You are on page 1of 5

COLEGIO VENECIA I.E.D.

Sede A Jornada Maana AREA MATEMTICAS Nombre de la actividad: LAS CARRETERAS DE ALFAGONIA Objetivo: Desarrollar habilidades lectoras para utilizarlas en la solucin de problemas. LAS CARRETERAS DE ALFAGONIA Las carreteras de Alfagonia no son muchas ni muy buenas. Cuando el Rey Betonio III desea recorrer el pas tiene que avisar con anticipacin para que tapen los huecos y arreglen los derrumbes. El mapa de la figura muestra las doce ciudades principales de Alfagonia y las carreteras que las unen. Como ves, hay ciudades que no tienen comunicacin directa entre s, como por ejemplo K y J. Para ir de la una a la otra es necesario pasar por alguna otra ciudad. El Rey vive en A y una vez al ao le da por recorrer todo el pas. Podras t ayudarle a planear su prxima gira? El Rey desea visitar las doce ciudades principales de su reino, y regresar a su palacio en A. Lo que definitivamente no quiere es pasar por ninguna ciudad ms de una vez, ello le traera infinidad de problemas. Alguien propuso que el Rey viajara primero a E y de all pasara a I. Sin embargo, ah comenzaran los problemas del Rey, pues las nicas carreteras que salen de I son la que utiliz para llegar y una que lo regresara de una vez a su palacio en A. Hay otra complicacin. La nica manera de viajar de una ciudad a otra es en lnea recta; no hay forma de cambiar de direccin entre dos ciudades. Cul debe ser la ruta de gira del Rey?

Antes de buscar una solucin responda preguntas como: de qu habla la lectura?, Cul es la tarea a desarrollar?, cules son las condiciones que establece la situacin?

COLEGIO VENECIA I.E.D. Sede A Jornada Maana - 2010 REA MATEMTICAS GUIA PARA DOCENTE Nombre de la actividad: CONSTRUCCIN DE CUADROS MGICOS Responsable: docente de Matemticas. OBJETIVO: Incentivar al estudiante para adquirir habilidad en la interpretacin de textos con el fin de aplicarla en la solucin de situaciones problemticas concretas. METODOLOGA: Orientacin por parte del docente sobre mecnica en el desarrollo del taller Dar primeras instrucciones, esperar posibles soluciones. Entrega de Gua para estudiantes, Lectura juiciosa e individual del texto. Desarrollo individual del ejercicio planteado. Compartir el desarrollo con un compaero. Puesta en comn. Vamos a resolver y construir cuadros mgicos. Reciben este nombre porque el resultado de la suma de los nmeros que conforman cada fila, columna o diagonal es el mismo. 2. Seguir las instrucciones (primeras instrucciones): y Dibujar un cuadrado y Dividirlo en nueve cuadros y Ubicar los nmeros del uno al nueve, de tal forma que, sin repetir nmero, la resultante de la suma de los nmeros en cada fila, columna y diagonal sea la misma; dicha suma la llamaremos nmero bsico o elemental. (Se sugiere dentro de la estrategia, dar cierto tiempo, para que con estas pocas instrucciones, solucionen la situacin, si algn estudiante logra hacerlo sin ms instrucciones, se le sugiere que desarrolle uno de 5x5) 3. Los estudiantes ahora leen, analizan e interpretan las siguientes instrucciones para la construccin del cuadro mgico: y Hallar el nmero bsico (nmero mgico); si llamamos M al nmero mgico y C a la cantidad       1. y de cuadros por lado, la siguiente expresin nos da el nmero mgico: M= Seguir los siguientes pasos para la ubicacin de los nmeros en el cuadrado mgico, con el principio de arriba a la derecha: a. Se coloca el nmero 1 en el cuadro central de la fila superior. b. Se coloca el siguiente nmero consecutivo 2; arriba a la derecha del 1(como quedara fuera del cuadro, lo llevamos al extremo opuesto, es decir, a la parte inferior de la columna que se encuentra a la derecha del 1). c. Se repite la operacin. Se coloca el nmero 3, arriba a la derecha del 2, (como quedara fuera del cuadro, lo llevamos al extremo izquierdo de la fila que est sobre la del 2) d. El 4 debera ir en el cuadro que se localiza en la esquina superior derecha del 3, pero como est ocupado por el 1, entonces lo colocamos debajo del 3. e. Para el 5 y el 6 no hay ningn problema; se coloca el 5 arriba a la derecha del 4. El 6 arriba a la derecha del 5. f. Se coloca el 7 arriba a la derecha del 6 (como quedara fuera del cuadrado, lo ubicamos debajo del 6). g. Se coloca el 8 arriba a la derecha del 7 (como quedara fuera del cuadro, lo llevamos al extremo izquierdo de la fila que est sobre el 7). h. Al cuadrado que sobra le corresponde el 9.

COLEGIO VENECIA I.E.D. Sede A Jornada Maana - 2010 REA MATEMTICAS GUIA PARA ESTUDIANTES Nombre de la actividad: CONSTRUCCIN DE CUADROS MGICOS Responsable: docente de Matemticas. OBJETIVO: Incentivar al estudiante para adquirir habilidad en la interpretacin de textos con el fin de aplicarla en la solucin de situaciones problemticas concretas. CONSTRUCCIN DE CUADRADOS MGICOS IMPARES. Un cuadrado mgico es un cuadrado construido con igual nmero de filas y columnas, en el cual se ubican nmeros, de tal forma que sin repetir nmero, la resultante de la suma de los nmeros en cada fila, columna y diagonal sea la misma; dicha suma la llamaremos nmero bsico o elemental. Existen ciertos mtodos para construir cuadrados mgicos con un nmero impar de casillas (tres, cinco, siete, nueve, etc.) por lado; ac se explicar un proceso tomando como base un cuadrado de orden 3X3.

Leer, analizar e interpretar las siguientes instrucciones para la construccin del cuadro mgico, construirlo: y Hallar el nmero bsico (nmero mgico); si llamamos M al nmero mgico y C a la cantidad

de cuadros por lado, la siguiente expresin nos da el nmero mgico: M= y Seguir los siguientes pasos para la ubicacin de los nmeros en el cuadrado mgico, con el principio de arriba a la derecha: a. Se coloca el nmero 1 en el cuadro central de la fila superior. b. Se coloca el siguiente nmero consecutivo 2; arriba a la derecha del 1(como quedara fuera del cuadro, lo llevamos al extremo opuesto, es decir, a la parte inferior de la columna que se encuentra a la derecha del 1). c. Se repite la operacin. Se coloca el nmero 3, arriba a la derecha del 2, (como quedara fuera del cuadro, lo llevamos al extremo izquierdo de la fila que est sobre la del 2) d. El 4 debera ir en el cuadro que se localiza en la esquina superior derecha del 3, pero como est ocupado por el 1, entonces lo colocamos debajo del 3. e. Para el 5 y el 6 no hay ningn problema; se coloca el 5 arriba a la derecha del 4. El 6 arriba a la derecha del 5. f. Se coloca el 7 arriba a la derecha del 6 (como quedara fuera del cuadrado, lo ubicamos debajo del 6). g. Se coloca el 8 arriba a la derecha del 7 (como quedara fuera del cuadro, lo llevamos al extremo izquierdo de la fila que est sobre el 7). h. Al cuadrado que sobra le corresponde el 9. Conteste las siguientes preguntas: a. qu principio bsico rige el mtodo? b. Qu se hace si el nmero a ubicar queda fuera del cuadro? c. qu se hace si est ocupado el cuadro? d. Qu se hace si el nmero queda en la diagonal y externo? e. Si tienes el cuadro mgico de orden 3X3 construir uno de 5X5.

COLEGIO VENECIA I.E.D REA MATEMTICAS Nombre de la Actividad: CAMPEONATO DE BALONCESTO OBJETIVO: Desarrollar la habilidad lectora y Utilizar el pensamiento lgico de eliminacin En un colegio distrital en la final del campeonato inter cursos de baloncesto se pregunto a los planilleros cules eran las puntuaciones de cada jugador, ellos antes de dar la respuesta, comentaron salindose del tema: todos los miembros de la comunidad con orgullo han manifestado: Los jugadores y todos los estudiantes se comportaron a la altura de nuestra institucin y de sus familias Cul sera el comportamiento de los estudiantes (jugadores y espectadores) durante el campeonato? (Escribe sus consideraciones por detrs de la hoja) Utilizar la informacin y pistas para ayudar a completar el cuadro de las puntuaciones presentado abajo. Jaime, Jernimo, Jimmy, Jos y Juan son los cinco titulares del equipo del curso ______. Determine cada una de sus cifras de anotaciones, rebotes y asistencias. Pistas: 1.Un jugador tiene exactamente el mismo nmero de anotaciones, rebotes y asistencias. 2. El jugador que tiene el mayor nmero de anotaciones tambin tiene el mayor nmero de asistencias. 3. Jos obtuvo mayor nmero de asistencias rebotes y anotaciones que Jaime. 4. Jimmy tiene mayor nmero de rebotes que nmero de anotaciones. 5. Todas las marcaciones de Jernimo son nmeros impares. 6. Juan obtuvo la menor cantidad de anotaciones. Jernimo tiene la menor cantidad de rebotes. Jimmy tiene la menor cantidad de asistencias. 7. Jimmy obtuvo mayor numero de anotaciones que jernimo pero menor que Jaime. 8. Cada jugador tiene diferentes marcaciones. 1. Marque con una X en los cuadros que muestran promedio de cada jugador por las anotaciones, rebotes y asistencias. ANOTACIONES 5 Jaime Jernimo Jimmy Jos Juan 7 9 12 18 REBOTES 3 5 6 7 12 ASISTENCIAS 1 2 3 5 6

JUGADOR

COLEGIO VENECIA I.E.D Sede A Jornada Maana AREA MATEMATICAS Nombre de la actividad: DE RUMBA ESTA NOCHE OBJETIVO: Realizar interpretacin de textos y solucionar problemas. CICLO V DE RUMBA ESTA NOCHE Andrs y Felipe piensan ir de rumba esta noche a la casa del hijo de Don Pedro Pataquiva; Andrs llama a Felipe para darle las indicaciones de cmo llegar. Cuando Felipe llaga a su casa encuentra el siguiente mensaje en el contestador: Hola Felipe, llegue a la esquina de la calle 116 (Av. Pepe Sierra) con paralela, esquina nororiental (Pizza Show) para llegar al sitio de la fiesta siga las siguientes instrucciones: y Prese mirando al oriente, gire hacia su izquierda un ngulo de 45. En esa direccin est una tienda a la que debe llegar para encontrarse con Ana y Lucia. y Para llegar a la tienda camine tres cuadras la norte de la ciudad, atraviese la calle y dirjase a la tienda que se encuentra n la acera norte de la calle. y Una vez llegue a la tienda y est con Ana y Lucia, mire al punto del que parti y girando 135 a su izquierda, camine la sexta parte de la distancia que ha caminado hasta ahora. y En ese punto calcule la distancia ms corta entre su punto de partida y donde se encuentra. El 2% de esa distancia le indica el piso del edificio donde ser la fiesta. y Finalmente camine cuadra y media hacia el norte y encontrar el edificio .

Nota: Asuma que todas las cuadras son de 80 metros, y el ancho de cada calle es de 10 metros. Con esta informacin Felipe no puede saber de inmediato el sitio de la fiesta pro como es buen estudiante, recurre a sus conocimientos de solucin de problemas y de geometra para saber cmo llegar, es decir para saber si tena toda la informacin correcta. Repita usted el proceso que sigui, dibujando el mapa del recorrido que tiene que hacer, indicando claramente las distancias y los ngulos. Con base en la informacin del mapa determine: a. Puede llegar a la fiesta?, Por qu? b. El edificio se encuentra sobre calle o carrera? c. En qu costado se encuentra el edificio? d. El nmero de la placa termina en par o impar? e. Antes de entrar al edificio determine el ngulo que debe girar para observar nuevamente el punto de partida. f. A qu altura con respecto a la calle se encuentra el apartamento? Nota: Entre cada piso del edificio hay tres escalones y cada uno tiene 20 cm altura. g. Si Felipe camina a una razn de 20 pasos por minuto, Cunto tardar en ir de la tienda a la puerta del edificio? Nota: Un paso de Felipe equivale a un metro. h. Si Felipe llega a la esquina de la calle 116 con autopista costado noreste a las 9:15 p.m A qu horas est timbrando en la portera del edificio?

You might also like