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e tri asqis hac rfrcia a a btci d pa-cr a sr íctia d acts d crdad  dii. esta s araíz d a xprsi agsaja mascr, pr tabié úc d ccpt, q dia a  tip d idjgsc ds d jgabiidad q frstra d agú d asxpctatias iicias d jgadr stádar  sacia as d a-g tr tip d jgadrs…
• lara SáNcHEz cOTEróN
I you want a lover,I’ll do anything you ask me to,And i you want another kind o love,I’ll wear a mask or you (...) Or i you want to strike me down in anger,Here I stand. I’m your man.
lard Ch
La pulsión del sexo y la del juego tienen compasessimilares y el instinto que lleva a un jugador a sentir-se manipulado por el diseñador del juego tiene algunasimilitud más que obvia con el impulso descrito por elescritor austriaco
lpd  Sachr-masch
en sunovela
La Venus de las Pieles 
(1870), de hacerse atar,azotar y humillar, en este caso, por una mujer corpulentavestida con pieles. Los jugadores con tendencia a estemodelo de juego son la versión contemporánea de aque-llos personajes retratados por el austriaco en la segundamitad del XIX. El jugador de Masocore rma una suerte decontrato tácito de esclavitud con el dispositivo de juego quele orece el diseñador del mismo y por ende, con el propiodiseñador.
MaSOcORE: La ESTéTIcaDEL aTROPELLO
 
 
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      R      E      P      O      R      T      A      J      E
Porque eectivamente, al otro lado de esta paralia jugable se en-cuentra la gura del diseñador de juegos Masocore. Tal y comoarman dierentes autores como
Dgas Wis
y
migSicart
[1],
Aa Athrp
[2] o algunos editores en
Giant Bomb 
 [3], el Masocore, en su núcleo creativo, parece hablarnos de unapostura estética por parte del diseñador muy al margen de lascorrientes predominantes. Este tipo de juegos trabajan con la rus-tración como discurso estético, con la satisacción de llevar másallá del desaliento al jugador.Dejaremos para otra ocasión juegos como
Mighty jill o 
 («Poderosa masturbación emenina» sería la traducción a un cas-tellano un poco menos quinqui que la versión original), en los queel sadomasoquismo orma parte de la narración explicita del jue-go.
Mighty jill o 
podría darnos para un buen repaso sobre géne-ro, sexualidad y videojuegos, además de tratarse de uno de esosejemplos muy acertados en los que la mecánica de juego reuerzade algún modo el mensaje. Sin embargo, nos vamos a centrar enese otro tipo de desarrollos en los que el diseñador uerza unarelación mucho más tensa con el jugador, la mayoría de las vecesa nivel ormal o instrumental, aunque también veremos casos enlos que esta tensión puede verse intensicada a nivel narrativo,emocional o de experiencia. En general el núcleo conceptual deeste tipo de juegos tiene más que ver con el tipo de interacciónentre el jugador y el juego -como extensión de la gura del diseña-dor-, que con la presentación de una serie de hechos que narrenrelaciones de sado-masoquismo.Existen dierentes corrientes de desarrollo dentro del masocore,y también distintas clasicaciones según los conceptos de taxo-nomía elegidos por los varios autores que han revisado el género[1, 2 y 3]. Aunque aún asistimos a una cierta alta de consenso encuanto a la categorización ormal exhaustiva, en la mayoría de loscasos, los dierentes investigadores que han abordado el temacoinciden en que para entender estos sistemas de juego, se re-quiere ir un paso más allá de las convenciones habituales de losgéneros clásicos por parte del jugador.
el CASTIGo: mASoCoRe InSTRumenTAl y
JugadOrES HardcOrE
El masocore que he denominado instrumental es quizás la másconocida de todas las tendencias del género. Nos reerimos aaquellos juegos cuyo nivel de desaío es tan alto que en algunoscasos roza lo absurdo y que parecen pensados en exclusividad
MigHTy Jill Off
(
Dssgga Gas
,2008) es un videojuegode plataormas, de scrollvertical, que revisa laclásica historia de«salvemos a la princesa»y transorma a este típicopersonaje pasivo,habitualmente víctima desu destino, en unadominatrix exigente. Laprotagonista del juego(ambos personajes sonemeninos), es lanzadadesde lo alto de la torre ydebe llegar de nuevohasta donde se encuen-tra esta reina del sadopara conseguir única-mente su aprobación. Eneste juego no buscare-mos salvarla de nada nide nadie.
 
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para un público objetivo como es el del jugador experimentado,curtido en mil partidas, con una coordinación y control extremode la motricidad na sobre el mando de juego. Juegos que retanlas habilidades de los usuarios de dedos hábiles y mentes másrápidas.Muchos de los casos que nos encontramos dentro de esta ca-tegoría son videojuegos de plataorma.
Kaizo Mario World 
esprobablemente el más amoso de ellos. La traducción del térmi-no japonés «kaizo» es algo parecido a «modicado» o «piratea-do». Renombrado por los jugadores anglosajones como
Asshole Mario 
(«Mario cabroncete»), consta de una serie de modica-ciones de varios niveles de
Super Mario World 
para la consola
Spr nitd
. El diseño original de
Kaizo Mario World 
se leatribuye al hacker de roms japonés
T. Takt
y según la docu-mentación que existe en internet sobre el juego, este desarrolloue creado como parte de un desaío que
T. Takt
lanzó a suamigo
R. Kiba
. De hecho muchos de los videos que encontramosen
ytb
sobre este mod están supuestamente jugados por
R. Kiba
. La echa exacta de creación no está documentada, perola mayoría de la inormación que encontramos en internet sobre
Kaizo Mario 
data del año 2007 [4]A excepción de algunos videos de jugadas grabados bajo la me-diación de dispositivos del estilo de ralentización del juego o mar-cas de salvado adicionales, en los que podemos ver una serie deniveles jugados de continuo [5], la mayoría de la documentaciónvideográca sobre este mod nos muestra innitas muertes deMario para conseguir pasar cada nivel.No sabemos si a pesar o a partir de su altísimo grado de dicul-tad,
Kaizo Mario 
se ha hecho considerablemente amoso en lacomunidad de jugadores
hardcore 
. No en vano es uno de esosjuegos que ocupan posts y posts en los oros especializados. Sibien es cierto que este tipo de prácticas sobre revisiones de di-seños de jugabilidad clásicos, que persiguen conseguir dinámicasimposibles de jugar, han acabado convirtiéndose en tendencia enlos últimos tiempos -parece que cualquiera puede hacer un diseñoinjugable-, no todo el mundo sabe darle el ritmo y la originalidadque un juego debe tener para enganchar al jugador. Sin embargosi revisamos
Kaizo Mario 
, nos podemos dar cuenta de que noestamos hablando de un diseño rívolo de niveles insuperables,sino que en general
T. Takt
trabaja sobre la habilidad y elconocimiento previo del jugador sobre
Super Mario World 
, peroeso sí, con un nivel de obstáculos realmente elevado. Quizás la

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