţi o machetă a vizualiza şi setările
împărtăşesc punctul de vedere"De la pagina 203 .
Preview
Examinarea compoziţii pe monitorul computerului sau un monitor extern video este rapid si convenabil, chiar şi de
proiecte complexe, mai ales dacă folosiţi tehnologia OpenGL pentru a accelera previews. Aveţi posibilitatea să modificaţi
viteza şi calitatea previews prin specificarea rezolvarea lor şi frame rate, precum şi prin limitarea zonei şi durata de
compoziţie pe care le examinaţi. Puteţi folosi celelalte funcţii de gestionare de culori pentru a previzualiza modul în care
filmul va arăta pe un alt dispozitiv de ieşire. Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Examinarea"De la pagina 194 şi
"Culoare de gestionare a"De la pagina 283 .
Render şi de export
Adăugaţi unul sau mai multe compoziţii pentru a face coadă pentru a le face, la setările de calitate care le alegeţi şi pentru
a crea filme în formatele pe care le specificaţi. In unele cazuri, tu de export cu ajutorul File> Export sau meniu
Composition, mai degrabă decât panoul Render coadă. Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Bazele de a face şi
exportatori"De la pagina 684 .
Planificare şi configurare
Planificarea munca dumneavoastră
Setările de proiect corect, pregătirea de material, şi setările de componenţa iniţială poate ajuta pentru a evita erorile şi
rezultate neaşteptate atunci când fac filmul dvs. finală de ieşire. Înainte să începeţi, cred că despre ce fel de lucru vi se va
face în După Efecte şi ce fel de ieşire care doriţi să le creaţi. După ce aţi planificat proiectul dumneavoastră şi a făcut unele
decizii de bază despre setările de proiect, veţi fi gata pentru a începe filmul importatoare si asamblare compoziţii din
straturi pe baza acestei înregistrări.
Cel mai bun mod pentru a se asigura că filmul este potrivit pentru un mediu specifice este pentru a face un film de testare
şi ao vizualiza utilizând acelaşi tip de echipament care publicul va folosi pentru a putea vizualiza. Este cel mai bun la a
face astfel de teste înainte de aţi terminat consumatoare de piese de dificil şi timpului de munca, pentru a descoperi
probleme devreme.
Aharon Rabinowitz oferă un articol de pe Creative site-ul web COW despre planificarea proiectului dumneavoastra cu
final caietul de sarcini de livrare în minte.
Pentru un tutorial video pe crearea şi organizarea de proiecte, du-te la Adobe la site-ul web www.adobe.com/go/vid0221 .
Setările de proiect
Setările de proiect se împart în trei categorii de bază: Cât timp este afişat în cadrul proiectului, modul în care datele de
culori este tratată în cadrul proiectului, şi ceea ce rata de eşantionare de a utiliza pentru audio. Dintre aceste setări, setările
de culoare sunt cele care trebuie sa gandesti inainte de a face de mult de lucru în proiectul dumneavoastră, deoarece
acestea determină modul în care datele de culoare este interpretat ca tu importa fişiere filmul, modul în care calculele de
culoare sunt realizate în timp ce lucraţi, şi cât de Datele de culoare este convertită pentru rezultatului final. Vedea "Culoare
de gestionare a"De la pagina 283 şi "Unităţi de afişare Time"De la pagina 52 .
Daca activaţi de management de culoare pentru proiectul dumneavoastra, culorile pe care le vedeţi sunt aceleasi culori
care publicul va vedea atunci când îşi văd filmul care le creaţi.
Notă: Faceţi clic pe indicatorul de culoare adâncimea la partea de jos a panoului de proiect pentru a deschide caseta de
dialog Setări de proiect. ALT-clic (Windows), sau opţiunea-clic (Mac OS) pentru a ciclului prin adâncimi de biţi color: 8
BPC, 16 BPC, şi 32 BPC. Vedea "Color Depth si High Color Dynamic Range"De la pagina 273 .
Setările de Compozitie
După ce vă pregăti şi importul de produse înregistrări, de a utiliza aceste elemente filmul pentru a crea straturi într-o
componenţă, în cazul în care aţi anima si aplica efecte. Când se creează o compoziţie, compoziţia specifica setări, cum ar
fi rezoluţie, cadru dimensiuni, precum şi raportul de Pixel aspect pentru producţia finală prestate. Cu toate că aveţi
posibilitatea să modificaţi setările de compoziţia în orice moment, cel mai bine este să se stabilească în mod corect ca le-
aţi creat pentru fiecare noua componenţă pentru a evita rezultate neaşteptate în producţia dvs. definitive pronunţate. De
exemplu, dimensiunea compoziţia cadru ar trebui să fie dimensiunea imaginii în mediul redare. Vedea "Compoziţie
setărilor"De la pagina 58 .
Dacă veţi fi randare şi exportul de o compoziţie la mai mult de un singur format de mass-media, mereu potrivi cu
dimensiunile de pixeli pentru o compoziţie pentru a celei mai mari dimensiuni Pixel utilizate pentru ieşire dumneavoastră.
Mai târziu, puteţi utiliza module de ieşire din panoul din Render coadă pentru a codifica şi de export o versiune separată
a compoziţiei pentru fiecare format. Vedea "Modulele de iesire setările şi modul de iesire"De la pagina 696 .
Dispozitive Mobile
Multe dintre consideraţiile pentru crearea de filme pentru redarea pe aparate mobile, cum ar fi telefoanele mobile şi Apple
iPod, sunt similare cu consideraţiile pentru crearea de filme pentru redarea pe computerele personale, dar limitările sunt
chiar mai extreme. Deoarece cantitatea de Depozit (spatiu pe disc) şi puterea procesorului sunt mai puţin pentru
telefoanele mobile decât pentru calculatoare personale, mărime fişier şi rata de date pentru filme trebuie să fie chiar mai
bine controlat.
Dimensiuni de ecran, ratele de cadru video, precum şi gamuts de culoare varia foarte mult la un dispozitiv mobil la altul.
Adobe Device Central conţine profiluri de dispozitiv care oferă informaţii despre aceste caracteristici. Puteţi crea un set de
După compoziţii Efecte adaptate pentru un set selectat de dispozitive, prin utilizarea File> New documentului în> După
Efecte comandă în Adobe Device Central. (A se vedea "Creaţi compoziţii pentru redarea de dispozitive mobile"De la
pagina 56 .)
Folosiţi aceste sfaturi atunci când fotografiere video pentru dispozitive mobile:
•Shots Tight sunt mai bune. Este greu pentru a vedea un chip pe un ecran mic decât dacă e împuşcat în rudă apropiată-
up.
•Lumină subiecte vă bine, şi să le păstreze separat de contextul; culorile şi valorile de luminozitate între fundal şi
subiectul nu trebuie să fie prea similare.
•Evitaţi excesivă panoramarea şi fier, care împiedică sistemele de compresie temporală.
•Pentru ca stabil (non-şubredă) video este mult mai usor pentru a comprima, filma video cu un trepied pentru a
minimiza scuturarea aparatului de fotografiat.
•Evitaţi utilizarea auto-focus si auto-caracteristici de expunere. Dacă aceste funcţii se angajeze, în care schimbă
aspectul toate pixeli într-o imagini de la un cadru la altul, de luare de compresie folosind interframe scheme de
codificare mai puţin eficiente.
Utilizaţi aceste sfaturi atunci când se lucrează în După Efecte:
•Utilizaţi o rată inferioară a cadrului (15-22 fps) pentru dispozitive mobile.
•Utilizaţi instrumente de mişcare de stabilizare şi de reducere a zgomotului sau blur efecte Înainte de a pronunţa pentru
a rezultatului final, pentru a ajuta compresorului în reducerea dimensiunii fişierului.
•Meciul paleta de culori pentru dispozitive mobile care îl vizează. Dispozitive de mobilă, în general, au o gama limitata
de culori. Examinarea în Adobe Device Central poate ajuta la determinarea în cazul în care culorile utilizate sunt
optime pentru un dispozitiv individual sau gamă largă de dispozitive.
•Folosiţi opţiunile de format presetari disponibile prin modul de ieşire în panel Render coadă. Presets sunt disponibile
pentru 3GPP dispozitive mobile, video iPod, şi PlayStation Portable.
•Luaţi în considerare utilizarea şi alte bucăţi de tranziţie rapidă în loc de panoramarea inauntru si in afara sau utilizarea
dispare şi se dizolvă. Tăieturi rapide de compresie de asemenea a face mai uşor.
După ce aţi făcut filmul tău, poţi să o vezi exact aşa cum va apărea pe oricare din o mare varietate de dispozitive mobile,
folosind Adobe Device Central.
Utilizaţi caracteristica Fişiere Collect de a aduna copii ale tuturor fişierelor într-un proiect intr-un singur dosar.
Puteţi muta apoi pliant care conţin proiect copiat în altă platformă. Vedea "Fişierele se colectează într-o singură
locaţie"De la pagina 691 .
File-Convenţii de numire
Numele filmul dvs. de proiect şi fişierele cu extensiile corespunzătoare nume de fişier, cum ar fi. Mov pentru filme si
QuickTime. AEP pentru proiecte Dupa ce Efecte. Nu se utilizează ASCII de mare sau alte caractere extinse în numele de
fişiere să fie utilizate cross-platform. Dacă fişierele vor fi folosite de pe Web, asiguraţi-vă că numele de fişiere aderă la
convenţiile aplicabile pentru extensii şi căi.
Resources
Asiguraţi-vă că toate fonturi, efectele, codec-uri, şi alte resurse sunt disponibile pe ambele sisteme. Aceste resurse sunt
adesea plug-in-uri.
Dacă utilizaţi un nativ After Effects efecte într-un proiect pe un sistem de operare, efectul va lucra în continuare pe
sistemul de operare, altele la care aţi transferat proiectul dumneavoastra. Cu toate acestea, unele terţe efecte de partid şi
alte terţe părţi plug-in-uri nu pot continua să funcţioneze, chiar dacă aveţi versiuni de aceste plug-in-uri de pe sistemul
ţintă. În astfel de cazuri, ar putea fi necesar să aplicaţi din nou anumite efecte unei terţe părţi.
Schimbul de filme
Puteţi, de asemenea, schimb de fişiere video cum ar fi QuickTime filme, dintre Photoshop si After Effects. Când
deschideţi un film într Photoshop, un strat de video este creat care se referă la fişierul sursă filmul. Straturi video vă permit
să picteze nondestructively pe cadre ale filmului, de mult ca After Effects funcţionează cu straturi cu filme ca surse lor.
Când salvaţi un fişier PSD cu un strat de film, să salvaţi modificările pe care le-aţi făcut pentru stratul de film, nu editări la
filmul sursa în sine.
Puteţi, de asemenea, face un film direct de la Photoshop. De exemplu, puteţi să crea un film QuickTime din Photoshop,
care poate fi apoi importat în After Effects.
Culoarea
After Effects de lucrări pe plan intern cu culori într-un RGB (roşu, verde, albastru) spaţiu de culoare. Desi After Effects
poate converti imagini CMYK pentru a RGB, ar trebui să faci muncă video în Photoshop în RGB.
Dacă relevante pentru output-ul final, acesta este mai bine să se asigure că, în culori imaginea dvs. sunt difuzate-seif in
Photoshop înainte de import în imaginea După Efecte. O modalitate buna pentru a face acest lucru este să se atribuie
destinaţia spaţiului de culoare adecvate-de exemplu, SDTV (Rec. 601)-pentru a documentului în Photoshop. After Effects
efectuează de management de culoare în funcţie de culoare profile încorporate în documente, inclusiv importate fişiere
PSD.
Resurse suplimentare
Următoarele tutoriale video furnizeze informaţii suplimentare detaliate despre utilizarea Flash, împreună cu După
ce Efecte:
•"Importul şi exportul XFL fisierele între Flash şi După ce Efectele "la www.adobe.com/go/lrvid4098_xp .
•"După un Exportul Efecte compoziţia la Flash Profesional folosind SWF, F4V/FLV, şi XFL "la
www.adobe.com/go/lrvid4105_xp .
•"Metadate Convertirea şi a markerilor la punctele de cue pentru utilizarea în Flash", la
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp .
•Michael Coleman, manager de produs pentru After Effects, oferă un video de o prezentare de la Adobe MAX pe
Adobe TV în care acesta demonstrează utilizarea de Mocha pentru After Effects, After Effects, şi Flash împreună
pentru a înlocui dinamic un videoclip la momentul candida în Flash Player : http://tv.adobe.com/ vi # + f15383v1008
•Tom Green oferă un video scurt tutorial pe straturile Revista site-ul web, care arată modul de utilizare a formatului
XFL la export o compoziţie După Efecte pentru utilizarea în Flash Professional:
http://www.layersmagazine.com/exporting-XFL-fomrat-din-post-efecte-la-flash.html
Următoarele articole furniza informaţii suplimentare privind utilizarea Flash şi After Effects împreună:
•Richard Harrington şi Marcus Geduld furnizeze un extras, "Flash Essentials pentru După ce utilizatorii Efecte", din
cartea lor de After Effects pentru Flash | Flash pentru After Effects pe website-ul Peachpit. In acest capitol, Richard şi
Marcus explica Flash în ceea ce priveşte faptul că o După Efectele de utilizator pot înţelege.
http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895
•Richard Harrington şi Marcus Geduld, de asemenea, furniza "After Effects esenţiale pentru Utilizatori Flash", un alt
extras din cartea lor After Effects pentru Flash | Flash pentru After Effects. In acest capitol, Richard şi Marcus explica
După ce Efectele din punct de vedere care un utilizator Flash poate înţelege.
http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
•Tom Green oferă un articol detaliat intitulat Integrarea CS4 Flash cu După Effects CS4 în Dezvoltator Flash Center:
http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/integrating_fl_ae.html
După ce Efecte include şablon de proiecte care includ meniuri DVD intreaga pentru tine să o utilizaţi ca bază pentru
propriile DVD meniuri. Pentru a utiliza Adobe Bridge pentru a parcurge şi de import şablon aceste proiecte, alegeti
File> Browse Proiecte şablon. (A se vedea "Format de proiecte şi proiecte de exemplu,"De la pagina 51 .)
Pentru informaţii privind utilizarea Dynamic Link cu Dupa Efecte si Encore, a se vedea "Dynamic Link şi După Efecte"De
la de start 44 .
Pentru tutoriale video despre utilizarea Dupã Efecte cu Encore, accesaţi site-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/vid0258
• www.adobe.com/go/lrvid4108_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4109_xp
Alte modalităţi pentru a partaja conţinut printre Production Premium includ cererile de copiere şi lipire între După ce
Efecte Adobe Premiere Pro şi, exportatori După proiecte de efecte la Adobe Premiere Pro, folosind Capture În Adobe
Premiere Pro de comandă în După Efecte, precum şi importul de Adobe Premiere Pro proiecte în După Efecte. Nu puteţi,
totuşi, a importa un proiect de Adobe Premiere Pro într-După Efecte în cazul în care proiectul conţine o legătură
dinamică la o După Efecte compoziţie. Pentru mai multe informaţii, a se vedea secţiunile relevante ale documentelor de
Ajutor pentru fiecare cerere a lui.
In afara de link Dinamic, puteţi crea După compoziţiilor Efecte de la meniuri Encore.
Legarea la Soundbooth
In Soundbooth, puteţi link-ul dinamic pentru a Dupa compoziţii Efecte si Adobe Premiere Pro secvenţe. Care rezultă
Previews video oferi referinţe vizuale de ajutor pentru editări audio.
Atunci când se leagă la un nou După compoziţia Efecte, durata compoziţia este setat la 30 de secunde. Pentru a
schimba durată, selectaţi în compoziţia După Efecte, alege Componenţa Setări> Compozitie. Faceţi clic pe fila de bază, şi
să specifice o nouă valoare pentru durată.
În Adobe Premiere Pro, alege de proiect > Setări de proiect > Video Rendering, şi de Bit selectaţi Adâncimea maximă
pentru a avea Adobe Premiere Pro proces, la cea mai înaltă calitate posibilă. Cu toate acestea, această opţiune ar putea
încetini de prelucrare.
Proiectele
Cu privire la proiectele
O After Effects Proiectul este un fisier unic, care compozitii de magazine şi trimiteri la toate fisierele sursa utilizate de
elemente filmul în acest proiect. Compozitii sunt colecţii de straturi. Mai multe straturi utilizare elemente filmul (cum ar fi
filmele sau încă imagini), ca o sursă, deşi unele straturi-straturi, cum ar fi forma si de text straturi-conţin grafice pe care le
creaţi în termen de După Efecte.
Un fişier proiect are extensia nume de fişier. AEP sau. Aepx. Un fişier proiect cu extensia. AEP filename este un fisier
binar proiect. Proiect Un fişier cu extensia. Aepx filename este un text bazat pe XML proiect de fişier.
Denumirea proiectului curent apare în partea de sus a ferestrei de aplicaţie.
Un şablon fişier proiect are extensia numele fişierului. Aet. (A se vedea "Format de proiecte şi proiecte de exemplu,"De la
pagina 51 .)
Proiect link-uri încorporate în QuickTime, Video pentru Windows, FLV, şi F4V fişiere
Când un film render şi de export este într-un container format, puteţi încorpora un link la After Effects proiect în fişierul
recipient. Formatele Container includ FLV, F4V, QuickTime (MOV), precum şi pentru Windows video (AVI).
Pentru a importa proiectului, de import fişierul container, şi a alege de proiect din meniul de import în importul fişier
caseta de dialog. Dacă fişierul recipientul conţine o legătură către un proiect ce a fost mutat, aveţi posibilitatea să răsfoiţi
pentru a localiza proiectului.
Jerzy Drozda, Jr. (Maltaannon) oferă instrucţiuni privind site-ul său pentru un manual de-, dar încă relativ eficient
mijloc copiere a datelor de la un proiect de CS4 Efecte După ce într-un proiect de CS3 After Effects.
O modalitate foarte bună de utilizatori pentru a vedea cât de avansate de utilizare După Efecte este pentru a deschide
una dintre cele şablon proiectele incluse cu După ce Efecte, deschideţi o compoziţie pentru a activa-l şi apăsaţi U sau UU
pentru a descoperi numai proprietăţile stratului de desene animate sau modificate. Vizualizarea proprietăţilor animat şi
modificate vă arată ce schimbări proiectantul a şablonului de proiect făcute pentru a crea şablonul.
Adesea, creatorul un şablon de usi proiect straturi care ar trebui să fie lăsat nemodificat, şi frunzele straturi care ar trebui să
fie modificate deblocat. Acesta este un mod convenabil pentru a preveni modificarile accidentale sau inadecvat.
Aveţi posibilitatea să descărcaţi proiecte de exemplu, şi şablon de proiecte de la website-uri mai multe, inclusiv a After
Effects Schimb pe website-ul Adobe. Pentru mai multe surse de exemplu Efecte După ce proiecte şi şablon de proiecte, a
se vedea "After Effects resurse comunitatea"De la pagina 6 .
Panoul de Diagrama
In flowchart pentru fiecare proiect sau de compoziţie, boxe individuale placi (sau) reprezintă fiecare de compoziţie,
element filmul, si stratul. Săgeţi direcţionale reprezintă relaţiile dintre componente.
Notă: Panoul Flowchart vă arată doar relaţiile existente. Nu se poate utiliza pentru a modifica relatiile dintre elemente.
Compoziţii imbricate şi alte elemente care alcătuiesc structura apărea atunci când veţi extinde un Placi de compoziţie.
Liniile Mid-gri dintre gresie în flowchart indică faptul că video sau audio comutator pentru aceste articole este nebifate în
panoul de Timeline. Negru sau lumina linii gri indică faptul că comutatorul este selectat, în funcţie de setarea luminozităţii
în preferinţele aspect.
•Pentru a deschide flowchart proiect, apăsaţi Ctrl + F11 (Windows), sau de comandă F11 + (Mac OS), sau faceţi clic pe
Flowchart de proiect butonul din partea de sus a barei de defilare verticală pe marginea din dreapta a panoul de
proiect.
•Pentru a deschide o flowchart compoziţie, selectaţi compoziţia şi alegeţi Compozitie > Compozitie Flowchart, sau
faceţi clic pe Compozitie Flowchart pe butonul din partea de jos a panoului de compoziţie.
•Pentru a activa (selecta) un element, faceţi clic pe ţiglă sale în panoul de Flowchart.
Când faceţi clic pe o compoziţie în flowchart, el devine activă în panoul de proiect şi panoul de Timeline. Când faceţi clic
pe un strat, acesta devine activ în panoul de Timeline. Când faceţi clic pe un element filmul, acesta devine activ în panoul
de proiect.
•Pentru a particulariza aspectul flowchart, utilizaţi meniul panoului de Flowchart şi butoanele de-a lungul partea de jos
a panoului.
Pentru sfaturi instrument identificarea butoanele din panoul de Flowchart, să vă poziţionaţi cursorul pe un buton până
când vârful instrumentul apare pe ecran.
•Pentru a şterge elemente, le selectaţi şi apăsaţi Delete. Dacă elementul selectat este un element de înregistrări sau de
compoziţie, acesta este eliminat din proiect si nu mai apare în Timeline şi panouri de proiect. Dacă elementul selectat
este un strat, acesta este eliminat din compunerea în care apare.
•Pentru a accesa meniul context pentru un element selectat, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), icoana
la stânga numelui în Placi de element. Pictogramele au aparitii diferite, în funcţie de tipul de element, cum ar fi
straturi şi compoziţii . De exemplu, puteţi utiliza meniul contextual pentru un strat de a lucra cu măşti şi a
efectelor, sau pentru a modifica switch-uri, aplica transformări, şi se ajustează strat de calitate a imaginii.
Notă: Când modificaţi proprietăţi element în panoul de Flowchart, să fiţi atenţi să context-clic pe pictograma din ţiglă,
nu cu numele elementului. Meniul context asociate cu icoana element este diferit de cel care se deschide din numele
elementului.
Comunicat de presă bară oblică inversă (\) cheie de activare pentru a comuta între panoul de Componenţa şi panoul
de cronologie pentru curentă compoziţie.
Butonul Comp
Faceţi clic pe acest buton, în colţul din dreapta sus a panoului Timeline pentru a activa panoul de compoziţie pentru
componenţa actuală.
Nasture Diagrama
Faceţi clic pe acest buton, la partea de jos a panoului de Compozitie pentru a activa panoul Flowchart pentru componenţa
actuală.
Creaţi o compoziţie
Aveţi posibilitatea să modificaţi setările de compoziţia în orice moment. Cu toate acestea, cel mai bine este pentru a
specifica setările, cum ar fi raportul de aspect cadru şi mărimea cadru atunci când creaţi compoziţia, cu ieşire dvs. finală în
minte. Deoarece After Effects baze de anumite calcule despre aceste setări compoziţia, de a le modifica cu întârziere în
fluxul de lucru poate afecta output-ul final.
Notă: Puteţi să ignoraţi anumite setări compoziţiei atunci când fac pentru a rezultatului final. De exemplu, puteti folosi
cadru de dimensiuni diferite pentru acelasi film. Pentru mai multe informaţii a se vedea "Setările de Render"De la
pagina 693 şi "Module de ieşire şi de ieşire setările modulului"De la pagina 696 .
Când creaţi o compoziţie fără a schimba setările din caseta de dialog Setări Compozitie, noua componenţă utilizează
setările de la momentul anterior că setările de compoziţie au fost stabilite.
Notă: Compozitii noi nu moştenească precedent Păstraţi-Frame Rate Când Inclus sau În Render coadă şi de a conserva
Rezoluţia Când setările imbricate.
Puteţi crea un set de După compoziţii Efecte adaptate pentru un set selectat de dispozitive, prin utilizarea File> New
documentului în> După Efecte comandă în Adobe Device Central. Vedea "Creaţi compoziţii pentru redarea pe mobil
dispozitive de"De la pagina 56 .
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează şi salveaza un proiect nou pentru fiecare selectat
Compoziţia în cadrul proiectului curent. În cazul în care un dosar este selectat în panoul de proiect atunci când creaţi un
compoziţie nou, la noua componenţă este plasat în dosarul selectat.
2Glisaţi elementele selectate filmul la Crearea unei noi componenţe buton în partea de jos a panoului de proiect, sau
alegeti File > Noua Comp prin selecţie.
3Selectaţi unice Componenţa şi alte setări, în noua componenţă prin selecţie caseta de dialog:
Dimensiuni utilizeze, începând
Alegeţi elementul filmul de la care noua componenţă devine setările de compoziţie, inclusiv dimensiunea cadru (lăţimea şi
înălţimea) şi raportul de Pixel aspect.
Still Durata
Durata pentru imaginile încă în curs de adăugat.
Add to render coadă
Adăugaţi la noua componenţă a face coada de aşteptare.
Straturile succesiune, suprapun, Durata, şi de tranziţie
Aranjaţi straturi intr-o secventa, opţional se suprapun-le în timp, setaţi durata de tranziţie, şi alegeţi un tip de tranziţie.
2Glisaţi elementele selectate filmul la Crearea unei noi componenţe buton în partea de jos a panoului de proiect, sau
alegeti File > Noua Comp prin selecţie.
3Selectaţi Compozitii multipla şi alte setări, în noua componenţă prin selecţie caseta de dialog:
Still Durata
Durata de funcţionare a compoziţii create din imagini statice.
Add to render coadă
Adauga compozitii noi pentru a face coada de aşteptare.
Duplicat o compoziţie
1Selectaţi compoziţia din panoul de proiect.
2Alege Editare > Duplicate sau apăsaţi Ctrl + D (Windows), sau de comandă + D (Mac OS).
Panou Cronologie
Fiecare panou compoziţia are propriile sale Timeline. Aveţi utilizaţi panoul cronologie pentru a efectua mai multe sarcini,
cum ar fi animating proprietăţi strat, aranjarea straturi în timp, şi stabilirea modurilor de amestecare. Straturi în partea de
jos a stratului de stivuire ordinea în panoul de Timeline sunt prestate primul şi-în cazul de straturi imagine 2D-apar cel mai
departe înapoi în panoul de Componenţa şi, în final compozite.
Pentru a ciclului transmite prin panouri Timeline, apăsaţi ALT + Shift + punct (.) (Windows), sau o opţiune + Shift +
punct (.) (Mac OS). Pentru a ciclului înapoi prin panouri Timeline, apăsaţi ALT + Shift + virgulă (,) (Windows) sau
opţiunea + Shift + virgulă (,) (Mac OS).
Momentul actual pentru o compoziţie este indicat prin indicatorul de timp-curent (CTI), linia verticală roşie în graficul de
timp. The time actuale pentru o compoziţie, de asemenea, apare pe afişaj ora curentă în colţul din stânga sus a panoului de
Timeline. Pentru mai multe informaţii despre mutarea curente-indicatorul de timp, a se vedea "Mutare în momentul actual-
indicator" de la pagina 197 .
A. Display-time curente B Curent indicator de timp (CTI) C Timp domnitorul D Switch-uri Layer E. Graficul de Ora
În partea stângă a panoului Cronologia constă în coloane de controale pentru straturi. Partea dreaptă a panoului
Cronologie-graficul de timp conţine un conducător de timp, markeri, keyframes, expresii, baruri durata pentru straturi (în
stratul de modul de bar), precum şi Editor Grafic (în graficul Editor mode).
Comunicat de presă bară oblică inversă (\) cheie de activare pentru a comuta între panoul de Componenţa şi panoul
de cronologie pentru curentă compoziţie.
Setările de Compozitie
Aveţi posibilitatea să introduceţi setările compoziţia manual sau puteţi utiliza setările compoziţia presetate pentru a seta
automat Frame size (lăţimea şi înălţimea), raportul Pixel aspect, şi rata de cadru pentru mai multe formate de ieşire
comune. De asemenea, puteţi crea şi salva propriile dumneavoastră setări personalizate compoziţia de presetări, pentru
utilizare ulterioară. Rezoluţia, Start Timecode (sau pe Start cadru), Durata, compoziţia şi setări avansate nu sunt memorate
cu setările de compoziţie presetari.
Notă: Limita este de compoziţie pentru durata de trei ore. Aveţi posibilitatea să utilizaţi un produs filmul mai mult de trei
ore, dar timpul după trei ore nu se afişează corect. Dimensiunea maximă este de 30000 compoziţia x30, 000 pixeli. O
30,000 x30, 000 8-image BPC necesită de aproximativ 3,5 GB; dimensiunea maximă compoziţie poate fi mai puţin, în
funcţie de sistemul de operare şi RAM disponibile.
Glisarea Timpul Navigator paranteză Sfârşit pentru a arăta mai mult de conducător timp.
Atunci când mărită în timp, apăsaţi D la centrul de graficul de timp pe ora curentă.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care face basculând Rezoluţia Păstraţi Când imbricate sau
Păstraţi Frame Rate Când Inclus sau În Render preferinţă Queue setare mai convenabilă.
Schimbarea ora curentă în actualizări panoul de o ora curentă în alte panouri asociate cu această compoziţie. În mod
prestabilit, ora actuală este, de asemenea, actualizate pentru toate compoziţii referitoare la componenţa actuală de cuiburi.
Pentru a preveni compozitii legate de cuiburi de actualizarea lor curente de ori atunci când vă schimba ora actuală într-o
compoziţie, deselectaţi of All Time Sincronizarea de preferinţă articole conexe (Edit > Preferinţe > General (Windows)
sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).
Navigator Componenţa
Navigator Componenţa este o bară de-a lungul marginea superioară a panoului de Compozitie, care arată compoziţia
active în care privit în raport cu alte compozitii din reţeaua de aceeaşi compoziţie. Compoziţiile sunt afişate compoziţiile
cel mai recent active în calea fluxului de compoziţie în prezent activ.
A. Active (actual) compoziţia B Arrow pentru deschiderea Componenţa Mini-Flowchart C Panoul de butonul de meniu D Elipsa
Săgeţi între numele compoziţia indică direcţia în care fluxul de informaţii a pixelilor pentru această cale debit. Implicit
este să arate compoziţii în Navigator Componenţa bar cu compoziţii în aval de pe stânga şi compoziţii în amonte pe
dreapta. Acest lucru implicit este indicat de dreapta Flow Pentru a opţiune stânga în meniul Componenţa panou. Pentru a
afişa compozitii în ordinea altă parte, alege Flow stanga la dreapta. Această setare este o preferinţă globală; acesta se
aplică tuturor compoziţii şi la compoziţie Mini-view Flowchart.
Numele de compoziţii în aval sunt Dim pentru a indica faptul că conţinutul lor nu sunt folosite sau prezentate în
compoziţia activ.
•Pentru a afişa sau a ascunde bara de Compozitie Navigator, alegeţi Arată Componenţa Navigator din meniul de
Compozitie panou.
•Pentru a activa orice compoziţie prezentată în bara de Compozitie Navigator, compoziţia faceţi clic pe numele.
•Cazul în care calea debitul este prea lungă pentru a arăta în panoul de Compozitie, o elipsă Butonul apare în partea
de marginea stângă sau la dreapta din bara de Compozitie Navigator. Pentru a afişa calea temporar întregul flux, elipsă
faceţi clic pe butonul.
Pentru a parcurge o cale de flux lung, locul indicatorul deasupra un buton de compoziţie în Navigator şi
Componenţa Roll rotiţa mouse-ului de parcurgere.
Compoziţia Mini-Flowchart
Compoziţia Mini-Flowchart este un tranzitorie de control care poate fi utilizat pentru a naviga rapid într-o reţea de
compoziţie. Când deschideţi Mini Compozitie-Flowchart, aceasta arată compoziţiile imediat în amonte şi aval de
compoziţia selectat.
A. Indicatorul care compoziţie nu curge în alte compoziţii B Direcţia fluxului C Active (actual) compoziţia D Compoziţiile amonte E. Indicatori
că fluxul de alte compoziţii în aceste compoziţii
Culori în Mini-Componenţa Flowchart se bazează pe culori eticheta atribuite compozitii din panoul de proiect. Daca o
compoziţie este folosit de mai multe ori în decurs de o componenţa, mai multe instanţe ale compoziţiei imbricate apare ca
o intrare cu un număr în paranteze indică numărul de instanţe.
Pentru a deschide Mini-Compozitie Flowchart, efectuaţi una din următoarele:
•Atingeţi Shift-cheie atunci când o compoziţie, strat, sau panou Timeline este activ.
Notă: Nu ţineţi tasta Shift în jos, apăsaţi-l pentru scurt timp. Atingând tasta Shift pentru a deschide Mini
Compozitie-Flowchart nu funcţionează în cazul în care punctul de inserare este într-un câmp de căutare, câmpul de
text, sau câmp de exprimare.
•Faceţi clic pe săgeata din dreapta a unui nume de compoziţie în bara de Componenţa Navigator.
•Alegeţi Componenţa Mini-Flowchart din meniul Compozitie, meniul panoului de Compozitie, sau din meniul
panoului de Timeline.
•Faceţi clic pe Mini-Compozitie Flowchart butonul din partea de sus a panoului Timeline.
Ca şi în Navigatorul Compozitie, puteţi alege dacă să arate direcţia fluxului de la stânga la dreapta sau la stânga la dreapta.
Săgeţile indică direcţia fluxului. În cazul în care o compoziţie are o lângă el în loc de o săgeată, apoi compoziţie, fie
nu dispune de nici o compoziţii care curge în el sau ea nu se varsă în orice compoziţii.
Compoziţii în amonte în Mini-Componenţa Flowchart sunt sortate din sus în jos, fie în ordine alfabetică sau prin ordin de
strat. Pentru a comuta între aceste ordine de sortare, apăsaţi tasta S atunci când Mini Compozitie-Flowchart este deschis.
Atunci când sortarea prin ordin de strat, un compoziţie folosit de mai multe ori este sortate în funcţie de exemplu, ei cel
mai de sus, în ordinea de stivuire. Compoziţii în aval sunt întotdeauna sortate alfabetic.
Pentru a naviga printre şi selectaţi compozitii in Mini-Componenţa Flowchart, utilizaţi tastele săgeată sau faceţi clic pe
săgeata sau butoanele de pe fiecare parte a unei compoziţii. Pentru a activa compoziţia selectată, apăsaţi bara de
spaţiu sau Enter (Windows) sau Return (Mac OS). Pentru a închide Compozitie Mini-Flowchart fără întreprinde orice
acţiune, apăsaţi ESC, atingeţi Shift, sau faceţi clic în afara Compozitie Mini-Flowchart.
Prăbuşire transformările
În cazul în care transformările Restrangere comutatorul este selectată pentru o compoziţie imbricate, apoi transformările
pentru imbricate compoziţie nu sunt efectuate până după măşti şi efectele pentru compunerea care conţine sunt prestate.
Acest lucru face pentru a permite transformari pentru componenţa imbricate şi compoziţia care conţin să fie combinate sau
de prabusit-Si a cantat impreuna. Acelaşi lucru este valabil şi pentru straturi de vectori care nu sunt continuu raster.
Notă: În loc de o trecere Restrangere transformari, straturi vectorul au un continuu Rasterize comutatorul în acelaşi loc.
Straturi de Vector includ formă straturi, straturi de text, şi de straturi cu Vector fişiere grafice ca filmul sursă. Straturi de
text şi straturi de forma sunt întotdeauna în mod continuu raster.
Strivire transformările pot, de exemplu, pentru a păstra rezoluţie când un strat este reduse la jumătate într-o componenţă
imbricate şi compoziţia imbricată este extinsă cu un factor de două, în compoziţie care conţin. In acest caz, care desfăşoară
mai degrabă decât atât transformări şi pierderea datelor imagine în acest proces, o transformare se poate realiza-a nu face
nimic, pentru că transformările individuale se anulează reciproc.
Dacã transformări nu sunt prăbuşit, imbricate o compoziţie care conţine 3D straturi este făcut ca o imagine 2D de
aranjament 3D, cu ajutorul camerei implicit de compoziţie. Acest lucru previne rendering compoziţia imbricate la
intersectarea cu 3D straturi, turnare umbre pe 3D straturi, si umbre care primesc de la 3D straturi în compoziţie care
conţin. Compoziţia imbricate nu este, de asemenea, controlată de camere video şi lumini de compoziţie care conţine.
În cazul în care transformările sunt prăbuşit, 3D proprietăţile straturi în compoziţia imbricate sunt expuse la compoziţie
care conţin. Astfel, compoziţia imbricate se pot intersecta cu 3D straturi, turnate umbre pe 3D straturi, şi să primească de
la umbre 3D straturi în compoziţie care conţin. Camera foto Compoziţia care conţin şi lumini poate controla, de asemenea,
compoziţia imbricate.
În esenţă, transformările colapsului pentru o compoziţie imbricate spune After Effects pentru a nu aplatiza şi cultură
straturi în precomposition. Pentru ca un strat de ajustare operează pe compus din toate straturile sub, în termen de aceeaşi
compoziţie, un strat de ajustare în termen de o compoziţie imbricate cu transformarile prăbuşit va forţa aplatizarea şi de
trunchiere care transformări declin ar împiedica în mod normal.
Atunci când o masca închisă (cu modul de mască, altul decât None), un stil de strat, sau un efect se aplică pe o compoziţie
imbricate cu transformarile prăbuşit, straturile în compoziţia imbricate sunt mai întâi prestate pe cont propriu, apoi măşti şi
efectele sunt aplicate, şi apoi rezultatul se compuse în compoziţia principal. Acest lucru înseamnă că, pentru redare
modurile de amestecare a straturilor imbricate nu sunt aplicate la orice straturi de bază în structura principală, şi că 3D
straturi de mai sus şi de mai jos stratul sa prăbuşit, nu se pot intersecta sau arunca umbre asupra celuilalt.
Puteţi găsi elemente footage, pentru care sursa de elemente lipsesc, prin tastarea lipsind , în câmpul de căutare, în
cadrul proiectului panou. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &
Presetari"De la pagina 17 .
Pentru a reduce randare timp şi performanţele crească, acesta este de multe ori cel mai bun pentru a pregăti filmul înainte
de a importa intr-After Effects. De exemplu este de multe ori la scară mai bine sau decupa o imagine încă în Photoshop
înainte de ao aduce în After Effects,, mai degrabă decât scalarea şi cultivare a imaginii din După ce Efecte. Este mai bine
pentru a efectua o operaţie o dată în Photoshop decât a forţa După Efecte pentru a efectua aceeaşi acţiune de mai multe ori
pe secunda-o dată, pentru fiecare cadru, în care apare imaginea.
Pentru a economisi timp şi pentru a minimiza dimensiunea şi complexitatea unui proiect, de import un element de sursă ca
un element filmul unică şi, apoi utilizaţi de mai multe ori într-o compoziţie. Este util ocazional, cu toate acestea, pentru a
duplica un element de înregistrări şi să interpreteze în mod diferit pentru fiecare. De exemplu puteţi utiliza aceleaşi filmul
puţin două frame rate diferite.
Dacă utilizaţi o altă aplicaţie pentru a modifica un element de filmul care este utilizat într-un proiect, schimbările apar în
After Effects următoarea dată când deschideţi proiectului sau selectaţi elementul filmul şi alegeţi Fişier> Reload picior.
Pentru a înlocui element sursă filmul pentru un strat cu un alt element înregistrări, fără a afecta modificările efectuate
în stratul proprietăţi, selectaţi stratul şi apoi apăsaţi Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) element nou filmul
pe stratul în panoul de Timeline.
Când After Effects importurile video şi audio în anumite formate, le prelucrează şi versiuni caches acestor elemente pe
care le poate accesa cu uşurinţă atunci când previews generatoare. Acest cache îmbunătăţeşte performanţă pentru
previews, deoarece video şi audio de produse nu trebuie să fie prelucrate din nou, pentru fiecare previzualizare. Vedea
"Mass-media cache"De la pagina 630 .
Formate audio
•Adobe sunet Document (ASND; multi-track fişiere importate ca piesa a fuzionat unic)
•Advanced Audio Coding (BCA, M4A)
•Audio Interchange File Format (AIF, AIFF)
•MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE),
•Video pentru Windows (AVI, WAV; nevoie de QuickTime pe Mac OS)
•Waveform (WAV),
Formate Still-image
•Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; continuu raster)
•Adobe PDF (PDF; prima pagină doar; continuu raster)
•Adobe Photoshop (PSD)
•Bitmap (BMP, RLE, DIB)
•Camera Raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, Mos, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
•Cineon (CIN, DPX; converteşte la proiect adâncime de culoare de biţi: 8, 16, sau 32 BPC)
•Discret RLA / RPF (RLA, FFR; 16 BPC, date de importuri aparat foto)
•SEP
•GIF
•JPEG (JPG, JPE),
•Datele aparat de fotografiat Maya (MA)
•Maya IFF (IFF, TDI; 16 BPC),
•OpenEXR (EXR; 32 BPC),
Notă: 3D Channel efect plug-in-uri din software-ul fnord sunt incluse, cu După ce Efecte pentru a oferi acces la
mai multe straturi şi canale de fişiere OpenEXR. (A se vedea "Folosind canale în fişiere OpenEXR"De la pagina 429 .)
•PCX
•PICT (PCT),
•Pixar (PXR),
•Portable Network Graphics (PNG; 16 BPC)
•Radiance (HDR, RGBE, XYZE; BPC 32)
•SIG (SIG, BW, RGB; 16 BPC),
•Softimage (PIC),
•Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
•TIFF (TIF)
Aveţi posibilitatea să importaţi fişiere de orice format imagini statice-ca o secvenţă. Vedea "Pregătirea şi
importul de imagini statice"De la pagina 101 .
Aveţi posibilitatea să importaţi 10-BPC necomprimate YUV AVI fişierele create în Adobe Premiere Pro într-16-
RGB BPC După Efecte de proiecte. Puteţi face, de asemenea, cu 10-compresie BPC YUV. (A se vedea "Setări de
compresie video pentru Windows"De la de start 713 .)
•Windows Media File (WMV, WMA, ASF; doar pentru Windows)
•XDCAM HD şi XDCAM EX
Notă: After Effects poate importa Sony XDCAM HD de active în cazul în care acestea au fost înregistrate la
fişierele MXF. After Effects nu poate importa XDCAM HD, activele în format IMX. După ce Efecte pot importa bunuri
Sony XDCAM EX stocate ca fişiere esenţă cu extensia. Filename MP4 într-un director BPAV. Pentru informaţii despre
formatul XDCAM, a se vedea Acest document PDF pe website-ul Sony.
Formate de proiect
•Avansată Authoring Format (AAF; numai pentru Windows)
•Adobe Premiere 6.0 şi 6.5 (PPJ)
•Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, 2.0, CS3, CS4 (PRPROJ, 1.0, 1.5, şi 2.0 doar pentru Windows)
•Adobe After Effects 5.0 şi mai târziu de proiecte binare (AEP, AET)
•Adobe After Effects CS4 proiecte XML (AEPX)
•XML Forms Data Format (XFDF, pentru importul a clipului comentarii Note)
Pentru informaţii cu privire la importul de Apple Propunere de proiecte în După Efecte, a se vedea Site-ul Apple .
Dale Bradshaw oferă un script pe Site-ul Creative Hacks flux de lucru pentru importul de Final Cut Pro proiecte în După
ce Efecte.
Deşi nu se poate importa Final Cut proiecte Pro direct în După Efecte, aveţi posibilitatea să importaţi Final Cut Pro
proiecte în Premiere Pro şi apoi componentele care aduce proiectului în După Efecte.
Pentru a afişa numai fişierele filmul acceptate (cu excepţia fişierelor de proiect), alegeţi All Files picior de la Fişiere
de tipul Meniul (Windows) sau Enable (Mac OS).
2Efectuaţi una din următoarele:
•Selectaţi un fişier, apoi faceţi clic pe Open.
•Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS), mai multe fişiere pentru a le selecta, apoi faceţi clic pe Open.
•Faceţi clic pe un fişier, apoi faceţi clic pe Shift-un alt dosar pentru a selecta o serie de fişiere, apoi faceţi clic pe Open.
•Selectaţi un întreg folder, apoi faceţi clic pe Folder de import.
Notă: În cazul în care opţiunea de ordine este selectat, mai multe fişiere din folderul sunt importate ca o secvenţă de
imagini statice.
•Faceţi clic pe Footage Interpretează butonul din partea de jos a panoului de proiect.
•Glisaţi elementul filmul la butonul Interpret Footage.
•Alegeţi Fişier> Interpret Footage> Main.
•Apăsaţi Ctrl + Alt + G (Windows) sau Command + Option + G (Mac OS).
•Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) Interpret Footage butonul din partea de jos a panoului de proiect.
•Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) elementul filmul la butonul Interpret Footage.
•Alegeţi Fişier> Interpret Footage> Proxy.
O element filmul cu canale de premultiplied (sus) apare, cu un halou negru atunci când interpretat ca Straight-Unmatted (stânga jos). Atunci
când elementul filmul este interpretată ca Premultiplied-imperecheata Cu Culoare şi culoarea de fundal este specificat ca negru, halou nu apare
(inferior-dreapta).
Aveţi posibilitatea să utilizaţi Eliminare Color efectul cinovca pentru a elimina franjuri de la semi-zone transparente dintr-
un strat de către unmultiplying ea.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care descrie cum şi când să folosească Eliminaţi
Color efect cinovca.
Rată de afişare
Rata compoziţia cadru determină numărul afişat de cadre pe secundă, şi modul în care timpul este împărţit în cadre în
domnitorul timp şi de afişare timp. Cu alte cuvinte, rata de compoziţia cadrului specifică modul de mai multe ori pe două
imagini sunt prelevate de la un produs filmul sursă, şi aceasta prevede divizii momentul în care keyframes poate fi setat.
Compozitie frame rate este, de obicei determinată de tipul de producţie pe care îl vizaţi. Video NTSC are un frame rate de
29.97 cadre pe secundă (FPS), video PAL are un frame rate de 25 fps, şi mişcare de film imagine are de obicei un frame
rate de 24 fps. În funcţie de sistemul de difuzare, DVD video poate avea aceeaşi rată cadru ca NTSC video sau video PAL,
sau un frame rate de 23.976. Desene animate şi video destinate pentru CD-ROM-ul sau de web sunt de multe ori 10-15
fps.
Stabilirea ratei compoziţia cadru pentru a de două ori rata de cauze formatul de ieşire După Efecte pentru a afişa în
fiecare domeniu de filmul întreţesut ca sursă proprie, cadru separat în panoul de compoziţie. Acest proces vă permite să
setaţi keyframes pe câmpuri individuale şi de precizie atunci când câştig de animare măşti.
Atunci când fac un film pentru a rezultatului final, puteţi alege să utilizeze rata de compoziţia cadru sau un alt frame rate.
Capacitatea pentru a seta rata de cadru pentru fiecare modul de ieşire este utilă atunci când sunt utilizaţi aceeaşi
compoziţie pentru a crea de ieşire pentru mass-media multiple.
Fiecare mişcare element filmul într-o componenţă poate avea, de asemenea, rata de propria cadru. Relaţia dintre filmul-
element frame rate şi rata de compoziţia cadrului determină cât de lin stratul de joacă. De exemplu, în cazul în care filmul
elementul-frame rate este de 30 fps, iar rata de compoziţia Cadrul este 30 fps, apoi ori de câte ori avansurile compoziţia un
cadru, cadrul următor de la elementul filmul este afişat. În cazul în care filmul elementul-frame rate este de 15 fps, iar rata
este de 30 de compoziţia frame fps, apoi fiecare cadru a elementului filmul apare în două cadre succesive de compoziţie.
(Aceasta presupune, desigur, cazul simplu în care nu se întinde de timp sau de amestecare cadru a fost aplicat stratul.)
In mod ideal, utilizaţi filmul sursa care se potriveşte cu rata de ieşire finală cadru. În acest fel, After Effects face fiecare
cadru, precum şi de ieşire final să nu omită, dublu exemplar, sau rame interpola. Dacă, totuşi, filmul sursa are un frame
rate uşor diferită de ceea ce doriţi să o ieşire la (de exemplu, 30-filmul fps şi 29.97-fps producţiei finale), puteţi face rata
filmul cadru meci cadrul compoziţia rata de în conformitate el / ea.
Conform frame rate de un element de înregistrări nu afectează fişierul original, numai de referinţă că, după utilizări Efecte.
Atunci când sunt conforme, After Effects modificări durata interne de cadre, dar nu şi cadru de conţinut. După aceea,
filmul redă la o viteză diferite. De exemplu, în cazul în care aţi conforme rata de rama de la 15 fps la 30 fps, filmul redă
două ori mai repede. În majoritatea cazurilor, sunt conforme frame rate numai în cazul în care diferenţa dintre rata de
cadru filmul şi rata de ieşire cadru este mic.
Notă: În conformitate poate schimba de sincronizare de material vizual care are o pista audio, pentru că schimbarea
frame rate modificările durata video, dar lasă neschimbat audio. Dacă doriţi să se întindă atât audio şi video, utilizaţi
comanda Time Stretch. (A se vedea "Time-stretch un strat de"De la pagina 244 .) Keyframes aplicate pentru a rămâne la
filmul sursa locaţiile lor originale (care îşi păstrează sincronizare lor în compoziţie, dar nu şi conţinutul vizual al
stratului). Ar putea fi necesar să ajusteze locatii keyframe după conforme un element de înregistrări.
Puteţi schimba frame rate pentru orice film sau secvenţă de imagini statice. De exemplu, puteţi importa o secvenţă din
zece imagini statice şi specificaţi un frame rate pentru acel element picior de 5 cadre pe secundă (FPS); această succesiune
s-ar fi atunci o durată de două secunde atunci când este utilizat într-o componenţă.
Ratele partea inferioară a cadrului tind să dea impresia de irealitate, atât de mulţi oameni preferă să lucreze la un frame
rate mai mici, cum ar fi 24 de cadre pe secundă pentru munca de creatie in loc de a lucra la 29.97 de cadre pe secunda,
care este standard pentru video NTSC.
Notă: Dacă eliminaţi 3:2 derulant din material video întreţesut, After Effects setează automat rata cadrul elementului
filmul rezultate la patru cincimi din frame rate originale. Atunci când îndepărtaţi 3:2 derulant de la NTSC Video, rata de
rezultat rama este de 24 de cadre pe secundă.
Frame rate de compoziţia ar trebui să se potrivească cu frame rate de format rezultatului final. In cele mai multe cazuri,
puteţi alege pur şi simplu o compoziţie setările prestabilite. În schimb, a stabilit rata de cadru pentru fiecare element filmul
la frame rate de înregistrări sursa originală.
Trish şi Chris Meyer oferi sfaturi şi trucuri în ceea ce priveşte un produs conform filmul la o rată specifică frame într-un
articol (format PDF) privind Artbeats site-ul web .
Trish şi Chris Meyer, oferă link-uri către materiale de referinţă tehnice referitoare la ratele cadru şi alte detalii ale video
digitale pe ProVideo site-ul web Coaliţiei .
In loc de a folosi Interpretează Footage pentru a modifica rata de un element de filmul lui cadru, puteţi timp stretch-un
strat, pe baza element filmul. De exemplu, în timp stretch-un strat cu 100.1%, pentru a converti între 30fps şi 29.97fps.
Time-întindere modifică viteza de audio, precum şi video. (A se vedea "Time-stretch un strat de"De la pagina 244 .)
Un cadru 4:3 aspect ratio (stânga), precum şi un cadru mai larg 16:9 aspect ratio (dreapta),
Cele mai multe monitoare calculator utilizarea pixeli patrati, dar de multe formate video, inclusiv-UIT-R 601 (D1) şi a
DV-non-utilizare pătrat pixeli dreptunghiulare.
Unele formate de ieşire video cadrul aceluiaşi raport de aspect, dar utilizează un raport de aspect diferit de pixeli. De
exemplu, unele digitizoare NTSC produce un raport de aspect 4:3 cadru, cu pixeli pătrat (1.0 Pixel aspect ratio), precum şi
un cadru cu dimensiuni de 640x480 de pixeli. D1 NTSC produce aceleaşi 4:3 cadrul raportului de aspect, dar foloseşte
pixeli nonsquare (0.91 Pixel aspect ratio), precum şi un cadru cu dimensiuni de 720x486 de pixeli. Pixeli D1, care sunt
întotdeauna nonsquare, sunt orientate vertical în sistemele de producţie video NTSC şi orizontal orientată în sistemele de
producţie video PAL.
Daca de afişare pixeli nonsquare pe un pătrat-monitor pixeli, fără modificări, imagini şi mişcare apărea distorsionate, de
exemplu, cercurile denatura în elipse. Cu toate acestea, în cazul în afişate pe un monitor video, imaginile sunt corecte.
Când de import NTSC D1 sau DV filmul sursă în După Efecte, imaginea pare uşor mai largă decât o face pe un sistem de
D1 sau DV. (D1 filmul PAL pare uşor mai înguste.) Opus se produce atunci când vă de import filmul anamorfic folosind
D1/DV cu ecran lat de NTSC sau PAL D1/DV cu ecran lat. Formate video, cu ecran lat au un raport cadru aspect de 16:9.
Notă: Pentru a previzualiza non-pixeli patrati pe un monitor de computer, faceţi clic pe butonul Toggle Pixel aspect ratio
de corecţie la partea de jos a panoului de compoziţie.
Dacă un element filmul foloseste pixeli nonsquare, După Efecte afişează raportul Pixel aspect de lângă imaginea
miniaturală pentru element filmul din panoul de proiect. Puteţi schimba aspectul interpretarea pixelilor raport pentru
elementele individuale din filmul Footage Interpretează caseta de dialog. Asigurându-se că toate elementele filmul sunt
interpretate corect, puteţi combina elemente filmul cu diferite raporturi de aspect pixel în aceeaşi compoziţie.
After Effects citeşte şi scrie raporturile de aspect pixelilor direct de la filme QuickTime. De exemplu, dacă aveţi de import
unui film capturate ca panoramic (16:9 DV), After Effects automat tag-uri în mod corect. În mod similar, AVI şi fişierele
de PSD, conţin informaţii care indică în mod explicit raportul pixelilor aspect al imaginilor.
În cazul în care un element filmul nu conţine informaţii care indică în mod explicit raportul pixelilor aspect al imaginii,
After Effects foloseste dimensiunile pixel din cadrul filmul element pentru a face o presupunere. Când importaţi un
element de înregistrări fie cu dimensiuni de 720x486 de pixeli D1 sau dimensiuni de 720x480 de pixeli DV, After Effects
interpretează în mod automat că elementul ca filmul D1/DV NTSC. Când importaţi un element înregistrări cu D1 sau DV
dimensiuni de 720x576 pixeli, After Effects interpretează în mod automat că elementul ca filmul D1/DV PAL. Cu toate
acestea, aveţi posibilitatea să vă asiguraţi că toate fişierele sunt interpretate corect de către caută în panoul de proiect sau
Interpretează Footage caseta de dialog.
Notă: Asiguraţi-vă că pentru a reseta raportul Pixel aspect de Piaţa pixeli, atunci când un pătrat de import-fişier pixeli
care se întâmplă să aibă dimensiuni o D1 sau DV pixel-de exemplu, un non-DV imagine care se întâmplă să aibă
dimensiuni de 720x480 pixeli.
Raportul Pixel aspect de stabilire a compoziţiei ar trebui să se potrivească cu raportul pixelilor aspect al formatului
rezultatului final. In cele mai multe cazuri, puteţi alege pur şi simplu o compoziţie setările prestabilite. În schimb, a stabilit
raportul pixelilor aspect pentru fiecare element filmul cu raportul pixelilor aspect de înregistrări sursa originală.
Trish şi Chris Meyer furnizeze sfaturi şi trucuri în ceea ce priveşte raportul de Pixel aspect în două documente PDF
Artbeats pe site-ul:
• Pixel raportul de aspect, partea 1
• Pixel raportul de aspect, partea a 2 -
Chris Pirazzi oferă detalii tehnice cu privire la raporturile de aspect asupra lui Lurker's Guide to Video site-ul web .
Această discrepanţă se limitează la aceste mari, formate standard definiţie pentru care Apertura curate diferă de la
deschidere de producţie. Această discrepanţă nu există în formate mai noi.
Noi proiecte şi compoziţii create în After Effects CS4, să utilizeze valorile corecte Pixel aspect ratio în mod implicit.
Proiecte şi compoziţii create în After Effects CS3 sau mai devreme, sunt modernizate pentru a utiliza corect raporturile
Pixel aspect atunci când aceste proiecte sunt deschise în After Effects CS4.
Notă: Dacă aveţi un reguli personalizate interpretare fişier, apoi atunci tu ar trebui să actualizeze cu valorile corecte
Pixel aspect ratio.
Dacă utilizaţi patrati elemente pixeli footage care sunt proiectate pentru a umple frame într-o compozitie cu caractere non-
pixeli patrat, aţi putea descoperi că schimbarea în raporturile de aspect pixeli provoacă o diferenţă de comportament între
After Effects CS4 şi în versiunile anterioare. De exemplu, dacă aţi creat anterior 768x576 pătrat-un produs filmul pixel
pentru a utiliza într-o componenţă D1/DV PAL, ar trebui să creaţi acum acele elemente cu pătrate-dimensiuni de 788x576
pixeli.
Compoziţia setările de presetări, pentru pătrat-echivalente a pixelilor de formate de definiţie standard s-au schimbat, după
cum urmează:
formatul Dimensiunile pixel din După ce precedentă dimensiuni Pixel
Effects CS4
Pixel Când se
aspec utilizează
t ratio
DVCPRO HD),
este de
1280x720 HD
sau HDV, sau
a fost exportat
de la o
aplicaţie care
nu are suport
pentru pixeli
nonsquare.
Această setare
poate fi, de
asemenea,
adecvat pentru
filmul care a
fost transferat
de la film sau
pentru proiecte
personalizate.
şi rezultatul
dorit este un
raport de
aspect 16:9
cadru.
Puteţi utiliza coloana comentariu Pentru a crea un obicei de sortare opţiune. Redenumire coloană, introduceţi
corespunzătoare informaţii pentru fiecare element (de exemplu, numărul de aparat foto), şi apoi sorta după acea coloană.
•Pentru a sorta elementele de intrări în orice coloană, faceţi clic pe coloana nume în panoul de proiect.
Articole de copiere
•Pentru a duplicat sau a copia un element din panoul de proiect, selectaţi-o şi alegeţi Editare > Duplicate sau Editare >
Copiere.
•Pentru a copia un element filmul la Windows Explorer (Windows) sau Finder (Mac OS), glisaţi elementul filmul de la
panoul de proiect la spaţiul de lucru.
Panoul de picior
Când faceţi dublu-clic pe un film, în panoul de proiect, acesta se deschide în mod implicit în panoul de picior sau într-o
fereastră Player: QuickTime (. MOV) fişierele deschise într-o fereastră QuickTime Player; video pentru Windows (. Avi)
fişierele deschise într-un video pentru fereastra player Windows. Imagini statice apar întotdeauna în panoul de picior.
Fereastra jucător AVI nu acceptă redarea anumitor fişiere AVI; aceste fişiere deschise în După Efecte panoul de picior.
Aceste fişiere sunt fişierele create cu Microsoft DirectX DV codec-şi toate fişierele de peste 2 GB.
Pentru a deschide un QuickTime sau video pentru Windows Movie, în panoul de picior în loc de o fereastră jucător,
Alt-dublu-clic pe (Windows) sau opţiunea-dublu-clic (Mac OS) elementul filmul din panoul de proiect.
QuickTime si video pentru Windows joc Windows reda fişierul sursă nu, editat şi interpretate element filmul bazat pe
fişierul sursă.
Puteţi utiliza prevăzut la punctul , Stabilite Point , Ripple Inserare Editare , Şi Overlay Editare controale în
Footage panou să tăiaţi un element de înregistrări şi introduceţi-l într-o compoziţie. Trimming în panoul de picior poate fi
mai convenabil decât să adauge elementul filmul la o compoziţie şi apoi tunderea stratul sale în panoul de Timeline.
Atunci când elementele sunt examinate, în panoul de picior, acestea arată rezultatele operaţiunilor interpretare filmul. (A
se vedea "Elemente filmul Interpret"De la pagina 71 .)
Substituenţi şi proxy-uri
Când doriţi să utilizaţi temporar un înlocuitor pentru un element de înregistrări, utilizaţi fie o Substituent sau a unei
procură.
Placeholder
O imagine încă de culoare, bare folosite pentru a lua temporar loc de un element de înregistrări lipsă. Utilizaţi un
substituent atunci când vi se construi o compoziţie şi doriţi să încercaţi idei pentru un element filmul care nu este încă
disponibilă. After Effects generează substituenţi în mod automat, astfel încât nu trebuie să furnizeze un element de
substituent filmul.
Proxy
Orice fişier folosit pentru a înlocui temporar un element de înregistrări, dar cel mai adesea o mai mică-rezoluţie sau încă
versiune a unui element înregistrări existente, folosite pentru a înlocui originalul. De multe ori, imaginile storyboard sunt
folosite ca proxy-uri. Puteţi folosi un proxy, fie înainte de a avea filmul final sau atunci când aveţi element real filmul, dar
pe care doriţi să accelereze previzualizare sau redare a filmelor de testare. Trebuie să aveţi un fişier la dispoziţie pentru al
utiliza ca un proxy.
Orice măşti, atribute, expresii, efecte, precum şi keyframes pe care le aplică în strat sunt reţinute atunci când vă înlocui
substituent sale sau proxy cu elementul filmul final.
În panoul de proiect, After Effects marchează numele filmul pentru a indica dacă elementul real filmul sau proxy său este
utilizată în prezent:
•O cutie umplut indică faptul că un element de proxy este utilizată în prezent pe parcursul proiectului. Numele proxy-ul
apare cu caractere aldine în partea de sus a panoului de proiect atunci când elementul filmul este selectat.
•O cutie goală indică faptul că elementul filmul este în uz pe parcursul proiectului, deşi un proxy a fost atribuit.
•Nr caseta indică faptul că nici un proxy este atribuită la elementul filmul.
Elemente proxy în Project panoul de
A. Proxy atribuite şi în uz B Proxy alocate, dar original în uz C No proxy atribuite D Nume proxy
Puteţi găsi elemente footage, pentru care sursa de elemente lipsesc, prin tastarea lipsind , în câmpul de căutare, în
cadrul proiectului panou. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte &
Presetari"De la pagina 17 .
•Pentru a utiliza un substituent, alegeti File > Import > Substituent.
•Pentru a înlocui elementul selectat filmul cu un substituent, alegeti File > Înlocuiţi Footage > Substituent.
•Pentru a înlocui un substituent cu elementul filmul real, selectaţi substituentul pe care doriţi să înlocuiască, în panoul
de proiect, alegeti File > Înlocuiţi Footage > File, şi a localiza înregistrări reale.
Creaţi un proxy
Utilizaţi Creaţi Proxy comanda pentru a crea un proxy de la filmul sau compoziţii, selectat în panoul de proiect sau panoul
de Timeline. Această comandă adaugă filmul selectat pentru a panoului Render coadă şi stabileşte Post-Render de acţiune
pentru opţiunea de a seta proxy.
1Selectaţi un element filmul sau compoziţia în proiect sau panoul de Timeline.
2Alegeţi una din următoarele comenzi:
•Dosar > Creaţi Proxy > Tot pentru a crea un proxy imagini statice.
•Dosar > Creaţi Proxy > Film pentru a crea un proxy în mişcare imagine.
3Specificaţi un nume şi o destinaţie de ieşire pentru proxy.
4Pe panoul de Render coadă, specifica face setări, şi faceţi clic pe prestează.
Notă: Pentru a crea un proxy în continuare imagini de la un film sau secventa element filmul, deschide elementul filmul
din panoul din picior şi a stabilit ca sistem poster cadrul pe care doriţi să o utilizaţi ca proxy.
Pentru a adăuga un singur element de la o piesa într-o premieră Adobe Pro proiect, copiaţi elementul în Adobe
Premiere Pro, şi a alege Editaţi > Lipire din După Efecte.
Utilizaţi Adobe Dynamic Link pentru a crea link-uri dinamice, fără de redare, între compoziţii noi sau existente din
După ce Efecte şi Adobe Premiere Pro.
Pentru un film care demonstrează unele moduri de a face schimb de elemente între After Effects şi Adobe Premiere Pro, a
se vedea www.adobe.com/go/vid0256 .
Proprietăţi Efect şi keyframes Proprietăţi Efectul şi keyframes, în cazul în care efectul, de Adobe Premiere Pro listele de efecte
asemenea, există în Adobe Premiere Pro care nu sunt acceptate ca offline, în
panoul de Effect Controls. Unele
After Effects efecte au aceleaşi
nume ca şi cele din Adobe Premiere
Pro, dar din moment ce acestea sunt
efecte de fapt diferite, ele nu sunt
convertite.
Valorilor de proprietate Transform Propunerea sau valori Opacitate şi keyframes Tipul de keyframe-Bezier, Auto
şi keyframes Bezier, continuă Bezier, sau ţineţi-
este păstrat.
Track Audio Straturi Audio Audio tractor care sunt fie surround 5.1 sau
mai mare de 16-biţi nu sunt acceptate.
Mono-şi stereo audio tractor sunt importate
ca unul sau două straturi.
Propunerea sau valori Opacitate şi keyframes Valorilor de proprietate Transform şi Keyframe de tip Bezier, Auto Bezier,
keyframes continuă Bezier, sau ţineţi-este păstrat.
Marcator de ordine Markere pe un nou strat de culoare solid - Pentru a copia markeri de ordine, trebuie să
copiaţi fie secvenţa în sine sau de import
întreaga Adobe Premiere Pro proiect ca o
compoziţie.
De proprietate Speed Timpul de proprietate Stretch Viteza şi timpul stretch au o relaţie inversă.
De exemplu, 50 de viteză% în Adobe
Premiere Pro este convertit la 200 stretch%
în După Efecte.
Proprietăţi efect de video si keyframes Proprietăţi Efect şi keyframes, în cazul în After Effects nu afişează efecte care nu sunt
care efectul, de asemenea, există în După acceptate în panoul de Effect Controls.
Efecte
Volumul şi volum Channel filtre audio Stereo efect de mixer Alte filtre audio nu sunt convertite.
Importul de interpretare şi video şi audio
High-definition (HD) video
High-definition (HD) video se referă la orice format video cu dimensiuni de pixeli mai mari decât cele ale de definiţie
standard (DS) Video formate. De obicei, de definiţie standard se referă la formate digitale, cu dimensiunile de pixeli
apropiate de cele ale standardelor TV analogice, cum ar fi NTSC şi PAL (în jur de 480 sau 576 linii verticale, respectiv).
Cele mai comune formate HD, au dimensiuni a pixelilor de 1280x720 sau 1920x1080, cu un raport de aspect ecran lat de
16:9.
Formate video HD includ întreţesut şi noninterlaced soiuri. De obicei, cea mai mare-formate de rezoluţie sunt neîntreţesută
la cursurile de cadru mai mare, pentru că video noninterlaced la aceste dimensiuni pixelilor ar necesita o rata de prohibitiv
de mare de date.
Aveţi posibilitatea să beneficieze de tragere si de editare în mare formate de-definition, chiar dacă aveţi de ieşire pentru a
definiţie standard. De exemplu, calitatea înaltă clipuri-definition rămâne ridicată, atunci când vă zoom în ele sau pan peste
ei, în contextul proiectelor de definiţie standard.
Formatele video HD, sunt desemnate prin dimensiunile lor verticală pixeli, modul de scanare, precum şi cadru sau rata de
teren (în funcţie de modul de scanare). De exemplu, 1080i60 denotă întreţesut de scanare de 60 de întreţesut 1920x1080
domeniile pe secundă, în timp ce 720p30 denotă progresivă de scanare de 30 noninterlaced 1280x720 de cadre pe secundă.
În ambele cazuri, rata de cadru este de aproximativ 30 de cadre pe secundă.
David Brink Van arată un excelent exemplu pe sale omino blog-ul Pixel de ce filmare într-un format high-definition este
utilă chiar şi pentru livrarea standard-definition, deoarece pixeli suplimentare vă oferă o mulţime de cameră pentru munca
sintetice aparat de fotografiat (fals), cum ar fi zoom-uri şi de bucătărie în post-producţie.
Trish şi Chris Meyer, oferă sfaturi pentru planificarea şi furnizarea de înaltă definiţie şi să lucreze cu ecran lat, în articole
de pe website-ul ProVideo Coalitiei:
• High-Def Lista de control
• Larg deschise: Crearea care arată cu ecran lat
Aplicaţii Adobe Digital Video includ presetări, care sunt proiectate pentru a lucra cu diferite formate de înaltă definiţie.
Unele dintre cele mai comune de înaltă formate video definiţie se pot întâlni include următoarele:
High-definition codec-uri
H.264
Un MPEG-4-bazate pe codec care acceptă codare de inalta definitie Blu-ray Disc mass-media, precum şi FLV | formate
F4V. Pentru mai multe informaţii despre H.264, a se vedea articolul H.264/MPEG-4 AVC pe site-ul Wikipedia.
v210
Un necompresat codec care acceptă codificare de înaltă definiţie, la 10-biţi 4:2:2 în componenta YCbCr. Sprijinită de
formatul necomprimat Microsoft AVI.
UYVY
Un codec care acceptă, în codificare de înaltă definiţie, în YUV 4:2:2. Sprijinită de formatul necomprimat Microsoft AVI.
MPEG2
Un codec care acceptă codificare în high-definition pentru Blu-ray Disc. Extensiile fisierului:. M2V,. WAV (audio numai).
VC-1
Un codec care acceptă codificare în high-definition pentru Windows Media Video. Pentru mai multe informaţii despre
VC-1, a se vedea articolul VC-1 pe site-ul Wikipedia.
Windows Media Video 9
Un codec care acceptă codificare în high-definition pentru Windows Media Video. Pentru mai multe informaţii despre
Windows Media 9, a se vedea articolul Windows Media Video pe site-ul Wikipedia.
Cadre video Noninterlaced nu sunt separate în câmpuri. Un -scanare progresivă monitorizeze afişează un cadru
noninterlaced video prin tragere la toate liniile orizontale, de sus în jos, la o trecere. Monitoare de calculator sunt aproape
toate scanare progresivă-monitoare, şi de cele mai multe video afisate pe monitoare de calculator este noninterlaced.
Punct de vedere progresive şi noninterlaced sunt, aşadar, în strânsă legătură şi sunt adesea folosite alternativ, dar de
scanare progresivă se referă la înregistrarea sau desenul linii de un aparat de fotografiat sau de monitor, în timp ce
noninterlaced se referă la faptul că datele video în sine nu este separat în câmpuri.
Chris Pirazzi oferă detalii tehnice de câmpuri şi întreţesere asupra lui Lurker's Guide to Video site-ul web .
Trish şi Chris Meyer oferi o varietate de materiale despre interlacing, pentru teren, poziţia dominantă pe teren, randare pe
teren, şi separarea domenii:
•articol (format PDF), care introduce întreţesere şi domeniul de separare pe Artbeats site-ul web
•întreţesere articol introducerea şi ordinea de pe teren ProVideo site-ul web Coaliţiei
•înţelesuri articol clarificarea din punct de vedere comandă câmp şi poziţie dominantă domeniul cu privire la ProVideo
site-ul web Coaliţiei
•privire de ansamblu video de câmpuri şi pe interlacing Site-ul web Lynda.com
Pentru a da rapid o înregistrare video-un film mai mult-ca aspectul, de import de două ori filmul, şi să interpreteze
fiecare element înregistrări , cu o ordine domeniu diferit. Apoi, adăugaţi-le atât la aceeaşi compoziţie şi de amestec-le
împreună. Stratul de interpretat greşit adaugă unele de film-cum ar fi blur.
After Effects automat separă câmpuri pentru D1 şi DV elemente înregistrări video. Poti separa manual câmpuri pentru
toate celelalte tipuri de înregistrări video în Footage Interpretează caseta de dialog.
1Selectaţi elementul filmul din panoul de proiect.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main.
3Alegeţi o opţiune din meniul Separate Fields.
4Faceţi clic pe Păstraţi Marginile (Cea mai bună calitate numai) pentru a creşte calitatea imaginii în zonele nonmoving
în cazul în care imaginea este redată mai bun la calitate. Apoi, faceţi clic pe OK.
Notă: Dacă setările de câmp în Footage Interpretează caseta de dialog sunt corecte pentru filmul de intrare şi setările de
câmp în caseta de dialog Setări Render sunt corecte pentru dispozitiv de ieşire, puteţi amesteca elemente picior de ordine
de domeniu diferit într-o compoziţie. În cazul în care oricare dintre aceste setări este incorect, cu toate acestea, cadrele
va fi în ordinea corectă, dar pentru câmp poate fi inversată, care rezultă în sacadat, imagini inacceptabile.
FieldsKit de la RE: Efecte Vision creează cadre noninterlaced completă de la câmpuri şi vice-versa. Pentru mai multe
informaţii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .
Când se aplică 3:2 derulant, pentru filmul, un cadru de film (A) este împărţit în două sau trei câmpuri întreţesut video (b), care sunt grupate în
cadre video care conţin două domenii fiecare.
Atunci când importul video întreţesut care a fost transferat de la filmul, puteţi elimina derulant 3:2, care a fost aplicat în
timpul transferului de la film la video ca tine domenii efecte separate, astfel încât să se aplice în După Efecte nu apar
distorsionate.
Este important pentru a elimina 3:2 derulant de la o înregistrare video care au fost iniţial de film, astfel încât efectele le
adăugaţi în After Effects sincroniza perfect cu frame rate originală a filmului. Scoaterea 3:2 derulant reduce frame rate de
1/5-from 30 - 24 fps sau 29.97 la 23.976 fps, care reduce numarul de cadre, trebuie să se schimbe. Pentru a elimina 3:2
pulldown, trebuie să indicaţi, de asemenea, de faza de derulant 3:2.
After Effects susţine, de asemenea Panasonic DVX100 24p DV derulant aparat de fotografiat, numit 24P Advance (24Pa).
Unele aparate folosesc acest format pentru a captura 23.976 progresivă-scanare imagini utilizând casetele DV standard.
Chris Meyer, oferă un tutorial video pe identificarea pulldown cu privire la Site-ul web Lynda.com .
Chris Meyer, Trish şi oferă o imagine de ansamblu a 3:2 pulldown într-un articol cu privire la Artbeats site-ul web .
Înainte de a elimina 3:2 derulant, separate domeniile fie ca campul de mai sus, primul sau mai mici-primul câmp. Odată ce
câmpurile sunt separate, After Effects pot analiza filmul şi să determine corect 3:2 faza de Pulldown şi ordine pe teren.
Dacă ştiţi deja de fază şi ordinea de teren, alegeţi-le din Separaţi câmpurile şi Remove meniurile Pulldown Footage
Interpretează în caseta de dialog.
1În panoul de proiect, selectaţi elementul filmul de la care a elimina 3:2 pulldown.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main.
3În domeniile şi secţiunea Pulldown, selectaţi Superioară primul câmp sau mai mic primul câmp din meniu separat
Domenii.
4Efectuaţi una din următoarele, precum şi faceţi clic pe OK:
•Dacă ştiţi faza de derulant 3:2 sau 24Pa, alegeti din meniul Eliminaţi Pulldown.
•Pentru a avea After Effects determina setările corecte, faceţi clic pe Ghici 3:2 Pulldown sau Ghici 24Pa Pulldown.
Notă: Dacă fişierul filmul conţine frame-uri din diferite surse, faza nu pot fi coerente. În cazul în faza este inconsecventă,
de import filmul de mai multe ori, o dată pentru fiecare fază, şi să interpreteze fiecare element filmul cu o altă setare.
Apoi, adăugaţi fiecare element filmul la compoziţia dvs. şi asietă fiecare strat să utilizeze numai cadrele corespunzătoare.
Cu alte cuvinte, dacă aveţi un activ care are mai multe etape derulant, apoi atunci tu nevoie să taie în bucăţi care activul
şi scoateţi derulant separat pentru fiecare dintre piese. Acest lucru poate veni sus în cazul în care activul este un film
care-a fost editat împreună din mai multe surse într-o NLE.
Illustrator efecte 3D
Efectele în categoria 3D în Illustrator-Extrude & Bevel, se roti şi rotiţi-a da un aspect trei-dimensională la orice vector
grafice obiect, inclusiv text si desene. Dacă doriţi să adăugaţi adâncime la arta ta vector şi de text, luaţi în considerare
crearea într-Illustrator, utilizând efecte 3D, şi apoi importul rezultatele în După Efecte.
Pentru a preveni After Effects de la importul de fişierele nedorite atunci când doriţi să import numai un fişier singur,
pentru a preveni sau După ce Efecte de la interpretarea mai multe fişiere ca o secventa, deselectaţi opţiunea de ordine în
Import caseta de dialog. After Effects aduce aminte de această setare şi, ulterior, îl utilizează ca implicită.
Aveţi posibilitatea să importaţi mai multe secvente din acelaşi folder în acelaşi timp de selectarea dosar de la diferite
secvenţe şi selectând Secvenţe multiple la partea de jos a casetei de dialog Import.
Atunci când importul de o secvenţă de imagini statice, puteţi utiliza Force Alfabetic opţiunea Ordine în caseta de dialog
Import pentru a importa o secvenţă cu lacune în sale de numerotare (de exemplu, Seq1, Seq2, Seq3, Seq5). Dacă importaţi
o secvenţă cu lacune în sale de numerotare, fără selectarea acestei opţiuni, după Efecte vă avertizează din lipsă de cadre şi
le înlocuieşte cu substituenţi.
After Effects foloseşte setările din prima imagine din secventa pentru a stabili cum să interpreteze imagini în secvenţa.
În cazul în care fişierele de imagine sunt într-o secvenţă de un tip de fişier stratificate, cum ar fi Adobe Photoshop sau
documente Adobe Illustrator-atunci aveţi posibilitatea să alegeţi să importaţi secvenţa ca un element de înregistrări
standard, sau ca o compoziţie în care fiecare strat în fiecare dosar este importat ca o secvenţă separate, şi apare ca un strat
separat în panoul de Timeline.
Notă: Când fac o compoziţie care conţine o secvenţă numerotate, modulul de ieşire foloseste numărul începe cadru ca
numărul primul cadru. De exemplu, dacă începeţi să facă pe rama 25, numele fişierului este de 00025.
O secvenţă de încă fişiere imagine-(stânga) devine o secvenţă imagine la importul în După Efecte (dreapta).
Moduri de culoare
Layered Photoshop (PSD), fişierele trebuie să fie salvate în RGB sau Grayscale modul de culoare pentru După Efecte de a
le importa ca o compoziţie şi de a separa straturi. CMYK, LAB, Duotone, Monotone, şi modurile de culoare Tritone nu
sunt acceptate pentru fişierele stratificat; După Efecte va importa un fişier care utilizează una din aceste moduri de culoare
ca un singur, imagine turtit. (În ceea ce priveşte alte moduri de culoare disponibile în Photoshop, cum ar fi bitmap şi
indexate: Photoshop nu suporta straturi în aceste moduri culoare).
Pentru a stabili sau a modifica modul de culoare a unui document în Photoshop, alegeţi imagine> Mod. (Modul de
culoare este, de asemenea, afişat în bara de titlu a ferestrei documentului.)
Scaling şi redimensionare
Desi nu este foarte bine adaptată pentru filmele, conţinutul de-caracteristica conştient scalare în Photoshop este foarte util
pentru extinderea şi scalarea imagini statice. Această caracteristică poate fi util atunci când imagini repurposing pentru
formate wide-screen care au fost create pentru formate de definiţie standard.
Todd Kopriva oferă legături cu fragmente gratuit de la cărţi despre Camera Raw de către Conrad Chavez, Bruce
Fraser, Jeff Schewe, Ben Willmore, şi Dan Ablan pe blog-ul său .
Notă: O pictogramă precauţie apare în miniaturi şi imaginea de previzualizare în Camera Raw caseta de dialog, în
timp ce previzualizare este generat de la aparatul de fotografiat imaginea crud.
Puteţi modifica setările implicite care Camera Raw foloseste pentru un model special, de aparat de fotografiat. Pentru
fiecare model de camera foto, puteti modifica, de asemenea, implicit de o setare ISO anume sau un aparat special (de
numărul de serie). Puteţi modifica şi de a salva setările ca imagine de presetări, pentru utilizarea cu alte imagini.
Când utilizaţi Camera Raw pentru a face ajustări (inclusiv îndreptare şi de trunchiere), pentru a unei imagini Camera Raw,
camera foto a imaginii originale datele brute să fie păstrată. Ajustările sunt stocate în baza de date, fie Camera Raw, astfel
cum a metadate încorporate în fişiere imagine sau într-un ataş XMP fisier (un fişier de metadate care însoţeşte un aparat
de fotografiat fişier prime). Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Specificaţi în cazul în care Camera Raw setările sunt
stocate"De la pagina 134 .
După ce procesul şi edita un fişier Camera Raw folosind plug-in Camera Raw, un icon apare în miniatură imaginea în
Adobe Bridge.
Dacă deschideţi un fişier în Photoshop Camera Raw, puteţi memora imaginea în alte formate de imagini, cum ar fi PSD,
JPEG, Large Document Format (PSB), TIFF, Cineon, Photoshop brut, PNG sau PBM. Din caseta de dialog Camera Raw
în Photoshop, puteţi salva fişierele prelucrate în Digital negativ (DNG), JPEG, TIFF, sau Photoshop (PSD), formate. Cu
toate că software-ul Photoshop Camera Raw poate deschide şi edita un fişier imagine Camera Raw, ea nu poate salva o
imagine într-un aparat de fotografiat format RAW.
Ca noi versiuni ale Camera Raw devenit disponibile, puteti actualiza acest software-ului prin instalarea unei noi versiuni a
plug-in. Puteţi verifica pentru updates pentru software-ul Adobe prin alegerea de Ajutor Updates>.
Modele de camere foto salva imagini aparat de fotografiat prime în numeroase formate diferite, precum şi datele trebuie să
fie interpretate în mod diferit pentru aceste formate. Camera Raw include suport pentru mai multe modele de camere, şi se
poate interpreta mai multe formate de aparat de fotografiat brut.
3. Ajustarea de culoare.
Ajustările Culoare includ balansul de alb, tonul, şi saturaţia. Puteţi face cele mai multe ajustări în fila de bază, apoi utilizaţi
controalele de pe alte file la ajusta rezultatele. Dacă doriţi Camera Raw pentru a analiza imaginea dvs. şi se aplică ajustări
tonale aproximative, Auto faceţi clic pe fila Basic.
Pentru a aplica setările utilizate pentru imaginea precedentă, sau pentru a aplica setările implicite pentru modelul de
camera foto, camera foto, sau setări ISO, alegeţi comanda corespunzătoare din meniul Camera Raw Settings . (A se
vedea "Aplicaţi salvate Camera Raw setărilor"De la pagina 135 .)
Pentru a vedea un tutorial video pentru a face ajustările nedistructive de bază de culoare la fotografii în Camera Raw,
mergeţi www.adobe.com/go/lrvid4287_ps .
Notă: Unele controale, cum ar fi link-ul Opţiuni de flux de lucru, care sunt disponibile atunci când deschideţi Camera
Raw caseta de dialog de la Adobe Bridge sau Photoshop nu sunt disponibile atunci când deschideţi Camera Raw caseta
de dialog de la După Efecte.
Instrument de mână
Mută imaginea în fereastra de previzualizare în cazul în care imaginea de examinare este stabilit la un nivel de zoom mai
mult de 100%. Ţineţi apăsată bara de spaţiu pentru a temporar activa in timp ce instrumentul de mână utilizând un alt
instrument. Faceţi dublu clic pe instrumentul de mână pentru a corespunde imaginii examinate la fereastra.
Selectaţi nivel de zoom
Alegeţi o setare de mărire din meniul sau faceţi clic pe Selectare via butoanele de nivel.
Preview
Afişează o previzualizare imagine ajustările făcute în fila curentă, combinate cu setările în alte file. Debifaţi pentru a arăta
imaginea, cu setările originale din tab-ul curent combinate cu setările în alte file.
RGB
Afişează valorile roşii, verzi şi albastre ale Pixel sub indicatorul în imagine examinare.
Shadows şi pune în evidenţă
Afişează umbră şi să evidenţieze clipping ajutorul butoanelor din partea superioară a histogramei. Umbre prins apar în
albastru, şi subliniază decupaje apar în roşu. Highlight clipping se afişează în cazul în care unul din cei trei canale RGB
este tunde (complet saturat cu nici un detaliu). Clipping Shadow este afişată în cazul în care toate cele trei canale RGB se
tunde (negru, cu nici un detaliu).
Tone Curve
Fine-tonalitate folosind un ton de curba Parametrica si o curba Point.
Detail
Sharpen imagini sau de a reduce zgomotul.
HSL / Grayscale
Fine-culori ton folosind Hue, de saturaţie şi ajustări Luminance.
Split Tonifiere
Imagini color monocrom sau pentru a crea efecte speciale cu imagini color.
Corectarea Lens
Compensa aberaţie cromatice si vignetare cauzate de obiectivul aparatului de fotografiat.
Presetări
Salvaţi şi aplica seturi de ajustări imagini ca presetate.
Snapshots
Creaţi versiuni de o fotografie care statul în care îşi înregistrează în orice moment în cursul procesului de editare.
Shift-dublu-clic pe o miniatură, în Adobe Bridge pentru a deschide o camera imagine prime în Photoshop, fără a
deschide Camera Raw caseta de dialog. Ţineţi apăsată tasta SHIFT în timp ce alegerea File > Open pentru a deschide
mai multe imagini selectate.
•Pentru a importa aparat de fotografiat imagini prime în După Efecte folosind Adobe Bridge, selectati unul sau mai
multe Camera Raw fişiere în Adobe Bridge, apoi alegeti File > Open With > Adobe După Efectele CS4. (Puteţi alege,
de asemenea, un fişier > Comanda de import în După ce Efecte şi răsfoiţi pentru a selecta camera foto fişiere brut.)
Când terminaţi face ajustări în Camera Raw caseta de dialog, faceţi clic pe OK pentru a accepta modificările.
•Pentru a importa fişiere JPEG TIFF şi într-Dupã Efecte folosind Camera Raw, selectaţi File > Comanda de import în
După ce Efecte, şi apoi selectaţi Toate fişierele din meniu Activare (Mac Sistem de operare), sau Fişiere de tipul de
meniu (Windows), în urma Efectele Import fişier caseta de dialog. Selectaţi fişierul de a importa, selectaţi Camera Raw
din meniul Format, şi faceţi clic pe Open.
•Pentru a importa Camera imaginile prime în After Effects ca o secventa, alegeti File > Import din După ce Efecte.
Selectaţi imaginile, verificaţi Camera Raw caseta de succesiune, şi faceţi clic pe Open. Camera Raw setările de aplicat
la primul aparat foto fişierul prime de import la care se aplică la fişierele rămase în secvenţa excepţia cazului în care un
fişier ataş XMP este prezent pentru orice fişier ulterioară în secvenţa. În acest caz, setările din fişierul sau XMP în
fişierul DNG sunt aplicate la acest cadru specifice în secvenţa. Toate cadre utilizează alte setări că primul fişier în
secvenţa specifică.
Salvarea unui aparat de fotografiat imagine într-un alt format de prime
Aveţi posibilitatea să salvaţi fişiere aparat de fotografiat prime de la Camera Raw caseta de dialog, în PSD, TIFF, JPEG
sau DNG format.
Când utilizaţi comanda Salvare în Camera Raw caseta de dialog, fişierele sunt plasate într-o coadă pentru a fi prelucrate şi
salvat. Acest lucru este util dacă nu sunteţi de prelucrare a mai multe fişiere în Camera Raw caseta de dialog şi salvarea lor
în acelaşi format.
1La Camera Raw caseta de dialog, Imagine faceţi clic pe butonul Salvaţi în colţul din stânga a casetei de dialog.
Alt-clic (Windows), sau Opţiunea-clic (Mac OS) Save pentru a suprima Camera Raw Opţiuni caseta de dialog Salvare
atunci când salvarea unui fişier.
2În Opţiuni caseta de dialog Salvare, specificaţi opţiunile de următoarele:
Destinaţia
Specifică în cazul în care pentru a salva fişierul. Dacă este necesar, executaţi clic pe butonul Selectaţi dosarul şi navigaţi la
locaţia.
De denumire a fişierelor
Specifică numele fisierului utilizând o convenţie de denumire care include elemente, cum ar fi data şi aparat de fotografiat
număr de ordine. Folosind numele de fişiere informative bazate pe o convenţie de denumire vă ajută păstra fişierele
imagine organizat.
3Alegeţi un format de fişier din meniul Format.
Negativ digitale
Economiseşte o copie a fişierului aparat de fotografiat prime în formatul de fişier DNG.
•Compatibility
Specifică versiunile de Camera Raw şi Lightroom care poate citi fişierul. Utilizaţi sfaturi instrument pentru a vă ajuta să
alegeţi.
Dacă alegeţi Custom, specifica dacă doriţi compatibilitatea cu DNG 1.1 sau DNG 1.3. În mod implicit, de conversie
utilizează compresie fără pierderi, ceea ce inseamna nu există informaţii pierdut reducând în acelaşi timp dosar size.
Alegerea liniare (Demosaiced) proviziile de imaginea de date într-un format interpolat. Asta înseamnă că alte produse
software poate citi fişierul, chiar în cazul în care software-ul nu dispune de un profil pentru camera foto digitale, care a
capturat imaginea.
•JPEG Preview
Embeds un JPEG de previzualizare în dosarul DNG. Dacă decideţi să încorporaţi JPEG o previzualizare, puteţi alege
dimensiunile de previzualizare. Dacă embed Previews JPEG, alte aplicaţii pot vizualiza conţinutul fişierului DNG aparatul
de fotografiat, fără a analiza datele brute.
•Embed original fisier RAW
Magazine de toate aparat de fotografiat originale datele brute imagine din fişierul DNG.
JPEG
Salvează copii ale camerei prime în fişiere JPEG (Joint Photographic Experts Group) format. Pentru a specifica suma de
comprimare, introduceţi o valoare 0 la 12 sau alege din meniu. Introducerea o valoare mai mare, sau alegerea de mare sau
maxim, li se aplică de compresie mai puţin şi creşte dimensiunea fişierului şi calitatea imaginii. Format JPEG este frecvent
utilizat pentru a afişare fotografii continuă şi alte imagini de ton, în galerii foto de web, slide show, prezentări, şi alte
servicii online.
TIFF
Salvează copii ale camerei fişierelor prime, astfel cum a TIFF (-Tagged Image File Format) fişiere. Specificaţi dacă să se
aplice nici o compresie sau de compresie LZW sau ZIP dosar. TIFF este un format de bitmap flexibil, ce practic toate
sprijinite de vopsea, imagine-de editare şi a paginii de aplicaţii de aspect. TIFF oferă compresie mai mare şi
compatibilitatea cu alte aplicatii decât o face PSD.
Photoshop
Salvează copii ale camerei fişierelor prime din formatul de fişier PSD. Aveţi posibilitatea să specificaţi dacă pentru a
păstra datele pixelilor recoltate în dosar PSD.
4Faceţi clic pe Salvare.
Selectaţi Shadows sau Repere pentru a vedea, în imaginea de previzualizare, care pixeli sunt decupaje. Pentru mai
multe informaţii, a se vedea "Preview sublinia şi de umbra clipping în Camera Raw"De la pagina 118 .
O sarcină comună pentru adaptarea unei imagini este de a răspândi în valorile pixelilor mai uniform de la stânga la dreapta
pe histograma, în loc să le firuri de până la un capăt sau altul.
O histogramă este compus din trei straturi de culoare, care reprezintă canale de culoare roşie, verzi şi albastre. White apare
când toate cele trei canale se suprapun; Magenta galben,, şi cyan apar atunci când doi dintre canale RGB se suprapun
(galben este egal cu rosu + canale de verde, magenta este egală cu rosu + albastru canale, precum şi cyan este egală cu
verde + canale de albastru).
Modificări histogramă automat după ce porniţi ajustaţi setările în Camera Raw caseta de dialog.
Valorile RGB ale Pixel sub indicatorul (în imaginea de previzualizare) apar de mai jos histograma.
Notă: Puteti folosi, de asemenea, instrumentul Color Sampler să plasaţi până la prelevatorii nouă culoare in
imaginea de previzualizare. RGB Valorile apar de mai sus a imaginii examinate. Pentru a elimina un sampler de culoare,
Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) it. Pentru a goli de probe de culoare, faceţi clic pe Clear Selectoare de
probe.
Camera Raw caseta de dialog afişează valori RGB de pixeli sub indicatorul.
Tentă
Setează balansul de alb pentru a compensa o nuanţă verde sau magenta. Diminuarea Tint pentru a adăuga verde al
imaginii; creşterea Tint pentru a adăuga magenta.
Pentru a regla balansul de alb rapid, selectaţi instrumentul White Balance , Apoi faceţi clic pe o zonă în imaginea
de previzualizare care ar trebui să fie un neutră gri sau alb. Temperatura şi proprietăţile Tint se adapteze pentru a face
culoarea selectat exact neutru (dacă este posibil). Dacă sunteţi clic pe albi, alegeţi-o zona a evidenţia care conţine detaliu
semnificativ alb mai degrabă decât un punct culminant oglinda. Puteţi să faceţi dublu clic pe instrument White Balance
pentru a nu putea suporta Balans de alb în continuare Shot.
În timp ce se deplasează de expunere, recuperare, slider sau Blacks, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows) Opţiunea sau
(Mac OS) pentru a examina în cazul în care evidenţiază sau umbrele sunt decupaje. Mutaţi cursorul până în clamparea
începe, iar apoi inversa ajustarea uşor. (Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Preview sublinia şi de umbra clipping
în Camera Raw"De la pagina 118 .)
•Pentru a ajusta un manual de control ton, glisaţi slider, introduceţi un număr în caseta sau pentru a selecta valoarea în
caseta şi apăsaţi sus sau jos cheie Arrow.
•Pentru a readuce la o valoare implicită, dublu-clic pe controlul glisorul.
De expunere
Ajustează luminozitatea generală imaginilor, cu un efect mai mari în a scoate în evidenţă. Scăderea Expunerea la întuneca
imaginea; de expunere creşte la lumina a imaginii. Valorile sunt echivalente în trepte de câte F-opreşte. O ajustare de 1.50
este ca extinderea deschiderea opreşte 1-1/2. În mod similar, o ajustare a -1.50 este ca reducerea deschidere opreşte 1-1/2.
(Utilizaţi Recovery de a introduce valori sublinia în jos.),
De recuperare
Încercările de a recupera de la detalii evidenţiază. Camera Raw poate reconstitui unele detalii din zonele în care unu sau
două canale de culoare au prins la alb.
Luminozitate
Încercările de detalii pentru a recupera de la umbră, fără strălucire negri. Camera Raw poate reconstitui unele detalii din
zonele în care unul sau două canale de culoare au prins până la negru. Utilizarea Luminaţi este ca folosind umbre acea
porţiune a umbri Photoshop / Evidenţiaţi filtru sau After Effects Shadow / Highlight efect.
Negrii
Specifică care nivelurile de intrare sunt mapate la negru în imaginea finală. Creşterea Blacks extinde domeniile care sunt
mapate la negru. Acest lucru creează impresia, uneori, de contrast a crescut in imagine. Cea mai mare schimbare este în
umbră, cu schimbare mult mai puţin în midtones şi evidenţiază. Folosind Blacks cursorul este ca folosind cursorul negru
pentru nivelurile de punctul de intrare atunci când utilizează Photoshop Niveluri de comandă sau După Efecte efect
Niveluri.
Brightness
Reglează luminozitatea sau întunericul a imaginii, de mult ca de proprietate de expunere nu. Cu toate acestea, in loc de
clipping imaginea în a scoate în evidenţă umbrele sau, Luminozitate comprimă a scoate în evidenţă şi extinde umbrele
atunci când vă mutaţi cursorul în partea dreaptă. Deseori, cel mai bun mod de a utiliza această control este pentru a seta
dimensiunea globală tonale de prima expunere setare, de recuperare, şi negrii, apoi setaţi Luminozitate. Ajustări
Luminozitate mare poate afecta umbra sau evidenţia clamparea, astfel încât poate doriţi să reajustarea expunere, de
recuperare, sau proprietate Blacks după ajustarea Luminozitate.
De contrast
Creşte sau descreşte contrastul imaginii, ce afectează mai ales midtones. Atunci când deosebire de creştere, la mijlocul-la-
zone imaginea întunecată a deveni mai inchisa, precum şi la mijlocul-la-zone imaginea de lumină deveni mai uşoare. In
general, utilizaţi proprietatea de contrast pentru a regla contrastul midtones setarea după expunere, Blacks, şi valorile
Luminozitate.
1Pentru a face ajustări de culoare cu instrumentul de ajustare , Faceţi clic pe ea în bara de instrumente şi alegeţi
tipul de de corecţie vrei sa faci: Hue, Saturation, Luminance, sau Grayscale Se amestecă. Apoi, trageţi în imagine.
Glisarea sus sau dreptul de valori creşteri; glisarea jos sau stânga valori scade. Comenzi glisante de mai mult de o culoare
poate fi afectat atunci când vă trageţi cu instrumentul de ajustare. Selectarea Grayscale Mix Targeted instrument de
ajustare la converteste imagine pentru a tonuri de gri.
2Pentru a face ajustări sunet de curba utilizând instrumentul de ajustare , Clic în bara de instrumente şi alegeţi
Parametric Curve. Apoi, trageţi în imagine.
Parametric Curve Targeted instrument de ajustare, ajustează Repere, Lumini, rufă închisă, sau Shadows regiune curba
bazate pe valori din imagine în cazul în care faceţi clic.
2În bara de instrumente a, a selecta instrumentul Red Eye Removal (sau E de presă).
3Trageţi o selecţie în fotografie din jurul ochilor roşii.
Aparat foto dimensiuni brut de selecţie pentru a se potrivi elevului. Puteţi ajusta dimensiunea de selecţie prin glisarea
marginile sale.
4În opţiuni instrument în cadrul histogramă, glisaţi glisorul Dimensiune Elev la dreapta pentru a mări dimensiunea
suprafeţei corectate.
5Glisaţi cursorul Darken spre dreapta pentru a întuneca zona elev în cadrul de selecţie şi zona irisului afara de selecţie.
Deselecta Show de suprapunere pentru a dezactiva de selecţie şi de corecţie a verifica dumneavoastră.
Notă: A vă deplasa între mai multe zone selectate de ochi roşii, făcând clic pe selecţie.
Pentru a deschide preferinţele din interiorul Camera Raw, daţi clic pe Open Preferinţe Dialog buton în bara de
instrumente. Pentru a deschide Aparat foto preferinţele în termen de prime de la Adobe Bridge, Editare alege > Aparat
foto Preferinţe de prime (Windows) sau Adobe Podul CS4 > Aparat foto Preferinţe Raw (Mac OS). Pentru a deschide
Camera preferinţele în termen de Photoshop prime de la, alegeţi Editaţi > Preferinţe > Camera Raw (Windows)
Photoshop sau > Preferinţe > Camera Raw (Mac OS).
1Via a imaginii examinate la cel puţin 100%.
2În fila Detaliu, a regla oricare din aceste controale:
Cantitate
Reglează definiţie margine. Creşte valoarea Suma pentru a creşte ascutit. O valoare de zero (0) se stinge ascutit. In
general, sumă la o valoare mai mic pentru imagini mai curat. Ajustarea este o variantă de Unsharp Mask, care localizează
pixeli care diferă de la înconjurător pixeli, pe baza pragului le specificaţi şi creşteri de contrast pixeli "de suma pe care o
specificaţi. Atunci când în deschiderea fişierelor Camera Raw imagine, a plug-in Camera Raw calculează pragul de
utilizare bazate pe modelul de aparat de fotografiat, ISO, precum şi compensarea expunerii.
Rază
Reglează dimensiunea ascuţirea detaliile care se aplică. Fotografii cu detalii foarte fine pot nevoie de o setare mai mic.
Fotografii cu detalii mai mari pot fi capabile să folosească o rază mai mari. Folosind prea mare pe o rază de rezultate, în
general, în nenaturale-rezultate cu aspect.
Detail
Reglează cât de mult informaţiilor de mare de frecvenţe este acutizat în imaginea şi de cât de mult procesul de ascuţirea
pune accentul pe margini. Setările de Jos în primul rând remediază marginile pentru a elimina estompează. Valori mai
mari sunt utile pentru a face texturi în imaginea de mai pronunţată.
Cash-are
Controale o mască de margine. Cu o setare a zero (0), tot ceea ce în imaginea primeste aceeasi cantitate de ascutit. Cu o
setare de 100 ascuţire este în general limitată la acele zone lângă cea mai puternică margini. Comunicat de presă Alt
(Windows) sau opţiunea (Mac Sistem de operare), în timp ce glisare acest glisorul pentru a vedea zonele urmează să fie
ascuţit (albă), comparativ cu zonele mascate (negru).
Faceţi clic pe pictogramele Plus (+), Sau de minus icoane (-) Pentru a creşte sau reduce efectul de către o sumă
presetate. Faceţi clic pe mai multe de ori pentru a selecta o ajustare mai puternic. Faceţi dublu clic pe glisorul pentru a
putea suporta efectul de la zero.
3Specificaţi opţiunile de perie:
Măsură
Specifică diametrul vârful pensula, în pixeli.
Pană
Controale de duritatea pensula accident vascular cerebral.
Curge
Controale rata de aplicare a ajustării.
Densitatea
Controlează cantitatea de transparenţă în accident vascular cerebral.
Auto Mask
Accidente vasculare cerebrale limitează perie la zone de culoare similare.
Afişare masca
Comută vizibilitatea masca de suprapunere în previzualizare a imaginii.
4Mutaţi instrument de ajustare la Brush peste imagine.
Parul cruce indica punctul de cerere. Cercul solide indică mărimea peria. Negru-şi-cerc alb punctată indică valoarea pană.
Notă: Feather În cazul în care este setată la 0, negru-şi-cerc alb indică mărimea peria. Pene cu sume foarte mici, cercul
solide poate să nu fie vizibile.
5Vopseaua cu pensula de ajustare la instrumentul în zona de imaginea care doriţi să se adapteze.
Când de presă al mouse-ul, un ac de pictogramă apare la punctul de cerere. În opţiuni instrument de ajustare la Brush,
modificările masca modul de adăugaţi.
6(Opţional) Extindere criterii de reglare a face oricare din următoarele:
•Glisaţi oricare dintre glisante efect în opţiunile de instrument de ajustare la Brush pentru a personaliza sens în
imagine.
•Comunicat de presă V pentru a ascunde sau a afişa pictograma PIN-ul.
•Pentru a comuta vizibilitatea suprapunerea masca, utilizaţi Show masca de opţiune, apăsaţi Y, sau de poziţie
indicatorul peste pictograma PIN.
Pentru a particulariza culoarea de suprapunere masca, clic pe culoarea Swatch de lângă opţiunea Show masca. Apoi,
alege un nou de culoare de la Color Picker.
•Pentru a anula o parte a ajustare, Ştergere clic în opţiunile de instrument de ajustare la perie şi vopsea peste ajustare.
Pentru a crea o perie radieră care are caracteristici diferite de instrument de ajustare la curent Brush, daţi clic pe
Local De ajustare pe butonul Setări de meniu si alege Separate Dimensiune Eraser. Apoi, specificaţi dimensiunea,
Feather, Flow, şi a Densitatea doriţi pentru radiera.
•Scoateţi ajustare complet de selectarea PIN-ul şi apăsând Ştergere.
•Apăsaţi Ctrl + Z (Windows) sau de comandă + Z (Mac OS) pentru a anula ultima dvs. de ajustare.
•Faceţi clic pe Clear All în partea de jos a opţiunilor instrument pentru a elimina toate ajustările de ajustare la Perie şi
să stabilească modul de masca spre New.
7(Opţional) Faceţi clic pe Nou să se aplice o suplimentare de ajustare la Brush instrument de ajustare, şi să se
perfecţioneze l ca dorit folosind tehnicile în pasul 6.
Notă: Atunci când se lucrează cu mai multe de ajustare la ajustări Brush, asiguraţi-vă că sunteţi în Adauga mod pentru a
comuta între acestea. Faceţi clic pe o pictogramă PIN pentru a selecta că ajustarea şi rafina.
Faceţi clic pe pictograma Plus (+) Sau pictograma de minus (-) Pentru a creşte sau reduce efectul de către o sumă
presetate. Faceţi dublu-clic pe cursorul pentru a nu putea suporta efectul la zero.
3Glisaţi din fotografie pentru a aplica un filtru gradat de peste un regiunea din fotografie.
Filtrul începe la punct roşu şi de linia rosie punctată, şi continuă pe lîngă punct verde şi verde linie punctată.
Modul de switch-uri pentru a masca Editare, în opţiunile de instrument gradată Filter.
4(Opţional) Extindere criterii filtrul de făcând oricare din următoarele:
•Glisaţi oricare dintre glisante efect în opţiunile de instrument Absolvent Filtru pentru a particulariza filtru.
•Toggle vizibilitatea ghidul overlays de selectarea opţiunea Afişare Overlay (sau apăsaţi V).
•Glisaţi verde sau punct roşu de extindere liber, contract, şi rotiţi efect.
•Glisaţi-negru şi alb-linie punctată pentru a comuta efect.
•Poziţia indicatorul peste verde şi alb sau roşu-albe şi-linie punctată, în apropiere de verde sau punct roşu, până la un
dublu-săgeata îndreptată apare. Apoi, glisaţi pentru a extinde sau contract de efect de la acest scop, a intervalului.
•Poziţia indicatorul deasupra verde şi alb sau rosu-alb şi-linie punctată, departe de verde sau roşu punct, până la o
curbat dublu-săgeata îndreptată apare. Apoi, glisaţi pentru a roti efect.
•Scoateţi filtrul apăsând pe Ştergere.
•Apăsaţi Ctrl + Z (Windows) sau de comandă + Z (Mac OS) pentru a anula ultima dvs. de ajustare.
•Faceţi clic pe Golire totală în partea de jos opţiunile de instrument pentru a elimina toate efectele Absolvent
instrument filtrează şi se stabileşte modul de a masca spre New.
5(Opţional) Faceţi clic pe Nou să se aplice o suplimentare Absolvent Filtru efect de instrument, şi să se perfecţioneze l
ca dorit folosind tehnicile de la pasul 4.
Notă: Atunci când se lucrează cu mai multe A absolvit efecte Filter, un overlay faceţi clic pe pentru a selecta acest sens şi
rafina.
Salvaţi şi se aplică presetări ajustarea locale în Camera Raw
Puteţi salva ajustări locale, astfel cum a presetări, astfel încât să se aplice rapid efectele la alte imagini. Puteţi crea, selecta,
şi să gestioneze presetari de ajustare locale, folosind meniul Local Settings de ajustare în Brush ajustarea sau A
absolvit opţiuni instrument Filter. Ai aplică presetari de ajustare locale, utilizând instrumentul de ajustare Brush sau
Absolvent instrument de filtrare .
Notă: Ajustări locale nu poate fi salvată cu presetări imagine Camera Raw, care conţin ajustări globale. Ajustările locală
nu poate fi copiat şi inserat dintre imagini, fie.
❖În Brush de ajustare sau de Absolvent opţiuni de instrument filtrează în Camera Raw caseta de dialog, faceţi clic pe
Local Settings meniul butonului de ajustare la . Apoi, alegeţi una din următoarele comenzi:
Locale nou de corecţie Setarea
Salvează Local Settings curente de ajustare efect ca un presetate. Tastaţi un nume şi faceţi clic pe OK. Presetari salvate
apară în ajustare locale meniul Settings şi pot fi aplicate la orice imagine, care este deschis în Camera Raw.
Şterge "nume prestabilite"
Şterge selectat de ajustare locale prestabilite.
Rename "nume prestabilite"
Redenumeşte selectat de ajustare locale prestabilite. Tastaţi un nume şi faceţi clic pe OK.
"nume prestabilite"
Selectaţi un presetat de a aplica setările sale cu pensula de ajustare la instrumentul sau instrumentul Absolvent Filter.
Atunci când se utilizează presetari de ajustare locale, reţineţi următoarele:
•Doar un singur ajustare locale prestabilite pot fi selectate, la un moment dat.
•Atunci când se aplică o ajustare locale prestabilit cu instrumentul de ajustare Brush, puteţi personaliza în continuare
opţiunile de pensula, inclusiv dimensiunea, pene, Flow, şi densitatea. Presetate se aplică setările de efect la
dimensiunea perie specificate.
•După o ajustare locală presetat se aplică, puteţi rafina ca dorit.
•Intrării în vigoare aceleaşi setări sunt disponibile pentru pensula de ajustare la instrumente si instrumentul Absolvent
Filter. Ca rezultat, presetari ajustare locale să poată fi aplicate utilizând fie instrument, indiferent de instrument a fost
folosit pentru a crea prestabilite.
Alt tip de artefact cromatice afectează marginile subliniază speculară, cum ar fi cele găsite atunci când lumina este
reflectată în afara suprafeţei de apă ondulate sau marginile din metal lustruit. Această situaţie de obicei, are ca rezultat o
franjuri violet în jurul fiecărei evidenţia oglinda. Similare-fringing colorate poate apărea de-a lungul marginilor între
obiecte întunecate şi obiecte foarte luminoase.
1Zoom într-o zonă langa coltul a imaginii examinate. Pentru rezultate optime, zona ar trebui să conţină detalii de
culoare foarte inchisa sau negru pe un fond foarte uşoare sau alb. Căutaţi fringing culoare.
2La fila Lens Corectarea, a regla oricare din aceste controale:
Fix Red / Cyan Fringe
, Ajustează dimensiunea a canalului roşu relativ la canalul verde. Acest lucru compensează pentru Red / fringing cyan
color.
Fix albastru / galben Fringe
, Ajustează dimensiunea de canal albastru relativ la canalul verde. Acest lucru compensează albastru / fringing de culoare
galbenă.
Defringe
Desaturates colorate fringing în jurul evidenţiază oglinda. Alegeţi toate marginile de culoare fringing pentru a corecta
pentru toate marginile, inclusiv orice schimbare bruscă în valori de culoare. Daca alege Toate rezultatele Marginile în
liniile de subţire gri lângă margini sau alte efecte nedorite, alegeţi Evidenţiaţi Canturi pentru a corecta culoarea fringing
numai în marginile de a evidenţia, în cazul în care fringing este cel mai probabil să apară. Alegeţi Dezactivat pentru a
dezactiva defringing.
Uita-te la imaginea de previzualizare în timp ce fiecare mutaţi cursorul stanga sau dreapta. Dacă sunteţi reglare rosu /
fringing cyan de culoare, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), pentru a ascunde albastru / fringing de
culoare galbenă. De asemenea, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows), sau opţiunea (Mac Sistem de operare), in timp ce de
adaptare a albastru / culoare galben fringing pentru a ascunde roşu / fringing cyan culoare. Scopul este reducerea culoarea
fringing cât mai mult posibil.
Atunci când fac Luminance zgomot ajustări sau Color Reduction, în primul zoom pe imaginea de previzualizare pentru
a cel puţin 100% pentru a vedea reducere zgomotului marcat.
Mutarea cursorul Luminance spre dreapta reduce zgomotul grayscale (dreapta de sus), şi se deplasează cursorul Color Noise Reduction la
dreapta reduce zgomotul chroma (dreapta jos).
1Faceţi clic pe butonul New Snapshot în partea de jos a filei Snapshots pentru a crea un instantaneu.
2Tastaţi un nume nou în Snapshot caseta de dialog si apasa OK.
Instantaneu apare în lista de tab-ul Snapshots.
Atunci când se lucrează cu instantanee, poţi să faci oricare din următoarele:
•Pentru a redenumi o versiune Snapshot, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), ea si alege Redenumire.
•Faceţi clic pe un instantaneu pentru a modifica setările curente imaginea celor din instantaneu selectat. Actualizări
imagine preview în consecinţă.
•Pentru a actualiza, suprascriere sau, un instantaneu existente cu setările imaginii curente, clic-dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac Sistem de operare), snapshot si alege update cu setările curente.
•Pentru a anula schimbările aduse un instantaneu, clic pe Revocare.
Important: Utilizaţi prudenţă atunci când faceţi clic pe Revocare să anulaţi modificările instantaneu. Toate
reglajele imagini făcute în timpul sesiunii curente de editare sunt, de asemenea, a pierdut.
•Pentru a şterge un instantaneu, selectaţi-o şi faceţi clic pe butonul Coşul de gunoi în partea de jos a filei. Or, clic-
dreapta (Windows), fie Control-clic (Mac Sistem de operare) instantaneului şi alegeţi Ştergere.
Snapshots aplicate în Photoshop Lightroom apar si pot fi editate în Camera Raw caseta de dialog. În mod similar,
Instantanee creat în Camera Raw apară şi pot fi editate in Lightroom.
Puteţi memora şi şterge presetari utilizând butoanele din partea de jos din fila presetari.
❖Faceţi clic pe Camera Raw Setări de meniu butonul şi alegeţi o comanda din meniul:
Salvaţi setările
Saves setările curente ca o presetate. Alegeţi care setările pentru a salva în presetate, apoi numele º i a salva prestabilite.
Salvare New Camera Raw prestabilite
Saves setările curente ca setări implicite noi pentru alte imagini luate cu aparatul de fotografiat aceeaşi, cu acelaşi model
de camera foto, sau cu setarea ISO acelaşi lucru. Selectaţi opţiunile corespunzătoare din Image Setări implicite secţiune a
preferinţelor Camera Raw pentru a specifica dacă să asocieze implicite cu numărul de un aparat de fotografiat anumit
serial sau cu o setare ISO.
Resetare Camera Raw prestabilite
Restaurează setările iniţiale implicite pentru aparatul de fotografiat curent, model de aparat de fotografiat sau setarea ISO.
Setări de încărcare
Deschide brută de încărcare de conversie caseta de dialog Setări, în care aţi răsfoiţi la setări fişierului, selectaţi-l şi apoi
faceţi clic pe Load.
Dacă stocaţi setările camerei prime în baza de date şi a planului de Camera Raw pentru a muta fişiere la o locaţie
diferită (CD-uri, DVD, un alt computer, şi aşa mai departe), puteţi utiliza Setări de Export pentru a comanda XMP de a
exporta setările pentru a ataş fisiere XMP.
3Daca doriţi să stocaţi toate ajustările la DNG fişiere în DNG fişierele înşişi, selectaţi Ignore Sidecar ". XMP" fişiere
din fişierul DNG Manipularea secţiune a Preferinţe Camera Raw caseta de dialog.
Notă: Pentru mai multe informaţii despre setarea preferinţe pentru a asigura compatibilitatea între Camera Raw şi
Photoshop Lightroom a se vedea Camera Raw ReadMe .
Crearea de straturi
Straturile privire de ansamblu
Straturile sunt elementele care compun o compoziţie. Fără a straturi, de o compoziţie este doar un cadru goală. Utilizarea
ca mai multe straturi în care este necesar pentru a crea compoziţia dumneavoastră. Unele compoziţii conţin mii de straturi,
întrucât unele compoziţii conţine numai un singur strat.
Straturi în After Effects sunt similare cu melodii în Adobe Premiere Pro. Diferenţa principală este că fiecare Dupa Efecte
strat poate să nu aibă mai mult de un element filmul ca sursă, în timp ce un Pro premieră piesa de obicei conţine mai multe
clipuri. Straturile din După ce efectele sunt, de asemenea, similare cu straturi în Photoshop, deşi interfata pentru lucrul cu
straturi diferă. Lucrul cu straturi în panoul de cronologie în După Efecte este similar cu cel care lucrează cu straturi în
panoul de straturi în Photoshop.
Aveţi posibilitatea să creaţi mai multe tipuri de straturi:
•Video şi audio straturi care se bazează pe elemente filmul pe care le de import, cum ar fi imagini statice, piese filme,
şi audio
•Straturile de obiecte care le creaţi în termen de După ce Efecte speciale pentru a îndeplini funcţii, cum ar fi camere,
lumini, straturi de ajustare, şi nule
•Solid-straturi de culoare, care se bazează pe elemente solide-footage de culoare care le creaţi în cadrul După Efecte
•Straturi sintetice care deţin elemente vizuale care le creaţi în termen de După Efecte, cum ar fi straturi de forma si
straturi de text
•Straturi Precomposition, care folosesc compoziţiile ca filmul lor sursa de produse
Când modificaţi un strat, tu nu afectează în elementul său sursă de înregistrări. Puteţi folosi acelaşi punct filmul ca sursă
pentru mai mult de un strat şi utilizarea filmul diferit în fiecare caz. (A se vedea "Importul şi filmul de interpretare
elementelor"De la pagina 67 .)
Modificările efectuate la un strat nu afectează alte straturi, dacă nu se leagă în mod specific straturi. De exemplu, aveţi
posibilitatea să mutaţi, roti, şi să tragă masti pentru un singur strat, fără a perturba orice straturi de altă natură în
compoziţie.
After Effects în mod automat numerele de toate straturile într-o componenţă. În mod implicit, aceste cifre sunt vizibile în
panoul de Timeline de lângă numele strat. Numărul corespunde poziţiei de faptul că stratul în ordinea de stivuire. În cazul
în care ordinea de stivuire modificări, după modificări Efecte toate numerele în consecinţă. Stratul de stivuire, pentru
randare afectează ordinea şi, prin urmare afectează modul în care este compoziţia prestate examinări şi a rezultatului final.
(A se vedea "Render ordine şi restrângerea Transformările"De la pagina 64 .)
Notă: În mod implicit, noi straturi începe la începutul durata compoziţie. Puteţi alege în schimb să aibă straturi noi
începe la ora actuală de către deselectaţi Creare straturi la Componenţa Start Time preferinţă (Editare > Preferinţe >
General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).
Pentru un tutorial video despre crearea şi gestionarea straturi, mergeţi la website-ul Adobe la www.adobe.com/go/vid0222
.
Pentru a vizualiza modificările la un strat (cum ar fi masti sau efectele), în panoul Layer, Render selectaţi în panoul
Layer. Debifaţi Render pentru a vizualiza originale, stratul de nealterată.
Dacă faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) un strat, puteţi alege Open Footage sau Open
Compoziţia pentru a deschide elementul stratul de sursa.
•Pentru a deschide un strat precomposition în panoul de Layer, Alt-dublu-clic (Windows) sau opţiunea-dublu-clic (Mac
OS) strat, sau selectaţi stratul şi alege Layer> Deschidere Layer.
Apăsaţi tasta Shift in timp ce glisare a snap stratul de la centrul sau margini ale compoziţiei.
•Glisaţi elementele selectate filmul la panoul de Timeline. Când glisaţi elementul în conturul strat, un punct culminant
bara indică în cazul în care stratul va apărea atunci când vă eliberaţi butonul mouse-ului. Daca tu glisaţi elementul pe
zona de grafic de timp, un marker de timp indică în cazul în care punctul de În a stratului va fi atunci când vă eliberaţi
butonul mouse-ului.
Modificare setări pentru solide straturi de culoare-şi solide, elementele de culoare filmul
•Pentru a modifica setările pentru stratul de selectat de culoare-solide sau un element footage, alege Layer > Setări
solid.
Pentru a aplica modificările pentru toate solide-straturi de culoare care utilizează element filmul, afectează selectaţi toate
straturile care utilizează acest masiv. Dacă nu selectaţi această opţiune, care creaţi un element nou filmul, care devine
sursa pentru stratul selectat.
Stratul de sus selectat, dar nu proprietăţi selectate; strat de jos selectat cu proprietati selectate.
Pentru a defila stratul de cel mai important selectat în partea de sus a panoului Timeline, apăsaţi X.
•Pentru a selecta un strat, faceţi clic pe stratul în panoul de Compozitie, faceţi clic pe numele său sau de bara de durată,
în panoul de cronologie, sau faceţi clic pe numele său în panoul de Flowchart.
•Pentru a selecta un strat ce este acoperită în panoul de Compozitie, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS)
peste stratul în panoul de Compozitie, şi alegeţi Selectaţi > [nume de stratul de].
•Pentru a selecta un strat în cazul în care stratul este deschis din panoul de propria Layer, alegeţi numele stratul de la
meniul Window sau panoul de Layer meniul Viewer.
•Pentru a selecta un strat de un număr de poziţie, tipul stratul de număr de pe tastatura numerică. În cazul în care
numărul strat are mai multe cifre, tip cifre de repede, astfel încât După Efecte pot să le recunoască drept un singur
număr.
•Pentru a selecta stratul următor, în ordinea stivuirea, apăsaţi Ctrl + Jos (Windows) sau de comandă + Jos (Mac OS).
Pentru a selecta stratul anterior, apăsaţi Ctrl + Săgeată (Windows) sau de comandă + Săgeată (Mac OS).
•Pentru a extinde de selecţie pentru stratul următor, în ordinea de stivuire, apăsaţi Ctrl + Shift + Down Arrow
(Windows) sau Comandă + Shift + Down Arrow (Mac OS). Pentru a extinde de selecţie pentru a stratului anterior, în
ordinea de stivuire, apăsaţi Ctrl + Shift + Up Arrow (Windows), sau de Comandă + Shift + Up Arrow (Mac OS).
•Pentru a selecta toate straturile, Editare alege > Selectaţi Toate timp ce cronologie Componenţa sau panoul este activ.
Pentru a deselecta toate segmentele, alegeţi Editaţi > Deselecta toate. Daca Ascunde compoziţia lui Shy a comuta
straturilor este selectat, folosind Selecteaza Tot atunci când panoul de cronologie este activă nu selectaţi straturi timid.
(A se vedea "Show şi ascunde straturi în panoul de Timeline"De la pagina 156 .)
•Pentru a deselecta orice straturi de curent selectat şi a selecta toate celelalte straturi, cu cel puţin un strat selectat,
alegeţi Invert Selection din meniul contextual în compoziţia sau panoul de Timeline.
•Pentru a selecta toate straturile care utilizează etichetă aceeaşi culoare, culoare faceţi clic pe etichetă în panoul de
cronologie, şi alegeţi Selectaţi Label Group, sau selectaţi un strat cu acea etichetă de culoare şi alegeţi Editare >
Label > Selectaţi Label Group.
•Pentru a selecta toate straturile copilului atribuit un strat de mamă, selectaţi stratul de mamă şi alegeţi Selectaţi copii
din meniul contextual în compoziţia sau panoul Timeline. Straturile copil se adaugă la selectarea existente.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi cu care puteţi tag-straturi si apoi selectati, timid,
şi straturi solo în funcţie de tag-urile lor. Tag-uri sunt anexate comentarii în Comentarii câmp din panoul de Timeline.
Când copiaţi (sau taietura) şi straturi de pastă, straturi sunt lipite, astfel încât acestea apar de sus în jos, în Timeline ,
în panoul de aceeaşi ordine în care acestea au fost selectate înainte de copie (sau taietura) operare. Aveţi posibilitatea să
Ctrl-clic (Windows) Command sau de-clic (Mac OS), straturi de a le selecta în orice ordine arbitrară, taie-le, şi apoi
imediat să le lipiţi pentru a rearanja straturi, în ordinea în care acestea au fost selectate.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care puteţi schimba ordinea de stivuire a straturilor într-un
compoziţie de sortare în funcţie la punctul,, punctul de plecare, pentru selecţie, numele strat sau ordine aleatorie.
Pentru a muta selectat straturi, astfel încât punctele de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectaţi
Layer> Transform> Centru În opinia sau apăsaţi Ctrl + Casa (Windows) + Home sau de comandă (Mac OS).
Pentru a muta un strat, astfel încât punctul său ancora se află în centrul compoziţiei, faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS) Poziţia de proprietate, alege Edit DWORD Value, selectaţi% a compoziţiei în meniul de unităţi, iar
intre 50 pentru fiecare din componentele de proprietate poziţie.
Pentru a evita inmuiere a unui imagine care nu este în mişcare, asiguraţi-vă că valorile de poziţia un strat sunt non-valori
fracţionată. Aceasta evită resampling care este utilizat atunci când un strat cu o calitate imagine setat la cel mai bun este
plasat pe subpixels.
Pentru a fixa de marginile un strat pe reţele sau ghiduri ce vă glisaţi, alege Vezi > Snap la reţea sau Vezi > Snap la
spre ghid.
•Selectati una sau mai multe straturi, apoi glisaţi-un strat selectate utilizând instrumentul de selecţie .
Când vă mutaţi un strat de trăgând-o în panoul de Compozitie, panoul de informaţii arată schimbare în poziţia de
proprietate în timp ce glisaţi.
Pentru a muta selectat straturi, astfel încât punctele de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectaţi
Layer> Transform> Centru În opinia sau apăsaţi Ctrl + Casa (Windows) + Home sau de comandă (Mac OS).
Pentru a alinia un strat unic la centrul sau de marginea o compoziţie, începe glisare şi apoi ţineţi Ctrl + Shift
(Windows) sau de Command Shift + (Mac OS), în timp ce glisaţi pentru a fixa la centrul sau margini.
Carol Bordenave (nab) oferă un script pe După ce website-ul Efecte Scripturi , Cu care puteţi distribui straturi 3D Space.
Când utilizaţi un element de filmul ca o sursă de straturi diferite, aveţi posibilitatea să aranjaţi fiecare strat în mod diferit
pentru a arăta porţiuni diferite ale sursei. Trimming un strat nu modifică elementul filmul sau de sursa originală dosar.
Aveţi posibilitatea trim un strat de schimbarea În Out şi punctele de pe panoul de Layer sau panoul de Timeline. (Puteţi, de
asemenea, un element de trim filmul înainte de folosire it pentru a crea un strat. A se vedea "Creaţi straturi de la un produs
filmul sau schimbarea sursă de strat"De la de start 138 .)
La punctul , "Out point , Şi de durata valori pentru un strat sunt prezentate în partea inferioară a panoului Layer.
Pentru a afişa aceste informaţii pentru toate straturi în panoul de Timeline, clic in / out / durata / Scratch butonul în
stânga jos colt al Timeline panoului. Durata, La punctul, şi, punctul de plecare pentru stratul de selectat asemenea, sunt
disponibile în panoul de Info.
Pe panoul Layer, In and Out puncte sunt exprimate in timp strat. In Timeline panoul de, în şi Out puncte sunt exprimate in
timp compoziţie. Durata este aceeaşi în ambele cazuri (excepţia cazului în care timp de timp sau de remapping-intindere
este activat pentru stratul).
Puteţi extinde multe tipuri de straturi pentru orice durată, extinderea lor în puncte şi Out subliniază ori trecutul lor de
origine. Această capabilitate se aplică în timp-straturi de remapped, straturi de forma, straturi de baza în continuare
elementele imagine footage, straturi de aparat de fotografiat, straturi de lumină, şi straturi de text. Dacă extinde un strat
inapoi in timp, astfel încât stratul se întinde în strat de timp negativă (timpul trecut strat de zero), o serie de mărci hash în
partea de jos a barei de strat indică porţiuni a stratului care se află în timp strat negativ. Această indicaţie este util efectele
dacă le-aţi aplicat în strat, cum ar fi particule Teren de joacă sau de Shatter-care utilizează stratul de timp pentru a calcula
rezultatele lor.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi care trims un strat de durata stratului de mai sus
în stratul de stivuire comanda. Acest lucru este util, de exemplu, pentru tunderea un strat de care să se potrivească mat,
pistă sau de strat de ajustare.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează un panou cu controale pentru a se deplasează în
diferite combinaţii de elemente de la ora: La punctul strat, strat, punctul de plecare, rame stratul de sursă, keyframes, şi
markeri.
Slip-edit-un strat
După ce aţi împodobite un strat bazată pe care se deplasează filmul, o palidă alunecare-edit Bar reprezintă elementul cadre
de înregistrări ca sunteti excluderea din compoziţia. Acest dreptunghi pal nu apare pentru un strat de împodobite bazat pe
un element de înregistrări încă. Aveţi posibilitatea să alegeţi care ramele sunt redate într-o durată bordurate prin glisarea
alunecare-edit bar. The In out şi a stratului de puncte nu sunt afectate.
Mutarea numai In sau Out punctul de un strat nu se mişcă keyframes. Glisaţi bara de stratul de durata se mişcă toate
keyframes. Glisând alunecare modifică bara de keyframes se mută selectat, dar nu a muta keyframes neselectată.
Atunci când se efectuează o alunecare edita, probabil că doriţi să mutaţi unele keyframes cu filmul-source, cum ar fi
masca keyframes. Keyframes Alte ar trebui să staţi în cazul în care se află în timp. Apăsaţi Shift + F2 pentru a deselecta
keyframes şi se lasă stratul selectat.
•Glisaţi-alunecare edita bara de la stânga şi dreapta.
•Glisaţi stratul la stânga şi dreapta cu spatele Pan instrument.
Scoateţi o parte din durata unui strat
1Pe panoul Timeline, setaţi zona de lucru pentru a include doar partea cu o durată de straturi "pentru a elimina: Mutare
a curentului indicatorul de timp din perioada în care zona de lucru este acela de a începe, şi apăsaţi Move B. a
curentului indicatorul de timp pentru a în momentul în care zona de lucru este de la sfârşit, şi apăsaţi N.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Selectati straturi din care să elimine o sectiune.
•Selectaţi Comutator de blocare pentru straturi care nu doriţi afectate de extracţie. Apăsaţi F2 pentru a deselecta
toate straturile.
Notă: Dacă nu straturi sunt selectate, următorul pas înlătură secţiunea din toate straturile deblocat.
3Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a elimina secţiune şi lăsaţi un decalaj de aceeaşi durată ca secţiunea îndepărtate, alegeţi Editare > Ridicaţi zona
de lucru.
•Pentru a elimina secţiune, Editare alege > Extras Spaţiul de lucru. Decalajul este închis de ştergere riplul.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care puteţi trece selectat straturi ca un grup, alinierea grupul
la un anumit moment în componenţa.
Straturile selectată în panoul de Timeline (top), şi a straturilor aranjate în ordine, prin aplicarea Sequence Layers Keyframe Assistant (partea de
jos),
Straturi suprapuse poate fi keyframes Opacity setat automat pentru a crea un eco-se dizolva.
Pentru un strat să fie puse într-o secventa, durata acesteia trebuie să se mai mică decât lungimea de compoziţie, astfel încât
nu lasă timp pentru alte straturi. (A se vedea "Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat"De la pagina 147 .)
1In panoul Timeline, ţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows), fie Command (Mac OS), precum şi straturilor selectaţi în
vederea secvenţială, începând cu strat să apară mai întâi.
2Alegeti Animaţii > Keyframe Asistent Straturile> Secvenţă.
3În secvenţa de Layers caseta de dialog, efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a aranja straturi capăt la altul, lasă opţiunea de Suprapunerea neselectată.
•Pentru a se suprapun straturi, selectaţi Suprapunerea, introduceţi o valoare Durata de durata se suprapun, şi selectaţi o
tranziţie. Selectaţi Cross dizolvă Fata si straturile Înapoi la utilizarea transparenţă a straturilor selectate; în caz contrar,
alege Se dizolvă Front Layer.
•Pentru a lăsa cu spaţii între straturi, Suprapunerea selecta şi introduceţi o valoare negativă Durata.
Daca aveti o componentă a unui strat, cum ar fi o mască sau de keyframe-selectat Când copiaţi, copiaţi numai că
componentă. Inainte de copierea, apăsaţi Shift + F2 pentru a deselecta toate componentele dintr-un strat şi se lasă stratul
de sine selectat.
•Pentru a copia selectat straturi şi locul în puncte de exemplare, la momentul actual, alegeţi Editare > Copiere, apoi
apăsaţi Ctrl + Alt + V, (Windows) Opţiunea sau de Comandă + V + (Mac OS).
•Pentru a copia selectat straturi si locul de exemplare, la aceeaşi oră ca originalele, alege Edit > Copiere, apoi alegeţi
Editaţi > Paste.
Pentru a plasa de exemplare în partea superioară a stratului de stivă în panoul de Timeline locul imediat deasupra
originalele, apăsaţi F2 pentru a deselecta originalele înainte de pastă.
•Pentru a duplicat straturi selectat, Editare alege > Duplicate sau apăsaţi Ctrl + D (Windows), sau de comandă + D
(Mac OS).
Un strat Split
Pe panoul Timeline, puteţi să split-un strat, în orice moment, crearea de doua straturi independente. Divizarea unui strat
este un timp de economisire alternativă la dublarea şi tunderea stratul de ceva ce-ar putea să fac atunci când doriţi să
modificaţi stivuire-poziţia, pentru a stratului în mijlocul compoziţiei.
Notă: Pentru a face straturi divizat apar noi de mai sus stratul original, în panoul de cronologie, selectaţi Creaţi
Straturile Split Above original Layer (Editare > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General
(Mac OS)). Deselecta aceasta optiune pentru a face straturi apar sub stratul de originale.
1Selectaţi una sau mai multe straturi.
2Mutare curent-indicatorul de timp pentru a momentul în care să împartă straturi.
3Alege Editare > Split Layer.
Când împărţiţi un strat, ambele straturi rezultate conţine toate keyframes care au fost în stratul de original în poziţiile lor
iniţiale. Orice aplicate Mattes cale păstreze ordinea acestora, pe partea de sus a strat.
După ce split-un strat, de durata a stratului originale se termină la punctul de divizat, iar stratul de noi porneşte de la acel
moment.
Dacă nu strat este selectat atunci când vă alegeţi Editare > Split Layer, toate straturile sunt împărţite în momentul curent.
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii pentru straturi divizare la markeri strat.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi faptul că detectează automat editări într-un strat
de filmul şi îl împarte într-un strat separat pentru fiecare edita (sau locuri de un marker strat de la fiecare edit).
Auto-Orientare opţiuni de
Auto-opţiuni de orientare (Layer > Transformarea > Auto-Orient), pentru fiecare strat specifica modul în care orientarea sa
depinde de poteci de mişcare, puncte de interes, şi aparatele de fotografiat.
De pe
Stratul se roteşte liber, independent de cale de mişcare, punct de interes sau alte straturi.
Orient-a lungul drumului
Stratul se confruntă în direcţia calea mişcare. De exemplu utiliza această opţiune pentru un aparat de fotografiat pentru a
descrie perspectiva de un conducător auto care se uită la calea de urmat în timpul conducerii.
Către Camera Orient
Stratul este întotdeauna orientate astfel cu care se confruntă aparat de fotografiat activ. Această opţiune este disponibilă
pentru 3D straturi; această opţiune nu este disponibilă pentru 2D straturi, camere, sau de lumini.
Orient Către punct de interes
Aparatul foto sau lumina întotdeauna de puncte, la punctul său de interes. Această opţiune nu este disponibilă pentru
straturi, altul decât camere video si lumini.
Notă: Dacă specificaţi un auto-opţiune de orientare pentru un strat, apoi schimba orientarea sa sau X, Y, Z sau
proprietăţi Rotation, orientarea strat este compensat de noile valori. De exemplu puteţi seta o camera cu Orientului a
lungul drumului, apoi rotiţi camera 90 de grade spre dreapta pentru a descrie perspectiva unui pasager, caut pe fereastră
partea de un autoturism în timp ce trece.
Orientarea automate la punctul de până la punctul de interes apare înainte ca rotaţia şi transformările Orientare sunt
aplicate. Pentru a animate un aparat de fotografiat sau de lumina cu Către Orient Punctul de opţiune interes să caute
temporar departe de punctul de interes, anima rotaţie şi Orientare transforma proprietăţi.
Dan Ebberts prevede o exprimare pe sale Website-ul MotionScript faptul că auto-un strat de orientează doar unul de-a
lungul axei. Acest lucru este util, de exemplu, pentru personaje care au rândul său, de la o parte în alta a urma aparatul de
fotografiat în timp ce în poziţie verticală rămase.
Pentru a afişa sau ascunde coloane în panoul cronologie, faceţi clic pe Switch-uri Layer , Transfer de Controale ,
Fie In / Out / durata / Scratch butonul din colţul stânga jos a panoului Timeline. Comunicat de presă Shift + F4 pentru
a Afişarea sau ascunderea Coloană mamă. Apăsaţi F4 pentru a comuta Switch-uri şi coloanele modurilor de transport.
Rezultatele unor setări comutator strat depind de setările de switch-uri compoziţie, care sunt în partea din dreapta sus a
conturul stratului din panoul de Timeline.
Rapid a modifica starea unui comutator pentru mai multe straturi de făcând clic pe butonul pentru un strat şi trăgând
în sus sau în jos acea coloană pentru straturi adiacente.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creează un panou cu care puteţi salva şi restabili setările de
stratul de comutare pentru toate straturile într-o compoziţie.
Comutatoare în / O coloană Caracteristici V
Video
Vizuale strat Comută on sau off. (A se vedea "Toggle vizibilitatea sau influenţa într-un strat de proprietate sau de grup"De
la pagina 154 .)
Audio
Stratul de Comută sau dezactiva sunetul.
Singur
Include actuale din stratul de previews şi a face, ignorând straturi, fără acest parametru stabilit. (A se vedea "Solo-un strat"
de la pagina 155 .)
De blocare
Locks conţinutul strat, împiedicând toate modificările. (A se vedea "Blocarea sau deblocarea un layer"De la pagina 155 .)
Ascunde stratul de curent atunci când ascunde timid Layers comuta compoziţia este selectat. (A se vedea "Show şi
ascunde straturi în panoul de Timeline"De la pagina 156 .)
Transformarile Restrângere / Permanent Rasterize
Transformările Restrângerea în cazul în care stratul este un precomposition; rasterizes continuu în cazul în care strat este
un strat de formă, strat de text, sau cu un strat de Vector Graphics fişier (cum ar fi un fişier Adobe Illustrator) ca filmul
sursă. Selectarea acest parametru pentru un strat de cauze vector După Efecte la stratul de rerasterize pentru fiecare cadru,
care îmbunătăţeşte calitatea imaginii, dar de asemenea, creşte timpul necesar pentru vizualizarea şi de redare. (A se vedea
"Render ordine şi restrângerea transformări"De la pagina 64 şi "Continuu rasterize care conţine un strat vector
Graphics"De la pagina 157 .)
De calitate
Comută între Cel mai bun şi Proiectul de opţiuni pentru stratul de calitate pentru ecarisaj, inclusiv redare la ecran pentru
previews. (A se vedea "Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare"De la pagina 156 .)
Effect
Selectaţi pentru a face strat cu efecte. Comutator nu afectează setare pentru efecte individuale pe stratul. (A se vedea
"Posturi presetate Ştergeţi sau efecte nu fi de acord şi de animaţie"De la pagina 393 .)
Cadru Blend
Seturile de amestecare cadru la una din cele trei state: Frame Mix , Pixel Motion Sau Dezactivat. În cazul în care
Frame Activare De amestecare a comuta compoziţie nu este selectat, amestecare cadru de stabilire a stratului este
irelevantă. (A se vedea "Ramă blending"De la pagina 252 .)
Motion Blur
Comutare între Motion blur on sau off pentru stratul. În cazul în care Activare Motion Blur comutator compoziţie nu
este selectate, motion blur de stabilire a stratului este irelevantă. (A se vedea "Motion Blur"De la pagina 226 .)
Strat de ajustare
Identifica strat ca un strat de ajustare. (A se vedea "Creaţi un strat de ajustare"De la pagina 140 .)
3D Layer
Identifica stratul ca un strat 3D. Dacă stratul este un strat 3D, cu 3D-sublayers aşa cum este cazul pentru un strat de text cu
caractere pe-3D proprietăţi-parametrul utilizează această pictogramă: . (A se vedea "3D straturi privire de ansamblu şi a
resurselor"De la pagina 178 .)
Subiectele de mai mult ajutor
"Layers"De la pagina 742
Solo-un strat
Aveţi posibilitatea să izola unuia sau mai multe straturi de animare, previzualizarea, sau a producţiei finale de către
soloing. Soloing exclude toate celelalte straturi de acelaşi tip de a fi prestate-atât pentru previews în panoul de
Componenţa şi pentru a rezultatului final. De exemplu, în cazul în care vă singuri un strat de film, orice lumini şi audio nu
sunt afectate straturi, astfel încât acestea apar atunci când examinaţi sau să facă compoziţiei. Cu toate acestea, straturi de
video nu apar.
•Pentru a un solo sau mai multe straturi, selectaţi straturi în panoul de cronologie, şi faceţi clic pe pictograma Solo
în partea stângă a stratului de nume.
•Pentru a solo un strat şi unsolo toate celelalte straturi, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) pictograma
Solo să stânga numelui strat.
Comutator video este estompată de straturi de alte atunci când este soloed un strat, care indică faptul că straturile
celelalte nu sunt vizibile.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi cu care puteţi tag-straturi si apoi selectati, timid,
şi straturi solo în funcţie de tag-urile lor. Etichetele se anexează la comentariile din Comentarii coloana din panoul
Timeline.
Atunci când un strat este blocat, pictograma de blocare apare în / A V Caracteristici coloană, care apare implicit în
partea stângă a Numele strat în panoul de Timeline.
•Pentru a bloca sau debloca un strat, clic pe butonul de blocare pentru stratul de la panoul de Timeline.
•Pentru a debloca toate straturile în compoziţia activă, alegeţi Layer > Switch-uri > Debloc toate straturile.
Subiectele de mai mult ajutor
"Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la pagina 153
Redenumiţi grupuri de eticheta pentru a ajuta să organizaţi şi clasifica straturi şi articole de înregistrări. Pentru a
vedea numele etichetă în etichetă coloană, pentru a lărgi coloana mare decât lăţimea implicită.
•Pentru a selecta toate straturile cu eticheta aceeasi culoare, selectaţi un strat cu acea culoare etichetă şi alegeţi
Editare > Label > Selectaţi Label Group.
•Pentru a modifica culoarea unei etichete pentru un strat, clic pe etichetă în panoul de Timeline şi să alegeţi o culoare.
•Pentru a modifica culoarea unei etichete pentru toate straturile cu acea culoare etichetă, selectaţi unul dintre straturile
care aparţin grupului de etichetă, alege Edit > Label > Selectaţi Label Group, şi alegeţi Editare > Label > [nume color].
•Pentru a modifica denumirea şi culorile implicite pentru etichete, Editare alege > Preferinţe > Culori Label
(Windows), fie după Efecte > Preferinţe > Label Culori (Mac OS).
•Pentru a modifica asociaţiile implicit de culori etichetă cu tipuri de surse, alegeţi Editare > Preferinţe > Presetate Label
(Windows), fie după Efecte > Preferinţe Valori prestabilite> Label (Mac OS).
De poziţionare Subpixel
Valori de proprietate (cum ar fi de poziţie şi de Anchor Point), din După ce efecte nu se limitează la număr întreg
valorilor; acestea pot avea valori fracţionată, de asemenea. Aceasta permite animaţie netede, ca o valoare este interpolata
de la un keyframe la altul. De exemplu dacă o valoare de poziţie merge de la [0,0,0], la o keyframe la momentul 0 la o
valoare de [0,0,80], la ora 1 secunde într-o de 25 de cadre pe secundă compoziţie, atunci valoarea la frame 1 este [0,0,3.2].
După ce Efecte calculează toate valorile spaţiale, cum ar fi de poziţie şi de puncte de efect de control, la o precizie de 1 /
65, 536 de un pixel. Aceasta se numeşte subpixel precizie.
Dacă pixeli dintr-un strat nu sunt poziţionate direct pe graniţele a pixelilor de compoziţia, o cantitate mică de blur-are loc
foarte asemănătoare cu anti-aliasing. Aceasta neclaritate nu este o problemă pentru un obiect în mişcare, pentru că
obiectele în mişcare au motion blur, dar se poate atenua detalii fine într-o imagine statică. De asemenea, în cazul unei
imagini se mişcă încet sau la doar viteza greşit, imaginea poate par să oscileze între claritate şi blurriness.
Pentru ca punctul de ancorare implicit pentru un strat este centrul unui obiect, ciudat-sized obiecte non-au puncte de
ancorare întreg şi apar moale dacă este amplasat la valori intregi. Pentru a minimiza blurriness şi-şi-afara de rezultat se
concentreze, urmaţi aceste linii directoare:
•Creaţi grafice cu dimensiuni ciudat sau chiar, în funcţie de dimensiunile compoziţiei. De exemplu, în cazul în care este
compoziţia 640x480 pixels, crea grafice cu dimensiuni chiar (cum ar fi 100x100 pixeli), în cazul în care este
compoziţia 99x99 pixeli, crea grafice cu dimensiuni ciudate (cum ar fi 75x53 pixeli).
• Setaţi informaţii de poziţie pentru grafice (inclusiv poziţia deţine şi keyframes poziţie finală) pentru numere întregi, şi
nu numere fracţionare.
❖Pe panoul Timeline, clic pe stratul de switch Permanent Rasterize Care este aceeaşi ca Restrangere
Transformarile comutator pentru straturi precomposition.
Proprietăţi Layer
Proprietăţi Layer în panoul de Timeline
Fiecare strat are proprietăţile, Multe dintre care îl puteţi modifica şi animate. Grupul de bază de proprietăţi care fiecare
strat are este grupul Transformarea, care include de poziţie şi de proprietăţi opacitate. Când se adaugă anumite
caracteristici pentru a-un strat de exemplu, prin adăugarea de măşti sau efectele, sau prin convertirea stratul de la un strat
3D-proprietăţi câştigurile strat suplimentar, culese în grupuri de proprietate.
Toate proprietăţile stratului sunt temporala-Ei pot modifica stratul de-a lungul timpului. Unele proprietăţi strat, cum ar fi
opacitate, au doar un element temporală. Unele proprietăţi strat, cum ar fi poziţia, au, de asemenea, spatiale-Se pot muta
de stratul de pixeli sau spaţiu săi din întreaga compoziţie.
Puteti expanda conturul stratul de la Display Properties strat şi valorile de schimbare de proprietate.
Cele mai multe proprietăţi avea o cronometru . Orice proprietate cu o cronometru poate fi animat-care este, schimbat în
timp. (A se vedea "Despre animaţie, keyframes, precum şi expresii"De la pagina 209 .)
Colapsate grup de proprietate (stânga), comparativ cu grupul extins de proprietate (dreapta), în stratul de contur
Proprietăţi în grupul de proprietate Efecte (proprietăţilor în vigoare), De asemenea, sunt proprietati strat. Multe proprietati
efect pot fi modificate în panoul de Effect Controls.
Ort SS este deosebit de util pentru lucrul cu bătăi vopsea. Selectaţi vopseaua accident vascular cerebral, în panoul
Layer, şi apăsaţi HVS pentru a deschide grupul de proprietate pentru acel accident vascular cerebral în panoul de
Timeline.
•Pentru a arăta doar un specific de proprietate sau un grup de proprietate, apăsaţi tasta de comenzi rapide sau chei. (A
se vedea "Arata proprietăţi şi a grupuri din panoul de Timeline"De la pagina 743 .)
•Pentru a adăuga o proprietate sau un grup de proprietate pentru proprietăţile prezentate în panoul de cronologie,
apăsaţi tasta Shift în timp ce apăsaţi tasta de comenzi rapide pentru proprietate sau un grup de proprietate.
•Pentru a arăta doar proprietăţile care au fost modificate de la valorile implicite, apăsaţi lor UUSau alege Animation >
Revers Modified Properties.
•Pentru a arăta doar proprietăţile care au keyframes expresii sau, apăsaţi USau alege Animation > Revers animată de
jocuri de pe Proprietăţi.
U şi comenzi UU sunt deosebit de utile pentru a învăţa cum presetari animatie, şablon de proiecte, sau alte locul de
muncă animat elemente, deoarece acestea izoleze proprietăţile care au fost modificate de către designerul a acestor
elemente.
Puteţi, de asemenea straturi filtru în panoul de Timeline să arate numai straturi cu proprietăţi care se potrivesc cu un şir de
căutare. Vedea "Panouri de căutare şi filtrare, în cronologie, de proiect, precum şi Efecte & Presetari"De la pagina 17 .
Pentru a modifica unităţile de o proprietate, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), a subliniat valoarea,
alege Edit Valoare, şi alege din meniul unităţi. Unităţi disponibile sunt diferite pentru diferite tipuri de proprietate. Nu
puteţi schimba unităţi pentru unele proprietăţi.
•Locul indicatorul peste valoarea de subliniat, şi glisaţi pentru a stânga sau la dreapta.
•Faceţi clic pe valoarea a subliniat, introduceţi o valoare nou, apoi apăsaţi Enter (Windows) sau Return (Mac OS).
Notă: Puteţi introduce expresii aritmetică simplă pentru valori de proprietate şi de intrări alt număr. De exemplu, puteţi
introduce 2 * 3 în loc de 6, 4 / 2 în loc de 2, Şi de 2E2 în loc de 200. Astfel de înregistrări pot fi deosebit de utilă atunci
când incrementarea unui contor valoare printr-o anumită sumă de la valoarea sa iniţială.
•Right-clic (Ferestre) sau Control-clic (Mac OS), a subliniat valoarea şi alege Edit Value.
•Glisaţi cursorul stanga sau dreapta.
•Faceţi clic pe un punct în interiorul unghiul de control sau glisaţi linie de unghiul de control.
Notă: După ce faceţi clic în interiorul unghiului de control, aveţi posibilitatea să glisaţi în afara acestuia pentru o
precizie mai mare.
•Pentru a mări sau reduce valoarea proprietăţii este de 1 unitate, a subliniat faceţi clic pe valoarea şi apăsaţi pe Săgeată
în sus sau în jos cheie Arrow. Pentru a mări sau micşora cu 10 de unitati, apăsaţi tasta Shift în timp ce apăsaţi săgeată
sus sau în jos cheie Arrow. Pentru a creşte sau scădea cu 0,1 unitati, ţineţi apăsat CTRL (Windows) sau de comandă
(Mac OS), în timp ce apăsaţi săgeată sus sau în jos tasta Arrow.
•Pentru a reseta proprietăţi într-un grup de proprietate la valorile lor implicite, faceţi clic pe Reiniţializare lângă numele
grupului de proprietate. Pentru a reseta unui drept de proprietate individuală, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic
(Mac OS) numele de proprietate (nu valoare) şi alegeţi putea suporta din meniul contextual.
În cazul în care conţine proprietatea keyframes, un keyframe se adaugă la momentul actual, cu valoarea implicită.
Alan Shisko prevede un video tutorial pe sale Motion Graphics 'n astfel de blog-ul arată modul de utilizare a etichetei
culorile si multiple selecţiile pentru a modifica rapid proprietăţi pentru mai multe straturi simultan.
Carol Bordenave (nab) oferă un script pe După ce website-ul Efecte Scripturi care stabileşte proprietăţile în Transformarea
straturi de grup pentru selectat la valorile aleatoare în termen de constrângeri care aţi stabilit.
Cel mai simplu mod de pan si scaneze printr-o imagine de mare este de a anima Anchor Point şi proprietăţi Scala.
: Alan Shisko prevede un video tutorial pe detaliate site-ul său , Demonstrând cât de complex pentru a crea un mediu 3D
de la 3D straturi, începând de la simplu 2D active. Manipularea stratul de puncte de ancorare este o parte esenţială a
acestui tutorial.
Anchor punct în centrul strat de text (stânga), comparativ cu ancora punct mutată la sfârşitul stratului de text (dreapta)
Când utilizaţi Pan spatele instrument pentru a muta punctul de ancora în panoul Structura (stânga), After Effects compensează automat pentru
mutare, astfel încât stratul îşi menţine poziţia în raport cu cadrul de compoziţie (dreapta).
Notă: Daca nu vezi punctul de ancora în panoul de Layer, selectaţi Anchor Point Cale din meniul View la cea mai mică-
zona din dreapta a panoului Layer.
Pentru a activa pictograma constrânge Dimensiuni si se potrivesc înălţimea la lăţime, Alt-clic (Windows) sau
opţiunea-clic pe (Mac OS) it.
•Pentru a scară pentru un set specific de dimensiuni pixel, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) Scala
valoarea din panoul de Timeline, alege Edit Value, şi schimbarea de unităţi la pixeli în caseta de dialog Scala. Selectaţi
Includeţi Pixel Aspect Ratio pentru a vedea şi să ajusteze dimensiunile din punct de vedere al raportului compoziţia lui
aspectul pixeli.
Scalare în jos un raster (non-vectorială) strat, uneori, cauzeaza o inmuiere uşoară sau estomparea imaginii. Scaling sus un
strat raster cu un factor de mare poate provoca ca imaginea să apară Blocky sau pixelated.
Adobe Photoshop asigura controlul fin asupra metodelor de resampling utilizate pentru scalarea de imagini. Pentru
controlul fin al resampling, tu poþi de export de cadre pentru a Photoshop pentru a modifica dimensiunea imaginii de
import şi apoi înapoi în frame-uri După Efecte.
Desi nu este foarte bine adaptată pentru filmele, conţinutul de-caracteristica conştient scalare în Photoshop este foarte util
pentru extinderea şi scalarea imagini statice. Această caracteristică poate fi util atunci când imagini repurposing pentru
formate wide-screen care au fost create pentru formate de definiţie standard.
De o listă a plug-ins care furnizează scalarea de înaltă calitate, inclusiv unele concepute pentru a crea imagini de înaltă
definiţie standard de la surse-definition-du-te la Site-ul web Toolfarm .
Pentru un script care compoziţii scale simultan mai multe, du-te la AE forum potenţatorii .
Rotirea un strat 2D
Ca şi alte transformări, rotaţia dintr-un strat se produce în jurul punctului de ancorare a stratului.
Pentru a dezvălui valoarea proprietatii de rotaţie pentru straturilor selectat în panoul de Timeline, apăsaţi R.
Prima parte a valorii de proprietate rotaţie este numărul de rotaţii întreg; partea a doua este de rotaţie fracţionată în grade.
Pentru informaţii cu privire la straturi de rotaţie 3D, a se vedea "Rotirea sau Orient-un strat 3D"De la pagina 181 .
•Pentru a roti un strat prin glisarea în panoul de Compozitie, glisaţi stratul utilizând instrumentul Rotation . Pentru a
constrânge rotire la 45 ° incremente, ţineţi apăsată tasta SHIFT în timp ce glisaţi.
•Pentru a selectat roti straturi de gradul 1, apăsaţi plus (+), sau minus (-) de pe tastatura numerică.
•Pentru a selectat roti straturi de 10 de grade, apăsaţi SHIFT + plus (+) sau Shift + minus (-) de pe tastatura numerică.
De mai mult in precizie de stabilire a nivelurilor audio prin glisarea glisante, creşterea înălţimea panel audio.
❖Pe panoul Audio, pentru a regla volumul, alegeţi una din următoarele:
•Pentru a seta nivelul de canale de stânga şi la dreapta, împreună, glisaţi cursorul centrul de sus sau în jos.
•Pentru a seta nivelul de canal stanga, glisaţi cursorul stânga sus sau în jos, sau tip de o valoare nouă în nivelurile de
caseta din partea de jos a cursorul stânga.
•Pentru a seta nivelul de canal dreapta, glisaţi cursorul din dreapta sus sau jos, sau tastaţi o valoare nouă în caseta de
nivelurile de la partea de jos a cursorului din dreapta.
Glisând bici murături, în panoul de Timeline să desemneze stratul de planeta ca mamă să stratul de farfurie
Notă: Pentru a afişa sau a ascunde coloana mamă în panoul de Timeline, alege Coloane > Parent din meniul panoului de
Timeline.
•Pentru a-mamă un strat, în coloana părinte, glisaţi biciul alege din stratul de care urmează să fie stratul de copil la
stratul de care urmează să fie stratul de mamă.
•Pentru a-mamă un strat, în coloana părinte, faceţi clic pe meniul a stratului de care doriţi să fie copil, şi să alegeţi un
nume de-mamă strat din meniu.
•Pentru a elimina o societate-mamă dintr-un strat, în coloana părinte, faceţi clic pe meniul din stratul de a elimina-
mamă de la, şi a alege Nici unul.
•Pentru a extinde de selecţie pentru a include toate straturile copil de un strat de mamă selectat, faceţi clic dreapta
(Windows) sau Control-clic (Mac OS), stratul în compoziţia sau panoul de cronologie, şi alegeţi Selectaţi copii.
•Pentru a face un salt copil strat atunci când un părinte i se atribuie sau eliminate, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows)
sau opţiunea (Mac OS), aşa cum aţi atribui sau eliminaţi-mamă.
•Pentru a elimina o mamă dintr-un strat (care este, setaţi-mamă să Nici unul), Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic
(Mac OS), părinţi murături biciul a stratului copilului în panoul de Timeline. Alt + Ctrl-clic (Windows) sau opţiunea +
Command-clic (Mac OS), părinţi murături bici din stratul de copil pentru a elimina-mamă şi cauza stratului de copil
pentru a sari.
Puteţi aplica Exprimarea efecte controale pentru a nulă obiecte si apoi utilizaţi obiect nul ca un strat de control pentru
efecte şi animaţii în straturi alte. De exemplu, atunci când lucrează cu un aparat de fotografiat sau strat de lumină, a crea
un strat nulă obiect şi de a folosi o expresie pentru a lega Punctul de proprietate Interesul aparat de fotografiat sau de
lumina pentru a proprietatea Poziţia a stratului de nul. Apoi, aveţi posibilitatea să anima Punctul de proprietate Interesul
prin mutarea obiect nul. Este adesea mai uşor pentru a selecta şi a vedea un obiect de nulă decât este de a selecta şi a
vedea punctul de interes.
O compoziţie poate conţine orice număr de obiecte nul. Un obiect nul este vizibil numai în compoziţia şi panouri Layer şi
apare în panoul de compoziţiei, aşa cum un contur dreptunghiular, cu strat de mânere. Efectele nu sunt vizibile pe obiecte
nul.
❖Pentru a crea un obiect nul, selectaţi cronologie sau panoul de Componenţa şi alegeţi Layer > New > Null Object.
Notă: Punct de ancorare a unui nou strat obiect nul apare în colţul din stânga sus a stratului, şi stratul este ancorat în
centrul compoziţiei la punctul de ancorare sa. Schimbarea punctul de ancora ca şi cum aţi pentru orice strat altele.
Dacă un obiect nul se distrage atentia de vedere vizual, în cadrul compoziţiei dumneavoastră, luaţi în considerare
glisând-o afară din cadru, pe carton.
Guy Chen prevede un proiect simplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe care demonstrează animatie din mai
multe 3D straturi dispuse ca un cub, controlată de un strat mamă nul.
Angie Taylor oferă o discuţie extinsă şi explicaţii de animaţie cu ajutorul părinte, expresii, şi straturi obiect nule într-un
fragment PDF din cartea ei Creative After Effects 7: Fluxul de lucru Tehnici de animatie, Visual Efecte, şi Motion
Graphics .
Straturile Guide
Aveţi posibilitatea să creaţi Straturile Ghidul de la straturile existente, pentru a utiliza de trimitere, în panoul de
Compozitie, pentru a vă ajuta să poziţia şi să editaţi elemente. De exemplu, puteţi utiliza straturi ghid pentru referinţă
vizuală, pentru calendarul audio, pentru referinţă Timecode, sau pentru depozitarea comentarii pentru tine.
O pictogramă ghid strat apare alături de numele unui strat ghid sau sursa acesteia în panoul de Timeline.
În mod implicit, straturi ghid nu sunt prestate atunci când vă creaţi de ieşire, dar pot fi prestate atunci când dorit prin
schimbarea fac setările pentru compoziţie.
Notă: Straturi Ghid în compoziţii imbricate nu pot fi vizualizate în compoziţie care conţin.
•Pentru a converti selectat straturi pentru a ghida straturi, alege Layer > Ghid Layer.
•Pentru a face o compoziţie cu straturi sale ghid vizibil, faceţi clic pe Render Setări în panoul de Render coada de
aşteptare, şi a alege Setările curente din straturile Ghidul meniul Setări Render caseta de dialog.
•Pentru a face o compoziţie fără randare straturi de ghid, faceţi clic pe Render Setări în panoul de Render coada de
aşteptare, şi a alege Toate Off din straturile Ghidul meniul Setări Render caseta de dialog.
Deschideţi un şablon de proiect sau de a aplica o animaţie prestabilit într-un strat, selectaţi unele proprietăţi (sau
grupuri întregi de proprietate), şi apoi utilizaţi brainstorming pentru a modifica rapid aceste proprietăţi. Pornind de la
astfel de material complet, aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming pentru a foarte repede crea proiecte proprii şi
animaţii.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming pe orice număr de proprietăţi şi a grupurilor de proprietate, de la unul sau mai
multe straturi, în aceeaşi compoziţie. De exemplu, aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming pentru a rafina proprietate
unică Stroke Lăţimea pentru o stea pe o forma strat, sau puteţi selecta întregul grup de proprietate Conţinutul şi
brainstorming folosi pentru a explora întregul spaţiu de proprietăţi pentru toate formele pe stratul.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming pe orice proprietate care are valori numerice sau de opţiuni în meniul pop-up,
în panoul de Timeline. Exemple de proprietăţi pe care nu puteţi utiliza brainstorming sunt Sursa Text, masca de Cale, iar
proprietatea histograma pentru efectul nivelurile; cu toate acestea, aveţi posibilitatea să utilizaţi brainstorming cu privire la
proprietăţile niveluri (Individual de Comenzi) efect.
Brainstorm opereaza pe toate keyframes selectate. Pentru o proprietate cu nici un keyframes, brainstorming opereaza pe
nivel global, valoare constantă.
Dacă utilizaţi brainstorming pe un singur proprietate dimensionale (cum ar fi opacitate, dar nu poziţie), valoarea
Randomness care controlează cantitatea de variaţie (mutaţie) se înlocuieşte cu o valoare Spread. Variantele care sunt
prezentate în brainstorming caseta de dialog nu sunt, atunci aleatoare, dar reprezinta o serie de valori în jurul valorii
centrale. Compoziţia originală apare în tigla centrul caseta de dialog, puteţi selecta o singură variantă pe care să se bazeze
următoarea operaţiune de brainstorming.
Deşi nu poate fi utilizat direct de brainstorming pe expresii, puteţi folosi de brainstorming cu privire la proprietăţile de
Expresie Efecte de control, la care expresii se poate referi.
1Stabiliţi o zona de lucru şi regiunea de interes pentru durata şi zona spaţială a compoziţiei pe care doriţi să examinaţi
în timpul şedinţei de brainstorming. (A se vedea "Zona de lucru"De la pagina 200 şi "Regiunea de interes (ROI),"De la
pagina 200 .)
2Selectaţi una sau mai multe proprietăţi sau grupuri de proprietate în panoul de cronologie, şi faceţi clic pe
brainstorming butonul în partea de sus a panoului Timeline.
Compoziţiile varianta toate juca în brainstorming caseta de dialog simultan. Controale pentru fiecare variantă sunt vizibile
numai atunci când indicatorul este de peste ea. Utilizaţi controalele de redare în partea de jos a brainstorming caseta de
dialog pentru a juca, pauză, sau înapoi previews.
3În caseta de brainstorming de dialog, efectuaţi oricare din următoarele:
•Pentru a avea o privire mai bună la o variantă, faceţi clic pe sale Maximize de placi de ceramica buton. Faceţi clic
pe Restore Dimensiune de placi de ceramica buton pentru a reveni pentru a vizualiza reţeaua de toate variantele.
•Pentru a afişa sau ascunde grila de transparenţă, faceţi clic pe Comutare Transparency Grid butonul din partea de
jos a Brainstorming caseta de dialog.
•Pentru a marca o variantă pentru includerea în operaţiunea de brainstorming următoare, faceţi clic pe include în Next
Brainstorming Buton pentru această variantă.
•Pentru a salva o variantă ca o compoziţie nou în proiectul curent, faceţi clic pe Salvare ca Nou Composition buton
pentru această variantă.
•Pentru a creşte dezordine sau răspândirea pentru generaţia următoare, ajusta Randomness sau valoarea întinde în
partea de jos a casetei de brainstorming de dialog. A face acest număr mic de muncă precizie; a face it mai mare de
experimentare şi explorare.
4(Opţional) Pentru a crea o altă generaţie de variante de la variantele selectate pentru includerea în operaţiunea de
brainstorming următoare, brainstorming faceţi clic în partea de jos a brainstorming caseta de dialog şi de a reveni la
pasul 2. În cazul în care Brainstorm faceţi clic pe tine fără marcarea oricare dintre variantele de includere, operaţiunea
de brainstorming se repetă, utilizând intrarea aceleaşi ca şi generaţia actuală.
În cazul în care operaţiunea de brainstorming foloseste Randomness, variante de marcat pentru intrare în generaţia
următoare sunt incluse neschimbate în următoarea generaţie, şi să rămână în poziţia lor în caseta de dialog. În cazul în care
operaţiunea de brainstorming foloseste cu împrăştiere, o singură variantă se efectuează în următoarea generaţie, şi acesta
apare în Placi de centru.
Repetaţi acest ciclu până când aţi găsit varianta pe care doriţi să salvaţi ca componenţa actuală.
Aveţi posibilitatea să mutaţi înapoi sau înainte de o generaţie făcând clic pe butoanele săgeată pe fiecare parte a butonului
de brainstorming în partea de jos a casetei de brainstorming de dialog. Dacă vă mutaţi înapoi o generaţie şi apoi efectuaţi o
altă operaţiune de brainstorming, generaţiile mai târziu sunt pierdute.
Notă: Apăsaţi Esc pentru a închide caseta de brainstorming de dialog.
Notă: Dacă utilizaţi Save As New Componenţa facilitate şi componenţa actuală conţine expresii care se referă la alegand
comp ( "<name>") format, apoi expresii compoziţiile salvate "se va referi la compoziţia original, nu fiecare salvat
compoziţie. Dacă expresia dumneavoastră trebuie să se bazeze pe setările în compoziţia sa proprie, utilizaţi thisComp
obiect de schimb.
Categorie de utilitate
Alpha Adăugaţi, luminescente Premul. Aceste moduri de amestecare a servi de specialitate funcţii de utilitate.
Daca aveti doua straturi, cu un element identic vizual pe care doriţi să se alinieze, se pune un strat pe partea de sus a
altor şi seta modul amestecul de stratul de sus pentru a Difference. Apoi, aveţi posibilitatea să mutaţi dintr-un strat sau
altul, până când pixeli de elementul vizual care doriţi să o linie de sus sunt toate negru-sensul că diferenţele dintre pixeli
sunt zero şi, prin urmare, elementele sunt stivuite exact pe partea de sus a unul pe altul.
Clasic Diferenţă
Mod de Diferenţa de la After Effects 5.0 şi mai devreme, redenumit Classic Difference. Utilizaţi-l pentru a păstra
compatibilitatea cu proiecte mai mari, în caz contrar, utilizaţi Difference.
Excludere
Creează un rezultat similar, dar mai mică în contrast decât modul de diferenţa. În cazul în care culoarea sursa este de
culoare albă, de culoare rezultatul este completează de culoare care stau la baza. În cazul în care culoarea sursa este negru,
culoarea rezultatul este culoarea de bază.
Nuanţă de culoare
Rezultatul culoare are luminozitate şi a saturaţiei de culoare de bază, precum şi nuanţa de culoare sursă.
Saturaţie
Rezultatul culoare are luminozitatea si nuanta de culoare de bază, precum şi de saturaţie a culorilor sursă.
Culoarea
Rezultatul culoare are luminozitate de culoare de bază, precum şi nuanţa şi saturaţia de culoare sursă. Acest mod de
amestecare păstrează nivelurile de gri, în culori de bază. Acest mod de amestecare este util pentru pulverizare imagini
tonuri de gri, precum şi pentru colorare imagini color.
Luminozităţii
Rezultatul culoare are nuanta si de saturaţie a culorilor de bază, precum şi luminozitate de culoare sursă. Acest mod este
opusul modul de culoare.
Stencil Alpha
Creeaza un stencil folosind canal alfa a stratului.
Stencil Luma
Creeaza un stencil utilizând valorile Luma a stratului. Pixeli mai uşoare ale stratului sunt mai opace decât pixeli mai
închisă.
Silhouette Alpha
Creează o silueta folosind canal alfa a stratului.
Silhouette Luma
Creează o silueta folosind valorile Luma a stratului. Creează de transparenţă în zonele pictat a stratului, permiţându-vă să
vedeţi straturi de bază sau de fundal. Valoarea de luminanţă a culoare amestec determină opacitate în culoarea rezultat.
Pixeli mai uşoare sursei cauza transparenţă mai mult decât pixeli mai închisă. Pictura cu alb pur creează 0% opacitate.
Pictura cu negru pură produce nici o schimbare.
Alpha Adauga
Straturi compozite în mod normal, dar adaugă canalele alfa complementare pentru a crea o zonă fără sudură de
transparenţă. Utile pentru îndepărtarea marginile vizibile de pe canale alfa doi, care sunt de jos în sus faţă de celălalt sau
de la marginile canal alfa din două straturi atinge care sunt animate.
Notă: Uneori, când straturi sunt aliniate de margine de-la-margine, cusături poate să apară între straturi. Acest lucru
este în special o problemă cu 3D straturi care sunt s-au alăturat una de alta, la marginile de a construi un obiect 3D. În
cazul în care marginile de un strat sunt anti-alias, există unele transparenţă parţială la margini. Atunci când două
domenii de transparenţă de 50% se suprapun, rezultatul nu este 100% opacitate, dar 75% opacitate, pentru că
operaţiunea implicit este de multiplicare. (50% din lumina devine printr-un strat, apoi 50% din restul devine prin stratul
următor, astfel încât 25% primeste prin intermediul sistemului.) Acest lucru este ca transparenţă parţială în lumea reală.
Dar, în unele cazuri, nu doriţi acest amestec implicit. Vrei cele două 50 zone% opacitate de a combina pentru a face o
fără sudură, opac se alăture. Vrei alfa valorile care urmează să fie adăugate. În aceste cazuri, utilizaţi Alpha Adauga
amestec de mod.
Luminescente Premul
Previne clipping de valori de culoare care depăşesc valoarea alfa canal după compozite prin adăugarea acestora la
compoziţie. Utile pentru compozite lentile prestate sau efecte de lumină (cum ar fi lentilele episod acut) de la filmul cu
canale de alfa premultiplied. Mai, de asemenea, la îmbunătăţirea rezultatelor atunci când compozite picior de la rogojini
software-ul de la alţi producători. Atunci când se aplică acest mod, este posibil să obţineţi cele mai bune rezultate prin
schimbarea interpretare a filmul premultiplied-alfa sursa de la Alpha drepte.
Stiluri Layer
Photoshop oferă o varietate de stiluri în strat, cum ar fi umbre, luminează, şi-bevels că a modifica aspectul unui strat. After
Effects pot păstra aceste stiluri strat de la importul de straturi Photoshop. Poti aplica, de asemenea, stiluri în stratul de
After Effects şi anima proprietăţile lor.
Aveţi posibilitatea să copiaţi şi să lipiţi orice stil strat în termen de După Efecte, inclusiv stilurile strat importate în
După Efecte în PSD fişiere. Richard Harrington oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arată cum
să aducă o bibliotecă de stiluri de strat de la Photoshop în După Efecte, astfel încât să puteţi utiliza, modifica, copia, şi
inseraţi stilurile particularizate stratul din După Efecte.
În plus faţă de stiluri de stratul care adauga elemente vizuale, ca o umbra sau o suprapunere de culoare-Layer fiecare strat
de stiluri de grup de proprietate conţine un amestec Opţiuni grup de proprietate. Aveţi posibilitatea să utilizaţi setările de
Blending Options pentru un control puternic şi flexibil de peste operaţiunile de amestecare.
Deşi stilurile de strat sunt denumite în continuare efectele în Photoshop, ele se comporta mai mult ca amestecarea modurile
în După Efecte. Stiluri Layer urmaţi transformări în standardul face ordine, în timp ce efectele precede transformari. O altă
diferenţă este că fiecare strat amestecurile de stilul direct cu straturile subiacente în compoziţia, în timp ce un efect este
randat pe stratul în care este aplicat, al cărei rezultat, apoi interacţionează cu straturile subiacente, în ansamblul său.
Când a importa un fişier Photoshop care include straturi ca o compoziţie, aveţi posibilitatea să îşi păstreze stiluri strat pot
fi editate sau fuziona stiluri strat în înregistrări. Când de import doar un singur strat, care include stiluri de strat, puteţi
alege să ignore stiluri de strat sau fuziona stiluri de strat în înregistrări. În orice moment, puteţi converti fuzionat stiluri de
strat în stiluri de strat editabile pentru fiecare După Efecte strat bazat pe un element de înregistrări Photoshop.
After Effects poate păstra toate stilurile strat în fişiere Photoshop importate, dar aveţi posibilitatea să adăugaţi numai şi
modifica unele stiluri strat şi controale în termen de After Effects.
Notă: Pentru detalii despre fiecare stil de strat şi a proprietăţilor sale, a se vedea Ajutor Photoshop.
Amestecul Opţiuni de grup de proprietate este inclus doar pentru un strat în cazul în care stratul a avut un stil strat
adăugat la acesta. Pentru a adăuga o Amestecul Opţiuni grup de proprietate, fără un stil de strat, adăugaţi un stil de
arbitrare strat şi apoi imediat, ştergeţi-o; amestecul Opţiuni grupul de proprietate şi care conţin sale Layer Stiluri de
grup de proprietate rămân.
1Expand Amestecul Opţiuni grupul de proprietate pentru stratul din grupul de proprietate Layer Stiluri în panoul de
Timeline.
2Pentru a exclude un canal de amestecare, set rosu, verde, sau albastru la Oprit în grupul de proprietate avansată
amestecare.
Aveţi posibilitatea să animaţi aceste proprietăţi, astfel încât să puteţi exclude un canal de amestecare la unele ori, dar
includ canal în alte perioade.
3D straturi
3D straturi privire de ansamblu şi a resurselor
Obiectele de bază pe care le manipula în După Efecte sunt plate, bi-dimensionale (2D) straturi. Atunci când faceţi un strat
de un strat 3D, stratul de sine rămâne plat, dar câştigurile proprietăţi suplimentare: Poziţia (z), Anchor Point (z), Scala (z),
de orientare, X Rotation, Y Rotation, Z Rotation, si Material proprietăţi Opţiuni. Material proprietăţi Opţiuni specifica
modul în care stratul de interacţionează cu lumini si umbre. Numai 3D straturi interacţiona cu umbre, lumini, şi aparatele
de fotografiat.
Orice strat poate fi un strat 3D, cu excepţia o audio-strat numai. Caractere individuale în termen de straturi de text poate fi,
opţional 3D sublayers, fiecare cu propriul lor 3D proprietăţi. Un strat de text cu Activează Per-caracter 3D selectat se
comportă exact ca un precomposition care constă dintr-un strat 3D pentru fiecare caracter. Toate aparat de fotografiat şi
straturi de lumină au 3D proprietăţi.
În mod implicit, straturi sunt la o adâncime (z-poziţia axa) de 0. În After Effects, originea sistemului de coordonate se află
în colţul din stânga sus; x (lăţime) creşte de la stânga la dreapta, y (înălţime) creşte de sus în jos, şi z (adâncime) creşte de
la aproape la departe. Unele video şi 3D aplicaţii utilizează un sistem de coordonate, care este rotit la 180 de grade în jurul
axei X; în aceste sisteme, creşteri Y de jos în sus, şi z creşte de la departe de aproape.
Puteţi transforma un strat 3D în raport cu coordoneze spaţiu al compoziţiei, a coordona spaţiul a stratului, sau un spatiu
personalizat prin selectarea un mod de axă.
Puteţi adăuga efecte şi măşti de la 3D straturi, compozit 3D straturi cu 2D straturi, şi de a crea şi a anima aparatul de
fotografiat şi straturi de lumină pentru a vedea sau iluminarea 3D straturi din orice unghi. Când de randare pentru
producţiei finale, 3D straturi sunt prestate din punctul de vedere al camerei activ. (A se vedea "Creaţi un strat de aparat de
fotografiat şi pentru a schimba setările camerei"De la pagina 185 .)
Toate efectele sunt 2D, inclusiv efectele pe care simulează 3D distorsiuni. De exemplu, vizualizarea unui strat cu efect de
Bulge dintr-o parte nu arată o ieşire în afară.
Ca în cazul tuturor masti, masca coordonatele pe un strat 3D sunt în 2D coordona spaţiul din stratul.
Notă: After Effects 7.0 şi mai devreme a inclus un standard de redare 3D plug-in; acest plug-in nu este inclus cu After
Effects CS3 sau mai târziu. În After Effects 6.0 şi mai târziu, plug implicit-in pentru prelucrări 3D straturi a fost avansată
3D plug rendering-in. Când deschideţi un proiect care a fost creat cu dop de redare standard 3D-in, proiectul este
convertit de a utiliza avansată 3D plug rendering-in. În ceea ce plug terţ-in-uri vor fi disponibile, puteţi alege-le de la
secţiunea avansate a Setări Componenţa caseta de dialog.
Conversia 3D straturi
Când conversia un strat de la 3D, o adancime (z) valoare se adaugă la poziţia sa, Anchor Point, şi proprietăţile Scala,
precum şi câştigurile stratul de orientare, Y Rotation, X Rotation, si Material proprietăţi Opţiuni. De proprietate singură
rotaţie este redenumit Z rotaţie.
Când conversia un strat 3D înapoi la 2D, Rotation Y, X Rotation, orientare, si Material proprietăţi Opţiuni sunt eliminate,
inclusiv toate valorile, keyframes, şi expresii. (Aceste valori nu poate fi restaurat prin conversia stratul de spate la un strat
3D.) Punctul de Anchor, poziţia şi proprietăţile Scala rămân, împreună cu keyframes lor şi expresii, dar valorile lor Z sunt
ascunse si ignorate.
În cazul în care axa pe care doriţi să manipuleze este greu de a vedea, încercaţi o altă setare în meniul Aspect
Selectaţi Vizualizare la partea de jos a panoului de compoziţie.
•Pentru a afişa sau a ascunde un set de persistente axe de referinţă 3D, faceţi clic pe reţelei şi butonul Opţiuni Ghiduri
în partea de jos din panoul de Compozitie, şi a alege 3D Axe de referinţă.
Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea 3D
controale strat axă.
•În panoul de Compozitie, utilizaţi instrumentul de selectare pentru a glisa Arrowhead de control 3D stratul de axa
corespunzătoare pe axa de-a lungul pe care doriţi să mutaţi strat. Shift-Trage pentru a mişca strat mai rapid.
•În panoul de Timeline, modificaţi valorile de poziţia de proprietate.
Moduri de Axei
Moduri de Axei specifica pe care set de axe-un strat 3D este transformat. Alegeţi un mod de transport în panoul de
Instrumente.
La fel ca 2D straturi, alte tipuri de straturi, de asemenea, a preveni 3D straturi pe fiecare parte de la intersectarea sau
turnare umbre pe un altul:
•Un strat de ajustare
•Un strat 3D, cu un stil strat aplicat
•Un strat 3D precomposition la care un efect, închis masca (cu modul de mască, altele decât Nici unul), sau mata piesa
a fost aplicat
•A 3D precomposition strat, fără transformări colaps
Un precomposition cu transformarile prăbuşit (Transformari Restrangere comutator selectat) nu interferează cu
interacţiunea dintre 3D straturi pe fiecare parte, atâta timp cât toate straturi în precomposition sunt ele însele 3D straturi.
Declin transformări expune 3D proprietăţile a straturilor care compun precomposition. În esenţă, transformările prăbuşire,
în acest caz permite fiecare strat 3D să fie compuse în compoziţia principal în mod individual, mai degrabă decât a crea un
singur 2D compozit pentru stratul de precomposition şi compozite că în compoziţia principal. Tradeoff este că această
setare înlătură capacitatea de a specifica setările strat anumite precomposition ca un întreg, cum ar fi de amestecare mod,
calitate, si motion blur.
Shadows exprimate de continuu raster 3D straturi (inclusiv textul straturi) nu sunt afectate de efectele aplicate în acest
strat. Dacă doriţi ca umbra pentru a afişa rezultatele efect, apoi precompose strat cu efect.
Pentru a se asigura că umbra rămâne în cazul în care aşteaptă ca pe un strat 3D cu un mat pistă, precompose stratul
3D şi stratul de piesa mata împreună (dar nu transformari colaps), şi apoi se aplică umbra pentru a precomposition.
Efectele asupra straturi vectoriale continuu raster cu 3D proprietăţi sunt prestate în 2D şi apoi proiectate pe stratul de 3D.
Randare OpenGL nu suporta acest tip de proiecţie, astfel încât rezultatele pot fi diferite în cadrul prestărilor de folosind
OpenGL. Această proiecţie nu are loc pentru compoziţii cu transformările prăbuşit.
Pentru a muta selectat straturi, astfel încât punctele de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectaţi
Layer> Transform> Centru În opinia sau apăsaţi Ctrl + Casa (Windows) + Home sau de comandă (Mac OS). Această
comandă este util mai ales pentru a aduce un strat 3D obiect în partea corespunzătoare a unei scene.
Pentru a reduce cantitatea de timp în care obiect 3D cere să facă pentru examinări, schimba imaginea stratul de
calitate aranjare la Proiect. Cu această setare, motorul de randare Photoshop construit în After Effects creează o imagine
mult mai simple prestate de la modelul 3D. (A se vedea "Switch-uri Layer şi coloane în panoul de Timeline"De la
pagina 153 .)
Pentru a vopsea pe texturi a obiectului 3D, modifica opţiunile de materialul său, schimbare de iluminat sale, sau altfel
edita 3D obiectul în sine, trebuie să reveniţi la Photoshop. Cel mai convenabil mod de a edita fişierul original PSD este,
prin deschiderea în Photoshop cu Original Editare comandă în După Efecte. (A se vedea "Editare filmul în cererea sa
iniţială"De la pagina 82 .)
Notă: Pentru a edita modelul 3D în sine, trebuie să utilizaţi un program 3D de autor, nu Photoshop sau After Effects.
Notă: Dacă aveţi de import sau de a deschide un After Effects proiect 5.x care conţine o compoziţie 3D care a folosit un
aparat de fotografiat implicit, After Effects adaugă o AE 5.x Aparat foto Implicit pentru a compoziţiei.
Adaugă această expresie, pentru proprietatea Focus Distanta pentru a bloca planul focal la punctul de al aparatului
foto de interes, astfel încât punct de interes este în centrul atenţiei: lungime (poziţie, pointOfInterest)
Blocare pentru a mări
Face valoarea Focus Distanta meci de valoarea Zoom.
Notă: Dacă modificaţi setările de via sau sa se concentreze opţiuni Distanţă în panoul de Timeline, valoarea Focus
Distanta devine deblocate de la valoarea Zoom. Dacă aveţi nevoie pentru a schimba valorile şi doresc ca valorile să
rămână blocată, apoi utilizaţi setările camerei caseta de dialog în loc de panoul de Timeline. Alternativ, puteţi adăuga o
expresie la distanţa Focus proprietate în panoul de Timeline: Selectaţi Focus proprietate Distanta, şi a alege Animaţie >
Adauga exprimare; apoi glisaţi expresia murături bici la proprietatea Zoom. (A se vedea "Elementele de bază
Expression"De la pagina 642 .)
Aperture
Mărime de deschidere a lentilei. Diafragmă setare afectează, de asemenea: profunzimea câmpului-creşterea deschiderii
măreşte profunzimea câmpului blur. Când modificaţi Aperture, valorile pentru F-Stop schimbare pentru a se potrivească
cu acesta.
Notă: Într-un aparat de fotografiat reală, creşterea diafragma permite, de asemenea, având în vedere mai multe, care
afectează expunere. La fel ca majoritatea 3D compozite şi cererile de animaţie, After Effects ignoră acest rezultat al
schimbărilor în valorile de deschidere.
F-Stop
Reprezintă raportul dintre distanţa focală la deschidere. Cele mai multe camere specifica dimensiunea deschidere folosind
F-măsurare stop; astfel, fotografi mulţi preferă pentru a seta dimensiunea deschidere in F unităţi de stop-. Atunci când a
modifica f-stop, modificările Diafragmă să se potrivească cu acesta.
Blur de nivel
Cantitatea de adâncime-de-câmp blur într-o imagine. O setare de 100%, creează o naturale blur si dictate de setările
camerei. Valori mai scăzute a reduce blur.
Dimensiune Film
Mărimea zona expusă de film, care este direct legată de dimensiunea compoziţie. Când modificaţi Dimensiune Film,
modificările valorii Zoom pentru a se potrivi perspectiva de un aparat de fotografiat reale.
Distanta focala
Distanta de la planul de Film de la obiectivul camerei. În After Effects, poziţia camerei reprezinta centrul al cristalinului.
Când modificaţi Distanta focala, modificările valorii Zoom pentru a se potrivi perspectiva de un aparat de fotografiat reale.
În plus, presetate, unghiul de vedere, şi valorile Diafragmă schimba în consecinţă.
Unitati
Unităţile de măsură în care camera foto-video stabilirea de valori sunt exprimate.
Măsura Dimensiune Film
Dimensiunile folosite pentru a descrie dimensiunea de film.
Tipuri de lumină: Spot (stânga sus); Point (sus-dreapta); paralel (stânga jos); Ambient (inferior-dreapta),
A. Obiective turistice B Pictograma de lumină
Aveţi posibilitatea să precizaţi care 3D straturi-o lumină afectează prin desemnarea lumina ca un strat de ajustare: locul
lumina în panoul de Timeline de mai sus straturile pe care doriţi să strălucească. Straturile care sunt mai sus, un strat de
ajustare lumină în stratul de stivuire ordinea în panoul de Timeline nu vor mai primi lumina, indiferent de poziţiile a
straturilor în panoul de compoziţie.
Creaţi o lumină
❖Alege Layer > New > Light, sau apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + L (Windows) sau Command + Option + Shift + L (Mac
OS).
Notă: În mod implicit, noi straturi începe la începutul durata compoziţie. Puteţi alege în schimb să aibă straturi noi
începe la ora actuală de către deselectaţi Creare straturi la Componenţa Start Time preferinţă (Editare > Preferinţe >
General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)).
Setările de lumină
Lumină de tip
Emite în paralel de direcţie, lumina fără restricţii de la o sursă de infinit de îndepărtat, aproximarea lumina dintr-o sursă ca
soarele. Emite spot de lumină dintr-o sursă care este limitată de un con, ca o lanternă sau a unui centrul atenţiei utilizate în
producţii etapă. Obiective emite fără restricţii lumina omnidirectional, la fel ca razele de la un bec goale lumină. Ambient
creează lumina care nu are nici o sursa, ci mai degrabă contribuie la luminozitatea generală a unui scenă şi nu aruncă
umbre.
Notă: Pentru că poziţia în spaţiul de o lumină ambientală nu afectează influenţa acestuia asupra straturi de altă parte, o
lumină ambientală nu are un icon în panoul de compoziţie.
Intensitate
Strălucire a luminii. Valorile negative a crea nonlight. Fasada scade de culoare de la un strat. De exemplu, dacă un strat
este deja aprins, creând o lumina direcţional cu valori negative, de asemenea, subliniind în acel strat se închide la culoare o
zonă de pe stratul.
Con Angle
Unghiul de conului din jurul sursa de o lumină, care determină lăţimea fasciculului de la o distanţă. Acest control este
activ doar dacă Spot este selectat pentru lumină de tip. Unghiul con de o lumină Spot este indicat de forma pe pictograma
lumină în panoul de compoziţie.
Con Feather
The moliciunea marginea unei centrul atenţiei. Acest control este activ doar dacă Spot este selectat pentru lumină de tip.
Culoarea
Culoarea luminii.
Distribuţia Shadows
Specifică dacă sursa de lumină cauzează un strat de a arunca o umbra. Accepta Shadows opţiune materialul trebuie să fie
pe un strat de a primi o umbră, această setare este implicită. Distribuţia Shadows opţiune materialul trebuie să fie pe un
strat de a arunca umbre, această setare nu este implicit.
Comunicat de presă Alt + Shift + C (Windows) sau opţiunea + Shift + C (Mac OS), pentru a comuta Distribuţia
Shadows pentru straturi selectat. Comunicat de presă AA până la Arata Material proprietăţi Opţiuni în panoul de
Timeline.
Darkness Shadow
Setează întunericul din umbră. Acest control este activ doar dacă Distribuţia Shadows este selectat.
Shadow Diffusion
Setează moliciunea de o umbră pe baza distanţei său aparent din stratul Shadowing. Valori mai mari a crea umbre mai
moale. Acest control este activ doar dacă Distribuţia Shadows este selectat.
Înainte de a se deplasează un aparat de fotografiat, alegeţi o vedere, altele decât Camera foto active, astfel încât să
puteţi vedea punctul de icon interes şi limitele de definire unghiul său.
1Selectaţi un aparat de fotografiat sau a stratului de lumină.
2(Opţional) Pentru a seta camera foto-video sau de lumina pentru a ignora punct de interes, alege Layer >
Transformarea > Auto-Orient şi selectaţi o altă opţiune decât orienteze punct de interes.
3Utilizarea de selecţie sau instrumentul Rotation, efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a muta aparatul foto sau de lumină şi punctul său de interes, poziţia indicatorul peste axa pe care doriţi să se
adapteze, şi trageţi.
•Pentru a muta aparatul foto sau de lumina de-a lungul unei axe singur, fără a se deplasează punctul de interes, Ctrl-
drag (Windows) sau de comandă-drag (Mac OS), axa.
•Pentru a muta aparatul foto sau lumină în mod liber, fără a se deplasează punctul de interes, glisaţi pictograma aparat
de fotografiat sau pe pictograma de lumină.
•Pentru a muta punctul de interes, glisaţi punctul de pictograma de interes .
Notă: Ca şi în cazul tuturor proprietăţilor, puteţi modifica, de asemenea, un aparat de fotografiat sau o poziţie lumina
lui, de rotaţie, şi proprietăţile orientarea direct în panoul de Timeline.
Atunci când se lucrează cu un aparat de fotografiat sau strat de lumină, a crea un strat nulă obiect şi de a folosi o
expresie pentru a lega Point Of De proprietate Interesul aparat de fotografiat sau de lumina pentru a proprietatea Poziţia
a stratului de nul. Apoi, aveţi posibilitatea să anima Punctul de proprietate Interesul prin mutarea obiect nul. Este adesea
mai uşor pentru a selecta şi a vedea un obiect de nulă decât este de a selecta şi a vedea punctul de interes.
Puteţi muta, de asemenea, un aparat de fotografiat cu instrumente Aparat foto. (A se vedea "Se ajustează în vederea aparat
de fotografiat sau de lucru Vedere 3D"De la pagina 191 .)
Cel mai uşor mod de a comuta între diferitele instrumente de aparat foto este de a activa aparatul foto Unified
instrument şi de a folosi butoanele de pe o perioadă de trei-mouse button.
1În meniul Vizualizare 3D în partea de jos a panoului de Compozitie, alegeţi vederea aparat de fotografiat pentru a
regla.
2A activa un instrument de aparat foto. Pentru a activa un instrument de aparat foto, selectaţi-l în panoul de instrumente
sau apăsaţi C pentru a ciclului prin intermediul instrumentelor Aparat foto.
Orbit Camera
Se roteşte curent vizualizare 3D, prin mutarea aparatul de fotografiat în jurul punctului de interes. (Pentru a temporar
activa instrumentul Camera Orbit atunci când unificat Aparat foto Instrumentul este activ, ţineţi butonul din stânga mouse-
ului.)
Track XY Camera
Reglează vizualizare 3D, orizontal sau vertical. (Pentru a temporar activa Track XY Camera instrument atunci când
unificat Aparat foto Instrumentul este activ, ţineţi butonul din mijloc mouse-ului.)
Track Z Camera
Reglează vedere 3D-a lungul liniei de la aparatul de fotografiat, până la punctul de interes. Dacă utilizaţi o vedere
ortografice, acest instrument reglează scară de vedere. (Pentru a temporar activa Track Z Camera instrument atunci când
unificat Aparat foto Instrumentul este activ, ţineţi butonul din dreapta al mouse-ului.)
3Glisaţi în panoul de compoziţie. Aveţi posibilitatea să glisaţi în afara panoului, după ce aţi început glisarea în cadrul
ei.
Rolling roata mouse-ului înainte şi înapoi, atunci când instrumentul unificat Camera este activă are acelaşi rezultat ca
glisând cu Z Track instrument de aparat foto.
După ce aţi modificat-o vizualizare 3D, aveţi posibilitatea să resetaţi prin alegerea Vezi> A nu putea suporta vizualizare
3D.
Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea de
Instrumente de aparat foto pentru a regla camere video şi 3D.
Subiectele de mai mult ajutor
"Alege-o vizualizare 3D,"De la pagina 203
"Alegeţi o machetă a vizualiza şi setările împărtăşesc punctul de vedere"De la pagina 203
"A muta un aparat de fotografiat, lumina, sau punct de interes"De la pagina 190
"3D straturi"De la pagina 746
Utilizaţi setarea Doar şi o nenul lumină Transmitere setare pentru a proiectului culori de un strat invizibil pe un alt
strat. Steve Holmes oferă un tutorial video de pe Artbeats site-ul web în care acesta demonstrează cum se utilizează
straturi cu Shadows Distributie setat la Doar pentru a arunca umbre de forme specifice, în termen de o scena 3D.
Lumina de transport
Procentul de lumina care straluceste prin stratul, culorile de turnare a stratului de pe alte nivele ca o umbra. 0% specifică
faptul că nici o lumină trece prin stratul, turnare o umbră neagră. 100% specifică faptul că valorile pe deplin de culori din
umbră-turnare strat sunt proiectate pe stratul de acceptarea umbra.
Utilizarea de transmisie parţială luminii pentru a crea aparenţa de care trece lumina printr-o fereastră de sticlă
colorată.
Accepta Shadows
Specifică dacă stratul de spectacole umbre turnat pe ea de către alte nivele.
Accepta Lights
Specifică dacă culoarea dintr-un strat este afectată de lumina care ajunge la ea. Această setare nu afectează umbre.
Ambientală
Ambient (nondirectional) reflexia din stratul. 100% specifică cea mai reflexiei; 0% specifică nici o reflexie înconjurător.
Difuză
Difuze (omnidirectional) reflexia din stratul. Aplicarea reflexiei difuze la un strat este ca draping o plictisitoare, folie de
plastic peste el. Lumina care cade pe acest strat reflectă în mod egal în toate direcţiile. 100% specifică cea mai reflexiei;
0% specifică nici o reflexie difuză.
Speculară
Oglinda (de direcţie), reflexia din stratul. Lumina oglinda reflectă din stratul de drept în cazul în care de la o oglindă.
100% specifică cea mai reflexiei; 0% specifică nici o reflexie oglinda.
Shininess
Determină mărimea evidenţia oglinda. Această valoare este activă numai în cazul în setarea oglinda este mai mare decât
zero. 100% specifică o reflecţie cu un punct culminant mici oglinda. 0% specifică o reflecţie cu un punct culminant mare
oglinda.
Metal
Contribuţia de culoarea stratului de la culoarea evidenţia oglinda. 100% specifică faptul că culoarea evidenţia este culoarea
stratului. De exemplu, cu o valoare de metal de 100%, o imagine de un inel din aur reflecta lumina aurie. 0% specifică
faptul că culoarea evidenţia oglinda este de culoare a sursei de lumină. De exemplu, un strat cu o valoare de metal de 0%,
sub o lumină albă are un punct culminant alb.
Subiectele de mai mult ajutor
"3D straturi"De la pagina 178
"Creaţi o lumină şi modificaţi setările de lumină"De la pagina 188
Examinarea
Atunci când doriţi să vizualizaţi cadre cruciale anumite într-o compoziţie, cum ar fi atunci când arătându-le la un client
pentru aprobare provizorii-aţi putea să doriţi să creaţi o foaie de contact. Jeff Almasol prevede un script care creează o
foaie de contact care constă dintr-o grilă de specifice de cadre individuale de la o compoziţie. Puteţi specifica de cadre
pentru a arăta prin stabilirea unor markeri strat. Pentru mai multe informaţii, mergeţi la Jeff Almasol's website-ul
redefinery .
Pentru a activa pixel-aspect de corecţie raport sau a dezactiva pentru previews, faceţi clic pe Comutare Pixel aspect
ratio de corecţie buton în partea de jos a panoului. Deoarece scalare nu este de înaltă calitate, utilizarea de corecţie
aspect pixel raport pentru a evalua forme, detaliu pixeli nu bine. (A se vedea "Pixel raportul de aspect şi cadru raportul
de aspect"De la pagina 77 .)
Previzualizare atunci când este posibil, pe acelaşi tip de dispozitiv care publicul va folosi pentru a vizualiza output-ul final.
De exemplu, aveţi posibilitatea să examinaţi pe un monitor video externe. Pentru a vedea componenţa ca aceasta va apărea
pe un dispozitiv mobil, cum ar fi un telefon mobil, primul face compoziţie dvs. pentru a rezultatului final, apoi să utilizaţi
Adobe Device Central pentru a vizualiza filmul.
Dacă veţi crea compoziţii pentru dispozitive mobile, utilizând Device Central, aveţi posibilitatea să examinaţi compoziţii
în termen de După Efecte cu ghiduri şi setările de care simulează unele aspecte ale ţintă dispozitive mobile. (A se vedea
"Creaţi compoziţii pentru redarea pe dispozitive mobile"De la pagina 56 .)
În cazul în care managementul de culoare este activată, puteţi previzualiza o compoziţie, strat, sau un element filmul aşa
cum va apărea în spaţiul de ieşire de culoare. (A se vedea "Simula modul în culori va apărea pe un dispozitiv de ieşire
diferit"De la pagina 291 .)
Notă: Selectaţi Afişare Rendering Progresele înregistrate în Info Panoul şi organigrama (Editare > Preferinţe > Display
(Windows) sau After Effects > Preferinţe > Display (Mac OS)) pentru a vedea informaţii suplimentare în panoul de
informaţii sau de la panoul de proiect Flowchart timpul ecarisaj, fie pentru examinări sau pentru rezultatului final.
Apăsaţi tasta asterisc (*) de pe tastatura numerică în timpul unei previzualizare RAM de a plasa un marcator de la
prezent examinate, ramă. Acesta este un mod convenabil de a plasa markerilor corespunzătoare puncte importante într-o
pista audio. (A se vedea "Strat markeri şi marcatoare cu compoziţie"De la pagina 615 .)
3Pentru a opri o previzualizare RAM, alegeţi una din următoarele:
•Pentru a părăsi actuala-indicator de timp la cadru ultima-a jucat, apăsaţi bara de spaţiu.
•Pentru a părăsi actuala-indicatorul de timp în care a fost înainte de a începe o previzualizare RAM, faceţi clic pe RAM
butonul de previzualizare sau apăsaţi orice buton, altele decât bara de spaţiu.
Notă: Performanţa Previews RAM efectuat cu Rame Render simultan mai multe preferinţa selectat poate fi scăzut dacă
software-ul antivirus este în execuţie.
Pentru a manual previzualiza (frecarea) numai cadre care sunt deja prestate şi memorată în cache în cache-ul RAM,
apăsaţi Tasta Caps Lock înainte de tragerea indicatorul de curent-timp. Acest lucru previne După Efecte de la care
încearcă să facă cadre alte atunci când glisaţi peste sau trecutul ei. Aceasta tehnica este utilă atunci când doriţi să
manual previzualiza unele cadre pe care le randate cu ajutorul setările de memorie RAM de previzualizare pe care
utilizat o opţiune pentru a sari peste fiecare cadru altele.
Current-indicator de timp în conducător de timp în panoul Timeline (stânga) şi în panoul Layer (dreapta)
•Pentru a merge înainte sau înapoi un cadru, faceţi clic pe Următorul Frame sau de cadrul anterior buton pe
panoul de previzualizare, sau apăsaţi Page Down sau Page Up.
•Pentru a merge înainte sau înapoi zece cadre, Shift-faceţi clic pe Următorul cadru sau buton anterioară Frame, sau
apăsaţi SHIFT + Page Down sau Shift + Page Up.
•Pentru a merge înainte o anumită perioadă de timp sau de numărul de cadre, faceţi clic pe curente-de afişare a orei,
apoi introduceţi semnul plus (+) urmat de Timecode sau de numărul de cadre de a avansa. De exemplu, introduceţi +20
pentru a merge înainte 20 de rame sau 1:00 pentru a merge înainte de o secundă. Precede valoarea de semnul minus (-)
pentru a merge înapoi. De exemplu, introduceţi + -20 pentru a merge înapoi sau de 20 de rame + -1:00 pentru a merge
înapoi o secundă.
•Pentru a merge la faceţi clic pe prima sau ultimului cadru, Primul cadru sau cadru Ultima buton panoul de
previzualizare, sau apăsaţi Principala sau End.
•Pentru a merge la primul cadru sau ultima a zonei de lucru, apăsaţi Shift + Home sau Shift + End.
•Pentru a ajunge la un anumit cadru, faceţi clic în domnitorul timp; faceţi clic pe a curentului de afişare timp în picior,
strat, compoziţia, sau panou cronologie sau apăsaţi ALT + Shift + J (Windows) sau opţiunea + Shift + J (Mac OS ).
•Shift-drag a curentului indicatorul de timp pentru a fixa pentru a keyframes, markeri, In and Out puncte, la începutul
sau la sfârşitul compoziţia, sau la începutul sau la sfârşitul a zonei de lucru.
Jeff Almasol prevede un script care creează un panou cu controale pentru trecerea curentului-indicatorul de timp pentru
diferite perioade de timp în compoziţia. Panoul prevede butoane pentru saltul un anumit număr de cadre înainte sau înapoi,
de la ora curentă, precum şi butoane pentru captarea momente diferite şi sari la ele cu uşurinţă. Pentru mai multe
informaţii, mergeţi la Jeff Almasol's website-ul redefinery .
Moduri de previzualizare
Fiecare modul previzualizare, oferă un echilibru diferit între calitate şi de viteză pentru redare şi pentru actualizarea de
imagini în timpul interacţiuni, ca de exemplu atunci când glisaţi un strat în panoul de compoziţiei sau a modifica o valoare
de proprietate în panoul de Timeline.
3D Proiect şi moduri Live Update aplică la toate punctele de vedere ale o compoziţie.
Proiect de 3D
Lumini Disables, umbre, şi profunzime-de-câmp blur pentru camere. Pentru a activa Proiect de modul 3D sau a dezactiva,
faceţi clic pe Proiect de 3D butonul în partea de sus a panoului Timeline.
Live Update
Imagini Actualizări în compoziţia sau panoul de Layer în timpul interacţiuni. Când Live Update este deselectată, After
Effects afişează reprezentari carcase în timpul interacţiuni. Pentru a activa modul Live Update on sau off, faceţi clic pe
Live butonul Update , În partea de sus a panoului Timeline.
Pentru a comuta temporar modul Live Update, ţineţi Alt (Windows) sau opţiunea (Mac Sistem de operare), în timp ce
glisaţi pentru a muta un strat, a modifica o valoare de proprietate, sau să mutaţi indicatorul de curent-timp.
Preview-uri rapide
Aveţi posibilitatea să utilizaţi un mod diferit rapide Preview-uri pentru fiecare punct de vedere în panoul de compoziţie.
De exemplu, într-un aspect 4 puncte de vedere, aţi putea utiliza OpenGL pentru a vizualiza camera foto active şi carcase
pentru Left, Right, şi vizualizări Top. Faceţi clic pe Fast butonul Preview-uri , În partea de jos a panoului Compozitie
pentru a seta preferinţele Preview-uri rapide sau alegeţi din următoarele moduri Fast Previews:
•Wireframe
Reprezintă fiecare strat ca un contur carcase, care creşte viteza de redare şi vă permite să repoziţiona rapid un strat cu mari
dimensiuni pixeli sau mai multe efecte aplicate.
•Adaptive Rezoluţia-OpenGL Off
Scăderi rezoluţia previzualizare a straturi atunci când este necesar pentru a menţine viteza de actualizare a imaginilor în
timpul interacţiuni. Adaptive Rezoluţia Limit valoare în zona Fast Preview-uri în categoria Previews preferinţele specifică
rezoluţie minimă de utilizare.
•OpenGL-Interactive sau OpenGL-Always On
Mod de OpenGL oferă Preview-uri de înaltă calitate, care au nevoie de timp de redare mai puţin de moduri de redare a
altor. OpenGL poate fi, de asemenea, folosit pentru a accelera de redare pentru a rezultatului final. OpenGL caracteristici
în După Efecte se bazează pe caracteristicile OpenGL de hardware dvs. video. Când OpenGL nu acceptă o facilitate, este
pur şi simplu creează un preview fără a utiliza această caracteristică. De exemplu, în cazul în straturi dumneavoastră
conţin umbre si hardware-ul OpenGL nu suportă umbre, previzualizarea nu va conţine umbre. Selectaţi OpenGL-interactiv
de a folosi OpenGL numai pentru interacţiuni, cum ar fi manual previzualizare (de spălare), În panoul de Timeline sau
glisând-un strat, în panoul de compoziţie. Puteţi să spuneţi că OpenGL este angajarea de privirea de la Preview-uri rapide
icoana, care se aprinde. Selectaţi OpenGL-Always On pentru a utiliza OpenGL pentru toate previews. În acest mod,
"OpenGL" apare în colţul din stânga sus a fiecărei vedere în panoul de compoziţie.
Notă: Opţiunea Enable OpenGL în domeniul Fast Preview-uri din categoria de Previzualizare preferinţele trebuie să fie
selectate pentru tine de a folosi OpenGL pentru previews. Dacă, de asemenea, selectaţi Enable Adaptive rezoluţie cu
OpenGL, apoi rezoluţia previzualizare a straturilor prestate cu OpenGL este scăzută atunci când este necesar pentru a
menţine viteza de actualizare de imagini în timpul interacţiuni.
Pentru a preveni After Effects de la actualizarea imagini în picior, strat, şi panouri de Compozitie, apăsaţi pe Caps
Lock. Când faceţi o schimbare care ar apărea altfel într-un panou, After Effects adaugă o bară roşie în partea de jos a
panoului cu un memento text care e necesară încărcarea imagine este dezactivat. După Efecte continuă să actualizeze
panoul de control, cum ar fi căile de mişcare, puncte de ancorare, şi masca conturează pe măsură ce a le muta. Pentru a
relua actualizări panoul de afişaj şi toate modificările, apăsaţi pe Caps Lock din nou. Apăsând Caps Lock este o
modalitate buna de a preveni opinii de a fi actualizate pentru fiecare cadru în timpul de randare pentru rezultatului final.
Notă: Când utilizaţi OpenGL pentru a face examinări şi sunt previzualizare pe un monitor video, preview afişate pe
monitor video nu se actualizează pe măsură ce interacţionează cu elemente de compoziţie dvs. până când nu aţi lansat
mouse-ul de la sfârşitul o interacţiune. (A se vedea "Previzualizare pe un monitor video externe"De la pagina 202 .)
Pentru a începe peste cu instrumentul marquee, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS) şi faceţi clic
pe regiunea de interes buton.
•Pentru a comuta între utilizarea regiunea de interes şi utilizând compoziţia completă, strat, sau cadru de înregistrări,
faceţi clic pe regiunea butonul de interes.
•Pentru a muta sau redimensiona regiunea de interes, glisaţi marginile sale sau mânere. Shift-glisaţi un colţ mâner
pentru a redimensiona păstrând în acelaşi timp raport de aspect.
•Pentru a decupa compoziţia în regiunea de interes, alege Componenţa > Comp decupare la regiunea de interes.
•Pentru a decupa de ieşire în regiunea de interes, alege Utilizare regiunea de interes în secţiunea Crop a modulului de
ieşire caseta de dialog Setări. (A se vedea "Output Settings modul de"De la pagina 697 .)
Pentru a crea echivalentul unei regiuni de interes pentru un singur strat, puteţi trage o masca temporar în jurul parte
din strat că sunteţi de lucru cu. Zonă în afara de masca nu vor fi prestate. Acest lucru se poate face de lucru cu o mică
parte dintr-un strat de mare mult mai repede. Fii atent, deşi, din moment ce nu fac pixeli în afara de masca se poate
schimba aspectul componenţa lui în mod semnificativ. (A se vedea "Crearea de măşti"De la pagina 311 .)
Zona de lucru
The zona de lucru este o parte a duratei de o compozitie, care este făcut pentru Previews sau a rezultatului final. În panoul
de cronologie, zona de lucru apare într-o nuanţă mai deschisă de gri.
•Pentru a seta zona de lucru ora de începere sau de terminare timp la ora curentă, apăsaţi B (început) sau N (sfârşitul),
respectiv.
•Pentru a seta zona de lucru, muta începutul şi sfârşitul markerilor de lucru, în zona de conducător de timp.
Markeri zona de lucru să indice durata compoziţia prestate pentru Previews sau a rezultatului final.
•Pentru a muta zona de lucru, glisaţi centrul bara de lucru zona de stânga sau la dreapta.
•Pentru a extinde zona de lucru la dimensiunea de compoziţie, faceţi dublu clic pe bara de centrul zonei de lucru.
Snapshots
Când doriţi să comparaţi-o vizualizare la altul într-o componenţă, strat, sau panoul de picior, să ia o snapshot. De exemplu,
poate doriţi să compare două cadre la momente diferite într-un film.
Snapshots luate într-un fel de panou pot fi afişate într-o altă natură. De exemplu, puteţi lua un instantaneu al unui panou
Layer şi de a afişa instantaneu într-un concordat sau panou picior. Afiseaza de la un instantaneu nu înlocuieşte conţinutul
panoului. În cazul în care instantaneu are o dimensiune diferită sau raport de aspect decât panoul în care poţi afişa,
versiunea snapshot este redimensionat pentru a se potrivi cu vizualizarea curentă.
Snapshots sunt numai o parte pentru referinţă şi nu devin a stratului, compoziţia, sau film prestate.
Un sunet este generat când luaţi un instantaneu.
•Pentru a face o imagine, faceţi clic pe Take Buton Snapshot în partea de jos a panoului sau apăsaţi Shift + F5,
Shift + F6, Shift + F7, sau Shift + F8.
•Pentru a vedea instantaneu cele mai recente luate cu Luaţi Buton Snapshot sau Shift + F5, faceţi clic şi ţineţi apăsat
butonul Show Snapshot Ultima în partea de jos a panoului.
•Pentru a vizualiza o imagine specifică, apăsaţi şi ţineţi F5, F6, F7, F8 sau.
•Pentru a curăţa un instantaneu, ţineţi apăsată tasta Ctrl + Shift (Windows) sau Comandă + Shift (Mac Sistem de
operare) şi apăsaţi F5, F6, F7, F8 sau.
•Pentru a elibera toate memorie folosite pentru a stoca instantanee, alege Edit > Golire > Snapshot.
După alegerea unui dispozitiv de ieşire în preferinţele Video Preview, aveţi posibilitatea să examinaţi cadrul actuale
de pe ieşire dispozitiv prin apăsarea bară oblică (/), tasta de pe tastatura numerică. Apăsaţi Ctrl + / (Windows) sau de
comandă + / (Mac OS), pentru a comuta cu prioritate la Spaţiul de lucru Doar sau la dispozitivul de ieşire-aţi specificat.
Indiferent dacă sunt sau nu de management de culoare este activat pentru proiect, After Effects nu gestionează de culoare
de previews pe un monitor video externe. Culori trimis la monitor extern video sunt de culoare în spaţiul de lucru pentru
proiect. Aveţi posibilitatea să activaţi manual de management de culoare pentru Previews video prin compoziţia cuiburi
dvs. şi utilizând culoarea de profil efect Converter pentru a converti din spaţiul de culoare de lucru pentru proiectul de la
spaţiul de culoare de la dispozitivul de previzualizare video. Pentru mai multe informaţii, a se vedea "Alegeţi un spaţiu de
lucru de culoare şi de a permite gestionarea de culoare"De la pagina 286 .
Notă: Când utilizaţi OpenGL să facă previews, previzualizarea afişate pe monitor video nu se actualizează pe măsură ce
interacţionează cu elemente de compoziţie dvs. până când nu aţi lansat mouse-ul de la sfârşitul o interacţiune. (A se vedea
"Preview Modurile"De la pagina 199 .)
Pentru a activa în vederea fără a afecta selecţia de straturi într-o componenţă, utilizaţi butonul din mijloc să faceţi clic
pe mouse-ului în panoul de vedere scris în panoul de compoziţie.
Via
Mărire Raportul de control în colţul din stânga jos de o compoziţie, strat, sau panou Footage arată şi controalele de mărire
curent. În mod implicit, mărire este setat pentru a se potrivi dimensiunea actuală a panoului. Când modificaţi mărire, puteţi
modifica aspectul de previzualizare în panoul de previzualizare pe care le sunt, nu pixeli rezoluţie reală şi de compoziţie.
Notă: După ce obiecte Efecte vectorul înainte de a face zoom (scalarea pentru preview), astfel încât unele obiecte
vectoriale pot apărea zimţate atunci când vă mări pe ele. Acest lucru pixelation aparent pentru zoom-uri nu afectează
scalarea de straturi sau să facă pentru a rezultatului final.
•Pentru a apropia sau de la centrul de vedere activă, apăsaţi punct (.) Cheie sau virgula (,) cheie. Fiecare apăsare de
tastă în plus, creşterile sau scăderile de mărire.
•Pentru a apropia sau de la centrul de vedere folosind rotiţa mouse-ului de parcurgere, plasaţi indicatorul peste panoul
şi pentru a trece roata de parcurgere.
•Pentru a apropia pe sau de la un anumit punct de roata cu ajutorul mouse-ului de parcurgere, plasaţi indicatorul peste
panoul şi menţineţi apăsată tasta Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), astfel cum te misti roata de parcurgere.
•Pentru a apropia la un anumit punct de utilizând instrumentul Zoom , Faceţi clic pe zona în panoul pe care doriţi
pentru a amplifica. Fiecare faceţi clic pe în plus, mareste imaginea, centrare de afişare pe punctul de ce faceţi clic.
Aveţi posibilitatea să glisaţi, de asemenea, instrumentul pentru a amplifica o anumită zonă.
•Pentru a apropia de la un anumit punct de utilizând instrumentul Zoom, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic
(Mac Sistem de operare), la punctul în care doriţi să fie centrul de vedere mărită-out. Fiecare faceţi clic pe plus scade
de mărire a imaginii, centrare de afişare pe punctul de ce faceţi clic.
•Pentru a apropia a vizualiza activ la 100%, dublu-clic pe butonul instrumentul Zoom în panoul de Instrumente.
•Pentru a apropia sau pentru a se potrivi pentru a apropia la o mărire prestabilite, alegeţi un nivel de zoom din meniul
Mărire Ratio. Pentru a schimba mărire de toate opiniile într-un panou Componenţa, ţineţi apăsat CTRL (Windows) sau
de comandă (Mac Sistem de operare), în timp ce a alege un nivel de zoom din meniu. Alege-Fit pentru a face imaginea
se potrivesc la panoul de compoziţie; alege Fit până la 100%, pentru a limita nivelul de panoramare la 100%.
Pentru a pan in jurul în compoziţia, strat, sau panoul de picior în timp ce mărită, trageţi cu instrumentul de mînă, pe
care o puteţi a activa prin menţinerea apăsată bara de spaţiu, cheia de H, sau butonul din mijloc mouse-ului. Apăsaţi
tasta Shift, de asemenea, la tigaie mai repede.
Rezoluţie
În contextul de imprimare şi cu alte mijloace fixe, cu dimensiuni liniare, rezoluţia se refera la densitatea liniară pixel:
numărul de pixeli sau puncte într-un anumit interval, exprimat în termeni, cum ar fi PPI (pixeli per inch) şi de dpi (dots
per inch).
În video, de film, şi de grafica pe calculator contexte, măsurătorile liniară a imaginilor sunt variabile, aşa că nu are sens să
se facă referire la numărul de pixeli pe inch sau orice altă măsură liniare. Luaţi în considerare, de exemplu, că aceeaşi
640x480 film pot fi afişate pe ecran mic de un dispozitiv mobil, monitorul de un calculator de birou, precum şi un panou
imens de mişcare. Numărul de pixeli pe inch este diferită pentru fiecare dintre aceste dispozitive de prezentare, chiar dacă
numărul de pixeli poate fi aceeaşi.
În acest context, termenul de rezoluţia se referă la o cantitate relativ: un raport de numărul de pixeli, care sunt prestate la
numărul de pixeli într-o imagine sursa. Pentru fiecare vedere, există două astfel de raporturi-unul pentru dimensiune
orizontală şi una pentru dimensiunea verticală.
Fiecare are propriul său compoziţia Rezolutie setare, care afectează calitatea imaginii a compoziţiei atunci când este
prestate pentru examinări şi a rezultatului final. Rendering timp şi de memorie pentru fiecare cadru sunt aproximativ
proporţională cu numărul de pixeli a fi prestate.
Când fac o compoziţie pentru a rezultatului final, puteţi utiliza setările curente rezoluţie pentru compoziţia sau stabiliţi o
valoare rezoluţie în Setări Render caseta de dialog care suprascrie setările de compoziţie. (A se vedea "Setările de Render"
de la pagina 693 .)
Aveţi posibilitatea să alegeţi una din următoarele setări Rezoluţia în Setări Compozitie (Componenţa Setări> compozitie)
caseta de dialog sau de la Rezoluţia / jos meniu Factor de mostre de la partea de jos a panoului de Compozitie:
Auto
(disponibil doar pentru Previews) adaptează rezoluţie de vedere în panoul de Compozitie pentru a face numai pixeli
necesare pentru a examina compoziţia la curent nivel de zoom. De exemplu, în cazul în care se mărită afară la 25%, atunci
rezoluţia adaptează automat la o valoare de 1/4-shown ca (trimestru), ca şi cum aţi fi ales manual cartier. În cazul în care
un panou conţine mai multe vizualizări, se adaptează rezoluţie de vedere cu cel mai înalt nivel de zoom. Această setare
oferă cea mai bună calitate a imaginii, de asemenea, evitând în acelaşi timp de redare pixeli inutile pentru curent nivel de
zoom.
Notă: Setarea Auto este ignorat pentru compoziţii pentru care compoziţia setarea avansată Păstraţi-Rezolutie Inclus
Când este selectat.
Plin
Rendere fiecare pixel într-o compoziţie. Această setare oferă cea mai bună calitate a imaginii, dar are cea mai lungă de a
face.
Jumatate
Rendere un sfert din pixeli conţinute în imaginea la rezoluţie completă-jumătate de coloane şi jumătate rânduri.
În al treilea rând
Face o nouă dintre pixeli conţinute în imaginea de rezoluţie completă.
Trimestru
Renders un-a şaisprezecea a pixeli conţinute în imaginea de rezoluţie completă.
Obicei
Face imagine la rezoluţii orizontale şi verticale pe care le specificaţi.
Vezi un canal de culoare sau de canal alfa
Aveţi posibilitatea să vizualizaţi rosu, verde, albastru, şi canale de alfa-împreună sau separat, într-un picior, strat, sau
panou Compoziţie făcând clic pe butonul Show Channel la partea inferioară a panoului şi alegând din meniu. Când a
vizualiza un singur canal de culoare, imaginea apare ca o imagine alb-negru, cu valoarea culoarea fiecare pixel mapată la o
scară de la negru (0 valoare pentru culoare) la alb (valoare maximă pentru culoare).
Pentru a vedea valorile de culoare afişat cu o culoare pe canal propriu în loc de alb, alege Colorize de la Canalul
Show meniu.
Când examinaţi canal alfa, imaginea apare ca o imagine alb-negru, cu valoarea transparenţa fiecare pixel mapată la o scară
de la negru (complet transparent) la alb (complet opace).
Notă: Când alegeţi RGB Drept, care arată valorile RGB dreaptă înainte de a fi încurcat (premultiplied) cu canal alfa,
pixeli cu transparenţă completă sunt nedefinite şi, prin urmare poate conţine culori neaşteptate.
Aveţi posibilitatea să vizualizaţi canal alte valori, cum ar fi de saturaţie şi Hue, prin aplicarea efectul Channel Combiner si
alegerea Lightness din meniu pentru a.
Pentru a comuta între afişarea canal alfa şi care prezintă toate canalele RGB, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic pe
(Mac OS), pe butonul Afişare Channel.
Ajustaţi controla expunerea este util pentru a găsi punctul de punctul de alb-negru sau într-o imagine. De exemplu,
glisaţi valoare de control la dreapta (valori pozitive), până când imaginea intreaga este de culoare albă cu excepţia unui
singur domeniu; această zonă este cea mai întunecată zona din imagine.
Pentru a verifica calitatea unui compozit, glisaţi Ajustaţi controla expunerea de departe la stânga şi de departe la
dreapta şi căutaţi locuri în care elementele compuse diferă prea mult în color sau luminanţă. Aceasta tehnica-uneori
numită slamming gamma-este util pentru a asigura că un compozit va arata bine şi să fie convingător în alte contexte
decât cel în care lucraţi. De exemplu, un compus care este adecvată într-o scenă întunecată poate fi mai puţin
convingătoare atunci când scena este culoarea-corectate pentru a lumina scena.
•Pentru a ajusta de expunere pentru un viewer, glisaţi Ajustaţi controla expunerea la stânga sau la dreapta, sau faceţi
clic pe control şi introduceţi o valoare în caseta.
•Pentru a reseta de expunere, faceţi clic pe butonul Resetare de expunere. Pentru a reveni la setarea cea mai recentă
nenul, faceţi clic pe butonul din nou.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video în Multimedia seria 101 pe site-ul Creative COW care explică zone în condiţii
de siguranţă.
Icoane Cronometru
A. Cronometrul activ B Cronometru inactive
Keyframes
Keyframes sunt folosite pentru a seta parametrii de mişcare, efecte, audio, şi multe alte proprietăţi, de obicei, de a le
modifica în timp. Un keyframe marchează momentul în cazul în care să specificaţi o valoare pentru o proprietate strat,
cum ar fi poziţia spaţială, opacitate, sau un volum audio. Valorile sunt între keyframes interpolată. Când utilizaţi
keyframes pentru a crea o schimbare în timp, le utilizaţi de obicei cel puţin două keyframes-o pentru stat, de la începutul
schimbării, şi unul pentru noul stat la sfârşitul schimbare. (A se vedea "Set sau adăuga keyframes"De la pagina 213 .)
În cazul în care cronometrul este activ pentru o proprietate specifică, After Effects setează automat sau modificări un
keyframe pentru proprietatea la momentul actual ori de câte ori va schimba valoarea proprietăţii. În cazul în care
cronometrul este inactiv pentru o proprietate, proprietatea nu are nici un keyframes. Dacă modificaţi valoarea pentru o
proprietate strat în timp ce cronometrul este inactiv, ca valoarea rămâne acelaşi pe durata a stratului.
Daca deselecta cronometru, toate keyframes pentru că proprietatea strat se elimină, iar valoarea constantă pentru
proprietatea devine valoarea la momentul actual. Nu deselecta cronometrul excepţia cazului în care sunteţi sigur că doriţi
să ştergeţi permanent toate keyframes pentru această proprietate.
Schimbarea icoane keyframe în modul strat bara de la numerele prin alegerea folosesc indicele de Keyframe în panoul
de Timeline meniu.
Notă: Când o proprietate strat care conţine keyframes este sa prăbuşit, puncte gri (indicatori de sinteză keyframe),
pentru spectacolul de proprietate Grupa că există keyframes conţinute în acesta.
Unele instrumente, cum ar fi Propunere Schiţa şi a instrumentelor de Păpuşi, setat automat keyframes pentru tine pentru a
se potrivi de mişcare pe care o schiţă.
Expresiile
Expresiile folosi un limbaj de programare bazat pe JavaScript pentru a specifica valorile de proprietate şi să se refere la
proprietăţi una de alta. Aveţi posibilitatea să creaţi expresii simplu prin conectarea proprietăţi cu biciul murături. (A se
vedea "Despre expresii" de la pagina 642 .)
Editor Grafic
Editor Graficul reprezintă valorile de proprietate folosind un doi-grafic dimensional, cu un timp compoziţie reprezentat
orizontal (de la stânga la dreapta). În modul de strat de bare, pe de altă parte, graficul de timp reprezintă numai elementul
orizontale de timp, fără a prezenta un grafic, reprezentarea verticală de schimbare a valorilor.
Pentru a comuta între modul de bare strat şi modul de Graph Editor, faceţi clic pe graficul Editor butonul în
panoul de Timeline sau apăsaţi SHIFT + F3.
Două tipuri de grafice sunt disponibile în Editorul Grafic: grafice de valoare, care arată valorile de proprietate; şi grafice
de viteză, care arată ratele de schimbare a valorilor de proprietate. Pentru proprietăţile temporale, cum ar fi opacitate,
Editor Grafic implicit la graficul de valoare. Pentru proprietăţile spaţiale, cum ar fi poziţia, editorul Grafic implicit la
graficul de viteză.
In Editor Grafic, fiecare proprietate este reprezentat de curba proprii. Puteţi vedea şi locul de muncă, pe de o proprietate la
un moment dat, sau puteţi vizualiza proprietăţile simultan mai multe. Atunci când mai mult de o proprietate este vizibilă în
Editorul Grafic, curba de fiecare proprietate are aceeaşi culoare ca valoare de proprietate în conturul strat.
Când glisaţi un keyframe în editorul de graficul cu butonul Snap selectate, keyframe snaps la keyframe valori, ori
keyframe, ora actuală, In and Out puncte, markere, începutul şi sfârşitul a zonei de lucru, precum şi începutul şi sfârşitul a
compoziţiei. În cazul în care keyframe snaps la una din aceste elemente, o linie de Orange apare în Editor Grafic pentru a
indica obiectul pe care esti snapping sa. Hold Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), după ce aţi început glisarea
pentru a comuta temporar să se rupă de comportament.
Keyframes în modul de graficul Editor poate avea direcţia mânere ataşate la una sau ambele părţi. Directia mânere sunt
folosite pentru a controla interpolare Bezier.
Puteti folosi Dimensiuni Separaţi Butonul de la partea de jos a editorului Grafic pentru a separa componentele unui
De proprietate Poziţia în proprietăţi individuale-X poziţie, Y poziţie, şi (pentru 3D straturi) Z Poziţia-astfel încât să puteţi
modifica sau anima fiecare în mod independent. (A se vedea "Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente
în mod individual" de la pagina 145 .)
Lee Brimelow oferă o prezentare video a Editor Grafic cu privire la Site-ul Adobe .
Antony Bolante oferă informaţii, sfaturi, ilustraţii despre utilizarea Editorul graficul într-un articol de pe Peachpit Site-ul
de presă .
Proprietăţi Afişează care au Editor Grafic comutatorul selectat. Acest parametru este de lângă cronometru, la stânga
numelui de proprietate, în cazul în care cronometru este activ-care este, atunci când bunul a keyframes sau expresii.
Notă: Aharon Rabinowitz oferă sfaturi pentru utilizarea acestui control şi care prezintă forma de undă audio pentru un
strat nebifate pe Creative site-ul web COW .
Pentru a activa instrumentul Hand din clipă în clipă atunci când se utilizează un alt instrument, apăsaţi şi ţineţi apăsat
bara de spaţiu sau mouse-ul de mijloc buton.
•Pentru a pan vertical, rola roata mouse-ului de parcurgere.
•Pentru a pan orizontal, apăsaţi tasta SHIFT în timp ce rotiţi roata mouse-ului de parcurgere.
•Pentru a apropia, faceţi clic cu instrumentul Zoom.
•Pentru a micşora, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) cu instrumentul Zoom.
•Pentru a apropia folosind rotiţa mouse-ului de parcurgere, apăsaţi Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS), în timp ce
defilaţi pentru zoom orizontal. Apăsaţi Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS), pentru a mări pe verticală.
•Pentru a apropia orizontal, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) la stânga cu instrumentul Zoom pentru a
micşora imaginea sau spre dreapta pentru zoom in
•Pentru a apropia pe verticală, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS), cu instrumentul Zoom pentru a mări
sau în jos pentru a micşora imaginea.
Notă: Nu puteţi pan sau zoom pe verticală, atunci când Auto via Înălţime este selectat.
Pentru a scoate Navigator keyframe de la / A V coloană Caracteristici să funcţioneze ca coloana proprie, alege
Coloana > Tastele din meniul panoului de Timeline.
•Pentru a trece la keyframe următor sau anterior, faceţi clic pe o keyframe săgeată Navigator.
•Pentru a snap la un keyframe sau marker, Shift-glisaţi indicatorul de curent-timp.
•Pentru a trece la elementul următor sau anterior vizibile în domnitorul timp (keyframe, de poziţie, sau de locul de
muncă sfârşitul zonei), apăsaţi K sau J.
Pentru instrucţiuni de mişcare a curentului indicatorul de timp pentru alte elemente şi de ori, a se vedea "Mutaţi ora actuală
Indicatorul"De la pagina 197 .
Keyframes Selectaţi
În modul de stratul de bare, keyframes selectate sunt de culoare galbenă. Keyframes deselectate sunt gri.
În modul Grafic Editor, apariţia unui icon keyframe depinde de faptul dacă keyframe este selectat, neselectată, sau semi-
selectate (un alt keyframe în proprietatea acelaşi lucru este selectat). Keyframes selectate sunt galbene solide. Keyframes
deselectate păstrează culoarea graficului corespunzătoare acestora. Semi-keyframes selectate sunt reprezentate de o cutie
goală galben.
•Pentru a selecta un keyframe, faceţi clic pe keyframe pictograma.
•Pentru a selecta keyframes mai multe, Shift-clic pe keyframes sau glisaţi un cort (caseta de selectare) în jurul
keyframes. Dacă un keyframe este selectat, Shift-clic pe el deselectează acesta; Shift-glisarea pentru a desena un cort in
jurul keyframes selectat deselectează ei.
Notă: Pentru a comuta între vizualizarea de liber-transforma delimitând caseta în Editorul de Grafic, faceţi clic pe
Afişare Transformarea Box butonul în partea de jos a Editor Graph.
•Pentru a selecta toate keyframes pentru o proprietate strat, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS), un
segment între două keyframes în Editorul de graficul, sau faceţi clic pe numele stratul de proprietate în conturul strat.
•Pentru a selecta toate keyframes pentru o proprietate pe care au aceeaşi valoare, faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS) un keyframe, şi alegeţi Selectaţi keyframes de şanse.
•Pentru a selecta toate keyframes care urmează sau precedă un keyframe selectat, faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS) un keyframe, şi alegeţi keyframes Selectaţi Înapoi sau Selectaţi keyframes urma.
Notă: Selectaţi anterioară / În urma comenzile keyframes nu sunt disponibile în cazul în care mai mult de un keyframe
este selectat.
Pentru a deschide meniul keyframe, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) un keyframe.
[Valoare]
Afişează valoarea keyframe selectat. În cazul în care mai mult de un keyframe este selectat, comanda de afişare Valoarea
este disponibil, care afişează valoarea keyframe evidenţiate în selecţie.
Edit Value
Deschide o casetă de dialog în care puteţi edita valoarea keyframe.
Selectaţi keyframes de şanse
Selectează toate keyframes într-o proprietate pe care au aceeaşi valoare.
Keyframes Selectaţi Înapoi
Selectează toate keyframes precedent keyframe curent selectat.
Keyframes Selectaţi În urma
Selectează toate keyframes urma keyframe curent selectat.
Toggle Hold Keyframe
Susţine valoarea proprietatii la valoarea de keyframe curente până la keyframe următor este atins.
Keyframe Interpolare
Deschide Keyframe Interpolare caseta de dialog.
Vagabonda a lungul timpului
Comută cutreiera a lungul timpului pentru proprietăţile spaţiale.
Keyframe Velocity
Deschide Keyframe Velocity caseta de dialog.
Keyframe Asistent
Deschide un submeniu cu următoarele opţiuni:
•Conversia audio Pentru a keyframes
Analizează amplitudine în zona compoziţia de muncă şi creează keyframes pentru a reprezenta audio.
•Conversia expresie pentru a keyframes
Keyframes Analizeaza expresia curentă şi creează pentru a reprezenta proprietatea valorile care le descrie.
•Usor Usurinta
Ajustează automat influenţa în şi dintr-o keyframe pentru a netezi schimbări bruşte.
•Easy uşurinţă în
Ajustează automat influenţa într-un keyframe.
•Easy Uşor Out
Ajustează automat influenţa dintr-un keyframe.
•Exponenţială Scale
Converteşte rata de modificare la o scară de la liniar la exponenţială.
•RPF Import Camera
Importurile de date aparat de fotografiat FFR de la aplicaţiile de la terţi modelare 3D.
•Straturile de ordine
Deschide Straturile asistent de secventa.
•Time-Reverse keyframes
Inversează keyframes selectat în timp.
Faceţi clic pe butonul Activare Exprimarea pentru a comuta expresia on şi off, care Comută keyframes off şi on ca un
efect secundar.
Dacă, accidental, ştergeţi keyframes, alege Edit > Undo.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery că, în mod automat înlătură keyframes bazate pe specificate
criterii-de exemplu, toate keyframes în zona de lucru, toate impare keyframes.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi mişcare instrumente de urmărire pentru a urmări mişcarea unui obiect într-un strat, apoi
lipiţi datele Tracker în o foaie de calcul pentru a efectua analiza numerica asupra datelor.
Unele aplicaţii de utilitate, cum ar fi Imagineer Sisteme Mocha pentru After Effects (Mocha-AE), datele copie keyframe în
clipboard, astfel încât să aveţi posibilitatea să inseraţi-l în stratul corespunzătoare în După Efecte.
Aveţi posibilitatea să copiaţi keyframes dintr-un singur strat la un moment dat ca tab-text delimitat.
1În panoul de cronologie, keyframes selectaţi pentru una sau mai multe proprietăţi pe stratul acelaşi lucru. Pentru a
selecta toate keyframes pentru o proprietate, faceţi clic pe numele de proprietate.
2Mutarea actual-indicatorul de timp pentru a keyframe prima selectat.
Se pune un marker compoziţie la momentul de keyframe prima selectat pentru ca voi să ştiţi unde să lipiţi modificate
keyframes în ultima treaptă. (A se vedea "Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie"De la pagina 615 .)
3Cu keyframes selectat, alegeţi Editare> Copiere.
4De date keyframe Lipire în foaia de calcul. Presupunând că prima coloană în foaia de calcul este etichetat A şi primul
rând este etichetat 1, ar trebui să lipiţi în celula A1. Numerele Frame apar în coloana B. valorilor de proprietate apar în
coloanele C, D şi E, în funcţie de dimensiunile de proprietate. (Poziţie într-un strat 3D are valori în toate cele trei
coloane; Opacitate are doar o valoare în coloana C.)
5Editaţi informaţiile numerice pentru keyframes. Nu schimbaţi nici un text, altele decât numere de cadru şi valorile de
proprietate.
6Selectaţi celulele care conţin datele dumneavoastră. Din stânga-sus celulă în selecţia dvs. ar trebui să fie A1. Rândul
de jos a selecţia dvs. ar trebui să fie rândul care conţine textul Sfârşitul Keyframe de date.
7Copierea datelor din foaia de calcul.
8În After Effects, mutaţi curente-indicatorul de timp la momentul în care doriţi să lipiţi noile date keyframe. De data
aceasta este, de obicei în momentul keyframe prima pe care aţi selectat şi copiat la începutul acestei proceduri.
9Alege Edit> Paste.
Aveţi posibilitatea să modificaţi valorile de stratul de proprietate, prin mutarea puncte (keyframes) de pe grafic valoarea de
sus sau în jos. De exemplu, puteţi creşte valoarea unui keyframe Rotaţia prin glisarea markerul keyframe pe graficul de
valoare mai mare de proprietate Rotation's up pe grafic.
Notă: Valorile pentru punctul de Anchor, masca de Cale, puncte de efect de control, 3D Orientare, şi proprietăţile de
poziţie sunt spaţiale, astfel încât acestea să utilizeze grafice de viteză, în mod implicit în loc de grafice valoare.
Când selectaţi keyframes multiple în Editorul de Grafic, un drum liber-transform bounding box apare.
Aveţi posibilitatea să mutaţi keyframes mai multe la un moment dat, prin selectarea lor în panoul de Timeline înainte de a
vă trageţi-le în panoul de compoziţiei sau panou Layer. Pentru a muta calea întreaga mişcare, selectaţi toate keyframes
făcând clic pe numele de proprietate în panoul de Timeline înainte de tragerea unui keyframe în panoul de compoziţie.
Glisarea toate keyframes pe calea spre o mişcare de un keyframe
Motion Blur
Când vizualizaţi un cadru de mişcare pelicula imagine sau video care conţin un obiect în mişcare, imaginea este adesea
neclară, pentru că un cadru reprezintă un eşantion de timp (în film, un cadru este de 1 / 24, un al doilea lung). În acest
timp, un obiect în mişcare ocupă mai mult de o poziţie pentru că trece dincolo cadru, aşa că nu apare ca un ascuţit, încă
obiect. Cele mai repede de obiect se mişcă, cu atât mai mult este neclară. Unghiul camerei de fotografiere şi în faza de
fotografiere, de asemenea, afecta aspectul blur, a determina cât de mult timp de fotografiere ramane deschis şi, atunci când
declanşatorul se deschide relativ la începutul celei de-cadru.
În contrast, într-un cadru unic de pe un computer-generate de animatie, nu puteţi fi în măsură să-i spuneţi care obiectele
sunt în mişcare, deoarece toate obiectele în mişcare poate apărea ca de clare şi pătrunzătoare ca obiecte nonmoving. Fără
motion blur, animatie strat produce un strobe-ca efect al etape distincte în loc de o aparenta de schimbare continuă.
Adăugarea de motion blur pentru a straturi pe care le anima, în After Effects face mişcare apar lină şi mai natural.
Ai permite motion blur pentru fiecare strat în mod individual, de asemenea, de a stabili dacă motion blur este randat pentru
examinări şi a rezultatului final. Folosiţi Enable Motion Blur a comuta compoziţia în partea de sus a panoului Timeline
la a activa sau mişcare a dezactiva blur de randare pentru previews. Modificarea fac setările din panoul de Render coadă
pentru a activa sau mişcare nu fi de acord blur de redare pentru a rezultatului final. În cazul în care Întreruperi Affect
Inclus comps preferinţă în categoria General preferinţele este activată, atunci compoziţii imbricate ascultăm de setarea
pentru compozitii in care acestea sunt conţinute. (A se vedea "Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60 .)
Motion Blur incetineste de redare, astfel încât poate doriţi să dezactivaţi comuta compoziţia în timp ce de lucru, şi numai
permite atunci când aveţi nevoie pentru a vedea rezultatul finit.
Pentru a permite motion blur pentru un strat, alegeţi una din următoarele:
•Faceţi clic pe Blur Motion comutator strat pentru stratul de la panoul de Timeline.
•Selectaţi stratul şi a alege Layer> Switch> Motion Blur.
Numărul de probe care După Efecte utilizează pentru a calcula motion blur se adaptează, pentru fiecare strat, în funcţie de
mişcare de care strat. Acest adaptivity oferă înaltă mişcare de calitate blur, fără inutil de prelevare a probelor de mişcare a
unui strat lentă în mişcare la fel de des ca mişcare a unui strat mişcă foarte repede. Ratele ridicate de prelevare a probelor
scădere de redare de performanţă.
Când motion blur este activat pentru o compoziţie şi panoul cronologie este mărită, astfel încât să puteţi vedea frame-uri
individuale, o regiune de lumină cenuşie în jurul indicatorului curent timp indică faza de fotografiere şi de unghiul de
fotografiere. Lăţimea de coloană arată unghiul de fotografiere, precum şi offset de coloană arată faza de fotografiere.
Această indicaţie vizuală arată rame cum individuale sunt prelevează probe pentru a calcula motion blur în această
compoziţie.
Puteţi aplica motion blur la masti. Vedea "Aplicaţi Motion blur la o masca"De la pagina 331 .
Aveţi posibilitatea să utilizaţi motion blur atunci când anima un strat-de exemplu, mutarea un strat de text pe ecran. Nu
puteţi adăuga motion blur la mişcare care există deja, într-un strat, prin intermediul switch stratului de Motion Blur si
Activează Motion Blur a comuta compoziţie.
Dacă doriţi să buna live-video de acţiune pentru care aţi alocat un frame rate mult mai mici sau mai mari decât originalul,
malaxare utilizarea cadru, nu motion blur.
O valoare de fază declanşator, care este -1 / 2 din valoarea declanşator Angle este mai bine pentru un strat care este
compuse pe partea de sus a unui alt folosind mişcare de urmărire a datelor. (De exemplu, declanşator de fază = -90,
Shutter Angle = 180.), Această asociere setare determină o blur care este centrat pe obiect original.
Pentru a realiza un rezultat similar cu rezultatul ReelSmart Motion Blur, se aplică efectul Timewarp, seta viteza la
100, permite motion blur în cadrul efect, şi de a folosi controlul manual de fotografiere caracteristici pentru a regla
motion blur.
Puteţi folosi, de asemenea, neted Metoda de exprimare în acest scop, fără a scoate keyframes. (A se vedea "Domeniul
imobilier atribute şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 673 .)
Deşi puteţi netede o curbă pentru orice proprietate, Smoother este cea mai utilă atunci când se aplică la curbe care au fost
generate automat de către Motion Sketch, în cazul în care este posibil să aveţi keyframes exces. Aplicarea fără probleme
către keyframes care au fost stabiliţi manual poate duce la modificările neaşteptate ale curbei.
Notă: Pentru a evita necesitatea de a utiliza Smoother pe o traiectorie generate de Motion Sketch, setaţi opţiunea de
nivelare în panoul de Motion Schiţa înainte de a schiţa calea de mişcare.
Când se aplică fără probleme către proprietăţile că schimbările spatial (cum ar fi poziţia), puteţi buna doar curba spaţiale
(curba definit de mişcare). Când se aplică fără probleme către proprietăţile care se modifică numai în timp (cum ar fi
Opacity), puteţi buna doar valoarea si curbe viteza (curba definite de valoare sau de viteza).
În plus faţă de adăugarea de keyframes sau eliminarea keyframes inutile, Smoother se aplică de asemenea interpolare
Bezier la fiecare keyframe atunci când uniformizare curba temporală. (A se vedea "Metode de interpolare Keyframe"De la
pagina 232 .)
1În panoul Timeline, fie selectaţi toate keyframes pentru o proprietate pentru a netezi curba întregul, sau selectaţi cel
puţin trei keyframes pentru a netezi numai o porţiune a unei curbe.
2Alegeti ferestre > Mai uşoară. În Aplica la meniu, Smoother selectează automat Amenajare a Teritoriului Cale sau
temporală Grafic, în funcţie de tipul de proprietate pentru care aţi selectat keyframes la pasul 1.
3Setaţi o valoare pentru toleranţă. De unităţi de Toleranta meci de unităţi de proprietate sunteţi uniformizare. Valorile
keyframe noi va varia în nu mai mult de valoarea specificată din curba de original. Valori mai mari produc curbe mai
lin, dar prea mare o valoare nu poate păstra forma iniţială a curbei.
4Faceţi clic pe Apply şi a previzualiza rezultatele.
5Dacă este necesar, alege Edit > Anulaţi Smoother Pentru a reseta keyframes, ajusta valoarea pentru Toleranta, apoi
stabiliţi din nou mai uşoară.
Puteţi folosi, de asemenea, wiggle Metoda de exprimare în acest scop. În cele mai multe cazuri, este mai uşor de folosit
expresia decât pentru a utiliza Wiggler. (A se vedea "Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)"De la
pagina 673 .)
În funcţie de proprietate şi opţiunile pe care le specificaţi, Wiggler adaugă un anumit număr de abaterile de la o proprietate
prin adăugarea keyframes şi randomizing interpolări intrarea în sau în afara keyframes existente. Aveţi nevoie de cel puţin
două keyframes pentru a utiliza Wiggler.
Folosind Wiggler, aveţi posibilitatea să mai atent simula mişcarea naturală, în limitele stabilite. De exemplu, adăugaţi
dezordine la un fluture animat de a produce care dă din aripi. Adauga-l la luminozitatea, sau opacitatea pentru a simula
flicker de un proiector vechi.
1Selectaţi o serie de keyframes pentru proprietate.
2Alegeti ferestre > Wiggler.
3Pentru aplica, selectaţi tipul de curba pe care doriţi Wiggler să se schimbe. Dacă aţi selectat keyframes pentru o
proprietate pe care variază în spaţiu, aveţi posibilitatea să selectaţi Cale spaţiale pentru a adăuga abaterile de la mişcare,
sau temporala Grafic pentru a adăuga abaterile de la viteza. Dacă aţi selectat keyframes pentru o proprietate pe care nu
variază în spaţiu, puteţi selecta numai Temporal Graph.
4Selectaţi un zgomot de tip opţiune pentru a specifica tipul de deviere datorită aleator distribuite valorile pixel
(zgomot):
Netedă de zgomot
Produce abaterilor care apar mai multe treptat, fără schimbări bruşte.
Jagged de zgomot
Produce schimbări bruşte.
5Selectaţi dimensiunile de proprietate pe care doriţi să afecteze:
X, Y, sau Z
Devieri adaugă la doar o dimensiune a proprietăţii selectat. Alege dimensiunea din meniu.
Toate Independent
Independent adaugă un set diferit de abaterile de la fiecare dimensiune.
All The Same
Adaugă acelaşi set de abaterile de la toate dimensiunile.
6Frecventa Setaţi pentru a specifica modul în care abaterile de multe (keyframes) pe secundă După Efecte adaugă la
keyframes selectat. O valoare scăzută produce doar devieri ocazionale, în timp ce o mare valoare produce rezultate mai
neregulat. O valoare mai mică de 1 creează keyframes la intervale de mai puţin de o pe secundă. De exemplu, pentru o
valoare de 0.5 creează un keyframe la fiecare 2 secunde.
7Set Amploarea pentru a specifica dimensiunea maximă a abaterilor. After Effects stabileşte amploarea specificate la
unităţi ale unor bunuri, astfel încât o valoare pentru o proprietate poate produce rezultate foarte diferite într-o altă
proprietate.
8Faceţi clic pe Apply şi a previzualiza rezultatele.
9Dacă este necesar, alege Edit > Anulaţi Wiggler Pentru a reseta keyframes, ajusta valorile pentru Frecvenţa şi
amploarea, şi apoi reaplicaţi Wiggler.
Interpolare Keyframe
Despre spaţiale şi temporale interpolare keyframe
Interpolarea este procesul de completare a datelor cu caracter necunoscut între două valori cunoscute. Dvs. stabiliţi
keyframes pentru a specifica valorile o proprietate de la anumite ori cheie. After Effects interpolates valori pentru
proprietate pentru toate timpurile între keyframes.
Deoarece interpolare generează valorile de proprietate între keyframes, interpolare este denumit uneori tweening.
Interpolare între keyframes pot fi folosite pentru a anima mişcare, efecte, nivelurile audio, ajustări imagine, transparenţa,
modificări de culoare, precum şi multe alte elemente vizuale şi audio.
După ce creaţi keyframes şi căile de mişcare pentru a schimba valorile de-a lungul timpului, poate doriţi să facă ajustări
mai precis la modul în care survenit schimbarea. After Effects oferă metode de interpolare de mai multe, care afectează
modul în care în-între valorile sunt calculate.
Interpolare temporală este de interpolare a valorilor în timp; interpolare spaţială este de interpolare a valorilor în spaţiu.
Unele proprietăţi cum ar fi Opacity-au doar o componenta temporală. Alte proprietăţi-cum ar fi poziţia-au, de asemenea
componentelor spaţiale.
Subiectele de mai mult ajutor
"Controlul de mare viteză între keyframes"De la pagina 236
"Editor Grafic"De la pagina 210
"Metode de interpolare Keyframe"De la pagina 232
"Keyframes şi Editor Grafic"De la pagina 746
"Rezultate proprietăţi şi grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743
Pentru a schimba implicit la interpolare liniară, alege Edit > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte >
Preferences > General (Mac OS), şi selectaţi predefinit spaţiale Interpolare Pentru a liniare. Modificarea setarea
preferinţă nu afectează keyframes care există deja sau keyframes noi pe proprietăţi, pentru care keyframes există deja.
În unele cazuri, Auto Bezier interpolare spaţială pentru keyframes Poziţia poate provoca nedorite spate-şi-mai departe
(Boomerang) De mişcare între două keyframes cu valori egale. Într-un astfel de caz, puteţi schimba keyframe mai devreme
de a folosi Ţineţi interpolare sau schimbarea ambele keyframes de a folosi interpolarea liniară.
Pentru a comuta între icoane keyframe şi numerele de keyframe, selectaţi Utilizare Icoane Keyframe sau folosesc
indicele de Keyframe de la meniul panoului de Timeline.
Toate metodele de interpolare folosite de After Effects se bazează pe Bezier Metoda de interpolare, care prevede direcţie
mânere astfel încât să puteţi controla de tranziţie dintre keyframes. Metode de Interpolarea care nu utilizează direcţie
mânere sunt constrânse versiuni de interpolare Bezier şi sunt convenabile pentru anumite sarcini.
Pentru a afla mai multe detalii despre modul în care diferitele metode de interpolare afectează proprietăţile temporale,
experimentul prin înfiinţarea de cel puţin trei keyframes cu diferite valori pentru o proprietate strat temporală-cum ar fi
Opacity-şi schimba metodele de interpolare ca tu vedere grafic valoarea în modul de graficul Editor în panou Timeline.
Pentru a afla mai multe despre modul în care diferitele metode de interpolare afecta o cale de mişcare, de experiment prin
înfiinţarea de trei keyframes pentru o proprietate spatio-cum ar fi poziţia, cu valori diferite pe o cale de mişcare, şi de a
schimba metodele de interpolare ce vă examinaţi de mişcare în panoul de Compozitie .
Notă: Pentru a schimba metodele de interpolare, clic dreapta pe un keyframe, Interpolare selectaţi Keyframe din meniul
care apare, apoi selectaţi o opţiune din meniul Interpolare temporala.
Pentru a clarifica exemple în următoarele descrieri de metode de interpolare, rezultatul din fiecare metodă este descrisă ca
şi cum aţi fi aplicat-o la toate keyframes pentru o proprietate strat. În practică, puteţi aplica orice metoda valabila de
interpolare la orice keyframe.
Nr interpolare
Nr interpolare este starea în care o proprietate strat nu are nici un keyframes-atunci când cronometrul este oprit, iar I-
fascicul de pictograma apare în panoul de Timeline sub indicatorul de timp curent. În această stare, atunci când vă setaţi
valoarea unui strat de proprietate, acesta susţine că valoarea pe durata a stratului, cu excepţia cazului în înlocuită de o
expresie. În mod implicit, nici o interpolare se aplică pe o proprietate strat. În cazul în care orice keyframes sunt prezente
pentru o proprietate strat, unele tipuri de interpolare este în uz.
Interpolare liniară
Interpolare liniară creează o rată uniformă a schimba între keyframes, care se poate adăuga un aspect mecanic de animaţii.
After Effects interpolates valori între două keyframes adiacente cât mai direct posibil, fără a contabile pentru valorile de
keyframes altele.
Dacă se aplică interpolare liniară pentru toate keyframes de o proprietate strat temporal, schimbarea incepe instantaneu la
keyframe prima şi continuă să keyframe următoare la o viteză constantă. La keyframe al doilea, rata de schimbare switch-
uri imediat la rata de între acesta şi keyframe terţe. Atunci când stratul ajunge la valoarea finală keyframe, schimbarea se
opreşte instantaneu. În graficul de valoare, segmentul de conectarea a doua keyframes cu interpolare liniară apare ca o
linie dreaptă.
Interpolare Bezier
Interpolare Bezier oferă control celor mai precis pentru că aţi manual ajusta forma graficului valoarea sau segmente de
mişcare calea de pe fiecare parte a keyframe. Spre deosebire de Auto Bezier sau continuu Bezier, direcţia două mânere pe
un keyframe Bezier operează independent, atât în grafic valoarea şi calea de mişcare.
Dacă se aplică de interpolare Bezier la toate keyframes de o proprietate strat, After Effects creează o tranziţie lină între
keyframes. Poziţia iniţială a direcţia mânere se calculează folosind aceeaşi metodă utilizată în Auto interpolare Bezier.
After Effects mentine directia existente ocupe poziţii în timp ce modifica o valoare de keyframe Bezier.
Spre deosebire de metode de interpolare altă parte, interpolare Bezier vă permite să creaţi orice combinaţie de curbe şi
liniile drepte de-a lungul calea de mişcare. Pentru că direcţia două Bezier mânere funcţiona în mod independent, o cale de
curbare de mişcare poate transforma brusc într-un colţ ascuţit la un keyframe Bezier. Bezier interpolare spaţială este ideal
pentru desen o cale de mişcare care urmează o formă de complex, cum ar fi un traseu hartă sau conturul unui logo.
Direcţie existente ocupe poziţii persistă timp ce vă mişcaţi-o mişcare-keyframe cale. Interpolare temporală aplicate la
fiecare keyframe controlează viteza de mişcare de-a lungul căii.
Aşa cum ai schimba un keyframe Auto Bezier valoare, poziţiile Auto de direcţie Bezier mânere schimba în mod
automat pentru a menţine o tranziţie lină între keyframes. Ajustări automate schimba forma a graficului valoarea sau
segmente de mişcare calea de pe fiecare parte a keyframe. În cazul în care keyframes anterioară sau viitoare, de asemenea,
utilizarea Auto Bezier interpolare, forma de segmente pe partea de departe de keyframes precedentă sau următoare, de
asemenea, modificări. În cazul în care vă schimbaţi un Auto Bezier direcţie manipuleze manual, va converti intr-un
keyframe continuu Bezier .
Auto Bezier este implicit interpolare spaţiale.
Tine-interpolarea
Ţine de interpolare este disponibilă doar ca o metodă de interpolare temporală. Utilizaţi-l pentru a modifica valoarea unei
proprietăţi strat de-a lungul timpului, dar fără o tranziţie treptată. Această metodă este utilă pentru efecte strobe, sau atunci
când doriţi să apară straturi sau dispar brusc.
Dacă aplicaţi Ţineţi interpolare temporală cu toate keyframes de o proprietate strat, valoarea keyframe prima deţine de
echilibru până la keyframe următoare, atunci când valorile schimba imediat. În graficul de valoare, pe segmentul grafic în
urma unei Hold keyframe apare ca o linie orizontală dreaptă.
Chiar dacă Ţineţi de interpolare este disponibil doar ca o metodă de interpolare în timp, a keyframes pe cale de mişcare
sunt vizibile, dar acestea nu sunt conectate prin stratul de-puncte de poziţie. De exemplu, dacă aţi anima proprietatea
Poziţia un strat folosind Ţineţi interpolare, stratul deţine la valoarea poziţia keyframe anterior până când indicatorul curent
timp ajunge keyframe următoare, moment în care stratul de dispare din poziţia de vechi şi apare de la noua poziţie.
Aveţi posibilitatea să îngheţe cu uşurinţă cadrul actual pentru durata a stratului de folosind comanda Freeze Frame. Pentru
a congela un cadru, poziţia indicatorul curentă timp la cadrul pe care doriţi să îngheţe. Asiguraţi-vă că stratul este selectat
şi apoi alegeţi Layer > Timpul > Frame congela. Time-remapping este activată, şi un Hold keyframe este plasat la poziţia
de a indicatorului de curent timp să îngheţe cadru.
Notă: Dacă anterior aţi activat timp-remapping pe stratul, orice keyframes aţi creat sunt şterse atunci când se aplică
comanda Freeze Frame.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi Ţineţi interpolare numai pentru interpolare care îşi încetează activitatea temporale (pentru
frame-uri în urma unui keyframe). Dacă creaţi un keyframe ca urmare a unei Ţineţi keyframe, keyframe de noi utilizări ale
primite Hold interpolare.
Pentru a aplica sau de a elimina Ţineţi interpolare ca interpolare care îşi încetează activitatea pentru un keyframe,
selectaţi keyframe în Timeline panou, şi a alege Animaţie > Toggle Hold Keyframe.
Viteză
Controlul de mare viteză între keyframes
Când anima o proprietate în Editorul de graficul, aveţi posibilitatea să vizualizaţi şi să se ajusteze rata de schimbare (de
viteză) din proprietate în graficul de viteză. Aveţi posibilitatea să reglaţi, de asemenea, de viteză pentru proprietăţile
spaţiale în calea mişcare în compoziţia sau panoul Layer.
În compoziţia sau panoul Layer, distanţa între puncte într-o cale de mişcare indică viteza. Fiecare punct reprezinta un
cadru, bazat pe frame rate ale compoziţiei. Chiar şi spaţierea indică o viteză constantă, şi spaţierea mai larg indică o viteză
mai mare. Keyframes folosind Ţineţi afişare interpolare nici o puncte pentru că nu există nici o tranziţie intermediar între
valorile keyframe, stratul pur şi simplu apare la poziţia specificată de către keyframe următoare. (A se vedea "Propunerea
poteci"De la pagina 222 .)
Propunerea calea în panoul de Componenţa (sus), comparativ cu viteza de grafic în graficul Editor (partea de jos)
A. Punctele sunt aproape împreună, indicând viteză mai mică (sus); de viteză este constantă (de jos). B Punctele sunt departe unul de celălalt,
care indică viteza mai mare (sus); de viteză este constantă (de jos). C Spaţierea inconsecventă de puncte indică schimbarea vitezei (sus); viteza
scade si apoi creste (de jos).
Linear interpolare (sus) produce schimbari ascuţite; Bezier interpolare (partea de jos) creează modificări mai uşoară.
•În modul de bar strat sau în Editorul de Grafic, reglaţi diferenţa de timp între două keyframes. Viteza scădere cu care
se deplasează un keyframe mai departe de celelalte, sau viteza de creştere cu care se deplasează un keyframe mai
aproape de celelalte.
•Aplicaţi Easy Uşor asistent keyframe, care ajustează automat viteza de schimbare ca avansuri de mişcare spre şi de
oaspeti de la un keyframe.
Pentru a vizualiza grafic de viteză, alege Edit Speed Graficul din Alege Grafic meniul de tip .
Viteza de control grafic
A. Valoare la momentul actual-indicator de B Graficul de viteză C Direcţia mâner (viteza de control)
Prin ajustarea creşterea şi căderea graficului de viteză, puteţi controla cât de repede sau lent un modificările valoare de la
keyframe la keyframe. Aveţi posibilitatea de a controla valorile se apropie şi lăsând un keyframe împreună, sau puteţi
controla fiecare valoare separat. Primite mâner creşte viteza sau viteza atunci când vă trageţi-l sus, şi scade viteza sau
viteza atunci când vă trageţi-l în jos. La ieşire toate mâner influenţează keyframe următoare, în acelaşi mod. Puteţi
controla, de asemenea, o influenţă asupra vitezei prin glisarea mânere stânga sau la dreapta.
Notă: Dacă doriţi un mâner de a avea influenţă asupra mai mult de un keyframe, utilizaţi rătăcire keyframes.
1În modul de bar strat sau în Editorul de graficul, înfiinţat keyframes pentru mişcare pe care doriţi să netede.
2Determinaţi începe şi se termină keyframes pentru intervalul pe care doriţi să netede.
3Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru fiecare keyframe în intervalul (cu excepţia începe şi se termină keyframes), cutreiera selectaţi-a lungul
timpului, în meniul keyframe .
•Selectaţi keyframes pe care doriţi să rătăci şi alegeţi Animaţie > Keyframe interpolare. Apoi alegeţi cutreiera a lungul
timpului din meniul de rătăcire.
Keyframes intermediare ajusteze pozitiile lor pe cronologie pentru a netezi curba de viteză între începutul şi se termină
keyframes.
Time-stretch un strat de
Accelerarea sau încetinirea un strat de intreaga de factorul de aceleaşi în întreaga este cunoscut sub numele time-
stretching. Când timp stretch un strat, audio şi cadrele original în filmul (şi toate keyframes care aparţin stratul) sunt
redistribuite de-a lungul duratei noi. Folosiţi această comandă numai atunci când doriţi stratul şi toate keyframes strat de a
schimba cu durata noi.
Dacă aveţi timp stretch un strat, astfel încât rata de rezultat rama este foarte diferită de frame rate original, calitatea de
mişcare în interiorul stratului ar putea suferi. Pentru cele mai bune rezultate atunci când timpul-remapping un strat,
utilizaţi efectul Timewarp.
Rame de non-timp-footage remapped sunt afişate la o viteză constantă într-o singură direcţie.
Atunci când se aplică timp-remapping la un strat care conţine audio si video, audio si video rămân sincronizate. Puteţi
remap fişiere audio pentru a reduce treptat mări sau smoala, joacă audio înapoi, sau pentru a crea un sunet warbled sau
disonant. Still-straturi de imagine nu poate fi timp-remapped.
Aveţi posibilitatea să remap de timp în oricare panoul de Layer sau Editor Graph. Remapping video în afişează panoul de
un rezultatele în ambele. Fiecare oferă o opinie diferită de durata stratului:
•Panou Layer oferă o referinţă vizuală a cadre vă schimbaţi, precum şi numărul de cadru. Panoul afişează curente-
indicator de timp şi un remap-timp de poziţie laterală, pe care vă mutaţi pentru a selecta cadrul pe care doriţi să joace la
momentul actual.
Stratul de panou pentru timpul remapping
A. Indicator de curent-timp B Time-valoare remap C Marker remap-time D Bar Navigator
•Editorul de Grafic oferă o vedere de schimbările pe care le specificaţi în timp, prin marcarea modificările dvs. cu
keyframes şi un grafic precum cel afişat pentru proprietăţile stratului de altă parte.
Time-remapping grafic
A. Nici o schimbare B Mişcare rapidă C Îngheţare cadrul D Mişcarea în sens invers
Când remapping timp în Editorul de Grafic, să utilizeze valorile reprezentate în graficul de timp remap pentru a determina
şi de control pe care cadrul de la film joacă moment în care în timp. Fiecare keyframe Timpul remap are o valoare de timp
asociate cu acesta care corespunde un cadru specific în stratul; această valoare este reprezentată vertical pe grafic valoarea
timp remap. Când activaţi remapping timp pentru un strat, After Effects adaugă o keyframe Timpul remap la începutul şi
sfârşitul puncte de strat. Acestea iniţială Timpul keyframes remap au timp vertical de valori egale cu poziţia lor orizontale
pe cronologie.
Prin stabilirea suplimentare Ora keyframes remap, puteţi crea rezultate mişcare complexă. De fiecare dată când adăugaţi
un keyframe Ora remap, vă creaţi un alt punct de la care puteţi modifica viteza sau direcţia de redare. Aşa cum vă mutaţi
keyframe sus sau în jos în graficul de valoare, când reglaţi care cadru al video este setat pentru a reda la momentul actual.
After Effects apoi interpolates cadre intermediare, precum şi redă filmul înainte sau înapoi de la acel punct la keyframe
Next Time remap. În graficul de valoare, citind de la stânga la dreapta, un unghi de creştere indică înainte de redare, în
timp ce un unghi de jos indică de redare inversă. Valoarea unghiului de sus sau în jos corespunde cu viteza de redare.
În mod similar, valoarea care apare lângă remap Timpul numele proprietăţii indică ce cadru de joacă, la momentul actual.
Pe măsură ce glisaţi un marker valoare grafic în sus sau în jos, acest modificările valoare în consecinţă şi o keyframe
Timpul remap este stabilit, dacă este necesar. Aveţi posibilitatea să faceţi clic pe această valoare şi tip de unul nou, sau
glisaţi valoarea pentru a regla aceasta.
Durata iniţială a înregistrări sursă să nu mai fie valabil atunci când timpul remapping, pentru că joacă părţi ale stratului de
nu mai este la rata iniţială. Dacă este necesar, să stabilească o durată nou pentru stratul de înainte de a remap timp.
Ca cu proprietăţi strat de altă parte, puteţi vizualiza valorile remap Timpul graficul fie ca un grafic de valoare sau un grafic
de viteză.
Dacă remap timp, iar rata de rezultat rama este foarte diferit de cel original, calitatea de mişcare în interiorul stratului ar
putea suferi. Aplicaţi cadru de amestecare pentru a îmbunătăţi remapping timp pentru mişcare lentă sau de mişcare repede.
Notă: Utilizaţi informaţiile prezentate în panoul de informaţii pentru a vă ghida în timp ce lucraţi cu un timp-remapping.
Raportul de date în unităţile de secunde / sec indică viteza actuală de redare-numărul de secunde a stratului de originale
fiind jucat pentru fiecare secundă, după data-remapping.
Time-remap un strat de
Aveţi posibilitatea de timp remap toate sau o parte dintr-un strat pentru a crea rezultate diferite de multe, cum ar fi
congela-cadru sau rezultate slow-motion. (A se vedea "Time-remapping privire de ansamblu şi de resurse"De la
pagina 246 .)
Pentru a comuta între Grafic Editor modul si stratul de modul de bar, apăsaţi Shift + F3.
1Într-un concordat sau panou Timeline, selectaţi stratul pe care doriţi să remap.
2Alege Layer > Timpul > Activare Time Remapping.
3Pe panoul de cronologie, faceţi clic pe numele de proprietate Timpul remap pentru ao selecta.
4Deplasaţi actual-indicatorul de timp la momentul în care să adăugaţi un keyframe, şi faceţi clic pe butonul keyframe
in Navigator keyframe pentru a adăuga un keyframe.
5În editorul Grafic, glisaţi marcatorul keyframe sus sau în jos, urmărind valoarea în timp remap în timp ce glisaţi.
Pentru a snap la keyframes alte, Shift-drag.
•Pentru a încetini stratul de jos, glisaţi keyframe jos. (În cazul în care stratul de joacă în sens invers, glisaţi în sus.)
•Pentru a accelera stratul de sus, glisaţi keyframe sus. (În cazul în care stratul de joacă în sens invers, glisaţi în jos.)
•Pentru a reda cadre înapoi, glisaţi keyframe până la o valoare inferioară keyframe precedent de valoare.
•Pentru a reda cadre înainte, glisaţi keyframe până la o valoare peste keyframe precedent de valoare.
•Pentru a congela keyframe precedent, glisaţi marcatorul curent keyframe la o valoare egală cu valoarea de precedent
keyframe, astfel încât linia de grafic este plat. O altă metodă este de a selecta keyframe şi alegeţi Animaţie > Toggle
Hold Keyframe, şi apoi adăugaţi un alt keyframe unde doriţi de mişcare pentru a porni din nou.
Înainte de a muta un timp-keyframe remap, este o idee bună pentru a selecta toate dată ulterioară-keyframes remap în
stratul primul. Această selecţie va păstra calendarul de restul stratului atunci când remap timp pentru keyframe curent.
5Mutaţi indicatorul de curent timp pe rigla de timp mai mic pentru a ultimului cadru în cazul în care doriţi schimbarea
să se producă.
6Mutaţi remap-timp marcator de pe rigla de timp de sus la cadru doriţi să se afişeze la ora indicată pe timp mai mic
riglă:
•Pentru a muta partea anterioară a stratului înainte, setaţi remap-timp marcator de la un timp mai târziu de indicatorul
de timp curent.
•Pentru a muta partea precedente ale stratului de înapoiate, setaţi remap-timp marker la o oră mai devreme decât
indicatorul de timp curent.
•Pentru a congela un cadru, stabilit remap-timp marcator de la cadru care doriţi congelate. Apoi, mutaţi indicatorul de
curent-timp (conducător inferior), până la punctul în ultimul moment în care va apărea cadru îngheţate şi pentru a muta
remap-timp marcator din nou la cadrul pe care doriţi congelate.
Aveţi posibilitatea să modificaţi decibel Slider minime de valoare în Opţiuni audio caseta de dialog, care este
disponibil de la Audio meniul panoului.
De amestecare Frame
Când timp stretch sau timpul de-remap un strat la o rata mai redusa cadru sau la o rată mai scăzută decât rata cadrul
compoziţiei sale, de circulaţie pot apărea sacadat. Acest lucru duce sacadat aspect, deoarece stratul de acum are mai puţine
de cadre pe secundă decât compoziţia. De asemenea, aspectul aceeaşi sacadat poate apărea atunci când tu timp stretch sau
termenul remap un strat de la o rată de cadre, care este mai rapid decât rata cadrul compoziţiei sale. Pentru a crea mişcare
lină atunci când vă încetini sau accelera un strat, utilizare de amestecare cadru. Nu se aplica amestecul cu excepţia cazului
în cadru video a unui strat au fost re-temporizat, adică joc video este la un frame rate diferit decât rata cadrul video sursă.
After Effects oferă două tipuri de amestecuri, rama: Cadru Se amestecă şi se Pixel Motion. Frame Mix ia mai puţin timp
pentru a face, ci Pixel Propunerea prevede rezultatele mult mai bine, în special pentru că filmul a fost drastic încetinit.
Setare de calitate care le selectaţi, de asemenea, afectează de amestecare cadru. În cazul în care stratul este setată la mai
bună calitate, rezultate cadru amestec în mişcare lină, dar poate dura mai mult pentru a face decât când este stabilit la
Proiectul de calitate.
Notă: Atunci când se lucrează cu un cadru-strat de amestecaţi în modul de Proiect, After Effects utilizează întotdeauna
Frame interpolare Mix pentru a creşte viteza de rendering.
Aveţi posibilitatea să activaţi, de asemenea, de amestecare cadru pentru toate compoziţii atunci când vă facă un film.
Utilizaţi cadru amestecul pentru a spori calitatea de timp-mişcare modificat într-un strat, care conţine înregistrări live-
action-video, de exemplu. Puteţi aplica cadru amestec la o secvenţă de imagini statice, dar nu la o singură imagini statice.
Dacă sunteţi de animare-un strat de exemplu, care se deplasează un strat de text pe ecran-Motion blur utilizare.
Notă: Tu nu se poate aplica cadru de amestecare pentru un strat de precomposition (care foloseste un strat o compoziţie
imbricate ca punctul său sursă de înregistrări). Puteţi, totuşi, se aplică amestecul cadru pentru straturi în compoziţia
imbricate cazul în care aceste straturile ei înşişi se bazează pe elemente filmul de mişcare, cum ar fi secvenţe video sau
imagini.
1Selectaţi stratul în panoul de Timeline.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Alege Layer > Frame Amestecul > Frame Mix.
•Alege Layer > Frame Amestecul > Pixel Motion.
Un marcaj de selectare de către cadru adecvat Buncare de comandă (Frame Mix sau Pixel Motion) indică faptul că acesta
se aplică în stratul selectat. De asemenea, comutatorul de Blending Frame apare în coloana Întreruperi pentru stratul de
la Ordine cronologică panou. Scoateţi cadru de amestec, fie făcând clic pe rama Amestecul întrerupător sau prin alegerea
cadru adecvat Blending comanda din nou.
Indiferent de statul de switch-uri strat, în cazul în care amestecul cadru este oprit pentru compoziţie, că este oprit pentru
toate straturile în compoziţia. Dvs. stabiliţi de amestecare cadru pentru compoziţie prin alegerea Cadru Activează Blending
din meniul panoului cronologie, sau făcând clic pe butonul Frame Activare Amestecul în partea de sus a panoului
Timeline.
Motion Blur poate face mai greu pentru Pixel Motion pentru a găsi obiecte discrete din fiecare cadru, care face
calculul vectorilor de mişcare mai puţin credibile. Pentru rezultate mai bune atunci când se utilizează Pixel Motion
pentru a crea încetinitorul, filmul a fi utilizate cu mişcare mai puţin blur.
Când plasaţi codul PIN în primul rând, pentru zona în mod automat un plan este împărţit într-o plasă de triunghiuri. O
schemă este vizibilă numai în cazul în care efectul de Papusi a fost aplicată şi un indicator instrument de papusi si
marionete este de peste zona care defineşte conturul. (A se vedea "Modul în care efectul de Papusi creează contururi"De la
pagina 257 .) Fiecare parte a ochiului de plasă este, de asemenea, asociat cu pixelii imaginea, astfel încât muta pixeli cu
ochiuri.
Notă: Pentru a afişa ochiurilor de plasă, selectaţi Afişare în panoul de Instrumente.
Când vă mutaţi pini de una sau mai multe deforma, modificările ochiului de plasă forma pentru a permite această mişcare,
în timp ce menţinerea ochiuri global rigide posibil. Rezultatul este că o mişcare într-o parte a imaginii de viaţă cauze
naturale, cum ar fi-mişcare în alte părţi ale imaginii.
De exemplu, în cazul în care aveţi loc ace deformaţi în picioare unei persoane şi mâinile apoi mutaţi una din mâinile
pentru a face val, mişcarea în braţul ataşat este mare, dar mişcarea în talie este mic, la fel ca în lumea reală .
În cazul în care un PIN unic animat deformeze este selectat, keyframes poziţia sa sunt vizibile în panoul de Componenţa şi
panoul Layer ca o cale de mişcare. Aveţi posibilitatea să lucraţi cu aceste căi de mişcare ca să lucraţi cu alte căi de
mişcare, inclusiv stabilirea keyframes pentru a cutreiera a lungul timpului. (A se vedea "Smooth mişcare cu Roving de
keyframes"De la pagina 242 .)
Puteţi avea de ochiuri de plasă multiple pe un singur strat. Având în ochiurile de plasă multiple pe un strat este util pentru
deformări mai multe părţi ale unei imagini individual, cum ar fi caractere de text, precum şi pentru deformări mai multe
instanţe de aceeaşi parte a unei imagini, fiecare cu o deformare diferite.
Originale, nedistorsionate a ochiului de plasă se calculează la cadrul de curent la momentul la care se aplică în vigoare.
Ochiului de plasă nu se modifică pentru a permite mişcarea într-un strat bazat pe filmul de mişcare, şi nici nu actualizare a
ochiului de plasă Dacă înlocuiţi sursă de un strat de element filmul.
Notă: A nu se anima poziţia sau scară de la un strat raster continuu cu transformarile strat dacă sunteţi animating, de
asemenea, stratul cu instrumentele Puppet. A face ordine în mod continuu pentru straturi raster-straturi, cum ar fi forma
si straturi de text este diferită de-a face ordine pentru straturi raster. Aveţi posibilitatea să precompose forma stratul şi să
utilizeze instrumentele de papusi si marionete pe stratul precomposition, sau puteţi utiliza instrumentele de papusi si
marionete a transforma formele în strat. (A se vedea "Tencuială ordinea şi restrângerea transformări"De la pagina 64 şi
"Continuu rasterize un strat care conţine grafică vectorială"De la de start 157 .)
Mişcare creat de instrumente de papusi si marionete este eşantion de motion blur în cazul în care motion blur este activat
pentru stratul şi compoziţia, deşi numărul probelor utilizate este jumătate din valoarea specificată de mostre pe valoarea
Frame. (A se vedea "Motion Blur"De la pagina 226 .)
Puteţi utiliza expresii pentru a lega poziţii de pini deformeze la datele de mişcare urmărirea, keyframes amplitudine
audio sau alte proprietăţi.
2Folosind instrumentul Puppet Pin , Efectuaţi una dintre următoarele în panoul de compoziţia sau panoul de Layer:
•Faceţi clic pe orice pixel netransparent dintr-un strat raster să se aplice efectul Păpuşi şi să creeze o plasă pentru
conturul creat de auto-urmărirea canal alfa dintr-un strat.
•Faceţi clic pe termen de o cale închisă pe un strat vectorului să se aplice efectul Păpuşi şi a crea o plasă pentru
conturul definite de această cale.
•Faceţi clic într-un închis, deblocat masca de a aplica efectul de Păpuşi şi de a crea o plasă pentru conturul definite de
calea masca.
•Faceţi clic în afara toate căile închise pe un strat vector de a aplica efectul de papusi si marionete fără crearea unui
ochi de plasă. Conturează sunt create pentru căi de pe stratul, deşi un plan este vizibil numai când un pointer instrument
de papusi este de peste zona care defineşte conturul. Locul indicatorul peste zona delimitată de o cale spre a se vedea
conturul într-o plasă care va fi creat dacă faceţi clic pe acel punct. (A se vedea "Modul în care efectul de Papusi creează
contururi"De la pagina 257 .) Faceţi clic pe termen de o schiţă de a crea o plasă.
Un PIN deformeze este plasat în cazul în care aţi făcut clic pentru a crea ochiului de plasă.
Notă: În cazul în care o imagine este prea complex pentru efectul de Papusi pentru a genera o plasă cu valoarea curentă
Triunghi, un "Mesh Generation Failed" mesaj apare în panoul de informaţii. Creşte valoarea Triangle în panoul de
instrumente şi să încercaţi din nou.
3Faceţi clic pe într-unul sau mai multe locuri în cadrul contur pentru a adăuga mai multe ace de deformeze.
Utilizare ca pini puţine posibil pentru a obţine rezultatul dorit. Deformarea naturale furnizate prin efectul de Papusi poate
fi pierdut dacă aveţi supra-o constrângere a imaginii. Chiar a aduna pinii la părţi din figura că ştii care doriţi să le controla.
De exemplu, atunci când animating o persoană ondulare, adăugaţi un PIN la fiecare picior să le ţină la pământ, şi se
adaugă un PIN de o parte pentru ondularea.
4Du-te la un alt timp în componenţa, şi pentru a muta poziţia a unuia sau a mai multor pini deformeze trăgându-le în
compoziţia sau stratului de grup cu instrumentul Puppet Pin. Repetaţi acest pas până când aţi terminat animatie
dumneavoastră.
Puteţi modifica căi de mişcare a deforma pini utilizând aceleaşi tehnici de care se utilizează pentru a modifica orice alte
căi de mişcare.
Încercaţi să creaţi două exemplare, de ochiuri de plasă mai multe şi schiţă de mişcare pentru fiecare ochi. Când aveţi
de ochiuri de plasă din mai multe aceeaşi instanţă a efectului de Papusi, puteţi schiţa o mişcare pentru a ochiului de
plasă în timp ce văd de referinţă conturează a altora, permiţându-vă să urmărească mişcările lor, fie aproximativ sau cu
exactitate.
Aplicaţi accidente vasculare cerebrale la un strat de vopsea cu ajutorul Perie cu vopsea pe transparent opţiune.
Pictura cu această opţiune selectat creează un strat raster cu doar lovituri vopsea, definit de un canal alfa. Aveţi apoi
posibilitatea să utilizaţi instrumente de papusi si marionete pentru a anima bătăi vopsea. Nu folosiţi o masca de pe
stratul.
În cazul în care mai multe masti, forme, sau caractere se suprapun pe stratul aceeaşi, un plan este creat din partea Uniunii
ale formelor care se suprapun, suprapuneri de caractere, sau măşti care se suprapun. Dacă o masca suprapune un caracter
de text sau formă, conturează sunt create pentru caracterul întregul sau formă, pentru porţiunea de caracterul sau de forma
pe care se află în interiorul masca, cât şi pentru masca propriu-zis.
Pentru a denatura caractere disjuncte sau mai multe forme ca un obiect, surround obiecte individuale cu o mască (cu
masca Mod de setat la None), şi se foloseşte calea masca ca conturul cu care pentru a crea ochiului de plasă. Puteţi
şterge masca după ce le-aţi creat ochiului de plasă.
În cazul în care efectul de Păpuşi a fost deja aplicat un strat, descrie apărea cu o evidenţiaţi galben ce vă mutaţi un
instrument de papusi indicatorul peste ele. Puteţi alege contur în care să se loc un PIN iniţial pentru a crea o plasă. O a
ochiului de plasă este creat de fiecare dată când faceţi clic pe termen de un contur cu un instrument de papusi.
În cazul în care efectul de Păpuşi nu a fost deja aplicat un strat, descrie în acest strat nu au fost încă calculată. Când faceţi
clic pe, efectul de Păpuşi calculeaza conturează şi determină dacă aţi dat click într-un contur. Dacă este aşa, se creează o
plasă definit de conturul în care aţi făcut clic. În caz contrar, puteţi muta indicatorul în jurul în stratul a selecta contur în
care să se instituie un PIN şi a crea o plasă. Mutarea indicatorul în jurul în stratul este util pentru a vedea conturul
diverselor obiecte care prezintă şi alegând să utilizeze pentru a crea o plasă.
Schiţă pentru unire a două căi de forma, indicat de evidenţiaţi galben, vizibil pentru ca instrument de Papusi indicatorul se află în zona definită
de schiţă
Uneori, pe care doriţi să animaţi unei imagini de la poziţia iniţială, printr-o poziţie intermediară, si inapoi pentru a
poziţia iniţială. Mai degrabă decât manual tragerea pinii înapoi la poziţiile lor iniţiale, la sfârşitul animaţie, locul actual-
indicator de timp, la ora de terminare şi faceţi clic pe Reiniţializare. Numai keyframes la momentul actual se
reiniţializează.
•Pentru a mări sau a micşora numărul de triunghiuri utilizate într-o plasă, modifica valoarea Triangle opţiuni în
secţiunea din panoul de Instrumente sau din panoul Timeline. Modificarea valorii Triangle stabileşte valoarea pentru un
ochi de plasă selectate sau, în cazul în care nu a ochiului de plasă este selectat, stabileşte valoarea pentru ochiurile
create mai târziu.
Un număr mai mare de triunghiuri dă rezultate mai fine, dar durează mai mult pentru a face. Obiecte mici, cum ar fi
caractere de text, de obicei, denatura bine cu doar 50 triunghiuri, în timp ce o figura de mare poate necesita 500. Numărul
de triunghiuri utilizat poate nu se potrivesc exact valoarea Triunghi; această valoare este o ţintă numai.
•Pentru a extinde dincolo de conturul ochiului de plasă iniţială, creşterea proprietatea de expansiune în opţiunile de
secţiune a panoului de Instrumente sau în panoul Timeline. Modificarea proprietatea expansiune stabileşte valoarea
pentru un ochi de plasă sau selectat, în cazul în care nu a ochiului de plasă este selectat, stabileşte valoarea pentru
ochiurile create mai târziu. Extinderea a ochiului de plasă este util pentru care să cuprindă un accident vascular
cerebral.
•Pentru a două exemplare, un obiect cu ajutorul Papusi Pin instrument, faceţi clic în cadrul contur original. Dacă faceţi
clic pe termen de conturul original creaza o plasă nou, cu copie proprie de pixeli din interiorul schiţă iniţială. Puteţi, de
asemenea, două exemplare, un grup Mesh în panoul de Timeline a atinge acelaşi rezultat, care este uneori mai uşor
decât în cadrul clic pe conturul iniţial fără făcând clic pe ochiului de plasă pentru a crea un PIN.
În cazul în valoare de animare pe Frontul, ar trebui să utilizaţi deţin, de obicei keyframes. Tu faci de obicei, nu vreau
să interpola treptat de la un element fiind in fata la un element fiind în spate.
Măsura în care
Cât de departe de a suprapunerii PIN influenţa acestuia se extinde. Influenţă se termină brusc, ea nu scade treptat, cu
distanta de la PIN-ul. Măsura în care este indicat de vedere vizual printr-o completaţi în părţile afectate ale ochiului de
plasă. De umplere este întuneric dacă, în Frontul este negativ; de umplere este dacă, în lumina din fata este pozitiv.
Dacă observaţi imagine lăcrimarea aproape de un cod PIN deformaţi, utilizaţi un ac de păr de amidon, cu o valoare
foarte mică Suma (mai puţin de 0.1) lângă PIN-ul deforma. Suma mici valori sunt bune pentru menţinerea integrităţii
imaginii, fără a introduce o rigiditate mult.
Măsura în care
Cât de departe de amidon PIN influenţa acestuia se extinde. Influenţă se termină brusc, ea nu scade treptat, cu distanta de
la PIN-ul. Măsura în care este indicat de vedere vizual printr-un completaţi palid în părţile afectate ochiului de plasă.
În plus faţă de animare imagini statice, puteţi utiliza efectul papusi si marionete pe un strat cu imagini de mişcare ca sursa
sa. De exemplu, aţi putea denatura conţinutul cadru întreaga compoziţie pentru a se potrivi de mişcare a unui obiect în
cadru. În acest caz, luaţi în considerare crearea unui ochi de plasă pentru stratul de intreaga, folosind graniţele stratul ca
schiţă, şi folosind unealta de Păpuşi Amidon pe margini pentru a preveni marginile a stratului de la denaturarea.
În funcţie de codificare le folosiţi, acesta este posibil pentru a reduce mărimea fişierului producţiei finale de
stabilizatoare de mişcare filmul. Random mişcare, cum ar fi de la înghesuit de un aparat de fotografiat portabile, pot
face dificil pentru algoritmi de compresie de multe pentru a comprima dvs. video.
Regiunea Feature
Regiune Caracteristica defineşte elementul în stratul de care urmează să fie urmărite. Regiunea facilitate ar trebui să
inconjoara un element distinct vizual, de preferinţă un obiect din lumea reală. Dupa ce Efecte trebuie să fie capabili să
identifice clar caracteristica urmărite pe toată durata a liniei, în ciuda schimbărilor în lumina, de fond, şi unghi.
Regiune Search
Regiunea de căutare defineste zona de faptul că, după efectele vor căutare pentru a localiza caracteristica urmărite.
Caracteristica urmărite trebuie să fie distincte numai în regiunea de căutare, nu în cadrul întregului cadru. Limitează
căutarea la o regiune mic de căutare economiseşte timp de căutare şi face mai uşor procesul de căutare, dar riscă de la
feature urmărite a părăsi regiunea de căutare în întregime între cadre.
Punct de Ataşaţi
Ataşaţi punct desemnează locul de racordare pentru ţintă -Strat sau ca efect punct de control pentru a sincroniza cu
caracteristica se deplasează în stratul urmărite.
Notă: Când începe urmărirea, After Effects seturi de calitate a stratului de mişcare şi de cea mai bună sursă de rezoluţie
completa în compoziţia şi de panouri Layer, ceea ce face caracteristica urmărite mai uşor de găsit şi permite prelucrarea
subpixel şi poziţionare.
După ce Efecte foloseste un punct de cale pentru a urmări de poziţie, două puncte cale pentru a urmări la scară şi de
rotaţie, precum şi patru puncte pentru a efectua urmărirea folosind pinning colţ.
1. Configurarea shot
Pentru mişcare de urmărire pentru a merge lin, trebuie să aveţi un element bun pentru a urmări, de preferinţă un obiect
distinctiv sau regiune.
Pentru rezultate optime, pregăteşte obiect sau regiunea că sunteţi de urmărire înainte să începeţi de fotografiere. Deoarece
After Effects compară datele imaginii la un cadru la altul pentru a produce o piesa exacte, ataşarea de înaltă markeri spre
deosebire de obiect sau regiune permite After Effects mult mai uşor să urmaţi mişcare de la cadru la cadru. Lightweight,
mingi viu colorate (cum ar fi bile ping-pong), plasat pe locul de muncă caracteristica de bine, în parte datorită faptului că
aspectul lor este aceeaşi din toate unghiurile. Numărul de markeri care le utilizaţi corespunde numărului de puncte de tine
sunt de urmărire. De exemplu, daca esti de urmărire a patru puncte, utilizând Perspectiva Corner opţiunea Pinning, veţi
urmări patru caracteristici, să corespundă cu cele patru colţuri ale stratului de a ataşa. Markerii mai mult le adăugaţi la
subiectul înainte de împuşcare, caracteristicile de mai mult veţi avea pentru urmărirea, dar mai multe elemente poate fi
necesar să scoateţi mai târziu de la imaginea cu instrumentul Clone Stamp. Nu aveţi nevoie să adăugaţi un marker pentru
fiecare caracteristică în cazul în care un obiect distinctiv sau o regiune este deja la locaţia corespunzătoare.
Dacă urmăriţi un obiect de mare sau de-a fixat-cum ar fi de-matchmoving puteţi obţine rezultate bune folosind o grilă de
triunghiuri uniform spaţiate de o mărime uniformă ca markeri de urmărire.
6. Analiza
Puteţi efectua mişcare reale de urmărire pas făcând clic pe unul din butoanele de Analiza în panoul Tracker. Atunci când
urmărirea un set de caracteristici înşelător, aţi putea dori să analizeze un interval de la un moment dat.
Poti aplica date de urmărire la un strat nulă obiect şi părinte stratul pe care doriţi să anima la obiect null strat.
Pentru a ocoli Propunere Tracker Opţiuni Aplicare caseta de dialog şi utilizarea setarea anterioară, ţineţi Alt
(Windows) sau opţiunea (Mac OS), în timp ce faceţi clic pe Apply.
Notă: Puteţi schimba ordinea paşii 1-3 de către prima selectarea de proprietate la care să se aplice de date de urmărire
(Scale, Poziţie sau Rotation) şi apoi alegând Animaţie> Track această proprietate. După ce vă solicită Efecte a-şi alege
stratul de utilizat ca o sursă de mişcare.
Când stabiliza un strat, de mişcare compensatoare în sine poate provoca strat să se deplaseze prea departe într-o singură
direcţie, expunând de fond în compoziţia sau deplasarea de acţiune din zona de acţiune în siguranţă. Puteţi corecta acest
lucru cu o schimbare la o scară mică pentru stratul de. Găsiţi cadru în cazul în care problema este cea mai severă, iar apoi a
mări sau micşora scala a stratului de până când problema este rezolvată. Aceasta tehnica ajustează la scară pentru durata a
stratului, veţi putea să anima, de asemenea, la scară pentru a corecta această problemă prin zoom în şi în momente diferite.
•Analizaţi 1 Frame calculate retroactiv : Analiza cadrului actual prin mutarea înapoi la cadru anterioare.
•Analizează în sens invers : Analiza de la indicatorul curentă timp înapoi la începutul stratului de tuns durata.
•Analizaţi Forward : Analiza de la indicatorul de curent de timp până la sfârşitul duratei stratului de tuns.
•Analizaţi 1 Frame Redirecţionare : Analiza cadrului actual de avansează la cadrul următor.
Notă: In timp ce analiza este în curs, în sens invers Analizaţi şi analiza Redirecţionare schimba butoanele la un buton
Stop, cu care puteţi opri de analiză în cazul în care troienele pistă sau în alt mod nu reuşeşte.
A nu putea suporta
Restaurează regiune caracteristică, regiune de căutare, şi ataşaţi punct la poziţiile lor şi implicit şterge datele de urmărire
de pe pista de curent selectat. Setările de control al Tracker şi keyframes deja aplicat la stratul de tinta rămân nemodificate.
Aplica
Trimite datele de urmărire (sub formă de keyframes) pentru a stratului ţintă sau efectul punctul de control.
Pentru a afişa un tractor din panoul cronologie, selectaţi tractor din meniul curent Track în panoul de Tracker şi
Comunicat de presă SS.
Puteti trackers redenumi şi punctele de pistă şi să modificaţi şi anima valorile de proprietate a acestora, în panoul de
Timeline la fel cum ati face pentru stratul de proprietăţi şi de alte grupuri de proprietate. Trebuie să faceţi clic pe Apply, în
panoul de Tracker pentru a aplica modificările de proprietate la ţintă.
Trăsătura Centrul de
Poziţia centrul regiunii caracteristică.
Dimensiune Feature
Lăţimea şi înălţimea din regiune caracteristică.
Căutare Offset
Poziţia centrul regiunii de căutare în raport cu centrul din regiune facilitate.
Size căutare
Lăţimea şi înălţimea din regiune de căutare.
Confidence
De proprietate, prin care, după Efecte rapoarte suma de certitudine în ceea ce priveşte meciul făcute pentru fiecare cadru.
In general, de încredere nu este o proprietate care le modifica.
Ataşaţi Point
Poziţia alocate strat ţintă sau efectul punctul de control.
Ataşaţi Point Offset
Poziţia a ataşa punctul în raport cu centrul din regiune caracteristică.
•Pentru a activa sau dezactiva mărire caracteristica regiunii, alegeţi Mareste Trăsătura Când Glisarea din meniul
panoului Tracker.
•Pentru a muta regiune caracteristică, regiune de căutare, şi ataşaţi punctul împreună, glisaţi în interiorul zonei cale
litera (a evita marginile regiune şi ataşaţi punct), sau apăsaţi sus, jos, stânga sau la dreapta cheie Arrow. Apăsaţi tasta
Shift în timp ce o săgeată apăsând tasta pentru a muta de către un creştere de 10 ori mai mari.
•Pentru a muta doar caracteristică şi regiunile de căutare împreună, glisaţi marginea regiunii facilitate, sau Alt-drag
(Windows) sau opţiunea-drag (Mac OS) cu instrument de selecţie în interiorul caracteristica de căutare sau de regiune.
Puteţi, de asemenea, deţine Alt (Windows), sau opţiunea (Mac OS), în timp ce apăsaţi sus, jos, stânga sau la dreapta
cheie Arrow. Ţineţi Alt + Shift (Windows) sau opţiunea + Shift (Mac OS), în timp ce apăsaţi tasta de o săgeată pentru a
muta de o creştere de 10 ori mai mare.
•Pentru a muta numai regiunea de căutare, glisaţi marginea regiunii de căutare.
Offset centru de căutare regiune din centrul regiunii caracteristică în direcţia în care caracteristica este urmărită
deplasare.
•Pentru a muta doar ataşaţi punct, glisaţi ataşaţi punct.
•Pentru a redimensiona caracteristica de căutare sau de regiune, glisaţi un colţ mâner.
•Pentru a face toate laturile din regiune se potrivesc cu lungimea celui mai lung laterale, precum şi pentru a
redimensiona regiune, în raport cu punctul de plecare de centrul din regiune, Shift-glisaţi un colţ mâner.
•Pentru a face toate laturile din regiune se potrivesc cu lungimea celui mai lung laterale, precum şi pentru a
redimensiona în regiune relativ la un colţ special mâner, Ctrl + Shift-drag (Windows) sau Command + Shift-drag (Mac
OS), în colţul opus mânui.
Pentru a restricţiona libera a punctului de piese pentru a x (orizontală), sau Y (verticală) axa în timpul de urmărire,
redimensiona înălţime sau lăţimea regiunii de căutare pentru a potrivi cu înălţimea sau lăţimea regiunii caracteristică.
Capitolul 9: Color
Pentru a modifica formatul în care valorile de culoare, sunt prezentate în panoul de informaţii şi, în unele controale
efect, alege o optiune , cum ar fi la suta sau Web din meniul panoului de informaţii. Alegerea automată a culorii afişa
automat comută între 8 BPC, 16 BPC, şi 32 de BPC, în funcţie de adâncime de culoare de proiect.
Deşi multe efecte poate lucra cu adâncimi de culoare de toate, anumite efecte lucra numai cu adâncimi de culoare de mai
scăzute. Puteţi seta Efecte & panoul de presetari pentru a afişa numai efecte care lucrează cu profunzime dvs. curente de
proiect de culoare. (A se vedea "Efecte & Presetari panel"De la pagina 391 .)
Glow efect şi efect de Gaussian Blur aplicat imagini în 32-proiect de BPC (stânga) şi 16-proiect de BPC (dreapta)
Deoarece 16-cadre BPC utilizează jumătate din memorie de 32 de cadre-BPC, previews rendering într-un proiect de 16-
BPC este mai rapidă, iar previews RAM poate fi mai lung decât într-un proiect de 32 de BPC. 8-cadre BPC utilizarea
memoriei cu atât mai puţin, dar tradeoff între calitate şi performanţă poate fi evidente în unele imagini, la o adâncime de
culoare de proiect din data de 8 BPC.
A. Opacitate oprire B Culoarea oprire C Punctul de mijloc Opacitate D Pipeta E. New-dreptunghi de culoare F. Original-dreptunghi de
culoare
Editare un gradient
Un gradient este definită prin se opreşte de culoare şi se opreşte opacitate. Fiecare oprire are o locaţie de-a lungul
gradientul şi o valoare pentru culoare sau opacitate. Valori cuprinse între staţii sunt interpolate. Implicit, interpolare este
liniar, dar puteţi să glisaţi a zonei mediane opacitatea sau mijloc de culoare între două staţii pentru a modifica interpolare.
•Pentru a adăuga o oprire de culoare sau a opri opacitate, de mai jos sau faceţi clic pe bara de mai sus, în pantă Editor
Gradient caseta de dialog.
•Pentru a elimina o oprire, glisaţi-l departe de bara de pantă, sau să selectaţi oprească şi să faceţi clic pe Ştergere.
•Pentru a edita valoarea unei oprire, selectati-o şi ajusta valoarea Opacity sau utilizarea Adobe Color Picker controale
de sub control editorul de gradient.
•Pentru a alege un tip de gradient, clic pe gradient linear sau radiale butonul de gradient, în colţul din stânga sus al
editorului Gradient caseta de dialog.
Notă: Utilizaţi proprietatea Stil pentru a selecta un tip de gradient pentru stilul stratul de Gradient Overlay.
Multe operaţiuni compozitii, cum ar fi combinarea de culori, cu amestecare moduri, beneficiază de curs efectuate într-
o spaţiu liniar de culoare. Pentru amestecul cele mai naturale şi realiste de culori, lucrează într-un spaţiu de culoare
liniară. Dacă nu aţi activat de management de culoare, puteţi efectua încă de amestecare operaţiuni folosind o gama de
1.0. (A se vedea "Linearize de lucru spaţiu şi pentru a permite amestecarea liniare"De la pagina 287 .)
Sistemul de gama, gamma aparat, iar diferenţa între scenă şi vizualizarea mediului înconjurător
Valoarea gamma pentru un întreg sistem de-prin captarea, prin producţie, să se afişeze în mediul de vizionare-este
produsul din gama valorile folosite pentru fiecare din fazele în sistem. Acest produs este nu întotdeauna 1.0, cum ar fi în
cazul operaţiunilor efectuate, pentru codificarea exact cu potrivire (răsturnat) operaţiunilor efectuate, pentru decodare.
Unul dintre motivele pentru un sistem de gama, alta decât 1.0 este faptul că adesea există o diferenţă între cele condiţiile
de iluminare în care o scenă este capturat şi condiţiile de iluminare în care este vizualizat. (Gândiţi-vă că, de obicei,
vizualizarea unui film într-un mediu dim, dar scene nu sunt în mod normal, împuşcat într-un mediu dim.)
De exemplu, gamma dispozitiv de pentru o cameră video HD este de aproximativ 1/1.9, precum şi gamma dispozitiv
pentru un ecran HD este de aproximativ 2.2. Înmulţirea acestor valori oferă o gama de sistem de aproximativ 1.15, care
este adecvat pentru televiziune oarecum dim vizualizare condiţiile o cameră de zi tipic. Gamma sistem pentru producţia de
Motion Picture este mult mai ridicat (aproximativ 1.5-2.5), pentru a permite vizualizarea mediului intunecate-un
cinematograf. Gamma pentru film negativ este de aproximativ 1/1.7, precum şi gama de film de proiecţie este de
aproximativ 3-4.
Profiluri de culoare au spus să fie scena-menţionate în cazul în tonul lor-curbele de răspuns se bazează pe condiţiile în
scena tipic. Profiluri de culoare au spus să fie output-menţionate în cazul în tonul lor-curbelor de răspuns se bazează pe
condiţiile în mediul de vizionare tipic.
În mod implicit atunci când utilizaţi de gestionare a culorilor, după Efecte ajustează automat contrastul de imagini de la
convertirea între scena-menţionate profiluri de culoare şi de ieşire-menţionate profiluri de culoare. Aceasta conversia
automată se bazează pe gama valorile specificate la standard HDTV video.
•Pentru a dezactiva aceasta transformare automată a culorii, deselectaţi compensa Scene-menţionate Profiluri în caseta
de dialog Setări de proiect (File> Setări proiect).
The compenseze Scene Profile-menţionate caracteristica, de asemenea, există în Adobe Photoshop CS4, dar această
facilitate nu există în alte aplicaţii. Pentru a se potrivesc cu culori în alte aplicaţii, inclusiv After Effects CS3 mai devreme
şi-a dezactiva această conversie automată. Când deschideţi un proiect creat în CS3 After Effects sau mai devreme, să
compenseze Scene-menţionate opţiune Profiluri este deselectat.
Pentru o descriere în detaliu a compensaţiei automate pentru scena de profiluri menţionat, a se vedea website-ul Adobe:
www.adobe.com / go / learn_ae_sceneoutputreferredpaper .
Pentru informaţii suplimentare cu privire la despăgubiri pentru scena-profilurile menţionate, a se vedea acest blog post de
Todd şi Kopriva Peter Constable .
Fiecare instanţă a Profil Culoare efect Converter pot fi de asemenea setat pentru a compensa, fie pentru scena de-
menţionate profiluri, nu a compensa scena-menţionate profile, sau să utilizaţi setarea indicate de compensare a proiectului
pentru a scenei-menţionate option Profiluri. (A se vedea "Culoare Profil Converter efect de"De la pagina 605 .)
Culoare de gestionare a
Color Management şi culoarea profile
Profiluri de culoare
Formatul de fişier pentru profile de culoare este standardizat de către ICC (International Color Consortium), precum şi
fişierele care le conţin, de obicei se încheie cu extensia. CPI numele fişierului. After Effects vine cu un număr mare de
profiluri de culoare pentru spaţiile de culoare pentru comune (şi nu unele atât de comună) de intrare şi tipuri de ieşire.
După ce profiluri de efecte de culoare sarcinilor de la mai multe locatii, inclusiv următoarele:
•Mac OS: Biblioteca / ColorSync / Profile
•Mac OS: Biblioteca / Suportul Aplicaţie / Adobe / Color / Profile
•Windows: WINDOWS \ system32 \ spool \ drivers \ de culoare
Când creaţi sau să instalaţi profiluri noi, le-a pus în aceste dosare.
Puteţi crea un obicei CPI profil utilizând Adobe Photoshop. În Photoshop, alegeţi Editare> Setări de culori. RGB şi
meniurile CMYK în spaţiile de lucru zona de culoare Photoshop caseta de dialog Setări include opţiuni pentru salvarea şi
încărcarea profile ICC şi definirea profile personalizate.
Toate profilurile culorilor folosite intr-un proiect sunt salvate în cadrul proiectului, astfel încât să nu aveţi nevoie pentru a
transfera manual profiluri de culoare de la un sistem la altul pentru a deschide la proiect pe un alt sistem.
Notă: NTSC (1953) profilul de culoare corespunde la echipamentele învechite de televiziune şi nu ar trebui folosite.
Pentru definiţie standard NTSC de televiziune, utilizaţi unul dintre profilele de culoare SDTV NTSC.
Când alegeţi un profil pentru intrare, ieşire sau de simulare-mişcare-profiluri imagine de film nu apar excepţia cazului în
care filmul dvs. este filmul Cineon sau de ce selectaţi Afişare Toate profilurile disponibile. În cazul în care filmul dvs. este
filmul Cineon, numai mişcare profilurilor imagine de film apar, cu excepţia cazului în care le selectaţi Vezi toate
profilurile disponibile.
DPX Teatrul Preview şi DPX Standard profiluri Camera foto oferite de După ce Efecte 7 pentru a fi utilizate cu comanda
Dovada culori au fost înlocuite cu Kodak 2383 si Kodak 5218 profile utilizat cu comanda Output Simulate. Culori Dovada
a fost înlocuit de Simulare de iesire. Dacă deschideţi un After Effects 7 proiect care foloseste DPX scenei şi a DPX
profiluri de culoare Teatrul în profilul de culoare efect Converter, After Effects CS3 mai târziu sau nu în mod automat
actualizare aceste profiluri pentru a profiluri noi echivalent (Kodak 5218/7218 Imprimarea Densitatea şi Kodak 2383
Teatrul Preview). În schimb, profilele sunt listate ca Embedded. Vă puteţi converti cu proiectul dvs. de manual atribuirea
profiluri noi în CS3 After Effects sau mai târziu. Cu toate acestea, în cazul în care aceeaşi profile au fost atribuite sau de
filmul selectat în Culori Dovada în After Effects 7, ele sunt automat actualizate pentru a profiluri noi în After Effects CS3
sau mai târziu.
Pentru a gestiona culori într-o componenţă legate dinamic sau pentru Previews video, a crea o noua componenţă şi
cuib dvs. compoziţia în aceasta; apoi aplicaţi culoare Profil efect Converter pentru a compoziţiei imbricate, cu intrare de
profil setat la proiect de lucru Space. Pentru previews video, apoi setaţi Output de profil pentru a se potrivi spaţiului de
culoare al dispozitivului preview video. (A se vedea "Culoare Profil Converter efect de"De la pagina 605 .)
•Faceţi clic pe Canalul spectacol şi Color Management Setări Butonul de la partea de jos a privit, şi alegeţi utilizare
Display Color Management.
•Alege View> Utilizare Display Color Management.
•Apăsaţi Shift + / (de pe tastatura numerică).
Output Settings simulare (inclusiv nr Simulare de ieşire) sunt adus aminte.
Chiar dacă utilizaţi o simulare presetate de ieşire, puteţi alege opţiunea Custom din View> Output Simulate După
selectarea meniu prestabilit pentru a vedea o reprezentare din care conversii culoare şi reinterpretări au loc pentru acel
tip de simulare.
Simulare de ieşire se aplică numai pentru un program de vizualizare specifice (Compoziţia, strat, panou sau picior),
precum şi de lucrări numai pentru previews. Conversii de culori pentru simularea de ieşire sunt efectuate atunci când
valorile sunt trimise la ecran. Numere de culoare Actual în proiect nu sunt schimbate.
Ca în cazul tuturor conversiunilor spaţiu de culoare, simularea de ieşire scade oarecum de performanţă, astfel încât nu
poate doriţi să simula de ieşire atunci când îndeplinirea unor sarcini care necesită o interacţiune în timp real.
Notă: Simpla aplicare a profilurile corecte, nu poate compensa gamuts de culori diferite pentru dispozitive diferite. De
exemplu, comune monitoare LCD pentru calculatoare personale nu au gama necesare pentru a simula deplin de ieşire
HDTV.
Aveţi posibilitatea să apăsaţi Shift + / (de pe tastatura numerică) pentru a activa afişarea de management de culoare sau
dezactiva. Pornirea display color de gestionare a oprit, de asemenea, se stinge de simulare de ieşire. Setările de Simulare
(inclusiv nr Simulare de ieşire) sunt adus aminte cînd display de management de culoare este dezactivat.
Pentru a comuta între nici o simulare de ieşire şi de simulare cel mai recent utilizate de iesire, daţi clic pe Afişare
canal si Color Management Setări butonul de la partea de jos a privit şi alegeţi Output Simulate.
Daca culori arata spălat afară, să se aplice efectul Niveluri si uita-te la histograma pentru a vedea dacă cel mai mic
cel mai înalt şi valorile de culoare sunt la sau aproape de 16 şi 235. Dacă da, atunci acest lucru filmul ar trebui să fie
interpretate cu ajutorul unuia dintre 16-235 profiluri de culoare de intrare.
Puteţi utiliza efectul de Broadcast Culori pentru a reduce sau de luminanţă saturaţie la un nivel sigur, dar cel mai bun mod
pentru a limita culorile de ieşire în raport cu emisiunea-gama de siguranţă este de a crea compoziţie dumneavoastră să nu
folosiţi culori în afara acestui interval. Ţineţi minte următoarele linii directoare:
•Evitaţi pur valorile alb negru şi pură.
•Evitaţi utilizarea culori foarte saturate.
•Render un film de testare şi-l joace pe un monitor video pentru a se asigura că culori sunt reprezentate cu acurateţe.
Mai degrabă decât folosind efectul Broadcast Culori pentru a reduce sau de luminanţă de saturaţie a culorilor, puteti
folosi acest efect cu tasta de Out nesigure sau cheie out opţiune Safe. Aplicaţi efectul la un strat de ajustare în partea de
sus a stratului de stiva pentru a arăta ce părţi ale imaginii sunt în afara broadcast-range în siguranţă.
Color Finesse plug-in-a inclus cu After Effects include instrumente excelent, care poate ajuta să vă menţineţi culori în
cadrul emisiunii-range în siguranţă. Pentru mai multe informaţii, a se vedea documentaţia Culoare Finesse în folderul care
conţine Color Finesse plug-in. (A se vedea "Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278 .)
Notă: After Effects 7.0 a avut o Expandeaza ITU-R 601 Luma Niveluri de opţiune în Footage Interpretează caseta de
dialog. Atunci când a deschis în After Effects CS3 mai târziu sau, articole filmul în proiecte creat cu această opţiune se
atribuie un profil corespunzătoare.
Trish şi Chris Meyer ofere detalii cu privire difuzat-culori în siguranţă într-un articol de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei
.
Pentru unele pictura, desen, clonare, şi sarcinile retuşare, puteţi dori să profite de vopsea sofisticate Instrumentele
furnizate de Adobe Photoshop. Vedea "Lucrul cu Photoshop şi After Effects"De la pagina 38 .
Pentru un tutorial video cu privire la utilizarea instrumentelor de vopsea, vizitati website-ul Adobe puţin
www.adobe.com/go/vid0223 .
Când aveţi un instrument de vopsea activ, puteţi să apăsaţi pe 1 sau 2 (de pe tastatura principală) pentru a muta
curent timp-indicator înainte sau înapoi a numărului de cadre specificat de Durata setarea din panoul Paint.
•Pentru a şterge o perie presetate, alegeţi Perii Ştergere din meniul panoului sau faceţi clic pe butonul Delete Brush
.
•Pentru a restabili implicit set de perii presetate, alege Resetare Perii Sfaturi din meniul panoului Perii. Pentru a păstra
periile particularizate le-aţi creat, Append atunci când faceţi clic pe caseta de dialog vă solicită pentru a înlocui perii
curent cu pensule implicit.
Notă: Perii presetate sunt salvate în preferinţele de fişier, astfel încât acestea să persistă între proiecte.
Proprietăţile Perie
Ctrl-drag (Windows), sau de comandă-drag (Mac OS), perie din panoul de Layer pentru a regla Diameter; eliberaţi
tasta şi continuă să glisaţi pentru a regla duritate.
Diametru
Controalele de dimensiunea pensula.
Strokes cu un nivel scăzut valorile Diametru (stânga) şi de înaltă valorile Diametru (dreapta)
Unghiul
Unghiul prin care axa lungă de o perie eliptice este rotită la orizontală.
Notă: Perii unghiuri pot fi exprimate în pozitive cât şi negative valori. De exemplu, un perie cu un unghi de 45 ° este
echivalent cu o perie cu un unghi de -135 º.
Perii înclinat pentru a crea cioplit accidente vasculare cerebrale: 45-perie de grade (stânga), şi de-45-perie de grade (dreapta).
Fluenţă
Raportul dintre axele scurt şi lung de o perie. O valoare de 100% indică o perie circulară, în valoare de 0% indică o perie
liniară, precum şi valorile intermediare indica perii eliptice.
Perie de accidente vasculare cerebrale folosind rotunjime 100% (stânga) şi diferite procente (dreapta)
Hardness
Controale de tranziţie de un accident vascular cerebral perie de 100% opac la centru pentru a 100% transparent la margini.
Chiar şi cu setările de Duritate mare, numai centrul este complet opace.
Spacing
Distanţa dintre mărcile perie într-un accident vascular cerebral, măsurat ca procent din diametrul perie. Atunci când
această opţiune este nebifate, viteza la care glisaţi pentru a crea un accident vascular cerebral determină distanţa.
Micşorează spaţierea pentru accidente vasculare cerebrale continuă (stânga); creştere spaţiere pentru accidente vasculare cerebrale punctată
(dreapta).
Dinamica Brush
Aceste setări determină modul în care caracteristicile unui presiune comprimat digitizarea-sensibile, cum ar fi o tabletă
Wacom pen-control şi afectează mărci de perie. Pentru fiecare perie, puteţi alege Pen Pressure, Pen Tilt, stylus de roti sau
Dimensiune, Angle, rotunjime, opacitatea, şi fluxul pentru a indica ce caracteristici ale comprimat pen-ului pe care doriţi
să utilizaţi pentru a controla mărcilor perie. De exemplu, vă pot varia de grosimea de mărci pensula prin setarea
Dimensiune pentru a Presiune Pen şi apăsând mai ferm la stabilirea unor porţiuni din accident vascular cerebral. În cazul
în care Dimensiune nu este setat pe Dezactivat, Dimensiune minimă specifică dimensiunea al mărcii cel mai subtire perie.
Vopseaua cu Perie
Utilizaţi Perie pentru a vopsea pe un strat în panoul de Layer cu culoarea prim-plan curent.
Important: Pentru a specifica setările pentru un accident vascular cerebral vopsea înainte să îl aplice, utilizează Paint si
panouri Perii. Pentru a modifica şi anima proprietăţi pentru un accident vascular cerebral vopsea După ce aţi aplicat-o,
de lucru cu proprietăţile de accident vascular cerebral în panoul de Timeline.
•Pentru a selecta o culoare prim-plan cu Color Picker, Setare faceţi clic pe butonul de elemente generate de culori în
panoul de Paint.
•Pentru a selecta o culoare de la prim-plan oriunde pe ecran, cu pipeta, selectaţi pipeta in Panou Paint şi apoi faceţi
clic pentru a proba de culoare sub indicatorul. Ctrl-clic (Windows) sau de comandă-clic (Mac OS) la proba de culoare
medie a unui 3-pixel cu 3-pătrat pixeli.
Puteţi activa rapid pipeta pentru a fi utilizate în cadrul panoului de stratul de taste Alt (Windows) sau opţiunea (Mac
Sistem de operare), atunci când indicatorul este în panoul de Layer.
•Pentru a comuta culoarea prim-plan cu culoarea de fond, apăsaţi pe X sau faceţi clic pe Comutare prim plan şi de
fundal butonul Culori .
•Pentru a reseta culoare prim-plan şi culoarea de fundal să apăsaţi alb-negru, D.
Notă: Pentru a modifica sau anima culoarea de un accident vascular cerebral perie după pictura, utilizează proprietatea
de culori în grupul Accident vascular cerebral Opţiuni în panoul de Timeline.
Vopseaua cu Perie
1Selectaţi Perie .
2Alegeţi setările şi o perie din panoul din Paint şi panoul de pensule.
3În panoul Layer, glisaţi cu Perie pentru vopsea pe stratul.
De fiecare dată când eliberaţi butonul mouse-ului, vă opriţi de desen un accident vascular cerebral. Când glisaţi din nou,
vă creaţi un accident vascular cerebral nou. Shift-glisaţi pentru a relua trage de accident vascular cerebral.
În cazul în care producţia va fi interlaced, dublu frame rate de compoziţie dumneavoastră înainte de pictura pe frame-
uri individuale. (A se vedea "Rată de afişare"De la pagina 75 .)
1Selectaţi Perie.
2În panoul de zugrav, alege Custom din meniul Durata, şi să specifice durata în frame-uri. Să picteze cu privire la
fiecare cadru, stabilit valoarea Durată la 1. Setaţi alte opţiuni în panoul de Paint şi perii panoul după cum doriţi.
3În panoul Layer, glisaţi cu Perie pentru vopsea pe stratul.
De fiecare dată când eliberaţi butonul mouse-ului, vă opriţi de desen un accident vascular cerebral. Când glisaţi din nou,
vă creaţi un accident vascular cerebral nou. Shift-glisaţi pentru a relua trage de accident vascular cerebral.
4Comunicat de presă 2 de pe tastatură principal pentru a avansa numărului de cadre specificat de setarea durata
Custom, apoi repetaţi pasul precedent.
Notă: Pentru a muta înapoi numărul particularizată de cadre, apăsaţi tasta 1 de pe tastatură principal.
Dacă utilizaţi un comprimat stilou, harta comenzile rapide de la tastatură pentru a butoanele de pe pen-ul să lucreze
mai eficient. A se vedea documentaţia pentru comprimat de pen-ul pentru instrucţiuni.
În cazul în care stratul de sursă şi strat ţintă sunt diferite straturi, fiecare strat deschis într-o vizualizare diferite.
Apăsaţi Ctrl + Alt + Shift + N (Windows) sau Command Option + Shift + + N (Mac OS), să împartă şi blocaţi
vizualizator de curent.
Puteti identifica ceea ce duce un accident vascular cerebral va avea înainte de al face prin utilizarea overlay clona sursă, un
semi-imagini transparente a stratului de sursă.
Afiseaza de la suprapunerea în timp ce sursa clona clonare între două straturi diferite
A. Clone overlay sursă de B Punctul curent accident vascular cerebral C Punctul curent probă
Important: Pentru a specifica setările pentru un accident vascular cerebral vopsea înainte să îl aplice, utilizează Paint si
panouri Perii. Pentru a modifica şi anima proprietăţi pentru un accident vascular cerebral vopsea După ce aţi aplicat-o,
de lucru cu proprietăţile de accident vascular cerebral în panoul de Timeline.
Selectaţi aliniate în panoul de Paint pentru a face poziţia punctului de probă (Clone Poziţia) schimbarea de accident
vascular cerebral ulterioare pentru a se potrivi circulaţie a ştampilei Clone instrument în panoul ţintă Layer. Cu alte
cuvinte, cu opţiunea de aliniat selectată, puteţi utiliza accidente vasculare cerebrale multiple pentru a vopsea pe o copie a
pixeli eşantion. In contrast, deselectaţi opţiunea aliniat cauzele punctul de probă să rămână aceeaşi între accident vascular
cerebral, în sensul că a începe pictură pe pixeli de la punctul de proba originală fiecare dată când vă trageţi din nou, pentru
a crea un nou accident vascular cerebral clona.
De exemplu, selectaţi aliniate pentru a utiliza mai multe accidente vasculare cerebrale clona pentru a copia o vacă
întregului care ar fi dificil să faci într-un accident vascular cerebral continuu-şi deselectaţi aliniat la a copia o floare în zeci
de locuri in stratul ţintă pentru a face un câmp de flori, utilizând un accident vascular cerebral clona per copie.
Selectaţi Blocare Ora Sursa a clona-un cadru unic sursă (de la compoziţia Ora sursă de timp); deselectaţi blocare Timpul
Sursa a clona cadre ulterioare, cu un timp de offset (Sursa Time Shift), între cadrul sursă şi ţintă cadru. The time Clona
sursa automat bucle înapoi la punctul de plecare proba atunci când punctul de curent de prelevare merge dincolo de
sfârşitul duratei stratului de sursă. Looping Acest lucru este deosebit de util atunci când aveţi o mulţime de cadre pentru a
repara în stratul de tinta, ci doar o rame câteva bun în stratul de sursă.
1Deschideţi o compoziţie care conţine atât stratul de sursă şi stratul de tinta.
2Deschide stratul de sursă într-un panou Layer şi mutaţi a curentului indicatorul de timp la cadru de la care, pentru a
începe de eşantionare.
Notă: Aveţi posibilitatea să manipuleze manual de timp şi coordonate de prelevare a probelor de la care incepe prin
modificarea offset, Sursa Time Shift, Poziţia Source, sau valorile sursă de timp, în panoul de Paint. Aveţi posibilitatea să
restabiliţi-le la zero, cu Resetare buton.
3Alt-clic (Windows), sau Opţiunea-clic (Mac OS), cu ştampila Clone instrument pe stratul de sursă în panoul de Layer
pentru a seta punctul de prelevare.
4Deschideţi stratul ţintă într-un panou Layer şi mutaţi indicatorul de curent timp pentru a-cadru la care, pentru a începe
pictura accident vascular cerebral clona.
5Glisaţi în stratul de vopsea pe ţintă a clonat valorilor pixelilor din stratul de sursă. Pentru a vă ajuta să identificaţi ce
unealta Clone Stamp este de prelevare a probelor pe măsură ce se aplică lovituri clona, un crosshair identifică punct
fiind incluşi în eşantion.
De fiecare dată când eliberaţi butonul mouse-ului, vă opriţi de desen un accident vascular cerebral. Când glisaţi din nou,
vă creaţi un accident vascular cerebral nou. Shift-glisaţi pentru a relua trage de accident vascular cerebral.
Faceţi clic pe butonul Mod Diferenţă de lângă Sursa Clone Overlay opţiune în panoul de Paint sau să modifice
opacitatea de suprapunere pentru a vă ajuta să linia de mai sus elemente şi a vedea rezultatele de curse dvs. de clonă.
Pentru a afişa temporar overlay clona sursă, apăsaţi ALT + Shift (Windows) sau opţiunea + Shift (Mac OS). Alt + Shift-
drag (Windows) sau opţiunea + Shift-drag (Mac OS) pentru a modifica poziţia a stratului de sursă.
Fiecare accident vascular cerebral clona include proprietati in panoul Timeline care sunt unice pentru instrumentul Clona
Ştampila şi corespund la setările făcute în panoul de Paint, înainte de accident vascular cerebral clona este creat:
Sursa Clone
Stratul de eşantion.
Clone Position
(X, y) localizarea a punctului de probă în stratul de sursa.
Clona Timp
Compoziţia de timp la care stratul de sursă este eşantion. Această proprietate apare numai atunci când Lock sursă de timp
este selectat.
Clone Time Shift
Offset de timp dintre cadrul eşantion şi cadrul ţintă. Această proprietate apare numai atunci când Lock sursă de timp nu
este selectată.
După ce accidente vasculare cerebrale au fost create clona, proprietăţilor lor în panoul de Timeline pot fi modificate si
animate. De exemplu, puteţi clona o pasăre care arborează pe ecran prin clonare o intr-un cadru, de urmărire mişcarea de
pasăre, şi apoi legătura între proprietate poziţia Clone la Punctul Ataşare proprietatea tractor cu o expresie.
Puteţi seta un mod de amestecare pentru accidente vasculare cerebrale clona, la fel ca şi pentru alte lovituri vopsea.
De exemplu, luaţi în considerare utilizarea Darken Mod de amestecare pentru a elimina deschis la culoare zgârieturi, şi
folosind modul de amestecare Reduceţi pentru a elimina petele inchis si praf.
Pentru a utiliza temporar instrumentul Eraser în modul Ultima Numai Accident vascular cerebral, Ctrl + Shift-drag
(Windows) sau Comandă + Shift-drag (Mac OS).
1Selectaţi Eraser instrumentul de la panoul de Instrumente.
2Alege setări în panoul de Paint.
3Selectaţi opţiuni o perie din panoul de Perii, şi să stabilească peria.
4Glisaţi prin zona doriţi să ştergeţi în panoul de Layer.
De fiecare dată când eliberaţi butonul mouse-ului, vă opriţi de desen un accident vascular cerebral. Când glisaţi din nou,
vă creaţi un accident vascular cerebral nou. Shift-glisaţi pentru a relua trage de accident vascular cerebral.
Notă: Dacă utilizaţi un comprimat stilou, apăsând partea radiera a pen-ului pentru a comprimatul temporar activează
instrumentul Eraser.
Aveţi posibilitatea să animaţi operaţiunea Trim covoraşe pe o forma calea pentru a realiza un rezultat similar ca
animare un accident vascular cerebral vopsea cu scrie pe. (A se vedea "Alter cu forme operaţiunile de cale"De la
pagina 336 .)
Dacă nu sunteţi mulţumit de modul în care calea este interpolate, luaţi în considerare crearea PATH ca o mască,
utilizând Smart Mask Interpolarea a amenda, ajusta interpolare, iar apoi copierea masca de keyframes de proprietate
Cararea spre vopsea accident vascular cerebral de proprietate Path. (A se vedea "Animate o cale masca cu Smart masca
de interpolare"De la pagina 328 .)
After Effects interpolates un accident vascular cerebral vopsea (centru), între două forme diferite creat cu pensula aceleaşi (stânga şi la
dreapta).
Grafica generală de straturi de formă, poteci, şi vectorul
Despre grafică vectorială şi imagini raster
Grafică vectorială sunt formate din linii şi curbe definite de obiecte matematice numite vectorilorCare descriu un imagine
în funcţie de caracteristicile sale geometrice. Exemple de elemente de grafică vectorială în termen de După ce Efecte
includ poteci masca, forme pe straturi forma, şi text de pe straturi de text.
Imagini raster (uneori numite imagini bitmap) Utilizează o grilă de elemente rectangulare imagine (pixeli) pentru a
reprezenta imagini. Fiecare pixel este atribuit-o anumită locaţie şi valoarea de culoare. Materialele video, imagine
transferate de la secvente de film, precum şi multe alte tipuri de imagini importat în After Effects sunt imagini raster.
Grafică vectorială menţine marginile clare şi pierde nici un detaliu cand redimensionate, deoarece sunt rezoluţie-
independente. Această rezoluţie-independenţă face grafică vectorială o alegere buna pentru elemente vizuale, cum ar fi
logo-uri, care vor fi folosite la diferite marimi.
Imagini raster fiecare compune dintr-un număr fix de pixeli, şi de aceea sunt dependente de rezoluţie. Imagini raster poate
pierde detaliu şi apărea zimţate (PIXELATED), În cazul în care acestea sunt scalate în sus.
Unele imagini sunt create ca grafică vectorială în altă aplicaţie, dar sunt convertit la pixeli (raster) Atunci când sunt
importate într-After Effects. În cazul în care un strat este continuu raster, After Effects reconverts Vector Graphics la
pixeli atunci când stratul este redimensionată, pentru a conserva margini ascuţite. Grafică vectorială din SWF, PDF, EPS,
Illustrator şi fişierele pot fi continuu raster.
Aharon Rabinowitz este "Ce sunt raster si Vector Graphics?" Tutorial video-o parte a Multimedia seria 101 cu privire la
Creative VACA site-ul web-oferă o introducere generală de raster, imagini şi grafică vectorială.
Despre căi
Mai multe elemente de After Effects-inclusiv masti, forme, vopsea accident vascular cerebral, şi de mişcare poteci-se
bazează pe conceptul de un cărare. Instrumente şi tehnici pentru crearea şi editarea aceste diferite tipuri de drumuri se
suprapun, dar fiecare tip de cale are aspectele sale unice.
O cale constă în segmentelor şi nodurile. Segmente sunt linii curbe sau care se conectează vârfuri. Puncte defini în cazul în
care fiecare segment de o cale începe şi se termină. Anumite aplicatii Adobe utilizarea termenilor punct de ancorare şi
punct de cale pentru a se referi la o vertex.
Ai schimba forma de o cale prin glisarea nodurile sale, direcţia pixuri la sfârşitul anului liniile de direcţie (sau de
tangente) Din fiecare vertex, sau segmentul de cale în sine.
Ca o cale iese un vertex, unghiul şi lungimea liniei direcţia de ieşire pentru a stabili vertex că calea. Deoarece calea
apropie de vertex viitoare, calea este mai putin influentata de linia de direcţia de ieşire din vârful anterioare şi influenţate
mai mult de linia direcţia de intrare din vârful următoare.
Componente de o cale de
A. Vertex selectate B Vertex selectate C Vertex deselectate D Segment de cale curbate E. Linie de Direction (tangenta) F. Direction mânerul
Drumurile pot avea două tipuri de vârfuri: punctele de colţ şi puncte netede. La un punct de buna, Cale segmente sunt
conectate ca o curbă, iar intrărilor şi ieşirilor de linii de direcţie sunt pe acelaşi rând. La un punct de colţ, Un drum abrupt
schimbări de direcţie, iar intrărilor şi ieşirilor de direcţie sunt linii pe linii diferite. Puteti trage o cale folosind orice
combinaţie de colţ şi puncte netede. Dacă aţi trage tip greşit de la punctul, puteţi schimba mai târziu.
Puncte de pe un drum
A. Patru puncte de colţ B Patru puncte de buna C Combinaţie de colţ şi fără probleme punctele
Când vă mutaţi o linie de direcţie pentru un punct de neted, curbe pe ambele maluri ale punctului regla simultan. Prin
contrast, când vă deplasaţi-o linie de direcţie pe un punct de colţ, numai curba de pe aceeaşi parte a punctului ca linia de
direcţie este ajustată.
O cale poate fi deschis sau închis. O cale deschisă are un punct de început, care nu este acelaşi cu punctul de sfârşitul
acesteia; de exemplu, un linie dreaptă este o cale deschis. O cale închis este continuu şi are nici începutul sau la sfârşitul,
de exemplu, un cerc este o cale închisă.
Puteţi desena căi în comun forme geometrice-poligoane inclusiv, elipse, şi stele, cu instrumente de forma, sau puteţi utiliza
instrumentul Pen pentru a trage o cale arbitrar. Căi trase cu instrumentul Pen sunt fie manual de poteci Bezier sau căi
RotoBezier. Principala diferenţă între RotoBezier si manuale căi Bezier este faptul că liniile direcţie se calculează în mod
automat pentru RotoBezier căi, ceea ce le face mai usor si mai rapid pentru a trage.
Când utilizaţi instrumente de forma (dreptunghi, rotunjite dreptunghi, elipsă, poligon, sau Star), pentru a trage o formă
cale pe un strat de forma, puteţi crea una din două tipuri de căi: o forma parametrilor cale sau o formă Bezier cale. (A se
vedea "Despre forme şi straturi de formă"De la pagina 308 .)
Aveţi posibilitatea să legaţi căi de masca, vopsea căi de accident vascular cerebral, precum şi căile forma Bezier folosind
expresii. Aveţi posibilitatea să copiaţi, de asemenea, şi lipi între căile mască, vopsea căi de accident vascular cerebral,
poteci forma Bezier, cărări de mişcare, şi căi de la Adobe Illustrator, Photoshop, şi Adobe Fireworks ®. (A se vedea
"Crearea de forme şi măşti"De la pagina 311 .)
Pentru căi forma, puteti folosi Îmbinare covoraşe operaţiunea calea (similar cu efectele Pathfinder Adobe Illustrator în),
pentru a combina mai multe căi într-una singură cale. (A se vedea "Merge opţiuni de Căi"De la pagina 337 .)
Cand vrei un efect de text sau pentru a urma o cale, calea trebuie să fie o cale de masca.
O cale în sine a avut nici un aspect vizual în producţia furnizate; acesta este, în esenţă o colecţie de informaţii despre cum
să plaseze sau modifica alte elemente vizuale. Pentru a face o cale vizibil, când aplicaţi un accident vascular cerebral la
aceasta. In cazul de o cale masca, poti aplica efect Accident vascular cerebral. In cazul de o cale pentru un obiect de forma
strat, implicit este pentru o cale pentru a fi create cu un grup de proprietate accident vascular cerebral (atributul), după ce
grupul de proprietate calea în panoul de Timeline.
O culoare sau gradient aplică pe zona din interiorul zonei delimitate de o cale este o umple.
Când adăugaţi o formă atribut folosind Adauga meniul în panoul de instrumente sau panou cronologie, atribut este adăugat
în cadrul grupului de care este selectat. Aveţi posibilitatea să glisaţi grupurilor şi atribute, pentru a rearanja-le în panoul de
Timeline. Prin reordonare şi gruparea forme si atribute forma, vă poate afecta ordinea lor rendering cu privire la alte forme
si atribute forma.
Pentru a redenumi o masca, selectaţi-l şi apăsaţi Enter (Windows) sau Return (Mac OS), sau faceţi clic dreapta
(Windows), sau Control-clic (Mac OS), masca de denumirea şi alegeţi Redenumire.
Atunci când creează măşti suplimentare pentru un strat, în panoul de Layer, asiguraţi-vă că meniul ţintă în panoul de strat
este setat la None; în caz contrar, puteţi înlocui masca vizate în loc de a crea un nou masca. Puteţi, de asemenea, o masca
de blocare pentru a preveni modificările la ea.
Atunci când creează sau măşti de editare, căutaţi în panoul de informaţii pentru alte informaţii, cum ar fi denumirea masca
şi a numărului de vârfuri din masca.
Pentru a crea o masca care o puteţi muta în mod independent din stratul de primar că este mascare, creaţi masca pe
un separată strat alb solid, şi a utilizării că stratul solid ca o mata pistă pentru stratul de primar. Apoi, utilizarea de
părinţi pentru a face stratul solid un copil a stratului de primar, astfel încât să se mută masca cu stratul de primar ca în
cazul în care s-au aplicat în mod direct. Pentru ca stratul solid este un strat de copil, care se poate, de asemenea, animate
în mod independent de mamă. Puteti folosi de mişcare de urmărire pentru a face stratul de solide (şi, prin urmare mască)
urmărirea obiecte în mişcare în stratul primar. (A se vedea "Conversia un strat într-un mata pista"De la pagina 380 şi
"Straturi de părinte şi copil"De la pagina 165 .)
Apăsaţi F2 pentru a deselecta toate straturile înainte de desen, în panoul de Componenţa pentru a crea o noua forma
strat.
Puteţi crea forme şi straturi de forma folosind oricare din următoarele metode:
•Egal o cale utilizând instrumente de forma sau instrumentul Pen. Desen o cale masca este similar cu desen o formă
cale. (A se vedea "Create o formă sau masca glisând cu instrumente de forma"De la pagina 314 şi "Creaţi o forma
Bezier sau a masca utilizând instrumentul Pen" de la pagina 315 .)
•Conversia unui strat de text pentru a forme pe un strat de forma, prin utilizarea crea forme la comanda Text. (A se
vedea "Creaţi forme sau măşti de la caractere de text"De la pagina 318 .)
•Conversia o cale pentru a masca o forma cale.
•Conversia o cale de mişcare într-o forma cale. (A se vedea "Creaţi o masca sau forma de la o cale de mişcare"De la
pagina 320 .)
•Lipiţi o cale de copiat de la un alt strat sau de la Adobe Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii. (A se vedea
"Copiaţi o cale din Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii"De la pagina 319 .)
•A crea un nou, forma gol strat prin alegerea Layer> New> Forma Layer.
In cele mai multe cazuri, un noua forma are o umple şi un accident vascular cerebral care să corespundă de umplere şi
setările de accident vascular cerebral în panoul de instrumente în momentul în care forma este întocmit. Puteţi folosi
aceleaşi controale în panoul de instrumente pentru a modifica aceste atribute pentru o forma selectat după ce a fost
întocmită. Forme create din text sunt create cu umple şi accident vascular cerebral care se potrivesc umple şi accident
vascular cerebral din textul original.
Notă: Pentru a desena o masca pe un strat de forma, daţi clic pe Instrumentul Creează Mask buton pe panoul de
instrumente cu o formă instrument sau Pen instrument activ. Pentru mai multe informaţii despre crearea de măşti, a se
vedea "Crearea de măşti"De la pagina 311 .
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arată cum să combine mai multe căi într-o
formă compus singur utilizând Îmbinare covoraşe operaţiunea cale.
Notă: Pentru a desena o masca pe un strat de forma, daţi clic pe Instrumentul Creează Mask buton pe panoul de
instrumente activă, cu un instrument de forma.
Când creaţi o formă prin glisarea cu o formă instrument în panoul de Compozitie, creaţi o formă parametrică cale. Pentru a
crea în schimb o formă Bezier cale, apăsaţi Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS) Tasta înainte să faceţi clic pentru a
începe glisare. Aveţi posibilitatea de presă al tasta înainte de încheierea operaţiunii de drag. Toate căile masca sunt căile
Bezier. (A se vedea "Despre forme şi straturi de formă"De la pagina 308 .)
Glisarea începe atunci când faceţi clic în panoul de compoziţiei sau panoul de stratul de desen, pentru a începe, şi se
termină atunci când eliberaţi butonul mouse-ului. Apăsând tastele de modificator în diferite perioade o singură operaţiune
de glisarea obţine rezultate diferite:
•Pentru a repoziţiona-o formă sau masca cum esti de desen, ţineţi bara de spaţiu sau butonul din mijloc în timp ce
glisaţi mouse-ului.
•Pentru a scala un cerc, elipsa, pătrat, rotunjite pătrat, dreptunghi, sau dreptunghi rotunjit în timp ce în jurul său centru
de desen, menţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS)-cheie după ce ai început glisare. Nu de
presă al cheie până când nu aţi eliberat butonul mouse-ului pentru a termina de desen.
•Pentru a anula operaţia de desen, apăsaţi ESC.
Notă: Forma Fiecare instrument păstrează setările operaţiunii de desen cel mai recent cu această unealtă. De exemplu,
în cazul în care aţi trage o stele şi modifica număr de puncte pentru a fi de 10, apoi următoarea stea care le atragă va
avea, de asemenea 10 puncte. Pentru a reseta setările pentru un instrument şi a crea o formă cu setările implicite, dublu-
clic pe instrument în panoul de Instrumente. (A se vedea "Creaţi o formă sau masca de mărimea stratului"De la
pagina 317 .)
Pentru a repoziţiona un vertex, după ce aţi executat clic pentru a plasa, dar înainte de ai eliberat butonul mouse-ului,
ţineţi bara de spaţiu în timp ce glisaţi.
The vertex ultimul care le adăugaţi apare ca un pătrat solide, indicând că acesta este selectat. Anterior, a adăugat vârfuri
devin tubulare, şi deselectată, pe măsură ce adăugaţi mai multe vârfuri.
3Repetaţi pasul 2 până când sunteţi pregătit pentru a finaliza cale.
4Finalizarea procesului de cale prin a face una din următoarele:
•Pentru a închide calea, locul indicatorul peste vertex prima şi, când o pictogramă de cerc închis apare lângă
indicatorul Faceţi clic pe vertex.
Notă: Puteţi închide, de asemenea, o cale prin dublu-clic pe vârful ultimului sau alegerea Layer > Mask şi forma Path >
Închis.
•Pentru a lăsa calea deschisă, activa un instrument de diferite, sau apăsaţi F2 pentru a deselecta cale.
1Locul instrumentul Pen în cazul în care doriţi segmentul de drept, pentru a începe, şi faceţi clic pentru a plasa un
vertex. (Nu drag.)
2Faceţi clic din nou în cazul în care doriţi să segmentul pentru a pune capăt. (Shift-click pentru a constrânge unghiul
dintre segmentele, la punctul de colţ întreg la un multiplu de 45 °.)
3Faceţi clic pe Continuaţi pentru a seta vârfuri suplimentare segmente drepte.
Shift-glisaţi pentru a constrânge unghiul de liniile de direcţie la multipli întregi de 45 °. Alt-drag (Windows) sau
opţiunea-glisaţi (Mac OS) pentru a modifica numai linia de ieşire direcţie.
1Locul instrumentul Pen în cazul în care doriţi curba să înceapă, şi menţineţi apăsat butonul mouse-ului în jos.
O vertex apare, precum şi Pen modificările instrument pointer la un Arrowhead.
2Glisaţi pentru a modifica lungimea şi direcţia de ambele linii de direcţie pentru un vertex, apoi eliberaţi butonul
mouse-ului.
3Locul instrumentul Pen în cazul în care doriţi segmentul curbate pentru a termina, şi alegeţi una din următoarele:
•Pentru a crea o curbă în formă de C-, glisaţi în direcţia opusă de directia in care sa tras linia anterioară direcţie, şi apoi
eliberaţi butonul mouse-ului.
Desen de o curbă S
A. Incepand de a trage B Glisând în aceeaşi direcţie ca linie de direcţie precedent, creând o curbă S C Rezultatul după acordarea liberului
butonul mouse-ului
4Continuaţi glisând instrumentul Pen din mai multe locaţii diferite pentru a crea o serii de curbe netede.
Unele familii de font, cum ar fi Webdings, să includă caractere care sunt imagini de grafice, în loc de text. Conversia
de text de la aceste familiile font pot fi o modalitate buna pentru a începe cu simple elemente grafice în straturi forma.
Path tras, în Adobe Illustrator (stânga) şi inserat într-After Effects ca o masca (dreapta)
Notă: Puteţi utiliza, de asemenea, un copiat Illustrator, Photoshop sau focuri de artificii cale ca o cale După mişcare
Efecte. Vedea "Creaţi un calea mişcare de la o masca, forma, sau vopsea cale"De la pagina 225 pentru mai multe
informaţii.
1In Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii, selectaţi o cale întreg, apoi alegeţi Editaţi > Copiere.
2In After Effects, efectuaţi una din următoarele pentru a defini o tinta pentru operaţia de inserare:
•Pentru a crea o masca nou, selectaţi un strat.
•Pentru a înlocui o cale existente masca sau o cale de forma, selectaţi proprietatea Path.
Notă: Pentru a lipi o cale ca o forma cale, trebuie să selectaţi proprietatea Cale de o formă existente, intr-o forma strat.
Această selecţie spune After Effects ceea ce ţinta operaţiunii este de pastă; dacă ţinta nu este specificată în acest fel, după
Efecte presupune că obiectivul este stratul întregime şi, prin urmare, atrage o masca noua. În cazul în care nu există nici
o proprietate Cale-probabil din cauza formei strat este gol-atunci puteţi trage o cale substituent cu instrumentul Pen şi
apoi lipiţi calea de la Illustrator în calea substituent.
3Alege Edit > Paste.
Dacă lipiţi multe căi în formă de cale, calea primul merge în forma calea, precum şi căile rămase sunt lipite în masca de
drumuri noi. Acest comportament se datorează faptului că alte căi decât cea prima nu au un obiectiv clar definite, astfel
încât acestea sunt adăugate la stratul de întreaga ca măşti.
Pentru a lipi căi multiple în forma mai multe căi simultan, în primul rând crea şi selectaţi forma mai multe substituent
căi în After Effects. Trish şi Chris Meyer ofere detalii cu privire la aceasta tehnica, plus sfaturi legate şi de trucuri despre
ProVideo site-ul web Coaliţiei .
Egal o cale de mişcare cu Motion Schiţa apoi lipiţi calea într-o cale masca sau o cale de forma.
Drumul mişcare a nava spatiala (sus) este copiat în stratul de fundal (stânga jos) şi utilizate de efectul Vegas (inferior-dreapta).
Notă: Când copiaţi între o cale pentru a masca o cale de mişcare, reţineţi că valorile calea masca sunt exprimate în
sistemul de coordonate de strat (strat de spaţiu), în timp ce valorile de calea de mişcare sunt exprimate în sistemul de
coordonate ale compoziţiei (spaţiu compoziţia ). Aceasta diferenta poate cauza calea lipit să fie compensate, care necesită
vă pentru a repoziţiona calea după ce îl inseraţi. (A se vedea "Sisteme de coordonate: spatiu compoziţia şi spaţiu strat"De
la pagina 144 .)
Selectarea şi keyframes copiere a Poziţiei (stânga), apoi lipirea-le în selectat masca Cale de proprietate (dreapta)
Rotoscoping sfaturi
•Imediat după începerea pentru a trage o masca, apăsaţi ALT + Shift + M (Windows) sau opţiunea + Shift + M (Mac
OS) pentru a porni keyframing pentru acea masca şi a stabilit un keyframe. In acest fel, nu se va edita un cadru mască-
cu-cadru pentru mai multe minute (sau mai mult), iar apoi seama că ai pierdut toate lucrările pe cadre precedent pentru
că aţi uitat să faceţi clic cronometrul pentru a face masca forma animate.
•Egal măşti pe un strat alb solid cu Video sale (globul ocular) oprire, de mai sus (blocat) strat filmul. În acest fel, va
rula nici un risc de care se deplasează în mod accidental stratul de filmul atunci când manipulaţi masca, şi puteţi, de
asemenea, mult mai uşor de aplică, de urmărire date pentru a masca. (Puteţi aplica datelor de urmărire pentru stratul de
invizibil solid care deţine masca.) Acest lucru înseamnă că, de asemenea, pentru a nu pierde frame-uri dvs. cache RAM
previzualizare de fiecare dată când manipula masca. (A se vedea "Toggle vizibilitatea sau influenţa într-un strat de
proprietate sau de grup"De la pagina 154 şi "Blocarea sau deblocarea un layer"De la de start 155 .)
•Porniţi Vertex Păstraţi Constant Count preferinţă. (A se vedea "Desemnaţi vertex prima pentru o cale Bezier"De la de
start 328 .)
•Atunci când este posibil, a transforma (roti, scara, mutare) masca tot sau un subset de masca vârfuri în loc de vârfuri
care se deplasează în mod individual. Aceasta este atât de eficienţă şi pentru a evita cu palavrageala care provine de la
circulaţie neuniform pe teritoriul frame-uri. (A se vedea "Mutare vârfuri în liber-transforma modul de"De la pagina 325
.)
•De urmărire a Manual de mişcare este mai puţin consumatoare de timp decât rotoscoping manuală. Efortul de mai
mult va petreceti obţinerea de date de urmărire bun pentru diverse părţi ale scena dvs. şi obiect, timp veţi petrece mai
puţin de desen şi de reglaj fin masti. (A se vedea "Urmărire şi stabilizarea mişcare"De la pagina 260 .)
Atunci când un instrument de pix este activ, calea de-modul de editare este activ. Pentru a rămân în cale-modul de
editare, selectaţi instrumentul Pen; apăsaţi V sau Ctrl (Windows), sau de comandă (Mac OS) pentru a activa temporar
instrumentul de selecţie cum este necesar.
Pentru informaţii cu privire la selectarea măşti, a se vedea "Selectaţi masti, segmente, precum şi vârfuri"De la pagina 324 .
Apăsaţi Ctrl + A (Windows) sau de comandă + A (Mac OS), cu o formă vertex selectat pentru a selecta toate nodurile
pe această cale. Apăsaţi din nou pentru a selecta toate formele. Apăsaţi din nou pentru a selecta toate straturile.
Selectaţi un strat de formă
•Faceţi clic pe numele sau de strat strat bara de durată, în panoul de Timeline.
•Folosind instrumentul de selecţie, în cadrul faceţi clic pe stratul limitele în panoul de compoziţie.
•Pentru a deselecta toate formele pe un strat dar lasă forma stratul selectat, în limitele faceţi clic, dar în afara stratului
de toate filierele de forma.
Pentru a utiliza instrumentul de selecţie în cazul în care instrumentul Pen este selectat, ţineţi apăsată tasta Ctrl
(Windows) sau de comandă (Mac OS).
2In A / V coloana Caracteristici, clic pe caseta de sub pictograma de blocare de lângă masca care doriţi pentru a
bloca sau debloca. O masca este închis º i nu poate fi selectat când comutatorul sale de blocare este selectat, adică
atunci când pictograma de blocare apare în caseta.
Notă: Pentru a debloca măşti de mai multe la un moment dat, selectaţi unul sau mai multe straturi şi alegeţi Layer >
Masca > Debloc Toate Măşti.
Pentru a izola selectat măşti şi să se ascundă alţii, alege Layer> Mask> Lock Alte mascuri, apoi alegeţi Layer> Mask
Ascunde Locked Măşti.
Pentru a comuta temporar de la instrumentul Pen la instrumentul de selecţie, apăsaţi V sau Ctrl (Windows) sau de
comandă (Mac OS).
•Pentru a adăuga un vertex la o masca, utilizaţi instrumentul Adăugare Vertex să faceţi clic pe segmentul intre doua
vârfuri existente.
•Pentru a şterge un vertex de la o masca, utilizaţi instrumentul Delete Vertex să faceţi clic pe vârful.
Pentru a activa Conversie Vertex instrument atunci când unealta Pen este selectat, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows)
sau opţiunea (Mac OS).
Pentru a activa Conversie Vertex instrument atunci când unealta Pen este selectat, ţineţi apăsată tasta Alt (Windows)
sau opţiunea (Mac OS).
Când utilizaţi Pan spatele instrument în panoul de Compozitie, After Effects automat face două ajustări. În panoul de Layer, masca este mutat în
raport cu strat sale (sus) şi, în panoul de Compozitie, stratul este mutat în raport cu compoziţia (partea de jos).
Mutare o masca
1Selectaţi masca sau măşti care doriţi să mutaţi.
2Pe panoul de Compozitie, glisaţi masca sau măşti într-o locaţie nouă. Pentru a constrânge circulaţie a masca sau măşti
de orizontale sau verticale, ţineţi apăsată tasta Shift după ce începeţi să glisaţi.
Aveţi posibilitatea să animaţi şi interpola declivităţile prin adăugarea keyframes de proprietate Culori şi folosind
Picker color în Gradient Editor modul pentru a adăuga, modifica, şi să înlăture opreşte de culoare şi opreşte opacitate.
Asemenea, puteţi salva pante ca presetari de animaţie. (A se vedea "Salvaţi o animaţie presetate"De la pagina 387 .)
Culorile de bătăi şi umple pentru straturi forma nu sunt redate la fel de mare-culori gamă dinamică. Valorile de culoare sub
0.0 sau peste 1.0 au prins să se încadreze în intervalul de 0.0 - 1.0.
Alegeţi o culoare solidă sau pentru a edita un gradient pentru un accident vascular cerebral sau
sa completati
•Pentru a alege o culoare solidă sau gradient pentru completează sau accidente vasculare cerebrale pentru forme noi,
Swatch faceţi clic pe butonul de lângă subliniat Completaţi sau accident vascular cerebral de control text în panoul de
Instrumente. Pentru a alege o culoare solidă sau gradient de accident vascular cerebral sau se umple de forme existente,
selectaţi forme înainte de utilizarea controalelor.
Instrument de selecţie se transformă la un control gradient pointer sau atunci când sunt introduse într-un gradient de
control.
Animate proprietatea Offset pentru a crea o pistă în mişcare de liniute, la fel ca luminile de pe un cort.
1Expand grupul de proprietate pentru un accident vascular cerebral în panoul de Timeline.
2Faceţi clic pe Adăugaţi o liniuţă Sau Gap Butonul pentru a adăuga o liniuţă şi diferenţa de la un ciclu al ritmului
linia punctată-. Aveţi posibilitatea să adăuga până la trei cratime, pentru fiecare model accident vascular cerebral.
3Modificare Dash şi proprietăţile Gap pentru a face liniuţe lacunele şi lungimi care îl doriţi.
Self-se intersectează calea cu Completaţi Norma setat la non-Zero Lichidare Fill articolul (stânga), în comparaţie cu Chiar şi-Odd Fill articolul
(dreapta)
O modalitate mai intuitiv să se gândească la nenul lichidare regula este să se gândească la o cale ca o buclă de aţă.
Un punct este considerat în afara cale dacă tu poţi a pune degetul de la acel punct, apoi trageţi în şir departe, fără a fi
prins, înfăşurat în jurul degetul.
Deoarece nenul lichidare umple regulă ia direcţia calea în considerare, folosind această regulă completaţi şi inversarea
direcţia de una sau mai multe căi într-o cale compus este util pentru crearea de găuri în căile combinate.
Pentru a inversa direcţia de o cale, daţi clic pe Reverse Directia calea de pe Butonul pentru calea în panoul de
Timeline.
Animati de proprietate Dimensiune să se estompeze wiggling în sus sau jos. Pentru a decelera accelera lin sau
wiggling, set Wiggles / În al doilea rând, la o valoare constantă de 0, şi anima proprietatea temporala Faza.
Wiggle Transformarea
Randomizes (BABAR, ELEFANTUL) orice combinaţie a poziţiei, punctul de ancorare, la scară, şi transformările de
rotaţie pentru o cale. Indicaţi mărimea dorită a wiggle, pentru fiecare dintre aceste transformari prin stabilirea unei valori
în grupul de proprietate Transformarea care este conţinută în grupul Transformarea wiggle de proprietate. Wiggled
transformari sunt auto-animate, ceea ce înseamnă că acestea se modifică în timp fără a fi nevoie pentru a seta orice
keyframes sau adăuga expresii. Operaţiune wiggle Transformarea este utilă în special ca urmare a unei operaţiuni Repetor,
pentru că vă permite să intamplare transformărilor din fiecare formă repetate separat. (A se vedea "Utilizarea Repetor de a
se replica forme"De la de start 338 .)
Mai multe proprietăţi pentru această operaţiune cale comporta la fel ca proprietăţile cu acelaşi nume pentru selectorul de
Wiggly pentru animaţie de text. (A se vedea "Proprietăţi Wiggly selectorul de"De la pagina 360 .) Proprietate Corelaţia
precizează cuantumul similitudine între rotit transformările de o formă repetate şi de vecinul său în cadrul unui set de
forme repetate. Corelarea este relevantă numai în cazul în care o operaţiune de Repetor precede operaţiunea wiggle
Transformarea. Când corespondenţă este de 100%, toate elementele repetate sunt transformate în acelaşi mod;
corespondenţă atunci când este de 0%, toate elementele repetate sunt transformate în mod independent.
Când randomizing forme repetate păstrează ţinând cont de următoarele: În cazul în care Transformarea wiggle
operaţiunea calea precede (se peste) exploatarea calea Repetor, apoi toate formele repetate vor fi rotit (randomizaţi), în
acelaşi mod. Dacă operaţia calea Repetor precede (de mai sus este) Transformarea wiggle exploatarea cale, apoi fiecare
dintre formele repetate vor fi rotit (randomizate), în mod independent.
Chris Meyer, oferă un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care arata modul de utilizare a Transformarea
wiggle operaţiune cale. Acest ghid explică de ce trebuie să utilizaţi mai multe instanţe ale operaţiunii Transformarea calea
wiggle Dacă doriţi să wiggle mai multe proprietăţi în mod independent.
Zig Zag
Conversia o cale într-o serie a vârfuri ascuţite şi văi, de mărime uniformă. Setaţi lungimea dintre varfuri si vai utilizând un
mărimea absolută şi relativă. Setaţi numărul a creste pe segmentul de cale, şi să alegeţi între marginile ondulate (Smooth),
sau margini ascuţite (Corner).
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arată cum să combine mai multe căi într-o
formă compus singur utilizând Îmbinare covoraşe operaţiunea cale.
Îmbinarea Căi operaţiune cale are următoarele opţiuni, fiecare dintre care efectuează calcule diferite pentru a stabili calea
de ieşire:
Îmbinarea
Contopeste toate filierele de intrare într-o singură cale compus. Această opţiune este implicit folosit pentru forme create de
caractere de text compus din mai multe căi, cum ar fi scrisoare E, La utilizarea a crea forme la comanda Text.
Adăuga
Creează o cale care cuprinde unirea zonele din căi de intrare.
Scade
Creează o cale care cuprinde numai domeniile definite de cale cel mai de sus, scăzând zona definită de poteci care stau la
baza.
Intersectează
Creează o cale care cuprinde numai domeniile definite de intersecţii dintre toate filierele de intrare.
Intersectii Exclude
Creează o cale care este unirea domeniile definite de toate filierele de intrare, minus domeniile definite de intersecţii dintre
toate căile de intrare.
Forma original (superior-stânga), unul instanţă a operaţiunii Repetor aplicate (superior-dreapta), şi două cazuri de operaţiunii Repetor aplicate
(inferior-dreapta)
Dacă forma originală este numerotat 0, copia următor este numerotate 1, şi aşa mai departe, apoi rezultatul Repetor se
aplică fiecare transformare în grupul Transformarea de proprietate N ori pentru a copia număr N.
Luaţi în considerare exemplul Repetor aplicat într-o formă cu valoarea Copii setate la 10 şi de proprietate Pozitie la grupul
Transformarea de proprietate pentru Repetor setată la (0.0, 8.0). Forma original rămâne în poziţia sa iniţială, (0.0, 0.0).
Exemplarul apare pentru prima dată de la (0.0, 8.0), al doilea exemplar apare la (0.0, 16,0), al treilea exemplar apare la
(0.0, 24,0), şi aşa mai departe până când copie nouă de la (0.0, 72,0), pentru un total de zece forme.
Puteţi aplica mai multe instanţe ale Repetor în cadrul aceluiaşi grup. Cu alte cuvinte, puteţi repeta Repetor. Folosind mai
multe instanţe de Repetor este o modalitate simplă pentru a crea o reţea de copii virtuale a unei forme unice: trebuie doar
să setaţi proprietatea Poziţia de o instanţă a Repetor pentru a modifica valorile orizontală, şi un alt exemplu de a modifica
valorile pe verticală.
Valoarea proprietatii offset este utilizat pentru a compensa transformările de un număr specific de copii. De exemplu, în
cazul în care valoarea de copii este de 10, iar valoarea de offset este de 3, apoi la forma iniţială este transformat de 3 ori
suma specificată în grupul Transform de proprietate, şi copia ultimul este transformat de 12 ori suma specificată în
proprietatea Transformarea de grup.
Animare pe proprietate offset este o modalitate buna pentru a crea uşor de rezultate interesante.
Opţiunea compozit determină dacă copii sunt redate mai sus (în fata) sau de mai jos (in spatele), copii care le preced.
Utilizaţi valoarea de Start Opacity pentru a seta opacitatea forma iniţială, precum şi Sfârşit Opacitate valoarea pentru a seta
opacitatea pentru ultima copie. Valorile Opacity pentru copii în între sunt interpolate.
Dacă plasaţi Repetor după o cale, de mai sus de umplere şi grupurile de accident vascular cerebral de proprietate pentru o
forma, apoi setul de exemplare virtuale este umplute sau mîngîie ca o cale compus. Dacă lăsaţi Repetor mai jos de umplere
şi de accident vascular cerebral, apoi fiecare copie este completată şi mîngîie în mod individual. Diferenţa este cel mai
evident, cu gradient de umple şi accident vascular cerebral.
Adauga o operaţiune Transformarea wiggle cale după o operaţie de Repetor la intamplare (wiggle) poziţia, scara,
ancora punct, sau de rotaţie a copiilor repetate în termen de o instanţă a Repetor. Transformarea wiggle cazul în care
operaţiunea calea precede (is de mai sus) operaţiunea calea Repetor, apoi toate formele repetate vor fi rotit
(randomizaţi), în acelaşi mod. Dacă operaţia calea Repetor precede (de mai sus este) Transformarea wiggle exploatarea
cale, apoi fiecare dintre formele repetate vor fi rotit (randomizate), în mod independent.
Eran Stern oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care arată modul de utilizare a operaţiunii Repetor.
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său care utilizează Cardul de efectul de dans şi un strat de forma cu
Operaţiune Repetor pentru a simula o separare de culori pentru Halftone orice imagine sau video.
Verticale şi orizontale de text litera (stânga), precum şi punctul de text într-o cutie care delimitează (dreapta)
Puteţi copia textul din alte aplicaţii, cum ar fi Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign sau de orice editor de
text, şi lipiţi-l într-un strat de text, în După Efecte. Pentru că, după Efecte sprijină, de asemenea caractere Unicode, puteţi
copia si lipi aceste caractere între After Effects, precum şi orice altă aplicaţie în care susţine, de asemenea Unicode (care
include toate aplicaţiile Adobe).
Formatarea textului este inclusă în proprietatea Sursă Text. Utilizaţi proprietatea Sursă Textul de formatare pentru a anima
şi pentru a modifica caracterele ei înşişi (de exemplu, schimbarea scrisoarea b la scrisoarea C).
Cadre secvenţială, în care Sursa text a fost animat
Cele mai bune practici pentru crearea de text şi grafică vectorială pentru video
Textul care arată bine pe ecranul computerului după cum veţi crea o pot uita, uneori, rele când sunt vizualizate într-un film
rezultatului final. Aceste diferenţe pot să apară din dispozitivul utilizat pentru a vizualiza filmul sau de la sistemul de
compresie folosite pentru a codifica film. Acelaşi lucru este valabil şi pentru alte grafică vectorială, cum ar fi forme în
straturi forma. De fapt, aceleaşi probleme pot apărea în imagini raster, dar detaliile mici şi ascuţite de grafică vectorială
provoca probleme cel mai des.
Păstraţi în minte următoarele cum să creaţi şi să text anima şi grafică vectorială pentru film:
•Ar trebui să examinaţi întotdeauna filmul pe acelaşi tip de dispozitiv care audienţa dvs. va utiliza pentru a putea
vizualiza, ca de exemplu un monitor video NTSC. (A se vedea "Previzualizare pe un monitor video externe"De la
pagina 202 .)
•Evitaţi tranziţii Sharp color, mai ales de la un foarte saturat de culori pentru culoarea sa complementare. Tranziţiile
Sharp color sunt dificil pentru sistemele de compresie de multe, cum ar fi sisteme de compresie in format MPEG-JPEG
şi standardele pentru a codifica. Aceste sisteme de compresie poate provoca zgomot vizuale în apropierea tranziţiile
ascuţite. Pentru televiziune analogice, tranziţii aceeaşi ascuţite poate provoca piroane în afara permis gama de semnal,
de asemenea, cauzând zgomot.
•Când textul va fi de peste imagini în mişcare, asiguraţi-vă faptul că textul a o frontieră contrastante (cum ar fi o
strălucire sau un accident vascular cerebral), astfel încât textul este în continuare poate fi citit, atunci când ceva de
aceeasi culoare ca sa completati trece în spatele textului.
•Evitaţi elementele orizontale subtiri, care pot dispărea din cadru în cazul în care se întâmplă să fie chiar şi pe o linie de
scanare timpul unui câmp ciudat, sau invers. Înălţimea de la bar orizontală într-o capitală Î, De exemplu, ar trebui să fie
de trei pixeli sau mai mare. Puteţi îngroşa elemente de orizontale, prin creşterea dimensiunea fontului, folosind o Bold
(sau Faux aldine), stil, sau de aplicare a unui accident vascular cerebral. (A se vedea "Formatare de caractere şi panoul
de caractere"De la pagina 345 .)
•Când animare de text pentru a muta vertical-pentru creditele de defilare, de exemplu-muta textul pe verticală, la o rată
în pixeli pe secundă, care este un multiplu, chiar a ratei de câmp pentru formatul video întreţesut. O astfel de o rată de
circulaţie împiedică un fel de stare de nervozitate, care poate proveni din mişcarea text fiind din faza cu linii. Pentru
NTSC, valorile bune includ 0, 119.88, 239.76 şi de pixeli pe secundă; pentru PAL, valorile bune includ 0, 100 şi 200
pixeli pe secundă.
Aplicaţi Autoscroll - Vertical animatie presetate din categoria de comportamente pentru a crea rapid un crawl
verticală de text (de exemplu, o rolă de credit).
•Pentru a evita riscul de stare de nervozitate care vine odată cu mişcare pe verticală, subţire elementele grafice, şi
domenii, ia în considerare prezentarea de credite ca o secvenţă de blocuri de text separate prin tranziţii, cum ar fi
dispare opacitate.
Din fericire, multe probleme cu text în video şi formate comprimate film pot fi rezolvate cu o tehnică simplă: pentru a
estompa Aplicaţi un strat de text. O uşoară blur poate atenua tranziţii de culoare şi cauza subţire elementele orizontale să
se extindă. Reducerea Interpolat efect de pâlpâire cele mai bune lucrări în scopul de a reduce stare de nervozitate, care se
aplică o verticală direcţionale blur, dar nu blur orizontal, asa ca degradează imaginea mai puţin de alte estompează.
Linie de mici, prin indicatorul tip de instrument de marchează poziţia textului valoarea iniţială. Pentru textul orizontale,
linia de bază marchează linia pe care se bazează textul; pentru text pe verticală, nivelul de referinţă marchează axa centrul
de caractere.
Când introduceţi textul punct, este creat folosind proprietăţile în prezent stabilit în panoul de caractere. Puteţi schimba
aceste proprietăţi mai târziu de text prin selectarea şi modificarea setărilor în panoul de caractere.
1Efectuaţi una dintre următoarele pentru a crea un strat de text:
•Alege Layer > New > Text. Un strat nou de tip text este creat şi o punctul de inserare de instrumentul orizontal de tip
apare în centrul de la panoul de compoziţie.
•Selectati orizontală Tool Type verticale sau Tool Type , Apoi faceţi clic în panoul de Compozitie pentru a
seta un punct de inserare de text.
Notă: Indicatorul pentru un tip de instrument de modificări în funcţie de faptul dacă acesta este de peste un strat de text
în panoul de compoziţie. Atunci când indicatorul nu este direct peste un strat de text, el apare ca un indicator text nou,
; Faceţi clic pentru a crea un nou strat de text. Shift-clic pe întotdeauna creează un nou strat de text.
2Introduceţi caractere de text, prin tastarea. Apăsaţi Enter pe tastatură principale (Windows) sau Return (Mac OS),
pentru a începe o linie nouă.
Notă: Puteţi alege, de asemenea, Editare > Paste pentru a lipi text pe care le-aţi copiat din orice aplicaţie care utilizează
caractere Unicode. Textul primeşte formatarea primul caracter din stratul de text în care este lipit.
3 Pentru a termina text-modul de editare, apăsaţi Enter pe tastatura numerică, selectaţi un alt instrument, sau apăsaţi
Ctrl + Enter (Windows), sau de comandă + Return (Mac OS).
After Effects nu are o cale directă pentru a introduce un non-rupere spaţiul dintre două cuvinte, dar puteţi crea un non
-de rupere spaţiu în Photoshop şi copiaţi-l într După Efecte. Selectaţi două cuvinte în Photoshop (sau cel puţin spaţiu şi
caracterul următor), apoi utilizaţi opţiunea Break Nu în panoul de Photoshop de caractere pentru a preveni ruperea după
ce textul din acel spaţiu. Apoi, a copia textul de la Photoshop şi lipiţi-l în După Efecte. Cele două cuvinte vor fi tratate ca
cuvinte independent de către un cuvânt-selector pe bază, dar vor rămâne, de asemenea, împreună pe o linie de text alin.
Pentru a selecta toate textul dintr-un strat de text şi de a activa instrumentul cel mai recent utilizate tip, dublu-clic pe
stratul de text în Timeline panou.
Indicatorul pentru un tip de instrument de modificări, în funcţie de faptul dacă acesta este de peste un strat de text, în
panoul de compoziţie. Atunci când indicatorul pentru un tip de instrument este direct peste un strat de text, acesta apare ca
editarea textului indicatorul ; Faceţi clic pe loc la punctul de inserare în text existent.
❖Pentru a selecta un text cu un instrument de tip, alegeţi una dintre următorul text:
•Pentru a selecta o serie de text, glisaţi peste text.
•Pentru a selecta o serie de text, faceţi clic pe, mutaţi indicator, apoi faceţi clic pe Shift-.
•Pentru a selecta un cuvânt, dublu-clic pe ea. Pentru a selecta o linie, triplu-clic pe ea. Pentru a selecta un paragraf,
cvadruplu-clic pe ea. Pentru a selecta toate textul dintr-un strat, cvintuplu-clic oriunde în text.
•Pentru a utiliza tastele săgeată pentru a selecta de text, ţineţi apăsată tasta Shift şi apăsaţi pe săgeată dreapta sau spre
stânga cheie Arrow. Pentru a utiliza tastele săgeată pentru a selecta cuvintele, ţineţi apăsată tasta Shift + Ctrl
(Windows) sau Shift + Command (Mac OS) şi apăsaţi pe săgeată dreapta sau spre stânga cheie Arrow.
Pentru a afişa caseta de text care delimitează alineat şi în mod automat selectaţi un instrument de tip, faceţi dublu-clic
pe stratul de text în Panou Timeline.
A. Textul orizontale punct de B Textul orizontale punct de convertit la verticală C De text orizontale punctul D Textul orizontale punctul
convertit la verticală
Pentru a deschide caracterul şi panouri Punctul automat atunci când un tip de instrument este activ, selectaţi
Auto-Panouri Open in la panoul de Instrumente.
•Pentru a reseta valorile de caractere panoul de la valorile implicite, selectaţi Reset Character din meniul panoului de
caractere.
After Effects nu oferă un stil de caractere pentru subliniind text, dar puteţi sublinia text, cu o varietate de alte elemente
grafice. Posibilitati includ utilizarea unui strat de forma care conţine o cale cu un accident vascular cerebral, de aplicare
a unui accident vascular cerebral la o masca deschis, folosind Scrie-on Efect, şi utilizând o serie animată a strâns
distanţate (kerned), de subliniere sau caractere Dash. Pentru o discuţie de ce subliniind este considerată forma rău
tipografice şi modul în care vă puteţi crea subliniază, în După Efecte, a se vedea acest post cu privire la VACA Creative
După Efecte forum.
Fonturi
O font este un set complet de caractere, litere, cifre şi simboluri, care împărtăşesc o greutate comună, latime, si stilul. În
plus faţă de fonturi instalate pe sistem în locaţia standard pentru sistemul de operare, după Efecte foloseste fisiere font în
acest dosar locale:
Ferestre
Program Files \ Common Files \ Adobe \ Fonts
Mac OS
Library / Application Support / Adobe / Fonturi
Dacă instalaţi o de tip 1, TrueType, OpenType ®, sau font CID în folderul locale Fonturi, font apare în aplicaţiile Adobe
numai.
Dacă formatarea pentru un caracter specifică un font care nu este disponibilă pe sistemul de computer, un alt font va fi
substituite, precum şi numele care lipsesc fontului va apărea în paranteze. Înlocuire Font, uneori, se produce atunci când
deschideţi un proiect pe Mac OS că a fost creat pentru Windows, pentru că setul de fonturi implicit diferă între cele două
sisteme de operare.
Când selectaţi un font, aveţi posibilitatea să selectaţi familia de fonturi si stilul fontului în mod independent. familia de
fonturi (sau de typeface) Este o colectie de fonturi de partajare o proiectarea generală; de exemplu, Times. Un stilul de font
este o versiune variantă a unui font individuale în familia de fonturi, de exemplu, regulat, bold, sau cursiv. Gama de stiluri
de font disponibile variază cu fiecare font. În cazul în care un font nu include stilul pe care doriţi, aveţi posibilitatea să
aplicaţi faux stiluri de-versiuni simulate de caractere aldine, cursive, exponent, indice, cu majuscule, şi mici stiluri capace.
În cazul în care mai mult de o copie a unui font este instalat pe computer, un abrevierea urmează numele fontului: (T1)
pentru fonturi de tip 1, (TT) pentru fonturi TrueType, sau de (OT) pentru fonturi OpenType.
The font size determină cât de mare de tip apare în stratul. În After Effects, unitatea de măsură pentru fonturi este de pixeli.
Când un strat de text este la 100%, valoarea de scară, valorile pixel pixeli compoziţie un meci de-la-unu. Deci, dacă la
scară stratul de text pentru a 200%, dimensiunea fontului pare să duble; de exemplu, cu dimensiunea de 10 pixeli, în stratul
arata ca 20 pixeli în compoziţia. Deoarece After Effects continuu rasterizes de text, rezoluţie rămâne ridicat, atunci când
creşte valorile scară.
Notă: Când fonturi alegerea si stiluri de la meniurile din panoul de caracter, apăsaţi Enter (Windows), sau Return (Mac
OS) să accepte o intrare, sau apăsaţi ESC pentru a ieşi din meniu fără a aplica o schimbare.
Specificaţi de conducere
❖În panoul de caractere, efectuaţi una din următoarele:
Kerning Specificaţi
Aveţi posibilitatea să Kern în mod automat de tip folosind metrici kerning sau optice kerning. Kerning Metrics foloseste
perechi Kern, care sunt incluse cu cele mai multe fonturi. De perechi Kern conţin informaţii despre distanţa de perechi de
litere specifice, cum ar LA, La, Tr, Ta, Tu, Te, Ty, WA, AW, Noi, Wo, Ya, Şi de Yo. After Effects utilizează măsurătorile
kerning în mod implicit, astfel încât perechi specifice, în mod automat atunci când vă kerned de import sau de tipul de
text. Unele fonturi includ Kern, robustă, caietul de sarcini pereche.
Pentru fonturi pentru care kerning metrici oferă rezultate inadecvate, sau pentru doua fonturi diferite sau dimensiuni într-o
linie, veţi dori să utilizaţi opţiunea optice kerning. Kerning optice reglează distanţa dintre personaje adiacente bazat pe
formele lor.
Puteţi folosi, de asemenea, kerning manuală pentru a ajusta spaţiul dintre două litere.
Alan Shisko oferă un articol şi tutorial video despre kerning asupra lui Motion Graphics 'n astfel de blog-ul .
•Pentru a utiliza built-in kerning de informaţii pentru un font, alegeţi Metrics din meniul Kerning în caracterul
panou.
•Pentru a regla kerning manual, faceţi clic pe între două personaje cu un instrument de tip, şi stabileşte o valoare
numerică pentru Kerning în panoul de caractere.
Notă: În cazul în care o serie de text este selectat, nu aveţi posibilitatea să Kern manual de caractere. În schimb,
utilizarea de urmărire.
De urmărire a se preciza
De urmărire a setat pe implicit valoarea 0 (stânga), de urmărire a setată la -50 (centru), precum şi de urmărire a setat să 200 (dreapta)
•Pentru a specifica de urmărire, setaţi o valoare numerică pentru urmărirea în panoul de caractere.
•Pentru a regla scară, introduceţi un procent nou pentru orizontale Scala sau verticale Scale în panoul de
caractere, sau drag a subliniat valoarea.
•Pentru a specifica schimbare de bază, setaţi o valoare pentru Baseline Shift în panoul de caractere. O valoare
pozitivă se mişcă pe orizontală textul de mai sus şi text vertical în partea dreaptă a liniei de bază; o valoare negativă se
mută text de mai jos sau la stânga a liniei de bază.
•Faceţi clic pe butonul Toate Caps sau butonul de Small Caps în panoul de caractere.
•Alegeţi Toate Sepci Sepci sau mici din meniul panoului de caractere.
Pentru a afişa nume CJK font în limba engleză, alegeţi Arată Nume font în limba engleză de la meniul panoului de
caractere.
Reglarea tsume
Tsume reduce spaţiul din jurul unui personaj cu o valoare anumit procent. Personajul în sine nu este întinsă sau stoarse ca
rezultat. Când tsume se adaugă un caracter, spaţierea jur de ambele părţi ale caracterul este redus cu un procent egal.
1Selectaţi caracterele pe care doriţi să se adapteze.
2În panoul de caractere, introduceţi sau selectaţi un procent pentru Tsume . Mai mare procent, mai strânsă de
compresie între caractere. La 100% (valoarea maximă), nu există spaţiu între caseta de caracterul lui care delimitează şi
caseta de em.
Utilizaţi Tate-chuu-Yoko
Tate-chuu-Yoko (numită, de asemenea, kumimoji şi renmoji) Este un bloc de text orizontale prevăzute în termen de o linie
de text verticală.
Citate Smart
Citate Smart, Fie Citatul imprimantei mărci, Folosiţi-o la stanga curbe sau marca de dreptul citat în loc de ghilimele
drepte.
❖Pentru a utiliza citate inteligente, alegeţi Utilizare Smart Citate din meniul panoului de caractere.
Pentru a deschide caracterul şi panouri Punctul automat atunci când un tip de instrument este activ, selectaţi
Auto-Panouri Open in la panoul de Instrumente.
•Pentru a reseta valori în panoul de Alineatul la valorile implicite, selectaţi Resetaţi alineat din meniul panoului
Punctul.
Aliniază textul orizontal pentru a centru, lăsând ambele margini ale alineatului zdrenţuite.
Aliniază textul orizontală la dreapta, lăsând marginea din stânga a alineatului zdrenţuite.
Aliniază textul vertical în partea de sus, lăsând marginea de jos a alineatului zdrenţuite.
Aliniază textul vertical la centru, lăsând ambele marginile de sus şi partea de jos a alineatului zdrenţuite.
Aliniază textul vertical în partea de jos, lăsând marginea de sus a alineatului zdrenţuite.
•Pentru a specifica o justificare pentru punctul de text, în panoul Punctul, faceţi clic pe o justificare opţiune:
Justifică toate liniile orizontale, cu excepţia ultimei, care este aliniat la stânga.
Justifică toate liniile orizontale, cu excepţia ultimei, care este de centru-aliniat.
Justifică toate liniile orizontale, cu excepţia ultimei, care este aliniat la dreapta.
Justifică toate liniile orizontale, inclusiv ultima, care este forţa-justificată.
Justifică toate liniile verticale, cu excepţia ultimei, care este de top-aliniate.
Justifică toate liniile verticale, cu excepţia ultimei, care este de centru-aliniat.
Justifică toate liniile verticale, cu excepţia ultimei, care este partea de jos-aliniate.
Justifică toate liniile verticale, inclusiv ultima, care este forţa-justificată.
Pentru a netezi marginile şi circulaţia de text animat, permite motion blur pentru stratul de text. Vedea "Motion
Blur"De la de start 226 pentru mai multe informaţii.
Pentru un tutorial video de animare text, mergeţi la Adobe la website-ul www.adobe.com/go/vid0226 .
O modalitate foarte bună de a vedea modul în care utilizatorii avansate de utilizare După Efecte este să se aplice o
animaţie presetate, şi apăsaţi U sau UU pentru a dezvălui doar animate sau modificate proprietăţi strat. Vizualizarea
proprietăţilor animate şi modificate vă arată ce schimbări proiectantul de animatie prestabilite făcute pentru a crea
animaţie prestabilite.
Meniu Animate
3În panoul de cronologie, ajusta valorile animatorul de proprietate. De multe ori, trebuie doar să setaţi proprietatea pe
care doriţi să anima la valoarea lor se încheie apoi utilizaţi Selectoare să controleze totul altceva.
4Extinderea gamei Selector de grupul de proprietate şi keyframes stabilite pentru Start sau proprietăţi Sfarsit făcând
clic pe cronometrul pentru de proprietate şi a face una din următoarele:
•Setaţi valorile pentru Început şi Sfârşit, în panoul de Timeline.
Aţi putea fi mai uşor să se gândească în termeni de număr de caractere decât procentele pentru începutul şi sfârşitul
proprietăţile un selector gamă. Pentru a afişa aceste proprietăţi într-un număr de caractere (inclusiv spaţiile), alege
Indice de unităţi în grupul de proprietate avansată de un selector interval.
•Glisaţi baruri selectorul în panoul de compoziţie. Modificările pointer la indicatorul selectorul de circulaţie când
acesta este de peste mijlocul unei bare selector.
5Pentru a rafina selecţia, extindeţi avansate şi specificaţi opţiunile şi valorile după cum doriţi.
De exemplu, pentru a anima opacitate treptat de la caracterul primul la ultimul, puteţi adăuga un animator pentru
Opacitate, setaţi valoarea Opacitate (în cadrul grupului de proprietate Animator) la 0, apoi setaţi keyframes pentru
proprietatea Sfârşitul selectorul implicit la 0% la 0 secunde şi 100% la un moment mai târziu.
Puteţi crea animaţii elabora folosind animatori de mai multe şi Selectoare de mai multe, fiecare dintre care adaugă
influenţa pentru a animaţie de text.
Proprietăţi Animator
Anchor Point
Anchor punct de caractere: punctul despre care transformări, cum ar fi scalarea şi de rotaţie-sunt efectuate.
Position
Poziţia de caractere. Puteţi specifica valorile pentru această proprietate în panou cronologie, sau puteţi să îl modifice prin
selectarea acesteia din panoul din Timeline şi apoi glisând stratul în panoul de Componenţa utilizând instrumentul de
selecţie, care se schimbă într-un instrument de a muta dacă este amplasat peste caractere de text. Glisând cu
instrumentul Move nu se afectează z (adâncime), componentă a Poziţiei.
Scale
Scară de la caractere. Pentru că scara este relativ la punctul de ancorare, modificările la componenta z de scară au nici un
rezultat aparent excepţia cazului în care textul, de asemenea, are un Anchor Point animatorul, cu o valoare nenul z.
Skew
Înclinată de caractere. Axa Skew specifică de-a lungul axei, care personajul este denaturate.
Rotaţie, Rotation X, Y Rotation, Z Rotation
În cazul în care pe-caracterul 3D proprietăţi sunt activate, aveţi posibilitatea să setaţi rotaţia despre fiecare axă în mod
individual. În caz contrar, numai Rotation (care este la fel ca Z Rotation) este disponibil.
Toate Proprietăţi Transformarea
Toate proprietăţile pe Transformarea se adaugă puţin o dată la grupul animatorul.
Linie de ancora
De aliniere pentru urmărirea în fiecare linie de text. O valoare de 0% precizează aliniere stânga, 50% precizează aliniere
centru, şi 100% specifică alinierea drept.
Line Spacing
Spaţiul dintre linii de text într-un strat mai multe linii de text.
Character Offset
Numărul de valori Unicode pentru a compensa caractere selectate. De exemplu, o valoare de 5 avansuri personajele din
cuvântul cinci paşi în ordine alfabetică, astfel încât cuvântul compensate devin tkkxjy.
Valoarea de caractere
Valoarea New Unicode pentru caractere selectat, înlocuind fiecare personaj cu o caracter reprezentată de noua valoare. De
exemplu, o valoare de 65 de înlocuieşte toate de caractere într-un cuvânt, cu 65 de caractere Unicode (Un), Astfel încât
cuvântul valoarea de devin AAAAA.
Gama de caractere
Specifică limite cu privire la caracterul. Această proprietate apare ori de câte ori le adăugaţi offset de caractere sau
caracterul de proprietate Valoare la un strat. Alege Păstraţi Cauza & cifre de a păstra caractere în grupurile lor. Grupuri
includ majuscule Roman, Roman litere mici, cifre, simboluri, Katakana japoneză, şi aşa mai departe. Alegeţi completa
Unicode pentru a permite modificarea caracter nelimitat.
Blur
Cantitatea de Gaussian Blur pentru a fi adăugate la caractere. Orizontale şi verticale blur sume pot fi specificate separat.
Selectoare Text
Fiecare grup de animator include un selector implicit gamă. Puteţi înlocui selectorul implicit, se adaugă Selectoare de
suplimentare de la un grup de animator, şi scoateţi Selectoare de la un grup.
Selectoare sunt o multime ca măşti: Puteţi folosi selectoare pentru a specifica ce parte dintr-o gamă de text care doriţi să
afecteze, precum şi de cât de mult. Puteţi utiliza Selectoare multiple şi să specificaţi o setare Model pentru fiecare o pentru
a stabili modul în care interacţionează cu textul şi cu alte Selectoare în grupul animatorul acelaşi lucru. Dacă aveţi doar un
selector, Mod precizează interacţiunea dintre selector si text-Adăugaţi este comportamentul implicit, şi scade inverts
influenţa selectorului.
Dacă ştergeţi toate Selectoare de la un grup de animator, valorile din proprietăţile animatorul se aplică pentru toate
caracterele din strat. Aceasta tehnica este folositoare, deoarece proprietăţile a textului specificat de panoul de caractere
nu poate fi altfel animat (cu excepţia, prin utilizarea Ţineţi keyframes cu privire la proprietate textul sursă în sine).
Folositi un selector Wiggly de a varia o selecţie în termen de o anumită sumă în timp. Selectoare expresie Utilizare pentru
a utiliza expresii pentru a specifica dinamic cât de mult vrei caractere care urmează să fie afectate de o proprietate
animatorul.
•Pentru a adăuga un selector utilizând panoul de cronologie, selectaţi un grup de animatorul în panoul de Timeline şi
alegeţi Selector din meniul Adauga pentru grupul de animator, sau alegeţi Animaţie > Adăugaţi text Selector. Alege-
Range, Wiggly, sau expresia din submeniu.
•Pentru a adăuga un selector utilizând panoul de Compozitie, selectaţi o gamă de personaje în panoul de Compozitie,
faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) textul, şi alegeţi adăugaţi text Selector din meniul contextual.
Alege-Range, Wiggly, sau expresia din submeniu.
•Pentru a şterge un selector, selectaţi-l în panoul de Timeline şi apăsaţi pe DELETE.
•Pentru a redenumi un selector, asiguraţi-vă că acesta este singurul lucru selectat, apoi apăsaţi Enter (Windows) sau
Return (Mac OS) sau clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) numele şi alege Redenumire.
•Pentru a copia un selector, selectaţi-l în panoul de Timeline şi alegeţi Editare > Copiere. Pentru a lipi selectorul,
selectaţi un strat de Editare şi alegeţi > Paste.
•Pentru a reordona un selector, glisaţi-l într-o locaţie nouă, în ordinea de stivuire, în panoul de Timeline.
Original (stânga) şi cu VEN selectate de către Selectoare gama, Pe baza setat la caractere, formei setat la Triunghi, şi amploarea setat la 40%
(dreapta)
Original (stânga) şi după selectarea întregul cuvânt, stabilind Pe baza la Stil, de animare pe valoarea Y poziţia, astfel încât cuvântul este în
partea de jos a cadrului, şi stabilirea Forma la sol Down (dreapta)
Utilizarea opţiunilor de diferite forme, puteţi schimba aspectul foarte mult de o animaţie.
Setarea Forma de Triunghi
Netezime
Determină cantitatea de timp animatie nevoie pentru a tranziţiei de la un personaj la altul atunci când utilizaţi forma
patrata.
Uşor de mare si usurinta Low
Determină viteza de schimbare ca valori de selecţie schimba complet de la incluse (ridicat) pentru a exclus complet
(scăzut). De exemplu, atunci când Uşor de mare este de 100%, modificările de caractere mai treptat (amelioreaza în
schimbare), în timp ce acesta este în totalitate parţial selectat. Când Uşor de mare este de -100%, modificările caracterul
rapid în timp ce aceasta este în întregime la parţial selectat. Când Uşor Min este de 100%, modificările de caractere mai
treptat (facilitează în schimbare), în timp ce acesta este partial selectat pentru a neselectată. Când Uşor Min este de -100%,
modificările caracterul de repede în timp ce este parţial selectat pentru a neselectată.
Comanda la intamplare
Randomizes ordinea în care proprietatea este aplicat caracterele specificate de selectorul de Range. (Prin contrast, atunci
când utilizaţi selectorul Wiggly, valoarea proprietăţii este animatorul randomizate.)
Random Seed
Calculează ordinea randomizate de un selector gama atunci când opţiunea Randomize Comanda este setat pe Activat.
Când Random Seed este zero, de seminţe se bazează pe grup de animator sale. Dacă doriţi să două exemplare, un grup de
animator şi să păstreze aceeaşi ordine randomizat, ca şi în grupul de animator iniţial, Random Seed setat la o valoare,
altele decât zero.
Aplicaţi Bounce Text sau inch Worm animaţie prestabilite la un strat de text pentru a vedea cum Selectoare de
exprimare pot fi folosite. La vezi toate expresiile pe un strat, selectaţi stratul şi EE de presă.
În plus faţă de elementele de expresie le utilizaţi în altă parte, puteţi utiliza următoarele atribute pentru a anima selecţii, în
orice număr de moduri interesante:
textIndex
Întoarce indicele de caracter, cuvint, sau linie.
textTotal
Returnează numărul total de caractere, cuvinte, sau linii.
selectorValue
Returnează valoarea selectorului anterior. Gândiţi-vă la această valoare ca input de la selectorul de mai sus selectorul de
exprimare în ordinea stivuire.
Notă: Atribute textIndex, textTotal, Şi de selectorValue poate fi utilizat numai cu selector de expresie. Folosindu-le în altă
parte rezultate într-o eroare de sintaxă.
1Expand stratul de text în panoul de cronologie, şi să extindă Mai multe opţiuni de grupul de proprietate.
2Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Alege modul de grup de puncte de ancorare de caractere de la punctul de meniu Anchor Grup.
•Lower Alinierea Gruparea valorile pentru a muta fiecare punct de ancorare în sus şi la stânga.
•Ridicaţi Alinierea Gruparea valorile pentru a muta fiecare punct de ancorare în jos şi la dreapta.
Pentru a centru de punctul de ancorare într-un şir de scrisori de capital, încercaţi să o grupare Alinierea valoare de
0%, -50%. Pentru a Center punct de ancorate într-un şir de litere mici, sau dacă utilizaţi atât litere mici şi litere
majuscule, încercaţi 0%, -25%.
Animating valorile de urmărire pentru 3579 personaje (la stânga şi la centru), astfel încât numai 7 în mijlocul rămâne (dreapta)
The lineare Metoda este folosit în acest exemplu la rampa de stabilire a sumei maxime wiggle-a lungul timpului.
8Setaţi valoarea de poziţie verticală. Cu atât mai mare valoarea, cu atat mai mult de caractere wiggle.
9Preview compoziţia dumneavoastră.
Un canal alfa oferă o modalitate de a stoca imagini şi informaţiile lor de transparenţă într-un singur fişier, fără a perturba
canale de culoare.
Când vizualizaţi un canal alfa în urma efectelor compoziţiei panou sau Adobe Premiere Pro Panel Monitor, alb indică
opacitate completă, negru indică transparenţă completă, precum şi nuanţe de gri indică transparenţă parţială.
Aharon Rabinowitz oferă o introducere la canalele alfa, "Ce este un canal Alpha?"-O parte a Multimedia seria 101 pe site-
ul Creative vaca.
Multe formate de fişiere pot include un canal alfa, inclusiv Adobe Photoshop, ElectricImage, FLV, F4V, TGA, TIFF, EPS,
PDF, şi Adobe Illustrator. AVI şi QuickTime (salvate la o adâncime de biţi de milioane de culori +), de asemenea, poate
conţine canale alfa, în funcţie de codec (codificare), utilizate pentru a genera imagini memorate în aceste containere.
Pentru Adobe Illustrator EPS si fisiere PDF, After Effects converteşte în mod automat zonele de gol la un canal alfa.
Unele programe pot stoca mai multe canale alfa într-o singură imagine, dar dupa numai efecte interpretează al patrulea
canal ca un canal alfa.
Notă: Termenul canal alfa punct de vedere tehnic se referă la a patra (Un canal), intr-un fisier imagine rgba, indiferent
dacă acel canal este utilizat pentru comunicarea de informaţii de transparenţă. Cu toate acestea, dat fiind că al patrulea
canal este folosit atât de multe ori pentru a comunica informaţii de transparenţă, termenii alfa şi de transparenţă, au
devenit aproape sinonime în utilizarea comună. Este important să reţineţi, totuşi, că această privinţă este, în esenţă,
arbitrar. Unii formatele pot folosi alte canale de informare pentru transparenţă, precum şi alte formate poate folosi al
patrulea canal pentru ceva, altele decât informaţiile de transparenţă.
Knoll Unmult plug-in pot fi folosite pentru a crea un canal alfa din zonele întunecate ale unui strat. Aceasta funcţionează
bine pentru un strat cu un efect de lumina (cum ar fi o lentilă episod acut sau de foc) pe care doriţi să compozite pe partea
de sus a un alt strat. Pentru mai multe informaţii, a se vedea Red Giant Software-ul site-ul web .
Un mata este un strat (sau oricare dintre canalele sale), care defineşte domeniile din acest strat transparent sau de alt layer.
White defineste zonele de opace, şi negru defineste zonele de transparente. Un canal alfa este adesea folosit ca mata, dar
puteţi utiliza un mata, altele decât canal alfa dacă aveţi un canal sau strat care defineşte zona dorită de transparenţă mai
bună decât canal alfa nu, sau în cazurile în care nu-Image Source Nu include un canal alfa.
Despre masti
Un Masca în After Effects este o cale care este folosit ca un parametru pentru a modifica atributele strat, efecte, şi
proprietăţi. Utilizarea mai frecventă a unui masca este modificarea unei canal alfa-un strat, care determină transparenţă a
stratului de la fiecare pixel. Un alt utilizarea comună a unei masca este ca o cale de-a lungul, care pentru a anima de text.
(A se vedea "Crearea şi animare text pe un drum"De la pagina 362 .)
Pentru mai multe informaţii despre trasee, în general, a se vedea "Despre căi"De la pagina 306 .
Implicit comportament pentru o masca trase (stânga); mască de aceeaşi de jos în sus (dreapta)
Closed-masti calea posibilitatea de a crea zone transparente pentru un strat. Căi deschise nu pot crea zone transparent
pentru un strat, dar sunt utile ca parametri pentru un efect. Efectele pe care se poate utiliza o cale deschis sau închis mască
ca intrare includ Accident vascular cerebral, calea de text, audio Waveform, audio spectrului de frecvenţe, şi Vegas. Efecte
care pot utiliza măşti de închisă (măşti, dar nu a deschis) ca intrare includ de umplere, Smear, Modelarea, particulelor
Teren de joacă, şi interior / exterior cheie.
O mască face parte dintr-un strat specifice. Fiecare strat poate conţine masti multiple.
Puteti trage măşti în comun forme geometrice-poligoane inclusiv, elipse, si stele, cu forma instrumente, sau puteţi utiliza
instrumentul Pen pentru a trage o cale arbitrar.
În majoritatea moduri, desen poteci masca este acelaşi cu cel de desen căi de forma pe straturi forma, deşi de editare şi de
căi de interpolare masca au câteva caracteristici suplimentare. Aveţi posibilitatea să legaţi o cale masca într-o formă
folosind expresii cale, care vă permite să aducă beneficii de măşti în straturi forma, şi vice-versa. Vedea "Crearea de forme
şi măşti"De la de start 311 şi "Gestionarea şi animare poteci formă şi măşti"De la pagina 321 .
Poziţia de o mască, în ordinea de stivuire, în panoul de Timeline afectează modul în care interacţionează cu alte măşti.
Aveţi posibilitatea să glisaţi o masca de la poziţii diferite în cadrul grupului de Masti de proprietate, în panoul de Timeline.
The Mask Opacitate de proprietate pentru un masca determină influenţa că o masca-a închis pe canal alfa din stratul
interiorul zonei masca. O masca Opacitate valoare de 100% corespunde o zonă de interior, care este complet opac. Zonă în
afara masca este întotdeauna complet transparent. Pentru a inversa Ce este considerat interiorul, cât şi ceea ce este
considerat în afara de o mască specifice, Inversează selectaţi lângă numele masca din panoul Timeline.
Trish şi Chris Meyer, oferă o introducere la măşti într-un fragment PDF de la Transparency Crearea "" capitol din cartea
lor After Effects Apprentice: Real-Competenţe Mondiale pentru artistul Tinere Motion Graphics .
Salvaţi o masca
1În panoul de Timeline pentru compunerea care conţine stratul de masca şi doriţi să salvaţi, extindeţi stratul de masca
şi proprietăţile ei.
2Efectuaţi una din următoarele:
•Pentru a salva o mască de animat, selectaţi keyframes masca care doriţi să salvaţi.
•Pentru a salva o masca nonanimated, selectaţi masca.
3Copiere masca sau keyframes, şi lipiţi masca sau keyframes la un strat nou. Stratul de noi poate fi o solidă simplă.
Creaţi un proiect cu compoziţii doar pentru stocarea masti complexe. Atunci când doriţi să utilizaţi o mască dintr-un
alt de proiect, de import care proiectul în proiectul dvs. curentă.
Notă: Asemenea, puteţi salva ca măşti de presetări animaţie. (A se vedea "Animaţie presetari imagine de ansamblu şi a
resurselor"De la pagina 386 .)
Reutilizarea o masca
1Deschideţi compoziţie care conţine masca pe care doriţi să reutilizaţi. Dacă aţi salvat masca într-un alt proiect, de
import a proiectului şi apoi deschideţi compoziţie care conţine masca.
2In panoul Timeline, extindeţi şi proprietăţile stratului de masca pentru masca.
3Selectaţi masca sau keyframes.
4Copiere masca sau keyframes, şi lipiţi masca sau keyframes pentru stratul de la care doriţi să aplicaţi masca.
Mastile Ştergere
•Pentru a şterge o masca, selectaţi masca în panoul de Timeline şi apăsaţi pe DELETE.
•Pentru a şterge toate măşti, selectaţi stratul de care conţine măşti doriţi să o eliminaţi şi alegeţi Layer > Masti >
Ştergere toate mastile.
Moduri de Mask
Amestecul de moduri pentru măşti (moduri de masca) Controla modul în măşti în termen de un strat de interacţionează
una cu alta. În mod implicit, toate mastile sunt stabilite la Add, care să combine valorile de transparenţă cu privire la orice
măşti, care se suprapun pe stratul aceeaşi. Aveţi posibilitatea să aplicaţi un mod pentru fiecare masca, dar nu se poate
anima modul de-o mască, care este, nu poti seta keyframes sau expresii pentru o proprietate masca de modul de a face
aceasta schimbare a lungul timpului.
Tu alegi un mod pentru a masca o mască din meniu de lângă numele în masca panoul Timeline.
Prima masca pe care o creaţi interacţionează cu canal alfa a stratului. Daca acel canal nu defineşte imaginea întregii ca
opace, apoi masca interacţionează cu rama strat. Fiecare masca suplimentare vă creaţi interacţionează cu măşti situate
deasupra ei, în ordinea de stivuire, în panoul de Timeline. Rezultatele de moduri de masca variază în funcţie de modurile
stabilite pentru măştile superior, în ordinea de stivuire. Moduri Masca operează doar între măşti pe stratul aceeaşi.
Folosind moduri de masca, puteţi crea masti complexe, combinate cu mai multe domenii transparente. De exemplu, puteţi
stabili un mod de masca pe care combină două măşti şi stabileşte zona de opac la zonele în care cele două măşti
intersectează.
Măşti compuse care au ca rezultat moduri diferite atunci când sunt aplicate pentru a masca de cerc. Măştile în această ilustraţie au diferite
valori masca de opacitate.
A. Masti Original B Niciunul C Adăuga D Scade E. Intersectează F. Lighten G. Cerni H. Difference
Niciunul
Masca nu are nicio influenţă directă asupra canal alfa a stratului. Această opţiune este utilă atunci când sunteţi folosind
doar calea de masca pentru un efect, cum ar fi Accident vascular cerebral sau de umplere, sau dacă sunteţi folosind calea
masca ca bază pentru o formă cale.
Adăuga
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. Influenţa masca este cumulat cu măşti de mai sus ea.
Scade
Influenţa a masca se scade din măşti de mai sus ea. Această opţiune este utilă atunci când doriţi să crea aparenţa de o gaura
in centrul unui alt masca.
Intersectează
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. În zonele în care masca suprapune măşti de mai sus este,
influenţa a masca este cumulat cu măşti de mai sus ea. În zonele în care masca nu se suprapune cu măşti de mai sus o
opacitate, rezultatul este completă.
Lighten
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. În cazul în care se intersectează mai multe masti, cea mai
înaltă valoare de transparenţă este utilizat.
Cerni
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. În cazul în care se intersectează mai multe masti, valoarea cea
mai scăzută de transparenţă este utilizat.
Difference
Masca se adaugă la măşti de mai sus, în ordinea de stivuire. În zonele în care masca nu se suprapune masti deasupra ei,
masca funcţionează aşa cum ar singur pe stratul. În zonele în care se suprapune masca măşti de deasupra ei, influenţa
Masca se scade din măşti de deasupra ei.
Puteţi, de asemenea, extinde sau contract marginile masca folosind proprietatea de expansiune masca pentru a controla în
cazul în care penaj masca apare. (A se vedea "Extindeţi sau contract marginile o mască"De la pagina 378 .)
Masca de penaj are loc numai în cadrul dimensiunile strat. De aceea, calea de o mască de pene trebuie să fie întotdeauna
puţin mai mic decât zona stratului şi ar trebui să nu a trece la marginea foarte stratului. În cazul în care o pană masca se
extinde dincolo de stratul de suprafaţă, marginea cu pene se termină brusc.
1Pentru a afisa Feather masca de proprietate pentru straturi selectat, apăsaţi F.
2 (Opţional) Pentru a constrânge pene orizontale şi verticale se ridică la schimbarea în mod proporţional, selectaţi
Proportions constrângere a comuta alături de proprietate Mask Feather.
3Modificare de proprietate Mask Feather ca pe orice alte bunuri, prin glisarea subliniat valoarea sau făcând clic pe
valoarea subliniată şi de o sumă care intră în câmpul de introducere a textului.
Notă: Deoarece pene masca cauzele valorile opacităţii varia în funcţie de o distribuţie Gauss, zona influenţată de pene de
fapt, oarecum se extinde dincolo de numărul de pixeli specificate. Magnitudinea de influenţă pene dincolo de gama
penelor specificată este foarte mic. Aceasta treptată, toamna Gauss-off pare mai natural decât ar fi o scădere liniară-off.
PV Feather plug-in-la RE: Efecte Vision oferă posibilitatea de a controla cantitatea penelor pentru fiecare vertex a
unei cale masca în mod independent. Pentru mai multe informaţii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .
Mat, pista se aplică numai pentru stratul de direct sub ea. Pentru a aplica o mata cale să mai multe straturi, în primul rând
precompose mai multe straturi, şi apoi se aplică mata piese pentru a stratului de precomposition.
După ce Efecte păstrează ordinea dintr-un strat si mata sa urmări după ce aţi duplicat sau divizat stratul. În cadrul duplicat
sau straturi divizat, stratului de piesa mata rămâne pe partea de sus a stratul de umplere. De exemplu, în cazul în care
compoziţia dvs. conţine straturi A şi B, unde A este mata urmări şi B, stratul de umplere, perpetuarea sau divizarea ambele
rezultate straturi, în ordinea abab strat.
Daca animate poziţia sau alte transformări ale stratului de cale grea, este numit călătoriţi mata. Dacă doriţi să anima mata
pistă şi completaţi straturi folosind setările de identic, considera precomposing ei.
Keying
Subiectele de mai mult ajutor
"Keying efecte"De la pagina 502
"Efectelor Mat"De la pagina 513
Keying introducere şi a resurselor
Notă: Atunci când un fond nu este de o culoare consecventă şi distinctiv, nu se poate elimina de fundal cu keying efecte.
În aceste condiţii, este posibil să trebuiască să utilizaţi rotoscoping-desen manuale sau pictura pe frame-uri individuale
pentru a izola un obiect de prim-plan de fond. (A se vedea "Rotoscoping introducere şi a resurselor"De la pagina 321 .)
O modalitate foarte bună de a vedea modul în care utilizatorii avansate de utilizare După Efecte este să se aplice o
animaţie presetate, şi apăsaţi U sau UU pentru a dezvălui doar animate sau modificate proprietăţi strat. Vizualizarea
proprietăţilor animate şi modificate vă arată ce schimbări proiectantul de animatie prestabilite făcute pentru a crea
animaţie prestabilite.
Dacă aplicaţi o animaţie presetate de presetari Animation> Forme> Backgrounds categorie, puteţi vedea o
particularizat Animate Forma de control în vigoare în panoul de Effect Controls. Acest efect personalizat este un efect de
expresie specializate de control care au fost create special pentru aceste presetari animaţie. Aveţi posibilitatea Copiaţi şi
inseraţi acest efect la alte nivele, sau puteţi salva ca pe o animaţie presetate în sine, astfel încât să puteţi aplica în altă
parte.
De asemenea, puteţi descărca presetate de animaţie din multe După ce comunitatea Efecte website-uri, cum ar Potenţatorii
de AE Forum .
Un galeria de presetari animatie După ce a inclus cu Efecte 7 este disponibil pe website-ul Adobe. Acest set de animaţie
presetate este similar cu setul inclusă cu După Effects CS4. Pentru o listă de presetări animatie incluse cu After Effects
CS4, a se vedea "Animaţie lista de presetare"De la pagina 395 .
Chris Meyer, Trish şi oferă o privire în profunzime-la-presetări animaţie, inclusiv comportamente şi presetări de text-
animaţie într-un fragment din cartea lor de format PDF Crearea Propunerea Grafic cu După Efecte cu privire la Site-ul
web CyberMotion .
Chris zwar oferă o animaţie presetate pe site-ul său care creează o cruce-ţintă de par cu ajutorul unei forme unice strat, cu
o mare varietate de proprietăţi particularizate care face de control şi de modificare a eco-animaţie păr simplu şi evident.
Acesta este un exemplu excelent de modul de utilizare a presetate de animaţie pentru a crea elemente care pot fi folosite şi
refolosite de către alţii.
Efectul plug-inuri
Toate efectele sunt implementate ca plug-inuri, inclusiv efectele care sunt incluse cu După Efecte. Plug-inS sunt module
de software de mici cu extensii nume de fişier, cum ar fi. AEX,. PBK si. PBG-care adaugă funcţionalitate la o cerere. Nu
toate plug-inuri sunt în vigoare plug-inuri, de exemplu, unele plug-inuri pentru a asigura funcţii de import şi de lucru cu
anumite formate de fişiere. Camera Raw Photoshop Plug-in, de exemplu, oferă Dupa Efecte cu capacitatea sa de a lucra cu
aparatul de fotografiat fişiere prime. (A se vedea "Plug-in-uri"De la pagina 637 .)
Multe efecte plug-inuri sunt scrise în C / C + +, ce mai mult, cu multe imagini de manipulare efect plug-inuri sunt scrise în
® Adobe Pixel Bender, limba ™.
Deoarece efectele sunt implementate ca plug-inuri, puteţi instala şi utiliza efectele suplimentare, care alte părţi decât
Adobe furnizează, inclusiv efectele pe care le creaţi dumneavoastră. Aveţi posibilitatea să adăugaţi un efect unic nou sau
un întreg folder de efecte noi la plug-inuri dosarul, care este situată în mod implicit într-unul din aceste dosare:
•(Windows) Program Files \ Adobe \ Adobe După Effects CS4 \ WINDOWS Suport
•(Mac OS) Aplicatii / Adobe After Effects CS4
Atunci când Dupa Efecte porneşte, acesta caută în dosarul plug-inuri şi subfolderele sale pentru toate efectele instalate şi le
adaugă la meniul Efect şi la efectele & panoul de Presetari. După Efecte ignoră conţinutul de dosare cu nume care încep şi
se termină în paranteze, de exemplu, conţinutul folderului (archived_effects) nu sunt încărcate.
Adobe oferă multe terţe părţi plug-in-uri cu efect de După Efecte. INS Keylight, Color Finesse, şi Cycore FX (CC) Plug-
sunt instalate în mod implicit, cu versiunea completă a software-Adobe After Effects. Aceste plug-inuri nu sunt incluse cu
versiunea de încercare a Adobe După Efecte de software. Instalatorilor pentru unele plug-inuri instalaţi documentaţia lor in
acelasi director ca plug-inuri ei înşişi. Documentaţia pentru plug Cycore FX-uri sunt disponibile pe Cycore site-ul web .
Extractor si plug-inuri identificator de software din fnord sunt incluse cu După Efecte a oferi acces la mai multe straturi şi
canale de fişiere OpenEXR. Vedea "ProEXR plug-in-uri, identificatorul şi Extractor"De la pagina 429 .
Adâncimea de culoare
Multe efecte de sprijin de prelucrare a imaginii de culoare şi a datelor de canal alfa la o adîncime de 16 sau 32 de biţi per
canal (BPC). Utilizarea unei 8-efect de BPC într-un 16-BPC sau 32-BPC proiect poate duce la o pierdere de detaliu de
culoare. În cazul în care un efect acceptă numai 8 BPC, precum şi proiectul dumneavoastră este setat la 16 BPC sau 32 de
BPC, panoul Efectul Controale afişează o pictogramă de avertizare alături de numele efect. Puteţi seta Efecte &
Presetari panou pentru a lista numai efectele pe care le sprijinul adâncime de culoare de proiectul curent. (A se vedea
"Adâncimea de culoare şi Dynamic Range High Color"De la pagina 273 .)
Pentru Render
Ordinea în care, după face Efecte măşti, efectele, proprietăţile stratului de stiluri, si transforma-numitele pentru a face-Ar
putea afecta rezultatul final al unui efect de aplicat. Prin mod implicit, efecte apar în panoul de Timeline şi Efect panoul
Controale în ordinea în care au fost aplicate. Efectele sunt prestate în scopul de sus în jos în această listă. Pentru a
modifica ordinea în care sunt efectele topite, glisaţi numele de efect de la o nouă poziţie în listă. (A se vedea "Pentru
Render şi transformări colapsului"De la pagina 64 .)
Un efect de aplicat un strat de ajustare afectează toate straturile mai jos în stratul de stivuire ordinea în panoul de Timeline.
(A se vedea "Creaţi un strat de ajustare"De la pagina 140 .)
Exprimarea efecte Controls
Exprimarea efecte Controalele nu se modifica proprietăţile existente strat, ci mai degrabă, aceste efecte adăugaţi
proprietăţi stratul de expresii care se poate referi la. (A se vedea "Exprimarea efecte Controls"De la pagina 650 .)
32-efect de BPC
16-efect de BPC
8-efect de BPC
efectul Audio
animation preset
Puteţi parcurge lista efectelor, cât şi presetări animaţie, sau puteţi căuta pentru efecte si animatie presetări prin tastarea
orice parte a numelui, în caseta de căutare din partea de sus a panoului.
Opţiunile pe care le alegeţi, în Efecte & Presetari de meniu panou stabili care elementele sunt afişate:
Efecte Arata Pentru Toate adâncimi de culoare de
Arata efectele care lucreaza cu orice adâncime de culoare, nu numai de efectele care lucreaza cu adâncimea de proiectul
curent.
Efecte Show
Afişează toate efectele disponibile.
Show Presets Animaţie
Afişează toate presetari animaţie, inclusiv presetari animaţie salvate de tine în folderul presetari.
Panou organizeaza efectele şi de animaţie presetate în funcţie de opţiunea care le selectaţi din meniul panoului: Categorii,
foldere Explorer (Windows), sau Finder Dosare (Mac OS), sau alfabetic.
Utilizaţi următoarele comenzi în meniul panoului de a gestiona efectele dumneavoastră şi de animaţie presetări:
Revers În Windows Explorer (Windows) sau Revers În Finder (Mac OS)
Deschide folderul care conţine efectul sau de animaţie prestabilite selectat în Efecte si panoul de Presetari.
Lista de Refresh
Actualizează lista efectelor, cât şi presetări de animaţie.
Pentru a vedea ce modificări au fost făcute prin aplicarea unei animaţie prestabilite la un strat, selectaţi strat şi
apăsaţi UU pentru a arăta proprietăţile modificate sau apăsaţi U pentru a arăta proprietăţi cu keyframes sau expresii.
Mai degrabă decât a scoate efectele sau de animaţie presetari în întregime, ia în considerare crearea unei subfolder
din Plug-inuri sau Presets dosar pentru efecte sau de animaţie presetate pe care le seldom folos. After Effects ignoră
conţinutul de dosare cu nume care încep şi se termină cu paranteze, cum ar fi (archive_folder).
Comportări
•Autoscroll - orizontală
•Autoscroll - verticală
•Drift Over Time
•Fade In peste Stratul de jos
•În + Fade Out - frame-uri
•În + Fade Out - msec
•Fade Out Peste Layer Mai jos se
•Opacitate Flash - strat de markere
•Opacitate Flash - Random
•Rotire Peste Timp
•Scara Bounce - strat de markere
•Scara Bounce - Random
•Wiggle - gelatină
•Wiggle - poziţia
•Wiggle - rotaţie
•Wiggle - scară
•Wiggle - Shear
•Wigglerama
Imagine - Creative
•Bloom - Brights + rufă închisă
•Bloom - Brights
•Bloom - cristaliza
•Coloraţi - se spală albastru
•Coloraţi - DIP de aur
•Colorize - infraroşu
•Colorize - moonshadows
•Coloraţi - tentă de culoare roşie de mână
•Coloraţi - Royal Purple
•Colorize - sepia
•Coloraţi - albastru deschis
•Coloraţi - Orange Sky
•Coloraţi - gradient apus de soare
•Contrast - luminanţă
•Contrast - saturaţie
•Dimensiunea - conice + umbra
•Dimensiunea - glow + umbra
•Tonuri de gri
•Insert Video - încadrată
•Medalion Video - rupt marginile
•Left În al treilea rând - masca SCOOP NTSC
•Stânga a treia - masca SCOOP PAL
•În al treilea rând de Jos - masca SCOOP NTSC
•În al treilea rând de Jos - masca SCOOP PAL
•Inferioară a treia Holdout - întuneca
•Inferioară a treia Holdout - satura
•Mood Lighting - amorfe
•Mood Lighting - digital
•Mood Lighting - dungi
•Episod de iluminat
Imagine - Utilităţi
•Comprimare-Expand Dynamic Range
•Decupaţi Edges
•Flip Flop +
•Flip
•Chix
•Alpha Invert
•Keying - albastru blur
•Keying - verde blur
•- Nivelurile de computer pentru a video
•Niveluri - video pe calculator
•Reducerea blockiness DV
•Exemplu de Expresie Imagine
Shapes
Fundaluri
•Box Swarm
•Caleidoscopică
•Nervoase Net - Circulara
•Nervoase Net - Linear
•Nervoase Net - Penta
Backgrounds 2 *
•Autumn Leaves *
•Blue Hibiscus *
•Butterfly Rezolvarea *
•Fabric of Space *
•Floral Explozie *
•Jellyfish Web *
•Obiecte ascuţite *
Elementele
•60s Textul Bar
•Chasing Line - Cutii
•Chasing Line - Dots
•Instalatii de formare Marquee
•Cutii Mod
•Ring Chart
•Carcase Worm
Elemente de 2 *
•Box Grid *
•Crosshatch Focus *
•Deconstructionist *
•Implementaţi *
•Geo Logo *
•Graph Paper *
•Fagure de miere *
•Iris bordurare *
•Kaleidorganic *
•Caleidoscopice alge *
•Light Bulb Înregistraţi-vă *
•Mandathorns *
•Neon de flori *
•Protecţia *
•Pulsing Snake *
•Radar Cronometru *
•Spiral Magic *
•Se năpusti *
•Tunel de scurgere *
•Ţesute Celtic *
•Ţesute Springs *
Lower Thirds *
•LT_blue înclinată dublu + anim *
•LT_blue dublu-încă *
•De subliniere LT_dashed-încă *
•Bubble-LT_double încă *
•Bar-LT_fade încă *
•Gradient LT_neutral + anim *
•Gradientul LT_neutral-încă *
•Strălucire LT_red oblic + anim *
•LT_slant-sublinia încă *
•LT_underhook-încă *
Sprites - animate
•Alien Face - animat
•Circular - diviziune celulara
•Dancing Knot
•Mandala - animat
•Domeniul de aplicare Faza
•SpiroMandala
•TwinkleStar
Sprites - animate 2 *
•Pulsing cane *
•Spiralgear *
•Floarea soarelui - animat *
Sprites - Still
•Alien Caligrafie
•Alien Face
•Box - liniile punctate
•Bullseye
•Circular - jumătate rotund
•Circular - liniuţă tri
•Crosshair - paranteze
•Crosshair - Round
•Crosshair - Square
•Fan Blades
•Flower Power
•Uneltelor de pescuit
•Holy Light
•Indian Sun
•Mandala
•RayStar-4
•RayStar-8
•Bracket bombate - teşite
•Bracket bombate - dublu
•Litoral Daisy
•Tri Cog
Sprites - Still 2 *
•Spiral *
•Floarea soarelui - inca *
Familii Symbol *
•Braille * (numere, litere, semne de punctuaţie, contracţiile, precum şi fragmente)
•* I Ching (hexagrams şi trigrame)
•Pictograme *
•Schematică * (antene, baterii, condensatori, diode, terenuri, inductori, simboluri logica, Rezistori, transformatoare,
tranzistori, tuburi)
Efecte sonore
•Blaster
•Ocupat
•CallAdobe
•DialTone-US
•DTMF
•PhoneCompany
•RingingPhone-US
Synthetics
•Baruri Blue
•Cells
•Digitală
•Eteric
•Gold Ambiance
•Lightning - Horizontal
•Lightning - Vertical
•Mosaic
•Dungi Orange
•Fum - Drifting
•Explozii stelare Spin
Text
3D Text
•3D de bază Poziţia Z Cascade
•3D de bază Poziţia Z Typeon
•3D de bază Rotire X Cascade
•3D de bază Rotire Y Cascade
•3D Bouncing În centrat
•3D Fall Inapoi Scala & Skew
•3D Fall Inapoi Scramble & Blur
•Flip 3D În Rotire X
•3D Flip Out Rotire X
•Flip 3D Up de reflecţie
•3D Flutter În de la stânga
•3D Flutter În Ordine Random
•3D Flutter de la dreptul
•3D Fly Jos & Unfold
•3D zbura jos Behind Camera foto
•3D zbura jos Random Rotire & Y
•3D Linii Zoom In
•3D Rain Down Words & Culori
•3D Random Spike Tumble
•3D Rezolvarea Position
•3D Rotire in jurul cercului
•Rotiţi în 3D de caractere
•3D Rotate de către Word
•3D Scramble în poziţie Z
•3D Spiral Down & Unfold
•3D Spiral se rotesc într-Line prin
•3D Spiral Rotire Out prin Line
•3D Swing Aproximativ pe calea
•3D Tumble Cuvinte Redirecţionare
•Twist & 3D Color Caractere
3D Text 2 *
•Flip 3D Blur Up Random *
•3D Character Formaţia *
•3D în scădere Ca Frunze *
•Flip 3D Peste toci *
•3D orbecăi Up *
•3D Ghost Aterizare *
•3D Pop Forward Fadeout *
•3D Pop Forward Unblur *
•3D Take a Bow *
•3D Twist Triple XYZ *
•3D tumble X şi Turn *
•3D Twisty Panglici *
•3D inconstant Swing *
•3D Cuvinte Salt la XYZ *
•3D Cuvinte Wiggles în XYZ *
În Animate
•Centrul de Spiral
•Caracterele Shuffle În
•Decoder Fade In
•Scăderea prin caracterul
•Espresso Eye Chart
•Fade Up And Flip
•Fade Up Caractere
•Fade Linii de Sus
•Fade Cuvinte Up
•Fly În de jos
•Zboara În With A Twist
•Pop Cuvinte Buzz
•Raining caractere în
•Random Fade Up
•Random Shuffle În
•Random Word Shuffle În
•Slow Fade On
•Smooth deplasează în
•Spin În prin caracterul
•Spin de către Word
•Dreaptă în prin caracterul
•Dreaptă în prin cuvânt
•Dreaptă în Multi-Line
•Stretch În fiecare linie de
•Stretch În fiecare cuvânt
•Twirl pe fiecare rând
•Twirl Pe fiecare cuvânt
•Maşină de scris
•Pentru a ştergeţi în Centrul
Animate Out
•Encoder Fade Out
•Fade Out prin caracterul
•Fade Out Slow
•Plouă Caractere out
•Random Fly Off
•Random Word Fly Off
•Slide Off dreapta de caractere
•Slide Off drept de către Word
•Întinde-te fiecare linie de
•Întinde-te fiecare cuvânt
•Twirl Off fiecare linie de
•Twirl Off fiecare cuvânt
Duce la neclarităţi
•Blur by Word
•Bullet Train
•Se evaporă
•Foggy
•Jiggy
•Transportator
Curbe şi Spins
•Bloom de flori
•Sensul acelor de ceasornic de intrare
•Counter Rotire
•Dust Devil
•Lasso Tumble
•Lasso
•Scaune muzicale
•Newton
•Messier
•Radial bordurare
•Retrograd
•Rotate
•Săritură
•Spin Fast
•Exit Spiral
•Spirala din
•Spirograph
•Swoopy de intrare
•Ceai Frunze
•Tyre Rim
•În vârtej
Expresiile
•Cuvinte Buzz
•Current Time Format
•Dictionary
•Cadru Numar
•Worm inch
•Textul Bounce
Grafică
•Baruri Blinky
•Bare de var
•Blue Note
•Tăiaţi Shapes
•Curs de schimb
•Dots verde
•De pericol
•Cercuri roşii
•Neomogen de Film de
•Fulgi de zăpadă
•White Trim
•Cutii galben
Lumini şi optice
•Blue Flash
•Broadway
•Bubble Pulse
•Emerge
•De expunere
•Flash
•Pâlpâire de expunere
•Fluctuează
•Fluorescente de lumină
•Biroul de lumină
•Acoperire
•Pulse de expunere
•Umbre
•Silhouettes
•Sonar Ping
•Spin Flash
•Word Flash
Mecanică
•Algoritmul Loop
•Algorithm
•De automatizare
•Receptie Bad
•Doppler
•Electro Magnet
•Helicopter
•Inserare text
•Cinematică
•Mecanică
•Pistons
•Rack & Pinion
•Roadtrip
•Scala saritura
•Ecranul Roll
•Stairstep
•Submarine
•Underscore
•Warp 9.8
Miscellaneous
•Unghi Fly-In
•Back Flip
•Se împrăştia
•În Bounce
•Bungee
•Haotică
•Porumbei de lut
•Dot.Com
•Elbow Room
•Explozie
•Hop, Skip şi A Salt
•Pendul
•Punching Bag
•Intrebarea
•Huruit
•Roll Bounce
•Jump Secvenţial
•Six-Shooter
•Slide Bounce
•În Slip Out
•Smokey
•Squeeze
•Super-erou
•Swing Up
•Twisty Panglici
•Vanishing Point
•Linii Wiggly
•Yo-Yo
Multi-Line
•Alphabet Soup
•Contract - Expand
•Curente
•De pachete de date
•Fluxul de date
•Dealer
•Criptare
•Fly În de personaje
•Fly În de cuvinte
•Fata - Înapoi
•Frontside - Backside
•Ideas
•Punctul de a sosi
•Jetstream 2
•Jetstream
•Multi-Line Flip
•Outgoing - punctul de a sosi
•Pneumatic
•De producţie
•Stiva Dreapta Stânga
•Zilele saptaminii
•Procesorul de text
•Zippy
Organice
•De toamna
•Fierberii
•Bumerang
•Bounce diagonală
•Guma de mestecat
•Alpinist
•DIP-Bounce
•Double-Helix
•Drop Bounce
•Momeala de peşte
•Tremura de frică
•Zbor Constituire
•Horsefly
•Colibri
•Insect Wipe
•Insectele
•Labrador
•Face un salt
•Loose Line
•Ocean Tide
•Freamăt
•Riplului
•Cauciuc Etaj
•Cauciuc
•Sea-Sick
•Aleatoriu
•Punctul de a izbucni
•Slice Şi Dice
•Varza de
•Tag Team
•Wheatfield
•Rafale de curent
•Schimbare a direcţiei
Căile
•360 Loop
•Antilope
•Furnicile
•Back Stage
•Balance
•Balon Man
•Balloon
•Viguros
•Bubble Pop
•Bump Şi de diapozitive pe
•Chilopod
•Circuit Board
•Conveyor Belt
•Double Spiral
•Down and Out
•Downhill Slide Off
•Downhill de diapozitive pe
•Frenzy
•Garduri
•Karate Chop
•Buclă şi oprirea
•Liric
•Organismul
•PAPER CLIP
•Teve
•Raquetball
•Rat Nest
•Reel Pentru a Reel
•Rope Bridge
•Serpent
•Slippery Slope
•Spiral Long
•Spirala
•Elastice
•Squirmy
•Casa scării
•Simetrie
•Tchotchke
•Walk of Stele
•Zig-Zag
Rotaţia
•Prin picurare Down
•Flip Up
•Full Rotation
•Loopy Loop
•Random Rotation
•Chars Rotire
•Rotire pe cuvânt
•Spin In
•Swirly Rotation
•Vârtej de vânt
Scale
•Pe scară largă
•Let's Dance
•Scale Down Word
•Scale Down
•Scale Up Word
•Scale Up
•Wiggly Scale Wipe
•Zoom Away
•Zoom Forward
De urmărire
•Contractului
•Scăderea de urmărire
•Extindeţi
•Creşterea de urmărire
•Magnify
•Spasme
•Stretchy
Transform
• Separate de XYZ Position
Vedea "Dimensiunile separată a Poziţiei pentru a anima componente în mod individual"De la pagina 145 .
Tranziţii
Transitions - Dizolvă
•Bloc Se dizolvă - digital
•Block Se dizolvă - Random
•Block Se dizolvă - scanlines
•Cutii - concentrice NTSC
•Cutii - concentrice PAL
•Cutii - Random NTSC
•Cutii - Random PAL
•Cutii - mîngîie NTSC
•Cutii - mîngîie PAL
•Se dizolvă - Blobs
•Se dizolvă - oscila
•Se dizolvă - Ripple
•Se dizolvă - nisip
•Se dizolvă - unmelt
•Se dizolvă - vapori de
•Fade - DIP la negru
•Fade - fulger la alb
•Fade - supraexpuse
•Ovale - concentrice NTSC
•Ovale - concentrice PAL
•Ovale - Random NTSC
•Ovale - Random PAL
Treceri - Mişcarea
•Card Ştergeţi - 2D fracturat
•Card Ştergeţi - 3D pixelstorm
•Card Ştergeţi - 3D Swing
•Zboara pentru a Inset
•Slide - drop
•Slide - dreaptă
•Slide - se năpusti
•Slide - variabilă
•Stretch & Blur
•Stretch & Slide
•Stretch - partea de jos diagonală
•Stretch - diagonala de top
•Stretch - orizontală
•Stretch - verticală
•Stretch Peste - orizontală
•Stretch Peste - verticală
•Zoom - 2D spin
•Zoom - 3D de rufe
•Zoom - Bubble
•Zoom - spirală
•Zoom - deteriorate
Treceri - Wipes
•Ştergeţi Band - Build NTSC
•Ştergeţi Band - Build PAL
•Ştergeţi Band - de trecere a NTSC
•Ştergeţi Band - de trecere a PAL
•Ştergeţi Band - zig-zag NTSC
•Ştergeţi Band - zig-zag PAL
•Usi Barn
•A verifica Wipe - NTSC
•A verifica Wipe - PAL
•Cu clapeta
•Stergeti cu ceas
•Colţul Descoperă
•Grila de Stergeti
•Iris - cruce
•Iris - diamant
•Puncte de Iris --
•Iris - rotund
•Iris - pătrat
•Iris - stea desfăşoare
•Iris - stea
•Iris Sunburst - se desfăşura
•Iris - Sunburst
•Liniare Stergeti
•Vopsea pe - NTSC
•Vopsea pe - PAL
•Radial Wipe - partea de jos
•Radial Ştergeţi - Top
•Blind-uri veneţian
•Zavoare Stergeti
Galerii Efect
3D Channel galeria efecte
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi, care sunt incluse cu Adobe After Efecte. Pentru informaţii despre aceste
reacţii, a se vedea "Despre efecte 3D Channel"De la pagina 428 .
•Efect de Extractor
•Intrării în vigoare Identificator
"Bilaterale efect Blur"De la pagina 439 "Box efect de Blur"De la pagina 439 "Canal efect de Blur"De la pagina 440
"Efect de Compound Blur"De la pagina 440 "Directional efect de Blur"De la pagina 440 "Fast efect de Blur"De la pagina 441
"Efect de Gaussian Blur"De la pagina 441 "Lens efect de Blur"De la pagina 442 "Radial efect de Blur"De la pagina 442
"Intrării în vigoare Conturare"De la pagina 443 "Smart efect de Blur"De la pagina 444 "Efect de Unsharp Mask"De la pagina 444
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Radial Blur efect de
•CC Radial Fast Blur efect de
•CC Vector Blur efect de
Efect de Următorul este un efect de terţă parte care nu este disponibil cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre acest sens, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC efect compozit
"Canal efect Mixer"De la "Culoare efect Sold"De la "Color Balance (HLS) efect
pagina 454 pagina 455 de"De la de start 455
"Efect de Tritone"De la
pagina 467
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Color Offset efect
•CC efect de toner
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•Bend CC sa în aplicare
•CC efect Bender
•CC efect Blobbylize
•CC Flo Motion efect
•CC efect Griddler
•CC efect de Lens
•CC Page efect de Activare
•CC Power Pin efect
•CC Ripple Pulse efect
•CC efect Slant
•CC Smear efect
•CC efect Split
•CC Split 2 efect
•CC efect Tiler
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC GLUE GUN efect
•CC lumină Burst 2.5 efect
•CC Light Rays efect
•CC lumină Sweep în vigoare
"Culoare Diferenţa principală efect de"De la de "Culoare efect cheie"De la pagina 504 "Culoare efect Range"De la pagina 505
start 503
"Diferenţă efect Matte"De la pagina 506 "Extract în vigoare"De la pagina 507 "Inner / efect de exterior Cheie"De la pagina 508
"Linear Color cheie efect de"De la pagina 509 "Luma efect cheie"De la pagina 511 "Scurgerea efect Suppressor"De la pagina 512
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•Simplă CC Wire de Eliminare
•Keylight
"Adauga efect de cereale"De la pagina 522 "Efect de praf & Scratches"De la pagina 524 "Fractal efect de zgomot"De la pagina 524
"Match efect de cereale"De la pagina 527 "Valoarea mediană a intrării în vigoare"De la "Efect de zgomot"De la pagina 529
pagina 529
"Nivelul de zgomot efect Alpha"De la pagina 530 "Zgomot HLS efect şi zgomot HLS Auto intrării "Eliminaţi efect de cereale"De la pagina 531
în vigoare"De la pagina 531
"Turbulenta efect de zgomot"De la pagina 534
"Intrării în vigoare Vopseaua"De la pagina 536 "Vector efect Paint"De la pagina 536
"3D efect de ochelari"De la pagina 546 "Bevel efect Alpha"De la pagina 548 "Bevel efect Edges"De la pagina 548
"Drop efect de Shadow"De la pagina 549 "Radial efect de Shadow"De la pagina 549
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC efect de Cilindru
•CC Sphere efect
•CC efect Spotlight
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Ball Acţiune în vigoare
•CC efect Bubbles
•CC efect Burniţă
•CC efect de par
•CC Dl Mercur efect
•CC Sisteme de particule II-efect
•CC de particule World efect
•CC Pixel Polly efect
•CC efect de ploaie
•CC efect Scatterize
•CC efect de zapada
•CC Star Burst efect
Bob Donlon oferă o pereche de particule tutoriale despre CC Systems II, un efect asupra site-ul Adobe:
• simulare de incendiu
• simulează focuri de artificii
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Burn Film de efect
•CC efect de sticlă
•CC efect Kaleida
•CC Dl Smoothie efect
•CC efect RepeTile
•CC efect Threshold
•CC Threshold RGB efect
Alan Shisko prevede un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliţiei care demonstrează utilizarea CC RepeTile
efect.
"Efect de Echo"De la pagina 592 "Posterize efect Time"De la pagina 593 "Timpul efect Diferenţă"De la pagina 594
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC Forţei de Motion Blur efect
•CC Ora Blend efect
•CC Timpul Blend FX efect
•CC efect Wide Timp
Efectele sunt următoarele efecte terţe părţi care nu sunt disponibile cu versiunea de încercare a Adobe After Effects
software-ul. Pentru informaţii despre aceste reacţii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu şi a resurselor"De la
pagina 387 :
•CC sticlă Ştergeţi efect
•CC Grilă Wipe efect
•Imagine CC efect de Ştergeţi
•CC efect Jaws
•CC lumină Wipe efect
•CC radiala ScaleWipe efect
•CC Scale Wipe efect
•CC efect Twister
Efecte 3D Channel
Despre efecte 3D Channel
3D Channel efecte lucra la 2D straturi-în mod specific, straturi 2D cu 3D de informaţii în canale auxiliare. Surse din aceste
2D straturi sunt secvenţe de imagini, care reprezintă scene 3D care au devenit dintr-o aplicatie 3D.
Utilizaţi efecte 3D Channel a se integra 3D scene în 2D de compozite şi pentru a modifica aceste scene 3D. Aveţi
posibilitatea de import de imagini 3D RLA fişiere salvate în, RPF, Softimage PIC / ZPIC şi electrice Image EI / formate
EIZ. Pentru PIC şi fişiere EI, informaţiile 3D canal este în ZPIC EIZ fisierele şi, respectiv. Nu de import ZPIC şi EIZ
fişiere, dar atâta timp cât acestea sunt, în acelaşi folder cu PIC şi fişierele EI, aveţi acces la canalele lor 3D utilizând efecte
3D Channel. Efecte 3D Channel să nu afecteze alte tipuri de fişiere.
Efecte 3D Channel citit şi să manipuleze canale suplimentare de informaţie, inclusiv z-adâncime, normali de suprafaţă,
obiect de identitate, textura coordonate, culoare de fundal, unclamped RGB, şi material de ID. Puteţi stratul de elemente
3D de-a lungul axei z, insera alte elemente intr-o scena 3D, estompare zone într-o scenă 3D, izola elemente 3D, aplica un
efect de ceaţă cu o profunzime, şi supliment 3D canal de informare pentru a fi utilizate ca parametri în alte efecte.
Daca converti un strat cu un efect 3D Channel la 3D şi a vizualiza stratul de oriunde, dar fata si centru, acesta nu apare
potrivit aşteptărilor.
Pentru a afisa adâncime şi valorile alt canal pentru un pixel în panoul de informaţii, se aplică un efect 3D Channel, şi
apoi, cu efectul selectat clic pe pixel din panoul de compoziţiei sau panoul de Layer utilizând instrumentul de selecţie.
Lutz Albrecht oferă o două document de o parte cu privire la Site-ul Adobe despre integrarea cu aplicaţii 3D După ce
Efecte. Aceste articole acoperă crearea de hărţi UV, mattes, şi canale de la diverse aplicatii 3D, inclusiv Maxon Cinema
4D, NewTek Lightwave, şi a modo Luxology. Articolele apoi arăta cum să utilizaţi RE: Vision Efecte RE: Hartă şi dop
fnord ProEXR-uri pentru a folosi datele respective în După Efecte.
Dave Scoţia oferă o pereche de tutoriale pe Misiunea CG site-ul în care se demonstrează cum să creaţi fişiere RPF într-o
cerere 3D şi modul de utilizare a fişierelor în FFR După Efecte. prima parte explică formatul FFR şi cum să creaţi Dosar
FFR în 3DS Max. a doua parte arată modul de utilizare a ID-ul de obiecte şi Z Informaţii detaliate intr-un fisier FFR în
termen de After Effects, folosind ID-ul Mat, Adâncimea de câmp, Depth Mat, precum şi efecte 3D Fog.
Pentru a afisa valorile 3D canal pentru un pixel în panoul de Info, să aplice 3D Channel efect Extras, alegeţi canalul
din 3D Channel meniul în panoul de Efectul Controale, apoi faceţi clic pe pixel din panoul de Componenţa sau panou
Layer utilizând instrumentul de selecţie.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Original (stânga), cu 3D Channel Extras aplicate utilizând Textura UV (dreapta),
O mare parte din următoarele informaţii se bazează pe informaţiile oferite de Lutz Albrecht, care, de asemenea, oferă o
cu douăDocumentul parte pe Site-ul Adobe despre integrarea cu aplicaţiile 3D After Effects:
White Point, Punct negru
Valoare care este mapată la alb sau negru.
3D Channel
Canal pentru a extrage din imaginea 3D:
•Z-Depth
Reprezintă distanţa de un pixel dat umbrită de la aparatul de fotografiat. White reprezintă distanţa mare; pixeli negru sunt
cel mai aproape de aparatul de fotografiat. Efecte cum ar fi efectul de Lens Blur poate folosi această informaţie pentru a
genera aprofundată a efectelor pe teren. Atunci când se aplică de canal direct ca mat, Luma, tu a lua de ceaţă. Acest canal
este anti-alias.
Notă: Pentru rezultate optime, Match Point alb şi negru setările punctului de efectul cu setările aproape şi departe de
aparatul de fotografiat în cererea 3D care a generat imaginea 3D.
•Object ID
Fiecare obiect poate fi atribuit o valoare ID separată în cererea de 3D. Puteţi folosi o hartă generat folosind acest canal să
se aplice selectiv efectele la anumite obiecte într-o scenă 3D-de exemplu, să se aplice ajustări de culoare selectiv. Acest
canal nu este anti-alias.
•Texture UV
Acest canal contine cartografiere coordonatele texturi de obiect dvs., mapat la canalele roşu şi verde. Acest canal nu este
anti-alias.
Această canal poate fi folosit pentru a verifica hărţi dvs. UV sau ca intrare pentru efectul Displacement Map. RE: Vision
Efecte RE: Harta plug-in-Suite poate fi utilizat pentru a harta texturi alternative de pe obiecte. Pentru mai multe informaţii,
a se vedea RE: Efecte Vision site-ul web .
•Normali de suprafaţă
Aceasta hărţi canal direcţia vectorului de fiecare punct de pe suprafaţa unui obiect la canalele RGB. Vectori sunt relative
la aparatul de fotografiat. Plug-a treia parte-uri pot utiliza acest canal, ca bază pentru relighting dinamică şi de redare
relief. Acest canal este anti-alias.
•Coverage
Comportarea în acest canal variază pentru diverse aplicatii 3D. Acesta este utilizat pentru a marca zonele apropiate de
marginile şi contururile de obiecte pentru a oferi informaţii despre lor anti-aliasing şi se suprapun comportament.
•Context RGB
Această canal contine toate valorile Pixel RGB de fundal fără obiecte prim-plan. Acesta este folosit în principal pentru a
stoca efectele asupra mediului dinamice unice pentru programe 3D, cum ar fi cerul sau medii generate de texturi
procedurale. Acest canal este anti-alias.
•Unclamped RGB
Aceasta conţine culorile de canal din aplicarea 3D în care acestea au fost prezentate la Renderer aplicarea 3D înainte le-a
aplicat de expunere şi ajustări gamma. Acest canal este anti-alias.
•Material ID
Fiecare material pot fi atribuite o valoare separată ID în cererea de 3D. Aveţi posibilitatea să utilizaţi o hartă generat
folosind acest canal să se aplice selectiv efectele la anumite materiale într-o scenă 3D. Acest canal nu este anti-alias.
Pentru a insera un strat într-o scena 3D, aplica efectul de Depth Matte pentru stratul de care conţin scena 3D, setaţi
Adâncime de proprietate la adâncimea la care doriţi să inseraţi stratul de noi, două exemplare, stratul de scena 3D,
Inversează selectaţi pentru stratul de scena 3D pe partea de sus, şi locul stratul de noi între cele doua straturi 3D scena
din stratul de stivuire ordinea în panoul de Timeline .
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Original (stânga sus), cu efect de aplicat (inferior-stânga), şi cu efect de aplicate şi Invert Alpha selectat (inferior-dreapta)
Adâncime
Z-valoare axa, la care să felie imaginea. Totul cu o valoare mai mică adâncime, această valoare de adâncime este
imperecheata afară.
Pentru a stabili profunzimea unui obiect, clic în panoul de Componenţa sau panou Layer folosind instrumentul de
selecţie în timp ce efectul este selectat.
Pană
Cantitatea de pene-a lungul marginilor de mata.
Exclude spaţiul:
Selectaţi pentru a mat dintr-totul cu o adâncime mai mari decât valoarea Depth. Deselectează la mat dintr-totul cu o
adâncime mai puţin decât valoarea Depth.
Original (sus-stânga), şi cu profunzimea câmpului aplicat folosind diferite Focal valori de avion (stânga jos şi de jos-dreapta),
Plane focale
Distanţa de-a lungul axei z din planul focal din aparatul de fotografiat.
Pentru a afişa adâncime de un obiect în panoul de informaţii, faceţi clic pe obiect în panoul de Componenţa sau panou
Layer utilizând Instrument de selecţie în timp ce efectul este selectat.
Maxim Radius
Cât de mult blur se aplică la obiectele din afara planul focal.
Plane focale Grosime
Determină ce adancimi sunt în concentra pe ambele părţi ale planul focal.
Focal Bias
Mai mare valoarea, cu atat mai repede elementele picătură dintr-un focus odată cu creşterea distanţei de la planul focal.
Dave Scoţia oferă un tutorial video de pe CG website-ul Misiunea , în care el arată cum să folosească Adâncimea de câmp
intrării în vigoare, cu un dosar chiar şi 3D ce a fost pronunţată fără setări Depth optime.
Fog 3D efect de
Fog 3D efect simuleaza ceaţă de comportă ca şi cum un mediu de împrăştiere este în aer, care face ca obiectele aspect mai
difuze, ca ei a lua mai îndepărtate de-a lungul axei z.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Notă: Ca, cu toate efectele în 3D Channel categoria de efecte, de ceaţă 3D efect depinde de informaţiile adâncimea de la
fişierele imagine secvenţă de tipul prestate dintr-o aplicatie 3D. Pentru informatii generale cu privire la efecte 3D
Channel, a se vedea "Despre Efecte 3D Channel"De la pagina 428 . Pentru informaţii despre simularea de ceaţă din
După ce Efecte, a se vedea "Ceaţă, fum, nori"De la de start 33 .
Pentru a stabili profunzimea unui obiect, clic în panoul de Componenţa sau panou Layer folosind instrumentul de
selecţie în timp ce efectul este selectat.
Fog End Adâncime
În cazul în care de-a lungul axei z difuzarea atinge maximum.
Densitatea scattering
Determină cât de repede împrăştierea are loc. Mai mare valoarea, cu atât mai mult de ceaţă densă apare din punctul său de
plecare.
Foggy de fundal
Creează un fundal ceaţă (implicit). Pentru a crea deselect de transparenţă, la partea din spate a scenei 3D pentru compozite
pe partea de sus a unui alt strat.
Gradient Layer
(Opţional) Un strat de tonuri de gri pentru a utiliza ca un strat de control, valorile luminanţă de care se aplică de ceaţă
densitate. De exemplu, utilizaţi efectul turbulenta a zgomotului pentru a crea un strat de rotire de control pentru ceaţă
atmosferice. Asiguraţi-vă că dimensiunile strat gradient sunt cel puţin la fel de mare ca dimensiuni a stratului de scena 3D.
Contribuţie Layer
Cât de mult afecteaza stratul de gradientul de densitate de ceaţă.
Aux. Canalul
Isolate elemente bazate pe obiect identitate sau material ID.
Selectarea ID
Valoarea ID pentru un obiect.
Pentru a stabili ID a unui obiect, selectaţi tipul de la ID-ul Aux. Canalul de meniu din panoul de Efectul Controale, şi
a faceţi clic pe obiect în panoul de Componenţa sau panou Layer folosind instrumentul de selecţie în timp ce efectul este
selectat. Dacă ID Object este selectat pentru Aux. Channel, ID de selecţie actualizează automat la ID obiect pentru
obiectul ce faceţi clic.
Pană
Cantitatea de pene-a lungul marginilor de mata.
Exclude spaţiul:
Inverts selecţie. Selectaţi pentru a mat afară obiect specificate prin selecţie ID. Deselectează la mat afară tot, dar obiectul
(implicit).
Folositi Acoperirea
Creează o mata mai curat prin eliminarea culorile stocate în spatele unui obiect de pixeli de-a lungul marginii mata.
Această opţiune funcţionează numai în cazul în care imaginea 3D conţine o acoperire de canal care stochează informaţii
despre culorile din spatele obiecte.
Efecte audio
Intrării în vigoare calculate retroactiv
Efectul calculate retroactiv inversează audio dintr-un strat de joc audio de la ultimul cadru la primul cadru. Rame rămân în
ordinea lor originale, în panoul de Timeline. Selectaţi Comutare canale pentru a swap stânga şi dreapta canale.
Pentru a verifica frecvenţele care le filtra, comutaţi la opusă Filter Opţiuni de valoare şi audio de
previzualizare.
Barante Frequency
Toate frecvenţele de mai jos (High Pass) sau de mai sus (Low Pass) sunt eliminate. Dacă modificările nedorite de sunet a
lungul timpului, acest anima proprietate.
Pentru a identifica frecvenţe a sunetului nedorite, utilizează efect de spectrul de frecvenţe audio.
Se usuce, Wet Out
Sumele din original (uscat), de sunet şi a întârziat (umeda) de sunet în rezultatului final. Valorile comune pentru a scoate
frecvenţe sunt 0% pentru usca şi 100% pentru Wet Afară.
Modulatoare efectul
Efectul Modulator adaugă atât vibrato şi Tremelo la audio prin modularea (variabilă), de frecventa si amplitudine.
Modulation Type
Tipul de undă de utilizare. Sine produce modulare mai uşoară. Triunghi produce modulare mai abrupta.
Modulare Rata
Rata în Hz de modulare.
Modulare Adân.
Cantitatea de modulaţie de frecvenţă.
Amplitude Modulation
Suma de modulare de amplitudine.
Parametric efect EQ
Efect EQ parametric accentueaza sau se atenuează game de frecvenţe specifice. Parametric EQ este util pentru creşterea
muzică, cum ar fi creşterea frecvenţelor joase pentru a aduce bas.
Dacă aveţi un sunet audio cu nedorite (de exemplu, un bip de la un forklift în fundal), puteţi izola şi a tăiat gama de
frecvenţă de bip a atenua sunetul.
Utilizând acest sens, puteţi îmbunătăţi până la trei benzi diferite de audio. După cum vă ajustaţi de control, cu o frecvenţă-
grafic de răspuns indică curba de egalizare combinate vă creaţi; bandă de 1 este de culoare roşie, banda 2 este verde, iar
banda 3 este de culoare albastră. Aţi putea fi mai uşor pentru a specifica controale dacă vă determine în prealabil
frecvenţă-curbei de răspuns pe care doriţi.
Pentru a identifica frecvenţe a sunetului nedorite, utilizează efect de spectrul de frecvenţe audio.
Band Activat
Activează o trupă de egalizare şi comenzile sale.
Frecvenţă
Centru de banda de frecvenţă pentru a modifica.
Lăţime de bandă
Lăţimea de bandă de frecvenţă pentru a modifica.
Boost / Taie
Valoarea cu care să stimuleze (creştere), sau tăiate (descresterea) amplitudinea în interiorul benzii de frecvenţe specificat.
Stimula valori pozitive; valori negative tăiate.
Efect de Reverb
Efectul Reverb simulează un spatios sau acustic vii de interior prin simularea reflecţii aleatoriu de un sunet de pe o
suprafaţă.
Timp reverb
De timp medie, in milisecunde, între audio originale şi audio ecou.
Difuzia
Specifică cât de mult efectul risipeşte audio originale. Mai multe de difuzie poate face de sunet audio mai departe de
microfon.
Descompunere
Specifică durata de timp necesar pentru ca efectul să dispară. O valoare mare simulează un spaţiu mai larg.
Brightness
Specifică valoarea de detalii conservate din audio originale. Luminozitate înaltă simulează o cameră cu vii (foarte
reflectorizante) acustică.
Se usuce, Wet Out
Sumele din original (uscat), de sunet şi a întârziat (umeda) de sunet în rezultatului final. Valori de 50% sunt utilizate în
mod obişnuit.
Efect de Tone
Ton sintetizează efect de tonuri audio de simplu pentru a crea sunete, cum ar fi scăzut Rumble de un submarin, un apel
telefonic în fundal, sirenele, sau de o explozie cu laser. Aveţi poate avea până la tonuri de cinci pentru fiecare instanţă a
efectului Ton, pentru a crea o coarda sensibila. Când se aplică acest sens la un strat cu audio, uscat (în original,
neprelucrat) audio este ignorat, şi doar sunetul de joacă.
Poti aplica, de asemenea, efectul Ton la un strat ce nu are nici audio, cum ar fi un strat solid, de a sintetiza audio.
Notă: Efectul Tone nu generează audio de pe un strat substituent, pentru efectul de a genera Audio, înlocuiţi substituentul
cu un element de înregistrări.
Opţiuni de Waveform
Specifică tipul de undă de utilizare. Valurile Sine produc cea mai pură tonuri. Square produc valuri tonuri de cele mai
distorsionate. Undele Triunghi au elemente din ambele valuri sinus şi valuri pătrat, dar sunt mai aproape de sinusul valuri.
Undele Saw au elemente din ambele valuri sinus şi valuri pătrat, dar sunt mai aproape de valuri pătrat.
Frecvenţă
Frecvenţa în Hz. Pentru a dezactiva un sunet, setaţi frecvenţa sa de 0.0.
Nivelul
Modificări amplitudinea tuturor tone în acest caz a efectului. Pentru a evita clamparea şi popping, utilizaţi o valoare de
nivel care este nu mai mare de 100 împărţită la numărul de frecvenţe care le folosiţi. De exemplu, în cazul în care se
utilizează toate cele cinci frecvenţelor, a specifica 20%.
Notă: Pentru a evita clicurile la sfârşitul un ton, a seta un keyframe pentru a nivelului dorit de valoarea la rama imediat
înainte de sfârşitul tonul, şi apoi setaţi o keyframe, pentru o valoare Nivelul de 0.0 la sfârşitul ton. Această tehnică
funcţionează şi pentru orice audio care le scop brusc.
Prag
Raza de blur este automat scăzut în domenii în care o margine sau de altă caracteristică proeminente detaliu există.
Valoarea-limită determină modul în care efectul de blur bilaterale, decide ce domenii conţin caracteristici care urmează să
fie conservate şi ce domenii ar trebui să fie neclară cu suma deplină. O valoare prag inferior de cauze mai multe detalii
fine care urmează să fie conservate. O valoare mai mare Prag produce un rezultat mai simplistă, cu mai puţine detalii
conservat.
Rază
O rază mare pentru un estompa înseamnă că pixeli mai multe sunt o medie împreună pentru a stabili valoarea de fiecare
pixel, astfel încât creşterea valorii Raza creşte blurriness.
Coloraţi
Când Coloraţi nu este selectată, efectul de blur bilaterale, funcţionează pe o singură valoare pentru fiecare pixel: valoarea
sa Luminance, care este o medie ponderată sale de C, G, B, precum şi valorile de culoare canal. Rezultatul este un imagine
tona.
Colorize Atunci când este selectat, efectul de blur bilaterale, funcţionează pe fiecare canal de culoare în mod individual.
Rezultatul este o imagini color.
Maximă Blur
Suma maximă, în pixeli, faptul că orice parte a stratului de afectat, pot fi neclară.
Stretch Harta pentru a se potrivi
Intinde stratul de control pentru a dimensiunilor a stratului la care se aplică, în caz contrar, stratul de control este centrat pe
stratul de efect.
Steve Holmes oferă un tutorial video de pe Artbeats site-ul web care demonstrează utilizarea efectului Compound Blur.
Direction
Direcţia de blur. Blur este aplicat în mod egal de ambele părţi ale centrului de un pixel; prin urmare, o setare de 180 ° şi o
setare de 0 ° produc aceleaşi rezultate.
Tip
Estompează Spin arce în jurul punctului de Centru, ca şi cum s-au aparat de fotografiat prin rotaţie; Suma precizează grade
de rotaţie. Via estompează radial exterior de la punctul de centru; Suma specifică lungimea de blur.
Rază
Distanta de la marginea la care pixeli sunt ajustate pentru un contrast. Dacă specificaţi o valoare scăzută, doar pixeli lângă
margine sunt adaptate.
Prag
Cele mai mari Diferenţa dintre pixeli adiacente, de contrast, pentru care nu este ajustată. O valoare mai mică produce un
rezultat mare. O valoare care este prea mic de contrast cauze pentru imaginea intreaga care urmează să fie ajustate şi pot
genera zgomot sau determina rezultate neaşteptate.
Efectele Canal
Alpha efect Niveluri
Dacă lucraţi la un proiect ce a fost creat într-o versiune veche de After Effects, precum şi efectul Alpha Niveluri este
aplicat la una sau mai multe straturi, puteţi continua să utilizaţi efectul Alpha nivelurile; în caz contrar, utilizaţi efectul
nivelurile, cu Canal setat la Alpha. Efectul Niveluri poate procesa întreaga gamă de 32 de canale BPC, şi oferă o
histogramă de control, care efectul Alpha Niveluri îi lipseşte. (A se vedea "Intrării în vigoare Niveluri"De la pagina 462 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Efect de aritmetică
Efectul de aritmetică efectuează diverse operaţiuni simple matematice pe canalele roşii, verzi, albastre şi a unei imagini.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Operator
Operaţiune pentru a efectua între valoarea de o specificaţi pentru fiecare canal, iar valoarea existente de acel canal pentru
fiecare pixel din imagine:
•Şi, sau, şi Xor
Aplicaţi operaţii logice pe biţi.
•Adăugaţi, scad, înmulţesc, şi diferenţă
Aplicaţi Math Funcţii de bază.
•Max
Setaţi valoarea de canalul de pixel la cel mult valoarea specificată şi valoarea iniţială a pixeli.
•Min
Setaţi valoarea de canalul de pixel la cea mai mică dintre valoarea specificată şi valoarea iniţială a pixeli.
•Mai presus de bloc
Setaţi valoarea de canalul de pixel la zero în cazul în care valoarea iniţială a pixel este mai mare decât valoarea specificată;
în caz contrar, lăsaţi valoarea iniţială.
•Bloc Mai jos
Setaţi valoarea de canalul de pixel la zero în cazul în care valoarea iniţială de pixeli este mai mică decât valoarea
specificată, în caz contrar, lăsaţi valoarea iniţială.
•Taie
Setaţi valoarea de canal a pixel la 1,0 în cazul în care valoarea iniţială a pixel este mai mare decât valoarea specificată; în
caz contrar, setaţi valoarea la zero. În ambele cazuri, valorile pentru celelalte canale de culoare sunt setate la 1.0.
•Ecran
Multiplică completează a valorilor canal, şi apoi se completează de rezultat. Culoarea Rezultatul este niciodată mai
întunecat decât fie de culoare de intrare.
Valori Rezultatul Clip
Împiedică toate funcţiile de la crearea de valori de culoare care depăşeşte intervalul valabil. Dacă această opţiune nu este
selectată, unele valori de culoare poate wrap around.
Efect de Blend
Amestecurile de efect Blend două straturi folosind una din cinci moduri.
Puteţi amestec de mai multe straturi rapid şi uşor utilizând modurile de amestecare, dar nu aveţi posibilitatea să animaţi de
amestecare moduri. Avantajul folosirii efectului Blend este că puteţi animate ea. (A se vedea "Amestecul de moduri şi
stiluri strat"De la pagina 170 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Blend cu un strat
Strat de amestec, cu (secundare sau stratul de control).
Notă: Pentru a utiliza un strat ca un strat de control pentru efect Blend, dar nu arată stratul în restul compoziţiei,
deselectaţi comutatorul de control video pentru stratul de control. (A se vedea "Switch-uri Layer şi coloane în panoul
de Timeline"De la pagina 153 .)
Mode
Mod de Blending:
•Color colorizes Numai Fiecare pixel din imaginea original bazat pe culoarea corespunzătoare Fiecare pixel din
imaginea secundară.
•Tint Doar este similar cu cel de culoare, dar numai pixeli nuanţe în imaginea originală numai în cazul în care sunteţi
deja colorate.
•Întuneca Numai întunecă fiecare pixel din imaginea iniţială, care este mai uşor decât Pixel corespunzătoare din
imagine secundară.
• Reduceţi Numai luminarea Fiecare pixel din imaginea originală care este mai întunecat decât Pixel corespunzătoare
din imagine secundară.
•Crossfade cauze imaginea iniţială să se estompeze în timp ce estompează secundare imaginea in
Notă: Puteti crea o Crossfade fără aplicarea de către un efect de animare pe proprietatea opacitatea un strat peste
altul. Cu toate acestea, aceasta tehnica nu funcţionează în cazul în care stratul de frontmost a oricărei porţiuni
transparentă (care permit stratul de celelalte pentru a arăta prin intermediul, chiar şi atunci când la opacitate
completă). Mod de Crossfade creează o Crossfade corespunzătoare între două straturi, în cazul în care chiar şi
ambele au regiuni transparente.
Blend cu original
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.
În cazul în care Layer Dimensiuni Differ
Specifică modul în care poziţia stratul de control. Setare de calitate ale stratului afectează Blend numai în cazul în Scratch
pentru a se potrivi este selectat, în cazul în care straturi sunt de diferite marimi. Se întinde de la Best calitatea este mult
mai uşoară.
Canalul
Care canal sau canale pentru a invertit. Fiecărui grup de elemente funcţionează într-un spaţiu de culoare special, inversarea
fie imaginea întregii în acel spaţiu de culoare sau doar un singur canal.
•RGB / rosu / verde / albastru
RGB inverts a tuturor celor trei canale de culoare aditiv. Red, Green si albastru pentru fiecare invertit, de un canal
individual de culoare.
•HLS / Hue / Lightness / saturaţie
HLS inverts tuturor celor trei canale de culoare calculate. Hue, Lightness, şi Saturaţie fiecare invertit, de un canal
individual de culoare.
•YIQ / Luminance / În Chrominance Faza / Suprafaţa Chrominance
YIQ inverts toate cele trei NTSC luminanţă şi canale de crominanţă. Y (Luminance), I (in-crominanţă faza), şi Q
(crominanţă Suprafaţa mp), fiecare invertit, un canal individual.
•Alpha
Inverts canal alfa a imaginii. Canal alfa isnt 'un canal culoare; aceasta prevede transparenţă.
Blend cu original
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.
Efect de Minimax
Efectul Minimax atribuie fiecare canalul de un pixel valorii minime sau maxime pentru acel canal găsit pe o rază de
specificat.
Acest efect poate fi utilizat pentru a mări sau a reduce mat. De exemplu, o zonă solidă alb negru înconjurat de un pixel
scade pe fiecare latură folosind minime şi o rază de 1.
Setare de calitate ale stratului nu afectează Minimax.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Operation
Minim atribuie fiecare canal de un pixel valoarea minimă pentru canal specificate în cadrul raza specificat. Valoarea
maximă atribuie fiecare canal dintr-un pixel valoarea maximă. Atunci Minim Maxim efectuează operaţiunea minime si
apoi exploatarea maximă. Maximă Apoi minim efectuează operaţiunea maxima si apoi funcţionarea minima.
Direction
Axa de-a lungul, care să scaneze pentru valori. Orizontală şi verticală Scanează toate directiile.
Utilizaţi Culoare de fundal pentru a specifica noua culoare de fundal. Pentru a permite acest sens pentru a genera valori de
culoare în afara intervalului 0.0-1.0 atunci când se lucrează în 32 de culori BPC, deselectaţi Clip HDR Valori.
Eliminare Color efect cinovca a fost cunoscut anterior ca Efect de Unmultiply. Vechea denumire se referă la faptul că acest
sens funcţii unpremultiplying prin canale de culoare de pete rezultatul culoarea de fundal fiind premultiplied, cu canale de
culoare a stratului în domeniul transparenţei parţiale. Aceasta functionalitate diferă de Knoll Unmult si alte efecte care
sintetizeaza un canal alfa de la canale de culoare într-o imagine.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care descrie cum şi când să folosească Eliminaţi
Color efect cinovca.
Uneori, e mai usor si mai rapid pentru a crea mattes care călătoresc prin utilizarea unui mata pistă în loc de a utiliza efectul
Set mată. Cu toate acestea, folosind efectul Set Matte oferă unele avantaje pe care definesc un strat ca un strat de pistă
mata. Stratul folosită ca mata, cu efect Set Matte poate fi oriunde în stratul de stivuire comandă, spre deosebire de un strat
de mat de cale, care trebuie să fie direct deasupra stratului de încâlcit în stratul de stivuire comanda. De asemenea, un strat
pot fi folosite ca mata pentru mai multe straturi, cu efect de Set mată. (A se vedea "Mattes Track şi călătorind Mattes"De
la pagina 379 .)
Ia-Matte De la Layer
Stratul de utilizat ca mata înlocuire.
Folosiţi Pentru Matte
Canal pentru a utiliza pentru mata.
Invert Matte
Inverts transparenţa valorile mata.
Stretch Matte pentru a se potrivi
Baremele stratul selectat pentru a se potrivi dimensiunii stratului de curent. În cazul în care Stretch Matte pentru a se
potrivi este deselectată, stratul de desemnat ca mata este centrat în primul strat.
Compozit Matte Cu original
Compozite mata nou, cu stratul de actual, în loc să îl înlocuieşte. Mat, care rezultă permite imagine pentru a arăta prin
intermediul numai în cazul în care mata actuală şi mata noi ambele au unele opacitate.
Premultiply Matte Layer
Premultiplies nou strat mata, cu stratul de curent.
Imaginea iniţială (stânga sus), cu saturaţie scoase în planetei (stânga jos), şi cu lumina verde a fost schimbat la galben în planetei (inferior-
dreapta)
De la
Centrul de gama de culori pentru a modifica.
La
Culori pentru a schimba potrivite pentru a pixeli.
Utilizaţi acest sens pentru a elimina flicker comune de timp pentru a-fotografie lapse şi stop-cadru de animaţie.
Puteti anima punctele de efectul de control, care ar defini zonele de probă pentru a urmări obiecte pentru care doriţi să se
stabilizeze culori. O mai mare diferenţa de valorile de culoare între punctele de probă, cu atat mai bine lucrările efect.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Set Frame
Setează pivot de cadru. Afişarea rama care are zona de luminozitatea sau culoarea pe care doriţi să se potrivească, şi faceţi
clic pe Set Frame.
Stabilizarea
Ce să stabilizeze:
•Brightness
Luminozitate este stabilizată folosind un punct de probă (Punct negru).
•Nivele
Culoarea este stabilizată folosind două puncte probă (Punct negru şi alb Point).
•Curves
Culoarea este stabilizată utilizând toate trei puncte de probă (Punct negru, alb Point, şi Mid Point).
Punct negru
Locul acest punct de pe o suprafata de întuneric să se stabilizeze.
Mid Point
Locul acest punct de pe o suprafata de Midtone să se stabilizeze.
Punct alb
Locul acest punct de pe o suprafaţă luminoasă să se stabilizeze.
Dimensiunea eşantionului
Raza, în pixeli, a zonelor din eşantion.
Efect de Colorama
Efectul Colorama este un efect de versatil si puternic pentru transformarea şi de animare culori într-o imagine. Folosind
efectul Colorama, puteţi să tentă subtil unei imagini sau schimba radical paletă de culori.
Colorama functioneaza prin prima conversia un atribut specificat de culori pentru a tonuri de gri si apoi remapping valorile
tonuri de gri la unul sau mai multe cicluri de paleta de culori specificate de ieşire. Unul ciclu al paletă de culori ieşire
apare pe roata Output ciclului. Pixels negru sunt mapate la culoare în partea superioară a roţii; Grays din ce în ce mai
uşoare sunt mapate la culori succesive merge sensul acelor de ceasornic în jurul roţii. De exemplu, cu Hue implicit paleta
Cycle, pixeli corespunzătoare rosu negru a deveni, în timp ce pixeli echivalentă cu 50% gri cyan deveni.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Guy Chen oferă un exemplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe care utilizează efectul Fractal Noise pentru a
genera zgomot de bază (în acest caz, pentru suprafaţa turbulentă a Soarelui) şi apoi colorizes zgomotului, cu efect de
Colorama.
Modificare de control
Modificare controalele specificaţi care atributele de culoare efectul Colorama modifică. Pentru rafinament subtil de
imagini, alege atributul aceeaşi culoare pentru faza de intrare şi modifica. De exemplu, alege Hue din ambele meniuri
pentru a regla pur şi simplu Hue.
Modifica
Culoarea atribut pentru a modifica.
Modificare Alpha
Modifică valorile de alfa canal.
Notă: Dacă se aplică Colorama la un strat cu un canal alfa, şi Output Ciclul nu conţine informaţii alfa, anti-marginile
alias a stratului de poate să apară pixelated. Pentru a netezi marginile, deselectaţi Modificare Alpha. Dacă Modificare
Alpha este selectat şi de ieşire Ciclul conţine informaţii alfa, producţia este afectată, chiar dacă le-aţi selectat Nici una
din meniul Modify. Folosind această metodă, puteţi ajusta nivelurile de numai canal alfa, de asemenea, fara a schimba
informaţii RGB.
Pixeli Schimbarea Empty
Influenţa efectului Colorama se extinde la pixeli transparente. (Această setare funcţionează numai dacă Modificare Alpha
este selectat.)
Pentru a netede curba, clic pe Smooth buton. Pentru a reseta curba de la o linie, clic pe Linie buton.
Tipul de curba este determinat de ultima instrument folosit pentru a modifica aceasta. Puteti salva hartă arbitrar curbele
modificată cu instrumentul Pencil ca. Amperi (Photoshop lookup) dosar. Aveţi posibilitatea să salvaţi curbele modificată
cu instrumentul ca Bezier. ACV (Photoshop Spline) dosar.
Efect de egaliza
Efectul egaliza modifică valorile pixel al unei imagini pentru a produce o luminozitate mai consistentă componentă de
distribuţie sau de culoare. Efectul de lucrări în mod similar cu comanda egaliza in Adobe Photoshop. Pixeli cu 0 alpha
(complet transparent), valorile nu sunt considerate, asa ca mascat straturi sunt egalat în funcţie de zona masca.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)
Egala
RGB egalizeaza imagine pe baza rosu, verde, albastru şi componente. Luminozitate egalizeaza imaginea bazate pe
luminozitatea fiecare pixel. Style Photoshop egalizeaza prin redistribuirea valorile luminozitatea de pixeli la o imagine,
astfel încât acestea mai uniform reprezinta intreaga gama de nivelurile de luminozitate.
Suma de a egaliza
Cât de mult să redistribuie valorile luminozitatea. La 100%, valorile Pixel sunt dispersate cât mai uniform posibil;
procente mai mici valori redistribui pixel mai puţine.
Efect de expunere
Utilizaţi efect de expunere pentru a face ajustări tonale la filmul, fie la un canal la un moment dat sau la toate canalele
simultan. Efectul Expunerea simuleaza rezultatul modificare a expunerii setarea (in F-opreşte) din aparat de fotografiat pe
care a capturat imaginea. Efectul de expunere de lucrări prin efectuarea calcule într-un spaţiu de culoare liniar, mai
degrabă decât în spaţiul actual de culoare pentru proiect. Efectul de expunere este proiectat pentru a face ajustări tonale la
high-dynamic range (HDR) imagini cu 32-color BPC, dar puteţi folosi efectul asupra 8-BPC şi 16 imagini BPC.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Maestru
Ajustaţi toate canalele simultan.
Canalele individuale
Ajustaţi canale în mod individual.
De expunere
Simuleaza setarea expunerea la aparatul de fotografiat care surprinde imaginea, înmulţirea toate valorile de intensitate a
luminii de către o constantă. Unităţile pentru expunere sunt opreşte-F.
Offset
Întunecă sau luminează umbre si midtones, cu modificarea minimă pentru a scoate în evidenţă.
Gamma de corecţie
Suma de corecţie gamma pentru a utiliza pentru a adăuga o putere suplimentară de ajustare curba de la imagine. Valori
mai mari a face imaginea mai uşoare, valori mai scăzute a face imaginea mai închisă. Valorile negative sunt oglindite jur
de zero (care este, ei rămân negativă, dar încă mai primi ajustate în cazul în care acestea au fost pozitive). Valoarea
implicită este 1.0, ceea ce nu corespunde cu ajustare suplimentară.
Bypass Linear lumină de conversie
Selectaţi pentru a aplica efectul expunerii la valorile prime pixeli. Această opţiune poate fi util dacă reuşiţi de culoare
manual utilizând culoarea de profil efect Converter.
John Dickinson oferă mijloacelor vizuale pe sale Site-ul web Motionworks care ilustrează modul de utilizare a efectului
niveluri pentru culoare ajustări.
Prin alegerea Alpha din meniul de canale, puteţi folosi ca efect Niveluri de a converti zone complet opace sau complet
transparent de mat, care urmează să fie semitransparent, sau pentru a converti zone semitransparent pentru a fi complet
opace sau complet transparent. Deoarece transparenţa se bazează pe canal alfa monocrome, comenzile pentru acest sens se
referă la transparenţă completă în negru şi opacitate completă ca alb.
•Output Utilizarea negru Nivelul de 0 şi de intrare Neagră nivelului mare decât 0 pentru a converti o serie de domenii
semitransparent care urmează să fie complet transparent.
•Output Utilizarea White Nivelul de 1.0 si de intrare alb nivel mai puţin de 1.0 pentru a transforma o gamă de domenii
semitransparent care urmează să fie complet opace.
•Output Utilizaţi negru nivelului mare decât 0 pentru a converti o serie de domenii complet transparent care urmează să
fie semitransparent.
• Iesire Utilizaţi White nivel mai puţin de 1.0 pentru a converti o serie de domenii complet opace care urmează să fie
semitransparent.
Utilizaţi nivelurile, cu canal de control stabilite la Alpha mai degrabă decât folosind Alpha efecte Niveluri, care nu are
un histograma şi de control nu poate proces de 32-valori BPC.
Canalul
Canale de culoare care urmează să fie modificate.
Histograma
Afişează număr de pixeli, cu fiecare valoare de luminanţă la o imagine. (A se vedea "Corecţiei de culoare şi ajustarea" de
la pagina 278 .)
Negru de intrare şi ieşire Negre
Pixeli în imaginea de intrare, cu o valoare luminanţă egală cu valoarea de intrare Negre sunt date de ieşire Black Value ca
valoarea lor luminanţă noi. Valoarea de intrare Neagra este reprezentat de triunghiul din stânga sus de mai jos histogramei.
Valoarea de ieşire Neagra este reprezentat de triunghi stânga jos de mai jos histograma.
De intrare şi ieşire alb alb
Pixeli în imaginea de intrare, cu o valoare luminanţă egală cu valoarea de intrare albă sunt date de iesire Alb valoarea ca
valoarea lor luminanţă noi. Valoarea de intrare albă este reprezentat de triunghiul din dreapta sus de mai jos histogramei.
Valoarea de ieşire albă este reprezentat de triunghiul din dreapta jos de mai jos histogramei.
Gamma
Exponent al curbei de putere care determină distribuţia de valori luminanţă în imaginea de ieşire. Valoarea Gamma este
reprezentat de triunghiul de mijloc de mai jos histogramei.
Pentru a clipului de ieşire Negre şi a clipului la iesirea alb
Aceste controale determina rezultatele pentru pixeli, cu valori de luminanţă, care sunt mai puţin decât Negre valoarea de
intrare sau mai mari decât valoarea de intrare Albă. În cazul în care se află pe clamparea, pixeli cu valori de luminanţă mai
mică decât valoarea de intrare Neagră sunt mapate la valoarea de ieşire Neagră; pixeli cu valori de luminanţă peste
valoarea de intrare alb sunt mapate la valoarea de ieşire Albă. În cazul în care clamparea este oprit, valorile rezultate
pixelilor poate fi mai mică decât valoarea de ieşire Negre sau mai mari decât valoarea de ieşire Albă şi valoarea Gamma
afectează.
Subiectele de mai mult ajutor
"Gamma şi răspunsul ton"De la pagina 280
"Corecţiei de culoare şi ajustarea"De la pagina 278
Pentru a păstra Foto straturi de ajustare Filtru creat în Photoshop, de import Photoshop fişierul în dumneavoastră
After Effects proiect ca o compoziţie mai degrabă decât ca filmul. Dacă aţi modificat setările implicite de culoare
Photoshop, After Effects poate să nu fie în măsură pentru a se potrivi exact culoarea Filtru foto.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Warming Filter (85) şi de răcire Filter (80)
Filtre de conversie culoare care ton de balansul de alb-o imagine. Dacă o imagine a fost fotografiată cu o temperatură de
culoare de jos a luminii (galben), filtrul de răcire (80) face culorile albastru imagine pentru a compensa temperatura de
culoare mai mică de lumina ambientală. În schimb, în cazul în care fotografia a fost luată cu o temperatură de culoare mai
mare de lumina (albastrui), filtrul Gadget (85) face ca imaginea culori calde pentru a compensa temperatura de culoare mai
mare de lumina ambientală.
Warming Filter (81) şi de răcire Filter (82)
Filtre de lumină de echilibrare pentru ajustări minore în calitate de culoare a unei imagini. Filter Gadget (81) face o
imagine mai calda (yellower), precum şi Filtru de răcire (82) face cooler imagine (albastru).
Culori individuale
Aplica o ajustare nuanta pentru a imaginii în funcţie de culoare prestabilite pe care o alegeţi. Alegerea ta de culoare
depinde de modul de utilizare a comanda foto Filter. În cazul în care o fotografie are o distributie de culoare, puteţi alege o
culoare pentru a completa neutraliza exprimate de culoare. Poti aplica, de asemenea, de culori pentru efecte de culoare
speciale sau accesorii. De exemplu, culoarea Underwater simuleaza de culoare albastru-verzui exprimate comune pentru
fotografie subacvatică.
Pentru a converti. ACV şi fişiere Spline Photoshop, încărcaţi fişierul. ACV (Windows) sau fişierul Spline Photoshop
(Mac OS), în Curbe caseta de dialog, faceţi clic pe instrumentul creion, apoi salvaţi fişierul ca un fişier de amperi.
(Windows) sau Photoshop fişier lookup (Mac OS).
Phase
Ciclurile prin harta arbitrare. Creşterea faza de schimburi harta arbitrar spre dreapta (ca vizualizat în caseta de Curbe de
dialog); descrescătoare faza de schimburi harta spre stânga.
Aplicaţi Faza Harta la Alpha
Se aplică harta specificată şi faza de la canal alfa stratului. În cazul în care harta specificat nu include un canal alfa, After
Effects foloseşte harta implicit (de distribuţie liniară a luminozitatea) pentru canal alfa.
Sume Auto
Dacă această opţiune este selectată, valoarea de umbră şi de a evidenţia valorile Suma sunt ignorate, iar sumele sunt
folosite în mod automat, care sunt hotărâte să fie adecvate pentru decolorarea şi restabilirea detaliu la umbre. Selectarea
acestei opţiuni, de asemenea, activează de control Smoothing temporala.
Shadow Suma
Suma pentru a uşura umbre în imagine. Acest control este activ doar dacă vă deselecta Sume Auto.
Highlight Suma
Suma care urmează să întunece evidenţiază în imagine. Acest control este activ doar dacă vă deselecta Sume Auto.
Temporală Smoothing
Gama de rame adiacente, în secundă, a analizat pentru a stabili cantitatea de corecţie necesare pentru fiecare cadru, în
raport cu cadre din jurul său. Dacă în timp de nivelare este de 0, fiecare cadru este analizat în mod independent, fără a ţine
seama de cadre din jur. Smoothing temporală poate duce la corecţii în căutarea mai lin-a lungul timpului.
Scene Detect
Dacă această opţiune este selectată, cadre dincolo de o schimbare scena sunt ignorate rame din jur atunci când sunt
analizate de netezire de temporale.
Blend cu original
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Cât este mai mare setaţi această valoare, cu atât mai puţin efectul afectează clipul. De exemplu, dacă setaţi această valoare
cu 100%, efectul a avut nici un rezultat vizibile pe Clip; Dacă setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu arată prin
intermediul.
Expandeaza categoria Mai multe opţiuni pentru a dezvălui următoarele controale:
Shadow tonal Width şi de a evidenţia tonale Lăţime
Gama de tonuri reglabil în umbră şi scoate în evidenţă. Valori mai mici restrângă gama reglabil doar cele mai intunecate si
mai usor regiunile, respectiv. Valori mai mari pentru a diversifica gama reglabile. Aceste controale sunt utile pentru
izolarea regiunile să se adapteze. De exemplu, pentru a uşura o zonă de întuneric, fără a afecta midtones, stabilit un
Shadow tonal valoare scăzută lăţime, astfel încât atunci când reglaţi Suma Shadow, esti trasnet doar zonele cele mai
întunecate ale unei imagini. Specificarea o valoare care este prea mare pentru o anumită imagine poate introduce halouri în
jurul întuneric puternice pentru margini lumină. Setările implicite încercare de a reduce aceste artefacte. Aceste halouri pot
apărea în cazul în care Shadow sau Highlight valoare suma este prea mare; ele pot fi redus, de asemenea, prin scăderea
aceste valori.
Shadow Raza şi Evidenţiaţi Radius
Raza (în pixeli) a zonei din jurul un pixel că efectul utilizează pentru a verifica dacă Pixel reşedinţa într-o umbră sau un
punct culminant. În general, această valoare trebuie să fie egal aproximativ dimensiunea subiect de interes in imagine.
Color Correction
Suma de corecţie de culoare că efectul se aplică la umbra ajustate şi pune în evidenţă. De exemplu, dacă creşterea valorii
Shadow Suma, va scoate culori care s-au închis în imaginea original; poate doriţi să se Aceste culori mai vii. Mai mare
valoare de corecţie de culoare, cu atât mai mult saturate aceste culori devin. Mai semnificativ de corecţie pe care le faceţi
la umbre şi subliniază, mare gama de corecţie de culori disponibile.
Notă: Dacă doriţi să modificaţi culoarea peste imaginea ansamblu, Hue utilizare / Saturation efect după aplicarea
umbri / Highlight efect.
Midtone Contrast
Valoarea de contrast că efectul se aplică midtones. Valori mai mari creşte contrastul în midtones singur, în timp ce în
acelaşi timp intunecare umbră şi să uşureze evidenţiază. O valoare negativă reduce de contrast.
Black Clip, alb clipului
Cât de mult din umbră şi subliniază sunt prins la umbra noi extreme şi a evidenţia culori in imagine. Setarea clipping
valori prea mare reduce detaliu în umbre sau scoate în evidenţă. O valoare în intervalul de la 0,0% la 1% este
recomandată. În mod implicit, umbra şi pixeli evidenţia sunt tunde cu 0,1%, adică 0,1% din primul extremă, fie este
ignorată atunci când identificarea cele mai întunecate şi mai uşoare pixeli din imagine, care sunt apoi mapate la alb-negru
de ieşire şi de ieşire. Această metodă asigură faptul că negru de intrare şi de intrare alb valori se bazează pe reprezentative
mai degrabă decât valorile extreme pixeli.
Efect de Tritone
Efectul Tritone modifică şi informaţia de culoare dintr-un strat de cartografiere luminoase, întuneric, şi pixeli Midtone de
culori care o selectaţi. Efectul Tritone este ca efectul Tint, cu excepţia cazului de control Midtone.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Blend cu original
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.
Efectele Distort
Aveţi posibilitatea să utilizaţi fiecare dintre efectele Distort de a denatura (Mutantule), O imagine.
Zaxwerks oferă un set de 3D efect de Warps plug-in-uri, ce pot fi folosite pentru a denatura straturi în 3D spaţiu. Pentru
mai multe informaţii, a se vedea Site-ul web Zaxwerks .
Original (stânga sus), precum şi cu variaţii de Bezier Warp aplicate (inferior-stânga şi la dreapta),
Poziţii de vârfuri şi tangentelor determina marimea si forma un segment curbat. Glisarea aceste puncte restructureaza
curbele care formează marginea, astfel de denaturare a imaginii. De exemplu, puteţi utiliza pentru a remodela Bezier Warp
o imagine pentru a se potrivi altul, la fel ca în ambalaj o etichetă în jurul-un borcan. Bezier Warp este, de asemenea util
pentru corectarea aberaţiilor lentilă, cum ar fi efectul de ochi de peşte (denaturare baril), care poate apărea, cu o lentilă cu
unghi larg, folosind Bezier Warp, aveţi posibilitatea să îndoiţi imaginea înapoi pentru a obţine un look nedistorsionate.
Prin efectul animare şi alegând o setare de înaltă calitate, puteţi crea de efecte vizuale de lichide, cum ar fi o desert jiggling
gelatina sau un steag care dă din aripi.
Efect de Bulge
Efectul Bulge denaturează o imagine în jurul unui punct specificate, făcând imaginea par să se umfle spre sau de departe
de privit, în funcţie de opţiuni care le selectaţi.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Image image original (stânga sus), colţul mutat (stânga jos), şi finală (inferior-dreapta)
The AE forum potenţatorii descrie şi link-uri la o animaţie prestabilite de la Donat van Bellinghen pentru scalarea de un
set Corner, puncte de efect de Pin.
CC Power Pin efect-una dintre cele Cycore FX plug-inuri inclus cu După Efecte-oferă unele caracteristici suplimentare.
Pentru mai multe informaţii, a se vedea Site-ul web Cycore .
RE: Harta Plug-in-Suite de la RE: Efecte Vision include un efect de colt PIN care prevede unele caracteristici
suplimentare. Pentru mai multe informaţii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .
Original (stânga sus), harta de deplasare (stânga jos), şi imaginea strămutate (inferior-dreapta)
Deplasarea este determinată de la valorile de culoare a hărţii de deplasare. Culoarea Valorile gama 0 - 255. Fiecare valoare
este transformat într-o scară variind -1 - 1. Suma Deplasarea se calculează prin înmulţirea valorii convertită de suma de
deplasarea maximă care îl precizaţi. O valoare de culoare de 0 produce deplasarea maximă negativă (-1 * deplasarea
maximă). O valoare de 255 de culori produce deplasarea maximă pozitive. O valoare de 128 de culori nu produce
deplasarea.
Efectul foloseste stratul de control specificate prin deplasarea Harta Layer, fără considerare toate efectele sau măşti. Dacă
doriţi să utilizaţi stratul de control cu efectele sale, precompose ea. Dacă stratul de control nu este de aceeaşi mărime ca
stratul de la care efectul este aplicat, acesta este centrata, întinsă, sau gresie, în funcţie de setare pentru Cilindree Harta
Behavior.
Selectaţi Ieşire Expand pentru a permite rezultatele efectul pentru a extinde dincolo de graniţele originală a stratului de la
care este aplicat. Selectaţi Wrap Pixeli Aproximativ pentru a copia pixeli strămutate din afara graniţelor originale la stratul
de partea opusă a stratului, că este, pixeli împins de pe partea dreapta apar pe partea stângă, şi aşa mai departe.
Efect de Liquify
Efectul Liquify vă permite să împinge, trage, roti, mări, precum şi psihiatru zone într-un strat. Mai multe instrumente de
Liquify denatura zona pensula atunci când vă ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau să glisaţi. Distorsiunea este concentrată
în centrul zonei pensula, iar efectul se intensifica în timp ce ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau în mod repetat glisaţi pe o
suprafaţă.
Puteţi limita zonei de un strat va denatura prin utilizarea Freeze Zona masca. Utilizaţi modul de Reconstrucţie a diminua
sau anula distorsiunile care le-aţi creat.
Efectul Liquify poate extinde dincolo de graniţele stratului de ţintă. Această extindere este util în cazul în care stratul de
ţintă este mai mică decât compoziţia.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (stânga sus), precum şi cu variaţii de Liquify aplicat (inferior-stânga şi dreapta),
Proprietăţile masca
Freeze Zona Mask
Determină zona a imaginii, în care opacitatea masca şi setările de pene afectează distorsiuni. Zonele din afara masca sunt
distorsionate; zonele din cadrul masca sunt denaturate în conformitate cu masca de opacitate şi de masca de setările
Feather.
Masca Opacitate
Determină modul în care o denaturare afectează zona în masca. În cazul în care Mask Opacitatea este setat la 100%,
denaturarea nu afectează zona în cadrul masca; în cazul în care este setat la 50%, pentru zona în masca este oarecum
afectată. Dacă aţi setat masca de opacitate la 100%, asiguraţi-vă să-şi umple masca pentru a preveni margini ascuţite pe
masca.
Masca Feather
Lăţimea de pene utilizate pentru amestec pixeli între zona mascat şi zona nonmasked.
Instrumente
Urzeală
Împinge pixeli transmite în timp ce glisaţi.
Turbulence
Lin pixeli scrambles. Efectele Această setare este utilă pentru crearea de foc, nori, valuri, şi similare.
Se îndoi
Pixeli Mută spre centrul zonei pensula în timp ce ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau drag.
Bloat
Pixeli se îndepărtează de centrul zonei pensula în timp ce ţineţi apăsat butonul mouse-ului sau drag.
Pixeli Shift
Mută pixeli perpendicular pe direcţia accident vascular cerebral.
De reflecţie
Pixeli copii către zona de perie.
Clona
Exemplare distorsiunile de la aproximativ o locaţie sursă de la locaţia curentă mouse-ul. Setaţi locaţia sursă de Alt-clic
(Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS) sursa punct.
Reconstrucţia
Inversează distorsiuni sau le aplică în moduri diferite.
5Utilizaţi instrumentul de Reconstrucţie în întregime sau parţial pentru a inversa distorsiuni sau pentru a modifica
imaginea în moduri noi.
Efect de Mareste
Efectul Mareste extinde toate sau o parte a unei imagini. Acest efect poate acţiona ca o lupă plasat pe o suprafata de
imagini, sau poti folosi pentru a scala imaginea întregii mult dincolo de 100%, menţinând în acelaşi timp rezoluţie.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Original (stânga sus), precum şi cu variaţii de Mareste aplicate (inferior-stânga şi dreapta),
Formă
Forma a zonei mărite.
Centrul de
Punct central al zonei mărite.
Magnification
Procentajul prin care la scară zona amplificată.
Link
Cum setarea Mărire afectează dimensiunea şi marginea penaj a zonei mărite. Setarea Link la orice altă valoare decât Nici
unul dezactivează opţiunea Redimensionare Layer.
•Niciunul
Dimensiunea şi marginea penaj a zonei mărite nu depinde de setarea Mărire.
•Dimensiune pentru a Mărire
Raza a zonei mărite este egală cu valoarea de Mărire (procente) ori valoarea Dimensiune.
•Dimensiune & Feather Pentru a Mărire
Raza a zonei mărite este egală cu valoarea de Mărire (procente) ori valoarea Dimensiune. Grosimea pene marginea este
egală cu valoarea de ori Mărire Feather valoarea.
Măsură
Rază a zonei mărite, în pixeli.
Pană
Cantitatea de puf margine, în pixeli.
Opacitatea
Opacităţii din zona amplificată, ca procent din opacitatea stratului originale.
Scalare
Tipul de scalare utilizate pentru a mări imaginea:
•Standard
Această metodă menţine claritatea in imagine, dar produce margini pixelated la valori mai mari.
•Moale
Utilizeaza algoritmi Spline. Daca scară imaginea de dincolo de 100%, Soft reduce pixelation margine si mentine calitatea
imaginii. Lucrari Soft de bine la valori mărire mari.
•Împrăştia
Creează împrăştia sau zgomot în imaginea ca se extinde imagine.
Modul de amestecare
Mod de amestecare folosit pentru a combina zona amplificat cu stratul de original. Nici unul opţiune afişează pixeli
transparente în jurul zonei amplificată.
Redimensionare Layer
În cazul în care Redimensionare Layer este selectat, zona amplificat poate extinde dincolo de graniţele stratului originale.
Original (stânga sus), cu o plasă distorsiune (stânga jos), şi cu Mesh Warp aplicate (inferior-dreapta),
Efect de oglindă
Efectul Oglinda împarte imaginea de-a lungul unei linii şi reflectă de o parte, pe de altă parte.
Centrul de reflecţie
Poziţia liniei de reflecţie, despre care are loc.
Unghiul de reflecţie
Unghiul de linia de reflecţie, despre care are loc. Un unghi de 0 ° reflectă partea stânga spre dreapta. Un unghi de 90 °
reflectă în partea de sus pe partea de jos.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Efect de offset
Efect de offset de bucătărie imaginea într-un strat. Informaţii vizuale împins-o parte a imaginii apare pe partea opusă. Unul
utilizare a efectului de offset este de a crea un fundal looping de la un strat. La mai bună calitate, offset este efectuat cu o
precizie subpixel.
Lloyd Alvarez oferă o expresie simplă privind AE forum potenţatorii care se pot aplica la Centrul Shift Pentru a de
proprietate pentru a simula un proiector de prost temporizat de film.
Shift Center pentru a
Noua poziţie a punctului de centru ale imaginii originale.
Blend cu original
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Aţi mai ridicat această valoare, cu mai puţin efectul afectează stratul. De exemplu, în cazul în care setaţi această valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; în cazul în care setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu
arată prin intermediul.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (stânga sus), şi cu variante ale coordonate polare aplicat (inferior-stânga şi la dreapta),
Stu Maschwitz prevede un proiect de exemplu sa Blog ProLost care utilizează fractală a zgomotului efect şi efect
Colorama pentru a crea corona a Soarelui si apoi foloseste efectul coordonate polare să-şi încheie linia de zgomotul din
jurul într-un cerc.
Interpolarea
Specifică valoarea de denaturare. La 0%, nu se produce distorsiuni.
Tipul de conversie
Procesul de conversie de a utiliza:
•Rect Pentru a Polar
Pixeli Mută prin utilizarea (x, y) coordonatele de la fiecare pixel ca (r, ) Coordonate. De exemplu, un (x, y) coordonata
(2,3) devine o polare coordona cu o rază de 2 şi un grad de 3. Linii orizontale denatura în cercuri, precum şi linii verticale
în linii radiale.
•Polar Pentru a Rect
Pixeli Mută prin utilizarea R (, ) Coordonatele de la fiecare pixel ca (x, y) coordonatele. De exemplu, coordonate polare
rază de 10 şi 45 ° devin (x, y) coordonatele (10,45).
Efect de Păpuşi
Utilizaţi efect de Păpuşi pentru a anima denaturări de imagini pentru a produce naturale, de mişcare realiste.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Original inclusiv trei masti (stânga sus), precum şi cu variaţii de Modelarea aplicat (inferior-stânga şi la dreapta),
În mod implicit, After Effects atribuie mastile o funcţie (sursă, de destinaţie sau de frontieră), bazată pe ordinea în care le
creaţi sau le importaţi. Puteţi specifica, de asemenea, masti diferite. Folosiţi o cale închisă pentru fiecare masca. Toate cele
trei măşti trebuie să fie pe stratul de la care aţi aplica efectul Modelarea, deşi aveţi posibilitatea să copiaţi masti de la un alt
strat.
Sursa Mask
Masca care conţine zona de imaginea pe care doriţi să remodela. Dacă nu este specificat, After Effects foloseste masca de
două create ca masca sursă. În compoziţia şi panouri Layer, un contur de culoare roşie defineşte masca sursă.
Destinaţie masca
Masca care determină forma a imaginii finale. Dacă nu este specificat, After Effects foloseste masca treia create ca masca
de destinaţie. În compoziţia şi panouri Layer, un contur galben defineşte masca destinaţie.
Boundary Mask
Specifică ce parte a imaginii este remodelat. Nimic altceva în afara de frontieră nu este modificat. Dacă nu este specificat,
After Effects foloseste masca creat pentru prima dată ca masca limită. În compoziţia şi panouri Layer, un contur albastru
defineşte limita masca.
Procentul
Cantitatea de remodelare. Această valoare este util pentru a crea distorsiuni parţiale, care creşte în timp.
Elasticitate
Specifică modul în care îndeaproape imaginea urmează forma definită de curba. Acte de rigide cum ar fi din cauciuc rece,
care să permită să denatureze imaginea cea mai mică sumă. Super fluidelor acţionează ca de cauciuc fierbinte, care să
permită imagine pentru a denatura într-un mod fluid. Alte setări se încadreze între. Mai fluide setările de elasticitate au
nevoie de timp de redare mai mult. În cazul în care imaginea finală nu urmează curba cum era de aşteptat, utilizează linii
directoare elasticitate următoarele:
•În general, utilizarea stiffest setarea posibil ca nu creează o imagine poligonal. Utilizaţi o elasticitate mai mare setare
dacă imaginea finală arată poligonala, dar curbele sunt line.
•Utilizaţi rigide, mai puţin rigide, sau sub normal, dacă sursa şi măşti de destinaţie sunt similare în formă şi-au curbură
mică (puţine segmente curbate faptul că schimbările de direcţie radical).
•Normale de utilizare, absolut normal, sau peste medie în cazul în care sursa şi măşti de destinaţie sunt diferite si au
curbură uşoară.
•Utilizaţi Loose, lichid, sau Super fluidelor în cazul în care mastile sunt foarte diferite si au curbură extreme.
Perechi Corespondenţa
Afişează numărul de puncte de pe masca sursă care sunt asociate cu, sau pentru a mapate, puncte de pe masca destinaţie.
Aceste puncte apar în panoul de Componenţa şi control al interpolare a denaturare, prin spaţiu. Pentru a controla exact
denaturare, puteţi adăuga, şterge sau muta punctele de pe ambele masca.
Puteţi muta punctele de corespondenţă cu instrument de selecţie, şi tu adăuga şi elimina puncte de corespondenta cu Add
Vertex Şterge şi instrumente de Vertex, care vă activaţi prin deţinerea Alt (Windows) sau opţiunea (Mac OS) cheie. Aveţi
posibilitatea să manipula numai puncte de corespondenţă efect de exemplu, atunci când este selectat în panoul de Effect
Controls.
O mască poate avea un număr nelimitat de puncte corespondenţă, dar mai multe puncte corespondenţa care le-a, a mai este
nevoie pentru a face efectul. În cazul în care apare o denaturare răsucite, încercaţi să adăugaţi mai multe puncte
corespondenţa la distinge punctele de-a lungul măşti. (În cazul în care lungimi arcul curbelor între punctele de
corespondenţa sunt prea diferite, răsucind pot rezulta.),
Interpolare Metoda
Specifică modul în care After Effects determină denaturarea fiecare video sau animaţie cadru, în intervalul dintre
keyframes sau dacă nu există keyframes există.
•Discretă
Nu necesită nici o keyframes deoarece calculeaza denaturare la fiecare cadru. Discrete produce rezultatele cele mai
precise, dar necesită timp de redare mai mult.
•Liniare
(Default) este nevoie de două sau mai multe keyframes şi executa o linie dreaptă-interpolare între keyframes. Linear
produce schimbări de echilibru între keyframes şi modificări ascuţite la keyframes.
•Neted
Necesită trei sau mai multe keyframes şi apropie denaturarea folosind curbele cub, care produc distorsiuni cu mişcare
graţioasă.
Efectul de unda
Efectul de unda creează apariţia undele într-un strat specificată, care se deplasează departe de la un punct central în cercuri
concentrice. Efectul este similar cu dropping o piatră într-un iaz. Puteţi specifica, de asemenea, faptul că undele deplasa
spre punctul de centru.
Undele Animate, la o viteză constantă de control utilizând Speed Wave. Acest control nu are nevoie de keyframes pentru
animaţie. Undele Animate la diverse viteze, prin crearea keyframes pentru controlul Faza Ripple.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Rază
Controleaza la distanţă, valuri de călătorie de la punctul centru. Valoarea Raza este un procent din dimensiunea imaginii.
În cazul în care centrul ondulaţie este centrul a stratului, iar raza de 100 este setat, a valuri de călătorie la marginea a
imaginii. Valoarea 0 nu produce valuri. La fel ca valuri în apă, valuri în stratul de a deveni mai mici, deoarece acestea de
călătorie mai departe de la centru.
Pentru a crea un singur-riplul val, pentru a stabili Raza de 100 Wave Lăţime la o valoare in intervalul 90-100 şi Wave
Înălţime după cum doriţi.
Centrul de Ripple
Specifică centrul de efect.
Tipul de conversie
Specifică modul în care undele sunt create. Asimetric produce mai realiste-valuri în căutarea; valuri asimetrice includ
mişcare laterală şi produc mai multe distorsiuni. Simetric produce mişcare care călătoreşte numai exterior de la punctul de
centru; valuri simetrică a produce distorsiuni mai puţin.
Speed Wave
Setează viteza la care undele de călătorie dus de la punctul de centru. Când specificaţi o viteză val, valuri sunt în mod
automat animate, la o viteză constantă (fără keyframes) peste intervalul de timp. O valoare negativă face valuri muta spre
centru, şi o valoare de 0 nu produce mişcare. Pentru a varia viteza de val-a lungul timpului, setaţi acest control la 0, iar
apoi a crea un keyframe pentru proprietate Faza Ripple a stratului.
Val Width
Specifică distanţa, în pixeli, între vârfuri val. Valori mai mari produc lung, unduios valuri, şi valori scăzute produc valuri
mici de multe.
Înălţimile valurilor
Specifică înălţimea valurilor riplul. Undele Taller produce distorsiuni mai mare.
Faza Ripple
Specifică punctul de-a lungul forma de undă la care începe un ciclu de val. Valoarea implicită de 0 ° începe val, la
jumătatea pantei sale în jos; 90 ° începe o la punctul cel mai jos în jgheab; 180 ° începe o la jumătatea pantă ascendentă, şi
aşa mai departe.
Efect de Smear
Folosind efectul Smear, veţi defini o zonă în cadrul unei imagini apoi mutaţi acest domeniu într-o locaţie nouă, stretching,
sau pete, Partea din jurul a imaginii cu el. Folosiţi măşti pentru a defini zona pe care doriţi să denatureze.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Pentru a utiliza Smear, în primul rând a crea sau de import două măşti: masca sursă şi masca limita. Puteţi crea măşti pe
stratul din După ce efectele sau măşti de utilizare creat în Adobe Illustrator. Pentru a utiliza o masca creat în Illustrator,
masca copiaţi şi lipiţi-l într-un strat în După Efecte. Masti trebuie să fie închis pentru a lucra cu Smear; în cazul în care o
mască este un deschisă urmelor, după Efecte se închide atunci când selectaţi-o. Ambele măşti trebuie să fie pe stratul de
acelaşi filmul la care aplici efectul Smear, deşi puteţi copia masti de la un alt strat.
Când vă mutaţi masca sursă în cadrul imaginii, Smear intinde porţiune a imaginii în interiorul masca limita pentru a urmări
marginile masca sursă. Masca limita încearcă să protejeze imaginea în afara ei de la a fi întinsă. Atât poziţia iniţială a
masca sursă (stabilite în panoul de Layer), precum şi poziţia offset a masca sursă sunt afişate în panoul de compoziţie. O
schiţă lumină roşie indică prima poziţie a masca sursă; un contur întunecat indică poziţia nouă.
Aveţi posibilitatea să animaţi de poziţie, mărime, şi rotaţia a masca sursă în care se mută la poziţia sa compenseze. Puteţi,
de asemenea, anima poziţia iniţială a masca sursă în panoul de Layer.
Prelucrarea poate dura până la câteva minute cu anumite setări. Creşte timpul de Calcul ca masca sursă ce se apropie de
limita masca. Prelucrarea este întreruptă atunci când faceţi clic pe un control.
Sursa Mask
Specifică o masca ca masca sursă. În mod implicit, After Effects selectează masca două le creaţi sau de import pentru ca
stratul de masca sursă.
Notă: Trebuie să specificaţi atât o masca de frontieră şi o masca sursă pentru a crea o denaturare.
Boundary Mask
Specifică o masca ca masca de frontieră. În mod implicit, After Effects selecteaza masca primul care le creaţi sau de
import, după masca limita.
Masca de offset
Specifică o poziţie de destinaţie pentru masca sursă. Offset este o poziţie specificată de coordonate x şi y, care apar în
partea dreaptă a butonului offset. Pentru a seta o locaţie offset, faceţi clic pe butonul de offset, apoi faceţi clic pe imaginea
în locul dorit. Pentru a seta poziţia offset numeric, tastaţi o nouă valoare pentru fiecare axă. Când nu aveţi nevoie de
precizia oferite de masca de Offset, puteţi pur şi simplu glisaţi masca sursă de compensare în panoul de compoziţie.
Notă: Ondulatii nedorită poate să apară dacă masca sursă este aproape de graniţa timpul masca de animaţie.
Masca Rotation
° se roteşte sursa masca punct central în jurul său, între 0 ° şi 360.
Masca de scală
Baremele sursa masca (de la poziţia sa compenseze), mici sau mai mari, în raport cu poziţia sa iniţială.
Procentul
Specifică ce procent din frotiului este efectuat. De exemplu, când la sută este setat la 50%, Smear efectuează jumătate din
frotiu le-aţi specificat de mişcare, descuamarea, şi rotirea masca sursă. Această valoare nu afectează amplasarea poziţii
originale şi compensate a masca sursă; aceasta afectează numai procentul de efect care se efectuează.
Elasticitate
Specifică modul în care îndeaproape imaginea urmează forma definită de curba. Rigide distorsionează cel mai puţin, în
timp ce Super Fluidelor distorsionează cel mai mult. În general, utilizarea stiffest setarea posibil ca nu creează imagini
poligonala.
Interpolare Metoda
Specifică o metodă de interpolare care Smear efectuează între keyframes. Linear nevoie de două sau mai multe keyframes
şi executa o linie dreaptă-interpolare între keyframes. Discrete produce animaţii în care distorsiunile schimba la
keyframes. Smooth nevoie de trei sau mai multe keyframes şi apropie denaturarea folosind curbele cub, care produc
distorsiuni cu mişcare graţioasă. Dacă aveţi nevoie de precizie în continuare în animaţie între keyframes, adăugaţi
keyframes mai mult. De exemplu, o denaturare reprezentând o rotaţie de 90 de grade între două keyframes apare ca o
pliere al imaginii. Pentru a face această distorsiune mai fluide, adăugaţi un keyframe pentru fiecare 10 °.
Efect de Spherize
Efectul Spherize denaturează-un strat de ambalaj-o regiune a imaginii pe o sferă. Setare de calitate a stratului de
influenţează efectul Spherize. Cele mai bune mostre de calitate cu pixelii strămutate de precizie subpixel; eşantioane
Proiect de calitate la cel mai apropiat Pixel ansamblu.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Efect de Twirl
Efectul Twirl denaturează o imagine prin rotirea un strat in jurul centru. Imaginea este distorsionată mai brusc în centru
decât pe margini, cauzând un rezultat vârtej la setări de extremă. Pentru ca distorsiune în acest sens este semnificativă,
After Effects foloseste anti-aliasing tehnici speciale pentru a produce imaginea cea mai înaltă calitate. Ca rezultat, efectul
de Twirl poate fi mai ales pentru a face lent.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Unghiul
Cat de departe pentru a se învârti imaginea. Unghiuri pozitive învârti sensul acelor de ceasornic imaginii; unghiuri negativ
învârti este invers acelor de ceasornic. Pentru un rezultat jacuzzi, anima unghi.
Twirl Radius
Cât de departe se învârti se extinde de la centru învârti. Această valoare este un procent din lăţimea sau înălţimea stratului,
oricare dintre acestea este mare. O valoare de 50, de exemplu, produce un vârtej, care se extinde pentru a margini ale strat.
Efect de Warp
Utilizaţi Warp să denatureze sau straturi deforma. Stiluri de urzeală de mult de lucru, cum ar fi efectele Warp în Adobe
Illustrator şi Warp Text in Adobe Photoshop.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Tractari un strat
Efecte Generate
4-color efect de gradient
4-Color Gradient produce un efect de patru-gradient de culoare. Gradientul este definit de puncte de efect de patru,
poziţiile şi de culori ce pot fi animate cu ajutorul controalelor Pozitii & Culori. Gradientul este alcatuita din patru cercuri
solide de culoare-amestecate împreună, fiecare, cu un punct de efect ca centru.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Amestec
Valori mai mari a crea tranziţii mai gradat între culori.
Bruiaj
Cantitatea de jitter (zgomot), în pantă. Bruiaj, care reduce banding, afectează numai acele domenii în care banding-ar
putea apărea.
Opacitatea
Opacitate de pantă, ca o fracţiune din valoarea Opacitate pentru stratul.
Modul de amestecare
Modul de amestecare pentru a utiliza în combinarea gradient cu strat.
Pentru a preveni alte măşti pe stratul de la clipping de ieşire a efectului Audio spectrului de frecvenţe, seta moduri
masca lor să Niciunul. (A se vedea "Moduri de Mask"De la pagina 376 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Audio Layer
Audio layer pe care doriţi să o utilizaţi ca intrare.
Start Point, End Point
Specifică poziţia la care a spectrului de frecvenţe începe sau se termină în cazul în care Calea este setat la niciunul.
Cărare
Poteca mască, care de-a lungul pentru a afişa spectrul audio.
Utilizaţi Polar Path
Calea începe de la un singur punct şi apare ca un grafic radial.
Start Frequency, End Frecventa
Frecvenţele cel mai mic cel mai înalt şi, în Hertz, a afişa.
Benzile de frecvenţă
Numărul de benzi de frecvenţă în care să-şi împartă frecvenţelor afişate.
Înălţimea maximă
Înălţimea maximă, în pixeli, cu o frecvenţă mai afisate.
Audio Durata
Durata de audio, în milisecunde, utilizate pentru a calcula spectrului de frecvenţe.
Audio Offset
Timpul de compensare în milisecunde utilizate pentru a prelua audio.
Grosimea
Grosimea benzi.
Delicateţe
Cum cu pene sau neclare benzile de par.
In interiorul Culoare, Outside Culoare
În interiorul şi în afara culori benzi.
Blend Culori de suprapunere
Specifică faptul că spectrele se suprapun sunt amestecate.
Hue Interpolare
În cazul în care valoarea este mai mare decât 0, frecvenţele afisate roti prin intermediul spaţiul nuanţă de culoare.
Dynamic Faza Hue
Dacă va fi selectat, precum şi Interpolare Hue este mai mare decât 0; schimburi de culoare Start pentru a frecvenţa maximă
în gama de frecvenţe afişate. Această setare permite nuanţa să urmeze frecvenţa fundamentală a spectrului de frecvenţe
afişate ca ea modificări.
Culoarea simetrie
Dacă va fi selectat, precum şi Interpolare Hue este mai mare decât 0, începutul şi sfârşitul culori sunt la fel. Această setare
permite continuitatea pe un traiect de culoare închisă.
Opţiuni de afişare a
Specifică dacă să se afişeze de frecvenţă ca Digital, Linii Analog, analogic sau puncte.
Options lateral
Specifică dacă să se afişeze spectrului de mai sus calea (partea A), sub calea (partea B), fie ambele (A Side & B).
Durata de calculare a mediei
Se specifică faptul că sunt în medie de frecvenţe audio pentru a reduce aleator.
Compozite pe original
Dacă va fi selectat, afişează stratul original cu efect.
Pentru a preveni măşti pe stratul de la clipping de ieşire a efectului Waveform Audio, stabilite modurile masca lor de
None. (A se vedea "Moduri de Mask"De la pagina 376 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Original (stânga sus), şi cu efect de aplicat (inferior-stânga şi dreapta),
Audio Layer
Stratul audio pe care doriţi să o afişaţi ca o undă.
Start Point, End Point
Poziţia de la care începe şi se termină forma de undă, în cazul în care Calea este setat la None.
Cărare
Dacă este setat la None, forma de undă audio este afişat de-a lungul calea strat.
Probe Afişat
Numărul de probe pentru a afişa în forma de undă.
Înălţimea maximă
Înălţimea maximă, în pixeli, cu o frecvenţă mai afisate.
Audio Durata
Durata de audio, în milisecunde, folosite pentru a calcula forma de undă.
Audio Offset
Timpul offset, în milisecunde, folosit pentru a prelua audio.
Grosimea
Grosime de undă.
Delicateţe
Cum cu pene sau neclare forma de undă apare.
In interiorul Culoare, Outside Culoare
Culori în interiorul şi în afara de undă.
Opţiuni de Waveform
Mono combină canalele de stânga şi din dreapta a audio layer. Straturi Nonstereo audio joc ca Mono.
Opţiuni de afişare a
Digital afişează fiecare probă ca o singură linie verticală care leagă eşantion minim şi maxim de sursă. Această opţiune
simulează afişare utilizate pe echipamente digitale. Linii Analog afişează fiecare probă ca o linie de legătură proba
anterioară sau viitoare, fie din eşantion minime sau maxime sursa audio. Aceasta optiune simuleaza reconstituie văzut în
afişarea un osciloscop analogic. Analog Dots afişează fiecare probă ca un punct care reprezintă fie proba minime sau
maxime audio sursă.
Compozite pe original
Compozite forma de undă audio cu stratul de original folosind Adauga modul de amestecare. Când nebifate, numai forma
de undă audio este vizibil.
Subiectele de mai mult ajutor
"Seminte de Randomness şi aleatoriu"De la pagina 395
Efect de Beam
Efectul Beam simulează mişcarea de o grindă, cum ar fi o raza laser. Puteţi face trage cu fascicul, fie se poate crea un
fascicul de wandlike cu un început staţionară sau punct final. Întâlnire arata cel mai bine atunci când motion blur este
activat şi unghiul de fotografiere este setat pe 360.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Lungimea de control specifică lungimea fasciculului bazat pe un procent de timp specificată. De exemplu, o setare de
100% inseamna ca lungimea fasciculului vizibil este la maxim său atunci când Controlul timpului este de 50%. Ora
specifică timpul de călătorie fasciculul de la început la sfârşit ca procent. De control 3D Perspectiva foloseste 3D
perspectivă bazată pe începutul şi sfârşitul grosime în cazul în care Timpul este animate.
Imaginea iniţială (stânga); efectul Cell model creează o hartă deplasare (Centru), care este folosit ca o hartă deplasare pentru harta
Displacement efect (dreapta).
Celulă de model
Modelul de celule de utilizare. Reşedinţă denotă de înaltă modele de calitate care fac cu definiţia mai mult decât omologii
lor nemarcate. Cristale mixt este disponibilă doar ca o opţiune de înaltă calitate.
Notă: Opţiunea static plăci este identic în aparenţă cu opţiunea farfurii. Cu toate acestea, în cazul în evoluţie, plăcile
statică păstrează o valoare uniformă uşurinţă, întrucât plăcile schimbare uşurinţa de model celulei.
Exclude spaţiul:
Inverts celula de model. Zone în zonele negre devin alb, negru şi alb devin.
Contrast / Sharpness
Specifică contrastul model de celule atunci când utilizaţi Bubbles, cristale, pernă, Mixed Cristale, sau un model Tubular de
celule. Claritatea de control specifică pentru oricare dintre Plate sau de opţiunile cristaliza.
Notă: Opţiune aleasă din meniul Overflow afectează de contrast.
Overflow
Modul în care efectul remaps valorile care nu intră în afara intervalului de tonuri de gri 0-255. Overflow nu este
disponibilă dacă sharpness-modelele pe bază de celule sunt alese.
•Clip
Valorile de mai sus 255 sunt mapate si 255. Valorile de mai jos 0 sunt mapate la 0. Suma de contrast controlează cât de
mult din imaginea se încadrează în intervalul 0-255; sume rezultat de contrast superior într-un imagine intens negru sau
alb, cu mai puţin gri. Prin urmare, mai puţin subtile detaliu celular apare la setările de contrast mai ridicat.
•Soft Clamp
Valorile Remaps tonuri de gri să se încadreze în interiorul intervalul 0-255. Contrast apare reduse; celule sunt în mare
parte gri, cu cateva zone de pură sau alb-negru.
•Wrap Back
Valori mai mari de 255 sau sub 0 sunt reflectate înapoi în gama 0-255. De exemplu, o valoare de 258 (255 3) este
reflectată 252 (255-3), precum şi o valoare de -3 este reflectată la 3. Cu această setare, valorile de contrast mai sus,
complexitatea creşte 100 şi de detaliu.
Se dispersează
Cum la întâmplare de model este întocmit. Valori inferioare provoca mai multe modele de uniforme sau gridlike celule.
Notă: Dacă setaţi valoarea Disperse de mai sus 1.0, pentru a seta stratul de Cea mai bună calitate pentru a evita
artefacte.
Măsură
Dimensiunea celulelor. Dimensiunea implicită este de 60.
Offset
Determină porţiune a formei fractale folosite pentru a crea modelul.
Opţiuni de Tigla
Alegeţi Activează Tigla pentru a crea un model construit din dale repeta. "Pile de orizontale şi verticale, Pile determina cât
de multe celule largă şi de cât de multe celule de înaltă fiecare ţiglă este.
Evoluţia
Animată de jocuri de acest rezultatele setare la modificări de model a lungul timpului.
Notă: Cu toate că valoarea Evoluţia este stabilită în unităţi numite revoluţii, e important să realizăm că aceste revoluţii
sunt progresive. Evolutia de stat continuă să progres infinit de la fiecare noua valoare. Utilizaţi Ciclul Evolutia opţiunea
de a reveni Evolution setare la starea ei iniţială la fiecare revoluţie.
Options Evolutie
Opţiuni Evolutia prevadă controale care fac efectul pentru un ciclu scurt si apoi o buclă de durata clipului dumneavoastră.
Utilizaţi aceste controale pentru a pre-reda elemente de celule modelul în bucle şi, astfel, viteza de până rendering timp.
•Cycle Evolutie
Creează o buclă ca forţele de Evolution de stat pentru a reveni la punctul de plecare.
•Cycle
Numărul de rotaţii ale Evoluţia setarea că ciclurile de celula de model, prin care este sesizată repetă. Suma de timp între
keyframes Evoluţia determină momentul de cicluri de Evolution.
Notă: Ciclul de control afectează numai de stat a modelului de celule, nu geometrics alte controale, astfel încât să puteţi
obţine rezultate diferite, cu diferite dimensiuni sau setările de offset.
•Random Seed
Specifică o valoare de la care să genereze modelul celulei. Animată de jocuri de acest rezultatele proprietate în
intermitentă model de la o celulă la alta (în cadrul aceluiaşi tip de celule model), care nu este de obicei rezultatul pe care îl
doriţi. Pentru tranziţie fără probleme a modelului de celule, anima proprietate Evolution.
Notă: Creaţi animaţii de celule nou model prin reutilizarea cicluri creat anterior Evolutia si schimbarea doar valoarea
Random Seed. Folosind o valoare nouă Seminţele Random modifică modelul de celule, fără a perturba animaţie
Evolution.
Efect de Checkerboard
Efectul Checkerboard creează un model checkerboard de dreptunghiuri, din care jumătate sunt transparente.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Ancora
Punctul de origine a modelului checkerboard. Mutarea compensează acest punct de model.
Dimensiune de la
Cum dimensiunile dreptunghiuri sunt determinate:
•Corner Point
Dimensiunile din fiecare dreptunghi sunt dimensiunile de dreptunghiului cu colturile opuse definite de ancora şi puncte
Corner.
•Lăţime Slider
Înălţimea şi lăţimea unui dreptunghi sunt egale cu valoarea Width, ceea ce înseamnă că dreptunghiurile sunt patrate.
•Latime & Înălţime Sliders
Înălţimea unui dreptunghi este egală cu valoarea de Înălţime. Lăţimea unui dreptunghi este egală cu valoarea de Lăţime.
Pană
Grosimea pene marginea în cadrul model checkerboard.
Culoarea
Culoarea dreptunghiuri netransparent.
Opacitatea
Opacitatea dreptunghiuri colorate.
Modul de amestecare
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a compus model checkerboard on top de strat originale. Aceste moduri de
amestecare de lucru identic cu cele în panoul de Timeline, cu excepţia modul Nici una implicit, ceea ce face modelul
checkerboard numai.
Efect de elipsă
Efectul elipsă atrage o elipsa.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Spaceship strat (sus-stânga) compuse de peste stratul cu Fractal lui Mandelbrot cu Lightness paleta Gradient (inferior-stânga) şi fractal Julia
(inferior-dreapta)
Set Choice
Specifică setul de utilizat. Mulţimea lui Mandelbrot este setat tipic lui Mandelbrot. Mulţimea lui Mandelbrot invers este
Mulţimea lui Mandelbrot matematic de jos în sus. Julia mereu modificări în funcţie de punct central din setul lui
Mandelbrot şi poate produce set de toate seturile posibile Julia. Julia invers este inversă a stabilit Julia. Pentru a vedea un
set de Julia, vă doriţi să setaţi mărire la o valoare negativă, pentru că aceste seturi tind sa umple planul complex în afara
limita normală. Mulţimea lui Mandelbrot Peste Julia este aceeaşi cu Mandelbrot, cu exceptia faptului ca atunci când
schimbările Julia modificări Center Point. Mandelbrot Inverse peste Julia este acelaşi ca Mandelbrot Inverse, cu exceptia
faptului ca atunci când schimbările Julia modificări Center Point.
Mandelbrot, Julia
Specificaţi setările pentru set specificat. X (Real) şi Y (imaginare) precizează pixeli la centrul a imaginii pentru nici lui
Mandelbrot sau Julia stabilite. Specifică de mărire de mărire a efectului. Limita de evacuare specifică de câte ori calcul
cauta o culoare pentru un pixel dat, înainte îi sunt atribuite de culoare neagră. De asemenea, stabileşte numărul maxim de
segmentele de linie de instrument de selecţie poate utiliza atunci când urmărirea calea de un punct. Numere mai mari
necesită mai mult de ori face.
Culoarea
Specifică culoarea intrării în vigoare:
•Acoperire
Afişează o versiune fantomă a stabilit opus. De exemplu, atunci când vizualizarea stabilite Julia, folosi acest control pentru
afişarea o versiune fantomă a mulţimii lui Mandelbrot. Când selectaţi Overlay, un fir de par alb cruce, cu o umbra negru
apare astfel încât să puteţi vedea exact punctul de la centrul de la set opus. Acest control este utilă pentru că mulţimea Julia
depinde de punctul de centru a mulţimii lui Mandelbrot.
•Transparenta
Specifică dacă pixeli negre sunt transparente. Daca alegeti solid de culoare din meniu Palette, acest lucru de control
specifică dacă tot ceea ce în interiorul sau în afara setului este transparentă.
•Palet
Specifică paleta de a utiliza atunci când desenul stabilite. Uşurinţă Gradient creează un gradient care se situează de la
negru la alb, trecând prin nuanţa specificate de control Hue. Apoi, acesta se aplică aceeaşi gradientul de opt ori mai mult,
de fiecare dată folosind nuanţa 45 ° departe pe roata de culoare. Ciclul de control precizează Paşi numărul de culori în
pantă. Hue roată foloseşte toate de culoare de pe roata de culoare Hue, cu luminozitate maximă şi saturaţie. Black and
White utilizări alternand benzi de alb si negru. Color solide se transformă totul transparent, cu excepţia cazului în
interiorul a stabilit, care utilizează culoarea specificate de control Hue. Selectaţi transparent, pentru a obţine rezultatul
opus.
•Nuanţă de culoare
Specifică nuanţa de culori solide şi nuanţa de pornire pentru gradienti de culoare. Acest control funcţionează şi pentru
crearea unor modificări de culoare neted sau pentru mersul cu bicicleta prin paleta. Cycle Paşi specifică numărul de benzi
de diferite culori care apar înainte de începerea ciclului de peste. Ciclul de Offset specifică în cazul în care, altele decât la
început, un ciclu începe.
•Edge Highlight
Repere marginile dintre benzile de culoare. Acest control presupune Mod de calitate scăzută. Dacă doriţi să utilizaţi
margine de înaltă calitate-evidenţierea, utilizează Găsiţi efectul Marginile în loc.
High Quality Settings
Specificaţi setările supraeşantionare pentru efectul:
•Oversample Metoda
Specifică metoda utilizată pentru a oversample intrării în vigoare: Edge Detect-Fast-ar putea rata pixeli îndeplineşte o
simplă margine de detectare şi oversamples numai acele pixeli. Această opţiune este cel mai rapid, în special în zonele cu
o multime de culori solide, cum ar fi negru, şi, în general, produce rezultate pot fi distinse de Brute Force. Brute force-
Slow-fiecare pixel oversamples fiecare pixel din imagine. Acesta este lent, dar precis.
•Factor Oversample
Specifică valoarea de supraeşantionare să o efectueze. De exemplu, o valoare de 4 precizează că fiecare pixel este eşantion
de 16 ori (4x4 = 16) şi că, de culoare medie este utilizat. Valori mai mari de ieşire a produce o calitate mai bună, dar
necesită mai face ori.
Utilizaţi Grilć cu efect de Advanced Lightning pentru a crea furci de fulgere care urmează un model de reţea.
Ancora
Punctul de origine a modelului reţea. Mutarea compensează acest punct de model.
Dimensiune de la
Cum dimensiunile dreptunghiuri sunt determinate:
•Corner Point
Dimensiunile din fiecare dreptunghi sunt dimensiunile de dreptunghiului cu colturile opuse definite de ancora şi puncte
Corner.
•Lăţime Slider
Înălţimea şi lăţimea unui dreptunghi sunt egale cu valoarea Width, ceea ce înseamnă că dreptunghiurile sunt patrate.
•Latime & Înălţime Sliders
Înălţimea unui dreptunghi este egală cu valoarea de Înălţime. Lăţimea unui dreptunghi este egală cu valoarea de Lăţime.
Frontieră
Grosimea liniilor reţelei. Valoarea 0 cauze reţea să dispară.
Notă: The anti-aliasing a frontierelor reţelei poate cauza grosimii vizibile pentru varia.
Pană
The moliciune a reţelei.
Invert Grid
Inverts zone transparente şi opacă a reţelei.
Culoarea
De culoare a reţelei.
Opacitatea
Opacitate a reţelei.
Modul de amestecare
Mod de amestecare să le utilizeze pentru compozit grila în partea de sus a stratului de originale. Aceste moduri amestec de
lucru identic cu cele în panel cronologie, cu excepţia modul Nici una implicit, ceea ce face grila numai.
Producator Point
Punctul de la care apar valuri.
Parametrii sunt stabilite la
Specifică dacă parametri pot fi animat pentru undele individuale. Naşterea se specifică faptul că fiecare val menţine
aceleaşi setări de parametrul de-a lungul timpului. Fiecare cadru specifică faptul că valurile de schimbare ca parametri
schimbarea. De exemplu, în cazul în care creaţi o undă stele, cu o rotaţie animat de proprietate, naştere selectaţi pentru a
compensa fiecare stea de la cel precedent pentru a crea un tunel răsucire, sau selectaţi fiecare cadru pentru a face toate
stelele se rotesc la unison ca modificările de proprietate de rotaţie.
Render de calitate
Controale de calitate a producţiei. UNDE RADIO creează netede, anti-forme alias făcând versiuni de înaltă rezoluţie ale
formelor şi scalarea-le apoi în jos de supraeşantionare. De exemplu, pentru a crea o 100x100 pixeli-imagini, ea poate
genera un 400x400 pixeli imagine si apoi la scară în jos cu ajutorul 4x supraeşantionare. Supraeşantionare oferă rezultate
de înaltă calitate, dar rezultatele în lung ori face. Această opţiune funcţionează numai cu modul de mai buna calitate.
Val de tip
Ce să-şi întemeieze forma pe val.
Polygon
Ce fel de poligon pentru a utiliza pentru forma valurilor. Aceste controale sunt disponibile în cazul în care poligon este
ales pentru Wave Type.
•Feţe
Trei laturi a crea un triunghi, patru crea un pătrat, şi aşa. Valorile Dimensiune 64 de mai sus rezulta într-un cerc netede.
Aveţi posibilitatea să aproximative, de asemenea, un cerc prin stabilirea de părţi să-3, Curve Size la 1, şi Curvyness la
circa 0.62.
•Dimensiune Curve
Specifică cât de mult din fiecare adverse este curbat la fiecare punct.
•Curvyness
Specifică modul în extremă curba este la fiecare punct de unda.
•Stea
Specifică faptul că poligon este în formă ca o stea. Pentru a modifica numărului de puncte de pe stea, schimbarea
numărului de laturi.
•Star Adâncime
Specifică unghiurile de o stea prin controlul distanţa dintre punctele de interior şi centrul de stele.
Masca
Specifică masca folosite pentru a crea o val. Acest control este disponibilă dacă alegeţi Masca de la tipul de val meniul
pop-up.
Pentru a preveni valuri de la dispariţia brusc atunci când durata de viaţă a acestora se încheie, utilizează Fade Out
Controlul timpului.
De reflecţie
Specifică dacă valurile bounce off marginile strat si înapoi în scenă. Această opţiune este în vigoare pentru a genera hărţi
de deplasare pentru a fi utilizate drept valuri de apă.
Efect de rampă
Efectul Rampa creează un gradient de culoare. Aveţi posibilitatea să creaţi rampe de liniare sau radiale, şi variază în
poziţia şi culorile de rampă a lungul timpului. Utilizaţi Rampa începutul şi la sfârşitul proprietăţile Rampă pentru a
specifica începutul şi sfârşitul poziţii. Utilizaţi Rampa Scatter de control pentru a dispersa culori sol şi eliminarea banding.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Notă: Rampe de multe ori nu difuzează bine; dungile de severe, se produce deoarece semnalul de difuzare crominanţă nu
conţine rezoluţie suficientă pentru a reproduce la sol fără probleme. Rampa de control risipi dithers culorile la sol,
eliminarea dungile de evidente pentru ochiul uman.
Efect de Scribble
Efectul Scribble creează apariţia de mână-trase opera de arta sau prin completarea freci o masca închis.
De exemplu, efectul Scribble poate simula completeaza care arata ca marcator, crosshatching, sau textile. Ea umple o
masca, cu o singură linie zig-zag crisscrosses că cale. Unele poteci, din cauza geometriei lor, nu pot fi umplute cu o linie
unică. Efectul Scribble sparge aceste trasee în mai multe căi de simplu, fiecare din care apoi se umple cu un accident
vascular cerebral zigzagged.
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial cu privire la Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a Auto-urmă cu
Intrării în vigoare Scribble pentru a crea o umple stilizat animat de la o înregistrare video sau de la grafica Illustrator.
Acest efect funcţionează cu 8-color BPC.
Masti (sus-stânga), Scribble aplicate marginile din afara (mai mic-stânga), şi Scribble aplicate marginile in interior cu compozite pe original
(mai mic-dreapta)
Bileţel
Masca unic scribbles o mască specificat pe stratul; Toate Masti scribbles toate mastile pe stratul; Toate Masti Utilizarea
Moduri combină măştile folosind modurile lor şi apoi scribbles forma rezultată.
Masca
Masca de a utiliza în cazul în care Scribble este setat pe Single Mask.
Tipul de umplere
Controlează dacă umplere este întocmit în interiorul calea sau creează un bileţel de-a lungul căii. Marginea din stânga
atrage umple de-a lungul marginea din stânga a calea; Dreptul Edge atrage umple de-a lungul marginea din dreapta a
calea. Marginile stânga şi la dreapta de o cale sunt determinate de direcţia în care calea este redactat. Când se utilizează
marginea din stânga dreapta sau Edge umple tipurile de pe măşti care au curbe stranse, să obţineţi cele mai bune rezultate
prin punerea la Edge lăţime mai mică decât raza curbei.
Options Margine
Opţiuni pentru marginea bileţel în cazul în care Fill Type este setat la o margine.
•Edge Lăţime
Controale lăţimea de margine.
•END CAP
Controale capetele de linii bileţel. Utilizaţi Runda pentru liniile mîngîie cu se termina semicerc; utilizarea cap la cap
pentru liniile mîngîie cu se termina la pătrat; şi de a folosi Proiectare pentru linii mîngîie cu se termina la pătrat care se
extind jumătate din lăţimea linia de dincolo de capătul liniei, de luare de greutatea liniei extinde în mod egal în toate
directiile in jurul liniei. Această opţiune este activată numai dacă Fill Type este setat pentru a centrat Edge.
•Alătura
Specifică modul în colţurile de o linie bileţel apară. Folosiţi Runda pentru liniile mîngîie cu colţurile rotunjite; utilizarea
Bevel pentru liniile mîngîie cu colţuri la pătrat; şi utilizarea Miter pentru liniile mîngîie cu colţuri ascuţite.
•Miter Limit
Controale în cazul în care efectul switch-uri de la un Miter (ascuţiţi) adere la un conice (pãtrat-off) se alăture. Specificaţi o
valoare în gama 1 - 500. De exemplu, în cazul în care valoarea este setat pe implicit de 4, efectul de switch-uri dintr-o
Miter la o tăietură de alăture atunci când lungimea ajunge la punctul de patru ori greutatea accident vascular cerebral. O
valoare Miter de 1 rezultate într-o tăietură alătura. Este permis în cazul în care inregistrarii este setat la opţiunea de Miter.
•Start / End Aplică
Specifică modul în care schimbările de începutul şi opţiuni de jonctiune aplicare, în panoul de Timeline sunt aplicate;
Rezultatul Scribble afectează bileţel în ordinea în care este elaborată, şi Mask Cale urmează calea de masca de a crea
desen mai continuă în sau în afara a Scribble.
Unghiul
Unghiul de Specifică mâzgălite accident vascular cerebral.
Accident vascular cerebral Lăţime
Specifică lăţimea de accident vascular cerebral. Specificaţi o valoare de 0.1 - 50.
Opţiuni de Accident vascular cerebral
Specificaţi curviness, spaţiere şi suprapunere a scris ceva linie.
•Curviness
Controlează cantitatea de curba, la sfârşitul fiecărei scris ceva accident vascular cerebral. Specificaţi o valoare cuprinsă
între 0 ° şi 100 °.
•Curviness Variaţia
Determină valoarea varianţei valorilor curviness poate avea la fiecare punct de sfârşit. Specificaţi o valoare cuprinsă între
0% şi 100%. Valoarea 0 dă bileţel colţuri ascuţite, în timp ce o valoare de 100 face Loopy bileţel.
•Spaţiere şi Spaţiere Variaţia
Numărul de pixeli dintre linii şi zig-zaguri. Setarea o valoare egală cu valoarea de accident vascular cerebral lăţimea face
ca liniile de toamna lângă altul.
•Cale Suprapunerea
Determină dacă bileţel se termină la cale, în interiorul calea, sau în afara calea. Specificaţi de la 0 la a face it încheie la
cale, valori negative pentru a face aceasta sfârşitul interior, precum şi valori pozitive pentru a face aceasta se încheie în
afara. Cale Suprapunerea Variaţia determină cât de mult fiecare accident vascular cerebral poate varia de la valoarea
specificată pentru Path se suprapun.
Start, End
În cazul în care trase accident vascular cerebral începe şi se termină, ca procent din distanţa de la începutul total de
accident vascular cerebral.
Fill Căi secvenţial
Activat în cazul în care Scribble este setat la toate mastile. În cazul în care acest control este selectat, începutul şi sfârşitul
valorile se aplică la lungimea combinat al scribbles pentru toate măştile. Dacă nu este selectat, începutul şi sfârşitul
valorile se aplică în mod independent la bileţel pentru fiecare masca.
Wiggle Tip
Specifică un stil de animaţie: static păstrează bileţel constantă în timp; schimbări Jumpy de la un bileţel să brusc
următoare; şi modificări uşoare de la un bileţel să lin următoare.
Wiggles / În al doilea rând
Controale cât de des un bileţel nou atunci când este generat de control wiggle Type este setat la netede sau Jumpy.
Compozit
Pe transparent înlocuieşte imaginea originală cu bileţel. Pe compozite imaginea iniţială bileţel pe imaginea originală.
Revers imaginea iniţială arată imaginea iniţială, prin intermediul bileţel.
Brush Duritate
Specifică calitatea marginea accident vascular cerebral, între hard si soft.
Spacing
Specifică spaţierea între segmentele accident vascular cerebral.
Stil Paint
Specifică dacă un accident vascular cerebral se aplică la stratul de originalul sau de la un strat transparent.
Efect de Vegas
Efectul Vegas generează lumini şi calea de rulare pe bază de alte animaţii puls în jurul unui obiect. Aveţi posibilitatea să
contur chiar despre ceva, puneţi-l cu lumini sau impulsurile mai mult, şi apoi anima aceasta pentru a crea aparenţa de
lumini urmarind in jurul obiectului.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
John Dickinson oferă un exemplu privind său Site-ul web Motionworks de un (EKG electrocardiograme) de simulare a
creat utilizând efectul Vegas.
Lovitură
Ce să se bazeze pe un accident vascular cerebral: Contours Imagine sau masca / cale.
Contururilor imagine
În cazul în care Contours Imagine este ales din meniul Accident vascular cerebral, specificaţi ce stratul de a lua conturul
imaginii de la şi cum să interpreteze stratul de intrare.
•Strat de intrare
Stratul de contur ale căror imagini sunt folosite. High-contrast, straturi de tonuri de gri, şi canale de alfa de muncă bine şi
sunt uşor pentru a lucra cu.
•Exclude spaţiul de intrare
Inverts stratul de intrare, înainte de crearea accident vascular cerebral.
•În cazul în care Layer Dimensiuni Differ
Determină cum să ajusteze straturi în cazul în care dimensiunea a stratului de intrare diferă de mărimea a stratului Vegas,
la care se aplică. Centrul de centre de stratul de intrare în compoziţia, la dimensiunea originală. Stretch pentru a se potrivi
baremele stratul de intrare pentru a se potrivi stratul de Vegas, la care se aplică.
•Canalul
Atribut culoarea stratului de intrare utilizate pentru a defini contururi.
•Prag
Valoare procentuală la care totul de mai jos sau de mai sus este mapată să fie alb sau negru. Această proprietate este
important în determinarea locaţia marginile care bătăi efect.
•Pre-Blur
Netezeşte în stratul de intrare, înainte de prag este eşantion. Setaţi această opţiune pentru a 0, dacă aveţi o imagine de mare
contrast şi doresc să urmeze un accident vascular cerebral marginile foarte îndeaproape.
•Tolerance
Defineşte modul în bine accident vascular cerebral este conformă cu stratul de intrare. O rezultate de mare valoare din
colţuri ascuţite, în timp ce valorile scăzute pot face Stroking sensibile la zgomot.
•Tencuială
Specifică dacă să se aplice în aplicare a unei contur selectat sau la toate contururi în stratul.
•Contour selectate
Specifică conturul de a folosi atunci când Contour selectata este selectat din meniul Render. Contur superior sunt
numerotate de la stânga pentru a scădea-dreapta; conturul cu cel mai înalt punct este numărul 1, punctul cel mai înalt al
doilea este numărul 2, şi aşa mai departe.
•Contururi mai scurte Have
Specifică dacă contururi mai scurte au mai puţine segmente. Mod implicit, efectul sparge fiecare contur în acelaşi număr
de sectoare. De exemplu, dacă se aplică în vigoare la litera R, contur exterior poate arata bine cu 32 de segmente, dar
conturul interior poate fi aproape solide. Pentru a rezolva această problemă, selectaţi Segmente mai puţine.
Masca / cale
Masca sau o cale de a utiliza pentru accident vascular cerebral. Puteţi folosi măşti, fie închisă sau deschisă.
Segmentele
Specifică numărul segmentelor utilizate pentru a crea fiecare contur mîngîie. De exemplu, în cazul în care efectul este
aplicat la cuvântul Vegas şi segmente este setat la 10, conturul fiecare dintre scrisori, plus contururile interioară a E, g, Şi
de unSunt împărţite în 10 segmente.
Lungime
Determină lungime de accident vascular cerebral de un segment în raport cu lungimea maximă posibilă. De exemplu, dacă
Segmente este setat la 1, lungimea maximă a unui accident vascular cerebral este o călătorie completă în jurul contur
obiect. În cazul în care Segmente este setat la 3, lungimea maximă a unui segment este de 1 / 3 din totalul contur, şi aşa
mai departe.
Segmentul de distributie
Determină spaţierea din segmente. Firuri pune segmentele împreună boxcars ca într-un tren: mai scurtă lungimea
segmentului, a mai scurtă lungimea totală a trenului. Chiar şi spaţiile segmentele în mod egal în jurul contur.
Rotaţia
Animă segmente din jurul contur. De exemplu, pentru a crea aparenţa de a rula lumini, începe cu un număr mare de
segmente stabilit la 50% din lungimea lor, şi apoi Rotation anima pentru a muta luminile din jurul forme.
Faza Random
Specifică faptul că accident vascular cerebral punctul de plecare este diferit pentru fiecare contur. În mod implicit, efectul
de accident vascular cerebral un început de contur, la cel mai înalt punct de pe ecran. În caz de egalitate de voturi, ea
porneste de la punctul cel mai înalt cel mai din stânga.
Blend Mode
Determină modul în care un accident vascular cerebral este aplicat stratul. Transparent, creează efectul pe un fundal
transparent. Peste locuri de accident vascular cerebral peste stratul existente. În conformitate cu locuri de accident vascular
cerebral în spatele stratul existente. Stencil foloseste un accident vascular cerebral ca o mască de canal alfa, completarea
accident vascular cerebral cu pixeli a stratului de originale.
Culoarea
Specifică culoarea de accident vascular cerebral, cu excepţia cazului în Stencil este aleasă pentru Blending Mode.
Lărgime
Specifică lăţimea de accident vascular cerebral în pixeli. Valorile Fractional sunt acceptate.
Hardness
Determină cât de ascuţite sau marginile neclare de accident vascular cerebral sunt. O valoare de 1 creează o uşoară blur, o
valoare de 0.0 estompează linia astfel încât puţinele domenii solide de culoare rămân.
Start, End Opacitate
Specificaţi opacitatea la începutul sau la sfârşitul accident vascular cerebral.
Mid-punctul de opacitate
Specifică opacitatea punctul de mijloc al accident vascular cerebral. Acest control funcţionează în termeni de opacitate
relativă, opacitatea nu absolut. Stabilirea-l la 0 face schimbarea în opacitatea fără probleme de la punctul de plecare la
punctul de sfârşit, ca şi cum nu s-au punctul de mijloc, la toate.
Mid-punctul de poziţie
Specifică locaţia din punctul de mijloc într-un segment: valori mai scăzute a muta punctul de mijloc mai aproape de la
început; valori mai mari a muta punctul de mijloc mai aproape de sfârşit. Folosiţi acest control pentru a muta opacitatea
punctul de mijloc de la centrul de accident vascular cerebral.
Scrie-on efect de
Scrie-on efect de accidente vasculare cerebrale animă pe un strat. De exemplu, puteţi să simula o acţiune de mână-scriere
de text cursiv sau de semnături.
Notă: Un mod convenabil pentru a anima Brush Poziţia este de a folosi Propunere Schiţa pentru a crea keyframes de
poziţie privind un nou strat solid şi apoi să utilizaţi o expresie cu privire la proprietate poziţia Brush pentru a lega it la
proprietate poziţie pe nou strat solid. (A se vedea "Schiţa o cale de mişcare cu Motion Schiţa"De la pagina 225 şi
"Adăugaţi, editaţi şi scoateţi expresii"De la pagina 643 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Alte metode de animare accidente vasculare cerebrale vopsea şi text sunt disponibile. De exemplu, puteţi anima text
utilizând instrumentele de tipul si animatori de text, şi puteţi anima un accident vascular cerebral vopsea aplicat cu un
instrument de vopsea. Accidente vasculare cerebrale Vopseaua poate avea o setare Scrie-de durata, pe care o puteţi utiliza
pentru a crea rezultate similare ca şi în cazul Scrie-on efect. Puteţi, de asemenea, căi anima forma pentru un rezultat
similar cu operaţiunea Trim Paths. (A se vedea "Animată de jocuri de text"De la pagina 353 , "Animate şi a edita
accidente vasculare cerebrale vopsea"De la pagina 303 , Şi de "Forma atribute, operaţiunile de vopsea, precum şi
operaţiunile de calea pentru straturi forma"De la de start 332 .)
Perii Pozitie
Poziţia de pensula. Animate aceasta proprietate pentru a crea un accident vascular cerebral.
Accident vascular cerebral Lungime (sec)
Durată, în secundă, de fiecare marcă perii. Dacă această valoare este 0, marca perie are durată nelimitată. Folositi un
singur, constantă, valoarea nenul pentru a crea o mişcare snakelike de accident vascular cerebral. Animate această valoare
pentru a face un accident vascular cerebral extinde şi a contractului.
Perie de Spaţiere (sec)
Interval de timp, în secunde, între mărcile perie. Valorile mai mici a produce accidente vasculare cerebrale lină vopsele,
dar ţine mai mult timp pentru a face.
Paint Timpul Proprietăţi şi perie Ora Properties
Specifică dacă proprietatile vopselei şi proprietăţile perii sunt aplicate pentru fiecare marcă de pensula sau la accident
vascular cerebral întreg. Alege Nici una de a aplica valorile puţin de fiecare dată la toate mărcile pensula în accident
vascular cerebral. Alegeţi un nume de proprietate, pentru fiecare marcă de pensula să-şi păstreze valoarea pentru că
proprietatea în momentul în care marca a fost întocmit perie. De exemplu, dacă alegeţi culori, apoi fiecare marcă perie
păstrează culoarea specificată de valoarea de culoare în momentul în care marca a fost întocmit.
Stil Paint
Cât de accident vascular cerebral vopsea interacţionează cu imaginea originala:
•Pe imagine originală
Vopseaua accident vascular cerebral apare peste imaginea originală.
•Pe criterii transparente
Vopseaua accident vascular cerebral apare peste transparenţă; imaginea originală nu apare.
•Revers imagine originală
Imaginea originală este evidenţiat de accident vascular cerebral vopsea.
Keying efecte
After Effects include mai multe built-in keying efectele, precum şi Premiul Academiei-câştigătoare efect Keylight, care
excelează la profesional-keying calitate de culoare. Pentru informaţii cu privire la efectul Keylight, consultaţi
documentaţia acestuia în dosarul în care Keylight plug-in-este instalat. (A se vedea "Plug-in-uri"De la pagina 637 .)
Notă: Desi culoarea keying efectele construit în After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui să încercaţi cu
keying Keylight înainte de a încerca să folosească aceste built-in keying efecte. Unele reacţii keying-cheie, cum ar fi
efectul de culoare şi efectul Luma-cheie au fost înlocuite cu mai multe efecte moderne, cum ar fi Keylight.
Pentru informaţii despre keying în general, incluzând link-uri la tutoriale şi a altor resurse, a se vedea "Keying introducere
şi Resursele"De la pagina 382 .
4Faceţi clic pe mată buton pentru a afişa mata final combinat în miniatură mat.
5Selectati Negre pipeta, apoi faceţi clic în interiorul miniatură mata pe cel mai uşor zona de negru pentru a specifica
regiunilor transparente. Valorile de transparenţă în miniatură şi panoul de Componenţa sunt ajustate.
6Selecteaza alb pipeta, apoi faceţi clic în interiorul miniatură mata pe cele mai întunecate zona de culoare albă până la a
specifica regiuni opace. Valorile opace în miniatură şi panoul de Compozitie sunt ajustate.
Pentru a produce cele mai bune cheie este posibil, asiguraţi zonele de alb-negru atât de diferite ca puteti, astfel încât
imaginea păstrează după cum nuante de gri multe cu putinţă.
7Selectaţi o precizie de potrivire de la potrivirea culorilor meniul Precizie. Alegeţi mai rapidă excepţia cazului în care
utilizaţi un ecran care culoare isn'ta primare (roşu, albastru, sau galben). Pentru aceste ecrane, alege precise Mai mult,
ceea ce creşte de redare de timp, dar produce rezultate mai bune.
8Pentru a-şi ajusta valorile de transparenţă, repeta paşii 5 şi 6 cu una sau ambele Mattes parţiale. Faceţi clic pe parţială
Matte B buton sau parţială Matte un buton pentru a selecta un mat parţială, apoi repetaţi paşii.
9Ajustaţi valorile de transparenţă pentru fiecare mat parţială şi pentru mata final prin glisarea unul sau mai multe dintre
următoarele glisante în secţiunea Matte Controale:
•Comenzi glisante negru adapteze nivelul de transparenţă al fiecărui mat. Puteţi ajusta aceleaşi niveluri utilizând pipeta
Negre.
•Comenzi glisante alb regla nivelul de opacă din fiecare mat. Puteţi ajusta aceleaşi niveluri utilizând pipeta Albă.
•Comenzi glisante Gamma de control cât de strâns valorile de transparenţă a urma o progresie liniară. La o valoare de 1
(implicit), a progresiei este liniară. Alte valori produc progresii neliniare de ajustări speciale sau efecte vizuale.
10Atunci când de adaptare mattes individuale, alege din meniul Vizualizare pentru a compara mattes cu şi fără ajustări:
•Alegeţi necorectate pentru a vizualiza mat, fără ajustări.
•Alegeţi rectificat pentru a vizualiza mat, cu toate modificările.
11Inainte de închidere la panoul de Efectul Controale, selectaţi ieşire definitivă din meniul View. Rezultat final trebuie
să fie selectate pentru După Efecte a reda transparenţă.
Pentru a elimina urme de culoare reflectate cheie din imagine, se aplică Scurgerea Suppressor folosind o mai bună
pentru culoare de precizie. În cazul în care imagine mai are încă o mulţime de culoare, aplica simplă cravată sau Matte
efect guler tare.
Extract în vigoare
Efectul Extras creează transparenţă prin keying dintr-o gamă specificat luminozitate, bazat pe o histogramă a unui canal
specificat. Este cel mai bine utilizate pentru a crea transparenţă într-o imagine împuşcat pe un fond negru sau alb sau pe un
fundal care este întunecată sau strălucitoare, ci este format din mai mult de o culoare.
Notă: Controalele pentru acest scop, sunt similare cu cele de control a efectului de extract în Adobe Premiere Pro, dar
scopul şi rezultatele efectul sunt diferite.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Daca nu sunteţi mulţumit de rezultatele de la utilizarea Spill Suppressor, încercaţi să aplicarea Hue / Saturation efect
de la un strat după keying, apoi scade valoarea de saturaţie de-a sublinia culoarea cheie. (A se vedea "Hue / efect de
saturaţie"De la de start 461 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Greenscreen Original (superior-stânga), frunze de strălucire verde atunci când tastate out (stânga jos). Scurgerea elimină Suppressor
incandescentă (inferior-dreapta).
Efectelor Mat
Matte efect de guler tare
Efectul Matte cravată repetă o secvenţă de sufocare şi răspândire mata pentru a umple golurile nedorite (zone
transparente), în regiunile opace. Repetarea este necesară deoarece mata întregul trebuie să fie sufocat şi răspândirea de
raspandire umple groapa, dar marginile mata trebuie să fie sufocat înapoi pentru a păstra forma mata.
Procesul de sufocare şi răspândire apare în două etape, fiecare, cu propriul set de controale identice. De obicei, etapa doi
face opuse ale etapei unul. După un număr specificat de back-şi-mai departe ajustări (care Matte cravată mânere în mod
automat), gaura este umplută.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (sus stânga) arată domeniul transparenţei nedorite după utilizarea de culori Cheie (stânga jos), care sunt eliminate cu Matte cravată
(inferior-dreapta).
Re: Efecte Vision prevede DE: zgomot plug-in pentru eliminarea zgomotului şi cereale de la imagini. Pentru mai multe
informaţii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .
Video Neat prevede reduce zgomotul plug-in pentru eliminarea zgomotului din video digital. Pentru mai multe informaţii,
a se vedea Neat Website-ul video .
1După aplicarea unui efect de cereale, daţi clic pe butonul Center în previzualizare Regiunea grup de controale în
Efect Panou Controls.
Un fir de păr cruce este centrat în panoul de compoziţie.
2In imaginea, clic pe centrul dorit din regiune de previzualizare.
The redraws previzualizare regiunii, centrat în poziţia nouă.
3Pentru a modifica dimensiunile din regiune de previzualizare, schimba Lăţime şi valorile Înălţime în panoul de Efect
Controale la dimensiunea dorită, în pixeli. (Regiuni mari de previzualizare poate duce la redarea mai lent.)
4Selectaţi Afişare Caseta dacă doriţi să contureze regiune de previzualizare în culori. În cazul în care doriţi să
modificaţi culoarea contur, de lângă caseta Culoare efectuaţi una din următoarele:
•Faceţi clic pe Swatch de culoare şi selectaţi o culoare din Color Picker caseta de dialog.
•Faceţi clic pe butonul pipeta, şi faceţi clic pe o culoare oriunde pe ecran.
5Vizualizare rezultate:
•Pentru a vizualiza detalii fine a structurii zgomotului, zoom în regiunea de previzualizare.
•Pentru a examina zgomotului din fiecare canal independent, culoare faceţi clic pe pictograma corespunzătoare de
canal în panoul de compoziţie.
•Pentru a mări viteza de interacţiune şi durata de previzualizare RAM, utilizează Regiunea caracteristica interes din
panoul de Componenţa de a reduce suprafaţa pe care este prelucrată. (A se vedea "Regiunea de interes (ROI)"De la
pagina 200 .)
•Pentru a păstra un imagine a cadrului actual în starea sa actuală, clic pe Take Instantaneu în panoul de compoziţie.
Tu poate Instantaneu apoi faceţi clic pe Arată ultimele pentru a vizualiza imaginea cea mai recentă în loc de
compoziţie active, şi pentru a comuta între statele actuale şi anterioare din regiune de previzualizare. Această tehnică
este extrem de util pentru a evalua ajustări subtile. (A se vedea "Snapshots"De la pagina 201 .)
•Pentru a compara regiunea previzualizare cu şi fără efect de cereale, clic pe EFFECT SWITCH alături de numele a
efect de cereale, în panoul de Efectul controale pentru a dezactiva temporar efect. Faceţi clic pe Take Instantaneu in
Panoul de Compozitie, daţi clic pe Efectul a comuta din nou pentru a reactiva efect, apoi faceţi clic şi ţineţi apăsată
tasta Show Instantaneu Ultima pentru afişarea snapshot a imaginii, fără efect.
•Faceţi clic pe punctul de parametrul pentru eşantionul zgomot la punctele de control a zgomotului Exemplu de
grup. O cruce apare părul în compoziţie, centrat pe această probă. Faceţi clic pe locaţia dorită din panoul din
Componenţa la locul probei.
•Folosind unealta de selecţie , Glisaţi punctul de proba în panoul de Componenţa la locaţia dorită.
•Introduceţi dorit orizontale şi verticale coordonatele în panoul de Efectul Controale.
Notă: Numărul de puncte de eşantionare care sunt activate corespunde cu valoarea curentă a numărului de probe.
5Se repetă pentru fiecare punct de probă care doriţi să mutaţi.
Distribuirea de zgomot de peste adăugat canale de culoare afectează culoarea de ansamblu a imaginii. Cu un fundal
întunecat, zgomotul tinde să adăugaţi la imaginea de vedere vizual, astfel încât o tentă de culoare roşie sau zgomot mai
mult în canalul roşu dă o nuanţă de culoare roşiatică a imaginii. Cu un fundal luminoase, zgomotul tinde să extrage din
imaginea de vedere vizual, asa ca o tentă de culoare roşie sau zgomot mai mult în canal roşu dă o culoare cyan. Rezultatul
depinde de asemenea de Amestecul Mod de control în aplicaţii de control grup.
Notă: Cereale efectivă a imaginii poate varia de la presetate de film, din cauza unor factori cum ar fi expunerea şi
rezoluţia de scanare.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi comenzile pentru Adăugaţi efect de cereale să faceţi următoarele:
•Pentru a reproduce bob de un anumit film sau stoc fotografice, alege tipul de film din meniul presetate pentru Adauga
efect de cereale în panoul Effect Controls.
•Pentru a regla intensitatea şi dimensiunea de cereale aplicată şi introduc o blur, ajusta grupul editarea de control pentru
Adauga efect de cereale, în panoul de Efectul Controale.
•Pentru a modifica culoarea zgomot adăugat, ajusta controalele Culoare.
•Pentru a defini modul în care valoarea de culoare a zgomotului generat combină cu valoarea culoarea stratului de
destinaţie care stau la baza de la fiecare pixel, alege un modul de aplicare în amestec cu grupul de control.
•Pentru a defini cereale cât de mult se adaugă în fiecare zonă tonale în imaginea ta si a zonei mediane, a regla Shadows,
Midtones, Repere, şi valorile în mijlocul Application controalele de grup.
•Pentru a anima cereale adăugată, a regla proprietăţile în Animaţie grupul de control.
•Pentru a aplica efectul de la imaginea intreaga, alege producţiei finale din meniu Vizualizarea Mode.
Imaginii originale cu zgârieturi (sus-stânga), extinse vedere zgârieturilor (inferior-stânga), şi zgârieturi îndepărtat cu pierderi de claritate
(inferior-dreapta)
Rază
Cât de departe efectul căutări pentru diferenţele printre pixeli. Valori ridicate a face imagine neclare. Utilizarea cea mai
mică valoare, care elimina defectele.
Prag
Cum pixeli diferite pot fi de la vecinii lor, fără să fie schimbat de efect. Utilizarea cea mai mare valoare, care elimina
defectele.
Controalele
Fractal Type
Zgomot fractal este creat prin generarea o reţea de numere aleatorii pentru fiecare strat zgomot. Setarea Complexitate
specifică Număr de straturi zgomot. Setarea fractală Tip determină caracteristicile acestui reţea.
Zgomot de tip
Tipul de interpolare pentru a utiliza între valorile aleatoare în grila zgomot.
Exclude spaţiul:
Inverts zgomotului. Zone în zonele negre devin alb, negru şi alb devin.
De contrast
Valoarea implicită este de 100. Valori mai mari a crea mai mari, zone mai brusc definite de alb si negru, în zgomot, în
general, dezvăluind detaliu mai puţin subtile. Valori inferioare de rezultat în mai multe domenii de gri, înmuiere sau
oprirea sunetului zgomot.
Overflow
Valorile Remaps de culoare care nu intră în gama de 0-1.0, folosind una dintre urmatoarele optiuni:
•Clip
Remaps valori astfel încât orice valoare de mai sus 1.0 este afişat ca un alb pur, precum şi orice valoare sub 0 se afişează
ca neagră pur. Valoarea de contrast influenţează cât de mult din imaginea se încadrează acest interval. Valorile mai mari
duce la o intens negru şi / sau imagine alb, cu mai puţin zona gri. De aceea, setările de contrast mai ridicat afişare detalii
mai puţin subtile. Când este utilizat ca o mata Luma, stratul de-a mai clare, bine definite zonele de transparenţă.
•Soft Clamp
Valorile Remaps pe o curbă infinit, astfel încât toate valorile de şedere în gamă. Această opţiune reduce contrastul si face
zgomotul apar gri, cu cateva zone de alb pur sau negru pur. Când este utilizat ca mat, Luma, strat conţine zonele subtile de
transparenţă.
•Wrap Back
Remaps triunghiular, astfel încât valorile de mai sus 1.0 sau sub 0 cad înapoi în gamă. Această opţiune relevă detaliu subtil
atunci când contrastul este stabilit de mai sus 100. Când este utilizat ca mat, Luma, strat dezvăluie zonele de texturi mai
detaliate de transparenţă.
•Permiteţi Rezultate HDR
Nu remapping se efectuează. Valori în afara intervalului de 0-1.0 fie păstrate.
Transform
Setări pentru a roti, la scară, precum şi poziţia straturi zgomot. Straturile apar ca în cazul în care acestea sunt la adâncimi
diferite dacă selectaţi Perspective offset.
Complexity
Numărul de straturi zgomot care sunt combinate (conform Setări Sub) pentru a crea zgomot fractal. Creşterea acestui
număr creşte adâncimea aparentă şi cantitatea de detaliu în zgomot.
Notă: Cresterea rezultatelor complexităţii în redare ori mai mult. Dacă este cazul, încercaţi reducerea dimensiunii mai
degrabă decât pe creşterea Complexitatea să obţină rezultate similare şi pentru a evita randare mai mult timp. O truc
pentru a creşte complexitatea aparent fără timp redare în creştere este să folosiţi un contrast negativ sau foarte ridicate
sau setarea luminozităţii şi a alege Wrap Înapoi pentru preaplin.
Sub Setări
Fractal de zgomot este generat prin combinarea a straturi de de zgomot. Controlul Sub Setări cum această combinaţie
apare şi modul în care proprietăţile straturilor zgomot sunt compensate de la un altul. Scaling straturi succesive în jos
creează mai fine detalii.
•Sub Influenta
Cât de mult influenţă fiecare strat succesive are asupra zgomotului combinate. La 100%, toate iteraţii au aceeaşi cantitate
de influenţa. La 50%, fiecare repetare a jumătate din influenţă cât iteraţie precedentă. O valoare de 0% face ca efectul
exact aşa cum apar în cazul în care Complexitatea este de 1.
•Sub Scaling, rotatie, si offset
Procentul de scară, unghiul, şi poziţia unui strat zgomot relativ la stratul precedent zgomot.
•Centrul de subscalei
Calculează fiecare strat zgomot de la punctul de aceeaşi ca stratul precedent. Această setare poate duce la apariţia de
straturi suprapuse zgomotului duplicat pe partea de sus a reciproc.
Evoluţia
Utilizeaza revoluţii progresivă care continuă pentru a modifica imaginea, cu fiecare revoluţie adăugat. Această metodă
este, spre deosebire de revoluţiile tipice care se referă la o setare de pe cadran de control, pentru care rezultatul este acelaşi
pentru fiecare multiple de 360 °. Pentru evolutie, apariţia la 0 ° este diferit de la apariţia la 1 revoluţie, care este diferit de
la Aspect la 2 revoluţii, şi tot aşa. Pentru a reveni la setarea Evoluţia la starea sa original (de exemplu, pentru a crea o
bucla fără sudură), utilizaţi opţiunea Ciclul Evolution.
Puteţi specifica cât de mult zgomotul evoluează pe o perioada de timp de catre animating Evolution. Mai multe revoluţii în
termen de o anumită cantitate de timp, mult mai rapid zgomot schimbări. Schimbări mari în valoarea Evolution pe
parcursul unei perioade scurte de timp poate duce la clipeste.
Pentru a crea o buclă fără sudură, utilizarea Cycle Evolution, şi a stabilit keyframes Evolutia la revoluţii deplină cu nu-
grade parţial completat revoluţii poate întrerupe bucla.
Options Evolutie
Opţiuni pentru Evolution.
•Cycle Evolutie
Creează un ciclu de evolutie care a bucle peste valoarea stabilită de timp. Această opţiune forţele de stat Evolution pentru
a reveni la punct de pornire, crearea unui ciclu de neted progresivă, un ciclu de nonrepeating sau un segment de buclă.
Pentru a se asigura că revoluţiile finalizează un ciclu complet, alege o valoare ciclu care, fie se potriveşte în mod egal sau
este divizibil cu numarul de rotaţii stabilite pentru Evolution.
•Ciclul (în rotaţii),
Specifică numărul de rotaţii că ciclurile de zgomotul prin faţa sa repetă. Suma de timp între keyframes Evoluţia determină
viteza de aceste cicluri Evolution. Această opţiune afectează doar evolutia zgomot, nu Transformarea sau altor controale.
De exemplu dacă aţi vedere două state identice ale zgomotului de diferite dimensiuni sau setările de offset, în care nu apar
la fel.
Notă: Ciclul este disponibil doar dacă Cycle Evoluţia este selectat.
•Random Seed
Seturi o valoare aleatoare din care pentru a genera zgomot. Animating Random rezultatele seminte de proprietate în
lumină intermitentă de la un set de la un alt zgomot (în cadrul acestui tip fractal), care nu este de obicei rezultatul pe care îl
doriţi. Pentru buna desfăşurare a zgomotului animatie, anima proprietatea Evolution.
Puteţi crea cu uşurinţă animaţii fractal nou zgomotul prin reutilizarea cicluri creat anterior Evolutia si schimbarea
doar valoarea Random Seed. Folosind o nouă valoare de seminţe aleatoare modifică modelul zgomot, fără perturbarea
animaţie Evolution.
În loc de animating Evolutia peste compoziţia intreaga, cu excepţia cazului prestarea de timp de către prerendering si
un looping ciclul scurt Evoluţia pe durata dorită.
Opacitatea
Opacitatea zgomot.
Modul de amestecare
Operaţiune de amestecare între zgomot fractal şi imaginea originală. Aceste moduri amestecare sunt identice cu cele din
coloana Moduri în panoul de Timeline, cu următoarele excepţii:
•Niciunul
Face zgomotul fractal singura şi nu compozit pe stratul original.
•Nuanţă de culoare
Rendere zgomot fractal ca valori de nuanţă de culoare in loc de alb-negru. De saturaţie şi Lightness din stratul de originale
sunt menţinute. Dacă stratul de originală este alb-negru, nu se întâmplă nimic.
•Saturaţie
Rendere zgomot fractal ca valori de saturaţie loc de alb-negru. Tonul şi Lightness stratului originale sunt întreţinute. Dacă
stratul de originală este alb-negru, nu se întâmplă nimic.
Efect de zgomot
Efect de Noise aleator modificări valorile de pixeli în întreaga imagine.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Suma de zgomot
Valoarea zgomot pentru a adăuga.
Zgomot de tip
Utilizaţi Color zgomot adaugă valorile aleatoare pentru a canalelor de roşii, verzi şi albastre în mod individual. Altfel,
aceeasi valoare se adaugă la aleatoare toate canalele pentru fiecare pixel.
Clipping
Clipuri valorile de culoare canal. Dacă debifaţi această opţiune cauze de zgomot mult mai evidente. Acest control nu
funcţionează într-un proiect de 32 de BPC.
Pentru a produce zgomotul intermitent, anima de control Random Seed. Pentru a crea zgomot lin animate, anima
Noise Valoarea de fază.
Zgomot de fază de
Specifică plasarea zgomot. Acest control este activă numai în cazul în care alegeţi uniforme, Animaţie sau Squared
Animaţie.
Opţiuni de zgomot (animaţie)
Cum de zgomot este animat.
•Ciclul de Zgomot
Produce un ciclu de zgomotul care joacă prin intermediul o dată în suma specificată de timp.
•Cycle
Specifică număr de revoluţii din zgomot de fază de cicluri de care zgomotul prin faţa sa repetă (disponibil doar atunci când
Cycle Zgomotul este selectat).
Alter calendarul de keyframes zgomot de fază de pentru a regla viteza de cicluri zgomot de fază.
Pentru a economisi timp de animare pe valoarea zgomot de fază, utilizaţi opţiunea Ciclul zgomot pentru a crea o buclă
fără sudură zgomot. Apoi, face strat, şi re-importul-l ca un element nou sursa de înregistrări.
Zgomot
Tipul de zgomotului. Uniforma produce zgomot uniforme. Pãtrat creează zgomot de contrast ridicat. De cereale produce
zgomot similar cu grainlike boabe de film.
Nuanţă de culoare
Cantitatea de zgomotului adaugă la nuanta valori.
Usurinta
Valoarea zgomot adaugă la valorile uşurinţă.
Saturaţie
Valoarea zgomot adaugă la valori de saturaţie.
Dimensiune de cereale
Aceasta de control este activ numai pentru tipul de cereale ale zgomotului.
Zgomotul de fază (zgomot HLS numai),
O valoare de intrare la generator numere aleatorii pentru zgomotul. Când setaţi pentru zgomot de fază de keyframes,
cicluri de efect, prin fazele pentru a crea zgomot animate. Diferenţele de valoare mai ridicată între keyframes mări viteza
de animatie zgomot.
Nivelul de zgomot Animation de viteză (zgomot HLS Auto numai),
Viteza de animatie zgomot. Pentru a accelera decelera sau animatie zgomot, anima această proprietate.
Pentru a mări viteza de previzualizare de cereale Scoateţi efect, ajusta controalele Eliminare de cereale, în ordinea în
Efectul Panou Controls. Mai exact, fluxul de lucru este de cele mai eficiente pentru a găsi setări degraining prima şi
eficiente pentru a ajusta ultimele trei controale trecut.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (stânga), şi cu efect de aplicat (dreapta)
Canalul albastru are adesea de cereale cea mai pronunţată într-o peliculă-chimice bazate pe imagine. Încercaţi
reducerea zgomotului în doar canal albastru pentru a păstra toate detaliile imaginii în celelalte două canale.
3Reglaţi trece de valoare pentru a controla raza maximă a zgomotului ce pot fi detectate:
•Dacă dvs. de cereale este mare si compact, încercaţi să creşterea Trece valoare. O serie mare de treceri reduce
dimensiuni mai mari zgomot.
•Dacă dvs. Render time are mai mult de dorit, deoarece vă dimensiunea fişierelor este de mare, încercaţi să reduceţi
numărul de trece pentru a reduce utilizarea memoriei şi face timp.
Notă: Odată ce numărul optim de treceri se aplică, trece suplimentare au nici un efect.
4Alegeţi una din următoarele din pop-up Mode meniu:
Multi-canal
Degrains canalele din toate unei imagini color împreună, care, în general, produce mai bune rezultate pe imagini color.
Această modul profită de corelaţii între canale pentru a îmbunătăţi acurateţea procesului de denoising.
Single Channel
Degrains fiecare canal independent. Folosiţi acest mod pentru un imagine monocromatic sau în cazul în Multicanal cauze
artefacte de culoare inacceptabil.
5Reglarea oricare din următoarele în Fine Tuning controalele de grup pentru a îmbunătăţi echilibrul dintre reducere a
zgomotului şi sharpness reţinute:
Suppression Chroma
Suprimă o parte din Chroma de la zgomot la spre clar sus a imaginii. În cazul în care zgomotul este colorat, crescând acest
control scoateţi-l poate ajuta. Setarea suma prea mare poate benzi anumite chroma din imaginea de sine. (Suprimarea
Chroma are nici un efect asupra imagini tonuri de gri şi nu este disponibilă dacă Noise Reduction Setări Mode este Single
Channel.)
Textură
Controlează cantitatea de nivel scăzut zgomot care trece la ieşire. Această setare este deosebit de utilă pentru a reduce
artefactele nepermis sau pentru a păstra fin texturate domenii, cum ar fi cereale lemn sau caramida. Lower valorile duce la
o mai fin, ca rezultat artificiale aspect. Valorile mai mari poate părăsi producţia neschimbate de la intrare.
Zgomot Dimensiune Bias
Controlează modul în care procesului de reducere a zgomotului răspunde la variaţiile în dimensiune a zgomotului, în
aceeaşi imagine. Valoarea implicită a zero tratează toate dimensiunile în mod egal. Valorile negative concediu zgomot
reziduală mai mari si mai elimina agresiv mici dimensiuni de cereale. Valori pozitive concediu zgomot mai mic si mai
agresive elimina zgomotul de dimensiuni mai mari.
Clean Zone Solid
Controale în măsura în care adiacente pixeli, cu variaţii mici în valoare sunt atenuate de către procesul de reducere a
zgomotului. Această setare este utilă pentru zone mari de culoare solidă care trebuie să fie curate pe cât posibil. Setări care
sunt prea ridicate pot netezi zonele de aproape solide a imaginii, rezultând într-un aspect artificial.
6Reglarea Unsharp Mask controale pentru a reveni detaliu subtil marginea că degraining eliminat.
7Dacă vi se aplică în vigoare la o secvenţă de cadre, utilizează filtrare temporala controale pentru a efectua interframe
de reducere a zgomotului.
8Pentru a modifica ecranul efect, alege oricare din următoarele din modul Vizualizare meniul pop-up:
Probe Zgomotul
Afişează zone care au fost prelevate pentru a extrage modelul actual zgomot.
Preview
Afişează setările curente a efectului de aplicat într-o zonă 200x200 pixeli.
Amestecul Matte
Afişează mata curent de culoare sau de masca, sau combinaţia de ambele, care rezultă din setările curente ale Blend cu
original grup de controale.
9Alegeţi producţiei finale de control Vizualizarea Mode.
Controalele
Fractal Type
Zgomot fractal este creat prin generarea o reţea de numere aleatorii pentru fiecare strat zgomot. Setarea Complexitate
specifică Număr de straturi zgomot. Setarea fractală Tip determină caracteristicile acestui reţea.
Zgomot de tip
Tipul de interpolare pentru a utiliza între valorile aleatoare în grila zgomot.
Exclude spaţiul:
Inverts zgomotului. Zone în zonele negre devin alb, negru şi alb devin.
De contrast
Valoarea implicită este de 100. Valori mai mari a crea mai mari, zone mai brusc definite de alb si negru, în zgomot, în
general, dezvăluind detaliu mai puţin subtile. Valori inferioare de rezultat în mai multe domenii de gri, înmuiere sau
oprirea sunetului zgomot.
Overflow
Valorile Remaps de culoare care nu intră în gama de 0-1.0, folosind una dintre urmatoarele optiuni:
•Clip
Remaps valori astfel încât orice valoare de mai sus 1.0 este afişat ca un alb pur, precum şi orice valoare sub 0 se afişează
ca neagră pur. Valoarea de contrast influenţează cât de mult din imaginea se încadrează acest interval. Valorile mai mari
duce la o intens negru şi / sau imagine alb, cu mai puţin zona gri. De aceea, setările de contrast mai ridicat afişare detalii
mai puţin subtile. Când este utilizat ca o mata Luma, stratul de-a mai clare, bine definite zonele de transparenţă.
•Soft Clamp
Valorile Remaps pe o curbă infinit, astfel încât toate valorile de şedere în gamă. Această opţiune reduce contrastul si face
zgomotul apar gri, cu cateva zone de alb pur sau negru pur. Când este utilizat ca mat, Luma, strat conţine zonele subtile de
transparenţă.
•Wrap Back
Remaps triunghiular, astfel încât valorile de mai sus 1.0 sau sub 0 cad înapoi în gamă. Această opţiune relevă detaliu subtil
atunci când contrastul este stabilit de mai sus 100. Când este utilizat ca mat, Luma, strat dezvăluie zonele de texturi mai
detaliate de transparenţă.
•Permiteţi Rezultate HDR
Nu remapping se efectuează. Valori în afara intervalului de 0-1.0 fie păstrate.
Transform
Setări pentru a roti, la scară, precum şi poziţia straturi zgomot. Straturile apar ca în cazul în care acestea sunt la adâncimi
diferite dacă selectaţi Perspective offset.
Complexity
Numărul de straturi zgomot care sunt combinate (conform Setări Sub) pentru a crea zgomot. Creşterea acestui număr
creşte adâncimea aparentă şi cantitatea de detaliu în zgomot.
Notă: Cresterea rezultatelor complexităţii în redare ori mai mult. Dacă este cazul, încercaţi reducerea dimensiunii mai
degrabă decât pe creşterea Complexitatea să obţină rezultate similare şi pentru a evita randare mai mult timp. O truc
pentru a creşte complexitatea aparent fără timp redare în creştere este să folosiţi un contrast negativ sau foarte ridicate
sau setarea luminozităţii şi a alege Wrap Înapoi pentru preaplin.
Sub Setări
Zgomot este generat prin combinarea straturi de zgomotului. Controlul Sub Setări cum această combinaţie apare şi modul
în care proprietăţile straturilor zgomot sunt compensate de la un altul. Scaling straturi succesive în jos creează mai fine
detalii.
•Sub Influenta
Cât de mult influenţă fiecare strat succesive are asupra zgomotului combinate. La 100%, toate iteraţii au aceeaşi cantitate
de influenţa. La 50%, fiecare repetare a jumătate din influenţă cât iteraţie precedentă. O valoare de 0% face ca efectul
exact aşa cum apar în cazul în care Complexitatea este de 1.
•Sub Scaling
Procentajul scară de la un strat zgomot relativ la stratul precedent zgomot.
Evoluţia
Utilizeaza revoluţii progresivă care continuă pentru a modifica imaginea, cu fiecare revoluţie adăugat. Această metodă
este, spre deosebire de revoluţiile tipice care se referă la o setare de pe cadran de control, pentru care rezultatul este acelaşi
pentru fiecare multiple de 360 °. Pentru evolutie, apariţia la 0 ° este diferit de la apariţia la 1 revoluţie, care este diferit de
la apariţia la 2 revoluţii, şi tot aşa.
Puteţi specifica cât de mult zgomotul evoluează pe o perioada de timp de catre animating Evolution. Mai multe revoluţii în
termen de o anumită cantitate de timp, mult mai rapid zgomot schimbări. Schimbări mari în valoarea Evolution pe
parcursul unei perioade scurte de timp poate duce la clipeste.
Options Evolutie
•Factor de turbulenţă
Valoarea cu care viteza de caracteristici de zgomot mai mici diferă de la viteza de caracteristici de zgomot mai mari.
Valoarea 0 face mişcarea zgomot seamănă cu zgomotul generat de zgomotul fractală efect, în care features mai mici de
zgomot muta la aceeaşi viteză ca caracteristici de zgomot mai mare. O valoare mare face mai multe straturi de zgomotul
par să roil într-un mod mai mult de genul asta de turbulenţă naturale într-un fluid.
•Random Seed
Seturi o valoare aleatoare din care pentru a genera zgomot. Animating Random rezultatele seminte de proprietate în
lumină intermitentă de la un set de la un alt zgomot (în cadrul acestui tip fractal), care nu este de obicei rezultatul pe care îl
doriţi. Pentru buna desfăşurare a zgomotului animatie, anima proprietatea Evolution.
Puteti crea cu uşurinţă zgomotul animaţii noi prin reutilizarea cicluri creat anterior Evolutia si schimbarea numai
Random valoare de seminţe. Folosind o nouă valoare de seminţe aleatoare modifică modelul zgomot, fără perturbarea
animaţie Evolution.
Opacitatea
Opacitatea zgomot.
Modul de amestecare
Operaţiune de amestecare între zgomot şi imaginea originală. Aceste moduri amestecare sunt identice cu cele din coloana
Moduri în panoul de Timeline, cu următoarele excepţii:
•Niciunul
Face zgomotul fractal singura şi nu compozit pe stratul original.
•Nuanţă de culoare
Rendere zgomot fractal ca valori de nuanţă de culoare in loc de alb-negru. De saturaţie şi Lightness din stratul de originale
sunt menţinute. Dacă stratul de originală este alb-negru, nu se întâmplă nimic.
•Saturaţie
Rendere zgomot fractal ca valori de saturaţie loc de alb-negru. Tonul şi Lightness stratului originale sunt întreţinute. Dacă
stratul de originală este alb-negru, nu se întâmplă nimic.
Pentru o descriere fiecărui mod de amestecare, a se vedea "Amestecul de referinţă Mod"De la pagina 171 .
Efectelor Vopseaua
Intrării în vigoare Vopseaua
Aplicaţi efectul Paint utilizând instrumentele vopsea.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Original (superior-stânga), accident vascular cerebral perie cu Spline de selecţie (stânga jos), şi de accident vascular cerebral două creat cu
wiggle control (mai mic-dreapta)
Vopsea Vector accidente vasculare cerebrale sunt alcătuite din mai multe puncte mici care creează calea accident vascular
cerebral. Nu aveţi posibilitatea să izoleze sau să se adapteze aceste puncte individuale, dar aveţi posibilitatea să le
afectează în mod cu ajutorul vectoriale Vopseaua caracteristici, cum ar fi netezirea şi wiggling. Wiggling a un accident
vascular cerebral este creat de manipularea şi deplasarea aceste puncte, de-a lungul calea accident vascular cerebral.
Vector Paint sunt nondistructiva accident vascular cerebral, atât de pictura si ştergerea acţiunile afecta numai apariţii pe un
strat, ele nu schimbă sursei originale dosar de orice imagine de pe stratul. Toate accident vascular cerebral vopsea sunt
înregistrate şi stocate în care acestea sunt redactate, astfel încât să puteţi face lovituri apar în secvenţe diferite, cum ar fi
animate în timp sau toate odată.
Pentru bătăi animate, momentul exact (timp real) aţi utilizat pentru a atrage accident vascular cerebral pot fi redate şi
prestate. Puteţi ajusta viteza redare să se potrivească calendarul doriţi. Puteti crea, de asemenea, accidente vasculare
cerebrale noi de amestecare existente lovituri, atât în spaţiu şi în timp.
Vector Paint sprijină presiune stylus-şi şterge funcţii de Wacom şi Creaţie comprimate Station.
Notă: Vector Vopseaua meniul Opţiuni conţine unele comenzi unice şi setări care sunt disponibile în alt mod. Deschideţi
acest meniu, făcând clic pe butonul Vector Vopseaua bara de instrumente opţiuni atunci când un vector Paint instrument
de pictura este selectat.
Când utilizaţi Vector vopsea pe un strat, puteţi începe peste, în orice moment prin ştergerea tuturor accident vascular
cerebral sau efectul Vector Paint în sine. Pentru a şterge efectul, selectaţi Vector Paint în efectul panoul Controale şi
apăsaţi Delete sau Backspace.
Pentru a seta rapid Radius dvs. perie şi sumele Feather ca pictezi, apăsaţi Ctrl (Windows) sau de comandă (Mac OS)
şi faceţi clic pe oriunde, în panoul de compoziţie; apoi glisaţi sau depărta pentru a redimensiona peria. Când de presă al
sau tasta Ctrl de comandă, puteţi să glisaţi apoi, în sau în afara pentru a redimensiona pene.
Puteţi utiliza trei instrumentelor în bara de instrumente Vector Vopseaua pentru a lucra cu Vector Paint:
Instrument de selecţie
Selectaţi un accident vascular cerebral, făcând clic pe sau trăgând peste el. Puteţi trage peste accidente vasculare cerebrale
mai multe pentru a le selecta simultan. Ai selectaţi accident vascular cerebral a modifica sau şterge-le.
Instrument Paint
Paint direct pe stratul, utilizând setări sunt definite în panoul de Effect Controls. Când utilizaţi instrumentul vopselelor,
indicatorul apare ca un cerc de (sau pătrate), în dimensiunea reală a pensula.
Instrument Eraser
Ştergeţi zone ale stratului, folosind Perii setările de tipul celor definite la panoul de Effect Controls. Indicatorul Eraser
apare ca un cerc cu un X, prin ea. Dacă utilizaţi un comprimat instalate cu sprijinul radiera stylus, Vector Paint trece
automat în modul de radieră atunci când utilizaţi radiera stylus.
Dacă faceţi clic pe instrumentul activă (selecţie, Paint, sau o perie), în bara de instrumente Vector Paint dezactivează
pictură şi ascunde celelalte butoane în bara de instrumente. Puteţi trage apoi şi la scară stratul de. Pentru a reactiva
bara de instrumente a, selectaţi din nou unul dintre cei trei butoane instrument de Vector Paint.
•In bara de instrumente Vector zugrav, Paint faceţi clic pe , Air , Sau Square buton.
•Efectul În panoul Controale, clic pe curent Brush Tip setare (vopsele, de aer, sau pătrat), în mod repetat, pentru a
ciclului prin periile, până la cel dorit este selectat.
Cu Feather a crescut şi setările de opacitate redus, accidente vasculare cerebrale perie Vopseaua poate să semene cu
accidente vasculare cerebrale perie Air. Cu toate acestea, când pictezi un accident vascular cerebral unic, care
traversează în sine, a două tipuri de perii produc rezultate diferite. Accidente vasculare cerebrale perie de aer construim
opacitate ca un accident vascular cerebral traversează în sine. Accidente vasculare cerebrale Paint Brush să nu
construim opacitate în termen de accident vascular cerebral aceleaşi, indiferent dacă ei înşişi cruce sau nu. Pentru a
creşte cu opacitate lovituri pensulă, să creeze mai multe lovituri peste zona (cum ar fi mai multe straturi de vopsea).
Notă: Perie Fiecare tip este disponibilă şi pentru instrumentul Eraser. Atunci când instrument Eraser este selectată
în bara de instrumente Vector Paint, numele pare cu "-E", după ce, în panoul de Effect Controls. De asemenea, în
cazul în care un comprimat este instalat si creionul are suport gumă de şters, Vector Vopseaua se comută automat la
modul de gumă de şters atunci când utilizaţi radiera stylus.
Daca apasati Alt (ferestre) sau opţiunea (Mac OS) atunci când un click pe semn de întrebare reprezentând valoarea
Radius, un set Valoare Apare caseta de dialog. Aveţi posibilitatea să tastaţi o rază de relativă, apoi reducerea raza de
fiecare accident vascular cerebral de acest procent. Valoarea implicita este de 100%, ceea ce produce nicio schimbare în
razele accident vascular cerebral.
Pană
Controale moliciunea de pensula sau marginile Eraser (dar nu afectează Airbrush).
Când glisaţi pentru a modifica Radius, Feather, sau Opacitate valori, ţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows) sau de
comandă (Mac OS) pentru a a reduce dimensiunea incremente. Pentru a modifica valoarea prin majorări mai mari, ţineţi
apăsat Shift în timp ce glisaţi.
Opacitatea
Controale transparenţa vopsea sau ştersături.
Brush Tip
Afişează tipul perie aţi selectat Paint Vector în bara de instrumente în panoul de compoziţie.
Culoarea
Reprezinta culoarea de vopsea folosite pentru a trage accident vascular cerebral. Selectaţi o culoare nouă făcând clic pe
Swatch de culori si apoi cu ajutorul Color Picker, sau utilizând pipeta pentru a preleva o culoare de pe desktop.
Atunci când unul sau mai multe lovituri de aceeasi culoare este selectat, acest Swatch afişează culoarea acestor accidente
vasculare cerebrale. Puteti schimba culoarea bătăi selectat.
Color Clone
Atunci când Color Clone este pornit, perie se comportă ca o pipeta combinaţie şi perie. Pixeli la poziţia în cazul în care un
accident vascular cerebral începe determina culoarea de accident vascular cerebral. Swatch Color din grupul Brush Setări
în panoul de Efect Controale afişează noua culoare eşantion. Când începeţi un alt accident vascular cerebral, un grup de
pixeli este prelevează probe şi folosite pentru a culoarea accident vascular cerebral.
Clona Color afectează accident vascular cerebral numai în timp ce trage, ea are nici un efect asupra unui accident vascular
cerebral deja finalizate. Această setare peria este singurul care nu se pot aplica după desen. Dacă faceţi clic fie pipeta sau
Color Swatch se stinge caracteristica Culoare clona.
Stylus
Raza de opţiune afectează stylus-sensibilitate. Când selectaţi această opţiune, presiunea pen-ul pe tabletă modificări de
greutate al accident vascular cerebral aşa cum este redactat. Brichetă presiunea scade raza (crearea de un accident vascular
cerebral mai subţire), a crescut şi creşte presiunea raza (crearea unui mai larg unul). Setarea Valoarea Raza indică suma
maximă rază. Utilizaţi setările de comprimat pentru a regla presiunea-sensibilitatea lăţime pentru pen-ului.
Notă: Puteţi alege Stylus Raza chiar în cazul în care nici un comprimat este instalat. Această opţiune afectează accident
vascular cerebral wiggling atunci când este activată.
Variaţia de presiune a pen-ul pe tabletă modifică opacitatea accident vascular cerebral în timp ce trage. Rezultate de
presiune uşoară, în opacitate valori mai scăzute, în timp ce creşterea presiunii creează accidente vasculare cerebrale mai
opace. Valoarea Opacitate defineşte maximă a gamei de opacitate.
Pentru a edita un accident vascular cerebral vopsea specifice, selectati-o folosind instrumentul de selecţie cu privire la
Vector Paint şi faceţi clic pe bara de instrumente sau glisaţi, sau alegeţi Selectaţi din Paint Vector opţiuni de meniu. Aveţi
posibilitatea să selectaţi apoi mutaţi, revizui atribute sau ştergeţi fie un accident vascular cerebral vopsea sau de accident
vascular cerebral ştergerii.
Utilizaţi următoarele comenzi de opţiunea selectaţi în Paint Vector meniul de opţiuni pentru a selecta bara de instrumente
şi edita accidente vasculare cerebrale vopsea:
Notă: Unele opţiuni sunt legat de poziţia curentă a indicatorului curente de timp, în panoul de Timeline.
Toţi
Selectează toate bătăi pe un strat.
Niciunul
Deselectează toate accidente vasculare cerebrale pe un strat (disponibil doar în cazul în care unele sunt selectate accidente
vasculare cerebrale).
Vizibil
Selectează toate vizibile la accident vascular cerebral cadru curent.
Current Time
Selectează toate accident vascular cerebral care au fost stabilite la poziţia ora actuală. (Redare Speed nu afectează în
momentul iniţial începerea accident vascular cerebral.)
Ultimul Painted
Selectează ultima-accident vascular cerebral pictate perie (sau şterge accident vascular cerebral). Dacă aţi pictat de mai
multe lovituri cu tasta Shift stabilire a avut loc, aceasta comanda selecteaza acest grup de accident vascular cerebral.
Similar
Cu unul sau mai multe accidente vasculare cerebrale selectat, aceasta comanda selecteaza accidente vasculare cerebrale
suplimentare cu proprietăţi similare Brush Setări. Dacă accidente vasculare cerebrale cu proprietăţi diferite sunt iniţial
selectat, selectează această comandă o gamă largă de accident vascular cerebral.
Inverse
Comută la o selecţie din toate lovituri neselectată, lăsând accident vascular cerebral selectat anterior neselectată.
După ce aţi selectat una sau mai multe accidente vasculare cerebrale, puteţi să le transforme, cum ar fi prin rotirea,
scalarea (vertical, orizontal, sau ambele), sau nudging (repozitionare un pixel la un moment dat).
Butonul Anulaţi
Faceţi clic pe butonul Anulare să anulaţi acţiunea dvs. cele mai recente singur pictura, în cazul în care ea poate fi anulată.
Dacă o acţiune nu poate fi anulat, acest instrument este estompat (nu sunt disponibile). Poţi anulaţi asemenea, acţiuni de
vopsea utilizând comanda Anulare pe Paint Vector meniul de opţiuni sau prin apăsarea Ctrl + Z (Windows) sau de
comandă + Z (Mac OS).
Notă: Nu utilizaţi comanda Anulare din meniul Editare pentru a anula Vector acţiunile Paint.
Pipeta
Utilizaţi pipeta pentru a selecta o culoare pentru a vopsea, cu de la o prelevare de probe oriunde de pe spaţiul de lucru.
Comunicat de presă tasta Escape pentru a anula pipeta.
Notă: Prin mod implicit, probele pipeta un pixel unic. Ţineţi apăsată tasta CTRL (Windows), fie Command (Mac OS), şi
faceţi clic pe pipeta pentru a preleva un 3-X-3-media pixeli. Ţineţi apăsată tasta SHIFT şi glisaţi pentru a preleva o gamă
de pixeli multiple.
Swatch Color
Afişează selecţia curentă ca o culoare solidă. Atunci când faceţi clic pe el, acesta se deschide Color Picker caseta de
dialog. Dacă setarea Opacitatea este de mai puţin de 100%, pictograma de culoare Swatch apare carouri, nu solide.
Dacă Color Clone este activată în panoul de Efectul Controale, acest Swatch reprezintă culoarea eşantion. Shift-faceţi
clic pe culoarea Swatch pentru a deschide Stabiliţi o valoare caseta de dialog pentru Opacity, fără oprirea Color Clone.
Pentru animaţii, întotdeauna începe accident vascular cerebral pictura la stratul La punctul, în special atunci când
adaptare Redare Speed. Acesta flux de lucru blochează La litera (ora de începere a primul accident vascular cerebral),
până la punctul în stratului, ceea ce face mai uşor pentru a localiza începutul animatie. Apoi, pur şi simplu loc punctul În
al stratului în cazul în care doriţi animatie să înceapă în compoziţie.
Rezultatele că modificările dvs. produc depinde de setarea Mod Redare:
Strokes Animate
Redare cu viteza la 1.0, fiecare accident vascular cerebral apare ca în cazul în care trase de o mână nevăzută, luând în
aceeaşi cantitate de timp, ca sa folosit pentru a crea. Când creşte valoarea de viteză Redare, va reduce timpul necesar
pentru a trage fiecare accident vascular cerebral şi a diferenţelor între accident vascular cerebral. Dacă scădere de viteză
Redare, atât de timpul necesar pentru a atrage accident vascular cerebral şi lungimea ale diferenţelor dintre accident
vascular cerebral creşte. Folosind exemplul de mai sus, daca creşterea valorii Viteza Redare la 2,0 (dublu viteză), accident
vascular cerebral primul ar fi întocmit în 0.75 secunde, diferenţa dintre cele două lovituri s-ar fi redus la 0,25 secunde, şi
de accident vascular cerebral doilea ar fi trase în 0.5 secunde. Animatie întreagă ar fi completă după redare de 1.5 secunde.
Strokes trecute
Cu o viteză de Redare la 1.0, fiecare accident vascular cerebral apare în formularul completat la cadrul în care te-ai apucat
de desen şi rămâne vizibilă pe durata a stratului de redare. Când creşte viteza Redare, fiecare mişcare apare la un punct
mai din timp. Daca scădere de viteză Redare, accidente vasculare cerebrale au loc la punctele de mai târziu, în timpul.
Stai Strokes
Ca şi modul de Past Strokes, fiecare accident vascular cerebral apare in formularul completat la cadrul în care acesta a fost
întocmit. Cu toate acestea, în modul de Strokes Stai, fiecare accident vascular cerebral dispare atunci când mai apare un
accident vascular cerebral (fără orice discrepanţă între ele). În caz contrar, rezultatele de schimbarea vitezei redare sunt
similare cu rezultatele în modul de Past Strokes.
Efecte de perspectivă
3D efect de ochelari
Efectul 3D Ochelari creează o unică de imagini 3D, prin combinarea unei stânga şi dreapta, Vedere 3D. Puteţi utiliza
imagini de la programe 3D sau aparat de fotografiat stereoscopice ca surse, pentru fiecare punct de vedere.
Metoda va utiliza pentru a crea imagini de combinat dictează modul în care le vizualiza. De exemplu puteti folosi ochelari
3D pentru a crea o anaglyphic imagine, care este o imagine care conţine două perspective usor diferite din aceeaşi temă,
care sunt colorate contrastante de culori şi suprapusă pe unul pe altul. Pentru a crea anaglyphic unei imagini, în primul
rând să combine opinii şi tentă fiecare dintre o culoare diferită. Lentile Apoi, folosiţi ochelari 3D, care au, fie roşu şi verde
sau roşu şi albastru lentile pentru a vedea imaginea rezultată stereoscopically.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Shadow Color
Culoarea din umbră.
Notă: Culorile stratului poate trece peste această opţiune dacă alegeţi sticla Canturi din meniul de control prestează. A
se vedea Render si color Influenta controale pentru mai multe informaţii.
Opacitatea
Opacitatea umbra.
Sursă de lumină
Localizarea sursei punctul de lumină.
Copiaţi şi lipiţi keyframes poziţie sau expresii de la un punct de control pentru un alt efect (de exemplu, Lens Flare)
pentru a rapid a crea o umbră care se potriveşte cu sursa de lumină pentru un alt efect.
Distanta de proiectie
Distanta de stratul de suprafaţă în care umbra cade. Umbra apare mai mari în care acest lucru creşte valoare.
Delicateţe
Moliciune de marginile de o umbră.
Tencuială
Tipul fictiv: în
•Regulate
Creează o umbra bazat pe Culoare Shadow şi valorile opacitate, indiferent de pixeli semitransparent în stratul. (Regulate
Dacă este ales, Color Control Influence este dezactivat.)
•Sticla Edge
Creează o umbra de culoare bazat pe culoare si opacitatea stratului. Dacă stratul conţine pixeli semitransparenta, umbra
utilizează atât de culoare şi de transparenţă a stratului. Această opţiune creează aspectul, de exemplu, de strălucirea
soarelui prin vitralii.
Mai transparent pixeli în stratul, cu atât mai aproape de culoare umbra se potriveşte cu culorile a stratului. În cazul în care
stratul nu conţine pixeli semitransparent, Sticla Edge a rezultat mic.
Notă: Anti-marginile alias produc culori intr-o margine de umbră atunci când vă alegeţi din sticla Edge, chiar dacă
stratul este complet opac. Culorile de o stralucire strat prin intermediul acestor anti-alias margini, si culoarea Shadow
umple centrul de la umbra.
Culoarea Influence
Fracţiune de valorile de culoare ale stratului de care apar in umbra. La 100%, umbra ia cu privire la orice culoare de pixeli
semitransparent în stratul. Dacă stratul nu conţine pixeli semitransparent, Culoare Influenţa a rezultat mic, iar valoarea
Shadow Color determină culoarea umbra. Reducerea Culoare imbina valoarea Influenţa culorile din stratul de la umbra cu
culoarea Shadow. Sporirea Color Influenta reduce influenţa Culoare Shadow.
Umbri Only
Selectaţi pentru a face doar umbra.
Redimensionare Layer
Selectaţi pentru a permite umbră pentru a extinde dincolo de graniţele originală a stratului.
Reacţii de simulare
Comune de control al iluminatului şi a controalelor material
Mai multe dintre efectele de simulare au unele controale comune. Efectul Ştergeţi Cardul de asemenea, acţiunile de multe
controale cu efect de Card de dans.
Iluminat de control
Lumină de tip
Specifică ce tip de lumina pe care doriţi să o utilizaţi. Distant Sursa simuleaza lumina soarelui şi aruncă umbre într-o
direcţie, în cazul în care toate razele de lumină greva obiect dintr-practic acelaşi unghi. Umbre din surse punctiforme este
similar cu bec şi o aruncă in toate directiile. Prima Comp lumină utilizează primul strat lumină în compoziţie, care pot
folosi o varietate de setări.
Light Intensity
Specifică puterea luminii. Mai mare valoarea, stralucitoare stratul de. Alte setări de iluminat afectează intensitatea luminii
de ansamblu, de asemenea.
Lumină de culoare
Specifică culoarea luminii.
Poziţia lumină
Specifică poziţia a luminii in x, y spaţiu. Pentru a poziţiei lumina interactiv, Alt-drag (Windows) sau opţiunea-drag (Mac
OS) efectul punct pentru lumina.
Lumina Adancime
Specifică poziţia z lumină în spaţiu. Numere negative muta lumină în spatele strat.
De lumină ambientală
Distribuie lumina peste stratul. Creşterea acestei valori se adaugă o chiar şi iluminare pentru toate obiectele şi previne
umbre să fie complet negru. Stabilirea lumină ambientală la alb pur şi stabilirea de toate altor controale lumina la 0 face
obiectul pe deplin aprins si elimina orice umbrire 3D de pe scena.
Materialul de control
Materialul de control specifice valori de reflecţie.
Difuze de reflecţie
Îşi dă obiecte sub forma de definire umbrire. Umbrire depinde de unghiul la care lumina greve de suprafata si este
independent de poziţia privitorului.
Oglinda de reflecţie
Ia în considerare poziţia a telespectatorului. Aceasta modele reflexia sursa de lumina înapoi la privit. Aceasta poate crea
iluzia de shininess. Pentru efecte realiste, puteţi anima acestui control prin utilizarea valorile mai mari si mai mari pentru a
masca tranziţia de la filtrat la versiuni nonfiltered ale stratului.
Highlight Sharpness
Shininess Controls. Suprafetele stralucitoare a produce mici, reflecţii bine, în timp ce duller suprafeţele răspândit evidenţia
într-o regiune mai mare. Subliniază cu oglinda sunt culoarea luminii primite. Pentru ca lumina este de obicei albă sau
aproape albă, subliniază larg poate desaturate unei imagini prin adăugarea albă până la culoarea suprafaţă.
În general, utilizaţi următorul proces pentru a ajusta de iluminat: Set de lumină de poziţie şi difuze reflecţie pentru a
controla global nivelul de lumina si umbrire într-o scenă. Apoi, a regla oglinda de reflecţie şi de a evidenţia definiţie
pentru a controla puterea şi răspândirea scoate în evidenţă. În cele din urmă, se ajustează de lumină ambientală pentru a
umple în umbre.
Original (stânga), strat de gradientul (centru), precum şi cu Card Dance aplicate (dreapta)
Aplicaţi Card Dance la stratul de utilizat pentru partea din fata a cartelelor. Pentru a seta punctul de vedere, utilizarea de
rotaţie sau controale punct de vedere, sau se potrivesc cu perspectiva intrării în vigoare, în orice colţ de scena-fixare.
De exemplu, selectaţi un strat verticală tonuri de gri gradient (negru pe partea de sus, alb pe partea de jos), din stratul de
Gradient 1 din meniu, apoi selectaţi Intensitate 1 din meniul Sursa X rotaţie. Card Dance foloseşte intensitatea gradient
pentru a anima x-axa de rotaţie a cartelelor. Propunerea îi atribuie o valoare numerică pentru a pixelilor centrul de fiecare
carte pe stratul de pantă, în funcţie de intensitatea pixeli. Alb pur este egal 1, negru pur este egală cu -1, şi de 50% gri este
egală cu 0. Carte de dans apoi înmulţeşte ca valoarea de Rotation x valoare de multiplicare şi se roteşte în fiecare carte de
această sumă. Dacă X Rotation multiplicatorul este setat la 90, cărţi în rândul de sus se rotesc aproape 90 ° înapoi, cărţi în
rândul de jos se rotesc aproape 90 ° înainte, şi cărţi în rândurile de mijloc se rotesc cu sume mai mici. Carduri de 50% în
zona gri, nu se rotească la tot.
Dacă doriţi jumătate din cărţi într-un strat să vină în de la dreapta, iar cealaltă jumătate să provină de la stânga, a crea un
strat gradient care este jumătate alb-negru şi jumătate. Setaţi gradientul ca sursă pentru X poziţie, şi a stabilit X Poziţia
Multiplicator la 5, şi a anima-l la 0. Carduri în zona Mării iniţial apărea la stânga, şi cărţi în zona alb iniţial apărea la
dreptul.
Efect de Caustics
Acest efect simuleaza caustics-reflexii de lumina, la partea de jos a unui corp de apă, creat de refracting lumina prin
suprafaţa apei. Efectul Caustics generează această reflecţie şi creează realiste suprafeţe de apă atunci când este utilizat cu
Wave Mondială şi UNDE RADIO.
Notă: Efectul Caustics ignoră măşti şi canale de alfa pe stratul de la care acesta este aplicat. Puteţi precompose strat cu
efect şi se aplică masca pentru stratul de precomposition, sau puteţi precompose strat cu masca şi se aplică efectul pentru
stratul de precomposition, în funcţie de rezultatul pe care doriţi să atingă. (A se vedea "Precomposing, cuiburi, şi pre-
redare"De la pagina 60 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Original (stânga sus), şi cu fund setat la stratul text (mai mic-stânga), şi de apă de suprafaţă setat la stratul vârtej cu suprafata Opacitate stabilit
la 0% (mai mic-dreapta)
Pentru a obţine rezultatele cele mai realiste de la Caustics, face stratul de fund separat, cu Render Caustics activat şi
Opacitate de suprafaţă la 0. Apoi precompose, şi de a folosi stratul care rezultă ca stratul de jos pentru un alt efect
Caustics cu Render Caustics off. Cu acest proces vă poate compensa, scara, sau altfel manipula stratul de fund în
compoziţia precomposed, şi, astfel, simulează de iluminat care nu provine de deasupra capului.
De fund de control
Partea de jos controlează specifica aspectul partea de jos a corpului de apă:
Fund
Specifică stratul de la partea de jos a corpului de apă. Acest strat este imaginea care este denaturată de efect, cu excepţia
cazului în Opacitate Suprafata este de 100%.
Scalare
Face stratul de partea de jos mai mari sau mai mici. În cazul în care marginile arată stratul de jos, ca urmare a refracţie a
luminii prin intermediul undelor, scara până stratul de jos. Scaling jos este utilă pentru Tigla un strat de a face un model de
complex.
Se repetă Modul
Specifică modul în care o scalate-jos stratul de jos este de teracotă. Odată ce se utilizează numai o ţiglă, în esenţă de
cotitură Tigla off. Plăci foloseste metoda tradiţională de Tigla pervaze de marginea din dreapta a o faianta de jos strat la
marginea din stânga a unui alt tigla strat de jos. Această opţiune funcţionează bine în cazul în care stratul de jos conţine un
model repeta, ca un logo, care are nevoie pentru a citi un anumit mod. Reflectat abuts fiecare margine de tigla strat de jos
pentru a oglindit o copie a tigla. Această opţiune poate elimina o margine de tare în cazul în care cele două plăci se
intalnesc.
În cazul în care diferă Dimensiune Layer
Specifică modul în care să se ocupe de partea de jos strat atunci când aceasta este mai mică decât compoziţia.
Blur
Specifică cantitatea de blur aplicat stratul de jos. Pentru a face în partea de jos ascuţite, setaţi acest control la 0. Valori mai
mari a face să apară în partea de jos ce în ce mai neclare, în special în cazul în care apa este mai profundă.
Apa de control
De apă de suprafaţă
Specifică stratul de a utiliza ca suprafaţa apei. Caustics foloseşte luminanţă a acestui strat ca o hartă înălţime pentru a
genera o suprafata 3D de apă. Pixeli pixeli de lumină sunt mari, sunt mici şi întunecate. Puteţi utiliza un strat creat prin
utilizarea Mondială val de radio sau de efect valurile; precompose stratul înainte de al utiliza cu Caustics.
Înălţimile valurilor
Reglează înălţimea relativă a valurilor. Valori mai mari a face valuri mai abruptă şi deplasarea suprafata mai dramatice.
Valori mai mici de suprafaţă netedă Caustics.
De nivelare
Specifică rotunjime a valurilor de estomparea stratul de apă de suprafaţă. High valori elimina detaliu. Valorile scăzute
arată imperfecţiuni în stratul de apă de suprafaţă.
Adâncimea de apă
Specifică adâncime. O perturbare mici în apă puţin adâncă moderat denaturează punctul de vedere al partea de jos, dar
tulburări de aceeaşi în apă adâncă distorsionează de vedere foarte mult.
Indice de refracţie
Afectează şi modul în lumina coturi, deoarece trece prin lichid. O valoare de 1 nu denaturează în partea de jos. Valoarea
implicită de 1,2 simuleaza cu precizie de apă. Pentru a adăuga distorsiune, creşterea valorii.
Suprafaţa de culoare
Specifică culoarea apei.
De suprafaţă Opacitatea
Controale cât de mult din stratul de jos este vizibil prin apă. Dacă doriţi un efect lăptos, creşterea Opacitate de suprafaţă şi
de lumină valorile de intensitate; o valoare de 0 rezultate într-un lichid limpede.
Set de suprafaţă Opacitate la 1,0 pentru a reflecta perfect un cer mai târziu. Cu o harta textură corespunzătoare, puteţi
utiliza această tehnică pentru a a crea efectul de mercur lichid.
Caustics Forţa de aderenţă
Afişează caustics, concentraţiile de lumina de pe suprafaţa de jos, cauzate de efectul de lentila de valuri de apă. Acest
lucru schimbă modul de control totul pare: pete de culoare închisă al valurilor obtine mult mai intunecate, şi spoturi obtine
mult mai uşoare. Dacă nu stabiliţi o valoare pentru acest control, efectul distorsionează stratul de partea de jos atunci când
valurile treacă peste ea, dar nu face efectul de iluminare.
Sky controale
Cer
Specifică stratul de deasupra apei. Scaling face ca stratul de cerul mai mari sau mai mici. În cazul în care marginile
spectacol stratul de cer, la scară stratul de sus. Scaling jos este utilă pentru Tigla un strat de a face un model de complex.
Se repetă Modul
Specifică modul în care o scalate-jos strat cerul este de teracotă. Odată ce se utilizează numai o ţiglă, în esenţă de cotitură
Tigla off. Plăci foloseste metoda tradiţională de Tigla pervaze de marginea din dreapta a tigla strat una la marginea din
stânga a unui alt tigla strat. Această opţiune funcţionează bine în cazul în care stratul conţine un model se repetă, ca un
logo, care trebuie să citesc un anumit fel. A reflectat abuts fiecare marginea de tigla strat la o oglindă copie a tigla. Această
opţiune poate elimina o margine de tare în cazul în care cele două plăci se intalnesc.
În cazul în care diferă Dimensiune Layer
Specifică modul în care să se ocupe de stratul atunci când aceasta este mai mică decât compoziţia. Intensitatea specifică
opacitatea stratului de cer. "Convergenţă" specifică cat de aproape de cer şi în partea de jos sau de stratul de apă apar,
controlând în măsura în care valurile denatura cerul.
Efect de spuma
Acest efect generează bule care curg, se agaţă, şi pop. Utilizaţi controalele pentru efectul de a ajusta atribute pentru bulele
de aer, cum ar fi viscozitatea, vâscozitate, duratei de viata, si puterea cu bule. Puteţi controla exact cum spuma particulele
interacţionează între ele şi cu mediul lor, şi să specifice un strat separat de a acţiona ca o hartă, controlul precis în cazul în
care fluxurile de spuma. De exemplu, puteţi avea fluxul de particule în jurul unui logo sau a umple un logo-ul cu bule.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Original (stânga sus), cu spuma aplicate (stânga jos), şi cu un strat de robot folosit ca texturii Bubble Layer (inferior-dreapta)
Puteţi înlocui, de asemenea, orice imagine sau un film de bule. De exemplu, aveţi posibilitatea să creaţi roiuri de furnici,
efectivele de pasari, sau mulţimile de oameni.
Notă: Pe un cadru funcţie de fiecare cadru, face spuma mai rapid, dar cea mai mica ajustare în setările iniţiale este de
natură să conducă la ieşire foarte diferite de câteva secunde în simulare. Atunci când fac ajustări la controalele Fizica,
cu atât mai departe în simularea sunteţi, ce mai adaptările ia de a face, deoarece fiecare rezultate ajustare în simulare a
fi recalculat tot drumul înapoi la început. Nu fiecare cadru durează atât de mult pentru a calcula; o dată cu spume se
adapteaza la schimbarea, redarea viteze de până din nou.
Vizualizarea de control
Proiect
Afişează bule pe deplin, fără a le face. Utilizarea modului Proiect este o modalitate rapidă de a examina comportamentul
bule. Mod de Proiect este singura cale pentru a previzualiza marginile universului, Flow Hartă aliniere, precum şi locaţia
Producator, de orientare, precum şi dimensiunea. Elipse Blue reprezintă bule. O elipsă roşu reprezintă Producator Point. O
dreptunghi roşu reprezintă universul Bubble.
Proiect de + Flow Harta
Afişează wireframe vedere Proiectul de suprapuse peste o reprezentare tonuri de gri a hărţii flux, dacă este selectat.
Topite
Afişează producţiei finale a animaţie.
Producător de control
Producator controalele specificaţi locaţia unde provin bule, precum şi viteza cu care sunt generate:
Producator Point
Centrul de zona din care bulele de aer poate fi produsă.
Producator Dimensiune X, Y Producator Dimensiune
Ajustaţi lăţimea şi înălţimea de zona din care bulele poate fi produsă.
Producător de orientare
Reglează rotaţie (orientare) din zona din care bulele de aer poate fi produsă. Producator de orientare nu are nici un efect
notabil atunci când Producator Dimensiune Producator Dimensiune X şi Y sunt identice.
Zoom Producator Point
Specifică dacă punctul de producători şi toate keyframes asociate acesteia să rămână în raport cu universul (selectat), sau
la ecran (neselectat), atunci când mărire sau micşorare pe ea. De exemplu, dacă stabiliţi o poziţie pentru Producator Point
în colţul din stânga sus al stratului şi apoi zoom pe acel strat, punctul de producător ramane in colţul din stânga-sus a
ecranului, dacă nu selectaţi via Producator Point. Dacă selectaţi via Producator Point, se mută punctul cu universul în care
aceasta este mărită afară, şi punctul de sfârşeşte mai aproape de centrul ecranului.
Rata de producţie
Stabileşte rata la care sunt generate bule. Acest control nu afectează numărul de bule pe cadru. Mai degrabă, rata este
numărul mediu de bule generate la fiecare 30 de secundă. Numere mai mari randamentul bule de mai mult.
Dacă un număr mare de bule apar în acelaşi punct, în acelaşi timp, unele pot pop. Dacă doriţi o mulţime de spumă,
creşte valorile pentru Dimensiune X de producători şi Producător Dimensiune Y, astfel încât bulele nu pop imediat
reciproc.
Bubbles controale
Măsură
Specifică dimensiunea medie a bule de adulţi. Variance Dimensiune, Bubble viteză de creştere, şi seminţe de aleatorie, de
asemenea, afectează dimensiunea unei bule în orice cadru particular.
Varianţă Size
Specifică gama de dimensiuni bule posibile. Acest control utilizează valoarea Dimensiune ca medie si creeaza mai mic
decât media şi de mai mari decât în medie, cu bule de folosind gama specificată aici. De exemplu, o dimensiune implicită
bule de 0,5 şi implicit Diferenţă Dimensiune de 0,5 genera dimensiuni bule de la 0 la 1 (0.5 -. 5 = 0 şi 0,5 + 0,5 = 1).
Durată de viaţă
Specifică durata de viaţă maximă a unui balon. Această valoare nu este absolută, în cazul în care au fost, bulele ar Pop
toate după aceeaşi durată de viaţă, ca în cazul în care acestea au fost lovit un zid. Mai degrabă, această valoare este o
durata de viata ţintă; unele bule pop devreme, şi altele, pot dura până la sfârşitul anului.
Bubble Viteza de creştere
Specifică cât de repede ajunge la un balon de full size. Atunci când un balon este eliberat din punct de producători, în
general, începe afară destul de mic. Dacă setaţi această valoare prea mare şi să specificaţi o suprafaţă mică de producători,
bulele Pop reciproc, precum şi efectul generează bule de mai puţin de aşteptat.
Putere
Influenţe cât de probabil este un balon de a pop înainte de a ajunge limita Durată de viaţă. Coborârea de aderenţă pentru un
balon face mult mai probabil să pop timpuriu in viata sa, când forţele ca vântul şi a hărţilor de debit acţiona asupra ei.
Valori mai mici sunt bune pentru bulă de săpun. Valoarea cea mai mare este recomandat pentru flocking animaţii.
Setaţi această valoare scăzută, şi a stabilit Pop Viteza de mare pentru a crea reacţii în lanţ de popping bule.
Fizică de control
Physics controlează specifica de mişcare şi comportamentul bule:
Viteză iniţială
Setează viteza de bule aşa cum este emis de către punctul de producător. Alţi parametri de Fizica afectează această viteză.
Min valori iniţiale de viteză în legătură cu dimensiunea implicită de producători nu afectează rezultatele de mult,
deoarece bule de Bounce off reciproc. Pentru mai mult control asupra viteză iniţială, de a creşte valorile pentru
Dimensiune X de producători şi de producători Dimensiune Y.
Direction iniţiale
Setează direcţia iniţială în care se deplasează cu bule cum rezultă din punctul de producători. Alte bule de Fizică şi alte
controale, de asemenea, afecta direcţie.
Wind Speed
Setează viteza vântului care împinge bulele de aer în direcţia specificată de către Direcţia Vant.
Wind Direction
Setează direcţia în care bulele de lovitură. Animate acest control pentru a crea efecte vântului turbulente. Vant afectează
bule în cazul în care viteza vântului este mai mare decât 0.
Turbulence
Se aplică forţele aleatoare mici pentru a bule, facandu-le comporta haotic.
Clătina Sumă
Aleatoriu modificări forma de bule de la perfect rotund într-o formă mult mai naturală eliptice.
Repulsion
Controlează dacă bule Bounce off reciproc, stick la reciproc, sau trec prin ele. La o valoare de 0, bule nu intră în coliziune,
ei trec prin ele. Mai mare valoarea repulsie, bulele sunt mai probabil să interacţioneze unii cu alţii, atunci când se ciocnesc.
Pop Velocity
Controlează modul în care popping bule de influenţa reciproc. Atunci când un balon de POP, aceasta afectează bule de alte
jurul ei, lăsând o gaură care bule alte pot umple, împingându-bule de alte departe, sau de alte popping bule. Mai mare
valoarea, bulele de aer mai popping afecta unul pe altul.
Vascozitate
Specifică rata la care bulele scădea după ce a fost eliberat din punct de producători, şi controlează viteza de curgere a
bulelor. O valoare mare Viscozitate creează rezistenţă ca bulele de a lua mai departe de punctul de producător, care le
determină să încetinească. În cazul în care Viscozitate este setat suficient de mare, bulele de stop. Mai gros de substanţă,
mai mare Viscozitatea. De exemplu, în cazul în care doriţi să creaţi efect de bule calatoresc prin ulei, stabilite Vâscozitate
destul de ridicat, astfel încât bulele întâmpina rezistenţă în care acestea de călătorie. Pentru a crea efectul de bule plutind în
aer, set Viscozitatea destul de scăzut.
Aderenţei
Bule Cauzele pentru a se strânge în grupuri împreună şi le face mai puţin vulnerabile la alte controale de Fizica cum ar fi
Wind Direction. Viscozitatea mai mare, cu atât mai probabil bule sunt de a forma grupuri şi lipi. Utilizarea aderenţei şi a
Viscozitate pentru a crea un cluster cu bule.
Extragere de control
Controalele Rendering specifica aspectul bule, inclusiv textura lor şi de reflecţie:
Blend Mode
Specifică transparenţă relativă de bule în care acestea se intersecteaza. Amestecuri transparent bule lin împreună,
permiţându-vă să vedeţi bule prin ele. Old solide On Top face un balon de mai tineri par a fi sub o bulă de mai în vârstă şi
elimină transparenţă. Utilizaţi această setare pentru a simula bule care curge spre tine. Noua solide On Top face ca bulele
de mai tineri par să fie pe partea de sus a bule mai în vârstă şi, de asemenea, elimină transparenţă. Folosiţi această setare
pentru a face bule apară ca în cazul în care acestea sunt curge vale.
Bubble Texture
Specifică textura Bubble. Utilizaţi o textură prestabilite, sau puteţi crea propriile dumneavoastră. Pentru a vedea textura,
asiguraţi-vă că punctul de vedere este setat la prestate. Pentru a crea propria textura, selectaţi definit de utilizator, precum
şi de la Bubble Texture meniul Layer, alege stratul de care doriţi să o utilizaţi ca bubble.
Notă: Texturi presetat cu bule sunt prerendered 64x64 imagini. Dacă vă apropia de mai sus 64x64, bubble apare neclare.
Pentru a evita acest blurriness, utilizaţi o rezoluţie mai mare Bubble personalizate.
Bubble Texture Layer
Specifică stratul pe care doriţi să o utilizaţi ca imaginea Bubble. Pentru a folosi acest control, alege definite de utilizator
din meniul Bubble textura. Dacă doriţi să apară stratul doar ca un balon, a dezactiva comutatorul video pentru stratul în
panoul de Timeline.
Notă: Puteţi utiliza orice tip de fişier care După Efecte acceptă. Dacă aveţi de gând sau folosind zoom-ul într-o
dimensiune mare cu bule, asiguraţi-vă faptul că rezoluţia a stratului este suficient de mare pentru a evita estompează.
Amintiţi-vă, elementul nu trebuie să fie un balon normală. Puteţi face celulelor sanguine, steaua de mare, insecte, străinii
spaţiu, sau care arborează maimuţe. Dacă este un strat în compoziţia dvs., acesta poate fi un balon.
Cu bule de orientare
Stabileste directia in care se roteste cu bule. Fixed Comunicate de bule de la partea de producători din dreapta sus şi o
păstrează în acest fel. Utilizaţi această comandă în cazul în care bubble-a construit-in-subliniază şi de umbrire, ca toate
bulele presetate face. Fizice bufete de orientare şi se roteşte în jurul bule de către forţele de pe ele, creând o scenă haotic.
Viteza Bubble se confruntă cu bule, în direcţia de mişcare sale. Această setare este cel mai util pentru flocking-animaţii
stil.
Mediul Map
Specifică stratul care se reflectă în bule. Dacă doriţi să utilizaţi numai pentru acest strat de reflecţie, a dezactiva
comutatorul video pentru un strat.
Reflection Forţa de aderenţă
Controale cât de mult din selectat Mediu Harta este reflectată în bule. Mai mare valoarea, mai mult de reflecţie confuzie
textura originală Bubble. Reflecţii apar doar pe pixeli opace, astfel încât bulele cu sume mari de transparenţă, cum ar fi
presetate Spit, nu reflectă mult.
Reflection de convergenţă
Controale cât de mult Harta dvs. de Mediu este denaturată, deoarece este mapată pe bule. Valoarea 0 proiecte harta plat pe
partea de sus a tuturor bulele de aer din scena. Pe măsură ce creşte valoarea, de reflecţie distorsionează a ţine cont de
forma sferică din fiecare balon.
Particulele de fotografiere din stratul de nave spaţiale (stânga sus), caractere de text utilizate ca particulele filmare dintr-un pistol cu raze
(inferior-stânga), şi Layer Exploder folosite pe stratul de navă spaţială (jos-dreapta)
Începeţi prin a crea un flux sau planul de particule, sau de către un strat de exploziv existente în particule. Odată ce aveţi
un strat de particule, puteţi controla proprietăţile lor, cum ar fi viteza de, marimea si culoarea. Puteţi înlocui implicit punct
de particule cu imagini de la un strat existent pentru a crea, de exemplu, un viscol întreg de la un singur strat fulg de
zăpadă. Puteţi folosi, de asemenea, caractere de text sub formă de particule. De exemplu, puteţi trage cu cuvintele pe
ecran, sau se poate crea un mare de text în care o culoare de câteva litere schimbare, dezvăluind un mesaj.
Utilizaţi Cannon, Grid, strat Exploder, şi de particule Exploder controale pentru a genera particule. Utilizaţi Layer Harta
controale pentru a specifica un strat, în loc de fiecare implicit punct de particule. Utilizaţi Gravity, respingerea, si Wall
controale pentru a influenţa comportamentul general de particule. Utilizarea de proprietate Mapper controale pentru a
influenţa proprietăţile de particule. Opţiuni Utilizaţi pentru a seta opţiuni, inclusiv opţiunile pentru înlocuirea caractere de
text în loc de puncte.
Notă: Din cauza complexităţii particule Teren de joacă, este posibil să prezentaţi de calcul lung, previzualizare, si face
de ori.
Tun de control
Cannon este activată implicit, de a utiliza o metodă diferită de a crea particule, în primul rând opriţi Cannon prin crearea
particule pe doua la zero. Cannon creează particule într-un flux continuu.
Position
Specifică (x, y) coordonatele de la care particulele sunt create.
Barrel Radius
Setează dimensiunea raza baril pentru Cannon. Valorile negative a crea un butoi circulară, şi valori pozitive a crea un butoi
pătrat. Pentru o sursă de îngustă, cum ar fi un pistol cu raze, specifica o valoare scăzută. Pentru o sursă de largă, cum ar fi
o şcoală de peşte, specifica o mare valoare.
Particule pe al doilea rând
Specifică cât de des particule sunt create. Valoarea 0 nu creează particule. O valoare mare creşte densitatea de flux de
particule. Dacă nu doriţi Cannon la foc continuu, stabilite pentru acest keyframes de control, astfel încât valoarea este 0 la
momentele când nu doriţi să creaţi orice particule.
Direction
Setează unghiul la care particulele sunt concediat.
Directia Random Spread
Specifică cât de mult direcţia fiecare particulă a lui se abate mod aleatoriu de la direcţia tun. De exemplu, specificând un
10-spray-uri de gradul particule răspândit în direcţii aleatorii în termen de + / -5 ° din direcţia tun. Pentru un flux foarte
concentrat, cum ar fi un pistol cu raze, specifica o valoare scăzută. Pentru un flux de care lărgeşte rapid, specifica o mare
valoare. Aveţi posibilitatea să specificaţi de până la 360 °.
Viteza
Specifică viteza iniţială de particule în pixeli pe secundă în care acestea emana din Tun.
Velocity Random Spread
Specifică valoarea de viteza aleatoare de particule. O mare valoare rezultate în variaţie mai mult în viteza de particule. De
exemplu, dacă setaţi Velocity la 20 şi viteza Random împrăştiere la 10, particule lăsaţi Cannon, la viteze variind de 15 - 25
pixeli pe secunda.
Culoarea
Setează culoarea de puncte sau caractere de text. Acest control are nici un efect dacă utilizaţi un strat ca sursă de particule.
Raza de particule
Setează raza de puncte, în pixeli, sau de mărimea caractere de text în puncte. Acest control are nici un efect dacă utilizaţi
un strat ca sursă de particule.
Grila de controale
Grila creează un plan continuu de particule dintr-un set de intersectii reţea. Mişcarea particulelor Grid este complet
determinată de Gravity, respingerea, de perete, iar proprietatea setările Mapper. În mod implicit, controlul forţa
gravitaţională este pornit, atât de particule Grila de toamna spre partea de jos a cadrului.
Cu Grid, o particulă nou apare în fiecare cadru, la fiecare intersectie reţea. Nu puteţi ajusta această frecvenţă, dar dacă
doriţi să dezactivaţi Grila sau să Grila de oprire generatoare de particule de la momente specifice, stabilite de particule
Radius / Font Size de control la 0, sau de a folosi keyframes pentru a anima valoarea Particule Across şi particule de
control Down. Pentru a face mai multe particule apar în fiecare cadru, creşterea valorilor pentru particulele Across şi
particule Down.
Notă: În mod implicit, Cannon este pornit şi Grid este dezactivat. Dacă utilizaţi reţea şi doriţi să opriţi Cannon de la
generatoare de particule, a opri Cannon prin crearea Particule său pe cap de a doua valoare la 0.
Position
Specifică (x, y) coordonatele centru de reţea. Atunci când o particulă reţea este creat, este centrat pe intersecţia grilă său,
indiferent dacă acesta este un punct, un strat, sau un caracter de text. Dacă utilizaţi caractere de text sub formă de particule,
utilizarea Grila opţiunea în grila de editarea textului caseta de dialog este activată în mod implicit, introducerea fiecare
personaj pe intersecţia sa reţea proprie, astfel încât spaţiere normală de caractere, spaţierea cuvântul, şi kerning nu se
aplică. Dacă doriţi să apară caractere de text la poziţia de grila cu spaţiere normală, utilizaţi un alinierea textului, altul
decât opţiunea de utilizare Grid.
Lăţime, înălţime
Specificaţi dimensiunile reţelei, în pixeli.
Particulele Across, particule Down
Specificaţi numărul de particule de a distribui orizontal şi vertical în zona de reţea. Particulele sunt generate numai atunci
când valoarea este de 1 sau mai mult.
Notă: În cazul în care Lăţime, înălţime, particule Across, şi particule de control Jos nu sunt disponibile, opţiunea de
Utilizare Grid a fost oprit în grila de Editare text caseta de dialog.
Culoarea
Setează culoarea de puncte sau caractere de text. Acest control are nici un efect dacă utilizaţi un strat ca sursă de particule.
Raza de particule / Font Size
Setează raza de puncte, în pixeli sau mărimea caractere de text în puncte. Acest control are nici un efect dacă utilizaţi un
strat ca sursă de particule.
Unele persistente de proprietate Mapper şi efemere de proprietate opţiuni Mapper poate face explozii mai
realiste. De exemplu, opacitatea schimba pentru a face particulele rezultate dispărea, sau schimba roşu, verde, şi
canale de culoare albastru pentru a face rezultate particule schimba culoarea în care acestea par să se răcească.
Exploda Layer
(Layer Exploder numai) Specifică stratul pe care doriţi să explodeze. Pentru a face film dispar în momentul în care
particulele de par, fie opriţi video pentru stratul sau tăiaţi puncte din strat.
Rază de noi particule
Specifică raza de particule rezultate din explozie. Această valoare trebuie să fie mai mică decât raza a stratului de original
sau de particule.
Viteza de dispersie
Specifică, în pixeli pe secundă, viteza maximă de intervalul în care variază în funcţie de particule Teren de joacă pentru
viteza de particule rezultat. Valori ridicate a crea o mai dispersate sau explozie cloudlike. Valorile Low păstra noi particule
mai aproape împreună şi pot face particule explodat semene cu un halou sau shockwave.
Afectează
Specifică care particulele Exploder Layer şi particulă Exploder afecta.
Utilizarea selectarea textului valori pentru a afecta în mod diferit subseturi de text
Tu poate afecta în mod diferit doar anumite subseturi de particule de text prin precizarea valorilor selectarea textului.
Pentru a deschide opţiunile de particule Teren de joacă pentru caseta de dialog, faceţi clic pe Options în partea de sus a
Loc de joaca de particule de intrare în panoul de Effect Controls. (Aceasta este acelaşi loc în care puteţi specifica textul
utilizate de Grila sau emiţători Cannon.) Apoi, introduce text într-unul sau mai multe dintre domeniile Text de selecţie, şi
faceţi clic pe OK. După ce face acest lucru, puteţi alege apoi una din selectarea textului seturi din meniul de caractere
cadrul unuia dintre grupurile de proprietate afectează. De exemplu, puteţi face gravitatea afectează doar scrisoarea E prin
introducerea E , în selectarea textului 1 şi apoi alegerea selectarea textului 1 din Gravity> Afectează> Stil.
Notă: De potrivire string este case-sensitive, şi nu include semne de punctuaţie şi alte simboluri.
Ca şi în toate caracteristicile de text, luaţi în considerare utilizarea acestei funcţii, cu fonturi simbol, cum ar fi
Wingdings.
Gravitatea de control
Utilizaţi Gravitatea controale pentru a trage particule existente într-o direcţie care le specificaţi. Particulele accelera în
direcţia de gravitate. Aplica într-o direcţie verticală pentru a crea particule care intră, cum ar fi ploaia sau zapada, sau
particule în creştere, cum ar fi bule de şampanie. Se aplică într-o direcţie orizontală pentru a simula vânt.
Forţei de
Specifică forţa de gravitaţie. Valori pozitive creşte vigoare, trăgând mai multe particule puternic. Valorile negative a
reduce vigoare.
Force Random Spread
Specifică o serie de dezordine pentru Force. La zero, toate particulele de toamna, la aceeaşi rată. La o valoare mai mare,
particule se încadrează la rate uşor diferite. Deşi gravitatea pur accelerează în mod egal toate obiectele, creşterea forţei
Random împrăştiere valoare poate produce rezultate mai realiste cu subiecte cum ar fi frunze care se încadrează prin aer,
în cazul în care există rezistenţă suficient de aer pentru a varia ratele de coborâre a frunzelor.
Direction
Specifică unghiul de-a lungul căreia gravitatea trage. Implicit este 180 °, care simulează lumea reala prin tragerea particule
spre partea de jos a cadrului.
Afectează
Specifică un subset de particule stratul de la care se aplică Gravity.
Controalele se resping
Se resping controale specifica modul în care de particule din apropiere se resping sau a atrage reciproc. Această
caracteristică simuleaza adaugand o taxa de pozitiv sau negativ magnetice pentru fiecare particule. Aveţi posibilitatea să
specificaţi care particulele, straturi, sau caractere sunt forţa resping şi care sunt respinse.
Notă: Dacă doriţi să respingă un strat intreaga de particule la distanţă de un anumit domeniu, utilizarea imobilier
controalelor Mapper, de perete sau Gradient Force.
Forţei de
Specifică respinge vigoare. Valori mai mari respinge particule cu o forţă mai mult. Rezultat negativ valori în atragerea de
particule.
Force Radius
Specifică raza (măsurată în pixeli) în care particulele sunt respins. Un alt particule trebuie să fie în cadrul acestei raza care
urmează să fie respins.
Protecţie contra
Specifică care particulele acţiona ca repellers atractori sau la un alt subgrup care le specificaţi prin utilizarea Afectează de
control.
Afectează
Specifică un subset de particule stratul de la care se repulsie sau de atracţie se aplică.
Perete de control
Controale de perete conţine particule, care limitează zona în care particulele pot mişca. Un perete este o mască închis pe
care o creaţi folosind un instrument de mască, cum ar fi instrumentul Pen. Când o particulă hit-uri de perete, aceasta
bounces off la o viteză bazate pe forţa cu care acesta a lovit.
Limită
Specifică pentru a masca utilizarea ca de perete. Puteţi crea un nou masca de desen de pe un strat efect.
Controale Afectează
Multe particule Teren de joacă pentru controale includ controale afectează. Afectează controalele specificaţi care
particulele de control care să cuprindă afectează. De exemplu, controalele Afectează în cadrul Exploder de particule
controalele specificaţi care particule Exploder de particule afectează.
Particulele din
Specifică generatorului de particule sau combinaţie de generatoare de particule de particule pentru care doriţi să afecteze.
Selecţie Hartă
Specifică harta că stratul de influenţe care particulele sunt afectate.
Notă: Spatiul de simulare nu este delimitată de dimensiunile stratului de la care se aplică Teren de joacă de particule. Ar
putea fi necesar de a folosi o hartă de selecţie care este mare decât stratul de aglomerată Loc de joaca, astfel încât harta
de selecţie afectează puncte care nu sunt vizibile.
Characters
Specifică caractere pe care doriţi să afecteze. Acest control se aplică numai în cazul în care utilizaţi caractere de text ca tip
de particule.
Older / Younger Than
Specifică pragul de vârstă, în secunde, de mai sus sau mai jos pe care doriţi să afecteze o particulă. Valori pozitive
afectează particule mai mari, precum şi valori negative afectează particule mai tineri. De exemplu, o valoare de 10
înseamnă că, de îndată ce o particulă atinge 10 secundă, ea modificări la noua valoare.
Varsta Feather
Specifică intervalul de vârstă în secunde în care Older / Younger decât valoarea este cu pene, sau dedurizată. Penaj creează
o treptat, mai degrabă decât abrupt, schimbarea. De exemplu, dacă setaţi Older / Younger decât la 10 şi Varsta Feather 4,
aproximativ 20% din particule începe să schimbe atunci când sunt 8 secunde vechi, 50% schimba atunci când sunt 10
secunde vechi (Older / Younger decât valoarea ), precum şi schimbarea restul de către dată când acestea sunt 12 secunde
vechi.
Pentru a amplifica valori existente de proprietăţi, încercaţi aplicarea Adauga operatorul cu valori pozitive sau
operatorul Multiply cu valori de mai sus 1.0. Pentru a atenua (ton jos) modificări de proprietate valoare, încercaţi să
aplicarea operatorului Multiply utilizând valori în intervalul 0.0-1.0.
Dacă aveţi deja trei imagini separate, le puteţi combina într-un singur fişier RGB, prin utilizarea Canale Setare efect.
Canale Set poate încărca fiecare imagine în canal propriu într-un dosar combinat, făcându-l potrivit pentru utilizare ca o
harta strat RGB.
Efect de Shatter
Efectul Shatter explodează imagini. Utilizaţi controalele pentru efectul să stabilească puncte de explozie şi de a regla forţa
şi raza. Nimic altceva în afara razei nu exploda, lasand porţiuni din stratul de nemodificate. Puteţi alege dintr-o varietate
de forme pentru piese sparte (sau de a crea forme personalizate), precum şi Extrude piese să le dea în vrac şi de adâncime.
Puteţi utiliza chiar şi un strat de gradient pentru a controla exact calendarul şi ordinea de o explozie. De exemplu, se poate
importa un logo şi utilizarea Shatter să arunce în aer o siglă-gaură în formă într-un strat.
Notă: Pentru a schimba direcţia în timp a Shatter efect (care este, au piese veni împreună în loc de zbor în afară), se
aplică efect, precompose strat, si apoi de timp-inversa stratul precomposition.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Original (sus-stânga), şi ca Shatter este aplicată în timp pentru a descoperi un alt strat (inferior-stânga şi la dreapta),
Aharon Rabinowitz oferă un tutorial video pe Creative site-ul web COW care arată modul în care face 3D de text
extrudate din După Efecte folosind efectul Shatter.
Vizualizarea de control
Vezi de control specifică exact cum o scena apare în panoul de Compozitie, utilizând punctele de vedere următoarele:
Topite
Afişează piese cu texturi si iluminat-în care acestea se vor uita la rezultatului final. Folositi acest punct de vedere atunci
când îl fac animatie.
Carcase Vedere frontală
Afişează strat de la un full-screen, drepte-pe unghi aparat de fotografiat cu nici o perspectivă. Folosiţi acest punct de
vedere pentru a ajusta punctele de sens şi a altor parametri, care sunt din greu pentru a se vedea de la un unghi. În plus,
conturul harta sfărâma sunt vizibile astfel încât să puteţi de poziţie exact, roti, precum şi la scară shatter model. Este la
îndemână pentru a comuta între această părere şi perspectiva a vizualiza le utilizaţi pentru scena.
Wireframe
Afişează perspectivă corectă de scenă, astfel încât să puteţi seta rapid aparatul de fotografiat aşa cum vă place şi ajusta
Depth extrudare.
Carcase Vedere frontală + Forţelor
Afişează Wireframe front-reprezentare vedere al stratului, plus o reprezentare albastru al fiecărei sfere vigoare.
Carcase + Forţele
Afişează carcase vedere, plus o reprezentare albastre ale sferelor vigoare. Această opinie include controale camera foto,
astfel încât să puteţi poziţie tot ce tocmai în 3D spaţiu.
Tencuială de control al
Face de control Render întreaga scenă (implicit), stratul unshattered, sau piese zguduit în mod independent. De exemplu,
în cazul în care doriţi să aplicaţi efectul Glow numai pentru piese spulberat, şi nu la porţiuni ale stratului de care rămân
intacte, a crea explozie şi stratul de duplicat. Apoi, pentru stratul de spate, alegeţi Layer din meniul Render, precum şi
pentru stratul de fata, alege piese. Apoi se aplică efectul Glow pentru stratul de faţă.
Forma de control
Controale Forma specifica forma şi aspectul piese distrusă.
Model
Specifică model prestabilit de utilizat pentru piese explodat.
Custom Shatter Harta
Specifică strat doriţi să o utilizaţi ca forma de piese a explodat.
White Tiles fixe
Previne gresie alb pur într-o hartă personalizat spargerii la being explodat. Puteţi folosi acest control pentru a forţa anumite
părţi ale unui strat să rămână intacte.
Folosiţi acest control în cazul spargerii harta dvs. utilizează imagini sau litere, cum ar fi O: Set porţiunea care nu
doriţi să se stinge, cum ar fi centre de O şi de fond, la alb pur şi setaţi restul la alta culoare pură.
Repetiţii
Specifică scară de model tigla. Acest control funcţionează numai în legătură cu hărţi shatter presetate, pe care toate perfect
tigla. Creşterea această valoare creşte numărului de piese de pe ecran de scalarea în jos dimensiunea harta shatter.
Consecinţă, stratul de sparge în bucăţi mai multe şi mici. Animată de jocuri de acest de control nu este recomandată,
deoarece poate provoca salturi bruşte în numărul şi dimensiunea de piese spargerii.
Direction
Se roteşte orientarea o hartă shatter prestabilite, în raport cu strat. Ca şi în repetiţii, animating prezenta rezultatele
controlului, în salturi bruşte de animaţie şi nu este recomandată.
Origin
Tocmai pentru poziţii o hartă presetate zdruncina pe stratul. Această opţiune este utilă dacă doriţi să linia de până porţiuni
ale unei imagini specifice, cu piese distrusă. Animată de jocuri de acest rezultatele controlului, în salturi neprevăzute în
animaţie şi nu este recomandată.
Extrudarea Adâncime
Adaugă o a treia dimensiune a explodat piese. Cât este mai mare valoarea, mai gros piese. În opinia topit, acest lucru nu
este vizibilă în vigoare până când începe să se rotească distruge sau aparatul de fotografiat. După cum aţi setat acest
control mai mari, piese poate trece prin ele. În timp ce acest lucru nu este în general o problema în totalitate de viteză-
animatii, aceasta poate deveni vizibile când piesele cresc gros şi mutarea mai lent.
Gradient de control
Gradient de control specifica stratul gradientul utilizate pentru a controla momentul o explozie si piesele pe care afectează
Blast.
Sfărâma Threshold
Specifică care bucăţi în sfera sfărâma vigoare în funcţie de luminanţă corespunzătoare din stratul specificate gradient. În
cazul în care Shatter prag este stabilit la 0%, nu bucăţi în vigoare shatter sfera. Dacă este setat la 1%, doar bucăţi în sfera
vigoare corespunzătoare de culoare albă (sau aproape alb) zonele de pe distruge stratul de gradient. Dacă este setat la 50%,
toate piesele în sfera vigoare corespunzătoare alb-la-50%, zonele gri pe distruge stratul de gradient. Dacă este setat pe
100%, toate piesele în vigoare shatter sfera. Pentru că acolo sunt 256 nuanţe de gri (inclusiv alb-negru), fiecare punct
procentual, reprezentând circa 2,5 nuante de gri.
Animată de jocuri de Shatter Threshold influenţează momentul exploziei. Dacă lăsaţi este stabilit la 0%, nu stratul de
explodează. Cu toate acestea, în cazul în care aţi stabilit un keyframe Shatter prag la 50%, piese de stratului de
dumneavoastră în câmpul vigoare, care corespund cu suprafeţele de strat de pantă care variază de la alb la 50% gri
exploda. Dacă apoi animate Shatter Preliminar de până la de 100%, piese rămase în sfera vigoare exploda.
Gradient Layer
Specifică stratul de a folosi pentru a stabili când zone specifice ale distruge stratul de ţintă. Zone albe spulbera primul; în
zonele negre shatter trecut. Shatter determină care corespund pixeli la care piesele prin subdivizarea strat în bucăţi, fiecare
cu un punct central sau un punct de echilibru. Dacă aţi suprapun peste harta distruge stratul de gradient, stratul de pixeli
gradientul care sunt precis de control în cadrul fiecărui punct de echilibru explozie.
Notă: Unele forme au un punct de echilibru care nu intră în zona efectivă a forma-de exemplu, literele C si U. Când se
proiectează un strat de pantă într-o astfel de situaţie, evitaţi utilizarea versiuni tonuri de gri de litere. În schimb,
utilizarea forme mai larg, care acoperă punctul de echilibru al fiecare caracter.
Invert Gradient
Inverts valorile Pixel în pantă. Alb devine negru, si negru devine alb.
Fizică de control
Fizica controale specifice forma piesele în mişcare şi cad prin spatiu.
Viteza de rotaţie
Specifică viteza la care piesele se rotesc în jurul axei stabilite de control Tumble Axei, permiţându-vă pentru a simula
viteze de rotaţie diferite pentru diferite materiale. In natura, în mod similar, în formă de piese de rotire la viteze diferite,
bazate pe masa lor si de frictiune de aer. De exemplu, o caramida roteste mai repede decât polistiren.
Tumble Axis
Specifică axa că piesele de rotire în jurul. Drum liber se invarte piesele în orice direcţie. Nici unul elimină toate rotaţie. X,
Y şi Z spin piese numai în jurul axei selectat. XY, XZ, precum şi YZ spin piesele doar în jur de o combinaţie selectat de
axe.
Notă: Orice cerere de Z-rotaţie axa numai atunci când apare o forţă doilea strat de hit-uri. Piesele nu se rotesc de la
sablare primul dacă numai z-axa de rotaţie este selectat.
Dezordine
Afectează vitezele iniţiale şi se invarte generate de sfera vigoare. Atunci când acest control este setată la 0, bucăţi zboare
direct departe de punctul de centrul de o explozie (presupunând că o forţă pozitivă). Deoarece explozii reale sunt rar
ordonată, Randomness vă permite să varieze lucrurile un pic.
Vascozitate
Specifică piese de cât de repede scădea după ce a fost cu sufletul la gură în afară. Cu cât mai mare valoarea Vâscozitate,
rezistenta mai multe piese confruntă în care acestea mutare şi de spin. În cazul în care Viscozitate este setat suficient, piese
de repede ajungă la o oprire. Pentru a reproduce o explozie în apă sau nămol, setaţi Viscozitate la o valoare mai ridicată. În
aer, setaţi-l să o valoare medie, precum şi de o explozie in spatiu, setaţi-l scăzut, sau de la 0.
Diferenţa de masă
Specifică greutatea teoretică a pieselor în care acestea exploda. De exemplu, mare este o bucată mai greu decât o bucată
mică şi, prin urmare, nu zbura în măsura în care sau la fel de rapid atunci când întâlneşte Blast. Setarea implicită de 30%
pentru mass Diferenţă oferă o aproximare realistă a acestei legi ale fizicii. Stabilirea în masă Variance la 100% exagerează
foarte mult diferenţa dintre comportamentul de mari faţă de piese mici. Setarea este la 0%, face ca toate piesele se
comporta la fel, indiferent de mărimea lor.
Gravitatea
Determină ce se întâmplă după ce se rup bucăţi în sus şi sufla în afară. Mai mari de gravitatea setarea, cu atât mai rapid
piese sunt aspirate în direcţia stabilită de către Gravity Direcţional şi Gravity înclinare.
Direction Gravitatea
Defineşte direcţia în (x, y), spaţiu care piesele de călătorie atunci când afectate de gravitaţie. Direcţie este relativ la stratul.
În cazul în care Gravitatea înclinaţie este setat să -90 sau 90, Directia Gravity nu a avut nici un efect.
Gravity Inclinare
Determină direcţia în z spatiu că piesele de călătorie după ce acestea exploda. O valoare de 90 de piese explodează înainte,
în raport cu strat. O valoare de explodează -90 le înapoi, în raport cu strat.
Texturi de control
Texturi de control specifica textura de piese.
Culoarea
Specifică culoarea piesei astfel cum sunt definite de către Mod frontale, laterale Mode, şi Inapoi meniuri Mode. Aceasta
culoare poate sau nu să fie vizibilă în funcţie de setările Mod: Atunci când o setare Mode este de culoare, fumurii Layer,
Color + opacitate, sau colorat Layer + opacitate, culoare selectat este luat în aspectul piesei.
Opacitatea
Controale opacitatea setarea corespunzătoare Mode. O setare Mod trebuie să fie color + opacitate, Layer + opacitate, sau
colorat Layer + Opacitate pentru opacitatea să afecteze aspectul al piesei. Aveţi posibilitatea să utilizaţi de control
Opacitate, coroborat cu hărţi textura pentru a crea aspectul materialelor semitransparent.
Front Mode, lateral Mode, înapoi Modul
Se determină apariţia frontului, părţi, precum şi din spate a piese. De culoare se aplică de culoare selectat spre partea
aplicabile ale piesei. Layer ia stratul de aleasă în meniul Layer corespunzătoare şi hărţi este de partea aplicabile ale piesei.
Fumurii amestecuri Layer stratul de ales cu culoarea selectat; efectul este similar cu vizualizarea stratului printr-un filtru
de culoare. Culoare + Opacitate combină culoarea selectat şi suma de opacitate. Cu opacitate la 1, partea aplicabilă este dat
de culoare selectat. Cu Opacity la 0, partea care se aplică este transparentă. Layer + Opacitate combină stratul de ales si
suma de opacitate. Cu opacitate la 1, stratul de ales este mapată la partea aplicabile. Cu Opacity la 0, partea care se aplică
este transparentă. Fumurii Layer + Opacitate combină stratul de colorate alese, precum şi suma de opacitate. Cu Opacitate
la 1, stratul de fumurii ales este mapată la partea aplicabile. Cu Opacity la 0, partea care se aplică este transparentă.
Notă: Dacă se aplică Shatter la un strat conţinând un canal alfa pe care doriţi să o utilizaţi pentru transparenţă,
utilizează textura aceleaşi (sau un alt strat, cel puţin cu un canal alfa identice) pentru partea din faţă, părţi, precum şi din
spate a pieselor pentru a face toate părţile transparente.
Front Layer, Side Layer, Înapoi Layer
Specificaţi stratul de care urmează să fie cartografiate pe partea corespunzătoare a piesei. Frontul hărţi Layer stratul de
ales, în partea din faţă a piesei. Inapoi hărţi Layer stratul de ales înapoi la stratul. În cazul în care strat este ales pentru
ambele Front Mode şi Inapoi Mode, iar stratul de acelaşi lucru este specificat pentru fiecare, fiecare piesă zdruncinat are
aceleaşi informaţii pixelilor pe ambele feţe. Laterale hărţi Strat un extrudare a stratului alese pentru a extrudat părţi ale
piesei, ca în cazul în care stratul de ales este, de asemenea, mapată la faţă şi spate, iar stratul a fost feliat prin intermediul.
Notă: Dacă alegeţi un strat cu un efect de aplicat, efectul nu apare în textura excepţia cazului în care aţi precompose
stratul. Cu toate acestea, în cazul în care vă selectaţi Nici una, stratul de la care aţi aplicat Shatter, împreună cu orice
efecte care apar înainte de Shatter, este folosit ca harta textura, fără precomposing necesare.
View Image carcase (stânga sus), Înălţime view map (inferior-stânga), şi care rezultă (inferior-dreapta). Rezultatul este folosit ca sursă de apă
de suprafaţă, de exemplu, efectul Caustics.
Vedere carcase (stanga), Înălţime view map (centru), precum şi rezultate imagine (dreapta). Rezultatul este utilizat ca intrare de fază, de
exemplu, efect de Colorama.
Pentru a înţelege cum funcţionează acest sens, luaţi în considerare următoarele informaţii despre fizica a undelor: Un val
constă dintr-un vârf şi un jgheab. Amplitudinea unui val este înălţime, sau de la distanta, între vârf şi prin. Lungime de
undă este distanţa de la un vârf la altul. Frecvenţa este numarul de valuri pe secundă, care trece un punct fixe.
Vizualizarea de control
Vezi de control precizează metoda utilizată pentru a examina efectul Wave Mondială. Alege unul din punctele de vedere
următoarele:
Înălţime Harta
Afişează cele mai înalte puncte, conform pixeli luminos şi cel mai mic puncte, conform pixeli întuneric. Folosiţi acest
punct de vedere atunci când creaţi o hartă de deplasare.
Carcase Preview
Oferă o descriere vizuală a modului în care a valurilor este în curs de înfiinţare. Output tonuri de gri reprezinta o hartă
înălţime: White reprezintă cel mai înalt val posibile, şi negru reprezintă cel mai scăzut. Cele două dreptunghiulare prezintă
reprezenta aceste două extreme: dreptunghi cyan reprezinta alb pur, şi dreptunghiul negru violet reprezintă pur. Grila
verde reprezintă stratul de sol; este plat în mod implicit, dar poate fi distorsionată prin utilizarea unei imagini tonuri de gri.
Grila de culoare albă reprezintă suprafaţa apei.
Carcase de control
Wireframe controale ajusta aspectul modelului carcase. Aceste controale nu afectează output tonuri de gri.
Orizontală Rotaţia
Se roteşte în jurul carcase de previzualizare axa orizontală (dreapta şi stânga). După cum vă schimbaţi acest control, o
denaturare a modelului wireframe păstrează întregul model wireframe, având în vedere completă.
Vertical Rotation
Carcase de previzualizare roteşte în jurul axei verticale (sus şi jos).
Scara verticală
Distorsionează previzualizare carcase pe verticală, astfel încât să puteţi vedea înălţimi mai usor. Ea nu afectează output
tonuri de gri.
Controalele de simulare
Simulare de control specifica o rezoluţie de apă de suprafaţă şi grile de la sol.
Grila de Rezoluţia
Specifică număr de diviziuni orizontale şi verticale care alcătuiesc suprafaţa valurilor şi grile de la sol. Mai mari valori în
mare măsură creşterea precizie de simulare, dar necesită mai mult memorie şi de creştere a timpului rendering.
Grid Downsamples Res
Reduce rezoluţie internă de simulare, atunci când scade mai ridicată rezoluţie, sporind viteza de rendering. Cu toate
acestea, rezultatul poate provoca de ieşire să se uite foarte diferite.
Speed Wave
Specifică valuri cât de repede de călătorie departe de punctul lor de plecare.
Amortizare
Specifică modul de repede energia unui val este absorbită de către lichidul că trece prin intermediul. Mai mare valoarea,
mai rapid energia valurilor este absorbită, iar mai scurtă distanţa val călătoriile.
Wave Speed, Amortizare
Specificaţi vâscozitatea aparentă a lichidului, iar dimensiunea aparent al organismului de lichid. De exemplu, în valuri de
apă muta mai repede şi mai departe decât valuri în miere; valuri într-o mişcare chiuveta mult mai rapid şi a pierdut inca
mult mai repede decât valuri într-un lac.
Notă: Wave World este optimizat pentru întreprinderile mici şi mijlocii corpurilor de apă de-ceva de la un pahar cu apă
la un mic lac. Organismele de mari de apă, ca un ocean, includ umflă sau largi, valurile stabile cu nici o încetinire
aparent. Chiar şi la cele mai mici setări, Wave Lumea nu poate genera umflă, deoarece valurile pierdut inca relativ
repede.
Reflecta Edges
Specifică modul în valuri sări de pe marginile stratului şi din nou în scenă.
Pre-Roll (secunde)
Specifică atunci când valurile începe în mişcare. În mod implicit, efectul începe cu o suprafata tot fără valuri sau valuri.
Utilizaţi această comandă pentru a porni valurile care se deplasează înainte de stratul începe. Setările de la primul cadru al
efectul sunt aplicate pentru stratul de cursul pre-roll.
Teren de control
Ground controlează specifica aspectul stratului de sol.
Pământ
Specifică stratul care apare în partea de jos a apei. Dacă utilizaţi un strat de animat pentru sol, Wave probe Mondială doar
primul frame. Wave World determină intersecţia a apelor de suprafaţă cu marginea de sol, calculeaza valuri cade pe ţărm,
în mod corespunzător şi reglează viteza de valuri în funcţie de adâncime. Luminozitatea stratului determină suprafaţa
solului: Alb reprezintă altitudine mai mari, şi negru reprezinta altitudine mai mici.
Loc râpos
Reglează prăvăliş de la sol prin dezvoltarea şi contractarea înălţimea carcase strămutate. Ochiului de plasă este blocată la
nivel de negru, asa ca mereu creşte din partea de jos. Cu alte cuvinte, nu se poate ajusta în partea de jos a unui canion a fi
mai profundă, în schimb, puteţi ajusta jantei de a fi mai mare. Pentru a face canion mai adânc, combina o setare prăvăliş
mai mare, cu o setare înălţimea inferioară.
Înălţime
Controale distanţa dintre apă de suprafaţă şi cele mai profunde punctul de posibile ale solului. Utilizaţi această comandă
pentru a face corp de apă de mai profunde sau puţin adânci. Când modificaţi adâncimea apei, valurile se comporta în
consecinţă: Acestea se mişcă mai repede în apă adâncă şi mai lent în apă puţin adâncă. (Reglarea de control Înălţime
atunci când se utilizează o previzualizare carcase pot apărea la nivelul solului mai mic, dar aparatul foto carcase
întotdeauna se mută cu nivelul apei.)
Wave Forţa de aderenţă
Controlează cât de mare valurile rezultate sunt în cazul în care înălţimea sol sau prăvăliş este animat. O valoare de 0
rezultate în nici valuri.
Notă: Puteţi crea un efect de pulsing val de animare pe prăvăliş de la sol, astfel încât la sol pokes prin apa, care produc
valuri. Apoi, utilizaţi de control Wave Forţa de aderenţă pentru a intensifica efectul.
Începeţi cu Render setat pentru a umple Doar şi, în primul obţine rezultatul dorit culorile pentru a imaginii. Apoi,
alegeţi , fie muchii sau Fill & Canturi, şi de a stabili aspect de bază care doriţi pentru margini. Utilizarea proprietăţi în
grupul de proprietate avansate pentru ajusta aspectul după ce aţi stabilit Aspect de bază, folosind alte controale.
Ca şi în alte proprietăţi, aveţi posibilitatea să anima proprietăţile a efectului Cartoon. Setări că funcţionează bine pentru o
parte dintr-o scenă poate să nu fie optime pentru o altă parte dintr-o scenă. De exemplu, aţi putea dori mai puţine culori şi
accident vascular cerebral mai gros de vârf pentru un prim-plan de o fata decat pentru o scenă de acţiune cu multe subiecte
şi de o mulţime de detaliu.
Pentru un tutorial video despre efectul Cartoon, du-te la site-ul web Adobe la www.adobe.com/go/lrvid4066_ae .
Chris Meyer, oferă un tutorial video despre efectul Cartoon în După seria Effects CS4 New Creative Tehnici de pe site-ul
Lynda.com.
Efect de Emboss
Efectul Emboss ascute marginile de obiecte într-o imagine si culori suprimă. Efectul subliniază, de asemenea marginile
dintr-un unghi specificat. Setare de calitate a stratului de influenţele Emboss efectul prin controlul setarea Relief. Relief se
calculează la nivel de subpixel în mai buna calitate si rotunjeşte la nivel de pixeli, în Proiectul de calitate.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Direction
Direcţia de la care straluceste sursa evidenţiaţi.
Relieful
Înălţimea aparent de relief, în pixeli. Setarea Relief de fapt, controlează lăţimea maximă a marginilor evidenţiate.
De contrast
Determină claritatea a imaginii.
Blend cu original
Transparenţei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea originală, cu rezultatul efect compuse în partea de sus.
Cât este mai mare setaţi această valoare, cu atât mai puţin efectul afectează clipul. De exemplu, dacă setaţi această valoare
cu 100%, efectul a avut nici un rezultat vizibile pe Clip; Dacă setaţi această valoare la 0%, imaginea originala nu arată prin
intermediul.
Glows tind a fi mai luminoase şi mai realiste în 32 de proiecte de BPC, deoarece gama de înaltă dinamic într-un
proiect de 32-BPC previne valorile de culoare de strălucirea de a fi decupaje. Luaţi în considerare de lucru, în 32-color
BPC pentru acest motiv, în cazul în care chiar şi un produs filmul nu conţin de înaltă Dynamic Range valorile de culoare.
Chris Meyer, oferă o imagine de ansamblu a parametrilor de bază a efectului Glow într-un tutorial video pe Lynda.com
site-ul web .
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Pentru a reduce stratul de la strălucirea numai, alege Nici una pentru compozit, în original şi Nici una pentru
Operaţiunea Glow. Pentru a realiza o stralucire efect pentru textul pe care bate out (blocuri) toate straturile de sub ea,
alege Silhouette Alpha pentru Operaţiunea Glow. Aceste efecte strălucire sunt mai vizibile în cazul în care imaginea are o
margine de pene.
Culori Glow
Culorile de strălucire. A & B Culori creează o strălucire gradient folosind culori specificate de culori A şi B, de culoare de
control.
Color Looping
Forma curbei gradient de a utiliza în cazul în care un Culori & B este selectat pentru Glow Culori.
Buclele de culori
Creează multicolor de apel în strălucire, dacă selectaţi de două sau mai multe bucle. Un cicluri singură buclă prin
gradientul (sau harta arbitrară) specificată pentru Culori Glow.
Notă: Aveţi posibilitatea de a crea o harta arbitrar (. AMP) dosar, prin aplicarea efect de curbe, selectând pictograma
creion, apoi făcând clic pe save (dischetă) icon. Folosiţi un fişier arbitrar harta în vigoare Glow făcând clic pe linkul
Opţiuni, apoi selectând fişierul. Amperi.
Faza de culori
Atunci când, în ciclul de culoare, pentru a începe bucle de culoare. În mod implicit, bucle de culoare începe la originea
prima buclă.
O & B punctul de mijloc
Punctul de mijloc specifică echilibru între cele două culorile utilizate în pantă. Procentele de Jos utilizarea mai puţin de
culoare A. Procente mai mari, utilizarea mai puţin de culoare B.
Culoare A, B, de culoare
De culoare de strălucirea, dacă alegeţi A & B pentru Culori Glow Culori.
Dimensiuni Glow
Specifică dacă strălucirea este orizontală, verticală, sau ambele.
Efect de mozaic
Efectul de mozaic si umple un strat solid, cu dreptunghiuri culoare, pixelating imaginea originală. Acest efect este util
pentru simularea afişează joasă rezoluţie şi pentru obstrucţionare se confruntă. Puteţi, de asemenea, anima-o pentru o
tranziţie. La mai bună calitate, marginile dreptunghiuri sunt anti-alias.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Efect de Posterize
Efectul Posterize posterizes culori; numarul de culori este redusă şi tranziţiile de culoare treptată se înlocuiesc cu tranziţii
de culoare abrupte. Puteţi specifica numărul de niveluri tonale valori (sau luminozitatea) pentru fiecare canal într-un
imagine. Efectul Posterize apoi pixeli hărţi la cel mai apropiat nivel de potrivire. De exemplu, alegerea două niveluri
tonale într-o imagine RGB vă oferă două tonuri de roşii, două tonuri de verde şi două tonuri de albastru. Valorile intervalul
2 - 255.
Nivelul
Numărul de niveluri tonale pentru fiecare canal.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Margine de tip
Ce fel de roughening de utilizare.
Margine color
Culoarea să se aplice de vârf pentru Rusty color sau înăspri de culori, sau pentru a umple pentru Xerox Color.
Frontieră
Cât de departe, în pixeli, efectul de perfecţionare se întinde de la marginea canal alfa.
Edge Sharpness
De valori scazute in a crea margini mai moale. Valori ridicate a crea margini mai clare.
Fractal Influence
Cantitatea de roughening.
Scale
Scara de fractal utilizate pentru a calcula rugozitate.
Stretch Lăţime sau înălţimea
Lăţimea sau înălţimea fractal utilizate pentru a calcula rugozitate.
Offset (turbulenţă)
Determină porţiunea din forma fractal care este utilizat pentru a crea rugozitate.
Complexity
Determină nivelul de detaliu în rugozitate.
Notă: Cresterea Rezultatele complexitate în vremuri de redare mai mult. Reduce valoarea Scale, mai degrabă decât
creşterea Complexitatea pentru a obţine rezultate asemănătoare.
Evoluţia
Animată de jocuri de acest rezultatele setare la modificări de rugozitate a lungul timpului.
Notă: Cu toate că valoarea Evoluţia este stabilită în unităţi numite revoluţii, e important să realizăm că aceste revoluţii
sunt progresive. Evolutia de stat continuă să progres infinit de la fiecare noua valoare. Utilizaţi Ciclul Evolutia opţiunea
de a reveni Evolution setare la starea ei iniţială la fiecare revoluţie.
Options Evolutie
Opţiuni Evolutia prevăd controale care fac efectul pentru un ciclu scurt si apoi loop-o pentru durata stratului de
dumneavoastră. Utilizaţi aceste controale de a pre-face elementele dvs. înăspri în bucle şi, astfel, viteza de până rendering
timp. Utilizaţi următoarele controale pentru a crea o buna, progresive, bucla nonrepeating:
•Cycle Evolutie
Creează o buclă ca forţele de Evolution de stat pentru a reveni la punctul de plecare.
•Cycle
Numărul de rotaţii ale Evoluţia setarea pe care ciclurile fractal prin faţa sa repetă. Suma de timp între keyframes Evoluţia
determină momentul de cicluri de Evolution.
Notă: Ciclul de control afectează numai de stat a fractal, nu geometrics controale sau de altă parte, astfel încât să puteţi
obţine rezultate diferite, cu diferite dimensiuni sau setările de offset.
•Random Seed
Specifică o valoare de la care să genereze textura rugozitate. Animată de jocuri de acest rezultatele proprietate în
intermitentă de la un set de forme fractale la altul în cadrul aceluiaşi tip fractal. Pentru tranziţie fără probleme de
rugozitate, utilizaţi de control Evolution.
Notă: Creaţi animaţii rugozitate noi prin reutilizarea cicluri creat anterior Evoluţia şi schimbarea doar valoarea
Random Seed. Folosind o nouă valoare de seminţe aleatoare modifică modelul zgomot, fără perturbarea animaţie
Evolution.
Efect de Scatter
Risipeşte efect risipi pixeli într-un strat, crearea unui aspect neclară sau unse. Fără a schimba culoarea pentru fiecare pixel
în parte, efectul risipi redistribuie pixeli aleatoriu, dar în general, aceeaşi zonă ca poziţiile lor iniţiale.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
De cereale
Direcţia în care să se împrăştie pixeli-orizontal sau vertical. Selectaţi Nu există pentru pixeli împrăştia în toate direcţiile.
Scatter Randomness
Specifică dacă schimbările de împrăştiere la fiecare cadru. Pentru a anima împrăştiere, fără keyframes sau expresii,
selectaţi Randomize fiecare opţiune Frame.
Efect de Texturize
Efectul Texturize dă un strat aspectul de a avea textura alt layer. De exemplu, aţi putea face imaginea de un copac apar şi
cum ar fi textura de cărămizi, şi de control adâncimea texturii şi de sursa de lumină aparent. La Cel mai bun calitatea,
stratul de textura este poziţionat şi a redus cu precizie subpixel.
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său care utilizează efectul Cilindree Hartă, Deplasaţi-turbulenta efect,
efectul Texturize, precum şi o combinaţie de efecte Blur şi color Rectificarea pentru a crea o de tranziţie în care o apare
imaginea ca imagine de acuarela spălat pe o bucată de hârtie aspră.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Texture Layer
Sursă de textura.
Directia de lumină
Unghiul la care hit-uri de lumină textura.
Textură de contrast
Amploarea rezultat.
Textură Plasare
Cum stratul de textura este aplicat stratul de intrării în vigoare:
•Placi de Textură
Se aplică textura în mod repetat.
•Centrul de Texture
Pozitii textura în mijloc.
•Întinde-Texture pentru a se potrivi
Se întinde textura cu dimensiunile de stratul de efect.
Efecte de text
Intrării în vigoare Numbers
Efectul Numerele generează numere aleatoare sau secvenţiale în diferite formate, cum ar fi numărul zecimal, datele, şi
Timecode-chiar data şi ora curente (la Render time). Aveţi posibilitatea să utilizaţi efect de numere pentru a crea contoare
de diferite tipuri. Maxim de offset pentru numerele de secvenţiale este de 30.000.
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Următoarele opţiuni şi valorile sunt disponibile în caseta de dialog Stil font: Font, Style, Direcţie, şi alinierea. Pentru a
deschide această casetă de dialog din nou, clic pe Opţiuni în partea de sus de intrare pentru efectul în panoul de Effect
Controls.
Tip
Sistemul de numerotare:
•Numar
Numere zecimale.
•Numărul [zero]
Numerelor zecimale cu cinci cifre în stânga faţă de punctul zecimal.
•Timecode [30], Timecode [25], şi Timecode [24],
Standard non-drop-frame formate Timecode (XX: XX: XX: XX) folosind rata a afirmat cadru. Tipuri de Timecode folosi
curent timp a stratului de bază.
•Timp
Ore şi minute. Dacă, de asemenea, selectaţi Current time / Data, Value / offset / Random valoarea maxima este de ignorat.
Dacă selectaţi Random, timpul este delimitată de 0 (12:00 AM) şi valoarea glisorul.
•Date numerice, Data scurt, şi Long Data
Dacă nu, de asemenea, selectaţi Current time / Data, valoarea / Offset / Random Max: este numărul de zile de la 1 ianuarie
1995 (0 pe glisorul corespunde de 1 ianuarie, 1995). Daca faci selectaţi Ora curent / Data, Value / Offset / Random Max:
este numărul de zile de la data curentă (0 pe cursorul corespunde cu data curentă). Dacă selectaţi Random, data este
delimitată de 0 (fie data curentă sau 1 Ianuarie 1995) şi valoarea glisorul.
Notă: Anilor bisecţi sunt luate în considerare.
•Hexazecimale
Base-16 numere (cifre de la 0 la F). Hexazecimale numere de 0x1 de creştere pentru fiecare 0.0000125 că valoarea / Offset
/ Random creşte valoarea Max, precum şi creşteri de 0x10000 pentru fiecare 1.0 că valoarea / Offset / Random creşte
valoarea Max. Dacă selectaţi Random, numărul este delimitată de 0 şi Valoare / Offset / Random valoare Max.
Valori Random
Random valori limitate de Valoare / Offset / Random Max valoare. Dacă Valoare / offset / Random Max este 0, valorile
sunt aleatoare în întreaga gamă a acestora maxim posibil.
Valoare / Offset / Random Max
Variază în funcţie de tipul ales si daca Random Valori este selectat.
Zecimală
Specifică numărul de locuri pentru a dreptului de punctul zecimal.
Current Time / Data
Selectaţi pentru timp şi numerele de data să fie bazate pe ora şi data curentă.
Position
Poziţia pe numerele de pe stratul de.
Opţiuni de afişare a
Specifică utilizarea unui umplere sau de accident vascular cerebral sau o combinaţie de atât asupra textului. Completaţi
Numai umple de caractere cu o culoare. Doar un accident vascular cerebral accident vascular cerebral marginile de
caractere cu o culoare. Completaţi Peste Stroke suprapuneri de culoare umple pe culoarea accident vascular cerebral.
Accident vascular cerebral Peste Completaţi suprapuneri de culoare accident vascular cerebral pe culoarea umple.
Măsură
Dimensiunea caracterelor.
De urmărire
Distanţa medie între caractere.
Proporţional Spaţiere
Numere de utilizare spaţierea proporţională în loc de monospacing.
Compozite pe original
Textul este compuse pe partea de sus a imaginii originale. Daca compozite pe original nu este selectat, nu, imaginea
original este vizibil.
Aplicaţi animatie Current Time Format prestabilită la un strat de text a arăta ora curentă în formatul corespunzător la
afişarea orei de setare pentru proiect.
Colin Braley oferă un tutorial şi proiect de exemplu, pe site-ul său care arată cum să folosească o expresie pe Source
Textul de proprietate pentru a anima de text pentru a soluţiona unele dintre limitările efect Numbers.
Pentru un exemplu similar, vezi "Exemplu: Animate text ca un afişaj Timecode"De la pagina 370 .
Efect de Timecode
Timecode creează un efect de suprapunere de text care afişează Timecode sau cadru de informaţii număr de pe un strat.
Acest efect nu modifică Timecode încorporate din surse externe, cum ar fi QuickTime.
Straturi de text Utilizare pentru un control mai mare asupra formatarea textului şi de animaţie de text. (A se vedea
"Crearea şi editarea de text straturi"De la de start 340 .)
Aplicaţi animatie Current Time Format prestabilită la un strat de text a arăta ora curentă în formatul corespunzător la
afişarea orei de setare pentru proiect. (A se vedea "Exemplu: Animate text ca un afişaj Timecode"De la pagina 370 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Display Format
Specifică dacă Timecode este afişat în formatul SMPTE, în numere cadru, sau în picioare şi cadre de 35mm sau 16mm de
film.
Timp Unitati
Rată de afişare în cadre pe secundă (FPS) să fie utilizate de această instanţă a efectului Timecode. Această setare afectează
numai numerele afisate de efectul Timecode; are nicio influenţă asupra frame rate compoziţia sau frame rate a elementului
sursă de înregistrări pentru stratul.
Drop Frame
Selectaţi Drop cadru pentru a genera drop-Timecode cadru sau deselecta aceasta pentru a genera non-drop-Timecode
cadru.
Incepand Frame
Numărul cadru atribuite cadrul primul strat.
Textul poziţiei
Poziţia de suprapunere textului, în spaţiu compoziţie.
Text Size
Dimensiunea de text, în puncte.
Aplicaţi animatie Current Time Format prestabilită la un strat de text a arăta ora curentă în formatul corespunzător la
afişarea orei de setare pentru proiect.
Colin Braley oferă un tutorial şi proiect de exemplu, pe site-ul său care arată cum să folosească o expresie pe Source
Textul de proprietate pentru a anima de text pentru a soluţiona unele dintre limitările efect Timecode.
Pentru un exemplu similar, vezi "Exemplu: Animate text ca un afişaj Timecode"De la pagina 370 .
Efecte în timp
Efect de Echo
Efectul Echo combină cadre de la momente diferite într-un strat. Efectul Echo are o varietate de utilizări, de la un simplu
ecou vizuale la streaking pete şi efecte.
Rezultatele acestui efect sunt vizibile numai în cazul în care stratul conţine schimbare a lungul timpului, cum ar fi de
mişcare într-un strat bazat pe un element de material video. Acest efect nu creează ecouri din oficiu create prin mutarea
stratul de sine în compoziţie. Pentru a crea ecouri din oficiu create de stratul de care se deplasează în cadrul componenţei,
stratul de precompose, muta toate atributele în compoziţia noi, şi de a aplica efectul Echo pentru stratul de precomposition.
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Efect de Echo
David Van Brink oferă un post de blog şi a proiectului de probă pe sale website-ul omino care arată modul de utilizare a
efectului Echo, Teren de joacă pentru efectul de particule, iar loopOut expresie pentru a anima un roi de bacterii de înot
stilizate.
Echo Timp (secunde)
De timp, in secunde, între ecouri. Valorile negative a crea ecouri din rame anterioare; valori pozitive a crea ecouri din
rame viitoare.
Numărul de Ecouri
Numărul de ecouri. De exemplu, dacă valoarea este de 2, rezultatul este o combinatie de trei cadre: curent timp, timpul
curent + Echo Time, şi ora curentă + (2 * Echo Time).
Incepand Intensitate
Opacitatea prima imagine în secvenţa ecou.
Descompunere
Raportul dintre opacitatea un ecou la opacitatea ecou precedent în secvenţa ecou. De exemplu, în cazul în dezintegrare este
de 0,5, apoi opacitatea ecou este prima jumătate din intensitatea de pornire; echo al doilea este de jumătate din asta, sau un
sfert din intensitatea de plecare.
Echo Operator
Operaţiunea de amestecare folosit pentru a combina ecouri.
•Adăuga
Combine ecourile prin adăugarea de valorile lor pixeli. Dacă intensitatea de pornire este prea ridicat, acest mod se poate
striaţii rapid suprasarcină şi produc de alb.
•Maxim
Combine ecourile prin luarea de valorile maxime pixelilor din toate ecouri.
•Minimă
Combină ecourile prin luarea de valori minime pixelilor din toate ecouri.
•Ecran
Emulates combinarea ecourile de sandwiching le optic. Acest mod este similară Pentru a adăuga, dar nu de suprasarcină
cât mai rapid.
•Composite în spate
Cauzele imagine de la momentul actual pentru a apărea în spate, cu fiecare ecou care apare succesiv mai departe, înainte în
compozit.
•Compus, în Frontul
Cauzele imagine de la momentul actual pentru a apărea în faţa, cu fiecare ecou care apare succesiv mai departe înapoi în
compozit.
•Amestec
Mediile ecouri.
Notă: O altă modalitate de a realiza mult acelaşi rezultat ca aplicarea efect Posterize Timpul până la un strat este de a
precompose strat, modifica rata cadru pentru precomposition în Setări Componenţa caseta de dialog, şi a stabilit Păstraţi
Frame Rate Când Inclus sau În Render coadă pentru precomposition în fila Advanced. Această metodă determină
precomposition să menţină rata de propriile sale cadru, şi să nu moştenească aceste setări de la compunerea care
conţine.
Utilizarea Timpul diferenţa faţă de particule Loc de joaca pentru a vărsat particule numai de la care se deplasează
secţiuni.
Ţintă
Specifică stratul de a fi comparat cu strat de efect. Comutator video pentru stratul comparaţie nu este nevoie să fie pe (dacă
nu selectaţi stratul de sursa ca ţintă).
Timp offset
De timp relativ în stratul comparaţie, în secundă, în cazul în care straturi sunt comparate. Dacă acest control este setat la
0.00, comparaţia se produce la ora actuală. Pentru a compara stratul de efect de la un punct de 3 secundă în stratul de
comparaţie, de exemplu, modificaţi valoarea în timp offset la 3. Când selectaţi subliniată valoarea offset, puteţi introduce
cadrul specifice offset valoare în formatul frame-uri/Rată de afişare. După Efecte calculează automat valoarea. De
exemplu, introduceţi 3 / 30 pentru a compensa trei cadre înainte într-o compoziţie de 30 fps. Valoarea calculată este de
0,1, sau 10% din timpul total.
De contrast
Reglează rezultat comparaţie. Acest control poate fi deosebit de utile în reglaj fin corecţii de culoare.
Diferenţa absolută
Afişează rezultat al comparării ca o valoare absolută. Orice zonă a stratului de comparaţia, care nu este diferit din stratul
de efectul este reprezentată de negru, precum şi orice sumă de diferenţă este reprezentată ca mai strălucitoare decât negru.
Dacă această opţiune este neselectată, zone în comparaţie cu nici o diferenţă sunt reprezentate ca cenuşiu.
Alpha Channel
Specifică modul în care canal alfa este calculată.
•Originală
Utilizeaza canal alfa a stratului de efect.
•Ţintă
Utilizează canal alfa stratului ţintă.
•Amestec
Blends canalele alfa a stratului ţintă şi stratul efect.
•Max
Utilizeaza opacă mai multe dintre canalele alfa.
•Complete cu privire la
Setează canal alfa la complet opace.
•Uşurinţă de rezultat
Utilizeaza uşurinţă din diferenţa RGB ca alfa.
•Max de rezultat
Utilizeaza mai mari valori din diferenţa RGB ca alfa.
•Alpha Diferenţă
Calculează diferenţele în canalele alfa a stratului de efect si stratul de ţintă în acelaşi mod în care diferenţa RGB este
calculată.
•Alpha Singura diferenţă
Calculează doar diferenţe în canalele alfa. RGB este setat la alb.
Ca efect Displacement Map, efectul Ora deplasare foloseste o hartă de deplasare, dar bazele mişcării de pixeli în stratul
privind valorile luminanţă în harta. Pixeli în stratul de care corespund zonele luminoase în harta deplasare sunt înlocuite de
pixeli, în aceeaşi poziţie, dar la un anumit număr de secunde înainte în timp. De asemenea, în pixeli stratul care corespund
zonele întunecate în harta deplasare sunt înlocuite de pixeli la un anumit număr de secunde înapoi în timp. Puteţi folosi
orice strat ca o hartă deplasare, deşi utilizarea unei imagini tonuri de gri vă permite să vedeţi mai uşor nivelurile de
luminozitate şi anticipa modul în pixeli vor fi strămutate.
Efectul Timpul Deplasament în mod automat înlocuieşte pixeli a lungul timpului, fără keyframes sau expresii. Cu toate
acestea, aveţi posibilitatea să animaţi altor proprietăţi, pentru a varia efect de-a lungul timpului.
Pentru a înţelege mai bine cum pixeli sunt strămutate în timp, cred că din deplasare au loc în etape, după cum urmează:
1After Effects overlays stratului de deplasare harta pe partea de sus a stratul de efect (stratul esti denaturare). În cazul
în care dimensiunile harta de deplasare sunt diferite, de dimensiuni ale stratului de efect, puteţi specifica dacă harta este
centrat sau întinsă pentru a se potrivi.
2Puteţi specifica o sumă maximă de deplasare, în secunde.
3După Efectul utilizează valoarea luminanţă de fiecare pixel din harta deplasare pentru a calcula deplasarea pixel
corespunzătoare din stratul de efect, pe baza cantităţii deplasarea maximă.
În imagini tonuri de gri, valoare luminanţă se extinde gama 0 - 255 şi este convertit la o scară variind de -1 - 1. O
valoare de luminanţă a 0 produce maxim înapoi de deplasare, în sensul că pixeli, la momentul actual sunt înlocuite cu
pixeli dintr-o perioadă anterioară. O valoare de 255 de luminanţă produce deplasarea maximă pozitivă, în sensul că
pixeli, la momentul actual se înlocuiesc cu pixeli, la un moment viitor. O valoare de 128 luminanţă nu produce
deplasarea. Pentru alte valori, în hărţi deplasare tonuri de gri, puteţi calcula suma de deplasare, în secunde, folosind
următoarea ecuaţie:
Cilindree suma în secunde maximum_displacement_time * = (2 * (luminance_value - 128) / 256)
4After Effects deplasează Fiecare pixel din imaginea prin inlocuirea un pixel din imaginea la momentul actual, cu Pixel
în aceeaşi poziţie la o altă dată. Timpul de celelalte este suma de deplasare în secunde pentru Pixel, calculat la pasul 3.
Să presupunem că aţi specificat 2 secunde ca timpul maxim de deplasare. After Effects găseşte valoarea luminanţă de
fiecare pixel din harta deplasare, şi apoi îl înlocuieşte pixeli corespunzătoare la momentul actual cu pixeli de la un alt timp,
pe baza termen maxim de 2 secunde. O valoare de 255 de luminanţă în harta deplasare înlocuieşte că pixel cu Pixel 2
secunde înainte în aceeaşi poziţie. O valoare de 42 de luminanţă înlocuieşte că pixel cu pixeli 1.34 secunde în urmă în
aceeaşi poziţie.
Ora Cilindree Layer
Specifică strat de utilizat ca harta de deplasare.
Max Deplasament Time (sec)
Setează timpul maxim, în secundă, de la pixeli care sunt înlocuite, înainte sau după timpul curent. Numai luminanţă valori
de 0 sau 255 întuneric maximă (şi o luminozitate maximă) produce deplasarea maximă de timp. Toate celelalte valori de
luminanţă produc deplasări timp mai mic de timpul maxim.
Timpul Rezoluţia (FPS)
Seteaza numarul de cadre pe secundă în care să se înlocuiască pixeli. De obicei, această valoare ar trebui să fie nu mai
mari decât rata cadrul stratului afectate. Marirea timpului de Rezolutie de redare poate creşte foarte mult timp.
Stretch Harta pentru a se potrivi
Redimensionează Timpul Cilindree Layer a se potrivi cu dimensiunile de stratul sunteţi de denaturare. Dacă această
opţiune nu este selectată, stratul de timp deplasarea este centrat în compoziţie.
Efect de Timewarp
Efectul Timewarp vă oferă control precis asupra unei game largi de parametri atunci când schimbă viteza de redare a unui
strat, inclusiv metodele de interpolare, motion blur, şi sursa de trunchiere pentru a elimina artefacte nedorite. Puteţi folosi
efectul Timewarp pentru a crea moţiune simplă lentă sau de rezultate rapide-mişcare sau mai multe retiming complexe.
Efectul Timewarp de lucrări, independent de Cadru Amestecul comutatorul din panoul de Timeline.
Notă: Efectul Timewarp nu funcţionează pe domenii pentru filmul întreţesut. Pentru a utiliza efect Timewarp pe un strat
cu un element filmul întreţesut ca sursă, dublu frame rate în setările de compoziţie. Când vă face să producţiei finale,
modifica vă fac setări în panoul de Render coadă pentru a seta rata de cadru adecvat pentru tipul de ieşire.
Efectul Timewarp se bazează pe Kronos, componentă a pachetului software de la cuptor turnatorie. Pentru documentaţie
detaliate privind vectori de mişcare şi a parametrilor de estimare de mişcare, a se vedea documentaţia de cuptor (în format
PDF) cu privire la Site-ul de turnatorie .
Acest efect funcţionează cu 8-BPC si 16-color BPC.
Efect de Timewarp
Metodă opţiunile
Când schimbaţi frame rate, de informaţii ce trebuie să fie creat (interpolat) pentru cadrele care se află între cadrele
originale ale unei imagini. Setarea Metoda determină modul în care cadre interpolate sunt generate:
Rame Total
Duplicatele cadrul ultima manifestare.
Frame Mix
Creează un cadru nou prin amestec frame-uri existente.
Pixel Motion
Creează un nou cadru de analiza mişcarea Pixel în rame în apropiere şi crearea de vectori de mişcare. Vectori Propunerea
reprezintă mişcarea de un pixel sau bloc de pixeli de la un cadru la altul. Imagini dintre cadre sunt interpolate folosind
aceste vectori.
Efecte de tranziţie
Pentru un exemplu de modul de utilizare a presetate de animaţie pentru a crea tranziţii particularizate, a se vedea această
intrare în blog-ul lui Stu Maschwitz. Din această pagină, puteţi descărca de film de animatie Burn presetate, care adaugă
film-cum ar fi scintilaţia la straturi şi adaugă un film arde de tranziţie până la capătul de durate de straturi.
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său care utilizează efectul Cilindree Hartă, Deplasaţi-turbulenta efect,
efectul Texturize, precum şi o combinaţie de efecte Blur şi color Rectificarea pentru a crea o de tranziţie în care o apare
imaginea ca imagine de acuarela spălat pe o bucată de hârtie aspră.
Carl Larsen oferă un tutorial pe Creative site-ul web COW , care arată modul de utilizare a efectului Propunere de placi de
ceramica pentru a crea o bici-pan de tranziţie între două straturi.
Controalele de bază
De tranziţie Lăţime
Lăţimea zonei că, în mod activ schimbările de la cea originală pentru noua imagine.
Inapoi Layer
Strat care apare în segmente, pe spinarea a cartelelor. Puteţi folosi orice strat în compoziţia; comutatorul sale Video pot
fi chiar oprit. În cazul în care stratul are efecte sau de masti, precompose primul strat.
Rânduri & Coloane
Specifică interacţiune a numerelor de rânduri şi coloane. Independent face atât Rânduri şi coloane glisante activ. Coloane
Urmeaza Rows face doar cursorul Rânduri activ. Dacă alegeţi această opţiune, numarul de coloane este întotdeauna acelaşi
cu numărul de rânduri.
Rânduri
Numărul de rânduri, până la 1000.
Coloanele
Numărul de coloane, de până la 1000, cu excepţia cazului în Follows coloane Rows este selectat.
Notă: Rânduri şi coloane sunt întotdeauna repartizate uniform pe teritoriul unui strat, atât de neobişnuit în formă de
plăci dreptunghiulare nu apar de-a lungul marginilor dintr-un strat, cu excepţia cazului în care îl utilizaţi un canal alfa.
Carte de scală
Dimensiunea de carduri. O valoare mai mică decât 1 baremele carduri de jos, dezvăluind stratul de bază în lacunele. O
valoare mai mult de 1 baremele carduri de sus, creând un mozaic Blocky în care acestea se suprapun.
Flip Axis
Axa în jurul căreia fiecare carte Flips.
Direction Răsturnare
Direcţia în care cardurile Flip axele în jurul lor.
Flip Ordinul
Direcţia în care are loc de tranziţie. Puteţi utiliza, de asemenea, un gradient pentru a defini un obicei pentru flip: Carduri
Flip primul în cazul în care gradientul este de negru şi ultimul în cazul în care gradientul este de culoare albă.
Gradient Layer
Stratul de gradient de a utiliza pentru Ordinul Flip. Puteţi folosi orice strat în compoziţie.
Randomness Timing
Randomizes calendarul de tranziţie. În cazul în care acest control este setată la 0, carduri Flip în ordine. Mai mare
valoarea, cu atât mai mult aleator ordinea în care carduri Flip.
Camera System
Indiferent de utilizare a proprietăţilor efect de Camera Pozitie, Corner efectul proprietăţile Pins, sau aparatul de fotografiat
implicit compoziţia şi poziţiile de lumină pentru a reda imagini 3D ale cartelelor.
Bruiaj de control
Adăugarea de bruiaj (Poziţia Jitter şi de rotaţie Jitter) face această tranziţie mai realiste. Jitter funcţionează pe cardurile
înainte, în timpul şi după tranziţia are loc. Dacă doriţi bruiaj să se întâmple numai în cursul tranziţiei, încep cu suma Jitter
la 0, anima acesta până la valoarea dorită în timpul tranziţiei, apoi anima-o înapoi în jos la 0 la finalizarea tranziţiei.
Poziţia Jitter
Specifică valoarea şi viteza de bruiaj la Y x,, şi z axe. X, Y şi Z Suma Jitter precizeze valoarea de circulaţie străine. X, Y,
Z şi valorile vitezei Jitter specifica viteza de bruiaj pentru fiecare opţiune Jitter Suma.
Rotation Jitter
Specifică valoarea şi de viteza de bruiaj rotaţie în jurul Y x,, şi z axe. X, Y şi Z Rotation Jitter Suma se precizeze valoarea
de bruiaj o rotaţie de-a lungul axei. O valoare de 90 ° face posibil ca un card pentru a roti de până la 90 °, în oricare
direcţie. X, Y şi Z Rot valorile vitezei Jitter specifica viteza de rotaţie bruiaj.
Stratul de gradient poate fi o imagine sau a unei imagini în mişcare. Stratul trebuie să fie în pantă aceeaşi compoziţie ca
stratul de la care aţi aplica Gradient Stergeti.
Puteţi crea straturi pantă în multe feluri, cum ar fi utilizarea efectul de rampă sau care le creează în Photoshop sau
Illustrator.
Moliciune de tranziţie
Gradul în care tranziţia este treptată pentru fiecare pixel. Dacă această valoare este de 0%, pixeli în stratul la care efectul
este aplicat sunt fie complet opace sau complet transparent. Dacă această valoare este mai mare de 0%, pixelii sunt
semitransparent la etape intermediare ale tranziţiei.
Gradient Plasarea
Cum pixeli stratului de gradient sunt mapate la pixeli stratului de la care efectul este aplicată:
•Placi de gradient
Utilizeaza copii gresie multiple ale stratului de gradient.
•Centrul de Gradient
Foloseşte o singură instanţă de stratul de pantă, în centrul stratului.
•Stretch Gradient pentru a se potrivi
Redimensionează stratul gradientul orizontal şi vertical pentru a se potrivi intreaga zona stratului de.
Invert Gradient
Inverts influenţa stratului de gradient; pixeli brichetă în stratul gradientul crearea de transparenţă, la o valoare mai mică de
tranziţie Finalizarea decat pixeli mai intunecate.
Reacţii de utilitate
Cineon efect Converter
Efectul Cineon Convertor oferă un grad mai ridicat de control asupra conversii de culoare de cadre Cineon, dar în cele mai
multe cazuri ar trebui să convertiţi culori într-un dosar Cineon utilizând caracteristici Color Management. (A se vedea
"Filmul Cineon şi a DPX elementelor"De la pagina 282 .)
Acest efect funcţionează cu 8-BPC, 16-BPC, şi 32-color BPC.
Pentru a utiliza efectul Cineon Converter, Cineon importa un fişier şi lăsaţi-l în starea implicită; Dupa Efecte fie
condensează culori la 8 BPC sau a le extinde la 16 BPC sau 32 de BPC, în funcţie de modul în care lucraţi in Puteţi aplica
apoi the Cineon Converter efect de la dosar şi tocmai a regla în timp ce culorile interactiv de vizualizare a rezultatelor în
panoul de compoziţie. Aveţi posibilitatea să setaţi keyframes sau expresii pentru a ajusta pentru schimbări în ton, în timp
de utilizare interpolare keyframe şi uşurinţa mânere pentru a se potrivi cu precizie modificările de iluminat cele mai
neregulate. Luaţi în considerare utilizarea efecte altă corecţie de culori pentru a efectua aceste corecţii în loc. (A se vedea
"Culoare efecte de corecţie"De la pagina 451 .)
Cele 10 biţi de date disponibile în fiecare canal Cineon pentru fiecare pixel face mai uşor de a consolida o gamă
importantă de tonuri păstrând în acelaşi timp echilibrul general tonale. Prin atenţie specificând gama, puteti crea o versiune
a imaginii cu fidelitate pe care seamănă cu originalul.
Notă: Fiecare monitor de computer are caracteristici unice display care influenţează percepţia dvs. de culoare. Pentru
mai bune rezultate atunci când evaluează tonale echilibru, utilizaţi panoul de Informatii din După Efecte pentru a vedea
adevăratele valori de culoare de pixeli, pe măsură ce mutaţi indicatorul peste ele.
Pete O'Connell oferă un articol de pe Creative site-ul web COW care descrie utilizarea efectului Cineon Convertor.
Tipul de conversie
Cât de dosar Cineon este convertit. Jurnal pentru a Linear converteşte un 8-non-BPC logaritmică strat Cineon care
intenţionaţi să facă ca o secvenţă Cineon. Linear Pentru a vă conecta transformă un strat conţinând un 8-proxy BPC liniară
a unui fişier Cineon într-un fişier de 8 BPC logaritmică, astfel încât caracteristicile sale de afişare sunt în concordanţă cu
fişierul original Cineon. Jurnal Pentru a Log detectează o 8-BPC sau 10-BPC Cineon logaritmică fişier atunci când aveţi
de gând să o fac ca un 8-proxy-BPC logaritmică.
Notă: Pentru compatibilitate, versiunile învechite ale fiecărei opţiuni apărea dacă vă deschideţi un proiect care utilizează
o versiune anterioară a efectului Cineon Convertor.
De 10 biţi Punct negru
Punct negru (densitate minim) pentru a converti un 10-BPC strat logaritmică Cineon.
Intern Punct negru
Punct negru utilizat pentru stratul de din După ce Efecte.
10 biţi, punctul alb
Balansul de alb (densitate maximă) pentru a converti un 10-BPC strat logaritmică Cineon.
Intern White Point
Balansul de alb utilizat pentru stratul în After Effects.
Gamma
Mărirea sau micşorarea Gamma să mai luminoasă sau mai midtones întuneca, respectiv.
Highlight Rolloff
Valoarea rolloff utilizate pentru a corecta evidenţiază luminoase. Dacă de adaptare a zonele luminoase face restul imaginii
apar prea întuneric, utilizaţi Evidenţiaţi Rolloff să se adapteze acestor evidenţiază luminoase. În cazul în care scoate în
evidenţă apar ca însoţite alb, Evidenţiaţi Rolloff majorarea până când detaliile sunt vizibile. O imagine cu un contrast înalt
poate necesita o mare valoare rolloff.
Original (sus-stânga); Wave efect Warp este limitată de dimensiunile strat (inferior-stânga); Crestere Bounds rezolvă problema intrării în
vigoare (inferior-dreapta).
Un mod mai convenabil să utilizeze efectul HDR Compander se aplică Comprimare-expand Dynamic Range animatie
prestabilite. Această animaţie prestabilite constă dintr-o expresie şi două instanţe ale efectului HDR Compander: în
primă instanţă a Comprimare Range selectate, precum şi al doilea a fost extinderea gamei selectat. Expresia setează
automat câştiga şi Gamma pentru a doua instanţă să fie aceeaşi cu cea pe care aţi stabilit pentru prima instanţă.
Introduceţi indiferent de joasă dynamic-range efectele să alegeţi între aceste două instanţe ale efectului HDR Compander.
Efectelor Obsolete
Efectele în categoria ieşite din uz sunt păstrate pentru compatibilitate cu proiecte creat cu versiunile anterioare ale După
Efecte. Când proiectele de actualizare sau de crearea de proiecte noi, ar trebui să utilizaţi efecte alternativă şi a tehnicilor
mai degrabă decât efectele în categoria învechite.
3D efect de bază
Dacă lucraţi la un proiect ce a fost creat într-o versiune veche de After Effects şi 3D efect de bază se aplică la unul sau mai
multe straturi, puteţi continua să utilizaţi de bază 3D efect; în caz contrar, utilizează 3D stratul de trecerea la conversia
straturi la 3D straturi. (A se vedea "3D straturi"De la pagina 178 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
De bază 3D efect manipuleaza un strat în 3D spaţiu.
Setare de calitate ale stratului afectează 3D de bază. Proiect de calitate calculează locaţia pixel la cel mai apropiat valoarea
întreagă; Cea mai bună calitate calculează locaţia pixel la nivel de subpixel.
Pivotantă
Controale de rotaţie orizontale (de rotaţie în jurul unei axa verticala). Puteţi roti trecut 90 ° pentru a vedea partea din spate
a imaginii, care este imaginea în oglindă a frontului.
Înclinare
Controale de rotaţie verticală (rotaţia în jurul unei axă orizontală).
Distanţa până la Image
Distanta de la imaginea la privit.
Oglinda Highlight
Adaugă o licărire de lumina, care reflectă de pe suprafaţa stratului. Sursa de lumina pentru a evidenţia oglinda este
întotdeauna de mai sus, în spatele, şi în partea stângă a telespectatorului. Pentru ca lumina vine de sus, imaginea trebuie să
fie înclinat în sens invers pentru a vedea această reflecţie. Evidenţia oglinda pot fi vizualizate numai cele mai bune la
calitate. Egal Preview carcase Când este selectat, evidenţiaţi oglinda este indicat de o semnul plus de culoare roşie (+) dacă
nu este vizibil pe stratul (care este, în cazul în care centrul a evidenţia nu se intersecteze strat) şi un plus verde semnul (+),
în cazul în care evidenţia este vizibilă.
Preview
Egaluri carcase o prezentare a imaginii 3D. Wireframe face contur repede. Pentru a vedea rezultatele finale, deselectaţi
Egal Preview carcase Când terminaţi de manipularea imaginii carcase. Wireframe preview este întocmit doar la Proiect de
calitate; atunci când treceţi la mai bună calitate, conţinutul de imaginea este întocmit. În acest fel, nu veţi face accidental o
cel mai bun film de calitate în modul Previzualizare.
Trăsnet efectul
Dacă lucraţi la un proiect ce a fost creat într-o versiune veche a After Effects şi efectul Lightning este aplicat la una sau
mai multe straturi, puteţi continua să utilizaţi acest sens; în caz contrar, utilizează efectul avansată fulgere. (A se vedea
"Advanced efect Lightning"De la pagina 484 .)
Acest efect de lucrări cu 8-color BPC.
Start Point, End Point
Atunci când fulgerul începe şi se termină.
Segmentele
Numărul segmentelor care forma bolţul principalele fulgere. Valorile mai mari a produce mai multe detalii, dar a reduce
finetea de mişcare.
Amplitudine
Dimensiunea ondulatii în fulger ca procent din stratul de lărgime.
Detaliu la nivel înalt, amplitudine Detaliu
Cât mai multe detalii se adaugă la fulger şi orice alte ramuri. Pentru Detaliu Level, valorile tipice sunt în intervalul 2-3.
Pentru detalii amplitudine, tipic este o valoare de 0.3. Valorile mai mari pentru nici unul dintre cel mai bun de control sunt
pentru imagini statice, dar tind să ascundă animatie.
Cracă
Cantitatea de ramificare (bifurcare), care apare la extremităţile segmentelor bolţ. Valoarea 0 nu produce ramificare; o
valoare de 1,0 produce ramificare la fiecare segment.
Rebranching
Cantitatea de ramificare de la sucursale. Valorile mai mari a produce bolţuri fulgere treelike.
Sucursala Angle
Unghiul dintre o ramură şi bolţul principalele fulgere.
Sucursala sec. Lungime
Lungimea fiecărui segment sucursală ca o parte din lungimea medie a segmentele în fulger.
Sucursala Segmente
Numărul maxim de segmentelor pentru fiecare sucursală. Pentru a produce ramurile lungi, precizează valori mai ridicate
pentru ambele Sucursala sec. Lungime si Sucursala segmente.
Sucursala Lăţime
Lăţimea medie a fiecărei ramuri ca o parte din lăţimea de fulger.
Viteză
Cât de repede bolţul undulates fulger.
Stabilitatea
Cum îndeaproape fulgerul urmează linia definită de punctele de început şi de sfârşit. Valorile de Jos menţine aproape de
fulger şurubul de linie; valori superioare a crea semnificative bouncing. Utilizarea de stabilitate cu Pull Force pentru a
simula un efect Jacob's Ladder şi poate determina fulger pentru a fixa înapoi într-o poziţie de-a lungul linia de start după
ce a fost tras în direcţia Pull Force. O valoare de stabilitate care este prea mic nu permite fulgerul să fie întinse într-un arc
de cerc înainte de a fixează de spate; o valoare care este de prea mare iti permite fulger sări în jurul.
Fixed Endpoint
Determină dacă punctul final al fulger fix rămâne în vigoare. Dacă acest lucru de control nu este selectat, la sfârşitul bolţ
undulates jurul punctul final.
Width, Lăţime Variaţia
Lăţimea de fulger principale si cat de mult lăţimea de segmente diferite poate varia. Modificările Lăţime sunt randomizate.
Valoarea 0 nu produce schimbări latime; o valoare de 1 produce schimbări lăţimea maximă.
Core Latime
Lăţimea strălucirea interior, după cum se specifică de către valoarea Inside Culoare. Core Lăţime este în raport cu lăţimea
totală a fulger.
In afara de culoare, Inside Culoare
Culorile folosite pentru luminează exterioare şi interioare ale fulger. Pentru ca efectul Lightning adaugă Aceste culori pe
sus de culori existente în compoziţia, culori primare de multe ori produce cele mai bune rezultate. Culori aprinse adesea
devină mult mai uşoare, uneori devenind de culoare albă, în funcţie de luminozitatea de culori dedesubt.
Trage Force, Pull Direcţie
Puterea şi direcţia de o forţă care trage fulger. Utilizaţi Pull valoarea vigoare, cu valoare de stabilitate pentru a crea o
aspect Jacob's Ladder.
Random Seed
O valoare de intrare pentru generatorul de zgomotul aleatorii, care este baza efectului Lightning. Dacă mişcarea aleatorie a
fulgerului interfereaza cu strat sau de o altă imagine, introduceţi o valoare nouă pentru seminţele de Random până când
găsiţi unul care lucreaza pentru tine.
Modul de amestecare
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a compozit trăsnet în partea de sus a strat originale. Aceste moduri de
amestecare de lucru identic cu cele în panoul de Timeline.
Rulat La fiecare cadru
Regenerează fulgerul la fiecare cadru. Pentru a face fulger se comporte la fel, la acelaşi cadru de fiecare dată când îl rulaţi,
nu selectaţi această opţiune. Selectarea acestei opţiuni creşte rendering timp.
Controale de caractere
Măsură
Dimensiunea caracterelor.
De urmărire
Distanţa medie între caractere.
Kerning
Controale distanţa orizontală dintre două caractere. Dacă schimbaţi textului, kerning specificat este păstrat pentru toate
perechile de caractere neschimbate. Nu se poate utiliza comanda Anulare să anulaţi modificările kerning. Pentru a
modifica spaţierea orizontală dintre personaje-a lungul timpului, utilizarea Kerning Jitter Max sau să creeze keyframes
pentru urmărire.
•Kerning pereche
Specifică o pereche de caractere la Kern. Faceţi clic pe săgeată pentru a vă deplasa între perechi.
•Kerning Value
Cantitatea de kerning să se aplice.
Orientation
Specifică orientare sau de rotaţie valorile fiecare caracter.
•Rotaţia de caractere
Fiecare caracter este rotite cu număr specificat de grade unghi de la actualul său. Centrul de rotaţie este pe punctul în care
personajul se intersectează cu calea. Perpendicular pe modificările Calea unghiul iniţială de caractere.
•Perpendicular pe Cale
Se roteşte în aşa fel încât fiecare caracter este perpendicular pe cale. În cazul în care perpendicular pe Calea este nebifate,
caractere rămân întotdeauna în poziţie verticală (cu excepţia cazului rotit prin rotatie de caractere).
•Verticale de scriere
Se roteşte fiecare caracter deci este verticală de-a lungul căii.
•Rotire caractere latine
Se roteşte caractere latine pe verticală, de-a lungul calea; în cazul în care Rotire caractere latine nu este selectat, numai
caractere non-Roman sunt rotite.
Orizontale Shear
Caractere Slants la stânga sau la dreapta, similar cu caractere italice. Înclinată se bazează pe punctul în care se
intersectează cu calea de caractere. Pentru a se înclina personaje din centrele lor, stabilită la momentul iniţial Shift pentru a
face calea trec prin centrele de caractere.
Scara orizontală, verticală Scala
Redimensionarea caractere cu procentul specificat în direcţiile orizontală şi verticală. Textul este scalate de la dimensiunea
rasterization iniţiale, specificate pentru Dimensiune. Stabilirea procentului scalarea mai mari de 100 poate duce la
marginile neclare. Pentru cele mai bune rezultate, setaţi Dimensiune punct la o dimensiune care nu necesita scalarea
dincolo de 100% pentru a atinge cea mai mare dorit dimensiunea textului. De exemplu, pentru a creşte dimensiunea
textului 44 - 88 de puncte, pentru a stabili Dimensiune 88 şi specifica o valoare de pornire pentru ambele verticală şi
orizontală scară, la 50%; apoi creşterea ambele valori scară la 100%, dacă doriţi ca textul afişat la 88 de puncte .
Punctul de control
Orientare
Specifică alinierea orizontală a textului de pe calea specificată.
•Părăsit
Locuri primul caracter în poziţia indicată de marginea din stânga; toate celelalte caractere sunt stabilite în raport cu
aceasta. Dreptul de marjă este ignorat.
•Corect
Locuri ultimul caracter de la poziţia specificată de marginea din dreapta; toate celelalte caractere sunt stabilite în raport cu
aceasta. De marginea din stânga este ignorat.
•Centrul de
Centre de textul dintre stânga şi dreapta Marja Marjă.
•Forţei de
Locuri primul caracter în poziţia specificată de left margin şi ultimul caracter în poziţia specificată de marginea din
dreapta, spaţierea toate în mod egal între alte caractere. Urmărirea este ignorat.
Left margin, Right Margin
Specificaţi marjele de. De marginea din stânga precizează poziţia primul caracter în pixeli, relativ la punctul de plecare;
Dreptul la diferenţă specifică poziţia ultimul caracter, relativ la punctul final. In forme cale, punctul de pornire pentru
curbe Bezier şi linii este Vertex 1, precum şi punctul de pornire pentru cercurile şi bucle este tangent 1. Punctul final
pentru curbe Bezier şi linii este de Vertex 2 şi punctul final de cercuri si bucle este tangent 1. Pentru a muta textul din
întreaga forma calea care le-aţi definit, creaţi keyframes sau expresii pentru stânga sau dreapta marjele (în funcţie de
aliniere specificate). Valori pozitive a muta text la dreapta; valori negative muta la stânga.
Line Spacing
Specifică spaţiul dintre rânduri de caractere.
Baseline Shift
Specifică distanţa în pixeli dintre calea şi partea de jos a personajelor. În funcţie de forma cale, de text pot apărea pentru a
fi mai bine spaţiate în cazul în care calea trece prin centrele de caractere. Puteţi seta valorile iniţiale Shift pentru o valoare
negativă, pentru ca centrele de caractere se află pe calea.
Avansate de control
Caractere vizibile
Numărul de caractere care apar în momentul curent. Caracterele Animate zilei prezintă una sau mai multe caractere, la un
moment pentru a crea aparenţa de a tasta caractere. Valori pozitive a specifica numarul de caractere vizibile de la începutul
textului până la sfârşit. Valorile negative specifica numarul de caractere vizibile din sfârşitul textului la început. Reţineţi că
spaţiile sunt caractere, de asemenea.
Puteţi utiliza, de asemenea, acestui control, cu Fade timpului să se estompeze în caractere. Când Fade Timpul este 0,
caracterul următoarea apare atunci când valoarea de caractere vizibile este de la jumătatea drumului la numărul întreg
următor. De exemplu, al doilea caracter apare atunci când valoarea de caractere vizibile este de 1,5, al treilea caracter
apare atunci când valoarea este de 2,5, şi tot aşa. O Fade Timpul valoare de 0 produce aspectul de a tasta caractere.
Notă: Caracterele zilei nu modifică poziţiile de caractere definite de calea şi alte controale.
Fade Ora
Specifică o gama de timp in care un anumit caracter este parţial vizibil. Fade lucrări Timp în colaborare cu caractere
vizibile. Daca Fade Timpul este 0, fiecare literă apare complet opace, la valoarea corespunzătoare zilei Stil. Daca Fade
Timpul este de 100%, un anumit caracter este afişat cu opacitate mai mare şi o mai mare ca valoare zilei creşte Caracterele
între numere întregi. Opacitatea exactă a caracterului este egală cu o parte din valoarea de fracţionare zilei Stil. De
exemplu, caracterul opta este afişat la opacitate 10% în cazul în care valoarea de caractere vizibile este de 7.10 şi Fade
Timpul este de 100%; acelaşi caracter este afişat la opacitate 60% în cazul în care valoarea de caractere vizibile este de
7.60, şi aşa mai departe.
Pentru Fade valori Timpul între 0% şi 100%, opacitatea caracterul este definită ca fiind o gama întreaga punctul de la
jumătatea distanţei dintre valorile întregi-numărul de caractere vizibile. De exemplu, în cazul în care Fade Timpul este de
20%, caracterul opta începe să apară la o valoare de caractere zilei de 7.40 şi este pe deplin opacă la 7.60. Daca Fade
Timpul este setat la 60%, acelaşi caracter incepe să se prezinte la o valoare de 7.20 şi este pe deplin opac la 7.80.
Mode
Modul de amestecare de caractere utilizat în cazul în care se suprapun.
Jitter Setări
Specificaţi suma maximă de deviere a adăugat aleatoriu cu valoarea iniţială, kerning, de rotaţie, sau de scară. A produce
valori mai mari abateri mai mari. Valori pozitive a produce mişcare lină; valori negative a produce mişcare Jumpy.
Mişcarea este creat fără keyframes sau expresii, cu toate că puteţi folosi keyframes sau expresii pentru a schimba valorile
maxime.
O valoare specifică bruiaj generează aceeaşi mişcare aparent aleator pentru text identice şi setări. Daca o compoziţie
conţine text duplicat animate, puteţi genera mişcare diferite pentru fiecare instanţă a textului prin schimbarea o setare, dar
face schimbarea invizibil. De exemplu, puteţi adăuga un spaţiu într-o a doua instanţă de text, şi apoi ajustaţi kerning, astfel
că spaţiul nu este vizibilă. Această metodă creează o schimbare invizibil care generează de mişcare diferite.
Puteţi specifica următoarele opţiuni Jitter:
•Baseline Jitter Max
Stabileşte o distanţă maximă, în pixeli, că personajele sunt aleatoriu mutat de mai sus sau mai jos de calea după momentul
iniţial Shift este aplicată.
•Kerning Jitter Max
Setează o distanţă maximă, în pixeli, că personajele sunt aleatoriu mutate afară de la un altul de-a lungul axei orizontale,
după kerning şi urmărirea sunt aplicate.
•Rotation Jitter Max
Stabileşte o sumă maximă, în grade, care personajele sunt rotite aleator după ce Rotation caracterelor este aplicată.
•Scara Jitter Max
Stabileşte o sumă maximă, ca procent, care personajele sunt aleatoriu scalate după orizontale şi verticale Scala Scala sunt
aplicate. Pentru rezultate optime, caractere care nu ar trebui să scară mai mari de 100%.
Markers
Markeri Layer şi marcatoare cu compoziţie
Markere compoziţie Utilizare şi pentru a stoca markerilor stratul de comentarii şi alte metadate şi marca de ori mai
important în compoziţia sau strat. Markeri Componenţa apar în domnitorul timp pentru compoziţie, markeri în timp ce
stratul de fiecare apar pe bara de durata de un strat specifice. Ambele tipuri de markeri poate deţine aceleaşi informaţii.
Markere se poate referi la un punct unic, în timp sau la o durata.
Markeri Componenţa din După ce Efecte corespund markerilor secvenţă în Adobe Premiere Pro. Markeri Layer din După
ce Efecte corespund clip markerilor în Adobe Premiere Pro.
Când fac o compoziţie care conţine markeri, markeri pot fi transformate în link-uri web, link-uri capitol literele (capitol),
puncte de tac, sau Clip comentarii Note, în funcţie de formatul de ieşire şi de valorile pe care aţi setat în caseta de dialog
marker. Markere poate fi exportate, de asemenea, ca metadate XMP. (A se vedea "Metadate XMP"De la pagina 621 .)
Comentariu implicit pentru un marker compoziţie este un număr, în timp ce comentariu implicit pentru un marker strat
este nimic.
Un marker care conţine link sau date tac punct are un mic punct în pictograma sa.
A. marcator compoziţia cu durata de 1 secunde B marcator compoziţia cu tac-punctul de date C marcator strat cu o durată de 2 secunde
D marcator strat cu tac-punctul de date
Markere face mai uşor pentru a alinia sau straturi curente-indicatorul de timp cu puncte specifice, în timp: Când
glisaţi un keyframe, actual-indicatorul de timp, sau un bar strat de durată, în panoul de Timeline, ţineţi apăsată tasta Shift
pentru a fixa aceste articole pentru a markeri.
Puteţi adăuga markerilor în timpul unei previzualizare RAM sau audio-numai de previzualizare, care vă permite să plasaţi
markerilor în punctele semnificative în pista audio dintr-un strat.
•Pentru a vizualiza sau a edita un de date pentru un marker, dublu-clic pe marcaj, sau faceţi clic dreapta (Windows) sau
Control-clic (Mac OS), marker şi alegeţi Settings.
•Pentru a muta un marker la un timp diferite, glisaţi marcatorul sau dublu-clic pe ea şi introduceţi un timp în caseta de
dialog.
•Pentru a crea automat markeri strat de un strat bazate pe metadate temporale in fisierul sursa stratul, selectaţi Creaţi
Markere Layer De la picior XMP Metadata preferinta in media & Disk cache de preferinţe categorie. Această preferinţă
este în mod implicit.
•Pentru a resynchronize markeri strat pe un strat precomposition la markeri compoziţie corespunzătoare pentru
compoziţia sursă, faceţi clic dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un marker strat si alege Markere Update
din surse. Aceasta comanda, de asemenea, elimină nici un marker care le-aţi adăugat în strat.
Notă: Dacă stratul de utilizează un fisier (mai degrabă decât o compoziţie), ca sursă, aceasta comanda restabileşte
markerilor stratul de la cei care reprezintă metadatele în timp XMP pentru fişierul sursă.
Dacă adăugaţi o compoziţie la alta, compoziţia originală devine imbricate ca un strat în compoziţia care conţin. Toate
markerilor compoziţie din compunerea imbricate deveni markeri strat în cronologie a compoziţiei care conţin. Aceste
markeri nu sunt legat de markeri originală compoziţie. Modificările care le faceţi la markeri compoziţia în componenţa
iniţială nu afectează stratul de markeri în compoziţia imbricate. De exemplu, în cazul în care vă scoateţi unul dintre
markeri compoziţia iniţială, marker corespunzătoare strat pentru compoziţie imbricate rămâne în vigoare.
Script-uri şi expresii poate citi şi utiliza datele stocate în markeri. Deoarece XMP de tip metadata pentru un produs filmul
sursă poate fi convertită la markeri strat, expresii şi script-uri pot lucra cu metadate XMP.
Pentru a vizualiza tutoriale video de pe lucrul cu markere, punctele de tac, şi du-te la metadate XMP site-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/vid0255
• www.adobe.com/go/lrvid4111_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4112_xp
•Pentru a adăuga un marcaj numerotate de la compoziţia, la momentul actual, apăsaţi Shift + o tastă numerică (0-9) de
pe tastatură principal.
Notă: Dacă numărul pe presa este deja utilizată de un alt marker compoziţie, After Effects să nu creeze un marcator nou.
De fapt, acesta se mută marker existente cu acel număr la noua poziţie.
•Pentru a elimina un marker compoziţie, glisaţi marcatorul pentru a Marcatorul Comp Coşul de buton sau Ctrl-clic
(Windows) sau de comandă-clic (Mac OS), marker.
•Pentru a bloca toate markeri compoziţie pe o compoziţie, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un
marker privind compoziţia, şi alegeţi Markere de blocare.
Markeri Layer
Markeri Layer apar ca triunghiuri mici de pe bara de durata unui strat. Puteţi avea orice număr de markeri strat pe un strat.
Markeri Layer sunt reţinute când aţi face şi de export unui film la un AVI sau container QuickTime.
•Pentru a adăuga un marcaj strat de straturi selectat, la momentul actual, alegeţi Layer > Adăugaţi sau apăsaţi * Marker
(multiplica) de pe tastatura numerică.
Notă: Apăsând * timpul unei previzualizare RAM sau audio-numai de previzualizare adaugă un marker, la momentul
actual, fără a întrerupe de previzualizare.
•Pentru a adăuga un marker strat la momentul curente şi a deschide caseta de dialog markerul, apăsaţi ALT + *
(Windows), sau o opţiune + * (Mac OS) de pe tastatura numerică.
•Pentru a elimina un marker strat, Ctrl-clic (Windows), sau de comandă-clic (Mac OS), marcatorul.
•Pentru a elimina toate markeri strat de straturi selectat, faceţi clic dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un
marker, şi alegeţi Şterge Markere Toate.
•Pentru a bloca toate markeri strat pe un strat, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), un marker pe
stratul, şi alegeţi Markere de blocare.
•Pentru a înlocui toate markerilor strat cu markeri care conţine metadate temporale din fişierul sursă pentru stratul,
faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), un marker strat şi alegeţi Markere Update din surse.
Adobe Encore poate citi trimiteri capitol markeri din După ce stratul de Efecte atunci când vă export către AVI sau
MPEG-2 fişier format sau de a folosi Dynamic Link. Pentru a fi compatibil cu formatul DVD, asiguraţi-vă ca markerilor
sunt de cel puţin 15 de cadre distanţă.
Puncte Cue în fişierele FLV fiecare poate avea orice număr de parametri, fiecare cu un nume şi o valoare. Puteţi adăuga
doar trei parametri utilizând caseta de dialog marker. Pentru a lucra cu mai mult de trei parametri, utilizaţi interfaţa
scriptare.
Pentru a converti selectat proprietăţile la parametrii cue punct in markerii de strat, alegeti File> Scripturi> Conversia
selectate Proprietăţi pentru a Markers.jsx. Acest script adaugă un marker strat pe strat, în acelaşi timp ca fiecare
keyframe pentru fiecare locaţie selectat. Parametri markerii "tac punct de indice numele de proprietate şi de valoarea sa
la momentul respectiv. În cazul în care proprietatea a selectat o expresie, un marker este creat pentru fiecare cadru, cu
valorile din eşantion la fiecare cadru.
Pe blog-ul său pe website-ul Adobe, Michael Coleman oferă o demonstraţie a modului de a converti de urmărire a datelor
din După ce Efecte în date cue punct pentru utilizarea în Flash.
Pentru a crea o legătură Internet, link-ul capitol, sau punctul de sfat de la un marker, faceţi următoarele:
1Faceţi dublu clic pe un marker pentru a deschide cutia marcatorul de dialog.
2Introduceţi informaţii în casetele potrivite din caseta de dialog marker:
•Pentru a crea o legătură Internet, introduceţi o Uniform Resource Locator în caseta URL-ul din capitolul Şi Link-uri
web zona de caseta de marker de dialog. Pentru a activa un cadru specific într-o site-ul, introduceţi numele fişierului de
cadru pentru Frame-ţintă.
•Introduceţi numele capitolului şi numărul (dacă este disponibilă) în caseta de capitolul în capitol şi Link-uri web zona
de caseta de marker de dialog.
•Introduceţi un nume pentru punctul de tac, si numele şi valorile pentru orice parametri. Selectaţi Eveniment sau de
navigare pentru a stabili ce fel de sfat de la punctul de a crea.
Metadate XMP
Despre metadate XMP
Metadate este în cel mai simplu sens, date despre date. In termeni practici, metadate este un set de informaţii standardizate
despre un fişier, cum ar fi numele autorului, rezoluţia, spatiu de culoare, drepturi de autor, şi cuvintele cheie aplicat la
dosar. De exemplu, majoritatea aparatelor de fotografiat ataşa câteva informaţii de bază de fişiere video, cum ar fi data,
durata şi tipul de fişier. Alte metadate pot fi introduse ca împuşcat-lista informaţiilor în OnLocation sau la stadiul de
captare în Adobe Premiere Pro. Puteţi adăuga metadate, cu proprietăţi suplimentare, cum ar fi localizarea, numele
autorului, şi drepturile de autor. Pentru că puteţi împărtăşi, vizualiza, şi utilizarea acestor metadate în Adobe Creative
Suite, puteţi utiliza aceste informaţii pentru a eficientiza fluxul dvs. de lucru şi organiza fişiere dumneavoastră.
The Extensible Metadata Platform (XMP) Este un standard de metadate utilizate de aplicatii Adobe. Metadate care sunt
stocate în alte formate, cum ar fi Exif, IPTC (iim), GPS, şi TIFF-sunt sincronizate şi descris cu XMP astfel încât să poată
fi mai uşor de vizualizat şi gestionate. De exemplu, ajustările efectuate la imagini cu Adobe Camera Raw sunt stocate ca
metadate XMP. Standard de XMP este bazat pe XML.
In majoritatea cazurilor, XMP metadatele pentru un fişier este stocat în fişierul în sine. Dacă nu este posibil pentru a scrie
informaţii direct în dosar, metadate XMP este depozitat într-un fişier separat numit fişier ataş, Cu extensia nume de fişier.
XMP. Pentru informaţii despre care formate de fişier După Efecte pot scrie direct în metadate XMP, a se vedea "Importul
fişierelor cu XMP After Effects metadate în"De la pagina 623 .
In cele mai multe cazuri, metadate XMP rămâne cu fişierul chiar si atunci când fişierul este convertit într-un format diferit,
de exemplu, de la PSD la JPG. Metadate XMP este de reţinut atunci când, de asemenea, fişierele sunt plasate într-un
document sau un proiect într-o aplicaţie Adobe Creative Suite.
O metadate schema este o colecţie de proprietăţi specifice pentru un flux de lucru dat. Schemă Dynamic mass-media, de
exemplu, include proprietati cum ar fi scena si Shot Locatia care sunt adaptate pentru proiecte video digital. Scheme Exif,
prin contrast, include proprietăţi adaptate pentru a fotografiei digitale, cum ar fi expunerea Timp si Aperture Value. Mai
multe proprietăţi generale, cum ar fi data si titlul, apar în schemă Dublin Core. Pentru a vedea o vârful instrument de
informaţii în legătură cu o schemă specifice sau de proprietate, locul indicatorul peste ea în panoul de metadate. Puteti crea
scheme proprii folosind comenzi în panoul de Metadata, şi puteţi de import scheme şi împărtăşiţi-le cu alţii ca fişiere
XML.
Metadate este împărţit în două categorii generale: metadatelor static şi metadatele temporale. De metadate statică este de
metadate care se aplică la un activ întreg. De exemplu, drepturile de autor şi informaţii de autor pentru un video clip aplică
la clipul întreg. Metadate temporala este metadate care este asociat cu o anumită oră, într-un activ dinamic mass-media.
Markeri Beat din Soundbooth şi metadatelor generate de caracteristica de vorbire Căutare în Soundbooth şi Premiere Pro
sunt exemple de metadate temporale.
Caracteristica Discursul cauta in Adobe Premiere Pro şi Adobe Soundbooth ofera capacitatea de a converti vorbire într-un
video sau audio la activ metadate text. Fiecare cuvânt este stocat ca un element de metadate la momentul corespunzător, în
cronologie. Când un fişier cu vorbire metadate Search este importat în După Efecte şi utilizate ca sursă pentru un strat,
fiecare cuvânt apare într-un marker strat la momentul corespunzător. (Aceasta presupune că Creaţi Markere Layer De la
Footage XMP metadate este selectat. Vedeţi "Lucrul cu XMP metadate în După Efecte"De la pagina 623 .)
Puteti vedea metadate XMP statică pentru un fişier în Adobe Bridge.
După ce Efecte script-uri şi expresii poate citi şi utiliza datele stocate în markeri. Deoarece XMP de tip metadata pentru un
produs filmul sursă poate fi convertită la markeri strat, expresii şi script-uri pot lucra cu metadate XMP. Script-uri pot
opera de asemenea, pe metadatele XMP pentru un dosar în afara contextului După Efecte, atât pentru automatizarea
sarcinilor comune şi pentru utilizări creative.
Metadate XMP inclus într-un fişier FLV F4V sau poate fi citit şi utilizate de către ActionScript, astfel încât să puteţi utiliza
pentru a adăuga metadate XMP interactivitate la un joc video în Flash Player. Unul de aplicare a acestei funcţii se află în
căutarea într-un fişier FLV de metadate temporale, care poate permite utilizatorului de a începe redarea, la un anumit
cuvânt de dialog sau de la un anumit moment alte asociate cu un element specific temporal de metadate.
Dan Ebberts prevede un tutorial cu privire la XMP metadatele privind After Effects Developer Center . Tutorialul
furnizează -pas-cu instrucţiuni pas pentru utilizarea caracteristicile de metadate XMP în Adobe Creative Suite CS4
Production Premium Edition. Exemplu motivarea în tutorial este transcrierea de discurs la text şi crearea unui video player
simplu cu care puteţi naviga la locurile în care aceste cuvinte sunt vorbite. Pe parcursul drumului, metadate XMP este
utilizată pentru a accelera de editare, pentru a verifica pentru informaţii drepturile de autor, precum şi pentru a crea
subtitrari simplu (legende).
Du-te la XMP Developer Center secţiune a website-ul Adobe pentru XMP caietul de sarcini, informaţii cu privire la
integrarea XMP metadate cu software-ul şi a fluxului de lucru, SDK XMP (kit de dezvoltare software-ul), şi forumuri
despre metadate XMP.
Pentru a vizualiza tutoriale video de pe lucrul cu markere si metadate XMP du-te la site-ul Adobe:
• www.adobe.com/go/lrvid4104_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4111_xp
• www.adobe.com/go/lrvid4112_xp
• www.adobe.com/go/vid0094
Metadata panou
In Dupa Efecte, panoul de Metadata (Fereastră> metadate) arată metadate statice numai. Metadate Proiectul este afişat în
partea de sus a panoului, şi metadatele Fişiere este afişat în partea de jos. Metadate temporala este vizibilă în După numai
efecte ca markeri strat.
Metadate Proiectul este afişat în panoul de Metadata de îndată ce veţi deschide panoul. Puteţi adăuga şi schimba informaţii
în oricare dintre categoriile de metadate. Aceste informaţii arată până în Bridge când fişier proiect este selectat şi este, de
asemenea, încorporate în fişiere prestate şi exportate folosind fac coada atunci când source includ XMP Metadata opţiune
de ieşire modul este selectat.
Pentru a vedea metadate Dosar în panoul de Metadata, trebuie să selectaţi mai întâi un fişier în panoul de proiect. Puteţi
adăuga apoi sau schimba informaţii în oricare dintre categoriile de metadate. Dacă aţi selecta mai multe fişiere atunci a
face modificările pe care le vor fi efectuate în toate fişierele selectate. Eventualele modificări aduse sursă de metadate
dosar sunt imediat în scris la fişierele sursă.
Pentru a modifica categoriile de metadate şi câmpuri sunt afişate în panoul de Metadata, alege proiect Metadata Preferinţe
de afişare sau fişiere de Metadata Preferinţe de afişare din meniul panoului de metadate.
Pentru a restabili markerii stratul de un strat de la cele citite de la sursa lui stratul de metadate XMP, faceţi clic
dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) orice marcator de pe stratul şi alegeţi Markere actualizare de la Sursa.
Aceasta comanda, de asemenea, elimină nici un marker care le-aţi adăugat în strat. Puteţi utiliza această comandă pentru
a crea manual markerilor strat din metadate XMP dacă nu aţi avea Creaţi Markere Layer De la picior XMP Metadata
preferinţă selectat când aţi creat strat.
Pentru informaţii privind utilizarea expresii, împreună cu conţinutul de markeri strat, a se vedea "MarkerKey atributele
(expresie de referinţă)"De la pagina 677 .
Adobe Premiere Pro şi Soundbooth oferă, de asemenea un discurs Transcript secţiune, cu metadate care apare doar în
aceste cereri.
Metadatele Edit
In aplicatii video Adobe, proprietăţi în mod similar, numită sunt legate în Metadata şi panouri de proiect. Cu toate acestea,
la panoul de Metadata oferă proprietăţi mai extinse şi permite să editaţi-le pentru mai multe fişiere simultan.
Notă: În loc de un panou de proiect, Adobe OnLocation foloseste Lista împuşcat şi Soundbooth utilizează panoul de
Fişiere.
1Pe spaţiul de lucru, selectaţi la fişierele dorite sau a clipurilor. (Pentru a aplica metadate similar cu mai multe fişiere
legate, Shift-sau Ctrl-clic pe ele.)
2Pe panoul Metadata, edita text sau ajusta valorile cum este necesar.
Dacă aţi selectat mai multe elemente, afişează proprietăţile panoul după cum urmează:
•În cazul în care o proprietate se potriveşte pentru toate elementele, intrarea de potrivire apare.
•În cazul în care o proprietate diferită, <Multiple Values> apare. Pentru a aplica valorile de potrivire, clic pe
caseta text, şi tip.
De memorie şi stocare a
Memorie (RAM), de utilizare şi de stocare
numărului de biţi pe octet (8), precum şi numărul de canale de per pixel (4).
De exemplu, un DV NTSC cadru într-un proiect de 8-BPC necesită 1.3 megaocteţi, precum şi un cadru D1/DV PAL într-
un proiect de 8-BPC necesită 1.6 megaocteţi, în timp ce un 1080i60 DVCPRO HD de frame într-un proiect de 32 de BPC
necesită 21.1 megaocteţi.
Drum liber de memorie imediat, cu unul sau mai multe dintre comenzi în Edit > Purge meniu.
Alegeţi Arata Indicatori Cache din meniu panoul de Cronologia pentru a porni din cache pe indicatori şi off. Showing
indicatori de performanţă cache-ul scade uşor.
Când memoria cache imaginea este plin, nici un cadru nou adăugat la memoria cache imaginea înlocuieşte-un cadru cache
mai devreme. Când După ce face Efecte Rame pentru Previews RAM, acesta nu mai adăugarea de cadre la cache-ul
imaginii în cazul în care cache-ul este plin şi începe joacă doar cadre care ar putea încăpea în cache-ul imaginii.
Dacă în cache de disc este activat, After Effects poate stoca un produs pentru prestate pe hard disk atunci când memoria
cache RAM este plin în timpul previews standard. Memoria cache de disc nu este folosit pentru previews RAM. Ca şi
cache-ul RAM, după numai efecte foloseste cache-ul pe disc pentru a stoca un cadru în cazul în care este mai rapid pentru
a prelua un cadru din cache, decât să rerender cadru.
•Pentru a utiliza memoria cache discului, selectaţi Editare> Preferinţe> Medii & Disk Cache (Windows) sau După
Efecte> Preferinţe> Medii & Disk Cache (Mac OS), şi selectaţi Activare Disk Cache. Selectaţi un dosar pentru a
conţine cache-ul, şi faceţi clic pe OK (Windows), sau pot opta (Mac OS).
Pentru cea mai bună performanţă, selectaţi un dosar ca pe un hard disk fizic diferit decât filmul sursa. Dacă este posibil,
dosarul ar trebui să fie pe un hard disk care utilizează un controler de altă unitate decât cea de disc care conţine filmul dvs.
sursă. Cache dosar de pe disc nu poate fi folderul rădăcină de pe hard disk.
Disk maximă cache setarea Dimensiune indică numărul de megabytes de spaţiu pe hard disk pentru a utiliza. Aceasta
setare ar trebui să fie de cel puţin 2 gigaocteţi (GB).
Cache-ul RAM şi memoria cache de disc sunt în mod automat atunci când părăsiţi purjată După Efecte.
Pentru a curăţa cache-ul RAM şi cache-ul discului, alege Edit > Golire Caches> Image.
Notă: Chiar si atunci cand memorarea în cache de disc este activat, fiecare cadru trebuie să aibă posibilitatea de a
incapea in bloc contiguu de RAM. Activarea cache-ul pe disc nu ajută cu limitări în ceea ce priveşte RAM inadecvate să
deţină sau să facă un cadru unic de compoziţie dumneavoastră.
Mass-media cache
Când After Effects importurile video şi audio în anumite formate, le prelucrează şi versiuni caches acestor elemente pe
care le poate accesa cu uşurinţă atunci când previews generatoare. Fişiere audio sunt importate în fiecare conformat la un
nou fişier. CFA, şi fişierele MPEG sunt indexate la un nou fişier. Mpgindex. Media cache-ul îmbunătăţeşte performanţă
pentru examinări, deoarece video şi audio de produse nu trebuie să fie prelucrate din nou, pentru fiecare previzualizare.
Notă: Când primul a importa un fişier, puteţi întâmpina o întârziere în timp ce mass-media este în curs de procesare şi
memoria cache.
O bază de date îşi păstrează link-uri la fiecare dintre fişierele cache mass-media. Această bază de date mass-media cache-
ul este partajată cu Adobe Premiere Pro, Encore Adobe şi Adobe Soundbooth, astfel încât fiecare dintre aceste aplicaţii pot
citi de la fiecare şi să scrie la acelaşi set de fişiere media memorate în cache. Dacă modificaţi locaţia în cadrul bazei de
date de la oricare din aceste aplicaţii, locaţia este actualizat pentru alte aplicatii, de asemenea. Fiecare aplicaţie poate să
utilizeze folderul cache-ul propriu, dar aceeaşi bază de date ţine evidenţa-le pe toate.
❖Alege Editare> Preferinţe> Media si cache de pe disc (Windows), sau După Efecte> Preferinţe> Media si cache de
disc (Mac OS), şi alegeţi una din următoarele:
•Faceţi clic pe unul din butoanele de Alegeţi folder pentru a schimba locaţia bazei de date cache-ul mass-media sau
mass-media cache-ul în sine.
•Faceţi clic pe Clean baze de date & cache pentru a elimina conformat şi se indexează fişiere din memoria cache şi
pentru a elimina intrările lor din baza de date. Aceasta comanda doar elimină fişierele asociate cu elemente filmul
pentru care fişierul sursă nu mai este disponibil.
Important: Înainte clic pe Baza de date "Clean & Cache Button, asiguraţi-vă că orice dispozitive de stocare care conţin
media utilizate în prezent sursa sunt conectate la computer. Filmul Dacă este hotărât să fie lipsesc, deoarece dispozitiv de
stocare pe care se află nu este conectat, fişierele asociate în mass-media cache-ul va fi eliminat. Aceasta are ca rezultat
îndepărtarea în necesitatea reconform sau re-index footage, atunci când încercaţi să utilizaţi filmul mai târziu.
Curăţarea baza de date şi cache-ul cu baza de date & Clean Cache Button nu elimină fişierele care sunt asociate cu
elemente filmul pentru care fişierele sursă sunt încă disponibile. Pentru a elimina manual fişierele conformat şi fişiere
index, navigaţi la dosarul mass-media cache şi să ştergeţi fişierele. Locaţia folderul cache mass-media este prezentat în
mass-media conformat preferinţele Cache. Cazul în care calea este trunchiat, clic pe butonul Alegeţi folder pentru a arăta
cale.
Memorie & preferinţele de multiprocesare
Setarea de memorie şi preferinţele multiprocesare prin alegerea Editeaza > Preferinţe > Memorie & multiprocesare
(Windows), sau după Efecte > Preferinţe > Memorie & multiprocesare (Mac OS).
După cum să modificaţi setările în memoria & multiprocesare caseta de dialog, După Efecte dinamic actualizări de text
utile în caseta de dialog că rapoartele de modul în care va aloca şi de a folosi memorie şi Procesoare.
BERBEC Pentru a Lasă pentru alte aplicaţii şi Prevent DLL Adresa Fragmentarea Space (numai pentru Windows),
preferinţele sunt relevante sau nu Render multipla Rame În acelaşi timp este selectat. Este posibil ca setările din categoria
multiprocesare sunt relevante doar în cazul în Render multipla Rame În acelaşi timp este selectat.
BERBEC Pentru a Lasă pentru alte aplicaţii
Creşterea această valoare pentru a lăsa mai mult RAM disponibil pentru alte aplicaţii decât După Efecte. Dacă ştiţi că veţi
fi utilizaţi o aplicaţie specifică, împreună cu După Efecte, verificaţi cerinţele de sistem sale şi setaţi această valoare la cel
puţin suma minimă de RAM necesar pentru această cerere.
Prevenirea DLL Adresa Space Fragmentarea
(Numai pentru Windows) Selectaţi această opţiune pentru a oferi acces la After Effects mai mult de memorie contiguă pe
un computer cu o cantitate mare de RAM. Această opţiune ar putea fi incompatibile cu unele card display (OpenGL)
drivere, care poate provoca un accident de când aplicaţia porneşte. Dacă un astfel de accident se produce, opţiunea devine
necontrolat în mod automat pentru a preveni accidente mai mult atunci când începeţi După Efecte.
Valoarea optimă de RAM să le aloce pentru fiecare dintre procesele de fond variază în funcţie de setările de proiect
(cum ar fi adâncime de culoare de biţi), compoziţia setări (cum ar fi dimensiunile pixel din cadru compoziţie), şi ce efecte
sunt aplicate. Pentru un proiect tipic de 8 BPC cu HDTV-de dimensiuni compozitii, de cel puţin 1 GB pe fond procesul
este recomandată. Pentru un 32-BPC proiect de Digital Cinema, de cel puţin 2 GB pe fundal proces este recomandată.
Începeţi cu aceste setări, dar rula câteva teste cu sistemele de computer propriu şi proiecte pentru a determina cea mai
bună setările pentru nevoile dvs. specifice.
Mai lungi RAM Preview / Mai repede Rendering
Lungimea unui preview RAM este determinat de numarul de cadre care pot fi stocate în memoria cache RAM. Cache-ul
RAM există în spaţiu adresa După Efecte procesului de prim-plan. Prin alocarea de memorie mai mult pentru a prim-plan
După Efecte de proces, de memorie mai puţin este alocată proceselor de fundal. Această alocare de memorie pentru
procesul prim-plan pot produce mai puţine procese de fundal pentru a fi utilizate pentru a face cadre multiple simultan,
deci există un tradeoff între randare previews mai repede si mai mult RAM. Glisaţi cursorul pentru a ajusta alocarea de
memorie pe un echilibru care să se potrivească de lucru şi de sistem informatic.
Procesoare Pentru a Leave pentru alte aplicaţii
Set această valoare la un număr, alta decât 0 pentru a preveni După Efecte să utilizeze toate Procesoare nuclee (procesor),
în sistemul de computer. De exemplu, în cazul în care aveţi un calculator cu 8 procesoare, setarea această valoare la 2
frunze de 6 Procesoare After Effects.
Performanţă
Îmbunătăţirea performanţei
Puteţi îmbunătăţi performanţele prin optimizarea sistemului de calculator, după Efecte, dumneavoastra de proiect, si fluxul
de lucru.
Cel mai bun mod pentru a lucra mai repede general este de se proiectează în viitor şi a alerga teste precoce a fluxul
dvs. de lucru şi a conductei de ieşire. (A se vedea "Planificarea munca dumneavoastră"De la pagina 33 .)
Lloyd Alvarez prevede BG Renderer script-ul pe După ce website-ul Efecte Scripturi Care vă permite să şi facă compozitii
de export, în fundal în timp ce continua să lucreze într După Efecte.
Teren de fotbal american Software asigura nucleo 2 Pro, care îmbunătăţeşte performanţele în rendering After Effects în
mai multe moduri. Pentru mai multe informaţii, a se vedea Teren de fotbal american web Software .
Plug-in-uri
Plug-in-uri sunt module software-ul de mici cu extensii nume de fişier, cum ar fi. AEX,. PBK,. PBG, şi .8 bi-care adaugă
funcţionalitate la o cerere. După ce efecte efecte sunt puse în aplicare ca plug-in-uri, cum sunt unele caracteristici pentru
importul şi de lucru cu anumite formate de fişiere. Camera Raw Photoshop Plug-in, de exemplu, oferă Dupa Efecte cu
capacitatea sa de a lucra cu aparatul de fotografiat fişiere prime.
Atunci când încărcarea plug-in-uri, After Effects ignoră conţinutul de dosare cu nume care încep şi se încheie în
paranteze; pentru de exemplu, conţinutul folderului (archived_effects) nu sunt încărcate.
Atunci când schimbul de proiecte După Efecte între sistemele informatice, asiguraţi-vă că plug-in-uri că proiectul depinde
sunt instalate pe ambele sisteme. În mod similar, dacă sunteţi randare o compoziţie cu mai multe computere la o reţea,
asiguraţi-vă că toate plug-in-uri utilizate în compoziţia sunt instalate pe toate computerele de redare.
Pe Mac OS, apăsaţi Comandă + Option + Shift + Ajutor pentru a genera o listă cu toate plug-in-uri încărcate în After
Effects (inclusiv numerele de versiune). Pentru informaţii despre utilizarea acestei comenzi pe Windows sau cu o tastatură
Macintosh care nu are un buton de Asistenţă, a se vedea blog-ul Todd Kopriva pe Site-ul Adobe .
În cazul în care pentru a găsi mai multe plug-in-uri pentru After Effects
Pentru informaţii despre plug-in-uri disponibile pentru After Effects, mergeţi After Effects plug-in-page pe website-ul
Adobe.
Alte resurse pentru achiziţionarea de învăţare şi de a folosi plug-in-uri pentru După Efecte includ Site-ul web Toolfarm şi
Lutz Albrecht a lui plug-in-ghid on sale Site-ul web Mylenium .
Pentru schimb de plug-in-uri, scripturi, proiecte, precum şi a altor elemente utile cu alte După ce utilizatorii Efecte, du-te
la After Effects Curs de schimb pe website-ul Adobe.
Pentru alte surse de plug-in-uri, a se vedea "După ce resursele comunitare Efecte"De la pagina 6 .
Script-uri
Un script-ul este o serie de comenzi care spune o cerere pentru a efectua o serie de operaţiuni. Aveţi posibilitatea să
utilizaţi script-urile în cele mai multe aplicaţii Adobe pentru a automatiza sarcinile repetitive, a efectua calcule complexe,
şi chiar şi de utilizare nu unele funcţionalităţi expusă direct prin interfaţa grafică cu utilizatorul. De exemplu, aveţi
posibilitatea să directe După Efecte pentru a rearanja straturi într-o componenţă, a găsi şi înlocui text sursă în straturi de
text, sau trimiteţi un e-mail mesaj atunci când de redare este completă.
După ce script-uri Efecte utilizarea Adobe ExtendScript limba, care este o formă extinsă de JavaScript, ActionScript
similar cu Adobe ®. Fişiere ExtendScript au jsx. Sau extindere jsxbin numele fişierului.
Pentru o descriere completă a capacităţilor de scriptare disponibile cu După Efecte, a se vedea După Efecte Scripting
Ghidul de After Effects Developer Center secţiune a site-ul Adobe.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi această comandă-tehnica on-line, împreună cu software-ul care vine cu o
tastatură personalizabile -de a angaja invocarea unui script pentru o comandă rapidă de la tastatură.
Jeff Almasol oferă un set de script-uri care include script-ul de lansare Pad, care creează un panou de andocare de la care
puteti rula orice alte script-uri pe care le-aţi instalat. Acelaşi pachet de scripturi Jeff include agitat, un script cu care puteţi
modifica comenzi rapide de la tastatură. Pentru mai multe informaţii, a se vedea Adobe After Effects Curs de schimb cu
privire la Adobe site-ul web.
Sebastien Perier oferă instrucţiunile de pe site-ul său pentru atribuirea comenzi rapide de la tastatură pentru a script-urile,
astfel încât să puteţi rula un script-ul, cu o singură apăsare de tastă. Această tehnică se bazează pe agitat script-ul.
Jeff Almasol prevede un script care creează un simplu panou de consolă. Consolă panou include o zonă de text în care
puteţi introduce comenzi ExtendScript care urmează să fie evaluate. Nu există nici o capturarea unor erori sau mesaje,
acest consola este doar o modalitate simplă de a intra fără comenzi pentru a crea un script primul. Pentru informaţii, a se
vedea Jeff Almasol's redefinery site-ul web .
Rulaţi scriptul proba Demo Palette.jsx pentru a obţine o idee despre ce fel de fel de lucruri pe care le pot face cu
script-uri.
De automatizare
After Effects şi alte produse software Adobe cu care acesta este integrat oferă diferite mijloace de multe pentru
automatizarea proceselor de diverse.
Aveţi posibilitatea să automatizeze animaţie şi de prelucrare a imaginii în cadrul După Efecte cu expresii, scripturi, si
plug-in-uri. Aveţi posibilitatea să automatizeze de redare cu aerender, de redare de reţea, şi post-face acţiuni. Puteţi
automatiza, de asemenea, unele sarcini folosind script-uri automatizare a fluxului de lucru în Adobe Bridge. Pentru ca te
pot face schimb de date cu uşurinţă între Photoshop si After Effects, puteţi utiliza macro-uri, acţiuni, picaturi, şi script-uri
în Photoshop pentru a automatiza de prelucrare a imaginilor pentru utilizarea în După Efecte.
Unele metode, cum ar fi wiggle-Opera direct pe valorile de proprietate keyframed. (A se vedea "Domeniul imobilier
atribute şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 673 .)
Expresia următoare cu privire la proprietatea Poziţia un strat păstrează în mişcare keyframed a stratului şi provoacă-l la
wiggle un pic:
wiggle (10, 10)
Notă: Folosirea wiggle expresie este de multe ori mult mai rapid şi mai uşor decât utilizarea Wiggler.
Când sunteţi animare text, puteţi utiliza selectorul de expresie pentru a specifica cât de mult doriţi o proprietate animatorul
pentru a afecta fiecare caracter de text. Puteţi adăuga selectoare unul sau mai multe Exprimarea la un grup de animator, şi
că grupul de animator poate conţine una sau mai multe proprietăţi.
În timp ce editaţi o expresie, examinări de toate tipurile sunt suspendate; o bară roşie apare în partea de jos a panourilor
care sunt vă aşteaptă pentru a ieşi de text-modul de editare.
Valorile pentru o proprietate pe care conţine o expresie să apară în tipul de culoare roşie sau roz.
O modalitate buna de a începe lucrul cu expresii este de a crea o expresie simplu cu biciul murături şi apoi a regla
comportamentul de exprimare prin operaţii matematice simple, cum ar fi cele enumerate în tabelul următor:
Altii Funcţie
Altii Funcţie
+ adăuga
-- scade
/ divide
* înmulţi
De exemplu, puteţi face dublu rezultat tastând * 2 la sfârşitul exprimare, sau puteţi să reducă la jumătate rezultat tastând / 2
la sfârşitul exprimare.
Pe măsură ce dezvolta expresii confort de editare, puteţi combina aceste operaţiuni simple-şi mai mult. De exemplu, aveţi
posibilitatea să adăugaţi / 360 * 100 până la sfârşitul anului o expresie pentru a schimba gama 0-360 la 0-100. Această
schimbare ar fi util dacă aţi vrut să transforme valorile de 360 de grade de apelare la un slider care se măsoară în procente.
Expresia meniu Limba în panoul de Timeline conţine elemente de limbaj specifice După Efecte pe care le puteţi folosi
într-o expresie. Acest meniu este util pentru determinarea elementelor valabile şi sintaxa corectă a acestora; o utilizeze ca
referinţă pentru elemente disponibile. Când alegeţi orice obiect, atribut, sau metodei din meniu, After Effects inserează
automat o în câmpul expresia de la punctul de inserare. Dacă textul este selectat în domeniul exprimare, noul text expresie
înlocuieşte textul selectat. În cazul în care punctul de inserare nu este în domeniul exprimare, noul text expresie înlocuieşte
toate textele în domeniu.
Exprimarea Language menu liste de argumente şi valori implicite. Această convenţie este uşor să vă amintiţi ce elemente
puteti controla, atunci când scrie o expresie. De exemplu, în meniul limba, metoda wiggle în categoria de proprietate apare
ca wiggle (freq, AMP, octave = 1, amp_mult =. 5, t = timp). Cinci argumente sunt enumerate în paranteze după wiggle. = în ultimele
trei argumente indică faptul că, care utilizează aceste argumente este opţională. Dacă nu specificaţi valori pentru ele,
acestea implicit la 1, .5, şi ora curentă, respectiv.
Important: Tu trebuie să înlocuiască numele argumentul scrise de meniu Expression Limba cu valori reale.
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii care adaugă automat wiggle, neted, Şi de loop expresii la
proprietăţile selectat. Folosind acest script este o modalitate bună pentru un incepator de a experimenta cu expresii.
Jeff Almasol prevede un script care în mod automat procesele de expresii, efectuarea de modificări specificate. De
exemplu, script-ul poate fi folosit pentru a elimina în mod automat sau să permită expresii cu handicap. Pentru mai multe
informaţii, a se vedea Jeff Almasol's site-ul web redefinery .
Aveţi posibilitatea să glisaţi biciul murături la numele sau valoarea unei proprietati. Dacă glisaţi pentru a numele de o
proprietate, rezultate afişează expresia toate valorile ca unul. De exemplu, dacă glisaţi biciul murături la numele de
proprietate de poziţie, o expresie in felul urmator apare:
thisComp.layer ( "Layer 1"). transform.position
Dacă glisaţi biciul de a alege una dintre valorile componentă a proprietăţii Poziţia (cum ar fi valoarea y), cum ar fi o
expresie următoarele apare, în care atât coordonate x şi y de proprietate sunt legate de valoarea Y a Poziţia de proprietate:
temp = thisComp.layer ( "Layer 1"). transform.position [1]; [Temp, temp]
În cazul în care stratul, masca, sau a unui efect pe care le trageţi biciul alegeţi să nu are un nume unic în contextul său
local, After Effects redenumeşte acesta. De exemplu, dacă aveţi două sau mai multe masti numit "Masca", pe stratul
aceleaşi, precum şi glisaţi biciul de a alege una dintre ele, After Effects redenumeşte acesta "Mask 2".
Formatul de expresii create de bici murături este determinată de Expresie Pick Whip scrie Compact preferinţă în limba
engleză (Editare > Preferinţe > General (Windows) sau după Efecte > Preferinţe > General (Mac OS)). În mod implicit,
biciul alege creează expresii engleza compact, care utilizează nume pentru proprietăţile aşa cum apar în panoul de
Timeline pentru proprietăţile în termen de o expresie. Deoarece aceste denumiri sunt codate in cererea şi nu se schimbă
niciodată, aceste expresii pot lucra atunci când După Efecte se execută într-o altă limbă. Orice nume de proprietate pe care
o puteţi schimba sunt închise în ghilimele duble şi rămân aceleaşi în orice limbă. Dacă nu aveţi în plan pe schimbul de
proiectele dumneavoastră în limbi, puteţi deselecta această preferinţă. Această preferinţă nu afectează nume efect sau a
proprietăţilor efect.
Aici este un exemplu în limba engleză compact:
thisComp.layer ( "Layer 1"). transform.position
Notă: Pentru ca implicit este de a folosi limba engleza compacte, acest document se foloseşte limba engleză compact, în
cele mai multe exemple şi ilustraţii.
1Glisaţi bici de a alege o altă proprietate în panoul de Timeline sau efectul panoul Controale.
2Opţional, modifica expresia implicit în domeniul exprimare.
Notă: Dacă utilizaţi biciul murături pentru a crea o expresie pentru a se referi la un strat, şi că stratul are acelaşi nume
ca un alt strat, în aceeaşi compoziţie, apoi isi schimba denumirea stratul de afişat în funcţie. Nume nou strat este vechiul
nume strat cu o cifră la sfârşitul anului. Această schimbare este necesară pentru a se asigura că expresia fără echivoc se
referă la un singur strat, în compoziţie.
Pentru a vedea mai mult de o expresie Multilinie, glisaţi partea de jos sau de sus a domeniului expresie pentru a
redimensiona.
3Pentru a ieşi din modul de editare text-şi activeze exprimare, efectuaţi una dintre următoarele:
•Apăsaţi Enter pe tastatura numerică.
•Faceţi clic în afara domeniului de expresie.
5Elementul thisComp este un atribut globală a cărui valoare este un obiect care reprezintă Comp componenţa actuală.
Pentru a determina ce se poate urmări thisComp în expresie dvs., uita-te până la valoarea de returnare pentru thisComp sub
"Globala obiecte, atribute, şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 656 .
Reţineţi că, thisComp returnează un obiect Comp. Apoi, uita-te la "Atribute Comp şi metode (de referinţă expresie),"
de la pagina 663 pentru a vedea care atribute şi metode le puteţi utiliza cu un obiect Comp. O opţiune este de strat
(indice). Index, sau un număr, în interiorul parantezele specifică stratul pe care doriţi să o utilizaţi. Pentru acest exemplu,
vom presupune că solid 1 este primul strat de compoziţie dumneavoastră. Pentru a prelua valorile din primul strat în
componenţa activ, de tip . strat (1) la sfârşitul expresie, pentru a obţine următoarele:
thisComp.layer (1)
6Din nou, uita-te la elemente de referinţă expresie pentru a vedea dacă strat (indice) returnează un strat de obiect. Uită-te
la "Strat Atribute generale şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 665 , Şi de a găsi elementul pe care doriţi să o
utilizaţi. Pentru exemplu, dacă doriţi să obţineţi valorile de proprietate pentru stratul de poziţie, de tip . poziţie la sfârşitul
expresie pentru a obţine următoarele:
thisComp.layer (1). Poziţia
7De la "Stratul de atribute generale şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 665 , Puteţi vedea că poziţia atribut
returnează o proprietate. Uita-te sus "Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 673 şi
observaţi că puteţi adăuga un factor de timp pentru a expresiei. Pentru a adăuga o anumită oră, cum ar fi timpul curent,
plus 2 secundă, tip . valueAtTime (ora 2)la sfârşitul expresie pentru a obţine următoarele:
thisComp.layer (1). position.valueAtTime (ora 2)
8De la "Atributele de proprietate şi metode (de referinţă expresie)"De la pagina 673 , Observa că valueAtTime metodă
Returnează un număr sau un Array. Atunci când o expresie returnează un număr, Array, sau booleene (adevărat sau
fals), nu puteţi adăuga atribute suplimentare sau metode de exprimare (dacă doriţi, cu toate acestea, puteţi adăuga
operatori de aritmetică, cum ar fi +, --, *, Şi de /).
Pentru a comuta între modul de bare strat şi modul de graficul Editor, apăsaţi Shift + F3.
•Pentru a afişa proprietăţile numai cu expresii, selectaţi unul sau mai multe straturi, apoi apăsaţi pe EE.
•Pentru a afişa câmpul exprimare în graficul Editor, alegeţi Arată Exprimarea Editor din Alege Grafic de tip şi
Opţiuni meniului de la partea de jos a Editor Graph. Când adăugaţi o expresie nou la o proprietate, a editor de
expresie este afişat, indiferent de această setare.
Pentru a redimensiona domeniul expresie, glisaţi marginea ei de jos în sus sau în jos.
•Pentru a vedea cum o expresie modificările valorii sau grafic viteza, faceţi clic pe Afişare Post-Expression buton
Grafic în timp ce indică valoarea sau grafic de viteză în graficul Editor.
Graficul de slab colorate afişează valoarea sau viteza înainte de expresie este aplicată, precum şi graficul viu colorate
afişează valoarea sau viteza după expresia este aplicat. Pornirea overlay grafic pentru proprietatea poziţie, de asemenea,
modificări pe ecran mişcare calea în panoul de Compozitie, astfel încât să puteţi vedea expresia-path afectate.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi câmpul de căutare, în panoul de Timeline la expresii de căutare, precum şi alte
componente ale unui proprietate. Dacă şirul de căutare apare într-o expresie, de proprietate şi ale grupurilor sale de
proprietate şi care conţin strat sunt prezentate în filtrat set de rezultate de căutare.
Adăugarea unui strat de text la o compoziţie şi adăugarea de o expresie pentru a proprietatea sa Sursa Textul poate fi o
modalitate foarte bună pentru a examina valorilor de proprietate celorlalte straturi. De exemplu, următoarea expresie pe o
proprietate Sursa Textul rapoarte denumirea şi valoarea proprietăţii Opacitate pentru stratul următor în stratul de stivuire
comandă:
thisComp.layer (index + 1). Denumire + "\ rOpacity =" + thisComp.layer (index + 1). opacity.value
Următorul exemplu rapoarte numele elementului înregistrări folosite ca sursă de stratul de imaginea cel mai de sus, în
ordinea de stivuire, la momentul actual, care a comuta sale video stabilite.
source_footage_name = ""; for (i = 1; i <= thisComp.numLayers; i + +) ( în cazul în care (i == indice) continua; my_layer =
thisComp.layer (i); if (! (my_layer.hasVideo & & my_layer.active)) continue; în cazul în care (ora> = my_layer.inPoint & & timp
<my_layer.outPoint) ( try ( source_footage_name = my_layer.source.name; ) catch (err1) ( source_footage_name =
my_layer.name ) break; ) ) source_footage_name
Pentru exemple de acest tip de comentariu, a se vedea "Expresie de exemplu: Fade opacitate dintr-un strat 3D bazat pe
distanta de la aparat de fotografiat"De la pagina 681 .
•Tip / * la începutul comentariu si * / la sfârşitul comentariu. Orice text între / * şi * / este ignorat. De exemplu:
/ * Aceasta este o comentariu Multilinie. * /
Pentru exemple de acest tip de comentariu, a se vedea "Expresii Salvaţi şi reutilizarea"De la pagina 649 .
Notă: Trebuie să definiţi fiecare funcţie, pe deplin în fiecare expresie în care este folosit. Nu există nici o bibliotecă la
nivel mondial de funcţii pe care le puteţi adăuga.
Dacă doriţi pentru a salva o expresie pentru utilizarea într-un alt proiect, ar trebui să adăugaţi comentarii la exprimare. (A
se vedea "Adăuga comentarii la o expresie"De la pagina 648 .) Ar trebui să utilizaţi, de asemenea, variabile, astfel încât să
puteţi schimba o valoare de un singur loc în loc să îl schimbaţi în mai multe locuri.
De exemplu, această expresie a Multilinie un comentariu, la începutul care explică ce face expresie şi un scurt comentariu
după o variabilă este declarată şi iniţializat spune că ceea ce variabila este de:
/ * Aceasta expresie pe o proprietate Sursa Textul rapoarte de nume dintr-un strat, precum şi valoarea proprietăţii Opacity sale. * /
myLayerIndex var = 1; / / strat a inspecta, iniţializată la 1, pentru stratul de sus thisComp.layer (myLayerIndex). Denumire + ": \ rOpacity
=" + thisComp.layer (myLayerIndex). opacity.value
Puteţi salva o animaţie presetate care include o expresie şi reutilizarea în alte proiecte, atât timp cât expresia nu se referă la
proprietăţi care nu există în alte proiecte. Când salvaţi un prestabilite, în care o proprietate a unei expresii, dar nici
keyframes, doar expresia este salvat. În cazul în care proprietatea are una sau mai multe keyframes, salvate presetate
conţine expresia, împreună cu toate valorile keyframe.
Aveţi posibilitatea să copiaţi o expresie dintr-un strat de proprietate, cu sau fãrã keyframes pentru proprietate.
•Pentru a copia o expresie şi de keyframes de la unul de proprietate asupra altor proprietăţi, selectaţi proprietatea sursa
de stratul în panoul de cronologie, copiaţi stratul de proprietate, selectaţi proprietăţile stratului de ţintă, şi pastă.
•Pentru a copia o expresie de la o proprietate pentru alte proprietăţi, fără keyframes copierea, selectaţi proprietatea
sursă, alege Edit > Copiere Exprimarea Numai, selectaţi proprietăţile ţintă, şi pastă.
Copierea o expresie fără a keyframes este utilă atunci când doriţi să copiaţi simultan mai multe expresii si lipiţi-le pe
unul sau mai multe straturi noi, sau atunci când doriţi să copiaţi o expresie şi lipiţi-o pe mai mult de un singur strat.
Notă: Ca şi în cazul keyframes lipire şi alte elemente, puteţi să lipiţi de multe ori elementul în stratul de ţintă şi se
bazează pe After Effects pentru a determina care proprietatea ar trebui să fie ţinta operaţiunii de pastă. De exemplu,
aceasta funcţionează pentru proprietăţile Poziţia de copiere de la un strat la altul, dar trebuie să selectaţi proprietatea
ţintă singur dacă sunteţi lipirea o expresie dintr-o poziţie de proprietate într-o proprietate Scala.
Dacă aplicaţi o animaţie presetate de presetari Animation> Forme> Backgrounds categorie, puteţi vedea o
particularizat Animate Forma de control în vigoare în panoul de Effect Controls. Acest efect personalizat este un efect de
expresie specializate de control care au fost create special pentru aceste presetari animaţie. Aveţi posibilitatea Copiaţi şi
inseraţi acest efect la alte nivele, sau puteţi salva ca pe o animaţie presetate în sine, astfel încât să puteţi aplica în altă
parte.
Puteţi aplica Exprimarea efecte Controale la un strat în aceleaşi moduri care le aplica efecte, cum ar fi glisând efectul pe
stratul de efectele & panoul Presetari.
Puteţi aplica Exprimarea efectele Controale la orice strat, cu toate acestea, că este util să le aplice la un strat de nul, pe care
o puteţi folosi pur şi simplu ca un strat de control. Aveţi apoi se adaugă expresii la proprietăţile pe alte nivele de intrare
pentru a lua de la acest control. De exemplu, aveţi posibilitatea să adăugaţi efectul Slider control la un strat nulă (1 Null),
iar apoi se aplică această expresie la proprietăţile Poziţia din mai multe straturi:
Poziţia + [0,10 * (index-1) * thisComp.layer ( "null 1"). efect ( "Slider Control") ( "Slider")]
În acest exemplu, în timp ce glisaţi glisorul, fiecare strat cu această expresie se mişcă. Straturi, cu numere de indicele de o
mai mare (straturile spre partea de jos, în panoul de Timeline) sunt transferate mai mult decât straturi, cu numerele de
index mai mici, la intervale de 10 pixeli. Aveţi posibilitatea să setaţi keyframes pentru comanda glisantă din stratul de nul,
iar toate celelalte straturi animate în consecinţă.
Adesea este util pentru a redenumi fiecare instanţă a unui efect de expresie de control pentru a indica utilizarea acesteia.
De exemplu, redenumirea un exemplu de Control Culoare în aplicare a culoarea cerului face mai uşor să-ţi spun ceea ce
efectul este de control. Aveţi posibilitatea să redenumiţi fiecare instanţă a unui efect de expresie de control la fel cum ai
redenumi orice alt efect: selectaţi-l în panoul de Timeline sau efect Controale grupului şi apăsaţi Enter pe tastatură
principale (Windows) sau Return (Mac OS).
Pentru a modifica gama de un control, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), a subliniat valoarea
proprietatii pentru de control şi alegeţi Editare valoarea din meniul contextual.
Limba expresia
După ce limbă expresie este bazat pe Efecte JavaScript 1.2, cu un set extins de built-in obiecte. After Effects foloseste
numai standard de bază JavaScript 1.2 limbă, nu web browser extensii specifice. After Effects contine propriul set de
obiecte de prelungire, cum ar fi Layer, Comp, picior, şi aparat foto-pe care le puteţi utiliza pentru a obţine cele mai multe
dintre valorile într-un proiect După Efecte.
Deşi limba expresie se bazează pe un limbaj de scripting o diferenţă subtilă, dar importantă există între un script şi o
expresie: întrucât un script spune o cerere la face ceva, o expresie spune că o proprietate este ceva.
Pentru mai multe informaţii despre JavaScript, a se vedea o resursa JavaScript de referinţă.
În cazul în crearea de expresii, reţineţi următoarele:
•Valoarea este o expresie a valorii ultima declaraţie evaluate.
•JavaScript este un caz-limba sensibile.
•Punct şi virgulă li se cere să declaraţii separate sau linii.
•Spaţiile între cuvinte sunt ignorate, cu excepţia într-un şir.
În JavaScript, o valoare stocate într-un obiect se numeşte imobiliare. Cu toate acestea, After Effects utilizează termenul de
imobiliare pentru a se referi la componentele strat astfel cum sunt definite în panoul de Timeline. Din acest motiv, After
Effects se referă la proprietăţile JavaScript fie ca Metodele sau Atributele. În practică generală, diferenţa dintre un metodă ,
precum şi o Atributul este ca o metodă de obicei, face ceva pentru a crea ieşire sale (întoarcere) valoare, în timp ce un
atribut pur şi simplu, se referă la o valoare existente pentru a determina producţia sa (întoarcere) valoare. Puteţi să spuneţi
o metodă de la un atribut cel mai uşor prin căutarea paranteze după numele de metodă, care inconjoara orice argumente de
intrare la metoda.
An Obiectul este un element care poate să conţină alte obiecte atribute, şi metode. Compozitii, straturi, şi elemente de
înregistrări sunt exemple de obiecte. În mod specific, compozitii, straturi, şi elemente de înregistrări sunt obiecte de la
nivel mondial, Ceea ce înseamnă că acestea pot fi menţionate în orice context, fără a face referire la unele superior la nivel
de obiect.
Citind această expresie de la stânga la dreapta, puteţi trece de la nivelul superior, care conţin obiect în jos pentru a
proprietatii specifice:
•Obiectul globale utilizate se referă la componenţa actuală: thisComp.
•Un anumit obiect strat în termen de faptul că compoziţia este denumit dupa numele său: strat ( "Layer B").
•Un anumit obiect vigoare în termen de faptul că stratul este denumit dupa numele său: intrării în vigoare ( "Gaussian Blur").
•O proprietate specifică în vigoare în termen în acest sens este denumit dupa numele său: ( "Blurriness").
De Ncomponentă-lea al unui imobil multidimensionale, cum ar fi componenta Y de un punct de efect de control, adăugaţi
[N] la sfârşitul anului, astfel:
thisComp.layer ( "Layer B"). efect ( "" Advanced Lightning) ( "Origine") [1]
Obiectul prestabilită pentru o expresie este proprietatea la care expresia este scris, urmat de stratul care conţin expresia;
prin urmare, nu aveţi nevoie să specificaţi proprietatea. De exemplu, o expresie wiggle scris cu privire la proprietate
Poziţia un strat poate fi oricare din următoarele:
wiggle (5, 10) position.wiggle (5, 10)
Aveţi nevoie să includă strat şi de proprietate atunci când regăsirea-le din afara strat şi bunurilor pe care expresia este
scris. De exemplu, o expresie în scris cu privire la proprietate opacitatea Layer B, legând-l la proprietate Rotaţia stratului
A ar arata această expresie:
thisComp.layer ( "Layer A"). rotaţie
Pentru a vedea mai multe exemple de cum funcţionează această, utilizaţi bici alegeţi pentru a lega o proprietate strat
la altul, si uita-te la expresii se creează.
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care vă poate determina cum să se refere la orice bun din
expresii.
Aveţi posibilitatea să atribuiţi un obiect de matrice la o variabilă, făcându-l uşor pentru a se referi la valorile array în alte
zone ale expresiei. De exemplu:
myArray = [10, 23]
The dimensiunea a unui obiect de matrice este numărul de elemente din matrice. Dimensiune a myArray este de 2.
Proprietăţi diferite din După ce efecte au dimensiuni diferite in functie de numarul de argumente care le-au valoare. În
limba exprimare, valorile de proprietati sunt fie valori unice (Număr obiecte) sau matrice (Array de obiecte).
Următorul tabel oferă exemple ale unor proprietăţi şi dimensiunile lor:
Dimension Domeniul imobilier
1 Rotation °
Opacitate%
Puteţi accesa elementele individuale ale unui obiect de matrice prin utilizarea paranteze şi un număr de index pentru a
indica elementul pe care o doriţi. Elementele într-un obiect de matrice sunt indexate de la 0. Folosind exemplul anterior,
myArray [0] este 10 şi myArray [1] este 23.
Aveţi posibilitatea de a crea o expresie care se referă la o singură valoare în matrice de o proprietate 2D sau 3D. În mod
implicit, prima valoare este folosit, cu excepţia cazului în care le specificaţi altfel. De exemplu, dacă glisaţi biciul murături
de la proprietatea Rotation stratului de la A la Scara de proprietate a stratului de B, apare următoarea expresie:
thisComp.layer ( "Layer B"). scară [0]
În mod implicit, această expresie utilizează prima valoare a bunurilor Scale, care este lăţime. Dacă preferaţi să utilizaţi
valoarea înălţimea în loc, glisaţi biciul murături direct la a doua valoare în loc de numele de proprietate, sau a schimba
exprimare, după cum urmează:
thisComp.layer ( "Layer B"). scară [1]
Dimpotrivă, dacă glisaţi biciul alege din proprietatea Scara de Layer B la proprietate Rotaţia Layer A, After Effects
creează automat o variabilă, atribuie o valoare Rotation-dimensionale de proprietate pentru ea, şi apoi foloseşte această
variabilă pentru ambele dimensiuni ale de proprietate Scala:
temp = thisComp.layer (1). transform.rotation; [Temp, temp]
Vectors
În After Effects, multe proprietăţi şi metodele ia sau de returnare vectorilor. După Efecte se referă la o matrice ca un
vectorul în cazul în care reprezintă fie un punct sau direcţie în spaţiu. De exemplu, After Effects descrie poziţia ca se
întoarce un vector.
Cu toate acestea, deşi o funcţie de cum ar fi audioLevels se întoarce de două valoare tridimensională (stânga şi dreapta
nivelurile de canal), nu se numeşte vectorul , deoarece nu reprezintă un punct sau de direcţie. Unele funcţii în După Efecte
accepta argumentele vector, dar ele sunt, în general, folositor doar atunci când valorile trecut reprezintă o direcţie. De
exemplu, Cross (vec1, vec2) calculeaza un vector treia, care este în unghi drept faţă de vectori de intrare. Produsul cruce este
utilă atunci când vec1 şi vec2 sunt doi vectori care reprezintă direcţii în spaţiu, dar nu şi în cazul în care reprezintă doar
două colecţii de arbitrare de numere.
Indici şi etichete
Indexare pentru straturi, efect, şi elemente Masca din După ce Efecte începe la 1. De exemplu, primul strat în panoul de
Timeline este strat (1).
În general, cel mai bine este să folosiţi numele unui strat, efect, sau o mască în loc de un număr pentru a evita confuziile şi
erori în cazul în care stratul de, efect, sau masca este deplasat, sau în cazul în care argumentele sunt modificate în timpul
actualizări de produs şi upgrade-uri. Când utilizaţi un nume, mereu includeţi-o în ghilimele drepte. De exemplu, prima
dintre aceste expresii este mai uşor de înţeles decât expresia al doilea, precum şi prima expresie va continua să lucreze,
chiar dacă schimbaţi ordinea de efecte:
intrării în vigoare ( "Colorama"). param ( "Get Faza De la") intrării în vigoare (1). param (2)
De timp Expression
Timpul în termen de o expresie este întotdeauna în timp compoziţie (nu de timp strat) şi se măsoară în câteva secunde.
Timpul implicit pentru orice expresie este timpul curent compoziţie la care expresie este în curs de evaluare. Următoarele
expresii atât folosi timpul implicit compoziţia şi a reveni aceleaşi valori:
thisComp.layer (1). Poziţia thisComp.layer (1). position.valueAtTime (ora)
Pentru a utiliza un timp relativ, adăugaţi o valoare incrementale timp pentru a timp argument. De exemplu, pentru a obţine
valoarea de pozitia 5 secunde înainte de ora actuală, utilizaţi următoarea expresie:
thisComp.layer (1). position.valueAtTime (ora-5)
Trimiterile timp Implicit pentru a proprietăţi în compoziţii imbricate utilizează timp implicit iniţial compoziţie, nu
remapped timp. Cu toate acestea, dacă utilizaţi sursă funcţie pentru a prelua o proprietate, timpul de remapped este folosit.
De exemplu, dacă sursa de un strat în compoziţia conţine este o compoziţie imbricate, iar în compoziţie care conţine ai
remapped de timp, atunci când vei ajunge valorile poziţia unui strat în compoziţia imbricate cu următoarea expresie,
valorile poziţia utilizare de timp implicit al compoziţiei:
comp ( "compoziţie imbricate"). strat (1). Poziţia
Totuşi, dacă stratul de acces 1, utilizând sursă funcţiei, valorile poziţia folosi timpul remapped:
thisComp.layer ( "compoziţie imbricate"). source.layer (1). poziţie
Notă: Dacă utilizaţi un anumit moment într-o expresie, After Effects ignoră timp remapped.
Pentru ca expresii operează la timp în unităţi de secunde (nu frame-uri), tu, uneori, trebuie să utilizeze metode de
conversie de timp pentru a converti valorile timp pentru a efectua operaţiuni pe cadre. (A se vedea "Metode de conversie
Time (expresie de referinţă)"De la pagina 657 .)
Erorile de Expresie
În cazul în care o expresie nu pot fi prelucrate, After Effects se afişează un mesaj care explică de eroare şi dezactivează în
mod automat expresie. O pictogramă galben de avertizare apare faceţi clic pe Următorul pentru a expresiei;
pictograma de alertă pentru a vizualiza eroare mesaj din nou.
Pentru a arăta expresii care au erori, selectaţi unul sau mai multe straturi, faceţi clic dreapta (Windows) sau Control-
clic (Mac OS) o stratul selectat în panoul de cronologie, şi alegeţi Revers Exprimarea Erori din meniul contextual.
Unele expresii să se bazeze pe numele sau de straturi proprietăţi în proiectul dumneavoastră, şi dacă veţi schimba numele
de un strat de proprietate sau care este implicat într-o expresie, după încercări Efecte de actualizare a expresie pentru a
utiliza noul nume. Cu toate acestea, în unele cazuri complexe, după Efecte nu este în măsură pentru a actualiza automat
expresie, caz în care expresia poate produce un mesaj de eroare, şi trebuie să actualizaţi expresia tine.
Important: Dacă sunteţi difuzate după ce Efecte într-o limbă alta decât cea pentru care o expresie a fost scris, sau dacă
s-au schimbat numele de elemente (cum ar fi straturi, efecte, sau grupuri de alte bunuri), apoi exprimare nu poate
funcţiona până când nu modifica expresia pentru a utiliza noile nume sau siruri de caractere care se potrivesc cu limba în
care se execută După Efecte. Pentru ca exemple în acest document au fost create pentru starea implicit al După Efecte
execută în limba engleză, câteva exemple în acest document nu va funcţiona fără o astfel de modificare.
Notă: Argumente pentru unele După Efecte Efectele s-au schimbat de la argumentele în versiunile anterioare. Dacă aveţi
expresii existente care utilizează referinţe argument mai degrabă decât indicele de nume argument, poate fi necesar
pentru a actualiza expresii de a folosi numele argument.
Precomposing mai multe straturi, de asemenea, pot provoca expresii care se referă la o proprietate a unuia dintre straturi
pentru a produce o eroare, care necesită să vă actualiza aceste expresii pentru a se referi la stratul în noua componenţă.
Acest lucru este mai ales un motiv de îngrijorare cu expresii care utilizează thisComp în loc de a se referi la o compoziţie
dupa numele acestuia. (A se vedea "Despre precomposing şi cuiburi"De la pagina 60 .)
Jeff oferă Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care vă poate înlocui cazuri de thisComp cu explicite
trimiterile la numele de o compozitie a lui.
Dacă doriţi mai mult control asupra aspectul de Timecode în filmul dvs., utilizaţi timeToCurrentFormat metodă sau de
altă natură timeTo metode pentru a genera Timecode în loc de a folosi Timecode sau efectul Numbers. Crearea unui strat
de text, adăugaţi o expresie pentru a proprietăţii Sursă text, şi introduceţi timeToCurrentFormat () în domeniul exprimare. Cu
această metodă, aveţi posibilitatea să formataţi şi animaţi de text Timecode. În plus, Timecode foloseşte acelaşi stil
afişare definite de setările de proiectul curent.
De exemplu, adăugaţi această expresie la Distanta Focus proprietatea de un aparat de fotografiat pentru a bloca planul
focal la punctul de camera lui de interes, astfel încât punctul de interes este în centrul atenţiei:
lungime (poziţie, pointOfInterest)
LookAt (fromPoint, atPoint)
Tipul de returnare: Array [3].
Tipul de Argument: fromPoint şi atPoint sunt Arrays [3].
Argumentul fromPoint este locaţia în spaţiu lume a stratului de care doriţi să orienteze. Argumentul atPoint este punctul în
spaţiu lume care doriţi să punct de stratul la. Valoarea de returnare poate fi folosit ca o expresie pentru Orientare de
proprietate, ceea ce face axa z din punctul de stratul de la atPoint. Această metodă este util mai ales pentru camere video şi
lumini. Dacă utilizaţi această expresie pe un aparat foto, nap off auto-orientare. De exemplu, această expresie pe
proprietatea Orientarea de o lumină la faţa locului face ca punctul de lumina de la punctul de ancorare a numărului de strat
de 1 în aceeaşi compoziţie: LookAt (poziţie, thisComp.layer (1). poziţie)
Multiplicarea cu 100 în acest exemplu converteşte valoarea în intervalul 0-1 returnate de către aleatoare metodă într-un
număr în intervalul 0-100; aceasta gama de obicei este mult mai util pentru proprietatea opacitate, care are valori de la 0%
la 100%.
Random ()
Tipul de returnare: Numar.
Returnează un număr aleator în intervalul 0-1.
Random (maxValOrArray)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: maxValOrArray este un număr sau un Array.
Dacă maxValOrArray este un număr, aceasta metoda returnează un număr în gama de la 0 pentru a maxValOrArray. Dacă
maxValOrArray este o matrice, această metodă Întoarce un tablou cu aceeaşi dimensiune cum maxValOrArray, împreună
cu fiecare componentă care variază de la 0 la componenta corespunzătoare a maxValOrArray.
Random (minValOrArray, maxValOrArray)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: minValOrArray şi maxValOrArray sunt numere sau Arrays.
Dacă minValOrArray şi maxValOrArray sunt numere, aceasta metoda returnează un număr în intervalul din
minValOrArray la maxValOrArray. În cazul în care argumente sunt Arrays, această metodă Întoarce un tablou cu aceeaşi
dimensiune ca argument cu dimensiune mai mare, cu fiecare componentă în intervalul de la componenta corespunzătoare a
minValOrArray cu componenta corespunzătoare a maxValOrArray. De exemplu, expresia Random ([100, 200], [300, 400])
returnează o valoare de matrice a cărui primă este in intervalul 100-300 şi a căror valoare al doilea este în intervalul 200-
400. În cazul în care dimensiunile Arrays de intrare doi nu se potrivesc, valorile mai mari-dimensiune a Array mai scurte
sunt completate cu zerouri.
gaussRandom ()
Tipul de returnare: Numar.
Returnează un număr aleator. Rezultatele au un Gauss (în formă de clopot) de distribuţie. Aproximativ 90% din rezultatele
sunt în gama 0-1, iar restul de 10% sunt în afara acestui interval.
gaussRandom (maxValOrArray)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: maxValOrArray este un număr sau un Array.
Când maxValOrArray este un număr, aceasta metoda returnează un număr aleatoriu. Aproximativ 90% din rezultate sunt
de la 0 la în maxValOrArray gama, iar restul de 10% sunt în afara acest interval. Când maxValOrArray este o matrice,
această metodă returnează o matrice de valori aleatorii, cu aceeaşi dimensiune ca maxValOrArray. 90% din valorile sunt în
intervalul de la 0 pentru a maxValOrArray, Iar restul de 10% sunt în afara acestui interval. Rezultatele au un Gauss (în
formă de clopot) de distribuţie.
gaussRandom (minValOrArray, maxValOrArray)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: minValOrArray şi maxValOrArray sunt numere sau Arrays.
Dacă minValOrArray şi maxValOrArray sunt numere, aceasta metoda returnează un număr aleatoriu. Aproximativ 90%
din rezultatele sunt în intervalul de la minValOrArray la maxValOrArray, Iar restul de 10% sunt în afara acestui interval.
În cazul în care argumente sunt Arrays, această metodă Întoarce un tablou de numere aleatorii, cu aceeaşi dimensiune ca
argument cu dimensiune mai mare. Pentru fiecare componentă, aproximativ 90% din rezultatele se află în intervalul de la
componentă corespunzătoare a minValOrArray cu componenta corespunzătoare a maxValOrArray, Iar restul de 10%, sunt
în afara acestui interval. Rezultatele au un Gauss (în formă de clopot) de distribuţie.
de zgomot (valOrArray)
Tipul de returnare: Numar.
Tipul de Argument: valOrArray este un număr sau un array [2 sau 3].
Returnează un număr în intervalul -1 - 1. De zgomot nu este, de fapt aleatoriu; se bazează pe Pearlman de zgomot, ceea ce
înseamnă că valorile de returnare pentru valorile de intrare doi, care sunt aproape una de alta vor tinde, de asemenea, să fie
aproape una de alta. Acest tip de zgomot este utilă atunci când doriţi o secvenţă de numere aleatorii care aparent nu
variază salbatic de la una la alta, aşa cum este cazul de obicei atunci când animare orice mişcare aparent aleatoare naturale.
Exemplu: rotaţie + 360 * zgomot (timp)
Această metodă de-la fel ca toate metodele de Interpolare-pot fi, de asemenea, utilizată pentru a converti de la o serie de
valori la altul. De exemplu, această expresie cu privire la proprietate Opacitate converteşte valorile Opacitate din gama 0%
-100% pentru a se în intervalul 20% -80%:
liniară (valoare, 0, 100, 20, 80)
liniară (t, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr, şi value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Returnează o valoare care interpolates liniar de la value1 la valoare2 la fel de T variază de la 0 la 1. Returnează value1
când T <= 0. Returnează valoare2 când T > = 1.
Ease (t, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr, şi value1 şi valoare2 sau sunt numere Arrays.
Similar cu lineare , cu aceleaşi argumente, cu excepţia faptului că facilitează interpolare în şi, astfel încât viteza este de 0, la
începutul şi puncte de sfârşit. Acest lucru duce la o metodă de animaţie foarte netede.
Ease (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T, tmin, Şi de tmax sunt numere, şi de value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu lineare , cu aceleaşi argumente, cu excepţia faptului că facilitează interpolare în şi, astfel că viteza este de 0, la
începutul şi puncte de sfârşit. Acest lucru duce la o metodă de animaţie foarte netede.
easeIn (t, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr, şi value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu uşura, Cu excepţia faptului că tangenta este 0 doar pe value1 laterale şi interpolare este liniar pe valoare2
laterală.
easeIn (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T, tmin, Şi de tmax sunt numere, şi de value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu uşura, Cu excepţia faptului că tangenta este 0 doar pe tmin laterale şi interpolare este liniar pe tmax laterală.
easeOut (t, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T este un număr, şi value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu uşura, Cu excepţia faptului că tangenta este 0 doar pe valoare2 laterale şi interpolare este liniar pe value1
laterală.
easeOut (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: T, tmin, Şi de tmax sunt numere, şi de value1 şi valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu uşura, Cu excepţia faptului că tangenta este 0 doar pe tmax laterale şi interpolare este liniar pe tmin laterală.
marcator
Tipul de returnare: MarkerProperty.
Important: Nu puteţi accesa un marker compoziţie după numărul marker. Dacă aveţi un proiect creat într-o versiune
anterioară a After Effects care utilizează numere de compoziţie marker în expresii, trebuie să modificaţi aceste apeluri
pentru a utiliza marker.key (nume) în schimb. Pentru ca numele implicit de un marker compoziţie este un număr, de
conversie de referinţă de a folosi numele este adesea doar o chestiune de care înconjoară număr cu ghilimele.
marker.key (indice)
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
Întoarce obiect MarkerKey de marcaj cu indicele specificate. Indicele se referă la ordinea de marker în timp compoziţie,
nu la numele de marker. De exemplu, această expresie returnează timp a marker prima componenta:
thisComp.marker.key (1). dată
marker.key (nume)
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: nume este un şir.
Întoarce obiect MarkerKey de marcaj cu numele specificat. nume Valoarea este numele marcatorului, astfel cum a tastat în
câmpul comentariu în caseta de dialog marker, de exemplu, marker.key ( "1"). Pentru un marker compoziţie, numele implicit
este un număr. În cazul în care mai mult de un marker în compoziţia are acelasi nume, această metodă returnează marker
care apare prima în timp (în componenţa timp). Valoare pentru o cheie de marker este un şir de caractere, nu un număr. De
exemplu, această expresie se întoarce în momentul marcator compoziţia cu numele de "0":
thisComp.marker.key ( "0"). timp
marker.nearestKey (t)
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: T este un număr.
Returnează marker, care este cel mai apropiat la timp pentru a T. De exemplu, această expresie returnează timp a marker
compoziţia la cel mai apropiat de timp de 1 secundă:
thisComp.marker.nearestKey (1). dată
Aceasta expresie se întoarce în momentul marker compoziţia cel mai apropiat de ora curentă:
thisComp.marker.nearestKey (timp). ora
marker.numKeys
Tipul de returnare: Numar.
Returnează numărul total de markerilor compoziţia în compoziţia.
numLayers
Tipul de returnare: Numar.
Returnează numărul de straturi în compoziţie.
activeCamera
Tipul de returnare: Aparat foto.
Întoarce obiect Aparat foto pentru aparatul de fotografiat prin care compoziţia este prestate în cadrul cadru actual. Acest
aparat de fotografiat nu este neapărat aparatul de fotografiat prin care sunteţi în căutarea în panoul de compoziţie.
lărgime
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce compoziţia lăţimea, în pixeli.
Aplicaţi următoarea expresie pentru a proprietatea Poziţia de un strat de la centru de stratul în cadrul compoziţie:
[thisComp.width / 2, thisComp.height / 2]
înălţime
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce compoziţia înălţime, în pixeli.
durata
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce compoziţia durata, în câteva secunde.
displayStartTime
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce compoziţia ora de începere, în secunde.
frameDuration
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce durata de un cadru, în câteva secunde.
shutterAngle
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce-shutter valoarea unghi de compoziţie, în grade.
shutterPhase
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce faza de fotografiere a compoziţiei, în grade.
bgcolor
Tipul de returnare: Array [4].
Întoarce culoarea de fundal a compoziţie.
pixelAspect
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce raportul pixelilor aspect al compoziţiei.
nume
Tipul de Return: string.
Returnează numele de compoziţie.
Returnează adevărat în cazul în care comutatorul Audio este pe pentru stratul şi ora curentă este în intervalul de la
punctul de În a stratului de , până la punctul Out a stratului; fals în caz contrar.
sampleImage (punct, raza = [.5, .5], postEffect = true, t = de timp)
Tipul de returnare: Array [4].
Tipul de Argument: point este o Array [2], Raza este o Array [2], postEffect este o booleene, şi de T este un număr.
Probele de culoare şi valorile de alfa canal dintr-un strat şi returnează alfa-valoarea medie ponderată a pixeli în cadrul
distanţa specificată a punctului ca un tablou: [roşu, verde, albastru, alfa]. Dacă postEffect este adevărat, valorile din
eşantion pentru stratul de după măşti şi efectele asupra stratului de care au fost pronunţate; în cazul în care postEffect este
fals, valorile din eşantion pentru stratul de înainte de măşti şi efecte au fost prestate. Valoarea de intrare point este în spaţiu
strat; punctul [0,0] este centrul din stânga-sus pixeli în stratul. Valoarea de intrare Raza specifică distanţa orizontală şi pe
verticală de la Centrul de probă pentru a marginile dreptunghiului eşantion. Probele implicit valoarea de un pixel.
Notă: The postEffect parametru se referă la efectele aplicate direct pe stratul, nu şi la efectele aplicat în mod indirect, cum
ar fi cu un strat de ajustare.
Aceasta probe de exemplu un dreptunghi în 4 pixeli lăţime şi 3 pixeli înălţime, centrat în jurul unui punct de 100 de pixeli
în jos şi de la dreptul de colţul din stânga sus a stratului de:
thisComp.layer (1). sampleImage ([100, 100], [2, 1.5])
Dan Ebberts oferă un exemplu de modul de utilizare a sampleImage Metoda de pe sale Website-ul MotionScript .
The AE forum potenţatorii oferă o expresie care utilizează sampleImage metodă pentru a măsura un strat de text sau de
formă strat şi se determină eficiente sale limitează cutie.
Todd Kopriva oferă instrucţiuni pentru utilizarea sampleImage metoda şi efectul punctul de control pentru a monitoriza
culori pentru un punct specificat de corecţie a culorilor pe timpul lui After Effects regiunea de interes Blog .
Aceasta expresie returnează timp a marker de pe stratul de cel mai apropiat de momentul actual:
marker.nearestKey (timp). ora
marker.numKeys
Tipul de returnare: Numar.
Returnează numărul total al markerilor pe stratul.
nume
Tipul de Return: string.
Returnează numele strat.
Dan Ebberts prevede o exprimare pe sale Website-ul MotionScript care utilizează toWorld metoda de a auto-orienta-un strat
doar unul de-a lungul axei. Acest lucru este util, de exemplu, pentru caracterele care au rândul său, de la o parte în alta a
urma aparatul de fotografiat in timp ce restul de poziţie verticală.
Carl Larsen oferă o pereche de tutoriale video de pe site-ul Creative VACA în care el explică elementele de bază ale
părinţi şi apoi foloseste o expresie care implică toWorld Metoda pentru trasabilitatea căii de un strat de copil animat:
• partea 1
• partea a 2 -
fromWorld (punct, t = timp)
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un punct din spaţiu lume în spaţiu strat. Exemplu: fromWorld (thisComp.layer (2). poziţie)
Vedea "Expresie de exemplu: Creaţi o umflatura între două straturi"De la pagina 681 pentru un exemplu de modul în care
această metodă poate fi utilizate.
toCompVec (Vec, t = timp)
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un vector din spaţiu strat în spaţiu compoziţie. Exemplu: toCompVec ([1,0])
fromCompVec (Vec, t = timp)
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un vector din spaţiu compoziţia în spaţiu strat. Exemplu (2D strat):
dir = (sub poziţie, thisComp.layer (2). poziţie); fromCompVec (dir)
toWorldVec (Vec, t = timp)
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un vector din spaţiu strat în spaţiu lume. Exemplu:
P1 = efect ( "Eye Bulge 1") ( "Bulge Centrul"); P2 = efect ( "Eye Bulge 2") ( "Bulge Centrul"); toWorld (sub (P1, P2))
fromWorldVec (Vec, t = timp)
Tipul de returnare: array [2 sau 3].
Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Transformă un vector din spaţiu lume în spaţiu strat. Exemplu: fromWorld (thisComp.layer (2). poziţie)
fromCompToSurface (punct, t = timp)
Tipul de returnare: Array [2].
Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], şi de T este un număr.
Proiecte-un punct situat în spaţiu compoziţie la un punct de pe suprafaţa stratului (zero z-valoare), la locul în care apare
atunci când este privit din aparatul de fotografiat activă. Această metodă este utilă pentru stabilirea de puncte de control în
vigoare. Utilizarea cu 3D straturi numai.
pointOfInterest
Tipul de returnare: Imobiliar [3].
Returnează punctul de valori de interes dintr-un aparat de fotografiat în spaţiu lume.
zoom
Tipul de returnare: proprietate.
Întoarce zoom valorile de o camera în pixeli.
Iată o expresie pentru proprietatea scară de la A strat care menţine mărimea relativă a stratului din cadrul în timp ce
schimbarea de poziţie Z (adâncime) dintr-un strat sau valoarea via a unui aparat de fotografiat:
cam = thisComp.activeCamera; distanta = lungime (sub (poziţie, cam.position)); scară * distanţă / cam.zoom;
depthOfField
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează 1 în cazul în care: profunzimea câmpului de proprietate a unui aparat de fotografiat este activat, sau returnează
0 în cazul în care adâncimea de proprietate câmp este oprit.
focusDistance
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea concentra la distanţă a unui aparat de fotografiat, în pixeli.
Apertura
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea de deschidere a unui aparat de fotografiat, în pixeli.
blurLevel
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea blur nivelul de un aparat de fotografiat ca procent.
active
Tipul de returnare: Boolean.
Returnează adevărat dacă aparatul de fotografiat este aparat de fotografiat active pentru compoziţie la momentul actual:
Video Switch de stratul de aparatul foto este pornit, ora actuală este în intervalul de la punctul În stratului de camera la
puncte din stratul de aparat de fotografiat, şi este primul (cel mai de sus) strat de astfel de aparat de fotografiat listate în
panoul de Timeline. Întoarce FALSE în caz contrar.
pointOfInterest
Tipul de returnare: Imobiliar [3].
Returnează punctul de valorile de interes pentru o lumină în spaţiu lume.
intensitatea
Tipul de returnare: proprietate.
Întoarce intensitatea valorile de o lumină ca procent.
culoarea
Tipul de returnare: Imobiliar [4].
Returnează valoarea culoarea o lumină.
coneAngle
Tipul de returnare: proprietate.
Întoarce unghiul conului de o lumină, în grade.
coneFeather
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea con pene de o lumină ca un procent.
shadowDarkness
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea umbra întunericul o lumină ca procent.
shadowDiffusion
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea umbra difuzarea de o lumină, în pixeli.
David Van Brink prevede un articol instrucţional şi un sondaj cu privire la proiectul său omino blog-ul Pixel care arată
modul de utilizare a expresii cu lumini.
Returnează adevărat dacă efectul este pornit (comutator Efectul este selectat).
param (nume)
Tipul de returnare: proprietate.
Tipul de Argument: nume este un şir.
Returnează o proprietate în termen de un efect. Efectul de puncte de control sunt întotdeauna în spaţiu strat. Exemplu:
intrării în vigoare ( "Bulge"). param ( "Bulge Înălţime")
param (indice)
Tipul de returnare: proprietate.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
Returnează o proprietate în termen de un efect. Efectul de puncte de control sunt întotdeauna în spaţiu strat. De exemplu,
intrării în vigoare ( "Bulge"). param (4) se întoarce la Bulge de proprietate Înălţime.
Atributele Mask şi metode (de referinţă expresie)
Notă: Aveţi posibilitatea să legaţi masca de proprietăţi Cararea spre calea alte proprietăţi (poteci într-un strat formă şi
accidente vasculare cerebrale cu perii), dar proprietăţile nu sunt accesibile pentru manipularea directă numerică prin
expresii.
maskOpacity
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea opacitatea o masca ca procent.
maskFeather
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea pene de o mască, în pixeli.
maskExpansion
Tipul de returnare: proprietate.
Returnează valoarea extinderea o mască, în pixeli.
inversa
Tipul de returnare: Boolean.
Returnează adevărat dacă masca este de jos în sus sau falsă în cazul în care nu este.
Acest exemplu, o dată la doi-dimensionale de proprietate, BABAR, ELEFANTUL numai de-a lungul axei Y:
freq = 3; amperi = 50; w = wiggle (de frecvenţe, AMP); [valoare [0], w [1]];
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii care adaugă automat wiggle, neted, Şi de loop expresii la
proprietăţile selectat.
Dan Ebberts oferă o expresie exemplu şi o explicaţie detaliată asupra lui Website-ul MotionScript care arată modul în care
de a utiliza parametrul de timp de wiggle metodă de a crea o animaţie looping.
temporalWiggle (freq, AMP, octave = 1, amp_mult =. 5, t = timp)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: de frecvenţe, amperi, octaves, amp_mult, Şi de T sunt numere.
Probele de proprietate, la o rotit timp. de frecvenţe valoare este frecvenţa în BABAR, ELEFANTUL pe secundă, amperi
este amplitudinea în unităţi de proprietate la care este aplicată, octaves este numărul de octave de zgomot pentru a adăuga
împreună, amp_mult este suma pe care amperi se înmulţeşte cu pentru fiecare octavă, şi T este momentul de bază de
pornire. Pentru această funcţie să aibă sens, proprietatea este eşantioanele trebuie să fie animat, deoarece funcţia modifică
doar timpul de prelevare de probe, nu valoarea. Exemplu: scale.temporalWiggle (5, .2)
buna (lăţime =. 2, probe = 5, t = timp)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Tipul de Argument: lărgime, probelor, Şi de T sunt numere.
Netezeşte proprietate valorile de-a lungul timpului, de conversie a mari, abaterile de scurtă durată, în valoare mai mici,
abaterile de mai uniform distribuite. Această nivelare se realizează prin aplicarea unui filtru de cutie de valoarea
imobilului la momentul specificat. lărgime valoare este intervalul de timp (în secunde) peste care este în medie de filtru.
probelor Valoarea este numărul de probe discrete, în mod egal spaţiate în timp; folosi o valoare mai mare pentru finetea
mai mari (dar performanţa au scăzut). În general, veţi dori probelor care urmează să fie un număr impar, astfel încât
valoarea la momentul actual este inclusă în medie. Exemplu: position.smooth (.1, 5)
loopIn (tip = "ciclu", numKeyframes = 0)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Loops un segment de timp în care se măsoară de la keyframe primul pe stratul transmite spre punctul de Out of the strat.
Bucla joacă din punctul În a stratului. numKeyframes valoare determină ce segment este Mânerul: Segmentul Mânerul este
porţiunea din stratul de la keyframe primul la numKeyframes1 keyframe. De exemplu, loopIn ( "ciclu", 3) buclele segmentul
delimitată de keyframes prima şi a patra. Valoarea implicită de 0 înseamnă că toate keyframes va bucla.
Aveţi posibilitatea să utilizaţi keyframe-looping metode pentru a repeta o serie de keyframes. Puteţi folosi aceste metode
pe cele mai multe proprietăţi. Excepţii include proprietăţi care nu poate fi exprimat printr-o simplă valori numerice în
panoul de cronologie, cum ar fi de proprietate Sursa Text, proprietăţi calea forma, iar proprietatea histograma pentru
efectul Niveluri. Keyframes sau valorile durată, care sunt prea mari sunt prins la valoarea maximă admisibilă. Valorile
rezultat faptul că sunt prea mici, într-o buclă constantă.
de tip buclă rezultatul
Todd Kopriva prevede un proiect de exemplu pe blog-ul său care demonstrează utilizarea de loopIn şi loopOut metode,
precum şi toate tipurile de buclă.
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenţatorii care adaugă automat wiggle, neted, Şi de loop expresii la
proprietăţile selectat.
loopOut (tip = "ciclu", numKeyframes = 0)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Loops un segment de timp care se măsoară de la keyframe ultima pe stratul înapoi spre punctul În stratului. Bucla joacă
până la punctul de Out of the strat. Segmentul de la bucla este determinată de numărul specificat de keyframes.
numKeyframes valoare stabileşte numărul de segmente keyframe la bucla; intervalul specificat este măsurată înapoi de la
keyframe ultima. De exemplu, loopOut ( "ciclu", 1) buclele segmentul delimitată de keyframe ultima şi al doilea-la-keyframe
trecut. Valoarea implicită de 0 înseamnă că toate keyframes va bucla. A se vedea de intrare pentru loopIn pentru mai multe
informaţii.
David Van Brink prevede un articol instrucţional şi un sondaj cu privire la proiectul său omino blog-ul Pixel care arată
modul de utilizare a efectul Echo, particula Teren de joacă pentru efect, precum şi loopOut metoda pentru a anima un roi de
bacterii de înot stilizate.
loopInDuration (tip = "ciclu", durata = 0)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Loops un segment de timp în care se măsoară de la keyframe primul pe stratul transmite spre punctul de Out of the strat.
Bucla joacă din punctul În a stratului. Segmentul de la bucla este determinată de durata specificată. durata valoare
stabileşte numărul de secunde compoziţie într-un segment de la bucla; intervalul specificat se măsoară de la primul
keyframe. De exemplu, loopInDuration ( "ciclu", 1) buclele de-al doilea prima animatie întreg. Implicit de la 0 înseamnă că
segmentul de la bucla începe de la stratul de Out punct. A se vedea de intrare pentru loopIn pentru mai multe informaţii.
loopOutDuration (tip = "ciclu", durata = 0)
Tipul de returnare: Numar sau Array.
Loops un segment de timp care se măsoară de la keyframe ultima pe stratul de spate spre punctul de În a stratului. Bucla
joacă până la punctul de Out of the strat. Segmentul de la bucla este determinată de durata specificată. durata valoare
stabileşte numărul de secunde compoziţie într-un segment de la bucla, intervalul specificat este măsurată înapoi de la
ultimul keyframe. De exemplu, loopOutDuration ( "ciclu", 1) bucle în ultima secundă de animatie întreg. Implicit de la 0
înseamnă că segmentul de la bucla începe de la stratul La punctul. A se vedea de intrare pentru loopIn pentru mai multe
informaţii.
cheie (indice)
Tipul de Return: Cheie sau MarkerKey.
Tipul de Argument: indicele de este un număr.
Returnează Cheie sau MarkerKey obiect de număr. De exemplu, cheie (1) returnează keyframe primul.
cheie (markerName)
Tipul de returnare: MarkerKey.
Tipul de Argument: markerName este un şir.
Întoarce obiect MarkerKey cu acest nume. Utilizaţi numai pe proprietăţi marcator.
nearestKey (t)
Tipul de Return: Cheie sau MarkerKey.
Returnează Cheie sau MarkerKey obiect cel mai apropiat la un timp desemnat.
numKeys
Tipul de returnare: Numar.
Returnează numărul de keyframes pe o proprietate. Returnează numărul de markerilor pe o proprietate marcator.
Notă: Dacă utilizaţi Dimensiuni Separate de comanda pentru a separa dimensiuni de proprietate Poziţia în componente
individuale, de numărul de modificări keyframes, astfel încât valoarea returnat de această metodă schimbări.
propertyGroup (countUp = 1)
Tipul de returnare: Group.
Returnează un grup de proprietăţi în raport cu bunurile pe care expresia este scris. De exemplu, dacă adăugaţi propertyGroup
(1) expresie pentru a proprietăţii Rotaţia a unui accident vascular cerebral perie, expresia obiectivele grup Transformarea
de proprietate, care conţine proprietatea de rotaţie. Dacă adăugaţi propertyGroup (2) în schimb, expresia obiectivele grupului
de proprietate Brush. Această metodă vă permite să stabilească numele de relaţii independente în ierarhia de proprietate.
Această metodă este utilă în special atunci când se relua proprietăţi care conţin expresii.
The numProperties Metoda de propertyGroup Returnează numărul de proprietăţi în grupul de proprietate.
Acest exemplu Returnează numărul de proprietăţi din grup care conţine de proprietate la care expresia este scris:
thisProperty.propertyGroup (1). numProperties
propertyIndex
Tipul de returnare: Numar.
Întoarce indicele de o proprietate în raport cu celelalte proprietăţi din grupul de proprietate, inclusiv grupurile sale de
proprietate în cadrul masti, efectele, animatori de text, selectoare, forme, trackers, şi puncte de melodii.
nume
Tipul de Return: string.
Returnează numele de proprietate sau de grup de proprietate.
În acest exemplu, propertyGroup metodă pentru fiecare accident vascular cerebral perie obiectivele grupului de proprietate
Brush pentru că acest grup este de două grupuri de proprietate până la proprietatea de rotaţie. propertyIndex atribut în fiecare
accident vascular cerebral de perie, apoi returnează o valoare unică pentru fiecare accident vascular cerebral Brush.
Valoarea rezultată este apoi înmulţită cu timpul şi 200 şi aplicate pentru fiecare valoare de rotaţie, prin rotaţie fiecare
accident vascular cerebral pensula în mod diferit, crearea de accident vascular cerebral vopsea rotire:
propertyGroup (2). propertyIndex timp * 200 *
Deoarece metadate XMP într-un element de filmul poate fi transformat în stratul de markeri pentru un strat bazat pe acel
element, expresiile pot interacţiona cu metadate XMP. Pentru informaţii, a se vedea "XMP metadate în După Efecte"De la
pagina 622 .
Dan Ebberts oferă un tutorial pe After Effects Developer Center , care include un exemplu de utilizare a metadatelor XMP
cu expresii.
durata
Tipul de returnare: Numar.
Durata, în secunde, de marcaj.
comment
Tipul de Return: string.
Continutul de câmp Comentariu marcator în caseta de dialog.
capitolul
Tipul de Return: string.
Continutul de câmp la capitolul marcator în caseta de dialog.
URL-ul
Tipul de Return: string.
Continutul de câmp URL-ul în poziţie laterală caseta de dialog.
frameTarget
Tipul de Return: string.
Conţinutul Cadru câmp markerul ţintă în caseta de dialog.
eventCuePoint
Tipul de returnare: Boolean.
Setarea pentru omologarea de tip punct de alba in marcator caseta de dialog. Adevărata pentru evenimentului; false pentru
navigare.
cuePointName
Tipul de Return: string.
Continutul de câmp cue Nume punct de reper în caseta de dialog.
parametrii
Tipul de returnare: tablou asociativ de valori şir.
Conţinutul Parametru Numele şi câmpuri Parametru Valoare marcator în caseta de dialog.
De exemplu, dacă aveţi un parametru numit "Culoare fundal", apoi puteţi utiliza următoarea expresie pentru a accesa
valoarea sale la cel mai apropiat Marker:
thisComp.marker.nearestKey (timp). parametrii [ "culoare de fundal"]
Exemple Expression
Multe dintre exemplele din această secţiune sunt bazate pe expresii furnizate de Dan Ebberts. Dan Ebberts, de asemenea,
are o colecţie de exemplu excelent de exprimare şi tutoriale pentru a învăţa cum să lucreze cu expresii pe sale Website-ul
MotionScript . De exemplu, Dan oferă o excelentă Pagina despre coliziune de detectare a .
Colin Braley oferă un tutorial şi proiect de exemplu, pe site-ul său care arată cum să folosească expresii pentru a face un
strat respinge alţii într-un mod natural aparent.
Forumul AE potenţatorii oferă multe exemple şi mai multe informaţii utile despre expresii, precum şi script-uri şi de
presetări animaţie. În acest post de pe forum AE potenţatorii , Paul Tuersley oferă un tutorial şi proiect de exemplu care
arată cum să folosească expresii pentru a anima mai multe straturi într-un roi.
Rick Gerard oferă un exemplu privind site-ul său care demonstrează fier de un obiect pătrat de-a lungul o podea, astfel
încât marginile rămâne în contact cu planul podea.
Carl Larsen oferă un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstrează cum se utilizează expresii şi de
părinţi să se raporteze rotaţie a unui set de roti la circulaţia orizontală a unui vehicul.
Marcus Geduld oferă câteva exemple din cartea sa, After Effects expresiilor, Pe site-ul focală de presă. In "String
Manipularea" secţiune, Marcus arată cum se utilizează JavaScript de bază pentru a manipula cu textul din textul sursă
bunuri dintr-un strat. El chiar şi arată cum să utilizeze o gamă de siruri de caractere, astfel încât Sursa un strat de
proprietate Textul poate fi setat la un anumit cuvânt dintr-o listă. In "Physical Simulations" secţiune, Marcus arată cum să
folosească expresii pentru orbite, bounces, jiggles, şi detectarea coliziunii.
Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul său pentru organizarea încă în mod automat imagini sau clipuri video
într-o reţea (cum ar fi un perete video). Vă puteţi ajusta cu uşurinţă de poziţie şi spaţiere cu comenzi glisante care sunt
conectate la un sistem de expresii. Există trei compoziţii în proiectul-o pentru alambicuri, unul pentru video, şi una pentru
a crea un auto-storyboard în care o video este eşantionat la intervale definite de utilizator şi aliniate într-o reţea.
JJ Gifford's website-ul oferă exemplul de mai multe proiecte care să demonstreze modul de utilizare a expresii.
Rhys Enniks oferă un tutorial video pe site-ul său , în care el foloseste expresii şi animatori de text multiple şi a Selectoare
gama pentru a anima de text ca în cazul în care este în curs de tastat pe un ecran de computer.
7Pentru a face parte minute roti de 12 ori cat de repede de altă oră, adăuga * 12 la sfârşitul exprimare, după cum
urmează:
thisComp.layer ( "mâna oră"). rotaţie * 12
Guy Chen prevede un proiect simplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe, care să ia această idee în continuare,
conectarea rotaţie a mână minut şi mâna oră de un ceas de rotaţie de mâna a doua.
Harry Frank prevede un proiect de ceas pe sale site-ul web graymachine , În care mişcările de mâinile sunt conectate
Controale la o expresie (unghi de Control) efectul pe un strat nul care controlează timp. (A se vedea "Exprimarea Controls
efectele"De la pagina 650 .)
5Duplicate ultimul strat de cinci ori prin selectarea acesteia şi apăsarea Ctrl + D (Windows), sau de comandă + D (Mac
OS), de cinci ori mai.
Toate straturile urmeze acelaşi drum, şi fiecare este întârziată 0.5 secunde de la precedent.
Fade începe la o distanţă de 500 pixeli de la aparatul de fotografiat şi este completă la 1500 de pixeli de la aparatul de
fotografiat. lineare Metoda de interpolare este utilizat pentru a harta valorile distanţa faţă de valorile opacitate.
•Aplicaţi următoarea expresie într-o proprietate pentru a opri wiggling-o la ora 4 secunde:
timeToStop = 4; în cazul în care (timp> timeToStop) ( de valoare; ) else ( wiggle (3,25); )
•Aplicaţi următoarea expresie într-o proprietate pentru a începe wiggling-o la ora 2 secunde şi a opri wiggling-o la ora
4 secunde:
timeToStart = 2; timeToStop = 4; în cazul în care ((timp> timeToStart) & & (timp <timeToStop),) ( wiggle (3,25); ) else ( de
valoare; )
După ce Efecte poate citi şi a reda fişierele QuickTime în 16-BPC adâncime de culoare. Când selectaţi un codec care
QuickTime sprijină 16-BPC adâncime de culoare, în modulul de ieşire caseta de dialog, cum ar fi None16 codec, trilioane
de culori este disponibil. Pentru a afla daca codec-ul video supports 16-BPC adâncime de culoare, contactaţi
producătorul direct.
Formate Still-image
•Adobe Photoshop (PSD, 8, 16, şi 32 BPC)
•Bitmap (BMP, RLE)
•Cineon (CIN, DPX; 16 BPC şi 32 de BPC convertit la BPC 10)
•CompuServe GIF (GIF)
•Maya IFF (IFF; 16 BPC)
•JPEG (JPG, JPE),
•Open EXR (EXR)
•Pict (PCT, PIC)
•PNG (PNG; 16 BPC)
•Strălucirea (HDR, RGBE, XYZE)
•RLE (RLE)
•SGI (SIG, BW, RGB, BPC 16)
•Targa (TGA, VBA, ICB, VST)
•TIFF (TIF, 8, 16, 32 şi BPC)
Audio-formate numai
•AU fişier audio (AU)
•Audio Interchange Format de fişier (AIFF)
•Mp3
•WAV
Subiectele de mai mult ajutor
"Formate acceptate de import"De la pagina 68
Atunci când se lucrează cu mai multe elemente fac, de obicei este util pentru a adăuga comentarii în coloana
Comentariu în Render Panoul de coadă. Cazul în care coloana comentariu nu este vizibil, clic-dreapta (Windows), sau
Control-clic (Mac OS), un titlu de coloană, şi a alege coloane> Comentariu.
Puteţi selecta, dublu exemplar, şi reordona face elemente utilizând mai multe dintre comenzi rapide de la tastatură acelaşi
pe care le folosiţi pentru a lucra cu straturi şi alte elemente. Vedea "Generale"De la pagina 734 .
Pentru a crea o compoziţie nou de la un element de înregistrări şi, imediat adaugă că compoziţia să facă coadă, glisaţi
elementul filmul de la panoul de proiect la panoul de Render coadă. Acesta este un mod convenabil pentru a transforma
un element de picior de la un format în altul.
2Faceţi clic pe triunghiul de lângă ieşire la poziţia din panoul din Render coadă pentru a alege un nume pentru
producţia de fişiere bazat pe o convenţie de denumire, şi apoi alegeţi o locaţie, sau faceţi clic pe textul de lângă ieşire
de la poziţia să intre în orice nume. (A se vedea "Specificaţi numele de fişiere şi a locaţiilor pentru producţia
prestate"De la pagina 692 .)
3Faceţi clic pe triunghiului de la dreptul de Setări Render poziţia de a alege un facă setările de şablon, sau faceţi clic pe
textul subliniat de la dreptul de Setări Render rubrica pentru a particulariza setările. (A se vedea "Setările de Render"De
la de start 693 .)
4Alegeţi un anumit tip de log din meniul Jurnal.
Când un fişier jurnal a fost scris, calea către fişierul log apare sub Setări Render titlul şi Log meniu.
5Faceţi clic pe triunghiul de la dreptul de modulul de ieşire la poziţia de a alege o putere setările de modul de şablon,
sau faceţi clic pe textul subliniat de la dreptul de ieşire Modulul rubrica pentru a particulariza setările. Utilizaţi setările
modulului de ieşire pentru a specifica formatul de fişier a filmului de ieşire. In unele cazuri, un format-box specifice de
dialog se deschide după ce vă alegeţi un format, în care puteţi specifica formatul de setări specifice. (A se vedea
"Module de ieşire şi de modul de ieşire setărilor"De la pagina 696 şi "Codificare şi opţiuni de compresie pentru
filme"De la pagina 711 .)
Atunci când un nume de ieşire şi de locaţie au fost stabilite, şi a face setări precum şi un modul de ieşire au fost selectate,
intrarea din coloana Render devine automat selectat (precedate de un marcaj de selectare), precum şi modificările la
statutul de coada. Statutul de coada înseamnă că fac element este în face coada de aşteptare.
Comunicat de Caps Lock înainte să începeţi de redare pentru a preveni panoul de Compozitie de la afişarea rame
prestate. Prin faptul că nu actualizarea la panoul de Compozitie, după Efecte necesită mai puţin timp pentru a face un
produs simplu proces cu multe cadre.
6Faceţi clic pe butonul Render, în colţul din dreapta sus a panoului Render coadă.
După ce un element a fost pronunţată, puteţi importa filmul terminat ca un element filmul prin glisarea modul său de
ieşire Render de la panoul de coadă în panoul de proiect. (A se vedea "Produse de import filmul"De la pagina 70 .)
Rendering o compoziţie într-un film poate dura câteva secunde sau de mai multe ore, în funcţie de mărimea cadru
compoziţia lui, calitatea, complexitatea, şi metoda de compresie. În ceea ce După Efecte face element, nu puteţi să lucreze
în program. O alertă audio indică când redare este completă.
O Chime joacă atunci când toate elementele face coada de aşteptare au fost prestate şi exportate; un zgomot diferit
joacă în cazul în care o face operaţiunea nu reuşeşte. Puteţi înlocui face-sunetele complete cu privire la Windows, prin
plasarea fişierele denumite rnd_okay.wav şi rnd_fail.wav din acest folder: C: \ Documents and Settings \
[USER_NAME] \ Application Data \ Adobe \ După Efecte \ 9.0 sau C: \ Users \ [USER_NAME] \ AppData \ Roaming \
Adobe \ Dupa Efecte \ 9.0.
Pentru a vizualiza mai multe informaţii despre curente fac operaţie, faceţi clic pe triunghiul din stânga Render curente
poziţie. Panoul de curent Render prăbuşeşte (închide), după un timp scurt. Pentru a extinde panoul astfel încât aceasta să
nu colaps după un time-out perioadă, Alt-clic (Windows) sau opţiunea-clic (Mac OS), triunghiul de lângă Render curent
poziţie. Pentru a vedea detaliile unui completat facă, de revizuire log dosar. Când un fişier jurnal a fost scris, calea către
fişierul log apare sub Setări Render titlul şi Log meniu.
Pentru a efectua un fişier de denumire şablon şablonul implicit, ţineţi apăsată tasta Ctrl (Windows) sau de comandă
(Mac OS), aşa cum aţi alege şablonul din ieşire la meniu.
1În panoul Render Queue, alegeţi Custom de la ieşire la meniu.
2Dacă doriţi să baza noului fişier şablon de numire pe un şablon existent, alege şablon existent din meniul presetate.
3Faceţi clic în caseta Format în cazul în care doriţi să inseraţi un fişier naming regulă, şi nu oricare din următoarele:
•Pentru a adăuga o proprietate prestabilit pentru nume de fişier, alegeţi proprietatea de la meniul Adauga proprietate.
•Introduceţi textul din caseta Şablon.
Notă: Asiguraţi-vă că punctul de inserare se află în afara parantezele pătrate ([]) din proprietăţi prestabilite.
4Efectuaţi oricare dintre următoarele:
•Pentru a salva fişierul de denumire şablonul ca un presetate pentru utilizare ulterioară în ieşire la meniu, faceţi clic pe
butonul Salvare . In Alege caseta de dialog Nume, introduceţi un nume pentru numirea fişierul şablon şi faceţi clic
pe OK.
•Pentru a utiliza întotdeauna, numirea selectat fişierul şablon, selectaţi Implicit.
•Pentru a aplica, numirea selectat fişierul şablon la modul curent de iesire, faceţi clic pe OK.
Setările de Render
Render setări se aplică pentru fiecare element şi facă determina modul în care compoziţia este prestate pentru că specifice
render element. În mod implicit, fac setările pentru un element se facă pe baza setărilor Proiectul actual, setările de
compoziţie, precum şi setările pentru a comuta compoziţie pe care fac element se bazează. Cu toate acestea, aveţi
posibilitatea să modificaţi setările face pentru fiecare element pentru a face trece peste unele din aceste setări.
Render setări se aplică la compoziţia rădăcină pentru a face un element, precum si toate compozitii imbricate.
Important: Render setări afectează doar de ieşire a face elementul cu care acestea sunt asociate; compoziţie în sine nu
este afectat.
Faceţi clic pe triunghiul pentru a deschide Render Setări de meniu, sau faceţi clic pe textul subliniat pentru a deschide Render caseta de dialog
Setări.
Setările de Render
Fiecare dintre aceste setări suprascrie setările de compoziţie, setările de proiect, sau setările de strat de switch.
Log
Aveţi posibilitatea să alegeţi informaţiile cât de mult Efecte După ce scrie pentru a face un fişier jurnal. Dacă alegeţi
Numai Erori, After Effects numai în cazul în care se creează fişierul erorile sunt întâlnite în timpul rendering. Dacă alegeţi
Plus Setări, un fişier jurnal este creat că listele actuale face setările. Dacă alegeţi Plus Per informaţii cadru, un fişier jurnal
este creat că listele actuale face setările şi informaţii despre oferire de fiecare cadru. Când un fişier jurnal a fost scris, calea
către fişierul jurnal apare sub Setări Render poziţia şi Log meniu.
De calitate
Setare de calitate pentru a utiliza pentru toate straturi. (A se vedea "Layer imagine calitate şi subpixel de poziţionare"De la
pagina 156 .)
Rezoluţie
Rezoluţia din compoziţia prestat, în raport cu dimensiunile originale compoziţie. (A se vedea "Rezoluţie"De la pagina 205
.)
Notă: Dacă vă face la o rezoluţie de redus, setaţi opţiunea de calitate pentru a Schiţă. Rendering Cel mai bun la calitate
atunci când reducerea rezoluţia produce unei imagini neclare şi durează mai mult decât calitate de ciornă.
Disk Cache
Determină dacă preferinţele disc cache-ul sunt utilizate în cursul rendering. Citeste Numai scrie nici rame noi pentru a
memoriei cache de disc în timp ce After Effects face. Setările curente (implicit) utilizează setările memoriei cache de disc
sunt definite în mass-media & Disk preferinţe Cache. (A se vedea "De memorie şi stocare a"De la pagina 628 .)
Utilizaţi OpenGL Renderer
Determină dacă OpenGL este utilizat pentru redarea. (A se vedea "Render cu OpenGL"De la pagina 699 .)
Utilizare proxy
Determină dacă se utilizează proxy-uri atunci când rendering. Current Setări utilizează setările pentru fiecare element
filmul. (A se vedea "Substituenţi şi proxy-uri"De la pagina 83 .)
Efectele
Setările curente (implicit) utilizează setările curente pentru comutatoare Efect . Toate Pe face toate aplicate efecte.
Toate Off face nici un efect.
Solo Switch-uri
Setările curente (implicit) utilizează setările curente pentru comutatoare singur pentru fiecare strat. Toate Off face ca şi
cum toate sunt singur switch-off. (A se vedea "Solo-un strat"De la pagina 155 .)
Straturile Ghid
Current face Setări straturi ghid în compoziţia de nivel superior. Toate Off (setarea implicită) nu face straturi ghid. Straturi
Ghid în compoziţii imbricate nu sunt niciodată prestate. (A se vedea "Straturile Guide"De la pagina 167 .)
Color Depth
Setările curente (implicit) utilizează adâncimea proiect de biţi. (A se vedea "Adâncimea de culoare şi Dynamic Range
High Color" de la pagina 273 .)
Cadru Combinând
Pe Pentru Verificat face Straturile cadru de amestecare numai pentru straturi cu comutatorul Blending Frame stabilite,
indiferent de cadru Activează Amestecul de setare pentru compoziţie. (A se vedea "De amestecare Frame"De la
pagina 252 .)
Field Render
Stabileste-teren de redare tehnica utilizată pentru compoziţia prestate. Alegeţi Off dacă sunteţi randare pentru film sau
pentru a fi afişate pe ecranul unui computer. (A se vedea "Câmpurile video separate şi stabili ordinea câmp"De la de
start 92 .)
3:2 Pulldown
Specifică faza de 3:2 pulldown. (A se vedea "Introducerea de 3:2 pulldown"De la pagina 732 .)
Motion Blur
Current Setări utilizează setările curente pentru a comuta stratul de Motion Blur si Activează Motion Blur comutator
compoziţie. Pe Pentru mişcare Testat Straturile blur face numai pentru straturi cu Motion Blur stratul de a comuta stabilite,
indiferent de Activare Motion Blur setare pentru compoziţie. Off Pentru Toate face Straturile toate straturile fără motion
blur, indiferent de switch stratului de compoziţie şi setările de comutare. (A se vedea "Motion Blur"De la pagina 226 .)
Timp Anvergura
Cât de mult a compoziţiei to render. Pentru a face compoziţia intreaga, alege Durata Comp. Pentru a face doar o parte din
compoziţia indicată de locul de muncă-markeri zona, alegeti doar zona de lucru. Pentru a face un interval de timp
particularizate, selectaţi Custom. (A se vedea "Zona de lucru"De la pagina 200 .)
Frame Rate
Rata de eşantionare cadru pentru a utiliza atunci când îl fac film. Frame Selectaţi Utilizare Comp rata de utilizare a frame
rate specificată în Setări Componenţa caseta de dialog, sau selectaţi opţiunea Utilizare Acest frame rate de a utiliza o rată
diferită cadru. Rata reală cadrul celei de a compoziţiei este nemodificată. Rata frame din filmul finale codificate este
determinată de setările modulului de ieşire. (A se vedea "Rată de afişare"De la pagina 75 .)
Utilizarea de stocare Overflow
Determină dacă rendering continuă în cazul în care prima atribuite revarsă de stocare de volum. Dacă această opţiune nu
este selectată, pauze rendering atunci când volumul prima atribuite ajunge capacitate. (A se vedea "Volume Overflow
setările şi segmentul de"De la pagina 727 .)
Fişiere Treci existente
Vă permite să rerender parte dintr-o secvenţă de fişiere, fără a pierde timpul pe cadre anterior prestate. În cadrul prestării o
secvenţă de imagini, After Effects localizează fişierelor care sunt parte din secventa curent, identifică cadre lipsă, şi apoi
face doar acele cadre, inserarea lor în cazul în care îi aparţin în secvenţa. Puteţi folosi, de asemenea, această opţiune pentru
a face o secvenţă de imagini pe mai multe computere. (A se vedea "Render încă o secventa de imagini cu mai multe
computerele"De la pagina 726 .)
Notă: Secvenţă curent imaginea trebuie să aibă acelaşi nume cu secvenţa de imagini existente, precum şi numărul de
cadru, frame-rate, şi timpul trebuie să fie acelaşi. Trebuie să facă la folderul care conţine frame-uri anterior prestate.
Shoaib Khan oferă un tutorial video de pe Site-ul web MaxAfter , care arată cum se utilizează opţiunea Treci fise de la
rerender nevoie pentru a se evita un film întreg atunci când corecta o greşeală simplă într-o succesiune imagine prestate.
Faceţi clic pe triunghiul pentru a deschide modulul de ieşire Setări de meniu, sau faceţi clic pe textul subliniat pentru a deschide de ieşire
Modulul caseta de dialog Setări.
Andrew Kramer oferă un tutorial video cu sfaturi pentru lucrul cu proxy-uri, module de ieşire, precum şi modul de ieşire
şabloane de pe Video site-ul web Copilot .
Pentru a modifica modul de ieşire setările pentru modulele de ieşire mai multe, la o dată, selectaţi modulele de iesire
si apoi alege un modul de ieşire şablon. Şablon se aplică pentru toate modulele selectate de ieşire.
Prin adăugarea unui rând de pixeli la partea superioară şi un rând scăzând de la partea de jos a unui film, puteţi
schimba domeniul comanda.
Audio Output
Specifică rata de probă, adâncime de probă (8 biţi sau 16 biţi), şi formatul de redare (mono sau stereo). Alege o rată de
eşantionare care corespunde cu capacitatea de formatul de ieşire. Alegeţi un 8-biţi proba adâncime pentru redarea pe
calculator, şi o probă de 16 biţi adâncime pentru CD şi redare audio digital sau pentru hardware-ul care acceptă redarea
16-biţi.
Utilizaţi Import & Replace de utilizare opţiune pentru a crea un lanţ de dependente facă elemente. De exemplu, puteţi
stabili o face punctul de a utiliza într-un dosar de ceas şi de mai multe calculatoare pentru a crea o secvenţă în
continuare-imagine, apoi Next face element pot face un singur fişier film de la această secvenţă imagini statice. (A se
vedea "Reţea de redare cu foldere ceas şi facă motoarelor"De la pagina 723 .)
Set Proxy
Setează dosar făcut ca un proxy pentru element specificat. Glisaţi bici murături la elementul în elementul panoului de
proiect pentru a specifica ea.
Render cu OpenGL
OpenGL este un set de standarde pentru procesare de înaltă performanţă de grafica 2D si 3D pe unitatea de procesare
grafică (GPU) pentru o varietate largă de aplicaţii. Pentru După ce utilizatorii Efecte, OpenGL prevede rapide randare
pentru previews şi producţiei finale, prin mutarea de redare de la CPU-ului de a GPU-ului de pe cartela de ecran. Uneori,
îmbunătăţiri de performanţă, datorită de procesare pe GPU-ului sunt denumite în continuare de accelerare hardware.
Pentru a utiliza în OpenGL După Efecte, veţi avea nevoie de un card de afişaj care acceptă OpenGL 2.0 şi are suport
Shader şi sprijin pentru NPOT (Non puterea a două) texturi.
Element de sprijin din După ce Efecte este dependentă de hardware OpenGL; contactaţi producătorul de hardware pentru
detalii. Când începe primul Dupa Efecte, acesta încearcă să determine dacă placa dumneavoastră de afişare îndeplineşte
cerinţele OpenGL, şi apoi activează sau dezactivează OpenGL, după caz.
Pentru informaţii cu privire la un anumit hardware OpenGL, mergeţi la După Efecte secţiune a Site-ul Adobe .
Important: Pentru că, nu toate caracteristicile unui compoziţie pot fi prestate cu OpenGL-şi deoarece unele caracteristici
care pot fi prestate cu OpenGL sunt prestate, cu rezultate diferite de-aţi putea dori doar să folosească OpenGL de redare
pentru a accelera previews şi de a oferi randare mai repede pentru non-rezultatele finale .
Pentru informaţii despre randare pentru Previews cu OpenGL, a se vedea "Moduri de previzualizare"De la pagina 199 .
Notă: Nu puteţi utiliza Render Rame simultan mai multe multiprocesare caracteristică în timp ce, de asemenea, cu
ajutorul OpenGL să facă Previews RAM sau să facă pentru a rezultatului final. Render Rame simultan mai multe
caracteristică funcţionează prin utilizarea unor procese de fundal pe mai multe nuclee de procesor CPU pentru a face
frame-uri. (A se vedea "Memorie & preferinţele de multiprocesare" de la pagina 631 .)
OpenGL din După Efecte pot face următoarele caracteristici:
•Shadows, cu excepţia umbre punctul de lumina (umbre culoare gri apar.)
•Lumini (opt maxim)
•Măşti
•Canalelor de Alpha
•Mattes Track
•Se intersectează straturi
•Straturi Transformarile pentru 2D şi 3D
•GPU-Efectele accelerate, inclusiv Alpha Niveluri, Bevel Alpha, de blur bilaterale, Box Blur, Luminozitate si contrast,
Channel Blur, Color Balance, Color Balance (HLS), curbe, Directional Blur, Drop Shadow, Fast Blur, Găsiţi margini,
fractală de zgomot , Gaussian Blur, Hue / Saturation, Invert, zgomot, Radial Blur, la sol, Sharpen, Tint, şi turbulenta
Zgomot
•Toate modurile de amestecare, cu excepţia se dizolvă şi se dizolvă Dans
•Setările de proprietăţi metalice pentru 3D straturi
•Setările de pene Con pentru straturi de lumină
•2D motion blur
•Straturi de ajustare la
•Anti-aliasing
•Depth-de-câmp blur
•Compoziţii imbricate
Notă: OpenGL nu este utilizat pentru a face o compoziţie imbricate în cazul în care stratul de precomposition are o
masca sau un non-GPU-efect de accelerat aplicat la ea.
Important: Cu precauţie care să permită Renderer OpenGL într-o reţea randare de mediu. Neconcordanţe pot apărea în
cazul în care există diferenţe în seturi de caracteristici care carduri OpenGL în suportul pentru reţea.
Când OpenGL nu suporta o facilitate, ea face pur şi simplu, fără a utiliza această caracteristică. De exemplu, în cazul în
straturi dumneavoastră conţin umbre si hardware-ul OpenGL nu suportă umbre, producţia nu va conţine umbre.
•Pentru a permite OpenGL pentru randare producţiei finale, clic pe textul subliniat următoare pentru a face setări în
panoul de Render coada de aşteptare, şi selectaţi Utilizare OpenGL Renderer.
•Pentru a permite OpenGL pentru randare examinări, alegeţi Editare > Preferinţe > Previews (Windows) sau După
Efecte > Preferinţe > Previews (Mac OS), precum şi OpenGL selectaţi Activare. Pentru a permite, de asemenea,
OpenGL pentru a face la o rezoluţie mai mică pentru a menţine viteza de randare în timp ce redare compoziţii
complexe pentru examinări, selectaţi Enable adaptivă rezoluţie cu OpenGL.
•Pentru a vedea ce caracteristici cartea dvs. de OpenGL susţine, Editare alege > Preferinţe > Previews (Windows) sau
După Efecte > Preferinţe > Previews (Mac OS), şi faceţi clic pe OpenGL Info.
•Pentru a modifica cantitatea de memorie textura, Editare alege > Preferinţe > Previews (Windows) sau După Efecte >
Preferinţe > Preview-uri (Mac OS), OpenGL faceţi clic pe Informaţii, şi introduceţi o valoare de Memorie textura nu
mai mult de 80% din video RAM instalat (VRAM) de pe placa video.
Notă: Mac OS prevede suma totală a texturii de memorie disponibil pe cartela afişare în OpenGL Informaţii caseta de
dialog; Windows nu.
XFL
Fişiere XFL sunt reprezentări de compoziţie care pot fi deschise în Flash Professional CS4. Fişierele XFL sunt, în esenţă
echivalente XML de fişiere FLA.
FSI
Fişiere SWF sunt fişiere mici pe care îl joacă în Flash Player. Ele sunt adesea folosite pentru a furniza animat grafică
vectorială (cum ar fi desene animate), audio şi alte tipuri de date pe Internet. Fişierelor SWF, de asemenea, permite
interacţiunea vizualizatorul, cum ar fi făcând clic pentru a urma o legătură de web, animaţie de control, sau şi aducă
contribuţia la o cerere de bogat Internet (RIA). Fişiere SWF sunt create de ieşire din fişierele FLA.
FLV şi F4V
FLV şi fişierele F4V să conţină numai pe bază de pixel (raster), video, grafica nu vectoriale, şi ei nu sunt interactive.
Fisiere FLA poate conţine şi se referă la FLV şi fişiere F4V, care apoi sunt încorporate sau legate în fişierele SWF care îl
joacă în Flash Player.
Dacă doriţi să examineze sau manual a edita conţinutul XFL un fişier, puteţi să deschideţi fişierul comprimat în arhivă
acelaşi mod ca oricare alta. zip dosar. Schimbarea extensiei filename la. Zip, nu este necesară, dar aceasta le poate face
de extragere de fisiere pentru această examinare manuală mai convenabil.
Exportul o compoziţie pentru a XFL format
1Pentru a exporta compoziţia selectat XFL ca un fişier, selectaţi File> Export> Adobe Flash Professional (XFL).
2În Adobe Flash Professional (XFL) Setări caseta de dialog, alegeţi ce După ce efecte se vor face cu straturi cu
caracteristici neacceptată:
Ignoră
Straturile cu caracteristici neacceptate nu sunt incluşi în producţia XFL.
Pentru a Rasterize
Straturile cu caracteristici neacceptate sunt raster. Acest lucru înseamnă că straturi sunt prestate într-un format
bitmap (-un fişier FLV sau o secvenţă de imagini PNG). Vectorii nu sunt conservate. Acesta păstrează aspectul stratului
de XFL atunci când fişierul este utilizat în Flash Professional. Când rasterizing la o secvenţă PNG, identic cadre
adiacente sunt raster doar o singură dată, într-un singur fişier PNG care se face referire de mai multe ori.
3(Opţional) faceţi clic pe formatul butonul Opţiuni şi modifica setările folosite pentru crearea de secvenţe de PNG sau
fişierele FLV.
Dacă faceţi clic pe Format Opţiuni la FLV este ales în meniul Format, FLV | F4V (H.264) setările de export se
deschide caseta de dialog. Desi puteti modifica elemente, cum ar fi rata de biţi, în general, nu veţi avea nevoie pentru a
schimba setările de multe în această casetă de dialog. Modificările pe care le faceţi în această casetă de dialog persistă
şi sunt folosite pentru operaţiunile de export ulterioare, astfel încât să fie atent cu privire la ceea ce ai schimba.
Notă: Format video folosite pentru export XFL este FLV, nu F4V, atât de codec-uri video disponibile în această
casetă de dialog sunt On2 VP6 şi Sorenson Spark.
Dacă faceţi o schimbare a opţiunile de format care doriţi să anulaţi, clic pe butonul Resetare la valorile prestabilite
în Adobe Flash Professional (XFL) Setări din caseta de dialog.
4În export în Adobe Flash Professional (XFL) caseta de dialog, alegeţi o locaţie pentru fişierele de ieşire.
Deoarece compoziţia este în curs de prelucrate, o casetă de dialog arată progresul operaţiunea de export.
Când After Effects creează un fişier XFL, aceasta, de asemenea, salvează un raport ([XFLfile_name] report.html) la
acelaşi folder ca şi fişierul XFL. Raportul indică următoarele:
•indiferent dacă straturi cu caracteristici neacceptate raster sau au fost ignorate
•dacă fiecare element sursă a fost raster ( "topite") sau a trecut prin ( "legate")
•dacă fiecare strat a fost raster ( "topite") sau convertit la un obiect nativ Flash
Etapa 1: fişierele sursă sunt trecute prin neschimbate, în cazul în care este posibil.
Pentru sursa de un strat de fişier pentru a fi trecut prin XFL la dosar, stratul trebuie să îndeplinească aceste cerinţe:
•Stratul are un element sursă de înregistrări, şi că elementul filmul foloseste o secventa PNG sau JPEG sau FLV fişier
ca sursa acestuia. (Strat nu este un strat de text, strat de camera foto, strat de lumină, sau strat de forma.)
•Rata de element sursă de filmul lui frame meciuri rata de compoziţie a lui cadru.
•Sursa de strat nu este bordurata.
•Stratul nu se extinde, înainte de primul cadru sau după cadrul ultima compoziţie a zonei de lucru.
•Stratul nu a avut nici alte proprietăţi decât poziţia, Anchor Point, opacitate, Scala, şi de rotaţie. Deoarece efectele
adăuga proprietăţi în straturi, această cerinţă, de asemenea, înseamnă că stratul nu are efecte aplicate.
•Stratul nu au motion blur, de amestecare cadru, sau timp-remapping aplicate.
•Stratul nu are mat, pistă.
•Nu există nici un strat de ajustare de mai sus strat.
•Straturile de mai sus nu folosesc amestecare alte mijloace de transport decât în mod normal.
•Stratul nu au Păstraţi transparenţa prevăzute opţiune, şi nici nu orice strat deasupra ei.
•Stratul nu este un strat 3D.
Etapa 2: fişierele Rămas sursă sunt convertite la PNG secvente sau fişiere FLV, dacă este posibil.
Dacă singurul motiv pentru care dosarul un strat de sursă nu poate fi trecut prin XFL la dosar este că nu foloseşte o
secvenţă PNG, secventa JPEG sau FLV fişier ca sursă, apoi sursa stratul este transcoded raster sau de la un PNG secvenţă
sau un fişier FLV, care este inclus în dosarul XFL. In acest caz, Poziţia stratul lui, opacitatea, Scale, şi keyframes Rotation
sunt conservate şi sa convertit la keyframes în producţia XFL. Dacă mai multe straturi utilizează aceeaşi sursă în După
Efecte şi îndeplinesc toate celelalte trec printr-cerinţele enumerate mai sus, acestea vor împărtăşi, de asemenea, o sursă
comună în documentul creat în Flash Professional. Precompositions raster poate fi ca elemente sursa.
XFL fişier creat de la o compoziţie păstrează informaţii de animaţie pentru straturi în compoziţie. Keyframes pentru
pozitia, opacitatea, Scale, şi proprietăţile Rotation sunt convertite la keyframes în Flash Professional, cu un keyframe pe
cadru pentru fiecare proprietate animate. Numai 2D Poziţia (X şi Y) keyframes şi 2D (z) keyframes Rotation sunt
convertite.
La După Efecte, proprietatea Anchor Point poate fi animat, dar punctul de transformare în Flash Professional, nu poate fi
animat. In Flash Professional, punctul de transformare este localizat la colţul din stânga-sus a simbolului. Animaţii
Keyframe de a transforma proprietăţi (inclusiv Anchor Point), în După Efecte sunt convertite la animaţii pe bază în jurul
centrului de transformare în fişierul exportat XFL.
Etapa 3: straturi rămase sunt raster ca straturile individuale, daca este posibil.
În cazul în care un strat nu îndeplineşte cerinţele pentru sursă a fişierului de a fi trecut prin, transcoded, sau raster ca un
element de sursă, apoi stratul de sine trebuie să fie raster ca un strat. Rasterizing un strat înseamnă că toate datele de
keyframe sale este pierdut-toate informaţiile sunt conţinute în rame imaginea raster ei înşişi.
Pentru a fi raster ca un strat de individ, un strat trebuie să îndeplinească aceste cerinţe:
•Stratul este fie bazată pe un element de material video (inclusiv un solid) sau este un strat de formă sau strat de text.
(Stratul nu este un aparat de fotografiat strat, stratul de lumina, sau audio-strat numai.)
•Nu este nici un strat de ajustare stratul de mai sus.
•Straturile de mai sus nu folosesc amestecarea altor moduri decât în mod normal.
•Stratul nu dispune de o pistă mat.
•Stratul nu are Păstraţi transparenţa prevăzute opţiune, şi nici nu orice strat deasupra ei.
•Stratul nu este un strat 3D.
Pentru a preveni ori mai lung de încărcare legate de secvente cu un număr mare de PNG fişiere, luaţi în considerare
de pre-straturi de redare bazate pe PNG secvenţe de la FLV format.
După Efecte se bazează pe versiunea integrate de Adobe Media Encoder pentru a crea fişierele FLV. Adobe Media
Encoder nu se poate crea fişiere FLV cu dimensiuni mai mari de 1920x1080 pixeli.
Când exportaţi o compoziţie la formatul XFL dintr-un proiect de 32 de BPC, de oferire de culori cu valori sub 0 şi peste 1,
nu produce rezultate care păstrează aspectul componenţa din După Efecte. Tu ar trebui să funcţioneze doar într-un 8-BPC
sau 16-proiect de BPC când se creează o compoziţie pe care intenţionează să exporte în format Flash Professional XFL.
Audio nu este exportat la fişier XFL.
După ce markeri efecte pot fi incluse ca puncte alba in cu o putere FLV sau un fişier F4V. Pentru a transfera
keyframes sau globale valorilor de proprietate în Professional Flash authoring cerere din partea After Effects, executaţi
Proprietăţi Conversie selectat pentru a script-ul Markers.jsx Înainte de a pronunţa şi exportul de un FLV sau fişier F4V.
Tu render şi de export unui film pentru a FLV sau F4V container format folosind fac coadă, la fel cum face cu alte
formate. (A se vedea "Render şi de export, utilizând un film face coada de aşteptare"De la pagina 688 .)
Important: Unele aplicaţii instala o componentă QuickTime de export, care apare ca o intrare în File> Export meniu
pentru Flash Video (FLV). Adobe recomandă ca să nu utilizaţi această comandă, dar în loc să facă şi de export FLV şi
F4V fişiere utilizând panoul de Render coadă. Unele caracteristici, cum ar fi exportul de puncte sfat de la După Efecte,
numai de lucru pentru a face şi de export prin intermediul panoului de Render coadă.
Pentru a include canal alfa în producţia FLV, utilizează VP6 On2 codec-şi selectaţi Encode Alpha Channel în fila video de
setările de export caseta de dialog.
Notă: Adobe Flash Professional şi Flash Player acceptă numai canale alfa, care sunt premultiplied cu negru. Tim
Kurkoski oferă informaţii suplimentare privind Site-ul Adobe Despre rendering şi exportul la format FLV cu un canal
alfa.
Atunci când face o compoziţie şi de export pentru a F4V sau FLV format dintr-un proiect de 32 de BPC, de oferire de
culori cu valori sub 0 şi peste 1, nu produce rezultate care păstrează aspectul componenţa din După Efecte. Pentru a evita
obţinerea unor rezultate neaşteptate, puteţi să lucreze într-un 8-BPC sau 16-proiect de BPC când se creează o compoziţie
care intenţionaţi să le facă şi de export sau de la F4V FLV format. Alternativ, puteţi să lucrezi într-un proiect de 32 de
BPC, face şi export compoziţia într-un alt format, şi apoi converti fisierul de rezultate F4V sau FLV.
Pentru a copia cadru în componenţa activă, strat, sau panoul de picior în clipboard, astfel încât să aveţi posibilitatea
să lipiţi-o în o altă aplicaţie, puteti folosi plug-in Imagine Copy, de la ObviousFX. Pentru mai multe informaţii, a se vedea
ObviousFX site-ul web .
Formatul Filmstrip
Aveţi posibilitatea de export parţial sau integral cu o compoziţie ca un fisier unic Filmstrip. Un fişier Filmstrip se deschide
în Adobe Photoshop ca pe o serie de cadre într-o coloană. Fiecare cadru este etichetată cu numărul cadru şi a acestuia
Timecode. În cazul în care coloana de cadre Filmstrip este mai mult de 30.000 de pixeli inaltime, cadre continuă într-o a
doua coloană.
Notă: Pentru cele mai multe scopuri, acesta este mai convenabil pentru schimbul de imagini între După Efecte şi
Photoshop utilizând secvenţe de imagini, nu format Filmstrip. Photoshop Extended poate, de asemenea, de import şi
export, fişiere video direct.
Pentru că comprimare video nu este folosit în crearea de fişiere Filmstrip, acestea pot fi mari. Cazul în care computerul nu
dispune de suficientă memorie pentru Photoshop pentru a încărca fişierul Filmstrip, puteţi rupe dosar în orice număr de
dosare mai mici, prin stabilirea zonei de lucru la o porţiune diferite de componenţa înainte de redare şi exportul de fiecare
porţie.
Când editaţi un Filmstrip Adobe Photoshop în, utilizaţi următoarele orientări pentru cele mai bune rezultate:
•După ce Efecte afişează numai o parte din fiecare cadru care se află în cadrul de frontieră; cu toate acestea, aveţi
posibilitatea să vopsea pe liniile de gri împărţirea cadre de Filmstrip.
•Puteţi edita roşu, verde, albastru, şi canale alfa in Dosarul Filmstrip. Folosiţi numai Channel 4 ca şi canal alfa; After
Effects nu recunoaşte alte canale alpha.
•Nu redimensiona sau decupa Filmstrip.
•Aplatiza orice straturi pe care le adăugaţi în Adobe Photoshop.
Poti face cu 10-compresie BPC YUV pentru a crea 10-BPC AVI dosar pentru utilizarea cu HD în Adobe Premiere
Pro: alege 10-bit YUV (YUV 4:2:2) din meniul Compresor.
5Selectaţi un nivel de compresie de calitate.
6Dacă aţi selectat Cinepak fie sau Microsoft Video 1 în pasul 4, faceţi clic pe Configurare butoane pentru a seta alte
opţiuni:
•Pentru Cinepak, alege dacă film este comprimat la culoare sau de la alb-negru.
•Pentru Microsoft Video 1, alegeţi un nivel pentru calitatea de compresie temporală a filmului. De compresie temporală
comprimă unui film prin compararea cadre succesive şi păstrare a datelor doar schimbat. De înaltă calitate, în timp
susţine finetea de mişcare. Calitate mai scăzută în timp tinde să producă jerkiness, din oficiu, deoarece un pixel nu
schimbă cu excepţia cazului în care diferenţa dintre frame-uri este mare.
7Dacă doriţi ca fişierele cel mai mic posibil, şi alegerea dvs. compresor permite o rată de cadre-cheie, selectaţi Cadru
cheie fiecare opţiune şi introduceţi un număr de cadre. În general, ar trebui să introduceţi un număr egală cu rata cadru.
De exemplu, dacă stabiliţi un frame rate de 30 fps, introduceţi 30 în caseta Key Frame.
Notă: Dacă aveţi de gând pentru a folosi filmul rezultat într-un alt După Efecte compoziţie, introduceţi o valoare mică
(mai puţin de 5), în cadrul cheie fiecare câmp sau deselecta Frame cheie fiecare opţiune. Prezenţa unor cadre cheie
creşte foarte mult de memorie pentru a edita şi a face un film.
8Faceţi clic pe OK.
9În cazul în care alegerea ta compresor acceptă imagini diferite adâncimi de culoare, alege adâncimea de culoare
corespunzătoare, în modulul de ieşire caseta de dialog Setări.
10Specificaţi alte setări, în modulul de ieşire caseta de dialog Setări, apoi faceţi clic pe OK.
8Când aţi terminat personalizeazć o presetate, daţi clic pe butonul Salvaţi presetate .
9Tastaţi un nume pentru prestabilite.
10Nu oricare din următoarele, apoi faceţi clic pe OK:
•Pentru a include setările de filtru aţi specificat-o fila Filtre în presetate, verificaţi Salvaţi Parametri filtru.
•Pentru a include opţiunile specificate, în altele, tab-ul (cum ar fi setările de FTP), Salvare verifica alte sarcini.
Presets sunt stocate în următoarea locaţie:
•Windows XP: C: \ Documents and Settings \utilizatorul\ Application Data \ Adobe \ Adobe Media Encoder \ 4.0 \
Presets
•Windows Vista: C: \ Users \utilizatorul\ AppData \ Roaming \ Adobe \ Adobe Media Encoder \ 4.0 \ Presets
•Macintosh: Macintosh HD / Utilizatori /utilizatorul/ Library / Application Support / Adobe / Adobe Media
Encoder/4.0/Presets
Import un preset
În setările Export caseta de dialog, puteţi adăuga presetate de importul de fişiere presetate.
Export un preset
1În setările Export caseta de dialog, alegeţi prestabilite pe care doriţi să îl exportaţi.
2Alt-clic (Windows), sau Opţiunea-clic (Mac Sistem de operare), pe butonul Salvare presetate .
3Alegeţi locaţia pentru a salva prestabilite, numele acesta, apoi faceţi clic pe Salvare.
The presetat este salvat ca un fişier EPR.
Pentru a face tot ceea ce face în coadă, cu setările curente în cadrul proiectului fişier, introduceţi această comandă:
aerender-proiect C: \ proiecte \ project_1.aep
Argumentul Descrierea
Argumentul Descrierea
-Ajutor Imprimare
mesaj de
utilizare.
Versiunea Afişează
numărul
versiunii
aerender la
consolă. Nu
face.
-Reutilizare Refolosirea
instanţă în
prezent de
funcţionare
a After
Effects
(dacă este
găsit)
pentru a
efectua
face. Atunci
când o
instanţă de
rulare este
deja folosit,
aerender
preferinţele
salvează
pe disc în
cadrul
prestărilor,
a încheiat,
dar nu
renunţ
După
Efecte.
Dacă acest
argument
Argumentul Descrierea
nu este
folosit,
aerender
începe o
nouă
instanţă de
După
Efecte,
chiar dacă
una este
deja în
execuţie.
Aceasta se
închide ca
exemplu
atunci când
randare, a
încheiat, şi
nu salva
preferinţele.
image_cache_percent
specifică procentul maxim
de memorie folosite
pentru a cache-ul
imaginilor deja prestate şi
înregistrări.
max_mem_percent specifică
procentul total de
memorie care After
Effects poate folosi.
Pentru ambele valori, în
cazul în care instalat
RAM este mai mică decât
o anumită sumă (N
gigabytes), a valoare este
un procent din RAM
instalat, şi de altfel este
un procent din N.
Valoarea N este de 2 GB
pentru 32-bit Ferestre, 4
GB pentru 64-bit
Ferestre, şi 3.5 GB pentru
Mac OS.
comp_name specifică o
compoziţie să facă. În
cazul în care se află în
compoziţia face coadă
deja, atunci primul rând,
de faptul că în compoziţie
face queue este prestate.
În cazul în care
compoziţia este in
proiect, dar nu în a face
coada de aşteptare,
Argumentul Descrierea
atunci se adaugă la a
face coada si prestate.
Dacă acest argument nu
este folosit, face
aerender întregii fac
coada; în acest caz,
numai -Proiect, -Log,
-Output, -V, -Mem_usage, Şi
de -Aproape argumente
sunt utilizate, precum şi
orice alte argumente sunt
ignorate.
output_module_template este
numele unui şablon să se
aplice modul de ieşire.
Dacă şablonul nu exista,
folosind acest argument
cauzează o eroare. În
cazul în care acest
argument nu este folosit,
aerender utilizează
şablonul definit deja
pentru modulul de ieşire.
render_settings_template
este numele unui şablon
de a aplica pentru a face
element. Dacă şablonul
nu exista, folosind acest
argument cauzează o
eroare. În cazul în care
acest argument nu este
folosit, aerender foloseste
face şablon definit deja
pentru element.
-continueOnMissingFootage Face
Argumentul Descrierea
operarea
continuă,
chiar dacă
un element
sursă de
înregistrări
lipseşte.
Lloyd Alvarez oferă o script pe sale După ce website-ul Efecte Scripturi , care să ia elemente care sunt pregătite să redau
în face coadă şi le trimite pentru a reda în fundal utilizând aerender.
Computer cu versiunea completă a After Effects (A) salvează un proiect şi toate fişierele sursă într-un folder (B) pe un server. Calculatoare cu
fac motorul instalat (C) deschis de proiect şi face încă o secventa-cadru pentru a-un folder desemnat de ieşire (D) pe server.
Considerente de reţea
Atunci când se lucrează cu mai multe motoare de a face pe mai multe calculatoare, reţineţi următoarele orientări:
•Atunci când este posibil, să identifice foldere utilizând căi de fişier absolută, astfel încât căile sunt corect identificate,
pentru toate fac motoare. Identificarea foldere utilizând căi de fişier absolută poate însemna de cartografiere drive-urile
de reţea la o scrisoare special unitate pe toate computerele (de exemplu, H: \ face \ ceas \). Evitaţi utilizarea căi relativă
(de exemplu, \ \ face \ ceas).
•Fiecare calculator Macintosh de monitorizare în dosarul de ceas trebuie să aibă un nume unic. Pentru că numele
implicite de calculatoare sunt adesea identice, trebuie să vă redenumiţi computere ale dumneavoastră să nu utilizaţi
numele implicit.
•Asiguraţi-vă că toate serverele şi clienţii (calculatoare de monitorizare folderul ceas) au hard disk-uri cu nume unic.
•Nu se utilizează acelaşi computer pentru a servi un dosar de ceas şi pentru a rula After Effects în Uita-te la modul de
Folder. Utilizaţi un server dedicat care este accesibilă tuturor face motoarele pentru a servi folderul de ceas.
•Nu pentru a face sau de a iniţia Uita-te la modul de Dosar pe rădăcina unui volum sau un folder partajat care apare ca
rădăcină când este văzut de la un alt computer. Specificaţi un subfolder în schimb. De asemenea, evitaţi utilizarea de
înaltă-ASCII sau alte caractere extinse şi în numele de slashes. Pentru mai multe prestarea de calculator, After Effects
include multi-proba Machine şablon pe care le puteţi folosi ca punct de plecare.
În cadrul prestării printr-o reţea care include volume de reţea folosind diferite sau sisteme de operare, cum ar fi
Windows, Mac OS, Novell, şi UNIX, asiguraţi-vă că specificaţi fişiere de ieşire utilizând un fişier de denumire convenţie,
care este compatibil cu toate randare sau volumele de destinaţie.
Considerente de proiect
Asiguraţi-vă că a instala toate fonturile, efecte, şi codificatoare (compresoare) utilizate în proiectul pe toate computerele de
monitorizare dosarul de ceas. În cazul în care un computer de monitorizare dosarul de ceas nu poate găsi fonturi, efecte,
sau codificatoare de utilizat într-un proiect, nu face.
Când instalaţi o După Efecte facă motor de pe un computer, acesta conţine toate plug-in-uri incluse cu După Efecte. În
cazul în care o compoziţie foloseşte un plug-in de la un alt producător, plug-in-trebuie să fie prezente pe toate computerele
care vor face ca compoziţiei. Cu toate acestea, suport pentru redarea de reţea variază între plug-in-producatori. Înainte de a
configura o reţea pentru a face efectelor create de terţi plug-in-uri, a se vedea documentaţia pentru dvs. plug-in-uri sau
contactaţi plug-in-producătorilor şi obţineţi răspunsuri la următoarele întrebări:
•Are acordul de licenţă pentru plug-in-permite instalarea mai multe copii într-o reţea în scopul prestării?
•Există alte limitări sau sfaturi care se aplică cu ajutorul plug-in pentru prestarea de reţea?
După ce fişierele colectate apar în dosarul ceas, toate acţiunile de monitorizare a face porni motoarele de redare în
mod automat. Daca preferaţi, aveţi posibilitatea să utilizaţi comanda Collect Fişiere pentru a stoca compoziţii şi
înregistrări lor sursă într-o locaţie specificată şi apoi iniţia ceas-folderul de redare procesul de mai târziu. Făcând astfel,
face ca proiectele în ordine alfabetică, mai degrabă decât ordinea în care au fost salvate la locaţia.
Pentru a porni După Efecte face motorului, mai degrabă decât versiunea completă a După Efecte, utilizaţi -re opţiune
cu comandă.
Notă: Puteţi folosi, de asemenea, această linie de comandă în fişiere lot.
Alege Edit > Preferinţe > Output (Windows), sau după Efecte > Preferinţe > Output (Mac OS).
În cazul în care volumul de disc la care After Effects este scrierea fişierelor este plină, aceasta poate continua scrierea
fişierelor la o Volumul de preaplin. Aveţi posibilitatea să setaţi preferinţele pentru a face După Efecte răsplăti de până la
şase volume diferite de disc, după cum se specifică în lista Overflow de volume. Aveţi posibilitatea să modificaţi
cantitatea de spaţiu pe disc rămas pe un volum înainte de After Effects consideră că este o supraaglomerare prin
modificarea disc minim spaţiu înainte debordant valoare.
Notă: Log dosar rapoarte atunci când o face deversari. Când un fişier jurnal a fost scris, calea către fişierul log apare
sub Setări Render titlul şi Log meniu.
After Effects pot face, de asemenea, secvenţe şi fişiere de film în segmente care sunt limitate la un anumit număr de dosar
sau de mărimea fişierului. Acest lucru este util atunci când se pregăteşte un film pentru un mediu, cum ar fi CD-ROM,
pentru care dosar sau pliant dimensiune poate fi necesar să se limiteze la bucati de 650 MB sau mai puţin. Utilizaţi
Segment Film Dosar la valoarea pentru a seta dimensiunea maximă pentru segmentele în megaocteţi. Utilizaţi Secvenţe
Segmentul la valoarea pentru a seta numărul maxim de fişiere imagine încă într-un folder.
Dacă sunteţi exportatoare un film care este mai mare decât dimensiunea maximă a fişierului de hard disk de formatare a
sistemului, atunci puteţi seta Segment Film Dosar la valoarea de la o valoare maximă în conformitate cu prezentul. Hard
discuri formatate pentru Windows poate fi formatat folosind FAT, FAT32 sau NTFS sistem. Dimensiunea maximă de
fişier în sistemul FAT este de 2 GB, iar dimensiunea maximă de fişier în sistemul FAT32 este de 4 GB. Mărimea maximă
pentru un fişier pentru NTFS este foarte mare (aproximativ 16 terabytes), aşa că este puţin probabil să ajungă la această
limită, cu un film unic.
Audio este, de asemenea, pronunţată în segmente, de durata, care este stabilită de către Block Audio valoarea Durata. Dacă
auziţi POP-uri în audio, puteţi fi sesizată cu un defect de tranziţie între segmente; dacă aveţi suficientă memorie, creşterea
audio Block Durată pentru a fi mai mare de ieşire dvs. pentru a evita această problemă.
Convertirea filmele
Elemente filmul Conversia între formate video
Aveţi posibilitatea să utilizaţi După Efecte pentru a converti un fel de video la altul. Când conversia video, reţineţi
următoarele orientări:
•Modificări în rezoluţia poate duce la o pierdere de claritate imaginii, mai ales atunci când sus-Conversia de la un
standard de format definiţie într-un format de înaltă definiţie.
•Modificări în frame rate pot necesita utilizarea cadrului de amestecare pentru a netezi cadre interpolate. Pentru
poziţiile filmul mai lung, utilizarea de amestecare cadru poate avea ca rezultat foarte lung face ori.
1Import filmul sunteţi conversia într-o compoziţie folosind presetate de formatul pe care convertindu-se la. Exemplu:
dacă sunteţi de conversie a NTSC la PAL, adăugaţi elementul dvs. NTSC filmul la o compoziţie cu setările
corespunzătoare compoziţiei PAL presetate.
2Selectaţi strat cu filmul care urmează să fie convertite şi alegeţi Layer > Transformarea > Pentru a se potrivi Comp
Lăţime (sau de Adaptare la Comp înălţime).
Notă: Pentru conversia între două formate cu raportul acelaşi cadru de aspect, nici una dintre aceste două comenzi Fit
face acelaşi lucru, în cazul în care raporturile cadru aspect diferă (de exemplu, mergând de la 4:3 la 16:9), a fi montate
pe lăţimea sau înălţimea alege dintre culturile sau letterboxing imaginea rezultată.
3Efectuaţi una din următoarele:
•În cazul în care filmul dvs. nu are nici bucăţi de scena, a alege Layer > Frame Amestecul > Pixel Motion. Pixel
Propunerea oferă cele mai bune rezultate pentru interpolare de cadre, dar se pot pretinde ori de redare lung.
•În cazul în care filmul dvs. are tăieturi scena, sau dacă doriţi să se sacrifice de calitate pentru prestarea de ori mai
scurtă, a alege Layer > Frame Amestecul > Frame Mix.
4Alege Compozitie > Adauga să facă coadă.
5În panoul Render coadă, alături de a face Settings, alegeţi presetate corespunzătoare din meniu. De exemplu, în cazul
în care sunteţi convertindu-se la filmul DV, selectaţi Setări DV din meniu.
6În panoul Render coadă, modulul de lângă ieşire, alegeţi modulul de ieşire corespunzătoare presetate din meniu, sau
alege Custom pentru a introduce setările particularizate. De exemplu, dacă sunteţi de conversie la DV PAL, alegeţi
modulul D1/DV-PAL presetate de ieşire audio cu rata de prelevare a probelor pe care aveţi nevoie.
7Faceţi clic pe numele modul de ieşire prestabilite pe care aţi ales în pasul 6 pentru a selecta opţiunile de format
suplimentare.
8Specificaţi un nume şi de destinaţie pentru producţia de fişiere cu ajutorul comenzilor de la dreptul de iesire de la
poziţia din panoul Render coadă. (A se vedea "Specificaţi numele de fişiere şi a locaţiilor pentru producţia prestate"De
la pagina 692 .)
9Faceţi clic pe butonul Render de a face filmul.
Adobe Photoshop asigura controlul fin asupra metodelor de resampling utilizate pentru scalarea de imagini. Pentru
controlul fin al resampling, tu poþi de export de cadre pentru a Photoshop pentru a modifica dimensiunea imaginii de
import şi apoi înapoi în frame-uri După Efecte.
Pentru o listă de plug-in-uri care oferă de înaltă calitate scalarea-inclusiv unele concepute pentru a crea imagini de înaltă
definiţie standard de la surse-definition-a se vedea Site-ul web Toolfarm .
Pentru un script care compoziţii scale multiple simultan, a se vedea AE forum potenţatorii .
Generale
Result Ferestre Mac OS
Proiectele
Result Ferestre Mac OS
Deschide mai recent proiect Ctrl + Alt + Shift + P Comandă + Option + Shift + P
Dosar nou în panoul de Proiect Ctrl + Alt + Shift + N Comandă + Option + Shift + N
Deschideţi caseta de dialog Setări de Ctrl + Alt + Shift + K Comandă + Option + Shift + K
proiect
Ciclul prin adâncimi de biţi de culoare Alt-bit-clic pe butonul adâncimea la partea de Opţiunea-bit-clic pe butonul adâncimea la
pentru proiectul jos a panoului de proiect partea de jos a panoului de proiect
Deschideţi caseta de dialog Setări de Faceţi clic pe butonul de bit-adâncimea la Faceţi clic pe butonul de bit-adâncimea la
proiect partea de jos a panoului de proiect partea de jos a panoului de proiect
Preferences
Result Ferestre Mac OS
Deschideţi caseta de dialog Preferences Ctrl + Alt +; (punct şi virgulă) Opţiunea Comandă + +; (punct şi virgulă)
Restabilirea setărilor implicite preferinţe Ţineţi apăsată tasta Ctrl + Alt + Shift în Ţineţi apăsată Comandă + Option + Shift
timp ce incepand de After Effects în timp ce de pornire După Efecte
Panouri, telespectatorii, spaţii de lucru, şi ferestre
Notă: (Mac OS) Shortcuts care implică taste funcţionale F9-F12 pot intra în conflict cu comenzi rapide utilizate de către
sistemul de operare. A se vedea Ajutorul pentru Mac OS pentru instrucţiuni pentru a realoca comenzi rapide Tabloul de
bord & Expose.
Result Ferestre Mac OS
flowchart de
proiect
Toggle de \ \
activare între (Backslash) (Backslash)
panoul de
Componenţa şi
panoul de
cronologie pentru
o compoziţie
curent
Activarea unelte
Notă: Puteţi activa o serie de instrumente numai în anumite circumstanţe. De exemplu, puteţi activa un instrument de
aparat de fotografiat numai atunci când compoziţia activă conţine un strat de aparat de fotografiat.
Pentru a activa din clipă în clipă un instrument cu o singură scrisoare de comenzi rapide tastatură, ţineţi apăsată
tasta; eliberaţi tasta pentru a reveni la instrumentul anterior activ. Pentru a activa un instrument şi o păstrează activă,
apăsaţi tasta de imediat şi de ao elibera.
Result Ferestre Mac OS
Ciclul prin instrumente Panou Alt-clic pe butonul instrument în Tools Opţiunea-clic pe butonul instrument în
panoul de instrumente
Temporar a activa instrument de mână Ţineţi apăsată SPACEBAR sau butonul de Ţineţi apăsată SPACEBAR sau butonul de
mijloc mouse-ului. mijloc mouse-ului.
Activare Zoom Out instrument de Alt (atunci când Zoom In instrument este Opţiunea (atunci când Zoom In instrument
activ) este activ)
Temporar converti instrument de selecţie să Alt (în formă Layer) Opţiunea (în formă Layer)
modeleze Duplication instrument de
Temporar converti instrument de selecţie Ctrl (în formă Layer) Command (în formă Layer)
pentru a instrument de selecţie directă
Set începutul sau la sfârşitul zonei de lucru la ora actuală B sau N B sau N
Setarea zonei de lucru la durata de straturi selectat sau, în Ctrl + Alt + B Comandă + Opţiunea + B
cazul în care nu sunt selectate în straturi, setaţi zona de lucru
pentru a compoziţiei durată
Activaţi compoziţia cel mai recent active care este în ierarhia Shift + Esc Shift + Esc
aceeaşi compoziţie (reţea de compoziţii imbricate), astfel cum
compoziţia în prezent activ
Ora de navigare
Result Ferestre Mac OS
Du-te la Eu Eu
strat La
punctul
Du-te la O O
strat,
punctul de
plecare
Derulaţi D. D.
până la ora
Result Ferestre Mac OS
actuală, în
panoul de
Timeline
Preview-uri
Result Ferestre Mac OS
Preview RAM cu setări supleant Shift 0 pe tastatura numerică * Shift 0 pe tastatura numerică *
Salvaţi previzualizare RAM Ctrl-clic pe butonul Preview RAM sau Command-clic pe butonul Preview RAM
apăsaţi Ctrl 0 pe tastatura numerică * sau apăsaţi 0 Command pe tastatura
numerică *
Salvaţi RAM previzualizare cu setările de Ctrl + Shift-clic pe butonul Preview RAM Comandă + Shift-clic pe butonul Preview
supleanţi sau apăsaţi Ctrl + Shift 0 pe tastatura RAM sau apăsaţi Comandă + Shift 0 pe
numerică * tastatura numerică *
Preview numai pentru audio, de la ora actuală . (punctul zecimal) pe tastatura numerică * . (punctul zecimal) pe tastatura numerică *
Preview numai audio, în zona de lucru Alt +. (punctul zecimal) pe tastatura Opţiunea +. (punctul zecimal) pe tastatura
numerică * numerică *
Manual preview (jucător de rezervă) Video Drag sau Alt-drag curent indicator de timp, Drag sau Opţiunea-drag curent indicator
în funcţie de Live Update setarea de timp, în funcţie de Live Update setarea
Manual preview (jucător de rezervă) Audio Ctrl-drag indicatoare de curent-timp Command-drag indicatoare de curent-timp
Preview carcase, lăsând conţinutul panou Alt + Shift 0 pe tastatura numerică * Opţiunea + Shift 0 pe tastatura numerică *
Show cadru actual de pe aparat video preview / (Pe tastatura numerică) / (Pe tastatura numerică)
Output Device Toggle preferinţă între Spaţiul de Ctrl + / (pe tastatura numerică) Comandă + / (pe tastatura numerică)
lucru Doar şi dispozitivul de video preview
Take snapshot Shift + F5, Shift + F6, Shift + F7, sau Shift Shift + F5, Shift + F6, Shift + F7, sau Shift
+ F8 + F8
Afişează Instantaneu în viewer active F5, F6, F7, F8 sau F5, F6, F7, F8 sau
Instantaneu Purge Ctrl + Shift + F5, Ctrl + Shift + F6, Ctrl + Comandă + Shift + F5, Comandă + Shift +
Shift + F7, sau Ctrl + Shift + F8 F6, Comandă + Shift + F7, sau de
Comandă + Shift + F8
Notă: Unii comenzi rapide sunt marcate cu un asterisc (*) pentru a vă reaminti să vă asiguraţi că Num Lock este activat
atunci când utilizaţi tastatura numerică.
Views
Result Ferestre Mac OS
Zoom in în . .
compoziţia, (perioada) (perioada)
strat, sau de pe de pe
Footage tastatură tastatură
panou principală principală
Zoom out - -
time (Cratimă), (Cratimă),
de pe de pe
tastatură tastatură
principal principal
Footage
Result Ferestre Mac OS
Adauga un produs selectat pentru a Ctrl + / (pe tastatura principală) Comandă + / (pe tastatura principală)
compoziţiei, cel mai recent activat
Înlocuiţi selectat filmul sursă pentru straturi cu Ctrl + Alt + / (pe tastatura principală) Opţiunea Comandă + + / (pe tastatura
punctul selectat filmul selectat în panoul de principală)
proiect
Înlocuiţi sursă pentru un strat de selectat Alt-drag element picior de la panoul de Opţiunea-drag element picior de la panoul
proiect pe stratul selectate de proiect pe stratul selectate
Set proxy pentru elementul selectat filmul Ctrl + Alt + P Comandă + Option + P
Ştergeţi toate efectele din straturi selectat Ctrl + Shift + E Comandă + Shift + E
Aplicaţi cel mai recent aplicate în aplicare a Ctrl + Alt + Shift + E Comandă + Option + Shift + E
straturilor selectat
Aplicaţi cel mai recent aplicate de animaţie Ctrl + Alt + Shift + F Comandă + Option + Shift + F
prestabilite pentru a straturi selectat
Layers
Notă: Unele operaţiuni nu afectează straturi de timid.
Result Ferestre Mac OS
Defilaţi stratul X X
cel mai de sus
selectat pentru
partea de sus
a panoului de
Timeline
Coloane F4 F4
Afişarea sau
ascunderea
Switch-uri
Layer şi
moduri de
de selectat
Notă: Unele comenzi rapide sunt marcate cu un asterisc (*) pentru a vă reaminti să vă asiguraţi că Num Lock este activat
atunci când utilizaţi tastatura numerică.
Arată Un Un
numai
Anchor
Point de
proprietate
(pentru
lumini şi
camere,
Obiective
turistice)
Arată L L
numai
audio de
proprietate
Niveluri
Arată ° °
numai
masca de
proprietate
Result Ferestre Mac OS
Feather
Arată O O
numai
masca de
proprietate
Cale
Arată TT TT
numai
masca de
proprietate
Opacitate
Arată de T T
proprietate
numai
Opacitate
(pentru
lumini,
intensitate)
Indice P P
poziţia
numai de
proprietate
Arata doar C C
Rotation şi
proprietăţi
Orientare
Arată RR RR
numai
Timpul de
proprietate
remap
Arată CF CF
numai în
cazuri de
lipsă efecte
Arată E E
numai
Efecte grup
de
proprietate
Arata doar LL LL
grupurile de
mască de
proprietate
Arată Aa Aa
numai
Material
Opţiuni de
grup de
proprietate
Expresii EE EE
Arată
Result Ferestre Mac OS
numai
Arata doar UU UU
modificat
proprietăţile
Arată PP PP
numai
vopsea
accidente
vasculare
cerebrale şi
de Papusi
pini
Arata undă LL LL
numai
pentru
audio
Proprietăţile U U
Arată
numai cu
keyframes
sau expresii
Toggle extinderea efectelor selectat pentru a CTRL + `(grave accent) Comandă + `(grave accent)
arăta toate proprietăţile
Toggle extindere a grupului de proprietate, Ctrl-click pentru a triunghiul din stânga Command-click pentru a triunghiul din
precum şi toate grupurile de copii de grupului de proprietate numele stânga grupului de proprietate numele
proprietate pentru a arăta toate proprietăţile
straturi
selectat
3D straturi
Notă: (Mac OS) Shortcuts care implică taste funcţionale F9-F12 pot intra în conflict cu comenzi rapide utilizate de către
sistemul de operare. A se vedea Ajutorul pentru Mac OS pentru instrucţiuni pentru a realoca comenzi rapide Tabloul de
bord & Expose.
Result Ferestre Mac OS
Mutaţi aparat de fotografiat şi punctul său de interes Ctrl + Alt + Shift + \ Comandă + Option + Shift + \
să se uite la selectat obiecte 3D
Selectaţi toate keyframes pentru o proprietate Faceţi clic pe numele de proprietate Faceţi clic pe numele de proprietate
Deselecta toate keyframes, proprietăţi, şi Shift + F2 sau Ctrl + Alt + Shift + A Shift + F2 sau Command + Option + Shift +
grupuri de proprietate A
Mutare keyframe 1 cadru de mai târziu sau Alt + SĂGEATĂ DREAPTA sau Alt + Opţiunea + SĂGEATĂ DREAPTA sau
mai devreme Sageata stânga Opţiunea + Left Arrow
Mutare keyframe 10 cadre mai târziu sau mai Alt + Shift + SĂGEATĂ DREAPTA sau Alt Opţiunea + Shift + SĂGEATĂ DREAPTA
devreme + Shift + Left Arrow sau Opţiunea + Shift + Left Arrow
Keyframe Setaţi metoda de interpolare pentru Ctrl-clic în modul strat Bar Command-clic în modul strat Bar
a lineare sau Auto Bezier
Keyframe Setaţi metoda de interpolare liniară Ctrl + Alt-clic în modul strat Bar Comandă + Option-clic în modul strat Bar
sau să deţină
Result Ferestre Mac OS
Adăugarea sau eliminarea keyframe la Alt + Shift + şort de proprietate Opţiunea + Shift + şort de proprietate
momentul actual (Pentru comenzi rapide de
proprietate, a se vedea "Arata proprietăţi şi
grupurile din Timeline panel"De la pagina 743
.)
Text
Result Ferestre Mac OS
mouse-ul
a pentru
textul
selectat
Măşti
Result Ferestre Mac OS
selectat
Instrumente de vopsea
Result Ferestre Mac OS
Vopsea X X
pentru Swap
culoarea de
fundal şi
prim-plan
culori
Vopsea D. D.
Setaţi
culoarea
prim-plan la
culoarea de
fundal pentru
a-negru şi
alb,
A activa un 3, 4, 5, 6, 3, 4, 5, 6, sau 7
instrument sau 7 de de pe tastatură
specific pe principal
Clone tastatură
Ştampila principal
presetate
Notă: Unele comenzi rapide sunt marcate cu un asterisc (*) pentru a vă reaminti să vă asiguraţi că Num Lock este activat
atunci când utilizaţi tastatura numerică.
Straturi Shape
Result Ferestre Mac OS
Intra gratis-transforma calea modul de editare Selectaţi Cale de proprietate în Selectaţi Cale de proprietate în
Timeline panou şi apăsaţi Ctrl + T Timeline panou şi apăsaţi Comandă +
T
Creşterea rotunjime star interioare Page Up atunci când glisare pentru a Page Up atunci când glisare pentru a
crea forma crea forma
Diminuarea rotunjime star interioare Page Down atunci când glisare pentru Page Down atunci când glisare pentru
a crea forma a crea forma
Result Ferestre Mac OS
Creşterea numărului de puncte pentru stele sau Sageata sus atunci când glisare pentru Sageata sus atunci când glisare pentru
poligon; rotunjime majorarea pentru dreptunghi rotunjit a crea forma a crea forma
Diminuarea numărului de puncte pentru stele sau Down Arrow atunci când glisare pentru Down Arrow atunci când glisare pentru
poligon; rotunjime scădere pentru dreptunghi rotunjit a crea forma a crea forma
Forma repoziţiona în timpul creării Ţineţi bara de spaţiu atunci când Ţineţi bara de spaţiu atunci când
glisare pentru a crea forma glisare pentru a crea forma
Set rotunjime dreptunghi rotunjit la 0 (colturi ascutite); Săgeată stânga atunci când glisare Săgeată stânga atunci când glisare
scăderea poligon şi star rotunjime exterior pentru a crea forma pentru a crea forma
Set rotunjime dreptunghi rotunjit la maxim; poligon Săgeată dreapta atunci când glisare Săgeată dreapta atunci când glisare
creştere şi star rotunjime exterior pentru a crea forma pentru a crea forma
Dreptunghiurile pentru a restrânge pătrate; constrânge SHIFT atunci glisare pentru a crea SHIFT atunci glisare pentru a crea
elipse la cercurile; constrânge poligoane şi stele la forma forma
zero de rotatie
Rază Schimbarea exterior de stele Ctrl atunci când glisare pentru a crea Comandă atunci când glisare pentru a
forma crea forma
Markers
Result Ferestre Mac OS
Setare marcator de la momentul actual (de lucrări * (Multiplica) de pe tastatura numerică * (Multiplica) de pe tastatura numerică
în timpul previzualizare RAM şi audio-doar
preview)
Setare marcator de la ora actuală şi de poziţie Alt + * (multiplica) de pe tastatura Opţiunea + * (multiplica) de pe tastatura
laterală a deschide caseta de dialog numerică numerică
Setaţi şi numărul de o compoziţie marker (0-9), la Shift 0-9 de pe tastatură principal Shift 0-9 de pe tastatură principal
momentul actual
Du-te la un marcator compoziţie (0-9) 0-9 de pe tastatură principal 0-9 de pe tastatură principal
Afişarea durată între markerii stratul de două sau Alt-clic pe markeri sau keyframes Opţiunea-clic pe markeri sau keyframes
keyframes în panoul de informaţii
Propunere de urmărire a
Result Ferestre Mac OS
Mutare regiune caracteristică, regiune de căutare, şi Shift + tasta săgeată Shift + tasta săgeată
ataşaţi punctul 10 pixeli la mărire actual
Mutare regiune caracteristică şi regiunea de căutare 1 Alt + tasta săgeată Opţiunea + tasta săgeată
pixel la mărire actual
Mutare regiune caracteristică şi regiunea de căutare 10 Alt + Shift + tasta săgeată Opţiunea + Shift + tasta săgeată
pixeli la mărire actual
Se adaugă compoziţia activ sau elementele Ctrl + Shift + / (pe tastatura principală) Comandă + Shift + / (pe tastatura
selectate pentru a face coada de aşteptare principală)
Index
Numerics
16-color BPC 273
24Pa Pulldown 94
3:2 pulldown
adaugand 732
scoate 94
32-color BPC 273
Efecte 3D Channel
3D Channel efect Extras 429
despre 428
Depth efect Matte 431
Adâncimea de efect de câmp 431
Efect de Extractor 429
Fog 3D efect de 432
ID-ul efect Matte 433
Intrării în vigoare Identificator 429
3D imagini, importatoare
despre 99, 100
Grafician 98, 107
Maya 100
Photoshop 184
Vanishing Point de schimb 98, 107
3D efect de ochelari 546
3D straturi
despre 178
Auto-orientare 152
axele 180
moduri de axa 182
efecte şi măşti de 182
elemente de expresie 668
cuibărit 65, 182
pentru a face 65, 182
textului 362
vizualizări: 203
3D proprietăţi 178
Proprietăţi 3D de text 362
3D views 203
4-color efect de gradient 484
8-color BPC 273
Un
AAF (Advanced Authoring Format) 97
acceptsLights (element de expresie) 669
acceptsShadows (element de expresie) 669
-zone de acţiune în condiţii de siguranţă 207
activarea 1
activă (element de expresie) 666, 671, 672
activeCamera (element de expresie) 664
Adaptive Rezoluţia modul de previzualizare 199
adăugaţi (element de expresie) 658
Adauga efect de cereale 518, 521, 522
Adauga instrument Vertex 327
reglare de expunere 206
straturi de ajustare
despre 140
lights 188
Adobe After Effects
de conversie de straturi în Adobe Premiere Pro 88
de integrare cu Flash 40
integrarea cu Photoshop 38
Adobe Audition 44
Adobe Bridge 37
Adobe Dynamic Link
despre 44
spaţii şi culoare 48
ştergerea link-uri 47
editare legate de compoziţii 47
De import, după efectelor compoziţiei Comanda 46
conectarea la compoziţii 46
de gestionare a performanţei 48
Noua After Effects Componenţa Comanda 46
Salvare ca comanda, comportament 48
proiecte de reducere a 48
Adobe Encore 43
Adobe Exchange 4
Adobe Flash
integrarea cu After Effects 40
Adobe Illustrator
rasterization continuă 157
căi de copiere 107, 319
pregătirea şi fişiere de import 107
textul de la 340
Adobe Labs 4
Adobe Media Encoder
Opţiuni audio 715
Opţiuni video 716
Adobe Photoshop
3D imagini 98, 107, 184
căi de copiere 319
crearea de fişiere noi 141
integrarea cu After Effects 38
stilurile de strat 176
pregătirea şi fişiere de import 105
rendering un cadru pentru a 710
textul de la 340
transparenţei 105
Adobe Premiere 6.0 şi 6.5 42
Adobe Premiere Pro
captarea 87
de conversie a activelor, în După Efecte 89
exportatori de proiecte pentru a 711
de proiecte, importatoare 86
de lucru cu After Effects 42
Adobe Product Improvement Program 2
Adobe TV 4
Advanced 3D plug-in - 193
Setări avansate compoziţie 58
Advanced efect Lightning 484
aerender 720
aeselflink 631
După ce Efecte. Vedea Adobe After Effects
aliniere
straturile 146
textului 352, 363
canale alpha
despre 373
canale de copiere a 449
crearea de masti de la 312
Metode de interpretare 73
acoperit cu rogojini şi unmatted 73
imperecheata cu culoare 449
premultiplied şi drepte 73
mattes pistă şi 379
vizualizarea 205
Alpha efect Niveluri 463
mat alfa 503
ambiantă (element de expresie) 669
Anamorphic 2:1 setare 80
puncte de ancorare
strat 161
straturi de text 361
unghiuri, de conversie 662
GIF animat 714
animating
3D de rotatie 181
despre 209
punct de ancorare 161
Deformarea 253
cu expresii 642
accidente vasculare cerebrale vopsea 303
drumuri 328
proprietăţile 209
scală 163
textului 353
de text, exemple 365, 366, 367, 368, 369, 370
posturi presetate animatie
despre 386
Expresiile 642
de economisire a 386
textului 354
grupuri de animator, text 355
anti-aliasing 157
Aperture (element de expresie) 671
Aperture, stabilirea aparat de fotografiat 187
Efect de aritmetică 445
Arrays (expresii) 652
De text asiatice. Vedea De text CJK
aspect ratio 77
ramă 77
pixeli 77, 79
ataşa la punctul 262
atribute (expresii) 652
audio
adâncimea de biţi 715
schimbarea pitch 251
în conformitate 630
afişarea spectrului de frecvenţe radio 485
de editare în Adobe Audition 44
de editare în Adobe Soundbooth 44
straturile 164
opţiuni de ieşire 698
previzualizare 197
de mers înapoi 434
blocuri audio. Vedea interleaving Audio
Efecte audio
Intrării în vigoare calculate retroactiv 434
Efect de Bass & Treble 435
Intrării în vigoare Întîrziere 435
Intrării în vigoare Flange & Chorus 435
High-Low efect de Pass 436
Modulatoare efectul 436
Parametric efect EQ 437
Efect de Reverb 437
Stereo efect Mixer 437
Efect de Tone 438
setările de export Audio 716
interleaving Audio 716
Audio efect de spectrul de frecvenţe 485
audio tractor
de conversie din After Effects 89
tranziţii Audio
de conversie din After Effects 89
volumul audio 164
de conversie în Adobe Premiere Pro 88
Audio efect Waveform 487
audioActive (element de expresie) 666
audioLevels (element de expresie) 667
Auditie. Vedea Adobe Audition
Auto interpolare Bezier 233
Auto efect de culoare 451
Auto efectului de contrast 451
Auto efect Niveluri 451
automatizarea
post-a face acţiuni de 698
de redare 720
script-uri 638
Auto-Orient opţiuni de 152
Auto-urme de comandă 312
Formate Avid
output 714
Opţiuni de AVR codec 714
B.
culoarea de fundal 59
Intrării în vigoare calculate retroactiv 434
de coacere de date Maya 100
valoarea iniţială 341
schimbare de referinţă 349
3D efect de bază 609
De bază efect de umplere. Vedea Paint efect de cupe
Efect de bază Text 609
Efect de Bass & Treble 435
script-uri de lot 720
Efect de Beam 488
comportamentelor 386, 642
Cea mai bună calitate a stratului de 156
Bevel efect Alpha 548
Şi Bevel Emboss stil strat 176
Bevel efect Edges 548
Interpolare Bezier 233
Căi Bezier 315
Bezier efect Warp 468
bgcolor (element de expresie) 664
Bilaterale efect Blur 439
adâncimea de biţi
audio 715
culoarea 716
exportul 716
adâncimea de biţi, de culoare 273
rată de biţi 717
imagini bitmap 305
biţi per canal (BPC) 273
Efect de Blend 445
moduri de amestecare
despre 170
Intrării în vigoare Calcule 446
Efect de Checkerboard 490
Circle efect şi 490
Culoare efect Link 456
Eyedropper cu efect de umplere 490
4-color efect de gradient 484
Fractală de zgomot 526
Mareste efect şi 473
pentru text care se suprapun 349
Paint Bucket efect şi 495
de referinţă 171
Solid efect compozit 450
Amestecul de proprietăţi Opţiuni 178
de amestecare, liniare 287
amestecare, limitând la canalele de 178
Bloc efect Se dizolvă 599
bluescreen. Vedea tastând
estompa
aparat de fotografiat (adâncimea de câmp) 187
Măşti 331
de mişcare 226
Efectele Blur & Sharpen
Bilaterale efect Blur 439
Box efect de Blur 439
Canal efect de Blur 440
Efect de Compound Blur 440, 442
Directional efect de Blur 440
Fast efect de Blur 441
Efect de Gaussian Blur 441
Lens efect de Blur 442
Radial efect de Blur 442
Reducerea Interlace Flicker efect de 443
Intrării în vigoare Conturare 443
Smart efect de Blur 444
Efect de Unsharp Mask 444
H.264 91
MPEG2 91
blurLevel (element de expresie) 671
care delimitează caseta de
free-transforma 325
textului 343
Box efect de Blur 439
BPC (biţi per canal) 273
Brainstorm 167
Bridge. Vedea Adobe Bridge
Efect de luminozitate si contrast 452
Broadcast efect de Culori 452
broadcast-culori în condiţii de siguranţă 293
Dinamica perie 298
Perie de accidente vasculare cerebrale 295
Brush efect Strokes 580
Instrument Brush 295, 298
A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea
Perii 296, 298
bule, crearea de celulare cu efect de model 488
Efect de Bulge 468
butoane pentru Adobe Encore 43
C
cache
mass-media 630
RAM şi disc 629
Intrării în vigoare Calcule 446
calibrare monitoare 286
Camera Raw
A se vedea, de asemenea, fişiere Camera Raw
despre 111
în baza de date 133
DNG Profile Editor 123
control de previzualizare 113
De ajustare Tool (TAT instrument) 122
Fisiere XMP 133
fişiere Camera Raw
despre 109
cache-ul în Adobe Bridge 111, 114
Aberaţie cromatică 131
copiere şi lipire setări în Adobe Podul 135
corectarea o distributie de culoare 123
crearea de snapshots 133
în baza de date pentru setări 134
DNG Profile Editor 123
setările de export 136
histogramei RGB şi valorile 118
importator 109
ajustările locală 127
non-culori neutre în 123
vinietă postcrop 132
control de previzualizare 113
reducerea zgomotului 132
de economisire şi restaurarea setărilor 133
economisire alte formate de fişiere 116
ascuţit 126
ataş fisiere XMP 134
controale de ajustare pentru tonal 120
Vedere de control 113
vignetare 131
balansul de alb, în 118
Imagini Camera Raw
de management de culoare 288
aparat de fotografiat
despre 185
Comp atribut Camera foto 390
elemente de expresie 671
punctul de interes 190
setărilor 187
instrumente 191
scrisori de capital 350
Caps Lock, prevenirea actualizări panou 635
capturarea video 87
Card efect Dance 551
Card efect Ştergeţi 599
Efect Cartoon 581
caz, de text 350
castsShadows (element de expresie) 668
Efect de Caustics 553
Codare CBR 717
CD-ROM-ul
Configurare 35
Cell efect de model 488
Schimbarea efect de culoare 453
Schimbarea la culoarea efect de 453
Canal efect de Blur 440
Canal efect Combiner 447
Efectele Canal
Efect de aritmetică 445
Efect de Blend 445
Intrării în vigoare Calcule 446
Canal efect Combiner 447
Efect de Compound aritmetică 447
Exclude spaţiul intrării în vigoare 448
Efect de Minimax 448
Scoateţi Color cinovca efect de 449
Set efect Canale 449
Set efect Matte 450
Shift efect Canale 450
Solid efect compozit 450
Canal efect Mixer 454
Canal efect de volum
de conversie din After Effects 89
Canale
copierea 449
crearea de masti de la 312
exportate Audio 715
vizualizarea 205
capitol (element de expresie) 678
compensate de caractere 357, 365
Panou de caractere 345
valoarea de caractere 357
Efect de Checkerboard 489
straturi de copil 165
guler tare, mat 513, 514
tastând Chroma. Vedea tastând
Cineon efect Converter 604
Filmul Cineon 108, 282
Intrării în vigoare Cercul 490
De text CJK 350, 353
clemă (element de expresie) 658
markeri clip, de conversie, în After Effects 89
Note Clip 619, 621
Clone instrument Ştampila 295, 300
A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea
Comutator Transformari Collapse 64
Collect comanda Files 691, 725
culoare (element de expresie) 671
Color Balance (HLS) efect de 455
Culoare efect Sold 455
Culoare metode de conversie (expresii) 662
corecţie de culoare 278
Culoare efecte de corecţie
Auto efect de culoare 451
Auto efectului de contrast 451
Auto efect Niveluri 451
Efect de luminozitate si contrast 452
Broadcast efect de Culori 452
Schimbarea efect de culoare 453
Schimbarea la culoarea efect de 453
Canal efect Mixer 454
Color Balance (HLS) efect de 455
Culoare efect Sold 455
Culoare efect Link 455
Culoare efect stabilizator 456
controale comune 451
Intrării în vigoare Curves 459
Efect de expunere 460
Gamma / PEDESTAL / efect de Gain 461
Hue / efect de saturaţie 461
Lasă efect de culoare 462
Niveluri de efect (individual Controls) 464
Intrării în vigoare Niveluri 462
Foto efect de filtru 464
PS arbitrare Harta efect de 465
Shadow / efect de Evidenţiere 465
Intrării în vigoare Nuanţare 467
Efect de Tritone 467
adâncimea de culoare 273
Culoare Diferenţa principală în vigoare 503
Culoare efect Emboss 584
Culoare Finesse 278, 293
Culoare efect cheie 504, 505
keying de culoare. Vedea tastând
Culoare efect Link 455
de management de culoare
despre 285
Camera Raw 288
profiluri de culoare 283
care să permită 286
de intrare profil de culoare 288
spaţiul liniar de lucru 287
monitorizeze profilul 290
de ieşire profil de culoare 289
profil de simulare 291
spaţiu de lucru de culoare 286
modele de culoare 279
Color Overlay stil de strat 177
palete de culori 716
Color Picker 276
Color Picker efect. Vedea Pipeta de umplere intrării în vigoare
Culoare Profil Converter efect de 605
profiluri de culoare
despre 283
integrate 288
embedding 289
de intrare 288
monitorizează 286, 290
output 289
simularea 291
Culoare efect Range 505
spaţiile de culoare 279
Culoare efect stabilizator 456
Efect de Colorama 456
colorDepth (element de expresie) 656
Coloraţi de control, Hue / efect de saturaţie 461
Culorile
adâncimea de biţi 716
coloanele 17
linie de comandă 720
comentariu (element de expresie) 678
comentarii, Note Clip 619, 621
De ajutor comunitar 2
Comunitatea motor de căutare 2
comp (element de expresie) 656
Comp atribut Camera foto 390
Elemente de expresie Comp 663
Metoda de compoziţie pentru text 353
Componenţa Mini-Flowchart 63
Componenţa Navigator 62
Panoul de Compozitie
despre 54
culoarea de fundal 59
setările de compoziţie 35, 58
compoziţiile
a crea 55
importul de fişiere stratificat ca 104
rezoluţia 205
imagini în miniatură 59
Efect de Compound aritmetică 447
Efect de Compound Blur 440
compresiune
QuickTime 712
Video pentru Windows 713
keyframes de compresie 718
coneAngle (element de expresie) 671
coneFeather (element de expresie) 672
în conformitate audio 630
Să consolideze toate Footage comanda 82
Rată constantă de biţi. Vedea Codare CBR
a continua, keyframe argumentul looping 674
Continuă interpolare Bezier 233
rasterization continuă 64, 157
de conversie, unghiuri 662
Conversia audio Pentru a keyframe keyframes Assistant 229
Conversia expresie pentru a keyframe keyframes Assistant 651
Conversia Pentru a comanda Punctul Text 344
Conversia Pentru a comanda Obiective Text 344
Conversia instrument Vertex 327
de conversie a filmelor 728, 729
copiere şi lipire
între Adobe Premiere Pro şi după Efectele 87
Corner efect de Pin 469
puncte de colţ 306, 327
Creaţi straturi la Componenţa Start Time preferinţa 137
Creaţi Masti De la comanda Text 318
A crea forme De la comanda Text 318
Intrării în vigoare Decupaţi
de conversie din After Effects 89
trunchiere filme 730
Cross (element de expresie) 659
cross-platform de proiecte 36, 85
cristale, creând cu celulă de model 488
puncte de tac 617
cuePointName (element de expresie) 678
Display Current-time 53
indicator de curent-timp 57
care se deplasează 197
Mutarea în keyframe 214
Intrării în vigoare Curves 459
ciclu, keyframe argumentul looping 674
D.
D1/DV Pixel aspect ratio 79
liniile punctate 332
degreesToRadians (element de expresie) 662
deinterlacing
la export 718
Intrării în vigoare Întîrziere 435
Ştergeţi instrument Vertex 327
adâncime (3D) 178
Depth efect Matte 431
Adâncimea de câmp 187
Adâncimea de efect de câmp 431
adâncime, de culoare 273
depthOfField (element de expresie) 671
tastând diferenta 506
keying diferenţă. Vedea tastând
Diferenţă efect Matte 506
difuz (element de expresie) 669
Digital Picture Exchange (DPX) dosar 108
direcţie mânere şi linii de 315
Graph Editor 235
direcţie mânere şi lines.path 306
Directional efect de Blur 440
disc cache 629
spatiu pe disc 628
Cilindree efect Harta 470
Efectele Distort
Bezier efect Warp 468
Efect de Bulge 468
Corner efect de Pin 469
Cilindree efect Harta 470
Efect de Liquify 471
Efect de Mareste 472
Mesh efect Warp 473
Efect de oglindă 474
Efect de offset 474
Optica efect de Compensare 475
Polar efect de Coordonate 476
Efect de Păpuşi 476
Intrării în vigoare Modelarea 477
Efectul de unda 479
Efect de Smear 479
Efect de Spherize 481
Intrării în vigoare Transform 481
Turbulenta efect Deplasaţi - 481
Efect de Twirl 482
Efect de Warp 483
Wave efect Warp 483
de distribuire de straturi 146
div (element de expresie) 658
Panouri de andocare 11
punct (element de expresie) 658
dublu-text octet. Vedea De text CJK
Download-uri
update-uri, plug-in-uri, şi Tryouts 4
downmixing 715
Proiect de 3D modul de previzualizare 199
Proiect de calitate strat 156
Drop efect de Shadow 549
Drop Shadow stil de strat 176
drop-frame Timecode 52
duplicating straturi 151
durata
despre 52
time-stretching 244
durata (element de expresie) 664, 665
Efect de praf & Scratches 524
DVCPRO
HD 90
Pixel aspect ratio 80
Dynamic Link. Vedea Adobe Dynamic Link
E
Uşor (element de expresie) 661
easeIn (element de expresie) 661
easeOut (element de expresie) 662
Easy Uşor asistent keyframe 239, 242
Efect de Echo 592
Editaţi comandă Original 82
efect (element de expresie) 665
efect de puncte de control 394
Efectul panoul Controale 390
proprietăţilor în vigoare 158
proprietăţile efect, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
efectele
despre 387
care se aplică măşti 374
aparat de fotografiat şi a luminilor 390
Exprimarea Controls 389, 650
elemente de expresie 672
exprimare de exemplu 681
pozitionare 394
proprietăţile 390
scoate 393
nap off şi pe 393
Panou Efecte & Presetari 388, 391
EI format, importatoare 99
Efect de elipsă 490
Instrument de elipsă 315
Efect de Emboss 584
Activează Per-caracter 3D comanda 362
Enable Ora Remapping comanda 249, 251
Efect de egaliza 459
Instrument Eraser 295, 303
A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea
mesaje de eroare, pentru exprimarea 655
eventCuePoint (element de expresie) 678
Fiecare linie de-Compozitor 353
Exemplele
Expresiile 646, 679, 680, 681, 682, 683
expresii, pick bici 679
animaţie de text 365, 366, 367, 368, 369, 370
Curs de schimb 4
experimente cu valori de proprietate 167
explozie sau un strat de particule 562
Exponenţială Scale asistent keyframe 243
Comanda export 699
exportatoare
despre 684
După Efecte proiect la Adobe Premiere Pro 711
audio 715
Note Clip 619
F4V 41
Flv 41
Output Settings modul de 696
render coada de aşteptare 687 688
formatele acceptate 686
folosind componente QuickTime 699
XFL 702
Efect de expunere 460
de expunere, de adaptare 206
Exprimarea efecte Controls 389, 650
domeniu expresia 647
Expression Language menu 644
Exprimarea Sampler şablon de proiect 642
Selectorul de Expresie 369, 370
Expresiile
despre 642
animare la markeri 682
posturi presetate animatie 642
matricele 652
Atributele 652
comportamentelor 642
convertindu-se la keyframes 651
copierea 649
crearea şi modificarea 643
disabling 644
mesaje de eroare 655
Exemplele 646, 679, 680, 681, 682, 683
exemple cu biciul murături 679
exemple, animaţie de text 369, 370
obiecte de la nivel mondial 656
indici 654
Metode de Interpolare 661
limbă 651
Masca de proprietate Path 672
Metode de matematica 662
Metodele 652
alege biciul 645
Metode de numere aleatorii 659
de referinţă 656
de economisire a 649
Sursa de proprietate Text 648
a porni sau a opri la momentul specifice 682
timp 654
timp de conversie 658
vectorilor 654
vizualizarea 647
Straturile de extindere 147
Extensible Metadata Platform (XMP) 621
extinderi, nume de fişier 37
Extract în vigoare 507, 508
Efect de Extractor 429
Eyedropper efect de umplere 490
instrument pipeta 276, 503
°
F4V
exportatoare 41
de redare şi exportul 701, 708
Fast efect de Blur 441
Motion rapid. Vedea time-stretching
Preview-uri rapide 199
favorite. Vedea posturi presetate animatie
marginile masca penaj 378
Regiunea caracteristică 262
De afişare Picioare + timpul Rame 52
comandă câmp 93, 732
de redare teren 92, 695
separarea domeniu 92
fields
in rame întreţesut 91
ordin al 717
formate de fişiere. Vedea Formate
numele de fişiere
Convenţiile 37
pentru ieşire 692
Efect de umplere 491
umple straturi 379
completeze normele de 335
completeaza 332
mărime de film, stabilirea aparat de fotografiat 187
Filmstrip
A se vedea Export ca Sequence 716
Formatul Filmstrip (FLM) 710
filtre. Vedea efectele
Găsiţi efect Marginile 585
vertex prima 328
Intrării în vigoare Flange & Chorus 435
Flash. Vedea Adobe Flash
flipping straturi 163
ferestre plutitoare 11
Panoul de Diagrama 51
Flv
puncte de tac 617
exportatoare 41
de redare şi exportul 701, 708
Efect de spuma 555
distanţa focală, stabilirea aparat de fotografiat 187
planul focal, specificând 432
distanta de focalizare, stabilirea aparat de fotografiat 187
focusDistance (element de expresie) 671
Fog 3D efect de 432
Dosarele
ierarhie de proiect 36
Panou de proiect 80
font size 346
înregistrări
sursă de editare în cererea iniţială 82
pregătirea înainte de a importa 67
filmul (element de expresie) 656, 664
elemente filmul
despre 67
Adobe Photoshop 141
importatoare şi interpretarea 71
buclare 85
de gestionare a 80
substituenţii 83
proxy-uri 83
în locul 67
Panoul de picior 81
Formate
A se vedea, de asemenea, formatele individuale
pentru export 686
pentru import 68
formatarea textului
caracterele 345
alin 351
Intrării în vigoare Fractal 491
Fractal efect de zgomot 524
frame aspect ratio 77
de amestecare frame 252
Frame Stai, de conversie, în After Effects 89
Frame Mix 252
Rată de afişare 75, 105
pentru exportatori 716
frameDuration (element de expresie) 664, 665
frame-uri
la video interlaced 91
framesToTime (element de expresie) 657
frameTarget (element de expresie) 678
Punctele de comanda Free Transform 325
ramă îngheţa 234, 248
fromComp (element de expresie) 669
fromCompToSurface (expresie element) 670
fromCompVec (element de expresie) 670
fromWorld (element de expresie) 670
fromWorldVec (element de expresie) 670
F-opreşte, stabilind aparat de fotografiat 187
G
gama
despre 280
Gamma / PEDESTAL / efect de Gain 461
mattes gunoi 384
Efect de Gaussian Blur 441
gaussRandom (element de expresie) 660
Efecte Generate
Advanced efect Lightning 484
Audio efect de spectrul de frecvenţe 485
Audio efect Waveform 487
Efect de Beam 488
Cell efect de model 488
Efect de Checkerboard 489
Intrării în vigoare Cercul 490
Efect de elipsă 490
Eyedropper efect de umplere 490
Efect de umplere 491
4-color efect de gradient 484
Intrării în vigoare Fractal 491
Intrării în vigoare Grilă 493
Lens efect de bordurare 494
Paint efect de cupe 494
Radio efect Waves 495
Efect de rampă 498
Efect de Scribble 498
Efect de Accident vascular cerebral 500
Efect de Vegas 500
Scrie-on efect de 502
GIF, animat 714
obiecte de exprimare la nivel mondial 656
Intrării în vigoare Glow 585
GPU 699
Gradient Overlay stil de strat 177
Gradient efect Ştergeţi 601
pante
a crea, cu efect de rampă 498
editarea 275
pante (straturi SHAPE) 332
Cereale 515
Graph Editor 210
tablete grafice şi instrumente de vopsea 298
imagini de tonuri de gri
Coloratura 123
convertindu-se la alb-negru 590
creând 454
greenscreen. Vedea tastând
Intrării în vigoare Grilă 493
grilelor 207
gruparea forme 309
Straturile Ghidul 167
ghidurile 207
Î
H.264 90
halouri 73, 449
aparat de fotografiat handheld 266
mână imagini de colorat 454
agăţat de punctuaţie 353
cache-ul pe hard disk 629
spaţiu pe hard disk 628
hasAudio (element de expresie) 666
hasParent (element de expresie) 666
hasVideo (element de expresie) 666
HD
Pixel aspect ratio 80
HDR (interval dinamic de mare) imagini 274, 607
HDR efect Compander 607
HDR Highlight efect de compresie 608
HDV 90
Pixel aspect ratio 80
Înălţimea (element de expresie) 664, 665, 666
Ascunde Layer Controale de comandă 180
video de înaltă definiţie 90
sublinia Clipping 278
evidenţiază, de adaptare 465
High-Low efect de Pass 436
histograms
de adaptare color cu 278
Comanda Istoric 19
Tine-interpolarea 234
hold out-mată 384
scară orizontală a textului 349
orizontală linii de scanare 91
de text orizontale, convertindu-se la verticală 344
hslToRgb (element de expresie) 662
Hue / efect de saturaţie 461
Eu
ICC (International Color Consortium) 283
ID-ul efect Matte 433
Intrării în vigoare Identificator 429
Illustrator. Vedea Adobe Illustrator
zgomotul de imagine
definită 132
de import
FSI 42
importator
A se vedea, de asemenea, formatele individuale
3D imagini 99, 100, 178
despre 67
Adobe Illustrator 107
Adobe Photoshop 105
Adobe Premiere 6.0 şi 6.5 de proiecte 86
Adobe Premiere Pro proiecte 86
Dupa ce proiecte Efecte 85
fişiere Camera Raw 109
Fişiere Cineon 108
Digital Picture Exchange (DPX) dosar 108
Formate 68
Metodele 71
imagini statice şi secvenţe de 101
Vanishing Point de schimb (. VPE) 98, 107
La punctul 147
crestarea punctele 352
Index (element de expresie) 666, 677
Indicii (expresii) 654
influenţă, direcţia keyframe mânere 239
Inner Glow stil de strat 176
Inner Shadow stil de strat 176
Inner / efect de exterior Cheie 508
inPoint (element de expresie) 666
profiluri de intrare de culoare 288
instalaţie 1
intensitate (element de expresie) 671
inter-caracter de amestecare 349
Video întreţesut 91, 92
interleaving Audio 716
Internaţională a Telecomunicaţiilor de presă A Consiliului. Vedea IPTC
interpolarea
despre 230
aplicarea şi schimbarea 234
Expresiile 661
căi de mişcare 231
Smart Mask Interpolarea 328
tipuri de 233
Metode de Interpolarea (expresii) 661
norme de interpretare 73
elemente de interpretare înregistrări
despre 71
canal alfa 73
comandă câmp 93
Rată de afişare 105
de separare de câmpuri 92
invertit (element de expresie) 672
Exclude spaţiul intrării în vigoare 448
IPTC 134
Iris efect Wipe 602
ITPC 134
J
JavaScript, ca limbă de expresie 651
care să justifice de text 352
K
kerning 346
cheie (element de expresie) 663, 668, 675
Comenzi rapide de la tastatură
3D 746
posturi presetate animatie 741
compoziţiile 738
efectele 741
exportatoare 752
înregistrări 741
general, 734
keyframe 747
straturile 742
Markere 752
Măşti 749
vopsele 750
Preferinţele 735
Avanpremiere 739
Proiectele 735
proprietăţi, modificarea 745
proprietăţi, care arată 743, 744
de redare 752
de economisire a 752
straturi de forma 751
textului 747
Navigare timpul 738
instrumente 737
vizualizări: 740
Spaţii de lucru 735
Keyframe comanda Interpolare 243
Meniul keyframe 215
Navigator keyframe 214
Viteza keyframe caseta de dialog 242
keyframe-looping metode de 674
keyframes
despre 209
adăugarea la o cale de mişcare 224
de control de mare viteză între 238
copiere şi lipire 217
la crearea de expresii 651
a şterge 216
editare cu foi de calcul 218
influenţa 241
modificarea mai multor 220, 221
care se deplasează 219
Roving 242
de nivelare 228
time-stretching 244
Graficul de valoare 221
valorile de 220
tastând 382
culoarea 384
diferenţa 506
efectele 382
pentru un cadru unic 384
Keylight 382
Taste linear 509
instrumente de mat 384
eliminarea urme de culoare cheie 512
background statice 506
Keying efecte
Culoare Diferenţa principală în vigoare 503
Culoare efect cheie 504
Culoare efect Range 505
Diferenţă efect Matte 506
Extract în vigoare 507
Inner / efect de exterior Cheie 508
Linear Color cheie efect de 510
Luma efect cheie 511
Scurgerea efect Suppressor 512
Efect de Keylight 382
Taste
despre 382
de text kumimoji 350
L
Laboratoarele 4
strat (element de expresie) 663
Stratul Mod de bar 210
Elemente de stratul de exprimare 665, 668
moduri de strat. Vedea moduri de amestecare
contur strat 159
proprietăţile stratului de
despre 158
animating 210
elemente de expresie 667
pentru stratul de stivuire 64
stilurile de strat 176, 177, 178
straturile
despre 137
straturi de ajustare 140
Adobe Photoshop 141
alinierea şi distribuirea 146
animating 209
copil 165
etichetelor de culoare 155
copiere şi lipire 151
creând 138
a crea de la Adobe Premiere Pro 87
Ghidul 167
calitate a imaginii 156
de blocare şi deblocare 155
părinte 165
plasarea în timp 149
renaming 153
rotire 164
selectare a 142
secvenţierea 150
solid-color 140
splitting 151
stivuire şi face comandă 143
fasonare şi de prelungire a 147
Markers strat-timp, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
de conducere 347, 350
Lăsaţi toate atributele în opţiunea 62
Lasă efect de culoare 462
lungime (element de expresie) 659
Lens efect de Blur 442
Lens efect de bordurare 494
Niveluri de efect (individual Controls) 464
Intrării în vigoare Niveluri 462
nivelurile, de ajustare, Auto efect Niveluri 451
Trăsnet efectul 610
lumini (3D) 188, 189
lumini, elemente de expresie 671
lightTransmission (element de expresie) 668
Line Animator Anchor 367
Linia se alăture 349
liniare (element de expresie) 661, 681
de amestecare liniare 280, 287
Linear Color cheie efect de 510
Interpolare liniară 233
Taste linear 509
Linear efect Ştergeţi 603
link-uri, web 617
lip-sincronizare 248
Efect de Liquify 471
Live Photoshop 3D 184
Live Update modul de previzualizare 199
Local Mod de Axei 182
închidere
straturile 155
Măşti 325
LookAt (element de expresie) 659
loopIn (element de expresie) 674
loopInDuration (element de expresie) 675
buclare
elemente filmul 85
Fractal efect de zgomot 526
Avanpremiere 196
loopOut (element de expresie) 675
loopOutDuration (element de expresie) 675
inferior-câmp pentru primul teren 93
de expansiune Luma 293
Luma efect cheie 511
keying luminanţă. Vedea tastând
O
Efect de Mareste 472
măritoare. Vedea zoom-ul
Asiguraţi-Palette din opţiunea Film 716
Manual de previzualizare 198
marje, în condiţii de siguranţă-zone 207
Marker (element de expresie) 663
MarkerKey (element de expresie) 677
Markere
despre 615
Link-uri capitol 617
compoziţiei 616
puncte de tac 617
strat 617
Sincronizarea la audio 615
masca (element de expresie) 665
Masca de proprietate de expansiune 378
Masca de proprietate Path 672
maskExpansion (element de expresie) 672
maskFeather (element de expresie) 672
maskOpacity (element de expresie) 672
Măşti
3D straturi 182
despre 374
de adaptare şi extinderea margini 378
se aplică efecte la 374
culoarea 376
creând 311, 312, 313, 314, 315, 317, 318
crearea de căi de mişcare 320
crearea de rute mişcare de la 225
a şterge 376
elemente de expresie 672
penajului 378
moduri, de amestecare 376
de modificare 326
motion blur 331
care se deplasează 331
Pan Behind instrument de 330
de economisire şi reutilizarea 375
selectare a 324
folosind cu efecte de cereale 516
vizualizarea 322
măşti, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
Match efect de cereale 518, 521, 523, 527
opţiuni de materiale (3D) 192
matematica, expresii 662
Matte efect de guler tare 513
Efectelor Mat
Matte efect de guler tare 513
Simple efect de guler tare 514
canale alpha acoperit cu rogojini 73
canale de încâlcit 75
Mattes
despre 374
găuri de închidere 513
rafinarea 384
scoate 449
de raspandire si sufocarea 513, 514
pistă şi călătorie 379
folosind cu efecte de cereale 516, 517
mattes, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
Formatul Maya
importator 99, 100
Media & Disk Cache preferinţe 630
cache-ul mass-media 630
mass-media player de configurare 35
Valoarea mediană a intrării în vigoare 529
Memorie & preferinţele de multiprocesare 631
Cerinţele de memorie 628
de memorie, caches 629
Meniuri 17
Îmbinarea Căi 337
Mesh efect Warp 473
ochiului de plasă, de Papusi 258
metadatele
despre 621
creând 626
editarea 627
dosar, clip, şi de proiect 625
afişarea şi ascunderea 626
din metal (element de expresie) 669
metode (expresii) 652
Kerning Metrics 347
Efect de Minimax 448
Efect de oglindă 474
de amestecare Audio 437
dispozitive mobile 35, 56
Modulatoare efectul 436
monitoarele
profiling 286
Monochrome de control, Channel Mixer intrării în vigoare 454
Efect de mozaic 586
motion blur 226, 331
căi de mişcare
Auto-orientare 152
schimbarea vitezei numeric 242
creând 222
crearea de măşti 225
Propunerea Schiţa 225
de nivelare 228
interpolare spaţiale şi a 231
de viteză 236
Propunerea Schiţa 225
Motion efect de placi de ceramica 586
de urmărire Motion
despre 261
care se aplică un alt strat 271
ataşa la punctul 262
de rectificare a drift 271
Regiunea caracteristică 262
Regiunea de căutare 262
stabilizatoare de mişcare 266
puncte de pistă 262, 270
de urmărire a datelor cu caracter 269
de urmărire de rotatie 266
scala de urmărire a 266
flux de lucru 263
Valorile Motion, de conversie din După ce Efectele 89
Muta toate atributele în noua Compoziţia opţiunea 62
filme, ceea ce face de la compoziţii 688
De indexare MPEG 630
mul (element de expresie) 658
mai multe monitoare 10
multiprocessing 631
mutaţia 167
MXF 69
importator 95
Nr
Nume (element de expresie) 664, 665, 668
Numele
fişierele de înregistrări 37
fişierele de proiect 37
nearestKey (element de expresie) 663, 668, 676
compoziţii imbricate
3D straturi 65
despre 60
de pre-redare 64
rendering de reţea 723, 725, 726
nou features 9
zgomot
in camera imagini prime 132
zgomot (element de expresie) 660
Efecte de zgomot şi de cereale
Adauga efect de cereale 523
Efect de praf & Scratches 524
Fractal efect de zgomot 524
Match efect de cereale 527
Valoarea mediană a intrării în vigoare 529
Nivelul de zgomot efect Alpha 530
Efect de zgomot 529
Nivelul de zgomot HLS Auto efect de 531
Nivelul de zgomot efect HLS 531
Eliminaţi efect de cereale 531
Turbulenta efect de zgomot 534
Nivelul de zgomot efect Alpha 530
Efect de zgomot 529
Nivelul de zgomot HLS Auto efect de 531
Nivelul de zgomot efect HLS 531
prelevare a probelor de zgomot, efecte de cereale 519, 527
non-drop-frame Timecode 52
video noninterlaced 91
normaliza (element de expresie) 659
NTSC la PAL 728
Obiecte nul
despre 166
folosind cu Expression Controls efectele 650
Intrării în vigoare Numbers 591, 592
numKeys (element de expresie) 664, 668, 676
numLayers (element de expresie) 664
O
Efectelor Obsolete
3D efect de bază 609
Efect de bază Text 609
Cale efect de text 611
Efect de offset 474
offset, keyframe-argument looping 674
Format OMF (Open Media-cadru)
importator 97
de redare şi exportul 714
servicii online 4
opacitatea (element de expresie) 667
Valorile de opacitate, de conversie din După ce Efectele 89
OpenGL 199, 699
OpenType 346
considerente de sistem de operare 36
opta pentru includerea în sau în afara 2
kerning optice 347
Optica efect de Compensare 475
Optimizaţi Stills setare 718
Orbit instrument de Camera 191
orientare (element de expresie) 668
opinii ortografiei 203
, Punctul de plecare 147
Outer Glow stil strat 176
out-of-alertă de memorie 629
outPoint (element de expresie) 666
profiluri de ieşire de culoare 289
Output Settings modul de 696
volume de preaplin 727
Controalele se suprapun, de Papusi 258
Overscan 207
P
Mass-media P2
importator 95
Paint efect de cupe 494
Intrării în vigoare Vopseaua 536
operaţiuni de vopsea, straturi de forma 308, 332
Panoul Vopseaua 295
accidente vasculare cerebrale vopsea 295, 296, 303
instrumente de vopsea 295
PAL la NTSC 728, 729
Pan Behind instrument de 161, 330
Panasonic P2 69
panourile
de andocare şi gruparea 11
de deschidere şi închidere 14
Redimensionarea 14
strecurarea
punct de ancorare 161
audio 437
Măşti 330
Panoul de Alineatul 351
textul alin
A se vedea, de asemenea, textului
convertindu-se la punctul de 344
param (element de expresie) 672
parametri (element de expresie) 678
Parametric efect EQ 437
Forma parametrice căi 308
mamă (element de expresie) 666
Straturile părinte 165
De particule efect Loc de joaca 563
patch-uri, Mesh Warp 473
nume de cale 36
operaţiuni de cale, straturi de forma 308, 336
Path Opţiuni de proprietate, de text 363
Cale efect de text 611
Efectele Pathfinder 337
drumuri
despre 306
animating 328
convertindu-se la RotoBezier 326
creând 314, 315, 317, 318
direcţia pixuri 235
de modificare 325, 326, 327, 328
introducerea de text de-a lungul 362
Fişiere PDF
exportator a clipului comentarii constată, ca 619
Instrument Pen
Desen poteci 315
căi de editare 326
keyframes şi căi de mişcare 224
pe-3D proprietăţi de caractere de text 362
de performanţă, îmbunătăţirea 633
Efecte de perspectivă
3D efect de ochelari 547
Bevel efect Alpha 548
Bevel efect Edges 548
Drop efect de Shadow 549
Radial efect de Shadow 549
Foto efect de filtru 464
Photoshop. Vedea Adobe Photoshop
PIC format, importatoare 99
pick bici, crearea de expresii cu 645
pingpong, argumentul keyframe looping 674
Pins, de Papusi 253, 258
pitch
schimbarea 251
Pixel aspect ratio 77, 79
Pixel Bender 388, 638
Pixel Motion 252
pixelAspect (element de expresie) 664, 665
pixels 305
substituenţii 83
Planificarea 33
platforme şi importul 85
redarea. Vedea Avanpremiere
Plug-in-uri 637
în Adobe Store 4
punctul de interes 190
de text la punctul
A se vedea, de asemenea, textului
de conversie de la alineatul 344
pointOfInterest (element de expresie) 671
Polar efect de Coordonate 476
Instrumentul Poligon 315
Portable Document Format. Vedea Fişiere PDF
poziţia
exprimare de exemplu 680
Pan Behind instrument de 330
poziţie (element de expresie) 667
Efect de Posterize 587
Posterize efect Time 593
posterizeTime (element de expresie) 657
post-a face acţiuni de 698
precomposing 60, 61
Preferinţele
resetarea 20
Premiere Pro. Vedea Adobe Premiere Pro
canale premultiplied 73, 75
pregătirea filmul sursă de 67
de pre-redare 64
Preserve Transparency stau la baza Opţiunea 381
Setări prestabilite
pentru exportatori 719
presetari. Vedea posturi presetate animatie
setarea presiunii 298
Avanpremiere
despre 194
alfa şi canale de culoare 205
a alege un vizualizator 198
de management de culoare 290, 291
monitoare video externe 202
efecte de cereale 518
Cerinţele de memorie 628
Modurile 199
performanţă 633
telespectatorilor 15
zona de lucru 200
Product Improvement Program 2
profilare un monitor 286
de scanare progresivă 91
fişierele de proiect 49
Panou de proiect 80
setările de proiect 34
proiect de template-uri 51
Proiectele 82, 85
proprietăţile
efectele 390
elemente de expresie 673
straturile 158
proprietăţi şi a grupurilor de proprietate 158
propertyGroup (element de expresie) 676
propertyIndex (element de expresie) 676
proxy-uri 83
PS arbitrare Harta efect de
despre 465
Cuta & Bloat operaţiune cale 336
derulant
adaugand 732
scoate 94
semne de punctuaţie, agăţat 353
Efect de Păpuşi 476
Instrumente de Păpuşi
despre 253
în mod automat de animare 256
manual de animare 255
ochiului de plasă şi pini 258
contururi şi căi 257
Suprapunerea controale 258
Controalelor de amidon 259
epurare 629
Î
de calitate, imagine strat 156
QuickTime
setări de compresie 712
Format QuickTime (MOV)
exportatoare 699
Video QuickTime
exportatoare 41
ghilimelele 351
C
Radial efect de Blur 442
Radial efect de Shadow 549
Radial efect Wipe 603
radiansToDegrees (element de expresie) 662
Radio efect Waves 495
RAM (memorie cu acces aleator) 628, 629
Previews RAM 195
Efect de rampă 498
Random (element de expresie) 660
Random metode de Numbers (expresii) 659
seminţe de Random 395
Randomness (brainstorming) 167
Selectorului Gama 357, 365, 368
imagini raster 305
rasterization, continuă 157
Read Me document 1
Reducerea Interlace Flicker efect de 443
Reduceţi comanda de proiect 82
reflexiei, 3D straturi 192
Regiunea de interes 200
înregistrarea 1
reîncărcare elemente filmul 81
remap-time marker 247
Scoateţi Color cinovca efect de 449
Eliminaţi efect de cereale 531
Eliminaţi comandă neutilizate Footage 82
renaming 153
render motor de 1
Render multiple Rame Simultaneously preferinţa 631
pentru a face 64, 143
Render panou Queue
despre 687
Output Settings modul de 696
face setări 693
face setări 693
de redare 44
despre 684
audio 698
de linie de comandă 720
comandă câmp 93
de denumire a fişierelor 692
de amestecare frame 252
Cerinţele de memorie 628
reţea 723, 725, 726
OpenGL 699
Output Settings modul de 696
overflow şi segmentul de setări 727
opriţi şi oprirea 687
performanţă 633
post-a face acţiuni de 698
render coada de aşteptare 687 688
face setări 693
re-redare 687 690
secvenţe încă-image 709
Uita-te la dosare 723, 725
zona de lucru 200
rendering intenţie, Color Profil Converter intrării în vigoare 605
de text renmoji 350
Repeater 338
replicarea forme 338
Intrării în vigoare Modelarea 476
Redimensionarea
Filme 730, 731
rezoluţia
compoziţiile 205
elemente filmul revelator 81
Efect de Reverb 437
de mers înapoi Audio 434
căi de mers înapoi 335
Comanda Revenire 19
revizuirea cu Note clipului 619, 621
RGB 279
rgbToHsl (element de expresie) 662
Efectul de unda 479
RLA format, importatoare 99, 100
Straturile de rotaţie 164
rotaţia
3D straturi 181
exprimare de exemplu 679
drumuri selectată 325
rotaţie (element de expresie) 667
rotationX (element de expresie) 668
rotationY (element de expresie) 668
rotationZ (element de expresie) 668
Căi RotoBezier
reglare de tensiune 327
de conversie a 326
creând 307
rotoscoping 299
A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea, accidente vasculare cerebrale vopsea
Înăspri efect Edges 587
rătăcire keyframes 242
FFR de import Camera asistent keyframe 100
RPF format, importatoare 99, 100
guvernanţii 207
zone în condiţii de siguranţă 207
Sample Rate
audio 715
sampleImage (element de expresie) 666
Satin stil de strat 177
saturaţia
reglare-un interval specific de culori 122
Salvaţi Animation presetate 387
Salvare frame as comanda 710
Salvare RAM Preview comanda 196
scală
exponenţial 243
căi şi puncte de 325
de urmărire a 266
scară (element de expresie) 667
scaling
straturile 163
Filme 730, 731
linii de scanare 91
Efect de Scatter 588
Efect de Scribble 498
script-uri 638
parcurgerea 18
spălarea. Vedea Avanpremiere
Regiunea de căutare 262
seedRandom (element de expresie) 659
setările de segment 727
selectare a
straturile 142
selectoarele
adaugand 358
Expression 369, 370
Categorie 357, 365, 368
Wiggly 357, 366, 369
selflink 631
de separare de câmpuri 92
Secvenţă Straturile asistent keyframe 150
markeri secvenţă, de conversie din După ce Efectele 89
Imagini secvente de încă 103, 709
Serviciile 4
Set efect Canale 449
Primul set Vertex comanda 328
Set efect Matte 449
înfiinţarea de proiecte 33
shadow Clipping 278
Shadow Harta Rezolutie 193
Shadow / efect de Evidenţiere 465
shadowDarkness (element de expresie) 672
shadowDiffusion (element de expresie) 672
umbre (3D) 183, 188
filmul şubredă, stabilizarea 266
grupuri de forma 309
straturi de forma 308, 313
formelor
adăugarea de atribute 332
creând 314, 315, 317, 318
dublarea 321
de modificare 326
reproducerea 338
selectare a 323
accidente vasculare cerebrale şi umple 332
Intrării în vigoare Conturare 443
Efect de Shatter 571
Shift efect Canale 450
shininess (element de expresie) 669
comenzi rapide, tastatură. Vedea Comenzi rapide de la tastatură
Show Layer Controls 180
afişarea şi ascunderea
axe (controale Layer) 180
Expresiile 647
straturile 154
zone în condiţii de siguranţă şi grile de 207
shutterAngle (element de expresie) 664
shutterPhase (element de expresie) 664
straturi timid 156
fişiere ataş 133, 134, 621
moduri de silueta de amestecare 171
Simple efect de guler tare 514
Reacţii de simulare
Card efect Dance 552
Efect de Caustics 554
Efect de spuma 556
De particule efect Loc de joaca 560
Efect de Shatter 572
Wave efect World 577
cadru unic, de redare şi exportul 710
Compozitor Single-line 353
slip editaţi 148
încetinitorul. Vedea time-stretching şi Timewarp
Smart efect de Blur 444
Smart Mask Interpolarea 328
Efect de Smear 479
buna (element de expresie) 674
puncte de buna 306, 327
Lină, 228
mişcare de nivelare 243
Timecode SMPTE 52
Instantanee 201
software-ul
Download-uri 4
Solid efect compozit 450
solid-straturi de culoare 140
straturi solo 155
Soundbooth. Vedea Adobe Soundbooth
sursă (element de expresie) 665
filmul sursă de
A se vedea, de asemenea, formatele individuale.
formatele acceptate pentru import 68
Sursa de proprietate Text 340, 648
reda bara de spaţiu 196
interpolare spaţială şi mişcare poteci 231
proprietăţi spaţiale 158
oglinda (element de expresie) 669
de viteză
relaxarea 242
treptată porneşte şi opreşte 241
grafice 239
căi de mişcare 236
viteză (element de expresie) 673
Viteza de proprietate, de conversie din După ce Efectele 89
speedAtTime (element de expresie) 673
Efect de Spherize 481
Scurgerea efect Suppressor 512, 513
straturi de divizare 151
Spread (brainstorming) 167
de raspandire Mattes 514
foi de calcul 218
pixels patrat 79
stabilizatoare de mişcare 266
stivuirea ordine 64, 143
preview standard de 196
Controale Amidon, de Papusi 259
startTime (element de expresie) 666
moduri de amestecare stencil 171
Stereo efect Mixer 437
Stereo Mixer efect, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
de imagini statice
modificarea duratei 147
formate pentru export 686
optimizare pentru export 718
pregătirea şi importul 101
Cronometrul 210
depozit 628
canalele de drept 73, 75
se întinde de-un strat în timp 244
Efect de Accident vascular cerebral 500
Accident vascular cerebral stil de strat 177
accidente vasculare cerebrale 332, 349
A se vedea, de asemenea, accidente vasculare cerebrale vopsea
Efectele stiliza
Brush efect Strokes 580
Efect Cartoon 581
Culoare efect Emboss 584
Efect de Emboss 584
Găsiţi efect Marginile 585
Intrării în vigoare Glow 585
Efect de mozaic 586
Motion efect de placi de ceramica 586
Înăspri efect Edges 587
Efect de Scatter 588
Strobe efect de lumină 588
Efect de Texturize 589
Intrării în vigoare Prag 590
(sub element de expresie) 658
de text indice 350
de text exponent 350
Super-Slow Motion 596
FSI
de import 42
de redare şi exportul 701, 705
Switch Vizualizare 3D comanda 203
switch-uri
despre 153
Continuu Rasterize 157, 158
De blocare 155
De calitate 156
Timid 156
Singur 155
Video 154
straturi sintetic 308
T
comprimate, grafica 298
Tate-chuu-Yoko textului 350
şablon de proiecte 51
template-uri
setările pentru modul de ieşire 696
pentru a face setări 693
Temporală Filtrarea, Eliminare de cereale intrării în vigoare 532
proprietăţile temporale 158
temporalWiggle (element de expresie) 674
textului
alinierea pe o traiectorie 363
valoarea iniţială 341
schimbare de referinţă 349
care delimitează caseta de 343
caz 350
schimbare de direcţie 344
culoarea 348
compoziţiei 353
de conversie, punctul şi litera 344
creând 340
crearea de masti de la 318
crearea unor forme de la 318
editarea 343
de umplere şi de accident vascular cerebral 347
formatarea 345, 351
din alte aplicaţii 340
de la versiunea 6.0 de proiect 346
justifică 352
kerning şi urmărirea 346
de conducere 347, 350
Linia se alăture 349
compensare valori de caractere 357
textul alin 340, 342, 344
sub formă de particule 564
Opţiuni de Cale 363
de text la punctul 340, 341, 344
scaling 349
selectare a 343, 357
exponent şi indice 350
posturi presetate de text animatie 354
grupuri de text Animator 356
Efecte de text
Intrării în vigoare Numbers 590
Efect de Timecode 591
de text, animating
despre 353
Exemplele 365, 367, 368, 369, 370
pe un drum 362
cu grupuri de animator 355
Efect de Texturize 589
thisComp (element de expresie) 656
thisLayer (element de expresie) 656
thisProperty (element de expresie) 656
Intrării în vigoare Prag 590
imagini în miniatură 59
timp
stil de afişare 52
în expresii 654
timp (element de expresie) 656, 677
de conversie timp, cu expresii 658
Timpul efect Diferenţă 594
Timpul efect de deplasare 595
Efecte în timp
Efect de Echo 592
Posterize efect Time 593
Timpul efect Diferenţă 594
Timpul efect de deplasare 595
Efect de Timewarp 597
grafic de timp 57
conducător de timp 197
Time Stretch de proprietate, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
Timecode 52
Efect de Timecode 591
Panou Cronologie 57
timeRemap (element de expresie) 667
time-remapping 246, 249, 250, 251
time-remapping (expresii) 655
Time-Reverse keyframe keyframes Assistant 245
time-stretching 244, 245
timeToCurrentFormat (expresie element) 658
timeToFeetAndFrames (expresie element) 657
timeToFrames (element de expresie) 657
timeToNTSCTimecode (expresie element) 657
timeToTimecode (element de expresie) 657
time-varia cronometru 210
Efect de Timewarp 596
Intrării în vigoare Nuanţare 467
Titlul-zone în condiţii de siguranţă 207
toComp (element de expresie) 669
toCompVec (element de expresie) 670
Toggle Hold Keyframe 234
ajustările tonal 460
niveluri de tonale, posterizing 462, 464
gama tonal
ajustarea 278
Gama tonale, de adaptare 459, 465
Efect de Tone 438
de răspuns ton 280
sfaturi instrument de 19
instrumente 16
toWorld (element de expresie) 669
toWorldVec (element de expresie) 670
identificarea filierelor 312
Mattes pista 379
puncte de pistă 262, 270
Track Z Camera instrument de 191
Panou Tracker 267
de urmărire a datelor cu caracter 269
de urmărire de mişcare. Vedea de urmărire de mişcare.
de urmărire, de text 346
moduri de transfer, conversie în Adobe Premiere Pro 88
Moduri de transfer. Vedea moduri de amestecare
Intrării în vigoare Transform 481
Proprietăţi transforma, de conversie în Adobe Premiere Pro 88
transformari, colapsului 64
Tranziţia de proprietate completare 598
Efecte de tranziţie 598
Bloc efect Se dizolvă 599
Card efect Ştergeţi 599
Iris efect Wipe 602
Linear efect Ştergeţi 603
Intrării în vigoare Venetian Blind-uri 604
transparenţei
Adobe Photoshop 105
canale alpha 373
tastând 373
accidente vasculare cerebrale vopsea 296
menţinând în timpul compunere 381
călătoriţi Mattes 379, 450
versiune de încercare 1
tunderea
elemente filmul 81
straturile 147
Efect de Tritone 467
Fonturi TrueType 346
tryouts 4
de text tsume 350
Turbulenta efect Deplasaţi - 481
Turbulenta efect de zgomot 534
tutorials 4
Controale editarea, efectele de cereale 523
tweening. Vedea keyframes
Efect de Twirl 482
Twist operaţiune calea 336
stare de nervozitate 443
Tipul 1 fonturi 346
tip. Vedea textului
U
necompresat video de înaltă definiţie - 90
Comandă Anulaţi 19
Caracterele Unicode 357
Unified instrument de Camera 191
deblocarea straturi 155
canale unmatted 73, 75
Controalele Unsharp Mask, Eliminare de cereale intrării în vigoare 534
Efect de Unsharp Mask 444
updates 4
campul de mai sus-pentru primul câmp 93
URL-ul (element de expresie) 678
Reacţii de utilitate
Cineon efect Converter 605
Culoare Profil Converter efecte 605
Efect de Bounds Grow 607
HDR efect Compander 607
HDR Highlight efect de compresie 608
V
valoare (element de expresie) 657, 673, 677
grafice Valoarea 221, 232, 248
valueAtTime (element de expresie) 673
Vanishing Point de schimb 98, 107
grafică vectorială 157, 305
Vector metode de Math (expresii) 658
Vector efect Paint 536
vectorilor 658
vectori (expresii) 654
Efect de Vegas 500
viteza
relaxarea 242
time-remapping 246
viteza (element de expresie) 673
velocityAtTime (element de expresie) 673
Intrării în vigoare Venetian Blind-uri 604
scară verticală a textului 349
textul verticală
convertindu-se la orizontală 344
vârfuri, calea de 326
vertices.path 306
film
capturing 87
exportatori QuickTime 41
domenii şi cadre 91
high-definition 90
Importul din Premiere Pro 87
interlacing 91
de scanare progresivă 91
îndepărtarea derulant 94
domeniile video, de separare de 92
Proprietăţi filtru video, de conversie din După ce Efectele 89
Video pentru Windows format
compresiune 713
formate video
de conversie a 728, 729
Comutator video 154
tranziţii video, de conversie din După ce Efectele 89
tutoriale video 4
Vezi Mod de Axa 182
telespectatorilor 15
vizualizări:
ortografiei 203
3D 203
vignetare, corectarea în Camera Raw imagini 131
Filtru de volum audio, de conversie din După ce Efectele 89
de volum, audio 164
V
Tablete Wacom 298
Efect de Warp 483
tractare auto imaginile 468, 474
Uita-te la comanda Folder 725
Uita-te la dosare 723, 725, 726
Wave efect Warp 483
Wave efect World 577
sub formă de undă
animare cu Audio spectrul de frecvenţe 485
animare cu Waveform Audio 487
link-uri web 617
video web, configurare 35
balansul de alb pentru camera foto fişiere RAW 118
Obiectivul panoramic 187
latime (element de expresie) 664
wiggle (element de expresie) 673
Wiggler, 228
Wiggly selectorul de 357, 360, 366, 369
Ferestre
flotant 11
de deschidere şi închidere 14
Carcase de calitate strat 156
Carcase modul de previzualizare 199
WM9 HDTV 90
zona de lucru 200
flux de lucru 30
spaţiu de lucru de culoare 287
Spaţii de lucru
despre 10
alegand 11
a şterge 11
zonele de picătură 11
ferestre plutitoare 11
mai multe monitoare 10
resetarea 11
redimensionare grupuri de panou 14
de economisire machete particularizate 11
World Mod de Axei 182
Scrie pe opţiunea 303
Scrie-on efect de 502
X
XFL 40, 41
exportatoare 701
Fişierele proiectului XML 49
XMP (Extensible Metadata Platform) 621
Metadate XMP
despre 616
exportatoare 697
Fişiere XMP ataş
în Camera Raw 133
vizualizarea în Adobe Bridge 134
Z
axa Z 178, 180
Zig Zag operaţiune cale 337
Zoom (element de expresie) 671
zoom 243
zoom-ul 18, 204
zoom-ul, în timp 59
ZPIC format, importatoare 99