You are on page 1of 11

Martil

Pada bab ini kita akan membuat animasi martil yang sedang memaku. Gerakan
martil dan paku terjadi secara berulang sampai paku benar-benar menancap
sepenuhnya dalam kayu.

Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu

Berikut langkah-langkah pembuatannya.

41
5.1. Modeling
Kita akan membuat martil terlebih dulu.

1. Dari viewport Front, buatlah line ( Create > Shapes > Line) untuk
profil martil (Gambar 5.2 kiri).

2. Terapkan modifier Lathe untuk memutar profil martil. Caranya, klik


Modify > Modifier List > Lathe.

Secara default, axis lathe terletak pada pivot shape sehingga bentuk saat ini kira-
kira seperti pada Gambar 5.2 tengah. Kita akan memindahkannya.

Gambar 5.2. Profil Martil Sebelum Lathe (kiri) dan Setelah Lathe (tengah
dan kanan)
3. Pada panel Lathe, dalam area Align, klik tombol Min, agar axis lathe
berpindah ke ujung kiri shape. Hasilnya seperti pada Gambar 5.2 kanan.

Berikutnya membuat gagang martil.

4. Dari viewport Left, buatlah silinder ( Create > Geometry > Standard
Primitives > Cylinder) dengan posisi dan ukuran seperti Gambar 5.3 kiri.

Kemudian dari viewport Front, posisikan gagang tersebut hingga


seperti Gambar 5.3 tengah.

42
Gambar 5.3. Gagang Martil dari Tampak Kiri dan Depan (Kiri dan
Tengah), dan Setelah Diperkecil secara Horizontal (kanan)

5. Dari viewport Left, perkecillah silinder secara horizontal (arah sumbu


X) menjadi kira-kira 60 – 70% saja (Gambar 5.3 kanan).
6. Terapkan modifier Taper (klik Modifier List > Taper). Lalu pada panel
Taper, berilah nilai negatif pada parameter Curve hingga bagian tengah
silinder mengecil (Gambar 5.4).

Gambar 5.4. Gagang Martil yang Di-Taper

7. Group-kan kepala dan gagang martil. Caranya, pilih kedua objek


tersebut, lalu pada baris menu, klik Group > Group. Berilah nama Martil
pada kotak dialog Group Name yang muncul, lalu klik OK.

Maka selesailah langkah pembuatan martil. Berikutnya membuat paku.

43
8. Dari viewport Left atau Front, buatlah profil paku menggunakan Line
(Gambar 5.5 kiri).

Gambar 5.5. Profil Paku Sebelum Lathe (kiri) dan Sesudah Lathe (tengah
dan kanan)
9. Jika sudah, terapkan modifier Lathe dengan cara yang telah diberikan
(Gambar 5.5 tengah). Jangan lupa pada panel Lathe, dalam area Align, klik
tombol Min. Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 5.5 kanan.
10. Berilah nama Paku pada objek ini. Maka selesailah objek paku.
11. Untuk objek kayu, Anda dapat membuatnya dari viewport Top meng-
gunakan dua buah box sembarang ukuran.

12. Terakhir, posisikanlah semua objek Anda hingga dari tampak kiri
dan tampak depan, gambar Anda kira-kira seperti pada Gambar 5.6.

Gambar 5.6. Posisi Semua Objek dari Tampak Kiri dan Depan

44
13. Aturlah pandangan pada viewport Perspective sesuai keinginan,
misalnya seperti pada Gambar 5.1, lalu tekan Ctrl+C untuk mengganti
viewport Perspective menjadi Camera01.
Maka selesailah proses pembuatan semua objek Anda. Untuk material dan
pencahayaan, Anda bebas menerapkannya sesuai selera Anda. Lalu simpanlah file
Anda dengan nama My-Hammer.max.

5.2. Menganimasikan Martil dan Paku


secara Berulang
Kita akan menganimasikan martil terlebih dahulu. Anda dapat melanjutkan
pekerjaan Anda sendiri, dapat pula membuka file Hammer-Modeling.max
dalam CD pada folder \Bab05. Kemudian ikuti langkah berikut:

1. Pertama-tama, klik Time Configuration, lalu ubahlah nilai End Time


menjadi 150, dan klik OK.

2. Pindahkan pivot martil ke ujung kanan gagang. Caranya, pilih

martil. Lalu pada panel perintah, klik tombol Hierarchy > Pivot, dan
dalam rollout Adjust Pivot, aktifkan Affect Pivot Only.

3. Dari viewport Front, pindahkan pivot hingga ke ujung kanan gagang


martil, lalu matikan kembali Affect Pivot Only.

Gambar 5.7. Posisi Pivot Sebelum dan Sesudah Dipindahkan

45
Tujuan pemindahan pivot di sini adalah untuk memindahkan poros rotasi ke
ujung kanan gagang martil. Berikutnya kita mulai membuat keyframe.

4. Aktifkan , dan aktifkan tombol Angle Snap Toggle.

5. Klik tombol , lalu matikan semua key kecuali Position


dan Rotation. Kemudian tutup menu Set Key Filters.

6. Pada frame 0, klik tombol Set Key.

7. Pada frame15, rotasilah martil sejauh -90° atau lebih dari viewport
Front (Gambar 5.8 kiri).

Gambar 5.8. Posisi Martil pada Beberapa Keyframe (kiri dan tengah); dan
Posisi Paku Setelah Dipindahkan (kanan)

8. Pada frame 20, rotasi kembali martil hingga kembali ke semula.

9. Klik Set Key untuk menciptakan key position pada frame 20.

10. Pada frame 22, pindahkan martil sedikit ke bawah untuk menggeser
martil secukupnya saat memalu (Gambar 5.8 tengah). Maka terciptalah key
Position pada frame 22.
11. Dengan cara yang telah diberikan, copy-lah keyframe 22 ke frame 30. Maka
posisi martil pada frame 30 akan sama dengan frame 22. Ini artinya, pada
range 22 – 30, martil tidak bergerak.

46
12. Pada frame 30, klik Set Key agar pada frame tersebut tercipta pula key
Rotation.

Berikutnya membuat pengulangan relatif pada animasi martil.

13. Pilih objek martil (jika belum), lalu klik kanan mouse dan pilih Curve
Editor.
14. Pada jendela kiri Curve Editor, pilihlah Martil > Transform, lalu sambil
menekan tombol Ctrl, klik Position > Z Position, dan Rotation > Y
Rotation di bawahnya.

15. Klik tombol Parameter Curve of Range Types, lalu pilih Relative
Repeat, dan klik OK. Maka bentuk kurva martil Anda sekarang kira-kira
seperti pada Gambar 5.9.

Gambar 5.9. Kurva Z Position dan Y Rotation dari Objek Martil

16. Tutup Curve Editor, dan mainkanlah animasi. Amati gerakan yang
terjadi pada martil.

Pola pengulangan animasi yang terjadi kali ini dihitung relatif dari posisi
terakhir. Jadi, saat akan memalu untuk yang kedua kalinya, yang dianggap
sebagai posisi awal di sini adalah posisi sekarang. Jika tadi Anda memilih Cycle,
maka saat akan memalu untuk yang kedua kali atau seterusnya, martil akan
selalu kembali ke posisi awal sebelum memalu sama sekali.

17. Jika sudah, matikan kembali animasi. Dan selesailah animasi martil.

47
Selanjutnya kita akan melanjutkan pada animasi paku. Pada objek ini,
transformasi yang terjadi hanya Position.

18. Buka menu , lalu matikan semua key kecuali Position.


Kemudian tutup kembali menu tersebut.

19. Pada frame 0, klik tombol Set Key, lalu copy-lah keyframe 0 menuju
frame 20. Dengan demikian, paku tidak bergerak dari frame 0 sampai
dengan frame 20.

20. Pada frame 22, geserlah paku ke bawah hingga kepala paku tepat di
bawah kepala martil (Gambar 5.8 kanan).
21. Copy-lah keyframe 22 ke frame 30, agar paku tidak bergerak dari frame 22
sampai dengan frame 30.
22. Jika sudah, klik kanan pada objek paku, lalu pilih Curve Editor.
23. Pada jendela kiri Curve Editor, pilihlah Paku > Transform > Position > Z
Position.

24. Klik tombol Parameter Curve Out of Range Types, lalu pilih Relative
Repeat, dan klik OK.
25. Tutup Curve Editor, dan mainkan animasi. Amatilah animasi yang
terjadi pada objek-objek Anda.

Jika sudah benar, berikutnya kita akan memperpanjang durasi animasi. Kita
ingin martil mengetuk paku sebanyak 5 kali. Anda ingat, range animasi untuk
martil maupun paku adalah 30 frame (0 – 30). Jadi, kita membutuhkan total
150 frame.

26. Klik tombol Time Configuration, lalu ubahlah nilai End Time pada
kotak dialog menjadi 150, dan klik OK.

27. Matikan , dan pindahkan Time Slider ke frame 150.

28. Sesuaikanlah posisi kedua box kayu dengan posisi paku, hingga
kepala paku tidak terpendam dalam box atau terlalu ngambang di atas box.

48
Gambar 5.10. Posisi Objek-Objek Anda pada Frame 150

5.3. Menambahkan Getaran pada Kamera


Untuk mendramatisasi keadaan, kita akan menambahkan getaran pada kamera
setiap kali martil menimpa paku. Berikut langkahnya:

1. Di salah satu viewport, pilih objek kamera, lalu dari baris menu,
klik Animation > Position Controllers > Noise.

Maka controller Noise akan diterapkan pada kamera. Namun, saat ini efek Noise
berlaku di sepanjang animasi. Kita akan membatasi range noise hanya pada
frame tertentu saja, yaitu setiap kali martil menimpa paku.

2. Klik kanan mouse pada objek kamera, lalu pilih Curve Editor.
3. Pada jendela kiri Curve Editor, pilih Camera01 > Transform > Position > Noise
Position, lalu pada baris menu Curve Editor, klik Curves > Apply – Multiplier
Curve.

Maka terciptalah track baru di bawah Noise Position, yaitu Multiplier Curve.
Kamera kini memiliki dua keyframe, yaitu di awal dan di akhir animasi. Kita
akan menambahkan keyframe noise pada frame 20 dan 23, yaitu saat kamera
mulai bergetar, dan saat kamera berhenti bergetar. Tapi sebelumnya, kita harus
menghapus keyframe noise pada frame terakhir (150) karena kita tidak mem-
butuhkannya.

4. Klik keyframe terakhir dalam area grafik, lalu tekan tombol Del.

49
5. Pada jendela kiri, sorot track Multiplier Curve, lalu klik tombol Add
Keys pada toolbar Curve Editor.
6. Pada garis lurus dalam area grafik, klik kira-kira pada posisi frame 20, dan
juga pada frame 23. Maka kini Anda memiliki 3 keyframe.

Gambar 5.11. Noise Controller dalam Curve Editor

7. Pada toolbar Curve Editor, klik tombol Move Keys untuk mematikan
Add Keys.
8. Klik kanan mouse pada keyframe 0 dalam area grafik.

9. Pada Key Info Basic yang muncul, ubahlah Tangent Out menjadi Step,
dan Value menjadi 0. Ini artinya, efek noise pada keyframe 0 sampai dengan
keyframe berikutnya (frame 20), bernilai 0.

10. Dengan cara serupa, ubahlah Tangent Out pada keyframe 20 menjadi
Step, dan ubahlah Value menjadi 1. Ini artinya, noise bernilai 1 pada
keyframe 20 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 23).

11. Ubah pula Tangent Out pada keyframe 23 menjadi Step, dan Value
menjadi 0. Ini artinya, pada frame 23 dan seterusnya, noise kembali bernilai
0. Grafik Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5.11.

Berikutnya mengatur tingkat goncangan yang terjadi.

50
12. Pada jendela kiri Curve Editor, pilih Noise Position, lalu klik kanan mouse
dan pilih Properties. Maka muncullah kotak dialog Noise Controller.

Gambar 5.12. Kotak Dialog Noise Controller


13. Ubahlah nilai Frequency menjadi 2 atau 3. Ubah pula nilai X, Y, dan Z
Strength masing-masing menjadi 20 atau 30.
14. Mainkan animasi pada viewport Camera01, dan amati animasi yang
terjadi. Pastikan tidak ada kotak dialog yang menghalangi viewport ini.
Jika Anda ingin mengubah goncangan kamera, Anda dapat mengutak-atik
parameter pada kotak dialog Noise Controller di atas sampai Anda men-
dapatkan goncangan kamera yang diinginkan.

15. Jika sudah, tutuplah semua kotak dialog, dan hentikan animasi.
16. Pada trackbar, copy-lah keyframe 20 dan 23 ke frame-frame di mana martil
menimpa paku, yaitu ke frame 50 dan 53, frame 80 dan 83, frame 110 dan
113, serta frame 140 dan 143. Maka selesailah semua animasi yang
diperlukan.
17. Kemudian dengan cara yang telah diberikan, berilah efek blur pada objek

martil ( pilih martil, klik kanan mouse, lalu pilih Properties pada
menu yang muncul. Kemudian pada kotak dialog Object Properties,
aktifkan Image dalam area Motion Blur, dan klik OK).

Simpan kembali file Anda dengan nama My-Hammer.max. Jika pekerjaan


Anda benar, hasilnya kira-kira seperti pada file Hammer - Final.max dalam CD
pada folder \Bab05.

51

You might also like