Ruth S Contreras, José Luis Eguia y Lluís Solano:
Videojuegos como un entorno de aprendizaje
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REVISTAICONO14
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A9/V2
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pp. 249/261
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07/2011
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REVISTA
DE
COMUNICACIÓN
Y
NUEVAS
TECNOLOGÍAS
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ISSN: 1697
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8293C/ Salud, 15 5º dcha. 28013
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Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
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enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades, conocimientos y actitudes. Un enfoque socialde los videojuegos permite una comprensión más exhaustiva de los videojuegos y de la expe-riencia de juego en el aula. Cuando un videojuego consigue colocar al usuario en un nivel deinmersión total, toda su energía e interés esta focalizada en el juego, este hecho junto con lamotivación que despiertan los videojuegos, es la base del interés de educadores e investigado-res por el potencial de los videojuegos como entornos para el aprendizaje.La propuesta de este trabajo es destacar y analizar la importancia de los videojuegos en el con-texto educativo, utilizando como caso de estudio el videojuego
Monturiol el joc
. En el docu-mento, se describe la metodología utilizada para el diseño, puesta en acción y evaluación delvideojuego. Además se describe la estructura del mismo, su didáctica, su aplicación práctica y eltrabajo futuro.
Introducción
La tecnología evoluciona vertiginosamentey el mundo educativo busca nuevas opor-tunidades con ello. Simplemente, en laúltima década podemos mencionar diversosejemplos utilizados en los procesos deaprendizaje: dispositivos móviles, entornosvirtuales 3D, mundos virtuales, realidadvirtual, videojuegos en línea, entre otros.Las investigaciones sobre la adopción deestas tecnologías en la educación tambiénhan aumentado, y los investigadores estáninteresados en examinar actitudes, poten-cialidades y la eficacia sobre el uso de en-tornos virtuales en la educación.Cooper (2007) muestra en un estudio laopinión de estudiantes con respecto a laeficacia que tiene un videojuego en elaprendizaje. El videojuego fue creado en
Second Life,
"El Juego de la Nutrición", y seencontró que la mayoría de los estudiantesconsideran que los juegos aplicados a ladocencia forman parte de las metodologíaspreferidas y vistas como positivas.Los videojuegos son entornos inmersivosque permiten a los alumnos realizar expe-riencias personales, epistemológicas, cultu-rales y conexiones potencialmente trans-formadoras (Shaffer, Squire, Halverson yGee, 2005). En
Quest Atlantis
, podemosencontrar un ejemplo de lo mencionadoanteriormente; es un ambiente de aprendi-zaje en el que los estudiantes adoptan elpapel de un investigador de campo paraexplorar por qué los peces mueren en elparque nacional de Taiga (Barab, Sadler,Heiselt, Hickey y Zuiker, 2007).El objeto de estudio en este trabajo, son losvideojuegos como un entorno de aprendi-zaje y se aborda desde un estudio de casoque sirve para evaluar diferentes aspectosde un videojuego como un entorno deaprendizaje. El diseño, la aplicación y laevaluación del caso se apoyan en el métodode Investigación-Acción-Participativa. Lafase de la acción participativa, se llevo acabo en 4 colegios públicos del área metro-
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