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Card Game
Banca Proposta:
Eduardo Braga
Célia Escanfella
Fábia Campos
Prefácio..............................................................8
Instrodução......................................................11
ATO 1 - Embasamento Teórico........................17
Capítulo 1 - O Jogo e a Cultura........................19
A Função Social dos Jogos........................................24
Ludologistas versus Narratologistas..........................29
Considerações...........................................................32
Capítulo 2 - O Objeto de Análise.....................35
O Compositor...........................................................35
A Obra......................................................................37
O Cenário do Fim do Século XVIII..........................38
Sinopse “A Flauta Mágica”.......................................42
Relações entre A Flauta Mágica e a Maçonaria.......45
Uma visão Geral sobre a Obra..................................46
Sobre Apreciação Musical........................................49
Música e Semiótica...................................................50
Uma Breve Análise Semiótica..................................53
Considerações...........................................................58
Capítulo 3 - Materiais Vinculados ao Tema......59
“A Filha da Noite”...................................................60
“A Flauta Mágica” por Dionísio Jacob......................61
Trollflögten...............................................................61
Considerações...........................................................62
Capítulo 4 - O Projeto, sua Linguagem e
Posicionamento................................................63
Linguagens Híbridas.................................................63
O Jogo como mídia artística.....................................65
Considerações...........................................................68
Capítulo 5 - Projetando o Jogo...............70
Mecânica de Jogo:
Descrição dos Jogos Selecionados............................71
Mecânica de Jogo:
Criação do Projeto de Card Game baseado na Flauta
Mágica...................................................................................76
Deck Lunar...............................................................78
Deck Solar.................................................................82
Partida Inicial............................................................87
Campanhas de Dois a Seis Jogadores.......................89
Ações Possíveis para Campanhas.............................90
Considerações...........................................................91
Capítulo 6 - Fase de Teste.................................93
ATO 2 - Objeto Prático....................................97
Identidade Visual......................................................99
Logotipo e Gride.......................................................99
Área de Segurança e Fundos..................................100
Cores.......................................................................104
Estudo de Redução.................................................105
Negativo e Positivo.................................................106
Alfabeto Padrão......................................................108
Exemplos de Layout de Card Game................109
SpellFire “O poder da Magia”...................................109
Magic “The Gathering”............................................110
Layout de INCANTARE................................111
Primeiro Layout......................................................111
Segundo Layout......................................................112
Ilustração e palheta de cores do Deck Lunar..........113
Ilustração e palheta de cores do Deck Solar...........114
Layout Final............................................................115
Embalagem.....................................................116
Bolacha de CD...............................................118
Design de Interface.........................................119
Apresentação..........................................................119
Menu Inicial...........................................................122
Exemplo - A Tela de Regras...................................123
Exemplo - A Tela de Demonstração.......................124
Resumo
8
ponto o senso comum está a altura da responsabilidade de
separar a informação dos muitos ruídos presentes nos mais
diversos meios de pesquisa possíveis? Vale a pena recordar
que mesmo os livros didáticos, nos quais muitas vezes os
pais depositam sua confiança na validade e integridade do
conhecimento vinculado, estão carregados de estereótipos
negativos, ideologias particulares e preconceitos.
Secionando os fatores que possibilitaram essa
independência precoce, tais como a emancipação da mulher
ou a mudança na hierarquia familiar dos anos 50 em diante,
resta a preocupação com a fonte das informações assimiladas
diariamente por estas mentes em formação. É problemático, ao
adulto, questionar o poder exercido pela mídia em relação aos
seus próprios costumes e mesmo seus desejos, à criança então,
devido à debilidade de seu repertório ainda em formação, este
julgamento torna-se praticamente impossível. Está evidente
a predominância da visão das corporações e a aceitação de
sua ideologia como sendo própria do indivíduo que, quando
questionado, sente-se justificado pela aparente obviedade
dos caminhos que lhe foram apresentados, tanto em questões
sociais, quanto morais ou mesmo étnicas e de gênero.
Existe a necessidade de um entendimento do público
com relação ao que lhe é oferecido e a cada momento que essa
preocupação é apresentada, as corporações, em sua grande
maioria, age de forma contrária trabalhando na resposta mais
estereotípica e carregada de uma ideologia ainda mais massiva,
vendendo o ideal de família que discrimina as diferenças ou
segmentando o multiculturalismo que compõem a realidade
tanto de crianças, quanto adolescente e adultos. Um bom
exemplo disso é que, nas formas de entretenimento televisivo
voltado à criança, a figura do afro-americano é inserida, mas
não em primeiro plano; ela possui um papel suficientemente
chamativo para mostrar sua presença, todavia é subordinada
ao poder do protagonista branco. Ainda, há os programas
voltados para a cultura étnica negra que excluem os brancos
de sua realidade, tornando a resposta defensiva de forma
igualmente preconceituosa.
Diante desta sorte de constatações, tanto pais quando
educadores agem muitas vezes buscando a imposição de uma
9
censura no trabalho de criação dos profissionais de mídia.
Em resposta, no lugar te tentarmos ludibriar o consumidor,
tomemos a frente da criação de um meio de diversão,
construtivo, porém sem tencionar a pregação de uma ideologia
falsamente moralizada que possa ser ainda mais nociva aos
que estão em formação. Deve haver o resgate entre o criador
do entretenimento e seu compromisso com a diversão do
usuário em primeiro lugar, o que é totalmente contrário ao
adestramento da criança em divertir-se com algo que possa
ser nocivo. O projeto do “Jogo de Interpretação para Crianças
e Jovens” procura acatar a uma necessidade em lugar de cria-
la. Ao atendermos o que é pedido pelo crescimento infantil,
muito mais será revelado como material de trabalho sem que
haja a possibilidade de escusa para a distorção da vontade da
criança em nome da vontade do adulto por trás da criança.
10
Introdução
11
contidas, significando que a informação redundante resulta em
uma codificação defeituosa. A responsabilidade do profissional
da área de Comunicação e Artes reside na sua objetividade em
transmitir informações isentas de ruídos ao seu público levando
em conta a preservação da cultura (seja global ou nacional,
dependendo do posicionamento escolhido) e enriquecimento
adquirido no momento da apreciação, ainda mais do que no
momento da compra. Ouve-se falar com freqüência no peso
dos atos dos publicitários e outros agentes criativos tanto na
indústria gráfica quanto na divulgação para as chamadas Novas
Mídias, porém pouco é efetivado em relação a este plano de
moralização da produção e venda dos bens de consumo.
Parece-me claro que o posicionamento corporativo (ou de um
modo mais abrangente, capitalista) não mudará a curto prazo,
e com ele o modo de ação de muitos profissionais de criação,
nem é pretensão desde projeto subverter o sistema que suporta
o mundo da atualidade. Porém, acredito na possibilidade do
posicionamento individual e na vitória da ação responsável
contestando, inclusive, o moralismo intrínseco que em muitos
casos nos é imposto pelos próprios consumidores enquanto
incentivadores e propagadores da cultura disseminada por um
produto (temos como exemplo deste movimento: os contos de
fada que, apesar de sofrer modificações ao longo do tempo,
continuam carregados de preconceito racial e de gênero; os
jogos didáticos, pretensamente educativos e isentos de opinião
e mesmo a obra de Mozart cujo conteúdo, apesar de rico e
encantador no que diz respeito à magia da composição, carrega
em seu cerne os diferenciais idealistas de uma época).
12
que levando o público infanto-juvenil à apreciação e
posicionamento afetivo, engajado com a personagem de sua
escolha.
13
usando de fatores contrastantes com a comunicação atualmente
utilizada e considerada como unânime neste segmento, sem
perder, porém, as principais linhas que direcionam o produto
ao seu específico usuário.
14
encaixam no seu padrão de consumidores, o preconceito, seja
de gênero, racial e ideológico, permeia estes materiais e chega
aos usuários sem que os pais tenham conhecimento, graças ao
modo implícito e subjetivo usado no discurso. Assim sendo,
cabe ao profissional de comunicação, conceber e viabilizar
sua idéia ou produto de modo claro e objetivo, utilizando-
se de cautela para evitar a exclusão social do público visado
e evitando ao máximo disseminar ideologias pessoais que
possam ser interpretadas como ofensivas, prejudicando assim
seu objetivo final.
15
ATO 1
Embasamento Teórico
Capítulo 1.
O Jogo e a Cultura
19
A necessidade de prazer, o desejo de iniciar o jogo antes
mesmo de organiza-lo, a sensação de euforia, encontram a
denominação de Caillois (1986: 65) pelo nome de Paidia.
Sendo esta a necessidade regente da atividade em si, o jogo por
muito tempo foi considerado como uma atividade infrutífera,
oposto completamente ao trabalho. Ora, o jogo em primeira
instancia não possui função outra que não o lazer, ainda que
o divertimento seja uma necessidade básica humana. Não tão
básica quanto o sono, a alimentação e a respiração, mas ainda
assim primordial à conservação da saúde física e mental do
indivíduo. Foi dito por Baudrillard, em relação à função do
jogo: “Nós já conhecemos a degradação do jogo no nível de
função, a degradação funcional do jogo: o jogo –terapia, o
jogo-apredizagem, o jogo-catarse, o jogo-criatividade.”(1992:
180).
20
por encarar um assunto tão discriminado quanto o Jogo
e a atividade de lazer em períodos onde a produtividade
parecia estar acima de tudo. Ainda hoje podemos observar,
em especial nos países em desenvolvimento, como o Jogo é
tratado com desconfiança, assim como aqueles que o criam e
incentivam como uma atividade saudável. Parece ser esta uma
postura herdada por nós da Revolução Industrial e do modo de
produção Fordista.
Retomando, vale salientar, entretanto, que para
Callois, o Paidia sem a presença de uma força orientadora,
não dá origem ao jogo. Esta visão do “faz de conta” das
crianças vista por Huizinga como a primeira manifestação
de jogo, para Callois é visto no máximo como brincadeira ou
algazarra. À força orientadora e criadora de regras que unifica
o jogo chamamos Ludus. Todos os jogos existem em função
do equilíbrio destas duas forças.
Para participarmos de um jogo, seja ele qual for, devem
existir regras que foram combinadas entre seus integrantes. A
liberdade existe até o momento onde os jogadores, de comum
acordo, instituem suas próprias regras, ou ainda, assumem
regras que foram criadas para o jogo escolhido por eles. O
jogo ocorre em um local no tempo espaço diferenciado da
vida “comum”. Tem início no tempo determinado e pode
ocorrer com limitação temporal ou ter o tempo limitado pelo
seu próprio decorrer. O espaço da ação muitas vezes ocorre
sobre um “lugar sagrado” como uma arena, um campo (ou
tabuleiro). Possui também uma ordem específica, ela cria a
sua própria ordem em seu proceder. Produz uma perfeição
limitada, diferenciando-se da imperfeição do mundo real.
Muitas vezes os jogadores subvertem as regras e aceitam
punições por isso, porém, ninguém é tão mal visto quanto
o jogador que nega-se terminantemente a seguir as regras.
Insatisfeito ele contesta sua lógica e sua validade, recusa-se a
participar da ilusão e a fragmenta diante dos outros. Impede o
jogo de continuar por destruir o que foi pretendido. Por essa
condição de fragilidade do jogo, ele existe somente enquanto
suas regras são irrefutáveis. O fator de ilusão existe e com ele
a imersão de seus jogadores, estes porém tem perfeita noção
da diferença entre realidade e ilusão, na qual baseia-se toda
21
a sua sensação de liberdade. Quebrar a ilusão no indevido
momento é matar a idéia do jogo.
22
superstições arrancam do Alea a sua característica igualitária,
pois a partir do momento que um jogador vê-se possuidor de
um amuleto de sorte ou, ao contrário, dispõe-se na condição
de azarado, ele está antevendo o jogo de uma forma injusta e
prevendo (mesmo que erroneamente) seu resultado por este
fator.
23
jogos de vertigem: confundir os sentidos.
24
Conservara o seu Ilinx ritualístico, porém ganhando agora o
teor descontraído da brincadeira, a qual não necessariamente
obrigaria os participantes a seguir com exatidão os
movimentos combinados. O resultado, como podemos
constatar atualmente, é que essa “irresponsabilidade” dos
jogadores tornou o jogo muito mais duradouro do que a sua
função original e religiosa. Os jogadores ao longo do tempo,
porém, não somente mantiveram a informação do jogo como o
modificaram de acordo com sua vontade ou conforto, criando
um novo significado. Criando até mesmo uma nova forma de
cultura a que, tratando-se especificamente dos jogos infantis
tem o nome Kinderculture (KINCHELOE e STEINBERG:
2001).
25
atuais. O Mimicry e o Ilinx mantém suas funções originais
de interpretação e confusão dos sentidos em nome de manter
a magia da encenação. Porém a cultura original deu lugar a
uma nova forma de cultura, compreendida por todas as etnias
numa linguagem universal que somente poderia ser superada
pela música.
É óbvio que os jogos tem sua origem em determinado
limite geográfico e etnocêntrico, o que nos surpreende muitas
vezes, porém, é a capacidade do jogo modificar-se em função
de culturas diferentes mantendo seu caráter original de
diversão e unificação através do próprio espírito competitivo.
Temos como exemplo o jogo de Xadrez, nascido na Índia e
originalmente com mais de uma dama, modificado na Idade
Média e ganhando um rei que, apesar de quase não ter jogadas
importantes no tabuleiro, define o destino do jogo. Este é
um jogo que modificou-se tanto em função dos povos que o
assimilaram que, atualmente não pode ter a origem definida
por apenas uma determinada etnia. Tornou-se universal e de
todas as culturas. Sua função principal é o lazer ainda que
seja reconhecido o seu benefício ao raciocínio lógico e ao
pensamento estratégico.
Diante disto podemos ver no jogo um elemento
modificador da estrutura informacional de uma cultura
contida nele próprio, criando, por sua característica libertária,
uma nova cultura universal.
26
do jogo. O que não necessariamente significa que o jogo não
possa ter conseqüências produtivas, dentre os quais os jogos
de empresas destacam-se pelos seus resultados.
27
tabuada musicada. Ao contrário de incentivar a criatividade e
proporcionar a descoberta aos participantes do chamado jogo,
o chamado “Jogo Placebo” possui um roteiro pré-definido e
tão certo que não há a menor possibilidade da criança sair do
plano que lhe fora traçado sem desistir da atividade em si.
A única importância pelo jogo arrecadada dos
pedagogos tradicionalistas foi a de relaxamento e forma de
escape, necessários para a saúde das crianças, jovens e até
mesmo adultos. Claro que é de conhecimento geral que não se
vive somente para o trabalho, sem sono e sem lazer, porém o
jogo posto no patamar do sono, primordialmente necessário,
perde a estima e tem por desconsiderados seus detalhes
que o fazem parte da evolução civilizacional humana. O
homem realizado intelectualmente, não atinge o equilíbrio
sem a consciência de sua condição social. Condição esta
determinada pela sua capacidade de criar, desenvolver novos
resultados através de ferramentas diferentes, que pode ser
exercitada pelo jogo.
Assim sendo, quando analisamos o jogo pelo seus
aspectos espontâneo e didático (ibid., 114) vemos que os
setores do jogo direcionado pelo pedagogo estimulando a
criatividade e o jogo pré-programado são bastante próximos.
À criança devem disponibilizar-se as propostas do adulto,
para que seja livre sua escolha. O direito do jogo é o principio
fundamental para que o mesmo possa ocorrer (lembrando que
seu propósito primordial é a diversão). O jogo proposto deve
apresentar desafio, pois informações fragmentadas que podem
ser ultrapassadas sem esforço pela criança geralmente levam a
um estreito determinismo de seu pensamento.
28
estratégias dentro de uma mecânica confiável e impassível de
erros. Para os ludologistas a história, ou a narrativa, não tem
importância nem no momento do jogo e nem na sua conclusão.
Espen J. Aarseth é uma das figuras mais importantes no
estudo dos jogos de videogame e o faz tomando a visão dos
ludologistas. Para ele a peça mais importante dos jogos é a
dinâmica, o desenrolar em função das regras. Sem isso, ele
defende, não existe jogo, mas sim história.
Já para os narratologistas, como é o caso de Chris
Crawford, a história é fundamental ao jogo (ao menos para
alguns tipos de jogos, como é o caso dos RPGs e Adventures).
Sem a história o jogador não possui a motivação necessária para
realizar suas manobras ou para derrotar seu adversário. Esta
visão provavelmente advém da pretensão dos narratologistas
de compreender a história da humanidade através do meio
como os fatos foram narrados em uma época. Pode-se dizer
até mesmo que os narratologistas estão mais interessados no
modo como os textos históricos estão descritos do que na
História propriamente dita. Isso faz sentido se imaginarmos
que cada individuo de diferentes culturas conta as os fatos de
uma ocorrência das mais variadas maneiras. O que o indivíduo
diz pode não necessariamente ser verídico e o que ele escreve
pode até mesmo ser um conto de fadas, porém o modo como
ele escreve revela muito mais sobre ele, possui muito mais
conteúdo sobre sua cultura do que o contexto em si.
Aarseth em seu texto Genre Trouble: Narrativism
and the Art of Simulation,,(AARSETH, 2004: 45) no qual
Crawford toma parte da discussão levantada, disserta a
respeito das possibilidades e impossibilidades da narrativa
interativa nos jogos eletrônicos. É explicado que atualmente
não há possibilidade de criar uma narrativa interativa se
levarmos em conta que o computador usa de recursos
matemáticos para escolher dentre respostas pré-formuladas
aos estímulos dos jogadores. A possibilidade de ação de um ser
humano é praticamente infinita, enquanto para o computador
ela pode ser considerada infinitamente grande (no sentido do
numero de combinações poder ser extremamente variado)
porém ainda não inovador. É sobressaltado ainda, que esta
restrição tem seus dias contados, graças aos estudos na área de
29
Inteligência Artificial.
Quero ressaltar, porém, a relação entre o texto
mencionado e o projeto descrito: Para Aarseth, nem todos
os jogos possuem pretensões artísticas. Os elementos
artísticos são considerados por ele como mero suporte e os
jogos primariamente são textuais. Pare ele, assim como para
Huizinga, as brincadeiras instintivas são consideradas jogos e
assim o jogo pode ser considerado mais antigo que a história,
levando-se em conta que fomos capazes de construir uma
narrativa a partir de traços indiciais somente quando o texto
foi formulado pela humanidade.
30
Considerações
31
a atrapalhar a continuidade de seus colegas. Todavia, este é
um comportamento determinado pelo grupo que é formado
e dispõe-se a jogar. Podemos definir regras de jogo, mas não
podemos impedir que os jogadores as adaptem do modo que
julgarem melhor, ou tiraríamos deles a liberdade de jogo.
Em um jogo onde predomina o Ludus, como é o
caso do jogo de Xadrez, as regras não podem ser tocadas, ou
todo aquele respeito sacramentado pela lógica e a dificuldade
estariam condenados a perda de função. Entretanto, se o
Xadrez possibilitasse a construção de narrativas durante o
jogo, é bastante provável que surgissem regras alternativas,
para facilitar ou dificultar o desenrolar de determinada
história.
32
Capítulo 2
O Objeto de Análise
O Compositor
33
o foco principal de suas ambições e uma oportunidade surgiu
através da encomenda de uma ópera dramática para Munique,
no final de 1780 Mozart viajou até lá para compô-la. Sua obra
Idomeneo, foi um sucesso. Nela Mozart retratou emoções
dramáticas e heróicas de modo suntuoso e permeado de
expressão.
Convocado de volta a Viena, teve um reconhecimento
efêmero na corte do novo imperador, levando a um
desentendimento resultante em seu afastamento em 1781.
Em 1782 casou-se com Constanze, cantora e irmã de Aloysia,
contra a vontade do pai. Sustentou-se nos anos que se
seguiram dando aulas, publicando sua música e tocando em
casas de mecenas ou em público.
Em 1786 Mozart escreveu a primeira de suas três
óperas cômicas que tiveram como libretista Lorenzo da
Ponte, Le nozze di Figaro, apresentando uma percepção
aguda do caráter humano que transcende o teor cômico,
assim como Die Zauberflöte (A Flauta Mágica, 1791), com
seus elementos ritualísticos (Mozart era maçom desde 1784,
o que visivelmente influenciou sua obra) e alegorias, trata da
harmonia e esclarecimento humanos transcendendo o mundo
do teatro vienense, do qual ela se origina.
Em 1787 conseguiu um cargo menor na corte, como
Kammermusicus, garantindo-lhe um salário razoável e sem
muitas exigências quanto ao seu trabalho. Apesar de ganhar
uma boa renda, nunca soube administrar bem seu dinheiro,
chegando até mesmo a ter de pedir dinheiro emprestado.
Ao morrer de febre, deixou inacabado o Réquiem
que seu aluno Süssmayr finalizou. Mozart foi enterrado
praticamente como indigente, num subúrbio de Viena em uma
cova sem identificação e com uma pequena cerimônia.
Mozart foi mestre em quase todos os gêneros. Sua
produção intensa resultou na sucessiva criação de obras-
primas que consolidaram o estilo clássico de composição.
Escreveu muita música sacra: 18 missas (dentre as quais está
a imponente Missa em dó menor, inacabada), litanias, motetos
e a cantata maçônica Mauerische Trauermusik. Sua música
orquestral inclui cerca de 50 sinfonias e mais de 40 concertos.
Sua música de câmara inclui 7 quintetos para cordas, 23
34
quartetos para cordas, quintetos com piano, clarineta e trompa,
quartetos com piano, oboé e flauta, trios com piano, e sonatas
para piano e violino.
A Obra
35
O Cenário do Fim do Século XVIII
36
lógico adquirir uma peça autêntica do que um estudo de um
artista vivo. O efeito imediato desta crise foi a busca, que
fizeram os artistas, por assuntos mais diversos, tais como uma
cena de Shakespeare ou acontecimentos cotidianos.
Considerado o artista oficial do Governo
Revolucionário, Jacques Louis David (1748-1825), retratara
os acontecimentos de seus dias como se estes fossem dignos
de lembrança tais quais os episódios de história grega ou
romana. A exemplo disso, quando Marat, um dos líderes da
Revolução, fora assassinado em sua banheira, David pintou-o
como um mártir que morrera defendendo uma justa causa.
37
reduziu casas e castelos a meros pontos. É impossível
que nossa imaginação não esvoace em torno dessa
medonha aparição, que é desenhada com uma clareza
de contornos como se fosse um estudo do natural. (...)
Estaria Goya pensando na triste sina de seu país, na
sua opressão por guerras e loucura humana?” (Idem,
385).
38
visto por ele como impuro e perverso, Blake considerava o
criador como um espírito maligno, conferindo a sua visão o
caráter de pesadelo, com o compasso surgindo na forma de
dois raios faiscantes em uma noite escura. Seu envolvimento
com suas visões e seu imaginário, o fez negar-se a desenhar
do natural, o que possibilita apontarmos facilmente muitos
defeitos em seu trabalho. Seu propósito nunca foi o de retratar
com perfeição o existente, mas dar forma a seus sonhos.
Diante disso, a preocupação com questões de correção perde
a relevância, como ocorreu da mesma forma aos artistas do
período medieval.
39
Sinopse “A Flauta Mágica”
40
estar tentando ajudar Pamina a escapar ele responde com seu
assovio de caçar pássaros. Antes que Pamina possa alcançar
Tamino porém, Monostatos surge e ordena que Papageno e
Pamina sejam amarrados. Papageno toca seus sinos mágicos
e encanta Monostatos, fazendo-o dançar junto de seus servos.
Nesse momento são ouvidas vozes em louvor à Sarastro, que
se aproxima. O próprio sacerdote vem questionar Pamina e
Papageno quanto a sua fuga, no que Pamina admite a tentativa
de fuga, dizendo estar preocupada com sua mãe. Monostatos
prende Tamino, evitando que ele abrace sua amada Pamina.
Quando o servo mouro pede a Sarastro sua recompensa,
ele descobre que será recompensado com setenta e sete
chibatadas, por ser maldoso e também por ter tentado se
aproveitar de Pamina. O coro novamente louva a justiça de
Sarastro. Dois sacerdotes acompanham Tamino e Papageno
enquanto Sarastro entra no templo principal com Pamina.
Entra o segundo ato. Em reunião, Sarastro diz aos
sacerdotes que Tamino será iniciado em sua confraria. Ele não
poderá ter Pamina até provar-se sábio e passar em uma série
de testes. Sarastro faz uma prece a Ísis e Osíris, invocando
sua força para ajudar Tamino e Papageno no que está por vir.
No primeiro teste os iniciados juram silencio. Quando estão
isolados, surgem as três damas da Rainha da Noite, acusando-
os de traição e tentando fazer com que eles escapem. Tamino
recusa-se a responder e as três damas partem. Neste ínterim,
Monostatos encontra Pamina adormecida e aproxima-se para
toma-la. A Rainha da Noite surge e ordena que o mouro parta,
dando a Pamina uma adaga para que ela mate Sarastro, ou ela
não a considerará mais como sua filha. Quando surge Sarastro,
Pamina está chorando copiosamente. Ele então a conforta e
diz que um coração cheio de amor não conhece a vingança.
Em seu isolamento, Papageno não resiste ao teste de silêncio,
falando com uma velha que lhe traz água e descobrindo que
ela na verdade era sua prometida Papagena disfarçada. O
orador leva Papagena embora ao perceber que Papageno
ainda não é digno dela. No jardim, os três Gênios observam
Pamina trazendo consigo a adaga da mãe. Transtornada
por que Tamino recusou-se a falar com ela (sob voto de
silêncio) ela decide tirar a própria vida. Os meninos Gênios a
41
impedem, dizendo para que ela mantenha a confiança no amor
de Tamino. Quando é concluído o teste de silêncio, juntos,
Tamino e Pamina são conduzidos ao teste dos elementos.
Tamino novamente recebe sua flauta e Pamina usa de seu
amor para guia-los no caminho seguro. Eles atravessam a
caverna de Fogo e a queda d´Água, sendo felicitados em sua
saída por finalmente serem merecedores um do outro. Sarastro
leva-os para dentro do templo. Num jardim, Papageno busca
por sua Papagena, assoviando, sem conseguir resposta.
Decide se enforcar em uma árvore entretanto é desencorajado
pelos Gênios, que dizem-no para tocar seus sinos mágicos.
Quando o faz, sua amada surge e eles cantam juntos sobre seu
futuro e os filhos que terão. Na escuridão, a Rainha da Noite
e seu exercito preparam-se para invadir o templo de Sarastro.
Monostatos está junto da Rainha, que prometera sua filha a
ele em casamento. A luz solar de Sarastro triunfa sobre o
poder da Rainha e o exército desaparece na terra. No templo,
Sarastro une Tamino e Pamina, enquanto o coro eleva-se a Ísis
e Osíris agradecendo por terem guiado o caminho dos jovens
até a virtude.
42
vaso trabalhado seguro por figuras agachadas e, em primeiro
plano, uma pá, um par de compassos, uma ampulheta e alguns
fragmentos em ruínas. Para os iniciados esta era uma alusão
clara a Antiga Ordem Maçônica. Aos irmãos que tiveram o
prazer de assistir à interpretação da Ópera, logo no inicio
foram surpreendidos com três acordes sucessivos, logo no
Adágio compreendido à abertura do primeiro Ato, remetendo
ao emprego do bater rítmico utilizado nas cerimônias
maçônicas.
No decorrer da apresentação, o numero três tem uso
simbólico repetido e reafirmado. Há três bemóis na clave
principal, são três os meninos Gênios, três damas da Rainha
da Noite, três casais. Para os iniciados este símbolo tem
muitos significados possíveis: luz, trevas e tempo; passado,
presente e futuro; sabedoria, força e beleza; nascimento,
vida e morte; liberdade, igualdade e fraternidade; o triângulo
(talvez o símbolo que resuma com mais facilidade a filosofia
da ordem maçônica).
Quando Tamino e Pamina precisam passar pelas
provações, os chamados “Mistérios”de Fogo e de Água,
dois homens usando armaduras lêem a escrita gravada em
uma pirâmide. Estas provas conduzem ao soberano Grau
Rosa-Cruz, o décimo oitavo. Ora, a introdução orquestral
desta cena possui dezoito grupos de notas. Sarastro, como
Sumo Sacerdote, aparece pela primeira vez no Primeiro Ato,
cena dezoito. No começo do segundo ato, quando Sarastro
faz sua oração pedindo poderes à Ísis e Osíris para guiar os
jovens iniciados, ele é acompanhado por um coro de dezoito
sacerdotes e a musica cantada possui dezoito compassos.
Quando Papageno é visto em sua prova de silencio e,
quebrando seu voto, indaga a velha que lhe oferece água a sua
idade ela lhe responde que tem dezoito anos. Lembrando que
este número é formado por seis vezes o numero três, que é o
numero simbólico apresentado inicialmente na abertura.
43
de Schikaneder, graças ao tom humorístico assumido em
muitos pontos do enredo. Todavia, tal gênero ganhara
em muito, por sua originalidade, das operetas do mesmo
momento. Esta originalidade deu-se, em grande parte, pelo
fato de Schikaneder ter se curvado aos princípios iniciáticos
da maçonaria ao buscar uma forma para seu repertório
fantasioso. Apesar de revelar alguns segredos da seita, tanto
Schikaneder quanto Mozart, pela grandeza de seu resultado
final, arrecadaram a aprovação das lojas maçônicas austríacas,
quase a beira da extinção na época. Die Zauberflöte conflui
para uma era onde o masculino e o feminino são vistos como
uma unidade e os ideais de igualdade deixam de ser apenas
uma teoria: Tamino, o herói elevado recebera ajuda de Pamina
para passar nas provas, a filha do Sacerdote Solar e da Rainha
da Noite. A abordagem principal é feita a cerca da história
do casal, uma marcha para o saber e para a elevação do amor
puro.
Simultaneamente à composição da obra, ocorre a
Revolução Francesa. Mozart, figuradamente, coloca em
questão o problema da autoridade e do poder que submete.
O poder é visto por diferentes visões, tanto quanto uma
potência negativa, quanto associado ao amor, felicidade e
conhecimento (o poder ideal). Ao analisarmos a questão
dos três casais veremos que este princípio é demonstrado na
prática da encenação.
Papageno, é a representação do homem que
não chegará a iniciação. Possuidor de uma energia vital
espontânea. É graças a essa personagem que os momentos
dramáticos intercalam-se com suas alegorias cômicas,
instantes patéticos. Papageno é servo de seu desejo
imediatista. Procura fazer-se passar por poderoso, embora
não compreenda o poder além da força física. O único poder
que possui é o de aprisionar pássaros para a Rainha da Noite,
definido por Starobinski (1989, 135) como “inocentemente
cruel”. Por sua liberdade frívola ele é associado ao elemento
Ar, ou a figura do selvagem, Papageno pode ser considerado o
Id de Tamino, sem conhecer a satisfação de um desejo senão
de modo instantâneo. Se possuir poder direto, Papageno
é apresentado como o desencadeador de fatos cruciais da
44
história que desenrola: Salva Pamina das intenções imundas
de Monostatos por duas vezes além de expressar a ela o amor
sentido pelo príncipe Tamino antes que ele chegue.
Passemos então a Tamino, o herói, que logo de início
é perseguido por um monstro e quando cai desfalecido é salvo
pelas três damas da Rainha da Noite. Ao despertar, vê-se fraco,
dependente, e com isso o poder de origem nas trevas tem
chance de iludi-lo para seus propósitos. Mais adiante, Tamino
terá de passar por provações em sua condição de homem, não
de príncipe, em prol da igualdade pregada pela irmandade
na qual adentra. Inicialmente Tamino busca a realização do
desejo imediato, tal qual Papageno. Atraído pela beleza do
retrato de Pamina ele parte para resgata-la em nome de seu
amor. No decorrer de sua busca, Tamino percebe a verdade e
descobre a sabedoria como seu propósito primário, ao que o
desejo por Pamina transfere-se para um benefício secundário.
Ele adia sua aspiração imediata em busca de um poder mais
abrangente. Os lutos de Pamina então, tem valor de provação:
o afastamento da mãe que acreditara ser carinhosa; o seqüestro
pelo misterioso Sarastro, sem que ela conheça seus propósitos
benévolos; o assédio voraz de Monostatos e por fim o silêncio
de Tamino, seu amado. Todas estas catástrofes a levam para
perto de uma morte que ela busca por suas mãos. Estes
sofrimentos tornam-na digna de guiar Tamino por sua ultima
prova, para que juntos possam gozar do poder conquistado.
Seu amor conduz Tamino, acompanhado pelo poder ordenador
da flauta, que é revelada como criação do próprio Sarastro. Ao
final, com a ascensão ao poder e a união do casal, o propósito
religioso da maçonaria vê-se misturado ao triunfo do amor.
A felicidade que espera o casal é a felicidade de toda a Terra,
perante a uma idade de ouro que vem surgir.
O racional que abdicou de sua própria vontade, o
sábio, grande sacerdote detentor da sabedoria Solar (Fogo),
Sarastro, responde somente aos deuses e suas leis, fazendo-se
delas apenas seu interprete. “Poderoso o bastante para jamais
ter a necessidade de recorrer à violência” (STAROBINSKI:
1989, 146).Conflita com Astrafiamante, a Rainha da Noite,
a mãe, associada a Lua (Água) e conhecedora das paixões
egoístas, pessoais. Conflito este relacionado à batalha entre
45
Luz e Trevas, Masculinidade e Feminilidade. O véu, como
atributo simbólico da noite, surge usado pela Rainha da Noite
e suas damas quando esta calunia Sarastro e seus sacerdotes.
Consiste na primeira prova para Tamino e Pamina, erguer este
véu da mentira. Visto ao final como aliado de Astrafiamante,
Monostatos (“Aquele que permanece só”) pode ser
considerado a sombra de Sarastro, voltando ao ataque após
ser expulso do templo. A luz solar irrompe e dissipa as trevas,
vemos a necessidade de criar um principio energicamente
negativo para mostrar a luz da Justiça.
46
sentimentos e defini-los com segurança, tais como tristeza
ou alegria, porém pelo fato dos sentimentos serem abstratos
a definição mais especifica destes é variável, principalmente
quando desconhecemos a intenção do compositor: Tristeza
resignada, melancolia ou a dor da perda? Alegria simplória,
sublimada ou terrena?
Música e Semiótica
47
seu acontecimento. Aos graus de interpretação presentes e
possíveis na música, corresponde a análise do Sin-signo.
Existem desde composições que impossibilitam ao máximo
possível a interpretação individual daquele que as executam,
até aquelas em que o interprete deve obrigatoriamente
tornar singular a sua exibição. Na ópera, é muito mais
comum que ocorra essa interferência do próprio músico,
seja ele instrumentista ou (mais comumente) cantor, graças
a características únicas de cada encenação. A singularidade
do momento pode fazer mais ou menos presente, perceptível,
porém ela ali está. É dito por Martinez (1991, 45) que “até
mesmo na gravação digital e também na música eletro-
acústica (...) temos particularidades a cada execução. Deve-
se isso às diferenças entre os equipamentos de gravação e
reprodução, à infidelidade dos transdutores (...) e à diferença
na acústica dos ambientes.” O aspecto especificamente
regulamentado da música é considerado pelo conceito de
Legi-signo. O sistema musical é fundamentado tanto em
tradições quando por condições estabelecidas ao longo do
tempo. O sistema de notas como conhecemos (ou ao menos
já observamos em algum momento) surgiu com a música de
contraponto, ou aquela que era cantada por várias vozes com
distinção do tempo de duração das notas na linha melódica de
cada uma. Mesmo a marcação de compasso, deriva do período
Medieval. O estabelecimento do numero três como perfeito,
cuja origem vem da Santa Trindade Divina trouxe para o
compasso musical sua representação em forma de um círculo,
o chamado compasso ternário (ELLMERICH, 1977: 33).
Com a invenção da prensa na Alemanha surgem os primeiros
impressores de caracteres musicais, propagando o código que
antes era divulgado na forma manuscrita, obviamente trazendo
uma maior exatidão e reduzindo os erros interpretativos que
pudessem ocorrer.
A Segunda Tricotomia disserta a cerca do signo em
relação ao Objeto, através do Ícone, Índice e Símbolo. A
linguagem musical é essencialmente icônica, já que ela faz
referencia direta ao seu Objeto, aos sons e notas que compõem
a música. A partir do momento que a música ao existir indica o
universo do qual faz parte, ela passa também a ser considerada
48
um índice. A música é composta num determinado momento,
em função a certas regras determinadas para acontecer e em
função do sentimento do compositor adquire forma. Também
assimila características de seu tempo do cenário em que surge,
assim a música denota a natureza do local e período de seu
nascimento. Apesar da qualidade primordialmente icônica
da música, é freqüente a aparição simbólica tanto na música
instrumental quando na música cantada, sendo que na segunda
isso se faz mais óbvio.
“É na linguagem verbal
que se encontra o Símbolo típico.
Aqui, os elementos sonoros
referem-se a Objetos que não
são necessariamente os próprios
fonemas, mas sim coisas, ações,
conceitos, idéias, etc. A linguagem
verbal não funcionaria enquanto
linguagem sem essas referências
simbólicas; antes, seria música. É
o que ocorre quando se ouve um
discurso pronunciado num idioma
desconhecido. Apenas se percebem
as qualidades sonoras das palavras
enunciadas.” (MARTINEZ: 1991,
48)
49
de vozes ou mesmo estilo musical, correspondendo à origem,
etnia, momento histórico, cenário social. Em música, diz-se
que os Argumentos possibilitam o Interpretante a conhecer
cada vez mais amplamente a manifestação musical. Este
signo, cujo Objeto é uma Lei Geral, estabelece relações que
revelam a imensidão da música enquanto fenômeno. Assim,
esta Tricotomia, engloba as anteriores, levando em conta tanto
a significação do sentimento quanto o instante, o cenário e a
estética musical de uma obra determinada.
50
Uma Breve Análise Semiótica
51
liga-nos num instante ou faz com que dela nos dispersemos.
Comunica-se com nosso âmago, revela-nos sobre nós o que
desconhecíamos até então ou parece-nos desnecessária, vulgar
e desprovida de sentido em poucos momentos. Assim sendo,
a obra tem a capacidade de desencadear emoções, relacionar-
se primordialmente com a predisposição incontrolada pelo
próprio intérprete. Antes que seja possível analisar a história
individual do intérprete a obra tem o poder de comover,
tornar a todos seus apreciadores criaturas idênticas, pois, não
toca sua superfície, mas seu interior. Como um conjunto de
códigos, habilidades, ressonâncias, possui o incrível poder
de expandir além do físico. Lida com emoções, sensações,
para ela é desnecessário o físico desde que este provenha
os sentidos necessários para a mais completa e perfeita
apreciação. A audição para a sonoridade, a visão para o
observação do que se encena e o cérebro para conter a mente
que deverá ser estimulada. A execução propicia a expansão do
sentimento a um ponto tal que a emoção transborda do corpo
físico, fantasticamente levando o interprete à sublimação.
Tal sublimação, momentânea, torna-se opaca quando é
necessária a observação do enredo para a compreensão do
que é sentido. Ainda, a glória da obra não é reduzida, mas
ganha sentido no contraste de sentimento puro com a âncora
de razão que como seres fundamentados na lógica, buscamos.
A abertura de Die Zauberflöte, tem a função (ainda que não
consideremos racionalmente quando a ouvimos e apreciamos)
de preparar e elevar a mente para receber os preceitos de
fraternidade e igualdade que permeiam o Singspiel. Provoca
a apreensão do que está por vir e situa-nos nos altos ideais
de nossa humanidade. Contrasta com Zu Hilfe! Zu Hilfe! que
segue com a perseguição do príncipe Tamino pela serpente.
A quebra não é feita de maneira impensada, ainda que a
inversão seja evidente na apreciação, surpreendente até. Todo
este magnífico Singspiel de Mozart trabalha com os opostos
de tensão e alívio, sofrimento e alegria, escuridão e luz. A
informação contextual age como reafirmação do intento geral
da obra. Tal alternância cabe a opereta de maneira perfeita,
sendo sua finalidade a de não cansar o seu público, conduzir ao
seu ideal com um teor de leveza. Pode parecer-nos em alguma
52
instancia, que tal mudança climática compreenderia em uma
brincadeira com nossos sentimentos, atirando-nos de um
lado para o outro, deixando-nos entre o choro e a gargalhada.
Assim seria, não houvesse a maestria e sutileza do compositor
que nos conduz com sua musica, passagem por passagem até a
finalidade desejada. Se de início tomamos partido da Rainha-
da-Noite, a mãe cuja filha lhe fora arrancada, é graças a sua
sinuosa ária de lenta sofreguidão e desamparo. Posteriormente
deparamo-nos com a insanidade provocada pela inveja da
Rainha, e ainda que não pudéssemos compreender suas
palavras saberíamos, pelos tons estridentes e agressivos da
soprano dramático que a interpreta, seu desejo de provocar a
angustia de Pamina. A ira de Tamino, incitado pela Rainha a
buscar vingança, somente é aplacada pela sabedoria deitada
pelos tons graves do baixo que interpreta o sacerdote a serviço
de Sarastro. A grandiosidade e compreensão fraterna dos
sacerdotes só faz-se possível graças ao coro de dezoito vozes
masculinas (cujo numero corresponde ao soberano Grau Rosa-
Cruz). Podemos definir as funções de Die Zauberflöte como
sendo três, cada qual em um instante. Inicialmente a obra
pretende prender-nos a atenção. Sua alternância demonstra-
nos isso, tal qual a tensão causada pela abertura. As ações
que se sucedem despertam nossa curiosidade, porém fazem-
nos dirigir o olhar à busca da verdade pelo herói. Passando
então a potencializar no apreciador a reflexão, acompanhamos
a história em nome das surpresas que ela nos causa e das
alternadas sensações de bem estar e conforto. A história que
poderia ter a superficialidade de qualquer fábula criada apenas
para dominar as crianças pelo medo, fundamentada pela moral
conveniente, tem seu desenrolar natural e afastado da soberba,
presenteando-nos com ensinamentos valiosos a cada passo
que os heróis dão ao crescimento (vide BERGMAN, 1986)
Por fim somos conduzidos ao desfecho, no qual tanto Mozart
quanto Schikaneder deixam promulgados os valores que
tanto prezam. Graças ao caminho que trilhamos juntos dos
heróis, não há necessidade de uma “moral da história”. Com
eles vivenciamos e junto deles crescemos. Ninguém poderia
compreender melhor do que nós, apreciadores, que estivemos
presentes em todo o decorrer.
53
Como vimos anteriormente na análise geral da obra,
as personagens podem associar-se, ao menos hipoteticamente,
a diferentes elementos e agir com funções também distintas.
Vejamos agora porém, a observação do elemento centro, pelo
qual a história não necessariamente cria-se, porém sem ele
não haveria possibilidade da superação de obstáculos: a flauta
mágica. O próprio substantivo designa o uso do instrumento.
“Flauta” ou “Flöte” possui a qualidade fonética do sopro. O
sopro por sua vez denota a liberdade do elemento ar, contido
entretanto, em seu cárcere de responsabilidade: o instrumento
esculpido por Sarastro em noite de tempestade no coração
de um carvalho. A lei que rege o uso deste objeto, supõe que
dele seja tirado som (preferencialmente, música). Devido ao
contexto, porém, (novamente outra lei em questão) a música
retirada da flauta é usada como componente de dominação: O
Poder, que tantas vezes é mencionado na obra. Quando recebe
a flauta de Astrafiamante, Tamino usa seu poder de maneira
impensada e livre, como o ar, como Papageno usa seu assovio
para chamar seus pássaros ao aprisionamento. A posteriori,
conhecendo a responsabilidade associada ao ganho de poder,
Tamino torna-se prudente no uso do instrumento. Torna-se o
próprio carvalho contendo o poder interiormente, tão forte
que não sente a necessidade de usa-lo. Tal qual Sarastro, cujo
nome deriva de Zaratustra.
Todo o corpo da obra mostra-se de tal maneira claro,
que chega a ser praticamente incontestável o idealismo que
Mozart e Schikaneder nos fazem aceitar. O poder existe,
assim como existem aqueles que o usam de maneira ingênua
ou egoísta. É impossível, entretanto, negar o poder. Quando a
verdade torna-se regente, a busca pelo poder possessivo torna-
se secundária e a sabedoria é vista como nova fonte de poder,
este a ser utilizado para guiar em lugar de manipular. Ao que
parece, o próprio Mozart usou de seu “poder sapiente” para
guiar-nos através deste aprendizado, pois forçar-nos a aceita-
lo teria sido inútil.
Considerações
54
Wolfgang Amadeus Mozart, através de uma breve leitura
de sua vida e obra. Como esperado, demos enfoque à obra
que é o objeto de análise deste projeto: A Flauta Mágica.
Associamos alguns de seus elementos aos ritos maçônicos,
cujas informações (sobretudo as numéricas) serão usadas
a seguir na mecânica de jogo, influindo na construção de
narrativas, e sobretudo na medida escolhida para o material
impresso. Saliento aqui, para que se faça claro, que não
tenho intuito de disseminar a doutrina maçônica ou qualquer
outra a qual esta possa se associar. Este estudo deu-se pela
forte ligação com a obra, apontada nas mais diversas fontes
bibliográficas. Ao contrário, sugiro que, ferramentas entregues
aos jogadores, que se faça uso da inteligência (tão latente e
muitas vezes subestimada das crianças) e da interpretação da
obra fragmentada para que se possa um dia encarar o todo
(no caso a ópera executada diante do espectador) tanto com
espírito crítico quanto com o deslumbramento que merece,
discriminados os dogmas aos quais ela se filiou em algum
período da história humana. Assim concluo ainda que, a
fragmentação mencionada deu-se única e funcionalmente pela
teoria triádica da semiótica Peirceana.
55
Capítulo 3
Materiais Vinculados ao Tema
56
série de jogos Final Fantasy) ou Joe Hisaishi (compositor de
muitas trilhas para animes [desenhos animados japoneses] e
vídeogames, dentre eles Nausicaa of the Valley of the Winds e
Parasite Eve).
A Filha da Noite
Trollflögten
57
Este filme de 1975, de Ingmar Bergman, talvez seja o mais
claro e bem sucedido exemplo de transposição midiática da
obra da Flauta Mágica de Mozart. Produzido como um filme,
longe de tentar impor a visão realista que o cinema muitas
vezes opina por adotar, ele resgata os elementos utilizados na
cenografia da ópera. De início, acompanhado pela abertura da
obra, são mostrados os rostos dos mais diversos espectadores,
trazendo, em forma de metáfora, a irrefutável verdade que
a música é a linguagem universal. Através dela dividimos
emoções (ainda que não possamos expressar em palavras,
como já foi dito) e vivemos experiências individuais. No
decorrer do filme é apresentado o palco, o cenário e, com
a entrada do herói, a performance da besta que o persegue.
Conhecemos então a principio, a falsidade do cenário e a
interpretação assumida pelos cantores. Por mais que isso se
reafirme, somos levados pela magia da obra a acreditar no que
vemos e vivenciar junto dos interpretes o que acontece. Tanto
que, quando há o final do Primeiro Ato e início do Segundo,
somos surpreendidos com cenas dos bastidores. A magia, no
entanto, não é dispersada de fato. Nestas cenas, Bergman
deixa indícios subjetivos de que as personagens vivem
dentro de cada um daqueles que as interpretam: a soprano
que interpreta a Rainha da Noite, fuma em um local onde é
proibido fumar, Pamina e Tamino jogam xadrez um com o
outro sem perder a ternura de seu olhar, Sarastro caminha pelo
palco com as cortinas fechadas enquanto a musica de abertura
do Segundo Ato tem início, sem perder seu semblante calmo
e vigilante. E assim, do segundo ato em diante somos atirados
a magia da Flauta Mágica, que continua pontuada pelas lições
de amor passadas pela obra e repetidas pelas personagens ao
espectador diretamente, até que o filme conheça seu final.
Considerações:
58
59
Capítulo 4
O Projeto, sua Linguagem e Posicionamento
Linguagens Híbridas
60
quer dizer que a ópera também
é verbal. Não o verbal oral que
está colado ao canto, mas o verbal
discursivo do entrecho narrativo que
vai se consubstanciando no diálogo
das personagens.” (SANTAELLA:
2001, 387)
61
da hibridização já existente na linguagem o projeto propõe-se
a assumir seus múltiplos suportes em nome de uma primordial
unicidade de valores e posterior fragmentação, de acordo com
a intenção e evolução do jogador.
62
O Jogo como mídia artística
63
nos com o cuidado dispensado tanto aos gráficos e a pesquisa
feita entorno deles, quanto aos sons a incrível e variada gama
de sentimentos que despertam-nos enquanto interagimos. Não
mais (se um dia isso realmente ocorrera), são escolhidas as
imagens das personagens unicamente pelo prazer visual que
ela possa causar-nos. Estudos psicológicos são feitos para
definir o caráter da personagem e como isso refletiria em sua
postura ou sua imagem. O desenrolar do enredo não se dá
unicamente dentro de uma convenção (salvo os jogos onde
o enredo é menos importante do que a dinâmica), mas dentro
de um contexto onde a psique da personagem e do jogador
refletida nela, influem nos seus dilemas futuros. O mesmo se
dá com os cenários. Ao contrário de existirem unicamente
pela sensação que ele deva causar, seja de deslumbramento
ou repulsa, a preocupação com a atmosfera mantém-se e a
ela são agregados os resultados de árduas pesquisas culturais
e históricas, mesmo que isso venha a refletir de modo
puramente ficcional. Nos jogos de RPG de mesa (sistema com
fichas de personagem, tabelas de danos e rolamento de dados)
estas preocupações tornam-se bem menos visíveis, todavia
fazem-se presentes senão de visual (no caso das ilustrações)
de modo verbal.
Tomando a visão de Mcluhan (1964, 21) sobre o meio
ser a mensagem propriamente dita, podemos partir do principio
que o jogo tal como a arte é uma parte histórica da humanidade,
torna-se uma extensão da nossa consciência individual
ainda que comunique massivamente, devido a unidade que
apresenta em seu sistema de regras e comportamentos.
Sistema esse aceito previamente para a existência do jogo em
si. Em relação ao projeto em questão, a mídia da qual parte
a pesquisa e análise é a ópera. Considerando a ópera como
um evento musical ocorrido num período de tempo do qual
o apreciador é passível unicamente de interpretação e não de
intervenção, usemos a designação de “meio quente” proposta
por McLuhan para se referir a este caráter de mídia.
64
um seminário, e um livro menos
do que um diálogo.” (MCLUHAN:
1964, 39).
Considerações:
65
e sua abstração enquanto a ouvimos em seu sentido puro, e
do texto, contido nas letras que seguem a linha melódica, na
história em si. O resultado será uma mídia híbrida tanto no
sentido analógico e digital, pois se tratam dos meios físico e
virtual, como no gráfico e mecânico passível de interpretação
narratológica. Para acontecer o jogo necessitará das regras
que estarão dispostas no CD-ROM e não se daria jogo se não
fosse pelo baralho e pelos recursos gráficos que o compõem.
Ainda, pela visão de Walter Benjamin, a ópera, considerada
meio quente graças a ausência de participação, será transposta
para o meio frio do jogo, somente possível de se consolidar
graças a interpretação dos jogadores, que não necessariamente
comporá a história original.
66
Capítulo 5
Projetando o Jogo
67
divulgadas que nem sequer possuem um autor definido.
Existem ainda os chamados Collectible Card Games
(CCG’s) e os Storytelling Card Games. Define-se por CCG’s
os jogos de cartas, colecionáveis, que se desenrolam num
cenário fantasioso e funcionam basicamente por embate de
pontos. Existem nesses jogos diferentes classes de cartas,
tais como monstros, aliados e magias, cada qual com sua
diferente função, mas sempre visando uma ação ofensiva ou
defensiva no jogo. Os CCG’s possuem como ponto forte o fato
de se tornarem mais poderosos e variados de acordo com as
edições de baralhos às quais pertencem. O jogador que deseja
evoluir seu Deck pessoal (o baralho do jogador) deve comprar
continuamente os envelopes de Boost (envelopes que são
adicionados ao baralho inicial). Nestes envelopes podem vir
cartas poderosas, raras ou repetidas. O jogador (comprador)
tem a opção de trocar as cartas repetidas com seus colegas
ou ainda de comprar cartas raras e poderosas (se dispuser de
dinheiro suficiente para tal). Os títulos mais conhecidos deste
tipo de jogo são SpellFire e Magic. Já os Storytelling Card
Games são jogos cuja mecânica depende do desenrolar de
uma história na qual interpretam os jogadores. Alguns desses
jogos evoluíram do Storytelling de mesa, porém são bastante
semelhantes aos CCG’s, em especial por serem colecionáveis.
O título mais significativo entre este tipo de jogo é o Once
Upon a Time, um jogo de descarte. Nele os jogadores
possuem cartas e são obrigados a compra-las sempre que
fazem um movimento errado ou demoram muito para baixar.
As cartas baixadas precisam ser encaixadas na história que
o jogador está contando, ao passo que ele deve ficar com
menos cartas possíveis em sua mão e se possível atrapalhar
o desenvolvimento da história que os seus oponentes estão
contando. Um diferencial interessante a respeito de Once Upon
a Time deve-se ao fato de, apesar do jogo possuir um deck de
jogo fechado, ele possibilita a compra de um deck de expansão
chamado Dark Tales. A expansão Dark Tales consiste em um
número específico de cartas de vilões, demônios, fantasmas e
finais infelizes para as histórias criadas que, sem a expansão,
possuem normalmente um final feliz. Seja por esse título ou
por qualquer outro, o fundamental entre os Storytelling Card
68
Games é que haja uma história para ser interpretada ou que ela
seja criada no desenvolver do jogo.
69
dura muitos rounds (rodadas, ou turnos de jogo);
- Campeão, uma carta com o poder de liderar
ataques ou defesas;
- Cartas Unidas, cartas que podem ser colocadas
juntas a mesa, como fortalezas e reinos;
- Clérigos, campeões que lançam feitiços
específicos de clérigo;
- Eventos, cartas com efeitos especiais que podem
ser lançadas a qualquer momento, porém depois
de usadas devem ser descartadas;
- Feitiços, são lançados por magos e clérigos (cada
um com sua capacidade específica) e podem
alterar o resultado de um combate ou anular
outros feitiços, por exemplo;
- Fortalezas, são cartas que podem ser unidas aos
reinos para conferir vantagens;
- Heróis, são campeões que podem liderar ataques
mas não podem lançar feitiços;
- Itens Mágicos, são dispositivos com poderes
mágicos que devem ser anexados aos campeões;
- Magos, campeões que lançam feitiços de mago;
Monstros, campeões não-humanos que podem ou
não lançar feitiços;
- Mortos-Vivos, são um tipo peculiar de campeão
ou aliado, as cartas de mortos-vivos possuem uma
indicação designando-as como tais;
- Mundo, refere-se à origem do conteúdo da carta,
mostrado por um logotipo. Para unir um artefato
a um campeão ou uma fortaleza a um reino os
logotipos de seu mundo devem ser iguais;
- Nível, o numero do nível de um campeão é sua
base, quando anexado a um aliado o numero do
nível do campeão sobe;
- Mesa, é o local onde as cartas ficam a mostra,
a direita dos reinos. Jogadores em reinos não
podem baixar campeões para a mesa;
- Reinos, são cidades, florestas, rios, vales, castelos
e outros locais que devem ser protegidos pelo
jogador, ou seja, seu território;
70
- Reinos Destruídos, são reinos derrotados em
batalha, correspondem as cartas na mesma
posição porém com a face voltada para baixo;
- Round, duração de um combate entre campeões
ou entre campeão e reino, uma batalha por sua vez
pode durar vários rounds;
- Voadores, são campeões que podem atacar
qualquer reino, sobrevoando reinos que estejam
no caminho.
71
venda dos Boosts, envelopes contendo cerca de 15 cartas
sortidas, garante a perpetuação do nome de ambos os sistemas
e provém lucro necessário para sucessivas reedições.
72
de sua personalidade, porém é o jogador quem
deve interpretar à sua maneira as ações destes.
- Eventos – Cartas de ação instantânea usadas
apenas uma vez que, de modo geral, afetam uma
determinada área. Uma carta de evento ímpar
afeta todas as cartas de Personagem e Criatura
que possuírem números pares menores que o
dela.
Deck Lunar:
- Terrenos:
73
- Construções:
o (5)Casa de Caça – “Ali os caçadores
guardam suas armas e troféus. As
paredes disputam espaço entre arcos,
adagas, redes, chifres e peles de pesados
animais.”
o (6)Oficina do Artífice – "Os dedos
habilidosos do Mestre Artífice são
capazes de tornar reais as mais belas
jóias e também as mais afiadas lâminas já
imaginadas."
o (7)Círculo Mágico "O círculo de pedras
maciças e imóveis, permanece intocado
pelo tempo, testemunha silenciosa das
práticas dos seguidores de Astrafiamante
em sua busca pelo domínio da magia."
o (8)Fronde Prateada – “As folhas da
morada de Astrafiamante cintilam com o
brilho das dríades e silfos, como estrelas
pálidas guardando sua rainha no silêncio
da noite.”
- Criaturas:
o (9)Ninfas – “Damas elementais das
águas, de vozes doces e álgida beleza que
encantam aos homens.”
o (10)Silfos – "Elementais dançarinos dos
ventos, livres no céu a brincar com a brisa
que lhes aprouver."
o (11)Serpente – “Ataca os incautos que se
aventuram nos pântanos desconhecendo a
verdadeira luz”.
o (24)Gigante – “De seu leito de neve ele
retorna, caminhando com passos pesados
que ecoam assustando os animais e
causando avalanches.” Esta carta somente
poderá ser baixada se o terreno do jogo for
Zona Glacial.
74
o (17)Alcatéia – "Agindo como um,
pensando como um, ensinam uma lição
digna da inteligência que reluz em seus
olhares."
o (16)Espectros das Sombras - “Oscilando
sutilmente no manto da noite, os espectros
reinam nas trevas. Viajantes, carreguem a
luz dentro de si! Mesmo quando o sol está
alto as sombras lhe farão companhia.”
o (21)Grifo - “Asas argênteas cortam as
nuvens e refletem o luar.”
- Artefatos:
o (25)Sinos Mágicos – “É chegado o
momento encantado, tocam os sinos
mágicos. Que sua doce melodia afaste a
ira e aos ouvintes traga alegria.”
o (14)Cálice Restaurador – “Deste cálice
mana límpido o orvalho que restaura
o corpo e fortalece o espírito.” Escolha
qualquer personagem do Deck Lunar que
tenha sido derrotado na mesa e suba-o para
sua mão.
o (12)Espelho da Revelação – "Bravo é
aquele que vislumbrar suas profundezas,
pois a verdade nem sempre agrada aos
que temem enfrenta-la" Baixando esta
carta o jogador tem a opção de espiar a carta
no topo do monte de compra para decidir se
vai querer compra-la ou a debaixo.
o (13)Punhal – “Infeliz é o portador da
lâmina afiada pela vingança, pois esta
alimenta a chama que forja a ira.”
- Magias:
o (18)Neblina Ilusória – “Adensa-se a
neblina que faz perder o céu e o chão.
Quando seu manto dissipar, talvez
o caminho esteja perdido e as terras
75
tornem-se desconhecidas.”
o (23)Ventania Congelante – “Impiedoso
o vento sopra, frio e cortante, detendo
até os mais determinados guerreiros que
ousam cruzar seu caminho.”
o (29)Conjuração de Ísis – “Que a Deusa
em sua graça partilhe de seu poder
curativo, guarde as colheitas e complete
o ciclo com o renascimento.”
o (28)Poeira Estelar – “O rastro cintilante
captura o olhar fascinado. As pálpebras
pesam, a mente se abre para a fantasia do
sonhar.”
o (19)Domínio da Escuridão – “Trevor
confunde os sentidos. Nada é visto e
nem ouvido. O adiante é incerto, voltar é
impossível.”
- Personagens:
o (33)Astrafiamante – “Detentora da
sabedoria lunar, Astrafiamante, fria como
a noite, pálida como as estrelas, encena
incessantemente a ascensão e queda de
seu poder obscuro, oposto à luz Solar de
Sarastro.”
o (20)Pamina – “Doce filha da comunhão
entre a Mais Brilhante das Estrelas e o
Sacerdote Solar. Deixa que seu coração
guie pelos caminhos que se perdem ao
olhar.”
o (15)Papageno – “Embriga-se de Alegria
Papageno na fugaz caçada à cotovia, pois
receia as responsabilidades que a possam
estilhaçar.”
o (22)Três Damas – “Três donzelas,
três amazonas, três fadas notívagas. As
imperiosas servas da Rainha da Noite
desconhecem a misericórdia.”
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- Eventos:
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Deck Solar:
- Terrenos:
o (1)Deserto – “As dunas de areia
dourada erguem-se, serpenteando sob o
sol escaldante enquanto o vento sopra
seu topo. Paciente, mantém seu fôlego
até conseguir move-las de seu pouso e
confundir os viajantes.”
o (2)Montanhas – “Picos que desafiam o
domínio dos céus, rasgando o azul com
seus topos nevados. Mantém-se pesados
e firmes com sua base no chão enquanto o
tempo modela suas reentrâncias.”
o (3)Praia – “De um mar furioso onde
quebram as ondas, desliza a espuma
acariciando a areia suave.”
o (4)Caverna – “A curiosidade desperta
a indiscrição. Surpresas aguardam neste
salão de estalactites e estalagmites
resignadas, à espera de encontrarem-se.”
- Construções:
o (5)Forja – “Tange ritmada a pancada
do martelo. Fagulhas alaranjadas
desprendem-se no ar, fazendo nascerem
em meio ao ferro e bronze, de armaria a
artefato.”
o (6)Fortaleza – “Quatro torres erguidas
em vigília, envoltas por sólidas paredes
que afastam ou confinam.”
o (7)Templo Arcano – “Erigida em glória
ao deus Sol, é a morada sagrada onde os
iniciados tem acesso aos ensinamentos
arcanos disciplinados pelo Alto
Sacerdote, Sarastro.”
o (8)Castelo Auricolor – “Pequenos
mosaicos de pedra revestem todo o seu
exterior, refletindo o sol em sua mais
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esplendorosa glória. Finas como agulhas
as vigílias riscam o céu rodeando o arco
central, sob o qual fica eclipsado o palácio
onde Rei Sarastro governa seu povo.”
- Criaturas:
o (10)Salamandras – “Elementais das
chamas impiedosas, por vezes consomem
em seu calor aqueles que, em sua
ingenuidade, lhe pretendem manipular.”
o (9)Gnomos – “Seres protetores da terra,
tem uma maneira pacífica de tratar
visitantes, ainda que não permitam
que a serenidade de seus domínios seja
desrespeitada.”
o (23)Verme de Areia – “Dos recônditos
inundados por incontáveis grãos de areia
irrompe repugnante criatura.” Esta carta
somente poderá ser baixada se o terreno do
jogo for Deserto.
o (14)Arraia Voadora – “Gigantesca a
planar pelos céus como se nadasse em
meio ao mar!”
o (22)Dragão – “Seu urro é o estrondoso
trovão! Garras e presas como pontiagudas
lanças e uma couraça rija como o
granito.”
o (25)Espíritos de Luz – “Os três espíritos
sob a forma de meninos lançam a luz aos
que buscam a verdade e o enobrecimento
pelo amor.”
o (11)Pégaso – “Alva e perene criatura,
lança-se ao abismo sem temer. Plumadas
as asas se abrem e suspendem-no à
amplidão celeste.”
- Artefatos:
o (27)Flauta Mágica – “Com este tesouro
sob seu poder seja sábio e cauteloso. Suas
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notas defenderão no momento do perigo,
convertendo todas as paixões. Tristeza
será feita em alegria, frieza se tornará
amor.”
o (12)Cetro Vermelho – “Ordene e
o fogo arderá ao seu comando”. Se
a carta Salamandra estiver na mesa,
baixando esta carta ela poderá ser utilizada
imediatamente.
o (17)Orbe de Ouro – “Resplandecente
glória, arranca do esquecimento
gentilmente tornando à origem”
o (13)Tomo Miriádico – “Sagradas
escrituras revelarão ao conhecedor
arcano a verdade. Ao laico parecerão
indecifráveis.” Escolha, sem espiar, uma
carta da mão de outro jogador e tome-a para
você.
- Magias:
o (21)Clarão da Verdade – “Fujam as
sombras para onde a luz não é refletida,
liberem e deixem iluminar o caminho.”
o (24)Tempestade de Areia – “E a
tempestade chegou como resposta
por suas blasfêmias, varrendo em sua
passagem tudo que ao chão não estivesse
arraigado.”
o (29)Conjuração de Osíris – “Que o Deus
em sua grandeza conceda parte de sua
sapiência, partilhe de sua compreensão e
encerre a compaixão nos corações.”
o (26)Ofuscamento – “Ao buscar a
verdade seja cauteloso para não deixar-se
ofuscar pelo que ela representa em lugar
de confiar em seu coração.”
o (19)Passagem de Luz – “Descerra,
luzente portal. Ao passar por sua
glória que terras distantes sejam mais
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hospitaleiras.”
- Personagens:
- Eventos:
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o (30)Adoração do Deus Sol – “Reunidos
no pátio do Castelo Auricolor, os iniciados
aquecem-se e renovam-se pelo calor de
seu Deus benevolente.” - Ao baixar esta
carta ganhe o direito de subir para sua mão
qualquer carta de criatura do Deck Solar que
esteja na mesa.
o (32)Eclipse – “A Lua tornou o Sol negro,
paralisando a todos que até aquele instante
pretendiam batalhar.” – Interrompe todas
as batalhas que estiverem ocorrendo naquele
momento, causando empate entre cartas do
Deck Lunar ou Solar.
o (16)Prova de Silêncio – “Na Catacumba
da Fortaleza, os pretensos iniciados
precisam provar sua força de vontade.
Não é permitido falar, para que se aprenda
a usar de sabedoria quando a palavra lhe
for devolvida.” – Um dos personagens do
Deck Solar que estiver na mesa estará fora de
ação por um turno.
83
Partida Inicial
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outra carta da mesa. É importante salientar que: O jogador
só tem permissão para sobrepor uma carta par a uma ímpar,
e vice versa! Se o jogador desejar causar conflito entre duas
cartas, aquela que for de maior valor sairá como vencedora e
ficará sobre a outra. Cartas conflitantes devem ser uma par e
uma ímpar.
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de personagem será o escolhido para começar o jogo, assim
uma ordem é estabelecida (a mais tradicional é a mudança de
jogadores no sentido horário). A carta de personagem deverá
ser deitada na mesa com a face para cima. Caso ninguém
tenha tirado uma carta de personagem, os jogadores deverão
comprar uma carta cada um em sua vez até que alguém tire
uma carta de personagem.
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- Ataque/Conflito: Para atacar uma carta deve-se
sobrepor e cruzar-la usando uma carta conflitante,
ou seja, uma deve possuir um número par e a
outra um número ímpar.
Considerações:
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Descritas as regras do jogo e esclarecida a categoria à
qual se associa o projeto, veremos a seguir o desenvolvimento
projetual propriamente dito. Os recursos gráficos, a identidade
do chamado Incantare, o jogo baseado na Flauta Mágica de
Mozart.
88
Capítulo 6
Fase de Teste
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geral, é superior ao da criança na fase da infância e pré-
adolescência, porém o adulto possui uma grande dificuldade
de aprender algo que lhe é proposto de maneira abstrata (no
sentido de não possuir aplicação prática direta). Ainda, o
adulto encontra-se com maior dificuldade de ser corrigido,
principalmente quando aquele que o corrige possui menos
idade do que ele. O adulto parece incorrer no erro justamente
por ter dificuldade em admitir que errou.
90
regras ensinadas. Os adultos que participaram dos jogos
de teste mostraram-se quase inflexíveis ao ser corrigidos e
apresentaram grande dificuldade em deixar de lado o seu
repertório para abrirem-se a um modo de jogo novo. Parece
característico do adulto procurar associar a algo existente
aquilo que experimenta, antes mesmo de experimentar
realmente. Isso acontece também com alguns pré-adolescentes
que possuem experiência com outros tipos de Card Games.
Foi bastante laborioso afastar o ideal de Card Game que
estes pré-adolescentes possuíam (em geral ligado a Magic)
para faze-los experimentar um jogo diferente do que estão
acostumados. O modo como a parte visual das cartas foi
tratada auxiliou um pouco no distanciamento destes “jogos
ideais” esperados: O formato das cartas de testes, assim como
das cartas finais que foram apresentadas a alguns jogadores na
ultima semana de teste, é bastante diferente do formato padrão
dos Card Games conhecidos, ou mesmo das tradicionais
cartas de baralho. Talvez pudessem ser comparadas às lâminas
de Tarot, por serem elegantemente longilíneas. A ilustração
não é delimitada em momento algum, apenas é sobreposta por
um gradiente onde o texto precisa de espaço para se fixar, o
que valoriza o trabalho do desenhista e facilita a apreciação
do desenho. O manuseio das cartas não foi diferente do usual,
mesmo quando houve necessidade de embaralhar.
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Referências Bibliográficas:
92
- SANTAELLA, Lucia. A Teoria Geral dos Signos:
Como as linguagens significam as coisas. São Paulo:
Pioneira Thomson Learning, 2004.
- SANTAELLA, Lucia. Comunicação e Pesquisa. São
Paulo: Hacker Editores, 2001.
- SANTAELLA, Lucia. Semiótica Aplicada. São
Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2004.
- SCHIKANEDER, Emanuel. The Magic Flute:
Libretto. New York: G. Schirmer, Inc., 1941.
- STAROBINSKI,Jean. Os Emblemas da razão. São
Paulo : Companhia das Letras, 1989.
- STEINBERG, Shirley R. e KINCHELOE, Joe
L. Cultura Infantil: A Construção Corporativa da
Infância. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira,
2001.
Referências Eletrônicas:
- http://archive.operainfo.org/broadcast/operaStory.cg
i?id=75&language=4&page=1 Acesso em 16/04/05
14h16
- http://en.wikipedia.org Acesso em 19/11/05 18h38
- http://www.joehisaishi.com/ Acesso em 17/05/05
22h25
- http://www.maconaria.net/simbolos.shtml Acesso em
16/04/05 16h50
- http://www.nerohq.com/ Acesso em 31/05/05 22h50
- http://www.nobuouematsu.com/main.html Acesso
em 17/05/05 22h18
Referencia Filmográfica:
- Trollflöjten. Dir. Ingmar Bergman. Suécia, 1975.
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ATO 2
Objeto Prático
Identidade Visual
Logotipo e Gride
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Área de Segurança e Fundos
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O fundo ideal para o Logotipo aqui se faz descrito. A
composição de tons terrosos e do verde mostra-se harmoniosa.
O verde faz parte das cores escolhidas para a composição
da marca quando de sua demonstração purista. Remete à
sabedoria, à saúde e tem conotação direta com o verde de um
mundo vivo, arborizado e fantástico.
101
O símbolo isolado, possui uma área de segurança
proporcional ao seu gride (novamente o módulo X é usado),
porém graças a sua força e pregnância (dada em parte por sua
simplicidade) ele é capaz de agir em fundos complexos sem que
se perca sua leitura.
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Cores
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Estudo de Redução do Logotipo e do Símbolo
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Marca e Símbolo em PB Negativo e Positivo
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O Símbolo isolado deve ser usado em 100% Preto ou
100% Branco
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Alfabeto Padrão
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Exemplos de Layout de Card Game:
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Magic “The Gathering”
(Wizards of the Coast, 1993-1998)
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Layouts de INCANTARE:
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Segundo layout, Solucionando problemas
No segundo layout alguns dos problemas observados foram solucionados, tais como
a autoria das imagens (agora produzidas pela autora do projeto) e o tamanho das fontes. O
gradiente de fundo foi substituído por um Box semi-transparente, porém o efeito não foi
positivo, tornou a imagem secionada e tão restrita quando a moldura dos tradicionais layouts
de Card Games apresentados. O contorno em cinza dos adornos e da tipografia Isabella também
não foi uma boa solução, pois o contraste não se apresentou dentro dos parâmetros exigidos.
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Ilustração do Deck Lunar e a palheta de cores
definida
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Ilustração do Deck Solar e a palheta de cores
definida
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Layout Final
O terceiro e ultimo layout trouxe de volta o gradiente no lugar do Box que havia sido
colocado atrás do texto. Essa transição mostrou-se mais suave e valorizadora da ilustração.
Alguns problemas técnicos também foram solucionados, tais como o tamanho da margem de
segurança e o posicionamento do ícone com o número da carta no canto superior esquerdo
(assim quando o jogador segurar uma seqüência de cartas em sua mão poderá ver com clareza
os números de suas cartas). Ainda, o contorno de destaque dos adornos, títulos e subtítulos das
cartas foi utilizado como numa inversão de negativo e positivo.
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Embalagem
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Bolacha de CD
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Design de Interface
Apresentação
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Menu Inicial
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Exemplo - A Tela de Regras
Aqui vemos um exemplo de como seria a tela acessada na opção “Regras”. A primeira
dela desta opção mostra as regras para a chamada “Partida Inicial” (descritas no capítulo 5).
Note que as palavras “Partida Inicial” encontram-se hierarquizadas logo abaixo do Título da
tela “Regras”. Assim será com as outras opções quando forem acessadas.
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Exemplo - A Tela de Demonstração
Esta talvez seja a tela mais importante deste exemplo de Design de Interface. Como
foi descrito anteriormente, a linearidade da obra precisaria ser preservada de alguma maneira
para que os usuários pudessem ao menos ter a opção de conhecer a história original. Note que
as cartas estão dispostas como manda o modo de Campanha, assim podemos imaginar que
existem dois ou mais jogadores atuantes. Estas cartas serão substituídas no decorrer da história
e o texto disponível no canto inferior direito vai se alterando conforme as ações e eventos dão
lugar a novos acontecimentos. Os montes de terreno e compra estão disponíveis para o uso no
decorrer da demonstração e a carta mostrada em tamanho menor está para ser utilizada.
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Esta obra foi composta em Goudy (Roman, Italic e
Bold) por Julia Stateri e impressa na Copiadora Success sobre
papel Sahara Visi Plus 85g/m² e Filicoat 180 g/m². Foram
produzidas 5 cópias deste impresso.