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XI CONGRESO INTERNACIONAL Y XIV NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR NUEVAS TECNOLOGAS EDUCATIVAS

U NIVERSIDAD A UTNOMA M ETROPOLITANA

MEMORIAS
http://www.matdidac.uam.mx/
matdidac@correo.xoc.uam.mx

OCTUBRE 19, 20 y 21 del 2010

19, 20 y 21 de octubre de 2010

ISBN: 978-607-7691-71-6 1

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XI CONGRESO INTERNACIONAL Y XIV NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR NUEVAS TECNOLOGAS EDUCATIVAS

AUTORIDADES

Enrique Fernndez Fassnacht Rector General de la UAM Iris Santacruz Fabila Secretaria General Gabriela Paloma Ibez Villalobos Rectora de la Unidad Azcapotzalco Arturo Rojo Domnguez Rector de la Unidad Cuajimalpa Javier Velzquez Moctezuma Rector de la Unidad Iztapalapa Jos Francisco Flores Pedroche Rector de la Unidad Lerma Salvador Vega y Len Rector de la Unidad Xochimilco

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XI CONGRESO INTERNACIONAL Y XIV NACIONAL DE MATERIAL DIDACTICO INNOVADOR. Nuevas Tecnologas Educativas

Desde octubre de 1996, ao en el que se realiz el primer Congreso de Material Didctico Innovador, a la fecha nos hemos fijado la meta de continuar promoviendo el uso de Nuevas Tecnologas para el desarrollo de material didctico. El evento ha permitido un espacio de reflexin en donde los participantes comparten experiencias y muestran a los asistentes lo que se realiza en diversas instituciones educativas sobre material didctico, educacin a distancia, universidad virtual e inteligencia artificial. Tambin se ha logrado la participacin de diversas Instituciones de educacin superior o instituciones relacionadas con la enseanza, tanto a nivel nacional como del extranjero. El programa ha constituido un medio en donde los responsables de la enseanza y aprendizaje de la educacin media y superior utilizan este foro para compartir sus experiencias e impulsar la utilizacin de nuevas tecnologas como herramientas necesarias en la creacin de material didctico. Uno de los logros ms importantes ha sido el enriquecimiento cultural en base a la participacin de profesores de diversas disciplinas unidos por una meta comn, utilizar nuevas tecnologas a favor del proceso de enseanza y aprendizaje ya que este congreso ha permitido que participen de manera multidisciplinaria educadores de todas las reas del conocimiento y de diversos pases de habla hispana. Sabemos que la tecnologa avanza a pasos agigantados y que supera la posibilidad de que los profesores estn al mismo nivel, pero tambin estamos convencidos que no podemos quedarnos estticos ante este proceso y tenemos como reto que los asistentes al congreso observen y escuchen lo ms moderno en tecnologa educativa por lo que debemos de esforzarnos en tener cada vez un programa que impulse los proyectos en materia de educacin ms innovadores utilizados por las universidades.

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Estamos comprometidos con hacer de este congreso un evento que contribuya a completar la visin y los conocimientos sobre tecnologa innovadora aplicada a la creacin de material didctico, que permita mejorar la enseanza de nuestros egresados.

ANTECEDENTES

Las nuevas tecnologas aplicadas a la educacin han provocado un cambio en los paradigmas actuales por lo que es necesario plantear innovaciones que permitan poner al docente y al alumno al tenor de dichas evoluciones para que puedan aplicarse a su proceso enseanza y aprendizaje. Los trabajos de investigacin sobre los nuevos modelos de aprendizaje han planteado diversas posibilidades de aplicacin de las ms modernas tecnologas de informacin y telecomunicaciones. Las Instituciones educativas y las escuelas Universitarias encargadas de la formacin de recursos humanos, responden a la necesidad de que sus alumnos se integren a nuevos conceptos pedaggicos relacionados no slo con el trabajo en aula sino con los procesos de capacitacin alternativos o virtuales, adems se hace imprescindible la adecuacin de los aspectos pedaggicos a estos nuevos conceptos, de modo que faciliten el proceso de enseanza y aprendizaje a travs de un uso racional de la telemtica y la informacin, bien sea en proceso presencial, semipresencial, a distancia o virtuales. Las propuestas incluyen medios de tele-conferencias de audio y video, multimedios e hipermedios , comunicacin entre el docente y alumno a travs de redes locales o Internet, uso de correo electrnico, chat, netmeeting, buscadores que no exigen la presencia del alumno ni del docente en las instituciones y en las aulas, porque los estudiantes pueden interactuar en tiempo real con sus docentes o tutores generando un nuevo modelo pedaggico.

Este nuevo paradigma exige a los docentes de instituciones pblicas y privadas actualizarse en nuevas tecnologas para que estn preparados con nuevas capacidades en los profesionales de la educacin. Desde el Primer Congreso de Material Didctico Innovador,

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se han puesto en contacto a muchos maestros con el uso de Nuevas Tecnologas en el desarrollo de material didctico. El evento ha crecido en varios aspectos: en tamao, en cobertura, en medios. Es un reto, y como tal lo afrontamos para mostrar a nuestros asistentes lo ms nuevo en tecnologa educativa, as como para poner en contacto a los que impulsan los proyectos ms innovadores de las universidades, en materiales educativos. Los ponentes tendrn un espacio para mostrar sus proyectos y los asistentes tendrn la posibilidad de conocerlos, nos esforzamos por poner en contacto a los maestros para compartir sus experiencias. Uno de los logros ms significativos es el enriquecimiento cultural y los tips que hemos adquirido en estos congresos que hemos realizado. Con toda esta experiencia nos esforzamos para ofrecer un programa de calidad para todos los usuarios de la tecnologa, as sean principiantes y/o avanzados. Hemos identificado y establecido un nmero de ejes temticos, dnde los ponentes puedan ubicar sus proyectos, los hemos clasificado en categoras, de tal manera que se puedan vincular a personas de diferentes disciplinas enfocadas en un punto comn. Convocamos a los diversos actores a que formen parte del proceso enseanza aprendizaje para que sean parte de esta experiencia educativa, as como, para que contribuyan con su visin y conocimiento de la tecnologa aplicada a la creacin de material educativo, para inspirar, formar a nuestra sociedad contribuir a la planeacin y desarrollo de la infraestructura docente en nuestras instituciones.

OBJETIVOS

Proporcionar informacin general a profesores y estudiantes de nivel universitario, sobre Nuevas Tecnologas como video, multimedia, Internet y equipo en general que sirva de apoyo en el proceso de enseanza-aprendizaje y que ha sido elaborado o dirigido por el profesor.

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El diseo de Material didctico innovador en apoyo a la educacin presencial y como base para la educacin a distancia. Dar a conocer las diferentes tcnicas y medios para la elaboracin de material didctico innovador. Impartir talleres de capacitacin en el uso de Nuevas Tecnologas. Mejorar la calidad del proceso enseanza-aprendizaje mediante la aplicacin de sistemas pedaggicos innovadores utilizando Nuevas Tecnologas. Debatir acerca de los contenidos y enfoques del uso de las Nuevas Tecnologas Educativas en los procesos de aprendizaje. Dirigido a: Profesores universitarios Investigadores A todas las personas interesadas en el desarrollo de material didctico innovador. Ejes Temticos Presenta los siguientes ejes temticos para la participacin de todos los ponentes. Innovacin y educacin Esta lnea hace referencia a la innovacin en el plano de la educacin. Experiencias de proyectos. Educacin a distancia. Polticas y programas educativos. Proceso de enseanza. Proceso de aprendizaje, autoaprendizaje Innovacin y medios. Este eje aborda la innovacin en el nivel de la informacin: Medios de informacin. Medios de comunicacin Innovacin y tecnologa. La innovacin en el terreno de la tecnologa aplicada a la educacin. Aplicaciones digitales Educacin a distancia

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La tecnologa en el saln de clases. Realidad virtual Materiales analgicos. Modelos tridimensionales Contexto, impacto y efectos Anlisis del contexto social, econmico, cultural y tecnolgico. Impacto y efectos de la tecnologa en la educacin y en la sociedad en general Investigacin y nuevos paradigmas. Investigacin y tecnologa. Cambio de paradigmas. El futuro.

En la actualidad realizamos el XI Congreso Internacional y el XIV Nacional en las instalaciones de Rectora General de la UAM en ese punto logramos conjuntar

conferencias magistrales, mesas de discusin, ponencias de temas libres, videoconferencias, talleres y carteles sobre material didctico innovador y nuevas tecnologas educativas, exhibicin de modelos y prototipos educativos hechos por computadora. Tenemos la participacin de ms de 100 universidades pblicas y privadas de Mxico y del extranjero. Uno de los logros ms significativos es el enriquecimiento cultural y el crculo acadmico que hemos creado con otras instituciones educativas durante estos trece congresos que hemos realizado. Con toda esta experiencia nos esforzamos para ofrecer un programa de calidad para todos los usuarios de la tecnologa, as sean principiantes y/o avanzados. Hemos identificado y establecido un nmero de ejes temticos, dnde los ponentes puedan ubicar sus proyectos y los mismos los hemos clasificado en categoras. De tal manera que se puedan vincular a personas de diferentes disciplinas enfocadas en un punto comn para que participen en esta experiencia educativa y para que contribuyan con su visin y conocimiento al desarrollo y formacin de este nuevo paradigma educativo.

Comit Cientfico

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Baltasar Fernndez Manjn Universidad Complutense de Madrid. Espaa. Maria Nieves Almenar Ibarra Universidad Nacional de Educacin a Distancia. UNED. Espaa. Isabel Ortega Snchez Universidad Nacional de Educacin a Distancia. UNED. Espaa. Leonardo Castieira de Dios Universidad de Buenos Aires. Argentina Ana Mara Bedoya Universidad de Buenos Aires. Argentina Nelly Molina Frechero Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco Enrique Castaeda Castaneira Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco Jorge Feld Universidad de Buenos Aires Argentina Pablo Tailanian Universidad de la Repblica Oriental de Uruguay. Uruguay Kenneth Delgado Santa-Gadea Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Per.

Comit organizador

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Universidad Autnoma Metropolitana


Nelly Molina Frechero Ral Enrique Castaeda Castaneira Rocio Abascal Mena Alberto Pierdant Rodrguez Guadalupe Robles Pinto Jos Luis Snchez Ros Enrique Gaona Jess Rodrguez Franco

Consejeria de Educacin Embajada de Espaa


Arantxa Tirado Snchez

Universidad Nacional de Educacin a Distancia. Espaa.


Mara de las Nieves Almenar

Universidad de Buenos Aires:Argentina


Ana Mara Bedoya

Universidad Complutense de Madrid Baltasar Fernndez Manjn Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Per.
Kenneth Delgado Santa-Gadea

Universidad de Guadalajara
Patricia Mendoza Roaf Tomas Gonzlez Montemayor Nidia Mara Balczar Partida

Universidad Nacional Autnoma de Mxico


Mara Jos Marques Dos Santos

Universidad Tecnolgica de Nezahualcyotl


Margarita Larios Calva Luis Manuel Fernndez Hernndez

Universidad de Chihuahua
Mara del Carmen Zueck Enrquez Martina Margarita Nevarez Rascn Humberto Blanco Vega Alfredo Nevrez Rascn Martha Canales

Colegio de Bachilleres
Alfredo Flores Snchez

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INAUGURACIN

Enrique Fernndez Fassnacht Rector General de la UAM Iris Santacruz Fabila Secretaria General Gabriela Paloma Ibez Villalobos Rectora de la Unidad Azcapotzalco Arturo Rojo Domnguez Rector de la Unidad Cuajimalpa Javier Velzquez Moctezuma Rector de la Unidad Iztapalapa Jos Francisco Flores Pedroche Rector de la Unidad Lerma Salvador Vega y Len Rector de la Unidad Xochimilco Jos Alfonso Aisa Sola Consejero de Educacin Embajada de Espaa Tomas Miklos Ilkovics Presidente del Consejo Acadmico de la Universidad Mexicana en lnea Luis Miguel Samperio Snchez Secretario General Colegio de bachilleres.

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CONFERENCIAS MAGISTRALES CM 01 Acercamientos prospectivos a la educacin virtual Toms Miklos Ilkovics Universidad Mexicana en Lnea La educacin nacional se encuentra en crisis. Esta crisis rebasa lo coyuntural y muestra muy peligrosas tendencias hacia su mayor deterioro y hacia graves consecuencias colaterales. Enfrenta ya una realidad de al menos triple complejidad: la incertidumbre y la competitividad se incrementan velozmente en el mundo; la heterogeneidad y la diversidad de la poblacin desgarran y abren en ella brechas e inequidades de difcil solucin; la inercia y el reforzamiento de intereses creados no nicamente en el sector educativo, sino tambin en otros sectores y con otros actores sociales que al mismo tiempo impactan y son impactados por ste. Por otra parte, la educacin misma en el mundo contemporneo se encuentra fuertemente impactada por los fenmenos de la globalizacin y de su nuevo empeo civilizatorio: la sociedad del conocimiento. Esta impronta incrementa aceleradamente la complejidad y las expectativas que habitan nuestro propio sistema educativo, pues ahora no slo enfrentan los mltiples rezagos heredados del siglo XX, sino que incorporan nuevos retos del presente y del futuro. Ya de por s Mxico muestra dficits importantes con referencia a los fines y las metas de ofrecer educacin para todos y reducir la lacerante inseguridad y exclusin sociales del pas. Confronta ahora la necesidad de garantizar la calidad y la actualizacin permanentes de los conocimientos, capacidades y valores con el objeto de asegurar la debida inclusin de nuestra poblacin diversa en el mundo de maana, en un futuro de largo plazo pero no demasiado lejano. Con diferentes ritmos y asimetras, cada individuo, cada comunidad, cada regin, cada estrato socio-econmico y el pas entero se encuentran ante una dramtica encrucijada: devenir viables y prsperos o inviables en riesgo permanente, o incluso creciente. La globalizacin obliga a modificar drsticamente los procesos educativos, tanto los formales como los no formales, y hasta los informales. Estos habrn de centrarse en el aprendizaje trascendental, lo que implica su preeminencia sobre los criterios arcaicos y tradicionales de enseanza. Ser necesario aplicar de manera intensa y sinrgica los cuatro pilares de la educacin propuestos por la UNESCO (Documento Delors) y fortalecer el aprendizaje a lo largo de la vida, y, por lo tanto, el aprender a aprender, todo ello con una visin de largo plazo, prospectiva y proactiva altamente comprometida. Para ello, siempre priorizando los fines sobre los medios, habran de aprovecharse todos los instrumentos desarrollados hasta ahora, aplicando necesariamente criterios de relevancia, trascendencia, eficacia y eficiencia. Lo importante es aprender, para lo cual se requiere la capacidad de aprehender tanto de la teora como de la prctica de la abstraccin y de la concrecin, del desarrollo cientfico y de la vivencia emprica. Tal integralidad nos permitira transitar por modelos de lo que hemos denominado aprendizaje significativo individualizado y socializado (Miklos, 2006). En cuanto a los instrumentos, el ms importante es la palabra, el lenguaje, puesto que ha sido la esencia misma del pensamiento y del desarrollo de la inteligencia, la cultura y la

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creatividad; es la esencia misma de nuestra capacidad de razonar, de comunicar, de aprender y de crear nuevo conocimiento. Ahora bien, ms all de nuestro lenguaje, incluido el matemtico naturalmente, para fines de aprendizaje (o de enseanza-aprendizaje) hemos inventado el papel y el lpiz, la imprenta y el libro, los cuadernos y mltiples artefactos de escritura, las clases magistrales y los ejercicios de convivencia pedaggica, etctera, etctera. Ninguno de ellos debe ser menospreciado ni eliminado; cada uno debe ser aprovechado e instrumentalizado estratgicamente, de la manera ms eficaz y eficiente posible. Sin embargo, a ese amplio bagaje instrumental, los tiempos modernos y los fenmenos de globalizacin han venido a agregar otros ms; las TIC (con su multiplicidad de variantes, de desarrollos y de presentaciones comerciales). Aprovechan la interactividad que garantiza la nueva tecnologa y la conectividad tecnolgica, as como sus posibilidades de transformacin de sociedades cerradas (e incluso intramuros en el caso de las escuelas) en comunidades abiertas, (e incluso transfronterizas), regidas principalmente por su capacidad para obtener, producir, distribuir y consumir informacin. As, en este nuevo mundo de globalizacin creciente, la viabilidad de una sociedad (y, por lo tanto, de un pas) depender en el futuro de su capacidad (y la de sus ciudadanos) para utilizar informacin significativa con fines y logros competitivos. En ello y para ello, la educacin juega un papel preponderante, privilegiado y estratgico. Al respecto, por una parte, estn las visiones optimistas, ancladas en el desarrollo de las TIC a las que se les atribuye la energa creativa que provocar la transformacin de la sociedad y la cultura: los cambios en el sistema social (el e-learning es una expresin de la tecnologa que innova en el orden educativo y enculturizador). Para esta visin el aprendizaje se convertir necesariamente en abierto, flexible, colaborativo y podr contribuir a que la educacin cumpla con sus objetivos superiores de otorgar capacitacin y formacin de calidad a todos los individuos de todas las sociedades. En Latinoamrica corresponde preguntarse cmo participa la regin en la globalizacin y en la sociedad y en la economa del conocimiento, cmo se ubica en la nueva divisin internacional del trabajo intelectual. Qu tanto los pases de la regin comprenden la capacidad de aprender como el fundamento esencial de su modernidad en los pases que encabezan la innovacin y el desarrollo general (Didriksson, 2000). Para que los pases latinoamericanos devengan sociedades de conocimiento deben generar conocimiento para construir el conocimiento mismo. Aprender a hacerlo significar, de acuerdo a Didriksson (2000), emprender transformaciones mediante la creacin de un Estado educador y de instituciones innovadoras en el ms amplio sentido de la palabra, con la creacin de un amplio sistema social de aprendizajes permanentes. Brunner (2000b) propone tres estrategias para capitalizar el uso de las TIC en el esfuerzo educativo regional: 1) instituir el aprendizaje a lo largo de toda la vida que incluya no slo un saber hacer sino la capacidad para convivir en diversos mundos de vida, sin que eso signifique necesariamente la desescolarizacin; 2) universalizar el uso de las TIC por medio de una conectividad total que haga sustentable la interactividad y 3) institucionalizar redes de tal manera que sea posible una educacin abierta, flexible, integrada y cercana a las comunidades. Por su parte, Facundo (2002) propone: 1) Una poltica conjunta (regional) para mejorar la conectividad (modems de banda ancha, satlites y fibra ptica), as como abaratar costos de

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equipo y tarifas de conexin y subsidio a pobres que permitan el equipamiento tecnolgico de las aulas y un uso comn entre docentes y alumnos; 2) Crear una cultura de apertura hacia las TIC, donde se capacite a todos los miembros de la comunidad y se aprenda a disear y gestionar programas virtuales; 3) Establecer convenios y conformar redes de cooperacin real entre las instituciones de la regin; 4) Formar equipos regionales estables y multidisciplinarios de investigacin que desarrollen proyectos para construir polticas pblicas de educacin virtual. Schwartzmann (2001) predice que las innovaciones pedaggicas lograrn una mayor descentralizacin organizacional y de gestin de la educacin, incluyendo una mayor participacin de la comunidad, de las bases acadmicas y estudiantiles; asimismo, se usarn intensamente mtodos cuantitativos de evaluacin del desempeo de profesores y alumnos para orientar polticas pblicas, y habr una mejora relativa en la educacin bsica y secundaria. Por otra parte, estaran las visiones escpticas, que parten de la idea de que existe una contradiccin bsica en el sistema social, inmanente, que surge porque las fuerzas productivas de la sociedad, donde estn instaladas las innovaciones tecnolgicas, se adelantan y entran en oposicin con la organizacin social que siempre marcha a la zaga de las transformaciones tecnolgicas. En esta concepcin el conflicto no implica la disolucin o revolucin del sistema social sino ms bien el uso funcional del conflicto: donde su incoherencia puede ser estabilizada bajo un modelo racional. Los escpticos piensan que el e-learning ahondar la brecha entre los que aprendern ms y mejor, que hoy son pocos; y los muchos, que hoy no tienen tecnologas y que tendrn acceso a tecnologas atrasadas u obsoletas; en el futuro seguir existiendo, dicen, una desigualdad que seguramente se profundizar en los aos por venir. Desde Latinoamrica la visin optimista de estos cambios se transforma en escptica y crtica. El e-learning, en el marco amplio de la educacin a distancia, debe verse no slo como una modalidad educativa poderosa y estratgica, sino como un instrumento que, per se, no modificar los obstculos derivados de un contexto social particular, dependiente y depauperado; inserto en una dinmica institucional lenta, burocrtica y reacia a los cambios. Para algunos autores (Howkins y Valatin, 1997 citado en Moreno, 2006), en las regiones subdesarrolladas, por tanto Amrica Latina incluida, el desarrollo/evolucin de las tecnologas de la educacin a distancia (incluyendo aqu el e-learning) generarn ms dependencia, exclusin y fragmentacin social. La marcha de los locos (la separacin entre ricos nmadas y los pobres arraigados) convertir al planeta en una comunidad fragmentada, excluyente con procesos educativos desiguales: pocos tendrn ms y mejores instrumentos y ms tiempo para usarlos en cualquier lugar; y muchos tendrn algunas tecnologas obsoletas en un mismo lugar todo el tiempo; la brecha tecnolgica ahondar las distancias sociales y el aprendizaje se volver altamente diferenciado entre los que conocen ms, mejor y estn actualizados y los que conocern menos, mal y estarn poco actualizados (Moreno, 2006). A pesar del abatimiento de sus costos, las tecnologas del e-learning seguirn siendo caras para los pases pobres y estos adems seguirn comprndolas sin poder generar unas tecnologas propias. Seguir existiendo una desvinculacin entre desarrollo propio e informacin. Lo cual plantea una paradoja, el culto a la carga: la existencia de

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comunidades globales incluyentes que producen informacin y pases pobres dependientes que slo consumen informacin. En la educacin esto se traduce en una dependencia a los modelos y contenidos del aprendizaje transportados en los programas/contenidos en las tecnologas del e-learning (Moreno, 2006). Los bloques socioeconmicos han creado sociedades del conocimiento (o informacin) que no slo transportan tecnologas neutras sino historias, tradiciones, culturas y maneras de hacer negocios que producen fuerzas centrpetas que crearn inestabilidad en los pases consumidores/dependientes de tecnologas informativas (Howkins y Valatin, 1997 citado en Moreno, 2006); surgirn, dentro de estos pases, grandes regiones/espacios excluidos de su uso: el e-learning ser otro instrumento para continuar ahondando la brecha social en los pases emergentes y atrasados: crecern los usuarios, pero los marginados/pobres seguirn ausentes en el uso intensivo de estas innovaciones para aprender. Por una parte, podemos observar () que las grandes potencias poseen el control de los medios y que su manera de compartirlos es slo la de ver a los pases de menor desarrollo econmico como meros clientes a quienes se les provee de informacin y tecnologa de manera que aseguren su dependencia, y poco se aprecia un espritu solidario de apoyo o trabajo conjunto en este campo (Moreno, 2006). Esta tendencia no variar en el futuro y se crearn dos mundos educativos: uno que produce y distribuye cursos y otro que slo consume, con las consecuencias obvias. Esta dualidad podra reproducirse al interior de pases emergentes y en desarrollo. Schwartzmann (2001) seala que Amrica Latina no alcanzar los niveles de desarrollo y madurez educacional requeridos para alcanzar las metas de cobertura y calidad de la regin. Las TIC desempearan una funcin transformadora de la educacin, pero no lograrn superar el abismo cientfico-tecnolgico ni las brechas sociales (pobreza); la educacin continuar sin ser un vector de cambio ni lograr cambiar profundamente la formacin y organizacin de la profesin docente. As pues, tanto si se mira desde caro, como desde Prometeo, las visiones asignan un rol ms protagnico y decisivo a la educacin en general y a las universidades en particular, como respuesta a los imperativos de la sociedad y de la economa del conocimiento. El e-learning puede no ser la panacea. La OCDE (2001) recuerda que pese a la apuesta transformadora, el sistema educativo tiende a ser conservador y a reproducir el orden existente, con todo y sus inequidades. Cmo evaluar la aportacin del e-learning y obtener lo mejor de las nuevas tecnologas? A la par del entusiasmo y la apuesta a que las TIC trasformen la educacin y mejoren las sociedades - como parte de esto el potencial de negocio que implica est la suspicacia sobre sus alcances: no queda claro por qu abandonar las formas establecidas de ensear y apoyar el aprendizaje por otras ms costosas, sin evidencia de sus beneficios. Los retos de la formacin de seres humanos giran en torno a una educacin y capacitacin que respondan a consideraciones econmicas, atiendan la equidad social y combatan la exclusin. Debido a la escala de estos desafos y las grandes inversiones que requieren las TIC, la asociacin pblico-privado parece inevitable por la complejidad y costos de la industria educativa. Esta asociacin tomar diversas formas. Sea como coinversin o coproduccin, toca tanto la rentabilidad como los beneficios. El asunto retoma preguntas an no bien respondida sobre el papel de las corporaciones de educacin multinacional

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versus los nacionalismos, que perciben a aquellas como nuevas formas de imperialismo. (OCDE, 2001) Inters pblico y bien comn? La irrupcin del mercado, de acuerdo al anlisis de la mayora de los autores e instituciones que indagan el futuro de la educacin virtual, es una realidad con la que tendr que cohabitar el sistema educativo, particularmente el sector pblico. La forma de esta cohabitacin mantiene tanto promesas como riesgos pero obliga de cualquier modo a un replanteo sobre la participacin de la iniciativa privada, ahora trasnacional, en la educacin (Middlehurst, 2003). De aqu se concluye que el punto de inflexin proviene de las polticas y de las alternativas educativas, en particular de los procesos, de los contenidos y del acceso. El surgimiento y expansin de la educacin virtual invita a estudiar esta instrumentacin tecnolgica. Por lo dems, en cuanto al futuro relativamente mediato de la educacin virtual, la consultora estratgica en innovacin educativa Ruth Martnez (Martnez, Learning Review, Espaa 2010) nos introduce brevemente en las modalidades que estn surgiendo en materia de formacin con diversas tecnologas y herramientas. Indica la autora que en un mundo cambiante como el actual, las predicciones sobre qu tipo de tecnologa influir en el aprendizaje y cul estar disponible para los procesos formativos de las organizaciones son arriesgadas pero, si podemos observar, y por lo tanto tener en consideracin de cara a la industria, cules son las tecnologas ms destacadas dentro del rea de ocio y de los espacios de comunicacin: La tecnologa de Realidad Aumentada permite que la informacin virtual se superponga en relacin con el mundo fsico. Ya existen aplicaciones de soluciones de aprendizaje para el sector de la automocin y reparacin de vehculos en el ejrcito , y en actividades curriculares como las que ofrece LearnAr . Adems, la combinacin de sta con tecnologas mviles, geolocalizacin e integracin con redes sociales ya existentes hace ms tangible y real aquel "anything, anytime, anywhere". Existen aplicaciones y dispositivos que ofrecen al usuario una verdadera experiencia inmersiva en un ambiente virtual; las tecnologas en este sentido se orientan o bien en los mundos virtuales 3D o en la visualizacin 3D a travs de las pantallas: televisin 3D, pantallas de cine 3D y ordenadores 3D. Y, aunque la tecnologa actual no incluye retroalimentacin sensorial est previsto superar esta limitacin y ofrecer una experiencia ms all de la pantalla. En este sentido VirtuSphere inicialmente desarrollado para ofrecer una experiencia de juego ms inmersiva e interactiva que permite que el usuario se mueva libremente sin necesidad de estar conectado al ordenador, ofrece posibilidades, por ejemplo, en viajes tursticos formativos, diseo arquitectnico y otros mbitos formativos. Mindflex , es un ejemplo de desarrollo tecnolgico aplicado al mbito ldico y a la investigacin pero con potencial para ser aplicado en un contexto de aprendizaje autoformativo e individual. El juego consiste en guiar una pelota que est flotando a travs de varios obstculos utilizando nuestro cerebro. A travs de un auricular neuronal el sistema interpreta la intensidad de las ondas de nuestro cerebro, en base al nivel de concentracin del mismo. El auricular transmite una seal a la consola del juego que la interpreta y, por medio de un ventilador, mueve la pelota. Un aprendizaje eficaz, tratara de satisfacer las crecientes y cambiantes necesidades de aprendizaje del mundo, se adaptara a ste, aprovechando el potencial de la red para

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conectar a estudiantes y formadores, involucrndoles en la adquisicin de conocimientos y recursos colectivos. En 2004, Jay Cross se refera al aprendizaje como sistema emergente, en el que el eLearning se ha combinado con un sistema ascendente de auto-organizacin de sistemas, con los efectos de red y con los entornos de aprendizaje actuales para transformarse en el aprendizaje emergente. Frente al e-Learning, un aprendizaje emergente fomenta la experimentacin y la innovacin adaptndose al medio, la flexibilidad y el espacio co-creador. El concepto est orientado hacia el futuro inmediato, permitiendo adentrarnos ms all de los lmites del e-Learning para explorar combinaciones y mezclas (mashups) con el aprendizaje informal, el storytelling, las redes sociales, el aprendizaje emocional, la colaboracin contextual, la simulacin, la gestin del conocimiento, los portales dinmicos, el aprendizaje del flujo de trabajo, la localizacin de expertos y blogs. Podemos adquirir la informacin de la forma que deseemos. Piezas de aprendizaje que conectamos, distintos contenidos y elementos de una conversacin que integramos a la red. Nuestro propio aprendizaje, al igual que la adquisicin de informacin, es un mashup: seleccionamos trozos, aadimos piezas, replanteamos, volvemos a pensar, conectamos y, definimos, un tipo de patrn que simboliza el conocimiento exterior y lo que significa ste para nosotros. Tenemos mayor oportunidad de aprender debido a la conectividad. El contenido puede ser creado a travs del proceso de aprendizaje, y cada vez ms se sustenta en la co-creacin y re-creacin, sobre la base y utilizacin de estos contenidos creados por otros para crear algo nuevo. En un mundo en constante cambio e hiper-conectividad, la educacin y la sociedad en su conjunto requieren un cambio mucho ms profundo que el centrado nicamente en la pedagoga y en el contenido. Fomentar una participacin activa en la ecologa del cambio permanente, supone adquirir la capacidad para detectar, reconocer y responder a las nuevas pautas que surjan. Imprescindible para interpretar la expansin del conocimiento y las necesidades de la sociedad que a travs de un proceso de experimentacin activa toda organizacin educativa debera promover. Por ltimo, la educacin es la mejor poltica social y econmica, sin ella las sociedades no respondern a sus desafos, asegur ngel Gabilondo Pujol, filsofo espaol galardonado con el doctorado honoris causa de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM). Indic que la formacin acadmica es el mejor elemento de igualdad y equidad social, de ah la importancia de ponerla en el centro de la economa. Al dictar la conferencia magistral La dimensin social de la educacin, con motivo del centenario de la UNAM, el tambin ministro de Educacin de Espaa sostuvo que en pocas de crisis se debe apostar por la formacin. Es cierto que se trata de una inversin cara, pero no hacerlo resulta carsimo. Prueben con la ignorancia y vern lo que es costoso. Manifest que para trabajar en educacin no slo se deben mejorar los ndices de calidad, alfabetizacin o lectura, sino que stos deben llegar a todos los sectores. Sin equidad no hay excelencia, sin equidad la calidad es elitismo y discriminacin. El gran desafo es vincular la equidad con la calidad para crear la excelencia.

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Por lo tanto, la educacin virtual pudiera representar el instrumento privilegiado del aprendizaje equitativo de excelencia. Es asimismo una estrategia oportuna de revisin y cocreacin de un sistema incluyente tanto de educacin como de sociedad y desarrollo integrador y trascendente.

CM 02 Redes sociales y aprendizaje colaborativo con la Web 2.0 Domingo Jos Gallego Gil Universidad Nacional de Educacin a Distancia. UNED Espaa Resumen La investigacin presentada se ha llevado a cabo el ao acadmico 2008-2009, en la asignatura de Psicologa Social y de las Organizaciones, de la Diplomatura de Educacin Social en la Facultad de Educacin de la Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED, Espaa). Los motivos para desarrollar una investigacin han sido varios: el primero de ellos, el elevado nmero de estudiantes de la asignatura (media de 1.600 estudiantes), que requiere una reflexin innovadora sobre el uso que se hace de los recursos TIC en el diseo de los procesos de enseanza-aprendizaje; el segundo est relacionado con el modelo mixto de enseanza-aprendizaje en el que se combina: Metodologa a distancia con el uso de las TIC y la Web 2.0 con la presencialidad tutorial en los Centros Asociados y el aprendizaje colaborativo. El proyecto de investigacin ha tenido muy en cuenta la participacin de los profesores tutores de varios Centros Asociados y pretendi crear nuevas vas de comunicacin y colaboracin entre los profesores de la Sede Central, los profesores tutores y los estudiantes aprovechando al mximo las posibilidades que ofrecen los recursos de la web 2, las Redes Sociales, Webquest y Blog y otros recursos TIC como: Plataforma WebCT, Videoconferencia tradicional y por IP (INTECCA) y Portafolio virtual. El proyecto ha partido del autoconocimiento del estudiante para que pudiera autorregular su aprendizaje, ha incentivado la gestin del conocimiento, ha facilitado la colaboracin de pares, la mentora entre iguales, y ha promovido la reutilizacin de los materiales elaborados por los estudiantes en los proyectos de cursos anteriores para descubrir si facilitan e intervienen de forma positiva en el aprendizaje de los nuevos estudiantes restableciendo un escenario innovador (con aportaciones obtenidas tras la evaluacin de los proyectos anteriores) para seguir desarrollando y construyendo los conocimientos significativos de los estudiantes, con redes sociales. Abstract The research presented was carried out by the 2008-2009 academic year in the Social Psychology of Organizations, of the Social Education Degree in the Faculty of Education of the National University of Distance Education (UNED, Spain). The reasons for developing a research have been many: the first, the high number of students (average of 1,600 students), which requieres innovative reflection on the use of ICT resources in the design of

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the teaching-learning processes, the second is related to the combination of distance methodology with the use of ICT and the tutorial presentiality Associated Centers. The research project is a collaborative learning network with the participation of several Tutors, students and teachers. The main objective is to create new modalities of communication and collaboration among the different actors involved through web 2.0 resources (Webquest and Blog) and other ICT resources as: WebCT Platform, videoconferencing and virtual portfolio. The project promote student self-regulation learning, has prompted the management of knowledge, facilitated peer collaboration, peer mentoring, and so on. Other main purpose is the reuse of materials produced by students in previous courses to discover if they facilitate and intervene positively in the learning of new students in the innovative scenario (with input obtained after the evaluation of previous projects) to further develop and build significant knowledge by students. Palabras clave: Aprendizaje colaborativo, Redes Sociales, Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, recursos TIC, Labor tutorial, aprendizaje significativo, Web 2.0, blog, webquest, portfolio digital. Keywords: Collaborative learning, Social Nets, Information and Communication Technologies, ICT resources, Tutorial contribution, meaningful learning, web 2.0, blog, webquest, digital portfolio. Introduccin Despus de varios aos de seguimiento de la asignatura Psicologa Social y de las Organizaciones de la Diplomatura de Educacin Social en la Facultad de Educacin de la UNED y realizar dos investigaciones previas (Gallego et al, 2007 y Martn Cuadrado et al, 2008), hemos comprobado que la incorporacin de la plaforma WebCT a la dinmica de aprendizaje ha ayudado en algunos aspectos a crear una Red Social de la que participan un porcentaje aceptable de alumnos; tambin, hemos observado como crece el nmero de estudiantes que construye sus propios recursos e invita al resto a que visite su espacio donde le ofrece videos, imgenes, archivos de audio, etc. sobre el tema que se est tratando en la asignatura. Estos alumnos, son considerados como nativos digitales por Marc Prensky [url: marcprensky] en oposicin a los docentes considerados inmigrantes digitales que sienten que han llegado tarde a las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC). El Aprendizaje Colaborativo a travs de la web 2.0 aporta nuevas oportunidades en las aulas. Sin embargo, la generalidad (quiz, los inmigrantes digitales) ni aprovechan todas las potencialidades de las TIC, ni incluyen metodologas ms innovadoras para el aprendizaje. Los alumnos se adiestran en preparar exmenes y no en integrar nuevos conocimientos y nuevas capacidades para su vida profesional. Nuestro esfuerzo docente queda pues muy por debajo de lo que debe ser una autntica formacin universitaria. Otro aspecto que nos inquieta es el escaso e inadecuado aprovechamiento de los conocimientos construidos a partir de las situaciones didcticas generadas entre profesorestutores, profesores de la sede central y estudiantes. Creemos que la suma de los conocimientos previos de los estudiantes, los conocimientos que descubren, los que transforman los que tenan y los que construyen a travs de modalidades de (p.e.) trabajo autnomo y en equipo, a travs de aprender con (p.e.) el profesor de la sede central, el profesor-tutor, los compaeros del curso, los recursos y materiales, etc., conlleva la creacin de un cuerpo de saber, que lejos de considerarse terminal y/o acabado, podra

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significar el punto de partida o el andamiaje en la elaboracin y construccin de los aprendizajes de los estudiantes noveles. Finalmente, creemos que la funcin tutorial y orientadora del profesor-tutor, definida en el nuevo modelo de accin tutorial en el marco del Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES), se aproxima a las que ha podido y podr experimentar en los proyectos de investigacin que hemos venido diseando y experimentado a lo largo de estos tres cursos acadmicos. De este modo, consideramos que contribuiremos al desarrollo de sus competencias prcticas (Martn-Cuadrado, 2007). En esta experiencia de innovacin se van a investigar metodologas alternativas, participativas y algunos de los recursos de las WEB 2.0, las Redes Sociales y de los recursos TIC del modelo de UNED para el aprendizaje (De Miguel-Daz, 2006). Los principales objetivos de este proyecto son: (1) Experimentar y evaluar nuevas formas de aprendizaje colaborativo y aprendizaje significativo con TIC; (2) Comparar y evaluar los resultados obtenidos con cinco recursos TIC: espacio de comunicacin en WebCT, videoconferencia, edublog, webquest y portfolio digital; (3) Crear un fondo de materiales didcticos reutilizables para cursos posteriores construidos con el trabajo de los estudiantes; (4) Facilitar el camino del profesor tutor, en cuanto a las innovadoras tareas que le exigir la accin tutorial prevista en los contextos de formacin universitaria del espacio europeo; y (5) Consolidar vas de colaboracin e innovacin en la accin didctica entre tutores y profesores de la sede central apoyados en TIC y Redes Sociales. La investigacin se realiz en tres fases, que pasamos a describir, brevemente. Fase I. Creacin y diseo de la situacin de investigacin (equipo sede central, tutores investigadores y estudiantes participantes). a) Para propiciar la situacin de investigacin que se podra generar en cada centro asociado, reflexionar sobre las actuaciones adecuadas, sobre el perfil de estudiante idneo, etc. se plantean, en un primer momento, reuniones informativas con los profesores-tutores participantes donde se aporte el plan de accin y las estrategias a seguir. El uso del email, en este momento, es muy til. b) El segundo momento lo situamos en la videoconferencia que se organiza con los cuatro centros asociados que participan en la investigacin. Los participantes son los estudiantes seleccionados, los profesores-tutores investigadores y el equipo de la sede central. El objetivo es presentar el diseo y metodologa de la investigacin a seguir. c) El tercer momento se sita en cada centro asociado. Cada equipo de trabajo plantea el proyecto de trabajo que va a seguir, de forma individual y compartida. Es el momento de la elaboracin de los contratos personales de aprendizaje. Fase II. Experimentar la situacin de investigacin (profesores-tutores y estudiantes participantes, de forma activa; los profesores de la sede central actan de supervisores y dinamizadores). En esta fase, existen dos momentos de especial inters para el buen desarrollo de esta investigacin:
a)

La Tutora semanal en el Centro Asociado. El profesor-tutor debe dinamizar, motivar y canalizar los procesos de aprendizaje de los estudiantes, de acuerdo al contrato firmado por cada uno y en grupo. Es el espacio adecuado para fomentar

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debates, presentar dudas, sugerir ideas, plantear alternativas, etc. Los materiales didcticos que se han utilizado para la adquisicin y desarrollo de los objetivos planteados en la asignatura pretenden dar una visin de los aspectos psicosociales de los individuos en las organizaciones, aportando temas relacionados con nuevas dimensiones sobre las organizaciones de aprendizaje o la gestin del talento en la sociedad del conocimiento (Alonso et al, 2003 y 2004). Algunos de los objetivos de la asignatura que podemos citar como ejemplo, y sobre los que se han planteado la variedad de tareas : 1. Identificar las principales teoras de Psicologa Social 2. Analizar los procesos bsicos de las actitudes sociales y del comportamiento colectivo 3. Detectar las estrategias de relacin intragrupo e intergrupos y los fenmenos de liderazgo, conflicto y negociacin. 4. Valorar la importancia de la Inteligencia Emocional en las relaciones grupales 5. Estudiar las dimensiones psicolgicas y sociolgicas de las organizaciones 6. Comprender la dinmica de las organizaciones que aprenden 7. Integrar los modelos tericos y nuevos paradigmas al campo tericoprctico del educador social. 8. Valorar la importancia de fomentar la Gestin del Conocimiento en las organizaciones La E-Tutora y E-Apoyo entre iguales. A travs del aula virtual en WebCT y a travs del espacio virtual y Red Social creada en los blogs, los estudiantes (e-apoyo entre iguales), los profesores-tutores y los equipos docentes (e-tutora) pueden motivar, alentar, incentivar, dinamizar, supervisar, valorar, etc. el desarrollo de las tareas planteadas en el contrato de aprendizaje (Montserrat, Gisbert e Isus, 2007). Fase III. Valoracin de la situacin de investigacin experimentada. A lo largo del proceso de la investigacin, se han ido realizando sesiones de evaluacin formativa desde/con diferentes instrumentos y/o momentos. Pero, ser al final de la investigacin, cuando se emita el informe final, a travs del anlisis de todos los instrumentos y observaciones realizadas por parte de los profesores-tutores, estudiantes y equipo docente. La temporalizacin prevista para las sesiones de recogida de datos ser semanal, a travs de los foros temticos (WEbCT y blog) y de la reunin final (Ruiz-Velasco, 2007). El resumen que recoge cmo hemos diseado la investigacin en cuanto a recogida de datos (triangulacin de tcnicas, fuentes y momentos), se puede apreciar en la Tabla n 1
b)

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Tabla n 1: Triangulacin de los datos

TCNICAS Reunin presencial Contrato de aprendizaje Videoconferencias

FUENTES Profesores-tutores Equipo Docente Estudiantes Profesores-tutores Equipo Docente

MOMENTOS Antes Durante

Tutoras en Centros Estudiantes Asociados Profesor/a-Tutor/a

Herramientas TIC Estudiantes (grupos de trabajo Profesor/a-Tutor/a portfolio-, foros, Equipo Docente correos electrnicos, webquest y weblog)

Cuestionario de Estudiantes seguimiento, en cada Profesor/a Tutor/a cuatrimestre del curso Cuestionario Final Estudiantes Profesor-Tutor Final del curso

Material y mtodos Los instrumentos utilizados en esta investigacin fueron: Contrato de aprendizaje. Entrevistas individuales y/o grupales. Portfolio/ Blog Trabajo de grupo. Red Social Encuestas sobre el desarrollo del aprendizaje (estudiante/profesor-tutor) Encuesta evaluadora final(estudiante/profesor-tutor) El nmero de estudiantes por centro asociado que han participado con procedimientos de seleccin y asignacin a grupos ha sido: Centro Asociado de Talavera de la Reina (5 estudiantes) Centro Asociado de Ponferrada ( 7 estudiantes) Centro asociado de Orense (2 estudiantes en la ext. La Ra) Centro Asociado de Las Palmas (4 estudiantes en la Extensin de CANATIC y 5 estudiantes en el GRUPO ATLNTICO)

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La seleccin de los estudiantes sigui el siguiente proceso: El profesor/a tutor/a, en la primera sesin de tutora presencial, presenta el plan de accin tutorial para el curso acadmico e introduce la posibilidad de poder estudiar la asignatura de otra manera. Explica que ser muy importante y necesario disponer de ordenador con acceso a internet en el hogar o en otros lugares asiduos del estudiantes, que la adquisicin de competencias tecnolgicas sern de utilidad, cuales sern las competencias que implican trabajo en equipo, qu clase de inteligencia emocional (Vivas et al, 2008) ser necesaria para obtener xito en la tarea, que aprender de esta manera supone no olvidar lo que se trabaja, y si adquirir conocimientos tiles para el desarrollo de otros. Al mismo tiempo, ofrece unos das para que los estudiantes reflexionen y puedan decidir la forma de abordar la asignatura. Una vez que los estudiantes han elegido la forma de estudiar la asignatura, se inicia el proceso, y la asignacin grupal a las diferentes tareas se realiza por afinidad de intereses, motivacin y deseos de aprender. Han participado cuatro profesores/as tutores/as, los cuales, pertenecan a los siguientes Centros Asociados: Centro Asociado de Ponferrada: (TAR de la asignatura) Centro Asociado de Las PALMAS (Dos subcentros) Centro Asociado de La Ra-Orense Centro Asociado de Talavera de la Reina La seleccin fue intencional. Nos interesaban profesores-tutores participativos y capacitados tecnolgicamente, con amplia y reconocida experiencia en el modelo tutorial de la UNED; tambin, que pertenecieran a diferentes Comunidades Autnomas. Las principales actividades desarrolladas han sido: Autodiagnstico del estilo de aprendizaje y de la inteligencia emocional. Elaboracin e interpretacin del Test Estilos de Aprendizaje (CHAEA), segn se indica en www.estilosdeaprendizaje.es Cuestionario de Habilidades para el Estudio Independiente (CHEI) (Caas et al, 1996) Cuestionario PEYDE: Prctica Educativa y Desarrollo Emocional (Gallego et al. 2004) Cuestionario sobre las siete Inteligencias (Gallego et al, 1999) Reflexionar sobre las competencias del educador social, en cada uno de los temas. Incorporacin al blog y debate posterior entre el grupo de estudiantes y el profesortutor. Aprendizaje colaborativo en grupos de tres o cuatro alumnos con la redaccin de comentarios semanales sobre la documentacin pedaggica del curso. Los grupos de trabajo podran reunirse en horario de tutora presencial y/o de forma virtual (uso de webcam y Messenger, Chat, etc.) Utilizacin del portfolio como herramienta tecnolgica de evaluacin procesual y continua por parte del estudiante, del profesor-tutor y profesor de la sede central.

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Utilizacin de sesiones de videoconferencia para, por una parte, facilitar el acercamiento entre todos los participantes de los centros asociados, y por otra, simular resoluciones de casos prcticos que se sitan en organizaciones en los que interviene un educador/a social. Creacin de webquest y edublogs de los diferentes temas de la asignatura. Aprender, utilizando los trabajos en webquest de los estudiantes de ACOTIC-I y II Participacin y motivacin en los foros temticos, Red Social. Creacin y resolucin de casos prcticos por parte de los alumnos. La obligatoriedad de presentar los trabajos en formato ppt supondr la necesidad de aprender a utilizar algunos programas informticos. Sintetizar y elaborar el diseo final de los casos prcticos que ha trabajado el equipo docente con el resto de estudiantes de todos los centros asociados en el espacio virtual de WEbCT. Resultados Para analizar los resultados del proyecto se han tenido en cuenta los siguientes elementos: Portfolios electrnicos, Reuniones semanales, Videoconferencias, Webquest, Blogs, Estudio de casos y Cuestionarios a los estudiantes y profesores-tutores. 1. Revisin de los resultados obtenidos analizado los porfolios. La herramienta de almacen portfolios en WebCT- se ha utilizado muy poco; los estudiantes utilizaban el blog del centro asociado (dos C.A.) para almacenar y compartir la informacin. El tercero de los centros asociados almacenaba su informacin en portafolios personales, una vez que el profesor-tutor aprobaba el trabajo; ms tarde, estos trabajos se grabaron en un CD que se ofreci al equipo de la sede central. 2. Reflexin sobre los resultados de las reuniones semanales. Las reuniones mantenidas en la tutora y en e-tutora. 3. Reflexin y evaluacin sobre las videoconferencias. Ha habido una videoconferencia en la que se present la investigacin a todos los participantes con un ppt: http://www.slideshare.net/anacoie/presentacin-a-c-o-t-i-c2-210816/ donde se iba introduciendo y explicando cada uno de los momentos del proceso de investigacin. 4. Evaluacin de los webquest y edublogs. Los blogs de trabajo en los cuatro centros asociados se encuentran ubicados en las siguientes direcciones: Blog de ACOTIC de Talavera de la Reina: http://acoticiiitalavera.blogspot.com/ Blog de ACOTIC de Ponferrada: http://acoticunedponferrada.blogspot.com/ de ACOTIC de La Ra-Orense: http://acoticiii.blogspot.com/ Blog de ACOTIC en Las Palmas: http://acoticiiiatlantico.blogspot.com/ y http://canatic.blogspot.com/2009/01/para-recordar.html

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Imagen n 1. Blog ACOTIC Ponferrada

En los blogs se encuentran las webquest que han realizado los estudiantes sobre cada uno de los temas de la asignatura; unas veces se han realizado webquest individuales y otras, grupales. Algunos ejemplos significativos: Tema 4: Las Organizaciones que aprenden, A RUA: http://phpwebquest.org/wq25/webquest/soporte_derecha_w.php?id_actividad=8615 9&id_pagina=1 Tema 7: Inteligencia Emocional y el Educador Social, Grupo ATLANTICO, Las Palmas: http://phpwebquest.org/wq25/webquest/soporte_derecha_w.php?id_actividad=4745 6&id_pagina=5

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Imagen n 2. Ejemplo Webquest_Tema 7

5. Estudio de los casos propuestos. Respecto a los casos que se propusieron, igualmente, encontramos ejemplos en los blog de casos grupales e individuales. Algunos ejemplos: 6. Tema 13: Aprendizaje colaborativo, Talavera de la Reina: http://www.slideshare.net/Araceli_Parraga/caso-prctico-tema-13?type=presentation
Imagen n 3. Ejemplo_Estudio de Caso_Tema 13

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Tema 4: Comportamiento colectivo Grupo CANATIC (Gran Canaria): http://www.authorstream.com/Presentation/canatic-135527-powerpoint-tema-4resumen-education-ppt/ 7. Anlisis de los resultados del Cuestionario final. 6.1. Anlisis de los resultados del Cuestionario de los Estudiantes Algunos de los aspectos evaluados a travs del cuestionario de estudiantes han sido: motivaciones/intereses, esfuerzo, satisfaccin, aprendizajes, valoracin global de la experiencia, etc. Motivaciones/Intereses. En este aspecto destaca la importancia concedida a la nueva forma de trabajar a distancia, el utilizar una evaluacin alternativa al examen tradicional y el inters por la utilizacin de tecnologas en la enseanza. Tambin se destaca la perdurabilidad de los aprendizajes "Los conocimientos adquiridos perduran ms [Ourense_MSBD]. El uso de nuevas tecnologas se considera novedoso e imprescindible por el uso de herramientas interactivas, videoconferencias, etc. como elemento sustancial de la comunicacin didctica que se propone en el proyecto ACOTIC. Esfuerzo. En una escala que utiliza la medida tipo Likert (1=ninguno/a, 2= regular y 3= mucho), el esfuerzo requerido ha sido calificado con una media de 2,4. El aspecto que se valora ms alto con un 2,8 es el Diseo de un Caso Prctico, seguido con un 2,5 con la Elaboracin de una Webquest. Satisfaccin. La satisfaccin producida por la experiencia ACOTIC III ha sido calificada por una escala que utilizaba la medida tipo Likert (1=ninguno/a, 2= regular y 3= mucho) con una media de 2,7; siendo la actividad que ha propiciado una mayor satisfaccin el Diseo de un caso prctico (2,9) que al mismo tiempo ha sido puntuado como la que ha supuesto mayor esfuerzo.
Tabla n 2.-La valoracin de las actividades se realiz con una Escala Likert (1-3). Estudiantes

ACTIVIDADES Comentarios sobre las competencias a desarrollar por el profesional de la Educacin Social en cada uno de los temas de estudio Elaboracin de webquest Diseo de un caso prctico Elaboracin y participacin de un weblog

ESFUERZO 2,4

SATISFACCIN 2,5

2,5 2,8 2,5

2,7 2,9 2,7

Aprendizajes. La totalidad de los participantes sealan que si han aprendido. Los comentarios sobre la percepcin de los aprendizajes adquiridos coinciden en que se ha producido el aprendizaje esperado a travs de una metodologa diferente que supone ms esfuerzo pero que obliga a ser un estudiante activo y a colaborar con otros compaeros. Como seala uno de los estudiantes La adquisicin de conocimientos ha sido importante, pero lo ms importante ha sido realizar supuestos prcticos sobre la materia de las unidades didcticas [Ponferrada_MMRR]. La planificacin de actividades ha permitido un trabajo

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constante por parte de los estudiantes. Como menciona un estudiante He aprendido los contenidos del temario, sobre todo por la obligatoriedad de participacin semanalmente en el blog, con lo que la constancia ha sido esencial [Talavera_SEE]. Valoracin global de la experiencia. La media de la valoracin global de los estudiantes es de 9 (escala 1-10) Entre las observaciones realizadas se seala es una buena forma de aprender y seguramente si me matriculase de otra asignatura, no dudara en proponer este mtodo para estudiar y entender mejor el temario [Talavera_MJMJ], o que se trata de una forma de aprender amena [Ponferrada_MMRR]. 6.2. Anlisis de los resultados del Cuestionario de los Profesores-Tutores El cuestionario de los profesores-tutores ha incorporado igualmente cuestiones sobre: motivaciones/intereses, esfuerzo, satisfaccin, aprendizajes, valoracin global de la experiencia, etc. Motivaciones/Intereses. S e destaca el inters de esta experiencia en el marco de la aplicacin al Espacio Europeo de Educacin Superior: Adaptar las enseanzas a los principios de aprendizaje derivados del Plan Bolonia [Ourense_CMF]., as como por la integracin de las TIC en la docencia [Ponferrada_HFM] o la adquisicin de nuevos conocimientos de la asignatura por parte de los alumnos [LasPalmas_MRV]. Esfuerzo. En una escala Likert (1=ninguno/a, 2= regular y 3= mucho), la media ms alta por tipo de actividad ha sido la Elaboracin de wequest (3), seguida de la Elaboracin y participacin de un weblog (2,5). Satisfaccin. En una escala Likert (1=ninguno/a, 2= regular y 3= mucho), la actividad mejor valorada es Diseo de un caso prctico con una puntuacin de 3, seguida por Comentarios sobre las competencias a desarrollar (2,7) y Elaboracin de webquest (2,7). Como otras actividades a considerar se mencionan las Reuniones [LasPalmas_MRV] valoradas con un 2 en el nivel de satisfaccin.
Tabla n 3.-La valoracin de las actividades se realiz con una Escala Likert (1-3). Profesores-Tutores

ACTIVIDADES Comentarios sobre las competencias a desarrollar por el profesional de la Educacin Social en cada uno de los temas de estudio Elaboracin de webquest Diseo de un caso prctico Elaboracin y participacin de un weblog

ESFUERZO 2,5

SATISFACCIN 2,7

3 2,6 2,5

2,7 3 2

Aprendizajes. Las opiniones de los tutores sobre el aprendizaje de los estudiantes han girado en torno a conceptos como: Autoaprendizaje, aprendizaje colaborativo [Ourense_CMF]. Se destacado la nueva forma de aprendizaje resaltando el inters de este aprendizaje frente al simple estudio del manual, as como la enorme cantidad de material aportado por los estudiantes [Ponferrada_HFM]. Valoracin global de la experiencia. La valoracin media de la experiencia por parte de los tutores es de 8,3 (escala 1-10) por lo que todas las opiniones de mejora recibidas permitirn

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establecer procedimientos que permitan continuar con el proyecto en futuras convocatorias. Los resultados obtenidos en ambos colectivos han sido similares. La Tabla 4 representa la valoracin global de la experiencia por parte de los estudiantes, y la tabla
Tabla n 4.- Valoracin global de la experiencia. Estudiantes

CA_Estudiante LasPalmas_TRO

Valoracin de la experiencia 9

Observaciones Individualmente: 9. Grupalmente: 7 Hago esta referencia, porque parte del grupo se tom a la ligera muchas cosas del trabajo colaborativo, y en esos momentos de tener que entregar cosas a tiempo, o simplemente colaborar en el blog, era yo la que buscaba videos, la que se encargaba de colgar archivos, documentos, de quedar, de poner fechas, etc. Es debido a ello que me considero de las ms responsables del grupo y que gran parte del trabajo en el Blog ha sido por m Ha sido una satisfaccin poder participar en el grupo ACOTIC Siempre se puede mejorar. Pero como experiencia personal, es algo que nunca olvidare

Ourense_MALS Ourense_MSBD Ourense_OSC Ponferrada_MGG Ponferrada_MICHR Ponferrada_MMRR

9 8 9 9 9 9

Si lo hubiese valorado cuando empec el curso, posiblemente no sera tan optimista, pero segn avanzaba en el estudio y las prcticas, ha supuesto un cambio radical de planteamiento desde el momento que transcurra el tiempo sin enterarme, se convirti en una tarea amena

Ponferrada_MRG Ponferrada_RDL Ponferrada_YRF Talavera_APS Talavera_MJMJ

8 9 10 9 10

Me ha aportado una experiencia totalmente distinta a la vivida en toda la carrera Por todo, por mis companer@as, por el equipo docente y tutora, que en nuestro caso es la misma persona, por el trabajo realizado y las aportaciones, por la mejorara que se ha notado en las aportaciones del grupo y la progresin del mismo, es decir, por todo. Gracias por la experiencia, es una buena forma de aprender y seguramente si me matriculase de otra asignatura, no dudara en proponer este mtodo para estudiar y entender mejor el temario.

Talavera_RGD Talavera_SEE Talavera_SNG Valor medio

9 9 8 9

Mi valoracin es positiva en general con una puntuacin de 9 como aprendizajes y conocimientos adquiridos.

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La media de la valoracin global de los estudiantes es de 9. Entre las observaciones realizadas se seala es una buena forma de aprender y seguramente si me matriculase de otra asignatura, no dudara en proponer este mtodo para estudiar y entender mejor el temario [Talavera_MJMJ], o que se trata de una forma de aprender amena [Ponferrada_MMRR]. Como todo proyecto piloto es mejorable y una de las sugerencias es la mejora de la organizacin de las actividades grupales [LasPalmas_TRO]. A continuacin, presentamos la tabla n 5, en la que se recoge las puntuaciones que cada profesor/a-tutor/a ha otorgado como valoracin global de la experiencia
Tabla n 5.- Valoracin global de la experiencia. Profesores-Tutores

CA_Tutor Ourense_CMF

Valoracin de la experiencia 9

Observaciones Experiencia positiva y de gran satisfaccin para los estudiantes y para m Experiencia calidad

Ponferrada_HFM

intensa

de

alta

Talavera_AMC

Cercana con los estudiantes y con los docentes de la Sede Central Habra que ofertar esta forma de aprender a todos los estudiantes

LasPalmas_MRV

Valor medio

8,3

La valoracin media de la experiencia por parte de los profesores-tutores es de 8,3 por lo que todas las opiniones de mejora recibidas permitirn establecer procedimientos que permitan continuar con el proyecto en futuras convocatorias. Discusin Las principales conclusiones, teniendo en cuenta los objetivos previstos, pueden sintetizarse en las siguientes: 1. En cada uno de los Centros Asociados participantes (cuatro) se ha vivido una situacin de investigacin diferente, a pesar de que las normas, objetivos y comunicaciones han sido similares (se parta de un contrato de aprendizaje que firmaba el profesor-tutor, y que supona un compromiso por parte del estudiante, sesin de videoconferencia, mensajes en foros, intervenciones en blog). Podemos hablar de cuatro escenarios. El contacto entre profesores-tutores de los centros participantes ha sido prioritario; creemos que ellos son las figuras que deben realizar el seguimiento y encauzamiento adecuado en este tema. 2. El significado de aprendizaje colaborativo es diverso para cada persona; se intenta hablar en un mismo lenguaje para todos, pero la apreciacin de lo que se escucha difiere de acuerdo a las experiencias de cada persona. Consideramos que debemos incidir y trabajar ms en este aspecto.

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3. La actividad sobre los estilos de aprendizaje no se ha llegado a comprender, del todo. Consideramos que han contestado el cuestionario CHAEA, elaborado su perfil de aprendizaje, pero desconocemos si el autodiagnstico realizado ha sido utilizado para obtener mayor rendimiento de su aprendizaje. Este ao, hemos incorporado un segundo cuestionario sobre Inteligencia Emocional, reforzando este punto demandando que justifiquen a lo largo del proceso cmo estn utilizando los resultados obtenidos. Los estudiantes siguen sin ver la necesidad de partir del conocimiento de su forma de aprender. 4. En todos los centros asociados se ha trabajado la reflexin y descripcin de las competencias que el educador social debera alcanzar y desarrollar respecto a los 14 temas de estudio, pero el debate ha sido escaso. Consideramos que han realizado la tarea, pero que no ha habido un anlisis crtico entre pares. La figura de un estudiante que apoye estas tareas, y coordine y dinamice las sesiones, podra ser tenido en cuenta. En las comunidades virtuales que la UNED ofrece para los estudiantes noveles, funciona una figura de apoyo, denominada CAR (compaero de apoyo en Red). No es la figura del alumno mentor que aparece definida en los trabajos de investigacin de Snchez Garca (2009) y su equipo o en los de Harrington (1999), pero podra referirse a un tipo de mentora ms informal que podemos encontrar en los trabajos de Valverde Macas, A. (2002-2003). 5. Esta tarea ha quedado expuesta en los blog de cada centro asociado, y no hemos aprovechado el potencial de ideas generado, para construir la/s competencia/s de cada tema. Es una tarea que sigue sin motivar al estudiante, por lo que debemos reflexionar y plantearla desde otro punto de vista. No hemos conseguido trabajar los debates intracentro e intercentro de forma sistemtica. 6. Las herramientas TIC siguen siendo una asignatura pendiente para los profesorestutores y los estudiantes. Consideramos que habra que homogeneizar los grupos de estudiantes participantes para poder partir del mismo lugar. De esto modo, ha sido un requisito importante que el estudiante conociera y manejara las herramientas TIC que vamos a utilizar, o al menos, que las actitudes hacia el aprendizaje de las mismas sea positivo. Tuvimos que reforzar los blogs con presentaciones tutoriales sobre como se trabajaban algunas cosas. 7. El material creado por los estudiantes de ACOTIC-1 y 2 ha sido utilizado de dos formas, especialmente las webquest y los casos prcticos: la primera, como modelo de trabajo, y la segunda (utilizada por el grupo control) para aprender a construir el aprendizaje desde otras perspectivas. El material construido por ACOTIC-3 deber reutilizarse durante el curso prximo, pero vamos a seguir avanzando en el nivel de dificultad y exigiremos que el estudiante perfeccione las presentaciones incluyendo audio- y construyendo videos tutoriales o explicativos de casos prcticos o de temas concretos. De este modo, tambin, iremos construyendo materiales para personas con discapacidad visual. 8. Como nos consta que hay ms aprendizaje a travs de las herramientas web 2.0 y Red Social que a travs de WebCT decidimos que en los dos cuatrimestres actuaran como relatores en el foro casos prcticos. Uno de los objetivos de este proyecto era que los estudiantes del grupo de investigacin participaran en los foros WebCT con roles

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varios: motivando, animando, canalizando, orientando, etc. Incidiremos en esta cuestin, proponiendo tareas concretas para cada cuatrimestre que puedan evaluarse. 9. La videoconferencia de cierre hubiera sido necesaria, as como alguna reunin intermedia, para motivar especialmente. Consideramos que la labor del profesor-tutor es importante durante la tutora presencial, y en la tutora virtual debe proponer e incentivar la tarea constantemente: no es cuestin de crear material, solamente, si no de reflexionar y analizar lo que se ha creado y cambiarlo, si llegara el momento. Los video-tutoriales podran resultar un material interesante para temas concretos que facilitaran al tutor la tarea con los estudiantes. 10. Los profesores-tutores manifiestan una actitud muy positiva con este proyecto, y son unos profesionales de la tutora. Consideramos que el tiempo que se otorga a su trabajo en esta investigacin es inadecuado (40 horas), porque asume variedad de tareas para tutorizar a este grupo, pero es que tiene otros estudiantes que no participan en el mismo, a los que debe atender dentro de su accin tutorial. Sera adecuado que el grupo de estudiantes de la tutora del C.A. participara ntegro en el proyecto, para que el profesor-tutor no tuviera que dividirse. 11. Los estudiantes consideran que esta forma de aprender es mucho ms eficaz que la actual, pues permite profundizar en los contenidos de forma ms activa y la construccin del contenido es ms autnoma e independiente. Al mismo tiempo consideran que es mucho ms dura, pues exige ms tiempo y capacidades. 12. Los profesores-tutores consideran que se han desarrollo competencias que favorecen el aprendizaje autnomo, ya que se ofrece la oportunidad de que sea el estudiante el que gestione su propio aprendizaje. 13. Si esta experiencia se generalizase, habra que contar con la ayuda de estudiantes que actuaran como mentores de los dems: podra pensarse en mentores virtuales y en mentores presenciales (en centros asociados). Supone mucho trabajo para los profesores-tutores. El curso acadmico 2009-2010 se ha incorporado una nueva forma de trabajar la asignatura: los casos prcticos se trabajarn desde la tutora, en grupo, y se formar parte de la nota final. 14. El modelo tutorial: habra que dar la vuelta a esta metodologa. Creemos que el profesor-tutor debera apoyarse ms en las TIC para ejercer sus funciones. La tutora y las TIC favorecen el proceso de enseanza-aprendizaje, y se est ms cercano de las dudas del estudiante. Referencias Alonso, C. M.; Gallego, D .J. y Ongallo, C. (2003): Psicologa Social y de las Organizaciones. Comportamientos interpersonales. Madrid: Dykinson. (2004): Psicologa Social y de las Organizaciones. El desarrollo de las Instituciones. Madrid: Dykinson. Caas Fernndez, J.L.; Gallego, D.J.; Alonso, C.M. (1996). Como estudiar en la UNED. Dykinson, Madrid. Pgs. 16-19 Gallego, D. et al. (1999). Implicaciones educativas de la inteligencia emocional. UNED, Madrid. Pgs. 35-36 (2004). Educar la Inteligencia Emocional en el aula. EDUCAR, Pgs. 221-230

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(2007). Aprendizaje colaborativo con TIC (ACOTIC). I Jornadas de Innovacin Docente en la UNED. Vicerrectorado de Calidad e Innovacin Docente, UNED, IUED. Madrid, Nov. 2007. Martn Cuadrado, A.M. (2007). El Profesor-Tutor de la UNED y las TIC. Revista ALCALIBE, n7. Centro Asociado de Talavera de la Reina, UNED. Pgs. 111-121. Martn Cuadrado, A.M. et al (2008). Aprendizaje Colaborativo con TIC. I Congreso Internacional de Innovacin Educativa y TIC. Universidad de las Amricas, Chile, Oct. 2008 De Miguel-Daz, M. (Dir.) (2006). Modalidades de enseanza centradas en el desarrollo de competencias. Orientaciones para promover el cambio metodolgico en el Espacio Europeo de Educacin Superior. Oviedo: Universidad de Oviedo (www.uned.es/jutedu/JUTEDU2006_PONENCIAS/EA2005-0118.pdf) (12/12/2009) Montserrat, S., Gisbert, M., Isus, S. (2007). e-tutora: uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para la tutora acadmica universitaria. Revista Electrnica Teora de la Educacin. Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin (http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_08_02/n8_02_sogues_gisbert_ isus.pdf) (13/12/2009) Ruiz-Velasco Snchez, E. (2007). Weblog y Webquest, la pareja ideal para el aprendizaje significativo y colaborativo (ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/177-ERS.pdf) (05/12/2009) Snchez Garca, M. F.; Manzano Soto, N.; Martn-Cuadrado, A.; Oliveros, L.; Rsquez, A. y Surez, M. (2009). Desarrollo de un sistema de orientacin tutorial en la UNED: primeros resultados del programa de mentora. Revista de Mentoring & Coaching, n2, pp.39-55 Snchez Garca, M. F.; Manzano Soto, N.; Surez, M.; Rsquez, A.; Oliveros, L.; Martn-Cuadrado, A. y Romn, M. (2009). Sistema de orientacin tutorial en la UNED: tutora, mentora y e-mentora. En Actas de las VI Jornadas Internacionales de Innovacin Universitaria. Madrid: Universidad Europea de Madrid. Snchez Garca, M. F. (Coord); Manzano Soto, N; Surez, M.; Rsquez, A. y Oliveros, L. ; Martn Cuadrado, A.M. y Romn, M. (colab.). Manual para el/la Compaero-Mentor/a. Programa de Orientacin Tutorial y Mentora en la UNED. Madrid: UNED (2009, en prensa). Snchez Garca, M. F. (Coord); Manzano Soto, N.; Surez, M., Rsquez, A. y Oliveros, L. Martn Cuadrado, A.M. y Romn, M. (Colab.). Manual para el/la Consejero/a. Programa de Orientacin Tutorial y Mentora en la UNED. Madrid: UNED (2009, en prensa). Harrington, A. (1999). Harrington, A. (1999). E-mentoring: The Advantages and Disadvantages of using email to support distant mentoring. The Coaching and Mentoring Network (www.coachingnetwork.org.uk/resourcecentre/articles/viewarticle.asp?artid=63) (12/12/2009) Valverde Macas, A y otros (2002-2003). Innovacin en la orientacin universitaria: la mentora como respuesta. Revista Contextos Educativos, 6-7 (2002-2003), 87-112

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Vivas Garca, Mireya el al (2008). La inteligencia Emocional. Por qu y cmo desarrollarla? Universidad de los Andes. Consejo de Publicaciones. Sitios web INTECCA. Plataforma docente Audio Visual de videoconferencia sobre tecnologa IP (www.intecca.uned.es) Marcprensky. Sitio web de Marc Prensky (www.marcprensky.com) Los estilos de aprendizaje (www.estilosdeaprendizaje.es)

CM 03 La biblioteca virtual: mutaciones del texto, metamorfosis del lector y educacin liquida Simone Belli Universidad Autnoma de Barcelona. Espaa

MESAS.
Coordinadora general: Ma. Del Carmen Zueck
Mesa 1: Aprendizaje y material didctico en lnea. Mesa 2: Educacin en lnea y a distancia. Mesa 3: Innovaciones en la enseanza. Mesa 4: Estrategias de aprendizaje en el aula. Mesa5: Informacin cientfica, Internet y educacin a distancia. Mesa 6: Procesos de enseanza aprendizaje e innovacin. Mesa 7: Alternativas virtuales de enseanza aprendizaje. Mesa 8: Educacin. Mesa 9: Tecnologa en el saln de clases. Mesa 10: Formacin y educacin en lnea. Mesa 11: Material didctico y educacin. Mesa 12: Estrategias didcticas en el aula y extracurriculares. Mesa 13. Trabajo colaborativo y tecnologa Mesa 14. Estilos de aprendizaje en educacin Mesa 15. Educacin virtual y a distancia en el colegio de bachilleres

TALLERES.
Coordinador: Enrique Gaona.
T1. Herramientas de software libre como apoyo en el desarrollo de material didctico matemtico para el aprendizaje asistido por computador. Ana Irene Tovar Ehlers, Omar Pia Ramrez Universidad Autnoma Metropolitana-Unidad Iztapalapa. Universidad Autnoma de Chihuahua

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T2. Evaluar competencias lectoras en el espacio educativo. Sara Rivera Lpez Instituto de Investigaciones Filolgicas, UNAM e Instituto Nacional para la Evaluacin de la Educacin, INEE.

T3. El ciberplagio: Cmo detectarlo y evitarlo? Jorge Joel Reyes Mndez Departamento de Atencin a la Salud, Divisin de CBS Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco

T4. Elaboracin y administracin de exmenes por medio de una PC Martha rnelas Contreras, Humberto Blanco Vega Universidad Autnoma de Chihuahua

CARTELES

EXPOSICIONES

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Mesa 1 Aprendizaje y material didctico en lnea


Diseo de recursos didacticos para aulas virtuales Rocio Lpez Bracho, Marcela E. Buitrn de la Torre, Edwing A. Almeida Calderon Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Departamento de Procesos y Tcnicas de Realizacin RESUMEN En respuesta a las demandas educativas sobre la incorporacin de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje, actualmente han surgido una serie de iniciativas que han permitido proponer recursos didcticos, como aulas virtuales, foros, chats, wikis, entre otros, los cuales apoyan la comunicacin entre profesores y alumnos y facilitan el logro de los objetivos de aprendizaje. As, este trabajo propone la aplicacin de un Modelo de diseo instruccional para el desarrollo de recursos didcticos interactivos, implementados en un aula virtual, mismos que apoyarn a la imparticin de la U.E.A Medios Digitales I (UAM-Azc). Se describe para ello el proceso metodolgico empleado ADITE (modelo instruccional constructivista de cuarta generacin) estructurado en cuatro componentes que a su vez tienen una serie de subcomponentes: Anlisis, en donde se define la necesidad de crear el material, al usuario y a su contexto as como la fundamentacin terica; Diseo, en donde se establecen los objetivos de aprendizaje para el material, los contenidos a manejar, las estrategias y actividades empleadas y la seleccin del medio, Tecnologa, en donde se establece el proceso de interaccin, el ambiente de aprendizaje, la programacin y la implementacin y el componente de Evaluacin, dirigido a evaluar en su caso, los aprendizajes, la tecnologa y el modelo mismo en los otros componentes. PALABRAS CLAVE: Recursos didcticos interactivos, Modelo instruccional, Aula virtual. Introduccin En respuesta a las demandas educativas sobre la incorporacin de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje, actualmente han surgido una serie de iniciativas que han permitido proponer recursos didcticos, como aulas virtuales, foros, chats, wikis, entre otros, los cuales apoyan la comunicacin entre profesores y alumnos y facilitan el logro de los objetivos de aprendizaje. En ese sentido, la UAM-Azc ha promovido el uso de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje. As, muchos profesores apoyan su proceso de enseanza con recursos didcticos multimedia, en donde las TIC favorecen de manera eficaz el logro de los objetivos de aprendizaje. Dentro de este contexto se entiende por recurso didctico a cualquier material que se ha elaborado con la intencin de facilitar al docente su funcin y a su vez la del alumno (Pedagoga, 2009); los cuales, con la implementacin de las TIC y de acuerdo con Marqus (2009), pueden integrar diversos elementos multimedia textuales y audiovisuales resultando tiles en los contextos educativos. Dentro de los materiales didcticos multimedia se puede distinguir, adems de los que

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bsicamente proporcionan informacin [] a los materiales que ofrecen actividades interactivas para promover los aprendizajes: materiales multimedia interactivos. (Marqus, 2009) De acuerdo con Lpez (2009), se considera que por medio de los recursos didcticos especficamente por los materiales didcticos multimedia se puede favorecer el aprendizaje significativo, el autoaprendizaje, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje interactivo y la autoevaluacin. As, un material didctico multimedia permitir retroalimentar, reforzar, enriquecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes, promoviendo dicho aprendizaje y facilitando las interacciones con los usuarios. (Salinas, 1996) Esta situacin demanda trabajos que permitan identificar los factores que condicionan la creacin de estos recursos didcticos, requirindose para ello la definicin, o en su caso eleccin, de procesos metodolgicos que rijan el desarrollo del recurso. En respuesta al inters de la UAM-Azc, particularmente del rea de Investigacin de Nuevas Tecnologas, por promover el uso de las TIC en los procesos de enseanzaaprendizaje, este trabajo propone la aplicacin de un Modelo de diseo instruccional para el desarrollo de recursos didcticos interactivos, implementados en un aula virtual, mismos que apoyarn a la imparticin de la U.E.A Medios Digitales I (UAM-Azc). Se describe para ello el proceso metodolgico empleado ADITE (modelo instruccional constructivista de cuarta generacin) estructurado en cuatro componentes que a su vez tienen una serie de subcomponentes: Anlisis, en donde se define la necesidad de crear el material, al usuario y a su contexto as como la fundamentacin terica; Diseo, en donde se establecen los objetivos de aprendizaje para el material, los contenidos a manejar, las estrategias y actividades empleadas y la seleccin del medio, Tecnologa, en donde se establece el proceso de interaccin, el ambiente de aprendizaje, la programacin y la implementacin y el componente de Evaluacin, dirigido a evaluar en su caso, los aprendizajes, la tecnologa y el modelo mismo en los otros componentes. Modelo de diseo instruccional para el desarrollo de materiales didctico multimedia Caso de estudio: Material didctico multimedia para la UEA: Medios Digitales I El material didctico multimedia propuesto se implementar en un aula virtual, cuyo fundamento terico es el constructivismo Piaget, Vygotski, Ausbel y Bruner-- centrado en el estudiante y en el aprendizaje por competencias (aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a ser), buscando favorecer el autoaprendizaje, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje significativo y el aprendizaje interactivo. El diseo instruccional para el material didctico tendr por lo tanto este mismo fundamento terico. (Buitrn y Lpez, 2008) En ese sentido, se considera al modelo instruccional ADITE como el modelo adecuado para el desarrollo de materiales didcticos multimedia que favorezcan el logro de las intensiones educativas. De acuerdo con Polo (2003), este modelo se caracteriza por ser de transicin entre un diseo instruccional de tercera y uno de cuarta generacin, el cual maneja una concepcin constructivista, caracterizado por estar centrado en el estudiante y en los procesos de aprendizaje. Al mismo tiempo, se considera la propuesta que hace Polo en su modelo sobre la fundamentacin del diseo instruccional en una serie de teoras para el aprendizaje

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Teora de la comprensin de Perkins, Teora de Gagn sobre el procesamiento de la informacin, Teora de Merrill sobre transacciones como sistemas de interactividad y Teora de la flexibilidad cognitiva de Spiro y Jehng, J las cuales posibilitan la definicin de estrategias cognitivas con base en los objetivos de aprendizaje y en el tipo de contenido del material. Con base en lo anterior, a continuacin se describen las fases del modelo sugerido: El modelo ADITE1 est estructurado por componentes interrelacionados, los cuales a su vez cuentan con una serie de subcomponentes: I. Componente de Anlisis (A) Anlisis del problema instruccional a resolver. Anlisis de la poblacin a la cual se dirige el medio instruccional. Anlisis del contenido segn tipos de conocimientos. Anlisis sobre la fundamentacin terica que se asumir en el DI del medio. Anlisis de las estrategias cognoscitivas que se activarn en el estudiante. Anlisis de la administracin tecnolgica. II. Componente Diseo (D) Formulacin de metas y objetivos de aprendizaje. Seleccin de contenidos y estructuracin de la secuencia de los mismos. Seleccin de estrategias y actividades instruccionales. Seleccin del medio. Procesos de evaluacin. III. Componente Tecnolgico (T) Definicin del proceso de interaccin. Definicin de la aplicacin de programacin. Definicin del ambiente de aprendizaje Definicin del sistema de control. Definicin de la implementacin. IV. Componente Evaluacin (E) No contemplada en los objetivos de este trabajo. Conclusiones Se puede concluir que la implementacin de actividades interactivas en un aula virtual reforzar el proceso de aprendizaje a partir de la retroalimentacin y autoevaluacin que posibilitan. Esta situacin demanda trabajos que permitan identificar los factores que condicionan la creacin de estos recursos didcticos multimedia favoreciendo con ello al proceso educativo. Por lo anterior se busca apoyar a la UEA de Medios Digitales I, en su modalidad virtual, con la realizacin de diversas actividades interactivas a implementarse en el aula virtual correspondiente; las cuales, desarrolladas bajo la propuesta del modelo instruccional aplicado en este trabajo, apoyen significativamente al proceso educativo.

Modelo instruccional basado en el propuesto por Marina Polo, Universidad Central de Venezuela. (Polo, 2003)

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Bibliografa Buitrn, M; y Lpez, R (2008) Aula Virtual para la UEA Expresin del diseo grfico I Principios bsicos de la letra Proyecto presentado para la obtencin del diplomado innovacin docente universitaria y TIC. No publicado. Mxico: UAMAzc. Lpez, R. (2009) Diseo de material didctico multimedia: Actividades interactivas. Reporte de perodo sabtico. No publicado. Mxico: UAM-Azc. Marqu, P. (1999) Entornos formativos multimedia: Elementos, plantillas de evaluacin/criterios de calidad. Recuperado el 20 de mayo del 2009, de http://www.peremarques.net/calidad.htm Pedagoga. Todo sobre pedagoga (2009) Qu es un Recurso Didctico? Recuperado el 20 de mayo del 2009, de http://www.pedagogia.es/recursosdidacticos/ Polo, M. (2001) El diseo instruccional y las tecnologas de la informacin y la comunicacin. [Versin electrnica] Docencia Universitaria, II, 2. ______. (2003) Aproximacin a un Modelo de Diseo: ADITE [Versin electrnica] Docencia Universitaria, IV, 1 (67-83). Salinas, J. (1996) Multimedia en los procesos de enseanza-aprendizaje: Elementos de discusin. Encuentro de computacin educativa. Recuperado el 15 de febrero del 2009, de http://www.uib.es/depart/gte/multimedia.html

Estudio preliminar para desarrollar marterial didctico de un curso en lnea Vania Carolina lvarez Olivas, Martha Guadalupe Canales Leyva, Mara Cristina Maldonado Orozco, Claudia Barraza Bolvar Universidad Autnoma de Chihuahua, Facultad de Ingeniera Resumen En este nuevo paradigma educativo que surge con las TIC, especialmente con las redes telemticas, aparecen nuevos modelos basados en tecnologas. Dichos modelos tienen el enorme desafo de generar cambios y adecuarse a las necesidades actuales de la sociedad, rompiendo en muchos casos con las inercias formativas que han existido. En este trabajo se presentan los resultados de un estudio que se llev a cabo con los alumnos inscritos en el programa educativo Ingeniera de Software modalidad virtual, durante el semestre enerojunio de 2010. El instrumento utilizado fue una encuesta con cuestionario mixto (preguntas cerradas y abiertas), cuyo propsito es conocer a mayor detalle el perfil de los alumnos, as como los recursos tecnolgicos con los que cuentan para realizar sus estudios en lnea, de modo que esta informacin sirva como punto de partida para elaborar material didctico multimedia. En base a los datos analizados, se concluye que el multimedia es una buena opcin, dado que los alumnos tienen los elementos necesarios para ejecutar este tipo de aplicaciones y adems, se determinan las especificaciones tcnicas bsicas para disear el material. Palabras clave: curso en lnea, perfil de alumno, recursos tecnolgicos, material didctico multimedia

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Introduccin La educacin superior que se ofrece en lnea ha ido aumentando significativamente en los ltimos aos, y como consecuencia de ello, tambin han crecido los retos para asegurar que estos programas educativos sean de calidad y se adapten a los requerimientos del entorno. Esta modalidad no convencional representa un paradigma educativo diferente, lo cual nos hace pensar en nuevas metodologas, recursos y materiales, hace falta construir una pedagoga de la virtualidad1. En el afn de adecuar la prctica docente a estas nuevas demandas, se ha visto la necesidad de desarrollar material didctico multimedia que complemente los cursos del programa educativo Ingeniera de Software modalidad virtual, que ofrece la Facultad de Ingeniera de la Universidad Autnoma de Chihuahua (UACh) desde el semestre agosto-diciembre de 2008. Se ha detectado que la asignatura Fsica Bsica, es una de las que ms se dificulta a los alumnos de primer semestre y, por tanto, causa mayor reprobacin, en parte debido a que los estudiantes consideran que el material disponible en la plataforma no siempre facilita la comprensin de los temas. El Reglamento General Acadmico de la UACh estipula que el alumno que al trmino del primer semestre del programa educativo tuviere tres materias bsicas no acreditadas, segn lo establezcan los reglamentos internos de cada Unidad Acadmica, causar baja definitiva (Artculo 64)2. En el caso de la Facultad de Ingeniera, se han determinado estas tres asignaturas bsicas: lgebra Superior, Clculo Diferencial e Integral y Fsica Bsica, es por esto que cobran especial relevancia los esfuerzos que se emprendan en torno a estas materias. Marco terico o antecedentes Por lo anteriormente expuesto, se ha pensado elaborar material didctico multimedia que enriquezca y diversifique el material de Fsica Bsica, que principalmente comprende lecturas, presentaciones y algunos videos Web. Por qu material multimedia? Porque sus ventajas son mltiples, como apunta Marqus3, algunas de las aportaciones de los materiales multimedia son: proporcionar informacin, avivar el inters, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, promover un aprendizaje a partir de los errores, facilitar la evaluacin y control. Su potencialidad educativa se pone de manifiesto cuando otros autores mencionan algunos principios para disear material multimedia: crear un material, en la medida de lo posible, interactivo; responder a un modelo o proceso constructivista del conocimiento; poseer una interface atractiva y fcil de usar; tener un formato multimedia e hipertextual; adecuarse a las caractersticas de sus potenciales usuarios; integrarse y responder a las necesidades de desarrollo de la currcula; ofrecer documentos y orientaciones al profesorado4,5. Metodologa Como primera fase, se ha efectuado una revisin preliminar del perfil de los estudiantes y de los recursos tecnolgicos con los que cuentan, a travs de un breve estudio que se detalla en los siguientes apartados. Posteriormente, se proceder a elaborar y aplicar el material multimedia, en una tercera etapa, se evaluarn los resultados obtenidos en el alumnado al aplicar el material. En este trabajo, se presentan los resultados del estudio que se llev a cabo con los alumnos inscritos en Ingeniera de Software modalidad virtual, durante el semestre enero-junio de

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2010. El instrumento utilizado fue una encuesta con cuestionario mixto (preguntas cerradas y abiertas), la cual se realiz con el propsito de conocer a mayor detalle el perfil de los alumnos, as como los recursos tecnolgicos de los que disponen para realizar sus estudios en lnea, de modo que esta informacin sea el punto de partida para elaborar multimedia didctico. Atendiendo al objetivo con el que se hizo, el instrumento consta de dos secciones: a) perfil del alumno, que comprende bsicamente datos personales y, b) recursos tecnolgicos, donde se cuestiona acerca del equipo de cmputo, conexin a Internet, sistema operativo, etc. La encuesta estuvo disponible en lnea dentro de la plataforma de Educacin Virtual de la UACh durante dos semanas. Va correo electrnico y un foro de la plataforma, se invit a todos los estudiantes a participar, de un universo total de 41 alumnos matriculados en los cuatro semestres que se encuentran abiertos, participaron 37. El anlisis de los datos se llev a cabo utilizando tcnicas de estadstica descriptiva. Resultados Como se mencion en el apartado anterior, el instrumento consta de dos secciones: a) perfil del alumno y b) recursos tecnolgicos. En lo que corresponde a la seccin a, se encontr que cerca del 80% de los estudiantes son hombres, tan slo el 22% son mujeres (ver Fig. 1). En cuanto a la edad, tenemos la distribucin que se muestra en la figura 2. Por lo que toca al estado civil, ms de la mitad estn casados, 19% viven en unin libre y 27% son solteros (ver Fig. 3); asimismo, 68% tienen hijos. El grado mximo de estudios que han obtenido puede verse en la figura 4.

Fig. 1. Sexo

Fig. 2. Edad

Fig. 3. Estado civil Fig. 4. Grado mximo de estudios En lo que se refiere a sus actividades laborales, casi el 90% trabajan (ver Fig. 5); las reas en las que se desempean son muy variadas, tales como, soporte tcnico, mantenimiento de diversa ndole, venta y/o reparacin de equipo de cmputo; se encuentran en puestos de programador analista, capturista de datos, planeador de materiales, docente o instructor,

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tcnico de diferentes especialidades (calidad, comunicaciones, audio e iluminacin, prueba, maquinado), entre otros. Tambin se les pregunt si haban estudiado en lnea previamente, a lo que el 92% respondi que no. Con respecto a estudiar en esta modalidad, el 41% considera que es complicado; casi la mitad, regular y el 11%, sencillo. En cuanto a las horas semanales que dedican al estudio, 27% dedica mximo 10 hrs; 30%, entre 11 y 20 hrs; 38%, entre 21 y 30 hrs; 3%, entre 31 y 40 hrs, y otro 3%, ms de 40 hrs (ver Fig. 6).

Fig. 5. Alumnos que trabajan

Fig. 6. Horas semanales dedicadas al estudio

A continuacin, se muestran los datos obtenidos en la seccin b) recursos tecnolgicos. Primeramente, se cuestion a los alumnos sobre dnde trabajan regularmente en la plataforma de Educacin Virtual y result que casi el 80% lo hace desde su casa; 16%, desde su trabajo y 5%, desde un cyber-caf (ver Fig. 7). Por lo que toca al tipo de conexin a Internet, 95% reportan banda ancha y el resto conexin por marcacin manual dial-up (ver Fig. 8). En lo que se refiere a la velocidad de dicha conexin a Internet, 5% tienen 56 kbps; 24%, 500 kbps; 46%, 1 Mbps; 5%, 1.5 Mbps; 16%, 2 Mbps y, 3%, 3 Mbps. En lo concerniente al tipo de computadora con que cuentan, 24% tiene de escritorio; 38%, porttil y el otro 38%, de ambos tipos; de los que tienen computadora de escritorio, en el 80% de los casos, el monitor es de LCD. Las resoluciones de pantalla que manejan son muy diversas como puede observarse en la figura 9. Las capacidades en memoria RAM y disco duro fluctan desde 256 KB en RAM y 20 GB en disco duro, hasta 4 GB en RAM y 2TB en disco duro. Por su parte, cuentan con procesadores prcticamente de todas las marcas conocidas (Pentium, Celeron, Centrino, Atom, Core 2 Duo, AMD) y diversas velocidades (desde 1.6 hasta 3.2 GHz). El sistema operativo ms utilizado es Microsoft Windows, con un 95% de los casos, mientras que el 5% restante, utiliza Mac OS. Adicionalmente, se les pregunt sobre algunos dispositivos de entrada/salida para saber con cules cuentan y se encontr que ms del 70% tienen varios de ellos, slo el 3% no tiene alguno (ver Fig. 10). En cuanto a si tienen telfono celular, el 95% respondi que s, de los cuales el 83% cuentan con telfono de tipo tradicional y el resto con smart phone. Finalmente, se les pregunt si estn suscritos a alguna red social en Internet, el 62% lo est, y dentro de este grupo, el 9% utiliza estas redes sociales a diario; el 22%, 3 4 veces por semana; el 43%, 1 vez por semana y el 26%, 1 vez por mes.

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Fig. 7. Lugar desde donde acceden a la plataforma virtual

Fig. 8. Tipo de conexin a Internet

Fig. 9. Resoluciones de pantalla

Fig. 10. Dispositivos de entrada/salida

Discusin Como evidencian en los resultados, la proporcin de mujeres es baja con respecto a la de hombres, lo cual coincide con la matrcula de esta misma carrera Ingeniera de Software en modalidad presencial, donde hay un 79% de hombres y 21% de mujeres, de acuerdo con reportes del Sistema Universitario de Administracin Escolar de la UACh. Las categoras para la variable edad, se establecieron en rangos de 10 aos, excepto en el caso de los 18 a los 25 aos y de los 26 a los 30, debido a que el primer rango representa la edad tpica en la que se cursan estudios universitarios y por tanto, es interesante analizarla por separado; se observa que del 70% de los estudiantes, la mitad se encuentran precisamente en el rango de 18 a 25 aos y la otra mitad, en el de 31 a 40 aos, de lo que se puede inferir que la mayor parte ingresa a nuestro programa educativo en la edad tpica, o bien, despus de los 30, cuando probablemente se encuentran en una situacin de ms estabilidad laboral y personal. Como era de esperarse en el caso de estudiantes que optan por una modalidad no escolarizada, la cantidad de alumnos que combinan sus estudios con otras actividades laborales y personales es muy alta, prcticamente todos los alumnos trabajan y la inmensa mayora tiene algn compromiso de pareja e hijos. Otro aspecto que llama la atencin, es la heterogeneidad en cuanto al grado mximo de estudios alcanzado, si bien la mayora ha concluido su bachillerato (que es el requisito mnimo de ingreso), una cantidad significativa han cursado algunos semestres de licenciatura o son tcnicos superiores universitarios, por lo regular estos alumnos deciden continuar estudiando porque en el mbito laboral requieren el ttulo universitario para ascender o simplemente por satisfaccin personal;

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quienes cuentan con licenciatura o incluso posgrado, su inters generalmente se debe a que an cuando tienen otra carrera, en su trabajo estn enfocados al rea de sistemas, o bien, para saber acerca de otro campo de conocimiento. Cabe destacar que es muy reducido el nmero de alumnos que han estudiado en lnea antes de ingresar a esta carrera, lo cual hasta cierto punto podra relacionarse con su percepcin del grado de dificultad que implica esta modalidad, puesto que casi el 90% considera que estudiar as no resulta sencillo, claro sin dejar de lado que en s la educacin virtual requiere mayor autonoma y responsabilidad por parte del alumno. El hecho de que casi todos los estudiantes cuenten con conexin a Internet de banda ancha es una buena noticia, ya que permite manejar adecuadamente recursos multimedia; para los alumnos que no tienen este servicio, podra envirseles el material en formato CD-ROM. An cuando cada vez se va haciendo un poco ms comn que las personas utilicen alternativas distintas a Windows como sistema operativo, el estudio arroja que slo un 5% utiliza Mac OS; lo que s fue un poco sorprendente es que nadie tenga Linux, cuyo uso se encuentra en expansin. Tambin es un tanto inesperado que algunos alumnos, aunque sean muy pocos, no tengan telfono celular, puesto que adems de ser de uso muy generalizado actualmente, con mucha frecuencia la gente que estudia este tipo de carreras tiene inters en estas tecnologas mviles. En el mismo sentido, se pensaba que el porcentaje de alumnos inscritos en redes sociales sera mayor, sin embargo es congruente, considerando que nuestros alumnos son personas muy ocupadas y con poco tiempo disponible debido a sus mltiples compromisos laborales, familiares y acadmicos. Conclusiones Tomando como referencia los datos aqu analizados, se concluye que la velocidad y el tipo de conexin a Internet, as como la capacidad de memoria, disco duro y procesador con que cuentan nuestros alumnos, son aceptables para ejecutar aplicaciones Web multimedia. Asimismo, se considera que la tecnologa ms adecuada para desarrollar este material didctico es Flash, debido a que es ligero, tiene una buena interface grfica, es compatible con cualquier sistema operativo. Tambin se ha decidido utilizar una configuracin de pantalla de 800x600 pixeles, debido a que es la ms baja y permite que todos los estudiantes puedan visualizar el material sin problemas. Por otro lado, se descarta la posibilidad, al menos en un futuro cercano, de crear material para reproducirse en telfonos celulares, ya que son todava pocos los estudiantes que cuentan con telefona mvil de ltima generacin. Al mismo tiempo, se ha decidido continuar utilizando el correo electrnico y la propia plataforma de Educacin Virtual como medio de informacin y comunicacin, debido a que el uso de redes sociales de la Web 2.0 no est tan difundido entre el alumnado. Los resultados del presente estudio podrn servir como base para el desarrollo de otros elementos de apoyo didctico que se pretenda implementar en diferentes asignaturas del programa educativo en cuestin. Para cerrar, se quiere recordar que las tecnologas son un medio y no un fin6, en la educacin virtual, al igual que en la presencial, lo ms importante es el fundamento pedaggico que articula las diferentes estrategias didcticas. Bibliografa

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GMEZ, M.V. 2005. Educacin en red. Una visin emancipadora para la formacin. Guadalajara. Editorial de la Universidad de Guadalajara. UACh. 2007. Unidad Central. Reglamento General Acadmico. Chihuahua. Editorial de la Universidad Autnoma de Chihuahua. MARQUS, P. 1999. Multimedia educativo: clasificacin, funciones, ventajas e inconvenientes. Disponible en: http://www.peremarques.net/funcion.htm. Consultado el 5 de junio de 2010. AREA, M. y GARCA-VALCRCEL, A. 2001. Del texto impreso a los webs inteligentes. Los materiales didcticos en la era digital. En Area, M. (Coord): Educar en la sociedad de la informacin. Bilbao. Descle de Brouwer. BARROSO, J. y CABERO, J. 2002. Principios para el diseo de materiales educativos para la red. En Aguaded y Cabero (Dirs.): Educar en red. Mlaga. Aljibe. RUBIO, C.; PREZ, E. y ESCANDELL, O. 1999. Nuevos modelos educativos basados en tecnologas. Revista Electrnica Interuniversitaria de Formacin del Profesorado (Espaa). 2(1). Disponible en: http://www.aufop.com/aufop/uploaded_files/articulos/1224336820.pdf. Consultado el 13 de abril de 2010.

Uso de tecnologas y material didctico Felicitas Vilchis Velzquez, Ma. De Jess lvarez Tostado, Gabriela Gmez del Castillo Garay Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Direccin General de Escuelas Privadas. Plantel Nezahualcyotl de la Escuela Preparatoria. Resumen Antecedentes. El propsito de una gua para el uso de recursos didcticos en el aula es facilitar a los docentes su quehacer cotidiano y fortalecer las competencias a los alumnos. Objetivo. Hacer un anlisis de las diversas estrategias para usar recursos didcticos mediante la tecnologa en el aula. Mtodo. Dentro del proceso se debe mencionar la importancia que tiene la planeacin para prever las estrategias y los materiales didcticos que se utilizarn durante la sesin dentro del aula, los buenos resultados dependen de una organizacin y planeacin, as como de la precisin en las instrucciones, del tipo de estrategias y el material didctico que se utilice. Resultado. Es necesario el uso de las nuevas tecnologas para facilitar el dilogo, por ejemplo a travs de los llamados Foros virtuales y la lista de los intereses, espacio donde se construyen conocimientos (como visionariamente lo sostena Vigostki) en un proceso de interaccin social. Uno de los resultados observados es que se posibilita las nuevas competencias. Conclusiones. La elaboracin y aplicacin de material desarrollado en la forma aqu expuesta, contribuye a la generacin de materiales para favorecer el aprendizaje, que sean herramientas que contribuyan al desarrollo de hbitos que fortalezcan la autonoma, despiertan la curiosidad, relacionan la experiencia con los conocimientos previos y esclarecen conceptos complejos, que de otra forma serian difciles de comprender.

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Introduccin Hoy en da el pas est sumergido en un proceso de transformacin dirigido al mejoramiento de la calidad de la educacin. Para ello se requiere que la escuela y todos los factores vinculados a la educacin, conserven una exigencia permanente en aras del desarrollo de una actitud cientfica y creadora ante la vida, que capacite integralmente al hombre para transformar la sociedad. En este sentido se confiere gran inters, elevar el nivel de preparacin terica y metodolgica de los docentes del nivel medio superior en cuanto a la direccin correcta de las actividades como por ejemplo el trabajo en equipo, el estudio independiente, el uso de material didctico en el aula del educando entre otros, son algunos de los requisito indispensable para lograr tal exigencia en esta reforma educativa basada en competencias que se proponen. De tal suerte que el desarrollo sus capacidades, habilidades, destrezas y competencias a travs de actividades colaborativas, estudio independiente de los adolescentes y/o jvenes este siempre presente en los planes de perfeccionamiento continuo del sistema educacional en nuestro pas, pero lograr favorecer todo proceso y transformacin de la enseanza y el aprendizaje por los educandos, por otra parte se requiere que el docente contine arduamente con su trabajo de perfeccionamiento en los diferentes currculos, y su preparacin para una correcta direccin en la planificacin, orientacin y control de la actividad en la conduccin como gua o facilitador por competencias en los alumnos. El propsito de una gua para el uso en el manejo de recursos didcticos y la tecnologa en el aula es facilitar a los docentes su quehacer cotidiano y fortalecer las competencias a los alumnos. Tener en cuenta que la improvisacin en ocasiones da buenos resultados pero de lo que se requiere en esta nueva reforma es una planificacin de las actividades en cada una de las unidades de aprendizaje para favorecer la adquisicin del conocimiento, actitudes, habilidades, destrezas y competencias en los estudiantes. Por lo que groso modo que este trabajo presenta algunas sugerencias algunos tips en el uso del material didctico en la planeacin de las unidades de aprendizaje. Antecedentes El vnculo de la escuela con la vida, de la teora con la prctica, es un rasgo que debe caracterizar la educacin de estos tiempos, de manera que conlleve a un acercamiento progresivo de modos de actuacin para enfrentarse a la solucin de los problemas de la realidad objetiva, por lo que un factor importante a tener en cuenta lo es, la direccin y planificacin de actividades y los recursos didcticos, como es el trabajo colaborativo, estudio independiente entre otros, a travs de las TIC. El abordaje de los problemas de la realidad social para encontrarle alternativas de solucin, que implica diferentes reas de saber, el trabajo en equipos multidisciplinarios en busca de los nexos esenciales entre ellas, el aporte desde las fortalezas de cada uno, a la solucin del problema, por lo que tambin requiere de un desarrollo individual de los participantes. Otro rasgo esencial lo constituye el carcter problemtico de las diferentes situaciones que se presentan en la vida lo cual estimula el deseo de buscar para obtener conocimientos cientficos tiles y necesarios para interpretar y resolver los problemas de la realidad social. Un proceso de enseanza aprendizaje basado en este modelo educativo es sin duda un proceso desarrollador en el que a partir del nivel de desarrollo alcanzado por el estudiante,

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se le plantean metas estructuradas a partir de las contradicciones entre lo conocido y lo desconocido en las nuevas exigencias cuya solucin lo conducen al desarrollo de sus potencialidades al ir aumentando progresivamente su capacidad de autonoma e independencia, as como el trabajo colaborativo con sus pares, el estudio independiente e ir disminuyendo los niveles de ayuda necesarios para el xito de la tarea, pasando progresivamente de la regulacin externa a la autorregulacin. Este proceso se caracteriza por una permanente construccin y reconstruccin de los saberes a partir de una posicin cientfica en la que se integran los conocimientos cientficos en funcin del progreso social a partir de la solucin de los problemas y la proyeccin de nuevas alternativas para perfeccionar la realidad en que se desarrolla su actividad. As que todo docente a la hora de enfrentarse a la imparticin de una clase debe seleccionar los recursos y materiales didcticos que tiene pensado utilizar. La mayora piensa que no tiene importancia el material o recursos que escojamos pues lo importante es dar la clase pero se equivocan, es fundamental elegir adecuadamente los recursos y materiales didcticos porque constituyen herramientas fundamentales para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseanza-aprendizaje de los alumnos. En la actualidad existen materiales didcticos excelentes que pueden ayudar a un docente a impartir su clase, mejorarla o que les pueden servir de apoyo en su labor. Estos materiales didcticos pueden ser seleccionados de una gran cantidad de ellos, de los realizados por editoriales o aquellos que uno mismo con la experiencia llega a confeccionar. En cuanto, a los recursos didcticos, su concepto y uso, han evolucionado a lo largo de la historia sobretodo como consecuencia de la aparicin de las nuevas tecnologas. Creo que desde hace muchos aos, la pizarra ha sido uno de los recursos didcticos ms utilizados por los docentes y creo que as lo seguir siendo, ya que pienso constituye un excelente recurso didctico y siempre habr alguien dispuesto a utilizarla. Pero no creamos que ella no haya sufrido evolucin alguna, ya que en muchos centros ya no se utilizan aquellos sobres las que pintas o escribes con gis sino aquellas pizarras en las que se utilizan plumo gis. Junto a la misma, han aparecido multitud de recursos didcticos, que van desde las nuevas tecnologas, a la prensa y los recursos audiovisuales. Hoy en da el docente tiene muchos recursos a su alcance para lograr una formacin de calidad de sus alumnos, cuenta con: Recursos personales, formados por todos aquellos profesionales, ya sean compaeros o personas que desempean fuera del centro su labor, como agentes sociales o los profesionales de distintos sectores, que pueden ayudarnos en muchos aspectos a que los alumnos aprendan multitud de conocimientos. Tambin contamos con recursos materiales que podemos dividir en recursos impresos, audiovisuales o informticos. Entre los primeros podemos destacar los libros de texto que los alumnos pueden utilizar si as lo cree conveniente el profesor. Los libros de consulta que normalmente son facilitados por los docentes o que se encuentran en los centros para su consulta por el alumnado. Opinamos que la biblioteca escolar es uno de los lugares ms visitados por los estudiantes ya que constituye un lugar fantstico donde se encuentran muchos recursos didcticos para su utilizacin.

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Adems contamos con la prensa, cada da especulamos que constituye un recurso didctico ms importante para todos, ya que a travs de ella es muy fcil mostrar la realidad del mundo, los problemas que cada da tenemos y a los que nos enfrentamos. Adyacente a ellos, nos centramos ahora en los recursos audiovisuales, tambin ellos han sufrido evolucin a lo largo de la historia. Antes tan solo se utilizaban los videos, los radiocasetes y en determinadas ocasiones el retroproyector. Hoy es fcil ver DVD en casi todos los centros, las pelculas para videos ya casi estn en desuso y es muy difcil encontrarlas, las cintas de msica han pasado a ser CD de msica y el retroproyector de diapositivas al de transparencias o incluso en muchas ocasiones y con el uso de la informtica el can de imagen. Posiblemente tambin hacer falta una mencin especial el cine, un recurso didctico muy importante pues no olvidemos que muchos de nuestros alumnos aprenden multitud de cosas a travs de la televisin, de los medios audiovisuales. Por ltimo, juzgamos que merecen un lugar destacado los recursos informticos como recurso didctico. Yo en nuestra experiencia docente utilizamos dichos recursos casi a diario, siendo el ordenador una de las principales herramientas de trabajo, y todo ello debido a que nuestra formacin y orientacin laboral se ocupa de analizar y conocer el mundo laboral, lo que exige una actualizacin casi diaria, que solo puedo lograr a travs del ordenador, por medio de Internet. Es por ello que para nosotros la informtica es una herramienta clave de trabajo pues a travs de ella el alumno puede ver el mercado educativo, laboral y la realidad del mundo profesional que vivimos. Adems y debido a que en la actualidad la informtica ha sido introducida en la mayora de puestos de trabajo, el sistema educativo no puede quedar impasible ante estos avance y debe contemplarse el uso y manejo de la misma por el alumnado y menos que por sus docentes. Tambin el can de imagen es una herramienta importante hoy en da y que se empieza a utilizar con mucha asiduidad, ya que con l, es muy fcil proyectar a los alumnos, imgenes, esquemas o resmenes de aquello que queremos explicar. Opinamos que debemos pararnos a pensar si estamos utilizando los recursos y materiales didcticos correctos en nuestras clases y sobretodo, animo a todos los docentes a que comiencen a utilizar las nuevas tecnologas en sus clases porque ayudan en gran medida a llevar a cabo su labor docente. De ah que hoy cobra tanta fuerza el cambio educativo hacia una concepcin desarrolladora del conocimiento por competencias del ser humano en su integralidad, en estrecho nexo con las demandas sociales. En esta concepcin desarrolladora de enseanza aprendizaje, se proponen los siguientes TIPS para el uso material didctico a travs de las TIC en el aula. El uso de la TIC hace que el profesor se enfrente a un nuevo rol, ms profesional, creativo y autnomo y que le permita aprovechar las tecnologas tanto para la enseanza como para su propio aprendizaje permanente. El profesor debe buscar metodologas que generen una interaccin entre los alumnos y su entorno social, poltico y cultural solo as se pueden desarrollar estructuras cognitivas superiores que permitan intervenir sobre el mismo medio. Por ello el profesor debe conocer en profundidad todos los recursos didcticos que se puedan utilizar y no tener temor a generar los cambios mentales que le permitan integrarse a la sociedad que las nuevas tecnologa estn produciendo, de tal manera que los futuros ciudadanos reciban la formacin suficiente para poder conocer, comprender y expresar todo

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aquello que los atrae del mundo que los rodea empleando cualquier recurso que la sociedad le ofrezca. La enseanza no puede ser unidireccional (del profesor al alumno), debe apoyarse de diferentes entornos de aprendizaje en donde el profesor se convierta en mediador, o sea en el asesor del aprendizaje de sus alumnos, un diseador de situaciones de aprendizaje en la que los alumnos construyan sus propios conocimientos a travs de la bsqueda y posterior tratamiento de la informacin. En este nuevo papel formador frente a las nuevas tecnologas, el profesor es considerado como diseador, coordinador de procesos de aprendizaje con medios interactivos, transmisor de informacin. Aprender sobre las TIC es importante. El profesor sabe que la oferta de nuevas tecnologas es tan amplia y enriquecidas, y que ya se disponen de medios para ensear, y los estudiantes para aprender. Ahora existen recursos y medios novedosos para comunicarnos e interactuar, para investigar y publicar, para debatir y compartir independientemente del espacio y el tiempo donde el profesor debe actualizarse. Se debe dar un uso inteligente a los recursos tecnolgicos en el proceso de aprendizaje. Fundamentalmente es imprescindible explotar estos medios en la seleccin, bsqueda, procesamiento y transformacin de la informacin. Metodologa Dentro del proceso se debe mencionar la importancia que tiene la planeacin para prever las estrategias y los materiales didcticos que se utilizarn durante la sesin dentro del aula, es bueno improvisar cuando por circunstancias ajenas se tiene que hacer y da buenos resultados, pero no siempre es as, los buenos resultados dependen de una organizacin y planeacin, as como de la precisin en las instrucciones, del tipo de estrategias y el material didctico que se utilice. Por lo que les presentamos unos tips para que realicen su planeacin. Soslayando la importancia de organizar a los estudiantes en el aula de clase, tanto en la ubicacin fsica como en las tareas que se les asigne y se verifique los roles que trabajaran cada uno de ello. Aula y Recursos Por lo general en la asignatura de medios y recursos para la investigacin, se proponen actividades como el de elaborar proyectos tales como: investigacin documental, en el que se tiene que investigar en libros, revistas, documentos, en lnea, CD, multimedia o videos, registros anecdticos, actividades, entre otras, de tal manera que el docente forme equipos de trabajo en el cual estos vayan rotando sus funciones de tal suerte que cada alumno participe en la construccin de alguna de sus partes del proyecto a generar. Para facilitar este tipo de organizacin, se sugiere utilizar espacios de la biblioteca cuando el saln de clase no cuente con mesas y computadoras, de tal suerte que les permita realizar actividades como revisar materiales, generar fichas, organizar el proyecto, en que los alumnos puedan trabajar en diferentes roles cada uno de ellos y se verifique el trabajo colaborativo, como su nombre lo indica implica un intercambio tanto de reflexiones como de actividades encaminadas a una construccin colectiva del aprendizaje. Uso del software Existen una gran variedad de software disponible, ya sea comercialmente, o como intercambio entre instituciones acadmicas, aplicable a la educacin. Por lo que usted

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maestro debe hacer minuciosas selecciones y evaluaciones del software que va a emplear con sus alumnos tomando en cuenta para su uso e instalacin, tambin se requiere tomar en cuenta lo siguiente: Tipo de software, puede ser apoyo a la instruccin con y sin computadora, o de consulta. Temtica y nivel, de acuerdo al Plan y Programa de la unidad de aprendizaje y el grado escolar a su cargo. Tiempo de duracin de la sesin. Tamao del grupo y equipo. Orientacin de uso. Afiliacin pedaggica de acuerdo al paradigma educativo. Material de apoyo para el docente, el propsito es utilizar juegos y actividades didcticas que en verdad faciliten la prctica docente del profesor y favorezcan el proceso enseanza aprendizaje. Interactividad, como pueden ser palabragramas, crucigramas, rompecabezas asociaciones y actividades de texto. Por un lado el docente retroalimenta el contenido de un tema, los alumnos por su parte resuelven las actividades que el programa presenta. El uso del video en el aula El video es un recurso tecnolgico ideal que conjuga, la emocin de la msica y las imgenes en movimiento, con la claridad de la palabra hablada y escrita. Se han desarrollado diversos temas de video que constituyen un buen recurso para apoyar los contenidos a tratar dentro de una unidad de aprendizaje, algunas aplicaciones pueden ser: la video-leccin, sera como una clase magistral, pero dada por el video. El programa motivador Programa destinado fundamentalmente a suscitar un trabajo posterior a la observacin. Ms que exponer unos contenidos, el videograma motivador provoca, interpela, cuestiona, suscita el inters, el aprendizaje se hace bsicamente durante la visualizacin. El video apoyo Es un conjunto de imgenes que sirven para ilustrar el discurso verbal del profesor, sera el equivalente a las diapositivas de apoyo, pero en el caso del video apoyo se trabaja con imgenes en movimiento. Recordar que el video es para enriquecer un tema de la unidad de aprendizaje, es un apoyo para favorecer el proceso enseanza aprendizaje. Navegacin en Internet Internet, es la mayor y ms poderoso Red de computadoras en el mundo. El rea de internet con mayor crecimiento es WWW que es un ambiente multimedia de comunicacin. Se puede utilizar con sus alumnos internet WWW para ayudarlos a navegar eficientemente y aprovechar todas las ventajas de la red mundial, dentro de la que pueden encontrar muchos apoyos para su aprendizaje. Es importante que usted maestro y sus alumnos tengan claro el propsito de la bsqueda que van a realizar, el para qu? No deje a sus alumnos solos y a la deriva buscando en internet, tenga siempre sugerencias de pginas con la informacin que requiere para complementar la investigacin del tema a tratar. Dentro de los mecanismos de bsqueda ms populares de Internet se puede contar con los siguientes buscadores:

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RED ESCOLAR: adems de ser un modelo tecnolgico, que cuenta con actividades permanentes, proyectos colaborativos, cursos y talleres en lnea, red escolar tiene un buscador de inters educativo, que organiza la informacin por orden de importancia. ALTA VISTA.- Aconsejable para buscar en pginas Web, informacin y noticias. NLIGHTN.- Aconsejada para buscar bibliografa, noticias y pginas Web. OPEN TEXT INDEX.- Uno de los mayores ndices de palabras existentes actualmente. EXCITE.- Milln y medio de documentos Web. Permite buscar en sitios seleccionados o revisados. LYCOS.- Permite realizar eficientes bsquedas de documentos Web por ttulo, cabecera, enlace y palabras clave. YAHOO.- La pionera y ms veterana gua de Internet que permite ser interrogada. CUSI.- Sistema unificado de bsqueda para documentos, direcciones, software, diccionarios entre otras. GOOGLE.- El objetivo de Google es ofrecer la mejor experiencia de bsqueda en Internet ofrecindole acceso a informacin pertinente de cualquier parte del mundo. Google, como creador del motor de bsqueda ms grande del mundo, ofrece la forma ms rpida y sencilla de encontrar informacin en la Web. Con acceso a ms de 2.000 millones de pginas Web. Usos Pedaggicos de internet, Internet puede ser utilizado pedaggicamente, considerando los siguientes aspectos: Internet como servicio y/o recurso de informacin: Acceso a sitios educativos cientficos, a material de consulta, a una enciclopedia global abierta. Internet como recurso metodolgico: Apuntes de asignatura de acceso local o distribuido en lnea, material de aprendizaje de aula en lnea, herramienta de trabajo colaborativo y de apoyo al trabajo colaborativo, proyectos sincrnicos y asincrnicos, colaborativos y cooperativos, mono disciplinar y multidisciplinar. Internet como recurso metodolgico: Apuntes de asignatura de acceso local o distribuido en lnea, material de aprendizaje de aula en lnea, herramienta de trabajo colaborativo y de apoyo al trabajo colaborativo, pginas Web de proyectos, etc. Internet como medio de difusin: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro de alumnos. Internet como herramienta pedaggica: Generador de herramientas, software educativo (juegos interactivos, simuladores, ejercitacin etc.), herramientas para desarrollar habilidades y/o reas curriculares especficas. Internet como medio de construccin: Pginas Web personales, pginas Web de proyectos y actividades, pginas Web de asignaturas, de cursos, del establecimiento. Resultados Dontro de las estrategias podemos implementar: Aprendizaje Basado en Proyectos La ciencia cognitiva ha demostrado que el aprendizaje mejora cuando las destrezas y los conocimientos pertinentes son explcitos. Muchas destrezas y formas de conocimientos, estn implicitos insertados dentro de determinada prctica.

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Los proyectos tienen muchas ventajas sobre otras estrategias, como las conferencias o los debates. Un proyecto normalmente requiere un procesamiento cognitivo ms complejo que puede promover un mayor aprendizaje. El producto resultante podr emplearse como objeto de revisin y reflexin. Los proyectos van asociados a un contexto que adecuadamente elegido, podr situar el aprendizaje de modelo tal que mejore el aprendizaje. De ah la importancia de utilizar estrategias que favorezcan el trabajo conjunto para el desarrollo de material didctico, utilizando herramientas que no se perciban complejas. El trabajo independiente y colaborativo en la elaboracin de material didctico debe estructurarse como un sistema para su concrecin, mediante un sistema de tareas en las que se interrelacionen los componentes acadmicos, laborales e investigativos. Es necesario que adems de revelar en cada tarea el problema u objetivo, stas se estructuren a travs de un sistema armnico y cientficamente fundamentado, de manera que estimule el desarrollo de los procesos psquicos que intervienen en el aprendizaje, o sea los procesos sensoperceptuales, la motivacin, la memoria, los procesos del pensamiento, as como los procedimientos y estrategias de trabajo teniendo en cuenta los eslabones del proceso docente. Las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) se han incorporado como elementos de apoyo transversal en el proceso de enseanza aprendizaje, cada una de las disciplinas se ha visto fortalecida al tener como elemento motivador y didctico, el apoyo de estos equipos (computadoras, Televisores y vdeos) que se estn utilizando como mediadores en el aprendizaje, como lo seala Vigotski . quien destaca la importancia de los sistemas simblicos como mediadores en el proceso de desarrollo y como elementos imprescindibles en la formacin de los procesos cognitivos. Los smbolos creados artificialmente por el hombre como mediadores para ordenar o clasificar su representacin de la realidad, actan sobre el mismo sujeto, crean nuevas formas re reflexin sobre la realidad y modifican sus estructuras cognitivas Del mismo modo es interesante destacar que el uso de las nuevas tecnologas ha facilitado el dilogo, por ejemplo a travs de los llamados Foros virtuales y la lista de los intereses, espacio donde se construyen conocimientos (como visionariamente lo sostena Vigostki) en un proceso de interaccin social. Se posibilita nuevas competencias: por ejemplo, aquellas que tienen que ver con el dominio de las capacidades para el hacer junto con otros, y que las nuevas tecnologas han bautizados como proyectos colaborativos, donde antes, la psicologa identific el nter-aprendizaje y la pedagoga, el aprendizaje cooperativo. Las TIC facilita al profesor el desarrollo de destrezas para el trabajo en grupo y la independencia del estudiante con respecto al profesor. Los proyectos colaborativos entre alumnos de diferentes escuelas del pas o extranjeras. Conclusiones La elaboracin y aplicacin de material desarrollado en la forma aqu expuesta, contribuye a la generacin de materiales para favorecer el aprendizaje, que sean herramientas que contribuyan al desarrollo de hbitos que fortalezcan la autonoma, despiertan la curiosidad, relacionan la experiencia con los conocimientos previos y esclarecen conceptos complejos, que de otra forma serian difciles de comprender. Con esta investigacin se han concebido aspectos de gran importancia y que tienen que ver con el incremento en el nivel de preparacin de la direccin y planificacin de la actividad

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en la elaboracin de materiales didcticos, dirigidos a complementar a travs del uso de las herramientas de trabajo que nos ofrecen las TIC durante el turno de tiempo de mquina. En el mismo se abordaron elementos a tener en cuenta para disear una tarea con software educativo de manera que obligue al alumno a explorar lo desconocido partiendo de lo ya conocido como la forma ms cientfica de adquisicin del conocimiento que conlleve a un nivel superior del razonamiento (creatividad). Con una gua de trabajo para disear actividades o tareas de aprendizaje a travs de la computadora, suficientes para la labor educativa y que se traduce en la preparacin integral del material humano que se precisa en nuestra sociedad. Bibliografa lvarez de Zayas, Carlos. Epistemologa de la Pedagoga. Orientacin de los conocimientos necesarios para el diseo de una investigacin pedaggica. ciudad de la habana, 1997. Arencibia, Odalis. La computacin en el proceso de enseanza aprendizaje. Jonassen, D.H., Peck, k.l., Wilson, B.G. (1999) Lerning With Tecnhology; a Constructivist Perpective, Usa: merril/ prentice hall.education, en advanced in educational technology; multimedia, www and distance education, mahbubur rahman sayed y varel taresky (eds), john wiley, nueva york, usa Dede Chris, (2000), Aprendiendo con tecnologia, Mxico, ed. Paidos. J. Barojas, e. Jimnez y R. Sayavedra, (2001) Rethinking Distance Carvajal Lizardo, "Metodologa de la investigacin". Faid, Cali, Colombia, 1995. Cesofte; Documento del Seminario Taller Sobre Elaboracin DEL SOFTWARE Educativo. Control de la calidad en la elaboracin de un software educativo, ciudad de la habana, 1995. Addine, Fernndez Ral. Algunas precisiones para la elaboracin de los trabajos de curso y de diploma. ciudad de la habana: ed. pueblo y educacin, 1998. Coloma. R. O. una alternativa didctica para el aprendizaje de los contenidos relativos a funciones mediante computadoras.--p 78. --.Tesis de Maestra. ISPH. 1998. Prez, Fernndez Vicenta. Folleto del curso informtica educativa, 2000. Propuesta para lograr la usabilidad en la educacin a distancia va internet Mara Teresa Bernal Arciniega, Edwing Almeida Caldern Departamento de Procesos y Tcnicas de Realizacin, UAM-Azcapotzalco Resumen Partiendo del anlisis de Sistemas para la administracin de cursos a distancia (SAC) se hace la propuesta para establecer los criterios necesarios para la creacin de una interfaz para la educacin a distancia. La propuesta ofrece las condiciones y recomendaciones para que se dedique ms atencin al diseo, al aspecto creativo y que este instrumento sea apoyo para desarrollar la usabilidad en su aplicacin en un sitio educativo o en su caso en los SAC desarrolladas. PALABRAS CLAVE: Interfaz, Criterios de diseo, usabilidad

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Introduccin Tomando como base la investigacin documental realizada y el anlisis de Sistemas para la administracin de cursos a distancia (SAC), se hace la propuesta para que el diseador utilice y tome en cuenta los criterios que se establecen para la creacin de una interfaz. Estas sugerencias se hacen desde el punto de vista que un criterio es una norma para juzgar, estimar o conocer la verdad: Juicio, discernimiento, opinin, o parecer (rae, 2006). La propuesta ofrece las condiciones y recomendaciones para que se dedique ms atencin al diseo y al aspecto creativo y que este instrumento sea apoyo para desarrollar la usabilidad en la aplicacin en un sitio educativo o en su caso en los SAC desarrolladas. Haciendo nfasis en la diferencia de un sitio comn a un sitio con objetivos educativos. El usuario al que est dirigido este documento es el diseador (ya sea grfico, de interfaz, instruccional) y para el programador (que puede ser el facilitador, tutor, ingeniero). El documento se deber usar como elemento de apoyo en el proceso de diseo de una interfaz usable para la educacin a distancia va Internet. Los criterios se dividen bsicamente en cuatro partes: educacin, interfaz, usabilidad e Internet. Propuesta de consideraciones para el diseo de interfaces Los criterios para el diseo de interfaces estn agrupados en cuatro bloques educacin, interfaz, Internet y usabilidad, con la mira enfocada hacia una adecuada clasificacin y procurando que la combinacin adecuada, ayude a la correcta toma de decisiones y aplicacin en la creacin de una interfaz, no importando que el punto de vista sea desde el modelo mental del usuario, modelo del programador o modelo de diseador. Criterios desde el enfoque EDUCATIVO En este bloque se desprenden diferentes sub-temas: el proceso de aprendizaje, la planeacin instruccional, la tecnologa educativa, etc., y lo ms importante la educacin a distancia. Considerando que la educacin a distancia es un sistema tecnolgico de comunicacin multidireccional, que puede ser masivo, basado en la accin sistemtica y conjunta de recursos didcticos y el apoyo de una organizacin y tutora, que, separados fsicamente de los estudiantes, propician en stos un aprendizaje independiente (cooperativo) (Garca, 2001). Diseo y planeacin instruccional Incorporar el curso, asignatura o unidad de enseanza-aprendizaje en una tcnica didctica concreta. Establecer o adaptar el perfil de ingreso-egreso del alumno para el curso. Plantear y mantener visible el contenido, descripcin del curso y objetivos. Presentar el programa y calendarizacin del curso. Elaborar un adecuado diseo instruccional para el curso antes del inicio, de acuerdo a los objetivos del aprendizaje. De ser posible utilizar los objetos de aprendizaje utilizando el modelo Scorm (insertar nota). Plantear los parmetros de evaluacin del desempeo del alumno y del curso. Crear los instrumentos para lograr la retroalimentacin ya sea de forma sncrona o asncrona.

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Determinar los recursos (Webcast, Blogs, Wiki, etc.) que se requerirn para que se lleve a cabo el proceso educativo. Recordar que el proceso educativo se dar a distancia va Internet. Criterios para el diseo de INTERFAZ El segundo bloque presenta la informacin referente a la interfaz, que es usada como un trmino para describir la conexin entre dos sistemas y con ms frecuencia para referirse al hardware y software que se requiere para ligar o comunicar dos elementos de procesamiento en un sistema de computadoras (Winfield, 1986: 51). No obstante, diremos que la interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto, fsicamente, perceptivamente o conceptualmente (Lors, 2001). En la educacin a distancia va Internet se requiere de una interfaz, generalmente, una interfaz grfica de usuario para lograr la interaccin. Podemos observar que en el caso de la interaccin persona computadora, la interfaz es el punto en el que seres humanos y computadoras se ponen en contacto, transmitindose mutuamente tanto informacin, rdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas (Lors, 2001). Y finalmente definiendo a la interfaz de usuario como el principal punto de contacto entre el usuario y la computadora; es la parte del sistema que el usuario ve, oye, toca y con la que se comunica. El usuario interacciona con la computadora para poder realizar una tarea (Lors, 2001) Estructura y diseo del sitio Plantear la estructura en la que se presentar la informacin En cuanto al manejo de informacin: Selecciona y organiza la informacin a presentar. Seleccin de la informacin: La informacin visual utiliza nuevas formas visuales, prestadas de la fotografa, las pelculas, y no en menor medida, de las tiras de cmic o ilustraciones tcnicas (Mijksenaar, 2001: 48). Las variables grficas definen los elementos bsicos de la informacin visual y sus relaciones mutuas (Mijkensaar, 2001: 38). Estas relaciones permiten distinguir entre lugar, tamao, sombreado, textura, orientacin, color y forma. Para esto se requiere: Seleccionar y disear para diferentes exploradores (navegadores). Diseo de pgina: Se deben conjugar factores humanos y factores tcnicos (Russel, 2001). Hacer pginas de fcil entendimiento y confiabilidad. Establecer una lgica y jerarqua visual, destacando las reas importantes o secciones de ligas, accesos o utileras, y en su caso, la zona de la pgina de mayor importancia para el usuario. Planear y establecer el tamao adecuado de la pgina2 Navegabilidad Generar ayudas de navegacin. Indicar o animar ligas con iconos animados o botones tipo Flash o accesos directos importantes.

En este caso se toma como referencia de configuracin del monitor estandarizado a 800x600 pixeles. La profundidad del color no es relevante y puede ser a 16, 24 o 32 bits.

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Hacer pginas con salida, no del tipo callejn (sin salida). En su caso se recomienda usar anclas3. En ligas (links), utilizar palabras descriptivas que generen una referencia rpida para el usuario. Seleccin de grficos Usar formato JPEG para fotografas e imgenes de tono continuo. Emplear el formato GIF para dibujos de lneas o animados. Este formato slo muestra 256 colores, lo que ayuda a respetar el lmite de los 50kb. Tipografa: Usar una familia tipogrfica y mximo dos diferentes. Elegir estilos de fuentes de uso comn o propios del el sistema operativo para simplificar y hacer compatible el diseo. Criterios para la USABILIDAD El tercer bloque se refiere a la usabilidad, que tiene su origen del trmino amigable, aplicado a equipos que pretendan mayor facilidad de uso (Nielsen, 1997: 23). Este se aplica en todos los aspectos de un sistema interactivo. Definiendo al concepto de usabilidad como la capacidad concedida a un sistema para ser simple de uso, de fcil aprendizaje, eficiente, memorable, con adecuado manejo de errores en la interaccin con el usuario culminando en una sensacin de satisfaccin. Lors (2001) nos dice que la usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especificado. Tomando al usuario como elemento principal del diseo se derivan dos atributos: Lo que tienen los usuarios en comn y los que son nicos y que hacen al usuario un individuo (Ritter, 2002: 94). Entre la interfaz y el usuario se da el proceso de interaccin que es la accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.. (rae, 2006). La interactividad proviene, etimolgicamente (Fainholc, 1999: 61), de inter (entre nosotros) y actividad pedaggica: intervenir o interponer acciones didcticas para la elaboracin de conceptos o el desarrollo de competencias, que permitan comprender y transferir a la accin la esencia de los objetos implicados a fin de actuar apropiadamente. La interaccin entre la persona y la computadora ocurre cuando hay un intercambio de informacin entre ambos. El usuario capta informacin por medio de sus sentidos para procesarla y asimilarla; es decir, se convierte en un sistema de intercambio de entradas y salidas [inputs y outputs] de informacin. (Caas 2001). Factores humanos. Seleccin de usuario: establecer los diferentes usuarios (alumno, tutor y administrador). Manejo de la posibilidad del error: Utilizar una de las tres tipologas de diseo pensando en el error: Diseo de exclusin, diseo de prevencin y diseo a prueba de fallas. Interaccin: Elegir adecuadamente los elementos de entrada y salida de la aplicacin.
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Anclas: Son referencias que sirven para hacer ligas (links) a diferentes partes desde un mismo documento ( Meadhra, 2002: 118)

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Color: Usar mximo 4 colores para usuarios novatos y 7 para expertos. Ser consistente en los usos del color y las expectativas del usuario. Uso y lectura de texto: Definir mrgenes y alineacin adecuada al ambiente del diseo. Recomendar al usuario una postura confortable para el uso de la computadora. Criterios a considerar para la INTERNET El ltimo bloque trata respecto a la Internet, en dondeexisten diversos medios para ejecutar comandos o interactuar con la interfaz grfica de usuario. Estos medios, generalmente tecnolgicos, crean una necesidad para obtener un mtodo de apuntar o sealar que permita a los usuarios indicar a la computadora la seleccin de algn elemento que la computadora despliegue, para mover un cursor o indicar una posicin en la pantalla al sistema (Sanders, McCormick, 1992: 368). Para lograr, esto existen actualmente diferentes dispositivos como la pantalla tctil, la pluma magntica, las tabletas digitalizadoras y el mouse. Medios y recursos Hardware y software Establecer y comunicar al usuario los requerimientos de equipo mnimos para el funcionamiento adecuado del portal o sitio. Acceso a la Internet: Determinar explcitamente si se requiere de algn dispositivo de entrada/salida extra. Asegurarse de que el elemento de entrada/salida se puede sustituir por otro (ej. mouse por joystick). Software Requerimientos de sistema operativo: Requerimientos de software adicional Recursos de Internet En caso de requerir el uso de e-mail, asegurarse de que el usuario cuenta con una direccin, si el SAC cuenta con el servicio o, en su caso, de que registre una direccin de e-mail. Establecer, de manera clara, los accesos al recurso de Chat, Wiki, Weblog, etc. y en su caso, la razn de uso de este recurso. En el caso de los foros: Mantener claro el objetivo del uso del recurso. No utilizarlo como espacio de mensaje, en su lugar, usarlo como medio de confrontacin de ideas, solucin de dudas, discusiones asncronas. Indicar la fecha de apertura y cierre del mismo. No abusar del uso de foros. Conclusiones Para el diseo de una interfaz se deben de tomar en cuenta muchos y diferentes criterios para cumplir con el principio de usabilidad. Esta tarea se vuelve an ms difcil cuando se

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disea la interfaz con alguna temtica en especial, como en ste caso, para la educacin a distancia va Internet. Los criterios propuestos surgieron de la investigacin realizada de interfaz, usabilidad e Internet como medio que se presentan como marco terico. La propuesta es la integracin de todos estos criterios en un documento de trabajo que sirva como una referencia para el diseador, ya sea desde el punto de vista del programador, diseador o usuario. De los criterios obtenidos, se seleccionaron a juicio de los autores, los ms importantes, imprescindibles y hasta los que son slo deseables y no totalmente necesarios. Un aspecto importante en la seleccin y bsqueda de criterios es la temporalidad de estos. En otras palabras, hay criterios que pueden usarse por mucho tiempo y probablemente nunca tengan que revisarse o cambiarse de acuerdo a su origen (por ejemplo la forma en que percibimos, los principios de color, etc.) Sin embargo hay otros que debern revisarse peridicamente, de acuerdo a las actualizaciones de equipos, medios y la forma en que hacemos las cosas, con el nico objeto de no caer en la obsolescencia. Dentro de la seleccin de criterios tambin se encuentra la conveniencia. Esto quiere decir que en ocasiones los resultados arrojados por diferentes estudios se pasan por alto debido a las conveniencias, usos y costumbres. Es el caso del texto de color azul, en dnde se establece que es ms difcil de leer, sin embargo, se acostumbra y se recomienda el color azul en ligas. Bibliografa Caas J., Salmern L., Gmez P., 2001, El Factor Humano, Interaccin Persona Ordenador, Universidad de Granada. Fainholc B., 1999, Interactividad en la educacin a distancia, PAIDOS Cuestiones de Educacin, Argentina. Garca A. L, 2001, La educacin a distancia, Ed. Ariel, Barcelona. Lors Jess, Granollers Toni, Sergi Lana, 2001, Introduccin a la Interaccin Persona Ordenador, Universidad de Lleida, Espaa. Gimeno Juan Manuel, 2001, Metforas, estilos y paradigmas, Universidad de Lleida, Espaa. Lynch, J. Patrick, Horton Sarah, 2000, Principios bsicos de diseo para la creacin de sitios web, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, Espaa. J. Patrick, Horton Sarah, 2009, Web Style Guide, 2nd edition, www.webstyleguide.com, recuperado en Enero 2010 Mijksenaar Paul, 2001, Una Introduccin al Diseo de la Informacin, Ediciones G. Gili, S.A. de C.V., Barcelona, Espaa. Nielsen Jakob, 1997( 1993), Usability Engineering, AP Professional, United Kingdom 2003( 2000), Designing Web Usability, New riders publishing, Indianaplolis, USA. Pernice Coyne, Kara, 2001, Make it Usable, PC Magazine, February, USA; http://www.useit.com, recuperado en Julio del 2001. Rae, 2006, Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, Espaa, 2006, www.rae.es Ritter J. David, 2002, LabView GUI, Esencial Techniques, McGraw-Hill, USA.

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Russel, citado en Martnez Ana Beln, Cueva, Juan Manuel, 2001, Estndares y Guas, Universidad de Oviedo, Espaa. Sanders S., Mark , McCormick J., Ernest, 1992 (1976), human factors in engineering and design, 7a. edicin, McGraw-Hill, Inc., Impreso Singapur. Winfield, Ian, 1986, Human resources and computing, William Heinemann, Ltd, UK.

Estrategias para la Formacin Docente en un Mundo Virtual Antonio Santos Moreno Universidad de las Amricas Puebla Resumen El inters central de la presente ponencia es proponer el uso de la tecnologa innovadora de los mundos virtuales como el de Second Life para la formacin docente y aportar a la construccin de un marco de referencia terico que incluya estrategias instruccionales claras para la creacin de experiencias de aprendizaje. Para ello, primero se plantea la necesidad de usar tecnologas innovadoras que permitan a los profesores tomar un papel ms participativo en su propio desarrollo profesional integrando su experiencia profesional. Despus, se presentan algunos conceptos del constructivismo socio-cultural y del paradigma de la cognicin situada para argumentar a favor de su uso como la base terica de una experiencia de aprendizaje dentro de un mundo virtual. A continuacin, para poder aterrizar los conceptos tericos en el diseo de una experiencia de aprendizaje virtual se propone una serie de estrategias instruccionales y preguntas de investigacin para evaluarlas. Finalmente, se presenta una serie de fotos del ambiente virtual SimEscuela que se est construyendo en Second Life en donde se aplican las estrategias planteadas. Introduccin Los docentes desempean un papel crtico en la implementacin de toda innovacin educativa, pues No hay calidad educativa sin calidad docente. (Torres, 2000, p. 1). Por ello, es acertada la aseveracin de que en la educacin no hay mejor inversin que la que se emplea en la formacin de los docentes (Hochleitner, 1998). Sin embargo, es necesario ofrecer al docente una formacin que no slo haga nfasis en lo conceptual, sino una que le permita reflexionar sobre su propia prctica para comprenderla mejor y poder identificar formas innovadoras y propias de transferir lo aprendido a su labor diaria en el saln de clases (Daz-Barriga y Hernndez, 2004). Para lograrlo, desde la postura del constructivismo socio-cultural, se sugiere que la formacin tenga una base comunitaria (Beck y Kosnik, 2006); es decir, que se convierta en un espacio en donde los docentes puedan formar verdaderas comunidades de aprendizaje (Wenger, 1998) e interactuar entre s para juntos construir el conocimiento que necesitan para mejorar su prctica educativa. En clara contraposicin a esta postura socio-cultural del aprendizaje, lo ms comn es que los docentes sean formados por expertos externos a su prctica; recibiendo de ellos soluciones generales que poco tienen que ver con su experiencia cotidiana en sus salones de

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clase. Al no incluir su propia experiencia profesional en el proceso de formacin, los docentes, como lo comenta Lieberman (2000), tienen pocas oportunidades de participar en su propio desarrollo. A partir de estas reflexiones, es clara la necesidad que la formacin docente tiene para experimentar y encontrar formas innovadoras que permitan a los profesores tomar un papel ms participativo en su propio desarrollo profesional. De acuerdo a las propuestas pedaggicas del constructivismo socio-cultural, en conjunto con las posibilidades tecnolgicas actuales (e.g., mundos virtuales), un camino de solucin puede ser fomentar que los profesores se organicen en verdaderas comunidades profesionales dentro de mundos virtuales en 3D como el de Second Life. Comunidades que tendran el propsito de construir socialmente los conocimientos que necesitan para incrementar la calidad de su prctica docente de una manera autnoma y autoregulada. Acorde a lo discutido hasta ahora y con el propsito de contribuir a encontrar nuevos caminos para la formacin docente, el presente escrito tiene el objetivo de analizar algunas posturas pedaggicas contemporneas y tomarlas como base para proponer, por un lado, un conjunto de estrategias instruccionales para desarrollar ambientes virtuales de aprendizaje y, por el otro, preguntas de investigacin para evaluarlas. Asimismo, con el propsito de mostrar un ejemplo en donde se estn usando estas estrategias, se muestran fotografas del simulador virtual SimEscuela que se est construyendo en el mundo virtual de Second Life (http://secondlife.com/). Considerando lo innovador de emplear estos mundos virtuales en 3D para la formacin docente, concordamos con Onrubia (2005) sobre la relevancia de aportar a la creacin de un marco de referencia terico adecuado para comprender mejor cmo se aprende en estos ambientes virtuales y cmo disearlos y evaluarlos. Marco terico Paradigma de la Cognicin Situada En general, podemos categorizar el estudio de la cognicin humana en dos grandes grupos dependiendo de si el fenmeno se investiga desde lo individual o desde lo social. Es decir, por un lado, para simplificar la bsqueda se ha producido un importante cuerpo de investigacin usando como unidad de anlisis los procesos mentales y cerebrales del individuo (Gardner, 1987); por otro lado, un grupo de investigadores han estado estudiando el fenmeno de la cognicin humana tomando como unidad de anlisis al grupo. Esta ltima perspectiva desde lo social tiene un visin ms holstica del proceso cognitivo humano, pues incluye los aspectos histricos, culturales y contextuales que lo rodean. De hecho, asume que es el contexto mismo en donde sucede el acto cognitivo lo que lo explica (Baquero, 2002). Esta visin social del proceso mental humano se constituye como un paradigma diferente al compararla con el enfoque individual, pues cambia el enfoque de lo individual a la situacin en donde los humanos llevan a cabo sus procesos cognitivos inmersos en actividades de todo tipo (Baquero, 2002; Driscoll, 2000). Este paradigma de la cognicin situada, se ha estado desarrollando por ms de una dcada por varios investigadores en el rea educativa (por ejemplo ver a Brown, Collins y Duguid, 1989; Das Barriga, 2005; Lave y Wenger, 1991; McLellan, 1996; Rogoff, 1990 y Wenger, 1998). Sin embargo, la mayora de los procesos de enseanza-aprendizaje que se ponen en marcha todava estn muy basados en la concepcin individual del aprendizaje. Es decir, estos se organizan buscando facilitar el procesamiento por parte del individuo-estudiante de

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la informacin (contenido) que el profesor le transmite. La consecuencia de mantener slo esta perspectiva individual y lineal del proceso de enseanza-aprendizaje es que se termina excluyendo del proceso toda la riqueza y complejidad de lo histrico, lo cultural y lo contextual relacionado con el contenido, el lugar en donde se aprende y en donde se aplica. El resultado negativo final de descontextualizar el aprendizaje es que los alumnos terminan aprendiendo una cantidad de conocimiento que se mantiene inerte en su cerebro sin ser capaces de identificar posibles aplicaciones en sus entornos de vida cotidiana. En pocas palabras, la transferencia es muy baja y, reflexionando un poco, sta es sin duda necesaria para alcanzar los objetivos de la educacin. Tres Constructivismos Para comprender mejor cules son las implicaciones pedaggicas del paradigma de la cognicin situada, es relevante situarlo dentro de la perspectiva constructivista del aprendizaje. McGregor (2007) identifica tres tipos de constructivismo: 1) el individual de Piaget, cuya versin pedaggica busca que los estudiantes construyan sus propios esquemas mentales en forma individual a travs de los procesos de asimilacin y acomodacin; 2) el social, bajo el cual se busca que un estudiante negocie sus significados socialmente dentro de lo que Vygotsky llam la zona de desarrollo prximo; y 3) el constructivismo sociocultural, cuya pedagoga se caracteriza por permitir que los alumnos construyan su conocimiento interactuando socialmente dentro de comunidades de prctica reales. Aqu se busca modelar la manera de suceder el aprendizaje dentro de comunidades de prctica como las de los artesanos, por ejemplo, en donde sus miembros entran como aprendices participando inicialmente como meros participantes perifricos legtimos (de acuerdo al concepto creado por Lave y Wanger, 19991) y van movindose espiralmente poco a poco al centro de la comunidad, convirtindose as en expertos de su comunidad. Como puede verse, el paradigma de la cognicin situada pertenece al tercer tipo de constructivismo, es decir, al socio-cultural. Definicin de Mundo Virtual De acuerdo a Schroeder (2006), un mundo virtual es un ambiente generado por computadora dentro del cual uno tiene la sensacin de estar presente ah y donde uno puede socializar con otras personas e interactuar con el ambiente mismo. En pocas palabras, lo define como un espacio social en lnea persistente en el tiempo. Una de las plataformas virtuales ms usada actualmente en Internet es la conocida comercialmente como Second Life (traducida como Segunda Vida, http://secondlife.com/). Este mundo virtual fue lanzado en el 2001 y ofrece la posibilidad de construir ambientes simulados en 3D por parte del usuario usando el software disponible. Dentro de estos ambientes, una persona simulada o avatar, pueden socializar comunicndose sincrnicamente va chat o usando su propia voz con otros avatares. Propuesta instruccional Estrategias Instruccionales Con la intensin de aportar a un marco de referencia terico que incluya un conjunto de estrategias para disear una experiencia educativa en un mundo virtual, a continuacin se presentar un conjunto de estrategias instruccionales que se pueden emplear para disear un ambiente de aprendizaje dentro de un mundo virtual como el de Second Life:

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Estrategia 1: El ambiente de aprendizaje debe declarar explcitamente el dominio de inters alrededor del cual se formar la comunidad de prctica docente. Estrategia 2: Durante las experiencias dentro del ambiente de aprendizaje, los participantes aprenden en actividades colaborativas, como negociaciones, discusiones, procesos de reflexin-en-accin y el compartir informacin relevante y pertinente. Durante este proceso los docentes deben de sentirse libres para proponer puntos de vista diferentes y formas de llevar a cabo las actividades para resolver problemas. Estrategia 3: El ambiente de aprendizaje debe incluir los recursos para que los docentes puedan construir y mantener su nueva comunidad de prctica. En espacial, debe proveer las tecnologas de comunicacin necesarias para que los docentes puedan llevar a cabo prcticas colaborativas, compartir informacin e ideas, y conocer y confiar en las identidades de todos los otros miembros. Estrategia 4: El ambiente de aprendizaje debe respetar y valorar los diferentes tipos de roles sociales que los participantes de manera natural asumen durante la prctica. A los alumnos-docentes novatos se les debe permitir que participen en el proceso de participacin perifrica legtima interactuando con los ms expertos para aprender con y de ellos. Estos roles pueden cambiar con el tiempo. Estrategia 5: El ambiente de aprendizaje debe ser diseado para simular la cultura y el contexto de la comunidad de prctica docente mexicana en donde desempean sus actividades profesionales cotidianamente. Estrategia 6: El objetivo principal de un alumno-docente dentro del ambiente de aprendizaje debe ser el de resolver problemas colaborativamente y no slo el de aprender un contenido dado. En este sentido, la informacin se considera otro recurso para resolver el problema, pero es un medio para alcanzar un fin y no el fin en s mismo. Estrategia 7: Durante el proceso de aprendizaje dentro del ambiente de aprendizaje, el profesor y sus asistentes deben modelar las prcticas profesionales que se espera que aprendan los alumnos-docentes. Estrategia 8: El ambiente de aprendizaje debe fomentar el que los alumnos-docentes resuelvan problemas realistas haciendo el tipo de tareas que caracterizan al sistema de actividades de la comunidad de prctica profesional de los docentes mexicanos. Durante los primeros intentos de resolver un problema, tanto el profesor como sus asistentes supervisan constantemente los diferentes desempeos dando la retroalimentacin adecuada; pero, al irse haciendo ms expertos, esta retroalimentacin se va retirando gradualmente. Estrategia 9: El ambiente de aprendizaje debe promover la reflexin-en-accin durante toda la experiencia de aprendizaje. Estrategia 10: El ambiente de aprendizaje debe ofrecer los recursos tecnolgicos necesarios para que los docentes, trabajando en equipos o individualmente, puedan almacenar la informacin generada socialmente para que se pueda compartir con otros. Estos recursos de informacin deben de estar abiertos para todos los participantes para que la construccin social del conocimiento se siga dando. Estrategia 11: El ambiente de aprendizaje debe tener procesos de evaluacin formales para dar retroalimentacin a los equipos de trabajo o a cada docente de manera individual para que puedan saber cmo est siendo su desempeo. La evaluacin debe estar presente durante todo el proceso de aprendizaje. Preguntas de Investigacin para evaluar las estrategias planteadas

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Una vez que las estrategias propuestas hayan sido aplicadas en la creacin de un mundo virtual educativo es importante evaluar toda la experiencia para poder mejorarlo. Se recomienda usar la metodologa recomendada por la investigacin basada en el diseo (design based research) (van den Akker et al., 2006), sobre todo en lo que se refiere a evaluar de manera iterativa para poder ir as mejorando el diseo con cada nueva iteracin. Pregunta 1: Cmo es la participacin colaborativa entre los participantes en trminos de negociaciones, discusiones, reflexiones y el conocimiento socialmente construido? Pregunta 2: Cmo se lleva a cabo el proceso social durante las actividades de aprendizaje? Pregunta 3: Cmo contribuye a la construccin de conocimiento el andamiaje ofrecido por los diferentes recursos dentro del mundo virtual? Pregunta 4: Cmo resuelven los problemas presentados? Pregunta 5: Cmo afectan al aprendizaje las acciones de supervisin y retroalimentacin desempeadas por parte del profesor? Pregunta 6: Cmo afectan al aprendizaje las actividades hechas para fomentar la reflexin? Pregunta 7: Cmo es la motivacin de los participantes a lo largo de su aprendizaje? Pregunta 8: Hubo aprendizaje de contenido nuevo y pertinente al tema en los participantes? Simulador SimEscuela Las estrategias instruccionales planteadas se estn aplicando en el diseo y construccin de un ambiente de aprendizaje en el mundo virtual de Second Life. Al ambiente se le dio el nombre de SimEscuela y tiene el objetivo central de servir como un espacio en donde docentes mexicanos puedan entrar para desarrollar sus habilidades profesionales. A continuacin se presentarn algunas fotos de la SimEscuela tomadas dentro de Second Life y se explicar cmo se aplicaron algunas de las estrategias instruccionales. La Foto 1 muestra una panormica de la SimEscuela en donde se puede apreciar el diseo general. A la derecha se encuentran los dos salones de clase en donde se llevan a cabo las experiencias colaborativas de aprendizaje. A la izquierda se observa el rea de presentaciones en donde los participantes pueden presentar sus proyectos a todo el grupo. El diseo fue pensado para simular una escuela mexicana (Estrategias 2, 3, 4, 5 y 10). La Foto 2 muestra el interior del Saln 1, el cual incluye rea de trabajo colaborativo, rea de reflexin, rea de informacin, rea del problema a resolver y rea de presentaciones (diapositivas y video) (Estrategias 6, 7, 8, 9). La Foto 3 muestra el interior del Saln 2, en donde los participantes pueden llevar a cabo juegos de roles; unos actan como profesores y otros como alumnos (al sentarse un avatar en un mesa-banco se le da el guin del papel que debe representar) (Estrategias 5 y 7). La Foto 4 muestra el rea de presentaciones grupales, ah los participantes pueden presentar los resultados de su proceso de solucin de problemas para recibir retroalimentacin de sus compaeros y del profesor.

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Foto 1: Panormica de la SimEscuela en Second Life

Foto 2: Interior del Saln 1

Foto 3: Interior del Saln 2

Foto 4: rea de presentaciones grupales

Conclusiones Actualmente existe el ofrecimiento comercial de ms de 80 mundos virtuales. Esto prueba que esta tecnologa est teniendo mucha aceptacin alrededor del mundo. Es interesante reflexionar sobre el hecho de que aunque son tecnologas que tienen una curva de aprendizaje importante, muchos profesionales de la educacin estamos motivados a aprender su uso. No es una tecnologa sencilla, pero sin duda tiene posibilidades de uso en varios renglones del quehacer educativo. Especialmente es una plataforma invaluable para llevar a cabo experiencias de aprendizaje usando como base el paradigma del constructivismo soio-cultural. La bsqueda con esta tecnologa de mundos virtuales no debe ser cmo simular los procesos unidireccionales de la escuela tradicional; sino para experimentar con nuevas formas de construir ambientes de aprendizaje dentro de los cuales la interaccin humana se fomente y se emplee para resolver problemas relevantes a nuestro diario existir. Bibliografa Baquero, R. (2002). Del experimento escolar a la experiencia educativa. La transmisin educativa desde una perspectiva psicolgica situacional. Perfiles Educativos, 24(98), 57-75. Brown, J., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Researcher, 18(1), 32-42. Daz Barriga, F. (2005). Enseanza situada: vnculo entre la escuela y la vida. Mxico: McGraw- Hill.

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Dez Hochleitner, R. (1998). Aprender para el futuro: Nuevo marco de la tarea docente. Madrid: Fundacin Santillana. Gardner, H. (1987). The minds new science: A history of the cognitive revolution. New York, NY: Basic Books. Kaptelinin, V. and Nardi, B. (2006), Acting with technology. Cambridge, MA: MIT Press. Lieberman, A. (2000). Networks as learning communities shaping the future of teacher development. Journal of Teacher Education,51(3), 221-227. McGregor, D. (2007). Developing thinking developing learning. Maidenhead Berkshire, UK: Open University Press. McLellan, H. (Ed.). (1996). Situated learning perspectives. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications. Onrubia, J. (2005, Febrero). Aprender y ensear en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedaggica y construccin del conocimiento. RED. Revista de Educacin a Distancia, nmero monogrfico II. Consultado el 15 de Febrero de 2009 en http://www.um.es/ead/red/M2/ Rogoff, B. (1990). Apprenticeship in thinking: Cognitive development in social context. New York: Oxford University Press. Schroeder, R. 2006. Defining virtual worlds and virtual environments. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-3. van den Akker, J., Gravemeijer, K., McKenney, S., & Nieveen, N. (2006). Introducing educational design research. In J. van den Akker, K. Gravemeijer, S. McKenney, & N. Nieveen (Eds.), Educational design research (pp. 3-7). Abingdon, Great Britain: Routledge. Wenger, E. (1998). Communities of practice: Learning, meaning and Identity. Cambridge, UK: Cambridge University Press.

Hacia la evaluacin afectiva multisensorial de interfaces didcticas interactivas: El Laboratorio de Evaluacin del Diseo Centrado en el Usuario Bedolla Deyanira., Caballero A., Mercado L. UAM Unidad Cuajimalpa Hasta hace algunos aos la calidad de interaccin de las personas con cualquier elemento digital era evaluado desde su facilidad y eficacia de uso. Recientemente el rea de HCI (interaccin humano computadora), se ha interesado en la dimensin afectivo emocional del usuario ya que ello permite determinar la eficiencia as como la aceptacin o rechazo de una interfase. Recientemente se ha buscado estudiar esta dimensin humana desde distintas perspectivas: usabilidad emocional, diversin percibida, ansiedad computadora, etc., trabajos que en su mayora emplean herramientas que recogen informacin como los cuestionarios y auto reportes de los usuarios que consideran nicamente el canal visual

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perceptivo. Dichas perspectivas son parciales dada la complejidad humana para identificar y expresar emociones como su naturaleza multisensorial perceptiva. Nuestra propuesta tiene como objetivo principal identificar (y no solo medir) la preferencia y satisfaccin de uso de aplicaciones interactivas multimedia y multimodales en tres museos interactivos de la Ciudad de Mxico, desde una propuesta metodolgica que plantea una visin fenomenolgica de la interaccin individuo interfase, basada en la naturaleza multisensorial de las personas. A travs de la integracin de equipo y herramientas metodolgicas empricas se pretende conocer las modalidades de interaccin multisensorial, que intervienen en la satisfaccin de uso de interactivos por parte de los estudiantes. Con base en los resultados obtenidos se podrn generar lineamientos educativos para el diseo de aplicaciones interactivas multimedia y multimodales para el mbito universitario. El diseo de estas aplicaciones representar un apoyo a las estrategias educativas que incrementen el inters del estudiante, la calidad y utilidad del material de apoyo didctico. Esta investigacin deriva del trabajo generado en el LEDCU (Laboratorio de Evaluacin del Diseo Centrado en el Usuario) de la DCCD de la UAM-C, un centro que evala la interaccin del usuario con dispositivos digitales para este tipo de evaluaciones. La interaccin de interfases desde la dimensin humana mencionada, tiene muy variadas aplicaciones, por lo que su potencialidad para dichos fines en el futuro es enorme.

Mesa 2 Eduacin en lnea y a distancia


Plataforma para la creacin y administracin de tutoriales interactivos en lnea Carlos R. Jaimez Gonzlez, Christian Snchez Snchez, Daniel Meza Garca Jurado Departamento de Tecnologas de la Informacin, Divisin de Ciencias de la Comunicacin y Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa. Los tutoriales forman parte del material didctico utilizado como alternativa para el reforzamiento y aprendizaje de ciertos temas, mediante un conjunto de instrucciones para completar una tarea especfica, a travs de ejemplos, sesiones interactivas de resolucin de problemas, preguntas y respuestas, etc. El uso de tutoriales disponibles en web para ciertas

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reas se ha incrementado en los ltimos aos, sin embargo, no existen plataformas o herramientas que permitan a los profesores o instructores la generacin de tutoriales para web que sean fciles de utilizar y que proporcionen una amplia gama de componentes que puedan ser incorporados a stos, tales como texto, imgenes, video, animaciones, ejercicios interactivos, entre otros. El propsito de esta ponencia es proporcionar un panorama general de la plataforma para la creacin y administracin de tutoriales interactivos en lnea, que ser desarrollada en el Departamento de Tecnologas de la Informacin de la UAM Cuajimalpa. Esta plataforma busca apoyar las actividades acadmicas de nuestro departamento, al permitirnos la generacin y administracin de tutoriales en lnea para algunos temas de las Unidades de Enseanza Aprendizaje que actualmente impartimos en la Licenciatura en Tecnologas y Sistemas de Informacin y en otras licenciaturas de nuestra Divisin. La exposicin comienza con una introduccin a los tutoriales en lnea y sus principales caractersticas. Continuamos con una comparacin de las plataformas o herramientas existentes para generacin de tutoriales, as como sitios web relevantes. Finalmente proporcionamos un panorama general de nuestra plataforma; su arquitectura; sus principales caractersticas; su funcionamiento; as como algunos de los tipos de ejemplos interactivos que soportar, tales como la aplicacin automtica de hojas de estilo CSS y XSL a documentos HTML y XML, validacin de documentos XML con respecto a DTDs y XML Schemas, interpretacin de cdigo JavaScript, entre otros.

La asignatura de comunicacin oral y escritura en los ambientes virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Moodle. Monserrat Gabriela Prez Vera, Adriana Berenice Celis Domnguez, Lilian Martnez Acosta. Escuela Superior de Computo. Instituto Politcnico Nacional. El Modelo Educativo del Instituto Politcnico Nacional (IPN) es promotor de una formacin integral dentro de un marco cientfico, tecnolgico y humanista, fomenta un aprendizaje autnomo y autodidacta proponiendo diferentes procesos de enseanza aprendizaje en los cuales se encuentra la integracin de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) en apoyo a la labor educativa. El uso de las TIC propician y sugieren, la creacin de nuevos entornos o ambientes de aprendizaje en los cuales, mediante la activacin de los diferentes procesos cognitivos, incluyendo la seleccin y organizacin de la nueva informacin y la integracin de sta en los conocimientos previos, el estudiante pueda construir su propio aprendizaje (Mayer, 2000). Para lograrlo se ha empleado la plataforma Moodle, en donde se integra la asignatura de Comunicacin Oral y Escrita de la Ingeniera en Sistemas Computacionales del IPN, cuya aplicacin proporciona un ambiente virtual de aprendizaje basado en el constructivismo. Los ambientes o entornos de aprendizaje constructivistas son espacios de exploracin grupal y personal, utilizando como herramienta la TIC, en los cuales los estudiantes realizan un trabajo til y significativo, y adems, controlan sus actividades de aprendizaje,

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utilizando las fuentes de informacin y las herramientas de construccin del conocimiento, para resolver sus problemas (Jonassen & Wilson, 1999). En un enfoque constructivista, las TIC son herramientas que se utilizan como infraestructura y soporte en el proceso de enseanza y aprendizaje, en el cual, el estudiante construye su propio conocimiento. La finalidad del trabajo es compartir la experiencia para que sean consideradas en la creacin y desarrollo de otras asignaturas en modalidad mixta y a distancia, utilizando la plataforma Moodle.

Evaluacin de interfaces grficas de aulas virtuales Marcela E. Buitrn de la Torre, Roco Lpez Bracho, Ma. Teresa Bernal Arciniega. Departamento de Procesos y Tcnicas de Realizacin. Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. Resumen La presencia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en las sociedades actuales implica una nueva era para la educacin, generando la aparicin de novedosos planteamientos y entornos educativos, como son las Aulas Virtuales (AV). Dentro de este mbito, la Interfaz Grfica (GUI) de un aula virtual mediadora en la relacin entre alumnos, profesores y la institucin que presta el servicio juega un papel determinante para el cumplimiento de las intenciones educativas. En ese sentido, las GUI, gracias al impacto que generen, pueden dirigir dichas intenciones y hacer que la interaccin sea mucho ms eficaz o, por el contrario, generar la ausencia de motivacin e inters en el espacio virtual. Por lo anterior, se hace latente la necesidad de un adecuado proceso de evaluacin de GUI, como aspectos fundamentales en la estructuracin de un AV, el cual le permita al desarrollador del recurso identificar los aciertos y errores que estas presenten y, con ello, lograr la adecuacin y mejoramiento de las mismas, cumpliendo con las expectativas para las cuales fueron creadas. As, este documento refiere al proceso de evaluacin de la GUI del aula virtual para el curso Diseo de Interfaz proyecto de investigacin del rea del Nuevas Tecnologas (UAM-Azc) describindose las fases involucradas as como las conclusiones del mismo. PALABRAS CLAVE: TIC, Aula Virtual, GUI, Evaluacin, Diseo experimental. Introduccin Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) estn generando cambios en los procesos de enseanza-aprendizaje de las sociedades actuales, ofreciendo oportunidades significativas para el desarrollo de planteamientos y entornos educativos como son las Aulas Virtuales (AV) que intentan dar respuesta a los nuevos desafos para la enseanza y el aprendizaje. Al respecto, la Interfaz Grfica o GUI de un aula virtual mediadora en la relacin entre alumnos, profesores y la institucin que presta el servicio juega un papel determinante para el cumplimiento de las intenciones educativas.

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De acuerdo con Mercovich (2000) cuando se usa una herramienta, o se accede e interacta con un sistema, suele haber algo entre uno mismo y el objeto de la interaccin. Ese algo, que es a la vez un lmite y un espacio comn entre ambas partes, es la interfaz. As, dentro de este contexto, se considera GUI a la disposicin y adecuacin ptimas de las formas visuales que conforman las pantallas en un espacio virtual. (Universidad de Zaragoza, 1997) De acuerdo con Buitrn (2006), se considera que la GUI puede incrementar los niveles de asimilacin de informacin y conocimiento en los usuarios, por lo que es potencialmente factible desarrollar la eficiencia del proceso enseanza-aprendizaje. Sin embargo, una GUI mal estructurada puede generar, por el contrario, espacios ineficientes que ocasionen el incumplimiento de los fines educativos. As, una GUI, gracias al impacto que genere, puede dirigir dichas intenciones y hacer que la interaccin sea mucho ms eficaz o, por el contrario, generar la ausencia de motivacin e inters en el espacio virtual. Esta situacin demanda procesos que permitan identificar los factores de xito que condicionan la implementacin de GUI en estos ambientes educativos. En ese sentido, acorde al planteamiento de Bernal y Buitrn (2008), se considera que concluida la fase de desarrollo [], debe realizarse una evaluacin que permita verificar [] si el recurso se ajusta a los objetivos para los cuales fue generado y [] si se utilizan las herramientas adecuadas para favorecer el proceso de aprendizaje. Por lo anterior, se hace latente la necesidad de un adecuado proceso de evaluacin de GUI, como aspectos fundamentales en la estructuracin de un AV, el cual le permita identificar los aciertos y errores que estas presenten y, con ello, lograr la adecuacin y mejoramiento de las mismas, cumpliendo con las expectativas para las cuales fueron creadas. El presente documento hace referencia al proceso de evaluacin de la GUI del aula virtual para el curso Diseo de Interfaz proyecto de investigacin del rea del Nuevas Tecnologas (UAM-Azc) describindose las fases involucradas as como las conclusiones del mismo. As, retomando el modelo de evaluacin propuesto por Bernal y Buitrn (2008), a continuacin se describen las fases que involucr el proceso de evaluacin de la GUI del aula virtual para el curso Diseo de Interfaz4 (Ver Figura 1), as como los resultados del mismo. Evaluacin de la gui de un aula virtual Caso de estudio: Curso: Diseo de Interfaz (UAM-Azc). Figura 1 Propuesta de GUI para el curso Diseo de Interfaz5

El desarrollo del aula virtual para el curso Diseo de Interfaz es parte del proyecto de investigacin Diseo experimental de un ambiente de aprendizaje virtual: Una experiencia de investigacin-accin para el desarrollo de programas de postgrado en diseo del rea de investigacin de Nuevas Tecnologas (UAM-Azc). 5 El diseo de la GUI comprendi el desarrollo de algunas alternativas preliminares al diseo y programacin del aula definitiva, como parte del trabajo colaborativo realizado por la D.C.G. Marcela E. Buitrn y la D.G. Susana Badillo en el grupo de Interfaz del rea de Nuevas Tecnologas (UAM-Azc). Sin embargo, el diseo, estructuracin y programacin finales de la GUI fueron realizados por la D.C.G. Buitrn y asesorados por la D.C.G. Roco Lpez Bracho y la D.C.G. Beatriz Meja.
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ETAPA I. Delimitacin y definicin del objeto de la evaluacin o problema. Definicin del problema que implica la realizacin del experimento. Actualmente existe una gran variedad de aulas virtuales intentando dar respuesta a los desafos que las sociedades actuales le implican a los procesos educativos. Sin embargo, muchas de estas no logran cubrir dichas expectativas debido al deficiente diseo e implementacin de su GUI. Definicin del objeto de la evaluacin. GUI del Aula virtual del curso Diseo de Interfaz. Definicin de los objetivos. Evaluar y validar la eficacia de la GUI de un aula virtual en el logro de adecuados procesos perceptivos y de asimilacin de mensajes en un sistema virtual de enseanzaaprendizaje. Definicin de las variables de la evaluacin. Los aspectos a evaluar se establecieron de tipo cualitativo y cuantitativo, cuyos indicadores principales fueron: la usabilidad tomando en cuenta la interactividad, navegacin y ubicacin del usuario dentro del aula virtual y lo visual considerando parmetros de diseo tales como composicin, tipografa, imagen y color de la interfaz. ETAPA II. Planteamiento de la hiptesis de evaluacin. Definicin del tipo de evaluacin que se requiere. Con base en la naturaleza de los objetivos, este proceso se ha considerado de tipo experimental-aplicado, puesto que desarrolla una accin (diseo de GUI, aplicacin) para despus observar sus consecuencias (anlisis y resultados) y cuyo alcance permitir crear un acontecimiento que arroje informacin y aporte beneficios al proceso de diseo de interfaces grficas para los ambientes virtuales educativos. Definicin de la hiptesis. El desarrollo de interfaces grficas, fundamentado en los parmetros de diseo para la creacin de ambientes virtuales, permitir el logro de un efectivo proceso perceptivo y de asimilacin de mensajes en un sistema virtual de enseanza-aprendizaje. ETAPA III. Elaboracin del diseo experimental.6 Definicin del universo y tamao de la muestra. El experimento se realiz a partir de un muestreo aleatorio, considerando como poblacin a los alumnos del 7, 8 y 10 trimestres de la licenciatura en Diseo de la Comunicacin Grfica as como a los alumnos de la Especialidad en Hipermedios de la Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco, tomando como muestra a 77 estudiantes. Definicin de las tcnicas para la recoleccin de datos.
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Los instrumentos propuestos para esta evaluacin fueron desarrollados por la D.C.G. Marcela E. Buitrn y la D.G. Susana Badillo y asesorados por la Dra. Rosa Elena lvarez, como parte del trabajo colaborativo realizado en el grupo de Interfaz del rea de Nuevas Tecnologas (UAM-Azc).

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La validacin del experimento se hizo a partir de la elaboracin e implementacin de una matriz de observacin y de un cuestionario de evaluacin post-aplicacin a los alumnos. Diseo del instrumento. El diseo de los instrumentos se desarroll en cuatro etapas (lvarez, 2006): 1. Determinacin de las preguntas: Las preguntas se determinaron a partir de la definicin de variables e indicadores con una estructuracin de tipo cerrada; sin embargo, dada la subjetividad del fenmeno, se defini para ambos instrumentos una seccin de observaciones para considerar aspectos no contemplados. 2. Seleccin del formato de respuesta: El formato de respuestas para los instrumentos se determin tomando en cuenta la amplitud y la consistencia de las mismas, con base en la escala tipo Likert. 3. Redaccin de la introduccin del instrumento. 4. Determinacin del contenido del instrumento. Definicin de las formas y procedimientos concretos de aplicacin del instrumento. Se precis de la aplicacin del aula virtual de referencia al grupo muestra en dos etapas: la primera, una evaluacin del diseo de la GUI previa al uso del aula virtual y la segunda, una evaluacin del uso de la GUI durante la interaccin del alumno con esta, ambas en dos momentos diferentes de evaluacin. ETAPA IV. Realizacin del experimento. Aplicacin del instrumento.7 El aula virtual desarrollada se instal en un saln electrnico de la UAM-Azcapotzalco el cual cumpla con los requerimientos para la aplicacin del experimento. El coordinador del experimento explic en general, a cada uno de los grupos, como deba llevarse a cabo su interaccin con el aula as como, finalizado su estada en ella, deberan contestar un cuestionario acerca de sus impresiones sobre la experiencia. Entre tanto, los especialistas haran sus observaciones completando la matriz de observacin correspondiente. Posteriormente, a partir de los resultados de esta primer evaluacin y dando seguimiento al proyecto propuesto por la Mtra. Buitrn (Buitrn, 2004), se realiz una segunda evaluacin, siguiendo la misma dinmica de aplicacin. ETAPA V. Anlisis de resultados8 Obtencin de los datos arrojados por la aplicacin del instrumento Vaciado de los cuestionarios. Anlisis estadstico de los datos. Obtenidos los datos que arroj la aplicacin de los instrumentos, se procedi al anlisis estadstico de los mismos, requirindose para ello de la aplicacin de distribuciones de frecuencia as como una correlacin de datos obtenidos de los diversos
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La aplicacin de la evaluacin se realiz como trabajo colaborativo del rea de NT, teniendo como responsables de la primer etapa a la D.G. Susana Badillo y la D.C.G. Marcela Buitrn y de la segunda a las D.C.G Marcela Buitrn y Roco Lpez Bracho, asesoradas por la Mtra. Ma. Teresa Bernal. 8 El presente anlisis e interpretacin de resultados tienen como base los anlisis estadsticos propuestos por el L.I. Ariel Ibancovichi, el Sr. Juan Carlos Rosas y la D.G. Susana Badillo, los cuales fueron dirigidos por la Dra. R osa Elena lvarez y asesorados por la Mtra. Ma. Teresa Bernal.

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instrumentos con la finalidad de comparar los resultados observados de los resultados esperados por las hiptesis. Representacin e interpretacin de la informacin obtenida. La interpretacin de la informacin obtenida se represent empleando grficas (pastel, histograma y ojiva) y tablas de distribucin emprica, mediante las cuales se pudo establecer una correlacin entre datos obtenidos de las observaciones y de las respuestas que dieron los usuarios en los cuestionarios. ETAPA VI. Obtencin de conclusiones. Con base en los resultados obtenidos, en ambas evaluaciones, con relacin a la calidad y efectividad de la GUI propuesta, se pudo confirmar la hiptesis planteada, concluyndose que los alumnos s consideran la importancia del diseo de las GUI en la creacin de las aulas virtuales en las que recibirn la instruccin como un elemento fundamental en la estructuracin del espacio y su interaccin con el medio. Sin embargo, a pesar de los resultados alentadores, los alumnos consideraron que la GUI analizada presentaba algunas deficiencias, la cuales dan por consecuencia que no se logre al 100% la efectividad del sistema. Por lo anterior, este no dispensa de una mejora al aula; por el contrario, al detectar sus aciertos y errores, exige su adecuacin para lograr el mayor porcentaje en cuanto a calidad visual y funcional se refiere. Conclusiones Las GUI de un aula virtual juegan un papel determinante en cumplimiento de las intenciones del espacio educativo, dado que gracias al impacto que estas generen en los usuarios pueden dirigir dichas intenciones y hacer que la interaccin sea mucho ms eficaz, con lo que resulta potencialmente factible el incremento de la eficiencia del proceso enseanzaaprendizaje. Sin embargo, una GUI mal estructurada puede generar, por el contrario, espacios ineficientes que ocasionen el incumplimiento de los fines educativos. Por lo anterior, concluimos que la evaluacin resulta una etapa esencial dentro del proceso de diseo de GUI, ya que gracias a ella se logran identificar los posibles aciertos y errores que presenten y, con ello, lograr la adecuacin y mejoramiento de las mismas, cumpliendo con las expectativas para las cuales fueron creadas, asegurando en la medida de lo posible su ptimo desarrollo, como se present en el caso de estudio abordado. Bibliografa lvarez, R., et. al. (2006) Fundamentos de Estadstica Inferencial para proyectos de desarrollo en Diseo. Mxico: UAM-A. Badillo, S. (2003) Propuesta de Interfaz Grfica para un Aula Virtual. Proyecto terminal para obtener el diploma de Especializacin en Diseo. Mxico: UAM-A. Bernal M. y Buitrn, M. (2008). Evaluacin de recursos didcticos digitales. IX Congreso Internacional y XII Nacional de Material Didctico Innovador, Nuevas Tecnologas Educativas. Libro de memorias. Mxico: UAM.

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Buitrn, M. (2004) Consideraciones para el diseo de Interfaces Grficas de Usuario en Ambientes Virtuales Educativos. Tesis para obtener el grado de Maestro en Diseo. Mxico: UAM-A. Buitrn, M. (2006) El diseo de Interfaces grficas de usuario en Ambientes Virtuales Educativos. Mxico: UAM-AZC. Mercovich, E. (2000) La interseccin entre factores humanos, diseo grfico, interaccin y comunicacin. [en lnea] Recuperado el 13 de abril de 2001 de: http://planeta.gaiasur.com.ar/infoteca/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html. Universidad de Zaragoza (1997) Manual de estilo WWW. Diseo de pginas web. [en lnea] Recuperado el 25 de octubre de 1999 de: http://wzar.unizar.es/cdc/manual/manual.html

Criterios de Diseo Pedaggico para la Elaboracin de Material Didctico Digital para Educacin a Distancia Belinda Pastrana Gutirrez, Wendy Carranza Daz Instituto Tecnolgico de Minatitln, Veracruz Resumen Este artculo detalla el proceso para desarrollar materiales digitales en lnea, mismos que fueron diseados para la carrera de Ingeniera Industrial que se imparte en su modalidad a Distancia en el Instituto Tecnolgico de Minatitln desde el ao de 2004, se pretende dar a conocer los criterios empleados para desarrollar los componentes de dos cursos en lnea de forma estructurada y eficaz (Clculo de una Variable y Algoritmos y Lenguajes de Programacin), se presentan las experiencias de ambas autoras por medio de estudio de caso realizando un anlisis detallado de las ventajas que ofrece la metodologa empleada para el desarrollo de materiales en contraste con el desarrollo aleatorio de materiales digitales, sugiriendo el uso de esta metodologa para cualquier institucin u organizacin interesada en impartir capacitacin en lnea. Palabras Clave: Materiales Didcticos Digitales, Pedagoga, Cursos en Lnea

Introduccin La Educacin a Distancia en nuestros das se ha apoyado estratgicamente en las Nuevas Tecnologas para lograr una mayor cobertura geogrfica y temporal, esto ha dado paso a la Educacin Virtual: Imparticin de Esquemas Formativos y de Capacitacin que emplean la computadora y sus perifricos, Internet, dispositivos mviles tales como iPods, celulares y iPads recientemente entre otros. Aunque los medios tecnolgicos evolucionan y cambian de forma vertiginosa, el Diseo Instruccional exige el conocimiento profundo de principios pedaggicos aplicables al Diseo Pedaggico de los Materiales a utilizar por los estudiantes o trabajadores en formacin; en este artculo se presentaran las experiencias de dos autoras de dos materiales desarrollados para la imparticin en nivel superior de las materias de Clculo de una Variable y de Algoritmos y Lenguajes de Programacin (cada una de ellas desarroll un material para una materia diferente de forma independiente, basndose ambas

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en la misma normatividad gil descrita en la seccin de Desarrollo), se pretende de forma clara y precisa proveer de directivas especficas para todos aquellos profesionales que requieren generar materiales didcticos digitales para cursos a ser impartidos en lnea. La Metodologa se plantea de manera gil y sinttica detallando los componentes del curso y las experiencias derivadas de la imparticin de dichos cursos. Se espera contribuir as a definir en base a la experiencia de desarrollo, la creacin de material digital s, pero con alto contenido didctico, basado en principios fundamentales pedaggicos, para as cumplir con el fin ltimo de la Educacin: Transformar el pensamiento hacia la evolucin del mismo, considerando las caractersticas del individuo, del medio tecnolgico a ser utilizado conjugando de forma complementaria ambos factores. Se comparte al final en las Conclusiones una reflexin comparativa de la realizacin de Material Digital de forma aleatoria y sin tomar en cuenta el Medio Tecnolgico de Distribucin (Learning Management System Plataforma Educativa Virtual). Desarrollo En 2004, inicia la modalidad a Distancia en el Instituto Tecnolgico de Minatitln, impartindose la carrera de Ingeniera Industrial, principalmente los alumnos estudiantes de esta modalidad se encuentran laborando(aspecto relevante a tomar en cuenta para el desarrollo de materiales, ya que muchos de ellos han dejado de estudiar por largo tiempo), previamente se arranca el proyecto de Elaboracin de Materiales para las materias a impartir en esa modalidad, se toma como base una normatividad en formacin de manera interna en el Instituto, la cual consta de los siguientes componentes (detallndose adems en qu consiste cada uno de ellos): Notas de curso: El esquema de contenidos, es por unidades y estas a su vez se subdividen en subtemas Listado de actividades: Detalle de las actividades a desarrollar Diapositivas: Recursos sintticos de apoyo Exmenes: Evaluaciones tomando en cuenta el tipo de materia desarrollada, en el caso del curso de Clculo de Varias Variables ejercicios significativos Claves de Ejercicios/ Claves de Exmenes: Respuesta a los ejercicios planteados como actividades como evaluaciones Guiones de video / audio: Secuencias detalladas para generar materiales multimedios de apoyo para el autoestudio Software: Utilizado como apoyo o como base para el desarrollo de prcticas o bien actividades en lnea. Ejemplos de software utilizado en la elaboracin de la materia de Algoritmos y Lenguajes de Programacin: Camtasia, Flash, MindMap y Visio para crear mapas mentales Manual del Participante: Documento en donde se detalla al participante los componentes del curso, la intencin u objetivo del curso as como los contenidos temticos del mismo, y la bibliografa Manual del Maestro: Aqu se menciona al profesor el aspecto metodolgico de la imparticin en lnea, los elementos con que cuenta el curso, los instrumentos de evaluacin y la bibliografa

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Cartas descriptivas: Detalle de los aspectos procedimentales, conceptuales y actitudinales para el curso, planeacin en tiempo y aspectos a evaluar con rubros y asignacin de puntajes especficos Criterios Pedaggicos Considerados Se tuvo la iniciativa para el caso de las notas de curso utilizar colores diferentes, diagramacin sinttica empleando mapas mentales, como se muestra en la Figura 1 y 2:

Figura1. Uso de Colores para elevar el nivel didctico del Material

Figura 2. Diagramacin Sinttica y Algortmica por Mapas Conceptuales Se elev el nivel didctico adicionando en los ejercicios una columna a la derecha detallando las operaciones realizadas paso a paso, como se presenta en la Figura 3:

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Figura 3. Ejercicio detallado paso a paso Los grficos tambin fueron planteados con apoyos visuales como se muestra en la Figura 4:

Figura 4. Grficos con apoyos visuales didcticos Segn la Teora de la Autonoma y la Independencia de Charles Wedmeyer y Michael Moore, se debe considerar que los adultos tienen diferentes estilos cognitivos y ritmos de aprendizaje, con los aspectos antes descritos se pretende cubrir este principio de la Educacin. En los ejercicios planteados se procur en la medida de lo posible plantear ejemplos contextuales en atencin a que para los adultos el aprendizaje debe ser vivencial, el lenguaje desarrollado para los contenidos est alineado a la Teora de Brje Holmberg el cual menciona que se debe crear la sensacin de atencin personalizada, como si se encontrara el estudiante ante un maestro presencial (implementado el principio en la explicacin paso a paso del ejercicio mostrado en la Figura 3). Otro de los principios de Holmberg es la comunicacin bilateral, esto se logr con la cercana a travs de dos LMS (Learning Management System) plataformas educativas virtuales, el primer recurso utilizado fue Blackboard, recientemente desde el ao 2009 se migr totalmente los cursos a Moodle; en este entorno se anexaron foros y ligas para envo de actividades, en el caso de Blackboard ofreca un buzn general de recepcin de archivos de tarea. Otro de los principios importantes que marca Holmberg es la adecuada planeacin del curso, se realizaron contenidos acordes al nmero de horas marcadas para los cursos, sin exceder en carga al alumno, una de las falencias que detectamos como desarrolladoras es que aunque nuestro material era desarrollado con este principio en mente, no todos los desarrolladores tenan este criterio en cuenta, resultando en que el alumno de la modalidad elega a que materias dara atencin por la extensin de la carga total del semestre. Holmberg establece adems un esquema de modelo de conversacin guiada el cual fue implantado mediante las etiquetas de dialogo del curso, en donde se indicaba de forma sencilla que hacer, adems de motivar al estudiante en su proceso de formacin mediante frases alusivas a su desempeo y a las metas que de inicio se plantearon para concretar su formacin. Adicionalmente se utilizaron recursos tipogrficos (negritas, cursivas, subrayado, sombreado) como apoyo para hacer comentarios enfticos acerca de algn tema o concepto. Adicionalmente se generaron multimedios, en especfico Objetos de Aprendizaje en el ao 2007, como se anexa en la Figura 5:

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Figura 5. Objetos de Aprendizaje de Apoyo La autora del material de la Materia de Algoritmos y Lenguajes de Programacin adicionalmente desarroll prcticas interactivas con captura en pantalla y sonido, como material de apoyo. Mtodo e instrumentos La Metodologa que se emple para el desarrollo de los materiales en relacin a los componentes de los cursos, fue proporcionada por el personal administrativo de Educacin a Distancia del Instituto, sin embargo los criterios pedaggicos para el desarrollo de los materiales, fueron algunos consultados en bibliografa existente en el tiempo en que fueron creados, pero por ser la modalidad algo relativamente nuevo en el pas, la bibliografa era relativamente poca; en la actualidad no ha cambiado mucho la existencia de material bibliogrfico de calidad en espaol en Mxico, pero gracias a la Internet se ha subsanado esta carencia. Los Principios Pedaggicos antes mencionados en el Desarrollo no son los nicos pero si los ms prcticos e indispensables a tomar en cuenta para el desarrollo de materiales. La Norma de Desarrollo de Materiales fue propuesta por el esquema de Competencias, aunque su registro oficial an no se ha realizado. Resultados Se generaron dos cursos con todos sus componentes, el curso de Clculo de una Variable se ocupa semestre a semestre, ya que es una materia que se imparte obligatoriamente a los alumnos de nuevo ingreso, en cambio la materia de Algoritmos y Lenguajes de Programacin se imparte segn demanda de la misma, ya que a partir de segundo semestre los alumnos pueden administrar su carga acadmica. Se gener posteriormente un curso para el diseo de materiales impartido a los maestros de una escuela de educacin tcnica de nivel medio superior, obtenindose de igual forma material altamente didctico, con la adopcin de la metodologa de elaboracin aqu presentada, por lo cual esta, se recomienda altamente ya que permite tener orden, estructura y una gua en la creacin de materiales didcticos para cursos a ser impartidos en lnea.

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Conclusiones y trabajos futuros Los esquemas de Educacin Virtual en algunas ocasiones solamente presentan contenidos llenos de texto sin diseo pedaggico frustrantes para los alumnos que optan por este tipo de modalidad para dar continuidad a su formacin ante la imposibilidad de estudiar en los medios convencionales presenciales; la propuesta aqu descrita ofrece la oportunidad de crear cuidadosamente el material de un curso virtual, sabiendo que el proceso de crear requiere esfuerzo, disciplina, originalidad y constancia; muchas veces se dispone de la voluntad pero a falta de estructura los resultados no se concretan, la experiencia aqu relatada, muestra que a travs de una metodologa amigable de Desarrollo y teniendo en mente principios pedaggicos clsicos de la Educacin Virtual, es posible crear cursos con alto contenido didctico que posibiliten resultados positivos en las experiencias instruccionales en Educacin a Distancia. En la actualidad se est elaborando material digital para un curso propedutico de programacin, este curso se impartir a alumnos de primer semestre como estrategia de induccin a la carrera y se plantea adems de los elementos descritos como componentes en este artculo, desarrollar materiales didcticos para mviles denominados Podcasts, de inicio se pretende implementar el curso de forma presencial con auxilio de medios tecnolgicos pero a futuro se proyecta gestionarlo de forma virtual. Bibliografa 1.- Moore, M.: Handbook of Distance Education. (2002) Disponible en: http://books.google.com/books?id=BcduyuVJ0xYC&pg=PA3&dq=distance+education+the ories&hl=es&cd=1#v=onepage&q=distance%20education%20theories&f=falseConectado el 30 de Julio de 2010. 2.- Kapln, G.: Innovacin El e-learning: una revolucin pedaggica sin pedagoga?. (2001) Ponencia en II Seminario Latinoamericano de ALAIC, II, La Plata, Argentina. 3.Mapa Conceptual de Educacin a Distancia. Disponible en: http://www.saa.unc.edu.ar/PROED/investigacion/investigaciones-08/Introduccion%20al%20uso%20de%20las%20-TIC%20en%20dos%20Profesorados.pdf Conectado el 30 de Julio de 2010. 4.- Motz, R. 2009. Los Objetos de Aprendizaje en los Modelos Pedaggicos. Mrida, Yucatn. Ediciones de la Universidad Autnoma de Yucatn. Memoria de Conferencia Conjunta Iberoamericana para Tecnologas del Aprendizaje Recursos Digitales para el Aprendizaje. 259 p. 5.- Carranza, M. 2010. Estrategias de Aprendizaje para los alumnos de nivel superior en modalidades no convencionales. Recursos Digitales para la Educacin y Cultura. Mrida, Yucatn Universidad Tecnolgica Metropolitana, Universidad de Cdiz, Espaa. Memorias del Congreso Kaambal 2010. 131 p. 6.- Peralta, H. 2006. Educacin a Distancia y EIB ( Tipos de Teoras). Disponible en: http://books.google.com/books?id=nOqe6fHM6koC&pg=PA45&dq=teor%C3%ADas+de+ la+educaci%C3%B3n+a+distancia&hl=es&cd=5#v=onepage&q=teor%C3%ADas%20de% 20la%20educaci%C3%B3n%20a%20distancia&f=false. Conectado el 30 de Julio de 2010

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Mesa 3 Innovaciones en la enseanza

Integracin de un catlogo de tipos celulares especializados de humano adulto Mara Eugenia Prez Bonilla, Jessica Quintero Prez, Marleni Reyes Lazalde y Arturo Reyes Lazalde Laboratorio de Biologa Interactiva, Escuela de Biologa, Facultad de Medicina BUAP, Instituto Universitario de Puebla Antecedentes: se estima que el cuerpo del ser humano adulto est constituido por un mnimo de 360 tipos celulares especializados diferentes, nmero que tiende a incrementarse debido al hallazgo de nuevos marcadores moleculares especficos; sorprendentemente en las bsquedas realizadas no se encontr un catlogo representativo; razn por la que se considera necesaria la elaboracin del material didctico actualizado que facilite la enseanza-aprendizaje y la visin general del tema. Objetivo: integrar la primera versin de un catlogo de clulas especializadas de humano adulto. Metodologa: se realiz la bsqueda bibliogrfica, recopilacin y captura de informacin; que se organiz, orden y se relacion en tres de los niveles de organizacin biolgica: sistmico, organogrfico y celular. Resultados: Se integr la primera versin de un catlogo elemental de clulas especializadas normales de humano, con un enfoque organogrfico microscpico, escrito en idioma espaol, accesible en formato pdf y jpg. El catlogo se elabor en formato tabular, que consta de tres columnas interrelacionadas, en la primera se menciona el sistema corporal, en la segunda la clasificacin celular correspondiente a los principales rganos del sistema en cuestin y en la tercera se enlistan los principales tipos celulares respectivos. Todos los datos se anotaron en orden alfabtico. En total, se incluyeron catorce sistemas: circulatorio, digestivo, endcrino, inmune, linftico, muscular, nervioso, seo, reproductivo femenino, reproductivo masculino, respiratorio, sensorial, tegumentario y urinario. Por cada sistema se incluyeron de dos a nueve rganos representativos, con al menos dos rganos por sistema. Conclusiones: el catlogo elaborado es un material de utilidad didctica y de consulta dirigido a los estudiantes universitarios que cursan materias relacionadas con la biologa celular en licenciaturas afines: biologa, biomedicina, fisioterapia, medicina y qumico farmacobilogo.

Formacin docente e innovacin educativa en la Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Sara Quiroz CuencaSergio Miranda Gonzlez, Mara del Carmen Salgado Vega Universidad Autnoma del Estado de Mxico

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Antecedentes. Las transformaciones en el mbito educativo han llevado a modificar los planes y programas de estudio, los mtodos de enseanza-aprendizaje que implican el cambio de materiales didcticos y el uso de nuevas tecnologas educativas. El sistema de educacin superior y sus instituciones han aceptado el reto de formar profesionales calificados, proceso en el cul se encuentra inmersa la Universidad Autnoma del Estado de Mxico (UAEMex). Objetivo. Analizar los programas desarrollados en la UAEMex para la formacin y capacitacin de docentes dentro del Modelo de Innovacin Curricular (MIC) 2000, para establecer la participacin del profesorado. Mtodo. Anlisis de datos sobre programas de capacitacin y formacin de docentes ofertados por la UAEMex y la participacin del personal acadmico. Resultados. La UAEMex atiende al 21.5% de la matricula en estudios profesionales del Estado de Mxico, en 131 programas educativos. El MIC2000 trajo consigo cambios en la organizacin, requerimientos especficos de actualizacin y capacitacin docente, iniciando en 2008 la era digital con estudios en modalidad a distancia con 4 programas incrementando 100% al 2010 con 8 programas y matricula de 871 alumnos. En 2009 se atendi a 5500 asistentes a diversos cursos de formacin y capacitacin relacionados con la elaboracin de materiales didcticos, uso de nuevas tecnologas y estrategias de enseanza-aprendizaje, dando respuesta a las exigencias de la educacin en el Siglo XXI. Conclusiones. El personal acadmico de la UAEMex ha respondido a los cambios educativos, al cursar un promedio de 3 cursos por profesor en el ltimo ao. Queda pendiente incrementar la participacin y otorgar las condiciones que logren mayor insercin en el nuevo modelo educativo. Palabras clave: Educacin, innovacin curricular, formacin docente Introduccin La informacin generada en el mundo actual proviene de los medios impresos (libros, peridicos, revistas, etc.) tanto como de medios electrnicos (televisin, radio, internet, multimedia, etc.); con un cmulo de datos, conocimientos y noticias que, considerar tan slo aquellos que tengan relacin con nuestra actividad principal, implicara el uso de una gran cantidad de tiempo generando ineficiencias sustanciales. El poder acceder a esta informacin de forma gil y rpida involucra transformaciones en el mbito educativo que han llevado a modificar los planes y programas de estudio, los mtodos de enseanzaaprendizaje relacionados con el uso y generacin de nuevos materiales didcticos y la aplicacin de nuevas tecnologas educativas. El sistema de educacin superior y sus instituciones han aceptado el reto de formar profesionales calificados, proceso en el cul se encuentra inmersa la Universidad Autnoma del Estado de Mxico (UAEMx), siendo el objetivo de esta exposicin mostrar los cambios y avances que se han ido generando en ella y su relacin con la formacin de docentes capacitados para dar respuesta a este modelo de innovacin curricular. Contexto internacional de la educacin en el siglo xxi El siglo XXI que ofrecer recursos sin precedentes tanto a la circulacin y el almacenamiento de informaciones como a la comunicacin, plantear a la educacin una doble exigencia que, a primera vista, puede parecer casi contradictorio: la educacin deber transmitir, masiva y eficazmente, un volumen cada vez mayor de conocimientos tericos y tcnicos evolutivos, adaptados a la

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civilizacin cognitiva, porque son las bases de las competencias del futuro (UNESCO: 1996) Esta cita, emitida hace ms de diez aos, ya reflejaba el principal reto al que las instituciones educativas deban responder al llegar el siglo XXI. El enfoque propuesto parte de la idea central de que la educacin debe dirigirse a generar la capacidad de aprender a aprender en los alumnos, gestionando sus propios aprendizajes, con autonoma creciente en su carrera acadmica, dotado de herramientas intelectuales y sociales que les permitan un aprendizaje continuo a lo largo de su vida, promoviendo capacidades y competencias, que superen los conocimientos cerrados o tcnicos programados, como centro de todo proyecto educativo. (Savater, F.: 1997) Los requerimientos del nuevo modelo educativo se centran en estructuras ms flexibles, donde se desarrollen competencias, habilidades transferibles y desarrollo de actividades de innovacin y transformacin. La respuesta a este reto se plasma en el diseo del nuevo currculo que exige incluir nuevas formas de aprender y de seguir aprendiendo, con reformas profundas que afectan a todos los actores de este proceso (contenidos, organizacin administrativa, profesores y alumnos). El diseo del currculo debe reconocer que las demandas sociales no son estticas, sino dinmicas; de ah que el desarrollo de competencias se base en la eleccin de contenidos relevantes incidiendo en el trabajo cotidiano de profesores y alumnos, orientadores, pedagogos, demandando a la vez competencias especficas de ellos. La forma de aprender y ensear bajo la perspectiva de una evolucin constante se encuentra condicionada a las acciones que las instituciones educativas vayan creando y estructurando en respuesta a las exigencias de la globalizacin, y su reconocimiento mediante la acreditacin, valuacin (refirindose a los procesos de aprendizaje y al desempeo del profesorado), as como las auditoras (Santiago et al., 2008); generando confianza para la validacin de estudios en el extranjero. Los temas a incluir son 1) Educacin continua, a distancia y con el apoyo de las tecnologas de informacin(TICs), 2) Flexibilizar los procesos de enseanza-aprendizaje, 3) Diseo de ambientes virtuales para el aprendizaje autnomo, 4) Homologacin de ttulos profesionales y grados acadmicos, 5) Docencia articulada a investigacin, difusin de la cultura y extensin, 6) Fortalecimiento de investigacin y estudios avanzados, 7) Reestructuracin y agilizacin de la gestin universitaria, 8) Internacionalizacin de la universidad cooperacin y redes interinstitucionales.(Parker, 2001) La funcin del sistema educativo debe propiciar en los alumnos la capacidad de seleccin, organizacin e interpretacin de la informacin, que les ayude a construir juicios y valoraciones propias sobre el mundo en el cul se desenvuelven, as como lograr actualizacin constante en sus conocimientos y competencias, formando ciudadanos productivos, flexibles, eficaces y autnomos. De aqu la necesidad de modificar el currculo y dar respuesta tanto a la educacin formal como al desarrollo de habilidades, destrezas y competencias en el cambiante ambiente laboral, tecnolgico, etc. La educacin superior en Mxico 2010 Con el cambio del modelo econmico, nuestro pas, al igual que muchos otros, se ha insertado en los procesos de globalizacin econmica, caracterizada por cuatro vertientes: 1) la internacionalizacin del sistema financiero; 2) la especializacin transnacional de los

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procesos productivos; 3) las redes mundiales de informacin y comunicacin, y 4) la conformacin de patrones de alcance mundial en las formas de vivir, conocer, trabajar, entretenerse e interrelacionarse (Rubio, 2006). La financiacin y desarrollo de la educacin superior sigue siendo una de las funciones primordiales del Estado. El Programa Sectorial de Educacin 2007-2012 seala la importancia de la ampliacin de las oportunidades educativas, con el objetivo de reducir las desigualdades y cerrar brechas para impulsar la equidad. En este contexto las instituciones de educacin superior deberan enfocarse en temas como la financiacin, la cobertura, la absorcin, la transicin y la calidad. Sobre financiacin, nuestro pas cuenta con recursos por dems limitados, con una inversin de slo 0.6% del PIB, mientras que Estados Unidos destina 2.9%, Canad 2.7%, Corea 2.5% y Chile 1.7% (OCDE: 2008). La reciente crisis causo estragos en la recaudacin fiscal, dejando como alternativas para financiar el gasto pblico en 2010: nuevos impuestos, mayor deuda pblica y recortes presupuestales al gasto pblico; con sus respectivas consecuencias negativas, en especial el rubro de educacin al cual se asign 211,186 millones de pesos, que a pesar de ser mayor al de aos anteriores es insuficiente para satisfacer sus crecientes necesidades, al representar un retroceso de 6%. (Miranda, S. Salgado, M.: 2010). Esto afecta en general a los requerimientos de educacin, que prev una cobertura creciente al 2021, de prcticamente el doble de la actual. La posibilidad de mejorar la cobertura, la calidad e impulsar la investigacin cientfica y la innovacin tecnolgica, est vinculada con la necesidad de crear y habilitar un nmero ms espacios educativos, transformando el proceso de aprendizaje en un modelo pedaggico autnomo, basado en el alumno, incrementando la capacitacin y enseanza del uso de las TICs y de la educacin continua y a distancia. El modelo de innovacin curricular (MIC) en la Universidad Autnoma del estado de Mxico En 2002 la UAEMx da origen al Programa Institucional de Innovacin Curricular con el principio de desarrollar un modelo curricular que asegure una educacin superior pertinente, de calidad y con mayor equidad as como una administracin acorde a las nuevas caractersticas que de l se deriven.(UAEMx: 2002), otorgndole flexibilidad y apertura, reconociendo que la innovacin implica reorientar el contenido del conocimiento, facilitar su adquisicin y comprensin con una nueva direccin sobre lo que se aprende y el valor social que se le otorga. (MIC: 2002) El MIC se centra en pilares fundamentales como el aprender a conocer, el aprender a hacer, el aprender a vivir juntos y el aprender a ser (UNESCO, 1996), incorporando nuevos planteamientos pedaggicos y didcticos bajo cuatro componentes principales: 1) una estructura sistmica del proceso formativo del nivel profesional en el plano institucional, 2) la orientacin de la formacin profesional, 3) el modelo de enseanza aprendizaje y 4) el modelo de evaluacin. El conocimiento esperado incluye a) conocimientos declarativos (saber qu y porqu), b) procedimientos (saber cmo), c) contextuales (saber para qu y d) estratgicos (saber cundo y dnde); vinculando el conocimiento con su aplicacin, en evaluacin permanentemente que detecte problemas permita mejorar la calidad educativa. Ante este proyecto institucional y el compromiso de atender y satisfacer necesidades sociales y profesionales (ms cobertura, ms calidad, ms programas) es imperativo la

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creacin de nuevos espacios, nuevas modalidades educativas y de gestin como son educacin a distancia y universidad virtual que incentiven el aprendizaje activo y la creacin de comunidades de aprendizaje y el trabajo cooperativo. Para lograr cubrir estos retos se debe contar con mayores recursos. Para este ao el Estado de Mxico cuenta con 45,845.1 millones de pesos para atender a 4.4 millones de alumnos en todos los niveles (11.8% de la matricula nacional) (Miranda S., Salgado M.:2010) cuyo principal destino es gasto corriente, dejando pendiente la ampliacin de cobertura total, creacin de infraestructura, dotacin de equipo y tecnologa, aunado a la escasa posibilidad de incentivar la calidad del factor humano tanto en docencia como en administracin. An con este reto, la UAEMx ha desarrollado la modalidad en educacin continua y a distancia. Imparte cuatro programas educativos en modalidad a distancia, dos licenciaturas, una especialidad, un diplomado y una maestra semipresencial, con una matrcula de 322 alumnos. En el ciclo escolar 2009-2010, la Universidad particip por primera vez en la convocatoria nacional conjunta emitida por el Espacio Comn de Educacin Superior a Distancia (ECOESaD), a fin de aplicar en lnea exmenes de admisin a los programas de licenciatura a distancia. Esto ha permitido obtener una mayor capacidad de absorcin. (Grfica 1)

Grfica 1

Fuente: Elaboracin propia con datos del Plan General de Desarrollo 2009-2021

La atencin a la formacin de docentes que participen en el MIC, junto al uso de las TICs en todos los espacios universitarios permitir la conformacin de redes y espacios virtuales de vinculacin acadmica; como acceso directo al conocimiento global y componente bsico de los procesos de docencia e investigacin de calidad internacional, requiere disear estrategias y proponer programas que contribuyan a contar con recursos humanos especializados en tareas y funciones vinculadas a la modalidad a distancia y la atencin a los alumnos inscritos en ella, as como a los participantes en los programas presenciales que incorporan nuevas metodologas y estrategias de aprendizaje basadas en la conectividad y plataformas educativas.

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Los recursos materiales y humanos se han visto incrementados y mejorado las condiciones de atencin (10 alumnos/computadora en 2010 vs 15 alumnos/computadora en 2001), se introdujo la red inalmbrica, aulas equipadas con TIC y centros de autoacceso. (Grfica 2) Los programas y cursos dirigidos a capacitar docentes en este nuevo modelo han tenido buena aceptacin. Al menos cada profesor ha asistido a 3 cursos/ao relacionados con las TICs y las nuevas propuestas metodolgicas y pedaggicas, (Grfica 3), contando con una mayor participacin de las facultades con 193 asistentes en los diferentes diplomados y 127 cursos de capacitacin en TICs aplicados a la docencia que ha impartido la universidad, teniendo una situacin similar entre los planteles de escuelas preparatorias y centros universitarios; reconociendo que tambin es el resultado de un incentivo an ms poderoso, el reconocimiento acadmico requerido para participar en el Programa de Estmulos al Desempeo Docente. Grfica 2

Fuente: Elaboracin propia con datos de estadstica universitaria bsica 2009

Grfica 3

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Conclusiones El nuevo modelo de innovacin curricular (MIC) responde al enfoque actual, donde, para lograr la adquisicin de conocimientos en forma continua, se centra en el aprendizaje en el alumno que le permite aprender a aprender y desarrollar nuevas habilidades y competencias por s mismo, a la vez que hace uso de las nuevas tecnologas de informacin. Las acciones generales y programas particulares que la UAEMex ha instrumentado al ofrecer cursos de especializacin y capacitacin en metodologas y modelos pedaggicos dan respuesta a la necesidad de formar docentes especializados involucrados en el manejo del conocimiento a travs de la red en la modalidad de estudios a distancia y de universidad virtual en esta nueva etapa. La meta est an lejana y el inters de directivos, personal administrativo, personal docente y alumnos ser el elemento fundamental que le permita a la Universidad Autnoma del Estado de Mxico consolidar su presencia en el Estado y la regin. A la par de las tendencias internacionales, el uso y disposicin de las TICs, y la participacin de su planta docente la universidad tiene la oportunidad de consolidar su oferta en la modalidad a distancia, y en el nuevo modelo de innovacin curricular al aprovechar la capacidad instalada, buscar opciones de financiamiento propio que le permitan avanzar en su desarrollo cientfico y brindar a la poblacin del Estado de Mxico una opcin en educacin de calidad con mejora continua. Bibliografa ANUIES (2004). La educacin superior en el siglo xxi: Lneas estratgicas de desarrollo. Una propuesta de ANUIES Mxico: ANUIES. Disponible en: http://www.anuies.mx/servicios/d_estrategicos/documentos_estrategicos/21/sXXI.p df. Consultado: marzo, 2009. Instituto Mexicano para la Competitividad A.C. (2009). Competitividad Internacional 2009: Mxico ante la crisis que cambi al mundo. Miranda, S. y Salgado, M. (ene.-mar./ 2010). Monto asignado al rubro de educacin 2010 nacional y Estado de Mxico. Economa actual, Facultad de Economa UAEM. Rubio Occa, L. (coord.) (2006). La poltica educativa y la educacin superior en Mxico. 1995-2006: Un balance. Mxico: FCE Mxico. Salvador Bentez, L. (ene.-mar./2008). Desarrollo, educacin y pobreza en Mxico. Papeles de Poblacin. Nm. 55. Santiago, Paulo et al. (2008). Tertiary education for the knowledge society. 2. Special features: equity, innovation, labor market, internationalization. Paris. Savater, F. (2000) Los caminos para la libertad: tica para la educacin. Ariel ITSEM, Mxico SEP: Sistema General de Planeacin Parker, C. (2001). La globalizacin y sus paradojas: desafos para la universidad latinoamericana. Revista Estudios Sociales. Nm. 108. Pozo, Juan Ignacio y Monereo, C. (1999) Aprendizaje estratgico. Madrid: Aula XXI- Santillana. UAEM (2002) Modelo de Innovacin Curricular

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UAEM (2009) Plan Plan Rector de Desarrollo Institucional 2009-2013 UAEM (2009) Plan General de Desarrollo 2009-2021 UAEM (2009) Estadstica Universitaria Bsica UNESCO (1996) La educacin encierra un tesoro.

Pensando en 3D Mara del Rocio Carapia Arizmendi Universidad Autnoma Metropolitana-Azcapotzalco Antecedentes. El hombre siempre ha tenido necesidad de comunicarse y por ende de representar su realidad, los seres humanos por naturaleza tienden a sintetizar lo que ven, de ah las representaciones pictricas primitivas. Desde el renacimiento, los artistas de occidente se enamoraron de la perspectiva y el sombreado realista en el dibujo. La tcnica: cerrar un ojo para evitar la discrepancia entre los puntos de perspectiva de ambos ojos, de tal forma que desarrollaron schemata9 para poner al espectador al tanto de la perspectiva tridimensional en imgenes planas. Poco despus del nacimiento del cine, alrededor de 1890, se comenz a contemplar la posibilidad de agregar la tercera dimensin para hacerlo ms real, se saba entonces que el cerebro creaba la sensacin de la tercera dimensin sumando las imgenes recibidas, una por medio del ojo izquierdo y otra por el ojo derecho, de suerte que era necesario crear por separado estas dos imgenes para que el cerebro las uniera. Fueron varios los intentos realizados, comenzando por William Friese-Greene, considerado un pionero del cine, patent el primer sistema cinematogrfico en 3D 10, aunque sin xito, le siguieron Frederick Eugene Ives, Edwin S. Porter y William E. Waden. Fue hasta el 27 de septiembre de 1922 cuando se logr la primera pelcula en 3D, titulada The Power of Love. Para lograr el efecto tridimensional, los productores Harry K. Fairall y Robert F. Elder, utilizaron la doble proyeccin a partir de dos tiras de pelcula y separaron la imagen mediante los colores rojo y verde. La pelcula no fue un xito pero estos fueron los inicios del 3D. Hoy da, son muchos los medios en donde se representa la tercera dimensin, por ejemplo: el cine, el Internet, y otros como: los vdeo juegos, los diseos y las representaciones arquitectnicas, la publicidad en televisin, o bien, las reconstrucciones judiciales y forenses. As mismo, la visualizacin y la ilustracin cientfica, el diseo industrial, los simuladores en el campo mdico, aeronutico y deportivo. Objetivo general. Analizar de qu manera la estimulacin de la inteligencia espacial constituye un recurso eficaz para incrementar la capacidad de percepcin y de representacin en interfaces tridimensionales.
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Schemata-Palabra proveniente del griego que significa dimensin de una variable o ms generalmente plana. Los artistas del renacimiento crearon schematas de forma para indicar profundidad con: gradaciones de sombreado, perspectiva de detalle, perspectiva lineal y perspectiva area. 10 3D, siglas para definir tres dimensiones.

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Objetivos particulares. Estimular la capacidad de percepcin tridimensional en alumnos de Diseo Grfico. Potenciar la capacidad de interpretacin en alumnos de diseo grfico para su aplicacin en cualquier ambiente de representacin tridimensional. Evaluar de qu manera los ejercicios ldicos, mentales y vivenciales estimulan la inteligencia espacial para incrementar la capacidad de representacin en 3D. Definir cules son los ejercicios ldicos, mentales y vivenciales ms adecuados para estimular la inteligencia espacial en estudiantes de Diseo Grfico. Introduccin. La inquietud que siempre se ha tenido por comunicar con la mayor claridad posible, ha llevado al hombre a tratar de representar la misma realidad, dentro de esos intentos, las representaciones tridimensionales han propiciado a lo largo de la historia el aporte creativo y tecnolgico para lograr ese objetivo. Pero qu es lo que lleva al ser humano a representar lo que vive cada da, como lo es la tridimensionalidad?, tal vez el mirarse como frente a un espejo constantemente, el proyectarse as mismo, verse desde otros ngulos, otras situaciones. El hecho es que sorprende siempre que se ve la tridimensionalidad en alguna aplicacin, ya sea una pelcula, un cartel, Internet, videojuegos, simuladores, en fin. El hombre por naturaleza tiende a realizar una sntesis de lo que ve, y termina mirando el entorno en su forma resumida, cuando lo aprecia de manera tridimensional probablemente observe ms, lo que siempre ha estado ah pero no lo haba mirado desde esa otra perspectiva, y se exclama: es verdad!, as es en la realidad. La forma en que se procesa el pensamiento constituye en muchas reas an la pauta para la investigacin, por qu se piensa de tal o cual forma?, por qu existe una tendencia a la sntesis?, se puede estimular una capacidad no muy desarrollada?, por qu hay personas con una inteligencia ms desarrollada que otras?, cmo funciona nuestra mente? Algunas cuestiones han sido resueltas para algunos, para otros puede continuar habiendo porqus, muchas veces dependiendo del rea de investigacin. El presente trabajo aborda este tipo de temtica, as como una propuesta a manera de acercamiento muy especfico para el estmulo de la percepcin e inteligencia espacial, enfocado para alumnos en Diseo Grfico, y como material didctico alterno a las clases presenciales. Metodologa. El presente trabajo se basa en dos metodologas, la primera para la parte de investigacin, se consider la propuesta de Roberto Hernndez Sampieri (Hernndez, 2003), para la parte de Diseo Instruccional se retoma el modelo de Hannafin and Peck (1997).

Resultados. Se presentan los siguientes resultados como parte de la investigacin realizada en el primer ao de la Maestra en Nuevas Tecnologas y Diseo.

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Como fase de prueba se aplicaron ejercicios de Diagnstico de percepcin de la propuesta de proyecto a un grupo muestra11, en donde primero se presenta un cuestionario para identificar el sistema de representacin preferido de acuerdo al modelo VAK12 y la forma de percepcin, ya sea ms bidimensional o bien tridimensional.

Imagen 1 y 2. En la aplicacin de los ejercicios en el saln de clases. De acuerdo con esto, se tenan dos supuestos, el resultado de la aplicacin del ejercicio arroj lo siguiente: Supuesto 1. El sistema de representacin preferido por los alumnos de diseo grfico debera ser VISUAL, se considera que por las caractersticas del rea de desarrollo ese se esperara que fuera el resultado. Resultado 1. Contrario a lo que se pens en el supuesto, el resultado fue que los alumnos del grupo muestra resultaron tener en su mayora como sistema de representacin el Kinestsico. Los resultados exactos fueron: Grupo muestra: 23 alumnos De los cuales; Hombres: 8 Mujeres: 15 Sistema de representacin Kinestsico: 10 Hombres: 3 Mujeres: 7 Sistema de representacin Kinestsico-Visual: 6 Hombres: 2 Mujeres: 4 Sistema de representacin Visual: 5 Hombres: 2 Mujeres: 3
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El grupo muestra son alumnos de la Licenciatura en Diseo Grfico, de edad promedio entre 20 a 22 aos, preespecialidad en Informtica para el Diseo, de sptimo semestre (la licenciatura comprende 9 semestres), clase de Diseo Asistido, de la Facultad de Estudios Profesionales Plantel Acatln perteneciente a la UNAM. Se utiliz ha estos alumnos ya que se labora en esa dependencia desde hace 7 aos y se ha venido impartiendo la ctedra en esta rea desde entonces. 12 Cuestionario sobre el diagnstico del sistema de representacin preferido por los alumnos de Diseo Grfico de este grupo muestra, basado en el modelo VAK (Visual, Auditivo, Kinestsico) retomado de Jorge Silva.

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Sistema de representacin Visual-Auditivo: 2 Hombres: 1 Mujeres: 1

Grfica 1. Resultado de sistema de representacin preferido de acuerdo al modelo VAK por los alumnos de Diseo Grfico. Supuesto 2. Los hombres tienen ms desarrollado el sentido del espacio y orientacin en comparacin de las mujeres. Existe mucha polmica y discrepancia cuando se trata de diferenciar quien es ms apto o desarrolla mejor cierta inteligencia, algunos estudios13 sealan que por gentica los hombres tienden ms a desarrollada el rea de la inteligencia lgico-matemtica, as que el sentido de orientacin y espacio se les pudiera facilitar ms, de acuerdo con la media se ha observado que las mujeres si tienen desarrollada la relacin de espacio, solo que por medio del pensamiento verbal, segn Vygotsky (1974), pero visualmente pudiera existir una limitante. El resultado en el grupo muestra fue lo siguiente: Grupo muestra: 23 Hombres: 8 Mujeres: 15 Tendencia de percepcin tridimensional. Hombres: 5 Mujeres: 3 Tendencia de percepcin bidimensional. Hombres: 3 Mujeres: 12 El resultado es un mayor nmero de alumnos con un nivel de percepcin bidimensional, en donde la mayora son mujeres.

13

En el libro llamado: "Por qu los hombres no escuchan y las mujeres no entienden los mapas", los autores, el matrimonio Pease, realiza una recopilacin de cientficos, antroplogos y sociobilogos los cuales nos hablan de las diferencias entre sexos en relacin con la inteligencia, el porqu y la capacidad para su desarrollo. Como se comenta pudiera haber discrepancia en estos temas, no se da por hecho de que esta sea la verdad absoluta, pero se contempla como una posibilidad.

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Grfica 2. Resultado de tendencia de percepcin tridimensional o bidimensional por los alumnos de Diseo Grfico. Conclusiones. El proceso de pensamiento es un asunto complejo, pero siempre podr haber aportes a lo que el desarrollo de las capacidades se refiere, el fin siempre ser la superacin de las limitantes que se puedan tener y como consecuencia lgica ampliar las vas de aprendizaje y estudio personal y del entorno. El juego es un recurso cada vez ms utilizado y necesario para un mejor aprovechamiento y entendimiento para los estudiantes, la competencia consigo mismo y otros proporciona un aprendizaje ms natural y de mayor permanencia en la memoria. La propuesta pedaggica en educacin enfocada para adultos nos propone que sea bajo una didctica constructivista (Arnold, 2004), lo cual se aplica en el proyecto ya que pretende tambin interesar al alumno en la bsqueda y ampliacin del conocimiento por cuenta propia. Bibliografa. Alardn, Susana. (1991). Los procesos de aprendizaje en el nio con problemas de comunicacin humana (4. Edicin). Mxico: Editorial Impresos Hilmac. Amestoy, M. (1995). Desarrollo de habilidades de pensamiento: creatividad. Mxico: Editorial Trillas Edwards, Betty. (1979). Drawing on the right side of the Brain. Madrid: Editorial LAVEL Gardner, Howard. (2003). Inteligencias mltiples. Espaa: Editorial Paidos Gibson, James. (1974). La percepcin del mundo visual. Buenos Aires: Editorial Emec. Goldstein, Bruce. (2006). Sensacin y percepcin. Espaa: Editorial Thomson Paraninfo Gmez, Guadalupe. (2007). Optimicemos la educacin con PNL programacin neurolingstica: su aplicacin. Mxico: Editorial Trillas Hoffman, Donald. (2000). Inteligencia visual: Como creamos lo que vemos. Espaa:Editorial Paidos

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Kanizsa, Gaetano. (1998). Gramtica de la visin: Percepcin y pensamiento. (1.Edicin). Espaa: Editorial Paidos Nickerson, R.S., Perkins D. & Smith E.E., eds. (1990). Ensear a pensar: aspectos de la aptitud intelectual. Barcelona: Editorial Paidos Piaget, J.(1978). Adaptacin vital y psicologa de la Inteligencia. Mxico: Editorial Siglo XXI. Portellano Prez Jos Antonio. (2005). Como desarrollar la inteligencia. Editorial Somos Rorschach, Hermann. (1998). Psicodiagnostico: una prueba diagnstica basada en la percepcin. Mxico: Editorial El manual moderno. Roszak, Theodore. (2005). El culto a la informacin Tratado sobre alta tecnologa, inteligencia artificial y el verdadero arte de pensar. Mxico: Editorial Gedisa Hernndez, Sampieri R. (2003). Metodologa de la investigacin. Mxico: Editorial Mc Graw Hill. Vigostky, Lev. (1974). El desarrollo de los proceso cognitivos superiores. Barcelona: Editorial Crtica. Referencias web Arnold, R. (2004), Pedagoga de la formacin de adultos. Recuperado el 17 de julio de 2009, de CINTERFOR. Sitio Web: http://www.ilo.org/public/spanish/region/ampro/cinterfor/publ/arnold_p/pdf/cap2.pdf Braun, Eliezer. (2009). El saber y los sentidos. Recuperado el 7 de mayo de 2009, de Biblioteca Digital Ilce http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/sites/ciencia/volumen2/ciencia3/073/htm/elsaber. htm Casau, Pablo. (2005). Estilos de aprendizaje: El modelo VAK. Recuperado el 18 de abril de 2009, de Ser Professor Universitrio http://www.serprofessoruniversitario.pro.br/ler.php?modulo=8&texto=363 Prado, Lilia R. (2002). Psicologa de la percepcin I. Recuperado el 7 de mayo de 2009, de Centro Universitario de Arte Arquitectura y Diseo, Universidad de Guadalajara http://www.cuaad.udg.mx/~lprado/portalpsic/Sistema%20visual/Percepcion%20del %20Movimiento.hml Vazquez, Lazaro. (2009). Diseo Instruccional. Recuperado el 17 de julio de 2009, de Benemrita Universidad Autnoma de Puebla http://www.dgie.buap.mx/mse2/recursos/diseno_instruccional/diseo_instruccional.ht ml

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Desarrollo conceptual de la integral definida en DVD Rafael Pantoja Rangel, Leopoldo Castillo Figueroa, Mara Ins Ortega rcega, Ricardo Ulloa Azpeitia, Pedro Jimnez Flores Universidad de Guadalajara. Instituto Tecnolgico de Ciudad Guzmn, Universidad Autnoma de Nayarit, Universidad Autnoma de San Luis Potos. Resumen En la academia de clculo del Departamento de Fsico Matemticas (DFM) de la Universidad Autnoma de San Luis Potos (UASLP) est latente la preocupacin de los profesores de matemticas por la falta de estrategias de enseanza con apoyo de las nuevas Tecnologas de la Comunicacin e Informacin (TIC), en la que se propongan tcticas de enseanza en las que el alumno sea el centro de la enseanza y su labor se oriente a ser un ente activo, mientras que el profesor se convierta en un facilitador del aprendizaje. Disear y proponer nuevas estrategias para el aprendizaje de las matemticas, son actividades que el profesor en sus labores cotidianas debe desarrollar, con el objetivo de disminuir los problemas de aprendizaje en los alumnos. As que en el proyecto Estrategia para el aprendizaje del clculo de reas entre dos curvas, sustentado en el enfoque basado en problemas, con apoyo de objetos para aprendizaje (DGEST, GUZ-IET-210), se plantea elaborar un diseo instruccional para el aprendizaje del clculo de reas entre las curvas asociadas a las funciones f(x) y g(x), con ayuda del programa MAPLE, un cuaderno de trabajo y un DVD explicativo integrado con videos digitales sobre el desarrollo conceptual de la integral definida, desde sus inicios con los griegos hasta la poca de Cavalieri. En este foro se presentar el DVD como punto medular en los conocimientos previos para la adquisicin del concepto de la integral definida. Palabras clave: Video digital, Clculo integral, Diseo instruccional. Antecedentes Se parte de la idea de que la tecnologa en espacios virtuales propicia el trabajo colaborativo en el que el individuo intercambia, confronta y negocia puntos de vista diferentes (Guitert y Gimnez 2000), as que con el uso del DVD y del programa MAPLE, se pretende disminuir los obstculos para el aprendizaje del clculo de reas, con la finalidad de darle atencin a los orgenes del clculo integral para el clculo de longitudes, reas y volmenes y su relacin con la integral definida. El proyecto se concibe como un plan para generar en los estudiantes de la UASLP, los mtodos y habilidades que se requieren para el aprendizaje y aplicacin del clculo del rea entre dos curvas, que les ayude a lograr que los conceptos se fortalezcan, es decir, que el alumno logre que su aprendizaje sea significativo, porque como lo sealan Cantoral y Farfn (2004), un concepto no puede reducirse a su definicin, es a travs de situaciones y problemas por resolver como un concepto adquiere sentido para el educando, esto debe ser un papel central en la accin del sujeto y buscar que la enseanza sea una actividad placentera y atractiva, que promueva la satisfaccin y el gusto por aprender matemticas con el uso de las TIC, en un ambiente de aprendizaje propuesto, en el que el aprendiz sea el responsable de su propio aprendizaje (Bruner, 1986).

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Objeto de estudio La motivacin para el aprendizaje del concepto de la integral definida, desde sus orgenes hasta la poca de Cavalieri, soportado con los videos digitales integrados en un DVD que puede ser consultado en un lector de computadora o residencial. Objetivo Valorar el efecto que produce el empleo de los videos digitales, integrados en un DVD, como elemento de los conocimientos previos sobre el aprendizaje del clculo de reas entre dos curvas. Metas Investigar las consecuencias que tiene el uso de los videos digitales sobre aspectos cualitativos como la motivacin, actitud, participacin y disposicin para el trabajo en equipo, por parte de los alumnos. Tipo de estudio Esta investigacin se aplicar a dos grupos experimentales y dos de control, y para emitir una conclusin sobre los resultados de la propuesta, se utilizar la prueba t para muestras independientes con la opcin de varianzas iguales. Las caractersticas de la investigacin son: Cuasiexperimental porque son grupos formados de antemano por la direccin de la escuela Cuantitativa porque se compararn los datos obtenidos de aplicar la posprueba. Cualitativa porque se plantea una investigacin educativa, para la que son importantes obtener informacin sobre el desarrollo de las actividades, participaciones, la funcin del maestro, actitudes, trabajo colaborativo, responsabilidad, motivacin y satisfaccin. Se utilizar la escala de actitudes de Likert para interpretar los datos obtenidos de la observacin y de la encuesta. Muestra La investigacin se llevar a cabo con cuatro grupos que cursan la materia de Clculo A, durante el semestre del ciclo escolar Agosto-Diciembre 2010. En dos de los grupos se aplicar la estrategia didctica para el clculo de rea entre dos curvas y tendr una duracin de cinco meses. Justificacin El proyecto se concibe como una propuesta para aprender en un nuevo ambiente, en el que el estudiante del primer semestre de las Facultades de Ingeniera y Ciencias Qumicas, disponga de las herramientas que se requieren para el aprendizaje y el clculo de rea entre dos curvas en el clculo de una variable. En consecuencia, la propuesta es una respuesta a la inquietud de la academia de clculo, que preocupados por el deficiente aprovechamiento de los alumnos y la escasa elaboracin de material que sirva de gua a los alumnos que cursan la asignatura Clculo A. Es en este contexto se pretende que la propuesta se constituya en un valioso y eficaz colaborador del docente al complementar, en el momento oportuno, la instruccin de este tema en esta ctedra. As mismo, para que al alumno le permita comprender y aplicar ms

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fcilmente las formas analticas, grficas y numricas, que se deben emplear para comprender y encontrarle significado a los tpicos de estudio que as lo requieran. Objetos para aprendizaje El DVD se cataloga como un objeto para aprendizaje, concepto informtico (Martnez, 2002) y Makenzie, 2005) que se conceptualiza como cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado con tecnologa. Por las caractersticas de cmo se elabora el DVD, es reusable, sustentado en el aprendizaje significativo, portable, con contenidos especficos y colabora para que el usuario aprenda en el aula, fuera de ella o en donde tuviera acceso a una computadora con lector de DVD o en el equipo de su hogar. El planteamiento que se hace toma en consideracin que los procesos dinmicos son difciles de representar con lpiz y papel, as que se promueve la utilizacin de las TIC para motivar al estudiante para que aprenda los contenidos de matemticas elegidos. La forma de modificar el objeto por algn usuario, sigue el proceso siguiente: Primero se modifica el contenido del archivo en formato de Power POint, para luego con la opcin Save as se generan las imgenes que se insertan en el archivo generado previamente con el STUDIO PLUS. Se inserta el audio y se vuelve a elaborar el DVD. Descripcin del Software Se utilizaron los programas WINPLOT y DERIVE, para capturar las grficas de funciones que se incorporaron a los videos digitales. El WINPLOT es un software caracterizado como FREE, en el que se pueden generar grficas de puntos, de funciones explcitas e expresiones implcitas. En la Figura 2 se muestra la regin de integracin creada con WINPLOT. El DERIVE es un software del rea de Matemticas, que requiere de un equipo de cmputo de poca capacidad para ejecutarse, que no demerita la funcin de sus rutinas, en la solucin de una gran cantidad de ejercicios de matemticas. DERIVE se utiliz para generar las grficas de las funciones matemticas, requeridas en el programa POWER POINT.

Figura 2. Grfica elaborada con el WINPLOT Figura 3. Grfica realizada con el WinPlot

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Figura 3. Pantalla del DERIVE

Figura 4. Grfica realizada con el MAPLE

Se utilizaron los programas Studio 11 Plus y AUDACITY para la generacin del DVD. El Studio 11 Plus permite respaldar el producto en un DVD, que se puede leer en un aparato de hogar o en un lector de DVD en computadora. Entre las caractersticas primordiales del Studio 11 Plus es procesar video, audio e imgenes de una manera sencilla, as como agregar efectos que motivan su uso. El AUDACITY es un software libre con el que se graba el audio que se integrar al y que se le dota al DVD de fortaleza que se refleja en el DVD, que en parte, sustituye la explicacin del profesor en el aula. Se pretende que una vez que el alumno consulte el DVD, sea una buena opcin para promover la discusin en el aula.

Figura 5. Pantalla del Studio 11 Plus

Figura 6. Pantalla del AUDACITY 1.2.4

Diseo instruccional El desarrollo de la propuesta, incluye la elaboracin de un diseo instruccional centrado en el modelo de DICK-CAREY, con soporte el programa de cmputo MAPLE, el DVD y un cuaderno de trabajo. Para generar la planeacin estratgica se hace un completo anlisis de las necesidades y metas educativas para lograr el aprendizaje del clculo del rea entre curvas. Una parte importante del diseo instruccional es la inclusin de medios y materiales, con la finalidad de que el estudiante los utilice para aprender, mediante las actividades planteadas. Como parte importante de este proyecto se elaboran videos digitales en el que se explican

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los orgenes del clculo integral con la finalidad de darle sentido al tedioso trabajo algebraico generado en los mtodos de integracin de funciones reales de una variable real. Contenido del DVD. Se han elaborado los archivos siguientes con el Power Point y que son la base para la construccin de los videos digitales: cons con regla y compas.pptx, cuadratura.pptx, inconmensurables.pptx, arquimedes.pptx, circulo.pptx, cavalier.pptx, cono.pptx, area bajo la curva.pptx. Cada uno de estos archivos se reorganiza para darle el efecto de video, por ejemplo, al plantear la aproximacin para el rea del crculo con un polgono regular de 8 lados, se parte de la diapositiva principal que se muestra en la Figura 7 y se reacomoda como se representa en la Tabla 1 en 9 diapositivas, que con el programa Power Point se guardan en formato JPEG y que se incluirn en el video digital, as como estn organizadas, con el objetivo de darle el efecto de animacin.
Polgono de 23 = 8 lados

Figura 1. Aproximacin del rea del circulo por un polgono de regular de 8 lados Tabla 1. Diapositivas para generar el video digital.
Polgono de 23 = 8 lados

Polgono de 23 = 8 lados

Polgono de 23 = 8 lados

Polgono de 23 = 8 lados

Polgono de 23 = 8 lados

Polgono de 23 = 8 lados

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Polgono de 23 = 8 lados

Polgono de 23 = 8 lados

Polgono de 23 = 8 lados

Este proceso se realiza para cada uno de los archivos para construir cada uno de los videos. Con base en los contenidos de matemticas, incluidos en el archivo en POWER POINT, el especialista del tema de matemticas seleccionado, en este caso, el desarrollo histrico de la integral definida, elabora el guin del audio, que se graba con el programa AUDACITY, as que una vez que se tienen las diapositivas y el audio, se procede a correlacionar en el STUDIO 12, cada diapositiva con el audio, para que en el DVD cada concepto mostrado en pantalla corresponda a lo que hace alusin el archivo de voz, para finalmente grabar el DVD.

Resultados
1. Se ha elaborado el diseo instruccional para el aprendizaje del clculo de reas entre curvas para funciones reales de una variables real, que se experimentar en el semestre Agosto-Diciembre del 2010 en el Departamento de Fsico Matemticas de la Universidad Autnoma de San Luis Potos. 2. Se gener un DVD integrado con ocho videos digitales sobre los orgenes de la integral definida y su relacin directa con el clculo de longitudes, reas y volmenes. Los videos son: cons con regla y compas.avi, cuadratura.avi, inconmensurables.avi, arquimedes.avi, circulo.avi, cavalier.avi, cono.avi, area bajo la curva.avi. Cada uno de estos videos se consultarn en actividades extraclase, con el objetivo de generar los conocimientos previos sobre el desarrollo conceptual de la integral definida, conocimiento sobre el que se discutir en el aula con los compaeros y con el profesor.

Bibliografa
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Gmez J. O., (2005). Problema Epistemolgico de la Enseanza del Clculo Matemtico. Universidad de Carabobo, Venezuela. Obtenido el 12/05/06 de: http://www.ilustrados.com/publicaciones/EEkylAyEpVowOjUphf.php Guitert, M. y Gimnez F. (2000): Trabajo cooperativo en entornos virtuales de aprendizaje Barcelona. Ed. GEDISA Pantoja, R. y Ulloa, R (2007). Objetos para aprendizaje que integran un ambiente virtual. Lecturas enseanza y aprendizaje de las matemticas va la computadora volumen 2. ITCG. Surez, L.; Ortega, P.; Servn, Y.; Tllez, J.; Torres, J.L. (2005) Paquetes Didcticos de Matemticas: Integracin de la investigacin y la innovacin tecnolgica. Extenso publicado en las Memoria de Virtual Educa. Mxico, D.F. 2005. [en lnea]. Consultado 19 de octubre de 2005. Disponible en: http://somi.cinstrum.unam.mx/virtualeduca2005/resumenes/2005-0331456Matematicas_VirtualEduca.doc Tall David.(1980). The Notion of Infinite Measuring Number and Its Relevance in the Intuition of Infinity. Educational Studies in Mathematics.11, 271-284, Warwick, USA.

Un enfoque para la Enseanza-Aprendizaje de Solucin Problemas de Matemticas Basado en Preguntas Venustiano Soancatl Aguilar, Lucina Torres Aguilar, Mara Luisa Cruz Lpez, Jos Antonio Len Borges, Carmen Carlota Martnez Gil Universidad del Istmo, Universidad de la Caada Resumen Los resultados de las diferentes evaluaciones tanto nacionales e internacionales como ENLACE, EXCALE y PISA, muestran un claro rezago de los estudiantes mexicanos en el rea de matemticas. Cabe mencionar que este problema no es propio de Mxico, si no que muchos pases del mundo sufren tambin de esta problemtica. Por tal motivo con este trabajo pretendemos sumarnos a los esfuerzos para combatir este problema mediante la propuesta de un enfoque para la enseanza-aprendizaje de solucin de problemas basado en la formulacin adecuada de preguntas que puede aplicarse a matemticas o a otras reas. Adems se incluye el diseo de una base de datos para almacenar problemas y que puede usarse como base para el desarrollo de software educativo para matemticas. Un software basado en este diseo puede traer muchos beneficios, tanto a estudiantes, como a profesores, investigadores e instituciones educativas, pues se podrn recopilar y analizar datos estadsticos sobre el desempeo de los estudiantes. En la actualidad se considera que la solucin de problemas es una parte esencial de las matemticas y es deseable que los estudiantes tengan esta habilidad y tengan bases slidas en esta competencia. Este enfoque gua al estudiante paso a paso en el proceso para encontrar la solucin de problemas, en cada paso se formula una pregunta de opcin mltiple en donde se incentiva al estudiante al razonamiento para determinar la respuesta correcta, en lugar de slo proporcionarle la respuesta.

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Introduccin En Mxico como en muchos pases del mundo el bajo desempeo de los estudiantes en el rea de matemticas es evidente, segn lo muestran los resultados de las distintas evaluaciones tanto nacionales como internacionales. Por ejemplo a escala nacional, en Mxico en la Evaluacin Nacional de Logro Acadmico en Centros Escolares (ENLACE) 2009 hay cuatro niveles de desempeo, insuficiente, elemental, bueno y excelente [x], ms del 55% de los alumnos se encuentran en un nivel insuficiente, y ms del 35% en el nivel elemental, lo que deja menos del 10% en el nivel bueno y excelente. En los Exmenes de la Calidad y el Logro Educativos (EXCALE) los resultados son de 36% de aciertos en el rea de matemticas. En el mbito internacional, en el informe del PISA (Programme for International Student Assessment) la mayora de los pases se encuentran en los niveles uno y dos, e incluso algunos por debajo de estos niveles. Por ejemplo, en Mxico y Turqua, as como tambin otros pases en los que se incluyen Kazajistn, Qatar, Azerbaijn, Tunesia, Indonesia, Brasil, Colombia, Argentina, Montenegro, Rumania, Tailandia, Jordania, Bulgaria y Uruguay, ms del 40% de estudiantes de 15 aos de edad se ubicaron en el nivel 1 o inferior (PISA 2006). Cabe mencionar que en PISA existen 6 niveles de desempeo. Es innegable el rezago educativo que tienen los alumnos en el rea de matemticas a nivel mundial. Este rezago se debe a diversos factores que son complejos y difciles de resolver como: la falta de recursos econmicos e infraestructura, incluyendo la falta de capacitacin para los docentes en el uso de nuevas tecnologas, entre otros. Sin embargo, es posible contribuir al mejoramiento del nivel de aprendizaje en matemticas, mejorando y enriqueciendo las tcnicas y mtodos para el proceso de enseanza-aprendizaje mediante la utilizacin de la tecnologa disponible en la actualidad. Marco terico Es importante desarrollar tcnicas que ayuden a los estudiantes a incrementar su desempeo en la solucin de problemas de matemticas. Una forma de hacer esto es ensendoles a resolver problemas. Aunque en realidad no existe una teora general para resolver problemas, si es posible, ensear algunas tcnicas y heursticas que permiten atacar los problemas de forma adecuada para encontrar sus soluciones. En la actualidad la solucin de problemas es considerada la parte ms importante en la enseanza de las matemticas, y se requiere que los estudiantes obtengan las habilidades necesarias para resolverlos. Sin embargo, existen muchas dificultades que los estudiantes experimentan cuando intentan resolver problemas, algunos de ellos son los siguientes: no entienden el problema debido a la abundancia de frases, la longitud de la descripcin del problema, la falta de claves lingsticas que ayuden a los estudiantes a seleccionar las operaciones aritmticas adecuadas, la ausencia de aplicaciones prcticas, pobres habilidades de lectura y comprensin, falta de motivacin, limitada experiencia en la solucin de problemas matemticos, la dificultad que los estudiantes tienen al transformar problemas textuales en formatos numricos apropiados, no saben como empezar a resolver el problema, falta de confianza en su habilidad para resolver problemas, falta de habilidades, herramientas y acceso a los recursos necesarios, por mencionar algunos. En general, las matemticas y los problemas de matemticas han sido un dolor de cabeza para los estudiantes de todo el mundo. Ensear a resolver problemas no es una tarea fcil, por que no hay teoras, libros o manuales que indiquen como hacerlo, pues existen infinidad de problemas, cada problema

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es diferente y requiere de tcnicas y mtodos diferentes para encontrar su solucin. Los problemas requieren mucho razonamiento, energa, tiempo y recursos antes de encontrar los enfoques adecuados para encontrar sus soluciones. De acuerdo a (Wickelgrem 1974) un problema contiene tres tipos de informacin: expresiones dadas que contienen los datos necesarios para resolver el problema, operaciones que son las acciones y operaciones que se permiten realizar sobre los datos, y soluciones que son las expresiones que se buscan cuando se empieza a resolver un problema. Existen muchos libros sobre solucin de problemas (Bold 1969, Wickelgrem 1974, Larson 1981, Krantz 1999 y Zeitz 2007), sin embargo, todos ellos coinciden, en que no existe una forma general para resolverlos. Estos proporcionan, tcnicas, estrategias y heursticas muy tiles como las siguientes: reescribir el problema, exponer retos y suposiciones, invertir el problema, reunir hechos, dibujar grficos, buscar patrones, trabajar en reversa, intentar resolver por contradiccin, generalizar, particularizar, entre otros. Una tcnica muy utilizada es la denominada aprendizaje mediante ejemplos (learning by example) (Polya 1989; y Whickelgrem 1974) que es una buena forma de ensear a resolver problemas. En las aulas de clases cuando el profesor gua el proceso para encontrar la solucin de un problema, a todo mundo le queda claro el mtodo y la estrategia utilizada. Sin embargo, cuando los estudiantes se encuentran solos con sus problemas de matemticas y sin ayuda, muchas veces tienen muy poco progreso o ninguno en absoluto al intentar resolverlos. Esto puede deberse a las dificultades mencionadas anteriormente, pero tambin es debido a que en los salones de clase la cantidad de problemas resueltos es insuficiente para que el alumno desarrolle la habilidad de resolver problemas por si slo. La nica forma para aprender a resolver problemas requiere mucho esfuerzo, tiempo y prctica. Metodologa En esta propuesta basamos la solucin de problemas desde el punto de vista del aprendizaje activo (Revans R.W. 1982). La realizacin de preguntas es una parte fundamental desde las perspectivas y procesos del aprendizaje activo, adems es ampliamente aceptado como un enfoque poderoso con objetivos tales como la solucin de problemas y el aumento de la auto-eficacia. Hacer preguntas refuerza el proceso de razonamiento, aprendizaje, realizacin de acciones y de la obtencin de resultados. Cuando se resuelve un problema, se obtienen los mejores resultados y soluciones por medio del planteamiento de las mejores preguntas. Weinstein (1999:98) afirma que hacer preguntas es la clave para comenzar a pensar, para hacer cosas diferentes y en diferente forma, y para aprender. De acuerdo con Marquardt (1999) los cuestionamientos buscan entender, responder lo que se pregunta, dar un razonamiento y una oportunidad para explorar. Se atribuye a uno de los ms grandes genios de la humanidad, Albert Einstein, la siguiente frase Si tuviera una hora para resolver un problema y mi vida dependiera de su solucin, pasara los primeros 55 minutos determinando las preguntas adecuadas, pues una vez que las sepa, podr resolver el problema en menos de 5 minutos. Creemos que es una buena idea reforzar e incentivar el hbito del cuestionamiento y auto-cuestionamiento en los estudiantes para la solucin de problemas. Tambin es necesario reforzar y mejorar la cantidad y calidad de las preguntas que realizan los estudiantes. Nosotros buscamos que los estudiantes aprendan a formular las preguntas adecuadas y en la secuencia correcta en el proceso de la solucin de problemas.

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Como hemos mencionado anteriormente la habilidad de resolver problemas se adquiere mediante prctica y dedicacin. Nosotros usamos los cuatro pasos del mtodo de Polya para el planteamiento de preguntas en el proceso de solucin de problemas. Los cuatro pasos son: primero entender el problema, segundo hacer un plan, tercero llevar a cabo el plan, y cuarto visin retrospectiva (Polya 1989). Elegimos este mtodo de los cuatro pasos debido a que las recomendaciones y sugerencias mencionadas anteriormente pueden ser adaptadas fcilmente a estos cuatro pasos propuestos por Polya. Consideramos que el estudiante debe de aprender a usar las principales estrategias y tcticas ms utilizadas en el proceso de resolucin de problemas, as como tambin conocer las herramientas y recursos necesarios para la solucin de problemas. Tambin consideramos que se debe guiar paso a paso al estudiante en el proceso de solucin de problemas por medio de mltiples ejemplos, en cada paso se deben formular las preguntas adecuadas que hagan pensar al estudiante sobre la respuesta correcta, entender el problema y explorar nuevas ideas. En la primera fase de entendimiento del problema, debemos de asegurarnos que los estudiantes entienden el problema y ven claramente lo que se les pide. Por ejemplo, se puede reescribir el problema y preguntar a los estudiantes si tiene el mismo significado, debemos preguntarles sobre los datos conocidos, las incgnitas y los objetivos del problema. Tambin nos debemos de asegurar de que los estudiantes poseen los requerimientos matemticos conceptuales. Esto puede hacerse por ejemplo con preguntas de opcin mltiple que hagan razonar al estudiante, en lugar de slo proporcionarle la respuesta correcta. Por ejemplo, si se tiene un problema sobre el Teorema de Pitgoras se deben hacer preguntas sobre tringulos, hipotenusa, ngulos rectos ecuaciones y despejes. En la segunda y tercera fase, hacer un plan y llevarlo a cabo, las preguntas deben enfocarse a los hechos y suposiciones sobre la informacin disponible en los datos proporcionados. Las preguntas deben ser formuladas tambin sobre las acciones y operaciones permitidas sobre los datos y siempre deben perseguir caminos para encontrar soluciones y alcanzar las metas. La cuarta fase, visin en retrospectiva es la fase ms importante de la solucin de problemas y sugiere la realizacin de preguntas internas usadas para el razonamiento, aprendizaje y reflexin de lo realizado. Consideramos tres niveles de dificultad, bsico, medio y avanzado. En el nivel bsico, toda la secuencia de pasos es proporcionada a los estudiantes, as como las preguntas adecuadas para la solucin de los problemas, preguntas de opcin mltiple que los estudiantes deben responder para poder continuar con la solucin del problema. De esta manera los estudiantes observan el tipo de preguntas formuladas de principio a fin del proceso de solucin de problemas. La idea principal es que los estudiantes observen las estrategias y tcticas para la formulacin de preguntas y de esta manera sean adoptadas y utilizadas por ellos mismos al momento de enfrentar nuevos problemas. Un ejemplo podra ser el de encontrar la solucin del siguiente problema: encuentra la diagonal de un tringulo rectngulo del cual se conocen sus dos lados. Una posible secuencia de preguntas podra ser la siguiente: 1. Cul es la incgnita? a) rea, b) permetro, c) hipotenusa, d) volumen 2. Cules son los datos disponibles? a) .. d), 3. Son suficientes para resolver el problema? a) Si, b) No, 4. Qu frmula necesitas para resolverlo? a) d) 5. Es necesario despejar alguna variable? y as sucesivamente hasta encontrar la solucin. En el nivel medio, que es disear el plan y llevarlo a cabo, las preguntas tambin debern estar planteadas en cada paso pero con menor detalle, permitiendo as al estudiante formular algunas de ellas y

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tambin darles respuesta sin tener opciones para elegir. En el nivel avanzado, slo es dado al estudiante el enunciado del problema, el estudiante por si mismo tendr que disear el plan y llevarlo a cabo, formular y responder las preguntas adecuadas. Por supuesto se espera que el estudiante tome como base la experiencia del primer y segundo nivel donde observ el tipo de preguntas y cuestionamientos realizados para encontrar la solucin de problemas. Una de las ventajas de este enfoque, es que se le permite al estudiante decidir y tomar sus propias opciones, otra es que cuando ocurren equivocaciones puede recibir retroalimentacin inmediatamente por parte del profesor. Tambin dada la naturaleza de las preguntas de opcin mltiple es tambin factible integrarlas en un sistema de software y una base de datos, por lo que el software tambin sera capaz de proporcionar algn tipo de retroalimentacin y de esta forma los estudiantes podrn aprender tambin de los errores cometidos. Adems con suficientes problemas en la base de datos es posible ofrecer a los estudiantes posibilidades de prctica constante. Una ventaja adicional es que el sistema de software no castiga ni reprueba, si no todo lo contrario es posible que aliente a los estudiantes a seguir intentndolo tal como funcionan los videojuegos de la actualidad. Por tal motivo, en la siguiente seccin presentamos el diseo de una base de datos que permite almacenar enunciados de problemas, los pasos que resuelven el problema, las preguntas esenciales que conducen a la solucin de los problemas, el desempeo de los estudiantes, nmero de aciertos, fallos, tiempo de solucin de problemas, nivel de dificultad, tiempo de uso del sistema, entre otros datos. Base de datos El propsito de esta base de datos es por un lado almacenar problemas y el proceso para resolverlos, es decir, los pasos y las preguntas adecuadas. Esta base de datos puede ser usada para desarrollar aplicaciones de software que sirvan para ensear a resolver problemas a estudiantes de los niveles bsicos. Por otro lado es el de almacenar automticamente estadsticas sobre el desempeo de los estudiantes. La base de datos esta diseada para almacenar problemas de matemticas incluyendo reas como lgebra, geometra y aritmtica e incluso otras. Por cada problema se debe almacenar lo siguiente: el enunciado del problema, el limite de tiempo para resolver el problema, recomendaciones (para ser desplegadas en pantalla en caso de equivocaciones), nivel de dificultad, nmero de pasos para obtener la solucin del problema, la cantidad de puntos a los que equivale el problema por ser resuelto. Tambin se debe almacenar la secuencia de pasos para resolver el problema, cada paso incluye, una descripcin, una o ms preguntas a responder, las opciones de respuesta que pueden ser texto, nmeros, frmulas o imgenes. La base de datos tambin debe almacenar informacin sobre los usuarios tal como: nombre, nombre de usuario, contrasea, fecha de nacimiento y sexo. Informacin que permitir analizar el desempeo desde una perspectiva de gnero y por edades. Aunque tambin sera posible incluir escuelas, grado y grupo al que pertenece. La base de datos tambin debe almacenar informacin sobre el uso del sistema como: fecha y horario de uso, tiempo de utilizacin. De tal manera que podemos obtener promedios de uso por periodos e tiempo que uno quiera. Se debe almacenar informacin concerniente a los problemas resueltos, el tiempo que le tomo al estudiante resolverlos, el nmero de intentos para resolver un

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problema, el nmero de fallos o equivocaciones, la cantidad de puntos obtenidos por el usuario. Un esquema conceptual de la base de datos se muestra en la Figura 1. Almacenar toda esta informacin en un sistema de software puede ser muy til para los estudiantes pues pueden verificar su propio desempeo pues se almacenan los problemas resueltos y errores cometidos, estudiar y avanzar a su propio ritmo. Dado el tipo de informacin que se almacena es posible adaptarlo fcilmente para que tenga tambin un enfoque de aprendizaje basado en juegos, til tambin para profesores pues tomaran un papel de asesor en lugar de solo emisores de informacin. Dado que es una base de datos, a esta se le pueden agregar, eliminar y modificar problemas, por lo que permite actualizarla y mejorarla. Tambin es posible agregar problemas casi de todo tipo o de cualquier materia siguiendo este enfoque basado en preguntas. Su distribucin en las bibliotecas y escuelas de nivel bsico del pas permitira una recopilacin rpida de la informacin que sera de gran utilidad para investigadores en el rea educativa, e incluso instituciones como el Instituto Nacional para la Evaluacin de la Educacin (INEE).

Figura 1 Diagrama de la base de datos

Conclusiones En este trabajo hemos presentando una metodologa, en la que se considera a las preguntas o cuestionamientos la parte esencial para ensear a resolver problemas de matemticas a estudiantes de nivel bsico, pero que tambin puede ser utilizada tambin en otros niveles. Tambin mostramos como esta metodologa puede ser implementada en una base de datos y un software que permita la evaluacin del desempeo de los alumnos de una forma rpida. La distribucin de este tipo de software puede ser de gran utilidad en las escuelas y bibliotecas del pas, pues permitir a los estudiantes trabajar a su propio ritmo y de esta forma permitir a los profesores tomar ms el papel de asesor en lugar de emisor de informacin. Incluso en los hogares puede ser utilizado como herramienta de prctica. Por otro lado es tambin til para los investigadores por el tipo de informacin que se almacena en la base de datos. Como profesores debemos incentivar a los estudiantes para que aprendan a formular secuencias correctas de preguntas en el proceso de solucin de

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problemas. Finalmente consideramos que en este trabajo presentamos elementos bsicos que se deben considerar en el momento de desarrollar software educativo. Bibliografa. Adams, M. 2009. The Practical Primacy of Questions in Action Learning, San Francisco: Palgrave Macmillan Publishers. Bold, B. 1969. Famous Problems in Geometry and How to Solve Them, New York: Dover Publications Inc. Connolly, T., Stansfield, M., y Boyle, L. 2009. Games-Based Learning, Advancements for Multi-Sensory Human Information Science Reference, New York: Information Science Reference. Gee, J., P. 2004. What Videogames Have to Teach us about Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. Gros Salvat 2000. La dimensin socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, Nm.12, Junio. Krantz, S. 1999. Techniques of Problem Solving, USA: American Mathematical Society. Larson, L. C. 1981. Problem-Solving Through Problems, New York: SpringerVerlag. Michael, D. and Chen, S. 2005. Serious Games: Games That Educate, Train and Inform. Thompson Course Technology PTR. Canada. PISA (2006) TECHNICAL REPORT ISBN 978-92- 64-04808-9 OECD 2009. Polya, G. 1989. How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method, Princeton University Press. Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning, Lincoln: NCB University Press. Revans, R., W. 1982. The Origins and Growth of Action Learning, Bromley, UK: Chartwell-Bratt. Simsek, N. y Cakir, O. 2009. Effect of Personalization on Students Achievement and Gender Factor in Mathematics Education, International Journal of Social Sciences, pp. 278-282. Wickelgrem, W., A. 1974. How to Solve Mathematical Problems. W. H. Freeman and Company. Zeitz, P. 2007. The Art and Craft of Problem Solving, 2nd edition, San Francisco: John Wiley & Sons, Inc.

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Manual de prcticas de microbiologa general II, Diseo y elaboracin en formato EBOOK Pablo Salgado Aguirre, Luis Mora Guevara, Mara Jos Marques Dos Santos, Yolanda Flores Cabrera Facultad de Estudios Zaragoza UNAM RESUMEN El uso de libros electrnicos es cada vez ms frecuente, por lo que son usados para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje. Actualmente en el mdulo de Microbiologa General II de QFB de la FES Zaragoza UNAM no se cuenta con un manual de prcticas actualizado y en formato electrnico. La finalidad de este trabajo fue revisar y actualizar los contenidos de las prcticas del manual de Microbiologa General II y disearlo en formato e-book. El primer paso del proceso fue revisar y actualizar los contenidos de las 14 prcticas, despus capturar la totalidad del material en un procesador de texto, cuidando la ortografa, redaccin e incorporar esquemas, imgenes, cuadros, diagramas de flujo, entre otros, para hacerlo ms atractivo. Posteriormente se seleccionaron los colores de fondo y fuentes y se procedi a convertirlo a pdf, para as, poder transformar cada pgina del documento pdf a una imagen y por ltimo cada imagen se pas al formato e-book, en FlipAlbum. Como resultado se obtuvo el manual electrnico. Las expectativas son: Utilizar el e-book como prueba piloto con un grupo durante el semestre 2011-I, para determinar su aceptacin y utilidad. Al final del semestre, aplicar una encuesta, la cual permitir conocer la opinin de los estudiantes y profesores acerca del mismo. Y con las crticas y comentarios se har una revisin y correccin de los aspectos sugeridos para obtener una versin final mejorada. Marco terico El uso de la tecnologa en la generacin de libros electrnicos no es reciente pues ya tiene varias dcadas de ser usada, sin embargo, su uso en educacin ha sido limitado y poco explotado para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje, dentro de las bondades que presenta son la fcil accesibilidad pues puede ser ledo cualquier documento en cualquier lugar, incluso sin luz, ya que la iluminacin propia hace que la pantalla sea visible. Otra de las ventajas es que algunos programas de cmputo simulan un libro con el movimiento de pginas como en los libros tradicionales, lo que lo hace ms agradable que la lectura de un simple documento en formato pdf. As mismo la Academia de Ciencias de los Estados Unidos de Norte Amrica en noviembre de 2009 propone hacer ciencia ms all de la sala de clases. Con mayor precisin, afirma la Academia la enseanza de las ciencias debiera ocurrir en ambientes informales porque el aprendizaje es ms efectivo cuando sale del saln de clases y los estudiantes trabajan en ambientes y situaciones informales. Un ejemplo puede ser en los jardines, cafetera de la universidad, en casa, entre otros, y el uso de computadoras, i-pods, etc. Pueden ayudar a esta labor de aprendizaje por lo que el uso de e-books, pueden ser un poderoso auxiliar en el proceso de aprendizaje de las ciencias, ya que las nuevas generaciones de estudiantes tienden a ser icnicas. Por otra parte la enseanza y el aprendizaje de las ciencias qumico biolgicas y, en especial, de la microbiologa requieren del aspecto motivacional que cobra relevancia en

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todo proceso de aprendizaje, al originar y sostener todo el proceso. En la relacin entre la motivacin y los enfoques del aprendizaje se considera que: la motivacin intrnseca o inters por la tarea es de suma importancia para lograr aprendizajes significativos y profundos. Adems, la motivacin extrnseca se logra con un buen docente y un atractivo programa de estos mdulos o asignaturas que influyen sobre el desempeo e inters del alumno. Cuando se logra que los diversos temas de la asignatura de microbiologa desafen e inciten a los alumnos a realizar con gusto sus aprendizajes y actividades, exigindoles niveles superiores de comprensin y utilizando representaciones intensas y permanentes. Por estudios previos se ha encontrado que algunos de los factores que ms importan a los alumnos en su proceso de aprendizaje de las ciencias son los aspectos pedaggicos y de actualizacin disciplinar que poseen los docentes, aunados a una mejora en la calidad, disponibilidad y actualidad del material, reactivos, equipo y los manuales y materiales didcticos. As mismo la Microbiologa es una ciencia aplicada al estudio de los microorganismos la cual, por sus diversas implicaciones en la actividad humana, forma parte de los planes de estudio de diversas profesiones del rea de la salud. La microbiologa general y mdica, est dirigida al estudio de los microorganismos que se relacionan con humanos y animales, a quienes benefician o perjudican segn condiciones o variaciones definidas, y son parte de las Ciencias Bsicas en el Currculo de formacin del profesional de la salud; as mismo, la enseanza de la microbiologa general y mdica contribuye a la formacin del Qumico Farmacutico Bilogo (QFB), proporcionndole los conocimientos bsicos sobre Bacteriologa, Parasitologa, Micologa y Virologa, los cuales, al integrarlos con la Inmunologa bsica y clnica, le permitirn realizar correctamente diversas tcnicas de identificacin y diagnstico de laboratorio que apoyar al mdico en la determinacin de las diversas etiopatogenias, en las manifestaciones clnicas y el tratamiento de las enfermedades infecciosas. En el caso de la asignatura de Microbiologa General II que se imparte en el 7 semestre de la Carrera de QFB de la Facultad de Estudios Superiores Zaragoza de la UNAM, est constituida por conocimientos tericos y prcticos de parasitologa, micologa y virologa, tanto general como mdica. En el laboratorio, los contenidos del manual de prcticas estn organizados en tres unidades, la primera de Parasitologa; con cinco prcticas; la segunda de Micologa con seis prcticas; y la ltima de Virologa con tres prcticas. El manual vigente data de 1996, por lo que se pretende actualizarlo y convertirlo en libro electrnico como una estrategia para mejorar el aprendizaje de los contenidos del laboratorio de Microbiologa General II. Objetivos Revisar y actualizar el manual de prcticas de Microbiologa General II. Disear el manual de prcticas en formato e-book. Mtodo Como convertir un documento en e-book. 1. Revisar y actualizar los contenidos de las 14 prcticas del Manual de Microbiologa General II, mediante el trabajo colegiado de los docentes de la asignatura.

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2. Capturar la totalidad del manual en un procesador de texto. 3. Cuidar la ortografa, redaccin y presentacin del documento. 4. Incorporar esquemas, imgenes, tablas, diagramas de flujo, entre otros, para hacer atractivo el documento. 5. Seleccionar colores de fondos y fuentes. 6. Convertir el documento del procesador de textos a pdf. 7. Transformar cada pgina del documento pdf a una imagen. 8. Pasar cada imagen al formato e-book, en FlipAlbum para que se asemeje a un libro tradicional por ejemplo donde se pueda cambiar de pgina. Organizacin del material que se incluye en el e-book. I. Unidad de parasitologa Prctica 1. Protozoarios y helmintos de vida libre y parsitos. Prctica 2. Transmisores, vectores y ectoparsitos. prctica 3. Tcnicas de colecta y tincin de parsitos. prctica 4. Hemoparsitos. Prctica 5. Coproparasitoscpico. II. Unidad de micologa: Prctica 1. Observacin de estructuras de hongos. Prctica 2. Aislamiento de hongos de diferentes fuentes. Prctica 3. Caractersticas tintoriales de los hongos. Prctica 4. Microcultivo. Prctica 5. Determinacin de las caractersticas fisiolgicas de los hongos. Prctica 6. Fisiologa de levaduras. III. Unidad de virologa: Prctica 1. Aislamiento de bacterifagos. Prctica 2. Hemaglutinacin viral e inhibicin de la hemaglutinacin viral. Prctica 3. Estructuras del embrin de pollo y sus vas de inoculacin. Resultados A continuacin se muestran las portadas de las prcticas del mdulo de Microbiologa General II, iniciando con la unidad de Parasitologa.

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A continuacin se muestran las portadas de las prcticas de la unidad de Micologa.

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Por ltimo se muestran las portadas de las prcticas de la unidad de Virologa.

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Expectativas Se pretende que el manual sea atractivo, til y apoye de mejor manera los procesos de enseanza y aprendizaje del mdulo de Microbiologa General II. Utilizar el Manual en formato e-book, como prueba piloto con un grupo durante el semestre 2011-I, para determinar su aceptacin y utilidad. Al final del semestre se aplicar una encuesta, la cual permitir conocer la opinin de los estudiantes acerca del material y el apoyo en su aprendizaje. Con las crticas y comentarios de los estudiantes se har una revisin y correccin de los aspectos sugeridos para obtener una versin final corregida y mejorada. Referencias bibliogrficas 1. Noviembre 2009. Aprendizaje de las ciencias fuera de las aulas. Documento en lnea. Disponible en: http://www.educativo.utalca.cl/link.cgi//Profesores/Noticias/929. Consultado el 22 de junio de 2010.

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2. Rodrguez-Ardura I y Ryan G. 2004. Integracin de materiales didcticos hipermedia en entornos virtuales de aprendizaje: retos y oportunidades. Revista Iberoamericana de educacin; 25:15 27. 3. Enero 2006. Creative and Participative Problem Solving - The Art and the Science, e-book. Documento en lnea. Disponible en http://www2.imm.dtu.dk/~vvv/CPPS/index.htm. Consultado el 22 de junio de 2010. 4. Castaeda FS. 2004. Educacin aprendizaje y cognicin. D.F. Mxico. Manual Moderno. Cuarta Edicin. 49-69 pp. 5. Tamargo SB, Gonzlez CL, Sierra G y Tejedor AR. 2003. Introduccin de la enseanza de la inmunologa en el curriculum del profesional farmacutico y su importancia en su desempeo profesional. Habana Cuba, Instituto de Farmacia y Alimentos. Universidad de la Habana. 25-47 pp. 6. Uzctegui Z y Zahlout MA, Prez GJ. 2006. Percepcin estudiantil de un curso de microbiologa en educacin mdica de pregrado. Revista de la Sociedad Venezolana de Microbiologa (Venezuela); 26 (2):14-28.

Biologa celular en libro electrnico: una experiencia de Blended Learning de la Red Iberolatinoamericana de Educacin y Tecnologa Ana M. Bedoya, Adriana Garca, Mara Bans, Leonardo Castieira de Dios Nelly Molina, Enrique Castaeda UAM-Xochimilco. Ciclo Bsico Comn, Universidad de Buenos Aires Argentina. Resumen En el marco de la Red Iberolatinoamericana de Educacin y Tecnologa, se confeccion un Libro Electrnico de Biologa Celular especficamente orientado a estudiantes universitarios del Primer Ao de carreras de Ciencias de la Salud. El trabajo tiene como propsitos: facilitar la comprensin de fenmenos biolgicos complejos promover la investigacin en el uso de nuevas tecnologas para la enseanza de Biologa contribuir a la formacin docente a travs de espacios de intercambio. Esta experiencia de blended learning comenz durante 2008, en el Ciclo Bsico Comn de la Universidad de Buenos Aires, combinando el uso del Libro Electrnico en pgina Web con el diseo de producciones especficas en soporte impreso: textos sobre la temtica disciplinar y guas de estudio con cuestionarios, problemas de aplicacin y actividades de reflexin orientadas hacia el pensamiento crtico. Se aplic una encuesta a los alumnos, indagando sobre el material y los recursos empleados. En el ao 2010 se incluy en el Libro Electrnico una instancia de evaluacin on line destinada a indagar el rendimiento acadmico de los alumnos al final del curso. Los resultados revelan que el 68% de los alumnos inscriptos regularizaron la materia, porcentaje estadsticamente significativo respecto de la modalidad tradicional. El 60% de los encuestados consider al material como una ayuda importante para comprender los fenmenos del funcionamiento celular.

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En conclusin, esta modalidad contribuye a mejorar la calidad de la enseanza universitaria de Biologa, y disminuye los niveles de desercin y reprobacin de la materia. Promueve, tambin, la participacin docente en el diseo y produccin de materiales para la enseanza, en un marco brindado por la Institucin. Introduccin La prctica de la enseanza universitaria es significativamente impactada por el constante desarrollo de conocimientos y de nuevas tecnologas que atraviesa actualmente nuestra sociedad. En el mbito de la enseanza de las Ciencias Biolgicas en particular, los avances en biotecnologa, ingeniera gentica y reas afines, presuponen el manejo de conceptos especficos, cuya transposicin didctica se torna una cuestin relevante. En este contexto, se elabor un proyecto dentro de la Red Iberoamericana de Educacin y Tecnologa, integrada por profesores investigadores de unidades acadmicas de distintos pases, para la produccin de un Libro Electrnico de Biologa Celular en pgina Web, especficamente diseado para orientar a estudiantes universitarios del Primer Ao de diversas carreras de Ciencias de la Salud. En una primera etapa, este recurso didctico fue implementado en la asignatura Biologa del Ciclo Bsico Comn (CBC) de la Universidad de Buenos Aires (UBA). En el CBC de la UBA, como primer ciclo de los estudios universitarios, se presentan diversos problemas como la gran cantidad de deben cursar la asignatura Biologa con carcter obligatorio, las restricciones materiales en relacin con esa cantidad de alumnos, un nmero limitado de docentes disponibles para guiar de cerca los procesos individuales y las crecientes dificultades ligadas a la comprensin por parte del alumno. Todo esto ha ido conformando un escenario complejo para la enseanza y el aprendizaje en su conjunto, que constituye un obstculo para la calidad de la enseanza y provoca indeseados niveles de desercin y reprobacin. Al mismo tiempo, la idea de ciencia nica presente en los saberes previos de los alumnos, lleva a la construccin de un modelo de ciencia descontextualizado de los momentos histricos, sociales y polticos, constituyndose en un factor que pretende ubicar al saber cientfico como una cuestin asctica y neutral. El escenario descripto evidencia la necesidad de contar con nuevas estrategias orientadas a mejorar la calidad de enseanza y el rendimiento acadmico. Objetivos El trabajo tiene como propsitos: facilitar a los alumnos la comprensin de fenmenos biolgicos complejos promover la investigacin en el uso de nuevas tecnologas para la enseanza de la Biologa contribuir a la formacin docente a travs de espacios de intercambio. Nos hemos planteado operar sobre los contenidos de la materia y sobre el modo de trabajarlos; introducir variantes multimediales que dinamicen el dictado de los cursos; promover la participacin de los docentes en el diseo y produccin de material didctico innovador, perfilar pedaggicamente el punto de vista epistemolgico de la materia y explorar nuevas opciones metodolgicas y modalidades acadmicas que contribuyan a mejorar la enseanza universitaria de Biologa.

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De este modo, nos proponemos lograr una mayor claridad en la explicacin de fenmenos y procesos biolgicos de compleja comprensin (fundamentalmente los moleculares) a travs de la visualizacin de modelos. De esta manera, reducir los niveles de desercin de alumnos y de reprobacin de la materia. Nos proponemos, adems, promover la investigacin en la aplicacin de las nuevas tecnologas para la enseanza innovadora de Biologa. Metodologa del trabajo Esta experiencia de blended learning combina recursos audiovisuales e informticos, como el Libro Electrnico, con recursos tradicionales como el imprescindible material impreso que es el sustento de los soportes visuales. Por otra parte el uso de material instruccional audiovisual facilita al alumno apropiarse del conocimiento de manera independiente. El diseo y produccin de los materiales multimedia especficos se ha realizado en el marco del espacio institucional de la UBA, a travs de la Oficina de Multimedia de la Sede Paternal del CBC. Este sistema de cursada orienta la enseanza a grandes grupos de estudiantes que, en muchos casos, estudian y trabajan. Esta asignatura se cursa, tradicionalmente, dos das a la semana, tres horas cada da, durante un cuatrimestre. La forma de cursada y su aprobacin demanda reunir los mismos requisitos que en la cursada tradicional. Destinatarios Alumnos del CBC de la UBA que deben cursar obligatoriamente Biologa para continuar la cursada de carreras de grado como: Psicologa, Veterinaria, Agronoma, Biologa, Terapista Ocupacional, Tcnicos en Bioterio etc. Estructura y Organizacin del Curso La estructura modular del programa facilita la organizacin de temas permitiendo combinar los distintos ejes conceptuales - segn expectativas de logro planificadas- a partir del reconocimiento de la importancia que tienen las ideas previas de los alumnos en el proceso de aprendizaje. De esta forma se van configurando las matrices de aprendizaje, que conforman esquemas facilitadores para percibir la realidad e interpretarla. Recursos Materiales Los materiales didcticos impresos incluyen: 1. Objetivos de aprendizaje 2. Ejes conceptuales y contenidos 3. Relacin con los otros medios usados. 4. Actividades de autoaprendizaje y auto evaluaciones que deben resolverse en el perodo no presencial Los materiales didcticos audiovisuales incluyen: 1. Libro Electrnico en pgina Web, de uso restringido a alumnos del curso, con temas de Biologa Celular y Molecular. Durante el curso del presente ao se incluy en el Libro

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Electrnico una instancia de evaluacin on line destinada a indagar el rendimiento acadmico de los alumnos al final del curso. 2. Videos que responden a los ncleos temticos 3. Micrografas 4. Transparencias 5. Blog informativo, que incluye material audiovisual (presentaciones en Power Point, mapas conceptuales y videos digitalizados) sobre procesos biolgicos celulares y moleculares, enlaces a websities 6. Foro para la discusin de temas curriculares y el trabajo colaborativo Actividades Docentes Los docentes son responsables de: Planificar, organizar y coordinar las actividades de las clases terico-prcticas presenciales obligatorias Elaborar los materiales para el Libro Electrnico y los distintos soportes Coordinar las clases de consulta presenciales optativas con las siguientes actividades: - resolucin de trabajos prcticos en forma individual y/o grupal - discusin de temas de las guas de estudio - orientacin en metodologa de estudio - orientacin en el uso del material didctico en soporte digital Ejercer la accin tutorial tanto en la instancia presencial como a travs del Foro Participar en la investigacin de la propia prctica Resultados A travs de esta experiencia se logr modificar el escenario antes referido, mediante prcticas activas, tendientes a abarcar varios aspectos de la cuestin. Se logr mejorar la calidad del proceso enseanza-aprendizaje, se elevaron los niveles de rendimiento y produccin y se redujo el nivel de desercin y desaprobacin, generando un impacto positivo en el inicio de las carreras de grado que los alumnos comienzan a cursar en la U.B.A. La implementacin de esta combinacin de estrategias, arroj como resultado que el 68% de los alumnos inscriptos finalizaron el curso y regularizaron la materia. Este porcentaje revela un incremento estadsticamente significativo respecto de la modalidad tradicional. Las encuestas a los alumnos revelaron que el 60% de los estudiantes consider este material como una ayuda importante para comprender los fenmenos del funcionamiento celular. Conclusiones - El uso del Libro Electrnico y otros recursos multimediales, en combinacin con el material impreso especfico y la accin tutorial, resultan instrumentos muy valiosos, que contribuyen a mejorar la calidad de la enseanza universitaria, posibilitando una mayor retencin de alumnos y mejores resultados acadmicos. - El trabajo conjunto de docentes de Biologa y expertos en el rea multimedia, permite el diseo y produccin de materiales especficamente destinados a alumnos del primer ao universitario, en el marco brindado por el espacio institucional.

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- Esta modalidad alienta investigacin en el uso de nuevas tecnologas para la enseanza de Biologa - La aplicacin de esta modalidad de blended learning, se direcciona de modo tal que los alumnos aprendan sin un docente explicador, pero no sin docente. Bibliografa CARRETERO, M. 1998. Construir y Ensear las Ciencias Experimentales. Buenos Aires. Aique CASTIEIRA DE DIOS L., BEDOYA A, Y GARCA A. 1999. Cmo se investiga en Biologa Celular y Molecular. Buenos Aires Of. de Publicaciones CBC-UBA FAINHOLC, B. 2000. La Interactividad en la Educacin a Distancia. Buenos Aires Paids. KUHN, T. S. 1962. La estructura de las Revoluciones Cientficas. Mxico Fondo de Cultura Econmica LITWIN, E. 2000. Tecnologa Educativa Buenos Aires. Paids. MENDOZA ROAF, P. et al. 2007. Enseanza-aprendizaje en Ciencias de la Salud. Guadalajara. Ed. Universitaria PIAGET, J. 1982. Psicologa de la Inteligencia. Santiago de Chile. Paids POZO, J. I.; GMEZ- CRESPO. 1998. Aprender y ensear Ciencias. Madrid. Morata VYGOTSKY, L. 1986. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores Barcelona. Crtica

Mesa 4 Estrategias de aprendizaje en el aula


Ciclo de la Respuesta Sexual Humana, multimedia educativo

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Orestes Prez Villalva, Mara de Lourdes Ramrez Nava, Dbora Judith Victoria Prez Universidad Autnoma Del Estado de Mxico. Instituto Universitario del Estado de Mxico. Antecedentes: En nuestro pas las cifras de personas diagnosticadas como seropositivos al VIH, y al SIDA, nos dicen que se estn infectando en edades ms tempranas (entre los 15 y los 25 aos de edad). Los embarazos en mujeres adolescentes van en aumento. Por lo que se deduce que una cifra importante de los adolescentes, no usan preservativos en sus primeras relaciones coitales. En el bachillerato de la UAEMx, existen temas relacionados con VIH-SIDA y embarazo adolescente, en el primer semestre en la asignatura Hombre y Salud. Debemos reforzar esos conocimientos previos, siguiendo un currculum en espiral, al relacionarlos con el ciclo de la respuesta sexual humana, en los alumnos que opten por la asignatura Morfofisiologa en el sexto semestre. Objetivo: Contar con un producto Multimedia sobre el Ciclo de la Respuesta Sexual Humana, complementado, con los temas: Prevencin de VIH-SIDA, Uso del condn y la Anticoncepcin de emergencia. El alumno: Diferenciar las etapas del Ciclo de la Respuesta Sexual Humana, por gnero. Juzgar la importancia de prevenir embarazos usando adecuadamente el condn y en su defecto la pastilla anticonceptiva de emergencia. Preservar su salud y la de su compaero sexual al evitar conductas infectantes del VIH-Sida. Mtodo: Los nueve eventos del proceso enseanza-aprendizaje de Gagn y los principios del aprendizaje multimedia de Mayer. Resultado: producto Multimedia Conclusiones: Una vez producido el multimedia se entregar a los alumnos en CD y se evaluar su impacto.

La tecnologa en el aprendizaje de la Fsica Ma. de Lourdes Njera Lpez, Mireya Amelia Espinosa Nava, Ma. de los ngeles Bernal Garca, Jos Lino Garza Elizalde Plantel Nezahualcyotl de la Escuela Preparatoria de la Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Resumen Se ha descrito a los medios computacionales como los transformadores radicales de la escuela. Se sabe de numerosas propuestas didcticas para fsica que contemplan el uso de la tecnologa como un componente de la enseanza, del aprendizaje y de su evaluacin, entre ellos se encuentran: los laboratorios virtuales, los simuladores, la fsica interactiva. En ellos se pueden apreciar experimentos para aclarar conceptos y relaciones, o bien para desarrollar el entendimiento de enfoques inductivos y el significado de conceptos fsicos o bien nos llevan a probar algunas tcnicas y mtodos en forma de experimentos con tecnologa, ya sea en multimedia o en web. La utilizacin de la tecnologa en el aprendizaje de la fsica no debe de orientarse como un sustituto del aula o del laboratorio, sino ms bien, como una alternativa en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, y en el mejor de los casos, como una herramienta

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complementaria a este proceso. Sobre todo cuando es necesario modelar o ejemplificar algunos fenmenos fsicos, que por su naturaleza es complicado hacerlo en el laboratorio. El objetivo de este trabajo es la revisin de las ventajas del uso de la tecnologa en el aprendizaje de la Fsica en el Nivel Medio Superior y en particular en la Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Introduccin Se ha descrito a los medios computacionales como los transformadores radicales de la escuela (Papert, 1993; Perelman, 1992). Se sabe de numerosas propuestas didcticas para fsica que contemplan el uso de la tecnologa como un componente de la enseanza, del aprendizaje y de su evaluacin, entre ellos podemos mencionar: los laboratorios virtuales, los simuladores, la fsica interactiva. En ellos se pueden apreciar experimentos para aclarar conceptos y relaciones, o bien para desarrollar el entendimiento de enfoques inductivos y el significado de una medida o bien nos llevan a probar algunas tcnicas y mtodos en forma de experimentos con tecnologa, ya sea en multimedia o en web. Tales propuestas han sido seguidas y promovidas por diversas instituciones. Numerosos estudios se han desarrollado en torno al uso de la computadora en la educacin, uno de los ms completos de carcter general e internacional, es el editado por Pelgrum, Jansesen y Plomp (1991) sobre el uso de la computadora en educacin en el mundo. Estudios como ste, aunque muy completos en extensin, y bien documentados estadsticamente, no estn orientados a la investigacin de aspectos particulares, no profundizan en detalles relacionados con el aprendizaje en este tipo de ambientes. Las investigaciones han buscado determinar el impacto general as como las ventajas y desventajas del uso de computadora en la educacin. Algunos de estos resultados permiten tener un marco general sobre el uso de la computadora en la educacin y as estar en condiciones de trabajar con elementos especficos como es el uso de simuladores y laboratorios en el aprendizaje de la fsica. En contraste con lo mucho que se ha dicho sobre la computadora como herramienta educativa, los esfuerzos para colocar estos usos dentro de un modelo de desarrollo cognitivo han sido escasos (Sewell & Rothery, 1985). En las experiencias tenidas con el trabajo con estudiantes empleando software como simuladores, los resultados muestran que la computadora puede funcionar como promotora de habilidades de pensamiento (Harvey, Charnitski y Wotell, 1998), o bien como apoyo al desarrollo de pensamiento de alto nivel cuando se resuelven problemas. Day (1996) menciona entre los usos ms tiles de las computadoras, aquellos relacionados con las propuestas para aprendizaje interactivo y para la creacin de ambientes de simulacin. Una caracterstica mencionada por Day, se refiere a su potencial para desarrollar las conductas exhibidas por aquellos estudiantes que tienen xito al resolver problemas. Con la computadora, los estudiantes se aproximan por descubrimiento, verifican, trabajan hacia atrs, ensayan, prueban la contradiccin, la sustitucin y hacen diagramas; tienen habilidad para resolver problemas a travs de diversas estrategias y mantienen el control de sus procedimientos an cuando usan cambios de direccin. La cuestin de uso de la tecnologa en educacin ha motivado estudios que buscan su efectividad, su amplitud o abundar en elementos especficos. Se ha pretendido determinar las formas ms efectivas para usar la tecnologa para promover el conocimiento cientfico (Selby, 1994). Tambin se ha trabajado con situaciones menos generales, entre otras estn

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las que pretenden contrastar resultados especficos como la creatividad y otras habilidades particulares de los estudiantes (Papert, 1993; Perelman, 1992). La propia experiencia ha mostrado que las situaciones reales en las que se usa la computadora pueden convertirse en un factor que conduce a resultados negativos. En la prctica, en numerosas ocasiones se presentan fallas en su manejo tcnico. El diseo de la situacin de aprendizaje no corresponde al tipo de uso de la computadora y los resultados se dan justo en la direccin contraria a la que se deseaba, como cuando la computadora se constituye en factor de distraccin de los alumnos. Finalmente los propios profesores pueden ser un elemento que no ha permitido la extensa difusin de este esquema de aprendizaje, entre las razones, estn: 1) an es muy reducido el nmero de profesores de escuelas pblicas o universidades que tienen un conocimiento adecuado de cmo utilizarlas en el aprendizaje, 2) en los casos ms extendidos como el de la matemtica Bork (1985) no se da en forma adecuada por ejemplo en lo relacionado con los elementos uso y sujeto, ya que a veces se usa con sujetos no seleccionados adecuadamente Atiyah (1985) o bien para situaciones que no corresponden a una planeacin didctica cuidadosa y 3) la escasa evidencia sobre resultados que muestren mejora real en el aprendizaje, Oppenheimer (1997). Resultsados del uso de las computadoras y software en el aprendizaje de la fsica Como cualquier tecnologa la computadora puede ser til dependiendo de la forma en la que se use. No es un recurso que resuelva todos los problemas ni tampoco una moda sin impacto en el aprendizaje del estudiante (Wenglinsky, 1998). De acuerdo con Day (1996) el uso apropiado de la computadora es ya un componente importante del aprendizaje, de la enseanza y de la evaluacin. Esto contrasta con el hecho de que an no se han aprovechado muchas de las ventajas que poseen las computadoras en potencia como son la individualizacin del aprendizaje, la interaccin y la participacin activa como elementos que favorezcan la internalizacin (Bork, 1985). Al mismo tiempo que son ms frecuentes en su uso, los recursos computacionales tienen un contenido ms generalizado. A partir del desarrollo de los multimedios, se han diseado infinidad de propuestas, la capacidad de integrar sesiones de laboratorio, grupos de discusin, seguimiento de actividades de aprendizaje y, evaluacin hace de las computadoras y las calculadoras transformadores potenciales de las clases de fsica en experiencia activa de laboratorio. Abramovich (1995) en un intento por describir la forma en que los medios inciden en la generacin de aprendizajes, revis los aspectos psicolgicos sobre el aprendizaje de conceptos a travs de la integracin de actividades computacionales desde una perspectiva Vygostkiana. Su estudio revel que stas pueden ser organizadas como un aprendizaje complejo, donde se integran juegos de manipulacin y exploratorios. En ese mbito los alumnos exploran problemas abiertos, usan la tecnologa para proveerse de informacin, hacen experimentos con la computadora, sta se constituye en un apoyo poderoso para la generacin de ideas. El uso de software aunque difiera en su intencin puede ayudar a crear ambientes computacionales donde se motive a los estudiantes a pensar. En la propuesta empleada en el trabajo con software se distinguen: 1. Simulacin, la situacin presentada en el problema puede representarse, imitar o simularse por ilustraciones grficas, tablas o modelos.

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2. Modelado. Las relaciones se expresan en forma cuantitativa mediante ecuaciones y frmulas que pueden analizarse con la computadora. 3. Trabajo experimental. Implica hacer cambios o alterar los valores iniciales permitiendo la exploracin de situaciones diversas mediante variacin de las condiciones iniciales. 4. Interpretacin. Los resultados obtenidos en el trabajo con la computadora son interpretados y discutidos con referencia a la situacin real. 5. Explicacin. La situacin real puede llegar a entenderse, en algunas ocasiones inclusive a partir de las nuevas formas que posibilitan los resultados brindados por la computadora. Situacin actual de la fsica dentro del plan de estudios del bachillerato de la Universidad Autnoma del estado de Mxico El plan de estudios de la escuela preparatoria de la Universidad Autnoma del Estado de Mxico, ha sido reestructurado, producto de un proceso que inicio en 2003. Ha sufrido adecuaciones, el ltimo en 2003 que consisti en considerar el constructivismo, con el objetivo de que el alumno adquiera un aprendizaje significativo. Por otro lado, el profesor adquiere un compromiso de preparar material didctico que propicie dicho aprendizaje, de ello surge la inquietud de utilizar un laboratorio virtual de Fsica, para que se lleve a cabo la tarea de generar un aprendizaje significativo. Hoy en da, se est realizando una adecuacin curricular de acuerdo a la Reforma Integral de Educacin Media Superior, ahora se trabaja por competencias y en ese sentido se utiliza el laboratorio virtual de Fsica en el plantel Nezahualcyotl, para reforzar el conocimiento del alumno y generar competencias para que se integre a la sociedad. En lo que corresponde a la asignatura de Fsica, esta conformada por tres cursos, Fsica Bsica (ubicada en el tercer semestre), Fsica General (en el cuarto semestre) y Fsica optativa (en el quinto semestre). En particular el Laboratorio de Fsica merece especial atencin, ya que el manejo de la Fsica dentro de la tecnologa de la informacin, deja un aprendizaje significativo y genera competencias en los alumnos del Nivel Medio Superior. Lo anterior implica replantear las formas tradicionales de abordar el Laboratorio de Fsica consistentes en la repeticin de prcticas y escritura de reportes; y en su lugar, adecuar los contenidos a las nuevas tecnologas: recursos computacionales, utilizacin de software, simuladores, laboratorios virtuales, adems de, el planteamiento y solucin de problemas, la construccin de prototipos y modelos didcticos, el desarrollo de proyectos. En lo que respecta a los laboratorios virtuales de fsica, la internet proporciona un sin fin de pginas electrnicas donde se pueden encontrar un nmero considerable de experimentos virtuales y de simulaciones a gran variedad de fenmenos fsicos relacionados con el movimiento, energa, choques, ondas, luz, etc. La tabla 1, muestra algunas direcciones electrnicas disponibles en la red. Tabla 1. Laboratorios Virtuales Nombre Explore Science: Visual Physics U.C. Berkeley Physics Lecture Direccin http://www.explorescience.com http://library.advanced.org/10170 http://www.mip.berkeley.edu/physics/physics.html

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Demonstrations Physics at CSU Stanislaus Visual Physics University of Oregon Java Applets on Physics Physik -Interaktiv Multimedia Physics Studios Exploratorium Ten Cool Sites Physics The Virtual Laboratory Fu-Kwun Hwang's Personal Home Page

http://plabpc.csustan.edu/java/ http://www.visualphysics.com http://jersey.uoregon.edu/vlab/ http://home.augsburg.baynet.de/walter.fendt/physe ngl/physengl.htm http://www.wuerzburg.de/mmphysik/java1.htm#physik http://www.glenbrook.k12.il.us/gbssci/phys/mmed ia/index.html#top http://www.exploratorium.edu/learning_studio/coo l/physics.html http://physicsweb.org/TIPTOP/VLAB/ http://www.phy.ntnu.edu.tw/java/index.html

Conclusiones Los maestros de Fsica hacen uso en forma cada ves ms frecuente de los recursos de Laboratorio que aparecen en pginas web14, donde hay demostraciones, y artculos audiovisuales (Thomson, M., 2000). Es posible concluir que el uso de software en problemas no rutinarios parece conducir a los estudiantes a enfrentarlos con mejores formas de trabajo. Sobre los cambios de actitud que se generan en el estudiante con el uso de simuladores se tienen que hay una mayor tendencia a asumir riesgos, los estudiantes avanzan ms rpido buscando situaciones en las cuales se sientan cmodos porque realmente estn entendiendo el fenmeno. Se genera un aprendizaje significativo, toman sentido de las cosas que nos rodean con respecto a la Fsica y los alumnos adquieren competencias para enfrentar cualquier situacin de la vida.

Referencias 1. Abramovich, S. (1995). Brindging manipulative-exploratory plany and the development of mathematical concepts in a technology-rich environment . En Annual meetting of the north american chapter of the international group for the psychology of mathematics education 17th, 95. Resumen: NO: ED389542 2. Atiyah, M.(1985). Mathematics and the computer revolution. En The influence of computers and informatics on mathematics and its teaching. Strasbourg: ICMI Studies. 3. Bork, A. (1985). El ordenador en la enseanza: Anlisis y perspectivas de futuro (pp.138-151). Espaa: Gustavo Gil.
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The Lab's web database http://physicslearning.colorado.edu documents over sixteen hundred lecture demonstrations and audiovisual items on the shelves ready for use. These resources are also cataloged in notebooks on the instructor desk in the Lecture Demonstration office Duane G2B78

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4. Day, R. (1996). Classroom technology: Tool for, of focus of, learning? Mathematics Teacher 89 (2), 134-137. 5. Harvey, F., Charnitski, C. & Wotell. (1998). Improving Mathematics Instruction Using Technology: A Vygotskian Perspective. En: Proceedings of Selected Research and Development Presentations at the National Convention of the Association for Educational Communications and Technology. ERIC_NO:ED423837. 6. Oppenheimer, T. (1997). The computer delusion. [En red]: Disponible en: http://www.theatlantic.com/issues/97jul/computer.htm 7. Papert, S. (1993). La mquina de los nios:Replantearse la educacin en la era de los ordenadores. Espaa: Paids. 8. Pelgrum W. J, Jansesen R. I. and Plomp T. (Eds.) (1991). Schools, teachers, students and computers: Across-National perspective. Enschede, IEA, 1993 [On line] Available: www.http://uttou2.to.utwente.nl/comped/comped.htm 9. Perelman, L. (1992). Schoolss out, hyperlearning, the new technology, and the end of Education. New York: William Morrow and Company Inc. 10. Sewell, D. & Rothery D. (1985), Theoretical influences on the design and implementation of computer-mediated learning. En Duncan (1985) Computers in Education. New York: IFIP North-Holland. (pp.1019-1025 ). 11. Thomason (2000) disponible en: http://physicslearning.colorado.edu 12. Wenglinsky, H. (1998). Does it compute? The relationship between Educational technology and student achievement in Mathematics. [Resumen], (ERIC_NO: ED425191). http://dosxx.colorado.edu/%7Eatlas/ 13. Thomason (2000) disponible en: http://physicslearning.colorado.edu

Diseo un producto multimedia de aplicacin a un curso hbrido a partir de competencias, estrategias de aprendizaje y perfil de usuario. Rosa Elena lvarez Martnez Universidad Autnoma Metropolitana. Azcapotzalco Esta propuesta se inicia como un proyecto en el que se retoman las nuevas formas de impartir la docencia, mismas que se han determinado por cambios significativos en los mtodos y en las actitudes al requerir de ciertas habilidades intelectuales del estudiante en formacin y del docente; situacin que ha propiciado que las instituciones de educacin superior asuman un proceso de aprendizaje a distancia a partir de instrumentos, herramientas, bibliotecas digitales y portales de Internet que permiten establecer cursos virtuales, en la UAM con base en la plataforma Moodell. El objetivo de investigacin: Disear el modelo de un curso hbrido como software de cdigo abierto, con base en una visin cognitiva constructivista que genere estrategias, competencias y aprendizaje colaborativo y cuya implantacin permita trabajar a distancia. El problema de investigacin, origin la planeacin y las fases para el diseo del proyecto y la propuesta, a partir de la metodologa tecnolgica (Garca Crdoba. 2006) y de desarrollo que gener un curso virtual de aprendizaje apoyado en diseo instructivo, en el tema fuerza cortante y momento flexionante, de la licenciatura en arquitectura.

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La presencia de las nuevas tecnologas a travs de los medios digitales, contina estableciendo un cambio en la vida actual, modificando nuestra forma de pensar, de actuar, de comunicar y de propiciar el aprendizaje. Se ha modificado la actitud de la persona y se ha dividido la visin entre la gente que sabe y conoce de la que no sabe y desconoce los medios electrnicos como herramientas de apoyo. Palabras clave: Software de cdigo abierto, curso hibrido, competencias, estrategias de aprendizaje, perfil usuario. Introduccin En la sociedad contempornea el dominio de los procesos de generacin, construccin y elaboracin del conocimiento se traduce en posibilidades reales de desarrollo y la ausencia de esas capacidades en rezagos crecientes; por ello, las Instituciones de Educacin Superior (IES) desempean un papel estratgico para el futuro de nuestro pas. Por otra parte, las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC), se han ido desarrollando para satisfacer diversas necesidades en diferentes entornos entre ellos el educativo, sin embargo los usuarios de estas tecnologas empiezan a tener grados ms complejos de sensacin y percepcin propiciando diferentes niveles de asimilacin en la comunicacin. La propuesta que se presenta inicia como un proyecto en el que se retoman las nuevas formas de impartir la docencia, mismas que se han determinado por cambios significativos en los mtodos y en las actitudes al requerir de ciertas habilidades intelectuales del estudiante en formacin y del docente; situacin que ha propiciado que las instituciones de educacin superior asuman un proceso de aprendizaje a distancia a partir de instrumentos, herramientas, bibliotecas digitales y portales de Internet que permiten establecer cursos virtuales, para el caso de la UAM con base en la plataforma Moodell. La presencia de las tecnologas a travs de los medios digitales, contina estableciendo un cambio en la vida actual, modificando nuestra forma de pensar, de actuar, de comunicar y de propiciar el aprender a aprender. Se ha modificado la actitud de la persona y se ha dividido la visin entre la gente que sabe y conoce y la que no sabe y desconoce los medios electrnicos como herramientas de apoyo; aunado a la necesidad de conjuntar disciplinas como la informtica, la psicologa, la sociologa, el diseo, la ergonoma, la ingeniera, la programacin, la teora de sistemas, la inteligencia artificial. El proyecto plante disear el prototipo de un material interactivo a partir de un ambiente virtual de aprendizaje como software de cdigo abierto, que facilite el reforzamiento de la informacin, la ejercitacin, que propicie estrategias, aprendizaje colaborativo y por competencias apoyado en la teora constructivista y el diseo instructivo con respecto al tema Fuerza Cortante y Momento Flexionante de la Resistencia de Materiales, contenido en la UEA Matemticas y Fsica aplicada II de la licenciatura en Arquitectura de la UAM Azcapotzalco Tema central Consiste en una propuesta de aplicacin a un curso hbrido15 para la formacin de arquitectos, con base en competencias, estrategias de aprendizaje, tcnicas de informacin y comunicacin, tipologas del conocimiento a partir del constructivismo y aprendizaje colaborativo.
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Cursos hbridos son aquellos que desarrollan una parte presencial y otra a distancia

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Esta investigacin pretende apoyar las acciones necesarias para que los alumnos de arquitectura en el sexto trimestre de su formacin profesional, logren adquirir criterios previos al clculo de estructuras que son los que propician la Resistencia de Materiales, UEA (unidad de enseanza aprendizaje) que lleva el nombre de Matemticas y Fsica aplicada II y se presenta caso de estudio. Este curso pretende apoyar al curso presencial propiciando la ejercitacin, el anlisis, la sntesis y el razonamiento a partir de los contenidos del aula virtual, logrando con ello que el alumno se integre a las necesidades propias de sta rea del conocimiento. La presencia de las nuevas tecnologas a travs de los medios digitales, contina estableciendo un cambio en la vida actual, modificando nuestra forma de pensar, de actuar, de comunicacin y de propiciar el aprendizaje. La convergencia de la evolucin social y las tecnologas de la informacin propician una base material para la realizacin de actividades en la estructura social. Cabero (2001:65) la plantea a partir de redes que establecen los procesos sociales dominantes con lo cual organiza la misma estructura cognitiva social y a partir de la informtica, las telecomunicaciones y los multimedia; la microelectrnica y los ordenadores integrados todos en sistemas de informacin El problema de investigacin Origin la planeacin y las fases para la construccin del ambiente virtual de aprendizaje (AVA)16 apoyado en diseo instructivo donde el planteamiento Metodolgico es Deductivo a partir de situaciones particulares: Modelo ADDIE y en el Modelo Bermdez (sitios Web educativos); es experimental aplicada a partir del: Modelo ACTIONS (A. Bates) basado en la tecnologa de la enseanza y es cualitativo: Estudio de caso: Resistencia de Materiales; acercamiento a la tecnologa: Aula Virtual; las nuevas experiencias humanas: actitudes y los nuevos procesos de interaccin humana: aprendizaje colaborativo. Destacando el desarrollo personal que sigue al sujeto hasta alcanzar un estado de plenitud (quin); proporcionando un crecimiento personal o adquisicin de conocimientos, competencias, habilidades y actitudes encaminando al alumno a alcanzar su propia realizacin o capacitacin profesional y ocupacional (qu, por qu, para qu) la vinculacin con empleadores (dnde) promoviendo el desarrollo de la conciencia personal y social del individuo como persona (cmo, cundo). Las competencias, elementos transversales de la Educacin Superior Respecto a la concepcin formativa del EEES17 la opcin por el desarrollo curricular a partir de competencias, seala Ru (2007:55), es una decisin de primer orden, en sintona con la otra gran accin estratgica de configurar la formacin en funcin del estudiante. En este contexto de reelaboracin del paradigma de la formacin superior, la opcin del enfoque de competencias como marco para sustentar el desarrollo en la formacin del estudiante parece lgica si se parte de que la nueva estructura conceptual de la formacin se erige precisamente sobre la persona del estudiante, es decir sobre su potencial de desarrollo personal, cientfico y profesional. En este sentido, un marco de competencias estructurado de manera relevante constituye un elemento de gran valor como punto de partida para definir el perfil formativo que se le proporciona a una determinada titulacin. El reto plantea a las universidades, transformar las actuales ofertas de formacin, abrindolas a nuevos escenarios sociales e institucionales.
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Un ambiente virtual (AV) se entiende como un espacio inmaterial que permite la interaccin por medio de computadoras, comunicados a travs de una red sincrnica o asincrnicamente; interaccin que puede ir desde un intercambio de ideas escritas hasta cohabitar un espacio tridimensional con la posibilidad de movimiento e intercambio de voz. (Buitrn. 2005) 17 Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES)

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A partir de estas observaciones se presentan siete reas de cambio en la universidad actual (Jarvis 2001): 1.) Cambio de estatus de la Universidad 2.) Cambio de perfil del estudiante; 3.) Universidad y mercado de aprendizaje; 4.) Cambio de las formas de conocimiento; 5.) Cambio de la naturaleza de investigacin; 6.) Cambio de mtodos de imparticin de los programas; 7.) Cambio del papel del profesor universitario. Es as como la universidad ante la nueva cultura educativa plantea retos innovadores para profesores y alumnos adems de la necesidad de establecer un perfil docente actualizado en los cambios, obligado a plantear una nueva metodologa en cuanto a la complejidad de la UEA y el contexto en el que se desarrolla. La institucin educativa en el camino de formar a personas estratgicas y autnomas se convierte en promotora de cambio y permite propiciar el aprendizaje permanente o a lo largo de la vida (life long learning), no slo como tendencia de los estudios impartidos sino tambin de la investigacin. La Nocin de competencia nos remite a alguien que es capaz, que sabe, que tiene capacidad reconocida para afrontar una situacin, que posee un cierto grado de dominio, de habilidades y de recursos. Es un trmino que recoge las acciones de captar, pensar, explorar, moverse, atender, percibir, formular, manipular e introducir cambios que permiten realizar interaccin competente en un medio dado. (White, en Bruner, 1979:89). Competencia para Monereo & Castell (1997) que establecida como una manera genrica, flexible, integral y amplia que nos permitir comprender, ser y estar centrado en los valores bsicos de convivencia para aprender a aplicarlo en la prctica profesional. Definicin de las Competencias necesarias para el perfil de egreso del estudiante de Arquitectura18 El profesional egresado de la licenciatura en Arquitectura se desarrolla a partir de conocimientos, habilidades y actitudes. En cuanto a conocimientos, deber dominar los bsicos de la carrera: Proyectivo creativos; metodologas, teoras y ordenamientos en cuanto a conceptualizar el problema con un dominio formal, funcional, y tecnolgico. Tcnicos: Criterio estructural de diferentes sistemas y materiales, instalaciones y equipo especial, procedimientos constructivos, de mantenimiento, regeneracin, reestructuracin urbano arquitectnica. Normativos: Procedimientos legales para proyectar, construir, dirigir, supervisar, remodelar; uso de reglamentos de construccin e ISO 9000 (2000); criterios de sustentabilidad, ecologa, medio ambiente natural, economa, cdigos de tica. Administrativos: Contratos, aranceles, ruta crtica, tiempos y rendimientos, aplicacin informtica procesos de investigacin, gestin empresarial, aspectos de calidad. Culturales: Humansticos, historicidad Estrategias de aprendizaje Si lo que pretendemos es establecer una formacin profesional a partir del desarrollo de estrategias de aprendizaje Monereo y Castell (1997:56) expresan la clave de toda actuacin estratgica es la toma consciente de decisiones, que permite, analizar y optimizar los propios procesos de aprendizaje y pensamiento, y en consecuencia mejorar ese aprendizaje y los
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Las competencias para el Perfil de Egreso del estudiante de Arquitectura, se desarrolla con base en los criterios elaborados por la Asociacin de Instituciones de Enseanza de la Arquitectura en la Repblica Mexicana (ASINEA 1985)

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resultados y producciones que de l se deriven. Nada ms claro para promover a los estudiantes en formacin a trabajar a partir de stas acciones. Profundizando en el concepto de estrategias de aprendizaje los autores establecen la estrategia como medio en la produccin del conocimiento (Monereo; Castell 1997:11-17) donde el conocimiento estratgico est implicado a partir de un Objetivo de aprendizaje y como proceso mental involucra acciones tales como las que se expresan en los siguientes puntos: planificar el trabajo; conducir a la reflexin y a procesos de anlisis; tomar decisiones consciente e intencionalmente (implicada por el objetivo de aprendizaje); activar conocimientos a partir de las condiciones relevantes del contexto donde se desarrolla; producir resultados que conduzcan al alumno al aprendizaje autnomo y la valoracin de resultados o (auto evaluacin). Propuesta de diseo y desarrollo de material interactivo Con base en los elementos del multimedia que se han enunciado, se hace la propuesta de diseo del material multimedia de apoyo al curso Resistencia de Materiales de la asignatura Matemticas y Fsica aplicada II de la licenciatura en Arquitectura de la UAM Azcapotzalco a partir de las siguientes etapas de diseo: 1.) Elaboracin de competencias bsicas del alumno de Arquitectura para resolver problemas con aplicacin a las estructuras. 2.) Desarrollo de indicadores por competencias; 3.) Elaboracin de estrategias de aprendizaje 4.) Las TIC y los entornos virtuales; implicaciones al modelo instructivo; 5.) Desarrollo del material interactivo; 6.)Arquitectura de la informacin; 7.) Desarrollo de contenidos; 8.- Producto final El planteamiento ontolgico queda establecido a partir de estrategias didcticas, tecnolgicas y de diseo. La Estrategia Didctica a partir del aprendizaje a partir de competencias; el trabajo cooperativo y constructivismo socio cultural; la tipologa de conocimientos. (Base procedimental) y el aprendizaje autorregulado. La Estrategia Tecnolgica a partir de: objetivos instructivos; alternativas a la enseanza tradicional y de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA). La Estrategia de Diseo a partir de: la construccin de un aula virtual y el diseo de interfaz grfica. Equipos y roles del aula virtual La oferta del servicio educativo estar a cargo de la Oficina de Educacin Virtual (UAMAzcapotzalco) as como de la Divisin de Ciencias y Artes para el diseo, incluyendo al siguiente equipo de trabajo: Administrador del sitio: Ser el proveedor del servicio tecnolgico en este caso, los responsables de la Oficina de Educacin Virtual desempeando funciones tales como la administracin del espacio, la matriculacin de los alumnos, entre otros. Administracin del servicio educativo: Ser el proveedor del servicio educativo en este caso, los responsables de las coordinaciones divisionales e institucionales de Servicios Escolares desempeando funciones tales como la matriculacin de los alumnos, los referentes a sistemas escolares, entre otros. Experto (en el tema): Ser la persona que conozca y domine la temtica a tratar puede ser el docente, quien definir los contenidos y colaborar de manera directa con los diseadores del espacio en la adecuacin de las formas de transmisin (presentacin) de la informacin.

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Diseador de contenidos: Ser quien, con base en los planteamientos del experto, determine el diseo instructivo y el diseo curricular adecuados para el cumplimiento de los objetivos del espacio. Diseador de Interfaz (Diseo grfico e informtico): Sern quienes construyan la GUI del aula, encargndose de adecuar las formas grficas para la correcta asimilacin de la informacin as como para generar una ptima usabilidad del espacio. Programador del espacio: Ser quien, en conjunto con el diseador grfico, construya tecnolgicamente hablando, la GUI del aula. Docente: Ser el encargado, y a la vez responsable, de la conduccin del curso as como de la evaluacin del cumplimiento de los objetivos del mismo. Objetivos de Aprendizaje. Al terminar el curso el alumno ser capaz de 1.) Definir condiciones de apoyo y tipo de vigas 2.) Describir los efectos cualitativos de la presencia de esfuerzo cortante de una viga. 3.)Explicar las condiciones de equilibrio y las ecuaciones utilizadas para obtener la ecuacin de esfuerzo cortante. 4.) Cuantificar el esfuerzo cortante en una seccin de viga sometida a cargas. 5.) Verificar la distribucin parablica de los esfuerzos. cortantes en una seccin rectangular de una viga sometida a cargas. Contenidos Temticos 1.) Conceptos de la Esttica (Condiciones de apoyo: equilibrio) 2.) Principios bsicos de la Resistencia de Materiales. Condiciones de apoyo y tipo de vigas. 3.) Caractersticas y propiedades de los materiales acero, concreto armado, madera. 4.) Seccin Recta y Centroides. 5.) Esfuerzo y Deformacin. 6.) Conceptos bsicos y las ecuaciones de Fuerza Cortante y Momento Flexionante (construccin de las grficas) Estrategias didcticas y actividades de aprendizaje: Se proponen para el desarrollo del proyecto del aula virtual las siguientes acciones que como tcnicas didcticas y con una acertada implementacin apoyen el logro de los objetivos de aprendizaje, a partir del aprendizaje basado en problemas (ABP) se busca fomentar el autoaprendizaje, el aprendizaje interactivo y el aprendizaje colaborativo. La accin educativa propuesta se enfoca, debido a la tecnologa educativa empleada, a una aproximacin constructivista y colaborativa del aprendizaje, lo cual supone procesos centrados en el alumno. En ese sentido en congruencia con el planteamiento educativo se espera con relacin al alumno, que las estrategias y tcnicas didcticas: Propicien que se convierta en responsable de su propio aprendizaje, que desarrolle las habilidades de buscar, seleccionar, analizar y evaluar la informacin, asumiendo un papel ms activo en la construccin de su propio conocimiento; asuma un papel participativo y colaborativo en el proceso a travs de actividades que le permitan exponer e intercambiar ideas, aportaciones, opiniones y experiencias con sus compaeros, convirtiendo as la vida del aula en un foro abierto a la reflexin y al contraste crtico de pareceres y opiniones; tome contacto con su entorno para intervenir social y profesionalmente en l, a travs de actividades como proponer solucin a problemas; se comprometa en un proceso de reflexin sobre lo que hace, cmo lo hace y qu resultados logra, proponiendo tambin acciones concretas de mejora; desarrolle autonoma, pensamiento crtico, actitudes colaborativas, destrezas profesionales y capacidad de autoevaluacin. Se identificar tres momentos para la integracin de las estrategias de aprendizaje como tcnicas didcticas: De induccin: para introducir al grupo en la revisin de los contenidos necesarios como antecedentes, con el objetivo de generar una expectativa con respecto al material del curso. Actitud y motivacin que Monereo y Castell (1997) dejan establecida como una

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estrategia en la que el estudiante acta de forma ms sistemtica y consciente, logrando obtener un mejor rendimiento Como proceso: accin que permite al estudiante experimentar estmulos que aportan elementos para lograr aprendizajes significativos que le permitan desarrollar competencias bsicas, habilidades actitudes y valores. De anlisis e integracin: para cerrar el proceso formativo, utilizados para integrar una visin diagnstica de la calidad del abordaje de los contenidos, sin llegar a ser una forma de evaluacin en el sentido cuantitativo. En relacin al Mapa de Navegacin, ste corresponde a la organizacin de la informacin que se especific previamente en la dosificacin de contenidos en el diseo instructivo para hipermedios. La estructura de los contenidos, corresponde a los criterios didcticos de los modelos instructivos retomados, y aunque la navegacin del material propuesto no pretende ser lineal, pues el usuario tiene la posibilidad de explorar los contenidos de las pantallas segn su inters, si se espera que se siga la exploracin del material en la primera ocasin en la forma en la que se presenta, para que se cumplan con los requerimientos del diseo instructivo. Conclusin Se puede aseverar que en trminos generales, el diseo que se pretende operacionalizar como apoyo al curso presencial de Matemticas y Fsica aplicada II Resistencia de Materiales, en el tema Fuerza Cortante y Momento Flexionante, responder a las necesidades de los alumnos en formacin en el sexto trimestre de la licenciatura en Arquitectura. No ha podido experimentarse la propuesta, por lo que se solicitar una prrroga al proyecto. El futuro, como lcidamente presagiaba Groucho Marx, no slo ya no es lo que era, y finalmente ni circulamos en naves monoplaza ni un robot ensea a nuestros alumnos como llegar a ser ciudadanos con la mejor pedagoga posible, sino que tampoco sabemos como ser. Pero si que sabemos que ese futuro debemos construirlo todos los ciudadanos, y en el mbito de la educacin a travs de Internet debemos ser esencialmente los profesionales de la educacin quienes marquemos la agenda del cambio. Citado por Monereo (2005) Referencias Bibliogrficas lvarez Martnez, Rosa Elena. (2002) Propuesta de un Modelo de Formacin Profesional de Calidad del Estudiante de Arquitectura; Contexto, Bases Cognitivas y Evaluacin. Tesis Doctoral, Universidad la Salle. Mxico, D.F. Barnett, Ronald (Ed.). (2008) Para una transformacin de la Universidad. (Reshaping the University). Barcelona Espaa. Ediciones Octaedro, S.L. Bermdez, Edwuard. (2004). Diseo de sitios Web educativos.: Metodologa. Tesis para obtener el grado de Maestro en Diseo. Mxico. UAM Azcapotzalco Buitrn De la Torre, Marcela. (2000) Consideraciones para el diseo de interfaces grficas de usuario en ambientes virtuales educativos. Tesis de Maestra en Diseo. Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco. Cabero Almenara, Julio. (2001) Tecnologa educativa. Diseo y utilizacin de medios en la enseanza. Ed. Paids. Barcelona. Castells, Manuel. (2001) La galaxia internet. Reflexiones sobre internet, empresa y sociedad. Ed. Aret. Espaa.

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Coll, Cesar. Elena Martn, et al. (1996). El Constructivismo en el aula. Barcelona Espaa. Editorial Gra de Serveis Pedaggics. Escofet, A. (2007) Autorizacin de cursos hibridos y virtuales. Guia didctica. Diplomado Innovacin docente universitaria y TIC. UB/ UAM-A. En lnea [http://www.elacvirtual.net/uam] recuperado el 5 de septiembre de 2007 Illera, J. (2007) Diseo pedaggico de cursos hbridos y virtuales. Gua didctica. Diplomado Innovacin docente universitaria y TIC. UB/ UAM-A. En lnea [http://www.elacvirtual.net/uam] recuperado en mayo de 2007 Jarvis, Peter. (2001). Universidades Corporativas. Nuevos Modelos de aprendizaje en la Sociedad Global. Madrid Espaa. Nancea SA de Ediciones. Monereo, Carles (coord), Antonio Bada et al. (2005) Internet y competencias bsicas. Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender. Barcelona. Edit. Gra Monereo, Carles (coord), M. Castell M. Clariana et al. (2006) Estrategias de enseanza y aprendizaje. Formacin del profesorado y aplicacin en la escuela. Barcelona. Ed. Gra. Ru Joan. (2007). Ensear en la Universidad. El EEES como reto para la Educacin Superior. Madrid Espaa. Nancea SA de Ediciones. Schn, D.A. (1992). La formacin de profesionales reflexivos; hacia un nuevo diseo de la enseanza y el aprendizaje en las profesiones. Barcelona Espaa. Editorial Paids-MEC.

Software de apoyo para el aprendizaje de matemticas en nivel bsico Roberto De Luna Caballero, Fabiola Ocampo Botello, Andrs Ortigoza Campos Escuela Superior de Cmputo del Instituto Politcnico Nacional. Resumen La utilizacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como un medio de impulsar nuevas prcticas pedaggicas se refleja en las polticas internacionales que plantean organismos como la UNESCO, la OCDE y el Banco Mundial, as tambin, en Mxico en los documentos rectores expedidos por el Gobierno Federal. En Mxico, el Plan Nacional de Desarrollo 2007 2012 plantea la necesidad de impulsar prcticas pedaggicas enfocadas a la lecto escritura, el razonamiento lgico matemtico y de los principios bsicos de las ciencias exactas, naturales y de la vida diaria. Por tal razn y considerando el impacto que tiene el estudio de las matemticas en el nivel bsico de nuestro pas, en este artculo se presenta el sustento terico y el mtodo de ingeniera de software para el desarrollo de software educativo que nos permiti la creacin de una herramienta de apoyo incorporando estilos de aprendizaje para el reforzamiento de las matemticas en jvenes de tercero de secundaria. Esta herramienta de software incorpora un examen de ubicacin, el cual, los alumnos respondern por lo menos una sola vez, esto con la intencin de que el sistema incorpore de manera dinmica los contenidos temticos acordes al nivel de conocimiento que manifiesta tener el estudiante, es decir, el sistema presentar los temas, las lecciones, ejercicios resueltos y propuestos para cada estudiante, lo cual brinda la

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ventaja de ser una herramienta adaptativa y personalizada, buscando promover estilos de aprendizaje fundamentados en las formas de percepcin y procesamiento de la informacin de los alumnos. Palabras claves: software multimedia, estilos de aprendizaje de Richard Felder, matemticas nivel bsico. Introduccin La Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) es un organismo internacional responsable de analizar y establecer lineamientos sobre temas de relevancia internacional como economa, educacin y medio ambiente. Desde 1992, esta organizacin publica una serie de indicadores internacionales sobre diversos sistemas educativos de los pases miembro, lo cual sirve como referente para la elaboracin de programas de estudio de la asignatura de matemticas. Para obtener dicha informacin, la OECD emplea las pruebas del Programa Internacional de Evaluacin de Estudiantes (Programme for International Student Assessment, PISA), las cuales permiten evaluar la capacidad acadmica de los estudiantes para aplicar los conocimientos adquiridos en la escuela y que son aprendidos durante el curso de asignaturas como lectura, ciencias y matemticas, de acuerdo al plan de estudios de cada pas. Los resultados obtenidos en el examen de PISA de la OCDE demuestran que Mxico enfrenta una situacin preocupante respecto al resto de los dems pases miembros, lo cual se atae en cierta medida al contexto poblacional de este pas. Con el fin de evaluar la calidad de la educacin en Mxico, la SEP aplica el examen de ENLACE (Evaluacin Nacional del Logro Acadmico en Centros Escolares), los resultados de esta prueba dan a conocer las fortalezas y debilidades de las asignaturas consideradas clave en el proceso de aprendizaje, siendo una de ellas la asignatura de matemticas. Tomando como punto de partida los motivos antes expuestos, se propone una herramienta de software multimedia que sirva como apoyo para el aprendizaje de la asignatura de matemticas que contiene algunos de los contenidos temticos considerados en este nivel educativo. Metodologa La metodologa para el desarrollo de esta herramienta de software se bas en la propuesta de Bianchini (1992), la cual consta de las siguientes etapas. Investigacin y Anlisis. En esta etapa, la investigacin se enfoc a la consulta de documentos respecto a los contenidos temticos que se imparten en la asignatura de matemticas en tercer ao de secundaria, la entrevista con algunos profesores que imparten ctedra en esta rea y nivel educativo. Posteriormente se desarroll un esquema conceptual, en el cual se plasm la relacin que de manera horizontal y vertical guardan los temas elegidos incorporados en el sistema, los cuales fueron: sentido numrico y pensamiento algebraico, nmeros reales, mximo comn divisor, jerarqua de operadores, factorizacin, operaciones con fracciones, forma de espacio y medida, simetras, ngulos y medidas y medicin y clculo geomtrico, entre otros ms.

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Diseo. En esta etapa se desarroll el diseo lgico del sistema de software, en la cual se definieron las caractersticas didcticas de la aplicacin, as como la seleccin de algunos estilos de aprendizaje para la presentacin de los temas. El diseo funcional, donde se analiz la funcin pedaggica para la poblacin a la que estara dirigida la aplicacin, incorporndose en ella los elementos de instruccin. Finalmente se desarroll la aplicacin considerando la presentacin y visualizacin de los elementos de instruccin, la secuencia temtica y la eleccin de los elementos visuales a incorporar. Desarrollo. En esta etapa se desarroll la programacin de la herramienta de apoyo para el aprendizaje de la asignatura de matemticas. Implantacin, produccin y entrenamiento. Una de las etapas ms importantes de todo desarrollo de software es la implantacin del sistema, la cual consiste en el acercamiento del producto desarrollado a la poblacin a la que va dirigido. En el desarrollo de este proyecto se realiz un piloteo con profesores especialistas en el tema de matemticas a nivel secundaria, con la finalidad de obtener observaciones y sugerencias, las cuales se llevaron a cabo, dando como resultado una propuesta de software de apoyo para el aprendizaje de la asignatura de matemticas. La figura 1 muestra de manera general el funcionamiento del sistema de apoyo para el aprendizaje de la asignatura de matemticas.

Figura 1 Diagrama general del sistema. Resultados La herramienta de software para el aprendizaje de la asignatura de matemticas para tercero de secundaria, incorpora un examen de ubicacin, el cual, el alumno responder por lo menos una sola vez, esto con la intencin de que el sistema presente contenidos temticos acordes al nivel de conocimiento que manifiesta el estudiante, es decir, el sistema presentar de manera dinmica los temas, lecciones, ejercicios resueltos y propuestos para cada estudiante, lo cual brinda la ventaja de ser una herramienta adaptativa y personalizada. Una vez que se ha presentado el examen de colocacin, el sistema presenta lecciones en los ejes temticos antes mencionados.

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La herramienta de software que se presenta esta basada en el modelo de los estilos de aprendizaje del Dr. Richard Felder, el cual, es un modelo contemporneo, utilizado principalmente en las reas de ingeniera y en el desarrollo de aplicaciones para la web. El modelo inicial considera cinco dimensiones: inductivo/deductivo, sensitivo-intuitivo, visual-verbal, activo-reflexivo y secuencial-global, Dichas dimensiones han sido aplicadas en la exposicin de las lecciones y ejercicios resueltos, primero de forma global, en donde se presentan todos los temas que se pretende aprender. La dimensin visual-verbal se tiene presente en la exposicin de temas y ejercicios resueltos, lo cual se logr mediante la incorporacin de textos y animaciones, con la finalidad de exponer de manera secuencial cada uno de los temas seleccionados y en los ejercicios resueltos, proponiendo adems lecturas que permitan a los alumnos reflexivos, intuitivos y globales descubrir la relacin que existe entre los temas seleccionados. Respecto a la dimensin sensitiva, la herramienta incorpora videos de lecturas seleccionadas, las cuales el estudiante puede escuchar y visualizar a travs de diversas imgenes que le permitirn una interpretacin ms firme del texto que se presenta. Una vez expuesto el video, el profesor propone ejercicios, as como algunos cuestionamientos respecto a los temas vistos, informacin que se propone sea comentada y analizada en el saln de clases. Debido al auge que tiene la utilizacin de software educativo que propicie el aprendizaje, la herramienta desarrollada incorpora algunas de las sugerencias planteadas por Felder (1988), las cuales se centran en: a) La presentacin de material, enfatizando mtodos de solucin de problemas prcticos (sensitivo/activo), el cual contiene materiales que permiten el entendimiento del tema (intuitivo/reflexivo). b) Ejemplo concretos de la teora expuesta (sensitivo/inductivo) y la presentacin de aplicaciones (sensitivo/deductivo/secuencial). c) La exposicin de figuras y videos simples, antes, durante y despus de la presentacin del material verbal (sensitivo/visual) y la sugerencia de actividades a desarrollar en el saln de clases (activo). d) Instrucciones asistidas por computadora (sensitivo/activo). e) Se presentan ejercicios para practicar la teora que se expuso (sensitivo/activo/secuencial), problemas abiertos con la intencin de promover el anlisis y la sntesis (intuitivo/reflexivo/global). f) Se sugiere a los profesores promover el trabajo colaborativo mediante tareas ms extensas (activo). La incorporacin de estilos de aprendizaje es uno de los aspectos importantes a considerar en el desarrollo de software educativo, lo cual, permite a los estudiantes desarrollar nuevas habilidades y fortalecer aquellas que de manera natural los aprendices poseen.

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Discusin El aprendizaje de la asignatura de matemticas en el nivel de educacin bsica representa uno de los pilares fundamentales en la formacin para la vida de todo infante, ya que es en esta etapa en general y en tercero de secundaria en particular, el nivel educativo donde en Mxico se realiza un corte transversal para analizar la calidad de la educacin que se imparte, para lo cual se toma como referente los resultados arrojados por el examen de ENLACE. La propuesta de software para el apoyo de aprendizaje de la asignatura de matemticas que se desarroll en este proyecto de investigacin, brinda la oportunidad de tomarlo como un instrumento didctico para la realizacin posterior de un trabajo de investigacin en educacin, plantendose como propsito el anlisis de los elementos pedaggicos que promueven un aprendizaje en este nivel educativo, ya que aunque la teora antes expuesta ha tenido xito en otros pases, el reto se centra en analizar el impacto que tiene en Mxico, donde el contexto educativo es muy diferente, lo cual corresponder a un estudio experimental aplicando una metodologa de las ciencias sociales. El desarrollo de la herramienta de software como herramienta de apoyo para el aprendizaje de la asignatura de matemticas, se realiz con la participacin de estudiantes y profesores de la Escuela Superior de Cmputo del IPN y forma parte de uno de los productos derivados del proyecto de investigacin financiado por la Secretara de Investigacin y Posgrado del IPN. Conclusiones La investigacin realizada respecto al sustento terico de estilos de aprendizaje proporciona un referente en el desarrollo de software educativo y estrategias de desarrollo curricular. El posicionamiento intermedio entre la ingeniera de software educativo y el sustento terico educativo que fundamente dicho desarrollo es lo que Gibbons (2000) llam la zona de convergencia, donde la incorporacin de fundamentos pedaggicos en el desarrollo de material educativo utilizando las tecnologas de informacin y comunicacin es de gran importancia, ya que el principal problema que presenta el desarrollo de software educativo es de tipo pedaggico ms que tecnolgico. El aprendizaje de la asignatura de matemticas proporciona a nivel global representa uno de los aspecto fundamentales de la educacin en general y de manera particular, en el nivel bsico, lo cual es uno de los aspecto que promueve el Gobierno Federal. Bibliografa Bianchiani, A. (1992). Trabajo de ascenso a la categora de Profesor Asociado en Escuela de Ingeniera de Sistemas - Universidad Metropolitana, Caracas, Octubre 1992Cap. IV de "Metodologa para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios" Felder Richard, M., Brent, Rebeca (2005). Understanding the student differences. (Documento Web). http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/Papers/Understanding_Dif ferences.pdf. Enero 2009.

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Felder Richard, M. (1996). Matters of style. (Documento Web). http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/Papers/LS-Prism.htm. Consultado en Enero de 2009. Felder, Richard. (1988). Learning and Teaching Styles in Engineering Education. (Documento Web). http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/Papers/LS-1988.pdf. Consultado en Enero de 2009. Gibbons, Nelson, Richards. (2000). The Nature and Origin of Instructional Objects. (Documento Web). http://reusability.org/read/chapters/gibbons.doc. Consultado en Febrero de 2008. Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE, pg. Web, 2008, Mxico). Pgina Web: http://www.oecd.org/document/12/0,3343,es_36288966_36287974_36316364_1_1 _1_1,00.html, Consultado en Marzo de 2008. Presidencia de la Repblica, (PR-PND, pg. Web, 2007). Plan Nacional de Desarrollo 2007 2012. Pgina Web del Gobierno Federal: http://pnd.presidencia.gob.mx/, Consultado en Febrero de 2008. Presidencia de la Repblica, (PR-VM2030, pg. Web, 2007). Visin Mxico 2030. Pgina Web del Gobierno Federal: http://www.vision2030.gob.mx/, Consultado en Abril de 2008.

Estrategias educativas propuestas para alumnos de la carrera de medicina de la Universidad de Guadalajara en la unidad de aprendizaje de investigacin cualitativa en salud. Patricia Mendoza Roaf, Hctor Gmez Rodrguez, Samuel Medina Aguilar, Nidia Balczar Partida, Enrique Castaeda Castaneira, Nelly Molina Frechero. Universidad de Guadalajara. UAM-Xochimilco. Antecedentes. En el Centro Universitario de Ciencias de la Salud de la Universidad de Guadalajara, se puso en marcha a travs de un Programa de Desarrollo Curricular, la transformacin de los planes de estudio, hacia un modelo por Competencias Profesionales Integradas en la totalidad de los Programas Educativos de pregrado, dicha transformacin se operativiz en el ciclo escolar 2000-A. Proponiendo un modelo pedaggico diferente con diferentes estrategias educativas encaminadas hacia un aprendizaje significativo. Objetivo. Conocer las propuestas de estrategias educativas para el desarrollo de la unidad de aprendizaje de investigacin cualitativa en salud en el ciclo escolar 2009B y 2010A Metodologa. Un estudio cualitativo. Se realiz en alumnos de tercer y cuarto semestre de la Carrera de Medicina de la Universidad de Guadalajara, en los ciclos escolares 2009-B y 2010-A, que cursaron la Unidad de Aprendizaje de Investigacin Cualitativa en Salud. Se utiliz la observacin y una encuesta estructurada. Se realiz el anlisis de resultados, categorizando las respuestas. Resultados. Se desconoce tericamente el Modelo por Competencias Profesionales Integradas. Se muestran muy interesados por realizar trabajo de campo y el desarrollo de la

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clase de manera virtual a travs de la plataforma Moddle, con los foros de discusin, en donde se mostr mucho inters y avance en el desarrollo del Proyecto de Investigacin. Les interesan las clases productivas en el tiempo de la clase, y se muestran apticos con las presentaciones en Power Point. Conclusiones. Los alumnos que cursaron la unidad de aprendizaje de Investigacin Cualitativa en salud demostraron mayor participacin de una manera virtual.

Mesa 5 Informacin cientfica, Internet y educacin a distancia


eXeLearning + Edilim = eXeLim: Aprovechando la Convergencia Digital de Aplicaciones con Potencial Educativo Alejandro de Fuentes Martnez Sistema de Universidad Virtual Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo. Resumen Con la presente propuesta de integracin entre eXeLearning y EdiLim se pretende mostrar cmo la convergencia digital de aplicaciones permite obtener los beneficios de una mayor interactividad y una mayor integracin de medios y de posibilidades de comunicacin y de mayor interactividad para potenciar actividades de aprendizaje con estudiantes de diferentes niveles educativos. Asimismo, aade la posibilidad de una navegacin horizontal que provee tradicionalmente el contenido exportado desde eXeLearning junto con una navegacin vertical que tpicamente provee Edilim. Esta posibilidad aadida se logra al hacer converger ambas aplicaciones gracias a la autonoma de ambas y al lenguaje comn, el de etiquetado, con el que pueden comunicarse y entenderse perfectamente y cuya afinidad puede proveer de un potencial educativo muy amplio e interesante, susceptible de ser producido e investigado a fin de favorecer continuamente las experiencias de enseanza y aprendizaje escolar. Palabras clave: eXeLearning, Edilim, convergencia digital de aplicaciones Introduccin El proyecto eXe desarroll una aplicacin de autora de cdigo libre y abierto para asistir a los profesores y acadmicos en la publicacin de contenido sin la necesidad de ser expertos en lenguajes de etiquetado como HTML XML. eXeLearning es el acrnimo de eLearning XHTML redactor, que se traduce como Redactor de Contenido de Aprendizaje Electronico. eXeLearning es un programa de autora, con el que el profesorado puede desarrollar y publicar materiales de aprendizaje sin la necesidad de conocer en profunndidad el lenguaje HTML, o el lenguaje XML, u otras aplicaciones complicadas para publicar en Internet. sta, sin duda, es una herramienta revolucionaria, porque presenta profesores y estudiantes con una tecnologia que provea algo de que hablar (contenido) y el poder para conversar sobre ello (interaccin) (Lorenzo, 2009).

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Con eXeLearning se puede exportar el contenido generado a travs de sitios web autocontenidos o en paquetes SCORM 1.2 e IMS (Information Management Sytem) Sistemas de Administracin de Informacin. Por su parte, y de acuerdo con su creador, el sistema Lim es un entorno para la creacin de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las pginas que lo componen. Desde el punto de vista educativo, las ventajas de LIM son (i) su entorno agradable, (ii) su facilidad de uso, (iii) la sencillez para crear actividades interactivas, (iv) la posibilidad de controlar los progresos, (v) la posibiliad de evaluar los ejercicios, (vi) y la posibilidad de utilizarse con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. Aunque si bien LIM precisa para su funcionamento el plug-in flash, existe la herramienta Edilim para facilitar el trabajo de creacin de libros multimedia. Una vez que han sido definidos ambos proyectos por separado, cabe planterse la pregunta: Es posible lograr una comunicacin entre ambos? Es posible hacerlos interactuar mutuamente? eXeLim propone una respuesta afirmativa ante esta posibilidad a travs de un mtodo sencillo y prctico de integracin. Marco terico o antecedentes En palabras de Escamilla (2008:31):
Quiz la tendencia ms sorprendente de todas, y aquella que tiene un impacto decisivo en educacin, sea la de la convergencia tecnolgica, por un lado, y de la fusin de campos de accin y de sectores productivos, por el otro. En la primera de ellas, las telecomunicaciones, la tecnologa informtica, la microelectrnica, la tecnologa celular y los medios masivos han logrado acercarse unos a otros. En la segunda, diversos sectores tales como la banca, las aseguradoras y las correduras se unen. Lo hacen sectores como el alimentario, el bioqumico y el agrcola. Lo hacen los sectores educativos, de entretenimiento y las corporaciones de diseo de software, potenciando as los efectos de todos ellos y reduciendo costos.

Esta visin de Escamilla es ms genrica, ms de nivel macro y proporciona una explicacin sencilla y clara del fenmeno de convergencia tecnolgica del cual estamos siendo testigos y hemos sido, en ms de una ocasin, protagonistas de sus efectos. Sin embargo, una visin ms particular y bajo otra denominacin propia es la que nos proporcionan (Castao y Llorente, 2007a:123):
Otra tendencia importante en el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin que sin duda afecta al terreno del aprendizaje es la denominada convergencia digital, que convierte toda seal (texto, audio, imagen, voz, etc.) en un nico lenguaje, con lo que es posible su integracin, manipulacin y reutilizacin.

Bajo esta denominacin de convergencia digital es en la que se enmarca la presente propuesta de eXeLearning + EdiLim = eXeLim, pero no a ese nivel granular de medio desagregado como lo es el texto, el audio, la imagen o la voz, sino a un nivel mayor todava, a un nivel de sistema, de aplicacin en su conjunto y es por ello que a la integracin de ambos se le ha denomiado convergencia digital de aplicaciones. Metodologa, material y mtodos Para las pruebas de convergencia digital entre eXe Learnig y Edilim fueron necesarias pruebas locales con un servidor de prueba. Una de las grandes ventajas tanto de eXe Learning como de Edilim es que son aplicaciones completas y autnomas, esto es, que se ejecutan sin requerir explcitamente un proceso de instalacin tpico. Otra caracterstica

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peculiar es que son herramientas amigables pensadas para los entornos web, esto es, para obtener sus beneficios y generar contenido que pueda ser plasmado en pginas web que son alojadas en servidores y distribuidas a travs de Internet. Se comenz con un directorio local en el que se defini un sitio web que funcionaba bajo el servidor de Apache. En ese mismo directorio y para facilidad de las publicaciones fueron alojados los archivos de Edilim, que son utilizados por el editor para la produccin de libros interactivos multimedia. De esta manera, lo primero que se cre fue un sitio local en una carpeta con una direccin propia como por ejemplo, http://localhost/exelearning_plus_edilim/ y dentro de ella se alojaron, el libro generado con el editor Edilim, que est incorporado a su vez en una pgina web, y tambin el contenido exportado desde eXeLearning. Debido a que eXeLearning permite la posibilidad de exportar todo el contenido generado como una carpeta autocontenida (un sitio web), existe entonces tambin la posibilidad de ubicarlo en el mismo sitio local definido desde un principio. As, al tener contenidos implicados en sus respectivas pginas web, la integracin entre eXeLearning y Edilim se da gracias al tipo de actividad con el que cuenta eXeLearning y que se denomina Sitio Externo del Web. Con este iDevice es con el que conseguimos la convergencia digital entre aplicaciones con potencial educativo. Es importante comentar que cuando se est incorporando el libro interactivo multimedia dentro de eXeLearning, puede solicitar la instalacin de plugins adicionales, tal como lo ilustra la figura siguiente:

Figura 1. La incorporacin de actividades desarrolladas con Edilim dentro de eXeLearnig demanda del plugin de Flash Player

Pero lo anterior se resuelve justamente al exportar el proyecto .elp como sitio web en carpeta autocontenida o como pgina independiente, incorporndola adecuadamente en el sitio web maestro definido desde un principio. El funcionamiento es correcto y la convergencia de las aplicaciones visible cuando se prueba el sitio de manera local con el servidor web Apache en ejecucin. Resultados Al final de cuentas, la convergencia digital de eXeLearning y Edilim nos permite aprovechar los beneficios de ambas aplicaciones autnomas y maximizar su uso. As, a la posibilidad de aplicaciones que pueden generarse con eXeLearning, pueden sumrsele las posibilidades de actividades interactivas que pueden crearse con Edilim, incrementando con

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ello la interactividad, la extensin y las posibilidaes de comunicacin y ejecucin en las actividades de aprendizaje generadas al integrar ambas aplicaciones. Tal como Es importante hacer notar tambin que la convergencia digital entre eXeLearning y Edilim posibilita la navegacin tanto vertical (proveda por eXeLearning) as como la navegacin horizontal (lograda con la incorporacin de Edilim). Esto plantea igualmente un aspecto innovador y de reflexin en cuanto a la forma de leer contenidos digitales y de apropiarnos la lectura que realizamos.

Actividades propias de eXeLearning

Actividades propias de Edilim

Figura 2. Posibilidad de conjuncin de actividades con el mtodo eXeLim

La convergencia digital de estas dos aplicaciones en particular, permite generar tambin la verticalidad y la horizontalidad en la forma de leer y apropiarse contenidos digitales. Discusin Uno de los puntos medulares para el diseo de materiales y de actividades de aprendizaje ser siempre el diseo instruccional con el que se trabajen o la creatividad y capacidad innovadora con la que se puedan construir objetos de aprendizaje cada vez ms extensos e interactivos. Al final del da, lo que se ha pretendido mostrar con esta propuesta es la posibilidad de hacer converger aplicaciones digitales, ubicndonos, si se puede ver as, entre la convergencia tecnolgica (nivel macro) y la convergencia digital de los medios (nivel micro), esta ltima es la que posibilita la existencia de las aplicaciones multimedia. La convergencia digital de dos aplicaciones como eXe Learning y Edilim, presenta tambin la convergencia digital de medios, pero tambin ocurre a un nivel de mayor sistemicidad pues se integran por separado dos aplicaciones autnomas para lograr un solo producto unificado y de mayor potencial interactivo. Finalmente esta convergencia digital de aplicaciones con eXe Learning, tambin es posible de generarse con Geogebra, con Hot Potatoes o con JClic y en la medida que la aprovechemos oportuna y creativamente podremos generar aplicaciones educativas cada

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vez ms interactivas y multimediales, promoviendo lo que al final de cuentas buscamos, un aprendizaje significativo y ldico a travs de medios enriquecidos generados desde la convergencia de aplicaciones para potenciar las actividades de enseanza y aprendizaje. Conclusiones Cuando dos aplicaciones pueden conjuntarse para obtener lo mejor de ellas, u obtener, como en esta caso una experiencia de aprendizaje ms rica, se denomina convergencia digital de aplicaciones con potencial eduacativo. As como desde las ltimas dcadas del siglo pasado, la multidisplinariedad cobr una importancia sin igual, cuyos resultados seguimos atestiguando hoy da, es cierto comentar que hacia los finales de la primera dcada el siglo XXI, la convergencia digital de medios ha dejado en claro su constante presencia y relevancia, y mejor an, la convergencia digital de aplicaciones con potencial educativo, permite definir una lnea confiable relativa al cmo apoyar los procesos de aprendizaje conjuntando lo mejor de dos aplicaciones autnomas, libres y generadoras de materiales interactivos que puedan favorecer en buena medida las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Bibliografa CASTANO, C., y LLORENTE, M.C. (2007a): La organizacin de los escenarios tecnolgicos. La influencia de las TIC en la organizacin educativa. LORENZO, G. (2009). Qu es Exe Learning y su instalacin. En Planeta Educativo Un primer vistazo a la blogosfera educativa. Dispolible en http://www.aulablog.com/planeta/node/23263. Fecha de consulta: Junio 16, 2010. LOZANO, A., BURGOS, J.V. (Comp.). 2008. Tecnologa Educativa en un modelo de educacin a distancia centrado en la persona. Mxico, D.F. LIMUSA. Primera Edicin. 478 p. MACAS, F. (s.f.). Lim Libros Interactivos Multimedia. Disponible en http://www.educalim.com/cinicio.htm. Fecha de consulta: Junio 16, 2010. S.A. (s.f). eXe eXeLearning. Disponible en http://exelearning.org/wiki. Fecha de consulta: Junio 17, 2010.

Crculos de estudio con video streaming en el Bachillerato a Distancia E@D de la SE del GDF Ing. Felipe de Jess Beltrn Chin Servicios Web. Rectora General UAM. El desarrollo reciente en el campo de la transmisin del vdeo ha transformado el concepto de la educacin a distancia. Los estudiantes estn encontrando mucho ms conveniente y cmodo a tomar lecciones que se que se transmiten a travs de medios audiovisuales. Las lecciones que se ofrecen a travs de este medio interactivo ha demostrado ser mucho ms eficaces. Incluso podemos decir que ha sido mayor a la forma tradicional de transmitir el conocimiento. Los expertos sugieren transmisin de vdeo en vivo, con lecciones que inviten a los estudiantes a participar activamente en las mismas. Esto es lo que ha ayudado

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a obtener una inmensa popularidad entre los reformistas que son partidarios del uso de la tcnica de transmisin de vdeo en vivo en el mbito educativo. Con el crecimiento masivo en el campo de las comunicaciones por Internet es mas fcil transmitir video, lo que ha propiciado que muchos nos interesemos en utilizar esta forma de comunicacin para ayudar a nuestra prctica docente. En el caso del Bachillerato a Distancia esta herramienta ha tenido excelente aceptacin y cada da la usan ms asesores.

Expresiones de la cultura en los mundos virtuales Lidia del Carmen Andrade Cortes, Jos Antonio Jernimo Montes Divisin de Estudios de Posgrado FES Aragn, Universidad Nacional Autnoma de Mxico Resumen. Las manifestaciones culturales traspasan los espacios de metaversos, las herramientas inmersivas tridimensionales ofrecen una serie de posibilidades que reflejan pensamientos culturales, para (Austin 1999) la elaboracin de construcciones explcitas de la tradicin, las ideas, el folclor, los rasgos nacionales, el carcter tnico entre otros, son elementos que caracterizan la cultura, l plantea que la identidad sobre todo es bsica para una elaboracin cultural, a pesar de que todas las culturas son diferentes, parecen estar en vas de parecerse unas a otras en el sentido de que se preocupan de afirmar sus diferencias culturales. El anlisis antropolgico de la cultura no es una ciencia experimental en busca de leyes sino unas ciencias interpretativas en busca de significados, (Geertz 1973) apoyadas en estas reflexiones podemos entender por qu el anlisis cultural es una interpretacin de significados. Estos significados se potencializan en el metaverso o mundo virtual en 3 Dimensin llamado Second Life, este entorno nos ofrece las bondades de un espacio virtual mediado por la red Internet, con la posibilidad ilimitada de lograr simulaciones para crear un ambiente tridimensional de inmersin, los participantes de este escenario, por medio de un Avatar, personaje que simula de forma virtual a la persona real, pueden interactuar, manipular y construir, de tal forma que se ha logrado conformar una diversidad de manifestaciones culturales. Este trabajo presenta las evidencias que a partir del rigor metodolgico que brinda la etnografa virtual y apoyada en la observacin participante, nos permite lograr una descripcin densa de las manifestaciones culturales presentadas en la inmersin. Palabras Clave: Cultura; Inmersin; Metaverso Ambientes Tridimensionales. Introduccin En el presente trabajo analizaremos las manifestaciones culturales que se presentan en el metaverso, o entorno inmersivo de Second Life, retomando concepciones antropolgicas de cultura, la interpretacin de significados que brinda, analizando los traslados de las representaciones sociales que se manifiestan en este entorno. Se describen las reproducciones en este espacio de inmersin tridimensional, desde sitios culturales arquitectnicos, hasta interacciones mediadas por este entorno que por las caractersticas de la herramienta permiten desarrollar ciertas sensaciones de realidad.

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A partir del diseo metodolgico que la etnografa virtual permite de las herramientas como la observacin participante y la descripcin densa, buscamos entender la aportacin de esta herramienta a las actividades de educacin a distancia. Consideraciones etnogrficas respecto a los diferentes conceptos de cultura de diferentes mbitos. A partir de un anlisis etnogrfico, encontramos en Vsilachis (2006) en el texto de Ameigeiras que la etnografa es el trabajo de describir una cultura, tiende a comprender una forma de vida desde el punto de vista de los que la viven, la etnografa significa aprender de la gente, el ncleo central es captar el significado de las acciones y los sucesos cotidianos para la gente que tratamos de comprender Spradley, (1979). Estos significados los vemos trasladados al espacio virtual inmersivo, al permitir crear representaciones de las actividades que se llevan a cabo en lo presencial, nuestro inters se centra en comprender las representaciones sociales que se ven envueltas en estos ambientes mediadores de las interacciones. Por lo tanto es necesario definir las interacciones sociales, es decir el concepto de cultura, retomando el anlisis etimolgico de Austin (2001) cultura es "lo que brota del ser humano" plantea tambin que es un entramado de significados compartidos que obtienen su connotacin del contexto presencial y en este caso virtual (geografa, clima historia y proceso productivos, elementos que se tienen presentes en los ambientes tridimensionales), pero que habita en la mente de los individuos dndoles una identidad cultural especfica; justificndose el argumento terico que nos dice que la cultura est tanto en la mente de los individuos como en el ambiente en que ellos viven, en este trabajo destacamos el ambiente inmersivo. Para Freir (1975) la cultura se presenta, como un campo de lucha sobre el significado, considera que lenguaje y cultura son evidencias de una multitud de valores. La cultura nunca es despolitizada; siempre recuerda los nexos con las relaciones sociales y de clase que la conforman. Austin (2001) plantea que, para la Antropologa, la cultura es el sustantivo comn "que indica una forma particular de vida, de gente, de un perodo, o de un grupo humano" est ligado a la apreciacin y anlisis de elementos tales como valores, costumbres, normas, estilos de vida, formas o implementos materiales, la organizacin social, etc. aprecia el presente mirando hacia el pasado provienen de las tradiciones del pasado. Y para la Sociologa retomando a Fischer (1992) menciona que es "el concepto abstracto que describe procesos de desarrollo intelectual, espiritual y estticos" del acontecer humano, incluyendo la ciencia y la tecnologa, Fischer define como "el progreso intelectual y social del hombre en general, de las colectividades, de la humanidad". Usa el concepto de cultura en su acepcin sociolgica, cuando se refiere a la suma de conocimientos compartidos por una sociedad. Considerando las ideas de Prez Gmez (1992), la cultura escolar, est presente en los roles, normas, rutinas y ritos propios de la escuela como institucin social especifica, y las caractersticas de la cultura privada, adquirida por cada alumno a travs de la experiencia en los intercambios espontneos con su entorno, el responsable definitivo de la naturaleza, sentido y eficacia de lo que los alumnos y alumnas aprenden en su vida escolar.

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Finalmente recuperando a Fainholc (2007), en el concepto de cultura meditica del siglo XXI, del paradigma cibercultural de convergencia digital, plantea que la epistemologa mediada por la tecnologa subyace a la produccin de saber, por la comunicacin e interaccin mediadas por las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Es a partir de estos planteamientos que se presenta como una problemtica a considerar cmo es que los contextos culturales tienen tanto arraigo, que permiten traspasar la barrera de lo presencial a lo virtual? Los Metaversos o Mundos Tridimensionales que permiten la inmersin Los mundos virtuales en tercera dimensin permiten una interaccin entre sus participantes contemplan las siguientes posibilidades, Castronova (2005) Interactividad. Corporeidad. Persistencia. Los hay de cdigo abierto como Open Simulator, los de actividades esencialmente ldicas como Habbo Hotel, los infantiles como Club Penguin entre muchos otros, el entorno en el que se desarrolla esta investigacin, es en el llamado Second Life (SL), (segunda vida). Debido a que nos ofrece las bondades de un espacio virtual mediado por la red Internet, con las simulaciones para crear un ambiente de inmersin, los participantes, por medio de un avatar, pueden interactuar, manipular, construir y participar en diversas acciones y actividades, es un mundo imaginado y diseado por los residentes permitiendo apoyar con poco esfuerzo y recursos las actividades que en el da a da no siempre seran viables. El avatar o representacin grfica del usuario, lleva ese nombre por ser una palabra de origen snscrito avatra que significa el que desciende; proviene de avatarati, en el marco del hinduismo, es la encarnacin del dios Vishn. Los avatares permiten crear y personalizar su identidad identificando a los usuarios. Se tienen adems las oportunidades de interactuar, manipular y construir, participar en diversas acciones y actividades, permitiendo apoyar con poco esfuerzo y recursos las actividades que en el da a da no siempre seran viables. SL tiene la apariencia de un video-juego, desarrollado en sitios virtuales llamados islas; es una simulacin virtual, de la vida real en un mundo digital en 3D. La construccin y diseo de objetos con los que se puede interactuar est adscrita al uso y manejo que se tenga del lenguaje del entorno llamado lindenscript, por medio del cual se puede programas a los objetos creados para realizar ciertas funciones o procesos, esta habilidad permite un sinfn de actividades que el usuario puede desarrollar al manejar este lenguaje. Existe una economa virtual, la moneda es el Linden dlar, se puede o no participar en ella, ya que adems hay sitios (islas) de objetos gratuitos, donde los usuarios pueden adquirir accesorios para su participacin en se segunda vida. Los espacios culturales en el entorno inmersivo de Second Life El contexto cultural en el que se desarrollan las actividades de interaccin del entorno inmersivo, muestran un traslado de los significados que se tienen en las experiencias de la vida real, de tal forma nos encontramos desde una Mezquita que para tener acceso a su interior, es requisito vestir la indumentaria adecuada para ese espacio, tal como sucede en la

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vida real, hasta conciertos en los que los asistentes se presentan vestidos de etiqueta como corresponde a un evento de este tipo. Encontramos diversas actividades culturales como exposiciones, conciertos, museos, adems de espacios educativos como campus universitarios, entre muchos otros, es tan solo con presionar un botn un teleport que podemos visitar diversas reproducciones tridimensionales. Espacios Nacionales La Catedral de Guadalajara, Jalisco Las ruinas Mayas de Chichen Itz Espacios Internacionales La Mezquita de Crdova El Coliseo Romano El templo del Monte San Miguel La ciudad Prohibida de Pekn Arabia Egipto El Partenn Miln Florencia Islam La Capilla Sixtina La Torre Eiffel La representacin del Titnica La lista es interminable y los escenarios an ms variados, desde zoolgicos hasta gabinetes odontolgicos, con los accesorios necesarios, son los elementos culturales que aunados a la arquitectura virtual, crean significados e interacciones entre los usuarios, quienes trasladan sus representaciones sociales a estos entornos teniendo conductas similares a las cotidianas llevadas a cabo en lo presencial.

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Las imgenes nos muestran algunos de los espacios que mencionamos, y las posibilidades de interaccin y de representaciones sociales que se desarrollan mediados por el ambiente tridimensional de Second Life Conclusiones Nuestro anlisis se centra en las expresiones culturales que se dan en esto espacios de tal forma que categorizamos estos diversos lugares tridimensionales en: Espacios de interaccin recreativa: en ellos encontramos representaciones culturales que permiten conocer la arquitectura y diseo de los espacios que se han reproducido se aprecian al igual que en la vida real, entre ellos tenemos: el Partenn, la Capilla Sixtina, la Puerta de Brandemburgo, la Muralla China entre otros; en ellos se destacan los elementos culturales estticos, la carga de significados que se les proporcionan a estos elementos por el valor histrico y esttico que se hace de ellos. Espacios de interaccin social: en estos entornos nos encontramos aunado al aspecto arquitectnico, la representacin del marco cultural, ya que vemos representadas las prcticas cotidianas llevadas a cabo en la vida real, tenemos entonces que al entrar a una Mezquita nos es necesario usar la vestimenta adecuada, se marcan sociales de comunicacin, tenemos el sitio llamado Al-Andalus, La Catedral de Guadalajara en donde se escuchan las oraciones que este espacio religioso real interpreta y que es con cierta programacin de scrips llevada a lo virtual El Coliseo, donde encontramos como reproduccin las prcticas de la Antigua Roma, objetos diseados con la figura de un len que espera en un calabozo ser soltado al centro del coliseo. En otro aspecto de lo social, se han desarrollado escenarios culturales encontramos Italia, Miln, Florencia, La Torre Eiffel y tambin Opera Joven, en donde se organizan con componentes de una ciudad completa, se logran representaciones de eventos, con recursos que permiten apreciar, conciertos, exposiciones y manifestaciones culturales como eventos religiosos, encontramos representaciones de ceremonias como lo son las bodas catlicas, en la regin Titanic se puede revivir el naufragio, o una regin que representa la noche en que se traslado a la poblacin juda del gueto a los campos de concentracin. Representaciones personales: En este aspecto cultural de la necesidad de pertenencia y reconocimiento de los seres humanos con la identificacin de un grupo social, encontramos manifestaciones virtuales que permiten transformar su representacin virtual, de una forma libre sin restriccin alguna, desde los aspectos fsicos de la imagen, dimensione, apariencias, vestuarios, as como de formas de conducta y prcticas culturales que les permiten esta pertenencia a los grupos que este entorno ofrece, podemos observar grupos

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acadmicos, religiosos, de seguimiento a grupos musicales, de construccin, de negocios, incluso de limitaciones fsicas. Nuestros anlisis nos permiten comprender que el desarrollo cultural que se da en lo presencial se traslada a lo virtual, y son tan arraigadas las representaciones sociales que encontramos reuniones en las que es necesario tener sillas y el protocolo de una reunin presencial para los avatares que en realidad no sienten cansancio. Referencias 1. Arregocs, Benyi; Cmo crear un avatar en Internet. Consumer Eroski, el diario del consumidor. http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/internet/2007/12/11/172394.php (2007) Accedido el 2 de diciembre de 2009 2. Austin M, Tomas; Relacin entre el arte y la cultura. Trabajo presentado al Seminario de Anlisis Cultural realizado por la Agrupacin Cultural de Temuco (2001). 3. Castranova, Edward; Synthec Worlds The business and Culture of online games The University of Chicago Press (2005) 4. Domnguez, Daniel; Beaulieu, Anne; Estalella, Adolfo; Gmez, Edgar; Schnettler, Bernt & Read, Rosie. Etnografa virtual. Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social (2007) 5. Freire, Paulo; Pedagoga del oprimido. Ed. Siglo XXI. Buenos Aires, Argentina (1975) 6. Jernimo M. Jos Antonio. Aprendizaje en red, en busca de la comunidad virtual UNAM FES Zaragoza Mxico D. F. (2007) 7. Vasilachis de G; Estrategias de investigacin cualitativa Gedisa editorial (2006)

Windows 7 Jess Enrique Vzquez Reyna Instituto de la Educacin Bsica del Estado de Morelos. Resumen: Esta ponencia tiene el propsito de dar a conocer al detalle las principales caractersticas, sus principales virtudes y los principales defectos de Windows 7. Palabra clave: Windows 7, Windows Seven Keyword: Windows Seven. Introduccin Desde hace varios aos contamos con el tan afamado sistema operativo de Bill Gates19 en la mayora de los ordenadores, aunque se ha intentado rompe el dominio de esta compaa en el mundo, todava un 70% de los usuarios de equipos de cmputo tienen instalados este software20. El desarrollo de Windows en sus diversas versiones ha venido a revolucionar el mundo de la computacin. La aparicin en 1985 de la versin de Windows 1.0 fue uno de
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William Henry Gates III (28 de octubre de 1955, Seattle, Washington) es un empresario estadounidense, cofundador de la empresa de software Microsoft, productora de Windows, el sistema operativo para computadoras personales ms utilizado en el mundo. 20 Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.

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los mayores logros de los aos 80, el cual provoco la llegada de la red de redes mejor conocida como la web21. El uso de este sistema operativo22 se ha vuelto indispensable en la mayora de los equipos de cmputo que se vende en la actualidad, lo cual ha hecho que la empresa este considerada una de las empresas ms ricas del planeta. Por ms de dos aos se espero la llegada de este sistema a la tiendas de distribucin. En el caso de nuestro pas este software vi la luz el 22 de octubre del ao pasado. Desde su aparicin hace 6 meses el sistema ha venido ganando adeptos entre los usuarios, aunque el nicho de mercado es mayor hoy en da para la versin XP. La llegada de nuevos procesadores como es el caso del Corel Quad, Intel 3, Intel 5 e Intel 7 y por supuesto la invencin de equipos de menor costo como son la netbook ha hecho que un nmero mayor de usuarios haya optado por la instalacin de este nuevo sistema en sus ordenadores. El desarrollo de Windows 7 se debe en gran parte al fracaso y/o desastre de Windows Vista, el cual no tuvo la penetracin deseada por la compaa, en un principio se pens que Vista era la solucin al problema de XP, con el tiempo se descubri que las mejoras hechas por los ingenieros de Microsoft no tuvieron los resultados deseados, lo cual provoc que los desarrolladores intentar desarrollar un sistema ms eficiente y que no tuviera problemas de hardware y software en los procesadores que se venden hoy en da. Por fortuna Windows 7 ya est entre nosotros y muchos fabricantes de hardware han declarado que este programa es ms audaz en trminos de capacidades nuevas y del diseo de la interfaz del usuario. Al final los verdaderos evaluadores de este programa sern los usuarios finales, los cuales elegir entre quedarse con las versiones anteriores de Windows o migrar a la nueva versin que se vende y distribuye en todo el mundo por la compaa Micosoft23. Historia de Windows Windows 1.0 En 1985 Microsoft public la primera versin de Windows (Windows 1.0), era una interfaz grfica de usuario](GUI) para su propio sistema operativo (MS-DOS) que haba sido incluido en el IBM PC y ordenadores compatibles desde 1981. La interfaz grfica fue creada despus del MacOS de Apple. La primera versin de Microsoft Windows nunca fue demasiado potente, ni tampoco se hizo popular. Estaba duramente limitada debido a los recursos legales de Apple. Por ejemplo, las ventanas slo podan disponerse en mosaico sobre la pantalla; esto es, nunca podan solaparse u ocultarse unas a otras. Tampoco haba papelera de reciclaje debido a que Apple crea que ellos tenan la patente de este paradigma o concepto. Windows 2.0 Microsoft Windows 2 sali en 1987, y fue un poco ms popular que la versin inicial. Gran parte de esta popularidad la obtuvo de la inclusin en forma de versin run-time de
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La World Wide Web consiste en ofrecer una interface simple y consistente para acceder a la inmensidad de los recursos de Internet. Es la forma ms moderna de ofrecer informacin. el medio ms potente. La informacin se ofrece en forma de pginas electrnicas. 22 Un Sistema Operativo (SO) es el software bsico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario. 23 Microsoft Corporation, Redmond, WA) Compaa de software ms grande del mundo. Microsoft fue fundada en 1975 por Paul Allen y Bill Gates, dos estudiantes universitarios que escribieron el primer intrprete BASIC para el microprocesador 8080 de Intel. Aunque tambin se conoce por sus lenguajes de programacin y aplicaciones para computadores personales, el xito sobresaliente de Microsoft se debe a sus sistemas operativos DOS y Windows.

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nuevas aplicaciones grficas de Microsoft, [Microsoft Excel] y [Microsoft Word] para Windows. stas podan cargarse desde MS-DOS, ejecutando Windows a la vez que el programa, y cerrando Windows al salir de ellas. Windows 2 todava usaba el modelo de memoria 8088 y por ello estaba limitado a 1 megabyte de memoria, sin embargo mucha gente consigui hacerlo funcionar bajo sistemas multitareas. Windows 3.0 Primera versin realmente popular de Windows fue la versin 3.0, publicada en 1990. sta se benefici de las mejoradas capacidades grficas para PC de esta poca, y tambin del procesador [microprocesador 80386] que permita mejoras en las capacidades multitarea de las aplicaciones Windows. Esto permitira incluso ejecutar en modo multitarea viejas aplicaciones basadas en MS-DOS. Windows 3.1 En respuesta a la inminente aparicin de OS/2 2.0, Microsoft desarroll Windows 3.1, que inclua diversas pequeas mejoras a Windows 3.0 (como las fuentes escalables TrueType), pero que consista principalmente en soporte multimedia. Windows NT Mientras tanto Microsoft continu desarrollando Windows NT. Para ello reclutaron a [Dave Cutler], uno de los jefes analistas de VMS en [Digital Equipment Corporation] (hoy parte de Compaq) para convertir NT en un sistema ms competitivo. Cutler haba estado desarrollando un sucesor del VMS en DEC (Digital Equipment Corporation) llamado Mica, y cuando DEC abandon el proyecto se llev sus conocimientos y algunos ingenieros a Microsoft. DEC tambin crey que se llevaba el cdigo de Mica a Microsoft y entabl una demanda. Microsoft finalmente pag 150 millones de dlares y acord dar soporte al [microprocesador Alpha] de DEC en NT. Siendo un sistema operativo completamente nuevo Windows NT sufri problemas de compatibilidad con el hardware y el software existentes. Windows 95 En respuesta a ello Microsoft comenz a desarrollar un sucesor para Windows 3.1 cuyo nombre clave era Chicago. Chicago iba encaminado a incorporar una nueva interfaz grfica que compitiera con la de OS/2. Tambin se pretenda introducir arquitectura de 32 bits y dar soporte a multitarea preventiva, como OS/2 o el mismo Windows NT. Sin embargo slo una parte de Chicago comenz a utilizar arquitectura de 32 bits, la mayor parte sigui usando una arquitectura de 16 bits, Microsoft argumentaba que una conversin completa retrasara demasiado la publicacin de Chicago y sera demasiado costosa. Microsoft desarroll una nueva API para remplazar la API de Windows de 16 bits. Esta API fue denominada Win32, desde entonces Microsoft denomin a la antigua API de 16 bits como Win16. Windows NT 4.0 Despus de la aparicin de Windows 95, Windows NT continuaba usando la interfaz de Windows 3.1 Entonces Microsoft public Windows NT 4.0 que tena la nueva interfaz de Windows 95 pero sobre Windows NT. Windows 98 El 25 de Junio de 1998 lleg Windows 98, que era una revisin menor de Windows 95. Inclua nuevos controladores de hardware y el sistema de ficheros [FAT 32] que soportaba particiones mayores a los 2 GB permitidos por Windows 95. Windows 98 Segunda Edicin

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En 1999 Microsoft sac al mercado Windows 98 Second Edition, cuya caracterstica ms notable era la capacidad de compartir entre varios equipos una conexin a Internet a travs de una sola lnea telefnica. Windows Millenium Edition En 2000 Microsoft introdujo Windows ME que era una copia de Windows 98 con ms aplicaciones aadidas. Windows ME fue un proyecto rpido de un ao para rellenar el hueco entre Windows 98 y el nuevo Windows XP. Windows 2000 En este mismo ao vio la luz Windows 2000, una nueva versin de Windows NT muy til para los administradores de redes y con una gran cantidad de servicios de red. Windows XP La unin de Windows NT/2000 y Windows 3.1/95/98/SE se alcanz con [Windows XP] liberado en 2001 en su versin Home y Professional. Windows XP usa el kernel o ncleo de Windows NT. Windows 2003 En los prximos aos aparece Windows 2003 como una versin exclusiva para servidores basados en el ncleo de XP y con una gran cantidad de servicios aadidos y se ha mejorado notablemente su rendimiento. Windows Vista En el ao 2007 lanza el Windows Vista versin que trajo muchas crticas e incluso fue considerado como el Windows Me del 2007 ( Un sistema Operativo para llenar el vaco entre Windows XP y Windows 7 ) aun se espera a Windows 7 pero segn Microsoft entre sus principales mejoras se encuentra un Kernel totalmente nuevo para hacerlo ms rpido y seguro su fecha de lanzamiento est previsto para octubre de 2009. Requisitos mnimos para usar Windows 7 Los requisitos mnimos del sistema para usar Windows 7 son: 1 gigahertz (GHz) o 32 bits que es ms rpido, o 64 bits 1 gigabyte (GB) RAM (32-bits) o 2 GB RAM (64-bits) 16 GB disponible en el disco duro (32-bits) o 20GB (64-bits) Dispositivo de grficos de DirectX 9 con WDDM 1.0 o un controlador mejor. Cules son las versiones de Windows 7 Windows 7 est disponible en seis ediciones. Personalmente, recomiendo Windows Ultimate porque es apto para uso en el hogar y empresarial proporcionandole la mayora de la funcionalidad necesaria para realizar cualquier tarea en la actualidad.

PRECIO VERSIN Sencilla Family Pack (3 Licencias) Desde versiones previas de De una versin menor de 7 Home Premium A Profesional A Ultimate CARACTERISTICAS

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Windows Starter Home Basic Home Premium N/A N/A N/A $ 79.99 $ 114.99 $ 164.99 No soporta Windows Aero. No disponible en 64bits. Slo en mercados emergentes. Redes Home Group. Multitouch y escritura a mano. Windows Media Center. Igual que Home Premium, ms: Respaldo a redes caseras y de trabajo. Dominio. Sistema de encriptacin de archivos. Mejora de experiencia de impresin. Escritorio remoto. Igual que Profesional, ms: Encriptacin BitLocker. Soporte para ms de 35 idiomas. Igual que Ultimate, pero disponible slo en licencias por volumen.

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Figura 1. Diversas versiones del paquete Windows 7

Las 6 versiones de Windows 7 Windows 7 Starter es la versin aligerada diseada para trabajar con ordenadores poco potentes (de tipo netbook24 o nettop), de modo que solo es aconsejable su uso en ese caso, pues carece de muchas funciones; adems slo se distribuir a fabricantes de equipos. Windows 7 Home Basic es una versin algo ms avanza pero destinada slo a mercados emergentes, mientras que Windows 7 Entreprise est destinada a las empresas que hacen compras de licencias por volumen. Entre las otras tres opciones, los nombres parecen destinar slo una de ellas al mercado domstico y de consumo. Sin embargo tanto Windows 7 Profesional como Windows 7
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El trmino netbook describe una categora de subnotebooks pequeas, de bajo costo, muy livianas, de bajo voltaje, con procesador de bajo consumo y con funciones de cmputo bsicas, optimizadas para el acceso inalmbrico a internet. Generalmente vienen con pantallas de 7 a 10 pulgadas para que sean fcilmente transportables. Su costo en general es de 250 dlares.

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Ultimate ofrecen caractersticas adicionales que pueden resultar de inters no slo para las empresas, sino tambin para el consumidor. Probablemente las dos opciones ms interesantes y de las que carece Windows 7 Home Premium, son el modo de compatibilidad de Windows XP25 y las copias de seguridad automticas. El primero permite ejecutar software de Windows XP que puede dar problemas en Windows 7. Para hacerlo necesita que se tenga instalado Microsoft Windows Virtual PC, pues lo que hace es una virtualizacin26 de Windows XP. Adems, necesita 1 GB ms de memoria RAM, 15 GB ms de disco duro y un procesador con tecnologas de virtualizacin Intel VT o AMD-V. Es un sistema orientado a las empresas, pero sin duda habr muchos consumidores que no quieran prescindir de algn viejo programa y a los que le vendra muy bien. En cuanto a las copias de seguridad, no hace falta explicar su importancia de cara a proteger los datos. La propia Microsoft en su pgina la idoneidad de esta funcin para la red domestica y empresarial, pero sin embargo la versin Home Premium carece de ella. Otra funcin que carece la versin antes mencionada es la posibilidad de unirse a un dominio que, en este caso s, no es habitual que se necesite en una casa, aunque si incluye Grupo Hogar, que es una versin especfica para entornos residenciales. En el caso de Windows 7 Ultimate trae dos funciones exclusivas que slo se encuentra en esta edicin: la posibilidad de cambiar el idioma del escritorio entre 35 opciones y la aplicacin BitLocker27 y BitLocker ToGo, para cifrar la informacin de discos tanto internos como externos, incluida la propia unidad de Windows. Nuevas caractersticas de Windows 7 Dentro de las nuevas caractersticas que incorpora Windows 7 en este sistema operativo podemos nombrar algunas como son las siguientes: Ver Pelculas, Shows de TV y Videos de Cmaras), puedes funcionarlas en una y tener acceso rpido a todos los archivos de una vez. Las carpetas publicas tambin pueden unirse a las libreras de manera tal que toda la red pueda tener acceso constante a la informacin pblica. Esta capacidad resulta til si tiene un servidor de media de hogar y se quiere tener acceso a la data del servidor sin tener que usar mapeado de discos.

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Esto quiere decir que, dentro de este sistema operativo, podrs ejecutar aplicaciones compatibles con Windows XP sin complicaciones. Con la integracin de esta funcionalidad se logra alejar a los fantasmas que siempre estuvieron alrededor de Windows Vista, y me refiero a los fantasmas de la incompatibilidad. Este problema, que fue un dolor de cabeza para Microsoft, ser resuelto fcilmente con la inclusin del modo de compatibilidad con Windows XP. 26 En computacin, la virtualizacin es un medio para crear una versin virtual de un dispositivo o recurso, como un servidor, un dispositivo de almacenamiento, una red o incluso un sistema operativo, donde se divide el recurso en uno o ms entornos de ejecucin. 27 El Cifrado de unidad BitLocker de Windows (BitLocker) es una caracterstica de seguridad de los sistemas operativos Windows Vista y Windows Server 2008 que puede proporcionar proteccin al sistema operativo del equipo y a los datos almacenados en el volumen del sistema operativo. En Windows Server 2008, la proteccin de BitLocker se pueden extender tambin a los volmenes usados para el almacenamiento de datos.

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Figura 3: AeroSnap brinca tus ventanas a los bordes de la pantalla

AeroPeek.- Ayuda a tomar un vistazo a tu escritorio moviendo el cursor hasta la parte derecha del fondo de la pantalla. Esta funcin tambin ayuda a recuperar el foco. No he encontrado esto tan til como AeroSnap, pero estoy seguro de que me acostumbrare a la idea y me encontrare usndola ms seguido mientras me vuelvo familiar con ella. Figura 4 muestra un ejemplo de AeroPeek en accin.

Figura 4: AeroPeek te deja toma un vistazo a tu escritorio

Federated Search Es usada para buscar ms all de los confines de tu computadora. Basada en OpenSearch y RSS, puedes buscar repositorios remotos. Puedes crear tus propios conectores, lo cual es muy fcil debido al formato estndar usado por OpenSearch. La Figura 5 muestra el conector para Live Search directamente desde Windows Explorer.

Figura 5: Usa los Conectores de Federated Search

Mejoras en Control de Cuentas de Usuario.- Una de las caractersticas ms criticadas de Windows Vista era el Control de Cuentas de Usuario. Las cosas necesitan ser simples cuando ests usando tu computador y el CCU adiciona una nueva capa de complejidad que raramente ayudaba al usuario averaje. Si, preguntarle al usuario si quieren tomar una accin especfica agrega un nuevo nivel de seguridad; sin embargo si el usuario est haciendo clic si a todo, entonces esta capa de seguridad se vuelve ms como un bloque para tropezarse Microsoft escucho a sus usuarios y ha mejorado el control de cuentas de usuario ampliamente. Por ejemplo, el control por defecto (el que seleccionaste cuando instalaste Windows 7) tiene activado que cambios hechos por el usuario a las caractersticas de Windows no necesitan una notificacin. Sin embargo, cambios hechos por programas si necesitan aprobacin. La Figura 6 muestra los detalles de este control. As colocado, las notificaciones de aprobacin solo aparecen cuando los cambios a la computadora son solicitados por el software.

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Figura 6: Control de Cuentas de Usuario por defecto

BitLocker Para llevar y Biometric.- BitLocker encripta tus dispositivos para que otros no puedan accesar la informacin sin una contrasea. Dos nuevas y excitantes funciones de Windows 7 son BitLocker para llevar y BitLocker Biometric. BitLocker To Go encripta los datos contenidos en un media porttil con un nmero creciente de de llaves de disco a nuestra disposicin, perdida de informacin importante se est convirtiendo en una mayor amenaza. BitLocker Biomtrico protege tu computador a travs de credenciales dactilares. Si no tienes un scanner de huella dactilar en tu laptop, estoy seguro, de que para esta poca ya has visto a alguien cuya laptop si tiene esa funcionalidad. BitLocker Biomtrico provee soporte nativo para autentificacin de inicio de sesin para Windows y tambin viene con un API que los vendedores de software pueden usar para proteger el acceso a los programas. Figura 7: Lista de dispositivos Biomtricos

Windows HomeGroup (GrupoHogar).- El colocar una red puede, a veces, ser algo complicado. En el pasado, Windows XP y Vista no han hecho un gran trabajo guiando a travs de este proceso. Ya que el hogar averaje tiene ms de un computador estos das (no hay fuente, pero estoy asumiendo que este sea el caso). Las redes hogareas se estn convirtiendo en una necesidad ms primaria. Con PCs ejecutando Windows 7, un red de hogar es ms fcil de configurar y mucho mas til. HomeGroup hace ms fcil el conectar computadoras y dispositivos en una red wireless de hogar, para que asi se puedan compartir archivos, fotos, msica, impresoras y mas a travs de la red. HomeGroup es estrictamente una caracterstica de Windows 7, as que necesitaras al menos dos PC ejecutando Windows 7. Una vez hayas colocado HomeGroup, puedes usar la red y el centro de compartir para escoger que compartir con los otros miembros del grupo.

Figura 8: Selecciona la localizacin de su red

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Estados del Dispositivo.- Estado del Dispositivo es una nueva tecnologa que ayuda a interactuar con cualquier dispositivo compatible conectado a la computadora. Estado del dispositivo tambin permite ver el estatus y ejecutar tareas comunes Action Center (Centro de Accin) El centro de Accin de Windows es una versin mejorada del Centro de Seguridad de Vista. El centro de accin te alerta de problemas con la PC y te deja saber cmo pueden resolverse. Las notificaciones son mostradas va el rea de notificaciones (Figura 9). Existen adems el centro de accin de seguridad y mantenimiento y el de solucin de problemas. Figura 9: Notificaciones del Centro de Accin

Internet Explorer 8.- Internet Explorer 8 es el navegador web ms reciente de Microsoft, el cual viene empaquetado con muchas cualidades nuevas. Abajo esta una explicacin de cmo tener a IE8 arriba ejecutndose y una explicacin de algunas de sus mejores caractersticas.

Figura 10: Instalacin del navegador IE 8

Defectos de Windows 7 En este momento han surgido las primeras voces en contra del nuevo sistema operativo. La Free Software Foundation, considera los siete pecados capitales de Windows 7 que son las siguientes: EDUCACIN: La Fundacin considera pernicioso que enseemos a nuestros hijos a utilizar los productos de slo una compaa: Microsoft. Recuerda el inters de la compaa por estar presente en este mbito y la inversin en marketing en este sentido. GESTIN DE DERECHOS DIGITALES O DRM: Ven estas tecnologas como una restriccin para los usuarios y recuerdan que se haya incorporada en el mismo corazn del Windows 7, as como en muchos otros servicios de software de la compaa. SEGURIDAD: A pesar de las mejoras includas, para la Fundacin hay un defecto insalvable: se trata de software propietario, con lo que, al final, la seguridad de un

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negocio que tenga tecnologa Microsoft implementada, depender de la seguridad del propio Microsoft. MONOPOLIO: Recuerda que Microsoft ha sido inculpada por monopolio en diversas ocasiones y pone el ejemplo del Vista, que aument significativamente los requerimientos tecnolgicos para el uso estndar y oblig a muchos usuarios a cambiar de ordenador. ESTNDARES: Los estndares permiten compartir informacin a usuarios en diferentes plataformas. Denuncia que Microsoft ha tratado de bloquear la estandarizacin de los formatos de documentos para mantener su posicin dominante, por ejemplo, con los documentos de Office. ATRAPADOS: Microsoft obliga regularmente a los usuarios a actualizarse con su software, eliminado el soporte de las versiones anteriores. PRIVACIDAD: En un ordenador en el que todo el software pertenece a una compaa y que se conecta automticamente para actualizarse sin que podamos detenernos a leer los interminables contratos de licencia, la privacidad se ve amenazada, denuncian. Conclusiones El nuevo sistema operativo denominado Windows 7 lanzado el ao pasado para su venta y distribucin, fue uno de los lanzamientos ms importantes realizados por la compaa Microsoft en todo el mundo. Se pens que con este lanzamiento Windows XP desapareca, pero esto no fue as; ya que la versin antes mencionada tendr actualizaciones hasta el ao 2014. Tenemos que destacar que el desarrollo de Windows 7 est construido sobre la base de Windows Vista por lo que su funcionamiento es muy similar, esto trajo como consecuencia que las mejoras hechas por los desarrolladores del gigante del software tuviera que ver con la llegada de nuevos procesadores al mercado y la baja de precios de los ordenadores Aunque el desarrollo de Windows 7 en sus 6 versiones antes descritas trae consigo nuevas caractersticas como son: una nueva barra de tareas y escritorio, las jump list, la bsqueda de Windows, las copias de seguridad y restauracin, el centro de actividades, el device stage, el administrador de credenciales, las capacidades tctiles, el soporte para la virtualizacin y Home Group que no presentaba la versin anterior. En cuanto a la distribucin de los paquetes que se distribuye en la actualidad, por desgracia este sistema exige cada vez mayor hardware para correr las aplicaciones, aunque la ventaja es que hoy en da los ordenadores cuentan como mnimo con 2 GB de RAM. Por fortuna existe una versin que puede ser instalada en los equipos netbook que se venden en la actualidad. Hay que mencionar que existen algunas tareas pendientes que tiene que mejorar este nuevo sistema, algunas de ellas son: 1. Regularidad General.- Windows 7 es muy refinado, es por eso que sigue pecando de no tener la consistencia que se le exige. La mayora de sus mens de herramientas estn a la derecha, mientras que Internet Explorer 8 y la ayuda de sistema las colocan al extremo derecho. 2. El nombre de las cosas.- Con demasiada frecuencia, las decisiones de Microsoft llevan unos nombres que ms que aclarar, confunden a los usuarios.

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3. Windows Update.- Esta utilidad es esencial, aunque este programa puede aplazarse y hace que el usuario se irrite en general. Existe un problema ya que el sistema insiste que hay tareas pendientes por descargar e instalar. 4. Bsquedas.- Se tiene que mejorar las bsquedas federadas de Windows ya que el sistema operativo no ayuda a encontrar las fuentes externas como por ejemplo el de Flick o YouTube. 5. Ayuda.- Algunas secciones muestran ayudas casi para principiantes y en otros temas no se tienen ninguna pista. 6. Flip3D.- Existe una duplicacin de funciones utilizando Alt-Tab o la tecla de Windows. 7. Backup.- El Centro de Backup y Recuperacin de Windows 7 no exige que se tenga un disco duro externo para hacer un completo respaldo del sistema. 8. Versiones distintas.- Es recomendable tener varias versiones de Windows, pero a la hora de la verdad, la diferencia en nombres, precios y prestaciones slo llevan a la confusin. 9. Internet Explorer 8.- Incluir de manera preinstalada el navegador en Windows 7 es adecuado, pero limita a los otros competidores a seleccionar otro navegador. 10. Visualizacin de documentos.-. Como en Vista, Windows 7 permite crear documentos independientes de las aplicaciones, como el formato XPS que simula los PDF pero que es menos dominante. Por eso porque razn no incluir soporte para PDF en esta versin. En los prximos aos Windows 7 vendr instalado en la mayora de los ordenadores que se vendan ya que las versiones anteriores dejaran su mercado para este nuevo sistema operativo que ha venido a revolucionar el mundo de la informtica. Pgina Web: http://www.todobytes.net/Articulos/Historia_de_Win/historia_de_win.html http://bisttux.wordpress.com/2009/01/13/breve-historia-de-windows/ http://www.economia.com.mx/biografia_de_bill_gates.htm http://mintywhite.com/books/ http://www.que.es/tecnologia/noticias/200910200731-siete-virtudes-siete-defectoswindows.html http://elmaxi.com/2009/10/siete-virtudes-y-siete-defectos-de-windows-7.html http://www.pcworld.com.mx http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware http://www.monografias.com/trabajos5/laweb/laweb.shtml#I4 http://www.masadelante.com/faqs/sistema-operativo http://www.mastermagazine.info/termino/5883.php http://www.alegsa.com.ar/Dic/netbook.php http://windows7noticias.com/windows-7-incluira-un-modo-de-compatibilidad-conwindows-xp/ http://www.alegsa.com.ar/Dic/virtualizacion.php Bibliografa:

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Revista PC Magazine en Espaol, Diciembre 2009, Vol. 20, No. 11, pp.40-.51 Editorial Televisa S.A. de C.V.,Ciudad de Mxico, D.F. Revista PC World Mxico, Ao XV Nmero 10, pp.26-.51 Editorial IDGLatin America, Ciudad de Mxico, D.F. Revista PC World, Especiales, Nmero 2, pp.7-.41 Editorial IDG Communications S.A., Madrid, Espaa.

Factores socioculturales vinculados a la bsqueda de informacin en ambientes electrnicos Martha Elba Gutirrez Vargas, Roberto Jimnez Torres, Gabriel Ruiz Castaeda, Gabriel Prez Crisanto e Hilario Anguiano Luna Universidad Autnoma Metropolitana-Unidad Xochimilco Resumen La actividad de la bsqueda de informacin se encuentra acoplada a numerosas tareas de trabajo, aprendizaje y juego. El examen de los patrones de uso de Internet desde una perspectiva demogrfica muestra aspectos diferenciales de su utilizacin. Comparndolo con otros medios de informacin, el uso de los ambientes electrnicos de informacin difiere por las caractersticas demogrficas de raza, gnero y edad. Se ha identificado que las caractersticas individuales, incluyendo la ocupacin tienen influencia en el comportamiento de la bsqueda de informacin. Este trabajo estudia el comportamiento de los buscadores de informacin, sus caractersticas personales, del medio, factores socioculturales que tienen influencia en los buscadores de informacin en ambientes de bsqueda electrnica. Introduccin La Sociedad de la Informacin es una forma especfica de organizacin social en la que la generacin, el procesamiento y la produccin de la informacin se convierten en fuentes fundamentales de productividad y poder. De ser as, los centros educativos y por ende sus profesores y estudiantes debern asumir que la informacin es crucial y es el punto neurlgico para articular los sectores educativos y productivos. Es decir, el sistema educativo debe preparar ciudadanos para estas nuevas formas de produccin y de poder que se originan por la gestin de la informacin. As, el objetivo de este ensayo es identificar una imagen y una comprensin del fenmeno que se estudia: la bsqueda de informacin como una interaccin entre los usuarios de la informacin y la informacin. Los estudios de la Psicologa del Comportamiento Humano y las Ciencias de la Informacin, aportan el marco de explicaciones de la interaccin del usuario con la informacin. Marco terico Conceptualizacin de la bsqueda de informacin El estudio de la informacin y su procesamiento han estado entrelazados con los procesos de aprendizaje y conocimiento. Investigaciones recientes explcitamente relacionan la informacin con la cognicin y con la mente, con la conciencia y la evolucin. La

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identificacin de la vida en s misma, a travs de modelos de sistemas de adaptacin complejos o redes de comunicacin genticas u otras ecologas sofisticadas, ahora reposa en la informacin como una funcin sustancial (Herold, 2001). Se conceptualiza la bsqueda de informacin como una interaccin entre los usuarios de la informacin y la informacin. Esta aseveracin integra factores y procesos donde los recursos se encuentran conectados a interfaces (tanto informacionales y computacionales) y el usuario (con sus caractersticas, dudas y el ambiente del usuario) en diferentes tiempos (avances en la interaccin) y niveles conceptuales (superficiales/conducta, cognitivo y situacional). As, la investigacin de la bsqueda de informacin, actualmente descansa sobre el trabajo fundamental elaborado con los usuarios y los sistemas de informacin y sobre la naturaleza de sus interacciones con la informacin (Saracevic, 1996). Los estudios de la psicologa enfocados al comportamiento humano de bsqueda de informacin, proporcionan ejemplos acerca de la forma en que los sujetos buscan seales para guiarse en el medio durante las interacciones y aportan un marco para la interaccin del usuario de informacin con los objetivos del usuario que orientan las tareas de ejecucin de bsqueda de informacin (intencin, accin, secuencia y secuencia fsica) y ciclos de evaluacin (percepcin, interpretacin, comparacin). Este marco es especialmente aplicable al diseo de interfaces de usuarios que hacen bsquedas interactivas de informacin (Norman, 1998). Ching, considera que la bsqueda de informacin representa una variedad de procesos, que incluyen procesos cognitivos y metacognitivos, operaciones de razonamiento y respuestas afectivas. Seala que el modelo de bsqueda de informacin consiste de cinco actividades (1) seleccin de fuentes de informacin, (2) ejecucin de la bsqueda, (3) interpretacin del problema, (4) emisin de juicios de relevancia, y (5) retencin o rechazo de fuentes de informacin. Enfatiza que estos procesos no son secunciales o lgicos, tampoco son lineales, evolucionan, son interactivos, oportunsticos y estn relacionados (Ching, 1997). Contextos socioculturales que influyen en las actividades de informacin La actividad de la bsqueda de informacin se encuentra acoplada a numerosas tareas de trabajo, aprendizaje y juego. El comportamiento de los buscadores de informacin esta mediado por las caractersticas personales y el medio del usuario. Internet es una nueva fuerza que ejerce poder sobre la evolucin y desarrollo del comportamiento de bsqueda de informacin. Ha creado un incremento en el apetito de informacin de la sociedad. El examen de los patrones de uso de Internet desde una perspectiva demogrfica y la comparacin entre grupos de sujetos muestran aspectos diferenciales de la utilizacin de Internet. Comparndolo con otros medios, el uso de Internet difiere por las caractersticas demogrficas de raza, gnero y edad. Se ha identificado que las caractersticas individuales, incluyendo la ocupacin tienen influencia en el comportamiento de la bsqueda de informacin. Por ejemplo, los administradores hacen uso intensivo de la intuicin. El estilo cognitivo afecta la preferencia para/y el procesamiento de la informacin. Lo prejuicios personales intervienen en la identificacin y anlisis de la informacin (ilusin de control, sobreconfianza en su juicio, pobres y malas inferencias, y evitar confirmar la informacin). La edad y la educacin son variables demogrficas que tienen influencia sobre los resultados de los analistas de informacin. Los aos de experiencia, la experiencia en anteriores puestos, las horas de trabajo por semana, el estado marital y el gnero, parecen

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tener tambin influencia sobre los resultados de la bsqueda de informacin (Ver Tabla 1) (Baldwin y Rice, 1997). Las variables relacionadas con los usuarios representan un conjunto de caractersticas que se utilizan para comprobar su influencia en el comportamiento de bsqueda y en la valoracin que se hace de los resultados. El objetivo es crear modelos de usuarios basados en las diferencias individuales para poder disear sistemas que se adapten a la conducta de grupos con atributos diferentes. Por ejemplo, Gray, Klein, Noyce, et al., (2005), mencionaron que muchos estudiantes informaron que el Internet era su fuente principal de informacin general. Y, las fuentes de informacin de los estudiantes fueron definidas durante el anlisis en trminos de su experiencia previa sobre la fuente, los rasgos sobresalientes de la informacin disponible, y la credibilidad de la fuente (definida en trminos su experiencia, su confianza y empata). La mayora de participantes contaba con una amplia experiencia personal con el Internet y motores de bsqueda. Tabla 1. Caractersticas de los usuarios
Caractersticas demogrficas Gnero Edad Formacin Titulacin o formacin principal Nivel Nivel profesional Experiencia Con el SRI Con la base de datos Con los ordenadores en general Con la bsqueda de informacin Conocimiento de la materia y del rea temtica Modelos mentales Caractersticas personales Inteligencia Estilo de aprendizaje Habilidad para el razonamiento simblico Habilidad lingstica Creatividad Estados emocionales o afectivos

Las vinculadas al entorno de bsqueda se han subdividido en dos grupos: Contexto de bsqueda y Definicin del problema (Ver Tabla 2). Las primeras sirven para estimar la influencia del entorno en el que se enmarca la bsqueda desde un punto de vista pragmtico: para qu se busca la informacin.

Tabla 2. Entorno de bsqueda Contexto de la bsqueda de informacin Definicin del problema Entorno de trabajo en el que se inserta la bsqueda (rea temtica, terico, prctico, etc.). Finalidad de la bsqueda. Fase de desarrollo del proyecto para Nivel de definicin de la necesidad de informacin. Expresin de la necesidad de informacin: Claridad

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el que se busca informacin. Tiempo que se ha previsto invertir en la bsqueda. Presuposiciones sobre la cantidad de informacin que cree que existe sobre el tema de la bsqueda.

Especificidad Complejidad Dificultad para encontrar la informacin. Nmero de bsquedas por la necesidad.

En relacin a los patrones de uso de Internet de los mdicos Casebeer, Bennett, Robert y Kristofo (2002), identifican que aunque han sido estudiados (Ver Tabla 3), se presta poca atencin a cmo aprenden y el cambio de teoras relacionadas a sus bsquedas de informacin en Internet y su comportamiento de aprendizaje on-line. Identifican la importancia de Internet para el desarrollo profesional de los mdicos y que cada vez es mayor y crece rpidamente. El acceso en lnea a la educacin mdica continua debe ser inmediato, relevante, creble y fcil de usar. Tabla 3. Experiencia de mdicos en el uso de Internet
Correo electrnico Uso personal Bsqueda de literatura Bsqueda de informacin mdica Asociaciones de actualizacin profesional Acceso a revistas mdicas on-line Educacin mdica continua Bsqueda de informacin para pacientes Consulta con colegas Presentacin de reclamos de seguros Participacin en ensayos clnicos Prescripcin de recetas/rdenes de pacientes 90 86 65 53 33 45 31 29 17 13 7 2

Tambin se ha identificado que los recursos institucionales tienen influencia significativa sobre las fuentes de informacin. La experiencia tiene una influencia significativa sobre los canales de informacin/comunicacin utilizados en el caso de los cientficos y tecnlogos. Las caractersticas como el tamao, estructura, objetivos, cultura, produccin, poltica, ambiente, incentivos organizacionales para reunir informacin, aversin al riesgo y los valores simblicos de la informacin influencian en el uso de la informacin en los administradores (Baldwin y Rice, 1997). En el monitoreo del comportamiento de bsqueda de informacin de bibliotecarios sin experiencia para buscar en bases de datos de CD-ROM y otras bases de datos en lnea, incluyendo la navegacin por Internet y la participacin en servidores, se encontr que los sujetos mantenan la trayectoria de sus estrategias de bsquedas en hojas de trabajo y anotaban en hojas su actividad que incluan sus sentimientos y enfoques para solucionar problemas. Estos enfoques descubrieron dificultades cognitivas especficas. Estas dificultades cognitivas estuvieron acompaadas de reacciones afectivas como insatisfaccin consigo mismos, frustracin y sentimientos de haber fracasado por las dificultades para seccionar conceptos apropiados, aplicar operadores bolanos y justificar la falta de

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resultados relevantes. Sin embargo, estas dificultades cognitivas y afectivas fueron temporales y reportadas solamente en la fase inicial del aprendizaje. A esta fase negativa sigui una fase positiva de entereza significativa, auto confianza, menos dudas y ms esperanza en que las bsquedas subsecuentes fueran exitosas. Este efecto positivo es el resultado directo del incremento en el xito con las bsquedas mientras los aprendices adquiran conocimiento del vocabulario y estrategias de bsqueda. De particular importancia fueron las habilidades crecientes en la identificacin de errores, acompaadas por la reduccin de ansiedad (Nahl, 1998). En el monitoreo semanal de la adaptacin de un grupo de estudiantes universitarios inscritos en un curso acadmico donde se integro Internet, la fase inicial fue un periodo de crisis durante el cual el sentimiento de auto eficacia tiene un papel decisivo en determinar quienes lo abandonan y quienes permanecen. Despus de esta fase declina el sentimiento de dificultad, a partir de la tercera semana del final del entrenamiento (8 semanas), con un incremento en la seguridad de sus expectativas de xito (Nahl, 1998). Bartel (2002), identifica cuatro motivaciones para usar Internet: o Investigar, o Comunicarse, o Comprar, y o Navegar Los investigadores sugieren que la investigacin y las compras parecen motivadas por un objetivo directo y la navegacin por lo experiencial. Sin embargo, la motivacin de la comunicacin parece ser que depende del propsito en orden de establecer si el objetivo es directo o experiencial. Proporciona cinco factores que representan las motivaciones del consumidor o sus necesidades para usar la WWW. Los factores incluyen: (1) necesidad de bsqueda de informacin (actualizada y de recursos); (2) necesidades cognitivas (una mezcla de aprendizaje y exploracin de informacin hacia un contenido muy especfico); (3) necesidades de entretenimiento (juegos, diversin, etc.); (4) necesidades sociales (interaccin con amigos y nuevos grupos); y (5) necesidades nicas y nuevas (encontrar nuevas e interesantes ideas disponibles en Internet). Del otro lado, la Perspectiva Centrada en el Usuario se inicia con los trabajos de para quienes la bsqueda y utilizacin de la informacin debe analizarse dentro del contexto sociocultural en el que se produce y se resuelve. Bsicamente, se trata de conocer las caractersticas contextuales e individuales que influyen en la formalizacin de las necesidades de informacin, en el desarrollo del proceso de bsqueda y en la valoracin de los resultados obtenidos (Zweizig, 1997). El conocimiento es una mezcla fluida de experiencias, valores, informacin contextual y discernimiento experto que proporciona un sistema para evaluar e incorporar nuevas experiencias e informacin (Garavelli, Gorgoglione y Scozzi, 2002). Conclusiones Una inmensa cantidad de informacin que es extremadamente valiosa existe si solamente supiramos en donde encontrarla y, la bsqueda de informacin es una interaccin entre el

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individuo, la informacin y los factores socioculturales asociados a ella. La investigacin sobre el comportamiento de la bsqueda de informacin ha contribuido a la evolucin de la alfabetizacin en informacin y al entrenamiento de habilidades, recursos electrnicos, bibliotecas virtuales y recursos tradicionales. Gran parte del conocimiento se deriva del conocimiento de los contextos socioculturales en que se ejecutan los procesos de bsqueda de informacin. Tambin se muestra que la pertinencia de las necesidades de informacin determina en gran medida la utilidad percibida, la percepcin de la facilidad de uso y las actitudes del usuario hacia el uso de Internet para bsqueda de informacin. Referencias bibliogrficas BALWIN, N.S. y RICE, R.E. 1997. Information-seeking behavior of security analysts: Individual and institutional influences, information sources and channels, and outcomes Journal of the American Society for Information Science. 48(8): 674693. BARTEL, S.K. 2002. Of surfing, searching, and newshounds: A typology of Internet users' online sessions. Journal of Advertising Research. 42(5): 62-81.
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Capacitacin docente mediante accin tutorial virtual destinada a talleres de inocuidad alimentaria. Mnica Miglianelli, Ana Bedoya, Andrea Calzetta Resio. Centro de Estudio para la Produccin y Seguridad Alimentaria, Facultad de Ciencias Veterinarias. Universidad de Buenos Aires. El presente trabajo se enfoc en la realizacin de tareas de capacitacin docente y accin tutorial bajo la modalidad de educacin semipresencial a modo de acciones de enseanza ms flexibles en el marco de un plan de trabajo en extensin en alumnos universitarios. Este modelo incorpora el uso de recursos audiovisuales e informticos a las formas tradicionales de material didctico. As, mediante el uso de instructivos se facilit a los alumnos la apropiacin del conocimiento de manera independiente. La experiencia se desarroll con alumnos de la Facultad de Ciencias Veterinarias, Universidad de Buenos Aires, que se desempean como voluntarios en un programa de educacin a la comunidad sobre prevencin de enfermedades transmitidas por alimentos. Para ello, se realiz la capacitacin semipresencial de los alumnos con materiales digitales especficamente diseados por los docentes. Adems, se implementaron grupos de discusin coordinados por sus docentes que permiti a los voluntarios encontrar un entorno de aprendizaje colaborativo en el espacio virtual. Sobre esta base los alumnos elaboraron propuestas educativas que se destinaron a alumnos de una escuela de gastronoma, quienes recibieron capacitacin sobre inocuidad de alimentos a travs de la participacin de talleres tericoprcticos a cargo de los voluntarios. Esta propuesta de trabajo interactivo multimedial de capacitacin de los voluntarios permiti lograr aprendizajes significativos para los voluntarios como para los beneficiarios. La experiencia demostr una optimizacin en el intercambio docente- voluntarios- beneficiarios en forma cualitativa - cuantitativa desde un espacio acadmico y de relacin diferente, cuando se compar con experiencias precedentes del grupo de trabajo.

Mesa 6 Procesos de enseanza innovacin


Armonas cromticas, naturaleza y diseo. Mara Teresa del Pando Alonso. Departamento de Sntesis Creativa. Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo. Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Xochimilco. Mxico.

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Palabras clave: Armnico, conjunto, cromtico, gama, naturaleza. Introduccin La preocupacin legtima de todo diseador ya sea en el campo bidimensional de la grfica, en el tridimensional de los objetos o en el espacial de la arquitectura, es saber aplicar el color de manera grata y armnica para obtener el fin plstico que persigue en su obra. A travs de los tiempos han existido tericos y estudiosos del color que han planteado sus teoras armnicas, como Goethe a fines del s. XVIII quien afirmaba que el ms bello ejemplo de armona de colores es un crculo cromtico bien hecho1, o Eugne Cherveul el que a principios del s. XIX adems de abordar los principios de armona, estableci las leyes que gobiernan los recprocos efectos visuales de los colores: contraste simultneo, contraste sucesivo y las mezclas cromticas pticas2, o Johannes Itten quien a principios del siglo XX propuso siete diferentes tipos de contrastes con los cuales se reconocen diferentes posibilidades para la composicin de los colores.3 En la actualidad se cuenta con una amplia bibliografa al alcance de todo diseador en las que se ejemplifican diferentes esquemas para lograr conjuntos armnicos4,5, al igual que existen sitios web como el Color Scheme Design 36 que proporcionan guas prcticas de aplicacin.

Figura 1: Cinco esquemas clsicos de armonas en el crculo cromtico colocados en el siguiente orden: monocroma, anlogos, triada, complementarios y anlogos acentuados.

Por otra parte y dada la proliferacin de los sistemas digitales en todos los mbitos, es indispensable que el diseador sepa seleccionar, entre los casi 17 millones de colores que los ordenadores producen, aquellos que son adecuados para lograr sus objetivos. Sin embargo los seres humanos y en especial los diseadores tienen una gran fuente de inspiracin para armonizar sus obras: basta con identificar la perfeccin con la que la naturaleza combina los colores para reconocer en ella una gran maestra. As se propone este ejercicio ldico que permite detectar las armonas cromticas que se presentan en diversos ejemplos de vegetacin ya sea en plantas vivas como en sus procesos de desecacin, con los cuales se crea un muestrario de colores en cada caso. A partir de dichos colores se generan cinco composiciones conceptuales hechas a base de planos de diferente tamao y posicin en los que se aplican gamas armnicas, mismas que refuerzan el concepto especificado. Materiales y mtodos

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Para llevar a cabo este anlisis se seleccionaron diferentes flores y plantas comunes en la Ciudad de Mxico organizndolas en un orden especfico siguiendo una secuencia aproximada a la disposicin de los colores en el crculo cromtico, es decir a partir del azulmorado, se contina con magentas, rojos, naranjas, amarillos, marrones, ocres y verdes.

La observacin minuciosa de cada ejemplo permite distinguir los caminos que la naturaleza toma al armonizar los colores. Con el fin de identificar dichas gamas cromticas, se realiza en cada caso un catlogo de colores. Bajo un principio de orden, se inicia con el color predominante descubriendo y registrando paulatinamente las variantes que presenta dicho matiz en cada imagen, de acuerdo a sus cualidades o atributos. Aqu se aplican los conceptos de Dimensiones del color que Munsell propone en el siglo XX y que se refieren a las variaciones que un matiz puede sufrir en funcin de su valor o en funcin de su pureza sin perder su esencia.7
Figura 2: Esquema de Munsell en el que se identifican las dimensiones del color.

De esta manera se genera un muestrario en donde se clasifican los colores por tonalidades, grados de saturacin y tendencias, organizados de tal forma que se puedan identificar las armonas presentes en cada caso. Aunado a este anlisis visual se crean cinco composiciones abstractas formados por planos en diferente posicin a los que se aplican gamas distintas en cada propuesta, lo cual permite reforzar determinados conceptos compositivos aplicables en el mbito del diseo. Estos conceptos son: Profundidad, como la sensacin espacial relacionada con el valor tonal. Monocroma, la cual conjuga tanto los cambios de luminosidad como los de saturacin.8 Contraste, o sea la constatacin de opuestos: complementarios, clidos-fros, clarososcuros. Repeticin, el ritmo est ligado a este concepto, su ausencia ser la monotona cromtica. Acentos, ligado al concepto de jerarqua compositiva en el diseo. Resultados El juego consiste en realizar 15 ejercicios de anlisis y aplicacin en donde la gama de colores de cada flor corresponde cromticamente a las abstracciones espaciales propuestas, produciendo as una equivalencia visual indiscutible.

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Figura 3: Identificacin de las gamas cromticas de la Hortensia con cinco aplicaciones de relaciones espaciales conceptuales.

Para tener un panorama ms amplio, se incluyen algunas lminas a una escala menor.

2. Orqudea

3. Colisandra

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4. Bugambilias

5- Colorn

6. Mercadela bombn

7. Piracanto

8. Clivia

9. Lantana

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10. Amaranto verde

11.Telfono

Figura 4: Recorrido analtico por diez ejemplos de flores y plantas en las que se percibe el inventario de colores as como la similitud cromtica entre los elementos naturales y las aplicaciones conceptuales espaciales.

As se presenta un recorrido analtico por varios ejemplos de flores y plantas en las que se identifican las gamas cromticas de cada una con las cuales se plantea un inventario de colores clasificado por tonalidades. A partir de ese muestrario se seleccionan determinadas gamas con tendencias afines las que al aplicarlas en las composiciones abstractas, se hace patente la similitud cromtica entre los elementos naturales y las propuestas conceptuales espaciales. Conclusiones Este anlisis ha permitido detectar algunas constantes que la naturaleza ofrece en relacin a la armona de los colores en estas flores frescas o en vas de desecacin; nos damos cuenta que la madre natura juega con mltiples gamas armnicas de colores anlogos, pero adems matiza las armonas con diferentes tendencias, es decir que un mismo color lo deriva hacia caminos insospechados con lo que enriquece sus combinaciones. Es muy comn detectar en el conjunto de elementos vegetales, contrastes de colores complementarios, o sea de colores opuestos en el crculo cromtico, los que conjuga con matices neutros producto de la mezcla entre ellos mismos provocando armonas muy gratas y sugerentes. Tambin se observan gamas monocromticas como el caso de la flor del colorn, de los hongos, o en las plantas verdes, las que gracias a sus variantes tonales ya sean de luminosidad, de saturacin, o de desviacin sutil hacia otro matiz, ofrecen mltiples opciones combinatorias que pueden ser sugerentes y aplicables en el diseo. Otro aspecto importante que conviene hacer notar es la dosis y proporcin con las que estn ubicados los colores en cada elemento. Siempre hay armona, nunca estridencias, a pesar de la utilizacin de gamas que consideraramos antagnicas. Es una leccin para los diseadores ya que no basta seleccionar las gamas pertinentes, sino tambin aplicarlas en las proporciones adecuadas. Finalmente es indispensable darse cuenta que al reproducir los tipos de armona naturales aqu analizados, para aplicarlos hay que considerar la seleccin de tonos afines, o sea utilizar aquellos que conservan las mismas tendencias, independientemente de que su valor sea claro u oscuro, con el fin de lograr una integracin cromtica agradable y por ende armnica.

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Y como conclusin ltima se puede afirmar que la naturaleza es una fuente inagotable de inspiracin para la creatividad del diseador. Bibliografa 1. E. Fer, Solfge de la Couleur, (Dunod, Editeur, Paris, 1972) 2. P. Zelanski y M.P. Fisher, Color, (H. Blume, Madrid, 1999) 3. J. Itten, El Arte del Color, (Noriega Limusa, Mxico, 1992) 4. R. Gallego y J.C. Sanz, Armona Cromtica, (H. Blume, Madrid, 2006) 5. Ch. Grimely y M. Love, Color, Espacio y Estilo, (G.G. Barcelona 2009) 6. Pgina web, P. Stanicek http://colorschemedesigner.com/, (versin 3.1, 2002-2009) 7. R.B. Norman, Electronic Color, (Van Nostrand Reinhold, N.Y., 1990) 8. T. Fraser + A. Banks, Designers Color Manual, (S.Fco.Cal., 2004)

Manuales acadmicos: Estrategia didctica para la enseanza en CS de la salud de la Universidad Guadalajara Lamar Nancy Elizabeth Licea Silva, Hctor Camilo Snchez Beltrn Universidad Guadalajara Lamar Resumen Durante el desarrollo educativo en la educacin superior, los manuales acadmicos se han convertido en una herramienta fundamental para la enseanza y aprendizaje, siendo el mbito universitario donde esta estrategia muestra sus bondades. Son las ciencias de la salud las que ms utilizan los manuales acadmicos, en virtud de los objetos de conocimiento que en ellas se busca que el alumno aprenda. Por ello la experiencia de usar manuales acadmicos como estrategia didctica viene ha ser un elemento de consolidacin del modelo educativo que en la Universidad Guadalajara Lamar se lleva. Metodologa El presente trabajo establece como los manuales acadmicos son una herramienta eficaz para la enseanza en las ciencias de la salud. El periodo de trabajo con los manuales es del 2009-B y 2010-A. Previo al periodo 2009-B se determin utilizar los manuales acadmicos para diversas materias que conforman el rea de ciencias de la salud. Para ello se desarrollo una metodologa en donde como primer ejercicio algunos docentes trabajaron de manera emprica (el docente cuenta con los conocimiento disciplinares propios de cada academia, una formacin pedaggica y conoce a profundidad el modelo educativo de la universidad), por lo que dentro del proceso de mejora continua se establece dar mayor formalidad a dichos manuales acadmicos a partir de la realizacin de un curso taller, en donde se establecieron criterios legales, reglamentarios, normativos y editoriales los cuales permitieron estandarizar la estructura general del manual, convirtiendo el producto como un nuevo modelo.

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Resultados En los dos periodos que comprende aplicacin de los manuales, brindaron un mejor manejo del conocimiento en aula, una mejor didctica de enseanza de los objetos de estudio en ciencias de la salud, las materias que utilizaron el recurso sus profesores informaron que los manuales haban servido para que el alumno aprendiera mejor lo que se le enseo y a la vez tuvo un referente directo de los conocimientos con el manual. As mismo el manual permite al alumno generar su propio conocimiento ya que de primera mano y de manera tangible puede realizar consultas referentes a los objetos de estudio. A modo de conclusin: Podemos decir que los manuales acadmicos se estn convirtiendo en una herramienta importante para la enseanza en ciencias de la salud; permiten al profesor disear mejor sus clases a nivel pedaggico-didctico y al alumno lo convierte en un gestor del conocimiento. Desarrollo de un simulador de los potenciales sinpticos miniatura en la placa neuromuscular Arturo Reyes Lazalde, Mara Eugenia Prez Bonilla, Anglica Trujillo Hernndez, Marleni Reyes Monreal UNAM, CINVESTAV, VITALOG, Escuela de Biologa, BUAP, Instituto Universitario de Puebla Resumen Las prcticas de laboratorio en neurociencias, medicina y biologa suelen ser muy costosas debido al alto costo de los aparatos de electrofisiologa como amplificador, computadora con tarjeta analgico-digital, el software para adquisicin de datos, la mesa anti-vibratoria, el microscopio, los reactivos y los animales de experimentacin, entre otros. En los ltimos aos, con la disminucin de los costos de las computadoras y la velocidad de clculo que ahora poseen se han desarrollado prcticas de laboratorio virtuales. Uno de los experimentos clsicos en neurociencias y fisiologa es el registro electrofisiolgico de los potenciales miniatura en la placa neuromuscular. Este tipo de registro permiti a Fatt y Katz en 1950 demostrar que los potenciales sinpticos miniatura se deben a la liberacin espontnea del neurotransmisor. Esta liberacin tiene un comportamiento estocstico y la amplitud de estos registros es prcticamente la misma. Estas caractersticas dieron origen a la teora del cuanto. En este trabajo, se desarrollo un simulador con el lenguaje Visual Basic 5.0 para PC compatibles bajo ambiente Windows en su versin 1.0. Con el simulador se pueden registrar los potenciales sinpticos miniatura en la preparacin de placa terminal del msculo sartorio de la rana. Los trazos aparecen al azar y la amplitud del sinptico varia siguiendo una curva normal. Con los valores de los registros, el alumno podr hacer las grficas para mostrar el comportamiento estocstico y el carcter cuntico de la liberacin espontnea del neurotransmisor. Introduccin La evolucin de los conocimientos sigue un ritmo acelerado y en los ltimos aos se plantea un reto de innovacin y creatividad para los maestros, principalmente en las materias correspondientes a las ciencias bsicas y los procesos bsicos (Gijn et al., 1996). Para los alumnos que cursan carreras afines a las ciencias biolgicas es muy importante la realizacin de prcticas de laboratorio. En el mbito de la fisiologa y las neurociencias los

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equipos de registro como amplificadores, unidades de aislamiento, computadoras con tarjeta analgico-digital, el software para la adquisicin y anlisis de datos, la mesa antivibratoria, el microscopio, los micromanipuladores, as como, los microelectrodos, los reactivos y los animales son muy costosos. Si a esto se agrega que los grupos de alumnos suelen ser numerosos, realizar una prctica de laboratorio de este tipo se vuelve un evento demostrativo y en consecuencia la mayora de los alumnos no pueden participar o bien las instituciones a nivel licenciatura no cuentan con el equipo necesario para realizarla. En estas condiciones, existen dos posibilidades: (1) no realizar la prctica, o bien (2) realizar una prctica virtual. Una prctica virtual se realiza en una sala de cmputo con un software interactivo donde el alumno puede reproducir mediante una simulacin un experimento virtual. El propsito de los simuladores es que el alumno practique, explore, analice y explique los datos. Actualmente, en Internet se pueden obtener algunos simuladores de neurociencia de manera gratuita. La mayora de estos simuladores tienen que ver con las propiedades activas del axn de calamar. Estos simuladores reproducen los experimentos de Hodgkin y Huxley (1952). Existen programas de propsitos generales; se les puede considerar lenguajes de programacin de alto nivel para el desarrollo de neuronas virtuales o redes neuronales. Dentro de estos programas se encuentran el NEURON y GENESIS. Para la comprensin del funcionamiento de sistema nervioso fue necesario el estudio de la sinapsis. El trmino sinapsis fue propuesto por Sherrington, se define como el punto de contacto entre dos clulas nerviosas y el trmino se usa tambin en la unin neuromuscular (Junge, 1992). Existen dos tipos de sinapsis: (1) sinapsis elctricas y (2) sinapsis qumicas. Las sinapsis elctricas se caracterizan por una baja resistencia en el punto de unin de las neuronas y es bidireccional. Las sinapsis qumicas se caracterizan por la presencia de neurotransmisor en la terminal axnica y es unidireccional. La preparacin neuromuscular sirvi para comprender los mecanismos subyacentes en la sinapsis qumica. Dentro de los experimentos en la placa neuromuscular estn los realizados por Katz (Katz, 1936; Katz y Kuffer, 1942). Particularmente, los experimentos reportados por Fatt y Katz (1950) donde se registraron los potenciales miniatura de la placa terminal del msculo sartorio de la rana. La amplificacin del sistema de registro permiti observar una actividad elctrica que consiste en eventos que ocurren irregularmente con una amplitud de cerca de 5 mV y una duracin media de 5 ms. Estos eventos son bloqueados con curare que interfiere con los receptores postsinpticos a la acetilcolina y aumentan con prostigmina y anticolinesterasa. Fatt y Katz atribuyeron estos potenciales a la liberacin de cantidades pequeas de acetilcolina, como se demostr cuando estos potenciales miniatura no aparecen cuando el msculo es previamente denervado; esto quiere decir que es necesaria la presencia de la terminal nerviosa y de la liberacin del neurotransmisor (Fatt y Katz, 1952). Los potenciales de placa terminal (EPP) son producidos (evocados) por el estmulo de la terminal nerviosa. Estos potenciales tienen una amplitud mucho mayor que los potenciales miniatura de la placa terminal (MEPP). Los experimentos de Fatt y Katz (1952) mostraron que cuando el msculo est colocado en una solucin con una concentracin baja de calcio el EPP va disminuyendo su amplitud conforme se reduce el calcio hasta llegar a un mnimo que tiene una amplitud prcticamente igual al MEPP espontneo. Se mostr que la amplitud del EPP son mltiplos de la amplitud del MEPP, esto quiere decir que el potencial de placa

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terminal est cuantizado. El valor mnimo o cuanto corresponde a la amplitud promedio de potencial miniatura. Este tipo de temas resulta difcil de comprender para la mayora de los alumnos cuando solamente se le proporcionan lecturas como material de apoyo didctico. La experiencia recabada en los ltimos 11 aos en los cursos impartidos de biofsica y fisiologa nos muestra que el alumno no logra comprender que es un trazo electrofisiolgico sobre todo cuando nunca ha visto como se registra y menos entiende que se trata de un trazo de voltaje. Como estrategia didctica se tienen que programar una serie de clases que inicien con el tema de la ley de Ohm para que el alumno defina y conozca lo que es corriente, voltaje y resistencia elctrica. Es necesario que el alumno realice una prctica con un circuito de resistencias en serie y paralelo que prendan unos LED al conectar una pila de 9 V. Es importante que el alumno, en un osciloscopio, registre corriente continua y alterna. El alumno tiene que comprender que las puntas del osciloscopio sera parecido al microelectrodo en un experimento de electrofisiologa. Se debe disponer de un par de clases para explicar el manejo del osciloscopio. Aqu el alumno comprender la base de tiempo y como mediante los comandos apropiados la cuadrcula del eje de las X, corresponde al aje del tiempo. En tanto que el eje de las Y, corresponde a la medicin del trazo registrado. El tiempo en segundos y la amplitud del trazo en voltios. Una vez comprendidos los conceptos bsicos de electricidad se est en posibilidades de iniciar experimentos virtuales de electrofisiologa. En caso de que la Institucin no cuente con un osciloscopio, una alternativa es bajar de Internet un simulador de osciloscopio y uno de circuitos elctricos, todos ellos gratuitos. Desde luego, los programas en su versin gratuita estn limitados; sin embargo, para los propsitos de estas prcticas son suficientes. Ejemplo de un simulador de circuitos elctricos es el Edison 4 (http://www.electronicslab.com/downloads/schematic/005/index.html) y de un osciloscopio es el Winscope (http://madan.wordpress.com/2006/06/25/pc-based-osciloscope-winscope251/). En el Laboratorio de Biologa Interactiva hemos desarrollado varios simuladores para la enseanza aprendizaje de la medicina y la biologa (Reyes et al., 2009). En este trabajo en particular desarrollamos un simulador de los potenciales sinpticos miniatura espontneos de la placa neuromuscular de rana (MEPP). Material y mtodo El simulador fue desarrollado utilizando el lenguaje de programacin Visual Basic Ver. 5.0 para poder ser utilizado en ambiente Windows 95 o mayor, en una PC compatible. El simulador presenta una resolucin de video de 1024 por 768 pixeles y una calidad de color de 32 bit. Para la simulacin del MEPP se us la ecuacin de la corriente sinptica (Koch, 1999): Isin = gsin(t) (Vm(t) Esin) Donde: Isin es la corriente sinptica gsin es la conductancia sinptica

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Vm es el potencial de membrana Esin es el potencial de inversin para el sinptico El curso de tiempo de la corriente sinptica es (Brown y Johnston, 1983): gsin(t) = const t e ( Donde: const es una constante t es el tiempo El diagrama de flujo se muestra en la figura 1. El programa genera el potencial de placa miniatura de acuerdo a la funcin anterior. Al inicio se genera al azar intervalos de tiempo para la aparicin del MEPP. Las amplitudes del MEPP se generan siguiendo una funcin normal. La salida del programa se muestra en un recuadro a manera de osciloscopio donde aparecen 10 registros continuos.

Generacin al azar de los intervalos de tiempo de aparicin del MEPP

Generacin de la amplitud del MEPP mediante una funcin normal

Solucin de las ecuaciones para la corriente sinptica utilizando los valores de intervalo de tiempo y de amplitud

Presentacin de los registros en la pantalla osciloscopio y de los valores de amplitud y tiempo de aparicin de los MEPP

Fig. 1. Diagrama de flujo del simulador. La solucin de las ecuaciones es iterativa hasta completar el registro de 11 trazos. Resultados En la interfaz (fig. 2), se encuentra del lado izquierdo una micrografa ptica de la preparacin de la placa neuromuscular del msculo sartorio de rana. Arriba se encuentra un botn REGISTRAR que al ser pulsado se inicia la simulacin. En la parte central se encuentra un recuadro osciloscopio donde se presentan 11 registros secuenciales. En el lado derecho, se encuentran una serie de casillas que forman dos filas: la de la extrema derecha presentan los intervalos de tiempos de aparicin de los MEPP; la fila de casillas adjunta muestra la amplitud del MEPP registrado. Inmediatamente se puede observar que la amplitud de los potenciales miniatura de la placa terminal se repite con mayor frecuencia en 0.4 mV, en cambio los intervalos de tiempo de aparicin del MEPP son siempre diferentes.

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Fig. 2. Interfaz de usuario. El recuadro central es la pantalla del osciloscopio. Se muestran 11 registros que presentan potenciales miniatura de la placa neuromuscular de la rana. El simulador muestra una barra de men superior donde se puede seleccionar: SALIR, AUTORES y PLACA NEUROMUSCULAR. Al presionar esta ltima opcin se despliega un submen desde donde se tiene acceso a una micrografa ptica y una de microscopa electrnica de trasmisin (Fig. 3).

Fig. 3. La barra de men permite seleccionar una microscopa ptica o electrnica de barrido de la placa neuromuscular. Discusin En esta primera versin se desarrollo un simulador para el registro de los potenciales miniatura de la placa neuromuscular de msculo sartorio de la rana. El estudiante podr mostrar el carcter estocstico de la liberacin del neurotransmisor en la terminal nerviosa y la amplitud promedio del potencial. Para este efecto, es necesario que el estudiante realice un histograma de las amplitudes y de los tiempos de aparicin del potencial. Por el momento, el alumno deber usar un programa de graficado externo al simulador, por ejemplo Origin. Para una segunda versin se simular el potencial sinptico evocado y se podrn agregar reactivos agonistas y antagonistas para ver su efecto. Se podr simular el efecto de bajas concentraciones de Ca++.

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Se recomienda que antes del uso del simulador, el alumno tenga experiencia previa en el tema de electricidad bsica, principalmente la ley de Ohm. El simulador es solamente una herramienta didctica y no substituye a las explicaciones en clase del profesor; se recomienda emplearlo en la clase misma del tema. Conclusiones 1. El simulador reproduce bien los experimentos de Fatt y Katz (1950). Los conceptos obtenidos de la prctica virtual son necesarios y contribuyen a la comprensin bsica del funcionamiento de las sinapsis qumicas. 2. Para el uso del simulador es necesario contar con una computadora PC-compatible en ambiente Windows. 3. El alumno debe poseer conocimientos bsicos del manejo de Windows. 4. Se recomienda que, en la clase, cada alumno cuente con una computadora, para que pueda realizar el experimento de manera personal. 5. Esta prctica virtual permite el proceso de enseanza-aprendizaje de temas como el anlisis de datos para procesos biolgicos ocurridos al azar. En consecuencia permite que el alumno se introduzca al aprendizaje de la funcin de Poisson. De manera que el profesor puede tocar el tema del modelo probabilstico de la liberacin del neurotransmisor. 6. El histograma de las amplitudes de los potenciales miniaturas permitir el anlisis de una funcin normal. 7. Se recomienda usar el simulador acompaado de lecturas de libros (Bennet, 2001; Koch, 1999; Junge, 1992). Bibliografa Bannet M. R. 2001. History of the synapse. Harwood academic publishers. Canada, pp. 34-40. Brown T.H., Johnston D. 1983. Voltage-clamp analysis of mossy fiber synaptic input to hippocampal neurons. J. Neurophysiol. 50:487-507. Fatt P., Katz B. 1950. Some observations on biological noise. Nature. 166:597-598. Fatt P., Katz B. 1952. Spontaneous subthreshold activity at motor nerve endings. J. Physiol. 117:109-128. Gijn E., latri, M.A., Velzquez D., Lpez M., Garca X., Cartas L., Ricks G., Meja S., Dorantes M. E. La informtica y la neurociencias. Perfiles Educativos, UNAM. 72:1-12, 1996. Hodgking L.A., Huxley A.F. 1952. Current carried by sodium and potassium ions through the membrane of the giant axon of Loligo. J. Physiol. 116:449-472. Junge D. 1992. Nerve and muscle excitation. Sinauer Associates, Inc. USA pp. 166193. Katz B. 1936. Neuromuscular transmission in crabs. J. Physiol. 87:199-221. Katz B., Kuffer S.W. 1942. The effect of calcium on the neuro-muscular junction. J. Neurophysiol. 7:17-26. Koch C. 1999. Biophysics of computation. Oxford University Press, New York. pp.14-19.

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Reyes-Lazalde A., Prez-Bonilla M.E., Fuchs-Gmez L., Reyes-Monreal M. 2009. Desarrollo de un simulador de las variaciones de pH fetal para ser usado como material didctico en medicina. 1(1): en prensa.

Uso de las TICs como herramienta de apoyo en el aprendizaje por estudiantes de la facultad de quimica, UAEM Maria Esther Aurora Contreras Lara Veja, Sandra Luz Martinez Vargas, Enrique Osorio Garca Facultad de Qumica, UAEM Resumen El uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TICs) es requisito en los sistemas educativos por su importancia como herramienta para el tratamiento y acceso a la informacin. Las TICs aplican los principios del constructivismo; el estudiante es motivado a obtener conocimientos permitiendo catalizar su aprendizaje y reduciendo el tiempo de asimilacin de nuevas estructuras. Para la Facultad de Qumica (FQ) de la Universidad Autnoma del Estado de Mxico la utilizacin de las TICs han permitido el trabajo colaborativo, sin embargo, su uso preocupa a docentes pues segn sostienen, el estudiante cada vez usa menos su capacidad de investigar y sintetizar. La investigacin realizada fue de tipo descriptivo y tendiente a demostrar que el uso de TICs como fuente de apoyo a la investigacin por estudiantes de sus cuatro programas educativos no tiene efectos negativos en su aprendizaje, la muestra se estructur con alumnos del semestre agosto 2009- enero 2010, profesores y responsables de reas TICs. Se elabor un cuestionario estructurado de 5 preguntas, los datos fueron analizados con el paquete estadstico SPSS. Los resultados indican que los estudiantes en su mayora utilizan las TICs como nica fuente de investigacin por la ventaja de respuesta el ahorro de costo y tiempo; el idioma constituye una limitante para tener acceso a bases de datos; las TICs contribuyen a la mejora del proceso enseanza aprendizaje siempre y cuando de desarrolle en alumnos la capacidad de anlisis y sntesis. Palabras clave: TICs, proceso enseanza-aprendizaje, habilidades informticas Introduccion Durante las dos ltimas dcadas se ha producido la transicin de la sociedad industrial a la del conocimiento, constituyndose, la informacin y el conocimiento en los activos cruciales para la produccin, la competitividad, el crecimiento y desarrollo econmico (Bonin, 2007). Mxico, est en un proceso de transicin respecto a las formas en que la sociedad actual genera su propio conocimiento, promoviendo que los planes de estudio de todos los niveles educativos, sean flexibles y centrados en el aprendizaje. Adems, la educacin superior, est promoviendo cambios que no slo incluyen las capacidades cognitivas, sino que tambin influyen en los mbitos intelectual, cultural, social y axiolgico, para poder dotar a los egresados de una formacin integral, ya que se considera que la educacin superior es un medio estratgico para acrecentar el capital humano y social de la nacin contribuyendo

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al aumento de la competitividad y el empleo requerido en la economa basada en el conocimiento. Segn R. Jimmy (2006) se denomina TICs al conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica y electromagntica. Las TICs incluyen la electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual. El uso de las TIC como apoyo a la tarea educativa ha sido bastante analizado (Cabero 1999, Martnez 1994, Gallego Arrufet 1997, Cabero y Gisbert 2002, Castao 1994et), de donse se concluye que mas all de medios tecnolgicos que facilitan la comunicacin y la informacin pueden ser usados de forma intencional para fines pedaggicos e impactar significativamente en el reforzamiento de habilidades, destrezas emocionales e intelectuales a distintos niveles y competencias en el aprendizaje universitario. Las nuevas formas de ensear y aprender implica un cambio en los roles del docente y del estudiante. Mediante el empleo de la TICS el estudiante debe saber buscar, seleccionar, evaluar, elaborar y difundir informacin que le sea valida y til. (Fainhole B., 2005). Bajo sta perspectiva, la Facultad de Qumica de la Universidad Autnoma del Estado de Mxico enfatiza en sus programas educativos de Qumico, Qumico Farmacutico Bilogo, Ingeniero Qumico y Qumico la utilizacin de las TICS, como estrategia didctica para lograr aprendizajes significativos, duraderos y tiles en sus egresados que han dado como resultado: Propiciar el trabajo colaborativo; El uso de la computadora como herramienta de clases; Generacin de material de apoyo para el uso de software; El 100% de las Unidades de Aprendizaje utilizan herramientas de cmputo-hojas de clculo, presentaciones, procesador de textos- y se ha incrementado la consulta a la base de datos y Uso del Internet como fuente de obtencin y procesamiento de informacin. En relacin a este ltimo punto, los estudiantes universitarios hacen un uso cada vez ms frecuente de Internet para investigar sobre cualquier tema hace que ste se convierta en la primera alternativa de bsqueda de un estudiante quedando como interrogante si el uso de Internet como fuente para la bsqueda de informacin ejerce una influencia positiva en el proceso de aprendizaje en estudiantes de nivel universitario. Es as que todo lo anterior llev a la Facultad de Qumica a realizar este estudio, tendiente a identificar las causas por las cuales se hace ms frecuente el acceso a las TICs y menos habitual la visita a bibliotecas por estudiantes, la muestra se estructur con alumnos del semestre agosto 2009- enero 2010, profesores y responsables de reas TICs. Materiales y metodos El diseo de esta investigacin se fundamenta en una metodologa cuantitativa, es decir, es aquella en la que se recogen y analizan datos cuantitativos sobre variables, muy potente en trminos de validez externa ya que con una muestra representativa de la poblacin hacen inferencia a dicha poblacin a partir de una muestra con una seguridad y precisin definida (Campbell, 1982), adicional se realiz la observacin in situ de los alumnos al utilizar recursos TICs en las salas de cmputo de la Facultad y en la Biblioteca de rea Medicina Qumica Dr. Rafael Lpez Castaares con objeto de estudiar el problema tal y como ocurre en su contexto natural.

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La Facultad de Qumica, conforme a los datos, al inicio del semestre Agosto 2009 Diciembre 2010, tuvo 71 profesores, 85 personas integrantes del personal administrativo, y 974 estudiantes a nivel licenciatura distribuidos en 98 estudiantes para el Programa Educativo de Qumico, 402 en el Programa Educativo de Qumico Farmacutico Bilogo, 167, en el de Qumico en Alimentos y 307 para el Ingeniero Qumico. Seleccin de la muestra La seleccin de la muestra fue a travs de muestreo estratificado, debido a la estructura organizacional del objeto de estudio de la investigacin. Colas y Buenda (1998) plantean que la intencin de la muestra es ampliar el abanico y rango de datos tal y como sea posible, a fin de obtener la mxima informacin. La muestra con un 95% de confianza fue de 10 para el Programa Educativo de Qumico, 45 para el de Qumico Farmacutico Bilogo, 20 para el de Qumico en Alimentos y 35 para el Ingeniero Qumico, 9 profesores y cuatro responsables de salas de cmputo. Estructura del cuestionario Para el estudio de esta investigacin se estableci como variables el uso de las TICs y la accesibilidad y las competencias bsicas para el uso de TIC's. Segn Delors (1996) el trmino competencia implica la posesin y desarrollo de conocimientos, destrezas y actitudes para desarrollarse eficientemente, adaptarse a nuevas situaciones y transmitir conocimientos, habilidades y actitudes en reas profesionales. Adems, para Tobn (2006) las competencias son la integracin de saberes: ser, hacer, conocer; para actuar en la realidad, a travs de la realizacin de actividades y/o solucin de problemas. En este estudio se entiende por competencias bsicas en las TIC's la combinacin de las nuevas tecnologas y procedimientos de instruccin para producir conocimiento, habilidades y actitudes, para combinar tecnologa y enseanza en una experiencia que promueva al aprendiz a un nuevo entendimiento. La encuesta gir en torno a cinco preguntas bsicas: 1. Sensibilidad ante la Tecnologa en relacin a su proceso de formacin profesional 2. Habilidades informticas adquiridas a lo largo de su trayectoria acadmica 3. Recurso TICs ms utilizado 4. El uso de las TICs como herramienta que disminuye la capacidad de investigacin y anlisis 5. Desarrollo de competencias bsicas La encuesta fue sometida a la validez de contenido mediante el juicio de tres expertos en el rea de las competencias en las TIC's, con la intencin de dar mayor claridad, congruencia y pertenencia a las preguntas en relacin con los objetivos de la investigacin. La opinin de estos expertos permiti realizar los cambios pertinentes en los tems del instrumento. Resultados y discusin Los datos resultantes fueron analizados mediante el paquete estadstico SPSS y se desarrollo una serie de actividades orientadas a la comprensin de la informacin y a la generacin de hiptesis y conclusiones mediante la representacin de los datos. Los resultados obtenidos ms relevantes son los siguientes: Sensibilidad ante la tecnologa en su proceso de formacin profesional En cuanto a la pregunta sensibilidad ante la tecnologa en relacin su proceso de formacin profesional, los alumnos del programa educativo de qumico respondieron en un

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80% que la consideran fundamental en su formacin profesional, mientras que un 20% respondi que no es fundamental en su proceso formativo; por su parte los estudiantes de los programas educativos de qumico farmacutico bilogo y qumico en alimentos en su gran mayora (90%), la consideran fundamental para el futuro de su carrera profesional, los alumnos del programa educativo de ingeniero qumico en su totalidad (100%), la consideran fundamental durante el desarrollo de su carrera profesional. Por su parte, los profesores y responsables de salas TICs encuestados coincidieron en la importancia que tiene la tecnologa durante el desarrollo de la trayectoria acadmica de los estudiantes y fundamental para el desarrollo de su carrera profesional. Podemos apreciar que alumnos, docentes y personal administrativo estn consientes de la influencia positiva de la tecnologa en la educacin, de manera especfica en su formacin profesional, por lo que es importante que durante su formacin se ensee a los alumnos el uso de herramientas que le servirn durante y al egresar de su carrera. Habilidades informticas adquiridas a lo largo de su trayectoria acadmica Del total de los alumnos encuestados, 41%(45), respondieron que las habilidades informticas adquiridas a lo largo de su trayectoria podran ubicarse en nivel avanzado y 23%(25) contestaron tener un nivel medio, los encuestados restantes (30%) dijeron que su dominio en el uso de habilidades informticas es bsico. Cabe destacar que los alumnos del programa educativo de ingeniero qumico manifestaron es su totalidad tener un dominio avanzado en habilidades informticas, esto debido a que en un 90% las unidades de aprendizaje que cursan a lo largo de su trayectoria exigen el uso de las TICs como herramienta de apoyo; por su parte los alumnos del programa educativo de qumico farmacutico bilogo manifestaron en su gran mayora (90%), un dominio medio en habilidades informticas adquiridas principalmente en el uso de bases de datos. Los alumnos de los programas educativos de qumico y qumico en alimentos manifestaron en un 70% y 82% respectivamente no considerar haber adquirido habilidades informticas ya que solo utilizan procesadores de texto y acceso a Internet como medio de consulta. Los profesores en un 90% (8) consideran que los alumnos si desarrollan habilidades informticas a lo largo de su carrera profesional, manifestndose principalmente en el trabajo colaborativo al desarrollar temas en clase; tanto profesores como responsables de TICs coincidieron en la mala utilizacin que los alumnos hacen del Internet como fuente de bsqueda de informacin. Los estndares internacionales establecen que los profesionistas de este siglo deben desarrollar habilidades informticas a lo largo de la formacin profesional, los profesores deben promover en los alumnos el uso de estas herramientas de manera permanente. Recurso TIC ms utilizado Los recursos TICs que se consideraron para esta pregunta fueron: utilizacin del Internet para bsqueda de informacin; correo electrnico; mensajero instantneo, foros de discusin, videoconferencia; manejo de archivos digitales; en esta pregunta, los alumnos podan escoger ms de una respuesta. Del programa educativo de qumico, los alumnos manifestaron en un 30% que utilizan el Internet para bsqueda de informacin, el correo electrnico y el mensajero instantneo como recurso TIC, el 50% utilizan el Internet para bsqueda de informacin, el correo electrnico el mensajero instantneo y foros de discusin; el 20% restante ocupan todas las opciones.

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El 90% de los estudiantes del programa educativo de qumico farmacutico bilogo expresaron el uso de Internet para bsqueda de informacin; correo electrnico y mensajero instantneo, el 10% restante solo utilizan motores de bsqueda y correo electrnico. Los estudiantes del programa educativo de qumico en alimentos manifestaron en su totalidad la utilizacin de Internet para bsqueda de informacin, el correo electrnico, el mensajero instantneo como recurso TIC, y manejo de archivos digitales. Los alumnos de la carrera de ingeniero qumico, dijeron que utilizan en un 80% el Internet para bsqueda de informacin, correo electrnico, mensajero instantneo y foros de discusin, y el 100% manifest el uso de entornos virtuales de simulacin principalmente como herramientas para la resolucin de problemas. De este resultado podemos deducir que en un porcentaje alto, el uso de Internet para bsqueda de informacin, el correo electrnico y el mensajero instantneo son los recursos TICs ms utilizados, sin embargo, resulta necesario impulsar el uso de la mayora de las herramientas TICs. El uso de las TICs como herramienta que disminuye la capacidad de investigacin y anlisis El 82% de los encuestados no cree que sus capacidades intelectuales pueden ser mermadas por el uso continuo en el uso de las TICs, ya que manifiestan que la utilizacin de estas herramientas favorecen la compresin de temas principalmente abstractos. Los estudiantes del programa educativo de qumico en un 60% consideran tener un mayor nivel de investigacin y anlisis cuando trabajan individualmente, mientras que un 40% manifiestan adquirir estas capacidades de manera colaborativa. Los estudiantes del rea farmacutica biolgica en un 75% manifiestan adquirir estas capacidades de manera individual, los estudiantes de qumico en alimentos e ingeniero qumico coincidieron en su totalidad desarrollar estas capacidades de cuando trabajan de manera colaborativa. Los profesores en un 90% coincidieron con los alumnos en el sentido que han demostrado desarrollar capacidades de investigacin y anlisis en trabajo colaborativo, los responsables de reas TICs no proporcionaron informacin al respecto. Desarrollo de Competencias Bsicas Del total el 49% de alumnos encuestados, manifestaron que la competencia bsica que han desarrollado en la utilizacin de TICs es el contrastar la validez y actualidad de la informacin localizada en Internet, el 32% expreso que adems de contrastar la validez y actualidad de la informacin localizada en Internet complementan su informacin con el uso de informacin disponible en libros y/o revistas, el 12% indic que la competencia bsica que ha desarrollado es aprovechar herramientas multimedia para autoaprendizaje; es importante sealar que un 7% report no desarrollar competencias cuando utiliza herramientas TIC. Por su parte 3 responsables de reas TICs manifestaron que los alumnos, mediante el autoaprendizaje, desarrollan competencias en el uso de TICs, sin embargo, una limitante importante es el dominio de una lengua extranjera como es el ingls, que, en su mayora, no se logra tener resultados positivos ni el desarrollo de competencias y/o habilidades en el uso de este tipo de herramientas.

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Conclusion Para la Facultad de Qumica, la realizacin de esta investigacin permiti: Destacar que el uso de las TIC favorecen el trabajo colaborativo con los iguales en la consecucin exitosa de las tareas encomendadas por el profesorado. Los medios informticos de que se dispone favorecen actitudes como ayudar a los compaeros, intercambiar informacin relevante encontrada en Internet, resolver problemas a los que los tienen. El alumno pasa de una actitud pasiva a una actividad constante, a una bsqueda y replanteamiento continuo de contenidos y procedimientos, tambin aumentan la implicacin del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, ya que se ven obligados constantemente a tomar "pequeas" decisiones, a filtrar informacin, a escoger y seleccionar. Los estudiantes en su mayora utilizan las TICs como nica fuente de investigacin por la ventaja de respuesta el ahorro de costo y tiempo; el idioma constituye una limitante para tener acceso a bases de datos. Para que en la educacin puedan explotar los beneficios de las TIC en el proceso de aprendizaje, es esencial que tanto los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar estas herramientas. En conclusin, el uso de las TICs en la educacin, no solo est mejorando y facilitando los procesos de enseanza, sino que tambin est generando una nueva visin y diversas alternativas de aprendizaje en los estudiantes. Obviamente, el manejo de las TICs es un proceso que no nace de la noche a la maana, sino que se tiene que implantar de manera programada y haciendo conciencia en su uso, pero que con constancia, disciplina y buena administracin de las TICs seguramente estamos transformando la forma del educar del hoy y maana Bibliografia BARRO S. 2004, Las Tecnologas de la informacin y las comunicaciones en el sistema universitario espaol, Conferencia de Rectores de las Universidades Espaolas (CRUE) 2003, Madrid Espaa. BARTOLOM A. 2000, Sociedad del Conocimiento, Sociedad de la Informacin en la Escuela, Texto de didctica de la lengua y la literatura (24): 13-28. CABERO J. 2002, Las TIC en la Universidad, Coleccin Universitaria, 1era. Edicin, Ciencias de la Educacin, Editorial MAD Sevilla. ISLAS T.C. 2008. Uso de Tecnologas en la Educacin. Available at eveliux.com/usodetec.html. Accessed 19 February 2010. MARQUES G. P. 2003. Impacto de las TIC en la Enseanza Universitaria. Available at dewey.uab.cs/pmarques Accessed 15 december 20008 SEVILLANO G.M. 2005. Estrategias innovadoras para una enseanza de calidad., Mxico, Editorial Pearson/Prentice Hall.

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Una propuesta de enseanza con base en los estilos de aprendizaje en matemticas de los estudiantes de ciencias sociales en UAM-Xochimilco. Alberto I. Pierdant Rodrguez, Jess Rodrguez Franco Divisin de Ciencias Sociales de la Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco Resumen Este trabajo tiene como objetivo mostrar los primeros resultados de una investigacin de estilos de aprendizaje de matemticas de estudiantes universitarios de ciencias sociales, realizada con la finalidad de proponer un estilo de enseanza basado en tecnologas de la informacin que permita obtener un aprendizaje integrado del herramental matemtico que forman los programas acadmicos de ciencias sociales en la UAM-Xochimilco. Como principales elementos de tecnologas de la informacin que se proponen, estn el uso de paquetes de cmputo, el internet y la plataforma de comunicacin ENVIA de UAMXochimilco. El contexto de la investigacin El departamento de Poltica y Cultura de la UAM-Xochimilco est constituido por nueve reas de investigacin y docencia. Una de estas reas, la constituye el rea de matemticas aplicadas a las ciencias sociales. Esta rea tiene entre sus principales funciones acadmicas y de investigacin, la imparticin de la docencia de matemticas en las carreras de la Divisin de Ciencias Sociales. Estas carreras son: Administracin, Economa, Poltica y Gestin Pblica, Sociologa, Psicologa y Comunicacin Social. Despus de 35 aos de impartir matemticas en estas reas del conocimiento, los profesores del rea, han ido especializndose en temas muy especficos de la enseanza de matemticas de acuerdo a sus propios intereses. Los estudiantes de estas licenciaturas en el Tronco Divisional deben cursar como mnimo uno de dos cursos de matemticas (lgebra y Estadstica Descriptiva) que incluyen un manejo bsico de la computadora y sus principales paquetes de aplicacin a este nivel. El curso de lgebra comprende una revisin de los temas que el alumno aprendi tanto en sus cursos de secundaria, as como en los cursos de preparatoria, es decir, revisar un mnimo de 3 a 4 cursos de lgebra previos. Sin embargo, la experiencia demuestra que una gran mayora de estos estudiantes slo tienen un mnimo de conocimiento en esta materia, lo que obliga a la universidad a impartir cursos de nivelacin o re-educacin matemtica en lgebra. Por otro lado, el curso de Estadstica Descriptiva, es para una gran cantidad de estos estudiantes su primer contacto con la estadstica, y dado que se trata de un curso de aritmtica aplicada (porcentaje, proporciones, razones, incrementos, media, desviacin estndar, asimetra, etctera) no representa para muchos de ellos una gran dificultad en el aprendizaje y la posterior aplicacin de estos conceptos. Sin embargo, el curso de estadstica, no est exento de problemas de aprendizaje, ya que su herramienta bsica, la aritmtica, tambin presenta deficiencias. Finalmente, y a pesar del uso extensivo de la computadora, tambin se han observado serios problemas de aplicacin en la solucin de problemas sociales o en trabajos de investigacin que requieren de un uso adecuado de esta herramienta tecnolgica.

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El rezago en el aprendizaje del lgebra y la estadstica bsica se incrementa en los estudiantes de ciencias sociales a medida que estos avanzan en la preparacin de su respectivo campo de especializacin, por lo que algunas preguntas iniciales que surgen en este estudio son: Cmo disminuimos el problema de aprendizaje de esta matemtica bsica? Cmo obtenemos un aprendizaje de lgebra y estadstica descriptiva integral que sea efectivo y eficiente para el estudiante? Qu herramientas y materiales pedaggicos modernos nos permitiran obtener una primera solucin integral del problema? Las teoras Existe una infinidad de estudios referentes a la relacin entre profesores y estudiantes en el aprendizaje de matemticas28. Sin embargo, con pocas excepciones, estos estudios has sido desarrollados en ambientes de aprendizaje muy distintos al nuestro, ya sea en pases europeos o anglo sajones. Por ello, estas teoras y/o aproximaciones tericas que estn implcitas en estos estudios y que han sido elaboradas para un determinado ambiente socio cultural, no siempre pueden trasladarse a pases donde la estructura social, tnica y de gnero son distintas, como es el caso de Mxico. As mismo, los problemas de estilos de enseanza de las matemticas, por ejemplo en el contexto Europeo, Americano o Asitico, son distinto a los que tenemos en Mxico. Por esta razn, es necesario realizar estudios que permitan entender estos estilos de enseanza de matemticas a nivel universitario que van ms all de estos textos e investigaciones, particularmente deber realizarse una investigacin al respecto en el caso de la educacin superior en Mxico29, ya que, gran parte de sta ha sido realizada a nivel de educacin primaria.
28

Como un ejemplo de stos, tenemos: Adults Learning Mathematics. International Conference (5th : 1998 : Utrecht, The Netherlands) (1999) Mathematics as part of lifelong learning (London : Goldsmiths College, University of London, in association with Adults Learning Maths). Artzt, Alice F. (2002) Becoming a reflective mathematics teacher : a guide for observations and self-assessment (Mahwah, N.J., London : Lawrence Erlbaum Associates). Association of Teachers of Mathematics. ( ) Mathematics teaching (Derby: Association of Teachers of Mathematics). Barnard, S. ( ) The teaching of algebra in schools No.22 ((The teaching of mathematics in the United Kingdom). Begle, Edward Griffith (1979) Critical variables in mathematics education : findings from a survey of the empirical literature (Washington, D.C. : Mathematical Association of America : National Council of Teachers of Mathematics). Bessot, Annie (2000) Education for mathematics in the workplace (Dordrecht ; London : Kluwer Academic). Bloomfield, Alan ( 1995) Teaching, learning and mathematics with I.T. : a compilation of journal articles considering the place of IT in the learning of mathematics (Derby : Association of Teachers of Mathematics). Bloomfield, Alan (2000) Teaching, learning and mathematics : challenging beliefs (Derby : Association of Teachers of Mathematics). Boaler, Jo (2000) Multiple perspectives on mathematics teaching and learning (Westport, Conn. ; London : Ablex). Bunt, Lucas Nicolaas Hendrik. (1955) The teaching of mathematics to students between 16 and 21 years of age in the Netherlands : a report to the International Commission on Mathematical Instruction (Groningen : Wolters). Fiala, F. (1970) The teaching of mathematics at university level (London : Harrap). Heid, M. Kathleen (2002) Research on technology in the teaching and learning of mathematics : syntheses and perspectives (Greenwich, Conn. : Information Age). Hiele, Pierre M. van (1986) Structure and insight : a theory of mathematics education (Orlando ; London : Academic Press). Kahn, Peter (2002) Effective learning and teaching in mathematics and its applications (London: Kogan Page). Koshy, Valsa (1999) Effective teaching of numeracy for the National Mathematics Framework (London : Hodder & Stoughton Educational). Lampert, Magdalene (1998) Teaching, multimedia, and mathematics : investigations of real practice (New York ; London : Teachers College P.). Land F.W. (1963) New approaches to mathematics teaching (Macmillan; St. Martin's P). Lesh, Richard A. (1983) Acquisition of mathematics concepts and processes (New York : Academic Press). Mathematical Association (1967) Experiments in the teaching of sixth form mathematics to non-specialists : prepared for the Mathematical Association (London : Bell). Mathematical Association. (1976) Why, what and how? : some basic questions for mathematics teaching (Leicester : the Association). 29 Alatorre, S; de Bengoechea, Natalia; Lpez, L.; Mendiola, E. Y Siz, M.(1998) "La enseanza de las matemticas en los niveles de preescolar y primaria en Mxico. Estudio documental sobre el estado actual". Reporte final de investigacin entregado a la Sociedad Matemtica Mexicana. Alatorre, S; de Bengoechea, Natalia; Lpez, L.; Mendiola, E. Y Siz, M.(2000) "Mejorar la enseanza de las matemticas en la escuela primaria. Propuestas de modificacin al libro de texto gratuito." Documento entregado a la SEP. Alatorre, S., de Bengoechea, N., Lpez, L., Mendiola, E. y Siz, M.(1999) Anlisis de los materiales oficiales para la enseanza de las matemticas en primaria. V congreso nacional de investigacin educative. Memorias electrnicas: 33-42.

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Con base en estas consideraciones se puede tomar como punto de partida los trabajos de Basil Bernstein30 referentes a los cdigos educativos, bajo ciertos criterios de diferencia, ya que, el contexto social mexicano es distinto. Por ello, el estudio que se propone, no analizar la interaccin docente-alumno y alumno-alumno en el saln de clase, sino las diferencias en estilo de aprendizaje del alumno del curso de matemticas y el estilo de enseanza del profesor. Primeros objetivos En trminos concretos el primer objetivo que persigue esta investigacin, se refiere a la identificacin de los estilos de aprendizaje de matemticas de los estudiantes de ciencias sociales. Esta identificacin nos permitir probar algunas tecnologas de la informacin que apoyen al estudiante a integrar a su conocimiento la herramienta matemtica. El segundo objetivo a desarrollar ms adelante, y que no se incluye en este trabajo, consistir en identificar y describir los estilos de enseanza de matemticas que son utilizados por los profesores de esta rea del departamento de Poltica y Cultura. En este sentido, el trabajo de Bernstein, como ya indicamos, puede proporcionar un buen punto de partida. Una vez que se determinen estos estilos, as como los posibles impedimentos para un aprendizaje y enseanza efectiva de matemticas, la investigacin podra proponer una nueva forma de pedagoga y evaluacin que permita lograr los objetivos propuestos para el currculo de formacin de los futuros profesionales de las ciencias sociales. Las tecnologas de informacin actuales y que se encuentren disponibles en la universidad, formarn parte de esta nueva propuesta. La propuesta metodolgica En primer trmino, deseamos determinar los estilos de aprendizaje de los alumnos de ciencias sociales. Existen diversos enfoques al respecto. El Dr. Anthony F. Gregorc31 nos proporciona un acercamiento a la forma en que las personas reciben y ordenan los estmulos y la informacin que reciben de su entorno. Gregorc define percepcin como la forma en que la persona recibe la informacin, y ordenamiento u organizacin como la forma en que usa esa informacin que se percibe. l reconoce dos maneras principales de percibir: de forma concreta y de forma abstracta. Toda persona percibe de ambas maneras, pero prefiere una de ellas, es decir, esa forma de percibir se convierte en dominante para l o ella.

Alatorre, S., de Bengoechea, N., Lpez, L., Mendiola, E. y Siz, M.(2001) Anlisis de los materiales oficiales para la enseanza de las matemticas en primaria en Comboni, Corts y Rodrguez (eds.) La Investigacin Educativa en Mxico (1): 61-67. Avila Storer, Alicia (1988),La enseanza oficial de las matemticas elementales en Mxico : su psicologa y transformacin (1944-1986), / (SEP-UPN). Siz, M. y Figueras, O. (2000) Some primary teachers' conceptions about the mathematical notion of volume en Proceedings of the XXIInd Annual Meeting of the Group for the Psychology of Mathematics Education. North American chapter: 490-497. Siz, M. (2001) An approach to teacher's knowledge about the mathematical concept of volume en Proceedings of the XXVth Annual Meeting of the Group for the Psychology of Mathematics Education: 363. Siz, M. y Figueras, O. (2001) What to teach about volume? Some mexican primary teachers' beliefs en XXIIIrd Annual Meeting of the Group for the Psychology of Mathematics Education. North American chapter: 740-741. Secretara de Educacin Pblica. Subsecretara de Educacin Bsica y Normal.Direccin General de Materiales y Mtodos Educativos (1995), La enseanza de las matemticas en la escuela primaria (SEP, Mxico). 30 Bernstein, B.(1990) Cass, Codes and Control, vol iv, The Structuring of Pedagogic Discourse, London. Routledge and Kegan Paul. Bernstein, B. (1995) "Code Theory and its Positioning: a case study in misrecognition", in British Journal of Sociology of Education, vol 16, no. 1., pp. 319. Bernstein, B.(1996) Pedagogy, Symbolic Control and Identity: Theory, Research, Critique, London, Taylor and Francis. Bernstein B. (1998) Pedagoga, control simblico e identidad, Ediciones Morata S.L. y Fundacin PAIDEIA, Espaa. Bernstein B. and Daz M. (1985) "Towards a Theory of Pedagogic Discourse", C.O.R.E. (8), no. 3, p. l-212. 31 Gregorc, A. F. (1982) An adult's guide to style. Columbia, CN: Gregorc Associates.

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El modelo de entorno de estudio de Keneth Dunn y Rita Dunn32, nos indica que existe una relacin directa entre el entorno sobre el individuo y su estilo innato de aprendizaje, lo que puede determinar cul es el ambiente ms apropiado para concentrarse y recordar informacin. Walter Barbe y Raymond Swassing33 explican que para procesar y recordar la informacin que se recibe, diferentes personas usan diferentes componentes de sus vas sensoriales, siendo tres las principales: la auditiva, la visual y la kinestsica. Witkin34 con su modelo de la dependencia del campo, realizo estudios de percepcin fsica con pilotos de aviones de la 2. guerra mundial. Descubri que mientras ciertos pilotos eran capaces de mantenerse orientados en su posicin con relacin a la tierra, an cuando no vean el entorno, otros al dejar de ver el entorno perdan la orientacin. De esta manera descubri que hay dos tipos principales de sujetos y los clasific en independientes del entorno (field independent) y dependientes del entorno (field dependent). Mientras los independientes suelen acercarse a la informacin de manera analtica, los dependientes lo hacen de manera global. Como puede observarse existen una gran variedad de modelos de estilos de aprender, sin embargo, en este estudio, se han seleccionado cuatro que consideramos que se conoce bien sus aciertos y porque son producto de investigaciones confiables. Estos modelos coinciden al presentar resultados que muestran que una persona que desea aprender puede identificar sus fortalezas y preferencias naturales para realizar esta tarea. Cynthia Tobias35 enfatiza que hay que recordar que los estilos de aprender tienen valor neutral, es decir, no existe el estilo bueno y el estilo malo; la importancia est en la forma en que se usan esas fortalezas naturales, y la voluntad que tiene una persona para aprender a usar estilos que le pueden resultar difciles. En este sentido, hemos seleccionado como herramienta de prueba la propuesta de Barbe y Swassing. Con base en ella hemos elaborado un cuestionario36 que permitir, por un lado, a nuestros alumnos identificar su estilo de aprendizaje y por otro, nos permitir proponer, a priori, algunas estrategias de enseanza en matemticas que permitan mediar con estos estilos y lograr con ello los objetivos de los cursos. Una aplicacin de prueba de este cuestionario al inicio de los cursos nos permiti proponer dos estilos diferenciados de enseanza. El primero, deba emplear, el sistema oral tradicional de enseanza con apoyo de pizarrn blanco, presentaciones en Power Point y la plataforma de comunicacin ENVIA. El segundo, empleara los elementos didcticos del primero, ms ejercicios en el saln de clase, e incluira el uso de bsquedas especializadas (estadsticas y sistemas de informacin) en internet. La plataforma ENVA de la UAM-Xochimilco Es una plataforma e-learning37, es decir, una herramienta interna de comunicacin va internet entre el docente de un curso y sus alumnos. Le permite al docente intercambiar informacin en forma de avisos, correo electrnico, llevar a cabo un Chat, realizar
Dunn, R. & Dunn, K. (1978) Teaching students through their individual learning styles. Reston, VI: Prentice-Hall Inc. Barbe W. and Swassing R. (1979) Teaching through modality strength, Concepts and Practices, Barbe, USA. Tobias Cynthia U. (1994). The way they learn. How to discover and teach to your child's strengths. Colorado Springs, CO: Focus on the Family Publishing Co. 35 Ibid. 36 Vase en el anexo el cuestionario elaborado para el estudio denominado: MI ESTILO DE APRENDIZAJE FAVORITO. 37 Tcnicamente, el e-learning es la entrega de material educativo va cualquier medio electrnico, incluyendo internet, intranets, extranets, audio, video, red satelital, televisin interactiva, CD y DVD, entre otros medios. Fuente: Milenium NetWork <<http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm
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evaluaciones en lnea, intercambiar notas, proponer ejercicios y tareas, as como, sugerir visitas a pginas electrnicas de inters para el curso. Es una nueva tecnologa de la informacin y comunicacin (NTIC) que no sustituye al profesor, sino coadyuvante del complejo proceso de enseanza-aprendizaje, para ser utilizadas ms en lo didctico (Castaeda, Villanueva y Pierdant 2010). Cada profesor de la universidad puede tener su pgina de comunicacin en ENVA, como la que se muestra a continuacin (figura 1).

Figura 1 Primeros resultados Un estudio piloto con dos grupos de lgebra del Tronco Divisional, un grupo de Estadstica (Informtica) (figura 2) y dos grupos de Estadstica y Probabilidad de la licenciatura de Poltica y Gestin Social (figura 3) a los que se aplic el cuestionario diseado para detectar estilos de aprendizaje, mostr que hay diferencias considerables en los estilos de aprendizaje de los grupos, por lo que se deban aplicar diferentes estilos de enseanza si se deseaba lograr un mayor xito en el cumplimiento de los objetivos establecidos para los mismos.

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GRUPO: SC17A 04/P LGEBRA Matrcula Preg1 Preg2 Preg3 Preg4 Preg5 Preg6 Preg6 1 203219731 a b c b c b d 2 203335309 a b a a a c f 3 203337107 b c b a c a f 4 203336355 b c b a b d f 5 203335715 a c b c b c d 6 203341164 a c b a a a f 7 203221233 a c c b c d f 8 202337544 a c b c b a f 9 203336428 b c a c b b f 10 203339468 a a b c a b f 11 203340728 b b b a

MODA auditivo/visual visual visual visual kinestsico visual auditivo/visual kinestsico/visual kinestsico auditivo auditivo/visual

GRUPO: SC11A 1 203337610 a 2 203335888 c 3 Sin matrcula a 4 203336038 a 5 203337830 b 6 203336460 a 7 203335537 a 8 203339311 a 9 203335511 a 10 203336101 a

04/P a c c c c c c b c c

LGEBRA b c b c c b a b c b

b a b b a c c b c b

a b b b b b b c b b

b b c c d e c c a b

c f f f f f f f f f

auditivo kinestsico kinestsico auditivo visual kinestsico/visual kinestsico visual kinestsico kinestsico

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

GRUPO: SD01G 202336043 b 202340589 b 203223895 b 202340539 c 202337976 a 202340131 a 203223730 c 203223455 b 203223780 b 203224362 a 203224396 b 203223219 b 201341281 a 203226021 b 202336344 a 203221877 b 203225889 a 200336788 b 203221754 b 203224181 a 203224922 b 202340026 a

04/P c c c c c a c c c a c c c c c c c c c c c

INFORMTICA c b a a c a c c b b b a b a b a a a c c a c c c a c b c b a c b c b b c a b a a b c b b

a a a b b a a a c a a b b a a c a a b a c a

c a b a f a a b c a a a b a b b c a a c a f

f b c f f b f f f c e f c f d f f f f

auditivo kinestsico/visual kinestsico kinestsico todos visual kinestsico/visual visual kinestsico/visual auditivo kinestsico kinestsico/visual kinestsico kinestsico/visual todos visual auditivo visual kinestsico/visual todos visual auditivo

Figura 2

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

GRUPO: SD01G 10/P ESTADSTICA y PROBABILIDAD Matrcula Preg1 Preg2 Preg3 Preg4 Preg5 Preg6 Preg6 MODA 209229564 a c a b b a f Kinestsico 208324345 a c b c a c f Kinestsico 209227504 a a b b b a b auditivo 209230549 a c c a a b c Kinestsico 206363709 a c b a b b d Kinestsico/visual 209229035 b b c a c d f visual 208354803 b c a c c c d Kinestsico 209226061 a c a c b d e Kinestsico 209353012 a a a c b e f Kinstsico/auditivo 209228437 a a a b a d f auditivo 209228160 a c b c a b f Kinestsico 209230086 a c c c a e f auditivo 207321182 a a b b a d f auditivo 209226697 a a c c a a f auditivo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

GRUPO: SD02G 10/P ESTADSTICA y PROBABILIDAD Matrcula Preg1 Preg2 Preg3 Preg4 Preg5 Preg6 Preg6 MODA 209229271 b c c b a b f auditivo 208322880 b c c a c b f visual 209226744 a c b c b d f Kinestsico/visual 208223365 a c c c b b f Kinestsico 208323064 a c b b a a b auditivo 208226238 b c a a b c f Kinestsico 208322181 b b a c b c f Kinestsico 208230067 a c c a b a f visual 209227538 a b c b b d f auditivo/visual 208354900 a b a c a b f Kinestsico 209243306 a c b c b d e Kinestsico 209229491 c c b c b b f Kinestsico

Figura 3 Los grupos de lgebra SC17A y SC11A mostraron diferencia en los estilos de aprendizaje de los alumnos que los formaban (cuadro 1). Mientras que en el grupo SC17A, los estilos de aprendizaje de los alumnos eran ms visuales (36%) y auditivos (36%), en el grupo SC11A eran marcadamente kinestsicos (60%).
Cuadro 1 Estilos de aprendizaje en alumnos de Ciencias Sociales ESTILO Auditivo Visual Kinestsico Total SC17A 4 4 3 11 % 36 36 27 100 SC11A 2 2 6 10 % 20 20 60 100 SD01G 7 5 10 22 % 32 23 45 100

Fuente: Elaboracin propia con datos de los grupos.

El grupo de Estadstica SD01G present una mezcla de caractersticas de aprendizaje auditivo y kinestsico (32% y 45% respectivamente). Para el grupo SC17A se aplic un modelo de enseanza que reforzara los estilos de aprendizaje auditivo y visual. Se emple una didctica tradicional de enseanza con apoyo

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de pizarrn blanco, presentaciones en Power Point y la plataforma de comunicacin ENVIA. Para los grupos SC11A y SD01G se empleo una didctica tradicional de enseanza con apoyo de pizarrn blanco, presentaciones en Power Point, la plataforma de comunicacin ENVIA, as como, una dinmica en clase que inclua ms ejercicios de aplicacin y el uso de bsquedas especializadas (estadsticas y sistemas de informacin) en internet38. En los grupos de estadstica y probabilidad SD01G 10/P y SD02G 10/P con marcado estilo de aprendizaje Kinestsico (cuadro 2), 57% y 58% respectivamente, la estrategia incluir, didctica tradicional, presentaciones en Power Point, ejercicios de aplicacin en el saln de clase y en la sala de cmputo, as como bsquedas de informacin estadstica nacional e internacional en internet.
Cuadro 2 Estilos de aprendizaje Estilo SD01G/10P
1

SD02G/10P

% 25 17 58 100

Auditivo 5 36 3 Visual 1 7 2 Kinestsico 8 57 7 Total 14 100 12 1 No se incluye al total de alumnos del grupo. Fuente: Elaboracin propia con datos de los alumnos de los grupos.

Como un ejemplo de la didctica propuesta que puede ser empleada por el profesor, se muestra brevemente un esquema de trabajo para el curso de Estadstica y Probabilidad de la licenciatura de Poltica y Gestin Social (figura 4).
ESTADSTICA y PROBABILIDAD
Licenciatura en Poltica y Gestin Social Profesor : M. en Ing. Alberto Isaac Pierdant R. Objetivos . Conocer y operar los conceptos bsicos de la Estadstica Descriptiva. . Comprender la importancia de las distribuciones de Probabilidad. . Realizar clculos estadsticos y elaborar anlisis estadstico bsico. mediante hojas electrnicas de clculo y el paquete estadstico PASW (SPSS). Temario Clase 1 Fecha 26/04/2010 Contenido Presentacin del curso. Estadstica Descriptiva e Inferencial. Conceptos bsicos: Poblacin, censo, muestra, parmetro, estimador y tipos de muestreo. Concepto de Variable. Variables Cuantitativas y Cualitativas. Escalas de medicin. Elaboracin de Cuadros Estadsticos. Tabulacin manual. Cuadros estadsticos de trabajo y de referencia. Cuestionarios. Uso del PASW* Codificacin. Sistemas de Informacin: Pago del servicio de agua Actividad . Exposicin. . Asignacin de temas y lecturas. Bibliografa [1]Rodrguez J., Pierdant A. y Rodrguez C. (2008) Estadstica para Administracin Gpo. Editorial Patria, Mxico. pp. 2-10.

30/04/2010

. Exposicin. . Ejemplos e identificacin de variables. . Elaboracin de un Cuestionario . Exposicin de conceptos. . Ejemplos de aplicacin y elaboracin de cuadros.

Rodrguez, Pierdant y Rodrguez[2008:1] pp. 10-19.

04/05/2010

Rodrguez, Pierdant y Rodrguez[2008:1] pp. 19- 27.

07/05/2010

. Exposicin de conceptos. . Ejemplos de aplicacin. .Uso de la computadora http://www.finanzas.df.gob.mx/fut/agua

. Cuestionario . Copia de la boleta de pago de agua

*PASW Predictive Analytics Software (antes SPSS).

Figura 4

Una vez que el alumno cuente con el programa detallado de matemticas, podr aplicar por sesin, las etapas siguientes: 1. Lectura previa del tema a tratar y problema de investigacin asociado. 2. Exposicin oral del tema por parte de los alumnos.
38

La UAM-Xochimilco cuenta con una red inalmbrica que proporciona servicio de internet en el campus, lo cual permite al profesor desde el saln de clase consultar informacin estadstica o informacin del tema de su inters en lnea.

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3. Complemento de la exposicin oral por parte del profesor. 4. Obtencin de datos, herramientas matemticas y materiales de apoyo para desarrollo del problema asociado con ayuda de Internet, EXCEL, PASW (SPSS) o bien con el paquete correspondiente al tema. 5. Solucin del problema asociado, ejercicios y sesin de dudas, preguntas y respuestas. 6. Evaluacin del tema con apoyo de la plataforma ENVIA. 7. Pasar a nuevo tema. Un ejemplo del punto 6 de la propuesta metodolgica, correspondiente a la evaluacin del tema de Conceptos bsicos de Estadstica del programa del curso de Estadstica y Probabilidad de la carrera de Poltica y Gestin Social se muestra en la figura 5.

Figura 5 A la fecha podemos indicar que contamos para los temas de Estadstica con seis evaluaciones en lnea. Estas evaluaciones son: Conceptos bsicos de estadstica. Cuadros estadsticos. Porcentajes, proporciones, razones, coeficientes e incrementos. Medidas de Tendencia Central y de Posicin (conceptos). Medidas de Tendencia Central y de Posicin (problemas). Medidas de dispersin (conceptos). Estas evaluaciones en lnea no tienen un valor curricular dentro del curso, ya que su objetivo es nicamente evaluar la integracin del conocimiento de matemticas que ha adquirido el alumno en cada una de las etapas del curso.

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Finalmente, queremos indicar que, la aplicacin de esta metodologa de trabajo no ha podido ser evaluada formalmente; primero, los dos ltimos grupos estn cursando actualmente el trimestre, segundo, no hemos tenido tiempo para desarrollar una metodologa de evaluacin adecuada de esta propuesta, as que, slo indicaremos que hemos desarrollado una evaluacin preliminar. Esta evaluacin consisti en observar los resultados obtenidos por los tres primeros grupos (SC17A, SC11A y SD01G) en las evaluaciones parciales de matemticas, las cuales hemos comparado con las evaluaciones parciales de grupos similares de trimestres anteriores en donde no habamos usado esta propuesta. En general, hemos observado un incremento en la calificacin parcial promedio de alrededor del 20% y una participacin ms activa de los estudiantes en el curso, lo que parece indicar a priori una mejora en el proceso, pero esto es lo nico que podemos reportar hasta el momento. Conclusiones Los estilos de aprendizaje de los estudiantes de ciencias sociales son muy diversos, lo que obligara al docente de matemticas a realizar dos tareas bsicas en la planeacin de la didctica de sus cursos. La primera, consistira en determinar, al inicio del curso, el estilo medio de aprendizaje de sus alumnos. Y, la segunda, con base a la identificacin de los estilos de aprendizaje de sus alumnos, podra proponer para su curso, un estilo de enseanza que integre al conocimiento la herramienta matemtica. Si el profesor de matemticas logra esta integracin, estilos de aprendizaje- estilos de enseanza, los resultados acadmicos en matemticas creemos que podran mejorar, logrando una formacin integral de los profesionales de ciencias sociales que se estn formando. Es muy probable que las tecnologas de la informacin constituyan una herramienta importante en esta tarea, por lo que, su integracin al proceso de aprendizaje enseanza actual parece ser muy importante. Otra tarea pendiente consistir, no slo en determinar los estilos de aprendizaje de nuestros alumnos y obtener con ellos mejores resultados en el aprendizaje de matemticas, sino tambin empezar a proponer estilos de enseanza que optimicen este proceso. Para lograr esto ltimo, nos proponemos continuar con este estudio piloto en el trimestre de invierno de 2010 e iniciar en el ao 2011 un estudio referente a los estilos de enseanza de los profesores de matemticas de la Divisin de Ciencias Sociales. Los resultados de ello esperamos reportarlos a principios de 2012. Bibliografa Castaeda R.E., Villanueva A. y Pierdant A. (2010), Tecnologa en el aula: una nueva manera de aprender, Enseanza-Aprendizaje y Nuevas Tecnologas, Universidad Autnoma Metropolitana, Mxico. Fairhurst, A.M. & Fairhurst, L.L. (1995). Effective teaching effective learning. Making the personality connection in your classroom. Palo Alto, CA: Davies-Black Publishing. Lawrence, G. (1982). Peoples types and tiger stripes. A practical guide to learning styles (2nd. ed.). Gainsville, FL: Center for Application of Psychological Types, Inc.

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Pierdant A. y Castaeda E. (2010), Las nuevas tecnologas en la enseanzaaprendizaje de matemticas en ciencias sociales: una propuesta para la UAMXochimilco, Enseanza-Aprendizaje y Nuevas Tecnologas, Universidad Autnoma Metropolitana, Mxico. Pierdant A. y Rodrguez J. (2009), Una propuesta metodolgica con material didctico para los cursos de Estadstica Descriptiva de la DCSH, Congreso Divisional: El sistema modular, las ciencias sociales y humanidades en el siglo XXI, Universidad Autnoma Metropolitana unidad Xochimilco, Septiembre 30, 1 y 2 de Octubre, Mxico. Pierdant A., Rodrguez J. y Rodrguez C.(2010), Una propuesta de diseo curricular de un curso de estadstica con base en los estilos de aprendizaje de estudiantes de ciencias sociales., 1er. Congreso Nacional de Matemticas aplicadas a las Ciencias Sociales y Desarrollo Tecnolgico, Universidad Tecnolgica de la Regin Norte de Guerrero, Iguala, Guerrero, 30 de Abril, Mxico. Tobias, C. U. (1994). The way they learn. How to discover and teach to your childs strengths. Colorado Springs, CO: Focus on the Family Publishing Co. Bibliografa complementaria Armostrong, T. (1993). 7 kinds of smart. New York, NY: Penguin Books. Gregorc, A. F. (1982). An adults guide to style. Columbia, CN: Gregorc Associates.Kroeger, O. & Thuesen, J. M. (1988). Type talk. New York: Delacorte Press. Tobias, C. U. & Guild, P. (1991). No sweat, how to use your learning style to be a better student. The Teaching Advisory.

Una estrategia metodolgica para la resolucin de problemas in situ a travs de la integracin de los desempeos de las unidades de aprendizaje de Morfologa Vegetal y Agrometereologa en el plan de estudios de Ingeniero Agrnomo Fitotecnista de la Facultad de Ciencias Agrcolas, UAEMex. Amalia Prez Hernndez, Jess Hernndez vila, Gustavo Prez Manjarrez, Jess Enrique Soto Ramos. Facultad de Ciencia Agrcolas de la Universidad Autnoma del Estado de Mxico. En la educacin superior se integr el trmino de competencia profesional, como base de un modelo de enseanza y aprendizaje capaz de articular la formacin con la realidad social y laboral; en una revisin de los conceptos de competencia, as como su aplicacin en la educacin, resaltan las competencias intelectuales que ofrecen pautas metodolgicas que orienten la aplicacin de stas para coadyuvar al logro de las metas del modelo de innovacin curricular de la UAEMex, y abrir un espacio de reflexin a los docentes interesados. En la bsqueda de un equilibrio y sistematizacin entre el saber hacer y el saber ser (Carton, 1985; Filmus, 1994), que ubica al concepto de competencias en un punto integrador de tres dimensiones: conocimiento en la accin (prcticas), reflexin en la

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accin (competencias intelectuales) y reflexin sobre la accin (competencias sociales) (Schn, 1983). Para ello, se presenta una estrategia metodolgica para el desarrollo y evaluacin de la integracin de los procesos cognoscitivos, las destrezas, las habilidades, los valores y las actitudes en la resolucin de problemas in situ mediante la integracin de los desempeos de las unidades de aprendizaje de Morfologa Vegetal y Agrometeorologa en el plan de estudios de Ingeniero Agrnomo Fitotecnista; integrando equipos de trabajo, con la particularidad de incluir al menos un alumno con experiencias agronmicas previas, que favorezcan el aprendizaje colaborativo, durante el desarrollo del trabajo de campo en invernadero, sistema de produccin agrcola en el cual se pondrn de manifiesto las tres orientaciones: competencias intelectuales, prcticas y competencias sociales.

Mesa 7 Alternativas virtuales de enseanza aprendizaje

Sistemas de hipermedia como apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje Humberto Blanco Vega, Martha Ornelas Contreras, Ricardo Blanco Vega, Jess Enrique Peinado Prez, Francisco Muoz Beltrn Universidad Autnoma de Chihuahua, Chihuahua Mxico, Instituto Tecnolgico de Chihuahua II, Chihuahua Mxico Resumen Una de las actividades bsicas de todo profesional de la educacin es la de incrementar la calidad de la misma, a travs del diseo, adaptacin e innovacin de tcnicas y procedimientos cuyo nfasis principal sea el desarrollo de habilidades; adems, de la enorme necesidad de desligar al alumno del maestro: si ste no dice que hacer, donde investigar y cmo, el alumno se mantiene, por lo general, pasivo respecto a su aprendizaje. Por ello el presente trabajo tuvo como principal objetivo la construccin de un editor para el diseo de sistemas hipermedia para el aprendizaje como un medio para desligar al profesor de su rol de trasmisor de conocimientos. Se detalla un sistema computarizado que permite a los docentes construir sistemas de informatizados para presentar el contenido temtico de cada una de las unidades de un curso por medio de multimedia (texto, imgenes, video, etc.) adems de construir guas de estudio para el contenido de cada una de las unidades que conforman el curso; utilizando reactivos de opcin mltiple, falso y verdadero, lagunas y ensayo. Los resultados de la utilizacin de este sistema, en diferentes cursos del plan de estudios de la Licenciatura en Educacin Fsica que se imparte en la Facultad de Educacin Fsica de la UACH, confirman que el empleo de dichos sistemas resulta ms efectivo que la simple utilizacin de un medio impreso para estudiar contenidos; probablemente debido a la mayor posibilidad de mantener motivado al estudiante, al ofrecerle una retroalimentacin ms inmediata y efectiva, que permite a los

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estudiantes saber si sus respuestas son o no correctas y el por qu; lo que potencia su aprendizaje. Palabras Clave: hipermedia, autoaprendizaje, tecnologa educativa. Introduccin De todos es sabida la necesidad cada vez ms apremiante de crear estrategias de Enseanza-Aprendizaje que destilen lo valioso de la educacin para proceder con ms efectividad y asegurar as la transmisin eficaz de lo que se ensea. Estrategias que desarrollen actitudes, valores y destrezas que multipliquen las oportunidades de aprendizaje. Estrategias que conciban al rendimiento como un producto de la personalidad total del alumno y no slo de sus capacidades intelectuales. Ya que el individuo no puede experimentarse a s mismo, si no es por medio de los dems; asimilando las actitudes de los otros hacia l. Estrategias para mejorar el autoconcepto como un objetivo educacional vlido, existiendo tambin un supuesto implcito de que su potenciacin servir como vehculo para la mejora de otros resultados tales como el logro acadmico. Tomando en cuenta que la continua conciencia de fracaso reduce las expectativas de xito y no favorece en ningn modo ni el aprendizaje ni el desarrollo personal. Adems, debe tenerse en cuenta que el ser humano es un elaborador y constructor activo de la informacin que recibe de su entorno; y al igual que Ausubel (1968), consideramos que las personas adquieren conocimientos, principalmente a travs de la recepcin ms que por descubrimiento. Al menos, el aprendizaje por recepcin optimiza en mayor medida el uso del tiempo durante la instruccin que el aprendizaje por descubrimiento; siempre y cuando sta est organizada de tal forma que posibilite el aprendizaje significativo (Woolfolk, 1996). Por otro lado la reingeniera de la educacin mexicana debemos propiciarla desde el seno de la misma: las instituciones de enseanza; de la ah la importancia de desarrollar proyectos y pruebas pilotos de los mismos, para reducir las limitaciones de la educacin convencional e ir incorporando poco a poco nuevos sistemas y nuevas formas de aprendizaje. Mejorar la calidad del proceso de enseanza-aprendizaje, es tarea de todos pero, principalmente, de aquellos que de una u otra forma estamos involucrados en el sistema educativo mexicano. Desde esta perspectiva, una de las actividades bsicas del Psiclogo Educativo es la de incrementar la calidad de la educacin a travs del diseo, adaptacin e innovacin de tcnicas y procedimientos cuyo nfasis principal sea el desarrollo de habilidades (intelectuales y sociales) y no la simple asimilacin de contenidos. Hablar del contexto educativo en donde se encuentran inmerso este proyecto, es hablar, en primer lugar de la enorme necesidad de desligar al alumno del maestro: si ste no dice que hacer, donde investigar y cmo, el alumno se mantiene, por lo general, pasivo respecto a su aprendizaje. La educacin en Mxico es deficiente e insuficiente, somos un pas de reprobados. El esquema educativo mexicano carece de variedad; sufre de enormes carencias en todos sus niveles y nos cuestiona permanentemente sobre el qu hacer para mejorarlo, aportando nuevos modelos y formas de enseanza (Guevara, 1995). Durante el ao 2000 la

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Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) realiz una evaluacin a 32 pases, sobre conocimientos escolares, Mxico se ubic en el penltimo lugar (OCDE/UNESCO-UIS, 2000). Desde esta perspectiva, y de acuerdo al Programa Nacional de Educacin 2001-2006, la educacin en Mxico afronta tres grandes desafos: cobertura con equidad; calidad de los procesos educativos y niveles de aprendizaje; e integracin y funcionamiento del sistema educativo (SEP, 2001). Por otro lado, an cuando la educacin formal de Mxico ha logrado avances en cuanto a cobertura y calidad, no deja de poner un nfasis desmedido en la captacin y asimilacin de contenidos, dejando de lado el desarrollo de destrezas en quien aprende. Entendiendo por hipermedia la combinacin de hipertexto y multimedia (texto, grficos, imgenes, sonido, etc.); que de acuerdo con Nielsen (1990) es la herramienta ptima para la transmisin de conocimientos en el entorno de la educacin continua, flexible, abierta y a distancia. Los Sistemas de Hipermedia para el Aprendizaje Asistido por Computadora rompen con el esquema de espacio y tiempo pues implican, entre otros cambios, el aprendizaje en el tiempo y el lugar deseado, con la enorme ventaja, como bien afirma Dale (1998), de la retroalimentacin inmediata; logrando con ello la posibilidad de individualizar el aprendizaje e introducir nuevas formas de comunicacin a travs de conexin a otras computadoras y a redes electrnicas internacionales. Esto representa un primer paso en el desarrollo de una educacin que ya exige la sociedad del siglo XXI. Sin embargo, para que un sistema de hipermedia para el aprendizaje asistido por computadora tenga un verdadero valor instruccional deber generar en el estudiante un sentimiento de que realmente est participando en un dilogo con su profesor; y esto se lograr en la medida que se mantenga al usuario del sistema de hipermedia constantemente activo, juntando informacin, planteando soluciones, dando respuestas, revisando resultados, y ms importante an recibiendo retroalimentacin inmediata y efectiva al proporcionarle informacin sobre el porqu estn correctas o incorrectas sus respuestas. En resumen, un sistema de hipermedia para poseer un verdadero valor instruccional deber, en la medida de lo posible, presentar la informacin como lo hara el mismo profesor. Al considerar que el aprendizaje significativo es producto de la interaccin entre el material por conocer y la estructura cognitiva precedente (Ausubel, 2002), es lgico pensar que los estudiantes aprenden a diferente ritmo y es precisamente por esto que un sistema de hipermedia para el aprendizaje asistido por computadora, sera un medio apropiado para solventar estas diferencias. El alumno que trabaje rpido o el que sea muy eficiente puede ir ms rpido, sin tener que esperar al resto de sus compaeros. Los estudiantes que tengan dificultades pueden avanzar ms lento, repasando los conceptos y procedimientos que les representen mayores problemas y pudiendo pedir ms prctica hasta dominarlos. El sistema de hipermedia como medio de enseanza, propicia que el profesor se desligue de dar la clase y quede libre para tener mayor posibilidad de interaccin con los alumnos; lo que es sumamente importante, ya que, como afirman las teoras constructivistas: en gran medida la conducta es dirigida y regulada por factores sociales que generan el aprendizaje, imitando u observando a los dems, como por enseanza y educacin explcitas y propositivas.

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En resumen, algunas caractersticas de los sistemas de hipermedia para el aprendizaje asistido por computadora, que consideramos los convierten en una herramienta instruccional valiosa son: 1. La retroalimentacin inmediata y efectiva permite a los estudiantes saber si sus respuestas son o no correctas y el por qu; lo que potencia el aprendizaje. 2. Con la paciencia y tolerancia ilimitadas ofrecidas por el sistema, el alumno puede practicar y preguntar tanto como el quiera. 3. La posibilidad de mantener motivado al estudiante, al permitirle poner en juego varios sentidos y habilidades al mismo tiempo, al usar texto, imgenes, animaciones, sonido, videos, etc. Esta diversidad de estmulos no slo reduce el aburrimiento sino que tambin proporciona estrategias de aprendizaje alternativas. Sabemos que la retroalimentacin y el nimo que da una computadora, con dificultad llegan a tener el mismo significado que cuando viene de un ser humano. Pero si se utiliza como complemento a la actividad del maestro, se puede convertir en uno de los asistentes ms confiables y valiosos al educar. Estamos convencidos de que el uso de sistemas de hipermedia para mejorar la calidad en la educacin representa un gran aporte para facilitar y dar acceso a la educacin en nuestro pas. Ciertamente implica gastos en equipos sofisticados, pero tenemos la certeza que es una inversin que a corto y largo plazo redituar en enormes beneficios para nuestro sistema educativo. Tomando en cuenta todo lo anterior, en las pginas siguientes se propone el desarrollo, de Sistemas de Hipermedia para el Aprendizaje Asistido por Computadora (SHAAC), como uno de tantos medios para mejorar nuestra prctica educativa; al permitir desarrollar nuevos modelos de Enseanza-Aprendizaje, basados en el autoaprendizaje, el uso de las telecomunicaciones, las redes computacionales y lo multimedios. An cuando continuamente se critica la funcin de Profesor como transmisor de conocimientos, no hemos llevado a cabo esfuerzos serios por desligarlo de dicha tarea. Es un hecho por todos conocido que como profesores, quermoslo o no, dedicamos gran parte de nuestro tiempo en el aula y fuera de ella a esta tarea; lo que disminuye en gran medida la posibilidad de dedicarnos a tareas tales como la planeacin, evaluacin e investigacin, tareas importantsimas para mejorar nuestra labor docente y con ella el sistema educativo. Luego entonces, un problema sumamente importante a plantear sera: Cmo lograr desligar al profesor de la tarea de transmitir conocimientos, con el fin de que ste dedique ms tiempo a tareas de igual o mayor importancia?. Cuando hablamos de desligar al profesor de su actividad de transmisor de conocimientos, no queremos decir que el profesor no debe realizar esta tarea; sino que esta debe llevarla acabo de tal manera que no le impida cumplir cabalmente con su dems responsabilidades. Consideramos que parte de la solucin al problema planteado en el prrafo anterior, como ya lo hemos venido afirmando, consistira en capacitar a nuestros profesores en el desarrollo de sistemas de autoaprendizaje o autoenseanza asistidos por computadora. Estos sistemas de autoaprendizaje, presentaran en forma amena y sistematizada el contenido por aprender, evaluaran a los alumnos y les proporcionaran la retroalimentacin necesaria para optimizar su aprendizaje. Que importante sera para uno como profesor contar con sistemas de autoaprendizaje asistidos por computadora, que se convirtieran en nuestros colaboradores ms leales y

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eficientes; al reproducir y multiplicar fielmente nuestra capacidad de enseanza, llevando adems un control pormenorizado de los tiempos y formas en que nuestros alumnos los utilizan para aprender. Luego entonces, es importante responder a las siguientes preguntas: 1. La utilizacin de los sistemas de hipermedia incrementan la eficiencia y calidad del Proceso de Enseanza-Aprendizaje? 2. En caso de que la utilizacin de los sistemas de hipermedia incrementen la eficiencia y calidad del Proceso de Enseanza-Aprendizaje: Qu tan importante es esa mejora? Esperando que lo dicho hasta aqu de una idea clara del problema que nos estamos planteando pasemos ahora a especificar los objetivos de nuestra propuesta de solucin. Los objetivos que a continuacin se plantean constituyen las etapas a seguir en la implementacin de nuestra propuesta de solucin al problema planteado en la seccin anterior: Diseo de editores para la construccin de Sistemas de Hipermedia para el Aprendizaje Asistido por Computadora (SHAAC). Determinar si la utilizacin de los Sistemas de Hipermedia implementados por los docentes, incrementan la eficiencia y calidad del Proceso de EnseanzaAprendizaje. En caso de que la utilizacin de los Sistemas de Hipermedia implementados incrementen la eficiencia y calidad del Proceso de Enseanza-Aprendizaje, determinar que tan importante es esa mejora. El presente informe se aboca al logro del primero de los objetivos planteados. Descripcin de los editores para disear los sistemas de hipermedia para el aprendizaje asistido por computadora versin 2.0 Los editores para el diseo de Sistemas de Hipermedia para el Aprendizaje Asistido por Computadora, en su versin 2.0, es un software que permite a los docentes presentar el contenido temtico de cada una de las unidades de un curso por medio de multimedia (texto, imgenes, video, etc.) adems de permitirle construir guas de estudio para el contenido de cada una de las unidades que conforman la materia en cuestin; utilizando para ello reactivos de opcin mltiple, falso y verdadero, lagunas y ensayo. El contenido se presenta por medio de pantallas, accesadas por medio de un panel de navegacin que incluye un ndice. Las guas son administradas por medio de una computadora y algunas de sus caractersticas son: a. Las preguntas se eligen al azar. b. Para cada tema o seccin del curso se generan dos mdulos uno de prctica y otro de evaluacin; en el primero se da una retroalimentacin pormenorizada del resultado para cada reactivo. c. Permite evaluar o practicar uno o ms temas a la vez. d. Para cada evaluacin o prctica se elabora un reporte con la siguiente informacin: nombre de la materia, nombre del tema o subtema (en los casos que lo ameriten), tipo y nmero de evaluacin (evaluacin o prctica), nombre del alumno, matrcula, fecha y hora de realizacin, nmero de reactivos solicitados y calificacin.

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Este sistema consta de tres mdulos o editores: 1) Definicin de las caractersticas generales del sistema de hipermedia, 2) Editor de los reactivos para construir las guas de estudio y 3) Editor para construir pantallas. Caractersticas generales de los editores para el diseo de sistemas de hipermedia para el aprendizaje asistido por computadora Editor para la definicin de las caractersticas generales del sistema

Editor para construir pantallas

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Conclusiones Las caractersticas del material que se puede general con el editor que hemos diseado permite afirmar que los alumnos que utilicen los sistemas de hipermedia incrementarn en mayor grado el dominio del material por aprender, que los alumnos que no los utilicen; este afirmacin se puede fundamentar en estudios como el de Yerushalmy (1991) donde 46 estudiantes trabajando con su sistema de hipermedia obtuvieron mejores resultados en el rea de geometra, que un grupo control al que se le enseo los mismos conceptos y temas pero de manera convencional. Consideramos que la eficacia de los sistemas de hipermedia como medio de enseanza reside en su estructura flexible que permite el acceso a la informacin por diversas vas, de forma no lineal, empleando variados medios en diferentes formatos (audio, video, texto,

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grficos, animacin y fotografas). Esta caracterstica facilita la presentacin de experiencias que motiven, reten y comprometan al estudiante en la ejecucin de tareas que involucren alto nivel de pensamiento. Las investigaciones sobre la adquisicin de conocimiento en hipertexto e hipermedia es compleja pero los intentos por demostrar su validez en los procesos de aprendizaje empiezan a cobrar importancia. Nosotros, hemos querido sumarnos a estos intentos, llevando a cabo el diseo de este editor cuyos resultados nos permiten confirmar, en cierta medida, que la hipermedia puede servir de apoyo para el aprendizaje. Sin embargo cabe sealar una serie de consideraciones que, a pesar de parecer evidentes no pueden olvidarse: Los recursos tecnolgicos, lgicamente, no son los nicos ni los dominantes en el proceso de aprendizaje. Tanto la computadora como los sistemas hipermedia se presentan como asistentes viables para la enseanza. El papel de estos sistemas debe orientarse a facilitar o promover procesos de pensamiento y el uso de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas pero tambin debemos cuestionar la determinacin a ensear nicamente destrezas cognitivas. En cualquier caso, todo esto demanda todava mucha ms investigacin que permita comprobar numerosas hiptesis, todava en el aire. Referencias Ausubel, D. P. (1968). Educational Psychology, a cognitive wiew. New York: Holt, Rinehart and Winston, Inc. Ausubel, D. P. (2002). Adquisicin y retencin del conocimiento, una perspectiva cognitiva. Buenos Aires: Paids. Dale, H. S. (1998). Teora del Aprendizaje (3. ed.). Mxico: Prentice Hall. Guevara, G. (1995). La Catstrofe Silenciosa. Mxico: Fondo de Cultura Econmica. Nielsen, J. (1990). Hypertext and Hipermedia. San Diego CA: Academic Press. OCDE/UNESCO-UIS (2000). Aptitudes bsicas para el mundo de maana, otros resultados del proyecto PISA 2000. Paris, Francia: Autor. SEP (Secretara de Educacin Pblica). (2001). Programa Nacional de Educacin 2001-2006. Mxico: Autor. Woolfolk, A. E. (1996). Psicologa Educativa. Mxico: Prentice Hall. Yerushalmy, M. (1991). Enhancing acquisition o basis geometry concepts with the use of the geometric supposer. Journal of Educational Computing Research,7, 407420.

La asignatura de comunicacin oral y escrita en los ambientes virtuales de aprendizaje utilizando la plataforma Moodle Monserrat Gabriela Prez Vera, Adriana Berenice Celis Domnguez, Lilian Martnez Acosta Escuela Superior de Cmputo- IPN

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El Modelo Educativo del Instituto Politcnico Nacional (IPN) es promotor de una formacin integral dentro de un marco cientfico, tecnolgico y humanista, fomenta un aprendizaje autnomo y autodidacta proponiendo diferentes procesos de enseanza aprendizaje en los cuales se encuentra la integracin de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) en apoyo a la labor educativa. El uso de las TIC propician y sugieren, la creacin de nuevos entornos o ambientes de aprendizaje en los cuales, mediante la activacin de los diferentes procesos cognitivos, incluyendo la seleccin y organizacin de la nueva informacin y la integracin de sta en los conocimientos previos, el estudiante pueda construir su propio aprendizaje (Mayer, 2000). Para lograrlo se ha empleado la plataforma Moodle, en donde se integra la asignatura de Comunicacin Oral y Escrita de la Ingeniera en Sistemas Computacionales del IPN, cuya aplicacin proporciona un ambiente virtual de aprendizaje basado en el constructivismo. Los ambientes o entornos de aprendizaje constructivistas son espacios de exploracin grupal y personal, utilizando como herramienta la TIC, en los cuales los estudiantes realizan un trabajo til y significativo, y adems, controlan sus actividades de aprendizaje, utilizando las fuentes de informacin y las herramientas de construccin del conocimiento, para resolver sus problemas (Jonassen & Wilson, 1999). En un enfoque constructivista, las TIC son herramientas que se utilizan como infraestructura y soporte en el proceso de enseanza y aprendizaje, en el cual, el estudiante construye su propio conocimiento. La finalidad del trabajo es compartir la experiencia para que sean consideradas en la creacin y desarrollo de otras asignaturas en modalidad mixta y a distancia, utilizando la plataforma Moodle.

Material didctico virtual como estrategia docente en la signatura de Anlisis de Algoritmos. Beatriz Dolores Guardn Soto ESIME-CU Instituto Politcnico Nacional Resumen El presente trabajo tiene como objetivo describir el material didctico virtual construido con las estrategias metacognitivas de aprendizaje (MIBEMA), como la Ve epistemolgica y metacognitiva de Gowin (VEMEG) y los mapas conceptuales utilizando el software de cmaptools (MMCCEV). Este MIBEMA fue desarrollado como estrategia docente para promover el aprendizaje significativo de los alumnos en el concepto de complejidad algortmica en la asignatura de anlisis de algoritmos. El MIBEMA tiene como fundamento terico la teora de la educacin de Novak y la teora de la computacin. La efectividad del algoritmo no se valida simulando la solucin, se tiene que hacer uso de formulismos matemticos que de manera formal lo demuestren ya sea por induccin matemtica o como lo sugiera Knuth (1977), por medio de mtodo finito de clculo.

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La metodologa seguida se inici con el anlisis de las observaciones en el aula de clase, a partir de stas se planteo la pregunta de investigacin y la construccin de las herramientas de evaluacin a utilizar para validar la hiptesis planteada, a travs del registro y anlisis de datos se obtuvieron los resultados que se describen en la seccin de anlisis y discusin de resultados. Palabras clave: metacognicin, resolucin de problemas, Vee epistemolgica de Gowin, aprendizaje significativo Introduccin La preocupacin por lograr calidad en la prctica de la docencia ha llevado a la bsqueda, diseo e implementacin de material didctico en ambientes virtuales que apoye al docente en su tarea y al alumno en su proceso de aprendizaje por lo que el objetivo de este trabajo es presentar el MIBEMA, ya que las instituciones de Educacin Superior deben dar una respuesta a las nuevas necesidades productivas y sociales, inscritas en una renovada cultura tecnolgica, debern sustentarse en la reforma integral de sus modelos educativos, asumiendo visiones originales por cuanto a la necesidad de cambio que impone la competencia global, el uso intensivo de los medios digitales como nueva alternativa para la educacin (Guzmn, 2001) Por lo anterior existe la necesidad de crear oportunidades de educacin flexibles, polivalente y multidisciplinarias en estrecho vnculo a los planes de la innovacin y el avance tecnolgico y una emergente sociedad del conocimiento, considerando para ello los nuevos nfasis en la educacin como son aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir y el aprender a ser. Lo que exige atender aspectos referentes a las nuevas tecnologas de la informacin (Multimedia, software de aplicacin e Internet), la cuales han revolucionado los mtodos de enseanza y aprendizaje, adems abren nuevas posibilidades de ampliar la cobertura con el uso de reas de la computacin que se han desarrollado de tal manera que han sido puntos claves en las aplicaciones grficas y animaciones. Estas tecnologas han permitido el desarrollo de nuevos enfoques pedaggicos que facilitan el acceso a bases de datos, educacin a distancia, redes virtuales y cursos on line, generando nuevos aprendizajes mejor planeados en donde el alumno tiene un aprendizaje automatizado y dirigido controlando y dirigiendo su proceso educativo. Marco terico El origen del aprendizaje significativo surgi del inters por conocer y explicar las condiciones y propiedades del aprendizaje, cambios estables cognitivos, significacin individual y social para resolver problemas como: naturaleza de la adquisicin y retencin del conocimiento organizado, desarrollo de capacidades de aprendizaje y resolucin de problemas (Ausubel, 1976). La teora de aprendizaje de Ausubel (1978), parece ser consistente con la idea central de la epistemologa que Novak toma en cuenta en sus investigaciones relevantes para su teora de aprendizaje, ya que Ausubel presenta una teora de aprendizaje cognitivo dirigido al aprendizaje humano y a la realidad que se vive en las escuelas, en la posicin del aula de clases. Novak y Gowin (1984) coinciden con Ausubel en que el aprendizaje significativo es

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una incorporacin de nuevos conceptos de forma no arbitraria y sustantiva en la estructura cognitiva de los estudiantes. Para Moreira (2000: p. 10), es un proceso a travs del cual una misma informacin se relaciona, de manera no arbitraria y sustantiva (no literal), con un aspecto relevante de la estructura cognitiva del individuo. Dos herramientas han sido desarrolladas por Novak y Gowin a partir de sta teora; la Vee de Gowin y los mapas conceptuales. Los primeros trabajos sobre la Vee de Gowin se iniciaron en la Universidad de Cornell, USA, con estudiantes universitarios. El diagrama de la Vee de Gowin se basa en un estudio epistemolgico de un acontecimiento, y constituye un mtodo simple y flexible para ayudar a estudiantes y docentes a captar la estructura del conocimiento y del modo como ste se produce (Gowin, Alvarez, Marino, 2005). Se trata de un diagrama en forma de V, en el que se representa de manera visual la estructura del conocimiento (Gonzlez, 2008). Gowin (1981) la propone como una herramienta para ser empleada al analizar crticamente un trabajo de investigacin, entender un experimento en el laboratorio, en una enseanza dirigida a promover un aprendizaje significativo, as como extraer o desempaquetar el conocimiento de tal forma que pueda ser utilizado en la resolucin de problemas (Moreira; 1990a). El diagrama Vee, desafa a los investigadores a ser ms precisos y explcitos sobre el rol que le otorgan a sus visiones el mundo durante la ejecucin de la investigacin; les obliga a pensar sobre las filosofas, teoras, principios/leyes y conceptos que guan su trabajo. Los componentes de este lado, por lo tanto demandan integracin con los del lado derecho (Moreira; 1990b).

Mibema Por lo referido en los prrafos anteriores en el presente trabajo se pretende dar a conocer el material didctico llamado MIBEMA, el cual es un apoyo a la enseanza virtual de la asignatura de Anlisis de algoritmos que apoya al docente en varias lneas en virtud de las caractersticas y partes de este material electrnico reservado a, lograr el aprendizaje significativo del alumno, las partes que lo integran son: encuesta, examen diagnstico de conocimientos, lista de conceptos, tutrales de apoyo para el reforzamiento de los conocimientos previos que deba tener el alumno para integrar los nuevos, ligas al correo electrnico del docente en diversas partes del MIBEMA, Contenido de la asignatura con plan de estudios(temario), bibliografa bsica, sugerencias bibliogrficas, sugerencias de acceso al contenido de la asignatura, proyectos propuestos( simulacin de solucin a problemas reales a travs de software desarrollado por el alumno, ejemplos y ejercicios resueltos y ejercicios propuestos (incluyendo el uso de mapas conceptuales y la Vee metacogniva y heurstica. El MIBEMA tiene como antecedentes el material didctico construido con mapas conceptuales interactivos y la Vee heurstica virtual utilizadas como tcnicas de aprendizaje en las materias de Graficacin, programacin orientada a objetos y estructura de datos, estas mismas tcnicas forman la base del material didctico MIBEMA, tanto en los temas de contenido de la asignatura como en la parte prctica de esta en los ejemplos y los ejercicios propuestos.

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Metodologa Se inici sta con la construccin de los instrumentos de evaluacin desarrollados bajo la teora del aprendizaje significativo de Ausubel y Novak; estos fueron la entrevista, el examen diagnstico, las hojas de registro, el examen postevaluativo, tablas de puntuacin tanto de los MMCC como de la VEMEG as como el cuestionario final de opinin. Del anlisis de la entrevista y los resultados del examen diagnstico se restructura la planeacin didctica del curso y el MIBEMA. 1. Al inicio del semestre se aplica la entrevista y las pruebas de conducta y de actitud. 2. En la primera semana el alumno resuelve el examen diagnstico el cual esta compuesto por tres partes: a) Reactivos de la parte terica, sobre lo que el alumno supone debe saber. b) Lista de conceptos con los cuales el alumno construir un mapa conceptual, jerarquizando conceptos, enlazando stos a travs de palabras de enlace, agregando conceptos, etc. Lo anterior con la finalidad de conocer la estructura cognitiva del estudiante. c) Problemas a resolver que nos proporcionar informacin sobre las habilidades y destrezas del alumno para resolver problemas. De acuerdo al anlisis de la informacin registrada y analizasa 1, el alumno cuenta con el MIBEMA. 2 Se le explica la forma de utilizarlo a travs de un manual del MIBEMA. 3 El alumno tiene acceso el MIBEMA a) Acceso al tutoral de C. b) Acceso a la clase de repaso de conocimientos con ejemplos y ejercicios propuestos. c) Pasar a Introduccin, bibliografa e informacin sobre el contenido, evaluacin y planeacin de la asignatura de Anlisis de algoritmos, las partes que la integran por pagina son: 9 Teora. 10 Ejemplos resueltos utilizando las tcnicas de aprendizaje. 11 Ejercicios propuestos con solucin por impares al final de cada tema. Los 3 puntos anteriores para todos los temas de la asignatura por departamental. Al terminar el curso tendr el alumno que enviar sin nombre la evaluacin al curso as como al material didctico virtual (MIBEMA), con sus respectivos comentarios y sugerencias. Anlisis y validacin de la estrategia docente. Anlisis comparativo de resultados. Conclusiones. Resultados esperados - Se espera que el MIBEMA sea de gran ayuda tanto al alumno para lograr un aprendizaje significativo y por ende tener un mejor rendimiento a escolar, como para el docente para su apoyo en las diversas funciones que este desempea como

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coordinador, tutor, gua, entre otras en beneficio del buen desempeo del alumno, preparndolo para el autoaprendizaje no solo en esta asignatura sino en otras, pero sobre todo para su desempeo como profesionista. - - Lograr la formacin integral del alumno dar seguimiento a travs de instrumentos virtuales que ayudaran en esta tarea. La figura 2 muestra los resultados obtenidos en aplicaciones previas a la presente propuesta, en la cual se han implementado correcciones con los comentarios, crticas y sugerencias de los alumnos, informacin obtenida en los cuestionarios finales de opinin a la metodologa aplicada en estudios previos.

Conclusiones El MIBEMA representa el primer material virtual integral, utilizado en la carrera de computacin de ESIME-Cu en el IPN, y representa una recopilacin de experiencias de aplicacin de diferentes instrumentos de evaluacin como exmenes diagnsticos y preevaluaciones, de utilizacin de tcnicas de aprendizaje como los mapas conceptuales y la V de Gowin en ambientes electrnicos, utilizadas en el proceso de enseanza de otras asignaturas como estructura de datos y anlisis de algoritmos en las cuales se llego a muy buenos resultados. Por lo expuesto en el prrafo anterior, se puede concluir que este material ser de gran utilidad en virtud de que esta mas completo y rene muchas sugerencias y aportaciones de los alumnos de algunas partes del material didctico de las experiencias en semestres anteriores, sin embargo nada perfecto ni incuestionable, puede tener deficiencias y puntos no considerados que se irn integrando en el momento de ir detectando sus fallas. Se esta en proceso de la construccin de los instrumentos de evaluacin y seguimiento del funcionamiento del MIBEMA, as como de los resultados finales en el proceso de enseanza _ aprendizaje, y la integracin de la aplicacin prctica de la teora. Bibliografa
NICHOLSON, W. 1997. Teora Aplicaciones. McGraw-Hill. Sexta Edicin. 599 p. Microeconmica: Santiago, Principios Bsicos y Chile.

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AUSUBEL David P y Novak J.D. y Hasian H. 1978, Educational Psychology: a cognitive view. New York. Rinehart Winston. CHEHAYBAR E. y Kuri. 2001. Tcnicas para el aprendizaje Grupal- Mxico 1. Reimpresin, CESU. CAAS, A. J. 1999. Herramientas para construir y compartir modelos de conocimiento, Memorias del XV Simposio Internacional de Computacin en la Educacin, Guadalajara, Mxico. DAZ BARRIGA Frida y Hernndez G. (2000). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo (una interpretacin constructivista) Mc Graw Hill. DAZ BARRIGA, Castaeda y Lule (1986), Destrezas acadmicas bsicas, Departamento de Psicologa Educativa, Mxico, UNAM. Guardian Beatriz (2003), Estrategias para fomentar el aprendizaje significativo de la Asignatura de Anlisis de Algoritmos en el nivel de Educacin, Superior, ESIMECu, IPN, tesis de grado. Novak J. D- (1988), Aprendiendo a Aprender. Martnez Roca, Barcelona. Monagas Oswaldo (1998), Mapas conceptuales como herramienta didctica, Universidad Nacional Abierta, Venezuela, Julio, Revista Reline. Ontoria A. (1992) Los mapas conceptuales, una tcnica para aprender, Narcea, Madrid. Ontoria, A., Gmez, J.P.R. y Molina, A.(1999), Potenciar la capacidad de aprender y pensar. Narcea. Madrid.

e-aprendizaje en los Mundos virtuales. Jos Antonio Jernimo Montes, Lidia del Carmen Andrade Corts Divisin de Estudios de Posgrado, Universidad Nacional Autnoma de Mxico Resumen. Se presenta una experiencia de formacin de docentes en la adquisicin de nuevas competencias que le permitan disear propuestas educativas apoyadas por los entornos virtuales inmersivos, tiene como propsito introducir a los docentes e interesados en la enseanza superior, en la modalidad educativa incorporando el uso de herramientas digitales en 3D. Palabras Clave: Aprendizaje Inmersivo, Mundos Virtuales, Educacin en Lnea.

Introduccin En la docencia universitaria es importante incorporar nuevos espacios de trabajo como son los recursos educativos mediados inmersivos, tambin conocidos como mundos virtuales, a los que acuden cotidianamente los estudiantes, ya que stos nuevos entornos virtuales nos presentan nuevas demandas respecto de los procesos de interaccin y las estrategias didcticas ms adecuadas para la actividad educativa universitaria, por ello se considera en la presente experiencia el caso de formacin que incorpora la realizacin de actividades

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educativas y ldicas en los mundos virtuales o entornos inmersivos como es Second Life. (Twining, 2009) El docente y la actividad educativa inmersiva. Ante lo que parece ser un nuevo entorno de aprendizaje, como son las actividades en entornos virtuales inmersivos como es Second Life, se considera importante proporcionar a estudiantes un ambiente de aprendizaje que los anime a la construccin conjunta de conocimiento apoyndose en la reflexin crtica y la interaccin social con otros estudiantes en un entono inmersivo facilitado por tecnologas modernas, que son parte de la nueva cultura del aprendizaje. La investigacin realizada en los entornos inmersivos demuestra que el fuerte sentido de pertenencia e implicacin aumenta no solamente la persistencia de los estudiantes en programas en la modalidad en lnea, tambin enfatiza la necesidad de generar el sentido de presencia social en las actividades virtuales donde se realza la importancia de la interaccin a partir del flujo de informacin que posibilite el trabajo colaborativo, incrementando el sentimiento de cohesin social, lo cual es un elemento que puede ayudar a los aprendizajes en las propuestas educativas en la modalidad en lnea. Sin una sensacin de presencia en las personas que participan, es probable que los participantes ante los retos de un proceso de formacin se muestren ansiosos, defensivos y poco dispuestos a tomar los riesgos implicados en la tarea de aprender, la formacin de la comunidad requiere un sentido de presencia social entre los participantes. (Rouge, Anderson y Garrison, 2001) Atencin a la Problemtica. El trabajo cotidiano del tutor desde nuestra perspectiva debe considerar las ayudas pedaggicas y la motivacin al logro, ubicndonos desde un enfoque pedaggico soportado en la perspectiva sociocultural que sea un ingrediente cualitativo para avanzar en la nueva cultura del aprendizaje, un reto que debe atender el docente del nuevo milenio, ste elemento ha sido recuperado en las actividades en los entornos virtuales inmersivos como es second life, ya que al interactuar con figuras que representan al propio individuo, tal como se realiza con el avatar, el proceso de implicacin en los diferentes entornos tridimensionales es significativo, particularmente por las caractersticas del entorno multimedia. La motivacin en la inmersin es un elemento esencial para la marcha del aprendizaje y es inherente a la posibilidad de otorgar sentido y significado al conocimiento. Sin motivacin el alumno no realizar una trabajo adecuado, no slo el de aprender un concepto, sino en poner en marcha estrategias que le permitan resolver problemas similares a los aprendido. Hay una relacin muy estrecha entre la eficacia de ensear, aprender y los aspectos motivacionales del comportamiento humano. De esa forma, incorporar a los alumnos en actividades (actividades presenciales y e-actividades inmersivas) de aprendizaje en las cuales se obtengan productos individuales y grupales mediadas por la tecnologa, contribuye a lograr los objetivos educativos, a trabajar apoyados por la tecnologa digital y a construir una red de aprendizaje digital. El trmino motivacin resulta extremadamente ambiguo tanto en el contexto cotidiano como en la investigacin. Todos los seres humanos tendemos a satisfacer nuestras necesidades: Poder: cuando buscamos controlar el comportamiento de los dems,

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Afiliacin: cuando nos sentimos miembros de algn grupo y Logro: cuando buscamos conseguir bienes materiales o de otro tipo. Los profesores saben que el estado de motivacin de un alumno puede variar segn la situacin en el grupo que se encuentre. El logro en el mundo virtual inmersivo mantiene la tendencia de una persona a actuar para aprender, y depende de las siguientes cuestiones. La intensidad de su motivacin al respecto. Su expectativa de conseguir lo que se propone. La intensidad o cantidad de recompensa que se espera obtener. El proceso de enseanza - aprendizaje dentro de una comunidad de aprendizaje virtual en un entorno inmersivo, permite la interaccin a travs de las herramientas digitales en 3D y la incorporacin de varios de esos servicios de la red Internet en complejas herramientas informticas como son los mundos virtuales, que se pueden utilizar para desarrollar determinados contenidos curriculares. Fig.1

Fig. 1. Reunin de trabajo grupal en el entorno inmersivo manipulando objetos en una biblioteca digital y museo en 3D.

A partir de la realizacin de actividades conjuntas realizadas de manera colaborativa en el entorno inmersivo, se estimula un pensamiento divergente donde prime la interpretacin de los temas desde las diferentes perspectivas de los integrantes de la comunidad de aprendizaje y la bsqueda de soluciones en comn, o no que permitan un pensamiento crtico y reflexivo. (Dickey, 2003) De tal forma que para apoyar el pensamiento crtico en las comunidades de aprendizaje que utilizan la CMC Garrison (2000) destaca la importancia de aprender en lnea vinculando tres componentes de : 1) la presencia cognoscitiva, 2) una presencia de la enseanza, y 3) una presencia social. Usando este marco, la investigacin que se comparte concentra su atencin en el anlisis del discurso electrnico en un enfoque de comunicacin, cualitativo y cuantitativo, para entender la presencia social y sus elementos, as como la presencia cognitiva soportadas ambas por el discurso electrnico. Conclusiones y trabajos futuros

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La perspectiva del aprendizaje inmersivo se considera adecuada, as como la motivacin al logro dentro del diseo pedaggico sociocultural en los mundos virtuales, en particular al considera que los aprendices son adultos y que ste tipo de personas requieren ms de un aprendizaje experiencial y de un diseo pedaggico que considere la aplicacin del conocimiento terico en la vida cotidiana, en ste caso. Como futuros tutores en lnea. Otro elemento que se considera de importancia, es la seleccin de un entorno virtual que contribuya a la creacin de comunidades de aprendizaje y que pueda dotar a los participantes de las herramientas de comunicacin indispensables para el dialogo y la interaccin haciendo uso de las herramientas digitales. Es en este sentido que toma relevancia la necesidad de formar acadmicos en esta nueva vertiente educativa que es parte del nuevo contexto educativo, que contribuya a la construccin de una presencia de tutora en respuesta a las demandas de una nueva cultura escolar, aportando elementos a la vez para los procesos de planificacin y evaluacin en Red reconociendo que estamos ante un nuevo paradigma educativo que est siendo utilizado por las nuevas generaciones de estudiantes, que de forma cotidiana interactan con videojuegos, juegos serios, redes sociales y mundos virtuales diversos. Referencias 1. Barber E. (2006) Los fundamentos tericos de la tutora presencial y en lnea: una perspectiva socio-constructivista, en Jernimo y Aguilar (2006) Educacin en Red y Tutora en Lnea, UNAM FES Zaragoza, Mxico. 2. Rourke I, Anderson T, Garrison A., Archer W. (2001) Assessing Social Presence In Asynchronous Text-based Computer Conferencing Journal of Distance Education/Revue de l'enseignement distance. 3. Hine C. (2000) Virtual Ethnography. Sage, Londres. 4. Hollander y Thomas (2009) Commentary: Virtual Planning: Second Life and the Online Studio. Journal of Planning Education and Research. 29; 108 5. Dickey M. (2003) Teaching in 3D: Pedagogical Affordances and Constraints of 3D Virtual Worlds for Synchronous Distance Learning. Distance Education, 24 (1) 6. Twining P. (2009) Exploring the educational potential of virtual worldsSome reflections from the SPP. British Journal of Educational Technology. 40 (3)

Sistema Virtual de Autoaprendizaje Matemtico (Virtual 3d Math) Jos Miguel Urbina Juan, Oscar Ramrez Zrraga, David Snchez Corts, Gisela Gonzlez Albarrn, Laura Mndez Segundo Resumen El presente trabajo describe el desarrollo de un sistema de cmputo basado en animacin y realidad virtual que sirve como herramienta para el aprendizaje de algunos temas de la asignatura de matemticas de cuarto grado de primaria, implementando algunas actividades descritas en el libro de texto gratuito de la SEP en minijuegos que fomentan la habilidad mental y la competitividad de los alumnos con la finalidad de reforzar el conocimiento

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adquirido en el saln de clases en temas como escritura de la hora, medicin de ngulos y operaciones aritmticas bsicas con nmeros enteros y fracciones. Introduccin Las Matemticas o la matemtica es una ciencia que, a partir de notaciones bsicas exactas y a travs del razonamiento lgico, estudia las propiedades y relaciones entre los entes abstractos (nmeros, figuras geomtricas, smbolos).[1] El estudio de la estructura comienza con los nmeros, inicialmente los nmeros naturales y los nmeros enteros. Las reglas que dirigen las operaciones aritmticas se estudian en el lgebra elemental, y las propiedades ms profundas de los nmeros enteros se estudian en la teora de nmeros. Las matemticas forman parte del proceso educativo de un nio desde que empieza a adquirir conocimientos; podemos decir que, desde los 4 aos hasta los 12 aos, esta materia va unida necesariamente al desarrollo de su inteligencia. La gran cantidad de informacin, principalmente en las matemticas, que es una materia abstracta, hace que a los nios de este rango de edad se vean frustrados por esta materia, adems de que a nivel general esta materia es en la que los alumnos reflejan mayores problemas en su comprensin. Partiendo de este hecho, es deber de los padres y profesores, utilizar los mecanismos y herramientas que ayuden al entendimiento de esta materia en particular, para que los alumnos puedan asimilar exitosamente los conocimientos impartidos en esta materia. El juego didctico es una tcnica participativa de la enseanza que propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades y que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas. [2] Un videojuego es un programa informtico creado principalmente para divertir, basado en la interaccin entre una persona y un aparato electrnico en donde se ejecuta el videojuego, ste recrea entornos virtuales en donde el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. [3] Virtual 3D Math es una herramienta didctica que contiene minijuegos y dinmicas implementados con animaciones en 3D (tercera dimensin) y elementos de realidad virtual, con las que puede interactuar el usuario (alumno de cuarto grado de primaria) para reforzar su aprendizaje en temas como operaciones aritmticas bsicas con nmeros enteros y fracciones, trazo de ngulos y lectura de la hora. Este sistema puede ser instalado en un servidor Web para que sea consultado desde cualquier computadora conectada a Internet, lo cual lo hace ms atractivo pues puede ser utilizado desde cualquier parte del mundo. Metodologa El sistema Virtual 3D Math fue desarrollado bajo los lineamientos que marca la Ingeniera de Software para el desarrollo de Sistemas que comprenden: el anlisis, diseo, construccin y pruebas. del sistema.[4] Primero se llev a cabo el anlisis de requerimientos realizando entrevistas a estudiantes de cuarto grado para conocer sus puntos de vista sobre los temas que se ven en este grado y conocer qu es lo que a los estudiantes les gustara ver o hacer en una clase de matemticas.

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Tambin se realizaron entrevistas a profesores de cuarto grado de educacin primaria para ver la factibilidad de introducir videojuegos didcticos para el reforzamiento de la materia de matemticas. Se llev a cabo el anlisis de los temas de la asignatura de matemticas de cuarto grado para identificar aquellos que pudieran ser implementados en un sistema de cmputo y lograr as un mayor reforzamiento en el aprendizaje de los mismos utilizando animacin y realidad virtual. Se analiz el contenido del libro de texto gratuito y de ah se tomaron las ideas principales para la implementacin del sistema. Se utiliz lenguaje PHP, para la aplicacin WEB y el servidor APACHE , como manejador de base de datos se utiliza My Sql que es software libre y cumple con los requerimientos del sistema. Con respecto a la parte de la animacin del sistema, se utiliz el modelador Blender y la programacin del ambiente virtual se llev a cabo con VRML.Los minijuegos fueron desarrollados utilizando Flash. La arquitectura del sistema se muestra en la figura 1.

Figura 1. Arquitectura del Sistema Una vez identificados los ejercicios del libro de texto que se iban a implementar se procedi a la programacin de los mismos. Resultados El sistema cuenta con las etapas de: recorrido del mundo virtual, desarrollo de juegos. La pantalla inicial del sistema se presenta a continuacin:

Figura 2. Pantalla Inicial

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A. Recorrido del mundo virtual. Esta etapa involucra el modelado del ambiente virtual, la herramienta VRML(Virutal Reality ModelingLanguage) crea el espacio tridimensional para dar forma a la escuela (Figura 3) y a las aulas (Figura 4).

Figura 3. Escuela Virtual

Figura 4. Saln de clases virtual El usuario podr moverse hacia la escuela, entrar a un aula y ejecutar un juego. B. Desarrollo de juegos Cada uno de los juegos desarrollados se hizo para alumnos de cuarto grado de primaria y se basan en actividades que estn incluidas en el libro de texto gratuito de matemticas de cuarto grado de la SEP[5]. A continuacin se da una breve descripcin de los mini juegos desarrollados. a) Arrastra y resuelve En este juego se le presentan al alumno varias sumas y sus respectivos resultados en orden aleatorio, para lo cual el alumno tendr que arrastrar los resultados desde alguna de las casillas de la parte superior derecha de la pantalla a su correspondiente operacin en el menor tiempo posible. Ver figura 5.

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Figura 5. Arrastra y Resuelve b) Puzzle de fracciones En este juego el alumno deber aplicar sus conocimientos de fracciones, ya que se le presentarn varias fracciones, y el alumno tendr que colocar para cada una de ellas sus respectivos numeradores, denominadores, su representacin grfica y la forma en que se lee. Ver figura 6.

Figura 6. Inicio del juego Puzzle de Fracciones c) Sumas relmpago En este juego el alumno practicar las sumas as como su agilidad y rapidez matemtica, ya que se le van mostrando operaciones que se irn desvaneciendo, y el alumno tendr que contestarlas antes de que desaparezcan por completo. (Figura 7)

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Figura 7. Pantalla del Juego Sumas Relmpago d) Medidas de ngulos En este juego el alumno repasar la forma en que se usa el transportador, ya que haciendo uso de ste, deber obtener la medida de los distintos ngulos que se muestran. (Figura 8)

Figura 8. Pantalla de la actividad Medida de ngulos

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Discusin Se hicieron pruebas en la escuela Repblica de Cuba que se encuentra en la delegacin Cuauhtemoc. En estas pruebas se le mostr a los alumnos el sistema funcionando y se les permiti que interactuaran con l. Se pudo observar que el sistema tuvo una gran aceptacin por parte de los alumnos, ya que mostraron un gran inters en toda la semana que dur la etapa de pruebas. Tambin los profesores vieron al sistema como un proyecto novedoso, ya que nunca haban visto un software educativo que tuviera un mundo virtual en 3d en el cual los alumnos puedan interactuar. Conclusiones La inclusin de un mundo virtual hizo de este sistema su principal atractivo, ya que adems de ser innovador, tuvo una muy buena aceptacin por los alumnos y maestros que lo probaron. Se observ que los alumnos mejoraron su agilidad matemtica y reforzaron su conocimiento en los temas tratados, esto se vio reflejado en los puntajes que obtuvieron en cada uno de los mini juegos. Consideramos que el uso de animacin y realidad virtual en juegos didcticos motiva al alumno a continuar en la bsqueda del conocimiento en una forma dinmica y amena y nos indica que cada vez la computacin es parte fundamental en el proceso educativo actual. Bibliografa 1. Papalia E. Diana, Olds Wenedkos Sally, 1990, Desarrollo humano,McGraw-Hill, . 2. http://www.monografias.com/trabajos26/didactica-ludica/didacticaludica.shtml#caracter 3. http://www.lenguajebinario.com/2007/03/informacion/definicion-de-video-juego.html 4. Pressman, 1990 Ingeniera del Software, Un enfoque Prctico, Mc Graw Hill 5. vila Alicia...[et al], 1994, Matemticas cuarto grado, Secretaria de Educacin Pblica,Mxico

Intervencin de jardines como herramienta para la educacin. Cecilia Ezeta Genis, Rutilo Morales Galera de las Ciencias, Coordinacin de Extensin Universitaria, UAMX Dentro de la UAMX y desde la Coordinacin de Extensin Universitaria se ha realizado un trabajo de divulgacin de la ciencia valindose de herramientas como el diseo y la comunicacin grfica luego de trabajar directamente con los investigadores de la institucin. Los materiales y discursos han sido pensados para intervenir los espacios pblicos sean universitarios o comunitarios. As a lo largo de cuatro aos, la Galera de las ciencias cuenta con un acervo de 15 exposiciones con carcter itinerante, permitiendo tener presencia de la UAMX en espacios pblicos tan diversos como los jardines de la propia Unidad, las estaciones del STC Metro, el Parque Ecolgico de Xochimilco, el Bosque de Tlalpan, las plazas pblicas en delegaciones como Xochimilco, Tlalpan, Azcapotzalco,

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entre otras, en estados como Morelos y el Edo. de Mxico; bibliotecas pblicas, atrios de iglesias, escuelas Primarias, Centros Culturales, en fin, todo aqul lugar que permita llegar a un pblico amplio. Consideramos que el trabajo que se realiza en la Galera de las Ciencias nos permite ser un material didctico innovador, ya que los recursos materiales y econmicos son dinmicos, giles y con gran permanencia en el pblico que tiene acceso a l. Esta presentacin muestra con imgenes el trabajo y los lugares en que hemos estado presentes.

Mesa 8 Educacin.
El enlace inico. Elena M. Gutirrez Crdenas, Marina Y. Gutirrez Crdenas, Michael J. Shea, Gerardo Romero Salinas. Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Xochimilco Hay conceptos bsicos que permiten a los alumnos comprender procesos ms abstractos. El enlace inico es la unin entre un metal con un no metal, debido a su diferente electronegatividad el metal pierde uno o ms electrones del ltimo nivel de energa y se transforma en un in positivo (catin). El o los electrones se transforman por elementos con mayor electronegatividad, generalmente no metales, que forman un in negativo (anin). Los iones de signo contrario se atraen, fuerzas de Coulomb, formando un compuesto con enlace inico o electrovalente. El compuesto que resulta de esta unin es qumica y fsicamente diferente a los tomos que le dieron origen. Las sustancias inicas forman cristales, slidos frgiles, solubles en agua o disolventes polares. Los compuestos inicos fundidos o en solucin conducen la electricidad. El compuesto inico ms simple es el cloruro de sodio, (sal comn). El material en Power point se present a jvenes de 18 aos se les realiz un cuestionario en el grupo A y en el grupo B solo se dio la explicacin terica .El promedio de aciertos en el grupo A fue de 80% y en el grupo B de 50%. Esto nos indica que el material es un buen apoyo didctico que hace ms accesible este concepto.

Audiovisual elaborado en computadora para apoyo al modulo de Reproduccin. Gerardo Romero Salinas, Vctor Hugo Pulido Olivares, Marcia Gutirrez Crdenas, Margarita Romero Salinas, Michael Shea, J.Abraham Garca Ocdiz. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. UAM-Xochimilco. Durante la segunda mitad del Siglo XX y esta dcada, la ciberntica alcanz un desarrollo considerable, en la actualidad la Asociacin del Power Point y la fotografa se convirtieron

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en un apoyo didctico imprescindible, gracias a la calidad del material audiovisual. Los docentes que imparten el Mdulo de Reproduccin requieren de una paciente embarazada, para realizar la inspeccin, la palpacin y la auscultacin; durante el trabajo de parto, es necesario mostrar la tcnica para la atencin correcta de ste u otras maniobras. Para la palpacin regional abdominal se utiliza la tcnica del Profesor Pinard, se efecta frente a los alumnos y no siempre se dispone del material humano. En estas circunstancias un audiovisual elaborado en computadora es til para la comprensin e integracin del conocimiento; lo expuesto y realizado por el docente en el audiovisual tienen la ventaja que ste se puede observar n veces en beneficio del alumno. Lo mismo ocurre con las imgenes del cardiotocograma cuando muestran diferente patologa, a travs de la explicacin docta del profesor, el alumno las observa con claridad y asimila el conocimiento a travs de los rganos de la visin y la audicin.

El software generador de aplicaciones visuales y auditivas para la Educacin Superior. Hilario Anguiano Luna, Cristina Carlota del Castillo Muris, Mara de los Angeles Martnez Crdenas, Roberto Jimnez Torres, Gabriel Ruz Castaeda Divisin CSH y CBS, UAM-Xochimilco. Resumen La tecnologa ha evolucionado, hasta llegar al actual paradigma de Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (NTIC), lo que ha generado cambios en el mundo global, as encontramos a autores como lo afirma McLuhan (1990) quien es considerado autor de la frase sociedad global. Estas NTIC implican la aparicin de nuevas formas de comunicacin, el mundo se ha vuelo ms pequeo segn Friedman (2008), ya desde hace poco ms de diez aos que estas NTIC estn siendo incorporadas a la educacin, es lo que Edel ha denominado como el fenmeno de la virtualizacin educativa (Edel, 2009). Estas tecnologas enfrentan actualmente retos para los estudiantes, para los docentes y en general para todos los implicados en el mbito educativo; sabemos que nuestros estudiantes aprenden en principio lo que ven, lo que oyen, lo que practican, perciben y transforman. As, en el presente se hace una revisin de las aplicaciones o software de autor que implican el uso de los sentidos visual y auditivo, respecto a los desarrollo multimedia que se encuentran en Internet y que actualmente no estn siendo aprovechados por la mayora de los docentes. La forma de realizar el presente trabajo ha sido una exhaustiva bsqueda y seleccin de programas que se encuentran disponibles en la Red que tienen como caracterstica la generacin de aplicaciones, enfatizamos en particular dos generadores de aplicaciones, tambin se ha realizado una compilacin de algunos programas que han sido probados y que se deberan integrar como parte del software del profesor. Introduccin Nuestro mbito geogrfico es la Universidad (en particular la UAM-Xochimilco y nuestro problema es la educacin, la formacin, el crear actitudes en nuestros estudiantes y generar el cambio en ese personaje que es el estudiante.

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La palabra educacin (Ramos, 2008) tiene sus races en el latn educere que significa "guiar, conducir" o educare "formar, instruir" simplemente de la observacin y de la experiencia docente podemos entenderla como: un proceso cultural en el que se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar, hablamos de aculturacin, de un proceso a travs de los sentidos, del actuar, de un cambio de actitudes, que est presente en todas nuestras acciones, sentimientos y que es reflejo de nuestros valores de nuestra herencia cultural. Entendida como proceso de vinculacin y concientizacin y por lo tanto cultural, moral y conductual. Es por la educacin que las nuevas generaciones asimilan y aprehenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas de ver el mundo de generaciones anteriores, creando otras nuevas visiones y nuevos conocimientos. Es un proceso de socializacin formal de los individuos de nuestra sociedad en sentido positivo. La Educacin se comparte entre las personas por medio de las ideas, de la cultura, los conocimientos con el respeto los dems. Por lo que la Educacin no necesariamente se da en los salones de clase, no podemos en trminos reduccionistas afirmar que Educacin y formacin sean lo mismo, porque existen tres tipos de Educacin: la formal, no formal e informal. Entendemos que hay otros aspectos de lo que significa el trmino educacin y se puede entender como el resultado de un proceso, en el que se proporcionan habilidades, conocimientos, actitudes y valores, en el que se producen cambios de tipo social, intelectual, emocional, plasmado en actitudes de las personas que aprehenden, y se da en ellas segn el grado de concienciacin de cada una de stas personas, se pretende que sea una educacin para toda su vida resultado de un periodo determinado, pasando a formar parte de ellos mismos. Aunque inevitablemente mucho de ello se pierda. La idea de recuperar estas concepciones de Educacin es mostrar que aun existiendo adelantos tecnolgicos, las ideas bsicas de Educacin subsisten, pero en lo que hoy es la sociedad de la informacin o del conocimiento, estn ms vigentes y prevalecen, toman ms fuerza aquellas concepciones incluidas las de la poca de los presocrticos como Aristteles, lo nico que ha cambiado son los medios, pero es posible incorporarlos en nuestra vida acadmica, no solo en la docencia sino en la investigacin, en la preservacin y difusin de la Cultura que como Universidad y como personal incorporado a estas instituciones tenemos obligacin de estar actualizados. Marco terico El uso de las NTIC en los procesos de enseanza y aprendizaje, es un conjunto de recursos que se deben tomar en cuenta en la formacin de nuestros estudiantes, es necesario que los docentes tomemos consciencia de esto y considerar su incorporacin a nuestros sistemas y mtodos de enseanza, porque resultan a estas alturas ser recursos imprescindibles. Coincidimos con Hernndez (2000) cuando afirma que el uso de los medios de comunicacin en la educacin no formal se ha vuelto un recurso de aprendizaje para las generaciones nuevas, posiblemente no del todo, porque en esa afirmacin se habla de medios en general y en particular de medios masivos y en estos se encuentra a la televisin y el radio que son medos de difusin. Pero en Mxico aun estamos reflexionando sobre el potencial que tienen las computadoras en la enseanza, cuando ya en otros pases estas tecnologas estn siendo utilizadas y se estn generando desde hace aos aplicaciones con programas de autor.

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Prcticamente cualquier computadora que tiene conexin a Internet se transforma en aula virtual como lo pone de manifiesto De la Mora (2000) que adems afirma que actualmente el problema del conocimiento es aprender a seleccionar la informacin. Desde luego que esta incorporacin de las NTIC debera estar sustentada en consideraciones pedaggicas, se requiere de formacin y de capacitacin adecuadas. Este proceso de incorporacin de NTIC lleva tiempo y eso se sabe, tambin es cierto que en la poca actual ya no se requiere de un gran equipamiento Metodologa En la presente se han utilizado tcnicas de bsqueda de informacin sobre paquetera, particularmente se han considerado metodologas de bsqueda en Internet, son tcnicas que hasta ahora no se encuentran como parte de la actividad de investigacin, pero en cambio los cursos ms recientes de metodologa de la investigacin ya estn considerando a las bsquedas en medios electrnicos como parte de toda una metodologa por lo que aqu consideramos pertinente utilizarla como tal. Despus de hacer una bsqueda de programas y paquetes para el profesor, aquel que se dedica a la docencia, enfatizamos sobre la localizacin de dos generadores de aplicaciones que pos su facilidad de uso y los requerimientos de equipo, pasamos a un comparativo entre ambos39. Resultados Nos encontramos en esta bsqueda, que son dos los generadores de aplicaciones que es posible trabajarlos en espaol y que tienen un enfoque didctico; uno de ellos es JClic y el otro es el Hot Potatoes. Pasamos a describir brevemente a cada uno de ellos: A) El JClic, es un software que tiene diversos mdulos, es en general un generador de aplicaciones cuya utilidad en actividades educativas es diversa porque se pueden crear, realizar y evaluar, no solo una, sino diversas actividades encaminadas a la educacin. Se ha desarrollado sobre una plataforma de tipo Java; las aplicaciones en sta generadas se basa en estndares abiertos, es decir, sistemas operativos diversos como lo son linux, Windows, Mac, OS-X o Solaris. Existen actualmente diversas versiones de este software, por lo que diversos autores dedicados a la evaluacin de software afirman que es una herramienta til en la generacin de aplicaciones didcticas de tipo multimedia con la ventaja de ser interactivas y se pueden trabajar aspectos procedimentales de diversas reas del curriculum (Busquet, 1995). En el entorno de este generador de aplicaciones es posible adems aprovechar aun ms las potencialidades y bondades de Internet, as como las computadoras con ambientes grficos, (Bartroli, 2004). Este software consta principalmente de tres mdulos: a) Un mdulo que es el player cuya utilidad es que permite correr las aplicaciones ya existentes, b) Un mdulo de autor que es la aplicacin principal y es la herramienta que permite crear, modificar y probar los proyectos; tambin tiene la opcin de convertir desde formatos anteriores y en general la publicacin de nuestros proyectos a los que denominamos aplicaciones; c) El tercer mdulo es el de reportes que tiene la funcin de generar bases de datos en donde se registran los resultados de las actividades que han realizado los estudiantes cuando realizan
39

Existen desde hace aos tcnicas para el uso ms adecuado a las necesidades de cada profesor, que resultan las ms adecuadas a cada necesidad. As encontramos que hay un Google acadmico, o por ejemplo materiales que invitan al docente o investigador a revisar la forma en que debe realizar dichas bsquedas y los motores adecuados. Por ejemplo: http://www.nodo50.org/manuales/internet/12.htm

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los ejercicios de este software y su utilidad es la de ser un registro; como este software trabaja en red tambin permite generar informes de los resultados de los usuarios de las aplicaciones. Este software permite la generacin de siete tipos elementales de actividades a saber: 1) Actividades de exploracin, identificacin e informacin, partiendo de un solo conjunto de informacin. 2) Juegos de memoria en los que se van descubriendo pares de figuras iguales o bien relacionar pares entre s. 3) Generacin de rompecabezas que en este programa se denominan puzles cuya finalidad es presentar informacin grfica que inicialmente se encuentra desordenada para terminar formando una figura ordenada, pero no solo esto porque puede ser informacin grfica, textual, sonora o una combinacin de estas combinando aspectos grficos, auditivos y textuales al mismo tiempo. 4) Asociaciones en las que el estudiante debe descubrir las relaciones existentes entre dos bloques de informacin. 5) Ejercicios con respuesta que se responde escrito de un texto. 6) Actividades con textos en donde se pueden plantear ejercicios basados en palabras, letras o prrafos en las que hay que entender, completar, corregir u ordenar, los textos pueden acompaarse de imgenes o ventanas activas. 7) Las sopas de letras y crucigramas son tambin comunes, con la diferencia de que se pueden seleccionar temas de nuestras especialidades. En general consta de cuatro mdulos que aparecen en el escritorio: a) JClic principal utilizado para incrustar las actividades en una pgina Web; b) JClic player para realizar actividades directamente desde el disco duro de la computadora; c) JClic autor para crear, editar y publicar las actividades de manera sencilla; d) JClic reports que es un mdulo para recoger datos y generar informes de los resultados de las actividades hechas por los alumnos. Cuando se combinan sus posibilidades mediante combinaciones entre sus diferentes mdulos, esto da lugar a unas 16 posibilidades diferentes. Las caractersticas son el uso de entornos grficos segn el profesor es personalizable pudiendo seleccionar las actividades en diversos formatos como JPG, GIF, BMP, y PNG; la incorporacin de recursos multimedia como WAV, MP3, AVI, MPEG, y GIF animados, el uso de sonidos de eventos configurables para cada actividad; generadores de formas para controlar el aspecto de las casillas de actividades; posibilidad de escribir en HTML, fuentes, textos con estilo, uso de colores y variaciones de tonos as como una serie de detalles que interesaran al profesor tales como el tiempo, nmero de intentos, orden de resolucin, actividades de memoria, etc. Este generador de aplicaciones cuenta con una zona de descarga de programas de aplicaciones en Java fciles de instalar y de usar segn las necesidades y nivel que el profesor dese consultar. B) Hot Potatoes, es el otro generador de aplicaciones; fue elaborado en la Universidad de Victoria, se conforma un conjunto de herramientas de software libre para la generacin de aplicaciones didcticas multimedia, tiene la finalidad de que el docente genere sus propios ejercicios o aplicaciones educativas con la caracterstica de ser interactivas. Diversos ejemplos se encuentran disponibles en su sitio de Internet, tambin este software hace compatible su uso en diferentes plataformas, segn el usuario, como lo son Windows, Linux, Mac, etc., utilizan un formato estndar y su sitio se encuentra abierto para recuperar

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o almacenar las aplicaciones, es decir, promover el intercambio de materiales de diferentes pases y entre sus objetivos est el crear un entorno de aplicaciones tiles para toda la comunidad acadmica en general. Hay un sitio Hot Potatoes en donde se dispone de algunas pginas adicionales en donde es posible ubicar ejercicios para diferentes asignaturas, en particular se destacan sus aplicaciones para Geografa e idiomas como el Ingls. Al igual que JClic dispone de tutoriales y otros materiales de ayuda creados para apoyar a los usuarios, as como soporte para los profesores o personas que tengan dudas o que deseen hacer preguntas sobre el uso de los mdulos de los programas. Las aplicaciones fueron creadas en lenguaje Java que es una herramienta de programacin para elaborar actividades, y el formato para almacenar datos de actividades es XML, que es un sistema estndar de codificacin de informacin con el fin de intercambiar datos entre programas. Los documentos XML son ficheros de texto con informacin organizada en forma de rbol, con la posibilidad de transformar a lenguaje HTML. Este software incluye seis aplicaciones para crear ejercicios interactivos: a) De opcin mltiple, b) Respuesta corta, c) Conectar frases, d) Reordenar, e) Completar, f) Publicar en Internet. Para disponer de los programas Hot Potatoes como usuario comn se debe pagar, pero es gratuito para instituciones educativas sin nimo de lucro. Estos programas son compatibles para diferentes plataformas Windows, Mac, Linux, etc. El Hot Potatoes, es menos complejo en su uso y los resultados no son tan espectaculares comparado con JClic; Discusin y conclusiones JClic permite aprovechar una gran cantidad de de proyectos en las que se agrupan actividades como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Se permite descargar en las computadoras de una red local las actividades para que las realicen o resuelvan nuestros estudiantes por lo que puede ser en la propia PC por parte del alumno que no tenga acceso a Internet; la compatibilidad entre plataformas le da diversas ventajas, entre las que tambin podemos nombrar su sitio de software libre, en el que pueden participar docentes de cualquier pas del mundo con la posibilidad de recuperar y almacenar para compartir las creaciones entre diversos pases, por el momento encontramos muchas aplicaciones de Catalunya. No se puede ni ignorar ni negar que estos programas nos resultaran tiles; y que es posible obtener beneficios por parte de la comunidad acadmica, en particular de docentes y alumnos en general. Es posible que se pueda trabajar en la propia con una zona de descarga de aplicaciones para uso directo en la computadora, lo cual representa una ventaja tanto para docentes como para alumnos. Referencias: ADELL, J. 2003. Internet en el aula, a la caza del tesoro. Edutec Revista electrnica de tecnologa educativa. 16; sitio http://elbonia.cent.uji.es/jordi/wpcontent/uploads/docs/Comunicacion_y_Pedagogia%282004%29.pdf, fecha de consulta (19 de junio de 2010) ARIZA, A. y otros. 2007. Laboratorio virtual de matemticas. Diseo de actividades matemticas. En experiencia de innovacin universitaria (III). pp. 31-41

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Uso de las nuevas tecnologas en la enseanza de las ciencias naturales Mara de Lourdes Ramrez Nava, Orestes Prez Villalva. Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Antecedentes. Esta experiencia plantea un cambio en el papel que desempea el docente al desarrollar una clase de manera tradicional, llenando el pizarrn de problemas y frmulas que comnmente solo se ven como un procedimiento matemtico, que en la mayora de las veces es aprendido por el alumno de manera memorstica. En esta experiencia el docente es un factor que desarrolla actividades centradas en el alumno, que propician su interaccin con materiales didcticos a travs del uso de la tecnologa, que le permitan vincular el aprendizaje adquirido por esta materia a otras ramas de la ciencia por ejemplo con la biologa, ecologa, geografa, qumica, etc., mediante el uso de hipervnculos o hipertextos. Otra implicacin de esta experiencia puede plantearse desde la observacin de la evaluacin como un instrumento de aprendizaje y no como reprobacin, considerar al error como una oportunidad de retroalimentacin para mejorar y aprender. Objetivo. Aplicar las nuevas tecnologas para utilizar materiales que nos permitan a los docentes del nivel medio superior relacionar las asignaturas de fsica y biologa en el tema de refraccin de la luz. Metodologa. En el diseo del material didctico se aplicaron aspectos importantes en las reas de diseo grfico, diseo comunicacional y diseo pedaggico utilizando power point. Resultados. Material didctico multimedia. Conclusiones. Mayor inters por adquirir conocimientos, adems los alumnos externan que estos materiales les ayudan pues cada alumno puede aprender de acuerdo a su velocidad de aprendizaje.

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Desarrollo humano y las nuevas tecnologas educativas Tayde Icela Montes Reyes, Laura Espinoza vila, Jaime Velzquez Gonzlez, Isaac Valdespn Lpez. Universidad Autnoma del Estado de Mxico El papel de la educacin en la sociedad ha cambiado debido al surgimiento de paradigmas y nuevas mediciones que exigen las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Las nuevas generaciones son afectadas cada vez ms desde ms temprana edad, por la inclusin de las diferentes tecnologas en su vida cotidiana. La educacin presencial puede llegar a evolucionar a un nuevo paradigma para la formacin de las nuevas generaciones, al enriquecer sus procesos con la incorporacin del desarrollo de competencias y el uso pedaggico de las TIC. El constante y rpido desarrollo de las tecnologas es cada vez ms sorprendente. En general, la sociedad como causa y consecuencia se desarrolla a ritmos vertiginosos y las actividades del hombre y sus tecnologas relacionadas evolucionan a medida que esta relacin se vuelve ms estrecha. Cuando hablamos de desarrollo estamos pensando en todo lo que implica ste concepto: el desarrollo es tecnolgico, social, cultural, econmico y cientfico. Con el objetivo de precisar los conceptos que manejaremos, definimos el desarrollo tecnolgico como el proceso constante que permite actualizar, mejorar, incrementar, innovar, modificar, cuestionar, cambiar; entre otras, el orden de conocimientos (tecnologa y ciencia) de tal forma que se apliquen a alguna actividad, herramienta, maquinaria, proceso o labor desarrollada por el hombre. Algunas tecnologas tienen su razn de ser en la actuacin y forma de organizarse para hacer las cosas. Su aplicacin no se refiere a una actividad especfica. Dichas tecnologas las llamaremos transversales, en el sentido en que se refieren a los diferentes procesos o disciplinas que actan sobre tecnologas especficas y, por ende, sobre los recursos especficos. Los factores que intervienen en el proceso de adopcin y uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) en la educacin por parte de profesores y alumnos revisten la mayor complejidad y diversidad, como en muchos otros casos, las determinaciones histricas y geogrficas plantean un contexto en el que a las posibilidades de innovacin de las TIC en el escenario educativo, le anteceden circunstancias poltico econmicas y de cultura educativa. Ello remite de inmediato al tema del acceso, entendido como la disponibilidad y facilidad con la cual se puede hacer uso de dichas tecnologas en las instituciones educativas, en la medida en que stas no slo provean el equipamiento, sino el soporte debido para que la comunidad educativa transite de manera colegiada a nuevas concepciones y prcticas educativas. En la literatura sobre el tema de los usos y apropiacin de las TIC en las escuelas se han destacado los aspectos de ndole econmica, de equipamiento y de manejo de los dispositivos tecnolgicos, las cuestiones referentes a las polticas (oficiales e institucionales), pero cada vez ms, la atencin se centra en el estudio de los factores

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cognitivos, sociales, motivacionales e incluso los de tipo generacional, debido a que todos ellos conforman lo que de manera ms formal y tcnica se conoce como brecha digital.

Francia a tu alcance. Jeu de cartes Sylvie M.H.A. Clauzier Guilloteaux. Professeur de FLE, ITESM, UVM Ce jeu de cartes a t cr car les cartes qui existent, ne sont pas didactiques vu quelles ont le nom marqu sur celle-ci et dans une seule langue. Il est compos de plusieurs sries de cartes organises par thme. Le ludique tant pdagogique, ce jeu peut sutiliser avec tout type de public depuis les enfants jusquaux adultes, pour la famille et pour les professeurs. Il est trs simple utiliser. Pour les professeurs cela leur permettra de les utiliser suivant la progression de leurs apprenants. Pourquoi? Tout simplement parce que les jeux de cartes par thme sont prsents sous forme de jeu de mmoire: sept cartes avec un dessin et sept autres avec le nom, accompagn de deux tapis de jeu et de 14 attaches fixant les cartes sur le tapis aimant de faon pouvoir mettre ceuxci verticalement sur le tableau. Le professeur pourra jouer sur diffrents tapis aimants: un, appel jeu de la tortue semblable au jeu de loie et un autre, base de trois lignes horizontales et 6 colonnes verticales; Le professeur suivant les thmes travaills avec ses apprenants organisera les cartes sur les diffrents tableaux et aura diffrentes manires dutiliser ces cartes pour faire parler ses tudiants. Prenons le jeu de la tortue: Aprs avoir distribu les cartes, face cache sur le tapis, le professeur devra organiser des groupes et, comme dans le jeu de loie, chaque tudiant dans chaque groupe jouera tour de rle. Avec un d, il avancera sur les cases et retournera une carte: si celle-ci reprsente un membre de la famille, par exemple, il devra faire une phrase avec ce mot: donc cela permet aux apprenants de parler tout en jouant. Avec lautre tapis: Sur une ligne, le professeur mettra des substantifs, sur la deuxime des verbes et sur la troisime un autre substantif ou un adjectif; de mme, tour de rle, les apprenants devront retourner une carte de chaque ligne et devront faire une phrase avec ces trois cartes. Ou tout simplement sans utiliser toutes les cases, il pourra jouer au jeu de mmoire et alors le joueur devra retrouver la paire. Jeu didactique, plusieurs en un: jeu de la tortue, jeu de mmoire etc...

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La influencia de las tecnologas de informacin como herramientas del aprendizaje en jvenes universitarios de la UAP-Nezahualcyotl. Andrs Linares Pealoza, Juan Manuel Snchez Soto, Mara Luisa Quitero Soto, Mara Teresa Cruz Patio Resumen Las nuevas tecnologas de la informacin fueron diseadas para ser una herramienta para facilitar el estilo de vida del ser humano algunas de ellas fueron creadas para ser utilizadas como elemento importantes dentro del proceso de enseanza aprendizaje, para incrementar el rendimiento acadmico de los estudiantes, la metodologa implementada en el presente trabajo fue por medio de la aplicacin de una encuesta al 30 % de la poblacin estudiantil de la Unidad Acadmica Profesional Nezahualcyotl de las cuatro licenciaturas que la componen, encontrando como resultado que estas nuevas tecnologas no han sido aplicadas correctamente para el propsito para el cual fueron creadas y su potencial no ha sido utilizado debido a la ignorancia del usuario en el binomio profesor-alumno, la mayora del docente desconoce el manejo de software o instrumentos que puede utilizar para el desarrollo de sus clases. Introduccin Las tecnologas de la informacin y la comunicacin son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de informacin interconectado, como la computadora, Internet y el telfono mvil (celular). Estas tecnologas han propiciado acelerados e innovadores cambios en nuestra sociedad, principalmente, porque poseen un carcter de interactividad a travs de su uso, pueden interactuar con otras personas o medios ya que ofrecen posibilidades que anteriormente eran desconocidos. El estudio del desarrollo humano se encuentra resaltado por varios puntos que nos llevan a la comprensin del comportamiento de las personas ante la sociedad, pero ms nos enfocamos al comportamiento de los estudiantes universitarios de la UAEM, en la Unidad Acadmica Profesional Nezahualcyotl ante una fuerte penetracin de las TIC, frente la presencia constante y cambiante de estos avances tecnolgicos. Antecedentes Despus de conocer la importancia de las TICs en la sociedad actual como factor de desarrollo tecnolgico, veremos cmo los adolescentes se comportan ante el uso de Internet y el uso de telfono celular, estas dos tecnologas que han generado un gran impacto dentro de la sociedad de los jvenes, donde el que no sabe hacer uso de todas las aplicaciones que este nos presenta es un ignorante y una persona que presenta retraso tecnolgico, sin saber que son ms sanos los individuos libres de esta tecnologa, el cibernauta que posee el correcto conocimiento no es aquel que sabe ms, o el que utiliza todas las aplicaciones del Internet o del telfono celular, es aquel que sabe cmo utilizar correctamente las aplicaciones del internet y del celular. Cuando hablamos del comportamiento de los jvenes ante el crecimiento inmenso de las tecnologas (internet-celular) nos referiremos a los sntomas que estos presentan ante el uso de las diferentes aplicaciones de estas dos TICS. En primer plano pondremos el ya

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conocido correo electrnico o e-mail, el cual por concepto se tiene que es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, y el cual es el ms utilizado por la comunidad ciberntica, pues se ha convertido en nuestros das en una herramienta bsica por la cual podemos manejar e intercambiar informacin en cuestin de segundos, esta informacin va desde contenidos importantes e interesantes hasta contenidos sin ningn tipo de relevancia. Segn datos de la Asociacin Mexicana de Internet existen al 2008, 27.6 millones de internautas, distribuidos de la siguiente manera: 22.7 millones de internautas 6 aos en adelante en zonas urbanas. 4.9 millones de internautas 6 aos en adelante en zonas no urbanas. Como se puede observar existe un impacto de estas tecnologas en los individuos, por ejemplo en edad de 6 aos en promedio, tiene una tasa de penetracin nacional de Internet de 29.7%, y del total de la poblacin hasta el 2008 que utilizaba el correo electrnico para mandar o recibir informacin segn estudio de la Organizacin Mexicana de Internet, era del 70% (AMIPICI, 2009). Continuaremos con lo que se conoce como mensajes instantneos, los cuales permiten intercambiar emoticn, que son combinaciones de letras con signos del teclado para expresar estados de nimo, tiempos o letras con algn movimiento, y los ms utilizados son el de Hotmail y el de yahoo, por las diversas opciones de mensajera que presentan y por ser innovadoras al usuario, con una utilizacin del 58% del total de internautas (AMIPICI, 2009). De igual manera la Organizacin Mexicana de Internet menciona que la tercera aplicacin ms utilizada en nuestro pas por los cibernautas es el chat, foro abierto donde el usuario se muestra libremente para expresar formas de sentir y de pensar (Gracia, B. 2002). Con aplicaciones de mensajera en tiempo real, as como voz y video, es decir utilizacin de las cmaras digitales o web Cam, y del micrfono para una mejor interaccin con los dems usuarios que se encuentran conectados en el foro, con un 48% de utilizacin por los cibernautas. No olvidemos el acceso a los foros para encuentros casuales y sexuales, mejor conocido como cibersexo, en el cual los cibernautas presentan un mundo de fantasa y auto aceptacin, por lo que en la mayora de los casos no muestran su rostro, solo buscan una satisfaccin meramente sexual (Esquema 8.)
ESQUEMA NO. 8. PRINCIPALES USOS DEL INTERNET

Fuente: http://www.amipci.org.mx/estudios

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En cuanto a las TICS y a la trasmisin acadmica en lnea como videoconferencias, la actitud que se ha tomado en este tema es definitivamente un problema, debido a que no se le ha dado la importancia que realmente tienen esta aplicacin, pues es ya base fundamental de la educacin a distancia (Atuesta, 2007), la cual vislumbra un futuro prometedor en muchos terrenos de la vida cotidiana, como lo son la educacin, trabajo, ya que es una herramienta bastante poderosa que nos ofrece internet, a lo cual los adolescentes prestan poca atencin, debido a que no se ha dado una difusin de los logros alcanzados por esta aplicacin, las ventajas tan enormes que se tienen. Los visiones tradicionales con los que aun se trabajan no han dado paso a los nuevos paradigmas que permitan trabajar bajo una estructura constructivista, lo anterior debido a la resistencia que se presenta al uso de las TICs (Majo, 2002), diferente a las aceptacin que se tiene ante la red mundial y frente al uso de las aplicaciones de telefona celular. Hay que reducir gradualmente las plataformas tradicionalistas y dar paso a las nuevas aplicaciones, utilizando las herramientas que el desarrollo ofrece, con un enfoque de conciencia hacia el uso correcto de cada una de las aplicaciones (OIE, 2009) Una parte de los cibernautas ocupan su tiempo en aspectos como subir videos o fotos en un sitio para compartirlos, enviar postales electrnicas, mantener blog, bitcora personal, accesar a blogs, bitcora personal, crear y mantener un sitio propio, sitios de Comunidad virtual, encuentros On-line, mantener Sitios de Comunidad virtual (Esquema 9). ESQUEMA NO. 9. OTROS USOS DEL INTERNET Fuente: http://www.amipci.org.mx/estudios

Debido a la relacin que existe entre el usuario y las tecnologas de informacin y comunicacin se observan modificaciones y dos trayectorias que convergen y estn a modo presente en toda accin de la tecnologa (Cabera, 2003): A. Una primera trayectoria es la que liga a todo agente social con el acceso a un entorno tecnolgico ms o menos rico y diverso. Dependiendo del lugar donde se desarrolle socialmente ser el acceso que el usuario tenga las TICs, lo que significa que un usuario

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tiene ms familiarizacin en el uso y aplicacin de las tecnologas en una zona industrial que en una donde se presenta un rezago tecnolgico. B. La vinculacin de los usuarios con la incorporacin y generacin de esquemas cognitivos de percepcin, valoracin y accin que le permiten o impiden el uso y disfrute de las tecnologas que estn o han estado alguna vez de manera duradera a su alcance y despertando necesidad. Metodologa La obtencin de la informacin fue por medio la de aplicar de un instrumento recolectar de datos. El tamao de la muestra correspondi al 30 % de la poblacin distribuida por carrera de la siguiente forma: Carrera Licenciatura en Comercio Internacional Ingeniera TR Licenciatura en Educacin para la Salud Ingeniera en Sistemas Inteligentes Total Alumnos 48 31 47 29 155

Discusin En la brecha digital que actualmente vivimos es necesario realizar reformas a los modelos educativos que se imparten en las instituciones de los diferentes niveles de educacin, de ah partimos hacia tres niveles los cuales son: aprender sobre las TICs, la utilizacin de las TICs, y los conocimientos que nos darn las TICs (Madrid, 2000). En este mismo contexto tenemos que los estudiantes de la Unidad Acadmica Profesional Nezahualcyotl (UAPN) dentro del impacto que ha generado la inclusin de las TICs en el proceso de su formacin acadmica, un 2% de la muestra no saba que eran las tecnologas de la informacin y Comunicacin mientras que un 98% las ha utilizado, ms no sabe la aplicacin de todas y cada una de ellas, se pudo apreciar que la actitud de los alumnos ante esta situacin es de indiferencia pues solo se conforman con utilizarlas sin saber la importancia de las aplicaciones de las herramientas tecnolgicas como son el Internet y el celular, las dos tecnologas medulares de esta investigacin. En el caso de la Internet, tenemos los buscadores, las pginas de ascio, las ya famosas redes sociales, buscadores de msica, el correo electrnico, chat, mensajeros, servidores con contenido sexual, pero lo ms relevante de todo es que al ocupar las aplicaciones de esta poderossima herramienta las utilizamos de manera errnea, pues bien el correo electrnico es una forma de comunicacin por medio de mensajes de texto la cual nos brinda cierto porcentaje de almacenamiento segn el caso de los servidores que proporcionen esta herramienta, en vez de utilizarlo con fines importantes solo se utiliza para enviar informacin basura en un gran porcentaje, lo mismo pasa con el chat bien se podra utilizar como un medio de aprendizaje donde existan temas de inters y ampliar nuestro pensamiento y razn, se utiliza para trivialidades como temas sin un contenido interesante y con fines algunas veces de extorcin y amenaza sexual para los chicos que no conocen las consecuencias de una mala aplicacin del mismo, existen otras aplicaciones mal enfocadas

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que en vez de darnos una base slida de buen funcionamiento solo nos hacen mas ignorantes en el tema de las TICs. Otro punto de impacto en el desarrollo acadmico es el tiempo de conexin que los alumnos pasan frente a una computadora, sentados en consulta ya sea de corte acadmico, de ocio, de investigacin o simplemente porque necesita una informacin de la red. En una de las preguntas que se aplico a alumnos de la UAP nezahualcyotl, se pidi el tiempo que pasaban conectados al internet y los resultados se muestran a continuacin: El 18% de la muestra se conecta de 1 a 2 horas al da, analizando su respuesta es muy poco tiempo para que se realice una investigacin a fondo de un tema cualquiera que este fuera, por lo que esto es un factor que si impacta no solo en su desarrollo acadmico sino tambin en su apertura a la brecha digital. El 28% respondi que se conecta de 2 a 3hrs., al da, que desde un punto de vista objetivo es buen tiempo para realizar una consulta acadmica, el 24% respondi que se conecta de 3 a 4 hrs. que aun sigue siendo un tiempo razonable para fines de formacin acadmica, como tareas, investigaciones o consulta de alguna informacin importante respecto a su perfil de estudio, un 14% de la poblacin encuestada respondi que se pasa conectada al internet de 4 a 5 horas, que de acuerdo a los indicadores que maneja Goldberg (1995) para saber si existe o no problema de actitud ante el internet, esta respuesta es de focos naranjas, es decir preventivos pues en lugar de generar un beneficio podra ser un problema en el alumno, pues los excesos son peligrosos en cualquier mbito, en este caso el exceso de horas conectado nos llevara a realizar la siguiente pregunta en verdad est utilizando el internet para su formacin acadmica profesional? o est haciendo uso del internet para encontrar algn tipo de placer personal ntimo?, por estos cuestionamientos debemos estar alerta en el desarrollo del alumno. El 16% restante respondi que pasa ms de 5 hrs. conectado a la red, lo cual si nos vamos por los indicadores de Goldberg entonces estaramos hablando de una adiccin a esta tecnologa, por lo tanto debemos tener cuidado con esos alumnos para poder dirigirlos con valores y responsabilidades hacia la brecha digital y hacerlos participes con tica en la sociedad informatizada de nuestros das. Es lo que debemos tomar en cuenta para incluir a las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin en los procesos educativos y de formacin de los alumnos no solo en el nivel medio superior, sino tambin en los diferentes niveles de educacin de nuestro pas. Un programa multimedia interactivo como el Ebeam, el cual se encuentra en las aulas digitales de la UAP Nezahualcyotl, es una poderosa herramienta pedaggica y didctica que no es aprovechada por los docentes, ya que se puede desarrollar la capacidad multisensorial. La combinacin de textos, grficos, sonido, fotografas, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho ms natural, vvida y dinmica, lo cual es en nuestros das parte fundamental para el proceso de aprendizaje. Agregar valor a los procesos educativos que se desarrollan es lo que da sentido al uso de tecnologa en el aula, lo que implica conocer qu se est haciendo bien o mal, y cules son los estados deseados y por qu. Puede tener sentido, dentro de este contexto, intentar agregar valor con una o ms iniciativas. En los resultados arrojados por la investigacin tenemos que los alumnos de la poblacin estudiantil tienden a dar prioridad a otras actividades que a las propias de su formacin. Lo que refleja el uso de las herramientas proporcionadas por las TIC`s, trasladado a la educacin, es un arma de dos filos: en primer lugar favorece la expansin del lado oscuro

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del capitalismo, en segundo lugar permite su uso en funcin de la creatividad y depende de su apropiacin crtica el poder trastocarse, convirtindose, de un mero instrumento de dominacin, en un medio para hacer de este mundo una ciberdemocracia educativa global (Pariente, 2000). Conclusiones Las tecnologas, en especial las TICs, deben ser parte integral de la educacin moderna, permitiendo con su uso efectivo llevar a cabo la misin de divulgacin e investigacin en las instituciones educativas. La computadora debe sobrepasar sus funciones tradicionales, como simple herramienta de procesamiento de texto y computacin individual, para convertirse en herramienta de uso comunitario que facilite el desarrollo y la coordinacin de tareas cooperativas con base en la informacin. Las actividades escolares colaborativas, desde cualquiera de las reas temticas del currculo, son el eje de innovacin en aspectos socioculturales propios del entorno pedaggico. Este tipo de actividad tecnolgica involucra el desarrollo y crecimiento del talento humano como un proceso cooperativo espontneo y efectivo, contrastando con la actual cultura basada en la competitividad y la propiedad intelectual. Lo irnico de la educacin dotada de tecnologa es que los que estn bajo la tutela de la educacin como son los maestros, no tienen la remota idea de los grandes beneficios que esta herramienta de captura proporciona, se debe poseer conocimiento bsico basado en TICs para que el miedo a la innovacin tecnolgica sea borrado de raz, el acceso a estas poderosas herramientas cada vez es mucho ms factible, fcil y sencillo de utilizar. En esta direccin se viene implementando, de manera progresiva, una arquitectura tecnolgica que soporta los sistemas fundamentales de gestin, hablando de la UAP Nezahualcyotl: El proceso de enseanza aprendizaje bajo un sistema virtual es una herramienta, la cual puede establecer un aprendizaje significativo bajo criterios donde el sistema tradicional es rebasado por las aplicaciones que estos sistemas poseen y ayudando as aun proceso cognitivo del estudiante. Donde el alumno al conocer las herramientas que posee un sistema de captura como el Ebeam, tendr una poderosa herramienta para reforzar el conocimiento que recibe de su instructor, en este caso de los profesores, para posteriormente llevar a cabo los conocimientos adquiridos en la consulta de la red, pues tendr las bases necesarias para su uso y un contacto ms seguro y de confianza, y que concluir con el conocimiento significativo recibido en el aula. Bibliografa. 1. ATUESTA, V. M. R..(2007), Valoracin de impacto tecnolgico en el desarrollo de 2. Asociacin Mexicana de Internet AMIPICI. http://www.amipci.org.mx, consultada el 10 de noviembre de 2009. 3. CABERO A. J., Aguaded G. J. I., (2003), Tecnologas en la era de la globalizacin, Comunicar, Espaa. 4. GOLDBERG, I.(1995). Internet adiction disorder Diagnostic criteria. Addiction Support Group (IASG), en http//www.iucf.indiana.edul, consultada el 1 de julio del 2009. 5. MADRID Lpez, R.I. (2000),La Adiccin a Internet. Psicologa Online.

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Mesa 9 Tecnologa en el saln de clases


Normas tcnicas para TV Digital en Amrica Latina Jess Enrique Vzquez Reyna Instituto de la Educacin Bsica del Estado de Morelos. Resumen: Esta ponencia tiene el propsito de dar a conocer las normas tcnicas ATSC, DVB-T, ISDB-T y DMB-T, as como las aplicaciones de TV Digital sin olvidar las ventajas y desventajas de cada una de ellas. Summary: This report has the purpose to give to know the technical norms ATSC, DVBT, ISDB-T and DMB-T, like this like the applications of Digital TV without forgetting the advantages and disadvantages of each one of them. Palabra clave: Normas para TV Digital Keyword: Norms for Digital TV Introduccin La industria audiovisual est viviendo cambios sin precedentes con la irrupcin de la digitalizacin y la aplicacin de las nuevas tecnologas (TICs) en los procesos de produccin, distribucin, comercializacin y consumo. La industria de la televisin no es ajena a esta experiencia en la cadena de valor. En la era digital urge disear polticas explcitas que democraticen las comunicaciones si se pretende que la sociedad toda tenga un espacio en la televisin del maana y pueda adaptarse a tales transformaciones. El pasaje de la televisin analgica a la televisin digital (TVD) podra generar cambios radicales en la experiencia del televidente con una mejora de la calidad en la imagen y sonido (Alta definicin HD-) y la multiplicidad de la oferta de contenidos y servicios. Esta competencia de patrones digitales que se traduce en una carrera geopoltica y Econmica entre Estados Unidos, Europa, Japn y China por la digitalizacin de la televisin analgica hertziana describe el escenario donde el resto de los pases que todava no decidieron, debern elegir el estndar para la implementacin de su TDT40, ya que estos pases no generan tecnologa sino que la importan, lo que acenta las asimetras en los intercambios.
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Televisin Digital Terrestre.

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Historia de las Diferentes Normas en Amrica Latina Desde principios de la dcada del 80 comenzaron a organizarse las primeras entidades en Estados Unidos para el desarrollo de los avances tecnolgicos para el sistema de televisin. En 1982 nace ATSC41 (Advanced Television System Comitte) como una entidad privada, que reuna a ms de 190 organizaciones que representaban los canales de televisin abierta, cable, satlite, industria cinematogrfica, de computacin, fabricantes de equipos como Motorola. En 1987 la FCC (Federal Comunications Comisin) estableci el ACATS (Advisory Committee on Advanced Television Service) que trabaj coordinadamente con ATSC para definir el patrn digital de Estados Unidos. En 1993 crean una alianza conocida como Grand Alliance. Finalmente en el ao 1996 la FCC adopt el patrn digital ATSC que apostaba a la alta definicin. Las emisiones de TDT42 en EEUU se iniciaron en 1999, estableciendo el apagn analgico para diciembre de 2006 o para cuando el 85% de su poblacin estuviese en condiciones de recibir TDT. Esos plazos no se cumplieron debido a la escasa penetracin del nuevo sistema y la falta de promocin de la TDT. El pasado 12 de junio de 2009 se realiz el apagn analgico, dejando sin televisin a tres millones de habitantes. DVB (Digital Video Broadcasting Terrestrial) es el estndar diseado por la Unin Europea, que inicia su trabajo en 1993 llamado Digital Video Broadcasting Project. El modelo europeo fue impulsado por un consorcio de 270 empresas de radiodifusin y distribuidoras de equipamiento europeo, por ejemplo Nokia, Siemens y la BBC. Desde entonces, se desarroll una plataforma completa de televisin digital para las transmisiones por satlite (DBV-S) que se inici en 1993, el cable (DVB-C) en 1994 y la televisin digital terrestre (DVB-T) en 1997. En 1998 Suecia y Reino Unido fueron los primeros pases que la implementaron. Tambin desarroll DVB-H43 con el que se pretende la recepcin para equipos porttiles y mviles. Los pases europeos vivieron diferentes experiencias. En un primer momento, Reino Unido y Espaa implementaron el sistema de TDT bajo un modelo de negocio de pago que fracas al poco tiempo. Inmediatamente, cada Estado tom las riendas del proceso de TDT y dislumbraron modelos ms bien nacionales que atendan a las necesidades de cada pas. ISDB-T44 (Terrestrial- Integrated Services Digital Broadcasting) es una norma digital desarrollada en Japn desde la propia industria de medios para mejorar los servicios de cobertura de televisin abierta y gratuita en todo el territorio. Desde 1982 que trabajaban en una norma completamente digital. Finalmente, el patrn se defini en 1999 y desde diciembre de 2003 se iniciaron las primeras transmisiones. Este estndar fue establecido por la Association of Radio Industries and Businesses de Japn y es promocionado por el
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La televisin de alta definicin es definida por la ATSC, como una imagen panormica "Wide Screen" de 16:9 con una resolucin de

1920x1080 pixeles. Esto es ms de seis veces superior al tamao de resolucin de los anteriores estndares. 42 Televisin Digital Terrestre o TDT es la transmisin de imgenes en movimiento y su sonido asociado (televisin) mediante una seal digital (codificacin binaria) y a travs de una red de repetidores terrestres. 43 DVB-H (Digital Video Broadcasting Handheld) es un estndar abierto desarrollado por DVB. La tecnologa DVB-H constituye una plataforma de difusin IP orientada a terminales porttiles que combina la compresin de video y el sistema de transmisin de DVB-T, estndar utilizado por la TDT (Televisin Digital Terrestre). DVB-H hace compatible la recepcin de la TV terrestre en receptores porttiles alimentados con bateras. Es decir, DVB-H es una adaptacin del estndar DVB-T adaptado a las exigencias de los terminales mviles. 44 ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) o Transmisin Digital de Servicios Integrados es un conjunto de normas creado por Japn para las transmisiones de radio digital y televisin digital.

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Digital Broadcasting Expert Group (DIBEG) y la empresa de tecnologa NEC. En 2006 alcanz una cobertura del 90% del territorio. Se estima que para julio de 2011 se realice el apagn analgico. DMB-T (Digital Movil Broadcasting Terrestrial) es una norma que desarroll China, y que resulta de la combinacin de DVB-T y ATSC. Esta norma se oficializ en agosto de 2006 y entr a operar en enero del 2007. Se prob comercialmente en los Juegos Olmpicos de Beijing en el 2008 con una cobertura en seis ciudades. Al demorar la salida de su propio patrn, aprovecharon adoptarle mejoras al estndar digital. China opera bajo un ancho de banda de 8MHz, a diferencia de los pases latinoamericanos que trabajan en 6MHz, por lo que resulta una incompatibilidad para el desarrollo en nuestra regin. No obstante ello, China es reconocida como el primer mercado mundial de las telecomunicaciones y representa el 20% de la poblacin mundial por lo que dispone de suficiente mercado para generar su propia economa de escala. Se estima que ATSC e ISDB-T solamente podrn crecer en pases que aun no han decidido su norma y que tengan un ancho de banda de 6MHz, lo que significa el 3% de la poblacin mundial. DVB cubre el 52% de la poblacin.

Figura 1. Difusin de los diferentes normas en Amrica Latina

Actualmente existen 4 normas tcnicas para la transmisin de televisin digital en el mundo que son: DVB-T propuesta por Europa. ATSC propuesta por Estados Unidos. ISDB-T propuesta por Japn. DMB-T propuesta por China.
PAIS ARGENTINA BOLIVIA BRASIL CHILE COLOMBIA COSTA RICA CUBA DOMINICANA, REP. ECUADOR SISTEMA ISDB-T ISDB-T ISDB-T ISDB-T DVB-T ATSC ISDB-T ATSC ISDB-T TENSION 220 110/220 110/220 220 110/220 120 120 110 120 FREQUENCIA 50 50 60 50 60 60 60 60 60 AO PROBABLE DE APAGN ANALGICO 2018 ? 2016 2017 2017 2018 ? 2015 ?

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EL SALVADOR MEXICO PANAMA PARAGUAY PERU PUERTO RICO URUGUAY VENEZUELA

ATSC ATSC DVB-T ISDB-T ISDB-T ATSC DVB-T ISDB-T

115/220 125 110/220 220 220 120 220 120

60 60 60 50 50 60 50 60

2014 2021 2020 2016 2020 ? ? 2020

Esquema 1. Normas elegidas por los pases de Amrica Latina Ventajas de la normas tcnicas DVB-T 1.- La norma DVB o Digital Video Broadcasting es un consorcio difundido por toda Europa (120 pases), que est formado por 270 miembros, entre los que se incluyen: Radiodifusores y operadores de red, fabricantes, desarrolladores de aplicaciones, organismos reguladores, etc. Gracias a esto es ms fcil acceder a la tecnologa a un costo menor, pues esta norma se especializa en economas de escala. Un ejemplo de esto es que se puede acceder a un decodificador por 30 euros ($20.000). 2.- La norma DVB permite una transmisin flexible de TVDT de banda ancha punto a multipunto; una canalizacin de 6 a 8 MHz. No se deben hacer grandes cambios en tecnologa, la que adems es poco costosa, y se puede hacer MULTIPLEX y SIMULCAST45 durante la transicin al adquirir la tecnologa. La DVB se transmite sin ninguna dificultad en entornos de recepcin colectivos sin modificacin de las redes existentes; solo necesita la adopcin de un decodificador digital o STB46 que convierte los servicios que integran un MPEG-2/447 a una seal inteligible por un TV convencional. 3.- La norma DVB favorece a la industria local. Las organizaciones de todos los pases latinoamericanos podran participar en el desarrollo de las tecnologas de TV digital, ya que al adquirir la tecnologa se adhieren al conglomerado. El financiamiento para la implementacin de la norma en nuestro pas estara dado por la Unin Europea, a travs del Banco Europeo de inversiones. La implementacin de esta norma traera consigo grandes inversiones en nuestro pas y por consiguiente la generacin de nuevos empleos que activaran la economa. 4. Esta norma tambin permite acceder a Interactividad, mediante: Gua electrnica de programas; servicios de bolsa, trfico y meteorologa; servicios de T-Administracin; Concursos, encuestas, votaciones, etc.; Posibilidad de acceso condicional; publicidad interactiva y PPV. Esto permite una informacin actualizada que proporciona conocimiento amplio de la programacin, navegacin en los contenidos, etc. Adems esta norma puede ser utilizada para la implementacin de televisin mvil para terminales handheld48.

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Es el envo de la informacin en una red a mltiples destinos simultneamente, usando la estrategia ms eficiente para el envo de los mensajes sobre cada enlace de la red slo una vez y creando copias cuando los enlaces en los destinos se dividen. 46 Set-top Box (STB), cuya traduccin literal al espaol es aparato que se coloca encima del televisor, es el nombre con el que se conoce el dispositivo encargado de la recepcin y opcionalmente decodificacin de seal de televisin analgica o digital (DTV), para luego ser mostrada en un dispositivo de televisin. 47 normas para audio y vdeo para difusion de calidad de televisin. Utilizado para servicios de TV por satlite como DirecTV (Cadena estadounidense de televisin va satlite de difusin directa), seales de televisin digital por cable y (con ligeras modificaciones) 48 Los computadores handheld, o tambin llamados PDA (Personal Digital Assistants) son los llamados ordenadores de la palma de la mano y fueron diseados originalmente como organizadores personales, y ellos hacen esto de una forma muy eficiente.

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5.- La implementacin de esta norma permite la entrada de nuevos canales a la televisin abierta; por ejemplo en Espaa se aument de 6 a 20 canales, y si sumamos los autnomos la cifra aumenta a 31. Este aumento en el nmero de canales No produce una baja de publicidad, si no todo lo contrario, al haber tantos canales se producen la especializacin por nichos y cada avisador tiene libertad de elegir; adems ha aumentado el nmero de avisadores interesados en acceder a este pblico especifico. 6.- Con respecto a la superioridad de la norma DVB en trminos de la telefona mvil, es cierto que en el caso de la norma europea la recepcin de un receptor mvil es mejor. Sin embargo, esto se logra mediante un cambio en el esquema de modulacin, lo que sacrifica una porcin de la capacidad del transporte de datos, por lo que se priva al sistema de otras posibilidades y caractersticas deseables. 7.- Los Costos de los equipos receptores anlogos-digitales es inferior al de las otras normas. Desventajas de las normas tcnicas DVB-T 1.- Una de las mayores crticas proviene del hecho de que la modulacin elegida no es todo lo inmune al ruido impulsivo que se debiera esperar en un sistema de calidad digital. En una seal analgica, el ruido impulsivo (tpicamente causado por mquinas tales como automviles, motocicletas, etc) apareca como una pequea lnea de nieve que no perturba gravemente la imagen, mientras que en el estndar DVB-T, dependiendo de la calidad del decodificador, dicho ruido implica la aparicin de errores en los macrobloques en los cuales MPEG-2 divide la imagen, o incluso pausas, prdida completa de imagen o molestos chirridos en el audio. Por tanto, se requiere una instalacin lo ms inmune al ruido que sea posible. Este aspecto resulta de crucial importancia adems en los lugares en los que la seal es dbil. En la emisin del antiguo sistema de televisin analgica, la seal se degradaba progresivamente y era muy fcil recibir la emisin incluso con interferencias considerables, y en instalaciones antiguas o sometidas a ruido electromagntico (en la prctica aproximadamente un 25%) haca insoportable las continuas interrupciones en el flujo de video y, sobre todo, audio lo que obligaba a realizar inversiones en equipos en muchos casos inasumibles. Todos estos aspectos estn cobrando especial importancia desde que se produjo el apagn analgico, aunque finalmente ser inevitable una prrroga considerable.2 2.- Otra crtica frecuente proviene de la excesiva compresin en la trama MPEG-2, que se manifiesta sobre todo en las escenas de mayor movimiento y detalle, de forma que los macrobloques de la imagen se hacen muy visibles. Para minimizar este efecto, un buen decodificador DVB-T incluye filtros digitales que suavizan la apariencia de los bloques. 3.- No existe compatibilidad con el sistema analgico de los STB. 4.- Se debe reequipar y reinstalar estaciones transmisoras. 5.- Se tienen que cambiar los televisores digitales integrados. 6.- Se deben hacer gastos por diversas adquisiciones en cualquier equipo que se adquieran.

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Figura 2. Comparacin de las Normas para TV Digital

Ventajas de las normas tcnicas ATSC 1.- La norma ATSC no solo es superior al DVB respecto a la cobertura geogrfica, sino que permite la transmisin de seales de alta definicin, cosa que el DVB no hace. Esta es una de las cualidades u ofertas ms importantes de la TV digital y es sumamente valorada por los potenciales compradores. 2.- Calidad de alta definicin (HD-TV). 3.- Sonido Dolby Surround 5.1 (calidad del cine). 4.- Equipos de mayor calidad y nivel de entretencin. 5.- Una de las ventajas de esta tcnica de codificacin es que requiere menos energa para propagar la seal. 6.- ATSC transportan flujos de datos que utilizan la plataforma MPEG-2, de muy amplia difusin en diversas aplicaciones. Es por ello que desde el punto de vista terico permiten tipos de servicios muy similares. Esto es, tienen la flexibilidad suficiente para transportar flujos de datos que permiten entregar una diversidad de servicios a los usuarios, tales como mltiples programas o vistas de programa, programas de alta definicin, difusin de datos, interactividad y posiblemente muchos otros no imaginados an. Desventajas de las normas tcnicas ATSC 1.- Utiliza 6 MHz de ancho de banda para un solo programa (canal). 2.- Resolucin de la imagen: 480x340. 3.- Sonido: estreo de 2 canales. 4.- Baja inmunidad de la seal al ruido y a la interferencia debido a la naturaleza anloga del sistema de transmisin. 5.- Aislado de la infraestructura global de la informacin. 6.- Equipos ms caros. 7.- Sin multicasting,49 por lo que los pocos canales que existen se mantendrn y no se crearn nuevas seales, lo que en el fondo no disminuira presupuestos en las seales, pero el poder seguir en las mismas estaciones. 8.- No est diseado para recepcin mvil.

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Forma de transferencia de datos en donde es posible enviar informacin de un solo emisor a muchos puntos diferentes (receptores) simultneamente.

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Ventajas de las normas tcnicas ISDB-T La transmisin digital terrestre de servicios integrados (ISDB-T) rene los sistemas de transmisin terrestre de televisin digital (DTTB) y de sonido digital (DTSB). Este sistema fue desarrollado en Japn y a partir de 1999 se adopt como norma en ese pas. ISDB-T hace posible contar con la ventaja de una recepcin superior, es decir, permite la transmisin de imgenes de televisin con excelente calidad, a la vez que ofrece la posibilidad de uso mvil, en cualquier momento y lugar, cuando se emplea un equipo de recepcin en movimiento como por ejemplo un telfono celular. 2.- Por otra parte, la norma japonesa destaca por ser de carcter libre y democrtico: posee la ventaja de gratuidad en la recepcin mvil, mayor eficiencia econmica y mayor cobertura respecto de la portabilidad. 3.- La norma japonesa posee importantes ventajas econmicas. En primer lugar, tiene la gran y exclusiva ventaja de transmitir en forma gratuita tanto a televisores fijos como equipos porttiles (algo que slo es posible con la norma japonesa). En segundo lugar, los precios de los equipos bajan da a da, garantizando cada vez ms un mayor acceso al usuario, de hecho se espera que para el momento de la implementacin de la norma japonesa el valor de los decodificadores sea de alrededor de US$30 dlares. 4.- Transmisin de un canal de alta definicin (HDTV50) y otro para telfonos mviles dentro de un ancho de banda de seis MHz. 5.- La versin brasilea, conocida como ISDB-Tb, utiliza el cdec de video H.26451/MPEG-4 AVC, ms avanzado que la versin original, que emplea el MPEG2.Entrega servicios interactivos con transmisin de datos, como juegos o compras, va lnea telefnica o internet de banda ancha. 6.- La transmisin digital terrestre en Japn (el ISDB-T) se dise para que cada canal se divida en 13 segmentos (ms un segmento para separar los canales). La transmisin de HDTV ocupa 12 segmentos, y el segmento 13 se usa para los receptores mviles. 6.- Posibilita la recepcin de HDTV en vehculos a ms de 100 kilmetros por hora, desde hace varios aos, mientras que sus competidoras recin se estn aventurando en esta tecnologa. 7.- Entrega servicios interactivos con transmisin de datos, como juegos o compras, va lnea telefnica o internet de banda ancha. 8.- La norma japonesa dicen que se caracteriza por su estabilidad de onda, y permite reproducir imgenes de alta calidad an dentro de ciudades y reas bulliciosas. En mviles, la norma japonesa es la nica que permite que la televisin sea gratuita, adems de que el acceso a Internet est garantizado. Tambin posee un sistema de emisin de alerta temprana de emergencia (early warning system) que se activa automticamente en caso de ocurrir desastres naturales. Y es especialmente adecuada para servicios de transmisin de datos en lugares alejados como escuelas rurales. 9.- Permite la televisin interactiva y descargar actualizaciones de firmware para el televisor.

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La televisin de alta definicin (TVAD), (tambin conocida como HDTV, del ingls High Definition Television) es uno de los formatos que, sumados a la televisin digital (DTV), se caracteriza por emitir seales televisivas en una calidad digital superior a los sistemas tradicionales analgicos de televisin en colores (NTSC, SECAM, PAL). 51 H.264 o MPEG-4 parte 10 es una norma que define un cdec de vdeo de alta compresin, desarrollada conjuntamente por el ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) y el ISO/IEC Moving Picture Experts Group (MPEG).

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10.- Permite Guas de Programacin Electrnicas (EPG52). 11.- Se puede recibir la seal con una simple antena sobre el televisor, ya que la seal es de mejor calidad. 12.- No tiene problemas de interferencia con los canales adyacentes, tambin llamado espectro fantasma. 13.- No tiene problemas de interferencia por motores, telfonos celulares o fuentes de poder. Desventajas de las normas tcnicas ISDB-T 1.- La desventaja ms importante de la adopcin de esta norma radica en el mayor costo de instalacin e inversin, dada su elevada sofisticacin 2.- Es la mezcla de las dos normas DVB-T y ATSC, por lo que no tiene las caractersticas positivas de ambos, sino un promedio. 3.- 5 Canales en multicasting se transmiten en definicin estndar, con una resolucin menor que los otros sistemas mencionados. 4.- La eleccin se tomara por motivos econmicos, como lo han hecho los pases del Mercosur en Amrica Latina. 5.- Hasta hace algunos meses la tecnologa no era abierta. 6.- Falta de experiencia en el mercado. El lanzamiento tardo de la norma nipona hizo que tenga falta de experiencia en el mercado y que sea la norma con menor economa en escala: la norma ISDB-T slo existe en Japn y recientemente fue adoptada por algunos pases latinoamericanos. Incluso en el resto del continente asitico, la mayora de los pases ha optado por la norma europea. 7.- Otra de las desventajas que se le ha encontrado a la norma ISDB-T es que adems de poseer un mercado mundial pequeo, requiere de dispositivos (set-top-boxes, televisores) comparativamente ms complejos y costosos que el estndar europeo y la disponibilidad de equipos es escasa fuera del mbito japons. 8.- Diferentes anlisis sostienen que debido a las caractersticas del mercado japons, de tinte sumamente avanzado, las potencialidades de la norma se alejaran de la realidad mundial. Aplicaciones de TV usando las diferentes normas Como consecuencia de la alta resolucin de imagen del sistema HDTV digital, y su capacidad de sonido con calidad de disco compacto, es muy probable que ocupe un lugar importante en tecnologa multimedia e interactiva. Por lo tanto, los siguientes campos son las reas potenciales para la aplicacin de HDTV. Campo: Medicina: Patologa. Aplicacin: Diagnsticos a larga distancia. Campo: Medicina: Educacin. Aplicacin: Observacin en tiempo real de cirugas. Campo: Espacio: Control y evaluacin de lanzamientos Aplicacin: Anlisis tcnico rpido y mejorado. Campo: Imprenta y publicaciones electrnicas Aplicacin: Reproduccin de imgenes de televisin como imgenes de calidad de revista.
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Una gua electrnica de programas (GEP o EPG) es una de las mltiples prestaciones que ofrece la televisin digital, y en ella encontramos, organizados de manera rpida y sencilla, todos los canales que nos ofrece un distribuidor de televisin. La EPG representa la evolucin a la era digital del tradicional servicio de programacin que nos ofrece el teletexto.

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Campo: Telecomunicaciones Aplicacin: Transmisin de datos mejorada para videoconferencia. Campo: Humanidades Aplicacin: Acceso pblico fcil a la cultura almacenada en discos lser. Campo: Computadoras Aplicacin: Mayor calidad en grficas generadas por computadora. Campo: Industria Aplicacin: Imgenes mejoradas para sistemas CAD/CAM. Conclusiones En la mayora de los pases latinoamericanos ya se ha elegido una norma tcnica, por lo cual es muy difcil saber cul de las 3 vaya a tener mayor xito en el mercado. La eleccin de una de ellas depende en gran medida de las ventajas o desventajas que aporte el desarrollo de mejores recursos tecnolgicos. Aunque se dislumbra que la norma japonesa denominada ISDB-T tiene una mayor ventaja con sus competidores, la realidad en que cada pas escoge la que mejor le convenga. En el caso de los pases del norte del continente Canad, Estados Unidos, Mxico y Costa Rica, El Salvador y Puerto Rico han optado por la ATSC ya que depende en gran medida de los avances tecnolgicos del pas de las barras y las estrellas. En relacin a los pases denominados sudamericanos algunos han elegido la norma europea DVB-T que tiene alrededor de 120 naciones, en el caso de Sudamrica tenemos los pases de: Colombia, Panam y Uruguay. En el ltimo supuesto encontramos a los denominados del Mercosur los cuales eligiero la norma japonesa, entre ellos se encuentran Argentina, Bolivia, Brasil, Cuba, Chile, Paraguay, Per y Venezuela los cuales tomaro esta propuesta ya que el gigante Brasil tomo la decisin de elegirla a cambio de que el equipamiento de toda su seal fue por parte de ellos. Parece ser que la mejor decisin se ver en algunos aos cuando el apagn analgico que vara en cada pas y las oportunidades de negocios que se presente beneficie a los ciudadanos. El estndar que desee ganar la carrera por ser el mejor deber contener movilidad, portabilildad y acceso gratuito en todos los mbitos de la vida cotidiana. Una oportunidad que debe aprovecharse en la TDT es la Teleeducacin con la finalidad de poder llegar a los lugares ms recnditos de los pases en vas de desarrollo y as acerca a ms ciudadanos a la educacin sin fronteras y de calidad. Decidir por alguna de las normas antes mencionadas en un poco arriesgado por lo cual debemos tener cuidado sin queremos afirmar que una de ellas puede ser la ganadora ya que cada propuesta tiene sus ventajas y sus desventajas lo cual la hace diferentes. Pgina Web: http://www.hdtvlatinoamerica.com.ar http://writing4livin.wordpress.com/2009/06/03/las-normas-de-television-digital/ http://www.televisiondigital.tv/prestadores.htm http://medios4.blogsuc.cl/debate/1-ventajas-y-desventajas-de-atsc-y-dvb-para-laconstitucion-de-una-futura-sociedad-de-la-informacion/ http://www.xatakamovil.com/mercado/television-movil-dvb-t-vs-dvb-h http://www.hdtvlatinoamerica.com.ar/argentina/difunden-detalles-de-la-nuevatelevision-digital-argentina.html http://www.criticadigital.com/index.php?secc=nota&nid=10573

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http://www.piensachile.com/content/view/6044/9/ http://chile-hoy.blogspot.com/2009/09/las-ventajas-de-la-norma-japonesa-detv.html http://electronica.cicese.mx/interes/hdtv.html http://eduangi.com/2009/09/16/television-digital-isdb-t-el-sistema-japones/ http://www.marlexsystems.org/todo-lo-que-deberias-saber-chile-adopta-la-normajaponesa-para-la-tv-digital/7551/ http://bienvenidocomunicar.wordpress.com/2009/08/29/ventajas-y-desventajassobre-la-norma-tdt/ http://sistel-uv.univalle.edu.co http://www.webelectronica.com.ar http://www.alegsa.com.ar/Dic/multicasting.php Bibliografa: Club Saber Electrnica No. 62, Abril 2010, pp. 45-70 Editorial Quark, Herrera en conjunto con Club Saber Electrnica S.A. de C.V. de Mxico, Capital Federal, Argentina

La simulacin dinmica para estudiantes de administracin Ana Elena Narro Ramrez Departamento de Poltica y Cultura. Divisin Ciencias sociales y Humanidades, Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco Resumn La enseanza de las matemticas se ha topado tradicionalmente con muchas dificultades, pero stas parecen aumentar cuando se trabaja con personas interesadas en las ciencias sociales. En la Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco, el papel del docente es orientar, asesorar y coordinar la actividad grupal. En Ciencias Sociales, cada grupo es atendido por tres profesores con distinta formacin, que deben trabajar coordinadamente, integrando las diferentes disciplinas que intervienen en el mdulo. Uno de estos docentes es el especialista en matemticas, el cual, por lo general se topa con dificultades para integrar este tipo de conocimiento al resto del material modular, lo que aumenta los tropiezos. El problema que nos preocupa es el alto ndice de reprobacin de los estudiantes de Administracin, Economa y Poltica y Gestin Social, propiciado por la parte de matemticas. En este trabajo se enumeran las actividades desarrolladas, derivadas de la experiencia docente, la observacin, la investigacin bibliogrfica y varios trabajos propios de investigacin realizados alrededor de la enseanza de las matemticas, que se estn implementando con resultados alentadores, entre ellas el diseo de una batera de ejercicios cercanos a la realidad, relacionados con los temas de inters de cada licenciatura que se resuelven con el apoyo de diversos paquetes computacionales. Aqu se presenta el material utilizado en el curso de Simulacin Dinmica que se ofrece a los estudiantes de

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Administracin, temtica en la que el primer obstculo es la complejidad terica, problema que se enfrenta aprovechando la aplicabilidad natural de la Simulacin a los problemas relacionados con la carrera. Introduccin La enseanza de las matemticas se ha topado tradicionalmente con muchas dificultades, pero stas parecen aumentar cuando se trabaja con personas interesadas en las ciencias sociales, por esta razn es necesario buscar formas alternativas de enseanza que sean ms efectivas y eficientes que la forma tradicional cuyos resultados dejan mucho que desear. El objetivo a alcanzar es disminuir el alto ndice de reprobacin de los estudiantes de Administracin propiciado por la parte de matemticas. En este trabajo se presenta una metodologa que se est probando con xito, basada fundamentalmente en la solucin de problemas relacionados la licenciatura en cuestin. A partir de la experiencia docente y como resultado de algunos estudios53 sobre la enseanza, se llega a la conclusin de que en una clase de matemticas es indispensable el balance entre rigor y aplicacin, el rigor proporciona la estructura, la aplicacin aterriza el conocimiento. Por esta razn, para el profesor de matemticas resulta insuficiente conocer las matemticas, requiere inmiscuirse tambin en la problemtica de las Ciencias Sociales. Este artculo consiste en, primeramente hacer mencin de algunos de los trabajos que sirvieron de base para reestructurar las clases de matemticas, a continuacin se presentan conceptos introductorios a Simulacin Dinmica y por ltimo se describe la metodologa utilizada para su enseanza incluyendo la discusin de uno de los problemas que se utilizan para la introducir a los estudiantes en el manejo de la Simulacin. Investigaciones previas relacionadas con la enseanza En aras de mejorar los resultados de las clases de matemticas e indagar el origen de sus dificultades, se realiza, primero una investigacin bibliogrfica y despus investigaciones propias relacionadas con las matemticas en Ciencias Sociales, con temas como: La Concepcin de las Matemticas de Docentes y Estudiantes de Ciencias Sociales54, pensando que parte del problema tiene sus races en diferentes concepciones. A continuacin se mencionan algunos de los resultados que sirvieron de base para la transformacin de la clase de matemticas. Lakatos en 197855 mostr que se alcanzaba un mejor resultado cuando se enseaban las matemticas a partir de la resolucin de problemas y se demostraba a los alumnos que las matemticas se podan aplicar a situaciones de la vida real. Por su parte Polya56 estudia la forma en que se resuelve un problema, estableciendo las etapas del proceso de solucin. Schoenfeld57 trat de contestar la pregunta: porqu es tan difcil para la mayora de los humanos la resolucin de problemas en matemticas?, analiz la complejidad del comportamiento humano en la resolucin de problemas, poniendo al descubierto la naturaleza de la matemtica y recomendando cmo trabajar con ella.

NARRO RAMREZ ANA ELENA, Evolucin de la Clase de Matemticas en el Sistema Modular NARRO RAMREZ ANA ELENA, La Concepcin de las Matemticas en Ciencias Sociales de la UAM-X, Revista: Poltica y Cultura, No. 7, pags. 2345, Mxico, D.F., 1986. 55 LAKATOS, I. Pruebas y Refutaciones. La Lgica del Descubrimiento Matemtico, Alianza Editorial, Madrid, 1978 56 POLYA, G. Cmo Plantear y Resolver Problemas, Trillas, Mxico, 1965 57 SCHOEFENDEL, A., Mathematical Problem Solving, Academia Press, New Cork, 1985
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Los intentos prcticos de poner la resolucin de problemas como eje de la enseanza de las matemticas tienen al menos tres enfoques: a) Ensear para resolver problemas, que consiste en proponer al alumno la solucin de una serie de situaciones. Con este tipo de enseanza el alumno aprende a hacer matemticas, en vista que la solucin de ejercicios es una actividad muy motivante, siempre que los problemas se elijan cuidadosamente; b) Ensear sobre la resolucin de problemas. Este enfoque considera que no basta con resolver problemas sino que es necesario trabajar sobre las destrezas que permiten resolverlos. Las situaciones se deben seleccionar de tal manera que la aplicacin de una herramienta concreta sirva para resaltar el valor de este instrumento; c) Ensear va la resolucin de problemas. En este enfoque, el proceso de enseanza consiste en la presentacin de secuencias de actividades que tienen por objetivo la construccin de los objetos matemticos que despus se aplican a diferentes contextos. El experimento que se realiza en la UAM se adhiere fundamentalmente al segundo enfoque, reconociendo que aprender no consiste en acumular informacin, ni slo en investigar o resolver problemas, sino todo debe incluirse al mismo tiempo en la debida proporcin, el conocimiento incluye al mismo tiempo la adquisicin de conceptos y procedimientos, la solucin de problemas puede verse como un procedimiento. Es importante, tambin, resaltar la postura de Piaget58 al respecto: el aprendizaje es constructivo, comprender es inventar, es construccin realizada por uno mismo. Aunque se puede ayudar a los alumnos a adquirir conceptos, slo por su propio esfuerzo pueden comprender verdaderamente. Mi experiencia en la enseanza me indica que Piaget tiene razn en este punto, por eso insisto en enfrentar a los alumnos con problemas que a ellos les interesa resolver. En este trabajo se enumeran las actividades desarrolladas, derivadas de la observacin, la investigacin bibliogrfica y varios trabajos propios realizados alrededor de la enseanza de las matemticas, que se estn implementando con resultados alentadores, entre ellas se destaca el diseo de una batera de ejercicios cercanos a la realidad, relacionados con los temas de inters de cada licenciatura que se resuelven con el apoyo de diversos paquetes computacionales. En particular se describe el material usado en el curso de Simulacin Dinmica que se ofrece a los estudiantes de Administracin en el que el primer obstculo es la complejidad terica de la materia, dificultad que se enfrenta aprovechando la aplicabilidad natural de la Simulacin a la solucin de problemas relacionados con la carrera. Simulacin de sistemas dinmicos La simulacin es una tcnica que permite analizar el comportamiento de un sistema con la manipulacin de un modelo que lo representa, con l se experimenta. Este modelo se construye a partir de las relaciones lgicas y matemticas que se descubren entre las componentes del sistema. Para facilitar a los alumnos el acercamiento a la construccin de un modelo se sistematiza el proceso mediante la presentacin de un algoritmo.

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PIAGET JEAN, Epistemologa de la Matemtica, Ed. Paidos, Buenos Aires, 1979.

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Pasos que se recomiendan para la construccin de un modelo de simulacin 59: Objetivo del estudio. Se requiere tener claro el problema que se desea resolver. Definicin del sistema mediante la identificacin de los elementos fundamentales que lo componen: entidades, eventos, variables, parmetros, relaciones funcionales. Es importante conocer detalladamente las componentes que intervienen en la problemtica, su papel, la importancia de cada una y sus relaciones. Formulacin del modelo. Construir una representacin grfica del sistema, que describa su funcionamiento. Esto se logra mediante un diagrama de flujo que permita seguir el recorrido de la informacin e incluya todos los elementos inmiscuidos en el proceso. Recoleccin de datos. El recorrido del diagrama anterior permite tener claro la informacin que se requiere para llevar a cabo el proceso. Implementacin del modelo en la computadora. Consiste en traducir al lenguaje del paquete computacional que se utilizar el proceso descrito en el diagrama de flujo. Verificacin. Consiste en corroborar que el modelo que se construy realmente representa la situacin que se trata de resolver, es decir, comprobar que el modelo hace lo que se espera que haga, que el modelo se comporta de la misma manera que el sistema real. Validacin. Consiste en comprobar que conduce a resultados aceptables lo que puede probarse metiendo los datos actuales y comparando si los resultados que arroja coinciden con los que se obtienen en el presente, o ensayando si al introducir datos histricos se llega los resultados correspondientes. Experimentacin. Consiste en ensayar con diferentes valores de las variables de decisin contrastando los resultados a los que conducen para seleccionar el valor ms conveniente, a partir de la comparacin de valores esperados. Anlisis de resultados. Para tomar la decisin se requiere hacer un anlisis estadstico de los resultados obtenidos en los diversos ensayos. A Continuacin se presenta la forma de introducir a los estudiantes al manejo de la Simulacin

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HILLIER S. FREDERICK, LIEBERMAN J. GERALD, Introduccin a la Investigacin de Operaciones, Mc. Graw-Hill, Mxico, 2010.

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Figura 1. Pasos en una simulacin


Inicio

no Formulacin del Problema Simulacin completa?

si Prctica y Documentacin

Fin Comportamiento del Sistema y datos Anlisis de Resultados

Lenguaje Computacional

Corridas

Verificado? no si

Validado? Validado? si Experimento

no

Ejercicio de aplicacin El dueo de una tienda de abarrotes acostumbra surtir semanalmente con 30 unidades de uno de los artculos que maneja. Pero, en la actualidad, por la situacin econmica difcil, desea probar una poltica diferente que le permita disminuir los costos. El costo por mantener en el anaquel cada artculo se estima en $1. diario, cuando se presenta una demanda que no puede surtir, por la prdida de clientes y prestigio, se le hace un cargo de $100., el costo por ordenar se calcula de $50. y el tiempo de entrega es aleatorio, los datos recolectados sobre su comportamiento permiten atribuirle la siguiente distribucin:

Tiempo de entrega (das) Probabilidad

1 .2

2 .3

3 .35

4 .15

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De la misma manera, la informacin obtenida sobre el comportamiento de la demanda diaria del artculo considerado, permite describirla mediante una distribucin normal con media 6 y desviacin 2. Descripcin del sistema en estudio Definicin: Elementos del Sistema Tienda de Abarrotes o Entidades = Objetos manipulados, procesados, trasladados = artculos o Eventos = sucesos que cambian el estado del sistema = demanda, recepcin de la mercanca o Variables de estado = elementos que describen el estado del sistema en un momento dado: demanda (d), costo , existencia (y), el dficit60 (yd), tiempo de entrega (L), hora en el sistema , duracin de la simulacin (MX) o Parmetros: tamao del lote (Q) y punto de reorden o Relaciones funcionales: o Existencia = y = Max{Q d, 0} o Dficit yd = Max{d Q, 0} o Costo C = 50 + y + 100 yd Objetivo del estudio: Determinar la poltica de ordenamiento ms conveniente Formulacin del modelo

Figura 2 Diagrama de Flujo de Tienda de abarrotes


Inicializacin Establecer Q, r
61

Generar D

Si y

Q>D

No yd

No

Ordenar o recibir?

Terminar

no
Calcular costo TM Mx? si
E(Y,Yd, r, COSTO)

Comparar costos Decidir

60

Cuando el nivel es negativo, es decir, la demanda es mayor que la existencia, se denomina dficit. En el caso que se trabaja, prcticamente no se admite dficit, pues el costo que se le asigna es mucho mayor que el correspondiente a almacenar. 61 (Q, r) es la Poltica que consiste en ordenar una cantidad Q cada vez que el nivel de existencia alcance el nivel r.

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La traduccin del problema que se trabaja al lenguaje del paquete computacional STELLA consiste en construir un mapa que represente al sistema y el resultado en este caso aparece en la figura 3. Figura 3.Mapa del Modelo de Simulacin de Tienda de abarrotes en STELLA
ESTANQUILLO

orden Q

almacen r

pedido

lote

demanda niv el entrega

ALEATORIO costo

existencia

Table 1

Para verificar y validar el modelo se meten los datos correspondientes a la utilizacin de la poltica actual obteniendo resultados que coinciden con la realidad. El experimento que se realiza consiste correr el modelo con diferentes valores para el lote a ordenar Q y el nivel al que se ordena r, comparando as la poltica manejada por el decisor actualmente con diversas polticas alternativas (Q, r) para analizar los resultados y seleccionar la poltica ms conveniente. Resultados esperados obtenidos de la experimentacin Q 30 20 24 25 27 30 Reorden Semanalmente 5 9 9 9 9 Existencia esperada 6 8 12 12 13 14 Costo 89. 55. 89.60 85.10 74 65.55

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30 30 30 35 35

10 11 12 10 12

15 16 16 18 19

57.20 45.60 42.90 55.75 45.

El resultado de este experimento conduce a recomendar la poltica que consiste en ordenar 35 artculos cada vez que la existencia en los estantes sea de 12 artculos, con lo que el ahorro esperado es de del 50.6%, aunque la existencia aumenta 3.16 veces, pero en vista que el costo de mantener almacenado cada artculo es muy pequeo esto no repercute significativamente en el costo. Resultado Presentar un tema complicado a partir de aplicaciones sencillas y claramente explicadas y tratar de sistematizar el manejo de los instrumentos matemticos, ha disminuido notablemente los fracasos de los estudiantes, en aproximadamente un 20%, pero el tema sigue siendo complicado y es necesario recurrir a prcticamente todos los conocimientos adquiridos con anterioridad para salir exitosos. Conclusin El acercar a los estudiantes a instrumentos matemticos tiles pero complicados, tratando de destacar lo valioso de su utilizacin y disimulando su complicacin a partir de la sistematizacin de su manejo es un avance que debe seguirse implementando, desde liego sin hacer de lado la formalizacin terica. Bibliografa HILLIER S. FREDERICK, LIEBERMAN J. GERALD, 2010, Introduccin a la Investigacin de Operaciones, Mc. Graw-Hill, Mxico, p. 871-914 LAKATOS, I., 1978, Pruebas y Refutaciones. La Lgica del Descubrimiento Matemtico, Madrid, Alianza Editorial, p. 127-152. NARRO RAMREZ ANA ELENA, 1986, La Concepcin de las Matemticas en Ciencias Sociales de la UAM-X, Revista: Poltica y Cultura, No. 7, UAM-X, Mxico, D.F., p.23-45,. PIAGET JEAN, 1979, Epistemologa de la Matemtica, Ed. Paidos, Buenos Aires, 147 p. POLYA, G. 1965, Cmo Plantear y Resolver Problemas, Trillas, Mxico, 142p. SCHOEFENDEL, A., 1985, Mathematical Problem Solving, Academia Press, New Cork, 128 p.

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Las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin en la prctica docente de la enseanza de la geografia Jaime Velzquez Gonzlez, Tayde Icela Montes Reyes Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Resumen La enseanza es una actividad de vital importancia, pues su prctica se remonta desde los orgenes del ser humano. Es cierto que tanto el que ensea como el que aprende estn ntimamente relacionados, pues ambos pertenecen a una sociedad que est en constante evolucin. El hombre de las cavernas aprendi que con el fuego poda hacer cosas que antes no conoca, y l ense a los de su tribu las bondades de ste, y ellos a su vez a otras; tal vez con tcnicas diferentes, pero finalmente todos obtuvieron el mismo aprendizaje. De igual forma a partir de la segunda mitad del siglo XX, con el surgimiento de nuevas tecnologas, se ha tenido un auge en la utilizacin de estos recursos, y por ende, una influencia de estos en la educacin. El objetivo de esta ponencia es, compartir e intercambiar experiencias, del profesor que necesita aliarse de las nuevas tecnologas, para entender a sus alumnos modernizados, y ser compatible con las exigencias actuales en la enseanza de la geografa como disciplina inmersa en la currcula del bachillerato de la UAEMEX. La educacin integral tiene sus bases en la comunicacin e informacin de conocimientos a los alumnos, que a su vez, como parte de una sociedad, desarrollan diferentes roles para alcanzar la autosuficiencia. Actualmente los profesores, facilitadores de ese conocimiento, tenemos que superar varios retos, siendo uno de los ms importantes, el utilizar las nuevas tecnologas como herramientas didcticas. La educacin debe impulsar en los estudiantes la capacidad para transformar la informacin en conocimiento que produce, que se reinventa y que hace a los humanos ms completos y felices. Nunca le apostaremos a ser remplazados por la tecnologa, pues hay que tomar en cuenta, que la capacidad de pensar, es slo del ser humano; con esa lgica, toda creacin de ste, debe tener por norma que cualquier individuo pueda dominarla, y los profesores, no seremos la excepcin. Introduccion Las instituciones del Nivel Medio Superior han desarrollado programas encaminados al uso e integracin de las nuevas tecnologas de la informacin en los procesos de formacin y comunicacin continua en la enseanza de la geografa como asignatura inmersa en la currcula del bachillerato de la UAEMEX. Actualmente es necesario conceptualizar a los estudiantes dentro de los modelos de cambio constante y a los docentes situarlos en el proceso de enseanza aprendizaje que conllevan los avances tecnolgicos con modelos ms flexibles dentro del aula. Las tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs) abordan prcticamente el uso de la red de internet y en conjunto las herramientas de acceso a la informacin. La utilizacin de la TICs con objetivos de comunicacin parece ser el aprendizaje que esta resultando cada vez mas til en la vida cotidiana y fuera de la escuela. Actualmente surge la necesidad de brindar constantemente un programa que permita al docente mantenerse actualizado en

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el marco de la capacitacin de nuevos modelos tecnolgicos que le permitan un desarrollo exitoso en la formacin de los estudiantes, siempre buscando estrategias con la finalidad de obtener resultados que ayuden a actuar y sugerir cambios que promuevan el aprendizaje. El aprendizaje a lo largo de la vida no solo trata de ofrecer ms oportunidades de formacin sino tambin de generar una conciencia y motivacin para aprender. Requiere de un estudiante que tome parte activa en el aprendizaje, que sepa aprender en multiplicidad de entornos, que sepa personalizar el aprendizaje y que construya en base a las necesidades especficas. Educar ya no es empaquetar los contenidos del aprendizaje y ponerlos al alcance de los alumnos sino capacitarles para la experiencia del aprendizaje. Las tecnologas de la informacin y de la comunicacin han sido incorporadas al proceso educativo desde hace unos aos a la enseanza de la geografa. No obstante an no existen estudios concluyentes que permitan afirmar que la utilizacin de los medios informticos en la educacin ha servido para mejorar los resultados acadmicos de la disciplina, sin embargo a menudo se refieren a las transformaciones obtenidas en el modo de hacer. Se ha observado que las tecnologas de la informacin suscitan la colaboracin en los alumnos, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivacin y el inters, favorecen el espritu de bsqueda, promueven la integracin y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolucin de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender. Para los profesores las tecnologas informticas han servido hasta ahora para facilitar la bsqueda de material didctico, contribuir a la colaboracin con otros enseantes e incitar a la planificacin de las actividades de aprendizaje de acuerdo con las caractersticas de la tecnologa utilizada. Las TICs como instrumentos de apoyo a las actividades de los docentes y de sus alumnos Aunque la mayor parte de las actividades que deben realizar los profesores y los estudiantes siguen siendo, en esencia, las mismas que se han venido realizando en las ltimas dcadas en las mejores universidades, ahora deben llevarse a cabo utilizando otros recursos y otras metodologas de trabajo mas colaborativas y con mayor autonoma por parte de los alumnos. Adems, el nuevo paradigma formativo centrado en los estudiantes orienta hacia una reduccin de las sesiones magistrales del profesorado y un incremento de las actividades creativas y de aplicacin del conocimiento por parte de los estudiantes, as como la presentacin pblica y debate colectivo de los proyectos y dems trabajos que stos realizan. Acciones y funciones realizan los docentes. Tutoras , orientacin acadmica Explicaciones, propuesta de actividades, orientaciones Trabajos individuales de los alumnos Trabajos colaborativos en pequeos grupos Exposiciones de los alumnos, debates Evaluacin formativa Evaluacin sumativa Elaboracin de plan docente Elaboracin de materiales didcticos Coordinacin con el equipo docente

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Formacin continua Investigacin Gestiones administrativas Seleccin de recursos por parte del profesorado Tres son las claves principales para asegurar el xito en el cambio hacia las nuevas metodologas docentes con apoyo TICs en el marco de las nuevas perspectivas pedaggicas: Poder: disponer de los recursos necesarios. "Sin los recursos necesarios, slo una pequea parte del profesorado - los superinnovadores - se implicar en estos cambios". saber: disponer de la formacin adecuada. "Ahora el profesorado debe asumir una nueva manera de gestionar el tiempo y el espacio y un nuevo rol en los procesos de enseanza y aprendizaje... Pero hasta que no adquiera las competencias didcticas y tcnicas necesarias, obviamente NO se arriesgar a cambiar su metodologa docente ni a utilizar las TICs" Querer: motivacin del profesorado, que solamente se generar a partir del convencimiento de que a todos nos conviene este cambio, y de que no nos perjudica (que no supone trabajar ms y sin reconocimiento) Elementos Infraestructuras fsicas ( Ordenadores, Pizarras digitales en las aulas, Aulas de ordenadores para clases, Conexin inalmbrica, Servicios de internet (impresora, cuentas de emails, museo virtual etc) Servicios de mantenimiento (Mquinas, redes, software, intranet Infraestructuras organizacionales de apoyo al docente (tcnico, didctico) laboratorios, computadoras y red inalmbrica para el acceso multimedia Formacin del profesorado (didctica y tecnolgica) Motivacin por parte del profesorado, el uso de las TIC debe resultar : fcil, eficiente, cmodo y eficaz La geografa y las nuevas tecnologas Muchos intentos y cuestiones relacionadas con la incidencia de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en la geografa actual han surgido. En primer lugar, se reconoce la permanente relacin que ha existido entre tecnologa y conocimiento geogrfico, para luego abordar las caractersticas de la denominada geotecnologa, es decir el conjunto de tcnicas y mtodos que se caracterizan por el procesamiento automtico de informacin espacial. Los Sistemas de Informacin Geogrfica son la herramienta ms conocida entre estas geotecnologas. Se reconoce el gran crecimiento que el uso de estas herramientas muestra en la actualidad, vinculado con sus grandes potencialidades, tanto en la produccin cientfica de la geografa y otras ciencias como en la prctica profesional. En segundo trmino las cuestiones vinculadas con el impacto de las tecnologas de la comunicacin, en particular internet, en la geografa, considerando tanto sus impactos en la investigacin como en la enseanza. Al igual que en otras disciplinas, en la geografa la relacin entre tecnologa y conocimiento ha sido estrecha. Histricamente, gran parte de los avances del conocimiento geogrfico estuvieron muy relacionados con los avances tcnicos. Esto es lo que sucede,

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por ejemplo, con las tcnicas de navegacin, cuyo desarrollo permiti la expansin de los viajes y el reconocimiento de nuevas tierras. La observacin y la medicin de fenmenos del sistema natural tambin dependi de un conjunto de instrumentos que las hiciesen posibles, y proporcionaron datos cuyo registro sistemtico constituy un acervo de informacin indispensable para el anlisis de tales fenmenos. Ms especficamente para la geografa, las tcnicas de relevamiento de datos espaciales y de representacin de los mismos dio lugar al desarrollo de tcnicas y representaciones cartogrficas que se encuentran entre los productos y herramientas destacados de la disciplina. Ya a mediados del siglo XX, las nuevas tecnologas de la informacin significaron una gran oportunidad de ampliacin de la capacidad de procesar informacin de todo tipo, y dieron lugar a nuevos resultados de investigacin. Estas tecnologas tuvieron tambin incidencia sobre la representacin cartogrfica y el manejo de datos espaciales. Su vinculacin con las nuevas tecnologas de la comunicacin puso a disposicin de un gran nmero de usuarios un amplio conjunto de productos, lo que redund en el desarrollo disciplinar. La aplicacin de las TICs en la generacin de conocimientos y en la educacin viene teniendo tambin una creciente importancia, lo cual se inscribe en un contexto donde las TICs han pasado a ocupar un lugar central en la organizacin de todas las actividades humanas. Geografa automatizada Buzai (1999) seala que en la geografa actual se ha consolidado, entre otras, una perspectiva para el anlisis de la realidad que denomina, siguiendo a Dobson, geografa automatizada. Esta geografa automatizada se basa en lo que se denomina geotecnologa, que en trminos acotados podra definirse como el conjunto de herramientas de anlisis espacial que se basan en el tratamiento automtico de datos a travs de la computacin. Las geotecnologas vienen recibiendo creciente atencin, tanto por quienes las llevan adelante como por quienes las observan crticamente. Se trata de una situacin en curso, por lo que no hay posibilidades de plantear conclusiones al respecto. Sin embargo, no puede dejar de sealarse el extremo dinamismo que las mismas tienen, y la multiplicidad de temas a los que se aplican, lo que seguramente dar lugar a ms desarrollos tanto metodolgicos como tericos, que contribuirn al avance del conocimiento en general y, en particular, del disciplinar. Entre las aplicaciones que integran las geotecnologas se encuentra un amplio conjunto de herramientas y recursos que permiten el tratamiento de la informacin espacial en forma automatizada: El punto clave de anlisis se enmarca en el tema del tratamiento de la informacin. Una informacin que se presenta en el espacio geogrfico a travs de manifestaciones tangibles conceptualizadas en un doble aspecto: atributos como contenidos medibles y su geometra particular en cuanto son objetos materiales. El ingreso de estas condiciones al ambiente computacional permite la creacin de bases de datos alfanumricas y bases de datos grficas respectivamente. (Buzai, 1999) Entre las herramientas se cuentan los soft habituales para procesar textos, administrar bases, realizar clculos o anlisis estadsticos. Pero tambin existen otros ms especficos, entre los que se pueden sealar:

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Sistema de posicionamiento global (GPS): se trata de un sistema que se utiliza para obtener las coordenadas geogrficas de cualquier punto de la superficie terrestre, a travs de seales emitidas por satlites artificiales en rbita. Con mltiples aplicaciones, interesa particularmente aqu porque permite una correcta georreferenciacin de las bases cartogrficas digitales. Diseo asistido por computador (CAD): se trata de aplicaciones desarrolladas para uso en diseo industrial, que se utilizan aqu para incorporar al formato digital mapas realizados en papel mediante uso de mtodos tradicionales. Vinculados en su origen con estos programas, se encuentran tambin los de Cartografa asistida por computador (CAC), que permiten realizar cartografa digital. Procesamiento digital de imgenes (PDI): se trata de software que se utiliza para el tratamiento digital de imgenes generadas por un escner o tambin por percepcin remota a travs de sensores colocados en satlites artificiales. Modelado digital de elevacin (MDE): permite representar el espacio en tres dimensiones; tiene mltiples aplicaciones. La informacin alfanumrica y grfica puede tratarse en forma combinada utilizando la tecnologa de los sistemas de informacin geogrfica (SIG) (tambin conocidos por su sigla en ingls GIS), para lo cual debe sumarse la georreferenciacin de toda la informacin a un sistema de coordenadas x-y o de coordenadas geogrficas. El uso de estas geotecnologas muestra un conjunto de caractersticas que vale la pena resaltar. En primer lugar, la adecuacin a un contexto geotecnolgico demanda un proceso de normalizacin de la informacin y los procedimientos muy importante, lo que a posteriori redunda en una mayor flexibilidad y posibilidades de utilizacin. As por ejemplo, las bases de datos ya preparadas con estos requerimientos tienen amplias posibilidades de ser puestas a disposicin de otros usuarios, o utilizadas para otros fines. En cuanto a su rol en los procesos de produccin de conocimiento cientfico, las geotecnologas requieren que se aplique un conjunto de pasos para su adecuacin, que alejan la posibilidad de pensarlas exclusivamente desde el dominio de la informtica y las inscriben claramente en el campo del conocimiento geogrfico. As por ejemplo, la indagacin del mundo real requiere que se realice un preciso camino de conceptualizacin que defina los objetos y relaciones que sern indagados. Estos, a su vez, pasarn al ambiente computacional para su tratamiento y anlisis, para lo cual se deber asimilar estos conceptos a entidades digitales a fin de poder operar con ellos en este ambiente. Esto significa que producir conocimiento en este ambiente es mucho ms que la mera aplicacin de una herramienta computacional. El uso de estas tecnologas tambin puede tener consecuencias negativas. Por ejemplo, que las posibilidades de utilizar estas tecnologas puede sesgar la orientacin de los trabajos, incentivando que se trabaje ms en aquello que puede realizarse con ellas, llegando en extremo a invertir las prioridades y definir el trabajo por la tcnica en lugar de hacerlo por el problema que se quiere abordar. Por otra parte, y tal como ya se ha sealado, la geotecnologa tiene amplia utilidad en la gestin de informacin de base territorial en el campo profesional de la geografa. Las aplicaciones se encuentran por doquier y adems crecen a ritmos muy acelerados: bases

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catastrales, localizacin de poblaciones objetivo de polticas sociales especficas, registro de eventos de carcter pblico, estadsticas oficiales, planificacin territorial, son todos ejemplos de aplicaciones prcticas de indudable importancia social, que se benefician con ellas. Para concluir, es posible retomar las palabras de Buzai, quien a partir de su amplia experiencia en la temtica y siguiendo a varios especialistas advierte sobre una cuestin que merece ser destacada, que es su impacto sobre las posibilidades de circulacin y uso democrtico de la informacin: ... la geotecnologa -representada a travs de la automatizacin- permite lograr una notable valorizacin disciplinaria que surge a travs de su utilidad dentro del nuevo contexto, ligado a una situacin de democracia generalizada y donde la libre circulacin de la informacin cumple un rol fundamental para el desarrollo de la sociedad global. (Buzai, 1999) La red Internet como otro recurso Las tecnologas de la informacin y comunicacin tienen una gran incidencia en la investigacin actual en geografa, situacin compartida con el resto de las ciencias. Las posibilidades que brindan han dado lugar a una autntica revolucin en las formas de llevar a cabo investigacin, redundando en avances en el conocimiento y, ms an, en el uso social del mismo. La red internet permite el acceso a informacin de todo tipo, transformndose en una herramienta de consulta indispensable, potenciada por la facilidad de uso y la gratuidad de acceso a la informacin en la mayora de los sitios. Si bien su consulta debe considerar atentamente los problemas que suscita la confiabilidad de la informacin disponible, su actualizacin o su eventual pertinencia a los fines propuestos, la riqueza de medios disponibles es prcticamente infinita. Para el proceso docente, internet ofrece recursos de gran importancia. Ha representado una verdadera revolucin en lo relativo a la bsqueda de antecedentes y en la actualizacin temtica y disciplinaria. Se trata de una cuestin no menor en nuestro contexto, caracterizado por la pobreza de bibliotecas y las dificultades de obtener informacin disciplinaria. Desde las bases de referencias bibliogrficas hasta las bibliotecas en lnea y las revistas electrnicas, internet provee acceso a informacin que era impensable hace pocos aos atrs. Algunas de ellas se indican a continuacin. Conclusiones Como se puede observar, todo apunta hacia la imperiosa necesidad de la formacin docente del Nivel Medio Superior, pues necesita ejemplos y experiencias, realizadas por otros compaeros, de lo que puede o no hacerse mediante el uso de TICs, hasta dnde se ha llegado, qu falta por comprobar, qu ventajas e inconvenientes tiene su uso, etc. El profesorado debe conocer los instrumentos tecnolgicos y saber como aprovechar sus funciones para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje en la asignatura de geografia. De esta formacin, puede destacarse los siguientes aspectos: - Formacin tecnolgica: uso bsico de programas: procesador de textos, navegador, correo electrnico, servicios de la intranet.

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Actualizacin didctica: didctica con apoyos TICs (didctica digital: buenos ejemplos y modelos de actividades de enseanza y aprendizaje con apoyo TIC`s, evaluacin con instrumentos TICs...) Conocimiento de los recursos didcticos digitales disponibles que puedan ser del inters de su asignatura.

Las nuevas tecnologas pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologas como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento til a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formacin continua cuando sean adultos. Se consideran que las tecnologas son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formacin a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repeticin, cursos en lnea a travs de Internet, de videoconferencia, cd roms, programas de simulacin o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados. Pero donde las nuevas tecnologas encuentran su verdadero sitio en la enseanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologas as entendidas se hayan pedaggicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formacin ms proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integracin pedaggica de las tecnologas difiere de la formacin en las tecnologas y se enmarca en una perspectiva de formacin continua y de evolucin personal y profesional como un saber aprender. La bsqueda y el tratamiento de la informacin inherente a estos objetivos de formacin constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan actualmente uno de los componentes de base para una utilizacin eficaz y clara de Internet ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de estos elementos mencionados, las nuevas tecnologas, sobre todos las situadas en red, constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender a los resultados deseados. Entre los instrumentos ms utilizados en el contexto escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de calculo, bases de datos o de informacin, programas didcticos, de simulacin y de ejercicios, presentaciones electrnicas, editores de pginas html, programas de autora, foros de debate, la cmara digital, la videoconferencia, etc. Podrn utilizarse las nuevas tecnologas, pero se seguir inmerso en la pedagoga tradicional si no se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la informacin ocupa un lugar tan importante es preciso cambiar de pedagoga y considerar que el alumno inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cmo se responde a esas cuestiones. La integracin de las tecnologas as entendidas sabe pasar de estrategias de enseanza a estrategias de aprendizaje.

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Bibliografa MARQUS, PERE; DORADO, CARLES; BOSCO, ALEJANDRA; SANTIVERI, NOEM; INTEGRANTES DE LOS SEMINARIOS ECTS-TIC (2005/06) (LTIMA REVISIN: 19/04/06 ) JOS RAMN GMEZ PREZ, 2004, LAS TIC`S EN EDUCACIN. CEUOPOMED Diagnostico en el uso de las TICs de los estudiantes de primer grado, uso de las TICs, no sin antes, sensibilizar y capacitar a los ... correspondientes al nivel medio superior ciam.ucol.mx/analisisciam2006%2003%20de%20oct%20de%2006-1.pdf AA.VV. (1991). Tecnologa de la Educacin. Madrid: Santillana. El cambio educativo desde la profesionalizacin del docente. Fernndez Muoz, R. PATRICIA ESCOBAR COMPETENCIAS TICs PARA LOS DOCENTES. Actualizacin profesional:. Avances en su asignatura. Metodologa docente. Integracin de recursos TIC en el currculo ... www.pucp.edu.pe/eventos/simposios/ciencia/docs/sabado_03/patricia_escobar.ppt Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Daz Barriga. F. A. Hernndez Rojas,G. Mc Graw Hill. RICARDO M. MORALES LAS TIC COMO INSTRUMENTOS DE APOYO A LAS ACTIVIDADES DE LOS DOCENTES ... de nuevas metodologas docentes y a los estudiantes la aplicacin de nuevos ... dewey.uab.es/pmarques/ectstic2.htm OCDE. Exmenes de las polticas nacionales Mxico. OCDE. Pars 1997. Qu hemos saber y hacer lo profesores de ciencias? Gil Prez, D. 1989. PAVN, Francisco (2001). Educacin con nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin Sevilla: Kronos

Simulacin Monte Carlo con hoja de clculo excel en computadora laptop Vicente ngel Ramrez Barrera Universidad, ngel Eduardo Ramrez Nieves UAM-Xochimilco, Universidad Popular del Estado de Puebla Resumen La simulacin Monte Carlo en computadora laptop puede ser una de las tcnicas ms utilizadas actualmente para ensear a los alumnos de la carrera de Administracin a tomar decisiones. El propsito de este trabajo es dar a conocer cmo utilizar la simulacin en computadora personal o laptop con la hoja de clculo Excel. Para realizar este trabajo, se procedi a aplicar el Mtodo de Simulacin de Monte Carlo con grupo de la carrera de Administracin de la Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Xochimilco. Los resultados fueron muy alentadores dado el inters que mostraron los alumnos y la creatividad para usar los conceptos aprendidos en la realidad. PALABRAS CLAVE: Aleatoria, computadora, decisin, demanda, mtodo, Monte Carlo, simulacin, tcnica.

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Introduccin La simulacin en computadora es una de las tcnicas ms utilizada actualmente en la administracin de todo tipo de organizacin. Muchas organizaciones usan la simulacin para tomar decisiones acerca de sus sistemas, subsistemas o procesos, principalmente cuando no se cuenta con modelos matemticos analticos que permitan alcanzar resultados ptimos, por la complejidad que presentan, por las relaciones estocsticas que existen entre sus componentes o por la ausencia de informacin. Adems, quienes toman decisiones en las organizacionales, sean de tipo administrativo, econmico, de negocios, de inventarios, de nuevas instalaciones, etctera enfrentan situaciones que posiblemente no experimentaron nunca antes, y entonces, los intentos por usar modelos analticos para resolver sus problemas de decisin, por lo general, requieren tantas suposiciones simplicadoras, que es probable que las soluciones sean inadecuadas para ponerlas en prctica (Winston, p. 1145). En el presente todas las organizaciones, grandes y pequeas, viven el siguiente escenario, que es realmente drstico: la velocidad y direccin de los cambios econmicos, polticos y sociales se encuentran totalmente fuera de su control. Por ello se dice que la experiencia carece prcticamente de valor para tomar decisiones, sin embargo, existen tcnicas para probar con anticipacin los resultados de algunas de las decisiones que se piensan tomar en las organizaciones; esto es posible mediante la simulacin en computadoras de los procesos o sistemas reales de esas organizaciones (Bierman et al; p. 559) y, de hecho, ya existe un gran nmero de empresas en todo el mundo que han implantado modelos de simulacin en computadoras para seleccionar cursos de accin en reas financieras, de mercadotecnia, produccin, inventarios, etc. (Prawda, p. 315). Tampoco hay que olvidar que la mayora de las organizaciones al contratar a su personal les solicita experiencia, pero para obtener sta se requiere de tiempo de prctica profesional y algunas veces tambin de dinero, pero aunque todava hay quien opine que la experiencia es el mejor maestro (Eppen et al, p. 507) debido al vertiginoso desarrollo de tcnicas e incremento de conocimientos que surgen a diario esta carece del valor que tena a finales del siglo XX. Por esta razn se debe de utilizar otros medios para obtener conocimiento acerca de un proceso o un sistema y sus subsistemas. La tcnica de la simulacin ha sido por mucho tiempo una importante herramienta de los diseadores (Thierauf & Grosse, p. 470 y Hillier & Lieberman, p. 871). Esta tcnica ahora se est utilizando prcticamente en todo y para todo, principalmente debido a que se cuenta con la maravillosa herramienta que es la computadora, principalmente las laptops. Existe, al menos en nuestro medio universitario, una gran cantidad de estudiantes que ya cuentan con ellas. Por esta razn, se considera conveniente dar a conocer a los estudiantes de ciencias sociales que tienen en sus manos una herramienta muy flexible y poderosa que sabindola utilizar les ayudar a adquirir experiencia, conocimiento a detalle de procesos o sistemas que les sean de inters, o simplemente acerca de fenmenos que les llamen su atencin. En consecuencia, se decidi presentar este trabajo con el propsito de dar a conocer cmo utilizar la simulacin en computadora laptop con la hoja de clculo Excel como apoyo didctico, desarrollo de la creatividad de los estudiantes de administracin y para que aprendan a tomar decisiones.

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Metodologa Para la realizacin de este trabajo, se procedi a desarrollar un curso trimestral en una sala de cmputo, utilizar conocimientos de lgebra, estadstica, probabilidad, matemticas financieras, Excel y el Mtodo de Simulacin de Monte Carlo. Los ejercicios en la sala de cmputo se presentaban en Power Point a los alumnos del Mdulo 11 de la Carrera de Administracin de la Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Xochimilco, para posteriormente ejecutarlos en Excel. La prctica para aprobar el curso consisti en llevar a cabo una prctica de campo sobre Teora de lneas de espera o colas. Marco conceptual La tcnica de la simulacin no es un mtodo de optimizacin sino una manera de obtener mediciones para estimar el desempeo del proceso o sistema. Simular en Investigacin de Operaciones significa imitar el desempeo real de un sistema o proceso en un medio controlado con el fin de estimar cual sera su comportamiento en la realidad. La simulacin en computadora es una tcnica que tiene como fin obtener conocimiento nuevo o resolver un problema de decisin imitando la operacin o comportamiento dinmico de un proceso, de un sistema o un subsistema del mundo real o propuesto, mediante la construccin de un dispositivo experimental numrico o modelo matemtico y/o lgico, donde se sustituyen las propiedades esenciales de aquellos y representando su conducta en una computadora a travs de la dimensin tiempo. Si se quiere observar la operacin de un proceso o el funcionamiento de un sistema, la mejor manera de hacerlo es simulndolo. Esta observacin permite al investigador recopilar datos, generalmente en un intervalo de tiempo dado, que le proporcionarn informacin importante acerca de la operacin del proceso o comportamiento del sistema bajo estudio. Por esta razn, la simulacin de un proceso o sistema se debe considerar como un experimento de tipo estadstico o de muestreo cuyos resultados deben analizarse mediante pruebas estadsticas adecuadas. La simulacin se lleva a cabo desarrollando un modelo de simulacin, el que Winston (p. 1145) define como la forma de un conjunto de suposiciones acerca de la operacin del proceso, sistema o subsistema real o propuesto, expresado como relaciones matemticas o lgicas entre sus objetos o componentes de inters. La simulacin actualmente es una tcnica muy importante de la Investigacin de Operaciones y debido al gran desarrollo tecnolgico que se dado en el mbito de las computadoras se utiliza ampliamente, principalmente como procedimiento cuantitativo, por ser una herramienta flexible, poderosa e intuitiva, que est al alcance de la mayora de las personas que necesitan adquirir nuevos conocimientos o tomar decisiones. La computadora, dada sus caractersticas de alta velocidad y gran capacidad de memoria, puede simular la operacin de un proceso o sistema por mucho tiempo, inclusive por varios aos, en tan slo pocos minutos. Al registrar el desempeo de la operacin simulada de un proceso o sistema se podrn considerar varios tipos de diseo del sistema o cursos de operacin de un proceso perteneciente al sistema, que permitirn evaluar varias alternativas antes de decidirse por una de ellas. Para ello es necesario contar con un modelo de simulacin, el cual, despus de observar, estudiar y analizar el proceso o sistema se puede representar como un conjunto de relaciones matemticas y lgicas entre los elementos y subconjuntos que conforman a dicho sistema. Este modelo de simulacin, posteriormente es traducido a lenguaje de computadora o representado en una hoja de clculo o paquete de

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simulacin para ser ejecutado en una computadora donde se simular el desempeo real del sistema a travs del tiempo. Debido a que la tcnica de la simulacin no es un mtodo de optimizacin, su aplicacin implica realizar estudios donde se hace la pregunta: Qu sucedera si ...? De esta forma se generan valores que se utilizarn posteriormente como entradas, algunas veces de tipo probabilstico, y se calculan los valores resultantes. Las ventajas de la simulacin son: su aplicacin directa, que no afecta al sistema en su operacin; menor costo que la sustitucin del sistema real por un nuevo diseo propuesto, es ms fcil de aplicar que los mtodos analticos, una vez construido el modelo de simulacin este se puede ejecutar en una computadora cuantas veces se desee para analizar diferentes valores de los parmetros, diversas polticas propuestas o algunos nuevos diseos del sistema y los valores de inicio son controlados y proporcionados por quien est interesado en resolver el problema o quien toma las decisiones para que se solucione; mientras que los valores de tipo probabilstico se generan mediante algn proceso aleatorio.

A continuacin se describen las etapas que constituyen un estudio de Investigacin de Operaciones donde se aplica la tcnica de simulacin para resolver un problema o tomar una decisin en un proceso o sistema complejo. Cabe recordar que cuando se utiliza la simulacin para un estudio de Investigacin de Operaciones, es porque el sistema que se analiza es muy complejo y la solucin analtica sera tan difcil de obtener que tanto el tiempo como los costos se incrementaran tanto que se opta mejor por una solucin aproximada o satisfactoria.

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Resultados El siguiente ejemplo es uno de los varios ejemplos que se utilizan en el curso para que los alumnos de la carrera de Administracin, Mdulo 11, aprendan a simular en hoja de clculo Excel y tomar decisiones:

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Conclusiones y recomendaciones La Simulacin de Monte Carlo en computadora laptop coadyuva didcticamente a afirmar los conocimientos impartidos en clase y a desarrollar la creatividad e ingenio de los estudiantes. As mismo se puede utilizar como apoyo para la toma de decisiones, principalmente para las pequeas y micro empresas, lugar donde los alumnos hicieron sus prcticas de campo. La principal recomendacin que se puede dar, es que cuando se est en posibilidad de utilizar un mtodo analtico que conduzca a un resultado ptimo se utilice este preferentemente al de la tcnica de simulacin. Referencias 1. Bierman, H., Bonini, C. & Hausman, W.; Anlisis cuantitativo para la toma de decisions; Ed. Addison Wesley Iberoamericana, S. A.; USA, 1994. Pp. 559-591. 2. Daellenbach, H., George, J. & McNickle, D.; Introduction to operations research techniques; Ed. Allyn and Bacon, Inc.; 2 Edicin; USA, 1983; pp. 458-499 3. Eppen, G. D., Gould, F. J., Schmidt, C. P., Moore, J. H. & Weatherford, L. R.; Investigacin de operaciones en la ciencia administrativa; Ed. Prentice Hall Hispanoamericana, S. A.; Mxico, 2000. 4. Gillet, B. E.; Introduction to Operations Research. A computer oriented algoritmic approach; Ed. McGraw Hill, Inc.; USA, 1976. Pp. 497-527. 5. Greenwood, W. T.; Teora de decisiones y sistemas de informacin. Introduccin a la toma de decisiones administrativa; Editorial Trillas, SA.; Mxico, 1978. 6. Moskowitz, H. & Wright, G. P.; Investigacin de operaciones; Ed. Prentice Hall Hispanoamericana, S. A.; Mxico, 1979. Pp. 669-706 7. Prawda, J.; Mtodos y modelos de investigacin de operaciones; Editorial LIMUSA, S. A. de C. V.; Mxico, 1996. 8. Simon, Herbert A., El Comportamiento Administrativo. Estudio de los Procesos de Adopcin de Decisiones en la Organizacin Administrativa; Ed. Aguilar, Economa de la empresa; Argentina, 1979. 9. Taha, H. A.; Investigacin de operaciones. Una introduccin.; Ed. Prentice Hall Hispanoamericana, S. A.; Mxico, 1997. Pp. 673-710.

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10. Thierauf, F. J. & Grosse, R. A.; Decision Making through Operations Research; Ed. John Wiley & Sons, Inc.; USA, 1970. Pp. 470-509.

Utilizacin de tecnologas de adquisicin de datos en el laboratorio de control del programa educativo de ingeniero qumico. Francisco Eugenio Ramrez Nogueira, Pedro Luis Monroy, Sandra Luz Martnez Vargas, Mara Esther Aurora Contreras Lara Vega. Facultad de Qumica, Universidad Autnoma del Estado de Mxico Resumen. Actualmente la implementacin de procesos productivos con cierto grado de automatizacin, hacen evidente la necesidad de que en la formacin profesional de los ingenieros qumicos se desarrollen y/o fortalezcan habilidades para el control de procesos. En este sentido, a partir de un anlisis de las habilidades que se podan desarrollar y/o fortalecer en los dicentes del laboratorio de control y considerando la poca flexibilidad del equipo con el que se trabajaba, se plante como objetivo la implementacin de estrategias didcticas (aprendizaje basado en de proyectos) que convergieran en el desarrollo de prcticas de laboratorio y de proyectos para con ello fortalecer el desarrollo de diferentes competencias especficas en los dicentes. Para ello, se propuso un proyecto donde se integraran conocimientos y habilidades de ms de una unidad de aprendizaje que utilizara para el control de un proceso una tarjeta de adquisicin de datos (DAQ), en la que se hace necesario utilizar sensores y controlar seales de salida, la programacin y el diseo de interfases grficas para el posible usuario. Con base a los resultados obtenidos en esta primera experiencia se concluye que el proyecto, bajo ciertas mejoras en rbricas, es una estrategia didctica adecuada para el desarrollo de las habilidades que se pretenden en este laboratorio. Asimismo, se propone la integracin de equipos multidisciplinarios ingenieros qumicos, ingenieros electromecnicos- para el enriquecimiento de la estrategia. Introduccin. El Programa Educativo de Ingeniero Qumico de la Facultad de Qumica de la Universidad Autnoma del Estado de Mxico, data de 1984. En el 2003, el plan de estudios fue revisado y actualizado bajo el modelo curricular basado en el desarrollo de competencias (saber saber, saber hacer y saber ser), en su fundamentacin se tomaron en cuenta opiniones de empleadores y egresados, resultado del estudio de pertinencia social del programa, as como criterios de evaluacin y acreditacin de los Comits Interinstitucionales de Evaluacin de la Educacin Superior (CIEES) y del Consejo de Acreditacin de la Enseanza de la Ingeniera (CACEI), y las tendencias internacionales de la carrera. En la estructura de la facultad, se considera el trabajo colegiado por parte de reas de docencia y entre sus actividades estn las de realimentar los contenidos y estrategias didcticas del programa en concordancia con el perfil de egreso y lo propuesto por el Comit Curricular del mismo. Dentro de las competencias genricas establecidas en el perfil de egreso, a desarrollar en los alumnos, se considera que los egresados del programa deben ser competentes en la adquisicin y desarrollo de tecnologas y procesos. Al evaluar la integracin de esta competencia en los egresados se detect una deficiencia en los

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conocimientos y habilidades del rea de instrumentacin y control de procesos, por lo que en 2007 se adquiri equipo de DIDATEC TECHNOLOGIE para el laboratorio de control de procesos, consistente en cuatro mdulos, a saber: control de flujo, control de presin, control de nivel y control de temperatura. En todos ellos se utiliza un controlador PID (Proporcional, Derivativo e Integrativo) marca EUROTHERM modelo 3200, conectado a diferentes sensores; la seal de salida del controlador se enva a un transductor de corriente/presin, que a su vez abre o cierra una vlvula neumtica. La unidad de aprendizaje de control e instrumentacin de procesos se imparte en el octavo semestre del programa educativo y es una unidad integradora, es decir integra conocimientos, habilidades y valores de varias unidades de aprendizaje, de los que destacan: matrices, eigenvalores y eigenvectores, Transformada de Laplace, conceptos de modelamiento matemtico con ecuaciones algebraicas, ecuaciones diferenciales ordinarias y parciales, balances de materia y energa con y sin reacciones qumicas, manejo de un lenguaje de programacin o uso de MatLab y habilidades como el trabajo en equipo, bsqueda de informacin, uso de equipo de uso comn en el laboratorio y de equipo de cmputo; entre los valores que se pretenden fortalecer estn los de, mantener una actitud reflexiva, disposicin a aprender a aprender, una visin orientada a la calidad en el trabajo y al trabajo en equipo. Para los mdulos se propusieron una serie de manuales y prcticas, con los siguientes objetivos: - Identificar los elementos del lazo de control. - Identificar los sensores, sus caractersticas y la forma cmo transducen la seal de entrada a una seal elctrica proporcional (Termopares, sensores de flujo, sensor de nivel y sensor de presin). - Identificar la forma como se conectan las seales de entrada al controlador. - Identificar la forma como est conectada la seal de salida al elemento de control (vlvula neumtica). - Conocer y aplicar los mtodos ms comunes de sintonizacin del controlador PID. Las ventajas en la aplicacin de estas prcticas a los estudiantes fueron evidentes, ya que hasta ese momento la clase era eminentemente terica. Los estudiantes expresaron por medio de una encuesta, su inters y la forma como reconocieron los elementos de control. Si bien esto gener un avance en el objetivo planteado se tuvo la limitante de que el equipo DIDATEC ya est integrado y no puede cambiarse ninguno de sus elementos, es decir su diseo no es flexible para adaptarse a diferentes condiciones o necesidades, siendo una excelente opcin para la introduccin de los conceptos y la sintonizacin en un sistema monolazo. Sin embargo, exista la inquietud de los docentes para saber cun hbiles podran ser los discentes si tuvieran que disear un sistema de control para procesos diferentes o con mltiples lazos de control. Posteriormente en 2008, se adquiri una tarjeta de control NI USB 6008, de National Instruments, para programarse con el software Lab View, con este dispositivo se integraron proyectos sencillos de adquisicin de datos, con termistores como sensores de temperatura y leds como indicadores de alarma. Estas experiencias sirvieron como antecedentes, para redisear pedaggicamente la integracin de la teora de la unidad de aprendizaje de Dinmica y Control de Procesos

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con actividades de laboratorio y el uso de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TICs). Metodologa Considerando la naturaleza integradora de la unidad de aprendizaje de Dinmica y Control de Procesos se analizaron las competencias especficas que se podan desarrollar. De este anlisis y tomando en cuenta las tendencias actuales en el control de procesos, se propuso desarrollar competencias en: La seleccin de instrumentacin electrnica y el diseo del control de procesos sobre todo procesos unitarios tpicos de la industria qumica-, mediante el manejo de software especializado y programacin, bsqueda y clasificacin de informacin, aplicando conceptos de instrumentacin y control de procesos, mostrando calidad en su trabajo, disposicin al trabajo en equipo, una actitud reflexiva y analtica al discutir los resultados y una disposicin a aprender a aprender. En funcin de las experiencias anteriores con el uso de la tarjeta DAQ, se consideraron diferentes propuestas y se lleg a lo siguiente: - Utilizar tarjetas de adquisicin de datos y control de fcil programacin y con flexibilidad para poder controlar procesos multilazo. - Utilizar software de simulacin de control de procesos. - Utilizar un lenguaje de programacin que permitiera cierto nivel de generacin de interfases grficas y de manejo de bases de datos. - Establecer equipos no formales para la generacin de un proyecto de control a pequea escala. Para integrar estas intenciones de manera formal en el curso se propuso un proyecto final en el que los alumnos tuvieran que elegir un proceso para controlar una o dos variables, utilizando como controlador la tarjeta NI USB 6008 de National Instruments. El proceso tena que ser a escala, utilizando materiales reciclados y equipo de muy baja potencia o maquetas. Por lo tanto, deba utilizar por lo menos dos entradas analgicas para la variable sensada y dos salidas para las variables de control. El tipo de control podra ser proporcional o bien on off. La programacin de la tarjeta deba ser con Visual Basic, ya que permite una mayor cantidad de recursos de programacin y representa un reto para el alumno en lugar de usar Lab View, deba mostrar en pantallas grficas en tiempo real de las variables de control, el punto de consigna y deba permitir cambios en los lmites de control. Se formaron varios equipos de no ms de cuatro integrantes. Y por medio de una presentacin de veinte minutos explicaron el objetivo del proyecto, el desarrollo y el funcionamiento del prototipo. Resultados y discusin. Se presentaron cinco proyectos que cumplieron con los requisitos. Todos controlaron la temperatura, dado que en el desarrollo de la clase se utiliz un termistor para ejemplificar el uso de la tarjeta, otros utilizaron adems sensores de conductividad y foto resistencias. Se presentaron prototipos y maquetas donde se emulaba el comportamiento de reactores a los que haba de controlar la temperatura por medio de calentamiento con resistencias elctricas y el enfriamiento por medio de circulacin de agua fra. Otro emulaba el comportamiento de un invernadero donde se controlaba la temperatura y la iluminacin. En

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general los prototipos funcionaron y la programacin en Visual Basic no tuvo mayores problemas. La salida analgica de la tarjeta puede manejar un voltaje proporcional de 0 a 5 V; dado que la mayora de los proyectos utiliz esta salida como control on off, se requiri de un relevador para conectar diferentes dispositivos como resistencias de calentamiento, bombas, focos, entre otros. Para amplificar la corriente para activar el relevador y evitar que por reluctancia magntica ste regresara una corriente a la tarjeta, fue necesario disear un circuito con transistores y diodos. Esta habilidad no la tienen los estudiantes de ingeniera qumica, de modo que un profesor dise el circuito y asesor a los alumnos para su construccin, mientras que otros equipos buscaron la asesora en electrnica con compaeros estudiantes de ingeniera electrnica, dando como resultado que en uno de los proyectos se intent utilizar la salida proporcional y con la ayuda de un estudiante de ingeniera electrnica, disearon y construyeron un amplificador adecuado. La mayora de los estudiantes tuvieron dificultad en interpretar y construir en un protoboard, el circuito electrnico antes descrito. En general la programacin en Visual Basic, en lugar de utilizar software como Lab View de NI, no fue una limitante para el desarrollo del proyecto, los alumnos disearon pantallas y grficos en tiempo real y manejaron bases de datos donde almacenaron la gran cantidad de lecturas que la tarjeta puede hacer, as como el control que en s funcion adecuadamente. Durante el avance del proyecto, los docentes del laboratorio evaluaron como aspectos prioritarios el desarrollo del prototipo y la programacin del control de las variables, especificando cuales eran los aspectos que se evaluaran de stos al final del semestre, no durante el desarrollo; ello contribuy a que las presentaciones orales no mostraran el trabajo que implic el tratamiento del trabajo puesto que no se observ una conceptualizacin clara del problema y la forma en que se abord. En general, se observ un avance significativo en la habilidad de los alumnos en la aplicacin de conceptos de control e instrumentacin, al final del desarrollo del proyecto en contraste con los dos primeros reportes de las prcticas hechas en el equipo de DIDATEC; adems, la disposicin al trabajo en equipo y a aprender a aprender fue una grata sorpresa, llegando incluso a presionar a los docentes para trabajar ms tiempo en el laboratorio en el desarrollo de sus prototipos. La deficiencia de los alumnos en conceptos de electrnica ocasion una incorrecta conceptualizacin del problema y la manera de resolverlo, como ya se mencion fue necesario el apoyo de otros actores para concluir el trabajo de los diferentes equipos. Conclusiones. - Se debe de establecer una rbrica ms detallada del proyecto que indique claramente los criterios de evaluacin: condiciones de la presentacin de los resultados, desarrollo de las competencias de comunicacin verbal y escrita esperadas, nivel de participacin de cada alumno -trabajo colaborativo-, aspectos tcnicos como las interfases grficas mnimas esperadas, y otras caractersticas de la programacin en Visual Basic, entre otras; esto considerando las competencias especficas antes planteadas; eliminando as la improvisacin y las fallas a la mera hora.

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Los alumnos deben presentar una calendarizacin del desarrollo del proyecto, para la evaluacin de los avances y la atencin oportuna de los aspectos sealados por los docentes. Se podra integrar oficialmente la asesora o la participacin de alumnos de otras licenciaturas en el proyecto; sobre todo en aspectos como el de amplificacin y acondicionamiento de seales, proteccin de la tarjeta y otros que requieren de habilidades de diseo en electrnica que no tienen los dicentes de ingeniera qumica. Se debe considerar que los alumnos han manejado algunas herramientas de simulacin en MatLab, por lo que se esperara una simulacin del proyecto mediante los mdulos de control con Simulink o algn sistema similar.

Bibliografa BRADLEY J. 2003, Programming in Visual Basic.NET, McGraw Hill, Boston 2003, 1 Edicin, 600 p. CARBONELL R., 2007, Aprender a aprender: nuevo mtodo de motivacin, estudio, atencin, concentracin y memoria, EDAF, Madrid, 1 Edicin, 202 p. GAMBOA R., AFGANISTN F. (2004). New strategies in educational software, Journal of Applied Research and Technology Vol 2 No. 001. Available at: http.//redalyc.uaemex.mx/redalyc/scr/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=47420103. Accessed April 7, 2009. OGATA K, 1990, Ingeniera de Control Moderna, Prentice Hall, Mxico, 2. Edicin, 1990 p. DIDATECH TECHNOLOGIE, Manual Pedaggico, Banco de regulacin de Temperatura. (Copias fotostticas proporcionadas

Mtodo de diseo para montajes con el apoyo de una Librera Icnica 3D Ernesto Montes Estrada, Jos Pedro Antonio Puerta Huerta, Zeferino Damin Noriega, Sergio Alejandro Villanueva Pruneda, Romy Prez Moreno Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco En este mundo globalizado que nos toco vivir, casi todos los productos se pueden comprar en cualquier parte del planeta a un costo econmico. La clave para poder competir por costos, se relacionan principalmente con la eficiencia de produccin y el diseo del producto. Para manufacturar eficientemente y de calidad un producto en metalmecnica, los factores importantes son: las mquinas-herramienta, herramientas de corte, montajes para maquinar en serie altas cantidades y la mano de obra calificada. Las mquinas-herramienta deben ser de control numrico (C.N.C.), con herramientas ms rpidas sin descuidar la calidad, los montajes (dispositivos para maquinado en serie) deben facilitan la carga y descarga de la pieza a maquinar, posicionando y sujetando. Los trabajadores deben estar capacitados para herramentar y operar mquinas de C.N.C. Los ingenieros mecnicos son los ms indicados para disear los montajes tanto para mquinas convencionales como de C.N.C., es de mucha importancia que tengan el

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conocimiento para el diseo de montajes; en la UAM-AZCAPOTZALCO se imparte una materia que se llama Proyecto mecnico de montajes y su taller, en esta unidad de enseanza-aprendizaje (uea) se ensea este tema. Para facilitar el aprendizaje se ha definido un mtodo para el diseo de montajes, existen varios libros que tocan parte o gran parte de los subtemas que se requieren para aprender a disear montajes. El objetivo de plantear un Mtodo para disear montajes es proporcionar la secuencia prctica y sencilla para que estudiantes de ingeniera mecnica comprendan y realicen el diseo de montajes. Para facilitar esta actividad se ha desarrollado una Librera Icnica en 3D, es por medio de aplicar las nuevas tecnologas. Consta de elementos comerciales para la sujecin y posicionamiento generados en modelos tridimensionales, hechos en Autocad. La metodologa para desarrollar el mtodo de diseo: investigar los temas, observar cmo asimilaban los alumnos los temas, descubrir que orden comprenden, en base a lo anterior se integra el mtodo para disear montajes. Por otro lado se define 3 etapas hasta llegar a 14 pasos para tener un mtodo para el diseo de montajes. Para facilitar el diseo se van generando algunos elementos comerciales en 3 dimensiones hasta tener un librera muy completa; esta Librera Icnica en 3D se compone de sujetadores de apriete rpido, guas para barrenado, tornillos, perillas, etc. Hechos en modelos en 3 dimensiones en Autocad. Se les proporcionan a los alumnos para su aplicacin en ejercicios y su proyecto final. Los resultados que se han observado en varios aos de ensear a disear montajes y utilizando los elementos de la Librera Icnica 3D, han sido muy prcticos. Los diseos que se presentan son mas entendibles, con menos errores, se pueden visualizar en 3 dimensiones, se ahorra mucho tiempo al hacer el diseo.

Mesa 10 Formacin y eduacin en lnea

El profesor frente al diseo de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) en la Escuela Superior de Cmputo del Instituto Politcnico Nacional. Adriana Berenice Celis Domnguez, Monserrat Gabriela Prez Vera, Lilian Martnez Acosta Escuela Superior de Cmputo- IPN La evolucin de las TIC, han brindado a la prctica docente una gama de herramientas para dotar de interactividad a los materiales didcticos utilizados en el aula, que permitan el trnsito de los mismos de materiales de apoyo al proceso de enseanza a entornos de apoyo al proceso de aprendizaje. Las plataformas de e-learning ofrecen una integracin de medios derivados de la amplia gama de herramientas TIC foros, chat, buscadores, hipertextos, etc. en un espacio en lnea que invita a la interactividad de los miembros del grupo orientada hacia la conformacin de un ambiente virtual de aprendizaje. Como seala el Instituto Politcnico Nacional (IPN), un ambiente virtual de aprendizaje institucional, contempla los aspectos materiales como el lugar y el equipamiento as como los aspectos

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subjetivos, entre los que se encuentra la afectividad, la interactividad, la cultura y la intencionalidad institucional que se explcita en el curriculum. El vaciado de informacin por parte del profesor en las plantillas no determina la posibilidad de constituirlo en un efectivo ambiente virtual de aprendizaje, el impacto de las competencias pedaggicas puestas en el diseo del AVA definen el tipo de proceso de aprendizaje que se obtenga y quepuede ser tan limitada y rgida que slo de lugar a un nico modo de aprender: unidireccional verbalista autoritario y repetitivo, o bien puede producir un modelo que con base de solidez y flexibilidad acadmica propicie una gran diversidad de ambientes educativos. Moreno, M. (s/f). El presente documento es una reflexin sobre las competencias pedaggicas digitales necesarias en el profesor para el diseo de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) como material didctico; dicho anlisis se basa en la experiencia sobre el diseo de un material didctico AVA propuesto para la asignatura de Comunicacin Oral y Escrita (COE) de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales de la Escuela Superior de Cmputo del Instituto Politcnico Nacional.

Las experiencias educativas de la Facultad de Idiomas de la UV en el prembulo de la modalidad presencial y virtual Jorge Martnez Corts, Graciela Lpez Orozco, Erndira Cabrera y Rodrguez, Adriana Garrido Hernndez Universidad Veracruzana. Resumen Las experiencias educativas (EE) presenciales para numerosos docentes no deben de cambiar y para determinados, la Internet es solo un apoyo para los estudiantes, no obstante, la inclusin de las TICs en el aprendizaje de las lenguas ha superado las expectativas en busca de la autonoma del aprendizaje. El objetivo principal fue identificar los obstculos para incluir los contenidos de las Experiencias Educativas en el Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF) presenciales, virtuales y multimodales. Se aplicaron cuestionarios y entrevistas para obtener la informacin por parte de los docentes, mostrando as que las variables claves en este proyecto fueron la antigedad laboral y las habilidades electrnicas de los profesores. La creacin de este tipo de alternativas apoyar tanto a maestros como alumnos dentro de las Licenciaturas de la Facultad de Idiomas. Palabras Clave: Experiencia Educativa, MEIF, TICs, Autonoma, virtual multimodal. Introduccin La Universidad Veracruzana, pionera en considerables reas educativas, busca ampliar sus horizontes al crear espacios virtuales para sus estudiantes de licenciatura y/o posgrado. El proceso de enseanza-aprendizaje haba sido por tradicin presencial, sin embargo, desde la aparicin de las nuevas tecnologas de comunicacin e informacin (TICs) origin la creacin de la Universidad Veracruzana Virtual (1992), las perspectivas de la educacin fueron cambiando rpidamente a medida que la tecnologa avanz, la demanda educativa se increment. No obstante lo anterior, la capacidad de ingreso se mantuvo al mismo nivel. Fue entonces cuando la virtualidad avanz a pasos agigantados creando plazas educativas

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para toda la persona que quisiera involucrarse. La apertura de lugares creados por la misma universidad en sitios remotos permiti entonces abrir las oportunidades de aprendizaje de un mayor nmero de personas sin importar la distancia. De 1992 a 2001 funcion el Departamento de Educacin a Distancia, iniciadores de la formacin acadmica en los docentes tomando como base las nuevas tecnologas logrando la creacin de EE que podan cursarse entre los diferentes campus de la Universidad Veracruzana. Como herramientas de trabajo se consider el uso del audio y video conferencia denominado semipresencial con gran xito ya que elimin las distancias. Unos aos despus, el uso del Internet aligero la comunicacin al tener la posibilidad de que esta fuera sincrnica o asincrnica eliminando en su totalidad las diferencias entre las modalidades. A pesar de lo anterior, el reto se hizo mayor porque fue necesaria la capacitacin de docentes y estudiantes en ambientes totalmente nuevos. La inversin considerada grande, pero los resultados que se obtuvieron son de gran xito para la Universidad Veracruzana pionera en el pas en el uso de las tecnologas para la educacin. En el escenario de las habilidades lingsticas se combinaron las tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TIC) representando un gran desafo, tanto para docentes como para alumnos que son renuentes a involucrarse en el entorno educativo virtual a pesar de que EE virtuales amplan las posibilidades de aprendizaje, espacio y tiempo real (Dudeney 2000:30) (Dickinson 1993:18) uno de los conceptos donde existe poca claridad con respecto a la parte virtual es si se puede o no tener interactividad o trabajo colaborativo en lnea. Sin embargo, esto es totalmente lo contrario (Chapelle 2001:20). Por otra parte, la virtualidad favorece al estudiante en su desarrollo acadmico considerando las diferentes caractersticas de cada uno de ellos permitindoles ser productivos (Dickinson 1993: 18) y no retrados como sucede en las clases presenciales, es aqu, precisamente cuando el estudiante pierde la posibilidad de participar en clase por ser un alumno tmido o retrado El Modelo Educativo Integral Flexible (MEIF) El MEIF es la propuesta institucional que la Universidad impulsa actualmente para el mejoramiento de los programas educativos, con la finalidad de establecer licenciaturas y posgrados con un curriculum flexible, con el aprendizaje centrado en los estudiantes y propiciando que las artes y los deportes constituyan una parte integral de la formacin del estudiante. El objetivo del MEIF es: La formacin integral y armnica de los estudiantes a travs de un aprendizaje permanente en los diversos mbitos del quehacer profesional y personal, promoviendo distintas competencias que lo llevan no solo a alcanzar un mejor desempeo en sus diversas actividades escolares y el desarrollo de su quehacer profesional, sino que trasciende en su vida personal, brindndoles un sello de identidad como egresados de la Universidad Veracruzana. Los pilares de este modelo para la formacin del estudiante en los distintos planes y programas de estudio son: rea de formacin bsica, rea de formacin disciplinaria, rea de formacin terminal y el rea de formacin de eleccin libre. La propuesta institucional se basa en la movilidad de los estudiantes en los diferentes planes de estudio del sistema institucional de tutoras, del uso de la plataforma EMINUS y recursos virtuales de la Universidad

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EMINUS (sistema de ducacin distribuida) Para poder conocer realmente los objetivos y los alcances de esta plataforma se describe, EMINUS se define como .un sistema administrativo de ambientes flexibles de aprendizaje el cual sirve para presentar cursos en lnea para distribuirse en internet.. Colunga 2007:3). El sistema se compone de mltiples factores que coadyuvan al aprendizaje independiente y proporciona herramientas de seguimiento y control de los productos de aprendizaje. La plataforma est diseada para contener cursos en lnea y materiales de apoyo para profesores y alumnos (videoconferencias, objetos de aprendizaje, msica, fotografas, etc.) y permite el seguimiento acadmico puntual. As como una la comunicacin sincrnica y asincrnica y se adapta con facilidad a diversos enfoques educativos. Su ubicacin electrnica es http://edudist.uv.mx/eminus, el acceso es restringido, se proporciona una clave de identificacin a cada uno de los alumnos y profesores. La pgina bienvenida que est expuesta para el pblico en general donde se muestran tres tipos de datos: Catlogos, Informacin y Centro de Ayuda. Al ingresar se encuentran el listado de cursos correspondientes a cada profesor o alumno, adems de un registro de los comunicados (mensajes o correos electrnicos) agenda y ltimas actividades en el ambiente de trabajo. Para los facilitadores se muestran herramientas de administracin acadmica que permite el seguimiento de las actividades de un alumno. El primer bloque llamado Administracin, contiene las siguientes pestaas: Mi curso, Archivos, Actividades, Recursos, Fuentes, Calificaciones. Aqu se contemplan los contenidos, instrucciones y actividades a desarrollar durante el periodo escolar. En archivos encontraremos las evidencias de aprendizaje, tareas o actividades desarrolladas por los alumnos y que sern registradas en la fecha y hora que fueron aadidos al sistema, permitiendo la medicin exacta del actuar del alumno. De suma importancia es sealar, que en este mismo espacio es posible hacer anotaciones, correcciones o sealamientos a los archivos de los alumnos para la mejora de sus actividades acadmicas. Actividades, Recursos y Fuentes complementan la informacin del curso expuesto, permitiendo contar con esta informacin en apartados diferenciados para un mejor manejo. Y por ltimo, en el espacio de Calificaciones se evala el desempeo acadmico de los alumnos. No basta comentar los contenidos sealados en la plataforma, sino la adaptabilidad de la misma, ya que los facilitadores construyen los cursos y planifican sus actividades, as como los porcentajes correspondientes a las evaluaciones necesarias. As mismo, realizan sus exmenes y cuentan con la libertad de ajustar en sus ambientes la agenda y la organizacin de grupos de trabajo. La supervisin y revisin de los exmenes complementan las herramientas sealadas. La ltima subcategora de este men, est dirigida al seguimiento de los integrantes, aqu se pueden consultar los datos generales de cada uno de los alumnos, a travs de una ficha de datos (nombre, correo electrnico, fotografa, correos alternos, lugar de nacimiento y entidad en la que radica), en el apartado Seguimiento, conoceremos el reporte de nmero de accesos a la plataforma por parte de los alumnos. Para los alumnos, se presentan tres categoras o bloques de informacin, Mi curso, Exmenes e Integrantes. En Mi curso, tendrn acceso a los contenidos del mismo, en Archivos podrn ingresar sus evidencias de aprendizaje, contando con dos tipos de carpetas, una, exclusiva del facilitador y la otra, compartida, donde todos contarn con el acceso a los trabajos realizados. Actividades, Recursos y Fuentes complementan los datos del curso. El rubro de exmenes solo estar vigente en los tiempos sealados por el

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facilitador y por ltimo en Integrantes, tendr acceso a la ficha de datos de sus compaeros, teniendo la oportunidad de interactuar va comunicados con todos los integrantes del grupo. Los ambientes electrnicos de trabajo colaborativos son una de las fortalezas de EMINUS, se presentan tanto en el ambiente de facilitadores como en el de alumnos. Se dividen en Herramientas y Accesorios. Las Herramientas se componen Foro, Chat, Saln de Asesoras y Saln de Clases. El Foro es un elemento de comunicacin asincrnica que han sido utilizados recurrentemente en discusin de temas diversos de inters. El Chat, permite una comunicacin en tiempo real, segura y contando con un cdigo establecido. El saln de asesoras es un elemento clave para la conversacin en tiempo real y por grupos, permite la reunin de 6 personas con video y audio. Es de suma importancia para reunir a los integrantes de pequeos grupos. Permite tambin aadir comentarios escritos. El Saln de Clases, facilita la comunicacin con un grupo mayor de alumnos, el facilitador tendr el control de la sesin y podr administrar las participaciones de los alumnos presentes. Es posible presentar en tiempo real un tema o ctedra para los ah reunidos y navegar por pginas web y presentaciones de diversos formatos. En la ltima opcin de categoras se encuentran los Accesorios, ah se podrn consultar: Calculadora, Agenda, Comunicados y el acceso a la Biblioteca Virtual. Todas estas opciones le facilitan el trabajo acadmico a alumnos y facilitadores, cuentan con ellos en un mismo ambiente de aprendizaje y facilitan su autonoma. EMINUS se constituye en la Universidad Veracruzana como la base que soporta las innovaciones educativas de la comunidad acadmica, adaptndose a sus necesidades, proporcionando las herramientas y construyendo da a da las modificaciones que permitan la mejora del proceso enseanza-aprendizaje buscando la equidad y la distribucin social del conocimiento. Las Experiencias Educativas y la Virtualidad Las diferentes dependencias de la Universidad Veracruzana ya incluidas en el MEIF cuentan con la posibilidad de encontrar sus experiencias educativas apoyadas con el sistema institucional de tutoras as como de EMINUS como un apoyo en el aprendizaje. La combinacin de estos recursos seran de gran utilidad en el aprendizaje del estudiante, sin embargo, la gran mayora de los docentes no utilizan estas herramientas debido a la falta de conocimiento tcnico. No obstante lo anterior, los estudiantes llevan ventaja sobre los catedrticos en las habilidades electrnicas, corriendo el riesgo que su produccin acadmica sobrepase los objetivos de los planes de estudio. La Facultad de Idiomas se encuentra en la transicin de un plan rgido (Plan 90) al Modelo Educativo Integral Flexible (MEIF) y que en un par de aos se incorporar en su totalidad. Al ofertarse las diferentes Experiencias Educativas, dependiendo de los promedios de los estudiantes, los horarios de los alumnos quedan incrustados a lo largo de todo el da. Los alcances acadmicos seran mayores si dicho plan considerara experiencias educativas integradas al programa de manera presencial y virtual. El aprendizaje presencial an encuentra obstculos para combinarse con la parte virtual, a pesar de que se hacen esfuerzos por parte de algunos docentes para cambiar esta poltica de trabajo (Dubin 1992:13). En la enseanza de las lenguas, el uso y manejo de las cuatro habilidades: comprensin oral y escrita, produccin oral y escrita, son pieza clave para la adquisicin de un idioma.

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Muchos de los programas de las EE han sido actualizados y mejorados al transitar del Plan 90 a MEIF; considerando potenciar lo mejor de cada EE. La nueva propuesta del plan se basa en el programa anterior considerando los materiales que se han utilizado, los maestros que imparten la experiencia educativa y que se renen en academias, los estudiantes y finalmente los recursos tecnolgicos con los que cuenta la materia (Dubin 1992:27). Actualmente, un gran nmero de profesores se encuentran renuentes a la incorporacin de las TICs a su labor docente debido a que muchos de ellos carecen de habilidades electrnicas. A pesar de ello, los estudiantes son los que cuentan con estas habilidades. Otro de los conceptos donde se ve obstaculizada la inclusin de EE virtuales es que se tiene la idea errnea de que solo en el aprendizaje presencial se pueden aplicar todas las habilidades lingsticas para el aprendizaje de un idioma ya que una de las que ms preocupan al docente es la prctica comunicativa. La transferencia de informacin sincrnica y asincrnica es una prerrogativa de comunicacin para maestros y alumnos abriendo las puertas a las asesoras o tutoras en lnea, concepto bsico en las polticas educativas establecidas por el MEIF en la Universidad Veracruzana. Metodologa Se realiz esta investigacin basado en la experiencia educativa Estrategias de Aprendizaje para una L2, se retomaron los contenidos originales y se trabaj con los especialistas en el tema y los diseadores instruccionales para adecuar cada una de las actividades a los ambientes virtuales y/o multimodales. Se realiz un diagnstico entre los docentes de sta rea para conocer las expectativas personales sobre la enseanza en ambientes asincrnicos y sobre la pertinencia de la temporalidad de esta experiencia educativa. Se realiz el diagnstico a travs de cuestionarios y entrevistas a los docentes con la finalidad de identificar los obstculos para el uso de TICs, dividido en tres bloques: docentes con antigedad de 1 a 10 aos, 11 a 20 aos y 21 en adelante. La siguiente fase corresponde a la implementacin de la EE virtual y la medicin de las variables con el mismo instrumento a un grupo de alumnos y maestros con y sin la intervencin educativa para evaluar el grado de satisfaccin de stos as como las competencias de los alumnos en las cuatro habilidades lingsticas bsicas. El tipo de investigacin que se realiz fue descriptivo transversal y para ello la poblacin en la que se trabaj esta investigacin fue de 60 maestros (23 a 35 aos, 36 a 45 aos y de 46 o ms aos de edad) de la Facultad de Idiomas de la Universidad Veracruzana de diferentes categoras, de ambos sexos y con diferentes aos de antigedad dedicados a la enseanza de las lenguas, nativos y no de estas.

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Fig. 1 Maestros participantes en la investigacin.

El instrumento que se aplic fue un cuestionario con 17 preguntas abiertas, en el primer bloque se identificaron las caractersticas generales de los docentes. En el segundo subdivididas en tres secciones del aprendizaje: Presencial, Distribuido y Virtual. Con preguntas sobre la preferencia de modalidad, experiencia en las modalidades, conocimiento sobre el uso de estas, ventajas y desventajas percibidas, tiempo para dedicar a las actividades de enseanza aprendizaje, conocimiento, uso de herramientas tecnolgicas y antigedad laboral docente. Es muy notoria la presencia de la antigedad docente, esta variable es de gran inters ya que se encontraron diferencias por participar en programas virtuales de acuerdo a los distintos aos de antigedad. Los maestros y maestras jvenes respondieron con una gran inquietud por participar en este tipo de cursos, mientras que los maestros que se encuentran en la ltima etapa de su carrera docente prefieren la enseanza tradicional cara a cara.

Fig. 2 Maestros con y sin habilidades electrnicas

Para los maestros de gran experiencia (mayor antigedad) 73% es fundamental la presencia fsica, la visualizacin de los gestos en los estudiantes, comportamientos, entre otros. Consideran que la Internet, adems de ayudarlos, los distrae de las actividades que se les encomienda realizar en lnea, ya que aseveran que mientras tratan de hacer una actividad se desvan a otros vnculos de su inters. Las habilidades tecnolgicas de los estudiantes no son valoradas por numerosos docentes que an no creen en la autonoma del aprendizaje.

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Los jvenes acadmicos 87% encuentran una gran satisfaccin cuando reconocen que sus estudiantes adems de adquirir y aprender un idioma se van transformando en alumnos autnomos. Esta transformacin se debe en mayor medida a las actividades electrnicas con que cuentan los alumnos, cabe mencionar que para varios 70% acadmicos la falta de tiempo es primordial segn sus respuestas, debido a que se encuentran en varias actividades que tambin son productivas en el quehacer docente. Existe aparentemente el inters por participar pero infortunadamente no pueden hacerlo, aqu es donde, el enriquecimiento de los programas se pierde, dejando de lado la gran experiencia acadmica con la que cuentan. No obstante lo anteriormente citado, el 80% de los maestros encuestados consideran que las nuevas modalidades de educacin ofrece grandes beneficios. La eliminacin de la distancia y la comodidad del lugar designado por el estudiante para la adquisicin y/o aprendizaje de una lengua es una de las grandes ventajas de la instruccin virtual. Las estrategias de aprendizaje que se desarrollan de manera individual incrementan los objetivos establecidos por la autonoma en el aprendizaje (Dickinson 1993:22). De la misma manera los espacios para los estudiantes se incrementan dando oportunidad a un mayor nmero de aprehendientes. Conclusiones Cuando un programa educativo ofrece variantes, se podra decir que realmente es un programa flexible que da oportunidad de aprendizaje a todos los interesados en participar en l. Este nuevo esquema de trabajo en las licenciaturas de la Universidad Veracruzana aunado a la excelente Plataforma (EMINUS) con la que se cuenta en la actualidad brinda una diversidad de alternativas de trabajo. Sin embargo, La combinacin de EE presenciales con virtuales es uno de los grandes retos que busca la entidad acadmica a futuro para los estudiantes. La creacin de EE con modalidades virtuales dar mayor oportunidad a los alumnos que realmente tienen la meta bien definida para su aprendizaje. Cabe mencionar que la consolidacin de los programas creados en su totalidad por los miembros de las academias fomentar el trabajo colegiado que se desarrolla no solo en la Facultad de Idiomas sino en todas las dependencias de esta casa de estudios. Aunque el proceso se podra dividir en ciertos momentos de vital importancia. El primer paso es convencer a gran parte de los acadmicos que an no tienen la confianza suficiente en participar en la experiencia virtual. Hoy en da, la Universidad Veracruzana ha capacitado a un gran nmero de maestros a travs de cursos de actualizacin acadmica continuamente, slo falta dar el paso en el que se involucren dentro de las TICs. A futuro se darn cuenta de las grandes satisfacciones que obtendrn con este nuevo modelo de trabajo. El segundo paso sera fortalecer cada uno de los temas de los programas educativos a travs de los miembros de las academias y llegar a la obtencin de un Programa Educativo con sustento suficiente para trabajarlo tanto de manera presencial como virtual y que quizs a futuro se incorporen este tipo de esquemas educativos a los periodos intersemestrales incentivando a los estudiantes y docentes en su desarrollo acadmico. Finalmente, la creacin de Experiencias Educativas alternativas para las licenciaturas (AFEL) buscando que varias de ellas puedan combinar sus programas creando una relacin no slo por reas sino tambin de manera interdisciplinaria.

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Bibliografa 1. Chapelle, Carol A. (2001). Computer Applications in Second Language Acquisition. Cambridge: Cambridge University Press. 2. Dickinson, Leslie (1993). Self-Instruction in Language Learning. Cambridge: Cambridge University Press. 3. Dubin, Fraida and Olshtain, Elite (1992). Course Design. Cambridge: Cambridge University Press. 4. Dudeney, Gavin (2000). The Internet and the language Classroom. Cambridge: Cambridge University Press. 5. Hardistry, David and Windeatt, Scott (1990). CALL. Oxford: Oxford University Press. 6. Markee, Numa (1997). Managing Curricular Innovation. Cambridge: Cambridge University Press. 7. Rodrguez-Ardura, Inma y Ryan Gerard (2001). Integracin de materiales didcticos hipermedia en entornos virtuales de aprendizaje: Retos y Oportunidades. Revista Ibero America de Educacin. Consultado en Mayo 19, 2010 en http://www.rieoei.org/rie25a07.htm. 8. Rosario, Jimmy (2007). Las aulas virtuales como modelo de gestin del conocimiento. Consultado en Mayo 20, 2010 en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=231. 9. Rouquette Alvarado, Jorge O. y Ariza Gmez Edith (2004). LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN EL DISEO DE MATERIALES. Consultado en Mayo 20, 2010 en http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:mu6VqeEwCgJ:www.somece.org.mx/simposio/memorias/documentos/096.doc+ventajas+ de+materias+virtuales&cd=14&hl=es&ct=clnk&gl=mx. 10. Sotelo Castillo, Mirsha Alicia, Ramos Estrada, Dora Yolanda y (2007). Habilidades y Actitudes en Estudiantes que Cursan Materias en Modalidad Virtual -Presencial en una Institucin de Educacin Superior. Consultado en Mayo 17, 2010 en http://www.comie.org.mx/congreso/memoria/v10/pdf/area_tematica_01/ponencias/097 8-F.pdf 11. Yule, George (1999). The Study of Language. Cambridge: Cambridge University Press.

Producciones multimedia para la docencia e investigacin en el Ciclo Bsico Comn de la Universidad de Buenos Aires Pablo Massa; Federico Lafuente; Ana Mara Bedoya rea de Desarrollo de Material Multimedia, Departamento Biologa Ciclo Bsico Comn Universidad de Buenos Aires, Argentina Resumen El rea de Desarrollo Multimedia funciona en la sede Paternal del Ciclo Bsico Comn (CBC) de la Universidad de Buenos Aires, desde el ao 2007. Su desempeo comprende la elaboracin, en conjunto con los docentes, de recursos multimediales para entornos virtuales de aprendizaje.

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Hasta el presente, ha trabajado con ctedras de Biologa, de Qumica, y de Introduccin al Conocimiento de la Sociedad y el Estado. Prximamente se incorporar el trabajo vinculado con la ctedra de Historia Econmca General. Tambin ha colaborado con la Secretara de la Sede Paternal y ha brindado apoyo en la realizacin de las Jornadas de Material Didctico y Experiencias Innovadoras en Educacin Superior, que se realizan anualmente en la sede. El trabajo conjunto entre docentes y expertos en el rea multimedia, permite el diseo y produccin de material didctico, que acompaa al alumno en el abordaje de fenmenos disciplinares a travs de entornos colaborativos de aprendizaje. Introduccion El rea de Desarrollo Multimedia de la Sede Paternal del Ciclo Bsico Comn (CBC) de la Universidad de Buenos Aires (UBA), fue creada en el ao 2007 por la Direccin del CBC y la Secretara de la Sede Paternal, como experiencia piloto. Tiene por objeto responder a la creciente necesidad de los docentes respecto del uso y el desarrollo de materiales didcticos multimedia, y brinda los siguientes servicios: asesoramiento en el empleo de diferentes soportes y formatos de almacenamiento de informacin creacin y mantenimiento de pginas Web y Blogs diseo de CD rom y DVD rom presentaciones interactivas digitalizacin y edicin de video digitalizacin y edicin de audio manipulacin de imgenes digitales Este material se emplea tanto en la labor didctica cotidiana del docente, como en el registro y difusin de actividades y eventos acadmicos por parte de las ctedras. Incumbencias Asesorar, desde lo tcnico y lo creativo, al docente que as lo requiera, en el uso de tecnologas para el desarrollo de material didctico multimedia. Esto abarca tanto el uso de programas especficos como recursos de Internet. Este asesoramiento puede ser de carcter personal o darse bajo la forma de taller interno destinado a la ctedra. Colaborar con el docente en el diseo externo y la realizacin formal de dichos materiales. A solicitud, se realiza la puesta en formato del material elaborado por el propio docente o por la ctedra. Crear registros multimediales de eventos acadmicos en el mbito del CBC (elaboracin de actas de Congresos y Jornadas, y edicin de video) Los servicios ofrecidos por esta oficina estn destinados a todos los docentes y ctedras del CBC de la UBA. Objetivos Proveer de recursos didcticos multimedia para el mejoramiento de la enseanza Capacitar a los docentes en la implementacin de TICs. Intercambiar experiencias entre el rea Multimedia y los docentes para la elaboracin de materiales a utilizar por el alumno.

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Producir y mantener sitios Web propios de ctedras del CBC.

Metodologa El rea Multimedia emplea software y recursos gratuitos de Internet y los pone a disposicin del docente, ya sea como herramientas didcticas de implementacin directa, o a travs del asesoramiento en el uso de los mismos. El trabajo en conjunto entre profesionales del rea de comunicacin y docentes de la Sede Paternal redunda en la produccin de material didctico en formato digital especficamente diseado para alumnos del CBC. Estas producciones son utilizadas por los alumnos y, a travs de sus sugerencias y comentarios, se genera un proceso de revisin y adecuacin de los materiales.

rea Multimedia

Docentes

Material Didctico Digital


Rediseo Retroalimentacin

Implementacin en las Aulas

Los profesionales en comunicacin capacitan a los docentes de la Sede Patenal para la aplicacin de herramientas multimedia en el proyecto pedaggico especfico de cada asignatura. De este modo, el docente adquiere las habilidades necesarias para elaborar los materiales que utilizar en el aula. El asesoramiento y la construccin de recursos didcticos se hacen en forma personalizada y estn abiertos a todos los docentes del CBC. Resultados A lo largo del presente ao, el rea de Desarrollo Multimedia de la Sede Paternal del CBC UBA ha colaborado con las siguientes ctedras, instituciones y eventos: Scretara de Sede Paternal: creacin y mantenimiento de un Blog con informacin especfica de la Sede, incluyendo los catlogos actualizados de la Biblioteca local, ms un tutorial en video de acceso a la Sede

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Biologa: confeccin y mantenimiento de dos Blogs, un foro de discusin y un sitio web dedicado a materiales didcticos. Mantenimiento del sitio web dedicado al Libro Electrnico de Biologa Celular. Qumica: creacin y mantenimiento de un Blog con material de estudio propio elaborado por el docente. Introduccin al conocimiento de la Sociedad y el Estado: apertura y mantenimiento de un foro de discusin para tres cursos que suman alrededor de 150 alumnos. Apoyo en la realizacin de las Jornadas de Material Didctico y Experiencias Innovadoras en Educacin Superior, evento que se realiza anualmente en la Sede. Como en aos anteriores, la oficina se encarga del diseo grfico y difusin de gacetillas, la elaboracin del video de apertura y el diseo del CD rom con las Memorias de las Jornadas. Existen acuerdos para trabajar prximamente con la Ctedra de Historia Econmica General. Conclusiones El trabajo conjunto entre docentes y expertos en el rea multimedia, permite el diseo y produccin de materiales especficamente destinados a los alumnos del CBC. Este material didctico constituye una herramienta de fcil acceso, que acompaa al alumno en el abordaje de fenmenos biolgicos cuyo aprendizaje requiere de altos niveles de abstraccin. Por otra parte, la actividad ha brindado un espacio institucional para la capacitacin de docentes en la implementacin de herramientas tecnolgicas para la enseanza. Al mismo tiempo, ha posibilitado la realizacin de materiales especficos para la Jornada de Material Didctico y Experiencias Innovadoras en Educacin Superior, durante los aos 2008, 2009 y 2010 constituyendo un aporte innovador a estos encuentros docentes. Bibliografia BAUTISTA, G. y Col. (2006) Didctica Universitaria en Entornos Virtuales de Enseanza-Aprendizaje. Madrid, Narcea S.A. de Ediciones. CEBRIN, M. (2003) Enseanza virtual para la Innovacin Universitaria Madrid, Narcea S.A. de Ediciones. LITWIN, E. 2008. El oficio de ensear. Condiciones y contextos. Buenos Aires, Paids. MENA, M. 2001. Los materiales en Educacin a Distancia. En: Programa de Formacin Integral en Educacin a Distancia. UNNE, 2001. PIAGET, J. y GARCA R. 1987. Lgica y Epistemologa Gentica. Hacia una Lgica de las Significaciones. Espaa, Gedisa Editorial. VYGOTSKY L. 1986. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona, Crtica

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Evaluacin de las competencias en el curso de tecnologas y manejo de la informacin Claudia Barraza Bolvar, Vania Carolina lvarez Olivas, Martha Guadalupe Canales Leyva, Ma. Cristina Maldonado Orozco Facultad de Ingeniera, Universidad Autnoma de Chihuahua. Resumen El nuevo modelo educativo por Competencias y Centrado en el Aprendizaje que se est implementando en la Universidad Autnoma de Chihuahua (UACh), nos permite formar profesionistas ms competentes que respondan al contexto social e internacional. El objetivo de este trabajo es evaluar las competencias en los estudiantes del curso de Tecnologas y Manejo de la Informacin que se imparte en dicha institucin a todos los estudiantes de primer semestre de licenciatura de la totalidad de los programas educativos que ah se ofrecen. Se analizan una a una las competencias bsicas y las especficas de cada objeto de estudio. Como resultado se obtiene una evaluacin mas integral, que incluye varios aspectos de las competencias propias de la materia, en los que el estudiante se ubica dentro de sus fortalezas y debilidades, logrando as una mejor calidad profesional. Palabras clave: evaluacin, competencias, TICs. Introduccin El curso de Tecnologa y Manejo de la Informacin se imparte a todos los estudiantes de primer semestre de licenciatura en todos los programas educativos que se ofrecen en la Universidad Autnoma de Chihuahua en modalidad presencial y no presencial. Es un curso de formacin bsica que sirve de base para las materias consecuentes en el sentido que apoya la investigacin en diferentes fuentes de informacin, sobre todo electrnicas. El propsito del curso es conocer los fundamentos bsicos de las tecnologas y el manejo de la informacin, su impacto e importancia, as como analizar como se construyen y transmiten los mensajes mediticos, de que manera las personas los interpretan; se manejan recursos documentales y electrnicos que apoyan a la comunicacin, bsqueda y procesamiento de informacin desarrollando estrategias para aplicarlas en diversas fuentes. El curso est diseado para llevarse a cabo sobre la plataforma Moodle, que resulta efectiva para la naturaleza de la materia. Esta plataforma consta de muchos recursos que satisfacen las necesidades didcticas en la modalidad tanto presencial como no presencial, en el desarrollo de la clase y en la evaluacin de los estudiantes. Marco terico El curso se divide prcticamente en 3 objetos de estudio: La educacin para las TICs, la Educacin para los Medios y la Educacin para la Informacin. Al final del curso hay un Proceso de Integracin que es parte de la evaluacin final. Las competencias bsicas que el estudiante debe lograr durante el desarrollo de los tres objetos de estudio son las siguientes: solucin de problemas, trabajo en equipo, comunicacin y sociocultural. La evaluacin de las competencias se hace con diferentes estrategias didcticas, principalmente en trabajo colaborativo, siendo esto la base para un trabajo de calidad. El trabajo colaborativo es una estrategia efectiva en grupos grandes, como en este caso, en que los grupos son aproximadamente de 40 estudiantes.

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Los conocimientos, habilidades y actitudes que el estudiante adquiera en el curso, son necesarios para cualquier programa educativo que se imparte en la UACh, por lo que esta materia se puede cursar indistintamente en cualquier escuela o facultad dentro de la misma Universidad, permitiendo la movilidad estudiantil. Metodologa El curso completo de Tecnologas y Manejo de la Informacin se enfoca a 3 competencias especficas que son: Competencia en medios, en TIC y en Manejo de Informacin. Est formado por 3 objetos de estudio. El trabajo se desarrolla un objeto de estudio a la vez. Tomaremos como ejemplo el primer objeto de estudio. El Objeto de estudio 1. La educacin para las TICs En este objeto de estudio se analiza el panorama general de las tecnologas de informacin y comunicacin. Se desarrollan actividades relacionadas con la parte conceptual de las TICs, el uso de las mismas con los servicios de este tipo que proporciona la Universidad, por ejemplo, correo electrnico, Sistema Universitario de Administracin Escolar (SUAE), consulta de libros de la biblioteca universitaria incluyendo todas las escuelas y facultades, etc. Como herramienta de ayuda a estas actividades se utiliza software bsico como procesador de texto, hoja de clculo, generador de presentaciones, tutoriales, simuladores, etc. La evaluacin de este objeto de estudio, de acuerdo a las competencias bsicas que el estudiante debe lograr es de la siguiente manera: Competencia bsica: Solucin de problemas. En trabajo colaborativo se presenta un problema (Aprendizaje Basado en Problemas) estructurado por el profesor, de tal manera que durante el desarrollo de la actividad sea posible evaluar los resultados. Cada grupo de estudiantes, formados en equipos no muy numerosos, se recomienda de 4 5 estudiantes, analizan el problema y dan una posible solucin al mismo, que ser criticada por el resto de los estudiantes y el profesor. El registro de la evaluacin para esta actividad, se sugiere hacerla en una tabla como la siguiente, indicando la competencia relacionada.
Fecha: Actividad: Evaluacin de la competencia: Solucin de problemas Alumno/Equipo Identifica el Busca Presenta varias problema Informacin propuestas de solucin

Identifica la solucin ptima

Observaciones

Para cada competencia (Solucin de problemas, Trabajo en equipo, Comunicacin y Sociocultural) se hace una tabla de la misma forma. Debe observar que la evaluacin debe hacerse de manera individual para cada estudiante, aunque las actividades sean individuales o en equipos de trabajo. Este registro permite al profesor dar un seguimiento individualizado a los estudiantes que an no logran una competencia en particular, reforzando las actividades hasta que se logre la competencia.

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Las actividades comprendidas en cada objeto de estudio son varias, algunas individuales, otras grupales, todas deben ser evaluadas para poder identificar los conocimientos, habilidades y actitudes que cada estudiante desarrolla. Competencia bsica: Trabajo en equipo. Con una actividad semejante, o quiz la misma que se utiliz para evaluar la competencia de Solucin de Problemas, se puede evaluar esta otra competencia que es Trabajo en equipo. El registro de la evaluacin se sugiere realizar de la siguiente manera:
Fecha: Actividad: Evaluacin de la competencia: Trabajo en equipo Alumno/Equipo Asistencia Integracin Participacin

Concluye

Observaciones

La Integracin se refiere a si el estudiante trabaja adecuadamente y con respeto con el resto de los compaeros; la Participacin, si aporta trabajo propio al trabajo de equipo; la Asistencia, obviamente a que est presente; Concluye, se refiere a si el estudiante acepta una acuerdo de equipo como conclusin del trabajo. En el espacio de las Observaciones, se pueden hacer anotaciones que el profesor considere necesarias. Competencia bsica: Comunicacin. El proceso de comunicacin efectiva es necesario en todas las actividades del curso, principalmente en las que se basan en trabajo colaborativo. Es la comunicacin de vital importancia, es una palabra clave en el nombre de la materia. Al igual que las anteriores competencias, puede evaluarse bajo el siguiente esquema:
Fecha: Actividad: Evaluacin de la competencia: Comunicacin Alumno / Maneja Internet Maneja Equipo Correo Paquetes electrnico computacionales

Realiza Conclusiones de investigaciones

Consulta Fuentes de informacin de calidad

Observaciones

Competencia bsica: Sociocultural. Esta competencia es muy importante, trata la parte social y humana de los estudiantes. Al desarrollarla, se sugiere considerar los siguientes aspectos:
Fecha: Actividad: Evaluacin de la competencia: Sociocultural Alumno/Equipo Convivencia Respeto Responsabilidad

Observaciones

Para el resto de los objetos de estudio la evaluacin se hace de la misma forma, con tablas que administra el profesor bajo su criterio y con sus propias ponderaciones. Las siguientes competencias son, cada una, para un objeto de estudio en particular, que engloba las habilidades, actitudes y conocimientos que el estudiante debe poseer al terminar cada uno de los objetos de estudio.

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Competencia en Medios. Esta competencia es especfica del Objeto de Estudio 1. La educacin para las TICs. Se evala al concluir los trabajos de este objeto. Se sugiere la siguiente tabla.
Fecha: Actividad: Evaluacin de la competencia: en Medios Alumno Construye Interpreta /Equipo mensajes mensajes mediticos mediticos

Aplica tica en el acceso y uso de la informacin

Aplica Legalidad en el acceso y uso de la informacin

Observaciones

Competencia en TIC. Competencia especfica del Objeto de Estudio 2. La educacin para los medios. Tambin se evala al concluir las actividades de dicho objeto de estudio.
Fecha: Actividad: Evaluacin de la competencia: en TIC Alumno/Equipo Utiliza adecuadamente tecnologas digitales

Investiga, organiza y evala informacin

Comunica resultados de las investigaciones

Observaciones

Competencia en Manejo de Informacin. Competencia especfica del Objeto de Estudio 3. Educacin para la informacin. En esta competencia se utiliza el modelo Gaviln, que es propio para el manejo de informacin. Aqu se busca dar solucin a un problema de informacin. Se evala de la siguiente manera:
Fecha: Actividad: Evaluacin de la competencia: en Manejo de Informacin Alumno/Equipo Definir el Buscar y Analizar la Problema de evaluar informacin Informacin informacin

Sintetizar la informacin y utilizarla

Observaciones

Con una planeacin adecuada de las clases y todas sus actividades, se hace en una hoja de clculo la plantilla en la que se registren todas las calificaciones y con frmulas simples se calcula la calificacin a registrar. Resultados Los criterios de evaluacin por competencias estn orientados a resultados, lo cual permite que los estudiantes desarrollen la creatividad y la flexibilidad en su propio proceso de aprendizaje. Una competencia integra lo afectivo, lo psicomotor y lo cognitivo en un solo resultado que el estudiante demuestra y que el profesor evala. Para observar estos aspectos es necesario realizar una evaluacin integral del estudiante a travs de diferentes actividades en clase y extraclase que le permitan al maestro medir el nivel de la competencia, y en caso de no ser suficiente, reforzar actividades con los estudiantes que an no las logren. La forma de medir cada competencia en lo individual permite identificar pequeos problemas y atenderlos como sea necesario para que en lo sucesivo no se conviertan en un problema mayor que al estudiante se le dificulte mas desarrollar si no se atiende a tiempo.

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Una vez hecha la valoracin individual, hay que asignar un valor, quiz numrico, al grupo de competencias, ponderando cada una de ellas de manera equitativa y justa para poder registrar una calificacin final del curso. Estos son solo algunos ejemplos de una forma sencilla de evaluar las principales competencias del curso; el profesor o grupo de profesores que imparten este curso, pueden crear un conjunto de actividades y sus respectivas evaluaciones. Queda a su criterio la integracin de distintas actividades de acuerdo a la naturaleza del Programa Educativo en el que se est impartiendo, considerando siempre las competencias a lograr. Discusin Hoy en da existen diferencias en la forma de registrar una calificacin en una materia, asignarla con base en la evaluacin de cada una de las competencias del curso, considerando al estudiante como competente o como no competente, o simplemente asignando una calificacin numrica, que tradicionalmente indica el nivel de competencia. En el modelo por competencias el resultado esperado para cada una de ellas es Competente o No competente, sin embargo, los modelos educativos tradicionales an funcionan con nmeros, regularmente en escala 0 a 10. Esto contrapone un poco los modelos, sin embargo, es posible asignar un nmero a cada uno de los estados en que se logra la competencia, ponderar esos nmeros y con ello concluir con una calificacin final del curso. Conclusiones El modelo educativo por competencias est siendo implementado en muchas universidades, observndose la evaluacin como parte difcil de este modelo. Como en cualquier proceso administrativo, si se hace una buena planeacin de actividades con sus respectivos recursos y evaluaciones, el problema se reduce un poco. Es cierto que la implementacin de un nuevo modelo educativo constructivista mueve el entorno tradicionalista en el que nos venamos desenvolviendo, sin embargo, los beneficios de este modelo constructivista son muchos. La parte de la evaluacin es muy importante, hay que hacerla con veracidad para que el resultado que la tabla de datos arroje, sea confiable y sirva al estudiante para ubicarse entre sus fortalezas y debilidades, se aplique un poco mas donde sea necesario y, con esto, logre un mucho mejor aprovechamiento de todas las clases subsecuentes a las que apoya esta materia, Tecnologas y Manejo de la Informacin. Bibliografa Marn, R. 2003. El modelo educativo de la UACH: elementos para su construccin. Chihuahua, Mxico: Universidad Autnoma de Chihuahua. El Modelo Educativo de la UACh. Disponible en http://www.uach.mx/academica_y_escolar/modelo_educativo/2008/05/21/modelo_e ducativo_uach/ Accesado en Junio 11, 2010. Delors, J. 1996. La educacin encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisin Internacional sobre la educacin para el siglo XXI [Versin electrnica]. Pars: UNESCO-Santillana. Disponible en:

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http://www.unesco.org/education/pdf/DELORS_S.PDF Accesado en Junio 11, 2010. EDUTEKA 2010. Modelo Gaviln Disponible en: http://www.eduteka.org/pdfdir/ModeloGavilan.pdf Accesado en Junio 11, 2010

Implementacin del Blog y la Web Quest en alumnos del nivel medio superior. Uriel Adn Nicasio Hernndez, Luz Mara Guzmn Gonzlez, Leticia Campos Cantn Cetis No. 52, DGETI, SEMS En el nuevo paradigma educativo, impulsado por el gobierno federal a travs de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS), el alumno es constructor de su propio conocimiento basado en un enfoque constructivista el cual seala que el conocimiento es una construccin del ser humano y no una imagen de la realidad. De donde se desprende algunas interrogantes Cmo aprender en la sociedad del conocimiento?, En qu consiste y dnde est nuestro conocimiento?, Cmo y dnde aprendemos? Cmo sabemos lo que sabemos? En esta visin los recursos didcticos entendidos como un conjunto de elementos que facilitan la realizacin del proceso de enseanza y aprendizaje , adquieren una importancia relevante, porque son todos los objetos que puede utilizar el docente para apoyar el aprendizaje . Es importante subrayar que didctico es cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulacin, observacin o lectura se ofrezcan oportunidades de aprender algo o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna funcin de enseanza. El objetivo del presente trabajo es compartir los resultados de la experiencia del uso de las nuevas tecnologas, a partir del uso del Blog y la Web Quest como elementos generadores de aprendizajes significativos. De acuerdo a la reforma integral los recursos didcticos tienen como principal objetivo facilitar la interaccin entre docentes y alumnos para alcanzar el logro de los fines educativos. Sin embargo, el reto es usar los recursos didcticos que tengamos a nuestro alcance, usarlos adecuadamente y buscar que su integracin con el resto de los elementos del proceso educativo sea congruente y justificable . En este marco los materiales que revisaremos son el Blog y la Web Quest, los cuales permiten una interaccin constante con los estudiantes y proporciona de forma clara y detallada las interrogantes que discutir as como, las tareas y los materiales que sern utilizados a lo largo del proceso. Un blog, o en espaol tambin una bitcora, es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Este trmino ingls blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en ingls = diario). El trmino bitcora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitcora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en lnea).

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Habitualmente, en cada artculo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un dilogo. No obstante es necesario precisar que sta es una opcin que depende de la decisin que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten disear blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar agregando comentarios. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico, educativo (edublogs), polticos, personales, etc. Una de las actividades ms corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la bsqueda de informacin, a menudo con ayuda de los motores de bsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio. Las WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, as como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. Son una estrategia didctica en la que los alumnos (desde la primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentacin, o un documento, hasta una escenificacin teatral o un guin radiofnico, etc., representando lo ms ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseo muy prometedor. La estrategia Web Quest tiene las siguientes caractersticas: El docente acta como gua, tutor y gestor del proceso de aprendizaje, es decir de construccin de nuevos saberes. Basada en la investigacin como estrategia didctica: indagar, buscar, seleccionar, procesar y producir informacin interactuando con pares y expertos. Enfocada a la solucin de problemas: pedagoga de la accin: aprender haciendo, buscando, dialogando, confrontando, comunicando mediante diversas tcnicas. Estimula el desarrollo de pensamiento relacional y sistmico. Apunta a la construccin de visin global: compleja. Ejercita valores para la convivencia. Suscita la creatividad, es decir la innovacin. Construye bases para la autonoma. Metodologa En un primer momento se recopilo la informacin de la cantidad de alumnos que contaban con computadora en casa y, de estos, quienes tenan el servicio de Internet, con el objetivo de darnos cuenta de los alcances y posibilidades de infraestructura para llevar a cabo una estrategia de implementar el blog como un espacio de reflexin, discusin y anlisis y, de la misma manera disear una Web Queso, con una serie de tareas y actividades para que fuera desarrollada en un periodo determinado. Como segundo punto se pregunto a los estudiantes sobre los saberes que tenan de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, en particular del Internet, y los usos que daban a ste.

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Con esta informacin se pudo evaluar el contexto en el que se implementara la estrategia y los posibles obstculos a los que nos enfrentaramos. Finalmente se construy un blog en donde se daba una bienvenida a los participantes y se les invitaba a participar de forma activa en los diferentes temas que se ponan a discusin; de la misma manera, se les peda incorporar los que a ellos les pareciera interesantes. Tambin se elabor una Web Quest sobre los escenarios virtuales, con una serie de tareas que los alumnos formados en equipos de trabajo tenan que desarrollar, con el objetivo de fomentar el trabajo de investigacin y el trabajo colaborativo, as como la organizacin y la designacin de actividades personalizadas entre pares. Resultados El implementar una estrategia didctica que requiera el uso de la computadora y el acceso a Internet, es necesario tomar en consideracin si los alumnos a las que se la aplicaremos cuenta con esta infraestructura, ya que resulta indispensable para alcanzar los objetivos deseados, en este contexto tenemos que el 65% de los estudiantes cuenta con computadora en casa y de este porcentaje el 77% tiene el servicio de Internet, lo que representa el 50% de la poblacin encuestada. Para dar cuenta de los resultados de la experiencia, es conveniente conocer cules son los conocimientos y saberes de los alumnos sobre las tecnologas de la informacin y la comunicacin as como el uso que tienen de estas, para ello se realiz un trabajo de campo, el cual consisti en aplicar una batera de seis preguntas a los alumnos de primer semestre, obteniendo los siguientes resultados de una muestra de 67 estudiantes: El 52% de los estudiantes usan el Internet para obtener informacin diversa: investigacin sobre temas diversos, leer libros, revisar peridicos, consultar noticias de la ciudad, entre otras. Mientras que 40% lo utilizan para escuchar y descargar msica; 25% descargan o suben fotos al Internet, los estudiantes que se dedican a ver videos o descargarlos fueron 38%. Respecto a la utilizacin de espacio social, los resultados fueron: Quien lo utiliza como un espacio de comunicacin a travs de chatear o enviarse correos, son 68% de los alumnos encuestados, para crear o producir en el internet refirieron 10% alumnos, 50% lo usan para realizar sus tareas y, finalmente, dijeron que tambin lo usan para jugar, descargar juegos, ver pelculas y espordicamente para comprar, anunciarse y vender. Con este diagnstico de lo que nuestros estudiantes saben hacer en Internet; vamos a reflexionar sobre qu podemos hacer para aprovechar esos saberes en el aula?, en primer lugar elaborar tareas que requieran el uso de Internet, principalmente de investigacin, si es preciso con pginas concretas que consultar, al estilo Web Quest, en segundo termino, motivarlos a que realicen consultas de inters para ellos con temas novedosos y que atrapen su atencin, finalmente, que se expongan en el saln de clase y a travs de una lluvia de ideas compartir lo aprendido. En cuanto a quin va a ensear a quin y qu le ensear? Se elegirn a los compaeros con mayores habilidades y destrezas en la utilizacin de navegadores y buscadores con el objetivo de que guen a sus compaeros y estos empiecen a perder el miedo de buscar informacin en el Internet, as como saber cmo hacerlo. Finalmente. Dnde lo harn? En un primer momento en la biblioteca del plantel, que cuenta con diez computadores con acceso a Internet y estn disponibles para los alumnos, posteriormente se podr sugerir que

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lo hagan en equipos de tres o cuatro compaeros en casas de estudiantes que cuenten con computadora e Internet. Los resultados fueron muy positivos porque se logro una comunicacin constante con los educandos y entre pares, que los llev en muchas ocasiones a discutir y reflexionar sobre los temas revisados de la asignatura de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Discusin Si bien es cierto que el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, es cada vez ms una constante en las diferentes actividades de la sociedad en general y de la educacin en particular, las caractersticas de la poblacin de nuestro centro escolar limita su utilizacin de stas en la medida en que la mitad de la poblacin no cuenta con el servicio de internet en casa y le impide hacer uso de esta herramienta y de las diferentes actividades que se requieren hacer en una dinmica donde se le pide participar en un blog o realizar una investigacin a travs del uso de red mundial con una Web Quest. Al mismo tiempo, otra limitante es que los conocimientos de los alumnos son diferenciados porque vienen de secundarias diurnas y tcnicas, en donde los programas de estudio no contemplan las mismas materias y contenidos. Por lo que para algunos estudiantes es muy familiar realizar tareas en el Internet y para otros es completamente nuevo, por lo que es necesario implementar estrategias que subsanen esta limitante. En nuestra experiencia se apoy en los alumnos ms preparados para que ayudaran a sus compaeros en sus actividades y tareas, as como ser lderes de equipos de trabajo para coordinar la investigacin de la Web Quest. Dentro de las observaciones positivas tenemos que los alumnos reciben con mucho entusiasmo este tipo de actividades y muestran mucho inters en llevarlas acabo, refieren que les agrada trabajar a travs de la red y se pueden soltar en sus comentarios y reflexiones. El proporcionarles los sitios Web que deben consultar para realizar sus diferentes actividades les da gua para no dispersarse y optimizar los tiempos que pasan en el Internet. Conclusiones En conclusin se pudo observar una mayor participacin de los alumnos en las diferentes actividades desarrolladas y visualizar los aprendizajes en el uso de las nuevas tecnologas y su entusiasmo por utilizarlas en la produccin de su propio conocimiento y no solo para distraerse o entretenerse. Importancia de los Blogs en la educacin se han vuelto una herramienta til en el mbito de la enseanza porque promueven el aprendizaje constructivista, permiten un canal de comunicacin informal entre el maestro y el estudiante, dando al estudiante la oportunidad de experimentar con su aprendizaje y apropiarse de l. Tienen el potencial de transformar el entorno tradicional de nuestra sala de clases en uno donde el aprendizaje gire en torno al estudiante. El estudiante se vuelve un ente activo y no pasivo. Dndole la oportunidad de desarrollar sus ideas de manera libre y espontnea. Crea en el estudiante un compromiso, esto debido a que si l est consciente de que lo que escriba lo van a leer otros, tomar conciencia al respecto.

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Respecto a la Web Quest se puede sealar que es una actividad de gran utilidad porque permite elaborar un trabajo de investigacin completo, ofreciendo las diferentes etapas del proceso y seala de forma especfica las diferentes actividades y tareas que debe llevar a cabo el alumnos, as como los sitios de la red mundial que debe consultar y los tpicos que debe atender, por lo que resulta una herramienta adecuada para que los alumnos sean los constructores de sus propios conocimientos y puedan utilizar el ciberespacio de manera eficiente y no solo como una tecnologa de entretenimiento y distraccin. Bibliografa Bernardo el compositor. 2008. Recursos didcticos 2. Editado para la especializacin Competencias docentes UPN-Cosdac, Mxico. Reyes Baos; Fernando.2008. Recursos didcticos I. Editado para la especializacin Competencias docentes UPN-Cosdac, Mxico. http://www.aula21.net/index.htm http://www.aula21.net/Wqfacil/index.htm http://www.creatupropiaweb.com/Descargas/descarga.htm

Estructura innovadore para el material y evaluacin del desempeo del estudiante para un curso presencial o virtual apoyado con MOODLETM Martha Guadalupe Canales Leyva, Perla Ivonne Cordero de los Ros, Claudia Barraza Bolvar, Ricardo Majalca Martnez Universidad Autnoma de Chihuahua, Facultad de Ingeniera Resumen Analizar, disear e implementar una estructura para el andamiaje y la evaluacin de los conocimientos, habilidades y/o actitudes de un curso, es imprescindible y constituye el soporte para seguir innovando en materia de educacin superior y ofertar programas educativos con calidad, que atiendan las demandas y necesidades que la sociedad de este nuevo siglo demanda. Se estableci una metodologa con base al modelo educativo centrado en el aprendizaje y la implementacin en el MoodleTM para desarrollar la estructura de un curso para el programa educativo de Ingeniera de Software que se oferta en forma presencial y/o virtual. El andamiaje se contina incrementando e innovando ya que hay distintos estilos de aprendizaje de los alumnos. Y para la evaluacin adems del examen departamental, se construyen estrategias que reflejen el ser y hacer del estudiante. El trabajo se realiz por los profesores de la Academia de lgebras y con el apoyo de otros profesores y administrativos. Palabras clave: Ingeniera de Software, MoodleTM, modelo centrado en el aprendizaje. Introduccion En la Universidad Autnoma de Chihuahua, a travs de la Facultad de Ingeniera, ha ofertado varios programas de Ingeniera, en el ao 2008 incluye el programa educativo de Ingeniera de Software en las modalidades virtual o presencial, como una de las estrategias pertinentes para atender la creciente demanda de la oferta educativa. La estrategia anterior

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se fundamenta en las recomendaciones dadas por organismos nacionales e internacionales en materia de educacin superior para este siglo[1] y [2] y en el Plan de Desarrollo Universitario 2004-2010 que a la letra dice: Objetivo 1 DACA 1 (PDU-UACh): Promover una educacin de calidad, equidad, flexible y pertinente al cambio continuo. Promover la formacin integral de los estudiantes y el desarrollo profesional de los docentes, a travs de la consolidacin de la reforma curricular y acadmica El modelo educativo implementado en la Universidad Autnoma de Chihuahua, es el Modelo Centrado en el Aprendizaje, la institucin cuenta con la acreditacin de la mayora de los programas educativos que oferta, as como se tiene la certificacin de procesos administrativos y de laboratorios de las diversas unidades acadmicas. Para el caso particular del programa educativo de Ingeniera de Software, los cursos estn implementados en la Plataforma MoodleTM. El curso que se seleccion para la investigacin es el de lgebra Superior, que corresponde a Ciencias Bsicas, el cual se imparte en todos los programas educativos de la Facultad. Para este curso se tiene implementado el examen departamental el cual se aplica por medio del MoodleTM desde el ao 2007 en la modalidad presencial y se retoma para la modalidad virtual. La evaluacin del curso es por la calificacin de tres exmenes parciales (ponderacin: examen departamental 70% y 30% evidencias solicitadas por el profesor del grupo). El programa del curso esta formado por 9 objetos de estudio, de los cuales corresponden 3 objetos a cada parcial. La cantidad de alumnos inscritos en el curso es aproximadamente 500, distribuidos en 16 grupos. La investigacin y desarrollo de este trabajo, esta sustentado por un proyecto interno de la Facultad, con la participacin de profesores de la academia de lgebras, profesores participantes y administradores. Marco teorico En el siglo pasado, en 1986 Castells [3] public el siguiente comentario un nuevo espectro recorre el mundo: las Nuevas Tecnologas. A su conjuro ambivalente se concitan los temores y se alumbran las esperanzas de nuestras sociedades en crisis. Se debate su contenido especfico y se desconocen en buena medida sus efectos precisos, pero nadie pone en duda su importancia histrica y el cambio cualitativo que introducen en nuestro modo de producir, de gestionar y de morir, ahora en el siglo XXI podemos afirmar que no estaba equivocado en su percepcin. Sabemos que en la educacin del siglo XXI, se ha requerido de un sistema adaptado a las demandas de una nueva realidad que evoluciona constantemente adems defiende la diversidad y las caractersticas personales del estudiante. Daz Hernndez [4] menciona que segn la aproximacin constructivista del aprendizaje y la enseanza postula la existencia y prevalencia de procesos activos en la construccin del conocimiento, habla de un sujeto cognitivo que aporta, que claramente rebasa a travs de su labor constructiva lo que le ofrece su entorno. El historiador peruano Nelson Manrique, afirma que hemos necesitado 1759 aos para duplicar todo el conocimiento producido por el hombre desde el nacimiento de Cristo. Actualmente, el conocimiento se duplica cada 4 aos y si esta tendencia contina as, en el 2030, el conocimiento se duplicar cada 73 das. Si continuamos con una educacin memorstica el alumno colapsar sin siquiera tener tiempo para procesar algn tipo de conocimiento. Tenemos que romper con el silencio y la pasividad del alumno para que se atreva a utilizar todo su potencial y sea capaz de emprender largos perodos de exploracin. Martn-Laborda

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[5] sostiene hay cambios en el escenario educativo, en el proceso, en el objeto de la enseanza, en los objetivos educativos, en los centros escolares, en las formas pedaggicas y en los contenidos didcticos. Lo cual nos da idea de un cambio total en el proceso de enseanza aprendizaje. Pimienta [6] afirma que aprender a aprender ser una de las ms importantes competencias del siglo XXI, puesto que en un mundo con tanta disponibilidad de informacin, ser necesario contar con herramientas para organizar tal informacin y, sobre todo, darle un sentido especial, es decir, se trata de lo que los expertos llaman construir significados personales. En las nuevas herramientas pedaggicas, el Internet se considera como medio de comunicacin y expresin, fuente de informacin y conocimiento, soporte didctico para el aprendizaje, as como para el trabajo colaborativo, la gestin y la administracin de los centros de apoyo. Respecto a la penetracin de las TIC en el mbito educativo las acciones impulsoras del desarrollo de los Sistemas de Informacin en la educacin y la integracin de las TIC en los centros escolares. Todo esto ha generado la necesidad de nuevos materiales didcticos educativos as como su calidad y utilidad. El uso de los diversos modelos educativos, han evidenciado los aciertos y errores en la bsqueda por tener el mejor modelo de enseanza, como lo presenta Weinberg [7] Se han desarrollado una gran variedad de plataformas virtuales para apoyo a cursos virtuales o semi presenciales que han sido comparadas por su utilidad e interfaz por ejemplo WebCT, AVA (desarrollo de la Universidad de Guadalajara), Virtual Communities of Hotmail and Moodle por Anguiano [8]. Po otra parte, McCombs [9] muestra a los educadores y administradores como organizar clases y escuelas que fomenten la motivacin, el aprendizaje y rendimiento del estudiante. Para un estudio virtual, es necesario seleccionar una plataforma y el xito del uso de las plataformas como Viaro Learning Suite, que es un sistema maduro, empleado desde 2003 por muchas instituciones, organizaciones y corporaciones, la cual cuenta con ms de 300,000 usuarios. Otra plataforma es el MoodleTM [10] que cuenta con una amplia gama de opciones para el estudio virtual y es un software libre. Morin [11] hace una invitacin para recapacitar sobre los 7 saberes en la educacin del futuro para atender el reto de la educacin superior que estamos enfrentando actualmente. Fernndez, Server y Cepero[12] en su obra concluyen que el uso de la Educacin a distancia e Internet: Rompe los lmites de la clase tradicional, revaloriza en gran medida el texto escrito, la destreza mental y operativa en los procedimientos de tratamiento de la informacin, convierte a los usuarios en creadores y consumidores de informacin, desarrolla actividades colaborativas de enseanza-aprendizaje entre instituciones y otros actores externos incluyendo los de carcter internacional, requiere realizar adecuaciones o cambios metodolgicos, sin dejar de lado la evaluacin, promueve criterios y genera habilidades para la discriminacin de la informacin encontrada la cual puede ser muy variada, contradictoria, inadecuada e incluso incomprensible, revaloriza el papel de los docentes como orientadores y mediadores y actualiza las destrezas de los docentes para trabajar en situaciones en que las desigualdades pueden ser muy notorias. Respecto a la evaluacin del desempeo del estudiante, Silva [13] considera las siguientes tcnicas de evaluacin: mapas mentales, solucin de problemas, proyectos, diario, debate, ensayos, tcnica de la pregunta y portafolios, ya que se caracterizan porque el estudiante construye la respuesta, y porque a travs de un producto, se puede observar directamente su comportamiento en tareas similares a las que se enfrentar en el mundo fuera del aula. Hay ms por comentar, mucho ms y lo nico seguro es el cambio.

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Metodologia La estructura innovadora del curso esta basado en el Modelo Educativo de la Universidad. Se emplea de la Plataforma MoodleTM un sitio general para el curso y otros sitios para cada grupo del curso (modalidad virtual o modalidad presencial). El sitio general del curso esta integrado por dos partes: la primera para la informacin general del curso Fig. 1 y la segunda para la informacin relativa a los objetos de estudio del temario del curso, Fig. 2. Los sitios para cada grupo se destinan para la informacin relativa a la evaluacin, Fig. 3. Cada Objeto de estudio incluye cuatro etapas que son: Primera Etapa. Los Antecedentes de los conocimientos, habilidades y actitudes Esta etapa es indispensable para que el estudiante identifique los conocimientos, habilidades y/o actitudes previas requeridas para iniciar con el estudio del objeto, que en caso de no contar con ellas, dedique el tiempo necesario para adquirirlas. El producto es una seccin en el Objeto de estudio, la cual permite realizar al estudiante el diagnstico de su situacin, actualizarse en caso necesario para continuar con la siguiente etapa. Fig. 2.

Fig. 1 Primera parte de la Informacin General de un curso del programa educativo de I. de Sw.

Fig. 2 Segunda parte de la Informacin General de uno de los objetos de estudio.

Segunda Etapa. Construccin del conocimiento habilidades y/o actitudes del Objeto de estudio Esta etapa es fundamental, debe estar formada por un slido y variado andamiaje para que el alumno construya su conocimiento, habilidades y/o actitudes del objeto de estudio. Hay que considerar que hay muchos estilos de aprendizaje y no necesariamente debe usarse todo, no, la idea es seleccionar el material adecuado para el estudiante. El producto es una seccin en el objeto de estudio con un andamiaje con multiplicidad de estrategias para la construccin del conocimiento, habilidades y/o actitudes que le permitan al estudiante tener confianza y seguridad para pasar a la siguiente etapa. Fig. 2. Tercera Etapa. La auto evaluacin de los conocimientos habilidades y/o actitudes adquiridas Para esta etapa es conveniente incluir varias actividades para que el estudiante se auto evale en sus conocimientos habilidades y/o actitudes construidas en la etapa previa. Cada actividad se califica para que el estudiante conozca su avance, pero no se contabiliza para la

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acreditacin del curso. El producto es una seccin en el objeto de estudio con varias actividades que le darn confianza y seguridad al estudiante de sus conocimientos, habilidades y/o actitudes adquiridas, para continuar con la siguiente etapa. Fig. 2. Cuarta Etapa. La elaboracin de las evidencias del aprendizaje En esta etapa, es conveniente incluir una amplia variedad de actividades para evaluar el desempeo de los conocimientos habilidades y/o actitudes que ha construido el estudiante del objeto de estudio. El producto de esta etapa se localiza en dos partes: la primera en el sitio general del curso, con una seccin para realizar los ejercicios en plataforma y otra para el examen departamental (70%), Fig. 1. La segunda es un sitio para cada grupo del curso para la evaluacin correspondiente a las evidencias solicitadas por el profesor del grupo. Estas evidencias se califican para cada objeto. Fig. 3.

Fig. 3 Los sitios para cada grupo se destinan para la evaluacin del 30% (3 objetos por parcial).

Resultados La estructura innovadora del curso, que es flexible y slida ha permitido tener una organizacin planificada del desarrollo del trabajo de los grupos. La estructura es verstil con un andamiaje para la construccin del conocimiento, habilidades y/o actitudes del estudiante de los 9 objetos del curso, adems con una evaluacin justa e imparcial. La estructura se ha podido aplicar en las modalidades presencial o virtual sin problemas, haciendo las adecuaciones necesarias debido a la modalidad. Los resultados de cada sitio, el general y los de los grupos son: El sitio general del curso en la primera parte se incluye: Foro para novedades, Propsito del curso, Temario, Lineamientos del examen departamental, Introduccin, Objetivos, bibliografa, Induccin al curso, calendario de actividades, instrucciones para elaborar evidencias, y examen Departamental, Fig. 1. En la segunda parte para la informacin relativa a los objetos de estudio, para cada objeto se incluye: los resultados del aprendizaje, el tiempo estimado para el estudio, un foro de comunicacin, la gua de estudio y la antologa. Se presenta en la Fig. 2, las opciones de las tres etapas para el objeto de estudio de Races de Polinomios que incluye: para la primera etapa se presenta una leccin con preguntas sobre los antecedes previos; para la segunda etapa se incluye: captulo del libro de texto (respetando los derechos del autor), presentacin electrnica del objeto, bibliografa, con URL de libros electrnicos, videos,

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otros materiales relacionados con el objeto de estudio y ejemplos de problemas resueltos; para la tercera etapa hay un cuestionario. Para la cuarta etapa, se seleccion un grupo del curso, en el cual se muestran, las evidencias que solicita el profesor en particular para evaluar el objeto de estudio de Teora de Conjuntos. El profesor solicita 5 evidencias: participacin en clase, elaboracin de un resumen, elaboracin de un mapa conceptual, resolver problemas propuestos, y realizar ejercicios en la plataforma virtual, Fig. 3. Para evaluar cada Objeto el profesor solicita al estudiante diferentes evidencias. Es muy importante la congruencia y grado de dificultad de las evidencias que se solicitan para evaluar al estudiante. En el sitio general se incluye instrucciones para elaborar evidencias, se incluye el material de elaborarlas, url de sitios relacionados, ejemplos y los requisitos que debe incluir la evidencia. Discusin Es una ventaja contar con la implementacin del examen Departamental, en el curso, ya que facilita la organizacin en el tiempo para la aplicacin de los tres exmenes parciales. El examen esta conformado de un gran banco de reactivos construidos por los profesores del curso. La aplicacin del examen se realiza durante tres das en los laboratorios en distintos horarios, al estar implementado el examen en el MoodleTM, se genera el examen aleatoriamente para cada alumno, es imparcial e incluye todos los objetos del curso y la calificacin la presenta al terminar el alumno el examen. Aunado a lo anterior, con la organizacin del curso, todos los profesores y alumnos disponen del mismo andamiaje para los conocimientos, habilidades y/o actitudes. El aspecto de la libertad de ctedra del profesor estriba en la manera de usar el andamiaje, el estilo de impartir la clase y en la seleccin de las evidencias que se solicitan para cada grupo. Se realiza una reunin de academia despus de la aplicacin del examen departamental, se informa de los resultados obtenidos, las calificaciones ms altas, ms bajas, promedios por grupos, bajas de alumnos del curso y otra informacin pertinente. Al inicio de cada ciclo escolar los profesores proporcionan ms reactivos y material para apoyar al curso. Se capacita a los profesores en las reas que solicitan para fortalecer su desempeo acadmico. En la medida en que es posible, no hay cambio de los profesores que imparten el curso. Conclusiones No ha egresado la primera generacin de alumnos que hayan participado en este proceso, se cuenta con la estadstica de cada ciclo escolar con los respectivos resultados de los exmenes departamentales y de los ndices escolares. Hay mucho trabajo ms por desarrollar para fortalecer los apoyos para los estudiantes y profesores. Es necesario contar con una capacitacin permanente, en los diversos aspectos que se requieren. Con esta organizacin, los profesores disponen de tres sesiones adicionales para impartir el curso, ya que antes se destinaban esas sesiones para aplicar los exmenes parciales. La informacin esta disponible las 24 horas durante todo el ciclo escolar y accesible siempre y cuando haya conectividad a Internet. La academia que organiza este trabajo es la Academia de lgebras con la colaboracin de otros profesores interesados en el trabajo y actualmente se contina para implementar el examen departamental del curso de lgebra Lineal para organizarlo en forma similar al de lgebra Superior. La academia esta formada por un solidario grupo de profesores comprometidos en realizar un trabajo acadmico de calidad y que trasciende en

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todos los programas educativos. Por supuesto que esto no hubiera sido posible sin el apoyo incondicional de las autoridades correspondientes, para el logro de los objetivos del proyecto y los productos como esta investigacin. Bibliografa 1. Modelo Educativo para el siglo XXI. 2004. Programa Nacional de Formacin y Actualizacin Docente y profesional 2004-2007. SEP-SNT-DGIT. Mxico. 2. ANUIES. La educacin Superior en el siglo XXI. Lneas estratgicas de Desarrollo.2000. Mxico. 3. CASTELLS, M. 1986. El desafo Tecnolgico. Alianza. Espaa. pg. 13. 4. DIAZ B. Y HERNANDEZ R., Estrategias docentes para un aprendizaje significativo, Mc Graw Hill, Mxico. ISBN 970-10-1898-2 5. MARTN-LABORDA R., 2005. Las nuevas tecnologas en la educacin. Espaa. Edita Fundacin AUNA. 6. PIMIENTA P. J. 2005. Constructivismo. Estrategias para aprender a aprender. Pearson Education. ISBN 970-26-0581-4. Mxico. Pg 5. 7. WEINBERG G,. 1995. Modelos educativos en la historia de Amrica Latina, Az Editora, Buenos Aires, Argentina 8. ANGUIANO C. y GONZLEZ-ROMERO y V. LVAREZ G., M., 2005. Comparative Study of e Learning Plataforms. Proceedings of World Conference on E-Learning in corporate, Government; Healthcare, and Higher Education (pp. 18771882). Chesapeake, VA, AACE. 9. McCOMBS. 2003. La clase y la escuela centrada en el aprendizaje, Editorial Paids Ibrica. 10. http:www//moodle.org 11. MORIN E., Principios de un conocimiento pertinente.slideshare.net 12. FERNNDEZ A., SERVER G. P. M. y CEPERO F. A.Oei- Revista Iberoamericana de Educacin. Universidad de Ciego de vila. 13. SILVA L. F. B. y HINOJOSA K. E. M., 2000, Evaluacin del aprendizaje. Alternativas nuevos desarrollos. Mxico, Editorial Trillas

Entrenamiento en Competencias para el Estudio Autorregulado a Distancia: la formacin en lnea y los materiales de autoaprendizaje. Martn Cuadrado, Ana, Manzano Soto, Nuria. UNED, Espaa El curso de Entrenamiento en Competencias para el Estudio Autorregulado a Distancia est organizado por el Centro de Orientacin Informacin y Empleo (COIE), en colaboracin con el Instituto Universitario de Educacin a Distancia (IUED), dentro del marco general del Plan de Acogida de la UNED. Est dirigido, fundamentalmente, a aquellos estudiantes que inician sus estudios en la UNED, especialmente a aquellos que provienen de la enseanza presencial o de quienes reinician la tarea de estudiar despus de un perodo ms o menos largo. Su finalidad es ayudarles a desarrollar sus competencias para el estudio a

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distancia, de una forma planificada y autorregulada, a fin de rentabilizar y racionalizar al mximo sus esfuerzos para lograr el xito acadmico. Asimismo puede ser de inters y utilidad para cualquier estudiante de la UNED, especialmente aquellos que puedan estar encontrando dificultades en la preparacin de las distintas materias. A travs del mismo el/la estudiante aprender a utilizar un amplio abanico de tcnicas y estrategias que favorecen, en buena medida, el desarrollo de las competencias genricas asociadas al trabajo intelectual, todas ellas recogidas en el Proyecto Tuning por su relevancia en el marco del futuro EEES. Las claves que se manejan son: la planificacin inteligente del estudio, la organizacin del tiempo y del esfuerzo, la aplicacin de las estrategias de aprendizaje y de las tcnicas de estudio que mejor se adaptan a cada persona y el mximo aprovechamiento de las propias capacidades y de los diversos recursos que la UNED pone a su alcance potenciados por el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin al servicio del aprendizaje. Se ofrece en lnea, y est tutorizado por orientadores/as del COIE. El apoyo informtico se ofrece a travs del TAR (Tutor de Apoyo en Red). Una vez finalizado el curso, el estudiante podr seguir entrenando las competencias adquiridas, a travs del material didctico editado.

Mesa 11 Material didctico y educacin


Modelo didctico del infarto al miocardio Gabriel Ruiz Castaeda, Gabriel Prez Crisanto, Hilario Anguiano Luna, Martha Elba Gutirrez Vargas, Roberto Jimnez Torres Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. UAM-Xochimilco. Resumen Este documento muestra una experiencia de transferencia de resultados de investigacin. La investigacin versa sobre el desarrollo y funcin anatmica en la enseanza en los procesos que aplican el fenmeno del sistema cardiaco. Gran parte de la investigacin realizada en la enseanza cardiolgica tiene un referente concreto donde aplicarse. Refirindose a la praxis de la teora cardiaca educativa, para poder utilizar lo que la investigacin mundial ha logrado en los ltimos aos, tan rico y variado es necesario crear un nuevo campo en el diseo y desarrollo de innovacin educativa aplicado a los diseos y nuevos modelos, propios de esta rama del saber, que aspira, en lo terico, a desarrollar todos aquellos sabres que puedan ponerse en juego, pero que en contraparte tienen su justificacin en la posible transformacin de los sistemas educativos actuales. Por lo que hay que atacar la necesidad de desarrollar nuevos materiales para el trabajo con profesores a fin de utilizar lo que la investigacin mundial ha logrado en los ltimos aos, introduciendo las nuevas problemticas presentes en nuevos acercamientos de quienes realizan investigacin en el

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mundo, as como las nuevas metodologas para entender tales problemas. Hay poca investigacin en la didctica de los modelos infogrficos en las que se hayan utilizado modelos que expliquen una patologa que con el tiempo se agrava. El objetivo de este estudio es proporcionar una descripcin de la anatoma y fisiologa del infarto al miocardio a travs de un modelo infogrfico. En general, diversas metodologas han sido desarrolladas en el modelado de objetos deformables. La mayora de estos modelos utilizan una cierta clase de principios fsicos para determinar la forma y el movimiento. Sin embargo, particularmente en la simulacin, la mayora de los enfoques para el desarrollo de modelos utilizan tcnicas esencialmente geomtricas. La anatoma descriptiva, es decir, el estudio de la organizacin del cuerpo humano, es ante todo una ciencia de observacin y un sistema de enseanza, que al igual que la investigacin, esta basada en la prctica. El modelo de infografa tambin es una herramienta que permite un apoyo secuencial sobre un tema, dejando claro el proceso terico como una base fundamental que incide en la prctica. Por lo que es necesario que los educadores se apropien de la elaboracin o material didctico que si repercute en la parte terica y que posteriormente se fortalezca en la prctica con modelos animales. Palabras clave: Infarto al miocardio, modelo didctico, infografa. Introduccin Los profesores y autores de libros de texto de ciencias emplean, con bastante frecuencia las analogas. Esto es debido a que las analogas son herramientas poderosas que se utilizan en el proceso enseanza-aprendizaje para hacer familiar aquello que no es muy asequible. Permiten relacionar una situacin cotidiana al alumno (anlogo) con otra desconocida o nueva (tpico), facilitando la relacin de la informacin y la elaboracin de estructuras de conocimiento ms comprensibles. Contribuyen, de esta forma, a un aprendizaje menos memorstico y ms significativo (Gonzlez, 2000). El conocimiento del cuerpo humano, la percepcin y la representacin de esa envoltura de carne de contenido improbable, ha atrado desde siempre tanto a los cientficos como a los artistas. Los mtodos de unos fueron utilizados por los otros y sus sabres se fueron complementando. A lo largo de la historia de Occidente, el arte y la ciencia siempre se han entrelazado, y la exploracin del cuerpo ha sido una de las ms largas y apasionadas uniones. De Miguel ngel y el Verons, pasando por David hasta llegar a Gricault y Delacroix, muchos de los grandes artistas estuvieron fascinados por la anatoma. Todos ellos realizaron estudios de iconografa anatmica, codendose con los grandes maestros de la diseccin, y algunos de ellos incluso asistan con ardor a las salas de autopsia. Leonardo da Vinci, precursor en este mbito, al igual que en muchos otros, es el perfecto ejemplo de esta pasin por el cuerpo humano, que Da Vinci llev a un extremo tal que por momentos pareca que se olvidaba prcticamente hasta de su pintura. La anatoma artstica y la anatoma mdica se inspiraron mutuamente y estuvieron ligadas por cerca de cuatro siglos en Europa, desde el Renacimiento hasta el Romanticismo. La anatoma descriptiva, es decir, el estudio de la organizacin del cuerpo humano, es ante todo una ciencia de observacin y un sistema de enseanza, que al igual que la investigacin, esta basada en la prctica. En las disecciones se revelan las estructuras internas del cuerpo. Con la cera coloreada, teida directamente en la masa se lograron las creaciones ms elaboradas, de gran realismo cientfico y artstico. An hoy con las resinas sintticas no se han podido

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igualar los resultados (Lemire, 1993). Sin embrago, existen otras practicas de enseanza para el estudio anatmico y fisiolgico del corazn, por ejemplo: la aplicacin de angiotcnicas con acetato de vinilo (Bejn, 2003). Las imgenes cardacas son una herramienta reconocida en el diagnstico, tratamiento y el seguimiento de patologas cardiovasculares. La medicin de las lesiones en regiones del miocardio debido a dao cardiovascular (CVD) es un problema clnico muy importante. El CVD se considera como una de las principales causas de mortalidad en todo el mundo, ya que es responsable de un tercio de todas las muertes, aproximadamente 17 millones de personas por ao. La mayora de los 32 millones de infartos y ataques cardacos que ocurren cada ao, son causados por uno o ms factores de riegos cardiovasculares, tales como hipertensin, diabetes, tabaquismo, altos niveles de lpidos en sangre e inactividad fsica. Cerca del 85% de la mortalidad global en los pases de ingresos medios-bajos es debida al CVD y se estima que a finales del ao 2010 el CVD sea la principal causa de muerte en los pases desarrollados (Medina, 2005). A partir de las imgenes cardacas bidimensionales (2-D) y tridimensionales (3-D), es posible construir modelos de las cavidades cardacas evaluando de manera no invasiva la morfologa, dinmica y funcin del corazn. Los modelos anatmicos del corazn humano son fundamentales para la simulacin del comportamiento cardaco electrofisiolgico y mecnico. El desarrollo de modelos de las cavidades ventriculares para la simulacin, contribuye a comprender la funcin y disfuncin cardiovascular (Medina, 2005). Lo que se pretende en la simulacin es profundizar en el conocimiento de diversos conceptos anatmicos y fisiolgicos en cardiologa, que sirvan de base para el desarrollo de nuevos parmetros que caractericen la dinmica cardiaca. El objetivo de este estudio proporciona una descripcin de la anatoma y fisiologa del infarto al miocardio a travs de un modelo infogrfico. Diversos trabajos han sido desarrollados para la simulacin del comportamiento y la forma del ventrculo izquierdo (LV): construccin modelo del LV considerando la mecnica ventricular, perfusin miocrdica, caractersticas metablicas y activacin elctrica. El mtodo permiti simular dinmicamente las funciones cardacas, pudiendo adicionalmente identificar patologas de manera no invasiva (Medina, 2005). Se han presentado enfoques para el modelado de la forma y el movimiento del ventrculo usando imgenes de angiografa (utilizado principalmente para examen de diagnstico por imagen cuya funcin es el estudio de los vasos circulatorios que no son visibles mediante la radiologa convencional, su nombre procede de las palabras griegas angeion, vaso, y graphien, grabar). El modelo considera cuatro clases de movimiento: movimiento global rgido y no rgido, movimiento local rgido y deformaciones; fue usado para sintetizar la geometra dinmica del LV. Tambin se ha propuesto un modelo 3-D de los ventrculos del corazn que considera las caractersticas elctricas y mecnicas de las fibras musculares del miocardio. El modelo es construido con ayuda de tres fuentes de informacin: geometra del miocardio, orientacin de las fibras musculares y parmetros de la actividad electrofisiolgica. El modelo permite simular la dinmica ventricular en estado normal y bajo ciertas patologas. Adicionalmente, es utilizado para la segmentacin de secuencias de imgenes de resonancia magntica, permitiendo la extraccin de parmetros que describen la funcin cardiaca, cuyos valores son comparables con los obtenidos en trabajos previamente reportados (Medina, 2005).

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Material y Mtodos En general, diversas metodologas han sido desarrolladas en el modelado de objetos deformables. La mayora de estos modelos utilizan una cierta clase de principios fsicos para determinar la forma y el movimiento de los objetos. Sin embargo, particularmente en la simulacin, la mayora de los enfoques para el desarrollo de modelos utilizan tcnicas esencialmente geomtricas. Entre este tipo de tcnicas, la deformacin de forma libre (FreeForm De formation, FFD) constituye una herramienta geomtrica interesante para el modelado y la animacin de objetos no rgidos que permite manipular las formas de manera libre. El modelo de simulacin presenta dimensionalidad, en el que el instante inicial corresponde a las superficies endocrdicas y epicrdicas asociadas a los puntos del contorno que definen la pared interna y la pared externa del LV en una base de datos de imgenes cardacas. Tales superficies son reconstruidas utilizando triangulacin de Delaunay. Fueron obtenidas a partir de secuencias de imgenes dinmicas del corazn en formato PPT obtenidas de forma libre en Internet. Usando la secuencia de imgenes cardiacas, se aplic un proceso manual, para extraer un conjunto de subimgenes de los marcadores anatmicos ms importantes al momento de caracterizarlas. Resultados El infarto agudo al miocardio ocurre cuando se interrumpe el flujo de sangre oxigenada al msculo cardiaco. Se conoce coloquialmente como ataque al corazn, ataque cardiaco o infarto. El msculo cardiaco se denomina miocardio. Es el encargado de bombear la sangre al resto del cuerpo mediante su contraccin. Forma cuatro cavidades: una aurcula y un ventrculo derecho y una aurcula y un ventrculo izquierdo. Las arterias coronarias son las encargadas de irrigar sangre al miocardio. El buen funcionamiento del miocardio depende de la salud y estado de las arterias coronarias ya que estas le proporcionan la sangre oxigenada necesaria para la actividad del msculo. La obstruccin de las arterias, como resultado de un complejo proceso llamado arterioesclerosis es una de las principales causas. Sobre la pared de las arterias se van depositando lpidos (entre ellos colesterol) y clulas que forman lo que se conoce como placa de ateroma. Cuando esta placa se rompe, se inicia un proceso que provoca la formacin de un cogulo, circunstancia que produce el infarto de miocardio. La zona del msculo afectada depende de la arteria obstruida. Ante un infarto, si la atencin es rpida y el tratamiento adecuado, el msculo se puede recuperar. Todo depende del tiempo de isquemia (falta de irrigacin) soportado en la zona. Despus de un infarto el funcionamiento del corazn puede verse alterado. En ocasiones otras partes del msculo debern hacer un mayor esfuerzo para contrarrestar la zona afectada

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Discusin Dr. Torrent Guasp imagin primero y conoci despus el intrincado ovillo que forma el corazn cuyo desmadejamiento ha descubierto una banda muscular que de la arteria pulmonar se dirige a la aorta formando ambos ventrculos, el derecho muy simplemente y el izquierdo dando un giro forzado y un doblez que le proporciona su extraordinaria potencia muscular y que ha expuesto en numerosos trabajos. Pero en el trabajo que aparece en este nmero presenta una hiptesis muy convincente de cmo el ventrculo izquierdo se dilata para atraer la sangre que deca Vesalio y que da lugar al llenado ventricular activo, es decir, a la fase de llenado rpido ventricular o succin del perodo diastlico. Cuando era estudiante de medicina, se haba imaginado que el llenado ventricular era activo, lo que le permiti ir a trabajar con Hamilton y Brecher. Brecher, que demostr la succin ventricular en un trabajo publicado en Circulation Research deca en otro trabajo: Han pasado 2.300 aos desde que Erasistrato hasta Torrent Guasp han postulado el llenado activo del corazn. En efecto, como entre anatoma y funcin existe un estrecho paralelismo, el profundo conocimiento de la anatoma cardiaca le ha permitido a Torrent Guasp hacer muchas deducciones fisiolgicas de la funcin ventricular absolutamente correctas. Una de ellas es la succin ventricular o distole activa que, demostrada por Brecher, reconoce su inspiracin de Torrent Guasp (Zarco, 2001). Desde el punto de vista clnico, la obtencin de imgenes de Doppler Tisular (TDI) es una tcnica no-invasiva relativamente reciente que permite la medida de velocidades en cualquier punto de la pared ventricular durante el ciclo cardiaco. El anlisis cuantitativo de las imgenes TDI en modo M permite obtener parmetros significativos (Desco, 2002). Por lo que la enseanza de las competencias psicomotoras se puede fundamentar en supuestas, teoras y modelos definidos en la literatura, en forma sinrgica. La enseanza de las competencias psicomotoras exige una planificacin y una estructuracin coherentes y pertinentes, dado que estas competencias se consideran como capacidades productoras. Los modelos de instruccin de evaluacin deben tener en cuenta tanto el proceso como los resultados, para lograr mayor retroalimentacin de los procesos de aprendizaje y una mejor interaccin entre el aprendiz y el maestro (Jazmn, 2008).

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Conclusin La simulacin de modelos es una forma de incidir en la apropiacin de conocimientos que limita aspectos cognitivos perceptibles que son conjugados con el proceso psicomotor. La realidad virtual aunque es un proceso activo en modelos tridimensionales es poco probable que incida en el buen desempeo cognitivo de los alumnos, sin embrago es de gran apoyo. El modelo de infografa tambin es una herramienta que permite un apoyo secuencial sobre un tema, dejando claro el proceso terico como una base fundamental que incide en la prctica. Por lo que es necesario que los educadores se apropien de la elaboracin o material didctico que si repercute en la parte terica y que posteriormente se fortalezca en la prctica con modelos animales. La simulacin estriba principalmente en el uso de modelos tridimensionales o didcticos sin su posterior prctica en modelos animales. Referencia bibliogrfica Bejn C.J. et. al., 2003. Aplicacin de angiotcnicas en el estudio anatmico del rin, hgado y corazn de chiguiros (Hidrochoerus hidrochaeris). Orinoquia. Vol. 7, No.1-2. Universidad de los Llanos. Villavicencio, Colombia. 12-15. Desco, M. J. M Ledesma-Carbayo, E. Prez, A. Santos, J. C. Antoranz, N. Malpica, M.-A. P., and M. A. Garca-Fernndez, Assessment of Normal and Ischaemic Myocardium by Quantitative M-mode Tissue Doppler Imaging, Ultrasound in Medicine and Biology, vol. 18, pp. 561-569. Gonzlez, B.; Moreno, T; Fernndez, J. Modelos de enseanzas con analogas. XIX Encuentros de Didctica de las Ciencias Experimentales. 13 al 15 septiembre de 2000. Madrid. Actas de los XIX Encuentros de Didctica de las Ciencias Experimentales 161-169. Jazmn R.L. et. al., 2008. Model for teaching basic motor skills in anesthesia for students of health sciences: systematization of an experience. Rev. Col. Anest. 36: 85-92. Lemire M. 1993. La representacin del cuerpo humano: modelos anatmicos de cera. Ciencias. (32) 1-14. Medina R.B.A., Garreau M.P.G. 2005. Left ventricle dynamical simulation using free-form deformation. Vol. 9, No. 36, 175-182. Zarco P. 2001. La fase de llenado rpido ventricular: un proceso de relajacin o de contraccin muscular? Rev Esp Cardiol Vol. 54, Nm. 9, 1031-1032.

Software Educativo: Sistema de Evaluacin y Prctica Asistidas por Computadora para las Operaciones Bsicas. Francisco Muoz Beltrn, Martha Ornelas Contreras, Humberto Blanco Vega, Francisco Javier Flores Rico y Mara del Carmen Zueck Enrquez Universidad Autnoma de Chihuahua, Chihuahua Mxico Resumen El Sistema de Evaluacin y Prctica Asistidas por Computadora para las Operaciones Bsicas es un desarrollo educativo, cuyo propsito principal es contribuir a que el alumno

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ejercite las operaciones bsicas, en un ambiente agradable y con una retroalimentacin constante sobre su desempeo. Sabemos que la retroalimentacin y el nimo que da una computadora, con dificultad llegan a tener el mismo significado que cuando viene de un ser humano. Pero si se le utiliza como complemento a la actividad del maestro, se puede convertir en uno de los asistentes ms confiables y valiosos al educar. Estamos convencidos de que el uso de sistemas de hipermedia para mejorar la calidad en la educacin representa un gran aporte para facilitar y dar acceso a la educacin en nuestros pases. Ciertamente implica gastos en equipos de cmputo, pero es una inversin que a corto y largo plazo redituar en enormes beneficios para nuestros sistemas educativos. Palabras Clave: hipermedia, autoaprendizaje, tecnologa educativa. Descripcin El sistema de Evaluacin y Prctica Asistidas por Computadora para las Operaciones Bsicas. Versin 1.0 es un software educativo, cuyo propsito principal es contribuir a que el alumno ejercite las operaciones bsicas en un ambiente agradable y con una retroalimentacin constante sobre su desempeo.

Luego de identificarse como usuario, el alumno elige las operaciones que desea ejercitar y en seguida selecciona el mdulo Prctica o Evaluacin.

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Una vez en el mdulo de Prctica o Evaluacin, el sistema elige al azar uno de los tipos de operacin seleccionados previamente y solicita al alumno defina las caractersticas de la operacin a resolver.

Para responder, el alumno arrastra, a los recuadros que se le indican, los nmeros que corresponden a su respuesta; durante el ejercicio el alumno recibe informacin sobre el total de operaciones correctas e incorrectas, as como la calificacin obtenida hasta ese momento.

Si se encuentra en el mdulo de prctica, aparece un botn denominado pista que al oprimirlo muestra el resultado para la operacin que se est resolviendo.

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Al terminar la sesin aparece un reporte, el cual queda guardado en su registro con el fin de dar seguimiento a las actividades que realiza.

El reporte contiene informacin sobre el tipo de operaciones realizadas, la fecha, hora y duracin de la sesin de trabajo; as como el nmero de operaciones realizadas y la calificacin correspondiente. Conclusiones: Algunas caractersticas de nuestros materiales para el autoaprendizaje asistido por computadora, que consideramos los convierten en una herramienta instruccional valiosa: 1. La retroalimentacin inmediata y efectiva permite a los estudiantes saber si sus respuestas son o no correctas y porqu; lo que potencia su aprendizaje. 2. Con la paciencia y tolerancia ilimitadas ofrecidas por el sistema, el alumno puede practicar y preguntar tanto como l quiera. 3. Mantiene motivado al estudiante, al permitirle poner en juego varios sentidos y habilidades al mismo tiempo; al usar texto, imgenes, animaciones, sonido, videos, etc. Esta diversidad de estmulos no slo reduce el aburrimiento sino que tambin proporciona estrategias alternativas de aprendizaje. Sabemos que la retroalimentacin y el nimo que da una computadora, con dificultad llegan a tener el mismo significado que cuando viene de un ser humano. Pero si se le utiliza como complemento a la actividad del maestro, se puede convertir en uno de los asistentes ms confiables y valiosos al educar. Estamos convencidos de que el uso de sistemas de hipermedia para mejorar la calidad en la educacin representa un gran aporte para facilitar y dar acceso a la educacin en nuestro estado. Ciertamente implica gastos en equipos de cmputo, pero es una inversin que a corto y largo plazo redituar en enormes beneficios para nuestro sistema educativo. Software educativo: Eficiencia en las operaciones bsicas. Martha Ornelas Contreras, Humberto Blanco Vega, Ricardo Blanco Vega, Juan Francisco Aguirre Chvez, Alejandro Chvez Guerrero Universidad Autnoma de Chihuahua, Instituto Tecnolgico de Chihuahua II

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Resumen Eficiencia en las operaciones bsicas versin 1.0 es un desarrollo educativo, cuyo propsito principal es el de mejorar la velocidad y exactitud con que el alumno realiza las operaciones bsicas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) en un ambiente agradable y con una retroalimentacin constante sobre su desempeo. Sabemos que la retroalimentacin y el nimo que da una computadora, con dificultad llegan a tener el mismo significado que cuando viene de un ser humano. Pero si se le utiliza como complemento a la actividad del maestro, se puede convertir en uno de los asistentes ms confiables y valiosos al educar. Estamos convencidos de que el uso de sistemas de hipermedia para mejorar la calidad en la educacin representa un gran aporte para facilitar y dar acceso a la educacin en nuestros pases. Ciertamente implica gastos en equipos de cmputo, pero es una inversin que a corto y largo plazo redituar en enormes beneficios para nuestros sistemas educativos. Palabras Clave: hipermedia, autoaprendizaje, tecnologa educativa. Eficiencia en las operaciones bsicas El sistema eficiencia en las operaciones bsicas versin 1.0 es un software educativo, cuyo propsito principal es el de mejorar la velocidad y exactitud con que el alumno realiza las operaciones bsicas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) en un ambiente agradable y con una retroalimentacin constante sobre su desempeo. El sistema consta de 8 libros electrnicos interactivos: Eficiencia en la Suma Serie I Eficiencia en la Suma Serie II Eficiencia en la Resta Serie I Eficiencia en la Resta Serie II Eficiencia en la Divisin Serie I Eficiencia en la Divisin Serie II Eficiencia en la Multiplicacin Serie I Eficiencia en la Multiplicacin Serie II Eficiencias serie I Cada eficiencia de la serie I consta de cuatro mdulos: Mdulo de entrada, Mdulo de ejercicios, Registro de avances y Mdulo de salida. Mdulo de entrada Captura los siguientes datos del usuario: Gnero, Matrcula, Nombre y Apellidos y los graba en un archivo en un directorio de rcords. El usuario puede elegir una de tres opciones para almacenar sus avances: un Disco Flexible, el Disco Duro de la PC o una memoria USB. Permite al usuario asignar una contrasea a su cuenta personal. Da la bienvenida al Usuario. Permite distinguir a usuarios nuevos de usuarios previamente registrados. Mdulos de ejercicios y registro de avances Antes de iniciar el ejercicio, el alumno elige libremente las operaciones que desea ejercitar.

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Una vez seleccionadas las operaciones se inicia el ejercicio, aparece una matriz de operaciones y el alumno va respondiendo a cada una de ellas mediante el teclado; durante el ejercicio el alumno recibe informacin sobre el total de operaciones contestadas y el tiempo que resta para que el ejercicio termine.

Una vez que termina el tiempo, el sistema revisa una a una las operaciones contestadas y se detiene en aquellas que son incorrectas para que el alumno pueda determinar en que consiste su falla. Al finalizar la revisin aparece una caja de dilogo, donde se resumen los resultados del ejercicio. Si rompe un rcord, el sistema lo felicita. Si el alumno establece un nuevo rcord, se le otorga un diploma, el cual queda guardado en su registro, por lo que lo puede ver o imprimir cuantas veces quiera.

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Mdulos de salida Cuando el sujeto termina su sesin de prctica y oprime el botn salir aparece el siguiente recuadro:

La opcin Si, guardar las operaciones que se seleccionaron en el ejercicio que se acaba de realizar y en la prxima sesin ya estn preseleccionadas para un nuevo ejercicio. Al salir aparece el directorio y los crditos de autores y revisores. Eficiencias serie II Al igual que en la serie anterior cada eficiencia consta de cuatro mdulos: Mdulo de entrada, Mdulo de ejercicios, Registro de avances y Mdulo de salida. Mdulo de entrada Captura los siguientes datos del usuario: Gnero, Matrcula, Nombre y Apellidos y los graba en un archivo en un directorio de rcords. El usuario puede elegir una de tres opciones para almacenar sus avances: un Disco Flexible, el Disco Duro de la PC o una memoria USB. Permite al usuario asignar una contrasea a su cuenta personal. Da la bienvenida al Usuario. Permite distinguir a usuarios nuevos de usuarios previamente registrados. Mdulos de ejercicios y registro de avances Antes de iniciar el ejercicio, el alumno elige libremente las operaciones que desea ejercitar.

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Una vez seleccionadas las operaciones se inicia el ejercicio, el sistema narra la operacin; para responder, el alumno arrastra, a los recuadros que se le indican, los nmeros que corresponden a su respuesta. Durante el ejercicio el alumno recibe informacin sobre el total de operaciones correctas e incorrectas y el tiempo que ha transcurrido en el ejercicio. Adems se indica quin va ganando El o la Ignorancia.

Una vez que termina el tiempo, el sistema revisa una a una las operaciones contestadas y se detiene en aquellas que son incorrectas para que el alumno pueda determinar en que consiste su falla. Al finalizar la revisin aparece una caja de dilogo, donde se resumen los resultados del ejercicio. Si rompe un rcord, el sistema lo felicita. Si el alumno establece un nuevo rcord, se le otorga un diploma, el cual queda guardado en su registro, por lo que lo puede ver o imprimir cuantas veces quiera.

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MDULOS DE SALIDA Cuando el sujeto termina su sesin de prctica y oprime el botn salir aparece el siguiente recuadro:

La opcin Si, guardar las operaciones que se seleccionaron en el ejercicio que se acaba de realizar y en la prxima sesin ya estn preseleccionadas para un nuevo ejercicio. Al salir aparece el directorio y los crditos de autores y revisores. Conclusiones: Algunas caractersticas de nuestros materiales para el autoaprendizaje asistido por computadora, que consideramos los convierten en una herramienta instruccional valiosa: 1. La retroalimentacin inmediata y efectiva permite a los estudiantes saber si sus respuestas son o no correctas y porqu; lo que potencia su aprendizaje. 2. Con la paciencia y tolerancia ilimitadas ofrecidas por el sistema, el alumno puede practicar y preguntar tanto como l quiera. 3. Mantiene motivado al estudiante, al permitirle poner en juego varios sentidos y habilidades al mismo tiempo; al usar texto, imgenes, animaciones, sonido, videos, etc.

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Esta diversidad de estmulos no slo reduce el aburrimiento sino que tambin proporciona estrategias alternativas de aprendizaje. Sabemos que la retroalimentacin y el nimo que da una computadora, con dificultad llegan a tener el mismo significado que cuando viene de un ser humano. Pero si se le utiliza como complemento a la actividad del maestro, se puede convertir en uno de los asistentes ms confiables y valiosos al educar. Estamos convencidos de que el uso de sistemas de hipermedia para mejorar la calidad en la educacin representa un gran aporte para facilitar y dar acceso a la educacin en nuestro estado. Ciertamente implica gastos en equipos de cmputo, pero es una inversin que a corto y largo plazo redituar en enormes beneficios para nuestro sistema educativo.

Material didctico como herramienta para reforzar el proceso de enseanzaaprendizaje en la materia de Comunicacin Oral y Escrita. Lilian Martnez Acosta, Monserrat Gabriela Prez Vera, Adriana Berenice Celis Domnguez Escuela Superior de Computo. Instituto Politecnico Nacional. En esta era de la comunicacin, en donde el avance cientfico-tecnolgico va a pasos agigantados, el cuestionamiento de las formas de enseanza se hace presente, debido a que las exigencias en este mundo globalizado son mayores. Entre el abanico de posibilidades que la inclusin de las tecnologas ofrece, est la de poder elaborar materiales educativos multimedia, promover las comunidades virtuales y apoyar la oferta educativa diversificada que, a travs de la combinacin de modalidades presenciales, no presenciales y mixtas, ofrece amplias posibilidades de formacin en los niveles medio superior, superior y posgrado en todo el territorio nacional (Instituto Politcnico Nacional, 2003). Es por ello, que consideramos que la utilizacin de las nuevas tecnologas, dirigidas a la comunicacin y a la ensean, cobran mayor importancia en estos momentos. Por lo cual, el uso de material didctico en el aula se hace imprescindible. En este sentido, pensamos que es necesario cuestionarnos sobre la importancia del uso de material didctico como herramienta para reforzar el proceso de enseanza-aprendizaje en la materia de Comunicacin Oral y Escrita, que se imparte en la Escuela Superior de Cmputo del Instituto Politcnico Nacional, en la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales, de tal forma, que podamos provocar en los alumnos el desarrollo de la competencia de la asignatura siendo: Producir mensajes de forma oral y escrita, para la correcta expresin de la comunicacin, tanto en el mbito personal como profesional, a travs de tcnicas de comunicacin efectiva y del trabajo colaborativo, como refiere el programa de estudios. Las herramientas didcticas con el uso de la tecnologa, son aquellos medios de los que se sirven profesores y estudiantes para facilitar el proceso de aprendizaje. Su objetivo es facilitar el esfuerzo intelectual necesario para comprender y retener nuevos conocimientos.

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Paquete Scientific WorkPlace como apoyo en la enseanza del Clculo Carmen Gutirrez Otero Facultad de Estadstica e Informtica de la Universidad Veracruzana en Xalapa, Ver Es del conocimiento pblico que el aprendizaje de las matemticas para la mayora de los estudiantes es un tanto complicado, esto puede deberse a diversos factores, entre ellos la formacin que tienen desde nivel bsico hasta niveles superiores. No obstante cuando estn preparndose en su formacin profesional, en ciertas carreras son necesarias las matemticas por lo que el profesor debe esforzarse en buscar apoyos para que al estudiante se le facilite la comprensin y el manejo de las mismas. Una herramienta que es muy til y fcil de usar para la enseanza de los cursos de Clculo es el paquete Scientific WorkPlace mediante el cul podemos hacer fcilmente grficas de funciones con la visualizacin de las mismas en diferentes intervalos, as como dibujar simultneamente grficas de diferentes funciones, solucin de ecuaciones y de desigualdades, factorizacin, obtener lmites, dominios, derivadas, integrales, etc. Cabe mencionar que este paquete es ms potente y de utilidad para otros cursos de matemticas, por lo que se sugiere explorarlo. Como se menciono slo es una herramienta de apoyo para evitarle al estudiante el trabajo manual, pero debe tener el conocimiento previo de los temas a trabajar para un buen manejo e interpretacin de la informacin obtenida a travs del paquete.

Los estilos de aprendizaje en el diseo de material educativo Fabiola Ocampo Botello, Roberto De Luna Caballero, Jos Snchez Jurez Escuela Superior de Cmputo del Instituto Politcnico Nacional. Resumen La definicin de estilos de aprendizaje ha sido propuesta por diversos autores, los cuales las plantean en funcin de varios factores, como por ejemplo, cualidades personales, medio ambientes de aprendizaje, percepcin y procesamiento de la informacin, caractersticas cognitivas, afectivas y comportamientos sicolgicos, lo cierto es que en la actualidad no existe una definicin que sea universalmente aceptada, lo cual se debe a que en algunas investigaciones los estilos de aprendizaje se han concebido como sinnimos de otros constructos como estilos cognitivos y estrategias de aprendizaje, lo que ha ocasionado confusin en esta rea de investigacin; siendo que en algunos casos se conciben los estilos de aprendizaje como aspectos meramente de percepcin sensorial del mundo exterior, como por ejemplo, aquellos asociados a lo visual, auditivo y kinestsino o en otros casos a la aplicacin de un instrumento de valoracin que no necesariamente mide los estilos de aprendizaje. En este artculo se presenta el marco terico que sustenta la investigacin de estilos de aprendizaje, algunas corrientes tericas, modelos y clasificaciones con la intencin de exponer los aspectos psicomtricos del sujeto que conciben algunos de estos modelos, para con ello poder realizar una seleccin adecuada del modelo que ms se adapte a los objetivos planteados en los procesos de aprendizaje en diversos niveles, modalidades y medios educativos.

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Introduccin Hablar de estilos de aprendizaje no es un tema simple, debido a que estos han sido definidos, clasificados, modelados y valorados de mltiples formas, lo anterior con la intencin inicial de conceptualizar el constructo en si y por otro lado para conocer los aspectos psicomtricos inmersos en esta teora. En este artculo se toma como base la definicin de estilos de aprendizaje de Richard Felder, el cual adopta le definicin de Keefe (1979, mencionado en Felder (2005): los estilos de aprendizaje son las caractersticas cognitivas, afectivas y comportamiento sicolgicos que sirven como indicadores relativamente estables de la forma en como los aprendices perciben, interactan con y responden a los medio ambientes de aprendizaje. Los rasgos cognitivos tienen que ver con la forma en que los estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan la informacin, resuelven los problemas, seleccionan medios de representacin (visual, auditivo, kinestsico), etc.; los rasgos afectivos se vinculan con las motivaciones y expectativas que influyen en el aprendizaje y los rasgos fisiolgicos estn relacionados con el biotipo y biorritmo del estudiante. El artculo que se presenta, es el resultado de una investigacin bibliogrfica sobre el tema de estilos de aprendizaje, de tipo descriptivo, la cual se realiz con la intencin de conocer cules son los aspectos psicomtricos del sujeto presentes en los estilos de aprendizaje y que pueden ser llevados al diseo de instruccin en diversas modalidades, medios y niveles educativos. Marco terico Los estilos de aprendizaje han sido estudiados desde diversas perspectivas que van desde aquellos asociados a aspectos de personalidad (por ejemplo: introvertida extrovertida, pensante emotivo), los cuales son los ms difciles de observar hasta aquellos que se asocian a la forma en que las personas perciben (relacionados con los sentidos, como por ejemplo: visual, auditivo) y procesan (por decir: de manera secuencial o en partes, o de forma holstica o global) la informacin que se encuentra fuertemente ligada al medio ambiente en que se desarrolla el sujeto. Los estilos de aprendizaje han sido investigados de manera activa desde hace aproximadamente cuatro dcadas, surgiendo inicialmente en psicologa y extendindose a otras reas de estudio como la educacin. Debido a los estudios experimentales que se han realizado en esta rea, esto ha dado lugar por un lado a la existencia de diversas definiciones, posiciones tericas, modelos, interpretaciones y medidas de este constructo; y por otro lado a la forma en que los individuos deciden enfocar una situacin de aprendizaje, lo cual tiene un impacto significativo en el desempeo y logro de los resultados de aprendizaje (Cassidy, 2004). Los estilos de aprendizaje han sido clasificados desde diversas perspectivas. Reid (1995, mencionado en Hernndez Ruiz, Laura, 2004) los clasifica en cognoscitivos, sensoriales y afectivos, los cuales estn inmersos en la definicin que realiz Keefe en 1979 sobre estilos de aprendizaje. Otra clasificacin es la realizada por David Kolb (1981), el cual considera a los estudiantes como convergentes o divergentes, asimiladores o acomodadores. Otra clasificacin que ha tenido gran aceptacin en esta rea de estudio es el Modelo de la

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Cebolla (Onion Model) planteada por Curry, debido a que incorpora aspectos ms generales, se describe de menara general en los siguientes prrafos. El Modelo de la Cebolla, realizada por Curry (1987, mencionado en Hickcox, 1995, Cassidy, 2004, Rodrguez Gmez, 2006) fue el resultado de un anlisis psicomtrico de 21 conceptualizaciones e instrumentos de valoracin de estilos de aprendizaje de Norteamrica, Europa y Australia en cinco periodos de tiempo. La creacin de este modelo se basa en la analoga que realiza la autora con una cebolla, la cual inicialmente lo concibe en tres capas, del ncleo hacia afuera son: estilos de personalidad cognitivos, procesamiento de la informacin y preferencia de instruccin. Posteriormente Curry (Cassidy, 2004) incluy la capa de Interaccin social, quedando el modelo con cuatro capas: estilos de personalidad cognitivos, procesamiento de la informacin, interaccin social y preferencia de instruccin. El modelo de Curry es anlogo a una cebolla, analizando el modelo de adentro hacia afuera, la primera capa o ncleo, referida como estilos de personalidad cognitivos, esta asociada a aspectos de personalidad, la cual no interacta de manera directa con el medio ambiente, es subyacente a los constructos referidos en tipos de personalidad. La segunda capa es la llamada de Procesamiento de la informacin, la cual describe los enfoques intelectuales individuales con la interaccin del medio ambiente en cuanto a la eleccin de formatos de percepcin. La tercera capa, llamada de Interaccin social, se asocia a la preferencia de los sujetos respecto a la interaccin: independiente/dependiente, colaborativo/competitivo y participativo/evasivo. La cuarta capa llamada preferencia de instruccin, es la ms observable y menos estable en el tiempo, muy asociada a la preferencia de instruccin y a la eleccin del medio ambiente individual en el proceso de aprendizaje, la cual involucra las expectativas del aprendiz y las expectativas del profesor. El Modelo de la Cebolla de Curry, ofrece un panorama general de la forma en que los estilos de aprendizaje pueden ser ubicados, basndose en aspectos muy especficos del sujeto, lo que permitir a las personas interesadas en esta rea de investigacin conocer cules son los aspectos psicomtricos que desean promover en un medio ambiente de aprendizaje y con ello realizar la eleccin ms adecuada del modelo y el instrumento de valoracin de los estilos de aprendizaje que se adapte a los objetivos planteados. Resultados Los modelos de estilos de aprendizaje que hemos utilizado es el propuesto por Richard Felder y el ciclo de aprendizaje basado en la experiencia de David Kolb, los cuales hemos aplicado en la Escuela Superior de Cmputo (Escom) del Instituto Politcnico Nacional (IPN) para el desarrollo de software educativo En el desarrollo de estos proyectos se aplicaron las sugerencias del diseo de instruccin de Richard Felder para la presentacin de la teora, ejercicios resueltos, ejercicios propuestos y actividades de evaluacin que los estudiantes podan acceder desde una computadora que tuviera acceso a la pgina web en donde se alojaban las aplicaciones, as como algunas sugerencias para el profesor enfocadas a la realizacin de actividades que reforzarn los temas vistos en clase y pudieran ser presentadas, discutidas o analizadas en una sesin presencial. En el desarrollo de estos proyectos de software se utilizaron diversos elementos

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pedaggicos multimedia (audio, texto, videos y animaciones) con la intencin de que en diversos momentos del curso se motivaran todos los estilos propuestos por el autor y no slo aquellos con los cuales el alumno se sintiera ms identificado. En 1975, David Kolb (1981) desarroll un modelo de aprendizaje basado en la experiencia, compuesto de un ciclo de cuatro etapas, el cual comienza con una experiencia de aprendizaje concreta, despus se mueve haca una experiencia reflexiva, siguiendo una experiencia abstracta y terminando con una experimentacin activa. En las dos primeras etapas de este ciclo de aprendizaje, el profesor o instructor se comporta como una gua en la construccin del conocimiento de los estudiantes y en las dos ltimas etapas el alumno realiza actividades de manera ms activa, ya sea de manera individual o en equipos de trabajo. El aprendizaje basado en la experiencia es un proceso de construccin del conocimiento que involucra una tensin activa entre los cuatro modos de aprendizaje que responden a las demandas del contexto. Este proceso es un ciclo o espiral de aprendizaje idealizado, en el cual el aprendiz alcanza de forma recursiva las bases necesarias en respuesta a la situacin de aprendizaje en que se encuentra, lo cual logra mediante la experiencia, reflexin, pensamiento y actuacin. Cabe mencionar que en el desarrollo de estos trabajos de software en ningn momento se concibi como una forma de sustituir el trabajo del docente, es decir, la interaccin y la socializacin del conocimiento entre maestro alumno, alumno alumno y el contenido de la asignatura con estos actores; ms bien, se propusieron como una alternativa de reforzamiento de los contenidos temticos. En nuestra experiencia en el desarrollo de software educativo, partimos del principio que el problema actual del desarrollo de este tipo de proyectos es ms de tipo pedaggico que de tipo tecnolgico; visto as, en el anlisis realizado en estos proyectos nos dimos a la tarea de investigar la teora de estilos de aprendizaje, las clasificaciones y los modelos, seleccionamos el modelo de Richard Felder y el ciclo de aprendizaje basado en la experiencia de David Kolb, debido a que se enfoca a los aspectos de percepcin y procesamiento de la informacin del estudiante y puede ser aplicado en diversas modalidades (presencial, semi presencial y a distancia), niveles (medio superior y superior) y medios educativos (saln de clase y en lnea). A este aspecto de conocer los fundamentos tericos del aprendizaje de las personas, en este caso la teora de los estilos de aprendizaje y el tener conocimientos del rea de ingeniera de software es lo que Andrew S. Gibbons (2000) llama la Zona de Convergencia. Discusin Los estilos de aprendizaje incorporan aspectos propios del aprendiz, lo cual lo convierte en un ser igual a los dems en ciertos aspectos generales, como la forma de percepcin de la informacin del mundo exterior a travs de los sentidos; similar en cuanto a la forma de procesar la informacin, ya sea de forma holstica o en partes y nico en su forma de aprender, de interiorizar y dar un significado a lo que empieza a conocer. Lo cual se debe a la capacidad de adecuar su estilo de aprendizaje ante diversas situaciones que le permiten enfrentar con xito el mundo cambiante que le toca vivir en la actualidad. Por tal razn, las tendencias en las investigaciones actuales de los estilos de aprendizaje se enfocan a diversificar las estrategias de enseanza en la imparticin de los cursos, para con ello, el

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estudiante aprenda a utilizar varios estilos de aprendizaje y no solamente aquellos con los que se siente ms identificado. Debido a que los estilos de aprendizaje son muy utilizados en el diseo de instruccin y en las sesiones de asesora individualizada, estos deben ser estudiados con la finalidad de enfocar cules son los aspectos del aprendiz que se desean promover. As tambin, es importante resaltar que estos modelos han sido analizados y aplicados en contextos educativos de otros pases, donde el contexto y el sistema educativo es diferente al de Mxico, por tal razn, un punto que deseamos recomendar a todas personas interesadas en esta rea de estudio es definir en primer lugar cules aspectos psicomtricos se desean promover, para posteriormente elegir el modelo de estilos de aprendizaje que mejor se adapte a los objetivos planteados. Bibliografa Cassidy, Simon. (2004). Learning Styles: An overview of theories, models, and measures. Educational Psychology, 24:4, 419-444. Felder Richard, M., Brent, Rebeca (2005). Understanding the student differences. (Documento Web). http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/Papers/Understanding_Dif ferences.pdf. Consultado en Enero de 2009. Hernandez Ruiz, Laura. (2004). La importancia de los estilos de aprendizaje en la enseanza de ingls como lengua extranjera. Revista de Estudios Literarios. No. 27. Revista Digital Cuatrimestral. (Documento Web). http://www.ucm.es/info/especulo/numero27/estilosa.html. Consultado el 21 de junio de 2010. Hickcox K, Leslie. (1995). Learning Styles: A survey of Adult Learning Styles Inventory Models. En: The importance of learning styles. Understanding the Implications for Learning, Course Design and Education. Editado por: Ronald R. Sims and Serbrenia J. Sims. Lawrence Erlbaum Associates. Greenwood Press. Kolb, David. (1981). Learning Styles and Disciplinary Differences. En: A. W. Chickering (Ed.), The Modern American College: Responding to the New Realities of Diverse Students and a Changing Society (pp. 232 - 255). San Francisco, CA: Jossey Bass. Lozano Rodrguez, Armando. (2008). Estilos de aprendizaje y enseanza: un panorama de la estilstica educativa. Editorial Trillas. Mxico. Rodrguez Gmez, Jaime. (2006). Modelo de asociacin entre los enfoques y estilos de aprendizaje en estudiantes universitarios del estado de Nuevo Len. Tesis de Doctorado. (Documento Web). http://dspace.biblioteca.um.edu.mx/xmlui/bitstream/123456789/12/1/TesisJRG.pdf. Consultado en Febrero de 2009.

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Programa de Orientacin Tutorial y Mentora en la UNED: Manuales y Cuadernos de Prcticas para el/la Consejero/a y para el/la Compaero Mentor/a. Nuria Manzano Soto, Ana Martn Cuadrado. UNED, Espaa El Centro de Orientacin, Informacin y Empleo de la UNED (COIE) ha elaborado un modelo de Orientacin Tutorial y Mentora adaptado a las necesidades y peculiares caractersticas de la UNED. ste se ha llevado a cabo con el apoyo y colaboracin del Vicerrectorado de Innovacin y Apoyo Docente, y se ha experimentado en el marco de la Convocatoria de Redes de Investigacin para la Innovacin Docente para la adaptacin de la docencia al Espacio Europeo de nuestra Universidad. Este programa, a su vez, ha estado encuadrado dentro de las actividades e iniciativas encaminadas a desarrollar el Plan de Acogida de la UNED 2007-2009, y se establece desde una iniciativa institucional integrada en el Plan Estratgico de la UNED 2006-2009 (Proyecto 1.8.3. Disear y establecer de forma experimental un sistema de orientacin tutorial), con el objetivo de fortalecer un sistema integral de seguimiento y apoyo a los estudiantes. La presente propuesta constituye un modelo de tutora basado en la intervencin educativa y orientadora, es decir, que se ocupa de los aspectos acadmicos de los estudiantes, de la mejora de su rendimiento, de la ampliacin de sus expectativas y, tambin, de su orientacin profesional. Se trata de que, en un futuro, el profesorado tutor de la UNED asuma plenamente estas funciones de tutor orientador que en este modelo denominamos consejero/a. Adems de la figura del consejero, desempeada por profesores/as tutores, el modelo incorpora la figura del compaero-mentor, desempeada por estudiantes de ltimos cursos que han desarrollado buenas competencias acadmicas en el contexto de la UNED. En lneas generales, se trata de un sistema tendente a que todos los estudiantes, a lo largo de sus estudios en la UNED, puedan beneficiarse de una orientacin tutorial o mentora personalizada en su Centro Asociado, adems de disponer de las tutoras curriculares (de asignatura). Por tanto, el nuevo alumno que ingresa en la UNED, podra disponer de un consejero personal y de un compaero-mentor que le orienten y aconsejen durante sus estudios acadmicos, al menos, en su primer curso en la UNED.

El Educador Social en accin: de la Teora a la Prctica Martn Cuadrado, Ana. Gallego Gil, Domingo Jos UNED, Espaa En la asignatura Psicologa Social y de las Organizaciones de la carrera de Educacin Social en la UNED se matriculan cada curso acadmico ms de 1500 estudiantes. Este nmero elevado de participantes exige una reflexin innovadora que incluya los recursos TIC en el diseo de enseanza-aprendizaje. Desde el curso acadmico 2007-2008 se ha tratado de entrenar las competencias especficas del profesional de la educacin social a travs del planteamiento de casos prcticos, relacionados con el programa curricular de la asignatura. La participacin de los profesores tutores en los centros asociados y la

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colaboracin del Tutor de Apoyo en Red (TAR) en el aula virtual, ha favorecido que, semanalmente, los estudiantes pudieran construir la respuesta a los casos propuestos por el equipo docente. El feedback que los estudiantes reciban sobre las propuestas aportadas se realizaba a travs de los espacios de comunicacin virtual (foros de debate) y en los espacios de comunicacin presencial (centros asociados). La mejor respuesta se haca pblica, y serva de referencia a todo el grupo. Una figura de apoyo, importante, se denominaba Compaero de Apoyo en Red (CAR), cuya funcin primordial era la de animar y encauzar el trabajo del resto de compaeros. En la actualidad, hemos recogido y editado el material que se ha venido construyendo durante los cursos anteriores y se ha obtenido un recurso didctico, surgido del trabajo en equipo y colaborativo, que permitir al estudiante y/o al educador/a social conocer diferentes realidades y/o contextos laborales; y al mismo tiempo, reflexionar y valorar sobre las soluciones ideadas, sin perder de vista que no existe la mejor solucin, si no la ms adecuada en un tiempo y momento determinado. De su lectura obtendr el reto de buscar otra respuesta, la que l considera, de acuerdo a sus conocimientos y experiencias. Este material didctico facilitar la aplicacin prctica del educador/a social.

Mesa 12 Estrategias didcticas en el aula y extracurriculares.


Simulacin del desempeo acadmico de los estudiantes Edith Ariza Gmez, Jorge Oscar Rouquette Alvarado Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Xochimilco Resumen Los diferentes planes y programas de estudio se cristalizan finalmente en el aula escolar donde se dan cita los alumnos y los docentes para aplicarlos. Cada uno de los actores aplican diferentes estrategias: los estudiantes de aprendizaje y los docentes de enseanza. Adems presentan caractersticas especficas que responden a formas de accin y comunicacin propias enmarcadas en su contexto social. Diversos estudios muestran que el rendimiento escolar no solo depende de aspectos cognitivos, que existen otros elementos afectivos, que lo determinan. Zajonc, (1980) en sus estudios muestra la relacin entre afectos y esquemas de conocimiento. Para construir un modelo de simulacin del desempeo acadmico de los estudiantes se hizo un estudio con estudiantes de la UAM-X de economa y administracin que se encuentraban cursando lgebra. Se les aplic un cuestionario para conocer elementos de su personalidad, conocimientos previos y autoconcepto hacia las matemticas; as como la motivacin para estudiarlas y las estrategias de aprendizaje y de enseanza empleadas. Varios autores han sealado de manera aislada a estos elementos como elementos que influyen en el proceso de enseanza y aprendizaje.

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Al integrar estos elementos en el modelo y simular el desempeo del estudiante, se encontr una relacin media con el aprendizaje, por lo que se recomienda ampliar el nmero de variables para mejorar los resultados. Simular el posible desempeo escolar al inicio del curso tomando en cuenta las condiciones acadmicas de los alumnos y docentes permite tomar cursos de accin para mejorar algunos de los elementos que podran interferir. Introduccion Es en el aula escolar donde los docentes y los estudiantes se renen para abordar los contenidos educativos que se encuentran enmarcados en los planes y programas de estudio. Una de los principales elementos a promover es el aprendizaje de los estudiantes que puede ser evaluado por el cambio antes y despus del proceso educativo al cual llamaremos en este estudio desempeo escolar que esta determinado por una serie de elementos tanto cognitivos, sociales como afectivos. Algunos estudios como el de Hernndez (1991) sealan que los elementos que determinan el aprendizaje escolar son: el poder (inteligencia y aptitudes), el querer (motivacin), el modo de ser (personalidad) y el saber hacer (utilizar estrategias de aprendizaje). Diversos estudios muestran que el rendimiento escolar no solo depende de aspectos cognitivos, que existen otros elementos afectivos, que lo determinan. Zajonc, (1980) en sus estudios muestra la relacin entre afectos y esquemas de conocimiento (Fiske, 1982). Para simular el desempeo acadmico de los estudiantes de economa y administracin que se encuentran cursando lgebra, se les aplic un cuestionario para conocer elementos de su personalidad, conocimientos previos y autoconcepto hacia las matemticas; as como la motivacin para estudiarlas y las estrategias de aprendizaje y de enseanza empleadas. Varios autores han sealado de manera aislada a estos elementos como elementos que influyen en el proceso de enseanza y aprendizaje. Al integrar estos elementos en el modelo se encontr una relacin media entre el aprendizaje logrado y la simulacin del desempeo. Simular el posible desempeo escolar al inicio de cada curso tomando en cuenta las condiciones acadmicas de los alumnos y docentes permitira tomar cursos de accin para mejorar algunos de los elementos que podran interferir en el proceso de enseanza y aprendizaje. Antecedentes En estudios anteriores de manera aislada en estudios anteriores se observ que contribuan al desempeo acadmico del estudiante con la finalidad de simular el desempeo acadmico de los estudiantes. Dentro de estos aspectos se integran relacionados con el aprendizaje I) la personalidad, II) los conocimientos previos, III) el autoconcepto, IV) la motivacin, V) las estrategias de aprendizaje y VI) El desempeo del docente. I) Personalidad y aprendizaje La inteligencia o las aptitudes, por s solas, no han sido capaces de explicar las diferencias en rendimiento acadmico de nuestros alumnos. Por eso las ltimas investigaciones sobre rendimiento acadmico estn incluyendo variables de personalidad, rompiendo as el protagonismo exclusivo otorgado a la inteligencia y las aptitudes.

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En un estudio de Hamayan et al. (1977), se demostr que el alto grado de timidez iba asociado a un rendimiento bajo en comprensin lectora. Pitchard (1952) encontr una alta correlacin entre la sociabilidad de los estudiantes y sus resultados en expresin oral. Dunkel (1947) sostiene que los estudiantes introvertidos (y por consiguiente menos sociables) obtienen mejores resultados que los extrovertidos. Smart et al. (1970) tambin encontraron que los alumnos de alto rendimiento tendan a ser introvertidos y les faltaba espontaneidad en las actividades de socializacin. Busch (1981) seala que el alumno debe ser considerado como algo nico e irrepetible, por lo cual el proceso de aprendizaje debe adaptarse a las caractersticas personales de cada alumno para que su rendimiento se vea favorecido. Algunas Variables de personalidad Hay un conjunto de variables de personalidad que modulan y determinan el aprendizaje y el rendimiento acadmico, pero resulta muy difcil delimitar la influencia precisa que cada una de ellas ejerce debido, principalmente, a que estn interrelacionadas, nos vamos a centrar en la extroversin y en la ansiedad. Extroversin. Esta variable de personalidad diferencia a aquellos alumnos extrovertidos que tienden a ser sociales, abiertos, impulsivos frente a aquellos introvertidos que ms bien son retrados, estudiosos y organizados. Ansiedad. Conviene distinguir entre la ansiedad como rasgo, de la ansiedad como estado: La ansiedad como estado, es un sentimiento o reaccin transitoria que se manifiesta puntualmente en determinadas situaciones que la provocan. El examen es la situacin tpica que ms ansiedad provoca en los alumnos. La ansiedad como rasgo, es una caracterstica relativamente estable de la personalidad que consiste en que la persona recibe como amenazantes toda una amplia gama de estmulos a los que reacciona de forma extrema y ansiosa. II) Conocimientos previos y el aprendizaje Se entiende por conocimientos previos todo lo que el alumno ya sabe, las concepciones y representaciones acerca de los temas que se van a abordar en clase. Aunque muchas veces suelen ser errneas y parciales, es lo que el alumno utiliza para interpretar la realidad que le rodea. Siempre que un alumno intenta comprender algo necesita activar una idea o conocimiento previo, que le sirva para organizarlo y darle sentido. Hay que promover que los estudiantes comprendan el nuevo material de aprendizaje, lo interpreten de forma que puedan integrarlo y hacerlo suyo; es decir, que aprendan de manera significativa. La naturaleza de los conocimientos previos es muy variable va desde los muy especficos hasta los muy generales y desde los de tipo conceptual hasta los procedimentales. III) Autoconcepto y aprendizaje El autoconcepto entendido como la imagen que uno tiene de si mismo y que se encuentra determinada por la acumulacin integradora de la informacin tanto externa como interna, juzgada y valorada mediante la interaccin de los estilos y valores del individuo. En el campo de la instruccin, Gallanger (1994) seala al autoconcepto como una de las variables ms relevantes dentro de los nuevos modelos de la enseanza y aprendizaje.

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Tambin se ha encontrado una estrecha relacin entre aprendizaje, rendimiento, autoconcepto y expectativas de logro escolar en los alumnos (Gonzalez-Pumariega, 1995) El autoconcepto es una de las variables ms relevantes dentro de la rama de la personalidad, tanto desde la perspectiva afectiva como de la motivacional. IV) Motivacin y desempeo Tradicionalmente la motivacin se ha identificado como un elemento clave para el aprendizaje y ha sido clasificada en dos tipos fundamentales, la motivacin positiva y la motivacin negativa. Motivacin positiva. En ella podemos ubicar todas aquellas acciones que dentro de un clima de estmulo, de aliento, de cordialidad, de convencimiento sin ningn tipo de presin, conducen al alumno a que convierta los objetivos del aprendizaje en necesidades propias, y por lo tanto, los realice. Motivacin negativa. Podemos ubicar a todas aquellas acciones que presionen al alumno para obligarlo a responder a las diversas actividades de aprendizaje. Un alumno motivado negativamente, difcilmente encuentra agrado con lo que hace, se encuentra en constante tensin y tiene muy pocas posibilidades de llegar a involucrarse verdaderamente con los objetivos de estudio. V) Las estrategias de aprendizaje y desempeo Las estrategias son acciones que parten de la iniciativa del alumno, estn constituidas por una secuencia de actividades, se encuentran controladas por el sujeto que aprende, y son, generalmente, deliberadas y planificadas por el propio estudiante. Cuando el alumno se enfrenta a la resolucin de una determinada tarea dispone de una ampia variedad de recursos mentales que pueden contribuir a una solucin adecuada de la misma. No obstante, los posibles motivos, intenciones y metas del sujeto son elementos que van a condicionar en gran medida el tipo de estrategias que va a utilizar para resolver dicha tarea. En este caso, las propias creencias del sujeto respecto a su capacidad para enfrentarse a la resolucin de la tarea, as como la importancia e inters de la misma, son algunos de los factores motivacionales que pueden determinar la puesta en marcha de unas determinadas estrategias. VI) El desempeo del docente Los mtodos y tcnicas empleados en este proceso, representan parte de la funcin que desempea el docente. Por ello, adems de implementar nuevos mtodos, tambin debe hacer uso de aquellos ya conocidos ajustndolos a la situacin actual del alumno. El papel del docente va ms all del simple hecho de preparar una clase y exponerla al grupo. Un grupo de alumnos requiere de alguien que los oriente, que los haga reflexionar, que los conduzca a las tareas de interrogar, que los escuche cuando sea necesario y que los encamine hacia principios de valores e intereses comunes. Metodologia Para simular el desempeo de los estudiantes se renen diversos elementos que en su momento se encontraron de manera aislada como determinantes del desempeo acadmico del estudiante. En esta relacin la variable dependiente es el desempeo del estudiante y las variables independiente que se manejan son la personalidad (V1), el autoconcepto(v2), la

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motivacin(V3), los marcos referenciales previos(V4), el uso de estrategias de aprendizaje(V5), y el desempeo del docente(V6). El rango de respuestas de las variables independientes de autoconcepto se manejaron dentro de la escala de Liker. El rango de respuesta de las variables independientes se transform en: -1 negativa o mala 0 neutral o ninguna 1 positiva o buena El experimento se realiz con estudiantes que cursaban su primer curso de matemticas (lgebra) y que se encontraban inscritos en las carreras de Economa. Administracin y poltica y gestin social de la UAM-X. Se aplic un cuestionario para conocer sus experiencias acadmicas en el ltimo curso de matemticas. Resultados A continuacin se presentan las caractersticas de cada variable y al final se muestran los resultados obtenidos de la simulacin del desempeo de los estudianes. Personalidad (V1) Los estudiantes refirieron diferentes caractersticas de su personalidad y se les asoci un valor positivo o negativo si eran adecuadas o no para que el alumno tuviera una buena disposicin para el aprendizaje de matemticas. Al total de las caractersticas positivas mencionadas se les restaron el total de caractersticas negativas y se construy una nueva variable denominada PERSO. Los valores de la variable PERSO se transformaron en -1 todos los valores considerados negativos para el aprendizaje y en 1 todos los positivos. Con esta recodificacin de los valores se construye la variable V1 y su variabilidad se muestra en la siguiente tabla: V1 negativa neutral positiva Total f 25 51 107 183 % 13.7 27.9 58.5 100.0

En general se observ que el 58.5% de los estudiantes tenan una buena disposicin para el aprendizaje de las matemticas. El Autoconcepto (V2) Dentro del autoconcepo se manejan las respuestas a las pregunta Qu tan bueno te consideras para las matemticas

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V2 negativo neutral positivo Total

f 24 108 46 178

% 13.5 60.7 25.8 100.0

Se observ que el 60% de los estudiantes no se consideraban ni buenos ni malos para las matemticas. Motivacin hacia las matemticas (V3) Para la variable motivacin hacia las matemticas se consideraron las respuestas como negativas cuando las respuestas no se orientaban propiamente al aprendizaje como por ejemplo cuando mencionaron la calificacin. f negativa neutral positiva Total 17 60 101 178 % 9.6 33.7 56.7 100.0

Se observ que la mitad de los alumnos tena una actitud positiva hacia el aprendizaje de las matemticas. Los Marcos referenciales previos (V4) Los marcos referenciales previos se consideraron como negativos si el alumno respondi que fueron malos y como positivos si respondi que fueron buenos. V4 negativos neutros positivos Total f 26 95 58 179 % 14.5 53.1 32.4 100.0

En general se observ que los estudiantes no contaban con marcos referenciales suficientes al iniciar el estudio de lgebra. Estrategias de aprendizaje (V5) Como estrategias de aprendizaje adecuadas se consideraron aquellas donde el alumno participara de manera activa en la bsqueda de nueva informacin.

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f Negativas Neutras Positivas Total 35 1 143 179

% 19.6 .6 79.9 100.0

En general los estudiantes reportaron que contaban con estrategias de aprendizaje adecuadas aunque no muy variadas a lo ms solo mencionaron 3; realizacin de ejercicios, consulta de textos y asistencia a asesoras. Intervencin docente(V6) Los alumnos evaluaron el desempeo del docente durante su ltimo curso de lgebra y se transformaron las buenas evaluaciones en 1 y en -1 las malas f -1.00 .00 1.00 Total 12 82 85 179 % 6.7 45.8 47.5 100.0

Se observ que casi la mitad de los estudiantes refirieron un desempeo positivo del docente de su ltimo curso de lgebra. Sobre el aprendizaje Se le pregunt al estudiante que tanto aprendi en su ltimo curso de lgebra y sus respuestas tambin se transformaron en: 1 bueno, 0 regular y -1 malo. f -1.00 .00 1.00 26 95 58 % 14.5 53.1 32.4

Finalmente se observa que solo un 32% de los estudiantes refieren un buen aprendizaje. Simulacin del desempeo

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El desempeo acadmico del estudiante se calcula promediando las seis variables consideradas en el estudio. Desempeo = ( V1 + V2 + V3 +V4 +V5+V6)/ 6 Los resultados de la prueba arrojan los siguientes resultados sobre el aprendizaje: APRENDIZAJE -1.00 .00 1.00 Total f 23 20 130 173 % 13.3 11.6 75.1 100.0

Segn los clculos del modelo se espera que con las condiciones referidas por los estudiantes el 75% obtengan un buen aprendizaje. Para validar el modelo se contrastaron los valores reales obtenidos con los calculados y los resultados se muestran en la siguiente tabla. Desempeo Real -1.00 .00 1.00 Desempeo Calculado -1.00 44.0 13.0 13.3 .00 36.0 12.0 11.6 1.00 20.0 75.0 100.0 75.1 Total

100.0 100.0 100.0 100.0

Se observa que la simulacin coincide en un 100% con los casos donde se genera un buen aprendizaje y coincide en un 44% con los casos donde no se obtiene un buen aprendizaje. Conclusiones El modelo presentado es un primer intento para simular el aprendizaje que se puede lograr en el aula en base a diversas caractersticas del alumno y del docente El clculo del coeficiente de correlacin r de Pearson (0.529) seala que la correlacin entre el aprendizaje obtenido y el calculado es media. En general en los alumnos se observaron caractersticas adecuadas para su aprendizaje, por lo que se debe ampliar la muestra con opiniones donde las expectativas se carguen al lado negativo y aumentar algunas variables ms propias del docente y del alumno para obtener un modelo de simulacin ms efectivo. Referencias Beltrn, j. y otros (1996). Psicologa de la instruccin I. Variables y procesos bsicos. Sntesis psicolgica. Madrid. Bush, D. (1981): Introversion-extraversion and EFL Proficiency of Japanese Students. Language Learning, vol. 32, 1:109-132. Chastian, K. (1975): Affective and Ability Factors in Second Language Acquisition. Language Learning 25, 153-61. Coll, c y otros (1995). Desarrollo psicolgico y educacin. II. Alianza. Madrid.

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Eficiencia acadmica en universitarios, una prueba asistida por computadora Mara del Carmen Zueck Enrquez, Jeanette Lpez Walle, Juan Francisco Aguirre Chavz, Humberto Blanco Vega, Martina Nevrez Rascn. Universidad Autnoma de Chihuahua, Universidad Autnoma de Nuevo Len. Las pruebas que se aplican a universitarios para valorar eficiencia acadmica desde la perspectiva de habilidades cognitivas (HC) son un antecedente que impacta en los procesos de seleccin de ingreso y como consecuencia en el desarrollo de competencias durante su formacin profesional. Desde esta perspectiva, se realiz un estudio en la Universidad Autnoma de Chihuahua (UACH), Mxico, particularmente con estudiantes inscritos en carreras relacionadas con los campos de ingenieras y tecnologa, rea de la salud, ciencias econmico administrativas, ciencias polticas y sociales y la carrera de educacin fsica. Para tal efecto se analizaron grupos por reas disciplinares (N = 1706 sujetos). Se les aplic una prueba de Inteligencia Terman. En un diseo descriptivo no experimental y transversal. Se agruparon las variables en: predictivas (disciplinas), de resultados (nivel de eficiencia y coeficiente intelectual). En ste anlisis se concentr la atencin en los rangos de nivel de eficiencia y coeficiente intelectual que arroja la prueba a partir de la estimacin de 10 habilidades cognitivas (informacin, juicio, vocabulario, sntesis, concentracin, anlisis, abstraccin, planeacin, organizacin, atencin). Los resultados sealan que las disciplinas de salud, econmico administrativas, e ingeniera y tecnologa obtuvieron valores significativamente mayores en los ndices de la prueba Terman. Respecto al rea de la salud, las carreras de medicina y odontologa estimaron los rangos ms altos en nivel de eficiencia y coeficiente intelectual. Se concluye que la habilidad de juicio calific la media ms alta; sin embargo las habilidades

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de sntesis y concentracin mostraron los ndices ms bajos; los procesos de seleccin de ingreso donde se aplican criterios ms rigurosos de seleccin, mantienen una alta correlacin con los rangos de nivel de eficiencia y coeficiente intelectual que estima la Prueba Terman. Sin embargo el estudio debe complementarse con otros anlisis de trayectoria acadmica, que adems considere aspectos de tipo psicolgicos, sociales y econmicos de los universitarios, dando la posibilidad de brindar informacin pertinente para administrar y operar modelos educativos innovadores por competencias y centrados en el aprendizaje. Palabras Clave: eficiencia acadmica, coeficiente intelectual, habilidades cognitivas, universitarios, Prueba Terman Introduccin El presente planteamiento se ubica en la postura de que la preocupacin por los resultados cognoscitivos y su medicin en estudiantes universitarios es slo un primer paso, su anlisis es necesario para orientarse a acciones que conduzcan a mejorar el proceso educativo. De los elementos que integran el acto educativo, la mayor parte de la actividad universitaria se desarrolla en torno a los estudiantes. Sin embargo existen relativamente pocos estudios y como consecuencia un escaso debate sobre: por qu estn all, cules son sus motivaciones, qu aprenden realmente, qu factores apoyan u obstaculizan su rendimiento acadmico? En general cmo se desarrolla su carrera universitaria? Cul es el impacto de sus aprendizajes en el campo laboral? Son mltiples los factores que influyen para dar respuesta a los anteriores cuestionamientos. Sin embargo los estudios de formacin de profesionales evalan entre otros, las habilidades cientficas, entre las cuales se encuentran implcitas las habilidades intelectuales. La educacin en Mxico muestra una perspectiva hacia la atencin integral a estudiantes. Optar por estrategias innovadoras en la administracin del conocimiento, cada da se identifica ms con abandonar la enseanza tradicional para acercarse a planteamientos curriculares pertinentes, flexibles, cobijados en la equidad y la cobertura. Las universidades mexicanas estn haciendo grandes esfuerzos por desarrollar liderazgos en la apertura, considerando la importancia de centrarse hacia un nuevo siglo y al arranque adecuado segn las exigencias del mismo; adems de su marcado apoyo a la dinmica social, sustentada esencialmente en la gestin del conocimiento (Tarango, 2004). En esta lgica se identifican diferentes elementos de transformacin educativa, que tal vez la sociedad mexicana lo demande por su avance natural, tales como la educacin para la vida, la orientacin hacia el aprendizaje autodirigido, la formacin integral hacia una enfoque humanista y responsable hacia el entorno, al cual impactar todo proceso educativo formal, entre otros aspectos importantes. Segn Lee y Lee (1995) los resultados de logro de los estudiantes indican su capacidad de aprendizaje en la escuela, su rendimiento acadmico y pueden, por lo tanto, reflejar la capacidad de aprendizaje en el trabajo como un indicador de capital humano. Se considera que el rendimiento acadmico de los alumnos tiene una gran trascendencia para facilitar sus aprendizajes, su insercin laboral y capacidad de adaptacin a las innovaciones tcnicas que afectan de un modo notable y creciente al mercado de trabajo. Investigadores como Arons (1979), Whimbey y Lochhead (1986,1992), Raths et al. (1997) y Reyes (2004) permiten sustentar que un alto porcentaje de los estudiantes que ingresan a

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la universidad tiene deficiencias para razonar a nivel de operaciones formales y para pensar en forma crtica y creativa. Dichas deficiencias han causado en diferentes mbitos un descenso progresivo del desempeo acadmico de los estudiantes (Gardner, 1985; Lafrancesco, 2003; Pozo y Gmez-Crespo, 1998). Objetivo Identificar niveles de eficiencia acadmica en estudiantes universitarios que ingresan a la Universidad Autnoma de Chihuahua, Mxico. Desde la perspectiva de habilidades cognitivas y estimaciones de coeficiente intelectual, y su relacin con procesos de seleccin de ingreso a estudiantes. Mediante la aplicacin de un test psicomtrico identificado como Prueba Terman. Metodologa Se reclut una muestra representativa de N = 1706 sujetos (DU). Ciencias de la salud (N = 229); ciencias polticas (N = 289); ciencias sociales y administrativas (N = 300); ingeniera y tecnologa (N = 593); y educacin fsica (N = 295). La edad de los sujetos estaba en un rango de 17 a 37 aos (M = 19.02, DT = 1.52). Para la valoracin de habilidades cognitivas (HC) representadas en coeficiente intelectual (CI) se utiliz el test de inteligencia Stanford Binet Forma L-M Tercera Revisin (EISB LM, 3R) versin 2.5 identificada como Prueba Terman, En el Manual se refiere el sustento terico de la Prueba Terman, en la conceptualizacin de inteligencia como la capacidad de realizar pensamientos abstractos empleando en forma efectiva los smbolos y conceptos en la solucin de problemas, especialmente de aquellos que requieren la utilizacin de smbolos numricos y verbales. El comportamiento est dirigido a ordenar, evaluar y manejar experiencias pasadas, permitiendo proyectar el pensamiento del individuo hacia el futuro. As pues el empleo de smbolos y abstracciones permite incrementar su lnea de conducta, brindando al sujeto la capacidad de ajustarse y actuar en situaciones inmediatas, concretas y especficas. El procedimiento para su aplicacin fue asistido por computadora. Resultados y Discusin El nivel de eficiencia con la media ms alta corresponde a la disciplina de ciencias de la salud. Segn la interpretacin de la Prueba Terman, la mayora de las disciplinas calificaron en el rango de inteligencia trmino medio; excepto ciencias polticas y educacin fsica que se ubican en el rango trmino medio bajo (Tabla 1). Tabla 1. Media de nivel de eficiencia Terman segn disciplinas universitarias. N 229 292 288 298 590 Mnimo 44.7 47.6 51.0 46.9 48.9 Mximo 92.9 90.3 90.3 93.1 93.6 Media 79.83 68.86 71.34 75.71 77.00 Desv. tp. 7.03 8.11 8.02 7.34 7.56

DU/CI Ciencias de la Salud Educacin Fsica Ciencias Polticas Ciencias Sociales y Administrativas Ingeniera y Tecnologa

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Los valores descriptivos del nivel de eficiencia por habilidades cognitivas mostr las medias ms altas para las habilidades de juicio, abstraccin, vocabulario, anlisis e informacin, la media ms baja es para las habilidades de concentracin y sntesis, y con puntajes cercanos se hallan atencin y planeacin (Tabla 2). Tabla 2. Media de habilidades cognitivas en el rango de nivel de eficiencia Terman segn disciplinas universitarias. DU/NET/HC Informacin Juicio Vocabulario Sntesis Concentracin Anlisis Abstraccin Planeacin Organizacin Atencin N 2090 2086 2088 2090 2082 2090 2087 2090 2088 2088 Mnimo 6.3 18.2 50.0 12.5 .0 50.0 10.0 23.5 5.6 .0 Mximo 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 Media 83.67 91.18 87.30 56.11 36.77 86.61 88.89 76.93 69.93 68.44 Desv. tp. 9.75 10.25 10.27 14.17 26.33 9.64 10.57 14.41 14.56 22.01

Segn la PT en trminos generales, en el grupo de DU se pueden hacer las siguientes acotaciones: altas puntuaciones en juicio en los estudiantes reflejan el uso de razonamiento lgico para la toma de decisiones. Calificaciones altas en abstraccin supone la capacidad de la persona para determinar las causas de un problema, deducir sucesos y comprender conceptos. La habilidad en el uso del lenguaje se refleja en la facilidad para expresar ideas y conceptos y manejar procesos de pensamiento. Sin embargo se han detectado reas dbiles en los estudiantes; puntuaciones bajas en concentracin implica dificultad para manejar precisin en los resultados de un problema, tambin dificultad para el manejo de nmeros. Asimismo, calificaciones bajas en sntesis implica dificultad del estudiante para resumir informacin partiendo de lo general a lo particular. Villalobos (2009) realiz un estudio para elaborar un software como un instrumento predictivo de abandono escolar, aplicando diferentes pruebas psicomtricas, entre las cuales consider la prueba Terman Merril. Los sujetos de estudio fueron 297 estudiantes. En la prueba Terman Merrill aparecen el 80% con capacidad media inferior, con puntuaciones bajas en concentracin y atencin. Los estudiantes calificaron un CI en un rango de inteligencia Inferior al Trmino Medio. Segn la clasificacin de la Prueba Terman para CI, las disciplinas de salud, ingenieras y tecnologa, ciencias sociales y administrativas, calificaron en el rango de inteligencia trmino medio bajo, que se interpreta como sujetos que cuentan con la habilidad de manejar y resolver problemas prcticos con rapidez, con la capacidad de adaptarse al medio en forma eficaz. En tanto que las DU de educacin fsica y ciencias polticas califican en el rango inferior trmino medio; segn la Prueba Terman se interpreta como personas con la capacidad de resolver adecuadamente problemas de orden comn y capacidad de adaptacin al medio (Tabla 3).

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Tabla 3. Media universitarias. DU/CI Ciencias de la Salud Educacin Fsica Ciencias Polticas Ciencias Sociales y Administrativas Ingeniera y Tecnologa

de

coeficiente N 229 295 289 300 593

intelectual Mnimo 82 80 80 82 82

Terman Mximo 119 112 112 116 122

segn Media 102.82 92.77 95.93 100.41 99.78

disciplinas Desv. tp. 5.54 6.53 6.46 6.00 6.54

Capacidad predictiva de los valores de nivel de eficiencia (NET) y coeficiente intelectual (CIT) que estima la Prueba Terman Anlisis de correlacin y regresin mltiple, eligiendo el cruce de las variables de CIT y NET en los diferentes grupos de disciplinas en particular. Dicho anlisis reflejo homogeneidad entre variables con correlaciones altas en ciencias econmico administrativas (r = 0.565); ingenieras y tecnologa (r = 0.560); ciencias polticas (r = 0.520); ciencias de la salud (r = 0.497) (Figuras 1-4). Los diferentes anlisis de las pruebas, hasta ahora reportados, han venido calificando con estndares muy altos en las disciplinas de las ciencias de la salud e ingenieras; comprobando con esto una alta correlacin que a su vez se refleja en un nivel de prediccin considerable. Teniendo en cuenta que si se muestra una relacin lineal entre CI y rendimiento acadmico, un incremento de CI condicionar un mayor nivel de rendimiento acadmico en los estudiantes. En particular la carrera de Educacin Fsica no mostr una fuerte relacin lineal entre variables (r = .412) (Figura 5). Lo que puede predecir que los alumnos no solo deben su nivel de coeficiente intelectual a los factores medidos por el NET, sino que hay otros factores "externos" que intervienen en su rango de inteligencia y como consecuencia en su rendimiento acadmico.
100.0

90.0

Nivel de Eficiencia en Porcentaje

80.0

70.0

60.0

50.0

R Sq Linear = 0.565

40.0 80 90 100 110 120

Coeficiente Intelectual

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Figura 1. Regresin Lineal para el NET y CIT en la Disciplina de Ciencias Econmico Administrativas
100.0

90.0

Nivel de Eficiencia en Porcentaje

80.0

70.0

60.0

50.0

R Sq Linear = 0.56

40.0 80 90 100 110 120 130

Coeficiente Intelectual

Figura 2. Regresin lineal para el NET y CIT en la Disciplina de Ingenieras y Tecnologa

100.0

90.0

Nivel de Eficiencia en Porcentaje

80.0

70.0

60.0

R Sq Linear = 0.52

50.0 80 90 100 110 120

Coeficiente Intelectual

Figura 3. Regresin Lineal para el NET y CIT en la Disciplina de Ciencias Polticas

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100.0

90.0

Nivel de Eficiencia en Porcentaje

80.0

70.0

60.0

50.0

R Sq Linear = 0.497

40.0 80 90 100 110 120

Coeficiente Intelectual

Figura 4. Regresin Lineal para el NET y CIT en la Disciplina de la Salud

100.0

90.0

Nivel de Eficiencia en Porcentaje

80.0

70.0

60.0

50.0

R Sq Linear = 0.412

40.0 80 90 100 110 120

Coeficiente Intelectual

Figura 5. Regresin lineal para el NET y CIT en la Disciplina de Educacin Fsica Tarango (2004) en uno de sus estudios, reporta que cuando los procesos de seleccin son estrictos y aceptan poblaciones reducidas previamente definidas, el sujeto admitido tiende a

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permanecer con ms facilidad y a mostrar menor movilidad estudiantil. Mientras los procesos de seleccin sean una manera para ocupar espacios y luego lograr la seleccin natural cuando el estudiante ya est cursando la carrera, pondrn de manifiesto que los programas acadmicos que apliquen esa metodologa mantendrn altos ndices de rezago, reprobacin y desercin Carrin (2002) y Montero y Villalobos (2004) coinciden en sus estudios, al afirmar que el puntaje en las pruebas de admisin son fundamentales, e indican que el promedio de admisin a la Universidad es estadsticamente significativo con respecto a el rendimiento acadmico de los universitarios y como consecuencia en la calidad de la educacin superior. Heywood (2000) en sus estudios respecto a seleccin de estudiantes a la universidad, confirma que el rendimiento acadmico est determinado en gran medida por los modelos de acceso a la misma. Conclusiones En el rendimiento acadmico de los estudiantes se reconoce el vinculo entre mltiples factores (motivacionales-personales, econmicos-sociales, institucionales y otros). Asimismo la concepcin de inteligencia y autoestima junto con la complejidad cultural, el sistema de creencias y determinantes econmicos deben de ser tomados en cuenta al realizar estudios de inteligencia (Pepi, 2006), Ante esta lgica, se reconoce como limitacin del estudio, el haber abordado slo la perspectiva de capacidad intelectual. La orientacin motivacional da pie a la adopcin de metas, que determinan en gran medida las estrategias de aprendizaje que el estudiante emplea y repercuten en su rendimiento acadmico Se propone adoptar acciones y tendencias educativas ligadas a las intenciones que se observen en la evolucin de la sociedad, con formas innovadoras de la captacin, asimilacin y difusin del conocimiento en el marco de las siguientes acciones: procesos de seleccin, programas de acreditacin y certificacin, capacitacin y actualizacin de profesores, servicios de tutora a estudiantes, estudios de trayectorias estudiantiles, reformas y actualizaciones curriculares, as como mecanismos que ofrezcan mayor garanta hacia la redefinicin del insumo educativo a las universidades. Se considera pertinente continuar aplicando pruebas relacionadas con estudios de trayectoria escolar, como una alternativa para identificar aquellos estudiantes a quienes se debe estimular, con el fin de evitar fracasos acadmicos futuros, o bien impedir en la medida de lo posible la desercin de los alumnos con dificultades para el aprendizaje. Sin embargo, como se ha venido citando en el presente estudio, la inteligencia es un importante determinante del rendimiento acadmico (Lynn, 1994), pero no es el nico. Otras variables de ndole psicolgica, tales como la motivacin, las habilidades sociales, el autocontrol, las expectativas de logros (Navarro, 2003), la autoeficacia percibida (Bandura, 1986), los rasgos de personalidad (Robinson, 1998), los estilos cognitivos, la ansiedad frente a los exmenes (Mas, 1999), as como igualmente importantes, las variables socio-culturales (Navarro, 2003) son determinantes para el rendimiento acadmico. Por esta razn se dar continuidad con otros estudios, que permitan identificar adems de las habilidades cognitivas, otras variables que intervengan y en qu magnitud lo hacen en los logros de los estudiantes.

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Gestor de Conocimiento en Morfologa: Enseanza de Anatoma Patolgica en Medicina Martha Aguilar Cuautle, Verenice Fabre Chvez Facultad de Medicina, Benemrita Universidad Autnoma de Puebla La comunicacin mediada por ordenador nos ofrece posibilidades para la formacin como: frecuentes contactos entre los estudiantes y tutores, cooperacin y colaboracin para enfatizar el aprendizaje; silencio, reflexin y aplicacin de las facilidades del aprendizaje de los estudiantes, posibilidad de desarrollar diferentes experiencias de aprendizaje. La posibilidad de emplear entornos multimedia y de comunicacin sincrnicos y asincrnicos para superar limitaciones espacio-temporales. En los nuevos entornos educativos, los ordenadores son una pieza bsica para establecer la comunicacin entre los diferentes participantes en el proceso de enseanza-aprendizaje; su importancia es tal que solemos referirnos a ella como comunicacin mediada por ordenador; en consecuencia, las nuevas tecnologas vienen a ampliar las posibilidades para la transmisin y estructuracin de la informacin, motivan y atraen la atencin, estructuran la realidad, facilitan el recuerdo de la informacin, estimulan nuevos aprendizajes y ofrecen un feed-back o ser portadores de contenidos. En el verano del 2008 la academia de Anatoma Patolgica de la FM de la BUAP y el rea de sistemas de la DGIE, realizan un Gestor de Conocimiento, cuyo objetivo pedaggico es que docentes y estudiantes puedan acceder a material visual morfolgico macro y microscpico que de otra forma no podran acceder, cuestionarios, tareas, fichas bibliogrficas y lecturas sugeridas. El gestor integra diferentes roles: una administracin de usuarios, Docente, y estudiante quienes navegan por diferentes secciones. El gestor nos ha permitido que los participantes puedan trabajar de manera interactiva, tanto entre ellos como con el material objeto del entorno, independientemente del espacio y el tiempo en el que se encuentren, favorecer una comunicacin sincrnica y asincrnica entre los participantes en el proceso de instruccin,

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adems de permitirles la interaccin con expertos en contenidos ubicados fuera del aula. A nivel pedaggico nos ha permitido seguimiento de la parte terica en el proceso de aprendizaje del estudiante en cada practica de laboratorio, adems como de mecanismo de control para el acceso de los alumnos al laboratorio, asegurando con ello mejor aprovechamiento del material con el que cuenta el laboratorio (especimenes quirrgicos macro y micro, as como, microscopios)

Un mtodo para enseanza de la lectura crtica en salud, en pregrado. Luz H. Sann, Martha Loya Loya, Martina Nevrez, Rosa M. Guevara, Dora V. Chvez. Universidad Autnoma de Chihuahua. Dentro del modelo por competencias, se promueve la investigacin como la forma ms idnea de interactuar con la informacin de manera crtica y reflexiva. Una competencia intermedia de gran importancia para ello, es el desarrollo de la lectura crtica en el alumno, en un estadio intermedio de la carrera que le permita utilizar dicha competencia para las materias finales y sobre todo para su vida profesional. Es ayudar as, a desarrollar una competencia autodidctica de crecimiento profesional, que lo acompaar siempre. Metodologa: A partir de cuarto semestre, cuando ya el alumno ha llevado los cursos bsicos de investigacin, informtica, bioestadstica, epidemiologa, microbiologa y algunas asignaturas terico-prcticas se introduce la lectura de manera prctica y un poco brutal, al iniciar con una actividad en la cual se le pide leer un artculo identificando los elementos principales. Para el desarrollo del curso se le entrega una gua llamada Estudio de Caso, instrumento para aprender a disecar el artculo cientfico de manera prctica y crtica, integrando lo aprendido previamente. El resto de material est suministrando por artculos novedosos, clsicos o recientes, en los cuales el alumno debe interpretar cada elemento y resumir los resultados a partir de los cuadros originales, hasta que un cuadro o una grfica hablen para l o ella. Se motiva la interpretacin de los datos estadsticos, ms que el aprendizaje para obtenerlos. La actividad integradora final, es la diseccin de un nuevo artculo. Resultados: Despus de aplicar la tcnica por varios aos (alumnos de medicina, odontologa, enfermera, nutriologa), hemos tenido resultados estimulantes. Todos los alumnos crecen. Cerca del 80% manifiesta una gran motivacin para continuar leyendo: Por fin entendimos que es la p, entendemos que es un sesgo, podemos interpretar por nosotros mismos, intuimos el paso siguiente Los maestros de los cursos siguientes se acercan a comentar y a dar las gracias. Los alumnos se motivan para hacer tesis y participar en proyectos de investigacin. Imprime carcter, marca una diferencia. Conclusiones: Asumimos falsamente que un alumno a nivel de educacin superior sabe leer de todo. No slo hemos detectado deficiencias de lectura bsica sino que hemos comprendido la necesidad de alfabetizacin para la lectura cientfica crtica, base para las dems competencias que se piden al egresado.

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El aula virtual, un recurso para estrechar los vnculos comunicativos en diversos procesos universitarios. Teresa Merchand Hernndez, Tania Paola Lpez Alvarado Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco En este trabajo se describe el uso de las aulas virtuales, como medio para gestionar la informacin en diversas actividades universitarias, tales como: cursos, actividades con profesores, la difusin y preservacin del conocimiento y, el trabajo con comisiones acadmicas. La experiencia que se presenta, se remonta al ao 2007 e incluye su proceso de diseo y administracin, asimismo, se describen algunos resultados relevantes. Palabras clave: Nuevas tecnologas-Comunicacin- Aulas virtuales-Trabajo acadmico Construccin de aprendizajes. Antecedentes. En el ao 2003, la Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, adopt el uso de la plataforma Moodle, para la creacin y administracin de espacios virtuales como apoyo a sus procesos enseanzaaprendizaje; a peticin de los propios usuarios, con el tiempo otros usos adicionales se han venido incorporando. Datos procedentes de la Oficina de Educacin Virtual de dicha institucin, indican que actualmente se cuenta con casi 200 espacios virtuales con diversos fines, que tienen un aproximado de 13,000 usuarios activos. Objetivo. En todos los mbitos y en particular en el acadmico, el empleo de las TIC es una herramienta que favorece la comunicacin, aspecto fundamental sobre el que descansa el proceso de enseanzaaprendizaje y el trabajo universitario. El objetivo de este trabajo, es compartir la experiencia adquirida en la creacin y uso de diversas aulas virtuales. Mtodo. En este trabajo se describe el proceso de diseo, administracin y alcances que han tenido un conjunto de aulas virtuales. Este grupo de trabajo, a la fecha ha generado 10 espacios virtuales que buscan mejorarse de forma permanente; 5 de ellos, estn relacionados con cursos que se ofrecen en la Divisin de Ciencias Bsicas e Ingeniera; tambin se desarroll un espacio virtual orientado a trabajar con profesores, denominado Grupo Temtico de Docencia en Qumica; otro ms, fue utilizado recientemente para difundir, recibir y arbitrar trabajos del evento: I Semana Nacional y XXII Semana de la Docencia e Investigacin en Qumica-UAM; asimismo se disearon tres espacios virtuales para ser empleados en el trabajo con comisiones acadmicas. Resultados. En un inicio el uso de las aulas virtuales, se orient a las actividades docentes, enfocndose principalmente a proveer un conjunto de materiales que se consideraron idneos para apoyar el desarrollo de los cursos correspondientes, a stos, se han ido adicionando recursos tiles como: chat, ligas de inters, actividades, tareas y problemas, glosarios, cuestionarios y, listas de verificacin de contenidos, entre otros, que buscan contribuir a reforzar el proceso de construccin del aprendizaje en los alumnos. Los 10 espacios virtuales creados, se han elaborado bajo la lgica de que la tecnologa en ciertos mbitos como el acadmico, ofrece la posibilidad de compartir informacin de una forma gil y oportuna, asimismo, se constata la factibilidad de mejorar los materiales de manera permanentemente, de ahorrar recursos como papel y tinta de impresin y, algo que importante resaltar, el hecho de que teniendo una computadora al alcance independientemente del lugar, se tiene un acceso fcil a la informacin para su consulta. En los resultados se presentarn algunos aspectos positivos valorados por los propios usuarios, como lo es su versatilidad y se tambin describirn algunos obstculos en su uso. Conclusin. El empleo de las aulas virtuales, como recursos

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tecnolgicos que apoyan las actividades de cursos tericos o experimentales, o el trabajo con grupos y pares acadmicos, permite ofrecer informacin, planificar actividades y es una va que hace posible tener cercana con los alumnos y colegas.

Aplicaciones educativas de Computacin en la nube Jos Julio Real Garca Universidad Autnoma de Madrid Introduccin El concepto cloud computing, traducido al castellano como computacin en nube, es un concepto reciente muy cercano a la web 2.0. El origen del trmino est referido a la obtencin de diferentes servicios almacenados en servidores a los que tienen acceso los usuarios nicamente a travs de Internet. De esta forma, no se depende del tipo de ordenador ni del Sistema Operativo que tenga implementado para acceder a sus contenidos, slo hace falta una conexin a Internet y un navegador. Gracias a eso, el usuario tiene acceso a una serie de archivos y programas almacenados en un lugar indefinido, de ah viene el trmino en nube, que estn permanentemente a nuestra disposicin independientemente del lugar en que nos encontremos. Nuestros documentos no estn fsicamente alojados en nuestro ordenador y podemos disponer de ellos desde cualquier lugar simplemente conectndonos a Internet.

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Bajo este concepto surge un nuevo trmino, Compartir: los documentos alojados en herramientas de la web 2.0 tiene la particularidad de poder ser visualizados directamente desde la red por otros usuarios, que incluso pueden modificarlos, creando as un verdadero conocimiento compartido y ayudando a generar un especie de saber colectivo. Adems, en la web 2.0 tenemos otra serie de funciones adicionales con grandes posibilidades didcticas: fundamentalmente consisten en obtener el cdigo html de un determinado archivo para incrustar su contenido dentro de otra herramienta, como pueda ser un blog, como ejemplo podemos ver la incrustacin de un itinerario realizado en Google maps dentro de una entrada de un blog.

Esto lleva a un nuevo concepto educativo: los objetos de aprendizaje, como mnimas entidades de informacin vlidas para el aprendizaje que pueden ser reutilizadas en las ms variadas circunstancias. Segn el profesor Garca Aretio: Una competencia bsica de los ciudadanos de hoy sera la de adquirir destrezas para la bsqueda y seleccin de informacin significativa con posibilidad de reutilizarla en contextos diferentes. Por ltimo, cabe expresar que esta informacin debe estar disponible desde cualquier lugar y en cualquier momento; de ah surge la necesidad de ordenadores de pequeo peso y bajo consumo, como los netbooks. Cloud computing en educacin Segn Nicholas Negroponte: "El computador no es una herramienta, sino una extensin del nio, es un estilo de vida. Este proyecto est basado en que cada uno sea dueo del suyo, que se lo lleve, que tenga su msica, sus cosas y eso captura muchas horas del da. En muchos pases en desarrollo los nios en sus colegios slo experimentan con computadores dos horas y media al da, por cinco das, y si es que tienen suerte".

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La mayora de las veces, utilizar el aula o laboratorio de informtica se convierte en una tarea realmente difcil: estas aulas estn siempre llenas y es francamente complicado para el profesorado hacer una programacin de su materia de clase contando con estos equipos informticos. Por lo que, se deben abandonar viejas creencias, como: es mejor que los alumnos trabajen con los ordenadores de dos en dos que individualmente. Esto lo nico que hace es intentar reducir la inversin de los centros en computadoras, pero no resuelve ningn problema de tipo educativo. Se debe tender a que cada alumno disponga de su propio ordenador, que lo utilice cuando sea necesario y que forme parte de las herramientas habituales que lleva el alumno a clase: libros, cuadernos, lpices para ello vamos a necesitar un tipo de ordenador determinado del que hablaremos a continuacin La gran ventaja que supone el trabajar en la nube est en la forma de compartir informacin en tiempo real. Los alumnos pueden visualizar simultneamente un mismo archivo y adems pueden modificar in situ los contenidos, creando una mayor interactividad. De igual manera, se puede consultar simultneamente una gran cantidad de informacin: como visualizar un lbum de imgenes, visualizar y editar vdeos en la red, organizar toda la informacin en una presentacin compartida utilizando datos de diferentes procedencias. Todo ello siguiendo un esquema de trabajo colaborativo, compartiendo en todo momento toda la informacin disponible. Estructura organizativa Para poner en marcha toda esta organizacin del trabajo hay que partir de cuatro pilares que consideramos fundamentales: 1. Utilizacin de la nube (web 2.0) Existen en la web 2.0 gran cantidad de herramientas que facilitan la creacin de nuevos modelos de enseanza-aprendizaje. La gran ventaja de la web 2.0 es que los usuarios cambian radicalmente de papel, pasan de ser meros consumidores de informacin a poder crear ellos mismos sus propios contenidos Precisamente, lo que se pretende con estas herramientas es que tanto profesores como alumnos interacten con aplicaciones fciles de utilizar, que puedan desarrollar la creatividad y que permitan al alumno aprender de una forma racional. Estas aplicaciones web 2.0 tienen dos grandes ventajas adicionales: Se puede compartir la informacin. Varios usuarios pueden tener acceso simultneo al mismo fichero con permisos tanto de lectura como de escritura: en el caso, por ejemplo, de Google Docs, un usuario puede compartir un documento de texto, una hoja de clculo, una presentacin y algunas otras posibilidades con otras muchas personas, simplemente activando la opcin correspondiente y colocando all su correo electrnico:

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Permite visualizar el cdigo html Para incrustar dicha informacin en otra aplicacin web 2.0, por ejemplo, se puede obtener el cdigo html de un portal de vdeos como Youtube, identificado como Insertar o Embed:
<object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9TXBZ6mjU2Y&hl=es_ES&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/9TXBZ6mjU2Y&hl=es_ES&fs=1&" type="application/xshockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object>

y copiarlo en un blog

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De esta forma, se consigue que la informacin generada est siempre disponible y pueda ser utilizable por cualquier persona que la requiera. 2. Aprendizaje colaborativo Hasta hace muy poco tiempo la mayor parte de la informacin de la que se dispona estaba en ciertos libros y en los estudios realizados por los equipos docentes. Las fuentes de informacin eran ms bien escasas, de difcil acceso muchas veces y se impona que, sobre todo en la Universidad, el profesor diera clases magistrales, exponiendo de palabra, con la ayuda de una pizarra y de algunos aparatos audiovisuales, gran parte del saber disponible en ese momento. En la actualidad, el panorama ha cambiado radicalmente: la informacin fluye quiz a demasiada velocidad y, con la irrupcin de Internet, cualquier cuestin que nos interese est disponible en la red. Adems, antes nuestros alumnos reciban informacin casi en exclusiva por un nico canal: la sabidura del profesor. Actualmente nuestros alumnos reciben informacin, fundamentalmente audiovisual, y desde muchos canales diferentes. El problema que existe actualmente es que la informacin que recibimos es muchas veces abrumadora y no siempre fiable. Esto hace que el rol del profesor deba sufrir ciertos cambios: ya no consiste en que el profesor transmita la informacin, hay otras muchas fuentes disponibles. Lo que se pretende actualmente es que el profesor facilite el acceso a la informacin y transmita a los alumnos criterios suficiente para que ellos sean capaces de construir su propio conocimiento. Igualmente, en el mundo real cada vez se potencian ms los equipos de trabajo: ya no sirve el esquema del profesional que trabaja solo y aislado, se trabaja en grupos multidisciplinares en el que cada uno de los miembros est especializado en una funcin concreta y determinada.

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Entendemos que en la Educacin se debe utilizar un esquema similar, potenciando los trabajos en equipo. Para ello, son extremadamente tiles las herramientas colaborativas de la web 2.0: existe la posibilidad, por ejemplo, de que varios alumnos trabajen sobre un mismo documento de texto de Google Docs, el documento puede estar compartido entre todos y cada uno de ellos hace sus aportaciones directamente sobre el documento final.

3. Objetos de aprendizaje Si queremos crear unos materiales acordes con estos nuevos modelos que van surgiendo, debemos plantearnos una forma ms eficaz de mostrar los contenidos, quiz la mejor forma sea a travs del concepto de objetos de aprendizaje. Segn Jorge Rafael Martnez Peniche: Los objetos de aprendizaje son una tecnologa instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnologa est basada en el paradigma de cmputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o mdulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones cientficas se necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversin de una matriz, mejor se disea una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en diferentes situaciones o contextos. Igualmente, segn el profesor Garca Aretio, citado ms arriba, estos objetos son intercambiables, el problema que se nos plantea es cmo y dnde se crean. La forma ms sencilla parece la de asimilarlos a las entradas de un blog, los objetos se deben crear en los diferentes servicios de la web 2.0 y se estructuran en un blog a travs de la insercin del cdigo html. Pongamos un ejemplo: en una clase necesitamos hacer una visita guiada a los principales monumentos de una ciudad. Se utilizaran, al menos, los siguientes elementos: Introduccin: un texto que podemos depositar en Google Docs, Zoho, Scribd, etc... Un itinerario de los lugares a visitar, realizable con Google Maps. Una coleccin de fotografas interesantes, en Picasa, Photobucket, Flickr.

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Presentacin multimedia: en Google Docs, Prezentit, SlideShare. Vdeos en Youtube o Google Vdeo. Sonidos en Goear. Cada una de las entradas del blog se puede asimilar a un objeto de aprendizaje y stos quedarn ensamblados de esta forma. Un ejemplo podra ser el blog http://viajeapadua.blogspot.com/. De esta forma podremos crear y agrupar objetos de aprendizaje de una forma muy sencilla y con muy pocos conocimientos informticos.

Los objetos de aprendizaje creados por un profesor seran reutilizables por cualquier otro, basta con que est publicado en algn portal de la web 2.0, encontrar su cdigo html y pegarlo en nuestro blog. Estos documentos estaran disponibles para toda la comunidad educativa e incluso, los profesores ms inquietos podrn crear sus unidades didcticas a la medida. El blog permite visualizar la informacin y, como mucho, mandar comentarios al autor, pero lo que realmente se pretende es una enseanza basada en el Aprendizaje Colaborativo y para ello es necesario crear una infraestructura para que haya una verdadera circulacin de la informacin entre profesores y alumnos. La herramienta quiz ms eficaz es un tipo de red social llamada Ning, que tambin una herramienta de la web 2.0. En esta red, http://www.ning.com, se dan cita las herramientas indispensables para que pueda establecerse una comunicacin fluida entre los diferentes estamentos de la comunidad educativa: presenta una serie de herramientas colaborativas como Foros, Chats, Agenda, Eventos, Documentos compartidos, imagen, sonido y vdeo, etc. Un ejemplo muy apropiado es la red http://dimglobal.ning.com/ creada por el Profesor Pere Marqus de la Universidad Autnoma de Barcelona. Esta red, de uso intensivo, pone en contacto a ms de 2000 profesores de Espaa, Portugal e Latinoamrica.

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4. Netbooks como ordenadores de aula En las circunstancias actuales cada da estamos ms cerca de la solucin ideal que es que cada alumno acceda a clase con su propio equipo informtico. Esto es algo que cada da se ve con mayor asiduidad en el mbito universitario: muchos alumnos utilizan ya su ordenador porttil en las clases como un instrumento de trabajo. Sin embargo, en Primaria y Secundaria estamos todava bastante lejos de esta situacin. Los diferentes gobiernos empiezan a ser conscientes de que los ordenadores porttiles deben ser el futuro de la Educacin y se empiezan a ver grandes esfuerzos en este terreno. En Espaa el Gobierno de Jos Luis Rodrguez Zapatero est intentando implementar ordenadores porttiles en 5 de Primaria, con un xito relativo por la oposicin de algunas Comunidades Autnomas. Mucho ms interesante es el Proyecto Magallanes en Portugal, que dan a los alumnos una mquina denominada Classmate PC, recientemente exportado tambin a Venezuela. Otros pases como Per y Uruguay han optado por el proyecto OLPC propiciado por Nicholas Negroponte. Todos estos proyectos estn basados en ordenadores de bajo coste y escasas prestaciones como los netbooks que se consideran el componente bsico de esta nueva estructura. Sus caractersticas van en la lnea de: Microprocesador de bajo consumo, actualmente el ms demandado es el Atom N270 de Intel, aunque se estn desarrollando otros nuevos. Pantalla entre 8 y 10 pulgadas, que permite una resolucin de 1024x600 1024x800. Sistema de almacenamiento basado en un disco duro de 2.5 pulgadas y capacidad de 160 GB. Como alternativa algunos modelos estn dotados de memorias SSD, con capacidad de 4 a 8 GB o mayores. Memoria RAM de 1 Gb.

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Conexiones RJ 45 y Wifi 802.11b/g. Sistema de altavoces, micrfono y webcam incorporados. Ranura para tarjetas de memoria. Conexiones USB que permiten conectar todo tipo de dispositivos: discos duros de gran tamao, grabadoras de CD/DVD, impresoras, etc. Peso en torno a 1 Kg. Windows XP o Linux, que abarata el producto. El netbook cumple la funcin de ser el cuaderno de trabajo del alumno y, al tener un peso escaso, puede ser transportado por el alumno en su mochila sin que suponga un sobrepeso importante. Adems su mayor utilidad va tambin en la lnea de sustituir el libro de texto por un formato electrnico. Se propone que cada alumno tenga su propio ordenador porttil de pequeo tamao y que lo utilice como cuaderno electrnico. Para ello es necesaria una conexin a Internet suficientemente potente a travs de una red inalmbrica, con una conexin Wifi con el suficiente ancho de banda. Al sustituir los textos normales por el netbook evitaremos que cada alumno cargue con una mochila llena de libros con un peso excesivo y las consecuencias nefastas que tiene para las espaldas de nios y adolescentes. Conclusiones Pensamos que el futuro pasa por olvidar el formato papel en los libros de texto, sustituyndolos por el trabajo en red a travs de equipos conectados a Internet. La clase tradicional apoyada, como nicas herramientas, en pizarra, tiza y cuaderno del profesor, debe se desaparecer: no se puede formar ciudadanos del siglo XXI con procedimientos previstos para pocas en que la circulacin de la informacin era mucho ms reducida que la actual. Los profesores deben olvidarse del concepto tradicional de que la informacin est solamente en los libros: actualmente sta circula por la red a gran velocidad y nuestra funcin es ensear a discriminar lo til de todo aquello superfluo o errneo. Es cierto que en Internet hay mucho descartable, pero tambin hay gran cantidad de contenidos de gran valor pedaggico. Por ltimo, pensamos que la lnea de trabajo debe ir por ordenadores porttiles de pequeo tamao conectados permanentemente a Internet, los materiales didcticos deben estar todos disponibles en la web utilizando para ello objetos de aprendizaje como forma de presentacin de contenidos, adems se debe fomentar el trabajo en grupos siguiendo una estructura acorde para llevar a cabo un trabajo colaborativo. Webgrafa Wikipedia. Definicin de Cloud Computing (Computacin en nube), http://es.wikipedia.org/wiki/Cloud_Computing (Fecha de consulta 10/08/2009). Wikipedia. Definicin de Smartphone, http://es.wikipedia.org/wiki/Smartphone (Fecha de consulta 10/08/2009).

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ISFTIC. Resumen Informe Horizon 2009, (Fecha de consulta 10/08/2009). http://etwinning.isftic.mepsyd.es/noticias/Resumen_Informes_Horizon_ES_ISFTIC _2009.pdf Algarabel, S. @tic. revista d'innovaci educativa, No 1 (2008) (Fecha de consulta 10/08/2009). . http://ojs.uv.es/index.php/attic/article/view/35/53 Esteve, F. Bolonia y las TIC: de la docencia 1.0 al aprendizaje 2.0. La Cuestin Universitaria, 5. 2009, (Fecha de consulta 10/08/2009) http://www.lacuestionuniversitaria.upm.es/web/grafica/articulos/imgs_boletin_5/pdf s/LCU5-6.pdf. Garca Aretio, L. Objetos de aprendizaje, Editorial del BENED, febrero de 2005. http://ares.unimet.edu.ve/programacion/cursos/tobj/articObj1.pdf (Fecha de consulta 22/04/2010). Martnez, J. Objetos de aprendizaje [Una aplicacin educativa de Internet 2] http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm (Fecha de consulta 31/08/2009). Marqus, P. Tecnologa Educativa - Web Pere Marqus (Fecha de consulta 31/08/2009). http://www.pangea.org/peremarques/ Ojeda, J. Blog http://mediosytecnologiasmateiupmanolin.over-blog.es/article32892625.html (Fecha de consulta 31/08/2009). Reig, D. Educacin libre en la nube. El caparazn (Fecha de consulta 10/08/2009).. http://www.dreig.eu/caparazon/2009/06/22/educacion-libre-en-la-nube/ Reig, D. Qu es el Cloud Computing? Definicin, tendencias y precauciones. El caparazn. (Fecha de consulta 10/08/2009) http://www.dreig.eu/caparazon/2008/10/30/que-es-el-cloud-computing-definiciontendencias-y-precauciones/. Entrevista a Nicholas Negroponte en El Mercurio. Recogido en http://www.fernandoflores.cl/node/1846 (Fecha de consulta 10/08/2009).

Mesa 13 Trabajo colaborativo y tecnologa


Desarrollo de un entorno colaborativo, b-learning, para la interaccin ecologa cuantitativa-cmputo-matemticas. Experiencias y avances Cervantes Sandoval Armando, Marques Dos Santos Mara Jos, Patricia Rivera Garca FES Zaragoza Campus II, UNAM. Resumen Las nuevas tecnologas son una valiosa herramienta que se puede usar para generar la interaccin entre grupos de trabajo con formacin e informacin diferente. En este trabajo se muestra la experiencia con dos grupos de la carrera de Biologa de la FES Zaragoza,

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ambos de 8 semestre, pero de diferentes planes de estudios, uno en la materia de Ecologa Cuantitativa y otro en la de Programacin y Computacin; los cuales tienen en comn el uso de la computadora para las actividades de clculo numrico, y la realizacin, al final del semestre de un foro estudiantil. Ambos cursos se imparten de manera presencial, pero con apoyo de la Web, a partir de bsquedas en Internet o uso de Wiki, pero sobre todo del entorno virtual de aprendizaje Moodle, donde revisan a distancia los contenidos del curso y realizan algunas actividades y evaluaciones (b-learning). Como resultado se desarroll un foro estudiantil, presencial, titulado: Ecologa Cuantitativa y Modelacin de Procesos Biolgicos. Aspectos Tericos y Prcticos. En l se presentaron 10 ponencias orales sobre modelos matemticos, desarrollados en Octave como lenguaje de programacin o en Stella, una herramienta de programacin visual. Estos trabajos tienen presentaciones electrnicas y escritos en extenso, que se pueden subir a un sitio Web para su consulta y difusin. Se gener un entorno virtual de colaboracin, en el desarrollo de los modelos y en la organizacin del foro, logrando que el alumno conozca, entienda, maneje y aplique aspectos numricos de la Ecologa, pero sobre todo que utilice la computadora como una herramienta de aprendizaje, difusin y colaboracin, eliminando la imagen que se tiene de ella como una costosa mquina de escribir o un aparato de entretenimiento. Las perspectivas son: afinar algunos aspectos operativos de la colaboracin entre alumnos y la participacin de profesores, pero sobre todo la evaluacin individual del alumno, ya que el trabajo del equipo suele encubrir la poca o nula participacin de algunos integrantes. Palabras clave: b-Learning, Entornos virtuales, Trabajo colaborativo Introduccin Los entornos de aprendizaje colaborativos tienen una cada vez mayor presencia en las actividades acadmicas de los estudios superiores y de posgrado. Situacin favorecida por el desarrollo y apropiacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en dichas instituciones y la creciente oferta de plataformas de educacin virtual como lo es Moodle. Estos generan nuevos entornos, potenciado por la tecnologa (Goodman, 2002), donde se hace notorio el desplazamiento del enfoque centrado en la enseanza y el docente hacia el aprendizaje y la actitud proactiva del alumno, como resultado del empleo cada vez ms constante de bsquedas y consultas en Internet, foros electrnicos de discusin, chats e incluso del mismo correo electrnico. El aprendizaje colaborativo apoyado por computadora (CSCL) ha demostrado su utilidad para mejorar los procesos de enseanza y de aprendizaje mediados por las TIC. Gran cantidad de estudios han demostrado el alto grado de xito alcanzado por los alumnos cuando stos colaboran en el proceso de realizacin de las actividades (Collazos, 2003). En este tipo de entornos se pueden distinguir cuatro principios en su estructura: interaccin simultnea, participacin igualitaria, interdependencia positiva y responsabilidad individual que operan positivamente en el desarrollo de las competencias del alumno (Kagan y Kagan, 1994). En el diseo de una actividad colaborativa se deben cuidar aspectos fundamentales como: la percepcin o conciencia de grupo, comunicacin, coordinacin y memoria del trabajo en grupo. La percepcin se refiere al conjunto de elementos que permiten a cada usuario conocer las actividades que realiza el resto del grupo; la comunicacin radica en los elementos internos que posibilitan el intercambio sincrnico y asincrnico entre los

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participantes; la coordinacin implica un entorno de trabajo colectivo donde se puedan publicar y distribuir las actividades sin redundancia y sin problemas de concurrencia y por ltimo, la informacin referida al proceso de aprendizaje constituye la memoria del trabajo en grupo. Desde este enfoque de entornos colaborativos estamos impartiendo dos cursos: 1) Ecologa cuantitativa y 2) Programacin y Computacin; a dos grupos de la carrera de Biologa de la FES Zaragoza, ambos de 8 semestre, pero de diferentes planes de estudios. Los cuales tienen en comn el profesor que imparte las asignaturas, el uso de la computadora para las actividades de clculo numrico y la realizacin, al final del semestre, de un foro estudiantil. Ambos cursos se imparten fundamentalmente de manera presencial, pero con apoyo de la Web, a partir de bsquedas en Internet o uso de Wiki, pero sobre todo del entorno virtual de aprendizaje Moodle, donde pueden consultar a distancia el programa de trabajo, los contenidos del curso, adems de revisar y realizar algunas actividades y evaluaciones. Por lo que podramos enmarcar a estos cursos en una estructura denominada b-learning. Antecedentes de trabajos con este enfoque son los de Herradn y colaboradores (2009), as como el de Sosa y colaboradores (2005). Material y mtodo El desarrollo del entorno colaborativo se centra en la generacin de material de apoyo, como son diapositivas del curso, ejemplo de cdigo de programacin, pero sobre todo la elaboracin de ambos cursos en su versin on-line en la plataforma Moodle. Al inicio de cada curso se le indica a cada grupo las metas esperadas por mes y se les indica que el foro estudiantil es el producto final del curso donde los alumnos deben plasmar todo lo aprendido durante el semestre.
Mes 1 2 3 4 Ecologa cuantitativa Programacin y computacin Niveles de organizacin: individuo, Aspectos bsicos: Algoritmo, variables, operadores, poblacin, comunidad, ecosistema estructuras de decisin, estructuras de repeticin. Herramientas cuantitativas en cada nivel de Aplicaciones del cmputo en Biologa y modelos de organizacin. uso ms comn. Modelacin de ecosistemas Modelacin matemtica Foro modelacin matemtica-herramienta Foro Modelacin matemtica-octave computacional Cuadro 1. Metas mensuales para cada curso.

Cada uno de los cursos se desarrolla con base en la siguiente secuencia: 1. Se presenta el curso y se pide que consulten el programa de trabajo, a distancia. El programa indica las actividades a realizar y las fechas de entrega. Todo se manda al curso virtual en formato electrnico. 2. Se pide la conformacin de equipos de trabajo y se registran en un foro en Moodle. 3. Se hace una revisin de temas del curso, cuyo desarrollo tambin est en lnea, en la plataforma Moodle. 4. Al inicio del tercer mes de curso se les pide que definan los equipos de trabajo para el foro y se definen actividades. 4.1. Propaganda y Difusin. 4.2. Invitaciones a profesores y tramit de constancias. 4.3. Tramitar espacios (auditorio, mamparas) y planear el programa del evento. 4.4. Comisin de registro y caf.

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4.5. Comisin de vdeo y fotografa. 4.6. Comisin de recepcin y arbitraje de trabajos (reciben y turnan al arbitraje), definen formato para uniformizar. 4.7. Comisin de apoyo a infraestructura, PC: Caon, Plastilina para pegar carteles. 5. Se abre un foro dentro de cada curso, para dejar memoria de las comisiones, y para compartir sugerencias y experiencias con alumnos del mismo grupo. 6. Se abre un aula virtual en Moodle, para coordinar el trabajo de organizacin del foro entre los dos grupos y evitar la duplicidad de esfuerzo. 7. Se genera una comisin para la impresin de memorias del evento. Todo esto se hace dando tiempo para que los alumnos se adueen del evento, lo hagan suyo y como tal lo trabajen. Resultados Se desarrollaron dos cursos on-line en la plataforma Moodle, el de Ecologa y el de Programacin, con diapositivas y material de consulta, as como vnculos a otros sitios de inters. Se elabor material escrito sobre modelos, modelacin matemtica y el manejo del software de programacin visual Stella.

Figura 1. Materiales impresos sobre modelacin en Biologa.

Se efectu un foro presencial, donde se presentaron diez ponencias orales y cinco carteles.

Figura 2. Alumnos en el foro y carteles.

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Figura 3. Trabajos en el foro y Alumnos en actividad deportiva

Discusin La actitud de los alumnos de la carrera de Biologa, ante materias que consideran o incluyen temas de matemticas, sino es de claro rechazo si es al menos de recelo, por lo que surge la necesidad de buscar estrategias que motiven al alumno a una mayor y ms clara participacin en el curso. Una de las primeras opciones fue elaborar material de apoyo, como el manual de modelacin y el de Stella, el cual si bien sirve de apoyo, nos dimos cuenta que no motiva mucho al alumno a su lectura. Por ello se plante la realizacin de un primer ensayo de foro en el ao 2008, donde se observ que los alumnos consultan el material de apoyo por necesidad pero no muy convencidos de su utilidad y mucho menos de su aplicacin a las investigaciones que realizan en sus trabajos de tesis. Buscando otras formas de impactar al alumno, se comenzaron a elaborar los cursos en lnea en la plataforma Moodle. Ya con los materiales de apoyo y el curso en lnea se empez a impartir los cursos con una sesin de cmputo por semana, en los cuales se les pide que realicen bsquedas en Internet por temas, consulta de trminos en la Wikipedia y bsqueda de artculos cientficos de inters para la temtica del curso. Si bien esto hace que el alumno participe con ms entusiasmo tambin lo es que se distraen o se quedan en el Chat o consultando material ajeno a la materia. Tambin se ha visto que el alumno hace cortar y pegar del material que encuentra, sin tomarse el tiempo para escribir su opinin personal. Con respecto a la planeacin y desarrollo del foro, se logr una activa participacin de los alumnos de ambos grupos, aunque se not una falta de capacidad de redaccin y sntesis de la informacin, ya que se recibieron ms de 30 resmenes, de los cuales se seleccionaron nicamente 10 para su elaboracin en extenso y su presentacin de forma oral. Es importante resaltar cierto temor de parte del alumno para exponer los modelos, pues los moderadores de mesa son profesores de la Academia de Estadstica y Cmputo Cientfico de la FES Zaragoza. Sin embargo, es notoria su motivacin para participar en la organizacin operativa del evento, dejando un poco de lado la parte acadmica. Consideramos que se adquiri experiencia en generar un entorno virtual de colaboracin, en el desarrollo de los modelos y en la organizacin del foro, logrando que el alumno utilice la computadora como una herramienta de aprendizaje, difusin y colaboracin. A partir de esta actitud de colaboracin se logr que los alumnos participaran en una actividad deportiva que implicaba recorrer 4 Km en un tiempo mximo de 30 minutos y en generar un crculo de lectura de libros no-tcnicos.

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Algunos puntos a considerar son: afinar aspectos operativos de la colaboracin entre alumnos y la participacin de profesores, no slo como moderadores de mesa, sino tambin en el arbitraje de los trabajos y en la publicacin de las memorias del evento. Es necesario trabajar sobre el seguimiento y evaluacin del trabajo individual del alumno, ya que el equipo solapa la poca o nula participacin de algunos integrantes, actitud que se percibe de manera cualitativa, pero que hasta el momento no se ha logrado cuantificar, de manera que se refleje en la calificacin final del curso. Conclusiones Las matemticas provocan un rechazo en la mayora de los alumnos de otras disciplinas diferentes a la fsico-matemtica, por lo que es importante trabajar en la manera en la que se ensean, de forma que se haga ms atractiva y motive la participacin de los alumnos. La elaboracin de material de apoyo, en formato electrnico, y an los cursos en lnea no son garanta de una mayor aceptacin por parte del alumno, siendo responsabilidad del profesor generar en los alumnos una mejor actitud y un mayor compromiso y responsabilidad de su propio aprendizaje. El desarrollo de entornos colaborativos asistidos o mediados por la computadora, en nuestro caso, demostr ser una herramienta til y eficaz. Que en primer lugar despert la curiosidad e inters del alumno, llevndolo a niveles de participacin que superaron nuestras expectativas. La participacin en el foro provoca una respuesta en el alumno que va del temor y la incertidumbre, antes de su ponencia, a una actitud de confianza y autoestima que se nota en sus actitudes, inmediatamente despus de terminar su participacin. El entorno colaborativo gener una cordialidad dentro de cada grupo, la que debemos buscar se refleje entre ambos grupos. Aunque tambin sirvi para encubrir la poca o nula participacin de algunos integrantes, lo que nos llev a romper los equipos para lograr una evaluacin individual. Bibliografia 1. Collazos O. C. A., 2003. Una metodologa para el apoyo computacional de la evaluacin y monitoreo en ambientes de aprendizaje cooperativo. Tesis doctoral. Universidad de Chile. 2. Goodman P. S., 2002. Creating Organizational and Technological Change. In: Technology Enhanced Learning: Opportunities for Change. Lawrence Erlbaum Associates, 153182. 3. Herradn D. R., Blanco C. J. y Snchez F. J. A., 2009. Experiencias y Metodologas b-learning para la formacin y evaluacin en competencias genricas en Ingeniera, La Cuestin Universitaria 5, pgs. 33-45. 4. Kagan, S., Kagan, M., 1994. The structural approach: six keys to cooperative learning. Handbook of cooperative learning methods. S. Sharon (ed.) pp. 115133. Westport, CT: Greenwood Press. 5. Sosa S-C. R., Garca M. A., Snchez A. J., Moreno D. P. y Reinoso P. A. J., 2005. BLearning y Teora del Aprendizaje Constructivista en las Disciplinas Informticas: Un Esquema de ejemplo a aplicar, Recent Research Development in Learning

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Technologies (2005), in International Conference on Multimedia and ICT in Education, April 2009, Lisboa Portugal.

Sistemas de aprendizaje colaborativo para ensear ensamblador utilizando patrones de diseo multimedia Eugenia Erica Vera Cervantes, Zacarias Flores Fernando, Olga Leticia Fuchs Gmez, Encinas Sainos Karla jazmn Facultad de Ciencias de la Computacin, Facultad de Ciencias Fsico Matemticas. BUAP Resumen Antecedentes: Los cambios tecnolgicos que afectan a la enseanza son una herramienta ms que nos permite mejorar la calidad de la enseanza que ofrecemos a nuestros alumnos. La sensibilizacin y la formacin de los profesionales hacia estos cambios tecnolgicos han de permitir asumir nuevos sistemas metodolgicos y didcticos. En definitiva, trabajamos para mejorar la calidad de la enseanza que ofrecemos a nuestros alumnos adaptndonos a los nuevos tiempos que llegan. Si bien la educacin tradicional, es decir, la educacin presencial sigue siendo la base para el aprendizaje del conocimiento; hoy en da la educacin a distancia es una opcin alternativa de gran importancia a la tradicional, que si bien no la sustituye, si la complementa y la aumenta. Objetivo: Definir y desarrollar un sistema educativo que ayude al aprendizaje de la materia de Ensamblador de acuerdo al plan de estudios de la Facultad de Ciencias de la Computacin, tanto en la modalidad presencial (sistemas multimedia) como en la modalidad remota y aprendizaje colaborativo (sistemas hipermedia) bajo el modelo Constructivista. Metodologa: se realiz un estudio de la teora de aprendizaje constructivista, tratando de implementarla en los sistemas educativos, as como lograr que fueran colaborativos y remotos usando herramientas tecnolgicas actuales. Resultados: Se logr terminar un patrn de diseo para el desarrollo de software educativo multimedia, colaborativo, constructivista y remoto que permitiera al profesor y al administrador crear de manera sencilla sistemas educativos multimedia remotos colaborativos que permitan llevar el control del aprendizaje significativo del estudiante. De esta forma se cuenta con un sistema de estas caractersticas que ensee Ensamblador. Conclusiones: Se incorpora el uso de un sistema innovador para la educacin a distancia y con eso lograr elevar la calidad de la educacin y de esta forma, promover el desarrollo de habilidades y construccin de conocimientos colaborativamente, como un referente internacional por su contribucin a la educacin superior. Introduccin Para el desarrollo de este sistema se define una metodologa de base de datos y aprendizaje colaborativo para ofrecer al usuario el aprendizaje de distintos tpicos de conocimiento que se puedan adecuar al modelo de aprendizaje que se utiliza en el sistema. Si bien la educacin tradicional, es decir, la educacin presencial sigue siendo la base para el aprendizaje del conocimiento; hoy en da la educacin a distancia es una opcin alternativa de gran importancia a la tradicional, que si bien no la sustituye, si la complementa y la aumenta.

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La argumentacin anterior nos sugiere que debe haber un slido enlace entre la docencia, investigacin y la vinculacin para asegurar la construccin de aprendizajes significativos y pertinentes de los estudiantes, agregando as, una nueva dimensin en la labor integradora de la universidad. En este proyecto el sistema de comunicacin con los alumnos es de carcter multimedia, al disponer de materiales escritos, audiovisuales, informticos, donde todo el material didctico debe ser aprobado por las respectivas comisiones, as como, la realizacin de proyectos y aplicaciones prcticas de materiales de apoyo multimedia, que refuerce la comunicacin entre los alumnos y el profesor o investigador. Por otro lado debido a la incorporacin de las TIC en el aula, el proceso de enseanzaaprendizaje tiene nuevos retos y oportunidades para mejorar su eficacia, lo que en definitiva debera ser el objetivo que nos impulse a utilizarlas o no. Los profesores tienen a su alcance un instrumento nuevo y poderoso para organizar el proceso, hacer seguimiento, registrar lo que ocurre e interactuar con alumnos que por diferentes razones no puedan estar fsicamente en el aula. Las TICs nos permiten extender el aula fuera del edificio de la escuela y de los horarios predeterminados, recordar lo que hacen tanto los estudiantes como los profesores y por consiguiente evaluar el proceso y el resultado de muchas maneras diferentes. Las TICSs estn permitiendo crear nuevos ambientes de aprendizaje, que pueden ir desde la utilizacin de computadoras aisladas hasta sistemas sofisticados de redes con interfaces grficos tridimensionales. No podemos dejar de mirar este camino ni olvidar que el futuro de la educacin estar integrada con la tecnologa. Cuanto antes comprendamos su naturaleza mejor enfrentaremos los retos del futuro y reduciremos la brecha tecnolgica. Se incorpora el uso de la tecnologa para potenciar los procesos de enseanza y aprendizaje, elevar la calidad de la educacin y de esta forma, promover el desarrollo de habilidades y construccin de conocimientos colaborativamente. Marco terico La teora ms importante de aprendizaje en la actualidad es sin duda el constructivismo. Como la construccin del conocimiento se realiza en base a hechos, ideas y creencias que ya posee el estudiante, cada uno va a construir una versin idiosincrsica del conocimiento. Ensear con tcnicas derivadas de esta teora se supone que es ms exitosa que ensear con tcnicas tradicionales (conductivistas), al requerir explcitamente un proceso de construccin del conocimiento [5]. Segn Kant, el constructivismo es una teora de aprendizaje que parte del presupuesto: el conocimiento no se descubre, se construye [5]. En este trabajo tratamos de recuperar aportaciones educativas de las teoras de Piaget, Vygotsky, Ausubel y la actual Psicologa Cognitiva. Estos aportes se ven reflejados en el recorrido del sistema con Foros de discusin, con autonoma en los temas, con actividades que logran conflicto cognitivo del alumno, que evalan el aprendizaje significativo, que permiten la construccin de nuevo conocimiento y desarrollo de habilidades. Bsicamente puede decirse que el constructivismo es el enfoque o la idea que mantiene que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos- no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos factores. En consecuencia, segn la

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posicin constructivista, el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano. Con qu instrumentos realiza la persona dicha construccin? Fundamentalmente con los esquemas que ya posee, es decir, con lo que ya construy en su relacin con el medio que lo rodea. Esta construccin que realizamos todos los das y en casi todos los contextos en los que se desarrolla nuestra actividad, de qu depende? Depende sobre todo de dos aspectos, a saber: de la representacin inicial que tengamos de la nueva informacin y de la actividad, externa o interna, que desarrollemos al respecto. Carretero (1997) identifica tres tipos de Constructivismo: 1) EL APRENDIZAJE ES UNA ACTIVIDAD SOLITARIA.- Es la visin de Piaget, Ausubel y la Psicologa Cognitiva. Se basa en la idea de un individuo que aprende al margen de su contexto social. Se aprende por accin del Sujeto sobre el Objeto de conocimiento.A la hora de la Teora se concede un papel a la cultura y a la interaccin social, pero no se especifica cmo interacta con el desarrollo cognitivo y el aprendizaje. 2) CON AMIGOS SE APRENDE MEJOR.- Esta posicin ha sido mantenida por investigadores constructivistas que pueden considerarse a medio camino entre las aportaciones piagetianas y cognitivas y las vigotskianas. Por ejemplo, por los que han mantenido que la interaccin social produce un favorecimiento del aprendizaje mediante la creacin de conflictos cognitivos que causan un cambio conceptual. Es decir, el intercambio de informacin entre compaeros que tienen diferentes niveles de conocimiento provoca una modificacin de los esquemas del individuo y acaba produciendo aprendizaje, adems de mejorar las condiciones motivacionales. En definitiva: en este enfoque se estudia el efecto de la interaccin y el contexto social sobre el mecanismo de cambio y aprendizaje individual. 3) SIN AMIGOS NO SE PUEDE APRENDER.- Esta sera la posicin Vigotskiana radical que en la actualidad ha conducido a posiciones como la cognicin situada (en el contexto social). Desde esta posicin se mantiene que el conocimiento no es un producto individual sino social. As pues, cuando el alumno est adquiriendo informacin, lo que est en juego es un proceso de negociacin de contenidos establecidos arbitrariamente por la sociedad. Por tanto, aunque el alumno realice tambin una actividad individual, el nfasis debe ponerse en el intercambio social. Como probablemente resultar evidente, el peligro de este enfoque es el riesgo de la desaparicin del alumno individual, es decir, de los procesos individuales de cambio. (Constructivismo y Educacin Mario Carretero). Los modelos ms importantes son tres: Piaget, Vygotskii y Ausubel. El antecedente filosfico del constructivismo es Kant, cuyas ideas a priori y juicios sintticos a priori, analtica y dialctica trascendentales reflejan el carcter sistematizador y unificador del espritu humano [14]. Se pueden puntualizar tres caractersticas importantes de esta teora para contextualizar este estudio [5]: 1.- El conocimiento se da por las interacciones humanas con el ambiente (conceptos clave y central). 2.- El conflicto cognitivo es el estmulo para el aprendizaje y determina la organizacin y la naturaleza de lo que es aprendido: Cuando el estudiante est en un ambiente de aprendizaje hay estmulos y metas para el mismo.

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3.- El entendimiento es influenciado por procesos asociados con el aprendizaje colaborativo. Estos tambin crean variados ambientes de aprendizaje y uno de ellos es el ABP (aprendizaje basado en problemas). Resultados Se tom una muestra de 20 estudiantes a los cuales se imparti una clase con el mtodo tradicional deductivo y material de ensamblador marcado en el plan de estudio, la clase era a las 7:00 am. (Grupo 1) Por otro lado, se tom otra muestra de 20 estudiantes a quienes se imparti la clase utilizando constructivismo, el sistema de cmputo diseado, el cual utiliza herramientas constructivistas para ensear a aprender a aprender en sus actividades de aprendizaje, Foros de comunicacin y evaluaciones de prctica, la clase se realiz a las 9:00 a.m. (Grupo 2) Una vez terminado el curso se observaron los datos expresados en la tabla 1 de doble entrada. Grupo1 de estudiantes 40% 60% 30% 75% 2% 3% 30% 1% 5% Grupo2 de estudiantes 90% 98% 100% 95% 98% 90% 100% 100% 100%

Asistencia Inters por la materia asumen roles Aprobarn el examen de conocimiento Seguridad Participacin Habilidad para trabajar en equipo Habilidad de analizarla, sintetizarla Habilidad de manejo de la informacin Tabla 1. Comparacin de los dos grupos.

Asistencia.- En el Grupo 1 se observ un alto ndice de inasistencia. Inters por la materia.- En el Grupo 2 se observa un alto grado de inters y participacin en lnea. Asumen roles.- En el Grupo 1 cuando la actividad consista en trabajar en equipo, los integrantes no asuman los diferentes roles. Participacin.- En el Grupo1 se observa un alto grado de participacin mientras en el Grupo2 se obliga a la participacin, solo 2 alumnos son los que participan. Habilidad de analizar y sintetizar.- El Grupo 1 no logr obtener un buen resultado de un problema propuesto, mientras el Grupo 2 obtuvo muy buenos resultados despus de analizar y sintetizar el material para la solucin de un problema. Habilidad de manejo de la informacin.- El Grupo 1 no logr desarrollar un tema propuesto de manera clara y precisa, mientras que el Grupo 2 expuso con claridad el tema propuesto.

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Aprobarn el examen de conocimiento.- Se aplic un examen de conocimientos, el mismo a cada grupo, en el cual se peda desarrollaran un programa para resolver un problema prctico. La evaluacin se dividi en 3 partes: anlisis del problema, explicacin de la solucin, solucin y justificacin. Ver Tabla 2, grfica 1. Evaluacin de: Grupos Grupo1 (Tradicional) Grupo2(Constructivista apoyados en el sistema de cmputo) anlisis del problema Correcta Incorrecta Regular 30% 20% 50% 75% 5% 20%

Grafico 2. El grfico y la tabla muestran las evaluaciones del anlisis del problema de los dos grupos. Habilidad de comprensin est presente en el Grupo2. Habilidad de anlisis y sntesis est presente en el Grupo 2, as como las tcnicas de aprender a aprender, algunos alumnos realizaron un mapa conceptual de su investigacin para explicar el problema. Evaluacin de: Grupos Grupo1 (Tradicional) Grupo2(Constructivista apoyados en el sistema de cmputo) explicacin de la solucin Correcta Incorrecta Regular 30% 10% 60% 90% 5% 5%

Grafico 3. El grfico y la tabla muestran las evaluaciones de la explicacin de la solucin del problema de los dos grupos. La seguridad de la solucin est presente en el Grupo 2, a pesar de no ser la solucin correcta, estos mostraron un alto grado de seguridad y conocimiento sobre el problema y la solucin propuesta. Evaluacin de: Grupos Grupo1 (Tradicional) Grupo2(Constructivista apoyados en el sistema de cmputo) Solucin Correcta Incorrecta Regular 30% 10% 60% 90% 5% 5%

Grafico 4. El grfico y la tabla muestran las evaluaciones de la solucin del problema de los dos grupos.

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La habilidad de investigacin y solucin est presente en el Grupo 2.

Evaluacin de: Grupos Grupo1 (Tradicional) Grupo2(Constructivista apoyados en el sistema de cmputo)

Justificacin Correcta Incorrecta Regular 5% 60% 35% 90% 5% 5%

Grafico 3. El grfico y la tabla muestran las evaluaciones de la justificacin de la solucin del problema de los dos grupos. En esta parte se not mucho ms la diferencia ya que el Grupo 1 justifico en base a su anlisis, sntesis, investigacin y habilidades obtenidas, y lo present con mejores herramientas, mientras el Grupo 1 solo lo hizo para pasar la materia no utiliz ninguna herramienta y desmotivada la solucin. Con esta tabla se muestra que los alumnos a los que se aplic el mtodo activo constructivista apoyado con el sistema de cmputo obtuvieron resultados muy superiores a los que alumnos que estudiaron con la tcnica tradicional. Conclusiones Los principales beneficiados de este sistema son los alumnos, los cuales tendrn a su alcance una herramienta multimedia de gran ayuda para su desarrollo, inclusive pueden acceder al sistema para resolver dudas en caso de no encontrar a un maestro o a alguna persona que pueda ayudarles. Se incorpora el uso de un sistema innovador para la educacin a distancia y con eso lograr elevar la calidad de la educacin y de esta forma, promover el desarrollo de habilidades y construccin de conocimientos colaborativamente, como un referente internacional por su contribucin a la educacin superior. Para lograr aplicar el constructivismo en la Educacin a Distancia, los docentes necesitan conocer los elementos y factores que la integran; el trabajo educativo, es una labor que debe estar bien equilibrada para brindar herramientas al alumno que le permitan desarrollar estrategias de aprendizaje. La aplicacin del constructivismo no depende solo del profesor, ni del investigador, ni tampoco en el alumno, est en quien quiere seguir avanzando por el camino del conocimiento, es decir, la disposicin para aceptar nuevos retos, para romper paradigmas y dejar las modalidades que la misma sociedad ha impuesto. Bibliografa 1. Don Gilbert, Intelligent Agents: The Right Information at the Right Time , IBM Corporation Research Triangle Park, NC USA, May, 1997, Available online at

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http://hq.sk/~mandos/fmfiuk/Informatika/Uvod%20Do%20Umelej%20Inteligencie/clanky/ibm-iagt.pdf 2. Roco Quesada Castillo, Juan Jos Snchez Sosa; Calificacin y diagnstico del aprendizaje por computadora gua para profesores y evaluadores; Limusa, 1996. 3. Pressman Roger S., Ingeniera de Software Un enfoque prctico;; McGraw-Hill, 1998. 4. Johnson James L. ,Bases de datos, Modelos, Lenguajes, Diseo; Oxford, 1997 5. Jorge Azpilicueta, Alicia Ledesma, Constructivismo en la Educacin de las Ciencias de la Computacin. Una propuesta de Enseanza Aprendizaje en Aula Virtual Basada en Resolucin de Problemas, Instituto Universitario Aeronutico, Instituto Universitario Aeronutico, 2004- Crdoba-Argentina. 6. Mario Gensollen, Kant, la metafsica y la naturaleza,Departamento de Filosofa,Universidad Autnoma de Aguascalientes, Available online at http://mgensollen.blogspot.com/2010/06/kant-ontologia-y-belleza.html 7. SEP, Implicaciones educativas de seis teoras Psicolgicas, CONALTE, CONSEJO Nacional Tcnico de Educacin, 1998. 8. Prendes Espinosa, Mara Paz, Objetos de aprendizaje para la enseanza, Dykinson, 2008. 9. Erica Vera Cervantes., C ASP (Active Server Pages) Creacin de Sitio Web con ASP, Centro de Capacitacin Dr. Manuel Sandoval Vallarta, 2002. 10. Jess Bobadilla, Alejandro Alcocer; Creacin de aplicaciones Web en Windows NT Active Server Pages, Edit. Alfa Omega Rama, 1999. 11. Jess Bobadilla, Alejandro Alcocer, Santiago Alonso, Arellano G., "Agentes Inteligentes", Universidad de Guayaquil-Ecuador. 2007. 12. Pavn Puertas Jacobo, Creacin de un portal con PHP y MySQL, Edit. Alfaomega, 2007. 13. Carretero, M. Introduccin a la Psicologa Cognitiva, Buenos Aires , 3rd printing, 2004. 14. Enrique Garcia Gonzalez, Pedagogia constructivista y competencias: lo que los maestros necesitan saber, Edit. Trillas, 2010.

Elaboracin de un video educativo. Alejandra M. Navarrete Lpez, Gilberto Crdoba Herrera, Joel Ireta Moreno, Patricia Villamil Aguilar, Margarita Viniegra Ramrez. Departamento de Qumica. UAM-Iztapalapa. El vdeo educativo es un medio didctico enfocado a facilitar a los profesores la transmisin de conocimientos y a los alumnos la asimilacin de stos. Podemos definir un vdeo educativo como aquel que cumple un objetivo didctico previamente formulado. El vdeo que se realiz en el Departamento de Qumica de la Universidad Autnoma Metropolitana-Iztapalapa, UAM-I, tiene como objetivo que su contenido motive el estudio del efecto fotoelctrico al mostrar aplicaciones reales en la solucin de problemas reales. Una forma de promover que los alumnos comprendan y retengan el contenido que les

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transmite el vdeo, es disear una estrategia didctica que ilustre la conexin entre un concepto terico y la vida cotidiana. El video consta de tres secciones: la primera es la motivacin con una situacin actual como es la contaminacin atmosfrica; la segunda parte muestra soluciones reales a dicho problema a partir del proyecto del Laboratorio de energa fotovoltaica de la UAM-I. Finalmente, la tercera explica el efecto fotoelctrico como principio bsico del funcionamiento de las celdas fotoelctricas, a travs de una representacin en el mundo macroscpico. Cabe resaltar que la idea del contenido del vdeo as como el guin que se sigui son totalmente originales. Para la filmacin se utiliz una cmara de vdeo casera; en la grabacin de voz se utiliz el equipo de audio instalado en la sala de sesiones del Consejo Divisional de la Divisin de Ciencias Bsicas e Ingeniera. Para la edicin de imagen se emple el software Windows Movie Maker y en la edicin de voz el software libre Audacity, adems de otras herramientas como Microsoft Office PowerPoint. La filmacin, edicin de imagen y sonido, as como el formato final, fueron realizados totalmente por profesores del Departamento de Qumica.

Usabilidad de superficies interactivas en ambientes colaborativos Selene Marisol Martnez Ramrez, Rosa Elena lvarez Martnez Divisin Ciencias y Artes para el Diseo.Universidad Autnoma Metropolitana, Azcapotzalco. Abstract Debido al impacto que ha originado la introduccin al mercado de las superficies interactivas y de lo novedosas que han resultado para los usuarios en general, existe la necesidad de evaluar y analizar su usabilidad, porque si bien es claro el qu estn presentando?, es muy importante averiguar el cmo se deben presentar?, ya que actualmente existen diversos criterios y especificaciones para desarrollar interfaces usables que son utilizadas por una persona, sin embargo cabe preguntarse si los mismos criterios se aplican cuando la interfaz se usa bajo un ambiente colaborativo, adems de conocer si existen consecuencias negativas como puede ser el privilegiar el desarrollo de sistemas que integren tcnicas novedosas, por encima de cul es el objetivo y contexto en el que se utilizar dicho sistema. Por lo anterior se propone investigar los aspectos que tienen impacto en la usabilidad de las superficies interactivas y de esta manera recoger informacin que ayude a establecer criterios, guas, herramientas que faciliten su uso. Adems esta investigacin ser de gran utilidad para entender con mayor precisin lo que pasa de frente a la pantalla interactiva cuando es utilizada por varias personas al mismo tiempo porque como menciona NUIGroup62, las superficies interactivas o multi-toque no slo se encuentran en los laboratorios sino tambin en salas de estudio, museos, salones, etctera.

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NUIGroup: Grupo de interfaces de usuario naturales

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Cabe mencionar que esta investigacin resulta de gran importancia debido a que en Mxico ya se estn utilizando superficies interactivas en diversos dispositivos de comunicacin y no existe suficiente informacin acerca del tema. PALABRAS CLAVE: usabilidad, superficies interactivas, interaccin, ambientes colaborativos. Introduccion El desarrollo de nuevas tecnologas ha propiciado la utilizacin de superficies multi-toque o interactivas, mismas que impulsan el diseo de interfaces a partir de tcnicas de interaccin y visualizacin cada vez ms ricas y poderosas. Sin embargo dicho desarrollo puede ser peligroso dado que por un lado permite generar sistemas sofisticados y vistosos, pero por otro puede generar maneras de pensar contrarias a la direccin natural del comportamiento humano (Cooper, 2007). Es as como consideramos que es necesario aplicar pruebas de usabilidad, para analizar si las superficies interactivas como se desarrollan ahora resultan tiles y utilizables al usuario y cmo impactan en sus actitudes. Aunado a lo anterior, debido al contraste que ha originado la introduccin al mercado de las superficies interactivas y de lo novedosas que han resultado para los usuarios en general, existe la necesidad de evaluar y analizar su usabilidad, porque si bien es cierto responde a la interrogante qu estn presentando?, resulta importante averiguar el cmo se deben presentar?, ya que actualmente existen diversos criterios y especificaciones para desarrollar interfaces usables que son utilizadas por una persona, cabe preguntarse tambin si los mismos criterios se aplican cuando la interfaz se usa bajo un ambiente colaborativo La usabilidad se presenta como una filosofa de la proyectacin que se expresa en principios o lneas gua que alientan un tipo de diseo centrado en el usuario (contempla el anlisis de tres elementos que son: usuario, tarea y contexto) y de la actividad que ste debe desarrollar frente a la pantalla interactiva. Aunado a esto, la usabilidad delimita un campo de investigacin tambin conocido como ingeniera de la usabilidad. (Scolari, 2008) La usabilidad era hasta hace pocos aos un concepto que circulaba slo en los documentos y ponencias de los investigadores del rea de Interaccin Humano Computadora; en los aos 80 proliferaron los trabajos donde se investigaba la usabilidad de los programas de procesamiento de texto, o de los sistemas operativos; en los 90s la difusin acelerada de la red digital hizo que los investigadores extendieran sus anlisis a la usabilidad de las interfaces de la web. (Scolari, 2008) A partir de estos avances ahora podemos afirmar que en un software se puede identificar claramente un rea de interaccin (las barras de instrumentos, el men superior, las paletas, entre otros) y un rea de contenidos (o zona de trabajo). En una superficie multi-toque esto cambia, ya que la controlan varios usuarios al mismo tiempo y no de la manera habitual, es decir, las acciones no se realizan mediante manipulacin directa de un solo usuario con la computadora sino de manera conjunta e integrada. Por otro lado es importante mencionar que el uso indiscriminado de las nuevas tecnologas que tenemos a nuestro alcance hoy da, como por ejemplo las superficies interactivas, puede tener al menos dos consecuencias graves: a) realizar sistemas basados en la idea de que la tecnologa es suficientemente poderosa para resolver cualquier problema de

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comunicacin con los usuarios; b) privilegiar el desarrollo de sistemas que integren tcnicas novedosas, por encima de cul es el objetivo y contexto en el que se utilizar dicho sistema. Ahora bien, para saber qu aplicar en la interaccin distribuida o colaborativa se propone investigar sobre los aspectos que tienen impacto en la usabilidad de las superficies interactivas y de esta manera recoger informacin que ayude a establecer criterios, guas, herramientas, para desarrollar superficies usables. Adems esta investigacin presenta una utilidad mayor al entender con precisin lo que pasa de frente a la pantalla interactiva, guardando gran relevancia porque como menciona NUIGroup63, las superficies multi toque no slo se encuentran en los laboratorios sino en salas de estudio, salones, reas recreativas y hasta en la cocina. En Mxico ya se estn utilizando superficies interactivas, en programas de televisin, videojuegos y en diversos dispositivos de comunicacin y no existe suficiente informacin acerca del tema, es por tanto importante generar aspectos tericos de apoyo. La investigacin plante como objetivo principal el analizar y proponer la generacin de innovadoras aportaciones a criterios para el desarrollo de interfaces usables bajo interaccin distribuida, con apoyo de las ya existentes. De manera ms especfica establece la necesidad de redefinir el criterio de gua para aplicarlo a superficie interactivas bajo un ambiente distribuido para lo que resulta necesario conocer acciones como las que se presentan a continuacin: si se hace necesario redefinir el criterio de agrupacin de elementos para aplicarlo a superficies interactivas bajo un ambiente distribuido si el criterio de control explcito y de manejo de errores, necesitan modificaciones para aplicarse a las superficies interactivas en ambientes colaborativos Adicional a estos indicadores, es importante tambin conocer cuales son los cambios que requiere el criterio de retroalimentacin inmediata al aplicarlo a superficie interactivas bajo un ambiente distribuido y desarrollar criterios que involucren aspectos como la orientacin, la distancia y la administracin de las tareas para elevar la usabilidad en las superficies interactivas que se utilicen en un ambiente colaborativo La investigacin que se realiza utiliza la metodologa propuesta por Fernando Garca Crdoba (2006) llamada Metodologa tecnolgica y tambin es de corte experimental (Hernndez, Sampieri), la metodologa tecnolgica se ha considerado debido a que sta tiene como fin obtener un conocimiento para lograr modificar la realidad en estudio, vinculando a la investigacin y la transformacin. Establece tambin que las etapas del proceso de determinan la observacin, la determinacin del problema, la documentacin necesaria, la necesidad de reflexin, la elaboracin del proyecto de intervencin, la valoracin del mismo, la comunicacin, la implementacin, el seguimiento y la evaluacin. Como resultado de una investigacin tecnolgica se obtienen conocimientos que establecen con detalle: acciones, requisitos, caractersticas, mtodos y dems circunstancias, que describen el qu y el cmo, con lo que se promueve el logro de objetivos. La investigacin en tecnologa rebasa la parte cientfica, es la solucin del
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NUIGroup: Grupo de interfaces de usuario naturales

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problema o transformacin de la realidad. La investigacin tecnolgica logra determinar un saber hacer tcnico que recibe el nombre de know how. (Garca, 2007) El mtodo de desarrollo propuesto retoma en primer lugar el conocimiento de los criterios que se aplican en la interaccin unitaria para posteriormente seleccionar los criterios a evaluar en las superficies interactivas, tomando como caso de estudio al Lego docs64. A continuacin se describe de manera general: Lego docs es una tecnologa inspirada en los juegos LEGO, en ellos las figuras y personajes, ambientes y construcciones en general, se realizan a partir de pocas piezas base, que tienen como caracterstica especial, el poder conectarse con cualquier otra pieza del sistema. De esta manera, los LEGO-DOCS buscan brindar a los estudiantes una plataforma que les permita generar documentos (en particular, bitcoras y reportes de laboratorio), de manera colaborativa, permitiendo que: a) cada uno trabaje en pequeas fracciones del documento (trabajo cooperativo) b) varios de ellos o todos, trabajen en una sola parte del documento redimensionando los bloques c) comparen sus diferentes trabajos (por ejemplo, dibujos o predicciones de grficas) d) realicen entre todos, el ensamblado final del reporte o bitcora Un LEGO-DOC afirma Gamboa (2009), se genera cuando se coloca sobre la superficie un dado que contiene los diferentes tipos de documentos que se pueden generar. Los dados estn diferenciados para cada uno de los participantes, pueda generar los mismos tipos de documentos, haciendo posible adems llevar un registro de quin genero cul. La intencin en la actualidad es generar cada vez ms instrumentos que sirvan como medio para recopilar informacin mediante pruebas de usabilidad que permitan analizar la interaccin que existe entre grupos de usuarios y las superficies interactivas como es el caso de Lego docs. Ser necesario hacer pruebas de usabilidad para verificar si los criterios de gua, agrupacin de elementos y retroalimentacin inmediata requieren ser modificados en las superficies interactivas con interaccin distribuida En relacin al concepto de usabilidad, se deber experimentar y hacer pruebas para verificar si la introduccin de nuevos criterios basados en aspectos como la orientacin, la distancia y la administracin de las tareas apoya o mejora la interaccin de varios usuarios simultneamente en tiempo, sobre la superficie interactiva. Finalmente, podemos afirmar que con la ayuda de pruebas de usabilidad se proceder a verificar si los criterios de control explcito y el manejo de errores se aplican de la misma forma en superficies interactivas con interaccin distribuida, resultando sta la intencin del trabajo de investigacin que aqu se presenta. Referencias 1) BICKFORD, P.1997. Interface Design. San Diego CA. AP Professional. 292 pginas. 2) COOPER, A.1995. About face. The essentials of user interface design. New York, NY. John Wiley & Sons. 580 pginas.
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Lego docs: recibe este nombre por ser similar al juego de Lego (aparece anexo una descripcin y su utilidad)

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3) COOPER, A.; REIMMAN R.; CRONIN, D. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design (Paperback). Indianapolis. Wiley and Sons. 610 pginas. 4) FLORES, C. 2007. Diseo y Usuario: Aplicaciones de La ergonoma. Mxico. Designio. 173 pginas. 5) GAMBOA, F. 2001. Ergonoma en multimedia. Tomado de: http://depa.fquim.unam.mx/madems/Ergonomia%20en%20Multimedia.pdf. Accedido Mayo 28 2009. 6) GAMBOA, F. 2009. Documento descriptor de los lego-docs. Mxico. CCADET UNAM. 6 pginas. 7) GARCIA, F. 2007. La investigacin tecnolgica. Mxico. Limusa. 2nd. Edicin. 456 pginas. 8) HERNANDEZ, R.; FERNANDEZ-COLLADO, C.; BAPTISTA, L. 2008. Metodologa de la investigacin. Mxico. Mc Graw Hill Interamericana. 4a. Edicin. 896 pginas. 9) MENDOZA, M. 2001. Metodologa para el desarrollo de software educativo multimedia. Tesis UNAM.183. pginas. 10) MERCOVICH, E. 2002. Ponencia sobre diseo de Interfaces y Usabilidad: Cmo hacer productos ms tiles, eficientes y seductores. Tomado de: http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/dcu-2002/dcu-2002.swf. Accedido 20 diciembre 2008. 11) MPIu+a. 2010. Modelo de Proceso de la Ingeniera de la usabilidad y la accesibilidad. Tomado de: http://griho2.udl.cat/mpiua/wiki/index.php/Inicio. Accedido 13 Febrero 2009 12) NIELSEN, J. 2000. Usabilidad. Diseo de sitios Web. Madrid. Prentice Hall. 350 pginas. 13) Ponencia sobre diseo de Interfaces y Usabilidad: Cmo hacer productos ms tiles, eficientes y seductores. Tomado de: http://planeta.gaiasur.com.ar/infoteca/diseno-deinterfaces-y-usabilidad.html. Accedido 23 Noviembre 2008. 14) SCAPIN, D.; BASTIEN, J. 1997. Ergonomic criteria for evaluating the ergonomic quality of interactive systems. Behaviour & Information Technology (Francia) 16: 220231. 15) SCOLARI, C. 2008. La macdonalizacin de las interfaces (1). Las reglas ureas de la pgina web: 80/20. Tomado de: http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/78. Accedido 28 Mayo 2009. 16) SHNEIDERMAN, B. 2006. Diseo de Interfaces de Usuario: Estrategias para una interaccin Persona-Computadora Efectiva. Espaa. Pearson Addison-Wesley. 4ta.edicin. 722 pginas. 17) TIDWELL, J. 2006. Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. USA. O'Reilly. 352 pginas. 18) KRUG, S. 2006. Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability. USA. New Riders. 2nd Edition. 216 pginas.

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Competencia profesional vinculacin universidad sector productivo en relacin con el medio ambiente. Mireya Amelia Espinosa Nava, Cindy Marcela Snchez Espinosa, Ma. de Lourdes Njera Lpez. Universidad Autnoma Del Estado de Mxico. Resumen En el presente trabajo se plantea una propuesta de evaluacin permanente entre la formacin profesional de una Universidad Pblica, respecto al sector productivo tomando como referente el desempeo laboral en el rea ambiental. Se propone que se evalu en forma permanente la formacin a partir de su desempeo del alumno egresado a partir de la prctica profesional manteniendo una vinculacin permanente entre el profesional de la Qumica y el sector productivo en relacin con el medio ambiente. Sobre la base de lo anterior s propone la necesidad vincular a la Universidad con el sector productivo en el rea ambiental para poder asegurar la congruencia en estos dos sectores con lo que establece Normatividad Ambiental, regional, nacional e internacional. Esto nos determina que para un pas como Mxico inmerso en un proceso de reconstruccin de su economa y de movilizacin de su planta productiva, resulta esencial proveer al alumno egresado de herramientas que le permitan contar con mayores oportunidades de permanencia laboral en funcin de las demandas impuestas por el desarrollo econmico, el mbito socio - cultural en el sector productivo en el rea ambiental. Las actividades de planeacin de poltica educativa con respecto a la soberana de los pases y autonoma de las instituciones se respetar; La vinculacin al conjunto comprensivo de procesos y practicas planeadas, sistematizadas, continuamente evaluadas acadmicamente, el sector productivo se relacionaran simbiticamente para desarrollar y realizar acciones y proyectos de beneficio mutuo en el rea ambiental tanto para Mxico, Amrica Latina y a nivel mundial. Introduccion La educacin superior en Mxico est determinada por diversos factores: la geografa, la dinmica demogrfica, historia de la cultural y poltica, los contrastes econmico regionales y entre grupos sociales, as como por el comportamiento diferencial de la demanda estudiantil, los programas de licenciatura y de postgrado, el personal acadmico, la planeacin el financiamiento, la administracin y gobierno de las instituciones. En la actualidad la Universidad Pblica (UAEMx) tiene como funcin formar profesionales para la configuracin de un nuevo tipo de sociedad. Para cada caso se requiere de un tipo de profesional el cual tenga una formacin que pueda desarrollar en su entorno laboral con ms aptitudes, habilidades y valores. No se puede alcanzar la calidad en la profesin sin una buena formacin y por lo tanto se asume institucionalmente la necesidad de una mejor formacin y tambin como consecuencia la actualizacin permanente, coherente y pertinente sobre la base de las necesidades del prximo milenio basadas en lo econmico - administrativo, social y cultural y de los perfiles profesionalizantes que no satisfagan una necesidad individual sino una demanda social, poltica sin perder de vista el cuidado del medio ambiente

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La Universidad pblica se enfrentan a cambios sustentables por tal motivo se parchan programas para ajuararse a las necesidades actuales, esto ha propiciado cambios en la produccin de conocimientos y la reforma profesional a su valor en el mercado y esto no solo pasa en Mxico tambin en Amrica Latina y a nivel mundial. Sin embargo no se cuenta actualmente con un anlisis adecuado, con los vertiginosos cambios que en la actualidad suceden, ni cuales son las caractersticas que deben de tener los profesionales, lo ideal sera que se formasen profesionales que sean capaces de emitir juicios crticos, de abrirse a los cambios en medios nuevos y de contraer rpidamente nuevas relaciones en una realidad social yempresarial que demanda el sector productivo en base de la normatividad ambiental, el hacer un seguimiento de los egresados ser el proceso mediante el cual, la Universidad Pblica en relacin de educacin buscar evaluar los procesos internos a partir de la prctica profesional de los individuos que ella ha formado vinculndose con el sector productivo en materia ambiental. La institucin debe de preparar y capacitar a sujetos que se desempeen como personas tiles a la sociedad en la que se desenvuelven, ejercitando una prctica profesional acorde a las necesidades que demanda nuestro pas especficamente el sector productivo con respecto al medio ambiente. El buen desempeo de los egresados de las licenciaturas influir en el xito o en el fracaso de la institucin que los prepar. Por lo anterior se puede deducir que se ha obstaculizado el proceso de transformacin del conocimiento en las instituciones educativas para incorporar la educacin ambiental a la formacin de recursos humanos capaces de comprender y resolver los complejos problemas socioambientales que se generan en nuestro tiempo En sus inicios la educacin ambiental empieza a tomar gran importancia y podemos citar la Conferencia de las Naciones Unidas sobre el medio ambiente Humano de Estocolmo (1972), Coloquio de Belgrado (1997), Conferencia intergubernamental de educacin ambiental (Rusia, 1977), Congreso Internacional sobre educacin y formacin relativa del medio ambiente (Mosc 1987), Seminario de educacin ambiental en el sistema educativo de Navas (1988), En los noventa, Mosc vuelve a insistir en la importancia de la evaluacin como base de la educacin ambiental; La educacin ambiental parte desde hace 20 aos y como parte transversal desde 1985 pero sigue siendo marginal y terica (martn de la Calle 1992. La educacin ambiental plantea la cuestin de la diversidad cultural ya que produce nuevas significaciones sociales, el romper paradigmas tericos existentes, proponer una nueva racionalidad productiva sobre la base de una educacin ms congruente. Un anlisis en nuestra Universidad Pblica mediante el seguimiento de egresados se tomaron las cuatro licenciatura de la Facultad de Qumica se les aplico un cuestionario en el cual se preguntaba el puesto y el desarrollo dentro del sector productivo en el rea ambiental con el fin de conocer su desempeo y su sus necesidades as mismo se hizo un anlisis comparativo de las materias que la Facultad de Qumica ofrece en el rea ambiental con el fin de determinar la congruencia y pertinencia del plan de estos programas dndonos por resultado que las cuatro licenciaturas cuentan con programas muy variados con contenidos en alunas licenciaturas ms profundos y en otras muy someros: Las entrevistas con los empleadores del sector productivo se les aplico un cuestionario en el cual se les solicitaba proporcionar informacin sobre las caractersticas que desarrollaban sus empleados de la Facultad de Qumica de la UAEM con respecto al medio ambiente para

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conocer cuales eran sus carencias y en que se desarrollaban ms satisfactoriamente despus hicimos una comparacin entre los dos sectores y nos llevaron ala conclusin que no hay congruencia entre la teora (lo que formamos) y la practica (lo que se requiere) con respecto al aspecto a la normatividad ambiental, ya que un individuo. Evaluacin La evaluacin tuvo xito ya que permiti al sector productivo conocer los servicis de calidad que ofrece nuestra Universidad en algunas reas y a nuestra universidad le dio la oportunidad de evaluar su formacin. El mantener un seguimiento de egresados permanente ser en inicio una solucin ya que se entiende por seguimiento de egresados a: El conjunto de acciones realizadas por la institucin tendiente a mantener una comunicacin constante con sus egresados, con el propsito de desarrollar actividades que le permitan un mejoramiento personal e institucional y que sirva como medida de retroalimentacin y evaluacin en beneficio del sistema del pas es decir el seguimiento de egresados debe de ser un proceso de integracin entre egresados e institucin con beneficios para ambos, la escuela al hacer un seguimiento de egresados cuenta con un instrumento extra para evaluar su eficiencia en la formacin de profesionistas a partir de la prctica profesional de stos; puede revalorizarse en: sus programasacadmicos, sus planes y sus programas de estudio, la prctica docente, haciendo cambios necesarios a partir de la practica profesional real detectada a travs de la investigacin de sus egresados con respecto a la normatividad ambiental. El enfoque curricular adoptado por la actual reforma educativa, pretende que se abran las puertas a la educacin ambiental, aqu lo ms importante es que nosotras proponemos es que los programas de educacin ambiental no se aadan a los programas educativos ya existentes o como materias especficas como las que en la actualidad cuenta la Facultad de Qumica sino como una nueva dimensin que debe de ser integrada a los programas docentes. Siendo la educacin ambiental el resultado de un planteamiento que permitan percibir las necesidades del medio ambiente en su totalidad y emprender con respecto a ste una accin ms racional y apropiada para responder a las necesidades regionales, estatales nacionales e internacionales. Se trata con este proyecto de establecer los fundamentos que permitan reforzar una conciencia tica del mantenimiento del medio ambiente y si nuestros profesionales estn vinculados con el sector productivo se tendr una integracin para tener beneficios mutuos que conlleven a un beneficio regional, estatal y mundial no solo en reas como es la de las ciencias naturales sino que sea una manera de vivir, en cualquier rea del conocimiento, en la actualidad es necesario unificar criterios a nivel regional, nacional y posteriormente a nivel internacional en cuestin de educacin ambiental de lo que se tiene en cuanto a la formacin y lo que desea el sector productivo para el desarrollo sostenible de los pases. La vinculacin entre la educacin y el sector productivo con respecto al medio ambiente regional, nacional e internacional implica que las actividades de planeacin de poltica educativa con respecto a la soberana de los pases y autonoma de las instituciones se deber respetar; pero a su vez entendamos como vinculacin al conjunto comprensivo de procesos y practicas planeadas, sistematizadas y continuamente evaluadas donde los elementos acadmicos y el sector productivo se relacionen ntimamente unos y otros, con el propsito de desarrollar y realizar acciones y proyectos de beneficio mutuo en el rea

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ambiental. Ante los cambios econmicos, polticos y sociales que repercuten en el mbito educativo existen una serie de acciones como el establecimiento de procesos que provean de servicios profesionales a sector productivo en el rea ambiental con un respaldo administrativo de la actualizacin legislativa de la normatividad ambiental como se muestra adelante.
Retroalimentacin bidireccional Universidad Vinculacin medio ambiente Resultados Sinrgicos Beneficio del Intercambio Sector Productivo

Universidad aprende y Reestructura planes de estudio Integrar la teora del aula A la prctica profesional

Empresas Modernizan Aumentan competitividad Rapidez de los avances Cientfico tecnolgico

Calidad total para el medio ambiente Mejor calidad de vida para la humanidad

Es necesario dejar claro que ste estudio es solo uno de tantos elementos que intervienen en la evaluacin del plan de estudios de una determinada carrera o en el anlisis del impacto de la formacin profesional, para los egresados puede ser tambin de gran ayuda, ya que les ofrece la posibilidad de superacin detectando las limitaciones y las necesidades ms comunes en la formacin profesional obtenida respecto al cuidado del medio ambiente y a su vez complementar con cursos de capacitacin, actualizacin y especializacin que son indispensables para su mejor desarrollo profesional tanto a nivel nacional como internacional. Por otra parte los profesionales de la Qumica no deben de ignorar la degradacin del medio ambiente estando en un constante anlisis de formas de mtodos e innovando tcnicas que estn en congruencia con las normas que deben de regir toda su actividad profesional para de esta manera dar respuesta a la sociedad y la normatividad ambiental tanto a nivel nacional como internacional. Conclusiones. Son algunos de los impactos que se tienen en una vinculacin de la universidad y el sector productivo en relacin al medio ambiente. Integrar un seguimiento de egresados permanente Contacto permanente con el sector productivo Vinculacin Universidad sector productivo en el rea ambiental Evaluacin permanente acadmica y empresarial

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Proyectos de investigacin cientfica sobre proteccin del medio ambiente, de apoyo mutuo Trabajo en equipo compromiso con la excelencia en el desempeo laboral Deteccin y solucin de problemas ambientales Aplicacin de la tecnologa para el cuidado del medio ambiente mundial multidisciplinario. Bibliografa. BRUNER, J. (1995): Escuelas para pensar. Una ciencia del aprendizaje en el aula. Coleccin Temas de Educacin.Ministerio de Educacin y Ciencia. Barcelona, Paids. CASTAN, R. y Seco, R.M. (2000): La Educacin Media Superior en Mxico: Una invitacin a la reflexin.Coleccin Reflexin y Anlisis. Mxico, LimusaNoriega Editores. FERREIRO Gravi, R. (2002): Fundamentacin psicopedaggica del empleo de las nuevas tecnologas.s/r. GIRY, Marcel (2002): Aprender a razonar. Aprender a pensar. Mxico, Siglo veintiuno editores. Arredondo, V. A., algunas tendencias predominantes y caractersticas de la investigacin sobre desarrollo curricular en documentos base, congreso nacional de investigacin educativa, vol. l, Mxico, 1981. Babbie Erarl R. Mtodos de investigacin por encuesta Biblioteca de la salud. Fondo de cultura econmica. 1998 Cea D ancona Ma de loa ngeles Metodologa cuantitativa estrategias y tcnicas de investigacin social editorial sntesis impreso en Espaa 1998. Chavero Gonzlez Adrin, Mariana Chvez Hoyos, Mara Luisa Rodrguez Sola, Vinculacin Estado Produccin Editorial Siglo XXI editores 1997. CIDAC, Educacin para una Economa Competitiva Alternativa para el Futuro, Editorial Diana, 1996. Daz Barriga, A., Alcances y limitaciones de la metodologa para la realizacin de planes de estudio en la revista de educacin superior, vol. , 10 nm. 4, octubre diciembre de 1981. Daz Barriga, F. Lule, et al. Propuesta de organizacin curricular para la creacin de la licenciatura de psicologa educativa documento indito , Mxico 1981. Evaluacin de las licenciaturas de la Facultad de Qumica de la Universidad Autnoma del Estado de Mxico 1996. Evaluacin de la educacin superior. Giacomo Gould Bei, Una vinculacin Universidad y Sector productivo una reflexin sobre la planeacin y operacin de programas de la vinculacin , ANUIES 1997 Mxico. Glasman, R. e Ibarrola de M Planeacin institucional fomento a la planeacin Editorial Morata,1999

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Glasman, R. e Ibarrola de M, Diseo de planes de estudio Modelo y realidad curricular, ponencia presentada sobre el simposio sobre experiencias curriculares en la ltima dcada, centro de servicios avanzados del IPN Mxico.

Creacin del blog para el Cuerpo Acadmico de la Escuela de Odontologa de la Universidad Jurez del Estado de Durango. Hctor Gustavo Huesca Ramrez, Ronell Bologna Molina, Alfredo Nevrez Rascn, Eduardo Serena Gmez, Ramn Gil Carren Burciaga, Marcelo Gmez Palacios Centro Interdisciplinario de Ciencias de la Salud Unidad Santo Toms. Instituto Politcnico Nacional, Escuela de Odontologa. Universidad Jurez del Estado de Durango. Los tiempos actuales permiten estrategias de comunicacin que facilitan el intercambio de ideas y su discusin entre personas de cualquier parte del mundo. Internet es una herramienta que cambia constantemente, crece en caractersticas y opciones para fomentar el contacto con las fuentes del conocimiento de manera prcticamente inmediata. El uso correcto de estas herramientas ofrece una gran ventaja para las personas que necesitan divulgar sus ideas y relacionarse con aquellos que puedan contribuir en la construccin de nuevo conocimiento. Una de estas herramientas es el blog, un sitio web que recopila informacin cronolgicamente, permite la divulgacin de textos, artculos o material audiovisual y al mismo tiempo permite el dilogo; puede actualizarse peridicamente y otorga un canal de interaccin entre personas de intereses afines. El propsito de este trabajo es mostrar paso a paso como se crea y configura, sin conocimientos especializados y con instrumentos de fcil acceso, un blog para el cuerpo colegiado de una institucin. Se describe como disear un sitio web gratuito acorde a necesidades especficas contemplando concepto, desarrollo y seguimiento del blog. Se explican las caractersticas de los elementos que conforman al blog, el manejo que requieren los archivos para poder ser compartidos, la administracin del sitio, la creacin de entradas, el seguimiento de comentarios y la gestin de los contenidos. Los resultados del presente trabajo confirman que el proceso de creacin y administracin de un blog es un proceso sencillo, accesible y eficaz en la divulgacin de ideas y el acercamiento de profesionales con intereses comunes.

Mesa 14:
Estilos de aprendizaje en educacin

Revista electrnica: una herramienta didctica con transversalidad interctedras Mara del Carmen Bans, Carlos Eduardo Bertrn, Enrique Gabriel Fernndez Departamento de Biologa, Ctedra Fernndez Surribas-Bans, Ciclo Bsico ComnUniversidad de Buenos Aires Argentina

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Resumen La enseanza de la Biologa en el Ciclo Bsico Comn de la Universidad de Buenos Aires presenta desafos desde diversos puntos de vista, entre los cuales la masividad, la heterogeneidad de los estudiantes tanto con respecto a su formacin previa como a sus intereses acadmicos, el nivel de abstraccin requerido por los contenidos de la disciplina y la continua expansin en el mbito cientfico, son los ms evidentes. La creacin de una revista electrnica ElementalWatsonlarevista, de fcil y libre acceso a travs de una pgina web resulta una herramienta que busca afianzar el vnculo entre estudiantes y asignatura colaborando en la superacin de las dificultades en el aprendizaje. La seleccin de contenidos relevantes, as como su enfoque interdisciplinario, permiten brindar a los estudiantes actualizaciones en los temas de estudio a la vez que se abordan diferentes aspectos de un mismo tema, logrndose captar la atencin de estudiantes con intereses variados, aspecto al cual contribuye la colaboracin de especialistas en distintas disciplinas. La primera experiencia result altamente positiva y fue recibida con entusiasmo tanto por los estudiantes, de diferentes niveles de la enseanza, como por el resto de los lectores. Es en este sentido en el cual consideramos que la continuidad de la revista en el tiempo ser una herramienta didctica que permita mejorar la enseanza de la Biologa en nuestro mbito particular y en mbitos similares. Palabras clave: Material didctico complementario, Virtualidad, Integracin transversal Introduccin El Ciclo Bsico Comn es el primer ao de todas las carreras de la Universidad de Buenos Aires (UBA). Recibe alumnos egresados de escuelas pblicas y privadas, en su mayora de Capital Federal y Gran Buenos Aires, que cursarn durante un ao, seis materias introductorias, dos generales y cuatro especficas, en cursos muy numerosos. Ensear Introduccin a la Biologa y Biologa Celular en ese contexto es todo un desafo didctico por varios motivos: a) Desde la poblacin a la que se imparten las materias, existen diversos intereses (ya que nuestro alumnado se encuentra inscripto en carreras tan disimiles como medicina, psicologa, biologa, musicoterapia diseo de paisajes, entre otras); existen tambin diferencias importantes respecto de los saberes previos, y una creciente tendencia a la utilizacin de medios electrnicos que reemplazan la lectura de los textos tradicionales. b) Desde el punto de vista de los contenidos mnimos de la materia, abarcan niveles de representacin microscpicos y simblicos que hacen compleja su comprensin, presentando dificultades epistmicas que actan como obstculos al momento de producirse un aprendizaje significativo. c) Desde la produccin cientfico acadmica, la Biologa es una ciencia que se encuentra en continua expansin debido a descubrimientos trascendentales a nivel celular, genmico, evolutivo, etc., que resultan de importante aplicacin en el campo de la salud, la agricultura, la nutricin, la farmacologa, por nombrar algunas, al que docentes y alumnos no pueden resultar ajenos. Pero no podemos por este motivo, perder la mirada fundamentalmente propedutica que posee el Ciclo Bsico Comn. d) Desde el punto de vista del manejo de la informacin disponible, la multiplicacin exponencial y diversificacin de la misma que se ha producido en las ltimas dos dcadas,

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dificultan muchas veces el abordaje concreto de un tema, en especial para un alumnado acostumbrado al manejo de los medios electrnicos para usos la mayor parte de las veces ajenos a los didcticos. Por todo lo mencionado anteriormente, surge el propsito de reunir en una publicacin electrnica, enfoques transversales de los contenidos mnimos de la materia, con la finalidad de: a) Incorporar actualizaciones cientficas de los temas tratados en la materia. b) Dar a conocer el trabajo de profesionales argentinos de la UBA en el rea, a travs de ejemplos concretos de aplicacin. c) Mostrar desde diferentes ngulos un mismo tema que permita al alumno visualizar la aplicacin de los contenidos de la materia en su futura profesin. d) Constituir un rgano, que desde la biologa, represente al Ciclo Bsico Comn (CBC), publicando informacin institucional del mismo, novedades, etc., que acte como herramienta de comunicacin y divulgacin. e) Abrir el espacio a profesionales del CBC de otras reas que encuentran en esta propuesta un mbito apropiado para la unificacin de conceptos que muchas veces aparentan disgregacin desconexin en las diferentes materias que se cursan. f) Utilizar la revista ELEMENTALWATSON la REVISTA como recurso didctico complementario tanto en las aulas del CBC como en diferentes institutos de profesorado y escuelas de enseanza media, recalcando el carcter libre y gratuito de la publicacin, ya que no requiere de suscripcin y es de acceso libre a travs de nuestra pgina web www.elementalwatson.com.ar/larevista.html Antecedentes En el ao 2009, con motivo de conmemorarse los 200 aos del nacimiento de Charles Darwin y los ciento cincuenta aos de la publicacin de su libro El Origen de las Especies, herramienta fundante en los avances de la biologa moderna, la ctedra organiz y particip en una jornada multidisciplinaria en la que se desarroll un panel con la participacin de docentes de biologa, psicologa y filosofa, se proyect una pelcula sobre los orgenes del hombre, se realiz una exposicin artstica alusiva y la jornada se cerr con una ronda de preguntas y respuestas de mas de una hora de duracin. A esta jornada asistieron cerca de 800 alumnos, no docentes y docentes de diversas sedes del CBC y de las ctedras de otras materias como antropologa, economa, diseo, matemticas, dibujo, entre otras. Todos sus asistentes coincidieron en la importancia del evento, no solo por su valor conmemorativo, sino como herramienta de articulacin entre las materias cursadas por nuestros alumnos y la posibilidad de mostrar el producto profesional de sus docentes, que abra la idea de campos integrados de trabajo. Los alumnos asistentes, manifestaron su entusiasmo en repetir estos encuentros buscar los espacios donde docentes de diferentes curriculas vuelquen sus opiniones o sus saberes sobre un tema en comn. Adems, los docentes que desarrollamos este trabajo, algunos de los cuales pertenecemos al Ciclo Bsico Comn desde sus inicios, 25 aos atrs, coincidimos en que exista un vaco en el mbito de las publicaciones virtuales del CBC, y avanzamos con la idea de desarrollar una revista digital de divulgacin para los alumnos de la materia, y del CBC en

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general, de alcance masivo y de lectura accesible, que permita ser utilizada en diferentes niveles de la enseanza. Metodologa La naturaleza muy especfica de la Biologa celular, que la hace difcil y alejada de la vida cotidiana, resulta el principal obstculo en la comprensin de los contenidos. Tomando como eje la informacin suministrada en el aula por el docente, ya que constituye la gua primaria para relacionar contenidos, seleccionamos los temas de relevancia acadmica. Esta seleccin, no necesariamente se basa en la dificultad que presentan los contenidos en clase, sino en la trascendencia del tema y la posibilidad de integrar aquellos que puedan parecer inconexos, pero que tratados desde la transversalidad, encuentran sustento y sentido para el alumnado. El enfoque pretende ser integrador y motivador al mismo tiempo. Los temas seleccionados para el primer ao de esta publicacin: agua, evolucin y biodiversidad, contribuyen a tal fin. Al seleccionar, organizar y secuenciar los contenidos de la revista nos propusimos crear un camino didctico que alterna lo general con el detalle, lo simple con lo complejo (segn la Teora de la Elaboracin de Reigeluth y Stein). Ellos proponen que el recorrido seguido durante el aprendizaje sea un proceso semejante al que opera en el mecanismo del zoom de una cmara de video, con elaboraciones detalladas de los contenidos, alternando con miradas integradoras. De este modo, las ideas iniciales se resignifican y consolidan en la mente del alumno. Iniciamos as la revista, con el N 1 centrado en el agua, analizado desde el punto de vista de la historia de los pueblos, sus caractersticas fisicoqumicas, su rol en los ecosistemas, el proceso de purificacin y la influencia del agua sobre la salud, el papel de los organismos internacionales en la consideracin del agua como un derecho fundamental para la vida, el relato de algunos de nuestros alumnos del CBC que trabajan como voluntarios analizando la calidad del agua en poblaciones de bajos recursos, la mirada evolutiva de la vida en el agua. Por ltimo entrevistamos a cientficos que investigan sobre las propiedades del agua, y un cierre que enfoca la mirada de los artistas de diferentes disciplinas (msica, literatura, pintura, fotografa) sobre todos esos temas. Muchas veces la incorporacin del lenguaje visual cuando no es el propio de la disciplina que enseamos, se usa como accesorio, con una funcin ilustrativa, esta vez, lo proponemos tambin como otra puerta de entrada al contenido. Al momento de la escritura de este trabajo, se encuentra en produccin el N 2, que tendr como tema central la Evolucin biolgica, sus diferentes teoras, las opiniones de eminencias cientficas en el tema como Francisco Ayala, la mirada de otras disciplinas como la psicologa, la relacin entre la evolucin y la biodiversidad, las dificultades que presenta la enseanza de las teoras evolutivas, la mirada del arte y la presencia institucional del CBC, que permite mantener la condicin de pertenencia. Esta revista es utilizada en conjunto con los otros materiales y recursos que se emplean actualmente en la asignatura, pudiendo as profundizar y optimizar el aprendizaje de fenmenos biolgicos de difcil comprensin a travs de la produccin de material especfico. Adems, puede ser consultada por cualquier persona que visite el sitio web. Estimamos que este material didctico innovador podr contribuir a mejorar el conocimiento, la comprensin y el aprendizaje de los conceptos referentes a las materias

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Introduccin a la Biologa y Biologa Celular, constituyendo un apoyo tanto a la educacin presencial, la educacin a distancia y la inclusin en zonas rurales o marginales. Resultados y conclusiones Las dificultades en el aprendizaje de los contenidos fundamentales de nuestras asignaturas resultan constantes y crecientes a lo largo de los cuatrimestres. Por otra parte, la etapa de gran productividad cientfica y la acumulacin de informacin que atraviesan las ciencias biolgicas y sus disciplinas relacionadas podran considerarse obstculos agregados al momento de lograr que nuestros alumnos adquieran conocimientos sustentables. Sin embargo, creemos que es una circunstancia que juega a nuestro favor: a medida que la informacin se acumula, los hechos inconexos o de difcil explicacin pueden integrarse en conclusiones coherentes y sencillas. Adems, consideramos que todo curso, introductorio, de nivel medio terciario, debe dar informacin actualizada sobre el estado de la disciplina. Estas consideraciones sumadas a la posibilidad del acceso gratuito y a distancia del material en formato electrnico, hacen a Elementalwatson la revista una publicacin adecuada para la divulgacin de temas cientficos en el nivel universitario introductorio. Otro punto que consideramos importante es el enriquecimiento cultural que se logra en base a la participacin de profesores de diversas disciplinas unidos por una meta comn, utilizando nuevas tecnologas a favor del proceso de enseanza aprendizaje. Los resultados obtenidos por el lanzamiento del primer nmero fueron altamente satisfactorios: en menos de un mes ingresaron 500 lectores al sitio web; fue utilizada como material didctico en Escuelas de enseanza media y en Institutos de profesorado. Profesores de otras ctedras del CBC manifestaron la utilidad del tratamiento integrador y transversal de los temas. Se estimul la organizacin de nuevas jornadas multidisciplinarias, (una de ellas a desarrollarse en septiembre). Finalmente, la Direccin del CBC, declar la revista de Inters Institucional mediante resolucin del Consejo directivo. Creemos que an est pendiente: a) profundizar la participacin de los lectores, ms all del correo establecido, a travs de la publicacin por ejemplo de producciones acadmicas de algunos alumnos. b) transformar el contenido de la revista en un hipertexto, posibilidad al alcance debido a su formato electrnico Como reflexin final, creemos que: a) el enfoque transversal de los contenidos curriculares constituye un aporte a tener en cuenta, en momentos en que se tiende a la especializacin y se pierde la mirada sistmica de las asignaturas, considerando el valor propedutico del CBC. b) la utilizacin de nuevos soportes constituye un requisito imprescindible frente al perfil del alumnado que recibimos ao a ao, pertenecientes a generaciones de nativos digitales. c) Reforzando los principios de la Universidad de Buenos Aires, como universidad pblica y gratuita, resulta importante la produccin de material didctico de acceso libre. Bibliografa 1. Carretero M, (1998) Construir y Ensear las Ciencias Experimentales Buenos Aires Aique 2. Fainholc, B (2000) La Interactividad en la Educacin a Distancia. Buenos Aires Paidos

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3. Bahar M, Johnstone A H and Hansell M H (1999) Revisiting learning difficulties in Biology. Journal of Biological Education, 33, 84-86. 4. OEA-PREDE 1983. Perfiles de proyectos. Encuesta sobre proyectos innovadores de Amrica latina y el Caribe que usan tecnologa educacional (1980-1981) Serie Monografas y Estudios de la Educacin, N 7. Washington.D.C. 5. Cappelletti, G., Sabelli, M. J.; Tenutto, M. (2007) Se puede ensear mejor? Acerca de la relacin entre el cine y la enseanza. 6. Litwin, E. (2005). Tecnologas educativas en tiempos de Internet. Amorrortu. Bs.As. 7. ANDERSON, Paul; Seis grandes ideas que subyacen a la web 2.0; en http://www.eduteka.org/pdfdir/Web20Ideas.php 8. CABERO ALMENARA, Julio (2007). (Coord.). Tecnologa Educativa.: Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin. Madrid, Mc Graw Hill.

Ambientes psicosociales y didcticos en libro digitales Mara Luisa Porcar Gmez- Mara Judith Alderete Instituto de Ciencia Tecnologa y Creatividad, Facultad de Educacin Elemental y Especial. Universidad Nacional de Cuyo Mendoza Argentina. La reflexin sobre la enseanza personalizada que especialmente puede ser abordada por un tutor, nos llev a advertir la paradoja que se presenta entre la masificacin en la educacin versus la necesidad de atender la diversidad que en ella se nos presenta. Nos propusimos en una carrera de posgrado Maestra Enseanza de la Matemtica, un nuevo modelo educativo con tecnologa hipermedia que permitiera estrategias de aprendizaje tanto autnomas como cooperativas en el marco de sent pensar incluido en cada libro digital en soporte de CD. Para el logro de la excelencia de los aprendizajes no olvidamos la bsqueda de calidad del diseo didctico y de los recursos empleados, evaluacin formativa, el aprendizaje significativo en el dominio disciplinar, la instruccin individualizada, el adecuado uso de medios nuevos en la presentacin de la informacin y el desarrollo de destrezas individuales desde una enseanza individualizada-colaborativa sustentada en metforas de apoyo, msicas y fotografas. Consecuentemente con lo expuesto, se priorizaron los aportes de la Psicologa del Aprendizaje que son fundamentales en el momento de la planificacin y realizacin de situaciones educativas a distancia. Al abordar la constitucin del equipo de produccin se seal como condicin de partida la construccin de un marco epistmico compartido tanto para plantear el diseo curricular como posteriormente las evaluaciones de cada uno de los cursos. Esto se logra da a da mediante encuentros de comunicacin dialgica.

Elaboracin de un objeto de aprendizaje sobre Orbitales Atmicos. Nancy Martn, Margarita Viniegra, Joel Ireta, Alejandra Navarrete. Departamento de Qumica. UAM-Iztapalapa.

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El uso de la Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en la docencia es cada vez mas frecuente. Una de las herramientas que se ha vuelto muy importante en el diseo de contenidos educativos digitales es la elaboracin de objetos de aprendizaje (OA) que se define como una unidad didctica independiente, de auto-contenido y re-utilizable, que puede estar en un formato digital. En el departamento de qumica de la Universidad Autnoma Metropolitana-Iztapalapa (UAMI) no se tiene an material didctico propio, de esta naturaleza. Por tal razn, se cre una red de profesores para establecer lineamientos en la elaboracin de material didctico de qumica. En este trabajo se presenta el proceso que seguimos para la elaboracin de un OA para la enseanza de la qumica. Se escogi como tema a los orbitales atmicos, el cual forma parte de la unidad de enseanza y aprendizaje Estructura de la Materia, que se cursa en el tercer trimestre de las licenciaturas de la divisin de ciencias bsicas e ingeniera. Por tanto, el OA est dirigido a los alumnos del primer ao universitario. Es una presentacin que ser adaptada para subirla en la plataforma virtual del Departamento de Qumica de la UAMI que est en construccin. El objetivo que se plante es que el alumno comprenda la representacin grfica de los orbitales atmicos. Dentro del contenido, se presenta un resumen de texto con una breve explicacin de cada uno de los orbitales atmicos (s, p, d). Adems, se integr una animacin con las imgenes de cada orbital realizada con un software libre (Blender). Por ltimo, se incluyen actividades para que los alumnos se autoevalen. Se espera probar y evaluar este OA en el trimestre de otoo del 2010. En la presentacin se discutir acerca de las dificultades para realizar el OA partiendo de conocimientos muy bsicos de las herramientas digitales y acerca de la incertidumbre sobre los derechos de autor, entre otros. Tambin, se pudo constatar que la elaboracin del objeto de aprendizaje no es nada sencilla, pues debe cumplir con ciertos requisitos y debe estar en constante revisin.

FreeMouse Axel Ernesto Moreno Cervantes, Yaxkin Flores Mendoza, Nancy Ocotitla Rojas, Vctor Hugo Garca Salazar
Departamento de Ingeniera en Sistemas Computacionales, ESCOM-IPN Resumen El trabajo aqu presentado muestra el desarrollo de un prototipo de Mouse que permite manipular la computadora sin necesidad de tener una superficie donde deslizar el ratn mediante la tecnologa bluetooth y el reconocimiento de movimientos de las articulaciones de la mano con un acelermetro, utilizando un microcontrolador para manejar los datos y una aplicacin en Windows donde se realizaron diversas pruebas de su funcionamiento. Palabras clave Mouse, Bluetooth, Acelermetro, AVR. Introduccin Con la aparicin de las tecnologas inalmbricas se ha dado pauta a que stas se coloquen como una de las opciones con mayor desarrollo en el mercado de tecnologa, mismas que pueden ser llevadas al entorno de los salones de clase brindando muchas ventajas, tales

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como la eliminacin de cables y facilidad de operacin. El uso de Bluetooth proporciona una forma fcil para la comunicacin entre dispositivos a alta velocidad y con un bajo consumo de energa. El adaptador USB-Bluetooth ampla las ventajas de la comunicacin inalmbrica, lo que evidencia la compatibilidad entre las tecnologas USB y Bluetooth. Actualmente, casi cualquier dispositivo puede enviar datos a un dispositivo va bluetooth, como fotografas, video, msica y dems informacin, adems mantener un vinculo de conectividad entre el dispositivo y la computadora, esto se realiza mediante un puerto serial virtual (puerto COM); Este puerto serial virtual ser lo que nos ayudara a crear la comunicacin entre nuestro dispositivo y la computadora. Puntos por los cuales se decidi la realizacin del prototipo: Actualmente se necesita de una superficie para el uso de los mouse. Se propone un dispositivo que evite la necesidad de una superficie y pueda manipular el computador a distancia. La reduccin de espacios de trabajo ha trado como consecuencia la necesidad de dispositivos libres de cables y mayor flexibilidad de manipulacin. La tecnologa Bluetooth tiene la ventaja de simplificar la conexin y configuracin de los dispositivos, ya que stos pueden indicar a otros los servicios que ofrecen.[1] Las especificaciones tcnicas de Bluetooth definen un canal de comunicacin de 721 Kbps como mximo con un radio de accin de 10 metros. La frecuencia de radio con la que trabaja est en el rango de 2,4 a 2,48 GHz, con la posibilidad de realizar hasta 1.600 saltos por segundo entre las 79 frecuencias soportadas en intervalos de 1 MHz. Estas caractersticas permiten operar a varios dispositivos bajo el mismo radio de accin sin interferencias de ningn tipo, adems de brindar mayor seguridad y robustez. [2] Dado los protocolos de puertos seriales virtuales con los que se puede manipular el bluetooth nos permite enviar los datos y trabajarlos de una manera sencilla en el computador El acelerometro es una nueva tecnologia que nos permitira poder detectar los movimientos realizados que se convertiran en movimientos del cursor.[3] Metodologa El FreeMouse est constituido por 3 mdulos principales: adquisicin y procesamiento de datos, transmisin inalmbrica, simulacin Mouse, mismos que se describirn a continuacin. Bloque de adquisicin y procesamiento de datos est formado por un acelermetro y un AVR , a travs del cual se realiza la lectura de datos(aceleracin) y su procesamiento en forma digital. El bloque de transmisin inalmbrica consiste en una comunicacin bluetooth de tipo serial mediante la cual se envan las lecturas por medio de bytes Bloque de simulacin mouse consiste en obtener la informacin que se enva por el bluetooth lo cual realizamos por medio de C# para su interpretacin, para posteriormente realizar los movimientos tipo Mouse [4]. Diagrama de Mdulos:

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Fig.1: Mdulos que componen a FreeMouse

Resultados Se obtuvo el dispositivo tipo mouse que contiene un bluetooth, un AVR y un Acelermetro mediante el cual se obtienen lecturas analgicas y se convierten a digitales para enviarlos a la computadora; Tambin se obtuvo una aplicacin para la computadora mediante la cual se reciben los datos digitales y se convierten en movimientos que realizan las funciones de un Mouse. En la siguiente figura se muestra el circuito final obtenido.

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Fig 2. Circuito a imprimir en placa de FreeMouse Las pruebas realizadas dan la certeza de que el prototipo puede ser una seria opcin no solo para su uso como mouse sino para proyecciones como podran ser manipulacin de brazos robticos a larga distancia, simulaciones de movimiento, etc.

Fig. 3. Producto Discucin El prototipo terminado se muestra en la figura 4. Para poder constatar viabilidad de nuestro desarrollo como una alternativa a un verdadero Mouse se disearon 2 distintas pruebas mediante las cuales se intentara verificar que FreeMouse puede tener la precisin suficiente para detectar la seleccin de puntos que estn muy cercanos unos de otros, as como para trazar lneas. Ambas pruebas fueron programadas en lenguaje C# cuya pantalla principal se muestra en la figura 5.

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Fig. 4. Imagen de Prototipo

Fig.5. La pantalla del software (C#) con la que se inicia y se controlan los datos. Aplicacin 1. Raddio Buttons: para probar la precisin del acelermetro se desarroll una aplicacin que muestra una matriz de radiobuttons y cada que uno de ellos sea seleccionado se desplegar una caja de dilogo mostrando las coordenadas del radiobutton que fue seleccionado (Figura 6).

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Fig. 6. Pantalla Prueba 1 Aplicacin 2. Un panel de dibujo: En esta prueba se desarroll una aplicacin para el trazado de lneas y polgonos mediante el cursor del ratn. Dependiendo de la precisin del mismo es que se podrn trazar lneas y polgonos de distintos tamaos, as como seleccionar un color para cada una de stas (Figura 7).

Fig. 7. Pantalla Prueba 2 Tambin fueron desarrolladas algunas otras pruebas, mismas que fueron grabadas en video y pueden ser consultadas en [5], [6] para tener una mayor informacin acerca de las mismas. Conclusiones La informacin que obtenemos por medio del ADC del AVR facilito el movimiento del prototipo. La sensibilidad del acelermetro fue suficiente para poder realizar los movimientos a simular sin ninguna complicacin Las APIs incluidas por C# nos permitieron poder recibir los datos sencillamente y poder simular los clicks sin problema.

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Referencias 1. Informacin General sobre bluetooth. Disponible en http://spanish.bluetooth.com/Bluetooth/Default.htm. Conectado el 22 de septiembre de 2009 2. Nathan J, Muller. 2002. Tecnologa Bluetooth. Primera Edicin. Editorial McGrawHill. 3. Glen, White. 2010. Introduccin al anlisis de Vibraciones. Editorial Azima DLI. Pagina 148 4. NET Communication Library. Disponible en http://rbytes.net/software/.netcommunication-library-review/. Conectado el 10 de febrero de 2010. 5. TT 2009-0146, ESCOM, IPN 6. Vdeo de Las pruebas realizadas. Disponible en http://www.huginhoblog.blogspot.com. Conectado el 10 de junio de 2010.

Desarrollo de contenidos educativos como herramienta de soporte pedaggico para el aprendizaje. Maribel Aragn Garca, Enrique Torres Gonzlez, Adriana Berenice Celis Domnguez Juan Antonio Castillo Marrufo Instituto Politcnico Nacional- Escuela Superior de Cmputo Resumen. In the information society, different ways of thinking, learning and doing are required. Today, to take advantage of the great benefits that the information technologies represent is a requirement, in all the sectors and education is no exception. In this sense, the educational digital resources developed and used with relevance and quality, enable students and even teachers to arrive to new scenarios for carrying out the construction of knowledge. The information technologies result a matter of great interest in the teachinglearning process in educational institutions. Palabras clave: Recurso didctico digital, aprendizaje significativo, tecnologas de informacin. Introduccin El aprendizaje escolar no solo se compone de representaciones personales, sino que se sita a si mismo e en el plano de la actividad social y la experiencia compartida. Es evidente que el estudiante no construye el conocimiento en solitario por lo que en el mbito de la institucin educativa de manera sobresaliente involucra la mediacin docente a quien se le ha asignado diversos roles: el de trasmisor de conocimientos, el de supervisor o gua en el proceso de aprendizaje e incluso el de investigador educativo A lo largo del presente trabajo sostendremos que la funcin del maestro no puede reducirse a la de simple trasmisor de la informacin ni a la de facilitador del aprendizaje, antes bien, el docente se constituye en un organizador, desarrollador y mediador en el encuentro del alumno con el conocimiento. En consecuencia, podemos afirmar que tanto los significados adquiridos explcitamente durante su formacin profesional, como los usos prcticos que

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resulten de experiencias continuas en el aula configuran los ejes de la practica pedaggica del profesor. Se pueden identificar algunas areas generales de competencia docente, congruentes con lo idea de que el profesor apoya al alumno a construir el conocimiento entre las que se encuentran: conocimiento terico profundo y pertinente acerca del aprendizaje, despliegue de valores y actitudes que fomenten el aprendizaje y las relaciones humanas genuinas, dominio de los contenidos, control de estrategias de enseanza que faciliten el aprendizaje significativo y el desarrollo de materiales didcticos que coadyuven en el aprendizaje significativo. En este ltimo punto que compete al diseo de materiales didcticos, la integracin y el usos de tecnologas de informacin cobra gran relevancia ya que permite, que el alumno construya su conocimiento de manera autnoma, responsable y consiente, que en algn momento cada participante en un ambiente de aprendizaje pueda compartir sus conocimientos y su experiencia sobre diferentes reas, logrando su interaccin total. Al respecto, y debido a la gran importancia de la integracin y el uso de las tecnologas de la informacin en la educacin, el Instituto Politcnico Nacional estableci su visin institucional para el ao 2025, que contara con un campus virtual consolidado, basado en el uso intensivo de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, sustentado en un Modelo Educativo innovador y en la generacin de ambientes de aprendizaje, con una estrategia para trasferir conocimiento a la poblacin y mejorar la cobertura, pertinencia y equidad de la educacin politcnica. Finalmente, el Instituto Politcnico Nacional a travs de la Unidad Politcnica para la educacin virtual impulsa la produccin de materiales didcticos digitales que sirven de soporte pedaggico para el aprendizaje en modalidades a distancia y mixta, y que sea susceptible de utilizarse como apoyo a la enseanza presencial. Problemtica El proceso que viene realizando de Reforma Acadmica en torno a la construccin de un Instituto Politcnico Nacional que responda a las necesidades de una sociedad en continua transformacin, con una mejor calidad en sus procesos y resultados, implica una reflexin en todos los mbitos del quehacer politcnico y, entre otros la evaluacin de la pertinencia de sus programas y del funcionamiento de sus unidades acadmicas. El Plan Nacional de Desarrollo 2001-2006, y los Programas estratgicos que de l emanan, plantea la necesidad de articular las funciones institucionales en torno al Modelo Educativo, centrado en el aprendizaje y en la formacin de alta calidad de los estudiantes, y de los servicios que se ofrecen a la sociedad. As mismo, en marco del Modelo Educativo, y como una va para conocer, entender y atender de forma adecuada los requerimientos de la sociedad, se ha definido un modelo de integracin social para el Instituto Politcnico Nacional, el cual conjunta la vinculacin, la cooperacin, la internacionalizacin y la extensin en una nueva propuesta de relacin con el entorno. Esta propuesta de integracin social se constituye en nuevo marco para la interaccin con la sociedad. De ah que en ese contexto se debe analizar la funcin de las unidades acadmicas que han requerido una reestructuracin educativa y acadmica, encaminada a construir y a gestionar un nievo enfoque del proceso de enseanza-aprendizaje mediante el desarrollo y aplicacin de innovaciones educativas apoyadas en el uso de las TICs

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Metodologa Los recursos didcticos digitales requieren y permiten nuevas estrategias acorde a cada contexto educativo. Adems, estimulan el aprendizaje colaborativo, propician la creatividad y el pensamiento crtico. Se entiende como recurso didctico digital, todo aquel contenido educativo en forma digital que sirva como herramienta de sustento y soporte pedaggico para el aprendizaje en las modalidades a distancia y mixta, y que sea susceptible de utilizarse como apoyo para enseanza presencia, en otras palabras, es un objeto de aprendizaje, o conjunto de herramientas digitales que ayuden a generar conocimiento, habilidades y actitudes que permita al usuario a concretar su aprendizaje. En este sentido la Unidad Politcnica para la Educacin Virtual (UPEV) presenta los recursos didcticos digitales clasificados con base a la siguiente tipologa: Informativos: integran documentos de auditora propia que contengan datos de utilidad y que explican o aclaran desde una teora hasta datos especficos y concretos, pasando por conceptos clave. Su marco de referencia es temtico Apoyo educativo: incluyen contenidos que favorecen la incorporacin de conocimientos, cuentan con actividades para el estudiante y estn encaminados a un grado y especialidad especficos. Tratamiento educativo: incluyen contenidos que median el acceso a la informacin para procurar un aprendizaje formativo significativo con un lenguaje apropiado segn el usuario al que va dirigido, cuentan con un diseo instruccional o didctico implcito. As mismo la UPEV establece que la evaluacin tcnico-pedaggica de recursos didcticos digitales, se realizara con base al os siguientes categoras que expresan los elementos de un proceso didctico El rea pedaggica considera los aspectos propios del proceso de aprendizaje y la pertinencia en relacin al programa acadmico. El rea Editorial seala trminos de normas ortogrficas, as como cuestiones gramaticales y sintcticas. Indica adems, cuestiones para el tratamiento comunicacional de los recursos pedaggicos, considerando aspectos cromticos, tipogrficos, de usabilidad y funcionalidad. El rea Tcnica seala la creacin del ambiente virtual con los elementos tecnolgicos que permiten la navegacin, interaccin e interactividad de los elementos que integran el curso. El rea de Diseo Grfico que da cuenta de la imagen y composicin grfica en general de los recursos diseados En la tabla 1 se muestra los criterios de la evaluacin tcnico-pedaggica de los recursos digitales de acuerdo a los aspectos pedaggicos, editoriales, tcnicos y de diseo grfico as como la puntuacin mxima.

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Tabla 1. Clasificacin de recursos didacticos digitales


Aspectos pedaggicos Aspectos Editoriales Aspectos Tcnicos Criterios ENCUADRE: Bienvenida Introduccin Objetivos Metodologa Criterios de evaluacin CONTENIDO: Manejo de objetos Desarrollo de contenidos Estrategias didcticas Recursos didcticos Evaluacin de los aprendizajes COMPRENSIN DEL ESCRITO: Concisin Claridad Sencillez SINTAXIS Redaccin Gramtica Organizacin de las ideas ORTOGRFICOS Acentuacin Puntuacin TIPOGRAFICOS Fuentes (negritas, cursivas y subrayado) Referencias bibliogrficas, hemerogrficas, sitios web Interfaz Navegacin Usabilidad Interactividad e interaccin Elementos multimedia Programacin Requerimientos mnimos de software y hardware Layout (interfaz Grafica) Colores, fondos y contrastes Composicin grfica Imagen Elementos multimedia. Datos de identificacin general Prerequisitos Aspectos de diseo grfico Otros

40 puntos

20 puntos

25 puntos

15 puntos

Puntuacin Mxima

Fuente: Clasificacin de recursos didcticos digitales. IPN-UPEV.2009

Para efectos de la emisin del reporte de evaluacin Tecnico Pedaggica, las valoraciones aprobatorias sern: Excelente, Bueno y Regular. En este sentido, los recursos didcticos contemplados para ser evaluados se muestran en la tabla 2

Tabla 2 Clasificacin de recursos didacticos digitales


RECURSO Apuntes DEFINICIN Son notas de la asignatura que el docente realiza como apoyo al proceso de enseanza - aprendizaje. Se estructuran a partir del programa de estudios de la asignatura para abordar sus contenidos tericos ms importantes. Se encasillan en una clasificacin de informacin porque nicamente enuncian el propsito central del recurso, la forma y los momentos en que el estudiante abordar el contenido, los recursos que se ocuparn, entre otros aspectos. El blog permite todo un abanico de experiencias compartidas que permiten al alumno la reflexin y el contraste de ideas propias y ajenas. En espaol significa bitcora. Es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Instrumento que resume la parte terica de la asignatura. Se compone de apuntes, ejercicios, presentaciones, guas y otras orientaciones. El planteamiento metodolgico del cuaderno didctico se encuadra dentro de una concepcin del aprendizaje constructivista. Se denomina a la construccin de una unidad de aprendizaje, en alguna plataforma educativa (Learning Management System) y que pueda ser consultada en internet. Son documentos que contienen informacin sistematizada para el desarrollo de un proceso y/o el manejo de mquinas y aparatos debiendo cubrir el 100% del programa de estudio vigente en el Instituto. Recurso electrnico conformado por sus captulos o unidades que atienden a la asignatura a tratar. Enuncia los componentes de estructuracin del conocimiento en trminos informativos.

Blogs

Cuaderno

Cursos en lnea Instructivos de talleres Libro digital

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Podcast

Polilibro

Es un archivo de audio gratuito, que puedes descargar y oir en tu computadora o en un reproductor MP3, Los archivos se distribuyen mediante un archivo rss, por lo que permite subscribirse y utilizar un programa para descargarlo y escucharlo cuando el usuario quiera. Es un material didctico electrnico conformado por captulos denominados unidades de material didctico o mdulos (UMD), que constituyen los componentes de estructuracin del conocimiento e incluyen bibliografa y una evaluacin o auto evaluacin final. Aplicacin de cmputo que emula una situacin de la realidad, permitiendo al alumno estudiar un proceso o fenmeno que estar en permanente cambio y que obligar al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva y de manera interactiva Desarrollo informtico integral de carcter educativo basado en una estructura modular (a veces establecida con tcnicas de inteligencia artificial), que permite a los usuarios llevar a cabo varias tareas especficas automatizadas o asistidas. Aplicaciones y sistemas computacionales desarrollados para el apoyo de la enseanza y el auto aprendizaje y/o el desarrollo de ciertas habilidades, conocimientos y destrezas. No presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploracin y construccin virtual. Incluye desde programas orientados al aprendizaje (por ejemplo: videojuegos didcticos, simuladores y tutoriales interactivos) hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin (por ejemplo: plataformas educativas). Aplicacin de cmputo que ensea y/o ayuda al alumno a descubrir ciertos principios o conceptos preestablecidos. Adems de entregar informacin, exige la intervencin del estudiante, propiciando la comprensin, anlisis, sntesis y evaluacin realizados a travs de la interaccin con el software. Es una metodologa de bsqueda orientada, en la que los recursos utilizados provienen de en investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que obliga a la utilizacin de habilidades cognitivas, prev el trabajo cooperativo y la autonoma de los alumnos e incluye una evaluacin. Es un sitio Web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador de Internet. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten, an sin conocer el lenguaje html. Recursos que utiliza textos escritos y hablados, imgenes, vdeos, animaciones, sonidos, con lo que permiten presentar una informacin ms rica e integral, nos permite estudiar los contenidos en su contexto Es una estructura autnoma que contiene un objetivo general, objetivos especficos, contenido, actividad de aprendizaje, contexto y evaluacin, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilizacin, accesibilidad y duracin en el tiempo Recursos que interrelacionan lo auditivo y lo visual para producir una lenguaje. Un curso en lnea es aquel en el cual la plataforma educativa es el medio bsico de interaccin entre profesor/alumno, alumno/alumno y alumno/contenido. En el desarrollo del curso se utilizan las herramientas de comunicacin (foros, chats), herramientas de colaboracin (bandeja de tareas) y finalmente de evaluacin (exmenes)

Simulador

Sistema Software educativo

Tutorial interactivo WebQuest

Wikis

Multimedia

Objetos de aprendizaje Audiovisuales Curso en lnea

Fuente: Clasificacin de recursos didcticos digitales. IPN-UPEV.2009

La evaluacin es determinada por criterios que fueron seleccionados a partir de las orientaciones que ofrece el modelo educativo institucional, en donde expresa que su caracterstica fundamental, es contar con un enfoque centrado en el aprendizaje y adems que responda a las caractersticas de creacin de un ambiente. Bajo estos dos referentes se determinan los siguientes criterios: Flexibilidad: Se refiere a la cualidad que respeta la dinmica propia del proceso de enseanza-aprendizaje Coherencia: Es la asociacin lgica de los elementos que intervienen a lo largo del proceso. Aprendizaje Integral: Responde a la bsqueda de ofrecer una educacin integral que promueva el desarrollo armnico y equilibrado de conocimientos habilidades y actitudes en los estudiantes.

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Responder a la Diversidad: Se refiere a dar cabida a las necesidades y peculiaridades de los alumnos con sus distintos ritmos y estilos de aprender Integracin del conocimiento o Interdisciplinariedad: Propiciar una visin global y multidisciplinaria del saber, evitando presentar el conocimiento fragmentado. Aprendizaje autnomo: Es la facultad de impulsar a un estudiante a dirigir, controlar, regular y evaluar su forma de aprender, de forma consciente e intencionada haciendo uso de estrategias de aprendizaje para lograr el objetivo o meta deseado. Interactividad: Es la actividad de dilogo entre una persona y una mquina por medio de un dispositivo tcnico, siguiendo una pauta preprogramada que interacta en funcin de los objetivos de aprendizaje. Interaccin: Es la accin reciproca y dinmica que mantiene al menos dos actores del proceso de enseanza-aprendizaje, con la tendencia de que el alumno adquiera un rol participativo y protagnico Prerrequisitos: Entendidos como el conjunto de elementos bsicos que debe contener todo proceso didctico: datos de identificacin de la unidad de aprendizaje, datos del docente, planeacin didctica completa, objetivos de aprendizaje, contenidos temticos, estrategias didcticas, recursos y medios didcticos, sistema de evaluacin. Estilo: Se refiere a todos aquellos aspectos de modo, manera y forma que deben cumplir los cursos, tales como: aspectos editoriales, aspectos de diseo grafico, aspectos tcnicos, aspectos de gestin, etc. Resultados El presente documento cobra relevancia prctica al presentar el diseo de un recurso didctico digital clasificado como polilibro para la asignatura de proceso administrativo que se imparte en el tercer semestre de la carrera de Ing. en Sistemas Computacionales con la finalidad de mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje mediante el desarrollo y aplicacin de innovaciones educativas apoyadas en el uso de las TIC. En este sentido el polilibro diseado pretende ser un recurso que se aproxima a una propuesta de cursos en lnea, debido a que contiene un tratamiento pedaggico y tcnico ms avanzado, que permite la interaccin entre estudiantes y el docente para favorecer el aprendizaje est conformado por cuatro unidades didcticas que a su vez estn integradas por recursos multimedia y autoevaluacin. Cabe sealar que el software utilizado para la creacin de este material es Lectora, el cual ofrece todo lo que necesita para desarrollar con rapidez y ofrecer la experiencia de aprendizaje electrnico que desee.

Fig. 1. Esquema de inicio del recurso digital

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Fig.2 Esquema de mens.

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Conclusiones El diseo de materiales educativos pertinentes con el diseo curricular de la unidad acadmica cobra relevancia porque a travs de ellos logramos resultados ptimos en el aprendizaje; es por ello que dichos materiales deben responder a los objetivos pedaggicos temticos que se propone; se debe adecuar a las necesidades, intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos; es por eso que para su elaboracin se debe tener en cuenta lo siguiente: DISEO DEL MATERIAL: Referido a la informacin y anlisis de los recursos disponibles, adems de recopilar bibliografa, definir objetivos especficos del material y los contenidos del mismo. DESARROLLO DEL MATERIAL: Referido a incorporar una interfaz grafica que considere los aspectos de diseo grfico y los aspectos tcnicos que optimice la interactividad. EVALUACIN: Referido a la evaluacin de campo, para ello los alumnos en situacin real de estudio o trabajo utilicen el material educativo. De esta forma, consolidar la pertinencia del diseo de materiales educativos requiere identificar las necesidades para el desarrollo de nuevos programas y brindar oportunidades educativas de distinto tipo a diversos sectores de la sociedad, en funcin de sus necesidades e intereses educativos y de las capacidades y vocacin institucional. Bibliografa 1. Diaz Barriga Arceo Frida & Hernndez Rojas Gerardo. Estrategias Docentes para un aprendizaje significativo. Mc. Graw Hill. Mxico. 2002 2. Instituto Politcnico Nacional 2000. Materiales para la reforma acadmica. Tomo 1 Un nuevo modelo educativo. IPN. 3. Instituto Politcnico Nacional 2000. Materiales para la reforma acadmica. Tomo 11 La transformacin de los centros de educacin continua y a distancia. 5. Instituto Politcnico Nacional.. Gua para la elaboracin de recursos didcticos digiitales. Unidad Politcnica para la Educacin Virtual. 2009 6. Instituto Politcnico Nacional. 2009. Criterios y recomendaciones tcnicas para la produccin y evaluacin de Materiales Didcticos Digitales. Unidad Politcnica para la Educacin Virtual. 7. Instituto Politcnico Nacional2009. Clasificacin de recursos didcticos digitales, Unidad Politcnica para la educacin virtual

Videojuegos y educacin. Problemticas y posibilidades acerca de los Serius Games. Cristian Lpez Ravents Universidad Autnoma de Madrid La utilizacin del juego como recurso educativo no es nueva, se ha utilizado a lo largo de la historia para educar a los jvenes en las diferentes disciplinas que configuraban la vida social. Desde las instituciones educativas se ha intentado utilizar esos juegos para inculcar

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ciertos conocimientos o valores de una forma casi inconsciente gracias a su mezcla con la diversin que genera el juego. En la actualidad, dentro del proceso de digitalizacin de las aulas, se ha intentado utilizar los mismos mtodos para que los videojuegos realicen la misma funcin. El objetivo de la siguiente comunicacin es aclarar las posibilidades y problemticas que esta utilizacin pueden generar en el proceso educativo. Para clarificar esas posibilidades se presentaran algunos conceptos bsicos acerca de los denominados Serius Games, videojuegos que tienen como objetivo algo ms all de entretener y que se crearon con la intencin de transmitir ciertas ideas. En 1970 Clark Abt public Serius Games, libro donde presentaba las posibilidades de este tipo de actividades a partir de los juegos de cartas y de mesa. El objetivo era presentar esos juegos que tienen como objetivo algo ms que el puro entretenimiento, concretamente los que tenan un objetivo educativo claramente planeado. Para cerrar nombraremos los diferentes tipos de Serius Games que han ido apareciendo e intentaremos explicarlos. No hay un consenso acerca de la forma de clasificarlos, pero una clasificacin provisional estara compuesta por advergaming, edutainment, edumarket, juegos de denuncia (que los autores denominan diverted games) y juegos de simulacin. Pero la verdad es que muchos consideran que slo debera haber dos categoras principales, advergames y edutainment.

Mesa 15 Educacin virtual y a distancia en el Colegio de Bachilleres


Experiencias en el diseo y uso de materiales para temas de Geometra Analtica con Hojas Electrnicas de Calculo Adn Ramos Bautista Plantel 20 Del Valle, Colegio de Bachilleres El quebranto de los modelos tradicionales de la educacin, son ubicados al inicio de la dcada de los 90s del Siglo XX, y lo que Institucionalmente se ha venido atacando (casi mundialmente) es el atraso, bajo rendimiento y como en casi todos los pases un fracaso total, en lo que a la materia de matemticas se refiere. La instruccin de las matemticas se ha venido planteando bajo las nuevas corrientes didcticas y pedaggicas; es decir bajo el paradigma constructivista, desarrollo de desempeos, desarrollo de habilidades de pensamiento, por resolucin de problemas y aunado a todo lo anterior como lo ms importante para las recientes reformas, el desarrollo de competencias. El paradigma que actualmente se encuentra en boga es el Constructivismo, el que a su vez compagina con los principios y modelo educativo del Colegio, pretendiendo desarrollar los siguientes aspectos: Pensamiento crtico-reflexivo y conjetural, EL uso de la intuicin, el uso del lenguaje natural en direccin del lenguaje matemtico, El desarrollo del pensamiento deductivo. Introduccin a la demostracin. La conviccin de que la resolucin de

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problemas ha de jugar un papel fundamental en la enseanza y aprendizaje de las matemticas (siempre enfocado en el desarrollo de competencias) es ampliamente compartida en la comunidad matemtica (Gascon 1992). Esta conviccin, sin embargo, no responde a una idea tan clara ni descansa en una tesis de significado tan univoco como podra parecer a primera vista. Es fcil constatar que bajo el mismo principio -cuya formulacin concreta puede cambiar circunstancialmente- se propugnan, disean y realizan actividades docentes muy diferentes e, incluso, contradictorias entre si: no es lo mismo, por ejemplo, utilizar los problemas para motivar la introduccin de los conceptos que emplearlos como parte de una secuencia didctica a fin de que el alumno llegue a dominar determinado mtodos de resolucin, aunque en los dos casos se hable de enseanza basada en la resolucin de problemas. De lo anterior se desprende que la utilizacin de la computadora (incluida como parte de las TIC`s) es ya imprescindible en las asignaturas de matemticas, vale la pena hacer propuestas didcticas que involucren Estrategias de Aprendizaje haciendo uso del software de fcil disposicin y sus aplicaciones, no desatendiendo los propsitos de la asignatura y si vinculndola con materias como: Fsica, Qumica, Informtica (ahora TIC`s), Taller de Lectura y Redaccin, Idiomas, etc.

Una propuesta novedosa para el aprendizaje: Series Audiovisuales Mara Guadalupe Snchez Gonzlez. Departamento de Diseo de Materiales Educativos. Colegio de Bachilleres. Generalmente el ser humano mantiene una estrecha relacin con las imgenes, resulta interesante darse cuenta de la influencia que estas representaciones iconogrficas poseen. Por ello y atendiendo a los planteamientos de la Reforma Integral de Educacin Media Superior, RIEMS, se disearon materiales didcticos, autodenominados Series Audiovisuales, a partir de las cuales se abordarn los contenidos temticos establecidos en los Programas de Estudio de la Institucin, promoviendo la adquisicin de competencias, destrezas, habilidades, actitudes y valores en los estudiantes. El objetivo principal de las Series Audiovisuales, consiste en identificar la importancia del uso de imgenes visualessonoras en movimiento como recurso de apoyo (material didctico), que favorezca el aprendizaje estratgico, a partir de una estructura didctica establecida por la institucin misma. No obstante, elaborar materiales educativos en formato audiovisual para atender a los requerimientos de los Programas de Estudio, implica una metodologa de trabajo, anlisis y seleccin de contenidos acordes al lenguaje audiovisual. Lo anterior, debido a que no todos los contenidos pueden ser abordados en este formato, debern ponderarse aquellos que requieran o estimulen aspectos de apreciacin, vivenciales o aquellos en donde deben demostrarse procesos que ocurren en tiempos considerables. Por ello resulta prioritario, que los autores conozcan las competencias a lograr, as como los contenidos disciplinares a desarrollar, y las particularidades del lenguaje televisivo. Los encargados de elaborar los materiales mencionados, son los especialistas de la disciplina, quienes tienen la encomienda de plasmar los contenidos temticos y la didctica a travs un video, o tantos como sea necesario, adems lo abordado se complementar a travs de actividades de aprendizaje y diversos elementos didcticos, que guiarn al estudiantes durante su

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construccin de conocimientos. La intencin de emplear las Series Audiovisuales, es proporcionar materiales acordes a sus necesidades, estos debern elaborarse a partir de su propio contexto y de esta manera sensibilizar tanto a estudiantes como docentes para el desarrollo de competencias.

Diagnstico de la Imagen e Identidad Institucional mediante el Diseo de Estrategias Didcticas Innovadoras y la aplicacin de las TICs. Raymundo Tadeo Garca, Marco Antonio Cullar Garcs, Argelia Cedillo Chavarra Plantel No. 16 Tlhuac, Colegio de Bachilleres. El Colegio de Bachilleres ha emprendido la implementacin de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS), esto conlleva a cambios en la estructura organizacional, en la transformacin de los planes y programas de estudios, nuevas estrategias y mecanismos de formacin de los profesores y el diseo de estrategias que permitan elevar la calidad en el proceso de enseanza- aprendizaje y evaluacin, as como fortalecer la identidad e imagen de la institucin. En el Plantel No. 16 Tlahuac se llev a cabo en el ao 2009 la aplicacin de un diagnstico de la imagen e identidad institucional con alumnos del segundo semestre inscritos en las asignatura de Introduccin al Trabajo e Informtica I, con la finalidad de identificar las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas con respecto a la identidad e imagen, as como de ayudar a los alumnos a desarrollar sus competencias genricas y disciplinares contenidas en el perfil del egresado mediante el uso de las TICs y de Estrategias Didcticas Innovadoras. El diagnstico se fundament en la metodologa del Desarrollo Organizacional, de las Estrategias Didcticas dentro del proyecto de la prctica educativa del Colegio de Bachilleres, de algunos planteamientos del enfoque constructivista y de la formacin basada por competencias. Las actividades se enfocaron en la prctica educativa del profesor en el saln de clases y de la construccin de nuevos conocimientos del alumno. Con la ayuda de las TICs se integraron los resultados obtenidos del diagnstico, los alumnos y el profesor disearon una sola base de datos y una presentacin ejecutiva para las autoridades del plantel, los resultados fueron presentados en una reunin de trabajo colegiado. En la reunin se realizaron recomendaciones y propuestas para fortalecer la identidad institucional en el plantel. La participacin en el diagnstico de los diferentes actores promovi y fortaleci en los alumnos algunas competencias genricas, competencias disciplinares bsicas y extendidas, as como algunas competencias profesionales bsicas y extendidas contenidas en el Marco Curricular Comn. En el profesor ayud a consolidar la figura mediadora, facilitadora y corresponsable junto con el estudiante en el proceso de la construccin del conocimiento, y en las autoridades la construccin de un canal directo de informacin y comunicacin alumno-profesor y autoridades. Se hace indispensable por lo tanto, incluir dentro de los materiales didcticos actividades que permitan al alumno una aplicacin didctica y estratgica en su ambiente de aprendizaje, as como promover el uso de recursos necesarios para crear soluciones creativas ante las contingencias de su contexto.

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Materiales Didcticos con enfoque en competencias del Colegio de Bachilleres CURSOS MULTIMEDIA RIEMS Maricela Mendoza Snchez Subdireccin de Elaboracin de Materiales Educativos, Direccin de Planeacin Acadmica, Colegio de Bachilleres El diseo de los materiales educativos, ha evolucionado en correspondencia a los cambios y diversas concepciones sobre aprendizaje y educacin en general, as como de las tecnologas de comunicacin e informacin. En la dcada de los 70 predominaron en las instituciones educativas nacionales las tendencias positivistas y reduccionistas, con un nfasis en los principios de la Psicologa conductista. Posteriormente, en los 80 se inici la revisin de nuevos tericos de las ciencias cognitivas, entre ellos Ausubel con el concepto del aprendizaje significativo, el cual plantea la importancia de asociar el nuevo conocimiento con las estructuras cognitivas que ya posee el sujeto y la necesidad de vincular los contenidos disciplinarios con situaciones que enfrentan los estudiantes en la vida cotidiana, slo as se aplicar el conocimiento y se har significativo. Para el diseo y construccin de los materiales didcticos del COLBACH se han tomado los siguientes referentes terico-metodolgicos: El enfoque por competencias se fundamenta en una visin constructivista, que reconoce al aprendizaje como un proceso que se construye en forma individual, en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurndose con los previos y en su interaccin social. El diseo instruccional del material debe proporcionar referencias (propsitos) relativas a los conocimientos, habilidades, actitudes y competencias que los estudiantes estn en posibilidades de desarrollar. Se debe favorecer siempre que sea posible, la construccin de estrategias personales y pedir la explicacin o argumentacin de cmo fue que se lleg a ella, y orientar la reflexin de los estudiantes en torno a las condiciones y perspectivas relativas a cmo pueden explicar en el futuro los diferentes contenidos abordados en el material de estudio. Definicin de Material Didctico Para el Colegio de Bachilleres, un Material Didctico se define, como aquel recurso elaborado exprofeso para promover el proceso de construccin de conocimientos considerando como referente fundamental los programas de asignatura. Su funcin principal es desarrollar habilidades formativas del estudiante y ofrecer una estrategia didctica que le que apoye en el proceso de enseanza-aprendizaje y evaluacin. En sntesis, los materiales didcticos son recursos elaborados por el Colegio para facilitar la formacin del estudiante en el estudio independiente, adems de promover el aprendizaje estratgico; y a su vez optimizar el desarrollo de la prctica educativa en las diversas modalidades de estudio.

Incorporacin en el Colegio de Bachilleres de una Estrategia Didctica para el desarrollo de las Competencias. Pilar Resndiz Coln, Jos Galvn Chvez Plantel 12Nezahualcyotl y 4 Culhuacan, Colegio de Bachilleres.

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En la actualidad es indispensable que los docentes de Educacin Media Superior (EMS) no slo se centren en transmitir los conocimientos de las asignaturas que imparten, sino que apliquen acciones pedaggicas que trasciendan en la formacin integral de los jvenes. Es importante resaltar que algunas de las ventajas del enfoque en competencias, es que permite que los estudiantes adquieran las competencias genricas y disciplinarias que marca el Perfil de Egreso de la EMS, adems reconocer que el aprendizaje ocurre en diversos mbitos, formas y circunstancias, ya que es un proceso que se desarrolla de manera permanente, por lo que se requiere implantar estrategias didcticas que desarrollen las competencias y valore los aprendizajes adquiridos en la escuela. Por ello es que el enfoque por competencias, representa un reto importante para los docentes, ya que implica un cambio en su forma de ser, pensar y sentir con relacin a su prctica educativa y sobre todo requiere de una capacitacin constate y permanente La estrategia didctica que se presenta es innovadora ya que parte de competencias que deben adquirir los alumnos, da un giro a su proceder, puesto que pasan de una forma de aprendizaje pasivo a uno activo, en donde ellos son la parte fundamental del proceso, de ah la importancia de disear una buena planeacin, hacer algo que realmente los interese y los motive a participar en todo el proceso activamente. Esta estrategia Didctica permitir a los estudiantes del Colegio de Bachilleres, indagar y confrontar puntos de vista alternos sobre el tema del aborto clandestino con sus compaeros, amigos, profesores y padres de familia, pero sobre todo unir esfuerzos para proponer soluciones. Para que el docente alcance resultados exitosos, requiere tener un cambio de mentalidad y visin propia, pero tambin sus alumnos necesitan tomar conciencia de que deben cambiar tambin, lo mismo que los directivos, administrativos y padres de familia; todos debemos concientizarnos y saber de nuestros objetivos y funciones. Siguiendo con los lineamientos anteriores, la propuesta de intervencin involucra una investigacin documental sobre el aborto en Mxico: Causas y consecuencias, as los alumnos, conformados en equipos irn reuniendo informacin que les servir para ampliar su visin de la problemtica asociada con el aborto, as como para fundamentar sus opiniones y propuestas de solucin mismas que plasmarn en un ensayo, que incluir estadsticas y grficas, para que finalmente rescaten los puntos esenciales del tema y sus puntos de vista, propongan sugerencias o ideas de solucin, mismos que se plasmarn en una presentacin en Power Point que ser proyectada para sensibilizar a la comunidad estudiantil de las causas y consecuencias del aborto en los adolescentes. Entre las competencias disciplinarias a lograr en este proyecto estn la utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

La bibliowiki como herramienta para el conocimiento Jos Lus Hernndez Espndola Subdireccin de Bibliotecas. Colegio de Bachilleres. Ofrecer a la comunidad del Colegio de Bachilleres y a los usuarios en general, un espacio donde puedan encontrar y crear diversas herramientas didcticas (libros, revistas,

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peridicos, videos, herramientas multimedia, entre otras) para apoyar al desarrollo de los procesos de enseanza-aprendizaje. Bibliowiki del Colegio de Bachilleres Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, hacer las cosas de forma sencilla y rpida), es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios del Colegio pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. La Bibliowiki est conformada por una serie de recursos documentales digitales (libros, revistas, peridicos, videos, y enlaces), seleccionados especficamente para que la comunidad educativa encuentre, administre y publique informacin acorde a los planes de estudio de la Institucin. Funciona como una plataforma que almacena y agiliza la bsqueda de cualquier tipo de documento digital, que sea colocado por la comunidad acadmica del Colegio de Bachilleres a partir de sus requerimientos. Brindar recursos y servicios bibliotecarios especializados a travs de las diversas contribuciones de la comunidad educativa, tales como: Servicio de biblioteca digital Servicio de publicacin continua y comunitaria Servicio de consulta a travs de los foros de discusin Herramientas didcticas. La URL con la que se puede ingresar es la siguiente: http://bibliotecacb.wikispaces.com/

Cursos en lnea para el desarrollo en competencias en el Ingls. Carlos Snchez Mancilla, Cristina Lpez Esquer, Andrena Espaa Presas Subdireccin de Desarrollo Curricular Departamento de Coordinacin de Academias Coordinacin de Academia de Ingls. Colegio de Bachilleres En la gran mayora de los cursos de idiomas el tiempo destinado a la prctica de lo aprendido es insuficiente, y la prctica es sin duda, un factor determinante en el dominio de un idioma. La estrategia consiste en el uso del MPO, una herramienta diseada por la editorial Macmillan, orientada a proporcionar en este caso especfico, la cantidad de prctica adicional que cada alumno del Colegio de Bachilleres, a nivel individual, requiere. Para valorar esta estrategia en su justa dimensin se requiere situarla en su contexto. El objetivo de la enseanza del ingls en el Colegio es promover que los alumnos alcancen un dominio del idioma correspondiente al nivel B1 del Marco Comn Europeo de Referencia para Idiomas. Esto requiere de ms de 400 hrs. de estudio. Las acciones para alcanzar la meta son las siguientes: 1. Incremento de la carga horaria (540 hrs. en 6 semestres). 2. Elaboracin de programas de estudio orientados al desarrollo de competencias. 3. Elaboracin de libros de texto especficos para cubrir los contenidos programticos. 4. Equipamiento de aulas con instrumentos de computacin. 5. Capacitacin y actualizacin de profesores.

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Considerando que la meta a lograr por los alumnos en lo que respecta a dominio del idioma es el nivel B1 del MCERI, se estableci que los profesores deberan tener como mnimo el nivel B2 y preferentemente C1 C2 adems de participar en talleres de actualizacin metodolgica. Con este propsito la editorial Macmillan a travs de su grupo Red Nova Consultants, en coordinacin con el Colegio de Bachilleres, organiz un programa de capacitacin y actualizacin cuyos contenidos se orientan a fortalecer el nivel de idioma de los docentes a la vez que actualizan tanto sus conocimientos tericos como su manejo de la tecnologa educativa. La estructura de este programa comprende tres fases: 1. Evaluacin Diagnstica. Esta evaluacin determin el nivel de dominio del idioma de la planta docente. 2. Diplomado Certificate for English Teachers. Este diplomado consta de diez mdulos con un total de 200 horas de estudio. Se ofreci a los docentes que demostraron como mnimo el nivel B1. 3. Language Development for English Teachers . Este es un curso de nivelacin en el idioma para aquellos profesores que no alcanzaron el nivel B1. El objetivo es fortalecer su nivel de idioma para poder participar en el diplomado.

Objetos de Aprendizaje recurso didctico o informtico? Sandra Flores Barona, Luz Mara Garca Muoz Subdireccin de Elaboracin de Materiales Educativos, Direccin de Planeacin Acadmica, Colegio de Bachilleres A lo largo de nuestra vida los seres humanos requerimos de una formacin contina para poder adaptarnos a los cambios y necesidades que se producen en nuestra sociedad. Por lo que es preciso contar con una alfabetizacin cientfico-tecnolgica bsica, que nos permita adaptarnos a las modificaciones en la organizacin del trabajo y en diversas actividades habituales que demandan el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC); que son medios que nos permiten construir de manera colectiva los conocimientos y las nuevas formas de convivencia. A partir de la Reforma Integral en la Educacin Media Superior el Colegio de Bachilleres desarrollo acciones para obtener una educacin basada en el enfoque de aprendizaje por competencias; una de ellas es el diseo y la elaboracin de Material Educativo y Didctico que responda a estas necesidades de formacin. Esto hizo necesaria la creacin de un espacio en donde los docentes y estudiantes cuenten con un sitio virtual que contenga diversos recursos que apoyen la prctica educativa, ofreciendo a la comunidad una diversidad de materiales que faciliten el aprendizaje y, que al mismo tiempo se integre el uso de la tecnologa informtica como una herramienta en la educacin. El uso de Internet facilitar la conformacin de una infraestructura comn y de cooperacin (Repositorio) que permita compartir y reutilizar datos (objetos educativos y de aprendizaje) a travs de diversas aplicaciones. Es por ello que se crea el Repositorio de Objetos Educativos, una herramienta que sea til para docentes y estudiantes, que haga ms dinmica la prctica educativa y que les permita hacer uso de las TIC tan necesarias hoy en da.

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CARTELES
Libro electrnico de apoyo a la enseanza y aprendizaje de la fisiologa y metabolismo de los nutrientes. Kim Samira Gutirrez Ortiz, Mara Jos Mrquez Dos Santos, Vctor Alberto Corvera Pillado, Jos ngel Rojas Zamorano. Facultad de Estudios Superiores de Zaragoza. Universidad Nacional Autnoma de Mxico. Con objeto de apoyar el proceso enseanza aprendizaje de la asignatura de Bromatologa en la Carrera de Qumica Farmacutico Biolgica (QFB) de la FES Zaragoza UNAM nos hemos dado a la tarea de elaborar una serie de libros electrnicos con los diferentes temas de esta asignatura. Estos trabajos han servido, adems, para formar recursos humanos interesados en la enseanza de la materia ya que los han desarrollado diferentes pasantes de la carrera de QFB como trabajo de tesis para su titulacin. El presente trabajo sobre el tema Fisiologa y Metabolismo de los Nutrientes cubre los contenidos necesarios para el estudio y la preparacin de los temas relacionados a este tema y tiene por finalidad implementar nuevas herramientas acadmicas como estrategias para el proceso de enseanza y aprendizaje de los alumnos, consiste en un libro electrnico que ha sido concebido como una alternativa en favor del autoaprendizaje en el rea. Este libro multimedia contiene los principios bsicos de la digestin, la absorcin, distribucin y metabolismo de nutrientes en el cuerpo humano. Adems, analiza el papel que desempean las vitaminas, los minerales y las enzimas en este tipo de procesos. Trata los micronutrientes en el metabolismo humano y sus efectos. Est conformado por tres captulos, el primero de ellos titulado Esquema General del Tracto Gastrointestinal, el segundo Estructura del Tracto Gastrointestinal y finalmente, Metabolismo Interno; en los que se podr observar al inicio de cada uno de ellos un contenido introductorio al tema a tratar, en el cual el alumno podr relacionar dicho contenido con imgenes seleccionadas, haciendo alusin al texto descrito para una mejor asimilacin y comprensin, permitindole al profesor un mejor aprovechamiento de su tiempo en la imparticin del tema, y con mayor eficacia en el aprendizaje del alumno. El uso del software FlipAlbum hizo posible lograr un producto de calidad, fcil de usar, con muy pocos requerimientos de conocimientos computacionales y agradables a la vista del lector.

Manual electrnico de control de calidad microscpico de alimentos balanceados Roberto Jimnez Torres, Gabriel Ruiz Castaeda, Gabriel Prez Crisanto, Hilario Anguiano Luna, Cristina C. del Castillo Muris Universidad Autnoma Metropolitana. Unidad Xochimilco. Este manual electrnico de control de la calidad microscpica de alimentos balanceados forma parte del aseguramiento de la calidad de los alimentos. El uso de imgenes permite el aprendizaje e identificacin de las partculas que integran un alimento balanceado. Es de importancia para el conocimiento de la tcnica y el mtodo utilizado en su aplicacin de un

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anlisis de rutina, de acuerdo con las normas de control de calidad. El objetivo es tener un referente digital flexible e inmediato para los conocimientos que normalmente se adquieren en un laboratorio. El estudiante conocer a travs de imgenes digitales los aspectos generales de los alimentos. Se presentan valores de parmetros fsicos medidos en alimentos comerciales colectados, una coleccin de fotografas de diferentes artculos, adems de las diferentes muestras obtenidas, cmara digital, granos enteros, triturados, molidos (harina), peletizados y harinas. Los programas que se utilizaron para el diseo del manual, Microsoft Publisher donde se cre y posteriormente Adobe Profesional para crear el formato en PDF. Las primeras cuatro caractersticas se determinan fcilmente por medio de la vista, olfato, gusto, tacto y en muchas ocasiones con estas observaciones es suficiente para tener un conocimiento exacto del alimento; sin embargo es necesario considerar otros aspectos como son su contenido en materias voluminosas y si est o no contaminado o adulterado. El anlisis microscpico de los alimentos es tambin un gran auxiliar para conocer la proporcin de impurezas naturales o adquiridas de determinada materia prima; adems nos proporciona, por el tamao y forma de sus partculas, datos acerca de las partes constitutivas del mismo y el proceso seguido en su elaboracin.

Uso de una plataforma on-line a travs de un proveedor de sistema tipo webmail, para una aproximacin humana que promueva un modelo heurstico de aprendizaje activo. Julio Csar Leyva Pin, Nancy Nathaly Ortega Corts, Mara Sandra Compen Dardn, Patricia Enzaldo de la Cruz. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. Universidad Autnoma MetropolitanaXochimilco. Antecedentes: Mxico siglo XXI, la sociedad actual vive el fenmeno de la socializacin de la informacin. Abandonando marcos tericos rgidos sobre el proceso de aprendizaje. Actualmente una mayor cantidad de informacin est al alcance, paralelamente la demanda de informacin sobre conocimiento especializado se incrementa. Que mejor que utilizar los mismos medios de comunicacin para promover un modelo heurstico de aprendizaje activo, mediante la creacin de una plataforma en lnea a travs de un proveedor de sistema tipo webmail (Yahoo, Hotmail, Terra, Gmail, institucional) Aprovechando las diferentes caractersticas de este sitio; reproductor de audio-video, integracin de conversaciones de mensajes instantneos en tiempo real, archivar adjuntos, seguridad contra virus, spam, pishing. Lista de contactos, corrector ortogrfico. Amplio espacio de almacenamiento on-line. Utilizando la plataforma con fines acadmicos. Donde el alumno y el profesor podrn compartir artculos para su lectura, revisin de trabajos y tareas en tiempo real, exposicin de casos clnicos en lnea y hasta la cooperacin acadmica a distancia mediante video-conferencia. Desarrollo del programa: el procedimiento consiste en la creacin de una cuenta compartida o individual a eleccin-, publicar el nombre de la cuenta y la clave de acceso a dicha plataforma. Conclusiones: crear una aproximacin humana a partir de estas tecnologas, aportando una base slida al proceso de aprendizaje y difundiendo informacin especializada en tiempo real fuera y dentro de una institucin acadmica.

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Nmeros complejos. Roco Llanas, Martha Guadalupe Canales Leyva, Vania Carolina lvarez Olivas, Ral Arturo Acosta Chvez. Facultad Ingeniera. Universidad Autnoma de Chihuahua. Antecedentes: El tema de los nmeros complejos es utilizado en muchas de las materias que se imparte en la Facultad de Ingeniera de la U.A.CH. por lo que la importancia de una gua tanto para los alumnos como maestros se convierte en una herramienta en clase. Objetivo: Mostrar por medio de un cartel las principales operaciones de los nmeros complejos explicadas en resumen y de forma llamativa al alumno. Mtodo: El cartel como concepto de aprendizaje es una herramienta innovadora an en nuestros das, al alcance de cualquier maestro y un objeto demostrativo al alumno, que resuma la definicin, notacin y operaciones de los nmeros complejos. Resultado: El cartel al ser preparado con cierto diseo as como posicin de los conceptos, es un material que el alumno lo observa como innovador, donde el contenido es un resumen de partes importantes que se complementan en el pizarrn as como es fcil de leer y comprender y es aceptado en clase de forma inmediata. Conclusiones: Se puede observar una dependencia al necesitar de un medio electrnico para mostrar un tema en una pantalla con una gama de colores y formas. El cartel es una opcin para evitar la necesidad de la disposicin de estos medios puesto que es impreso y de fcil manipulacin, se puede transferir entre maestros en varias clases e incluso se puede manejar como material de biblioteca donde puede tomarse a prstamo donde los alumnos tendrn acceso a ste cartel para el estudio de los nmeros complejos

Simulador Odontolgico como un material didctico de aprendizaje en la carrera de Odontologa. Nidia Mara Balczar Partida, Nelly Molina Frechero, Hctor Alfonso Gmez Rodrguez, Patricia Lorelei Mendoza Roaf, Toms Gonzlez Montemayor. UAM-X. Centro Universitario de Ciencias de la Salud. Universidad de Guadalajara. Antecedentes. El paciente constituye el ncleo de la actividad odontolgica. Para una formacin odontolgica cualificada, para una formacin continua de postgrado y para demostraciones y cursos en consultas odontolgicas, es necesaria la presencia de un paciente artificial, que adems de ser una reproduccin perfecta de la cabeza humana, como sucede en los modelos de cabeza, vaya ms all. Objetivo. La Universidad Autnoma de Monterrey utiliza en su prctica clnica los simuladores que cumplen todos los requisitos que se le pueden exigir a un paciente artificial para una formacin adecuada. Se tienen en cuenta todas las medidas y planos de referencia anatmicos. Gracias a su estructura robusta y a los materiales duraderos con los que estn formados. Mtodo. La carrera de Cirujano Dentista, es una carrera cientfico prctica, lo conforman materias cuyo contenido y prctica son basadas en la clnica, con un enfoque centrado en el aprendizaje y en el desempeo del estudiante, por lo cual los tratamientos realizados a sus pacientes deben ser tutoradas por el docente de manera personalizada en cada paso de la prctica por la naturaleza misma de riesgo de la actividad clnica. Resultados. El 99% de los alumnos que utilizaron los simuladores odontolgicos, demostraron un mejor aprendizaje clnico y por lo

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tanto una mejor destreza y habilidad en el manejo de su paciente. Conclusiones. Esta situacin conlleva a que los alumnos de los primeros semestres necesiten modelos anatmicos llamados simuladores didcticos para llevar a cabo la enseanza prctica de la clnica, primero in Vitro, antes de realizarla directamente en el paciente.

Las dinmicas de juego grupales como herramienta fundamental en el aprendizaje colectivo. Mara de los ngeles Martnez Crdenas, Martha Elba Gutirrez Vargas, Gabriel Ruiz Castaeda, Gabriel Prez Crisanto. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. Universidad Autnoma MetropolitanaXochimilco. Las dinmicas grupales con juegos son medios, mtodos y herramientas, empleados para trabajar con grupos y lograr la operacin grupal. Tienen el poder de activar los impulsos y las motivaciones individuales y de estimular dinmicas internas y externas de los participantes, de manera que estas fuerzas estn mejor integradas y dirigidas hacia las metas del grupo. Al utilizarlas se pone nfasis en la comprensin terica y el desarrollo de habilidades y valores que facilitan nuevas formas de relacin con los contenidos tericoprcticos y la cultura profesional de la que deben apropiarse los estudiantes. Durante los procesos, secuencias o consecutividad de los juegos se abordan los contenidos estructurados por el docente logrando que el proceso educativo sea de calidad e influya en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes. As, el objetivo de este trabajo es exponer los fundamentos didcticos relacionados con los contenidos, mtodos y medios utilizados en las dinmicas de grupos del aprendizaje por medio de juegos dirigidos. El mtodo de las dinmicas de grupo y el uso de material didctico constituido por los juegos de maratn, crucigramas, loteras, rompecabezas y obras de teatro se aplico al trabajo grupal en el aula. En situaciones de juego, se adquieren, modifican, y se desarrollan actitudes y habilidades con mayor facilidad, identificando como resultado que se produce una disminucin de la resistencia natural al cambio. Como conclusiones se identifica que las dinmicas grupales de aprendizaje con juegos forman a los estudiantes en el trabajo en equipo propiciando el liderazgo activo, una interaccin social proporcionndoles una sensacin de xito.

Licenciatura en Nutricin. Una experiencia didctica de formacin a distancia Karina Cavallaro, Norma Guezikarain, Sandra Cavallaro, Ana Bedoya, Laura Pets, Sofa Gldy. Instituto Universitario de Ciencia de la Salud Fundacin H. A. Barcel. Buenos Aires, Argentina La implementacin de nuevas tecnologas educativas tiene un gran impacto en la forma de comunicar el conocimiento, permitiendo el acceso a numerosos sectores de la poblacin ms all de los lmites geogrficos. El Instituto Universitario de Ciencias de la Salud, que ha dictado la Licenciatura en Nutricin en modalidad presencial desde 1995, incorpor en

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2008 la Modalidad a Distancia a travs de un modelo semipresencial que combina un entorno virtual de aprendizaje con instancias de evaluacin presencial en exmenes finales y la Prctica Final Obligatoria Supervisada. Teniendo en cuenta las caractersticas de este tipo de educacin, hemos comprendido que el xito se sustenta en la calidad y personalizacin de los contenidos, la frecuencia y pertinencia de la actividad tutorial y las estructuras de soporte, institucional y tecnolgico. Durante el 2008, se curs el Primer Ao de la Licenciatura en Nutricin con Modalidad a Distancia por Internet, con alumnos de diversos lugares de nuestro pas y del mundo, utilizando un material acadmico especialmente diseado para esta modalidad y distintos recursos audiovisuales informticos (video y audio conferencias, animacin computada, reconstruccin tridimensional de objetos, foros asincrnicos, chat, mensajera instantnea interna y sistemas de evaluacin computarizados a travs de la Plataforma Moodle. La accin tutorial, adems de motivar el desarrollo independiente de los alumnos, permiti desarrollar una estrecha relacin, basada en entornos colaborativos de aprendizaje como chat y foro, que adems de abarcar temas especficos disciplinares constituye un lugar para el dilogo y la orientacin, articulando la exigencia acadmica con las nuevas tecnologas educativas.

El rayo lser, una enseanza innovadora en la prctica odontolgica. Mnica Badillo Barba, Mara de los ngeles Martnez Crdenas, Jos Marcos Aguilar Venegas, Sandra Compen Dardn, Guadalupe Sara Barruecos Noriega. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. UAM-Xochimilco. Introduccin: El uso del lser es una tecnologa moderna muy utilizada en la odontologa por los beneficios que se han obtenido en el diagnstico y teraputica en las diferentes especialidades. Las distintas aplicaciones se deben a que la cavidad bucal est compuesta por diferentes tipos de tejido por lo tanto un mismo prototipo de lser no puede ser utilizado en tejidos desiguales ya que, la respuesta y el comportamiento sern distintas. La mayora de las Universidades no han insertado en sus planes de estudio el tratamiento con rayo lser lo que hace que los estudiantes no tengan ni los conocimientos ni el adiestramiento para su aplicacin. Por lo que el presente trabajo tiene como objetivo realizar una revisin bibliogrfica proveniente de Medline, internet, libros y revistas. Que tenga como resultado que los estudiantes aprendan sobre los diferentes tipos de rayos lser, su funcionamiento, cmo influyen las distintas longitudes de onda en los tejidos bucales, las precauciones que debemos tener durante su uso y los posibles alcances en la prctica odontolgica. Concluyendo que la terapia lser es una disciplina muy amplia, con resultados muy promisorios en nuestra profesin. Aunque el alcance de las aplicaciones del lser lo hace un instrumento verstil para los odontlogos debido a sus mltiples ventajas biolgicas, estticas y psicolgicas; el lser no sustituye conocimientos ni tampoco algunas tcnicas habituales de tratamiento, cuya finalidad es brindarles atencin de calidad a nuestros pacientes en nuestros procedimientos, sin descuidar nuestro criterio clnico y tico.

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Investigacin clnica in vitro utilizando los productos de una clase terico prctico. Martina Nevrez Rascn, Nelly Molina Frechero, Enrique Castaeda Castaneira, Ronell Bologna Frechero, Martha Loya Loya, Alfredo Nevrez Rascn. Universidad Autnoma de Chihuahua. Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco, Universidad Jurez del Estado de Durango La misin y funciones de la educacin superior merece destacar los ejes sobre los que la universidad debe basar su actuacin; la primera misin es la de educar, formar y realizar investigacin. Hoy en da es una necesidad optar por estrategias innovadoras en la administracin del conocimiento, abandonando cada vez ms la enseanza tradicional para adecuarse a las exigencias del nuevo siglo. La oportunidad para realizar investigacin dentro del saln de clases se torna ya en una necesidad y es as como los maestros y alumnos de tres diferentes Universidades, se encuentran planteando nuevas propuestas para lograr el aprendizaje significativo y autodirigido, as como el desarrollo de la capacidad de innovacin, mediante la implementacin de nuevas tecnologas en el plan de estudios de cada materia. Objetivo. Que el alumno evale el sellado marginal de una corona metal porcelana antes y despus del cementado, mediante un estereoscopio de cuerpos opacos. Material y Mtodo. Uno de los resultados de aprendizaje de la materia de Rehabilitacin Oral I, es una corona metal porcelana en un diente natural, a partir del trabajo realizado por el alumno, se marcan 4 zonas en el diente por las caras: vestibular, lingual, mesial y distal, para luego medirse con un Estereoscopio a 50 aumentos, antes y despus del cementado final, para lo cual se utilizaran 3 diferentes cementos. Despus de 24 horas del cementado, los dientes son colocados en incubadoras a 37 grados centgrados, sumergidos solucin acusa, durante un ao, y posteriormente se cortaran en 4 partes para observar y comparar la dilucin de los diferentes cementos que tienen composicin qumica y tamao de pelcula diferente. Posteriormente se mide y se observa con un estereoscopio de cuerpos opacos, la dilucin de cada cemento. Los datos se sometern a un programa estadstico para su respectivo anlisis. Resultados. El alumno evala su trabajo realizado durante la clase y correlaciona la importancia de lograr un cierre marginal dentro de lo posible; mientras aprende a utilizar un Estereoscopio y tiene la experiencia de participar en un estudio de investigacin relacionado ntimamente con las prcticas de laboratorio, al mismo tiempo que encuentra la pertinencia de los contenidos tericos de su materia. Conclusiones. El alumno analiza los diferentes componentes de un problema y sus interrelaciones. El alumno aplica la tecnologa a la solucin de problemas. El alumno desarrolla el inters y espritu cientfico. El alumno presenta las secuencias y relaciones entre los componentes de un fenmeno o evento desde diferentes perspectivas. Las TICs y la educacin superior en el rea de la Salud Cristina Carlota del Castillo Muris, Ma. de los ngeles Martnez Crdenas, Martha Elba Gutirrez Vargas, Roberto Jimnez Torres, Gabriel Ruiz Castaeda Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. Universidad Autnoma Metropolitana Xochimilco.

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Las tecnologas de la Informacin y comunicacin (TICS) constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar, y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos son la pizarra digital, los blogs, el podcast y por supuesto la Web. La integracin de las tics en la educacin implica que stas formen parte del curriculum, teniendo como foco de atencin el aprendizaje, no las tics, por ello stas deberan matizarse con los principios didcticos y educativos. La alfabetizacin de las tics est utilizando la tecnologa digital, herramientas de comunicacin y/o redes para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear informacin para poder funcionar en la sociedad del conocimiento. De acuerdo con algunos autores, en funcin de la formacin de habilidades en las tics, los estudiantes tendran que desarrollar: 1. Un conocimiento de los principios, modelos y procesos de los sistemas de informacin en salud y la gestin de bases de datos digitales. 2. Conocimiento de los usos de los datos clnicos en la prctica de la salud pblica y la administracin de la salud. 3. Familiaridad con el papel de las normas vigentes para el abastecimiento, la transmisin de datos y generacin de conocimiento. 4. Comprensin de los conceptos de privacidad y confidencialidad de los datos clnicos y el papel de las polticas de seguridad en la proteccin de esos datos. 5. Toma de conciencia de las posibilidades de la utilizacin, manejo y la administracin de bases de datos para la salud y la investigacin en los servicios de salud pblica.

Educar con imgenes Pedro ngeles Jurez, Minerva Leonor Gonzlez Ibarra, Mara Patricia Domnguez Echeverra. UAM-Xochimilco. Universidad Autnoma de Chapingo. Actualmente el papel de la imagen ha dejado de ser el de mera ilustracin de textos o complemento visual de registros antropolgicos, para convertirse en un documento con diversos usos y sentidos. La informacin contenida en las imgenes se procesa de un modo diferente a la contenida en un texto. Mientras que sta se realiza secuencialmente, las imgenes permiten una lectura en superficie. La necesidad de educar desde las aulas hacia un lenguaje total se ve reforzada en nuestros das por la importancia que la imagen tiene ya en la vida de cualquier ciudadano contemporneo. La iniciacin a la comunicacin audiovisual tiene su principal aliado en el anlisis de las mltiples imgenes que nos rodean a diario. Por ello la lectura de imgenes se nos presenta como un sistema fcil, global, sencillo e incluso econmico para comenzar a trabajar con los alumnos en la lectura de los cdigos audiovisuales de la sociedad. Se proponen metodologas para el anlisis de imgenes: lectura crtica de imgenes y escritura de imgenes. El trabajo con la imagen en las aulas, entendiendo por sta todo los sistemas comunicativos que emplea el lenguaje audiovisual, ha de convertirse en un eje central del proceso de enseanza y aprendizaje.

Ventajas del uso de videos en programa Quick Time Player en el aula. Venus Jimnez Castaeda, Jos Luis Snchez Ros Departamento de produccin Agrcola y animal. UAM-Xochimilco.

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El uso de las nuevas tecnologas como recursos didcticos en la educacin cada da es mayor y esto proporciona una nueva perspectiva y metodologa para llevar a la prctica actividades innovadoras en el aula. El video es un medio tecnolgico que por sus posibilidades expresivas puede alcanzar un alto grado de motivacin, lo que hace de el una valiosa herramienta de aprendizaje. Los videos didcticos contribuyen al desarrollo de la expresin oral y constituye un medio de enseanza por excelencia. El objetivo de este trabajo es usar videos en programa Quick Time player para los estudiantes de la licenciatura de Agronoma, de la Universidad Autnoma Metropolitana Xochimilco. El programa Quik Time player de Macintosh para crear videos tiene muchas ventajas: Puede elaborarse a partir de una presentacin en programa Kynote. Conserva y ofrece una interfaz mucho ms fcil de utilizar con controles que se atenan cuando no se necesitan. Presenta compatibilidad con diversos formatos multimedia (pueden verse en iPod o telfono mvil y compartirse por correo electrnico o por Internet) e incluso en Windows. Tiene novedosos efectos visuales y transiciones (efecto para pasar de una diapositiva a otra). Se le puede incorporar determinada msica a manera de un fondo. Se pueden usar las funciones de cortar, copiar y pegar de QuickTime Player para editar las pelculas o incluso para aadir nuevas pistas de sonido. Hasta se pueden aadir anotaciones, rotar las imgenes y mucho ms.

Papel de las mitocondrias en el metabolismo energtico y en la muerte celular Mara Patricia Domnguez Echeverra, Minerva Gonzlez Ibarra. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. Universidad Autnoma Metropolitana Xochimilco. Antecedentes: Las mitocondrias de las clulas eucariticas son las responsables de la produccin de energa; asimismo, las mitocondrias tambin juegan un papel primordial en el envejecimiento y la muerte celular, al ser la fuente principal en la generacin de radicales libres dentro de la clula. Objetivo: Analizar los distintos papeles que juega la mitocondria, tanto en el mantenimiento de la vida como en la muerte celular, a travs de la utilizacin de materiales cientficos digitales, con el fin de mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje relacionado con el tema de la produccin de energa. Mtodo: Para comprender el mecanismo productor de energa de la mitocondria en el mantenimiento celular y, paralelamente su papel primordial en el envejecimiento y la muerte celular, se implement, con estudiantes del mdulo Energa y Consumo de Sustancias Fundamentales, la elaboracin de una investigacin documental, su anlisis y discusin, utilizando modelos tales como el de Shi Du Yan, y los sistemas computacionales propuestos por Lemeshko. Resultados: Despus de analizar los modelos propuestos, los estudiantes son capaces de tomar decisiones adecuadas con respecto a los avances cientficos. As, analizaron y explicaron lo siguiente: a) Cmo la maquinaria de induccin de muerte celular que normalmente se asuma que operaba en la mitocondria, es capaz de operar desde otras localizaciones subcelulares de una manera totalmente independiente de la misma. b) Las mitocondrias se convierten en dianas potenciales para estrategias teraputicas contra el Alzheimer, potenciando de esta manera la investigacin en el campo de la farmacologa. c) El desarrollo de otras dianas mitocondriales, podra ser una estrategia teraputica viable

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para la prevencin y tratamiento del Alzheimer. Conclusiones: Los estudios analizados y discutidos, mostraron tambin que, en la ataxia de Friedrich los niveles de frataxina, una protena mitocondrial de funcin poco conocida, podra participar en las homeostasis del hierro mitocondrial y la respuesta al estrs oxidativo.

Tecnologas para el aprendizaje en base de datos en ingles aplicada a la prctica educativa cotidiana en estudiantes del Centro Universitario de Ciencias de la Salud (CUCS) de la Universidad de Guadalajara. Leticia Daz Navarro, Patricia Lorelei Mendoza Roaf, Nelly Molina Frechero, Elizabeth Cleotilde Guillermina Alcntara Hernndez, Samuel Medina Aguilar. Centro Universitario de Ciencias de la Salud. U. de G. UAM-Xochimilco. Antecedentes. Las tecnologas para el aprendizaje aportan mltiples factores para crear condiciones de aprendizaje significativo, los elementos pedaggicos y didcticos, permanecen vinculados al ejercicio docente y facilitan el desarrollo de habilidades en los estudiantes. Objetivo. Investigar el impacto al aprendizaje en los estudiantes del CUCS, mediante el acceso al Sistema electrnico de base de datos en ingles que ofrece el rea de Tecnologas para el Aprendizaje en la Universidad de Guadalajara. Metodologa. Estudio observacional, descriptivo y transversal, realizado en el ciclo 2010-A. Se aplic una encuesta a 403 estudiantes de cuatro Carreras del CUCS para conocer la acceso a los recursos ofrecidos por la Coordinacin de Tecnologas para el Aprendizaje de los que realizaron consultas a bases datos. Para el anlisis estadstico se aplic porcentaje y la Prueba X2. Resultados. Se encontr que el 62% refiri no haber ingresado a base de datos de artculos en ingls todo el ciclo escolar, sin embargo el 36% lo hizo una vez a la semana, siendo los estudiantes de Cultura Fsica y los de Psicologa los que tuvieron mayor acceso, el 2% todos los das. La Prueba X2 de Pearson = 55.53 < .05 report diferencia estadsticamente significativa en relacin al acceso a artculos en ingls por carrera. Conclusiones. Ms del 50% de los alumnos encuestados refiri no accesar a bases de datos en ingles, las causas principales son: flojera a traducir, dominio de un 40, 50 y 60% del idioma.

Manual de herramientas metodolgicas para trabajos de investigacin Rodolfo Alberto Perea Cantero, Jos Luis Snchez Ros, Mara Cristina Snchez Ramrez, Rosa Bertha Rodrguez Salazar. Ivonne Barrera Jimnez. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. UAM-X. Introduccin. En las actividades de docencia e investigacin de Cepario de la Universidad Autnoma Metropolitana, se reconoce la importancia de crear espacios didcticos donde los alumnos de Ciencias Biolgicas y de la Salud puedan cristalizar su formacin acadmica mediante la realizacin de proyectos de investigacin. Por tanto, ms all de apoyar el proceso de titulacin, es necesario contar con un texto que estimule el espritu por la bsqueda sistemtica de nuevos conocimientos que beneficien y enriquezcan la labor profesional docente y estudiantil. Objetivo. Desarrollar alternativa didctica que contribuya

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efectivamente a la generacin del conocimiento especfico y general, de proyectos de investigacin pertinentes. Metodologa. Empleo de herramientas metodolgicas prcticas que apoyan el proceso de enseanza, fomentando y estructurando el inters por la investigacin cientfica. Se exhiben pautas que los docentes deben indicar al momento de solicitar los trabajos de investigacin a los alumnos, y ensaya constituir un instrumento de utilidad para establecer criterios de calificacin y aceptacin de un trabajo de investigacin. Resultados y Conclusiones. Los estudiantes acceden a una gua conceptual para la elaboracin de todo tipo de proyectos de investigacin, esta didctica aporta los elementos necesarios a los docentes para establecer criterios de calificacin en cada proyecto de investigacin que se les presente, de una manera clara, sencilla, con un lenguaje llano que describe con profundidad los parmetros ha aplicar en un proyecto. Estos propsitos han motivado proponer un manual que aporta elementos prcticos y conceptuales, y en el que se reflexiona las bases metodolgicas que orientan la investigacin.

La neumtica y sus aplicaciones Ma. Cristina Maldonado Orozco. Martha Guadalupe Canales Leyva. Claudia Barraza Bolvar. Roco Patricia Rivas Llanas Facultad de Ingeniera. Universidad Autnoma de Chihuahua. Con el objetivo de mostrar de una manera clara y sencilla lo que en nuestros das representa el uso de la neumtica en un sin fin de procesos automticos, se ha trabajado en la Facultad de Ingeniera de la Universidad Autnoma de Chihuahua, con una serie de estrategias didcticas, para que el aprendizaje del tema sea de mayor impacto en el planteamiento de soluciones prcticas a problemticas reales que se viven en los ambientes industriales de varias entidades tanto de nuestro pas como internacionalmente. Es importante conocer que el uso de la neumtica se remonta a 2500 aos A.C y hoy en da es una de las fuentes de energa ms usadas en la automatizacin de procesos, lo anterior debido a sus caractersticas de uso, tratamiento y composicin del aire, as como propiedades en si. Para poder llevar a cabo un diseo completo es necesario conocer los lineamientos de desarrollo as como el flujo de la seal (aire comprimido). Los resultados han sido muy favorables ya que le permite al alumno visualizar su campo de aplicacin de una manera ms amplia y prctica.

Aplicacin de Twitter en los procesos de enseanza-aprendizaje a nivel licenciatura. Patricia Enzaldo de la Cruz, Mara Sandra Compen Dardn. Julio Csar Leyva Pin. Departamento de Atencin a la Salud. DCBS. UAM-Xochimilco. Twitter es un servicio de microblogging, permite enviar y publicar mensajes breves, en el cual sus usuarios contestan la pregunta Qu ests haciendo? (What are you doing?) en tan slo 140 caracteres. Con lo anterior se va llevando una bitcora de comentarios hechos por el autor y a los cuales otros usuarios pueden suscribirse para leerlos, esta caracterstica convierte a twitter en una red social, ya que va creando una red de seguidores a los twitts de un usuario. El uso de twitter en la educacin mantiene una comunicacin inmediata, breve

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y asncrona (no hay ninguna relacin temporal entre la estacin que transmite y la que recibe), entre sus usuarios. Bajo la idea de mantener la comunicacin inmediata entre profesores y alumnos, el profesor puede crear su cuenta en twitter y ofrecerla a todos sus usuarios para que se conviertan en seguidores y con esto puedan tener las noticias relacionadas de inters sobre los temas de las UEA, ya que los twitts les aparecern en la cuenta de cada usuario seguidor. Ahora 140 caracteres pueden ser insuficientes, por lo que el comentario debe ser breve pero puede contener la liga hacia una pgina con la informacin completa. El profesor requiere una cuenta en twitter y un equipo de cmputo conectado a internet o un dispositivo mvil (celular, Blackberry, IPod, IPad, etc) con acceso a la red y el alumno suscribirse a la direccin proporcionada por el profesor y un dispositivo de acceso a la red de su preferencia. Las actualizaciones se muestran en la pgina de perfil del usuario (profesor), y son tambin enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opcin de recibirlas (alumnos). El envo de estos mensajes puede hacerse a todos los usuarios o permitir su acceso a cierto grupo solamente, que es la opcin por defecto. Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la pgina de Twitter, va mensajera instantnea (Messenger), SMS (mensajes a celular) y correo electrnico. La utilidad de estas tecnologas se basa en el inters de los jvenes por las nuevas tecnologas de informacin. Al ampliarse los canales de informacin, la forma en cmo llega se vuelve atractiva y ms interesante que los medios tradicionales. De esta misma manera, el alumno encuentra un canal para compartir informacin, recursos en internet, noticias relacionadas con los temas, tratados, etc., de manera inmediata. En el mismo sentido, el profesor informa sobre investigaciones, lecturas, recomendacin de ligas, actualizacin del blog del profesor, responder preguntas, avisos entre otras cosas.

Imperativo pedaggico el uso del libro electrnico Ivonne Barrera Jimnez, Rodolfo Alberto Perea Cantero, Jos Luis Snchez Ros, Mara Cristina Snchez Ramrez, Rosa Bertha Rodrguez Salazar. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. UAM-Xochimilco. Introduccin. Cada accin tecnolgica es, en el fondo, una accin social, un proceso que implica y orienta cambios en la cognicin, y por ello en la cultura, as que debemos como profesionales de educacin universitaria apreciar qu aade los eBooks a la accin lectora y a la cultura del libro, que incorpora los libros electrnicos a los servicios educativos. No se trata slo de incorporar eBooks en el aula, implica tambin investigar cmo viven el proceso de lectura los estudiantes y como anticipar algunos de los roles que profesor y alumno tendrn que adecuarse. Objetivo. Incorporar informacin al entorno pedaggico del uso de eBook. Metodologa. Este trabajo ensaya facilitar la incorporacin del eBook a la cotidianidad acadmica por medio de herramientas metodolgicas. Destacando la interaccin de tres elementos bsicos para que los estudiantes y maestros integren con xito los eBooks (TIC) en la actividad formativa universitaria. Se toma el modelo de Mishra y Koehler (2006) estos 3 elementos son: Contenido y Pedagoga, Contenido y Tecnologa y Tecnologa y Pedagoga. Resultados y Conclusiones. Los estudiantes y profesores consideran que aunque los libros tradicionales proveen un mecanismo aceptable para el almacenamiento, recuperacin, exhibicin y comunicacin de la informacin, existen

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razones para que se considere el cambio del libro tradicional al electrnico. Las tecnologas aaden algo nuevo fsico y simblico a la educacin, pero pocos saben los beneficios pedaggicos al momento de usar estas tecnologas. La tecnologa aade un plus al aprendizaje, pero la primicia pedaggica para usar este plus tecnolgico debe prepararse.

Video educativo, en primarias de la Delegacin lvaro Obregn y la promocin de salud bucal. Beatriz Gurrola Martnez, Toms Caudillo Joya, Ma. Del Pilar Adriano Anaya, Mara Julia Rivera Navarro. Proyecto PAPIME 200107. Universidad Nacional Autnoma de Mxico. Los videos educativos como estrategia en la promocin a la salud se han constituido como una forma de enseanza que pretende conducir al individuo y a la colectividad a un proceso de cambio de actitud y de conducta que parte de la deteccin de sus necesidades y que intenta redundar en el mejoramiento de las condiciones de salud. Los programas de promocin para la salud bucal estn dirigidos al individuo al que se le responsabiliza de su propia salud. Objetivo Informar a travs de un video que muestra el uso de una de las medidas de prevencin ms econmica y de fcil aprendizaje para evitar el proceso carioso, cepillado dental se les mostro a de los escolares. Metodologa estudio descriptivo transversal proyecto PAPIME n= 517 escolares. Procedimiento se paso el video educativo de duracin de 5 minutos y se aplic un cuestionario sobre su higiene bucal. Resultados de los 517 escolares de 6 a 12 aos que participaron: referente al gnero se obtuvo el 44% que correspondi a los hombres y el 56% a las mujeres. Con relacin a la edad participaron 112 escolares de seis aos, 62 de siete, 71 de ocho aos, 81 de nueve, 85 de diez, 65 de once y 41 de doce aos. Referente a la higiene bucal, fue bajo .20 mnimo, los escolares cepillan sus dientes 1 a 3 veces al da son el 77% y el resto cuando se acuerda o lo remite la madre. Conclusiones es importante que la educacin y la promocin no se vean como acciones aisladas de transmisin de informacin.

El nuevo ingreso vs sistema modular. El manejo de la resistencia a la innovacin educativa Mario Hctor Alva Resndiz, Jess Camargo Lpez, J. Marcos R. Aguilar Venegas, Patricia Domnguez Echeverra, Manuel Guerrero Andrade. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la salud. Universidad Autnoma MetropolitanaXochimilco. El nuevo ingreso enfrenta al Sistema Modular como una innovacin educativa que le ocasiona desconcierto y acrecienta sus dudas sobre su permaneca en la UAM.X y cuando no logra adaptarse y encuentra otras opciones terminan por desertar. El TID es un modulo planteado para enfrentar esta transicin. Este es un estudio exploratorio de algunas variables sobre el fenmeno. Usamos la observacin directa y diaria durante dos semanas del turno matutino y encuestas Dada la diversidad de enfoque usar la estadstica solo deformara mas la visin del asunto. Se lograron detectar algunas de las variables que se

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pueden seguir afinando para una segunda etapa del estudio que requiere del apoyo en infraestructura y economa de la universidad. El manejo de la resistencia a la innovacin educativa se deja en el modulo inicial donde se presenta formalmente la innovacin pero de manera tradicional. Y muchos maestros ni siquiera manejan modularmente sus grupos ni mucho menos conocen el sistema o algunos ni siquiera estn convencidos del mismo. Todo esto repercute en el nuevo ingreso que se trasforma en el nuevo egreso.

Enseanza aprendizaje de la informtica con el uso del teclado de la computadora en alumnos de Licenciatura. Marco Baudelio Gudio Lozano, Hctor Alfonso Gmez Rodrguez, Rosa Patricia Gmez Cobos, Samuel Medina Aguilar, Leticia Daz Navarro. Centro Universitario de Ciencias de la Salud. Universidad de Guadalajara. Antecedentes. En el mbito educativo en nuevas tecnologas y los perfiles curriculares necesarios para competir es necesario estar preparados y habilitados de estas. Por su parte el teclado es un elemento en donde el educando interacta con ellas (computadora). En la actualidad, no se aplica su uso por el uso comn del Mouse que es fcil de usar y la costumbre en su uso provoca que el uso del teclado sea solo de escritura. Objetivo. Es necesario desarrollar habilidades curriculares en el uso del teclado de la computadora que permitan al educando obtener un aprendizaje significativo. Mtodo. Se utiliz como plataforma Microsoft Windows usando como base el programa de la asignatura de informtica en un Instituto de enseanza de pregrado, aplicando una metodologa cuasi experimental, se aplic un pretest de habilidades, en clase se trabajo en comparativa cual sera la tcnica con el Mouse, para despus utilizar el teclado y al final se aplic un postest para verificar lo aprendido. Resultados. En el pretest, se tuvieron una media del 35.5% de los conocimientos. En la fase de enseanza de teclado, se observ solamente 2 de cada 10 saban utilizar el teclado de manera bsica en el manejo del entorno de Windows, con la aplicacin de los ejercicios con el teclado se logro un incremento de la media de 90% en el desarrollo de habilidades y tcnicas para realizar el producto final. Conclusiones. La metodologa se logr un aprendizaje significativo a travs de una metodologa didctica constructivista un incremento importante en el desarrollo de habilidades y tcnicas para el uso de la computadora.

Diseo de laberintos prototipo para modelos farmacolgicos conductuales Rebeca Crdova Moreno. Ma. Luca Cavada Rivera, Rosa Zugazagoitia Herranz, Consuelo Moreno Bonett. Departamento de Sistemas Biolgicos. UAM-X. En el 7 mdulo de la Licenciatura de Q.F.B. de la UAMX: Los frmacos como modificadores de funciones biolgicas, el diseo experimental de una investigacin modular integra contenidos tericos de Farmacologa y habilidades prcticas que implican el manejo de animales. Durante el trimestre invierno 2010, los alumnos desarrollaron modelos farmacolgicos conductuales, diseando para ello, sus propias herramientas de

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evaluacin. Su objetivo fue evaluar el efecto de frmacos depresores y estimulantes del SNC sobre la memoria de trabajo espacial, por lo cual, propusieron el diseo de laberintos para poder medir el tiempo de recorrido (o latencia de salida) de la especie utilizada: ratones machos blancos. Para evaluar la actividad locomotora, utilizaron, una caja comn de alojamiento para estos animales. Colocaron una cartulina blanca, con una cuadrcula de cuadros blancos y negros alternados (tablero de ajedrez), colocada por fuera y por debajo de la caja de actividad locomotora. La variable medida fue el nmero de cuadros que los animales cruzaban por minuto. Con estas herramientas, los alumnos, comprobaron sus hiptesis, fortalecieron sus conocimientos y demostraron una creatividad individual y grupal, en el diseo del material utilizado por equipo, aportando, prototipos de laberinto de: 1.20 cm de largo, 50 cm de ancho y 10 cm de altura, construido en papel cascarn o, en lmina de policarbonato, de: 1.50 cm de largo, 70 cm de ancho y 10 cm de altura, para investigaciones similares, futuras.

Uso de la computadora en la evaluacin de los aprendizajes Enrique Gaona, Amir Gmez Len, Hilda Ortiz, Guadalupe Robles Pinto, Mara Alejandra Soria Hernndez. Docentes del Departamento de Atencin a la Salud, Divisin de CBS UAM -Xochimilco. Introduccin: La computadora es una herramienta muy importante como auxiliar en el proceso de enseanza aprendizaje, dado que nos sirve para mejorar las estrategias de enseanza y de igual forma a los alumnos se les facilita el aprendizaje, dentro de sus usos podemos mencionar: la elaboracin de power point para sus exposiciones, para la elaboracin de portafolios electrnicos, y conjuntamente con el internet, hacen investigacin documental, manejan correo electrnico, chat y las redes sociales entre otras; al mismo tiempo este recurso nos sirve tambin para la evaluacin, de los aprendizajes. Objetivo: evaluar por medio de la computadora el logro de los objetivos modulares por parte del alumno. Metodologa: por medio de la computadora se evalu a un grupo de 24 alumnos, se elabor un examen de opcin mltiple, y por medio de figuras tambin el alumno contestaba y relacionaba los contenidos del curso con las figuras y dibujos que se mostraban. Resultado: de los 24 alumnos: 3 (12.5%) tuvieron calificacin no aprobatoria, 15 (62.5%) sacaron B, 2 (8.3%) obtuvieron S y 4(16.6%) MB. Conclusin: El ejercicio de evaluacin a travs de la computadora, result ser muy interesante, porque motiv a los alumnos y no les result tan estresante como un examen tradicional por lo que podemos considerar una alternativa a las formas ya existentes.

Las TICs en la enseanza de matemticas: una nueva variable didctica en Educacin Media. Fernando Ariel Michalski, Ana Mara Bedoya Instituto de Enseanza Superior N 2 Mariano Acosta, Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Ciclo Bsico Comn - Universidad de Buenos Aires, Argentina

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Antecedentes. La enseanza de funciones y de principios bsicos de construccin de figuras geomtricas insume tradicionalmente largos tiempos, y se enfoca principalmente hacia tcnicas de construccin de grficos y figuras. En particular, las prcticas docentes realizadas como estudiante del Profesorado de Matemticas, propician un mbito ideal para la innovacin educativa y el uso de TICs para la confeccin de entidades matemticas. Objetivos. Realizar un viraje significativo en el estudio de funciones y Promover el anlisis y la interpretacin en la enseanza de Geometra. Mtodo. Destinatarios: alumnos de media de la Escuela Normal N 2 Mariano Acosta, desde el 2009. Software: Funciones para Win 32 para confeccin de grficos, exposicin de resultados y manejo de variables. Geogebra para construccin de figuras geomtricas en el plano y espacio. Anlisis de los grficos obtenidos y la discusin, en conjunto, de resultados. Encuesta a alumnos indagando acerca del material y los recursos empleados. Resultados. Esta estrategia ha posibilitado una interpretacin flexible e independiente de los conceptos trabajados, una mayor fijacin de estos conceptos, y ptimos resultados en aprendizajes posteriores y en situaciones, segn Brousseau, a-didcticas. Conclusiones. Con este nuevo enfoque se potencia el uso del recurso grfico para la comprensin e incorporacin de conceptos matemticos. El espacio curricular/ulico est limitado por la ms determinante de sus variables: el tiempo. Con las TICs como herramienta, se obtiene un mayor dominio de esta variable, lo que permite enfatizar un nuevo enfoque pedaggico de investigacin e inferencia.

El pizarrn inteligente como herramienta en el proceso de enseanza aprendizaje Guadalupe Robles Pinto, Enrique Castaeda, Lorena Lpez Gonzlez, Amir Gmez Len, Ivn Gutirrez Ospina. Docentes del Departamento de Atencin a la Salud, Divisin de CBS UAM - Xochimilco. Introduccin: El pizarrn inteligente es una herramienta de gran utilidad en el proceso de enseanza aprendizaje, porque interactan el docente y los alumnos durante las actividades en el aula, permite modificar durante la proyeccin, se hacen anotaciones, dibujos, esquemas, etctera. Objetivo: utilizar el pizarrn inteligente en el aula en la elaboracin de un cartel. Metodologa: con un grupo de 20 estudiantes se elabor el cartel de su trabajo de investigacin, para presentarlo en un congreso, se utiliz el pizarrn, can, computadora del profesor y cuatro computadoras para 4 equipos de cinco alumnos cada uno. El cartel se hizo en el programa de Power Point, cada equipo iba haciendo su cartel conforme a su investigacin, en el pizarrn se proyectaba el apoyo, se hacan correcciones se daba instrucciones y comentarios. Resultados: los alumnos terminaron exitosamente su cartel, conjuntamente con el profesor, dando los efectos segn la creatividad de cada equipo. Por lo que se concluye que sta herramienta es de gran utilidad para el asesoramiento de los alumnos en ste tipo de actividades.

Bitcora electrnica del alumno como herramienta didctica en la unidad de aprendizaje investigacin epidemiolgica avanzada. Elizabeth Cleotilde Guillermina Alcntara Hernndez, Rosa Patricia Gmez Cobos, Leticia Daz Navarro, Enrique Castaeda Castaneira, Toms Gonzlez Montemayor.

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UAM-X. Centro Universitario de Ciencias de la Salud. Universidad de Guadalajara. Antecedentes. La bitcora se considera un instrumento importante para el seguimiento del cumplimiento de las tareas asignadas. Favorece habilidades, destrezas y la formacin de actitudes, valores y contribuye a un juicio crtico de los avances y logros en el aprendizaje. Objetivo. Valorar el impacto de la bitcora electrnica individual en el proceso de enseanzaaprendizaje por competencias. Mtodo. Se dise un formato que 33 alumnos de quinto ciclo de la carrera de medicina de la Universidad de Guadalajara la utilizaron para diariamente registrar, compartir y evaluar el avance individual y por equipo en el curso de Investigacin Epidemiolgica Avanzada. La enviaron cada semana por correo electrnico al docente. Resultados. Permiti la generacin de una base de datos sobre las actividades de los alumnos durante el curso su aprendizaje terico, la revisin de tareas, el cumplimiento de actividades en el aula y en la comunidad. Sirvi para el seguimiento y asesora en la revisin bibliogrfica, el diseo, ejecucin de sus proyectos de investigacin en equipos. Conclusiones. Es una estrategia didctica til para mantener la comunicacin permanente con los alumnos. Favorece la comunicacin individual con ellos, su retroalimentacin y evaluacin permanente de los avances del programa, la realizacin de tareas y el aprendizaje progresivo en el curso. Facilita el seguimiento, vigilancia y anlisis del curso e identificar las oportunidades de mejora y actualizacin del curso.

El sistema modular y las laptop Jess Camargo Lpez, J. Marcos R. Aguilar Venegas, Patricia Domnguez Echeverra, Manuel Guerrero Andrade, Mario Hctor Alva Resndiz. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la salud. Universidad Autnoma MetropolitanaXochimilco. El objetivo es relacionar el modulo con las lap. El mtodo encuestas y observaciones Antecedentes. El sistema modular fue una innovacin de hace treinta aos y las lap apenas van por su primera dcada. Pero la combinacin de estas dos innovaciones aun no se evala eficientemente. Ambas han puesto en cuestionamiento algunas variables del contexto social como son las generaciones entre maestro y alumnos, entre las actitudes sobre el aprendizaje, etc. Resultados. Las lap aparecan generalmente hasta el final del modulo. Pero ahora es frecuente que desde la primera semana los alumnos abren sus mquinas en el saln y comienzan a usarlas para las tareas y consultas. La interaccin de las lap dentro del modulo esta mediada por las condiciones socioeconmicas que muestran una enorme desigualdad y que afecta a los estudiantes. Conclusiones. Las lap estn alternado el funcionamiento de los equipos en el mdulo y aceleran la cantidad y mejoran la calidad de las investigaciones pero pueden reducir la interaccin de los integrantes del equipo.

Evaluacin de las habilidades informacionales en estudiantes Consuelo Moreno Bonett, Ma. Cristina Snchez Martnez, Rodolfo Perea Cantero, Jos Luis Snchez y Virginia Melo Ruz Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. UAM-X

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Las habilidades informacionales se refieren al dominio de las destrezas relacionadas con la bsqueda, seleccin y utilizacin de informacin bibliogrfica relevante. Son aquellas que nos permiten llevar a cabo procesos relacionados con el tratamiento de la informacin como: 1) Determinar la informacin que se necesita (la que realmente se necesita), 2) Localizar esa informacin (se requiere saber en dnde buscar para llegar a lo que se necesita y no otra cosa), 3) Saber qu hacer con la informacin encontrada (evaluar, sintetizar, crear y comunicar informacin), 4) Respetar la creacin de otros y la posibilidad de crear, 5) Autoevaluar el proceso que realizaste (est conforme con el proceso y el resultado obtenido?). Se requiere del desarrollo de cada una de las habilidades anteriores, lo que permitir progresivamente generar competencias transversales tales como: autonoma, aprender a aprender, poseer un pensamiento ms crtico y participar activa y adecuadamente en la sociedad de la informacin. En este trabajo se evalan las habilidades informacionales de los alumnos, con el fin de situar su participacin en la sociedad del conocimiento, por medio de cuestionarios, aplicados en 2010, con preguntas abiertas. Entre los resultados el 70% no distingue entre documentos primarios y secundarios, el 40%, reconoce haber realizado bsquedas avanzadas, pero no logra identificar los operadores boleanos, 99% utiliza Google y Wikipedia como primer paso en la bsqueda y tienen una experiencia de 3 a 10 aos utilizando Internet. Los resultados representan un desafo para la comunidad universitaria responsable de formar profesionales capaces de desenvolverse activa y apropiadamente en la sociedad actual.

Formas geomtricas y colores: un juego en tres dimensiones para explicar la importancia de la estereoqumica y la accin enzimtica. Jimena Saucedo Zugazagoitia, Rosa Zugazagoitia Herranz, Consuelo Moreno Bonett Departamento de Sistemas Biolgicos, UAM-X, Facultad de Qumica, UNAM. Es frecuente que los alumnos hallen difcil visualizar la importancia de la estereoqumica en las reacciones bioqumicas. Ante esta problemtica, proponemos utilizar un modelo fcil y didctico, que utiliza juguetes infantiles con figuras geomtricas para explicar la importancia de la forma tridimensional de las molculas y el modelo de llave-cerradura mediante el cual se justifica la accin enzimtica sobre sustratos especficos. El modelo didctico que se expone en el presente trabajo se basa en la construccin de un par de enantimeros utilizando figuras geomtricas slidas como sustituyentes. La importancia de la forma tridimensional de las molculas quedar clara cuando se intenten ensamblar ambos enantimeros en una charola con huecos geomtricos: slo aqul enantimero con los sustituyentes correctos podr ser introducido. Con la finalidad de explicar el modelo de llave-cerradura, se relacionar la charola con huecos geomtricos con una enzima cuyo sitio activo slo es especfico para una forma molecular determinada. Finalmente, se mostrar que el enantimero que no pudo ser ensamblado en la primera charola con huecos geomtricos puede ser ensamblado en una charola diferente o enzima- entrando as en otra ruta metablica. Este modelo didctico resulta tambin excelente para explicar el riesgo que implica el uso de ciertos frmacos que se presentan como enantimeros.

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ACCESS un programa para la administracin de datos de pacientes de los Laboratorios de Diseo y Comprobacin de la licenciatura de Estomatologa. Nancy Nathaly Ortega Corts, Patricia Enzaldo de la Cruz, Mara Sandra Compen Dardn, Julio Csar Leyva Pin, Areli Cid Snchez. Departamento de Atencin a la Salud. DCBS. UAM Xochimilco. Access es un programa de Microsoft con el cual se pueden manejar datos, elaborar interrelacin de los mismos, cruzar datos y obtener tablas. Cuenta con una serie de frmulas y funciones para elaborar clculos. El programa de access constituye una herramienta que puede aplicarse como una base de datos para contar con toda la informacin de los pacientes que asisten a tratamiento dental a los Laboratorios de Diseo y Comprobacin de la licenciatura de estomatologa, actualmente se cuenta con los expedientes clnicos personales, se manejara como base de concentracin de datos, sin sustituir a los expedientes, el software brinda la ventaja de contar con el registro del total de pacientes que acuden a los programas de atencin integral al nio, al adulto y el urgencias odontolgicas y mantener esta informacin en un sistema computarizado permite su localizacin y consulta de forma sencilla, inmediata y continua, adems de actualizar en forma permanente la base para introducir nuevos elementos para mantener actualizada la base. Con el software se obtendra informacin diversa como cruce de datos (edad, sexo, motivo de consulta, diagnstico, etc..) cuenta con un entorno grfico para manejar las relaciones entre las diversas tablas de los datos de la base. Objetivo: manejar la tcnica y realizar un ejercicio para determinar si es un programa viable para el manejo de datos del expediente clnico de los pacientes que acuden a los laboratorios de diseo y comprobacin.

Opinin sobre la utilizacin y conocimiento de las redes sociales de los estudiantes Cristina Snchez Martnez, Rodolfo Perea Cantero, Jos Luis Snchez, Virginia Melo Ruz y Consuelo Moreno Bonett. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la salud. Universidad Autnoma MetropolitanaXochimilco. En Internet, las redes sociales han ganado su lugar de una manera acelerada convirtindose en espacios muy llamativos para los usuarios de Internet realizando encuentros humanos y prometedores lugares de negocios para empresas. Para comprender un poco este fenmeno en crecimiento presuroso, cabe citar en principio alguna definicin bsica: Las redes son formas de interaccin social, definida como un intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos. En este trabajo se realiz un sondeo sobre el conocimiento, utilizacin, y tiempo que le dedican los estudiantes a las redes sociales, en tres grupos del segundo trimestre de la Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. De los resultados, se encontr que existe confusin al citar las redes sociales conocidas y las favoritas, se cit como tal, el correo electrnico, (Yahoo, Hotmail, Gmail), y el Messenger. La red favorita es Facebook seguida de Hi5 y Myspace. Otras citadas fueron el Metroflog, Badoo y Sonico. El tiempo de dedicacin es de 3 a 35 horas a la

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semana. El 99 % las utiliza para buscar y comunicarse con amigos, (de primaria, de secundaria, preparatoria y familiares distantes), y extraos, se actualizan de los ltimos acontecimientos, intercambian fotos y regalos virtuales. De estos, el 35% confiesa que le sirve para perder tiempo, otro tanto que lo relaja y el 9% para realizar tareas escolares. De las que conocen pero no utilizan, se encuentra Twitter. De las que desconocen: Delicious, y Wiki. Estos resultados representan un reto para los profesores, en tratar de involucrar y educar en la utilizacin de estas herramientas para la tarea escolar, cuidando de no generar sentimiento de transgresin a sus espacios de entretenimiento.

Solucin de sistemas de ecuaciones lineales simultneas Martha Guadalupe Canales Leyva, Perla Ivonne Cordero de los Ros, Roco patricia Rivas Llanas, Mara Cristina Maldonado Orozco. Universidad Autnoma de Chihuahua No se cuenta con un material similar o parecido en la Facultad de Ingeniera de la Universidad Autnoma de Chihuahua, para apoyar en la construccin del conocimiento, habilidades y/o actitudes de este tema que se incluye en los cursos de lgebra Superior y de lgebra Lineal. Dichos cursos pertenecen a Ciencias Bsicas y se incluyen en todos los planes de estudio de los programas educativos que se ofertan por la Facultad. Dado que se tiene implementado los mencionados cursos en la plataforma virtual MoodleTM con un sitio para cada uno, destinado para el material general del curso, para el uso de todos los grupos, el cartel formar parte del andamiaje de materiales en los sitios correspondientes de cada curso. El mtodo de la solucin de las Ecuaciones Lineales Simultneas esta basado en su representacin matricial, el clculo de determinantes para conocer el valor del rango de matrices y con ello decidir el tipo de solucin del sistema propuesto. La presentacin en el cartel de los dos tipos de Sistemas de Ecuaciones Lineales Simultneas incluidos los cinco casos distintos de solucin, presentados con su fundamento matemtico y acompaados con un ejemplo para cada caso, proporcionan al estudiante una visin para comparar los procesos e identificar las diferencias esenciales. Se concluye que este material ayudar a construir el conocimiento, desarrollar habilidades de clculo y actitud de anlisis para el estudiante.

Aprendizaje de competencias profesionales a travs del sistema modular Minerva Leonor Gonzlez Ibarra, Mara Patricia Domnguez Echeverra y Pedro ngeles Jurez. Universidad Autnoma Metropolitana Xochimilco, Universidad Autnoma Chapingo. En un modelo de produccin flexible, el individuo debe ser capaz de incorporar y aportar, cada vez ms, sus conocimientos al proceso de produccin y de participar en el anlisis y solucin de los problemas. Los cambios en el contexto, exigen cambios en los modelos educativos, cambios en los usuarios de la formacin y cambios en los escenarios donde ocurre el aprendizaje. El concepto de competencia educativa se enfoca a lo que se espera de un alumno en el rea escolar ms all del proceso de aprendizaje; expresa la habilidad de

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transferir y aplicar habilidades y conocimiento a nuevas situaciones y ambientes. Esta aptitud se logra con la adquisicin y desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que se expresan en el saber, el saber hacer y el saber ser y el saber estar. El modelo educativo -sistema modular- de la Unidad Xochimilco, se caracteriza por propiciar la exploracin colectiva del conocimiento y enfrentar a los estudiantes a trabajos, preguntas y problemas, impulsarlos a desarrollar sus propios protocolos de investigacin y estimularlos a que se introduzcan al mundo cientfico. El potencial del modelo educativo de la Unidad Xochimilco para estimular la creatividad constituye, sin duda, uno de sus valores fundamentales.

Analizador de modelos en prtesis parcial removible. Guadalupe Sara Barrueco Noriega, Cesar Alejandro Daz de Ita, Cristina Carlota del Castillo Muris, Julieta Meza Snchez, Jos Marcos Aguilar Venegas Departamento de Atencin a la Salud. Universidad Autnoma Metropolitana. Xochimilco. La rehabilitacin bucal en un paciente adulto requiere de muchos elementos para dar una propuesta de tratamiento adecuada. Es importante realizar una historia clnica, exploracin fsica, toma de registros iniciales del paciente y apoyarse en auxiliares de diagnstico. Una vez que se analizan todos los datos sobre la salud bucal del paciente, se plantea un tratamiento integral en el cual se hace uso de todas las herramientas de apoyo para lograr una mejor atencin. El analizador de modelos o Paralelmetro es un instrumento que ayuda al clnico a disear el armazn del aparato removible que el paciente necesita. Consta de una base y un poste del cual pende un vstago con un resorte que al subir y bajar permite el contacto con los modelos de estudio del paciente y que, de una manera ordenada y secuenciada, se valora las retenciones ptimas, el eje de insercin del aparato y la direccin ms apropiada en su conjunto resultando en una solucin lo ms permanente y eficiente posible. Adems cuenta con una serie de puntas analizadoras que son utilizadas segn sea el caso. Una ventaja de este instrumento es que es transportable y de fcil manipulacin, su uso es apreciado tanto en laboratorio dental como en clnica directamente. Permite al clnico hacer observaciones fuera de la boca del paciente lo que es muy conveniente para un buen diagnstico y pronstico del aparato removible que se le vaya a proponer al paciente.

Cuento interactivo como herramienta de aprendizaje en las Aulas Escolares Multimedia de nivel primaria Rosa Patricia Gmez Cobos, Marco Baudelio Gudio Lozano, Leticia Daz Navarro, Samuel Medina Aguilar, Hctor Alfonso Gmez Rodrguez. Centro Universitario de Ciencias de la Salud. Universidad de Guadalajara. Antecedentes. Los nios en edad de preescolar tienen un gran potencial para aprovechar los beneficios que trae el uso de la computadora, ya que por su edad les gusta descubrir cosas nuevas, explorar, o realizar varias veces la misma actividad, sobre todo cuando es en un ambiente de juego, esto hace que por su misma edad no tengan miedo al presionar botones,

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ellos solo viven la nueva experiencia. Objetivo. Implementar un cuento interactivo como herramienta de aprendizaje en aulas escolares multimedia. Metodologa. Estudio cuantitativo, cuasi experimental con evaluacin pre-post en una poblacin de 30 alumnos de nivel primaria, en la evaluacin previa se le ley un cuento de manera verbal y se les pregunt sobre eventos significativos durante el relato, despus se les implement la variable de intervencin donde se implement un cuento interactivo en un aula multimedia y de manera similar se le pregunto sobre los eventos significativos del relato. Resultados. El cuento interactivo tuvo una duracin de 40 minutos la evaluacin previa a la intervencin mostr que los 30 alumnos recordaban mas eventos significativo, al terminar el cuento los resultados mostraron diferencia estadstica significativa < .05 Conclusin. Esta es una herramienta para introducir los valores en las aulas escolares, nos ayuda a desarrollar su creatividad, adems es un recurso didctico ms moderno, verstil y atractivo para las diferentes etapas de preescolar. Uso de la plataforma ENVIA de la UAM-Xochimilco para la enseanzaaprendizaje. Mara Sandra Compen Dardn, Julio Csar Leyva Pin, Nancy Nathaly Ortega Corts, Areli Cid Snchez, Patricia Enzaldo de la Cruz. Departamento de Atencin a la Salud. DCBS. UAM-Xochimilco. Introduccin: La WEB es utilizada ampliamente en instituciones de gobierno y educativas. Con la finalidad de ofrecer informacin, as como consultar cuestiones particulares. Una pgina WEB es una herramienta dinmica para el profesor y los alumnos durante el curso. Objetivos: Que el docente haga uso de enva realizando una plataforma que la UAMXochimilco les proporciona. Para la creacin de guas de estudio, las cuales pueden ser contestadas por el alumno y mediante un filtro automtico que avisar al docente y al alumno, emitir la evaluacin y una peticin de repeticin en caso necesario. As como publicar fecha y modalidades de evaluacin y la creacin de vnculos que remitan a la bibliografa sugerida en el curso. Los alumnos tendrn acceso, al proporcionarles cada trimestre una nueva plataforma de acuerdo a la UEA que cursar y al profesor asignado, inscribindose cada trimestre con nombre de usuario y un password. Conclusin: Los jvenes utilizan la web de manera cotidiana por lo que contar con una plataforma es una herramienta til para el profesor y los alumnos. Aprovechando la interaccin profesoralumno, alumno-alumno en el proceso enseanza-aprendizaje.

El uso de video como tcnica de enseanza par seguridad e higiene. Martha Loya Loya, Luz Elena Sanin Martina Nevrez Rascn, Dora Chavez Corral, Carmen Zueck Enriquez. Universidad de Chihuahua. Introduccin: La educacin basada en el modelo educativo por competencias, mundialmente acogido por diversas entidades y niveles de la educacin, obliga al uso de las diferentes tcnicas didcticas aplicando la tecnologa de vanguardia para as lograr el

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aprendizaje significativo. Dentro de las tcnicas didcticas que utilizan la tecnologa encontramos como herramienta indispensable el Video. La ilustracin visual y en movimiento de situaciones problemticas reales grabadas y expuestas al alumno, permite una mayor percepcin del riesgo y expone el problema e invita a la reflexin y bsqueda de soluciones del mismo, tambin reales, prcticas y algunas veces novedosas, basadas en la investigacin bibliogrfica y sustentadas legalmente; como es en el caso especfico de la seguridad e higiene y medio ambiente, dentro de los mbitos de la prctica profesional. Objetivo: Percibir el riesgo de exposicin a situaciones peligrosas y adquirir conocimiento para adoptar actitudes y prcticas seguras en el ejercicio de la profesin. Metodologa: Los alumnos de 8 semestre que ya han cursado y/o cursan las materias que se desarrollan en clnicas odontolgicas de la Facultad de Odontologa asisten a la ctedra de Seguridad e Higiene y medio ambiente en Odontologa donde se les sensibiliza en relacin a una prctica profesional segura, mediante el anlisis de videos que muestran diferentes situaciones de riesgo como es el caso del uso del Mercurio en las amalgamas dentales, la exposicin por malas prcticas a objetos punzocortantes contaminados, aerosoles cargados microbiolgicamente, exposicin a rayos X, etc. Analizan las situaciones de los videos extrapolndolas a sus vivencias y prcticas en las clnicas odontolgicas donde dan servicios profesionales a pacientes reales adquiriendo actitudes y actos ms seguros. Resultados: Los alumnos adquieren conocimientos que permiten la percepcin de los riesgos laborales tanto fsicos, qumicos, mecnicos, biolgicos, ergonmicos y de las exigencias psicosociales a los que se exponen durante el ejercicio profesional. El alumno es capaz de responsabilizarse de s mismo, de su equipo de trabajo, de sus pacientes y del medio ambiente. Conclusiones: El alumno al hacer un anlisis de las situaciones reales, presentadas en videos, es capaz de determinar las consecuencias, que esas malas prcticas durante el ejercicio de su profesin, pueden acarrear a su salud, a la salud de su paciente y al medio ambiente. Tambin al analizar desde los puntos de vista legal, de gnero y econmico, tal problemtica, el alumno vivencia las consecuencias o beneficios que tendr al adoptar prcticas, actitudes e instalaciones inseguras o seguras, segn sea el caso. Los alumnos tienden a hacer un estudio observacional de s mismos durante sus prcticas en las clnicas odontolgicas y aplican sus propias propuestas pertinentes.

Buscadores en internet Vania Carolina lvarez Olivas, Ral Arturo Acosta Chvez, Martha Guadalupe Canales Leyva, Roco Patricia Rivas Llanas. Facultad de Ingeniera. Universidad Autnoma de Chihuahua. En esta era informacional (como la denominan Castells y otros autores) en que nos encontramos, se dispone de un inmenso cmulo de informacin a travs de distintos medios, sobre todo de las redes telemticas como Internet. Debido a lo anterior, en muchas ocasiones buscar informacin dentro de la red nos implica demasiado tiempo, el conocer diferentes tipos de buscadores y sus caractersticas, puede ayudarnos para que estas bsquedas sean ms efectivas. Los buscadores son sistemas informticos que como su nombre lo indica, buscan archivos de las Web que han sido indexadas a sus bases de datos, ya sea de manera automtica o manual. El objetivo es mostrar de una forma rpida y

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sencilla, la clasificacin de los buscadores en Internet, as como las particularidades de cada uno para orientar al usuario sobre su empleo. De acuerdo con la revisin de la literatura sobre este tema, las herramientas para bsqueda de informacin en Internet se clasifican, segn su estructura y funcionamiento, en tres categoras: directorios o ndices temticos, motores de bsqueda y meta buscadores. Se puede inferir que dependiendo del tipo de informacin que requiramos, resulta ms conveniente hacer uso de cierta clase de buscador, lo cual puede contribuir a que encontremos informacin ms relevante y adecuada a nuestras necesidades.

Opinin sobre la utilizacin y conocimiento de las redes sociales de los estudiantes. Ma. Cristina Snchez Martnez, Rodolfo Perea Cantero, Jos Luis Snchez, Virginia Melo Ruz y Consuelo Moreno Bonett. Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. UAM-X En Internet, las redes sociales han ganado su lugar de una manera acelerada convirtindose en espacios muy llamativos para los usuarios de Internet realizando encuentros humanos y prometedores lugares de negocios para empresas. Para comprender un poco este fenmeno en crecimiento presuroso, cabe citar en principio alguna definicin bsica: Las redes son formas de interaccin social, definida como un intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos. En este trabajo se realiz un sondeo sobre el conocimiento, utilizacin, y tiempo que le dedican los estudiantes a las redes sociales, en tres grupos del segundo trimestre de la Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. De los resultados, se encontr que existe confusin al citar las redes sociales conocidas y las favoritas, se cit como tal, el correo electrnico, (Yahoo, Hotmail, Gmail), y el Messenger. La red favorita es Facebook seguida de Hi5 y Myspace. Otras citadas fueron el Metroflog, Badoo y Sonico. El tiempo de dedicacin es de 3 a 35 horas a la semana. El 99 % las utiliza para buscar y comunicarse con amigos, (de primaria, de secundaria, preparatoria y familiares distantes), y extraos, se actualizan de los ltimos acontecimientos, intercambian fotos y regalos virtuales. De estos, el 35% confiesa que le sirve para perder tiempo, otro tanto que lo relaja y el 9% para realizar tareas escolares. De las que conocen pero no utilizan, se encuentra Twitter. De las que desconocen: Delicious, y Wiki. Estos resultados representan un reto para los profesores, en tratar de involucrar y educar en la utilizacin de estas herramientas para la tarea escolar, cuidando de no generar sentimiento de transgresin a sus espacios de entretenimiento.

Nuevas tecnologas al servicio de pedagogas tradicionales Leonardo Castieira de Dios, Gabriela Gmez, Marina Gonzlez y Eduardo De Navarrete. Departamento Biologa - Ciclo Bsico Comn - Universidad de Buenos Aires- Argentina. La creacin de redes sociales es un fenmeno que existe desde el comienzo de las sociedades. La proliferacin de nuevas aplicaciones en lnea y su extensin a las prcticas

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cotidianas estn influyendo sobre cmo las sociedades occidentales se apropian de las redes sociales. Los sitios Web de creacin de redes sociales son aplicaciones en lnea que en un nivel muy bsico han impulsado la creacin de redes sociales en Internet. Objetivos. Hemos observado como dificultad de aprendizaje: relacionar conceptos con imgenes cuando hablamos de estructuras microscpicas. Esta dificultad nos llev a plantear el objetivo: Incorporar la instancia virtual al dictado presencial de la materia y reducir la reprobacin de la materia. Mtodo. 1-Construccin de RED SOCIAL PRIVADA (http://biologia08cast.ning.com y http://montesdeocabio54.ning.com) para incorporar recursos telemticos de comunicacin (email, chat, foro de discusin, tabln de eventos, videos, animaciones) e hipertextos y cumpliendo con las siguientes caractersticas: Presentacin de persona. Organizacin de datos. Externalizacin: La red permite crear a los alumnos sus propias intra redes. Conexiones dinmicas: La gente se conecta tambin a travs de objetos digitales. 2- Comisiones como grupos testigos, donde no se aplicaran redes y herramienta Usina. 3- Toma de encuestas. Resultados Parciales. Las nuevas tecnologas no tienen efectos automticos en la mejora de nuestra enseanza el reto no es innovar tecnolgicamente nuestra docencia sino innovarla pedaggicamente. Conclusiones. No alcanza con cambiar libros de formato tradicional, apuntes y fotocopias por recursos y TICs, lo relevante es poder poner a las nuevas tecnologas al servicio de pedagogas tradicionales.

Anlisis de materiales cermicos y resinas compuestas de rehabilitacin dental. Una introduccin. Alfredo Nevrez Rascn, Ronell Bologna Molina, Martina M. Nevrez Rascn, Miguel H. Bocanegra Bernal, Alfredo Aguilar Elguezabal, Erasmo Orrantia Borunda Escuela de Odontologa de la Universidad Jurez del Estado de Durango. Facultad de Odontologa, Universidad Autnoma de Chihuahua. Centro de Investigacin en Materiales Avanzados, CIMAV S. C. Chihuahua. Mxico Resumen. Resea de la publicacin: Se describen paso a paso los principales anlisis en laboratorio que caracterizan las propiedades mecnicas en resinas compuestas y cermicos libres de metal, as como los procedimientos para la realizacin de anlisis mecnicos y anlisis micro estructurales; con la finalidad de facilitar el acceso al laboratorio de anlisis de materiales dentales y de orientar respecto a procedimientos bsicos y metodologas basadas en normas ASTM e ISO correspondientes, as como definiciones y conceptos relacionados a estos materiales, considerados como los ms utilizados en la actualidad por los profesionales de la odontologa clnica. Estructurado en cinco captulos que dan a conocer informacin til para alcanzar objetivos de aprendizaje en los nuevos investigadores del rea experimental de los materiales dentales. El Captulo 1 menciona las caractersticas principales de los materiales cermicos y las resinas compuestas, composiciones, clasificaciones y procedimientos preparatorios de muestras. El Captulo 2 describe diferentes tcnicas de caracterizacin de microestructuras y propiedades mecnicas de cermicos dentales libres de metal, mediante 6 diferentes tipos de anlisis. El Captulo 3 describe los procedimientos para realizar 5 diferentes tipos de anlisis de propiedades mecnicas a resinas compuestas. El Captulo 4 menciona los

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avances en materia de microscopa de: Barrido, transmisin, fuerza atmica, tunelaje, resonancia magntica nuclear, difractometra de rayos X y haz de iones enfocado. El Captulo 5 muestra frmulas y conversiones relacionadas. Para el novel investigador surge el reto de la bsqueda avanzada, puesto que la ciencia y la tecnologa se renuevan dinmicamente; para aproximarse a la frontera del conocimiento en estas reas se requiere del estudio constante y el manejo adecuado de equipos y materiales.

Algunas opciones para el aprendizaje autnomo a travs de la Tecnologa. Lorena Lpez Gonzlez, Julieta Meza Snchez, Amir Gmez Len, Csar Daz De Ita, Ivn Gutirrez Ospina. Atencin a la Salud. Divisin de CBS Universidad Autnoma. Metropolitana-X Las instituciones de educacin superior tienen como propsito incorporar las Tecnologas de informacin y comunicacin a los procesos de enseanzaaprendizaje lo que implica un cambio trascendental para el modelo pedaggico, ya que esto apoya a la educacin presencial y virtual. En esta ltima dcada, se le ha dado una gran importancia al uso y difusin de nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs) para potenciar el aprendizaje y la formacin de los estudiantes y docentes. El objetivo de este trabajo fue conocer si los profesores y alumnos utilizaban algn tipo de tecnologa. Metodologa. Se aplicaron encuestas a 25 profesores y a 18 alumnos de diferentes reas, se les pregunt si usaban algn tipo de tecnologa, como: computadoras, plataformas colaborativas, Internet, educacin virtual y si tomaron o toman algn curso de formacin y capacitacin para el manejo de la misma y la ejecucin de los programas. Resultados. El 100% report que si manejaba algn tipo de tecnologa. El 68% de los entrevistados haban tomado algn curso de capacitacin, el 24% hicieron cursos de educacin virtual y el 8% no curs nada. Por lo que se concluye que las tecnologas las utilizan cada vez un mayor nmero de profesores y estudiantes para mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje. Actualmente, ms estudiantes tienen acceso a la educacin superior gracias a los programas virtuales que ofrecen las distintas universidades. Programas de pregrado, postgrado, diplomados, talleres y seminarios en ambientes virtuales de aprendizaje, como opciones educativas que pueden elegir.

La importancia de los simuladores en el aprendizaje de los alumnos de Estomatologa. Jazmn Zaragoza, Enrique Gaona, Hilda Ortiz, Guadalupe Robles, Lorena Lpez. Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, Divisin de Ciencias Biolgicas y de la Salud. UAM-X La Odontologa es una de las profesiones del rea de la salud que requiere de un entrenamiento y desarrollo de destrezas por parte del alumno antes de realizar procedimientos clnicos en los pacientes, para evitar la realizacin de iatrogenias , l, debe llevar una copia mental de la tcnica a realizar y sobre la seleccin y manejo de los materiales que va a utilizar en cada caso en particular, por lo que es muy conveniente que practique antes en un simulador odontolgico que ofrezca condiciones muy acercadas a la

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realidad, pero se sabe que no la podr igualar porque el simulador no es un paciente biopsico-social que sufre, siente, tiene complicaciones sistmicas , fluidos bucales, etctera. El objetivo del simulador es que el estudiante tenga una idea muy clara del procedimiento que va a realizar en la boca, puede practicar todo el tiempo que el necesite y eche a perder dientes de prctica, se reemplazan por otros y ya est, hasta que adquiera el dominio de la tcnica y desarrolle las destrezas necesarias. Se ha observado en la prctica que el alumno que llega a la Clnica para la atencin de los pacientes y no lleva el fundamento terico y no ha practicado antes la tcnica que va a realizar, se muestra inseguro, no responde adecuadamente al interrogatorio y no lleva el instrumental y material necesario para la realizacin de la actividad, por lo tanto, no se le permite trabajar hasta que cumpla con este objetivo, por lo que se concluye que son de gran utilidad los simuladores para que el alumno desarrolle una mejor prctica y as se evitan iatrogenias a los pacientes.

Desarrollo de una base de datos bibliogrfica latinoamericana sobre VIH/SIDA como herramienta didctica para estudiantes de Ciencias de la Salud Hilda Ortiz Prez, Enrique Bravo Garca, Guadalupe Robles Pinto, Enrique Gaona, Anastacio Oropeza Oropeza. Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco; Centro Nacional para la Prevencin y el Control del VIH/SIDA (CENSIDA). Mxico. Antecedentes: En los ltimos diez aos, se han publicado de 2500-3500 artculos sobre el VIH/SIDA en Amrica Latina en revistas indexadas (literatura cientfica), comparado con los 10,000-12,000 trabajos presentados en los congresos nacionales, regionales o internacionales (literatura gris). Debido a lo anterior, la bsqueda bibliogrfica que realizan los estudiantes de Ciencias de la Salud sobre investigaciones o intervenciones sobre VIH/SIDA resulta muy compleja, ya que la literatura gris no se registra en las bases de datos de revistas indexadas, lo cual provoca que no se utilice o se pierda la mayor parte de la experiencia sobre VIH/SIDA en la regin. El objetivo del proyecto fue crear una base de datos que se utilice como herramienta didctica para los estudiantes de Ciencias de la Salud. Mtodos: Se utilizaron las siguientes fuentes de informacin: 1) Conferencias Internacionales sobre SIDA, organizadas por la Internacional AIDS Society (IAS), del 2000 (Durban) al 2008 (Ciudad de Mxico); 2) Los Foros Latinoamericanos sobre VIH/SIDA organizados por el Grupo de Cooperacin Tcnica Horizontal (GCTH), de 1998 (Ciudad de Mxico) al 2009 (Lima, Per); 3) Los Congresos Centroamericanos de ITS/VIH/Sida (CONCASIDA), de 1999 (San Pedro Sula) al 2010 (San Jos, Costa Rica); 4) Revisin de las bases de datos de las revistas indexadas (MEDLINE, EMBASE, PsycINFO y Sociological Abstracts). Resultados: Utilizando el Reference Manager-11, se cre una base de datos con las referencias completas, resmenes y texto completo de los trabajos sobre VIH/SIDA en Amrica Latina, lo cual fue publicada en Internet. Conclusiones: La creacin de la primera base de datos latinoamericana sobre VIH/SIDA permite a los estudiantes de Ciencias de la Salud un acceso sencillo y rpido a la literatura cientfica y gris sobre VIH/SIDA en Amrica Latina.

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Enseanza virtual y presencial con apoyo de libros e imgenes en patologa. Ronell Bologna Molina, Alfredo Nevrez Rascn, Eduardo Serena Gmez, Marcelo Gmez Palacios, Ramn Gil Carren Burciaga. Escuela de Odontologa. Universidad Jurez del Estado de Durango. El libro constituye una herramienta pedaggica esencial en la enseanza, en las ltimas dcadas con la aparicin de internet y versiones de libros en formato PDF llegan a investigadores, profesores y estudiantes de diferentes sitios por lo que en la enseanza cada da se integra las herramientas tecnolgicas a la enseanza de la patologa. La patologa bucal es una rama de la patologa que estudia todas las enfermedades que tienen repercusiones y/o manifestaciones en el aparato estomatogntico. Se encarga del diagnstico clnico, imagenolgico, con nfasis en el diagnstico histopatolgico. Por su parte, la medicina bucal es una rama de la medicina que se encarga de diagnosticar, planear, ejecutar y llevar un seguimiento del tratamiento mdico de las afecciones del sistema estomatogntico. El sistema estomatogntico comprende los tejidos duros y los tejidos blandos que constituyen el sistema masticatorio, salival y tegumentario de la boca que se encuentran presentes en la regin bucomaxilofacial. Es el sitio donde se manifiestan enfermedades sistmicas, autoinmunes, alrgicas e inmunolgicas propias de la regin o metstasis de alguna neoplasia primaria localizada en otra rea del cuerpo. Una gran parte de la poblacin, de mdicos y de odontlogos no sabe distinguir o bien desconocen las diversas manifestaciones bucales de muchas enfermedades. Este libro expone, de una manera directa y concreta, las lesiones y enfermedades ms frecuentes que se pueden manifestar en la cavidad bucal, cuyo conocimiento es indispensable para cualquier estudiante de licenciatura, odontlogo o mdico bucal. El libro en versin PDF e impresa muestra una serie de imgenes de lesiones correspondientes a patologa bucal con la finalidad de ayudar al alumno a identificar fcilmente las lesiones ms comunes de la cavidad bucal ejecutando un sencillo ejercicio diagnstico a travs material didctico sencillo y concreto.

Aplicacin de tecnologa para el logro de imagen de calidad. Anastacio Oropeza Oropeza, Luis Galicia Chacn, Pablo Damin Matzumura Bologna Molina, Sirced Salazar Rodrguez UAM, UJED, Mxico, INOR, Cuba.

Ronell

En la actualidad, cada vez es ms creciente la importancia que van adquiriendo los equipos de alta tecnologa en todos los mbitos de la vida cotidiana, y sobre todo la importancia de tener una imagen que cumpla con los estndares de calidad, independientemente si esta es producto de computadores, cmaras fotogrficas digitales, cmaras analgicas de televisin o video, videocmaras digitales, cmaras intraorales, equipos de radiologa digital y escneres. La luz es el ingrediente ms importante en una fotografa, y se espera que las imgenes de calidad tengan la adecuada. La iluminacin lateral da a menudo una mejor ' textura' a las superficies. El cerebro humano es un detector sensible capaz de marcar incluso una pequea inclinacin. La inclinacin se puede corregir fcilmente en casi cualquier foto por

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medio de un software. Las distorsiones ms complicadas se pueden ajustar en programas tales como herramientas del Hugin y Panorama Tools. A diferencia de las cmaras analgicas tradicionales, las cmaras de red no slo disponen de capacidad de procesamiento para tomar y presentar las imgenes, sino tambin para administrar digitalmente el vdeo y comprimirlo para su transporte a travs de la red. Existe un lgico compromiso entre el nivel de compresin y la calidad de la imagen, pero, an as, la calidad de la imagen puede variar considerablemente segn la ptica y el sensor de imagen elegido, la capacidad de procesamiento disponible y el nivel de complejidad de los algoritmos. En sntesis, es necesario tener en cuenta los siguientes factores: El tipo de sensor de imgenes (CCD o CMOS); el rendimiento de la cmara en condiciones de iluminacin escasa; la posibilidad de sustituir y elegir la lente; la resolucin de la imagen; las necesidades de tamao de archivo y de ancho de banda; capacidad de capturar correctamente objetos en movimiento y el tratamiento adicional de la imagen, como por ejemplo el balance de blancos, la compensacin de centelleo, el aumento de la definicin, etc. En edicin de video, para reducir ruido, utilice la velocidad prctica ms baja de sensibilidad o de pelcula (por ejemplo: la pelcula ISO 200 es menos granosa que ISO 1600!). Si la foto es tomada en circunstancias nicas y no puede ser repetida, la imagen puede ser mejorada a veces mediante la filtracin de un Software. Por ltimo para la impresin de imgenes debemos considerar la resolucin de impresin. Cuntos pixeles queremos que se impriman por pulgada. A menor cantidad de pixeles por pulgada menor calidad normalmente.

Estrategias para mejorar la calidad y el desempeo acadmico a travs de uso de nuevas tecnologas educativas en informtica en el Centro Universitario de Ciencias de la Salud. (CUCS) Toms Gonzlez Montemayor, Hctor Alfonso Gmez Rodrguez, Patricia Lorelei Mendoza Roaf, Nidia Mara Balczar Partida, Marco Baudelio Gudio Lozano. Centro Universitario de Ciencias de la Salud. Universidad de Guadalajara. Antecedentes. Con base a la globalizacin en el uso de las nuevas tecnologas, es una parte medular para la calidad y el desempeo acadmico en el proceso de enseanza aprendizaje. A partir de los resultados de un diagnstico elaborado por el departamento de Disciplinas Filosfico Metodolgicas e Instrumentales en relacin al conocimiento avanzado del uso de nuevas tecnologas en informtica, la mayora del personal acadmico (profesores de tiempo completo, tcnicos acadmicos y profesores de asignatura) no cuenta con el dominio avanzado de las mismas. Objetivo. Implementar estrategias para mejorar la calidad y el desempeo acadmico a travs de uso de nuevas tecnologas educativas en informtica. Metodologa. Estudio cuantitativo, cuasi experimental con evaluacin antesdespus en una poblacin de 10 acadmicos la variable de intervencin (independiente) curso para el conocimiento avanzado informtico, la variable dependiente el conocimiento adquirido a partir de un instrumento diseado en computadora. Resultados. El curso tuvo una duracin de 120 horas la evaluacin previa a la intervencin mostr que los 10 acadmicos contaban con conocimientos bsicos de informtica, al terminar el curso

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mostraron diferencia estadstica significativa < .05 Conclusiones. A travs de la implementacin del curso de conocimiento avanzado informtico se logr mejorar la calidad y el desempeo acadmico para el uso de las nuevas tecnologas educativas en informtica.

El enfoque de competencias en el Colegio de Bachilleres. Pilar Resndeiz Coln, Jos Galvn Chvez Colegio de Bachilleres Plantel 12 Netzahualcyotl, Plantel 4 Culhuacn. En la actualidad es indispensable que los docentes de Educacin Media Superior (EMS) no slo se centren en transmitir los conocimientos de las asignaturas que imparten, sino que apliquen acciones pedaggicas que trasciendan en la formacin integral de los jvenes. Es importante resaltar que algunas de las ventajas del enfoque en competencias, es que permite que los estudiantes adquieran las competencias genricas y disciplinarias que marca el Perfil de Egreso de la EMS, adems reconocer que el aprendizaje ocurre en diversos mbitos, formas y circunstancias, ya que es un proceso que se desarrolla de manera permanente, por lo que se requiere implantar estrategias didcticas que desarrollen las competencias y valore los aprendizajes adquiridos en la escuela.Por ello es que el enfoque por competencias, representa un reto importante para los docentes, ya que implica un cambio en su forma de ser, pensar y sentir con relacin a su prctica educativa y sobre todo requiere de una capacitacin constate y permanente. La estrategia didctica que se presenta es innovadora ya que parte de competencias que deben adquirir los alumnos, da un giro a su proceder, puesto que pasan de una forma de aprendizaje pasivo a uno activo, en donde ellos son la parte fundamental del proceso, de ah la importancia de disear una buena planeacin, hacer algo que realmente los interese y los motive a participar en todo el proceso activamente. Esta estrategia Didctica permitir a los estudiantes del Colegio de Bachilleres, indagar y confrontar puntos de vista alternos sobre el tema del aborto clandestino con sus compaeros, amigos, profesores y padres de familia, pero sobre todo unir esfuerzos para proponer soluciones. Entre las competencias disciplinarias a lograr en este proyecto estn la utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

Congreso de la Educacin. Adn ngel Cruz Velzquez. Colegio de Bachilleres, Plantel 4, Culhuacn. El cartel sobe el congreso educativo, tuvo la finalidad transmitir informacin sobre un evento que busca actualizar a la labor docente, en cuanto al aspecto pedaggico de enseanza-aprendizaje. Se utiliz una fotografa y el programa de Publisher y de power point, as como el corel draw, donde se colocaron diversas fuentes y tamaos. Con el objetivo de crear un mensaje que fuera fcil de comprender y entender. Se utiliza como material didctico para mostrar los elementos que integran un cartel educativo o cultural. Ya que permite definir si es formativo o informativo. Durante las sesiones se busca que los

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alumnos identifiquen los colores y el mensaje, as como el texto formado a travs de un ttulo y un lema, as como la relacin que tiene la imagen con los dems elementos (texto y color). Se inicia con la historia del cartel, se presentan ejemplos en power point sobre los diferentes carteles, posteriormente inician un ejercicio con recortes de peridicos, revistas y otros imgenes para que realicen un cartel con una intencin -todo mediante recortes que pegan en una hoja que seleccionan de acuerdo al color del tema que presentarn-, ante el grupo y lo exponen, para que expliquen cual es la intencin. Posteriormente, realizan uno de manera electrnica (power point) con una imagen fotogrfica que hayan tomado. Los alumnos deben de elaborar el ttulo, slogan, colores e imagen que tendr el cartel. El producto final, es impreso en un tipo de papel llamado cocuhe con medidas de 102 c.m. por 75 c.m.

Enseanza innovadora de los aminoacidos para los alumnos de la uea bioqumica I Brbara Vargas Miranda, Mara de Lourdes Martnez-Crdenas Departamento de Ciencias de la Salud, UAM-Iztapalapa Un tema de la Unidad de Enseanza y Aprendizaje Bioqumica I, es sobre la estructura y clasificacin de los aminocidos, donde el alumno debe conocer los 20 aminocidos que constituyen a una protena, reconocer las partes de cada uno de ellos y su clasificacin. En ocasiones, al alumno le parece tedioso o complicado poder realizar esta tarea, por esto, se dise un ejercicio con material innovador de enseanza, para que el alumno pueda realizarlo con menor complicacin. Este material consiste en dibujar cada una de las 20 estructuras qumicas de cada aminocido, en una tarjeta bibliogrfica blanca de 32 x 45 mm, y en el otro lado de la tarjeta el nombre del aminocido que corresponde y su clasificacin. A cada estructura qumica del aminocido, se seala con distinto color los grupos funcionales y el grupo R, de esta manera al alumno se le facilita identificar el aminocido correspondiente. Posteriormente, al alumno se le pide que memorice o estudie cada aminocido, tomado en cuenta como est estructurada cada molcula. Asimismo, se le pide que identifique los aminocidos de acuerdo a su clasificacin. En una sesin de clases se forman grupos de cuatro personas, donde cada alumno repasa las tarjetas e identifican la estructura qumica del aminocido y posteriormente entre ellos, se muestran las tarjetas y sus compaeros le dicen si lo identific. Los resultados recabados en los ltimos tres trimestres, muestran que los alumnos que se les aplic este ejercicio pudieron resolver una evaluacin posterior, donde obtuvieron una calificacin promedio de 8.5 comparado con trimestres anteriores en los que no acreditaban el tema. Esto muestra que este material didctico es innovador y ayuda a que el alumno pueda integrar la frmula de los aminocidos y su clasificacin con mayor habilidad.

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TALLERES
Herramientas de software libre como apoyo en el desarrollo de material didactico matemtico para el aprendizaje asistido por computadora Mat. Ana Irene Tovar Ehlers, Ing. Omar Pia Ramrez. Universidad Autnoma Metropolitana-Unidad Iztapalapa. Objetivo: que el asistente sea capaz de desarrolla material didctico como plantillas dinmicas y animaciones, con software libre, como apoyo en tpicos de difcil geometrizacin, para las materias de matemticas y fsica. Contenidos (temas): 1. Presentacin y seleccin de software libre 2. Seleccin y estructuracin de problemas para la implementacin en software libre 3. Anlisis de las principales problemticas durante la implementacin del problema 4. Conocimiento de los objetos independientes y los dependientes en una construccin 5. Introduccin a GeoGebra y Python 6. Implementacin de ejemplos en GeoGebra 7. Implementacin de ejemplos en Python 8. Desarrollo de aplicaciones en GeoGebra o Python Dirigido a: Profesores del nivel secundaria, bachillerato y los primeros aos de la licenciatura. Duracin: 6 horas. No. de participantes: de 1-20. Requisitos para tomar el Taller: Nociones bsicas de geometra, aritmtica y lgebra. Programas a usar en el Taller: GeoGebra y Python. Material que deben traer los participantes: Dispositivo de almacenamiento, USB o disco Duro. Requisitos para constancia de acreditacin: Asistir al 80% del taller y realizar al ltima prctica. Requisitos para constancia de asistencia: asistencia mnima del 50% (3 horas).

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Evaluar competencias lectoras en el espacio educativo Sara Rivera Lpez Instituto de Investigaciones Filolgicas, UNAM e Instituto Nacional para la Evaluacin de la Educacin, INEE. Objetivos: Conocer la metodologa para la construccin de pruebas objetivas. Conocer y utilizar los lineamientos de construccin de reactivos de opcin mltiple. Construir una prueba individual o colectiva de opcin mltiple que mida competencias lectoras. Contenidos: 1. Aspectos tericos de evaluacin para pruebas estandarizadas. 2. Definicin de competencia lectora y tipos de habilidades. 3. Proceso de construccin de una prueba estandarizada. 4. Elaboracin de reactivos de opcin mltiple (lineamientos, tipos y formatos; seleccin de portadores o tipologas textuales). 5. Anlisis de reactivos Dirigido a: Pblico interesado en conocer la construccin de pruebas de opcin mltiple que midan competencias lectoras. Estudiantes y maestros de psicologa educativa, pedagoga, literatura, espaol, lenguas extranjeras, etctera. Duracin: 6 horas presenciales y 14 horas virtuales. No. de participantes: 20 personas mximo. Requisitos para tomar el taller: Haber ledo previamente los materiales propuestos para el curso, los cuales sern enviados va correo electrnico a los participantes registrados. Programas a usar en el Taller: Word, Power Point. Material deben traer los participantes: Lap Top, USB. Requisitos para constancia de acreditacin: Haber asistido al taller presencial de 6 horas. Cumplir con las entregas de los trabajos solicitados va Internet en tiempo y forma. Requisitos para constancia de asistencia: Haber asistido y cumplido con las tareas realizadas durante el taller presencial.

El ciberplagio: Cmo detectarlo y evitarlo? Jorge Joel Reyes Mndez Departamento de Atencin a la Salud, Divisin de CBS Universidad Autnoma Metropolitana-Xochimilco Objetivo: Este taller tiene como objetivo el anlisis del ciberplagio, as como la percepcin que tienen del mismo los profesores y alumnos universitarios. Se propone la realizacin de ejercicios que ayuden a reconocer las fuentes de informacin adecuadas as como la forma correcta de citarlas y parafrasearlas para evitar el robo de ideas en la red, mediante la puesta en prctica de algunos antdotos sencillos en el proceso de enseanza presencial y a distancia. Contenidos: 1. Cmo evito el plagio?. 2. Formas aceptables de parafrasear.

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Qu es el Plagio y por qu es importante?. Cmo pueden los estudiantes evitar el Plagio?. Cmo reconocer el parafraseo aceptable del que no lo es?. La nueva manera de plagiar. Antdotos para evitar el robo de las ideas en la era de la autopista de la informacin. 7. Referenciar, Citar, Parafrasear. 8. Gua para citar de la APA. 9. Gua para citar de la MLA. 10. Gua para citar documentos electrnicos Norma ISO 690-2 Dirigido a: Profesores en activo de cualquier nivel educativo, interesado en el uso de las Tecnologas de la informacin y comunicacin en su enseanza. Duracin: 4 horas presenciales y 4 en lnea. No. de participantes: 15 personas mximo. Requisitos para tomar el taller: conocimientos bsicos en computacin y manejo de algn navegador de Internet. Programas a usar en el Taller: Navegador de internet (IExplorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, o sucedneo). Material deben traer los participantes: Lista de palabras clave para desarrollar un tema de investigacin educativa y de preferencia su propia Laptop. Requisitos para constancia de acreditacin: Asistencia al 100% de las sesiones. Requisitos para constancia de asistencia: Entrega de un breve ensayo realizado en el taller

Elaboracin y administracin de exmenes por medio de una pc Martha rnelas Contreras, Humberto Blanco Vega Universidad Autnoma de Chihuahua Objetivo: Propiciar, en los docentes la capacidad para utilizar los Editores del software Exam-PC para el diseo y la aplicacin de exmenes (reactivos de opcin mltiple, falso y verdadero, laguna y respuesta breve). Contenidos: 1. Constructor de Bancos de Reactivos. 2. Constructor de Exmenes. 3. Administrador de Exmenes. 4. Auditoria y Resultados. 5. Configuracin Interfaz. 6. Creacin CD Exam-PC. Dirigido a: Docentes en general Duracin: 4 horas No. de participantes: 20

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Requisitos para tomar el Taller: Manejo bsico de una PC y Mecanografa mnima. Programas a usar en el Taller: Software Exam-PC. Material deben traer los participantes: LapTop Requisitos para constancia de acreditacin: Disear un examen objetivo Requisitos para constancias de asistencia: Asistencia 100%.

EXPOSICIONES
EXPOSICIN LUDOTECA MVIL DE LA UAM. La galera de las ciencias 2010, exposiciones de divulgacin. _ Nano. La ciencia de la re evolucin. _ Narrativa Fotogrfica de Xochimilco La exposicin de carteles se presento durante el evento, los das mircoles, jueves y viernes.

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CLAUSURA

Iris Santacruz Fabila Secretaria General Javier Velzquez Moctezuma Rector de la Unidad Iztapalapa Salvador Vega y Len Rector de la Unidad Xochimilco Simone Belli Universidad Autnoma De Madrid Ana Mara Bedoya Universidad de Buenos Aires Argentina Ramn Gil Carren Burciaga Jefe de Investigacin FO Universidad Juarez del Estado de Durango Gustavo Alatorre Vallarino Universidad Autnoma de Chihuahua Patricia Mendoza Roaf Universidad de Guadalajara Miguel ngel Bez Lpez Director de Planeacin Acadmica Colegio de bachilleres.

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