You are on page 1of 9

Victoria Durn Gonzlez. Magisterio de Primaria.

Unidad didctica adaptada


1- Introduccin:
Esta unidad va destinada a los nios de 2 ciclo de Primaria, de Educacin Fsica. La unidad constara de 6 sesiones de 60 minutos aproximadamente, aunque utilizaremos unos 10 minutos de cada clase para explicar los juegos. Esta unidad es adaptada a un nio con sndrome de Down.

2-. Producto final de la tarea:


Esta unidad pretende que los nios de la clase compartan los juegos con el chico de sndrome de Down. Que todos los nios fueran iguales aprendieran los juegos y estuvieran en comunin. y

3-. Objetivos:
Participar activamente en situaciones colectivas de juego, con independencia del nivel alcanzado. Ser capaz de conocer diferentes tipos de juegos. Conocer las estrategias bsicas de los juegos.

4-.Contenidos:
Conceptos Los juegos populares: nomenclatura y tipos. Los factores del juego: espacio y movimiento. Los juegos populares que se practican en su entorno prximo.

Procedimientos Utilizacin de las estrategias bsicas del juego: cooperacin y oposicin. Aplicacin de las habilidades bsicas en situaciones de juego. Prctica de los diferentes juegos populares. Recopilacin de juegos populares propios de su localidad y qu ellos practican.

Victoria Durn Gonzlez. Magisterio de Primaria.

Actitudes Participacin activa y con inters en el desarrollo de los juegos. Respeto a las normas y reglas del juego. Aceptacin de las propias posibilidades y respeto a los dems.

5-. Criterios de evaluacin:


Participar del juego y las actividades deportivas con conocimiento de las normas y mostrando una actitud de aceptacin hacia las dems personas. Identificar, como valores fundamentales de los juegos y la prctica de actividades deportivas, el esfuerzo personal y las relaciones que se establecen con el grupo y actuar de acuerdo con ellos.

6-. Secuencias detalladas:


Para adaptar la secuencia lo primero que tenemos que mirar son las capacidades del nio que tenemos en la clase, ya que es un nio con sndrome de Down, cuya adaptacin a esta ser un poco difcil. Primero hay que explicarle al nio las cosas claras y ponerle juegos fciles y que se motiven para que el nio con sndrome de Down saque toda su fuerza y pueda participar con los otros compaeros. Las actividades que realicen sern ms fciles si los agrupamos en grupos y as dentro del grupo los compaeros ayudarn todo lo posible para que aprenda y juegue como los dems. Al hacer la unidad, me voy a centrar en los juegos populares, ya que los nios se divierten y aprenden jugando, por eso cada da haremos 3 juegos, para que los nios aprendan a divertirse. Tampoco debemos adaptar la unidad tanto, porque los sndrome de Down hay veces que no lo admiten, por eso no hay que sobreprotegerlos.

1 sesin
Juego: pies quietos Los alumnos se renen, formando un crculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del crculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compaero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar pies quietos! Los dems jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecern inmviles. El jugador nombrado y en posesin de la pelota, lanzar desde donde la haya
2

Victoria Durn Gonzlez. Magisterio de Primaria.

cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podr mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo. Si la pelota lanzada toca al jugador, ser ste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volver a lanzarla el mismo. Variante: Se pueden dar tres pasos antes de lanzar la pelota a uno de los jugadores. Duracin de la actividad: 20 minutos Juego: la silla Se colocan en crculo un nmero de sillas igual a los jugadores menos uno. Todos los jugadores de desplazan en crculo a un ritmo constante y al comps de la msica. Cuando cesa la msica, los jugadores tienen que ocupar, rpidamente, una de las sillas. El jugador que no encuentre silla quedar eliminado y se quitar una silla del crculo. Cuando vuelva a sonar la msica los jugadores inician otra vez el desplazamiento y as hasta que quede un solo jugador que ser el ganador. No se permite empujar. Dos jugadores no pueden ocupar la misma silla. Duracin de la actividad: 15 minutos Juego: la gallinita ciega Los alumnos se colocan formando un crculo con uno de ellos en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pauelo. Los alumnos que forman el crculo pueden cambiar de posicin para despistar al alumno que con los ojos tapados intentar tocar e identificar a un compaero que pasar a ocupar su lugar. Los compaeros no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que la gallinita ciega no tropiece y sin mover los pies del suelo no dejarse identificar. Duracin de la actividad: 15 minutos Al hacer tantos juegos, lo que hacemos es que el nio que tenga alguna deficiencia se integre.

Victoria Durn Gonzlez. Magisterio de Primaria.

2 sesin
Juego: la cadena Los alumnos se sitan por toda la zona delimitada de juego y frente a ellos un par de jugadores cogidos de la mano. La pareja de jugadores intentar tocar a los dems jugadores sin soltarse las manos y enganchando a la cadena a los alumnos tocados. Cuando es tocado el ltimo jugador termina la ronda, quedndose a pillar los dos primeros tocados de la ronda anterior. Duracin de la actividad: 15 minutos. Juego: el mate (o mejor dicho el matar) Los dos equipos se distribuyen las dos zonas del campo (cada equipo en su zona), separados por una lnea. Un jugador de cada equipo se sita detrs del equipo contrario (cementerio). El juego consiste en lanzar el baln a los jugadores del equipo contrario para que vayan eliminndose y entrando a su cementerio. Solamente son eliminados si se golpea al jugador contrario sin que bote. Los jugadores que estn en su campo como los que estn en el cementerio pueden eliminar a los del equipo contrario. Los jugadores pueden recepcionar la pelota antes de que bote y conseguir una vida No est permitido invadir las zonas del otro equipo. Los lanzamientos se realizan con las manos. Duracin de la actividad: 20 minutos. Juego: la rayuela Se dibujan en el suelo los cuadrados numerados, tal y como se indica. Los jugadores, por turnos, van lanzando una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa. Cuando aciertan a colocar la piedra dentro del cuadrado que les corresponde, inician el recorrido saltando a la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde est situada la piedra y en el recorrido de vuelta recogen la piedra para, desde fuera y sin pisar en el cuadro 1, lanzar la piedra al cuadrado siguiente. En los cuadrados dobles hay que pisar uno con cada pie. Al pisar una lnea, se pierde el turno.

Duracin de la actividad: 15 minutos.

Victoria Durn Gonzlez. Magisterio de Primaria.

3 sesin
Juego: la muralla En un espacio amplio (pista deportiva) dividido por una lnea central se sitan todos los jugadores menos uno que la liga y que estar colocado sobre la lnea central, pudiendo moverse por toda la lnea. A la seal, los jugadores intentarn pasar al otro campo sin ser tocados por el jugador que se mueve por la lnea central. Cuando un jugador es tocado ir a la lnea central para ir formando la muralla agarrados de las manos. Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos. Los jugadores que forman la muralla intentarn tocar, sin soltarse las manos, a los jugadores que cambian de campo. El juego finaliza cuando todos los jugadores formen parte de la muralla. Duracin de la actividad: 15 minutos. Juego: el pauelito Los equipos numerados se sitan frente a frente a una distancia de una lnea central de 15 metros y justo encima de esta lnea se coloca el jugador que hace de pauelero, sujetando el pauelo con el brazo extendido. El pauelero dir en voz alta un nmero, y el jugador de cada equipo con ese nmero corre para coger el pauelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el jugador del equipo contrario. Los jugadores no pueden traspasar la lnea central antes de que el jugador del otro equipo haya cogido el pauelo. Ganar el equipo que ms jugadores tenga al trmino del juego. Duracin de la actividad: 20 minutos. Juego: el tren Los equipos formarn hileras colocando las manos sobre los hombros del compaero que tengan delante. Todos con los ojos cerrados o vendados menos el ltimo, que debe guiar el tren mediante presiones en los hombros del compaero que le precede, desde el ltimo al primero para que el movimiento del tren sea lo ms rpido posible. Todos los trenes debern circular por un circuito prefijado que ir cambiando al igual que la posicin de los alumnos en sus respectivos trenes. Duracin de la actividad: 15 minutos.

Victoria Durn Gonzlez. Magisterio de Primaria.

4 sesin
Juego: leones y cebras Los jugadores se dividen en dos grupos: leones y cebras. El juego consiste en la captura de todas las cebras por parte de los leones, sin sobrepasar los lmites del campo de juego. Una vez que todas las cebras han sido cogidas, se cambian los roles de leones y cebras entre los jugadores. Duracin de la actividad: 15 minutos. Juego: el cortahlos El alumno que se la queda dice en voz alta el nombre del jugador al que va a perseguir. Una vez que ha contado hasta tres, para dar posibilidad de huir al elegido, sale a perseguir al nombrado y a partir de ese momento, cualquier jugador que se cruce (corta hilo) entre perseguidor y perseguido, cortando el hilo imaginario que los une, ser el nuevo perseguido. Duracin de la actividad: 10 minutos. Juego: tirar a la raya Cada grupo marca o pinta una raya en el suelo y los jugadores se colocan detrs de una marca en el suelo a una distancia de 5 o 6 m. de la raya. Tras elegir un turno, los jugadores van tirando de uno en uno las piezas (monedas, chapas,) con la intencin de que se queden ms cerca de la raya sin pasarse. Gana el jugador que ms cerca se queda y le quita las piezas a los compaeros. En caso de empate se dejan las piezas en el suelo y repiten el lanzamiento los afectados. No se puede pisar la marca ni estorbar o distraer al lanzador. No se pueden mover las fichas del suelo hasta que no quede claro quin es el vencedor. Tambin pueden anotarse puntos en funcin de que la pieza quede ms cerca de la raya. Dos puntos para el que ms cerca se quede y un punto para el segundo. Gana el jugador que ms puntos consigue en varias tiradas. Duracin de la actividad: 20 minutos.

Victoria Durn Gonzlez. Magisterio de Primaria.

5 sesin
Juego: la tula El jugador que se la queda, intenta pillar a los dems jugadores que se movern por todo el espacio de juego, sin salirse. Los jugadores pillados se colocan con los brazos en cruz y las piernas abiertas en el lugar en donde han sido tocados, pudiendo salvarse si un jugador pasa por entre sus piernas. Duracin de la actividad: 10 minutos. Juego: canicas Se dibuja un crculo en el suelo de 30 cm. De dimetro y en l cada jugador coloca tres canicas. Se dibuja un crculo de 4 m. de dimetro con el mismo centro y, desde fuera de este gran crculo caja jugador en el orden establecido lanzar una canica para golpear las del interior del pequeo crculo. Si al golpearlas las saca del crculo, se anotar un punto por cada canica y no se devuelve la canica al interior del crculo. El juego finaliza cuando no quedan canicas dentro del crculo, ganado el juego el jugador o jugadores que ms canicas hayan sacado.

Duracin de la actividad: 15 minutos. Juego: tirar la copa Los jugadores de cada grupo se sientan en crculo alrededor de un recipiente grande con un vaso o copa llena de agua en el centro. Por turno establecido, cada jugador tiene que intentar encestar la chapa en la copa de agua para seguir jugando. Los jugadores que no consiguen encestar quedan eliminados, ganando el juego el ltimo que quede. Duracin de la actividad: 20 minutos.

Victoria Durn Gonzlez. Magisterio de Primaria.

6 sesin
Juego: ratn que te pilla el gato Todos los jugadores se cogen de las manos formando un crculo. El ratn y el gato estn dentro del crculo al principio. Todos empiezan a cantar la siguiente cancin: ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, ratn que como te pille, las tripas te va a sacar. Cuando se inicia la cancin, empieza el ratn a correr y el gato tras l, entrando y saliendo del crculo entre los compaeros que tienen los brazos en alto. Cuando se termina la cancin los del crculo se agachan y el ratn y el gato se paran, si el ratn queda fuera del crculo y el gato dentro no lo ha pillado, pero si ambos quedan dentro fuera del crculo, el gato pilla al ratn. Despus se empieza el juego con otra pareja. Duracin de la actividad: 15 minutos. Juego: las chapas Cada grupo marca la pista en el terreno elegido, comenzando el juego en el orden establecido previamente. El juego consiste en llevar la chapa (tapones de botellines) desde el inicio de la pista hasta el final sin salirse y por medio de pequeos golpes con el dedo ndice, haciendo palanca con el pulgar. Se puede golpear a la chapa de otro jugador para sacarla fuera de la pista y que vuelva a empezar. Cada jugador puede dar tres golpes seguidos a su chapa. Cada uno de los desplazamientos de la chapa debe ser hacia delante. Duracin de la actividad: 15 minutos. Juego: la zapatilla por detrs Los jugadores se colocan en crculo amplio sentados en el suelo menos el que se la queda que con una zapatilla en la mano se desplaza alrededor del crculo para dejar la zapatilla detrs de alguno de los que estn sentados. El jugador al que le ha dejado la zapatilla, la recoge y tratar de pillar al que se la ha dejado antes de que llegue a su lugar y se siente en el suelo, iniciando el juego el que lleva la zapatilla. Duracin de la actividad: 10 minutos.

Victoria Durn Gonzlez. Magisterio de Primaria.

Terminando las 6 sesiones, y todos los juegos que hemos hecho, lo que hemos estado incitando a los nios, es que los juegos lo hagan entre todos cooperando. En las sesiones me he ceido a hacer 3 juegos, 1 para la accin, otros que es el principal, y otro para la vuelta a la calma. Con estos juegos el nio que tiene alguna deficiencia, ha podido alcanzar todas sus expectativas, y poder jugar con los dems, a travs de las indicaciones que la profesora da al principio de la clase.

7-. Materiales necesarios:


Pelota, pauelos, sillas, equipo de msica, tiza, piedras pequeas o chapas, canicas (de cristal, barro, china), cuerdas, vaso o copa o recipiente grande y una pista polideportiva o un terreno liso de arena.

8-. Mecanismos de evaluacin (procedimientos e instrumentos)


El aprendizaje que se espera que alcancen los alumnos al final de la unidad didctica es eminentemente prctico. Por ello, la mejor forma de evaluar al alumnado ser la observacin directa y la conversacin en clase con el grupo de alumnos. Algunos de los aspectos que el profesorado habr de tener en cuenta en la evaluacin sern: - Respeta las normas del juego? - Respeta los turnos del juego? - Disfruta el juego? - Ayuda a compaeros con dificultades a participar en el juego? Al finalizar la Unidad Didctica nuestros alumnos/as deben ser capaces de: Participar en los juegos respetando las normas. Utilizar estrategias personales y/o colectivas y aplicarlas a situaciones de juego. Aplicar determinadas destrezas y habilidades a situaciones de juego.

You might also like