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VIDA Y VIDEO lo digital del videoperformance Abrahamfo CC. 80.793.

482 CATEGOR ENSAYO LARGO IA

PREMIO NACIONAL DE CR ITICA Y ENSAYO

VIDA Y VIDEO lo digital del videoperformance


Todo cambio tecnolgico produce una reexin en el campo art o o stico, ya que, el acercamiento que tiene el arte hacia la materia es de una forma determinante para s mismo. En este sentido la incursin de las tecnolog digitales dentro del contexto o as art stico nos lleva a pensar en las implicaciones que sto presenta; ya que lo digital se e inmiscuye dentro de todas, o por lo menos la mayor de las tcnicas tradicionales, vale a e la pena evaluar si esta intromisin redene la tcnica a tal punto que logra cambiarla. o e Existe la fotograf digital o simplemente es una categorizacin tecnolgica como el a o o dibujo a lpiz?. a Dentro de este espacio problemtico, se encuentra una conjuncin interesante entre a o medios y disciplinas. Si bien para el lsofo no es problemtico si escribe con tinta, o a lpiz o en computador, para el artista plstico s lo cual diferencia radicalmente el a a ; modo de uso (entre otras muchas cosas) de la tecnolog Ahora, desde lo digital se hoa. mogeneizaron ciertos procesos en los modos en que se produce conocimiento, de manera que los modos de uso de la tecnolog para hacer Arte Digital pueden ser los mismos a modos de uso que para hacer ciencia. Los modos de un cient co de producir modelos vivos podr ser los mismos que los de un artista digital para producir un performance. an As pues, me interesa el cruce que presentan los nodos problemticos de la biolog a a, la informtica y las artes vivas, dentro de la categorizacin de video performance. Esto a o es, al expandirse y difuminarse los l mites que denen un organismo vivo, problema fuerte desde la bioinformtica en reas como: vida articial, arquitecturas cognitivas, a a redes neuronales, algoritmos genticos, etc; se atraviesa el l e mite de las artes vivas lo cual puede redenir el concepto de performance, y por tanto la pregunta que atae n a este escrito puede el video digital ser el medio que permita redenir el video performance hacia una nueva lgica que abarque organismos ms all de lo considerado o a a comnmente como humano?, y dentro de ello podr llegar a redenir la propia lgica u a o del video?

Cambio tecnolgico o
Toda tecnolog nace de la bsqueda por suplir una necesidad o mejorar la forma a u en que confrontamos una, pero sto no necesariamente transforma la tcnica de la que e e desciende. El martillo ha sido martillo desde siempre, desde que fue piedra proyectndose hacia a un punto deniendo un golpe. Tcnicamente el martillo no ha cambiado, sigue siendo e el problema de la proyeccin de una supercie contundente y sin lo sobre un punto o denido; pero tecnolgicamente tiene toda una familia lognica que viaja a travs de o e e 1

una enorme gama de materiales y formas para mejorar la contundencia, exactitud, etc., del golpe. Claramente vemos que ninguna tecnolog de martillo redeni la tcnica del a o e martillar. Entonces de la incorporacin de los medios digitales a las expresiones tradicionales, o surge un punto de reexin que podr redenir la tcnica tradicional misma o simpleo a e mente conservarla dentro de una tecnolog ms eciente. a a Dentro del campo del arte este punto cobra gran importancia y sustento, ya que la primera reexin del arte es sobre la materia misma que lo constituye. Es trascendental o la decisin si el dibujo es en lpiz, tinta, carbn, dobleces, grietas, etc., su materialidad o a o o materializacin son parte reexiva de la obra. o Es la eleccin tecnolgica la que le permite plegarse sobre si misma para reexionar o o sobre su medio, su materia y su tcnica. A partir de diversas tecnolog puedo apuntar e as a la misma tcnica, reexionar desde diferentes momentos histrico-tecnolgicos sobre e o o la misma pregunta. Por esto, la tcnica del dibujo no est asociada directamente a una e a tecnolog y esto es lo que hace tan interesante las reexiones sobre el medio y cosas a como la bidimensional del dibujo por ejemplo. Pero, en ciertas ocasiones este pliegue tecnolgico permite ver nuevas posibilidades o que pueden transformarse en una nueva lgica, en una nueva tcnica. La escritura, por o e ejemplo, j en primera instancia los discursos orales para su transmisin de una maneo o ra ms eciente que el voz a voz: se escrib aquello que era hablado. Como tecnolog a a a naciente el territorio de la escritura estaba dentro de la lgica que lo preced la oralio a: dad. Pero producto del cambio de medio deviene la transformacin en el mensaje, el meo dio es el mensaje dir McLuhan. Es as que, el texto no es capaz de transmitir toda a la retrica oral, su capacidad gestual: la historia oral no era simplemente contada, era o vivida, el hecho no era pasado, estaba pasando; pero simultneamente tiene elementos a que contienen la posibilidad de abrir el mensaje sobre lo que no est dicho, es decir, a la capacidad que cada lector tenga su propia versin de lo escnico, lo retrico y lo o e o gestual que no est ah lo cual enriquece la capacidad de revivir cada uno su historia. a , El personaje ya no estaba enfrente suyo, estaba dentro de suyo. Producto de esto, uno de los cambios ms signicativos dentro de la historia de a la humanidad, la escritura logr establecer sus propias lgicas, al punto incluso que o o redeni la oralidad. Ahora se habla lo que se escribe, generando un cambio en todos o nosotros que no puede ser revertido. Ya no podemos entender la oralidad antes de la escritura as dediquemos a ello la vida entera.

Lgico o Tecnolgico? o o
Dentro de la misma familia lognica de las tcnicas escriturales, est una de gran e e a importancia que quisiera exponer: la imprenta. Es la imprenta un avance tecnolgico o que suscit una nueva lgica escritural? este gran avance del siglo XX es reconocido o o como uno de los inventos ms importantes y signicativos en la historia de la humania dad, pero su gran aporte suscita en cumplir de mejor manera los preceptos que impulsan los desarrollos tecnolgicos ms que en lograr redenir su tcnica. o a e La produccin de tecnolog es un motor de lo humano, expresa su capacidad de o as adaptacin, la capacidad de hacer algo en formas ms ecientes. La imprenta es tal vez o a de los inventos que mejoraron un tecnolog en forma ms eciente. El mensaje escritua a ral se transmite ms rpido a un mayor nmero de receptores con el menor costo posible. a a u Dentro de la capacidad de hacer algo en forma ms eciente surge la posibilidad a de hacerlo de una nueva forma, la cual redenir incluso el problema mismo que trata a de solucionar, como lo fue en su momento el cambio de lo oral a lo escrito. Ahora es la imprenta una nueva forma de escritura?, ms bien, dir yo, es una nueva forma de a a extender el territorio de cubrimiento de la escritura. Con el aumento en velocidad hay un aumento en reexiones que suscitan nuevas maneras de pensar, pero no hay que confundir esta aceleracin en el surgimiento de nuevas reexiones escriturales, con una o redenicin de la escritura por medio de la imprenta. Si no hubiera sido la imprenta o hubiese sido otra tecnolog que de igual manera hubiese acelerado el proceso, ya que a esto es una caracter stica propia de cualquier avance tecnolgico. o As el problema es en qu momento lognico en la evolucin de una tecnolog , e e o a, sta se separa de su gnesis y se transforma en una especie diferente. En qu momento e e e de la evolucin tecnolgica el martillo se transforma en tal modo que ya no podr o o amos llamarlo martillo?

El performance y los medios


El problema tcnico del performance radica en la reexin del cuerpo a travs del e o e cuerpo mismo. Aqu claramente vuelve lo interesante del arte que nos devela las rela ciones entre lgica y tecnolog o a. Para el caso del performance la relacin tecnolog y lgica o tcnica es bien partio a o e cular, a diferencia del dibujo, la tecnolog del performance est ligada al medio cuerpo a a humano, de la misma manera que su proceso tcnico y lgico. De manera que tcnica y e o e tecnolog van de la mano suscitando dilogos reexivos sobre un cuerpo como medio, a a tema, forma y contenido.

El cuerpo es denido como parte de un entorno social, econmico, cultural, etc., o que forma y a su vez es formado por las relaciones entre l y su entorno, lo cual hae ce que procesos de contextualizacin y descontextualizacin sean de gran importancia o o dentro del performance. Es comn la contextualizacin de un gesto dentro de un lugar u o espec co, por lo cual la apropiacin de los medios es fundamental dentro de la historia o de performance. Fotograf y video fueron usados como medio de comunicacin entre el sitio del a o performance y la galer de arte. De esta manera performances ejecutados en cualquier a lugar pudieron ser objeto de contextualizacin dentro de la institucin del arte y su o o representante en ese momento: la galer a. Aqu aparece un primer punto de reexin en relacin al cambio de medio de una o o propuesta esttica. Si bien el acercamiento de los medios al performance fue de un modo e tecnolgico, es decir, para resolver un problema existente entre el lugar de creacin y o o el lugar de exhibicin, tanto el video como la fotograf fueron apropiados por muchos o a artistas hasta desarrollar propuestas performticas exclusivamente para video o fotoa graf con lo cual nace el concepto de video performance al que me interesa acercarme. a, Esta relacin es algo que me interesa resaltar, ya que, el modo de habitar la teco nolog por parte del artista es (o debe ser) de un modo siempre reexivo, la primera a pregunta es sobre la tcnica y luego la tecnolog lo cual nos da un acercamiento al e a, medio que caracteriza la operatividad dentro de una creacin art o stica. Es as como se diferencia un registro de una obra, que puede ser performtica, de una obra hecha para a el medio videogrco. a Es gracias a esta mirada hacia la tecnolog que el artista apropia lenguajes proa poniendo nuevas relaciones que cuestionan la naturaleza tcnica y tecnolgica del proe o blema tratado. De manera que podr amos poner sobre la mesa el mismo planteamiento del martillo, en qu momento la naturaleza tecnolgica del performance cambia a tal e o punto que deja de ser performance?. En este caso particular, entra el nombre de video-performance. Pero la conservacin o de la palabra performance qu implica. Es el video performance una categorizacin e o tecnolgica del performance ms que una nueva manera de hacer performance, o una o a nueva lgica performativa?. o Mi inters no es resolver esta pregunta tanto como plantearla, incluso no es la pree gunta misma sino el espacio de la pregunta lo que me interesa. Actualmente vivimos en un periodo de constantes cambios tecnolgicos, y hay que detenerse a pensar si nuestra o lgica y procesos tcnicos evolucionan al mismo ritmo. o e

De los medios digitales


El cambio de lo analgico a lo digital es una transformacin que deni el siglo XX, o o o y al igual que en su momento lo hizo la revolucin industrial, no solo revolucion la o o tecnolog del momento, transformando nuestro territorio, sino que aceler los ritmos a o propios del cuerpo con los que lo habitamos. La pregunta no es precisamente la que nos propone Virilio sobre a qu velocidad, mas bien, el problema es con qu aceleracin, e e o ya que la velocidad no es ni ser constante y las transformaciones en los procesos de a aceleracin son evidentes. o Es bien conocida la manera en que la revolucin industrial cambi la forma en que o o el cuerpo habitaba el espacio: La divisin del tiempo, los horarios de trabajo, las rutinas o motoras, etc.; lo cual fue el motor de muchos artistas y movimientos de la poca. Y e con la revolucin digital, del mismo modo, vemos muchos performers trabajando en la o redenicin del cuerpo que se produce, principalmente a nivel espacial con la entrada o de los sistemas de comunicacin y vigilancia. o Pero, si bien es claro que lo digital afecta el medio tecnolgico del performance, es o decir, el cuerpo, hay una nueva afectacin tecnolgica dentro de la produccin del arte o o o mismo que an no ha sido lo sucientemente develada, la del videoperformance: cmo u o lo digital afecta el video del mismo modo que afecta al cuerpo, y cmo esto redene el o videoperformance, el cual es producto de la relacin cuerpo - video. o Si los artistas se apropiaron del medio videogrco a tal punto que, viendo sus proa pias caracter sticas que lo diferenciaban de lo escnico, repontenciaron lo escnico a e e travs de esas mismas particularidades, qu sucede ahora con los medios digitales, hay e e una diferencia entre video digital y analgico que permita establecer un nuevo pliegue o de reexin sobre lo escnico y lo digital?. o e Como un proceso normal en el desarrollo tecnolgico, una nueva tecnolog nace o a siendo una analog al proceso anterior de desarrollo, de tal modo que un estudio foa togrco o de video digital tiene los mismos procesos tcnicos que el analgico, pero su a e o tecnolog para llevarlo a cabo es mucho ms eciente. a a Siendo as generar una paradoja si miramos de nuevo el problema del dibujo. , a Tendr que ser un dibujante muy mediocre si no le es de importancia que su dibujo a va a ser en pastel, tinta, grato, etc., pero no ser algo tan considerable si no se preoa cupa si su lpiz es marca pepito o juanito. Entonces, es en este caso el medio digital a simplemente la marca de la cmara?. a Tal vez el sentido de la mirada no est correctamente orientado. Si permitimos al a medio mirarse a si mismo para develarse en su materialidad, encontramos un medio mucho ms grande que una analog a a. 5

El cuerpo ya ha sido registrado por esta tecnolog sin necesidad de existir una a cmara. La relacin que tenemos con las tecnolog es tal, que incluso se han fusionado a o as con lo biolgico en mltiples formas, permitindole acceso a gestos y ritmos propios del o u e cuerpo; marcapasos, prtesis, implantes/transplantes, etc. o Pero no solo desde lo interior, ya que el xito de la especie humana fue descentrae lizar los procesos evolutivos permitindole evolucionar desde tecnolog de naturaleza e as no exclusivamente biolgica, sino desde el uso mismo de teclados, pantallas, dispositivos o mviles, etc., que se incrustaron dentro de los procesos sociales bsicos y fundamentales o a de la especie humana producindole nuevos rganos para dichas funciones. e o Volviendo al video digital, si analizamos su gnesis dentro de la informtica tenemos e a que hay un espacio comn en que habita lo biolgico y lo informtico, de manera que u o a tenemos una nueva forma de ver el cuerpo. Desde la bioinformtica, muchos procesos, ritmos, relaciones, etc, de la especie hua mana han sido analizados y capturados en representaciones que vuelven a lo grco a o videogrco. Si bien aqu podr a amos suponer que el video se desprender de su cona cepto de grabacin o su carcter indicial, esto no es as mas bien la naturaleza de la o a , imagen cambia y privilegiando lo indicial a lo icnico, la grabacin ya no se realiza con o o procesos lum nicos que aluden a una idea de cmo se percibe desde el sentido de la o vista, pero sigue existiendo una grabacin, y siguen existiendo procesos que permiten o su insercin dentro del mundo de la imagen. o Entonces no ser necesario lmar, en el sentido clsico de la palabra, al cuerpo a a humano para constituir un acto performativo, una ecograf ser material suciente a a para un videoperformance; TACs, tomograf radiograf sombras, etc., son imgeas, as, a nes indiciales de un cuerpo que podr cuestionar sus propios l an mites. Incluso se podr a llegar a analizar la naturaleza gestual del cuerpo, sus relaciones, procesos y entorno sin pretender establecer un cuerpo f sico real y/o necesariamente humano.

Video e informtica a
La informtica tiene la particularidad de ser una teor que permiti construir un a a o modelo para abordar cualquier tipo de problemtica, es la base de la computacin. Por a o tanto lo audiovisual no fue en ningn momento algo lejano o ajeno a este espacio. u El medio audiovisual siempre ha sido herramienta de anlisis para muchas disciplia nas, y el avance tecnolgico dentro de stas ha producido un acercamiento en sentido o e opuesto al que he mencionado en la capacidades del video, es decir, ha estado acercndoa se fuerte y rpidamente a la imagen icnica. De producir formas geomtricas sintticas a o e e 6

de elementos o comportamientos puntuales de nuestra realidad f sica, se ha llegado a modelos simulados de alta precisin y exactitud, cuya cercan a imgenes fotogrcas o a a a o videogrcas es tal, que en muchos casos no se diferencia visualmente. a La capacidad de entender el mundo desde el modelo informtico, ha acercado nuestro a pensamiento a cosas cada vez ms espec a cas. Comprendemos/modelamos un sistema, a tiempo que avanzamos en nuestra capacidad de verlo, lo cual impulsa nuevamente la comprensin del mismo en un proceso c o clico de generacin de conocimiento. o Este acercamiento permiti modelar sistemas sociales, econmicos, pol o o ticos, gentie cos, ecolgicos, etc., y en cierta medida, enl a la informtica en la carrera otrora o o a perseguida por la pintura y luego la fotograf de re-presentar el mundo de la forma a, ms eciente. La tecnolog digital produjo metodolog que logran producir y rea a as producir elementos icnicos incluso ms reales que la realidad, ya que ellos mismos o a gracias a su retrica se muestran como reales. o El cine, antes un problema espec co de lmacin, ahora cuenta con gran cantidad o de imgenes generadas por computador donde ya no es evidente el l a mite entre la imagen lmada o modelada. Pero, en sentido diferente, este modelado de estructuras reales, no se centr en la o representacin, sino en la simulacin, lo cual le di la capacidad de proyectar en el o o o tiempo estructuras reales y su evolucin. Simular huracanes y los daos que provocar o n a en un lugar espec co, simular virus y retrovirus y su comportamiento frente a otros organismos, simular el dao sistmico producido por el calentamiento global, etc. n e

Vida e informtica a
Pero, si bien es importante este terreno de la retrica audiovisual, lo que ms llama o a mi atencin es el porqu y cmo se lleg a este punto, de dnde parte el entendimiento o e o o o de la forma para llegar a producir imgenes que nos problematizan el eso ha sido de a la imagen fotogrca. a El camino seguido para lograr llegar a imgenes cada vez ms reales desde tcnicas a a e informticas, a tenido muchos cruces y sentidos, pero lo interesante es que no provienen a de un anlisis visual y formal estrictamente. a Desde modelos inicialmente simples de secciones espec cas de comportamientos, se ha llegado a construir modelos que sostienen sus dinmicas del mismo modo que a uno real. Por ejemplo, seccionando el problema de la evolucin en modelos mucho ms o a pequeos y de casos espec n cos, muestrendo la informacin y modelando el problema a o en una simulacin del proceso, se lleg al desarroll de algoritmos genticos que no solo o o o e 7

simulan, sino que se comportan de formas similares en las que los genes transmiten informacin entre generaciones, lo cual nos permiti entender mucho mejor la transmisin o o o de enfermedades heredadas. Si bien esto no produce genes digitales precisamente, si permite tener un sistema que comparte comportamientos genmicos. o De este modo, diversos sistemas modelados se pueden integrar y generar comportamientos propios que cuestionan el concepto mismo de vida, y no solo la articial. Es importante tener presente, que si bien estos procesos parten del anlisis de proa cesos naturales, no son necesariamente una imitacin del sistema natural. Si bien, lo o que buscan en primera instancia es entender los procesos naturales, su tecnolog ha a abierto caminos ms all de lo que inicialmente se propon el pliegue sobre s misma a a a, ha generado caminos evolutivos diferentes, y ahora estos sistemas avanzan en un sentido que no pretenden como objetivo fundamental imitar o en ocasiones ni siquiera entender procesos naturales. Entonces, si mi problema no es de representacin del cuerpo sino del cuerpo mismo, o puedo ver que estos procesos, estos modelos informticos, pueden dilucidar preguntas a y sealar nodos problemticos que apunten a analizar el l n a mite del cuerpo, e incluso a romperlo. Si el problema no es la mimesis o la percepcin visual del cuerpo, puedo partir de o estructuras informticas que tienen comportamientos corporales y un medio particua lar de nicho, que puede ser volcado hacia lo audiovisual. Se podr producir sistemas an informticos que compartan comportamientos corporales y escnicos con el cuerpo, ya a e sea humano o no.

Videoperformace digital
Existe una tecnolog de video digital, y sta tiene la capacidad de moverse de la a e lmacin a la simulacin fcilmente; entonces claramente ha compartido espacio con o o a estructuras bioinformticas que han estado al servicio de lo audiovisual, pero limitadas a en su comportamiento. Miles de algoritmos basados en alguna estructura de vida articial son usados para el tratamiento de la imagen digital en la industria audiovisual; editores de video, compositores, software de efectos especiales, etc., estn programados con estructuras a bioinformticas que trabajan directamente con la materia digital de la imagen y el soa nido, pero cuyo comportamiento est limitado por la analog o el conocimiento de lo a a que esa herramienta debe hacer. En el desenfoque, por ejemplo, ya estaba desarrollada la herramienta analgica para lograrlo, ahora la digital no solo es ms rpida, sino que o a a gracias a este algoritmo parece entender la imagen y ofrecer un desenfoque inteligente. 8

Pero dicho algoritmo est limitado a ese espacio de operacin, e incluso lo llamado ina o teligente es un forma limitada por lo que le parece inteligente a la industria audiovisual. Podemos ver entonces, que dichas estructuras podr determinar por s solas sus an propias estrategias y evolucionarlas para habitar la imagen, si tan solo no se les limitara el campo de accin para favorecer o tener control sobre el resultado a obtener. El eso pacio de accin para los organismos de vida articial est dado, espacio para que estos o a nuevos artistas se apropien del medio y construyan sus propias dinmicas reexivas en a torno a la imagen audiovisual. As pues, la capacidad actoral o gestual de estructuras informticas puede presentar a se, de hecho, el lenguaje no verbal es un elemento bastante estudiado en la comunicacin o digital, el reemplazo de la recepcionista, aseadora, asistente, etc., es un objetivo claro en el mundo de la robtica y la computacin, de tal forma que solo necesitamos abrir el o o espacio en el contexto adecuado para producir reexiones en torno al cuerpo, el gesto y sus relaciones en todo aspecto, y dentro de ello producir conocimiento que ayude a problematizar el sentido de la mirada clsica acerca del cuerpo. a La bioinformtica ha explorado y desarrollado cientos de algoritmos que pretenden a entender y modelar gestos humanos para facilitar los procesos comunicativos hombremquina; por tanto estos nuevos modelos tienen capacidades gestuales y de comunicaa cin no verbal de gran potencial escnico, como lo ser las capacidades de cualquier o e a ser humano. Del mismo modo que en las estructuras de vida articial del mundo del software audiovisual mencionadas antes, estas capacidades estn limitadas a una nocin a o de lo que deben hacer, pero tienen el potencial de construir por ellas mismas sus propios l mites y por ende problematizar los l mites del gesto humano. De esta manera, un espacio de interaccin por medio de la informtica entre un o a organismo modelado y un elemento audiovisual, podr producir elementos estticos a e que evidencien el gesto del organismo sobre el elemento dado, de manera que habite el elemento y permita dentro de ello la articulacin de una propuesta audiovisual de o carcter performativa, un video performance de naturaleza digital. a As lo importante de exponer es el hbitat que existe, que produjo el video digital, y , a el cual podr permitir nuevas formas de acercarse al video, a tal punto que podr a amos necesitar una nueva categorizacin para este medio audiovisual. o

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