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1.

Antecedentes
El software nace de una necesidad por automatizar un proceso, se construye o adquiere, se instala, se administra y se retira. Concepcin. Una fecha histrica relacionada al software fue el 7 al 11 de octubre de 1968, donde diversos cientficos participaron en el comit de ciencias de la Organizacin del Tratado del Atlntico Norte (OTAN ). En dicha conferencia se acuaron importantes trminos como ingeniera de software tratando de convertir en ciencia esta disciplina; arquitectura de software refrindose a la estructura misma de las aplicaciones y muchos otros conceptos. El reporte describe reas clave: Falta de entendimiento de los requerimientos al crear software Fallas en los estimados de tiempo y esfuerzo al programar Variaciones dramticas en la productividad de los desarrolladores Dificultad en separar el diseo y la construccin del software Rpido crecimiento de la demanda de software Muchas ocasiones, es difcil describir con claridad que es lo que se espera lograr. En otras ocasiones es difcil poder asegurar que se pueda construir: Al da de hoy no se han construido aplicaciones que traduzcan documentos generales entre idiomas con mucha efectividad, o que sean capaces de interpretar la voz humana a un nivel suficientemente bueno para remplazar otros mecanismos de interaccin. Hasta que alguien construya esos programas ser posible demostrar que efectivamente es posible hacerlo y hasta ese momento sabremos que tan compleja es la solucin. Dado que la complejidad de la solucin no se conoce es claro que no se puede estimar con exactitud el esfuerzo para resolver el problema. El disear un software requiere no solo determinar requerimientos sino en forma importante crear el modelo de negocio que permitir su existencia:

El diseo del software cambiar dependiendo de la forma en que se piense comercializar el software. Si se desarrollan dos funciones relacionadas en un solo mdulo y eventualmente se decide comercializar por separado, se generar un esfuerzo adicional que si esto hubiera sido considerado desde el inicio. El modelo de negocio del software abarca una variedad adicional de decisiones que se deben tomar: La definicin clara del usuario y el precio que pagar por el software o el plan estratgico de alineacin de Tecnologa de Informacin al negocio El licenciamiento y distribucin de la propiedad intelectual Los actores o el Ecosistema completo que intervienen para cada etapa de un proyecto de software. A nivel de cada pieza de software, el <Gerente de Producto> es el encargado de responder todas estas preguntas y crear expectativas claras sobre participacin de mercado y las estrategias para ganar, su labor tambin incluye la utilizacin del producto. A nivel sistema generalmente el responsable de informtica determinar la direccin tecnolgica total de una organizacin. En The Product Marketing Handbook for Software , Merrill L. Chapman describe ampliamente lo que debe contener un producto de software empaquetado.

2. Planteamiento del problema


2.1 Definicin del problema
El proceso de mantenimiento implica la intervencin de un equipo humano que de soporte a las mquinas en periodos de tiempo que bien pueden ser planificados cuando se trata de

mantenimiento preventivo o eventuales cuando se trata de fallas imprevistas. En cualquiera de las dos situaciones el ciclo de vida de la mquina se puede ver alterado, implica situaciones que alteran el ritmo de la produccin, genera costos y puede finalmente incidir en la calidad en el servicio que presta la computadora. El control de la accin de mantenimiento es ms efectivo cuando se automatiza la informacin generada en el proceso. El no contar con el apoyo de un software especializado para el control del mantenimiento induce a nuevas situaciones que le restan efectividad y calidad en el servicio, manifestndose de la siguiente manera:

Imposibilidad de llevar un control exacto y preciso del mantenimiento practicado en un equipo de cmputo, impresoras, o ducto de aire acondicionado.

Programacin de mantenimientos preventivos de manera improvisada ocasionando incumplimientos y las consecuentes demoras en la prestacin del servicio.

No se pueden hacer proyecciones sobre stocks de repuestos ya que no se poseen estadsticas sobre las fallas mas frecuentes.

No se poseen los repuestos indicados. Debido a que no se tiene una relacin de las partes o componentes de los diferentes equipos que comnmente fallan.

No se tienen prototipos de costos de reparacin de fallas tpicas lo que genera desconfianza en el servicio, cuando no se responde en forma rpida ante los requerimientos de costos de mantenimiento.

No se dispone de un historial del mantenimiento de determinado equipo lo que provoca servicios ineficaces cuando se repara una falla repetidas veces sin que se haya descubierto su verdadera causa.

No se conoce con certeza los tiempos tpicos de reparacin de determinadas fallas, lo que impide informar al cliente sobre el tiempo que la mquina estar fuera de servicio.

2.2 Alcance de la investigacin


Con la implementacin de este proyecto se pretende cubrir las necesidades bsicas de manejo de informacin por parte del Centro de Computo General de la Unidad Chontalpa, mas sin embargo se planteara la posibilidad de implementarla en las diferentes unidades de la UJAT con el fin de maximizar la confiabilidad y rentabilidad de sus operaciones, satisfacer las necesidades de los Profesores y Alumnos y optimizar el proceso de toma de decisiones y anlisis desde el punto de vista administrativo, mediante la implementacin de aplicaciones de control de la informacin.

Generacin de reportes gerenciales en forma automtica y con un mnimo porcentaje de error.

Aumentar la capacidad de toma de decisiones Administrativa sobre asuntos operacionales y mejorar las oportunidades de anticipacin a problemas.

Reduccin de costos debido a la utilizacin del software de control al minimizar las tareas de ingreso de datos manuales.

2.3 Limitaciones

Desde el punto de vista de implantacin, no hay limitaciones visibles, ya que la universidad cuenta con los recursos disponibles (Monetarios, tecnolgicos) para llevar a cabo el proyecto.

Se podran encontrar limitaciones desde el punto de vista del desarrollo de la interfase hacia los usuarios, ya que podra tomar tiempo lograr un manejo y presentacin de la informacin para lograr cumplir 100% con las necesidades de los usuarios.

3. Objetivos:
3.1 Objetivo General:

Desarrollar e implementar una solucin informtica para el control del servicio de mantenimiento de equipos de cmputo, impresoras y aire acondicionado, para que el centro de Computo General, Unidad Chontalpa alcance las especificaciones mnimas del control de la informacin.

3.2 Objetivo especifico:


Analizar los procedimientos tpicos del servicio de mantenimiento de equipos de cmputo, impresoras y aire acondicionado. Disear un software apoyado en bases de datos para registrar y ordenar toda la informacin generada por el proceso de la prestacin del servicio. Implementar un diseo aplicativo para el control de la gestin del servicio de mantenimiento de equipos. Ofrecer una solucin con un software de gestin de control para que el Centro de Computo General lleve una adecuada administracin de los equipos que han requerido algn tipo de servicio.

Lograr mayor eficacia en la prestacin del servicio obteniendo como beneficios una mejor administracin internamente en el Centro de Computo General.

Realizar el ejercicio de poner en prctica los conocimientos profesionales adquiridos para desarrollar un proyecto que culmina con la implementacin de un software para la gestin del servicio de mantenimiento de los equipos que existen dentro del Centro de Computo General.

4. Justificacin
Con la implementacin de este proyecto se pretende cubrir las necesidades bsicas de manejo de informacin por parte del Centro Computo General con el fin de maximizar la confiabilidad y rentabilidad de sus operaciones, satisfacer las necesidades de los profesores y alumnos. Y optimizar el proceso de toma de decisiones y anlisis desde el punto de vista administrativo y gerencial mediante la implementacin de aplicaciones de control.

5. Marco Terico
Los mtodos para la creacin de sistemas de informacin estn cambiando rpidamente. En la actualidad existen metodologa ha cerca del estudio de los procesos soportada por la ingeniera de software. El trmino Ingeniera es usado en la descripcin de metodologas modernas para explicar que se usan disciplinas formadas con tcnicas precisas y bien pensadas, antes que inventadas sobre la marcha. El concepto de Ingeniera de Software se refiere al conjunto de disciplinas usadas para la especificacin, diseo e implantacin de Software para computadoras, siendo su enfoque primario la lgica utilizada en los procesos computarizados. La metodologa de Ingeniera de Software se llega a formalizar a finales de los 70s e involucra tcnicas para desarrollo de Software tales como la programacin estructurada, anlisis y diseo estructurado y herramientas para soportarlas. La Ingeniera de Informacin se refiere al conjunto de disciplinas interrelacionadas necesarias para construir una institucin computarizada basada en sistemas de informacin. El enfoque primario de Ingeniera de Informacin son los datos que se almacenan y se mantienen en una computadora y la informacin que se produce de esos datos. La primera premisa de la Ingeniera de Informacin es que los datos se encuentran en los centros de procesamiento de datos y, una segunda premisa es que los tipos de datos de una institucin no cambian con mucha frecuencia. Los tipos de entidades no cambian, excepto para la adicin de nuevas entidades. Los tipos de atributos que se almacenan acerca de esas entidades cambian con poca frecuencia pero, los valores de los datos cambian constantemente.

5.1 Marco Referencial


Las instituciones ya sea publica, privada o del sector educativo han pasado a basar su actividad en sistemas de informacin, en donde todo el conocimiento obtenido en relacin a ellos debe ser organizado de tal manera que permita que esos sistemas sirvan para todas sus

operaciones. A si el volumen de la informacin es procesada mucho mejor y se incrementa ms rpidamente la capacidad para procesarla. Las formas de desarrollo de software han satisfecho de algn modo la manera de resolver problemas de compleja magnitud los cuales se originan por las siguientes situaciones:

Los costos de un proyecto de software actualmente son econmicos y los costos del hardware continan en descenso. El tiempo de desarrollo de software es extenso, pero ala larga implica una ganancia para la institucin, los costo de mantenimiento son econmicos y accesibles. El software que se construye actualmente para instituciones, es slido, adems estos proyectos de desarrollo, ayudan significativamente en tiempo y costos El software est siendo desarrollado usando un proceso estructurado y flexible para adaptarse a las necesidades que la institucin requiere.

5.2 Marco Conceptual


Para la elaboracin de software se sigue una metodologa de desarrollo que se compone de las siguientes fases: Conceptualizacin, Pre - Produccin, Produccin y Post - Produccin. Durante la fase de conceptualizacin del software, el equipo humano genera las ideas para el logro de ambientes explorativos y desarrollo de habilidades de pensamiento, que estimulan el fortalecimiento de aptitudes y actitudes frente a la creacin, investigacin y el trabajo colaborativo alrededor de los valores culturales. As mismo, se perfila una adecuada imagen del usuario y su medio, en la cual se rene una descripcin sicolgica que plasma sus niveles de desarrollo, aspectos cognitivos y capacidades de abstraccin, as como el medio ambiente social y cultural en el cual se desenvuelve. El contexto construido se toma como base para determinar, de acuerdo con la necesidad planteada, el contenido (temas - subtemas) y su tratamiento (recursos grficos y lingsticos, aspectos y estilos motivacionales, caractersticas de la interfaz humana - computador, las metforas a utilizar y las actividades a realizar) concretando as la estructura conceptual.

En esta fase, se crea la propuesta y se estudian las diferentes alternativas de estructura, navegacin e interaccin teniendo en cuenta los aportes realizados desde la investigacin en: 1) Los aspectos a tener en cuenta en el desarrollo de sistemas tales como: La ergonoma

visual, la coherencia conceptual, los niveles de interaccin, la navegacin, la comunicacin, los principios multimediales y pedaggicos, y las formas de relacionarlos a travs de metforas con el tema a tratar y el pblico objetivo al cual va dirigido cada software educativo. 2) La creacin y representacin de metforas diversas para cada uno de los proyectos,

las cuales se han materializado a travs de una amplia gama de tcnicas grficas - por ejemplo: Recortes de papel, plastilina, collage, ilustracin, etc. Con ello, se busca propiciar una experiencia altamente interactiva y transformadora para la comunidad educativa logrando la apropiacin y el reconocimiento cultural, dando a la interfaz un sentido de escenario donde tanto el alumno como el maestro se identifican y se convierten en protagonistas. Con la informacin construida, el equipo de trabajo entra a la fase de pre - produccin para formalizar el proyecto materializando la propuesta en elementos preceptales, metodolgicos y tcnicos. Los diseadores conceptualizan y proponen las diferentes composiciones de las interfaces relacionndolas en el mbito formal y funcional con el usuario. Con apoyo de los comunicadores, se escriben las propuestas, narraciones explicativas, dilogos de actores y pantallas de texto para dar mensajes. Los pedagogos y diseadores de contenido participan activa y conjuntamente con diseadores y comunicadores en todo el proceso creativo. Los ingenieros determinan las herramientas, el porqu de su uso y toman decisiones acerca de lenguajes, formatos, bases de datos y otros elementos de acuerdo con la conceptualizacin y el perfil del usuario. Sus determinaciones son compartidas con el resto del equipo de trabajo. Como resultado de esta accin se genera el guin (story board) en el cual se formaliza y consolida la idea a materializar. Posteriormente, se pasa a un proceso de evaluacin y definicin de medios para dar paso a la fase de produccin de la propuesta. El equipo, entonces, pasa a realizar las respectivas digitalizaciones, ediciones grficas, la produccin y edicin de medios, los links entre pantallas, bases de datos, ediciones de texto y audio.

Durante esta etapa se alimenta permanentemente el guin y el mapa de navegacin, al igual que la documentacin o bitcora de desarrollo del proyecto. Una vez materializada la idea, durante la fase de post - produccin, se realizan una serie de pruebas y revisiones por parte del equipo de trabajo y tambin con usuarios potenciales, con el fin de realizar los anlisis correspondientes al producto vs. el pblico objetivo, proponiendo y desarrollando los ajustes que, desde todas las disciplinas se consideran necesarios, para obtener el producto deseado. En la fase final del proceso, se entran a generar las estrategias de capacitacin y preparacin de materiales para la posterior entrega de los productos. Interaccin es la palabra clave que diferencia los programas de aprendizaje con las aplicaciones de las presentaciones. El usuario puede controlar por s mismo el camino que el programa debe seguir naturalmente, dependiendo de las posibilidades que el programa ofrece. De especial importancia es la interaccin en relacin con los programas de aprendizaje, la transmisin de conocimientos se produce a travs del dilogo con los estudiantes. Una transmisin de conocimientos a travs de una presentacin convencional, presupone un nivel similar de conocimientos y una misma capacidad de asimilacin de informacin, por parte de los espectadores. Los programas interactivos de aprendizaje estn estructurados de tal forma, que su base de partida puede escogerse libremente. Cada informacin puede presentarse tanto tiempo y tantas veces sea necesario para asimilar el conocimiento que se transmite. Slo entonces se pasar a la siguiente pgina (pantalla o escena). Las preguntas de control y ejercicios controlados por el programa redondean este mtodo. Dependiendo del nivel de respuestas correctas, se repetir, por ejemplo, el ltimo captulo (mdulo) o se pasar al siguiente. El usuario puede interrumpir el programa en cualquier momento y en cualquier punto y continuar en el mismo lugar posteriormente (Anlisis de Ancla). En los programas de aprendizaje no slo es importante la preparacin multimedia de la idea o materia, sino su estructura didctica. Al usuario le ayuda si los temas estn bien estructurados y las preguntas de control resaltan adecuadamente los aspectos fundamentales. De

gran inters resulta la utilizacin de amplios materiales grficos, as como animaciones y archivos de sonido para presentar la realidad. Tambin la estructura en forma de evaluaciones, en la que los usuarios puedan ir acumulando puntos a travs de la respuesta correcta hace ms atractivos los programas de aprendizaje. La transmisin de informacin de un programa de aprendizaje mal presentado puede ser compensada con la ayuda de instructores especializados. Pero mientras mayor sea la independencia a que se aspire en el estudio con un programa de ese tipo, ms elevadas tendrn que ser sus exigencias de calidad. Los programas de aprendizaje deben cubrir las necesidades demandadas de informacin. Con el ahorro que se logra, al eliminar los costosos seminarios de actualizacin y clasificacin, debido a los cuales es necesario desplazar a los profesores, trabajadores de sus puestos de trabajo e incurrir en gastos directos e indirectos, se amortizan con un buen software de aprendizaje. Si adems, los ordenadores estn conectados en red, entonces es posible garantizar todas las informaciones ms actualizadas de forma global. Un programa de aprendizaje requiere de un mnimo de tranquilidad y una concentracin efectiva en la materia de estudio.

5.2.1 En el diseo de un programa de aprendizaje se distinguen los siguientes pasos:


1. Paso: Esquematizacin o anlisis de necesidades En el primer paso se trata, fundamentalmente, de definir el esquema de aprendizaje y Cmo estructurarlo. El esquema, por supuesto, tiene que ajustarse a la necesidad o materia a transmitir. 2. Paso: Objetivos

En los objetivos se definen los requerimientos del solicitante. Aqu deben quedar muy claros cules son los conocimientos previos que pueden ser asumidos, qu temas deben incluirse y, no menos importante, cul es el presupuesto. 3. Paso: Recoleccin de materiales Como el programa debe caracterizarse por un enfoque prctico de la materia o necesidad a estudiar o resolver, debe realizarse una correspondiente recoleccin de materiales que apoyen este aspecto. En temas especficos de una empresa, instituto, colegio se debe conseguir imgenes y videos de la misma. tratado. 4. Paso: Guin Tambin puede incluirse informaciones de los manuales y de materiales adicionales. Archivos de sonido que reproduzcan el entorno, descripcin o narracin del tema

Este paso es fundamental en la fase de diseo, dado que aqu se materializa el concepto didctico. Qu temas deben meterse primero y cmo se plantearn y hasta dnde se profundizar la materia?

5.3. Enfoques de Investigacin


Para el desarrollo de la investigacin existen dos enfoques de investigacin: el enfoque cuantitativo y el enfoque cualitativo. Se han venido creando para tratar de explicar la complejidad y las interacciones entre nuevas variables que entran en juego en una investigacin. Podra decirse que consiste en dividir en partes un problema para entenderlo y explicarlo. Al analizar definiciones de Sistemas de Informacin en el transcurso de varios aos se puede observar el cambio de concepcin de Sistemas de Informacin desde un enfoque simple, de uso de equipos computacionales para la recoleccin y procesamiento de altos volmenes de datos (Kast y Rosenzweig, 1979), hasta un enfoque complejo, que contempla el equipo computacional requerido, el recurso humano que interacta con el Sistema de Informacin, los programas ejecutados, los recursos de telecomunicaciones que permiten la transferencia de informacin entre empresas y los procedimientos de acuerdo a polticas y reglas de operacin (Cohen y Asn, 2000). Es as, como el desarrollo de Sistemas de Informacin es un proceso que cada vez se hace ms complejo debido a su ntima relacin con las nuevas tecnologas, es decir, computadores y telemtica (Prez y Rojas, 1999).

1. Causas y factores involucrados en la evolucin de la teora referente a Sistemas de Informacin. 2. Hechos que permitieron la consolidacin de una tradicin de investigacin dedicada especialmente al estudio de Sistemas de Informacin. 3. Aspectos relativos a los criterios que permiten definir la relevancia de los estudios de Sistemas de Informacin.

5.3.1 CUALITATIVO
Este enfoque desde las ciencias humanas indaga en la condicin humana. Eso significa que construye conocimiento mientras acoge y al mismo tiempo que evita caer en reduccionismos la complejidad, la ambigedad, la flexibilidad, la singularidad y la pluralidad, lo contingente, lo histrico, lo contradictorio y lo afectivo, entre otras condiciones propias de la subjetividad del ser humano y su carcter social. Tales condiciones son caractersticas del objeto de estudio a la luz del enfoque cualitativo, al mismo tiempo que son tambin valores cultivados durante la investigacin. Lo son porque en una buena medida la riqueza de la investigacin cualitativa depende de qu tan bien se capta y se describen dichas condiciones en la bsqueda de los significados. A partir de este, se acepta que el objeto de la investigacin es un sujeto interactivo, motivado e intencional, quien asume una posicin frente a las tareas que enfrenta. Por esa razn, la investigacin no puede ignorar que es un proceso de comunicacin entre investigador e investigado, un dilogo que toma diferentes formas. La tica comunicativa estudia muchas facetas e implicaciones de la dignidad del ser humano como interlocutor. Indica que la categora de persona, central en el mbito tico, se expresa como interlocutor vlido, cuyos derechos a la rplica y la argumentacin tienen que ser pragmticamente reconocidos. Y ese reconocimiento recproco bsico es el elemento vital sin el que una persona no podr llegar al conocimiento de la verdad de las proposiciones y la correccin de las normas. A partir de aqu construye una teora de los derechos humanos y una teora de la democracia participativa. Adems, perfila una nocin de autonoma sumamente fructfera en varios campos de la vida social. El punto de llegada es el de los individuos que, por su competencia comunicativa, tienen derecho racionalmente a

participar en pie de igualdad en la deliberacin y decisin de las normas a las que han de someterse. No hay reglas definidas para estudiar esas condiciones en todos los casos. Cada estudio particular debe explorarlas para el caso concreto.

5.4 CUANTITATIVO
Lo importante es la generalizacin o universalizacin de los resultados de la investigacin. Define lo que es "hacer ciencia" y da aprobacin a los descubrimientos que podran catalogarse como "verdades cientficas". Las descripciones, explicaciones, predicciones, el control, la comprensin, la interpretacin, deben ser sostenidas por pilares estadstico-experimentales para no correr el riesgo de derrumbarse ante los embates de la insidiosa subjetividad. Plenamente aceptados en las ciencias e incluyen mtodos de encuesta, experimentos en laboratorios de simulacin, mtodos economtricos y numricos, tales como el modelaje matemtico.

6. Materias y mtodos
6.1 Universo de Estudio.
El universo de estudio de la presente investigacin estar conformado por el personal administrativo del Centro de Computo General, ya que sern ellos los encargados de darnos toda la informacin que utilizaremos para desarrollar el software.

6.2 Enfoque de Investigacin en que se Inserta el Estudio.


El enfoque que utilizaremos para desarrollar este proyecto ser el mtodo cualitativo, ya que cconstruye conocimiento mientras acoge y al mismo tiempo que evita caer en reduccionismos la complejidad, la ambigedad, la flexibilidad, la singularidad y la pluralidad

por que de acuerdo a la referencia de este proyecto, hay que realizar entrevistas con gente especializadas en la materia y con experiencia en sistemas de informacin y anlisis de datos, ya que con esto reunimos informacin muy valiosa, dando su punto de vista y al mismo tiempo consultando fuentes externas, y que de algn modo su formas de pensar nos ayude en la creacin de un sistema de aplicacin . El resultado de estas entrevistas, junto con el material bibliogrfico consultado, permitir emitir un juicio ms claro y detallado sobre la presente investigacin.

Seleccionar la tecnologa que vamos a emplear para el desarrollo de nuestra aplicacin. Desarrollo de un sistema de informacin que permita llevar el control de las asistencias de los profesores a las aulas de clases, y se pueda ejecutar en dispositivos mviles (PDA).
Los sistemas administrativos han sido considerados herramientas fundamentales en los procesos de control y organizacin durante los ltimos aos, el mundo de la automatizacin se ha movido en la direccin de lograr una mayor y mas efectiva integracin de informacin a travs de los distintos niveles empresarial, gobierno y educativo. Anteriormente, exista una frontera bastante marcada entre los sistemas de control de procesos manuales y automatizados. El primer tiene el propsito de lograr la operacin de los procesos de forma manual, a travs de oficios, formatos, y apuntes lo que implica un consumo considerado en recursos como impresin, hojas, tiempo, etc. El segundo grupo es ms administrativo y automatizado ya que el control de la informacin es capturada en sistema Actualmente el centro de computo de la DAIS unidad Chontalpa Cuenta con dos Centro de computo, el Centro de Computo General (CCG) que cuenta con alrededor de cien maquinas aproximadamente y el centro de computo de investigaciones cuentan con un promedio de 50 por laboratorios. Nosotros nos enfocaremos al centro de cmputo general de la unidad chontalpa, el centro de cmputo actualmente no cuenta con un sistema en el que pueda llevar un control en lo que respecta a las altas, bajas de equipos de cmputos obsoletos y as tambin saber en que determinado tiempo requieren los equipos mantenimiento, ya que el centro de computo es la realizacin y control de las actividades informticas.

Este requiere de un software que automatice el control de las actividades que se realizaran a cada equipo de cmputo a la hora de darles un servicio y con esto aumentar la eficiencia y ahorro de tiempo. Alcances de investigacin: Seleccionar la tegnologia qu se va aplicar para desarrollar un sistema que sea de ayuda para el manejo del control de altas, bajas, etc, del centro de cmputo general de la unidad chontalpa.

Limitaciones: Capitulo 3. Objetivos

Objetivo general: Realizar una verificacin de los equipos del centro de cmputo, con la finalidad de proporcionar recomendaciones tiles para el mejoramiento del mismo.

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