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REDERPG
Adaptaao: Sobrenatural
Sobrenat ural
Adapt ao para Daemon e St oryt elling
Sam: Quando eu
disse para o meu pai
que eu tinha medo do
bicho-papo, ele me
deu uma pistola 45.
Dean: Bem, e o que
ele deveria ter feito?
Sam: Eu tinha ape-
nas nove anos. Ele deveria ter dito
no tenha medo do escuro.
Dean: No tenha medo do escuro?
Voc est brincando! claro que voc
deve ter medo do escuro! Voc sabe o que
se esconde no escuro!
(Episdio piloto da srie So-
brenatural)
Os Irmos Winchest er
O pesadelo da famlia Winchester
comeou em uma terrvel noite, h 22
anos atrs, em Laurence, uma pequena
cidade do estado do Kansas, Estados
Unidos. Adormecido na frente de sua
televiso, John Winchester acordou
com os gritos horrorizados de sua es-
posa Mary, que estava no quarto do seu
flho mais novo, um beb de seis meses
chamado Sam. Ao chegar ao quarto do
beb, John foi recebido com uma viso
grotesca; sua esposa Mary estava mor-
ta, presa ao teto do quarto enquanto
seu sangue escorria por um enorme
ferimento em sua barriga. Mas o pior
ainda estava por vir: chamas surgiram
no corpo de Mary, incendiando a casa
logo em seguida. Segundos antes que a
casa explodisse por causa das chamas,
John Winchester conseguiu retirar
Sam e Dean, seu flho mais velho de
quatro anos de idade.
Procurando respostas para a mis-
teriosa morte de sua esposa, John
Winchester descobriu por meio de
uma mdium que um demnio foi
o responsvel pela morte de Mary.
O desejo de vingana pela morte de
sua esposa transformou-se em uma
obsesso de caar e destruir todo tipo
de entidade sobrenatural. Com medo
de que seus flhos tambm fossem v-
timas dessas entidades paranormais,
John treinou Sam e Dean para reco-
nhecer e se defenderem do sobrena-
tural. Com o tempo Sam e Dean se
tornaram especialistas no reconheci-
mento e destruio dessas entidades,
porm, mesmo com a obsessiva in-
vestigao de seu pai, os Winchester
no conseguiam nenhuma pista sobre
o demnio que matou Mary.
Os anos se passaram e a obsesso
de John com o sobrenatural gerou
uma crise familiar, com Sam desis-
tindo da luta contra o sobrenatural e
indo para a famosa universidade Stan-
ford, na Califrnia. Na universidade,
o jovem Sam vivia feliz junto com sua
namorada Jssica, em um apartamen-
to perto do campus. Porm, no lti-
mo ano de Sean na faculdade, Dean
apareceu, trazendo pssimas notcias:
John Winchester estava desaparecido
em uma de suas viagens de caa a
entidades sobrenaturais!
Relutante, Sean concordou em
ajudar Dean a procurar seu pai. Os
dois acabam indo para Jericho, na
Califrnia, onde, depois de resolver
um mistrio sobrenatural, conse-
guem mais pistas sobre o paradeiro
de John. Entretanto Sam rejeitou a
idia de continuar a se envolver com
o sobrenatural, e decidiu retornar
para sua namorada em Stanford.
Quando Sam entrou em seu apar-
tamento perto do campus da univer-
sidade, a maldio dos Winchester se
fez presente novamente: sua namora-
da Jssica estava presa no teto do seu
quarto, sangrando de um enorme cor-
te na barriga. Em seguida, em meio
aos gritos de Sam, o corpo de Jssica
se incendiou como o corpo de Mary,
22 anos antes. Sam gritou de horror
enquanto as chamas espalhavam pelo
seu apartamento.
No ltimo segundo, Dean tirou
Sam do apartamento. Transtorna-
do, Sam percebeu que o destino dos
Winchester estava eternamente liga-
do ao sobrenatural, pelo menos at
que o demnio que matou sua me
e sua namorada fosse destrudo. Ele
decidiu se juntar a seu irmo para
procurar seu pai e enfrentar todas
as entidades paranormais que forem
encontrando no caminho. Um ca-
minho assombrado pelo mistrio das
mortes de Mary e Jssica, e pelo de-
saparecimento de John Winchester.
Usando as anotaes no dirio de
John, que rene experincias e conhe-
cimento de mais de 20 anos de luta
contra o sobrenatural, Sam e Dean
embarcam em uma cruzada contra o
mal que se esconde nos lugares mais
sombrios dos Estados Unidos.
A Srie
Sobrenatural uma das sries mais
recentes da Warner Brothers Televi-
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Adaptaao: Sobrenatural
sion. Criada pelo produtor McG
(As Panteras, O.C.), Erik Kripke (O
Pesadelo) e Robert Singer (as Aven-
turas de Lois e Clark) e dirigida por
David Nutter (Smallville, Arquivo
X), a srie mistura o gnero terror
sobrenatural com drama e humor.
Centrada em um pblico jovem e
muitas vezes considerada uma mis-
tura de Smallville com Arquivo X,
a srie Sobrenatural fez grande su-
cesso com o pblico americano e
j est em sua segunda temporada.
Aqui no Brasil o SBT est transmi-
tindo os episdios da primeira. Esta
adaptao se baseia nos primeiros
episdios da srie.
Avent uras no mundo
de Sobrenat ural
O sucesso de Sobrenatural se deve
ao modo como seus protagonistas
Sam e Dean lidam com as entidades
paranormais que enfrentam. Eles
usam e abusam do humor e da ironia
ao lidar com vampiros, demnios,
fantasmas, etc, seguindo um jeito
homem-aranha de ser e fazendo
piadas mesmo quando esto com-
pletamente apavorados. Aventuras
de RPG no mundo de Sobrenatural
podem assimilar esse estilo mais des-
pojado de lidar com o paranormal,
dependendo do tipo de personagens
que forem criados. Personagens mais
jovens ou mais irreverentes se encai-
xam perfeitamente dentro do perfl
dos protagonistas de Sobrenatural,
mesmo que outros investigadores do
grupo sejam mais sisudos.
Os personagens sero caadores de
entidades sobrenaturais. No mundo
de Sobrenatural existe uma sociedade
informal de caadores, que muitas
vezes cooperam em misses. Cada ca-
ador possui uma motivao pessoal
para enfrentar as entidades sobrena-
turais. Em alguns episdios da srie
aparecem personagens especializados,
como os caadores de vampiros.
Sels dlcas Sobrenaturals para crl-
ar terror nas aventuras:
1) Suspense se cria por camadas!
Crie suspense em suas aventuras passo a passo, camada por camada. Comece
com um detalhe, uma pista, um corpo desfgurado, para ir mostrando pouco a
pouco o que poder acontecer com os personagens dos jogadores (PJs) quando
eles encararem a entidade sobrenatural!
2) Nada d mais medo que o desconhecido.
Surpreenda seus jogadores. Altere o modo como eles imaginam os monstros,
crie mistrios, situaes incompreensveis, eventos bizarros e sobrenaturais. A
confuso e o desconhecimento do que est realmente acontecendo aumenta o
medo e o suspense em uma aventura. Mas lembre-se que os eventos tm que
ter uma lgica prpria dentro da aventura, para dar mais consistncia histria
e no enraivecer seus jogadores!
3) Crie Cenas Assustadoras
O cinema de terror asitico est ensinando lies muito importantes ao Oci-
dente, no que se refere a assustar o telespectador. Filmes como O Chamado
(Ringu) ou O Grito (Ju-on), mostram como, mesmo usando histrias simples,
pode-se criar cenas apavorantes. Visualize uma cena com o monstro da aventu-
ra que possa ser aterrorizante. O monstro poderia sair de um espelho quando
um dos PJs estiver tomando banho ou aparecer rastejando no teto de uma casa
mal assombrada. Assuste seus PJs com a sua imaginao ou se inspire em cenas
de flmes de terror!
4) Fugas So Assustadoras!
Uma das cenas mais emocionantes nos episdios de Sobrenatural so as fu-
gas desesperadas dos irmos Winchester, principalmente quando seus planos
para derrotar as entidades fracassam. Coloque seus PJs para correrem, e au-
mente a tenso com elementos do meio ambiente. Fugir de um lobisomem em
uma foresta, em uma noite de lua cheia assustador. Porm, fugir do mesmo
lobisomem em meio a uma tempestade na mesma foresta, com os ps escorre-
gando na lama, muito mais assustador!
5) Parania Nunca Demais!
Se os PJs comearem a desconfar de todos os habitantes daquela cidadezi-
nha onde foram investigar um culto demonaco, a tenso da aventura aumen-
tar consideravelmente. Crie personagens traidores, que ajudam os PJs apenas
para entreg-los entidade sobrenatural logo depois. O maior inimigo de um
PJ sua prpria mente!
6) Capriche na Descrio!
Capriche nas descries das cenas de horror e violncia. Em um jogo de
terror, parte do medo surge de boas descries dos aspectos grotescos da aven-
tura. Se jogadores entrarem em um lugar cheio de corpos eles no tero tanto
medo do que se o lugar estivesse cheio de corpos putrefatos, emanando odores
nauseantes, com eventuais vermes surgindo de suas peles, devorando olhos,
orelhas, narizes, e transformando em montes de carne cinzenta e podre aqueles
que outrora andaram e respiravam como vocs! E lembre-se sempre da regra
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Adaptaao: Sobrenatural
Os irmos Winchester caam a bordo de
um Chevrolet Impala 1967 preto, chama-
do de Metallicar pelos fs da srie. Um
grupo de caadores poderia ter um carro
semelhante, ou um furgo preto para sair
atrs dos monstros pelos EUA, como uma
verso dark do furgo da turma do Scooby
Doo. O Metallicar tambm responsvel
por outra marca registrada de aventuras no
mundo de Supernatural: rock & roll de qua-
lidade para enfrentar as entidades sobrena-
turais! Como Dean Winchester f de rock
tradicional, suas investigaes so feitas ao
som de msicas como Highway to Hell
do AC/DC, Fly by Night do Rush, Para-
noid do Black Sabbath, entre outras. Uma
trilha sonora roqueira pode dar um toque
Sobrenatural a aventuras de horror. Imagine
uma sesso, antes de iniciar uma rodada de
combate contra um demnio, o Narrador
colocasse Do the Evolution do Pearl Jam?
A adrenalina do jogo iria subir!
As aventuras de Sobrenatural seguem o
mesmo esquema dos episdios da srie, que
podem ser divididos em 3 etapas:
1) Evento Sobrenatural:
Os personagens recebem a informao
de um evento sobrenatural. Pode ser um as-
sassinato estranho, um suicdio inexplicvel,
relatos de vises de fantasmas ou monstros,
atividades de cultos satnicos, ou algum
evento relacionado com as tragdias pesso-
ais dos personagens.
2) Investigao:
Os personagens investigam o evento so-
brenatural. Nessa etapa eles recolhem pro-
vas, evidncias e renem informaes sobre
o que est acontecendo. nesse momento
que os personagens entram em contato com
a entidade sobrenatural. muito importante
estabelecer um clima de suspense e mistrio
nessa etapa, com toques de horror nas espo-
rdicas manifestaes da entidade.
3) Confronto Final:
Nessa fase o horror total. A entidade
se apresenta completamente para os perso-
nagens. interessante notar que em Sobre-
natural, os irmos Winchester na maioria
das vezes vencem as entidades sobrenaturais
usando conhecimento, ao invs de fora
bruta. As entidades de Sobrenatural sempre
possuem um ponto fraco, e os personagens
devem descobri-lo se quiserem venc-las.
Uma partida no mundo de Sobrenatural
tem que ter suspense e muitos sustos, para fa-
zer jus ao seriado. Veja o box para seis dicas
para instilar um toque de Sobrenatural nas
suas sesses de jogo.
Criando personagens para
o mundo de Sobrenat ural
Personagens de Sobrenatural possuem como
caracterstica bsica uma tragdia pessoal. Sam
e Dean, por exemplo, tm uma grande motiva-
o para lutarem contra as entidades paranor-
mais: a morte de Mary e Jessica. Personagens
de Sobrenatural poderiam tambm ter algum
tipo de tragdia familiar que os levariam para
jornada contra as trevas. Voc pode se inspirar
nessa pequena tabela (veja box) com idias de
tragdias familiares ou pessoais para persona-
gens de Sobrenatural.
Novas Vant agens ou
Aprimorament os
Legado Ocult ist a
O personagem possui um livro, dirio,
DVD, CD, etc, que contm informaes
que podem ser teis na luta contra entidades
sobrenaturais. Essa fonte de informaes foi
deixada como um legado por um parente,
mestre ou professor do personagem, sendo
Tabela das
Tragedlas Pessoals
ou Pamlllares
(Polar ld6)
1- Sua irm/irmo foi levado
por uma entidade sobrena-
tural enquanto criana para,
anos depois aparecer como
um assassino em srie ou uma
entidade sobrenatural.
2- Depois de testemunhar na
infncia a morte de seus pais
em um acidente, voc ga-
nhou a capacidade de ver os
mortos. Anos mais tarde voc
descobre que o acidente fora
causado por uma entidade
sobrenatural.
3- Voc fora possudo por
uma entidade sobrenatural
no passado e acabou matan-
do toda a sua famlia. Depois
de ser criado em um orfana-
to, voc agora busca vingana
contra essa entidade.
4- Voc o nico sobrevivente
de um ataque de vampiros.
5- Voc foi mordido por um
lobisomem. Apenas um talis-
m, dado por um ocultista,
o mantm em forma huma-
na durante as noites de lua
cheia. Voc sabe que s ter
a cura definitiva se destruir o
monstro que o atacou.
6- Voc descobre que fruto
de uma unio entre uma en-
tidade sobrenatural com sua
me, unio que fatalmente a
levou ao suicdio. Voc bus-
ca vingana contra seu pai
sobrenatural.
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Adaptaao: Sobrenatural
completamente original e nica. As
informaes no so to completas a
ponto de resolver a aventura, mas auxi-
liam no conhecimento do histrico ou
das lendas sobre a entidade. Na srie,
Sam e Dean usam freqentemente o
dirio de seu pai, que contm informa-
es coletadas ao longo de 20 anos de
luta contra o sobrenatural. O Narra-
dor dever controlar as informaes a
serem obtidas na fonte de informaes
do personagem.
Sistema Daemon: 2 pontos
Sistema Storytelling: 3 crculos
Novas Desvant agens
ou Aprimorament os
Negat ivos
Cinismo ant e ao Sobrenat ural
Assim como Dean, o seu persona-
gem reage cinicamente ante ao sobre-
natural como um mecanismo de de-
fesa psicolgico. Isso pode fazer com
que o personagem subestime o perigo
e aja de maneira inconseqente.
Sistema Daemon: -2 pontos de Apri-
moramentos Negativos
Todas as vezes que o personagem
enfrentar uma entidade sobrenatu-
ral realmente assustadora (na fase do
confito fnal da aventura), dever
fazer um teste difcil de WILL. Caso
falhe, o personagem reage cinicamen-
te e subestima a entidade, agindo de
maneira inconseqente.
Marcado pelo Sobrenat ural
Como Sam, o seu personagem foi
marcado de alguma forma pelo sobre-
natural. Voc tem pesadelos ou vises
freqentes com entidades sobrenatu-
rais, alm de ser muito sensvel ao am-
biente astral dos lugares (passando mal
em locais onde aconteceram assassina-
tos, sentindo presenas invisveis, etc).
Alguns pesadelos ou vises podem se
tornar premonies, porm sempre
sero previses de desgraas pessoais
ou de mortes de membros do grupo.
O Narrador quem controlar esse as-
pecto premonitrio da desvantagem.
Sistema Daemon: -2 pontos de Apri-
moramentos Negativos
medida que o personagem estiver
cada vez mais prximo da rea onde
uma entidade sobrenatural maligna esti-
ver atuando, uma vez por dia ele dever
fazer um teste difcil de WILL. Caso fa-
lhe, o personagem ter vises horrendas
ou pesadelos terrveis. O personagem
tambm estar sensvel ao astral dos
lugares, alm de ter vises negativas do
futuro, de acordo com a aventura.
Equipament o
Det ect or EMP
Usado freqentemente por Dean Win-
chester, detectores EMF so aparelhos
que detectam emisses eletromagnti-
cas de aparelhos eletrnicos. Na parap-
sicologia, detectores EMF alertam aos
investigadores da presena de entidades
sobrenaturais, atravs da medio de
distores que variam de dois at sete
miligauss (a escala de radiao eletro-
magntica). Quanto mais poderosa for
a entidade, maior ser a medio da
escala.
Preo: 170 dlares
Alcance: Crculo de 20 metros de
dimetro.
Bateria: 8 horas
Personagens da Srie
Sam Winchest er
Sam nasceu no dia 2 de Maio de 1983
e tinha apenas seis meses de idade
quando sua me, Mary Winchester,
foi morta em seu quarto. Foi treina-
do por seu pai para ser um caador de
entidades sobrenaturais, porm quan-
do adulto, quis ter uma vida normal
Sam wlnchester
Sistema Storytelling
Atributos: IInteligncia 4, Raciocnio
3, Perseverana 4, Fora 3, Destreza 3,
Vigor 3, Presena 3, Manipulao 3 e
Autocontrole 4.
Habilidades: Armamento 3, Armas de
Fogo 3, Astcia 2, Briga 3, Cincias 4,
Conduo 3, Dissimulao 1, Empatia
2, Erudio (Pesquisa) 3, Esportes 3,
Furto 1, Informtica (Internet) 3, Inti-
midao 1, Investigao 4 (Cenas de Cri-
mes/Sobrenatural), Manha 1, Medicina
1, Ocultismo (Monstros) 4, Persuaso 2,
Sobrevivncia 3 e Socializao 2.
Vantagens: Refexos Rpidos 2, Ligeiro
2, Legado Ocultista 3 e Sexto Sentido 3.
Desvantagens: Marcado Pelo Sobrena-
tural (com sonhos premonitrios).
Fora de Vontade: 8.
Moralidade: 8.
Tamanho: 5.
Virtude: Esperana.
Vcio: Orgulho.
Iniciativa: 7 (9, se contada a Vantagem
Refexos Rpidos).
Defesa: 3.
Deslocamento: 11 (13, se contada a
Vantagem Ligeiro).
Vitalidade: 8.
Sistema Daemon:
CON 11, FR 12, DEX 12, AGI 13,
INT 14, WILL 18, CAR 18, PER 19
Caador de Entidades Sobrenaturais do
5 Nvel
#Ataques [0], IP 0, PV 16+10
Percias Principais: Armas de Fogo (Pis-
tola, Escopetas e Rifes) 50/0, Combate
Desarmado 40/40, Cincias Proibidas
(Oculto 60%, Rituais 60%), Conduo
40%, Escutar 50%, Furtividade 30%,
Informtica 40%, Procura 40%, Sobre-
vivncia 40%,
Pontos de Magia: 3
Formas e Caminhos: Espritos 1, De-
mnios 1
Aprimoramentos: Legado Ocultista 2,
Pontos Hericos 2, Poderes Mgicos 1
Aprimoramentos Negativos: Marcado
pelo Sobrenatural 2, Traumatizado
(morte da me e da namorada) -1
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Adaptaao: Sobrenatural
e escapar da obsesso de seu pai em
encontrar o demnio que matou
sua me. Depois do desapareci-
mento de seu pai e da morte de
sua namorada Jssica Moore pelas
mos do mesmo demnio que ma-
tou sua me, Sam decide se juntar
novamente ao seu irmo Dean e
caar entidades sobrenaturais. Seu
maior desejo encontrar e destruir
o demnio que matou sua me e
sua namorada.
Personalidade: Sam o mais sens-
vel dos irmos e nunca concordou
com a obsesso de seu pai. Ele
um pouco ingnuo e se preocupa
excessivamente com seu irmo.
Dean Winchest er
Dean o mais velho dos ir-
mos Winchester. Ele tem 26
anos de idade e normalmente
veste jeans, camiseta e jaqueta de
couro preta. Dean o mais du-
ro dos irmos. Ele usa um anel
grosso de roqueiro no seu dedo
direito junto com uma pulseira
feita de pele de elefante no seu
pulso direito.
Personalidade: Dean mulhe-
rengo, macho e muito protetor
em relao ao seu irmo mais
novo. Ao contrrio de Sam, ele
continou ajudando o pai em
suas caadas, abdicando de uma
vida normal. Dean fantico
por rock e um talentoso caa-
dor de entidades sobrenaturais.
Ele cnico, sarcstico e sem-
pre mantm uma pose de sabe-
tudo. Dean morre de medo de
andar de avio e possui vrias
ex-namoradas que gostariam de
v-lo morto!
Criat uras
Sobrenat urais
A seguir esto as descries de
cinco dentre as primeiras cria-
turas caadas pelos irmos Win-
chester em Sobrenatural. Se voc
for JOGAR ao invs de mestrar
Sobrenatural, NO LEIA as in-
formaes seguintes. Todos os
monstros possuem pontos fracos
que devem ser investigados e des-
cobertos durante a aventura. O
terror surge quando os jogadores
no sabem como lutar contra uma
entidade sobrenatural, quando o
monstro continua andando ape-
sar de todos os tiros descarrega-
dos sobre ele. A informao de
como derrot-los tem que ser de
difcil acesso, pois ser parte vital
de uma aventura de Sobrenatural.
Os PJs podero investigar em bi-
bliotecas, pesquisar na internet,
fazer percia dos locais dos crimes,
entrevistar parentes das vtimas,
procurar ocultistas ou mdiuns,
etc, para solucionar o mistrio.
Caso os seus jogadores tambm
sejam fs da srie, fique vontade
para fazer alguma mudana nos
pontos fracos das criaturas para
poder surpreend-los.
Dean wlnchester
Sistema Storytelling
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio
4, Perseverana 3, Fora 3, Destreza 4,
Vigor 4, Presena 3, Manipulao 3 e
Autocontrole 4.
Habilidades: Armamento 4, Armas
de Fogo (Espingarda) 4, Astcia 3,
Briga 4, Cincias 1, Conduo 4,
Dissimulao 3, Erudio 1, Espor-
tes 3, Furto 2, Informtica 1, Inti-
midao 3, Investigao (Cenas de
Crimes/Sobrenatural) 4, Manha 3,
Medicina 1, Ocultismo (Monstros) 4
e Sobrevivncia 3.
Vantagens: Refexos Rpidos 2, Saque
Rpido e Legado Ocultista.
Desvantagens: Cinismo ante ao Sobre-
natural.
Fora de Vontade: 7.
Moralidade: 6.
Tamanho: 5.
Virtude: Justia.
Vcio: Orgulho.
Iniciativa: 8 (10, se contada a Vantagem
Refexos Rpidos).
Defesa: 4.
Deslocamento: 12.
Vitalidade: 9.
Sistema Daemon:
CON 16, FR 17, DEX 12, AGI 16,
INT 12, WILL 18, CAR 18, PER 16
Caador de Entidades Sobrenaturais do
8 Nvel
#Ataques [0], IP 0, PV 24+16
Percias Principais: Armas de Fogo
(Pistola, Escopetas e Rifes) 60/0,
Combate Desarmado 50/50, Cincias
Proibidas (Oculto 60%, Rituais 60%),
Conduo 50%, Escutar 50%, Furtar
60%, Falsifcao 60%, Furtividade
40%, Informtica 40%, Procura 50%,
Sobrevivncia 50%
Pontos de Magia: 4
Formas e Caminhos: Espritos 1, De-
mnios 2
Aprimoramentos: Legado Ocultista 2,
Pontos Hericos 2, Poderes Mgicos 2,
Sade de Ferro 1
Aprimoramentos Negativos: Cinismo
ante ao Sobrenatural 2, Obsesso -1
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Adaptaao: Sobrenatural
Dama de Branco
Histrico: Dama de Branco o fan-
tasma de uma mulher trada por seu
marido que se vingou matando os
prprios filhos e cometendo suic-
dio. Ela retorna como um fantasma
que mata homens infiis. A Dama
de Branco se materializa para sedu-
zir maridos ou namorados que tra-
em suas mulheres para em seguida
mat-los. Ela pode ser repelida por
magias ou rituais de proteo con-
tra fantasmas.
Descrio: A Dama de Branco se
apresenta com a forma que tinha em
vida, podendo adotar tambm um as-
pecto plido ou vestir roupas brancas
e fantasmagricas. Ela pode apresen-
tar momentaneamente (normalmente
quando se enfurece) caractersticas
que indicam como foi o seu suicdio,
como olhos vermelhos e lbios turvos
por causa de morte por enforcamen-
to ou pele trgida e inchada devido
morte por afogamento.
Dicas de interpretao: A Dama de
Branco aparenta ser uma mulher sen-
sual, sedutora e predisposta a fazer
sexo. Ela usa a seduo para envolver
e ter contato fsico com suas vtimas, e
ento usar o Esmagamento Cardaco
para mat-las.
Poderes: Uma Dama de Branco pos-
sui os Numes descritos a seguir.
Esmagamento Cardaco: A Dama de
Branco tem o poder de parar o cora-
o de um mortal, colocando a mo
sobre o peito da vtima e fechando seu
punho. Para realizar o Esmagamento
Cardaco, necessrio usar um ponto
de Essncia para cada ataque e fazer
um teste disputado de Poder + Ref-
namento contra a parada de Perseve-
rana + Autocontrole da vtima. Se a
vtima perder, ela morre. A Dama de
Branco poder usar o Esmagamento
Cardaco enquanto tiver pontos de
Essncia remanescentes.
Materializao: Quando se manifesta,
a Dama de Branco pode se materializar
durante toda uma cena. Use um ponto
de Essncia e faa um teste de Poder
+ Refnamento. Ela ir parecer uma
mulher mortal e conseguir interagir
normalmente com o mundo fsico (in-
clusive se comunicando), mas passar a
ser afetada por ataques fsicos (porm
isso apenas serve para afast-la, mas
no consegue destru-la).
Teleporte: A Dama de Branco pode se
teleportar usando um ponto de Essn-
cia e fazendo um teste de Poder + Re-
fnamento para cada teleporte. O tele-
porte possui um raio de 1 km por ponto
de Poder que ela possuir, a partir de sua
ncora. O teleporte permite assim que
o fantasma se afaste de sua ncora alm
do limite de distncia habitual.
Ponto Fraco: Cada Dama de Branco
possui uma trgica histria pessoal.
Os caadores precisam descobrir o que
aconteceu quando ela era viva, como
matou os prprios flhos e a si mesmo, e
o que busca na vingana. Para derrotar
o fantasma, preciso lev-lo de volta ao
local da tragdia (que normalmente
sua ncora), onde ele poder encontrar
com os fantasmas dos seus flhos assas-
sinados e fazer as pazes com sua prpria
conscincia. S assim a Dama de Bran-
co deixar suas vtimas em paz.
Aventuras:
- Os PJs podem investigar a morte ou
o desaparecimento de vrios homens
de uma regio, todos com uma carac-
terstica em comum: costumam trair
suas companheiras.
- A Dama de Branco pode ser um pa-
rente de um dos PJs que agora busca
vingana contra seu marido mortal.
- Um dos PJs pode ser um mulherengo
e a Dama de Branco est atrs dele
Atributos: Poder 4, Refnamento 3 e
Resistncia 3.
Fora de Vontade: 7.
Moralidade: 2.
Virtude: Justia.
Vcio: Ira.
Iniciativa: 6.
Defesa: 4.
Deslocamento: 17 (fator especfco 10).
Tamanho: 5.
Corpus: 8.
Numes: Esmagamento Cardaco
(parada: 7), Materializao (parada:
7) e Teleporte (parada: 7).
Dama de Branco para Daemon
CON 10, FR 10, DEX 15, AGI 19,
INT 12, WILL 18, CAR 3-16, PER 14
#Ataques [2], IP 0, PV 10
Percias Principais: Combate Desar-
mado 50/50, Escutar 50%, Furtivida-
de 60%, Procura 40%
Aprimoramentos:
Corpo Espritual: A entidade com-
pletamente imune a qualquer ataque
fsico quando est invisvel.
Imunidade Relativa a Ataques Fsi-
cos: A entidade pode ser atingida se
materializada, porm, no sofre da-
nos permanentes de ataques fsicos
quando se materializa. Se seus PVs
chegarem a zero, ela simplesmente
desaparece por 1d6 rodadas para
retornar logo em seguida completa-
mente recuperada.
Teleporte: A entidade pode se telepor-
tar uma vez a cada duas rodadas.
Ataques Especiais:
Esmagamento Cardaco: Uma vez a
cada 2 rodadas a entidade pode matar
se conseguir colocar sua mo sobre o
peito da vtima e esta no passar em
um teste de resistncia de WILL.
Wendigo
Histrico: Wendigo um monstro ori-
ginrio das lendas dos ndios da Amrica
do Norte. Segundo a lenda, uma pessoa
que cometa canibalismo nas terras do
norte pode sofrer a maldio do Wen-
digo, se transformando em uma criatu-
ra monstruosa e assassina. O Wendigo
enfrentado por Sam e Dean no segundo
episdio da srie fora um ndio Anasazi
7
REDERPG
Adaptaao: Sobrenatural
que fazia parte de um grupo de guer-
reiros que se perdeu em uma expedio
de caa durante o inverno. Enlouqueci-
do de fome, o ndio matou e devorou
seus companheiros, se transformando
posteriormente em um Wendigo e ater-
rorizando as forestas de Palo Alto, na
Califrnia, por centenas de anos.
Descrio: O Wendigo de Supernatu-
ral possui uma pele esverdeada e sem
plos, com enormes presas e feies
demonacas. um monstro humani-
de alto, com cerca de 1,95 m e extre-
mamente perigoso. Ele possui garras
afadssimas, tanto nas mos quanto
nos ps. Suas orelhas so pontudas,
como as de um demnio.
Dicas de interpretao: Um Wendi-
go uma criatura impulsionada por
sua fome por carne humana. Ele
um predador extremamente hbil,
que normalmente captura e mantm
suas vtimas vivas na caverna onde
se esconde, para poder se alimentar
durante o inverno. Quando caa, o
Wendigo costuma emboscar suas v-
timas subindo em rvores e pulando
em cima de suas presas.
Poderes: O Wendigo extremamen-
te rpido e muito mais forte que um
ser humano. Ele tambm capaz de
imitar perfeitamente vozes humanas,
habilidade que usa para enganar suas
presas. O Wendigo imune a qual-
quer tipo de arma de fogo e muito re-
sistente a ataques fsicos.
Grito Aterrorizante: Um Wendigo
possui um grito aterrorizante, que
pode deixar sua vtima sem ao.
Faa um teste disputado de Presen-
a + Intimidao contra a parada de
Perseverana + Autocontrole de cada
mortal que ouvir o grito do Wendi-
go (se vrias pessoas ouvirem o grito,
jogue a parada mais alta de Perseve-
rana + Autocontrole para o grupo
como um todo). Se a vtima perder,
ela fcar sem ao por um nmero
de rodadas igual a 10 menos o valor
de sua Fora de Vontade. Se o Wen-
digo perder ou empatar, os mortais
que ouviram o seu grito no sero
afetados e fcaro imunes a novos
usos deste poder pelo resto da cena.
Ponto Fraco: O fogo a nica manei-
ra de matar um Wendigo. O monstro
extremamente vulnervel ao fogo e
sua carne altamente infamvel. Ele
tambm no pode entrar em um local
que esteja circundado com smbolos
de proteo mstica dos Anasazi, uma
lendria e misteriosa tribo de ndios
norte-americanos.
Aventuras:
- Uma srie de desaparecimentos po-
der atrair os PJs at uma rea onde
um Wendigo est em atividade.
- Os PJs podem estar perdidos em
uma foresta remota onde acabam en-
contrando os restos de uma refeio
de um Wendigo.
- Os PJs so nocauteados e acor-
dam presos dentro da caverna de
um Wendigo.
Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio
5, Perseverana 3, Fora 6, Destreza
6, Vigor 7, Presena 4, Manipulao
2 e Autocontrole 3.
Habilidades: Briga 5, Dissimula-
o 6, Esportes 6, Intimidao 5 e
Sobrevivncia 6.
Vantagens: Grito Aterrorizante
(parada: 9), Imunidade a Armas de
Fogo, Ligeiro 3, Recuperao Rpi-
da, Refexos Rpidos 2, Resistncia
Frrea 3 e Senso de Direo.
Desvantagens: Vulnerabilidade
ao Fogo (ataques de fogo infigem
dano agravado).
Fora de Vontade: 6.
Moralidade: 2.
Tamanho: 5.
Virtude: Fortaleza.
Vcio: Gula.
Iniciativa: 9 (11, se contada a Vanta-
gem Refexos Rpidos).
Defesa: 5.
Deslocamento: 17 (20, se contada a
Vantagem Ligeiro 3).
Vitalidade: 12 (Imune a armas
de fogo).
Dano: Garras 2 (A) e Mordida 1 (A).
Wendigo para Daemon
CON 23, FR 23, DEX 18, AGI 28,
INT 13, WILL 16, CAR 4, PER 20
#Ataques [4], IP 4 (pele resistente
contra ataques balsticos, IP 0 para
fogo), PV 35
Garras (x2) 75/60 dano 2d6+5
Mordida 70/0 dano 1d10
Percias Principais: Combate De-
sarmado 60/60, Escutar 60%, Fur-
tividade 60%, Intimidao 50%,
Procura 50%
Aprimoramentos:
Imunidade Relativa a Ataques F-
sicos: A entidade pode ser atingida
por ataques fsicos, porm se seus
PVs chegarem a zero, ela apenas
entra em um estado catatnico,
sem morrer. Regenerao: A en-
tidade pode regenerar 1 ponto de
vida a cada 3 rodadas de combate
ou 3 pontos de vida por rodada se
estiver descansando.
Aprimoramentos Negativos:
Fraqueza em relao ao fogo: Se che-
gar a 0 PVs por dano de fogo, o
Wendigo morre. Ele tambm sofre
duas vezes o dano normal por fogo.
Ataques Especiais:
Grito Aterrorizante: Uma vez a cada
3 rodadas o Wendigo pode soltar um
grito aterrorizante, que deixa a vti-
ma atnita e sem tomar nenhuma
ao por uma rodada, caso a vtima
falhe em um teste de WILL.
8
REDERPG
Adaptaao: Sobrenatural
Apario das guas
Histrico: Quando algum as-
sassinado nas guas de um lago, o
fantasma da vtima pode se trans-
formar em uma entidade raivosa
e cheia de rancor: a Apario das
guas. Essa entidade buscar vin-
gar-se dos responsveis por sua
morte, atacando-os diretamente ou
aos seus familiares.
Descrio: Uma Apario das guas
tem a aparncia do seu cadver afo-
gado. Normalmente apresentar
olhos brancos e com corpo plido
e decomposto pelas guas do lago
onde morreu. Ela extremamente
forte e tentar afogar todos aqueles
que estejam relacionados com os res-
ponsveis por sua morte.
Dicas de intepretao: A Apario
da guas uma entidade com uma
imensa sede de vingana (desculpe
o trocadilho). Ela no ir parar en-
quanto no for detida ou sua vin-
gana for completada. Contudo,
por conta de toda a sua ira, o seu
desejo de vingana pode no ter
mais fim...
Poderes: Uma Apario das guas
possui os Numes descritos a seguir.
Afogamento Sobrenatural: Uma
Apario das guas mata suas v-
timas atravs de afogamento. Para
realizar um Afogamento Sobrenatu-
ral, necessrio usar um ponto de
Essncia para cada tentativa e fazer
um teste disputado de Poder + Re-
finamento contra a parada de Perse-
verana + Autocontrole da vtima.
Se a vtima perder, ela morre afo-
gada, mesmo que a quantidade de
gua possa parecer insuficiente para
isso. A Apario das guas poder
usar o Afogamento Sobrenatural
enquanto tiver pontos de Essncia
remanescentes.
Manifestao Aqutica: Uma Apari-
o das guas pode se manifestar em
qualquer lugar onde a gua do seu
lago (que normalmente sua nco-
ra) alcance. Por exemplo, se algum
usa a gua do lago em casas particu-
lares, a entidade pode se manifestar
onde a gua sair, como um banhei-
ro ou pia. Assim que a entidade se
manifesta, a gua se torna negra e
comea a se tornar abundante de
forma sobrenatural. Uma Apario
das guas pode se manifestar ape-
nas onde houver a gua de seu lago,
mas em contrapartida ela recebe um
modifcador de +3.
Ponto Fraco: Para derrotar uma
Apario das guas preciso que
seu corpo seja achado, salgado e
queimado. Outra maneira de derro-
tar uma Apario das guas saciar
seu desejo de vingana. Depois que
ela matar ou perdoar os responsveis
por sua morte, a Apario das guas
desaparece. A entidade tambm no
consegue atacar em locais onde a
gua de seu lago no alcana.
Aventuras:
- Um dos parentes dos PJs foi morto
por uma Apario das guas e o PJ
a prxima vtima.
- Vrias mortes por afogamento ocor-
reram em uma determinada regio em
um curto espao de tempo, o que leva
os PJs a investigarem.
Atributos: Poder 4, Refnamento 2 e
Resistncia 3.
Fora de Vontade: 7.
Moralidade: 2.
Virtude: Justia.
Vcio: Ira.
Iniciativa: 5.
Defesa: 4.
Deslocamento: 16 (fator especfco 10).
Tamanho: 5.
Corpus: 8.
Numes: Afogamento Sobrenatural
(parada: 6) e Manifestao Aqutica
(parada: 9 para o teste de manifesta-
o com modifcador de +3).
Apario das guas para Daemon
CON 13, FR 12, DEX 14, AGI 13,
INT 10, WILL 20, CAR 10, PER 15
#Ataques [2], IP 0, PV 16
Percias Principais: Combate Desarmado
40/40, Escutar 50%, Furtividade 50%
Aprimoramentos:
Corpo Espiritual: A entidade com-
pletamente imune a qualquer ataque
fsico quando est invisvel.
Imunidade Relativa a Ataques Fsicos: A
entidade pode ser atingida se materia-
lizada, porm, no sofre danos perma-
nentes de ataques fsicos quando se ma-
terializa. Se seus PVs chegarem a zero,
ela simplesmente desaparece por 1d6
rodadas para retornar logo em seguida
completamente recuperada.
Teleporte: A entidade pode se telepor-
tar uma vez a cada duas rodadas, po-
rm s pode fazer isso atravs da gua
do lago onde morreu.
Ataques Especiais:
Afogamento Sobrenatural: Uma vez a
cada 3 rodadas, a Apario das guas
pode afogar uma vtima por meio sobre-
natural. Caso a vtima falhe em um teste
de resistncia de Will, seus pulmes se
enchem de gua e ela morre afogada.
Bloody Mary
Histrico: Segundo a lenda, se uma
pessoa repetir o nome de Bloody Mary
trs vezes em frente a um espelho, ela
9
REDERPG
Adaptaao: Sobrenatural
invoca a entidade que, em seguida,
viajando atravs dos refexos dos espe-
lhos, mata todos aqueles que tenham
segredos relativos a assassinato ou sui-
cdio de pessoas prximas (ela s ir se
manifestar se realmente houver alguma
pessoa nessa situao). A entidade tam-
bm ataca aqueles que tentarem prote-
ger suas possveis vtimas.
Bloody Mary uma alma que foi
assassinada em busca de vingana, e
que acabou fcando aprisionada no
espelho que estava no local de seu
assassinato. Esse o espelho original,
de onde ela viaja para qualquer es-
pelho todas as vezes que invocada.
A entidade costuma deixar pistas de
sua identidade nos espelhos por onde
passa, porm estas s podem ser vis-
tas com cmeras especiais ou sob luz
negra. Normalmente ela deixa nomes
de suas vtimas ou de quem a matou.
A maldio apenas recai em mulheres
que possuam o nome Mary (ou Ma-
ria, Marie, e todas as demais tradu-
es do nome bblico).
Descrio: Bloody Mary aparece nor-
malmente como morreu, porm sua
pele tem uma cor cinzenta e seus lbios
so completamente rubros. Sangue
escorre de seus olhos medida que se
prolonga a sua manifestao. Sua face
est sempre demonstrando dor, tristeza
e, principalmente dio.
Dicas de Interpretao: Bloody Mary
uma entidade de puro dio. Uma vez
invocada e havendo algum perto en-
volvido em um assassinato ou suicdio,
ela caar implacavelmente essa pessoa
at mat-la.
Poderes: Bloody Mary possui os Nu-
mes descritos a seguir.
Lgrimas de Sangue: Bloody Mary
capaz de matar atravs de um san-
gramento sobrenatural pelos olhos,
mas para isso sua vtima deve estar
em frente a um espelho. A vtima
v a prpria imagem com os olhos
sangrando. Em seguida, enquanto
a vtima tambm comea a sangrar
pelos olhos, a imagem refletida
acusa a vtima de ter matado al-
gum (se referindo ao segredo que
a vtima esconde). medida que a
vtima morre, a imagem refletida se
transforma em Bloody Mary. De-
pois de comear a sangrar, uma vti-
ma morre em cerca de 30 segundos
(10 turnos), se estiver em uma rea
circular de 15 metros de raio cen-
trada no espelho onde est Bloo-
dy Mary (lembrando que Bloody
Mary consegue passar para outros
espelhos, veja a seguir). Mesmo que
quebre todos os espelhos num raio
de 15 metros, isso no impedir a
continuidade do sangramento (a
imagem de Bloody Mary aparecer
nos estilhaos) e ela ainda poder
ficar furiosa e acabar saindo dos
espelhos para atacar a vtima (veja
a seguir). A vtima s se salvar se
conseguir fugir dessa rea em 30 se-
gundos. Ao sair da rea de atuao
de Bloody Mary (ficando a mais de
15 metros de qualquer espelho), o
sangramento ocular ir parar ins-
tantaneamente. Para atacar usando
Lgrimas de Sangue, necessrio
usar um ponto de Essncia para
cada tentativa e fazer um teste dis-
putado de Poder + Refinamento
contra a parada de Perseverana +
Autocontrole da vtima.
Manifestao atravs de Espelhos:
Bloody Mary pode se manifestar em
qualquer lugar onde exista um es-
pelho, bastando que algum a invo-
que uma primeira vez e haja algum
envolvido em algum assassinato ou
suicdio na cena. Embora um de-
terminado espelho seja sua ncora
verdadeira, qualquer espelho passa
a funcionar como tal, para efeito
de manifestao e uso de poderes
(destruir outros espelhos que no
sua verdadeira ncora no impedir
a manifestao da entidade). Nessas
condies e a partir de ento at a
sua vtima (ou vtimas) ser morta, a
Bloody Mary recebe um modifica-
dor de +2 para se manifestar.
Materializao: Quando se mani-
festa, Bloody Mary pode se mate-
rializar durante toda uma cena. Use
um ponto de Essncia e faa um
teste de Poder + Refinamento. Ela
sai de um espelho e passa a atacar
fisicamente sua vtima, usando Te-
lecinsia. Ela normalmente usa seu
poder de matar atravs do sangra-
mento ocular, apenas se materia-
lizando quando muito enfurecida
ou para atacar alguma vtima que
tenha sado de seu alcance.
Telecinsia: Conforme a descrio
na pgina 212 do livro bsico do
Mundo das Trevas.
Ponto Fraco: Para derrotar Bloody
Mary, os caadores precisam descobrir
onde est o espelho original da mal-
dio. Para isso eles tero que investi-
gar as pistas deixadas pela entidade e
descobrir onde e como foi a morte de
Bloody Mary. Em seguida, eles devem
fazer com que Bloody Mary saia dos
espelhos. Uma das maneiras de se fazer
isso destruindo outros espelhos onde
a entidade tome controle da imagem
refetida. Isso a deixar irada e a far
sair dos espelhos para atacar fsicamen-
te os caadores. Nesse momento, um
dos caadores dever colocar o espelho
original em frente de Bloody Mary. As-
sim que ela ver o seu refexo verdadeiro
no espelho, o que a deixar momenta-
neamente confusa, algum dever acu-
s-la dos vrios assassinatos que come-
teu e ento a entidade se partir em mil
pedaos, como se fosse um espelho.
Aventuras:
- Um dos PJs ou algum amigo dos
PJs tem um segredo terrvel (causou
inadvertidamente a morte de algum
parente ou amigo, algum suicidou
por sua causa, ou teve que matar al-
gum em auto-defesa) e se transfor-
ma em um alvo de Bloody Mary.
l0
REDERPG
Adaptaao: Sobrenatural
- Os PJs comeam a ver imagens de
Bloody Mary onde quer que andem
e um mdium os avisa que a enti-
dade est atrs deles por causa das
mortes que causaram ou foram re-
lacionadas a eles no passado.
Atributos: Poder 4, Refinamento
4 e Resistncia 5.
Fora de Vontade: 8.
Moralidade: 1.
Virtude: Justia.
Vcio: Ira.
Iniciativa: 9.
Defesa: 4.
Deslocamento: 18 (fator especfi-
co 10).
Tamanho: 5.
Corpus: 10.
Numes: Lgrimas de Sangue (pa-
rada: 8), Manifestao atravs de
Espelhos (parada: 10 para o teste
de manifestao com modificador
de +2), Materializao (parada: 8)
e Telecinsia (parada: 8).
Bloody Mary para Daemon:
CON 16, FR 14, DEX 16, AGI 15,
INT 13, WILL 20, CAR 16, PER 17
#Ataques [2], IP 0, PV 20
Percias Principais: Combate Desarmado
40/40, Escutar 50%, Furtividade 50%
Aprimoramentos:
Corpo Espiritual: A entidade comple-
tamente imune a qualquer ataque fsi-
co quando est dentro de um espelho.
Imunidade Relativa a Ataques Fsicos:
A entidade pode ser atingida se mate-
rializada, porm, no sofre danos per-
manentes de ataques fsicos quando se
materializa. Se seus PVs chegarem a
zero, ela simplesmente desaparece por
1d6 rodadas para retornar em um es-
pelho completamente recuperada.
Teleporte: A entidade pode se teleportar
uma vez a cada duas rodadas, porm s
pode fazer isso atravs dos espelhos.
Aprimoramentos Negativos:
Dependncia do lugar de origem: A
entidade pode ser destruda se forada
a ver a prpria imagem no espelho que
estava onde acontecera sua morte.
Ataques Especiais:
Lgrimas de Sangue: Uma vez a
cada trs rodadas, a entidade pode
matar se a vtima no passar em um
teste de WILL. A vtima morre em
3 rodadas depois do incio do san-
gramento ocular.
Homem do Gancho
Histrico: Esta entidade sobrenatu-
ral a fonte de centenas de lendas
urbanas nos EUA. No passado, os
pais costumavam assustar seus fi-
lhos com histrias de casais de na-
morados que so atacados por um
homem com um gancho, tentando
convenc-los a no namorar em lo-
cais baldios. Porm, no mundo de
Sobrenatural, o Homem do Gan-
cho muito real!
A maldio do Homem do Gan-
cho surgiu na cidade de Iowa, em
1862. Nesse ano, o reverendo Jacob
Carnes, enlouquecido pela sflis que
contrara em atividades pecamino-
sas, matou 13 prostitutas com o
gancho de prata que tinha no lugar
de sua mo direita. Ele foi morto
pelas autoridades, porm, devido ao
apelo de seus seguidores, acabou sen-
do enterrado na igreja onde pregava.
Seu gancho foi derretido e trans-
formado em cruzes de prata, que
foram repassadas entre seus segui-
dores. Essas cruzes, herdadas de pai
para filho, so capazes de invocar o
esprito de Jacob Carnes, transfor-
mado pelas chamas do inferno no
Homem do Gancho. Assim que a
entidade atrada para o possuidor
de uma das cruzes de prata, ela co-
mea a matar todos em sua volta,
principalmente se estiverem come-
tendo o pecado da luxria.
Descrio: O Homem do Gancho
se veste com botas, calas comuns,
sobretudo e um chapu, todos sur-
rados, como se tivessem sido enterra-
dos. Ele possui um rosto cadavrico
e sombrio, oculto pelo chapu. E,
claro, um grande gancho de prata no
lugar de uma das mos.
Dicas de interpretao: O Homem
do Gancho um assassino impiedo-
so e implacvel. Qualquer tentativa
de comunicao ser intil. Nada o
deter at sua vtima ser morta ou
ele ser destrudo.
Poderes: O Homem do Gancho pos-
sui os Numes descritos a seguir.
Comunicao Espiritual: Conforme
a descrio na pgina 211 do livro
bsico do Mundo das Trevas.
Materializao: Quando se manifes-
ta, O Homem do Gancho pode se
materializar para desferir ataques com
o seu gancho de prata. Use um ponto
de Essncia e faa um teste de Poder +
Refnamento para ele usar essa habili-
dade no decorrer de uma cena. Nor-
malmente ele fca invisvel durante
seus ataques, apenas se materializando
na hora de desferir o golpe fnal.
Gancho Sobrenatural: Quando se
manifesta, o Homem do Gancho
ataca suas vtimas como se elas fos-
sem feridas por um gancho. De fato,
quando o fantasma se materializa, o
gancho tambm se materializa, se tor-
nando um ataque fsico, capaz at de
cortar pedra. com este gancho so-
brenatural que a entidade mata suas
vtimas. Use um ponto de Essncia e
faa um teste de Poder + Refnamen-
to para ele usar essa habilidade no
decorrer de uma cena. Quando ele
est invisvel, trate esse ataque como
se fosse um ataque direto utilizando
a Nume Telecinsia. Quando o Ho-
mem do Gancho est materializado,
esse ataque funciona como um ata-
que fsico normal, com uma parada
ll
REDERPG
Adaptaao: Sobrenatural
de ataque com armas brancas igual a
Poder + Refnamento. Quando o ata-
que telecintico, ele infige dano
letal. Quando o Homem do Gancho
se materializa, o dano agravado.
Perturbao Magntica: Conforme a
descrio na pgina 212 do livro bsi-
co do Mundo das Trevas.
Terror: Conforme a descrio na pgina
212 do livro bsico do Mundo das Trevas.
Ponto Fraco: Quando o Homem
do Gancho se materializa, seja
para dar o golpe final ou para fa-
lar alguma ameaa ou para con-
denar algum pecador, ele pode
ser afastado com tiros de sal gros-
so. Esses tiros apenas fazem com
que ele desaparea por alguns
minutos. Para acabar totalmen-
te com o Homem do Gancho,
preciso que a cruz de prata feita
com o material do seu gancho,
seja derretida. Assim que a cruz
for derretida, o Homem do Gan-
cho destrudo.
Atributos: Poder 5, Refnamento 5 e
Resistncia 6.
Fora de Vontade: 11.
Moralidade: 1.
Virtude: Justia.
Vcio: Ira.
Iniciativa: 11.
Defesa: 5.
Deslocamento: 20 (fator especfco 10).
Tamanho: 5.
Corpus: 11.
Numes: Comunicao Espiritual (pa-
rada: 10), Materializao (parada: 10),
Gancho Sobrenatural (parada: 10),
Perturbao Magntica (nenhum teste
necessrio) e Terror (parada: 10).
Dano: Gancho Sobrenatural 2(A).
Homem do Gancho para Daemon:
CON 20, FR 25, DEX 16, AGI 20,
INT 15, WILL 23, CAR 10, PER 19
#Ataques [3], IP 0, PV 30
Gancho Sobrenatural 75/70 3d6+6
Percias Principais: Armas de Fogo
(Pistola, Escopetas e Rifes) 70/0,
Combate Desarmado 70/70, Escutar
60%, Furtividade 70%,
Aprimoramentos:
Corpo Espiritual: A entidade com-
pletamente imune a qualquer ataque
fsico quando est invisvel.
Imunidade Relativa a Ataques Fsicos:
A entidade pode ser atingida se estiver
materializada. Se seus PVs chegarem
a zero, ela simplesmente desapare-
ce para retornar 1d6 rodadas depois
completamente recuperada.
Aprimoramentos Negativos:
Dependncia de objeto sobrenatural: Se
uma das cruzes de prata feitas com o
Gancho original for destruda na sua
presena, a entidade desaparece com-
pletamente, podendo voltar em 1d6
anos. Quando todas as cruzes de prata
forem destrudas, o Homem do Gan-
cho desaparecer para sempre.
Newton Nitro
Equipe REDERPG
colaborao de Marcelo Telles

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