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APOSTILA DE

FLASH
Nelson Geromel

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Sumrio Guia de Introduo Requisitos do sistema para desenvolver em Flash Criando arte Interatividade Integrao ampliada entre produtos As aulas e o tutorial do Flash Ajuda do Flash Guia de Introduo Capitulo1 Viso geral Analisando o arquivo Pipa.fla Modificando as propriedades padro do filme Criando uma funo Incluindo uma funo externa Testando o desempenho do download do filme Exibindo as configuraes de publicao Capitulo 2 Fundamentos do Flash Arte no Flash Filmes interativos no Flash Configurando um servidor para o Flash Player Sobre imagens vetoriais e de bitmap Imagens vetoriais Imagens de bitmap O Palco e a Linha de Tempo Testando filmes Usando a caixa de ferramentas Usando a Linha de Tempo Alterando a aparncia da Linha de Tempo Movendo a reproduo Criando rtulos de quadros e comentrios de filme Usando a biblioteca Trabalhando com bibliotecas comuns Usando bibliotecas compartilhadas Sobre a criao e a vinculao de elementos compartilhados Definindo elementos de bibliotecas compartilhadas Sobre como postar uma biblioteca compartilhada em uma URL Usando o Movie Explorer Capitulo3 Capitulo4 Usando a ferramenta Balde de Tinta Usando a ferramenta Nanquim Bloqueando um gradiente ou um bitmap para preencher o Palco Criando e editando cores slidas com o Misturador Duplicando ou removendo cores da paleta Usando a paleta padro e a paleta ajustada Web Classificando a paleta Importando e exportando paletas de cores Capitulo5 Usando artes importadas Importando arquivos PNG do Fireworks Sobre imagens de bitmap importadas Convertendo bitmaps em grficos vetoriais Capitulo6 Adicionando sons Capitulo7 Trabalhando com objetos Selecionando objetos Ocultando o realce da seleo Agrupando objetos Movendo, copiando e excluindo objetos Movendo objetos Movendo e copiando objetos atravs do recurso de colagem 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 8 12 27 31 32 33 35 35 35 36 36 36 37 37 38 41 42 45 46 46 47 50 52 53 53 53 54 55 64 75 79 81 81 82 82 83 83 84 84 84 84 87 89 90 93 93 101 101 101 103 103 103 104 104

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Sobre como copiar imagens com a rea de Transferncia Copiando objetos transformados Empilhando objetos Invertendo objetos Inclinando objetos Restaurando objetos transformados Desmembrando grupos e objetos Capitulo8 Usando camadas Visualizando camadas Usando camadas guia Capitulo9 Utilizando o texto Sobre fontes incorporadas e de dispositivo Criando caixas de texto para a entrada do usurio ou para a atualizao dinmica do texto Selecionando texto Sobre como transformar o texto Vinculando blocos de texto a URLs Capitulo10 Para definir a animao de uma instncia grfica: Obtendo informaes sobre instncias no Palco Capitulo11 Criando animao Representaes de animaes na Linha de Tempo Sobre camadas em animao Estendendo imagens imveis Sobre a animao interpolada Papel de transparncia Movendo uma animao inteira Capitulo12 Criando filmes interativos Usando o painel Aes Atribuindo aes a quadros Indo para um quadro ou uma cena Indo para uma URL diferente Verificando se um quadro est carregado Capitulo13 Criando filmes a serem impressos Preparando filmes para serem impressos Determinando quadros a serem impressos Desativando a impresso Adicionando uma ao Print Sobre como publicar um filme com quadros a serem impressos Capitulo14 Publicando e exportando Otimizando filmes Exportando filmes e imagens Sobre os formatos de arquivos de exportao GIF Animado, Seqncia GIF e Imagem GIF Seqncia DXF e Imagem AutoCAD DXF Enhanced Metafile (Windows) Seqncia JPEG e Imagem JPEG QuickTime udio WAV (Windows) Windows Metafile Criando um relatrio de textos Usando abreviaes de variveis de modelo Usando OBJECT e EMBED MENU Filtrando o trfego para o seu site da Web 104 105 105 107 107 108 109 110 110 111 113 115 115 116 120 122 122 123 123 134 134 136 136 136 137 137 138 146 147 147 147 148 153 155 157 162 163 163 164 164 166 166 170 170 170 171 187 188 189 190 190 190 191 192 192 195 196 197 201 202

Guia de Introduo O Macromedia Flash o padro prossional para produzir experincias de alto impacto na Web. Se voc deseja criar logotipos com animao, controles para navegao em
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sites da Web, animaes longas, sites da Web inteiros em Flash ou aplicativos da Web, o Flash a ferramenta ideal para a sua criatividade uma vez que alia ecincia e exibilidade. Requisitos do sistema para desenvolver em Flash . Para o Microsoft Windows: processador Intel Pentium 133 Mhz ou equivalente (recomenda-se 200) executando o Windows 95 ou superior (incluindo o Windows 2000), ou NT verso 4.0 ou posterior; 32 MB de RAM (recomenda-se 64 MB); 40 MB de espao disponvel em disco, monitor colorido com capacidade de resoluo de 800 x 600 e unidade de CD-ROM. . Para o Macintosh : Power Macintosh (recomenda-se G3 ou posterior) executando o System 8.5 ou posterior; memria de aplicativo livre de 32 MB RAM mais 40 MB de espao disponvel em disco, monitor colorido com capacidade de resoluo de 800 x 600 e unidade de CD-ROM. Os seguintes hardware e software so necessrios para executar lmes do Flash Player em um navegador: . Microsoft Windows 95, NT 4.0 ou posterior ou um PowerPC com System 8.1 ou posterior. . Plug-in do Netscape que funcione com o Netscape 3 ou posterior (Windows 95 e Macintosh). . Se estiver executando controles ActiveX, necessrio o Microsoft Internet Explorer 3.02 ou posterior (Windows 95).

. Se estiver executando o Flash Player Java Edition, necessrio um navegador compatvel com Java. .Instalando o Flash

Siga as etapas abaixo para instalar o Flash em um computador com Windows ou em um Macintosh. Para instalar o Flash em um computador com Windows ou em um Macintosh: 1 Insira o CD do Flash 5 na unidade de CD-ROM do computador. 2 Siga um dos procedimentos abaixo: No Windows, selecione Iniciar > Executar. Clique em Procurar e escolha o arquivo Setup.exe no CD do Flash 5. Clique em OK na caixa de dilogo Executar para iniciar a instalao. . No Macintosh, clique duas vezes no cone de instalao do Flash 5. 3 Siga as instrues na tela. 4 Se for solicitado, reinicie o computador. Os novos recursos do Flash 5 fornecem recursos avanados para criar arte, simplicar o seu uxo de trabalho e criar interatividade. O Flash 5 tambm est mais robusto na criao de aes com o ActionScript. Consulte Novidades do ActionScript no Guia de Referncia do ActionScript. Criando arte Controles de cor avanados, incluindo o painel Misturador, os painis Preenchimento e Trao, o painel Amostras e os controles da caixa de ferramentas Preenchimento e Trao, permitem a criao de desenhos sosticados. Consulte Trabalhando com cores, na pgina 145. Novos realces de seleo facilitam a identicao de grupos, preenchimentos e linhas selecionadas bem como a cor de objetos selecionados. Consulte Selecionando objetos, na pgina 193. Guias arrastveis ajudam voc a organizar objetos no Palco. Consulte Usando a grade, as guias e as rguas, na pgina 113.
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A Ferramenta Caneta e as alas curvas de Bzier permitem que voc crie caminhos precisos; elas funcionam como a ferramenta Caneta no Macromedia FreeHand ou no Macromedia Fireworks. Consulte Usando a ferramenta Caneta, na pgina 129. Fluxo de trabalho Novos painis para trabalhar com cores, tipos, aes, quadros, instncias e lmes inteiros facilitam o acesso a opes para modicar elementos nos lmes do Flash. Consulte Fundamentos do Flash, na pgina 75. Bibliotecas compartilhadas permitem que voc crie vnculos com itens de biblioteca como elementos externos. Voc pode criar smbolos de fonte para incluir em bibliotecas compartilhadas, bem como botes, grcos, clipes de lme e sons. Consulte Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105. O Macromedia Dashboard fornece uma maneira para voc se manter a par das informaes mais recentes sobre o uso do Flash. Consulte Macromedia Dashboard para Flash, na pgina 19. Teclas de atalho personalizadas permitem que voc crie seus prprios atalhos para funes e comandos do Flash a m de personalizar o uxo de trabalho. Consulte Personalizando atalhos do teclado, na pgina 115. O Suporte para importar arquivos de som MP3 permite que voc importe sons j compactados para o Flash. Isso reduz o tempo necessrio para publicar e exportar um lme com som, pois voc no precisa compactar os sons durante a exportao. Usar sons compactados reduz o tamanho de lmes completos alm de reduzir os requisitos de memria durante a criao. Consulte Adicionando sons, na pgina 179. Interatividade O ActionScript expandido fornece recursos avanados para criar interatividade no Flash usando o ActionScript. Consulte o Guia de Referncia do ActionScript. O Movie Explorer permite que voc exiba facilmente o contedo completo do lme atual e exiba o painel Propriedades de um item selecionado para modic-lo. Consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108. A ao Imprimir permite que voc atribua aes para imprimir quadros de lme do Flash a partir do Flash Player como imagens vetoriais ou de bitmap. Consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Integrao ampliada entre produtos O suporte para importar arquivos PNG do FreeHand e do Fireworks permite que voc importe esses arquivos diretamente para o Flash como imagens editveis, preservando camadas, textos e outros elementos. Consulte Inserindo uma arte no Flash, na pgina 162. A Integrao avanada com o Macromedia Generator permite que voc amplie o ambiente de criao do Flash para criar contedo dinmico de alteraes rpidas. Consulte Sobre o Generator e o Flash, na pgina 327. A Integrao avanada com o Macromedia Fireworks permite que voc inicie facilmente o Fireworks para editar imagens de bitmap importadas para o Flash. Consulte Editando bitmaps, na pgina 176. O pacote do Flash 5 contm uma variedade de mdias para ajud-lo a conhecer o programa rapidamente e a dominar a criao de lmes do Flash Player incluindo a ajuda on-line exibida no navegador da Web, aulas interativas, um tutorial, dois manuais impressos e um site da Web atualizado regularmente. As aulas e o tutorial do Flash Se voc no conhece o Flash ou tiver usado somente um conjunto limitado de seus recursos, comece com as aulas. As aulas apresentam os recursos principais do Flash, permitindo que voc pratique em exemplos isolados. O tutorial apresenta o uxo de trabalho no Flash mostrando como criar um lme bsico. O tutorial pressupe o entendimento dos tpicos abordados nas aulas. Para iniciar as aulas, selecione Ajuda > Aulas > Introduo.
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Usando o Flash e Guia de Referncia do ActionScript O Usando o Flash contm instrues e informaes para usar todas as ferramentas e comandos do Flash. fornecido como ajuda on-line e como manual impresso. A ajuda on-line dispe de diversos lmes do Flash Player que demonstram efeitos e recursos. O Guia de Referncia do ActionScript contm instrues e informaes sobre o ActionScript, incluindo escrever na linguagem ActionScript, criar interao com o ActionScript e um dicionrio completo do ActionScript. fornecido como ajuda on-line e como manual impresso. Ajuda do Flash O Flash 5 contm trs sistemas de ajuda: Usando o Flash, Referncia do ActionScript e Dicionrio do ActionScript. Para tirar o melhor proveito da Ajuda do Flash, a Macromedia recomenda o uso do Netscape Navigator 4.0 ou posterior ou do Microsoft Internet Explorer 4.0 ou posterior no Windows, e o Netscape Navigator 4.0 ou posterior no Macintosh. Se voc usar um navegador 3.0, todo o contedo dos lmes e a Ajuda do Flash ainda estaro acessveis, mas alguns recursos (como a Pesquisa) no funcionaro. A execuo simultnea do Flash e da Ajuda do Flash em um Macintosh requer at 32 MB de memria, dependendo das necessidades de memria do seu navegador. Guia de Introduo Para usar a Ajuda do Flash: 1 Escolha um dos trs sistemas de ajuda no menu Ajuda. 2 Navegue pelos tpicos da Ajuda utilizando um dos seguintes recursos: . A guia Contedo organiza as informaes por assunto. Clique nas entradas do nvel superior para exibir os subtpicos. . A guia ndice organiza informaes como um ndice impresso tradicional. Clique em um termo para saltar para um tpico relacionado. . A guia Localizar procura qualquer seqncia de caracteres em todo o texto do tpico. Essa guia requer um navegador 4.0 ou posterior compatvel com Java. Para procurar uma frase, digite-a na caixa de entrada de texto.

Para procurar arquivos que contm duas palavras-chave (por exemplo, camadas e estilo), separe cada palavra por um sinal de adio (+).

Para procurar arquivos que contm uma nica palavra-chave ou frase completa, separe as palavras por um espao. . Os botes Anterior e Prximo permitem a movimentao pelos tpicos de uma seo. . O cone do Flash vincula voc ao site Centro de Suporte Flash na Web.

O Macromedia Dashboard para Flash fornece acesso a recursos na comunidade de


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desenvolvimento do Flash diretamente a partir do aplicativo Flash. Use o Macromedia Dashboard para obter informaes sobre uma variedade de tpicos relacionados ao Flash. A Macromedia envia novo contedo ao Macromedia Dashboard regularmente. Voc pode escolher se deseja atualizar manual ou automaticamente o contedo do Macromedia Dashboard no seu computador. Para exibir o Macromedia Dashboard: 1 Escolha Ajuda > Macromedia Dashboard. 2 Clique na guia Dashboard e escolha um tpico. Para especificar com que freqncia o contedo do Macromedia Dashboard atualizado: Em Macromedia Dashboard, selecione Atualizao Automtica para que as informaes sejam atualizadas automaticamente em um intervalo regular. Desmarque essa opo se quiser atualizar manualmente o contedo do Dashboard clicando no boto Atualizar. Observao:voc deve estar conectado Internet para atualizar o contedo do Dashboard. Centro de Suporte Flash O site na Web Centro de Suporte Flash atualizado periodicamente com as ltimas informaes sobre o Flash e recomendaes de usurios experientes, tpicos avanados, exemplos, dicas e outras atualizaes. Visite o site na Web com freqncia para saber as ltimas novidades sobre o Flash e obter informaes sobre como aproveitar ao mximo o programa em www.macromedia.com/ support/ash/.

Viso geral Imagine uma loja de pipas com um site na Web. Os clientes entram no site e pesquisam as imagens estticas de diversas pipas para decidir qual eles desejam; pelo menos esse seria o objetivo. Como o site pouco interessante, a maioria dos clientes acaba abandonando o site e procurando outros afazeres. Embora a pgina Web tenha um propsito, ela no consegue atrair a ateno de ningum. Agora imagine que voc possa adicionar o Flash ao site. Neste tutorial voc ir criar uma pgina da Web para a loja Pipas Orbit um site interativo que permite que os usurios exibam e criem suas prprias pipas. Depois que os clientes escolherem uma pipa, eles clicam em um boto que exibe o pedido da pipa selecionada enquanto reproduz a animao da pipa voando. Para concluir o tutorial, voc aproveitar ainda mais os recursos do Flash alm do que aprendeu nas aulas e aprender mais sobre como criar um lme. Especicamente, voc concluir estas tarefas: . Alterar as propriedades de lme do Flash . Importar, criar e modicar a mdia que aparece no seu lme . Adicionar som a um boto . Usar o Palco e a Linha de Tempo para montar o lme . Criar animaes de interpolao de forma e movimento . Usar aes para incluir interatividade e aprimorar o desenvolvimento no Flash . Testar o lme para analisar o desempenho de download Publicar o lme para reproduo na Web A concluso do tutorial leva cerca de uma hora, dependendo da sua experincia. Embora o tutorial seja desenvolvido para usurios iniciantes do Flash, voc precisa dos conhecimentos bsicos abordados em sete aulas encontradas na Ajuda do Flash. Essas aulas interativas, criadas no Flash, oferecem uma introduo aos seguintes tpicos: . Desenho . Smbolos . Camadas
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Capitulo1

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. . . . Tipo Botes Som Animao

Para acessar uma aula, escolha Ajuda > Aulas. Em seguida, selecione uma aula na lista. Para que voc possa aproveitar ao mximo o tutorial, certique-se de que compreendeu os conceitos apresentados nas aulas antes de iniciar o tutorial. Antes de comear a trabalhar no seu prprio lme, exiba uma verso concluda do tutorial para obter uma viso geral do que voc ir criar. Alm disso, o tutorial concludo permite que voc examine a Linha de Tempo, o Movie Explorer, a janela Biblioteca e o Palco para compreender as prticas de criao. 1 Na pasta do aplicativo Flash 5, abra Tutorial > Concludo. 2 Selecione o arquivo Kite.swf e arraste-o para uma janela aberta do navegador. No ambiente de criao, os lmes do Flash tm a extenso FLA. Um lme exportado como um lme do Flash Player possui a extenso SWF.

3 Clique em um dos botes Selecione uma Pipa. Observe que um som reproduzido quando voc clica no boto e a pipa selecionada exibida. 4 Clique em um dos botes Selecione uma Cor. Observe como a pipa alterada para corresponder cor que voc selecionou. 5 Clique no boto Voe! Oua o som e assista animao. Observe que o pedido, um smbolo de clipe de lme, listado para a pipa e a cor selecionadas. Um clipe de lme um lme menor reproduzido dentro do lme principal do Flash. 6 Para iniciar o lme novamente, voc pode clicar no boto Voltar. 7 Ao terminar de exibir o arquivo SWF, voc pode fechar a janela ou deix-la aberta para servir como uma referncia. Analisando o arquivo Pipa.fla til analisar o arquivo FLA concludo para determinar a forma como o autor elaborou o arquivo. Existem vrias maneiras de abordar essa anlise. Neste tutorial, voc ir analisar o arquivo concluindo as seguintes etapas: 1 No Flash, escolha Arquivo > Abrir. Navegue at a pasta do aplicativo Flash e abra Tutorial/Concludo/Pipa.a.
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Agora voc ver o lme do tutorial concludo no ambiente de autoria. 2 Para ver uma rea maior do Palco e da Linha de Tempo, escolha Janela > Fechar Todos os Painis. 3 Para redimensionar a Linha de Tempo e o Palco, arraste a barra que separa o Palco da Linha de Tempo para cima e para baixo. Use a barra de rolagem direita e abaixo da Linha de Tempo para ver como as camadas esto organizadas. 4 Conforme visto na aula sobre Animao, um quadro-chave um quadro no qual voc dene alteraes na animao. Ao rolar a Linha de Tempo, observe quais camadas e quadros possuem quadros-chave. Os quadros-chave iniciais e intermedirios aparecem como crculos slidos e os quadros-chave nais aparecem como pequenos retngulos contornados. Ponteiro Rtulos do quadro

5 Para exibir os rtulos criados pelo autor que indicam segmentos do lme, pesquise a camada de rtulos, que a primeira camada na Linha de Tempo. Alm de usar rtulos para criar e identicar segmentos de lme, voc pode usar rtulos para navegao especicando que a reproduo v para o primeiro quadro de um rtulo especco quando o usurio clicar em um boto. Voc aprender mais sobre rtulos e navegao mais adiante no tutorial. 6 Observe a camada seguinte, que a camada de aes. A camada de aes indica os quadros nos quais o ActionScript, a linguagem de script do Flash, est includo no lme. Cada a minsculo que voc v em um quadro representa o ActionScript. 7 Selecione a reproduo e arraste-a lentamente pelos quadros. Agora observe como as mudanas que ocorrem no Palco correspondem a sinalizaes diferentes na Linha de Tempo. Observe, porm, que ao arrastar o ponteiro, o lme reproduzido seqencialmente em vez de ser reproduzido como aparece para os usurios. A navegao implementada com o ActionScript no lme permite que os usurios saltem para quadros especcos em vez de se moverem seqencialmente na Linha de Tempo. O Movie Explorer ajuda voc a organizar, localizar e editar mdia e mais til quando voc est trabalhando em um lme com vrios elementos. Com sua estrutura de rvore hierrquica, o Movie Explorer fornece uma viso da organizao e do uxo de um lme, o que especialmente til quando voc no criou o lme. 1 Se o Movie Explorer ainda no estiver aberto, escolha Janela > Movie Explorer ou clique no boto do Movie Explorer na barra Iniciador.

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barra Iniciador

o menu Opes Botes de Caixa de texto filtragem Localizar 3 Clique no tringulo na parte superior direita do Movie Explorer e, no menu pop-up exibido, verique se as opes Mostrar Elementos do Filme e Mostrar Denies de Smbolos esto selecionadas. 4 Ao longo da parte superior esquerda da janela do Movie Explorer, verique se os nicos botes de ltragem selecionados so Mostrar Texto; Mostrar Botes, Clipes de Filme e Grcos e Mostrar Scripts de Ao. Se voc selecionar o boto Pipa Rokkaku, por exemplo, ver que o ActionScript est associado a ele. Expanda o cone para exibir a ao que reproduz um arquivo SWF de uma pipa rokkaku quando o usurio clica no boto Pipa Rokkaku.

Os botes de ltragem do Movie Explorer exibem ou ocultam informaes. Tringulo indicando

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7 V para a parte superior do Movie Explorer. Na camada de rtulos (labels), clique duas vezes no quadro 43 (rokkaku) para mover a reproduo na Linha de Tempo para o primeiro quadro do rtulo rokkaku. Os painis associados ao quadro tambm sero exibidos. Para exibir um item listado na rvore hierrquica, clique duas vezes no cone correspondente. Se voc clicar duas vezes em um cone de quadro, a reproduo se mover para o quadro na Linha de Tempo. Se voc clicar duas vezes em outro tipo de cone, o painel associado ser exibido, permitindo que voc visualize ou altere as propriedades dos elementos. 8 Desmarque o boto de ltragem Mostrar Quadros e Camadas. 9 Na caixa de texto Localizar, digite rokkaku kite BUTTON. O Movie Explorer exibe os resultados da pesquisa.

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O comando Localizar na Biblioteca abre a biblioteca, se ela ainda no estiver aberta, e reala o smbolo na janela Biblioteca. A biblioteca contm e organiza elementos no seu lme. 11 Feche o Movie Explorer. 12 Para fechar o lme, escolha Arquivo > Fechar. Se voc tiver feito alteraes no lme, no as salve. Abrindo o arquivo inicial Agora voc est pronto para criar sua prpria verso do lme de tutorial. 1 Escolha Arquivo > Abrir. 2 Na pasta do aplicativo Flash, procure e abra Tutorial/Minha_pipa/ Minhapipa.a. Voc ver um lme de tutorial parcialmente concludo. 3 Escolha Arquivo > Salvar Como e salve o lme com um novo nome, na mesma pasta que Minhapipa.a. Ao fazer uma cpia do arquivo, voc ou outro usurio pode concluir o tutorial novamente usando Minhapipa.a. 4 Se a janela Biblioteca no estiver aberta, escolha Janela > Biblioteca. Observao:Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia enquanto conclui o tutorial. Congurar as propriedades de um lme uma primeira etapa comum na criao. Use a caixa de dilogo Propriedades do Filme para especicar conguraes que afetam todo o lme, como a taxa de reproduo de quadros por segundo (qps), o tamanho do Palco e a cor de fundo. Modificando as propriedades padro do filme 1 Escolha Modicar > Filme. 2 Na caixa de dilogo Propriedades do Filme, verique se a caixa de texto Taxa de Quadros contm o nmero 12. O lme ser reproduzido a 12 quadros por segundo, uma taxa de quadros tima para se reproduzir animaes na Web. 3 Clique na caixa Cor de Fundo para exibir a janela pop-up e selecione um cinza escuro. Quando voc seleciona uma cor, o valor hexadecimal aparece em um campo
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na parte superior da janela. O tutorial concludo usa a cor cinza com o valor hexadecimal de #333333.

4 Para aplicar as propriedades, clique em OK. Para obter informaes adicionais sobre as propriedades do lme, consulte Criando um novo lme e denindo suas propriedades, na pgina 84. Alm de importar mdia, o Flash oferece uma variedade de ferramentas para criar textos e grcos de alta qualidade. No tutorial concludo, o texto aparece oferecendo informaes adicionais sobre cada pipa selecionada. Voc ir criar um smbolo que informa aos clientes o inventor da pipa. Observao:Enquanto conclui o tutorial, aconselhvel desfazer qualquer alterao que voc tenha feito. O Flash pode desfazer vrias alteraes recentes, dependendo do nmero de nveis de desfazer que voc configurou em Preferncias. Para desfazer, escolha Editar > Desfazer ou pressione Control+Z (Windows) ou Command+Z (Macintosh). Inversamente, voc pode refazer o que desfez escolhendo Editar > Refazer ou pressionando Control+Y (Windows) ou Command+Y (Macintosh). 1 Escolha Inserir > Novo Smbolo. 2 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, atribua um nome ao smbolo box TEXT.

3 Em Comportamento, selecione Grco e clique em OK. O Flash alterna para o modo de edio de smbolos. Observe que o nome do smbolo que est sendo editado aparece no canto superior esquerdo da janela. O fundo da janela permanece no mesmo tom de cinza que voc selecionou em Propriedades do Filme. 4 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Texto. 5 Se o painel Caractere no estiver aberto, escolha Janela > Painis > Caractere. 6 No menu pop-up Fonte do painel Caractere, selecione _sans. O seu lme do Flash ir substituir a fonte pela fonte sans serif padro do usurio, como Arial ou Helvetica. 7 No menu pop-up Tamanho da Fonte, use o controle deslizante para selecionar 12 pt. 8 Selecione o boto Negrito. 9 Clique na caixa de cores para exibir a janela pop-up e selecione branco, com o valor hexadecimal de # FFFFFF.

10 Clique na ferramenta Texto em qualquer local no lado esquerdo da janela e digite este texto: A pipa foi inventada por um australiano, Lawrence Hargrave,
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em 1893. Ele usou a pipa para carregar instrumentos meteorolgicos no ar. Embora voc tenha selecionado texto branco, ele exibido em cinza para que aparea no campo de texto branco. 11 Com a ferramenta Texto ainda selecionada, clique na ala de redimensionamento, o pequeno crculo no canto superior direito do bloco de texto, e arraste-a para a esquerda a m de que o texto seja quebrado aps a palavra inventada.

O texto quebrado em vrias linhas. Quando voc move ala de dimensionamento, ela se transforma em um quadrado, indicando que o bloco de texto possui uma largura denida. Cada bloco de texto, como outros elementos no Flash, possui um ponto de registro que o aplicativo pode usar para posicion-lo. Voc observar o ponto de registro do seu bloco de texto para vericar se ele corresponde ao ponto de registro dos outros blocos de texto no lme; isso assegura que todos os blocos de texto sejam alinhados de forma consistente. 1 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Seta. No Palco, o bloco de texto estar selecionado. 2 Para abrir o painel Info, escolha Janela > Painis > Informaes ou clique no boto Mostrar Info na barra Iniciador. boto Mostrar Info 3 O painel Info contm uma pequena grade com um quadrado preto que indica o ponto de registro. Se o quadrado preto no estiver no canto superior esquerdo da grade, clique no quadrado esquerdo superior para mover o ponto de registro para essa posio.

Clique nesse quadrado 4 Insira 0 para as coordenadas X e Y e pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh) e, em seguida, feche o painel Info. 5 Clique em Cena 1 no canto superior esquerdo da janela para retornar ao modo de edio de lme.

No Flash, voc pode criar cenas diferentes usando o comando Inserir > Cena. Este tutorial usa somente uma cena. Em qualquer ponto durante a criao, voc pode testar qual ser a aparncia e o comportamento do lme como um arquivo SWF. 1 Salve o seu lme e escolha Controlar > Testar Filme. O Flash exporta uma cpia em SWF do seu lme. 2 No arquivo SWF, clique no boto Pipa em forma de caixa e observe que, em vez de ver o texto sobre a pipa em forma de caixa conforme o esperado, voc v o texto sobre a pipa rokkaku. Oops! Voc precisa substituir o Texto Rokkaku pelo texto correto sobre a

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pipa em forma de caixa. 3 Feche o arquivo SWF e retorne ao ambiente de autoria do Flash. Substituindo uma instncia Durante a criao, comum substituir uma instncia por outra, principalmente quando voc decide alterar a arte ou o texto. O Flash simplica o processo permitindo que voc substitua uma instncia por outra ao mesmo tempo em que mantm os atributos da instncia original. 1 Na camada de rtulos (labels) da Linha de Tempo, clique no primeiro quadro de Caixa Vermelha (Quadro 21) para mover a reproduo at a seo do lme que exibe informaes sobre a pipa em forma de caixa. O nmero do quadro selecionado aparece na exibio de status na parte inferior da Linha de Tempo. rtulo Caixa Vermelha

Nmero do quadro selecionado 2 Com a ferramenta Seta selecionada, clique na instncia de texto no Palco onde se l A pipa rokkaku uma pipa japonesa de luta ... Esse o texto que voc deseja substituir pelo texto criado sobre a pipa em forma de caixa. 3 Se o painel Instncia no estiver visvel, escolha Janela > Painis > Instncia. O painel Instncia exibido. 4 No painel Instncia, clique no boto Trocar Smbolo. 5 Na caixa de dilogo Trocar Smbolo, clique duas vezes na caixa TEXT na lista de smbolos. Talvez seja necessrio percorrer a lista para localizar o smbolo.

No Palco, o novo smbolo substitui o anterior. Os atributos da instncia do smbolo anterior so aplicados ao novo smbolo. Alm de criar grcos e texto de alta qualidade no Flash, voc pode importar vrios tipos de mdia para o seu lme. Para a loja de pipas, voc deseja que um som seja reproduzido quando o usurio clicar no boto Voe!. Para associar um som ao seu boto, primeiro importe um arquivo de som MP3. Usando esse formato de som compactado, voc est assegurando que o som no ir aumentar muito o tamanho do lme. 1 Escolha Arquivo > Importar. 2 Se voc estiver usando uma mquina com Windows, na caixa de dilogo
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Importar, procure Tutorial/Minha_pipa na pasta do aplicativo Flash e clique duas vezes em wizz.mp3. Caso esteja usando um computador Macintosh, procure por Tutorial/ Minha_pipa na pasta do aplicativo Flash. Clique duas vezes em wizz.mp3f e, em seguida, clique em Abrir. O arquivo de som aparece na janela Biblioteca. Para ouvir o som, selecione-o e clique no boto Reproduzir na janela Biblioteca.

boto Reproduzir Em geral, aconselhvel organizar seus arquivos em pastas dentro da biblioteca do lme. Este tutorial exige vrios arquivos de mdia, por isso a organizao importante. Nesta seo, voc mover o arquivo de texto para a pasta Texto, criar uma pasta para os arquivos de som e, em seguida, mover todos os arquivos de som para essa pasta. No menu Opes da Biblioteca, escolha Recolher Todas as Pastas para exibir somente as pastas e os itens fora das pastas. boto do menu Opes

2 Selecione o smbolo box TEXT e arraste-o para a pasta Texto. 3 Clique duas vezes na pasta Texto para fech-la. Criando uma nova pasta para os arquivos de som. 1 No menu Opes da Biblioteca, escolha Nova Pasta e atribua o nome SOM nova pasta. 2 Se necessrio, redimensione a janela Biblioteca para exibir wizz e a pasta SOM. 3 Para selecionar todos os quatro arquivos de som, clique em chirp.mp3, squeak.mp3, switch2.mp3 e wizz.mp3 mantendo a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) pressionada. Arraste os arquivos selecionados para a pasta SOM. Quando voc criar um smbolo de boto, o Flash criar quadros-chave para os
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diferentes estados do boto em relao ao ponteiro do mouse. O quadro-chave Sobre, por exemplo, representa a aparncia do boto quando o ponteiro est sobre o boto. Os outros quadros-chave de boto incluem Para cima, Para baixo e rea. Para obter mais informaes sobre quadros-chave em smbolos de boto, consulte a aula Botes (escolha Ajuda > Aulas > Botes). Agora voc ir adicionar um som ao quadro Para baixo do boto, o que signica que o som ser reproduzido quando o usurio clicar no boto. Como voc est adicionando o som ao smbolo do boto na biblioteca, no apenas a uma instncia do smbolo, o som ser reproduzido para cada instncia do boto. 1 Na janela Biblioteca, clique duas vezes na pasta Botes para expandi-la. 2 Selecione o smbolo do Voe! BUTTON e escolha Editar no menu Opes da Biblioteca. Voc tambm pode clicar duas vezes no cone do smbolo na janela Biblioteca. O Flash alterna para o modo de edio de smbolos. 3 Escolha Inserir > Camada e atribua o nome Som nova camada. Lembre-se de que voc pode clicar duas vezes em um nome de camada para renomear a camada.

4 Para inserir um quadro-chave em branco, selecione o quadro Para baixo (Quadro 3) da camada Som e escolha Inserir > Quadros-chave. 5 Para denir as propriedades de som, clique duas vezes no Quadro 3 da camada Som. Alm do painel Som, outros painis podem ser exibidos. 6 No painel Som, selecione wizz.mp3 no menu pop-up Som. Em seguida, feche o painel. 7 Escolha Editar > Editar Filme ou clique em Cena 1 no canto superior esquerdo da janela para migrar do modo de edio de smbolo para o modo de edio de lme. Observao:Lembre-se de salvar o trabalho com freqncia. Lembre-se tambm de que voc pode escolher Controlar > Testar Filme para ouvir como o som reproduzido em um arquivo SWF. Agora que voc criou, importou e modicou a mdia, use o Palco e a Linha de Tempo para montar seu lme. Voc pode criar mdia diretamente no Palco (nesse caso ela no aparece na biblioteca a menos que voc decida transform-la em um smbolo) ou voc pode usar o Palco para organizar mdias importadas para quadros individuais. A Linha de Tempo determina quando a sua mdia ir aparecer no lme enquanto a reproduo avana pelos quadros. Alterando a largura e altura de um boto No Palco, est faltando um dos botes Selecione uma Pipa: voc ir adicionar uma instncia de um boto, redimension-la e alinh-la no Palco. Como o smbolo de boto que ser adicionado ao lme maior do que as instncias de boto que j esto no Palco, use o painel Info para redimensionar a nova instncia. 1 Se o painel Info no estiver aberto, escolha Janela > Painis > Informaes ou clique no boto Painel de Informaes na barra Iniciador. 2 Na Linha de Tempo, clique em Quadro 1 ou na camada Pressione um Boto de Pipa. 3 Arraste uma instncia do boto Pipa Rokkaku da janela Biblioteca para o Palco e coloque-a entre os outros dois botes Selecione uma Pipa. Quando voc terminar, os botes devem ter a seguinte aparncia:

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4 No painel Info, altere a largura (L) para 54,2 e a altura (A) para 50,0 e pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh). Voc pode usar o painel Alinhar para alinhar um objeto em relao a outros objetos. Voc ir usar esse recurso agora para alinhar os trs botes Selecione uma Pipa. 1 No Palco, selecione um boto Selecione uma Pipa e clique mantendo a tecla Shift pressionada para selecionar os outros dois botes Selecione uma Pipa exibidos acima. A reproduo ainda deve estar no Quadro 1 da Linha de Tempo. 2 Se o painel Alinhar no estiver visvel, escolha Janela > Painis > Alinhar. 3 No painel Alinhar, clique no boto Alinhar ao Topo Verticalmente, o terceiro boto a partir da direita na linha superior, para alinhar os botes aos seus pontos de registro. 4 Clique no boto Distribuir Esquerda Horizontalmente, o terceiro boto a partir da direita na linha do meio, para distribuir os botes de maneira uniforme. Dependendo de onde voc colocou o boto Pipa Rokkaku, os trs botes Selecione uma Pipa ainda precisem ser alinhados. Voc pode selecionar outros botes de alinhamento no painel Alinhar at obter o resultado desejado. boto Alinhar ao Topo Verticalmente

boto Distribuir Esquerda Horizontalmente O Flash permite que voc adicione interatividade acrescentando aes ao seu lme. O Painel de Aes ajuda voc a adicionar o ActionScript, a linguagem de script do Flash. Voc pode usar o Painel de Aes para exibir, gravar, editar ou adicionar aes a um smbolo ou uma instncia. Agora voc ir usar o Painel de Aes para criar uma ao de navegao simples que faz com que a pipa rokkaku aparea quando os usurios clicarem no boto Pipa Rokkaku. 1 No Palco, selecione somente o boto Pipa Rokkaku (pressione Shift e clique nos outros dois botes Selecione uma Pipa para desmarc-los). Voc selecionou o boto do meio dos trs botes Selecione uma Pipa. O painel Instncia pode ajud-lo a identicar instncias pelo nome. A reproduo ainda deve estar no Quadro 1 da Linha de Tempo. 2 Escolha Janela > Aes ou clique no boto Mostrar Aes do Objeto na barra Iniciador. O painel Aes do Objeto exibido. Observao:Quando voc usa o painel de Aes para trabalhar com aes anexadas a um objeto, o nome do painel Aes do Objeto. Quando voc trabalha com quadros em vez de aes, o Flash exibe o painel Aes do Quadro. 3 Clique no tringulo no canto superior direito do painel para exibir o menu pop-up. Verique se o Modo Normal, em vez do Modo Especialista, est selecionado. O Modo Especialista oferece recursos teis para as pessoas que tm experincia com o
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ActionScript. No Modo Normal, campos de parmetro e guias de controle orientam voc na criao de aes.

tringulo Expandir/recolher 4 Selecione o cone Aes para expandir essa categoria. Em seguida, percorra a lista Caixa de Ferramentas e clique duas vezes em goto. 5 No menu pop-up Tipo, selecione Rtulo do Quadro. 6 No menu pop-up Quadro, selecione rokkaku. Voc est especicando que quando os usurios clicarem no boto Pipa Rokkaku, a reproduo ir se mover para o primeiro quadro dentro do rtulo rokkaku. 7 Desmarque Goto and Play na parte inferior do painel Aes do Objeto e feche o painel. Agora que voc inseriu e modicou os botes, bloqueie-os para assegurar que ningum os desalinhar acidentalmente ou os alterar. 1 Na camada Pressione um Boto de Pipa da Linha de Tempo, clique no ponto preto na coluna Bloquear.

Um cone de cadeado aparece na coluna Bloquear. (Para desbloquear a camada, clique no cone de cadeado novamente). Animando instncias
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O Flash oferece vrias maneiras diferentes de animar instncias usando tcnicas de interpolao ou quadro a quadro. Na animao interpolada, voc dene como uma instncia aparece em um quadro-chave e, em seguida, dene como a mesma instncia aparecer no quadro-chave seguinte. O Flash cria a animao entre os dois quadroschave automaticamente. Para este tutorial, voc criar dois tipos diferentes de efeitos de interpolao: interpolao de movimento da pipa e interpolao de forma da linha da pipa. Como voc saber qual pipa animar se o seu lme possui nove combinaes possveis de pipa (trs modelos de pipa multiplicados por trs cores de pipa)? Voc ter que animar todas as nove pipas? No. Voc usar um espao reservado de pipa para ajudlo a congurar a animao. Mais adiante neste tutorial, voc criar uma funo que determina a pipa escolhida pelo cliente. Com base nas informaes recebidas pela funo, um clipe de lme SWF externo da pipa selecionada ser exibido na animao no lugar do espao reservado. Como parte da preparao para a interpolao, voc precisa alterar o ponto de registro da mdia da pipa. Por padro, o ponto de registro de um smbolo em um arquivo SWF est no canto superior esquerdo do smbolo.

O tutorial vincula um espao reservado de pipa aos arquivos SWF externos, que iro girar ligeiramente no lme. Voc precisa mover o ponto de registro do espao reservado da instncia da pipa, para que ao ser substitudo por um arquivo SWF de pipa, o arquivo SWF gire em volta do seu ponto central em vez de girar em volta do canto superior esquerdo. O comando Editar Centro permite que voc crie um centro de rotao da instncia diferente do centro do smbolo. 1 Na camada de rtulos (labels) da Linha de Tempo, localize o primeiro quadro com o nome repetio do vo da pipa (Quadro 168) e clique no quadro para mover a reproduo at esse local. 2 Selecione a pipa que aparece no Palco. 3 Se o painel Instncia no estiver aberto, clique no boto Mostrar Instncia na barra Iniciador. Observe que quando o smbolo da pipa selecionado, no painel Instncia o seu nome de smbolo placeholderKite, e o nome da sua instncia demoKite. Mais adiante no tutorial, depois que voc adicionar o ActionScript ao lme, a pipa escolhida pelo cliente substituir a instncia demoKite enquanto o lme for reproduzido.

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Nome do smbolo Nome da instncia 4 Escolha Modicar > Transformar > Editar Centro. O ponto de registro se torna visvel e selecionado. 5 No Palco, arraste o ponto de registro, a cruz pequena, para o centro aproximado da pipa.

Criando interpolao de movimento para a pipa Depois de selecionarem uma pipa, os clientes clicam na instncia do boto Voe! para ver o pedido enquanto a pipa voa. Para obter o efeito da pipa utuando no cu, adicione interpolao de movimento ao lme. Na interpolao de movimento, dena as propriedades da pipa como posio, tamanho e rotao para uma instncia em um ponto na Linha de Tempo e, em seguida, altere as propriedades nos quadros-chave inseridos na Linha de Tempo. O Flash cria o contedo dos quadros entre os quadros-chave. Ao adicionar quadros-chave, lembre-se de que voc pode inseri-los em qualquer local onde deseja que a animao seja alterada; exceto no primeiro e o ltimo quadroschave, voc no precisa inserir os quadros-chave nos quadros exatos especicados no tutorial. Na camada da pipa da Linha de Tempo, verique se a reproduo est no Quadro 168. Observe o quadro-chave, que indicar o incio da sua animao. Observe tambm a instruo no Palco, que exibe o caminho que a pipa percorrer. Na Linha de Tempo, esse caminho est na camada guia Guia:pipa, uma camada especial que voc pode criar para ajud-lo a colocar objetos no Palco. As linhas de guia existem somente para ajudar os autores a montar a mdia em um caminho; elas no aparecem no lme do Flash publicado. Na Linha de Tempo, voc pode reconhecer as camadas guia pelos seus cones.

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Agora observe que o caminho no uma forma contnua, ele tem uma pequena interrupo onde a animao termina. 3 Na camada da pipa da Linha de Tempo, mova a reproduo para o Quadro 229 e escolha Inserir > Quadros-chave. Verique a exibio do status na parte inferior da Linha de Tempo para conrmar se voc selecionou o quadro correto. Um quadro-chave nal aparece no Quadro 228, o local onde terminar a interpolao de movimento. Voc est denindo o local onde a pipa car no nal da animao.

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5 Redimensione o Palco para 100%. Agora que o incio e o nal da animao j esto denidos, use o painel Quadro para especicar que a interpolao ser de movimento. 1 Na camada da pipa da Linha de Tempo, clique em qualquer quadro entre 168, o incio da animao, e 228, o nal da animao, para que somente os quadros entre esses dois quadros-chave sejam selecionados. 2 Escolha Janela > Painis > Quadro e selecione Movimento no menu pop-up Interpolao. 3 Verique se a opo Encaixar est selecionada. Ela garante que a instncia da pipa seja anexada guia atravs do ponto de registro.

Na Linha de Tempo, possvel saber que a interpolao de movimento est implementada corretamente se uma linha slida aparecer entre os quadroschave e os quadros tiverem um fundo azul claro. Uma linha tracejada entre os quadros-chave indica que a interpolao no est implementada corretamente, o que ocorre com freqncia quando um quadrochave inicial ou nal excludo acidentalmente.

Agora voc adicionar os quadros-chave intermedirios que denem onde a animao ser alterada. Na camada da pipa da Linha de Tempo, com a reproduo no Quadro 175, pressione F6 para inserir um quadro-chave. No Palco, a pipa se moveu no caminho para a posio relativa ao Quadro 175.

2 Tambm na camada da pipa, insira quadros-chave nos Quadros 184, 198, 207 e 214. Dimensionando e girando a pipa A animao ser mais realstica se a pipa mudar de tamanho e girar ao mover-se ao longo do caminho. Para obter esse efeito, aumente e diminua a pipa nos locais onde adicionou os quadros-chave e a pipa ir girar. 1 Com a camada da pipa ainda selecionada, mova a reproduo de volta para o Quadrochave 175. Observao:Se voc inseriu quadros-chave em quadros diferentes dos especificados no tutorial, poder dimensionar e girar a pipa em qualquer local onde tenha inserido um quadro-chave.
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2 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Seta e o modicador Dimensionar. No Palco, clique em uma das alas de dimensionamento do canto externo e arraste-a em volta da pipa para aumentar um pouco o seu tamanho. O ponteiro alterado para quatro setas curvas.

4 Clique e arraste a ala de canto para girar a pipa aproximadamente 30 no sentido horrio. 5 Mova a reproduo para o Quadro 184. No Palco, use o modicador Girar para mover a pipa aproximadamente 60 no sentido anti-horrio. Use o modicador Dimensionar para diminuir a pipa. Durante a animao, a pipa parecer estar voando para longe. 6 Mova a reproduo para o Quadro-chave 198. No Palco, use o modicador Dimensionar para diminuir a pipa.

7 Para os Quadros-chave 207 e 214, use a ferramenta Dimensionar para aumentar a pipa. 8 Para ver a animao da pipa voando, arraste a reproduo do quadro 168 para o quadro 228. Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia. A animao da pipa pra quando a reproduo atinge o Quadro 228. Para fazer com que a pipa continue voando, adicione um atributo de repetio. 1 Na camada actions (aes) da Linha de Tempo, insira um quadro-chave no Quadro 228 e clique duas vezes nele para abrir o painel Aes do Quadro. 2 Clique no cone Aes para expandir a categoria e clique duas vezes em goto na lista Caixa de Ferramentas.

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3 No menu pop-up Tipo, selecione Rtulo do Quadro. 4 No menu pop-up Quadro, selecione a repetio de vo da pipa. A Linha de Tempo inclui um rtulo chamado repetio do vo da pipa. O primeiro quadro do rtulo repetio do vo da pipa o Quadro 168. Voc est especicando que a reproduo do Quadro 228, onde inseriu o quadro-chave, volte ao Quadro 168, que o incio da animao. 5 Verique se Ir para e Reproduzir est selecionado, em seguida, feche o painel Aes do Quadro. Para animar a pipa, voc usou a interpolao de movimento. Para animar a linha da pipa, voc usar a interpolao de forma: desenhe uma forma nesse caso, a linha em um ponto na Linha de Tempo e altere a forma em outros pontos mais adiante. O Flash altera a forma para os quadros entre os quadros-chave inicial e nal para criar a animao. 1 Na camada string (linha) da Linha de Tempo, insira um quadro-chave (F6) no Quadro 168, que o quadro no qual voc iniciou a interpolao de movimento da pipa. 2 Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Lpis. Clique na caixa de cores para exibir a janela pop-up e selecione um tom claro de amarelo. 3 No modicador Formato de Lpis, selecione Suavizar. 4 Para abrir o painel de Trao, escolha Janela > Painis > Trao. No menu pop-up Tamanho do Trao, mova o controle deslizante para selecionar 2 ou digite 2 na caixa de texto Tamanho do Trao. 5 No Palco, desenhe uma linha curva que v do carretel at o centro do alvo aproximadamente no meio da pipa.

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6 Se necessrio, use a ferramenta Seta para selecionar a linha no Palco e selecione o modicador Suavizar repetidamente at que a linha parea uma linha de pipa.

Modificador Suavizar 7 Na Linha de Tempo, adicione um quadro-chave ao Quadro 230 da camada string (linha). Alm do quadro-chave no Quadro 230, um quadro-chave nal aparece no Quadro 229. 8 No Quadro 231, escolha Inserir > Quadros-chave em Branco para que, a partir desse quadro, a linha no aparea no lme. Como parte da preparao para a interpolao de forma, aconselha-se bloquear as camadas da pipa, do cu e a camada Guia: pipa (Guide: kite) na Linha de Tempo para evitar mover esses objetos no Palco acidentalmente. 1 Na camada string (linha) da Linha de Tempo, clique em qualquer quadro entre os

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Quadros 168 e 229 para que somente os quadros entre esses dois quadroschave sejam selecionados. 2 Se o painel Quadro no estiver aberto, escolha Janela > Painis > Quadro e selecione Forma no menu pop-up Interpolao. Como na interpolao de movimento, uma linha slida entre os quadros-chave indica que voc executou a interpolao corretamente. A Linha de Tempo indica a interpolao de forma com um fundo verde claro. 3 Mova a reproduo para o Quadro 168. Arraste-a lentamente para a direita na Linha de Tempo onde a linha parece ter se separado da pipa. Adicione outro quadro-chave nesse ponto na Linha de Tempo. Observao:A lacuna entre a pipa e a linha pode ser bastante proeminente antes que voc precise adicionar um quadro-chave. No preciso adicionar um quadro-chave para uma separao pequena entre a linha e a pipa. 4 Selecione a ferramenta Seta na caixa de ferramentas. Se toda a linha for selecionada, clique em qualquer local no Palco para desmarc-la e, em seguida, arraste o topo da linha para que ela parea estar anexada ao centro novamente. Voc est congurando a animao para que a linha da pipa nunca parea ter sido separada da pipa.

6 medida que continua a mover a reproduo lentamente para a direita, adicione um quadro-chave camada de linha toda vez que observar uma lacuna proeminente entre a pipa e a linha. Em seguida, repita as etapas 4 e 5 quantas vezes forem necessrias at alcanar o nal da animao, ou seja, o Quadro 229. 7 Para exibir a animao, mova a reproduo para o Quadro 168 e escolha Controlar > Reproduzir. Quando terminar de exibir a animao, escolha Controlar > Parar. Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia. Voc est pronto para adicionar ao lme aes que determinam qual pipa o cliente selecionou e exibem a pipa selecionada com o pedido correto. Primeiro, voc usar o painel Aes do Quadro para criar uma funo; um bloco de cdigo reutilizvel que executa uma tarefa. Nesse caso, a tarefa carregar um lme SWF de uma determinada pipa no Flash Player, dependendo da pipa selecionada pelo usurio. Observao:Os arquivos SWF das diferentes combinaes de cores e modelos de pipa esto na pasta Minha_pipa. Alm da funo que ir criar, voc tambm usar a ao include para criar um vnculo com uma outra funo em um arquivo de texto externo. Observao:Est alm do escopo deste tutorial ensinar a sintaxe do ActionScript. Consulte o Guia de Referncia do ActionScriptpara obter informaes adicionais sobre a criao do ActionScript. Criando uma funo Atribua o nome refreshKite funo que voc criar. Se voc imagina o seu lme como a loja que armazena as pipas, imagine a funo refreshKite como o vendedor que pega uma pipa para o cliente. Um parmetro, chamado currentKite, informa funo refreshKite qual pipa o cliente selecionou: a cor e o modelo da pipa. Portanto, podemos dizer que parmetro um espao reservado que permite que voc transmita informaes a uma funo.

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O painel Aes do Quadro exibido. Se necessrio, redimensione a janela para exibir os dois painis. A lista Aes j contm o ActionScript ao qual voc ir adicionar novas aes.

Voc tambm pode arrastar o cone function para a parte inferior da lista Aes.

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A funo usar o parmetro currentKite (a pipa selecionada no momento) para identicar a pipa correta para exibio.

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5 Com a categoria Aes ainda expandida na lista Caixa de Ferramentas, clique duas vezes em loadMovie. Voc est solicitando que o Flash substitua o clipe de lme no Palco pelo arquivo SWF especicado pelo parmetro. 6 Na caixa de texto URL, digite currentKite + .swf Ao selecionar Expresso, voc est informando ao Flash que currentKite + ".swf" no uma seqncia de caracteres literal, mas uma descrio. A funo usa essa descrio para determinar o nome correto do arquivo externo.

8 No menu pop-up Local, selecione Destino e, na caixa de texto direita, digite demoKite. Lembre-se de que o nome do smbolo para a instncia placeholderKite demoKite. 9 Verique se Dont Send est selecionado no menu pop-up Variveis. 10 Na lista Caixa de Ferramentas, clique duas vezes em set variable, que dene uma nova varivel.
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Uma varivel um local que armazena informaes, como por exemplo, qual pipa est selecionada. No seu lme, a varivel lembra qual foi a ltima pipa selecionada. 11 Na caixa de texto Varivel, digite chosenKite, o nome da varivel. Verique se a opo Expresso, direita da caixa de texto, no est selecionada.

Incluindo uma funo externa Voc aprendeu que uma funo um conjunto de aes que executa tarefas com base nas informaes que recebe de parmetros. Agora voc incluir uma funo externa no seu ActionScript que cria um pedido com base na pipa selecionada. A funo externa, chamada kiteFunction.txt, est em um arquivo de texto na pasta Tutorial/Minha_pipa dentro da pasta do aplicativo Flash 5. Para criar um vnculo com o arquivo externo, use a ao include. Ao criar um vnculo com uma funo externa (em vez de tornar a funo parte do seu lme), voc no precisa atualizar o lme caso a funo seja alterada. function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) { _root.invoice.invoiceStyle = Style; _root.invoice.invoiceColor = Color; _root.invoice.invoicePrice = Price; flyingKite = currentKite; } Observe, porm, que a funo no comentada. aconselhvel adicionar comentrios ao seu ActionScript, o que equivale a adicionar notas sobre o propsito do script que, de outra forma, pode ser difcil de compreender. Aqui est a mesma funo com comentrios explicativos. Os comentrios do ActionScript aparecem aps duas barras (//) e indicam ao Flash que ele deve ignorar o texto aps as barras nessa linha. function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) { //Define a varivel invoiceStyle do clipe de filme do pedido para o //valor do parmetro Style _root.invoice.invoiceStyle = Style; //Define a varivel invoiceColor do clipe do filme do pedido
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para o //valor do parmetro Color _root.invoice.invoiceColor = Color; //Define a varivel invoicePrice do clipe do filme do pedido para o //valor do parmetro Price _root.invoice.invoicePrice = Price; //Define a varivel flyingKite como igual varivel currentKite flyingKite = currentKite; } 1 Na lista Caixa de Ferramentas do painel Aes do Quadro, no cone Aes, arraste o cone include para o nal do texto na lista Aes. 2 Na caixa de texto Caminho, digite KiteFunction.txt.

3 Feche o painel Aes do Quadro. Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia. Parabns! Voc est prestes a concluir o seu lme. Para o toque nal, use o comando Publicar para criar uma verso compatvel com a Web, com a extenso SWF. Se voc usar o comando Publicar com as conguraes padro, o Flash ir preparar o seu arquivo para a Web. O Flash publicar o SWF e um arquivo HTML com as tags (marcas HTML) necessrias para exibir o SWF. Depois de inserir todas as opes necessrias de Conguraes de Publicao, voc poder exportar vrias vezes para todos os formatos selecionados, escolhendo apenas Arquivo > Publicar. O Flash armazena as conguraes de publicao especicadas com o arquivo do lme, de modo que cada lme tenha conguraes prprias. Testando o desempenho do download do filme Para que um lme do Flash seja reproduzido corretamente na Internet, um quadro deve ser descarregado antes que o lme o alcance. Se o lme alcanar um quadro que no foi descarregado, ele ser interrompido at que os dados cheguem. No entanto, a baixa largura de banda dos arquivos do Flash favorece downloads rpidos. Voc pode usar o Perl de Largura de Banda para testar seu lme e identicar onde podem ocorrer as pausas. O Perl da Largura de Banda mostra gracamente o volume de dados enviado de cada quadro no lme de acordo com a velocidade
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selecionada do modem. 1 Escolha Controlar > Testar Filme. O Flash exporta o lme como um arquivo SWF e o abre em uma nova janela. 2 No menu Depurar, selecione uma velocidade de modem para determinar a taxa de download que o Flash ir simular. Voc tambm pode escolher Personalizar para inserir uma taxa de download. Cada barra sombreada representa um quadro no seu lme. A altura da barra representa o tamanho do quadro em bytes e kilobytes. Se uma barra ultrapassar a linha vermelha, o lme dever aguardar o carregamento do quadro. Observao: Embora o Perfil da Largura de Banda no indique problemas srios de download com o filme de tutorial, voc pode otimizar o seu filme para downloads mais rpidos. Consulte Otimizando filmes, na pgina 321 para obter detalhes. Linha vermelha

4 Ao terminar de exibir o Perl da Largura de Banda, escolha Exibir > Perl da Largura de Banda para desmarc-lo. Feche a janela de teste para retornar ao ambiente de autoria. Salve o seu lme e escolha Arquivo > Publicar. O Flash publica o seu lme criando um arquivo SWF e possivelmente arquivos adicionais, com base nos atributos especicados na caixa de dilogo Conguraes de Publicao. Voc ir encontrar os arquivos publicados na sua pasta Minha_pipa. bastante simples publicar o seu lme para reproduo na Web. Exibindo as configuraes de publicao Com a caixa de dilogo Conguraes de Publicao fcil recongurar a forma como o seu arquivo ser publicado. Para exibir as conguraes de publicao, escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. Por padro, o Flash congurado para criar um arquivo HTML de suporte que exibe o lme do Flash ou uma imagem alternativa.

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Quando voc seleciona um formato que exige conguraes adicionais, exibida uma nova guia. Por padro, o Flash atribui ao arquivo SWF o mesmo nome do arquivo FLA. Como voc est criando o site para a loja Pipas Orbit, solicite que o Flash d o nome PipasOrbit.swf ao arquivo SWF. 1 Na guia Formatos da caixa de dilogo Conguraes de Publicao, desmarque Usar nomes padro.

2 Na caixa de texto do Flash (.swf ), selecione o texto existente, digite PipasOrbit.swf e clique em OK. Quando voc publicar o lme novamente, o Flash criar um arquivo chamado PipasOrbit.swf. Concluindo o tutorial, voc ter aprendido bastante em relativamente pouco tempo. Veja o que voc j saber fazer: . Alterar propriedades de lme do Flash . Importar, criar e modicar mdia . Adicionar som a um boto . Usar o Palco e a Linha de Tempo para montar o lme
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. . . . Criar animao de interpolao de forma e movimento Usar aes para incluir interatividade e aprimorar o desenvolvimento no Flash. Testar o desempenho de download do lme Publicar o lme para reproduo na Web

Ao alcanar os principais objetivos, voc tambm aprendeu como concluir uma variedade de tarefas relacionadas. Para continuar aprendendo sobre o Flash, pesquise os tpicos do manual Usando o Flash e da Ajuda do Flash.

Capitulo 2
Fundamentos do Flash Os lmes do Flash so imagens e animaes para sites da Web. Eles consistem principalmente em imagens vetoriais, mas tambm podem conter sons e imagens de bitmap importadas. Os lmes do Flash podem incorporar interatividade para permitir a entrada de dados pelo pblico e criar lmes no-lineares que podem interagir com outros aplicativos da Web. Os designers da Web utilizam o Flash para criar controles de navegao, logotipos animados, longas animaes com som sincronizado e at sites da Web mais completos do ponto de vista sensorial. Os lmes do Flash so imagens vetoriais compactas; portanto, o seu download rpido e eles so dimensionados para o tamanho da tela do visualizador. Provavelmente, voc j assistiu e interagiu com lmes do Flash em vrios sites da Web, incluindo Disney, Os Simpsons e Coca-Cola. Milhes de usurios da Web receberam o Flash Player com seus computadores, navegadores ou software de sistema; outros zeram o download a partir do site da Macromedia na Web. O Flash Player reside no computador local, onde reproduz lmes em navegadores ou como aplicativos independentes. Exibir um lme do Flash no Flash Player semelhante a exibir uma ta de vdeo em um VCR o Flash Player o dispositivo usado para exibir os lmes criados no aplicativo de criao Flash. Para obter uma introduo interativa do Flash, escolha Ajuda > Aulas > Introduo. Enquanto trabalha no Flash, voc pode criar um lme desenhando ou importando uma arte, organizando-a no Palco e animando-a com a Linha de Tempo. Voc pode tornar o lme interativo usando aes para fazer com que ele responda a eventos de maneiras especicadas. Quando o lme estiver completo, voc o exportar como um lme do Flash Player para exibi-lo no Flash Player ou como um projetor independente do Flash para exibi-lo com um Flash Player includo no prprio lme. Voc pode reproduzir um lme do Flash das seguintes maneiras: . Em navegadores da Internet, como o Netscape Navigator e o Microsoft Internet Explorer, equipados com o Flash Player . Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Ofce, no Microsoft Internet Explorer para Windows e em outros ambientes hospedeiros do ActiveX . No Flash Player, um aplicativo independente que funciona de maneira semelhante ao plug-in do Flash Player . Como um projetor independente, um arquivo de lme que pode ser reproduzido sem o software Flash Player Para obter mais informaes, consulte o Captulo 14, Publicando e exportando. Arte no Flash O Flash fornece vrios mtodos para criar arte original e importar arte de outros
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aplicativos. Voc pode criar objetos com as ferramentas de desenho e de pintura alm de modicar os atributos de objetos existentes. Consulte Desenho, na pgina 123 e Trabalhando com cores, na pgina 145. Voc tambm pode importar imagens vetoriais e de bitmap de outros aplicativos alm de modicar as imagens importadas no Flash. Consulte Usando artes importadas, na pgina 161. Observao:Tambm possvel importar arquivos de som, conforme descrito no Captulo 6, Adicionando som. Utilizando o Flash, voc pode animar objetos para fazer com que paream se mover no Palco e/ou alterar a forma, o tamanho, a cor, a opacidade, a rotao e outras propriedades dos objetos. Voc pode criar animao quadro a quadro, na qual uma imagem separada criada para cada quadro. Tambm pode criar animao interpolada, na qual voc cria o primeiro e o ltimo quadro de uma animao e instrui o Flash a criar os quadros intermedirios. Consulte o Captulo 11, Criando animao. Voc tambm pode criar animao em lmes usando a ao setProperty. Consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Filmes interativos no Flash O Flash permite que voc crie lmes interativos, nos quais o seu pblico pode usar o teclado ou o mouse para ir para diferentes partes de um lme, mover objetos, inserir informaes em formulrios e executar vrias outras operaes. Crie lmes interativos congurando aes com o ActionScript. Para obter informaes sobre como congurar as aes mais comuns, consulte o Captulo 12, Criando lmes interativos. Para obter informaes completas sobre como usar o ActionScript para criar interatividade avanada, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Configurando um servidor para o Flash Player Para que o usurio exiba o lme do Flash na Web, o servidor da Web deve estar congurado corretamente a m de reconhecer o lme como um arquivo do Flash Player. Em muitos casos, possvel que o seu servidor j esteja congurado corretamente. Para testar a congurao do servidor, consulte TechNote #12696 no Macromedia Flash Support Center, http://www.macromedia.com/support/ash/. Se o servidor no estiver congurado corretamente, siga o procedimento abaixo para congur-lo. A congurao de um servidor estabelece os tipos Multipart Internet Mail Extension (MIME) apropriados para que o servidor identique os arquivos com o suxo .swf como pertencentes ao Shockwave Flash. Um navegador que recebe o tipo MIME correto pode carregar o aplicativo auxiliar, de controle ou plug-in apropriado para processamento e exibir corretamente os dados recebidos. Se o tipo MIME estiver faltando ou no tiver sido fornecido corretamente pelo servidor, possvel que o navegador exiba uma mensagem de erro ou uma janela vazia com um cone de pea de quebra-cabeas. Observao:Ao publicar um filme do Flash, voc deve configur-lo para o Flash Player a fim de que os usurios o exibam. Consulte o Captulo 13, Publicando e exportando. . Se o seu site for estabelecido atravs de um provedor de servios de Internet, entre em contato com ele e solicite que o aplicativo do tipo MIME/xshockwave-ash com o suxo .swf seja adicionado ao servidor. . Se estiver administrando o seu prprio servidor, consulte a documentao do software do servidor da Web para obter instrues sobre como adicionar ou congurar tipos MIME. Sobre imagens vetoriais e de bitmap Os computadores exibem as imagens no formato vetorial ou de bitmap. Compreender a diferena entre os dois formatos o ajuda a trabalhar de modo mais eciente. O Flash permite que voc crie e anime imagens vetoriais compactas. Ele tambm permite a
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importao e manipulao de imagens vetoriais e de bitmap criados em outros aplicativos. Imagens vetoriais As imagens vetoriais descrevem as imagens atravs de linhas e curvas, chamadas vetores, que tambm possuem propriedades de cor e posio. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita por pontos pelos quais passam as linhas, criando a forma do contorno da folha. A cor da folha determinada pela cor do contorno e pela cor da rea delimitada pelo contorno.

Ao editar uma imagem vetorial, voc modica as propriedades das retas e curvas que descrevem a forma da imagem. possvel mover, redimensionar, alterar a forma e a cor de uma imagem vetorial sem modicar a qualidade da sua aparncia. As imagens vetoriais independem da resoluo, o que signica que podem ser exibidos em dispositivos de sada de vrias resolues sem perda de qualidade. Imagens de bitmap As imagens de bitmap descrevem imagens atravs de pontos coloridos, chamados pixels, dispostos em uma grade. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita pelo local especco e pelo valor da cor de cada pixel contido na grade, gerando uma imagem muito parecida com um mosaico.

Ao editar uma imagem de bitmap, voc modica pixels em vez de linhas e curvas. As imagens de bitmap dependem da resoluo porque os dados que descrevem a imagem esto xos em uma grade de um determinado tamanho. A edio de uma imagem de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparncia. Em termos especcos, o redimensionamento de uma imagem de bitmap pode tornar irregulares as bordas de
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uma imagem, quando os pixels so redistribudos dentro da grade. A exibio de uma imagem de bitmap em um dispositivo de sada com uma resoluo mais baixa do que a da prpria imagem tambm afeta a qualidade de sua aparncia. Durante a criao e edio de lmes, voc normalmente trabalha com os seguintes recursos principais: . O Palco, a rea retangular onde o lme reproduzido . A Linha de Tempo, onde as imagens so animadas ao longo do tempo . Os Smbolos, os elementos de mdia reutilizveis de um lme . A janela Biblioteca, onde os smbolos esto organizados . O Movie Explorer, que fornece uma viso geral de um lme e sua estrutura . Painis acoplveis e utuantes, que permitem modicar vrios elementos do lme e congurar o ambiente de criao do Flash de acordo com o seu uxo de trabalho O Palco e a Linha de Tempo Como nos lmes do cinema, os lmes do Flash dividem os intervalos de tempo em quadros. O Palco o local onde voc cria o contedo de quadros individuais no lme, desenhando a arte diretamente sobre ele ou organizando uma arte importada.

nesse local que voc compe os quadros individuais de um lme.

nesse local que voc coordena o tempo da animao e monta camadas separadas. As camadas atuam como uma pilha de acetato transparente, isolando a arte para que voc combine os diversos elementos em uma imagem visual coesa. Camadas

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O logotipo, a poltrona e os controles de navegao no lme encontram-se em camadas separadas. Os smbolos so elementos reutilizveis que voc usa com um lme. Os smbolos podem ser imagens, botes, clipes de lme, arquivos de som ou fontes. Quando voc cria um smbolo, ele armazenado na Biblioteca. Ao colocar um smbolo no Palco, voc cria uma instncia desse smbolo. Os smbolos reduzem o tamanho do arquivo, pois o Flash armazena o smbolo no arquivo somente uma vez independentemente do nmero de instncias de um smbolo criadas. aconselhvel usar smbolos, animados ou no, para todos os elementos que aparecem mais de uma vez em um lme. Voc pode modicar as propriedades de uma instncia sem afetar o smbolo principal e edit-lo para alterar todas as instncias. Voc pode editar os smbolos diretamente sobre o Palco. Outros elementos do Palco cam visveis, mas esmaecidos. Voc tambm pode editar um smbolo em uma janela separada. Quando voc edita um smbolo, a Linha de Tempo exibe somente a linha de tempo do smbolo que est sendo editado. Consulte Editando smbolos, na pgina 249. Voc pode localizar e abrir um smbolo da Biblioteca no Movie Explorer, usando o comando Localizar na Biblioteca. Consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108. Para obter mais informaes sobre smbolos e instncias, consulte a aula Smbolos, localizada em Ajuda > Aulas > 2 Smbolos e o Captulo 10, Usando smbolos e instncias.

Editando um smbolo isoladamente (esq.) e editando um smbolo em seu contexto no lme. Os smbolos tambm so parte integrante da criao de lmes interativos; voc pode usar instncias de smbolos para criar interatividade em um lme. Por exemplo, voc
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pode criar um smbolo de boto que alterado em resposta a aes do mouse e colocar uma instncia do smbolo no Palco. Voc usa outro tipo de smbolo, chamado clipe de lme, para criar lmes interativos sosticados. Consulte o Captulo 12, Criando lmes interativos. A janela Biblioteca A janela Biblioteca o local onde voc armazena e organiza os smbolos criados no Flash, assim como arquivos importados, inclusive arquivos de som, imagens de bitmap e lmes QuickTime. A janela Biblioteca permite organizar itens da biblioteca em pastas, vericar a freqncia de utilizao de um item em um lme e classicar os itens por tipo. Consulte Usando a biblioteca, na pgina 100.

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Painis Para exibir, organizar e modicar elementos em um lme do Flash, voc pode usar painis utuantes que contm comandos e opes relacionados a cada tipo de elemento. Os painis permitem que voc modique smbolos, instncias, cores, tipos, quadros e outros elementos. Voc pode usar painis para personalizar a interface do Flash, exibindo os painis necessrios para uma tarefa especca e ocultando outros. Consulte Usando painis, na pgina 89. Toda vez que voc abre o Flash, o aplicativo cria um novo arquivo. Voc pode criar novos lmes adicionais medida que trabalha. Para denir o tamanho, a taxa de quadros, a cor de fundo e outras propriedades de um novo lme, use a caixa de dilogo Propriedades do Filme. Para criar um novo filme e definir suas propriedades: Escolha Arquivo > Novo. Escolha Modicar > Filme. A caixa de dilogo Propriedades do Filme exibida. Em Taxa de Quadros, insira o nmero de quadros de animao a serem exibidos por segundo. Para a maioria das animaes exibidas em computador, principalmente as reproduzidas em um site da Web, so sucientes de 8 qps (quadros por segundo) a 12 qps. (12 qps a taxa de quadros padro.) Em Dimenses, escolha uma das seguintes opes: . Para especicar o tamanho do Palco em pixels, insira valores de Largura e Altura. O tamanho de lme padro de 550 por 400 pixels. O tamanho mnimo de 18 por 18 pixels; o mximo, de 2880 por 2880 pixels. . Para denir o tamanho do Palco de modo a alocar um espao idntico ao redor do contedo em todos os lados, clique em Corresponder Contedo. Para minimizar o tamanho do lme, alinhe todos os elementos ao canto superior esquerdo do Palco antes de utilizar Corresponder Contedo. . Para denir o tamanho do Palco como a rea de impresso mxima disponvel, clique em Corresponder Impressora. Essa rea determinada pelo tamanho do papel menos a margem atual selecionada na rea Margens da caixa de dilogo Congurar Pgina (Windows) ou da caixa de dilogo Margens de Impresso
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(Macintosh). 5 Para denir a cor de fundo do lme, escolha uma cor na amostra de cor de fundo. 6 Selecione a unidade de medida no menu pop-up Unidades de Rgua para as rguas que voc pode exibir na parte superior e na lateral da janela do aplicativo. Consulte Usando a grade, as guias e as rguas, na pgina 113. (A opo Unidades de Rgua tambm determina as unidades usadas no painel Informaes.) 7 Clique em OK. Durante a criao de um lme, ser necessrio reproduzi-lo para visualizar a animao e testar os controles interativos. Voc pode visualizar e testar lmes no ambiente de criao do Flash, em uma janela separada ou em um navegador da Web. Visualizando filmes no ambiente de criao Para visualizar lmes, use os comandos do menu Controlar, os botes do Controlador ou os comandos de teclado. Para visualizar a cena atual, siga um destes procedimentos: . Escolha Controlar > Reproduzir. . Escolha Janela > Barras de Ferramentas > Controlador (Windows) ou Janela > Controlador (Macintosh) e clique em Reproduzir. . Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh). A seqncia de animao reproduzida na janela Filme com a taxa de quadros especicada para o lme.

Para percorrer os quadros da animao, use os botes Avanar e Voltar no Controlador ou escolha os comandos do menu Controlar. Voc tambm pode pressionar as teclas < e > no teclado. Para ir para o primeiro ou o ltimo quadro de um lme, use o boto Primeiro Quadro ou ltimo Quadro no Controlador. Observao:Voc tambm pode arrastar a reproduo para exibir quadros em um filme. Consulte Movendo a reproduo, na pgina 94. Voc pode modicar a reproduo do lme usando os comandos do menu Controlar. Observe que tambm necessrio escolher Controlar > Reproduzir para visualizar um lme ao usar os comandos a seguir. Para reproduzir o filme em uma repetio contnua: Escolha Controlar > Reproduo com Repetio. Para reproduzir todas as cenas de um filme: Escolha Controlar > Reproduzir Todas as Cenas. Escolha Controlar > Sem Sons. Para ativar aes de quadro ou aes de boto: Escolha Controlar > Ativar Aes de Quadro Simples ou Ativar Botes Simples. Testando filmes Embora o Flash reproduza lmes no ambiente de criao, vrias funes interativas e de animao no funcionam a menos que o lme seja exportado para seu formato nal. Com os comandos do menu Controlar, possvel exportar o lme atual como um lme do Flash e reproduzi-lo imediatamente em uma nova janela. O lme exportado utiliza as opes denidas na caixa de dilogo Conguraes de Publicao. Voc tambm pode usar essa janela para testar o desempenho do download. Consulte Testando o desempenho de download do lme, na pgina 323. Alm disso, possvel testar um lme em um navegador da Web. Voc tambm pode testar aes em um lme usando o Depurador. Consulte Usando o depurador no captulo sobre soluo de problemas do Guia de Referncia do ActionScript. Para testar todas as funes interativas e a animao:
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Escolha Controlar > Testar Filme ou Controlar > Testar Cena. O Flash cria um lme do Flash Player (um arquivo SWF), abre esse lme em uma janela separada e o reproduz com o Flash Player. O arquivo SWF colocado na mesma pasta que o arquivo FLA. Para testar o filme em um navegador da Web: Escolha Arquivo > Visualizar Publicao > HTML. Consulte Visualizando o formato e as conguraes da publicao, na pgina 348. Voc pode salvar um arquivo de lme FLA do Flash usando o seu local e nome atuais ou salvar o documento usando um local ou nome diferente. Tambm possvel reverter para a ltima verso salva de um arquivo. Para salvar um documento: 1 Siga um destes procedimentos: . Para substituir a verso atual no disco, escolha Arquivo > Salvar. . Para salvar o arquivo em um local diferente ou com um nome diferente, escolha Arquivo > Salvar Como. 2 Se voc escolher o comando Salvar Como ou se o arquivo nunca tiver sido salvo anteriormente, insira o local e o nome do arquivo. 3 Clique em Salvar. Para reverter para a ltima verso salva de um arquivo: Escolha Arquivo > Reverter. Usando a caixa de ferramentas As ferramentas da caixa de ferramentas permitem que voc desenhe, pinte, selecione e modique arte, alm de altere a exibio do Palco. A caixa de ferramentas dividida em quatro sees: . A seo Ferramentas contm ferramentas de desenho, pintura e seleo. . A seo Exibir contm ferramentas para zoom e movimentao da janela do aplicativo. . A seo Cores contm modicadores para as cores de preenchimento e de trao. . A seo Opes exibe modicadores para a ferramenta selecionada que afetam as operaes de edio ou de pintura da ferramenta. Para obter informaes sobre como utilizar as ferramentas de desenho e de pintura, consulte Ferramentas de desenho e de pintura do Flash, na pgina 124. Para obter informaes sobre como utilizar as ferramentas de seleo, consulte Selecionando objetos, na pgina 193. Para obter informaes sobre como utilizar as ferramentas de modicao de exibio, consulte Exibindo o Palco, na pgina 112.

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Selecionar uma ferramenta na caixa de ferramentas... exibe os modificadores desta ferramenta aqui. Para mostrar ou ocultar a caixa de ferramentas: Escolha Janela > Ferramentas. Para selecionar uma ferramenta, siga um destes procedimentos: . Clique na ferramenta que voc deseja utilizar. Dependendo da ferramenta selecionada, ser exibido um conjunto de modicadores na parte inferior da caixa de ferramentas. . Pressione o atalho de teclado da ferramenta. Os painis utuantes ajudam a exibir, organizar e alterar elementos em um lme. As opes disponveis nos painis controlam as caractersticas de elementos selecionados. Os painis do Flash permitem que voc trabalhe com objetos, cores, textos, instncias, quadros, cenas e lmes inteiros. Por exemplo, use o painel Caractere para selecionar atributos de caractere de tipo e o painel Quadro para inserir rtulos de quadros e escolher opes de interpolao. Para exibir a lista completa de painis disponveis no Flash, escolha Janela > Painis. Voc pode exibir, ocultar, agrupar e redimensionar painis enquanto trabalha. Tambm pode mostrar e ocultar vrios painis, incluindo os painis Informaes, Misturador, Instncia, Quadro e Aes, usando os botes da barra Iniciador na parte inferior da janela do aplicativo. Voc pode agrupar painis em disposies personalizadas e salvar layouts personalizados de painel. Voc pode redenir a exibio do painel para o layout padro (exibindo os painis Informaes, Misturador, Caractere e Instncia direita da janela do aplicativo) ou para um layout personalizado salvo anteriormente. A maioria dos painis inclui um menu pop-up Opes com opes adicionais. Esse menu indicado por um tringulo no canto superior direito do painel. (Se o tringulo estiver esmaecido, no existir um menu Opes para o painel.)

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Tringulo indicando o menu Opes Para abrir um painel: Escolha Janela > Painis e selecione o painel desejado na lista. Para fechar um painel, siga um destes procedimentos: . Clique na caixa Fechar no canto superior direito (Windows) ou no canto superior esquerdo (Macintosh). . Escolha Janela > Painis e selecione o painel desejado na lista. . Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) na guia do painel e escolha Fechar Painel no menu de contexto. Na barra Iniciador, clique no boto correspondente ao painel Informaes, Misturador, Caractere, Instncia ou Aes. Observao:Voc tambm pode abrir ou fechar a janela Biblioteca ou o Movie Explorer usando a barra Iniciador. Consulte Usando a biblioteca, na pgina 100 ou Usando o Movie Explorer, na pgina 108.

Para usar o menu Opes de um painel: 1 Clique no tringulo no canto superior direito do painel para exibir o menu. 2 Clique em um item do menu. Para fechar todos os painis: Escolha Janela > Fechar Todos os Painis. Para agrupar painis: Arraste um painel pela guia para a guia de outro painel. Para trazer um painel de um grupo para a frente: Clique na guia do painel. Para desagrupar um painel em uma janela separada: Arraste o painel pela guia para fora da janela. Para mover um painel ou um grupo de painis: Arraste o painel ou o grupo pela barra de ttulo. Escolha Janelas > Salvar Layout do Painel. Quando voc reinicializar o Flash, os painis sero exibidos no layout personalizado. Para excluir um layout personalizado: Abra a pasta do aplicativo Flash 5 no disco rgido e exclua o arquivo Conjuntos de Painis. Para selecionar um layout de painel: 1 Escolha Janela > Conjuntos de Painis. 2 No submenu, escolha Layout Padro a m de redenir os painis para o layout padro ou escolha um layout personalizado salvo anteriormente. Para redimensionar um painel: Arraste o canto inferior direito do painel (Windows) ou arraste a caixa de tamanho no canto inferior direito do painel (Macintosh). Para recolher um painel ou um grupo de painis somente sua guia e barra de ttulo:
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Clique duas vezes na barra de ttulo. Clique duas vezes na barra de ttulo novamente para retornar o painel ou o grupo ao tamanho anterior. Para recolher um painel ou grupo de painis sua barra de ttulo (somente Macintosh): Clique na caixa de recolhimento na extremidade direita da barra de ttulo. Clique na caixa novamente para retornar o painel ou o grupo ao tamanho anterior. Os menus de contexto contm comandos relevantes para a seleo atual. Por exemplo, quando voc seleciona um quadro na janela Linha de Tempo, o menu de contexto apresenta comandos para criar, excluir e modicar quadros e quadros-chave.

Menu de contexto para um quadro selecionado Para abrir um menu de contexto: Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) em um item na Linha de Tempo, na janela Biblioteca ou no Palco. Usando a Linha de Tempo A Linha de Tempo organiza e controla o contedo de um lme em camadas e quadros ao longo do tempo. Os componentes mais importantes da Linha de Tempo so os quadros, as camadas e a reproduo. As camadas em um lme esto listadas em uma coluna, no lado esquerdo da Linha de Tempo. Os quadros contidos em cada camada aparecem em uma linha direita do nome da camada. O cabealho da Linha de Tempo na parte superior dessa linha indica os nmeros dos quadros. A reproduo indica o quadro exibido atualmente no Palco. A exibio do status da Linha de Tempo na parte inferior dessa linha indica o nmero do quadro atual, a taxa de quadros atual e o tempo decorrido at o quadro atual. Observao:Quando uma animao reproduzida, exibida a taxa de quadros real, que poder ser diferente da taxa de quadros do filme se o computador no exibir a animao com velocidade suficiente.

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Voc pode alterar o modo como os quadros so exibidos e exibir miniaturas do contedo do quadro na Linha de Tempo. A Linha de Tempo mostra onde existe animao em um lme, incluindo animao quadro a quadro, animao interpolada e trajetrias de movimento. Para obter mais informaes sobre animao, consulte o Captulo 11, Criando animao. Os controles na seo de camadas da Linha de Tempo permitem que voc oculte ou mostre, bloqueie, desbloqueie ou exiba o contedo da camada como estruturas seqenciais. Consulte Editando camadas, na pgina 215. Voc pode inserir, excluir, selecionar e mover quadros na Linha de Tempo. Tambm pode arrastar quadros para um novo local na mesma camada ou em uma camada diferente. Consulte Trabalhando com quadros na Linha de Tempo, na pgina 97. Alterando a aparncia da Linha de Tempo Por padro, a Linha de Tempo exibida na parte superior da janela do aplicativo principal, acima do Palco. Para alterar sua posio, voc pode acopl-la parte inferior ou a um dos lados da janela do aplicativo principal, ou exibi-la como sua prpria janela. Voc tambm pode ocultar a Linha de Tempo. Voc pode redimensionar a Linha de Tempo para alterar o nmero de camadas e quadros que esto visveis. Quando houver mais camadas do que possvel exibir na Linha de Tempo, voc poder exibir camadas adicionais usando as barras de rolagem do lado direito da Linha de Tempo. Arraste da rea acima do cabealho da Linha de Tempo. Arraste a Linha de Tempo at a borda da janela do aplicativo para acopl-la. Pressione Control (Windows ou Macintosh) enquanto arrasta para impedir que a Linha de Tempo seja acoplada. Para aumentar ou diminuir os campos de nomes de camada: Arraste a barra que separa os nomes das camadas e a Linha de Tempo. Para redimensionar a Linha de Tempo, siga um destes procedimentos: . Se a Linha de Tempo estiver acoplada janela do aplicativo principal, arraste a barra que separa a Linha de Tempo da janela do aplicativo. . Se a Linha de Tempo no estiver acoplada janela do aplicativo principal, arraste o canto inferior direito (Windows) ou a caixa Tamanho no canto inferior direito (Macintosh). Movendo a reproduo A reproduo percorre a Linha de Tempo para indicar o quadro exibido no momento no Palco. O cabealho da Linha de Tempo mostra os nmeros dos quadros da animao. Para exibir um quadro no Palco, mova a reproduo para o quadro na Linha de Tempo. Quando estiver trabalhando com um grande nmero de quadros que no podem aparecer de uma s vez na Linha de Tempo, voc poder centralizar a reproduo na Linha de Tempo para localizar facilmente o quadro atual. Para ir para um quadro: Clique no local do quadro no cabealho da Linha de Tempo ou arraste a reproduo para a posio desejada.

Para centralizar a reproduo no meio do filme: Clique no boto Centralizar Quadro na parte inferior da Linha de Tempo. Voc pode alterar o tamanho dos quadros na Linha de Tempo e exibir seqncias de quadros com clulas tingidas (coloridas). Tambm pode incluir visualizaes em

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miniatura do contedo do quadro na Linha de Tempo. Essas miniaturas so teis como uma viso geral da animao, mas ocupam espao adicional na tela. Para alterar a exibio de quadros na Linha de Tempo: 1 Clique no boto Exibio de Quadros no canto superior direito da Linha de Tempo para exibir o menu pop-up Exibio de Quadros. 2 Selecione uma destas opes: . Para alterar a largura das clulas do quadro, escolha Mnima, Pequena, Normal, Mdia ou Grande. (A congurao de altura de quadro Grande adequada para exibir os detalhes de formatos de ondas sonoras.) . Para diminuir a altura das linhas da clula, escolha Curta. . Para ativar ou desativar o tingimento de seqncias de quadros, escolha Quadros Tingidos. . Para exibir miniaturas do contedo de cada quadro dimensionado para se adequar aos quadros da Linha de Tempo, escolha Visualizar. Isso poder fazer com que o tamanho do contedo aparente varie. . Para exibir miniaturas de cada quadro inteiro (incluindo o espao vazio), escolha Visualizar em Contexto. Esse recurso til para exibir a forma como os elementos se movem dentro dos respectivos quadros no decorrer da animao, mas, em geral, as visualizaes so menores do que com a opo Visualizar. boto Exibio de Quadros

Menu pop-up Exibio de Quadros Opes de exibio de quadros Normal e Curta

Opes Visualizar e Visualizar em Contexto Criando rtulos de quadros e comentrios de filme Os rtulos de quadros servem para identicar os quadros-chave na Linha de Tempo e devem ser utilizados, em vez dos nmeros dos quadros, para denir quadros como
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destino em aes, como Go To. Se voc adicionar ou remover quadros, o rtulo ser movido com o quadro ao qual estava anexado inicialmente e os nmeros dos quadros podero mudar. Os rtulos de quadros so exportados com os dados do lme; portanto, evite nomes longos para minimizar o tamanho do arquivo. Os comentrios do quadro so teis para que voc crie notas para si mesmo e para outros usurios que trabalham no mesmo lme. Os comentrios no so exportados com os dados do lme; portanto, podem ser de qualquer tamanho. Para criar um rtulo ou um comentrio de quadro: 1 Selecione um quadro e escolha Janela > Painis > Quadro. 2 No painel Quadro, insira o texto de um comentrio ou um rtulo de quadro na caixa de texto Rtulo. Para transformar o texto em um comentrio, insira duas barras (//) no incio do texto. Na Linha de Tempo, voc trabalha com quadros e quadros-chave. Um quadrochave um quadro em que voc dene uma alterao em uma animao ou inclui aes de quadro para modicar um lme. Os quadros-chave so uma parte importante da animao interpolada. Voc pode alterar o tamanho de uma animao interpolada arrastando um quadro-chave na Linha de Tempo. Voc pode executar as seguintes modicaes em quadros ou em quadros-chave: . Inserir, selecionar, excluir e mover quadros ou quadros-chave. . Arrastar quadros e quadros-chave para um novo local na mesma camada ou em uma camada diferente. . Copiar e colar quadros e quadros-chave. . Converter quadros-chave em quadros. . Arrastar um item da janela Biblioteca para o Palco e adicion-lo ao quadrochave atual. A Linha de Tempo fornece uma exibio de quadros interpolados em uma animao. Para obter informaes sobre como editar quadros interpolados, consulte o Captulo 11, Criando animao. Para inserir quadros na Linha de Tempo, siga um destes procedimentos: . Para inserir um novo quadro, escolha Inserir > Quadro. . Para criar um novo quadro-chave, escolha Inserir > Quadro-chave ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no quadro onde voc deseja colocar um quadro-chave e escolha Inserir Quadrochave no menu de contexto. . Para criar um novo quadro-chave em branco, escolha Inserir > Quadrochave em Branco ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no quadro onde voc deseja colocar o quadro-chave e escolha Inserir Quadro-chave em Branco no menu de contexto. . Para excluir um quadro, um quadro-chave ou uma seqncia de quadros, selecione o quadro, o quadro-chave ou a seqncia e escolha Inserir > Remover Quadros ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no quadro, no quadro-chave ou na seqncia e escolha Remover Quadros no menu de contexto. Os quadros ao redor permanecem inalterados. . Para mover um quadro-chave ou uma seqncia de quadros e seu contedo, arraste o quadro-chave ou a seqncia para o local desejado. . Para aumentar a durao de um quadro-chave, pressione Alt (Windows) ou pressione Option (Macintosh) e arraste o quadro-chave para o quadro nal da durao da nova seqncia. Para copiar um quadro-chave ou uma seqncia de quadros arrastando, pressione o mouse, pressione Alt (Windows) ou Option (Macintosh) e arraste o quadrochave para o novo local. Para copiar e colar um quadro ou uma seqncia de quadros, selecione o quadro
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ou a seqncia e escolha Editar > Copiar Quadros. Selecione o quadro ou a seqncia que voc deseja substituir e escolha Editar > Colar Quadros. . Para converter um quadro-chave em um quadro, selecione o quadrochave e escolha Inserir > Limpar Quadro-chave ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no quadro ou na seqncia e escolha Limpar Quadro-chave no menu de contexto. O quadrochave limpo e todos os quadros at o quadro-chave subseqente sero substitudos pelo contedo do quadro anterior ao quadro-chave limpo. . Para alterar o tamanho de uma seqncia interpolada, arraste o quadrochave inicial ou nal para a esquerda ou direita. Para alterar o tamanho de uma seqncia quadro a quadro, consulte Criando animaes quadro a quadro, na pgina 273. . Para adicionar um item da Biblioteca ao quadro-chave atual, arraste o item da Biblioteca para o Palco. Para organizar um lme de forma temtica, voc pode usar cenas. Por exemplo, use cenas separadas para uma introduo, uma mensagem de carregamento e crditos. Quando voc publica um lme do Flash que contm mais de uma cena, as cenas do arquivo SWF so reproduzidas em uma seqncia, na ordem em que esto listadas no painel Cena no arquivo FLA. Os quadros do arquivo SWF so numerados consecutivamente entre cenas. Por exemplo, se um lme contiver duas cenas com 10 quadros cada, os quadros da cena 2 sero numerados de 11 at 20. Voc pode adicionar, excluir, duplicar, renomear e alterar a ordem das cenas. Para parar ou pausar um lme aps cada cena ou permitir que os usurios naveguem no lme de forma no-linear, use aes. Consulte o Captulo 12, Criando lmes interativos.

Painel Cena Para exibir o painel Cena: Escolha Janela > Painis > Cena. Para exibir uma determinada cena: Escolha Exibir > Ir Para e escolha o nome da cena no submenu. Para adicionar uma cena, siga um destes procedimentos: . Clique no boto Adicionar no painel Cena. . Escolha Inserir > Cena. Para excluir uma cena, siga um destes procedimentos: . Clique no boto Excluir no painel Cena. . Abra a cena que voc deseja excluir e escolha Inserir > Remover Cena. Clique duas vezes no nome da cena no painel Cena e insira o novo nome. Para duplicar uma cena: Clique no boto Duplicar no painel Cena. Para alterar a ordem de uma cena no filme:
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Arraste o nome da cena para um local diferente no painel Cena. Usando a biblioteca Uma biblioteca em um lme do Flash armazena smbolos, incluindo os criados no Flash e os importados para ele, e permite que voc exiba e organize esses arquivos ao trabalhar. A janela Biblioteca exibe uma lista de rolagem com os nomes de todos os itens da biblioteca. Um cone ao lado do nome de um item nessa janela indica o tipo de arquivo do item. Quando voc seleciona um item na janela Biblioteca, uma visualizao em miniatura do item aparece na parte superior da janela. Se o item selecionado for animado ou se for um arquivo de som, use o Controlador para visualiz-lo. Voc pode organizar os itens da biblioteca em pastas. As colunas da janela Biblioteca listam o nome de um item, o seu tipo, o nmero de vezes que ele usado no arquivo, o seu status de vinculao (se o item estiver associado a uma biblioteca compartilhada) e a data de sua ltima modicao. Voc pode classicar os itens na janela Biblioteca por qualquer coluna. Essa janela tambm contm um menu pop-up Opes com opes para modicar os itens da biblioteca. Para editar itens da biblioteca, incluindo arquivos importados, escolha opes no menu Opes da Biblioteca. Voc pode atualizar os arquivos importados depois de edit-los em um editor externo, usando a opo Atualizar no menu Opes da Biblioteca. Voc pode abrir a biblioteca de qualquer arquivo FLA do Flash ao trabalhar no Flash a m de disponibilizar os itens da biblioteca desse arquivo para o lme atual. Voc pode criar bibliotecas permanentes no aplicativo Flash que estaro disponveis sempre que voc iniciar o Flash. O Flash tambm inclui vrias bibliotecas incorporadas contendo botes, imagens, clipes de lme e sons que voc pode adicionar aos seus prprios lmes do Flash. As bibliotecas incorporadas do Flash e as bibliotecas permanentes criadas so listadas em Janela > submenu Bibliotecas Comuns. Consulte Trabalhando com bibliotecas comuns, na pgina 104. Voc pode exportar uma biblioteca para uma URL a m de criar uma biblioteca compartilhada; dessa maneira, possvel criar um vnculo com os elementos da biblioteca a partir de qualquer lme do Flash. Consulte Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105.

Menu Opes Visualizao do item Ordem de classificao Expanso Reduo Excluir item Propriedades do Item
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Nova Pasta Novo Smbolo Para exibir a janela Biblioteca, siga um destes procedimentos: . Escolha Janela > Biblioteca. . Clique no boto Biblioteca na barra Iniciador, na parte inferior da janela do aplicativo. Para usar um item da Biblioteca no filme atual: Arraste o item da Biblioteca para o Palco. O item ser adicionado camada atual. Para abrir a biblioteca em outro arquivo do Flash: 1 Escolha Arquivo > Abrir como Biblioteca. 2 Navegue at o arquivo do Flash cuja biblioteca voc deseja abrir e clique em Abrir. A biblioteca do arquivo selecionado ser aberta no lme atual, com o nome do arquivo na parte superior da janela Biblioteca. Para usar itens da Biblioteca do arquivo selecionado no lme atual, arraste os itens para a Biblioteca do lme atual. . Arraste o canto inferior direito. . Clique no boto Expanso para aumentar a janela Biblioteca de modo a exibir todas as colunas. . Clique no boto Reduo para reduzir a largura da janela Biblioteca apenas coluna Nome. Para alterar a largura de colunas: Posicione o ponteiro entre os cabealhos de coluna e arraste para redimensionar. No possvel alterar a ordem das colunas. Para usar o menu Opes da Biblioteca: 1 Clique no tringulo no canto superior direito da Biblioteca para exibir o menu pop-up. 2 Clique em um item do menu. Trabalhando com pastas na janela Biblioteca Voc pode organizar os itens da janela Biblioteca em pastas, de maneira semelhante ao Windows Explorer ou ao Macintosh Finder. Quando voc cria um novo smbolo, esse smbolo armazenado na pasta selecionada. Se no houver uma pasta selecionada, o smbolo ser armazenado na raiz da biblioteca. Para criar uma nova pasta: Clique no boto Nova Pasta na parte inferior da janela Biblioteca. Para mover um item entre pastas: Arraste-o de uma pasta para a outra. Para abrir ou fechar uma pasta, siga um destes procedimentos: . Clique duas vezes na pasta. . Selecione a pasta e escolha Expandir Pasta ou Recolher Pasta no menu Opes da Biblioteca. Para abrir ou fechar todas as pastas: Escolha Expandir Todas as Pastas ou Recolher Todas as Pastas no menu Opes da Biblioteca. Voc pode classicar itens na janela Biblioteca de forma alfanumrica por qualquer coluna. A classicao de itens permite exibir os itens relacionados em conjunto. Os itens so classicados em pastas. Para classificar itens na janela Biblioteca: Clique no cabealho da coluna para classicar por essa coluna. Clique no boto do tringulo, posicionado direita dos cabealhos de coluna, para inverter a ordem de classicao. Editando itens da biblioteca Voc pode editar itens da biblioteca no Flash ou, no caso de arquivos importados, em
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um editor externo. Para editar um item da biblioteca: 1 Selecione o item na janela Biblioteca. 2 Escolha uma das seguintes opes no menu Opes da Biblioteca: . Escolha Editar para editar um item no Flash. . Escolha Editar com e selecione um aplicativo para editar o item em um editor externo. Renomeando itens da biblioteca Voc pode renomear itens da biblioteca. A alterao do nome do item da biblioteca de um arquivo importado no altera o nome do arquivo. Para renomear um item da biblioteca, siga um destes procedimentos: . Clique duas vezes no nome do item e insira o novo nome no campo do texto. . Selecione o item e clique no cone de propriedades na parte inferior da janela Biblioteca. Insira o novo nome na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo e clique em OK. . Selecione o item, escolha Renomear no menu Opes da Biblioteca e, em seguida, insira o novo nome no campo de texto. . Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) no item, escolha Renomear no menu de contexto e, em seguida, insira o novo nome no campo de texto. Quando voc exclui um item da biblioteca, tambm so excludas todas as instncias ou ocorrncias desse item no lme. A coluna Contagem de Uso da janela Biblioteca indica se um item est em uso. Para excluir um item da biblioteca: Selecione o item e clique no cone da lixeira na parte inferior da janela Biblioteca. Localizando itens da biblioteca no usados Para reduzir o tamanho de um arquivo FLA do Flash, voc pode localizar itens no usados da biblioteca e exclu-los. No entanto, no necessrio excluir esses itens da biblioteca para reduzir o tamanho do arquivo SWF de um lme do Flash, pois esse arquivo no inclui os itens no usados da biblioteca. Para localizar itens no usados da biblioteca, siga um destes procedimentos: . Escolha Selecionar Itens No Usados no menu Opes da Biblioteca. . Classique os itens da biblioteca pela coluna Contagem de Uso. Consulte Classicando itens na janela Biblioteca, na pgina 103. Atualizando arquivos importados na janela Biblioteca Se voc usar um editor externo para modicar arquivos que importou para o Flash, como bitmaps ou arquivos de som, poder atualizar os arquivos no Flash sem importlos novamente. Para atualizar um arquivo importado: Selecione o arquivo importado na janela Biblioteca e escolha Atualizar no menu Opes da Biblioteca. Trabalhando com bibliotecas comuns Voc pode usar as bibliotecas incorporadas que acompanham o Flash para adicionar smbolos, botes ou sons aos lmes. Tambm pode criar bibliotecas permanentes para o seu aplicativo Flash, as quais voc poder usar com quaisquer lmes que criar. (A biblioteca criada quando voc cria um lme do Flash estar disponvel somente com esse lme, a menos que voc a torne permanente.) Os dois tipos de biblioteca esto listados em Janela > submenu Bibliotecas Comuns.
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1 Crie um arquivo do Flash com uma biblioteca que contenha os smbolos que voc deseja incluir na biblioteca permanente. 2 Coloque o arquivo do Flash na pasta Bibliotecas localizada na pasta do aplicativo no disco rgido. Para usar um item de uma biblioteca comum em um filme: 1 Escolha Janela > Bibliotecas Comuns e selecione uma biblioteca no submenu. 2 Arraste um item da biblioteca comum para a biblioteca do lme atual. Usando bibliotecas compartilhadas Voc pode criar bibliotecas compartilhadas para usar os elementos de uma biblioteca em vrios lmes do Flash. Para usar bibliotecas compartilhadas, dena os elementos da biblioteca compartilhada em um lme e crie um vnculo com esses elementos a partir de outros lmes. Quando voc cria um vnculo com um elemento de uma biblioteca compartilhada, o elemento visto como um arquivo externo, mas o arquivo do elemento no adicionado ao lme. O uso de bibliotecas compartilhadas pode otimizar o uxo de trabalho e o gerenciamento de elementos do lme de vrias formas. Por exemplo, voc pode usar bibliotecas compartilhadas para: . Compartilhar um arquivo de som em um site . Compartilhar um smbolo de fonte em vrios sites (para obter informaes sobre smbolos de fonte, consulte Criando smbolos de fonte, na pgina 229) . Fornecer uma nica origem para elementos em animaes usadas em vrias cenas ou lmes . Criar uma biblioteca central de recursos e us-la para controlar revises Sobre a criao e a vinculao de elementos compartilhados Para criar uma biblioteca compartilhada que possa ser usada com outros lmes, dena s propriedades de vinculao para os itens na biblioteca de um lme. Quando voc salva o lme, a biblioteca compartilhada salva com o arquivo FLA do lme. Para usar elementos de uma biblioteca compartilhada em outro lme, escolha Arquivo > Abrir como Biblioteca Compartilhada no lme atual e selecione o arquivo da biblioteca compartilhada que voc deseja usar. A biblioteca compartilhada aberta como uma janela de biblioteca no lme atual. Depois, adicione elementos da biblioteca compartilhada biblioteca do lme atual para criar vnculos com os elementos. Voc deve postar uma biblioteca compartilhada na Web para que os lmes vinculados a essa biblioteca exibam os elementos vinculados. Para postar uma biblioteca compartilhada na Web, publique o lme no qual criou essa biblioteca. Esse procedimento posta a biblioteca compartilhada na URL onde o arquivo SWF do lme reside. (Voc pode especicar outro local para a biblioteca compartilhada, se desejar.) Quando voc reproduz um lme do Flash que contm vnculos com elementos compartilhados, o lme carrega a biblioteca compartilhada a partir do seu local na Web e exibe os elementos compartilhados conforme especicado. O lme faz o download de todo o arquivo da biblioteca compartilhada quando chega ao primeiro quadro que contm um elemento vinculado. (Se o lme contiver elementos vinculados de mais de uma biblioteca compartilhada, o download de cada biblioteca compartilhada ser realizado separadamente, quando o primeiro elemento dessa biblioteca ocorrer.) Se ocorrer um erro durante o download da biblioteca compartilhada, o lme no ser reproduzido. Recomenda-se que voc mantenha as bibliotecas compartilhadas no menor tamanho possvel para minimizar o tempo de download e teste lmes com elementos vinculados para garantir que o download funcione corretamente. Definindo elementos de bibliotecas compartilhadas
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Use a caixa de dilogo Vinculao de Smbolo para atribuir propriedades de vinculao aos itens da biblioteca existente a m de especic-los como elementos da biblioteca compartilhada. Depois de atribuir propriedades de vinculao a elementos compartilhados, voc deve salvar o arquivo de lme no qual deniu os elementos compartilhados para torn-los disponveis para vinculao a partir de outros lmes do Flash. Use tambm a caixa de dilogo Vinculao de Smbolo para atribuir um nome de identicador a um clipe de lme ou a um arquivo de som que queira reproduzir usando o mtodo attachMovie ou attachSound. Para obter informaes sobre o mtodo attachMovie , consulte Anexando clipes de lme no captulo sobre clipes de lme do Guia de Referncia do ActionScript. Para obter informaes sobre o mtodo attachSound, consulte Criando controles de som no captulo sobre interao do Guia de Referncia do ActionScript. Para definir um elemento de biblioteca compartilhada: 1 Com um arquivo de lme aberto, escolha Janela > Biblioteca ou clique no boto Biblioteca na barra Iniciador (na parte inferior direita da janela do aplicativo) para exibir a Biblioteca se ela ainda no estiver visvel. . Selecione um item na Biblioteca e escolha Vinculao no menu Opes da Biblioteca. . Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) em um item da Biblioteca e escolha Vinculao no menu de contexto. 3 Na caixa de dilogo Propriedades de Vinculao de Smbolo, selecione Exportar este smbolo. 4 No campo de texto Identicador, insira um identicador ou nome para o smbolo. (No inclua espaos no identicador.) 5 Clique em OK. 6 Salve o arquivo de lme. Sobre como postar uma biblioteca compartilhada em uma URL Uma biblioteca compartilhada deve ser postada em uma URL como um arquivo SWF para que os elementos compartilhados apaream nos lmes vinculados a esses elementos. Quando voc publica um lme que contm uma biblioteca compartilhada, isto , o lme no qual deniu os elementos compartilhados, a biblioteca compartilhada includa automaticamente com o arquivo SWF do lme. No necessrio especicar uma URL para uma biblioteca compartilhada a m de inclu-la com o arquivo SWF do lme. No entanto, voc pode especicar uma URL diferente para um arquivo de biblioteca compartilhada a m de colocar a biblioteca em outro local. Para especificar uma URL para uma biblioteca compartilhada: 1 Na Biblioteca, escolha Propriedades da Biblioteca Compartilhada no menu Opes da Biblioteca. 2 Na caixa de dilogo Propriedades da Biblioteca Compartilhada, insira a URL onde voc deseja que a biblioteca compartilhada esteja localizada. 3 Clique em OK. Para vincular a elementos da biblioteca compartilhada a partir de um lme do Flash, abra a biblioteca compartilhada e adicione itens dessa biblioteca biblioteca do lme atual. Para criar vnculos com elementos compartilhados, abra o arquivo FLA da biblioteca compartilhada. No necessrio publicar a biblioteca compartilhada como um arquivo SWF para criar vnculos com os elementos compartilhados. Observao:Para visualizar elementos vinculados ao testar um filme ou para exibir elementos vinculados ao reproduzir um filme publicado, necessrio primeiro criar o arquivo SWF da biblioteca compartilhada. Para tanto, publique o filme no qual definiu
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essa biblioteca. Para vincular a elementos da biblioteca compartilhada: 1 Com um arquivo de lme aberto, escolha Arquivo > Abrir como Biblioteca Compartilhada. 2 Selecione a biblioteca compartilhada que voc deseja abrir e clique em Abrir. A biblioteca compartilhada aberta como uma janela de biblioteca no lme atual. Os botes e comandos do menu Opes na janela da biblioteca compartilhada aparecem esmaecidos, indicando que no esto disponveis. 3 Para vincular um elemento da biblioteca compartilhada ao lme atual, siga um destes procedimentos: . Arraste o elemento da biblioteca compartilhada para a biblioteca do lme atual. . Arraste o elemento da biblioteca compartilhada para o Palco. O nome do elemento compartilhado aparece na biblioteca do lme atual. O elemento vinculado ao lme atual como um arquivo externo; o arquivo do elemento no adicionado ao lme atual. Usando o Movie Explorer O Movie Explorer fornece um mtodo fcil para exibir e organizar o contedo de um lme e selecionar elementos no lme para modicao. Ele oferece vrios recursos para agilizar o uxo de trabalho na criao de lmes. Por exemplo, voc pode usar o Movie Explorer para executar as seguintes aes: . Procurar um elemento em um lme pelo nome . Exibir o painel de propriedades de um elemento selecionado para executar modicaes . Familiarizar-se com a estrutura de um lme do Flash criado por outro desenvolvedor caixa de texto Localizar Lista de exibio . Localizar todas as instncias de uma ao ou um smbolo especco . Substituir todas as ocorrncias de uma fonte por outra fonte . Exibir pares de nomes/valores para Objetos do Generator da Macromedia . Copiar texto para a rea de Transferncia a m de col-lo em um editor de texto externo para vericao ortogrca . Imprimir a lista de exibio navegvel exibida atualmente no Movie Explorer O Movie Explorer contm uma lista de exibio, uma lista de contedo de lme organizada em uma rvore hierrquica navegvel. Voc pode ltrar quais categorias de itens do lme so exibidas no Movie Explorer, escolhendo texto, imagens, botes, clipes de lme, aes, arquivos importados e Objetos do Generator. Tambm possvel exibir as categorias selecionadas como elementos de lme (cenas), denies de smbolo ou ambos. Por m, voc pode expandir e recolher a rvore de navegao. O Movie Explorer possui um menu pop-up Opes e um menu de contexto com opes para executar operaes em itens selecionados ou modicar a exibio do Movie Explorer. O menu Opes indicado por um tringulo no canto superior direito do Movie Explorer.

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Tringulo indicando o menu Opes Botes de filtragem Caminho para o item selecionado Escolha Janela > Movie Explorer. Para filtrar as categorias de itens exibidas no Movie Explorer: . Clique em um ou mais dos botes de ltragem direita da opo Mostrar para mostrar textos, smbolos, ActionScript, arquivos importados ou quadros e camadas. Para personalizar quais itens deseja mostrar, clique no boto Personalizar. Selecione opes na rea Mostrar da caixa de dilogo Conguraes do Movie Explorer para exibir esses elementos. . No menu Opes do Movie Explorer, escolha Mostrar Elementos do Filme para exibir itens em cenas e escolha Mostrar Denies de Smbolos para exibir informaes sobre smbolos. (As duas opes podem estar ativas ao mesmo tempo.) Para procurar um item usando a caixa de texto Localizar: Na caixa de texto Localizar, insira o nome do item, o nome da fonte, a seqncia de caracteres do ActionScript, o nmero do quadro ou o par de valores/nomes do Objeto do Generator. A caixa Localizar pesquisa todos os itens exibidos atualmente no Movie Explorer. Para selecionar um item no Movie Explorer: Clique no item na rvore de navegao. Clique com Shift para selecionar mais de um item. O caminho completo do item selecionado aparece na parte inferior do Movie Explorer. A seleo de uma cena no Movie Explorer exibe o primeiro quadro da cena no Palco. A seleo de um elemento no Movie Explorer selecionar esse elemento no Palco se a camada que o contm no estiver bloqueada. Para usar os comandos do menu de contexto ou do menu Opes do Movie Explorer: 1 Siga um destes procedimentos: . Para exibir o menu Opes, clique no tringulo no canto superior direito do Movie Explorer. . Para exibir o menu de contexto, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com Control (Macintosh) em um item na rvore de navegao do Movie Explorer. . A opo Ir para Local vai para o quadro, a cena ou a camada selecionada no lme. . A opo Ir para Denio de Smbolo vai para a denio de um smbolo selecionado na rea Elementos do Filme do Movie Explorer. A denio do smbolo lista todos os arquivos associados ao smbolo. (A opo Mostrar Denies de Smbolos deve estar selecionada. Consulte a denio de opo abaixo.)
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. A opo Selecionar Instncias do Smbolo vai para a cena que contm instncias de um smbolo selecionado na rea Denies do Smbolo do Movie Explorer. (A opo Mostrar Elementos do Filme deve estar selecionada. Consulte a denio de opo abaixo.) . A opo Localizar na Biblioteca reala o smbolo selecionado na biblioteca do lme (O Flash abrir a janela Biblioteca se ela ainda no estiver visvel). . A opo Propriedades abre o painel ou painis adequados para o elemento selecionado. (Alguns elementos podem ter mais de um painel associado.) . A opo Renomear permite inserir um novo nome para um elemento selecionado. . A opo Editar no Local permite editar o smbolo selecionado no Palco. . A opo Editar em Nova Janela permite editar um smbolo selecionado em uma nova janela. . A opo Mostrar Elementos do Filme exibe os elementos do lme, organizados em cenas. (Essa opo est disponvel somente no menu Opes.) . A opo Mostrar Denies de Smbolos exibe todos os elementos associados a um smbolo. (Essa opo est disponvel somente no menu Opes.) . A opo Copiar Texto para rea de Transferncia copia o texto selecionado para a rea de transferncia. Voc pode colar o texto em um editor de texto externo para vericao ortogrca ou outras edies. . As opes Recortar, Copiar, Colar e Limpar executam essas funes comuns em um elemento selecionado. A modicao de um item na lista de exibio modica o elemento correspondente no lme. . A opo Expandir Ramicao expande a rvore de navegao no elemento selecionado. . A opo Recolher Ramicao recolhe a rvore de navegao no elemento selecionado. . A opo Recolher Outras recolhe as ramicaes na rvore de navegao que no contm o elemento selecionado. . A opo Imprimir imprime a lista de exibio hierrquica exibida atualmente no Movie Explorer. Para alterar a exibio do Palco, voc pode alterar o nvel de ampliao ou mover o Palco no ambiente de trabalho do Flash. Voc tambm pode ajustar a exibio do Palco usando os comandos Exibir. Aplicando zoom Voc pode exibir o Palco inteiro na tela ou uma determinada rea de um desenho ampliada, alterando o nvel de ampliao. A ampliao mxima depende da resoluo do monitor e do tamanho do lme. Para ampliar ou reduzir a exibio do Palco, use estas tcnicas: . Para aumentar o zoom de determinado elemento, selecione a ferramenta Zoom e clique no elemento. Para alternar a ferramenta Zoom entre mais ou menos zoom, use os modicadores Aumentar ou Reduzir ou mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh). . Para aumentar o zoom de uma rea especca do seu desenho, arraste um letreiro de seleo retangular com a ferramenta Zoom. O Flash dene o nvel de ampliao de modo que o retngulo especicado preencha a janela. . Para aumentar ou diminuir o zoom do Palco inteiro, escolha Exibir > Aumentar Zoom ou Exibir > Diminuir Zoom. . Para aumentar ou diminuir o zoom em uma porcentagem especicada, escolha Exibir > Aumento e selecione uma porcentagem no submenu ou selecione uma porcentagem no controle Zoom, no canto inferior esquerdo da janela do aplicativo. . Para exibir o contedo do quadro atual, escolha Exibir > Aumento >
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Mostrar Tudo ou escolha Mostrar Tudo no controle Zoom, no canto inferior esquerdo da janela do aplicativo. Se a cena estiver vazia, o Palco inteiro ser exibido. . Para exibir o Palco inteiro, escolha Exibir > Aumento > Mostrar Quadro ou escolha Mostrar Quadro no controle Zoom, no canto inferior esquerdo da janela do aplicativo. . Para exibir a rea de trabalho ao redor do Palco, escolha Exibir > rea de Trabalho. A rea de trabalho mostrada em cinza-claro. Use o comando rea de Trabalho para exibir elementos de uma cena que estejam parcial ou completamente fora do Palco. Por exemplo, para fazer com que um pssaro voe para um quadro, primeiro preciso posicionar o pssaro fora do Palco na rea de trabalho.

Movendo a exibio do Palco Quando o Palco estiver ampliado, talvez voc no consiga v-lo por inteiro. A ferramenta Mo permite que voc mova o Palco para alterar a exibio sem alterar a ampliao. Para mover a exibio do Palco: 1 Selecione a ferramenta Mo. Para alternar temporariamente entre outra ferramenta e a ferramenta Mo, mantenha a barra de espaos pressionada e clique na ferramenta na caixa de ferramentas. 2 Arraste o Palco. Usando a grade, as guias e as rguas Quando as grades so exibidas em um lme, elas aparecem como linhas atrs da arte em todas as cenas. Voc pode encaixar objetos na grade e modicar o tamanho da grade e a cor da linha da grade. Quando as rguas so exibidas, elas aparecem nas partes superior e esquerda do lme. Voc pode selecionar a unidade de medida usada nas rguas. Quando voc move um elemento no Palco com as rguas exibidas, linhas indicando as dimenses do elemento aparecem nas rguas. Voc pode arrastar as guias verticais e horizontais das rguas para o Palco quando as rguas forem exibidas. Voc pode mover, bloquear, ocultar e remover as guias. Tambm pode encaixar objetos nas guias e alterar a cor da guia. As guias arrastveis aparecem somente na Linha de Tempo onde foram criadas. Observao:Para criar guias irregulares ou personalizadas, use camadas guias. Consulte Usando camadas guia, na pgina 217. Escolha Exibir > Rguas. Para especificar a unidade de medida das rguas: 1 Escolha Modicar > Filme. 2 Selecione uma opo no menu pop-up Unidades de Rgua. Para exibir ou ocultar as guias ou a grade de desenho: . Escolha Exibir > Grade > Mostrar Grade ou Exibir > Guias > Mostrar Guias. . Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias e selecione Mostrar Grade ou Mostrar Guias na caixa de dilogo.

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Observao:Se a grade estiver visvel e a opo Encaixar na Grade estiver ativada quando voc criar as guias, elas se encaixaro na grade. Para ativar ou desativar o encaixe nas linhas de grade ou nas guias, siga um destes procedimentos: . Escolha Exibir > Grade > Encaixar na Grade ou Exibir > Guias > Encaixar nas Guias. . Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias e selecione Encaixar na Grade ou Encaixar nas Guias na caixa de dilogo. Observao:Encaixar nas guias tem precedncia sobre encaixar na grade em locais onde as guias ficam entre linhas de grade. Para especificar a tolerncia de encaixe para a grade ou as guias: 1 Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias. 2 Selecione uma opo no menu pop-up Preciso do encaixe na caixa de dilogo. Para alterar a cor de linha da guia ou da grade: 1 Escolha Exibir > Grade > Editar Grade ou Exibir > Guias > Editar Guias. 2 Clique no tringulo ao lado da caixa de cores e selecione uma cor na paleta. A cor padro da linha guia cinza. A cor padro da linha da guia verde. 1 Escolha Exibir > Grade > Editar Grade. 2 Na caixa de dilogo Grade, insira valores para o espaamento da grade horizontal e vertical e clique em OK. Para mover uma guia: Use a ferramenta Seta para clicar e arrastar a guia. Para bloquear guias ou limpar todas as guias: Escolha Exibir > Guias > Editar Guias e, em seguida, escolha Bloquear Guias ou Limpar Tudo e clique em OK. Observao:A opo Limpar Tudo remove todas as guias da cena atual. Para remover uma guia: Com as guias desbloqueadas, use a ferramenta Seta para arrastar a guia para a rgua horizontal ou vertical. Personalizando atalhos do teclado Voc pode escolher atalhos do teclado no Flash para que correspondam aos atalhos usados em outros aplicativos ou para agilizar o uxo de trabalho do Flash. Por padro, o Flash usa atalhos do teclado incorporados criados para o aplicativo Flash. Voc tambm pode selecionar um conjunto incorporado de atalhos do teclado de um dos diversos aplicativos grcos populares, incluindo o Fireworks, o Adobe Illustrator e o Adobe Photoshop. Para criar um conjunto personalizado de atalhos do teclado, duplique um conjunto existente e adicione ou remova atalhos do novo conjunto. Voc pode excluir conjuntos de atalhos personalizados. Lista Comandos Botes Adicionar/ Excluir Atalho Lista Atalhos

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Para selecionar um conjunto de atalhos do teclado: 1 Escolha Editar > Atalhos do Teclado. Na caixa de dilogo Atalhos do Teclado, escolha um 2 conjunto de atalhos no menu pop-up Conjunto Atual. Para criar um novo conjunto de atalhos do teclado: 1 Selecione um conjunto de atalhos do teclado conforme descrito abaixo. 2 Clique no boto Duplicar. 3 Insira um nome para o novo conjunto de atalhos e clique em OK. 1 Na caixa de dilogo Personalizar Atalhos, escolha um conjunto de atalhos no menu popup Conjunto Atual. 2 Clique no boto Renomear Conjunto. 3 Na caixa de dilogo Renomear, insira um novo nome e clique em OK. Observao:Voc no pode renomear conjuntos incorporados. Para adicionar ou remover um atalho: 1 Escolha Editar > Atalhos do Teclado. Na caixa de dilogo Atalhos do Teclado, selecione Comandos do Menu Desenho, Ferramentas de Desenho ou Comandos do Menu Testar Filme para exibir atalhos para a categoria selecionada. 2 Na lista Comandos, selecione o comando para o qual voc deseja adicionar ou remover um atalho. Uma explicao sobre o comando selecionado exibida na rea Descrio da caixa de dilogo. 3 Siga um destes procedimentos: . Para adicionar um atalho, clique no boto Adicionar (+). . Para remover um atalho, clique no boto Remover (-) e v para a etapa 5. 4 Se voc estiver adicionando um atalho, insira a nova combinao de teclas de atalho na caixa de texto Pressionar Tecla.
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Observao:Para inserir a combinao de teclas, pressione as teclas no teclado. No necessrio digitar os nomes das teclas, como Control, Option e assim por diante. 5 Clique em Alterar. 6 Repita esse procedimento para adicionar ou remover atalhos adicionais. 7 Clique em OK. 1 Escolha Editar > Atalhos do Teclado. Na caixa de dilogo Personalizar Atalhos, clique no boto Excluir. 2 Na caixa de dilogo Excluir Conjunto, escolha um conjunto de atalhos e clique em Excluir. Observao:Voc no pode excluir os conjuntos de atalhos do teclado incorporados que acompanham o Flash. Imprimindo arquivos do Flash ao editar filmes Voc pode imprimir quadros de arquivos FLA do Flash enquanto trabalha, para visualizar e editar seus lmes. Tambm possvel especicar quadros para serem impressos no Flash Player por um usurio que esteja exibindo o lme do Flash. Consulte o Captulo 13, Criando lmes a serem impressos. Ao imprimir quadros de um arquivo FLA, use a caixa de dilogo Imprimir para especicar o intervalo de cenas ou quadros que deseja imprimir, bem como o nmero de cpias. No Windows, a caixa de dilogo Congurar Pgina especica o tamanho do papel, a orientao e diversas opes de impresso, como conguraes de margens, e se devem ser impressos todos os quadros em cada pgina. No Macintosh, essas opes esto divididas entre as caixas de dilogo Congurar Pgina e Margens de Impresso. As caixas de dilogo Imprimir e Congurar Pgina so padro nesses sistemas operacionais e a aparncia dessas caixas depende do driver de impressora selecionado. Para definir opes de impresso: 1 Escolha Arquivo > Congurar Pgina (Windows) ou Arquivo > Margens de Impresso (Macintosh). 2 Dena as margens da pgina. Selecione as opes de Centro para imprimir o quadro no centro da pgina. 3 No menu pop-up Quadros, escolha a opo para imprimir todos os quadros do lme ou somente o primeiro quadro de cada cena. . A opo Tamanho Real imprime o quadro no tamanho mximo. Insira um valor na opo de escala para reduzir ou aumentar o quadro impresso. . A opo Ajustar a Uma Pgina reduz ou aumenta cada quadro, de modo que ele preencha a rea de impresso da pgina. . As opes de storyboard imprimem diversas miniaturas em uma nica pgina. Insira o nmero de miniaturas por pgina na caixa de texto Quadros. Dena o espao entre as miniaturas na caixa de texto Margem da Estria. Selecione Rtulo para imprimir o rtulo do quadro como uma miniatura. Para visualizar a disposio da cena no papel da impressora: Escolha Arquivo > Visualizar Impresso. Para imprimir quadros, siga um destes procedimentos: Escolha Arquivo > Imprimir. Solucionando problemas de impresso Se voc tiver problemas ao imprimir arquivos do Flash em uma impressora PostScript, possvel que uma das reas preenchidas no desenho seja muito complexa. (Isso ocorre com maior freqncia nas impressoras PostScript Nvel 1 mais antigas.) Existem duas solues para esse problema:
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. Escolha a opo Desativar PostScript na caixa de dilogo Margens de Impresso (Macintosh) ou na caixa de dilogo Preferncias (Windows) e tente imprimir novamente. Esse procedimento pode retardar a impresso consideravelmente, mas deve solucionar o problema. (Para obter informaes sobre como denir preferncias, consulte Preferncias do Flash, na pgina 120.) . Simplique o desenho. Geralmente, os problemas de impresso so provocados por uma nica rea grande colorida com bordas complexas. Voc pode solucionar esse problema dividindo a rea complexa em diversas reas mais simples. Use Modicar > Curvas > Otimizar para diminuir a complexidade dessas reas. Alm disso, o Flash no pode imprimir efeitos de transparncia (canal alpha) ou camadas de mscara. Para agilizar a exibio do lme, voc pode usar os comandos do menu Exibir a m de desativar os recursos de qualidade de processamento que exigem clculos adicionais e retardam os lmes. Nenhum desses comandos afeta o modo como o Flash exporta um lme. Para especicar a qualidade de exibio dos lmes do Flash em um navegador da Web, use os parmetros OBJECT e EMBED. O comando Publicar faz isso automaticamente. Para obter mais informaes, consulte Publicando lmes do Flash, na pgina 328. Para alterar a velocidade de exibio: Escolha Exibir e selecione uma das seguintes opes: . A opo Contornos exibe somente os contornos das formas de uma cena e todas as linhas so exibidas como linhas nas. Esse recurso torna ainda mais fcil alterar a forma de elementos grcos e exibir cenas complexas de modo mais rpido. . A opo Rpido desativa o recurso de ausncia de serrilhado e exibe todas as cores e estilos de linha do desenho. . A opo Sem Serrilhado ativa o recurso de ausncia de serrilhado para linhas, formas e bitmaps. Essa opo exibe formas e linhas de modo que suas bordas apaream suavizadas na tela. Ela desenha de modo mais lento do que a opo Rpido. A ausncia de serrilhado funciona melhor em placas de vdeo que fornecem milhares (16 bits) ou milhes (24 bits) de cores. No modo de 16 ou 256 cores, as linhas pretas so suavizadas, mas possvel que as cores quem com uma aparncia melhor no modo Rpido. . A opo Texto sem Serrilhado suaviza as bordas de qualquer texto. Esse comando funciona melhor com os tamanhos grandes de fonte e pode ser lento com grandes volumes de texto. Esse o modo de trabalho mais comum. Preferncias do Flash O Flash permite que voc dena preferncias para operaes gerais do aplicativo, operaes de edio e da rea de Transferncia. Para denir as preferncias do Flash, use o submenu Editar > Preferncias. Consulte tambm Escolhendo as conguraes do desenho, na pgina 144. Para definir preferncias: 1 Escolha Editar > Preferncias. 2 Clique na guia Geral, Edio ou rea de Transferncia e escolha uma das seguintes opes. . Em Nvel de Desfazer, insira um valor de 0 a 200 para denir o nmero de nveis de desfazer/refazer. Os nveis de desfazer exigem memria; quanto mais nveis de desfazer forem utilizados, maior ser a quantidade de memria do sistema usada. . Em Opes de Impresso (somente Windows), selecione Desativar PostScript para desativar a sada do PostScript ao imprimir em uma impressora PostScript. Por padro, essa opo no est selecionada. Marque-a se voc tiver
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problemas ao imprimir em uma impressora PostScript. A seleo dessa opo retardar a impresso em uma impressora PostScript. . Em Opes de Seleo, selecione Seleo com Shift para controlar como o Flash lida com a seleo de vrios elementos. Quando a opo Seleo com Shift estiver desativada, clicar em elementos adicionais os incluir na seleo atual. Quando Seleo com Shift estiver ativada, clicar em elementos adicionais cancelar a seleo de outros elementos a menos que voc mantenha a tecla Shift pressionada. . Selecione Mostrar Dicas de Ferramentas para exibir dicas de ferramentas quando o ponteiro passar sobre o smbolo de uma janela. Cancele a seleo dessa opo se no desejar ver as dicas de ferramentas. . Em Opes da Linha de Tempo, selecione Desativar Acopl. Linha Tempo para impedir que a Linha de Tempo seja anexada janela do aplicativo aps ter sido separada em sua prpria janela. Consulte tambm Usando a Linha de Tempo, na pgina 92. . Selecione a opo Usar Estilo de Seleo do Flash 4 para exibir os quadros selecionados com o estilo de realce usado no Flash 4. . Selecione Mostrar Quadros-chave em Branco para indicar quadros-chave em branco com crculos vazios. . Em Cor de Realce, selecione Usar esta cor e selecione uma cor do controle de caixa de cores ou selecione Usar cor da camada para usar a cor de contorno da camada atual. . Em Painel de Aes, selecione Modo Normal para criar aes usando controles no painel ou selecione Modo Especialista para criar aes inserindo ActionScript na caixa de texto do painel. Para definir Preferncias de Edio, escolha uma das seguintes opes: . Para Opes da Ferramenta Caneta, consulte Denindo preferncias da ferramenta Caneta, na pgina 129. . Para Conguraes do Desenho, consulte Escolhendo as conguraes do desenho, na pgina 144. . Em Bitmaps (somente Windows), selecione opes em Intensidade de Cor e Resoluo a m de especicar esses parmetros para bitmaps copiados para a rea de Transferncia. Selecione Suavizar para aplicar o recurso sem serrilhado. Insira um valor em Limite de tamanho a m de especicar a quantidade de RAM usada ao colocar a imagem de bitmap na rea de Transferncia. Aumente esse valor ao trabalhar com imagens de bitmap grandes ou de alta resoluo. Se a memria do computador for limitada, escolha Nenhuma. . Em Gradientes (somente Windows), escolha uma opo para especicar a qualidade dos preenchimentos de gradiente colocados no Windows Metale. A escolha de uma qualidade mais alta aumenta o tempo necessrio para copiar a arte. Use essa congurao para especicar a qualidade de gradiente ao colar itens em um local fora do Flash. Quando voc estiver colando no Flash, a qualidade de gradiente total dos dados copiados ser preservada independentemente da congurao de Gradientes na rea de Transferncia. . Em Conguraes de PICT (somente Macintosh), em Tipo, selecione Objetos a m de preservar os dados copiados para a rea de Transferncia como arte vetorial ou selecione um dos formatos de bitmap para converter a arte copiada em um bitmap. Insira um valor em Resoluo. Selecione Incluir Postscript para incluir dados PostScript. Em Gradientes, escolha uma opo para especicar a qualidade de gradiente no PICT. A escolha de uma qualidade mais alta aumenta o tempo necessrio para copiar a arte. Use a congurao Gradientes para especicar a qualidade de gradiente ao colar itens em um local fora do Flash. Quando voc estiver colando no Flash, a qualidade de gradiente total dos dados copiados ser preservada independentemente da congurao
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de Gradientes. . Em Texto do FreeHand, selecione Manter Textos como Blocos para manter o texto editvel em um arquivo colado do FreeHand.

Capitulo3
Desenho As ferramentas de desenho do Flash permitem que voc crie e modique formas para a arte em lmes. Para obter uma introduo interativa ao desenho no Flash, escolha Ajuda > Aulas > Desenho. Antes de desenhar e pintar no Flash, importante compreender como funcionam as ferramentas de desenho do Flash e como desenhar, pintar e modicar formas pode afetar outras formas na mesma camada. Seta Linha Caneta Oval Lpis Nanquim Conta-gotas Mo Modificadores de ferramentas Ferramentas de desenho e de pintura do Flash O Flash fornece vrias ferramentas para desenhar caminhos, formas e linhas precisas ou de forma livre e para pintar objetos preenchidos.

Subselecionar Lao Texto Retngulo Pincel Balde de Tinta Borracha Zoom Cor do trao Cor do preenchimento . Para desenhar formas e linhas de forma livre, use a ferramenta Lpis, como se estivesse desenhando com um lpis de verdade. Consulte Desenhando com a ferramenta Lpis, na pgina 127. . Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas, use a

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ferramenta Caneta. Consulte Usando a ferramenta Caneta, na pgina 129. . Para desenhar formas geomtricas bsicas, use as ferramentas Linha, Oval e Retngulo. Consulte Desenhando linhas retas, ovais e retngulos, na pgina 128. . Para criar traos semelhantes a pinceladas, como se estivesse pintando com um pincel, use a ferramenta Pincel. Consulte Pintando com a ferramenta Pincel, na pgina 136. Quando voc usa uma ferramenta de desenho ou pintura para criar um objeto, a ferramenta aplica os atributos de preenchimento e de trao atuais ao objeto. Para alterar os atributos de preenchimento e de trao de objetos existentes, voc pode usar as ferramentas Balde de Tinta e Nanquim. Consulte Especicando atributos de trao e de preenchimento, na pgina 146. Voc pode alterar a forma de linhas e o contorno de formas de vrias maneiras aps cri-las. Os preenchimentos e traos so tratados como objetos separados. Voc pode selecionar traos e preenchimentos separadamente para mov-los ou modic-los. Consulte Alterando a forma de linhas e contornos de formas, na pgina 137. Voc pode usar o recurso de encaixe para alinhar automaticamente os elementos uns com os outros e com as guias ou a grade de desenho. Consulte Usando a grade, as guias e as rguas, na pgina 113. Quando voc usa a ferramenta Lpis, Linha, Oval, Retngulo ou Pincel para desenhar uma linha em outra linha ou forma pintada, as linhas sobrepostas so divididas em segmentos nos pontos de interseo. Voc pode usar a ferramenta Seta para selecionar, mover e alterar a forma de cada segmento individualmente. Observao:As linhas sobrepostas criadas com a ferramenta Caneta no se dividem em segmentos nos pontos de interseo, mas permanecem intactas. Consulte Usando a ferramenta Caneta, na pgina 129.

Um preenchimento; o preenchimento com uma linha desenhada atravessando-o e os dois preenchimentos e trs segmentos de linha criados pela segmentao Quando voc pinta sobre formas e linhas, a parte posicionada embaixo substituda pelo que estiver em cima. Pinturas da mesma cor cam mescladas. Pinturas de cores diferentes permanecem distintas. Voc pode usar esses recursos para criar mscaras, recortes e outras imagens negativas. Por exemplo, o recorte abaixo foi criado movendo a imagem da pipa desagrupada para a forma verde, cancelando a seleo da pipa e afastando da forma verde a posio preenchida da pipa.

Para evitar alterar inadvertidamente formas e linhas sobrepondo-as, voc pode agrupar as formas ou usar camadas para separ-las. Consulte Agrupando objetos, na pgina
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197 e o Captulo 8, Usando camadas. Para desenhar linhas e formas, use a ferramenta Lpis, da mesma forma como usaria um lpis de verdade para desenhar. Para aplicar o recurso de suavizao ou acerto s linhas e formas ao desenhar, selecione um modo de desenho para a ferramenta Lpis. Para desenhar com a ferramenta Lpis: 1 Selecione a ferramenta Lpis. 2 Selecione um estilo e uma cor de trao. Consulte Especicando atributos de trao e de preenchimento, na pgina 146. 3 Escolha um modo de desenho em Opes na caixa de ferramentas: . Escolha Acertar para desenhar linhas retas e converter aproximaes de tringulos, elipses, crculos, retngulos e quadrados nessas formas geomtricas comuns. . Escolha Suavizar para desenhar linhas curvas suaves. . Escolha Tinta para desenhar linhas de forma livre sem modicaes aplicadas.

Linhas desenhadas com os modos Acertar, Suavizar e Tinta, respectivamente 4 Escolha os atributos de estilo e de espessura do trao no painel Trao, conforme descrito em Especicando a cor, o estilo e a espessura do trao no painel Trao, na pgina 148. 5 Arraste no Palco para desenhar com a ferramenta Lpis. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir as linhas direo vertical ou horizontal. Voc pode usar as ferramentas Linha, Oval e Retngulo para criar facilmente essas formas geomtricas bsicas. As ferramentas Oval e Retngulo criam formas traadas e preenchidas. Voc pode usar a ferramenta Retngulo para criar retngulos com cantos arredondados ou quadrados. Para desenhar uma linha reta, uma oval ou um retngulo: 1 Selecione a ferramenta Linha, Oval ou Retngulo. 2 Selecione atributos de preenchimento e de trao. Consulte Especicando atributos de trao e de preenchimento, na pgina 146. Observao:Voc no pode definir atributos de preenchimento para a ferramenta Linha. 3 Para a ferramenta Retngulo, especique cantos arredondados, clicando no modicador Retngulo Arredondado e inserindo um valor para o raio do canto. Um valor igual a zero cria cantos quadrados. 4 Arraste no Palco. Se voc estiver usando a ferramenta Retngulo, pressione as teclas de direo para cima e para baixo ao arrastar para ajustar o raio dos cantos arredondados. Para as ferramentas Oval e Retngulo, pressione a tecla Shift e arraste para restringir as formas a crculos e quadrados. Para a ferramenta Linha, pressione a tecla Shift e arraste para restringir as linhas a mltiplos de 45. Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas suaves, voc pode usar a ferramenta Caneta. Voc pode criar segmentos de linha curvos ou retos e ajustar o ngulo e o comprimento de segmentos retos alm da inclinao de segmentos curvos. Ao desenhar com a ferramenta Caneta, clique para criar pontos em segmentos de linha retos, e clique e arraste para criar pontos em segmentos de linha curvos. Voc pode
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ajustar os segmentos de linha retos e curvos ajustando os pontos na linha. Voc pode converter curvas em linhas retas e vice-versa. Tambm pode exibir pontos em linhas criadas com outras ferramentas de desenho do Flash, como a ferramenta Lpis, Pincel, Linha, Oval ou Retngulo, para ajustar essas linhas. Consulte Alterando a forma de linhas e contornos de formas, na pgina 137. Definindo preferncias da ferramenta Caneta Voc pode especicar preferncias para a aparncia do ponteiro da ferramenta Caneta, para visualizar segmentos de linha ao desenhar ou para a aparncia de pontos de ncora selecionados. Os pontos de ncora e segmentos de linha selecionados so exibidos com a cor de contorno da camada na qual as linhas e os pontos aparecem. Para definir preferncias da ferramenta Caneta: 1 Escolha Editar > Preferncias e clique na guia Edio. 2 Em Ferramenta Caneta, dena as seguintes opes: . Selecione Mostrar Visualizao Caneta para visualizar segmentos de linha ao desenhar. O Flash exibe uma visualizao do segmento de linha medida que voc move o ponteiro ao redor do Palco, antes de voc clicar para criar o ponto nal do segmento. Se essa opo no estiver selecionada, o Flash s exibir um segmento de linha depois que voc criar o ponto nal do segmento. . Selecione Mostrar Pontos Slidos para especicar que os pontos de ncora no selecionados apaream como pontos slidos e os pontos de ncora selecionados apaream como pontos vazios (essa opo est selecionada por padro). Cancele a seleo dessa opo para exibir os pontos de ncora no selecionados como pontos vazios e os selecionados como pontos slidos. . Selecione Mostrar Cursores Precisos para especicar que o ponteiro da ferramenta Caneta aparea como um ponteiro em forma de cruz, em vez de como o cone padro dessa ferramenta, para obter uma colocao mais precisa das linhas. Cancele a seleo da opo para exibir o cone padro da ferramenta Caneta com a ferramenta. Observao:Pressione a tecla Caps Lock ao alternar entre cursores. 3 Clique em OK. Para desenhar segmentos de linha retos com a ferramenta Caneta, crie pontos de ncora, pontos na linha que determinam o comprimento de segmentos de linha individuais. Para desenhar linhas retas com a ferramenta Caneta: 1 Selecione a ferramenta Caneta. 2 Selecione atributos de preenchimento e de trao. Consulte Especicando atributos de trao e de preenchimento, na pgina 146.3 Posicione o ponteiro no Palco onde deseja que a linha reta inicie e clique para denir o primeiro ponto de ncora. 4 Clique novamente onde deseja que o primeiro segmento da linha reta termine. Clique com Shift para restringir a ferramenta a mltiplos de 45. 5 Continue clicando para criar segmentos retos adicionais.

. Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no ltimo ponto, clique na ferramenta Caneta na caixa de ferramentas ou clique com Control (Windows) ou Command (Macintosh) em qualquer local fora do caminho.
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Para fechar um caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de ncora. Um loop pequeno aparecer prximo ponta da caneta quando ela estiver posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho. . Para completar a forma deixando-a como est, escolha Editar > Cancelar Seleo de Tudo ou selecione uma outra ferramenta na caixa de ferramentas.

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Crie curvas arrastando a ferramenta Caneta na direo em que voc deseja desenhar a curva para criar o primeiro ponto de ncora e, depois, arrastando a ferramenta Caneta na direo oposta para criar o segundo ponto de ncora. O Flash exibe alas tangentes nos pontos de ncora do segmento de linha curvo. Consulte Ajustando segmentos, na pgina 135. Quando voc usa a ferramenta Caneta para criar um segmento curvo, os pontos de ncora do segmento de linha exibem alas tangentes. A inclinao e o comprimento de cada ala tangente determinam a inclinao e a altura ou profundidade da curva. Mover as alas tangentes altera a forma das curvas do caminho. Para desenhar um caminho curvo: Selecione a ferramenta Caneta. Posicione a ferramenta Caneta no Palco onde deseja que a curva inicie. Mantenha o boto do mouse pressionado. O primeiro ponto de ncora aparece, e a ponta da caneta muda para uma ponta de seta. Arraste na direo em que deseja desenhar o segmento de curva. Ao arrastar, as alas tangentes da curva aparecem. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir a ferramenta a mltiplos de 45. Solte o boto do mouse. O comprimento e a inclinao da ala tangente determinam a forma do segmento de curva. Voc poder mover a ala tangente mais tarde para ajustar a curva.

5 Posicione o ponteiro onde deseja que o segmento de curva termine, mantenha o boto do mouse pressionado e arraste na direo oposta para completar o segmento. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir a ferramenta a mltiplos de 45.

6 Para desenhar o segmento seguinte de uma curva, posicione o ponteiro onde deseja que esse segmento termine e arraste para longe da curva. Ao desenhar uma curva com a ferramenta Caneta, voc cria pontos de curva, pontos de ncora em um caminho curvo contnuo. Ao desenhar um segmento de linha reto ou uma linha reta conectada a um segmento curvo, voc cria pontos de canto , pontos de
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ncora em um caminho reto ou na juno de um caminho curvo e um caminho reto. Por padro, os pontos de curva selecionados aparecem como crculos vazios e os pontos de canto selecionados aparecem como quadrados vazios.

Para converter segmentos em uma linha de segmentos retos em segmentos de curva ou vice-versa, converta os pontos de canto em pontos de curva ou vice-versa.

Voc tambm pode mover, adicionar ou excluir pontos de ncora em um caminho. Mova os pontos de ncora usando a ferramenta Subselecionar para ajustar o comprimento ou o ngulo de segmentos retos ou a inclinao de segmentos curvos. Voc pode deslocar pontos de ncora selecionados para fazer pequenos ajustes. A excluso de pontos de ncora desnecessrios em um caminho curvo otimiza a curva e reduz o tamanho do arquivo. Arraste-o com a ferramenta Subselecionar. Para deslocar um ou mais pontos de ncora: Selecione o(s) ponto(s) com a ferramenta Subselecionar e use as teclas de direo para mov-los. Para converter um ponto de ncora, siga um destes procedimentos: . Para converter um ponto de canto em um ponto de curva, use a ferramenta Subselecionar para arrastar o ponto com Alt (Windows) ou com Option (Macintosh). . Para converter um ponto de curva em um ponto de canto, use a ferramenta Caneta para clicar no ponto. Para adicionar um ponto de ncora: Clique com a ferramenta Caneta em um segmento de linha. Para excluir um ponto de ncora, siga um destes procedimentos: . Para excluir um ponto de canto, clique no ponto uma vez com a ferramenta Caneta. . Para excluir um ponto de curva, clique no ponto duas vezes com a ferramenta Caneta. (Clique uma vez para converter o ponto em um ponto de canto e mais uma vez para exclu-lo). . Selecione o ponto com a ferramenta Subselecionar e pressione Excluir. Voc pode ajustar segmentos retos para alterar o ngulo ou o comprimento do segmento ou ajustar segmentos curvos para alterar a inclinao ou a direo da curva. Quando voc move uma ala tangente em um ponto de curva, as curvas nos dois lados do ponto so ajustadas. Quando voc move uma ala tangente em um ponto de canto, somente a curva que est no mesmo lado do ponto que a ala tangente ajustada. Para ajustar um segmento reto:
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1 Selecione a ferramenta Subselecionar e selecione um segmento reto. 2 Use a ferramenta Subselecionar para arrastar um ponto de ncora no segmento para uma nova posio. Para ajustar um segmento de curva: Selecione a ferramenta Subselecionar e arraste o segmento. Observao:Os pontos de ncora ficam ocultos quando voc clica no caminho com a ferramenta Subselecionar. Para exibir os pontos de ncora aps o ajuste, clique no caminho com a ferramenta Subselecionar ou com a ferramenta Caneta. Alm disso, ajustar um segmento com a ferramenta Subselecionar pode adicionar pontos ao caminho. Para ajustar pontos ou alas tangentes em uma curva: 1 Selecione a ferramenta Subselecionar e selecione um segmento curvo. So exibidas alas tangentes para esse segmento. 2 Siga um destes procedimentos: Para ajustar a localizao do ponto de ncora da curva, arraste o ponto de ncora. Para ajustar a forma da curva em qualquer lado do ponto de ncora, arraste o ponto de ncora ou arraste a ala tangente. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir a ferramenta a mltiplos de 45.

A ferramenta Pincel desenha traos semelhantes a pinceladas, como se voc estivesse pintando. Ela permite que voc crie efeitos especiais, incluindo efeitos de caligraa. Na maioria das mesas digitalizadoras sensveis presso, possvel variar a largura do trao do pincel variando a presso sobre a caneta tipo stylus. Voc pode usar um bitmap importado como um preenchimento ao pintar com a ferramenta Pincel. Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174.

Um trao do pincel de largura varivel desenhado com uma caneta tipo stylus Para pintar com a ferramenta Pincel: 1 Selecione a ferramenta Pincel. 2 Selecione uma cor de preenchimento. Consulte Especicando atributos de trao e de preenchimento, na pgina 146. 3 Clique no modicador do modo Pincel e escolha um modo de pintura: . A opo Pintar Normal pinta sobre linhas e preenchimentos na mesma camada. . A opo Pintar Atrs pinta em reas vazias do Palco na mesma camada, deixando as linhas e preenchimentos intactos. . A opo Pintar Seleo aplica um novo preenchimento seleo quando voc seleciona um preenchimento no modicador Preenchimento ou no painel Preenchimento. (Essa opo tem o mesmo efeito que selecionar uma rea preenchida e aplicar um novo preenchimento). . A opo Pintar Preenchimentos pinta preenchimentos e reas vazias, deixando as linhas intactas. . A opo Pintar Dentro pinta o preenchimento no qual voc inicia uma

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trao do pincel e nunca pinta linhas. Esse recurso parecido com um livro de colorir inteligente que nunca permite que voc pinte fora das linhas. Se voc comear a pintar em uma rea vazia, o preenchimento no afetar quaisquer reas preenchidas.

Imagem original, Pintar Normal, Pintar Atrs, Pintar Seleo, Pintar Preenchimentos e Pintar Dentro 4 Escolha um tamanho de pincel, um formato de pincel e uma cor de pintura nos modicadores da ferramenta Pincel. 5 Se houver uma mesa digitalizadora sensvel presso conectada ao computador, voc poder selecionar o modicador Presso para variar a largura dos traos do pincel, variando a presso na caneta tipo stylus. 6 Arraste no Palco. Pressione a tecla Shift e arraste para restringir os traos do pincel s direes horizontal e vertical. Alterando a forma de linhas e contornos de formas Voc pode alterar a forma de linhas e contornos de formas criados com a ferramenta Lpis, Pincel, Linha, Oval ou Retngulo arrastando com a ferramenta Seta ou otimizando suas curvas. Voc tambm pode usar a ferramenta Subselecionar para exibir pontos em linhas e contornos de formas e modicar as linhas e os contornos ajustando os pontos. Para obter informaes sobre como ajustar pontos de ncora, consulte Usando a ferramenta Caneta, na pgina 129. Para exibir pontos de ncora em uma linha ou em um contorno de forma criado com a ferramenta Lpis, Pincel, Linha, Oval ou Retngulo: 1 Selecione a ferramenta Subselecionar. 2 Clique na linha ou no contorno de forma. Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno de forma, voc pode arrastar em qualquer ponto da linha usando a ferramenta Seta. O ponteiro muda para indicar o tipo de alterao de forma possvel na linha ou no preenchimento. O Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posio do ponto movido. Se o ponto reposicionado for um ponto nal, voc poder alongar ou encurtar a linha. Se o ponto reposicionado for um canto, os segmentos de linha que formam o canto permanecero retos ao serem alongados ou encurtados.

Quando aparecer um canto prximo ao ponteiro, voc poder alterar um ponto nal. Quando aparecer uma curva prxima ao ponteiro, voc poder ajustar uma curva. Ser mais fcil alterar a forma de algumas reas de trao de pincel se voc exibi-las como contornos. Se voc tiver problemas ao alterar a forma de uma linha complexa, poder suavizla para remover alguns dos detalhes, facilitando a alterao da forma. Ampliar a linha tambm pode tornar mais fcil e precisa a alterao da forma; consulte Otimizando curvas, na pgina 140 ou Exibindo o Palco, na pgina 112. Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno de forma com a ferramenta Seta: 1 Selecione a ferramenta Seta.
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2 Siga este procedimento: . Arraste a partir de qualquer ponto do segmento para alterar a forma. . Clique com Control (Windows) ou clique com Option (Macintosh) e arraste uma linha para criar um novo ponto de canto. Voc pode alterar a forma de linhas e contornos de formas usando os recursos de acerto e suavizao. Observao:Ajuste o grau de acerto e suavizao automticos usando Configuraes do Desenho em Preferncias. Consulte Escolhendo as configuraes do desenho, na pgina 144. O acerto faz pequenos ajustes nas linhas e curvas j desenhadas. Ele no afeta os segmentos que j so retos. Voc tambm pode usar a tcnica de acerto para fazer com que o Flash reconhea formas. Se voc desenhar formas triangulares, retangulares ou ovais com a opo Reconhecer formas desativada, poder usar a opo Acertar para tornar as formas geometricamente perfeitas. (Consulte Escolhendo as conguraes do desenho, na pgina 144 para obter informaes sobre a opo Reconhecer formas). As formas que estiverem se tocando e, conseqentemente, conectadas a outros elementos, no so reconhecidas.

O reconhecimento de formas transforma as formas da parte superior nas formas da parte inferior. A suavizao atenua as curvas e reduz as irregularidades ou outras variaes na direo geral de uma curva. Ela tambm reduz o nmero de segmentos em uma curva. Entretanto, a suavizao relativa e no afeta segmentos retos. Ela til principalmente quando voc tem problemas ao alterar a forma de alguns segmentos de linha curvos muito curtos. A seleo e suavizao de todos os segmentos reduz o nmero de segmentos, gerando uma curva mais suave e com um formato mais fcil de ser alterado. A aplicao repetida da suavizao e do acerto torna cada segmento mais suave ou mais reto, dependendo de quo curvo ou reto cada segmento era originalmente.

Selecione a ferramenta Seta e clique no modicador Suavizar na seo Opes da caixa de ferramentas ou escolha Modicar > Suavizar. Para fazer pequenos ajustes de acerto em cada contorno de preenchimento ou linha curva selecionada: Selecione a ferramenta Seta e clique no modicador Acertar na seo Opes da caixa de ferramentas ou escolha Modicar > Acertar. Para usar o reconhecimento de formas: Selecione a ferramenta Seta e clique no modicador Acertar ou escolha Modicar > Acertar. Otimizando curvas Outra maneira de suavizar as curvas otimiz-las. Esse recurso aprimora as linhas curvas e os contornos de preenchimento, reduzindo o nmero de curvas usadas para denir esses elementos. A otimizao de curvas tambm reduz o tamanho do lme do Flash e o tamanho do lme exportado do Flash Player. Como ocorre com os modicadores ou os comandos Suavizar ou Acertar, possvel aplicar a otimizao aos
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mesmos elementos vrias vezes. Para otimizar curvas: 1 Selecione os elementos desenhados a serem otimizados e escolha Modicar > Otimizar. 2 Na caixa de dilogo Otimizar Curvas, use o controle deslizante Suavizao para especicar o grau de suavizao. Os resultados exatos dependem das curvas selecionadas. Em geral, a otimizao gera menos curvas, com menor semelhana com o contorno original. 3 Dena as opes adicionais: . Selecione a opo Usar vrios passos para repetir o processo de suavizao at que nenhuma otimizao possa ser aplicada; isso equivale a escolher vrias vezes Otimizar com os mesmos elementos selecionados. . Selecione a opo Mostrar mensagem de totais para exibir uma caixa de alerta indicando a abrangncia da otimizao quando a suavizao for concluda. 4 Clique em OK.

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Apagar com a ferramenta Borracha remove traos e preenchimentos. Voc pode apagar rapidamente tudo o que existir no Palco, apagar reas preenchidas ou segmentos de trao individuais ou apagar arrastando. Voc pode personalizar a ferramenta Borracha para apagar somente traos, somente reas preenchidas ou somente uma nica rea preenchida. A ferramenta Borracha pode ser redonda ou quadrada e pode ter um entre cinco tamanhos. Para excluir rapidamente tudo o que existir no Palco: Clique duas vezes na ferramenta Borracha. Para remover segmentos de trao ou reas preenchidas: Selecione a ferramenta Borracha e clique no modicador Torneira. Clique no segmento de trao ou na rea preenchida que voc deseja excluir. Para apagar arrastando: Selecione a ferramenta Borracha. Clique no modicador Formato de Borracha e escolha um modo de apagamento: . A opo Apagar Normal apaga traos e preenchimentos na mesma camada. . A opo Apagar Preenchimentos apaga somente preenchimentos; os traos no so afetados. . A opo Apagar Linhas apaga somente traos; os preenchimentos no so afetados. . A opo Apagar Preenchimentos Selecionados apaga somente os preenchimentos selecionados no momento e no afeta os traos, selecionados ou no. (Selecione os preenchimentos que voc deseja apagar antes de usar a ferramenta Borracha nesse modo). . A opo Apagar Dentro apaga somente o preenchimento no qual voc inicia

o trao da borracha. Se voc comear a apagar em um ponto vazio, nada ser apagado. Os traos no so afetados pela borracha nesse modo. 3 Clique no modicador Formato da Borracha e escolha um tamanho e formato de borracha. Certique-se de que o modicador Torneira no esteja selecionado. 4 Arraste no Palco. Voc pode modicar formas convertendo linhas em preenchimentos, expandindo a forma de um objeto preenchido ou atenuando as bordas de uma forma preenchida
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modicando as curvas da forma. O recurso Linhas para Preenchimentos transforma linhas em preenchimentos, permitindo que voc preencha linhas com gradientes ou apague uma parte de uma linha. Os recursos Expandir Forma e Atenuar Bordas permitem que voc expanda formas preenchidas e torne as bordas das formas difusas. Esses dois recursos funcionam melhor em formas pequenas que no contm muitos detalhes pequenos. A aplicao do recurso Atenuar Bordas a formas com muitos detalhes pode aumentar o tamanho do arquivo de um lme do Flash Player. Para converter linhas em preenchimentos: Selecione uma ou vrias linhas. Escolha Modicar > Forma > Converter Linhas em Preenchimentos. As linhas selecionadas so convertidas em formas preenchidas. A converso de linhas em preenchimentos pode aumentar o tamanho dos arquivos, mas tambm pode agilizar o desenho de algumas animaes. Para expandir a forma de um objeto preenchido: Selecione uma forma preenchida. Este comando funciona melhor em uma nica forma colorida preenchida sem trao. Escolha Modicar > Forma > Expandir Preenchimento. Na caixa de dilogo Expandir Preenchimento, insira um valor em pixels para Distncia e selecione Expandir ou Inserir para Direo. A opo Expandir aumenta a forma e Inserir a reduz. Para atenuar as bordas de um objeto: Selecione uma forma preenchida. Este comando funciona melhor em uma nica forma preenchida, sem trao. Escolha Modicar > Forma > Suavizar Bordas de Preenchimento. Dena as seguintes opes: . Distncia a largura em pixels da borda atenuada. . Nmero de etapas controla a quantidade de curvas usadas para o efeito da atenuao da borda. Uma quantidade maior de etapas resultar em um efeito mais suave, mas tambm criar arquivos maiores e tornar o desenho mais lento. . Expandir ou Inserir controla o aumento ou a reduo da forma para atenuar as bordas. Para alinhar automaticamente elementos uns com os outros, voc pode usar o encaixe. O encaixe pode ser ativado usando o modicador Encaixar da ferramenta Seta ou o comando Encaixar em Objetos no menu Exibir. Observao:Voc tambm pode encaixar na grade ou nas guias. Para obter informaes, consulte Usando a grade, as guias e as rguas, na pgina 113. Se o modicador Encaixar da ferramenta Seta estiver ativado, ser exibido um pequeno anel preto sob o ponteiro quando voc arrastar um elemento. O anel pequeno mudar para um anel maior quando o objeto estiver a uma distncia de encaixe de uma linha de grade. Para ativar ou desativar o encaixe, siga um destes procedimentos: . Selecione a ferramenta Seta e clique no modicador Encaixar na caixa de ferramentas. . Escolha Exibir > Encaixar em Objetos. Ser exibida uma marca de seleo ao lado do comando, quando ativado. Ao mover ou alterar a forma de elementos, a posio da ferramenta Seta sobre o item fornece um ponto de referncia para o anel de encaixe. Por exemplo, se voc mover uma forma preenchida, arrastando prximo ao centro, o ponto central se encaixar nas linhas da grade e em outros itens. Esse recurso til principalmente para encaixar
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formas em trajetrias de movimento para animao. Para ajustar as tolerncias de encaixe: Ajuste a congurao de Conectar linhas em Conguraes do Desenho, em Editar Preferncias. Consulte Escolhendo as conguraes do desenho, na pgina 144. Observao:Para obter um melhor controle da colocao do objeto ao encaix-lo, comece a arrastar de um canto ou ponto central. Voc pode denir as conguraes do desenho para especicar comportamentos de encaixe, suavizao e acerto ao usar as ferramentas de desenho do Flash. Tambm possvel alterar a congurao de tolerncia para cada opo e ativar ou desativar cada opo. As conguraes de tolerncia so relativas, dependendo da resoluo da tela do computador e da ampliao atual da cena. Por padro, cada opo ativada e denida com a tolerncia Normal. Para definir as Configuraes do Desenho: 1 Escolha Editar > Preferncias e clique na guia Edio. 2 Em Conguraes do Desenho, escolha uma das seguintes opes: . Conectar linhas determina a que distncia a extremidade de uma linha que est sendo desenhada deve estar de um segmento de linha existente antes de o ponto nal encaixar-se no ponto mais prximo da outra linha. As opes disponveis so Deve Estar Perto, Normal e Pode Estar Distante. Essa congurao tambm controla o reconhecimento de linhas horizontais e verticais, isto , o quo horizontal ou vertical uma linha deve ser desenhada antes que o Flash torne essa linha exatamente horizontal ou vertical. Quando a opo Encaixar em Objetos est ativada, essa congurao controla a que distncia os objetos devem estar uns dos outros para se encaixarem. . Suavizar curvas especica o grau de suavizao aplicado s linhas curvas desenhadas com a ferramenta Lpis quando o modo de desenho estiver denido como Acertar ou Suavizar. ( mais fcil alterar a forma das curvas mais suaves, enquanto as curvas mais acentuadas se aproximam mais dos traos lineares originais). As opes so Desativado, Acentuada, Normal e Suavizar. Observao: possvel suavizar ainda mais os segmentos curvos existentes com Modificar > Suavizar e Modificar > Otimizar. . Reconhecer linhas dene o quo reto um segmento de linha deve ser desenhado com a ferramenta Lpis antes que o Flash o reconhea e o torne totalmente reto. As selees so Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Se a opo Reconhecer linhas estiver desativada enquanto voc desenhar, voc poder acertar as linhas posteriormente, selecionando um ou mais segmentos de linha e escolhendo Modicar > Acertar. . Reconhecer formas controla a preciso com que voc deve desenhar os crculos, ovais, quadrados, retngulos e arcos de 90 e 180 para que sejam reconhecidos como formas geomtricas e redesenhados com exatido. As opes so Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Se a opo Reconhecer formas estiver desativada enquanto voc desenhar, voc poder acertar as linhas posteriormente, selecionando uma ou mais formas (por exemplo, segmentos de linhas conectadas) e escolhendo Modicar > Acertar. Preciso do clique especica a que distncia o ponteiro deve estar de um . item para que o Flash reconhea o item. As opes so Estrito, Normal e Tolerante.

Capitulo4
Trabalhando com cores ........................................................
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..................................................... O Flash fornece vrias maneiras de aplicar, criar e modicar cores. Usando a paleta padro ou uma paleta criada, voc pode escolher as cores a serem aplicadas ao trao ou preenchimento de um objeto. Aplicar uma cor de trao a uma forma pinta seu contorno com essa cor. Aplicar uma cor de preenchimento a uma forma pinta seu interior com essa cor. Ao aplicar uma cor de trao a uma forma, voc pode selecionar qualquer cor slida e tambm o estilo e a espessura do trao. Para o preenchimento de uma forma, voc pode aplicar uma cor slida, um gradiente ou um bitmap. Para aplicar um preenchimento de bitmap, necessrio importar um bitmap para o arquivo atual. Voc tambm pode aplicar um trao transparente ou um preenchimento para criar um objeto com contorno sem preenchimento ou um objeto preenchido sem contorno. Tambm possvel aplicar um preenchimento de cor slida ao texto. Consulte Denindo os atributos do texto, na pgina 224. O painel Misturador permite criar e editar cores slidas. Para criar e editar preenchimentos de gradiente, use o painel Preenchimento. Voc pode importar, exportar, excluir e modicar a paleta de cores de um arquivo usando o painel Amostras. Para especicar uma cor de trao ou de preenchimento, use os controles Trao e Preenchimento na caixa de ferramentas, as ferramentas Nanquim e Balde de Tinta ou os painis Trao e Preenchimento. Para modicar o estilo do trao ou a espessura da linha, use o painel Trao. Para criar ou editar preenchimentos de gradiente ou aplicar preenchimentos de bitmap, use o painel Preenchimento. Quando voc cria novos objetos com as ferramentas de desenho e de pintura, eles so pintados com os atributos especicados nos modicadores Trao e Preenchimento das ferramentas. Tambm possvel alterar os atributos de trao e de preenchimento de objetos existentes. Voc pode copiar atributos de trao ou de preenchimento de um objeto para outro usando a ferramenta Conta-gotas. Usando os controles Trao e Preenchimento da caixa de ferramentas Para selecionar uma cor de trao slida ou uma cor de gradiente ou de preenchimento slida, alternar as cores do trao e do preenchimento ou selecionar as cores padro de trao e de preenchimento (trao preto e preenchimento branco), voc pode usar os controles Trao e Preenchimento da caixa de ferramentas.

Cor do trao Cor do preenchimento Boto trocar Preenchimento e Trao Boto nenhum Boto Preenchimento e Trao Padro Caixa de texto Edio Hexadecimal

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Boto nenhum Boto Seletor de Cor Amostras de cores slidas Amostras de gradientes Para aplicar cores de trao e de preenchimento usando os controles da caixa de ferramentas, siga um destes procedimentos: . Clique no tringulo ao lado da caixa de cores Trao ou Preenchimento e escolha uma amostra de cor na janela pop-up. Os gradientes s podem ser selecionados para a cor de preenchimento. . Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto da janela popup de cores. . Clique no boto Nenhum na janela pop-up de cores para aplicar um trao ou um preenchimento transparente. Observao:Voc pode aplicar um trao ou um preenchimento transparente a um novo objeto, mas no a um objeto existente. Em vez disso, selecione o trao ou o preenchimento existente e exclua-o. . Clique no boto Seletor de Cor na janela pop-up de cores e escolha uma cor no Seletor de Cor. . Clique no boto Trocar Preenchimento e Trao na caixa de ferramentas para trocar as cores do preenchimento e do trao. . Clique no boto Preenchimento e Trao Padro na caixa de ferramentas para retornar s conguraes de cor padro (preenchimento branco e trao preto). Especificando a cor, o estilo e a espessura do trao no painel Trao Para alterar a cor, o estilo e a espessura da linha do trao de um objeto selecionado, use o painel Trao. Para o estilo do trao, voc pode escolher um dos estilos prcarregados com o Flash ou criar um estilo personalizado.

Para selecionar uma cor, um estilo e uma espessura de trao com o painel Trao: 1 Escolha Janela > Painis > Trao. 2 Para selecionar uma cor, clique no tringulo ao lado da caixa de cores Trao e siga um destes procedimentos: . Escolha uma amostra de cor na paleta. . Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto. . Clique no boto Nenhum para aplicar um trao transparente. Observao:Voc pode aplicar um trao transparente a um novo objeto, mas no a um objeto existente. Em vez disso, selecione o trao existente e exclua-o. Clique no boto Seletor de Cor e escolha uma cor no Seletor de Cor. 3 Para selecionar um estilo de trao, clique no tringulo ao lado do campo Estilo e escolha
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uma opo no menu. Para criar um estilo personalizado, escolha Personalizar no menu pop-up localizado no canto superior direito do painel Trao, escolha opes na caixa de dilogo Estilo de Linha e clique em OK. Observao:A escolha de um estilo de trao diferente de Slido poder aumentar o tamanho do arquivo. 4 Para selecionar uma espessura de trao, clique no tringulo ao lado do campo Espessura e posicione o controle deslizante na espessura desejada. Para selecionar um preenchimento transparente, de cor slida, de gradiente ou de bitmap, use o painel Preenchimento. Esse painel tambm permite criar e editar preenchimentos de gradiente. Voc pode aplicar preenchimentos de bitmap usando os bitmaps importados para o arquivo atual. Para obter informaes sobre como criar um preenchimento de bitmap, consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174. Para aplicar um preenchimento transparente usando o painel Preenchimento: 1 Escolha Janela > Painis > Preenchimento. 2 Escolha Nenhum no menu Preenchimento. Observao:Voc pode aplicar um preenchimento transparente a um novo objeto, mas no a um objeto existente. Em vez disso, selecione o preenchimento existente e excluao. Para aplicar um preenchimento de cor slida usando o painel Preenchimento: 1 Escolha Janela > Painis > Preenchimento. 2 Escolha Slido no menu Preenchimento. 3 Clique no tringulo ao lado da caixa de cores Preenchimento e siga um destes procedimentos: . Arraste para selecionar uma cor na paleta. . Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto. . Clique no boto Seletor de Cor na janela pop-up de cores e escolha uma cor no Seletor de Cor. Para aplicar, criar ou editar um preenchimento de gradiente usando o painel Preenchimento: 1 Escolha Janela > Painis > Preenchimento. 2 Escolha uma das opes a seguir no menu Preenchimento: Gradiente Linear para criar um gradiente que seja aplicado do ponto inicial at o ponto nal em uma linha reta . Gradiente Radial para criar um gradiente que seja aplicado do ponto inicial at o ponto nal em um padro circular Menu Preenchimento Visualizao

Cor do ponteiro do gradiente Barra de definio de gradiente Ponteiro 3 Clique no tringulo ao lado da caixa de cores Preenchimento na caixa de ferramentas e selecione um gradiente na paleta.

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4 Para alterar uma cor no gradiente selecionado, clique em um dos ponteiros abaixo da barra de denio de gradiente e clique na caixa de cores exibida ao lado dessa barra para selecionar uma cor. 5 Para adicionar um ponteiro ao gradiente, clique abaixo da barra de denio de gradiente. Selecione uma cor para o novo ponteiro, conforme descrito na etapa 4. 6 Para remover um ponteiro do gradiente, arraste o ponteiro para fora da barra de denio de gradiente. 7 Para salvar um gradiente, clique no tringulo no canto superior direito do painel Preenchimento e escolha Adicionar Gradiente no menu pop-up nesse canto. O gradiente adicionado paleta Amostras do documento atual. Menu Preenchimento Visualizao de bitmap Para aplicar um preenchimento de bitmap usando o painel Preenchimento: 1 Escolha Janela > Painis > Preenchimento. 2 Escolha Bitmap no menu Preenchimento.

3 Clique em um bitmap na janela Preenchimento de Bitmap que exibida no painel Preenchimento. Voc pode modicar um preenchimento de bitmap usando a ferramenta Balde de Tinta. Usando a ferramenta Balde de Tinta A ferramenta Balde de Tinta preenche reas fechadas com cor. Ela pode preencher reas vazias e alterar a cor de reas j pintadas. Voc pode pintar com cores slidas, preenchimentos de gradiente e preenchimentos de bitmap. possvel usar a ferramenta Balde de Tinta para preencher reas que no estejam totalmente fechadas e especicar que o Flash feche lacunas em contornos de formas quando voc usa essa ferramenta. Voc tambm pode usar a ferramenta Balde de Tinta para ajustar o tamanho, a direo e o centro de preenchimentos de gradiente e de bitmap. Para obter informaes sobre como criar um preenchimento de bitmap, consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174.

A forma esquerda no est totalmente fechada, mas ainda pode ser preenchida. A forma de estrela constituda de linhas individuais que delimitam uma rea que pode ser preenchida. Para usar a ferramenta Balde de Tinta para preencher uma rea: 1 Selecione a ferramenta Balde de Tinta. 2 Escolha uma cor e um estilo de preenchimento, conforme descrito em Trabalhando com preenchimentos slidos, de gradiente e de bitmap no painel Preenchimento, na pgina 149. 3 Clique no modicador Tamanho da Lacuna e escolha uma opo de tamanho de lacuna: . Escolha No Fechar Lacunas se desejar fechar lacunas manualmente
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antes de preencher a forma. Fechar lacunas manualmente pode ser mais rpido em desenhos complexos. . Escolha uma opo de fechamento para que o Flash preencha uma forma que tenha lacunas. 4 Clique na forma ou na rea fechada a ser preenchida. Observao:Aumentar ou diminuir o zoom altera o tamanho aparente, mas no o tamanho real das lacunas. Se as lacunas forem muito grandes, talvez seja necessrio fech-las manualmente. 1 Selecione a ferramenta Balde de Tinta. 2 Clique no modicador Transformar Preenchimento. 3 Clique em uma rea preenchida com um preenchimento de gradiente ou de bitmap. Quando voc seleciona um preenchimento de gradiente ou de bitmap para edio, so exibidos o ponto central e a caixa delimitadora com alas de edio. Quando estiver posicionado sobre uma dessas alas, o ponteiro mudar para indicar a funo da ala. Pressione Shift para restringir a direo de um preenchimento de gradiente linear a mltiplos de 45. 4 Altere a forma do gradiente ou do preenchimento de uma das seguintes maneiras: . Para reposicionar o ponto central do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste o ponto central. . Para alterar a largura do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a ala quadrada na lateral da caixa delimitadora. (Essa opo redimensiona somente o preenchimento, e no o objeto que o contm.) . Para alterar a altura do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a ala quadrada na parte inferior da caixa delimitadora. . Para girar o preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a ala de rotao circular no canto. Voc tambm pode arrastar a ala inferior no crculo delimitador de um gradiente circular ou de um preenchimento. . Para dimensionar um gradiente linear ou um preenchimento, arraste a ala quadrada no centro da caixa delimitadora. . Para alterar o raio de um gradiente circular, arraste a ala circular do meio no crculo delimitador. . Para inclinar ou alongar um preenchimento dentro de uma forma, arraste uma das alas circulares na parte superior ou no lado direito da caixa delimitadora. . Para colocar um bitmap lado a lado dentro de uma forma, dimensione

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o preenchimento.

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Observao:Para ver todas as alas ao trabalhar com preenchimentos grandes ou preenchimentos prximos borda do Palco, escolha Exibir > rea de Trabalho. Usando a ferramenta Nanquim Para especicar a cor do trao, a largura da linha e o estilo de linhas ou de contornos de formas, use a ferramenta Nanquim. Voc s pode aplicar cores slidas, e no gradientes ou bitmaps, a linhas ou a contornos de formas. Usar a ferramenta Nanquim, em vez de selecionar linhas individuais, torna mais fcil alterar os atributos de trao de vrios objetos de uma s vez. Para usar a ferramenta Nanquim: Selecione a ferramenta Nanquim. Escolha uma cor de trao conforme descrito em Usando os controles Trao e Preenchimento da caixa de ferramentas, na pgina 146. Escolha um estilo e uma largura de linha no painel Trao. Consulte Especicando a cor, o estilo e a espessura do trao no painel Trao, na pgina 148. Clique em um objeto no Palco para aplicar as modicaes do trao.

Voc pode usar a ferramenta Conta-gotas para copiar atributos de preenchimento e de trao de um objeto e aplic-los imediatamente a outro objeto. Essa ferramenta tambm permite obter uma amostra da imagem em um bitmap para usar como preenchimento. Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174. Para usar a ferramenta Conta-gotas para copiar e aplicar atributos de trao ou de preenchimento: 1 Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no trao ou na rea preenchida cujos atributos voc deseja aplicar a outro trao ou rea preenchida. Quando voc clica em um trao, a ferramenta alterada automaticamente para a ferramenta Nanquim. Quando voc clica em uma rea preenchida, a ferramenta alterada automaticamente para a ferramenta Balde de Tinta e o modicador Bloquear Preenchimento ativado. Consulte Bloqueando um gradiente ou um bitmap para preencher o Palco, na pgina 156. 2 Clique em outro trao ou em outra rea preenchida para aplicar os novos atributos. Bloqueando um gradiente ou um bitmap para preencher
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o Palco Voc pode bloquear um preenchimento de gradiente ou de bitmap para parecer que esse preenchimento se estende sobre todo o Palco e que os objetos pintados com ele so mscaras revelando o gradiente ou o bitmap subjacente. Quando voc seleciona o modicador Bloquear Preenchimento com a ferramenta Pincel ou Balde de Tinta e pinta com ela, o preenchimento de gradiente ou de bitmap estendese por todos os objetos pintados no Palco.

O uso do modicador Bloquear Preenchimento cria a aparncia de um nico preenchimento de gradiente ou de bitmap sendo aplicado a objetos separados no Palco. 1 Selecione a ferramenta Pincel ou Balde de Tinta e escolha um gradiente ou bitmap como preenchimento. Para usar um bitmap como preenchimento, desmembre-o e use a ferramenta Conta-gotas para escolher o bitmap antes de selecionar a ferramenta Pincel ou Balde de Tinta. Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174. 2 Clique no modicador Bloquear Preenchimento. 3 Pinte primeiramente as reas em que voc deseja posicionar o centro do preenchimento e mova para as outras reas. Criando e editando cores slidas com o Misturador Para criar e editar cores slidas, use o painel Misturador. Se um objeto estiver selecionado no Palco, as mo dicaes de cor feitas no painel Misturador sero aplicadas seleo. Voc pode selecionar uma cor na paleta de cores existente ou criar uma nova cor. Voc pode escolher cores no modo RGB ou hexadecimal, ou especicar um valor Alpha para denir o grau de transparncia de uma cor. Valores de cor Cor do preenchimento

Valor Alpha Trao e preenchimento Barra de cores padro Nenhum trao/ preenchimento Troca das cores do trao e do preenchimento Para criar ou editar uma cor slida com o painel Misturador: 1 Escolha Janela > Painis > Misturador. 2 Para selecionar uma exibio de modo de cor, escolha RGB (congurao padro), HSB ou Hex no menu pop-up localizado no canto superior direito do painel Misturador. Se voc selecionar um objeto com um preenchimento de gradiente, a caixa de cores Preenchimento exibir o gradiente. Para substituir o gradiente na seleo por uma cor slida, clique na caixa de cores Preenchimento e selecione um preenchimento de cor slida, conforme descrito na etapa 4. Se voc estiver editando um preenchimento de gradiente com o painel Preenchimento, o painel Misturador exibir uma caixa proxy de cores e
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um reservatrio de cores com a cor selecionada atualmente no editor de preenchimento de gradiente. Para nalizar a sesso de edio de gradiente, clique no reservatrio de cores no painel Misturador. 4 Siga um destes procedimentos: . Clique no tringulo ao lado da caixa de cores Trao ou Preenchimento e escolha uma cor na janela pop-up. . Clique na barra de cores na parte inferior do painel Misturador para selecionar uma cor. . Insira valores nas caixas de valores de cores: os valores Vermelho, Verde e Azul para a exibio RGB, os valores Matiz, Saturao e Brilho para a exibio HSB ou valores hexadecimais para a exibio hexadecimal. Insira um valor Alpha para especicar o grau de transparncia, de 0 (para transparncia total) a 100 (para opacidade total). . Clique no boto Preenchimento e Trao Padro para retornar s conguraes de cor padro (preenchimento branco e trao preto). . Clique no boto Trocar Preenchimento e Trao para trocar as cores do preenchimento e do trao. . Clique no boto Nenhum para aplicar um preenchimento ou um trao transparente. Observao: Voc pode aplicar um preenchimento ou um trao transparente a um novo objeto, mas no a um objeto existente. Em vez disso, selecione o trao ou o preenchimento existente e exclua-o. Para adicionar a cor denida na etapa 4 lista de amostras de cor do arquivo atual, escolha Adicionar Amostra no menu pop-up localizado no canto superior direito. Cada arquivo do Flash contm sua prpria paleta de cores armazenada. O Flash exibe a paleta de um arquivo como amostras nos modicadores de preenchimento, trao e cor de texto, e no painel Amostras. A paleta padro a paleta de 216 cores ajustada Web. Voc pode adicionar cores paleta de cores atual usando o painel Misturador. Consulte Criando e editando cores slidas com o Misturador, na pgina 157. Para importar, exportar e modicar a paleta de cores de um arquivo, use o painel Amostras. Voc pode duplicar cores, remover cores da paleta, alterar a paleta padro, recarregar a paleta ajustada Web se a tiver substitudo ou classicar a paleta de acordo com o matiz. possvel importar e exportar paletas de cores slidas e de gradiente entre arquivos do Flash e tambm entre o Flash e outros aplicativos, como o Macromedia Fireworks e o Adobe Photoshop. Duplicando ou removendo cores da paleta Voc pode duplicar ou excluir cores individuais ou limpar todas as cores da paleta. Para duplicar ou excluir uma cor da paleta de cores: Escolha Janela > Painis > Amostras. Clique na cor que voc deseja duplicar ou excluir. Escolha Duplicar Amostra ou Excluir Amostra no menu pop-up localizado no canto superior direito. Para limpar todas as cores da paleta de cores: No painel Amostras, escolha Limpar Cores no menu pop-up localizado no canto superior direito. Todas as cores so removidas da paleta, exceto preto e branco. Usando a paleta padro e a paleta ajustada Web Voc pode salvar a paleta atual como a padro, substitu-la pela paleta padro denida para o arquivo ou carregar a paleta ajustada Web para substituir a paleta atual. Para carregar ou salvar a paleta padro: No painel Amostras, escolha um dos comandos a seguir no menu pop-up localizado no
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canto superior direito. . A opo Carregar Cores Padro substitui a paleta atual pela padro. . A opo Salvar como Padro salva a paleta de cores atual como a padro. A nova paleta padro usada quando voc cria novos arquivos. No painel Amostras, escolha Web 216 no menu pop-up localizado no canto superior direito. Classificando a paleta Para facilitar a localizao de uma cor, voc pode classicar as cores na paleta por matiz. Para classificar as cores na paleta: No painel Amostras, escolha Classicar por Cor no menu pop-up localizado no canto superior direito. Importando e exportando paletas de cores Para importar e exportar gradientes e cores RGB entre arquivos do Flash, use arquivos Flash Color Set (arquivos CLR). Voc pode importar e exportar paletas de cores RGB usando arquivos Tabela de Cores (arquivos ACT), que podem ser usados com o Macromedia Fireworks e o Adobe Photoshop. Voc tambm pode importar paletas de cores, mas no gradientes, de arquivos GIF. No possvel importar nem exportar gradientes de arquivos ACT. Para importar uma paleta de cores: 1 No painel Amostras, escolha um dos comandos a seguir no menu pop-up localizado no canto superior direito: . Para anexar as cores importadas paleta atual, escolha Adicionar Cores. . Para substituir a paleta atual pelas cores importadas, escolha Substituir Cores. 2 Navegue para o arquivo desejado e selecione-o. 3 Clique em OK. Para exportar uma paleta de cores: 1 No painel Amostras, escolha Salvar Cores no menu pop-up localizado no canto superior direito. 2 Na caixa de dilogo exibida, insira um nome para a paleta de cores. 3 Para Salvar como tipo (Windows) ou Formatar (Macintosh), escolha Flash Color Set ou Tabela de Cores. Clique em Salvar.

Capitulo5
Usando artes importadas O lme do Flash pode usar ilustraes criadas em outros aplicativos. Voc pode importar grcos vetoriais, bitmaps e videoclipes em diversos formatos de arquivo. Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, voc poder importar formatos de arquivo adicionais. Para obter mais informaes, consulte Importar formatos de arquivo, na pgina 164. Voc pode importar arquivos do FreeHand (verso 7 ou posterior) e arquivos PNG do Fireworks diretamente para o Flash, preservando os atributos desses formatos. Para importar arquivos de som nos formatos WAV (Windows), AIFF (Macintosh) e MP3 (as duas plataformas), consulte Importando sons, na pgina 180. O Flash reconhece diversos formatos de arquivo vetoriais, de bitmap e de vdeo. Voc pode inserir uma arte no Flash importando ou colando. O Flash importa grcos vetoriais, bitmaps, seqncias de imagens e videoclipes da seguinte maneira:
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. As imagens vetoriais do FreeHand so importadas diretamente para um lme do Flash. Voc pode escolher opes para preservar camadas, pginas e blocos de texto do FreeHand. Para importar um arquivo do FreeHand, consulte Importando arquivos do FreeHand, na pgina 167. . As imagens PNG do Fireworks podem ser importadas diretamente para um lme do Flash, preservando os dados vetoriais e de bitmap como objetos editveis. Escolha opes para preservar imagens, textos e guias. Para importar um arquivo PNG do Fireworks, consulte Importando arquivos PNG do Fireworks, na pgina 165. Observao:Se voc importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando, o arquivo ser convertido em um bitmap. . As imagens vetoriais SWF e os arquivos Windows Metale Format (WMF) e do Adobe Illustrator so importados como um grupo na camada atual. Consulte Importar formatos de arquivo, na pgina 164 e Arquivos do Adobe Illustrator, na pgina 169. . Os bitmaps (fotos digitalizadas, arquivos BMP) so importados como objetos individuais na camada atual. O Flash mantm as conguraes de transparncia dos bitmaps importados. Como a importao de um bitmap pode aumentar o tamanho de arquivo de um lme, convm compactar os bitmaps importados. Consulte Denindo propriedades do bitmap, na pgina 177. Observao:A transparncia dos bitmaps talvez no seja preservada quando forem importados com o recurso arrastar-e-soltar. Para preservar a transparncia, use o comando Arquivo > Importar para importao. . Qualquer seqncia de imagens (por exemplo, uma seqncia de PICT e BMP) importada como quadros sucessivos da camada atual. . No Windows, voc pode importar documentos usando object linking and embedding (OLE, vinculao e incorporao de objetos). Consulte Usando object linking and embedding (OLE, vinculao e incorporao de objetos) (apenas Windows), na pgina 171. Para obter informaes sobre formatos de arquivo especcos, consulte Importar formatos de arquivo, na pgina 164. Para importar um arquivo para o Flash: Escolha Arquivo > Importar. Na caixa de dilogo Importar, escolha um formato de arquivo no menu pop-up Mostrar. Navegue para o arquivo desejado e selecione-o. Se um arquivo importado tiver vrias camadas, talvez o Flash crie novas camadas. Certique-se de que Linha de Tempo esteja visvel ao importar um arquivo com vrias camadas. Observao:Se voc estiver importando um arquivo PNG do Fireworks, consulte Importando arquivos PNG do Fireworks, na pgina 165. Se voc estiver importando um arquivo do FreeHand, consulte Importando arquivos do FreeHand, na pgina 167. Siga um dos seguintes procedimentos: . Clique em Abrir (Windows). Clique em Adicionar (Macintosh) para adicionar o arquivo selecionado lista de importaes e clique em Importar para importar o(s) arquivo(s) nela contido(s). 5 Se o nome do arquivo que voc est importando terminar com um nmero, e se houver outros arquivos numerados em seqncia na mesma pasta, o Flash perguntar se voc deseja importar a seqncia de arquivos: . Clique em Sim para importar todos os arquivos seqenciais. . Clique em No para importar apenas o arquivo especicado.

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Veja a seguir alguns exemplos de nomes de arquivo que podem ser usados como seqncia: Quadro001.gif, Quadro002.gif, Quadro003.gif Pssaro 1, Pssaro 2, Pssaro 3 Andando-001.ai, Andando-002.ai, Andando-003.ai Para colar um bitmap de outro aplicativo no Flash: 1 Copie a imagem do outro aplicativo. 2 No Flash, escolha Editar > Colar. O Flash 5 pode importar diferentes formatos de arquivo, dependendo de se o QuickTime 4 ou posterior est instalado. O uso do Flash com o QuickTime 4 instalado especialmente til para projetos em colaborao, em que os autores trabalham nas plataformas Windows e Macintosh. O QuickTime 4 estende suporte a certos formatos de arquivo (inclusive o Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie e outros) s duas plataformas. Os formatos de arquivo a seguir podem ser importados para o Flash 5, independentemente da instalao do QuickTime 4: Tipo de arquivo Extenso Windows Macintosh Adobe Illustrator (verso 6.0 .eps, .ai ou anterior; consulte Arquivos do Adobe Illustrator, na pgina 169) AutoCAD DXF (consulte .dxf Usando object linking and embedding (OLE, vinculao e incorporao de objetos) (apenas Windows), na pgina 171) Bitmap Enhanced Windows Metafile FreeHand .bmp .emf

.fh7, .ft7, .fh8, .ft8, .fh9, .ft9 FutureSplash Player .spl .gif .jpg .pct, .pic .png .swf
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GIF e GIF animado JPEG PICT PNG Flash Player

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Windows Metafile .wmf

Tipo de arquivo Extenso Windows Macintosh MacPaint .pntg Photoshop .psd PICT .pct, .pic (Como bitmap) Imagem QuickTime .qtif Filme QuickTime .mov Silicon Graphics .sai TGA .tgf TIFF .tiff Importando arquivos PNG do Fireworks possvel importar arquivos PNG do Fireworks para o Flash como imagens achatadas ou objetos editveis. Quando voc importa um arquivo PNG como imagem achatada, o arquivo inteiro (inclusive qualquer ilustrao vetorial) varrido ou convertido em uma imagem de bitmap. Quando voc importa um arquivo PNG como objetos editveis, a ilustrao vetorial no arquivo preservada no formato vetorial. Voc pode optar por preservar bitmaps, textos e guias inseridos no arquivo PNG ao import-lo como objetos editveis. Se voc importar o arquivo PNG como uma imagem achatada, poder iniciar o Fireworks de dentro do Flash e editar o arquivo PNG original (com dados vetoriais). Consulte Editando bitmaps, na pgina 176. Observao: possvel editar imagens de bitmap no Flash convertendo-as em arte vetorial ou desmembrando-as. Consulte Convertendo bitmaps em grficos vetoriais, na pgina 172 e Desmembrando um bitmap, na pgina 174. Tambm possvel editar as imagens de bitmap 1 Escolha Arquivo > Importar. 2 Na caixa de dilogo Importar, escolha Imagem PNG no menu pop-up Mostrar. 3 Navegue para a imagem PNG do Fireworks e selecione-a. 4 Siga um dos seguintes procedimentos: . Clique em Abrir (Windows). Clique em Adicionar (Macintosh) para adicionar o arquivo selecionado lista de importaes e clique em Importar para importar o(s) arquivo(s) nela contido(s). 5 Na caixa de dilogo Conguraes de Importao de PNG, selecione uma das opes a seguir: . A opo Importar Elementos Editveis importa o arquivo PNG como elementos separados, preservando a arte vetorial. Selecione Incluir Imagens para preservar as imagens de bitmap no arquivo importado. (As imagens de bitmap so inseridas na biblioteca do lme atual, mas no podem ser editadas em um editor de imagem externo). Selecione Incluir Texto para preservar o texto como blocos de texto editveis. Selecione Incluir Guias para importar as guias do Fireworks como guias que podem ser arrastadas. . A opo Achatar Imagem importa o arquivo PNG como imagem de bitmap na camada atual. O bitmap inserido na biblioteca do lme atual e pode ser editado no Fireworks ou em outro editor de imagem externo. Consulte Editando bitmaps, na pgina 176. 6 Clique em OK. Voc pode importar arquivos do FreeHand (verso 7 ou posterior) diretamente para o Flash. O FreeHand a melhor opo para criar grcos vetoriais a serem importados para o Flash, pois voc pode preservar as camadas, os blocos de texto, os smbolos da biblioteca e as pginas do FreeHand, alm de escolher um intervalo de pginas para importao. Se o arquivo importado do FreeHand estiver no modo de cor CMYK, o Flash o converter em RGB. Lembre-se das orientaes a seguir ao importar arquivos do FreeHand: . Ao importar um arquivo com objetos sobrepostos que deseja preservar como objetos separados, insira-os em camadas separadas no FreeHand e escolha Camadas na caixa de dilogo Importar do FreeHand no Flash. (Se os objetos
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sobrepostos em uma nica camada forem importados para o Flash, as formas sobrepostas sero divididas em pontos de interseo, como nos objetos sobrepostos criados no Flash.) . Ao importar arquivos com preenchimentos de gradiente, o Flash pode suportar at oito cores neles. Se um arquivo do FreeHand contiver um preenchimento de gradiente com mais de oito cores, o Flash criar traados de recorte para simular a aparncia desse preenchimento. Os traados de recorte podem aumentar o tamanho do arquivo. Para minimiz-lo, use preenchimentos de gradiente com oitos cores ou menos no Freehand. . Ao importar arquivos com mesclagens, o Flash importa cada etapa de uma mesclagem como um traado separado. Portanto, quanto mais etapas houver em uma mesclagem de um arquivo do FreeHand, maior ser o tamanho do arquivo importado no Flash. . Ao importar arquivos com traos que tm acabamentos quadrados, o Flash os converte em acabamentos arredondados. . Ao importar arquivos com imagens em escala de cinza inseridas, o Flash as converte em imagens RGB. Essa converso pode aumentar o tamanho do arquivo importado. . Ao importar arquivos com imagens EPS inseridas, primeiro necessrio selecionar a opo Converter EPS Editvel Quando Importado em Preferncias de Importao do FreeHand, antes de inserir o EPS no FreeHand. Se voc no selecionar essa opo, a imagem EPS no poder ser visualizada quando importada para o Flash. Alm disso, o Flash no exibe informaes de uma imagem EPS importada (independentemente das conguraes de Preferncias usadas no FreeHand). Para importar um arquivo do FreeHand: 1 Escolha Arquivo > Importar. 2 Na caixa de dilogo Importar, escolha FreeHand no menu pop-up Mostrar. 3 Navegue para um arquivo do FreeHand e selecione-o. 4 Siga um dos seguintes procedimentos: . Clique em Abrir (Windows). . Clique em Adicionar (Macintosh) para adicionar o arquivo selecionado lista de importaes e clique em Importar para importar o(s) arquivo(s) nela contido(s). .5 Na caixa de dilogo Conguraes de Importao do FreeHand, selecione uma congurao para Pginas: . A opo Cenas converte cada pgina do documento do FreeHand em uma cena do lme do Flash. . A opo Quadros-chave converte cada pgina do documento do FreeHand em um quadro-chave do lme do Flash. .6 Para Camadas, selecione uma das opes a seguir: . A opo Camadas converte cada camada do documento do FreeHand em uma camada do lme do Flash. . A opo Quadros-chave converte cada camada do documento do FreeHand em um quadro-chave do lme do Flash. . A opo Achatar converte todas as camadas do documento do FreeHand em uma nica camada achatada do lme do Flash. .7 Para Pginas, selecione uma das opes a seguir: A opo Tudo importa todas as pginas do documento do FreeHand. . . A opo De (nmero da pgina) At (nmero da pgina) insere um intervalo de pginas a ser importado do documento do FreeHand. .8 Para Opes, selecione uma das opes a seguir: . A opo Incluir Camadas Visveis s importa camadas visveis (que no esto
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ocultas) do documento do FreeHand. . A opo Incluir Camada de Fundo importa a camada de fundo com o documento do FreeHand. . A opo Manter Blocos de Texto preserva o texto no documento do FreeHand como editvel no lme do Flash. 9 Clique em OK. O Flash suporta a importao e exportao de formatos do Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0 e 6.0. (Para obter informaes sobre como exportar arquivos do Illustrator, consulte Adobe Illustrator, na pgina 352.) Ao importar um arquivo do Illustrator para o Flash, desagrupe todos os objetos do Illustrator em todas as camadas. Assim que todos os objetos estiverem desagrupados, ser possvel manipul-los como qualquer outro objeto do Flash. Sobre imagens de bitmap importadas A importao de imagens de bitmap para um lme pode aumentar o tamanho de arquivo do lme. Para reduzir o tamanho de arquivo de uma imagem de bitmap, escolha uma opo de compactao na caixa de dilogo Propriedades do Bitmap. Consulte Denindo propriedades do bitmap, na pgina 177. Voc pode editar um bitmap importado iniciando, de dentro do Flash, o Fireworks ou outro editor de imagem externo. Voc pode traar um bitmap para converter sua imagem em um grco vetorial. A execuo dessa converso permite modicar o grco medida que voc cria outra arte vetorial no Flash, alm de reduzir o tamanho do arquivo. Consulte Convertendo bitmaps em grcos vetoriais, na pgina 172. possvel desmembrar um bitmap em reas editveis. O bitmap mantm seu detalhe original, mas desmembrado em reas distintas de cor que voc pode selecionar e modicar separadamente com as ferramentas de desenho e pintura do Flash. O desmembramento de um bitmap tambm permite us-lo como preenchimento para pintar objetos. Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174. Se um lme do Flash exibir um bitmap importado em um tamanho maior que o original, talvez a imagem que distorcida. Visualize bitmaps importados para certicar-se de que as imagens sejam exibidas corretamente. Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, voc poder importar um lme QuickTime para o Flash a m de modicar o lme. No entanto, para exibir o lme do QuickTime, necessrio export-lo no formato QuickTime. Voc no pode exibir um lme QuickTime no formato SWF. Para obter mais informaes sobre como publicar o arquivo do Flash como um lme QuickTime, consulte Publicando lmes do QuickTime 4, na pgina 346. Voc pode dimensionar, girar e animar um lme QuickTime no Flash e tambm pode reproduz-lo e denir seu caminho de diretrio na Biblioteca. No entanto, voc no pode interpolar o contedo do lme QuickTime no Flash. possvel aplicar qualquer ao listada na pasta Aes Bsicas do painel Aes para um lme QuickTime importado. Quando voc importa um lme QuickTime, exibido somente o primeiro quadro do lme. necessrio adicionar quadros Linha de Tempo do lme importado para exibir outros quadros no lme do Flash. Um lme QuickTime importado para o Flash no se torna parte do arquivo do Flash. Em vez disso, o Flash mantm um ponteiro para o arquivo de origem. Para visualizar um filme QuickTime: 1 Adicione Linha de Tempo o nmero de quadros correspondentes durao do lme QuickTime a ser reproduzido. 2 Escolha Controlar > Reproduzir. Observao:Voc no pode visualizar o contedo do filme QuickTime usando o comando Controlar > Testar Filme.
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Para definir o caminho de diretrio de um arquivo de filme QuickTime: 1 Escolha Janela > Biblioteca e selecione o lme QuickTime a ser editado. 2 No menu Opes no canto superior direito da janela da Biblioteca, escolha Propriedades e clique em Denir Caminho na caixa de dilogo Propriedades do Vdeo. 3 Insira um novo local do lme QuickTime. No windows, voc pode usar OLE para importar objetos de outros aplicativos para o Flash. Para importar objetos, arraste e solte, copie e cole ou use o comando Inserir Objeto. Voc pode usar OLE para importar bitmaps, pginas de documentos, ilustrao vetorial e outros objetos. O aplicativo do qual voc importa o objeto deve estar em um servidor OLE, o que signica que ele deve suportar a vinculao ou incorporao de objetos em um aplicativo recipiente OLE. O OLE destina-se a compartilhar o contedo em um arquivo FLA do Flash em um nico computador. Portanto, quando voc estiver criando um lme, o objeto importado s ser exibido no sistema usado para import-lo. Se voc abrir o arquivo FLA do Flash em outro sistema, o objeto importado no ser exibido. Observao:Se voc tiver dificuldades com os objetos importados com o OLE use Arquivo> Importar para importar o objeto novamente. Consulte a Tech #1464 no Site de Suporte do Macromedia Flash, em http://www.macromedia.com/support/flash. Para vincular ou incorporar um objeto de outro aplicativo no Flash, siga um dos seguintes procedimentos: . Selecione o objeto no aplicativo de origem e arraste-o para o Flash. . Copie o objeto no aplicativo de origem. No Flash, escolha Arquivo > Colar Especial. As selees coladas so podem ser incorporadas, e no vinculadas. . No Flash, escolha Editar > Inserir Objeto. Navegue para o objeto a ser inserido e clique em OK. . No Flash, clique com o boto direito do mouse no Palco e escolha Inserir Objeto no menu de contexto. Navegue para o objeto a ser inserido e clique em OK. O Flash suporta o formato DXF do AutoCAD verso 10. Os arquivos DXF no tm suporte para as fontes do sistema padro. O Flash tenta mapear fontes adequadamente, mas os resultados podem ser imprevisveis, principalmente quanto ao alinhamento de texto. Como o formato DXF no tem suporte para preenchimentos slidos, as reas preenchidas so exportadas somente como contornos. Por isso, esse formato mais adequado aos desenhos lineares, como plantas baixas e mapas. possvel importar arquivos DXF bidimensionais no Flash. O Flash no dispe de suporte para arquivos DXF tridimensionais. Embora o Flash no suporte dimensionamento em um arquivo DXF, todos os arquivos DXF importados produzem lmes de 12 x 12, que voc pode dimensionar com Modicar > Transformar > Dimensionar. Alm disso, o Flash suporta somente os arquivos DXF ASCII. No caso de arquivos DXF binrios, necessrio convert-los em ASCII antes de import-los para o Flash. Convertendo bitmaps em grficos vetoriais O comando Traar Bitmap converte um bitmap em um grco vetorial com pequenas reas coloridas editveis. Use esse comando para manipular a imagem como grco vetorial ou para reduzir o tamanho do arquivo. Se voc converter um bitmap em grco vetorial, esse ltimo no estar mais vinculado ao smbolo de bitmap da janela da Biblioteca. Observao:Se o bitmap importado contiver formas complexas e muitas cores, o grfico vetorial convertido poder ter um tamanho de arquivo maior que o bitmap original. Tente as vrias configuraes da caixa de dilogo Traar Bitmap para conseguir um
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equilbrio entre o tamanho do arquivo e a qualidade da imagem. Voc tambm pode desmembrar um bitmap para modicar a imagem, usando as ferramentas de desenho e pintura do Flash para pintar com o bitmap como preenchimento. Consulte Desmembrando um bitmap, na pgina 174. Para converter um bitmap em um grfico vetorial: 1 Selecione um bitmap na cena atual. 2 Escolha Modicar > Traar Bitmap. 3 Insira um valor em Limite de Cor entre 1 e 500. Ao comparar dois pixels, se a diferena nos valores de cores RGB for inferior ao limite de cor, os dois pixels sero considerados da mesma cor. medida que voc aumenta o valor do limite, o nmero de cores diminui. 4 Para rea Mnima, insira um valor entre 1 e 1000 para denir os pixels ao redor a serem considerados na atribuio de cor a um pixel. 5 Para Ajuste de Curva, selecione uma opo do menu pop-up para determinar a suavidade dos contornos desenhados. 6 Para Limite de ngulo, selecione uma opo no menu pop-up para determinar se os ngulos agudos so mantidos ou suavizados. Para criar um grco vetorial muito semelhante ao bitmap original, insira os seguintes valores: . Limite de Cor: 10 . rea Mnima: 1 pixel . Ajuste de Curva: Pixels . Limite de ngulo: Muitos ngulos

Os resultados de traar bitmap O desmembramento de um bitmap separa os pixels da imagem em reas distintas, que podem ser selecionadas e modicadas separadamente. Ao desmembrar um bitmap, voc pode modic-lo com as ferramentas de desenho e de pintura do Flash. Voc tambm pode pintar com o bitmap como preenchimento. Usando a ferramenta Lao com o modicador Vara Mgica, voc pode alterar o preenchimento das reas selecionadas de um bitmap, que tenham sido desmembradas. Depois de pintar uma rea com um bitmap, voc pode usar a ferramenta Balde de Tinta para girar, inclinar ou dimensionar a imagem de bitmap. Consulte Usando a ferramenta Balde de Tinta, na pgina 151. Para desmembrar um bitmap: 1 Selecione um bitmap na cena atual. 2 Escolha Modicar > Desmembrar. Para pintar com a imagem de um bitmap: 1 Desmembre o bitmap, como descrito acima. 2 Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no bitmap. Ela dene o bitmap como o preenchimento atual e altera a ferramenta ativa para Balde de Tinta. 3 Pinte com a ferramenta Pincel ou Balde de Tinta.

1 Selecione um bitmap desmembrado na cena. 2 Selecione a ferramenta Lao e clique no modicador Vara Mgica.
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3 Clique no modicador Conguraes da Vara Mgica e dena as seguintes opes: . Para Limite, insira um valor entre 1 e 200 para denir o quo prxima a cor dos pixels adjacentes deve ser para que sejam includos na seleo. Um nmero mais alto inclui um maior intervalo de cores. Se voc inserir 0, sero selecionados somente os pixels da mesma cor que o primeiro pixel em que voc clicar. . Para Suavizao, selecione uma opo no menu pop-up para denir o quanto as bordas do bitmap sero suavizadas. 4 Clique no bitmap para selecionar uma rea. Continue a clicar para adicionar itens seleo. 5 Selecione um preenchimento a ser usado para preencher as reas selecionadas no bitmap. Consulte Especicando atributos de trao e de preenchimento, na pgina 146. 6 Selecione a ferramenta Balde de Tinta e clique em qualquer local das reas selecionadas para adicionar o novo preenchimento. Se o Fireworks 3 ou posterior ou outro aplicativo de edio de imagens estiver instalado no sistema, voc poder inici-lo de dentro do Flash para editar um bitmap importado. Se voc estiver editando um arquivo PNG do Fireworks importado como uma imagem achatada, poder optar por editar o arquivo de origem PNG do bitmap, quando disponvel. Observao:Voc no pode editar bitmaps de arquivos PNG do Fireworks importados como objetos editveis em um editor de imagem externo. Para editar um bitmap com o Fireworks 3 ou posterior: 1 Na janela Biblioteca, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou pressione a tecla Control (Macintosh) e clique no cone do bitmap. 2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar com o Fireworks 3. 3 Na caixa de dilogo Editar Imagem, especique se o arquivo de origem PNG ou o arquivo de bitmap deve ser aberto. 4 Efetue as modicaes desejadas no arquivo no Fireworks. 5 Selecione Arquivo > Atualizar. O arquivo atualizado automaticamente no Flash. Para editar um bitmap com outro aplicativo de edio externo: 1 Na janela da Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap. 2 No menu de contexto do bitmap, selecione Editar Com. 3 Escolha um aplicativo de edio de imagem para abrir o arquivo de bitmap e clique em OK. 4 Efetue as modicaes desejadas no arquivo no aplicativo de edio de imagem. 5 No Flash, execute um dos procedimentos a seguir: . Selecione o cone do bitmap na janela Biblioteca e escolha Atualizar no menu Opes da Biblioteca. . Clique com o boto direito (Windows) ou pressione a tecla Control (Macintosh) e clique no cone do bitmap na janela Biblioteca e escolha Atualizar no menu de contexto. O arquivo atualizado automaticamente no Flash. Voc pode aplicar a opo Sem Aliases a um bitmap para suavizar as bordas da imagem. Voc tambm pode selecionar uma opo de compactao para reduzir o tamanho de arquivo do bitmap e formatar o arquivo para ser exibido na Web. Para selecionar as propriedades do bitmap, use a caixa de dilogo Propriedades do Bitmap. Nome do item da biblioteca de bitmaps

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Para definir as propriedades do bitmap: 1 Selecione um bitmap na janela Biblioteca. 2 Siga um dos seguintes procedimentos: . Clique no boto Propriedades na parte inferior da janela Biblioteca. . Clique com o boto direito (Windows) ou pressione a tecla Control (Macintosh) e escolha Propriedades no menu de contexto. Escolha Propriedades no menu Opes no canto superior direito da janela Biblioteca. 4 Para Compactao, escolha uma das seguintes opes: . Escolha Foto (JPEG) para compactar a imagem no formato JPEG. Para usar a qualidade de compactao padro especicada para a imagem importada, selecione Usar qualidade padro do documento. Para especicar uma nova congurao de qualidade de compactao, cancele a seleo de Usar qualidade padro do documento e insira um valor entre 1 e 100 na caixa de texto Qualidade. (Uma congurao mais alta preserva uma melhor integridade de imagem, mas gera uma reduo menor no tamanho do arquivo). . Escolha Sem perda (PNG/GIF) para compactar a imagem sem perdas, em que nenhum dado descartado. Observao: Use a compactao de foto para imagens com cores complexas ou variaes de tonalidade, como fotografias ou imagens com preenchimento de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e relativamente poucas cores. 5 Clique em Testar para determinar os resultados da compactao do arquivo. Compare o tamanho do arquivo original ao tamanho do arquivo compactado para determinar se a congurao de compactao selecionada aceitvel. 6 Clique em OK. Observao: As configuraes em Qualidade do JPEG selecionadas na caixa de dilogo Configuraes de Publicao no especifica uma configurao de qualidade para arquivos JPEG importados. necessrio especificar uma configurao de qualidade na caixa de dilogo Propriedades do Bitmap para arquivos JPEG importados.

Capitulo6
Adicionando sons No Flash, possvel utilizar os sons de vrias maneiras. Voc pode criar sons reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode sincronizar a animao com uma trilha sonora. Voc pode anexar sons a botes para torn-los mais interativos e faz-los aumentar e diminuir para obter uma trilha sonora apurada.
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possvel usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de uma biblioteca a vrios lmes. Tambm possvel usar sons em objetos de som para controlar sua reproduo com o ActionScript. H dois tipos de sons no Flash: evento de som e uxo de som. necessrio fazer o download completo de um som de evento para que ele comece a ser reproduzido e continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Os uxos de som comearo a ser reproduzidos assim que forem transferidos dados sucientes para os primeiros quadros descarregados. Esses uxos so sincronizados Linha de Tempo para reproduo em um site da Web. Selecione opes de compactao para controlar a qualidade e o tamanho de sons em lmes exportados. Voc pode selecionar opes de compactao para sons individuais atravs da caixa de dilogo Propriedades do Som ou denir conguraes para todos os sons do lme na caixa de dilogo Conguraes de Publicao. Para obter uma introduo interativa sobre como usar sons no Flash, escolha Ajuda > Aulas > Som. Use o comando Arquivo > Importar para levar sons WAV (somente Windows), AIFF (somente Macintosh) ou MP3 (as duas plataformas) para o Flash, da mesma forma como importaria qualquer outro tipo de arquivo. Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, voc poder importar esses formatos de som adicionais: . Sound Designer II (somente Macintosh) . Filmes QuickTime, somente som (Windows ou Macintosh) . Sun AU (Windows ou Macintosh) . Sons System 7 (somente Macintosh) . WAV (Windows ou Macintosh) O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e smbolos. Como nos smbolos grcos, basta uma cpia de um arquivo de som para utilizlo de vrias maneiras no lme. Para compartilhar sons entre lmes do Flash, inclua sons em bibliotecas compartilhadas. (Consulte Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105.) Para usar um som em uma biblioteca compartilhada, atribua ao arquivo de som uma seqncia de caracteres de identicao na caixa de dilogo Propriedades de Vinculao de Smbolo. O identicador tambm pode ser usado para acessar o som como um objeto no ActionScript. Para obter informaes sobre objetos do ActionScript, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Os sons podem ocupar quantidades considerveis de espao em disco e RAM. Os dados de som MP3, entretanto, so compactados e menores que os dados de som WAV ou AIFF. Geralmente, ao utilizar arquivos WAV ou AIFF, o mais recomendvel utilizar sons mono de 22 kHz e 16 bits (o som estreo utiliza o dobro da quantidade de dados que o som mono), mas o Flash pode importar sons de 8 ou 16 bits a taxas de amostragem de 11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz. O Flash converte sons em taxas de amostragem mais baixas ao exportar. Consulte Compactando sons para exportao, na pgina 187. Observao: criada uma nova amostra dos sons gravados em formatos que no so mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz), quando importados para o Flash. Para importar um som: 1 Escolha Arquivo > Importar. 2 Na caixa de dilogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado. O som importado inserido na biblioteca do lme atual. Observao:Voc tambm pode arrastar um som de uma biblioteca comum para a biblioteca do filme atual. Consulte Trabalhando com bibliotecas comuns, na pgina 104.
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Adicionando sons a um filme Para adicionar som a um lme, atribua-o a uma camada e dena opes no painel Som. Recomenda-se inserir cada som em uma camada separada. Para adicionar som a um filme: Importe o som se ele ainda no foi importado. Consulte Importando sons, na pgina 180. Escolha Inserir > Camada para criar uma camada para o som. Com a nova camada de som selecionada, arraste o som da biblioteca para o Palco. O som adicionado camada atual. Voc pode inserir vrios sons em uma camada ou em camadas que contm outros objetos. No entanto, recomenda-se que cada som seja inserido em uma camada separada. Cada camada atua como um canal de som separado. Os sons de todas as camadas so combinados ao reproduzir o lme. Escolha Janela > Painis > Som.

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6 Escolha uma opo de efeito no menu pop-up Efeitos: . A opo Nenhum no aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som. Escolha essa opo para remover os efeitos aplicados anteriormente. . A opo Canal Esquerdo/Canal Direito reproduz o som somente no canal esquerdo ou direito. . A opo Fade Esquerda para Direita/Fade Direita para Esquerda desloca o som de um canal para o outro. . A opo Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pela sua durao. . A opo Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pela sua durao. . A opo Personalizado permite que voc crie seus prprios pontos de entrada e de sada do som usando Editar Envelope. Consulte Usando os controles de edio de som, na pgina 185. .7 Escolha uma opo de sincronizao no menu pop-up Sinc: . A opo Evento sincroniza o som com a ocorrncia de um evento. Um evento de som reproduzido totalmente quando o respectivo quadro-chave inicial exibido pela primeira vez, independentemente da Linha de Tempo, mesmo se o lme parar. Os sons de evento so misturados quando voc reproduz o lme publicado. .Um exemplo de evento de som um som reproduzido quando um usurio clica em um boto. . A opo Iniciar idntica Evento, exceto pelo fato de que, se o som j estiver em reproduo, ser iniciada uma nova instncia desse som. . A opo Parar silencia o som especicado. . A opo Fluxo sincroniza o som para reproduo em um site da Web. O Flash instrui a animao a acompanhar os uxos de som. Se ele no conseguir desenhar quadros da animao rpido o suciente, esses quadros sero ignorados. Ao contrrio dos eventos de som, os uxos de som so interrompidos se a animao parar. Alm disso, a reproduo de um uxo de som nunca pode ultrapassar a durao dos quadros ocupados pelo som. Os uxos de som so misturados quando o lme publicado. Um exemplo de uxo de som a voz de um personagem em uma animao reproduzida em vrios quadros.
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Observao: Se voc usar um som MP3 como fluxo de som, ser necessrio recompactar o som para exportao. Consulte Compactando sons para exportao, na pgina 187. Para uma reproduo contnua, insira um nmero alto o suciente para reproduzir o som por uma durao estendida. Por exemplo, para repetir um som de quinze segundos por quinze minutos, insira 60. Observao:No recomendvel repetir fluxos de som. Se um fluxo de som for definido para ser repetido, os quadros sero adicionados ao filme e o tamanho do arquivo ser aumentado pelo nmero de vezes que o som for repetido. Adicionando sons a botes possvel associar sons aos diferentes estados de um smbolo de boto. Como so armazenados com o smbolo, os sons funcionam para todas as instncias do smbolo. Para adicionar som a um boto: Selecione o boto na Biblioteca. Escolha Editar no menu Opes da Biblioteca. Na Linha de Tempo do boto, adicione uma camada de som. Nessa camada, crie um quadro-chave comum ou em branco para corresponder ao estado do boto ao qual deseja adicionar um som. Por exemplo, para adicionar um som a ser reproduzido quando o boto clicado, crie um quadro-chave no quadro intitulado Pressionado. Clique no quadro-chave recm-criado. Escolha Janela > Painis > Som. No painel Som, escolha um arquivo de som no menu pop-up Som. Escolha Evento no menu pop-up Sincronizao. Para associar um som diferente a todos os quadros-chave do boto, adicione lhes outro arquivo de som, aps criar um quadro-chave em branco. Voc pode usar o mesmo arquivo de som e aplicar um efeito de som diferente a cada quadro-chave do boto. Consulte Usando os controles de edio de som, na pgina 185. Voc pode vincular um som de uma biblioteca a vrios lmes do Flash, atribuindo propriedades de vinculao ao som e incluindo-o em uma biblioteca compartilhada. Para obter mais informaes sobre como usar bibliotecas compartilhadas, consulte Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105. Voc pode usar o objeto de som no ActionScript para adicionar e controlar sons em um lme. Controlar sons inclui ajustar o volume ou o balano direito ou esquerdo durante a reproduo de um som. Consulte Criando controles de som no captulo sobre interao do Guia de Referncia do ActionScript. Para usar um som em uma biblioteca compartilhada ou em uma ao de som, atribua uma seqncia de caracteres de identicao ao som na caixa de dilogo Vinculao de Smbolo. Para atribuir uma seqncia de caracteres de identificao a um som: Selecione o som na janela da Biblioteca. Utilize um dos seguintes procedimentos: . Escolha Vinculao no menu Opes da Biblioteca. . Clique com o boto direito (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no nome do som na janela da Biblioteca e escolha Vinculao no menu de contexto.

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3 Abaixo de Vinculao na caixa de dilogo Propriedades de Vinculao de Smbolo, selecione Exportar este smbolo. 4 Insira uma seqncia de caracteres de identicao na caixa de texto e clique em OK. Para denir o ponto inicial de um som ou para controlar seu volume durante a
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reproduo, use os controles de edio de som do painel Som. O Flash pode alterar os pontos inicial e nal da reproduo de um som. Isso til para reduzir os arquivos de som, removendo as sees no usadas. Para editar um arquivo de som: 1 Adicione som a um quadro (consulte Adicionando sons a um lme, na pgina 181) ou selecione um quadro que j contenha som. 2 Escolha Janela > Painis > Som e clique em Editar. 3 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Para alterar os pontos inicial e nal de um som, arraste os controles de Entrada e Sada existentes no painel Som. . Para alterar o envelope de som, arraste as alas do envelope para alterar os nveis em diferentes pontos no som. As linhas de envelope indicam o volume do som durante a reproduo. Para criar alas de envelope adicionais (at o total de oito), clique nas linhas do envelope. Para remover uma ala de envelope, arraste-a para fora da janela. . Para reproduzir mais ou menos som na janela, clique nos botes Aumentar/ Diminuir Zoom. . Para alternar as unidades de tempo entre segundos e quadros, clique nos botes Segundos e Quadros.

Parar Aumentar/Diminuir Zoom Iniciando e parando sons em quadros-chave A tarefa mais comum relacionada a som no Flash iniciar e parar sons em quadroschave, em sincronizao com a animao. Para parar e iniciar um som em um quadro-chave: 1 Adicione um som a um lme. Para sincronizar esse som com um evento na cena, escolha um quadrochave inicial correspondente ao quadro-chave do evento na cena. Escolha qualquer opo de sincronizao. Consulte Adicionando sons a um lme, na pgina 181. 2 Crie um quadro-chave na Linha de Tempo da camada do som, no quadro em que o som deve terminar.
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3 4 5 Uma representao do arquivo de som exibida na Linha de Tempo. Escolha Janela > Painis > Som. Escolha o mesmo som no menu pop-up Som. Escolha Parar no menu pop-up Sincronizao. Quando o lme reproduzido, o som pra ao alcanar o quadro-chave nal. Para reproduzir o som, basta mover o controle de reproduo. Para escolher opes de compactao de som, use as opes da rea Conguraes de Exportao da caixa de dilogo Propriedades do Som. As opes disponveis dependem do mtodo de compactao selecionado. Voc tambm pode usar a caixa de dilogo Propriedades do Som para atualizar sons modicados em um editor de som externo ou para testar o som. A taxa de amostragem e o nvel de compactao interferem consideravelmente na qualidade e no tamanho dos sons em lmes exportados. Quanto mais alto o nvel de compactao de um som e quanto mais baixa a taxa de amostragem, menor o tamanho e mais baixa a qualidade. Voc deve tentar encontrar o melhor equilbrio entre a qualidade do som e o tamanho do arquivo. Os arquivos de som MP3 j so compactados quando importados. No entanto, possvel recompactar os arquivos MP3 para exportao, se necessrio. Por exemplo, se o arquivo MP3 for usado como uxo de som, ser necessrio recompactar o arquivo, pois os uxos de som precisam ser compactados para exportao. Se no existirem conguraes de exportao especicadas para um som , o Flash exportar esse som aplicando as conguraes de som existentes na caixa de dilogo Conguraes de Publicao. Voc pode substituir as conguraes de exportao especicadas na caixa de dilogo Propriedades do Som selecionando Substituir conguraes de som na caixa de dilogo Conguraes de Publicao. Essa opo til para criar um lme maior com udio de alta delidade para uso local e uma verso menor de baixa delidade para a Web. (Consulte Publicando lmes do Flash, na pgina 328.) Observao:No Windows, tambm possvel exportar todos os sons de um filme como um arquivo WAV atravs de Arquivo > Exportar Filme. Consulte Exportando filmes e imagens, na pgina 349. Execute um dos procedimentos a seguir: . Clique duas vezes no cone do som na janela da Biblioteca. . Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique em um arquivo de som na janela Biblioteca e escolha Propriedades no menu de contexto. . Selecione um som nessa janela e escolha Propriedades no menu Opes da Biblioteca. . Selecione um som na janela Biblioteca e clique no boto Propriedades na parte inferior dessa janela.

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2 No caso de um arquivo de som editado externamente, clique em Atualizar. 3 Para Compactao, escolha Padro, ADPCM, MP3 ou Bruta. Para selecionar opes para o formato de compactao escolhido, consulte a seo abaixo, correspondente ao formato selecionado. 4 Dena as conguraes de exportao. 5 Clique em Testar para reproduzir e parar um som e, em seguida, clique em Parar para par-lo. 6 Ajuste as conguraes de exportao, se necessrio, at alcanar a qualidade de som desejada. 7 Clique em OK. A opo de compactao Padro usa as conguraes de compactao padro especicadas na caixa de dilogo Conguraes de Publicao quando voc exporta o lme. Se voc selecionar Padro, nenhuma congurao de exportao adicional car disponvel. Opo de compactao ADPCM A opo de compactao ADPCM dene a compactao para dados de som de 8 ou 16 bits. Use a congurao ADPCM ao exportar eventos de som curtos, como cliques de botes. Para usar a compactao ADPCM: 1 Na caixa de dilogo Propriedades do Som, escolha ADPCM no menu Compactao. 2 Para Pr-processamento, selecione Converter Estreo em Mono para converter sons estreo mesclados em mono (monaural). (Os sons mono no so afetados por essa opo.) 3 Para Taxa de Amostragem, selecione uma opo para controlar a delidade do som e o tamanho do arquivo. Taxas mais baixas reduzem o tamanho do arquivo, mas tambm podem reduzir a qualidade do som. As opes de taxa so as seguintes: . 5 kHz s aceitvel para fala. . 11 kHz a menor taxa de qualidade recomendvel para um segmento curto de msica, representando um quarto da taxa padro de CD. . 22 kHz uma opo comum para a reproduo na Web, representando a metade da taxa padro de CD. . 44 kHz a taxa de udio padro de CD. Observao:O Flash no pode aumentar a taxa em kHz de um som importado, acima da taxa em que foi importado. A opo de compactao MP3 permite exportar sons com a compactao MP3. Use MP3 ao exportar uxos de som mais extensos, como trilhas sonoras.
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1 2 Para usar a compactao MP3: Na caixa de dilogo Propriedades do Som, escolha MP3 no menu Compactao. Para Taxa de Bits, selecione uma opo para determinar a taxa de bits mxima do som produzido pelo codicador de MP3. O Flash suporta uma CBR (Constant Bit Rate, taxa de bits constante) de 8 a 160 kbps. Ao exportar msica, dena a taxa de bits para 16 Kbps ou mais para obter melhores resultados. Para Pr-processamento, selecione Converter Estreo em Mono para converter sons estreo mesclados em mono (monaural). (Os sons mono no so afetados por essa opo.) Observao:A opo Pr-processamento s estar disponvel se voc selecionar uma taxa de bits de 20 Kbps ou superior. Para Qualidade, selecione uma opo para determinar a velocidade de compactao e a qualidade do som: . A opo Rpida produz uma compactao mais rpida, mas uma baixa qualidade de som. . A opo Mdia produz uma compactao um pouco mais lenta, mas uma alta qualidade de som. . A opo Lenta produz uma compactao mais lenta e a mais alta qualidade de som.

Opo de compactao Bruta A opo de compactao Bruta exporta sons sem compactao. Para usar a compactao bruta: 1 Na caixa de dilogo Propriedades do Som, escolha Bruta no menu Compactao. 2 Para Pr-processamento, selecione Converter Estreo em Mono para converter sons estreo mesclados em mono (monaural). (Os sons mono no so afetados por essa opo.) . 5 kHz s aceitvel para fala. . 11 kHz a menor taxa de qualidade recomendvel para um segmento curto de msica, representando um quarto da taxa padro de CD. . 22 kHz uma opo comum para a reproduo na Web, representando a metade da taxa padro de CD. . 44 kHz a taxa de udio padro de CD. Observao:O Flash no pode aumentar a taxa em kHz de um som importado, acima da taxa em que foi importado. Orientaes para exportar som em filmes do Flash Alm da taxa de amostragem e da compactao, existem vrias maneiras de utilizar o som com ecincia em um lme, mantendo o tamanho do arquivo pequeno: . Dena os pontos de entrada e sada para evitar o armazenamento de reas silenciosas no arquivo Shockwave Flash e reduzir o tamanho do som. . Aproveite mais os mesmos sons, aplicando-lhes efeitos diversicados em quadros-chave distintos (como envelopes de volume, repetio e pontos de entrada/sada). possvel obter vrios efeitos sonoros utilizando apenas um arquivo de som. . Use a repetio para extrair a parte comum do som e reproduzi-la vrias vezes. Repita sons curtos para fundo musical. . No dena o uxo de som para ser repetido. Orientaes para exportar sons em filmes QuickTime Os lmes que voc exporta como arquivos do QuickTime usam sons de forma diferente dos lmes Shockwave Flash. As orientaes para exportar sons com lmes QuickTime so as seguintes:
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. Use quantos sons e canais forem necessrios sem se preocupar com o tamanho do arquivo. Os sons sero combinados em uma nica trilha sonora quando exportados como um arquivo do QuickTime. O nmero de sons utilizados no surte efeito sobre o tamanho do arquivo nal. . Ao visualizar a animao no editor, use a sincronizao de uxo para manter a animao sincronizada com a trilha sonora. Se o computador no for sucientemente veloz para desenhar os quadros da animao de modo a acompanharem a trilha sonora, o Flash ignorar alguns quadros.

Capitulo7
Trabalhando com objetos o Flash, os objetos so itens do Palco. O Flash permite mover, copiar, excluir, transformar, empilhar, alinhar e agrupar objetos. Tambm possvel vincular um objeto a uma URL. A modicao de linhas e formas pode alterar outras linhas e formas na mesma camada. Consulte o Captulo 3, Desenhando. Observao:O termo objeto usado na linguagem de programao ActionScript com um significado diferente. Tenha cuidado para no confundir as duas utilizaes do termo. Consulte o Guia de Referncia do ActionScript para obter mais informaes sobre objetos na linguagem de programao. Selecionando objetos Para modicar um objeto, primeiro necessrio selecion-lo. O Flash fornece vrios mtodos para fazer selees, inclusive as ferramentas Seta e Lao, e comandos de teclado. Voc pode agrupar objetos individuais para manipul-los como um nico objeto. Consulte Agrupando objetos, na pgina 197. Trao e Forma original Trao Preenchimento preenchimento Grupo desmarcada selecionado selecionado selecionados selecionado

O trao e o preenchimento so realados com a cor usada para o contorno da camada que contm o objeto selecionado. Voc pode alterar a cor do contorno da linha na caixa de dilogo Propriedades da Camada. Consulte Visualizando camadas, na pgina 212. Voc pode selecionar apenas traos ou apenas preenchimentos de um objeto. Voc pode ocultar o realce da seleo para editar objetos sem visualizar o realce. Convm evitar a seleo e alterao acidental de um grupo ou smbolo. Para isso, basta bloquear o grupo ou smbolo. Os bitmaps e smbolos selecionados so realados com um padro de ponto. Consulte o Captulo 5, Usando ilustraes importadas. Usando a ferramenta Seta A ferramenta Seta permite selecionar um objeto inteiro, clicando no objeto ou arrastando-o para delimit-lo dentro de um letreiro de seleo retangular. Observao:Para selecionar essa ferramenta, tambm possvel pressionar a tecla V.
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Para alternar temporariamente para a ferramenta Seta quando outra ferramenta est ativa, mantenha pressionada a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh). Para selecionar um trao, um preenchimento, um grupo, uma instncia ou um bloco de texto: Selecione a ferramenta Seta e clique no objeto. Para selecionar linhas conectadas: Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes em uma das linhas. Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes no preenchimento. Para selecionar objetos em uma rea retangular: Selecione a ferramenta Seta e arraste um letreiro ao redor do(s) objeto(s) que deseja selecionar. As instncias, os grupos e os blocos de texto devem estar totalmente delimitados para serem selecionados. Modificando selees Voc pode adicionar itens a selees, selecionar ou cancelar a seleo de tudo em todas as camadas de uma cena, selecionar tudo entre quadros-chave ou bloquear e desbloquear smbolos ou grupos selecionados. Para adicionar itens a uma seleo: Mantenha pressionada a tecla Shift ao fazer outras selees. Observao:Para desativar a opo de seleo com Shift, cancele a seleo da opo em Preferncias Gerais do Flash. Consulte Preferncias do Flash, na pgina 120. Para selecionar tudo em cada camada de uma cena: Escolha Editar > Selecionar Tudo ou pressione Control+A (Windows) ou Command+A (Macintosh). A opo Selecionar Tudo no seleciona objetos em camadas bloqueadas ou ocultas, ou em camadas que no estejam na linha de tempo atual. Para cancelar a seleo de tudo em cada camada: Escolha Editar > Cancelar Seleo de Tudo ou pressione Control+Shift+A (Windows) ou Command+Shift+A (Macintosh). Para selecionar tudo em uma nica camada entre quadros-chave: Clique em um quadro na Linha de Tempo. Para obter mais informaes, consulte Usando a Linha de Tempo, na pgina 92. Para bloquear um grupo ou smbolo: Selecione o grupo ou smbolo e escolha Modicar > Organizar > Bloquear. Escolha Modicar > Organizar > Desbloquear Todos para desbloquear todos os grupos e smbolos bloqueados. Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo mo livre ou com bordas retas, voc pode usar a ferramenta Lao e seu modicador Tipo de Polgono. Ao usar a ferramenta Lao, possvel alternar entre os modos de seleo livre e de bordas retas.

Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo mo livre: Selecione a ferramenta Lao e arraste ao redor da rea. Termine o lao prximo ao local de incio ou deixe o Flash fech-lo automaticamente com uma linha reta. Para selecionar objetos desenhando uma rea de seleo com bordas retas: 1 Selecione a ferramenta Lao e, em seguida, selecione o modicador Tipo de Polgono na
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2 3 4 1 2 3 seo Opes da caixa de ferramentas. Clique uma vez para denir o ponto inicial. Posicione o ponteiro no local em que a primeira linha deve terminar e clique. Continue denindo os pontos nais para outros segmentos de linhas. Para fechar uma rea de seleo, clique duas vezes. Para selecionar objetos desenhando reas de seleo mo livre e com bordas retas: Selecione a ferramenta Lao e cancele a seleo do modicador Tipo de Polgono. Para desenhar um segmento mo livre, arraste sobre o Palco. Para desenhar um segmento de bordas retas, mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) e clique para denir os pontos inicial e nal. Continue alternando entre o desenho mo livre e de segmentos de bordas retas. . Se estiver desenhando um segmento mo livre, libere o boto do mouse. . Se estiver desenhando um segmento reto, clique duas vezes. Ocultando o realce da seleo Voc pode ocultar realces de selees para editar objetos, sem visualizar seu realce. Ocultar realces permite ver como a ilustrao ser exibida no estado nal, enquanto voc seleciona e edita objetos. Para ocultar ou exibir o realce da seleo: Escolha Exibir > Ocultar Bordas. Escolha o comando novamente para cancelar a seleo do recurso. Agrupando objetos Para manipular elementos como um nico objeto, necessrio agrup-los. Por exemplo, depois de criar um desenho como uma rvore ou uma or, voc deve agrupar os elementos do desenho, de modo que possa selecion-lo e mov-lo facilmente como um todo. possvel editar grupos sem desagrup-los. Tambm possvel selecionar um objeto individual em um grupo para edio, sem desagrupar os objetos. Para criar um grupo: Selecione os objetos do Palco que deseja agrupar. possvel selecionar formas, outros grupos, smbolos, texto e assim por diante. Escolha Modicar > Agrupar ou pressione Control+G (Windows) ou Command+G (Macintosh). Para desagrupar objetos: Escolha Modicar > Desagrupar. Para editar um grupo ou um objeto em um grupo: Com o grupo selecionado, escolha Editar > Editar Selecionados ou clique duas vezes no grupo com a ferramenta Seta. Todos os elementos no pertencentes ao grupo que estiverem na pgina aparecero opacos, indicando que no esto acessveis. Escolha Editar > Editar Tudo ou clique duas vezes em um ponto vazio no Palco com a ferramenta Seta. O Flash restaura o grupo ao estado de entidade individual e voc poder trabalhar com outros elementos no palco. Movendo, copiando e excluindo objetos Voc pode mover objetos arrastando-os no Palco, recortando-os e colando-os, usando as teclas de direo ou o painel Objeto para especicar um local exato para eles. Voc tambm pode mover objetos entre o Flash e outros aplicativos atravs da rea de Transferncia. possvel copiar objetos arrastando-os ou colando-os, ou ao transformlos.
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Ao mover um objeto com a ferramenta Seta, voc pode usar o modicador Encaixar dessa ferramenta para alinhar rapidamente o objeto a pontos em outros objetos. Movendo objetos Para mover um objeto, arraste-o, use as teclas de direo ou o painel Objeto. Para mover objetos ou cpias de objetos arrastando: Selecione um ou vrios objetos. Selecione a ferramenta Seta, posicione o ponteiro sobre o objeto e arraste-o para a nova posio. Para copiar o objeto e mover a cpia, arraste com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada. Para restringir a movimentao do objeto a mltiplos de 45, arraste com a tecla Shift pressionada. Para mover objetos usando as teclas de direo: Selecione um ou vrios objetos. Pressione a tecla da direo em que o objeto deve ser movido em um pixel de cada vez. Pressione Shift+tecla de direo para mover a seleo em 8 pixels de cada vez. Para mover objetos usando o painel Info: 1 Selecione um ou vrios objetos. 2 Escolha Janela > Painis > Informaes. 3 No painel Info, insira valores para a localizao do canto superior esquerdo

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da seleo. As unidades so relativas ao canto superior esquerdo do Palco. Observao:O painel Info usa as unidades especificadas para a opo Unidades de Rgua da caixa de dilogo Propriedades do Filme. Para alterar as unidades, consulte Criando um novo filme e definindo suas propriedades, na pgina 84. Movendo e copiando objetos atravs do recurso de colagem Quando voc precisar mover ou copiar objetos entre camadas, cenas ou outros arquivos do Flash, use a tcnica de colagem. Voc pode colar um objeto no centro do Palco ou em uma posio relativa sua posio original. Para mover ou copiar um objeto atravs do recurso de colagem: 1 Selecione um ou vrios objetos. 2 Escolha Editar > Recortar ou Editar > Copiar. 3 Selecione outra camada, cena ou arquivo e execute um dos procedimentos a seguir: . Escolha Editar > Colar para colar a seleo no centro do Palco. . Escolha Editar > Colar no Local para colar a seleo na mesma posio relativa no Palco. Sobre como copiar imagens com a rea de Transferncia Os elementos copiados para a rea de Transferncia so sem aliases para que sua aparncia em outros aplicativos seja to boa quanto no Flash. Esse recurso til principalmente para os quadros que incluem uma imagem de bitmap, gradientes, transparncia ou uma camada de mscara. . O texto procedente de um editor de texto torna-se um objeto de texto individual. . Os grcos baseados em vetores procedentes de um programa de desenho tornam-se um grupo, que pode ser desagrupado e editado como qualquer outro elemento do Flash. . Os bitmaps tornam-se um nico objeto agrupado, exatamente como os bitmaps importados. Voc pode desmembrar os bitmaps colados ou convertlos em grcos vetoriais. Para obter informaes sobre como converter bitmaps em grcos vetoriais, consulte Convertendo bitmaps em grcos vetoriais, na pgina 172.
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Observao:Antes de colar grficos do FreeHand no Flash, defina as preferncias de exportao do FreeHand para converter cores em CMYK e RGB para formatos da rea de Transferncia. Copiando objetos transformados Para criar uma cpia dimensionada, girada ou inclinada de um objeto, use o painel Transformar. Para criar uma cpia transformada de um objeto: Selecione um objeto. Escolha Janela > Painis > Transformar. Digite os valores de dimensionar, girar e inclinar. Consulte Dimensionando objetos, na pgina 202, Girando objetos, na pgina 203 e Inclinando objetos, na pgina 204. Clique no boto Criar Cpia do painel Transformar (o boto esquerdo no canto inferior direito do painel). A excluso de um objeto remove-o do arquivo. A excluso de uma instncia do Palco no exclui o smbolo da biblioteca. Para excluir objetos: Selecione um ou vrios objetos. Utilize um dos seguintes procedimentos: . Pressione Delete ou Backspace. . Escolha Editar > Limpar. . Escolha Editar > Recortar. . Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e selecione Recortar no menu de contexto.

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Empilhando objetos O Flash empilha objetos dentro de uma camada, com base na ordem de criao deles, posicionando os ltimos objetos criados no incio da pilha. A seqncia de empilhamento de objetos determina o modo de exibio dos mesmos quando estiverem se sobrepondo. Linhas e formas desenhadas sempre so exibidas abaixo de grupos e smbolos da pilha. Para mov-las para cima, necessrio agrup-las ou transform-las em smbolos. possvel alterar a ordem de empilhamento de objetos, a qualquer momento. As camadas tambm interferem na seqncia de empilhamento. Tudo que existir na camada 2 ser exibido sobre tudo que existir na camada 1 e assim por diante. Para modicar a ordem das camadas, arraste o nome da camada na Linha de Tempo para outra posio. Consulte o Captulo 8, Usando camadas. Para alterar a ordem de empilhamento de um objeto: 1 Selecione o objeto. 2 Utilize um dos seguintes comandos: . Escolha Modicar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trs para mover o objeto ou grupo para o incio ou m da ordem de empilhamento. . Escolha Modicar > Organizar > Trazer para Frente ou Enviar para Trs para mover o objeto ou grupo uma posio para cima ou para baixo na ordem de empilhamento. Se houver mais de um grupo selecionado, esses grupos se movero para frente ou para trs de todos os grupos desmarcados, mantendo entre si uma ordem relativa. O dimensionamento de um objeto aumenta ou diminui esse objeto na horizontal, vertical ou em ambas as direes. possvel dimensionar um objeto arrastando ou inserindo valores no painel Transformar. Instncias, grupos e blocos de texto so dimensionados em relao ao respectivo ponto de registro. Consulte Movendo o ponto de registro de um objeto, na pgina 207.
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Para dimensionar um objeto arrastando: 1 Selecione o objeto. 2 Selecione a ferramenta Seta e clique no modicador Dimensionar na seo Opes da caixa de ferramentas ou escolha Modicar > Transformar > Dimensionar. 3 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Para dimensionar o objeto na horizontal e na vertical, arraste uma das alas dos cantos. As propores so mantidas durante o dimensionamento. . Para dimensionar o objeto na horizontal ou na vertical, arraste uma ala central.

4 Clique em uma rea em branco no Palco ou escolha Modicar > Transformar > Dimensionar para ocultar as alas de dimensionamento. Observao:Quando voc aumenta o tamanho de vrios itens, os que esto prximo s bordas da caixa delimitadora podem ser movidos para fora do Palco. Se isso ocorrer, escolha Exibir > rea de Trabalho para ver os elementos posicionados alm das bordas do Palco. Para dimensionar um objeto com o painel Transformar: 1 Selecione o objeto. 2 Escolha Janela > Painis > Transformar. 3 Insira um valor de dimensionamento entre 1 e 1000 para a vertical, horizontal ou ambas as direes. 4 Selecione Restringir para manter as propores. 5 Pressione Enter (Windows) ou Return (Macintosh). Girar um objeto signica rod-lo ao redor do respectivo ponto de registro. Por padro, esse ponto o centro do objeto, mas voc pode mov-lo. Consulte Movendo o ponto de registro de um objeto, na pgina 207. Voc pode girar um objeto usando os comandos Girar, arrastando ou especicando um ngulo no painel Transformar.

Original, girado para a esquerda e girado para a direita, respectivamente Para girar um objeto arrastando: 1 Selecione o objeto. 2 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Selecione a ferramenta Seta e clique no modicador Girar na seo Opes da caixa de ferramentas. . Escolha Modicar > Transformar > Girar. 3 Arraste uma das alas de canto. 4 Clique em uma rea em branco do Palco ou escolha Modicar > Transformar > Girar para ocultar as alas de rotao.

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Para girar um objeto 90: 1 Selecione o objeto. 2 Escolha Modicar > Transformar > Girar 90 SH para girar no sentido horrio, ou Girar 90 SAH para girar no sentido anti-horrio. Para girar um objeto usando o painel Transformar: 1 Selecione o objeto. 2 Escolha Janela > Painis > Transformar. 3 Clique em Girar. Para girar e dimensionar um objeto simultaneamente: 1 Selecione o objeto. 2 Escolha Modicar > Transformar > Dimensionar e Girar. 3 Insira valores para Dimensionar e Girar. 4 Clique em OK. Invertendo objetos possvel inverter objetos no respectivo eixo vertical ou horizontal, sem mudar a posio relativa desses objetos no Palco.

Original, invertido horizontalmente e invertido verticalmente, respectivamente Para inverter um objeto: 1 Selecione o objeto. 2 Escolha Modicar > Transformar > Inverter Verticalmente ou Inverter Horizontalmente. Inclinando objetos Inclinar um objeto transforma esse objeto, ao along-lo por um ou pelos dois eixos. Voc pode inclinar um objeto, arrastando ou inserindo um valor no painel Transformar. Para inclinar um objeto arrastando: 1 Selecione o objeto. 2 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Selecione a ferramenta Seta e clique no modicador Girar na seo Opes da caixa de ferramentas. . Escolha Modicar > Transformar > Girar.

4 Clique em uma rea em branco do Palco ou escolha Modicar > Transformar > Girar para ocultar as alas de rotao. Para inclinar um objeto usando o painel Transformar: 1 Selecione o objeto. 2 Escolha Janela > Painis > Transformar. 3 Clique em Inclinar. 4 Insira ngulos para os valores horizontais e verticais.

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Restaurando objetos transformados Quando voc dimensiona, gira e inclina instncias, grupos e textos com o painel Transformar, o Flash salva o tamanho original e os valores de rotao junto com o objeto. Portanto, voc pode remover a ltima transformao aplicada e restaurar os valores originais. Voc tambm pode desfazer uma transformao feita no painel Transformar, clicando no boto Desfazer do painel. Para restaurar um objeto transformado para o estado original: 1 Selecione o objeto transformado. 2 Escolha Modicar > Transformar > Remover Transformao. Para desfazer uma transformao feita no painel Transformar: 1 Com o objeto transformado ainda selecionado, clique no boto Desfazer do painel Transformar (o boto direito no canto inferior direito do painel). O painel Alinhar permite alinhar os objetos selecionados com os eixo horizontal ou vertical. Voc pode alinhar objetos verticalmente com a borda direita, central ou esquerda ,ou horizontalmente com a borda superior, central ou inferior dos objetos selecionados. As bordas so determinadas pelas caixas que delimitam cada objeto selecionado. Voc pode distribuir os objetos selecionados, de modo que os respectivos centros ou bordas quem uniformemente espaados. Voc pode redimensionar os objetos selecionados, de modo que as dimenses verticais e horizontais de todos eles correspondam s do maior objeto selecionado. possvel alinhar os objetos selecionados ao Palco. Tambm possvel aplicar uma ou mais opes Alinhar aos objetos selecionados.

Original

Os objetos alinhados borda superior do objeto superior.

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1 Selecione os objetos a serem alinhados. 2 Escolha Janela > Painis > Alinhar. 3 No painel Alinhar, selecione No Palco para aplicar modicaes de alinhamento relevantes s dimenses do palco. 4 Selecione botes de alinhamento para modicar os objetos selecionados: . Para Alinhar, selecione Alinhar Esquerda, Alinhar ao Centro Horizontalmente, Alinhar Direita, Alinhar Parte Superior, Alinhar ao Centro Verticalmente ou Alinhar Parte Inferior. . Para Distribuir, selecione Distribuir Parte Superior, Distribuir ao Centro Horizontalmente, Distribuir Parte Inferior, Distribuir Esquerda, Distribuir ao Centro Verticalmente ou Distribuir Direita. . Para Ajustar Tam., selecione Ajustar Largura, Ajustar Altura ou Ajustar Largura e Altura. . Para Espao, selecione Espaar Horizontalmente ou Espaar Verticalmente. Movendo o ponto de registro de um objeto Todos os grupos, instncias, blocos de tipo e bitmaps possuem um ponto de registro que o Flash usa para realizar posicionamentos e transformaes. Por padro, esse ponto se encontra no centro do objeto. Ao mover o ponto de registro de um objeto, voc pode posicion-lo e transform-lo em relao, por exemplo, ao canto inferior esquerdo desse objeto. As linhas e as formas no possuem pontos de registro e so posicionadas e transformadas em relao ao seu canto superior esquerdo. Ponto de registro movido

Ponto de registro original Para editar o ponto de registro de uma instncia, provavelmente voc obter resultados melhores se editar o smbolo e mov-lo no modo de edio de smbolos, de forma que o ponto de registro seja exibido no local desejado. Consulte Editando smbolos, na pgina 249. Para editar o ponto de registro de um grupo, instncia, bloco de texto ou bitmap: 1 Selecione o objeto. 2 Escolha Modicar > Transformar > Editar Centro. Uma cruz representando o ponto central realada. 3 Arraste a cruz realada para outro local. 4 Clique em uma rea em branco do Palco ou escolha Modicar > Transformar > Editar Centro para ocultar a cruz. Desmembrando grupos e objetos Para separar grupos, blocos de texto, instncias, bitmaps e objetos OLE em elementos

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editveis desagrupados, use o comando Desmembrar. O desmembramento reduz signicativamente o tamanho de arquivo dos grcos importados. O desmembramento no totalmente reversvel e afeta os objetos da seguinte maneira: . Rompe o link da instncia de um smbolo com o smbolo principal. . Descarta tudo, exceto o quadro atual em um smbolo animado. . Converte um bitmap em um preenchimento. . Converte caracteres de texto em contornos. . Rompe o link de um objeto OLE com o aplicativo de origem. O comando Desmembrar no deve ser confundido com o comando Desagrupar. O comando Desagrupar separa os objetos agrupados em componentes distintos, retornando os elementos agrupados ao estado anterior ao agrupamento. Ele no desmembra bitmaps, instncias ou textos, nem converte textos em contornos. 1 Selecione um grupo, bloco de texto, bitmap, smbolo ou objeto OLE a ser desmembrado. 2 Escolha Modicar > Desmembrar. Observao:No recomendvel desmembrar smbolos animados ou grupos dentro de uma animao interpolada, o que poderia provocar resultados imprevistos. O desmembramento de smbolos complexos e blocos de texto grandes pode demorar muito tempo. Talvez seja necessrio aumentar a alocao de memria do aplicativo para desmembrar corretamente objetos complexos.

Capitulo8
Usando camadas As camadas so como folhas transparentes de acetato empilhadas umas sobre as outras. Quando voc cria um novo lme do Flash, esse lme contm uma camada. possvel adicionar mais camadas para organizar a ilustrao, animao e outros elementos do lme. Voc pode desenhar e editar objetos em uma camada, sem interferir nos objetos de outra camada. Quando no houver nenhum elemento em uma camada, voc poder ver as camadas abaixo atravs dessa camada. O nmero de camadas que voc pode criar depende apenas da memria do computador, sendo que as camadas no aumentam o tamanho de arquivo do lme publicado. Voc pode ocultar e bloquear uma camada ou exibir seu contedo como contorno. Voc tambm pode alterar a ordem das camadas. Alm disso, possvel usar camadas guia especiais para facilitar as operaes de desenho e edio, e camadas de mscara para ajud-lo a criar efeitos sosticados. Recomenda-se usar camadas separadas para arquivos de som e aes, alm de rtulos e comentrios de quadros. Esse procedimento ajuda a encontrar esses itens rapidamente quando necessrio edit-los. Para obter uma introduo interativa sobre as camadas, escolha Ajuda > Aulas > Camadas. Ao criar uma nova camada, essa exibida acima da camada selecionada. Uma camada recm-adicionada torna-se a camada ativa. Para criar uma camada: Utilize um dos seguintes procedimentos: . Clique no boto Adicionar Camada, na parte inferior da Linha de Tempo. . Escolha Inserir > Camada. . Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control
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pressionada (Macintosh) no nome da camada, na Linha de Tempo, e escolha Inserir Camada no menu de contexto. Visualizando camadas Enquanto voc trabalha, talvez deseje exibir ou ocultar camadas. Um X vermelho ao lado do nome de uma camada indica que ela est oculta. As camadas ocultas so preservadas quando um lme publicado. No entanto, voc no pode editar as camadas ocultas no arquivo SWF se abri-lo no Flash. Para ajud-lo a distinguir a qual camada os objetos pertencem, voc pode exibir todos os objetos em uma camada como contornos coloridos. Voc pode alterar a cor de contorno usada por cada camada. possvel alterar a altura das camadas na Linha de Tempo para exibir nela mais informaes (como formatos de ondas de som). Tambm possvel alterar o nmero de camadas exibidas na Linha de Tempo.

A camada que contm o logotipo apresenta um contorno vermelho. . Clique na coluna Olho direita do nome da camada para ocultar essa camada. Clique novamente na coluna para mostrar a camada. . Clique no cone do Olho para ocultar todas as camadas. Clique nesse cone novamente para mostrar todas as camadas. . Arraste atravs da coluna Olho para mostrar ou ocultar vrias camadas. . Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh) na coluna Olho, direita do nome da camada, para ocultar todas as outras camadas. Clique novamente com Alt ou Option pressionada nessa coluna para mostrar todas as camadas. Para visualizar o contedo de uma camada como contorno, execute um dos procedimentos a seguir: . Clique na coluna Contorno, direita do nome da camada, para exibir todos os objetos contidos nessa camada como contornos. Clique na coluna novamente para desativar a exibio dos contornos. . Clique no cone do contorno para exibir os objetos contidos em todas as camadas como contornos. Clique no cone novamente para desativar a exibio de contornos em todas as camadas. . Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh) na coluna Contorno, direita do nome de uma camada, para exibir os objetos existentes em todas as outras camadas como contornos. Clique novamente com Alt ou Option pressionada nessa coluna para desativar a exibio de contornos em todas as camadas. Para alterar a cor do contorno de uma camada: 1 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Clique duas vezes no cone da camada ( esquerda do nome dela) na Linha de Tempo. . Clique com o boto direito ou clique com a tecla Control pressionada no nome da camada e escolha Propriedades no menu de contexto. . Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modicar> Camada.
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2 Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, clique na caixa de cores Cor do Contorno e selecione uma nova cor, insira seu valor hexadecimal ou clique no boto Seletor de Cor para escolher uma cor. 3 Clique em OK. 1 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Clique duas vezes no cone da camada ( esquerda de seu nome) na Linha de Tempo. . Clique com o boto direito ou clique com a tecla Control pressionada no nome da camada e escolha Propriedades no menu de contexto. . Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modicar > Camada. 2 Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, escolha uma opo para Altura da Camada e clique em OK. Para alterar o nmero de camadas exibidas na Linha de Tempo: Arraste a barra que separa a Linha de Tempo da rea do Palco.

Para desenhar, pintar ou de outro modo modicar uma camada, selecione-a para tornla ativa. O cone de um lpis ao lado do nome de uma camada indica que ela est ativa. Apenas uma camada pode estar ativa de cada vez (embora mais de uma possa ser selecionada de cada vez). Voc pode renomear, copiar e excluir camadas. Voc pode bloquear camadas para impedir que sejam editadas e tambm alterar a ordem delas Voc pode ocultar uma camada ou exibir seu contedo como contorno, enquanto edita outras camadas, para manter a rea de trabalho organizada. Consulte Visualizando camadas, na pgina 212.

Camada oculta Objetos na camada exibidos como contornos Camada ativa Camada bloqueada Para selecionar uma camada, execute um dos procedimentos a seguir: . Clique no nome de uma camada na Linha de Tempo. . Clique em um quadro na Linha de Tempo da camada a ser selecionada.

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. Selecione um objeto no Palco, localizado na camada a ser selecionada. Para selecionar duas ou mais camadas, execute um dos procedimentos a seguir: . Para selecionar camadas contguas, clique com a tecla Shift em seus nomes na Linha de Tempo. Para selecionar camadas no-contguas, clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou com a tecla Command pressionada (Macintosh) em seus nomes na Linha de Tempo. Por padro, as novas camadas so nomeadas pela respectiva ordem de criao. Camada 1, Camada 2 e assim por diante. Voc pode renomear as camadas para reetir melhor seu contedo. . Clique duas vezes no nome da camada e insira outro nome. . Clique com o boto direito ou clique com a tecla Control pressionada no nome da camada e escolha Propriedades no menu de contexto. Insira o novo nome no campo Nome e clique em OK. . Selecione a camada na Linha de Tempo e escolha Modicar > Camada. Na caixa de dilogo Propriedades da Camada, insira o novo nome no campo Nome e clique em OK. Para copiar uma camada: 1 Clique no nome da camada para selecionar a camada inteira. 2 Escolha Editar > Copiar Quadros. 3 Clique no boto Adicionar Camada para criar uma nova camada. 4 Clique na nova camada e escolha Editar > Colar Quadros. Para excluir uma camada: 1 Selecione a camada. 2 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Clique no boto Excluir Camada na Linha de Tempo. . Arraste a camada at o boto Excluir Camada. . Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Excluir Camada no menu de contexto. Para bloquear ou desbloquear uma ou mais camadas, execute um dos procedimentos a seguir: . Clique na coluna Bloquear direita do nome da camada para bloquear essa camada. Clique novamente para desbloquear a camada. . Clique no cone do cadeado para bloquear todas as camadas. Clique novamente nesse cone para desbloquear todas as camadas. Camada guia . Arraste atravs da coluna Bloquear para bloquear ou desbloquear vrias camadas. . Clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh) na coluna Bloquear, direita do nome de uma camada, para bloquear todas as outras. Clique com a tecla Alt pressionada ou com a tecla Option pressionada nessa coluna novamente para desbloquear as camadas. Para alterar a ordem das camadas: Arraste uma ou mais camadas na Linha de Tempo. Usando camadas guia
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Para ajudar a desenhar, utilize camadas guia. Voc pode usar qualquer camada como camada guia. As camadas guia so indicadas por um cone de guia esquerda do nome da camada. As camadas guia no aparecem em um lme publicado do Flash Player.

Voc tambm pode criar uma camada guia de movimento para controlar o movimento dos objetos em uma animao com interpolao de movimento. Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria, na pgina 267. Observao:Arrastar uma camada normal para uma camada guia converte essa ltima em uma camada guia de movimento. Para impedir a converso acidental de uma camada guia, posicione todas as camadas guia na parte inferior da ordem das camadas. Para designar uma camada como camada guia: Selecione a camada e clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Guia no menu de contexto. Escolha Guia novamente para reverter a camada ao estado normal. Para efeitos como reetores e transies, use uma camada de mscara para criar um orifcio atravs do qual o contedo de uma ou mais camadas subjacentes torne-se visvel. Voc pode agrupar vrias camadas sob uma nica camada de mscara para criar efeitos sosticados. Tambm possvel usar qualquer modalidade de animao, exceto trajetrias de movimento, para instruir a movimentao da mscara. No possvel mascarar camadas dentro de botes. Para criar uma camada de mscara, insira uma forma preenchida na camada. A camada de mscara revela a rea de camadas subjacentes e vinculadas, que situa-se abaixo da forma preenchida e oculta todas as outras reas. As camadas de mscara podem conter apenas uma nica forma, instncia ou objeto de texto. (As camadas de mscara do Flash fornecem uma funcionalidade semelhante ao comando do Freehand Colar Dentro.) Para criar uma camada de mscara: 1 Selecione ou crie uma camada que contenha o contedo que estar visvel atravs dos orifcios da mscara. 2 Com a camada selecionada, escolha Inserir > Camada para criar uma nova camada acima dela. Uma camada de mscara sempre mascara a camada imediatamente abaixo. Portanto, certique-se de criar a camada no local correto. 3 Desenhe uma forma preenchida, insira um texto ou crie uma instncia de um smbolo na camada de mscara. O Flash ignora os bitmaps, gradientes, transparncia, cores e estilos de linha em uma camada de mscara. Qualquer rea preenchida car totalmente transparente na mscara. Toda rea no preenchida se tornar opaca. A camada convertida em uma camada de mscara, indicada por um cone de direo para baixo. A camada imediatamente abaixo vinculada camada de mscara e seu contedo exibido atravs da rea preenchida da mscara. O nome da camada mascarada recuado, e seu cone muda para uma seta apontando para a direita. Para exibir o efeito da mscara no Flash, bloqueie a camada de mscara e a camada mascarada.

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Para mascarar outras camadas aps criar uma camada de mscara, execute um dos procedimentos a seguir: . Arraste uma camada existente para a posio abaixo da camada de mscara. . Crie uma nova camada em qualquer local abaixo da camada de mscara. . Escolha Modicar > Camada e selecione Mascarada na caixa de dilogo Propriedades da Camada. Para desvincular camadas de uma camada mscara: 1 Selecione a camada a ser desvinculada. 2 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Arraste a camada para a posio acima da camada de mscara. . Escolha Modicar > Camada e selecione Normal. Para alternar o estado da camada entre mascarada e no mascarada: Mantenha pressionada a tecla Alt e clique (Windows) ou a tecla Option e clique (Macintosh) na camada.

Capitulo9
Utilizando o texto Se voc usar texto nos lmes do Flash, poder denir o tamanho, o de fonte, o espaamento, a cor e o alinhamento. Voc pode transformar o texto como um objeto, girando, redimensionando, inclinando e invertendo-o, e ainda editar os caracteres. Os lmes podem conter caixas de texto para a entrada de dados pelo usurio ou para exibir o texto que pode ser atualizado dinamicamente. Alm disso, voc pode vincular blocos de texto a URLs. Tambm possvel desmembrar o texto e alterar a forma dos respectivos caracteres. Para obter outros recursos de manipulao de texto, manipule o texto no FreeHand e importe o respectivo arquivo para o Flash ou exporte-o do FreeHand como um arquivo SWF. Para obter uma introduo interativa sobre como criar texto no Flash, escolha Ajuda > Aulas > Texto. Voc pode usar as fontes do Postscript Tipo 1, TrueType e fontes de bitmap (somente Macintosh) em lmes do Flash. Para usar fontes PostScript, o Adobe Type Manager (ATM) deve estar instalado no sistema (exceto em sistemas que usam o Windows 2000, que no requerem ATM). Consulte a TechNote #4105 no Site de Suporte do Macromedia Flash, em http://www.macromedia.com/support/ash/. Observao: Se voc tiver problemas ao usar fontes PostScript no Flash no Windows NT, talvez esteja havendo incompatibilidade entre o ATM e o Windows NT. Se ocorrer algum problema, consulte os servios de suporte tcnico do ATM e do Windows NT.
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Quando voc trabalha com arquivos FLA, o Flash substitui, se necessrio, esse ltimo substitui as fontes do lme por outras fontes instaladas no seu sistema. Tambm possvel criar um smbolo de uma fonte, de modo que voc possa export-la como parte de uma biblioteca compartilhada e us-la em outros lmes do Flash. Voc pode vericar a ortograa do texto, copiando-o para a rea de Transferncia atravs do Movie Explorer e colando-o em um editor de texto externo. Consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108. Sobre fontes incorporadas e de dispositivo Quando voc usa uma fonte instalada no sistema em um lme do Flash, ele incorpora as informaes sobre ela no arquivo SWF, garantindo que seja exibida corretamente no Flash Player. Nem todas as fontes exibidas no Flash podem ser exportadas com um lme. Para vericar se uma fonte pode ser exportada, use o comando Exibir > Texto sem Serrilhado para visualizar o texto. O texto embaralhado indica que o Flash no reconhece o contorno da fonte e no o exportar. Como alternativa incorporao de informaes sobre fonte, voc pode usar fontes especiais no Flash, chamadas fontes de dispositivo. Essas fontes no so incorporadas no arquivo SWF do Flash. Em vez disso, o Flash Player usa qualquer fonte no computador local, que mais se parea com a fonte de dispositivo. Como as informaes sobre a fonte de dispositivo no so incorporadas, o uso de fontes de dispositivo produz um tamanho de arquivo do lme do Flash um pouco menor. Alm disso, as fontes de dispositivo podem ser mais agudas e mais legveis que as fontes incorporadas em tamanhos de fonte menores (abaixo de 10 pontos). No entanto, como as fontes de dispositivo no so incorporadas, se as fontes no estiverem instaladas no sistema do usurio, talvez o texto parea diferente do esperado nesse sistema. O Flash contm trs fontes de dispositivo, chamadas _sans (semelhante Helvetica ou Arial), _serif (semelhante Times New Roman) e a _typewriter (semelhante Courier). Para especicar uma fonte como fonte de dispositivo, selecione uma das fontes de dispositivo do Flash no painel Caractere ou selecione Usar Fontes de Disp. no painel Opes de Texto. Voc pode especicar que o texto denido em uma fonte de dispositivo possa ser selecionado, de modo que os usurios possam copiar e colar o texto que aparece no lme. Consulte Usando fontes de dispositivo, na pgina 228. Voc pode usar fontes de dispositivo para o texto esttico (aquele criado quando voc cria um lme e no alterado quando o lme exibido) ou para o texto dinmico (aquele atualizado periodicamente atravs da entrada proveniente de um servidor de arquivos, como o escore de esportes ou dados sobre o tempo). Para obter informaes sobre o texto dinmico, consulte Criando caixas de texto para a entrada do usurio ou para a atualizao dinmica do texto, na pgina 230. Para colocar blocos de texto no Palco, use a ferramenta Texto. possvel colocar o texto em uma linha que se expande durante a digitao ou em um bloco de largura xa que quebra linhas automaticamente. O Flash exibe uma ala redonda no canto superior direito dos blocos de texto que se estendem e uma ala quadrada para os blocos de texto com uma largura denida.

Ala do bloco de texto fixo Ala do bloco de texto estendido Ala do bloco de texto dinmico ou de entrada O Flash exibe uma ala quadrada no canto inferior direito das caixas de texto editveis, indicando a possibilidade de dimension-las verticalmente e horizontalmente, de acordo com o volume de texto a ser inserido.
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Para criar texto: 1 Selecione a ferramenta Texto. 2 Escolha Janela > Painis > Caractere e Janela > Painis > Pargrafo para visualizar os painis Caractere e Pargrafo e selecione atributos de texto, como descrito em Denindo os atributos do texto, na pgina 224. 3 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Para criar um bloco de texto que se expande durante a digitao, clique no local em que o texto deve iniciar. . Para criar um bloco de texto de largura xa, posicione o ponteiro no local em que o texto deve iniciar e arraste at a largura desejada. Observao:Se voc criar um bloco de texto que se estenda alm da borda direita ou esquerda do Palco durante a digitao, o texto no ser perdido. Para tornar a ala acessvel novamente, adicione quebras de linha, mova o bloco de texto ou escolha Exibir > rea de Trabalho. Para alterar as dimenses de um bloco de texto: Arraste a ala de redimensionamento. Para alternar o tipo de bloco de texto entre de largura fixa e estendido: Clique duas vezes na ala de redimensionamento. Tamanho da fonte Controle Deslocamento da linha de base Voc pode denir os atributos de fonte e de pargrafo do texto. Uma fonte um conjunto de caracteres alfanumricos de determinado desenho de tipo. Os atributos de fonte incluem a forma da fonte, o tamanho do texto, o estilo, a cor, o controle, o espaamento entre letras automtico e o deslocamento da linha de base. (Voc pode usar fontes incorporadas ou de dispositivo. Consulte Sobre fontes incorporadas e de dispositivo, na pgina 222.) Os atributos de pargrafo incluem o alinhamento, as margens, os recuos e o espaamento entre linhas. Para alterar os atributos de fonte e de pargrafo, use os painis Caractere e Pargrafo. Para instruir o Flash a usar fontes de dispositivo, em vez de informaes sobre fontes incorporadas, use o painel Opes de Texto. Ao criar um novo texto, o Flash usa os atributos do texto atual. Para alterar os atributos de fonte e de pargrafo do texto existente, primeiro necessrio selecion-lo. Para usar o painel Caractere: Escolha Janela > Painis > Caractere.

Nome da fonte Caixa de cores do texto Botes Negrito e Itlico Caixa de texto Link Para usar o painel Pargrafo: Escolha Janela > Painis > Pargrafo. Margem esquerda

Margem direita Recuo


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Espaamento entre linhas Voc pode denir a fonte, o tamanho, o estilo e a cor do texto selecionado, usando o painel Caractere. Ao denir a cor do texto, voc s pode usar cores slidas, e no gradientes. Para aplicar um gradiente ao texto, necessrio convert-lo em linhas e preenchimentos que o compem. Consulte Alterando a forma do texto, na pgina 235. Para escolher a fonte, o tamanho do texto, o estilo e a cor com o painel Caractere: Se esse painel ainda no estiver sendo exibido, escolha Janela > Painis > Caractere. Clique no tringulo ao lado do campo Fonte, selecione uma fonte na lista ou insira um nome de fonte. Observao:As fontes _sans, _serif e _typewriter so fontes de dispositivo. As informaes sobre essas fontes no so incorporadas no arquivo SWF do Flash. Consulte Sobre fontes incorporadas e de dispositivo, na pgina 222. Clique no tringulo ao lado do valor em Tamanho da Fonte e arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira um. O tamanho da fonte denido em pontos, independentemente das unidades de rgua atuais. Para aplicar o estilo negrito ou itlico, clique no boto Negrito ou Itlico. Para escolher uma cor de preenchimento para o texto, clique na caixa de cores e execute um dos procedimentos a seguir: . Escolha uma amostra de cor na paleta. . Digite um valor hexadecimal para a cor na caixa de texto. . Clique no boto Seletor de Cor e escolha uma cor. Para obter mais informaes sobre como selecionar cores, consulte o Captulo 4, Trabalhando com cores. O controle insere um espao uniforme entre caracteres. Use esse recurso para ajustar o espaamento de caracteres selecionados ou de blocos inteiros de texto. O espaamento entre letras controla o espaamento entre pares de caracteres. Vrias fontes possuem informaes internas sobre o espaamento entre letras. Por exemplo, o espaamento entre um A e um V normalmente menor que o espaamento entre um A e um D. Para usar as informaes internas sobre espaamento entre letras, use a opo Ncleo. O deslocamento da linha de base controla o local em que o texto aparece em relao linha de base. As opes de controle, de espaamento automtico entre letras e de deslocamento da linha de base esto localizadas no painel Caractere. Para definir o controle, o espaamento entre letras e o deslocamento da linha de base: 1 Se o painel Caractere no estiver exibido, escolha Janela > Painis > Caractere. 2 No painel Caractere, dena as seguintes opes: . Para especicar o controle, clique no tringulo ao lado do valor em Controle e arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou digite um valor no campo numrico. . Para usar as informaes internas sobre espaamento entre letras, selecione Espaamento automtico entre letras. . Para especicar um deslocamento de linha de base, clique no tringulo ao lado da opo Deslocamento de Linha de Base e selecione uma posio no menu: A opo normal coloca o texto na linha de base, Sobrescrito coloca-o acima dela e Subscrito coloca-o abaixo. O alinhamento determina a posio de cada linha de texto de um pargrafo em relao s bordas esquerda e direita do bloco de texto. O texto pode ser alinhado s margens
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esquerda ou direita do bloco de texto, centralizado dentro do bloco de texto ou alinhado s suas duas margens (justicado). As margens determinam o espao entre uma borda de um bloco de texto e um pargrafo de texto. Os recuos determinam a distncia entre a margem de um pargrafo e o incio da primeira linha. O espaamento entre linhas determina a distncia entre linhas adjacentes em um pargrafo. Para especicar o alinhamento, as margens, os recuos e o espaamento entre linhas, use o painel Pargrafo. Para definir o alinhamento, as margens, os recuos e o espaamento entre linhas: 1 Se o painel Pargrafo ainda no estiver exibido, escolha Janela > Painis > Pargrafo. 2 No painel Pargrafo, dena as seguintes opes: . Para denir o alinhamento, clique no boto Esquerda, Centro, Direito ou Justicado. . Para denir as margens esquerda ou direita, clique no tringulo ao lado do valor em Margem Esquerda ou Margem Direita e arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira um valor no campo numrico. . Para especicar recuos, clique no tringulo ao lado do valor em Recuar e arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira um valor no campo numrico. . Para especicar o espaamento entre linhas, clique no tringulo ao lado do valor em Espaamento entre Linhas e arraste o controle deslizante para selecionar um valor ou insira um valor no campo numrico. Usando o painel Opes de Texto, voc pode especicar que o Flash Player use fontes de dispositivo para exibir certos blocos de texto, de modo que o Flash no incorpore a fonte para esse texto. Esse procedimento pode diminuir o tamanho de arquivo do lme e aumentar a legibilidade em tamanhos de texto pequenos. Voc pode fazer com que o texto denido em fontes de dispositivo possam ser selecionados por usurios que estejam vendo o lme. Para especificar que o texto seja exibido atravs de uma fonte de dispositivo: 1 Use a ferramenta Texto para selecionar blocos de texto no Palco a serem exibidos no Flash Player atravs de uma fonte de dispositivo. 2 Escolha Janela > Painis > Opes de Texto. 3 Escolha Texto Esttico no menu pop-up. 4 Selecione Usar Fontes de Disp. Para tornar o texto selecionvel para o usurio: 1 Selecione o texto a se tornar selecionvel para o usurio. 2 Escolha Janela > Painis > Opes de Texto. 3 Escolha Texto Esttico no menu pop-up. 4 Se o texto ainda no estiver especicado como usando uma fonte de dispositivo, selecione Usar Fontes de Disp. 5 Clique em Selecionvel. Para usar uma fonte como um item da biblioteca compartilhada, crie um smbolo de fonte na janela da Biblioteca. Esse procedimento permite vincular a fonte e usla no lme do Flash, sem a necessidade de incorporar a fonte no lme. (Consulte Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105.) Para usar o smbolo de fonte em uma biblioteca compartilhada, atribua-lhe uma seqncia de caracteres de identicao. O identicador tambm pode ser usado para acessar o smbolo como um objeto no ActionScript. Para obter informaes sobre os objetos no ActionScript, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Para criar um smbolo de fonte: 1 Abra a biblioteca qual deseja adicionar um smbolo de fonte. 2 Escolha Nova Fonte no menu Opes no canto superior direito da janela da Biblioteca. 3 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo de Fonte, insira um nome para o smbolo de fonte da caixa de texto Nome.
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4 Selecione uma fonte no menu Fonte ou insira o nome de uma fonte na caixa de texto Fonte. 5 Se desejar, selecione Negrito ou Itlico para aplicar o estilo selecionado fonte. 6 Clique em OK. Para atribuir uma seqncia de caracteres de identificao a um smbolo de fonte: 1 Selecione o smbolo de fonte na janela da Biblioteca. 2 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Escolha Vinculao no menu Opes no canto superior direito da janela da Biblioteca. . Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) clique no nome do smbolo de fonte na janela da Biblioteca e escolha Vinculao no menu de contexto. 3 Em Vinculao na caixa de dilogo Propriedades de Vinculao de Smbolo, selecione Exportar este smbolo. 4 Insira uma seqncia de caracteres de identicao na caixa de texto e clique em OK. Criando caixas de texto para a entrada do usurio ou para a atualizao dinmica do texto As caixas de texto de entrada editveis permitem que os usurios insiram texto em formulrios ou pesquisas. As caixas de texto dinmicas exibem o texto atualizado dinamicamente, como placares de esportes, cotaes de aes ou relatrios sobre o tempo. Crie os dois tipos de caixas de texto editveis, usando o painel Opes de Texto. Escolha opes para determinar a aparncia do texto de entrada ou dinmico em um lme do Flash. Voc pode preservar a formatao Rich Text como formatao HTML. Consulte Sobre como preservar a formatao Rich Text, na pgina 231. Ao criar uma caixa de texto, voc associa uma varivel a ela. Uma varivel um nome xo para um valor que muda. A caixa de texto semelhante a uma janela que exibe o valor da varivel. possvel usar aes para passar a varivel para outras partes do lme, para que um aplicativo do lado servidor armazene em um banco de dados, e assim por diante. Voc tambm pode substituir o valor de uma varivel lendo-a em um aplicativo do lado servidor ou carregando-a em outra parte do lme. Para obter mais informaes sobre como usar variveis, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Para criar uma caixa de texto editvel: 1 Crie ou selecione um bloco de texto: . Selecione a ferramenta Texto e arraste para criar um bloco de texto da largura e altura desejadas. . Clique dentro de um bloco de texto existente. 2 Escolha Janela > Painis > Opes de Texto. 3 Escolha uma opo no menu pop-up Tipo de Texto: . Escolha Texto Dinmico para criar uma caixa de texto que exiba o texto atualizado dinamicamente. Escolha Texto de Entrada para criar uma caixa de texto em que os usurios possam inserir texto. O Flash permite preservar a formatao Rich Text em caixas de texto editveis. Voc pode selecionar no painel Opes de Texto a opo de formatao HTML para campos de texto dinmicos ou de entrada. Com a opo HTML selecionada, a formatao de texto bsica (inclusive o nome da fonte, o estilo, a cor e o tamanho) e os hiperlinks na caixa de texto so preservados, com a aplicao automtica das marcas HTML correspondentes caixa de texto especicada. As marcas HTML a seguir so suportadas em caixas de texto editveis: . <A>
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. . . . . . . <B> <COR DA FONTE> <TIPO DE FONTE> <TAMANHO DA FONTE> <I> <P> <U>

Voc tambm pode aplicar marcas HTML a caixas de texto no painel Aes, como parte do valor da varivel de uma caixa de texto. Quando voc seleciona a opo de formatao HTML no painel Opes de Texto, as marcas HTML aplicadas no painel Aes so preservadas durante a exportao do arquivo SWF do lme. Voc pode especicar opes de texto dinmico para controlar a maneira como ele aparece no lme do Flash. Para definir opes de texto dinmico: 1 Se o painel Opes de Texto ainda no estiver sendo exibido, escolha Janela > Painis > Opes de Texto. 2 Escolha Texto Dinmico no menu pop-up Tipo de Texto. 3 Dena uma das seguintes opes: . No menu pop-up Exibir Linha, escolha Vrias linhas para exibir o texto em vrias linhas ou Linha nica para exibir o texto como uma nica linha. . Selecione HTML para preservar a formatao Rich Text, como fonte, estilo de fonte, hiperlink e outros parmetros de texto, com as marcas HTML apropriadas. . Selecione Desenhar borda e fundo para exibir uma borda e um fundo para a caixa de texto. . Se voc selecionou Vrias linhas acima, selecione Quebra automtica de linha para quebrar linhas automaticamente no m da caixa de texto. . Escolha Selecionvel (selecionado por padro) para permitir que os usurios selecionem o texto dinmico. Cancele a seleo dessa opo para impedir que os usurios selecionem o texto da caixa de texto dinmico. . Para Varivel, insira o nome da varivel na caixa de texto. . Para Incorporar fontes, escolha um ou mais botes para especicar quais caracteres do conjunto de fontes usado no texto dinmico sero incorporados. Selecione o boto Fonte Completa (o primeiro da esquerda) para incorporar o conjunto completo de caracteres da fonte. Voc pode especicar opes de texto de entrada para controlar a maneira como ele aparece no lme do Flash. Para especificar opes de texto de entrada: Se o painel Opes de Texto ainda no estiver exibido, escolha Janela > Painis > Opes de Texto. Escolha Texto de Entrada no menu pop-up Tipo de Texto. Dena uma das seguintes opes: No menu pop-up Exibir Linha, escolha Vrias linhas para exibir o texto em vrias linhas, Linha nica para exibi-lo em uma nica linha ou Senha para exibi-lo como asteriscos para preservar a segurana da senha. Observao:A seleo da opo Senha afeta apenas a exibio do texto inserido pelo usurio. Para criar a funcionalidade de senha, consulte o Guia de Referncia do ActionScript . Selecione HTML para preservar a formatao Rich Text, como fonte, estilo de fonte, hiperlink, pargrafo e outros parmetros de texto, com as marcas HTML apropriadas.
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. Selecione Desenhar borda e fundo para exibir uma borda e um fundo para a caixa de texto. . Se voc selecionou Vrias linhas acima, selecione Quebra automtica de linha para quebrar as linhas automaticamente no m da caixa de texto. Para Varivel, insira o nome da varivel na caixa de texto. Para Mximo de Caracteres, insira o nmero mximo de caracteres que o usurio pode inserir na caixa de texto de entrada. . Para Incorporar fontes, escolha um ou mais botes para especicar quais caracteres do conjunto de fontes usado no texto dinmico sero incorporados. Selecione o boto Fonte Completa (o primeiro da esquerda) para incorporar o conjunto completo de caracteres da fonte. Aplique as tcnicas mais comuns de processamento de texto para editar texto no Flash. Voc pode utilizar os comandos Recortar, Copiar e Colar para mover texto dentro de um arquivo do Flash e entre o Flash e outros aplicativos. Para vericar a ortograa do texto, copie-o para a rea de Transferncia, atravs do Movie Explorer, e cole-o em um editor de texto externo. Consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108. Selecionando texto Ao editar texto ou alterar atributos do texto, selecione primeiro os caracteres que sero modicados. Para selecionar caracteres dentro de um bloco de texto: Selecione a ferramenta Texto e execute um dos procedimentos a seguir: . Arraste para selecionar caracteres. . Clique duas vezes para selecionar uma palavra. . Clique para determinar o incio da seleo, mantenha pressionada a tecla Shift e clique para especicar o m da seleo. . Pressione Ctrl+A (Windows) ou Command+A (Macintosh) para selecionar todos os caracteres no bloco. Para selecionar blocos de texto: Selecione a ferramenta Seta e clique em um bloco de texto. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique para selecionar vrios blocos de texto. Sobre como transformar o texto Voc pode transformar blocos de texto da mesma maneira que o faz em outros objetos. Voc pode dimensionar, girar, inclinar e inverter blocos de texto para criar efeitos interessantes. Quando voc dimensiona um bloco de texto como objeto, os aumentos ou redues do tamanho do ponto no so reetidos no painel Caractere. O texto contido em um bloco de texto transformado ainda pode ser editado, embora as transformaes radicais dicultem a sua leitura. Para obter mais informaes sobre como transformar blocos de texto, consulte o Captulo 7, Trabalhando com objetos. Para alterar a forma, apagar e manipular de outra maneira o texto, converta-o nas respectivas linhas e preenchimentos que o compem. Assim como em outras formas, possvel agrupar individualmente esses caracteres convertidos ou transform-los em smbolos e anim-los. Depois de converter o texto em linhas e preenchimentos, voc no poder mais edit-los como texto. Voc s pode converter em formas os blocos inteiros de texto, e no os caracteres contidos dentro de um bloco de texto. Para converter o texto nas respectivas linhas e preenchimentos que o compem: 1 Selecione a ferramenta Seta e clique em um bloco de texto. 2 Escolha Modicar > Desmembrar. Os caracteres contidos no texto selecionado so
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convertidos em formas no Palco.

Observao:O comando Desmembrar aplicvel somente a fontes de contorno, como fontes TrueType. As fontes de bitmap desaparecem da tela quando desmembradas. As fontes PostScript s podem ser desmembradas nos sistemas Macintosh que estejam executando o Adobe Type Manager (ATM). Vinculando blocos de texto a URLs Voc pode vincular blocos de texto a URLs para permitir que os usurios passem para outros arquivos clicando no texto. Para vincular um bloco de texto a uma URL: 1 Use a ferramenta Seta para selecionar o bloco de texto no Palco. 2 Se o painel Caractere ainda no estiver exibido, escolha Janela > Painis > Caractere. 3 Para Link, insira a URL qual deseja vincular o bloco de texto.

Capitulo10
Usando smbolos e instncias Um smbolo um grco, boto ou clipe de lme que voc cria uma vez e, depois, pode reutilizar em todo o lme ou em outros lmes. Qualquer smbolo criado automaticamente torna-se parte da biblioteca. Uma instncia uma cpia de um smbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de outro smbolo. Um instncia pode ser bastante diferente de seu smbolo quanto cor, tamanho e funo. A edio do smbolo atualiza todas as suas instncias. No entanto, a edio de uma instncia de um smbolo s atualiza essa instncia. Observao: Voc tambm pode criar smbolos de fonte no Flash. Consulte Criando smbolos de fonte, na pgina 229. O uso de smbolos nos lmes reduz consideravelmente o tamanho do arquivo. Salvar diversas instncias de um smbolo requer menos espao de armazenamento do que salvar uma descrio completa do elemento em cada ocorrncia. Por exemplo, voc pode reduzir o tamanho de arquivo dos lmes se converter grcos estticos, como imagens de fundo, em smbolos que podem ser reutilizados. O uso de smbolos tambm pode agilizar a reproduo do lme, pois s necessrio fazer um nico download de um smbolo em um navegador. O uso de smbolos tambm permite compartilhar imagens e outros elementos, como clipes de lme ou sons, entre os lmes do Flash. Voc pode incluir smbolos em uma biblioteca compartilhada e vincul-los a itens dessa biblioteca a partir de um dos lmes do Flash, sem importar os itens para os lmes. Consulte Usando bibliotecas compartilhadas, na pgina 105. Menu Opes

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boto Novo Smbolo Um smbolo na biblioteca e duas instncias no Palco Tipos de comportamento dos smbolos Cada smbolo possui uma Linha de Tempo e Palco exclusivos, repletos de camadas. Ao criar um smbolo, voc escolhe como ele se comportar, dependendo de como deseja us-lo no lme. . Use smbolos grcos para imagens estticas e para criar peas reutilizveis de animao, ligadas Linha de Tempo do lme principal. Os smbolos grcos funcionam em sincronismo com a Linha de Tempo do lme principal. Os controles interativos e sons no funcionaro em uma seqncia de animao de smbolos grcos. . Use smbolos de botes para criar botes interativos no lme, que respondam a cliques com o mouse, a sobreposies ou a outras aes. Dena os grcos associados aos vrios estados dos botes e, depois, atribua aes a uma instncia de boto. Consulte A tribuindo aes a objetos, na pgina 285. . Use smbolos de clipe de lme para criar animaes reutilizveis. Os clipes de lme possuem sua prpria Linha de Tempo composta por vrios quadros, que reproduzida independentemente da Linha de Tempo do lme principal considere-os como minilmes que podem conter controles interativos, sons e at mesmo outras instncias de clipe de lme. Tambm possvel colocar instncias de clipe de lme dentro da Linha de Tempo de um smbolo de boto para criar botes animados.

Voc pode atribuir parmetros de clipe (variveis com valores) a um clipe de lme para criar um clipe inteligente. Voc pode adicionar aes de clipe e criar um script do clipe inteligente para criar elementos de interface como botes de opo, menus pop-up ou descries de botes que respondam a cliques com o mouse e a outros eventos. Para obter mais informaes, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Observao:A interatividade e a animao em smbolos de clipe de filme no funcionam quando voc reproduz um filme no ambiente de criao do Flash. Para ver a animao e a interatividade do clipe de filme, escolha Controlar > Testar Filme ou Controlar > Testar Cena. Consulte Visualizando e testando filmes, na pgina 85. Criando smbolos possvel criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Palco ou criar um smbolo vazio e gerar ou importar o contedo no modo de edio de smbolos. Os
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smbolos podem ter toda a funcionalidade que voc pode criar com o Flash, inclusive a animao. Ao utilizar smbolos com animao, voc pode criar lmes com bastante movimento e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Procure criar animao em um smbolo quando existir uma ao repetitiva ou cclica por exemplo, o movimento para-cima e para-baixo das asas de um pssaro. Para criar um novo smbolo com elementos selecionados: Selecione um ou vrios elementos no Palco e escolha Inserir > Converter em Smbolo. Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, digite o nome do smbolo e escolha o comportamento Grco, Boto ou Clipe de Filme. Consulte Tipos de comportamento dos smbolos, na pgina 238. Clique em OK. O Flash adiciona o smbolo biblioteca. A seleo no Palco torna-se uma instncia do smbolo. No ser mais possvel editar o objeto diretamente no Palco ser necessrio abri-lo no modo de edio de smbolos. Consulte Editando smbolos, na pgina 249. Certique-se de que nada esteja selecionado no Palco e execute um dos procedimentos a seguir: . Escolha Inserir > Novo Smbolo. . Clique no boto Novo Smbolo, localizado na parte inferior esquerda da janela Biblioteca. . Escolha Novo Smbolo no menu Opes da Biblioteca, localizado no canto superior direito da janela Biblioteca.

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2 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, digite o nome do smbolo e escolha o comportamento Grco, Boto ou Clipe de Filme. Consulte Tipos de comportamento dos smbolos, na pgina 238. 3 Clique em OK. O Flash adiciona o smbolo biblioteca e alterna para o modo de edio de smbolos. No modo de edio de smbolos, o nome do smbolo exibido acima do canto superior esquerdo da janela, acima da Linha de Tempo, e uma cruz indica o ponto de registro do smbolo. 5 Quando voc acabar de criar o contedo do smbolo, execute um dos procedimentos a seguir para retornar ao modo de edio de lmes: . Escolha Editar > Editar Filme.
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. Clique no boto Cena no canto superior esquerdo da janela de documento. . Clique no boto Editar Cena no canto superior direito da janela de documento e escolha uma cena no menu.

Convertendo animao no Palco em um clipe de filme Se voc criou uma seqncia animada no Palco e deseja reutiliz-la em outro local no lme ou manipul-la como uma instncia, selecione-a e salve-a como um smbolo de clipe de lme. Para converter animao no Palco em um clipe de filme: 1 Na Linha de Tempo principal, selecione todos os quadros que deseja usar em cada camada da animao no Palco. 2 Copie os quadros executando um dos procedimentos a seguir: . Clique com o boto direito (Windows) ou pressione a tecla Control (Macintosh) e clique em qualquer quadro selecionado e escolha Copiar Quadros no menu de contexto. . Escolha Editar > Copiar Quadros. 4 Na caixa de dilogo Propriedades do Smbolo, atribua um nome ao smbolo Para Comportamento, escolha Clipe de Filme e clique em OK. O Flash abre um novo smbolo para edio no modo de edio de smbolos. 5 Na Linha de Tempo, clique em Quadro 1 na Camada 1 e escolha Editar > Colar Quadros. Esse procedimento cola os quadros copiados da Linha de Tempo principal na Linha de Tempo desse smbolo de clipe de lme. Qualquer animao, boto ou interatividade dos quadros copiados torna-se agora uma animao independente (um smbolo de clipe de lme) que voc pode reutilizar em todo o lme. 6 Execute um dos procedimentos a seguir para sair do modo de edio de smbolos: . Escolha Editar > Editar Filme. . Clique no boto Cena no canto superior esquerdo da janela de documento. . Clique no boto Editar Cena no canto superior direito da janela de documento e escolha uma cena no menu. 7 Exclua a animao da Linha de Tempo do lme principal, selecionando cada quadro em cada camada da animao e escolhendo Inserir > Remover Quadros. Duplicando smbolos A duplicao de um smbolo permite usar um smbolo existente como ponto inicial para criar um novo smbolo. Para duplicar um smbolo: 1 Selecione um smbolo na janela Biblioteca. 2 Execute um dos procedimentos a seguir para duplicar o smbolo: . Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Duplicar no menu de contexto. . Escolha Duplicar no menu Opes da Biblioteca. Depois de criar um smbolo, voc pode criar instncias desse smbolo sempre que desejar em todo o lme, inclusive dentro de outros smbolos.

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1 Para criar uma nova instncia de um smbolo: Selecione uma camada na Linha de Tempo. O Flash s pode colocar instncias em quadros-chave, sempre na camada atual. Se voc no selecionar um quadro-chave, a instncia ser adicionada ao primeiro quadrochave esquerda do quadro atual. Escolha Janela > Biblioteca para abrir a biblioteca. Arraste o smbolo at o Palco. Se voc criou uma instncia de um smbolo grco, escolha Inserir > Quadro para adicionar a quantidade de quadros que conter o smbolo grco. Depois de criar uma instncia de um smbolo, use o painel Instncia (Windows > Painis > Instncia) para especicar efeitos de cor, atribuir aes, denir o modo de exibio grco ou alterar o comportamento da instncia. O comportamento da instncia equivale ao comportamento do smbolo, a menos que voc especique de outra forma. Qualquer alterao feita afeta apenas a instncia, no o smbolo. Consulte Alterando a cor e a transparncia de uma instncia, na pgina 252. Criando botes Na verdade, os botes so clipes de lme interativos compostos por quatro quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo, o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros trs exibem os trs estados possveis do boto, enquanto o quarto dene sua rea ativa. Na realidade, a Linha de Tempo no reproduzida, simplesmente reage ao movimento do ponteiro s aes, passando para o quadro apropriado. Para tornar um boto interativo em um lme, coloque uma instncia do smbolo do boto no Palco e atribua aes instncia. As aes devem ser atribudas instncia do boto no lme, no a quadros na Linha de Tempo do boto. O primeiro quadro o estado Para cima, que representa o boto sempre que o ponteiro no est sobre ele. . O segundo quadro o estado Sobre, que representa a aparncia do boto quando o ponteiro est sobre ele. . O terceiro quadro o estado Para baixo, que representa a aparncia do boto ao ser clicado. . O quarto quadro o estado rea, que dene a rea que responder ao clique com o mouse. Essa rea invisvel no lme.

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Contedo tpico dos quadros Para cima, Sobre, Para baixo e rea Para obter uma aula interativa sobre como criar botes no Flash, escolha Ajuda > Aulas >Botes. Para criar um boto: 1 Escolha Editar > Cancelar Seleo de Tudo para garantir que nada est selecionado no Palco. 2 Escolha Inserir > Novo Smbolo ou pressione Control+F8 (Windows) ou Command+F8 (Macintosh). Para criar o boto, converta seus quadros em quadros-chave. O Flash alterna para o modo de edio de smbolos. O cabealho da Linha de Tempo passa a exibir quatro quadros consecutivos, chamados Para cima, Sobre, Para baixo e rea. O primeiro quadro, Para cima, um quadro-chave em branco.

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4 Para criar a imagem do boto do estado Para cima, use as ferramentas de desenho, importe um grco ou coloque uma instncia de outro smbolo no Palco. possvel utilizar um smbolo de clipe de lme ou um smbolo grco em um boto, mas no possvel usar outro boto em um boto. Use um smbolo de clipe de lme para que o boto torne-se animado.

O Flash insere um quadro-chave que duplica o contedo do quadro Para cima. 6 Altere a imagem do boto para o estado Sobre.

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O quadro rea no est visvel no Palco, mas dene a rea do boto que responde ao ser clicado. Certique-se de que o grco do quadro rea seja uma rea slida sucientemente grande para acomodar todos os elementos grcos dos quadros Para cima, Para baixo e Sobre. Essa rea pode, inclusive, ser maior do que o boto visvel. Se voc no especicar um quadro rea, a imagem do estado Para cima ser utilizada como quadro de rea. Voc pode criar uma sobreposio separada, colocando o quadro rea em um local diferente dos outros quadros de boto. Para atribuir um som a um estado do boto, selecione o quadro desse estado na Linha de Tempo, escolha Modicar>Quadros para exibir o painel Quadro e clique na guia Som desse painel. Consulte Adicionando sons a botes, na pgina 183. Quando terminar, escolha Editar > Editar Filme. Arraste o smbolo do boto para fora da janela Biblioteca para criar uma instncia dele no lme. Por padro, o Flash mantm os botes desativados durante sua criao para tornar mais fcil selecionar e trabalhar com eles. Quando o boto estiver desativado, clicar nele o selecionar. Quando ativo, um boto responde aos eventos do mouse especicados, como se o lme estivesse em reproduo. Contudo, ainda possvel selecionar botes ativados. Em geral, voc deve desativar os botes enquanto trabalha e ativ-los para testar rapidamente seu comportamento. Para ativar e desativar botes: Escolha Controlar > Ativar Botes Simples. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando para indicar que os botes esto ativados. Escolha o comando novamente para desativar os botes. Agora, qualquer boto no Palco responder. Enquanto voc move o mouse sobre um boto, o Flash exibe o quadro Sobre, quando voc clica dentro da rea ativa do boto, o Flash exibe o quadro Para baixo. Para selecionar um boto ativado: Use a ferramenta Seta para arrastar um retngulo de seleo ao redor do boto. Para mover ou editar um boto ativado: Selecione o boto como descrito acima. Utilize um dos seguintes procedimentos: . Use as teclas de seta para mover o boto. . Escolha Janela > Painis > Instncia para editar o boto ou clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada no boto. Para testar um boto, execute um dos procedimentos a seguir: . Escolha Controlar > Ativar Botes Simples. Mova o ponteiro sobre o boto selecionado para test-lo. Selecione o boto na janela Biblioteca e clique no boto Reproduzir na janela de visualizao.

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Os clipes de lme em botes no so visveis no ambiente de criao do Flash. Consulte Visualizando e testando lmes, na pgina 85. . Escolha Controlar > Testar Cena ou Controlar > Testar Filme. Quando voc edita um smbolo, o Flash atualiza todas as instncias desse smbolo no lme. Voc pode editar o smbolo no contexto com outros objetos no Palco, usando o comando Editar no Local. Os outros objetos cam esmaecidos para diferenci-los do smbolo em edio. Voc tambm pode editar um smbolo em uma janela separada, usando o comando Editar em Nova Janela ou o modo de edio de smbolos. A edio de um smbolo em uma janela separada permite ver ao mesmo tempo o smbolo e a Linha de Tempo principal. No modo de edio de smbolos, a janela alterna da exibio Palco para uma exibio apenas do smbolo. Uma cruz indica o ponto de registro do smbolo. Alm disso, o painel Instncia ca esmaecido e o nome do smbolo aparece acima do canto superior esquerdo da janela, acima da Linha de Tempo. Para editar um smbolo no local, execute um dos procedimentos a seguir: . Clique duas vezes na instncia no Palco. . Selecione uma instncia do smbolo no Palco, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Editar no Local no menu de contexto. . Selecione uma instncia do smbolo no Palco, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Editar em Nova Janela no menu de contexto. . Clique duas vezes no cone de um smbolo, na janela Biblioteca.

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Para editar um smbolo no modo de edio de smbolos: . Selecione uma instncia do smbolo no Palco e clique no boto Editar Smbolos na parte inferior do painel Instncia. . Selecione uma instncia do smbolo no Palco e escolha Editar > Editar Smbolos ou clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Editar no menu de contexto. . Clique duas vezes no smbolo na janela Biblioteca ou na janela de visualizao da Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Editar no menu de contexto ou escolha Editar no menu Opes da Biblioteca. O smbolo anexado instncia aberto no modo de edio de smbolos. Agora, voc pode editar o smbolo. Todas as instncias do smbolo no lme inteiro so atualizadas para reetir as edies efetuadas. Ao editar um smbolo, voc pode utilizar uma das ferramentas de desenho, importar mdia ou criar instncias de outros smbolos. Retorna para a cena . Escolha Editar > Editar Filme. . Clique no nome da cena no canto superior esquerdo da Linha de Tempo.

Alterando propriedades da instncia Cada instncia tem propriedades prprias, distintas do smbolo. possvel alterar a tonalidade, a transparncia e o brilho de uma instncia; redenir o comportamento da instncia (por exemplo, alterar um grco para um clipe de lme); e denir o modo de reproduo da animao dentro de uma instncia grca. Tambm possvel inclinar, girar ou redimensionar uma instncia sem afetar o smbolo.

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Alm disso, voc pode nomear uma instncia de clipe de lme, de modo que possa usla no ActionScript. Para editar as propriedades da instncia, use o painel Instncia (Windows > Painis > Instncia) e o painel Efeito (Windows > Painis > Efeito).

Smbolo original e duas instncias modicadas Alterando a cor e a transparncia de uma instncia Cada instncia de um smbolo pode ter o efeito de cor prprio. Para denir as opes de cor e de transparncia de instncias, use o painel Efeito, que acoplado ao painel Instncia. As conguraes contidas no painel Efeito tambm afetam os bitmaps inseridos em smbolos.

Instncias de smbolos, cada uma com o efeito de cor prprio Quando voc altera a cor e a transparncia de uma instncia em determinado quadro, o Flash efetua a alterao assim que exibe o quadro em questo. Para efetuar mudanas de cores graduais, necessrio interpolar a mudana de cor. Ao interpolar a cor, voc insere conguraes de efeitos diferentes nos quadros-chave inicial e nal de uma instncia e, depois, interpola as conguraes para que as cores da instncia se alterem com o decorrer do tempo. Consulte Interpolando instncias, grupos e tipo, na pgina 263. Observao:Se voc aplicar um efeito de cor a um clipe de filme que contm vrios quadros, o Flash aplicar esse efeito a cada quadro existente no clipe de filme. 1 Selecione uma instncia no Palco e escolha Janela > Painis > Efeito. Voc tambm pode clicar duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na Instncia no Palco, para trazer o painel Instncia um nvel para frente e clicar na guia Efeito. 2 Escolha uma das opes a seguir no painel Efeito: . A opo Brilho ajusta a luminosidade ou a escurido relativas da imagem, medidas em uma escala do preto (-100%) ao branco (100%). . A opo Tonalidade colore a instncia com o mesmo matiz. Use o controle deslizante Tonalidade, localizado na parte superior do painel, para denir a porcentagem de tonalidade, de transparente (1%) a totalmente saturado (100%). Para selecionar uma cor, insira valores de vermelho, verde ou azul nos respectivos campos, arraste os controles deslizantes do componente ou use o Seletor de Cor. . A opo Alpha ajusta a transparncia da instncia. . A opo Avanado ajusta isoladamente os valores de vermelho, verde, azul e transparncia de uma instncia. Essa opo mais til para criar e animar efeitos de cores sutis em objetos, como bitmaps. Os controles esquerda permitem reduzir uma porcentagem especicada dos valores das cores ou da transparncia. Os controles direita permitem reduzir ou aumentar os valores das cores ou da transparncia por um valor constante.
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Os valores atuais de vermelho, verde, azul e alpha so multiplicados pelos valores percentuais e depois adicionados aos valores constantes na coluna da direita, gerando os novos valores das cores. Por exemplo, se o valor atual para vermelho for 100, denir o controle da esquerda com 50% e o da direita com 100 gera um novo valor de 150 ((100 x .5) + 100 = 150) para o vermelho. Qualquer alterao efetuada alterada automaticamente no Palco. Tambm possvel alterar a cor atravs do objeto Color do ActionScript. Para obter mais informaes, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Atribuir outro smbolo a uma instncia exibe uma instncia diferente no Palco e ainda preserva todas as propriedades da instncia original (como efeitos de cor e aes de boto). Por exemplo, se voc estiver criando um desenho com um smbolo Rato para o seu personagem, mas decidir alterar o personagem para Gato. Voc poderia alterar o Gato para o smbolo Rato e fazer com que o personagem atualizado fosse exibido aproximadamente no mesmo local em todos os quadros. Para atribuir outro smbolo a uma instncia: 1 Selecione uma instncia no Palco e escolha Janela > Painis > Instncia ou clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na instncia no Palco para trazer o painel Instncia um nvel para frente. 2 Clique no boto Alternar Smbolo na parte inferior do painel Instncia.

boto Alternar Smbolo 3 Na caixa de dilogo Trocar Smbolo, selecione um smbolo para substituir o que est atribudo atualmente instncia. Para duplicar um smbolo selecionado, clique no boto Duplicar Smbolo na parte inferior da caixa de dilogo.

A duplicao permite que voc se baseie em um novo smbolo ou em um smbolo existente na biblioteca e minimiza a cpia se voc estiver criando vrios smbolos apenas um pouco diferentes. possvel alterar o tipo de uma instncia para redenir seu comportamento no lme. Por exemplo, se uma instncia grca contiver uma animao que voc deseja reproduzir independentemente da Linha de Tempo do lme principal, voc poder redeni-la como uma instncia de clipe de lme. Para alterar o tipo de uma instncia: 1 Selecione uma instncia no Palco e escolha Janela > Painis > Instncia ou clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na instncia no Palco para trazer o painel Instncia um nvel para frente.
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2 Para Comportamento, escolha Grco, Boto ou Clipe de Filme. Definindo a animao para instncias grficas Voc pode determinar como as seqncias de animao em uma instncia grca so reproduzidas durante o lme, denindo opes no painel Instncia. Um smbolo grco animado est ligado Linha de Tempo do lme em que o smbolo est inserido. Em contraste, um smbolo de clipe de lme possui sua prpria Linha de Tempo independente. Como os smbolos grcos animados usam a mesma Linha de Tempo que a do lme principal, eles exibem sua animao no modo de edio de lme. Os smbolos de clipe de lme aparecem como objetos estticos no Palco, e no como animaes no ambiente de edio do Flash. Para definir a animao de uma instncia grfica: 1 Selecione uma instncia grca no Palco e escolha Janela > Painis > Instncia ou clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na instncia no Palco, para trazer o painel Instncia um nvel para frente. 2 Escolha uma opo de animao no menu pop-up abaixo do tipo da instncia: . A opo Repetir repete todas as seqncias de animao contidas na instncia atual pela quantidade de quadros ocupados pela instncia. . A opo Reproduzir uma vez reproduz a seqncia de animao, do quadro especicado at o m da animao e depois pra. . A opo Quadro nico exibe um quadro da seqncia de animao. Especique o quadro que deve ser exibido. Para romper o vnculo entre uma instncia e um smbolo, e inserir a instncia em uma coleo de formas e linhas desagrupadas, desmembre a instncia. Esse procedimento til para alterar a instncia substancialmente, sem afetar qualquer outra. Para desmembrar uma instncia de um smbolo: 1 Selecione a instncia no Palco. 2 Escolha Modicar > Desmembrar. Esse procedimento desmembra a instncia nos respectivos elementos grcos componentes. 3 Use as ferramentas de pintura e de desenho para modicar esses elementos, conforme necessrio. O desmembramento de uma instncia altera somente essa instncia, sem afetar outras instncias do smbolo em questo. Se voc modicar o smbolo original aps desmembrar a instncia, a instncia no ser atualizada com as alteraes. Obtendo informaes sobre instncias no Palco Ao criar um lme, talvez que difcil identicar determinada instncia de um smbolo no Palco, principalmente ao trabalhar com vrias instncias do mesmo smbolo. Voc pode identicar instncias usando o painel Instncia, o painel Info ou o Movie Explorer. Todos os painis exibem o nome da instncia selecionada e cones que indicam seu tipo grco, boto ou clipe de lme. Alm disso, voc pode exibir as informaes a seguir: . No painel Instncia, voc pode exibir o comportamento e as conguraes da instncia para grcos, o modo de repetio e o comprimento do smbolo em quadros; para botes, a opo de controle; e para clipes de lme, sua durao. . No painel Info, voc pode exibir o local e o tamanho de uma instncia selecionada. . No Movie Explorer, possvel exibir o contedo do lme atual, inclusive instncias e smbolos. Consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108. Alm disso, no painel Aes, possvel exibir qualquer ao atribuda a um grco,
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boto ou clipe de lme. Para obter informaes sobre uma instncia no Palco: 1 Selecione a instncia no Palco. 2 Exiba o painel que deseja utilizar: . Para exibir o painel Instncia, escolha Janela > Painis > Instncia ou clique duas vezes com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na instncia selecionada. . Para exibir o painel Info, escolha Janela > Painis > Info. . Para exibir o painel Aes, escolha Janela > Ao. . Para exibir o Movie Explorer, escolha Janela > Movie Explorer. Para obter mais informaes sobre o Movie Explorer, consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108.

A instncia de um boto selecionado e as informaes exibidas nos painis Instncia, Info, Aes e no Movie Explorer 1 Clique em Mostrar Botes, Clipes de Filme e no boto Grcos na parte superior do Movie Explorer. 2 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Ir para Denio do Smbolo no menu de contexto ou escolha Mostrar Instncias do Smbolo no canto superior direito do menu pop-up.

Para passar para a cena que contm instncias de um smbolo selecionado: 1 Exiba as denies do smbolo, como descrito no procedimento anterior. 2 Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) e escolha Selecionar Instncias do Smbolo no menu de contexto ou escolha

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Selecionar Instncias do Smbolo no menu pop-up no canto superior direito do Movie Explorer.

Capitulo11
Criando animao Crie uma animao alterando o contedo de quadros sucessivos. Voc pode fazer com que um objeto atravesse o Palco, aumentar ou diminuir seu tamanho, gir-lo, alterar sua cor, aplicar os efeitos fade-in ou fade-out, ou alterar sua forma. As alteraes podem ocorrer isoladamente ou em conjunto com outras alteraes. Por exemplo, voc pode fazer um objeto girar e surgir gradualmente ao atravessar o Palco. Existem dois mtodos para criar uma seqncia de animao no Flash: animao quadro a quadro e animao interpolada. Na animao quadro a quadro, a imagem criada em cada quadro. Na animao interpolada, voc cria os quadros inicial e nal e deixa que o Flash crie os quadros intermedirios. O Flash muda o tamanho, a rotao, a cor ou outros atributos do objeto igualmente entre os quadros inicial e nal para criar a aparncia de movimento. A animao interpolada um mtodo eciente de criar movimento e alteraes no decorrer do tempo e ainda minimizar o tamanho do arquivo. Na animao interpolada, o Flash armazena somente os valores das alteraes entre os quadros. Na animao quadro a quadro, ele armazena os valores de cada quadro completo. Para obter uma introduo interativa sobre animao, escolha Ajuda > Aulas > Animao. Observao: Voc tambm pode criar animao usando a ao setProperty. Consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Um quadro-chave um quadro em que so denidas as alteraes na animao. Quando voc cria uma animao quadro a quadro, cada quadro um quadrochave. Na animao (interpolada) de quadros-chave, voc dene quadros-chave em pontos importantes da animao, e o Flash cria o contedo dos quadros intermedirios. O Flash exibe os quadros interpolados de uma animao interpolada em azul ou verde-claro com uma seta desenhada entre os quadroschave. O Flash redesenha as formas em cada quadro-chave. Voc deve criar quadros-chave somente nos pontos do desenho em que h alguma alterao. Os quadros-chave so indicados na Linha de Tempo: um quadro-chave com contedo representado por um crculo slido, e um quadro-chave vazio representado por uma linha vertical antes do quadro. Os quadros subseqentes adicionados mesma camada tero o mesmo contedo que o quadro-chave. Para criar um quadro-chave, siga um destes procedimentos: . Selecione um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir > Quadroschave. . Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique mantendo pressionada a tecla Control (Macintosh) em um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir Quadros-chave. Representaes de animaes na Linha de Tempo O Flash diferencia a animao interpolada da animao quadro a quadro na Linha de Tempo, da seguinte forma: . Os quadros-chave com movimentos interpolados so indicados por um ponto preto e os quadros interpolados intermedirios tm uma seta preta com um fundo
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azul-claro. . Os quadros-chave com interpolao de forma so indicados por um ponto preto e os quadros intermedirios tm uma seta preta com um fundo verde-claro. . Uma linha tracejada indica que o quadro-chave nal est ausente. . Um quadro-chave nico indicado por um ponto preto. Os quadros em cinza-claro aps um quadro-chave nico tm o mesmo contedo sem nenhuma alterao e uma linha preta com um retngulo vazio no ltimo quadro da seqncia. Um a pequeno indica que uma ao de quadro foi atribuda ao quadro com o painel Aes. . Uma bandeira vermelha indica que o quadro contm um rtulo ou um comentrio.

Sobre camadas em animao Cada cena em um lme do Flash pode consistir em qualquer quantidade de camadas. Ao criar uma animao, use camadas para organizar os componentes de uma seqncia de animao e para separar os objetos animados, de modo que no se apaguem, no se conectem nem segmentem uns aos outros. Para que o Flash interpole o movimento de vrios grupos ou smbolos de uma s vez, cada um deve estar em uma camada separada. Geralmente, a camada do fundo contm um desenho esttico. Cada camada adicional contm um objeto animado distinto.

As camadas so exibidas como linhas na Linha de Tempo. Quando um lme tem vrias camadas, talvez seja difcil controlar e editar objetos em uma ou duas delas. Essa tarefa ser mais fcil se voc trabalhar com o contedo de uma camada de cada vez. Consulte o Captulo 8, Usando Camadas. Uma taxa de quadros muito lenta d a impresso de que a animao pra e inicia; uma taxa de quadros muito veloz tira a nitidez dos detalhes da animao. Uma taxa de 12 quadros por segundo(qps) normalmente fornece os melhores resultados na Web. Geralmente, os lmes QuickTime e AVI tm uma taxa de quadros de 12 qps, enquanto a taxa padro em pelculas cinematogrcas de 24 qps. A complexidade da animao e a velocidade do computador que reproduz a animao interferem na suavidade da reproduo. Teste as animaes em vrias mquinas para determinar taxas de quadros ideais. Como voc especica somente uma taxa de quadros para o lme inteiro do Flash, convm denir essa taxa antes de comear a criar a animao. Consulte Criando um novo lme e denindo suas propriedades, na pgina 84. Estendendo imagens imveis Freqentemente, ao criar um fundo para animao, necessrio estender uma imagem imvel por vrios quadros. Adicionar novos quadros (no quadroschave) a uma camada estende o contedo do ltimo quadro-chave por todos os novos quadros. Para estender uma imagem imvel por vrios quadros:
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1 Crie uma imagem no primeiro quadro-chave da seqncia. 2 Selecione um quadro direita, no m da seqncia que voc deseja adicionar. 3 Escolha Inserir > Quadro. Para usar um atalho para estender imagens imveis: 1 Crie uma imagem no primeiro quadro-chave. 2 Mantenha pressionada a tecla Alt e arraste o quadro-chave para a direita. Isso criar uma nova seqncia sem um novo quadro-chave na extremidade nal. Sobre a animao interpolada O Flash pode criar dois tipos de animao interpolada. Na interpolao de movimento, dena propriedades como posio, tamanho e rotao de uma instncia, grupo ou bloco de texto em determinado momento e, depois, altere essas propriedades em outra ocasio. Na interpolao de forma, desenhe uma forma em determinado momento e, depois, altere essa forma ou desenhe outra, em outro momento. O Flash interpola os valores ou as formas dos quadros intermedirios, gerando a animao. Use a interpolao de movimento para interpolar as alteraes efetuadas em propriedades de instncias, grupos e tipo. O Flash pode interpolar a posio, o tamanho, a rotao e a inclinao de instncias, grupos e tipo. Alm disso, o Flash pode interpolar a cor de instncias e tipo, criando mudanas de cores graduais ou aplicando o efeito fade-in ou fade-out a uma instncia. Para interpolar a cor de grupos ou tipo, converta-os em smbolos. Consulte Criando smbolos, na pgina 239. Se voc alterar o nmero de quadros entre os dois quadros-chave ou mover o grupo ou o smbolo em algum dos quadros-chave, o Flash reinterpolar automaticamente os quadros . Voc pode criar uma interpolao de movimento usando um dos dois mtodos a seguir: . Crie os quadros-chave inicial e nal para a animao e use a opo Interpolao de Movimento no painel Propriedades do Quadro. . Crie o primeiro quadro-chave para a animao e escolha Inserir > Criar Interpolao de Movimento; depois, mova o objeto para o novo local no Palco. O Flash criar automaticamente o quadro-chave nal. Ao interpolar a posio, voc pode fazer o objeto mover-se ao longo de uma trajetria no linear. Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria, na pgina 267.

Os segundo, terceiro e quarto quadros da abelha resultam da interpolao do primeiro e do ltimo quadros-chave. Para criar uma interpolao de movimento usando a opo Interpolao de Movimento: 1 Clique no nome de uma camada para torn-la a camada atual e selecione um quadrochave vazio na camada em que a animao deve iniciar. 2 Crie uma instncia, grupo ou bloco de texto no Palco ou arraste uma instncia de um smbolo da janela Biblioteca. Para criar uma interpolao de movimento para um objeto desenhado, necessrio convert-lo em um smbolo. 4 Siga um destes procedimentos para modicar a instncia, o grupo ou o bloco de texto no quadro nal: . Mova o item para uma nova posio. . Modique o tamanho, a rotao ou a inclinao do item.
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. Modique a cor do item (somente instncia ou bloco de texto). Para interpolar a cor de elementos diferentes de instncias ou blocos de texto, use a interpolao de forma. Consulte Interpolando formas, na pgina 269.5 Escolha Janela > Painis > Quadro. 6 Para Interpol, selecione Movimento. 7 Se tiver modicado o tamanho do item na etapa 4, selecione Dimensionar para interpolar o tamanho do item selecionado. 8 Clique e arraste a seta ao lado do valor Aten. ou insira um valor para ajustar a taxa de alterao entre os quadros interpolados: . Para iniciar a interpolao de movimento lentamente e aceler-la ao m da animao, arraste o controle deslizante para cima ou insira um valor entre -1 e -100. . Para iniciar a interpolao de movimento rapidamente e desaceler-la ao m da animao, arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor positivo entre 1 e 100. Por padro, a taxa de alterao entre quadros interpolados constante. A atenuao cria uma aparncia mais natural da acelerao ou desacelerao ajustando gradualmente a taxa de alterao. 9 Para girar o item selecionado durante a interpolao, escolha uma opo no menu Girar: . Escolha Nenhum (a congurao padro) para no aplicar nenhuma rotao. . Escolha Auto para girar o objeto uma vez na direo que requer menor movimento. . Escolha Sentido Horrio (SH) ou Sentido Anti-horrio (SAH) para girar o objeto conforme indicado e insira um nmero para especicar o nmero de rotaes. Observao: Essa rotao ser adicionada a qualquer rotao aplicada ao quadro final na etapa 4. 11 Selecione Sincronizao para garantir que a instncia seja repetida adequadamente no lme principal. Use o comando Sincronizar se o nmero de quadros na seqncia de animao dentro do smbolo no for um mltiplo par do nmero de quadros ocupado pela instncia do grco no lme. 12 Se voc estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Encaixar para anexar o elemento interpolado trajetria de movimento pelo seu ponto de registro. Para criar uma interpolao de movimento usando o comando Criar Interpolao de Movimento: 1 Selecione um quadro-chave vazio e desenhe um objeto no Palco ou arraste uma instncia de um smbolo a partir da janela Biblioteca. 2 Escolha Inserir > Criar Interpolao de Movimento. Se voc tiver desenhado um objeto na etapa 1, o Flash converter automaticamente esse objeto em um smbolo e atribuir o nome interpolao1 a ele. Se tiver desenhado mais de um objeto, os objetos adicionais sero nomeados interpolao2, interpolao3 e assim por diante. 3 Clique dentro do quadro em que deseja que a animao termine e escolha Inserir > Quadro. 4 Mova o objeto, instncia ou bloco de tipos sobre o Palco at a posio desejada. Ajuste o tamanho do elemento se desejar interpolar sua escala. Ajuste a rotao do elemento se desejar interpolar sua rotao. Cancele a seleo do objeto quando concluir os ajustes. Um quadro-chave ser adicionado automaticamente ao m do intervalo de quadros.
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5 Selecione o quadro-chave no m da interpolao de movimento e escolha Janela> Painis> Quadro. A interpolao de movimento dever ser selecionada automaticamente no painel Quadro. 6 Se tiver modicado o tamanho do item na etapa 4, selecione Dimensionar para interpolar o tamanho do item selecionado. . Para iniciar a interpolao de movimento lentamente e aceler-la ao m da animao, arraste o controle deslizante para cima ou insira um valor entre -1 e -100. . Para iniciar a interpolao de movimento rapidamente e desaceler-la ao m da animao, arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor positivo entre 1 e 100. Por padro, a taxa de alterao entre quadros interpolados constante. A atenuao cria uma aparncia mais natural da acelerao ou desacelerao ajustando gradualmente a taxa de alterao. 8 Para girar o item selecionado durante a interpolao, escolha uma opo no menu Girar: . Escolha Nenhum (a congurao padro) para no aplicar nenhuma rotao. . Escolha Auto para girar o objeto uma vez na direo que requer menor movimento. . Escolha Sentido Horrio (SH) ou Sentido Anti-horrio (SAH) para girar o objeto conforme indicado e insira um nmero para especicar o nmero de rotaes. Observao: Essa rotao ser adicionada a qualquer rotao aplicada ao quadro final na etapa 4. 9 Se voc estiver usando uma trajetria de movimento, selecione Orientar trajetria para orientar a linha de base do elemento interpolado trajetria de movimento. Consulte Interpolando movimento ao longo de uma trajetria. 10 Selecione Sincronizar para garantir que a instncia seja repetida adequadamente no lme principal. Use o comando Sincronizar se o nmero de quadros na seqncia de animao dentro do smbolo no for um mltiplo par do nmero de quadros ocupado pela instncia do grco no lme. 11 Selecione Encaixar para anexar o elemento interpolado trajetria de movimento pelo seu ponto de registro. As camadas guia de movimento permitem desenhar trajetrias ao longo das quais possvel animar instncias, grupos ou blocos de textos interpolados. Voc pode vincular vrias camadas a uma camada guia de movimento para que diversos objetos sigam a mesma trajetria. Uma camada normal vinculada a uma camada guia de movimento torna-se uma camada guiada. Para criar uma trajetria de movimento para uma animao interpolada: 1 Crie uma seqncia de animao interpolada, conforme descrito em Interpolando instncias, grupos e tipo, na pgina 263. Se voc selecionar Orientar trajetria, a linha de base do elemento interpolado ser orientada trajetria de movimento. Se selecionar Encaixar, o ponto de registro do elemento interpolado se encaixar na trajetria de movimento. 2 Siga um destes procedimentos: . Selecione a camada que contm a animao e escolha Inserir > Guia de Movimento. . Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique mantendo
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pressionada a tecla Control (Macintosh) na camada que contm a animao e escolha Adicionar Guia de Movimento no menu de contexto. O Flash cria uma nova camada acima da camada selecionada com um cone de guia de movimento esquerda do nome da camada. 3 Use a ferramenta Caneta, Lpis, Linha, Crculo, Retngulo ou Pincel para desenhar a trajetria desejada.

Observao:Arraste o smbolo pelo seu ponto de registro para obter os melhores resultados ao encaix-lo. 5 Para ocultar a camada guia de movimento e a linha de modo que somente o movimento do objeto que visvel enquanto voc trabalha, clique na coluna Olho na camada guia de movimento. O grupo ou o smbolo seguir a trajetria do movimento quando voc reproduzir a animao.

Para vincular camadas a uma camada guia de movimento, siga um destes procedimentos: . Arraste uma camada existente para baixo da camada guia de movimento. A camada recuada sob a camada guia de movimento. Todos os objetos contidos nessa camada se encaixam automaticamente trajetria de movimento. . Crie uma nova camada sob a camada guia de movimento. Os objetos interpolados nessa camada so automaticamente interpolados ao longo da trajetria de movimento. . Selecione uma camada abaixo de uma camada Guia de Movimento. Escolha Modicar > Camada e selecione Guiada na caixa de dilogo Propriedades da Camada. . Mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e clique na camada.

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Para desvincular camadas de uma camada guia de movimento: 1 Selecione a camada que voc deseja desvincular. 2 Utilize um dos seguintes procedimentos: . Arraste a camada para cima da camada guia de movimento. . Escolha Modicar > Camada e selecione Normal como o tipo da camada na caixa de dilogo Propriedades da Camada. . Mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e clique na camada. Interpolando formas Ao interpolar formas, possvel criar um efeito semelhante transio, dando a impresso de que uma forma se transforma em outra no decorrer do tempo. O Flash tambm pode interpolar o local, tamanho e cor das formas.

A interpolao de uma forma de cada vez geralmente produz os melhores resultados. Se voc interpolar vrias formas de uma vez, todas devero estar na mesma camada. O Flash no pode interpolar a forma de grupos, smbolos, blocos de texto ou imagens de bitmap. Use Modicar > Desmembrar para aplicar a interpolao de forma a esses elementos. Consulte Desmembrando grupos e objetos, na pgina 208. Para controlar alteraes de forma mais complexas ou improvveis, use as referncias de forma, que controlam como partes da forma original se transformam na nova forma. Consulte Usando referncias de forma, na pgina 245. 1 Clique no nome de uma camada para torn-la a camada atual e selecione um quadrochave vazio onde deseja que a animao inicie. 2 Crie a imagem do primeiro quadro da seqncia. Use uma das ferramentas de desenho para criar uma forma. 3 Crie um segundo quadro-chave no nmero desejado de quadros aps o primeiro. 4 Crie a imagem do ltimo quadro da seqncia. (Voc pode interpolar a forma, a cor ou a posio da imagem criada na etapa 2). 5 Escolha Janela > Painis > Quadro. 6 Para Interpol., selecione Forma. 7 Clique e arraste a seta ao lado do valor Aten. ou insira um valor para ajustar a taxa de alterao entre os quadros interpolados: . Para iniciar a interpolao de forma gradualmente e aceler-la ao m da animao, arraste o controle deslizante para baixo ou insira um valor entre -1 e -100. . Para iniciar a interpolao de forma rapidamente e desaceler-la ao m da animao, arraste o controle deslizante para cima ou insira um valor positivo entre 1 e 100. Por padro, a taxa de alterao entre quadros interpolados constante. A atenuao cria uma aparncia mais natural da transformao ajustando gradualmente a taxa de alterao. 8 Escolha uma opo para Mistura: . A opo Distributiva cria uma animao em que as formas intermedirias so mais suaves e mais irregulares. . A opo Angular cria uma animao que preserva os ngulos naturais e as linhas retas nas formas intermedirias. Observao:A opo Angular serve somente para mesclar formas com ngulos agudos e
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linhas retas. Se as formas escolhidas no contiverem ngulos, o Flash reverter para a interpolao de formas distributiva. Para controlar alteraes de formas mais complexas ou improvveis, voc poder usar referncias de forma. As referncias de forma identicam pontos que devem coincidir nas formas inicial e nal. Por exemplo, se voc estiver interpolando um desenho de uma face mudando de expresso, poder usar uma referncia de forma para marcar cada olho. Depois, em vez de tornar a face uma massa amorfa durante a mudana de forma, cada olho continua reconhecvel e muda separadamente no decorrer da transformao.

A mesma interpolao de forma, sem e com referncias de forma, respectivamente. As referncias de forma contm letras (de a at z) para identicar os pontos correspondentes na forma inicial e nal. Voc pode usar at 26 referncias de forma. As referncias de forma so exibidas na cor amarela em um quadro-chave inicial e na cor verde em um quadro-chave nal. Quando no esto em uma curva, as referncias de forma so vermelhas. . Na interpolao de formas complexas, crie formas intermedirias e interpole-as, em vez de denir somente uma forma inicial e nal. . Certique-se de que as referncias de forma sejam lgicas. Por exemplo, se estiver usando trs referncias de forma para um tringulo, elas devero estar na mesma ordem no tringulo original e no tringulo a ser interpolado. A ordem no poder ser abc no primeiro quadro-chave e acb no segundo. . As referncias de forma funcionam com ecincia mxima quando posicionadas no sentido anti-horrio a partir do canto superior esquerdo da forma. Para usar referncias de forma: 1 Selecione o primeiro quadro-chave em uma seqncia interpolada de formas. 2 Escolha Modicar > Transformar > Adicionar Referncia de Forma. A referncia de forma inicial exibida como um crculo vermelho com a letra a, em algum local sobre a forma. 3 Desloque a referncia de forma at um ponto que voc deseja marcar. 4 Selecione o ltimo quadro-chave na seqncia de interpolao. A referncia de forma nal exibida como um crculo verde com a letra a em algum local sobre a forma. 5 Desloque a referncia de forma at o ponto na forma nal que deve corresponder ao primeiro ponto marcado. 6 Execute o lme novamente para ver como as referncias de forma alteram a interpolao de formas. Mova as referncias de forma para ajustar a interpolao.
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7 Repita esse processo para adicionar outras referncias de forma. As novas referncias sero exibidas com as letras subseqentes (b, c, e assim sucessivamente). Ao trabalhar com referncias de forma, tambm possvel: . Para ver todas as referncias de forma, escolha Exibir > Mostrar Referncias de Forma. A camada e o quadro-chave que contm as referncias de forma devem ser atuais para que a opo Mostrar Referncias de Forma esteja disponvel. . Para remover uma referncia de forma, arraste-a para fora do Palco. . Para remover todas as referncias de forma, escolha Modicar > Transformar > Remover Todas as Referncias. A animao quadro a quadro altera o contedo do Palco de cada quadro e mais adequada animao complexa, em que uma imagem muda em todos os quadros em vez de simplesmente se mover. A animao quadro a quadro aumenta o tamanho do arquivo mais rapidamente do que a animao interpolada.

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Use a animao quadro a quadro para alterar uma imagem em cada quadro. Para criar animao quadro a quadro: Clique no nome de uma camada para torn-la a camada atual e selecione um quadro na camada em que a animao deve iniciar. Se o quadro ainda no for um quadro-chave, escolha Inserir > Quadros-chave para torn-lo um quadro-chave. Crie a imagem do primeiro quadro da seqncia. Voc pode usar as ferramentas de desenho, colar grcos da rea de transferncia ou importar um arquivo. Clique no prximo quadro direita, na mesma linha, e escolha Inserir > Quadroschave, ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e escolha Inserir Quadros-chave no menu pop-up Quadro.

Esse procedimento adiciona um novo quadro-chave cujo contedo idntico ao do primeiro. 5 Altere o contedo desse quadro no Palco para desenvolver o prximo incremento da animao.

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6 Para concluir a seqncia de animao quadro a quadro, repita as etapas 4 e 5 at criar o movimento necessrio. 7 Para testar a seqncia de animao, escolha Controlar > Reproduzir ou clique no boto Reproduzir no Controlador. Poder ser til reproduzir a animao medida que ela for criada. Aps criar um quadro ou quadro-chave, possvel mov-lo para qualquer local na camada atual ou para outra camada, remov-lo e fazer outras alteraes. Somente os quadros-chave so editveis. Voc pode exibir os quadros interpolados, mas no editlos diretamente. Edite os quadros interpolados alterando um dos quadroschave de denio ou inserindo um novo quadro-chave entre os quadros-chave inicial e nal. Voc pode arrastar itens da janela Biblioteca para o Palco para adicion-los ao quadrochave atual. Use papel de transparncia para exibir e editar mais de um quadro de cada vez. Para inserir quadros na Linha de Tempo, siga um destes procedimentos: . Para inserir um novo quadro, escolha Inserir > Quadro. . Para criar um novo quadro-chave, escolha Inserir > Quadros-chave, ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no quadro em que deseja colocar o quadro-chave e escolha Inserir Quadros-chave no menu de contexto. . Para criar um novo quadro-chave em branco, escolha Inserir > Quadrochave em Branco, ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no quadro em que deseja colocar o quadro-chave e escolha Inserir Quadros-chave em Branco no menu de contexto. Para excluir ou modificar um quadro ou quadro-chave, siga um destes procedimentos: . Para excluir um quadro, um quadro-chave ou uma seqncia de quadros, selecione o quadro, o quadro-chave ou a seqncia e escolha Inserir > Remover Quadros, ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no quadro, quadro-chave ou seqncia e escolha Remover Quadros no menu de contexto. Os quadros ao redor permanecem inalterados. . Para mover um quadro-chave ou uma seqncia de quadros e seu contedo, arraste o quadro-chave ou a seqncia para o local desejado. . Para estender a durao de um quadro-chave, mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e arraste o quadro-chave para o quadro nal da nova seqncia. . Para copiar um quadro-chave ou uma seqncia de quadros arrastando, mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e arraste o quadro-chave para o novo local. Para copiar e colar um quadro ou uma seqncia de quadros, selecione o quadro ou a seqncia e escolha Editar > Copiar Quadros. Selecione o quadro ou a seqncia que voc deseja substituir e escolha Editar > Colar Quadros. . Para converter um quadro-chave em um quadro, selecione o quadrochave e escolha Inserir > Limpar Quadro-chave, ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Control (Macintosh) e clique no quadro ou na seqncia e escolha Limpar Quadro-chave no menu de contexto. O quadro-chave limpo e todos os quadros at o quadro-chave subseqente sero substitudos pelo contedo do quadro anterior ao quadro-chave limpo. . Para alterar o comprimento de uma seqncia interpolada, arraste o quadrochave inicial ou nal para a esquerda ou direita. Para modicar o comprimento de uma seqncia quadro a quadro, consulte Criando animaes quadro a quadro, na pgina 273. . Para adicionar um item da biblioteca ao quadro-chave atual, arraste o
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item da janela Biblioteca para o Palco. . Para reverter uma seqncia de animao, selecione os quadros pertinentes em uma ou mais camadas e escolha Modicar > Quadros > Reverter. Devero existir quadros-chave no incio e no m da seqncia. Papel de transparncia Geralmente, o Flash exibe no Palco um quadro da seqncia de animao de cada vez. Para ajud-lo a posicionar e editar uma animao quadro a quadro, voc pode exibir dois ou mais quadros no Palco de uma s vez. O quadro posicionado abaixo da reproduo exibido em quatro cores, enquanto aqueles ao redor aparecem opacos, como se cada quadro estivesse desenhado em uma folha de papel de transparncia translcido e essas folhas estivessem empilhadas umas sobre as outras. No possvel editar os quadros opacos. Clique no boto Papel de Transparncia. Todos os quadros entre os marcadores Iniciar Papel de Transparncia e Terminar Papel de Transparncia (no cabealho da Linha de Tempo) so sobrepostos como um nico quadro na janela Filme.

Para controlar a exibio em papel de transparncia, siga um destes procedimentos: . Para exibir os quadros em papel de transparncia como estruturas seqenciais, clique em Estruturas Seqenciais em Papel de Transparncia. Para alterar a posio de qualquer um dos marcadores de transparncia, arraste o respectivo ponteiro para uma nova posio. (Geralmente, os marcadores de transparncia se movem junto com o ponteiro do quadro atual). . Para permitir a edio de todos os quadros entre os marcadores de transparncia, clique no boto Editar Vrios Quadros. Em geral, o papel de transparncia permite editar somente o quadro atual. No entanto, possvel exibir normalmente o contedo de cada quadro entre os marcadores de transparncia e tornar cada um deles disponvel para edio, independentemente de qual seja o quadro atual.

Observao:As camadas bloqueadas (que tm o cone do cadeado) no so exibidas quando o papel de transparncia est ativado. Para evitar um aglomerado de imagens confusas, voc pode bloquear ou ocultar as camadas que voc no deseja exibir como papel de transparncia.

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Clique no boto Modicar Marcadores de Transparncia e escolha um item do menu: . A opo Sempre Mostrar Marcadores exibe os marcadores de transparncia no cabealho da Linha de Tempo com a transparncia ativada ou no. A opo Ancorar Marcas de Transparncia bloqueia os marcadores de transparncia na posio atual no cabealho da Linha de Tempo. Normalmente, o intervalo de Papel de Transparncia relativo ao ponteiro do quadro atual e aos marcadores de Papel de Transparncia . Ao ancorar os marcadores de Papel de transparncia, voc impede que eles se movam com o ponteiro do quadro atual. . A opo Transparncia 2 exibe dois quadros em ambos os lados do quadro atual. . A opo Transparncia 5 exibe cinco quadros em ambos os lados do quadro atual. . A opo Transparncia para Todos exibe todos os quadros em ambos os lados do quadro atual. Movendo uma animao inteira Para mover uma animao inteira no Palco, necessrio mover os grcos existentes em todos os quadros e camadas de uma s vez para evitar o realinhamento de tudo. Para mover a animao inteira para outra posio no Palco: 1 Desbloqueie todas as camadas. Para mover tudo o que estiver em uma ou mais camadas, mas nada nas outras, bloqueie ou oculte todas as camadas que voc no deseja mover. 2 Clique no boto Editar Vrios Quadros na Linha de Tempo. 3 Arraste os marcadores de transparncia para que abranjam todos os quadros que voc deseja selecionar ou clique em Modicar Marcadores da Transparncia e escolha Transparncia para Todos. 4 Escolha Editar > Selecionar Tudo. 5 Arraste a animao inteira para a nova posio no Palco.

Capitulo12

Criando filmes interativos Na animao simples, o Flash reproduz as cenas e os quadros de um lme em seqncia. Em um lme interativo, os espectadores usam o teclado, o mouse ou ambos para ir para diferentes partes de um lme, mover objetos, inserir informaes em formulrios e executar muitas outras operaes interativas. Voc cria lmes interativos ao congurar aes conjuntos de instrues escritas no ActionScript e executadas na ocorrncia de um evento especco. Os eventos que podem ativar uma ao ocorrem quando a reproduo atinge determinado quadro ou quando o usurio clica em um boto ou pressiona teclas. Somente parte da interatividade que voc criar incluir a permisso para que os usurio naveguem em um lme, indo para uma determinada cena, quadro ou URL; iniciem ou parem outro lme; ou imprimam quadros do lme do Flash. Congure as aes no painel Aes para um boto, um clipe de lme ou um quadro. Usando os controles do painel Aes no Modo Normal, voc pode inserir aes sem que seja necessrio escrever um ActionScript; se voc tiver experincia com o ActionScript, escreva seu prprio script. As instrues podem estar na forma de uma nica ao, como informar que a reproduo de um lme deve ser parada, ou na forma de uma srie de aes, como avaliar uma condio e, em seguida, executar uma ao. Muitas
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aes exigem pouca experincia em programao para serem conguradas. Outras, exigem alguma familiaridade com linguagens de programao e so criadas para um desenvolvimento avanado; para obter informaes sobre como criar aes avanadas, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. O Flash usa a linguagem de scripts do ActionScript para adicionar interatividade a lmes. Assim como o JavaScript, o ActionScript uma linguagem de programao orientada a objetos. Nos scripts orientados a objetos, as informaes so organizadas em grupos chamados classes. Voc pode criar vrias instncias de uma classe, chamadas objetos, e us-las nos scripts. Alm disso, voc pode usar classes predenidas do ActionScript e criar suas prprias. Ao criar uma classe, voc dene todas as propriedades (caractersticas) e todos os mtodos (comportamentos) de cada objeto que ela criar, exatamente como os objetos reais so denidos. Por exemplo, uma pessoa tem propriedades (como sexo, altura e cor do cabelo) e mtodos (como falar, andar e jogar). Neste exemplo, pessoa uma classe e cada indivduo um objeto, ou uma instncia dessa classe. Os objetos no ActionScript podem conter dados ou podem ser representados gracamente no Palco como clipes de lme. Para obter mais informaes sobre esses termos e seu uso, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Usando o painel Aes O painel Aes permite que voc crie e edite aes para um objeto ou quadro usando dois modos de edio diferentes. Voc pode selecionar aes escritas previamente na lista Caixa de Ferramentas, arrastar e soltar aes e usar botes para excluir ou reorganizar aes. No Modo Normal voc pode escrever aes usando campos de parmetros (argumentos) que solicitam os argumentos corretos. No Modo Especialista voc pode escrever e editar aes diretamente em uma caixa de texto, quase da mesma forma como faz para escrever scripts quando usa um editor de texto. Para obter mais informaes sobre como escolher opes no painel Aes e alternar entre os modos de edio, consulte os tpicos correspondentes no Guia de Referncia do ActionScript. Escolha Janela > Aes. A seleo de um quadro, um boto ou uma instncia de clipe de lme ativa o painel Aes. O ttulo do painel Aes ser alterado para Aes do Objeto se um boto ou clipe de lme for selecionado, e para Aes do Quadro se um quadro for selecionado. Para selecionar um modo de edio de aes: 1 Com o painel Aes em exibio, clique na seta no canto superior direito do painel para exibir o menu pop-up. 2 Escolha Modo Normal ou Modo Especialista no menu pop-up.

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Cada script mantm seu prprio modo. Por exemplo, se voc criar um script para uma instncia de um boto no Modo Normal e para outra no Modo Especialista, a troca entre os botes selecionados alternar o modo do painel. No Modo Normal, crie aes selecionando-as em uma lista chamada Caixa de Ferramentas no lado esquerdo do painel. A lista Caixa de Ferramentas contm as categorias Aes Bsicas, Aes, Operadores, Funes, Propriedades e Objetos. A categoria Aes Bsicas contm as aes mais simples do Flash e s est disponvel no Modo Normal. As aes selecionadas so listadas no lado direito do painel, na lista Aes. possvel adicionar ou alterar a ordem dos comandos das aes; tambm possvel inserir parmetros (argumentos) para aes em campos de parmetros na parte inferior do painel. No Modo Normal, use os controles do painel Aes para excluir ou alterar a ordem e os parmetros dos comandos. Esses controles so especialmente teis para gerenciar aes de quadros ou de botes que tenham vrios comandos. Adicionar um comando Excluir um comando

Alterar a ordem dos comandos Campos de parmetros Para selecionar uma ao:

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1 Clique em uma categoria de Aes na Caixa de Ferramentas para exibir as aes dessa categoria. 2 Clique duas vezes em uma ao ou arraste-a para a janela Script. 1 Clique no boto Parmetros, no canto inferior direito do painel Aes, para exibir os campos. 2 Selecione uma ao e insira novos valores nos campos de parmetros para alterar os parmetros de aes existentes. Para inserir o caminho de destino de um clipe de filme: 1 Clique no boto Caminho de Destino, no canto inferior direito do painel Aes, para exibir a caixa de dilogo Inserir Caminho de Destino. 2 Selecione um clipe de lme na lista de exibio. Para obter informaes sobre como usar um caminho de destino, consulte Controlando outros lmes e clipes de lme, na pgina 301. Para mover um comando para cima e para baixo na lista: 1 Selecione um comando na lista Aes. 2 Clique nos botes Seta para Cima ou Seta para Baixo. Para excluir uma ao: 1 Selecione um comando na lista Aes. 2 Clique no boto Excluir (). Para redimensionar a lista Caixa de Ferramentas ou Aes, escolha uma destas opes: . Arraste a barra divisora vertical que aparece entre as listas Caixa de Ferramentas e Aes. . Clique duas vezes na barra divisora para recolher a lista Caixa de Ferramentas; clique duas vezes na barra novamente para reexibir a lista. . Clique no boto Seta para Esquerda ou Seta para Direita na barra divisora para expandir ou recolher a lista. Mesmo quando a lista Caixa de Ferramentas est oculta, voc pode acessar seus itens usando o boto com sinal de adio (+) no canto superior esquerdo do painel Aes. No Modo Especialista possvel criar aes inserindo ActionScript na caixa de texto direita do painel ou selecionando aes na lista Caixa de Ferramentas esquerda. Voc pode editar aes, inserir parmetros para aes ou excluir aes diretamente na caixa de texto, da mesma forma como faz para criar scripts em um editor de texto. O Modo Especialista permite que usurios avanados do ActionScript editem seus scripts com um editor de texto, da mesma forma como fariam no JavaScript ou VBScript. O Modo Especialista difere do Modo Normal nos seguintes pontos: . A seleo de um item no menu pop-up Adicionar ou na lista Caixa de Ferramentas faz com que o item seja inserido na rea de edio de texto na posio do cursor. . No so exibidos campos de parmetros. . No painel de botes, somente o boto com sinal de adio (+) funciona. . Os botes Seta para Cima e Seta para Baixo permanecem inativos.

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Para obter mais informaes sobre como usar o Modo Especialista, consulte o tpico no Guia de Referncia do ActionScript. Voc pode atribuir uma ao a um boto ou a um clipe de lme para faz-la ser executada quando o usurio clicar em um boto ou rolar o ponteiro sobre ela, ou quando o clipe de lme for carregado ou atingir um determinado quadro. Atribua a ao a uma instncia do boto ou do clipe de lme; outras instncias do smbolo no sero afetadas. Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar, consulte Usando aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290. Quando voc atribui uma ao a um boto ou a um clipe de lme, o Flash atribui automaticamente uma ao especial chamada de manipulador a ao On Mouse Event para botes ou a ao On Clip Event para clipes de lme. O manipulador gerencia um evento e contm grupos de comandos do ActionScript que so executados quando um determinado evento ocorre. Cada manipulador comea com a palavra on ou onClipEvent seguida do evento ao qual o manipulador responde. Eventos so aes que ocorrem enquanto um lme est em execuo por exemplo, o carregamento de um clipe de lme, a insero de um quadro pela reproduo ou o pressionamento de uma tecla pelo usurio. possvel especicar o evento do mouse ou a tecla do teclado que desencadear a ao; consulte Denindo opes de evento de mouse, na pgina 287. Tambm possvel especicar o evento de clipe que desencadear a ao; consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Depois de atribuir uma ao, recomenda-se que voc teste seu funcionamento. Somente aes de quadro simples, como Go To and Play, funcionam no modo de edio. Os comandos a seguir descrevem como denir aes para objetos com o painel Aes no Modo Normal. Para obter informaes sobre como usar o painel Aes no Modo Especialista, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Para atribuir uma ao a um boto ou clipe de filme: 1 Selecione uma instncia de clipe de lme ou de boto e escolha Janela > Aes. Se a seleo no for uma instncia de boto, uma instncia de clipe de lme ou um quadro, ou se incluir vrios objetos, o painel Aes car opaco. (Para obter informaes sobre como atribuir uma ao a um quadro, consulte Atribuindo aes a quadros, na pgina 288.) 2 Na lista Caixa de Ferramentas esquerda do painel, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas. Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar, consulte Usando aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290. . Clique duas vezes em uma ao na categoria Aes Bsicas, dentro da
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lista Caixa de Ferramentas, esquerda do painel. . Arraste uma ao da categoria Aes Bsicas esquerda do painel para a janela Script direita do painel. . Clique no boto com sinal de adio (+) e escolha uma ao no menu pop-up. . Use o atalho do teclado.

Se voc tiver selecionado um clipe de lme, o Flash ir inserir automaticamente a ao On Clip Event e a ao selecionada na janela Script. Se voc tiver selecionado um boto, o Flash ir inserir automaticamente o cdigo On Mouse Event para desencadear as aes selecionadas. 4 Para exibir os campos de parmetros, clique no boto Parmetros no canto inferior direito do painel Aes. Selecione uma ao e insira novos valores nos campos de parmetros para alterar os parmetros de aes existentes. Os parmetros variam de acordo com a ao escolhida. Por exemplo, o parmetro padro de On Clip Load. Consulte Usando aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290 para obter informaes sobre os parmetros das aes mais usadas. 5 Repita as etapas 3 e 4 para atribuir aes adicionais, conforme necessrio. Se voc atribuir uma ao a um boto, tambm ser atribuda automaticamente uma ao Mouse Event ao boto para tratar da ao ou gerenci-la. Cada manipulador comea com a palavra on, seguida do evento ao qual o manipulador responde. Por exemplo: on (release) on (keyPress "<Space>") on (rollOver) O parmetro release indica que o usurio pressionou e soltou o boto do mouse. Voc pode especicar quais eventos do mouse desencadearo uma ao de boto usando o painel Aes. Para definir opes de evento de mouse: 1 Selecione o boto ao qual atribuir uma ao. 2 Na lista Caixa de Ferramentas esquerda do painel Aes, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas. 3 Escolha uma destas opes: . Selecione a ao On Mouse Event. . Selecione uma ao na categoria Aes Bsicas.

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.4 Na seo Parmetros, em Evento, selecione um evento do teclado ou do mouse que desencadear a ao: . Pressionar desencadear a ao quando o boto do mouse for pressionado enquanto o ponteiro estiver posicionado sobre o boto. . Soltar (padro) desencadear a ao quando o boto do mouse for solto enquanto o ponteiro estiver posicionado sobre o boto. Esse evento congura .o comportamento de clique padro. . Soltar Fora desencadear a ao quando o boto do mouse for solto enquanto .o ponteiro no estiver posicionado sobre o boto. . Pressionar Tecla desencadear a ao quando a tecla especicada for pressionada. Se voc selecionar esta opo, insira a tecla na caixa de texto. . Rolar Sobre desencadear a ao quando o ponteiro rolar sobre o boto. . Rolar Fora desencadear a ao quando o ponteiro rolar fora do boto. . Arrastar para Cima desencadear a ao quando o boto do mouse for pressionado enquanto o ponteiro estiver posicionado sobre o boto, o ponteiro rolar para fora do boto e, em seguida, rolar para cima do boto novamente. . Arrastar para Fora desencadear a ao quando o boto do mouse estiver pressionado sobre o boto e o ponteiro rolar para fora do boto. 5 Atribua aes adicionais ao boto. Para obter mais informaes sobre eventos do mouse, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Para testar aes de quadro, siga um destes procedimentos: . Escolha Controlar > Ativar Aes de Quadro Simples. . Escolha Controlar > Testar Filme. Atribuindo aes a quadros Para fazer com que um lme execute uma ao ao atingir um quadro-chave, atribua uma ao de quadro ao quadro-chave. Por exemplo, para criar uma repetio dentro de um lme, adicione uma ao de quadro ao Quadro 20 que especique v para o Quadro 10 e reproduza. uma boa idia posicionar todas as aes de quadro em uma camada a m de facilitar seu controle. Os quadros com aes exibem uma pequena letra a na Linha de Tempo. Quadros com aes

Depois de atribuir uma ao, recomenda-se que voc teste seu funcionamento com o comando Controlar > Testar Filme. A maioria das aes no funcionaro no modo de edio. Para obter uma descrio das aes que voc pode adicionar, consulte Usando aes bsicas para navegar e interagir, na pgina 290. As instrues a seguir descrevem como denir aes para quadros usando o painel Aes no Modo Normal. Para obter informaes sobre como usar o painel Aes no Modo Especialista, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. 1 Selecione o quadro-chave na Linha de Tempo e escolha Janela > Aes. Se um quadro selecionado no for um quadro-chave, a ao ser atribuda ao quadrochave anterior. Se a seleo no for um quadro ou se incluir vrios quadros, o painel Aes car opaco. (Para obter informaes sobre como atribuir uma ao a um boto ou clipe
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de lme, consulte A tribuindo aes a objetos, na pgina 285.) 2 Na lista Caixa de Ferramentas esquerda do painel, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas. 3 Para atribuir uma ao, siga um destes procedimentos: . Clique duas vezes em uma ao na categoria Aes Bsicas na lista Caixa de Ferramentas. . Arraste uma ao da lista Caixa de Ferramentas esquerda para a lista Aes direita do painel. . Clique no boto com sinal de adio (+) e escolha um comando no menu pop-up. . Use o atalho do teclado. 4 Para exibir os campos de parmetros, clique no boto Parmetros no canto

inferior direito do painel Aes. Selecione uma ao e insira novos valores nos campos de parmetros para alterar os parmetros de aes existentes. Os parmetros variam de acordo com a ao escolhida. 5 Repita as etapas 3 e 4 para atribuir aes adicionais, conforme necessrio. Para testar uma ao de quadro em uma cena: Escolha Controlar > Testar Filme. As Aes Bsicas existentes no painel Aes permitem que voc controle a navegao e a interatividade do usurio em um lme selecionando aes e fazendo com que o Flash escreva o ActionScript para voc. As aes bsicas incluem o seguinte: . Ir para um quadro ou uma cena com a ao Go To. . Reproduzir e parar lmes com as aes Play e Stop. . Ajustar a qualidade de exibio de um lme com a ao Toggle High Quality. . Eliminar todos os sons com a ao Stop All Sounds. . Ir para outra URL com a ao Get URL. . Controlar o Flash Player que estiver reproduzindo um lme com a ao FS Command. . Carregar e descarregar lmes adicionais com as aes Load Movie e Unload Movie. . Controlar outros lmes e clipes de lme com a ao Tell Target. . Vericar se o quadro est carregado com a ao If Frame Is Loaded. . Atribuir um evento do mouse ou uma tecla do teclado que desencadeie a ao com a ao On Mouse Event. Alm disso, a ao Print permite que voc classique quadros do seu lme como imprimveis. Para obter informaes sobre as outras aes disponveis no ActionScript e sobre
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interatividade avanada, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Indo para um quadro ou uma cena Para ir para um quadro ou uma cena especca no lme, use a ao Go To. Quando o lme vai para um quadro, voc pode reproduzi-lo a partir desse novo quadro (padro) ou parar no quadro. O lme tambm pode ir para uma cena e reproduzir um quadro especicado ou o primeiro quadro da prxima cena ou da cena anterior. Para ir para um quadro ou uma cena: Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. O Flash ir inserir a ao Go To and Play na janela Script. Para manter o lme em exibio, deixe a opo Go To and Play (padro) selecionada na seo Parmetros. Para parar o lme em um quadro especco, cancele a seleo de Go To and Play. A ao ser alterada para Go To and Stop. No menu pop-up Cena na seo Parmetros, especique a cena de destino: Cena Atual ou Cena Denida para especicar um quadro dentro da cena, ou Prximo ou Anterior para que o lme v par ao primeiro quadro da cena. No menu pop-up Tipo na seo Parmetros, escolha um quadro de destino: Prximo Quadro ou Quadro Anterior. Escolha Nmero do Quadro, Rtulo do Quadro ou Expresso para especicar um quadro. Uma expresso qualquer parte do comando que produza um valor, como 1+1.

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7 Se voc escolher Nmero do Quadro, Rtulo do Quadro ou Expresso na etapa 6, em Quadro, insira o quadro por nmero, rtulo ou por uma expresso que avalie o nmero ou rtulo de um quadro. O comando a seguir indica o quadro posicionado cinco quadros frente daquele que contm a ao: gotoAndStop(_currentframe + 5); Para obter informaes sobre como escrever expresses, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. A menos que instrudo de outra forma, quando um lme iniciado percorre todos os quadros contidos na Linha de Tempo. Voc pode parar ou iniciar um lme em intervalos especcos usando as aes Play e Stop. Por exemplo, possvel parar um lme no nal de uma cena antes de passar para a cena seguinte. Uma vez parado, um lme deve ser
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explicitamente reiniciado, com a ao Play. As aes Play e Stop so mais usadas para controlar clipes de lme com botes, ou para controlar a Linha de Tempo principal. O clipe de lme que voc desejar controlar dever ter um nome de instncia e um destino, e dever estar presente na Linha de Tempo. Consulte Controlando outros lmes e clipes de lme, na pgina 301. Para iniciar ou parar um filme: 1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. 2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. 3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao Stop. O Flash insere o ActionScript da seguinte forma na janela Script: onClipEvent (load) { stop (); } onde onClipEvent (load) indica que a instruo stop dever ser executada para parar o lme. Observao:Os parnteses vazios depois de uma ao indicam que ela um mtodo (capacidade) que no possui parmetros ou argumentos. Para reproduzir um clipe de filme: 1 Selecione o clipe de lme que deseja exibir ou o boto que controla a reproduo. 2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. 3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao Play. O Flash insere o ActionScript da seguinte forma na janela Script: on (release) { play (); } onde on(release) indica que a instruo play dever ser executada quando o boto for solto a m de que o lme seja reproduzido. A falta de aliases exige um processador mais rpido para suavizar os quadros do lme antes que eles sejam processados na tela do visualizador, o que pode tornar a reproduo mais lenta. Se os aliases estiveres desativados, o lme poder ser reproduzido com mais rapidez. Para ativar e desativar os aliases, use a ao Toggle High Quality. Essa ao afetar todos os lmes que estiverem sendo reproduzidos no Flash Player. (Voc no poder ajustar a qualidade de exibio de um lme ou clipe de lme individual no Player). Uma ao Toggle High Quality atribuda a um boto permite que o pblico ajuste a qualidade de reproduo do lme. A ao ativa ou desativa os aliases. Isto , se voc clicar no boto do mouse uma vez, os aliases sero ativados ou desativados, caso o lme j seja um lme de baixa qualidade; se voc clicar no boto do mouse novamente, o efeito contrrio ser desencadeado. Para obter mais informaes sobre como escolher entre a aparncia e a velocidade de reproduo, consulte o parmetro QUALITY em Editando conguraes HTML do Flash, na pgina 365. Para ajustar a velocidade ou a qualidade de reproduo do filme: 1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. A seleo de um clipe de lme ajusta a velocidade do lme; a seleo de um boto ajusta a qualidade de reproduo do lme. 2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes.
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3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao Toggle High Quality. O Flash insere o seguinte ActionScript na janela Script: toggleHighQuality (); Se desejar parar a trilha de udio sem interromper a Linha de Tempo principal do lme, use a ao Stop All Sounds. (Essa ao no suprime apenas o volume). A ao Stop All Sounds afeta todos os lmes em reproduo no Flash Player. Os uxos de som sero reiniciados a reproduo quando a Linha de Tempo do som avanar; sons anexados no sero reiniciados. Para obter mais informaes sobre como controlar sons, consulte Iniciando e parando sons em quadros-chave, na pgina 186. Para eliminar todos os sons de um filme: 1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. 2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. 3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao Stop All Sounds. O Flash insere o seguinte ActionScript na janela Script: stopAllSounds (); Indo para uma URL diferente Para carregar um documento em uma janela do navegador a partir de uma URL especca ou para enviar variveis para outro aplicativo em uma URL denida, use a ao Get URL. (As variveis armazenam valores denidos que podem ser recuperados e usados em scripts). Por exemplo, voc pode enviar dados de variveis a um script CGI para que sejam processados da mesma forma que seriam em um formulrio HTML. Somente as variveis do lme atual so enviadas. Geralmente, a ao Get URL usada para carregar uma pgina da Web, mas essa ao tambm pode ser usada em um projetor do Flash para abrir uma janela de navegador automaticamente e exibir a URL especicada. O teste dessa ao requer que o arquivo solicitado esteja no local especicado e que as URLs absolutas possuam uma conexo de rede (por exemplo, http://www.myserver.com/). Para obter informaes sobre como passar variveis, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao Get URL. Na seo Parmetros, insira a URL na qual obter o documento, seguindo estas diretrizes: Use um caminho relativo, como mypage.html, ou um caminho absoluto, como http:///www.mydomain.com/mypage.html. Um caminho relativo uma verso taquigrca do endereo completo que permite que voc descreva o local de um arquivo em relao a outro; ele informa ao Flash para mover para cima e para baixo a hierarquia de arquivos/ pastas/diretrios aninhados, iniciando no arquivo onde a instruo Get URL foi emitida. Um caminho absoluto o endereo completo que especica o nome do servidor no qual o arquivo reside, o nome do caminho (a hierarquia aninhada de diretrios, volumes, pastas, e assim por diante), e o prprio nome do arquivo. Para obter uma URL baseada no valor de uma expresso, selecione Expresso e
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insira uma expresso que avalie a localizao da URL. Por exemplo, o comando a seguir indica que a URL o valor da varivel dynamicURL: getURL(dynamicURL); Para obter informaes sobre como escrever expresses, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. 5 No Windows, especique a janela ou o quadro HTML no qual o documento ser carregado, da seguinte forma: Escolha um dos seguintes nomes de destino reservados: _self especica o quadro atual na janela atual. _blank especica uma nova janela. _parent especica a origem do quadro atual. _top especica o quadro de nvel superior na janela atual. Insira o nome de uma janela ou de um quadro especco; o mesmo nome fornecido no arquivo HTML. Selecione Expresso e insira a expresso que avalia a localizao da janela. 6 Em Varivel, escolha um mtodo para enviar as variveis do lme carregado para o local listado no campo URL: Escolha Send Using Get para anexar algumas variveis ao nal da URL. Por exemplo, use essa opo para enviar os valores das variveis em um lme do Flash a um script no servidor. Escolha Send Using Post para enviar variveis separadas da URL, como uma seqncia de caracteres mais longa em um cabealho separado; isso permitir que voc envie mais variveis e informaes coletadas em um formulrio a um script CGI no servidor. Escolha Dont Send para no passar variveis. Consulte o Guia de Referncia do ActionScript. A aparncia do cdigo ser semelhante a: getUrl ("page2.html", "blank"); onde a ao getUrl carrega o documento HTML page2 em uma nova janela do navegador. Use a ao FSCommand para controlar o exibidor independente do Flash. Voc tambm pode usar essa ao para enviar mensagens ao aplicativo que hospeda o Flash Player por exemplo, o JavaScript em um navegador da Web, o Director, o Visual Basic, o Visual C++ e outros programas que podem hospedar controles ActiveX. Para obter mais informaes sobre como enviar mensagens a outros aplicativos com a ao FSCommand, consulte o tpico relacionado no Guia de Referncia do ActionScript. Para controlar um filme que est sendo reproduzido como um projetor: Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao FS Command. Na seo Parmetros, escolha uma opo para controlar o exibidor independente no menu pop-up Comandos do exibidor: Quit para fechar o projetor de lme. Exec para iniciar a execuo de um aplicativo de dentro do projetor. No campo Argumentos, insira o caminho para o aplicativo. Fullscreen [True/False] para controlar a exibio do projetor. No campo Argumentos, insira True para toda a exibio em tela cheia ou False para uma exibio normal.
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Allowscale [True/False] para controlar o dimensionamento do lme. No campo Argumentos, insira True para dimensionar a animao com o exibidor, ou insira False para exibir a animao sem dimension-la. Showmenu [True/False] controla itens do menu pop-up. No campo Argumentos, insira True para exibir o conjunto inteiro de itens de menu ativados com o boto direito do mouse, ou False para ocultar a barra de menus. Voc tambm pode digitar as opes nos campos Comandos ou Argumentos, ou inserilas como expresses. Para obter mais informaes, consulte o Guia de Referncia do ActionScript. Para reproduzir lmes adicionais sem fechar o Flash Player ou para alternar os lmes sem carregar outro documento HTML, use a ao Load Movie. A ao Unload Movie remove um lme carregado anteriormente pela ao Load Movie. Estes so alguns exemplos de como usar a ao Load Movie: Reproduzir uma seqncia de faixas de propaganda que sejam arquivos SWF, colocando uma ao Load Movie no nal de cada arquivo SWF para carregar o prximo lme. Desenvolver uma interface ramicada que permita que o usurio escolha entre diferentes arquivos SWF. Criar uma interface de navegao com controles de navegao no nvel 0 que carreguem outros nveis. O carregamento de nveis produz transies mais suaves do que o carregamento de novas pginas HTML em um navegador. Para carregar um filme: 1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. 2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. 3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao Load Movie. 4 Na seo Parmetros, em URL, especique uma URL absoluta ou relativa para que o arquivo SWF seja carregado. Para uso no Flash Player ou para teste no Flash, todos os arquivos SWF devem estar armazenados na mesma pasta e listados como nomes de arquivo sem especicaes de pasta ou unidade de disco. 5 Em Local, escolha Nvel ou Destino no menu pop-up. 6 Se voc escolher Nvel, insira o nmero do nvel da seguinte forma: Para carregar o novo lme, alm dos lmes existentes, insira o nmero de um nvel que no esteja ocupado por outro lme. (Para manter o lme e atualizar as variveis com novos valores, use a ao loadVariables; para obter mais informaes, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.) Para substituir um lme existente pelo lme carregado, insira o nmero de um nvel que esteja atualmente ocupado por outro lme. Para substituir o lme original e descarregar todos os nveis, carregue o novo lme no nvel 0. O lme que for carregado primeiro ser carregado no nvel inferior. O lme no nvel 0 dene a taxa de quadros, a cor de fundo e o tamanho do quadro para todos os outros lmes carregados. Em seguida, os lmes podero ser empilhados em nveis acima do lme no nvel 0. Para obter mais informaes sobre nveis e destinos, consulte o captulo sobre clipes de lme no Guia de Referncia do ActionScript. 7 Se voc escolher Destino em Local, especique um clipe de lme que ser substitudo por um lme carregado.
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O lme carregado herdar as propriedades de posio, rotao e dimensionamento (atributos) do clipe de lme de destino. O canto superior esquerdo do lme carregado ser colocado no ponto de registro do canto superior esquerdo do clipe de lme de destino (local da cruz no modo de edio de smbolo). 8 Em Varivel, escolha um mtodo para enviar as variveis do lme carregado para o local listado no campo URL: Escolha Send Using Get para anexar algumas variveis ao nal da URL. Por exemplo, use essa opo para enviar os valores das variveis em um lme do Flash a um script no servidor. Escolha Send Using Post para enviar variveis separadas da URL, como seqncias de caracteres mais longas em um cabealho separado. Esse mtodo permite que voc envie mais variveis e informaes coletadas em um formulrio a um script CGI no servidor. Por exemplo, voc pode enviar variveis a um script CGI, que gera um arquivo SWF como a sada CGI correspondente. Escolha Dont Send para no passar variveis. Consulte o captulo sobre aplicativos da Web no Guia de Referncia do ActionScript. No exemplo a seguir, se voc clicar em um boto, um lme ser carregado no diretrio raiz, no nvel 0, substituindo os lmes existentes, e variveis sero enviadas ao lme carregado com o mtodo Get: loadMovie ("someFile.cgi", 0, "GET"); onde "someFile.cgi" reproduz um lme do Flash no formato de arquivo SWF. Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao Unload Movie. Em Local, escolha uma opo no menu pop-up: Selecione Nvel para um lme carregado e insira o nvel do lme que deseja descarregar. Selecione Destino e insira o caminho do lme que voc deseja descarregar. Para inserir uma expresso que avalie um nvel ou lme, selecione Expresso e insira a expresso. Por exemplo: unloadMovie (3); especica como destino o lme do nvel 3 e descarrega-o. Para testar uma ao Load Movie ou Unload Movie: 1 Se voc estiver testando uma ao Load Movie, certique-se de que o lme que est sendo carregado esteja no caminho especicado. Se o caminho for uma URL absoluta, ser necessria uma conexo de rede ativa. 2 Escolha Controlar > Testar Filme. Observao:As aes Load Movie e Unload Movie no funcionam no modo de edio. Para controlar um clipe de lme ou um lme que tenha sido carregado com a ao Load Movie especique o clipe de lme como destino. Atribua aes ao quadro, boto ou clipe de lme que controlar o clipe de lme (denominado controlador) e, em seguida, especique como alvo o lme ou clipe de lme que receber a ao (denominado clipe de lme de destino). Para controlar um lme ou clipe de lme, use a ao bsica Tell Target. Como alternativa, voc pode usar a ao with para executar vrias aes no mesmo destino sem precisar enderear o
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clipe de lme de destino em cada ao. Para controlar um lme ou clipe de lme, o controlador exige o seguinte: O destino (Linha de Tempo) no qual a ao ocorrer deve ser especicado. Voc pode usar a caixa de dilogo Inserir Caminho de Destino para especicar um clipe de lme como destino. O clipe de lme a ser especicado como destino deve ter um nome de instncia um nome exclusivo fornecido a uma instncia de clipe de lme que permita que voc a especique como destino em scripts. Para nomear uma instncia do clipe de lme, use o painel Instncia (Janela > Painis > Instncia). A Linha de Tempo de um clipe de lme deve estar no Palco para que seja especicada como destino. Por exemplo, se o MovieClip A no quadro 5 desejar informar ao MovieClip B o que fazer, o MovieClip B dever estar na Linha de Tempo no quadro 5. Para obter informaes sobre a ao with e sobre como controlar vrias Linhas de Tempo ou como controlar clipes de lme de maneiras diferentes, consulte o captulo sobre clipes de lme no Guia de Referncia do ActionScript. Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao Tell Target. Para especicar o clipe de lme de destino a ser controlado, clique no boto Inserir Caminho de Destino no canto inferior direito do painel Aes. A caixa de dilogo Inserir Caminho de Destino exibida, mostrando a hierarquia do clipe de lme do clipe atual. Use essa caixa de dilogo para escolher um caminho de destino para o campo de parmetros.

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5 Em Notao, use os Pontos padro (semelhante ao JavaScript). A notao de barra, disponvel para os usurios mais familiarizados com a notao do Flash 4, usa barras para delimitar o caminho de destino do clipe de lme. 6 Em Modo, escolha como exibir a hierarquia de instncias de clipes de lme: O modo Relativo (padro) s exibe instncias de clipes de lme que existam no quadro atual da Linha de Tempo atual e suas instncias lhas. O prexo this refere-se Linha de Tempo atual. O modo Absoluto exibe todas as instncias do clipe de lme em todos os quadros de todas as cenas do lme inteiro. Esse modo sempre inclui uma barra esquerda ou o prexo _root (ou _level para indicar o nvel de um lme carregado) no caminho de destino inserido. Observao:O modo Absoluto exibe todas as instncias em todos os quadros, mas devido complexidade das interaes do clipes de filme, talvez algumas instncias no estejam disponveis quando a ao Tell Target for executada. Voc pode alternar entre notaes livremente. No entanto, se voc alternar entre os
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modos Relativo e Absoluto poder cancelar a seleo do clipe de lme. 8 Na lista Caixa de Ferramentas do painel Aes, selecione aes adicionais que informem ao clipe de lme de destino o que fazer. As aes aninhadas no bloco Tell Target se aplicam Linha de Tempo especicada como destino. Por exemplo: tellTarget (_root.plane){ stop(); } Verificando se um quadro est carregado Para criar um pr-carregador a m de impedir que determinadas aes sejam desencadeadas antes que o contedo necessrio tenha sido descarregado pelo visualizador, use a ao If Frame Is Loaded. Um pr-carregador uma animao simples que reproduzida medida que o resto do lme descarregado. A ao If Frame Is Loaded ser til se voc desejar vericar se um arquivo grande (como um bitmap ou um arquivo de som) est carregado. Voc tambm poder usar a propriedade _framesloaded (dentro de uma ao If ) para vericar se o contedo de um quadro especco est disponvel localmente. Use a ao ou a propriedade para iniciar a reproduo de uma animao simples enquanto o resto do lme descarregado para um computador local. Ambas vericam se o contedo de um quadro especco est disponvel localmente. Geralmente, a ao If Frame Is Loaded usada com uma ao de quadro, mas ela tambm pode ser usada como uma ao de boto. Para testar uma condio If Frame Is Loaded, use a opo Mostrar Fluxo com o comando Testar Filme. Os quadros so carregados como se estivessem uindo de um site da Web. Para obter mais informaes, consulte Testando o desempenho de download do lme, na pgina 323. Para verificar se um quadro foi carregado: 1 Selecione o quadro, a instncia do boto ou a instncia do clipe de lme qual voc atribuir a ao. 2 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. 3 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes Bsicas para exibir as aes bsicas, e selecione a ao If Frame Is Loaded. 4 Na seo Parmetros, em Cena, selecione a cena que contm o quadro desejado: Cena Atual ou uma cena denida. 5 Em Tipo, escolha Nmero do Quadro, Rtulo do Quadro ou Expresso. 6 Em Quadro, especique o quadro a ser carregado antes que a ao seja desencadeada como um nmero de quadro, um rtulo de quadro ou uma expresso, de acordo com a seleo feita na etapa 5. 7 Selecione a ao que dever ocorrer quando o quadro especco tiver sido carregado. O Flash insere o ActionScript da seguinte forma na janela Script: ifFrameLoaded (100) { gotoAndPlay (10); } Para usar a ao If Frame Is Loaded para reproduzir uma animao curta enquanto um filme carregado: 1 Crie uma repetio de animao curta no incio do lme. Por exemplo, voc pode criar uma repetio que exiba a mensagem Carregando o lme... 2 Crie uma ao de quadro com a ao If Frame Is Loaded que salte para fora da repetio da animao aps o carregamento de todos os quadros e continue a reproduo do lme. Por exemplo, um lme de 30 quadros que contenha uma repetio de animao de 2
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quadros no incio exige a seguinte ao anexada ao Quadro1: ifFrameLoaded (30) { gotoAndPlay (3); Para concluir o exemplo, anexe a seguinte ao ao Quadro 2, para reiniciar o lme no Quadro 1: gotoAndPlay (1); Quando o quadro especicado na ao If Frame is Loaded carregado, o lme salta o segundo quadro e a reproduo do lme prossegue a partir do terceiro quadro. 1 Crie uma repetio de animao curta no incio do lme. Por exemplo, voc pode criar uma repetio que exiba a mensagem Carregando o lme... 2 Crie uma ao de quadro que salte para fora da repetio da animao aps o carregamento de todos os quadros e continue a reproduo do lme. Por exemplo, um lme que contenha uma repetio de animao de dois quadros no incio exige a seguinte ao anexada ao Quadro 2: if(_framesloaded==100) { gotoAndPlay (3); } else { gotoAndPlay (1); } Para obter mais informaes sobre a propriedade _framesloaded, consulte o Guia de Referncia do ActionScript.

Capitulo13
Criando filmes a serem impressos Ao congurar a interatividade no seu lme do Flash, ser possvel determinar se alguns quadros desse lme podero ser impressos por usurios com o Flash Player. Voc pode usar o recurso de impresso do Flash Player para imprimir catlogos, cupons, planilhas de informaes, recibos, faturas ou outros documentos nos seus lmes do Flash. O Flash Player imprime o contedo do Flash como grcos vetoriais, usando as resolues mais altas disponveis por impressoras e outros dispositivos de sada. A impresso como grcos vetoriais dimensiona as artes do Flash, proporcionando uma impresso ntida em qualquer tamanho, sem o efeito marcado por pixels, que pode ocorrer quando voc imprime imagens de bitmap com resoluo baixa. A impresso de lmes no Flash Player, e no nos navegadores, oferece vrias vantagens aos autores que usam o Flash. Siga estes procedimentos: Especique os quadros de um lme do Flash a serem impressos. Esse procedimento permite que voc crie layouts adequados para impresso e proteja o material de impresso no autorizada. Determine a rea de impresso dos quadros. Especique se os quadros sero impressos como vetores (para beneciar-se de resolues mais altas) ou como bitmaps (para manter os efeitos de cor e transparncia). Atribua aes Print para imprimir quadros dos clipes de lme, mesmo se esses clipes no estiverem visveis. Esse procedimento permite que voc fornea um material que possa ser impresso, sem que seja necessrio usar o espao valioso do navegador. H duas maneiras pelas quais os usurios podem imprimir lmes diretamente do Flash
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Player em um navegador: usando o menu relacionado ao contexto do Flash Player e o seu comando Imprimir, ou atravs da ao Print. A ao Print proporciona mais controle sobre como o lme do Flash pode ser impresso e elimina a necessidade de usar o menu relacionado ao contexto do Flash Player. A ao Print pode imprimir quadros de qualquer Linha de Tempo, inclusive da Linha de Tempo principal ou da Linha de Tempo de qualquer clipe de lme ou nvel de lme carregado. A ao Print tambm permite que voc especique uma rea de impresso e imprima efeitos de cor, inclusive transparncia. O menu relacionado ao contexto do Flash Player mais limitado na sua impresso: ele imprime somente quadros da Linha de Tempo principal e no permite que voc imprima efeitos de cor ou transparncia. Observao:As verses do Flash Player inferiores a 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) no suportam a impresso direta de quadros. Preparando filmes para serem impressos Para congurar a impresso a partir do Flash Player, voc pode denir os quadros que devero ser impressos e sua rea de impresso. Para controlar melhor o que os usurios podem imprimir, lembre-se dos procedimentos a seguir ao congurar os lmes e clipes de lmes para impresso: Ajuste o layout da pgina em todos os quadros designados para serem impressos, a m de que correspondam sada impressa desejada. O Flash Player imprime todas as formas e todos os smbolos, bitmaps, blocos e campos de texto. Os nveis em um lme do Flash no so compostos na sada de impresso. O driver de impressora do Flash Player usa as conguraes de HTML para dimenso, escala e alinhamento da caixa de dilogo Conguraes de Publicao. Use essas conguraes para controlar o layout de impresso. Os quadros selecionados so impressos da forma como aparecem no smbolo do clipe de lme. Voc pode permitir que os usurios imprimam um clipe de lme que no esteja visvel em um navegador, denindo a propriedade _visible do lme como false. A substituio da propriedade de um clipe de lme pela ao Set Property, pela interpolao ou por qualquer ferramenta de transformao no afeta o modo como o clipe de lme impresso. Para que um clipe de lme seja impresso, ele deve estar no Palco ou na rea de trabalho e ter um nome de instncia. Todos os elementos devem ser carregados por completo antes de serem impressos. Voc pode usar a propriedade _framesloaded ou a ao If Frame Is Loaded para vericar se o contedo a ser impresso est carregado. Para obter mais informaes, consulte Vericando se um quadro est carregado, na pgina 303. O Flash Player pode imprimir em impressoras PostScript ou em impressoras que no sejam PostScript. Para obter uma lista de plataformas de impresso suportadas do Flash Player, consulte Flash Web Printing for eBusiness no site da Web da Macromedia (http://www.macromedia.com/software/ash/open/ webprinting/faq.html. Determinando quadros a serem impressos Todos os quadros da Linha de Tempo especicada so impressos por padro. Talvez voc deseje limitar o nmero de quadros que podem ser impressos por exemplo, se a sua animao for longa e tiver dezenas de quadros. Voc pode determinar que quadros especcos de um lme podero ser impressos a m de que somente esses quadros sejam impressos, ou seja, quadros no especicados no podero ser impressos. Para especicar os quadros a serem impressos, voc deve rotul-los. Para designar os quadros a serem impressos: 1 Abra ou ative o lme que deseja publicar. 2 Se o painel Quadro no estiver visvel na tela, escolha Modicar > Quadro. 3 Selecione o quadro da Linha de Tempo que deseja possibilitar a impresso.
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4 No painel Quadro, digite #p para rotular o quadro de modo que ele possa ser impresso.

5 Repitas as etapas 3 e 4 para cada quadro cuja impresso voc deseja tornar possvel. Por padro, o Palco do lme determina a rea de impresso. Qualquer objeto que se estenda para fora do Palco cortado e no impresso. Os lmes carregados usam seus prprios tamanhos de Palco na rea de impresso e no o tamanho de Palco do lme principal. Como uma alternativa para usar o tamanho de Palco de um lme, voc pode denir trs reas de impresso diferentes: Para o menu relacionado ao contexto do Flash Player ou a ao Print, voc pode determinar a caixa delimitadora do lme como a rea de impresso de todos os quadros, selecionando um objeto em um quadro como a caixa delimitadora. Essa opo til, por exemplo, se voc deseja imprimir uma planilha de dados de uma pgina inteira a partir de uma faixa da Web. Atravs da ao Print, voc pode usar a caixa delimitadora, composta por todos os quadros de uma Linha de Tempo que podem ser impressos, como a rea de impresso por exemplo, para imprimir vrios quadros que compartilham um ponto de registro. Para usar a caixa delimitadora padro, selecione a opo Mx. Com a ao Print, voc pode alterar a rea de impresso de cada quadro, dimensionando objetos para que caibam na rea de impresso por exemplo, para que objetos de tamanhos diferentes de cada quadro preencham a pgina impressa. Para alterar a caixa delimitadora em cada quadro, use a opo Quadro. Para especificar uma rea de impresso: 1 Abra o lme cujos quadros voc ir congurar para serem impressos. 2 Escolha um quadro que no tenha especicado para imprimir, usando o rtulo de quadro #p. Para organizar o seu trabalho, voc pode selecionar o quadro seguinte a um rotulado com #p. 3 Crie uma forma no Palco do tamanho da rea de impresso desejada. Voc tambm pode escolher um quadro que contenha qualquer objeto do tamanho adequado da rea de impresso para usar a caixa delimitadora desse quadro. 4 Selecione o quadro da Linha de Tempo que contm a forma a ser usada na caixa delimitadora. 5 Se o painel Quadro no estiver visvel na tela, escolha Modicar > Quadro. 6 No painel Quadro, digite #b para especicar a forma selecionada como a caixa delimitadora da rea de impresso. Voc pode inserir somente um rtulo #b por Linha de Tempo. Usar essa opo o mesmo que selecionar a opo da caixa delimitadora Filme ao usar a ao Print. O Flash Player imprime a cor de fundo denida na caixa de dilogo Propriedades do Filme. Voc pode alterar a cor de fundo somente para os quadros a serem impressos, colocando um objeto colorido na camada mais baixa da Linha de Tempo que est sendo impressa. Para alterar a cor de fundo impressa: 1 Coloque uma forma preenchida que cubra o Palco na camada mais baixa da Linha de Tempo a ser impressa. 2 Selecione a forma e escolha Modicar > Quadro. Selecione uma cor para o fundo a ser impresso.
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3 Essa seleo altera a cor de fundo do lme inteiro, inclusive a de clipes de lmes e de lmes carregados. Selecione uma destas opes: Para imprimir essa cor como a cor de fundo do lme, certique-se de que o quadro no qual voc colocou a forma esteja determinado para impresso. Para obter instrues, consulte Determinando quadros a serem impressos, na pgina 309. Para manter uma cor de fundo diferente em quadros que no sero impressos, repita as etapas 2 e 3. Em seguida, coloque a forma na camada mais baixa da Linha de Tempo, em todos os quadros que no esto designados para impresso. Para obter instrues, consulte a seo a seguir. Desativando a impresso Se voc no deseja que os quadros na Linha de Tempo principal sejam impressos, rotule o quadro como !#p para fazer com que ele no seja impresso. Rotular o quadro como !#p faz com que o quadro inteiro deixe de ser impresso e desativa o comando Imprimir no menu relacionado ao contexto do Flash Player. Voc tambm pode remover o menu relacionado ao contexto do Flash Player. Se voc desativar a impresso, ainda poder imprimir quadros usando o comando Imprimir do navegador. Como esse comando um recurso do navegador, voc no pode control-lo ou desativ-lo usando o Flash. Para desativar a impresso atravs do menu relacionado ao contexto do Flash Player, tornando o comando Imprimir inativo: Abra ou ative o lme que deseja publicar. Se o painel Quadro no estiver visvel na tela, escolha Modicar > Quadro. No painel Quadro, digite !#p para rotular o quadro de modo que no seja impresso. Voc precisa especicar somente um rtulo !#p para tornar inativo o comando Imprimir no menu relacionado ao contexto. Observao:Como alternativa, voc pode selecionar um quadro em branco e rotullo como #p para evitar a impresso atravs do menu relacionado ao contexto do Flash Player. Para desativar a impresso removendo o menu relacionado ao contexto do Flash Player: Abra ou ative o lme que deseja publicar. Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. Selecione a guia HTML e desmarque Exibir Menu. Clique em OK. Para obter mais informaes sobre como publicar opes, consulte Publicando lmes do Flash, na pgina 328. Adicionando uma ao Print Voc pode adicionar uma ao Print a um boto ou a outro elemento do seu lme para permitir que usurios imprimam o lme. Voc atribui a ao Print a um boto, moldura ou clipe de lme. Se voc atribuir uma ao Print a um quadro, a ao ser executada quando a reproduo alcanar o quadro designado. A ao Print permite que voc imprima quadros em outros clipes de lme, alm daqueles que esto na Linha de Tempo. Cada ao Print dene somente uma Linha de Tempo para impresso, mas a ao permite que voc especique qualquer nmero de quadros da Linha de Tempo a serem impressos. Se voc associar mais do que uma ao Print a um nico boto ou quadro, a caixa de dilogo Imprimir aparecer em cada ao executada. Para atribuir uma ao Print a um boto, quadro ou clipe de filme: Abra o lme cujos quadros voc ir congurar para serem impressos. Selecione o quadro-chave da Linha de Tempo que voc deseja imprimir e certique-se de que ele esteja rotulado como #p. Consulte as instrues em Determinando quadros a serem impressos, na pgina 309.
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Se voc no especicar os quadros a serem impressos, todos os quadros do lme sero impressos por padro. Cada ao Print dene somente uma Linha de Tempo para impresso. 4 Escolha Janela > Aes para exibir o painel Aes. 5 Na lista Caixa de Ferramentas, clique na categoria Aes para exibir as aes e, em seguida, clique duas vezes para selecionar a ao Print. O Flash insere a ao Print na lista Aes. 6 Para executar a ao Print, escolha se deseja imprimir o quadro como vetores ou como um bitmap: A opo de impresso como vetores faz com que o quadro seja impresso com uma qualidade superior, mas sem transparncia. Os objetos que contm efeitos de cor ou transparncia no podem ser impressos como dados de vetores. (A impressora no pode interpretar o canal alpha que dene o efeito como dados de vetores.) A opo de impresso como bitmap imprime efeitos de cor e transparncia em um canal alpha. Essa opo imprime com a resoluo mais alta disponvel pela impressora. 7 Para especicar a Linha de Tempo do lme a ser impresso, escolha uma opo de Local: Em Nvel, especique o nmero do nvel da Linha de Tempo principal ou do lme carregado. Para usar um expresso a m de avaliar o nvel, selecione Expresso e insira uma expresso. Para obter mais informaes sobre os nveis, consulte Carregando e descarregando lmes adicionais, na pgina 298. Em Destino, insira um caminho para o lme de destino ou clique no boto Caminho de Destino, na parte inferior, e use a caixa de dilogo Inserir Caminho de Destino para localizar e selecionar o lme de destino. Para usar um expresso a m de avaliar o destino, selecione Expresso e insira uma expresso. A opo Filme usa a caixa delimitadora de um objeto no quadro que possui o rtulo #b como a rea de impresso de todos os quadros. Por exemplo, escolha essa opo para imprimir uma planilha de dados de uma pgina inteira a partir de uma faixa da Web.

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Superior: rea de impresso padro (Palco) com o quadro rotulado somente como #p Inferior: A rea de impresso do lme possui o primeiro quadro a ser impresso rotulado como #p, o segundo quadro rotulado como #b na caixa delimitadora Filme e uma visualizao em papel de transparncia. A opo Mx. usa a caixa delimitadora composta por todos os quadros de uma Linha de Tempo a serem impressos. A opo Quadro usa, como rea de impresso, a caixa delimitadora dos objetos de uma Linha de Tempo em cada quadro a ser impresso, alterando a rea de impresso de cada quadro e os objetos de dimensionamento para ajustar a rea de impresso. Por exemplo, use a opo Quadro se voc tiver objetos com tamanhos diferentes em cada quadro e desejar que cada objeto preencha a pgina impressa.

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A opo Quadro dene a caixa delimitadora de cada quadro como a rea de impresso, dimensionando a arte para que ela caiba. Observao: A seleo das opes Mx. ou Quadro da caixa delimitadora durante a ao Print substitui qualquer quadro rotulado como #b na caixa delimitadora do filme. Voc pode usar o comando Imprimir no menu relacionado ao contexto do Flash Player para imprimir quadros de qualquer lme do Flash. O comando Imprimir do menu relacionado ao contexto no pode imprimir efeitos de cor ou transparncia, alm de no poder imprimir quadros de outros clipes de lme; quando precisar desses recursos, use a ao Print. Consulte Adicionando uma ao Print, na pgina 312. Para imprimir quadros de filmes usando o comando Imprimir do menu relacionado ao contexto do Flash Player: Abra o lme cujos quadros voc ir imprimir. O comando imprime os quadros rotulados como #b, usando o Palco como a rea de impresso ou a caixa delimitadora especicada. (Consulte Determinando quadros a serem impressos, na pgina 309 e Especicando uma rea de impresso, na pgina 310). Se voc no determinar quadros especcos a serem impressos, todos os quadros da Linha de Tempo do lme sero impressos. Escolha Arquivo > Visualizar Publicao > Padro ou pressione F12 para visualizar o seu lme do Flash em um navegador. Na janela do navegador, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou d um clique pressionando Control (Macintosh) no lme do Flash para exibir o menu relacionado ao contexto do Flash Player. Escolha Imprimir no menu relacionado ao contexto do Flash Player para exibir a caixa de dilogo Imprimir. No Windows, escolha o intervalo de impresso para selecionar os quadros que devero ser impressos: Escolha Tudo para imprimir todos os quadros do lme se nenhum quadro estiver rotulado. Escolha Pginas e insira um intervalo para imprimir os quadros rotulados nesse intervalo. Escolha Seleo para imprimir o quadro atual. Escolha Tudo para imprimir o quadro atual se nenhum quadro estiver rotulado ou para imprimir todos os quadros rotulados. Escolha De e insira um intervalo para imprimir os quadros rotulados nesse intervalo.

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7 Selecione outras opes de impresso, de acordo com as propriedades da sua impressora.


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8 Clique em OK (Windows) ou em Imprimir (Macintosh). Sobre como publicar um filme com quadros a serem impressos Voc pode publicar na Web um lme do Flash com quadros a serem impressos, usando o comando Publicar para gerar os modelos HTML do Flash. Para obter mais informaes, consulte Publicando lmes do Flash, na pgina 328. Os usurios devem ter o Flash Player 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh), ou verso posterior, para poderem se beneciar de todas as funcionalidades de impresso que adicionou e poderem imprimir os quadros designados no Flash. Voc pode congurar um esquema de deteco para vericar se a verso do Flash Player est correta. Consulte Filtrando o trfego para o seu site da Web, na pgina 373.

Capitulo14
Publicando e exportando Quando voc estiver pronto para fornecer o seu lme ao pblico, dever publicar ou exportar o arquivo FLA do Flash usando um outro formato para reproduo. O recurso Publicar do Flash foi criado para voc apresentar animaes na Web. O comando Publicar cria o arquivo SWF do Flash Player e um documento HTML que insere o seu arquivo do Flash Player em uma janela do navegador. O comando Exportar Filme permite a criao de um contedo do Flash que pode ser editado em outros aplicativos e a exportao direta de um lme em um nico formato. Por exemplo, voc pode exportar o lme inteiro como um arquivo do Flash Player, como uma srie de imagens de bitmap, como um nico quadro ou arquivo de imagem, e como imagens em movimento ou estticas em vrios formatos, inclusive GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime ou AVI. Escolha os formatos em que deseja fornecer o arquivo de criao e ajuste todas as conguraes para um determinado formato de arquivo. O Flash publica automaticamente o arquivo de criao nos formatos selecionados, cria arquivos adicionais com base nas conguraes selecionadas e armazena as conguraes no arquivo do lme para reutilizao. As opes de Exportar Filme geralmente relacionam-se com as de publicao, mas no salvam as conguraes para reutilizao. Crie formatos de arquivo alternativos GIF, JPEG, PNG e QuickTime e o HTML necessrio para exibi-los na janela do navegador. Formatos alternativos permitem que um navegador exiba a animao e interatividade do seu lme para usurios que no tenham o Flash Player instalado. Crie modelos do Generator para atualizar facilmente o contedo de um site da Web como, por exemplo, grcos e texto, sem ter que substituir cada arquivo. Por exemplo, no Flash voc pode usar os dados do Generator como variveis para fornecer comentrio imediato ou personalizado aos visitantes do seu site da Web desenvolvido no Flash, pode tornar a produo do site mais eciente, criar artes como letreiros que voc no poderia criar usando somente o Flash. Consulte Sobre o Generator e o Flash, na pgina 327. Como uma opo alternativa ao uso do comando Publicar, se voc tiver experincia em HTML, poder criar o seu prprio documento HTML usando qualquer editor de HTML e incluir as marcas necessrias para exibir um lme do Flash. Consulte Sobre os modelos de publicao HTML, na pgina 359. Se voc possuir o Macromedia Dreamweaver, poder adicionar um lme do Flash ao seu site da Web facilmente. O Dreamweaver gera todos os cdigos HTML necessrios. Antes de publicar o seu lme, importante que voc teste como um lme funciona,
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usando os comandos Testar Filme e Testar Cena. Para obter mais informaes, consulte Testando o desempenho de download do lme, na pgina 323. O formato SWF do Flash Player o formato de arquivo principal para distribuir contedo do Flash e o nico que suporta toda a funcionalidade interativa do Flash. possvel reproduzir um lme do Flash Player das seguintes formas: Em navegadores da Internet, como o Netscape e o Internet Explorer, equipados com o Flash Player. Com o Flash Xtra no Director e Authorware. Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Ofce e em outros hosts ActiveX. Como parte de um lme do QuickTime. Como um tipo de aplicativo independente chamado projetor. O formato de arquivo do Flash Player um padro aberto suportado por outros aplicativos. Consulte o site da Macromedia na Web em http://www.macromedia.com para obter as informaes mais recentes. Otimizando filmes Quanto maior for o arquivo do seu lme, maior ser o seu tempo de download e mais lento ele ser. Voc pode seguir uma srie de procedimentos para preparar o seu lme de modo que ele possa ter uma tima reproduo. Como parte do processo de publicao, o Flash executa de forma automtica alguns procedimentos para otimizar lmes, como reconhecer formas duplicadas durante a exportao, inseri-las uma s vez no arquivo e converter os grupos aninhados em grupos isolados. Antes de exportar um lme, voc pode otimiz-lo ainda mais usando vrias estratgias para reduzir o tamanho do lme. Ao fazer alteraes, teste o lme em diferentes computadores, sistemas operacionais e conexes com a Internet. Use smbolos, animados ou no, em todos os elementos que aparecerem mais de uma vez. Sempre que possvel, use animaes interpoladas, que ocupam menos espao no arquivo do que uma seqncia de quadros-chave. Nas seqncias das animaes, use clipes de lme em vez de smbolos grcos. Limite a rea de mudana em cada quadro-chave de forma que a ao ocorra na menor rea possvel. Evite animar elementos de bitmaps. Utilize imagens de bitmap como fundo ou elementos estticos. Em relao ao som, use MP3, o menor formato de som, sempre que possvel. Para otimizar elementos e linhas: Agrupe elementos o mximo possvel. Use camadas para separar os elementos que se modicam no decorrer da animao daqueles que no se alteram. Use Modicar > Curvas > Otimizar para minimizar o nmero de linhas separadas utilizadas para descrever formas. Limite o nmero de tipos de linhas especiais, como tracejadas, pontilhadas, serrilhadas e outras. As linhas slidas necessitam de menos memria. As linhas criadas com a ferramenta Lpis necessitam de menos memria do que os traos criados com o Pincel. Para otimizar texto e fontes: Limite o nmero de fontes e estilos de fonte. Use fontes incorporadas apenas esporadicamente, pois elas aumentam o tamanho do arquivo. Em relao s propriedades Campo de Texto, selecione somente os caracteres necessrios em vez de incluir a fonte inteira.

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Para otimizar as cores: Use o painel Efeito (Janela > Painis > Efeito) para criar muitas instncias de cores diferentes de um nico smbolo. Use o Misturador de Cores (Janela > Painis > Misturador) para relacionar a paleta de cores do lme com a paleta especca de um navegador. Use gradientes em raras ocasies. Preencher uma rea com gradiente de cor requer cerca de 50 bytes a mais do que preench-la com cor slida. Use transparncia alpha poucas vezes, pois ela pode tornar a reproduo lenta. Para localizar o local em que um lme poder ser pausado durante o download, voc pode testar uma cena ou um lme inteiro usando os comandos Testar Cena ou Testar Filme, ou abrir um arquivo SWF existente. Se os dados necessrios no tiverem sido carregados at o momento de o lme alcanar um quadro, o lme far uma pausa para aguardar a chegada dos dados. Para visualizar gracamente o desempenho do download, voc pode exibir o Perl de Largura de Banda no Flash Player, que possibilita a visualizao do nmero de dados enviados para cada quadro do lme, de acordo com a velocidade denida do modem. Ao simular a velocidade de download, o Perl de Largura de Banda aplica estimativas de desempenho caracterstico da Internet, e no a velocidade exata do modem. Por exemplo, um modem de 28,8 Kbps pode teoricamente fazer o download de dados a 3,5 Kbytes/segundo. No entanto, se voc escolher 28,8 no menu Controle, o Flash denir a taxa real como 2,3 Kbytes/segundo para simular o desempenho tpico da Internet de forma mais precisa. Tambm possvel gerar um relatrio para localizar os quadros que esto tornando a reproduo lenta e, com isso, otimizar ou eliminar parte do contedo desses quadros. Para gerar um relatrio, use a opo Selecionar Gerar Relatrio da caixa de dilogo Conguraes de Publicao. Para alterar as conguraes do arquivo do Flash Player criado por Testar Filme e Testar Cena, escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. Consulte Visualizando e testando lmes, na pgina 85. Para testar o desempenho de download: 1 Siga um destes procedimentos: Escolha Controlar > Testar Cena ou Controlar > Testar Filme. O Flash exibe a janela Sada para ajud-lo a solucionar problemas no ActionScript. Voc pode usar a ao trace para exibir comentrios na janela Sada a m de obter ajuda sobre depurao. Para obter mais informaes, consulte os tpicos relacionados no Guia de Referncia do ActionScript. Escolha Arquivo > Abrir e selecione um arquivo SWF. Se voc testar uma cena ou um lme, o Flash publicar a seleo atual como um arquivo SWF, usando as conguraes da caixa de dilogo Conguraes de Publicao. (Consulte Publicando lmes do Flash, na pgina 328.) O arquivo SWF aberto em uma nova janela e comea a ser reproduzido imediatamente. 2 No menu Depurar do Flash Player, escolha uma velocidade de download para determinar a taxa de download que o Flash simula: 14,4 Kbps, 28,8 Kbps, 56 Kbps. Para inserir suas prprias conguraes, escolha Personalizar. O lado esquerdo do perl exibe informaes sobre o lme, suas conguraes e estado. Filme indica as dimenses, a taxa de quadros, o tamanho em KB e em bytes, a durao e o pr-carregamento em nmero de quadros e segundos. A seo direita do perl mostra o cabealho e o grco da Linha de Tempo. No grco, cada barra representa um quadro individual do lme. O tamanho da barra corresponde ao tamanho do quadro em bytes. A linha vermelha inferior, abaixo do
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cabealho da Linha de Tempo, indica se um determinado quadro apresenta o uxo em tempo real de acordo com a velocidade do modem denida no menu Controlar. Se uma barra ultrapassar a linha vermelha, o lme dever aguardar o carregamento desse quadro. 4 Escolha Exibir > Mostrar Fluxo para desativar ou ativar a barra de uxo. A barra de uxo indica o nmero de quadros carregados, juntamente com o quadro em reproduo no momento. 5 Clique em uma barra no grco para exibir as conguraes do quadro correspondente na janela esquerda e parar o lme. Escolha Exibir > Grco de Fluxo para exibir os quadros que provocaro pausas. Essa exibio padro mostra blocos cinza claro e escuro alternados que representam cada quadro. O lado de cada bloco indica seu tamanho relativo em bytes. O primeiro quadro armazena o contedo de um smbolo, portanto geralmente maior do que os outros quadros. Escolha Exibir > Grco Quadro a Quadro para exibir o tamanho de cada quadro. Essa exibio ir ajud-lo a ver os quadros que contribuem para os atrasos de uxo. Se nenhum bloco de quadro ultrapassar a linha vermelha no grco, o Flash Player ir parar a reproduo at o carregamento completo do quadro. Os quadros acima da linha vermelha atrasam o carregamento. Barra de fluxo

Perl de Largura de Banda mostrando a barra de uxo e a exibio Grco Quadro a Quadro Aps congurar um ambiente de teste que incorpore o Perl de Largura de Banda, voc pode abrir qualquer SWF diretamente no modo de teste. O arquivo ser aberto em uma janela do exibidor, usando o Perl de Largura de Banda e outras opes de exibio selecionadas. Para obter mais informaes sobre como depurar lmes, consulte o captulo sobre soluo de problemas no Guia de Referncia do ActionScript. Para gerar um relatrio listando o nmero de dados do arquivo final do Flash Player por arquivo: 1 Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. 2 Selecione Gerar relatrio de tamanho. 3 Clique em Publicar. O Flash gera um arquivo de texto com o mesmo nome do lme exportado e com a extenso de arquivo .txt. O relatrio lista o nmero de dados do arquivo nal do Flash Player por quadro.

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O Generator aumenta o ambiente de criao do Flash, permitindo que designers trabalhem com o Flash a m de criar um contedo de mdia rico e fornecer o produto nal em diversos formatos animados ou estticos. Qualquer objeto criado no Flash inclusive elementos de biblioteca, smbolos, animaes, linhas de tempo e sada de publicaes pode ser transformado em um objeto do Generator atravs de smbolos e variveis do Generator. (As variveis do Generator so textos entre chaves como, por exemplo, {texto}.) Usando o Generator, voc pode escolher a melhor exibio das informaes nos seus visualizadores inclusive letreiros, diagramas e grcos (bsico, pizza, aes, disperso), tabelas, uma diversidade de formatos grcos diferentes, sons e lmes para criar na Web experincias personalizadas e em tempo real com recursos de multimdia. Se voc tiver o Generator 2 instalado, poder criar modelos no Flash que contenham elementos de variveis do Generator (grcos, texto e som) que possam ser substitudos por um contedo fornecido por uma origem de dados (arquivos de texto, bancos de dados e assim por diante). Esse contedo gerado pode ser reproduzido novamente como um lme do Flash Player no navegador do cliente ou como um arquivo JPEG, PNG, GIF, GIF animado ou QuickTime. No Flash, voc pode usar o Generator seguindo estes procedimentos: Voc pode especicar como um lme do Flash interage com o Generator inclusive a taxa de quadros padro, o tamanho do quadro e a cor de fundo no painel do Generator da caixa de dilogo Conguraes de Publicao. Consulte Publicando modelos do Generator, na pgina 337. Voc pode modicar os modelos HTML do Flash para que funcionem no Generator. Consulte Personalizando modelos de publicao HTML, na pgina 360. Voc pode atualizar os pares de nome/valor do Generator, usando o Movie Explorer. Os pares de nome/valor so nomes de variveis combinados com valores como parmetros de URLs. Para obter mais informaes sobre o Movie Explorer, consulte Usando o Movie Explorer, na pgina 108. Para obter mais informaes sobre o Generator, visite o endereo http://www.macromedia.com/generator ou consulte a documentao do Generator 2. A publicao de um lme do Flash na Web um processo de duas etapas. Primeiro, prepare todos os arquivos necessrios para o aplicativo completo do Flash com o comando Conguraes de Publicao. Em seguida, publique o lme e todos os seus arquivos usando o comando Publicar. Para preparar o contedo do Flash para ser usado por outros aplicativos, use o comando Exportar; consulte Exportando lmes e imagens, na pgina 349. O comando Conguraes de Publicao permite que voc escolha formatos e
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especique conguraes para cada arquivo includo no lme inclusive GIF, JPEG ou PNG e, em seguida, armazene essas conguraes no arquivo do lme. De acordo com as conguraes que voc especicou na caixa de dilogo Conguraes de Publicao, o comando Publicar criar os seguintes arquivos: O lme do Flash para a Web (o arquivo SWF). Imagens alternativas em uma srie de formatos que aparecero automaticamente se o Flash Player no estiver disponvel (GIF, JPEG, PNG e QuickTime). O documento HTML de suporte necessrio para exibir um lme (ou uma imagem alternativa) em um navegador e controlar as conguraes do navegador. Projetores independentes para os sistemas Windows e Macintosh e vdeos do QuickTime de lmes do Flash (arquivos EXE, HQX ou MOV, respectivamente). Para alterar ou atualizar um lme do Flash Player criado com o comando Publicar, voc deve editar o lme original do Flash e, em seguida, usar o comando Publicar novamente para evitar a perda de informaes de criao. A importao de um lme do Flash Player para o Flash remove algumas informaes de criao. 1 Especique onde voc publicar os arquivos do lme do Flash: Crie a pasta na qual voc salvar os arquivos publicados e salve o arquivo do lme do Flash. Navegue at a pasta existente para abri-la e salve o arquivo do lme do Flash. 2 Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. 3 Marque a opo para cada formato de arquivo a ser criado.

O formato HTML selecionado automaticamente porque um arquivo HTML necessrio para exibir o seu lme do Flash em um navegador. Alm disso, se o formato selecionado possuir conguraes, uma guia correspondente aparecer acima do painel atual na caixa de dilogo. Ao escolher um formato de imagem, como GIF, JPEG ou PNG, o Flash adicionar automaticamente o cdigo em HTML necessrio para exibir a imagem caso o Flash Player no esteja disponvel. Para obter mais informaes sobre as conguraes de publicao para cada formato de arquivo, consulte as sees a seguir. Usar nomes de arquivos padro.
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Desmarque Usar nomes padro. Em seguida, insira o nome do seu arquivo. Navegue at o local em que deseja publicar os arquivos e publique cada arquivo em um local diferente (por exemplo, se desejar salvar o arquivo SWF em um local e o HTML em outro). No Windows, use barras invertidas para especicar a hierarquia de diretrio/pasta/arquivo; no Macintosh, use dois-pontos (:). Se deseja usar um caminho relativo, use ..\ para indicar o caminho para a unidade de disco rgido; se deseja usar um caminho absoluto, especique o nome da unidade. Por exemplo: No Windows, especique um caminho absoluto como C:\Pasta\nome de arquivo.swf onde C: o nome da unidade, \Pasta especica o nome da pasta e nome de arquivo.swf o nome do arquivo. No Macintosh, especique um caminho absoluto como Nome da unidade de disco rgido:Pasta:nome de arquivo.swf. Para criar um projetor, selecione Windows Projector ou Macintosh Projector. Embora seja possvel criar um projetor do Macintosh utilizando as verses do Flash para Windows, necessrio usar um conversor de arquivos, como o BinHex, para fazer com que o arquivo resultante seja reconhecido como um arquivo de aplicativo no Macintosh Finder. A verso do Flash para Windows nomeia um arquivo de projetor do Macintosh com uma extenso .hqx. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opo Usar nome padro para criar cada arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extenso adequada ao formato em questo. Clique na guia das opes de formato a serem alteradas. Especique as conguraes de publicao para cada formato, conforme descrito nas sees a seguir. Quando voc terminar de congurar as opes, siga um destes procedimentos: Para gerar todos os arquivos especicados, clique em Publicar ou clique em OK. Para salvar as conguraes do seu arquivo e fechar a caixa de dilogo sem publicar, clique em OK.

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Para publicar um filme do Flash: 1 Se necessrio, dena as opes de publicao dos arquivos conforme descrito no procedimento anterior. 2 Escolha Arquivo > Publicar para criar os arquivos nos formatos e locais especicados na caixa de dilogo Publicar Conguraes. Ao publicar um lme do Flash Player, voc pode denir opes de compactao de imagem e som, e uma opo para proteger o seu lme contra importao. Use os controles existentes no painel Flash da caixa de dilogo Conguraes de Publicao para alterar as conguraes a seguir. Para publicar um filme do Flash Player: 1 Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. 2 Escolha um tipo de Ordem de Carregamento para denir a ordem na qual o Flash carregar camadas de um lme para exibir o primeiro quadro do seu lme: De baixo para cima ou De cima para baixo. Essa opo controla a parte do lme do Flash que desenhada primeiro em uma rede ou conexo de modem lentas. 3 Selecione Gerar relatrio de tamanho para gerar um relatrio listando o nmero de dados do arquivo nal do Flash Player por arquivo. Consulte Testando o desempenho de download do lme, na pgina 323. 4 Para permitir a depurao do arquivo SWF publicado, selecione uma destas opes: A opo Proteger contra importao evita que outras pessoas importem o arquivo SWF do Flash e o convertam novamente em um lme do Flash. Se voc selecionar a opo Depurao Permitida e inserir uma senha, ser exibido um
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campo denominado Senha quando o arquivo SWF for importado. Para importar o arquivo, voc dever digitar a mesma senha usada quando selecionou a opo Depurao Permitida. A opo Omitir Aes de Traagem faz com que o Flash ignore a ao de traagem do lme atual para evitar que a janela Sada seja aberta e exiba comentrios. Para obter mais informaes, consulte o tpico relacionado no Guia de Referncia do ActionScript. A opo Depurao Permitida ativa o Depurador e permite a depurao de um lme do Flash remotamente. Se voc selecionar essa opo, poder escolher se deseja proteger o arquivo de lme com uma senha. Se desejar, selecione Senha para digitar uma senha a m de evitar que usurios no autorizados depurem um lme do Flash, no qual a permisso para depurao esteja ativada. Se voc adicionar uma senha, ser necessrio inseri-la antes da depurao do arquivo. Para remover a senha, desmarque o campo Senha. Para obter mais informaes sobre o Depurador, captulo o tpico relacionado no Guia de Referncia do ActionScript. Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores, enquanto uma qualidade de imagem superior gera arquivos maiores. Experimente conguraes diferentes para determinar o melhor equilbrio entre tamanho e qualidade; 100 fornece a melhor qualidade e a menor compactao. 6 Se voc no especicou uma taxa de amostragem e compactao para cada som na caixa de dilogo Propriedades do Som, ou para substituir suas conguraes, selecione uma opo: Clique em Denir Fluxo de udio para denir a taxa de uxo exportada e a compactao para todos os sons do lme e, em seguida, use a caixa de dilogo Propriedades do Som para denir o uxo de udio. Um som de uxo comea a ser reproduzido assim que forem transferidos dados sucientes para alguns dos primeiros quadros; o som de uxo ento sincronizado com a Linha de Tempo para ser reproduzido em um site da Web. Clique em Denir Fluxo de udio para denir a taxa de uxo exportada e a compactao para todos os sons do lme e, em seguida, use a caixa de dilogo Propriedades do Som para denir o evento de udio. necessrio fazer um download completo de um som de evento para que esse som comece a ser reproduzido e continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Selecione Substituir conguraes de som para substituir as conguraes na caixa de dilogo Propriedades do Som por sons individuais e criar um lme maior com um udio que tenha uma delidade superior para uso local e uma verso menor com delidade inferior destinado Web. Para obter instrues sobre como alterar essas conguraes, consulte Compactando sons para exportao, na pgina 187. 7 Escolha uma verso do Flash. Nem todos os recursos do Flash 5 funcionam em lmes publicados em verses anteriores do Flash. 8 Para salvar as conguraes do arquivo atual, clique em OK. A reproduo de um lme do Flash em um navegador da Web requer um documento HTML que ative o lme e especique as conguraes do navegador. Esse documento gerado automaticamente pelo comando Publicar, a partir de parmetros de HTML, em um documento modelo. Os parmetros de HTML determinam o local em que o lme do Flash deve aparecer na janela, a cor de fundo, o tamanho do lme e assim por diante, alm de denirem tambm os atributos para as marcas OBJECT e EMBED. possvel alterar essas e outras conguraes no painel HTML da caixa de dilogo Conguraes de Publicao. A
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alterao dessas conguraes substitui opes que voc congurou no seu lme. Suas conguraes so inseridas em um documento modelo. O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variveis de modelo apropriadas inclusive um arquivo HTML simples, um que inclua cdigos para interpretadores especiais como ColdFusion ou Active Server Pages (ASP), ou um modelo includo no Flash (para obter mais informaes, consulte Sobre os modelos de publicao HTML, na pgina 359). Voc tambm pode personalizar um modelo (consulte Personalizando modelos de publicao HTML, na pgina 360) ou inserir manualmente parmetros de HTML do Flash, usando qualquer editor HTML (consulte Editando conguraes HTML do Flash, na pgina 365). Para publicar um arquivo HTML a fim de exibir o arquivo do Flash: Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. O tipo de arquivo HTML est selecionado por padro. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extenso .html. Clique no painel HTML para exibir suas conguraes. Escolha um modelo instalado para usar no menu pop-up Modelo; clique no boto Informaes, direita, para exibir uma descrio do modelo selecionado. O menu lista todos os arquivos modelo na pasta HTML do Macromedia Flash 5. Existem modelos bsicos que simplesmente exibem o lme em um navegador e modelos mais avanados contendo um cdigo para reconhecimento do navegador e outros recursos. Se voc no escolher um modelo, o Flash usar o modelo Default.html; caso esse modelo no esteja presente, ele usar o primeiro modelo da lista. O Flash salva o modelo modicado usando o nome do arquivo do lme do Flash e a extenso do arquivo do modelo. Por exemplo, se voc selecionar um modelo chamado Standard.asp para usar com um lme do Flash chamado MeuFilme.swf, o nome do arquivo resultante ser MeuFilme.asp. Corresponder Filme (padro) usa o tamanho do lme. Pixels permite que voc insira o nmero de pixels nos campos Largura e Altura. Porcentagem permite que voc empregue uma porcentagem relativa janela do navegador. 6 Selecione as opes de Reproduzir para controlar a reproduo e os recursos do lme, como a seguir: A opo Pausado no Incio faz uma pausa no lme at que um usurio clique em um boto do lme ou escolha Reproduzir, no menu de atalho. Por padro, essa opo est desmarcada e o lme comea a ser reproduzido assim que carregado (o parmetro PLAY est como true). A opo Repetio repete o lme quando ele alcana o ltimo quadro. Desmarque essa opo para parar o lme no ltimo quadro. (O parmetro LOOP est ativo por padro). A opo Exibir Menu exibe um menu de atalho quando os usurios clicam com o boto direito do mouse (Windows) ou do um clique pressionando Control (Macintosh) no lme. Desmarque essa opo para exibir somente Sobre o Flash no menu de atalho. Por padro, essa opo est ativada (o parmetro MENU est como true). Somente no Windows, selecione Fonte do Dispositivo para substituir fontes no instaladas no sistema do usurio por fontes do sistema sem aliases (bordas suaves). Usando fontes do dispositivo possvel aumentar a legibilidade de tipos em tamanhos menores e diminuir o tamanho do arquivo do lme. Essa opo afetar somente os lmes que contm um texto esttico (texto criado quando voc cria um lme e que no
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se altera quando o lme exibido) denido para exibir fontes do dispositivo. Para obter mais informaes, consulte Usando fontes de dispositivo, na pgina 228. 7 Selecione Qualidade para determinar o equilbrio entre o tempo de processamento e a aplicao da opo sem aliases para suavizar cada quadro antes dele aparecer na tela do usurio, de acordo com o seguinte: Baixa favorece a velocidade de reproduo em relao aparncia e no usa a opo sem aliases. A opo Baixa automtica prioriza a velocidade em primeiro lugar, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo iniciada com o recurso de sem aliases desativado. Se o Flash Player detectar que o processador pode manipul-lo, esse recurso ser ativado. A opo Alta automtica prioriza inicialmente a velocidade de reproduo e a aparncia igualmente, mas aumentar a velocidade de reproduo em detrimento da aparncia quando for necessrio. A reproduo iniciada com o recurso de sem aliases ativado. Se a taxa de quadros real car abaixo da taxa especicada, o recurso de sem aliases ser desativado para aumentar a velocidade de reproduo. Use essa congurao para emular a congurao Exibir > Sem aliases no Flash. A opo Mdia aplica um pouco do recurso de sem aliases, mas no suaviza os bitmaps. Ela produz uma qualidade melhor do que a congurao Baixa, mas uma qualidade inferior da congurao Alta. A opo Alta (a padro) favorece a aparncia em detrimento da velocidade de reproduo e sempre usa o recurso de sem aliases. Se o lme no contiver animao, os bitmaps sero suavizados; se existir animao, no sero suavizados. A opo Melhor oferece a melhor qualidade de exibio e no considera a velocidade de reproduo. Todas as sadas utilizam o recurso de sem aliases e todos os bitmaps so sempre suavizados. Essa opo dene o valor do parmetro QUALITY nas marcas OBJECT e EMBED. 8 Na verso do Internet Explorer 4.0 para Windows com o controle ActiveX do Flash, escolha uma opo de Modo de Janela para transparncia, posicionando e inserindo camadas: A opo Janela reproduz um lme do Flash Player na sua prpria janela retangular em uma pgina da Web para tornar a animao mais rpida. Essa opo dene o parmetro WMODE da marca OBJECT como WINDOW. A opo Sem Janela Opaco move elementos que esto por trs dos lmes do Flash (por exemplo, com HTML dinmico) para evitar que eles sejam exibidos atravs dos lmes, denindo o parmetro WMODE como OPAQUE. A opo Sem Janela Transparente mostra o fundo da pgina HTML na qual o lme est incorporado, atravs de todas as reas transparentes do lme, mas pode tornar a animao mais lenta. Essa opo dene WMODE como TRANSPARENT. A opo Padro centraliza o lme na janela do navegador e corta as bordas caso essa janela seja menor que o lme. A opo Esquerda, Direita, Superior ou Inferior alinha os lmes ao longo da borda correspondente da janela do navegador e corta os trs slides restantes, conforme o necessrio. Essa opo especica o atributo ALIGN para as marcas OBJECT, EMBED e IMG. 10 Escolha uma opo de Dimensionar para posicionar o lme dentro dos limites especicados, se voc tiver alterado a largura e altura originais do lme: A opo Padro (Mostrar Tudo) torna o lme inteiro visvel na rea especicada
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sem distoro, mantendo a proporo original dos lmes. As bordas podem aparecer nos dois lados do lme. A opo Sem Borda dimensiona o lme para que ele preencha a rea especicada, mantendo a proporo original do lme sem distoro, cortando-o se necessrio. A opo Tamanho Exato exibe o lme inteiro na rea especicada sem preservar a proporo original, podendo causar distoro. A opo Dimensionar dene o parmetro SCALE nas marcas OBJECT e EMBED. 11 Escolha uma opo de Alinhamento Flash para denir como o lme ser posicionado na janela de lme e como ele ser cortado, se necessrio: Para o alinhamento Horizontal, escolha Esquerda, Centro ou Direita. Para o alinhamento Vertical, escolha Superior, Centro ou Inferior. Essa opo dene o parmetro SALIGN das marcas OBJECT e EMBED. 12 Selecione Mostrar Mensagens de Aviso para exibir mensagens de erro se houver conito entre as conguraes de marcas por exemplo, se um modelo possuir um cdigo que faa referncia a uma imagem alternativa que no tenha sido especicada. 13 Para salvar as conguraes do arquivo atual, clique em OK. O Generator permite que voc adicione um contedo dinmico como textos, grcos e sons a um lme do Flash. Voc pode especicar opes de publicao no painel Generator da caixa de dilogo Conguraes de Publicao. Para publicar um modelo do Generator com um arquivo do Flash: 1 Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. 2 Selecione o tipo Modelo do Generator. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extenso .swt. 3 Clique no painel Generator para exibir suas conguraes. 4 Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura para especicar a largura e altura do lme quando o arquivo for convertido em um arquivo ou uxo; ou selecione Corresponder Filme para fazer com que o lme publicado tenha o mesmo tamanho que o lme original do Flash e mantenha suas propores. 5 Escolha uma cor de fundo para as cenas do seu lme a m de substituir a congurao de cor de fundo usando o comando Modicar > Filmes, da maneira a seguir: Dena uma cor adequada para Web como, por exemplo, preto. Uma paleta adequada para Web usa 216 cores que so comuns nas paletas dos sistemas Windows e Macintosh. Dena um valor hexadecimal para Web (por exemplo, #3434aa). Dena um valor hexadecimal regular (por exemplo, 0x232356). 6 Especique uma Taxa de Quadros para denir a rapidez com que deseja que os quadros do lme atual apaream quando a animao for reproduzida novamente, substituindo a congurao da taxa de quadros pelo comando Modicar > Filmes. A taxa especicada em quadros por segundo (qps). Se voc especicar uma taxa de quadros de 10 qps, cada quadro da animao aparecer na tela em 1/10 de segundo; uma animao com 100 quadros ser reproduzida em 10 segundos. 7 Escolha um tipo de Ordem de Carregamento para denir a ordem na qual o Flash carregar camadas de um lme para exibir o primeiro quadro do seu lme: De baixo para cima ou De cima para baixo. Essa opo controla a parte do lme do Flash que desenhada primeiro em uma rede ou conexo de modem lentas. A opo Padro usa o mtodo de codicao do sistema a partir do qual o modelo fornecido. Voc deve usar o mesmo sistema de codicao de
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caracteres para todas as origens de dados. Para obter mais informaes, consulte o guia Using Generator 2 fornecido com o produto Generator. 9 Selecione Criar Arquivos de Fonte Externa para fazer com que o Generator crie arquivos de fonte. O Generator Enterprise Edition armazenar em cache esses arquivos de fonte para acelerar o desempenho quando muitas fontes estiverem sendo usadas em um lme. 10 Selecione Mdia Externa para especicar o nome do modelo do Generator que contm os smbolos e inclua sua biblioteca no arquivo selecionado. Essa opo permite que voc acesse os smbolos como se eles estivessem no arquivo selecionado. Se o mesmo smbolo estiver denido tanto no arquivo de mdia externa, quanto no arquivo atual, o smbolo do arquivo de mdia externa ser usado. 11 Selecione Parmetros para denir variveis e, em seguida, insira um nome de varivel e seu valor. Essa opo permite que voc teste os modelos localmente ao desenvolv-los e teste como as variveis funcionaro quando forem processadas. 12 Para salvar as conguraes do arquivo atual, clique em OK. Os arquivos GIF fornecem um mtodo fcil de exportar desenhos e animaes simples para serem usados em pginas da Web. Os arquivos GIF padro so simplesmente bitmaps compactados. Um GIF animado (citado s vezes como um GIF89a) oferece uma maneira simples de exportar seqncias de animao curtas. O Flash otimiza um GIF animado, armazenando somente as alteraes quadro a quadro. O Flash exporta o primeiro quadro do lme como um GIF, a menos que voc marque um quadro-chave diferente para ser exportado, inserindo o rtulo de quadro #Static. O Flash exporta todos os quadros do lme atual para um GIF animado, a no ser que voc especique um intervalo de quadros para exportao, inserindo os rtulos de quadro #First e #Last nos quadros-chave apropriados. O Flash pode gerar um mapa de imagem para um GIF a m de manter links de URL para os botes no lme original. Coloque o rtulo de quadro #Map no quadro-chave em que o mapa de imagem ser criado. Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash ir gerar um mapa de imagem utilizando os botes do ltimo quadro do lme. Voc pode gerar um mapa de imagem somente se a varivel de modelo $IM estiver no modelo selecionado. Consulte Criando um mapa de imagem, na pgina 363. Para publicar um arquivo GIF com um arquivo do Flash: 1 Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. 2 Selecione o tipo Imagem GIF. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extenso .gif. 3 Clique no painel GIF para exibir suas conguraes. 4 Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura da imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder Filme para fazer com que o GIF tenha o mesmo tamanho que o lme do Flash e mantenha as mesmas propores da imagem original. 5 Escolha uma opo de Reproduzir para determinar se o Flash dever criar uma imagem imvel (Esttico) ou um GIF animado (Animao). Se voc escolher Animao, selecione Repetir Continuamente ou digite o nmero de repeties. A opo Otimizar Cores remove qualquer cor no utilizada de uma tabela de cores contida em um arquivo GIF. Essa opo reduz o tamanho do arquivo em cerca de 1.000 a 1.500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas aumenta um pouco os requisitos de memria. Essa opo no tem efeito em uma paleta adaptativa. (Uma paleta adaptativa analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para
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o GIF selecionado.) A opo Entrelaar provoca uma exibio incremental do GIF exportado em um navegador durante o download. Um GIF entrelaado fornece ao usurio o contedo grco bsico antes do download completo do arquivo e pode ser transferido com mais velocidade em uma conexo de rede lenta. No entrelace um GIF animado. A opo Suavizar aplica o recurso de sem aliases a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap com qualidade superior e melhorar a qualidade de exibio do texto. Entretanto, a suavizao pode causar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem sem aliases posicionada sobre um fundo colorido e pode aumentar o tamanho do arquivo GIF. Exporte uma imagem sem suaviz-la se uma aurola aparecer ou para criar um GIF transparente que ser posicionado sobre um fundo com vrias cores. A opo Pontilhar Cores Slidas aplica um pontilhamento s cores slidas, aos gradientes e s imagens. Consulte mais adiante a denio de pontilhamento. A opo Remover Gradientes, desativada por padro, converte todos os preenchimentos de gradientes existentes no lme em cores slidas, utilizando a primeira cor contida no gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho de um GIF e, em geral, apresentam uma qualidade deciente. Se voc usar essa opo, escolha a primeira cor dos gradientes com cautela para evitar resultados inesperados. 7 Escolha uma opo de Transparente para determinar a transparncia do fundo do lme e como as conguraes alpha so convertidas em GIF: A opo Opaco aplica uma cor slida ao fundo. A opo Transparente torna o fundo transparente. Alpha deve ser usado para denir uma transparncia parcial. Em seguida, insira um valor para Limite entre 0 e 255 a m de que todas as cores abaixo desse valor quem completamente transparentes (invisveis) e cores acima do Limite se tornem totalmente transparentes. Um valor de 128 corresponde a um alpha de 50% (transparente). 8 Escolha uma opo de Pontilhar para especicar como os pixels das cores disponveis devem ser misturados a m de simular cores que no esto disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da imagem se uma imagem transparente contiver artefatos, mas ele aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma destas opes: Nenhum desativa o pontilhamento e substitui as cores que no esto na tabela de cores bsicas por cores slidas contidas na tabela que mais se aproximar da cor especicada. No pontilhar pode produzir arquivos menores, mas cores insatisfatrias. Ordenado fornece um pontilhamento de boa qualidade com o menor aumento de tamanho de arquivo possvel. Difuso oferece o pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento, mais do que no pontilhamento Ordenado. Alm disso, essa opo s funciona com a paleta de cores Web 216 selecionada. 9 Escolha uma opo de Tipo de Paleta para denir a paleta de cores da imagem: A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador, a m de criar a imagem GIF com uma boa qualidade e obter o processamento mais rpido no servidor. A opo Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o GIF selecionado. Essa opo a melhor para exibir milhares ou dezenas de milhares de cores; ela cria a cor mais precisa para a imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do que o de um GIF criado com a paleta Web 216. Para reduzir o tamanho de um GIF com uma paleta adaptativa, use a opo Cores Mximas para diminuir o nmero de cores na paleta.
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A opo Adaptativo Ajustar Web semelhante opo Adaptativo, com exceo de que ela converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web 216. O paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas sempre que possvel, o Flash usa cores da Web 216. Esse procedimento gera cores melhores para a imagem quando a paleta Web 216 est ativa em um sistema de 256 cores. A opo Personalizar permite especicar uma paleta otimizada por voc para a imagem selecionada. Essa opo possui a mesma velocidade de processamento de uma paleta Web 216. Para us-la, voc deve ter experincia na criao e utilizao de paletas personalizadas. Para escolher uma paleta personalizada, clique no boto com reticncias (...) posicionado direita da caixa Paleta, na parte inferior da caixa de dilogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash suporta paletas salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks e por outros aplicativos grcos reconhecidos; para obter mais informaes, consulte Importando e exportando paletas de cores, na pgina 160. 11 Para salvar as conguraes do arquivo atual, clique em OK. Publicando arquivos JPEG O formato JPEG permite salvar uma imagem como um bitmap de 24 bits altamente compactado. Geralmente, um GIF funciona com mais ecincia para a exportao de arte linear, enquanto o JPEG mais adequado para as imagens com tons contnuos como fotograas, gradientes ou bitmaps incorporados. O Flash exporta o primeiro quadro do lme como um JPEG, a no ser que voc marque outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static. Para publicar um arquivo JPEG com um arquivo do Flash: 1 Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. 2 Selecione o tipo Imagem JPEG. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extenso .jpg. 3 Clique no painel JPEG para exibir suas conguraes. 4 Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura da imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder Filme para fazer com que o JPEG tenha o mesmo tamanho que o lme do Flash e mantenha as mesmas propores da imagem original. 5 Em Qualidade, arraste o controle deslizante ou digite um valor para controlar o nvel de compactao usado no arquivo JPEG. Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores, enquanto uma qualidade de imagem superior gera arquivos maiores. Experimente conguraes diferentes para determinar o melhor equilbrio entre tamanho e qualidade. Observao:Voc pode definir a qualidade de exportao do bitmap por objeto, usando a caixa de dilogo Propriedades do Bitmap para alterar a configurao de compactao do objeto. A seleo da opo de compactao padro na caixa de dilogo Propriedades do Bitmap aplica a opo Qualidade do JPEG de Configuraes de Publicao. Consulte Definindo propriedades do bitmap, na pgina 177. 6 Selecione Progressiva para exibir imagens JPEG progressivas de modo incremental por um navegador da Web, para fazer com que as imagens apaream mais rpido quando carregadas em uma conexo de rede lenta. Essa opo semelhante ao entrelaamento em imagens GIF e PNG. 7 Para salvar as conguraes do arquivo atual, clique em OK. Publicando arquivos PNG O PNG o nico formato de bitmap entre plataformas que suporta transparncia (canal alpha). Alm disso, o formato de arquivo nativo do Macromedia Fireworks. O Flash exporta o primeiro quadro do lme como um PNG, a menos que voc marque outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static.
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1 2 3 4 Para publicar um arquivo PNG com um arquivo do Flash: Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. Selecione o tipo Imagem PNG. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extenso .png. Clique no painel PNG para exibir suas conguraes. Em Dimenses, digite um valor em pixels nos campos Largura e Altura da imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder Filme para fazer com que o PNG tenha o mesmo tamanho que o lme do Flash e mantenha as mesmas propores da imagem original. Escolha uma opo de Intensidade do Bit para denir o nmero de bits por pixel e cores a serem usadas na criao da imagem: Escolha 8 bits para uma imagem de 256 cores. Escolha 24 bits para milhares de cores. Escolha 24 bits com Alpha para milhares de cores com transparncia (32 bits). Quanto mais alta for a intensidade de bits, maior ser o arquivo. Otimizar Cores remove qualquer cor no utilizada de uma tabela de cores contida em um arquivo PNG. Essa opo reduz o tamanho do arquivo em cerca de 1.000 a 1.500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas aumenta um pouco os requisitos de memria. Essa opo no tem efeito em uma paleta adaptativa. A opo Entrelaar provoca uma exibio incremental do PNG exportado em um navegador durante o download. Um PNG entrelaado fornece ao usurio o contedo grco bsico antes do download completo do arquivo e pode ser transferido com mais velocidade em uma conexo de rede lenta. No entrelace um PNG animado. A opo Suavizar aplica o recurso de sem aliases a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap com qualidade superior e melhorar a qualidade de exibio do texto. Entretanto, a suavizao pode causar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem sem aliases posicionada sobre um fundo colorido e pode aumentar o tamanho do arquivo PNG. Exporte uma imagem sem suaviz-la se uma aurola aparecer ou para criar um PNG transparente que ser posicionado sobre um fundo com vrias cores. A opo Pontilhar aplica um pontilhamento s cores slidas, aos gradientes e s imagens. Consulte mais adiante o tpico sobre pontilhamento. A opo Remover Gradientes, desativada por padro, converte todos os preenchimentos de gradientes existentes no lme em cores slidas, utilizando a primeira cor contida no gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho de um PNG e, em geral, apresentam uma qualidade deciente. Se voc usar essa opo, escolha a primeira cor dos gradientes com cautela para evitar resultados inesperados.

7 Escolha uma opo de Pontilhar para especicar como os pixels das cores disponveis devem ser misturados a m de simular cores que no esto disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da imagem se uma imagem transparente contiver artefatos, mas ele aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma destas opes: Nenhum desativa o pontilhamento e substitui as cores que no esto na tabela de cores bsicas por cores slidas contidas na tabela que mais se aproximar da cor especicada. No pontilhar pode produzir arquivos menores, mas cores insatisfatrias. Ordenado fornece um pontilhamento de boa qualidade com o menor aumento de tamanho de arquivo possvel. Difuso oferece o pontilhamento de melhor qualidade, mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento, mais do que no pontilhamento Ordenado. Alm disso, essa opo s funciona com a paleta de cores Web 216 selecionada.
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A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador, para obter uma boa qualidade de imagem e o processamento mais rpido no servidor. 9 Escolha uma opo de Tipo de Paleta para denir a paleta de cores da imagem: A opo Web 216 usa a paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador, a m de criar a imagem PNG com uma boa qualidade e obter o processamento mais rpido no servidor. A opo Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o PNG selecionado. Essa opo a melhor para exibir milhares ou dezenas de milhares de cores; ela cria a cor mais precisa para a imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do que o de um PNG criado com a paleta Web 216. A opo Adaptativo Ajustar Web semelhante opo Adaptativo, com exceo de que ela converte cores muito semelhantes em cores da paleta Web 216. O paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas sempre que possvel, o Flash usa cores da Web 216. Esse procedimento gera cores melhores para a imagem quando a paleta Web 216 est ativa em um sistema de 256 cores. Para reduzir o tamanho de um PNG com uma paleta adaptativa, use a opo Cores Mximas, que diminui o nmero de cores da paleta, conforme descrito na prxima etapa. A opo Personalizar permite especicar uma paleta otimizada por voc para a imagem selecionada. Essa opo possui a mesma velocidade de processamento de uma paleta Web 216. Para us-la, voc deve ter experincia na criao e utilizao de paletas personalizadas. Para escolher uma paleta personalizada, clique no boto com reticncias (...) posicionado direita da caixa Paleta, na parte inferior da caixa de dilogo, e selecione um arquivo de paleta. O Flash suporta paletas salvas no formato ACT, exportadas pelo Macromedia Fireworks e por outros aplicativos grcos reconhecidos; para obter mais informaes, consulte Importando e exportando paletas de cores, na pgina 160. 11 Escolha Opes de Filtros para selecionar um mtodo de ltragem linha a linha para tornar o arquivo PNG mais compreensvel e experimentar opes diferentes para uma determinada imagem: A opo Nenhum desativa a ltragem. A opo Sub transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel anterior. A opo Para cima transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel imediatamente acima. A opo Mdia usa a mdia dos dois pixels vizinhos (esquerdo e acima) para estimar o valor de um pixel. A opo Path calcula uma funo linear simples dos trs pixels vizinhos (esquerdo, acima, superior esquerdo), depois escolhe como prognosticador, o pixel vizinho mais prximo ao valor calculado. A opo Adaptativo analisa as cores existentes na imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o PNG selecionado. Essa opo a melhor para exibir milhares ou dezenas de milhares de cores; ela cria a cor mais precisa para a imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior do que o de um PNG criado com a paleta Web 216. Voc pode reduzir o tamanho de um PNG criado com uma paleta adaptativa, diminuindo o nmero de cores da paleta. 12 Para salvar as conguraes do arquivo atual, clique em OK. Publicando filmes do QuickTime 4 A opo Publicar do QuickTime cria lmes no formato QuickTime 4, copiando o lme do Flash em uma trilha separada do QuickTime. O lme do Flash reproduzido
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no lme do QuickTime exatamente como ocorre no Flash Player, mantendo todos os recursos interativos. Se o lme do Flash tambm contiver um lme do QuickTime, o Flash copiar esse lme para uma trilha prpria no novo arquivo do QuickTime. Para obter mais informaes sobre lmes do QuickTime, consulte a documentao do QuickTime. Para publicar um filme do QuickTime 4 com um arquivo do Flash: Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao. Selecione o tipo Imagem QuickTime. Digite um nome exclusivo para o arquivo ou marque a opo Usar nome padro para criar um arquivo usando o nome de arquivo do Flash com a extenso .mov. Clique no painel QuickTime para exibir suas conguraes. Escolha uma opo de Alpha para controlar o modo de transparncia (alpha) da trilha do Flash no lme do QuickTime sem afetar as conguraes alpha no lme do Flash: A opo Transparncia Alpha torna a trilha do Flash transparente e mostra todo o contedo das trilhas por trs da trilha do Flash. A opo Copiar torna a trilha do Flash opaca e mascara todo o contedo das trilhas por trs da trilha do Flash. A opo Auto torna a trilha do Flash transparente se essa trilha estiver em cima de quaisquer outras trilhas, mas opaca caso ela seja a ltima trilha ou a nica trilha no lme. 6 Escolha uma opo de Camada para controlar o local em que a trilha do Flash deve ser reproduzida na ordem de empilhamento do lme do QuickTime: A opo Superior posiciona sempre a trilha do Flash sobre as outras trilhas no lme do QuickTime. A opo Inferior posiciona sempre a trilha do Flash por trs das outras trilhas. A opo Auto posicionar a trilha do Flash na frente de outras trilhas se os objetos do Flash estiverem na frente de outros objetos de vdeo do lme do Flash; caso contrrio, ela posicionar a trilha do Flash por trs de todas as outras trilhas.

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7 Selecione Fluxo de Som para que o Flash exporte todo o udio do uxo no lme do Flash para uma trilha de som do QuickTime, recompactando o udio com as conguraes de udio padro do QuickTime. Para alterar essas opes, clique em Conguraes de udio; consulte a documentao do QuickTime para obter mais informaes. 8 Escolha Controlador para especicar o tipo de controlador do QuickTime usado para reproduzir o lme exportado Nenhum, Padro ou QuickTime VR. A opo Repetio repete o lme quando ele alcana o ltimo quadro. A opo Pausado no Incio faz uma pausa no lme at que um usurio clique em um boto do lme ou escolha Reproduzir, no menu de atalho. Por padro, essa opo est desmarcada e o lme comea a ser reproduzido assim que carregado. A opo Reproduzir todos os quadros exibe cada quadro do lme sem deixar de manter o tempo e sem executar som. 10 Escolha Arquivo Comprimir (Tornar Autocontido) para combinar o contedo do Flash com o contedo do vdeo importado, originando um nico lme do QuickTime. Desmarcar essa opo faz com que o lme do QuickTime precise consultar os arquivos importados externamente; o lme no funcionar corretamente caso algum desses arquivos esteja ausente. 11 Para salvar as conguraes do arquivo atual, clique em OK. Visualizando o formato e as configuraes da publicao Para visualizar o seu lme do Flash com o formato e as conguraes da publicao selecionados, voc pode usar o comando Visualizar Publicao. Esse comando exporta o
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arquivo e abre a visualizao no navegador padro. Quando voc visualiza um lme do QuickTime, o comando Visualizar Publicao aciona o Movie Player do QuickTime. Ao visualizar um projetor, o Flash aciona o projetor. Para visualizar um arquivo com o comando Visualizar Publicao: 1 Dena as opes de exportao do arquivo usando o comando Conguraes de Publicao; consulte Publicando lmes do Flash, na pgina 328. 2 Siga um destes procedimentos: Escolha Arquivo > Visualizar Publicao e, no submenu, selecione o formato de arquivo a ser visualizado. Pressione F12 para exportar e visualizar o formato padro. Usando os valores atuais de Congurao de Publicao, o Flash cria um arquivo do tipo especicado no mesmo local do arquivo do lme do Flash. Esse arquivo permanece nesse local at voc sobrescrev-lo ou exclu-lo. O exibidor independente reproduz lmes do Flash Player exatamente como eles aparecem em um navegador da Web ou em um aplicativo host do ActiveX. O exibidor independente instalado com o Flash (denominado FlashPla.exe no Windows e FlashPlayer no Macintosh). Quando voc clica duas vezes em um arquivo do Flash Player, o sistema operacional inicia o exibidor independente que, por sua vez, executa o lme. Voc pode controlar os lmes em um exibidor independente usando os comandos de menu e a ao Fscommand. Por exemplo, para fazer com que o exibidor independente controle toda a tela, voc deve atribuir a ao Fscommand a um quadro ou boto e, em seguida, selecionar o comando Fullscreen com o argumento True. Para obter mais informaes, consulte Controlando outros lmes e clipes de lme, na pgina 301. Para controlar filmes a partir do exibidor independente, selecione uma destas opes: Abra um arquivo novo ou existente escolhendo Arquivo > Novo ou Arquivo > Abrir. Altere a visualizao do lme escolhendo Exibir > Aumento e, no submenu, escolha Mostrar Tudo, Aumentar Zoom, Diminuir Zoom ou 100%. Controle a reproduo do lme escolhendo Controlar > Reproduzir, Retroceder, Repetir, Avanar ou Voltar. Exportando filmes e imagens Para preparar o contedo do Flash a m de us-lo em outros aplicativos ou para exportar o contedo do lme atual do Flash em um determinado formato de arquivo, use os comandos Exportar Filme e Exportar Imagem. Os comandos de Exportar no armazenam as conguraes de exportao separadamente em cada arquivo, como o comando Publicar. (Use o comando Publicar a m de criar todos os arquivos necessrios para colocar um lme do Flash na Web. Consulte Publicando lmes do Flash, na pgina 328.) O comando Exportar Filme permite que voc exporte um lme do Flash para um formato de imagem esttica e crie uma srie de arquivos de imagem para cada quadro do lme. Tambm possvel utilizar o comando Exportar Filme para exportar o som de um lme para um arquivo WAV (somente no Windows). Na exportao de uma imagem do Flash como um arquivo grco vetorial (no formato do Adobe Illustrator), as respectivas informaes vetoriais so mantidas. possvel editar esses arquivos em outros programas de desenho baseados em vetores, mas no possvel importar essas imagens na maioria dos programas de layout de pgina e de processamento de texto. Quando voc salva uma imagem do Flash como um arquivo de bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), a imagem perde as respectivas informaes vetoriais e salva com informaes de pixel somente. possvel editar as imagens do
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Flash exportadas como bitmaps em editores de imagem como o Photoshop, mas no mais nos programas de desenhos baseados em vetores. Para exportar um filme ou uma imagem: 1 Se estiver exportando uma imagem, selecione o quadro ou a imagem no lme atual a ser exportado(a). 2 Escolha Arquivo > Exportar Filme ou Arquivo > Exportar Imagem. 3 Digite um nome para o arquivo de sada. 4 Escolha o formato de arquivo no menu pop-up Formato. 5 Clique em Salvar. Se o formato selecionado necessitar de mais informaes, ser exibida uma caixa de dilogo Exportar. 6 Dena as opes de exportao para o formato de arquivo selecionado, como descrito nas sees a seguir. As opes de exportao e congurao de publicao so idnticas para os lmes do Flash e para os modelos do Generator. Para obter informaes sobre outros formatos de exportao, consulte a seo a seguir. 7 Clique em OK e, em seguida, clique em Salvar. Sobre os formatos de arquivos de exportao Voc pode exportar lmes e imagens do Flash em mais de uma dzia de formatos diferentes, como mostrado na tabela a seguir. Os lmes so exportados como seqncias e as imagens como arquivos individuais. O PNG o nico formato de bitmap entre plataformas que suporta transparncia (como um canal alpha). Alguns formatos de exportao que no so baseados em bitmaps no suportam efeitos alpha (transparncia) ou camadas de mscara. Para obter mais informaes sobre um formato de arquivo especco, consulte as sees a seguir. Tipo de arquivo Extenso Windows Macintosh Adobe Illustrator, na .ai pgina 352 GIF Animado, Seqncia GIF e .gif Imagem GIF Bitmap (BMP), na .bmp pgina 353 Seqncia DXF e Imagem .dxf AutoCAD DXF Enhanced Metafile .emf EPS (Verso 6.0 ou .eps anterior) FutureSplash Player .spl Modelo do Generator Seqncia JPEG e Imagem JPEG, na pgina 354 Seqncia PICT (Macintosh) Seqncia PNG e Imagem PNG, .swt .jpg .pct .png

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na pgina 356 Publicando filmes do QuickTime 4, na pgina 346 Vdeo QuickTime (Macintosh), na pgina 357 udio WAV (Windows), na pgina 357 Windows AVI (Windows), na pgina 358 Windows Metafile, na pgina 358 .mov

.mov .wav .avi .wmf

O formato do Adobe Illustrator ideal para trocar desenhos entre o Flash e outros aplicativos de desenho, como o FreeHand. Esse formato suporta uma converso muito precisa de informaes de curvas, estilo de linha e preenchimento. O Flash suporta a importao e exportao dos formatos do Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0 e 6.0. (Consulte Arquivos do Adobe Illustrator, na pgina 169.) O Flash no suporta o formato EPS do Adobe Photoshop ou arquivos EPS gerados com o comando Imprimir. As verses do formato do Adobe Illustrator anteriores verso 5 no suportam o preenchimento de gradientes; somente a verso 6 suporta bitmaps. A caixa de dilogo Exportar Adobe Illustrator permite que voc escolha a verso do Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0 ou 6.0. Para tornar os arquivos exportados do Flash compatveis com o Adobe Illustrator 9.0 ou 8.0, use o plug-in do Macromedia Flashwriter for Adobe Illustrator, includo no Flash. GIF Animado, Seqncia GIF e Imagem GIF Essa opo permite que voc exporte arquivos no formato GIF. As conguraes so iguais s disponveis na guia GIF da caixa de dilogo Conguraes de Publicao, com as seguintes excees: Resoluo uma congurao denida em pontos por polegada (ppp). Voc pode digitar um valor para a resoluo ou clicar em Corresponder Tela para usar a resoluo da tela. Incluir permite que voc escolha se deseja exportar a rea mnima da imagem ou especicar o tamanho total do documento. Cores permite que voc dena o nmero de cores que podem ser usadas para criar a imagem exportada preto e branco; cores de 4, 8, 16, 32, 64, 128 ou 256 bits; ou cor padro (paleta de 216 cores padro, adequada para o navegador). Voc tambm pode escolher se deseja entrelaar, suavizar, tornar transparente ou pontilhar cores slidas. Para obter informaes sobre essas opes, consulte Publicando arquivos GIF, na pgina 339. Animao est disponvel somente para o formato de exportao do GIF animado e permite que voc digite o nmero de repeties, onde 0 usado para repetio contnua. Esse formato permite que voc crie imagens de bitmap para usar em outros aplicativos. A caixa de dilogo Exportar Bitmap possui estas opes: Dimenses dene o tamanho da imagem de bitmap exportada, especicada em pixels. O Flash assegura que o tamanho especicado tenha sempre a mesma proporo que a imagem original. Resoluo dene a resoluo da imagem de bitmap exportada em pontos por polegada
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(ppp) e o Flash calcula automaticamente a largura e altura com base no tamanho do desenho. Para denir a resoluo de modo que corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder Tela. Intensidade de Cor especica a intensidade de bits da imagem. Alguns aplicativos do Windows no suportam as intensidades de 32 bits mais recentes para as imagens de bitmap; se voc tiver problemas ao usar o formato de 32 bits, use o formato mais antigo de 24 bits. Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao bitmap exportado. O recurso de sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode criar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opo se aparecer uma aurola. Seqncia DXF e Imagem AutoCAD DXF Esse formato 3D permite que voc exporte elementos do seu lme como arquivos AutoCAD DXF verso 10, de modo que eles possam ser trazidos para um aplicativo compatvel com DXF para edio adicional. Esse formato no possui opes de exportao que possam ser denidas. Enhanced Metafile (Windows) Enhanced Metale Format (EMF) um formato grco disponvel no Windows 95 e Windows NT que salva informaes de bitmap e vetoriais. O EMF suporta as curvas usadas nos desenhos do Flash com mais ecincia do que o formato mais antigo, Windows Metale. Contudo, alguns aplicativos ainda no suportam esse formato grco mais recente. Esse formato no possui opes de exportao que possam ser denidas. possvel exportar o quadro atual como um arquivo EPS 3.0 para coloc-lo em outro aplicativo, como um aplicativo de layout de pgina. Um arquivo EPS (Encapsulated PostScript, PostScript encapsulado) pode ser impresso por uma impressora PostScript. Como uma opo, voc pode incluir uma visualizao de bitmap com o arquivo EPS exportado para aplicativos que possam importar e imprimir os arquivos EPS (como o Microsoft Word e o Adobe PageMaker), mas no pode exibi-los na tela. O Flash no possui opes de exportao que possam ser denidas para os arquivos EPS. FutureSplash Player Esse formato de arquivo foi usado pelo Flash antes de sua aquisio pela Macromedia. As opes de exportao correspondem s opes de congurao de publicao do Flash. Consulte Publicando um lme do Flash Player, na pgina 331. Seqncia JPEG e Imagem JPEG As opes de exportao de JPEG correspondem s opes de conguraes de publicao JPEG com uma exceo: a opo de exportao Corresponder Tela faz com que a imagem exportada corresponda ao tamanho do lme da forma como ela aparece na tela. (A opo de publicao Corresponder Filme faz com que a imagem JPEG tenha o mesmo tamanho do lme e mantenha a proporo da imagem original). Para obter mais informaes, consulte Publicando arquivos JPEG, na pgina 342. PICT o formato grco padro no Macintosh e pode conter informaes de bitmap ou vetoriais. Use a caixa de dilogo Exportar PICT para denir as opes a seguir. Dimenses dene o tamanho da imagem de bitmap exportada, especicada em pixels. O Flash assegura que o tamanho especicado tenha sempre a mesma proporo que a imagem original. Resoluo dene a resoluo em pontos por polegada (ppp) e o Flash calcula automaticamente a largura e altura com base no tamanho do desenho. Para denir a resoluo de modo que corresponda ao seu monitor, selecione Corresponder Tela. Em geral, imagens PICT de bitmap apresentam uma melhor aparncia na tela com uma resoluo de 72 dpi. Intensidade de Cor designa se o arquivo PICT um arquivo de bitmap ou baseado em
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objeto. Geralmente, a qualidade das imagens baseadas em objeto superior quando impressas e o redimensionamento no afeta sua aparncia. Normalmente, as imagens PICT de bitmap apresentam uma aparncia superior na tela e podem ser manipuladas em aplicativos como o Adobe Photoshop. Alm disso, possvel escolher diversas intensidades de cores com os arquivos PICT de bitmap. Incluir Postscript est disponvel somente para um arquivo PICT baseado em objeto a m de incluir informaes que otimizam a impresso em uma impressora PostScript. Essas informaes aumentam o tamanho do arquivo e talvez no sejam reconhecidas por todos os aplicativos. Essas conguraes de exportao so semelhantes s opes de congurao de publicao do PNG, com as seguintes excees: Dimenses dene o tamanho da imagem de bitmap exportada de acordo com o nmero de pixels inseridos nos campos Largura e Altura. Resoluo permite que voc insira uma resoluo em pontos por polegada (ppp). Para usar a resoluo da tela e manter a proporo da imagem original, selecione Corresponder Tela. Cores corresponde opo Intensidade do Bit da guia PNG de Conguraes de Publicao e dene o nmero de bits por pixel a ser usado na criao da imagem. Para uma imagem de 256 cores, escolha 8 bits; para milhares de cores, escolha 24 bits; para milhares de cores com transparncia (32 bits), 24 bits com Alpha. Quanto mais alta a intensidade de bits, maior ser o arquivo. Incluir permite que voc escolha se deseja exportar a rea mnima da imagem ou especicar o tamanho total do documento. As opes de Filtro correspondem quelas da guia PNG de Conguraes de Publicao. Alm disso, voc pode escolher a opo Entrelaar para provocar uma exibio incremental do PNG exportado em um navegador durante o download; Suavizar para aplicar o recurso de sem aliases a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap com qualidade superior e melhorar a qualidade de exibio do texto; e Pontilhar Cores Slidas para aplicar um pontilhamento s cores slidas. Para obter informaes sobre essas opes, consulte Publicando arquivos PNG, na pgina 343. QuickTime A opo de exportao do QuickTime cria um lme com uma trilha do Flash no formato QuickTime 4. Qualquer camada no projeto do Flash exportada como uma trilha nica do Flash. Esse formato de exportao permite que voc combine os recursos interativos do Flash com os recursos de multimdia e vdeo do QuickTime, originando um nico lme do QuickTime 4, que pode ser visualizado por qualquer pessoa que possua o plugin do QuickTime 4. Essas opes de exportao so idnticas s opes de publicao do QuickTime. Consulte Publicando lmes do QuickTime 4, na pgina 346. O formato Vdeo QuickTime converte o projeto do Flash em uma seqncia de bitmaps incorporados trilha de vdeo do arquivo. O contedo do Flash exportado como uma imagem de bitmap sem qualquer interatividade. Esse formato til para a edio do contedo do Flash em um aplicativo de edio de vdeo. A caixa de dilogo Exportar QuickTime contm as seguintes opes: Dimenses especica uma largura e altura em pixels para os quadros de um lme do QuickTime. Por padro, voc pode especicar somente a largura ou altura; a outra dimenso denida automaticamente para manter a proporo do lme original. Para denir a largura e altura, desmarque Manter proporo. Formato seleciona uma intensidade de cor. As opes so preto e branco; cores de 4, 8, 16 ou 24 bits; e cor de 32 bits com alpha (transparncia). Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao lme do QuickTime exportado. O recurso de sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode gerar
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uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opo se aparecer uma aurola. Compactador seleciona um compactador padro do QuickTime. Consulte a documentao do QuickTime para obter mais informaes. Qualidade controla o nvel de compactao aplicado ao lme. O efeito depende do compactador selecionado. Formato de Som dene a taxa de exportao para os sons contidos no lme. Taxas mais altas resultam em delidade mais alta e arquivos maiores. As taxas mais baixas economizam espao em disco. udio WAV (Windows) A opo Exportar Filme em WAV exporta somente o arquivo de som do lme atual em um nico arquivo WAV. possvel especicar o formato do som do novo arquivo. Escolha Formato de Som para determinar a freqncia de amostragem, taxa de bits e a congurao de estreo ou mono do som exportado. Selecione Ignorar eventos de som para excluir sons de eventos do arquivo exportado. Esse formato exporta um lme como um vdeo do Windows, mas descarta qualquer interatividade. O formato de lme padro do Windows, Windows AVI, um bom formato para abrir uma animao do Flash em um aplicativo de edio de vdeo. Como o AVI um formato baseado em bitmap, os lmes que contm animaes extensas ou de alta resoluo podem aumentar seu tamanho rapidamente. A caixa de dilogo Exportar AVI do Windows possui as seguintes opes: Dimenses especica uma largura e altura em pixels para os quadros de um lme AVI. Basta especicar a largura ou a altura; a outra dimenso automaticamente denida para manter a proporo do lme original. Desmarque a opo Manter proporo para denir a largura e altura. Formato de Vdeo seleciona uma intensidade de cor. Muitos aplicativos ainda no suportam o formato de imagem de 32 bits do Windows. Se voc tiver problemas ao usar esse formato, use o formato mais antigo de 24 bits. Compactar Vdeo exibe uma caixa de dilogo para voc escolher opes de compactao AVI padro. Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao lme AVI exportado. O recurso de sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode gerar uma aurola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opo se aparecer uma aurola. Formato de Som permite que voc dena a taxa de amostragem e o tamanho da trilha de som, e se o som ser exportado em mono ou estreo. Quanto menor for a taxa de amostragem e o tamanho, menor ser o arquivo exportado, com um possvel equilbrio na qualidade do som. Para obter mais informaes sobre como exportar som para o formato AVI, consulte Compactando sons para exportao, na pgina 187. Windows Metafile Windows Metale o formato grco padro do Windows e suportado pela maioria dos aplicativos Windows. Esse formato resulta em uma boa importao e exportao de arquivos. Ele no possui opes de exportao que possam ser denidas. Os modelos HTML do Flash permitem que voc controle o lme que inserido em uma pgina da Web e como ca a sua aparncia e reproduo no navegador da Web. Um modelo do Flash um arquivo de texto que contm cdigo HTML inaltervel e cdigo ou variveis modelo (diferentes das variveis do ActionScript). Quando voc publica um lme do Flash, o Flash substitui as variveis do modelo selecionado na caixa de dilogo Conguraes de Publicao por suas conguraes HTML, e produz uma pgina HTML com o seu lme incorporado. O Flash inclui vrios modelos, adequados para a maioria das necessidades dos usurios, que eliminam a edio de uma pgina HTML com o lme do Flash. Por exemplo, basta um modelo colocar um lme do Flash em uma pgina HTML gerada para que os
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usurios possam visualiz-la atravs de um navegador da Web, caso o plug-in esteja instalado. Outro modelo efetua o mesmo procedimento, exceto pelo fato de que detecta primeiro se o plug-in foi instalado; caso contrrio, instala-o. Voc pode usar facilmente o mesmo modelo, alterar as conguraes e publicar uma nova pgina HTML. Se voc for experiente em HTML, poder criar tambm seus prprios modelos usando qualquer editor HTML. Criar um modelo o mesmo que criar uma pgina HTML padro, com exceo de que voc substitui valores especcos que pertencem a um lme do Flash por variveis que comeam com um smbolo de dlar ($). Os modelos HTML do Flash possuem estas caractersticas: Um ttulo de uma linha que aparece no menu pop-up Modelo. Uma descrio mais extensa que aparece quando voc clica no boto Informaes. As variveis de modelo comeando com $ que especicam o local em que os valores de parmetros devem ser substitudos quando o Flash gerar o arquivo de sada. Observao:Use \$ se precisar empregar um $ para outra finalidade no documento. As marcas OBJECT e EMBED de HTML que seguem os requisitos de marcas do Microsoft Internet Explorer e Netscape Communicator/Navigator, respectivamente. Para exibir um lme corretamente em uma pgina HTML, voc deve seguir estes requisitos de marcas. O Internet Explorer abre um lme do Flash usando a marca de HTML OBJECT; o Netscape usa a marca EMBED. Para obter mais informaes, consulte Usando OBJECT e EMBED, na pgina 365. Se voc estiver familiarizado com HTML, poder modicar variveis de modelo HTML para criar um mapa de imagem, um relatrio de textos ou de URLs, ou para inserir seus prprios valores nos parmetros OBJECT e EMBED mais comuns do Flash (para o Internet Explorer e o Netscape Communicator/ Navigator, respectivamente). Os modelos do Flash podem incluir qualquer contedo HTML para o seu aplicativo ou at mesmo cdigos para interpretadores especiais como Cold Fusion, ASP e semelhantes. Para modificar um modelo de publicao HTML: 1 Usando um editor HTML, abra o modelo HTML do Flash que voc deseja alterar, localizado na pasta HTML do Macromedia Flash 5. 2 Edite o modelo como necessrio. Para usar os valores padro, deixe as variveis em branco. Para obter informaes sobre as variveis suportadas no Flash, consulte a tabela a seguir. Para obter informaes sobre como criar um mapa de imagem ou um relatrio de textos ou de URLs, ou sobre como inserir seus prprios valores nos parmetros OBJECT e EMBED, consulte as sees a seguir. 3 Ao terminar de editar as variveis, salve o modelo na pasta HTML do Macromedia Flash 5. O Flash salva o modelo modicado com o nome do arquivo do lme do Flash e a extenso do modelo. Por exemplo, salvar um modelo denominado Padrao.asp para publicar um lme do Flash denominado MeuFilme.swf gera um modelo denominado MeuFilme.asp. 4 Para aplicar as conguraes do modelo ao seu lme do Flash, escolha Arquivo > Conguraes de Publicao, selecione o painel HTML e, em seguida, selecione o modelo modicado. O Flash altera somente as variveis no modelo selecionado na caixa de dilogo Conguraes de Publicao. 5 Escolha as conguraes de publicao restantes e clique em OK. Para obter mais informaes, consulte Publicando lmes do Flash, na pgina 328. As tabelas a seguir listam todas as variveis de modelo que o Flash reconhece. Para
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obter uma denio de todas as marcas com que essas variveis trabalham, consulte Editando conguraes HTML do Flash, na pgina 365. Parmetro Varivel de modelo Ttulo do modelo $TT Incio da descrio do $DS modelo Fim da descrio do $DF modelo Largura $WI Altura Filme Alinhamento de HTML Repetio Parmetros para OBJECT Parmetros para EMBED Reproduzir Qualidade Redimensionar Salign Wmode Devicefont Bgcolor Parmetro Texto do filme (local para escrever o texto do filme) URL do filme (local das URLs do filme) Largura da imagem (tipo de imagem no especificado) Altura da imagem (tipo de imagem no especificado) Nome do arquivo de imagem (tipo de imagem no especificado) Nome do mapa de imagem Local da marca do mapa de imagem Largura do QuickTime Altura do QuickTime Nome de arquivo do $HE $MO $HA $LO $PO $PE $PL $QU $SC $SA $WM $DE $BG Varivel de modelo $MT $MU $IW

$IH

$IS $IU $IM $QW $QH $QN

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QuickTime Largura de GIF Altura de GIF Nome do arquivo GIF Largura de JPEG Altura de JPEG Nome do arquivo JPEG Largura de PNG Altura de PNG Nome do arquivo PNG $GW $GH $GS $JW $JH $JN $PW $PH $PN

Marca OBJECT de variveis do Generator $GV Marca EMBED de variveis do Generator $GE O Flash pode gerar um mapa de imagem usando qualquer imagem, e manter a funo dos botes que estabelecem o vnculo com as URLs, mesmo se outra imagem for substituda. Ao encontrar a varivel de modelo $IM, o Flash inserir o cdigo do mapa de imagem em um modelo. A varivel $IU identica o nome do arquivo GIF, JPEG ou PNG. Para criar um mapa de imagem: 1 No lme do Flash, especique o quadro-chave que usar para o mapa de imagem e atribua a ele o rtulo #Map no painel Quadro (Janelas > Painis > Quadro). Voc pode usar qualquer quadro-chave com botes que possuir aes getURL anexadas. Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash ir gerar um mapa de imagem utilizando os botes do ltimo quadro do lme. Essa opo gera um mapa de imagem incorporado, no um lme do Flash incorporado. Em um editor de HTML, abra o modelo HTML que modicar. O Flash armazena modelos HTML na pasta HTML do Macromedia Flash 5. Salve o seu modelo. Escolha Arquivo > Conguraes de Publicao, clique na guia Formato e selecione um formato para o mapa de imagem GIF, JPEG ou PNG. Clique em OK para salvar suas conguraes. Como um exemplo, inserir em um modelo o cdigo $IM <IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0> poderia gerar o seguinte cdigo no documento HTML criado pelo comando Publicar: <MAP NAME="mymovie"> <AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com"> </MAP> <IMG SRC="mymovie.gif" usemap="#mymovie" WIDTH=550 HEIGHT=400 BORDER=0> Criando um relatrio de textos A varivel de modelo $MT faz com que o Flash insira todo o texto do lme atual do Flash como um comentrio no cdigo HTML. Esse recurso eciente para indexar o contedo de um lme e torn-lo visvel para mecanismos de pesquisa.
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A varivel de modelo $MU faz com que o Flash gere uma lista das URLs citadas por aes no lme atual e a insira no local atual como um comentrio. Esse recurso permite que as ferramentas de vericao de links reconheam e veriquem os links existentes no lme. Usando abreviaes de variveis de modelo As variveis de modelo $PO (de marcas OBJECT) e $PE (de marcas EMBED) so abreviaes de elementos ecientes. Essas variveis fazem com que o Flash insira qualquer valor no padro em um modelo de alguns parmetros OBJECT e EMBED mais comuns do Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE), e BGCOLOR ($BG). Consulte o exemplo de modelo na seo a seguir para obter um exemplo dessas variveis. Exemplo de modelo O arquivo de modelo Default.html no Flash, mostrado aqui como um exemplo, inclui muitas variveis de modelo que so normalmente usadas. $TTFlash Only (Default) $DS Use an OBJECT and EMBED tag to display Flash. $DF <HTML> <HEAD> <TITLE>$TI</TITLE> </HEAD> <BODY bgcolor="$BG"> <!-- URLs used in the movie--> $MU <!-- text used in the movie--> $MT <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/ flash/swflash.cab#version=5,0,0,0" ID=$TI WIDTH=$WI HEIGHT=$HE> $PO <EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/ index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></EMBED> </OBJECT> </BODY> </HTML> necessrio um documento HTML para reproduzir um lme do Flash em um navegador da Web e especicar as conguraes do navegador. Se voc tiver experincia em HTML, poder alterar ou digitar parmetros HTML manualmente em um editor de HTML, ou criar seus prprios arquivos HTML para controlar um lme do Flash. Para obter informaes sobre como fazer com que o Flash crie o documento HTML
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automaticamente quando voc publicar um lme, consulte Publicando lmes do Flash, na pgina 328. Para obter informaes sobre como personalizar modelos HTML includos no Flash, consulte Personalizando modelos de publicao HTML, na pgina 360. Usando OBJECT e EMBED Para exibir um lme do Flash Player em um navegador da Web, um documento HTML deve utilizar as marcas OBJECT e EMBED com os parmetros adequados. Para OBJECT, quatro conguraes (HEIGHT, WIDTH, CLASSID e CODEBASE) so atributos que aparecem dentro da marca OBJECT; todas as outras so parmetros exibidos separadamente, denominados marcas PARAM. Por exemplo: <OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100" HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/ swflash.cab#version=5,0,0,0"> <PARAM NAME="MOVIE" VALUE="nome do filme.swf"> <PARAM NAME="PLAY" VALUE="true"> <PARAM NAME="LOOP" VALUE="true"> <PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high"> </OBJECT> Para a marca EMBED, todas as conguraes (como HEIGHT, WIDTH, QUALITY e LOOP) so atributos que aparecem entre sinais de menor e maior que ( ) da marca EMBED inicial. Por exemplo: <EMBED SRC="moviename.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true LOOP="true" QUALITY="high" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/ index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"> </EMBED> <OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100" HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/ swflash.cab#version=5,0,0,0"> <PARAM <PARAM <PARAM <PARAM NAME="MOVIE" VALUE="moviename.swf"> NAME="PLAY" VALUE="true"> NAME="LOOP" VALUE="true"> NAME="QUALITY" VALUE="high">

<EMBED SRC="moviename.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true LOOP="true" QUALITY="high" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/ index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"> </EMBED> </OBJECT> Observao:Se voc usar as marcas OBJECT e EMBED, atribua valores idnticos para cada atributo ou parmetro, para assegurar uma reproduo consistente nos navegadores. O parmetro swflash.cab#version=4,0,0,0 opcional e voc pode no inclu-lo se no desejar verificar o nmero da verso.
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Os atributos e parmetros de marca a seguir descrevem o HTML criado pelo comando Publicar. Voc pode consultar esta lista quando escrever o seu prprio HTML para inserir em lmes do Flash. A menos que de outra forma mencionado, todos os itens aplicam-se s marcas OBJECT e EMBED. Entradas opcionais so mencionadas. Quando voc personaliza um modelo, possvel substituir o valor por uma varivel de modelo aqui listada. Consulte Personalizando modelos de publicao HTML, na pgina 360. SRC Valor nome do filme.swf Varivel de modelo: $MO Descrio Especica o nome do lme a ser carregado. EMBED somente. MOVIE Valor movieName.swf Varivel de modelo: $MO Descrio Especica o nome do lme a ser carregado. OBJECT somente. Valor clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000 Descrio Identica o controle ActiveX para o navegador. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. OBJECT somente. WIDTH Valor n ou n% Varivel de modelo: $WI Descrio Especica a largura do lme em pixels ou porcentagem da janela do navegador. HEIGHT Valor n ou n% Varivel de modelo: $HE Descrio Especica a altura do lme em pixels ou porcentagem da janela do navegador. Como os lmes do Flash so dimensionveis, sua qualidade no ser degradada em tamanhos diferentes se a proporo for mantida. (Por exemplo, todos os tamanhos a seguir possuem uma proporo de 4,3: 640 pixels por 480 pixels, 320 pixels por 240 pixels e 240 pixels por 180 pixels). CODEBASE Valor http://active.macromedia.com/flash5/cabs/ swflash.cab#version=5,0,0,0" Descrio Identica a localizao do controle Active X do Flash Player, para que o navegador faa automaticamente o download caso esse controle ainda no esteja instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. OBJECT somente. Valor http://www.macromedia.com/shockwave/download
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index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash Descrio Identica a localizao do plug-in do Flash Player para que o usurio faa o download caso esse plug-in ainda no esteja instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. EMBED somente. SWLIVECONNECT Valor true | false Descrio (Opcional) Especica se o navegador deve iniciar o Java ao carregar o Flash Player pela primeira vez. O valor padro ser false se esse atributo for omitido. Se voc usar o JavaScript e o Flash na mesma pgina, o Java dever estar sendo executado para que os FSCommands funcionem. No entanto, se voc estiver usando o JavaScript somente para a deteco do navegador ou para outro propsito que no esteja relacionado a FSCommands, poder impedir que o Java seja iniciado denindo SWLIVECONNECT como false. Voc tambm pode forar a inicializao do Java quando no estiver utilizando o JavaScript com o Flash, denindo explicitamente SWLIVECONNECT como true. Iniciar o Java aumenta consideravelmente o tempo necessrio para iniciar um lme; dena essa marca como true somente quando necessrio. EMBED somente. Use o FS Command Exec para iniciar o Java em um projetor independente. Consulte Enviando mensagens ao programa host do lme. PLAY Valor true | false Varivel de modelo: $PL Descrio (Opcional) Especica se o lme comear a ser reproduzido imediatamente ao ser carregado no navegador. Se o lme do Flash for interativo, convm deixar o usurio iniciar a reproduo, clicando em um boto ou executando outra tarefa. Nesse caso, dena o atributo PLAY como false para impedir a inicializao automtica do lme. O valor padro ser true se esse atributo for omitido. Valor true | false Varivel de modelo: $LO Descrio (Opcional) Especica se o lme ser repetido indenidamente ou interrompido quando alcanar o ltimo quadro. O valor padro ser true se esse atributo for omitido. QUALITY Valor low | high | autolow | autohigh | best Varivel de modelo: $QU Descrio (Opcional) Especica o nvel do recurso de sem aliases a ser usado durante a reproduo de um lme. Como esse recurso requer um processador mais veloz para suavizar cada quadro do lme antes de reproduzi-lo na tela do usurio, escolha um valor em funo de suas prioridades quanto velocidade ou aparncia: Baixa favorece a velocidade de reproduo em relao aparncia e no usa a opo sem aliases. A opo Autolow destaca a velocidade em primeiro lugar, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo iniciada com o recurso de sem aliases desativado. Se o Flash Player detectar que o processador pode manipullo, esse recurso ser ativado.
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A opo Autohigh enfatiza inicialmente a velocidade de reproduo e a aparncia em termos iguais, mas aumentar a velocidade de reproduo em detrimento da aparncia quando for necessrio. A reproduo iniciada com o recurso de sem aliases ativado. Se a taxa de quadros real car abaixo da taxa especicada, o recurso de sem aliases ser desativado para aumentar a velocidade de reproduo. Use essa congurao para emular a congurao Exibir > Sem aliases no Flash. A opo Mdia aplica um pouco do recurso de sem aliases, mas no suaviza os bitmaps. Ela produz uma qualidade melhor do que a congurao Baixa, mas uma qualidade inferior da congurao Alta. A opo Alta favorece a aparncia em detrimento da velocidade de reproduo e sempre usa o recurso de sem aliases. Se o lme no contiver animao, os bitmaps sero suavizados; se existir animao, no sero suavizados. A opo Melhor oferece a melhor qualidade de exibio e no considera a velocidade de reproduo. Todas as sadas so sem aliases e em todas os bitmaps so suavizados. O valor padro para Qualidade ser high se esse atributo for omitido. Valor #RRGGBB (valor hexadecimal de RGB) Varivel de modelo: $BG Descrio (Opcional) Especica a cor de fundo do lme. Use esse atributo para substituir a congurao de cor de fundo especicada no arquivo do Flash. Esse atributo no afeta a cor de fundo da pgina HTML. SCALE Valor showall | noborder | exactfit Varivel de modelo: $SC Descrio (Opcional) Dene o modo de posicionamento do lme na janela do navegador quando os valores de WIDTH e HEIGHT so porcentagens. A opo Padro (Mostrar Tudo) torna o lme inteiro visvel na rea especicada sem distoro, mantendo a proporo original do lme. As bordas podem aparecer nos dois lados do lme. A opo Sem Borda dimensiona o lme para preencher a rea especicada, sem distoro, mas possivelmente com algum corte, mantendo a proporo original do lme. A opo Tamanho Exato torna o lme inteiro visvel na rea especicada sem tentar manter a proporo original. Pode ocorrer distoro. O valor padro ser showall se esse atributo for omitido (e os valores de WIDTH e HEIGHT estiverem em porcentagens). Valor L|R|T|B Varivel de modelo: $HA Descrio Especica o atributo ALIGN para as marcas OBJECT, EMBED e IMG, e determina o posicionamento da janela de lme do Flash dentro da janela do navegador. A opo Padro centraliza o lme na janela do navegador e corta as bordas caso essa janela seja menor que o lme. As opes Esquerda, Direita, Superior e Inferior alinham os lmes ao longo da borda correspondente da janela do navegador e cortam os trs slides restantes como necessrio.
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SALIGN Valor L | R | T | B | TL | TR | BL | BR Varivel de modelo: $SA Descrio (Opcional) Especica o posicionamento de um lme redimensionado do Flash dentro da rea denida pelas conguraes de WIDTH e HEIGHT. Consulte SCALE, na pgina 370 para obter mais informaes sobre essas condies. L, R, T e B alinham o lme ao longo das bordas esquerda, direita, superior e inferior, respectivamente, da janela do navegador e cortam os trs lados restantes como necessrio. TL e TR alinham o lme em relao ao canto superior esquerdo e direito, respectivamente, da janela do navegador e cortam o lado direito ou esquerdo restante como necessrio. BL e BR alinham o lme em relao ao cantos inferiores esquerdo e direito, respectivamente, da janela do navegador e cortam o lado superior direito ou esquerdo restante como necessrio. Se esse atributo for omitido, o lme ser centralizado na janela do navegador. Pode ocorrer o corte ou talvez as bordas apaream em qualquer lado, conforme necessrio. Valor diretrio base ou URL Descrio (Opcional) Especica o diretrio base ou a URL usada para resolver todas as declaraes de caminho relativo no lme do Flash Player. Esse atributo til quando os lmes do Flash Player so mantidos em um diretrio diferente daquele dos outros arquivos. MENU Valor true | false Varivel de modelo: $ME Descrio (Opcional) Especica o tipo de menu que ser exibido para o usurio quando ele clicar com o boto direito do mouse (Windows) ou dar um clique pressionando a tecla de comando (Macintosh) na rea do lme no navegador. True exibe o menu completo, oferecendo ao usurio diversas opes para melhorar ou controlar a reproduo. False exibe um menu que contm somente a opo Sobre o Flash. O valor padro ser true se esse atributo for omitido. WMODE Valor Window | Opaque | Transparent Varivel de modelo: $WM Descrio (Opcional) Permite beneciar-se dos recursos de lme transparente, posicionamento absoluto e formao de camadas, disponveis no Internet Explorer 4.0. Essa marca funciona somente no Windows com o controle Active X do Flash. Window reproduz o lme em sua prpria janela retangular em uma pgina da Web. Opaque faz com que o lme oculte tudo o que existir por trs dele na pgina. Transparent faz com que o fundo da pgina HTML seja exibido atravs de todas
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as partes transparentes do lme e torna o desempenho da animao mais lento. O valor padro ser Window se esse atributo for omitido. Object somente. Quando os arquivos so acessados a partir de um servidor Web, necessrio que o servidor identique-os corretamente como arquivos do Flash Player para exibi-los. Se o tipo de MIME estiver faltando ou se no foi fornecido corretamente pelo servidor, possvel que o navegador exiba mensagens de erro ou uma janela em branco com um cone de pea de quebra-cabeas. Para assegurar que os visitantes vejam o lme, voc (ou o administrador do servidor) devem adicionar os tipos de MIME do Flash Player aos arquivos de congurao do servidor e associar os tipos de MIME a seguir s extenses de arquivos do Flash Player. Aplicativo com tipo de MIME/x-shockwave-ash possui a extenso de arquivo .swf. Aplicativo com tipo de MIME/futuresplash possui a extenso de arquivo .spl. Se voc administra seu prprio servidor, consulte a documentao do software do servidor para obter instrues sobre como adicionar ou congurar tipos de MIME. Caso contrrio, entre em contato com o seu provedor de servios da Internet, webmaster ou administrador de servidor a m de poder adicionar informaes do tipo de MIME. No caso de um site em um servidor Macintosh, tambm ser necessrio denir os seguintes parmetros: Action: Binary; Type: SWFL; e Creator: SWF2. Filtrando o trfego para o seu site da Web Ao publicar o contedo do Flash na Web, voc pode congurar um servidor Web para facilitar a reproduo de lmes do Flash, usando um detector baseado em script para determinar se um usurio possui o plug-in do Flash Player ou o controle ActiveX instalado. Denominado Macromedia Flash Dispatcher, esse detector est includo no Macromedia Flash (SWF) Deployment Kit, na pasta Goodies do Macromedia Flash 5. O Dispatcher uma combinao de dados do JavaScript, VBScript e Flash que ltra o trfego recebido no seu site da Web. O Dispatcher detecta se o navegador da Web do usurio possui o controle ActiveX ou o plug-in do Flash instalado e qual a sua verso. Voc pode congurar o Dispatcher para carregar um documento com contedo do Flash, carregar contedo alternativo ou supervisionar a atualizao ou instalao do exibidor. A GERONET SERVICES produz textos, artigos, apostilas e cursos atravs de pesquisas em literaturas especficas, peridicos e principalmente na internet. Os produtos prontos disponveis venda so: Apostilas de Agropecuria: A1- Horta orgnica. A2- Criao de Pavo A3- Criao de galinhas, patos, marrecos e perus. A4- Criao de Avestruz A5- Como construir uma incubadora de ovos. A6- Compostagem orgnica. Apostilas de Culinria: C1- Receitas da culinria brasileira e internacional C2- Receitas de doces, bolos e sobremesas. C3- Receitas de drinks e salgadinhos C4- Como fazer Churrascos Apostilas de Informtica I1- Internet I2- Photoshop
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