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CURSO DE HARDWARE NVEL I Introduo

At a dcada de 40, possuir um automvel era motivo de orgulho, preocupao e mais tarde passou a ser um luxo de classe mdia. Mas com o advento dos carros populares, mais baratos e econmicos, deixaram de ser um luxo e passou a ser uma necessidade, e o motorista profissional cedeu lugar ao motorista amador, isto , no somos profissionais da automobilstica. Somos amadores. Utilizamos nossos carros no como fonte de renda, mas como ferramenta que nos auxilia em nossas profisses e afazeres do dia-a-dia.

A histria do computador bastante semelhante. Na dcada de 60, apenas as grandes empresas podiam arcar com as despesas de compra e manuteno de um computador e somente os profissionais de informtica sabiam como manejar aquela mquina to complicada.

Na dcada de 80 a informtica deixou de ser luxo e passou a ser necessidade. Surgiu ento o usurio amador. o usurio amador que, como o motorista amador, conduz o seu micro, sem conhecer mecnica ou eletrnica. o usurio amador que, no sabe como o programa foi desenvolvido, mas conhece as regras de utilizao e sabe definir os passos corretos para alcanar o seu objetivo. o usurio amador, que utiliza o computador no como fonte de renda, mas como ferramenta que o auxilia na sua profisso e afazeres do dia-a-dia.

Entendendo como Funciona o Computador Para um melhor entendimento do funcionamento do computador, vamos fazer uma analogia entre o crebro humano e o crebro eletrnico, o nosso computador. O Crebro Humano O crebro a parte do corpo utilizada para processar dados, isso quer dizer, armazenar e organizar informaes na memria, tomar decises em funo dessas informaes e fazer clculos.

Vamos imaginar uma situao do nosso cotidiano. Andando pela rua voc encontra um amigo e cumprimenta-o dizendo Bom-dia. Agora vamos analisar quais os passos seguidos para resultar no cumprimento:

Fase 1: Ao avistar o amigo, voc recebeu a imagem enviada atravs dos olhos; Fase 2: Procurou em sua memria uma imagem parecida com aquela; Fase 3: Ao encontrar a imagem, capturou todas as informaes referente quela pessoa; Fase 4: Diante das informaes, tomou a deciso de cumpriment-la; Fase 5: Mandou uma ordem para a boca dizer Bom-dia.

Como vimos, um simples processo envolve vrias fases. Diante disto, encontramos importantes conceitos do processamento de dados: Entrada: Envio de uma informao para o crebro Processamento: Anlise e tomada de deciso diante das informaes Sada: Resposta do crebro informao recebida Percebemos que ocorre um fluxo da informao e poder ser representada pelo diagrama abaixo:

Substituindo pelas partes do corpo envolvida no processo, temos:

Podemos dizer que nosso crebro uma Unidade Central de Processamento, e os rgos internos e externos, visto que so os perifricos, isto , os olhos funcionaram como perifrico de entrada, e a boca como perifrico de sada. Analisando, ainda, o exemplo, percebemos que executar uma atividade, no importa de que tipo ou nvel de complexidade, seguir uma srie ordenada de passos para atingir um objetivo; portanto, o crebro, desde que nascemos, vem sendo programado a executar uma seqncia lgica de passos, e acionamos um determinado programa (guardado em nosso banco de dados) no momento apropriado. O Crebro Eletrnico O computador tambm composto de uma unidade central de processamento e de perifricos. A unidade central de processamento chamada CPU (Central Processing Unith, ou seja, unidade central de processamento, em ingls) ou UCP, e os perifricos mais utilizados so: monitor de vdeo, teclado, impressora, disco flexvel e disco rgido ou winchester.

Alm de perifricos e uma central de processamento, o computador tambm possui uma memria, (Lembre-se: memria qualquer lugar onde os dados podem ser armazenados). Os programas e os dados ficam armazenados nos discos e so carregados na memria somente durante o processamento.

O Computador
Monitor de Vdeo Exibe a Sada

Unidade Central de Processamento, Memria e Winchester ficam dentro do Gabinete O Teclado Permite a Entrada de Dados Mouse, outro Dispositivo de Entrada

Um computador, conjunto de componentes e equipamentos adequadamente estruturado, tem duas partes diferentes que funcionam em conjunto: Hardware, que em ingls significa equipamento pesado (ferragem), a parte fsica do computador. Componentes de memria, perifricos, cabos, placas e chips fazem parte dele; Software so os programas que, utilizando o hardware computador, executam as diferentes tarefas necessrias ao processamento de dados. Existem softwares de vrios tipos; os mais importantes so: Sistema Operacional ou Software Bsico: prepara o computador para receber e executar os programas; Software Aplicativos: executam tarefas comuns como escrever, fazer clculos, desenhar ou armazenar informaes. Podem ser utilizadas por leigos, pois so fceis de manusear; Linguagens de Programao: utilizadas para escrever programas, tm aplicao profissional;

O Teclado e Suas Funes As informaes que voc digita no teclado so transmitidas para o seu computador, este coloca as informaes na memria principal e so rapidamente apresentas na tela do nosso sistema de computao. Abaixo encontramos um teclado com as principais teclas indicadas:

A - Teclas de funo: O significado dessas teclas pode mudar de programa para programa, j que qualquer programa pode redefini-la; B - Teclas Alfanumricas (alfabticas e numricas): Como em uma mquina de escrever, servem para a entradas de letras e nmeros; C - Teclas de movimentao do cursor: Durante a digitao ou em um texto j digitado, use essas setas para deslocar o ponto de insero a qualquer parte do texto; D - Teclado Numrico: Outra opo para entrada de nmeros, mas para isso a tecla Num Lock (representado pela letra K da figura) tem que estar ativa. Essas teclas tm funcionamento duplo: voc pode us-las para nmeros ou para movimentar o cursor na tela; E - Tecla Shift: Como em uma mquina de escrever, serve para obter letras maisculas, isto , mantenha essa tecla pressionada e escolha uma letra pressionando-a, voc obter a letra em maisculo. Serve tambm para obter o caracter da parte de cima em uma tecla com dupla funo, por exemplo: para obter , mantenha a tecla Shift pressionada e tecle ~ (localizado no canto superior esquerdo do conj. de teclas alfanumricas), agora tecla a. F - Tecla CapsLock: Para fixar maiscula, isto , para obter letras maisculas sem usar a tecla Shift, utilize esta tecla que, quando est ativa, acende o indicador luminoso no canto superior direito do teclado; G - Tecla Delete: Essa tecla serve para apagar os caracteres localizados a direita do ponto de insero. Se o ponto de insero estiver localizado no final de linha editada ou em uma linha em branco e voc pressionar a tecla delete, a linha que est logo abaixo sobe;

H - Tecla Backspace: Tambm identificada por uma seta (), serve para apagar caracteres a esquerda do cursor; ITecla Barra: Essa tecla serve para incluirmos espaos em branco entre as palavras ou simplesmente incluir espaos;

J - Tecla Enter: uma das teclas mais importante. No caso de um texto, poder ser utilizada para incluir uma nova linha (quando estiver no final de uma linha editada) ou deslocar todo o texto uma linha para baixo (quando estiver localizado no inicio da linha editada ou em uma linha em branco); K - Tecla Num Lock: Ativa e desativa o conjunto numrico localizado abaixo dessa tecla. Quando est ativa, o indicador luminoso (logo acima) acende; L - Tecla Esc: Essa tecla permite que voc interrompa ou abandone a tarefa atual; M - Tecla Ctrl: Tambm conhecida como control de controle, utilizada em combinao com outras teclas mudando o significado desta, por exemplo: em um processador de texto, se for pressionada as teclas Ctrl (mantenha pressionada) Z, voc desfaz o ltimo procedimento; N - Tecla Alt: A tecla Alt significa alternado, isto , como a tecla Ctrl, muda o significado de outras teclas, por exemplo: Alt (mantenha pressionada) Tab, voc ir alternar entre os aplicativos que esto carregados; O - Tecla Page Up: Essa tecla rola uma janela para cima; P - Tecla Page Down: Essa tecla rola uma janela para baixo.

Os Discos

Os dados so enviados para a memria do computador, atravs do teclado ou um outro dispositivo de entrada, para serem processados mediante instrues preestabelecidas, programas. Mas as informaes contidas na memria, so rapidamente repassadas para os dispositivos de sada ou ficam residentes enquanto o computador estiver ligado. Diante desses fatos, necessrio armazenar os dados em um meio capaz de mant-los gravados de forma permanente. Os discos, quando rgido - winchester, flexveis - disquetes, so dispositivos de entrada e sada, capaz de armazenar um volume muito grande de dados. A unidade que representa esse volume de dados gravados em um disco ou outro dispositivo de armazenamento, o byte - representa um caracter. As outras grandezas so: Kilobyte = 1024 bytes; Megabytes = 1024 kilobytes; Gigabyte = 1024 megabytes. Abaixo encontramos os disquetes mais utilizados:

O disco protegido por um envelope externo. Quando o disco est em uso, ele gira dentro desse envelope. O orifcio central permite que o motor da unidade de disco gire o disco magntico. A abertura no envelope permite que o cabeote magntico entre em contato com a superfcie do disco. O furo de sincronismo usado para determinar a posio exata do disco.

A abertura para o cabeote no disco de 3 polegadas automaticamente coberta por um obturador quando o disco removido do drive. Inserindo o disco na unidade de disco Insira o disco de 5 segurando-o com o seu polegar sobre a etiqueta. O disco de 3 dever ser inserido com a seta, no lado superior esquerdo, apontado para frente. Os disquetes so delicados e podem ser facilmente danificados. Trate-os sempre com cuidado. Coloque cada disco em seu envelope protetor e guarde-o em uma caixa quando fora de uso. Voc pode pegar um disco pela sua cobertura externa, mas nunca toque as superfcies magnticas expostas, especialmente na abertura para os cabeotes magnticos.

Resumo do Curso de Hardware I PARTE I Nesta primeira parte vamos conhecer os principais computador, bem como o seu funcionamento. componentes do

PLACA ME: a placa mais importante que existe dentro do gabinete, pois nesta placa que conectamos todos os demais dispositivos do computador, como por exemplo: PLACA DE VDEO, DISPOSITIVO DE SADA, DISPOSITIVO DE ENTRADA, PLACA DE FAX-MODEM, PLACA DE REDE, PLACA DE SOM, DISCO RGIDO, DRIVE DE DISQUETE, MEMRIA ROM, MEMRIA RAM E O PROCESSADOR; PLACA DE VDEO: a placa que utilizamos para conectarmos o MONITOR

DE VDEO;

DISPOSITIVOS DE SADA: So dispositivos (ou perifricos) pelos quais ns retiramos ou visualizamos informaes do computador. Ex.: Monitor, Impressora, Disquete. DISPOSITIVOS DE ENTRADA: So os dispositivos pelos quais enviamos informaes ao computador. Ex.: Mouse, Teclado, Disquete. PLACA DE FAX-MODEM: a placa que serve para conectarmos um computador a outro, atravs de uma LINHA TELEFNICA, sendo esta placa geralmente utilizada para conectarmos o computador na INTERNET. PLACA DE REDE: So placas que servem para conectarmos um computador a outro ou a vrio outros computadores, geralmente atravs de cabos. PLACA DE SOM: a placa que serve para adaptarmos dispositivos de som ao computador. Ex.: Caixas de Som, Microfones, Fones de ouvido, etc. DISCO RGIDO (HD): o local onde armazenamos todas as informaes gravadas no computador. Ex.: Arquivos, Programas, Jogos, etc. DRIVE DE DISQUETE: o local ou drive onde inserimos ou colocamos o disquete para que este envie ou receba informaes do computador. DISQUETE (Floppy disk): um pequeno disco magntico, onde podemos armazenar informaes de at 1,44 Mb de dados. O disquete tambm chamado de Disco Flexvel. HiDF (High Capacity Floppy Disk): a mais nova tecnologia existente em termo de Disquetes. O HiDF um Drive de Disquete que aceitar discos com capacidade de armazenar 200 Mb em cada lado, este dispositivo tambm aceitar os atuais disquetes de 1,44 Mb. DRIVE DE CD-ROM: o drive ou local onde inserimos o CD-ROM para ser lido (ou utilizado).

CD-ROM (Compact Disk Read-Only Memory): um dispositivo de armazenamento ptico somente para leitura com capacidade de armazenamento de mais ou menos 660 Mb de dados. Um CD-ROM bem mais rpido que um Disquete, porm mesmo os mais modernos ainda so mais lentos do que as unidades de Disco Rgido. MONITOR: um dispositivo principal de sada de dados, mas atualmente j temos monitores que servem para entrada de dados tipo os monitores touch-screen que tem o seu funcionamento parecido com o de um Mouse. MOUSE: um mecanismo que ligado a sada serial do computador com o qual atravs de uma movimentao de um ponto na tela podemos selecionar a opo desejada de maneira rpida de funcionamento. Ele foi introduzido inicialmente no Macintoch, pelo Windows e atualmente em outros Sistemas Operacionais. O mouse pode ser: De esfera (trackball), Trs botes, Dois Botes. Existem tambm o mouse sem fio, utilizando uma interface infravermelha. JOYSTICK: um dispositivo similar aos de vdeos game, geralmente utilizados para jogos de ao. ESTABILIZADOR DE ENERGIA: o aparelho responsvel pela estabilizao da corrente eltrica que chega ao computador, evitando assim que o computador queime por problemas de corrente eltrica. PARTE II Nesta parte vamos conhecer alguns conceitos usuais da rea de Informtica. COMPUTADOR: uma mquina eletrnica que processa e armazena dados. INFORMTICA: COMPUTAO: DADO: o elemento bsico da Informao. Qualquer elemento que sirva de ponto de partida para uma deciso ou clculo. INFORMAO: um conjunto de dados, ou seja, qualquer resultado de uma deciso ou clculo. MEMRIAS MEMRIA PRINCIPAL MEMRIA ROM: a memria que j vem de fbrica, com informaes do fabricante, no podemos gravar, alterar ou apagar esta memria. Somente podemos LER. MEMRIA RAM: a memria em que podemos gravar, alterar ou apagar informaes, mas ao desligarmos o computador, todas as informaes contidas nessa memria so perdidas. MEMRIAS AUXILIARES

So as memrias (ou meio de armazenamento) que auxiliam a Memria RAM, ou seja, para que no percamos as informaes contidas na Memria RAM, antes de desligarmos o computador, devemos gravar estas informaes nas Memrias Auxiliares. Ex.: Disco Rgido (HD) e Disquete.

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