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APLICACIONES GRFICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOS

Cuadernillo de procedimien tos para el aprendizaje (Versin para fase inicial)

C O N LA C O LAB ORA C IN D E F ederico M ontes C ru z

APLICACIONES GRFICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOS


Cuadernillo de procedimientos para el aprendizaje 2000. Secretara de Educacin Pblica/ Direccin General del Bachillerato COSTO DE RECUPERACIN $ 12.00

NDICE
Presentacin............................................................................................................................................................ UNIDAD I. Programas integrados................................................................................................................. Situacin de aprendizaje........................................................................................................................................ 1. Conceptos generales........................................................................................................................................... 2. Caractersticas generales de los programas integrados............................................................................. Qu he aprendido?................................................................................................................................................. Quiero saber ms...................................................................................................................................................... UNIDAD II. Programas grficos..................................................................................................................... 1. Clasificacin.......................................................................................................................................................... 2. Elementos.............................................................................................................................................................. 3. Manejo de archivos............................................................................................................................................. 4. Elaboracin de grficos...................................................................................................................................... 5. Elaboracin de textos......................................................................................................................................... 6. Edicin de grficos.............................................................................................................................................. 7. Manejo de colores............................................................................................................................................... 8. Herramientas generales..................................................................................................................................... Qu he aprendido?................................................................................................................................................. Quiero saber ms..................................................................................................................................................... UNIDAD III. Programas de autoedicin...................................................................................................... 1. Autoedicin........................................................................................................................................................... 2. Desarrollo de publicaciones.............................................................................................................................. 3. Elementos avanzados......................................................................................................................................... Qu he aprendido?................................................................................................................................................. Quiero saber ms...................................................................................................................................................... 5 7 9 10 12 15 17 18 20 23 25 26 27 27 28 31 32 33 34 36 38 40 41 43

PRESENTACIN
travs del tiempo han surgido medios programados para la computadora, con diversos fines, algunos destinados a aplicaciones especficas y otros con el objeto de ser tiles en varias o todas las aplicaciones; muchos de ellos han desaparecido y los que hoy en da conocemos ao tras ao sufren cambios para no desaparecer y continuar en el gusto del usuario y el mercado del software, que pone al alcance de quienes los usan posibilidades prcticamente ilimitadas. Hoy en da, gracias a los grandes avances de la tecnologa, cualquier tipo de informacin puede tener una gran difusin en el mundo en pocos segundos, ejemplo de ello puede ser observado en la televisin y actualmente en Internet. Dichas tecnologas, en especial la informtica, han revolucionado diversos mbitos tanto educativos como de trabajo, entre stos se encuentra el diseo grfico. Las contribuciones de la tecnologa al diseo han permitido extender a toda persona integrada y que cuente con una computadora, ingresar al fascinante campo del diseo. Si revisamos en nuestro entorno nos ser fcil encontrar material documental que en trminos generales combina informacin escrita e imgenes descriptivas del mismo texto, elaboradas en una computadora. Por ello, la asignatura de Aplicaciones Grficas con Programas Integrados pretende brindarte los elementos necesarios para que utilices la computadora como una herramienta para generar material documental, a travs de utilizar programas de aplicacin general como son: Procesador de palabras. Te sirve para capturar el texto. Programa grfico. ste te permitir manipular imgenes y objetos (producto generado en cualquier otro paquete, que puede ser una imagen o un texto). Programa de autoedicin. Se trata de un Software que permite crear publicaciones (material documental) a partir de un texto capturado en un procesador de palabras o en l mismo, permitindole dar una presentacin final y una serie de imgenes generadas en un programa grfico. Es importante que identifiques que un programa de autoedicin te permitir generar un sinfn de materiales editoriales, publicitarios y/o educativos, a partir de apoyarte en otros paquetes que tengas disponibles, ayudando entre otras reas a la mercadotecnia en su publicidad. En el presente Cuadernillo de procedimientos para el aprendizaje nos dedicaremos a revisar dos Programas Integrados de aplicacin General: Grficos y de Autoedicin. Con la intencin de presentarte un proceso real de trabajo, en la primera unidad se describe el planteamiento de una situacin laboral a la que llamaremos Situacin de aprendizaje; durante el desarrollo de todo el cuadernillo se harn referencias al Manual de Ejercicios y Prcticas, en donde se presentar la solucin parcial de dicha situacin; la parte faltante te corresponder desarrollarla. Se requiere que desarrolles las prcticas, ya que ellas te darn los elementos de modelaje en la solucin de la situacin de aprendizaje. 5

APLICACIONES GRFICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOS

Ubicacin de la asignatura La asignatura de Aplicaciones Grficas con Programas Integrados se ubica en el eje de la Capacitacin en Informtica; la importancia de esta asignatura es que contribuye en tu formacin dentro de la capacitacin y te brinda elementos necesarios para que definas el uso y utilidad de alguna aplicacin integrada dada una necesidad dentro de una organizacin. Su ubicacin grfica se representa del siguiente modo:
Sistemas de Informacin I Sistemas de Informacin II

EJE BSICO

Lgica Computacional y Programacin

Bases de Datos I

Bases de Datos II

EJE DE APLICACIN

Aplicaciones grficas con programas integrados

Aplicaciones especficas con programas integrados

EJE COMPLEMENTARIO

Introduccin a las Redes

Relacin directa Relacin indirecta

Objetivo de la asignatura Elaborar documentos que combinen texto y grficos, mediante la aplicacin de conceptos y herramientas de programas de dibujo y autoedicin, para la produccin de material documental: editorial, publicitario y/o educativo.

QU VOY A APRENDER?

PROGRAMAS INTEGRADOS
Objetivo de la Unidad:
Comprender el significado de programa integrado y sus elementos bsicos, mediante la revisin de conceptos y ejemplos, para ubicar a los programas de aplicaciones grficas.

UNIDAD I

En un principio se cre la computadora como una herramienta de la Informtica, pero con una finalidad blica, ya que Estados Unidos necesitaba calcular las trayectorias de los diferentes proyectiles en la Segunda Guerra Mundial y estos clculos requeran de una infinidad de operaciones matemticas, las cuales podan ser realizadas en horas o minutos por una computadora. Sin embargo, la guerra termin y la computadora no pudo ser usada para la finalidad que fue creada, teniendo que asignarle un nuevo uso: El CENSO de poblacin de los Estados Unidos de Norte Amrica. A partir de ver la utilidad de la computadora para eficientar y agilizar procesos bien definidos, as como el seguimiento y desarrollo de varios lenguajes de programacin, se define crear una serie de programas que resuelvan o apoyen el desarrollo de diversas actividades, tales como llevar un control de gastos en una empresa o la elaboracin de documentos. La integracin de funciones a estos programas permiti facilitar ms las tareas para las que fueron creados, generndose un nuevo concepto: Paquete de Aplicaciones Integrados o Paquetes de Programas Integrados, el cual es un conjunto de aplicaciones, que al trabajarlas en su conjunto en una computadora permiten desarrollar tareas bien definidas. Las empresas, las instituciones educativas y de gobierno requirieron entonces de ms paquetes que les permitiera realizar su trabajo de una forma ms rpida y confiable, identificando los elaboradores de software las siguientes caractersticas en sus solicitudes:
Se requiere de una plataforma de trabajo, es decir, un ambiente que administre los recursos

de la computadora y permita interactuar con el usuario. sean funcionales para ellas.

Se requiere de paquetes que, sin importar las caractersticas de la empresa y/o la institucin, Se requiere de paquetes que realicen tareas muy especficas, de tal forma que las empresas

y/o instituciones de diferentes ramos o reas no puedan usar el mismo paquete.

De lo anterior se deriva la siguiente clasificacin: Software de sistema. Se requiere de un sistema operativo como plataforma para trabajar con la computadora.

Programa Integrado de Aplicacin General. Son paquetes de uso general y flexible, que se adecuan a las necesidades de los usuarios. Programa Integrado de Aplicacin Especfica. Son paquetes generados especficamente para las necesidades particulares de uno o varios usuarios de la misma rea de trabajo. Nota. Cualquier software de sistema o de aplicacin siempre es generado en algn lenguaje de programacin. Podramos decir que los Programas Integrados de Aplicacin General se forman a partir de integrar o conjuntar varias aplicaciones generales de los siguientes tipos: Procesadores de palabras, Hojas de clculo, Sistemas Gestores de Base de Datos, Grficos, de Autoedicin, de presentacin y de comunicaciones; y dentro de los Programas Integrado de aplicacin Especfica existe una infinidad de aplicaciones como por ejemplo: Administradores Hoteleros, Contables, Estadsticos, etc. A continuacin se presentan los temas que forman el contenido de esta unidad: Unidad I. Programas integrados
SOFTWAR E LENGUAJE DE PR OGR AMACIN

SISTEMA

PR OGR AMA DE APLICACI N

GENER AL

ESPE CFICO

HOJA DE CLCULO

PR OCESADO R DE PALABRAS

BASE DE DATO S

GRAFICADORES Y AUTO EDICIN

COMUNICACIN

ADM INISTRACIN

CARACT ERSTICAS GENER ALES

AUTO CONTENIDO

INTER ACTIV OS

CONFIGURABLES

USO DE MENS

NIV ELES DE AYUDA

M DULO S BSICOS

Debes notar que los conceptos ms importantes estn sombreados. Prstales especial atencin, puesto que forman parte del conjunto de conceptos fundamentales en tus estudios de Informtica.
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SITUACIN DE APRENDIZAJE La Secretara de Turismo ha emprendido una campaa para que se generen carteles y trpticos sobre las diferentes regiones de cada Estado de la Repblica, por lo cual se ha puesto en contacto con tu Centro de Servicios para que t los generes. El nombre de la campaa es: VEN Y CONOCE MI REGIN, en donde t como habitante de la regin te encargars de difundir las cosas ms llamativas del lugar donde vives. Tu cartel publicitario debe contener los siguientes elementos: logotipo del proyecto (el cual se enviar a la secretara de Turismo del D.F. y se seleccionar el ms representativo para incorporarlo en los carteles publicitarios de todas las regiones de Mxico); imgenes, grficos o fotografas llamativas y representativas del tema (puedes utilizar cualquier tipo de efecto). El tamao del cartel debe ser 70 x 90. Asimismo, el trptico debe contener: logotipo, informacin referente a sitios o lugares importantes que se puedan visitar, con imgenes representativas de dichos lugares. Si no cuentas con imgenes o scanner para tu cartel o publicaciones, podrs dejar los espacios correspondientes para que pegues algn recorte dibujo o fotografa. La realizacin de la Situacin de Aprendizaje, las actividades que se te proponen y aquellas que realices por cuenta propia, te permitirn desarrollar la habilidad en el manejo de los programas integrados de tipo grfico.

CMO APRENDO?
1. CONCEPTOS GENERALES Objetivo: Comprender el concepto y clasificacin bsica de los programas integrados, mediante la revisin de ejemplos, para identificar los programas grficos. Existe software que entra en la categora de aplicaciones generales, la cual realiza una tarea especfica, como: procesar texto en un procesador de palabras, organizar informacin mediante un sistema gestor de base de datos, realizar clculos en una hoja de clculo, generar un dibujo en un programa grfico, etc. (ejemplos de aplicaciones generales comerciales pueden ser Word 97, Visual Fox Pro 5.0, Lotus 1-2-3, Director). Sin embargo, en la mayora de los casos no solo se requiere del uso de una aplicacin sino de todas; es as como surge el software o programas integrados como un conjunto de varias aplicaciones en un solo paquete (ejemplos de suites pueden ser: Microsoft Office 2000 que contiene Word, Excel, Access, Power Point y Publisher; Corel Draw que contiene Corel, Photo Paint, Dream 3D, utilidades grficas y herramientas de productividad y; Adobe con Page Maker, Photo Shop). Las ventajas de utilizar paquetes de programas integrados son las siguientes:
Son ms econmicos comparados con el costo de sus componentes o aplicaciones por

separado.

El ambiente de trabajo entre aplicaciones es muy similar, lo cual facilita el manejo y uso de

sus diferentes aplicaciones de un programa integrado. integrado.

Se puede compartir informacin entre las diferentes aplicaciones del paquete de software

Dado que la mayora de las aplicaciones generales, sean integradas o no, se manejan sobre un ambiente operativo como Windows, se facilita el intercambio de informacin (objetos) sin importar si la aplicacin pertenece a un paquete u otro. Es muy importante que el usuario identifique las funciones de cada una de las aplicaciones que contiene un programa integrado, ya que de esto depende la seleccin correcta de la aplicacin para realizar una tarea especfica.

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En cuanto a los diferentes tipos de aplicaciones que contiene un programa integrado podemos sealar los siguientes:
HOJAS DE CLCULO

COMUNICACIN

PROGRAMAS INTEGRADOS

PROCESADORES DE PALABRA

GRAFICADORES

AUTOEDICIN

BASES DE DATOS

Actualmente las aplicaciones contenidas en cualquier programa integrado de aplicacin general se utilizan con ms frecuencia, con la finalidad de apoyar la realizacin de tareas simples y complejas. A continuacin te presentamos las actividades que debes realizar para lograr el objetivo de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Recursos Productos Beekman, George. Computacin e Importancia del software. A partir de la lectura sugerida explica con tus propias palabras la informtica hoy. Mxico, importancia del software. Adisson-Wesley Iberoamericana, 1995, pp. 38-45. Despus de realizar la lectura de Beekman, George. Op. cit., la bibliografa sugerida, contesta pp. 45-46. las siguientes preguntas: 1.- Cul es la diferencia, ventajas y desventajas entre aplicaciones generales de tipo integrado y de tipo especfico? 2.- Cules son las aplicaciones que comnmente contiene un programa o software integrado de aplicacin general? 3.- A qu nos referimos cuando hablamos de aplicaciones del mercado masivo? 4.- Qu son las aplicaciones del mercado vertical? 5.- A partir de la explicacin de Programas Integrados de Aplicacin Especfica realizada en la Gua de Estudios, cul es su relacin con las aplicaciones a la medida? 11 Preguntas resueltas.

Actividades de aprendizaje Contesta las pregunas de repaso 1, 2 y 3. Realiza un resumen donde describas las caractersticas y funciones de las siguientes aplicaciones de un programa integrado de aplicacin general: Procesador de palabras, Hoja de clculo, Manejadores de base de datos (SGBD o DBMS), Telecomunicaciones y Grficos.

Recursos Beekman, George. Op. cit., p. 60.

Productos Preguntas resueltas.

Resumen de las Beekman, George Op. cit. pp. 62-64, 84-86, 104-106, 128- caractersticas y funciones de los programas 129 y 154-156. integrados

Contesta las preguntas de repaso Beekman, George. Op. cit. 1,2 y 3 de la pgina 83; 1 y 2 de la pgina 103, y 1 de la pgina 126. Con relacin a tus actividades Beekman, George. Op. cit. acadmicas o labores diarias que pp. 62, 84, 104, 128 y 154. realices en tu comunidad, explica cmo utilizaras las aplicaciones ms comunes que tiene un programa integrado de aplicacin general, mencionando en donde las llevaras a cabo, qu tipo de programa de aplicaciones utilizaras y cules seran las ventajas de usarlo.

Preguntas resueltas.

Tabla de triple entrada: actividad, tipo de aplicacin y ventajas.

2. CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS PROGRAMAS INTEGRADOS Objetivo: Describir las caractersticas de los programas integrados, mediante la inspeccin de programas en uso, para reconocer sus principales funciones. Como ya hemos revisado, los programas integrados facilitan la realizacin de un sinnmero de tareas, a partir de las diferentes aplicaciones con las que cuenta; sin embargo, estos tipos de paquetes tienen caractersticas muy especficas con respecto a su instalacin y uso. Cuando un usuario compra este tipo de paquetes lo primero que debe considerar aparte de su utilidad es si lo podr instalar, configurar y adecuar a sus propias necesidades de manejo y uso, es decir, que el sistema no presente problemas de inicializacin en las aplicaciones y que administre la computadora de la mejor manera, eficientando todos los recursos de la misma. Como segundo criterio de compra es identificar si el paquete cuenta con los tutoriales y ayudas necesarias que expliquen la forma de utilizar alguna aplicacin, debiendo ser stos interactivos, lo cual facilita el entendimiento de la lgica que sigue la aplicacin para generar productos.
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Las caractersticas generales de los programas integrados, las podemos clasificar en seis, las cuales describimos a continuacin: Autocontenido Los programas integrados cuentan con el apoyo de tutoriales y guas de ayuda, con la finalidad de que el usuario pueda aprender el uso de la aplicacin, para utilizarla en la solucin de una situacin especfica, es decir, permiten al usuario ir aprendiendo su manejo, al apoyarse en las ayudas de la aplicacin para desarrollar soluciones a problemas bien definidos.

Ejemplo de un tutorial que ayuda a resolver las dudas acerca de la operacin del programa, as como su utilizacin por medio de pequeos cursos.

Interactividad Permite que el usuario pueda comunicarse o interactuar con la computadora, mediante el manejo del ambiente de trabajo de la aplicacin utilizada, facilitando la resolucin de los diferentes problemas planteados. Esta interaccin ha venido evolucionando con los aos hacindose da a da ms estrecha, directa y eficiente al generarse ambientes 100% grficos. Configurabilidad Es la capacidad que puede tener un programa de adaptarse a los requerimientos de un hardware determinado, permitiendo que la aplicacin funcione eficientemente, a partir de las necesidades reales del usuario. Uso de mens Retomando las caractersticas anteriores, muchos de los programas integrados son compatibles entre s, ya que las funciones y actividades que desarrollan son muy similares y se encuentran organizadas en mens, iconos y reas, las cuales muestran una gama de opciones que puedes seleccionar, facilitndote la solucin de problemas.

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Los mens de los programas integrados son muy similares

Niveles de ayuda Cotidianamente los programas integrados manejan una herramienta llamada ayuda o ayuda contextual, la cual proporciona una asesora en la utilizacin de las diferentes funciones que se pueden realizar en un programa de aplicacin; asimismo, cuentan con la ayuda contextual, la cual proporciona informacin relacionada con la funcin o tarea que se est realizando. Mdulos bsicos Los programas integrados en ocasiones se dividen en mdulos o funciones con tareas propias o especficas, que permiten la vinculacin de informacin entre ellas. Las caractersticas de los programas integrados estn relacionadas sistemticamente entre s, ya que unas dependen de las otras y tambin llegan a compartir algunas funciones.
Actividades de aprendizaje Investiga cules son las caractersticas generales de los programas integrados. Recursos Beekman, George. Op. cit., pp. 62-64, 104, 128 y 154. Productos Fichas de contenido sobre las caractersticas generales de los programas integrados. Resumen con las caractersticas generales de cada programa. Colage acerca de caractersticas de los programas integrados.

A partir del concepto de programas Corel Draw/Ayuda integrados ingresa a CorelDraw y Page Maker e identifica sus Page Maker/Ayuda caractersiticas generales. Elabora un colage en media Cartulina, recortes. cartulina mediante dibujos, recortes, imgenes de revistas o peridicos, etc., donde expliques y ejemplifiques las caractersticas generales de los programas integrados, como el autocontenido, interactividad, configurabilidad, mens, ayuda y mdulos bsicos.

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QU HE APRENDIDO?
A continuacin te presentamos una pequea evaluacin de esta unidad, para que valores tus avances logrados hasta este momento. I. Relaciona las columnas: Concepto 1. Autocontenido 2. Interactividad 3. Mdulo 4. Configurabilidad 5. Men 6. Ayuda ( ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ) Definicin a) Capacidad de un programa para adaptarse a un hardware determinado y funcionar eficientemente. b) Parte de la pantalla donde se muestran la gama de opciones que puede brindar un Programa Integrado de Aplicacin. c) Serie de informacin, tutoriales y ayudas con las que cuenta el Programa de Aplicacin. d) Relacin directa entre computadora - usuario y viceversa. e) Asesora que el mismo Programa de Aplicacin puede proporcionar al usuario. f) Divisin de los Programas de Aplicacin dados por funcin o actividades.

II. Selecciona la opcin correcta para cada enunciado y coloca la letra correspondiente dentro del parntesis. 7. Los Programas Integrados fortalecen dentro de una organizacin a la... a) b) c) d) industrializacin. productividad ineficiencia. tecnologa. ( ) ( )

8. La utilizacin de los Programas Integrados trae como consecuencia la optimizacin de ciertos recursos como los... a) tecnolgicos, econmicos y de tiempo. b) intelectuales y tcnicos. c) de operacin. d) materiales. 9. Un programa Integrado de Aplicacin Grfica se utiliza con mayor regularidad en el departamento de... a) finanzas. b) produccin. c) recursos humanos. d) mercadotecnia.

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10. El conocimiento adecuado de la estructura de un programa integrado en cuanto a su configurabilidad, autocontenido, interactividad, etc., trae como como consecuencia en el uso de un programa de aplicacin una mayor... a) productividad. b) desarrollo. c) ganancia. d) rapidez. III. Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contstalas. 11. Describe la utilidad de los diferentes programas de aplicacin general. 12. Define a un programa de integrado.

( )

13. Qu utilidad puede tener un Programa Integrado de Aplicacin Grfica en una organizacin o empresa, institucin educativa o en tus actividades diarias, tanto acadmicas como laborales?

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QUIERO SABER MS
CMO NACE UNA CAMPAA PUBLICITARIA Por campaa publicitaria se entiende el conjunto de los mensajes y de las acciones de promocin difundidos a travs de los medios de comunicacin para atraer la atencin sobre un producto, fomentar una iniciativa, etc. Consideremos por ejemplo la campaa de lanzamiento de un producto nuevo. Lo primero es un brief-meeting. De qu se trata? Es una reunin preliminar entre representantes de la empresa que ha decidido dar publicidad a su producto y el personal de la agencia. La empresa proporciona a la agencia una serie de datos sobre el producto objeto de comunicacin, el pblico a quien va dirigido (target), la competencia, las estrategias del marketing y el gasto previsto (budget). Procederemos ordenadamente. Supongamos que el producto en cuestin es un jabn de tocador a la manzana. Pongmosle tambin un nombre: Grace. El account, representante de la agencia se ocupa de las relaciones con el cliente, plantea las primeras preguntas: cundo surgi Grace y cul es su situacin, es decir, a qu segmento del mercado corresponde; si es low-price o premium-price, es decir, si es ms o menos caro que los productos competidores ms directos; dnde se vende, etc. Luego se informa sobre los usuarios de Grace, digamos que en su mayora son mujeres, pero, de qu edad?, de qu posicin econmica? y cules son sus comportamientos habituales respecto al producto? El account se informa tambin de la competencia. En este punto entra en escena el product-manager (es decir, el responsable del producto), que traza las estrategias de marketing y los objetivos de venta, enumera de forma precisa cul es el consumers benefit (la ventaja para el consumidor), es decir, las caractersticas del producto: suavidad, el respeto del Ph de la piel: la main promise (promesa principal):Grece deja la piel aterciopelada y lista para el maquillaje; la reason why (el motivo de la promesa): los componentes totalmente naturales y comprobados; el end result (el resultado final), es decir, una piel libre de toda impureza e hidratada. Llegado a este punto, el account vuelve a la agencia y refiere al director creativo, delante del director de arte y del copywriter (redactor de textos publicitarios), todos los datos y as se proyecta un folleto o desplegable ilustrado. El media-planner (responsable de los medios de comunicacin) decide dnde ser mejor gastar el dinero: televisin, prensa especializada, radio, etc. A partir de las instrucciones recibidas por el director artstico, los creativos elaboran los roughs, es decir, una serie de bocetos muy sencillos sobre la posible presentacin de vallas, carteles, spots televisivos y cinematogrficos, anuncios en los peridicos, etc. Se necesitar algo de tiempo para realizar los layout, es decir, las secuencias de vietas comentadas con leyendas y acotaciones que sirven para visualizar los spots antes de realizarlos. Ahora la campaa est lista para ser presentada a la empresa que la ha encargado.
Tomado de fascculo 2: Curso de Diseo Grfico. Vol. 1, Espaa, Ediciones Orbis-Educar Cultural Recreativa, 1991, p. 11.

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QU VOY A APRENDER?

UNIDAD II
PROGRAMAS GRFICOS
Objetivo de la Unidad:
Desarrollar pginas con grficos, mediante la aplicacin de herramientas preconstruidas o de trazo libre de los programas grficos, para producir documentos destinados a diferentes usos.

Hoy en da desarrollar cualquier publicacin como una revista, peridico, folleto, etc., ya no es un lujo, gracias a los programas de autoedicin y grficos como Corel Draw, los cuales han revolucionado el proceso de edicin; ya que contando con una computadora, los programas y una impresora, casi cualquier persona puede producir una publicacin profesional. Gracias a la introduccin de programas como Corel Draw y Page Maker entre otros, fue posible poner al alcance de cualquier usuario el poder producir documentos, ilustraciones y publicaciones de alta calidad profesional, que anteriormente slo era posibles mediante largos y costosos procesos de edicin, ilustracin, tipografa, armado e impresin que utilizaban slo la industria editorial y de diseo grfico. El software de aplicacin grfica y autoedicin integra los procesos de diseo, tipografa y formacin, adems de modificacin y produccin de grficos e ilustracin en una sola tarea, controlada por una sola persona en una computadora. As, este tipo de programas incluyen caractersticas para definir el tipo de diseo, la tipografa que se va a utilizar e incorporar los grficos que necesitemos, en una o varias pginas listas que destinemos a nuestra aplicacin y, lo que es ms interesante, poder imprimirlas en cualquier momento. Corel Draw es el ms completo programa de diseo grfico e ilustracin, este programa trae herramientas de ilustracin, efectos especiales (todos ellos de fcil uso), que lo convierte en el programa ideal para la creacin de cualquier trabajo de diseo. Con Corel Draw se pueden realizar un sinfn de trabajos publicitarios, logotipos, empaques, trpticos publicitarios, logotipos, empaques, trpticos o imgenes grficas de aspecto profesional, sin tener que contar con grandes conocimientos artsticos, de tal forma que al trmino de esta asignatura puedas elaborar grficos de alta calidad que incluyan efectos y diferentes tipos de texto. Para lograr este tipo de productos se requiere el manejo y dominio de las caractersticas de la aplicacin, lo cual se logra a travs de la prctica y la ejercitacin. En esta unidad empezaremos a realizar pginas con grficos al conocer todas las herramientas con las que cuenta nuestra aplicacin (Corel Draw 8) para producir publicacin de tipo personal.

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A continuacin se presentan los temas que forman el contenido de esta unidad: Unidad II. Programas grficos
PROGRAMAS DE APLICACIONES GRFICAS CLASIFICACIN POR APLICACIONES REA DE TRABAJO CREACIN DE UN GRFICO ALMACENAMIENTO EDICIN IMPRESIN MENS POR ALMACENAMIENTO HERRAMIENTAS BSICAS DE TRABAJO CREACIN DE UN TEXTO EDICIN DE UN TEXTO

HERRAMIENTAS DETERMINADAS

FUNCIONES DE TRAZO LIBRE

BIBLIOTECAS DE GRFICOS

TIPOS O ESTILO DE LETRAS

ATRIBUTOS

FUENTES

EDICIN AVANZADA DE UN GRFICO RETCULAS Y EFECTOS ESPECIALES ATRIBUTOS, VISTAS Y VENTANAS

AYUDA

COLORES

MACROS

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CMO APRENDO?
1. CLASIFICACIN Objetivo: Diferenciar las caractersticas de los programas grficos, a travs de la revisin de sus formatos de almacenamiento y aplicaciones, para desarrollar la habilidad de seleccionar programas de acuerdo con los objetivos de uso. La importancia de la clasificacin de los programas grficos por formato de almacenamiento radica en la utilizacin que se le vaya a dar a los grficos, ya que dependiendo de esto se seleccionar una forma de almacenarlo. En la actualidad esta clasificacin tiende a desaparecer, ya que existe una nueva etapa de desarrollo en el software de aplicaciones grficas que estn tratando de combinar estos dos formatos de almacenamiento. Las aplicaciones grficas pueden almacenar grficos en uno o varios tipos de formato de almacenamiento; dependiendo de las caractersticas de la aplicacin, el usuario podr definir a partir de sus propias necesidades qu formato utilizar. En este tema se explican las diferencias entre grficos de mapas de bits y grficos vectoriales, antes de comenzar a trabajar con un programa de aplicacin grfica como lo es Corel Draw es importante comprender la diferencia entre grficos vectoriales y de mapa de bits, ya que cada uno de estos formatos de grficos tiene sus propias ventajas e inconvenientes, y se deben tratar de distintas maneras. Los grficos vectoriales, tambin llamados imgenes orientadas al objeto o imgenes de dibujo, se definen matemticamente en forma de una serie de puntos unidos por lneas. Los elementos grficos presentes en un archivo vectorial se llaman objetos. Cada objeto es una entidad independiente con propiedades tales como: color, forma, contorno, tamao y posicin en la pantalla, que estn incluidas en su definicin. Cosiderando que cada objeto es una entidad completa, puede mover y cambiar sus propiedades una y otra vez, manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustracin. Estas caractersticas hacen que los grficos vectoriales sean idneos para la ilustracin y modelado tridimensional, donde el proceso de diseo requiere a menudo la creacin y manipulacin de objetos individuales. Los grficos vectoriales son creados con programas como Corel Draw, en los cuales las formas se representan como grficos basados en objetos o dibujo lineal. stos contrastan con los grficos de mapa de bits, los cuales se crean en pixel por pixel en programas de dibujo y con scaners. Ejemplo:

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Los grficos vectoriales no dependen de la resolucin, esto significa que se muestran con la mxima resolucin permitida por el dispositivo de salida, como pueden ser la impresora o el monitor. A diferencia de los programas de ilustracin vectoriales, los programas de edicin de fotografas como Corel PHOTO-PAINT funcionan como imgenes de mapa de bits. Si se trabaja con este tipo de imgenes, podr depurar pequeos detalles, introducir cambios radicales y dar mayor intensidad a los efectos. Los vectoriales de mapa de bits, tambin denominados imgenes rster, estn compuestos de puntos individuales denominados pxeles (elementos de la imagen) dispuestos y coloreados de formas diversas para conformar un patrn. Al aumentar la imagen, podr ver los cuadros individuales que comprenden la imagen completa. Al aumentar el tamao de un mapa de bits, tambin aumentan los pixeles individuales, haciendo que las lneas y las formas tengan un aspecto dentado. No obstante, el color y la forma de una imagen de mapa de bits aparecen regulares si se contemplan a distancia. Puesto que cada pixel tiene un color propio y puede crear efectos de realismo fotogrfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad del color, manipulando reas determinadas, pixel a pixel. La reduccin del tamao de un mapa de bits tambin distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos pixeles para reducir el tamao global de la imagen. Asimismo, debido a que las imgenes de mapa de bits forman conjuntos de pixeles ordenados, sus distintos elementos no pueden manipularse (por ejemplo, moverse) de forma individual. En la edicin de mapas de bits, los bits y pixeles designan a una unidad de la imagen. Un pixel es un cuadrado digital que se agrupa con otros pixeles en cuadrculas que a su vez se combinan para formar una imagen. Las imgenes digitales se crean como una matriz de pixeles, cada uno de los cuales tiene un color determinado y una profundidad de bits. La profundidad de bits se refiere al nmero de bits binarios utilizados para definir el tono o color de cada pixel de una imagen. Por ejemplo una imagen en blanco y negro tiene una profundidad de pixel igual a 1 bit. Para determinar el nmero de valores de color que puede producir una determinada profundidad de bit, se eleva 2 a la potencia de profundidad de bit. Ejemplo, una profundidad de bit de 8 produce 28, es decir 256 colores. Profundidad de bits comunes: 4 bit 16 colores 8 bit escala de grises 256 tonos de gris 8 bit color 256 colores 24 bit 16 millones de colores 32 bit 4.3 billones de colores Ejemplo:

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Aunque Corel Draw es un programa basado en vectores, es posible incorporar mapas de bits a los dibujos. Sin embargo, existen limitaciones sobre lo que se puede hacer con los mapas de bits importados a Corel Draw. Dado que un mapa de bits se crea como un conjunto ordenado de pixeles, sus partes no se pueden manipular individualmente como en el caso de los objetos vectoriales. Al trabajar con mapas de bits, la calidad del resultado final depender de las decisiones que haya tomado acerca de la resolucin al principio de todo el proceso. La resolucin es un trmino que se refiere a la cantidad de detalle e informacin contenidos en un archivo de imagen, as como el nivel de detalle que puede producir un dispositivo de entrada, salidad o visualizacin. Cuando trabajes con mapas de bits, la resolucin influir tanto en la calidad del resultado final como en el tamao de los archivos, a mayor resolucin mayor nitidez en la imagen. A partir de identificar las capacidades de las aplicaciones grficas, las podemos clasificar en software grfico de:

Pintura: trabaja el rea de dibujo como un todo, la forma de almacenamiento es por medio de mapa de bips. En esta clasificacin tenemos al Paint de Windows, el cual utiliza una extensin BMP para identificar a sus archivos. Dibujo: permite el manejo de objetos para la creacin de imgenes o dibujos. Su forma de almacenamiento es vectorial, aunque existe la opcin del formato de mapa de bits. Existen aplicaciones que permiten descomponer una imagen de mapa de bits en una imagen vectorial conformada por una cantidad n de objetos. Ejemplo de este tipo de aplicaciones es el Corel Draw, el cual maneja una extensin CDR (Corel DRAW). Ilustracin fotogrfica: permite la manipulacin de imgenes digitalizadas, de tal forma que se puedan retocar, modificar o darles efectos especiales. La imagen se maneja como un todo, aunque existe el concepto de mascarilla (seleccin de ciertas secciones de la imagen), la forma de almacenamiento es de mapa de bits. Se puede decir que Corel PHOTO PAINT es de este tipo de aplicacin. Animacin: es el despliegue dinmico de diapositivas generando la sensacin de movimiento, esto se logra con el rpido intercambio de objetos en la pantalla sobre un fondo o escenario. La forma de almacenamiento es de tipo vectorial. Ejemplo de este tipo de aplicacin puede ser Corel Move 5.0, el cual maneja una extensin MOV. Presentaciones: a partir de diferentes grficos, imgenes, dibujos o animaciones generadas en cualquiera de los programas grficos antes descritos, se generan diapositivas, las cuales se van presentando una a una, ideal para expresar una idea con animacin y sonido de una forma concreta y rpida. Su forma de almacenamiento es de tipo vectorial. Como aplicacin representante de este tipo de capacidad grfica tenemos al Power Point (PWT).

A continuacin te presentamos las actividades que debes realizar. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.

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Actividades de aprendizaje Recursos Beekman, George. Op. cit. Utilizando la bibliografa propuesta explica las Captulo V-VIII, pp. 154-169. diferencias, similitudes, ventajas y desventajas entre los tipos de almacenamiento por mapa de bit y por vectores, indicando cundo debes usar uno y cundo el otro. Sala de cmputo. Clasifica los programas grficos con los que cuentas en tu sala de cmputo, considerando su forma de almacenamiento. Elabora un resumen que considere tus conclusiones con respecto a la diferencia de los tipos de grficos y comntalos con tus compaeros y asesor.

Productos Tabla de diferencias, similitudes, ventajas y desventajas de los dos tipos de almacenamiento.

Clasificacin de los programas grficos de tu sala de cmputo.

Resumen de conclusiones

2. ELEMENTOS Objetivo: Identificar los principales elementos de un programa grfico, mediante la identificacin de los mens de opciones, las herramientas de dibujo y el rea de trabajo, para su aplicacin en la elaboracin de trabajos grficos. Para entender el funcionamiento de un programa integrado de tipo grfico es necesario que identifiques el entorno general, los mens y las herramientas de trabajo con que cuenta, as como la compatibilidad entre aplicaciones y los ambientes de trabajo similares. Como recordars utilizaremos el programa de aplicacin grfica Corel Draw, por ser uno de los programas grficos ms representativos, para ello revisaremos los elementos bsicos que lo componen. Es importante que aprendas a utilizar estos elementos, ya que te permitir realizar infinidad de piezas publicitarias, logotipos, empaques, etc. Los requerimientos para trabajar con Corel Draw 8 son los siguientes: 1. Windows 95/98 2000 2. Disco duro superior a los 90MHZ con espacio mnimo de 85 Mb para la instalacin completa. Para empezar a trabajar con el paquete, realiza los siguientes pasos: 1. Da click al botn de inicio de windows 2. Selecciona la carpeta Programas 3. Da click al icono de Corel Draw
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Una vez que hayas entrado al programa se mostrar la siguiente pantalla:

Esta es la ventana que aparece al principio de cada sesin en donde sealas qu es lo que vas a hacer en Corel.

Ya dentro de la ventana principal de Corel debemos ubicar cada elemento de la ventana principal; a continuacin se seala cada uno de ellos, despus de pulsar el icono de nuevo grfico.

BARRA DE MEN

BARRA DEL PROGRAMA

REGLA

BARRA DE DESPLAZAMIENTO VERTICAL

CAJA DE HERRAMIENTAS

PALETA DE COLORES

BARRA DE ESTADO

NAVEGADOR DE PGINAS

PGINA DIBUJO

VENTANA DE DIBUJO

BARRA DE DESPLAZAMIENTO HORIZONTAL

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Ya que los ubicaste, ahora debes explicar cul es la funcin de cada uno de ellos, para ello realiza las siguientes actividades:
Actividades de aprendizaje Describe la funcin de los siguientes elementos: Barra de men Caja de herramientas Ventana de dibujo Pgina de dibujo Reglas Barras de desplazamiento Realiza las prcticas 1 y 2. Recursos Corel Draw 8/Tutorial Ayuda. Niebla David, Corel Draw 8, Guas visuales, Anaya Multimedia. Productos Fichas descriptivas de los principales elementos de Corel Draw.

Manual de prcticas.

Prctica 1 resuelta.

3. MANEJO DE ARCHIVOS Objetivo: Manejar las operaciones de creacin, carga, respaldo e impresin de archivos grficos, mediante el uso de los mens y ventanas correspondientes, para iniciar la manipulacin de programas grficos. Al igual que en otras aplicaciones, en sta se pueden realizar operaciones de creacin, carga, respaldo e impresin de documentos, pero utilizando un programa grfico. Cuando generamos documentos grficos es importante almacenarlos en algn dispositivo de almacenamiento, ya que posiblemente en otro momento tendremos que volver a usarlo para realizar impresiones o adecuarlo a las nuevas necesidades de usuario. Recuerda que dependiendo del tamao del grfico generado ser el dispositivo de almacenamiento que utilizars, puede ser: disco flexible, disco duro, cinta magntica y CDs, adems considera que existen varias aplicaciones para compactar archivos, de tal forma que podramos utilizar un WinZip para compactar archivos y poder transportarlos de una mquina a otra con un disco flexible, y si la capacidad del archivo no lo permite consideraremos otros medios tales como quemar un CD Writer, utilizar cintas magnticas o inclusive a la Internet (medio de transmisin de datos ms utilizado en la actualidad). Para cubrir y entender el tema anterior, realiza las siguientes actividades:
Actividades de aprendizaje Recursos Computadora. Investiga con qu medios o dispositivos de almacenamiento cuentan las computadoras en tu Centro de Servicios. Realiza la prctica 3. Manual de prcticas. Productos Descripcin de medios y dispositivos de almacenamiento con que cuentan las computadoras del Centro de Servicios. Prctica 2 resuelta.

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4. ELABORACIN DE GRFICOS Objetivo: Utilizar las funciones de dibujo de trazo libre, herramientas predefinidas y biblioteca de grficos, mediante la ejemplificacin y ejercitacin de stas, para aplicarlas en la elaboracin de pginas grficas. Cuando generamos pginas grficas debemos utilizar las diferentes herramientas que nos brinda una aplicacin grfica, tales como trazos a mano alzada y predefinidos, en los que podemos enumerar crculos, cuadrados y lneas. Corel Draw cuenta con una serie de imgenes predefinidas que se encuentran almacenadas en una biblioteca de imgenes (CD imgenes), dichas imgenes pueden ser utilizadas y modificadas por el usuario mediante la agrupacin o desagrupacin de sus objetos, la combinacin de sus colores y la modificacin de otra serie de atributos. Cuando las imgenes que existen no satisfacen las necesidades del usuario para el diseo de la pgina grfica, tendr a su disposicin otra herramienta: el digitalizador de imgenes o scanner, el cual permitir incorporar, tratar y modificar una imagen, a travs de una aplicacin de tratamiento de imgenes fotogrficas como podra ser el Corel Photo Paint. Recuerda que:

Los dibujos que t mismo realices son dibujos de trazo libre. Figuras que se encuentran en el mismo programa como crculos, rectngulos, estrellas, etc. son dibujos de trazos predefinidos. Dibujos o imgenes ms complicadas formadas a partir de un conjunto de objetos, por ejemplo: dibujos de personas, utensilios, animales, etc. son dibujos de la biblioteca de grficos. Fotografas o imgenes digitalizadas a travs de un scanner son imgenes importadas de una aplicacin de ilustracin fotogrfica.
Actividades de aprendizaje Describe con tus palabras qu diferencia existe entre un grfico de: Dibujo trazo libre Herramientas predefinidas Biblioteca de grficos. y si es posible da un ejemplo de cada uno. Realiza la prctica 4. Recursos Productos Ficha que considere la diferencia existente entre trazo libre, herramientas predefinidas y biblioteca de grficos.

Manual de prcticas.

Prcticas resueltas.

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5. ELABORACIN DE TEXTOS Objetivo: Manipular las caractersticas funcionales y de aspecto de los textos, mediante la ejemplificacin y ejercitacin de las herramientas correspondientes, para aplicarlas en los trabajos grficos. Los textos son un elemento muy necesario e importante dentro del diseo, ya que es precisamente en stos donde tenemos la vista depositada, mientras recorremos cualquier documento, y junto con el grfico se constituyen en los dos elementos clave en cualquier diseo, desde un simple informe hasta un cartel o espectacular. Hay que sealar que estos dos elementos (textos y grficos) tambin se pueden encontrar por separado dentro de un diseo, y no por este motivo dejan de ser atractivos o interesantes, ya que podemos encontrar diseos hechos solamente de texto, o bien, diseos elaborados con grficos y sin texto que suelen ser muy interesantes y llamativos; todo depende de la creatividad y expresividad que tengan tanto las imgenes como el texto y las habilidades de quien los elabore. Un texto en una presentacin grfica, al igual que un grfico, se puede editar modificando sus caractersticas primordiales como: tamao, tipo de letra o fuente, grosor, color, etc. A estas caractersticas se les denomina atributos de texto, es decir, los atributos son las caractersticas que puede tener un texto a partir de las necesidades del usuario, valindonos de las opciones con que cuenta el programa. A continuacin te presentamos la actividad que debes realizar para lograr el objetivo de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza la prctica 5. Recursos Manual de ejercicios y prcticas. Productos Prctica resuelta.

6. EDICIN DE GRFICOS Objetivo: Manejar las operaciones de edicin de grficos, a travs de la ejemplificacin y ejercitacin de las herramientas correspondientes, para su aplicacin en la creacin de grficos. En la edicin de grficos se aplican un sinnmero de funciones y operaciones, considerando el problema planteado a resolver y las caractersticas de la aplicacin grfica. Una forma de utilizar las opciones que nos puede brindar el programa en cuestin es a travs del manejo de ventanas de operaciones, donde se puede invocar, utilizar y aplicar las herramientas con las que cuenta la aplicacin, conforme vayas adquiriendo mayor habilidad en el manejo de estas herramientas, podrs ir generando pginas grficas de mayor calidad y de una forma profesional.

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Existe una gran variedad de operaciones de edicin de figuras o dibujos, stas dependen de las necesidades del trabajo o la publicidad a desarrollar; ejemplo de ello es la operacin soldado o interseccin, en la cual dos figuras que son autnomas se pueden fusionar. As como la operacin anterior, existen otras que ofrecen los programas de aplicacin grfica y que son de gran utilidad en la edicin y modificacin de atributos o caractersticas de los grficos, entre ellas se encuentran: contorno, relleno, alineacin, agrupamiento, etc. Las operaciones bsicas en la edicin de un grfico, estn dadas por las modificaciones a los atributos que se le puedan aplicar a ste. A continuacin te presentamos las actividades que debes realizar para lograr el objetivo de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza la prctica 6. Recursos Manual de ejercicios y prcticas. Productos Prctica resuelta.

7. MANEJO DE COLORES Objetivo: Editar colores mediante el uso de herramientas que permiten su manipulacin, para aplicarlos en la produccin de grficos a color. Uno de los aspectos ms importantes que hay que contemplar al realizar un trabajo de diseo es la eleccin de los colores, ya que a partir de stos se dar el impacto visual al trabajo. No existen reglas para la utilizacin de colores, sin embargo, la experiencia nos ensea que el xito o fracaso de un trabajo grfico a menudo dependen de los colores utilizados. Por ejemplo, resulta difcil pensar que los colores ms adecuados para anunciar una sopa puedan ser los mismos que se utilizan para un automvil o bien un instrumento musical. De hecho, son muy distintas las sensaciones que dichos productos deben producir, por lo que los colores dominantes debern ser tambin distintos. Si nos equivocamos de colores y tonalidades correremos el riesgo de provocar rechazo en el trabajo que hayamos presentado. En cuestiones de diseo, atributos y edicin de grficos, los colores ocupan un lugar importante, ya que junto con los efectos son los que le dan vida y diferenciacin a los grficos. En los programas de aplicaciones grficas los colores se pueden manipular de una forma muy dinmica, siendo esto una ventaja ms. Los colores van muy de la mano de las herramientas de relleno, en los programas de aplicacin grfica podemos asignar, crear y mezclar un sinfn de colores y obtener los rellenos que deseamos para un objeto en especfico, un entorno o una presentacin.
Colores Combinacin de tonos suaves sobre fondos fros. Colores vivos combinados con negro, blanco o gris perla. Unin de rojos, magentas y naranjas. Tonos suaves de azules, verdes y marrones Combinacin de naranjas y rojos, amarillos, marrones y rosas. 28 Efecto Tranquilidad. Alta tecnologa Excitacin Limpieza Calor

Te has preguntado alguna vez si los colores tienen un por qu y un para qu?, las respuestas se pueden especificar a travs de lo que se conoce como la psicologa del color, la cual explica entre otras cosas la atraccin de los colores, por ejemplo: el amarillo o naranja tienden a despertar el apetito en un individuo. Cada trabajo de diseo que desarrollemos, en funcin de su naturaleza y fin destinado, tendr asimismo sus colores especficos. Por ejemplo los colores clidos se utilizan por lo general para la mayora de los productos alimentarios y tambin para muchos de los productos destinados a los jvenes, como los juguetes, las bebidas y la ropa deportiva. Los colores fros, por su parte, se suelen utilizar para todo lo relacionado con la moda, los perfumes, los licores, las joyas, los automviles de lujo, etc. En resumen, podemos decir que en los programas de aplicacin grfica los colores son vitales, ya que contribuyen a que la presentacin de la pgina grfica cumpla con los requerimientos planteados en la solicitud del diseo de la pgina. A continuacin te presentamos las actividades que debes realizar para lograr los objetivos de este tema. En caso de existir alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Recursos Enciclopedia Encarta. Revisa la enciclopedia y contesta las siguientes preguntas: Qu es la teora del color? Cules son los colores primarios, secundarios y complementarios? A qu nos referimos cuando hablamos de intensidad y contraste del color? Qu es la psicologa del color? Analiza 3 comerciales de TV, pero que sean de diferentes productos (alimentos, ropa, autos, juguetes, figuras, cigarros, etc.) y observa qu colores utiliza y cul es el atractivo de cada uno. Selecciona 2 comerciales de TV de un mismo producto (refrescos, papas), etc., analzalos, observa cul es ms atractivo y explica por qu. Comentarios del grupo. Productos Preguntas resueltas.

Ficha de contenido con los comentarios ms importantes del grupo.

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Actividades de aprendizaje Elabora la publicidad para la apertura y establecimiento de un negocio de comida con el nombre La botana veloz. Para ello se ha adquirido un local en una esquina de la plaza principal, pero ha surgido un problema de mercadotecnia, ya que se conoce que existen diferentes factores que inciden en el gusto o preferencia que movitan al consumidor a elegir un lugar o producto, es decir, se quiere aprovechar el impacto que tiene el diseo para poder incrementar la preferencia del establecimiento, de ah que necesitemos realizar una investigacin sobre tipo de diseo y publicidad, adems de los colores que se deben utilizar en el decorado y publicidad del establecimiento y comentar el porqu. Por ltimo, ya que hayas solucionado la situacin anterior, presenta la publicidad generada para el establecimiento y comntala con tu asesor y compaeros en asesora grupal. Tambin comenta con tus compaeros y asesores el uso de los colores y su psicologa en la elaboracin de publicaciones en empresas o negocios, as como su importancia. Realiza la prctica 7.

Recursos

Productos Entrega de esbozos de diseo elaborados para el negocio Cartel Decorado Publicidad.

Manual de ejercicios y prcticas.

Prctica resuelta.

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8. HERRAMIENTAS GENERALES Objetivo: Utilizar las herramientas de apoyo y mejora de grficos, a partir de la ejemplificacin y ejercitacin de las mismas, para aplicarlas en la mejora de la productividad y calidad de grficos. Como se mencion anteriormente, el manejo de los colores junto con los efectos especiales permiten que se editen de mejor manera los grficos. Una vez editado, otra operacin fundamental en los programas de aplicacin grfica es la de poder colocar el objeto o grfico editado en el lugar deseado; para facilitar esta accin existen herramientas llamadas retculas o tambin denominadas reglas, rejillas, lneas gua u objetos gua. Las retculas de referencia permiten que el grfico que se est creando o editando se pueda colocar en el lugar idneo segn nuestras necesidades, en otras palabras, son las marcas de referencia para la ubicacin de los grficos o textos de nuestra presentacin. Otras operaciones de suma importancia en los programas de aplicacin grfica son los efectos especiales, los cuales permiten manipular an ms los grficos, hacindolos impactantes y acercndolos con lo que deseamos y necesitamos en la creacin y edicin de una presentacin, los grficos o imgenes pueden ser creados o importados. Te imaginas realizar un mismo proceso 49 veces?, sera algo tedioso y que nos quitara mucho tiempo, la respuesta a este tipo de situaciones es el uso de una macro, la cual contendr el conjunto de instrucciones que queremos realizar en un proceso, de tal forma que si nuestro proceso est formado de 34 instrucciones y requerimos realizarlo 49 veces, no tendremos que realizar las 1666 instrucciones, sino que bastar con invocar la macro 49 veces y el proceso ser el mismo. Te recomendamos que ejercites este tipo de herramientas generales para que aprendas a mejorar la productividad y calidad de los grficos que realices. A continuacin te presentamos las actividades que debes realizar para lograr el objetivo de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza las prcticas 8 y 9. Recursos Manual de ejercicios y prcticas. Productos Prcticas resueltas.

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QU HE APRENDIDO?
A continuacin te presentamos una pequea evaluacin de esta unidad, para que valores tus avances logrados hasta este momento. 1. Relaciona las columnas: Concepto Men Herramienta de dibujo Dibujo a trazo libre Fuentes o tipos de texto rea de trabajo ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ) ) ) Definicin a) Lugar fsico de trabajo donde se crean y editan los grficos. b) Barra de opciones e iconos. c) Traer un grfico desde otro software al nuestro. d) Bold, subrayada, cursiva. e) Actividades que permiten editar o trasformar un grfico. f) Conjunto de figuras geomtricas que se pueden incorporar a una presentacin. g) Courier, Arial, CG Times. h) Tambin conocido como dibujo a mano alzada.

Dibujo de trazo predefinido ( Estilos de texto Importacin de grficos ( (

2. Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contstalas:


En qu consiste la edicin de un grfico? Cul es la importancia del color en la edicin de un grfico? Cul es la funcin de las macros en el uso de un programa de aplicacin grfica?

3. Menciona algunas de las caractersticas que se encuentran en un programa grfico como Corel Draw. 4. Da una definicin breve a los siguientes trminos: a) grfico b) mapa de bits c) imgen vectorial d) plantilla e) texto artstico

5. Describe por lo menos 5 efectos que slo puedan conseguirse con un programa grfico como Corel Draw. 6. Explica qu diferencia existe entre Corel Draw y Paint. 7. Para qu nos son tiles las plantillas y la biblioteca de grficos? 8. Menciona cundo es conveniente utilizar un programa grfico como Corel Draw.

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QUIERO SABER MS
PRINCIPIOS CREATIVOS PARA REALIZAR UN ANUNCIO PUBLICITARIO DE XITO Principio 1: Quiero una idea vendible Es en verdad sorprendente que la mayor parte de la publicidad que vemos hoy carezca de una idea bsica. Las grandes ideas que se venden son innovadoras, incluso revolucionarias; son capaces de convulsionar el mercado. Hacen que la gente vea el producto desde una perspectiva completamente nueva. Las grandes ideas de venta pueden crear nuevos mercados de la nada, por ejemplo, la idea de vender el Volkswagen como un medio de transporte feo, pero eficiente; la situacin de Avis como nmero dos y la utilizacin de la simbologa del cow-boy para Marlboro. Tengo la impresin de que muchas grandes ideas como stas han surgido de algo que el escritor Edward De Bono llama lateral thinking, y que es la habilidad de dejar a un lado pensamientos lgicos y ordenados, para pensar en un producto y en sus ventajas de una manera nueva y excntrica. El resultado es que se empiezan a ver las cosas como no se haban visto antes. Y autntica suerte, podremos tener una gran idea de venta una o dos veces durante nuestra carrera. Principio 2: La publicidad debera ser importante Debera tener una cierta importancia para la gente a la que se desea llegar con ella. El propio tema de la importancia en publicidad es hoy ms relevante que nunca. La poca en que la publicidad estaba destinada a alcanzar a un gran nmero de personas est llegando paulatinamiente a su fin. Los espectadores se van dividiendo; el medio pone de manifiesto una mayor selectividad; nuestra target audience, por denominarla as, se va haciendo cada vez ms pequea y mejor definida. Mientras que hoy consigamos identificar nuestra audiencia de un modo cada vez ms preciso, tenemos que estar seguros de que el mensaje de venta que se le ha enviado es muy impactante y significativo. Ejemplos de publicidad irrelevante nos asaltan continuamente y por varias partes, en una escalada vertiginosa. Publicidad de cigarrillos que no habla de porcentajes de nicotina y alquitrn a gente que slo est interesada en el placer, en el sabor o en la evasin. Despus, todos los anuncios sobre ordenadores personales y gran parte de los dedicados a coches que tratan de vender tpicos a personas ansiosas de informaciones y que luego debern ayudarlas a decidirse. Probablemente has visto anuncios que te han parecido interesantes y divertidos, pero de los que no recuerdas el nombre del producto. Podra decirse, pero se olvida el producto, es probablemente porque el mensaje carece de importancia. La publicidad que funciona no slo se recuerda, sino que presenta grandes significados para quien escucha. Principio 3: Quisiera que mis anuncios fueran dignos de crdito Cuando hablo de credibilidad en publicidad, no estoy hablando de la fe que nuestros espectadores tienen en la iglesia, en la familia o en los lderes polticos. Hablo de una aceptacin general y de una carencia de rechazo de nuestro mensaje. En estos tiempos en que todos los espectadores sienten un cierto escepticismo a propsito de todo, es muy importante no desafiarlos con afirmaciones increbles, pese a que esos anuncios sean fundamentalmente fidedignos. Creo que sera mejor prometer menos y resultar dignos de crdito, que prometer mucho y no ser credos. El cementerio de marketing est lleno de productos que han tenido buena publicidad, pero cuyas virtudes se han alabado excesivamente.
Tomado del fascculo 2: Curso de Diseo Grfico, Vol. 1, Espaa, Ediciones Orbis-Educar Cultural Recreativa, 1991, p. 13.

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QU VOY A APRENDER?

PROGRAMAS DE AUTOEDICIN
Objetivo de la Unidad:
Comprender las funciones generales de la autoedicin, mediante la revisin de conceptos, para aplicarlos a cualquier programa semejante.

UNIDAD III

El desarrollo de programas de autoevaluacin fue un gran avance, que revolucion la industria editorial y de diseo grfico, y puso al alcance de todos, los que trabajan con una computadora y un programa de autoedicin, el poder de producir documentos y publicaciones profesionales. Antes de los programas de autoedicin, cuando se trataba de generar publicaciones se segua una serie de pasos para realizarlas, desde utilizar cmaras fotogrficas y pruebas de montaje, hasta realizar operaciones de corte y pegado de textos e imgenes sobre papel. Esto requera de una gran habilidad por parte del diseador, adems de que implicaba mucho tiempo en su desarrollo; sin embargo, la tecnologa nos ha permitido solventar todo este tipo de problemticas al utilizar una aplicacin de autoedicin en la computadora, facilitando de esta forma la tarea a desarrollar en libros, revistas o cualquier publicacin, ahorrando tiempo y permitiendo que usuarios no especializados en diseo grfico logren resultados espectaculares. Los programas de autoedicin integran los procesos de diseo, tipografa y formacin, es decir, hacen todos los procesos en una sola tarea y sin la necesidad de contar con mucha gente y mquinas especiales. As, los programas de autoedicin como Page Maker o Quark Press Publisher, entre otros, incluyen caractersticas para especificar el diseo de la publicacin, definir la tipografa o tipo de letra a utilizar y acomodar los grficos en pginas listas para imprimir. Los programas de autoedicin, al igual que los procesadores de texto y hojas de clculo, se han vuelto parte fundamental de cualquier computadora, sobre todo para aquellos interesados en publicar peridicos, revistas, libros, etc. Conforme la Internet ha ido creciendo el mundo de las aplicaciones se ha ido adecuando, de tal forma que hoy en da no es nada raro encontrar aplicaciones de autoedicin que permitan la generacin de pginas Web a travs de un editor, sin que sea sta su finalidad principal. En resumen, podemos decir que la autoedicin es un proceso integrado, el cual tiene como caracterstica fundamental incorporar texto elaborado en un procesador de palabras, e insertar imgenes u objetos generados en una aplicacin grfica, a partir de las necesidades requeridas del usuario.
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A continuacin se presentan los temas que forman el contenido de esta unidad: Unidad III. Programas de autoedicin
AUTOEDICIN

EDICI N

ELEMEN TOS DE LA AUTOEDICI N

PROGRA MA S DE AUTOEDICIN

CONCEPTOS B SICOS DE EDICI N

CARA CTER STICA S GENERA LES DE EDICI N

TEXTO

DIBUJOS

HER RAM IENTA S Y EFECTOS

OTROS (SONIDO, MULTIM EDIA )

ELEMEN TOS AV ANZADOS DE AUTOEDICIN NECESIDA DES DE LA ORGAN IZA CIN

CREACIN Y DESA RROLLO DE PUB LICACION ES

AB RIR PRESENTA CI N

AL MACENA MIEN TO DE PRESENTACIN

IM PRESIN DE PRESENTA CI N

REAUTOEDICIN DE PRESENTA CI N

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CMO APRENDO?
1. AUTOEDICIN Objetivo: Comprender el proceso de autoedicin, mediante la revisin de conceptos y ejemplos, para aplicarlo en la organizacin y desarrollo de publicaciones. Como su nombre lo indica, la autoedicin es la edicin de forma automatizada, la cual permite generar documentos terminales listos para generar negativos para su reproduccin mediante imprentas. Generalmente este tipo de aplicacin se utiliza en peridicos, revistas y en todo tipo de publicaciones que requieren ser de alto impacto (llamativas al pblico). Cuando creamos una publicacin es importante saber cul debe ser nuestro producto final y la metodologa para lograrlo, asimismo ser necesario establecer parmetros o criterios para la publicacin, tales como tamao de pgina, orientacin, mrgenes, etc. Para la creacin de publicaciones es necesario conocer el funcionamiento del programa de autoedicin, de tal forma que se haga un buen uso de las herramientas que nos brinda y, de igual modo, utilizar nuestra creatividad para realizar un diseo que cubra los requerimientos planteados. El siguiente esquema ilustra los elementos que intervienen en la autoedicin.
CREATIVIDAD
HERRAMIENTAS EFECTOS TEXTOS GRFICOS E IMGENES AUTOEDICIN
PRESENTACIN NORMAL PRESENTACIN DE ALTO IMPACTO

NECESIDADES DE LA ORGANIZACIN

CREATIVIDAD
Elementos para la autoedicin

TIPO DE EQUIPO DE CMPUTO Y PERSONAL CAPACITADO (ENTORNO)

En el proceso de autoedicin es necesario que observes las necesidades que se tienen y el tipo de entorno en el cual se va a desarrollar la presentacin de alto impacto. Los elementos para llevar a cabo la autoedicin son: herramientas, efectos, textos, grficos, colores y tu creatividad. Es de suma importancia que diferencies entre procesador de palabras y un programa de autoedicin, ya que la naturaleza del primero es la de capturar textos con formatos bien definidos, mientras que la finalidad del segundo es generar documentos editoriales con alta calidad que incorpore texto, elementos grficos y caractersticas de diseo.
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Debes saber que al hablar de autoedicin nos referimos a la creacin y modificacin de presentaciones o publicaciones, esto se contempla en: folletos, libros, revistas, spot publicitario, espectaculares, pgina publicitaria, volantes, etc. Observa algunos ejemplos de formatos realizados en un programa de autoedicin, incluyendo grficos y textos.

A continuacin te presentamos las actividades que debes realizar. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza la consulta y contesta las siguientes preguntas: Qu es la autoedicin? Cul es su funcin? Cul es su aplicacin? Menciona por lo menos tres tipos de documentos que puedan realizarse en un programa de autoedicin. Seala qu funciones profesionales se conjugan dentro de los programas de autoedicin. Explica la comparacin entre un procesador de texto y un programa de autoedicin, y menciona cinco ventajas que ofrece la autoedicin sobre los mtodos para crear documentos. Identifica en revistas, Peridicos, revistas, folletos y peridicos, libros, folletos, etc., libros. cules son los elementos que conforman la autoedicin, recuerda que sta se puede aplicar a un sinnmero de actividades de la vida cotidiana de cada uno de nosotros como: las actividades acadmicas, culturales, publicitarias, etc. Ejercicio resuelto. Recursos Enciclopedia Encarta. Productos Preguntas resueltas.

Ficha que considere los elementos identificados.

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Actividades de aprendizaje Despus haber sealado los elementos de autoedicin de los diferentes tipos de presentaciones generadas con la autoedicin, contesta las siguientes preguntas: Cul es el impacto o alcance del material que acabas de analizar? De qu forma la autoedicin ayuda a conformar una mejor presentacin? Al utilizar la autoedicin en una publicacin, qu diferencia hay entre ste y un procesador de palabras?

Recursos

Productos

2. DESARROLLO DE PUBLICACIONES Objetivo: Manejar las herramientas de pginas, textos y grficos, mediante la ejemplificacin y ejercitacin de las mismas, para desarrollar una publicacin. Generar publicaciones no solamente es escribir o importar cierto texto, y para vincular o incrustar ciertas imgenes se requiere de todo un proceso de creatividad y de toma de decisiones, ya que dependiendo de la forma con que vayamos diseando nuestra publicacin, iremos definiendo los elementos para generar el impacto que queremos dar a las personas a quien va dirigida. Al hablar de creatividad nos referimos a la habilidad para definir el tipo de letra, color, efectos y ubicacin del texto, as como una redaccin clara y un contenido interesante que fomente la curiosidad del lector, para que termine de leer la publicacin. Es imprescindible un diseo atractivo para que una publicacin desarrolle su efecto publicitario, el cual consiste en: llamar la atencin, despertar la curiosidad del observador e invitar a la lectura. El diseo de una publicacin contribuye a que se evidencie y se comprenda con mayor facilidad su contenido, as como su valor utilitario: a quin y para qu va la publicacin?, que en gran medida va a ser determinado por su formato, el tipo de papel, las imgenes y su correlacin con el texto.

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El uso de marcos, objetos e imgenes almacenadas en bibliotecas de la misma aplicacin o importadas de otras, deben ser impactantes, llamativas y claras con respecto a la idea presentada en la publicacin. Es importante indicar que la importacin de objetos de otras aplicaciones se puede hacer de tres formas: 1. Copiar en la publicacin un objeto creado en otra aplicacin; con este mtodo no se puede modificar el objeto copiado. 2. Incrustar en la publicacin un objeto creado en otra aplicacin, utilizando las opciones correspondientes en el programa de autoedicin. Castar con dar doble clic sobre el objeto incrustado para que se abra la aplicacin donde fue creado para que el usuario pueda modificarlo. 3. Vincular en la publicacin un objeto creado en otra aplicacin, utilizando las opciones correspondientes en el programa de autoedicin; con este mtodo relacionaremos un archivo generado en otra aplicacin a nuestra publicacin, de tal forma que si dicho archivo es abierto en su aplicacin original y es modificado, nuestra publicacin presentar los cambios generados. Resumiendo, el uso y aplicacin de un programa de autoedicin requiere del manejo de:
EFECTOS CREATIVIDAD HERRAMIENTAS

TEXTO EDITADO

DIBUJOS COLORES

Actividades de aprendizaje Realiza el ejercicio 1. Realiza la prctica 1.

Recursos Manual de ejercicios y prcticas. Manual de ejercicios y prcticas.

Productos Ejercicio resuelto. Prctica resuelta.

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3. ELEMENTOS AVANZADOS Objetivo: Utilizar los elementos avanzados de autoedicin, mediante la consulta y ejemplificacin de stos, para aplicarlos en el mejoramiento de los trabajos de autoedicin. Cuando hablamos de elementos avanzados de autoedicin nos referimos al manejo o uso de opciones que permitan organizar y referenciar de una forma ms rpida la informacin de nuestro texto, de tal forma que haremos uso de notas a pie de pgina, manejo de tablas de doble entrada y de ndices. En el momento que generamos documentos largos, no siempre resulta fcil ubicar un tema especfico, por lo cual se requiere del uso de un ndice de contenidos, implicando la paginacin del documento. De igual manera, podemos requerir de una serie de referencias dentro del mismo texto, de tal forma que utilicemos pies de pgina y, si la informacin lo amerita, incluiremos tablas para presentar informacin de una manera concisa y breve. No olvides que dentro de una aplicacin de autoedicin podemos crear pginas Web, a travs de establecer hipervnculos con formatos HTML. A continuacin te presentamos las actividades que debes realizar para lograr los objetivos de este tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.
Actividades de aprendizaje Realiza los ejercicios 2 y 3. Realiza las prcticas 11, 12 y 13. Recursos Manual de ejercicios y prcticas. Manual de ejercicios y prcticas. Productos Ejercicios resueltos. Prcticas resueltas.

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QU HE APRENDIDO?
A continuacin te presentamos una pequea evaluacin de esta unidad, para que valores tus avances logrados hasta este momento. 1. Selecciona la opcin correcta para cada enunciado y coloca la letra correspondiente dentro del parntesis.
El proceso de autoedicin est dado por...

( ) a) Integracin de las herramientas, efectos y actividades de un programa de aplicacin grfica y la creatividad del usuario. b) Integracin de herramientas, efectos y actividades en un programa de aplicacin grfica. c) La creatividad y aplicacin de tcnicas de cmputo.

Son producto de la autoedicin... ( ) a) Folletos publicitarios, volantes, espectaculares. b) Pelculas y acetatos. c) Revistas de cmputo.

2. Por medio de un esquema o cuadro sinptico explica qu es la autoedicin. 3. Coloca una (F) falso o (V) verdadero, segn corresponda: a) El proceso de autoedicin y los programas de aplicacin grfica mantienen una relacin indirecta. b) El manejo de la autoedicin permite realizar actividades publicitarias con mayor grado de eficiencia y productividad en cualquier organizacin. c) La autoedicin se maneja y utiliza slo en empresas publicitarias. d) Las pginas Web son iguales que las pginas publicitarias de una revista, folleto o espectacular, slo cambia su aplicacin de forma fsica a electrnica. 4. Menciona algunas caractersticas que se encuentran en un programa de autoedicin. 5. Describe las unidades de medida utilizadas en un programa de autoedicin. 6. Indica cul es la mejor opcin entre un procesador de textos, un programa de autoedicin o un programa grfico para los siguientes documentos: a) Lista de tiles escolares b) Contrato legal c) Artculo para revista escolar d) Libro sobre Ciencias Naturales e) Modificar una carta f) Elaborar un grfico para ilustrar un artculo g) Formar un peridico ( ) ( ) ( ) ( )

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7. Da una definicin breve de los siguientes trminos: a) Autoedicin b) Tipografa c) Hoja maestra d) Marcas de corte e) Marcas de registro 8. Qu es la biblioteca de grficos o clipart y cmo se utiliza en los programas de autoedicin? 9. Menciona cundo es conveniente y por qu debe utilizarse un programa de autoedicin?

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QUIERO SABER MS
50 CONSEJOS PARA WEBS Esta pgina no pretende ser un manual de construccin de pginas Web, para ello ya existen numerosas pginas que guan al usuario en la edicin de stas. Simplemente he querido recopilar una serie de consejos y trucos que pueden ayudar a aficionados al diseo de pginas web a mejorar sus trabajos. En algunos momentos puede que utilice trminos tcnicos, si desconoces alguno no dudes en contactar conmigo. Como comprobars esta pgina no pretende ser un ejemplo de diseo, es simplemente un archivo de texto en formato HTML, que es lo que he considerado ms adecuado (til para imprimir) para recoger esta serie de recomendaciones que espero que te sean de utilidad. Herramientas 1. Cmo construir la pgina: HTML vs Editor Editores como FrontPage, Composer... son a menudo acusados de producir innecesario HTML que ralentiza la carga de la pgina. Por el contrario, su facilidad de manjeo, muy parecida a cualquier programa que se usa en el entorno Windows, los hacen muy populares entre los que se acercan por primera vez a la construccin de pginas web. El lenguaje HTML (Hypertext Markup Lenguage) tiene varias ventajas. En primer lugar, su funcionamiento es muy sencillo y aunque est compuesto por innumerables etiquetas, no es necesario ms que memorizar unas pocas para programar (con un buen ndice al lado basta). Adems programando en HTML tienes un mayor control de tu pgina y es una buena manera de conocer el funcionamiento de Internet. La eleccin es tuya, para que puedas elegir aqu tienes algunas direcciones donde encontrar editores y manuales de HTML: Frontopage Composer Dreamweaver Aracnopholia WebMaestro Manual HTML HTML en castellano 2. Otras direcciones: puedes encontrar ayuda para la construccin de pginas en estos directorios: La agenda Es gratis Maestros de web 3. Usa el Java econmicamente. No todo el mundo que visita tu pgina es capaz de verlo. 4. El software ms utilizado en la construccin de pginas web es: Adobe Photoshop Macromedia Flash Allaire Homesite Notepad de Microsoft Adobe Illustrator Adobe Imageready Macromedia Director Lightware Dreamwaever Macromedia Fireworks Frontpage Netscape Composer. Elementos y contenido 5. Lo primero que debes hacer es pensar para qu y para quin vas a realizar la pgina. No es lo mismo disear una pgina personal que para una empresa. En este ltimo caso debes de tener en cuenta conceptos como los valores, actividades, logos, imagen y fines de la empresa. stos condicionan decisivamente el diseo de la web (por ejemplo, la web del Corte Ingls debe incluir siempre el color verde). 6. El Poder del Lpiz: antes de empezar, dibuja un esquema de tu pgina con los contenidos organizados y cmo deben interrelacionarse tus pginas. 7. Visita otras pginas, principalmente las relacionadas con la tuya. Puedes aprender mucho, tanto qu hacer como y sobre todo qu no hacer. 43

8. Pon lo ms interesante primero, para captar la atencin. 9. Ofrece algo a los navegantes. Una pgina web no debe ser slo publicidad. 10. La regla de los tres clicks: ninguna informacin debe estar a ms de tres clicks de tu pgina de inicio a no ser que sea estrictamente necesario. No hay que cansar a la gente hacindole pasar de pgina a pgina (con el tiempo que ello conlleva de carga) para encontrar cierta informacin. 11. Si tienes textos excesivamente largos, publcalos en formato de Adobe Acrobat y as se podrn leer sin conexin, con el ahorro que eso supone. 12. Evita scrolls, la gente odia tener que hacer scrolling mientras navega (scrolls son las barras para ir hacia los lados o hacia arriba o abajo en el documento). Sobre todo, evita los scrolls laterales. 13. Una pgina stndar no debera sobrepasar las 60k, lo que conlleva una carga de unos 30 segundos con un mdem de 56k. 14. Enlaza todas tus pginas con el ndice. No dejes todo el trabajo al botn de Atrs. Utiliza mens y barras de botones para facilitar la navegacin por tu pgina. Colcalos en sitios perfectamente visibles, y si la pgina es larga, tambin al final (recuerda que la gente odia los scrolls). 15. No engaes, diles lo que va a ofrecer tu pgina y asegrate de ofrecerlo. 16. Etiquetas blink (para textos parpadeantes) atraen la atencin del visitante a una especfica seccin de tu pgina, pero tambin atraen dolor de cabeza para el internauta. 17. Frames: evtalos, hay mucha gente todava con navegadores que producen mensajes de error ante pginas con frames. Adems, aqu tienes otros problemas que suscita la utilizacin de frames: Ralentizan la carga de la pgina. Se puede conseguir el mismo efecto colocndo los links en el mismo sitio en todas las pginas. Es casi imposible ver apropiadamente un sitio con frames sin un monitor de 17 pulgadas. En una pgina con frames no se puede agregar una pgina individual que est dentro de un sitio. Y quiz lo ms importante, los motores de bsqueda son a menudo confundidos por los frames, por lo que no te incluirn en sus bases de datos. 18. Los juegos introducen un contenido interactivo y son una buena manera de que la gente vuelva a visitar tu pgina. 19. Escribe en minsculas. Un texto en maysculas se tarda en leer una media de un 30% ms que en minsculas. 20. No subrayes los textos, se pueden confundir con enlaces. 21. Recuerdas el poder del lpiz?, piensa la organizacin de tu sitio antes de empezar a crear miles de nuevas e inservibles pginas. Que tus enlaces sean necesarios. 22. Sonido: pregntate antes de introducirlo si va a aadir algo tu pgina. En caso de que la respuesta sea queda bonito, ahrratelo. Evitars mayor tiempo en la carga de la pgina, preguntas del navegador sobre descarga de archivos (que asustan a mucha gente), y adems, mucha gente tiene los altavoces apagados cuando navegan. 23. Relacionado con los scrolls, evita las pginas demasiado largas. Una manera de acortar las pginas consiste en incluir ndices con anclas, es decir, enlaces dentro de la misma pgina de ida y vuelta (como esta web).

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24. Evita gimmicks (trucos para vender ms que pueden crear un rechazo posterior sobre tu pgina y tus servicios o productos ante la sensacin de engao que experimentan tus visitantes. 25. Debes pensrtelo dos veces antes de incluir contadores en tu website. Cuando diseas una pgina lo haces para prestar un servicio a tus visitantes, no para alimentar tu propio ego viendo cuntos hits ests siguiendo. Adems, muchos contadores carecen de inters, ya que pueden ser fcilmente adulterados, por lo que no impresionarn a anunciantes. Adems, los contadores incluyen hits de motores de bsqueda y web crawlers, por lo que ni siquiera son exactos. Si quieres demostrar cun popular es tu sitio, mejor introduce un link a una pgina que ensee un anlisis de los accesos a tu pgina. 26. En la eleccin de la fuente debes tener cuidado con la que utilizas. Ten en cuenta que para que el visitante vea la fuente que has elegido debe tener instalado en su disco duro ese tipo de fuente (y adems con el mismo nombre). Por lo tanto, no es recomendable utilizar fuentes que aunque consigan un resultado espectacular, su uso no est extendido por la Red. Las ms utilizadas son Times New Roman y Arial. 27. Asegrate de que los navegantes que usen la opcin slo texto en sus navegadores puedan acceder al contenido esencial de tu pgina. 28. Pedir a tus visitantes que se registren antes de entrar a tu pgina echar atrs a la gran mayora. Mucha gente desconfa todava de introducir datos por la red. Una forma ms sutil de conseguirlo es a travs de concursos (gana un viaje a...) u ofreciendo incentivos dinerarios por rellenar formularios (sta no es muy sutil). Grficos 29. El tamao es importante: para que tus grficos y fotos no ocupen demasiado espacio, comprmelos en forma gif y jpg. No es necesario que seas un maestro en diseo grfico, ltimas versiones de programas como el Adobe Photoshop 5.0 te permiten comprimir el tamao de tus archivos nada ms que guardndolos en formato para pginas web (muy til). 30. Si tienes que incluir imgenes de calidad que ocupen mucho espacio, utiliza los thumbnails (versiones en pequeo de esas imgenes que enlazan con la imagen en grande), as evitars que tus visitantes tengan que gastar su dinero bajndose imgenes que no quieren ver. 31. Especifica el tamao de tus imgenes (etiquetas Heigth y Width). Ayudars al navegador a reservar un espacio para tu imagen mientras carga otras partes de tu pgina, economizando el tiempo de carga. 32. Si tus imgenes ocupan mucho espacio, hars un favor a tus visitantes si les avisas del espacio que ocupan los grficos y fotos (a lo mejor no tienen tiempo para bajarse una imagen de 100k). 33. Utiliza el mismo grfico varias veces, dado que una vez que el navegador lo ha cargado, subsiguientes cargas son inmediatas, lo que supone un instrumento til para el diseo de tus pginas por el ahorro de tiempo que supone en la carga. 34. Problema de tamao: no incluyas grficos que inunden tu pantalla y se expandan ms all de ella (recuerda la regla del no scrolling). Cuando un grfico ocupa el 75% de la pantalla es ms que suficiente. 35. Fondos: aparte de que muchas veces hacen una pgina difcil de leer, fondos coloreados suelen proporcionar poco a tu pgina. 36. No cambies las imgenes de tu pgina a menudo. Los navegadores guardan en la memoria cach del ordenador los contenidos bajos de Internet, por lo que en posteriores visitas la carga de esas imgenes se acelerar. Pero tampoco te estanques dando impresin de no renovar tu pgina. 45

37. Da a la gente la oportunidad de saltarse las animaciones parpadeantes. Si no sabes a qu me refiero visita www.g-wizz.net. 38. Usa fondo blanco para atraer la atencin: rodea lo que quieras resaltar con fondo blanco y el resultado ser ms efectivo que utilizando flash, blink y dems. Antes de publicar 39. Chequea tu pgina en ms de un Navegador (al menos en el Explorer y en Netscape). Lo que en uno queda bien en otro puede causar estragos. 40. Antes de publicar tu pgina, prueba tu pgina en un PC y en un Mac, el resultado puede ser muy diferente. 41. Si tu sitio no est terminado, no lo publiques. Ahrrate gifts o frases como en construccin. Todos los buenos sitios estn en construccin detrs del escenario. 42. Asegrate de chequear la ortografa antes de publicar o renovar tu pgina. 43. Deja que tus visitantes hagan el trabajo duro: incluye una direccin en la que tus visitantes puedan dar su opinin o aportar informacin. Una pgina sin e-mail de contacto demuestra frialdad, e Internet es til precisamente para lograr la personalizacin. 44. Antes y despus de publicar tu pgina, chequea todos tus enlaces. 45. Ensea la pgina antes de publicarla a amigos y conocidos, sus opiniones te podrn ayudar a evitar errores que t no has advertido y a mejorar el aspecto de tu sitio. Publicar 46. Dominios.- A medida que se extiende el uso de Internet, los nombres de dominio se convierten en bienes ms escasos y cotizados. Si deseas adquirir uno, asegrate de que el nombre elegido tenga relacin con el contenido o finalidad de la pgina y que sea fcil de deletrear y recordar. Para adquirir un dominio te puedes dirigir a www.networksolutions.com para los dominios .com, .net, .org o a www.nominalia.es para los dominios .es. 47. Si quieres que un experto analice tu pgina puedes acudir a direcciones como www2.imagiware.com/ RXHTML www.addy.com/watson. 48. Si incluyes links a otras pginas, asegrate regularmente de que esas pginas siguen funcionando. 49. Si de verdad quieres aumentar el nmero de visitas, anuncia tu sitio. Para ello puedes: Dar de alta la pgina en los Buscadores (principalmente los temticos). Lo puedes hacer t mismo o contratar servicios que lo hagan por ti www.submitit.com. Adems, existen buscadores que te permiten contratar servicios de 1, 2, 3 (cuando alguien busque por ejemplo un hotel en Madrid puedes conseguir que tu hotel sea la primera opcin). Incluir etiquetas META en el documento (HTML) Intercambiar enlaces y banners. Contratacin de banners en otras pginas relacionadas. 50. Comprueba de vez en cuando que tu pgina sigue dada de alta en los principales buscadores. Esta pgina ha sido confeccionada por Borja Palacios (Las Rozas Madrid Espaa). Cualquier duda, sugerencia o informacin que quieras aportar lo puedes hacer en borjapalacios@hotmail.com.
Tomada de Internet direccin http://www.geocities.com/fbpalacios/htm.

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