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2 LAS REGLAS DEL TENIS DE MESA 2.1 LA MESA 2.1.

1 La superficie superior de la mesa, denominada superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo 2.1.2 La superficie de juego no incluir los lados de la parte superior de la mesa. 2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de, aproxima-damente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. 2.1.4 La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2 74 m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. 2.1.5 Una red vertical, paralela a las lneas de fondo, dividir en dos campos iguales la superficie de juego, que deber ser continua en toda el rea de cada campo. 2.1.6 Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de los medios campos derechos. 2.2 CONJUNTO DE LA RED 2.2.1. El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los postes de apoyo,incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa. 2.2.2 La red estar sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical de 15,25 cm de altura; los lmites exteriores de los postes estarn a 1 5,25 cm por fuera de la lnea lateral. 2.2.3 La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. 2.2.4 La parte inferior de la red deber estar, en toda su longitud, lo ms cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo ms cerca posible de los postes. 2.3 LA PELOTA 2.3.1 La pelota ser esfrica, con un dimetro de 38 mm. 2.3.2 La pelota deber pesar 2.5 gm. 2.3.3 La Pelota deber ser de celuloide o de un material similar, de color blanco o naranja, y mate. 2.4 LA RAQUETA 2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber ser plana

y rgida. 2.4.2 Como mnimo, el 85% del espesor de la hoja deber ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm, cualquiera que sea el menor. 2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo. 2.4.3.1 La "goma de picos normal" es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. 2.4.3.2 La "goma sandwich" es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. 2.4.4 El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. 2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo debern ser continuas y de grosor uniforme. 2.4.6. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro. 2.4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre cuando las caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos. 2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrar a su contrario y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitira que la examinen. 2.5 DEFINICIONES 2.5.1 Una "jugada" es el perodo durante el cual est en juego la pelota. 2.5.2 La pelota est en juego a partir del ltimo momento en que queda sin movimiento en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propsito durante el servicio hasta que toque cualquier elemento que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta sujetada en la mano de la raqueta o la mano de la raqueta debajo de la mueca, o hasta que se decida la jugada de otra manera como anulacin o tanto.

2.5.3 Un "tanto nulo" es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuacin. 2.5.4 Un "tanto" es una jugada cuyo resultado produce una puntuacin. 2.5.5 La "mano de la raqueta" es la mano que sujeta la raqueta. 2.5.6 La "mano libre" es la mano que no sujeta la raqueta. 2.5.7 Un jugador "golpea" la pelota si la toca cuando sta se encuentra en juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la mueca. 2.5.8 Un jugador "impide" la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando sta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su contrario. 2.5.9 El "servidor" es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. 2.5.10 El "restador" es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. 2.5.11 El, "rbitro" es la persona nombrada para controlar un partido. 2.5.12 El "rbitro auxiliar" es la persona nombrada para ayudar al rbitro a tomar determinadas decisiones. 2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada. 2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por encima, por debajo o fuera de la parte saliente del conjunto de la red al exterior de la mesa. 2.5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga, indefinidamente en ambas direcciones. 2.6 UN SERVICIO CORRECTO 2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deber estar inmvil, reposando libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo,y por encima del nivel de la superficie de juego. 2.6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre, bajando luego sin tocar nada antes de ser golpeada. 2.6.3 Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la golpear de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red,

toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del restador. 2.6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada. 2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrar por detrs de la lnea de fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada ms lejos de su lnea de fondo. 2.6.6 Es responsabilidad del servidor servir de forma que el rbitro o rbitro auxiliar puedan observar su cumpli-miento de los requisitos de un servicio correcto. 2.6.6.1 Si el rbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador, pero ni l o el rbitro auxiliar estn seguros de la ilegalidad de este servicio, podr, en la primera ocasin de un partido, advertir al servidor, sin otorgar un tanto. 2.6.6.2 Si, en una ocasin posterior del partido, el servicio del servidor sea de legalidad dudoso, por la misma razn u cualquier otra, no se le conceder el beneficio de la duda y el restador marcar un tanto. 2.6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto, no recibir advertencia alguna y el restador marcar un tanto, en la primera y en cualquier otra ocasin. 2.6.7 En casos excepcionales, el rbitro puede mitigar los requisitos de un servicio correcto, siempre que antes del comienzo del juego haya sido notificado que una minusvala fsica impide el cumplimiento de dichos requisitos. 2.7 UNA DEVOLUCION CORRECTA 2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. 2.8 ORDEN DE JUEGO 2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el restador efectuar una devolucin correcta, y despus el servidor y el restador efectuarn devoluciones correctas alternativamente. 2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el restador efectuar una devolucin correcta, despus el compaero del servidor efectuar una devolucin correcta y, en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en esta secuencia, efectuar una devolucin correcta.

2.9 TANTO NULO 2.9.1 La jugada se considerar tanto nulo: 2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si el restador o su compaero la impidan; 2.9.1.2 si se efecta el servicio sin estar preparado el jugador o pareja restador, siempre que ni el restador ni su compaero intenten golpear la pelota; 2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolucin correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador; 2.9.1.4 si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego. 2.9.2 Se puede interrumpir el juego: 2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; 2.9.2.2 para introducir la Regla de Aceleracin; 2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador; 2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vean perturbadas de forma que pudiera afectar al resultado de la jugada. 2.10 TANTO 2.10.1 A menos de la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcar un tanto: 2.10.1.1 si su contrario no efecta un servicio correcto; 2.10.1.2 si su contrario no efecta una devolucin correcta; 2.10.1.3 si, una vez efectuado un servicio o devolucin acertado por parte del jugador, la pelota toca cualquier elemento que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario; 2.10.1.4 si la pelota pasa por encima de su campo o detrs de su lnea de fondo sin tocar su campo, tras haber sido golpeada por su contrario; 2.10.1.5 si su contrario impide la pelota; 2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas; 2.10.1.7 si su contrario golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superticie no cumpla los requisitos indicados en el apartado 2.4.3;

2.1 0.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego; 2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red; 2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego; 2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia establecida por el primer servidor y el primer restador; 2.10.1.12 conforme se estipula bajo la regla de aceleracin (vase apartado 2.15.2). 2.11 JUEGO 2.11.1 Ganar un juego el primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a no ser que ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en este caso, ganar el juego el primer jugador o pareja que posteriormente marque 2 tantos ms que el jugador o pareja contrario. 2.12 PARTIDO 2.12.1 Un partido se jugar al mejor de 3 juegos o al mejor de 5 juegos. 2.12.2 El juego ser continuo durante todo el partido, salvo que cualquier jugador tendr derecho a solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre juegos sucesivos. 2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO Y LADOS 2.13.1 El derecho de elegir el orden inicial de servir, restar o el lado de la mesa se decidir por sorteo, y el ganador podr optar por servir o restar primero, o empezar en un determinado lado. 2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrn la otra opcin. 2.13.3 Despus de haberse marcado cada 5 tantos, el jugador o pareja restador pasar a ser el jugador o pareja servidor, y as sucesivamente hasta el final del juego, a no ser que ambos jugadores o parejas hayan marcado 20 tantos o se haya aplicado la regla de aceleracin en cuyo caso las secuencias del servicio y del resto sern las mismas, pero cada jugador servir tan solo un tanto alternativamente. 2.13.4 En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en cada juego decidir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja restadora decidir cul de los dos jugadores restar primero. En los siguientes juegos del partido, una vez que se haya elegido el primer servidor, el primer restador ser el jugador que le serva en el juego anterior. 2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el restador anterior pasar a ser servidor, y el compaero del servidor anterior pasar a ser restador. 2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego ser el primer restador en el

siguiente juego del partido; y en el ltimo juego posible de un partido de dobles, la siguiente pareja restadora cambiar su orden de restar cuando cualquiera de las dos parejas marque primero 10 tantos. 2.1 3.7 El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente juego en. el otro lado; y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado cuando un jugador o pareja haya marcado primero 10 tantos. 2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO 0 LADOS 2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores sirviendo y restando que deberan ser servidor o restador respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el error. 2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores situados en los lados en que deberan estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 2.14.3 En cualquier caso, se calcularn todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse detectado un error. 2.15 REGLA DE ACELERACION 2.15.1 Salvo cuando los dos jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos, la regla de aceleracin se aplicar si un juego quede sin terminarse despus de 15 minutos de juego o en cualquier momento anterior, a peticin de los dos jugadores o parejas. 2.15.1.1 Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que haba servido en la jugada que fue interrumpida. 2.15.1.2 Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego se reanudar con el servicio del jugador que haya sido el restador en la jugada inmediatamente anterior. 2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servir para obtener un tanto alternativamente, y el restador marcar un tanto si el jugador o pareja restador marca 13 devoluciones acertadas. 2.15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en funcionamiento hasta el final del partido. 3 REGLAMENTO PARA COMPETICIONES INTERNACIONALES

3.1 ALCANCE DE LAS REGLAS Y DEL REGLAMENTO 3.1.1. Tipos De Competicin 3.1.1.1 Una "competicin internacional" es una compe-ticin en la que pueden participar jugadores de ms de una Asociacin. 3.1.1.2 Un "partido internacional' es un partido jugado entre equipos representantes de Asociaciones. 3.1.1.3 Un "torneo abierto" es un torneo en el que pueden inscribirse los jugadores de todas las Asociaciones. 3.1.1.4 Un "torneo cerrado" es un torneo en el que la inscripcin est limitada a determinados grupos de jugadores, que no sean grupos de edad. 3.1.1.5 Un "torneo por invitacin" es un torneo en el que la inscripcin est limitada a determinados jugadores, invitados individualmente. 3.1.2 Aplicacin 3.1.2.1 Con la excepcin de las disposiciones establecidas en el artculo 3.1.2.2, las reglas (captulo 2) se aplicarn a las competiciones para los ttulos mundiales, continentales y olmpicos, los torneos abiertos y, a no ser que acuerden lo contrario las Asociaciones participantes, a los partidos internacionales. 3.1.2.2 El Consejo estar facultado para autorizar al organizador de un torneo abierto para adoptar variaciones experimentales de las reglas especificadas por el Comit Ejecutivo. 3.1.2.3 El Reglamento para Competiciones Internacionales se aplicar a: 3.1.2.3.1 las competiciones para los ttulos mundiales y olmpicos, a no ser que el Consejo autorice lo contrario y , lo notifique con antelacin a las Aso-ciaciones participantes; 3.1.2.3.2 las competiciones para los ttulos continentales, a no ser que la Federacion Continental corres-pondiente autorice lo contrario y lo notifique con antelacin a las Asociaciones participantes; 3.1.2.3.3 los Campeonatos Internacionales Abiertos (3.7.1.2), a no ser que la ITTF autorice lo contrario y los participantes lo aprueben de acuerdo con el artculo 3.1.2.4; 3.1.2.3.4 los torneos abiertos, con excepcin de lo dispuesto en el apartado 3.1.2.4. 3.1.2.4 En caso de que un torneo abierto no se ajuste a este Reglamento o cualquier parte del mismo, la naturaleza y alcance de la variacin se especificarn en la hoja de inscripcin.

Una hoja de inscripcin rellenada y entregada ser considerada como prueba significativa de que el jugador inscripto acepta las condiciones de la competicin, incluyendo dichas variaciones. 3.1.2.5 Se recomienda la aplicacin de este Reglamento en todas las competiciones internacionales. Sin embargo, siempre que se respeten los Estatutos, los torneos internacionales cerrados y por invitacin, as como las competiciones internacionales oficiales organizadas por entidades no afiliadas, pueden celebrarse bajo los reglamentos establecidos por la autoridad organizadora. 3.1.2.6 Se presupone la aplicacin de las Reglas y del Reglamento para Competiciones Internacionales, a no ser que se hayan acordado variaciones con antelacin, o se hayan especificado en las reglas publicadas de la competicin. 3.1.2.7 Se publicarn aclaraciones e interpretaciones detalladas del Reglamento, incluyendo especi-ficaciones sobre el equipamiento, en la forma de Folletos Tcnicos autorizados por el Consejo y Manuales para los Funcionarios de Partidos. 3.2 EQUIPAMIENTO Y CONDICIONES DE JUEGO 3.2.1 Equipamiento de juego 3.2.1.1 La aprobacin o autorizacin del equipamiento de juego ser realizada en nombre del Consejo por el Comit de Equipo; dicha aprobacin o autorizacin puede ser anulada por el Consejo en cualquier momento, si se observa que su uso continuado puede perjudicar el deporte. 3.2.1.2 El formulario de solicitud o el prospecto de un torneo abierto especificar las marcas y colores de la mesa, el conjunto de la red y la pelota a ser usados; la seleccin del equipamiento estar de acuerdo con la estipulacin de la Asociacin en cuyo territorio se celebre la competicin, entre las marcas y tipos aprobados en la actualidad por la ITTF. 3.2.1.3 El material de recubrimiento del lado de la hoja usado para golpear la pelota ser de una marca y clase actualmente autorizada por la ITTF, y ser adherido a la hoja de modo que la marca registrada y el logotipo de la ITTF sean claramente visibles cerca del borde de la superficie usada para golpear. 3.2.1.4 Los recubrimientos pueden ser adheridos a las hojas de las raquetas exclusivamente por medio de hojas de adhesivo piezosensible o adhesivos que no contengan ningn disolvente prohibido (vase apartado 3.5.4); puede obtenerse del Secretariado una lista de los adhesivos autorizados. 3.2.2 Ropa 3.2.2.1 Normalmente la ropa de juego comprender una camiseta de manga corta, un pantaln corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante un juego no podrn usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte o la totalidad de un chandal), salvo con el permiso del juez rbitro.

3.2.2.2 El color principal de una camiseta, una falda o un pantaln corto, con la excepcin de las mangas o el cuello de una camiseta, ser claramente distinto del color de la pelota que se usa. 3.2.2.3 las prendas utilizadas pueden llevar: 3.2.2.3.1 una insignia o letras, que no contengan la publicidad, en la parte frontal o lateral, incluidas dentro de un rea total de 64 cm; 3.2.2.3.2 nmeros o letras en la espalda de la camiseta para identificar a un jugador, su Asociacin o, en encuentros entre clubes, su club; 3.2.2.3.3 publicidad, segn lo previsto en el artculo 3.2.4.7; 3.2.2.3.4 el logotipo de la ITTF, siempre que el diseo haya sido autorizado por la misma (hasta 1. 1. 99). 3.2.2.4 Los nmeros exigidos por la organizacin para identificar a los jugadores tendrn prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda de la camiseta; dichos nmeros debern estar dentro de un recuadro cuya rea no ser superior a los 600 cm. 3.2.2.5 Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as como los objetos que lleve un jugador (un anillo o joya, por ejemplo), no debern ser demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario. 3.2.2.6 Las prendas utilizadas no podrn llevar dibujos o letras que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego. 3.2.2.7 Cualquier duda sobre la legalidad o aceptacin de la ropa de juego ser decidida por el Juez Arbitro, (hasta 1.1.99, un juez rbitro no podr declarar ilegal o inaceptable un diseo que haya sido autorizado por la ITTF). 3.2.2.8 Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por equipos, as como los jugadores designados por una misma Asociacin para formar una pareja de dobles, debern vestir uniformemente, con la posible excepcin de los calcetines y zapatillas. 3.2.2.9 Los jugadores y parejas contrarios llevarn camisetas de colores lo suficientemente distintos para que los espectadores los distingan con facilidad. 3.2.2.10 Cuando los jugadores o equipos contrarios lleven prendas similares y no se pongan de acuerdo sobre quin debe cambiarse, la decisin se tomar por sorteo. 3.2.2.11 Los jugadores que compitan en una competicin de ttulo Mundial u Olmpico o en un Campeonato Internacional Abierto debern usar camiseta y pantaln corto o falda de los tipos autorizados por su Asociacin.

3.2.3 Condiciones de Juego 3.2.3.1 El rea de juego deber medir, como mnimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto. 3.2.3.2 El rea de juego deber estar delimitada por vallas de, aproximadamente, 75 cm de altura, todas del mismo color oscuro de fondo, que la separen de las reas contiguas y de los espectadores. 3.2.3.3. En las competiciones para los ttulos mundiales y olmpicos, la intensidad de la luz, medida a la altura de la superficie de juego, ser al menos 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre toda la superficie de juego, y al menos 500 lux en las otras zonas del rea de juego. En otras competiciones la intensidad ser al menos 6oo lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego y al menos 400 en las otras zonas del rea de juego. 3.2.3.4 Donde se usan diversas mesas, el nivel de iluminacin deber ser el mismo para todas las mismas, y el nivel de iluminacin de fondo en la sala de juego no deber ser ms alto que el nivel ms bajo en el rea de juego. 3.2.3.5 La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m del suelo. 3.2.3.6 En general el fondo ser oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar luz del da a travs de ventanas destapadas u otras aberturas. 3.2.3.7 El suelo no ser de color claro ni con brillo reflectante, y su superficie no ser de ladrillo, hormign o piedra. En las competiciones para los ttulos mundiales y olmpicos, el suelo ser de madera o de un material sinttico enrollable, cuya marca o tipo haya sido aprobado por la ITTF. 3.2.4 Publicidad 3.2.4.1 Dentro del rea de juego, la publicidad slo se exhibir en el equipamiento o complementos cuya presencia sea habitual, no pudiendo colocarse expositores adicionales especiales. 3.2.4.2 No se utilizarn colores fluorescentes o luminiscentes en ninguna zona del rea de juego. 3.2.4.3 Los rtulos o smbolos presentados en la parte interior de las vallas no incluir el color blanco o naranja, ni una combinacin de ms de dos colores, limitndose a una altura total de 40 cm. Se recomienda que sean del mismo color que las vallas, pero ligeramente ms claros o ms oscuros.

3.2.4.4 los anuncios publicitarios en las mesas slo se permiten en los lados y los extremos de la parte superior de la mesa, y cada uno se limitar a un rea total en cualquier superficie de 200 cm. Los anuncios permanentes se limitan a la marca, smbolo o nombre y tipo del

fabricante, una vez en cada medio campo de un lado, aunque la autoridad organizadora de una competicin pueda permitir otros anuncios provisionales, uno a cada lado y en cada extremo. 3.2.4.5 En las mesas de los rbitros y dems mobiliario en el interior del rea de juego, la publicidad se incluir dentro de un rea total en cualquier superficie de 750 cm. 3.2.4.6 Adems del nombre y logotipo del fabricante, incluidos dentro de un rea de 750 cm puede presentarse un anuncio publicitario en el suelo en cada medio campo del rea de juego, cada uno incluido dentro de un rea de 3 m y a una distancia no inferior a 2 m de la mesa y de las vallas; todas estas marcas sern del mismo color que el suelo, aunque puedan ser un poco ms oscuras o ms claras. 3.2.4.7 La publicidad exhibida en la ropa de los jugadores se limitar a 3.2.4.7.1 la marca, smbolo o nombre habitual del fabricante, incluido dentro de un rea total de 24 cm; 3.2.4.7.2 un nmero mximo de 3 anuncios publicitarios claramente separados entre s, incluidos dentro de un rea total combinada de 160 cm, en la parte frontal o lateral de una camiseta; 3.2.4.7.3 un anuncio publicitario, includo dentro de un rea total de 200 cm, en la espalda de la camiseta. 3.2.4.7.4 un nmero mximo de dos anuncios publi-citarios, includos dentro de un rea total combinada de 80 cm, en el pantaln corto o la falda; 3.2.4.8 La publicidad en los nmeros de los jugadores se incluir dentro de un rea total de 100 cm 3.2.4.8 La publicidad en la ropa de los rbitros se incluir dentro de un rea total de 40 cm 3.2.4.10 No se permitir en las prendas de los jugadores la publicidad de artculos de tabaco, bebidas alcoholicas o narcticos.

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