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Capítulo 1 Introducción a la programación orientada a objetos
1.1.Complejidad del software: origen y tratamiento
1.1.1Herramientas para tratar la complejidad
1.1.2Evolución de los lenguajes de programación
1.1.3Paradigmas de programación
1.2.Programación orientada a objetos
1.2.2Encapsular
1.2.3Jerarquizar
1.2.4Modularizar
1.3.Lecturas recomendadas
Capítulo 2 Introducción al lenguaje Java
2.1.1Breve historia de Java
2.1.2La máquina virtual de Java
2.1.3Compiladores de Java
2.1.4Entornos de desarrollo para Java
2.1.5El programa hola mundo
2.1.6Los comentarios
2.1.7Juego de instrucciones
2.2.Expresiones básicas y control de flujo
2.2.1Tipos primitivos
2.2.2Conversiones entre tipos primitivos
2.2.3Operadores
2.2.4Control del flujo
2.3.1Las propiedades en detalle
2.3.2Los métodos en detalle
2.3.3Creación de objetos
2.3.4Destrucción de objetos
2.3.5Bloques de inicialización
2.3.6Los modificadores de control de acceso a los miembros en detalle
2.3.7Los modificadores de uso de los miembros en detalle
2.3.8Modificadores en la definición de clases generales
2.3.9Clases internas
2.3.10Ejemplo del parking
2.3.11Definición de arrays de objetos y de tipos primitivos
2.4.Los paquetes
2.5.Lecturas recomendadas
Capítulo 3 Herencia y genericidad en Java
3.1.La herencia de clases
3.1.1Herencia en clases internas
3.1.2Redefinición de miembros
3.1.3La herencia y los constructores
3.2.Polimorfismo dinámico
3.2.1El casting de referencias a objetos
3.4.1Clases e interfaces genéricas
3.4.2Métodos con tipos parametrizados
3.5.Conclusiones
3.6.Lecturas recomendadas
Capítulo 4 El paquete java.lang
4.1.La clase Object
4.1.1La clase ClassLoader
4.3.1Tipos de excepciones
4.3.2El uso práctico de las excepciones
4.4.Sobrecarga de los métodos básicos de object
4.4.1Interfaz Cloneable
4.4.2Los métodos equals y hashCode
4.4.3Interfaz Comparable
4.5.La concurrencia
4.5.1La palabra reservada synchronized
4.5.2Comunicación entre hilos
4.6.Los tipos enumerados
4.8.Lecturas recomendadas
Capítulo 5 Diseño de Clases
5.1.Diseño top-down apoyado en UML
5.2.Relaciones de dependencia entre objetos
5.3.Relaciones de asociación entre objetos
5.4.Relaciones entre clases
5.6.Lecturas recomendadas
Capítulo 6 Entrada/salida en Java
6.1.Streams de bytes
6.2.Streams de caracteres
6.2.1Streams del sistema
6.2.2StreamTokenizer y Scanner
6.3.Manejo de ficheros
6.4.La interfaz Serializable
6.5.Conclusiones
Capítulo 7 Estructuras de datos predefinidas en Java
7.1.1El EnumSet
7.4.La clase Collections
7.5.El resto del paquete java.util
7.6.Conclusiones
7.7.Lecturas recomendadas
Capítulo 8 Patrones y principios de diseño
8.1.Principales Patrones de Diseño
8.1.1Fábrica Abstracta (Abstract Factory)
8.1.2Adaptador o Envoltorio (Adapter o Wrapper)
8.1.3Decorador (Decorator)
8.1.4Composición (Composite)
8.1.5Iterador (Iterator)
8.1.8Observador (Observer)
8.2.Algunos principios útiles en POO
8.2.1El principio abierto-cerrado
8.2.2El principio de Liskov
8.2.3El principio de segregación de interfaces
8.2.4Maximizar el uso de clases inmutables
8.2.5Preferir composición frente a herencia
8.2.6Principio de responsabilidad única
8.2.7Eliminar duplicaciones
8.2.8Principio de inversión de dependencia
8.2.9Preferir el polimorfismo a los bloques if/else o switch/case
8.3.Lecturas recomendadas
Anexo A Solución de los ejercicios
A.1 Ejercicios del capítulo 1
A.1.1 Solución del ejercicio 1
A.2 Ejercicios del capítulo 2
A.2.1 Solución del ejercicio 1
A.2.2 Solución del ejercicio 2
A.2.3 Solución del ejercicio 3
A.3 Ejercicios del capítulo 3
A.3.1 Solución del ejercicio 1
A.3.2 Solución del ejercicio 2
A.3.3 Solución del ejercicio 3
A.4 Ejercicios del capítulo 4
A.4.1 Solución del ejercicio 1
A.5 Ejercicios del capítulo 5
A.5.1 Solución del ejercicio 1
A.5.2 Solución del ejercicio 2
A.5.3 Solución del ejercicio 3
A.5.4 Solución del ejercicio 4
A.5.5 Solución del ejercicio 5
A.6 Ejercicios del capítulo 6
A.6.1 Solución del ejercicio 1
A.7 Ejercicios del capítulo 7
A.7.1 Solución del ejercicio 1
Anexo B Índice alfabético
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Tecnicas Avanzadas Diseno Software

Tecnicas Avanzadas Diseno Software

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