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Programación II (Paradigma de Objetos) Fac.

de Ingeniería

PRACTICO 2.3

Reuso de Clases por medio de los mecanismos Herencia y Agregación


Interface Gráfica AWT - Eventos

Objetivos: reusar clases de los paquetes del entorno Java, particularmente del
paquete de la Interface Gráfica AWT, con el fin de construir aplicaciones gráficas
básicas.

Ej. 2.3.1

Analice las diferentes clases del paquete de Java java.awt para poder
realizar los siguientes ejercicios.

Ej. 2.3.2

a) Dado el código de Botones.java, adáptelo para que al pulsar dos de ellos al


mensaje lo muestre por dos Campos de Texto. El tercer botón tendrá que
mostrar al texto en un Area de Texto. Analice si la ubicación de los objetos
es la más adecuada ¿existen otras maneras de configurar los objetos
gráficos en la pantalla?
b) Implemente una variante de a) de modo que al cliquear el tercer botón
muestre en el Area de Texto que se deshabilitan los botones restantes (y que
efectivamente se deberán deshabilitar). Al volver a cliquear en el tercer
botón, se deberán habilitar los previos y mostrar el mensaje de habilitados.

Ej. 2.3.3

Codifique un programa en Java implementando una calculadora con las


operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división).

Ej. 2.3.4

A partir del código del ejemplo 2.3.3, adaptarlo para que permita la
conversión entre las diferentes bases numérias (binario, octal, decimal y
hexadecimal). Considerar realizar operaciones numéricas en cualquier
base.

Ej. 2.3.5

2005
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a) Dado el código de Lienzo.java, adáptelo para que el evento lo muestre
por un campo de texto. Esto es, al cliquear en el área del canvas o “tela”,
deberá mostrar en dicho campo los valores de las coordenadas en donde
se presionó el puntero del mouse.
b) Idem al anterior, pero agregar la salida del evento a una lista. Además,
en un segundo campo de texto, deberá mostrar la hora en que ocurrió el
evento.
c) Mostrar en un área de texto, la distancia entre dos puntos (y dibujar la
recta)
d) Modificarlo para que al cliquear en dos posiciones del area se dibuje un
círculo tomando el primer punto como centro y el segundo como radio.
Además mostrar en el campo de texto el perímetro del círculo.
Considerar una lista de colores para rellenar opcionalmente el círculo.

Ej. 2.3.6

Desarrollar en java una versión del clásico programa “Eyes”. Lo que


hace esta aplicación es dibujar un par de ojos en pantalla y seguir los
movimientos del mouse. Ejemplo:

Siguiendo el mouse 1 Siguiendo el mouse 2 Mouse fuera del canvas

Ej. 2.3.7

Implementar un componente gráfico que permita visualizar el progreso


de algún proceso (por ejemplo, copia de archivos). El componente
deberá poder visualizar el mismo fenómeno en los siguientes formatos:
barra de progreso horizontal, vertical, de tipo circular, y semicircular (es
decir, con un recorrido de 180º). Implementar luego una clase para
probar estos componentes.

Ej. 2.3.8

Codificar en Java un telégrafo. Dado un texto ingresado en un área de


texto, al presionar un botón se muestre en otra área de texto el mensaje
equivalente en código morse.

Nota: Obtener el código morse internacional de


www.scphillips.com/morse/start.html

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