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C tu n in r

m rr a n

1er Kyu (Ikkyu)


"El Budo ha rebasado la utilidad primitiva, para llegar a ser una ciencia y un arte de vida "

KIHON:

Psicologa del enfrentamiento (anexo 1) Keage, Kekomi, Kebanashi Bases y defensa de Kansetsu waza: Control, palancas, puntos de apoyo ra tsuki, Age tsuki, Mawashi tsuki, Ura mawashi geri Mikazuki geri uke, Ashi bo uke De ashi harai, Okuri ashi harai, Koshi nage, Irimi

ATEMI WAZA: UKE WAZA: NAGE WAZA: nage

KATAME WAZA: Okuri eri jime, Kata ha jime, Har gatame NE WAZA: Tori y Uke en cualquier posicin Aplicar: atemis, presiones, pellizcos, volteos, controles Pasillo de combate Defensa contra estrangulaciones con brazo: lateral, espalda

BUNKAI:

J l U - J l T S U D E H O Y 2 /

"Entre lo que pudo ser y lo que es, quedmonos con lo que es "

K o (fu d m n s ih n n a e to ) Psicologa del enfrentamiento:


Texto oficial de la R.F.E. J. y D.A.

Factores a considerar:

1.- Grado de peligrosidad 2.Nmero de atacantes 3.Ataque con o sin armas 4.Lugar, ambiente y horario
Pautas a seguir:

1.- Mantener la mxima concentracin en el momento del ataque y defensa a) Preparacin para la sorpresa b) Anticipacin al acontecimiento c) Actuar a pesar del dolor Utilizacin de conocimientos tcnicos: a) Guardar la distancia ideal b) Mantener la tranquilidad con respiracin pausada y profunda c) Golpear siempre primero y con Kiai d) Terminacin de la defensa con el control del arma en nuestro poder.
Anticipacin-sorpresa

Texto del autor

En defensa personal, estos factores son primordiales para que sea realmente efectiva: A la anticipacin se llega por un estado de conocimiento, que es consecuencia solamente del enfrentamiento en las ms variadas circunstancias. Es la captacin del sexto sentido que conservan la mayora de los animales. La sorpresa es uno de los factores ms importantes durante una agresin. Para un practicante de Artes Marciales, en un combate real se produce un choque psicolgico, pues est acostumbrado a ir descalzo, con ropas amplias, a practicar en un tatami, a la reglas, etc.
J[U-JlTSV DE HOY / 123

Normalmente es el agresor el que nos coge por sorpresa, pero debemos superar este factor psicolgico y hacerle entrar en la nuestra, bien sea cediendo inicialmente a sus pretensiones o bien distrayndole de su idea fija de agresin con alguna accin de distraccin -que deber pensarse rpidamente- lo que nos dar uno o dos segundos en los que debemos lanzarnos al ataque, quedando en un segundo plano que nuestra tcnica sea vistosa o depurada, ya que lo importante es que llegue a su destino rpidamente y en el caso de que sta no baste, efectuar otra en seguida, esta ya de control total y completo. Concepto de ataques con peligro o sin peligro La defensa debe ir en todo momento en relacin con la gravedad y el lugar del ataque, siempre cumpliendo con la norma del mnimo esfuerzo, mxima eficacia. As pues, un simple agarre de muecas debe corresponderse con una liberacin o esquiva; si sta va acompaada de un gesto de agresin, deber responderse con una tcnica de golpe o control, pero si sta va acompaada de un ataque (con o sin armas) peligroso, infundido por la actitud, el lugar o la hora, debemos responder con todos los medios a nuestro alcance. Debemos diferenciar los ataques sin peligro y con peligro. Keage (ascendente)
Kekomi Kebanashi

(penetrante)

(perctanle)

Realizacin de los atemi en las tres vertientes.

Bases y defensas de Kansetsu waza: - Control. - Palancas. - Puntos de apoyo. Kansetsu waza es todo control a Uke que propicie mediante palanca o torsin al abandono del adversario o la rotura de la articulacin. Como en todo control debe existir el Kuzushi de Uke para realizarlo.

124 / R RDCUEZ. DABAUZA

Defensa a control por Ude garami.

Defensa a control por Waki gatame. Defensa a control por Juji gatame.

A m w z (t n a te i a a c ic

s d g lp o e o e)

JlU-JlTSU DE HOY / 125

U e w z (t n a d b q e ) k a a c ic s e lo u o

Mkazuki geri uke.

Ashi bo uke.

N g w z (t n a d p y c i a e a a c ic s e ro e c n

K ta e w z (t n a d c n l) a m a a c ic s e o tro

126 / P. R DCUEZ . D ABAUZA

N w z (t n a e s e ) e a a c ic s n u lo Tori y Uke en cualquier posicin, aplicar: - Atemi. - Presiones. - Pellizcos. - Volteos. - Controles.

JU-JITSU DE HOY / 127

B n a (a lic c np c a u k i p a i r tic ) - Pasillo de combate. - Defensa contra estrangulacin. Brazo: lateral, espalda.

Pasillo de combate: Teniendo dos filas de practicantes, paralelos, uno de ellos pasar dicho pasillo realizando slo defensa por atemi, slo defensa por control de luxacin, slo defensa por proyeccin o alternando estas defensas segn su preferencia si el profesor lo indicase as antes de realizarlo.

K ta(fo a ) a rm s
1o Kyu; Ornte jitsu no kata: Activacin de estmulos Uke: Ocho guardias atrs en Zenkutsu dachi, iniciando por Migi Tori: 1.- Hidari nagash uke migi gyaku tsuki 2.- Migi nagashi uke hidari gyaku tsuki 3.- Migi ushiro kiri otoshi 4.- Hidari ushiro kiri otoshi 5.- Migi hadakajime 6.- Migi okuri eri jime 7.- Migi o soto otoshi 8.- Hidari ko soto gari. Consideraciones y puntos ms importantes del kata: Anticipacin al posible ataque de Uke y realizacin de las defensas indicadas correctas.
1.- Saludo al Joseki. 2.Saludo entre ambos. 3.Apertura del kata.
128 / P. R DGUEZ . D ABAZA

4.- Posicin de Zanchin en distancia corta. 5.- Ataque primero. 6.- Guardia que se realizar al terminar todas las defensas. 7.- Ataque segundo. 8.Ataque tercero. 8.- Defensa Ushiro kiri otoshi. 11.- Ataque cuarto. 12.- Defensa Ushiro kiri otoshi.

JlU-JlTSU DE HOY / 129

14.-Ataque quinto. 15.- Defensa con Hadaka jime. 17.-Ataque sexto. 18.- Inicio de la defensa. 19.- Defensa con Okuri eri jime. 20.- Ataque stimo. 21.- Defensa con O soto otoshi y atemi en el suelo. 22.- Posicin de Zanchin.

130 / P. ROGUEZ. DABAUZA

23.- Ataque octavo. Defensa con Ko soto gari. 24.- Posicin de Zanchin en distancia corta. 25.- Cierre del kata. 26.- Saludo entre ambos. 27.- Saludo al Joseki.

JlU-JlTSU DE HOY / J3I

C tu N g in r n e ro
19 D (Shodan) an
Pregunta: Cul es el mejor Arte Marcial? Respuesta: Cada Arte Marcial est en su sitio

KIHON: Uchkomi, Kakari geiko, Nase komi Kyusho: Puntos vtales Presiones y Pellizcos ATEMI WAZA: Dedos y falanges Gedan gen Atama waza Sokutel osae uke, Sokuto osae uke Uki otoshi, Kata guruma, Morte gari Sasae tsuri komi ashi Ushiro goshi Tomoe nage

UKE WAZA:
NAGE WAZA:

KATAMEWAZA: Katatejime Hiza gatame, Mue gatame, Yonkyo


NEWAZA:

Defensa contra ataques varios Randori total Defensa contra ataques diversos en el suelo Ude ate jitsu no kata, Ashi ate jitsu no kata

BUNKAI:

KATA:

JIU-JlTSU DE HOY / 133

"La diferencia entre un profesor y un maestro es que el primero ensea y el segundo aprende" H. T. Chung

K o (fu d m n s ih n n a e to )
Uchi komi (repeticiones de la tcnica): Uchi komi son las repeticiones de las tcnicas, pudiendo ser esttico o dinmico si las efectuamos en desplazamiento. Esta forma de entrenamiento es tambin conocida como Butsukari. Kakari geiko: Aunque se le conoce con este nombre genrico, el entrenamiento de Kakari geio tiene diferentes nomenclaturas segn con quin se realice: - Kakari geiko: Es el que realizamos con personas de mayor nivel que el nuestro. Es necesario estar abierto a las observaciones para as captar mejor la tcnica.

- Gokaku geiko: Es el que realizamos con personas del mismo nivel. Es el momento de actuar con la mxima perfeccin. - Hikitate geiko: Es el que realizamos con personas de nivel inferior. Debemos guiarle sin demostrar que sabemos ms o que somos mejores, controlndole al mximo. Nage komi (entrenamiento proyectando): Nage komi es la serie de repeticiones con proyeccin final. Kyusho (puntos vulnerables del cuerpo humano) Al aplicar los Atemi no basta con saber cmo debemos golpear si no que adems debemos conocer en qu zona del cuerpo del atacante aplicarlos para que causen el mayor efecto. Los Atemi a los puntos vitales pueden producir muy variados efectos, por ejemplo algunos producen la parlisis de los nervios o breves espasmos musculares.

JIU-JlTSU DE HOY / 135

1.- Esternocleidomastoideo

2.- Trapecio 3.- Deltoides 4.- Cubital posterior 5.- Pedio 6- Extensor corto de los dedos 7.- Cubital anterior 8.- Extensor largo de los dedos 9.- Supinador largo 10.- Trceps 11.- Glteo mediano 12.- Glteo mayor 13.- Cadera 14.- Tensor de fascia 15'- Bceps femoral 16.- Vasto externo 17'- Peroneo lateral corto 18.- Peroneo lateral largo 19.- Soleo 20.- Lateral malelo 21.- Pedio 22.- Calcreo 23.- Tendn de Aquiles 35.- Cubital anterior 24.- Gemelo 36.- Cubital posterior 37.- Anconeo 38.- Codo 39.- Braquial posterior 40.- Bceps 41.-Trceps 42.- Deltoides 43.- Redondo menor 44.- Infraespinoso 45.- Trapecio 35. 25.- Semimembranoso 36. 26.- Semitendinoso 37. 27.- Bceps femoral 38. 28.- Glteo mayor 39. 29.- Glteo mediano 40. 30.- Oblicuo externo 41. 31 .-Masa comn 42. 32.- Dorsal 43. 33.- Redondo mayor 44. 34.- Palmar largo 45.

Presiones y pellizcos: Appaku waza (tcnicas de presin):

El objeto de la presin es apretar en un punto sensible para controlar o liberarnos de un agarre con el mnimo esfuerzo. Se puede presionar entre otros puntos a: - Sienes - Globos oculares - Hueso de la nariz

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Entre la nariz y el labio superior Hueco de los maxilares Detrs de los odos Hueco debajo de la nuez Hueco de las clavculas Bceps interno Nuca Columna vertebral Parte trasera del muslo Bajo de los gemelos Tendn del taln Gyokky ryu waza (tcnicas de pinzamiento - pellizco): El objetivo es el mismo que en las presiones: liberarnos de un agarre o realizar un control. Se puede pinzar en: -Pelo - Nariz - Labios (por fuera-por dentro) - Orejas - Trquea - Pectorales - Bceps - Antebrazos interiores - Muslos internos

A m w z (t n a d te i a a c ic s e g lp o o e)

138 / P. R DGUEZ . D ABAUZA

Gedan geri. Atama waza (tcnica de golpeo con la cabeza)

U e w z (t n a d b q e ) k a a c ic s e lo u o

Sokutei osae uke.

Sokuto osae uke.

N g w z (t n a d p y c i ) a e a a c ic s e ro e c n

Uki otoshi.

Kata guruma.

JlU-JlTSU I)F HOY / 139

Ushiro goshi.

K ta ew z (t n a d c n l) a m a a c ic s e o tro

140 / P. R DGUEZ . D ABAUZA

Hiza satame en el suelo.

Hiza gatame en pie.

Mue satame en pie.

JlU-JlTSU DE HOY / 141

N w z (t n a e s e ) e a a c ic s n u lo
Defensa contra ataques varios.

B n a (a lic c n p c a u k i p a i r tic )
- Randori total. - Defensa contra ataques diversos en el suelo.

K ta(fo a ): a rm s
1 er. Dan Ude ate jitsu no kata Defensa por proyeccin contra ataque por atemi de brazo Uke Tori 1.- Migi Oi tsuki................................................Migi o soto otoshi 2.- Migi Gyaku tsuki...............................................Migi o uchi gari 3.- Migi mawashi tsuki avanzado.............................Migi tai otoshi 4.- Hidari mawashi tsuki Tsugi ashi.............................Migi o goshi 5.- Migi tettsui avanzado.............................Migi ushiro kiri otoshi 6.- Migi shuto avanzado..........................................Migi seoi nage 7.- Migi uraken avanzado....................................Migi ko soto gari 8.- Migi age tsuki en Tsugi ashi...........................Migi koshi guruma Consideraciones y puntos importantes del kata: Realizacin correcta de las proyecciones en las defensas.

142 / P. R DCUEZ . D ABAUZA

11.- Ataque tercero. 12.- Defensa con Tai otoshi. 13.- Ataque cuarto.

14.- Defensa con O goshi. 15.- Ataque quinto. 16.- Defensa con Ushiro kiri otoshi

17.- Ataque sexto 18.- Defensa con Seoi nage.

144 / P. R DGUEZ . D ABAUZA

19.- Ataque sptimo* 20.- Defensa con Ko soto gari. 21.- Ataque octavo. 22.- Defensa con Koshi guruma.

23.- Posicin de Zanchin. 24.- Cierre del kata. 25.Saludo entre ambos. 26.Saludo al Joseki.

JlU-JITSU DE HOY / 145

Ashi ate jitsu no kata Defensa por proyeccin contra ataque por atemi de pierna. Uke Tori

1.- Migi o geri..............................................Migi o soto otoshi 2.- Migi mae mae geri................................Hidari ko soto gake 3.- Migi mawashi geri........................................Migi o uchi gari 4.- Migi mae mawashi geri..............Hidari sasae tsuri korni ashi 5.- Migiyoko geri....................................Migi ushiro kiri otoshi 6.- Migi maeyoko geri......................Ude ude migi ko soto gari 7.- Migi mae ura mawashi geri........................Migi ushiro goshi 8.- Migi ushiro geri...............................Hidari ushiro o uchi gari Consideraciones y puntos ms importantes del kata: Realizacin correcta de las proyecciones en Migi e Hidari en las defensas.

1.- Saludo al Joseki 2.- Saludo entre ambos. 3.- Apertura del kata. 4.- Posicin de Zanchin. Preparacin para el ataque. 5.Ataque primero.
146 / P. R DGUEZ . D ABAUZA

6.- Defensa con O soto otoshi. 7*- Ambos en guardia. 8.- Uke cede la guardia despus la har Tori. Esto se repetir al finalizar todas las defensas. 9.- Ataque segundo. 10.- Defensa con Ko soto gake.

11.- Ataque tercero. 12.- Defensa con O uchi gari. 13.- Ataque cuarto. 14.- Defensa con Sasae tsuri komi ashi.

JlU-JlTSU DE HOY / 147

15.- Preparacin para el ataque. 16.- Ataque quinto. 17.- Defensa con Ushiro kiri otoshi. 18.Preparacin para el ataque. 19.Ataque sexto.

20.- Defensa con Ko soto gari. 21.- Preparacin para el ataque. 22.- Ataque stimo.

148 / P, R DGUEZ . D ABAUZA

23.- Defensa con Ushiro goshi. 24.- Preparacin para el ataque octavo. 25.- Defensa con O uchi gari (ushiro). 26.- Posicin de Zanchin. 27.- Cierre del kata. 28.- Saludo entre ambos. 29.- Saludo al Joseki.

JIU-JlTSU DE HOY / 149

Tcnicas y Reglamentos fuera del programa solicitado para 1er Dan.

E bo no kata
Formas de defensa en las cuales se ha fundamentado el sistema de competicin Do kata

"Pensar siempre en crear"

Este kata es la base para la realizacin del sistema de competicin de demostraciones tcnicas de la Do kata IJJ.R: Tori estar situado a la izquierda del Joseki. Este kata es dinmica, Tori y Uke cambiarn de lugar en cada defensa. Cuando comienzan una serie, Tori y Uke deben estar en la posicin del comienzo del kata. Las fotos estn tomadas desde un nico lado para favorecer su visin y comprensin. Saludo de pie al Joseki y entre Tori y Uke. Dejar armas y abrir kata (izq. y dcha. delante).
i

Primera serie:

Agarre con dos manos a la mueca contraria. Atemi y defensa por control de luxacin (Waki satame). Agarre a solapa lado contrario. Defensa por proyeccin (Seoi.nage) y Atemi. Agarre al cuello por delante con dos manos. Defensa por proyeccin (O soto gari) y control por luxacin. Agarre al cuello desde el lateral. Atemi y defensa por control de luxacin (Ko'te gaeshi). Agarre a un hombro desde el lateral. Atemi y defensa por control de estrangulacin (Hadaka jime). Segunda serie: - Abrazo al tronco por delante. - Defensa por proyeccin (Hachi mawashi) y Atemi.
JlU-JTSU DE HOY / 151

- Abrazo al tronco y brazos por delante. - Defensa por proyeccin (O goshi) y Atemi. - Abrazo al cuello desde el lateral. - Defensa por proyeccin (Yoko guruma) y Atemi. - Abrazo al cuello desde delante. - Atemi y defensa por proyeccin. - Abrazo al cuello desde atrs. - Defensa por proyeccin (Makikomi) Atemi y control por luxacin. Tercera serie:
--------------------

- O tsuki a la cara. - Atemi y defensa por proyeccin. - Gyaku tsuki al estmago. - Defensa por proyeccin (O goshi) y control de luxacin (Juji gatame), - Shuto (en Gyaku) al cuello. - Atemi y defensa por proyeccin (Shiho nage). - Mae geri al estmago. - Defensa por proyeccin (Ushiro goshi) y Atemi. - Mawashi geri al pecho. - Defensa por proyeccin (O uchi gari) y control de luxacin. Cuarta serie* - Coger el arma. - Ataque con cuchillo con la hoja atrs, de arriba abajo, - Defensa por control de luxacin. - Ataque con cuchillo al estmago (en Gyaku). - Atemi/ control de luxacin (Kote gaeshi), Atemi y control de luxacin. - Ataque con cuchillo al lateral, con la hoja atrs al lateral derecho. - Defensa por control de luxacin. - Dejar el cuchillo y coger el palo. - Ataque con palo a la cabeza de arriba abajo. - Atemi y defensa por control de luxacin. - Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori (al cuello). - Atemi y defensa por proyeccin (Seoi otoshi), Atemi con palo. - Dejar el palo. - Coger armas, cerrar kata (dcha. izda. atrs). - Saludo entre Tori y Uke y al Joseki para finalizar el kata.

152 / P. R DGUEZ . D ABAUZA

1.- Saludo al Joseki. Distancia real 6 m. 2.- Saludo entre Tori y Uke. 3.- Apertura del kata avanzando izquierda-derecha para situarse a 4 m. 4.- Uke coloca las armas, primero el cuchillo, ms cerca, y despus el palo.

Primera serie (agarres):

Agarre con dos manos a la mueca contraria, Atemi y defensa por control de luxacin (Waki gatame). Agarre a la solapa lado contrario. Defensa por proyeccin (Seoi nage) y Atemi. Agarre al cuello por delante con dos manos-Defensa por proyeccin (O soto gari) y control por luxacin. Agarre al cuello desde el lateral. Atemi y defensa por control de luxacin (Kote gaeshi). Agarre a un hombro desde el lateral. Atemi y defensa por control de estrangulacin (Hadaka jime).

JlU-JlTSU DE HOY / 53

Primer ataque:

1.- Agarre de Uke. 2.Atemi de Tori. 3.- Inicio de la defensa. 4*Control con Waki gatame.

Segundo ataque:

1.-Agarre de Uke. 2.Atemi de Tori al brazo. 3.Proyeccin Seoi nagc. 4.Terminacin con Atemi.

154 / F. R DGUEZ . D ABAUZA

Tercer ataque:

1.- Ataque de Uke. 2.- Tori rodear los brazos a Uke. 3.- Tori proyectar con O soto gari. 4.- Terminacin con control al brazo.

Cuarto ataque:

1.-Ataque de Uke. 2.- Atemi de Tori. 3.- Proyeccin con Kote gaeshi 4.- Terminacin con control.

JlU-JlTSU DE HOY / 155

Quinto ataque:

1.- Ataque de Uke*


2,- Atemi de Tori. 3*- Tori pasar a coger el cuello de Uke. 4.- Control final por Hadaka jime.

Segunda serie (abrazos):

Abrazo al tronco por delante. Defensa por proyeccin (Hachi mawashi) y Atemi. Abrazo al tronco y brazos por delante. Defensa por proyeccin (O goshi) y Atemi. Abrazo al cuello desde delante. Atemi y defensa por proyeccin. Abrazo al cuello desde atrs. Defensa por proyeccin (Makikomi)/ Atemi y control por luxacin

156 / P. R DGVEZ . D ABAUZA

Primer ataque: 1.- Ataque de Uke. 2.Defensa por control Kubi kansetsu. 3.Atemi de Tori con Kakato.

Segundo ataque:

1.-Ataque de Uke. 2.- Proyeccin O goshi. 3.- Atemi de Tori con Shuto.

JlU-JlTSU DE HOY / 157

Tercer ataque:
1.-Ataque de Uke. 2.- Defensa con Sutemi Yoko guruma. 3.- Atemi con Hiza geri. 4.- Detalle del control y Atemi final.

Cuarto ataque:

1.-Ataque de Uke. 2.- Atemi age tsuki a las costillas. 3.- Defensa de Tori. 4.- Detalle del control. 5.- Proyeccin final.
158 / P. R DGUEZ . D ABAUZA

Quinto ataque:

1.- Ataque de Uke. 2.- Uke desequilibrar a Tori 3.- Tori, aprovechando el desequilibrio/ realizar Makikomi. 4.- Proyeccin por el Sutem. 5.- Atemi Empi uchi de Tori. 6.- Control final.

JlU-JlTSU DE HOY / 159

Tercera serie (Atemi): Oi tsuki a la cara. Atemi y defensa por proyeccin. Gyaku tsuki al estmago. Defensa por proyeccin (O goshi) y control de luxacin (Juji gatame), Shuto (en Gyaku) al cuello. Atemi y defensa por proyeccin (Shiho nage). Mae geri al estmago. Defensa por proyeccin (Ushiro goshi) y Atemi. Mawashi geri al pecho. Defensa por proyeccin (O uchi gari) y control por luxacin.

Primer ataque:

1.-Ataque de Uke. 2.- Defensa de Tori. 3.- Control por Kubi kansetsu

4.- Atemi de Tori Con Shuto. 5.- Proyeccin final. 160 / P. RDGVEZ. DABAUZA

Segundo ataque:

1.- Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y defensa enrollando el brazo. 3.- Control final con Juji gatame. 4.- Proyeccin Koshi guruma. 5.- Detalle del control.

Tercer ataque:

1.- Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y Atemi de Tori con Shuto. 3.- Inicio de Shiho nage.

4.- Proyeccin. 5.- Control final.


JlU-JlTSU DE HOY / 161

Cuarto ataque:

1.- Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y control de la pierna 3.- Proyeccin con Ushiro goshi, 4.- Atemi de Tori con Empi uchi.

Quinto ataque:

1.-Atemi de Uke 2.- Proyeccin con O uchi sari. 3.- Voltearemos a Uke. 4.- Control por Ashi kansetsu.

162 / P. R DGVEZ . D ABAUZA

Cuarta serie (Armas): Coger el arma. Ataque con cuchillo, con la hoja atrs, de arriba-abajo. Defensa por control de luxacin. Ataque con cuchillo al estmago (en Gyaku). Atemi, control por luxacin (Kote gaeshi), Atemi y control por luxacin. Ataque con cuchillo, al lateral, hoja atrs, al lateral derecho. Defensa por control de luxacin. Dejar el cuchillo y coger el palo. Ataque con el palo a la cabeza de arriba abajo. Atemi y defensa por control de luxacin. Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori (al cuello). Atemi y defensa por proyeccin (Seoi otoshi), Atemi con palo.

Primer ataque:

1.- Ataque de Uke.

2.- Defensa y Atemi con codo de Tori. 3.- Control con Te gatame. 4.- Control final en el suelo.
JU-JITSU 163 /

DE HOY

Segundo ataque:

1.-Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y Atemi de Tori. 3.- Proyeccin con Kote gaeshi. 4.- Atemi de Tori con Kakato. 5.- Control final con Hiza gatame.

Tercer ataque:

1.-Ataque de Uke. 2.- Defensa con control Mue gatame. 3.- Atemi para desequilibrar. 4.- Control final con Hiza gatame.
164 / P. RDGUEZ. DABAUZA

Cuarto ataque:

1.- Defensa al ataque y Atemi de Tori. 2.- Control con Sankyo. 3.- Tori girar hacia adentro.

4.- Llevaremos al suelo a Uke con Te gatame. 5.- Control final.

Quinto ataque:
1.- Defensa y Atemi al costado con Tettsui. 2.- Defensa por proyeccin Seoi otoshi.

3.- Proyeccin. 4.- Atemi final de Tori con el palo.


JlU-JlTSU DE HOY / 165

Cierre del kata, derecha-izquierda atrs.

166 / P, R DGUEZ . D ABAUZA

Saludo entre Tori y Uke.

Saludo al Joseki, Distancia real 6 m.

Jiu Jitsu deportivo

Shiai
"La competicin ha hecho evolucionar al arte Marcial hacia el principio unilateral del ataque"

JIU-JITSU DE HOY / 767

Shiai
"Cuando por conseguir un objetivo estamos dispuestos a hacerlo a cualquier precio, este precio se convierte en nuestra derrota "

El origen del Jiu Jitsu fue el Bu jutsu, arte marcial tradicional ms tarde denominado Budo, pero hoy da es necesaria su adaptacin al concepto de deporte pues el Jiu Jitsu debe ser practicado simultneamente como Budo y como deporte. La necesidad de probarse a uno mismo y frente a los dems es el origen de las justas y combates. La competicin efectuada con el nico fin de conseguir un ttulo lleva al practicante a participar con una nica meta alterando as el sentido del Arte Marcial. En la competicin no slo hay un enfrentamiento con un oponente, sino tambin con uno mismo; vista as, la competicin es constructiva, la meta no es vencer al contrincante, sino progresar, ste es el camino. El Jiu Jitsu en su faceta deportiva tiene competiciones1 reglamentadas en artculos segn lo establecido por la International Jiu Jitsu Federation, a la cual pertenece la Real Federacin Espaola de Judo y Disciplinas Asociadas por los cuales se rigen los campeonatos. Con ella se cumplen los tres elementos constitutivos del deporte desde una perspectiva psicolgica: el juego (conseguido mediante la realizacin de tcnicas), el ejercicio fsico (conseguido mediante el entrenamiento) y la competicin2. La incorporacin de la competicin al Jiu Jitsu no es nueva, pues ya en 1885 la escuela Shinkiryu rentaiju jitsu ide unas reglas que, por un complejo sistema de puntuacin, daba vencedor al que alcanzase 15 puntos.
1) Como en toda competicin dos fuerzas estarn en oposicin al lmite de sus posibilidades y
en la que tambin se pone de manifiesto el "aqu y ahora", no siendo ste el momento para la experimentacin. 2) Shiai= competicin o prueba.
Jiu-J I TS U / 169

DE H OY

Dichas competiciones1 son una posible faceta ms para el practicante del Arte Marcial.
"El camino es largo, las races son amargas... pero el fruto es dulce"

Es sabido por todos que la introduccin en Espaa del Jiu Jitsu fue como Arte Marcial, pero hoy da tiene tambin la vertiente deportiva, vertiente vlida para todo el que lo desee en una determinada etapa de la vida del Jujitsuka. Tras el curso en Beavallon (Francia) en el cual obtuve el diploma de rbitro internacional nivel A, fue el momento de su introduccin en Espaa y ello fue en Castelldefels (Barcelona), en el ao 1986; ah fue el comienzo con el conocimiento del reglamento y los primeros exmenes de rbitro. Espaa ha obtenido una constante ascensin en esta faceta deportiva logrando innumerables medallas en torneos y campeonatos internacionales, entre ellos el Campeonato del Mundo por equipos en Bolonia en 1994. El reglamento de competicin inicial evolucion en 1989 hacia las formas actuales de Do kata por parejas y lucha individual.

El Delegado del equipo espaol, Osear Paeda, con el trofeo conseguido en el Campeonato de Europa en Estocolmo (Suecia) en 1988.

Junto a dos grandes campeones que han asimilado el espritu del Arte Marcial: Ramn Regao y Jonathan Vega.

1) En Shiai, primero es el deseo de vencerse a s mismo antes que vencer los dems.

170 / P. R D G OUEZ . D ABAZA

R g m n d c m e i d laF d ra i e la e to e o p tic n e ee c n In rn c n l d J J u te a io a e iu its


Sistema de Lucha;
Sistema en visor desde 1990, revisado en 1998. Vlido hasta el 2000.

Seccin 1: Sistema de lucha:

El sistema de lucha de la Fed. Internacional de Jiu Jitsu est compuesto por: Parte 1 Puetazos y patadas. Parte 2: Proyecciones, derribos, luxaciones y estrangulaciones. Parte 3: Tcnicas de suelo, luxaciones y estrangulaciones. El tiempo de combate se divide en dos asaltos de dos minutos cada uno, con un descanso en medio.
Seccin 2: Pesos:

Mujeres: -55 Kg. 55-62 Kg. 62-70 Kg. +70 kg. Hombres: -62 kg. 62-69 kg. 69-77 kg. 77-85 kg. 85-94 kg. +94 Kg. Seccin 3: Zona de competicin y administracin: a. El area de competicin para cada pareja ser de 8 x 8 metros, ms un metro de ancho para zona de peligro, ms un metro de ancho como zona de seguridad. El rea total ser de 12 x 12 mts. b. El rea total estar cubierta con un tatami de Judo/Jiu Jitsu. El color del rea de peligro ser diferente a la del rea d competicin. c. El organizador proporcionar tambin: cronmetros, cinturn es de competicin (rojo/blanco), brazaletes para los rbitros, papelera tcnica, primeros auxilios (ambulancia), doctor, tableros marcadores, lugar para la comisin tcnica y la de arbitraje.
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d. El personal de mesa estar compuesto por un mnimo de 4 personas, en la que estar incluida al menos un rbitro cualificado. Puede que haya dos rbitros de tablero si el nmero de rbitros lo permite y si se pudiese tambin hacer en las finales del torneo.

Seccin 4: Vestimenta de competicin; Durante la competicin se deber llevar el jiujitsugi blanco de buena calidad que debe estar limpio y en buen estado. Los competidores llevarn cinturn blanco o rojo. El uniforme debe ser:
1. La chaqueta ser lo suficientemente larga para que cubra las caderas y se

pueda atar alrededor de la cintura con el cinturn.


2. Las mangas deben ser lo suficientemente amplias para poder agarrarlas y

3. 4.

5. 6.

los suficientemente largas que cubran la mitad del antebrazo, pero no la mueca. Los pantalones deben ser amplios y largos que cubran la mitad de la espinillas. El cinturn deber atarse con un nudo cuadrado, lo suficientemente fuerte que evite que la chaqueta est demasiado amplia y ser lo suficientemente largo para que pueda dar dos vueltas alrededor del cuerpo y dejar unos 15 cm. colgando a cada lado del nudo. Las mujeres debern llevar una camiseta blanca debajo de la chaqueta del uniforme. Los hombres no podrn llevar camiseta. Los competidores debern llevar protectores suaves, blandos y ligeros en las manos y en las espinillas, tambin podrn llevar coquillas y protectores dentales.

Seccin 5: Requerimientos personales: Los competidores debern llevar las uas de las manos y de los pies cortas y no podrn llevar nada que pueda daar al contrario. El competidor que necesite llevar gafas deber llevar lentes de contacto bajo su propio riesgo.

Seccin 6: Posicin de comienzo y fin del combate. a. Los competidores se situarn mirndose el uno al otro en el centro de la zona de combate, con una separacin de aproximadamente dos metros.
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b. Al principio del combate los competidores realizarn un saludo al rbitro en primer lugar, despus al oponente. c. Al final del combate realizarn de nuevo un saludo al oponente y despus al rbitro.

Seccin 7* Curso del combate: a. El combate comienza con la Parte 1 y los competidores de pie enfrente uno al otro, separados dos metros. b. Tan pronto como exista contacto entre los competidores (sujetando al oponente), la Parte 2 habr comenzado y se permitirn puetazos, golpes y patadas al mismo tiempo que se produce el agarre por parte del mismo competidor o por el adversario. Despus de comenzada la Parte 2, esto no ser permitido. c. Ahora los competidores continuarn luchando en la Parte 2. d. Tan pronto como uno de los competidores caiga al suelo o baje, el combate pasar a la Parte 3. e. Si el contacto se pierde, en la Parte 2 o en la Parte 3, los competidores continuarn a la Parte 1, f. Si un competidor en la Parte 1 slo corre hacia el oponente, sin realizar ninguna tcnica o si es peligrosa para s misma (Mobobe), el rbitro te contar una penalizacin tcnica y el combate seguir en la Parte 1. g. Los competidores podrn estar en la zona de peligro slo durante un breve periodo de tiempo. h. Los lanzamientos que comienzan en la zona de competicin estn permitidos incluso si el oponente es lanzado a la zona de aviso o a la zona de seguridad, siempre que el lanzamiento se realice sin riesgo para el oponente.

Seccin 8. rbitros: El combate lo conducir el rbitro de tapiz (AT) y dos rbitros laterales (AL). El AT y los AL sern de pases diferentes a los de los contrincantes. Los dos AL tambin sern de diferentes pases. AT = rbitro de tapiz. AL = rbitro lateral. R = rojo. B = blanco.

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Seccin 9, posicin y funcin del rbitro de tapiz (AT): El rbitro de tapiz estar dentro del rea de competicin y tiene la responsabilidad de dirigir el combate.

Seccin 10. Posicin y funcin de los rbitros laterales (AL): Los rbitros laterales ayudarn al AT y estarn situados en la parte exterior de la zona de competicin. Los AL deben situarse a un lado de la zona de competicin, donde puedan seguir el curso del combate lo mejor posible.

Seccin 11* Aplicacin de puntuaciones y penalizaciones: a. Puntuaciones y penalizaciones sern marcadas por la mayora de los rbitros, al menos dos rbitros. b. Si los 3 rbitros dan un resultado diferente, prevalece el resultado intermedio. c. Si uno de los rbitros no ve accin, el ms bajo de los dos restantes prevalecer.

Seccin 12. Aplicacin de Matte y Hajime: a. El AT anunciar "Hajime" para que comience el combate. b. El AT anunciar "Matte" para poder detener el combate temporalmente en los casos siguientes: 1. Cuando uno de los dos contrincantes se salga de la zona de combate. 2. Cuando uno de los dos contrincantes realice una accin prohibida. 3. Cuando uno de los dos contrincantes se lesione. 4. En cualquier otro caso, cuando el AT lo considere necesario (por ejemplo: para colocarse el uniforme o para tomar una decisin), 5. En cualquier otro caso, cuando uno de los AL lo considere necesario y para ello dar una palmada o utilizar el silbato. 6. Cada vez que se pierda el contacto en Parte 2 y en Parte 3. 7. El AT puede detener el combate durante la estrangulacin o luxacin, si el competidor no puede "abandonar" por s mismo. Entonces se otorgarn 2 3 puntos. 8. Cuando ha terminado el tiempo de Osae komi. c. Siempre que el AT anuncie "Matte" el tiempo se detendr.

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Seccin 13 Puntuacin; La puntuacin del combate la llevar un secretario para cada zona de competicin. a. Se podrn dar los siguientes puntos a la Parte 1 (puetazos/golpes y pata das). 1. Un puetazo/golpe o patada sin bloquear con buen equilibrio y control: 2 puntos. 2, Un puetazo/golpe o patada parcialmente bloqueado; 1 punto. b. Se podr otorgar a la Parte 2 los puntos derribos, luxaciones y estrangulaciones. 1. Un lanzamiento perfecto: 2. Un derribo perfecto: 3. Una estrangulacin con abandono: 4. Una luxacin con abandono: 5. Un lanzamiento no perfecto: 6. Un derribo no perfecto: siguientes: proyecciones, 2 puntos. 2 puntos. 2 puntos. 2 puntos. 1 punto. 1 punto.

c. Se podr otorgar a la Parte 3 los puntos siguientes (tcnicas de suelo, luxaciones y estrangulaciones). 1. Un control eficaz, que se anunciar como Osae komi en 20 segundos (el competidor no se puede liberar1). 10 segundos = 1 punto. 20 segundos = 2 puntos. 2. Estrangulacin con abandono: 3 puntos. 3. Una luxacin con abandono: 3 puntos. d. Un control eficiente, comenzado dentro del tiempo de combate de un asalto ser permitido continuar hasta su terminacin (incluso una vez finalizado el tiempo de combate, es decir 2 minutos). e. La zona del cuerpo a marcar va desde la garganta hasta la ingle, f. Todas las estrangulaciones sern permitidas excepto aquellas que se realicen con las manos. g. Una accin tcnica significa que el competidor deber mostrar las tcnicas en buen equilibrio y con control de la combinacin antes de pasar a la siguiente parte.

1) En combate real la teora prev que en ese lapsus de tiempo se puede golpear repetidamente al adversario controlado.

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Seccin 14. Resolucin del combate: a. Se puede sanar un combate antes del final del tiempo al puntuar con tcnica 2 3 puntos en las tres partes. b. El competidor que tenga mayor puntuacin al final del combate ser el vencedor. c. Si los competidores empatasen en puntos al final - el competidor con ms de 2 3 tres puntos tcnicos sanar el combate. d. Si el combate est empatado en 2 3 puntos tcnicos, los competidores realizarn otro asalto de 2 minutos hasta que se pueda resolver el combate. e. Si hay ms de 14 puntos de diferencia entre los competidores al final del primer asalto, el combate habr finalizado.

Seccin 15. Empleo de la palabra "Sonomama": "Sonomama" se utilizar si el rbitro debe detener la competicin temporalmente. a. Dar a uno o a los dos competidores un aviso de pasividad. b. Dar a un competidor una penalizacin tcnica. c. Cualquier otra ocasin en la que el rbitro lo considere necesario. Despus de "Sonomama", los competidores debern continuar exactamente en la posicin en la que estaban, cuando el rbitro anunci "Sonomama".

Seccin 16. Acciones prohibidas leves: a. Si uno o los dos competidores muestran pasividad o falta tcnica. b. Salir de la zona de combate con todo el cuerpo (los dos pies) fuera de la lnea. c. Despus del comienzo de la Parte 2, realizar a propsito una tcnica de patada o un puetazo, cuando los competidores tienen un contacto con el oponente mediante agarre. d. Realizar cualquier accin despus del "Matte". e. Realizar una tcnica de patada o puetazo a las piernas. f. Realizar puetazos/golpes o patadas al oponente si el/ella est en el suelo. g. Realizar luxaciones en los dedos. h. Realizar luxaciones con las piernas cruzadas alrededor de los riones.

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Seccin 17. Acciones prohibidas: a. La 2a vez que el competidor realiza un acto leve prohibido. b. Hacer ataques como patear, dar puetazos y pegar al cuerpo del oponen te de forma dura. c. Proyectar y/o empujar al Uke fuera del rea de peligro de forma premeditada. d. No tener en cuenta las instrucciones o advertencias del rbitro central. e. Hacer llamadas, gestos o comentarios innecesarios al oponente o rbitros laterales o rbitro central. f. Hacer una accin incontrolada y a propsito.

Seccin 18. Actos prohibidos graves: a. Realizar cualquier accin que pueda lesionar al oponente. b. Tirar o intentar tirar al oponente con alguna luxacin o estrangulacin y realizar una luxacin en el cuello y en la columna en movimiento. c. Realizar cualquier luxacin en el cuello.

Seccin 19. Penalizaciones: a. Acciones prohibidas leves = Shido (1 punto para el oponente). b. Acciones prohibidas = Chui (2 puntos al oponente). c. Acciones prohibidas + acciones prohibidas leves = Keikoku (3 puntos al oponente), shido = 1 punto + chui=2 puntos= keikoku 3 puntos. d. Dos acciones prohibidas = Hansoko make (pierde el combate) y el ganador obtiene 14 puntos. e. Si un competidor obtiene 3 puntos por falta de un oponente, se cuenta automticamente como un Ippon y se anotar en la parte en la que ocurri el ltimo castigo. f. La primera vez que se realiza una accin prohibida grave, se pierde el combate y el oponente obtiene 14 puntos. g. La segunda vez que comete una accin prohibida grave, se expulsa al competidor del resto del torneo.

Seccin 20. Abandono: a. La decisin de 'Tusen gach" (ganar por 'walk over) se otorgar a todo competidor cuyo oponente no comparezca al combate (el ganador obtiene 14 puntos).
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b. La decisin de "Kiken gachi" (ganar por abandono) se otorgar al participante cuyo oponente abandone la competicin durante el combate (el ganador obtiene 14 puntos). c. Si el doctor del campeonato dictamina que el competidor est fuera de combate, tambin quedar fuera del resto de la competicin.

Seccin 21. Lesin, enfermedad o accidente:

a. En el caso de que la competicin se detenga por lesin de uno o de los dos competidores/ el AT y los AL podrn permitir un tiempo mximo de 5 minutos al competidor/es lesonado/s para que se recupere/n (cinco minutos en total, por combate, por competidor). b. La decisin de ganador o perdedor cuando un competidor no pueda continuar por lesin, enfermedad o accidente, durante el combate, la otorgar el AT o los AL de acuerdo a las siguientes clusulas: c. Lesin: 1. Cuando la causa de la lesin se atribuya al competidor lesionado, perder el combate y el contrincante obtendr 14 puntos. 2. Cuando la causa de la lesin se atribuya al competidor no lesionado, ste perder el combate. 3. Cuando sea imposible atribuir la causa de la lesin a uno de los competidores, el competidor no lesionado ganar el combate con 14 puntos. 4. Cuando el doctor pueda decidir si el lesionado puede continuar o no. d. Enfermedad: 1. En general, cuando uno de los competidores cae enfermo durante el combate y no puede continuar, perder el combate (el ganador obtendr 14 puntos). Seccin 22: La competicin por equipos est contemplada si las reglas son las mismas que en competicin individual. Seccin 23. Reservas en competiciones por equipos: Los reservas podrn sustituir a los competidores que se hayan lesionado o hayan cado enfermos. Los reservas deben ser de la misma categora de peso o de una categora inferior de aqul al que substituyen. Los reservas no podrn sustituir a los competidores descalificados.
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Los reservas debern ser anunciados y pesados al mismo tiempo que los competidores titulares.

Seccin 24. Situaciones no cubiertas por este reglamento: Toda situacin que no est contemplada por este reglamento deber ser tratada por los rbitros del combate en cuestin.
Vocabulario:

Shido: sancin, acto prohibido leve. Chui: sancin, acto prohibido. Fusen sachi: el contraro no se ha presentado. Hajime: comienzo del combate. Hansoku make: descalificacin. Hantei: dictamen de decisin. Hikiwake: empate (v.3. no hay vencedor ni vencido). Keikoku: a favor del competidor no sancionado, 3 puntos. Kikengachi: el contrario abandona. Matte: parada del combate. Osaekomi: reconocer un control eficaz Osaekomi toketa: final del Osaekomi.

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Consideraciones a tener en cuenta en la aplicacin del reglamento de competicin de lucha:


- A los luchadores les est prohibido arremansarse las mangas del traje de

competicin. - Recordar que una vez que hay contacto no valen los golpes. - Para reanudar la competicin/ el rbitro deber llevar a los competidores al centro y anunciar Hajime. - El rbitro de mesa debe llamar a los jueces para aclarar la puntuacin si existe duda. - Podr decir la puntuacin que da el rbitro de mesa. - Slo un atemi es falta tiene que ser en combinacin. - Movimientos como Ikkyo, son considerados como formas de llevar al suelo y, por lo tanto, son puntuables. - El rbitro central es el responsable de decidir si hay Osaekomi o no. - Recordar que propinar un atemi en el suelo es acto prohibido. - Si el rbitro o jueces aprecian tcnica simultnea juntarn sus puos como gesto arbitral. - Guando un competidor tiene una rodilla en tierra se considerar que el combate est en la parte 2a; cuando uno de los competidores tiene ambas rodillas en el Tatami se considerar que est en la parte 3a. - El rbitro y los jueces se saludarn antes de que entren los competidores y se podrn a continuacin mirando hacia ellos en lnea. Al terminar se colocarn antes de que el rbitro central d la decisin y se saludarn entre ellos una vez hayan salido los competidores. - Se mantendr la mano del competidor que inmoviliza todo el tiempo que dura sta.
En competicin Jorge Cuevas, Campen de Espaa 1990 y medalla de bronce en el Campeonato de Europa 1991, arbitrando el maestro Manuel Jimnez, rbitro Internacional.

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Seccin 3: El rea de combate es de 8 x 8 m., ms el rea de peligro, de 1 metro. Total 10 por 10 metros.

Seccin 10: Los rbitros laterales estarn situados a lo largo de la zona de seguridad.

Seccin 13:
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Zona de puntuacin de Atemi: Est delimitada desde debajo de la garganta hasta la ingle, por todo el tronco en su parte frontal, lateral y dorsal (exceptuando la columna vertebral a la que golpear es un acto prohibido). Osaekomi waza tiene lugar siempre que haya control sobre el adversario. Todas las formas de Judo ms Uke boca abajo y Tori encima, adems Tori entre las piernas de Uke si se aprecia claramente el control total. Osaekomi waza en zona de peligro es Toketa cuando sale a la zona de seguridad el 50% de los cuerpos, Toketa mate y centro. Se puede luxar el cuerpo excepto los dedos, zona de riones, cuello y columna vertebral.

Seccin 14. Las sanciones son canjeables por puntos a favor del competidor no sancionado (la posterior sancin anula la anterior). El rbitro central, al anunciar el ganador, dir los puntos obtenidos por cada competidor.

Seccin 16: Se considerar pasividad aproximadamente a partir de 15 segundos. Se sancionar con pasividad en las partes 1a, 2a y 3a.

Seccin 17: Proyectar con control de luxacin es acto prohibido (ejemplo Kote gaeshi u otra proyeccin). Do jime est prohibido.
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Seccin 18: Las sanciones pueden aplicarse hacia arriba segn el criterio de los rbitros. Se otorgarn 14 puntos en razn a la siguientes hiptesis: Parte 1: 2 puntos Parte 2: 2 puntos Parte 3: 3 puntos 7 x 2 asaltos = 14 puntos

Baremo ascendente de sanciones:

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S te a D o d la F .J is m e .I.J .
Sistema en visor desde 1989, revisado en 1998y vlido hasta el 2000.

Seccin 1 * Sistema Do: El sistema Do de la F.I.J.J. tiene el objetivo de presentar la defensa de un competidor en contra de un nmero de ataques predeterminados. Los ataques se dividen en cuatro grupos de cinco ataques cada uno. La defensa es al gusto del defensor.

Seccin 2. Composicin: Se pueden hacer las parejas sin ningn tipo de restriccin, como puede ser el peso, la edad o el grao. Es posible cambiar Uke y Tori en cualquier momento durante la competicin. La pareja es responsable el uno del otro. Una pareja puede estar formada por dos hombros, dos mujeres o ser mixta.

Seccin 3. rea de competicin y equipamiento: a. El rea de competicin ser de 8 x 8 metros, ms uno de ancho como zona de aviso, ms un metro de ancho como zona de segundad. En total 12x12 metros. b. El rea total la cubrir un tatami de Judo/Jiu Jitsu y se deber definir clara mente la zona de competicin. c. El organizador de la competicin proporcionar cinturn es de competicin, dos rojos y dos blancos, cuchillos de plstico, palos blandos de 50 cm., tableros, cronmetros, primeros auxilios, mdico, marcadores y lugar para situar al comit tcnico y al jurado. d. La secretara estar compuesta por dos personas.

Seccin 4. Vestimenta de competicin: Durante la competicin se deber llevar el jiujitsugi blanco de buena calidad que debe estar limpio y en buen estado. Los competidores llevarn cinturn blanco o rojo. El uniforme de competicin debe ser: a. La chaqueta ser lo suficientemente larga para que cubra las caderas y se pueda atar alrededor de la cintura con el cinturn.
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b. Las mansas deben ser lo suficientemente amplias para poder agarrarlas y lo suficientemente largas que cubran la mitad del antebrazo, pero no la mueca. c Los pantalones deben ser amplios y largos que cubran la mitad de la espinilla. d. El cinturn deber atarse con un nudo cuadrado, lo suficientemente fuerte que evite que la chaqueta est demasiado amplia y ser lo suficientemente largo para que pueda dar dos vueltas alrededor del cuerpo y dejar unos 15 cm. colgando a cada lado del nudo. e. Las mujeres debern llevar una camiseta blanca debajo del uniforme. f. Los hombres no podrn llevar camiseta.

Seccin 5. Requerimientos personales: Los competidores debern llevar las uas de las manos y de los pies cortas y no podrn llevar nada que pueda daar a su compaero. El competidor que necesite llevar gafas deber llevar lentillas bajo su propio riesgo.

Seccin 6. Posicin al comienzo y final del combate: a. La pareja que compite estar de pie enfrentados uno al otro en el centro del rea de competicin con una separacin de aproximadamente dos metros. b. Al principio del combate los competidores saludarn al rbitro del tatami y despus el uno al otro. c. Al final del combate los saludos se harn en el orden inverso.

Seccin 7. Grupos de ataque: Los ataques se dividen en 4 grupos; 1. Ataques de agarre 2. Ataques de abrazo y bloqueo de cuello. 3. Puetazo/golpe y patada. 4. Ataques con armas. El rbitro de tapiz sortea tres tcnicas para cada serie y las muestra brevemente antes del ataque de la pareja competidora. La pareja siguiente realizar las mismas tcnicas, pero en otro orden. a. La posicin de los pies es decisin de los competidores.
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b. Se les permite realizar un atemi para romper el equilibrio antes del ataque.

Seccin 8. rbitro de tapiz: El rbitro de tapiz estar dentro del rea de competicin y tendr la responsabilidad de dirigir el combate. El rbitro de tapiz podr utilizar una tarjeta para ayudarse a ver el ataque. Simplemente deber indicar al jurado si el ataque es correcto.

Seccin 9. Jurado*

El jurado estar formado por 5 rbitros licenciados. El jurado otorgar su puntuacin segn el orden del rbitro del tatami mostrndoselo mediante los tableros. Los tableros sern guardados a la orden del rbitro de tapiz.

Seccin 10. Uso del "Matte" y de "Hajime": a. El AT utilizar "Matte" para hacer que los competidores comiencen. b. El AT utilizar "Matte" para detener a los competidores.

Seccin 11. Criterios a Juzgar:

El jurado deber observar y juzgar los aspectos siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. La actitud. La efectividad. La velocidad. El control. La fuerza del ataque.

En la puntuacin total se dar ms importancia al ataque y a la primera parte de la defensa.

Seccin 12* Normas a juzgar:

Los ataques y la defensa debern cumplir las normas siguientes; 1. Los Atemis debern ser fuertes, con buen control y dados de forma natural en consideracin con la segunda parte.
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2. Los lanzamientos y derribos debern romper el equilibrio y realizarse a una

buena velocidad y con buen equilibrio. 3. Las luxaciones y las estrangulaciones debern ser mostradas al jurado de una forma obvia y correcta mediante abandono. 4. Tanto el ataque como la defensa se debern realizar de forma tcnica y realista. 5. En el primer ataque Tori tendr al jurado sobre su lado derecho, despus podr estar en cualquier lado.

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Seccin 13. Sistema de puntuacin:

Las puntuaciones irn del 0 al 10 por cada juez. La puntuacin ms alta y la ms baja no se tendrn en cuenta, de acuerdo con sistema de puntuacin similares.

Seccin 14. Otorgamiento de puntuacin: El jurado puntuar despus de cada serie de 3 tcnicas y segn el orden del rbitro de Tapiz.

Seccin 15* Sistema de competicin: La competicin se realiza entre dos parejas. La pareja 1 lleva cinturn rojo y la pareja 2, cinturn blanco. La pareja 1 comienza las series 1 y obtiene la puntuacin, despus la pareja 2 realiza su serie 1 y obtiene su puntuacin. La pareja 2 comienza las series 2 y obtiene la puntuacin, despus la pareja 1 realiza su serie 2 y obtiene su puntuacin. La pareja 1 comienza las series 3, etc. despus la pareja 2 realiza su serie 4, etc. Este sistema cambiante es ms justo a la hora de distribuir la puntuacin y as los resultados son mejores, tanto para los competidores como para los espectadores.

Seccin 16. Sorteo de los lotes: En el sorteo de los lotes la primera pareja sorteada siempre ser la roja.

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Seccin 17. 'Walk over't a. La decisin de 'Tusen gachi" (ganar por no comparecencia) se dar a la pareja que se presente para competir y cuyos oponentes no se presenten. b. La decisin de "Kiken gachi" (ganar por abandono) se dar a la pareja que compita, cuyo oponente se retire de la competicin durante el combate.

Seccin 18. Lesin:

Cuando se produzca una lesin, la pareja tendr derecho a un tiempo mximo de 5 minutos de descanso antes de seguir, en todo caso el total del descanso por pareja en un combate ser de 5 minutos. Si una pareja no pudiera continuar despus de una lesin se dar "Kiken gachi".

Seccin 19. Situaciones no cubiertas por este reglamento: Cuando se d cualquier situacin que no est cubierta por este reglamento, deber ser discutido entre el rbitro de tapiz y el jurado, quienes tomarn una decisin conjunta al respecto. Este sistema es paralelo e independiente al sistema de lucha.

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Ataques en sistema Do: Los pies se podrn situar libremente en todos los ataques.

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Serie agarres I: - Agarre con dos manos a una mueca. - Agarre de solapa lado contrario. - Agarre de cuello por delante con dos manos. - Agarre de cuello desde el lateral con dos manos. - Agarre a un hombro desde el lateral.

Serie abrazos II: - Abrazo al tronco por delante. - Abrazo al tronco y brazos por delante. - Abrazo al cuello desde el lateral. - Abrazo al cuello desde delante. - Abrazo al cuello desde detrs.

Serie Atemi III: - Tsuki a la cara. - Tsuki al estmago. - Shuto al cuello. - Mae geri al estmago.

Serie Armas IV:


- Ataque con cuchillo, hoja atrs, de arriba a

abajo. - Ataque con cuchillo al estmago. - Ataque con cuchillo, hoja atrs, al lateral derecho de Tori. - Ataque con palo a la cabeza de arriba a abajo. - Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori. Estos son los ataques vlidos de los cuales la organizacin elegir tres-de cada serie para su realizacin. Rojo - Serie 1 Blanco - Serie 1 - Serie 2 Rojo - Serie 2 - Serie 3
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Blanco - Serie 3 - Serie 4 Rojo - Serie 4 As pues, la pareja cinturn rojo comenzar y terminar.

Lnea de actuacin general: La accin total deber ser juzgada en tres fases: Ataque: actitud, rapidez, fuerza. Blocaje: Atemi, colocacin, libre, Tai sabaki. 40% Fase 2 Equilibrio, movimiento, Atemi. Lgica conexin a proyeccin, luxacin, estrangulacin. 40% Fase 3 Fin del control. Atemi, luxacin, estrangulacin, control del cuerpo, 20% Fase 1

Consideraciones para la correcta aplicacin del reglamento para los competidores y el criterio del jurado: En las valoraciones se tendr en cuenta la realidad de las tcnicas, no el 'show', si se produce un 'show' se valorar con menos puntos. Los ataques sern reales y con Uke en equilibrio. Las defensas se realizarn con Kuzushi. Si hay un ataque equivocado no deber pararse el combate, el jurado otorgar menos puntuacin. En los agarres y abrazos, Uke deber agarrar primero siempre, excepto en el segundo ataque de la segunda serie en el que no se llegar a abrazar completamente. En la estrangulacin Kadaka jime por la espalda (quinto ataque de la segunda serie) Uke no desequilibrar completamente hacia atrs. Uke deber abandonar en todos los controles que ejerza Tori. Preferentemente las acciones se iniciarn en el eje del Tatami. Si el palo toca el cuerpo de Tori, la puntuacin disminuir. Si el cuchillo toca el cuerpo de Tori, la puntuacin podr ser 0. El jurado considerar los controles finales de Tori sobre el arma; por ejemplo agarrar el cuchillo por la hoja, etc. Los ataques de cuchillo se realizarn con el filo hacia abajo. Los participantes colocarn las armas en el lugar que prefieran para el mejor desarrollo de sus tcnicas.
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Ton* no entregar el cuchillo con el filo hacia Uke. El rbitro central solicitar al Joseki sus valoraciones con una pausa, empleando la palabra Hantei, de esta forma todos estarn separados y levantarn sus puntuaciones a la vez. Los competidores solamente llevarn cinturn rojo o blanco. Los competidores se colocarn durante el Hantei en la posicin que prefieran en el suelo.

Junto a la zona de seguridad deber haber una distancia de proteccin con el pblico.

Ceremonia sobre el Tatami:

Las dos parejas de participantes estarn alineadas a ambos lados del Tatami. 1. La primera pareja nombrada usar el cinturn rojo, la otra el cinturn blanco1. La pareja roja permanecer en el lado izquierdo del jurado, la blanca en el derecho. Ambas parejas permanecern separadas unos dos metros, saludarn al rbitro y luego se realizar a la inversa.

1.- aka-rojo / shiro-blanco.

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2, El director-rbitro tomar su sitio en el centro del Tatami, cara a los juecesrbitros y permitir a los participantes tomar su sitio separados alrededor de dos metros y dir la voz "Hajime". Despus de las tres tcnicas se pondrn frente a frente de nuevo, se arrodillarn izquierda-derecha y el director-rbitro dir la voz de "Hantei". Los jueces-rbitros otorgarn los puntos, el director-rbitro anunciar qu dos jueces-rbitros tienen la puntuacin ms alta y la ms baja, las cuales no sern tenidas en cuenta. Los jueces-rbitros tendrn fijados un nmero de orden, por ejemplo 1 -5. Cuando la puntuacin es: rbitro 11 5, rbitro 2: 6, rbitro 3: 6, rbitro 4: 8 y rbitro 5: 7, el director-rbitro anunciar que la puntuacin de los jueces-rbitros 1 y 4 sean eliminadas y las tres puntuaciones que permanezcan sean sumadas y anotadas por el juez-lateral en el marcador rojo (en caso de competidores con cinturn rojo). Este tendr el total de puntos sobre el marcador El mismo procedimiento para la pareja con el cinturn blanco, solamente sern anotadas sus puntuaciones por el juez-lateral en el marcador blanco. 3. En caso de sual puntuacin, los ataques de cada pareja sern sealados por el director-rbitro. En caso de empate el director-rbitro elegir tres ataques de la primera serie, por ejemplo 1, 3 y 5. Esto dar una justa comparacin. La pareja que obtenga la ms alta puntuacin ser dada vencedora de la competicin. Si volviese a haber empate de nuevo, entonces el director-rbitro elegir tres ataques de la segunda serie, etc.

Jorge Cuevas, Campen de Espaa 1990 y 3o del Campeonato de Europa 1991. Arbitrando el Maestro Mariano Sancho, rbitro Nacional.
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Aunque en este texto estn insertados los reglamentos vigentes, debido a la progresin constante de los sistemas de competicin estos varan cada cierto periodo de tiempo, siendo necesaria la constante actualizacin y reciclaje en los mismos.

"Si el pez no remonta la cascada, volver a caer al lago". Proverbio japons

'La envidia es la admiracin no declarada"

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Trabajo fsico
Estructura del combate ndice cronolgico: 1.-Trabajo tctico: - Factores a considerar - Planteamiento - Situaciones - Lesiones
- Arbitraje
Texto oficial de la R.F.EJ. y D.A.

2,- Trabajo tcnico: 1.- Atemi waza: - Sistemas ofensivos - Sistemas defensivos - Trabajo sobre la anticipacin
- Sistemas contraofensivos (clases de contraataque)

2.- Nase waza: - Kumi kata

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- Tokui waza (Uchi mata) - Formas de ataque - Formas de defensa - Anticipacin - Renraku waza (Uchi mata) - Go-no-sen waza (Uchi mata)

Este trabajo debe ser controlado por un especialista en Preparacin Fsica de Deportes de Contacto. No entrando dentro del desarrollo de la Tesina, estructuramos de la siguiente forma un Mtodo de planificacin fsica.

Mtodo de planificacin fsica: 1.- Periodo preparatorio (21 semanas) A- Etapa general (12 semanas) Mesociclos: Introductorio Desarrollo Estabilizador Choque

B- Etapa especfica (9 semanas) Mesociclos; Control Pulido Pre-competicin

2.- Periodo de competicin (3 semanas) A- Mesociclo conservador

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B- Mesociclo competicin: a.- Puesta a punto b.- Descarga CMesociclo restaurador (ms de 3 semanas) Microciclos:

Ne waza: Tokui waza: Juji gatame Seme kata (Mov. Ataque); - Abajo entre piernas;

Girando Empujando Yoko juji gatame Juji gatame ruso Sumi juji gatame Rueda lateral

- A cuatro patas:

Renzoku waza - Abajo entre piernas: Kata gatame/ Katate jime/ Juji gatame - A cuatro patas: Volteo Kuzure yoko shiho gatame/ Sode guruma jime/ Juji gatame Movimientos de defensa: Gamba Puente Agarre de sisa

Ataques sobre defensa de Juji gatame: 3 Kuzures Ne waza Tokui waza (Juji gatame) - Movimientos de ataque: a.- Abajo ente piernas b.-A cuatro patas Renzoku waza: - Abajo entre piernas - A cuatro patas

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Movimiento de defensa Ataques sobre defensa de Juji gatame

Trabajo fsico: Mtodo de planificacin fsica; 1.- Periodo preparatorio: a.- Etapa general b.Etapa especfica 2.- Periodo de competicin: a.- Mesociclo conservador b.- Mesociclo competicin c- Mesociclo restaurador

Trabajo tctico: Factores a considerar: - Tiempo para la planificacin del combate. - Datos personales del adversario: Edad, talla, peso, clubs. - Historial clnico del adversario: Enfermedades y lesiones - Condiciones del entrenamiento de nuestro competidor: N total de: Das Sesiones Horas

- Motivaciones: Categora de la competicin - Sistemas de entrenamiento.

Planteamiento:

El planteamiento del combate ir en funcin de nuestras

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caractersticas, las del contrario y las necesidades del momento. Intentando conseguir la mayor rentabilidad de nuestras acciones.

Situaciones: - Centro del rea de competicin: Marcador equilibrado (primeros compases del combate). - Esquina: Uno de los competidores se ha adelantado en el marcador. A.- El atacante confa en su sistema ofensivo. A.- Ejemplo: cortar la salida con Mawashi geri. B.- El defensor confa en su sistema defensivo. A.- Ejemplos: 1.- Realizar finta y Tai sabaki 2.- Esperar a la contra 3.- Trabajar zona de peligro. Mantener a Uke 5 A.- segundos. Lesiones: Que pueden incapacitar el desarrollo normal del combate. Arbitraje: A.- Perfecto conocimiento del Reglamento de Competicin. B.- Conocimiento del Panel de rbitros (inevitablemente cada A.- rbitro desarrolla sus tendencias particulares). C- Situaciones provocadas por el Marcador: Ganar el A.- combate antes de acabar el tiempo por el resultado de 2 A.- 3 puntos tcnicos en las tres partes.

Atemi waza: Sistemas ofensivos: - Ataque simple: Distancia Corta: Uraken


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Media: Con bote delantero, tocar la guardia y Gyaku tsuki. Larga: Con bote delantero, finta de Gyaku tsuki y Mae mawashi geri. - Ataque combinado: Con bote delantero Por fallo: Mae tsuki - Gyaku tsuki - Mawashi geri Por apoyo (cortar la distancia): Con doble desplazamiento Gyaku tsuki - finta Ura mawashi geri y realiza Mae mawashi geri. Por gestos (desviar la atencin): Tocar barrido y Gyaku tsuki Romper lnea Gyaku tsuki - Ura mawashi geri. Sistemas defensivos: - Desplazamientos: En el momento del ataque se pierde ste en el vaco Gyaku tsuki - Reaccin hacia atrs. - Bloqueos: Interceptar el ataque Mae tsuki - Jyodan uke Mawashi geri - Haishu uke - Esquivas: Esconder la zona donde va el ataque Gyaku tsuki - Echar atrs el abdomen Barrido - Levantar la pierna Trabajos sobre la anticipacin: Accin ofensiva encaminada a sorprender el ataque del adversario

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- Mediante accin rebote entrar en el tiempo de contraataque. Clases de contraataques - Simple: Defensa y una tcnica de contra. Hidari oi seri - Gedan barai / Gyaku tsuki

- Simultneo: Tcnica simultnea al bloqueo Isi oi tsuki - Shuto uke / Gyaku tsuki - Combinado: Realizamos ms de una tcnica despus de la defensa Gyaku tsuki - Gedan barai / Gyaku tsuki Mae mawashi seri

Tokui waza: Uchi mata (Proyeccin al muslo interno) Seme kata (Formas de ataque): - Shintai - Ayumi ashh Ikky ashi (hacia atrs) De ashi (hacia adelante)
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- Tsugi ashi: - Tai sabaki:

Yoko ashi (lateral) Circular

Fusesui kata (formas de defensa): - Tai sabaki - Abrazar la cadera de Uke por detrs - Enganchar un pie de Uke por fuera - Bajar la cadera - Desplazarse hacia un lado - Juntar las rodillas
- Esquivar y dejar realizar el ataque en el vaco

Sen-no-sen (Anticipacin): - Anticipacin al Kumi kata del adversario con la realizacin de nuestro Tokui waza. - Anticipacin al Tokui waza del adversario con otro movimiento tcnico Hidari seoi nage Yoko torneo nage

Renraku waza: Uchi mata - O soto gari / Uchi mata - Ko uchi gari / Uchi mata - Tai otoshi / Uchi mata - Uchi mata / Tai otoshi - Uchi mata / Kuchiki daoshi
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- Uchi mata / Tani otoshi - Uchi mata / Hon kesa gatame - Uchi mata / Sode guruma jime - Uchi mata / Juji gatame

Go-no-sen waza (contras): Uchi mata - Uchi mata gaeshi - Uchi mata sukashi - Tani otoshi - Utsuri goshi - Sukui nage

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Glosario de Budo

Japons -Castellano

Ase tsuki: puetazo ascendente Ago tsuki: golpe de puo a la mandbula Ago: mandbula Ashi gatame: control con la pierna Ashi guruma: rueda por la pierna Ashi kansetsu gatame: controles de luxacin a la pierna Ashi waza: tcnica de pie Ashi: pie, pierna Atama waza: tcnica de golpe con cabeza Atemi waza: tcnicas de golpeo Atemi: golpes Ayumi Ashi: forma habitual de caminar (desplazamiento alternativo de los pies) Barai: ver harai Basami: tijera Bo: bastn o palo Bu: detener la lanza Budo: camino de perfeccin personal a travs de las Artes Marciales Buguei: Artes Marciales Bujutsu: Artes Marciales Bunkai: ejemplos prcticos Bushi: Samurai (guerrero japons de la poca feudal) Chikama: distancia corta o cercana en la kata Choko zuki: ataque de cuchillo directo Chudan: nivel medio Daito: katana (espada larga con una medida de hoja de dos saku, unos 60 cm.) Daki age: levantar abrazando Daki wakare: separacin por el abrazo De ashi harai: barrido de pie adelantado
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Do: camino, va, cintura, parte superior del cuerpo Dogi: traje para la prctica de Artes Marciales Dojo: lugar donde se practican las Artes Marciales, lugar sagrado de la religin

Empi uchi: golpe con el codo Eri: solapa Fudoza no kamae: posicin de alerta rodilla en tierra Fumikiri: patada cortante Fumikomi: patada aplastante Furi age: dirigir hacia arriba Furi oroshi: dirigir hacia abajo Fusegui kata: formas de defensa Gaeshi: contrar Gaeshi: dar la vuelta, contra Gake; gancho, enganche Gammen tsuki: puetazo a la cara Gammen: cara Garami: enrollar, enroscar Gari: siega Gedan barai: parada nivel bajo Gedan geri; patada a nivel bajo Gedan: posicin en que se sita el daito tras descargar el ataque en Kiri oroshi de la Kime no Kata Geiko: entrenamiento Go: cinco, fuerza Gokio: enseanza tcnica, dividida en cinco principios o grados Gonosen waza: tcnicas de contra Goshin: defensa del cuerpo Gyaku juji jime: control de estrangulacin en cruz invertido Gyaku tsuki: golpe de puo inverso Gyaku: invertido, inverso Hadaka jime: control en desnudo Hadaka: desnudo Haimen zuke: amenaza de pistola por detrs Haito uchi: golpe con el canto interior de la mano Hambo: palo medio
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Hammi gamae: posicin de costado Hane soshi: salto de cadera Hane: rebote, salto Har gatame: control con el abdomen Harai: barrer Hidari: izquierda Hikikomi gaeshi: atraer contrando Hikikomi: accin de atraer un objeto hacia s Hineri: accin de torcer Hishigui: rotura Hiza gatame: control con la rodilla Hiza geri: patada con la rodilla Hiza guruma: rueda por la rodilla Hiza uchi: golpe con la rodilla Hiza zuri: desplazamiento de rodillas Hiza: rodilla Hon kesa: control fundamental en bandolera Hon: autntico, principal Ichi: situacin. Nmero uno Ikkyo: primer principio Ippon: un lado. Mxima puntuacin en una competicin de Artes Marciales Irimi nage: proyeccin entrando Jigo tai: posicin defensiva Jime: estrangulacin Jitsu: arte o tcnica suave o flexible Jiu Jitsu: arte suave o tcnica flexible Jodan uke: defensa alta Jodan: nivel alto Ju: suavidad, flexibilidad, obediencia Judo: camino de la suavidad. Sistema de lucha cuerpo a cuerpo creado por Jigoro Kano en 1882 Judogui: traje para practicar judo Juji garami: enrollamiento en cruz Juji gatame: control de cruz Juji uke: parada en cruz Juji: en forma de cruz Kachi: victoria, triunfo Kagi tsuki: directo en garfio
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Kaiten nage: proyeccin giratoria Kakae dor: agarre abrazando Kakari geiko: ataque y defensa Kakato geri: patada con el taln Kakato: taln, tacn, referido al pie Kake: accin final en la ejecucin de una tcnica Kaki wake uke: parada doble separando Kami shiho gatame: control sobre 4 puntos desde atrs Kani basami: tijera de cangrejo Kansetsu waza: tcnica aplicada a una articulacin Kansetsu: articulacin, coyuntura Kanukki gatame: control en cerrojo Kappo: mtodo tradicional de reanimacin Kasumi: sien Kata gatame: control con el hombro Kata guruma: rueda por los hombros Kata ha jime: control de estrangulacin con control del hombro Kata juji jime: control de estrangulacin en cruz fundamental Kata te jime: control de estrangulacin con una mano Kata ude dori agarre de un brazo Kata ude kansetsu: control de luxacin al brazo con ayuda del hombro Kata: forma, molde, hombro, un lado Katame jitju no kata: formas de tcnicas de control Katame no kata: formas de control Katame waza: tcnica de control Katame: controlar, sujetar Keage: ascendente Kebanashi: perctante Kekumi: penetrante Kenju: pistola Keri jitsu no kata: formas de tcnicas de patada Kesa: bandolera o zurrn que usa el sacerdote budista Kiai: grito emitido en el momento de ejecutar una tcnica determinada. Esta ejecucin tcnica ha de ir unida armoniosamente con la parte psicolgica del practicante, Ki: espritu; Ai: armona Kibisu: tobillo. Palabra sinnima de kakato Kihon: fundamental Kime no kata: formas de decisin Kime: ejecucin de una fuerza interna en un momento concreto y dirigida a un punto determinado Kiri komi: cortar de arriba a bajo
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Kiri oroshi: cortar de arriba a bajo Kiri: cortar Kiutsu: puntos vulnerables Ko soto gake: pequeo ensanche exterior Ko soto Gari: pequea siega externa Kodokan goshin jutsu: formas de tcnicas de defensa personal del Kodokan Kodokan: casa donde se estudia el camino de las artes antiguas Koshi guruma: rueda por la cadera Koshi nage: proyeccin de cadera Koshi waza: tcnica de cadera Koshi: cadera Kote gaeshi: mueca invertida Kote: mueca Kubi kansetsu: control de luxacin al cuello Kubi: proyeccin por el cuello Kubishu gaeshi: dar la vuelta al taln Kuchiki taoshi: cada del rbol seco Kumi kata: forma de agarre Kuruma: rueda Kuzure: no autntico, deforme, variacin Kuzushi: desequilibrio Kyoshi no kamae: posicin con rodilla alta Ma ai: distancia, tiempo entre ambos contendientes Ma: espacio Mae geri: patada con pierna adelantada Mae tobi geri: patada con salto adelante Mae tsuki: puetazo de mano adelantada Mae: al frente Maitta: seal de abandono, rendicin en un combate Make: derrota Makikomi: accin de enrollar Mata: parte del muslo-ingle Mawari: volteo Mawashi geri: patada con pierna circular Mawashi tsuki: golpe de puo circular Me: ojos Mesen: lnea de la mirada de los ojos Migui: derecha Mika zuke uke: parada semicircular Mikazuki geri: patada semicircular
Jiu-Jitsu
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Morte sari: siega con dos manos Morte tsuki: golpe de puo con dos manos Morte uke: parada con dos manos Morte zuki: traspasar con las manos Mue gatame: control con el pecho Mue: pecho Nagashi uke: patada oblicua Nage jitsu no kata: formas de tcnicas de proyeccin Nage komi: sistema de perfeccionarse mediante la repeticin de proyecciones Nage waza: tcnica de proyeccin Nage: proyectar, lanzar, tirar Nami juji jime: control de estrangulacin en cruz ordinaria Nami: lo corriente, lo ordinario Naname uchi: golpe en diagonal Naname zuki: clavar el cuchillo diagonalmente Ne waza: tcnica de lucha en suelo Neko ashi dachi: postura del gato Nikyo: segundo principio

No: de
O goshi: gran cadera O soto gari: gran siega exterior O soto guruma: gran rueda exterior O soto otoshi: gran derribo exterior hacia abajo 0 uchi gari: gran siega interior O: grande, mayor, superior Obi: cinturn 1 geri: golpe de pierna con pierna avanzando Oi tsuki: golpe de puo avanzando Okuri ashi harai: barrido de dos pies deslizndose Okuri eri jime: control de estrangulacin con solapa deslizndose Okuri: enviar, mandar, deslizar Ornte jitsu no kata: forma de tcnicas en anticipacin Ornte: positivo Osae uke: parada inmovilizando Osae waza: tcnica de control Osaekomi-waza: tcnica de inmovilizacin Osaekomi: inmovilizar Otoshi uke: parada hacia abajo Otoshi: estrellar, caer, a veces, volcar, tirar hacia abajo
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Randori: prctica libre. Ejecuciones sin reglas Rei; saludo Renko ho: formas de conduccin Ryote dori: agarre a ambas manos Ryote jime: control de estrangulacin con ambas manos San: tres, seor y seora Sankyo: tercer principio Sasae tsuri komi ashi: bloqueo de pierna tirando y levantando Sasae: bloqueo, apoyo Seiza: posicin sentado de rodillas Seme kata: formas de defensa Sen; positivo, iniciativa sincera Seoi nage: proyeccin por la espalda Seoi: carga sobre la espalda Shiai: competicin, combate Shiho nage: proyeccin hacia cuatro puntos Shiho: cuatro, cuatro puntos o extremos del tronco (hombros y caderas) Cuatro direcciones Shikko (suru); forma de desplazarse o caminar de rodillas Shiko dachi: desplazamiento en postura de rodillas Shime waza: tcnicas de estrangulacin Shintai: avance y retirada, desplazamiento Shisei: postura Shizen tai: posicin natural Shomen: zona central, presidencia Shoto: espada corta Shuto uchi: golpe con el canto de mano Shuto uke: parada con canto de la mano Sode: manga Sokutei: planta del pie Sokuto: borde externo del pie Sotai renshu: entrenamiento con un compaero Soto uke: parada exterior Soto: por el exterior Suigetsu: plexo solar Sukakke: inicia una accin Sukui: accin de sacar con una pala Sumi gaeshi: volteo por el ngulo Sumi: rincn, ngulo, esquina Suri ashi: forma de desplazarse
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Sutemi: accin de sacrificio Tachi waza; tcnicas de pie Tai otoshi: volteo del cuerpo hacia abajo Tai sabaki: giro, movimiento del cuerpo Tai: cuerpo Taiza: ambos, en posicin de Seiza, frente a frente Tambo: palo corto Tandoku renshu: forma de entrenar slo Tani otoshi: cada en el valle Tani: valle Tanto: cuchillo con guardia Tatami: mdulo rectangular, generalmente de dos metros, colchoneta Tate shiho gatame: control a caballo sobre cuatro puntos Tate tsuki: golpe del puo vertical Tawara gaeshi: volcar el saco de arroz Te kubi: mueca Te waza: tcnicas de mano Te: mano/s Tegatana: parte externa de la mano, usada para dar atemis Teisho uchi: golpe con la palma de la mano Tendo: parte superior de la cabeza Tettsui uchi: golpe de martillo Tettsui uke: parada en martillo Toma: distancia alejada o larga en la kata Tomoe nage: proyeccin en crculo Tori: el que ataca o aplica una tcnica al compaero Tsugui ashi: forma de caminar sin que un pie sobrepasa al otro Tsuki age: golpe de puo ascendente Tsuki: golpe de puo directo Tsukkomi jime: control de estrangulacin empujando Tsukuri: preparacin Tsuri goshi: cadera con accin de pesca Tsuri komi goshi: accin de pescar introduciendo la cadera Tsuri komi: levantar y tirar hacia adentro Tsuri: levantar con una accin similar a la de pescar Tsurigane: testculos Uchi ata: muslo interior Uchi komi: repeticiones chocar contra, entrar repetidamente a efectuar una tcnica
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Uchi uke: parada por el interior Uchi: interior, adentro Ude sarami: brazo enrollado o entrelazado Ude gatame: control al brazo Ude kime nage: proyeccin con ayuda del brazo Ude: brazo Uke waza; tcnica de parada Uke: recibir, el que recibe el ataque o defiende o est pasivo como el que recibe la tcnica, el que es proyectado Ukemi: cada Uki otoshi: proyeccin flotante hacia abajo Uki: flotar, resbalar Undo: ejercicios fsicos, ejecucin de stos Ura mawashi geri: patada circular a la espalda Ura nage: proyeccin hacia atrs Ura tsuki: golpe con puo, dorso hacia arriba Ura: al revs, parte posterior Uraken: atemi que se ejecuta con el dorso de la mano Ushiro dori: agarre por detrs Ushiro eri dori: agarre a solapa por detrs Ushiro geri: patada hacia atrs Ushiro goshi: cadera hacia atrs Ushiro jime: control de estrangulacin por detrs Ushiro kiri otoshi: proyeccin hacia atrs cortando Ushiro ura mawashi geri: patada circular hacia a??? la espalda hacia atrs Ushiro: hacia atrs Uto: punto situado entre las cejas. Punto vulnerable Utsuri goshi: cambio de cadera Utsuri: cambiar, trasladar Uzumaki: parte de la mano, hacia el quinto, cuando est cerrada (remolino) Wakare: separar, separacin Waki gatame: control con la axila Waza: tcnica, aplicar una tcnica a otro Yakusoku renshu: entrenamiento acordado o concertado previamente Yama arashh tempestad en la montaa Yama tsuki: golpe de puo en vertical Yoko geri: patada lateral Yoko guruma: proyeccin lateral en rueda Yoko shiho gatame: control lateral sobre cuatro puntos
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Yoko ukemi; cada lateral Yoko sutemi waza: tcnica de lanzamiento donde tori deja caer lateralmente su cuerpo Yoko: costado, lado Yonkyo: cuarto principio yubi kansetsu: control de luxacin a los dedos yubi: dedo Zanshin: estado de alerta Za rei: saludo en posicin de rodillas Zempo Kaiten: cada hacia delante rodando Zenkutshu dachi: posicin adelantada Zuke: espalda

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Eplogo
Hasta el momento nos hemos adentrado en la historia, fundamentos y tcnicas hasta el Shodan (1er Dan) de Jiu-Jitsu, desglosando todas las tcnicas solicitadas para los diversos cinturn es de color. Pero es aqu, cuando el practicante ha logrado conseguir el hasta este momento tan ansiado cinturn negro 1er Dan, cuando comienza el verdadero y ms arduo camino, al empezar a vislumbrar la profundidad de las tcnicas que hasta este momento realizaba ms fsicamente que mentalmente. Es aqu cuando el practicante no debe desfallecer en continuar el largo DO (camino) que se ha marcado con la esperanza de llegar a asemejarse a su maestro, fiel espejo de sus ilusiones y pretensiones las cuales seguro conseguir, solo depende de l, de nadie ms.
Se necesita voluntad, el ejercicio cotidiano de la voluntad. Slo con la voluntad mantenemos la mirada fija en la meta y resistiremos a las dudas, a las debilidades y a las decepciones. F. Alberoni

Con la voluntad no se nace, la voluntad se hace, momento a momento, da a da.

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