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Table Of Contents

INTRODUCCIÓN
Licencia
Agradecimientos y dedicatorias
Requisitos
Objetivos
C++: El Lenguaje
Compiladores de C++
Ambientes de Desarrollo Integrados (IDEs)
Herramientas de desarrollo para Allegro
CREANDO NUESTRO PRIMER JUEGO
Creando un espacio de trabajo
Estableciendo un estándar en el desarrollo
Estableciendo los requerimientos de nuestro proyecto
Primer pedazo de código: un rápido vistazo para alimentar las esperanzas
Dibujando una imagen, nuestra nave
Coordenadas de la pantalla: el mundo al revés
Estableciendo las teclas necesarias
Estableciendo las direcciones de movimientos
Dibujando la nave en movimiento
Resumen
El progreso de la abstracción
Características de la POO
Un objeto tiene una interfaz
La implementación está oculta
Ocupando nuevamente la implementación
Relación es-un vs. es-como-un
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Fase 0: Construir un plan
Establecer una misión
Fase 1: ¿Qué estamos haciendo?
Fase 2: ¿Cómo construiremos eso?
Cinco etapas en el diseño de objetos
Directrices para el desarrollo de objetos
Fase 3: Construyendo el núcleo
Fase 4: Iterando los casos de uso
Fase 5: Evolución
Requerimientos del sistema (Fase 0 y Fase 1)
Análisis orientado al objeto (Fase 2)
Casos de Uso:
Casos de Uso
Descripción informal en lenguaje natural
Tarjetas CRC
MARCO DE TRABAJO PARA UN JUEGO
¿Que es un marco de trabajo?
Creando el corazón del marco de trabajo
Clase Actor
Clase ActorManager
Clase Game
Creando nuestro primer juego II
Probando el potencial del marco de trabajo
Implementación en Allegro
Los ciclos gráficos: cuadros por segundo
MANEJO DE LOS CONTROLES
Diferencia entre un control y un periférico
Cómo trabaja el controlador de controles
Diseño del controlador de controles
Objeto Controlable
Control
Controlador de Controles
Agregando el nuevo controlador a nuestro marco de trabajo
Integrando las nuevas características a nuestro juego
Defensa de la herencia múltiple (o “háganme caso o sugieran algo mejor”)
La nueva clase AirCraft
Creando el periférico teclado
Combinando todo y agregándolo al juego TestFrameWork
SEPARACIÓN DE GRÁFICA Y CONTROL
Implementación de la clase ActorGraphic
Modificaciones necesarias en el marco de trabajo
Modificación de la clase Actor
Modificación de ActorManager
Creación de distintos gráficos para actores
Clase Bitmap
Probando el potencial de las representaciones gráficas
Clase Sprite
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P. 1
Curso Programacion Videojuegos Con C++

Curso Programacion Videojuegos Con C++

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