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MARIA INEZ GIOCA

O JOGO E A APRENDIZAGEM NA CRIANA DE 0 A 6 ANOS

BELM PAR UNIVERSIDADE DA AMAZNIA 2001

O JOGO E A APRENDIZAGEM NA CRIANA DE 0 A 6 ANOS

MARIA INEZ GIOCA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Curso de Pedagogia do Centro de Cincias Humanas e Educao da Universidade da Amaznia, como requisito para obteno do grau de Pedagogo, orientado pela Professora Ms. Giselle Moreira.

BELM PAR UNIVERSIDADE DA AMAZNIA 2001

O JOGO E A APRENDIZAGEM NA CRIANA DE 0 A 6 ANOS

MARIA INEZ GIOCA

Avaliado por:

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Data: _____/_____/_____

BELM PAR UNIVERSIDADE DA AMAZNIA 2001

Ao meu pai (em memria) pelo carinho e dedicao nos primeiros anos de minha vida. A minha querida afilhada Ana Flvia, pelo incentivo, carinho, dedicao ao longo deste curso.

A Deus pela minha existncia. A minha me Maria do Carmo que sempre me motivou em todos os momentos. A minha orientadora Giselle Moreira pelo carinho, dedicao e pacincia com que me orientou ao longo desta pesquisa. A todas as pessoas que me incentivaram e me deram fora nessa caminhada. Aos colegas de turma, pelos quatro anos de companheirismo e luta, pela concluso deste curso

Cada vez que ensinamos algo a uma criana estamos impedindo que ela descubra por si mesmo, por outro lado aquilo que permitimos que ela descubra por si mesmo

permanecer com ela. Jean Piaget

RESUMO

Os professores de Educao Infantil, devem atravs do jogo, facilitar a aprendizagem e o desenvolvimento da criana nos aspectos fsico, cognitivo, motor, social, poltico, nas idades iniciais, ou seja, inicialmente na escola, pois a Educao Infantil tem a funo de promover a construo do conhecimento, assim como todos os outros nveis de educao, pois desta construo depende o prprio processo de constituio dos indivduos que, freqentam a escola. O jogo pode ser considerado um recurso pedaggico para a Educao Infantil, uma vez que atravs dele a criana aprende sobre a natureza, eventos sociais, a dinmica interna. E a estrutura do grupo, atravs do jogo, ela consegue tambm entender o funcionamento dos objetos e explorar suas caractersticas fsicas. Os jogos se configuram a inmeras brincadeiras infantis. A criana repete no jogo as impresses que vivncia no cotidiano. O jogo uma atividade que a criana necessita para atuar em tudo que a rodeia e desenvolve seu conhecimento.

SUMRIO

APRESENTAO ...........................................................................................

CAPTULO I JUSTIFICANDO A OPO TEMTICA 1. JUSTIFICATIVA .......................................................................................... 2. OBJETIVOS ................................................................................................ 2.1. Geral ....................................................................................................... 2.2. Especficos ............................................................................................ 3. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ................................................... 4. CRONOGRAMA .......................................................................................... 11 16 16 16 17 19

CAPTULO II A CRIANA E O JOGO 2.1. O JOGO NA INFNCIA ............................................................................ 2.2. O JOGO NA TEORIA DE PIAGET ........................................................... 2.2.1. O Desenvolvimento do Jogo .............................................................. 2.3. CLASSIFICAO DO JOGO ................................................................... 2.4. O JOGO E A APRENDIZAGEM NA CRIANA DE 0 A 6 ANOS ............. 2.5. COMO A CRIANA APRENDE SEGUNDO JEAN PIAGET .................... 21 24 25 29 33 37

CAPTULO III OBSERVANDO E ANALISANDO OS DADOS COLETADOS 3.1. OBSERVAES REALIZADAS EM SALA DE AULA .............................. 3.2. DADOS COLETADOS .............................................................................. 3.3. RESULTADO DO QUESTIONARIO DO PROFESSOR ........................... 41 47 50

CONSIDERAES FINAIS .............................................................................

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................

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ANEXOS

APRESENTAO

Este estudo objetiva refletir e analisar sobre a influencia dos jogos, verificando suas contribuies para o processo ensino-aprendizagem da criana de 02 a 06 anos. Nesta pesquisa foi feito em resgate terico sobre o jogo e sua crescente valorizao dentro da Educao Infantil, como um recurso que contribui para a formao global da criana, desmistificando a idia de usar jogos apenas como entretenimento nas horas vagas. Ser enfatizado as caractersticas dos jogos, segundo Piaget, o que permite identificar e adequar os jogos s fases do desenvolvimento da criana. Este trabalho divide-se em trs captulos, consideraes finais e anexos. O primeiro captulo trata da justificao da opo temtica; dos objetivos a que me propus atingir ao longo dessa pesquisa; dos passos metodolgicos executados e do cronograma cumprido. No segundo captulo efetivou-se a abordagem terica dos referidos autores: Vygotsky, Piaget e Wallon, No terceiro, anlise dos dados coletados, onde foi analisado a partir de questionrio realizado com a professora de Educao Infantil; observaes em salas de aula do maternal, jardim II e alfa. Atravs dessas atividades podemos analisar e refletir sobre as diversas contribuies dos jogos para o aprendizado da criana.

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1. JUSTIFICATIVA

O ensino-aprendizagem no decorrer dos anos vem sofrendo mudanas na metodologia de ensino buscando formas que facilitem o trabalho do professor no processo de aprendizagem. As mudanas referentes aos recursos didticos, principalmente os pedaggicos, incluem os jogos que, quando usados

adequadamente tornam a aprendizagem menos mecnica e mais significativa e prazerosa para o aluno. Se voltarmos para a escola antiga, veremos que o desenvolvimento cognitivo, afetivo e motor, acontecia de forma mecanizada, pela falta de melhores informaes e formaes dos professores pelo potencial do educando e de suas experincias cotidianas, incluindo as brincadeiras e os jogos entre outros que quando valorizadas certamente facilitariam a aprendizagem. Essa forma dirigida de educao dificulta a integrao aluno-escola, j que muitas vezes distanciava da realidade social, cultural e econmica da criana, refletindo assim, no seu desenvolvimento cognitivo. Os jogos em pocas passadas eram utilizados nas escolas apenas como recreao e fora dela como lazer. Sabe-se, porm que, os jogos alm de proporcionar prazer e alegria exercem tambm papel importante no desenvolvimento intelectual do aluno quando aplicado adequadamente. medida que a escola d oportunidade criana de experimentar o concreto utilizando os jogos de maneira pedaggica, faz com que as experincias acumuladas lhe proporcionem a formao de conceitos como: semelhanas e diferenas, classificao, seriao e a partir desses conceitos tem condies de descrever, comparar e representar graficamente. Nos tempos atuais ainda existem muitas escolas que funcionam no sistema tradicional de ensino, limitando a ao educativa do educando, deixando de incluir no planejamento educacional, atividades que priorizem os movimentos livres e espontneos do educando. Outras, embora usando mtodos tecnolgicos

modernos, tambm inibem o lado criativo do educando, causando muitas vezes prejuzo na aprendizagem.

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Uma boa aprendizagem se d atravs da motivao estimuladora e criativa proporcionando assim prazer em aprender. Partindo das experincias vividas em sala de aula, de leituras e depoimentos de professores envolvidos no trabalho de educao infantil tendo como um dos recursos os jogos, para serem utilizados nas aulas, porm sem saber como utiliz-los e quais as suas contribuies para a aprendizagem da criana o que surgiu essa primeira grande questo da minha proposta de pesquisa. Diante dessas questes iniciais, surgem outras questes que nortearam essa pesquisa. ! ! ! ! ! ! ! Quais jogos so adequados para as diversas faixas etrias da Educao Infantil? Quem o aluno que vai ser trabalhado? Em que faixa etria se encontra? Em que estgio cognitivo se encontra? Quais so seus interesses e necessidades? Quais as dificuldades encontradas pela criana de 1 a 6 anos no processo de socializao na escola? Atravs de quais jogos poderamos facilitar o processo de aprendizagem da leitura e da escrita? Tomando por base esses questionamentos que pretendemos trabalhar o seguinte tema: O jogo como inferncia na aprendizagem de crianas de 0 a 6 anos. A necessidade de pesquisar este tema surgiu aps alguns anos de experincia profissional com crianas na faixa etria de 4 a 6 anos. Ao observarmos que as crianas gostavam do momento da brincadeira, verificamos que aprendizagem ocorria de forma prazerosa. Com o passar do tempo acentuou a idia de aprofundamento no estudo sobre pr-escolar, principalmente quanto ao processo do desenvolvimento social, psicolgico-motor de uma criana e como se processa a aprendizagem. Dessa forma pretendemos nesta pesquisa, verificar de que forma o jogo infere na aprendizagem e qual a sua contribuio no desenvolvimento de habilidades, desenvolvimento social, poltico, moral, emocional e cognitivo da criana. De acordo com o conhecimento emprico que temos acerca do assunto exposto anteriormente,

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sabemos da importncia e da necessidade da aplicao do jogo no ambiente escolar, porm no sabemos ao certo de que forma aplic-las nas classes, utilizando-nos de uma metodologia adequada para desenvolver um trabalho utilizando o ldico como recurso e qual a idade mais adequada para sua aplicao, assim como o jogo. Segundo PIAGET (1994), o conhecimento implica uma srie de estruturas construdas progressivamente atravs de contnua interao entre o sujeito, o meio fsico e o social, portanto o ambiente escolar deve ser estimulante e favorecer essa interao, e para isso, deve o projeto poltico pedaggico da escola, estar fundamentado numa proposta de trabalho que tenha como caractersticas: processos dinmicos subjacentes a construo das estruturas cognitivas. Quando dizemos que a escola no valoriza o ldico, queremos dizer que o brincar uma atividade no produtiva, pois no gera lucros, nem produz objetos de valores prprios da sociedade em que vivemos. Historicamente a pr-escola vem convivendo com duas situaes extremas: ou um mero espao para recreao ou um local de alfabetizao forada. Mas hoje, esto se fortalecendo novas concepes que vem a pr-escola como um ambiente que deve permitir criana o seu desenvolvimento global, isto , fsico-social, intelectual e emocional. Segundo o Referencial Curricular Nacional (1998), para a Educao Infantil, o desenvolvimento da criana acontece atravs do ldico. Ela precisa brincar, ter prazer e alegria para crescer, precisa do jogo como forma de equilbrio entre ela e o mundo, portanto, a atividade escolar dever ser uma forma de fazer e de trabalho, fazendo com que a criana tenha um desenvolvimento completo. Coisa esquecida por grande parte dos adultos envolvidos no seu cotidiano, preocupados em sobreviver e que atravs da escola procuram fazer com que as crianas tambm as esqueam. Criana, brincadeira, brinquedo e jogo so indissociveis, mas parece que nosso sistema escolar no consegue perceber isso. Observamos de maneira bem geral, que o desenvolvimento e a espontaneidade da criana, fazem com que a escola a perceba como transgressora de uma ordem pr-estabelecida. O seu brincar desprovido da disciplina exigida pela escola e pelo adulto, os quais procuram

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imprimir no corpo infantil a obedincia servil, impondo suas regras de comportamento, cerceando a criana de ser ela mesma, estabelecendo um verdadeiro jogo de poder. Autoridade essa, que nada mais , do que o prprio autoritarismo, o qual repressivo e no garante a manuteno da ordem e da disciplina. A escola ao exigir certa imobilidade da criana, reprime a necessidade que esta tem, de se movimentar, de se expressar, de vivenciar corporalmente o ato educativo e de construir seu conhecimento a partir do prprio corpo. Nossas escolas mantm ainda hoje, a idia de que a aprendizagem s se concretiza com o acmulo de conhecimento, de contedos, que so repassados de forma aleatria para a criana, utilizando-se de tcnicas e mtodos duvidosos, onde o corpo no se encontra inserido no contexto educacional. O corpo considerado por educadores de postura tradicional como aquele objeto incmodo, que s serve para atrapalhar, fazer barulho, movimentar-se, tirar a concentrao de todos nas salas de aula. A escola deveria ser um lugar de alegria, de prazer, mas ao contrrio carrega consigo uma parcela de sofrimento para a criana. Os momentos de alegria na escola no e so em sala de aula, eles acontecem fora dela, nas reas de recreio, em funo das relaes de amizade e companheirismo que se estabelece entre as crianas. fora da sala de aula, que a criana consegue ser ela mesma, um corpo que brinca, que joga bola, que sente, que percebe, que se expressa, que descobre e aprende na relao com o outro. O prazer encontrado pelas crianas nas brincadeiras, precisa tambm ser encontrado por elas na sala de aula. Mas para que este prazer se manifeste no interior da escola, acreditamos ser necessrio, que todas as pessoas envolvidas com a educao da criana, precisam tambm, ver a escola e o ato de ensinar em sintonia com o prazer. A escola precisa perceber a criana como um ser em desenvolvimento e em constante movimento, dotada de um corpo. O ato educativo no somente mental, ao contrrio, vincula-se diretamente ao corpo, em sua totalidade. Se educar liberar, ento que educao esta, que oprime e exclui o corpo do ato educativo? Que educao esta que probe a liberdade?

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necessrio que o professor conhea as fases do desenvolvimento do aluno para verificar o que a criana j sabe e quais so as suas necessidades, a fim de sugerir atividades e elaborar perguntas no momento certo. O que as crianas dizem e fazem podem contar muito ao professor a respeito do seu pensamento e sua inteligncia. O que no fazem ou no conseguem fazer, tambm pode contar muito a respeito de suas capacidades. Segundo PIAGET (1994), em determinada fase da vida a criana passa por situaes que muitas vezes no tem condies ainda de assimilar uma realidade por no possuir nesse momento estruturas mentais plenamente desenvolvidas, ela aplica os esquemas de que dispe, reconstruindo o universo prximo, com o qual convive. Para PIAGET (1994), os jogos tornam-se mais significativos a medida em que a criana se desenvolve, pois a partir da livre manipulao de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas o que j exige uma adaptao mas completa. Para Piaget essa adaptao que deve ser realizada na infncia consiste em uma sntese progressiva da assimilao com a acomodao, e por isso que pela prpria evoluo interna os jogos das crianas se transformam pouco a pouco em construes adaptadas exigindo sempre mais do trabalho afetivo. Pensamos que para muitas escolas e professoras o jogo no reconhecido como instrumento de contribuio e enriquecimento para o desenvolvimento do aluno; usado isoladamente e desvinculado de objetivos, vrios fatores interferem na no utilizao dos jogos, como a falta de conhecimento dos aspectos pedaggicos; o medo que o professor tem de errar, a falta de criatividade, questes sociais, polticas que interferem diretamente na vida das pessoas.

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2. OBJETIVOS

2.1 GERAL: ! Dissertar acerca dos jogos e sua contribuio no processo de aprendizagem da criana, identificando os pontos mais relevantes nos aspecto social, motor, cognitivo e afetivo.

2.2 ESPECFICOS: a. Identificar as dificuldades das crianas no processo de socializao. b. Indicar as atividades atrativas para facilitar a conduo da aprendizagem da leitura e da escrita. c. Identificar que tipos de jogos contribuem para desenvolver o raciocnio lgico da criana. d. Listar jogos que facilitem o desenvolvimento social, motor e afetivo da criana por categorias. e. Revelar aos professores da Educao Infantil as diversas possibilidades de criao, recreao e uso de materiais ldicos como recursos metodolgicos para a aplicao do jogo.

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3. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS A opo metodolgica adotada nesse trabalho ser a pesquisa qualitativa e bibliogrfica de autores estudiosos no assunto. ! Aplicao de questionrios aos professores sujeitos dessa pesquisa; ! Observao do nvel de aprendizagem dos alunos frentes aos recursos metodolgicos ldicos aplicados; ! Catalogao e anlise dos dados coletados; Assim, esse trabalho ser desenvolvido atravs dos seguintes passos metodolgicos:

1 MOMENTO: a) Seleo bibliogrfica; b) Classificao dos livros e outros por assunto; c) Fichamento dos livros, textos, artigos, revistas, peridicos, vdeos entre outros; d) Anlise das informaes.

2 MOMENTO: a) Mapeamento das escolas estaduais e particulares de Educao Infantil; b) Solicitar a UNAMA encaminhamento para ser apresentado na escola; c) Selecionar sujeitos envolvidos na pesquisa; d) verificar as possibilidades da pesquisa, horrio, turma e pessoas responsveis;

3 MOMENTO: a) Catalogao dos dados coletados; b) Elaborao da tabulao com resultados da pesquisa; c) Elaborao da fundamentao terica baseada nos autores pesquisados; d) Elaborao de um texto informativo, partindo das informaes colhidas na observao;

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4 MOMENTO: 1) Elaborao dos relatrios de observao das crianas desenvolvendo atividades ldicas em sala de aula; 2) A observao em sala de aula, ser duas vezes por semana durante 45 minutos; 3) Aplicao dos questionrios para docentes;

5 MOMENTO: Anlise dos dados obtidos durante a investigao a luz dos tericos escolhidos, Jean Piaget (1971), Vygotsky (1992) e Wallon (1994). Sendo assim, neste trabalho de pesquisa pretendemos trazer contribuies aos educadores de Educao Infantil, que desenvolvem trabalhos e atividades utilizando recursos ldicos, nas escolas pblicas e particulares, desenvolvendo um trabalho significativo e de qualidade.

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4. CRONOGRAMA

ATIVIDADES
Escolha e delimitao do tema Elaborao da justificativa Determinao pesquisa do sujeito desta

MESES
MAR ABR MAI JUN AGO SET OUT NOV DEZ

Seleo bibliogrfica Fichamento sobre o tema em questo Elaborao pesquisa do instrumento de

Coleta de dados Anlise dos dados coletados Elaborao das Consideraes Finais Reviso Digitao Jornada de TCC

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2.1. O JOGO NA INFNCIA Durante determinado perodo de nossa histria, os jogos infantis assumiram um papel relevante no que concernem as atividades cotidianas das crianas, apesar das restries feitas pelos adultos, estas por sua vez no abandonavam suas brincadeiras, que perpetuavam a cada etapa de seu desenvolvimento fsico, mental. Entretanto os jogos na infncia eram interpretados pela escola e pela famlia como atividades programadas para encerramento de ano letivo, comemoraes dirias, recreao entre outras. Estes jogos no eram entendidos como parte de um trabalho escolar e nem valorizado como prtica educativa. Percebe-se que tanto a escola quanto os adultos concebiam, a criana como um adulto em miniatura, tanto que por volta do sculo XII as crianas eram instrudas a desenvolver habilidades artsticas, manuais e intelectuais logo em seus primeiros anos de vida. Hoje, com a nova perspectiva em relao aos jogos infantis, educadores e pesquisadores, da educao, incentivam a prtica do jogo como forma de aperfeioar o desenvolvimento infantil. Neste propsito, os jogos que fazem parte de um recurso ldico, esto adquirindo gradualmente uma nova dimenso. Atualmente ganha um novo enfoque e est sendo integrado aos currculos escolares, deixando de ser considerado atividades secundrias e passando a ser pedagogicamente aceitos como parte dos contedos escolares. Para que fizesse parte do currculo foi necessria uma investigao quanto ao seu significado durante o transcorrer da infncia. As fundamentaes tericas encontradas foram as de ordem psicolgicas, filosficas, biolgicas e scio-cultural. Dentre elas destacamos: *O estudo do jogo entre os animais, editado pela UNESCO (1979) com base nos trabalhos de CROOS e de LORENZ (1970), demonstrou que entre os animais irracionais como entre seres humanos, o jogo infantil est relacionado com o processo de maturao, embora haja marcantes diferenas de estados emocionais entre o momento do jogo e o desempenho de inmeras atividades adultas.

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*Florestam Fernandes apud MELO (1981), parece partilhar desta concepo ao ressaltar que pelo jogo e pela recreao, a criana se prepara para a vida, amadurece para se tornar um adulto em seu meio social . *Makarenke (1981), educador sovitico na srie de conferncias que proferiu em 1939, ressaltou a importncia do jogo quando bem orientados. *Wallon (1994), evidencia o carter emocional em que os jogos se desenvolvem em seus aspectos relativos a socializao, a descoberta da relao com o outro que o jogo capaz de propiciar. *Freud apud MANONI (1983), referiu-se pela primeira vez importncia do jogo infantil em 1903 naquela oportunidade afirma que no jogo a criana cria o mundo dela, reordena suas idias e as coisas do mundo. Vygotsky (1992), faz a seguinte afirmao: Inicialmente, as primeiras aes ldicas surgem com base na necessidade crescente da criana de dominar o mundo dos adultos. Os jogos favorecem o domnio das habilidades de comunicao, nas suas vrias formas, facilitando a auto-expresso. Encorajam o desenvolvimento intelectual por meio do exerccio da ateno, e tambm pelo uso progressivo de processos mentais mais complexos, como comparao e discriminao; e pelo estimulo imaginao. Todas as vontades e desejos das crianas so possveis de serem realizados atravs do uso da imaginao, que a criana faz atravs do jogo. Dos vrios pesquisadores que investigaram o desenvolvimento infantil nas reas psicolgicas ou da psicanlise na educao ou em outra rea foi necessrio abordar a relao da criana com o brinquedo, o jogo e as artes. Esses so alguns dos aliados na tarefa de desenvolver a criatividade e a independncia das crianas. Segundo especialistas esses instrumentos do possibilidades de formar pessoas independentes, capazes de recriar situaes e no apenas repetir o que aprendem.

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Conforme KISHIMOTO (1994), especialmente no campo da educao infantil, psiclogos e pedagogos tem dado grande ateno ao papel do jogo na constituio das representaes mentais e seus efeitos no desenvolvimento da criana especialmente na faixa etria de 0 a 6 anos de idade. O autor afirma que, enquanto brinca, o ser humano vai garantindo a integrao social alm de exercitar seu equilbrio emocional e atividade intelectual. na brincadeira tambm que se selam as parcerias, porm o aprendizado no deve estar presente s na escola, mas tambm como parte do dia-a-dia da criana, na medida que a criana progride em seu desenvolvimento e amadurecimento necessrio que ela manifeste o que prprio da cada etapa de sua vida.

2.2. O JOGO NA TEORIA DE PIAGET O Que o Jogo Para Piaget: a construo do conhecimento, principalmente, nos perodos sensrio motor e pr-operatrio. Agindo sobre os objetos, as crianas, desde pequenas estruturam seu espao, seu tempo, desenvolvem a noo de casualidade chegando a representao e, finalmente a lgica (PIAGET, 1994). O jogo para PIAGET (1994), se d num perodo paralelo ao da imitao, porm, enquanto nesta h uma predominncia da acomodao, no jogo, a caracterstica essencial a assimilao. Se o ato de inteligncia culmina num equilbrio entre assimilao e acomodao, enquanto a imitao prolonga ltima por si mesma, poder-se- dizer, inversamente, que o jogo essencialmente assimilar, ou assimilao predominando sobre a acomodao. (p. 115). Ao ressaltar a importncia do jogo, Piaget o focaliza no momento em que a criana, ao relacionar-se com o mundo dos adultos, percebe as coisas de forma estranha, pela falta de compreenso da realidade que a cerca, por exemplo, algumas regras, atitudes e conceitos que lhe so determinados (hora de dormir, comer, tomar banho, no mexer em certos objetos etc.). Por isso ela procura satisfazer suas necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real a sua prpria

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vontade, resultando dai um equilbrio pessoal do mundo fsico e social promovido pelos mais velhos. Dessa forma PIAGET (1994), percebeu que o jogo adota regras ou adapta cada vez mais a imaginao simblica aos dados da realidade sob forma de construes ainda espontneas mas imitando o real. Ao demonstrar estreita relao entre o jogo e os mecanismos envolvidos na construo da inteligncia, PIAGET (1994) destacou tambm, a influencia afetiva do jogo espontneo como instrumento incentivador e motivador no processo de aprendizagem, j que este d a criana uma razo prpria que faz exercer de maneira significativa sua inteligncia e sua necessidade de investigao. 2.2.1. O Desenvolvimento do Jogo Desde o perodo de recm-nascido a adaptao da criana ao mundo exterior se faz primeiro pelas suas aes reflexas, que daro inicio a esquemas sensriomotores fundamentais para o desenvolvimento do jogo na vida do ser humano. justamente nos comportamentos sensrio-motores que o jogo se origina. Porm, no perodo de 0-1 ms, quando os exerccios dos reflexos prolongam unicamente o prazer de mamar, consolidando o prprio funcionamento desses reflexos, torna-se difcil consider-los como verdadeiros jogos. Mesmo que as reaes circulares primrias que ocorrem no perodo de (1 a 4 meses) no apresentem um aspecto ldico devido repetio feita pela criana nos movimentos que produziram um efeito inesperado relativo ao seu prprio corpo, pode-se dizer que a maior parte se prolonga em jogos, pois aps ter manifestado pela sua seriedade uma grande ateno e um esforo de acomodao, a criana mantm-se no processo de assimilao, repetindo suas aes unicamente pelo prazer que esta repetio lhe proporciona. Quando seu aspecto reflete o prazer da ao sem a expectativa de obter resultados, a reao circular primria deixa de construir um ato de adaptao completo para originar um prazer de assimilao pura e simplesmente funcional, ou seja, pensamento dirigido pela preocupao da satisfao individual.

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No perodo de aproximadamente 4 a 8 meses, fase das reaes circulares secundrias da criana repete determinados movimentos que tenham produzido um efeito inesperado no ambiente. Esta repetio tem o objetivo de manter este efeito descoberto por acaso; a diferenciao entre o jogo e a assimilao intelectual aparece um pouco mais clara. Desde o momento em que as reaes circulares j no so dirigidas somente ao corpo da criana, mas tambm aos objetos manipulados por ela, verifica-se que o interesse e o esforo adaptativo, tpicos de uma nova reao circular iniciada, so transformados em Jogo. Depois que a criana realiza uma ao e procura compreend-la como se estivesse analisando algo de extraordinrio, ela repete esta mesma ao sem qualquer finalidade, restando somente a satisfao de agir sobre a atividade e o prazer que dela emana. A a atividade j no processada pela acomodao e sim pela assimilao atividade prpria sem consistir, portanto, em nenhum esforo de compreenso. No perodo de 8 a 12 meses, fase de coordenao de esquemas secundrios, aparecem duas novidades relacionadas ao jogo. A primeira, se d no momento em que a criana, ao deparar-se com situaes novas, utiliza esquemas j conhecidos que sero capazes de se prolongar em manifestaes ldicas quando estas mesmas manifestaes forem executadas por assimilao pura, quer dizer, pelo prazer de agir e sem esforos de adaptao tendendo a uma finalidade; a segunda, a utilizao mvel dos esquemas, possibilitar a formao de verdadeiras

combinaes ldicas, fazendo com que a criana no mais passe de um esquema a outro para explor-los sucessivamente, como na situao anterior, mas, sim, para garantir-se deles e sem nenhum esforo de adaptao.

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Ao descrever uma observao o Piaget diz que: uma criana executa ritualmente todos os gestos habituais do incio o sono (deitar-se de lado, chupar o polegar, agarrar a franja do travesseiro), simplesmente, porque este esquema foi evocado ao sabor das (combinaes. Entende-se facilmente como essa ritualizao prepara a formao dos jogos simblicos: bastaria, para que o ri a ldico se transformasse em smbolo, que a criana, em vez de desenrolar simplesmente o ciclo dos seus movimentos habituais, tivesse conscincia da fico, isto , fingisse que dormia. (1978, p. 123) Com o surgimento das reaes circulares tercirias criana no se detm apenas em reproduzir uma ao interessante, mas capaz de vari-la no momento em que a repete. Enquanto no perodo anterior a criana repetia e associava os esquemas j formados com uma finalidade no ldica, na idade de 12 a 18 meses os esquemas constituem-se quase que imediatamente em jogos e manifestam-se numa variedade maior de combinaes de gestos que no tm relao entre si. Mesmo que nessas aes no haja conscincia do faz-de-conta, porque a criana reproduz esquemas sem aplic-los simbolicamente a novos objetos, pode-se notar a um esboo de smbolo de ao. Ao inventar novos meios atravs de combinaes mentais a criana, no perodo de 18 a 24 meses j penetrou no processo de representao mental devido ao surgimento do smbolo ldico que se transformou em esquema simblico, caracterizando assim o incio do faz-de-conta. Este simbolismo que se iniciou no perodo sensrio-motor e estender aproximadamente at a idade de 7 anos, dominando assim o perodo pr-operacional. Por exemplo: brinca com um pedao de pau fazendo de conta que um cavalo. Este procedimento evolui

predominantemente at os 4 anos. importante entender que o esquema simblico surge mediante a assimilao de um objeto qualquer ao esquema representado e ao seu objetivo inicial. Isto significa que a diferena entre o significante e o significado est ocorrendo de forma progressiva.

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Enquanto o significante traduz a escolha de um objeto (pedao de pau) para representar o objetivo inicial do esquema e pelos movimentos fictcios executados nele (fingir andar a cavalo), o significado o prprio esquema como se representa na realidade (cavalgar de verdade) e tambm o elemento a que ele habitualmente se aplica (o cavalo). Nesse exemplo h apresentao, porque o significante est separado do significado.

No perodo de 2 a 4 anos, aproximadamente, onde se verifica a presena dos verdadeiros jogos simblicos, instala-se uma forma de jogo aparentemente diferente, caracterizada pela projeo de esquemas de imitao.

Anteriormente a este perodo o papel da imitao limitava-se reproduo das aes do prprio sujeito ou aplicao a novos objetos das condutas observadas em outra pessoa. Agora, a imitao est sujeita assimilao ldica.

Por volta de 4 a 7 anos, os jogos simblicos comeam a declinar, pois:

ao aproximar-se ainda mais do real, o smbolo acaba perdendo o seu carter de deformao ldica para se avizinhar de uma simples representao imitativa da realidade (PIAGET:1978, p. 175)

Com a declinao dos jogos simblicos, as regras comeam a se manifestar na criana, mas sobre tudo na idade de 7 a 11 anos, aproximadamente, perodo de pensamento operacional concreto, que o jogo de regras se constitui, pois ele uma atividade ldica do ser socializado que se estender por toda a vida.

Para Piaget, no perodo operatrio concreto, o pensamento continua ligado realidade emprica, porm h limitaes. Enquanto que outra estudiosa desta rea, Richmon destaca que:

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Essas limitaes no querem dizer que operaes no podem ser executadas baseadas em experincias passadas ou num mundo de fantasia, como por exemplo quando velhas experincias so criadas de novo em brincadeiras, ou quando o pensamento se relaciona com fadas, gnomos ou anjos. Em tais casos, essas representaes mentais podem estar sujeitas ai modos pensamento que esto operando nesse perodo. (ROSAMILHA: 1979, p. 60). Como podemos observar atravs das descries feitas, o jogo se d num processo evolutivo, concomitante ao perodo de desenvolvimento da inteligncia na criana. Para tanto, necessrio que a criana disponha de um ambiente que lhe d oportunidade de agir constantemente sobre os objetos, modificando-os ou reproduzindo-os de acordo com o seu interesse e fantasia. Assim, conforme o comportamento da criana diante das pessoas e objetos que a circulam, Piaget propem uma classificao dos jogos baseados na evoluo das estruturas mentais, classifica por trs tipos de categorias: 1. Jogos de exerccios 0 a 1 ano 2. Jogos simblicos 2 a 7 anos 3. Jogos de regras pice aos 7 anos.

2.3. CLASSIFICAO DO JOGO a) Jogos do Exerccio: Os jogos de exerccio, primeiro a aparecerem na vida da criana, no incluem interveno de smbolos ou fices e nem de regras; a criana executa simplesmente pelo prazer que encontra na prpria atividade, e no com o objetivo de adaptao. A principal caracterstica do jogo nesta fase o seu aspecto prazeroso. E agir para satisfazer-se. O prazer o que trs significado para a ao: o beb mama no para sobreviver, mas pelo prazer que o mamar trs, medida que alivia um desconforto, um desprazer.

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Ao descrever a classificao e evoluo dos jogos de exerccios, Piaget divide-os em duas categorias: jogos de exerccios sensrio-motores e jogos de pensamento. Dentro dos jogos de exerccios sensrio-motores podemos distinguir trs classes: 1) Jogos de exerccios simples. Estes jogos se limitam a reproduzir fielmente um comportamento adaptado pelo simples prazer que se encontra em repetir tal comportamento. Quase todos os jogos sensrio-motores referentes ao perodo de 1 a 18 meses pertencem a essa classe. A criana usa nessa fase sensriomotora a imitao para se adaptar realidade, aprender novas aes (estruturas) ou satisfazer uma necessidade por exemplo: quando tenta, arrastar o corpo, chega prximo a um objeto que quer (aprendendo a engatinhar) ou quando tenta o ba, b, d, d, experimentando novas combinaes de sons no espao de imitar fonemas adultos. Os jogos de exerccios no tm essa finalidade da imitao, sua finalidade divertir e servir como instrumento de realizao de um prazer em fazer funcionar, exercitar, estruturas j aprendidas. Assim podemos exemplificar: quando uma criana sobe e desce inmeras vezes uma escada, ela repete esta ao pelo nico prazer que encontra em repetir. 2) Combinaes sem finalidade. A nica diferena entre a primeira classe e a segunda baseia-se no fato de que a criana no se limita a exercer simplesmente atividades anteriormente adquiridas, mas passa a construir com elas novas combinaes que so ldicas desde o inicio. 3) Combinaes com finalidades. Assim podemos exemplificar a criana ao atirar vezes seguidas um objeto para fora do bero, andar pela casa toda por um perodo longo de tempo. Nesses jogos as combinaes possuem uma finalidade predominante ldica. Por exemplo: Ao pularem sobre os pneus, procuram descobrir novas formas de saltar, rolar livremente os pneus, passar por dentro (imitando tneo).

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b) Jogo do Pensamento Uma segunda categoria que divide os jogos de exerccio a dos jogos de exerccios de pensamento. Para estes podemos apontar as mesmas classes discutidas anteriormente. E dentre elas encontramos todas as passagens entre o exerccio sensriomotor, o da inteligncia prtica e o da inteligncia verbal. PIAGET (1994), exemplifica dizendo que uma criana tendo aprendido o formular perguntas, poder se divertir pelo simples prazer de perguntar (exerccio simples). Por outro lado, poder relatar algo que no existe pelo prazer de combinar as palavras sem finalidade (combinaes sem finalidade). Ou ainda pode inventar palavras ou descries pelo simples prazer que encontra ao inventar (combinaes ldicas de pensamento com finalidade).

c) Jogos Simblicos So jogos que implicam a representao isto , a diferenciao entre significantes e significados. No jogo simblico h o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exerccio, mas com acrscimo do smbolo. A criana demonstra seu funcionamento simblico, atravs de alguns comportamentos: " Quando imita uma determinada situao, que presenciou em outro momento demonstra uma representao interna desse acontecimento; " Quando brinca de faz-de-conta, transformando um objeto em outro, uma vassoura pode vir a ser, nas mos de uma criana um cavalo, um lpis pode se tornar um avio; " No jogo, quando apresenta uma interpretao prpria dos acontecimentos que fazem parte do seu dia-a-dia; " Quando comea a usar a linguagem para se expressar e se comunicar com os outros; " Quando desenha, pinta, modela... a criana expressa aquilo que conhece e tem

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significado para ela. construindo representaes que a criana registra, pensa, l o mundo atravs do jogo simblico, do faz-de-conta, a criana assimila a realidade externa adulta sua realidade interna. A hora do jogo um momento carregado de significaes. A criana tem necessidade de vivenciar o jogo simblico: quando a criana brinca, joga ou desenha, est desenvolvendo a capacidade de representar, de simbolizar. Est interagindo com o mundo. Est recebendo, internalizando idias e sentimentos. E est dando sua resposta criativa. O jogo simblico constitui uma atividade real essencialmente egocntrica e sua funo consiste em atender o eu por meio de uma transformao do real em funo de sua prpria satisfao. jogo simblico no um esforo de submisso do sujeito ao real, mas, ao contrrio, uma assimilao deformada da realidade do eu (PIAGET: 1971, p. 29). Enquanto no jogo de exerccio no h estrutura representativa

especificamente ldica, no jogo simblico a representao est presente, havendo, portanto, uma dissociao entre o significante e o significado.

d) Jogo de Regra Os jogos com regras aparecem numa etapa posterior aos jogos de smbolos. Para uma criana de 2 ou 3 anos, o simples fato de subir os degraus de uma escada j uma satisfao. Ao passo que para uma criana de 6 anos, por exemplo, esta atividade s ser atraente se envolver algumas regras determinando o

procedimento: subir com um p s, de dois em dois degraus, pulando etc. So as regras que iro impor necessidades de maior ou menor ateno e regular o comportamento da criana. Se nas primeiras brincadeiras infantis e naquelas que envolvem situaes imaginarias o prazer est no processo, nos jogos com regras o prazer obtido no resultado alcanado, e no cumprimento das normas. So jogos que permitem a criana auto-regular-se. E no em menor medida, auto-avaliar-se, uma vez que as regras so estabelecidas a priori, e esto disposio para que todos os participantes as conheam mesmo sendo uma atividade ldica da criana socializada, o jogo de regra se desenvolve continuamente durante toda a vida. Por

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isso, seu aparecimento mais tardio s se constitui entre os quatros e os sete anos, intensificando-se na idade de sete a onze anos. Resumindo, os jogos de regras so jogos de combinaes sensrio-motoras ou intelectuais, com competio entre os indivduos, fazendo com que a regra seja necessria. Nessa categoria de jogo as regras podem ser transmitidas por geraes passadas ou podem ser estabelecidas por acordo entre os participantes np momento em que jogam. Ao discutir ainda as categorias dos jogos, PIAGET (1971) diz que os jogos de construo no constituem uma categoria como os outros jogos acima descritos, mas eles so construdos pelo exerccio, o smbolo e a regra.

2.4. O JOGO E A APRENDIZAGEM NA CRIANA DE 0 A 6 ANOS O presente estudo tem com finalidade analisar o desenvolvimento infantil (0 a 6 anos) relacionando as influncias do ambiente e da cultura estabelecendo um tipo de relao e de interao entre o sujeito e seu meio ambiente. Para tanto, teremos como marco terico os seguintes estudiosos: Henry Wallon, Jean. Piaget e Vygostsky, cada um privilegiando um determinado campo de relao da criana com o mundo, o que apresentam de forma descritiva e linear, no obstante a existncia de pontos de interseo entre alguns deles. Desvelaremos primeiro, a viso de Wallon; por segundo, Piaget e por ltimo Vygotsky. Abordando assim, o desenvolvimento da criana, significar e conhecer as caractersticas comuns uma determinada faixa etria de 0 a 6 anos. A criana no um adulto em miniatura. Ao contrrio apresenta caractersticas prprias de sua idade, compreender isso entender a importncia do estudo do desenvolvimento humano. Embora sofrendo vrias influncias a criana apresenta ritmo prprio de princpios funcionando como determinante de todo o processo.

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Segundo WALLON (1994), o estgio impulsivo emocional inicia no primeiro ano de vida e est ligado fortemente emoo e a afetividade com as pessoas e a interao com o meio. Afirma tambm que o estgio sensrio-motor, que se estende at o terceiro ano, se volta para explorao sensrio motora do mundo fsico. A criana conquista atravs da percepo todo o universo que a cerca, sente necessidade de explorar o espao, porque o momento em que o desenvolvimento da habilidade andar est no auge e a fala atinge uma verdadeira importncia. Neste estgio o termo projetivo est relacionado ao funcionamento mental que est florescendo na criana.E um perodo em que se utilizam atos motores para auxiliar a exteriorizao do pensamento. Segundo PIAGET (1971), o conhecimento no pode ser concebido como algo prdeterminado desde o nascimento (inatismo), nem como resultado do simples registro de percepes e informaes (empirismo). Resulta justamente das aes e interao do sujeito com o ambiente onde vive, para ele o conhecimento uma construo que vai sendo elaborado desde a infncia atravs de interaes do sujeito com os objetos que procura conhecer, sejam eles do mundo fsico ou cultural. PIAGET (1971), enfatiza o desenvolvimento intelectual e divide os perodo de acordo com o aparecimento de novas qualidades do pensamento, o que por sua vez interfere no desenvolvimento global. Caracteriza tambm, cada perodo por aquilo que melhor o individuo consegue fazer nas diversas faixas etrias. Todos os indivduos passam por todas essas fases ou perodos, nessa seqncia, porm o incio e trmino de cada uma delas depende de caractersticas biolgicas do indivduo e de fatores educacionais e sociais. Portanto a diviso nessas faixas etrias uma referncia e no uma norma rgida. O autor caracteriza de Perodo Sensrio-motor do nascimento at os dois anos, neste perodo, a criana conquista atravs da percepo e dos movimentos, todo o universo que a cerca, decorrendo o desenvolvimento inicial das coordenaes e relaes de ordem entre as aes, o incio de diferenciao entre os objetos e entre o prprio corpo e dos objetos. Aos 18 meses, mais ou menos, constitui-se a funo simblica (capacidade de representar um significado a partir de um significante).

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No estgio sensrio-motor o campo da inteligncia aplica-se a situaes e aes concretas. Ao longo deste perodo, ir ocorrer na criana uma diferenciao progressiva entre o seu e o mundo exterior. Se no incio, o mundo era uma continuao do prprio corpo, os progressos da inteligncia levam-no a situar-se como um elemento entre outros no mundo. Isso permite que a criana, por volta de, um ano, admita que um objeto continue a existir mesmo quando ela no o percebe no seu campo visual, mas continua a procurar ou pedir o brinquedo que perdeu, porque sabe que ele continua a existir. Sua integrao no ambiente d-se , tambm, pela imitao das regras. E, embora compreenda algumas palavras, mesmo no final do perodo s capaz de fala imitativa. O perodo que abrange a faixa etria de 2 a 7 anos denominado properatrio, ou primeira infncia, no incio desse perodo, o mundo interior ainda prevalece sobre as relaes cooperativas com o outro. Neste perodo o mais importante que acontece o aparecimento da linguagem, que ir acarretar modificaes nos aspectos intelectual, afetivo e social da criana. As conseqncias mais evidentes da linguagem so, sem dvida sua interao e a comunicao entre os indivduos. Com a formao da palavra, h possibilidades de exteriorizao da vida interior e, portanto, a possibilidade de corrigir aes futuras. A criana j consegue antecipar o que vai falar. importante tambm considerar que, neste perodo, a maturao neurofisiolgica completa-se, permitindo o desenvolvimento de novas funes, como a coordenao motora-fina pegar pequenos objetos com as pontas dos dedos, segurar o lpis corretamente conseguir fazer os delicados movimentos exigidos pela escrita. Por outro lado, VYGOTSKY (1994), concebe o homem um ser que pensa, raciocina, deduz e abstrai, mas tambm como algum que sente, se emociona, deseja, imagina e se sensibiliza. Vygotsky no separa o intelecto do afeto, porque busca uma abordagem abrangente que seja capaz de entender o sujeito como uma totalidade.

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Segundo o autor, so os desejos, necessidades, emoes, interesses, impulsos e inclinaes do individuo que do origem ao pensamento, e este por sua vez exerce influncia sobre o aspecto afetivo-cognitivo. Como possvel observar, na sua perspectiva, cognio e afeto no se encontram dissociadas no ser humano, pelo contrrio se inter-relacionam e exercem influncia recproca ao longo de toda histria do desenvolvimento do indivduo. Segundo VYGOTSKY (1994), as caractersticas tipicamente humanas no esto presentes desde o nascimento do indivduo, nem so meros resultados das presses do meio exterior. Elas resultam da interao dialtica do homem e o seu meio scio-econmico. Assim como o homem transforma o seu meio para atender suas necessidades, transforma-se a si mesmo, influenciando no seu comportamento futuro. O autor comenta que a relao indivduo sociedade apresenta uma integrao dos aspectos biolgicos e sociais do individuo. A partir desse enfoque enfatiza que as funes psicolgicas especificamente humanas se originam nas relaes do individuo e seu contexto social cultural e social, ou seja, o desenvolvimento mental humano no dado a priori, no imutvel e universal, no passivo, nem to pouco independente do

desenvolvimento.

2.5. COMO A CRIANA APRENDE SEGUNDO JEAN PIAGET JEAN PIAGET (1896-1980), formado em Biologia e Filosofia dedicou-se a investigar cientificamente como se forma o conhecimento. As condies scioeconmicas desfrutadas por Piaget na Europa, especialmente na Sua, permitiram o desenvolvimento de pesquisas dentro do prprio ambiente familiar com seus filhos. Ento o contexto social no que o terico vivia e proporcionava desenvolver pesquisas na qual a interao do individuo com o meio em que est inserido fator influente para o desenvolvimento do indivduo. Ento, o contexto scio-poltico apresentado na Europa nos dias de Piaget permitia ao mesmo realizar diversos estudos com seus filhos.

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Observa-se que o prprio lar de Piaget foi uma espcie de extenso da universidade e diante desse fato, concluiu-se que as condies europias no s economicamente favorveis, mas tambm socialmente permissivas contriburam para o desenvolvimento das teorias interacionistas de Piaget. Percebe-se que as condies polticas e sociais presentes em qualquer ambiente permitem que as pesquisas sejam realizadas com maior intensidade, como tambm de acordo com um ambiente harmnico o ser humano desenvolve-se de maneira plena. Assim a partir de um ambiente economicamente favorvel e harmnico no qual Jean Piaget criava seus filhos, favorecia o seu desenvolvimento. Diante desse contexto apresentado na Europa permite-se afirmar que as teorias de Piaget salientam a importncia de formar-se um ambiente saudvel que permita o desenvolvimento do ser humano. Porm isso no significa que as crianas dos pases subdesenvolvidos no alcancem um desenvolvimento significativo, no entanto, o meio ambiente influenciar de modo atuante no progresso da mesma. Ao estudar o desenvolvimento humano, Piaget salienta que existe um certo equilbrio do homem com o meio ambiente e atravs dele desenvolve-se a inteligncia. Segundo Piaget isso feito por adaptao e organizao.

A adaptao tem duas formas bsicas: a assimilao e a acomodao. Na assimilao, o indivduo usa as estruturas psquicas que j possui. Porm se elas no forem suficientes, necessrio construir novas estruturas e assim desenvolvida a acomodao. Na assimilao e na acomodao pode-se reconhecer a correspondncia prtica daquilo que sero mais tarde a deduo e experincia. Todavia na organizao h uma articulao dos processos com as estruturas existentes e reorganiza todo o conjunto. Desse modo compreende-se que o individuo constri e reconstri continuamente as estruturas que o tomam cada vez mais apto ao equilbrio.

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Assim os diversos estgios contribuem para a evoluo do raciocnio. Piaget definiu o desenvolvimento como sendo um processo de equilibraes sucessivas. Porm esses processos embora continuo, caracterizado por diversas fases, que segundo esse terico passa por quatro etapas distintas: o sensrio-motor, o pr-operatrio, o operatrio-concreto e o operatrio-formal. No perodo sensrio-motor abrange do nascimento at aproximadamente os dois anos de idade, e nele a criana apresenta percepes sensoriais, a qual global. A criana deixa-se levar pelas aparncias, sem relacionar aspectos dos objetos, neste caso os esquemas sensrio-motores so construdos a partir de reflexos utilizados pelo beb. Neste perodo a criana capaz de diferenciar os objetos, como tambm as concepes de espao, tempo e causalidades comeam a ser construdas. A partir do aparecimento da funo simblica alterando a forma como a criana lida com o meio e anuncia uma nova etapa do seu desenvolvimento. Ao aparecer linguagem oral por volta dos dois anos, chegada a fase properatria que permite a criana dispor alm, da inteligncia, a possibilidade de desenvolver esquemas de ao interiorizadas que so os esquemas simblicos. O pensamento egocntrico, voltado ao prprio sujeito apresentado nesta etapa. O pensamento pr-operatrio indica, a inteligncia ser capaz de aes interiorizadas. Assim, o pensamento tem como ponto de referncia prpria criana. Este perodo conforme salientado por Piaget vai dos 2 aos 7 anos aproximadamente. A criana deixa-se levar pela aparncia, sem relacionar aspectos. O pensamento centrado em si mesma, no se conseguindo colocar no lugar do outro. Percebe-se que Piaget associa o desenvolvimento humano articulado aos fatores biolgicos do indivduo. Tambm as faixas etrias deste desenvolvimento podem variar, no obedecendo rigidamente s idades.

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A concepo terica de Piaget parte do princpio que o desenvolvimento humano determinado pelas aes mtuas entre o indivduo e o meio. No qual o homem recebe e reponde aos estmulos externos agindo sobre eles para construir e organizar o seu prprio conhecimento de forma cada vez mais elaborada. Para Piaget a escola desempenha um importante papel no desenvolvimento da criana, visto que as trocas proporcionadas pelo ambiente escolar permitem o desenvolvimento da criana. Porm a fim de contribuir com o desenvolvimento, a escola deve proporcionar um ambiente que permita a criana interagir e trocar conhecimentos a partir de sua realidade. Segundo Piaget a linguagem uma forma de representao e consiste num sistema de significaes no qual a palavra funciona como um significante e permitem ao indivduo evocar de forma verbal os objetos que lhe esto ausentes. Observa-se que apesar de Piaget descrever os quatros perodos do desenvolvimento de maneira particularizada, no entanto a escola deve discernir estas fases na criana, de modo individualizado, pois h diferenas de maturao entre os seres humanos. Tambm ao estudar a influncia do meio social no desenvolvimento da criana, a escola deve proporcionar um ambiente favorvel ao mesmo, como tambm analisar o tipo de ambiente que a criana est inserida a fim de proporcionar condies para o aprendizado.

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3.1. OBSERVAES REALIZADAS EM SALA DE AULA De acordo com os objetivos propostos, foram observados em trs salas de aula de Educao Infantil, sendo a primeira de Maternal com 15 alunos; a segunda de Jardim II com 23 alunos, e a terceira de Alfabetizao com 20 alunos. As observaes foram realizadas em trs diferentes instituies sendo Estadual, Municipal e Particular. Foi realizado um questionrio em anexo, respondido pelos professores das salas de aula.

a) Maternal: Foi utilizada a temtica da observao do cotidiano da sala de aula do maternal de uma escola em regime de convnio com a prefeitura durante 4 horas, quatro vezes por semana durante o horrio de 8:00h as 12:00h, no decorrer de duas semanas, totalizando aproximadamente 20:00h de observao. A sala de aula do maternal onde foram realizadas as observaes, tem o formato retangular bastante espaoso, com aproximadamente 3,50m x 4,50m, possui uma (1) porta e duas (2) janelas, trs (3) ventiladores, sendo um (1) de teto e dois (2) de coluna, uma (1) pia, um (1) armrio onde so guardados os materiais das crianas, uma (1) estante grande de ferro, que dividida em vrios espaos para guardar os materiais que as crianas usam diariamente como lpis de cor, tinta, pincel, cola colorida. Todos os materiais so identificados com nome dos alunos, possui um espao onde ficam alguns jogos como letras coloridas emborrachadas, formas geomtricas, dados, bolas, bambols, quebra cabea e outros. Na parte de baixo da estante funciona como biblioteca em que so guardados diversos livros de histria, gibis, revistas e etc. No canto da sala do lado direito tem um espelho, uma mesa que funciona como penteadeira com pente, escova, talco, colnia, leno de papel, toalhinha perto da pia fica uma pequena prateleira, uma garrafa dgua e copos e guardanapos descartveis. No outro lado da sala fica o cabide para as lancheiras. As paredes e o cho so azulejados, na parede com alguns pincis que contm nmeros de zero a 5; vogais ilustradas; alfabeto e formas geomtricas; um quadro de chamada e um calendrio.

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Durante essas 20 horas foram observados os seguintes itens: " Organizao das crianas em sala de aula pela professora durante as atividades com jogos. " Solicitao entre os alunos no decorrer das atividades com jogos. " Participao nas atividades propostas nesta sala de aula, diariamente existe uma atividade de rotina. As crianas entram na sala de aula s 8:15 h, no 1 momento todos sentam no cho da sala formando um circulo junto com a professora, neste crculo cantam a msica do bom dia, depois agradecem a Deus pela noite que passou e em seguida a hora da novidade: quem sabe alguma coisa nova fala e os outros complementam. Aps a conversa dura aproximadamente 15minutos, a professora conta uma histria pequena e alguns alunos participam sendo personagens. Em seguida tem uma atividade de pintura geralmente as crianas usam os dedinhos e cores primrias. Aps essa atividade, hora da massinha e todos ganham massa e brincam livremente aps alguns minutos a professora solicita que faam bolas, pirulitos, bonecos, pratos e outros, e aps isso, todos ficam de p para uma nova atividade. dada uma folha de jornal para rasgarem e colocarem na mesa para em seguida juntarem de volta e colocarem na latinha. Aps essa atividade dado cola e um desenho vazado para ser colado o papel rasgado, geralmente uma forma geomtrica, um animal ou outro desenho qualquer. Concluda essa atividade a hora do lanche: de 2 em 2 se dirigem at a pia para lavar as mos e voltarem para lanchar, aps o lanche tem orao de agradecimento do alimento, brincadeira livre no ptio da escola. Todas essas atividades tm auxilio direto da professora e da auxiliar. Ao retornarem do recreio novas brincadeiras na sala de aula com joguinhos que so distribudos em 3 grupos de 5 alunos sentados no cho, nesse momento tem interferncia da professora que d todos os comandos: nota-se que algumas crianas se interessam nas brincadeiras, participam ativamente, outras no, mudam de grupo como se estivessem experimentando, ficam de p se distraem com facilidade e no se socializam com as outras crianas. Nesta sala tem criana que bastante agitada em todas as atividades propostas no tem concentrao fala, chora, corre, quer sempre alguma coisa que no tem ao seu alcance, briga com os colegas por

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brinquedos,mesa, cadeira e tem cimes de algumas coleginhas. Percebemos que ali nas atividades livres h dificuldade de concentrao.

b) Jardim II Nesta classe foi utilizada a tcnica de observao do cotidiano de uma sala de aula da escola da rede estadual de Educao, durante 4 horas, 2 vezes por semana no horrio das 7:15h as 11:15h, no decorrer de 4 semanas, totalizando aproximadamente 16:00h de observao. A sala apresenta o formato quadrado com espao de 20m2 toda azulejada com um janelo de ferro e uma porta tambm de ferro. Nesta sala tem dois (2) ventiladores, um (1) bebedouro, uma (1) pia pequena, dois (2) armrios de madeira uma (1) estante pequena de ferro, onde ficam alguns materiais das crianas. Na parede lateral tem um cabide para as lancheiras, seis (6) mesas quadradas com 4 cadeiras cada uma totalizando 24 cadeiras, uma mesa com cadeira para professora. Possui uma (1) caixa encapada com papel colorido para guardar jogos e brinquedos. Nas paredes encontram-se alguns painis que so montados com os trabalhos dos alunos um (1) quadro de chamada, calendrio. Pode-se observar as seguintes atividades realizadas diariamente pela professora. " 1 momento: na quadra todas as manhs as crianas so deixadas pelos pais no porto da escola e da se dirigem at a quadra onde feita a orao do dia, os avisos cnticos de bom dia e de agradecimento pela vida. " 2 momento: em sala de aula. feito um trabalho de rotina: contagem dos alunos, data, cores, formas, leitura icidental dos cartazes da sala. feita uma reviso oral dos assuntos j estudados. Hora da novidade, quando por alguns minutos a criana fica livre para conversar a vontade. " 3 momento: atividade no caderno que j est preparado pelo professor, aps a tarefa, dada uma folha xerocada com uma atividade de coordenao motora e um desenho para ser pintado pelo aluno. " 4 momento: hora do lanche e lazer. As crianas cantam uma musiquinha e em seguida lavam as mos e alguns lancham a merenda que vem de casa e outros

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lancham a merenda escolar. Aps o lanche tem 15 minutos de brincadeira livre no corredor da escola. " 5 momento: em sala todos os alunos sentam nas respectivas carteiras e sob o comando do professor fecham os olhos e enquanto este anda na sala e canta uma cano bem calma, eles relaxam. Aps a msica o professor forma um grupo onde as crianas so reunidas. O professor ento utiliza alguns jogos para trabalhar sendo o primeiro, o de letras. Nesse momento ela trabalha a coordenao, ateno, j que esse trabalho de montagem feito de 3 em 3 alunos; todos contam o nmero de letras e as cores; um outro jogo que rotineiro o jogo da memria, que confeccionado pela professora junto com os alunos na aula de educao artstica, os materiais que so usados so papel carto, tinta guache, gravuras, nmeros recortados de calendrio, letras tiradas de revistas, neste jogo ela trabalha, nmeros e quantidade letra inicial, formas, cores. Esse jogo d aos alunos uma viso de coordenao, assimilao, ateno. Alm desses, tambm foram usados alguns jogos de encaixes com o objetivo de despertar no aluno o reconhecimento de cores e formas e sempre que iniciava alguma atividade conversava sobre a importncia da ateno no decorrer do jogo. " 6 momento: Pintura e colagem foram divididas entre as turmas em grupos de 6 alunos. Cada grupo recebe um desenho grande para ser pintado com tinta guache e pincel depois colocado bolinhas de papel colorido. Essa atividade dividida no grupo ou seja uns fazem as bolinhas outros pintam e outros colam. Eles j esto acostumados com esse tipo de atividade. Durante os dias de observao verificou-se que os trabalhos so variados, porm tem um mesmo seguimento. O professor trabalha com planejamento anual, tem uma metodologia bastante diversificada, com brincadeiras, musicas, danas, jogos bastante explorada as datas comemorativas em sala e no final de cada ms feito culminncia na quadra junto com toda escola. Nesta classe, tivemos a oportunidade de verificar que o professor ressalta o jogo nas classes de Educao Infantil como algo fundamental na aprendizagem da criana, em suas aulas manifesta a importncia do jogo para que a criana aprenda

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a lidar com regras e as transpondo para o cotidiano como o saber ganhar, perder, esperar e dividir, como circunstancia da vida, ou seja, o jogo proporciona a criana a sair do processo egocntrico e passar a socializao, notamos que nesse cotidiano existe uma interao entre professor e aluno e isso contribui para que haja uma aprendizagem significativa e prazerosa.

c) Alfabetizao: Para esta classe foi utilizada a tcnica da observao do cotidiano da sala de aula de uma instituio de ensino privado onde funciona Educao Infantil, Ensino Fundamental e Mdio, durante 4 horas 4 vezes por semana no horrio de 13:15h s 18:00h, no decorrer de duas semanas, totalizando aproximadamente um total de 16 horas de observao. A sala de aula onde foram registradas as observaes apresenta o formato de 20m2, possui uma porta de vidro, um aparelho de ar condicionado, nas paredes laterais so afixados quadros de chamada, calendrio aniversariante, alfabeto, um grande quadro branco, um cabide para as lancheiras. Na parede lateral do lado esquerdo dividido em vrios cantinhos; o da limpeza que tem um cabide na qual est pendurado, vassoura, p e pano de cho, saco plstico, balde para lixo; cantinho da criana onde so afixadas figuras de plantas, animais, contas matemticas e probleminhas, portugus, textos produzidos pelas crianas, histrias e geografias, fixados tambm mapa do Brasil e do Par. Na sala encontram-se distribudas 4 mesas grandes com 6 cadeiras, cada uma e cadeira e mesa para a professora, uma mesa redonda com 4 cadeiras, uma estante bem grande com vrias divisrias, pertencendo uma a cada criana e neste espao que elas guardam seus materiais escolares como pincel, lpis, tesoura, e outros, no espao inferior da estante ficam guardados vrios jogos que so utilizados pelos alunos diariamente. Esses jogos so alfabeto mvel, formas coloridas, quebra-cabea, jogos de encaixe, numerais emborrachados, domins, tangram, bloco lgico, boliche e outros. Nesta classe, pode-se observar as seguintes atividades realizadas pelos alunos. As boas vindas no ptio de entrada e os avisos dirios e semanais.

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Em sala, inicialmente os alunos utilizam um livro consumvel que produzido e vendido pela escola, dois livros extraclasse tambm consumveis e cadernos. Um dia da semana no 1 horrio feita a atividade do livro extraclasse e nos demais dias so feitas as atividades do livro da classe. No segundo semestre as crianas j sabem ler com segurana, fazem as atividades do livro sem interferncia da professora que apenas d o comando do que vai ser feito. Segundo a professora essa facilidade de leitura resultante de um trabalho desde o maternal com o objetivo de preparar o aluno para a aquisio da leitura e escrita, nessa classe eles pouco usam o caderno, pois o livro contm muitas atividades de raciocnio, para resolver. Aps o trmino das atividades cada criana vai at a estante pega um jogo e fica brincando, aps todos os grupos terminarem a professora sistematiza utilizando o jogo de letras e pede que formem palavras, frases e outros. Aps essas atividades as crianas lancham e brincam no parque durante 15 minutos e voltam a sala para uma atividade xerocada de matemtica, probleminhas como envolver e raciocnio lgico. Os alunos desenvolvem vrias atividades extraclasse como informtica, ensino religioso, educao fsica, coral, recreao, sendo que durante a semana tem trs dias de aula em sala. Os demais so em outros locais da escola.

3.2. DADOS COLETADOS As pesquisas de campo que realizamos tive por objetivo verificar como os professores de Educao infantil utilizam os jogos em suas aulas. Diante do nosso referencial terico, ao relacionarmos com a pratica vivenciada nas escolas pesquisadas percebemos que os profissionais no seguem uma linha terica especifica, utilizam como referencial o seu trabalho dirio e tambm encontram dificuldades em integrar os jogas nos contedos programticos.

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Outra questo o procedimento metodolgico. Cada professor adota um para a acompanhar o desenvolvimento de suas atividades. Na escola A encontramos professores que utilizam os contedos do planejamento anual atravs de uma metodologia diversificada e alguns recursos visuais como cartazes, flanelgrafo e alguns jogos nas horas de intervalo de uma atividade para outra ou durante a recreao. Embora esses professores usem vrios jogos no do valor pedaggico aos mesmos. Notamos que existe uma certa resistncia ao professor quanto ao jogo. Ele no dispe do conhecimento adequado a respeito do mesmo, e sua importncia para o desenvolvimento da criana, na socializao e na aquisio de competncias voltadas a iniciativa e expresso de suas idias. Conceber o jogo como atividade apenas de prazer e diverso, negando seu carter educativo uma concepo ingnua e sem fundamento. Educar ludicamente uma ao inerente na criana e no adulto e aparece sempre como uma forma transacional em direo a alguns conhecimentos. O jogo no pode ser visto, apenas como divertimento e entretenimento e para gastar energias, pois ele favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo, social e moral e para Piaget (1971), o jogo a construo do conhecimento principalmente, nos perodos sensrio-motor e pr-operatrio. Agindo sobre os objetos, as crianas, desde pequenas, estruturam seu espao e o seu tempo, desenvolvem a noo de casualidade, chegando a representao e, finalmente a lgica. Na escola B verificamos que h uma integrao bastante significativa entre professor e aluno, pois h interesse por parte dos professores em realizar aulas de forma ldica, utilizando um planejamento anual e aplicando a metodologia nos contedos, explorando todos os recursos disponveis em sala de aula. Consideram os jogos como brincadeira educativa, porm destacam que atravs desse brincar a criana aprende com mais facilidade, pois no momento em que proposta uma atividade de jogos, como por exemplo quebra-cabea, com formas geomtricas, cores ou um jogo da memria com letras iniciais das figuras ou jogo de montar.

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O professor est passando o contedo sem imposio, tomando a aprendizagem significativa, a criana aprende sozinha indo a busca do que pretende alcanar, pois o jogo representa uma situao problema a ser resolvido pela criana e a soluo deve ser construda por ela mesma. O jogo em sala de aula uma tima proposta pedaggica, porque conclumos que propicia relao entre parceiros e grupos, e nestas relaes podemos observar a diversidade de comportamento das crianas para construir estratgias para a vitria, como tambm as relaes diante da derrota. Toda a derrota no jogo provoca na criana uma reao de revolta. Nestas reaes o professor no deve interferir fazendo julgamentos, dever apenas dar sugestes verbais e pacientemente saber esperar a superao desta conduta. O importante o professor verbalizar a criana reconhecendo todo o seu mal-estar diante da derrota para poder ajuda-la a superar o que, para todos ns to difcil: o sentimento de frustrao diante de qualquer perda. Na escola C observamos que os professores utilizam um tipo de metodologia diferencial das demais escolas e seus trabalhos so desenvolvidos em forma de cooperativas, todos os contedos so desenvolvidos atravs de atividades grupais usam o livro consumvel, editado pela prpria escola. Percebemos que quando o professor propicia o trabalho. Coletivo de cooperao de comunicao e socializao, os contedos passam a ter significados positivos e so de grande utilidade no processo de alfabetizao. O trabalho em grupo proporciona ao aluno conhecer direito, deveres, valores para sua vida futura. Para Piaget, as crianas adquirem conhecimento por meios de aes sobre os objetos e de experincias cognitivas concretas. Eles constroem o seu conhecimento durante as interaes com os outros e com o mundo. Aps a realizao das observaes em trs salas de Educao Infantil verificou-se que h uma contradio entre o discurso das professoras o que de fato ocorre no cotidiano em sala de aula. Durante o perodo das observaes constatou-se que do total de quatro horas dirias, apenas trinta minutos so destinados as atividades ldicas que acontecem

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de forma intercalada entre uma atividade e outra, aps o recreio e minutos antes da sada como forma de manter as crianas ocupadas. Ficou evidente que apesar de acreditarem que o jogo um instrumento que proporciona uma aprendizagem significativa para o desenvolvimento infantil, professoras no os utilizam com fins pedaggicos.

3.3. RESULTADO DO QUESTIONRIO DO PROFESSOR A pesquisa de campo realizada, teve por objetivo verificar de que forma os professores utilizam os jogos como recurso de ensino nas aulas de Educao Infantil e tambm como se d o processo de construo do conhecimento da criana. Foi ento elaborado um questionrio com 9 perguntas sobre jogo e o processo Ensino-aprendizagem (anexo) aplicado para professores de Educao Infantil. A primeira pergunta est relacionada a utilizao do jogo para desenvolver o contedo: A professora utiliza o jogo como um recurso para desenvolver todos os contedos de seu planejamento e os que mais utiliza, so os jogos em grupo. Afirma que as crianas gostam e aprendem com mais facilidade. Na segunda pergunta foi sobre o tempo que faz uso do jogo nas aulas; a professora diz que dois (2) anos vem utilizando vrios tipos de jogos nas suas aulas, e observa que o aprendizado se torna mais fcil, pois as aulas so divertidas, interessantes, dinmicas, motivam os alunos que se mostram atenciosos e participantes. Ressalta a professora dizendo que, brincando o aluno assimila e fixa o contedo com mais facilidade. Na terceira e quarta perguntas relacionadas ao tipo de recursos, a professora j trabalha h oito anos com Educao Infantil utilizando vrios recursos para atrair a ateno da criana, usando muitos jogos, apenas para brincadeiras. Muitas vezes a aprendizagem se tornava difcil, mas a partir do momento que passou a utilizar o jogo como um recurso pedaggico, as suas aulas se tornaram mais produtivas.

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Na quinta pergunta com relao seleo dos jogos, ela respondeu que os mesmos so selecionados a partir dos objetivos e contedos a serem trabalhados em sala de aula. A sexta pergunta est relacionada contribuio do jogo na aprendizagem; diz que o jogo um dos melhores recursos para a aprendizagem do aluno, porque brincando, eles aprendem, desenvolvem seu potencial nos aspectos sociais, fsico, psico-motores. Na stima pergunta com relao a sua concepo sobre o jogo, ela coloca que o jogo representa o processo de aquisio da escrita, pois amplia as relaes sociais entre os alunos e professores e contribui para o desenvolvimento fsico e social da criana. Na oitava pergunta, com relao ausncia do jogo nas aulas, de modo geral a professora ressalta que, este deve fazer parte de todas as atividades, pois atravs do mesmo a criana cria imagens, vive situao que lhe vo enriquecendo continuamente. A nona pergunta trata da confeco dos jogos em sala de aula junto s crianas; a professora diz que a criana por ela mesma se constitui como um ser curioso, gosta de descobrir o que est ao seu redor e de construir outros jogos. de fundamental importncia a participao da criana nesse momento junto com a professora e seus colegas.

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CONSIDERAES FINAIS

Procuramos

neste

trabalho,

analisar

importncia

dos

jogos

no

desenvolvimento da criana e de salientar a contribuio na aprendizagem infantil, visto que o jogo uma atividade prpria da infncia podendo se desenvolver de maneira individual ou coletiva, contribuindo dessa forma com a socializao atravs das relaes com o seu eu e tudo que o cerca. Os jogos trazem possibilidades de crescimento pessoal, pois quando a criana brinca ou participa de jogos, libera necessidades e interesses espontaneamente. Aps a anlise das observaes, entrevistas com professores, levantamento bibliogrfico, constatam a importncia do jogo para o desenvolvimento,

aprendizagem e construo de conhecimento na Educao Infantil. Durante a pesquisa verificou-se que existem diferentes tipos de jogos de acordo com cada faixa etria. De zero a dois anos sensrio-motor, jogos mais adequados so os funcionais, que trabalham o seu prprio corpo. De dois a seis anos pr-operatrio os jogos mais apropriados so os de fixao, imitao (faz de conta), construo (objeto) e de regras (obedece a regras bsicas). A criana utiliza uma lgica diferente para pensar em cada etapa da vida. Segundo Piaget os estgios do desenvolvimento da criana aparecem em uma ordem necessria, esses estgios no podem ser interrompidos, pois um prepara o outro e so construdas sobre anteriores, as idades em que eles aparecem so relativas, o desenvolvimento de cada um depende da interao do sujeito com o seu meio. Os resultados das pesquisas nos mostram a importncia dos primeiros anos de vida para o desenvolvimento humano. A escola precisa estar bem estruturada porque exerce papel relevante na formao da vida futura, no convvio com outras pessoas que a criana adquire experincia, evolui no seu desenvolvimento e aprendizagem, experimentar, comparar, inventar, registrar, descobrir, perguntar, trocar informaes reformular hipteses, ela vai construindo o seu conhecimento sobre o mundo e desenvolvendo sua inteligncia. Esse processo diz respeito a totalidade da criana e a forma como ela se insere no mundo.

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Segundo KISHIMOTO (1994) o desenvolvimento da criana deve ser entendido como um processo global, no brincar a criana est andando, correndo, ou seja, desenvolvendo a sua motricidade paralelamente um desenvolvimento social porque ela brinca com parceiros, com pessoas diferentes, nesse momento ela usa regras, adquire informaes, estabelece relaes cognitivas, discute o que ela acha certo ou errado, nesse momento segundo a autora estamos lidando com ser humano inteiro. De acordo com os objetivos especficos propostos no que se refere a socializao da criana ela acontece se a escola estiver estruturada no seu todo para atender as necessidades da criana que deixa o lar e passa a viver em um mundo novo. Para facilitar a aprendizagem da leitura e da escrita necessrio que o professor oferea condies prazerosas para atrair a criana atravs de um trabalho pedaggico a partir de utilizao de jogo infantil espontneo. No desenvolvimento do raciocnio lgico o jogo j deve obedecer a critrios (anexo 2). importante que o professor de Educao Infantil tenha conscincia de que no uso de materiais ldicos como recursos metodolgicos h maiores possibilidades no desenvolvimento psicomotor, cognitivo e afetivo da criana. de grande importncia que os professores responsveis pela educao de crianas na faixa etria de 2 a 6 anos de idade, ao planejamento suas atividades educacionais, observem fatores relevantes como os citados, e que acima de tudo desenvolvam atividades para as crianas que incluam os jogos o d maior nfase, pois o mesmo um meio de liberar tenses, fonte de prazer, alegria, descontrao, convivncia agradvel e busca o desenvolvimento integral no processo educacional, contemplando os objetivos de um programa moderno de Educao para o prescolar.

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BIBLIOGRAFIA

ALMEIDA, P. N. Educao ldica, tcnicas e jogos pedaggicos. 8 ed. So Paulo: Loyola, 1990.

ANDRADE, Regina Paula Cianci. Pr-Escola. A construo do conhecimento. Proposta de trabalho. So Paulo: Didtica Paulista, s.d.

BORGES, Clio Jos. Educao fsica para o pr-escolar. 3 ed. Rio de Janeiro: Sprint, 1987.

EDUCAO Infantil. [online]. Disponvel no [Capturado em 10 set 2001].

http://www.integrationschool.com.br/educacaoinfantil.htm.

FARIA, Anlia Rodrigues de. O pensamento e a linguagem da criana segundo Piaget. 2 ed. So Paulo: tica, 1994.

KISHIMOTO, T.M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 4 ed. So Paulo: Cortez, 2000.

______________. O jogo e a educao infantil. So Paulo: Pioneira, 1994.

Nova Escola. Para que serve a pr-escola. So Paulo, 1990.

PIAGET, J. A formao do smbolo na criana, imitao, jogo, sonho, imagem e representao. de jogo: So Paulo: Zahar, 1971.

VILA, Gladys B. de e MLLER, Marina. Brincadeiras e atividades recreativas. 2 ed. So Paulo: Paulinas, 1992.

VYGOTSKY, L. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. So Paulo: cone, 1992.

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ANEXO 1 QUESTIONRIO

1. Voc utiliza o jogo para desenvolver o contedo do planejamento de ensino?

2. H quanto tempo utiliza jogos para desenvolver em sala de aula?

3. O que levou voc a buscar esse tipo de recurso, nas atividades desenvolvidas em sala de aula?

4. Voc utiliza o jogo como um recurso de aprendizagem em suas aulas? De que maneira?

5. De que maneira seleciona os jogos a serem utilizado?

6. O jogo pode contribuir na aprendizagem da criana?de que forma?

7. Qual a sua concepo sobre jogos?

8. Na sua opinio quais as implicaes que a ausncia do jogo provoca no desenvolvimento da criana.

9. importante a participao da criana na confeco dos jogos a serem utilizados em sala de aula, por que?

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ANEXO 2

SUGESTO DE JOGOS " VAI-VEM

Objetivo: Desenvolvimento da coordenao viso-motora, ateno, movimentos amplos, coordenao bimanual.

Material: ! corda de nylon ! 2 pontas de garrafas plsticas ! 4 argolas de plstico ! durex colorido

Confeco: ! Cortar as duas garrafas pelo meio. ! Uni-las com durex colorido ! Passar 2 cordas de nylon (por dentro) 2 metros cada uma ! Na ponta, amarrar argolas de plstico para as crianas segurarem. Desenvolvimento: Em duplas, as crianas brincam, fazendo movimentos amplos de abrir os braos, distanciando as mos ou juntando os braos, aproximando as mos (alternando os jogadores com estes movimentos, o objeto vai e vem ora para um jogador ora para outro).

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" ALINHAVO COM FIGURA Objetivo: Desenvolver a coordenao viso-motora e a orientao espacial.

Material: ! papelo perfurado em qualquer tipo de forma ! barbante ou linha grossa colorida ! perfurador

Desenvolvimento: Acriana escolhe o carto da figura recortado e perfurado, e passa o barbante ou linha nas perfuraes.

ACHE O PAR

Objetivos: Identificao e reconhecimento das letras do alfabeto e desenvolvimento da percepo visual, observao e orientao espacial.

Material: ! 46 rolos de papel higinico ! papis coloridos para forra-los (papel fantasia). ! Letras do alfabeto, recortadas em papel preto (tipo de impressa).

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Desenvolvimento: ! as crianas, em grupo encapam os rolos de papel higinico com papel fantasia (colando todas as beiradas). ! Em seguida, colam uma letra em cada rolo, cuidando de colocar a mesma letra em dois rolos. ! Depois da confeco, jogam formando pares ou conforme as regras estabelecidas pelo grupo.

O CARACOL ALFABETICO

Objetivo: Fazer com que as crianas adquiram memria global das palavras (a palavra inteira, e no separada silabicamente) e, ao mesmo tempo, analisem sua composio (a seqncia de letras e memorizarem a ordem das letras no alfabeto). necessrio desenhar, no cho da classe ou no ptio, um caracol como o da ilustrao abaixo, contendo todas as letras do alfabeto. Esse o nico preparo que o jogo exige. O resto depende da disposio fsica das crianas, com a que sempre se pode contar. Como no jogo da amarelinha, em que devem pular de casa em casa do caracol, at formar a palavra sugerida pela professora.

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As regras:

1. uma criana se coloca no ponto de entrada no caracol, antes da letra A. 2. A professora mostra criana e a toda a turma um cartaz com uma palavra de sua escolha, acompanhada ou no de uma gravura ilustrativa da palavra, e l~e em voz alta. Em seguida, esconde o cartaz. 3. A criana que est na entrada do caracol vai pular de letra em letra, num s p para formar toda a palavra mostrada pela professora. 4. A cada letra da palavra que a criana atingir, indo e voltando no caracol, ela dever dizer qual essa letra. Se houver em alguma das letras da palavra um sinal grfico (til, acento, cedilha), a criana deve bater palmas ao mesmo tempo em que grita o nome da letra, como na cedilha da ona por exemplo. 5. Ao chegar ltima letra da palavra, a criana alm de dizer em voz alta qual essa letra, deve dizer a palavra completa e voltar pelo caracol, num s p ao local de partida.

ALVO DE LETRAS

Objetivo: Agir no desenvolvimento motor da criana, ao arremessar bolinhas a partir de uma linha traada no cho, a criana vai progressivamente dominando sua fora, apurando o clculo da distancia entre ela e o alvo e, ainda aprendendo a postura ideal de seu corpo para o lanamento.

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Material: - 23 alvos, ou seja, latinhas ou caixinhas de boca larga, nas quais so colocados rtulos com cada uma das letras do alfabeto, bem visveis. - Projteis na quantidade de trs vezes o nmero de alunos. Podem ser bolinhas de papel, tampinhas de garrafa, pedacinhos de madeira etc. - Vrios alfabetos mveis, dependendo do nmero de crianas na classe. Esses alfabetos podem ser comprados prontos, de madeira ou de plstico, ou feitos pela prpria professora, escrevendo as letras do alfabeto em pedacinhos de cartolina.

Regras 1. as crianas so divididas em grupos, de trs ou mais integrantes. 2. o primeiro grupo se coloca atrs de uma linha, riscada no cho distancia de um metro a um metro e meio dos alvos. Espalhados aos acaso pelo cho. Quando as crianas adquirem mais destreza nos arremessos, a distncia dos alvos pode ser aumentada. 3. cada criana recebe trs bolinhas ou tampinhas. 4. a um sinal da professora, todas as crianas arremessam as bolinhas ou tampinhas, tentando faze-las cair dentro da caixinha ou latinha (letra) de sua preferncia. 5. as bolinhas que caem fora dos alvos no podem ser recuperadas. Isso significa que cada criana do grupo pode fazer trs lanamentos. 6. cada bolinha que acertar o alvo vale uma letra correspondente no alfabeto mvel. Por exemplo: se o grupo acertou trs bolinhas no A: duas no E; duas no B; uma no L; e uma no T, ter direito a pegar no alfabeto mvel trs letras A, duas E, duas B, uma L e uma T. 7. Terminados os arremessos, cada grupo se rene para formar palavras com as letras conquistadas, escrevendo-as numa folha de papel. No exemplo desta pgina, surgiram estas palavras: BELA BATA

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GANHANDO LETRAS

Objetivo: Estimula a Alfabetizao, reconhecimento de letras, formao de palavras, coordenao dos movimentos, amplos arremesso.

Descrio: Dez garrafas de plstico, em cujas tampas esto pregadas, com durex, letras do alfabeto. As garrafas so cortadas a 10cm da base e colocadas dentro de uma caixa de papelo de aproximadamente 60 cm x 40 cm. As argolas so feitas com a parte de baixo que sobrou das garrafas e cobertas com tiras de papel. As tampas avulsas tm letras iguais s que esto nas garrafas, basicamente trs de cada.

" GANHANDO LETRAS

Objetivo: Estimula a Alfabetizao,

reconhecimento de letras, formao de palavras, coordenao dos movimentos, amplos arremesso.

Descrio: Dez garrafas de plstico, em cujas tampas esto pregadas, com durex, letras do alfabeto. As garrafas so cortadas a 10cm da base e colocadas dentro de uma caixa de papelo de aproximadamente 60 cm x 40 cm. As argolas so feitas com a parte de baixo que sobrou das garrafas e cobertas com tiras de papel. As tampas avulsas tm letras iguais s que esto nas garrafas, basicamente trs de cada.

Possibilidades de explorao: ! Jogar as argolas e, se conseguir encaixa-las, pegar uma letra igual a cada letra acertada. ! Cada jogador tem direito a cinco jogadas na partida e a jogar cinco argolas de cada vez.

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! Ao final do jogo, ganha quem tiver feito maior nmero de palavras com as letras que ganhou. ! interessante fazer um trao no cho para delimitar a distncia de onde as argolas devero ser atiradas.

Atividades Complementares: Distribuir as 10 argolas para dez jogadores. Um depois do outro rola um dado; conforme o nmero sorteado ser o nmero de letras que ele recolhe para pr em sua argola. O jogador que formar uma palavra primeiro vence.

Atividades Grficas: Escrever as palavras formadas durante os jogos realizados e fazer a separao das slabas.

BACO

Objetivo: Estimula a: ! Ordenao de quantidade ! Manipulao de quantidades at 10. ! Orientao espacial ! Organizao vertical e horizontal ! Relao espao-quantidade

Descrio: 55 caixas de fsforo vazias, agrupadas em quantidades de 1 a 10. as caixas foram agrupadas com durex ou papel colorido. Os nmeros de 1 a 10, foram recortados de calendrio e colados nas caixinhas. Observao: Tambm se pode fazer o mesmo exerccio com as caixinhas soltas.

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Possibilidade de explorao: ! formar uma escadinha partindo de uma caixa, e acrescentar nas fileiras seguintes sempre uma caixa a mais, chegando at dez caixas. ! Posteriormente, formar a escada descendente partindo de dez caixinhas at chegar a uma. ! Colocar o numeral sobre a quantidade correspondente de caixinhas. ! Retirar a parte de dentro de todas as caixinhas e ordena-las, fazendo a seqncia de quantidade horizontal.

Atividade Complementar: Fazer um jogo arranjando um marcador para cada participante (poder ser uma tampinha colorida) e um dado. Colocar uma bandeirinha brasileira presa num palito e fixada a uma caixa de fsforos no alto do baco. Cada participante, sua vez, joga o dado duas vezes: o primeiro resultado indica pontos positivos e o segundo pontos negativos, ou seja, pontos a serem subtrados. Se o saldo for positivo, o jogador sobe os nmeros correspondentes de degraus do baco, se for negativo

ESCOLHA UM TRINGULO

Material: Em cartolina ou papelo, colocam-se figuras geomtricas (crculos,

quadrados, retngulos, tringulos, etc.) frente de cada fila de crianas.

Formao: 2 colunas com igual nmero de crianas.

Ao: Ao sinal, a 1 de cada coluna ir at as figuras: fecha os olhos e retira todos os tringulos levando-os professora. Marcar um ponto para seu partido. A professora devolver os tringulos ao lugar para que a 2 criana possa fazer o mesmo e assim por diante at todas as crianas participarem.

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JOGO CANTADO: SAQUINHO DE SURPRESAS Eis aqui, um saquinho / vejam como bonitinho/ s capaz de adivinhar / O que dele retirar?.

Material: Um saquinho contendo vrios objetos.

Ao: As crianas so chamadas para identificar os objetos, pelo tato. Uma delas convidada a fechar os olhos e retirar um objeto. As crianas cantam e esta dever dizer qual objeto foi retirado.

ARRANJE UM PAR Objetivo: Coordenao motora ampla, ateno. Metodologia: De mos dadas, formar pares, com exceo de um participante, que fica sozinho. Desenvolvimento: Correr aos pares, e a um sinal combinado, largar as mos e procurar outro par. A criana sozinha deve aproveitar para arranjar um par.

BOLA AO TNEL Objetivo: Coordenao motora ampla, orientao temporal.

Metodologia: Formar duas filas, com o mesmo nmero de elementos, que devero permanecer em p um atrs do outro com as pernas afastadas. Entrega-se uma bola no primeiro (1) jogador de cada coluna.

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Desenvolvimento: A um sinal combinado, o primeiro jogador de cada grupo passa a bola por entre as pernas, entregando-a ao colega que estiver atrs, e assim sucessivamente. Quando o ltimo jogador estiver de posse da bola, sai correndo e vai ocupar o lugar frente da coluna, repetindo a ao do primeiro jogador. O jogo continua, vindo sempre para a frente o ltimo jogador da coluna, enquanto os demais recuam. Ser considerada vitoriosa a equipe cujo jogador inicial retornar, em primeiro lugar, posio primitiva.

CHAMADA NA RODA Objetivo: Coordenao viso-motora, ateno. Formao inicial: Formar um crculo; um participante fica no centro, segurando uma bola. Desenvolvimento: O jogador que estiver no centro diz o nome de uma criana do crculo, jogando-lhe a bola. A criana chamada deve pegar a bola antes que ela toque o cho. Se peg-la, ela vai para o centro da roda. Se a bola cair, o jogador que estiver no centro a permanece, tornando a jogar a bola para outra criana.

DESVIE DAS GARRAFAS Objetivo: Coordenao visomotora, ateno, orientao espacial. Formao inicial: Colocar vrias garrafas de plstico vazias uma ao lado da outra (espao entre elas ser maior ou menor, dependendo da habilidade dos participantes). Os jogadores formam duas filas, afastadas a vrios metros das garrafas.

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Desenvolvimento: O primeiro jogador de cada coluna lana a bola, fazendo-a deslizar pelo cho, na direo do espao existente entre duas garrafas. A bola no poder tocar ou derrubar as garrafas: ela ter de ultrapassar as garrafas, passando pelo espao entre uma e outra. O jogador que lanou a bola dever, depois, peg-la e entreg-la ao companheiro de trs que procede da mesma forma, e assim sucessivamente. Vence a equipe cujos jogadores que derrubarem o menor nmero de garrafas.

CORRIDA DA BOLA Objetivo: Coordenao motora ampla, orientao temporal e orientao espacial.

Formao Inicial: Marcar no cho duas linhas: uma de partida e alguns metros adiante, outra de chegada. Os participantes ficam um ao lado do outro, atrs da linha de partida.

Desenvolvimento: Dado o sinal de inicio, a professora lana a bola, fazendo-a deslizar pelo cho na direo da linha de chegada, e todos os participantes correm de uma linha para outra. Sero vencedores os jogadores que conseguirem atravessar a linha de chegada antes da bola.

IDENTIFICAO Participantes: Adulto e criana Objetivos: Desenvolvimento do pensamento simblico, reconhecimento de imagens, enriquecimento do vocabulrio e identificao Material: Livros e revistas ilustrados com gravuras atraentes e com perfeita nitidez.

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Atividades: Atravs de dilogo com a criana, procura-se leva-la a reconhecer imagens e a identificar os nomes das coisas. O adulto, por exemplo, mostra criana gravuras de diferentes objetos, e pronuncia seus nomes, um a um, lenta e claramente. Pode tambm pedir criana que distinga cada um dos objetos, perguntandolhe: Onde est o carro? A bola? O triciclo? Etc.

BAMBOL Participantes: Adultos e crianas Objetivos: Noes de espao, coordenao psicomotora Material: Bambol de plstico ou vime Atividades: Este jogo consiste em que ambos se coloquem dentro do bambol e depois tentem se movimentar com ele. Ou ento, um fica fora e outro dentro, rodando o bambol na cintura. Podem ser exploradas muitas outras maneiras de utilizar este brinquedo.

OS BASTES Participantes: adultos e pequeno grupo de crianas Objetivos: coordenao psicomotora, simbolizao Material: Bastes de 1,20m de comprimento, que podem ser cabos de vassoura ou invlucros cilndricos utilizados para guardar papis como plantas de edifcios, desenhos etc.; podero ser de madeira, de plstico ou de papelo, sendo um para cada criana.

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Atividades: cada criana brinca com seu basto, explorando livremente todas as possibilidades que este lhe oferece. Pode-se sugerir que andem a cavalo pelo campo, que subam uma montanha apoiados em seus bastes etc.

SALTAR POCINHAS Participantes: Adulto e pequeno grupo de crianas Objetivos: Coordenao psicomotora, noes de espao. Material: Cordas curtas, macias, uma para cada criana. Atividades: Colocam-se cordas no cho, formando pocinhas de diferentes tamanhos, algumas delas separadas por distancias compatveis com o alcance do passo das crianas. Pede-se que elas atravessem as poas sem molhar os ps. Pode-se formar poas de diferentes formatos, para que a criana possa descobrir por onde vai ser possvel atravessa-las.

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JOGOS PARA CRIANAS DE 0 A 02 ANOS

CADEIRAS DE BALANO

a) Descrio da atividade-participante: Adulto e criana-atividade: O adulto, de p com as pernas afastadas, formando um arco, segura com firmeza por baixo dos braos e entrelaando as mos. Balana a criana para frente e para traz. b) Material: Uma cadeira de balano. c) Fatores Psicomotores Tonicidade: A criana se encontra no estado de tenso em relao a cair com a perda de estabilidade, atravs das noes do corpo, estmulos e trabalhando o contato corporal. Equilibraes procura estabilidade para no cair.

SERRA, SERRA, SERRADOR

a) Descrio da atividade: O adulto senta-se, colocando a criana em seu colo, sentada e virada para ele. Canta, cadenciadamente, a cano infantil: Serra, serra, serrador, serra o papo do vov, que ele muito falador, e enquanto canta, balana-se com a criana para frente e para trs. b) Material: Nenhum c) Fatores Psicomotores : Tonicidade: O movimento dos membros superiores, movimento de soltura. Equilibrao: trabalho dando suporte a resposta motora para controle do seu corpo Fora gravitacional.

Noo do corpo a contato corporal.

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JOGOS PARA CRIANAS DE 02 A 03 ANOS ONDE EST A OUTRA PARTE? a) Descrio da atividade: participantes, adultos e crianas, apresenta-se o painel criana, motivando-a a explora-lo at descobrir que pode tirar e por partes das figuras nele coladas. b) Material: Um painel feito de madeira ou plstico, com cavidades de formatos diferentes em que se possam inserir trs figuras que se distinguem. Estas ltimas so feitas com o mesmo material existente no painel. No desenho a esquerda a parte escura corresponde parte da figura a ser encaixada. c) Fatores Psicomotores: Tonicidade comea a realizar atividades mais elaboradas, funo auto coordenao visomotora. Equilibrao sustenta em diferente situaes, com domnio do controle da porteira. Noo do corpo percepo de posies diferenciadas que assume no espao. Estrutura Espacial localiza objetos.

EMPILHAR a) Descrio de atividades: Adulto e criana empilham os objetos. Em se tratando de criana bem pequena, empilha-se apenas um objeto sobre outro. A torre ir crescendo, de acordo com as potencialidades do desenvolvimento de cada criana. A criana tanto poder imitar o adulto quanto construir com ele uma mesma torre. b) Material: blocos, caixas, cubos e outros objetos que possam ser empilhados. c) Fatores Psicomotores: Tonicidade imita movimentos, possui coordenao psicomotora. Equilibrao controle de postura e de movimento de locomoo. Noo de corpo adaptao dos seus movimentos a determinados objetos. Estrutura Espacial movimenta os objetos.

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