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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

UNIDAD 1.- LOS MEDIOS DIDÁCTICOS: MATERIALES,

RECURSOS E INSTRUMENTOS.

OBJETIVOS DE LA UNIDAD.

• Promover actitudes favorables para la integración de los medios


didácticos en los centros de Formación Profesional Ocupacional.
• Conocer los diferentes tipos, usos, ventajas e inconvenientes de los
medios y recursos didácticos que se pueden utilizar en la formación.
• Ser capaz de elegir y utilizar los medios y recursos didácticos
adecuados para cada situación de formación.
• Propiciar un acercamiento crítico a los medios para un uso consciente
y responsable de los mismos.
• Proporcionar formación a los docentes para que lleven a cabo la
integración en la formación de las nuevas tecnologías de la
comunicación y de la información.
• Conocer las aplicaciones de las nuevas tecnologías en la formación.
• Mejorar la calidad de la Formación Profesional Ocupacional a través de
la utilización de los medios y recursos didácticos

CONTENIDOS.

• Introducción: definición de medios didácticos.


• Componentes estructurales de los medios.
• Funciones de los medios.
• Tipología de los medios didácticos.
• Ventajas asociadas a su utilización.
• Criterios de Elaboración y Selección.
• Evaluación de Los Medios

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

1. INTRODUCCIÓN.

Definición: Entendemos por medios y recursos didácticos todos aquellos


instrumentos que, por una parte, ayudan a los formadores en su tarea de
enseñar y por otra, facilitan a los alumnos el logro de los objetivos de
aprendizaje.

Según nuestra definición, podrían ser medios didácticos tanto una pizarra,
como un proyector de diapositivas, un ordenador, etc.

Teniendo en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en


determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de
enseñanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas piedras podemos trabajar
las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar), pero
considerando que no todos los materiales que se utilizan en educación han
sido creados con una intencionalidad didáctica, distinguimos los conceptos de
medio didáctico y recurso educativo.

- Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de


facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro
de texto o un programa multimedia que permite hacer prácticas de
idiomas.

- Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto


educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para
facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos
educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y
aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo para
aprender qué son los volcanes y su dinámica será un material
didáctico (pretende enseñar), en cambio un vídeo con un reportaje del
National Geographic sobre los volcanes del mundo a pesar de que
pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un
material didáctico (sólo pretende informar).

Por ello vamos a abordar el tema de creación desde las dos vertientes:
creación de medios didácticos y utilización de recursos para elaborar medidos
didácticos.

En todos los ámbitos, no solamente en el de la formación, existen una serie


de normas que corresponden a la idea de “planificar cursos de acción
sobre una situación con la finalidad de alcanzar unos objetivos
deseados”.

El diseño corresponde al ámbito de la actividad “práctica” pero recogiendo


aspectos de la “reflexión teórica”; por tanto diseñar una presentación para
un curso de formación conlleva en primer lugar una definición teórica y.
posteriormente, la ejecución material de esa reflexión.

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1. COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS MEDIOS.

Al analizar los medios didácticos, y sin entrar en los aspectos pragmáticos y


organizativos que configuran su utilización contextualizada en cada situación
concreta, podemos identificar los siguientes elementos:

- El sistema de símbolos (textuales, icónicos, sonoros) que utiliza.


En el caso de un vídeo aparecen casi siempre imágenes, voces, música y
algunos textos.
- El contenido material (software), integrado por los elementos semánticos
de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan
(introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios
de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo... .. En
definitiva: información y propuestas de actividad.
- La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como
instrumento de mediación para acceder al material.
En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el
instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio.
- El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos
determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y
aprendizaje (interacción que genera, pragmática que facilita...). Si un medio
concreto está inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podrá aumentar
su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho
entorno

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2. FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MEDIOS.

La función principal de los medios y recursos didácticos es la de facilitar el


proceso de enseñanza–aprendizaje, pero podemos desglosar esta
función principal en otras más específicas:

Según como se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los


medios didácticos y los recursos educativos en general pueden realizar
diversas funciones; entre ellas destacamos como más habituales las
siguientes:

- Proporcionar información. Prácticamente todos lo medios didácticos


proporcionan explícitamente información: libros, vídeos, programas
informáticos...
- Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la
información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y
aplicarlos... Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.
- Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informático
que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.
- Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico
siempre debe resultar motivador para los estudiantes.
- Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen
las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.
- Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación,
exploración y la experimentación. Por ejemplo un simulador de vuelo
informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión.
- Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los
procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.

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No obstante hay que tener en cuenta que los medios no solamente


transmiten información, también hacen de mediadores entre la realidad y los
estudiantes, y mediante sus sistemas simbólicos desarrollan habilidades
cognitivas en sus usuarios.

3. TIPOLOGÍAS DE LOS MEDIOS DIDÁCTICOS.

A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se


sustenten, los medios didácticos, y por ende los recursos educativos en
general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales
incluye diversos subgrupos:

- Materiales convencionales:

- Impresos: libros, fotocopias, periódicos, documentos...


- Tableros didácticos: pizarra, franelograma...
- Materiales manipulativos: recortables, cartulinas...
- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...
- Materiales de laboratorio...

- Materiales audiovisuales:

- Imágenes fijas proyectables: diapositivas, fotografías...


- Materiales sonoros: casetes, discos, programas de radio...
- Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, películas, vídeos,
televisión...

- Nuevas tecnologías:

- Programas informáticos
- Servicios telemáticos: páginas web, correo electrónico, chats, foros...

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4. VENTAJAS ASOCIADAS A LA UTILIZACIÓN DE RECURSOS

Cada medio didáctico ofrece unas determinadas prestaciones y posibilidades


de utilización en el desarrollo de las actividades de aprendizaje que, en
función del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas
frente al uso de medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un
medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicación (un
material multimedia hipertextual no es "per se" mejor que un libro
convencional). Estas diferencias entre los distintos medios vienen
determinadas por sus elementos estructurales:

- El sistema de simbólico que utiliza para transmitir la información: textos,


voces, imágenes estáticas, imágenes en movimiento... Estas diferencias,
cuando pensamos en un contexto concreto de aplicación, tienen
implicaciones pedagógicas, por ejemplo: hay informaciones que se
comprenden mejor mediante imágenes, algunos estudiantes captan mejor
las informaciones icónicas concretas que las verbales abstractas...

- El contenido que presenta y la forma en que lo hace: la información que


gestiona, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan
(introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios
de aplicación, resúmenes, etc.), manera en la que se presenta... Así, incluso
tratando el mismo tema, un material puede estar más estructurado, o incluir
muchos ejemplos y anécdotas, o proponer más ejercicios en consonancia con
el hacer habitual del profesor, etc.

- La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa como


instrumento de mediación para acceder al material. No siempre se tiene
disponible la infraestructura que requieren determinados medios, ni los
alumnos tienen las habilidades necesarias para utilizar de tecnología de
algunos materiales.

- El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos


determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y
aprendizaje (interacción que genera, pragmática que facilita...). Por ejemplo,
si un material didáctico está integardo en una "plataforma-entorno de
aprendizaje" podrá aprovechar las funcionalidades que este le proporcione.
Otro ejemplo: un simulador informático de electricidad permite realizar más
prácticas en menor tiempo, pero resulta menos realista y formativo que
hacerlo en un laboratorio.

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5. CRITERIOS DE ELABORACIÓN Y DE SELECCIÓN DE MEDIOS.

Al elaborar un programa de un curso, o de un módulo, el formador, después


de haber decidido qué método y técnicas debe adoptar, se encontrará con
que debe decidir ¿qué medios?, ¿en qué momento?, ¿cómo?, ¿por qué?, etc;
en definitiva, qué recursos o medios didácticos utilizar para enriquecer y
hacer más eficaz la formación.

El formador es responsable de que la introducción de los medios en el aula


se haga de manera eficiente. Por ello es importante tener en cuenta que, la
introducción de los medios y recursos didácticos en contextos formativos no
debe consistir en una mera integración física de aparatos e instrumentos
tecnológicos, sino que debe suponer un verdadero cambio e innovación en
los actos de formación.

Para que esto sea posible, es un requisito primordial que el formador analice
los medios y los evalúe para seleccionar los más adecuados y coherentes con
su propuesta de formación.

Un paso previo a la elaboración de cualquier material didáctico consiste en


responder a 3 preguntas:

1. ¿QUÉ?: Donde definimos lo que queremos hacer, es decir el contenido


de nuestra presentación. Este contenido debe ser una “realidad
susceptible de ser contada” a través de un medio (presentación). En la
selección de este contenido podemos establecer diversos criterios:
Interés formativo, valor estético, novedad informativa, controversia
que suscita el tema, interés del diseñador, etc. Pudiendo mezclar
varios de ellos.
2. ¿A QUIÉN?: Es importante definir quienes van a ser los usuarios de la
presentación, de una manera genérica pero precisa (edad, profesión,
necesidades educativas, formación, etc). No es lo mismo presentar un
material a un grupo con unas características determinadas que a otro
(por ejemplo: un grupo compuesto por alumnos de una Escuela Taller
de jardinería donde la media de edad es de 18 años o un grupo de
profesores de educación secundaria donde la media de edad es de 47
años y la formación es distinta).
3. ¿PARA QUÉ?: Debemos Definir la finalidad educativa que persigue
nuestra presentación. Para ello los objetivos nos van a permitir
diseñar presentaciones como verdadero material didáctico, diseñado
expresamente para ser utilizado en un contexto formativo. La finalidad
de la presentación puede ser diversa: promover la investigación,
ampliar información sobre un tema, atender necesidades
determinadas de un grupo, como prólogo para actividades en grupo,
etc.

Algunos de los criterios que el formador debe tener en cuenta en la selección


de los medios pueden ser los siguientes:

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• Objetivos perseguidos, ya que toda selección de medios y


estrategias de enseñanza debe realizarse en función de éstos.
Dependiendo de lo que pretendamos: que el alumno practique, que
aprenda nuevos contenidos, que realice alguna actividad, etc., será
más adecuado el uso de unos determinados medios.
• Contenidos que se desean transmitir, según sea la naturaleza de
los contenidos, serán más factibles de poder ser transmitidos por unos
u otros medios. Por ejemplo, si se trata sólo de presentar información
a los alumnos de algún tema específico podemos hacer uso de un
vídeo, si de lo contrario necesitamos explicar algo complejo, como el
funcionamiento de un aparato o maquinaria, podemos basar nuestra
explicación en transparencias, fotografías, etc.
• Medios de los que disponemos en nuestro centro o entidad, (los
recursos son muchos y variados, por lo que puede que algunos no
estén a nuestro alcance, como por ejemplo ordenadores, vídeos, etc.).
• Características y necesidades de los alumnos, nivel sociocultural,
edad, nivel de conocimientos, etc.
• Coste, tanto material , como de tiempo y esfuerzo necesario para
el uso y manejo del medio. Por ejemplo, puede suponer más coste y
esfuerzo recurrir a un ordenador que a un proyector de diapositivas.
• Cualidades intrínsecas del medio, posibilidades de aplicación en la
formación, adecuación a la función que se pretende que desempeñe, a
los alumnos, etc.
• Adaptación al contexto en el que se va a introducir.

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6. LA EVALUACIÓN DE LOS MEDIOS DIDÁCTICOS.

La evaluación es hoy quizá uno de los temas con mayor protagonismo del
ámbito educativo, y no porque se trate de un tema nuevo en absoluto, sino
porque administradores, educadores, padres, alumnos y toda la sociedad en
su conjunto, son más conscientes que nunca de la importancia y las
repercusiones del hecho de evaluar o de ser evaluado.

Existe quizá una mayor conciencia de la necesidad de alcanzar determinadas


cotas de calidad educativa, de aprovechar adecuadamente los recursos, el
tiempo y los esfuerzos y, por otra parte, el nivel de competencia entre los
individuos y las instituciones también es mayor.

Quizá uno de los factores más importantes que explican que la evaluación
ocupe actualmente en educación un lugar tan destacado, es la comprensión
por parte de los profesionales de la educación de que lo que en realidad
prescribe y decide de facto el "que, cómo, por qué y cuándo enseñar" es la
evaluación. Es decir, las decisiones que se hayan tomado sobre "qué, cómo,
por qué y cuándo evaluar". En general, uno de los objetivos prioritarios de
los alumnos es satisfacer las exigencias de los "exámenes". En palabras de
A. de la Orden (1989): "la evaluación, al prescribir realmente los objetivos
de la educación, determina, en gran medida... lo que los alumnos aprenden y
cómo lo aprenden, lo que los profesores enseñan y cómo lo enseñan, los
contenidos y los métodos; en otras palabras, el producto y el proceso de la
educación... querámoslo o no, de forma consciente o inconsciente, la
actividad educativa de alumnos y profesores está en algún grado canalizada
por la evaluación".

6.1. CONCEPTOS BÁSICOS Y FUNCIONES DE LA EVALUACIÓN.

Es importante, antes de abordar cualquier contenido de evaluación, distinguir


algunos conceptos fundamentales, tales como evaluación, calificación y
medida.

El concepto de evaluación es el más amplio de los tres, aunque no se


identifica con ellos. Se puede decir que es una actividad inherente a toda
actividad humana intencional, por lo que debe ser sistemática, y que su
objetivo es determinar el valor de algo (Popham, 1990).

El término calificación está referido exclusivamente a la valoración de la


conducta de los alumnos. Calificar, por tanto, es una actividad más
restringida que evaluar.

La calificación será la expresión cualitativa (apto/no apto) o cuantitativa


(10, 9, 8, etc) del juicio de valor que emitimos sobre la actividad y logros del
alumno. En este juicio de valor se suele querer expresar el grado de
suficiencia o insuficiencia, conocimientos, destrezas y habilidades del
alumno, como resultado de algún tipo de prueba, actividad, examen o
proceso.

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Se evalúa siempre para tomar decisiones. No basta con recoger información


sobre los resultados del proceso educativo y emitir únicamente un tipo de
calificación, si no se toma alguna decisión, no existe una auténtica
evaluación.

Así pues, la evaluación es una actividad o proceso sistemático de


identificación, recogida o tratamiento de datos sobre elementos o hechos
educativos, con el objetivo de valorarlos primero y, sobre dicha valoración,
tomar decisiones (García Ramos, 1989).

La evaluación, por tanto, se caracteriza como:


Un proceso que implica recogida de información con una posterior
interpretación en función del contraste con determinadas instancias de
referencia o patrones de deseabilidad, para hacer posible la emisión de un
juicio de valor que permita orientar la acción o la toma de decisiones.

Finalmente, deben diferenciarse los conceptos de investigación y evaluación.


Ambos procesos tienen muchos elementos comunes, aunque se diferencian
en sus fines:
- La evaluación es un proceso que busca información para la valoración y la
toma de decisiones inmediata. Se centra en un fenómeno particular. No
pretende generalizar a otras situaciones.
- La investigación es un procedimiento que busca conocimiento
generalizable, conclusiones (principios, leyes y teorías), no tiene
necesariamente una aplicación inmediata (De la Orden, 1989).

6.2. TIPOS DE EVALUACIÓN

Esta clasificación atiende a diferentes criterios. Por tanto, se emplean uno u


otro en función del propósito de la evaluación, a los impulsores o ejecutores
de la misma, a cada situación concreta, a los recursos con los que contemos,
a los destinatarios del informe evaluador y a otros factores.

6.2.1. Según su finalidad y función

a) Función diagnóstica: se utiliza cuando se tiene que ilustrar acerca de


condiciones y posibilidades de iniciales aprendizajes o de ejecución de una o
varias tareas. Pretende tomar decisiones para un proceso educativo más
eficaz. Su función es comparar la realidad de los alumnos con la de los
objetivos propuestos en el curso.
b) Función formativa: cuando se desea averiguar si los objetivos de la
enseñanza están siendo alcanzados o no, y lo que es preciso hacer para
mejorar el desempeño de los educandos. El propósito es la toma de
decisiones respecto a las alternativas que se nos presentan a lo largo de los
cursos para regular el ritmo del aprendizaje. Suele identificarse con la
evaluación continua.
c) Función sumativa: Se habla de evaluación sumativa para designar la
forma mediante la cual se mide y juzga el aprendizaje con el fin de
certificarlo, asignar calificaciones, determinar promociones, etc.

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El propósito es tomar las decisiones pertinentes para asignar una calificación


totalizadora a cada alumno que refleje la proporción de objetivos logrados en
el curso. El momento de su realización el al final del curso.

6.2.2. Según su extensión

a) Evaluación global: pretende abarcar todos los componentes o


dimensiones del alumno, del centro educativo, del programa, etc. Se
considera el objeto de la evaluación de un modo holístico, como una
totalidad interactuante, en la que cualquier modificación en uno de sus
componentes o dimensiones tiene consecuencias en el resto. Con este tipo
de evaluación, la comprensión de la realidad evaluada aumenta, pero no
siempre es necesaria o posible.
b) Evaluación parcial: pretende el estudio o valoración de determinados
componentes o dimensiones de un centro, de un programa educativo, de
rendimiento de un alumnos, etc.

6.2.3. Según los agentes evaluadores

a) Evaluación interna: es aquella que es llevada a cabo y promovida por


los propios integrantes de un centro, un programa educativo, etc.
A su vez, la evaluación interna ofrece diversas alternativas de realización:
autoevaluación, heteroevaluación y coevaluación.
* Autoevaluación: los evaluadores evalúan su propio trabajo (un alumno su
rendimiento, un centro o programa su propio funcionamiento, etc). Los roles
de evaluador y evaluado coinciden en las mismas personas.
* Heteroevaluación: evalúan una actividad, objeto o producto, evaluadores
distintos a las personas evaluadas (el Consejo Escolar al Claustro de
profesores, un profesor a sus alumnos, etc.)
* Coevaluación: es aquella en la que unos sujetos o grupos se evalúan
mútuamente (alumnos y profesores mutuamente, unos y otros equipos
docentes, el equipo directivo al Consejo Escolar y viceversa). Evaluadores y
evaluados intercambian su papel alternativamente.

b) Evaluación externa: se da cuando agentes no integrantes de un centro


escolar o de un programa evalúan su funcionamiento. Suele ser el caso de la
"evaluación de expertos". Estos evaluadores pueden ser inspectores de
evaluación, miembros de la Administración, investigadores, equipos de apoyo
a la escuela, etc.

Estos dos tipos de evaluación son muy necesarios y se complementan


mutuamente.

6.2.4. Según el momento de aplicación

a) Evaluación inicial: se realiza al comienzo del curso académico, de la


implantación de un programa educativo, del funcionamiento de una
institución escolar, etc. Consiste en la recogida de datos en la situación de
partida. Es imprescindible para iniciar cualquier cambio educativo, para

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decidir los objetivos que se pueden y deben conseguir y también para valorar
si al final de un proceso, los resultados son satisfactorios o insatisfactorios.

b) Evaluación procesual: consiste en la valoración a través de la recogida


continua y sistemática de datos, del funcionamiento de un centro, de un
programa educativo, del proceso de aprendizaje de un alumno, de la eficacia
de un profesor, etc. a lo largo del periodo de tiempo fijado para la
consecución de unas metas u objetivos. La evaluación procesual es de gran
importancia dentro de una concepción formativa de la evaluación, porque
permite tomar decisiones de mejora sobre la marcha.
c) Evaluación final: consiste en la recogida y valoración de unos datos al
finalizar un periodo de tiempo previsto para la realización de un aprendizaje,
un programa, un trabajo, un curso escolar, etc. o para la consecución de
unos objetivos.

6.2.5. Según el criterio de comparación

Cualquier valoración se hace siempre comparando el objeto de evaluación


con un patrón o criterio. En este sentido, se pueden distinguir dos
situaciones distintas:

a)Autoreferencia: En caso de que la referencia sea el propio sujeto (sus


capacidades e intereses, las metas que se había propuesto alcanzar,
considerando el tiempo y el esfuerzo invertidos por el sujeto, y teniendo en
cuenta sus aprendizajes previos) o cualquier otro objeto de la evaluación en
si mismo (las características de partida de un programa, los logros
educativos de un centro en el pasado, etc).
b) Heteroreferencia: En el caso de que las referencias no sean el propio
sujeto, centro, programa, etc., nos encontramos con dos posibilidades:
b.1) Referencia o evaluación criterial:
Aquella en las que se comparan los resultados de un proceso educativo
cualquiera con los objetivos previamente fijados, o bien con unos patrones
de realización, con un conjunto de situaciones deseables y previamente
establecidos. Es el caso en el que comparamos el rendimiento del alumno
con los objetivos que debería haber alcanzado en un determinado plazo de
tiempo.
b.2) Referencia o evaluación normativa:
El referente de comparación es el nivel general de un grupo normativo
determinado (otros alumnos, centros, programas o profesores). Lo correcto
es conjugar siempre ambos criterios para realizar una valoración adecuada,
aunque en el caso de la evaluación de alumnos, nos parece siempre más
apropiada la evaluación que emplea la autorreferencia o la evaluación
criterial.

6.3. PLANTILLAS DE CATALOGACIÓN, EVALUACIÓN Y USO


CONTEXTUALIZADO.

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A continuación vamos a presentar varios modelos de plantillas para evaluar


material didáctico multimedia, según la plataforma en la que se presentan y
elaborado por especialistas.

6.3.1. Plantilla de Pére Marques (UAB) sobre sitios Web.

Para asegurar una buena rentabilidad didáctica en la explotación educativa


de estos recursos, la revisión previa por parte del profesor de las páginas a
utilizar resulta imprescindible, pero además la identificación de sus
principales cualidades (o puntos débiles) y, sobre todo, la planificación de la
manera cómo se organizará su aprovechamiento didáctico constituyen
"buenas prácticas" que sin duda aumentarán la eficacia de la intervención
educativa.

La ficha, como ya indica su denominación, considera tres aspectos: la


catalogación de estos materiales, su evaluación y el estudio de su posible
utilización educativa en un determinado contexto formativo. Hay que tener
en cuenta que el instrumento se aplicará a espacios web que pueden tener
"interés educativo", lo que significa que a veces serán webs creadas con
una finalidad específicamente educativa pero en otras ocasiones -las más- se
tratará de webs con propósitos comerciales, informativos, lúdicos… que
pensamos pueden resultar de utilidad en una situación formativa concreta.

La primera parte consiste en una ficha de catalogación que incluye los


datos de identificación del espacio web (URL, título, autores/entidad, breve
presentación, idioma…), su catalogación propiamente dicha (a partir de la
consideración de algunas de sus características) y la descripción de los
contenidos, mapa de navegación y público destinatario. También considera
los requisitos técnicos necesarios para su correcta visualización y propone
una reflexión sobre los valores que potencia o presenta; no olvidemos que el
aspecto publicitario tiene cada vez más importancia en estos espacios
virtuales.

La segunda parte, se centra en la evaluación del espacio web, y promueve


una reflexión sobre algunos aspectos funcionales, técnicos y psicológicos
relacionados con los indicadores básicos de calidad para estos materiales.
Esta valoración - que se refiere al espacio web, y no a su potencial formativo
- debe hacerse por tanto al margen del contexto educativo en el que se
piensa aplicar. Los criterios de calidad que se consideran fueron revisados en
el punto anterior.

Finalmente, la tercera parte constituye una ayuda para planificar una


utilización contextualizada del espacio web, invitando a definir las
características del grupo de alumnos con el que se quiere utilizar y, a partir
de este posicionamiento, identificar sus posibles aportaciones educativas y
planificar y diseñar una serie de actividades didácticas para los estudiantes
que impliquen el uso de la web.

6.3.2. plantilla de Evaluación de software educativo del Grupo Orixe


(orixe@arrakis.es).

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La finalidad de esta guía es la de servirte como instrumento para el


análisis y la selección de materiales curriculares informatizados y
para que puedas integrarlos, como un medio más, en tu Programación de
Aula, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje de tus alumnos. La
guía consta de tres partes:

1.- Ficha del programa: En ella aparecen los datos de identificación


más relevantes.

2.- Aspectos técnicos: Aquí recogemos los datos técnicos más


importantes, en lo referente al hardware necesario, a la
instalación, ...

3.- Aspectos pedagógicos: En este apartado pretendemos recoger


los aspectos más relevantes del proceso de enseñanza-aprendizaje
que pueden ayudarte a realizar una evaluación completa y
pormenorizada del programa y ajustarlo, así, a las necesidades de
tu grupo de alumnos y tu Programación de Aula.

6.3.3 Ficha de Evaluación de Software propuesta por Mª Esther del


Moral (emoral@pinon.ccu.unovi.es)

Esta ficha trata de easpectos creativos tales como la creatividad, la


originalidad, el diseño y la teoría del aprendizaje que subyace en cada
software educativo.

6.3.4. Ficha para la catalogación y evaluación de material didáctico


multimedia elaborada por Pere Marquès.

Contempla la catalogación y evaluación de software multimedia eduactivo


desde sus aspectos técnicos a los aspectos funcionales y la valoración técnica
y didáctica de los mismos.

6.3.5. Ficha-Plantilla de José Luis Navarro.

Esta plantilla sirve para analizar y evaluar programas educativos dede el


punto de vista de los datos y los elementos de calidad e interactivos.

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7. BIBLIOGRAFÍA.

GONZALO FERNÁNDEZ, RAMÓN. (2000) Crear con Ordenador (Informática


Educativa). Madrid (UNED)

FERRÉS, Joan, MARQUÈS GRAELLS, Pere. (1996). Comunicación Educativa


y Nuevas Tecnologías. Barcelona: Editorial Praxis.

BAUTISTA, Antonio (1992). " Los medios como soportes de sistemas de


representación: implicaciones educativas". Comunicacón. Lenguaje y
Educación.

http://dewey.uab.es/pmarques/medios.htm

http://prometeo.us.es/recursos/marcodoc.htm

http://tecnologiaedu.us.es/edutec/2libroedutec99/libro/1.5.htm

7.1. FUENTES DE INFORMACIÓN SOBRE EVALUACIÓN MULTIMEDIA

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hipermedia orientados al aprendizaje". Educación y Tecnologías de la
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• ALBA PASTOR, Carmen (1991). Evaluación sumativa y formativa de
software educativo para la etapa infantil. Tesis doctoral. Departamento
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• BOIX, Montserrat (1983). Escala de Valoración de software educativo.
En FERRER, Antonio M.; ALCANTUD, Francisco (1995). La tecnología
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• CABERO, Julio; DUARTE, Ana (2000). "Evaluación de medios y
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• CABROL, D., DUBREIL, F. (1983). L'evaluation des didacticiels.
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programas de enseñanza de lenguas asistida por ordenador. En
FERRER, Antonio M.; ALCANTUD, Francisco (1995). La tecnología de la
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Apuntes de Educación y NN.TT., nº 31" Madrid: Anaya
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• FERRÉS, Joan, MARQUÈS GRAELLS, Pere (coords.) (1996-2003).
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evaluación de software educativo. Granada: Proyecto Sur de
Ediciones.
• GAYAN, Javier; SEGARRA, Dolores (1985). Ficha de evaluación de
programas de enseñanza asistida por ordenador. En PFEIFFER,
Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y Escuela. Madrid: Fundesco
• GÓMEZ DEL CASTILLO, Teresa. (1998). "Un ejemplo de evaluación de
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• GOODMAN, R.I. (1984). "Evaluating Scripts for Instructional Media
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• GROS, Begoña (1977). Diseños y programas educativos. Pautas
pedagógicas para la evaluación de software. Barcelona: Ariel
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• GROS, Begoña; RODRÍGUEZ, José Luís. Ficha de evaluación de
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• JUNTA DE ANDALUCÍA. Ficha de evaluación de software educativo
Sevilla: Consejería de Educación y Ciencia
• MACDONALD, B. (1977)."The Educational Evaluation of NDPCAL".
British Journal of Educational Technology, 8"
• MAJÓ, Joan; MARQUÈS, Pere (2002). La revolución educativa en la era
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• MARQUÈS GRAELLS, Pere (1995). Software educativo: guía de uso y
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• MARQUÈS GRAELLS, Pere (1998). "La evaluación de programas
didácticos". Comunicación y Pedagogía, nº 149, pp. 53-58.
• MARQUÈS GRAELLS, Pere (1999). "Evaluación de programas
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(Coord.)(1996-..). Comunicación Educativa y Nuevas Tecnologías. Pp.
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• MARQUÈS GRAELLS, Pere (1999)."Curso sobre el uso didáctico del
multimedia-I: evaluación de programas multimedia". Comunicación y
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• MARQUÈS GRAELLS, Pere (2000). "Criterios de calidad en los
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• MARTINEZ BONAFÉ, J. (1992).Cómo analizar los materiales.
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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

• MURILLO TORRECILLA, Fco. Javier (1992). Software Educativo.


Algunos criterios para su evaluación. Infodidac, 18, pp 8-12
• MURILLO TORRECILLA, Fco. Javier (1992). Software Educativo.
Algunos criterios para su evaluación. Infodidac, 18, pp 8-12
• NAVARRO, Eulàlia (1999). "Análisis comparativo de dos productos
multimedia: enciclopedias del cuerpo humano". Comunicación y
Pedagogía, 161, pp.133-140"
• NAVARRO, Eulàlia. (1999). "Análisis de productos multimedia
educativos". Comunicación y Pedagogía, 157, pp. 36-39"
• NAVARRO, Eulàlia; RUBIO, Anna (2000). "Evaluación de multimedia
educativo: Enciclopedia Universal Micronet". Comunicación y
Pedagogía, 164, pp. 112-113
• PROGRAMA D'INFORMÀTICA EDUCATIVA (1988). Fitxa d'avaluació de
software educatiu. Barcelona: PIE. Generalitat de Catalunya,
• RAGA, Pau; BINIÉS, Presen (2000). "Evaluación de multimedia
educativo: Enciclopedia Básica Multimedia Larousse". Comunicación y
Pedagogía, 165, pp. 103-104"
• RAGA, Pau; BINIÉS, Presen (2000). "Evaluación de multimedia
educativo: Enciclopedia Compacta 2000. La enciclopedia del milenio".
Comunicación y Pedagogía, 166, pp. 83-84"
• SANCHO GIL, Joana Mª (1995). Evaluación de soportes lógicos para la
enseñanza: entre la necesidad y la realidad. Novática, 117. pp. 41-47
• SANTOS GUERRA, M.A. (1993). "Evaluación de materiales didácticos".
En SANTOS, M.A. La evaluación: un proceso de diálogo, comprensión
y mejora, pp. 201-206" Málaga: Aljibe.
• SEDISI (1999). Metodología de evaluación de productos multimedia
Madrid: SEDISISEP (1987). II Congreso de Tecnología Educativa.
Actas. Madrid: Sociedad Española de Pedagogía
• SQUIRES,D./McDOUGALL (1997). Como elegir y utilizar software
educativo. Madrid: Morata.
• UNIVERSITY OF MELBURNE (1999). Trends in Educational Software.
Assessment Task One.
<http://www.serct.schnet.edu.au/capc/act_res.htm> [Consulta 1999]
• VAZQUEZ, G (1987) Educar para el siglo XXI. Criterios de evaluación
para el uso de la informática educativa. Madrid: Fundesco.
• VILA, Jaume (2000). "Evaluación de multimedia educativo: Multigestor
Windows". Comunicación y Pedagogía, 163, pp. 102-103"
• VILÀ, Núria (2000). "La valoració dels productes multimèdia: una
tasca complexa. Perspectiva Escolar, 245"
• VILLAR, M; MÍNGUEZ, E. (1998). Guía de evaluación de software
educativo. Grupo ORIXE. Euskadi.
• WIGHTON, D. (1985). Évaluation des logiciels. Toronto (Canadá):
Conseil des Ministres de l'Education

7.2. REFERENCIAS SOBRE EVALUACIÓN DE SOFTWARE

• About Software Evaluation


http://inet.ed.gov/databases/ERIC_Digests/ed382157.html
• Approach to the Evaluation of Interactive Media.
http://www.webcom.com/journal/baumgart.html
• Darwin, directorio analítico de recursos web informativos (Fac.
Traduc.Interpret-U.Salamanca) http://www.kronosdoc.com/darwin

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 18


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

• Centro de investigación en tecnología y aplicaciones multimedia


http://www.etsit.upm.es/asociados/citam
• Children software review
http://www2.childenssoftware.com/childenssoftware
• CISCO Educational Archive. North Carolina University
http://www.sunsite.unc.edu/cisco/index.html
• Critical Evaluation Information (Kathy Schrock)
http://discoveryschool.com/schrockguide/eval.html
• Clearing House. California Educational Technology. Information about
Educational Software.http://www.clearinghouse.k12.ca.us/
• Dimensions of Software Evaluation.
http://www.und.ac.za/users/clarke/kzb/dimeval.htm
• Educational Software Selector EPI TESS http://www.epie.org
• Educational Technology: Media for Inquiry, Comunication,
Construction and Expression (B.C. Bruce, J.A. Levin)
http://www.ed.uiuc.edu/facstaff/chip/Taxonomy.html
• Evalúa. Portal Evalúa http://paidos.rediris.es/needirectorio/evalua.php
• Evaluate Internet Sites
http://www.unc.edu/lib/launcch/oct96n.htm#internet
• Evaluating Educational Software: a suitable case for analysis (New
York University)
http://www.york.ac.uk/inst/ctipsych/web/CTI/WebCiP/Hammond.html
• Evaluation des videojocs http://www.media-
awareness.ca/fre/prof/activite/secondaire/actvideo/actvideo3.htm
• Evaluating Instructional Computer Courseware (East Carolina
University)
http://eastnet.educ.ecu.edu/schofed/lset/6042/software.htm
• Evaluating Web Resources http://www2.widener.edu/Wolfgram-
Memorial-Library/webeval.htm
• Evaluation of World Wide Web Sites: An Annotated Bibliography
http://ericir.syr.edu/ithome/digests/edoir9802.html
• Evaluation Software
http://education.canberra.edu.au/units/ste/cis/notes.html
• Horizonte. Revisión de software
http://www.horizonteweb.com/revision/
• Knowledge Adventure. How to buy educational software. Software
Evaluation Form.
http://www.adventure.com/educational_software/evaluation_form.ht
ml
• Multimed. Sélection de sites relatif à la planète Terre
http://www.ldj.tm.fr/multimed/comit/terre.html
• Multimédies avec "Reconnu d'intérêt pédagogique"
www.educnet.education.fr/pages/08/8int/d8com.htm
• NCET. National Council for Educational Technology. Multimedia
Evaluation.
http://www.ncet.org.uk/projects/mmportables/software/choosing.html
• Oasis. Referencias de programas y otros recursos
educativos.http://oasis.syr.edu/Oasis.html

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 19


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 20


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

UNIDAD 2.- TIPOS DE MEDIOS Y SOPORTES FÍSICOS.

OBJETIVOS DE LA UNIDAD.

• Promover actitudes favorables para la integración de los medios


didácticos en los centros de Formación Profesional Ocupacional.
• Conocer los diferentes tipos, usos, ventajas e inconvenientes de los
medios y recursos didácticos que se pueden utilizar en la formación.
• Ser capaz de elegir y utilizar los medios y recursos didácticos
adecuados para cada situación de formación.
• Propiciar un acercamiento crítico a los medios para un uso consciente
y responsable de los mismos.
• Proporcionar formación a los docentes para que lleven a cabo la
integración en la formación de las nuevas tecnologías de la
comunicación y de la información.

CONTENIDOS.

• Introducción.
• Medios Tradicionales.
• Medios Audiovisuales.
• Nuevas Tecnologías.
• Ventajas asociadas a su utilización.

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 22


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

1. INTRODUCCIÓN.

Al igual que podemos encontrar una gran variedad de definiciones acerca de


lo que se entiende por medios y recursos didácticos, existen también muchas
maneras de clasificarlos. Con el objetivo de facilitar su estudio y elección
vamos a realizar una división en tres grandes grupos:

• Medios tradicionales
• Medios audiovisuales
• Nuevas tecnologías

De igual manera, en función de quién sea el encargado de elaborar estos


medios podemos diferenciar entre:

1. Diseñados por el formador/a.


2. Diseñados por profesionales de la producción.

MEDIOS ELABORADOS.

Los medios elaborados por el formador se caracterizan por tener un alto


valor educativo, que viene dado fundamentalmente por el proceso seguido
en su diseño y producción. De esta forma, animamos a que los formadores
"se atrevan" a construir y utilizar medios artesanos propios adaptados a sus
situaciones concretas de formación.

Sin embargo, es necesario tener en cuenta algunos criterios en el diseño y


elaboración de los medios didácticos.

Criterios a tener en cuenta en la elaboración de los medios:

• Los medios didácticos deben apoyar y facilitar la labor docente, no


entorpecerla. Por esta razón, no es preciso la elaboración de medios
muy sofisticados que el formador tenga que dedicar mucho tiempo y
esfuerzo a manejarlos.
• Adecuación a los objetivos perseguidos. Los medios deberán
construirse teniendo siempre presente las funciones que van a
desempeñar.
• Adecuación a las necesidades y características de los alumnos, (nivel,
contexto, etc.).

MEDIOS DISEÑADOS POR PROFESIONALES

Las producciones profesionales diseñan los medios con un carácter más


polivalente de utilización, y en vez de dirigirse a un grupo más o menos
homogéneo, tenderán a la heterogeneidad.

De esta forma podemos señalar como la gran diferencia entre los medios
didácticos construidos por las grandes empresas editoriales, con respecto a
los elaborados por los formadores, es que, por pura necesidad comercial,
tienen que ser medios muy generales y descontextualizados.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 23


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

2. TIPOS DE MEDIOS: MEDIOS TRADICIONALES.

Entendemos por Medios Tradicionales todos aquellos que con mayor


frecuencia se han venido utilizando en contextos de formación, debido
fundamentalmente a su facilidad de uso.

Podemos señalar algunas de las características que nos han llevado a


englobar dentro de una misma denominación, "tradicionales", a un conjunto
de medios:

• Ser lo suficientemente flexibles como para poderlos emplear en


diferentes contextos y situaciones de enseñanza-aprendizaje, (como
por ejemplo: los materiales escritos, la fotografía, etc.).
• Lo suficientemente sencillos como para poder ser utilizados sin
necesidad de destinar largos períodos de tiempo a aprender su
funcionamiento, (por ejemplo: el proyector de diapositivas).
• Bajo coste en su utilización, (por ejemplo la prensa, murales, pósters,
etc.).
• Se suelen adaptar bien a las características y necesidades de la
mayoría de los alumnos, etc.

Por estas razones hemos incluido aquí el estudio de los siguientes medios:

• La Pizarra
• El Retroproyector
• El Proyector de diapositivas
• La Fotografía
• Los Visuales directos: pósters, murales, carteles
• La Prensa
• Material escrito

2.1. La Pizzarra.

La pizarra tradicional es el recurso gráfico


más importante por su uso generalizado, ya
que es el medio más accesible, más
económico y más fácil de utilizar.

Consiste en un soporte plano, normalmente


de forma rectangular, cuyo fondo suele ser
negro, verde o azul, sobre el cual se puede
escribir o pintar tantas veces como se quiera
por su facilidad de borrado. Se utiliza tiza
blanca y de colores.

Según los soportes utilizados podemos encontrar distintos tipos de pizarras:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 24


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

• Pizarra magnética: consiste en un soporte especial


magnético sobre el cual pueden adherirse formas y piezas
preparadas con imanes. Suele ser muy útil para mostrar
objetos en movimiento y sus distintas posiciones, por
ejemplo el funcionamiento de un motor.
• Pizarra blanca: consiste en un soporte especial blanco
montado sobre bastidor. Para pintar en ella se necesitan
rotuladores especiales de tintas delebles y un borrador.
• Franelógrafo: la franela montada sobre bastidores como
soporte y piezas especiales elaboradas o material para su
elaboración.
• Rotafofios: tablero de hojas de papel que permite la
conservación de la información presentada en cualquier
momento del proceso formativo. También se le denomina
caballete de papel.

USO DIDÁCTICO:

Su principal función es la de reforzar las explicaciones verbales del formador


y aumentar la participación activa de los alumnos, favoreciendo una mejor
comprensión y memorización de los contenidos de aprendizaje.

Se recomienda usar la pizarra para hacer esquemas, gráficos, dibujos,


demostraciones de procesos, palabras de difícil escritura, etc.

Al hacer uso de la pizarra es preciso tener en cuenta una serie de criterios:

1. Orden. Es fundamental ser ordenado a la hora de ir escribiendo por


ello debemos evitar, en lo posible, reflejar en la pizarra gran cantidad
de contenidos, datos,..., ya que podemos confundir a los alumnos.
2. Limpieza. Es muy importante mantener la pizarra limpia cuando no la
estemos utilizando e ir borrando a medida que la información deja de
sernos útil.
3. Legibilidad. La letra utilizada al escribir debe ser visible y legible por
el auditorio. En las explicaciones verbales complementarias,
trataremos de no interponernos en el campo visual de los alumnos.

De esta forma, es fundamental no olvidar que:

• La pizarra lo mismo que es fuente de atención puede serlo de


distracción, por ello se habrá de mantener limpia cuando no sea
necesaria.
• La letra debe ser legible y visible por el auditorio.
• No interponernos en el campo visual de los alumnos.
• Evitar atiborrar la pizarra con contenidos y datos.
• Utilizar tizas de colores para destacar lo más importante.

VENTAJAS E INCONVENIENTES:
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 25
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

La pizarra resulta funcional para esquematizar o transmitir informaciones


directas, sencillas. También para que los alumnos puedan practicar, exponer
conocimientos al resto de compañeros, realizar actividades, etc.

Tiene los inconvenientes de que la información que vamos escribiendo no


es permanente, puesto que hay que ir borrando y de que el formador debe
dar la espalda a los alumnos al escribir.

2.2. El Retroproyector.

El retroproyector es un instrumento fácil de manejar


que permite un intercambio de información entre el
formador y los alumnos. Posee una fuente luminosa
que transmite la luz a través de un material
retroproyectable, reflejando su imagen en la
pantalla.

Este medio permite:

• Hacer indicaciones directas sobre el original.


• Ocultar y desvelar progresivamente los datos
que aparecen en la transparencia.
• Permite la reproducción de imágenes con luz
ambiente.
• Durante su utilización el formador puede dar la cara a la audiencia.
• Distintas técnicas de superposición de transparencias.
• La utilización selectiva del interruptor de encendido, permitiendo
centrar la atención sobre el profesor o la transparencia.
• Permite sustituir íntegramente a la pizarra, o servir de complemento a
la misma, al posibilitar efectuar apuntes, correcciones,
remarcaciones… sobre la marcha y sin necesidad de estar de espalda
al auditorio.

Superposición de transparencias

La utilización de esta técnica permite dividir procesos, ideas, problemas


complejos, etc., en sus componentes y presentarlos en una secuencia
lógica de varias transparencias.

Consiste en diseñar y proyectar una transparencia primera que contenga la


información inicial; a esta transparencia base se le van añadiendo otras en la
medida que avanza la exposición, cada una de ellas con nueva información.

Como recomendación apuntamos que el número de transparencias no debe


exceder de cinco, porque disminuye la nitidez de las imágenes

USO DIDÁCTICO:

Ayuda al formador en la preparación de la clase mediante la ordenación y


enumeración de los contenidos que quiere desarrollar.
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 26
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

Al igual que la pizarra, su función principal es la de reforzar las explicaciones


verbales del formador y favorecer la participación activa de los alumnos
aumentado la interacción entre el formador y el auditorio.

El retroproyector permite la proyección de distintos


materiales, tales como:

• Transparencias.
• Objetos transparentes, por ejemplo
instrumentos y equipos de dibujo, tales como
reglas, escuadras, etc.
• Materiales opacos, por ejemplo, la pieza de
un motor, peines, semillas, hojas, etc. Para ello
hace falta un proyector de cuerpos opacos.

VENTAJAS E INCONVENIENTES:

Ventajas

• Retroalimentación, el formador puede dar la cara a los alumnos al


utilizarlo y mantener con ellos una comunicación efectiva, permitiendo
la retroalimentación de la información.
• Puede utilizarse a plena luz.
• Se utiliza con eficacia tanto en grupos grandes como en pequeños.
• Accesibilidad y facilidad de manejo, se puede conseguir en la
mayoría de los centros de formación.
• Versatilidad, puede usarse eficazmente en cualquier nivel de la
formación y en las diferentes áreas temáticas.

Inconvenientes

• Se corre el riesgo de que el tamaño reducido de las letras y de los


signos los haga indescifrables.
• A veces los alumnos ponen toda su atención en copiar el contenido de
las transparencias y dejan de prestar interés a las explicaciones del
formador.

CONSEJOS:

• Colóquese al lado derecho del aparato con el fin de favorecer las


manipulaciones y mire siempre a la audiencia
• Iniciada la proyección, no mire a la pantalla, es más fácil controlar los
materiales directamente sobre la mesa del retroproyector.
• Si su exposición es prolongada, apague el aparato una vez que los
alumnos hayan visto el contenido de la transparencia.
• Para señalar el material proyectable utilice un puntero, bolígrafo,
marcador, etc., nunca las manos, esto puede dañar el acetato y
distraer a los alumnos.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 27


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

2.3. El proyector de diapositivas.

El proyector es un aparato que sirve


para proyectar imágenes ópticas; la
diapositiva la encontramos definida
como fotografía positiva sacada en
cristal u otra materia transparente.

La diapositiva es un recurso
particularmente útil cuando se trata de
analizar imágenes estáticas.

La ventaja que presenta la diapositiva


con respecto a la fotografía es que un
mismo fotograma puede ser visto simultáneamente por un amplio grupo de
personas.

USO DIDÁCTICO

Es aconsejable su uso, por ejemplo, para el estudio de obras de arte, o para


mostrar algunos objetos y su funcionamiento.

En el caso de que las diapositivas necesiten ir enlazadas es importante


respetar el orden, (por ejemplo, si se habla de un motor para automóviles,
se procede con una imagen de un coche, después con el primer plano de la
caja donde se encuentra el motor, seguidamente se observará el motor y sus
mecanismos). Será oportuno que el docente conozca la secuencia y que
adecue su intervención sobre cada diapositiva.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

La principal ventaja del uso de diapositivas es que permite el acercamiento


a realidades o experiencias de difícil acceso. Permiten también adecuar el
ritmo de presentación a las necesidades de los alumnos, condicionamientos
en el momento de la exposición, etc. Además son un material fácil de
elaborar, funcional y económico. Tienen el inconveniente de que requieren
oscuridad en el aula.

2.4. La Fotografía.

La fotografía puede ser definida como el arte de fijar y


reproducir por medio de reacciones químicas, en
superficies convenientemente preparadas, las imágenes
recogidas en el fondo de una cámara oscura, (Real
Academia de la Lengua Española).

En el ámbito formativo, la fotografía está considerada


como un potentísimo medio de comunicación que suscita emociones y capta
la atención.

Actualmente además de las fotografías tradicionales


podemos encontrarnos con multitud de imágenes
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 28
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

obtenidas a través de cámaras digitales. Es frecuente encontrar fotografías


digitales en páginas Web, muchas empresas la utilizan ya que supone un
medio rápido de obtener una imagen sin necesidad de realizar una foto,
revelarla y escanearla para introducirla en el PC.

USO DIDÁCTICO

En el ámbito educativo su función es altamente expresiva y añade encanto y


creatividad a la formación.

La utilización de imágenes fotográficas está especialmente indicada para


la realización de ejercicios de expresión, de comunicación o de
ejemplificación.

El visionado y análisis de fotografías favorecen también la retención de ideas


y datos importantes.

El proceso de aprendizaje puede radicar tanto en la búsqueda como en el


análisis o en el comentario de las fotografías. El profesorado o el alumnado
pueden seleccionar imágenes que traduzcan o clarifiquen conceptos
abstractos, que ejemplifiquen procesos, que expresen realidades o sus
propias ideas.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Ventajas

• El empleo del soporte fotográfico aumenta la atención de los alumnos


interesándolos emocional e intelectualmente.
• Acercan a los estudiantes a realidades de difícil acceso.
• Tienen un elevado poder motivacional.
• Constituyen un excelente material de consulta.
• Permite la observación individual.

Inconvenientes

• No se adaptan a grandes grupos.


• Son lentas de observación.

2.5. visuales directos: Pósters, murales y


carteles.

Los pósters, murales, carteles,... siguen siendo una


oportunidad para el aprendizaje. Estos medios tienen

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 29


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

una gran aceptación social, particularmente entre adolescentes y jóvenes.

Además, son fáciles de realizar y suelen llamar la atención del espectador.

USO DIDÁCTICO

Estos objetos se suelen colgar en las paredes del aula con objeto de:
presentar los objetivos de la lección, focalizar la atención sobre algún
contenido en particular, organización del conocimiento para facilitar la
comprensión, etc.

Pueden ser elaborados por el formador para ser presentados a sus alumnos,
o bien, realizado por los estudiantes como una actividad de aprendizaje.

Las funciones principales que cumplen los murales son:

• Facilitar el estudio de los temas y estimular el interés de los alumnos.


• Ahorrar tiempo.
• Fomentar la participación de los alumnos en su elaboración y
enseñarles a comunicarse visualmente.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Ventajas

• Son medios que ofrecen muchas


posibilidades en cuanto a su utilización,
puesto que son ya de por sí materiales
didácticos.
• Este tipo de actividad suele requerir el
trabajo en grupo de los alumnos.
• Es una tarea que generalmente motiva a
los alumnos.

Inconvenientes

• Se suele trabajar con cartulinas y a veces resulta incómoda la


manipulación debido a su tamaño.
• Suelen durar poco tiempo colgados en la pared, generalmente por
problemas de humedad, viento, etc.
• Casi siempre se suele tardar más tiempo del previsto en hacer la
actividad.

2.6. La prensa.

La prensa escrita presenta una serie de


características que la convierte en un recurso
muy útil en el aula ya que ofrece una gran
cantidad de datos, noticias, y opiniones sobre

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 30


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

temas y cuestiones de la realidad contemporánea.

De esta forma, aunque no está elaborada con propósitos específicamente


formativos, puesto que es un medio de comunicación social, al igual que la
televisión y la radio, pueden y deben ser materiales habituales en la
formación.

USO DIDÁCTICO

La utilización de este tipo de materiales, al igual que los restantes medios de


comunicación de masas, puede integrarse en dos sentidos:

1. Convirtiéndolos en objeto de estudio, aunque sabemos que en


formación ocupacional no suele darse este tipo de incorporación de la
prensa al aula significaría enseñar qué es una publicación periódica,
qué funciones sociales cumple, etc.
2. El uso de las publicaciones periódicas para el estudio de la realidad
contemporánea. Por ejemplo, las informaciones y artículos de la
prensa escrita son un recurso de consulta de primer orden para:

• El estudio de la problemática del mundo contemporáneo (conflictos


sociales, relaciones internacionales,...)
• Oferta y demanda de empleo
• Realidad profesional
• Cursos de formación profesional
• Orientación profesional...

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Ventajas

• La prensa escrita es un material que encierra en sí numerosas


potencialidades formativas.
• Son económicos.
• Son fáciles de conseguir.
• Son una buena herramienta para buscar empleo.
• Presentan información actualizada.

Inconvenientes

• A veces pueden distorsionar la realidad, (suprimiendo información,


cambiándola, etc.).

2.7. Material escrito.

Por material escrito vamos a entender todos


aquellos materiales editados en soporte papel,
tales como: libros de texto, consulta, diccionarios,
atlas, artículos, folletos, etc.

Podemos afirmar que los soportes escritos son un


medio esencial en la formación, influyendo de
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 31
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

manera decisiva en el aprendizaje de los alumnos, de ahí que estos medios


sean utilizados por una amplia mayoría de formadores.

USO DIDÁCTICO

Los materiales escritos suponen una gran ayuda en la tarea de enseñanza


del formador, así resultan un material imprescindible para:

• proponer actividades
• revisar puntos oscuros
• dar seguridad a los alumnos
• tomar decisiones a la hora de establecer los contenidos y metodología
del curso
• etc.

También suponen un material imprescindible para los alumnos ya que les


permite:

• buscar información suplementaria a las explicaciones del profesor


• aclarar dudas
• material de consulta
• etc.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Ventajas

• Son un complemento indispensable para la información y para la


formación.
• A menudo son los únicos documentos y materiales de trabajo
elaborados sistemáticamente conque cuenta el formador.
• Están facilmente al alcance de todos.

Inconvenientes

• A veces pueden distorsionar la realidad.


• Fomentan una actitud pasiva por parte del alumnado.
• Fomentan aprendizajes mediante memorización mecánica.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 32


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

3. TIPOS DE MEDIOS: MEDIOS AUDIOVISUALES.

Entendemos por medios Audiovisuales todos aquellos recursos que utilizan


mensajes sonoros y visuales, de forma separada o conjunta, y que
contribuyen a facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Aquí hemos incluido el estudio de los siguientes medios:

• La Cinta de audio
• El Diaporama
• El Vídeo
• El Cine

3.1. La Cinta de Audio

La cinta de audio es un soporte que, por procedimientos electromagnéticos,


da la posibilidad de grabar, escuchar, reproducir y borrar.

Es un instrumento adecuado siempre que los contenidos a trabajar en el aula


sean de carácter auditivo. Permite el acceso a realidades y experiencias
sonoras inaccesibles.

USO DIDÁCTICO

La utilización de las cintas de audio es muy aconsejable en aquellas áreas


donde el uso del material auditivo es esencial para la adquisición de los
objetivos de aprendizaje, como pueden ser los idiomas.

Uno de los ámbitos en los que las cintas de audio están más
desaprovechadas es como instrumentos de evaluación: la grabación de
los alumnos cuando leen, improvisan una presentación, dialogan,... en el
propio idioma o en un idioma extranjero, permite un eficaz ejercicio de
autoevaluación y aprendizaje (sin embargo, el vídeo ha sustituido esta
función en muchas ocasiones).

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Ventajas

• Facilidad de grabación y escucha del material didáctico.


• Sencillez con que puede usarse y duplicarse.

Inconvenientes

• La calidad de grabación y reproducción no es excesiva, a no ser que se


realice en un laboratorio especializado de idioma.
• El soporte presenta grandes dificultades a la hora de hacer un
montaje.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 33


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

3.2. El Diaporama

El diaporama es un producto multimedia que


utiliza la diapositiva y la grabación sonora para
articular un mensaje audiovisual.

Es algo más que la mera proyección de imágenes


fijas acompañadas de un discurso hablado. Un
auténtico diaporama integra los elementos
icónicos y sonoros en un único mensaje
audiovisual, de modo que su capacidad
comunicativa se encuentra homogéneamente
repartida entre ambos elementos. La clave de un
buen diaporama radica en la integración de los
diferentes lenguajes que utiliza de tal modo que
no se estorban entre sí, ni son redundantes.

ELEMENTOS DE UN DIAPORAMA

-La diapositiva: Una diapositiva es una


fotografía positivada sobre un material
transparente montado sobre un marco de plástico rígido, y cuyo correcto
visionado se realiza mediante el uso de un proyector sobre una pantalla.
Para registrar una imagen en una diapositiva fotográfica son necesarios dos
elementos: la cámara y la película.

-La película fotográfica consiste en una emulsión, formada por una fina
capa de gelatina y una base de acetato transparente de celulosa o de
poliéster, que se expone a la luz. Los cristales de sales de plata
suspendidos en la emulsión experimentan cambios químicos debido a dicha
exposición lumínica y forman lo que se conoce como imagen latente de la
película.

-La cámara es un aparato que consta de un objetivo o lente aplicada a


una cámara oscura, en cuyo fondo se coloca una película sensible a los
rayos lumínicos y en la que queda impresionada la imagen de los objetos
exteriores, gracias a la intervención del obturador (un mecanismo que abre
o cierra el paso de luz hacia la película).

-El sonido: que puede realizarse a través de varios medios, pero


fundamentalmente con un reproductor de cintas de audio.

-La pantalla o pantallas sobre las que se proyecta. Pude ser una o varias.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

La ventaja del diaporama es que suele captar mucho la atención de


espectador, ya que va mostrando a la vez audio e imágenes.

El principal inconveniente es que el montaje de un buen diaporama resulta


más complicado de lo que pueda parecer, ya que a las cuestiones técnicas
hay que añadir el acompasamiento de dos medios distintos para que “el
todo” resulte armonioso.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 34


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

3.3. El Vídeo

El vídeo es un recurso didáctico que nos permite visualizar


con imágenes en movimiento y sonidos, situaciones,
relatos, etc.

Es un instrumento adecuado siempre que los contenidos a


tratar necesiten de introducciones largas, relatos sobre situaciones o que
deseemos llamar la atención sobre un tema.

Existe la posibilidad de utilizar material ya elaborado o


de elaborar nosotros nuestro propio material, para lo
que tendríamos que contar con una cámara de vídeo.

En la actualidad, con el uso de nuevas tecnologías,


podemos contar con vídeo digital para mostrarlo en un
ordenador, lo que facilita el aprendizaje individual.

USO DIDÁCTICO

Se recomienda su utilización si se tienenlos medios necesarios para realizar


documentales, películas, etc.

También es recomendable para realizar evaluaciones y autoevaluaciones


grabando a los alumnos/as en el transcurso de sus actividades. Su posterior
visionado nos va a permitir corregir errores, comentar detalles, etc.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Las ventajas son numerosas, entre ellas que permite llamar la atención
sobre situaciones realizadas, para su posterior evaluación.

Por otro lado es muy bueno para introducir temas complejos que requerirían
explicaciones largas y copiosas. Es muy descriptivo.

Entre los inconvenientes cabe señalar la necesidad de disponer del equipo


necesario y la dificultad para desarrollar nuestras propias realizaciones.

3.4. El Cine

No es en sí un medio didáctico, aunque se puede utilizar para ello. No


obstante, por la complejidad en la elaboración de películas (y dado que el
vídeo puede suplir su función), está en deshuso, salvo para mostrar películar
de carácter comercial que tengan un valor didáctico.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 35


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

4. TIPOS DE MEDIOS: NUEVAS TECNOLOGÍAS.

Entendemos por Nuevas Tecnologías todos aquellos medios que surgiendo de


la unión entre los avances informáticos y tecnológicos, contribuyen a la
mejora de la formación.

La implantación de las nuevas tecnologías en nuestra sociedad ha modificado


sustancialmente nuestra vida cotidiana. No cabe duda de que nos hallamos
inmersos en la era de revolución de las comunicaciones. Es una época en la
que un número de tecnologías nuevas y en desarrollo influyen
profundamente en la industria de las comunicaciones y la sociedad. De esta
forma el lanzamiento al espacio de satélites sofisticados crean nuevas redes
de comunicaciones, información desde la voz al vídeo, se transmite a la
velocidad de luz, incluso es posible la distribución masiva de publicaciones
electrónicas, las líneas de fibra óptica de alta capacidad recorren todo el país,
y los ordenadores personales han alterado para siempre el modo en que
trabajamos.

En la actualidad las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación


nos están ofreciendo nuevas posibilidades y escenarios para re-pensar y
replantear la formación y el trabajo.

La comunicación también se hace más fluida gracias al empleo de


herramientas tales como el correo electrónico, foros de debate,... para
resolver dudas, intercambiar opiniones, etc.

De acuerdo con los planteamientos de Cebrián (1998), con el desarrollo de


estas tecnologías de la información y la comunicación, estamos asistiendo a
nuevas formas de participación en la educación, a una cierta solidaridad
universal del conocimiento, ya que por ejemplo, habitantes de lugares
lejanos, o personas con discapacidad, pueden encontrar mayores
oportunidades para su formación y posterior integración en el mercado de
trabajo. Se facilita de esta forma el acceso a la formación de un número cada
vez más amplio de personas, puesto que podemos transferir más rápida y
eficazmente nuestro saber. Así, podemos afirmar que un uso adecuado de
las nuevas tecnologías pueden contribuir a democratizar la enseñanza. Por
ejemplo, el uso de la tecnología para el aprendizaje a distancia y la
formación profesional a través de cursos y programas de Enseñanza Asistida
por Ordenador, vídeos, CD-Rom, etc., son una manera de permitir y facilitar
la formación a todos los miembros de nuestra sociedad.

Podemos distinguir, según el soporte, dos clases:

Soporte Físico:

• Pizzarra Digital.
• CD-Rom, DVD, Memoria USB

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 36


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

Soporte Virtual:

• Red Local
• Internet

Como podemos ver las oportunidades que ofrece la nueva Sociedad de la


Información son grandes, pero eso no debe esconder amenazas que también
puede presentar: riesgo de pérdida de émpleos tradicionales, imposibilidad
de igualdad para todas las personas ajenas a la tecnología, etc.

En ocasiones, se ha considerado a las nuevas tecnologías como la solución a


muchos problemas existentes en la formación, sin tenerse en cuenta los
inconvenientes de su implantación. Por ello debemos hacer hincapié en que,
antes de utilizar cualquier medio, es necesario plantearse cuáles son los
objetivos concretos que se quieren conseguir, características de los
alumnos, etc. Y es que, las nuevas tecnologías, como todos los medios y
recursos didácticos, son herramientas que aportan soluciones, siempre que
su incorporación a la formación esté encaminada a satisfacer necesidades
concretas.

4.1. La pizzarra Digital.

La pizarra digital (digital whiteboard, pizarra electrónica, kit de Internet en


el aula) es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un
ordenador multimedia conectado a Internet y un videoproyector que
proyecta a gran tamaño sobre una pantalla o pared lo que muestra el
monitor del ordenador.

El sistema puede complementarse con una pantalla mural táctil, que permite
controlar el ordenador y hacer anotaciones sobre ella utilizando simplemente
los dedos a modo de puntero o lápiz. En este caso la denominaremos
"pizarra digital interactiva

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 37


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Su funcionalidad consiste en proyectar sobre una pantalla situada en un


lugar relevante del aula cualquier tipo de información procedente del
ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo analógico o digital
conectado al sistema: antena de televisión, videoproyector, cámara de vídeo,
etc.

En las aulas de clase que disponen de pizarra digital, profesores y alumnos


tienen permanentemente a su disposición la posibilidad de visualizar y
comentar de manera colectiva toda la información que puede proporcionar
Internet o la televisión y cualquier otra de que dispongan en cualquier
formato: presentaciones multimedia y documentos digitalizados en disco
(apuntes, trabajos de clase...) , vídeos, documentos en papel (que pueden
capturar con una simple webcam), etc. Esta disponibilidad de todo tipo de
información y su visualización conjunta en el aula facilita el desarrollo de
trabajos cooperativos por parte de grupos de estudiantes y su presentación
pública a toda la clase.

Los elementos básicos que constituyen una pizarra digital son:

- Un ordenador multimedia (no es necesario que sea un ordenador de


última generación), con DVD, altavoces y micrófono. Un .teclado y ratón
inalámbrico pueden facilitar la participación de los estudiantes desde su
propio pupitre (aunque son más caros, dan mejores prestaciones los
sistemas inalámbricos bluetooth que los sistemas de infrarojos).

- Una conexión del ordenador a Internet de alta velocidad (ADSL, cable).

- Un videoproyector
(cañón electrónico de
proyección, mínimo 1.500
lúmens y resolución XVGA
1024x768), situado
preferentemente en el
techo, y accionado con un
mando a distancia "con
pocos botones y de uso
sencillo".

- Una pizarra blanca o pantalla (que puede ser simplemente una pared
blanca). Es preferible la pizarra blanca, pues permite realizar anotaciones
sobre las imágenes y textos que se están proyectando.

A menudo se integran otros elementos que aumentan su funcionalidad, por


ejemplo:

- Una pequeña webcam, que permitirá realizar eventuales videoconferencias


y también para proyectar directamente o digitalizar fotografías, objetos o
pequeñas secuencias .

- Una impresora de inyección de tinta en color.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 38


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

- Un escáner de sobremesa.

- Un sistema de amplificación de sonido, con altavoces de potencia.

- Una conexión del ordenador a una antena de televisión convencional,


cable o satélite.

- Un magnetoscopio sencillo, que permitirá la utilización didáctica de vídeos


y grabaciones de programas de televisión.

USO DIDÁCTICO

• Apoyo a las explicaciones del profesorado. Los profesores pueden


apoyar sus explicaciones proyectando páginas web y otros materiales
digitales que ofrezcan: imágenes, esquemas, simulaciones virtuales,
vídeos, puntos de vista, noticias de la prensa digital, presentaciones
de instituciones y empresas, cuentos, juegos... Y por supuesto
también pueden proyectar vídeos, materiales en soporte CD-ROM,
DVD o incluso programas de televisión.
• Presentación actividades y recursos para el tratamiento de la
diversidad. Al disponer de más recursos para presentar
colectivamente en el aula, el profesorado en sus explicaciones puede
dar una mejor respuesta a las diferencias individuales de los
estudiantes (unos más visuales, otros más abstractos, con diversos
estilos cognitivos...)
• Exposiciones públicas de estudiantes. Los estudiantes, informados
por el profesor de los próximos temas a tratar en clase, pueden buscar
por su cuenta material (información, programas, juegos...) en Internet
y otros recursos relacionadas con estas temáticas (programas
ofimáticos, CD-ROMs, DVDs...), y presentarlos a sus compañeros,
cuando el profesor lo indique.
• Presentación pública de trabajos realizados en grupo. El
profesorado puede encargar a los estudiantes la realización de
trabajos colaborativos en formato página web o presentación
multimedia, y posteriormente dedicar una sesión de clase a que cada
grupo presente a los demás el trabajo realizado.
• Apoyos en los debates: uso conjunto por el profesor y los
estudiantes. La pizarra digital puede utilizarse para presentar y
comentar información y para llevar a cabo tareas colectivas y
colaborativas; .por ejemplo en el marco de un debate que ha sido
previamente preparado y para el que profesores y estudiantes han
buscado datos en Internet con los que justificar sus argumentaciones.
De esta manera, el uso de la pizarra digital facilitará la interacción y la
discusión grupal en el aula.
• Videoconferencias y comunicaciones colectivas on-line en clase.
Cuando sea oportuno hacerlo, es posible comunicación por correo electrónico,
chat o videoconferencia con estudiantes, profesores o expertos de cualquier
lugar del mundo. Y toda la clase podrá ver y oír lo que nos comuniquemos.
• Corrección colectiva de ejercicios en clase. Con el apoyo de la
pizarra digital resulta muy ágil la corrección colectiva de ejercicios
(inglés, matemáticas...) en clase. El profesor (o los propios
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 39
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

estudiantes por indicación del profesor) pueden ir comentando los


ejercicios, y todos pueden intervenir con sus dudas, ideas y
objeciones.
• Aprendizajes sobre el manejo de programas informáticos. Si se
dispone de una pizarra digital en el aula de informática, se facilitan
mucho los procesos de enseñanza y aprendizaje sobre el manejo de
los programas informáticos. El formador puede ir mostrando a través
de la pizarra digital el resultado se su interacción con el programa
objeto de aprendizaje mientras invita a los estudiantes a que repitan
estas acciones ante su ordenador y comprueben que obtienen los
mismos resultados. Para los estudiantes resulta más fácil "ver" lo que
han de hacer que "oir" las instrucciones verbales del profesor.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Ventajas

• Permite Escribir y dibujar desde el ordenador y con colores ("función


pizarra" utilizando un editor de textos).
• Visualizar texto, imágenes y sonido.
• Permite interactuar con programas de todo tipo.
• Permite a los alumnos ver cómo trabaja el profesor.
• Proporciona nuevas funcionalidades: gestión de "pizarras", captura de
imágenes y pantallas, zooms, plantillas, recursos educativos varios,
conversión texto manual a texto impreso

Inconvenientes

• Videoproyector: hay que prever una buena luminosidad (según


iluminación del aula) y resolución suficiente (según prestaciones del
ordenador).
• Problemas logísticos (si no hay una buena instalación fija con
videoproyector en el techo o pantalla retroproyectada): cables,
sombra en al pantalla...
• Coste, especialmente del videoproyector.
• Mantenimiento: las lámparas se funden con el uso y son muy caras

4.2. CD-Rom, DVD y Memoria USB

Estos soportes físicos sirven para almacenar información de todo tipo y luego
poder visionarla en un ordenador o en un reproductor de DVD casero y una
televisión.

No son en sí mismos ninguna forma de material didáctico sino por la


información que contienen.

Para comprobar su uso didáctico vamos a desarrollar más adelante los


diversos tipos de material asociado al uso educativo que pueden contener:
programas EAO, presentaciones multimedia, documentos de texto tales
como temarios, ejercicios, páginas Web, etc.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 40


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

VENTAJAS

• Su gran capacidad de almacenamiento (desde 650 Mb de un Cd-Rom


convencional a 8,5 Gigabites de un DVD de doble capa y 32 Gb una
memoria USB)
• Su portabilidad: pueden trasladarse fácilmente.
• Sencillez de uso: la grabación de datos es fácil y la reproducción
puede ser automática.

INCONVENIENTES:

• Requieren de un equipo informático asociado.


• Grabar DVD para visionarlos en TV es algo más complejo en las
televisiones antiguas y se requiere una televisión de última generación
con entrada USB para vídeo.

4.3. Red local (LAN)

Una red local es un conjunto de ordenadores conectados entre sí mediante


cable o dispositivos inalámbricos y que utilizan un protocolo común
(lenguaje) que posibilitan intercambiar información, ficheros y recursos.

Esquema de una red local

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 41


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Existen dos tipos de redes fundamentalmente: las redes gobernadas por un


servidor y las redes punto a punto (peer to peer). El servidor es un
ordenador de gran potencia y capacidad que actúa de árbitro y juez de la
red, la maneja, controla su seguridad y distribuye el acceso a los recursos y
los datos; por el contrario, en las redes punto a punto ningún ordenador
está por encima de otro, sino que existe una especie de democracia y los
recursos son distribuidos según desee el usuario de cada ordenador.

Para montar una Red necesitaremos los siguientes elementos:

• Varios ordenadores.
• Cable especial para red.
• Tarjetas de Red (generalmente de tipo Ethernet) para cada ordenador.
• Hub: elemento a través del cual se unen físicamente los ordenadores
mediante cable.

USO DIDÁCTICO:

Como tal las redes solamente sirven parqa compartir información y recursos
entre varios ordenadores, pero dependiendo de la información mostrada,
ésta puede tener un carácter didáctico.

Las posibilidades de una Red para la enseñanza son muchas, ya que nos
pueden permitir compartir información, recursos, abrir programs educativos
tipo EAO, utilizar plataforas de e-learning, permiten al profesor enviar
documentos y trabajos, recoger información de los alumnos, etc.

VENTAJAS:

• Permiten compartir el trabajo realizado en distintos ordenadores.


• Permiten ver el resultado de un trabajo en tiempo real de un
ordenador a otro.
• Permiten la implantación de programas educativos compartidos por
varios usuarios.
• Mejoran el rendimiento de los recursos, al ser estos compartidos.

INCONVENIENTES:

• Requieren de material adecuado y montaje.


• El mantenimiento y la seguridad son los puntos débiles de las redes
educativas.
• Gran inversión en equipamiento.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 42


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

4.4. Internet.

Internet Red formada por millones de redes que están enlazadas entre sí
mediante la línea telefónica y que utilizan un protocolo común para
entenderse (lenguaje).

Breve historia de Internet

Por la forma en que se habla de Internet, parece que es algo completamente


nuevo, pero lo cierto es que la red de redes existe desde hace más de 20
años. A mediados de la década de 1960, temiendo que la guerra fría
derivaría en un ataque nuclear, el Departamento de Defensa de Estados
Unidos comenzó a buscar la manera de construir una infraestructura de
redes de cómputo, capaz de soportar la pérdida de una de sus partes sin que
eso afectara a las demás.

Ese proyecto fue conocido como ARPAnet, ya que la dependencia encargada


de realizarlo fue la Advanced Research Projects Agency (ARPA). En 1970 se
lograron enlazar entre sí cuatro universidades: Stanford, UCLA, UCSB, y la
Universidad de Utah.

Las posibilidades de intercambio de información y de comunicación remota,


no pasaron desapercibidas para los investigadores académicos, quienes
comenzaron a pedir a sus instituciones que se conectaran a la naciente red.

Para 1972, aproximadamente 40 universidades ya formaban parte de la


ARPAnet, y sus computadoras tenían la capacidad de intercambiar mensajes
y archivos, además de controlar a otras computadoras a distancia.
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 43
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Hasta ese momento, el manejo de redes únicamente era posible en las


grandes instituciones que contaban con computadoras de alto nivel. Sin
embargo, a mediados de los setenta, la introducción de las
minicomputadoras y la creación de UNIX (un sistema operativo de bajo
costo, capaz de manejar redes) permitió el ingreso a Internet a instituciones
medianas y pequeñas. De esa manera, por todas partes empezaron a
multiplicarse las redes.

Después, cuando en 1990 se decidió eliminar la obligación de contar con


apoyo gubernamental para poder conectarse a Internet, dio comienzo un
periodo de extraordinario crecimiento de la red, gracias al inicio de las
actividades comerciales a través de ésta. De 159,000 computadoras que en
1990 estaban conectadas a Internet, se ha llegado a un total aproximado de
5,000,000 hacia mediados de 1995.

Es importante señalar que el crecimiento de Internet no fue planeado por


nadie y ha sido hasta cierto punto accidental. El conjunto de redes que
forman Internet no pertenece a nadie ni está controlado por una sola
persona o grupo de personas. Cada red es independiente y puede manejarse
como sus dueños lo prefieran. Esta es la causa de la gran diversidad que se
puede hallar en Internet, pero también del desorden y la dificultad de
encontrar información que la caracterizan

USO DIDÁCTICO:

• Búsqueda de información a través de las distintas Web que posibilitan


buscar (buscadores). A través de la WWW podemos encontrar
información de todo tipo que complemente cualquier materia que
estemos estudiando, por lo que puede ser una enorme biblioteca de
datos.
• Herramienta de comunicación en tiempo real o remoto, a través de
Chat, foros y correo electrónico.
• Transmisión de información a través de programas FTP
• Realización de cursos a distancia sin necesidad de presencia física
(Teleformación).
• Presentación de trabajos a través de la Red mediante Webs.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Ventajas:

• No se necesita presencia física en un lugar de terminado para el


proceso de formación.
• Acceso inmediato a la información deseada.
• Gran cantidad de información sobre cualquier tema.
• Facilidad de uso técnico.
• Comunicación instantánea a grandes distancias.

Inconvenientes:

• Información muy desordenada.


• Falta de objetividad y veracidad en algunos casos.
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 44
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

• Excesiva publicidad en las Webs.


• Lentitud del proceso en conexiones antiguas.
• Imposibilidad de relaciones personales entre el grupo.

4.4. Enseñanza a través de Internet: La Teleformación (e-learning)

Para nosotros, la Formación a través de Internet, es una modalidad de


Educación a Distancia, pero que posee unas características específicas que
son las que la diferencian de otros tipos de educación en los que también hay
separación física entre el profesor y el estudiante. Desde nuestra óptica
particular, cuando hablamos de Teleformación pensamos en educación a
distancia que tiene a Internet como espacio para la formación.

En lo que todos coincidimos es que desde la irrupción de Internet en


nuestras vidas, las posibilidades de formación cambian, entre los motivos
más destacados tenemos como el acceso a la oferta formativa se ve
incrementado, en la medida que la Red nos va permitiendo llegar a más
personas, y -sobre todo- nos brinda la oportunidad de crear entornos de
aprendizaje más complejos y elaborados a través de plataformas
tecnológicas destinadas a tal fin.

CARACTERÍSTICAS

Estas que presentamos a continuación, son algunas de las características


más destacadas que podemos atribuir a la Formación a través de Internet.

• Una de las características más destacada en la formación a través de


Internet es que para la interacción entre formador-alumnos y los
propios alumnos entre si, se establecen herramientas de comunicación
tales como: correo electrónico, chat, listas de distribución, etc., las
cuales permiten que se pueda dar un intercambio rápido y eficaz de
ideas, materiales, actividades, etc.
• Otra de las cualidades propias de este tipo de formación es la
flexibilidad horaria y de espacio para que se lleven a cabo los procesos
de enseñanza/aprendizaje, puesto que los servicios que la red nos
ofrece están abiertos las 24 horas del día los siete días de la semana,
con lo que el estudiante podrá participar cuando el disponga de tiempo
adecuado para ello y desde el lugar que quiera, (casa, trabajo, etc.).
• Oportunidades para aprender al propio ritmo: el alumno tiene libertad
para elegir los contenidos y la secuencia que desea ir recorriendo,
puede elegir también las actividades que desea hacer, no tiene porque
seguir el ritmo del grupo, sino que dispone de un margen de tiempo
para organizarse y confeccionarse su propio horario, todas estas
facilidades ayudan a que el alumno pueda aprender a su ritmo.
• Amplitud de la audiencia a la que nos dirigimos: nuestra formación
puede dirirse a una audiencia muy amplia, esto hace que también sea
mayor el número de características y necesidades particulares a las
que debemos dar respuesta, por lo que tenemos que estar preparados
para adaptar nuestra formación y modo de interactuar a las demandas
que vayan surgiendo.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 45


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

USO DIDÁCTCO

Algunas de las posibilidades que podemos atribuir a esta nueva modalidad de


formación son:

• El desarrollo de la teleformación y de la teleinformación, favorecerá un


aprendizaje más flexible e interactivo. De esta forma los estudiantes
se convierten en participantes activos del proceso de aprendizaje,
dejando de ser meros receptores pasivos de información o
conocimiento y para ello se les dota de espacios en los que es vital su
participación, (chats, foros de discusión, correo electrónico...).
Además aumenta la posibilidad de que sea el propio usuario el que
decida qué, cómo y cuándo quiere estudiar, permitiendo que los
procesos de formación se enriquezcan y aumente su efectividad.
• La teleformación nos ayuda a eliminar las barreras espacio-
temporales, que tradicionalmente habían supuesto una clara y
evidente limitación a la información y a la educación (ej. profes que
tienen que ir al CEP más cercano, niños que viven en pequeñas aldeas
terminan Primaria y tienen que salir fuera para seguir estudiando…).
En definitiva podemos decir que las limitaciones de tiempo y espacio
se vuelven irrelevantes para el aprendizaje. Contribuye a democratizar
la enseñanza, al hacer que ésta sea adaptable a muy diversos usuarios
y circunstancias.
• Es importante señalar que el estudiante aprende a no tener que
depender tanto de su formador, a organizarse su tiempo, sus
contenidos, junto con otras habilidades como capacidad de búsqueda,
análisis y síntesis de la información. Por lo que se ayuda a potenciar el
autoaprendizaje del estudiante, lo que favorecerá el que se consiga
involucrar en procesos de formación y mejora continua. La
teleformación está permitiendo un cambio en la pedagogía y sobre
todo, en el rol que han de jugar formador y alumno , de tal manera
que el estudiante se convierte en el principal actor de su aprendizaje y
el profesor en un facilitador de dicha tarea.
• Otra ventaja puesta a disposición de nuestros estudiantes es la
posibilidad de poder acceder a numerosas fuentes de información.
Podemos tener acceso a los contenidos de formación por medio de una
gran cantidad de vías. Además el alumno recibe la información a
través de distintos canales y experimenta diferentes situaciones de
aprendizaje.
• Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación nos están
ofreciendo también distintas posibilidades y escenarios para pensar la
formación del profesorado. Conceptos como formación "Sincrónica"
(profesores aprendiendo al mismo tiempo y en distintos lugares) y
"Asincrónica" (profesores aprendiendo en diferentes momentos y
espacios), están comenzando a configurar el mapa de opciones
posibles. La teleformación ofrece solventar, en cierta medida, algunos
problemas como la falta de tiempo o las distancias, ahorrando
esfuerzos en el desplazamiento a centros de reunión "físicos" con otros
profesionales. La comunicación también se hace más fluida gracias al
empleo de herramientas tales como las señaladas anteriormente: el

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 46


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

correo electrónico, foros de debate,... para resolver dudas,


intercambiar opiniones, etc.

Sin embargo, no nos podemos dejar deslumbrar por las atractivas ofertas
proporcionadas por estos medios, creemos que es preciso mantener un
espíritu crítico, y valorar en todo momento las ventajas e inconvenientes que
conlleva el uso de los recursos que nos disponemos a utilizar en nuestra
enseñanza y no dejarnos llevar ciegamente por "lo novedoso", entre otras
cosas porque estamos inmerso en un proceso de cambio en el que no están
del todo perfilados los derroteros que se van a seguir. Al parecer, hay más
preguntas que respuestas con respecto a lo que se avecia y a cómo las
empresas y la sociedad pueden controlar satisfactoriamente la transición. Por
ello puede que tal vez estemos siendo conducidos a un mundo en el que la
tecnología sea causa de un mayor índice de desempleo, donde las diferencias
entre los distintos estamentos sociales se vean acrecentadas por el
surgimiento de nuevas diferencias marcadas por los ciudadados con
posibilidad de acceso a las grandes autopistas de la información y los que no
disponen de medios y recursos para ello, convirtiéndose en una nueva
barrera que lleva a la discriminación.

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Ventajas

• Una de las principales ventajas de la teleformación es la


democratización de la enseñanza. Gracias a ella un mayor número de
personas puede acceder a la formación, puesto que desaparecen las
barreras espacio-temporales. No hay límites para la comunicación, el
intercambio de ideas y experiencias, el acceso a un gran número de
información, etc. De esta forma, personas que antes tenían
dificultades para estar en contacto continuo con los procesos de
formación tienen ahora todo un abanico de posibilidades puestas a su
disposición para una continua formación.
• Otra de las ventajas que incorpora la teleformación, es que los cursos
suelen ser interactivos, el usuario puede establecer contacto directo
con la persona responsable del curso, con sus compañeros, con otros
profesionales, etc., de manera rápida y fácil a través de servicios
como chat, correo electrónico, etc.
• Los alumnos pueden elegir su propio itinerario de formación, según
sus propias necesidades e intereses personales. También es
importante señalar como los alumnos tienen la posibilidad de estar en
contacto con otros estudiantes, por lo que se fomenta un trabajo
cooperativo, los alumnos pueden intercambiar sus ideas y
conocimientos, poner temas en común, consultar dudas, trabajar en
grupo "virtualmente", etc.
• Podemos mencionar también como ventaja el formato de presentación
de los cursos de teleformación, donde no sólo se suele haber
información, sino que también imágenes, (tanto fijas como en
movimiento), sonidos, gráficos, etc., haciendo que resulte atractivo y
motivador para el alumno. Además de mucho más ilustrativo puesto

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 47


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

que el alumno no sólo aprende leyendo, sino que también viendo,


oyendo y practicando, puesto que estos programas suelen incorporar
también un gran número de actividades que ponen a los alumnos en
situación de tener que reflexionar sobre su propia práctica, tomar
decisiones ante problemas, recordar determinados conceptos
anteriormente explicados, etc.
• La existencia de múltiples plataformas tecnológicas nos permiten
diseñar cursos de educación a distancia que son verdaderos entornos
de aprendizaje, además cada día son también mayores las
posibilidades que éstas nos ofrecen.
• La formación llega a un mayor número de estudiantes al mismo
tiempo lo que supone una reducción de esfuerfos y gastos, tanto
humanos como económicos.
• Incremento de la comunicación entre alumno-profesor y de los
alumnos entre sí a través de herramientas como correo electrónico,
chat, foros de discusión...
• Incremento del control por parte del alumno de su propio aprendizaje,
el alumno se hace responsable de su desarrollo personal y toma
conciencia de la importancia que tiene la formación a lo largo de toda
la vida.

Inconvenientes

• A veces podemos encontrar problemas a la hora de acceder a los


recursos disponibles en la red, debido a cuestiones como: falta de
electricidad, fallo en los ordenadores, saturación en la línea
teléfónica,...
• Se requiere un esfuerzo por parte del formador y del estudiante para
que estén bien preparados en el uso y manejo de las nuevas
tecnologías para que puedan aprovechar al máximo el potencial que
pueden ofrecernos.
• Inexistencia de normas de calidad de la formación, en la actualidad
podemos encontrar una gran cantidad de cursos a través de Internet,
pero no tenemos garantía de que estén bien diseñados ni de que los
contenidos sean de calidad.
• Supone un coste de la infraestructura y su mantenimiento porque
necesitamos disponer de buenos equipos que nos permitan trabajar de
forma cómoda y rápida.
• Existen contenidos, prácticas, actividades, etc., que no pueden ser
realizadas a través de Teleformación.
• Los cursos de teleformación requieren una mayor labor de diseño que
los cursos presenciales

PLATAFORMAS DE E-LEARNING

Diseñar y realizar un curso mediante e-learning es una tarea complicada, ya


que debemos añadir a la realización del material didáctico una serie de
características que lo hagan apropiado para el uso en este medio.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 48


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

Para ayudarnos en esta labor, existen diferentes plataformas que apoyadas


en HTML, DHTML, XML, JAVA, PERL, PHP, MYSQL, FLASH... , ofrece una serie
de servicios que rompen con el aislamiento del alumno, reforzando la ya
tradicional relación alumno-profesor y el trabajo en equipo, desarrollando la
relación alumno-alumno.

Estas plataformas de teleformación combina diversos elementos que pueden


aparecer en mayor o menor medida. Entre ellos están los siguientes:

1. Interactividad horizontal (entre alumnos/as) y vertical (entre alumnos/as


y formadores/as) mediante herramientas telemáticas.
2. Empleo de materiales multimedia e hipermedia.
3. Cambio del papel del formador/a (de transmisor de conocimientos a guía
y dinamizador del proceso de aprendizaje).
4. Cambio del papel del alumno/a (de receptor pasivo a protagonista activo
y absoluto de su proceso formativo).
5. No necesaria presencialidad.

Comerciales:

http://www.webct.com/

De Código Abierto:

http://www.moodle.org

http://www.claroline.net/

http://www.dokeos.com/

http://www.docebo.com

http://www.atutor.com

ELEMENTOS QUE SUELE TENER UNA PLATAFORMA DE E-LEARNING:

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 50


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

4.5. Enseñanza asistida por ordenador (E.A.O.)

Tipo de programa educativo diseñado


para servir como herramienta de
aprendizaje (en inglés, Computer-Aided
Instruction o Computer-Assisted
Instruction, CAI).

Los programas EAO utilizan ejercicios y


sesiones de preguntas y respuestas
para presentar un tema y verificar su
comprensión por parte del estudiante,
permitiéndole también estudiar a su
propio ritmo. Los temas y la
complejidad van desde aritmética para
principiantes hasta matemáticas
avanzadas, ciencia, historia, estudios
de informática, idiomas y otras materias especializadas.

EAO es sólo uno de la multitud de términos, la mayoría con significados


equivalentes, relacionados con el uso de los ordenadores en la enseñanza.
Otras expresiones son aprendizaje asistido por computadora, aprendizaje
impulsado por ordenador, aprendizaje basado en ordenador, formación
basada en ordenador (CBT, siglas en inglés) e instrucción administrada por
computadora.

En la medida en la que han ido apareciendo distintas expresiones para


referirse a la utilización del ordenador en la enseñanza, se puede tratar de
explicar la evolución que ha experimentado esta herramienta didáctica. Si los
programas educativos respondían en principio a un planteamiento rígido, que
hacía que todos los alumnos tuviesen que seguir exactamente la misma
secuencia de estudio, hoy día existen diversos productos que permiten
adaptarse a las necesidades educativas de los usuarios.

Los primeros eran programas simples, con colecciones de preguntas


elaboradas bajo el esquema estímulo-respuesta propugnado por el psicólogo
estadounidense B. F. Skinner; eran preguntas cerradas y la respuesta se
daba como errónea siempre que no coincidiese con la que tenía archivada el
propio programa, lo que daba pobres resultados en un aprendizaje que
pretendiese ser conceptual.

Los programas actuales, elaborados en muchos casos utilizando lenguaje


experto de programación, no sólo admiten respuestas más abiertas, sino que
su secuenciación es tal que permiten distintos desarrollos en función del
aprendizaje del alumno; en determinados momentos del programa se
introducen elementos de evaluación cuyo resultado orienta al alumno a pasar
a una lección siguiente o a repasar una anterior, proponiéndole, incluso,
ejercicios de refuerzo.

Existe además otro modo de utilización del ordenador que goza cada vez de
mayor predicamento dentro de la enseñanza formal: es su empleo como
fuente de conocimiento, muy superior a las tradicionales fuentes en papel.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 51


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Los materiales que aportan la base documental suelen ser productos


multimedia organizados en forma de hipermedia, cuyo soporte estará en
elementos que permiten una gran capacidad de almacenamiento, como CD-
ROM o DVD, o en servidores de Internet; esto último tiene también la
ventaja de la inmediatez, con lo que se pueden utilizar como recursos
didácticos materiales de gran actualidad que, en un planteamiento clásico de
la enseñanza, no llegarían a los alumnos hasta varios años después de que el
suceso se hubiese producido.

CARACTERÍSTICAS

Los buenos PROGRAMAS eao son


eficaces, facilitan el logro de
sus objetivos, y ello es debido,
supuesto un buen uso por parte
de los estudiantes y profesores, a
una serie de características que
atienden a diversos aspectos
funcionales, técnicos y
pedagógicos, y que se comentan
a continuación:

1.- Facilidad de uso e


instalación. Con el
abaratamiento de los precios de
los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte
grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean
agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se


encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias:
retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las
dudas que puedan surgir.

2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena


característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad,
es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los
diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:

- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso


doméstico...)

- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o


competitivo,,,)

- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que
permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 52
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos


parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de
usuarios simultáneos, idioma, etc.

- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las


bases de datos

- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con


informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de
dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los
problemas...)

- Que permitan continuar


los trabajos empezados
con anterioridad.

- Que promuevan el uso de


otros materiales (fichas,
diccionarios...) y la
realización de actividades
complementarias
(individuales y en grupo
cooperativo)

3.- Calidad del entorno


audiovisual. El atractivo de
un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo.
Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los
siguientes:

- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de


texto y que resalte a simple vista los hechos notables..

- Calidad técnica y estética en sus elementos:

- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen,


formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos
hipertextuales, fondo...

- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz,


música…

- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…

- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin


sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de


otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de
los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en
cuenta las siguientes cuestiones:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 53


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta


bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos,
opiniones y elementos fantásticos.

- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las


frases es correcta

- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son


negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo,
clase social, raza, religión y creencias...

- La presentación y la documentación.

5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma


de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran
medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los
siguientes aspectos:

- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que


permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y
prestaciones en general.

- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el


usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si
mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...

- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura


de datos…) resulta adecuada.

- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y


pueden corregirse errores.

- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo,


ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo
tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.

- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...

- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no


tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los
periféricos necesarios.

6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también


deseable que los programas presenten entornos originales, bien
diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes
potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e
hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de
manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso
de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita
la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo
necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y
significativos.
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 54
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un


programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya
existe.

7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se


realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo
para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender
significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el
conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.

Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los


programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los
usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y
evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los
aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les
animen a utilizarlos.

8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos


programas tienen en cuenta las características iniciales de los
estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades,
intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada
sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya
posee, y utilizando determinadas técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:

- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario,


estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los
contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar
relacionados con situaciones y problemas de su interés.

- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos


motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles
de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos
según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-
test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….

- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación,


mapa de navegación...

9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas


multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los
aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:

- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas


de utilización y de acercamiento al conocimiento.

- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis,


resúmenes y esquemas.

- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su


construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 55
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más


intuitivas y cercanas a la realidad)

- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos


conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.

- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad,


prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos

10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades


de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa
y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas
cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial
de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas
a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su
trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores


(empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los
estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van
cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las
oportunas ayudas y refuerzos.

Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y


estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar,
regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la
reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al
pensar.

11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en


el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar
los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o
relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo,
reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con


las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y
demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este
sentido.

Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán


entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en
cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje
significativo donde además de comprender los contenidos puedan
investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá
constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno
que le proporciona el programa (mediador) y a través de la
reorganización de sus esquemas de conocimiento.

Ya que aprender significativamente supone modificar los propios


esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer
las estructura cognitivas.
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 56
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar


y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe
detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades
didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una
presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus
destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos
distinguir tres partes:

- Ficha resumen, con las características básicas del programa.

- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su


instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo
de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y
funcionalidades. También sugiere la realización de diversas
actividades complementarias y el uso de otros materiales.

- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de


utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su
integración curricular. Puede incluir fichas de actividades
complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del
contenido.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 57


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

5. BIBLIOGRAFÍA

ADELL, J. (1994): "La Internet: posibilidades y limitaciones" Ponencia


en la Jornada "La Comunidad Valenciana ante la Nueva Sociedad de la
Información: Ciencia, Tecnología y Empresa", Valencia 1 de diciembre.

ALIAGA ABAD, F. (1995): “Las Redes de Ordenadores: nuevas


herramientas para la investigación educativa”, en Revista ELectrónica
de Investigación y EValuación Educativa (RELIEVE), Vol 1, nº2.

MEDINA RIVILLA, A. (1995): "Implicaciones pedagógicas de las redes


en la formación y perfeccionamiento de los profesores" Presentado en
EDUTEC´95, Palma de Mallorca 22-24 de noviembre.

MARTÍNEZ SÁNCHEZ, F. (1996): "Educación y Nuevas Tecnologías"en


biblioteca virtual de Tecnología Educativa

CABERO ALMENARA, J. (1996): “Nuevas Tecnologías, comunicación y


educación” en Revista Electrónica de Tecnología Educativa(EDUTEC), nº 1,
febrero 1996

WEBS:

http://dewey.uab.es/pmarques/evte.htm

http://tecnologiaedu.us.es/edutec/2libroedutec99/libro/1.5.htm

http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

http://prometeo.us.es/recursos/medios_y_recursos/marco_principal.htm

http://prometeo.us.es/recursos/marcodoc.htm

http://www.sav.us.es/pixelbit/

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 58


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

UNIDAD 3.- NORMAS PARA LA ELABORACIÓN DE

MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

OBJETIVO DE LA UNIDAD:

• DISEÑAR ESQUEMAS, GUIONES, GUÍAS DIDÁCTICAS Y CONTENIDO DE UN MATERIAL


DIDÁCTICO MULTIMEDIA PARA CURSOS DE FORMACIÓN.

CONCEPTOS DE LA UNIDAD:

• DISEÑO: ¿QUÉ DISEÑO?, ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?, ¿PARA QUÉ?


• FINALIDAD EDUCATIVA DEL DISEÑO.
• QUÉ ES EL GUIÓN MULTIMEDIA.
• COMPONENTES DE UN MATERIAL MULTIMEDIA.: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO.
• FORMATOS DE FIHEROS DE TEXTO, IMAGEN Y SONIDO.
• QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR.
• QUÉ ES UNA GUÍA DIDÁCTICA.

CONTENIDOS DE LA UNIDAD:

• PLANIFICACIÓN.
• ESQUEMA GENERAL DE UNA PRESENTACIÓN.
• EL GUIÓN MULTIMEDIA
• TEXTOS IMÁGENES Y SONIDOS.
• HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR PRESENTACIONES.
• LA GUÍA DIDÁCTICA.

ACTIVIDADES DE LA UNIDAD:

• REALIZAR EL DISEÑO DE UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA PARTIENDO DE LA


ESPECIALIDAD, DESTINATARIOS Y FINALIDAD DE LA PRESENTACIÓN. DEFINIR LOS
MATERIALES A UTILIZAR, LOS TIPOS DE FICHEROS Y LAS HERRAMIENTAS DE
MONTAJE DE LA PRESENTACIÓN.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 59


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 60


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

1. PLANIFICACIÓN:

Introducción

En todos los ámbitos, no solamente en el de la formación, existen una serie


de normas que corresponden a la idea de “planificar cursos de acción
sobre una situación con la finalidad de alcanzar unos objetivos
deseados”.

El diseño corresponde al ámbito de la actividad “práctica” pero recogiendo


aspectos de la “reflexión teórica”; por tanto diseñar una presentación para
un curso de formación conlleva en primer lugar una definición teórica y.
posteriormente, la ejecución material de esa reflexión.

Pasos previos:

Un paso previo a la elaboración de cualquier material multimedia formativo


consiste en responder a 3 preguntas QUE VIMOS EN EL TEMA PRIMERO:

4. ¿QUÉ?: Donde definimos lo que queremos hacer, es decir el contenido


de nuestra presentación. Este contenido debe ser una “realidad
susceptible de ser contada” a través de un medio (presentación). En la
selección de este contenido podemos establecer diversos criterios:
Interés formativo, valor estético, novedad informativa, controversia
que suscita el tema, interés del diseñador, etc. Pudiendo mezclar
varios de ellos.
5. ¿A QUIÉN?: Es importante definir quienes van a ser los usuarios de la
presentación, de una manera genérica pero precisa (edad, profesión,
necesidades educativas, formación, etc). No es lo mismo presentar un
material a un grupo con unas características determinadas que a otro
(por ejemplo: un grupo compuesto por alumnos de una Escuela Taller
de jardinería donde la media de edad es de 18 años o un grupo de
profesores de educación secundaria donde la media de edad es de 47
años y la formación es distinta).
6. ¿PARA QUÉ?: Debemos Definir la finalidad educativa que persigue
nuestra presentación. Para ello los objetivos nos van a permitir
diseñar presentaciones como verdadero material didáctico, diseñado
expresamente para ser utilizado en un contexto formativo. La finalidad
de la presentación puede ser diversa: promover la investigación,
ampliar información sobre un tema, atender necesidades
determinadas de un grupo, como prólogo para actividades en grupo,
etc.

Para ello los objetivos han de ser lo más realistas posibles

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 61


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

2. ESQUEMA:

Una vez respondidas las preguntas anteriores, debemos traducir las ideas en
imágenes y sonidos. Para ello hemos de convertir el contenido del material
en una historia que contar, a través de imágenes estáticas, imágenes en
movimiento, sonidos y textos. Ello se plasma en lo que llamamos
“argumento” de una presentación, a través de un guión llamado “el guión
multimedia” (similar a la adaptación de una novela para un guión
cinematográfico).

ESQUEMA DE MATERIAL MULTIMEDIA:

OBJETIVOS DESTINATARIOS NECESIDADES

ARGUMENTO

GUIÓN MULTIMEDIA
Imagen + sonido

3. EL GUIÓN MULTIMEDIA:

La construcción de un guión para un multimedia es todo el proceso que


conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del
audiovisual.

Dicho de otro modo, es una historia contada a través de imágenes y sonidos


que se plantea de forma escrita y contiene la totalidad del argumento con las
situaciones pormenorizadas y los detalles necesarios para ello.

El lenguaje que se emplea es el visual y sonoro, por lo que hay que intentar
huir del lenguaje literario.

Elementos del guión:

Podemos distinguir 4 elementos:

Discurso: Todas las imágenes y sonidos en los que se apoya el


mensaje. Si entendemos que una presentación multimedia es una “serie

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 62


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

de estímulos” dirigidos a un grupo (audiencia), la forma en que


organizamos estos estímulos es el discurso .

Dramatización: Hay que despertar el interés de los componentes del


grupo. No basta con tener buenas imágenes y un sonido espectacular. No
se trata solamente de transmitir información (esto lo podemos hacer sin
necesidad de la presentación). Se trata de predisponer a los miembros
del grupo de manera que les interese lo que le contamos.

Coherencia argumental: Consiste en crear el guión a partir de un


esquema de sucesos lógico, evitando saltos y secuencias no continuas
que provoquen confusión en el receptor. Se trata de que el receptor
acepte y entienda el punto de partida y entre en el desarrollo de la
presentación sin perder el hilo argumental de la misma.

Mensaje: En todo momento ha de quedar claro, de manera implícita,


el mensaje fundamental que queremos transmitir, esto es: el objetivo
general del mismo.

Principios básicos en un guión multimedia:

La falta más grave en una presentación multimedia es “que aburra” (Según


Bou -1997). Puede ser técnicamente imperfecto, puede escandalizar, puede
generar controversia, pero jamás de debe aburrir a los destinatarios. Para
ello Bou enuncia los siguientes principios básicos de un multimedia:

a) Principio de necesidad: La presentación debe servir para algo y ser


de verdad multimedia (se debe justificar que esta forma de
comunicación es la más adecuada), pues de lo contrario carece de
significado y no se entendería su necesidad.
b) Principio de atención: El objetivo de una presentación es mantener
la atención de modo sostenido, es decir, que el usuario mantenga una
actitud continua de expectación ante el audiovisual. Esta atención ha
de basarse en que la información suministrada sea relevante y esté
bien organizada (atención cognitiva) y en el vínculo emocional entre
la presentación y el usuario (atención afectiva).
c) Principio de economía: Este principio tiene cuatro vertientes:

• Economía de tiempo: Evitar secuencias demasiado largas. Unos pocos


segundos son mucho tiempo en el lenguaje audiovisual. Narrar de forma
breve e incluir solamente lo estrictamente necesario.
• Economía de espacio: Las imágenes deben ser rentabilizadas al máximo
para que tengan suficiente fuerza dramática. Únicamente debemos colocar
aquellas que sean indispensables sin introducir demasiados elementos en
cada pantalla para no producir percepciones confusas. Los objetos pueden
colocarse enseñando solamente parte de ellos, de tal manera que sean
identificables sin mostrarlos completamente.
• Economía conceptual: Los textos que acompañan a las imágenes no
deben sobreinformar al receptor. Hay que transmitir los mensajes de

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 63


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

manera simple para que el usuario las intuya y adivine el concepto que
queremos transmitir.
• Economía de lenguaje: Utilizar un lenguaje simple que permita deducir
el significado completo, no empeñarnos en incluir hasta la última coma de
una frase.
• Economía de espera: Debemos respetar un ritmo dinámico, evitando
pausas e interrupciones bruscas del ritmo de la narración. Un ejemplo:
cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro: se ve algo
de lo que no se está hablando o viceversa.

d) Principio de múltiple entrada: El diseño de cualquier producto


multimedia no se limita a la simple transmisión de información, sino
que tiene que ser asimilado por el usuario en función de la
complejidad (adecuada a la capacidad del usuario), al impacto afectivo
(los sentimientos con los que el usuario recibe el mensaje) y a la
experiencia previa (reacción ante información similar y significado que
esta tenga para él).

4. COMPONENTES BÁSICOS DE UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA:


TEXTOS IMÁGENES Y SONIDOS.

Para la elaboración de un buen guión multimedia hemos de conocer al


máximo los distintos materiales con los que vamos a trabajar y la forma de
ahorrar esfuerzos y conseguir optimizar nuestro trabajo. Para ello es
necesario que conozcamos los distintos elementos (ficheros informáticos)
con los que hemos de trabajar. Estos son: textos, imágenes y sonidos.

Tratamiento de textos.

Lo adecuado es utilizar texto plano, es decir sin ningún tipo de formato que
nos condicione a la hora de diseñar nuestras presentaciones con distintos
programas.

El texto plano se genera a través de programas simples tales como el “Bloc


de Notas” de Windows” u otros similares y genera unos fichero que llevan la
extensión “txt”.

¿Por qué utilizar texto plano?, muy sencillo porque al trasladar un texto de
un programa a otro, suelen cambiarse las características del mismo y
generar distorsiones en el formato y porque los ficheros con extensión “txt”
son compatibles con cualquier programa y cualquier plataforma, cosa que no
ocurre con textos realizados en MS Word o cualquier otro programa de
tratamiento de textos más avanzado.

Por otro lado, todas las herramientas (programas) que nos pueden servir
para realizar presentaciones tienen la posibilidad de dar formato al texto en
cualquier momento, consiguiendo un mejor resultado final.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 64


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

TRUCO:Cualquier texto escrito con un procesador de textos puede


seleccionarse y copiar al “Bloc de Notas”, de ese modo el texto se
copia perdiendo todo su formato. Desde el Bloc de Notas puede,
posteriormente pegarse o adjuntarse al lugar deseado de cualquier
aplicación.

Los formatos de texto que podemos utilizar son los siguientes:

• Texto Plano: texto sin formato. Se consigue a través del Bloc de Notas.
Formato: txt
• Texto con formato enriquecido: Es un texto que puede contener
negritas, colores, tipos de fuentes distintas, etc. El programa con el que
podemos realizarlo es el WordPad de Windows o similar. Formato: rtf
• Texto con formato e imágenes: realizado con Procesadores de Texto
complejos como Word, openOffice, Awiword, etc. Formato: doc

Otros formatos para procesar texto son los siguientes:

• PDF: Portable Document File, para formatos no editables.


• SWF: Formato tipo Adobe Flash Paper.
• E-Book: Formato para libro electrónico. Puede tener varios formatos que
más adelante veemos.

Formato de Imágenes fijas.

Todos sabemos que hay diversos formatos de imágenes que tienen diversas
características y formas distintas de guardar la información. Ello hace que la
selección de una imagen de calidad no sea suficiente a la hora de trabajar
con ellas. Hay que tener en cuenta también el formato de ésta.

Así, los formatos de imagen más conocidos y utilizados por los diversos
sistemas son:

- BMP: Es el formato Bit Map de Windows. Es compatible con casi


todos los programas que funcionan en Windows, pero tiene el
inconveniente de su escasa compresión lo que conlleva un enorme
tamaño de fichero. Ello hace nuestras presentaciones más pesadas
(y más lentas).
- GIF: Significa Graphics Interchange Format. Es un formato
propietario (es decir que tiene derechos de autor). Es muy bueno
para gráficos de colores planos pues genera ficheros de muy poco
tamaño, pero solamente soporta 256 colores por lo que las
imágenes tramadas no son de buena calidad. Es apto para
imágenes de colores planos y para utilizar en las páginas Web.
Cuando se muestran rápidamente varias imágenes sucesivas, se
trata de un archivo GIF animado.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 65


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

- JPG: (Joint Photografic Experts Group): comprime muy bien la


información de las imágenes trabadas por lo que es apto para
fotografías. Su relación calidad-tamaño es la mejor, por lo que es
el más recomendable. Tiene una variante llamada JPEG 2000 ó JP2
que consiste en una imagen JPEG con un sistema avanzado de
compresión y funciones de datos de archivo. Los archivos JP2
pueden almacenar más datos descriptivos de archivo y, por lo
tanto, mejorar la calidad de imagen de esa área.
- PCX: Es un formato establecido para Saint Brush pero pero
escasamente compatible con otros programas, por lo que está en
deshuso.
- TIFF: (Tagged-Image File Format): Tiene menos compression que
el JPG, pero mayor calidad. El problema es que los ficheros que
genera suelen tener un tamaño batante elevado. Es conveniente
usarlo solamente cuando se deseen mostrar imágenes de alta
calidad.
- PNG: Es el sustituto del GIF, ya que es similar a éste pero sin
derechos propietarios. Aunque algunos programas no los reconocen
adecuadamente. Es idóneo para colocar en páginas Web y permite
fondos transparentes.
- PDF: No es un formato de imagen propiamente dicho, ya que sería
una mezcla de formato de texto e imagen. La ventaja que tiene es
que este formato es apropiado para presentar documentos de texto
e imagen y que puedan ser vistos, impresos pero no alterados.
Dado su alto grado de estandarización es apropiado para colocar
información en páginas Web (su tamaño puede se regulado
dependiendo de la calidad que queramos conseguir).

Existen otros formatos, pero son menos conocidos y menos utilizados en


entorno Windows.

Junto a estos formatos tenemos otro tipo de formatos que son los llamados
“gráficos vectoriales”. Estos gráficos guardan las imágenes de manera
distinta, pues lo hacen a través de líneas, figuras planas y polígonos
definidos de forma matemática utilizando vectores.

La ventaja de estas imágenes es la gran capacidad de almacenar dibujos en


un archivo muy compacto y que se pueden realizar cambios de tamaño que
no afectan a la calidad de las imágenes.

El inconveniente de ellos es la falta de eficacia con imágenes tipo fotográfico


y que requieren ser convertidos a cualquiera de los formatos anteriores para
que puedan ser insertados en programas de presentaciones u otros
similares.

Las utilidades más conocidas de tratamiento de gráficos vectoriales son:


“Adobe Ilustrator” y “Corel Draw.”.

Las más conocidas de tratamiento de imágenes tipo Bitmap son “Adobe


Photoshop”, “Corel Photopaint”, Saint Shop Pro”, “Pixia”, etc. Algunos de
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 66
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

ellos apenas aprecian diferencias con respecto a los otros, salvo por el
aspecto del programa y los iconos de sus herramientas, aunque la finalidad
es la misma.

Más adelante veremos cómo funciona “Corel Draw” Y “Adobe PhotoShop”.

Formato de Vídeo.

El vídeo es una sucesión de imágenes que presentan una escena en


movimiento.

Introducir vídeo en una presentación es algo más complejo que presentar


imágenes, sonidos y texto, puesto que ocupan más espacio, no todos los
formatos son compatibles y requieren el trabajo adicional de crearlos.

De cualquier manera, si deseamos insertar vídeos en nuestras


presentaciones debemos tener en cuenta los siguiente:

• Hay que diferenciar entre “formato” y “códec”: El primero es la manera


en que se guardan los datos en un fichero. El Códec es la compresión
algorítmica a la que se ve sometido el contenido del formato de vídeo. Es
posible insertar el mismo “códec” en diferentes formatos de vídeo”.
• El vídeo suele ocupar bastante espacio y por ello debemos insertar el
tiempo imprescindible para presentar nuestra idea.

Los distintos formatos de vídeo son:

• AVI: (Audio vides Interleae): Se compone de dos capas: una de video y


otra de audio. Genera ficheros con extensión “AVI”. Es un formato
bastante compatible.
• WMV: (Windows Media Vídeo): es el formato de Microsoft. Genera
extensiones tipo “WMV” y se reproduce a través del Reproductor Media de
Windows.
• REAL video: Es un formato que requiere su propio reproductor, el “Real
One”, que aunque gratuito, debemos tenerlo instalado para reproducir los
ficheros de este tipo.
• MOV: (Apple Quick Time), son ficheros estándar de Macintosh. Requiere
tener instalado el reproductor “Quick Time” para visionarlos en un PC.
Tienen mayor calidad que los anteriores.

Los códecs se utilizan para procesar vídeo comprimido, debido al ancho de


banda de éste (tamaño muy grande).

Los distintos códecs de vídeo son:

• DV: Es el códec de las cámaras digitales de vídeo y no tiene compresión.


La calidad es buena, pero el tamaño de cada fichero es enorme. Un
ejemplo: 1 hora de vídeo Dv ocupa unos 7,5 Gigabytes.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 67


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

• MPEG: (Moving Picture Experts Group): Es el estándard de compresión de


vídeo y audio debido a su gran compatibilidad, su gran compresión y su
poca pérdida de calidad. Tiene 4 variantes:
• MPEG1: Creado en 1991, se utiliza para introucir vídeo en un CD-Rom,
tiene una resolución similar al VHS. Su resolución es de 353 x 240 píxeles
• MPEG2: Creado en 1994, tiene una resolución de 720 x 486 píxeles y la
calidad es similar a la TV.
• MPEG3: De más calidad que el anterior (similar a la TV de alta
resolución), se abandonó hace pocos años.
• MPEG4: Creado a finales de los 90, tiene la ventaja de que posee un
ancho de banda muy bajo, a la vez que permite resoluciones de 176 x 144
píxeles, lo que lo hace ideal para videoconferencia. No obstante la calidad
es similar al MPEG2, con menor resolución y tamaño.
• DIVX: Este códec comprime DVD a base de quitar la información que no
es básica, lo que deteriora un poco la calidad, a cambio de disminuir
considerablemente el tamaño. Se utiliza para poder grabar el contenido de
un DVD en un CD-Rom y para que los vídeos largos y de gran tamaño
puedan ocupar menos espacio. Requiere sus propios códecs de
reproducción.

Formatos de sonido.

Al igual que con las imágenes y con el vídeo, también podemos generar
diversos tipos de ficheros de audio, con características distintas. Los más
conocidos y utilizados son:

• WAV: (Wave Form Audio File Format) Formato típico de Windows de


elevada calidad. Es un formato soportado por todos los programas. El
inconveniente es el tamaño de los ficheros que genera. Su extensión es
“wav”.
• MIDI: Formato de tabla de ondas. No puede guardar voces, ya que no
guarda el sonido sino unos códigos que lo interpretan. Los ficheros que
genera son de un tamaño muy pequeño. Es ideal para colocar música de
fondo en las presentaciones. Genera ficheros con extensión “mid”.
• MP3: (Es una variante de MPEG 1 para audio). Se caracteriza por una alta
compresión de los ficheros (unas diez veces menor tamaño que Wav) y es
bueno para colocar música con letra de fondo. El problema de estos
ficheros es que desde hace poco tiempo los propietarios reclaman
derechos de autor, por lo que su utilización ya no es libre. Genera ficheros
cuya extensión es “mp3”.
• AU: (Audio File format) Es el formato de las plataformas MAC, de la casa
Apple, de gran calidad para sonidos largos. Genera ficheros con la
extensión “au”.
• MOD: Mezcla de Midi y Wav, se utiliza en sistemas MAC casi en exclusiva.
• Real Audio: Ficheros de calidad media muy comprimidos que ocupan
poco espacio. Para poder oirlos hace falta el plug-in “Real Audio”. Genera
ficheros cuya extensión es “ra”.

Lo apropiado para presentaciones de todo tipo es:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 68


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

• Para sonidos cortos (pulsar botones, etc): WAV


• Para música de fondo: MIDI
• Si queremos colocar canciones: MP3. (Es conveniente entonces colocar
controles para poder parar el sonido cuando se desee).

5. HERRAMIENTAS PARA REALIZAR PRESENTACIONES MULTIMEDIA

Para hacer efectiva una presentación debemos utilizar varias aplicaciones, ya


que no existe una que nos realice todo el proceso.

Por ello debemos considerar si es conveniente o no que todo el material que


utilicemos haya sido creado por nosotros. Esto es, Grabar sonidos, crear
música, diseñar logotipos e imágenes, realizar fotografías, etc.

Por lo general no tendremos el tiempo suficiente para realizar todas y cada


una de las tareas, por lo que es normal acudir a colecciones de sonidos,
música e imágenes que estén libres de derechos de autor y que satisfagan
nuestras necesidades.

Pero si decidimos realizar todo es proceso es conveniente conocer las


distintas aplicaciones que vamos a utilizar.

Editores de Imagen.

Son programas mediante los cuales podemos crear o retocar imágenes de


todo tipo, desde dibujos a fotografías.

Los más conocidos son:

“Corel Draw suite”: www.es.corel.com

Es un grupo de programas entre los que destaca “ Corel


Draw” que es un editor de imágenes vectoriales y “Corel
PhotoPaint” que edita imágenes, las transforma y las
retoca. Estos programas los veremos en la unidad siguiente.
Su precio es de alrededor de 600 € para la última versión.

Adobe Creative Suite: www.adobe.es

Otro Grupo de programas que incluye, entre otros: Abobe


PhotoShop (programa editor de imágenes), Adobe Illustrator
(programa de gráficos vectoriales), Adobe Acrobat (programa
que genera ficheros en formato PDF), Adobe GoLive

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 69


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

(programa para crear sitios Web). Su precio es de 2.000 €.

Paint Shop Suite: www.jasc.com

Programa de edición de imágenes, “shareware”, cuyo precio


es de 119 €. Bastante bueno.

Pixia: www.pixianos.freeservers.com/

Editor de imágenes muy completo y que,


además, es gratuito (inexplicable). De gran
calidad para conversión y retoque de
imágenes.

Colecciones de imágenes

Si deseas acceder a diversas coleciones de imágenes ya realizadas, puedes


encontrar las que desees en Internet, pero te apuntamos algunas:

• http://iris.cnice.mecd.es/bancoimagenes/index.php : Banco de imágenes


del Ministerio de Educación, gratuitas. Tiene iconos, imágenes, sonidos e
imágenes en movimiento.
• http://www.gifmania.com/ : Miles de Gifs animados catalogados por
categorías.
• http://www.animaniacos.com/: Otra Web de Gifs animados con
categorías.
• http://www.gifsanimados.net/: Otra de Gifs animados.
• http://www.freeimages.co.uk/: Web con muchas imágenes en formato
“jpg” y distribuidas por categorías.
• http://www.lanzadera.com/biblioimagen/: Gráficos gratis en varios
formatos (png, jpg, gif).

Herramientas para realizar presentaciones multimedia.

Existen multitud de aplicaciones que nos permiten realizar presentaciones de


muy variada índole, por lo que propondremos solamente unas pocas (quizá
las más conocidas) y a la vez, que generan presentaciones en formatos
distintos.

• SCALA MULTIMEDIA: Programa para realizar presentaciones y generar


archivos ejecutables con ellas. Posee plantillas y posibilidad de insertar
archivos de audio. Página Web: http://www.scala.com/multimedia/
• MS. POWER POINT: Programa para realizar presentaciones a través de
diapositivas que van formando una secuencia. Tiene la posibilidad de
generar presentaciones autónomas, aunque para ello hace falta tener
instalado el visor de PowerPoint, aunque es gratuito. Viene con la Suite de
Ofimatica “Microsoft Office” y es la más conocida. Página Web:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 70


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=7c404e8e-
5513-46c4-aa4f-058a84a37df1&displaylang=es
• COREL PRESENTATIONS: Es un programa idéntico a power Point,
aunque aparece dentro de la suite “Corel Office”. Página Web:
www.es.corel.com
• OPEN OFFICE IMPRESS: Otra utilidad similar a las anteriores que
aparece con la suite “Open Office”. La diferencia con las anteriores es que
esta suite, realizada en un primer momento para sistemas Linux y
posteriormente para Windows, es totalmente gratuita. Página Web:
http://es.openoffice.org/
• MACROMEDIA FLASH: Aunque es un programa pensado para realizar
animaciones y exportarlas a la Web, por sus características y el manejo de
archivos de audio, imagen, texto y vídeo, la hacen muy adecuada para
realizar presentaciones multimedia con multitud de opciones de
interacción. Puede generar también ficheros ejecutables. Solamente
necesita el plug in de flash para visualizarlas, aunque al haberse
convertido en un estándar de Internet, lo llevan ya casi todos los
navegadores. El inconveniente es que el programa no es fácil de manejar.
Página Web: www.macromedia.com
• SWISH: Es una alternativa al anterior (Flash), generando ficheros
compatibles con aquél, pero más fácil de utilizar y de mucho menor
precio. Puede ser una buena alternativa si se desean generar
presentaciones que se exporten a la Web e incluso a un CD-Rom. Página
Web: http://www.swishzone.com/
• MULTIMEDIA BUILDER: Es una aplicación diseñada para realizar
presentaciones, compilarlas en un solo fichero ejecutable y apsarlas a un
Cd-Rom. Es un programa con muchas posibilidades que integra
reproductor propio de sonido para mp3, se pueden integrar multitud de
formatos (video, flash, imagen, texto, etc) y crea de manera automática
un CD-Rom autoejecutable, por lo que es una buena alternativa y a un
precio muy interesante. Página Web: www.mediachance.com
• MAX-MEDIA: Para realizar presentaciones y poder visualizarlas en Cd-
Rom, desde el ordenador o en DVd. Tiene dos versiones. Página Web:
http://www.maxmediapro.com.br/home_esp.htm
• PRESENTATION PUBLISHER: Otra aplicación que genera
presentaciones a partir de imágenes y texto. Es gratuito y similar a Power
Point, aunque genera un solo fichero tipo “exe”. Además es gratuito.
Página Web: http://cmbsoftware.com/publish.htm
• ROBO DEMO: Utilidad para capturar pantallas , colocar textos y utilizar
como manual. Permite exportar los ficheros generados a “exe”, “swf” y a
otras plataformas (linux y mac). No es un programa de presentaciones,
pero en el caso de presentaciones de programas, tutoriales, etc, nos
puede ser de una gran utilidad. Su calidad es muy buena. Página Web:
http://www.macromedia.com/software/robodemo/

COMO PODRÉIS APRECIAR, NO HE COLOCADO EDITORES DE VIDEO NI DE


AUDIO… eso lo dejo a vuestra elección.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 71


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

6. LA GUÍA DIDÁCTICA.

La Guía Didáctica es un material escrito, breve, que debe acompañar (no


siempre lo hacemos) al material audiovisual educativo y que consta de los
siguientes apartados:

1. Identificación del Producto:

• Título de la presentación.
• Autor/res del la misma.
• Fecha de elaboración.
• Duración aproximada.
• Descripción de los elementos que la componen (tipo de ficheros,
número de pantallas, formato de sonidos, etc).

2. Descripción del producto:

• Es el guión multimedia que anteriormente elaboramos, acompañado


de anotaciones para que el ponente pueda ir ampliando información
sobre el tema.

3. Análisis didáctico:

• Información sobre los destinatarios (ejemplo: alumnos de la Escuela


Taller de jardinería de La Unión).
• Objetivos generales de la presentación.

4. Orientaciones de uso:

• sugerencias de actividades previas y posteriores al uso de la


presentación.
• Sugerencias durante el uso de la misma.
• Sugerencias de evaluación (si se pretende).

5. Materiales Complementarios:

• Bibliografía.
• Otros materiales de referencia.
• Fichas adicionales de ejercicios, textos de ampliación, cuestionarios,
etc.

6. Recomendaciones finales:

• Cualquier recomendación que el autor/res decida transmitir a otros


ponentes que utilicen el material, así como posibles experiencias de
uso con el mismo.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 72


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

7. BIBLIOGRAFÍA.

LIBROS
GONZALO FERNÁNDEZ, RAMÓN. (2000) Crear con Ordenador
(Informática Educativa). Madrid (UNED)

FERRÉS, Joan, MARQUÈS GRAELLS, Pere. (1996). Comunicación


Educativa y Nuevas Tecnologías. Barcelona: Editorial Praxis.

BAUTISTA, Antonio (1992). " Los medios como soportes de sistemas


de representación: implicaciones educativas". Comunicacón. Lenguaje
y Educación.

http://www.inem.es/ciudadano/p_formacion.html (Formación Ocupacional)


http://usuario.tiscali.es/sefcnfo/ (Centro de Formación de Cartagena)
http://www.inem.es/legis/p_formacion.html (legislación específica)

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

UNIDAD 4.- HERRAMIENTAS PARA REALIZAR


MATERIAL DIDÁCTICO

OBJETIVOS DE LA UNIDAD.

• Conocimiento de diversas herramientas para la elaboración de


material didáctico.
• Manejo y creación de libros electrónicos con diverso software.
• Creación de documentos en PDF y en SWF
• Conocimientos básicos para la creación de Tests y ejercicios en Hot
Potatoes y Quiztest
• Conocimientos básicos para la creación de Presentaciones Multimedia:
Microsoft PowerPoint y/o Macromedia RoboDemo
• Conocimientos básicos para la creación de Presentaciones Multimedia
Avanzadas: Multimedia Builder.
• Mejorar la calidad de la Formación Profesional Ocupacional a través de
la utilización de los medios y recursos didácticos

CONTENIDOS.

• Herramientas para el diseño de medios didácticos.


• Creación de documentos en PDF y libros electrónicos.
• Creación de formularios y Test en Hot Potatoes.
• Creación de Presentaciones con Microsoft PowerPoint.
• Creación de un Blog Educativo.
• Creación de Presentaciones Multimedia con Multimedia Builder.
• Creación de CD-Rom Ejecutables.

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.

Tener instalados los siguientes programas: “Adobe Reader”, “Microsoft


Reader”, “Flash Paper”, “CutePrinter PDF”, “Add-on for MS Word”, “Hot
Potatoes”, “MS PowerPoint” , “RoboDemo” y “Multimedia Builder”.

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 76


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

1. HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

Qué son:

Las herramientas para presentaciones multimedia interactivas son


programas (algunos de ellos llamados herramientas de autor) que nos
permiten realizar composiciones multimedia (con imágenes, texto y sonido)
que podemos mostrar de una forma secuenciada a través de ficheros de
varios tipos que son generados por éstas y que nos posibilitan comunicar
ideas y facilitan la comprensión de determinados temas a los recptores de las
mismas.

Es por ello que vamos a tratar de conocer y manejar diversos programas que
pueden sernos de utilidad en la elaboración de nuestro material didáctico.

Los programas aquí seleccionados atienden a una serie de criterios:

• Es software convencional, fácil de conseguir.


• Son programas gratuitos y/o baratos.
• Su uso no es excesivamente complicado.
• Permiten realizar material en un tiempo prudentemente corto.

Existen, no obstante, otras herramientas para realizar estos cometidos, pero


son demasiado costosas, otras demasiado complejas y otras costosas y
complejas.

Por ello hemos seleccionado unas pocas atendiendo al siguiente tipo de


material didáctico a realizar:

• Material impreso: Posters, Carteles, folletos, revistas, tarjetas,


transparencias.
• Material Multimedia: Libros electrónicos, presentaciones, material
educativo interactivo, etc. Blogs, vídeos, e-books

Características:

Todas las utilidades para realizar presentaciones multimedia tienen una serie
de características comunes, tales como:

• Capacidad de integrar audio, video, textos e imágenes de varios formatos.


• Compilación de todos los elementos y archivos utilizados, creando un
“todo” secuencial” que muestra una historia.
• Creación de ficheros ejecutables que no requieren de los elementos
originales para ser mostrados (salvo que se desee).
• Posibilidad de interacción con el usuario (éste puede volver atrás en
cualquier momento o ver la secuencia de manera más rápida).
• Capacidad de llamar la atención sobre un tema con o sin ayuda del orador.
• Posibilidad de enlaces exteriores a la presentación, para ampliar o
desarrollar el tema tratado (sobre todo direcciones de Internet, ficheros
adicionales, etc).

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 77


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2. LIBROS ELECTRÓNICOS.

¿Qué son?

Un libro electrónico (e-book) es un fichero, fundamentalmente de texto que


se puede visualizar en la pantalla de un ordenador, tiene un tamaño
relativamente pequeño y puede ser enviado a través de una Red o de
Internet a otro ordenador.

¿Qué formato tienen?

Existen diversos formatos de libros electrónicos, aunque los más extendidos


y comunes son tres:

• PDF: Formato estándar en documentos a través de Internet. Para


poder leer estos documentos se necesita un programa denominado
“Acrobat Reader” que es gratuito. Para generar este tipo de ficheros se
requiere un programa que convierta cualquier documento de un
procesador de textos a este formato. Los archivos generados en este
formato tiene la extensión “pdf”. (Se requiere programa para crearlos
y otro para leerlos).
• SWF: Formato Adobe Flash Paper. Genera un document que no es
possible copier, que es redimensionable y que tiene capacidad de
búsqueda de palabras. Se realiza a través de un programa llamado
Flash-Paper o una impresora Virtual SWF. (Se requiere programa para
crearlos y un navegador web para verlos).
• LIT: Es un formato similar al anterior, pero que es propiedad de
Microsoft. La ventaja que posee es que el programa que genera los
documentos es gratuito y se instala dentro del procesador de textos
Word. El programa que los lee “Microsoft Reader” tambien es gratuito.
Genera archivos con la extensión “lit”. (Requiere programa para
crearlos y otro para leerlos)
• EXE: Otros programas (casi todos comerciales), son capaces de
generar libros electrónicos en formato ejecutable (exe), lo que
posibilita que sean visionados sin necesidad de programa alguno.
• FLIPBOOK: Formato relativamente nuevo que permite crear revistas
y libros digitales con formato igual que los de papel, con
accionamiento de las páginas mediante deslizamiento. (Requiere
programa para crearlos y un navegador para leerlos, aunque pueden
realizarse de manera automática en la Web).

¿Qué función didáctica tienen?

La función didáctica que nos aportan este tipo de programas es la de


distribución de temarios y material de consulta a través de Internet, de una
Red o en un CD-Rom.

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

Tienen la ventaja, con respecto a los ficheros generados con procesadores de


texto, de que no pueden ser modificados por el usuario, solamente pueden
ser leídos y/o impresos en papel, según decida quien lo ha creado.

Otra ventaja es que ocupan menos espacio que los originales realizados en
procesadores de texto convencionales.

La desventaja que poseen es que una vez realizados y convertidos a estos


formatos, no pueden ser modificados salvo que se conserve el original en
formato de procesador de textos.

2.1 Documentos electrónicos en PDF.

El formato PDF fue creado por la empresa “ADOBE” para realizar documentos
que pudieran ser transladados con facilidad a través de Internet. Dichos
documentos solían ser manuales y ayudas de diversos programas.

Muy pronto este formato se convirtió en un estándar dentro de Internet y es


el más utilizado en la actualidad, por lo que otras empresas de software
decidieron crear programas para convertir documentos a este formato.

Las ventajas que tiene son:

• Podemos crear documentos cerrados (no se pueden modificar).


• Podemos establecer permisos de impresión, modificación, etc.
• Podemos establecer campos donde el usuario pueda escribir si lo
desea para crear formularios.
• Ocupan poco espacio.
• Pueden integrar imágenes.
• El visualizador es gratuito.
• Los documentos se generan con suma facilidad.

2.1.1. Generar un documento con el programa “CUTEPrinter PDF”.

Cute Printer es un programa gratuito que convierte documentos desde


cualquier formato a formato PDF. Pueden cofigurarse algunas opciones, pero
no puede crear formularios interactivos. Para ello hay que adquirir una
versión de pago.

El modo de crear documentos es sencillo:

1. Escribir un documento en cualquier procesador de textos.


2. Seleccionar la opción “imprimir”.
3. Seleccionar la impresora “CutePrinter” tal y como se muestra en la
pantalla siguiente:

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

4. Seleccionar el lugar donde queremos que se guarde el documento, tal


y como aparece en la siguiente pantalla:

5. Ya tenemos creado el documento electrónico en PDF.


6. si queremos configurar algunas opciones avanzadas, solamente
tenemos que pulsar en la opción propiedades de la pantalla anterior y
nos mostrará las distintas alternativas de configuración a través de
una pantalla como la que se muestra a continuación:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 80


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

2.2 Documentos electrónicos en LIT.

El formato LIT fue creado por la empresa “Microsoft” para realizar libros
electrónicos.

Es un formato menos conocido y utilizado que PDF aunque tiene la ventaja


de ser gratuito.

Las ventajas que tiene son:

• Los documentos se generan directamente desde Microsoft Word.


• El programa es Gratuito.
• Se puede personalizar la portada.
• El programa lee el documento creado (solamente en Inglés).
• Pueden integrar imágenes.
• El visualizador es gratuito.

Los inconvenientes:

• Hay que instalr el visor de documentos LIT, aunque es gratuito.


• Si el documento de Word con el que vamos a generar el libro
electrónico tiene tablas, a veces no consigue generarlo.
• La opción de escuchar el documento solamente está en Inglés y no en
Castellano.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 81


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

2.2.1. Generar documentos electrónicos con M.S. Add-in for Word.

Para poder generar libros electrónicos hay que instalar el programa (incluido
en el CD-Rom del curso). Una vez instalado, el proceso a seguir es el
siguiente:

1. Instalamos el programa
(se instala
automáticamente dentro
de MS Word).
2. Abrimos el procesador de
textos MS Word.
3. Creamos el documento que
deseamos convertir a libro
electrónico o abrimos uno
previamente creado.
4. Pulsamos sobre la tecla
para realizar la
conversión del documento
y seleccionamos las
opciones que aparecen en
la pantalla de la página
siguiente y que son:
5. “Title”: Colocamos el título
de la publicación.
6. Author: Colocamos el
nombre del autor de la
publicación.
7. FileName: Nombre que tiene el documento que vamos a crear.
8. formating Options: Seleccionamos las dos opciones (la de convertir a
Microsoft Reader y reformar las tablas de contenidos.
9. Send to: Seleccionar la opción “This computer” (opcion de guardar en
este ordenador. Seleccionando el botón “Browser” podremos decirle
dónde queremos guardar el archivo.

10. Si pulsamos la opción “Customize Cover” (personalizar cubierta), nos


aparece una pantalla como la que se muestra:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 82


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

11. A través de esta pantalla podemos seleccionar una imagen para la


cubierta del libro electrónico. Ello se hace pulsando el botón “Browse”
y eligiendo la imagen que deseemos.
12. Pulsamos “OK” y el libro electrónico será creado de manera
automática. Una vez generado nos lo mostrará.

Una vez generado el fichero podremos comprobar si se ha creado


correctamente. Si está realizado en Inglés, podremos incluso oirlo. Para ello
hemos de instalar Microsoft Reader (lo tenemos en el Cd-Rom del Curso).

2.3. Documentos en formato SWF con Flash Paper.

FlashPaper le permite crear archivos SWF o PDF a partir de cualquier tipo de


documento que pueda imprimirse. Puede ver los documentos de FlashPaper
en cualquier plataforma conservando el formato, los gráficos, las fuentes, los
caracteres especiales y los colores de los documentos de origen con
independencia de la aplicación y la plataforma empleadas para crear el
documento. Por ejemplo, si ha creado una hoja de cálculo de Microsoft Excel
en un equipo con Windows XP, podrá utilizar FlashPaper para convertirlo en
un archivo SWF y enviarlo a un usuario de Macintosh.

Los archivos SWF que genera FlashPaper tienen el mismo formato que los
que genera Macromedia Flash. Los archivos SWF de FlashPaper son
habitualmente mucho más pequeños que otros tipos de documentos y
pueden verse en cualquier navegador que admita Flash o directamente en
Macromedia Flash-Player. Dado que puede incrustar un archivo SWF de
FlashPaper en una página Web, puede publicar tipos de archivos que hoy en
día la mayoría de los usuarios no pueden ver con facilidad en la Web, como
Microsoft Project, Microsoft Visio e incluso QuarkXPress y AutoCAD. Cuando
un usuario abre su página Web, el archivo SWF de FlashPaper se abre
instantáneamente, lo que permite al usuario ver el archivo sin salir de la
página Web.

2.3.1. Funciones de FlashPaper

Las funciones clave del entorno de la aplicación FlashPaper son las


siguientes:

Creación de archivos SWF y PDF mediante 'arrastrar y colocar' Puede


convertir documentos que puedan imprimirse en documentos de FlashPaper
arrastrándolos directamente a la ventana de la aplicación FlashPaper.

Envío por correo electrónico de archivos PDF Puede utilizar FlashPaper


para convertir a formato PDF documentos que puedan imprimirse y enviarlos
por correo electrónico en un solo paso rápido.

Funciones de complemento de Microsoft Office FlashPaper instala


elementos de menú y botones de barra de herramientas que le permiten
generar documentos de FlashPaper directamente desde dentro de Microsoft
Word, PowerPoint y Excel.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 83


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Seguridad de PDF Cuando cree un archivo PDF mediante FlashPaper, puede


requerir una contraseña para abrir el archivo. También puede evitar que las
personas que vean el archivo copien y editen el texto, alteren los gráficos e
impriman el archivo.

Creación de archivos SWF y PDF de FlashPaper mediante el botón


derecho del ratón Puede hacer clic con el botón derecho del ratón en
documentos situados en su escritorio e imprimirlos directamente en la
Impresora de FlashPaper para crear documentos de FlashPaper.

Las funciones clave del entorno de visualización son las siguientes:

Accesibilidad Los botones de la barra de herramientas, controles y barras


de desplazamiento del visor de FlashPaper son accesibles para usuarios con
discapacidades. Asimismo, los lectores de pantalla pueden leer el texto
normal y alternativo de los documentos de FlashPaper, de conformidad con
la sección 508 de la American Disabilities Act (normativa sobre
discapacidades de EE.UU.).

Hipervínculos automáticos Los documentos de FlashPaper conservan


automáticamente los vínculos activos creados en documentos de Microsoft
Word, PowerPoint y Excel.

Esquemas de documentos Los documentos de FlashPaper mantienen los


elementos estructurales y de navegación creados con encabezados en
documentos de Microsoft Word y PowerPoint.

Cambio de tamaño El tamaño de los documentos de FlashPaper se cambia


proporcionalmente con independencia del tamaño de la ventana de Flash
Player o el navegador. Puede cambiar el tamaño de un documento fácilmente
arrastrando una ventana o utilizando las opciones de cambio de tamaño de la
barra de herramientas.

Búsqueda La función de búsqueda le permite buscar una palabra o un grupo


de palabras en un documento de FlashPaper.

Selección de texto Puede seleccionar texto de un documento de


FlashPaper, copiarlo en el Portapapeles y pegarlo en otro documento.

2.3.2. Conversión de documentos de Microsoft Office

FlashPaper se integra totalmente en aplicaciones de Microsoft Office


mediante la adición de un menú FlashPaper y botones de la barra de
herramientas de FlashPaper a Microsoft Word, PowerPoint y Excel. Los
botones de la barra de herramientas de FlashPaper le permiten crear
documentos de FlashPaper simplemente haciendo clic una vez.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 84


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

Para convertir un documento en un documento de FlashPaper


utilizando los botones de la barra de herramientas de FlashPaper:

1. Abra el documento que desea convertir.


2. Siga uno de estos procedimientos:
o Haga clic en el botón Convertir documento actual a Macromedia
Flash de la barra de herramientas para convertir el documento
en un archivo SWF de FlashPaper.
o Haga clic en el botón Convertir documento actual a PDF de la
barra de herramientas para convertir el documento en un
archivo PDF.
o Haga clic en el botón de la barra de herramientas Convertir
documento actual a PDF y enviarlo por correo para convertir el
documento en un archivo PDF y enviarlo por correo electrónico.

Para convertir un documento en un documento de FlashPaper


utilizando el menú FlashPaper:

1. Abra el documento que desea convertir.


2. Siga uno de estos procedimientos:
o Seleccione FlashPaper > Convertir a Macromedia Flash (.swf)
para convertir el documento en un archivo SWF de FlashPaper.
o Seleccione FlashPaper > Convertir a PDF para convertir el
documento en un archivo PDF.
o Seleccione FlashPaper > Enviar PDF por correo para convertir el
documento en un archivo PDF y enviarlo por correo electrónico.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 85


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

2.3.3. Conversión de documentos sin abrir.

1. Haga clic con el botón derecho del ratón en el archivo que desea
convertir en el Explorador de Windows o en el escritorio.
2. Seleccione una de las siguientes opciones del menú contextual:
o Convertir a Macromedia Flash (.swf) para convertir el
documento en un archivo SWF de FlashPaper.
o Convertir a PDF para convertir el documento en un archivo PDF.
o Convertir a PDF y enviarlo por correo para convertir el
documento en un archivo PDF y enviarlo por correo electrónico.

2.3.4. Conversión de un documento mientras trabaja en otra


aplicación:

1. En la aplicación que esté utilizando para convertir el documento en un


documento de FlashPaper, seleccione Archivo > Imprimir.
2. Seleccione Macromedia FlashPaper como nombre de impresora.
3. Configure las opciones de impresora que desea aplicar al documento
convertido. Por ejemplo, en algunas aplicaciones puede imprimir una
serie de páginas o las páginas seleccionadas.
4. Haga clic en Propiedades si desea especificar la orientación y el
tamaño de página del documento de FlashPaper.
5. Haga clic en Aceptar.

El documento se convertirá en un documento de FlashPaper y


aparecerá en el visor de FlashPaper.

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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

6. Seleccione Archivo > Guardar como Macromedia Flash o Archivo >


Guardar como PDF para guardar el documento en la
ubicación deseada.

Nota: Los documentos FlashPaper no pueden editarse. Si necesita actualizar


el documento, deberá realizar los cambios en el documento que convirtió
originalmente y luego volver a convertirlo en un documento de FlashPaper.

2.3.5. Conversión de un documento utilizando la aplicación


FlashPaper:

1. Inicie FlashPaper seleccionando el icono del programa en el menú


Inicio de Windows.

Aparecerá el visor de FlashPaper.

2. En el Explorador de Windows o en el escritorio, localice el documento


que desea convertir y arrastre su icono hasta el visor de FlashPaper.

FlashPaper convertirá el documento y lo mostrará en el visor de


FlashPaper.

3. Seleccione Archivo > Guardar como Macromedia Flash (.swf) o Archivo


> Guardar como PDF para guardar el documento en la ubicación
deseada.

2.3.6. Otras Opciones de FlashPaper.

Crear un Hipervínculo:

1. Cree un hipervínculo en el documento que desea convertir.

Por ejemplo, puede crear un hipervínculo en un documento de


Microsoft Word 2002 seleccionando Insertar > Hipervínculo. Para
obtener más información sobre la creación de hipervínculos, consulte
los sistemas de ayuda de Microsoft Word, PowerPoint o Excel.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 87


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

2. Seleccione FlashPaper > Convertir a Macromedia Flash (.swf).


3. Guarde el archivo en la ubicación deseada.

2.3.7. Utilización del cuadro de diálogo Opciones

El cuadro de diálogo Opciones de FlashPaper (FlashPaper > Opciones) se


utiliza en las aplicaciones de Microsoft Office para establecer opciones de
documento específicas. Si está creando un archivo PDF, puede utilizar
además el cuadro de diálogo Opciones de FlashPaper para establecer las
opciones de seguridad de PDF. El cuadro de diálogo Opciones de FlashPaper
incluye una ficha General y una ficha Seguridad de PDF.

Para utilizar la ficha General:

1. Seleccione Incluir esquema si desea que el esquema de documento


que aparece en el documento de Microsoft Office aparezca también en
el documento de FlashPaper. (En documentos de Excel, el esquema
contiene el título de cada ficha de hoja de cálculo.)

Nota: Ésta es la selección predeterminada.

2. Seleccione Ver resultados si desea que FlashPaper muestre el archivo


convertido en un navegador inmediatamente después de la
conversión.

Nota: Ésta es la selección predeterminada.

3. Si convierte un documento de Microsoft Excel, siga uno de estos


procedimientos:
o Seleccione Convertir libro para imprimir todas las hojas de
cálculo. (Ésta es la selección predeterminada.)
o Seleccione Convertir hojas activas para imprimir solamente las
hojas de cálculo seleccionadas.

Para utilizar la ficha Seguridad de PDF:

1. Seleccione Requerir contraseña para abrir el documento si desea exigir


a los usuarios el uso de una contraseña para ver el documento. A
continuación puede establecer la contraseña en el cuadro de texto
Contraseña. La contraseña que seleccione distingue entre mayúsculas
y minúsculas, puede contener letras y números y admite una longitud
máxima de 32 caracteres.
2. Seleccione Restringir acciones permitidas en documentos abiertos para
restringir determinadas acciones y, a continuación, realice
lo siguiente:
o En el cuadro de texto Contraseña, escriba una contraseña que
conceda a los usuarios permiso para realizar acciones concretas.
La contraseña que seleccione distingue entre mayúsculas y
minúsculas, puede contener letras y números y admite una
longitud máxima de 32 caracteres.
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 88
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

o Seleccione Impedir impresión para evitar que los usuarios que


no hayan especificado una contraseña puedan imprimir el
documento.
o Seleccione Impedir edición para evitar que los usuarios que no
hayan especificado una contraseña puedan editar el documento.
o Seleccione Impedir selección de texto y gráficos para evitar que
los usuarios que no hayan especificado una contraseña puedan
seleccionar texto o gráficos en el documento.
o Seleccione Impedir cambios en anotaciones o campos de
formulario para evitar que los usuarios que no hayan
especificado una contraseña puedan añadir o editar anotaciones
en el documento.

2.4. Documentos electrónicos “EXE”.

El formato EXE es un fichero ejecutable que no necesita de ningún programa


para verse en el ordenador, por lo que su versatilidad es mayor que los
formatos anteriores, aunque su creación es algo más complicada que la de
los anteriores.

Las ventajas que tiene son:

• no necesita de ningún programa para visionarlo.


• Es compatible con todos los sistemas y plataformas.

Los inconvenientes:

• Los programas que los generan suelen ser de pago.


• Para generar estos ficheros debemos partir de documentos con
formato RTF (texto con formato, HTML (lenguaje de hipertexto de
Internet o TXT (texto plano9, ya que casi ningún programa soporta
texto generado con procesadores de texto en formato “DOC”..
• La mayor parte de los programas vienen en Inglés.

Algunos programas que realizan libros electrónicos en formato “EXE” , con


la Web donde podemos encontrarlos, son:

• Ebook self publisher: http://exebook.com/cgi-bin/-/exebook/index


• Ebook Edit Pro: http://www.ebookedit.com/
• Win Ebook: http://superwin.com/super.htm
• Ebook Generator: http://www.ebookgenerator.com/
• Nanata Ebook Compiler: http://www.natata.com/order_ebook.html

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 89


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2.5. Documentos FLIPBOOK

Este Formato no es, en realidad, un formato en sí; más bien es un estilo


predefinido que pretende simular los movimientos de las páginas de papel al
pasarlas en un libro o revista.

Los formatos que pueden tomar los Flipping Books son dos: formato “SWF”
(Formato Flash Player) y "“EXE” (formato ejecutable).

Se pueden realizar de tres maneras distintas: mediante el Software Adobe


Flash, mediante otro software exclusivo para ello y directamente desde la
Web con servicios específicos para ello.

2.5.1. Adobe Flash.

Esta opción es la más compleja, pues requiere un manejo bastante bueno


de esta compleja herramienta. Por tanto, salvo que sepamos manejar Flash,
la excluiremos como opción para este curso. Solamente consideraremos el
uso de ficheros en Flash terminados y configurados del tipo de flash Page Flip
que es un fichero en Flash terminado, con todas las funcionalidades y que
contiene dos carpetas para introducir nuestro material: la primera es la
carpeta llamada “images” donde colocamos una imagen por cada página que
deseemos (hay que crear las paginas en formato jpg o png o convertirla a
este formato). La segunda carpeta llamada “xml” contiene un fichero en este
formato que hace referencia a las imágenes que hay que leer. El código de
este fichero es el siguiente:

<content width="368" height="450" bgcolor="cccccc" loadercolor="ffffff"


panelcolor="5d5d61" buttoncolor="5d5d61" textcolor="ffffff">
<page src="pages/01.jpg"/>
<page src="pages/02.swf"/>
<page src="pages/03.swf"/>
<page src="pages/04.jpg"/>
<page src="pages/05.jpg"/>
<page src="pages/06.jpg"/>
<page src="pages/07.swf"/>
<page src="pages/08.jpg"/>
<page src="pages/09.swf"/>
<page src="pages/10.jpg"/>
<page src="pages/11.swf"/>
<page src="pages/12.jpg"/>
<page src="pages/13.jpg"/>
<page src="pages/14.jpg"/>
</content>

En este codigo marcamos la altura y anchura del libro (width y height), el


color de fondo, del panel, de los botones, del texto y por último en cada
etiqueta “<page src=pages/01.jpg” />” colocamos el nombre de la imagen
que corresponde a esa página. Con ello conseguimos un libro con el aspecto
de la imagen siguiente:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 90


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

2.5.2. Herramientas Especificas: Flipping Book PDF Publisher.

Esta herramienta crea libros con estas características desde documentos en


PDF y en pocos minutos.

La web oficial del producto es: http://www.page-flip.com

El software es de pago, pero hay una versión gratuita para un sitio web y con
un límite de páginas.

El software viene en Ingles y sin versión española. Por el contrario es fácil de


utilizar y muy práctico.

El modo de crear un libro es importar un fichero en formato PDf y el


programa se encarga de hacer el resto.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 91


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2.5.3. Crear desde la Web

A) CREAR FLIP BOOK PARA WEB (1): SPOTBIT

Permite generar un libro electrónico con formato flip a partir de un PDf o un documento
de Word, con tan solo seguir los pasos que muestra la imagen.

El libro se puede descargar en un solo fichero ejecutable.


Para poder acceder a las publicaciones hay que registrarse (es gratuito).
http://www.spotbit.com

VENTAJAS:
• Se compila en un solo fichero ejecutable.
• Muy configurable y de gran calidad.

INCONVENIENTES:
• Tarda mucho en cargar en documentos de más de 10 páginas.
• Los menús vienen en Inglés.

Aspecto del libro:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 92


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

CREAR FLIP BOOK PARA WEB (2): YUDU

Permite generar un libro electrónico con formato flip a partir de un PDF, Word,
powerPoint y todos los de Open Office. con tan solo seguir los pasos que muestra la
imagen.

El libro puede ser descargado.


Para poder acceder a las publicaciones hay que registrarse (es gratuito).
http://www.yudu.com

VENTAJAS:
• Tarda muy poco en cargar.
• Es de gran calidad.

INCONVENIENTES:
• Genera varios ficheros al descargarlo.
• Los menús vienen en Inglés.
Aspecto:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 93


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CREAR FLIP BOOK PARA WEB (3): ISSUU

Permite generar un libro electrónico con formato flip a partir de un PDF, en unos pocos
pasos. Muy sencillo y configurable.

El libro puede ser descargado,pero en formato pdf, no como libro.


Para poder acceder a las publicaciones hay que registrarse (es gratuito).
http://www.issuu.com

VENTAJAS:
• Muy original formato y aspecto.
• Es de gran calidad.

INCONVENIENTES:
• No permite descargar el libro, solo el PDF.
• Los menús vienen en Inglés.
Aspecto:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 94


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3. ELABORACIÓN DE ACTIVIDADES Y TEST CON HOT POTATOES

3.1. Introducción

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten


elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos
básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript,
y funcionarán con las versiones 3 y superiores de Netscape Navigator e
Internet Explorer tanto en plataformas Windows como Macintosh.

Las herramientas de autor admiten también caracteres acentuados, lo que le


permitirá crear ejercicios en cualquier lengua basada en el conjunto de
caracteres del alfabeto romano, incluyendo el francés, el alemán y otras
lenguas europeas.

Aunque los ejercicios se elaboran utilizando JavaScript, no se necesita saber


nada sobre JavaScript para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que
necesita es introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas etc. -- y el
programa se encargará de generar las páginas Web para usted.

3.2. Ejercicios que pueden realizarse.

 Cuestionario de respuestas múltiples realizado con JBC


 Ejercicio de completar huecos realizado con Jcloze
 Ejercicio de preguntas abiertas realizado con Jquiz
 Un Crucigrama realizado con Jcross
 Ejercicios de ordenar frases elaborado con Jmix
 Ejercicios de asociación y ordenación realizados con Jmatch

Existen tres pasos fundamentales para elaborar un ejercicio:

• La introducción de los datos (preguntas, respuestas, etc).


• La configuración del aspecto final (botones, colores, instrucciones,
etc).
• La elaboración de páginas Web (compilación de los ejercicios en
HTML).

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 95


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

3.3. Cuestionario de respuestas (JBC).

En la pantalla que nos aparece, colocamos los datos de la siguiente manera:

1. Colocar el nombre del Ejercicio (Título)


2. Escribir la primera pregunta (P1)
3. Escribir las diversas respuestas, marcando la casilla de la izquierda
sobre la respuesta correcta. (la respuesta puede ser una imagen).
4. En el apartado sugerencias, escribir las que se crea oportuno.
5. realizar tantas preguntas como se desee (y las correspondientes
respuestas).
6. Pulsar el menú “Archivo”  Exportar a Web.
7. Ya tenemos la Web realizada.

EJERCICIO 1: Vamos a realizar un cuestionario de respuestas múltiple con


10 preguntas y 3 posibilidades de respuesta por pregunta, sobre nuestra
ocupación.A continuación en las opciones cambiamos el color a nuestro
gusto y lo exportamos a Web. Para ello guardamos el documento creado en
nuestra carpeta de archivos. También guardamos el documento en formato
de Hot Potatoes.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 96


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3.4. Ejercicio de completar huecos (JCloze).

La opción Jcloze nos permite realizar actividades consistentes en rellenar


huecos en un texto. Esta opción permite que las respuestas no sean cerradas
(opciones alternativas). Para realizarlo, en la pantalla que se nos muestra:

1. Colocamos el nombre de la actividad (título).


2. A continuación escribimos el texto que deseamos (una redacción, una
descripción, etc…
3. Seguidamente seleccionamos la primera palabra que queramos
esconder.
4. Mediante el botón inferior “hueco” podemos hacer que en lugar de la
palabra seleccionada.
5. los botones “Borrar hueco” y “borrar huecos” nos borran los huecos
que tengamos seleccionados.
6. El botón “auto-huecos” realiza la labor de manera automática y
aleatoria.
7. El botón “Mostrar palabras” nos muestra las palabras escondidas y
permite colocar otras alternativas que también tengan valor.
8. Seguidamente se exporta a Web y tenemos el ejercicio realizado.

EJERCICIO 2: Realizar un texto sobre nuestro trabajo con 10 palabras


ocultas (al menos 2 de ellas tendrán respuestas alternativas. Lo
exportamos y lo guardamos en nuestra carpeta.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 97


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

3.5. ejercicio de preguntas abiertas con JQuiz.

Jquiz genera ejercicios de preguntas abiertas, por lo que el alumno/a debe


escribir la respuesta correcta. Este modelo nos permite asignar a cada
pregunta una, dos, tres o más respuestas que puedan ser las correctas. El
proceso de creación es el mismo que para los ejercicios anteriores:

1. Se coloca el título.
2. Se coloca la pregunta
3. Se colocan las respuestas.
4. A continuación en el menú “Organizar las preguntas” podemos
barajarlas y ver la organización de nuestro examen.
5. Exportarlo y guardar el archivo original en nuestra carpeta.

EJERCICIO 3: Realizar un cuestionario de 10 preguntas abiertas donde al


menos 5 de ellas tengan más de una respuesta posible. Tiene que estar
relacionado con nuestra ocupación.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 98


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

3.5. Crucigrama con JCross.

Jcross nos permite realizar crucigramas para ir colocando los nombreas


adecuados. Para ello hemos de seguir los siguientes pasos una vez que nos
aparece la pantalla como la de arriba:

1. Colocamos el título en el lugar indicado.


2. En el menú “Organizar la cuadrícula” seleccionamos “crear
automáticamente”. Nos aparece una pantalla donde colocamos
todas las palabras que deseamos que tenga el crucigrama.
3. Seleccionamos el número de cuadrículas que deseamos que tenga.
4. Pulsamos a “Crear cuadrícula”. Automáticamente se colocan las
palabras formado el crucigrama de manera automática. Si no consigue
hacerlo por completo nos muestra alternativas (con una palabra
menos, etc).
5. A continuación pulsamos sobre la opción “añadir pistas”. Aparece
una pantalla donde debemos colocar la descripción de cada palabra o
una pista para que sirva de referencia en el crucigrama.

EJERCICIO 4: Realizar un crucigrama con 10 palabras típicas de nuestra


ocupación. Realizar una descripción de cada una de ellas. Guardar el
fichero en nuestra carpeta y exportarlo a Web.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 99


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

3.6. Ejercicio de ordenar frases con JMix.

Jmix realiza ejercicios consistentes en ordenas palabras o imágenes para


formar un frase o una secuencia

Para poder realizar ejercicios de este tipo debemos realizar las siguientes
acciones:

1. Escribir el título del ejercicio.


2. En el recuadro de frase principal escribimos la frase deseada, donde
cada palabra o trozo de la frase debe estar en una linea
diferente(pulsamos intro después de cada secuencia).
3. Guardamos el archivo y lo exportamos.

EJERCICIO 5: Realizar un ejercicio de ordenación de una frase que esté


dividida en 5 partes (al menos). Guardamos el trabajo y lo exportamos.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 100


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

3.8. Ejercicios de asociación con JMacth

Jmath realiza ejercicios de relaciones y asociaciones. Esto es, permite


relacionar un elemento con otro. Para ello:

1. Escribimos el título del ejercicio.


2. Insertamos una imagen o un texto y en la casilla de al lado insertamos
el texto o imagen relacionado.
3. Guardamos el fichero y lo expportamos a Web. Ya está realizado.
4. Si deseamos mostrar como se desplaza automaticamente un elemento
con el relacionado (a modo de ejemplo), activamos la casilla fijar.

EJERCICIO 6: Vamos a realizar un ejercicio donde 5 elementos gráficos


(imágenes) se relacionen con sus respectivos nombres. A continuación
cambiamos las opciones de colores y botones. Y Vamos a fijar el primero
de ellos para que sirva de ejemplo. Guardamos el archivo y exportamos el
resultado a Web.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 101


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

4. CREACIÓN DE PRESENTACIONES CON MICROSOFT POWERPOINT.

Objetivos:

• Conocer el entorno de trabajo de Power Point


• Conocer la terminología del programa.
• Crear diapositivas.
• Establecer tiempos y transiciones.
• Crear una presentación
• Exportar los resultados a presentación de Power Point

Área de trabajo del programa:

La terminología utilizada en Power Point y programas similares de


presentaciones con diapositivas son los similares a cualquier procesador de
texto, con la excepción de las denominadas diaposotivas.
Una diapositiva es similar a una página, donde podemos establecer
características comunes o diferenciadoras respecto de otra. El paso de una
diapositiva a otra se llama “transición”.

4.1. Creando Diapositivas.

Para comenzar vamos a establecer un diseño para nuestras diapositivas ( en


este caso va a ser igual para todas). Para ello:

1. En la barra de menú principal vamos a la opción Formato Estilo de


Diapositiva. Elegimos un estilo de fondo para nuestra diapositva.
2. En el mismo menú Formato Diseño de Diapositiva y elegimos un
diseño.
3. En el área de trabajo hacemos clic en la opción añadir título y
escribimos el título de la presentación. Para establecer el tamaño, tipo

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 102


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

y color de la fuente tenemos las mismas opciones que en microsoft


Word o cualquier otro procesador de textos.
4. A continuación vamos a insertar un texto nuevo. Para ello vamos al
menú principal Insertar Cuadro de Texto.
5. Llevamos el cursor a la parte inferior de la diapositiva y escribimos
Copyright, el año y nuestro nombre.
6. Para escribir el símbolo © vamos al menú Insertar Símbolo y
buscamos el apropiado.
7. Una vez que tenemos establecido el texto y las imágenes que se van a
repetir (solamente las que queramos quese repitan a lo largo de la
presentación), vamos al menú principal Insertar Duplicar
Diapositiva. Pulsamos tantas veces como diapositivas deseemos
crear (tres en este caso).
8. Para crear el contenido debemos insertar texto, imágenes, tablas, o lo
que queramos, en cada una de las diapositivas.
9. Para ir de una diapositiva a otra, en el panel diapositivas
seleccionamos la que deseemos editar.
10.Una vez introducido el contenido ya tenemos la presentación
preparada. Para comprobarlo pulsamos en la baja de debajo del Panel
Diapositivas  Presentación. Cada vez que hagamos clic nos
aparece la siguiente diapositiva hasta el final.

4.2. Establecer tiempos y transiciones.

Para que la presentación pueda ser controlada por el orador y tenga efectos
que llamen la atención del público, podemos establecer una serie de
configuraciones de transición y efectos del texto y las imágenes.

Para la transición de diapositivas:

1. En el Menú  Presentación  Transición de Diapositiva. En el


panel que nos aparece, elegimos una transición, mercamos la
velocidad (rápido, lento, medio) y sonido que deseemos.
2. En el apartado “Diapositiva Avanzada” marcamos si queremos que
se efectue la transición al hacer clic con el ratón (recomendado) o al
cabo del tiempo que marquemos.
3. Pulsamos en “aplicar a todas las diapositivas”.
4. Ya tenemos realizado el proceso de transición de todas las
diapositivas.

Ahora vamos a aplicar efectos al texto y a las imágenes. Para ello:

1. Seleccionamos la primera diapositiva y hacemos clic en el título.


2. En el Menú Presentación  Personalizar Animación. Elegimos un
efecto, lo configuramos y pulsamos en Reproducir para ver el efecto.
3. Pulsamos en el siguiente cuadro de texto y volvemos a configurar la
animación.
4. Realizamos este proceso con todas las diapositivas.
5. Es conveniente marcar tiempos y utilizar el clic del ratón cuando el
texto requiera explicaciones adicionales que nos lleven más tiempo.
6. Ya tenemos la presentación terminada.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 103


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

4.3. Crear nuestra presentación.

Una vez realizado el trabajo solamente nos queda guardarlo para que se cree
la presentación. Para ello podemos optar por las siguientes modalidades:

1. guardar como “Presentación”: Nos guarda el archivo para volver a


revisarlo, cambiarlo, etc. Para verlo hace falta tener instalado Power
Point.
2. Guardar como Página Web: Nos guarda en formato HTML (crea una
carpeta con los archivos, al igual que las páginas Web.
3. Guardar como: Presentación con diapositivas de Power Point,
genera un archivo que al hacer doble clic se ejecuta. No puede ser
modificado. La extensión que genera es “pps”. Para verlo hay que
tener instalado el “visor de Power Point” que suele aparecer en todos
los sistemas Windows.
4. Presentaciones Portátiles: Permite generar un archivo que se
puede transportar en disquete o CD-Rom y hay que instalarlo en el
equipo de destino. Nos permite incluir el visor, por lo que se podrá
visionar en cualquier equipo sin necesidad de tener instalado Power
Point. El proceso lo guía un asistente como este:

EJERCICIO CON POWERPOINT:

Vamos a realizar una presentación partiendo del siguiente material:

- imágenes sacadas de Internet y de la galería del programa.


- Textos elaborados por nosotros sobre nuestra ocupación.

Para realizar la presentación vamos a establecer los siguientes criterios:

• Se pueden utilizar plantillas.


• La presentación contará, al menos con 5 diapositivas completas.
• Contará con sonido en alguno de sus momentos.
• Al menos contendrá 6 efectos distintos de imagen y texto.
• Contendrá elementos que aparezcan de manera automática y otros
mediante pulsaciones del ratón.
• La presentación se guardará en los formatos “ppt” y “pps”.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 104


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

5. JALBUM: Publicación de un portafolios.

Antes de empezar

El programa JAlbum puede bajarse del sitio http://jalbum.net/. Es una


aplicación escrita en lenguaje java disponible para todas las plataformas.

También será necesario crear una carpeta con el nombre del álbum y la
organización que queramos dar al sitio, colocando en cada carpeta interna
las fotos o documentos que se vayan a publicar:

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 105


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Ajustes

Para comenzar se puede arrastrar la carpeta que contiene todos los archivos
a la ventana del programa, soltando sobre la sección Image directory:

Si se selecciona Output to image directory el sitio completo se creará en la


misma carpeta, si no es lo que se desea, se puede especificar otra en la
sección Output directory.

Se puede seleccionar cualquier tema entre las plantillas preexistentes, si es


necesario el programa puede mostrar una miniatura ejemplo.

Se puede controlar el tipo de imágenes a generar y la opción a enlazar con


los originales en la sección Image linking. El tamaño de miniaturas y
ampliaciones se especifica en la sección Image bounds. La cantidad de filas
y columnas por página también se puede modificar, estos valores cambian
según la plantilla seleccionada.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 106


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

En la sección Advanced se pueden cambiar varios ajustes para el HTML que


se generará, se sugieren los valores mostrados en la siguiente imagen:

En el caso específico de la plantilla Chameleon, es necesario indicar la


dirección web del sitio, la página principal, el nombre del álbum e incluso,
desactivar los enlaces a servicios de impresión en línea:

Finalmente en la sección Publish se agregan los datos necesarios para


establecer la conexión al servidor, las carpetas a abrir
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 107
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

(/Homes/profesores/nombreDelProfesor/Sites) y el nombre final de la


carpeta donde se guardará todo:

De regreso en la sección Main, una vez que se verifiquen los ajustes, se da


click en el botón Make Album:

Lo que hará que la carpeta que contiene todo quede más o menos así:

Se puede revisar el álbum generado de forma local usando el botón View


album. Cuando el resultado es satisfactorio se puede dar click en el botón
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 108
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

Upload all de la sección Publish para subir todos los archivos al servidor
FTP.

Cuando la transferencia esté terminada se puede revisar el sitio en línea, en


el caso de este ejemplo en la dirección:
http://www.dis.uia.mx/profesores/alex/album/

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 109


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

6. MULTIMEDIA BUILDER.

Objetivos:

• Conocer el entorno de trabajo de MMB


• Conocer la terminología del programa.
• Crear pantallas.
• Insertar Scripts básicos.
• Compilar una presentación.
• Crear ficheros “exe” y “autorun.inf”.

Área de trabajo del programa:

5.1. Generando las pantallas (tamaño, forma y características).

El entorno de trabajo de Multimedia Builder es muy parecido al de otros


programas de presentaciones, pero éste va mas lejos al ofrecernos algunas
acciones que de manera sencilla pueden convertir nuestra presentación en
una verdadera aplicación. Para comenzar a trabajar abrimos MMB y

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 110


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

definimos como queremos que sean las pantallas de nuestra aplicación. Para
ello:

1. En el menú principal Project  Project Setting configuramos las


opciones deseadas.
2. Windows Size: Es el tamaño en píxeles de la ventana. Podemos
colocar el que queramos en anchura y altura.
3. Windows Title: Determina la forma de la ventana ( si la queremos
con borde interior, co título como Windows, poder minimizarla, etc).
También permite que tenga la forma deseada a través de un dibujo
que pongamos.
4. Background Mode: Define el fondo fiera de la pantalla, para poder
decidir que se vean otras aplicaciones o no.
5. Una vez definido el proceso de elaboración de las pantallas, vamos a
crear el número de páginas. Para ello En el panel de páginas (Abajo)
pulsamos el primer boton (Add new page): Añadir nueva página.
6. cuando tenemos todas las páginas que deseamos (en cualquier
momento podemos añadir más), comenzamos a definir cada una de
ellas.

5.2. Insertando objetos con acciones.

En la barra lateral izquierda tenemos los tipos de objetos que podemos


insertar. Veamos que ocurre con cada uno de ellos al pulsar y arrastrar por el
área de trabajo:

1. El primero de ellos es la flecha de selección de objetos (igual que en


Corel).
2. El segundo nos permite insertar Texto (Text).
3. El terero (Button Text) es un botón con texto integrado que podemos
definir pulsando dos veces sobre él.
4. El siguiente (Bitmap) nos permite insertar una imagen (formato jpg,
bmp, gif, gif animado, png).
5. Rectangle nos permite insertar un rectángulo.
6. Vídeo: permite insertar un video.
7. Dinamyc FX permite insertar un ára con efectos especiales
preestablecidos.
8. Script permite insertar un “script” o código de programación corto.
Aparecen en el program algunos preestablecidos.
9. HTML permite insertar una página web dentro de programa.
10. Flash permite insertar un fichero en formato swf
11.Binding Object permite insertar dentro del programa otro programa
(ejemplo el bloc de notas de Windows).
12. En el menú Principal Object aparecen todos los elementos que
podemos insertar.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 111


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

Cada uno de estos objetos puede ser configurado para realizar acciones
de terminadas, a través de un panel que aparece al pulsar dos veces
sobre el objeto. El panel es similar al siguiente:

A través de este panel podemos definir el nombre del objeto, si lleva una
etiqueta aclarativa al psar el ratón por encima, dibujo del cursor (mano,
dedo, flecha, ect), se puede añadir sonido y acciones con otras páginas o
programas externos o con otros objetos de la misma página.

Para verlo de manera gráfica vamos a realizar el siguiente ejercicio:

1. Crear tres botones uno para ir a página siguiente, otro a página


anterior y el tercero para salir del programa.

El resultado ha de ser algo similar a esto:

5.3. Depurar y distribuir el programa.

Una vez realizada nuestra presentación hemos de depurarla y compilarla


para su distribución en Cd-Rom. Para ello vamos a utilizar dos opciones:

Depurar enlaces.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 112


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

Si hemos realizado un enlace a un fichero dentro de una carpeta que está en


la unidad C: de nuestro disco duro hay que reemplazarlo, ya que el
contenido hay que insertarlo en un Cd-Rom. Para ello usamos el comando
“Project” Path Replace.

Esta ventana cambia los enlaces de tal manera que:

C:/Mis Documentos/Mis imágenes/datos/web.html

Pasa a convertirse en: <SrcDir>\datos\web.html que indica que el programa


busque en todas las unidades (discos duros y Cd-Rom) la carpeta datos y
dentro de ella el fichero web.html.

Compilar y distribuir el programa.

Una vez terminado el proyecto podemos prepararlo de forma automática


para su distribución. Para ello pulsamos en el menu Project  Check &
Distribute. Nos aparece una pantalla como la siguiente:

A TRAVÉS DE ELLA CONFIGURAMOS EL NOMBRE, LA CALIDAD DE


COMPRESIÓN, EL LUGAR DONDE LO GUARDAMOS, EL TIPO DE ICONOS, LOS
DATOS DE AUTOR, ETC. Pulsamos OK y nos genera de manera automatica el
programa y el fichero autorun.inf que hace que un Cd-Rom se ejecute solo.

Nota: Al final de este tema viene un anexo con un tutorial de MMB


traducido al español por el autor de este temario.

EJERCICIO CON MULTIMEDIA BUILDER:

Vamos a realizar un proyecto de pesentación con MMB que contenga los


siguientes elementos:

• Un menú para movernos por las pantallas (al menos 4 items).


• Un menú de navegación “atrás-Adelante-Inicio”
• Insertar imágenes y animaciones.
• Algún enlace a páginas Web
Salvador Alcaraz Pérez - 2010 113
DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS

• 1 Enlace de correo electrónico.


• Sonidos al pulsar con el ratón y al pasar el cursor por encima de textos
y/o imágenes.
• Compilar el proyecto en 1 solo fichero y con creación del autoejecutable.

Salvador Alcaraz Pérez - 2010 114


DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

6. CREAR UN CD-ROM AUTOEJECUTABLE.

Qué es:

Un Cd-Rom autoejecutable es un disco que al introducirlo en lector de Cd o


DVD de nuestro ordenador, nos muestra de manera automática el contenido
del mismo.

En nuestro caso se pretende que al introducir el Cd-Rom en la unidad de


lectura nos muestre la presentación que hemos realizado.

Cómo se crea:

Para que un Cd-Rom se autoejecute, debe contener un archivo de


información del sistema que le diga al lector de CD-DVD que debe comenzar
a reproducir un determinado archivo que, previamente hemos indicado
nosotros.

Dicho archivo se coloca, junto a la presentación y el resto de material


adicional que queramos mostrar en el Cd-Rom. Pero hay que tener en cuenta
una sola cuestión que es fundamental: El fichero hay que colocarlo en el
“directorio raiz” del disco y llamarlo “autorun.inf”

El directorio raiz es el contenedor primero del soporte de almacenaciento (en


este caso el Cd-Rom). Es decir:

Directorio Raíz del Cd-Rom (en este caso la unidad “E”) y ficheros que
componen la presentación: “autorun.inf”. “fichero.exe”, “fichero.ico” y
carpeta de datos adicionales.

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6.1. Contenido de “Autorun.inf”.

Una vez que conocemos el nombre del fichero y el lugar donde hemos de
ubicarlo, solamente nos queda por saber con qué herramienta podemos
crearlo y cuál ha de ser el contenido que debe tener dicho fichero.

¿Con qué programa creamos “autorun.inf”?

Solamente nos hace falta el “Bloc de Notas” de Windows” para crear este
fichero. Así de sencillo.

Ello es debido a que el contenido de los ficheros de información de sistema


solamente están compuestos por cadenas de texto plano, es decir “texto sin
formatear”. Por ello podemos acudir a cualquier procesador de textos que
permita realizar texto sin formateo de ninguna clase.

Podemos utilizar también cualquier otro procesador que permita guardar la


información de texto sin ningún tipo de formato, si tamaño de fuente, ni
color, ni tipo de fuente, ni tabulaciones, ni negrita, etc…

Contenido de “autorun.inf”

Una vez que abrimos el “Bloc de Notas” debemos escribir la siguiente cadena
de texto:

[autorun]

Open=presentacion.exe

Icon=nombreicono.ico

Donde

[autorun] es la palabra que indica al Sistema operativo que muestre


automáticamente los ficheros que a continuación se detallan.

Open=presentacion.exe : Indica que el fichero “presentación.exe”


mostrado ha de ejecutarse.

Icon=nombreicono.ico indica que icono ha de mostrar junto al nombre del


programa al introducir el CD-Rom. Esto solamente nos sirve para añadir un
aspecto visual a nuestras presentaciones y que se relacione el icono con la
presentación.

Algunas veces nos podemos encontrar con la siguiente cadena de texto en


los iconos:

Icon=nombreicono.exe,0 o bien con este otro:


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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

Icon=nombreicono.exe,nombreicono2.exe

En estos casos lo que se indica es que el icono está dentro del programa
(hay programas de presentaciones que integran de manera automática la
posibilidad de guardar iconos (por eso aparece la extensión “exe” en lugar de
“ico”) y el “0” o el nombre del segundo icono significa que hay dos iconos en
función de la resolución de éstos.

Este segundo caso se coloca para que la presentación pueda tener su icono
en sistemas antiguos que solamente permiten iconos con resolución de 32 x
32 píxeles y 16 colores (segundo icono) y también iconos de 256 colores
(primer icono). En caso de colocar un 0, estamos indicando que no deseamos
que se muestre icono alguno.

Una vez que hemos escrito el contenido en el bloc de notas, procedemos a


guardarlo con el nombre “autorun.inf”.

Es importante incidir en la extensión “inf”, ya que es la que llevará al sistema


operativo a reconocer el fichero y a tomar la decisión de ejecutar el
programa o la presentación.

“autorun.inf” para archivos no ejecutables.

Hasta ahora, realizar el contenido de un fichero para que ejecute el CD-Rom


es algo muy sencillo si la presentación que hemos realizado tiene la
extensión “exe” (es decir se ejecuta por sí misma sin necesidad de abrir un
programa que la contenga).

Pero ¿Qué pasa si deseo abrir una presentación realizada en HTML (página
Web) que necesita un navegador, o quiero que se muestre a la vez un
fichero de texto realizado en Word, un fichero en PDF u otro similar?. Todos
estos tipos de ficheros necesitan que se abra el programa correspondiente
para visionarlos.

El sistema es el mismo que el anteriormente explicado, solamente hemos de


cambiar la linea Open por lo siguiente:

ShellExecute=tuarchivo.pdf

Donde “tuarchivo” es el nombre del mismo , seguido de la extensión que


corresponde al programa que lo abrirá. Pero no nos hagamos muchas
ilusiones, pues puede ser que el ordenador en el que se ejecute la
presentación no tenga ese programa y entonces so se abrirá nada.

Otra amnera de abrir diversos archivos es:

Para páginas Web: open=explorer index.html

Para PowerPoint: open=ppview.exe

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6.2. Software de Grabación.

Existen diversos programas para la grabación de Cd-Rom, aunque ya las


grabadoras de los equipos suelen venir con él de serie.

No obstante apuntamos aquí algunos programas que permiten grabar Cd-


Rom y DVd, aunque también nos permiten realizar otro tipo de grabaciones,
tales como SVCD y VCD (sistema parta prabar en un Cd-Rom contenido
multimedia –imágenes y vídeo y visionarlo en un televisor convencional a
través de un reproductor de DVD casero).

Nero Brurning: Es el programa mas conocido de todos. Es una exelente


herramienta de grabación de CD-Rom. http://www.nero.com

Easy CD Creator: Otro programa de grabación con excelentes prestaciones


de la casa Roxio. http://www.roxio.com

RecordNow: Es el software de grabación de Veritas software que suele


aparecer con las grabadoras de la marca SONY, aunque puede aparecer en
otros. Muy cmpleto. http://www.veritas.com

Clone CD: Este programa clona Cd-Rom, aunque no permite elegir el


contenido. Solamente los duplica, pero lo hace saltando incluso las
protecciones anticopia de algunos. http://www.slysoft.com/es/

6.3. Soportes de almacenamiento.

Veamos en este apartado dónde podemos colocar nuestras presentaciones,


según nuestras necesidades determinadas por el tamaño de los archivos, por
el diseño que deseamos crear o por las posibilidades de hardware que
tengamos.

Tipos de soporte de almacenamiento de la información.

Disco de 3 ¼”: Es la opción mas barata de almacenamiento de una


presentación, pero presenta algunos inconvenientes tales como la
imposibilidad de que se autoejecute, mínima capacidad de almacenamiento
(solamente 1,44 Mb) y lentitud de lectura. Ventajas que presenta: todos los
equipos tienen disquetera, es fácil de transportar y barata. No obstante es
un soporte en desuso.

CD-Rom: Es el soporte de almacenamiento ideal para distribuir


presentaciones, ya que es barato, tiene una capacidad de almacenamiento
amplia (hasta 700 MB), todos los equipos tienen lector de Cd-Rom y es fácil
de grabar. El inconveniente es que no permite escribir una vez grabado.

DVD-Rom: Es un soporte de almacenamiento muy grande (4,7 Gb) apto


para grandes bloques de presentaciones. Permite visionarlo en un televisor
convencional con un reproductor de DVD casero. En cuanto a los
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DISEÑO DE MEDIOS DIDÁCTICOS.

inconvenientes hay que decir que requiere software específico para grabar,
grabadora de DVd y que no todos los equipos tienen lector de DVD. Es algo
caro para distribución.

Memoria Flash USB: El más moderno de los soportes. Las ventajas que
tiene son la capacidad de almacenamiento (desde 64 Mb hasta 1 Gb), el
tamaño del soporte (tamaño de un encendedor), se conceta a un puerto
USB, puede escribirse en el disco y funciona como un disco duro.
Inconvenientes: En sistemas anteriores a Windows XP puede requerir la
instalación de “drivers” , es caro. No sirve para distribuir una presentación.
Solamente para que el profesor la lleve consigo y la muestre. Requiere de un
puerto USB.

EJERCICIO:

Vamos a crear un fichero “autorun.inf” para uno de los ejercicios que hemos
creado. En concreto para una de las páginas Webs creadas con “Hot
Potatoes”.

Para ello seguimos los siguinetes pasos:

1. Abrimos el Bloc de Notas.


2. Escribimos el texto siguiente:

[autorun]

open=explorer index.html

3. Guardamos el archivo con el nombre “autorun.inf” junto a la página


web que queremos que aparezca al arrancar el CD-Rom.
4. Lo dejamos preparado para grabar el CD-Rom.

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EJERCICIO FINAL:

En el ejercicio final vamos a tratar de enlazar todo el trabajo realizado en


esta unidad y en la anterior para grabarlo en un CD-Rom.

Para ello vamos a realizar el montaje de todo con el programa MMB.

1. Diseñamos la “interfaz” que va a tener nuestra presentación (eligiendo


colores, botones, menú de navegación, sonidos, etc).
2. Realizamos enlaces a las presentaciones realizadas con PowerPoint.
3. Realizamos enlaces a las Webs de ejercicios realizadas con Hot
Potatoes.
4. Realizamos enlaces a los documentos electrónicos realizados con PDF
y LIT.
5. Colocamos dentro del programa las imágenes generadas con Corel y
con PhotoShop, o realizamos un álbum generado en photoshop y un
enlace a éste.
6. Compilamos el proyecto para crear un ejecutable.
7. Realizamos el fichero “autorun.inf”.
8. Realizamos la Guía didáctica del material elaborado.
9. Grabamos todo el contenido en un CD-Rom para su distribución.
10. Presentamos nuestro trabajo a los compañeros a través de la pizarra
digital (calculamos el tiempo de la presentación que debe ser de 10
minutos aproximadamente).

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BIBLIOGRAFÍA:

Temario de elaboración propia.

WEBS:

http://www.adobe.es

http://cutepdf.com

http://www.microsoft.com/reader/es/info/pc.asp

http://visualvision.com

http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.htm (hot potatoes)

http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm (Hot Potatoes)

http://www.aulaclic.es/power/f_power.htm (Powerpoint)

http://www.unav.es/cti/manuales/powerpoint97/indice.html (manual
PowerPoint)

www.mediachance.com

http://www.macromedia.com/es/: Página de Macromedia España

http://Swishzone.com: Página Oficial de Swish

http://www.neosoftware.com: Página Oficial de Neobook

http://www.mediachance.com: Página Oficial de Multimedia Builder

http://www.macromedia.com/software/robodemo/: Página de RoboDemo

http://www.scala.com/multimedia/: Página de Scala Multimedia (en inglés)

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