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Anima Beyond Fantasy - Core Exxet -Ventajas

Anima Beyond Fantasy - Core Exxet -Ventajas

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09/12/2013

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Como cualquier persona normal, el turno base de Celia es de 20.Recordemos que su Destreza es de 9 y su Agilidad de 10, así quelos bonos de ambas características son +10 y +15 respectivamente.Si los sumamos a su base, obtenemos un resultado de 45. Ya que demomento no utiliza ninguna armadura, no tiene que restar nadaa su turno y, al ir desarmada, suma un +20 en la casilla de armas.Finalmente, al ser guerrero acróbata, suma un +10 a su turno por subono innato de categoría, obteniendo un resultado final de 75.
P
RESENCIA
 
Y
R
ESISTENCIAS
La presencia es la suma de todos los aspectos existenciales de tu personaje, tanto losfísicos como los anímicos. Cualquier personaje jugador tiene un potencial casi ilimitadopara desarrollar sus habilidades y, cuanto más despliegue, mayor será la presencia baseque ha conseguido alcanzar. Por ello, la presencia depende del nivel del personaje y dela cantidad de PD que tiene. Se calcula dividiendo entre veinte sus PD, por lo que esmás elevada cuanto mayor sea su nivel (para una referencia rápida, consulta la
Tabla5
). Por tanto, un personaje de primer nivel tiene una presencia de 30.Usando la presencia base que posee tu personaje podremos hallarsus Resistencias. Hay cinco clase de Resistencias y cada unade ellas se emplea para aguantar efectos de orígenesdiversos. Su valor se calcula sumando a la presenciael bono de la característica en la que estén apoyadas.En muchas ocasiones a lo largo de una partidanecesitarás realizar controles de Resistencias, en cuyocaso deberás lanzar un D100 y sumar el resultado a laque corresponda. Si la cifra es superior a la dificultadrequerida, habrás pasado sus efectos. En caso contrario,la diferencia por la que no hayas logado alcanzarla será tunivel de fracaso.Las cinco clases de Resistencias son las siguientes:
v5HVLVWHQFLDIÇVLFD5)
Representa elaguante del personaje contra el daño y el shock.Es la que le permitirá evitar caer inconsciente ysuperar los efectos de los críticos. Se basa enla Constitución.
v5HVLVWHQFLDFRQWUDHQIHUPHGDGHV
(RE):
Permite al personaje evitar caerenfermo, ser afectado por una plaga orecuperarse con éxito de un contagio. Se basaen la Constitución.
v5HVLVWHQFLDFRQWUDYHQHQRV59
 Utilizarás esta Resistencia cuando tu personajepueda ser afectado por cualquier tipo de veneno.Con ella podrás superar sus efectos o simplementepaliarlos. Se basa en la Constitución.
v5HVLVWHQFLDP·JLFD50
Es la que permiteresistirse a los efectos de un conjuro o de una habilidad deorigen sobrenatural. Se basa en el Poder.
v5HVLVWHQFLDPHQWDO53
Es la fuerza de voluntad de tupersonaje para aguantar las acometidas psíquicas y todo aquello queafecte su capacidad de raciocinio. Se basa en la Voluntad.
Puesto que Celia es un personaje de primer nivel, tiene una presenciabase de 30. Para calcular sus Resistencias, sumamos los bonos de las caracteriticas pertienntes obteniendo los siguientes resultados: RF 30,RE 30, RV 30, RM 35 y RP 25. Cada vez que suba de nivel, podra aumentar 5 puntos su Presencia y incrementar así todas sus Resistencias.
L
OS
P
UNTOS
 
DE
C
REACIÓN
El último paso que nos falta para empezar a gastar los PD y dar por terminadonuestro personaje será elegir sus Puntos de Creación. Como cada ser vivo quepuebla el mundo, los personajes en Ánima tienen una serie de peculiaridadesque no pueden únicamente reflejarse en sus características, habilidades yconocimientos. Estas peculiaridades se hallan inherentemente unidas a su propiaesencia o naturaleza. No se aprenden ni se mejoran: se nace con ellas o nuncase tendrán.¿Es mi personaje ambidiestro o tiene habilidades mágicas? ¿Ha nacido condotes psíquicas o quizás se cura lentamente?. Responder a estas preguntas nopuede quedar únicamente al azar o al arbitrio de los deseos de cada jugador.Todo personaje tiene la capacidad de adquirir una serie de ventajas y desventajasenumeradas en las siguientes listas. Cada una de ellas otorga una serie debeneficios o inconvenientes tal y como se describen. Al contrario quelas habilidades, las ventajas no se adquieren con PD, sino con losPuntos de Creación. Todo jugador tiene tres Puntos de Creaciónpara adquirir las ventajas que elija y crea más apropiadas. El costede las ventajas indica cuántos Puntos de Creación debes gastarpara obtenerla. Algunas ventajas tienen un coste variable, loque significa que según la cantidad de Puntos de Creación quegastes en ella, otorgará mayores beneficios.Las desventajas funcionan de una manerasimilar, pero en lugar de gastar Puntos deCreación para obtenerlas, al elegirlas teproporcionan nuevos puntos para adquirir másventajas. De este modo se nivelan los beneficiosy los inconvenientes: cuantas más ventajas tengas,mayores serán sin duda tus problemas. Puedes elegirhasta tres desventajas para un personaje, aunque noes obligatorio hacerlo.Cualquier ventaja o desventaja, salvo que se digaexpresamente lo contrario, sólo puede adquirirse enuna ocasión. La lista de ventajas y desventajas es lasiguiente:
Ventajas comunes
Estas son las ventajas elegibles por cualquier personajesin importar su categoría o raza. Su coste indica lacantidad de Puntos de Creación que vale cada una. Salvolas restricciones particulares que pueda tener cada una,pueden elegirse tantas como puntos desees gastarte.
R
EPETIR
 
UNA
 
TIRADA
 
DE 
 
CARACTERÍSTICAS 
El azar permite a tu personaje modificar una de sus características básicas.
Efectos:
Te permite lanzar un dado adicional una vez que has generado lascaracterísticas de tu personaje, y utilizar el resultado obtenido en lugar de uno delos anteriores. La nueva cifra no podrá ser inferior al valor de tu tirada más baja.
Limitación:
Esta ventaja no es compatible con el cuarto método de generaciónde características. Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste:
1
UMAR
 
UN 
 
PUNTO 
 
A
 
UNA
 
CARACTERÍSTICA
Uno de los atributos del personaje es superior a su valor original.
Efectos:
Añade un punto al valor de una característica.
Limitación:
Las características físicas no podrán superar el once usando estaventaja. Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste:
1
USTITUIR
 
UNA
 
CARACTERÍSTICA
 
POR
 
UN 
 
NUEVE 
Sustituye el valor de uno de los atributos del personaje.
Efectos:
Sustituye una característica por un nueve sin importar cuál fuese suvalor original.
Limitación:
Esta ventaja puede comprarse tantas veces como se desee.
Coste:
2
 
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R
PTI 
NivelPresenciaivelesencia
1 30 9 702 35 10 753 40 11 804 45 12 855 50 13 906 55 14 957 60 15 1008 65 +1 nivel +5
ABLA
5: P
RESENCIA
B
ASE
Khaine
   I   l  u  s  t  r  a   d  o  p  o  r
   ©
   A   l   i  c   i  a   G  u   i   l   l  e  n
1
 
Como cuaquier persoRecordemos que su Deos onos e amas caraSi los sumamos a su base,momento no utiliza ningua su turno y, al ir desarmFinalmente, al ser guerrero
 
R
ESISTENCIA
 
FÍSICA
 
EXCEPCIONAL 
La Resistencia física del personaje es muy elevada. Los daños, venenos oenfermedades no tienen tanto efecto en él como podrían tenerlos en otrossujetos normales.
Efectos:
Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia física (RF), Resistenciacontra venenos (RV) y Resistencia contra enfermedades (RE). La inversión de unsegundo punto de creación aumenta el nivel de las Resistencias a +50.
Coste:
1, 2
R
ESISTENCIA
 
MÁGICA
 
EXCEPCIONAL 
El personaje aguanta especialmente los efectos de carácter místico.
Efectos:
Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia mágica (RM). Lainversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de la Resistencia a +50.
Coste:
1, 2
R
ESISTENCIA
 
PSÍQUICA
 
EXCEPCIONAL 
La mente del personaje posee unas barreras muy fuertes, que hacenespecialmente difícil poder acceder hasta ella.
Efectos:
Esta ventaja añade un bonificador especial de +25 a la Resistenciamental (RP) del personaje. La inversión de un segundo punto de creaciónaumenta el nivel de la Resistencia a +50.
Coste:
1, 2
A
CCESO 
 
A
 
UNA
 
DISCIPLINA
 
PSÍQUICA
El personaje está dotado de la capacidad de utilizar los poderes de unadisciplina psíquica. Sus habilidades están limitadas a un único campo y, pormucho que aumente su potencial, no tendrá acceso a poderes que están másallá de sus capacidades naturales.
Efectos:
Esta ventaja permite utilizar un CV para adquirir afinidad a una únicadisciplina psíquica y a los poderes matriciales.
Coste:
1
A
CCESO 
 
LIBRE 
 
A
 
CUALQUIER
 
DISCIPLINA
 
PSÍQUICA
El personaje está dotado de la capacidad de emplear cualquier tipo dedisciplina psíquica y sus habilidades.
Efectos:
Esta ventaja capacita al personaje a acceder libremente a tantasdisciplinas psíquicas como desee empleando sus CV.
Coste:
2
ONDOS 
 
INICIALES 
El personaje es un individuo que posee una gran fortuna en material yequipamiento.
Efectos:
Esta ventaja proporciona una cantidad de dinero inicial o equipovalorado en 2.000 Escudos de Oro (MO). Los puntos invertidos adicionalmenteaumentan esta cantidad a 5.000 y a 10.000 Escudos respectivamente.
Limitación:
Es posible que el Director de Juego prefiera dar una cantidad dedinero distinta a la recomendada, para encajar mejor al personaje dentro de losobjetivos de su partida. En dicho caso, ambos deberéis acordar la nueva cantidad.
Coste:
1, 2, 3
A
FINIDAD 
 
ANIMAL 
Quien posea esta ventaja tiene un vínculo especial hacia los animales quele permite obtener una reacción positiva por su parte. Incomprensiblemente esincluso capaz de comunicarse de un modo limitado con ellos, entendiendo arasgos generales cuáles son sus intenciones y viceversa.
Efectos:
El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego. De cualquier modo, hay que explicar que un animal entrenado para atacaracabará haciéndolo a pesar de esta ventaja, pero probablemente lo hará tras unaadvertencia y dando siempre la oportunidad de escapar al personaje. En caso deque se fuerce un combate contra un animal, el personaje con esta ventaja serásiempre la última persona a la que atacará si se encuentra en un grupo.
Coste:
1
Katalin mantiene una afinidad especial con los animales 
 I   l   u s  t  r  a d  o  p  o  r 
 ©
 M u s  i   c  N a s  c  a 2  0  0  2 
1
 
R
EGENERACIÓN 
 
BÁSICA
,
AVANZADA
 
 
MAYOR
Las heridas sufridas por el personaje sanan con mucha facilidad, ya que sucuerpo posee un factor de curación muy elevado.
Efectos:
Aumenta dos niveles la Regeneración del personaje. La inversión depuntos adicionales la aumenta cuatro y seis niveles, respectivamente.
Coste:
1, 2, 3
NCANTO 
El personaje tiene cierto encanto personal que le vuelve carismático antelos demás. Siempre causa una reacción positiva a la gente que no le conoce,e incluso condiciona parcialmente a algunos individuos a ser ligeramente máspermisivos con él.
Efectos:
El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Directorde Juego.
Coste:
1
A
MBIDESTRIA
Una persona que goza de ambidestria tiene un perfecto control sobreambas manos y puede utilizarlas con la misma habilidad.
Efectos:
Un personaje ambidiestro podrá efectuar maniobras con cualquiermano con idéntica habilidad. En combate, permite reducir a –10 los ataquesefectuados con un arma adicional.
Coste:
1
ISIÓN 
 
NOCTURNA
Esta ventaja permite al personaje ver en la oscuridad y adaptarse a enormevelocidad a cualquier cambio en la intensidad de la luz.
Efectos:
Permite ignorar cualquier penalizador causado por la oscuridad,siempre que no se trate de un lugar con carencia absoluta de luz o algún tipo deoscuridad mágica, en cuyo caso, sólo quedan reducidos a la mitad.
Coste:
1
UENA
 
SUERTE 
El personaje tiene mucha suerte a la hora de poner en práctica cualquiercosa que se proponga y resulta muy raro que cometa un grave error.
Efectos:
Se reduce un punto la cifra requerida para pifiar. En circunstanciasnormales el personaje pifiará con un 2. Si alcanza la maestría en una habilidad,sólo pifiará con un 1.
Coste:
1
NQUIETANTE 
El personaje tiene la capacidad de poner nerviosas a las personas siempreque lo desee. Incluso el individuo más pequeño y enclenque puede inquietar aotro si goza de esta ventaja. De este modo, podrá desanimar muchas accionesviolentas en su contra o forzar el consentimiento de personas intimidables.
Efectos:
El personaje puede resultar inquietante si lo desea. El alcance de estaventaja debe de ser interpretado por el Director de Juego.
Coste:
1
A
PTO 
 
EN 
 
UN 
 
CAMPO 
Igual que la anterior, sólo que en este caso el personaje tiene una grancapacidad de aprendizaje en los costes de todo un campo de habilidadessecundarias.
Efectos:
El coste de desarrollo de un campo de habilidades secundarias sereduce en un punto. Si se da el caso de que la categoría del personaje posee unahabilidad secundaria concreta dentro de dicho campo con un coste inferior aldel resto de habilidades, este valor también se reducirá.
Limitación:
Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1.Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habilidades secundarias.
Coste:
2
Si un explorador decide reducir el coste de las habilidades del campoIntelectual, estas pasarán a costar 2 en lugar de 3. Sin embargo, lahabilidad de Medicina, cuyo coste es sólo de 2 para él, pasaría a valer 1.
A
PTO 
 
EN 
 
UNA
 
MATERIA
Representa que el personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje enuna habilidad secundaria que le permite desarrollarla con muy poco esfuerzo,por debajo incluso de lo que su categoría indica.
Efectos:
Esta ventaja reduce un punto el coste de desarrollo de una habilidadsecundaria por cada Punto de Creación que se invierta.
Limitación:
Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1.Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habilidades secundarias.
Coste:
1, 2, 3
Por ejemplo, un hechicero podría reducir el coste de la habilidad de Frialdad de 3 a 2 si invierte un punto en esta ventaja, o incluso a 1 si usa dos. Sin embargo, aunque invirtiera tres puntos, no podría reducir el coste de Frialdad a 0, ya que 1 es el coste de desarrollo mínimo decualquier pericia.
ENTIDOS 
 
AGUDOS 
Los sentidos del personaje están tan desarrollados como los de un animal.
Efectos:
Añade un punto a la Percepción del personaje a la hora de realizarcontroles de características y un bonificador especial de +50 a sus habilidadessecundarias de Advertir y Buscar.
Coste:
1
ON 
El personaje puede sentir y manejar las energías sobrenaturales del flujo dealmas. La magia fluye a través de su espíritu, y con los conocimientos apropiados,será capaz de lanzar conjuros.
Efectos:
El personaje está dotado de la capacidad de ver y utilizar la magia.Añadirá además un bonificador especial de +10 a su RM, puesto que sunaturaleza sobrenatural resiste mejor los efectos místicos.
Nota:
Ten en cuenta que tanto los hechiceros como otras categoríasespecializadas en el lanzamiento de conjuros requieren escoger esta ventajapara poder usar sortilegios.
Coste:
2
A
PRENDIZAJE 
 
INNATO 
El personaje tiene una capacidad innata para mejorar en una habilidadsecundaria. Sin esforzarse o practicarla, va perfeccionándola poco a poco.
Efectos:
Otorga un bono de categoría de +10 por nivel en una habilidadsecundaria. Este bono se suma a cualquier otro bonificador innato que pudieraobtener el personaje gracias a su categoría. La inversión de un punto adicionalaumenta el bono a +20.
Coste:
1, 2
A
PRENDIZAJE 
 
INNATO 
 
EN 
 
UN 
 
CAMPO 
Igual que en el anterior, salvo que en este caso el personaje mejora en todaslas habilidades secundarias que pertenezcan a un campo determinado.
Efectos:
Otorga un bono de categoría de +5 por nivel a todas las habilidadesde un campo. Estos bonificadores se suman a cualquier otro bono innatoque pudiera obtener el personaje por su categoría. La inversión de un puntoadicional aumenta el bono a +10.
Coste:
2, 3
ONOCEDOR
 
DE 
 
TODAS 
 
LAS 
 
MATERIAS 
El personaje es un individuo que posee la excepcional habilidad de adaptarsea cualquier necesidad que se le presente y desarrolla conocimientos en todos loscampos y materias. No importa lo rara o inusual que sea la habilidad secundariaque requiera utilizar, siempre tendrá algún conocimiento o pericia que le seráútil en esa situación.
Efecto:
El personaje no aplica nunca el penalizador de –30 por no haberinvertido PD en una habilidad secundaria y tiene un bonificador natural de 10en todas sus habilidades secundarias, que se suma directamente al bono que leotorgue su característica.
Coste:
2
UEÑO 
 
LIGERO 
El personaje permanece parcialmente consciente mientras duerme y escapaz de despertarse al más mínimo ruido o movimiento.
Efecto:
El personaje sólo aplica un penalizador de –20 a su habilidad deAdvertir mientras duerme.
Coste:
1
R
EFLEJOS 
 
RÁPIDOS 
El personaje posee unos reflejos excepcionales que le permiten respondercon enorme velocidad ante cualquier situación.
Efectos:
Otorga un bonificador especial de +25 al turno. Los Puntos deCreación adicionales aumentarán el bono a +45 y a +60 respectivamente.
Coste:
1, 2, 3
NMUNIDAD 
 
AL 
 
DOLOR
 
 
AL 
 
CANSANCIO 
El personaje es especialmente resistente a los los efectos del dolor y de la fatiga.
Efectos:
Los penalizadores provocados por el dolor y el Cansancio se reducena la mitad.
Coste:
1
9

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