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TENDNCIAS DE CONSUMO E OS NOVOS MODELOS DE NEGCIO


PROPOSTA DE UM NOVO MODELO DE NEGOCIOS PARA O SECTOR ECONMICO DOS GINSIOS E FITNESS : GAME GYM

Ricardo Abreu (208110)


Este trabalho consiste em apresentar um novo modelo de negcio para um sector tradicional de servios na rea da actividade fsica de lazer. Com o aparecimento de novas tendncias de consumo, nomeadamente a consumo urbano e de produtos com benecio para a sade, o sector dos ginsios podem sofrer algumas alteraes. Este trabalho prope um novo tipo de ginsio, que utiliza as novas consolas de jogos digitais como principal recurso para a actividade fsica dos seus consumidores.

Trabalho elaborado para a unidade curricular Problemas de Consumo, Gnero, Idade e Valores, leccionado pelo professor Luis Schwab

Lisboa, Junho de 2011

ndice
Introduo !
A actividade fsica e a sade! O mercado dos ginsios em Portugal! Novas Tendncias do Consumidor!

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Novo Modelo de negcio! Concluses ! Bibliograa!

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As Tendncias de Consumo e os Novos Modelos de Negcios!

Problemas de Consumo

Introduo
A actividade fsica e a sade Desde primrdios da vida que Humanos promovem a actividade fsica, quer seja por necessidade quer involuntariamente. A actividade fsica sem dvida uma das principais actividades dos seres humanos, pois a sua estrutura corporal est preparada para o livre movimento dos vrios membros que a constituem de forma a realizar as mais diversas tarefas dirias. Marc Dazon1 , director para a Europa na Organizao Mundial da Sade, arma que a actividade sica um meio para melhorar a sade fsica e mental das pessoas. Contudo vericado que a maior parte da populao mundial no faz exerccio fsico regular. um facto que cada vez nos tornamos mais sedentrios em grandes centros urbanos, onde os percursos rotineiros so uma constante. Na Europa a reduzida ou mesmo falta de actividade fsica provoca cerca de 600.000 mortes por ano. Dois teros da populao adulta na Unio Europeia no consegue chegar aos nveis recomendados de actividade fsica diria (Cavill 2008). As razes para este agelo so de vrias ordens. Essencialmente o estatuto scioeconmico uma varivel que inuencia em muito o tempo despendido em actividades fsicas e de lazer2 . As pessoas de estratos sociais mais baixos tem menos tempo livre para as actividades de lazer ou mesmo residem em ambientes pobres de recursos para actividade fsica. As sociedades so responsveis por criar as infra-estruturas e condies necessrias para uma vida activa dos seus cidados (Cavill 2008). Existem trs factores determinantes da inactividade fsica: factores individuais (atitude ou capacidade perante a actividade fsica); o micro-ambiente (disponibilidade de infraestruturas nos locais onde os cidados vivem, trabalham ou estudam); e o macroambiente (condies scio-econmicas, culturais e ambientais). A actividade fsica transpem as fronteiras do indivduo ou privado, uma questo de sade publica e do bem-estar das comunidades (Cavill 2008). A actividade fsica qualquer movimento dos msculos esquelticos que provoquem despedimento de energia por processos metablicos. Estes movimentos podem ser originados pelo o movimento de andar do ser humano, ou por esforos fsicos na prtica de desporto, e de resto em quais todas actividades dirias das pessoas existe libertao de energia muscular. A actividade diria das pessoas dene os seu estilo de vida, a OMS 3 recomenda que se despenda pelo menos 30 minutos por dia de actividade fsica nas suas rotinas. As pessoas procuram o fazer por duas formas: por prazer, promovendo a condio fsica no intitulado tness; ou por desporto, praticando actividades fsicas de forma organizada ou informal. Seja qual a forma de incorporar as actividades fsicas nas rotinas dirias essencial que estas sejam vistas como uma melhoria das condies de sade. Quanto

in Cavill, N. K., Sonja ; Racioppi, Francesca (2008). Actividade Fsica e Sade na Europa. Evidncias para a aco, Faculdade de Desporto da Universidade do Porto.
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Por exemplo fazer desporto

Organizao Mundial de Sade Ricardo Abreu IPAM 2011!

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maior for a incluso de actividade fsica no estilo de vida dos indivduos, menor a probabilidade de contrair doenas. O mercado dos ginsios em Portugal Portugal na foge regra, o comportamento da populao portuguesa face actividade fsica idntico a qualquer pas ocidental desenvolvido. Num inqurito feito pelo Instituto Nacional de Sade em 1999, cerca de 70% da populao portuguesa era sedentria e apresentava uma reduzida aptido fsica provocando um excesso de peso. Outro estudo Europeu, nesse mesmo ano, revelou que 61% dos europeus com mais de 15 anos s dedicava uma hora por semana pratica de actividade fsica (Varela 2010).

Portugal indicado pela Unio Europeia como o terceiro pas da Europa com maior taxa de sedentarismo 4, alcanando o valor de 55% de populao sedentria, cando somente atrs da Bulgria e da Grcia. Contudo, em termos de prtica desportiva Portugal situa-se dentro da mdia da Europa, com 9% da populao a praticar desporto regularmente (Varela 2010). Estes dados no so animadores porque o sedentarismo uma das maior causas de doenas e da falta de qualidade de vida das populaes. Nas sociedades modernas o tempo uma varivel de extrema importncia. O tempo uma constante imutvel face complexidade dos eventos ininterruptos e diversicados da vida social e prossional dos indivduos. O tempo um elemento regulador do quotidiano e com a evoluo tecnolgica de hoje em dia, este revela-se em termos sociais como mais tempo livre do que tempo de trabalho (Pereira 2002). Este tempo livre segundo Baudrillard (Baudrillard 1995), um tempo ganho, se for ocupado de uma forma til e se rentabilizado enquanto capital. Os cidados, nomeadamente os mais urbanos possuem hoje uma oferta diversicada de actividades para ocuparem o seu tempo livre. A actividade fsica surge como uma forma de concorrer com a tecnologizao da nossa sociedade. Neste contexto surge nos ltimos anos um aumento signicativo de ginsios, academias e health clubs, cujo o seu objectivo corresponder necessidade das pessoas na procura no s da prtica de actividades fsicas por motivos de sade, mas tambm na ostentao corporal num sentido mais hednico da vida social (Pereira 2002) .
Comisso Europeia - Eurobarmetro de 2010 (ComissoEuropeia (2010). Special Eurobarometer 334 / 72.3 - Sport and Physical Activity. Bruxelas.) Ricardo Abreu IPAM 2011! 3/11
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Um estudo da Marktest em 2006 5, revela que cerca de 1,5 milhes de portugueses frequentam ginsios, clubes, health clubs ou academias. Segundo a Marketest, em 2000 a percentagem de frequentadores no ultrapassava os 15% e em 2006 este valor chega bem perto dos 18%. As mulheres so as que mais frequentam o ginsios com uma quota cerca de 20% deixando os homens pelos 16%. O estudo revela ainda que os jovens dos 15 aos 17 anos so os que apresentam um valor mais elevado cerca de 38,7%, seguido da classe etria dos 18 aos 24 anos que representam cerca de 30%. A populao entre os 25 e os 34 anos representam cerca de 25% e a partir dos 35 anos os indivduos deixam de procurar intensivamente os ginsios, quando atingindo mais de 64 anos representarem somente 6,2%. So os estudantes quem mais frequentam os ginsios, clubes, health clubs ou academias representam cerca de 35%, so seguidos dos quadros mdios superiores com 31,2%, os valores mais baixos so representado pelos desempregados (e reformados) e domsticas com 10,6% e 10,7% respectivamente. As grandes regies metropolitanas de Lisboa e Porto representam mais de 50% da populao que pratica actividades de desporto e lazer neste tipo de estabelecimentos. tambm nas grandes cidades que se concentra a maior parte da populao, por isso revelador que cerca de 29% dos frequentadores de ginsios pertencem classe alta e meia alta em contraposio aos 8,3% da classe baixa. Num estudo da faculdade de desporto Porto6 sobre a caracterizao do consumidor de servios de ginsios, academias e health clubs, revela que este tipo de consumidor procura mais do que a pratica de actividade fsica, pois considera que esta actividade fsica como um instrumento para atingir certos parmetros esttico-corporais exigidos pelo estilo de vida ocidental e urbano. O estudo revela ainda que os consumidores disponibilizam o seu tempo para a prtica desta actividade fsica mediante a oferta diversicada de espaos em compatibilidade com os seus horrios prossionais. Este tipo de consumidor procura encontrar uma satisfao pessoal neste tipo de actividades fsicas, a frequncia a estes estabelecimentos depende dos seus objectivos pessoais como tambm do tipo de relaes sociais que se desenvolvem nestes espaos. Sem dvida quanto mais ligados emocionalmente esto aos espaos maior a frequncia e a sua permanncia no ginsio, academia e health club. O estudo conclui que a escolha e opo por fazer actividades fsicas nestes espaos dependem mais por uma razo de esttica e imagem corporal do que por razes de sade e qualidade de vida. No mercado portugus existem cerca de 1200 empresas no ramos dos ginsios e health clubs (Fitness)7. So cerca de 600 mil clientes e empregam mais de 20 mil pessoas. um mercado avaliado em cerca de 22 mil milhes de euros. Com o agravamento da crise nanceira mundial que atingiu Portugal nos ltimos anos, a indstria do tness ressentiu e teve uma quebra na ordem dos 14% em 2010. O aumento do IVA foi um factor ponderante neste sector, s neste ano fecharam cerca de 200 a 300 clubes. Os principais centros de custos das empresas que operam neste sector, so as rendas e juros associados aos
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Marktest. (2006). "Estudo do Consumidor." Retrieved 4 de Julho de 2011, from http://www.marktest.com/ wap/a/n/id~d6d.aspx.
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Pereira, A. L. (2002). "Razes para a prtica de ginsticas de academia como actividade de lazer." Revista Portuguesa de Cincias do Desporto 2(4): 57-63.
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AGAP (2011). Efeito IVA a 23% no mercado de Fitness, AGAP- Associao de Ginsios de Portugal. Ricardo Abreu IPAM 2011!

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investimentos em imobilizado, energia, gs e gua, rubricas com menor elasticidade aos aumentos de impostos. No ltimo ano a facturao dos clubes decresceu entre 10% a 30%, representando uma perda de clientes na ordem dos 60 mil. S este ano est prevista o fecho de 50 ginsios para mulheres. Novas Tendncias do Consumidor A dinmica e complexidade dos mercados implicam hoje em dia uma maior exigncia de critrios na elaborao de negcios e comercializao de produtos e servios. obrigatrio para as empresas inclurem nas suas estratgias empresariais uma viso global do mercado como tambm vericar as micro tendncias. Esta ltimas so objecto de estudo da Trendwatching, uma empresa especializada em estudo do comportamento do consumidor e as tendncias de consumo associadas a estes. No relatrio de 20118 a Trendwatching, apresenta vrias tendncias de mbito macro e micro. de realar duas, a URBANOMICS e a WELLTHY. A Urbanomics tende a explicar o efeito social de se viver cada vez mais em ambientes urbanos. Hoje vivem mais de 3 mil, mil milhes de pessoas em espaos urbanos, e mais de 180 mil se deslocam todos os dias para megas-cidades. Este fenmeno transforma na totalidade as conguraes scio-demogrcas das grandes cidades. Segundo a Trendwatching, os consumidores urbanos tendem a ser mais ousados, mais liberais, mais tolerantes e, mais propensos experimentao de novos produtos e servios. Cerca de 100 cidades em todo mundo acumulam 30% da economia mundial. A maior parte destas cidades so inovadoras, apresentam consumidores exigentes, oferecem os melhores servios e esto representadas nestas cidades a maiores marcas internacionais. So nestas cidades que surgem as melhores experincias de consumo, onde as marcas por vezes so ultrapassam ou confundem-se com a entidade cultural da cidade. As cidades urbanas so os locais predilectos do consumidor exigente. Novas formas comercializao surgem, como por exemplo: compras em grupo, vendas a clubes de restritos de consumidores, os ash sales vendas limitadas no tempo ou as vendas em locais especcos (servios baseados na geo-localizao), ou ainda a comercializao de servios com base em preos dinmicos. Uma outra tendncia revelada pela a Trendwatching a Wellthy. Esta uma tendncia que explica a procura incessante dos consumidores pelo bem-estar fsico e mental. Ou seja, num mundo em que o dia-a-dia est preenchido com inmeras actividades e que a alimentao no uma prioridade, os consumidores procuram por produtos e servios que melhorem a sua qualidade de vida. Estima-se que cerca de 500 milhes de pessoas em todo mundo iro utilizar aplicaes moveis que monitorizam a sua sade. Neste momento existem cerca de 17 mil aplicaes sobre sade para smartphones e na maior parte so usadas por utilizadores no prossionais de sade, alis cerca de 15% deste utilizadores so jovens dos 18 aos 29 anos em contraste com os 8% dos utilizadores entre os 30 e os 49 anos de idade9.
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Trendwatching. (2011). "11 Crucial Consumer Trends for 2011." 2011. Retrieved 4 Julho de 2011, from www.trendwatching.com.
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Ibid. Ricardo Abreu IPAM 2011!

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Estes so indicadores que demonstram que a populao est cada vez mais sensvel s questes de sade e bem-estar. Surgiram nos ltimos anos uma serie de grupos sociais online, que partilham, comparam e discutem questes relacionadas com a sade e bemestar. So sinais que a sade no esta connada actividade mdica, que os consumidores tem uma palavra a dizer relativamente sua condio fsica e mental. O consumerismo de produtos e servios de sade obriga as empresas a criarem produtos que possam embutir benefcios que promovam a sade e bem estar dos utilizadores mantendo a qualidade, o designe e o interesse. Algumas empresas j conseguiram esta proeza. Marcas como a Microsoft e a Sony adicionaram s suas consolas de jogos sensores de movimentos de controlo dos jogos. A X-Box da Microsoft com o seu Kinect e a Sony recentemente apresentou os novos controladores Playstation Move. So sistemas que usam cmeras para identicar os utilizadores e os controladores de forma a elevar a interactividade entre o jogo e o utilizador. So formas no s de aumentar a experincia do consumidor mas tambm proporciona ao mesmo actividade fsica ptima para sua qualidade de vida. A Nitendo foi a primeira marca que apresentou no mercado a primeira consola de jogos interactiva. A Nitendo wii tal como as consolas anteriormente descritas, tem como base de jogabilidade a captao dos movimentos do jogador e transforma-los em aces no ecr. Esta consola apresenta uma oferta diversicada de jogos que procuram incentivar a actividade fsica, como tambm o estado mental dos seu utilizadores com jogos associados ao Yoga e ginstica localizada. Os jogos so utenslios que proporcionam a interaco social entre humanos, e permitem desenhar uma experincia nica individual. Os recentes desenvolvimentos no campo da computao, nomeadamente na interaco homem-mquina permitiu o aparecimento de novas ferramentas, tcnicas e mtodos que possibilitam a medio desta interaco das pessoas com a tecnologia de entretinimento (Nacke, Drachen et al. 2009). Vrios jogos para consolas permitem ao utilizador guardar a sua performance no que respeita sua sade, como por exemplo as calorias expendidas por jogo. A sade uma preocupao de todos mesmo dos mais velhos. Numa recente investigao na Universidade de Eindhoven10 , sobre a relao comportamento humano e os jogos digitais, foi identicado que jovens adultos produzem o dobro de associaes (relativas percepo, experincia e domnio de conhecimento) do que os utilizadores mais velhos. Esta diferena pode acontecer porque o jogadores seniors tem pouca experincia nos jogos digitais. Contudo os utilizadores seniors que jogam regularmente conseguem produzir metades das associaes dos jovens utilizadores (Nap 2009). Os utilizadores seniors tem certas reservas relativamente aos efeitos negativos dos jogos digitais e associam este jogos aos jovens, no entanto no associam as consolas como XBox ou Nitendo aos jogos digitais, o mesmo acontecendo com os temas dos jogos. Este factor aproveitado pela a consola Nitendo Wii que tem apostado seriamente no mercado senior, como jogos didcticos e que promovem a sade, algo que concerne as pessoas com maior idade. Os jogos de consola em que participam vrios jogadores tem um potencial de proporcionar no s sade e bem-estar como promover as relaes sociais. Por exemplo
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Eindhoven University of Technology, Holanda. Ricardo Abreu IPAM 2011!

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Problemas de Consumo

a Wii Sports Bowling tem tido uma elevada aceitao por parte dos consumidores seniors dos EUA e Inglaterra. Os benefcios so vrios, mas particularmente a prtica regular de exerccio e crescimento dos contactos sociais os factores importantes para a qualidade de vida destes utilizadores (Harley 2009). Outro segmento de mercado que tambm pode usufruir das potencialidades das consolas de jogos o segmento das pessoas com decincia. Os jogos digitais so reconhecidos como um recurso de qualidade de vida para as pessoas que possuem alguma decincia quer fsica ou mental. A acessibilidade do jogo um factor de enorme importncia quando se trata de utilizadores com algum nvel decincia mental, como autismo ou dislexia, e se for acompanhado com diculdades sensoriais e motoras, a acessibilidade fundamental (Thomas 2009). Os jogos que apresentarem bons nveis de acessibilidade e de jogabilidade podem ter um elevado sucesso neste segmento de mercado.

Novo Modelo de negcio


Este trabalho pretende apresentar um novo modelo de negcio baseado no negcio tradicional dos ginsios. Aps a introduo possvel caracterizar o mercado dos ginsios e health clubs em Portugal. um mercado um pouco saturado e maduro, existem inmeras ofertas neste sector, desde ginsios de bairro at aos mega health clubs com servios de spas. O novo negcio que se apresenta de seguida uma transformao dos negcio de ginsios. Com as tendncias analisadas anteriormente podemos vericar a realar a importncia da sade para os consumidores actuais e com a procura de novas experincias por parte destes consumidores, surgiu a ideia de um novo negocio de ginsios em que a pratica de desporto feita com consolas de jogos digitais. O recente livro intitulado Business Model Generation11 que consagra vrios contributos de visionrios e empreendedores, consegue promover uma forma poderosa e simples de criar modelos de negcio disruptivos. A base desta ferramenta de criao de modelos de negcio so nove blocos temticos que incluem em si todas as valncias necessria construo do negcio. Este modelo ser utilizado na gerao de uma ideia de um novo negcio com base nas referencias bibliogrcas utilizadas nesta pesquisa. Nove blocos temticos de construo: 1. Segmentao de clientes: Este bloco dene os diferentes grupos de pessoas ou organizaes que se relacionam com o novo negcio. Jogadores de jogos de consola (adolescentes e jovens) Praticantes de desporto light (indoor) Seniors que queiram melhorar a sua qualidade de vida por via do exerccio Empresas que promovam actividade de lazer associadas s actividade fsicas dos seus colaboradores

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Pigneur, Y. O., Alexander (2010). Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. New Jersey, John Wiley & Sons, Inc. Ricardo Abreu IPAM 2011!

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Pretende-se com esta segmentao chegar a alguns nichos de mercado que sejam lucrativos e que procurem experincias diferenciadas de prtica de desporto. Quem joga regularmente consola poder o fazer de uma forma mais dinmica e em conjunto com outros jogadores (em formato ofine) permitindo uma maior sociabilidade. Aquelas pessoas que no tem tempo para praticar regularmente e despender muitas horas em desporto, podem usufruir de um espao que proporciona a actividade fsica e o entretinimento. Este espao pode permitir aos seniors, momentos de sociabilizao e melhorar as suas condies fsicas. As empresas que queiram promover junto dos seu colaboradores experincias que aumentem a capacidade criativa ou o trabalho em equipa podem utilizar os servios associados a este novo negcio. 2. Proposta de valor: Este bloco descreve os produtos e servios que criam valor para o cliente. Valores quantitativos, com um preo reduzido e disponibilidade de servio conveniente. Valores qualitativos, com uma nova forma de espao para praticar desporto, com apoio tcnico, com uma experincia nica e inovadora de exercer actividade fsica regular. Pretende-se neste novo negcio proporcionar aos seus clientes, um preo para a pratica de actividade fsica mais baixo do que os outros concorrentes (Ginsios tness). Localizar o espao em centros urbanos com horrio alargado proporcionar aos seus clientes um servio de convenincia. A experincia de praticar desporto em forma de entretinimento inovadora e nica que proporcionar aos seus clientes maior sociabilizao e diferenciao social com um servio costumizado. 3. Canal de comunicao: Este bloco descreve como a empresa ou o negcio comunica a sua proposta de valor aos seus segmentos. Canal Prprio: Uma equipa de vendas que promover os servios junto dos clientes corporativos. O prprio estabelecimento (ginsio) proporcionar uma comunicao mais directa aumentando o relacionamento com os clientes. Uma cadeia de valor virtual que proporcionar aos seus clientes e potenciais clientes, no s a aquisio do servio como tambm a interaco com uma rede social onde permitir os seus utilizadores partilharem os seus interesses, com a possibilidade de criar grupos de jogadores ofine (por exemplo a criao do meu ginsio). Canal por Parcerias: As marcas de consolas de jogos so os parceiros mais directos para este novo modelo de negcios de ginsios. A Microsoft, a Nitendo e a Sony tem lojas online que podem proporcionar algumas vantagens para os clientes deste novo negcio. Outros parceiros, so por exemplo as juntas de freguesia ou municpios que promovem actividades para os seus fregueses e que podem usufruir dos servios deste novo negcio. A comunicao muito importante quando se apresenta no mercado um novo negcio inovador e nico. Por isso um bom plano de comunicao e investimento em marketing essencial para que este servio chegue ao ouvido dos potenciais clientes. 4. Relacionamento com clientes: Este bloco descreve como que a empresa ou novo negcio estabelece relaes com os segmentos.

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Pretende-se que cada cliente tenha o seu Personal Trainer, que ocupar o seu tempo em desenvolver em conjunto um programa de jogos adaptados ao nvel e capacidades dos clientes. Com a cadeia virtual possvel o cliente interagir com a plataforma online do negcio e criar comunidades virtuais onde partilha por exemplo as pontuaes e desempenhos, ou seja pode criar o seu prprio ginsio com os amigos que escolher. 5. Fluxos de Receita: Este bloco representa o valor monetrio criado por cada segmento de clientes. As receitas deste novo negcio so provenientes de dois uxos. As receitas produzidas pelas subscries mensais dos clientes que frequentam o ginsio diariamente e pelas receitas produzidas pelos servios efectuados a empresas e outros parceiros estratgicos. Estas ultimas receitas so ocasionais quando se efectua o servio. Pode ainda ser possvel a existncia de receitas provenientes de um tipo de licena franchisada . 6. Recursos-chave: Este bloco descreve os principais recursos necessrios para a actividade da empresa ou do novo negcio. Recursos fsicos: Os principais recursos fsicos so o espao fsico de mdia dimenso com servios de balnear e principalmente as consolas dos jogos de vrias marcas, Playstation, X-Box e Nitendo Wii. Estas consolas podem promover vrios tipos de exercicio, desde dos jogos de desporto prtica de Yoga. Recursos Humanos: Alm de colaboradores para os servios administrativos (1-2 pessoas) os game personal trainers (2-3 pessoas) so essenciais para acompanhar os clientes durante a suas actividades desportivas. Recursos nanceiros: Ao contrrio dos tradicionais ginsios em que o investimento em mquinas de tness elevado, neste novo negcio o valor mdio de cada equipamento (consola) ronda os 150. Por isso a estrutura de custos ser menor neste tipo de ginsio. 7. Actividade-chave: Este bloco descreve as principais actividades da empresa ou novo negcio. Produo: A principal actividade deste novo negcio promover a actividade fsica dos seus clientes de uma forma divertida por via de jogos em consolas de jogos digitais. Resoluo de problemas: Este novo negcio proporciona aos seus clientes um servios muito personalizado ao mesmo tempo que promove a sociabilizao entre os clientes. Apresenta um servios de convenincia a um preo reduzido. Plataforma: A actividade deste novo negcio feita por via do ginsio e pela cadeia de valor virtual. 8. Parceiros-chave: Este bloco descreve quais os fornecedores e principais parceiros desta empresa ou novo negcio. Este inovador negcio pretende fazer parcerias estratgicas com os principais players do mercado das consolas de jogos. Este um dos factores chave para o sucesso do negcio, pois em eles no possvel exercer o core da empresa, praticar desporto por via das consolas.
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9. Estrutura de custos: Este bloco descreve todos os custos imputveis a actividade da empresa ou do novo negcio. Este novo negcio no necessita de elevados investimento em infra-estruturas para a pratica de desporto indoor. O custo das consolas diminuto comparado com os equipamentos normais de tness. A estrutura de custos ser feita essencialmente com base no consumo de energia elctrica, o consumo de gua e custos com pessoal.

Concluses
Este trabalho consistiu em apresentar uma nova forma de ver tradicional negcio dos ginsios. Apresentou as principais variveis associadas pratica da actividade fsica, a sade e o bem-estar mental. Vericamos que os novos consumidores esto preocupados com as questes da sade mas tambm exigem novas formas de potenciar as suas preocupaes com a sade. Procuram novas formas de se diferenciarem junto das suas redes sociais, procuram novas tecnologias e experincias nicas. Desta forma, este trabalho pretendeu apresentar um novo negcio de ginsio em que a sua actividade principal proporcionar aos seus clientes experincias nicas de praticar actividades fsicas por meio de video jogos. Este novo modelo de negcio apresenta um conceito inovador de praticar desporto, por via de consolas de jogos digitais que proporcionam ao jogador uma interaco com o jogo altamente benca para a sade fsica e mental do utilizador.

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Bibliograa
AGAP (2011). Efeito IVA a 23% no mercado de Fitness, AGAP- Associao de Ginsios de Portugal. Baudrillard, J. (1995). A sociedade de Consumo. Lisboa, Edies 70. Cavill, N. K., Sonja ; Racioppi, Francesca (2008). Actividade Fsica e Sade na Europa. Evidncias para a aco, Faculdade de Desporto da Universidade do Porto. ComissoEuropeia (2010). Special Eurobarometer 334 / 72.3 - Sport and Physical Activity. Bruxelas. Harley, D. A., Lesley ; Fitzpatrick, Geraldine ; McAllister, Graham ; White, Gareth (2009). Wii Gaming for Older Players: From Motivation to Appropriation, and Usability to User Experience. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory: Proceedings of the 2009 Digital Games Research Association Conference. London, Brunel University. Marktest. (2006). "Estudo do Consumidor." Retrieved 4 de Julho de 2011, from http:// www.marktest.com/wap/a/n/id~d6d.aspx. Nacke, L., A. Drachen, et al. (2009). Playability and Player Experience Research. Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Brunel University, West London, UK, DiGRA. Nap, H. H. I., Wijnand A. ; de Kort, Yvonne A.W. (2009). Age Differences in Associations with Digital Gaming. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory: Proceedings of the 2009 Digital Games Research Association Conference. London. Pereira, A. L. (2002). "Razes para a prtica de ginsticas de academia como actividade de lazer." Revista Portuguesa de Cincias do Desporto 2(4): 57-63. Pigneur, Y. O., Alexander (2010). Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. New Jersey, John Wiley & Sons, Inc. Thomas, S. (2009). Intellectual Disability and Game Accessibility. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory: Proceedings of the 2009 Digital Games Research Association Conference. London, Brunel University. Trendwatching. (2011). "11 Crucial Consumer Trends for 2011." 2011. Retrieved 4 Julho de 2011, from www.trendwatching.com. Varela, C. (2010). Os Ginsios e os seus Recursos Humanos. Porto, Faculdade de Desporto da Universidade do Porto.

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