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Gli equipaggiamenti riportati hanno le stesse regole riportate nei Codex degli Space
Marine,degli Angeli Sanguinari,dei Lupi Siderali e della Guardia Imperiale.
Presa Ferma
I Cavalieri Grigi hanno l’abilità ‘Presa Ferma’ quando sono armati con fucili requiem d’assalto, che consente
loro di utilizzarli in corpo a corpo come altre creature userebbero le pistole. Ciò significa che in corpo a corpo
possono considerare i requiem d’assalto come pistole requiem e, di conseguenza, possono tirare un dado in più
quando attaccano, come se fossero equipaggiati con una seconda pistola o con un’arma da mischia.
L’Egida
L’armatura indossata dai Cavalieri Grigi è arcaica e barocca, benedetta e inscritta con preghiere e simboli
esagrammici di protezione, consacrata ritualmente e caricata a livello psionico per combattere contro il
profano. Unite alla potenza psionica dei Cavalieri stessi,queste armature sacre consentono loro di resistere ai
propri nemici ultraterreni. L’armatura Egida garantisce ai Cavalieri Grigi i vantaggi qui elencati.
Ogni volta che uno psionico nemico usa un potere che ha come bersaglio una squadra o un personaggio dei
Cavalieri Grigi e richiede un test Psionico, quell’unità può resistervi tirando un D6 e sommando il valore di
Disciplina più alto nella squadra di Cavalieri Grigi. Per riuscire a penetrare le difese dei Cavalieri Grigi,
lo psionico nemico deve ottenere, con un D6 più la propria caratteristica di Disciplina, un numero uguale o
superiore al risultato ottenuto dai Cavalieri Grigi. Se lo psionico ottiene un numero inferiore al totale raggiunto
dai Cavalieri Grigi, il potere fallisce. Nota che il giocatore con i Cacciatori di Demoni può usare questo potere o uno
elmo psionico contro un potere psionico nemico,non entrambi.
Per quanto riguarda la regola speciale Egida,un Dreadnought dei Cavalieri Grigi è considerato avere
Disciplina 10.
Il Velo
In battaglia le preghiere psioniche combinate dei Cavalieri Grigi vengono concentrate per confondere e
sbilanciare costantemente i loro nemici, accecandone i sensi corrotti con la luce abbagliante della loro fede e
fermezza.Ogni volta che un’unità nemica spara contro un’unità di Cavalieri Grigi deve accertarsi di vederla. Tira 2D6 e
moltiplica il risultato per 3. Questo è il numero di pollici entro i quali i Cavalieri Grigi possono essere individuati; se
l’unità si trova all’interno di questa portata, l’azione di fuoco si svolge normalmente. Un’unità che non riesca a
individuare i Cavalieri Grigi nella confusione perde l’opportunità di sparare su un bersaglio alternativo.
Le armi a stima e l’artiglieria sparano normalmente, ma raddoppiano la distanza di deviazione se i Cavalieri Grigi
(i bersagli) si trovano al di fuori della distanza di avvistamento ottenuta. Le normali abilità del
Combattimento Notturno e gli equipaggiamenti come i riflettori non hanno nessun effetto su questo potere, ma
le unità che includono uno psionico possono ripetere il tiro di dado e devono accettare il secondo risultato.
Le effettive condizioni di un Combattimento Notturno non tengono conto di questa regola. Vale per i Dreadnought,ma
non per gli altri veicoli.
Riti di Esorcismo
La sola presenza dei Cavalieri Grigi è quasi intollerabile per i Demoni. La loro purezza psichica e le sonore litanie
di repulsione scacciano il demoniaco e gli rendono difficile perfino mantenere la propria presa sull’universo
materiale. I Demoni subiscono sempre una penalità di -1 alla propria Disciplina mentre sul campo di battaglia si trovano
dei Cavalieri Grigi. Tutti i Demoni che tentano di caricare dei Cavalieri Grigi devono tirare un dado per la propria
distanza d’Assalto,come se si muovessero su un terreno accidentato.
In questo Codex, il termine ‘Demoni’ si riferisce alle seguenti unità: tutti gli Indemoniati, Avatar Eldar, tutti
i modelli appartenenti al Codex: Demoni, Space Marine del Caos Posseduti, Veicoli degli Space Marine del
Caos con Possessione Demoniaca, Principi Demone,tutti i tipi di demoni evocati del Codex: Space Marine
del Caos,Condottieri del Caos con Arma Demoniaca e tutti gli C'Tan.
ESILIO
Lo psionico piega la propria indomabile forza di volontà per dissolvere i vincoli che trattengono la sua preda demoniaca
sul piano materiale, costringendola a tornare nell’inferno dal quale è venuta. Esilio è un potere psionico che può essere
utilizzato all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. I Demoni che si trovano ingaggiati in corpo a corpo con lo psionico o con
la squadra in cui si trova tirano D6 quando effettuano il test per la risoluzione del combattimento,se lo hanno perso, e
sommano il risultato di tale tiro alla differenza di cui perdono il combattimento. Questo effetto dura fino al termine di
quella fase d’Assalto.
DISTRUGGI DEMONE
Lo psionico intona litanie di purezza e abiura menando fendenti,ogni colpo preceduto da un crescendo di giusto odio
che indebolisce la sostanza dei suoi avversari partoriti dal Warp.Distruggi Demone è un potere psionico che può essere
utilizzato all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Se il test viene superato, qualsiasi tiro per colpire e per ferire effettuato dal
personaggio e dall'unità alla quale è aggregato contro i Demoni può essere ripetuto per il resto del turno del giocatore
che lo ha lanciato. Inoltre i Demoni devono ripetere i tiri invulnearbilità riusciti.
OLOCAUSTO
Lo psionico proietta all’esterno il fuoco che arde nella sua anima in una palla incandescente di fuoco bianco, incendiando
l’aria stessa che lo circonda e incenerendo chiunque gli si avvicini troppo. Olocausto è un potere psionico che può essere
usato durante la fase d’Assalto dei Cacciatori di Demoni, con un’Iniziativa effettiva di 1. Se il test Psionico viene
superato, colloca la sagoma d’effetto da 5" in un punto qualsiasi a contatto con lo psionico (o del Fratello Capitano nel
caso di un’unità di Terminator). Tutti i modelli, amici e nemici, sotto la sagoma subiscono un colpo a Forza 5 VP3.
Tutte le ferite inflitte da questo potere contano ai fini della risoluzione del combattimento.
RIFUGIO
Molti psionici possono erigere un muro psionico che li protegge dalle influenze maligne e chi ha la fede è più forte può
addirittura racchiudere i propri compagni in barriere temporanee attraverso le quali il Demone non può passare.Rifugio
è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio del turno dello psionico. I Demoni non possono avvicinarsi per
nessuna ragione a meno di 3" dallo psionico, considerano quest’area intransitabile e non possono vedere attraverso essa.
I Demoni che si trovano già all’interno di questo raggio sono spinti via in linea retta finché non arrivano a 3" di distanza
e, se possibile,devono mantenere la coesione dell’unità. Ciò può porre fine a un combattimento. Qualsiasi Demone che
entri in gioco entro 3" dallo psionico mentre questi sta utilizzando Rifugio viene distrutto automaticamente. Gli effetti di
questo potere durano finché lo psionico non si muove, apre il fuoco o utilizza un altro potere psionico, anche se può
combattere normalmente in corpo a corpo.
VESSAZIONE
Lo psionico trasforma la propria giusta ira in energia crepitante,e l’aria stessa si fende quando archi sfavillanti di fulmini
mistici devastano quanti intralcino il suo cammino.Vessazione è un potere psionico che può essere utilizzato durante la
fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuoco con un’arma. Quando viene usato, Vessazione è considerato
un’arma con il profilo seguente.
Gittata: 18" Fo: 5 VP: 5 Assalto D6
Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. I tiri Invulnerabilità non possono essere effettuati per le ferite inferte da
Vessazione.
Arma perfezionata
Un’arma perfezionata segue le regole normali per quell’arma, ma puoi ripetere un tiro per colpire fallito per
turno. Le armi perfezionate sono acquistate come miglioramento per un’arma già in possesso di un modello
e dovrebbero essere rappresentate da un’arma adeguatamente decorata sul modello stesso. Nota che non è
possibile perfezionare le granate! Il costo precisato nella sezione Equipaggiamento è in aggiunta al costo
dell’arma stessa (per esempio, un’arma potenziata perfezionata costa 15+15=30 p.ti). Tuttavia solo il costo
del perfezionamento viene sottratto al limite di 100 punti per l’equipaggiamento di un modello (pertanto
l’arma potenziata perfezionata di poc’anzi sottrarrebbe solo 15 punti al limite di 100, non 30).
Armatura dell'artefice
V.di Codex Space Marine
Armatura potenziata
V.di Codex Space Marine
Armatura Terminator
V.di Codex Space Marine
Auspex
V.di Codex Space Marine
Se l'arma psionica Nemesi è brandita in corpo a corpo da un Gran Maestro contro un avversario con la
regola speciale Guerriero Eterno, che subisce da essa una ferita non salvata, oguno dei due giocatori tira un
D6 e lo somma alla disciplina dei rispettivi modelli. Se il risultato del Gran Maestro è superiore a quello del
modello avversario la regola speciale Guerriero Eterno viene ignorata.
Cannone psionico
Il cannone psionico si basa sulle armi requiem, ove le munizioni sono sostituite da testate con punte
d’argento coperte di iscrizioni rituali, dotate di carica psionica e munite di un isotopo esplosivo. Il peso del
cannone psionico è retto da servomeccanismi che gli consentono di fare fuoco in movimento, benché la sua
gittata
effettiva risulti ridotta rispetto a quella raggiunta quando spara piazzato correttamente.
Gittata: 18" Forza: 6 VP: 4 Assalto 3
Gittata: 36" Forza: 6 VP: 4 Appoggio 3
Nota: contro un cannone psionico è possibile effettuare solamente i tiri Armatura, non è possibile effettuare i
tiri Invulnerabilità.
Combiarmi
V.di Codex Space Marine
Faro di teletrasporto
V.di Codex Space Marine
Incenso sacro
Il Cacciatore di Demoni ha con sé un braciere nel quale arde l’incenso estratto dai turiboli
che circondano il Trono d’Oro e il fumo che diffonde contiene una parte infinitesimale della sacra grazia
dell’Imperatore. Tutti i modelli coinvolti in un assalto contro un modello equipaggiato con l’incenso
sacro subiscono una penalità di -1 alla propria Iniziativa.
Incinerator
Spesso la cura migliore per l’empio è la purificazione per mezzo delle fiamme sacre. Gli incinerator sono
armi benedette alimentate dal più puro promethium consacrato e oli santi che ardono con la fiamma bianca
della fede immacolata.
Gittata: Fiamma Fo: 5 VP: 4 Assalto 1
Nota: contro un incinerator è possibile effettuare solamente i tiri Armatura,non è possibile effettuare i tiri
Invulnerabilità né i tiri Copertura.
Maglio Demonico
Il leggendario Maglio Demonico è assegnato unicamente ai membri dell’Ordo Malleus che si sono distinti in
Munizioni psioniche
L’arma requiem del Cacciatore di Demoni ha un caricatore di munizioni a carica psionica. Il calibro varia dai
proiettili per la pistola requiem a quelli del fucile requiem d’assalto, benché la loro potenza sia comunque
temibile.Un’arma requiem (fucile requiem d’assalto, fucile requiem,combirequiem o pistola requiem) con
questa dotazione ha VP4. Contro le munizioni del cannone psionico è possibile effettuare soltanto
tiriArmatura, non è possibile effettuare tiri Invulnerabilità.
Scudo tempesta
V.di Codex Space Marine
Stabilizzatore di Teletrasporto
Un'unità equipaggiata con questo strumento quando attacca in profondità può effettuare un test di
disciplina con modificatore di -2. Se lo supera può assaltare nel turno in cui è arrivata con attacco in
profondità.
Teletrasporto Personale
Nella fase di movimento,invece di effettuare il suo normale movimento, l'unità può scegliere un punto del
tavolo entro 20'' misurati a partire da un qualsiasi modello dell'unità e vi si teletrasporta istantaneamente.
L'unità viene disposta come se avesse effettuato un attacco in profondità. Ogni volta che l'unità si sposta
effettua un test di Disciplina, se l'unità fallisce il test viene investita da distorsioni spazio-temporali e
qualcuno potrebbe non farcela ad uscire dal warp e l'unità deve effettuare un test per i terreni pericolosi.
Corazza rinforzata
V.di Codex Space Marine
Fumogeni
V.di Codex Space Marine
Missile cacciatore
V.di Codex Space Marine
Munizioni psioniche
I sistemi di armi secondari del veicolo sono dotati di un caricatore di proiettili a carica psionica. Un fucile
requiem d’assalto o un mitragliatore requiem (binato o no) con questa dotazione ha VP 4 e ignora i tiri
Pala
V.di Codex Space Marine
Riflettore
V.di Codex Space Marine
QG
Gran Maestro............................................................................................140 pti
AC AB F R Fe I A D TA
Gran
Maestro 6 5 4 4 3 5 4 10 3
Opzioni
• può essere sostituire il requiem d'assalto con:
-scudo tempesta...............................................+20 pti
• può essere equipaggiato con:
-bombe termiche...............................+5 pti
-teletrasporto personale.................................................................+50 pti
-incunabolo dei veri nomi..............................................................+30 pti
-stabilizzatore di teletrasporto.......................................................+30 pti
-arma consacrata..............................................................................+20 pti(aggiunti al
costo dell'arma base)
-arma perfezionata...........................................................................+15 pti(aggiunti al
costo dell'arma base)
-incenso sacro...................................................................................+15 pti
-munizioni psioniche......................................................................+15 pti
• può sostituire la sua arma psionica Nemesi con:
-Maglio Demonico......................................................................+20 pti
• può scegliere fino a due dei seguenti poteri psionici:
-Esilio.........................................................................+15 pti
-Distruggi Demone...................................................+30 pti
-Rifugio......................................................................+15 pti
-Vessazione...............................................................+20 pti
-Parola dell'Imperatore.............................................+10 pti
-Olocausto.................................................................+ 40 pti
Regole Speciali: Presa Ferma,Il Velo,L'Egida, Attacco in Profondità,Personaggio
Litanie dell'Odio: nel primo turno di ogni fase d'assalto il cappellano e l'unità cui è
aggregato possono ripetere i tiri per colpire falliti
Fanatismo senza Pari: rende l'unità alla quale si aggrega il cappellano Implacabile,inoltre i
movimenti dovuti al Sacro Fervore possono essere effettuati verso qualsiasi unità nemica,
non solo contro la più vicina.
TRUPPE
Squadra di Cavalieri Grigi.............................................................................150 pti
AC AB F R Fe I A D TA
Cavaliere
Grigio 5 4 4 4 1 4 1 8 3
Justicar 5 4 4 4 1 4 2 9 3
Tipo di unità: Fanteria
Composizione dell'unità: 4 Cavalieri Grigi e 1 Justicar
Equipaggiamento: armatura potenziata, arma psionica Nemesi, requiem d'assalto, granate
a frammentazione,granate perforanti
Opzioni
• puoi aggiungere fino a 5 cavalieri grigi......................................+25 pti/modello
Operazioni Speciali
Prima dello schieramento,dichiara al tuo avversario quale missione ogni squadra di fanti scelti sta seguendo.
Dietro le linee nemiche: conferisce all'unità la regola Infiltrazione e le loro armi contano avere la regola
Hot-shot Lasgun
Gittata Forza VP Tipo
18'' 3 3 Cadenza Rapida
ELITE
Squadra di Cavalieri Grigi Terminator...........................................255 pti
AC AB F R Fe I A D TA
Cavaliere
Grigio 5 4 4 4 1 4 2 10 2
Terminator
Fratello
Capitano 5 5 4 4 1 4 3 10 2
Tipo di unità: Fanteria
Composizione dell'unità: 4 Cavalieri Grigi Terminator e 1 Fratello Capitano
Equipaggiamento: armatura terminator, arma psionica Nemesi, requiem d'assalto
Opzioni
• puoi aggiungere fino a 5 cavalieri grigi terminator......................................+50
pti/modello
• ogni cinque modelli,un cavaliere grigio terminator può sostituire il requiem
d'assalto con:
-cannone psionico...........................................................................+25 pti
-incinerator......................................................................................+15 pti
• un numero qualsiasi di modelli può sostituire il requiem d'assalto con:
-scudo tempesta.............................................................................+5 pti/modello
• tutti i modelli possono essere equipaggiati con:
-munizioni psioniche ...................................................................+5 pti/modello
• la squadra può essere equipaggiata con:
-incenso sacro...................................................................................+15 pti
• il Fratello Capitano può sostituire l'arma psionica Nemesi con:
-Maglio Demonico.................................................................+20 pti
• il Fratello Capitano può scegliere uno dei seguenti poteri psionici:
-Esilio.......................................................................+15 pti
-Distruggi Demone..................................................+15 pti
-Rifugio...............................................................+15 pti
-Parola dell'Imperatore......................................+10 pti
Dreadnought
Dreadnought..............................................125 pti
Dreadnought Venerabile............................185 pti
AC AB F Fr Lat Retr I A
Dreadnought 5 4 6 12 12 10 4 2
Dreadnought
Venerabile 6 5 6 13 12 10 5 3
Composizione dell'unità:
Tipo di unità: Camminatore
Equipaggiamento: fumogeni, arma da mischia dei Dreadnought con requiem d'assalto
innestato, cannone d'assalto
Opzioni
● può sostituire il requiem d'assalto con un incinerator.......................+5 pti
● può sostituire il cannone d'assalto con:
-cannone laser binato.............................................................................+25 pti
-cannone termico o cannone plasma........................+15 pti
-incinerator binato..................................................................+10 pti
-arma da mischia dei Dreadnought con fucile termico innestato............+20 pti
-cannone psionico binato......................................+15 pti
- arma da mischia dei Dreadnought PSIONICA con requiem d'assalto
innestato.....................................+30 pti
● può sostituire l'arma da mischia dei Dreadnought e l'arma innestata con:
-lanciamissili...........................................................+10 pti
- arma da mischia dei Dreadnought PSIONICA con requiem d'assalto
innestato.....................................+30 pti
● Inoltre può avere:
-corazza rinforzata....................................................................................+15 pti
-riflettore...................................................................................................+1 pto
-munizioni psioniche................................................................................+20 pti
-benedizione.............................................................................................+20 pti
AC AB F R Fe I A D TA
AC AB F R Fe I A D TA
AC AB F R Fe I A D TA
AC AB F R Fe I A D TA
AC AB F R Fe I A D TA
SUPPORTI PESANTI
Cannoniera Stormraven..............................................180 pti
TRASPORTI APPOSITI
Rhino............................................................35 pti
Trasporto: il rhino può trasportare fino a 10 modelli. Non può trasportare modelli in
armatura terminator
Punti di fuoco: fino a due modelli possono far fuoco dai portelloni superiori
Punti d'accesso: due laterali e uno sul retro
Razorback.....................................55 pti
Trasporto: può trasportare fino a 6 modelli. Non può trasportare modelli in armatura
terminator.
Punti di fuoco: nessuno
Punti d'accesso: due laterali e uno sul retro
Land Raider
Land Raider...............................................250 pti
Land Raider Crusader ............................260 pti
Land Raider Redeemer...........................240 pti
Tipo AB Fr Lat Retr
Land Raider Veicolo Corazzato 4 14 14 14