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The Shotgun Diaries

Um RPG sobre a sobrevivncia ao apocalipse zumbi Escrito por John Wick Escrito tambm por Nick Watts Intitulado por Rochele Watts
The Shotgun Diaries de 2009 criado por John Wick, usado com permisso. Todos os personagens e situaes apresentadas aqui so fictcios e qualquer semelhana com pessoas reais mera coincidncia. Exceto pelo Nick. Ele real. E os zumbis. Eles so reais tambm. mais tarde do que voc pensa. Traduzido originalmente por Rafael Panczinski e revisado por Thiago Cardim. Distribuio gratuita, proibida a venda deste livro. Esta verso que voc tem em mos uma rediagramao feita por Thiago Cardim e Rafael Panczinski Todos os direitos reservados a seus respectivos proprietrios. Todas as imagens utilizadas nessa verso so puramente para fins de ambientao do texto, sinta-se a vontade para ambientar seus jogos nos universos zumbis que mais agradar seu grupo, desde a dominao de uma pequena cidade do interior cearense a uma catstrofe mundial. Todas as imagens foram retiradas no site de pesquisa Google, as pessoas aqui apresentadas nada tem a ver com jogo, servindo apenas como modelos. Novamente todos os direitos so de seus respectivos proprietrios. Adquira o PDF original e ajude o autor a continuar produzindo timos RPGs. Adquira aqui: http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=64667 Pramon71

Querido Dirio, Fomos ao supermercado hoje para buscar suprimentos. Conseguimos sopa enlatada, vegetais enlatados e frutas em conserva. Perdemos Maria. Aps todos concordarmos em ficar juntos, depois que todos concordaram que sair sozinho seria muito perigosos, depois de tudo isso, ela decidiu procurar no quarto dos fundos. E nenhum de ns percebeu. Nenhum de ns percebeu at que ela comeou a gritar. Nosso sistema de companheirismo falhou completamente. Jay correu pela porta da frente e nunca mais olhou para trs. Eu e Ron soltamos nossas sacolas e empunhamos nossos rifles. Quando chegamos l, j era tarde demais. Ns bloqueamos a porta e pegamos as sacolas que podamos. Ento, tentamos alcanar o Jay. Ele j estava na loja, o porto de ferro fechado. Se Ron no tivesse sua prpria chave, Jay teria nos deixado do lado de fora. Eu estava quase sem munio quando o porto se abriu. Tivemos que cortamos suas mos para mant-lo fechado. Nunca fcil enfrentar algum, quando todo mundo tem armas. Jay no iria recuar. Ele estava certo de correr, ele disse. Estava certo em sair daquele inferno. Ron tentou dizer a ele que Maria era sua amiga e que a culpa por tudo que aconteceu era de Jay. Ele no ouviria e no final, decidiu que seria melhor ir embora sozinho. Concordamos que ele poderia levar tudo o que pudesse carregar, e o deixar ir. Saiu pelo teto e correu pelos telhados em direo borda da cidade. Isso nos deixa em sete. Somente trs de ns podem ir ao armazm. Walter e Virgnia so muito velhos, Tommy jovem demais e Elizabeth deve dar luz a qualquer momento. Nenhum de ns sabe o que fazer. No podemos, sequer, chegar biblioteca para pegar um livro. Meu dia se arrasta. Como pssegos enlatados e olho pela janela. O porto de ferro os mantm fora do alcance do vidro. Felizmente, a loja de armas tem seus vidros prova de balas, ento mesmo que passem pelo porto, os vidros nos daro tempo para subir no telhado. Termino meus pssegos e olho para os rostos l fora. Eles nem so mais humanos. Nem ao menos sei por que sou

to compelido a observ-los, talvez esteja procurando minha me e meu pai. Talvez esteja procurando a Debbie. Ainda no os vi. Noventa e dois dias j se passaram e ainda no vi ningum que eu conhea. Que estranho isso!? No vi ningum que eu conhea. Acabou o dia. Tentarei dormir. O lugar onde vejo as pessoas que conheo. E os vejo morrer novamente e de novo e de novo. Boa noite, dirio. Mais um dia sob controle. Por hoje isso.

INTRODUO
The Shotgun Diaries um RPG especificadamente de horror de sobrevivncia zumbi, este o jogo de RPG do Nick sobre horror zumbi. Eu o projetei para seu aniversrio, por isso, se parecer que, ao longo do texto, eu estiver falando com uma pessoa especfica, eu estarei. Este jogo pertence ao Nick, e ele me deu permisso para mostrar a vocs. Ento, se vocs gostarem, peo que da prxima vez que v-lo (o Nick), certifiquem-se de lhe agradecer. (E Feliz aniversrio Nick!). No jogo, voc interpreta papeis de sobreviventes do apocalipse zumbi. O porqu dos zumbis estarem aqui realmente no importa, no ? Sabemos o que acontece com aqueles que tentam encontrar uma cura. Sabemos o que acontece com aqueles que estudam os zumbis. A nica escolha aqui sobreviver. Voc ir precisar de 3 a 6 jogadores (menos ou mais que isso diminui a jogabilidade) e um Mestre Zumbi, que atua como rbitro. Voc tambm precisar de dados de seis lados e marcadores diferentes para o Relgio Zumbi e para o Medo. Ento, vamos descobrir quem seu alter ego neste mundo de medo e dentes.

Criando um Sobrevivente
Todos os filmes de sobrevivncia zumbi tm tipos particulares de personagens. Voc pode at cham-los de arqutipos. Qual seu arqutipo?

O Sobrevivente Engenhoso

O Sobrevivente Engenhoso sabe fazer ferramentas das coisas mais estranhas. Ele tambm sabe fazer funcionar mquinas complicadas. Ele sempre rola pelo menos quatro dados para cada risco envolvendo ferramentas, aparelhos ou mquinas.

O Sobrevivente Perigoso

O Sobrevivente Perigoso foi treinado para lidar com armas. Ele um policial, um soldado ou apenas um louco por armas. O Sobrevivente Perigoso sempre rola pelo menos quatro dados para qualquer risco envolvendo armas.

O Sobrevivente Rpido

O Sobrevivente Rpido no muito grande, nem muito esperto, mas rpido como ningum. O Sobrevivente Rpido sempre rola pelo menos quatro dados para qualquer risco envolvendo velocidade.

O Sobrevivente Sorrateiro

O Sobrevivente Sorrateiro sabe esgueirar-se por a sem ser visto. Ele sempre rola pelo menos quatro dados para qualquer risco envolvendo esgueirar-se sem ser visto.

O Sobrevivente Forte

O Sobrevivente Forte pode no ser muito inteligente, mas quando voc precisa bloquear a porta, ele o cara certo. O Sobrevivente Forte sempre rola pelo menos quatro dados para qualquer risco envolvendo qualquer ao fsica.

O Sobrevivente Indefeso

O Sobrevivente Indefeso est em uma cadeira de rodas ou est grvida ou uma criancinha incapaz de se proteger. O Sobrevivente Indefeso nunca rola qualquer dado, mas se algum se arriscar para ajud-lo ou proteg-lo rola dois dados adicionais. Nota: O Sobrevivente Indefeso o melhor aplicado como um Personagem no jogador. A maioria dos jogadores encontra no Sobrevivente Indefeso dificuldade em jogar porque ele no possui dados. No entanto, se os jogadores esto dispostos a ter uma chance em um papel particularmente difcil, o Sobrevivente Indefeso a escolha certa.

Correndo Riscos
Sempre que seu personagem quiser correr riscos, role dados. Role um nmero de dados de seis lados para o seu tipo de sobrevivente. Se algum dos dados tirar um 6, voc tem que dizer o que acontece com seu sobrevivente. Se nenhum dos seus dados rolar um 6, o narrador diz o que acontece com seu sobrevivente. Essa a mecnica bsica. Mas, h algumas complicaes.

Sem zumbis? Sem Rolagens!


Em primeiro lugar, uma regra importante: se no h zumbis presentes, os sobreviventes no precisam rolar dados para nenhum risco.

Sem dados? Sem dados!

Se voc no pode rolar dados, o Mestre Zumbi diz o que acontece. Isso nem sempre significa que voc ser comido por zumbis, mas provavelmente ser. Hora de fazer um novo Sobrevivente. Isso significa que se voc o Sobrevivente Rpido e precisar levantar um porto pesado para fugir dos zumbis, voc no tem dados para rolar.

Matando zumbis
Por outro lado, se voc estiver rolando dados, zumbis esto presentes. No entanto, o Sobrevivente no precisa "rolar para matar zumbis". Neste jogo, presumo que, se voc est rolando dados, voc est sempre matando zumbis. Subir uma escada? Voc est matando zumbis. Tentando passar pela janela? Voc est matando zumbis. Buscando mantimentos? Voc est matando zumbis. Salvando outro sobrevivente de um ataque de zumbis? Voc est matando zumbis. Todos os riscos envolvem disparar contra zumbis. No perca suas rolagens tentando atirar em zumbis especficos. Pois voc est sempre atirando em zumbis.

No divida o grupo
Sempre que voc estiver em risco, role a quantia de dados base de seu Tipo de Sobrevivente. No entanto, se voc estiver com outras pessoas, voc pode rolar uma srie de dados adicionais (bnus) igual ao nmero de pessoas que estiverem com voc. Por exemplo, se voc estiver fora buscando mantimentos na loja de comida local, tentando se esgueirar dos zumbis, voc rola um nmero de dados adequados ao seu Tipo de Sobrevivente, acrescido de um nmero de dados iguais ao nmero de pessoas que esto com voc. Se voc tem cinco pessoas ao seu lado, role cinco dados de bnus. Se em algum dos dados sair um 6, voc tem que dizer o que acontece com seu Sobrevivente.

Armas e Ferramentas
Sempre que voc estiver usando ferramentas ou armas, voc aumenta suas chances de sucesso. Ferramentas e armas lhe daro um bnus especfico, listados como "+1" ou "+2". A maioria das ferramentas concede +1 de bnus e a maioria das armas te concedem o mesmo bnus. Um bnus de +1 diminui a dificuldade de um risco de 6 para 5, essencialmente adicionando um ponto para qualquer dado que voc rolar, transformando um 5 em 6 (esse o significado do +1 de bnus). Ento, se voc tem a ferramenta certa para o trabalho certo, qualquer 5 ou 6 permite que voc diga o que acontece com o seu sobrevivente. Da mesma forma uma ferramenta ou arma que lhe conceda +2 de bnus, torna um 4, um 5 em 6 na sua rolagem, te dando o sucesso. Ferramentas tm apenas bnus de +1. Armas de Mo (como bastes de basebol, Katanas e motosserras) tambm do bnus de +1. Armas de Fogo do bnus de +2.

Suprimentos
No incio do jogo, cada sobrevivente rola quatro dados. Qualquer dado que sair um 6 ir para um reservatrio comum. Este o seu Reservatrio de Suprimentos. Ele representa o alimento, munio, ataduras e outros itens necessrios para a sobrevivncia. Quanto mais dados no reservatrio, mais

suprimentos voc tem. A qualquer momento durante o jogo, um jogador pode usar os dados do Reservatrio de Suprimentos. Esses dados contam como bnus para ter sucesso em um risco. No entanto, uma vez que os dados foram usados, os Sobreviventes no tm mais os suprimentos necessrios para sobreviver. A munio acabou, no tm mais curativos limpos, os tanques de propano esto vazios, o pneu do carro estourou, etc. Isso no significa que voc no pode enfrentar zumbis, mas isso significa que voc no tem mais dados de bnus para faz-lo. Os suprimentos fornecem aos Sobreviventes os tipos de bnus que precisam para continuar sobrevivendo. Para repor o seu Reservatrio de Suprimentos, os sobreviventes devem encontrar refgio.

Para uma pausa no horror, os sobreviventes podem tentar encontrar um refgio. Um lugar seguro para descansar, se recuperar e repor os suprimentos. Encontrar um refgio requer um risco. Cada sobrevivente tem um risco com base em suas habilidades nicas. O sobrevivente rpido rola quatro dados, o sobrevivente engenhoso rola quatro dados, etc. Se os sobreviventes rolarem uma quantia 6 maior que o nmero atual de integrantes no grupo (quatro sobreviventes rolando cinco 6 ou mais, trs sobreviventes rolando quatro 6 ou mais), eles encontram um refgio. Rena todos os seus 6. O nmero de 6 rolados ser igual ao Nvel de Segurana do seu atual refgio. Exemplos de refgios so: Uma loja de armas. Uma escola primria abandonada. Uma mercearia. Coloque todos os dados que rolaram 6 em um reservatrio comum, que se tornar o Reservatrio de Suprimentos. Se os sobreviventes j tm suprimento remanescente quando encontrem um novo refgio, a nova rolagem adicionada ao Reservatrio de Suprimentos existente. O nmero de 6 rolados tambm representa a segurana relativa do refgio encontrado. Mas se um sobrevivente sai do refgio (para obter comida, encontrar mais sobreviventes ou por qualquer outro motivo), o sobrevivente no estar seguro e ter que lidar com os zumbis.

Refugio

O Relgio Zumbi
O Relgio Zumbi representa a iminente e inevitvel chegada dos zumbis. No incio do jogo,

o Relgio Zumbi comea em 1 (um zumbi). Voc pode representar o Relgio Zumbi com qualquer objeto que de sua preferncia. Dados, estatuetas, caveiras, dentes, etc. Cada 10 minutos de jogo em tempo real, representa: Aproximadamente um dia que passa, e; O Relgio Zumbi aumenta em 1, e; O Reservatrio de Suprimentos diminui em 1. Novamente (e isso regra): Relgio Zumbi aumenta em 1, Reservatrio de Suprimentos diminui em 1. Isto representa a passagem do tempo. Os zumbis se juntam e suprimentos esgotam-se. A qualquer momento, o Mestre Zumbir pode mandar zumbis na direo dos sobreviventes. O nmero de zumbis igual ao valor do relgio zumbi. Se o Relgio Zumbi inferior ao Nvel de Segurana do Refgio, os zumbis no conseguem encontrar um caminho para entrar. Os sobreviventes esto seguros. Nenhum zumbi pode entrar no Refgio. Isso d aos jogadores tempo para se prepararem para o inevitvel. Cedo ou tarde, os zumbis iro descobrir o que est acontecendo dentro do Refgio e encontraro uma maneira de passar pelas defesas dos Sobreviventes. Assim que o Relgio Zumbi atingir um valor maior do que o Nvel de Segurana do Refgio, os zumbis tero encontrado um ponto fraco e comearo a se arrastar para dentro do Refgio. Depois qualquer ataque zumbi, o Relgio Zumbi zerado.

Complicaes
O Mestre Zumbi tambm pode usar o Relgio Zumbi para criar complicaes no jogo. Ao diminuir em um o Relgio Zumbi (baixando de quatro para trs, por exemplo), ele pode causar uma complicao particular aos sobreviventes. O motor do carro sobreaquece ou fica sem gasolina. Acaba a energia no Refgio e s pode ser religada do lado de fora. Acontece um pequeno incndio na cozinha. As torneiras secam. Um zumbi solitrio encontra um sobrevivente desprotegido.

Complicaes reduzem um ponto do Relgio Zumbi. Fornecendo ao Mestre Zumbi a oportunidade de lanar problemas na cara dos Sobreviventes. Complicaes sobrepem todas as outras regras. Mesmo que os sobreviventes estejam seguros no Refgio, um zumbi solitrio pode, por acaso, encontrar um caminho entre as defesas e chegar aos sobreviventes. O Refgio no pode ser totalmente comprometido, mas uma pequena coisa pode dar errado. Talvez os ces e gatos na loja de animais estejam infectados e ataquem um dos sobreviventes? Ou talvez eles perdessem um zumbi na seo de mercadorias esportivas, justamente atrs dos tacos de golfe...

Medo
O medo devora a sua confiana e faz voc agir de forma estpida e egosta. Cada personagem pode ganhar Medo baseado em suas experincias no apocalipse zumbi. Seu personagem comea com um Ponto de Medo. Sempre que voc correr um Risco, voc deve usar um nmero de dados igual a seus Pontos de Medo. Escolha um d6 diferente dos outros. Esse o seu Dado do Medo. Ento, se voc tem 1 Ponto de Medo e voc est rolando quatro dados, voc rola trs dados normais e um Dado de Medo. Se voc tem 3 pontos de medo e est rolando quatro dados, voc deve lanar trs Dados de Medo e um dado normal. Se voc tiver sucesso em algum Dado de Medo (rolar um 6), voc deve usar sua ao para se esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos esto do outro lado da porta? Tranque-a. H zumbis, tambm! E eles no podem entrar aqui!

Alguns acontecimentos podem fazer com que seu Sobrevivente ganhe um Ponto de Medo. Chamamos isso de Teste de Medo. Sempre que seu Sobrevivente v um dos eventos a seguir, ele joga um dado. Se o resultado for maior que seus Pontos de Medo atuais, seus Pontos de Medo so aumentados em 1. Por exemplo, Nick est vagando ao redor do Refgio, quando abre uma porta e encontra um zumbi comendo o crebro de um cadver. Este um motivo vlido para um teste de medo. O nmero atual de Pontos de Medo de Nick 2. Ele rola um dado. O resultado 4. Porque o resultado de Nick foi maior que seus Pontos de Medo atuais seus Pontos de Medo aumentam em um. Apenas ver zumbis no suficiente para um Teste de Medo. Zumbis esto por toda parte e voc os v o tempo todo. So necessrias circunstncias especficas para fazer

Testes de Medo

um Teste de Medo. Alguns exemplos do que poderia causar um Teste de Medo, so: Ele v outro sobrevivente ser devorado por zumbis; Ele v um zumbi, que em vida, foi seu conhecido; Encontrar um zumbi no Refgio; Ele perde algo essencial para sobreviver (Armas, comida ou um local escondido); Outro sobrevivente foge e deixa voc se virando sozinho; Qualquer outra cena de horror e desespero (de acordo com o julgamento do Narrador).

O Dirio

O seu Sobrevivente tem um dirio, registrando seu cotidiano no apocalipse zumbi. Cada dia uma pgina. Cada dia uma afirmao de que voc ainda est vivo e cada dia que voc ainda est vivo outra chance de que algo ir mudar. Algum vir. Uma ruptura no horror ir nos permitir escapar. Todo dia outro dia.

Cada sesso de jogo uma oportunidade para escrever uma entrada de seu dirio. Deve ser uma pgina inteira. Se voc escrever uma entrada no seu dirio, voc obtm dois pequenos benefcios. Cada entrada diminui seus Pontos de Medo em um. Mas seus Pontos de Medo sero sempre pelo menos um, ele no ir zerar. Nunca mais. Voc pode ter esperana, mas os zumbis esto sempre ao alcance. Esperando voc cometer um erro. Todos os dias, voc pode dizer que algo verdadeiro. Certifique-se de sublinh-lo ou destac-lo de alguma forma. Aquilo que voc escrever e que for verdade ir lhe dar um dado de bnus em uma circunstncia especfica. Por exemplo, voc escreve que a Sobrevivente Jill uma enfermeira. Ela recebe um dado de bnus por qualquer risco que seja apropriado. Se voc escreve que o Sobrevivente James bom em encontrar comida. James recebe um dado de bnus para encontrar comida. Lembre-se: o seu dado bnus conta apenas para uma circunstncia especfica. Voc pode at escrever coisas que so verdadeiras sobre zumbis. Eles so rpidos ou

Benefcios

lentos. Eles se alimentam de crebros ou no comem crebros. Voc tem que atirar na cabea deles ou voc no tem que atirar na cabea deles. No v escrever "Eu sou incrvel!" e esperar um dado bnus para todas as aes. S um idiota faria isso. E voc no um idiota, certo?

Resgate
Se quiser, defina um tempo para o Resgate. Um tempo real. Digamos... Cinco sesses de jogo. Cada sesso de jogo equivale um dia. Quem chegar ao final desse perodo de tempo ser resgatado pelo helicptero, ou pelo exrcito ou por caipiras com espingardas em picapes ou cavalos (se estes no tiverem sido contaminados). Parabns. Voc conseguiu. At a prxima vez.

Zumbis
Ento, vamos falar sobre zumbis. Primeiro, os zumbis no tem qualquer dado. Zumbis ganham a rolagem de dados, quando o Sobrevivente falhar. Caso contrrio, eles no tm nenhum dado. Alm disso, o Mestre Zumbi pode usar Complicaes para permitir aos zumbis tropear em cima de solues que normalmente no seriam capazes de resolver por si prprios. Por exemplo, temos um monte de zumbis no elevador. Ponto de Complicao: um deles cotovela o boto do stimo andar. Ou, os zumbis no conseguem achar a escada rolante. Ponto de Complicao: um deles tropea na escada correta.

Infeco
Em vez de morrer de um ataque de zumbis, um Sobrevivente pode ser infectado pelos zumbis. Isso acontece quando o sobrevivente no rola um seis. O Mestre Zumbi mostra misericrdia pelo pobre Sobrevivente e lhe permite viver um pouco mais. O Sobrevivente continua infectado at que o Mestre Zumbi gaste um Ponto de Complicao para transformar o Sobrevivente em um zumbi. Ele deve fazer isso no momento mais oportuno (ou inoportuno).

Sobreviventes Zumbis
Se um Sobrevivente morre, ele se torna um zumbi. Se o jogador quiser, ele pode continuar jogando com seu personagem como um Zumbi. Observe a diferena entre zumbis e Zumbis. Certifique-se de usar a inflexo adequada para notar a diferena. ( um zumbi ou um Zumbi?). Um Zumbi tem quatro dados para ser um zumbi, para fazer coisas de zumbi: rasgar, arranhar, quebrar, morder, mastigar intestinos e destruir. Mas, no fundo de sua mente fraca e inoperante, ainda tem lembranas nebulosas do que ele costumava ser. Assim, cada tipo de zumbi tem uma habilidade especial. Elas diminuem o Relgio Zumbi em um ponto se um Zumbi decide uslas. Se o Relgio Zumbi estiver zerado, o Zumbi, no poder usar sua habilidade especial. Se o total de Medo dos Sobreviventes maior do que o nmero de Sobreviventes, Zumbis podem usar suas habilidades especiais vontade. O Zumbi Forte recebe quatro dados bnus para os Riscos fsicos (que da um total de 8)! O Zumbi Sorrateiro pode se esgueirar para dentro do Refgio sem ser visto. O Zumbi Engenhoso pode sabotar o Reservatrio de Suprimentos em 1d6. O Zumbi Perigoso cancela os benefcios das armas. O Zumbi Indefeso pode causar na vtima uma pena completamente irremedivel, reduzindo dois dados das suas rolagens.

Sobreviventes vs. Zumbis

A nica vez que os Sobreviventes podem rolar dados contra zumbis, quando se encontram com um Zumbi. O Sobrevivente e o Zumbi rolam os dados mais apropriados. Quem rolar mais seis diz o que acontece. Isso no significa que o Zumbi mata o Sobrevivente se obtiver mais seis, mas geralmente acontece. Vnculos com o Sobrevivente podem fazer com que este seja apenas infectado.

Notas ao Mestre Zumbi


Finalmente, algumas notas para voc, o Mestre Zumbi, sobre como fazer o jogo divertido, intenso e interessante.

Assista a Filmes de Zumbis.

Fala srio, hein? Voc ficaria surpreso com o nmero de ideias que voc comea a ter ao sentar-se com seu filme de zumbi favorito e um caderno. Assista criticamente. Pense consigo mesmo: "Como eu usaria isso no jogo?" Um pouco de preparao desta maneira vai te dar muitas ideias para seu prximo jogo.

Este um jogo sobre o medo. Isso significa que voc tem que saber assustar seus jogadores. E isso significa que voc tem que ser um pouco malvado. Saiba o que assusta os seus jogadores e use isso. Apenas certifique-se, antes de comear o jogo, que seus jogadores se sentem bem com um pouco de medo de vez em quando. Se no, talvez voc deva jogar um jogo onde eles so os poderosos do lugar. H mais no mundo a temer do que zumbis. Use-os. Se Jessie tem medo de aranhas e Joannie tem medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaos, certifique-se de usar essas coisas em seu jogo. Saiba tambm o que fazer para seus jogadores. Diverso diverso, medo medo. Mas s vezes medo no divertido. Saiba a diferena. E tenha um capacete.

Conhea seus Jogadores

Atmosfera e Humor

H uma linha tnue entre o humor e o horror. Conhea-a. E no deixe seus jogadores atravess-la com muita frequncia. Embora voc possa querer jogar um horror/humor do jogo (na tradio de Uma noite Alucinante, por exemplo). Apenas certifique-se que h a combinao certa de risos e gritos. E, claro, diminua as luzes, coloque uma msica assustadora e incentive seus jogadores a manter o humor. E se fizerem muitas piadas, aumente o Relgio Zumbi. Isso os deixar preocupados rapidamente.

Corra! Corra! Corra!

Este no um jogo filosfico. No um jogo sobre o dilema existencial. Este um jogo sobre zumbis comendo seus crebros. E eles esto bem atrs da porta. Esto batendo na porta, vo passar por ela a qualquer segundo. Ento corra, corra, corra! Corra seu bastardo, corra! A nica estatstica na ficha de personagem seu tipo de sobrevivente. Voc d a eles Pontos de Medo, ento no precisam escrever mais nada. E quando um Sobrevivente morre ou fica infectado, muito fcil de fazer um novo. Ento corra! Corra! Corra! Corra! Corra! Voc pode descansar quando voc encontrar um Refgio. Mas no por muito tempo.

ltimas Palavras

Se voc, Jogador ou Mestre Zumbi, no sabe o que fazer, role os dados. Um Seis e o jogador diz o que acontece, qualquer outro resultado o Mestre Zumbi diz o que acontece. Estas so realmente todas as regras que voc precisa. Todo o resto apenas um astuto truque dos dados. Este jogo no sobre criar um personagem que pode se proteger ou um personagem que tem as melhores caractersticas, talentos, percias ou qualquer coisa assim. Tudo o que voc realmente tem sua manha, uma espingarda com algumas balas e a vontade de sobreviver. E isso tudo que voc precisa Continue correndo. Te vejo no Refgio. JW

Uma verso anterior deste jogo foi distribuda em particular. Modificaes, alteraes e correes foram feitas. Este jogo ainda do Nick, usado com permisso do proprietrio.

Um Jogo Chamado FEAR


Um jogo de terror antolgico, por Jonh Wicks EM BREVE www.johnwickpresents.com/fear

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