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HORA DE JUEGO DIAGNSTICA

Nuevos portes a la hora de juego diagnstica. Graciela Celener. Cuando el nio nace tiene conformada la mayor parte de las neurona y a partir de all comienzan producirse la mayor cantidad de terminaciones sinpticas, pero la totalidad del proceso de maduracin cerebral llevara varios aos mas. Los periodos de maduracin cerebral se encuentran afectados por las influencias ambientales (biolgicas y sociales) a partir de las cuales se modifica la maduracin cerebral. Se puede tambin hacer un paralelo entre la maduracin cerebral y lo planteado por Freud en relacin al desarrollo psicolgico infantil, en donde las etapas se caracterizan por un progresivo desarrollo de la capacidad de diferenciacin de la realidad externa e interna del nio, partiendo por la indiscriminacin adentro-afuera, pasando luego a la diferenciacin yo-no yo, activo-pasivo, masculino-femenino durante los primeros 5 aos de vida y luego a lo largo de la segunda infancia, adolescencia y adultez mas lentamente. Por lo tanto los procesos de diferenciacin neuronal y de diferenciacin psicolgica son concomitantes ya que se extiende durante el mismo periodo, se encuentran ntimamente relacionados. Maduracin: Esta regida por el conjunto de procesos genticamente determinados y por lo tanto tienen un curso inexorable, comienza con la gestacin y termina con la muerte. Desarrollo: Totalidad de procesos que llevan a un individuo a desenvolverse a travs del tiempo. Implica maduracin (gentico) y aprendizaje (proceso bio-psico-social). Aprendizaje: Depende de la interaccin del organismo con el medio y los tipos de vnculos familiares y sociales. Organiza el comportamiento inteligente. Modifica y se modifica en el curso del desarrollo. Estos tres procesos se encuentran ntimamente ligados y presentes en momentos de mayor o menor crecimiento a lo largo de la vida. Los estmulos deben estar presentes en la cantidad, calidad y momento adecuado. Momento crtico o periodo vulnerable: momento de mayor crecimiento del cerebro. Si el momento critico de incorporacin de un estimulo ha pasado, la incorporacin de este tiempo despus no ser lo mismo. Los procesos psicolgicos preparan al organismo para responder adecuadamente a los eventos ambientales, pero a la vez el aprendizaje tiene claros los efectos sobre la fisiologa a nivel estructural. En la corteza cerebral hay zonas programadas genticamente y otras que no y son estas ultimas las que hacen posible las adaptaciones individuales, los comportamientos inteligentes y van organizndolos en funcin de la cultura. El juego es fundamentalmente social en su naturaleza y origen. Es el medio el que proporciona juguetes y elementos para jugar. La maduracin biolgica es una condicin esencial para el proceso de aprendizaje, pero el aprendizaje, al igual que el juego tiene su origen en lo social, se relacionan con el vinculo con otras personas. El juego es adems uno de los principales instrumentos del aprendizaje, fundamental para la formacin de los comportamientos inteligentes y del psiquismo.

El juego es por lo tanto de suma importancia en el desarrollo infantil ya que: Informa sobre los procesos biolgicos previamente constituidos durante la gestacin. Informa sobre la evolucin los procesos cerebrales en formacin y desarrollo en relacin a la diferenciacin neuronal. o Informa sobre el desarrollo y la capacidad de aprendizaje o Informa sobre la capacidad y forma de vinculacin con el ambiente y las personas. o o La hora de juego diagnstica es una de las herramientas fundamentales que posee el psiclogo para acceder a la evaluacin de los procesos del desarrollo infantil de manera privilegiada, ordenada y profunda. Caractersticas: Se utiliza como primer encuentro con el nio luego de la entrevista con los padres. Es optimo utilizar juguetes de uso diario para los nios ya que permite que el nio se distienda y favorece la sensacin de comodidad. Se puede aplicar en nios desde los 18 meses hasta 11 o 12 aos Tb da buenos resultados en jvenes y adultos con retraso mental profundo y leve ya que este retraso prolonga la actividad ldica por el resto de la vida. Se necesita un consultorio amplio adaptado a las necesidades y tamao de los nios. Se utiliza una caja de juguetes que incluye materiales estructurados e inestructurados: Lpiz negro y de colores, papel blanco, goma de borrar y pegar, tijeras, papel lustre, plasticina, trapitos, piola, autos, pequeo juego de te, muecos articulados, animalitos de granja y salvajes, cubos y una pelota pequea. Este material se utiliza para todos los nios por igual, al igual que la consigna-estimulo. Actualmente se ha re-categorizado los tipos de horas de juego hasta hace algn tiempo divididas en nios normales, nios neurticos y nios psicticos en 8 nuevas categoras. Esto se debe a que: En los ltimos 20 aos las clasificaciones psicopatlogicas infantiles han variado. El aprendizaje y el juego estn estrechamente vinculados con los tipos de estmulos recibidos durante el desarrollo lo que implica que el material ldico en la hora de juego diagnstica debe ser cada vez mas especfico para poder indagar en el proceso de evaluacin psicolgica, as como tb hay que conocer mas profundamente los criterios de interpretacin de esta tcnica segn el tipo de nios que se este evaluando. Si los estmulos son esenciales en el desarrollo infantil, tambin los son a la hora de evaluar al nios, lo cual implica tanto a los juguetes, como ala consigna y los criterios de interpretacin. La entrevista con los padres as como toda la informacin medica, peditrica etc... permiten inferir el tipo de problemtica y las necesidades del nios, lo cual facilita la eleccin del tipo de caja supuestamente mas adecuada.

Modificaciones a la caja de juego tradicional (categora 5,6 y 8) Se descartan los materiales escolares habituales reemplazndolos por crayones gruesos no txicos y laminas de papel de colores gruesas tipo cartn. Como estos nios no logran un dibujo organizado, sus tendencias graficas son impulsivas y torpes, as como los problemas de presin hacen necesario la utilizacin de elementos grandes y hojas fuertes para facilitar la manipulacin. Se incorporan instrumentos musicales sonoros de percusin, ya que muchos de estos nios presentan ausencia de palabra y en general hacen sonidos guturales que se acompaan adecuadamente con instrumentos musicales de percusin y agitacin, generando nuevos recursos expresivos del espacio sonoro pre-verbal. Se incorporan muecos de peluche o felpa a cambio de los muecos articulados de plstico ya que son poco resistentes a la impulsividad de estos nios. Adems el juguete de felpa cumple la funcin de objeto transicional y posibilita la aparicin de juegos de imitacin primarios. Se incorporan cubos de colores apilables y encastrables de tamao grande debido a las dificultades en la presin Plasticinas no toxicas y brillantes Se incluyen sogas, lanas gruesas y cable suficientemente extensos, ya que se fascinan con ellas, las hacen zigzaguear y las usan tb para conectarse con otros dndolas para que cada una tiene un extremo. Telas grandes o sbanas. Dadas las caractersticas primarias del juego de estos nios se puede esperar el juego de escondida en la sabana o simplemente se envuelven en ellas como si fuera el tero materno. Pelotas grandes y pelotas pequeas inflables. Son materiales de esperodinamia que permiten al nio arrojarse sobre la pelota con el cuerpo entero y realizar acciones motrices placenteras como de relajacin, equilibrio, etc... La pelota pequea propone una utilizacin mas compleja como picar, arrojar, devolver, tirar. Se incluyen elementos musicales o sonoros mecanizados, este tipo de aparatos le propone a los nios una msica o sonido organizado previamente y funciona como estimulo o disparador. El nio puede reaccionar con fascinacin, incomprensin, imitacin, etc...lo que permitir evaluar la reaccin a los estmulos sonoros mas organizados y previos a la palabra oral. Se incluye un juego de vaso, plato y cuchara, en lugar del clsico juego de te. Estos tres elementos informan sobre la comprensin, adquisicin de hbitos y necesidades bsicas de alimentacin.

Hora de juego diagnstica en nios retrasados mentales leves (CI 50-60) y moderados (CI 7085) con y sin trastornos de la conducta: (categ 5)

Estos nios generalmente alcanzan en su desarrollo un pensamiento de tipo operatorio-concreto (711 aos),pero predomina un pensamiento mgico-intuitivo. Se caracteriza este cuadro por un lentitud en los procesos de pensamiento causadas por problemas orgnicos. Generalmente son muy expresivos afectivos y dependientes. Caja de juego: Tradicional Consigna-estimulo: Son capaces de entender la consigna-estimulo, por lo que no requiere de modificaciones

Desarrollo Ludico: El nios deshbil mental presenta una actividad ldica rica a lo largo de su crecimiento, pero a diferencia de los nios comunes, las pautas de maduracin y desarrollo se vern retrasadas en los primeros 6 aos de vida, las diferencias se harn mas notorias en la juventud y la adultez. El nio retrasado nunca abandona el juego como forma de expresin y re-creamiento ya que no alcanzan el pensamiento lgico-formal quedando tanto intelectual como afectivamente en una situacin semi-infantil, siguen siendo nios toda la vida. Desarrollaran correctamente juegos sensorio-motrices (encajar, tirar, trasvasar etc..) a partir de los dos aos en adelante. Pero su desempeo motor ser levemente torpe dificultndosele cortar con tijeras, armar rompecabezas etc...

Los juegos simblicos aparecen con mayor retraso y sern poco creativos, simples en su argumento y desarrollo. Acompaan los juegos con verbalizaciones acordes a la situacin ldica, as como tb puede hablar de otras cosas sin perder el hilo. Al principio pueden presentar timidez y retraimiento esperando que el profesional les diga que hacer. Esto sucede pq el retraso produce una inhibicin que requiere de que se los est estimulando continuamente y tb pq la rehabilitacin que suelen recibir los ha acostumbrado a recibir estmulos externos tanto para comenzar como para terminar. Debido a que estas personas espera que siempre se le este devolviendo, que se le de supervisin y auxilio, la participacin del psiclogo en el juego no modificara el desarrollo de la entrevista. En la hora de juego diagnstica interesa ver el tipo de accin que desarrolla tanto gracias a una iniciativa propia como por estimulo externo. Es necesario saber que en el nios especial gracias a estmulos adecuados y tratamientos especficos, podr aprender a lo largo de su vida, en donde el juego seguir siempre unido a ella.

Es importante tambin evaluar la informacin que le juego brinda sobre el mundo interno, sobre sus deseos, necesidades, como entiende y vivencia el mundo exterior o como es aceptado por su familia Cuando se presentan trastornos de conducta en estos nios siempre responden a factores de orden psicolgico (dificultades para manejar la agresividad, conductas antisociales, dificultades en aceptar las diferencias con otras personas etc...)o farmacolgico (somnolencia, decaimiento, dificultades para hablar, excitabilidad, etc...)

Hora de juego diagnstica en nios autistas (categ 8) El autismo es un sndrome de disfuncin neurolgica que se manifiesta en el rea de la conducta. No es una enfermedad, no es una condicion mental con una sola etiologa bien definida. Sus sntomas incluyen: o dficit en la interaccin social evitan miradas, no responden cuando son llamados, imitacin pobre, no participan en actividades grupales o dficit en la comunicacin ineptitud para desarrollar capacidades lingsticas expresivas y receptivas, ecolalia, jerga inentendible y prosodia. o dficit en las actividades imaginativas disminucin de la actividad creativa en el juego y en las actividades cotidianas. o un repertorio restringido de actividades e intereses Encuentro con el nio autista: Indiferencia hacia el mundo exterior por lo que no registra la presencia del psiclogo, no mira a los ojos y parece no escuchar cuando se le habla. Sin embargo esto no es un impedimento par la aplicacin de hora de juego diagnostica.

El nio autista suele permanecer en el piso y puede tener episodios de autoagresin, por lo que hay que armar un circulo de almohadones sobre el piso y ubicar al medio la caja de juegos.

Consigna-estimulo: Cuando se entra al consultorio se recomiendo recorrer juntos el espacio tomados de la mano mientras tanto se formula la consigna verbalmente dejando al nio frente a la caja de juguetes soltando la mano para tomar un poco de distancia. Caja de juguetes: versin modificada.

Desarrollo ldico: El autista muestra una fuerte inhibicin para jugar ya que no utiliza los juguetes simblicamente, solo los manipula. Presenta fascinacin por objetos como sogas, hilos, lanas, bolsas de plstico y otros objetos de goma. Los hace zigzaguear o bien los agita. Estas conductas van acompaadas de sonidos guturales

montonos y reiterativos, balanceando el cuerpo, deambulando en puntas de pie y aleteando las manos. Puede ser indiferente a la caja de juegos y pasar la hora ensimismado en sus manos o con algn cabello arrancado del piso o de su cabeza. Puede interesarse en un juguete y pasar todo el tiempo con el mismo, el cual generalmente es similar al que usa en su casa. Generalmente se acerca a la caja de juegos de manera desordenada e impulsiva, pero a diferencia de los psicticos, esta impulsividad no es agresiva. Las acciones que se desarrollan con los objetos son estereotipadas y compulsivas, siguiendo un mismo esquema de accin (actos obsesivos primarios que intenta reestablecer permanentemente una sensacin de desmantelamiento y desconstruccin continua que siente el yo del autista y que no lo permite crecer). A medida que crecen suelen volverse obsesivos con el orden y el lugar de las cosas, si algo cambia puede provocar una crisis de excitacin motriz, lo cual podra suceder al entrar al consultorio y ver los juguetes fuera de la caja o desordenados.

Hora de juego diagnstica en nios retrasado mentales profundos o severos (CI 20-40) con y sin trastornos de conducta. (categ 6) La etiologa de sus disfunciones es de origen orgnica, tiene una causa medica verificable. (pueden apareces sndromes autistas secundarios debido a que se los mantiene aislados) Pensamiento sesorio-motriz (1-3 aos de edad mental) y en algunos casos avanzan hasta el intuitivo (3-5 aos). No alcanzan el lenguaje verbal y expresivo, permaneciendo en una etapa preverbal con sonidos guturales o palabras simples. Presentan deformaciones fsicas, babeo constante, dificultades en el control de esfnteres y hbitos de alimentacin, vestimenta e higiene,, es decir en las reas de autovalimiento, por lo que son dependientes de por vida. Encuentro con el nio: En casos severos estos nios pueden mostrarse indiferentes a la presencia del psiclogo. Esto puede deberse a una disminucin visual o auditiva o a una hipotona general. En otros casos el nio se da cuenta de la presencia del psiclogo querindolo tocar o respondiendo con sonidos o ademanes al saludo. Consigna-estimulo: igual a la utilizada para nios autistas. Caja de juguetes: Modificada Consultorio: Mismas modificaciones que para los nios autistas.

Desarrollo ldico: Desarrollan un juego sensorio-motriz, suelen llevarse los juguetes a la boca y chaparlos, tirar los objetos y desear que se los levanten, frente a lo cual el nios mostrara alegra. Puede meter, sacar, encastrar etc... con dificultad La lentitud y la torpeza son caractersticas de su desempeo. Nios hipotnicos y sedentarios, suelen permanecer sentados en el mismo lugar, aunque hay algunos ms activos que se desplazan con dificultad.

Suelen dibujar utilizando fibrones gruesos y grandes, su grafica es primitiva con rayas crculos y puntos. Les gusta jugar con plasticina haciendo choricitos o pelotitas aplastadas. Los sonidos que emiten o seas suelen ser arbitrarios y solo los entienden quienes conviven con ellos diariamente. Los trastornos conductuales que pueden aparecer en estos nios se relaciona con la agresividad, pegan o muerden a los dems y en ocasiones se autoagreden. Tambin pueden manifestarse en negarse a permanecer vestidos, ser ms dependientes aun pudiendo hacer cosas por si mismos. Suelen lanzar los juguetes al aire como medio agresivo de vincularse con el otro y buscar lmites, en estos casos se ven claramente las dificultades familiares en relacin a la adaptacin de la problemtica y en la vinculacin con el nio.

HORA DE JUEGO DIAGNSTICA Edad: 3 a 10 aos Duracin: 45 minutos Finalidad: Conocer la realidad interna del nio Consigna: T vas a jugar solo (a), puedes ocupar todos los juguetes como quieras (puede ser modificada pero es la base de la consigna) Rol del psiclogo: pasivo/activo INDICADORES PRINCIPALES 1) Eleccin de juguetes y juego: cmo se acerca el nio a jugar. Puede asumir estas formas: o De observacin a distancia (sin participacin activa) o Dependiente (a la espera de indicaciones del terapeuta) o Evitativo (de aproximacin lento o a distancia) o Dubitativo (de tomar y dejarlos juguetes) o Interrupcin brusca sobre los materiales. o Interrupcin catica e impulsiva. o De acercamiento (relacin con rasgos obsesivos, previo tiempo de reaccin para estructurar el campo y luego desarrollar una actividad) o Tipo de juguete. Observar si se dirige a: o juguetes escolares (lpices), o juguetes agresivos (pistolas) o juguetes representativos (oral, anal, flico y genital) o juguetes inestructurados En cuanto al juego se tiene que ver si tiene un principio, un desarrollo y un final, si es una unidad coherente en s misma y si corresponde al desarrollo intelectual de su edad cronolgica. o Nio de tres aos juego egocntrico, centrado en s mismo. Puede realizar preguntas, pero no toma al entrevistador como participante activo del juego. Su actividad no se ajusta a ningn plan previo, es espontnea y labil, pasa con facilidad de un juego a otro, sin terminar ninguno. Atencin centrada en la investigacin del objeto La funcionalidad de los objetos se determina subjetivamente (autos vuelan) o Nios de cuatro a siete aos Mayor aproximacin a lo real, con creciente preocupacin por la veracidad de la imitacin exacta (actividad grafica, contrucciones, asociaciones verbales) Va reconociendo al otro como coparticipe de su juego, puede dirigirse al psiclogo no slo para que lo ayude sino para que tome un rol activo.

Pasa del garabato (tres aos) a una imitacin realista del objeto representado. A los cuatro aos, la construccin de cubos es sin un objetivo previo y sin mayor continuidad, puede interrumpirlo para pasar a otra cosa. A los cinco o seis aos comienza a incluir la intencionalidad, los propsitos y la constancia. Nios de siete a once aos

Establecidos los esbozos de reglas, atribuir y asumir roles (vendedor, maestro, alumno) Sentido del juego mutuo y conciencia de la alteracin de la regla Puede dramatizar escenas cotidianas. 2) Modalidad de juego: Forma en que el yo pone de manifiesto su funcin simblica. Cada sujeto estructura su juego de acuerdo a una modalidad que es propia y que implica un rasgo caracterolgico: o Plasticidad: Riqueza de recursos yoicos para expresar distintas situaciones con un criterio econmico, a travs de la va del menor esfuerzo, nos muestra plasticamente su mundo interno. Se manifiesta Expresando la misma fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadotes Si existe mucha plasticidad se convertira en labilidad patolgica si el cambio fuera hasta que los objetos no conservaran ni por un momento los atributos adjudicados. o Rigidez: Contrario a la modalidad plstica, utilizada frente a ansiedades muy primitivas para evitar la confusin. El nio adhiere a ciertos mediatizadores en forma exclusiva y predominante para expresar la misma fantasa (juguetes, verbalizaciones, gestos) Tiene como propsito la identificacin proyectiva, conservando los lmites y mantener la disociacin, dado que cualquier situacin nueva lo desorganiza y confunde. Esta defensa empobrece al yo y da como resultado un juego montono y poco creativo. Modalidad no adaptativa que se ve en nios neurticos. Imposibilidad de modificar los atributos otorgados al objeto o Perseveracin/estereotipia: Modalidades ms patolgicas de funcionamiento yoico. Desconexin con el mundo externo, cuya nica finalidad es la descarga Se repite una y otra vez la misma conducta y no hay fines comunicacionales. Ej. un nio que slo recorta un mismo elemento, sin introducir variable. 3) Personificacin: capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica. o Nio pequeo: (2 a 3 aos) Se expresa de manera ms inmediata la realizacin del deseos, utilizando como mecanismo fundamental la identificacin introyectiva. Asume el rol del

otro haciendo suyo el personaje temido o deseado edad. Es importante como se relaciona el nio con este personaje internalizado (lo vence, lo persigue, etc).
o

Nios entre 4 a 7 aos. Las personificaciones se enriquecen con figuras imaginarias tales como hadas, mostruos y cucos, disociando y proyectando en estas figuras sus diferentes imagos. Comienza a adjudicar roles y a hacer ms explicito el vnculo que mantiene con estas imagos (se somete, vence, domina, ataca, es atacado), mostrando sucesivas alternancias de estos roles, como expresin de labilidad de las identificaciones Nios en latencia (7 a 11 aos) Tienden a dramatizar roles definidos socialmente, con menor expresin de la fantasa, en funcin del incremento de la represin. Ampla su conexin con el medio ambiente (polica, ladrn, vendedor). Existe menor alternancia de roles y mayor arraigo en sus identificaciones. Pre-pberes. En el juego se observa una inhibicin de esta capacidad porque se torna posible la actuacin real de sus fantasas. Para darles curso elige objetos ms alejados del medio familiar a travs de un desplazamiento, que se expresa fundamentalmente en el rea simblica. Adolescentes. La personificacin adquiere importancia y se utiliza como medio de expresin.

La personificacin posibilita: o Elaboracin de situaciones traumticas. o Aprendizaje de roles sociales o Comprensin del rol del otro o Ajuste de su conducta en funcin del rol del otro, favoreciendo el proceso de socializacin e individuacin. El anlisis de contenido de la personificacin, nos lleva a evaluar a travs de las distintas identificaciones que manifiesta el nio y su caracterstica del juego nos lleva a evaluar la relacin entre supery, ello y la realidad. Este equilibrio se logra cuando el sper yo se torna ms permisivo y refleja con mayor realidad las figuras de autoridad real y por ende con menor sadismo, permitiendo al yo la satisfaccin de deseos e impulsos sin entrar en conflicto con la realidad. 4) Motricidad: capacidad del nio de moverse en el espacio, la agilidad fsica del nio y el nexo que hacen entre la motricidad y la psique, en que el nio logra relacionarse con los objetos y dominarlos, esto produce satisfaccin. Se logra relacionar con los objetos del mundo exterior cuando su motricidad se lo permite. Se observa: o desplazamiento geogrfico o posibilidad de encaje o prension y manejo o alternancia de miembros. o Lateralidad o Movimientos voluntarios e involuntarios o Movimientos bizarros o Ritmo del movimiento

o Hiperquinecia o Hipoquinecia o ductilidad 5) Creatividad: Unir o relacionar elementos dispersos en un elemento nuevo y distinto. Ello exige un yo plstico capaz de enfrentarse a situaciones nuevas. Este proceso de creatividad tiene una finalidad deliberada en descubrir una organizacin exitosa, gratificante y enriquecedora producto de un adecuado equilibrio entre el principio de realidad y del placer. Lo importante es que el nio pueda jugar con los juguetes que se proponen y adems logre llevar a cabo el fin de juego, es decir, llegar al fin propuesto; esto produce satisfaccin. (es distinto creatividad a descarga del ello). La alteracin de esta funcin puede darse en dos direcciones: a) Extremo sometimiento a la realidad desagradable, indicador de elementos altamente destructivos y masoquistas. La excesiva tolerancia determina pobreza interna y falta de logros adecuados en el mundo externo. b) Absoluta intolerancia a la frustracin y el afecto concomitante que sta despierta, caracterstica de un yo inmaduro que no puede postergar los deseos insatisfechos, lleva a evacuar a travs de la actuacin o de una desconexion con el medio y la concomitante satisfaccin narcisistica de necesidad. 6) Tolerancia a la frustracin: Se observa a travs de la posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que esta tiene. Es relevante diferenciar dnde ubica el nio la fuente de frustracin. o Deriva de su mundo interno (dibujar algo que va ms all de sus posibilidades) o Si la localiza en el mundo externo (desear algo que no est presente) As como tambin observa la reaccin frente a la frustracin: o Encontrar elementos sustitutivos (buena seal) o Desorganizarse (ponserse a llorar negativismo)

7) Capacidad simblica: (es lo menos concreto que hay). El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica y es la va de acceso al a fantasa inconsciente del nio. El nio cuantos ms elementos utiliza para expresar su mundo interno, tantas mayores posibilidades yoicas revela, es decir, la capacidad simblica es rica en contenidos. Cada smbolo adquiere sentido en el contexto en el cual se expresa. Evala: o Riqueza expresiva o Capacidad intelectual (a mayor complejidad el juego, mayor intelecto) o Calidad de conflictos

8) Adecuacin a la realidad: ver como el nio se adopta a la realidad, si acepta o no el encuadre (dependiendo de la edad). Acepta el rol del psiclogo como el no poder asegurarse implica un dficit en la discriminacin yo no-yo.

MECANISMOS DE DEFENSAS. NORMAL Adaptacin: Juego expresa una adaptacin eficaz a las circunstancias dadas. Anticipacin: El juego refleja planeacin para el futuro. Se enfoca la atencin en lo que pasar despus. Solucin de problemas: La actividad de juego incluye un componente de ensayo y error o un esfuerzo sistemtico para deducir o clarificar algo incierto. Supresin: En el juego se abordan conflictos de actividad o estrs, evitando intencionalmente pensar o hablar acerca de ello. Sublimacin: Transformacin de una actividad que gratifica un impulso o un deseo de manera indirecta en una actividad socialmente aceptable. Altruismo: La actividad del juego incluye la preocupacin por satisfacer las necesidades de los dems en vez de las propias, de una forma socialmente aceptable. Afiliacin: El nio hace como que pertenece a un grupo de personas al compartir actividades, atributos o un objetivo en comn. Quieres jugar conmigo? Identificacin: Jugar a ser parecido o idntico a otra persona, en cuanto a caractersticas, roles, personajes, sentimientos o comportamientos. Humor: La actividad de juego se ve como graciosa por su incongruencia, exageracin o porque es inesperadamente entretenida. Se acompaa o resuelve con risa.

MECANISMOS DE DEFENSAS. NEUROTICO Intelectualizacin: El juego maneja las implicancias emocionales del juego de manera neutral, real y objetiva. Racionalizacin: El nio explica el juego usando razones aceptables pero falsas. Aislamiento: En el juego las ideas estn separadas de los afectos amenazantes; el resultado con frecuencia es una aparente indiferencia.

Hacer y deshacer: El juego se lleva a cabo y despus se revierte o se neutraliza. Existe una representacin subyacentes de deseos opuestos equivalentes. Negacin: En el juego el nio desecha o minimiza el valor o significado del sentimiento o comportamiento amenazantes. Formacin reactiva: En el juego una idea y un sentimiento que se rechazan, se remplazan por una expresin poco autntica de su opuesto. La formacin reactiva conserva la idea y el afecto dolorosos en mente; slo se revierte el valor. Represin: En el juego el nio representa exitosamente un tema que ignora. Proyeccin: En el juego, cualidades, sentimientos, deseos, pensamientos o roles que el nio niega reconocer son atribuidos a otra persona o juguete. Introyeccin: En el juego un personaje traspone objetos y sus caractersticas inherentes de afuera hacia dentro de su propio s mismo. El nfasis est en ser el recipiente en la interaccin. Regresin: En el juego el nio o sus personajes revierten a estilos de actividad y expresiones tpicas de u nio menor. Somatizacin: En el juego el nio o uno de los personajes se preocupa por sntomas fsicos. Volver la agresin hacia si mismo: En el juego el nio canaliza impulsos inaceptables hacia simismo. Evitacin: En el juego se retira el objeto o personaje temido. El nio ha construido al objeto o personaje temido como una amenaza para su funcionamiento y se retira de la situacin de manera fbica.

MECANISMOS DE DEFENSAS. LIMITROFE Escisin: Proceso activo que consiste en mantener apartados atributo del si mismo o del otro, sin considerar las contradicciones y negndolas. Los atributos escindidos son tan amenazantes que no se reconocen como pertenecientes a una parte del si mismo o del otro. (Mueca muy buena y luego muy mala) Identificacin proyectiva: Externalizacin de aspectos regresivos negativos de las imgenes del si mismo y del objeto que son percibidos como peligrosos. El temor a las represalias hace que el individuo se defienda mediante controlar a los dems para evitar que lo ataquen.

Idealizacin primitiva: La persona u objeto se valora por encima de todo debido a una (varias) caractersticas que no es duplicable. El atributo inalcanzable otorga un don y encanto mgico, dndole poder y autoridad a los otros. Pedrito un gran jugados a l nunca se le puede ganar Devaluacin primitiva: Nio devala al otro por completo. Es rechazado por ser repugnante y aborrecido, se le descarta por no tener relevancia y puede aparecer como siniestro o amenazador. Eres estpido, demasiado tonto para contestar las preguntas: Fjate como lo hago yo Control Omnipotente: Nio intenta controlar el mundo externo siendo todopoderoso e impositivo con la expectativa de ser tratado de manera especial. Yo soy el jefe del universo, ustedes parnse all, no hablen yo soy el superhroe, yo soy el que habla aqu, callate Identificacin con el agresor: Identificacin con el objeto malo, que es intrusivo y agrede a los dems. Mediante representar el personaje fuerte, el nio calma su ansiedad. (Juega a ser un soldado que lastima a la gente del pueblo)

MECANISMOS DE DEFENSA. PSICTICO Desdiferenciacin: Objetos pierden sus identidades individuales, el nio deja tirado el contenido de las repisas de los juguetes en un montn desorganizado y se va. Constriccin:Repeticin extremadamente persistente, constante y rgida de pensamiento cognitivos afectos y comportamientos. EL nio brinca de la mesa al piso de manera repetitiva y montona. Deanimacin:Convertir un objeto animado en inanimado. El nio hace al terapeuta a un lado como si fuera un objeto. Dispersin:Aspectos peligrosos del si mismo y del otro se fragmentan y dispersan. Las piezas de legos se sacan de la caja y se riegan por todo el cuarto de juego. Desmantelamiento:Proceso de reducir a la persona o juguete a segmentos desconocidos. (Pies , piernas de muecas desmembrados con tijeras) Encapsulamiento autista:EN el juego nio muestra un aislamiento del ambiente y del terapeuta. El juego es una barrera protectora que lo cubre todo.(Da vueltas y vueltas, enmudece, da la espalda al terapeuta, no lo escucha, tiene actividades de autoestimulacin (mecerse, tararear) Fusin:Desvanecimiento de las fronteras en el aspecto de la diferenciacin entre el s mismo y el no si miso, en un estado fusionado de mismidad. (Pone juntas las muecas de plastilina de la reina y la bruja y las mezcla).

Inmovilizacin:Detener el funcionamiento de la persona con el propsito de sobrevivir. (El nio se queda inmvil como estatua). Hipocondras:Se experimenta un impulso peligroso ubicado en un organo particular del cuerpo que puede destruir al individuo. Representa una transformacin del reproche que siente hacia otros, manifestado en un dolor corporal. (nadie puede quitarle su dolor de estmago) Inversin de afectos:El afecto apropiado se remplaza por lo opuesto, con frecuencia una sustitucin inapropiada y extraa. (Terapeuta escucha una historia de miedo contado por el nio, la cual se acompaan por una risa nerviosa).

EL JUEGO (P. Kernberg)

* FUNCIONES DEL JUEGO Psicobiologa: no solo le permite al sujeto tener el control conocer el mundo, sino tambin tener el placer. Sirve para resolver problemas y tanto as, que los nios

* DEFINICION DE JUEGO D. Winnicott: Actividad que ocurre en el espacio intermedio entre el mundo interno y externo, el mundo real y el de la fantasa.. Favorece la creatividad y la sublimacin.

P. Kernberg:-El juego normal es una actividad, que se desarrolla dentro del contexto de la edad, de fase de dllo del nio. Es muy absorbente y gratificador, o sea, de dlla dentro del contexto de un afecto positivo y se inicia espontneamente. -Actividad Narrada: Tiene un comienzo, dllo y final. El final es una experiencia en la que el nio tiene una gratificacin.

* EL JUEGO EN LAS DIFERENTES PATOLOGAS Un elemento muy importante en el juego Normal es el afecto siempre positivo, modulado apropiado al contenido.

NIO C/NIO TRAST. DEBORDERLINE IDENTIDAD.

NIO NARCISISTA

NIO C/ DEPRESIN

NIO AUTISTANIO NEURTICO

Hay una reversin-Compulsivo -Hay una-Falta de inters-Juego a nivelJuego de tipo de los juguetes resistencia a jugarpor jugar, no essensorio-motor, edpico. que prefiere el Afecto negativo y(bajo laaburrimiento, sinono simblico montono nio. apariencia deque no hay(dificultad en laExiste una relacin estar aburridos) motivacin. simbolizacin deltriangular, Generalmente Juego: proc para constituida por una mismo) juegos games actuar roles -Juego sdico,-Juega lento por pareja de diferente femeninos, agresivo, retardo -Afecto neutro sexo, que tiene una -Cuando se atreve a destructivo. psicomotor de la relacin entre si, en o sea, el nio nojugar sus fantasas, -No asocia losla que el nio esta depresin hay 1 interrupcinEj.: esta jugando. hay 1 juguetes, sonexcluido y pulsional, que nosensacin deLa preparacintratados comocompitiendo con el (es rgido) nodomina egratificacin del juego puedeobjetos para tocar,padre de su mismo existe lainterrumpe su juego sdica. llevar toda lasentir el borde,sexo. flexibilidad. sesin. etc. Juegos de reglas El juego es(permiten controlar -Mayor parte del compulsivo (tieneimpulsos) tiempo en que jugar a eso) -No hayactividad, toca Este juego se ve tbJuegos con reglas,movimiento, todo Si uno loen nios conaparece: Afecto negativo interrumpe, tieneproblemas de cdtas La Intolerancia ao triste, acompaa-Inters por lo que 1 pataleta. gira (muchos de estosperder la actividad. El juego lotienen trast. de pdad (Grandiosidad del - No asocia los controla al nio. self, sienten el d juguetes (taza y de romper las plato no los usa reglas) en conjunto) -Juego no tiene alegra.

* ESCALAS DE LA TERAPIA DE JUEGO CTPI Instrumentos de la terapia de juego. Su propsito es: 1) Fomentar la compresin del juego normal y patolgico.

2) Derivar los perfiles de diversos tipos de juego patolgico que se corresponden con reconocidas categoras de diagnstico y estilos de pdad en la niez. 3) Medir las dimensiones de la actividad de juego desde diferentes perspectivas: Nivel descriptivo Estructural y nivel de anlisis funcional. 4) Proveer info. de la cantidad de juego dentro de una sesin y tb un anlisis cualitativo de los segmentos de actividad de juego.

El juego es el lenguaje del nio y sirve de comunicacin al terapeuta. Categorizacin de la actividad de juego especfica al tipo de actividad que se esta dllando: Juego con actividad Sensorio-motora - Exploratoria Construccin de Fantasa juego Traumtico. La Clasificacin de la actividad de juego de dllo global edad cronolgica y se gnero. El Guin del juego (quien inicia que). El anlisis descriptivo del guin refleja la capacidad del nio de organizar e iniciar el juego, el sentido de autonoma y confianza del nio, su necesidad de controlar los hechos, su capacidad para hacer uso del adulto. Quien har que cuando y donde. La manera en que el juego es iniciado facilitado y quien indicara las maneras habituales del nio de protegerse a s mismo de sentimientos y pensamientos incmodos. La Narrativa puede ser simple o compleja (nivel de complejidad implica capacidades de creatividad y sublimacin) El juego complejo va a ser aquel en el que hay por lo menos 3 roles que estn representados ah, que se intercambian entre si. Existe un aspecto cognitivo, porque para poder jugar hay que poder jugar psicolgicamente.

Retardo Mental juegos + simples en los q hay slo 2 caracteres o el nio jugando con el juguete o representndose a s mismo.

Donde sucede el juego Cuerpo Dif. Winnicott Microesfera: el mdo de los juguetes. Macroesfera: (sillones terapeuta etc.)

Es importante cuan estables o inestables son los roles q estn q estn dados en esta obra de teatro, que es el juego. Si las transformaciones son voluntarios, entonces decir que el nio es creativo y tiene la flexibilidad de transformar una cosa en el juego, el afecto va a ser positivo. Transformaciones involuntarias, hay terror, miedo, pnico. Uso de los juguetes. Muestra un sistema muy directo del nivel de sublimacin y de simbolizacin en el juego. El juguete tomado como tal, utilizado en forma creativa, como otra cosa, es creatividad, simbolizacin. * Adultos tenemos que recrear en nuestra mente el mundo de representaciones de s mismos. * Nios Es ms transparente porque a travs de su escenario de juguetes entramos en el mundo representacional subjetivo de las representaciones de s mismo, de los objetos, afectos, que son la fuente de la identidad del nio, de sus gratificaciones, etc.

* DINMICA DEL JUEGO (conflicto segn los niveles psicosexuales, mecanismos de defensa, afecto apropiado o inapropiado) Lo + importante es ver en q niveles psicosexuales el nio est jugando, si est jugando con temas orales, anales, flicos, edpicos. Etapa Anal juegos de control, de abrir, cerrar, siguiendo el modelo de esfnter, de retener eliminar, y son los juegos tpicos en el dllo normal que uno ve en los nios de 2 aos. EL JUEGO DEL NIO NEURTICO: (cuadro) Ericsson: las nias tienden a hacer construcciones receptivas, bajas, interiores, y los nios tienden a construir figuras altas torres figuras exteriores y con ms actividad agresiva, ostensiblemente motora, porque la agresividad tb existe en las nias pero esta expresada en forma mas interiorizada. El nivel social del juego se puede medir por el nivel de cooperacin con el terapeuta. Puede ser aislado solidario paralelo recproco o cooperativo. * Mecanismos de defensa de diferentes patologas. Normal Neurtico Limtrofe Psictico.

* NIOS CON ABUSO SEXUAL (CON TRAUMA) Existe un trauma para el nio con el sentido de un trauma que es empeorado en su impacto si: 1) Hay penetracin 2) Es crnico o repetitivo en cuanto a interaccin sexual repetitiva. 3) El que produce este trauma es un miembro o allegado a la familia. Estos 3 factores son los ms importantes del impacto ms severo del abuso sexual. Juego: Repetitivo Tipo documental. El afecto de un nio mientras juega es negativo disfrico y muchas veces el nio llora mientras juega. Este escenario es un escenario que produce un impacto en la persona que lo presencia. Tiene un impacto dramtico. Es documental en el sentido de que hay elementos reales como ocurre con los sueos. La Narrativa del juego es mas corta que el de nios no abusados, y eso es muy interesante porque se ha visto en los nios que han sido abusados sexualmente aparecen como nios con problemas de atencin e hiperactividad.

Existen datos en que el juego se interrumpe, el nio cesa de jugar para examinar la pieza, porque estos nios como efecto post traumtico estn hiperalertas. No pueden jugar tranquilos porque en cualquier momentos puede pasar algo y entonces el efecto es de tratar de controlar todo lo que le paso una vez no le vuelva a pasar mas porque esta vez esta alerta. El juego termina en una forma inconclusa y son resolucin. El nio vuelve a retraumatizar. No es un juego que permita resolver con fantasa, con creatividad. El juego es como ordenar al nuo a estar en lo mismo por siempre. Ese impacto en el adulto es de dramatismo. Los profesionales, el impacto es tan intenso que tienden que negarlo, a minimizarlo. Los afectos estn restringidos y siempre del lado negativo. La identificacin con el agresor es muy importante porque el nio puede jugar indistintamente como la victima o como el agresor. El juego es primariamente didico. Hay escenas sexuales explcitas. En los nios ms pequeos, 3 5 aos, se ve el surgimiento de defensas obsesivo compulsivas.

El nio esta impulsado a contar, a representar este trauma, entonces es un nio que dirige su juego y tiene que ser exactamente como el lo quiere. Normalmente el nio si no encuentra este juguete puede reemplazarlo por otro elemento que le permita reproducir el juego. El adulto no se incluye en el juego, a lo sumo al adulto se le pide que le ayude para arreglar este escenario, pero no hay un juego recproco ni cooperativo, que es de las caractersticas del juego normal.

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