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NWN2.com 1
2 ataricommunity.com
Cordiali saluti,
Kevin Saunders
Capo progettista e produttore
Obsidian Entertainment, Inc.
www.obsidian.net
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Installazione
1. Avvia Windows® XP. Chiudi tutte le altre applicazioni.
2. Inserisci il disco di Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer nell’unità
DVD-ROM.
3. Se la funzione di AutoPlay è attiva, apparirà la schermata dei titoli. Clicca sul pulsante
Installa. Se la funzione di AutoPlay non è attiva, clicca sul pulsante Start nella barra
delle applicazioni di Windows®, quindi su Esegui... Digita D:\Setup e clicca su OK.
Nota: se l’unità DVD-ROM è assegnata a una lettera diversa da D, sostituisci tale
lettera.
4. Segui le istruzioni su schermo per completare l’installazione di Neverwinter
Nights 2: Mask of the Betrayer.
5. Dopo aver installato il gioco ti verrà chiesto se desideri visualizzare il file Leggimi e
avviare il gioco.
Nota: per giocare devi inserire nell’unità DVD-ROM il disco 1 di Neverwinter
Nights 2 o il disco di Mask of the Betrayer.
Nuova partita
Clicca su “Nuova partita” nel menu principale per iniziare una partita. Seleziona “Nuova
campagna” e “Campagna Mask of the Betrayer”, quindi crea un personaggio o scegline
uno pregenerato. Se sei ansioso di iniziare a giocare, clicca su “Seleziona personaggio”.
Puoi scegliere un personaggio pregenerato o il tuo personaggio di NWN2.
Per usare il tuo personaggio di NWN2, carica il tuo salvataggio di NWN2, quindi premi il
tasto Esc e seleziona “Esporta personaggio” dal menu. Il tuo personaggio sarà disponibile
tra le varie opzioni scegliendo “Seleziona personaggio” una volta iniziata una campagna di
Mask of the Betrayer.
Se desideri il controllo completo sulla creazione del tuo alter ego, clicca su “Nuovo
personaggio”. Il tuo personaggio inizierà dal livello 1 con un numero di punti esperienza
sufficienti ad avanzare al livello 18 (a meno che tu non scelga una razza con modificatore
di livello). Il gioco inizierà in una sala di creazione, dove dovrai completare il processo di
avanzamento di livello del tuo personaggio prima di iniziare la campagna.
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MIGLIORAMENTI DA NWN2
Questi miglioramenti influenzano sia NWN2 che Mask of the Betrayer.
• Prestazioni migliorate. Abbiamo implementato molte ottimizzazioni del codice dal
esecuzione di NWN2, nell’ottobre del 2006. Nonostante i miglioramenti grafici,
Mask of the Betrayer funzionerà più fluidamente sulla maggior parte dei sistemi.
• Potenziamento dell’interfaccia. Nuove modalità di gioco, una funzione di
multi-selezione (per rendere le meccaniche di gioco più simili a quelle di un gioco
strategico in tempo reale) e numerosi miglioramenti dell’interfaccia renderanno le
partite molto più fluide.
• Nuove razze e classi. Abbiamo aggiunto sei nuove sotto-razze, inclusi i quattro tipi
di genasi. Tra le novità abbiamo anche le classi base dello sciamano degli spiriti e
dell’anima prescelta, più cinque classi di prestigio. Tutte queste classi possono essere
utilizzate anche nella campagna originale di NWN2.
• Miglioramenti alla gestione DM. Abbiamo rinnovato la gestione DM, rendendola
più potente e pratica.
FUNZIONALITÁ MASK OF THE BETRAYER
Queste sono le funzionalità implementate in Mask of the Betrayer.
• Grafica migliorata. Abbiamo implementato numerosi miglioramenti sostanziali alle
capacità grafiche del motore di NWN2. Gli ambienti di MotB sono più vivi e un
nuovo sistema di illuminazione ci ha consentito la creazione di spettacolari luoghi
extraplanari come il Piano Astrale e il Piano delle Ombre.
• Sistema di compagni e di influenza migliorato. Scoprirai che in MotB i tuoi
compagni saranno molto più realistici e reattivi. A eccezione della parte iniziale
dell’avventura, i tuoi compagni saranno sempre opzionali e potranno essere rimossi
dal gruppo in qualsiasi momento. I tuoi compagni avranno sempre i propri obiettivi,
a seconda del loro allineamento. Studia le loro personalità e trattali adeguatamente,
ed entrambi otterrete dei benefici in termini di meccaniche di gioco. Opponiti ai loro
obiettivi, e ti abbandoneranno.
• Energia spirituale. Questa nuova funzionalità di gioco ti fornirà delle opzioni
avanzate nei combattimenti e nei dialoghi. I dettagli riguardanti questo sistema ti
sveleranno parte della storia, ma, se non hai voglia di aspettare di scoprirli durante
l’avventura, li troverai a pagina 41.
• Incantare migliorato. In Mask of the Betrayer, potrai incantare armi e oggetti senza
un bancone da alchimista, usando un oggetto chiamato “Borsa dell’incantatore”.
Solitamente, anche gli oggetti più potenti potranno essere ulteriormente incantati.
Molti nemici avranno con sé essenze magiche, la cui descrizione ti indicherà alcune
ricette base. Inoltre, esistono essenze speciali che possono essere combinate per
creare artefatti di grande potere.
• Livelli e incantesimi epici. Abbiamo implementato i livelli epici fino al livello 30,
includendo i livelli 21-20 per ogni classe base. Abbiamo anche implementato oltre
60 talenti epici e 6 incantesimi epici. I livelli, i talenti e gli incantesimi epici sono
dettagliatamente descritti in questo manuale.
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Modalità di gioco
Le modalità delle visuali di NWN2 sono state significativamente modificate
in Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer per renderle più efficaci e chiare.
Ora ci sono due modalità di gioco da selezionare nella schermata delle opzioni
di gioco: la Modalità personaggio e la Modalità strategica. Queste modalità influiscono
sulle funzioni della visuale e sui comandi, e sono studiate per essere il più possibile
efficaci nei due stili primari di gioco: controllare un singolo personaggio e l’intero gruppo.
Nonostante le informazioni fornite nel manuale si riferiscano alle funzioni predefinite
di ciascuna modalità, entrambe possono essere riconfigurate a piacimento (per maggiori
informazioni, consulta la sezione “Opzioni di gioco”). Puoi cambiare modalità
di gioco premendo il tasto *.
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Schermata info
La schermata info contiene tutte le statistiche del personaggio, incluse razza, classe,
livello, caratteristiche, allineamento, tiri salvezza, esperienza per il livello successivo,
Classe Armatura e punti ferita. Nella schermata info di un compagno, sotto il suo
ritratto, troverai anche l’influenza attuale del personaggio verso il compagno in
questione. Nella parte inferiore della finestra troverai le informazioni dettagliate,
quali il bonus d’attacco e il danno delle armi equipaggiate, la resistenza agli
incantesimi e la probabilità di fallimento degli incantesimi. Usa l’apposita barra nella
parte inferiore della schermata info per scorrerne ed esaminarne l’intero contenuto.
Schermata abilità
The Skills panel displays all your character’s skills and skill modifiers. The skill
modifier equals total ranks in the skill plus the ability score modifier and any bonuses
due to feats, items, and spells. Click any skill’s icon for more information.
Schermata talenti
La schermata talenti contiene un elenco di tutti i talenti del personaggio. I talenti
selezionati durante la creazione del personaggio e il processo di avanzamento
di livello sono ordinati per funzionalità (Tratto di personalità, Epico, Generale,
Competenza, Incantesimo o Abilità e tiri salvezza), mentre i talenti acquisiti
automaticamente a seconda di razza e classe sono elencati sotto le voci Capacità
razziali e Capacità di classe. Clicca su una categoria di talenti per ampliarne
la visualizzazione o clicca su un talento specifico per visualizzarne ulteriori
informazioni. Clicca nuovamente su una categoria di talenti per nasconderne la
visualizzazione.
Schermata comportamento
La schermata comportamento mostra una selezione di impostazioni dell’IA che
controlleranno il personaggio quando questi non è attivo o quando la sua coda
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Inventario
La schermata dell’inventario (tasto I) mostra tutti gli oggetti in tuo possesso. La griglia
nella sezione inferiore della schermata mostra il contenuto dello zaino. Puoi accedere
a degli spazi extra dell’inventario cliccando su una delle icone a forma di borsa nella
schermata: ogni icona rappresenta una pagina di oggetti.
La sezione superiore della schermata mostra diverse statistiche sul tuo personaggio e il suo
equipaggiamento. La sagoma del personaggio mostra quali oggetti esso ha equipaggiato in
ogni apposito slot. Verranno visualizzati punti ferita, Classe Armatura, monete d’oro e peso
degli oggetti trasportati dal personaggio. Se trasporterai troppi oggetti (il peso esatto dipende
dalla tua Forza), allora sarai appesantito e la tua velocità di movimento verrà ridotta.
Puoi equipaggiare un oggetto trascinandolo dalla zona inferiore dello zaino nello slot
appropriato o, più semplicemente, cliccando due volte sull’oggetto desiderato nella parte
inferiore dello zaino.
Apri il menu a scomparsa (clicca con il pulsante destro) su ogni oggetto per esaminarlo o
lasciarlo giù. Il menu a scomparsa ti permette anche di equipaggiare, rimuovere o utilizzare i
relativi oggetti.
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Lancio rapido
Premi il tasto F per visualizzare la schermata di lancio rapido. Nella parte superiore della
schermata verranno mostrate le classi da incantatore in tuo possesso. Se sei un mago, un
chierico, un druido, un ranger o un paladino, tutti gli incantesimi memorizzati verranno
ordinati per livello dell’incantesimo. Il numero su un incantesimo indica quante volte puoi
lanciarlo prima di dover riposare.
Se sei un bardo, uno sciamano degli spiriti, uno stregone o un warlock, non hai bisogno di
memorizzare gli incantesimi e, pertanto, verranno mostrati tutti gli incantesimi conosciuti.
Il numero su un incantesimo indica quanti slot del relativo livello di incantesimi sono
disponibili (non quante volte puoi lanciare ogni singolo incantesimo).
Puoi anche usare la schermata di lancio rapido per convertire spontaneamente gli
incantesimi in Evoca mostri (se druido) o Cura/infliggi ferite (se chierico) selezionando
l’opzione Conversione spontanea nella parte superiore dell’interfaccia.
Anche gli incantesimi di metamagia sono separati in categorie e ordinati per livello.
Diario
La schermata del diario contiene informazioni relative alle missioni in corso e registra tutti
gli eventi della tua avventura. La sezione Missioni mostra l’elenco di tutte le missioni in
corso, mentre la sezione Completate elenca tutti gli eventi e le missioni completate (con
successo o meno). Puoi cliccare sul pulsante Ordina per ordinare le missioni come preferisci.
Menu Esc
Il menu Esc ti permette di salvare e caricare le partite, salvare il tuo personaggio per
utilizzarlo con un altro modulo di NWN2, cambiare numerose impostazioni di gioco e
uscire dal gioco. Per accedere al menu Esc, premi il tasto Esc o clicca sulla relativa icona
nel menu giocatore.
Torna al gioco – Torna alla partita in corso e chiude il menu Esc. Tasto: Esc.
Carica partita – Carica una partita salvata. Questa opzione è utile se hai sbagliato qualcosa
e vuoi tornare all’ultimo salvataggio.
Salva partita – Salva i tuoi progressi di gioco. Le partite salvate vengono conservate nella
cartella Documenti\Neverwinter Nights 2\saves.
Esporta personaggio – Salva il tuo personaggio per poterlo utilizzare in un altro modulo.
I personaggi esportati vengono conservati nella cartella Documenti\Neverwinter Nights 2\
localvault.
Opzioni di gioco – Regola le impostazioni video, audio, della visuale e delle meccaniche
di gioco, incluso il livello di difficoltà. Se NWN2 viene eseguito lentamente sul tuo
computer, prova a cambiare le impostazioni video. Nelle opzioni di sistema puoi anche
personalizzare la Modalità personaggio e la Modalità strategica (vedi di seguito).
Menu principale – Abbandona la partita in corso e torna al menu principale di NWN2.
Esci dal gioco – Esce a Windows®.
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Modalità personaggio
Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando il Modalità giocatore.
Opzioni comandi
Muovi in avanti tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse – Disattivata come
impostazione predefinita. Quando attivata, il personaggio si muove in avanti quando viene
tenuto premuto il pulsante sinistro del mouse, oltre a voltarsi. Quando disattivata, tenendo
premuto il pulsante del mouse il personaggio si volta soltanto quando il mouse viene
mosso.
Clicca per muovere – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, il
personaggio attualmente controllato si muove verso il punto del terreno su cui clicchi.
Quando disattivata, cliccare con il pulsante sinistro sul terreno non ha alcun effetto.
Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse –
Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando con il pulsante
sinistro su un compagno ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando con il
pulsante sinistro su un compagno lo seleziona come bersaglio.
Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Disattivata come
impostazione predefinita. Quando attivata, portando il puntatore del mouse al bordo
sinistro o destro dello schermo ruota il personaggio verso tale direzione. Quando
disattivata, non ha alcun effetto.
Alza/abbassa la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Disattivata
come impostazione predefinita. Quando attivata, portando il puntatore del mouse al
bordo superiore o inferiore dello schermo ruota la visuale verso tale direzione. Quando
disattivata, non ha alcun effetto.
Inverti mouse su/giù – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata,
muovendo il mouse verso l’alto ruoterai la visuale verso il basso e viceversa. Quando
disattivata, muovendo il mouse verso l’alto muoverai la visuale verso l’alto e viceversa.
Inverti mouse sinistra/destra – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata,
muovendo il mouse verso sinistra ruoterai la visuale verso destra e viceversa. Quando
disattivata, muovendo il mouse verso sinistra muoverai la visuale verso sinistra e viceversa.
Regolazione mouse/visuale
Queste barre ti permettono di regolare i vari aspetti del gioco che riguardano i comandi
del mouse e della visuale.
Velocità di rotazione con il mouse – Questo valore regola la velocità con la quale il
personaggio si volterà tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse.
Velocità di rotazione al bordo dello schermo – Questo valore regola la velocità con la
quale il personaggio si volterà portando il mouse ai bordi dello schermo.
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Modalità strategica
Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando la Modalità strategica.
Opzioni comandi
Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Attivata come
impostazione predefinita. Quando attivata, portando il mouse ai bordi dello schermo
ruota la visuale se il personaggio è selezionato.
Scorrimento visuale quando il mouse raggiunge il bordo dello schermo – Attivata come
impostazione predefinita. Quando attiva, portando il mouse ai bordi dello schermo
scorre la visuale se il personaggio NON è selezionato.
Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse –
Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando su un compagno
ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando su un compagno lo selezionerai
come bersaglio.
Evidenziazione puntatore
Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati portando
il mouse sopra di essi:
Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse.
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Elfo selvaggio
Gli elfi selvaggi sono sempre stati vicini alla natura, più di tutti gli altri elfi,
ma hanno dimenticato molte delle arti superiori del loro popolo, scegliendo
la furtività e la sopravvivenza all’architettura e allo studio dei tomi. Gli elfi
selvaggi sono tarchiati e massicci per lo standard degli elfi. La loro pelle tende
a essere marrone scura e i loro capelli variano dal nero al castano chiaro,
schiarendosi fino all’argento con l’età.
Tratti razziali:
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, -2 Intelligenza
• Competenza nelle armi: gli elfi ricevono il talento Competenza con le Armi da
Guerra come talento bonus per spada lunga, stocco, arco lungo e arco corto.
• Capacità speciali: Immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, Affinità minore
a un’abilità (Ascoltare), Affinità minore a un’abilità (Cercare), Affinità minore a
un’abilità (Osservare), Visione crepuscolare
• Classe preferita: stregone. La classe stregone non conta per gli elfi selvaggi
multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza. Nonostante la
mancanza di apprendimento e di addestramento, gli elfi selvaggi sono naturalmente
dotati nella magia arcana come tutti gli altri elfi.
Mezzodrow
I mezzidrow sono crudeli quanto i loro parenti drow, ma pieni di
risentimento, poiché sanno di essere considerati dei membri di seconda
categoria nella società drow. Nonostante ciò, i mezzidrow buoni sono molto
meno rari rispetto ai drow buoni. I mezzidrow hanno pelle scura, capelli
bianchi o argentati e occhi di una vasta gamma di colori.
Tratti razziali:
• Capacità speciali: Immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, Affinità minore
a un’abilità (Ascoltare), Affinità minore a un’abilità (Cercare), Affinità minore
a un’abilità (Osservare), Affinità a un’abilità (Diplomazia), Affinità a un’abilità
(Raggirare), Scurovisione
• Classe preferita: qualsiasi. Nel determinare se un mezzodrow multiclasse subisce
penalità ai punti esperienza, la classe con il livello più alto non conta.
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Genasi dell’acqua
I genasi dell’acqua sono pazienti e lenti a cambiare, preferendo stancare
gli avversari con calma, ma sono capaci di manifestare grande violenza in
situazione estreme. Essi appaiono quasi umani, con un paio di tratti insoliti
che riflettono la loro natura semi-elementale, come la pelle leggermente
squamosa, la carne vischiosa, la pelle o i capelli blu-verdacei o dei capelli che
fluttuano come se si trovassero sott’acqua.
Tratti razziali:
• Modifiche alle caratteristiche: +2 Costituzione, -2 Carisma
• Capacità speciali: Scurovisione, Resistenza all’Acqua (resistenza al freddo: 5)
• Nebbia avvolgente: una volta al giorno, un genasi dell’acqua può invocare la sua
natura elementale per invocare una fitta nebbia che fornisce occultamento. Questo
effetto dura 5 round.
• Modificatore di livello +1: i genasi dell’acqua sono leggermente più potenti e
avanzano di livello più lentamente rispetto alle altre razze.
• Classe preferita: guerriero. La classe guerriero non conta per i genasi dell’acqua
multiclasse nel determinare eventuali penalità ai punti esperienza.
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Anima prescelta
L’anima prescelta segue la via dei chierici, ma riesce a incanalare il potere
divino con sorprendente facilità. Egli è in grado di eseguire gli stessi compiti
degli altri incantatori divini, ma senza alcuno studio. L’anima prescelta lancia
i propri incantesimi naturalmente, più attraverso la forza di volontà che lo
studio. Sebbene questo gli conferisca delle capacità divine straordinarie che
una persona normale non potrebbe mai eguagliare, egli vedere il proprio dono come una
chiamata alle armi, e quindi sotto alcuni aspetti potrebbe restare indietro rispetto ai suoi
colleghi maggiormente studiosi.
Privilegi di classe:
• Punti ferita per livello: 8
• Bonus di attacco base: medio
• Tiri salvezza alti: Tempra, Riflessi e Volontà
• Punti abilità base: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Diplomazia,
Guarire, Fabbricare armature, Fabbricare armi, Parare e Sapienza magica
• Incantesimi: l’anima prescelta lancia degli incantesimi divini provenienti dall’elenco
degli incantesimi dei chierici. Al contrario dei chierici, egli può lanciare qualsiasi
incantesimo conosciuto senza doverlo preparare in anticipo. Per lanciare un
incantesimo, l’anima prescelta deve possedere un punteggio di Carisma pari a 10
+ il livello dell’incantesimo (Car 10 per gli incantesimi di livello 0, Car 11 per gli
incantesimi di 1° livello e così via). La Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli
incantesimi dell’anima prescelta sono pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il
modificatore di Saggezza dell’anima prescelta. Contrariamente ai chierici, la selezione
degli incantesimi dell’anima prescelta è limitata, ma al 4° livello e ogni due livelli
dopo di esso l’anima prescelta può cambiare un incantesimo conosciuto con un altro
incantesimo dello stesso livello. In altre parole, l’anima prescelta “perde” il vecchio
incantesimo in cambio del nuovo.
• Competenza nelle armi della divinità: l’anima prescelta ottiene il talento
Competenza nelle Armi che gli permette di utilizzare l’arma preferita della propria
divinità (ad esempio, un’anima prescelta di Kelemvor otterrà il talento Competenza
nelle Armi Esotiche, che gli permetterà di utilizzare una spada bastarda).
• Arma focalizzata della divinità: al 3° livello, l’anima prescelta ottiene il talento Arma
Focalizzata nell’arma preferita della propria divinità.
• Resistenza all’energia: al 5° livello, l’anima preferita sceglie un tipo di energia e
ottiene una resistenza pari a 10 verso di essa. Al 10° e al 15° livello, il personaggio
ottiene resistenza pari a 10 verso un altro tipo di energia a scelta.
• Arma specializzata della divinità: al 12° livello, l’anima prescelta ottiene il talento
Arma Specializzata nell’arma preferita della propria divinità.
• Velocità: al 17° livello, l’anima preferita può lanciare l’incantesimo velocità per 3
volte/giorno.
• Riduzione del danno: al 20° livello, l’anima prescelta ottiene una riduzione del
danno. Egli può scegliere tra riduzione del danno 10/argento o 10/ferro freddo.
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Lama invisibile
Le lame invisibili sono dei combattenti letali che preferiscono l’uso dei
pugnali e di armi simili in combattimento. Il loro addestramento e le loro
tecniche con tali armi li rendono altrettanto letali dei guerrieri meglio armati.
Le lame invisibili amano alimentare le convinzioni erronee sul pericolo che
presentano e non si lasciano sfuggire l’occasione di dimostrare che le armi
meno imponenti possono essere le più letali.
Requisiti:
• Abilità: Raggirare 8 gradi
• Talenti: Arma Focalizzata (pugnale o kukri), Combattere con Due Armi, Fintare
Privilegi di classe:
• Punti ferita per livello: 6
• Bonus di attacco base: alto
• Tiri salvezza alti: Riflessi
• Punti abilità base: 4 + modificatore di Int
• Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato (alchimia), Ascoltare, Fabbricare armature,
Fabbricare armi, Fabbricare trappole, Intrattenere, Muoversi silenziosamente,
Nascondersi, Osservare, Parare e Raggirare
Capacità speciali:
• Ferita Sanguinante: al 1° livello, quando una lama invisibile colpisce con un attacco
furtivo riuscito, causa una ferita sanguinante che infligge 2 danni/round per 3 round.
Questo danno si somma a eventuali altri danni causati da un’altra ferita sanguinante.
Per infliggere una ferita sanguinante, una lama invisibile deve essere disarmata o
impugnare soltanto armi leggere. Al 3° livello, il danno aumenta a 4 danni/round
e, al 5° livello, aumenta a 6 danni/round. Ogni livello di ferita sanguinante conta
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Mago rosso
I maghi rossi sono i veri maestri del Thay, i conquistatori della terra che
un tempo apparteneva ai Rashemi e gli aspiranti signori magici di tutta
Faerûn. Essi si concentrano su una scuola di magia con maggiore attenzione
di qualsiasi specialista, ottenendo una incredibile padronanza di una
determinata parte della magia. Considerati dei tiranni crudeli e malvagi dagli
abitanti di Toril, pochi scelgono di lasciare la loro regione, assumere identità segrete e
praticare la magia senza doversi preoccupare delle alleanze politiche e delle rivolte degli
schiavi.
All’inizio della loro carriera, gli aspiranti maghi rossi si specializzano in una singola scuola
di magia. Tutti i maghi rossi hanno delle capacità da mago specializzato e devono seguire
esclusivamente tale via, ma alcuni si interessano anche di altri insegnamenti (come, ad
esempio, il combattimento o la magia divina).
Requisiti:
• Razza: umano
• Classe: mago (specialista)
• Allineamento: qualsiasi non buono
• Abilità: Sapienza magica 8 gradi
• Talenti: un talento di metamagia o di creazione oggetti (oltre a Scrivere Pergamene),
Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore
• Incantesimi arcani: capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello
Privilegi di classe:
• Punti ferita per livello: 4
• Bonus di attacco base: basso
• Tiri salvezza alti: Volontà
• Punti abilità base: 2 + modificatore di Int
• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze, Intimidire,
Raggirare e Sapienza magica
• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello
da mago rosso, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi
conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello da mago. La
progressione del mago rosso arcano non può essere applicata alle altre classi, come
gli stregoni o i bardi.
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Tutti i personaggi
I seguenti benefici si applicano a tutti i personaggi epici, qualunque sia la loro classe.
• Il personaggio ottiene un nuovo talento a ogni livello epico dispari, invece di un
talento ogni tre livelli (livelli 21, 23, 25, 27 e 29). Questi talenti si sommano a
eventuali talenti bonus derivanti dalle specifiche classi selezionate.
• L’aumento dei punteggi delle caratteristiche continua al ritmo di un punto ogni 4
livelli (livelli 24 e 28).
• L’aumento del bonus di attacco base e dei tiri salvezza continua normalmente.
• I personaggi epici continuano a ottenere attacchi extra per round al ritmo di un
attacco ogni 5 punti di BAB, contrariamente a D&D cartaceo, dove il numero di
attacchi base è limitato a quattro.
• Gli incantatori ottengono un bonus di +1 alla CD dei loro incantesimi ogni tre livelli
epici (livelli 23, 26 e 29).
Barbaro epico
• +1 Ira/giorno ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli).
• +1 Percepire trappole ai livelli 21, 24, 27 e 30 (ogni 3 livelli).
• +1 riduzione dei danno ai livelli 22, 25 e 28 (ogni 3 livelli).
• +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli)..
Bardo epico
• Livello dell’incantatore = livello della classe.
• Conoscenze bardiche continua ad aumentare con il livello del bardo.
• +1 Ispirare coraggio al livello 26 (ogni 6 livelli).
• +1 Ispirare robustezza ai livelli 23 e 28 (ogni 5 livelli).
• +1 Ispirare rigenerazione ai livelli 22 e 27 (ogni 5 livelli).
• +2 Ispirare competenza al livello 27 (ogni 8 livelli).
• +1 Ispirare difesa ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).
30 NWN2.com
Druido epico
• Livello dell’incantatore = livello della classe.
• +1 Forma selvatica/giorno ai livelli 22, 26 e 30 (ogni 4 livelli).
• Il compagno animale del druido continua a migliorare:
◊ 21-23 +14 DV +14 armatura naturale +7 For/Des
◊ 24-26 +16 DV +16 armatura naturale +8 For/Des
◊ 27-29 +18 DV +18 armatura naturale +9 For/Des
◊ 30-33 +20 DV +20 armatura naturale +10 For/Des
◊ 34-36 +22 DV +22 armatura naturale +11 For/Des
• +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli).
Guerriero epico
• livello dell’incantatore = livello della classe.
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).
Guerriero epico
• +1 talento bonus ai livelli 22, 24, 26, 28 e 30 (ogni 2 livelli).
Monaco epico
• +1 bonus CA ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).
• La CD di Pugno stordente continua ad aumentare (CD = 10 + 0,5*livello della classe
+ modificatore Sag).
• Integrità del corpo continua ad aumentare (guarisce 2 * livello della classe, 1/giorno).
• Anima adamantine continua ad aumentare (RI = 10 + livello della classe).
• La CD di Palmo tremante continua ad aumentare (CD = 10 + 0,5*livello della classe
+ modificatore Sag).
• La durata di Corpo vuoto continua ad aumentare (durata = 1 round/livello della
classe).
• Colpo senz’armi continua ad aumentare come segue:*
◊ 20-23 2d10 (medio) 2d8 (piccolo)
◊ 24-27 3d8 (medio) 2d10 (piccolo)
◊ 28-30 3d10 (medio) 3d8 (piccolo)
• +1 talento bonus ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).
Paladino epico
• Livello dell’incantatore = 0,5*livello della classe.
• Imposizione delle mani continua ad aumentare (guarisce livello della classe *
modificatore Car, 1/giorno).
• Punire il male continua ad aumentare:
• +1 uso/giorno ai livelli 25 e 30 (ogni 5 livelli).
• Bonus al danno = livello della classe.
• Il livello di Scacciare i non morti continua ad aumentare con il livello del paladino.
• +1 Rimuovi malattia/giorni ai livelli 21, 24, 27 e 30 (ogni 3 livelli).
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).
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Ladro epico
• +1d6 danno dell’attacco furtive ai livelli 21, 23, 25, 27 e 29 (ogni 2 livelli).
• +1 talento bonus ai livelli 24 e 28 (ogni 4 livelli). Questi talenti bonus possono
essere scelti dall’elenco speciale del ladro.
Warlock epico
• +1 riduzione del danno ai livelli 23 e 27 (ogni 4 livelli).
• +1d6 danno di Deflagrazione mistica ai livelli 22, 24, 26, 28 e 30 (ogni 2 livelli).*
• Al 30° livello, la resistenza all’energia del warlock aumenta a 15.
• +1 talento bonus ai livelli 23, 26 e 29 (ogni 3 livelli).
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Talenti epici
Talento Prerequisiti Beneficio
Deviazione Armata 21° livello, Des Impugnando un’arma selezionata per Arma Focalizzata
21, Int 13, Sag Epica, devierai automaticamente il primo attacco a
15, Maestria in distanza effettuato contro di te nel round.
Combattimento,
Arma Focalizzata,
Arma Focalizzata
Superiore, Arma
Focalizzata Epica
Pelle Corazzata 21° livello Ottieni un bonus di armatura naturale di +2 alla Classe
Armatura.
Incantesimi Rapidi Incantesimi Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di
Automatici Rapidi, Sapienza 1° livello come incantesimi rapidi senza usare
magica 30 gradi, slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni
capacità di lanciare questo talento, il livello massimo degli incantesimi
incantesimi arcani automaticamente rapidi aumenta di 1. Pertanto,
o divini di 9° livello selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare
automaticamente incantesimi rapidi di livello 0, di 1°,
2° e 3° livello.
Incantesimi Incantesimi Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°, 2°
Silenziosi Silenziosi, Sapienza e 3° livello come incantesimi silenziosi senza usare
Automatici magica 24 gradi, slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni
capacità di lanciare questo talento, il livello massimo degli incantesimi
incantesimi arcani automaticamente silenziosi aumenta di 3. Pertanto,
o divini di 9° livello selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare
automaticamente tutti gli incantesimi silenziosi.
Incantesimi Incantesimi Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°,
Immobili Immobili, Sapienza 2° e 3° livello come incantesimi immobili senza usare
Automatici magica 27 gradi, slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni
capacità di lanciare questo talento, il livello massimo degli incantesimi
incantesimi arcani automaticamente immobili aumenta di 3. Pertanto,
o divini di 9° livello selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare
automaticamente tutti gli incantesimi immobili.
Anatema dei Ranger 21° livello Ogni arma che impugni contro i tuoi nemici prescelti
Nemici viene considerata un’arma anatema per tale tipo di
creature (+2 per colpire e +2d6 danni extra).
Aura 21° livello, Sag 25, Con un’azione standard puoi avvolgere il tuo corpo
Fiammeggiante Anima adamantina di fiamme magiche. Mentre quest’aura è attiva,
infliggi 1d10 danni da fuoco extra con ogni attacco
e i nemici che ti attaccano in mischia subiscono 1d6
danni da fuoco, anche se l’attacco fallisce. Aura
Fiammeggiante dura per 5 round + modificatore Sag.
La capacità ha un tempo di recupero di 20 round.
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Resistenza 21° livello, Sei ulteriormente resistente agli effetti del tipo
all'Energia Epica resistenza di energia selezionata (acido, elettricità, freddo,
all'energia (energia fuoco o sonoro). La tua resistenza al tipo di energia
selezionata) selezionato aumenta a 15.
Recupero 21° livello, La tua capacità Recupero immondo ora conferisce
Immondo Epico Recupero immondo guarigione rapida pari a 25.
5
Tempra Epica 21° livello, Tempra Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Tempra. Questo
Possente bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento
Tempra Possente.
Precisione Epica 21° livello, Colpo Puoi ora infliggere metà danno dell'attacco furtivo
menomante contro le creature normalmente immuni agli attacchi
furtivi.
Prodezza Epica 21° livello Ottieni un bonus di +1 a tutti gli attacchi.
Ira Epica 21° livello, For 30, Quando in preda all'Ira, i bonus di Forza e Costituzione
bonus di attacco aumentano a +10 e il bonus ai tiri salvezza di Volontà
base +25, Ira aumenta a +8.
possente
Riflessi Epici 21° livello, Riflessi Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Riflessi. Questo
Fulminei bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento
Riflessi Fulminei.
Resilienza Epica 21° livello, Non fallirai più automaticamente i tiri salvezza tirando
Robustezza, 1 con il dado. Tuttavia, puoi ancora fallire i tiri salvezza
Robustezza Epica se il tuo risultato non ne raggiunge o supera la CD.
Incantesimo Epico: 21° livello, Sapienza Puoi lanciare l'incantesimo epico dannazione
Dannazione magica 32 gradi, (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).
capacità di lanciare
incantesimi da
chierico di 9°
livello o invocazioni
oscure
Incantesimo Epico: 21° livello, Sapienza Puoi lanciare l'incantesimo epico Tocco dell'Entropia
Tocco dell'Entropia magica 31 gradi, (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).
capacità di lanciare
incantesimi da
druido, mago,
sciamano degli
spiriti o stregone
di 9° livello o
invocazioni oscure
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Chaos Law
Ability: Bonus Feat (Slippery Ability: Bonus Feat (Iron Will)
Mind)
Spells
Spells • 1st level: Lionheart
• 1st level: Color Spray • 5th level: Hold Monster
• 5th level: Confusion • 7th level: Mass Hold Person
Cold Luck
Ability: Cold Resistance 5 Ability: Bonus Feat (Luck of
Heroes)
Spells
Spells
• 3rd level: Freedom of Movement
• 2nd level: Creeping Cold • 8th level: Greater Spell Mantle
• 3rd level: Hypothermia
• 9th level: Polar Ray Time
Ability: Bonus Feat (Improved
Darkness Initiative)
Ability: Bonus Feat (Blind
Fight) Spells
Spells • 3rd level: Haste
• 7th level: Premonition
• 2nd level: Blindness and Deafness
• 5th level: Shadow Conjuration Undeath
• 7th level: Power Word Blind Ability: Bonus Feat (Extra
Dream Turning)
Ability: Immune to Sleep Spells
• 2nd level: Animate Dead
• 7th level: Create Greater Undead
Spells
• 1st level: Sleep War
• 4th level: Phantasmal Killer Ability: Bonus Feat (Weapon
• 7th level: Hiss of Sleep Focus)
Spells
• 4nd level: Flame Strike
• 8th level: Power Word Stun
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Energia spirituale
Un divoratore di spiriti vive dell’energia ottenuta divorando gli spiriti
e le anime. Col tempo, questa energia viene consumata e deve essere
ripristinata, o la sua salute inizierà a peggiorare.
La tua energia spirituale verrà visualizzata in forma di barra, con la quale
potrai monitorarne lo stato. Degli indicatori su entrambi i lati della barra
indicano i punti in cui entrerai in un nuovo stato di aggravamento della
salute se la tua energia dovesse scendere sotto tali livelli. Il progresso
verso nuovi stadi accelera man mano che l’energia scende e ogni nuovo
stadio comporta nuove penalità alle caratteristiche, indebolimento o
perdita di punti ferita nel tempo. L’ultimo stadio, in fondo alla barra,
rappresenta la morte del divoratore di spiriti e la fine del gioco.
Fame
Più il divoratore di spiriti è incline ad accettare la propria fame e a divorare gli spiriti,
più inizierà ad avere fame e diventerà dipendente da essi. Al contrario, un divoratore
di spiriti che lotta per controllare la propria fame scoprirà che è possibile sopravvivere
progressivamente cibandosi di sempre meno spiriti.
Sotto la barra dell’energia spirituale è visualizzata una barra orizzontale che mostra il tuo
attuale livello di fame. Il suo livello è influenzato dai poteri da divoratore di spiriti che
decidi di usare e da alcune decisioni che prenderai nel corso dell’avventura. Più è piena
la barra, più sarai consumato dalla fame e più velocemente si consumerà la tua energia
spirituale. Tuttavia, cedere frequentemente alla fame potrebbe anche permetterti di
manifestare nuove caratteristiche da divoratore di spiriti, che potrebbero esserti d’aiuto.
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Provocare spiriti
• Descrizione: riveli la natura della tua fame soprannaturale agli
spiriti intorno a te. Tutti gli spiriti neutrali entro il raggio d’effetto
diventeranno ostili e ti attaccheranno, permettendoti di divorarli.
Modellare spiriti
• Descrizione: ottieni la capacità di usare le essenze basate sugli spiriti
ottenute con Divorare spiriti in nuove ricette speciali di creazione.
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Incarnazione vorace
• Limitazioni: consuma un utilizzo di Divorare spiriti. Ogni uso causa
un notevole aumento della fame. Non può essere usata lo stesso
giorno in cui si usa Sopprimere.
• Durata: 1 round/livello.
• Descrizione: assumi una forma terrificante e ottieni riduzione del
danno e un potente attacco che assorbe l’energia spirituale dei
bersagli. L’uso di Incarnazione vorace sposta il tuo allineamento
verso caotico e malvagio.
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Gli oggetti con tre incantamenti o meno possono ricevere capacità extra. Se l’incantatore
ha dei livelli epici (21° livello o superiore), allora potrà aggiungere incantamenti anche
a oggetti con quattro capacità. Dopo aver incantato un oggetto, avrai la possibilità di
rinominarlo.
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Dannazione
• Classi: anima prescelta, chierico, warlock
• Sapienza magica richiesta: 32 gradi
• Scuola: ammaliamento
• Componenti: verbale, somatica
• Raggio di azione: tocco
• Area d’effetto / Bersaglio: creatura toccata
• Durata: istantaneo
• Tiro salvezza: Volontà nega (CD +5)
• Resistenza agli incantesimi: sì
Esili un singolo nemico negli Inferi, senza possibilità di ritorno. Devi effettuare con
successo un attacco di contatto in mischia. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, viene
risucchiato negli Inferi e tormentato dai demoni fino a essere divorato.
Le creature che effettuano il loro tiro salvezza con successo sono comunque esauste per
aver resistito a un incantesimo così potente e rimangono frastornate per 1d6+1 round.
Tocco dell’Entropia
• Classi: druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock
• Sapienza magica richiesta: 31 gradi
• Scuola: evocazione
• Componenti: verbale, somatica
• Raggio di azione: tocco
• Area d’effetto / Bersaglio: creatura toccata
• Durata: 20 round
• Tiro salvezza: Volontà nega (CD +5)
• Resistenza agli incantesimi: no
Trasformi un singolo nemico in un essere di puro caos che attacca a caso tutte le creature
circostanti.
Devi effettuare con successo un attacco di contatto in mischia, mentre il bersaglio deve
fallire un tiro salvezza di Volontà (CD +5). Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, la sua
anima viene annientata all’istante e il suo corpo viene animato da un’entropia primitiva.
Per tutta la durata dell’incantesimo, la creatura diventa un messaggero di distruzione,
ottenendo un bonus +8 a Forza e Costituzione e attaccando a caso nemici ed ex alleati.
Dopo 20 round, la forza entropica che anima il corpo della creatura si esaurisce e la
creatura diventa polvere.
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Palla infernale
• Classi: druido, mago, sciamano degli spiriti, stregone, warlock
• Sapienza magica richiesta: 30 gradi
• Scuola: invocazione
• Componenti: verbale, somatica
• Raggio di azione: lungo
• Area d’effetto / Bersaglio: enorme
• Durata: istantaneo
• Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD +5)
• Resistenza agli incantesimi: sì
• Rilasci un’enorme esplosione d’energia che colpisce tutto ciò che si trova nella
sua area d’effetto, infliggendo 10d6 danni da fuoco, 10d6 danni da acido, 10d6
danni da elettricità e 10d6 danni sonori. Palla infernale ignora Eludere ed Eludere
migliorato.
Rilasci un’enorme esplosione d’energia che colpisce tutto ciò che si trova nella sua
area d’effetto, infliggendo 10d6 danni da fuoco, 10d6 danni da acido, 10d6 danni da
elettricità e 10d6 danni sonori. Palla infernale ignora Eludere ed Eludere migliorato.
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