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REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
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ISSN: 1697 - 8293
 
REVISTA ICONO 14, 2011, Año 9 Vol. 2, pp. 249-261. ISSN 1697-8293. Madrid (España)Ruth S Contreras, José Luis Eguia y Lluís Solano:
Videojuegos como un entorno de aprendizaje
 Recibido: 15/02/2011
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Aceptado: 09/06/2011
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VIDEOJUEGOS COMOUN ENTORNO DEAPRENDIZAJE
 
El Caso de “Monturiol el joc”
 
Ruth S Contreras Espinosa
Profesora
 
acultat dEpresa i Counicacio
       
(FEC). Universitat de Vic. SagradaFamília, 7 08500 Vic (España) - Email: ruth.contreras@uvic.cat 
José Luis Eguia Gómez
Profesor
 
Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Barcelona. Universitat Politèc-nica de Catalunya. Avda. Diagonal, 647, 08028 Barcelona (España) - Email:eguia@ege.upc.edu 
Lluís Solano Albajes
Profesor
 
Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Barcelona. Universitat Politèc-nica de Catalunya. Avda. Diagonal, 647, 08028 Barcelona (España) - Email:lluis@lsi.upc.edu 
Resumen
La experiencia de los videojuegos como entornos de aprendizaje y suaplicación en el mundo educativo se ha convertido en un estudio cadavez más común entre los investigadores, ya que su uso en las aulas escoherente con una teoría de la educación basada en competencias que
 
Palabras clave
Inmersión, aprendizaje, videojuegos, enlínea, entornos, Monturiol 
Key Words
Immersion, learning, video game, online,environments, Monturiol 
Abstract
Video games in a learning environ-ment and their application to theeducational world has become acommon study between researchers because the use of videogames in theclassroom is coherent with a compe-tence-based education theory.A social science approach to video-games allows an exhaustive under-standing of the video games and of thegame experience in the classroom.When a video game gives to the user ahigh level of immersion, all hisinterest and energy is focused in thegame, this fact together with themotivation in the video game is the basis of interest for educators andresearchers in the potentiality of thevideo games as learning environ-ments. In this presentation, we willshow and analyze the importance of the video games in an educationalcontext, using a case study: the videogame "Monturiol el joc". In thepaper, we describe the video gamestructure, the instructional function,the practice application and the futurework. Also, we discuss the impor-tance of the video games as a learningimmersive environment, and weconclude our report with a brief analysis of the importance of the studyof video games.
 
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Videojuegos como un entorno de aprendizaje 
 
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enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades, conocimientos y actitudes. Un enfoque socialde los videojuegos permite una comprensión más exhaustiva de los videojuegos y de la expe-riencia de juego en el aula. Cuando un videojuego consigue colocar al usuario en un nivel deinmersión total, toda su energía e interés esta focalizada en el juego, este hecho junto con lamotivación que despiertan los videojuegos, es la base del interés de educadores e investigado-res por el potencial de los videojuegos como entornos para el aprendizaje.La propuesta de este trabajo es destacar y analizar la importancia de los videojuegos en el con-texto educativo, utilizando como caso de estudio el videojuego
Monturiol el joc
. En el docu-mento, se describe la metodología utilizada para el diseño, puesta en acción y evaluación delvideojuego. Además se describe la estructura del mismo, su didáctica, su aplicación práctica y eltrabajo futuro.
Introducción
La tecnología evoluciona vertiginosamentey el mundo educativo busca nuevas opor-tunidades con ello. Simplemente, en laúltima década podemos mencionar diversosejemplos utilizados en los procesos deaprendizaje: dispositivos móviles, entornosvirtuales 3D, mundos virtuales, realidadvirtual, videojuegos en línea, entre otros.Las investigaciones sobre la adopción deestas tecnologías en la educación tambiénhan aumentado, y los investigadores estáninteresados en examinar actitudes, poten-cialidades y la eficacia sobre el uso de en-tornos virtuales en la educación.Cooper (2007) muestra en un estudio laopinión de estudiantes con respecto a laeficacia que tiene un videojuego en elaprendizaje. El videojuego fue creado en
Second Life,
"El Juego de la Nutrición", y seencontró que la mayoría de los estudiantesconsideran que los juegos aplicados a ladocencia forman parte de las metodologíaspreferidas y vistas como positivas.Los videojuegos son entornos inmersivosque permiten a los alumnos realizar expe-riencias personales, epistemológicas, cultu-rales y conexiones potencialmente trans-formadoras (Shaffer, Squire, Halverson yGee, 2005). En
Quest Atlantis
, podemosencontrar un ejemplo de lo mencionadoanteriormente; es un ambiente de aprendi-zaje en el que los estudiantes adoptan elpapel de un investigador de campo paraexplorar por qué los peces mueren en elparque nacional de Taiga (Barab, Sadler,Heiselt, Hickey y Zuiker, 2007).El objeto de estudio en este trabajo, son losvideojuegos como un entorno de aprendi-zaje y se aborda desde un estudio de casoque sirve para evaluar diferentes aspectosde un videojuego como un entorno deaprendizaje. El diseño, la aplicación y laevaluación del caso se apoyan en el métodode Investigación-Acción-Participativa. Lafase de la acción participativa, se llevo acabo en 4 colegios públicos del área metro-
 
Ruth S Contreras, José Luis Eguia y Lluís Solano:
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politana de Barcelona, con la participacióntotal de 60 usuarios, y la evaluación serealizó estimando la efectividad de la ac-ción.
Objetivos
Esta investigación pretende servir de acer-camiento al uso de los videojuegos comoun entorno de aprendizaje. Se muestra un breve análisis de por qué se deben estudiarlos videojuegos y se describe un caso con-cluyendo con los resultados obtenidos.
Metodología
 
El estudio de caso presentado, está basadoen el método Investigación-Acción-Partici-pativa (IAP), apoyado en las siguientes 3fases: a) Los investigadores se involucraronen la realidad a estudiar, mediante la pro-puesta de diseñar un videojuego educativo. b) Diseño de la investigación basado en bibliografía y estudios de caso. c) La acciónparticipativa, se llevo a cabo en 4 colegiospúblicos del área metropolitana de Barce-lona, con la participación total de 60 usua-rios. d) La evaluación se realizó estimandola efectividad de la acción en cuanto a loscambios logrados.
1. Videojuegos como un entorno deaprendizaje inmersivo
Hablar de videojuegos como un entorno deaprendizaje, es hablar de un cambio deparadigma en la educación. Esto puedesignificar que los modelos y patrones de-terminados en la educación ya no existen,porque los nuevos modelos y patrones quedifieren de los antiguos de una maneramarcada los han sustituido (Contreras,2010).Autores como Barab et al. (2007) y Barab,Gresalfi, Dodge e Ingram Goble, (2010)han investigado la eficacia del juego en ladocencia ya que esta representa una maneratranscendental de conducir al alumno en elmundo del conocimiento. Resnick (1987)declaró que el desafío fundamental queenfrentan los profesores es adaptar la bre-cha entre cómo los contenidos de aprendi-zaje se producen en las escuelas y cómo seutilizan fuera de las escuelas. Y concluye,"la escuela viene a buscar cada vez másaislados del resto de lo que se hace, y pa-rece poco probable asignar los paquetes deconocimientos y habilidades que las institu-ciones proporcionan". Los videojuegostienen el potencial de mejorar esta brecha,ya que a diferencia de cualquier otra formade plan de estudios, pueden ofrecer mun-
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