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Desde esta perspectiva, tanto el juego como las nuevas tecnologías son instancias
educativas difíciles de pensar en el escenario escolar tradicional. Y por ello, a la vez
que nos ayudan a pensar en sus potencialidades, funcionan ambas como un
termómetro de problemas pedagógicos actuales.
Descripción de la experiencia
En este contexto, se decidió implementar una serie de propuestas con dos niños
de cinco años, consistentes en ofrecer juegos equivalentes en su versión “concreta”
y en su versión “digital”. Las propias alumnas relatan la experiencia del siguiente
modo:
Los niños fueron recibidos en un pasillo ubicado al lado del aula de Informática. Para
comenzar se les ofreció un juego concreto de “Bowling”. La única consigna que se les
dio, era que tenían que derribar los bolos. Solos decidieron turnarse para tirar la
pelota y así derribar los bolos. Cuando quedó uno solo, les resultó difícil tirarlo.
Viendo esta situación, Ernesto les propuso que piensen en diferentes formas de
lanzar la pelota. Ellos comenzaron a probar distintas maneras de lanzamiento. Luego
de varios intentos, uno de los niños mencionó la palabra puntería y a partir de allí sus
ensayos tuvieron en cuenta este factor. Después de unos intentos más, finalmente el
último bolo fue derribado, y ambos festejaron, otorgándose mutuamente la victoria.
Seguidamente, nos dirigimos hacia el aula de Informática donde los esperaba el
mismo juego pero en la computadora.
Uno de ellos, rápidamente comprendió el mecanismo del juego mientras que el otro,
necesito un poco más de tiempo pero en seguida entendió cómo debía hacerlo.
Cuando este juego finalizó, les preguntamos cuál les había gustado más. Uno de los
niños respondió que le gustaron los dos mientras que el otro, dijo que le había
gustado más el de la computadora porque era más difícil.
Posteriormente, les presentamos el mismo rompecabezas para que lo armen
conjuntamente. Primero con cuatro piezas, luego con ocho y por último, con
dieciséis. El primero fue resuelto rápidamente arriba del modelo terminado. El
segundo, aunque tardaron un poco más en hacerlo, también les resultó sencillo. Y el
de dieciséis piezas les resultó muy complejo pero pudieron armar igualmente una
parte de éste. Como a este último no lo pudieron resolver, los invitamos a sentarse
en las computadoras para que allí lo armen.
En la computadora, uno de ellos resolvió los tres rompecabezas rápidamente
mientras que al otro niño, el último también le costó aunque a través del ensayo y
error finalmente lo pudo resolver.
Una vez concluida esta propuesta, les presentamos el último juego en concreto y
luego en forma digital: “El laberinto del gato”. En ambos casos, lo resolvieron
rápidamente.
Por último, les preguntamos si les había gustado más jugar al rompecabezas y al
laberinto en concreto o en forma digital. Ellos respondieron que les había gustado
jugar a los dos juegos tanto en concreto como en su versión digital.
Al llegar los niños se mostraban ansiosos por saber que era lo que iban a realizar.
Una vez que se les informo que solo jugarían se mostraron muy contentos. Durante
los juegos se los pudo observar concentrados en los mismos y muy entretenidos con
las propuestas indistintamente si estos eran en “concreto” o en forma “digital”, por lo
que podemos decir que los niños disfrutaron del juego en sí, y no hubo preferencia
por un juego en particular.
Por otro lado, los niños no mostraron asombro por encontrar el mismo juego en dos
versiones distintas. Con esto pudimos ver claramente como les resulta muy familiar
el uso de la computadora. (A estos dos nenes)
Consideramos que cada propuesta resultó atractiva para ellos porque se
mostraron a gusto tanto con los juegos concretos como con los digitales. El interés y
el disfrute por jugar fueron una constante, se evidenciaron fuertemente en cada
juego.
Por todo esto podemos concluir que los niños disfrutan del juego en todo sentido,
no importa demasiado el material, si está en la computadora o no, si no lo que
verdaderamente importa es el “Juego” en si.