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Education et mondes virtuels

Sébastien Simao aka Tao vacano

Avant de commencer, pour les néophytes, 
un monde virtuel est un espace crée par un 
logiciel informatique où des personnes se 
retrouvent modélisées par des avatars, 
représentations virtuelles pixélisées de la 
personne physique.

Le but de cet article est d'esquisser les 
nombreuses possibilités de ces lieux dans de 
nombreux domaines et pour tout âge en donnant 
quelques exemples.

Je parlerai principalement du logiciel 
OpenSim que je connais bien pour y travailler avec mes élèves mais bien d'autres existent. 
Il permet de se connecter dans un monde virtuel tri­dimensionnel libre où les serveurs 
appartiennent aux utilisateurs. Il peut être ainsi utilisé soit en réseau local (très pratique 
dans un établissement) soit via le net en se connectant à des « grilles » (regroupement de 
serveurs locaux). Dans ce cas je parlerai plutôt de la Francogrid, grille francophone.

1) Les premiers atouts

L'engouement par les élèves est direct, ils retrouvent l'univers ludique dans lequel ils 
baignent mais ici pas de scénario pré­conçu, ni objectifs, toutes les créations (constructions, 
scripts) proviennent des utilisateurs. L'élève devient alors plus acteur que consommateur. A 
vous, toutefois, de fixer des règles d'utilisation  au départ.

De plus, par rapport aux logiciels de construction 
3D (Blender, Sketchup...), un atout indéniable est 
« l'immersivité ». Si vous construisez des fonds sous 
marins 3d (ce qui est le projet avec mes élèves) vous 
pouvez nager dedans tout en discutant de la faune et la 
flore rencontrées en eau profonde et les sensibiliser à 
l'écologie... 

Enfin  comme tout le monde est « présent » sur le même écran on peut créer des 
objets complexes à plusieurs, instaurant ainsi de véritables travaux de groupes facilitant la 
résolution de tâches complexes.
 
2) Communiquer

C'est un domaine crucial dans les mondes virtuels et une de ses principales forces, là 
aussi contrairement à ce que l'on pense, on ne se replie pas sur soi­même mais on s'ouvre 
aux autres.  La plupart des communications se font en général à l'écrit en « chat » mais 
peuvent être aussi orales. C'est un bon moyen de travailler la langue surtout que vous 
n'allez jamais autant parler à vos élèves car beaucoup d'inhibitions sont levées : timidité, 
aspect physique, handicap, langue orale non maitrisée. Tout le monde se retrouve alors sur 
un pied d'égalité. Vous allez par conséquent mieux les cerner et vos relations s'en 
trouveront  renforcées et améliorées. D'ailleurs de nombreux psychologues, comme Yann 
Leroux travaillent dans ces mondes et mènent un travail de fond avec des jeunes.

3) Participer à des évènements, conférences, visiter

Sans être un spécialiste en informatique, il est possible de rapidement mener des 
expériences pédagogiques intéressantes via le net après une à deux heures d'initiation : soit 
en visitant des projets existants soit en participant à des évènements et cela quelle que soit 
la distance physique où l'on se trouve et sans aucune dépense d'argent.

La FrancoGrid et la Bibliothèque Francophone du métavers par exemple organisent, 
dans une reconstitution 3d de l'Opéra de Rennes, des représentations live d'opéras. A la fin 
du spectacle, il y a des possibilités d'échanges avec un public international et les artistes.

 Rien ne vous empêche d'ailleurs d'aller sur des grilles anglophones, italiennes, ou 
autres pour parler ou écrire en langue étrangère avec pourquoi pas une classe jumelée. Il 
existe de nombreuses grilles anglophones à vocation éducative (ReactionGrid, ScienceSim) 
qui sont en avance sur nous dans ce domaine. 
L'autre possibilité étant aussi d'écouter un conférencier pouvant se trouver à l'autre 
bout du monde dans un amphi virtuel. 

4) Construire, programmer, simuler
Ce paragraphe demandera pour l'éducateur une plus grande maîtrise du logiciel 
mais en contrepartie les possibilités sont quasi infinies..

a) Cartographie
La topographie d'une région est donnée par 
des images en niveau de gris où le niveau indique la 
hauteur 3d, il est alors possible assez facilement à 
partir de « scan » de carte physique sur un Atlas de 
réaliser des cartes tri­dimensionnelles. Il devient 
alors par exemple sur la FrancoGrid, possible de 
voler avec les élèves dans le couloir Rhodanien sur 
la carte de France ou bien de simuler l'inondation 
de Polders sur la carte des Pays­Bas.
b) Constructions
Elles se font principalement à partir d'objets 
de bases aux formes mathématiques simples ( cube, 
cylindre, sphère et forme dérivées). En liant, 
tournant et étirant ses objets on réalise alors des 
objets plus complexes que l'on peut ensuite texturer. 
C'est la principale tâche que je mène avec mes 
élèves de cinquième cette année, étant leur 
professeur de maths. On a par exemple longtemps travaillé sur la réalisation d'un phare. De 
nombreuses compétences du programme sont ainsi abordés ( géométrie dans l'espace, 
repérage, proportionnalité, symétries pour réaliser des objets plus rapidement...). Mais on 
peut travailler aussi d'autres compétences  dans des disciplines diverses : Technologie 
(décomposer des mécanismes, les reproduire) et Arts plastiques, cf. chapitre 5.

Cela peut même s'adresser aux plus jeunes, une professeure des écoles à Strasbourg 
emmène ses élèves de maternelle dans leur classe reconstituée et mène un travail 
didactique sur l'architecture du quartier et de son école

c) Scripter et simuler
OpenSim est doté d'un moteur physique ainsi que d'un langage de programmation, il 
devient alors possible de représenter des objets mathématiques de type fractal ou complexe, 
visualiser des protéines, simuler des écosystèmes , tsunamis ( site du NOAA sur Second 
life® )...De nombreuses universités ou organismes de recherche commencent à investir les 
lieux...
   
5) Arts et monde virtuel

a) Exposer des œuvres réelles
On peut facilement importer des images réelles 
et ainsi créer des musées virtuels pour privilégier 
l'échange avec le public sur ses œuvres. De nombreux 
artistes comme par exemple Patrick Moya sur Second 
Life® investissent les lieux ayant compris le potentiel.

b) Oeuvres virtuelles
La sculpture 3d peut être vue aussi comme 
objet d'art mélangé aux scripts et en interaction avec 
le spectateur  qu'il soit dans un monde virtuel ou réel (cf chapitre plus loin) l'évènement 
prend alors une tout autre dimension.  
c) La photographie
Il est très facile de faire des photos dans les mondes 
virtuels en utilisant l'interface du logiciel. Un travail 
artistique peut être réalisé sur le cadrage et la lumière 
modifiable à volonté dans l'univers virtuel. Accompagné 
ensuite de retouches en post­production, vous pouvez 
obtenir des résultats intéressants comme sur cette 
photographie prise par Yann Mip.

d) Machimina
Un machimina consiste à filmer une scène se produisant dans un monde virtuel , les 
acteurs seront alors les avatars. Même si cela demande du travail : construction de décors, 
habits pour les avatars, scénario, réalisation, montage, par rapport à une séquence 
d'animation en 3d cela reste beaucoup plus abordable et beaucoup moins couteux en temps 
de travail et en puissance informatique utilisée qu'un film d'animation classique. Cela peut 
être aussi un moyen de communiquer sur vos créations via un site web.
   
6) Interaction avec le réel

On oppose souvent virtuel au réel ce qui est à mon avis un non sens car les deux sont 
intimement liés. Quand on visite un lieu « virtuel » on est tenté d'en voir plus en réel 
comme pour l'opéra ou la plongée et inversement. Les lieux virtuels permettent d'avoir un 
autre angle d'approche. 

Mais on peut aller plus loin en les faisant interagir l'un sur l'autre, la 
démocratisation des « arduinos » permettent de faire ce lien via le net entre objets réels et 
virtuels.

Sur la Francogrid, des écoles hollandaises ont installé dans le cadre de leur projet 
ValueForAll des capteurs de ce style mesurant la pollution et de nombreux paramètres dans 
leur classe. A tout moment les élèves et adultes se connectant sur la grille peuvent voir ses 
valeurs et même rentrer en interaction en éteignant par exemple la lumière à distance si 
cela ne l'a pas été fait.

On peut de plus faire des conférences ou 
réunions en réalité mixte. Un écran projette 
dans un lieu réel les intervenants avatars et en 
retour les avatars par l'intermédiaire d'une 
caméra peuvent voir les intervenants dans le 
lieu réel et dialoguer avec eux. Cela permet 
ainsi de tenir des réunions à distance et de 
multiplier les échanges.

7) Les écueils à éviter

a) Contraintes techniques
Elles sont principalement de deux ordres : le débit internet, et la carte graphique. 
Pour un particulier, un haut débit classique suffit mais dans les établissements les débits 
de connexion sont souvent faibles. Je vous préconise donc d'utiliser alors le logiciel en local. 
Il faut de plus avoir des ordinateurs susceptibles d'afficher le rendu 3d en temps réel, 
évidemment là aussi ce n'est pas le cas de tous les établissements. Actuellement vous 
rencontrez peu de problèmes sur un ordinateur récent mais attention toutefois aux 
portables et EeePC mal adaptés à ce type d'utilisation.    

b) La communication
Quand on donne « un rendez­vous » sur le net de chez soi à une classe cela demande 
une formation à la communication avec les élèves en amont : Que faire en cas de 
problèmes ? Qui contacter ou à qui demander de l'aide si le référent n'est pas là ? Quel 
créneau horaire choisir ? Le mieux est je pense une formation préalable aux réseaux 
sociaux (Twitter, Facebook) pour résoudre ce type de questions   

c) L'insertion dans les programmes
Tout ce qu'on peut y faire prend aussi du temps pour être réalisé et c'est souvent un travail 
multiforme. Compte tenu de la pression à réaliser les programmes, il semble difficile de 
s'adapter à la progression d'une matière précise. Toutefois vous pouvez arguer justement de 
la transversalité pour obtenir des dotations pour un projet. Privilégiez d'ailleurs le travail 
en petit groupe de personnes car à distance les tâches sont souvent démultipliées.

d) Le temps investi
Même si on vous  donnera des heures pour un projet dans les mondes virtuels, le travail fait 
hors classe sera très souvent sous­estimé.  Outre la mise en place, création du lieu et la 
progression pédagogique, il vous faudra aussi occuper les lieux pour en être le catalyseur 
même si au bout d'un certain temps les élèves par eux même arrivent à s'autogérer. 
L'éducation nationale tient à mon avis trop encore au concept de classe dans un lieu clôt 
pour évaluer ce qui se fait en dehors. C'est l'inconvénient majeur, il vous faudra donc aller 
chercher des motifs de satisfaction ailleurs, et comme c'est souvent le cas, ce sont les élèves 
qui vous le rendront...

Ainsi s'achève cet article, j'espère vous avoir convaincu des possibilités multiples et 
variées de ces mondes pour l'éducation. Si vous avez envie d'en savoir plus, je vous ai mis 
quelques références. De plus si l'expérience vous tente vous pouvez me twitter : @taovacano 
pour une visite dans ces mondes là.   

 R é
  f  é
  rences
       

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