/  3
 
Traduction : Paul Moud Ubid
Six naufragés dérivent sur l’océan. Vous êtesl’un d’eux, partageant une misérable chaloupeavec votre Meilleur Ami, votre Pire Ennemi, etquelques autres personnages peurecommandables.Lors d’un tour de jeu (i.e. un jour passé enmer), vous pouvez effectuer l’une de cesactions : Ramer, Changer de Place, Dévaliser Quelqu'un, Utiliser une Carte Spéciale ou NeRien Faire.A la fin de la journée, une carte Navigationdécide qui passe par-dessus bord et qui estAssoiffé. Si une mouette apparaît, c’est signeque l’on se rapproche de la terre. Dès qu’une4
ème
mouette est révélée, vous êtes sauvés, etla partie se termine.On compte alors les
points de victoire
comme suit :-
Vous êtes vivant :
vous marquez laValeur de Survie (
Survival Value
) devotre personnage-
Vous êtes est à bord :
(vivant oumort !) : vous marquez les points desobjets en votre possession : argentliquide, bijoux, tableaux de maître-
Votre Meilleur Ami est vivant :
vousmarquez sa Valeur de Survie-
Votre Pire Ennemi est mort :
vousmarquez sa Valeur de Taille (
SizeValue
)
NB1 : Ces points de victoire s’ajoutent indépendamment les uns des autres : même mort,un joueur marque des points pour la survie d’un êtrecher ou la mort de son ennemi, ou pour les biensqu’il a accumulés (et qui profiteront à ses héritiers
 ).NB 2 :
Si vous êtes votre Meilleur Ami 
: vousêtes
Narcissiste
! Vous marquez le double devos Points de Survie (mais vous savez que personne ne vous attend au port… snif !)
Si vous êtes votre Pire Ennemi 
, vous êtesun
Psychopathe
! Vous marquez des points pour tous ceux qui mourront sur le bateau.Mais vous ne marquez pas de points pour votre propre survie ou votre propre mort (àmoins que vous ne soyez aussi unNarcissiste ! Dans ce cas, vous marquez unefois vos Points de Survie).
Si votre Meilleur Ami est aussi votre PireEnnemi 
, vous êtes
 Ambivalent 
. Vousmarquez des points soit pour sa survie, soit  pour sa mort.
Matériel
Ce feuillet de règles
42 cartes Provisions
6 cartes Personnage (
Character 
)
6 cartes Place (
Placeholder 
)
6 cartes Pire Ennemi (
Hate
)
6 cartes Meilleur Ami (
Love
)
24 cartes Navigation
Mise en place
Mélangez les cartes Personnage et distribuez-en une à chaque joueur. Mélangez les cartesPire Ennemi et Meilleur Ami séparément, puisdistribuez-en une de chaque à chaque joueur.Le joueur prend connaissance de ces 2 cartes,mais les tient secrètes pour le reste de lapartie. Mélangez les cartes Provisions etdistribuez-en une à chaque joueur. Posez lapile qui reste à gauche de la table (ce sera laproue de la chaloupe). Puis, de gauche àdroite placez les cartes Place, dans l’ordresuivant :
Lady Lauren
 
Sir Stephen
 
Captain
Mate
 
Frenchy
 
Kid
 
Les personnages sont dans leur position dedépart. Mélangez les cartes Navigation etfaites une pile à la droite du Kid (la poupe de lachaloupe).
Mise en place de départ :
Ramer NavigationFrenchyKidProvisionsLadyLaurenSir StephenCaptainMate
« Babord »« Tribord »« Proue »
 
« Poupe »
 
Chaque tour représente une journéeen mer, décomposée en 3 phases :1.PROVISIONS
2.
ACTIONS
 
3.NAVIGATION
1.PROVISIONS
Le Personnage conscient le plus proche de lapile Provisions gère le stock : il pioche autantde cartes qu'il y a de personnages vivants etconscients en jeu. Il en choisit une qu’il ajouteà sa main. Il passe le reste au Personnagesuivant le plus proche de la proue, qui fait demême, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutesles Provisions piochées soient distribuées.
NB : Les personnages inconscients n’ont pas de carte. Aucun échange n’est possible à ce stade.Une fois la pile Provisions épuisée, vous sautez cette phase (la pile Provisions n’est pas rebattue).
 
L’ordre du tour est établi par la position des personnagesau début du tour.
Pendant la partie Actions, tous les joueurspeuvent échanger librement leur carte, à moinsqu’une BAGARRE n’ait lieu.
2.ACTIONS
En commençant par le personnage le plusprès de la pile Provisions jusqu’au personnagele plus près de la pile Navigation, chaque joueur choisit d’effectuer une - et une seule -des actions suivantes :
NE RIEN FAIRE
RAMER
CHANGER DE PLACE
DEVALISER QUELQU’UN
FAIRE UNE ACTION SPECIALE
 (avec une carte)
RAMER :
le joueur pioche deux cartes deNavigation. Pour chaque carte, il décide si elleva dans la pile Ramer (près de la pileNavigation) ou si elle retourne sous la pileNavigation. Placez un marqueur à Tribord(droite) de votre personnage pour indiquer quevous avez ramé et que vous risquez dedevenir Assoiffé à la fin du tour.
CHANGER DE PLACE :
Le joueur échange saplace avec un autre personnage. Si celui-cirefuse, il y a BAGARRE. (Voir ci-dessous)
DEVALISER QUELQU’UN :
Le joueur voleune carte Provisions d’un autre personnage(soit en prenant une carte posée devant le joueur, soit au hasard dans sa main). Si celui-ci refuse, il y a BAGARRE.(
NB : Quand le Kid vole une carte dans votre main,il n'y a pas bagarre
)
FAIRE UNE ACTION SPECIALE :
utiliser laFusée de Détresse (
Flare Gun
), le Parasol etla Trousse De Secours (
Medical Kit 
). LeParasol reste en jeu (et ouvert) tant qu'il n'estpas jeté à l’eau. La Trousse de Secours et laFusée de Détresse sont défaussées une foisutilisées.
Bagarre :
Lors d’un vol ou d’un changement de place, sila victime refuse de se laisser faire il yBAGARRE.
La
 
Bagarre n’est pas uneAction.
(Et un personnage Inconscient ou Mortne peut lancer une Bagarre ou s’y joindre.)S’il y a Bagarre, la carte Place de l’attaquantest poussée vers le haut ; la carte dudéfenseur est poussée vers le bas. Les autres joueurs peuvent rejoindre l’un des camps enprésence en poussant leur carte Place dans lesens correspondant, ou rester neutres.Chaque joueur engagé peut jouer une carteArme sur son personnage, ce qui ajoute unbonus à sa Taille (
Size
). Cette carte resteraensuite posée, et pourra donc être perdue si lepersonnage tombe à l’eau. On peut négocier l’aide de tel ou tel, mais aucune carte ne peutchanger de mains tant que la Bagarre n’estpas résolue. (Et les promesses ne sont pasforcément honorées !) Mais une fois qu’unpersonnage annonce sa participation à labagarre, il doit y participer.Quand il devient évident que plus aucunpersonnage ne souhaite entrer dans la bagarreou jouer une carte, la bagarre est résolue : lecamp avec la Taille la plus forte l’emporte.En cas d’égalité, c’est le camp du défenseur qui gagne.Les perdants prennent chacun une blessure,matérialisée par un marqueur Blessure. Tousles participants à la bagarre prennentégalement un marqueur sur le coté bâbord(gauche) de leur personnage, qui risque dedevenir Assoiffé à la fin du tour.Si le défenseur gagne, il ne se passe plus rien.Si l’attaquant gagne, il emporte ce qu’il avaitréclamé (la place, ou l’objet). Dans tous lescas, le tour de l’attaquant est terminé.
Inconscience
Si vos blessures
atteignent 
vos points de Taille(
Size
), vous tombez Inconscient. Vous nepouvez plus tirer de cartes ou en jouer. Les

Share & Embed

More from this user

Add a Comment

Characters: ...