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Sébastien Simao aka Tao vacano
Avant de commencer, pour les néophytes,
un monde virtuel est un espace crée par un
logiciel informatique où des personnes se
retrouvent modélisées par des avatars,
représentations virtuelles pixélisées de la
personne physique.
Le but de cet article est d'esquisser les
nombreuses possibilités de ces lieux dans de
nombreux domaines et pour tout âge en donnant
quelques exemples.
Je parlerai principalement du logiciel
OpenSim que je connais bien pour y travailler avec mes élèves mais bien d'autres existent.
Il permet de se connecter dans un monde virtuel tridimensionnel libre où les serveurs
appartiennent aux utilisateurs. Il peut être ainsi utilisé soit en réseau local (très pratique
dans un établissement) soit via le net en se connectant à des « grilles » (regroupement de
serveurs locaux). Dans ce cas je parlerai plutôt de la Francogrid, grille francophone.
1) Les premiers atouts
L'engouement par les élèves est direct, ils retrouvent l'univers ludique dans lequel ils
baignent mais ici pas de scénario préconçu, ni objectifs, toutes les créations (constructions,
scripts) proviennent des utilisateurs. L'élève devient alors plus acteur que consommateur. A
vous, toutefois, de fixer des règles d'utilisation au départ.
De plus, par rapport aux logiciels de construction
3D (Blender, Sketchup...), un atout indéniable est
« l'immersivité ». Si vous construisez des fonds sous
marins 3d (ce qui est le projet avec mes élèves) vous
pouvez nager dedans tout en discutant de la faune et la
flore rencontrées en eau profonde et les sensibiliser à
l'écologie...
Enfin comme tout le monde est « présent » sur le même écran on peut créer des
objets complexes à plusieurs, instaurant ainsi de véritables travaux de groupes facilitant la
résolution de tâches complexes.
2) Communiquer
C'est un domaine crucial dans les mondes virtuels et une de ses principales forces, là
aussi contrairement à ce que l'on pense, on ne se replie pas sur soimême mais on s'ouvre
aux autres. La plupart des communications se font en général à l'écrit en « chat » mais
peuvent être aussi orales. C'est un bon moyen de travailler la langue surtout que vous
n'allez jamais autant parler à vos élèves car beaucoup d'inhibitions sont levées : timidité,
aspect physique, handicap, langue orale non maitrisée. Tout le monde se retrouve alors sur
un pied d'égalité. Vous allez par conséquent mieux les cerner et vos relations s'en
trouveront renforcées et améliorées. D'ailleurs de nombreux psychologues, comme Yann
Leroux travaillent dans ces mondes et mènent un travail de fond avec des jeunes.
3) Participer à des évènements, conférences, visiter
Sans être un spécialiste en informatique, il est possible de rapidement mener des
expériences pédagogiques intéressantes via le net après une à deux heures d'initiation : soit
en visitant des projets existants soit en participant à des évènements et cela quelle que soit
la distance physique où l'on se trouve et sans aucune dépense d'argent.
La FrancoGrid et la Bibliothèque Francophone du métavers par exemple organisent,
dans une reconstitution 3d de l'Opéra de Rennes, des représentations live d'opéras. A la fin
du spectacle, il y a des possibilités d'échanges avec un public international et les artistes.
Rien ne vous empêche d'ailleurs d'aller sur des grilles anglophones, italiennes, ou
autres pour parler ou écrire en langue étrangère avec pourquoi pas une classe jumelée. Il
existe de nombreuses grilles anglophones à vocation éducative (ReactionGrid, ScienceSim)
qui sont en avance sur nous dans ce domaine.
L'autre possibilité étant aussi d'écouter un conférencier pouvant se trouver à l'autre
bout du monde dans un amphi virtuel.
4) Construire, programmer, simuler
Ce paragraphe demandera pour l'éducateur une plus grande maîtrise du logiciel
mais en contrepartie les possibilités sont quasi infinies..
a) Cartographie
La topographie d'une région est donnée par
des images en niveau de gris où le niveau indique la
hauteur 3d, il est alors possible assez facilement à
partir de « scan » de carte physique sur un Atlas de
réaliser des cartes tridimensionnelles. Il devient
alors par exemple sur la FrancoGrid, possible de
voler avec les élèves dans le couloir Rhodanien sur
la carte de France ou bien de simuler l'inondation
de Polders sur la carte des PaysBas.
b) Constructions
Elles se font principalement à partir d'objets
de bases aux formes mathématiques simples ( cube,
cylindre, sphère et forme dérivées). En liant,
tournant et étirant ses objets on réalise alors des
objets plus complexes que l'on peut ensuite texturer.
C'est la principale tâche que je mène avec mes
élèves de cinquième cette année, étant leur
professeur de maths. On a par exemple longtemps travaillé sur la réalisation d'un phare. De
nombreuses compétences du programme sont ainsi abordés ( géométrie dans l'espace,
repérage, proportionnalité, symétries pour réaliser des objets plus rapidement...). Mais on
peut travailler aussi d'autres compétences dans des disciplines diverses : Technologie
(décomposer des mécanismes, les reproduire) et Arts plastiques, cf. chapitre 5.
Cela peut même s'adresser aux plus jeunes, une professeure des écoles à Strasbourg
emmène ses élèves de maternelle dans leur classe reconstituée et mène un travail
didactique sur l'architecture du quartier et de son école
c) Scripter et simuler
OpenSim est doté d'un moteur physique ainsi que d'un langage de programmation, il
devient alors possible de représenter des objets mathématiques de type fractal ou complexe,
visualiser des protéines, simuler des écosystèmes , tsunamis ( site du NOAA sur Second
life® )...De nombreuses universités ou organismes de recherche commencent à investir les
lieux...
5) Arts et monde virtuel
a) Exposer des œuvres réelles
On peut facilement importer des images réelles
et ainsi créer des musées virtuels pour privilégier
l'échange avec le public sur ses œuvres. De nombreux
artistes comme par exemple Patrick Moya sur Second
Life® investissent les lieux ayant compris le potentiel.
b) Oeuvres virtuelles
La sculpture 3d peut être vue aussi comme
objet d'art mélangé aux scripts et en interaction avec
le spectateur qu'il soit dans un monde virtuel ou réel (cf chapitre plus loin) l'évènement
prend alors une tout autre dimension.
c) La photographie
Il est très facile de faire des photos dans les mondes
virtuels en utilisant l'interface du logiciel. Un travail
artistique peut être réalisé sur le cadrage et la lumière
modifiable à volonté dans l'univers virtuel. Accompagné
ensuite de retouches en postproduction, vous pouvez
obtenir des résultats intéressants comme sur cette
photographie prise par Yann Mip.
d) Machimina
Un machimina consiste à filmer une scène se produisant dans un monde virtuel , les
acteurs seront alors les avatars. Même si cela demande du travail : construction de décors,
habits pour les avatars, scénario, réalisation, montage, par rapport à une séquence
d'animation en 3d cela reste beaucoup plus abordable et beaucoup moins couteux en temps
de travail et en puissance informatique utilisée qu'un film d'animation classique. Cela peut
être aussi un moyen de communiquer sur vos créations via un site web.
6) Interaction avec le réel
On oppose souvent virtuel au réel ce qui est à mon avis un non sens car les deux sont
intimement liés. Quand on visite un lieu « virtuel » on est tenté d'en voir plus en réel
comme pour l'opéra ou la plongée et inversement. Les lieux virtuels permettent d'avoir un
autre angle d'approche.
Mais on peut aller plus loin en les faisant interagir l'un sur l'autre, la
démocratisation des « arduinos » permettent de faire ce lien via le net entre objets réels et
virtuels.
Sur la Francogrid, des écoles hollandaises ont installé dans le cadre de leur projet
ValueForAll des capteurs de ce style mesurant la pollution et de nombreux paramètres dans
leur classe. A tout moment les élèves et adultes se connectant sur la grille peuvent voir ses
valeurs et même rentrer en interaction en éteignant par exemple la lumière à distance si
cela ne l'a pas été fait.
On peut de plus faire des conférences ou
réunions en réalité mixte. Un écran projette
dans un lieu réel les intervenants avatars et en
retour les avatars par l'intermédiaire d'une
caméra peuvent voir les intervenants dans le
lieu réel et dialoguer avec eux. Cela permet
ainsi de tenir des réunions à distance et de
multiplier les échanges.
7) Les écueils à éviter
a) Contraintes techniques
Elles sont principalement de deux ordres : le débit internet, et la carte graphique.
Pour un particulier, un haut débit classique suffit mais dans les établissements les débits
de connexion sont souvent faibles. Je vous préconise donc d'utiliser alors le logiciel en local.
Il faut de plus avoir des ordinateurs susceptibles d'afficher le rendu 3d en temps réel,
évidemment là aussi ce n'est pas le cas de tous les établissements. Actuellement vous
rencontrez peu de problèmes sur un ordinateur récent mais attention toutefois aux
portables et EeePC mal adaptés à ce type d'utilisation.
b) La communication
Quand on donne « un rendezvous » sur le net de chez soi à une classe cela demande
une formation à la communication avec les élèves en amont : Que faire en cas de
problèmes ? Qui contacter ou à qui demander de l'aide si le référent n'est pas là ? Quel
créneau horaire choisir ? Le mieux est je pense une formation préalable aux réseaux
sociaux (Twitter, Facebook) pour résoudre ce type de questions
c) L'insertion dans les programmes
Tout ce qu'on peut y faire prend aussi du temps pour être réalisé et c'est souvent un travail
multiforme. Compte tenu de la pression à réaliser les programmes, il semble difficile de
s'adapter à la progression d'une matière précise. Toutefois vous pouvez arguer justement de
la transversalité pour obtenir des dotations pour un projet. Privilégiez d'ailleurs le travail
en petit groupe de personnes car à distance les tâches sont souvent démultipliées.
d) Le temps investi
Même si on vous donnera des heures pour un projet dans les mondes virtuels, le travail fait
hors classe sera très souvent sousestimé. Outre la mise en place, création du lieu et la
progression pédagogique, il vous faudra aussi occuper les lieux pour en être le catalyseur
même si au bout d'un certain temps les élèves par eux même arrivent à s'autogérer.
L'éducation nationale tient à mon avis trop encore au concept de classe dans un lieu clôt
pour évaluer ce qui se fait en dehors. C'est l'inconvénient majeur, il vous faudra donc aller
chercher des motifs de satisfaction ailleurs, et comme c'est souvent le cas, ce sont les élèves
qui vous le rendront...
Ainsi s'achève cet article, j'espère vous avoir convaincu des possibilités multiples et
variées de ces mondes pour l'éducation. Si vous avez envie d'en savoir plus, je vous ai mis
quelques références. De plus si l'expérience vous tente vous pouvez me twitter : @taovacano
pour une visite dans ces mondes là.
R é
f é
rences
:
Tout sur l'Opensim aka Acryline Erin
Francogrid: inscriptions, informations...
Projet P lanier à l'
E
staque,
retour d'exp
é
rience
s Sébastien Simao aka Tao Vacano
Opensim et Education Sébastien Simao aka Tao Vacano
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L
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Patrick Moya( Site Web)
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