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MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

DEDICATORIA
A: A: A: A: Dios, diseador del Universo. Mi esposa, Lillian Anabella Morales Muoz de Trtola. Mis hijos, Jorge Roberto, Lilian Anabella, Hilda Nelly y Mara Jos. Mi familia, mis padres, abuela doa Teresa Garca vda. de Trtola a mis hermanos, Edgar y Jorge; a mis tios, en especial a Hctor y Calica, y primos a mi viejo el Lic. Jorge Augusto Morales Guinea y su esposa, quienes han luchado porque tengamos una vida mejor. Los estudiantes de Diseo Grfico, FARUSAC. Los que se adelantaron DG. Renato Daz, Ing. Maco Ventura, Lic. Roberto Prez , Arq. Leonel Mndez Dvila, Arq. Alejandro Urrutia, Hctor Tavico y Arq. Marcelino Gonzlez El pueblo de Guatemala.

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3ra. EDICIN UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE ARQUITECTURA PROGRAMA DE DISEO GRFICO ISBN: 1 Edicin Agosto 1999 2da. Edicin Agosto 2000 3ra. Edicin Agosto 2002 Derechos Reservados del Autor Autor: Julio Roberto Trtola Navarro Diseo y diagramacin: Mnica Esmeralda Montenegro Ardn Revisor: Licda. Marcia Dardn de Rendn Impreso por: LR Publicidad & Diseo Tiraje: 500 Ejemplares Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio mecnico o elctrico, sin la debida autorizacin del autor editor. Telefax 599-3980.

Julio Roberto Trtola Navarro

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NDICE

Prlogo Introduccin

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CAPTULO I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES Ciencia Teora Mtodo Metodologa Tcnica Tecnologa Arte Diseo Diseo grfico Diseo artstico Diseo industrial Diseo Urbano Diseo Arquitectnico Grafismo Creatividad Resumen, conceptos fundamentales Gua de trabajo, captulo I Autoevaluacin 5 6 7 7 8 8 8 9 10 11 12 12 13 13 14 14 15 16 17

Plan de trabajo creativo Brief Consideraciones Resumen del brief Resumen. Procesos creativos Gua de trabajo captulo III Autoevaluacin

44 46 49 52 53 54 55

CAPTULO IV
APLICACIN DE METODOLOGAS DEL DISEO Sealizacin de ambientes (Edificios T1 y T2, FARUSAC) Elaboracin de 43 pictogramas(CDAG) Procedimientos del diseo Esquema de planificacin Proceso de elaboracin de un diseo Universo laboral del diseador grfico Gua de trabajo captulo IV 56 57 59 64 64 64 67 68

CAPTULO V
ELABORACIN DE MODELOS DE PROCESOS DE DISEO Modelos Modelos para la elaboracin de diseos Modelo metodolgico para sistematizar el proceso de diseo de logotipos Ejemplo 1. Caja de cristal Ejemplo 2. Mtodo 3 etapas Ejemplo 3. Mtodo 4 etapas Ejemplo 4. Plan creativo Ejemplo 5. Brief Ejemplo 6. Modelo de una campaa institucional Ejemplos de diseos creativos ANEXOS El diseo como una actividad creativa Gua general del proceso de graduacin Breve gua de presentacin del informe final Bibliografa 70 71 72 73 75 76 77 78 79 81 84 86 89 92 94

CAPTULO II
ELPARADIGMA DEL CONOCIMIENTO Proceso de investigacin Resmen paradigma del conocimiento La investigacin Mtodo cientfico o de investigacin Gua de trabajo, captulo II Autoevaluacin 18 19 21 22 25 28 29

CAPTULO III
METODOS DEL DISEO Mtodos del diseo Caja negra Caja de cristal Mtodo de 3 etapas Proceso de 4 etapas Psicoanlisis 30 31 31 34 37 41 43

Julio Roberto Trtola Navarro

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PRLOGO

Agradezco a la Universidad de San Carlos de Guatemala, a la Facultad de Arquitectura y al Programa de Diseo Grfico por su valiosa colaboracin en la enseanza-aprendizaje del mundo del diseo grfico. Mi estancia y vivencia en el programa me han dado fuerza para realizar este estudio y superar las dificultades afrontadas. La finalizacin del estudio ha dependido mucho del apoyo de mi esposa, de su comprensin y de su esfuerzo, y del trabajo y tiempo brindado por la diseadora grfica Mnica Montenegro. Deseo reconocer a varios docentes de la Facultad de Arquitectura con quienes comentamos nuestras inquietudes: al Arquitecto Hctor Jimnez, quien desarroll un artculo para el claustro y fue la motivacin del trabajo; y el Arquitecto Byron Rab, quien, gentilmente, proporcion el marco terico y las anotaciones de su diario pedaggico, como experiencias. A Marcia de Rendn, Karla lvarez, Felipe Hidalgo y Salvador Glvez por su apoyo constante. Este estudio deriva de los primeros ensayos realizados por los alumnos de diseo grfico, inicialmente, en la asignatura de Mtodos del Diseo y, posteriormente, en la de Metodologa Proyectual. A los compaeros quienes elaboraron los primeros documentos sobre los Mtodos del Diseo y a los estudiantes del programa de Diseo Grfico, que con sus trabajos e investigaciones, dieron la base para elaborar dicho texto. Gracias a todos ellos es por lo que hoy podemos presentar este libro. Estoy agradecido con las autoridades y estudiantes de la Facultad de Arquitectura, especialmente con los promotores del Programa de Diseo Grfico, por permitir el desarrollo docente, lo que nos obliga a ser cada da mejores, y a afirmar que lo nico constante es el cambio. EDIFICAR UNA GUATEMALA MEJOR

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INTRODUCCIN

Cul es el propsito de este libro de texto? Integrar la informacin que se le brinda al estudiante de Metologa Proyectual , del programa de Diseo Grfico de la FARUSAC, con el fin de que sea un facilitador del proceso educativo de enseanza-aprendizaje y, posteriormente, una fuente de consulta durante el trabajo profesional. La estrategia de presentacin se basa, especialmente, en solucin de esquemas tericos, resolucin de problemas escritos, dinmicas de grupos, lectura y discusin de documentos de trabajo. Presenta guas y modelos para la elaboracin de informes escritos y autoevaluaciones de lectura, al final de cada captulo. Todas las guas de trabajo contienen un instructivo con objetivos, planteamiento, procedimiento por seguir, contenido, criterios de presentacin y evaluacin. Se presenta la aplicacin de los Mtodos del Diseo, con ejemplos, siguiendo la forma de adaptarlos al campo del diseo grfico. Tambin se incluyen ejemplos de diseadores y de empresas publicitarias. Adems, se espera que el lector est en capacidad de asumir actitudes crticas, objetivas y analticas; y elabore un modelo propio para su aplicacin profesional. Hacia qu audiencia se dirige el libro de texto? Es para estudiantes de la asignatura de Mtodos del Diseo Grfico (Metodologa Proyectual), del segundo semestre del programa de Diseo Grfico, de la Facultad de Arquitectura, de la Universidad de San Carlos de Guatemala. El documento es el resultado de una investigacin bsica, una revisin de literatura y un ensayo. El libro de texto es una recopilacin terica por medio de la revisin de literatura, teniendo la interpretacin, procedimiento prctico en la aplicacin de los Mtodos del Diseo, al campo del diseo grfico. El documento se presenta en forma ordenada con base en la temtica de estudio del programa de la asignatura, cuyo objetivo es proporcionar al estudiante los conocimientos bsicos que le permitirn adquirir una actitud crtica y analtica sobre los procesos del diseo y la elaboracin de modelos metodolgicos para diseadores grficos. El contenido del libro de texto, cubre en el captulo I un marco torico conceptual donde se presentan los

conceptos de diseo, ciencia, mtodo, tcnica, grafismo, artes y la relacin de cada uno de estos conceptos en el proceso del diseo grfico, as como las relaciones entre ciencia, ideologa y filosofa, y su resultados en el diseo. En el captulo II se aborda una introduccin en el paradigma del conocimiento y se describe las alternativas del aprendizaje partiendo de la teora y la prctica y la estrecha relacin que existe entre ambas en el proceso de diseo. Tambin el esquema de produccin del conocimiento con base en la investigacin, definiendo las formas del pensamiento. En el captulo III, las primeras definiciones del diseo, el diseo como una actividad creativa, y los mtodos del diseo: Caja Negra, Caja de Cristal,

Mtodo de 3 etapas, Mtodo de 4 etapas, El Diseo desde el Psicoanlisis, Plan Creativo y Brief.
El captulo IV es la aplicacin de metodologas del diseo. Presenta la elaboracin y sus caractersticas, en el diseo grfico. En el captulo V se presentan modelos de procesos del diseo grfico para sistematizar los distintos procesos del diseo. En la seccin de anexos, se incluyen informacin y documentos especiales para el trabajo acadmico, como datos ofrecidos en el texto, guas de elaboracin, investigacin y presentacin del informe y dinmicas de grupo, para utilizar en la docencia. Documento El diseo una actividad creativa de Roberto Prez. La necesidad del programa de Diseo Grfico, es la adecuacin de las teoras del diseo a un lenguaje simple, fcil de comprender de un manejo rpido visual y sencillo. As mismo al uso del mtodo cientfico y metodologas de investigacin que permitan al estudiante la observacin, la descripcin, el anlisis , la sntesis, la induccin, la deduccin, y la experimentacin; aplicando los principios del mtodo, de lo particular a lo general. de lo fcil a lo difcil, de lo simple a lo complejo, de lo conocido a lo desconocido, de lo concreto a lo abstracto. Para el caso que interesa, que el estudiante de diseo grfico de respuestas tericas del diseo, es posible que su solucin inmediata, a corto y mediano plazo, se encuentra en el estudio del mtodo del diseo grfico, pero su aplicacin prctica requiere un seguimiento continuo, orientacin, asesora, y experimentacin, lo cual hoy es una necesidad.

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CAPTULO I
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CONCEPTOS FUNDAMENTALES

TEMAS DE ESTUDIO:
CIENCIA TEORA MTODO METODOLOGA TCNICA TECNOLOGA ARTE DISEO DISEO GRFICO DISEO ARTSITICO DISEO INDUSTRIAL DISEO URBANO DISEO ARQUITECTNICO GRAFISMO LA CREATIVIDAD

OBJETIVOS ESPECFICOS:
QUE EL ESTUDIANTE DEFINA, CON SUS PROPIAS PALABRAS, LOS CONCEPTOS MS IMPORTANTES QUE SE RELACIONAN CON EL DISEO.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE:


INVESTIGACIN BSICA, FORMA CONCEPTUAL. DINMICA DE GRUPO ELABORACIN Y DISCUSIN DE DEFINICIONES Y CONCEPTOS CUADRO SINPTICO DE COMPARACIN Y DIFERENCIACIN

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

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CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Los siguientes conceptos tienen una importante relacin con el diseo y, por consiguiente, con el conocimiento humano en s. meta estudiar los objetos y fenmenos de la naturaleza, la sociedad y el pensamiento, as como sus propiedades, relaciones y leyes. El hombre desde la antiguedad espera obtener, a travs de la ciencia, una explicacin de los fenmenos del universo. (Enciclopedia Bsica Danae en color, pg. 248). La ciencia tiene como finalidad el estudio de los mltiples objetos y fenmenos de los tres sectores de la esfera del conocimiento humano: naturaleza, sociedad y pensamiento, entendidos en una constante relacin y determinacin recproca. El conocimiento que le interesa a la ciencia es sistemtico recprocamente determinado ,contradictorio, comprobable en la practica, que represente una verdadera y objetiva imagen del universo. (Aguilar, pg. 72 -73). El uso de la expresin tcnica de la ciencia o de su sinnima filosofa de la ciencia, es reciente. Las investigaciones por ese nombre designados no presentan solucin de continuidad con las que se han llevado a cabo durante siglos bajo rtulos pertenecientes a las divisiones tradicionales de la filosofa, tales como lgica, teora del conocimiento, metafsica y filosofa moral y social, con todo, en una perspectiva estricta, podra identificarse la tcnica de la ciencia con la tradicional llamada lgica material o lgica de la investigacin cientfica y la estructura lgica de sus productos intelectuales. (Murray, pg. 73).

CIENCIA
La ciencia es la explicacin racional del universo, el resultado de la investigacin cientfica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos, conocer sus distintos aspectos, comprobar las conclusiones y encontrar la forma de utilizar los resultados logrados, utilizando el proceso llamado Mtodo Cientfico. Se caracterizan por acumular, ordenadamente, los conocimientos cientficos adquiridos. La ciencia es una estructura, un sistema de teoras principales, leyes y categoras, que observa tres niveles: el terico, el tcnico y el metodolgico. En los tiempos modernos, la ciencia ha alcanzado un desarrollo extraordinario. Sus conquistas prcticas han causado el asombro del mundo en numerosas ocasiones, hasta tal punto que si ahora no nos maravillamos tan fcilmente como lo hacan nuestros padres y abuelos, es porque nos hemos acostumbrado de que nada es imposible para la ciencia; de que las ms audaces realizaciones, como por ejemplo un viaje a Marte o a la Luna, no son sino cuestiones de tiempo y estudio. Estupendas hazaas cientficas han sido llevadas a cabo. Precisamente, ahora, empieza la antigua admiracin a mudarse en zozobra, pues ltimamente los inventos y descubrimientos aplicados a la destruccin han superado los progresos benficos, lo cual constituye un serio peligro para la humanidad. Debemos vivir con la esperanza de que saldremos airosos de esta prueba, y sabremos aprovechar para el bien los prodigiosos adelantos cientficos logrados en el presente siglo. Pero convendr que fortalezcamos esta esperanza con la idea de que la ciencia no es el bien supremo que imagin mucha gente en la generacin pasada y que todava imaginan no pocos de nuestros contemporneos; de que la Ciencia es un valiossimo instrumento, y en cuanto tal, no es ni buena ni mala. Somos los hombres los buenos y los malos, y segn domine entre nosotros el bien o el mal, la ciencia servir preferentemente para lo uno o para lo otro. La ciencia es sistema de conocimientos objetivos, basados en axiomas experimentales y en leyes verificables. Se caracteriza esencialmente por la lgica humana de sus principios. Es esfera de la actividad humana que tiene por

La ciencia es el resultado de la investigacin cientfica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos.

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TEORA
El trmino Teora posee diversas significaciones como contraposicin a la prctica o a la hiptesis. La teora es el conjunto de conocimientos especulativos puramente racionales (opuesto a prctica). Opinin sistematizada. Explicacin de fenmenos. Conocimiento especulativo considerado con independencia de toda aplicacin. (Danae, pg.1125) La teora es distinta de la prctica, pues constituye un reflejo y una reproduccin mental, ideal de la verdadera realidad. Tambin se haya indisolublemente ligada a la prctica, que plantea al conocimiento problemas cuestionantes y exige su solucin. Cada teora posee una estructura compleja. De acuerdo con esta definicin, la teora cientfica presenta los siguientes rasgos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Es un sistema de conceptos, categoras y leyes. Es el reflejo objetivo de la realidad. Se encuentra indisolublemente ligada a la prctica. Son estructuras complejas. Est condicionada social e histricamente. Puede servir de gua para la transformacin revolucionaria de la realidad; contribuyendo a transformar la naturaleza y la vida social. Las teoras sociales poseen un carcter de clase. (Tecla & Garza, pg. 6 y 7).

MTODO
Mtodo es el procedimiento ordenado que conduce a obtener conocimientos. Debe utilizarse en forma cuidadosa y rigurosa; es vlido y aplicable para cualquier investigacin que se haga. Por lo tanto, los conocimientos son cientficos si se han encontrado a travs de Mtodo Cientfico. El mtodo es la manera de alcanzar un objetivo; es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es la manera de reproducir en el pensar, el objetivo que se estudia. Es procedimiento ordenado y racional de anlisis de una realidad. Puede ser inductivo o deductivo, segn se parta de hechos concretos para llegar a conclusiones generales o de conceptos abstractos para llegar a conclusiones concretas. (Danae, pg.781) Manera sistemtica de tratar una materia problema o cuestin para alcanzar un objetivo. Conjunto de reglas que deben observarse para poder alcanzar, con rapidez y provecho, un fin determinado. El nmero de mtodos ser por lo tanto anlogo al nmero de fines que nos propongamos, pero tiene su origen en una experiencia comn y racional que nos advierte que sin un orden y una disciplina preestablecida no es posible lograr convenientemente aquello que deseamos.

La teora es distinta de la prctica, pues constituye un reflejo y una reproduccin mental, ideal de la realidad.

El mtodo es la manera de alcanzar un objetivo, es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es el camino que nos conduce a la adquisicin del conocimiento.

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METODOLOGA
Parte de una ciencia que estudia los mtodos que ella emplea. Parte de la lgica que se ocupa del mtodo y de la sistematizacin cientfica.( Danae, pg.781). Es el estudio de los procesos y mtodos de conocimiento aplicado por las distintas disciplinas del saber humano. Los diversos mtodos, comprenden en general, la consideracin en conjunto de datos de partida, un sistema de operaciones ordenadas y unos resultados o conclusiones acordes con los objetivos iniciales del estudio. Es la teora del mtodo o dicho de otro modo, el estudio de las razones que nos permiten comprender por que un mtodo es lo que es y no otra cosa. La metodologa estudia pues la definicin, construccin y calidad de los mtodos. (Santilla, pg.968 ).

Elabora sistemas de clasificacin (guas de clasificacin, catlogos, etc). Se encarga de cuantificar, medir y correlacionar los datos aplicando los mtodos y sistemas de las ciencias tcnicas como las matemticas, la estadstica y la ciberntica (procesamiento de datos). Diseo por computadoras, mtodos y tcnicas del diseo en base a la informtica. Proporciona a la ciencia el instrumento experimental. Guarda estrecha relacin con el mtodo y la teora. (Danae, pg.1120) Se recomienda, al estudiante, leer el documento del Lic. Otto Valle, La Investigacin Aplicada al Diseo Grfico, 1997, FARUSAC.

TCNICA
Conjunto de procedimientos de un arte o ciencia. Habilidad para usar ciertos procedimientos. Es el conjunto de mecanismos, sistemas y medios de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir energa y datos (informacin), con vista a la produccin, la investigacin, etc. Es el conjunto de principios, mtodos y medios para el estudio y transformacin de la realidad. El mtodo determina las tcnicas y les confiere su carcter cientfico. Aunque el mtodo y la tcnica se encuentran ntimamente ligados, no se identifican. La tcnica separada del mtodo no adquiere un verdadero carcter cientfico, puede alcanzar sin embargo cierto grado de precisin y de predictibilidad, pero ste ser siempre relativo porque, no tomando en cuenta las leyes y teoras cientficas, servir en tal caso para obtener soluciones parciales y temporales. La tcnica juega un papel muy importante en el proceso de la investigacin cientfica a tal grado que se puede definir como la estructura del proceso de la investigacin cientfica. Sus rasgos ms importantes son: Propone una serie de normas para ordenar la estampa de la investigacin cientfica (diseos de investigacin). Aporta instrumentos y medios para la recoleccin, concentracin y conservacin de datos (Fichas, entrevistas, cuestionarios, observaciones, etc.) Respecto del acopio de la informacin se distinguen: 1. La tcnica de la investigacin bibliogrfica. 2. La tcnica de trabajo de campo. La tcnica es el conjunto de conocimientos que se sirve una ciencia o arte.

Tcnica es el conjunto de principios, mtodos y medios para el estudio y transformacin de la realidad.

TECNOLOGA
Conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la consecucin de productos terminados tiles al hombre. Ciencia de las artes y los oficios en general. Conjunto de trminos tcnicos de un arte o ciencia. La tecnologa describe los procedimientos industriales, hace historia de un perfeccionamiento y trata de conocer de que otras son susceptibles. Estudio del conjunto de mtodos tcnicos y cientficos aplicados a la produccin industrial.(Danae, pg.1120). Conjunto de conocimientos cientficos y empricos para alcanzar un resultado prctico, un producto, un proceso de fabricacin, una tcnica, un servicio, una metodologa.

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Es el conjunto de conocimientos adecuadamente organizados que se necesitan para producir bienes y servicios que entran en la produccin. Utilizacin sistemtica del conjunto de conocimientos cientficos y empricos para alcanzar un resultado prctico, un producto, un proceso de fabricacin, una tcnica, un servicio, una metodologa. Es el estudio sistemtico de las tcnicas empleadas por el hombre para conseguir objetos tiles. Conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicadas a la industria para conseguir productos terminados tiles al hombre. (Martn & Tapiz, pg.596)

Tecnologa es el conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la consecucin de productos terminados, tiles al hombre.

ARTE
Arte es el conjunto de reglas para hacer bien algo. Hablando en sentido general, el arte es toda actividad humana en la que el artista aplica ciertos conocimientos para alcanzar un fin bello. Tambin puede ser la expresin de sentimientos, ideas o emociones exteriorizadas por una combinacin de lneas, formas, colores o una sucesin de movimientos, ritmos o sonidos. El arte es una manifestacin universal, inevitable, de actividad humana. El ser humano puede ser definido como un animal esttico, pues el arte es lo que ms lo diferencia de los seres inferiores. En todas las obras de arte, hasta las llamadas naturalistas y realistas, contienen el elemento transfigurador que las hace humanas, son creaciones del hombre y enteramente ajenas a la visin cotidiana del hombre y enteramente ajenas a la visin cotidiana del universo sensible. Habr en un cuadro o en

una escultura, mucho que ha sido reproducido exactamente como es, o mejor dicho, como lo vemos y tocamos, o bien, carecer de algo que lo metamorfosea por completo. A veces no nos damos cuenta de cul es el elemento transfigurador, no podemos tamizarlo y analizarlo por separado; no sabemos si es un exceso de luz, un predominio anormal de sombras, una sutil desproporcin en el dibujo, una exageracin de algunos detalles con eclipse de otros, pero percibimos la presencia de algo que hace aparecer un ser nuevo, inesperado, en la obra de arte que creamos sera slo una exacta reproduccin de un objeto actual. El arte se desarrolla autonomamente, pero es influenciado desde el exterior por lo social, sin limitarse a la influencia de lo social; vale decir que la relacin recproca, arte-sociedad no es unvoca. En otras palabras, el arte no es el resultado pasivo del medio social de una sociedad o de una poca, sino que contribuye a la configuracin de la sociedad donde se produce; el arte es conciencia colectiva, carcter histrico y social y es estructura-gnesis-estructura. Los retratos consiguen ser obras de arte, solamente cuando no repiten fotogrficamente las facciones y gestos del retratado; es preciso que el artista les incorpore su carcter artstico, es la fotografa obra de arte, cuando el fotgrafo enfoca su cmara con la intencin de producir efectos de luz y sombra o alteraciones de perspectiva visual que disloca la realidad y la recompone segn un patrn esttico. El esfuerzo de transformacin, en ocasiones, es inconsciente. El pintor o escultor no pretende sino reproducir el objeto, pero si es realmente un artista se extrava y en el acto de la reproduccin, se conduce como un enajenado y adems de reproducir, interpreta, crea con fecunda inspiracin artstica. Para que una obra que pretenda ser artstica, bella, debe tener cohesin, coherencia en todas sus partes, de manera que lo natural o exacto y lo aadido o desnaturalizado concuerden y produzcan un todo armnico que sea verosmil, como lo dems de la creacin. La misma necesidad de transfiguracin de deformacin precisada en las Artes Plsticas se requiere en msica y poesa. El arte es un medio de comunicacin del hombre con sus semejantes, creado por la imaginacin. Tambin puede definirse como la expresin de la emotividad creadora. Abarca todas las esferas de la actividad humana, desde la artesana hasta la industria y desde la religin hasta la pedagoga. Tambin podemos decir que en todo fenmeno artstico se renen tres elementos: El creador que es el que tiene la facultad de crear la obra de arte. Prolonga a travs de ella su espritu; la obra que es el vnculo que liga al creador con el mundo externo y el contemplador quien est dotado de una capacidad que le permite sentir, apreciar

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y juzgar la creacin artstica. Puede decirse con toda propiedad, que slo cuando los tres elementos, se complementan, se verifica ntegramente, el fenmeno que llamamos arte. Las artes se clasifican en : Por la percepcin: - Visuales (Plsticas y Kinestsicas) - Auditivas y - Audiovisuales. Por el medio expresivo: - Del sonido - Del espacio - Del volumen - Del movimiento y - Sincrticas Las disciplinas que enfocan el estudio del arte son: a) Tcnica; b) Esttica; c) Historia del Arte.

contenido. El contenido de la forma ambiental slo puede ser la vida de los hombres en la sociedad que vive en este medio ambiente. Sin embargo, los hombres no slo modifican el medio ambiente mediante el diseo, no es sta la forma principal de modificarlo. A continuacin, se hace mencin de otras definiciones de diseo surgidas a travs del tiempo: Citadas por Christopher Jones,1982:3. El descubrimiento de los verdaderos componentes fsicos de una estructura fsica. (Alexander, 1963). Una finalidad - un problema controlado - una actividad resuelta. (Archer, 1965). La elaboracin de una decisin, de cara a la incertidumbre, con grandes penalizaciones para el error. (Asimon, 1962). Es el arte de trazar lneas ms directas entre dos puntos: entre la idea y la accin; entre el lector y el escritor, etc. Trazado, dibujo, delineacin de un edificio o de una figura. Descripcin de un objeto, por medio de palabras. (Danae, pg.370). Trazo, dibujo, delineacin de un proyecto. (Zuleta, pg.71) Se considera como la delineacin de un proyecto. Se compone de elementos conceptuales, visuales, de relacin, prcticas. (Folleto Pre universitario, 1996: pg.1). Muchos piensan en el diseo como en un tipo de esfuerzo dedicado a embellecer la apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseo, es mucho mas que eso. (Wong, 1997:143)

DISEO
El diseo es el proceso lgico que resuelve un conjunto de necesidades humanas en un marco racional econmico y cultural determinado; y que mediante metodologa tiende a la optimizacin de las soluciones de acuerdo con la disponibilidad de recursos, lo que nos conduce a la modificacin de la realidad en funcin del hombre. En un sentido amplio, el trmino diseo significa lo mismo que planificacin: la previsin mental de una combinacin de medios para alcanzar un fin o un conjunto de fines. En este contexto, el fin debe definirse ms exactamente como una modificacin del medio ambiente fsico y el diseo, como la creacin de la forma de la ciudad y del campo. La forma es un continente que presupone un

El Diseo es un proceso lgico que resuelve un conjunto de necesidades humanas en un marco racional econmico y cultural determinado.

En un sentido moderno, el trmino diseo hace referencia a la planificacin y proyeccin de formas y objetos que suponen una modificacin del entorno

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humano. El campo que abarca va desde el elemento ms simple y cotidiano a aspectos tan amplios como el urbanismo. El diseo debe relacionar la forma, los materiales y la funcin del objeto para conseguir un producto de gran comercialidad. Ha de ser nico y original y responder a algn planteamiento esttico definido. Diseo es toda accin creadora que cumple su finalidad. Ahora bien, las definiciones formales son engaosas, disear es un acto humano fundamental: diseamos cada vez que hacemos algo por una razn definida, la creacin forma pate de un esquema humano, personal y social. Las necesidades son siempre complejas, todas ellas presentan dos aspectos, uno funcional (entiendo por funcin el uso espcfico a que se destina una cosa), y otro expresivo. (Scott, 80:1). PROCESO DE DISEO DE GUILLIAM SCOTT CAUSALIDAD DELCAUSA FORMAL DISEO PRIMERA CAUSA
CAUSA PRIMERA CAUSA PRIMERA
Necesidad humana sin la cual no hay diseo. SIN UN MOTIVO NO HAY DISEO.

DISEO GRFICO
El diseo grfico es la actividad que tiene como finalidad crear obras cuyo destino es la impresin. El diseo grfico comprende principalmente: Caligrafa y tipografa (comunicacin lingstica) Ilustracin y fotografa (comunicacin icnica) El producto final es, en su gran mayora, bidimensional. El destinatario es receptor y ello implica el registro perceptivo y la conducta reactiva. Se aplica especialmente a la informacin, diseo de libros, publicidad, embalajes, sealtica, etc. El diseo grfico es un vehculo fundamental de la comunicacin acerca de la identidad, las ideas, los productos y el medio ambiente. Es un conjunto de procedimientos que permiten reproducir sobre superficie copias de escritos, dibujos e imgenes. stos son realizados por un artista obedeciendo a su inspiracin. (Zuleta, pg.71) Sin saberlo o sin quererlo, todos los seres humanos, de una forma u otra, han tenido contacto con el diseo grfico. En cada revista, cartel o libro, en cada una de las seales de trnsito e incluso en Los sellos postales est implcito el trabajo de un profesional del diseo. Todo lo que vemos, consciente o inconscientemente, son seales visuales planificados, estudiados y realizados por un especialista de comunicacin visual que enfrentamos da a da en nuestra sociedad. (Trifoliar Diseo Grfico, Una alternativa para tu futuro).

CAUSA FORMAL
Hecho de maginar, qu se pretende, qu materiales se emplearn, qu relaciones haba entre elementos. Forma que se imagina para SOLUCIONAR PROBLEMAS DIRECCIN CONCIENTE E INTUICIN PRODUCIR FORMA. Imaginar un diseo. No es factible si no es en algn material o medio. Conocimiento, uso y ampliacin de los materiales.

Manera de darle forma a los materiales y medios. Uso de herramientas y equipo apropiado. Mximo de economa. Mximo de esteticidad.

CAUSA TCNICA

CAUSA MATERIAL

Disear es un proceso que tiene como finalidad la satisfaccin de una necesidad, usando metodologas, tendientes a soluciones ptimas de acuerdo a los recursos.

El Diseo Grfico es la actividad que tiene como funcin crear obras cuyo destino es la impresin.

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DISEO ARTSTICO
Se entiende por diseo artstico el acercamiento ms racional y sensitivo a productos humanos determinados que no necesariamente tienen que ser bellos y que desde hace tiempo son denominados obras de arte. Este vocablo asume, no obstante, un significado ms usado en la actualidad; con l se indican sobre todo las artes plsticas. (Salvat , pg.485). Es elaborado con un boceto sencillo, un esquema aproximado a un diseo. Estos son realizados por un artista obedeciendo a su inspiracin. El diseador necesariamente debe cuidar a su preparacin artstica el conocimiento tcnico de los materiales y procedimientos de elaboracin para que el impreso se realice ntegramente sin dificultades. (Martn & Tapiz, pg.188)

un autobs. Los objetos se ubican en el medio ambiente y son promocionados a travs de mensajes, que son el resultado del diseo grfico. En las dos primeras dcadas del siglo XX, se empez a trabajar con la industria. Fue en la Bauhaus en 1950 cuando se empez a utilizarse el diseo industrial; aplicado a la produccin, contribuy desde entonces, a la conservacin y a la dignificacin del arte industrial. Diccionario Enciclopdico de las Artes e Industrias Grficas. (Tapiz, pg,188). Este diseo se manifiest en sus orgenes como esttica industrial destinada a mejorar el objeto utilitario, producido industrialmente e intent reencontrar la calidad artesanal. El diseo industrial afecta todo aquello que es objeto, aparato til, mquina, mueble, autonoma propia. El diseo industrial engloba el estudio de los proyectos de mecanismos, estructuras y sistemas destinados a la fabricacin de objetos en serie. Esta rama del diseo atiende a las relaciones entre los aspectos artsticos y tecnolgicos en la fabricacin de productos. El diseo industrial se diferencia de los dems por ocuparse de productos cuyo consumo o servicio presupone su propiedad. El diseo industrial se ocupa del embellecimiento de las propiedades tctiles y visuales de las mercancas, siempre tridimensionales o volumtricas. El diseo industrial recurre al diseo grfico como embellecedor del empaque respectivo: como mercancas los productos industriales necesita del diseo industrial y grfico.

Diseo Artstico es el acercamiento ms racional y sensitivo a productos humanos que no necesariamente tienen que ser bellos y que desde hace tiempo son denominados como obras de arte.

DISEO INDUSTRIAL
El diseo industrial abarca la planificacin de la produccin de objetos tcnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por un proceso manufacturado o industrial. El producto final es generalmente tridimensional. El destinatario es usuario y consumidor, y ello comporta actos energticos. Ciertos productos pueden ser al mismo tiempo productos y medio ambiente, por ejemplo, un semforo o

El Diseo Industrial es la planificacin de la produccin de objetos tcnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por un proceso de manufacturacin industrial.

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DISEO URBANO
El diseo urbano es el arte y tcnica de disear y disponer en forma racional de los edificios. Es el modo de expresar todo lo que se refiere a la construccin y ordenacin de aglomeraciones, ciudades y pueblos. El diseo urbano es muy prximo al arquitectnico, es de reciente aparicin y se perfila como virtual pionero en ocuparse de problemas tecnolgicos relacionados con las urbes. Es quien proporciona asesora en todo proyecto de transformacin y de construccin. El diseo urbano comprende el urbanismo, la arquitectura y el diseo de interiores. El producto final es siempre tridimensional. El destinatario es su usuario y ello comporta actos energticos. Constituye el marco que soporta los objetos del diseo industrial y los mensajes del diseo grfico. En este sentido, el trabajo del urbanista, del arquitecto y del interiorista constituye la configuracin de un entorno comunicacional. Es un proceso tcnico artstico integrado a la planeacin urbana que tiene como objetivo el ordenamiento del espacio urbano de todas sus escalas, en respuesta a la necesidad de adecuar esta a la realidad psicosocial, fsica, econmica e histrica de la localidad de que se trate. (Zuleta). Es el arte de edificar ciudades (Blessing) Los que hacen diseo urbano tienen una responsabilidad para producir un conjunto de imgenes que puedan animar a la gente (Momtgomery) Planes que no sean chicos (Burnham) El diseo urbano debe contener las semillas de su propia realizacin (Hoppenfeld) Nuestra misin es nada menos que la de moderar nuestro ambiente fsico total (Will)

DISEO ARQUITECTNICO
El diseo arquitectnico es la actividad humana dirigida a concebir la organizacin de espacios habitables para el hombre, acorde con sus necesidades sociales. Comprende toda prctica tcnica cuyos productos tienen por finalidad constituirse en espacios habitables a escala humana y que soporten parcialmente el sistema social.

El Diseo Urbano es el arte y tcnica de disear y disponer en forma racional de los espacios urbanos.

El diseo arquitectnico es la actividad humana dirigida a concebir la organizacin de espacios habitables para el hombre, acorde con sus necesidades sociales.

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Como diseo, la arquitectura conlleva la prefiguracin de los espacios habitables, en la mente del diseador y su expresin son los planos. Es la distribucin, ordenacin y composicin adecuada de los diversos ambientes previos a realizar una construccin que, al concluirse, deber ser segura y eficaz y que a la vez contenga equilibrio armnico y esttico. El diseo arquitectnico se basa en la esttica, en la esttica, para una construccin segura y eficaz, atendiendo particularmente a la estructura , en la distribucin, ordenacin y composicin de las diversas partes. El diseo arquitectnico no consiste solamente en el trazado de la estructura o en la construccin de los caracteres, particularmente de los estilos clsicos, diseados conforme a esquemas geomtricos y matemticos sino que trata de algo esencial e importante, de construir un esquema eficiente. (Martn & Tapiz,pg.52)

LA CREATIVIDAD
CREATIVO: Es la persona capaz de crear algo. Responsable, disciplinada y tica. CREAR: Es producir algo de la nada. Es componer obras originales y de relevante mrito. Es imaginarse y forjarse. CARACTERSTICAS DE LA CREATIVIDAD: La creatividad depende de una atencin tanto a propsitos como a resultados. Depende ms de una movilidad que de la fluidez al presentarse dificultades. Depende de una labor al borde de la competencia ms que al centro de la misma. CMO SON LAS PERSONAS CREATIVAS? Aspiran a la originalidad. Aspiran a algo general, fundamental, de amplio alcance. Aspiran a algo elegante, bello, poderoso. Exploran metas y vas alternativas al inicio de sus esfuerzos. Evalan las metas y vas como tales. Comprenden claramente la naturaleza del problema y los estndares pertinentes a la solucin o se sugieren otras ms eficaces. Cambian el problema. Son raras las veces en que las personas tienen que resolver exactamente el mismo problema con el que comenzaron, y las personas creativas aprovechan esta circunstancia. No limitan sus metas a las metas convencionales comunmente consideradas creativas tales como obras de arte o cientficas, por ejemplo: uno puede tomar como meta inventar su propio comportamiento. Ven en forma ms abstracta el problema, ms concreta, ms general, o ms especfica la solucin. Trabajan en forma retrogresiva. Se imaginan haber alcanzado ya los resultados; se preguntan cmo seran y qu los habra llevado a estos.

GRAFISMO
El grafismo es el signo empleado, dibujado, grabado o impreso , en sentido estricto. Grafismo se le puede llamar tambin a la zona impresora de una forma de imprimir. Es el sistema de escritura, empleo de signos determinados para expresar las ideas. Sinnimo de escritura. Es la tcnica, constituida por un conjunto de normas, que permite a personas debidamente preparadas y particularmente expertas descubrir aspectos de la personalidad basndose en un anlisis de la escritura espontnea. Si bien en el siglo XVI se publicaron algunas obras sobre grafismo, el verdadero fundador y, al mismo tiempo, el creador del trmino grafologa es el sacerdote francs Jean Henri Michon, que en 1871, trat de formular cientficamente la grafologa, atribuyendo a cada signo de la escritura un aspecto determinado de la personalidad. (Enciclopedia Salvat para todos, pg.3037). Es una especialidad nueva y su creciente desarrollo est impulsado por la sociedad de consumo; se sirve de diversas tcnicas artsticas: dibujo, aguada, leo, collage, grabado, fotografa. Una de sus principales facetas es la creacin publicitaria donde a menudo el grafismo se identifica totalmente con el contenido intelectual de la obra, tratando de hacerlo penetrar en el nimo del espectador.

Un grafismo es un signo estampado, dibujado, grabado o impreso en sentido estricto.

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Dependen del estar atentos. Estn atentos a problemas y oportunidades mientras laboran por sus metas u otros asuntos. Deliberadamente exploran la situacin en que se encuentran as como situaciones relacionadas para darse la oportunidad de detectar aspectos pertinentes. Se imaginan en roles diferentes, el del pblico en vez del creador de un cuadro, del usuario en vez del inventor de algn invento, ocasionalmente se imagina hasta en el rol de cosas en vez del rol de personas, cuando se trata de partes cruciales de alguna mquina, por ejemplo.

Hacen uso de metforas y analogas para relacionar la situacin a otras estrecha o remotamente relacionadas. Mantienen altos estnderes. Aceptan un alto riesgo de fracaso como partes del proceso. Aceptan la confusin e incertidumbre como parte del proceso y aprenden a verlo como algo normal, hasta interesante y desafiante.

RESUMEN CONCEPTOS FUNDAMENTALES


CIENCIA Ciencia es el resultado de la investigacin cientfica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos. TEORA La teora es distinta de la prctica, pues constituye un reflejo y una reproduccin mental, ideal de la realidad. MTODO Es la manera de alcanzar un objetivo. Es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es el camino que nos conduce a la adquisicin del conocimiento. TCNICA Conjunto de principios, mtodos y medios para el estudio y transformacin de la realidad. TECNOLOGA Conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la consecucin de productos terminados tiles al hombre. ARTE Es la expresin de sentimientos, ideas o emociones exteriorizadas por una combinacin de lineas, formas, colores o una sucesin de movimientos, ritmos o sonidos. DISEO El diseo es un proceso lgico que resuelve un conjunto de necesidades humanas en un marco racional econmico y cultural determinado. DISEO GRFICO Actividad que tiene como funcin crear obras cuyo destino es la impresin. DISEO ARTSTICO Es el acercamiento ms racional y sensitivo a productos humanos que no necesariamente tienen que ser bellos y que desde hace tiempo son denominados como obras de arte. DISEO INDUSTRIAL Es la planificacin de la produccin de objetos tcnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por un proceso de manufacturacin industrial. DISEO URBANO Es el arte y tcnica de disear y disponer en forma racional de los espacios urbanos. DISEO ARQUITECTNICO Es la actividad humana dirigida a concebir la organizacin de espacios habitables para el hombre, acorde a sus necesidades sociales. GRAFISMO Signo estampado, dibujado, grabado o impreso en sentido estricto. CREATIVIDAD Es producir algo de la nada. Es componer obras originales y de relevante mrito. Es imaginarse y forjarse.

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EVALUACIN PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD ENSEANZA-APRENDIZAJE GUIA DE TRABAJO CAPTULO I CONCEPTOS FUNDAMENTALES

OBJETIVOS ESPECFICOS
Que el estudiante defina con sus palabras los conceptos ms importantes que se relacionan con el diseo. El trabajo busca fortalecer los conocimientos de los estudiantes acerca de los temas de la asignatura mediante la investigacin de diversas fuentes de consulta y el traslado de la informacin a mensajes visuales de fcil captacin.

FUENTES BIBLIOGRFICOS: libros, tcnicos, revistas, tesis, fuentes de informacin cientfica y otras. Ponga en prctica los numerales del 8 al 14 de la Gua General del Proceso de Graduacin, de la pgina 89 en anexos. Disee la diagramacin de su texto e ilustre con imgenes. Presente el informe en hojas tamao carta, en mquina o computadora, original y copia. Coloque la matriz de evaluacin con la ponderacin de cada inciso, segn breve gua. En pg. 92 en anexos.

2.

CONTENIDO
Conceptos varios.

3.

4.

ESTRATEGIA DE ENSEANZA APRENDIZAJE:


INSTRUCCIONES: 1. Realice la recopilacin de conceptos por medio de la investigacin, teniendo como tema o ttulo: CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE METODOLOGA PROYECTUAL: Ciencia Teora Mtodo Metodologa Tcnica Tecnologa Arte Diseo Diseo Grfico Diseo Artstico Diseo Industrial Diseo Urbano Diseo Arquitectnico Grafismo Creatividad 5.

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AUTOEVALUACIN CAPTULO I CONCEPTOS FUNDAMENTALES


NICA SERIE:
Coloque en el parntesis el nmero del trmino que corresponde al concepto. Llene todos los espacios. 1. 2. 3. 4. DISEO GRFICO DISEO CIENCIA MTODO ( ( ( ( ) ) ) ) Produccin de un objeto de conocimiento. Ligacin posible entre la teora y el objeto de estudio. Conocimiento de las cosas por principio y causa. Instrumento general de investigacin y sistematizacin que aplica el conocimiento tcnico sobre un fenmeno determinado. Conjunto de mecanismos mquinas, as como tambin de sistemas y medios de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir informacin con vistas a la produccin, investigacin, etc. Actividad que tiene como finalidad crear obras cuyo destino es la impresin. Proceso mental de una combinacin de medios para alcanzar un fin o un conjunto de fines. Proceso lgico en el cual se prefigura la respuesta a conjunto determinado de necesidades sociales. Expresin de sentimientos, ideas y emociones exteriorizadas por una combinacin de lneas, formas, colores, sonidos o una sucesin de movimientos.

5.

ARTE

6.

TCNICA

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CAPTULO II
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EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO

TEMAS DE ESTUDIO:
EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO ESQUEMA DEL PROCESO DE INVESTIGACIN MTODO CIENTFICO

OBJETIVOS ESPECFICOS:
RECONOZCA LAS DIFERENCIAS Y RELACIONES ENTRE LA TEORA Y LA PRCTICA. DEFINA Y TIPIFIQUE LOS CONOCIMIENTOS DEL PENSAMIENTO.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE:


INVESTIGACIN DEL MTODO CIENTFICO Y EL PROCESO DE LA INVESTIGACIN. ROTAFOLIO. (en clase)

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

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EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO


Entendemos por paradigma a aquellos modelos, ejemplos o esquemas que nos servirn para analizar en forma general, las estructuras, doctrinas o corrientes del conocimiento humano. Los paradigmas nos introducen a las distintas variables existentes en nuestro proceso de generar soluciones al tema en estudio. Para poder obtener conocimiento, debemos guiarnos mediante el proceso de investigacin. IDEOLOGA, FILOSOFA Y CIENCIA El conocimiento humano es continuo, por lo que los investigadores constantemente en sus descripciones o comentarios, utilizan para su teorizacin la ideologa, la filosofa y la ciencia, por lo que es importante su definicin.

IDEOLOGIA Conjunto de ideas que caracterizan a un autor, escuela, etc. Estudio del origen y clasificacin de las ideas. - Nos es dada por cultura. - Son normas: valores aceptados como vlidos.

FILOSOFA Ciencia del conocimiento de las cosas por sus causas o principios. Sistema filosfico, opiniones, doctrina de un filsofo. - Cuestionamiento - Explicar y decir el por qu. - Especulativa sobre las normas y valores.

CIENCIA Cuerpo de doctrina que constituye un ramo particular del saber humano. - Teora cientfica o experimental. - Relativo - Comprobacin Estudia, descubre y explica las regularidades de las leyes, y establece la norma.

La historia determina que la ciencia se convierte en ideologa.

PRCTICA CIENTFICA En toda prctica cientfica se entremezclan dos elementos: 1. ELEMENTO MATERIALISTA En filosofa, el elemento materialista es: Doctrina que admite como nica substancia la materia.(Diccionario Sopena). El objeto analizado es el elemento cientfico. a. b. c. En la existencia de un objeto de conocimiento. Con la posibilidad de conocimiento de ese objeto: la teora. Con la utilizacin de

PRCTICA CIENTFICA
INVESTIGACIN ELEMENTOS MATERIALISTAS - Intracientfico - Medidas - Peso - Forma PRCTICA CONCRETA ELEMENTOS IDEALISTAS Extracientfico - Ideas - Necesidades - Funcin - Esttica FILOSOFIA ESPONTNEA CIENTFICA

OBJETO IDEAL OBJETO CIENTFICO

2. ELEMENTO IDEALISTA Segn la filosofa, el elemento idealista es: Doctina que considera la idea como principio del ser y de conocer.(Diccionario Sopena) El elemento de estudio es el anlisis de las ideas que plantean el sujeto, diseo o el problema.

En los resultados que se entremezclan dan resultados distintos que son vlidos para conocer a profundidad el objeto por investigar.

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MODELO MATERIALISTA
EN LUGAR DE HABLAR DE

MODELO IDEALISTA
SE HABLA DE

Objeto de conocimiento Teora Mtodo LGICA EN USO Cuando los cientficos actan como cientficos su criterio de prueba es el resultado de una investigacin conducida por una u otra lgica. Se interesa en lo concreto. Observacin, conocimiento, intuicin y prueba.

Datos de la experiencia Modelos Tericos Tcnicas de validacin con carcter de generalidad. RECONSTRUCCIN Lgica formulada por filsofos y cientficos, racionalizando una prctica idealizacin de la prctica cientfica, considerando esta como lo que debera ser si se llegara a purificarla.

dar a conocer los oficios, las artes, los deportes y toda actividad humana que sea prctica. Este sistema es tambin utilizado en el programa de diseo grfico, para ensear las reas prcticas como, el dibujo, las tcnicas de: pintura, manejo de color, computacin, el uso de instrumentos, etc. POSITIVISMO Es originado por la reflexin cotidiana sobre las ciencias naturales. El positivismo es una doctrina que aconseja atenerse a lo positivo y tangible. Sistema fundado en el mtodo experimental. Aficin grande a las comodidades. (Diccionario Sopena) Aqu el paradigma se especifica: LEYES y de hecho HECHOS = HECHOS = VERDAD VERDAD

En sus ensayos los investigadores deben de estudiar los elementos materialistas e idealistas, que son parte del problema cientfico en investigacin y debern ser cubiertos para analizar a profundidad el objeto en investigacin. El paradigma bsico de la teora del conocimiento es: el empirismo, el formalismo y la prctica terica. Por lo tanto su esquema general es el siguiente: SUJETO OBJETO = VERDAD

Puesto que las leyes estn contenidas en los hechos y las leyes, no son sino reglas generales que se convierten en normas. EL FORMALISMO Otra variante de la filosofa espontnea cientfica, consagrada en variante de la teora del conocimiento es. Observancia rigurosa de las normas o formas externas, cualquier asunto observa rigurosamente las normas y tradiciones. (Diccionario Sopena) SUJETO = VERDAD

Las variantes fundamentales son: EMPIRISMO El empirismo es un sistema fundado en la rutina o en la prctica doctrinal segn la cual los conocimientos humanos se deben a la experiencia.(Diccionario Sopena) La verdad est contenida en el objeto, la ciencia nicamente tiene que constatarlo, por medio de la observacin y el lenguaje. Forma empirista: Objeto = Verdad

Toda la verdad est contenida en la teora de la ciencia. Todo el trabajo cientfico es pura reflexin terica. MTODO TCNICA TERICA CLCULO

Conocimiento cientfico: Produccin de formas tericas a partir de las formas tericas existentes. El formalismo es el sistema usado para la enseanza de la educacin; es el utilizado por el estado y por la universidad.

No es un proceso de produccin histricamente situado sino, acumulacin paulatina de conocimientos. A esta filosofa espontnea cientfica corresponde una filosofa que la prolonga y justifica.

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NEOPOSITIVISMO LGICO Se presenta una dominacin del formalismo al interior del empirismo. Las leyes ya no se analizan, sino se toman como una verdad. LEYES = VERDAD

Las leyes o la teora son tratadas en s mismas como hechos. El esquema en ese caso: HECHOS = VERDAD LEYES Su objetivo de esta unidad es diferenciar la relacin entre la teora y la prctica. La formacin de diseadores grficos es un buen ejemplo, puesto que se necesita dar al estudiante las habilidades prcticas del

diseador grfico; como: dibujar, pintar, imprimir por medio de la forma emprica, para reforzar y fundamentarlo con la base terica del formalismo que exige la educacin superior de la universidad. Es por ello que el estudiante deber de integrar en su formacin la teora y la prctica para su desarrollo profesional como diseador grfico. La produccin de un conocimiento es un proceso de conjunto, a la vez terico y prctico, que parte ya de un conocimiento previo, parcialmente terico y parcialmente ideolgico. De all que los estudiantes de diseo grfico deben estar familiarizados con campos tales como literatura, historia, filosofa y lingstica (de las ciencias humanas); sociologa, antropologa, psicologa y economa (de las ciencias de conducta); matemticas y tecnologa (ciencias naturales). Los campos profesionales como la arquitectura, diseo industrial, planificacin, administracin de empresas y legislacin, tambin hacen importantes contribuciones al campo del diseo grfico. (AIGA, 1985).

RESUMEN EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO


SUJETO VARIABLE OBJETO ESQUEMA
OBJETO = VERDAD PRCTICA

VERDAD EXPLICACIN

EMPIRISMO

La verdad, contenida en el objeto. La ciencia constata a la verdad en pura observacin y lenguaje, a travs de la prctica. Las leyes estn contenidas en los hechos y las leyes no son sino reglas generales y se hacen normas, a travs de la realidad observndola en su prctica.

POSITIVISMO

LEYES HECHOS = VERDAD HECHOS = VERDAD

FORMALISMO

SUJETO = VERDAD TEORA Sujeto Terico Teora de la Ciencia LEYES = VERDAD VERDAD

La verdad est contenida en la teora de la ciencia, puesto que todo el trabajo cientfico es pura reflexin terica.

NEOPOSITIVISMO LGICO

HECHOS = LEYES

Porque las leyes o la teora son tratados en s mismas como hechos. Los hechos que contienen las normas son la verdad.

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DEFINICIN Estudio e indagacin cuidadosos, sistemticos y pacientes realizados en algn campo del conocimiento humano, para establecer hechos o principios. La investigacin puede ser bsica (definicin anterior) o aplicada. sta ltima toma los hechos cubiertos por la primera e intenta encontrarles aplicaciones tiles. Los hechos contenidos se pueden llevar a la prctica.
Prctica
RECOPILACION DE HECHOS

HIPTESIS OPCIONES DE SOLUCIN (RESPUESTAS) EXPERIMENTACIN COMPROBACIN (PRUEBA)

Estas tres operaciones pueden resumirse en dos: 1. DISCURSO: Serie de enunciados bien formulados y encadenados, si es posible matematizados. 2. VERIFICACION DEL DISCURSO: Conjunto de operaciones que ponen en juego un aparato tcnico con el objeto de constatar el discursos con la prueba. La construccin terica no es, en s misma, un conocimiento puesto que no est verificada.

HECHOS CONOCIDOS

Los hechos desconocidos, primero deben investigarse para una aplicacin o solucin. HECHOS DESCONOCIDOS
tica Prc

INVESTIGACION

DISCURSO TERICO EXPERIMENTACIN Adecuacin del discurso y lo real

Investigar es un proceso acompaado por una serie de pasos para lograr en el conocimiento. J.W. Best (1990) indica al respecto: La investigacin es el proceso ms formal, sistemtico e intensivo de llevar a cabo el mtodo cientfico del anlisis. Ander Egg, citado por Mario Tamayo (1976) indica: La investigacin es un procedimiento reflexivo, controlado y crtico, que permite descubrir nuevos hechos o datos, relaciones o leyes, en cualquier campo del conocimiento humano. Por lo tanto, la investigacin es como lo indica Mario Tamayo: Un proceso que mediante la aplicacin del Mtodo Cientfico, procura obtener informacin relevante y fidedigna, para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento. Un proceso de investigacin comporta tres operaciones: TEORA, HIPTESIS Y EXPERIMENTACIN.

REALIDAD DISCURSO TCNICO

OPERACIN TCNICA (Experimento)

OBJETO DE CONOCIMIENTO OBJETO REAL


La investigacin es un sistema con diferentes niveles los cuales necesitan transferir el conocimiento, de bsica a aplicada para genera el desarrollo.

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OBJETO IDEAL OBJETO CIENTFICO

PROCESO DE INVESTIGACIN

PRODUCCIN DE CONOCIMIENTO

LA INVESTIGACIN

TEORA PROBLEMA (PREGUNTAS)

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INVESTIGACIN BSICA INVESTIGACIN APLICADA

CIENCIA

TECNOLOGA

DESARROLLO

INGENIERA PROYECCIN DISEO Innovaciones Incrementales Perfeccionamiento de la tecnologa existente Mejoramiento de los procesos Mejoramiento de los productos Nuevas aplicaciones

la investigacin aplicada, incluyen siempre alguna determinada salida hacia la experiencia. Sin embargo la intentada distincin entre investigacin pura e investigacin aplicada carecen de valor, puesto que cada una tiene que ver con una etapa del desarrollo de adquisicin del conocimiento. En numerosas investigaciones se ha demostrado que los hallazgos prcticos, el aportar o descubrir hechos nuevos, acrecenta necesariamente el conocimiento terico antes existente. Desde el punto de vista de su naturaleza intrnseca la investigacin puede ser: a) Histrica: La problemtica en que pocos le niegan su carcter de ciencia, remitindola a una simple exposicin ordenada de los hechos, exposicin que, en el ltimo de los casos, debe servir de ejemplo a los hombres para que orienten mejor sus actos. Lo anterior obedece a que la materia prima de la historia la constituyen los hechos sociales significativos, nicos e irrepetibles y la naturaleza de los sucesos histricos. Sin embargo, la Historia, como ciencia, tiende a hacer generalizaciones. Estas son posibles solamente con base en la captacin de los esencial que rige el proceso histrico. Desde este punto de vista, la investigacin histrica tiene como objeto las relaciones entre la materia y la conciencia, y las leyes ms generales del desarrollo de la naturaleza: la sociedad y el pensamiento. b) Descriptiva: Es el descubrimiento de hechos seguidos de la interpretacin correcta. La investigacin descriptiva no es la simple aportacin de datos, es un pensar reflexivo de interpretacin de hechos. Por ejemplo: el fsico, con sus medidas de precisin; el bilogo contando y clasificando; el zologo, disecando y comparando; el gelogo, traduciendo la historia de la roca; todos utilizan la investigacin descriptiva seguida de la interpretacin de los datos o hechos recabados durante el proceso de adquisicin de conocimiento. c) Experimental: La experimentacin es la provocacin del fenmeno hecha a voluntad del investigador. De donde la investigacin experimental se ocupa en la observacin dirigida de los cambios y desarrollos meticulosamente controlados. CARACTERSTICAS DE LA INVESTIGACIN 1. Permite adquisicin de conocimientos. La investigacin es un proceso de adquisicin de conocimientos pues nos permite recopilar datos e informacin de una actitud inquisitiva, rigurosa o duda constante; logra, de sta manera, encontrar una explicacin lgica a un asunto o problema.

Innovaciones Radicales Nuevas tecnologas Nuevos materiales Nuevas aplicaciones Nuevos procesos Nuevos productos -

TIPOS DE INVESTIGACIN
Aboud Hamad, citado por Mario Tamayo (1977:10), indica: Los tipos de investigacin difcilmente se presentan puros, generalmente se combinan entre s y obedecen a la aplicacin de la investigacin. Tradicionalmente se presentan tres tipos: Histrica (lo que era), Descriptiva (lo que es) y Experimental (lo que ser). Existen otros tipos de investigacin, como indica Scott (1988:145): En la investigacin aplicada, se busca el mejoramiento de un proceso o producto en la comprobacin de los conceptos tericos en situaciones delicadas. En la investigacin bsica o fundamental se pretende desarrollar teoras. En la investigacin descriptiva se pretende desarrollar y describir un fenmeno o situacin, sin preocuparse de sus posibles causas. Por otra parte, la investigacin puede clasificarse, atendiendo los diferentes puntos de vista con el que se practique. Desde el punto de vista de sus propsitos, la investigacin puede ser: a) Pura o terica: Tiene como estudio un problema destinado exclusivamente al progreso, o a la simple bsqueda del conocimiento. b) Aplicada o prctica: Tiene como objeto el estudio de un problema destinado a la accin. En otras palabras, los problemas de

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2. Permite la sistematizacin de conocimientos. Mediante el saber generalizado de conceptos, categoras y leyes, nos permite correlacionar los hallazgos con el resto de la ciencia o conocimientos de que se trate. 3. Permite conocimiento como reflejo objetivo de la realidad. Mediante la investigacin, tenemos la oportunidad de comprender el mundo en todas sus manifestaciones existentes independientes y fuera de la conciencia; entendimiento que el mundo cambia constantemente en virtud de causas y leyes naturales, inherentes a s mismo. Relacionado con lo anterior, el investigador no debe dejarse llevar por explicaciones preestablecidas, sino estar abierto a cualquier posibilidad. No plantea los hallazgos, ni los mtodos como perfectos, rgidos, exactos e inmutables. CMO ELABORAR UN PLAN DE INVESTIGACIN? El plan de investigacin es una de las etapas ms importantes del proceso de investigacin, para garantizar que el estudio que se llevar a cabo no se abandonar transcurrido cierto tiempo, por circunstancias que no fueron previstas por el diseador. Bory y Gall (1987) citado por Scott Patrick (1988:146), al respecto indica: Existen tres requisitos que hay que cumplir antes de elaborar un plan de investigacin: Investigacin tentativa de un problema de investigacin. Lectura sustancial de literatura relacionada con investigaciones o teoras que tienen que ver con el problema. Conocimientos acerca del proceso de investigacin. El plan de investigacin permite que el investigador organice la informacin y pueda prever las diversas etapas a cumplir evitando caer en improvisaciones. Es necesario tener claridad sobre el tema que vamos a investigar. METODOLOGA 1. 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 2. 2.1 2.2 SECUENCIA Observacin casual Identificacin del campo de inters. Sospecha de que hay relaciones causa-efecto, no descubiertas anteriormente mediante la experimentacin. Formulacin de hiptesis. Comprobacin de hiptesis. Se acepta o rechaza como teora la hiptesis. COMENTARIOS La teora Marco referencia

2.3 2.4

Diseo experimental Resultados

PRESENTACIN DE LA FICHA Apellidos, nombre Fecha de edicin Nombre del texto Pas, editorial Institucin No. de Registro ARTICULOS Garca Languardia, Jorge Mario El primer proyecto de escudo patrio no aprobado El Imparcial (Guatemala), 18 de septiembre de 1970. p.p. 3-5 Archivo El Imparcial INFORMACIN Prensa Libre (Guatemala)

13 de enero de 1972 p.4 15 de marzo de 1972 p.p 7,17 Hemeroteca Nacional Siganatura REVISTAS Gonzlez Orellana Guatemala 1988 La Reforma Universitaria Alero No. 15,25-30 Guatemala, U.S.A.C. Siganatura

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MTODO CIENTFICO O DE INVESTIGACIN


El mtodo Cientfico o de Investigacin es la reunin de pasos que debemos dar para descubrir nuevos conocimientos, o para comprobar una hiptesis que implican conocimiento de fenmenos de los que consta el mtodo. (Pardinas, 1976:41). El mtodo cientfico es un conjunto de procedimientos sistemticos y ordenados, por medio de los cuales se trata de establecer la verdad de las cosas. Los investigadores se valen del mtodo cientfico para conocer diversos objetos, tratando de resolver problemas o dudas sobre los mismos aportando nuevos conocimientos. Se investiga para conocer los fenmenos de la realidad social y natural, sus orgenes, evolucin, cambios y transformaciones, desde una perspectiva cientfica: as conocemos en mejor forma al hombre y sus diferentes manifestaciones. ANTECEDENTES HISTRICOS Los antecedentes histricos se refieren a la narrativa e interpretacin de los hechos pasados. Su fuente de informacin son los documentos escritos de hechos pasados o vestigios, tales como monumentos, vasijas, piedras grabadas u otros. Con base en estas evidencias se propone reconstruir e interpretar el pasado, se utiliza hiptesis basada en evidencias pero la comprobacin se hace de acuerdo a los documentos que tiene el investigador a su alcance. Ejemplificando este caso, hay diferentes hiptesis acerca de por qu los mayas abandonaron Tikal; unos asumen que fue por el agotamiento de fuentes de agua y otros que fue por una epidemia. Lo anterior, nadie lo puede sostener, sin embarg de deja de haber una hiptesis, se fundamentar nicamente en la cantidad y calidad de los documentos encontrados. (Chavez,1998:27) PROCEDIMIENTOS El procedimiento explica el proceso del investigador ha seguido para adquirir comprensin de la problemtica observada en el contexto, darle contenido y delimitar su extensin. No es una sucesin cronolgica de hechos, sino es un proceso lgico que tiene como objetivo hacer una sntesis de los conocimientos adquiridos acerca del problema en estudio. Se refiere al proceso de conceptualizacin que se realiza antes de llegar a la definicin del problema. Los aspectos que se recomiendan incluir son: Antecedentes, justificacin, determinacin del problema, definicin y delimitacin.

ANTECEDENTES Parten del contexto que dio origen a la idea; se inician con una exposicin de su origen. El punto de partida deber ser una realidad concreta, hechos observados que no tienen explicacin y anlisis histricos, evitando caer en una narrativa. El investigador deber tener conceptos claros acerca del tema, aunque no dispone todava de la definicin del problema. Los antecedentes, son los elementos necesarios para manejar los conceptos que se refieran al tema. JUSTIFICACIN El investigador debe establecer, convincentemente, que la problemtica expuesta anteriormente, amerita una solucin, lo primero que debe demostrar es que los antecedentes revelan la existencia de un problema que no ha sido solucionado, en la justificacin se debe establecer si ha habido cambios a travs del tiempo, o si amerita abordar la misma problemtica con mtodos diferentes. Es recomendable que la justificacin sea clara y concreta. DEFINICIN DEL PROBLEMA La definicin es una exposicin clara, precisa y breve del problema que se tiene, la connotacin comn de una situacin conflictiva, la cual puede involucrar muchos problemas que estn enfrentando a una persona o grupo a un peligro o situacin embarazosa. Aqu el problema es la localizacin de toda una problemtica, sintetizada en una definicin. En el problema se ampla lo expresado en el ttulo de la investigacin y debe tenerse cuidado de mencionar los fenmenos que se estudian y relacionan. En sntesis de elementos y relaciones previamente conceptualizados, un problema de investigacin bien definido, facilita la redaccin de las variables de estudio. (Chvez:1998:55,60) TCNICAS Las tcnicas son los diversos procedimientos, medios o tcticas por utilizar para la consecucin de la informacin. Segn Daniel Camacho, en su libro sobre Fundamentos de sociologa dice: Las tcnicas de investigacin son los instrumentos prcticos que se utilizan para investigar la realidad concreta con el fin de someter a prueba las teoras. Tambin la encontramos como un instrumento para la recopilacin de datos, y clasificacin de los mismos; mide, cuantifica y evala. Existen diferentes tipos de tcnicas entre ellas: Tcnica de muestreo, tcnica de recopilacin de datos y tcnica de recopilacin. Tcnicas de muestreo: Cuando el investigador toma todo el conjunto de sujetos que responden a una caracterstica general, trabaja con la poblacin o universo. La teora del muestreo establece diversas tcnicas mediante las cuales pueden ser seleccionadas las muestras. De all

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se derivan distintas clases de muestreo, en las que se pueden considerarse dos grandes grupos: Muestras probabilsticas y no probabilsticas. Tcnicas de recopilacin de datos: Para la recoleccin de datos es necesario identificar la fuente de datos y las tcnicas que se emplearn para obtenerlos. Tcnicas de recopilacin: De acuerdo con el tipo de instrumento utilizado, se establecern las tcnicas por emplear para la recopilacin de datos: entrevistas, observacin o cuestionarios. Estos ltimos pueden ser enviados por va postal o aplicados por empadronamiento directo. Se debe prever el tiempo necesario para la elaboracin, obtencin o reproduccin de los cuestionarios, test o aparatos necesarios. No se debe olvidar que la mala aplicacin de un instrumento puede falsear la informacin, por eso es necesario garantizar la validez y confiabilidad del instrumento en s y la capacidad que tiene el aplicador para su uso. (Chvez:1998:55,60) PROCESAMIENTO DE DATOS Para el procesamiento de la informacin es necesario prever las acciones necesarias para la clasificacin y organizacin del material, lugar y fecha de entrega, revisin, codificacin y elaboracin de cuadros de salida. El procesamiento de datos se puede hacer por diferentes medios: manual, mecnico o electrnico. Con vistas al ahorro de tiempo, debe seleccionarse el sistema que se adecua mejor a la investigacin a continuacin se describen las tres opciones: Sistema Manual: Consiste en registrar los datos y procesarlos por medio de papel y lpiz; son almacenados en hojas, archivos o cartapacios, para ser tabulados y editados manualmente. El uso de estos sistemas se justifica cuando se maneja un volumen reducido de datos y los clculos son sencillos y poco repetitivos. Bajo estas condiciones, el procesamiento manual podra resultar ms econmico y rpido que otros. Sistema mecnico: Este sistema emplea equipos que faciliten el proceso, tales como: mquinas de escribir, sumadoras, calculadoras, impresoras y otras, que aceleran el proceso manual; tiene la ventaja de que incrementa la velocidad y exactitud se los clculos y puede elegirse cuando se necesita hacer operaciones sencillas que ya tienen incluidas las calculadoras cientficas, como las cuatro operaciones, promedios, desviaciones estndar y funciones trigonomtricas. Sistemas electrnicos: Cuando los volmenes de

informacin son elevados y los procesos son completos, se justifica el uso de un sistema electrnico o sea la computadora. Con el uso de esta tecnologa se ahorra espacio, tiempo y dinero, la computadora es un sistema que acepta datos, efecta operaciones previamente programadas y aportan la informacin requerida en corto tiempo. Hay que tener en cuenta que la computadora no es ms que una mquina que interpreta un determinado lenguaje. Las rdenes las da el ser humano con la ayuda de un programa o paquete de programas. (Chvez: 1985:61) RECURSOS Los recursos son la descripcin de todos los elementos que vamos a utilizar en la realizacin de la investigacin, entre de los recursos estn los recursos humanos y recursos materiales. Se dice que los recursos humanos se determina la cantidad de personas que se necesita para el proyecto y los recursos materiales, se refieren a los materiales como el papel de escritorio, libros, revistas, tiles de oficina, instrumentos, mobiliario y equipo, vehculos, etc. Recursos humanos: Debe determinarse el nmero de personas que se necesitan en cada puesto, especificando si se es personal de planta o por contrato. Recursos materiales: Se refieren tanto a materiales fungibles, como a equipo y mobiliario. Los rubros que se contemplan son: Materiales y suministros: Papel de escritorio, productos de papel o cartn, libros y revistas, utiles de oficina, utiles de dibujo, instrumentos. Mobiliario y equipo: Equipo de reproduccin, mobiliario y equipo de oficina, equipo de laboratorio, equipo audiovisual, vehculos. En este sentido hay que especificar el nmero y calidad del material. Con estas previsiones se est en posibilidad de elaborar el presupuesto. (Chvez, 1998:67) Esta seccin contiene la descripcin de los elementos (recursos) que se requieren para implementar la realizacin de la investigacin: vehculos, locales, tiles de escritorio, fondos econmicos personal y otros (excluye lo que constituye al material propio de la investigacin). Estos debern detallarse en cuanto a su calidad y cantidad. (Soto:1985:9) Son los instrumentos que vamos a seleccionar a la hora de procesar nuestra informacin, tenemos que escoger la forma que se nos facilite, ya sea manual, mecnica

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o electrnica. Tenemos que tener en cuenta que debemos escoger el material que ms nos convenga utilizar. PRESUPUESTO Cuando se ha previsto la cantidad y calidad de recursos humanos y materiales, es ms sencillo elaborar un presupuesto; en el mismo, es necesario especificar la fuente de los fondos: si es personal presupuestado en la institucin, si es financiado por otras entidades nacionales o internacionales o si proviene de otras fuentes. Las instituciones, por lo general tienen asignado un cdigo a cada rubro. (Chavz:1998:68) CONOCIMIENTO CIENTFICO Al analizar el mtodo cientfico, se hace necesario referirse al proceso de conocimiento, por cuanto la ciencia es una forma de conocimiento. Este es el reflejo del mundo objetivo en la conciencia del hombre, el cual a travs de la prctica creadora se enfrenta a la naturaleza, la va transformando y, en esa medida, la domina. A lo largo de este proceso, la razn y el pensamiento, van penetrando en la esencia de las cosas al ir descubriendo las leyes que rigen la realidad que conduce a la transformacin del mundo objetivo. Conocimiento cientfico es el movimiento de la razn que va del conocimiento primario al saber, de lo superficial a lo profundo y multilateral, por medio de la prctica. La esencia de conocimiento cientfico consiste en la autntica generalizacin de los hechos basada en la comprobacin emprica. Captar el fenmeno de una determinada cosa, significa indagar y describir cmo se manifiesta esta cosa en dicho fenmeno y tambin cmo se oculta al mismo tiempo. La comprensin del fenmeno marca el acceso a la esencia. Sin el fenmeno, sin su manifestacin y revelacin, la escencia sera inaccesible. (Osorio 1997:67) El conocimiento de ciencia se puede definir como un sistema de conocimiento, en desarrollo, los cuales se REFLEJO PARACIAL DEL OBJETO EN LA CONCIENCIA DEL HOMBRE CONCRETO SENSIBLE CONOCIMIENTO APARENTE

EXTERNO SENSORIAL

NIVEL PRIMARIO DEL CONOCIMIENTO

SOBRE EL SE CONSTRUYE Y SE DESARROLLA LA CIENCIA

MEDIO PARA LA COMPRENSIN PROFUNDA DEL OBJETO

obtienen mediante los correspondientes mtodos cognoscitivos y se relfejan en conceptos exactos, cuya veracidad se comprueba y demuestra a travs de la prctica social.(Osorio,1997:68) Ciertas caractersticas de la ciencia, que nos permite definir este concetpo. a). Es el conocimiento que permite comprender la estructura del objeto. b). A travs de ella, el todo es descompuesto mentalmente para captar y distinguir lo fundamental de lo secundario. c). A travs de los conceptos y abstracciones, permite comprender la esencia de las cosas, es decir, el contenido real que se esconde tras la apariencia. d). Con su ayuda, la humanidad ejerce el dominio sobre las fuerzas de la naturaleza, desarrolla la produccin de bienes materiales y transforma las relaciones sociales.

FUNCIONES DE LA CIENCIA

DESCRIPCIN
ANALISIS SINTESIS

EXPLICACIN
INTERACCIN CASUAL

PREDICCIN
FUTURO COMPORTAMIENTO DE LOS FENMENOS
NATURALES SOCIALES

SE EXPRESA EN LEYES

DESCOMPOSICION

RECOMPOSICIN

CAUSA

EFECTO

(Osorio, 1997)
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EVALUACIN PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD ENSEANZA-APRENDIZAJE GUA DE TRABAJO CAPTULO II MTODO CIENTFICO Y LA INVESTIGACIN

OBJETIVOS ESFECFICOS:
Que el estudiante conozca, comprenda y ponga en prctica los principios de la investigacin cientfica, y utilice medios adecuados para presentar investigaciones de inters, con calidad profesional, de acuerdo con las normas establecidas.

PRESENTACIN De diseador grfico, diagramado su texto con grficas alusivas. En hojas tamao carta. A mquina o computadora. Original y copia. Coloque la matriz de evaluacin con la ponderacin de cada inciso, segn breve gua en pg. 92 en anexos.

ESTRATEGIA DE ENSEANZA APRENDIZAJE:


INSTRUCCIONES Realice la recopilacin de informacin por medio de una investigacin, que tenga como ttulo: EL MTODO CIENTFICO Y LA INVESTIGACIN.

FUENTES BIBLIOGRAFICOS libros, tcnicos, tesis, enciclopedias y otros.

CONTENIDO POR INVESTIGAR Mtodo cientfico La investigacin

Consulte varios libros y escriba cinco definiciones diferentes de los contenidos. No olvide anotar la fuente bibliogrfica. Ponga en prctica los numerales del 8 al 14 de la Gua general del proceso de graduacin, de la pgina 89 en anexos.

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AUTOEVALUACIN CAPTULO II EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO


I SERIE: Complete los siguientes enunciados.
1. La investigacin puede ser: ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ 2. La secuencia o metodologa de la investigacin es: 1.________________________________ 2.________________________________ 3.________________________________ 4.________________________________ 5.________________________________ 3. Un proceso de investigacin comporta tres operaciones que son: 1.________________________________ 2.________________________________ 3.________________________________

II SERIE: Realice las actividades propuestas.


4. Elabore un Plan de Investigacin ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________

5.

Identifique las diferencias del paradigma del conocimiento, escribiendo cada esquema con su forma del conocimiento.

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CAPTULO III
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TEMAS DE ESTUDIO:
MTODOS DEL DISEO LA CAJA NEGRA LA CAJA TRANSPARENTE O DE CRISTAL EL DISEO DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL PSICOANLISIS EL DISEO COMO UN PROCESO DE 3 ETAPAS PROCESO DE 4 ETAPAS PLAN DE TRABAJO CREATIVO BRIEF (BRIEFING)

OBJETIVOS ESPECFICOS:
DESCRIBA E IDENTIFIQUE LAS PRINCIPALES CONCEPCIONES DE DISEO. INTERPRETE EL DISEO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA. RECONOZCA LAS DIFERENCIAS ENTRE CAJA NEGRA Y CAJA DE CRISTAL.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE:


PROYECCIN DE ACETATOS, LECTURA Y DISCUSIN DE DOCUMENTO EJERCICIO EN CLASE DINMICA EN GRUPO

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

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MTODOS DEL DISEO


El propsito principal de este tema es dar a conocer los mtodos de diseo que se pueden utilizar al momento de iniciar un diseo; estos mtodos son Caja Negra y Caja de Cristal. Al hablar de esto, nos referimos a dos formas muy diferentes de elaborar un diseo; pues en Caja Negra se utiliza solamente la creatividad, mientras que en la Caja de Cristal se utiliza la racionalidad, la creatividad y la investigacin. Este trabajo es el resultado de una revisin literaria para establecer la importancia de cada uno de estos mtodos, as como la diferencia entre ellos, y exponer sus ventajas y desventajas; es de gran importancia para esclarecer cul es el mejor medio para obtener un diseo que llene las espectativas que se exigen al diseador. REVISIN DE LITERATURA El presente documento est elaborado primordialmente de las notas tomadas en la clase magistral impartida por el Arquitecto Byron Rab (Catedrtico de la Asignatura Mtodos del Diseo). As mismo, de consultas realizadas a la Tesis de Cifuentes y Yon, Christopher Jones Mtodos del Diseo un documento pionero en este estudio de las teoras del diseo. Segn Christopher Jones: La metodologa no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, sino una conversin sobre todas las cosas que podemos hacer que sucedan. El inters reciente en la metodologa no est limitado exclusivamente a las profesiones del diseo y planeamiento, ha sido evidente, durante varias dcadas, en otras actividades industriales, tales como administracin, ingeniera de produccin, contabilidad y marketing, as como en actividades no industriales, tales como teatro, pintura, composicin musical, composicin literaria, filosofa, ciencia, profesiones de bibliotecario, trabajo social, enseanza y planificacin militar. Los nuevos mtodos han aparecido en estos campos bajo seudnimos tales como investigacin operacional, estudio del trabajo, investigacin de mercados, interpretacin segn el mtodo, msica serial, ciencia de la ciencia, clasificacin coordinada, dinmica de grupos, enseanza programada y juegos de la guerra. Todos estos mtodos sugieren la bsqueda colectiva, no solo de nuevos procedimientos sino tambin de nuevos objetivos, y un diferente nivel de realizacin, donde el objetivo de los mtodos tradicionales buscaba un perfeccionamiento y un cambio local. Los nuevos mtodos se dirigen a la situacin global, fuera de los lmites. ANTECEDENTES Muchos de los mtodos descritos fueron ideados para y obtenidos de, otras disciplinas, durante la ltima dcada (1950) por individuos aislados de diferentes profesiones de diseo, de nuevas profesiones o trabajos interdisciplinarios tales como investigacin operacional, investigacin ergonmica, y estudio del trabajo. Las tres conferencias inglesas sobre mtodos de diseo que tuvieron lugar en Londres en 1962, Brimingham en 1965 y posteriormente en 1967, concienciaron a los pionero sobre la existencia de otros mtodos de trabajo y atrajeron la atencin de muchos diseadores, profesores y estudiantes de diseo, que buscaban alguna manera de ejercer un mayor control sobre los procesos de diseo y planteamiento (ver Jones y Thornley, 1963 Gregory 1966 4 y Broadbenty Ward 1969). Conferencias sobre el mismo tema se dieron en los Estados Unidos de Norte Amrica y Checoslovaquia. ENFOQUES TERICOS DEL DISEO UNA ADAPTACIN AL DISEO GRFICO Las teoras del diseo, constituyen un tema desarrollado y profundizado por diversos equipos de investigacin de distintas universidades, escuelas de diseo y especialistas del tema; quienes han tratado de precisar los principios figurativos fundamentales del proceso del diseo a una base cientfica-terica, buscando la integracin de la ciencia en el diseo; logrando la planeacin del acto creativo, haciendo uso de metodologas cientfica, con ello adaptando e integrando la ciencia del diseo de lo cual se ha teorizado sobre el tema usando los recursos metodolgicos que nos ofrece el mtodo de la ciencia del diseo.

CAJA NEGRA
Es un proceso en el cual no se puede explicar cmo y porqu se realiz el diseo; el proceso est dominado por la mente. Es el ms utilizado por los diseadores. El diseador es capaz de producir resultados en los que confa y en los que a menudo tiene xito sin que pueda decir cmo los obtuvo. (Jones, 80:40)

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acciones humanas o de otros animales que poseen un sistema nervioso. Es, por tanto, racional creer que las acciones estn inconscientemente controladas e irracional esperar que el diseo pueda tener una explicacin completamente racional. Newman (1966) es uno de los muchos que ha intentado explicar cmo el sistema nervioso produce su output (salida) enormemente variable. Sugiere que el cerebro es una red variable que cambia sus modelos de acuerdo a los inputs (entrada) o estmulos que recibe del exterior. Basndonos en esta teora, de la que existe una pequea evidencia psicolgica, el salto de comprensin repentina es el resultado de la red, despus de muchos intentos infructuosos, que adopta rpidamente un modelo compatible con los inputs (entrada) que ha recibido recientemente. Estudios experimentales sobre la memoria (Bartlett, 1961)sugieren que las experiencias pasadas son remodeladas cada vez que uno intenta recordarlas. Estas dos hiptesis conducen a la idea de que el cerebro es como un aparato semi-automtico capaz de resoslver las incompatibilidades entre los inputs, (entrada) adoptando un modelo compatible no slo con los inputs (entrada) actuales, sino tambin con muchos inputs previos, componentes de la memoria. Si creemos a los psiclogos, esto puede ser a la vez ayudado y dificultado por la persistencia de conflictos no resueltos desde la niez. Evidentemente, el output (salida) del cerebro est condicionado, no slo por su situacin actual, sino tambin por las situaciones pasadas. Por supuesto, esto es una manera prolija de afirmar el hecho evidente de que nadie puede ser un buen diseador sin poseer una correcta experiencia.

Caja negra es un proceso en el cual no se puede explicar cmo y por qu se realiz el diseo, el proceso est dominado por la mente. Es el mtodo ms utilizado por los diseadores.

EL DISEADOR COMO CAJA NEGRA Una importante minora de tericos del diseo, sugieren que la parte ms valiosa del proceso del diseo se produce en la mente del diseador y parcialmente, fuera de control consciente. A pesar de su propuesta irracional, el punto de vista de la Caja Negra puede expresarse con claridad mediante trminos psicolgicos o cibernticos: podemos decir que el diseador humano, al igual que otros animales, es capaz de dar respuestas a Outputs (salidas) en los que confa y que frecuentemente tienen xito sin que pueda explicarse cmo lo obtuvieron. Cuando los misterios de la creatividad estn expresados de esta manera podemos intuir que son casos especiales de nuestra igualmente misteriosa naturaleza, en la que producimos muchos Outputs (salidas)o acciones, sin una posible explicacin. La accin aparente sencilla de escribir, o incluso la ms sencilla de coger un lpiz sin mirarlo son tan inexplicables como la composicin de una sinfona, si no ms. (Jones,1982:40) (Nadie ha programado a un computador para que produzca outputs (salidas) tan inteligentes como los movimientos corporales, pero parece estar a la vista la composicin musical automtica). Muchas de las acciones humanas nicamente encuentran explicacin si se supone que estn gobernadas en gran medida por un sistema nervioso capacitado en el que no interviene el pensamiento conscient. La visin creativa del diseo, el diseador como mago, es una descripcin potica de cualquiera de las lneas subyacentes a las

Tambin es una manera de establecer el hecho, no tan evidente, de que cualquier input (entrada) puede reducir la variedad de outputs (salidas) que un organismo es capaz de producir, y

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que la resolucin de conflictos pertenecientes a la experiencia pasada tiende a adquirir prioridad sobre la resolucin de aqullos planteados en la situacin actual. Broadbent (1966b), en su identificacin de la inflexibilidad mental (o deseo de certidumbre) como enemigo principal del pensamiento creativo, supone que la tolerancia frente a la ambigedad y el conflicto tiene que ser amplia para cualquiera que desee producir algo que no sean diseos estereotipados. No obstante, se puede proponer la visin contraria, que sin una herencia de conflictos no resueltos y obsesiones persistentes del pasado (causas supuestas de la inflexibilidad mental), la red del cerebro probablemente no sea lo bastante activa para resolver las incompatibilidades entre los inputs actuales y aquellos nicos que producirn un compromiso. Quiz no sea tan importante la cuestin de ser o no ser creativo, sino el estar bendecido o maldecido por la combinacin correcta de experiencia y neurosis, capaz de resolver el tipo concreto de conflicto existente en una situacin de diseo. No hay lmite para la especulacin, en ausencia de una informacin vlida acerca de la operacin de cerebro, por lo que puede ser mejor abandonar en este punto al que tiene poderes mgicos y dirigir nuestra atencin a alguno de los mtodos de diseo ideados para estimular la creatividad. Brainstorming (Desencadenamiento mental) Una brainstorming es una conversacin en la que se espera que todos contribuyan libremente y donde la crtica est excluida. Esta tcnica se puede considerar como una manera de hacer desaparecer las inhibiciones sociales que cada persona, normalmente, aplica a sus outputs (salidas) durante una conversacin: Es un retorno deliberado a la charla ilgica y egocntrica de los nios, recordada y afirmada por Piaget (1959) y otros. Si consideramos la existencia humana como una caja negra, parece lgico suponer que la desaparicin de inhibiciones en el output (salida) final incrementar al menos la cantidad de los outputs (salidas) cuando no su calidad. Brainstorming, es precisamente sta: un incremento en la velocidad conla que cada dato puede generarse en las primeras etapas, cuando la estructura del problema todava no ha sido percibida o transformada. La mayor utilidad de los resultados de la sesin abierta consiste en introducirlos dentro de la caja negra de una sola persona, que clasificar las ideas fortuitas en un modelo coherente.

Sinestesia Utilizando de nuevo la visin del diseo como una caja negra, podemos considerar la sinestesia, como la realimentacin del input (entrada) de la caja negra mediante el output (salida) de sta, utilizando cuidadosamente tipos elegidos de analogas como instrumentos para la transformacin del output (salida) en input (entrada). Parece lgico suponer que la utilizacin de analogas, a las que contribuyen todos los miembros del grupo, los capacitar para compartir sus habilidades en la remodelacin de los inputs (entradas) conflictivos originales en un modelo que resuelva los conflictos. El nfasis en esta tcnica, aplicada a analogas corporales y biolgicas, sugiere que se busca la participacin de los componentes de un sistema nervioso que controla los impulsos corporales generalmente sin una direccin consciente. ODoherty (1963) sugiere que la manipulacin de imgenes de cuerpos en movimiento constituye la base para tcnicas de alta velocidad y que la gente capacitada puede utilizar estas imgenes como un lenguaje comn a todo tipo de accin creativa. Si aceptamos lo precedente, la exploracin del pensamiento externo del diseo parecera depender del hallazgo de un lenguaje corporativo, en el que las formas, como oposicin al detalle de problemas y soluciones, pudieran manipularse y organizarse con rapidez (suponiendo que las imgenes de cuerpos en movimiento sirvan para una funcin similar dentro del sistema nervioso de una persona). Machett, parece haber desarrollado imgenes mediante las cuales los pensamientos del diseador pueden estar al nivel de los modelos de un problema de diseo. Problema Solucin

Input (entrada) CAJA NEGRA

Output (salida)

Analogas

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Las principales conclusiones que podemos esquematizar sobre los mtodos de diseo de caja negra son las siguientes: 1. El output (salida) de un diseador est gobernado por los inputs (entradas) del problema recientemente recibidos, y tambin por otros inputs (entradas), fruto de experiencias y problemas anteriores. 2. Su output (salida) puede ser acelerado, aunque de manera fortuita, mediante el acuerdo de suavizar las inhibiciones sociales durante un tiempo. 3. Su capacidad para producir outputs (salidas) adecuados al problema depende del tiempo dado para asimilar y manipular, en su interior, las imgenes representativas de la estructura global del problema. Durante la investigacin, larga y aparentemente sin frutos, de una solucin, de repente puede percibir una nueva manera de estructurar el problema para que los conflictos se resuelvan. Esta agradable experiencia, llamada por algunos el salto de comprensin repentina, se basa en la conversin de un problema complejo en otro sencillo. 4. El control inteligente sobre la manera de introducir la estructura de un problema dentro de la caja negra, tiende a incrementar las oportunidades de obtencin de outputs (salidas) adecuados al problema de diseo.

conocida de diseo, pero este presupuesto tambin es fundamental para los mtodos sistemticos, tales como morfologa e ingeniera de sistemas, puestos a prueba por el computador humano con objeto de utilizarlos en problemas desconocidos de diseo. Las caractersticas a los mtodos de caja transparente son las siguientes: 1. Objetivos, variables y criterios se fijan de antemano. 2. El anlisis se completa, o al menos se intenta, antes de buscar las soluciones. 3. La evaluacin es totalmente lingstica y lgica (como oposicin a experimental). 4. La estrategia se fija de antemano y generalmente funciona de forma secuencial, aunque puede incluir operaciones paralelas, condicionales y reciclajes.

CAJA DE CRISTAL
La mayora de los mtodos de diseo estn interesados, en mayor o menor grado, en la exteriorizacin del pensamiento de diseo y, por tanto, basados en presupuestos racionales, ms que msticos. Se supone que el proceso de diseo es totalmente explicable, incluso todas las decisiones que toma. Los inventores de muchos de los mtodos descritos en este libro, suponen que el diseador es totalmente consciente de lo que hace y del porqu lo hace. La imagen de un diseador racional o sistemtico se parece mucho a una computadora; una persona opera exclusivamente con la informacin que recibe, y lleva a cabo su labor mediante una secuencia planificada de etapas y ciclos analticos, sintticos y evaluativos hasta reconocer la mejor de todas las posibles soluciones. Es evidente la validez de este presupuesto en el caso de una optimizacin, mediante computador, de las variables en una situacin

Los resultados en la aplicacin de estas limitaciones, aparentemente intiles, a los diseadores humanos no son uniformemente tiles o intiles. Para algunos tipos de problemas, los mtodos de caja transparente trabajan mejor en el modo de enfocar la cuestin que los mtodos de caja negra, aunque en otros casos suelen resultar confusos, por lo que el diseador revierte a su normal comportamiento como una caja negra. Problemas divisibles de diseo La cuestin fundamental en el caso de los mtodos de caja transparente es la posible divisin de un problema en partes que puedan resolverse en serie o en paralelo. Si un problema puede fracciocionarse, se puede aplicar una mayor inteligencia a la solucin de cada subproblema, y el tiempo de diseo puede reducirse considerablemente. Es evidente la posible divisin de grandes problemas de diseo en orden a un trabajo conjunto de diseadores, pero la etapa de posible divisin vara

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mucho de un tipo a otro de problema. Una planta qumica, una red de suministro de electricidad, un sistema de telfonos, etc, pueden dividirse desde el comienzo en subproblemas funcionales de posible solucin en parelelo. Esto se debe a que todos estos problemas son sistemas de flujo o montajes en los que cada funcin est asignada a un componente independiente, unido a los otros nicamente por predeterminadas entradas y salidas (Gosling, 1963). Problemas indivisibles de diseo Muchos de los grandes y pequeos problemas del diseo son de difcil o imposible divisin sin un cierto perjuicio para la ejecucin, coste, peso y apariencia, u otros objetivos que requieren muchos tipos de relacin entre sus componentes. Esto sucede en productos tales como edificios, coches, mquinas, herramientas, etc., en los que las funciones no estn asignadas a diferentes partes sino en general, de una manera completa e imprevisible, a un conjunto muy integrado. El diseador como sistema auto-organizado Ambos mtodos, caja negra y caja transparente, amplan el rea de investigacin para la solucin de un problema de diseo. En el caso del mtodo de caja negra, esto se ha obtenido al desechar los condicionantes del sistema nervioso del diseador sobre el output (salida) o provocando estmulos en orden a producir una mayor variedad de outputs (salidas). El caso del sistema de caja transparente, el output del sistema nervioso est generalizado con objeto de incluir todas aquellas alternativas en las que las ideas del diseador son un caso especial. La principal debilidad de este mtodo estriba en la creacin, por parte del diseador, de un universo de alternativas desconocidas demasiado vasto para explorarlas mediante un lecto proceso del pensamiento consciente. No puede hacer una eleccin intuitiva o de caja negra (a la que impondra las restricciones de la experiencia previa, de las que intenta escapar); ni puede utilizar una computadora acelerada para una investigacin automtica (el programa de la computadora requiere un conocimiento previo de los objetivos y criterios de eleccin, dependientes a su vez de las alternativas disponibles). Enfrentado a este dilema, el diseador est forzado a: (a) abandonar los nuevos mtodos, (b) hacer una eleccin arbitraria, o de caja negra, de los objetivos para una investigacin en computadora, o (c) seguir trabajando sobre la tarea imposible de evaluar conscientemente todas las alternativas

individuales. La manera de resolver este dilema, provocado por la excesiva novedad de muchos elementos y por la difcil evaluacin de todos ellos, consiste en dividir los esfuerzos de diseo en dos partes: 1. Una que lleva a cabo la investigacin en busca de un diseo adecuado. 2. Otra que controle y evale los modelos de investigacin (control de estrategias). Si esto se lleva a cabo, es posible replantear ciegamente la investigacin de alternativas mediante una investigacin inteligente que utilice los criterios externos y los resultados de una investigacin parcial, a fin de encontrar atajos en el terreno desconocido. Este procedimiento resulta vlido si la parte de esfuerzoas dedicados al control de la estrategia suministra un modelo exacto de dos objetivos: de la propia estrategia y de la situacin externa que el diseo est intentando fijar. (Jones, 1982: 40,41,42, 48,49)

CARACTERSTICAS: Los objetivos variables y criterios son fijados previamente. El anlisis es completado, por lo menos as se intenta, antes de buscar conclusiones. La evaluacin es evidentemente lingstica y lgica en lugar de experimental

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CAJA DE CRISTAL
Objetivos: Que pertenece o se refiere al objeto en s. Variables: Dcese de la variable que representa los resultado posibles de una experiencia con sus correspondientes probabilidades. Estrategias: Habilidad, destreza, pericia para dirigir un asunto. Cristerios: Opinin; ideas que una persona tiene sobre cualquier asunto. Obtencin de Informacin Recoleccin Ordenamiento grfico Opciones Proceso de diseo Prebocetos Bocetos Arte final Evaluacin cliente Evaluacin diseo Evaluacin pblico

PLAN

ANLISIS PARA DISEAR

SNTESIS

EVALUACIN

Referencia: Julio Trtola, Mtodos del Diseo.


Los estudiantes que deseen poner a prueba los mtodos, encontrarn tcnicas necesarias para ello, bien desarrolladas entre cientficos, matemticos o escritores, pero frecuentemente poco desarrolladas entre los diseadores. Esto es de esperar, si recordamos que muchos de los nuevos mtodos se han obtenido de disciplinas tales como programacin de ordenadores, psicoterapia, ciencias del comportamiento, teora de circuito electrnico y teora de comunicaciones. La diferencia entre la tcnica necesaria para los nuevos mtodos y para los tradicionales puede pasar inadvertida a los diseadores con una mayor agudeza en metodologa y a los expertos de otras materias cuando intentan aplicar su conocimiento a problemas de diseo. Los diseadores con deseos de superar esta dificultad deben comenzar sus primeros intentos experimentando los mtodos con el difcil ejercicio de someter sus pensamientos escritos a la crtica de cientficos, matemticos o escritores. RECOMENDACIONES: Que el diseador grfico utilice el mtodo de Caja de Cristal en la realizacin de sus trabajos, con el fin de presentar soluciones correctas. Que busque la mayor informacin que le sea posible sin que esto sea obstculo para poder realizar el diseo con la mayor brevedad. Que nunca disee sin haber realizado previamente un plan desarrollado de la investigacin.

En caja de cristal, predomina el anlisis racional de una solucin al problema; y no la creatividad del diseador.

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CAJA NEGRA
No le interesa exteriorizar el proceso, prefiere la creatividad.

CAJA DE CRISTAL

DIFERENCIAS

El proceso est dominado por la mente. No se puede hacer el proceso. El diseador va a lo creativo. Lo ms importante es la mente. El diseo est fuera del control consciente.

Exterioriza el proceso. El diseador opera con pleno conocimiento de lo que hace y por qu lo hace. Acta con base en la informacin.

Sigue secuencias planeadas (anlisis, sntesis, evaluacin), hasta que reconoce la mejor de las opciones.

CARACTERSTICAS

Resulta dirigido por el problema derivado de experiencias previas. La solucin puede acelerarse pero est sujeta al azar. La solucin depende el tiempo de asimilacin. Se cae en ensayo y error.

Se establecen anticipadamente los objetivos, variables, estrategias y criterios por seguir. Antes de buscar soluciones, se est completando el anlisis del problema. Domina la racionalidad sobre la creatividad. La evaluacin es principalmente lgica y no experimental.

Los siguientes mtodos o procesos de diseo, son exteriorizados por lo tanto son mtodo de caja de cristal con procedimiento racionales diferentes.

MTODO DE TRES ETAPAS


Una de las observaciones ms sencillas y comunes, en la que muchos escritores estn de acuerdo, es la introduccin en el proceso de las tres etapas esenciales de anlisis, sntesis y evaluacin. stas pueden definirse en simples palabras como dividir el problema en partes, colocar de nuevo las piezas en otro orden y ponerlo a prueba para descubrir las consecuencias de la nueva organizacin en la prctica. Muchos tericos estn de acuerdo en la normalidad de reciclar muchas veces a travs de esta secuencia y algunos (Asinow, 1962; Watts, 1966) sugieren que cada ciclo es, progresivamente, menos general y ms detallado que el anterior. Las tres etapas que se

describen a continuacin no tienen que adaptarse necesariamente para formar una estrategia universal, siempre compuesta de ciclos ms detallados. Son ms elementales que eso, son slo categoras en las que existen ahora, pueden discutirse como niveles inexactos y caprichosos permitidos por nuestro parcial conocimiento y por nuestra parcial ignorancia. A estas tres etapas, las llamaremos divergencia, transformacin y convergencia. Estos nombres pretenden referirse ms a los nuevos problemas del diseo de sistemas, que a los procedimientos tradicionales de arquitectura e ingeniera. Para un profesional puede ser confuso e intil pensar en estas tres categoras como entes independientes, pero no hay duda de que su separacin es un prerrequisito para cualquier cambio de metodologa necesario para cada etapa, antes de reintegrarlos para la formacin de un proceso que funcione bien al nivel de sistemas.

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1.

DIVERGENCIA

Lo que se entiende por este trmino es el acto de ampliar los lmites de la situacin de diseo y la obtencin de un espacio de investigacin lo suficientemente amplio y fructfero para la bsqueda de una solucin. Las principales caractersticas de la investigacin divergente son: a). b). Los objetivos son inestables y experimentales. El lmite del problema es inestable e indefinido.

del diseador es evitar, en la medida que pueda, la imposisicn de modelos prematuros en sus descubirmientos, posterga las decisiones hasta la prxima etapa, en la que, con tiempo, conocer el fondo del problema y podr prever las consecuencias probables de la organizacin de datos en cualquier camino selectivo. Es importante hacer notar que los mtodos adecuados a esta etapa suponen acciones intuitivas y racionales y que muchos de ellos requieren un trabajo prctico en mayor medida que una especulacin sedentaria. Un error comn a muchos escritores sobre metodologa de diseo es su continuo hincapi en la existencia de una excesiva especulacin en esta etapa, y el fallo de hallar el punto de investigacin antes de tomar cualquier decisin y antes de descubrir el objetivo de la bsqueda. Las tcnicas necesarias para esta actividad del prediseo llegan con mayor facilidad a la gente que practica en materias tales como trabajo literario de ensayos, investigacin cientfica y anlisis estadsticos, que a las personas dedicadas a profesiones relacionadas con el diseo: ingeniera, arquitectura, diseo industrial, planeamiento urbano, etc. Los diseadores deben olvidar gran cantidad de diseos visualizados adecuados, antes de la toma de decisiones y antes de su compromiso con cualquier actitud que no sea una solucin rutinaria. El costo de este tipo de trabajo de prediseo puede salirse fcilmente del control. Es esencial apoyarse en juicios realistas sobre la magnitud de la penalizacin por una informacin no obtenida. Es igualmente necesario apartar una proporcin del coste, para el mantenimiento de la direccin de investigacin. Por ejemplo, es ms importante verificar el registro de las fuentes fidedignas y adecuadas de la informacin, que mantener un registro de datos con la esperanza de hallar algo til. El principal error de esta etapa es hacer preguntas dnde buscar las respuestas y de estimar la precisin o inexactitud de ellas, deben encomendarse a personas inteligentes y experimentadas con cuya ayuda se pueda contar. En resumen, puede decirse que el objetivo de la investigacin divergente es la destruccin del orden inicial mientras se identifican las caractersticas de la situacin de diseo que permitirn un grado de cambio valorable y factible. La investigacin divergente tambin puede suministrar una experiencia lo suficientemente nueva como para contrarrestar la existencia de presupuestos falsos que, posiblemente, tanto los miembros del equipo como el promotor ayudaron a mantener.

c). La evaluacin se aplaza: ningn dato se desatiende si parece ser importante para el problema, incluso aunque cree conflictos. d). Las rdenes del promotor se consideran como puntos de partida para la investigacin y se espera revisarlas o evolucionarlas durante el curso de la divergencia, y probablemente tambin en las ltimas etapas (pero no sin el consentimiento del promotor.) e). El objetivo del diseador es incrementar deliberadamente su incertidumbre, eliminar las soluciones precocebidas y reprogramar su pensamiento con una informacin adecuada. f). Un objetivo de la investigacin llevada a cabo en esta etapa, es el anlisis de la sensibilidad de tan importantes elementos como los promotores, usuarios, mercados, productores, etc., respecto a las consecuencias del cambio de objetivos y lmites del problema, en diferentes direcciones y en distintos grados. Las direcciones en que tales sensibiidades se exploran pueden depender, en gran medida, de las inconsistencias y conflictos habidos en las situaciones existentes. Puede ser til considerar la investigacin divergente como un anlisis de la estabilidad o inestabilidad de todo lo que est conectado con el problema, un intento de descubrir lo que, en la jerarqua de valores de la comunidad, sistemas, productos y componentes (y en la mente de aquellos que tomarn las decisiones crticas), es susceptible de cambio y lo que se puede considerar como puntos fijos de referencia. Es tan probable que se descubran los puntos estables e inestables a nivel de productos y componentes como a ms altos niveles de metas colectivas y juicios personales de valor; no se puede esperar que surja alguna imagen en esta etapa. El objetivo

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2.

TRANSFORMACIN

La transformacin es la etapa de elaboracin del modelo. Es amena, de alto nivel creativo, cargada de chispas de intuicin, de cambio de series, de conjeturas inspiradas, etc., es decir, todo lo que contribuye a convertir el diseo en una tarea placentera. Tambin es la etapa crtica de los grandes patinazos, cuando los espejismos o la estrechezmente pueden prevalecer y cuando la experiencia vlida y los juicios brillantes son necesarios para no cargar al mundo con los resultados costosos, intiles y perjudiciales de grandes, aunque equivocados esfuerzos humanos. Es la etapa de combinacin de los juicios de valor y de los juicios tcnicos que reflejan las realidades polticas, econmicas y operaciones de la situacin de diseo. Adems, es la etapa de elaboracin de un modelo de carcter general, considerado como adecuado aunque sin posibilidades de comprobacin. Como ya ha apuntado Manhelm (1967), no se puede obtener en esta etapa una solucin ptima, sino una investigacin ptima. No existe una manera de asegurar que lo que se est haciendo sea lo mejor. Beer (1966) sugiere que slo con una cierta perspectiva puede decidirse la validez de la investigacin. Las principales caractersticas de la transformacin que pueda ocurrir en cualquier momento pero que slo puede aplicarse despus de una suficiente investigacin divergente, se enumeran a continuacin: a). El principal objetivo de esta etapa es la imposicin, sobre los resultados de la investigacin divergente, de un modelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseo, eventualmente decidido y fijado con todo detalle. El modelo elegido debe reflejar todas las realidade de la situacin de diseo. En este contexto, la elaboracin del modelo constituye un acto creativo que tiene como objetivo la conversin de un problema complejo en uno sencillo, trnasformando su forma y decidiendo los puntos a enfatizar y los que hay que pasar por alto. b). Es la etapa de fijacin de los objetivos, rdenes y lmites del problema, de identificacin de las variables crticas, de imposicin de los condicionantes, de utilizacin de las oportunidades y de emisin de los juicios. c). Tambin es la etapa de divisin del problema en subproblemas, de manera que pueda juzgarse su capacidad de solucin en serie o en paralelo, en un relativo aislamiento. Los instrumentos de esta etapa vital son los vocablos especializados y los smbolos ideados para

definir las acciones del problema. Estos instrumentos componene el lenguaje del problema sobre el que se ha de basar el siguiente trabajo. d). Los requerimientos ms importantes para una transformacin con xito son, primero, la libertad de cambio de los subfines con objeto de encontrar caminos viables para evitar mayores compromisos y, segundo, la velocidad necesaria para predecir las consecuencias y viabilidad de la eleccin de los subfines. Este segundo requerimiento es casi la bsqueda de lo imposible, ya que el acto de cambiar los subfines representa un salto de un diseo a otro diferente. Tal cambio podra introducir un retraso fatal en el feedback de la experiencia, por lo que la eleccin de subfines debe participarse. Al nivel tradicional de diseo de un producto, la rapidez en el feedback est asegurada por la confianza en los juicios del diseadore jefe y por la velocidad y exactitud para ensayar alternativas en los dorsos de los sobres. A nivel de sistema, el cambio de subfines compromete tanto el anlisis de los componentes como el de los productos alternativos y es difcil pronosticar su viabilidad por experiencia o por esquemas. En este caso, la esperanza radica en el anlisis cientfico. Un anlisis bien elegido o una accin previsiba puede suministrar el necesario feedback para la viabilidad de una amplia gama de diseos de productos alternativos, por esto se concede al diseador un suficiente espacio de maniobra para una posible transormacin del sistema total. e). El aspecto personal del diseo es ms evidente en esta etapa. En general, el control mental ms intenso de una persona hacia el mundo existente y potencial, le convertirn en intolerante hacia cualquier transformacin que se dio como correcta. Es la etapa en la que el diseo en equipo puede ser una equivocacin, cualquier eleccin a realizar ser entre una u otra transformacin; las transformaciones opuestas no podrn combinarse. Normalmente, existirn varias transformaciones capaces de obtener un resultado aceptable, si bien diferente.

3.

CONVERGENCIA

La ltima de las tres etapas es la que, tradicionalmente, est ms prxima al diseo total, pero la que bajo el impacto de la automatizacin del diseo puede llegar a ser, eventualmente, la etapa de no participacin de personas. Es la etapa posterior a la definicin del problema, a la identificacin de las variables y al acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseador estriba en alcanzar una nica alternativa entre las muchas posibles, mediante

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una reduccin progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solucin final que se lanza al mundo. Las principales caractersticas de la convergencia son: a) La persistencia y la inflexibilidad de pensamiento y mtodo es una virtud; la flexibilidad y la vaguedad tienen que eliminarse. El objetivo principal de esta etapa es la reduccin de la incertidumbre, en la medida que sea posible, y la mayor ayuda que puede obtenerse proviene de aquellos elementos que sirven para abandonar alternativas que no merecen una investigacin. El principal enemigo, cuando el punto de convergencia est prximo, es el coste creciente de la investigacin cada vez ms detallada. La decisin ms importante por tomar es el orden de produccin de las decisiones, a fin de reducir la variedad de alternativas. Esto sera el reverso de su orden de dependencia lgica, que producira una estrategia lineal sin reciclajes. b). Por supuesto, la dificultad de la convergencia estriba en la impresin de los subproblemas crticos; es decir, que sean insolubles a menos que se cambie una primera decisin y que, por tanto, se cause un reciclaje. El objetivo de la etapa de transformacin mgica fue, de una u otra manera, la remodelacin del problema de tal forma que los subproblemas crticos fueran anticipados o evitados mediante una actuacin a nivel ms general. c). Los modelos utilizados para representar la gama de alternativas que permanecen es menos abstracto y ms detallado durante la convergencia. En el caso del diseo de un sistema, ni el dibujo a escala ni un prototipo a escala natural son lo suficientemente generales para cualquier otra etapa, excepto para las ltimas de la convergencia. Los modelos matemticos y las analogas abstractas se adecuan a las primeras etapas de la convergencia y comprenden el cuerpo principal del conocimiento de la ciencia aplicada. d). Existe una eleccin entre dos estrategias fundamentalmente opuestas para la convergencia. Una es la convencional out-in, tal como un arquitecto puede emplearla cuando va de la forma exterior de un edificio a su organizacin interior. La segunda estrategia es la in-out, que un arquitecto empleara al comenzar por las funciones o la organizacin interior, para acabar en la forma exterior del edificio. Generalmente, parece que un diseador experto trabajar teniendo en cuenta ambos fines, an sabiendo que surgirn problemas en el punto donde el out-in y el in-out se encuentren. Muchos mtodos de diseo suponene una estrategia exclusivamentei in-out,

con soluciones aisladas para los subproblemas, antes de emitir pensamientos para su combinacin. En resumen, podemos decir que la convergencia es la reduccin de una gama de opciones a un nico diseo, de la manera ms sencilla y barata que pueda obtenerese y sin necesidad de retiradas imprevistas y reciclajes. ste es el nico aspecto del diseo que parece prestarse a una explicacin totalmente racional y que pueda verificarse, por lo menos en algunos casos, mediante un computador. Sin embargo, persisten las dudas. stas pueden resumirse con la idea de que una descripcin racional de cmo llegar a la ltima etapa, puede ser una gua inadecuada para un prximo intento. (Jones:1982,53 al 60)

PROCESO DE 3 ETAPAS
DIVERGENCIA Anlisis Dividir el problema en partes: Describiendo el planteamiento del problema Registrando la informacin.

TRANSFORMACIN Sntesis Colocar las piezas en otro orden: Almacenando informacin (memoria) Procesando las decisiones

CONVERGENCIA Evaluacin Disear poniendo a prueba la pieza diseada en el grupo objetivo

Referencia: Documento 3 etapas Vanessa Len, Libro Mtodos de diseo. Christopher Jones.

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RESUMEN DEL PROCESO DE TRES ETAPAS


CONTROL

Formas de pensar, teoras de diseo, actitudes culturales vigentes, etc. Tipo de informacin describiendo el planteamiento de un problema:informes, opiniones, etc. Almacenamiento de informacin(memoria) CODIFICADOR Procesos, decisiones, valoraciones, hiptesis, etc. Tipos de informacin describiendo el planteamiento una configuracin fsica: planos, informes, etc.

DESCODIFICADOR

DIVERGENCIA

TRANSFORMACION

CONVERGENCIA IV I

PROCESO DE CUATRO ETAPAS


Con el proceso de 4 etapas, se constituye un nuevo mtodo que viene a justificar e innovar las prcticas en los procesos de diseo, para una mejor visualizacin del diseador. Aunque se sabe que todo diseador grfico practica este proceso de una forma emprica, se trata de informar cmo se aplica cada una de estas etapas: racional, creativa, constructiva y evaluativa, y qu significa cada una de ellas, aventajando a otros mtodos o procesos del diseo. Se considera que el proceso de cuatro etapas, es rpido y fcilmente comprensible, si se utiliza como base de cualquier proceso de diseo, ya que llevar al diseador grfico por un camino mucho ms ordenado y metdico, dando como resultado un trabajo totalmente exitoso en el campo del diseo grfico. Es posible de que dicho proceso es una interpretacin guatemalteca, iniciada en las teoras de la arquitectura de la Facultad de Arquitectura USAC. El Proceso de Cuatro Etapas constituye un instrumento importante y fundamental dentro de todo trabajo creativo del diseador grfico. El diseo no es un resultado igual al dibujo como comnmente se cree, sino se diferencia de ste, puesto que el diseo es un proceso planificado que conlleva una serie de etapas que servirn para lograr un resultado altamente confiable y efectivo. Este proceso est conformado por 4 etapas, las cuales son:

I. II. III. IV .

Racional Creativa Constructiva Evaluativa III II

ETAPA RACIONAL
En esta etapa deben considerarse varios aspectos que nos servirn de punto de partida para la elaboracin del diseo. Estos aspectos son: 1. Recopilacin de informacin Es importante reunir la mayor cantidad de informacin con respecto a lo requerido por la persona que ha solicitado nuestros servicios como diseadores grficos. Es conveniente utilizar una lista de cotejo que ser de mucha utilidad para tener en orden la informacin. Se debe saber, en primer lugar, cul ser el tema (poltico, cultural, social, etc.), que se quiere comunicar, a qu grupo objetivo (edad, sexo, nivel socioeconmico, nivel acadmico, ocupacin, etc.) y cmo se quiere emitir (por medio de cartel, trifoliar, volante, papelera, etc.) Ya obtenidos los datos, se debe ralizar una investigacin del tema en cuestin. 2. La investigacin La investigacin se realiza con respecto de la poblacin, ya sea de campo, bibliogrfica o grfica, para saber cules sern nuestras limitaciones, (tcnicas o econmicas), y cmo se debe emitir el mensaje con base en lo investigado.

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ETAPA CREATIVA
La etapa creativa es la de interpretacin. Aqu el diseador se convierte en una caja de cristal, puesto que va a crear, formular, desarrolla y elegir alternativas de solucin (frmulas o tcnicas) con base en la racionalidad, es decir, a toda la informacin que ha sido recibida mediante una secuencia planeada, y es aqu, en donde se debe compactar la informacin a fin de que se puedan lograr una o varias configuraciones aceptables como posibles alternativas. El diseador deber llevar en esta etapa la siguiente secuencia: 1. Analizar mediante la informacin e imaginar posibles soluciones (anlisis mental). 2. Plasmar sobre cualquier papel, todas las imgenes mentales creadas, a lpiz, la cantidad que sea para que se tenga un alto nmero de prebocetos. 3. Elegir las mejores opciones y que sern realizadas en color y con detalle para que el cliente pueda visualizar claramente la presentacin del material. Es aqu en donde el cliente aprueba o desaprueba, opina, hace cambios y transforma las alternativas de acuerdo con sus gustos y necesidades (bocetaje). 4. Dadas todas las indicaciones por el cliente, realizar un boceto acabado que reflejar de una manera objetiva, el resultado de la impresin. Esto se hace con el fin de que el cliente conozca anticipadamente la respuesta esperada y pueda aun, hacer las ltimas correciones para que, al final, se obtenga un trabajo satisfactorio.

etapa se presenta el arte final para su aprobacin, el cual ser utilizado para la elaboracin. Corresponde a esta fase la formalizacin del resultado. Es la visualizacin del prototipo original, el mensaje como modelo para su reproduccin y difusin. De aqu se traslada a otras tareas que ponen fin a esta etapa: Produccin tcnica del producto o mensaje, eleccin del medio de impresin, supervisin de la impresin y entrega de la produccin seriada.

ETAPA EVALUATIVA (EVALUACIN)


En la etapa evaluativa, se debe comprobar si ha sido logrado lo planteado incialmente. Es aqu donde se verificar si la solucin definitiva responde al objetivo del emisor. La evaluacin debe realizarse objetivamente (ventajas y desventajas), a los tres campos que abarca el proceso del diseo, son stos: a). El diseador grfico, quien ha transferido la informacin a un lenguaje grfico. b). El cliente, empresa, insitucin, organizacin, servicio o comercio, que quiere transmitir un mensaje. c). El grupo objetivo, quien es el pblico al cual el cliente quiere hacer llegar su mensaje y con base en cual el diseador grfico ha elaborado todo el proceso. La evaluacin es el parmetro de todo proceso, es la balanza que indica el grado de efectividad del diseo y determina las distintas conductas adopatadas por cada uno de los campos correlacionados (diseador grfico, cliente, pblico objetivo).

ETAPA CONSTRUCTIVA
Esta etapa es ms prxima al diseo total. En esta

RESUMEN PROCESO DE CUATRO ETAPAS ETAPA I RACIONAL


Recopilacin de datos Lista de cotejo

ETAPA II CREATIVA
Anlisis mental Prebocetaje

ETAPA III CONSTRUCTIVA


Elaboracin de arte final Produccin tcnica del producto o mensaje Pruebas de imprenta

ETAPA IV EVALUATIVA
Al diseador grfico Al cliente Al pblico objetivo Tcnicas de validacin Pequeos grupos se encuestan para vertir opinin del diseo, si es positivo se da por vlido, si es negativo se retroalimenta y se redisea.
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Investigacin

Bocetaje Bocetaje final

Impresin seriada
Entrega al cliente de la produccin

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DISEO DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL PSICOANLISIS


Se ha buscado en las metodologas una aplicacin del psicoanlisis sin recurrir a ninguna doctrina. Tratando de definir en el hombre su percepcin sin recurrir a la conciencia es una variante del conductismo. El mtodo psicoanaltico: Este mtodo se debe a las investigaciones de Sigmund Freud, este mdico y psiclogo austriaco se especializa en psiquiatra, ocupndose de la anatoma del cerebro. Freud logra un mtodo el crtico, o purificacin, como lo empleaba Aristteles: El enfermo conoce las causas y se liberta de la enfermedad. Freud ha descubierto un mundo nuevo: El inconsciente. Freud fue el primero en demostrar la existencia del inconsciente con las leyes de su dinamismo y los medios de explorarlo. Sabemos que Freud llev a cabo sus primeras investigaciones positivas en el campo de los recuerdos; ha hecho surgir en la consciencia recuerdos de la primera infancia, Freud acepta la existencia de tres grupos de funciones: el yo, que es la consciencia; el ello o la inconsciencia, y el super yo, o una superior conciencia. YO: El yo son las funciones que llevan al individuo a su conversacin y adaptacin a la realidad, y que en parte son tambin inconscientes. ELLO: El ello comprende los impulsos instintivos, sexuales o agresivos. SUPER YO: Son las sentencias morales, en que una parte es consciente y otra inconsciente. Aunque los tres yoes responden a la unidad del yo con varias manifestaciones. El subconciente es como el fondo mismo de la conciencia y de la inconciencia. Del subconciente extraemos las luces de la intuicin creadora. As como el pasado histrico de la humanidad es como una gran obra de muchas generaciones, en la investigacin cientfica o en la experiencia vivida, dndonos las ventajas del progreso cientfico o del saber humano. (Prez, 1967:233,234,235)

PSICOANLISIS ELLO
PSICOLOGA El ello existe en la mente inconsciente Contiene los instintos No tiene contacto directo con la realidad DISEO GRFICO El diseador suelta su creatividad sin limitaciones, se deja guiar por sus impulsos impregnando en un mundo de ideas.

YO
PSICOLOGA Contacto inmediato con la realidad Se encarga de razonar Funciona primordialmente a nivel consciente. DISEO GRFICO En ella el diseador razona, analiza y depura las ideas que surgieron en el ello.

SUPER YO
PSICOLOGA Es la conciencia moral de la personalidad Contiene los valores e ideales tradicionales de la sociedad. DISEO GRFICO El diseador perfeccionar su diseo de acuerdo a las normas ticas, culturales y estticas que se necesiten.

DIAGRAMA DEL PSICOANLISIS


PSICOANLISIS

YO

EGO

SUPER EGO

INCONCIENCIA (ROOF)
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CONCIENCIA (PREBOCETO)

CONCIENCIA MORAL (BOCETO FINAL) 43

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PLAN DE TRABAJO CREATIVO


Un plan es un documento escrito que examina los hechos de mayor importancia, identifica los problemas y oportunidades, propone una estrategia a largo plazo para conocer estos problemas y oportunidades, recomienda tcnicas de ventas y publicidad. El Plan Creativo es un mtodo ordenado, para lograr llevar a cabo una metodologa del diseo. Se establece una secuencia por seguir, para lograr un acercamiento con el cliente y de esa manera conocer sus ideas sus espectativas respecto al producto que el diseador grfico le pueda ofrecer, las cuales son: Oportunidad clave Audiencia meta Objetivos Estrategias Beneficios para el pblico Impresin neta Apoyos Sugerencias Declaracin de respuesta del cliente

satisfecho. La funcin del producto y su destinario. Para poder encontrar la oportunidad clave, debemos encontrar respuesta a los siguientes cuestionamientos: Por qu mi mensaje va a ser recibido? Qu lo hace diferente de los dems? Qu tiene de especial? Cul es el inters de la persona como oportunidad?

AUDIENCIA META
Es la identificacin de nuestro grupo objetivo o pblico (primario y secundario). Aspectos psicogrficos: Edad, sexo, nivel de ingreso, educacin. Actitudes del consumidor: hacia nuestro producto contra los de la competencia, hacia la calidad, precio, empaque, estilo, etc. Hbitos de compra del consumidor: incluyendo tales factores como tiempo de compra, lugar, contado o crdito, frecuencia. Cambios de demografa del consumidor: La distribucin por edades, ingresos, educacin, composicin tnica, y estructura de hogares de la poblacin. Todas estas caractersticas afectan las actividades de los comercializadores. (Marketing, Mc-Graw-Hill).

Cuando el diseador grfico utiliza este mtodo, tiene que tomar en cuenta muchos aspectos, como el de recabar toda la informacin del producto, llevar un orden especfico de los datos o de las investigaciones que ha realizado. No puede omitir ninguno de sus componentes, ni ponerlos en el orden que se le ocurra ya que los resultados no podran ser satisfactorios y el proyecto que est realizando fracazara. Cada uno de sus componentes o fases lleva un orden especfico que no deben ser alterados. El plan crativo es bastante sencillo y fcilmente comprensible, y si su aplicacin es correcta nos conducir a resultados satisfactorios en proyectos o campaas publicitarias grandes.

OBJETIVOS
Qu queremos obtener? Ser conocidos? Ser recordados? Ser aceptados? Los objetivos representa lo que queremos obtener o lograr. El objetivo del diseo publicitario determina cmo hay que influir sobre el pblico para lograr el objetivo comercial. Los objetivos forman la base para el control. La eficacia de un plan se puede medir con los resultados de las metas. El objetivo bsico es el de generar una venta, despertar acciones inmediatas al consumidor, dar a conocer el producto, incrementar las ventas futuras y actuales, conservar la preeminencia que la empresa ha obtenido a

OPORTUNIDAD CLAVE
En la bsqueda de una oportunidad clave; definicin del grupo objetivo, anlisis de la situacin, planear una investigacin formal, realizar investigacin, analizar informes (William J. Stanton, Michael J. Excelll y Bruce J. Walker Fundamentos de Marketing). El trabajo del comunicador visual para llegar a lograr la oportunidad clara, radica en la bsqueda de servir, de satisfacer las necesidades de comunicacin del usuario; es como ser la opcin diferente y novedosa para solucionar un problema. Desde un punto de vista terico, existe una oportunidad clara, en cualquier lugar que halla una persona o una organizacin con una necesidad o deseo no

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base de la alta calidad de sus productos, tratando de aprovecharla mejor como fuerza valiossima para ganar preferencia en los mercados que estn actualmente en manos de la competencia.

IMPRESIN NETA
Lo que yo espero provocar en el pblico, qu sensacin o reaccin espero de mi grupo objetivo. La opinin que el pblico va a obtener del producto que se le presenta. Para reforzar la imagen, el diseador utiliza smbolos y esccoge el tipo de letra adecuado para su producto. Los smbolos grficos identifican las marcas. En muchas ocasiones, resulta ms efectiva la utilizacin de los smbolos sencillos. Una buena tipografa ayuda a leer el anuncio mientras que una mala impide hacerlo. (Ogilvy & Publicidad, David Ogilvy,1990: 90).

ESTRATEGIAS
Cmo hago para obtener mi objetivo? La estrategia es la tctica que deber utilizar el comunicador visual para hacer llegar el mensaje. Debe prepararse una estrategia que sea precisa y decisiva que tenga la aprobacin del usuario como del comunicador visual. La estrategia debe abarcar cuatro partes: 1. Grupo Objetivo: Se refiere al pblico al que el comunicador visual se dirige. 2. Posicionamiento: Define en dnde se desea colocar el producto o mensaje o servicio en relacin con la competencia. De igual manera, el posicionamiento repercute en la mente del grupo objetivo. 3. Plataforma del texto: sta deber prepararla el comunicador visual en forma creativa. La primera parte de la plataforma del texto es el argumento bsico de venta, por lo general constituye el ttulo de su aviso. Puede usar dos o tres argumentos secundarios para llamar la atencin sobre el beneficio que ofrece la marca. Estos consituyen, por lo general los subttulos. 4. Tono y ejecucin: Dentro de la estrategia o tctica que el comunicador, usar podemos mensionar los medios de comunicacin masiva; televisin, radio, revistas, carteles, etc. dependiendo del grupo objetivo al que se quiere llegar.

APOYOS
Los elementos de apoyo son todos aquellos recursos disponibles que sirven para reforzar las caractersticas de un producto, dndole nfasis a las ventajas, a la calidad a la cantidad y a los beneficios que ofrecen. Estos recursos pueden ser el color, las frases, la imagen, las promociones, los eslganes, etc. que utilizados en forma repetitiva y acertada logren persuadir al consumidor.

SUGERENCIAS
Son alternativas que otorgamos al usuario de los servicios del diseador de emitir su opinin. Giran entorno a las ideas que nicamente el consumidor tiene respecto del trabajo que ste le pueda ofrecer. Son todas aqullas que nos da el cliente sin considerar que existen limitantes. Pero deben ser evaluadas por el diseador en funcin de su efectividad (Segn Renato Daz).

BENEFICIOS PARA EL PBLICO


Los beneficios para el pblico deben jerarquizarse para poder establecer beneficios primarios y secundarios. Los ms importantes motivos para el consumidor son los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Situacin conveniente Rapidez de servicio Facilidad de encontrar la mercanca Precio Calidad Garanta Diseo agradable

DECLARACIN DE RESPUESTA
Se trata de dar con palabras una respuesta del receptor a nuestra comunicacin. Es una revisin del plan creativo, empleando el tono del grupo objetivo. Consiste en el tipo de reaccin o declaracin que emitir el pblico despus de conocer el producto o si esta ser positiva o negativa. La declaracin de respuesta es la opinin del consumidor acerca de determinado mensaje o producto, pero que tiene caractersticas subjetivas y su manifestacin es a largo plazo (Segn Renato Daz).

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BRIEF

Debes recabar toda la imformacin que puedas del producto para tener un buen resultado de Brief

Planteando un enfoque distinto es claro que los problemas de diseo se presentan en la prctica de manera muy diferente a los concebidos tericamente durante el tiempo de estudio. Los problemas prcticos, en la vida real se nos presentan de distintas formas y tamaos y todos son muy distintos, sin embargo cada uno debe ser analizado para poder ser resuelto de la mejor manera posible. Este estudio lleva a la prctica la estrategia que debe aplicarse para la presentacin del BRIEF. El BRIEF ayuda a simplificar y dar los pasos adecuados que permitan que el diseo final sea adecuado, pero si pasamos por alto alguno de los 17 pasos nuestro trabajo ser de muy mala calidad y no cumplicar con los objetivos planteados desde un principio. REVISIN LITERARIA Para la realizacin de este trabajo se utilizaron temas recabados de libros y enciclopedias tales como: - "El mundo abierto de la publicidad" Aula Abierta Salvat - Procesos de la publicidad (Advertising Procedure) J. Thomas Russel y W. Ronald Lane. - Informacin dada por el Arq. Julio Trtola y sus exposiciones en clase. - Tesis Ciencias de la Comunicacin, Texto didctico elaboracin de campaas publicitarias, Carla lvarez, USAC. MATERIAL : Para la recopilacin de informacin de este trabajo se acudi a la Biblioteca Central, La Biblioteca de Bienestar Estudiantil y La Biblioteca de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de San Carlos de Guatemala. Para consultar la documentacin por medio de la revisin bibliogrfica. DEFINICIN DE BRIEF : Termino ingls que se utiliza para designar las reuniones preparatorias en las que se plantea la forma de llevar acabo una accin y, en particular, una campaa publicitaria o un estudio de mercadeo.

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Se puede catalogar como un mtodo de investigacin fcil, prctico y de muy buenos resultados. Como textualmente se define y en particular, una campaa publicitaria. Hay tres opciones de cmo elaborar un BRIEF. Todas tienen el mismo grado de eficacia. El primer modelo es propuesto por Leo Burnet, quien lo divide en 17 pasos que son: 1.- LOS ANTECEDENTES DEL MERCADO: Descripcin del mercado corespondiente al trabajo de la compaa. El mercado es un conjunto de consumidores. Todos los datos de mercado deben ser producto de una investigacin formal o de observaciones directas. 2.- DESCRIPCIN DEL PRODUCTO: Descripcin correcta de las caractersticas y uso adecuado del producto. Debe ser proporcionada por la empresa, adems es necesario que se coloquen datos acerca de lo que el consumidor que piensa de los productos o servicios por brindar, los cuales se obtienen de investigaciones realizadas en el mercardo. Un producto o servicio se conforma de dos partes: La fsica y La psicolgica que a su vez est compuesta por: La marca y La percepcin que tiene el producto.

7.- OBJETIVOS DE MARKETING: Relacin de todos los prototipos de marketing del cliente para la marca. Los objetivos son los resultados finales de mercado deseados cuya realizacin conducir, producir las ventajas y los beneficios. 8.- ESTRATEGIAS DE MARKETING: Medios previstos para conseguir los objetivos de marketing. Las estrategias de marketing son las planificacin que se hace de sus acciones sobre el mercado. Hay que recordar que un objetivo es el resultado final, y una estrategia es el camino a seguir. 9.- IDENTIDAD DEL PRODUCTO: Diferenciacin positiva del producto en trminos del consumidor. Los consumidores prefieren productos que ofrezcan calidad, rendimiento, etc. En el caso de los servicios que ofrezcan, mejor atencin, ventajas, etc. 10.- OBJETIVOS PUBLICITARIOS: Puntos que la camapaa tiene que comunicar especficamente. Tarea especfica de comunicacin dirigida a un auditorio especfico, meta especfica durante un tiempo determinado. Los objetivos de la publicidad pueden ser: Informar Convencer Recordar

3.- HISTORIA DEL PRODUCTO: Desarrollo del producto con especial diferencia de la venta. 4.-RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN: Resumen de las conclusiones ms importantes encuanto a usos, actitudes, imagen, etc. 5.-EVALUACIN DE LA COMPETENCIA: Son los pormenores de todos los productos de la competencia, sus estrategias y campaas publicitarias. Se analizan todos los factores del entorno que afectan por igual a los productos. La competencia sin embargo es un factor individual, puesto que la empresa X afecta a la empresa Y, y en distinta manera, la empresa Y afecta a la empresa X. 6.- RESTRICCIONES LEGALES: Por menores de todos las limitaciones legales sobre los ingredientes.

11.- ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS. Manera de alcanzar los objetivos publicitarios. 12.- CONSUMIDOR: Cuidadosamente, se define el grupo blanco (grupo objetivo) a que est dirigida la campaa. seleccionar las caractersticas a considerar en un modelo muy simple, se reducirn a estas cuatro: Sexo Edad Status socioeconmico Poblacin residencia

Tambin establecer previsiones y estimaciones generalmente sealando mximo optimista y mnimo pesimista. Definido el perfil del consumidor, el nmero de compradores potenciales y la posibilidad de comprar por segmentos dentro de cada grupo, interesa saber cmo llegar al menor coste, al mayor nmero posible de dichos posibles consumidores. De ah que se investigue qu peridicos lee el consumidor tipo, que programas de radio

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y TV escucha y ve, en qu barrios habita, que revista compra. Slo as se puede disear el PLAN DE MEDIOS es decir, el dnde (radio, prensa, TV, revista, valla). En qu proporcin a cada uno de los medios, y el cundo (a qu hora o da). Con la distribucin de Medios se pretende cubrir todo el Mercado (amplia cobertura). (Furrones,1980:33) El segundo modelo es propuesto por Walter Thompson. Contiene 8 pasos expuestos en su mayoria en forma de pregunta. stas describen a continuacin: Este resumen es un estmulo para el pensamiento creativo. Debe resumir el prensamiento, la documentacin y las discusiones realizadas a la fecha; no es un substtuto de ello. Todas las preguntas requieren mente abierta y pensamiento fresco; sus respuestas deben ser concisas y claras. 13.- PROPOSICIN AL CONSUMIDOR: Exposicin en idioma no creativo del beneficio principal para el consumidor, que debe comunicar la campaa. 14.- OBSERVACIONES PARA LA EJECUCIN: Cualquier oportunidad restriccin especial a tener en cuenta por los creativos al producir la campaa. 15.- TONO-ATMSFERA-ESTILO: Orientacin acerca del carcter final que debe tener la campaa. 16.- PLAZOS: Plan completo de todas las etapas en el desarrollo de la campaa, desde las primeras instrucciones hasta la produccin final. 17.- PRESUPUESTO: Datos del presupuesto de medios junto, con cualquier costo que requiera el trabajo. 1. Cul es el problema y/o la oportunidad a que la publicidad se debe referir? Un breve resumen de por qu estamos haciendo publicidad. Cules son las actuales percepciones de los consumidores que la publicidad debe corregir o reforzar? Tome el punto de vista del consumidor, por ejemplo: No diga las personas han cado en el ltimo ao, sino las personas estn eligiendo alternativas ms baratas porque no perciben la diferencia en calidad. 2. Qu queremos que las personas hagan como resultado de la publicidad? Cul es el rol de la publicidad? Queremos que las personas tomen accin inmemdiata, busquen ms

informacin, aprecien cmo la marca puede cubrir sus necesidades, la tengan siempre presente, cambien o refuercen sus actitudes? Estamos buscando un cambio, queremos reforzar la situacin actual de la marca? 3. A quin le estamos hablando? Una rica descripcin del grupo objetivo. Qu tipo de personas son? Qu hacen, sienten o creen en relacin con la categora de producto? Por qu estn en el grupo objetivo? Evite dar slo caractersticas demogrficas como Amas de casa de 18 a 34 aos; incluya tambin caractersticas sobre su personalidad y estilo de vida. La mejor forma de hacerlo es describir a una persona objetivo y sus actitudes respecto al producto/marca. 4. Cul es la principal respuesta que queremos de la publicidad? Expresada en lenguaje del consumidor, Qu cosa especfica queremos que las personas perciban, sientan o crean como resultado de la publicidad? 5. Qu informacin/atributos pueden ayudar a producir esta respuesta? Puede ser una cualidad o ventaja funcional o un atributo fsico: puede ser una necesidad emocional o psicolgica que la marca satisface (un motivante o un discriminante). Evite un catlogo de caractersticas. 6. Qu aspectos de la personalidad de marca debe expresar la publicidad? Considere la esencia de la marca en una sola frase Cul es esa combinacin nica de sus caractetsticas que la publicidad debe resaltar? Qu tipo de persona o de objeto o de animal sera? (Evite confundir la personalidad de marca con la de la persona objetivo) Es un cambio en la personalidad de marca o un refuerzo? (Evite aqu tambin un listado). 7. Hay alguna consideracin respecto a medios o presupuestos? Alguna indicacin para la eleccin de medios; tamaos o duracin del anuncio? Alguna limitacin de presupuesto que pueda condicionar las oportunidades creativas? 8. Esto puede ayudar... Cualquiera informacin adicional que afecte el enfoque como, por ejemplo, planes promocionales, relaciones pblicas, restricciones legales, poltica de compaa, etc.

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Sintase libre de usar un resumen visual, una foto, un dibujo o cualquier otra cosa que ayude a entender la naturaleza del problema. RECOMENDACIONES: El xito del BRIEF se logra al tomar en cuenta las posibles respuestas a las preguntas anteriores para, posteriormente, elaborar el trabajo. CONCLUSIONES: El BRIEF es el resumen de todos los elementos ms importantes y relevantes de una marca, para iniciar un proceso y desarrollar una frmula, promocin, investigacin de mercadeo o campaa publicitaria. El ms utilizado es el BRIEF Creativo, ya que en el todos los temas requieren de un planteamiento claro y original, de un constante anlisis para que no se pase por alto ningn paso o detalle y que cumpla as con los requerimientos deseados por nuestro cliente. Cuando se utiliza el BRIEF se pueden alcanzar fines concretos ya que es indispensable la creatividad tanto como la informacin para resolver de la mejor forma un problema.

MEDIOS A UTILIZAR: Describir claramente la forma en que se desarrollar la promocin. COSTO PROMOCIONAL: Debe definirse conjuntamente con el cliente.

DESARROLLO DE UN PLAN DE MERCADO (PUNTOS A INCLUIR)


1. 2. 3. 4. 4.1 4.2 4.3 4.4 5. 6. 7. 8. 9. 9.1 9.2 9.3 10. 10.1 10.2 10.3 10.4 11. 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 12. 13. 14. 15. 16. 16.1 17. 17.1 17.2 PRODUCTO GRUPO OBJETIVO ESTRATEGIA DE PRECIO ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIN: Objetivo de cobertura Objetivo de imagen interna Objetivo de imagen externa Objetivo de labor de exhibicin instalaciones agentes. SERVICIOS IMAGEN INTERNA IMAGEN EXTERNA ESTRATEGIA DE PROMOCIN ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD Publicidad de concepto Publicidad promocional Publicidad eventos especficos ESTRATEGIA DE COMUNICACIN Objetivo Estrategia Definicin del grupo objetivo primario Racional RETOS CLAVE Necesidades del usuario Funcional Emocional Promesa al consumidor Soporte POSICIONAMEINTO Y PERSONALIDAD DE LA MARCA ESLOGAN METAS PARA EL AO EN CURSO Y EL SIGUIENTE.. ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIN DE MERCADOS PRESUPUESTO Medios por utilizar PLAN DE ACCIN Promociones al usuario Concursos/actividades dirigidas.

CONSIDERACIONES DE BRIEF TERCER MODELO PROPUESTO POR CARLA MARIBEL LVAREZ VALLE
FORMATO DE MECNICAS PROMOCIONALES
OBJETIVO: Describir en forma breve cul es el objetivo bsico de la promicin; incrementar ventas, good will, cambio de temporada, etc. GUPO OBJETIVO: Describir claramente el grupo objetivo al que va dirigida la promocin, si se tienen dos grupos objetivos especificarlos. PERODO DE PROMOCIN: Dejar claro inicio y finalizacin de la promocin. COBERTURA: Si es a nivel capital o a nivel nacional. MECNICA: Describir claramente la forma en que se desarrollar la promocin.

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EL MERCADO DE LA GENTE
El cliente es el que manda, estamos en la era del consumidor, escuchemos lo que nos grita el mercado, a fin de al cabo los sordos estn quebrando. QUE ES EL MERCADO DE LA GENTE? Es un ejercicio que busca de manera estratgica resultados en la comunicacin, basndose o dependiendo de la marca en un target conceptual especfico. 1. HISTORIA Historia del producto y/o servicio. 2. HOY ES EL MOMENTO PROPICIO PARA Es un enunciado que induce a los asistentes (cliente y agencia) a que hablen el mismo idioma. 3. POR QU? Toda marca llmese producto o servicio, necesita de un momento propicio para poder rescatar su imagen, o rescatar sus ventas, o introducirse al mercado, o atacar a un competidor, o defenderse de un competidor, por eso decidimos que a travs del momento propicio adems de hablar el mismo idioma, el cliente al que se le est presentando la campaa o el documento estratgico, vea claramente que es un momento propicio para que su marca, su producto o su servicio se desarrolle y haga algo a nivel de comunicacin. 4. LAS METAS PROPUESTAS La palabra objetivos ya est un tanto desgastada, sin embargo metas como significado o como palabra es mucho ms fuerte y nos permite hablarle al cliente directamente de metas a corto, mediano y largo plazo. Estos tres subtems van a ir especificados en esta estrategia, ya que nuestros clientes necesitan saber para dnde va su marca, sea producto o servicio. A un corto plazo casi inmediato, a mediano para saber cmo va su producto o su marca y a largo para saber cundo necesita nuevamente un trabajo de comunicacin. 5. RAZONAMIENTO QUE SUSTENTA LAS METAS Es necesario que nosotros le expliquemos a nuestros clientes las razones especficas con argumentos claros directos y concisos del porque de las metas que se estn planteando ellos y nosotros a travs de la comunicacin, para mejorar cualquier marca que se maneje, llmese una etapa de lanzamiento, reposicionamiento, mantenimiento o tambin en trabajos a nivel promocional. 6. En esta parte entramos de lleno a analizar el mercado de la gente, ya en su esencia estamos hablando del mercado, del cliente, del consumidor, por eso vamos a analizar los tres puntos bsicos: 50

CMO SOMOS? Como empresa, como producto o como servicio, a profundidad, pero siempre de una manera sintetizada y resumida. CMO NOS VE LA GENTE? Esto es en nivel puramente de percepcin, cmo nos mira la gente, como una marca buena o marca gastada? Como un lder o marca segundona? Es la percepcin de nuestro cliente, de nuestro mercado de nuestro consumidor hacia nuestra marca, producto o servicio. CMO QUEREMOS VERNOS? El cmo queremos vernos deben tenerlo muy claro tanto el cliente como el diseador, quien se convierte en extensin del departamento de mercadeo de aquel. Cmo queremos vernos? cmo una empresa lder? cmo empresa ganadora?, bien posicionada? Eso es importante ya que va ms atada al tema El mercado de la gente. 7. QU CONSTRUYE NUESTRA MARCA? Ventajas, debido a que la publicidad en los ltimos tiempos, est dedicada, ms que a ninguna otra cosa, a construir marcas, es importante, cuando entramos en ese punto, hablar de la construccin de la misma Hay que moldearlas, hay que evolucionarla y finalmente hay que construirla. Qu la construye?, pues obviamente, nuestras cosas positivas, nuestras fortalezas, nuestras ventajas son las que construyen nuestra marca. 8. QU LA DEBILITA? Desventajas, las cosas negativas las debilidades las cosas que hay que reforzar en nuestra marca para poder construirla, teniendo en cuenta que algunas veces las debilidades se pueden convertir en fortalezas, dependiendo de cmo se manejen. 9. QU OBJETIVOS PERSEGUIMOS CON NUESTRA COMUNICACIN? Esta parte nos habla de que vamos a hacer nosotros para alcanzar lo que quiere el consumidor. 10. CMO LO VAMOS A LOGRAR? Breve descripcin de los lineamientos de campaa. 11. A QUINES QUEREMOS LLEGAR? BLANCO GENERAL Es un grupo objetivo de manera global, hablando del total de la gente a la cual nos estamos dirigiendo con nuestro producto, marca o servicio. BLANCO CONCEPTUAL No es ms que el significado en esencia de nuestro

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grupo objetivo, de cmo sera conceptualmente esa persona si tuviramos que definir. Solamente la definiramos en una frase Ejem. Ama de casa inteligente, El cazador de momentos. Debe encerrarse en una frase la esencia del mismo, el espritu de nuestro target (grupo objetivo o blanco). 12. PREMISA Es una herramienta de comunicacin que nos ayuda, en uno o varios pasos, a explicar cul fue el camino que tomamos para llegar al concepto de la campaa. 13. CONCEPTO DE CAMPAA Plantear en una frase cul es nuestro tema de comunicacin. 14. QU REVALIDA NUESTRO CONCEPTO? Dar el reason shy de el tema de campaa. (razn o causa reservada) 15. LAS PIEZAS Describir las piezas de las cuales se conforma la campaa. 16. MEDIOS POR UTILIZAR Prensa, radio, televisin, otros.

participacin por marcas, actividades de la competencia, niveles de inversin publicitaria, estrategia publicitaria y de medios, promociones posicionamiento de otras marcas, etc. 4. CULES SON LOS OBJETIVOS DE MERCADEO? Indique brevemente las metas que el cliente desea lograr con el producto o servicio. 5. CUL ES LA ESTRATEGIA? Indique mediante qu acciones de marketing espera alcanzar dichas metas. 6. CUL ES LA FUENTE DEL NEGOCIO? De dnde provendrn las ventas o la variacin de ellas, nuevos consumidores en la categora, consumidores que se cambian de otras marcas, de cules, en qu porcentaje, dnde estn las oportunidades. 7. CUL ES EL ROL DE LA PUBLICIDAD? Seale, como objetivo, que debe hacer la publicidad para ayudar a los objetivos de marketing mencionados. Indique si hay objetivos publicitarios gerales y/o especficos. 8. QU ELEMENTOS CLAVES TIENE LA ESTRATEGIA PUBLICITARIA? Indique cules son los elementos de informacin que se deben considerar en forma destacada para el desarrrollo de la campaa publicitaria. 9. CMO DEBERA SER EL DESARROLLO DE LA CAMPAA EN MEDIOS? Indique actividades, fechas, material y cualquiera otra informacin de utilidad para desarrollar la estrategia de medios. 10. HAY ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS? Indique cules son las actividades con media, relaciones pblicas, promociones, eventos especiales, etc. que estn previstos o se puedan recomendar, sealando fechas y lugares. 11. CUL ES EL PRESUPUESTO DISPONIBLE? Indique en observaciones cualquier informacin relevante al presupuesto: compromisos adquiridos, negociaciones ya realizadas, distribucin del presupuesto por perodo, etc. 12. HAY GUAS DE EJECUCIN? Seale lo que sea relevante desde el punto de vista del estilo, la personalidad de la marca, limitaciones legales, lineamientos internacionales, etc. 13. ALGO MS? 51

GUA DESCRIPTIVA DE INFORMACIN


1. CMO ES EL PRODUCTO O SERVICIO? Describa todo lo relevante, nombre, envase, precio, variedad, uso, ventajas diferencias, beneficios para el consumidor, necesidades que satisface, etc. 2. QUINES COMPRAN,USAN EL PRODUCTO, O EL SERVICIO? Describa a los compradores y usuarios del producto o servicio (no siempre son los mismos), segn las caractersticas solicitadas. 2.1 Sexo, edad, grupo socioeconmico, nivel de educacin, ubicacin, geogrfica, ingreso, ocupacin, etc. 2.2 Estilo de vida, perfil psicolgico, actividades relevantes, hacia la categora y la marca. 2.3 Hbitos de lectura, de audiencia, de radio, exposicin a televisin, exposicin a otros medios, horarios, frecuencia, tipos de programa, etc. 2.4 Cualquier otra informacin relevante grupos primarios, secundarios, caractersticas especiales. 3. CMO ES EL MERCADO? QUIN ES LA COMPETENCIA? Y QU HACE? Seale cul es el tamao del mercado, segmentacin, distribucin, precio, tendencias del mercado,
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LEO BURNET
1.ANTECEDENTES DEL MERCADO: Descripcin del mercado correspondiente al negocio de la compaa. 2. DESCRIPCIN DEL PRODUCTO: Descripcin completa de todas las caractersticas y usos del producto. 3.HISTORIAL DEL PRODUCTO: Desarrollo del producto con especial referencia a ventas. 4.RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN: Resumen en las conclusiones ms importantes de la investigacin en cuanto a usos, actitudes, imgen, etc. 5. COMPETENCIA: Pormenores de todos los competidores y de sus estrategias y camaas publiciatarias. 6. RESTRICCIONES LEGALES: Pormenores de todos los competidores y de sus estrategias y camaas publicitarias. 7. OBJETIVOS DE MARKETING: Relacin de todos los propsitos de mar8. ESTRATEGIA DE MARKETING: Medios previstos para conseguir los objetivos de marketing. 9. IDENTIDAD DEL PRODUCTO: Diferenciacin positiva del producto en trminos del consumidor. 10. OBJETIVOS PUBLICITARIOS: Puntos que tiene que comunicar especficamente la campaa publicitaria. 11. ESTRATEGIA PUBLICITARIA: Manera de alcanzar estos objetivos. 12. CONSUMIDOR: Cuidadosa definicin del target group a que est dirigida la campaa. 13.PROPOSICIN AL CONSUMIDOR: Exposicin en idioma no creativo del beneficio principal para el consumidor, que debe comunicar la campaa. 14. OBSERVACIONES PARA LA EJECUCIN: Cualquier oportunidad restriccin especial a tener en cuenta por los creativos al producir la campaa. 15. TONO-ATMSFERA-ESTILO: Orientacin acerca del carcter final que debe tener la campaa. 16. PLAZOS: Plan completo de todas las etapas en el desarrollo de la campaa, desde las primeras instrucciones hasta la produccin final. 17. PRESUPUESTO: Datos del presupuesto de medios junto, con cualquier costo que requiera el trabajo.

THOWSON
1. Cul es el problema y/o la oportunidad a que la publicidad se debe referir? 2. Qu queremos que las personas hagan como resultado de la publicidad? 3. A quin le estamos hablando? 4. Cul es la principal respuesta que queremos de la publicidad? 5. Qu informacin/atributos pueden ayudar a producir esta respuesta? 6. Qu aspectos de la personalidad de marca debe expresar la publicidad? 7. Hay alguna consideracin respecto a medios o presupuestos? 8. Esto puede ayudar...

CARLALVAREZ
1. DATOS GENERALES: 1.1 Nombre de la empresa 1.2 Direccin y telfonos 1.3 Casa Matriz 1.4 Pequea historia de la compaa 1.5 Organigrama 1.6 Productos que manufacturan o distribuyen por pas. 2. MERCADO: 2.1 Valor total del mercado. 2.2 Tendencia de crecimiento durante los ltimos 5 aos (en % comparativo con el ao anterior) 2.3 Evoluciones significativas / cambios dramticos 2.4 Metas a corto, mediano y largo plazo 2.5 Estrategia de investigacin de mercados 2.6 Conclusiones claves 3. PARTICIPACIN POR MARCA: 3.1 Nuestra (s) marca (s) y su (s) competencia (actual) 3.2 Tendecias - ltimos 5 aos 3.3 Conclusiones claves 4. DISTRIBUCIN Y/O FUERZA DE VENTAS 4.1 Para nuestras marcas y su competencia (canales) 4.2 reas de localizacin 4.3 Tamao comparado con la competencia 4.4 Estructura 4.5 Conclusiones 5. PRECIOS: 5.1 Lista de precios 5.2 Historia de precios contra competencia 5.3 Conclusiones claves 6. EL PRODUCTO: 6.1 Presentaciones de cada producto 6.2 Enumeracin de sus beneficios 6.3 Puntos de diferencia con competencia 6.4 Innovaciones a nivel producto 6.5 Posicionamiento y personalidad de la marca 6.6 Conclusiones clave 7. PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES 7.1 Problemas 7.2 Oportunidades 7.3 Investigaciones que se han realizado 7.4 Historia de promociones y su efectividad 8. EL CONSUMIDOR 8.1 Quin lo compra o podra comprar 8.2 Quin lo usa o podra usar 8.3 Cundo, cmo y por qu lo usan 8.4 Qu saben de nuestro producto 8.5 Qu piensa de nuestro producto 8.6 Conclusiones claves 9. HISTORIA PUBLICITARIA Y PROMOCIONAL 9.1 Para nuestra marca y competencia 9.2 Distribucin porcentual por medios 9.3 Peso por rea y estacionalidad 9.4 Presupuesto publicitario 9.5 Estrategia de promocin 10. CONCLUSIONES CLAVE DE ALGO QUE SEA DE INTERS QUE NO APAREZCA EN LOS PUNTOS ANTERIORES.

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PROCESOS CREATIVOS
VENTAJAS DESVENTAJAS COMPARACIONES OPINIONES Es tan solo el principio de Si se pudiera comparar Es una forma efiz de desarrollar una investigacin por lo con una clula este mtodo sera el ncleo del una investigacin exitosamente. que no es eficz. mismo.

METODO

CONCEPTO

EJEMPLO

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Es un proceso mediante el cual se METODO procura obtener informacin relevante CIENTFICO para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento.

Es una pequea parte de lo que en s forma la Es aplicable a cualquier investigacin para el problema. desarrollo de un impreso o material publicitario.

CAJA NEGRA

Por ser un mtodo intuitivo y falto de predictibiLa rapidez de respuesta y lidad no se sabe con certeza si lo hecho es bueno libertad de diseo. o malo. Esto convierte al mtodo en algo inseguro. Es un mtodo que presenta el proceso de un trabajo bien logrado, en relacin con el diseo. Esto le pone a la cabeza de los mtodos ms eficaces. Registro detallado del p e n s a m i e n t o exteriorizado - tiempo Es aplicable a empresas grandes en las cuales el desarrollo de los Requiere de mucho tiempo problemas de diseo debe ser Este es un sistema eficaz y sin margen de error. completo de desarrollo que por sus caractersticas contiene Es otra forma eficaz y contable todos los pasos posibles al igual que el de tres etapas, los para el desarrollo de un cuales presentan las ventajas de Requiere de mucho tiempo buen trabajo. redecir el resultado de una investigacin. Como su nombre lo indica, es una planificacin ms detallada No se registra con del diseo el cual incluye ciclos propiedad, el proceso de dobles del desarrollo del trabajo. diseo. Da como resultado un trabao bien logrado con una forma adecuada de fundamentacin.

Es ideal para la Es poco eficiente y muy No funciona si no se tiene diagramacin de una revista o un folleto, o impredecible en compa- suficiente experiencia. de alguna obra racin a cualquier mtodo. artsitca.

CAJA DE CRISTAL

Es el mtodo que ms utilizan los diseadores porque prefieren ms la prctica . Esta se desarrolla por medio de la imitacin del diseador y el cmulo de conocimientos que ha obtenido a travs de sus experiencias pasadas. Es la bsqueda de la solucin de un problema a travs de la investigacin. Parte del enunciado de que un diseo tiene una parte terico-prctica y visual.

Se podra aplicar en la Es regularmente eficaz, pero elaboracin de anunEs ms eficaz que la caja presenta sus inconvenegra, pero no tan eficaz niencias, apegarse a la cios de prensa y a una campaa. como un plan creativo. investigacin. Es un proceso tedioso y difcil pero del cual se obtienen muy buenos Es altamente tecnifiresultados. cado y se requiere para campaas y anuncios de TV y radio. Requiere de mucha constancia y de un movimiento de papeleo, exahustivo. Es un proceso que se funciona para la elaboracin de casi cualquier material Adecuado para trabajar con publicitario, desde hasta publicitas y comunicadores. volantes anuncios de revistas y troqueles. Este es un tipo de investigacin ms formal en el cual se realizan procesos tericos, ms no tanto como un proceso de 4 o 3 etapas.

Es un mtodo en el cual se desglosa al PROCESO ciclo de la creacin de un impreso, en DE tres puntos claves que conllevan al 3 ETAPAS objetivo del mismo: Divergencia, transformacin y convergencia.

Es el que intenta reunir la mayor cantidad de informacin y solucin del PROCESO problema de la forma siguiente: Etapa DE racional, creativa, constructiva y 4 ETAPAS evaluativa, las cuales sustentan el desarrollo de una buena investigacin.

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Es un proceso que examina con mayor precisin los aspectos que van inherentes al diseo, as como tambin una investigacin de los cambios. Se basa en la jerarquizacin de stos a PLAN CREATIVO travs de distintos puntos: oportunidad clave, audiencia neta, Y objetivos, estrategias, beneficios para BRIEF el pblico, impresin neta, apoyos, sugerencias, declaracin de la respuesta al cliente, etc.

Fuente: Elabor Douglas Cruz.

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EVALUACIN PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD ENSEANZA-APRENDIZAJE GUA DE TRABAJO CAPTULO III METODOLOGA EN EL DISEO
Tipo de ficha de control para objetivo cognocitivo. El presente ensayo consiste en proponer al alumno uno o varios temas para que los desarrolle por esscrito en determinado tiempo. Se utiliza para los niveles: Comprensin, anlisis, aplicacin, sntesis y evaluacin. Resulta especialmente til para evaluar el nivel de sntesis creativa. Las actividades deben enfocar la informacin desde diferentes ngulos y buscar la reflexin profunda y original. La ficha gua se conforma de la siguiente manera: Parte 1 Objetivo a alcanzar Parte 2 Actividades de recoleccin de informacin (Recepcin) Parte 3 Actividad de Reflexin Parte 4 Actividad de Reaccin FICHA GUA PARTE 1: OBJETIVO A ALCANZAR. Objetivo Identificacin Unidad Acadmica: Programa de Diseo Grfico, Arquitectura, USAC. Ubicacin: Segundo Semestre. Asignatura: Metodologa Proyectual. Tema: Mtodos del Diseo Nombre, Carn, Seccin, Fecha. Interpretar correctamente el Mtodo de Diseo Caja de Cristal. 2. Leer sobre los elementos de diseo grfico que participen, bsqueda profunda y completa. 3. Consultar la tesis de Arq. Cifuentes y Yon, y el libro de Mtodos del Diseo de Chistopher Jones. 4. Escuche la explicacin del profesor acerca del mtodo y el plan de trabajo. PARTE 3: ACTIVIDAD DE REFLEXIN. 5. Elabore un plan de trabajo con el mtodo Caja de Cristal, definiendo objetivos, variables, criterios y estrategias. 6. Renase con otros 5 compaeros para comunicarse. 7. Discuta con los mismos compaeros la interpretacin de su mtodo de caja de cristal. Discuta su plan, y comparen semejanzas y diferencias. Las impresiones personales de cada uno, realicen esta actividad durante 2 das seguidos. 8. Hagan un anlisis de la informacin obtenida y cuadro sinptico con las partes del mtodo, de cada integrante y plantee la opinin del grupo. PARTE 4: ACTIVIDAD DE REACCIN. 9. Diseen y dibujen 5 propuestas en preboceto en una hoja de papel y pngala en la pizarra para la puesta en comn el da de clases. 10. Redacten un informe escrito donde contenga: el mtodo de Caja de Cristal, plan, anlisis, sntesis, evaluacin y propuesta de diseo con su boceto final. Ver ejemplos en aplicaciones Captulo IV. 1. Investigar sobre el tema: Bibliografa Recolectar Entrevista

Objetivo

HAREMOS LO SIGUIENTE: PARTE 2: ACTIVIDAD DE RECOLECCIN DE INFORMACIN (RECEPCIN)

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AUTOEVALUACIN CAPTULO III LOS MTODOS DEL DISEO


PRIMERA SERIE:
Seale por lo menos, cinco diferencias entre caja negra y caja de cristal.
CAJA NEGRA ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ CAJA DE CRISTAL ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

SEGUNDA SERIE:
Aplique su mtodo de Diseo propio a un proyecto hipottico.

TERCERA SERIE:
Complete. 1. Defina las caractersticas del Mtodo de Caja de Cristal: __________________________________________________________________________ 2. Defina las 4 etapas del proceso de Diseo: __________________________________________________________________________ 3. Escriba la estructura del Plan Creativo: __________________________________________________________________________ 4. La causa primaria, la causa formal, causa material y la causa tcnica, son causales de __________________________________________________________________________ 5. El nombre del proceso de diseo que emplea la divergencia, transformacin y convergencia es: __________________________________________________________________________

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CAPTULO IV
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APLICACIN DE METODOLOGAS DEL DISEO

TEMAS DE ESTUDIO:
APLICACIN DEL MODELO ESQUEMA DE PLANIFICACIN DEL DISEO PROCESO DE ELABORACIN DEL DISEO UNIVERSO LABORAL DEL DISEADOR GRFICO

OBJETIVOS ESPECFICOS:
DESCRIBA LOS PROCEDIMIENTOS METODOLGICOS DE LOS MODELOS PROPUESTOS. RECONOZCA LA IMPORTANCIA DE SU USO DENTRO DE LA SOCIEDAD GUATEMALTECA

ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE:


LECTURA Y DISCUSIN DE DOCUMENTOS PLANEACIN Y DESARROLLO DEL MODELO INVESTIGACIN DOCUMENTAL POR GRUPOS

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

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APLICACIN DE METODOLOGAS DEL DISEO


En este captulo se presenta la aplicacin de mtodos, en 3 ejemplos. El propsito de esta ejemplificacin, es que el lector de esta obra, aprenda a seleccionar el que conviene, de acuerdo con el problema que tenga que resolver. Es una gua, para la seleccin del mtodo de diseo. Se supone que la validez de un mtodo puede juzgarse comparando sus entradas. Los procedimientos tradicionales del diseo, las estrategias de diseo, etc., cada accin de diseo consiste en lo que el diseador elija; algunos sern nuevos mtodos y otros sern acciones tradicionales como dibujos y esquemas. El carcter lgico y sistemtico, de conducta operacional de los mtodos, ya ha conducido a la idea de que la metodologa es la base fundamental para que un diseador obtenga resultados satisfactorios. El riesgo de cometer faltas o errores, es desagradable, pero debemos aceptarlo si deseamos controlar el proceso de diseo. En el proceso de diseo participativo, es importante que el mtodo registre el proceso para evaluardo y ponderar colectivamente los resultados. La metodologa es una visin de las posibilidades que se tiene. Es posible que la aplicacin de los mtodos sea rgida. Entonces debern suavizarse y flexibilizarse. Los primeros ensayos en la utilizacin de los mtodos pueden ser exitos parciales hasta un fracaso total por esta razn no se incluye un historial abundante slo ejemplos hipotticos, que pueden tener validez, esperando que estos ejemplos sean de utilidad al lector. Las consecuencias de la utilizacin de mtodos son: Primero: la obligacin del diseador de buscar una informacin adecuada fuera de su pensamiento inmediato. Segundo: la tendencia a ampliar la primera idea, que se nos presenta. Los mtodos racionales incrementan las alternativas. EJEMPLO 1: MTODO CAJA DE CRISTAL SEALIZACIN DE AMBIENTES (EDIFICIOS T1 Y T2, FARUSAC) PROYECTO ELABORADO EN 1998 PLAN PREVIO TEXTO TOMADO DE TRABAJO DE INVESTIGACIN MTODO DE CRISTAL POR: ESTEPHANIE CASTILLO Y LUISA FERNANDA TOLEDO OBJETIVOS: Desarrollar en los estudiantes del Programa de Diseo Grfico de la Universidad de San Carlos de Guatemala, el uso del mtodo caja de cristal, en la elaboracin de sus proyectos. Elaborar un sistema de sealizacin efectivo para los edificios T1 y T2 de la FARUSAC. Colocar las seales en lugares adecuados para su fcil visualizacin. Realizar el proyecto para que no quede nicamente en un papel. VARIABLES: Dependiente: Que los estudiantes de la FARUSAC, tengan orientacin adecuada en sus edificios. Independiente: Que las personas que ingresen en el edificio de la FARUSAC tengan adecuada sealizacin. CRITERIOS: Se deben tomar en cuenta los criterios del cliente, del diseador y del usuario. Teniendo en comn a los tres, lo que necesitan es un material durable y econmico. El cliente le exigir al diseador un trabajo con seales y tipologa adecuada para su edificio y presupuesto, mientras que el diseador exigir trabajar con un alto capital para poder contar con los mejores materiales en la elaboracin del proyecto. ESTRATEGIAS: Estudio de las instalaciones de los edificios T1 y T2 de la FARUSAC. Estudio de la tipografa en las seales de informacin. Estudio de los colores adecuados. Seleccionar los materiales (pintura, lmina) para la elaboracin de cada una de las seales. Realizacin de bocetos. Estudio de la colocacin de las seales en la FARUSAC. 57

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PRESUPUESTO:
Calculado en base en la elaboracin de 60 seales: Proyecto de diseo 6 pliegos de lmina galvanizada calibre 20 plancha PVC 2mm con vinil Mano de obra; cortado, dobles 1/4 Fondeado azul Rotulacin Instalacin con tornillo Imprevistos Total general Q 5000.00 Q33.00 c/u Q 1980.00

Seales de trfico, servicios de trfico

Seales de acontecimientos de masas Funcin de las seales Permiten a cualquier persona (aun aquellas que tienene muy pocas nociones sobre reas de trabajo), reconocer a simple vista los estndares y la informacin necesaria, as como los problemas y anormalidades, prdidas o desviaciones de los mismos. En una planta industrial, los colores de tuberas, pisos, mquinas, paredes, demarcacin de reas especiales, indican cierta informacin a cerca del desarrollo y mtodos de trabajo tanto de produccin como de mantenimiento, seguridad e higiene; toda esa gama de rotulacin y sealizacin tiene como fin dar informacin a cualquier persona. Anlisis visual dentro de un sistema de sealizacin Es una serie de dispositivos o aditamentos de control, informacin, como una tcnica autntica, codificaciones de color planos y carteles que son estandarizados y que crean un lenguaje comn en el rea de trabajo. Material que se puede utilizar para elaborar las seales Se debe tomar en cuenta el estudio de color en la publicidad o artes grficas, segn el significado psicolgico que se debe adaptar a ese lugar. La tipografa es negra, porque este color alcanza con el blanco, el mayor contraste, adems su profundidad ptica debe ser excelente. Es de gran importancia que una seal contenga materiales reflectantes. Sealizacin de edificios, parques, y/o ambientes:
Sealizacin de hoteles

Q12.00 c/u Q40.00 c/u Q10.00 c/u

Q 720.00 Q 240.00 Q 600.00 Q 300.00 Q 11000.00

ANLISIS Qu son seales? Son una serie de instrumentos fsicos que estimulan los sentidos con el fin de alcanzar un resultado; el cual dar una informacin para tomar una decisin. Son placas o anuncios en las vas de comunicacin, que sirven para indicar algo o para regular la marcha del trfico. Caractersticas de las seales: Dan una orden Presentan una advertencia Son de accin inmediata por parte del observador La seales de peligro llevan un fondo triangular. Las de circulacin urbana, las seales de prohibicin y las de obligacin van sobre un fondo circular. Las placas indicadoras son de formato rectangular. Las seales de informacin de color azul. Tipos de seales: Seales de circulacin

Seales preventivas de accidentes

Seales de circulacin pblica

Sealizacin de hospitales

Seales de viajes

Sealizacin de universidades

Seales de restaurantes, paradores, hoteles 58

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Se proponen los siguientes diseos:

T-1

101

EJEMPLO 2: MTODO CAJA DE CRISTAL ELABORACIN DE 43 PICTOGRAMAS PARA LA CONFEDERACIN DEPORTIVAAUTNOMA DE GUATEMALA TOMADO DE LA INVESTIGACIN DE LOS ESTUDIANTES FERNANDEZ, JHOJANNA Y OTRO 1997

INTRODUCCIN
En la elaboracin de un proyecto como ste se necesita conocer ntimamente cada una de las circunstancias que intervendrn en la elaboracin del mismo. El presente trabajo consta de la elaboracin de 43 pictogramas los cuales corresponden a cada una de las disciplinas deportivas practicadas en el territorio nacional. La elaboracin de los pictogramas. Se basa en una investigacin exhaustiva de las diferentes disciplinas as como el conocimiento de cmo se practican para poder elaborar un pictograma de acuerdo, y de fcil entendimiento. Cualquier trabajo necesita una investigacin y no simplemente la elaboracin de una tarea o proyecto con el simple conocimiento razo que se trae o se aprende al ver y or, sino debe llevar un plan de trabajo, el motivo bien estipulado para no perder ningn detalle y as, de esta manera, el diseo pueda llenar los requerimientos de la persona que solicita nuestro servicio.

CONTROL ACADMICO

FOTOCOPIAS
Evaluacin: Para desarrollar el proyecto se expusieron todos los trabajos elaborados por cada grupo. Se aprobaron colectivamente en la clase y se cambi lo siguiente: pinturaazul por vinil azul,manual por computadora corte digital; lmina galvanizada por PVC plano en 2mm. El diseador podr ver la durabilidad de la seal al momento en el edificio FARUSAC. El costo de las seales fue absorvido por la clase, promedio medio de estudiantes y montado en una clase de 1:20 hora. Por costo se modific las dimensiones propuestas a medidas ms rectngulares de 10 cms. por 30 cms., de acuerdo a las dimensiones de la plancha. La fijacin se raliz en forma directa sobre el tablero de las puertas.

17.5 Cm.

17.5 Cm.

Medidas de la seal

REVISIN LITERARIA
La literatura utilizada es tomada con base en su relacin con los deportes y folletos de consulta de los diferentes deportes de la Confederacin Deportiva Autnoma Guatemalteca -CDAG-. El libro de Respuestas para todo Deporte contiene una gua muy extensa de las diferentes disciplinas as como las preguntas ms frecuentes de qu es, cmo se practica, y cules son las reglas en cada deporte. Tambin se recurri a las fichas informativas de Prensa Libre las cuales salieron por motivo de las Olimpiadas de Atlanta 96, que presentan de forma muy completa cada uno de los deportes. Otro medio fueron las fichas ilustrativas de Piedra Santa en las cuales pudimos observar, en forma grfica, las figuras de las disciplinas y as tomar una idea para la elaboracin de los Pictogramas. Por ltimo se recurri a investigar, por medio de internet las pginas relacionadas con las disciplinas. Para eso se investig en Yahoo.com/sports y en olimpics.com. y se alcanz informacin de las diferentes disciplinas por practicar en Sidney 2000. Aunque no se pudieron conseguir los pictogramas utilizados en Barcelona y Mxico 86, si se tuvo conocimiento de los pictogramas utilizados internacionalmente para cada disciplina, y as tambin los

Diseo general de cada seal

Posicin en la que irn colocadas

Trabajo terico expuesto como ejemplo realizado por: Luisa Fernanda Toledo y Estephanie Castillo. Colaboracin de Grafikar, empresa que patrocin el corte del vinil y la asesora del D.G. Francisco Chang.

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ya estipulados por la CDAG que ilustran el calendario de actividades de 1,996 y 1997. A manera de coleccin, la fbrica de frituras Sabritas mostr un conjunto de calcomanas las cuales traan de forma caricaturesca las disciplinas en cuestin.

MATERIAL Y TCNICAS
MATERIAL: Bibliogrfico Electrnico Libro: Tesis: Artculos: Calendarios: Respuestas para todo deporte. de Cifuentes y Yon. Atlanta 96, Prensa Libre Fichas de Piedra Santa CDAG 1,996 CDAG 1,997 Yahoo sports Olimpics Investigacin literaria, Internet

culturismo, futbol, gimnasia, golf, judo, karate-do, levantamiento de pesas, levantamiento de potencia, luchs, motociclismo, natacin, remo y canotaje, tae-kwon-do, tenis de campo, tenis de mesa, tiro, triatln y duatln, voleibol, encuestres, navegacin a vela, paracaidismo, pentatln moderno, polo, raquetbol, softbol, squash, surf, tiro con arco, vuelo libre, artes marciales, alpinos de invierno, patinaje. VARIABLES: Edad: Dirigido a personas comprendidas entre 6 y 85 aos. Nivel socioeconmico: De todo nivel. Sexo: Masculino y femenino Residencia: Guatemala Poblacin: Deportistas del pas Muestra: Deportistas de la ciudad capital que se encuentren practicando sus disciplinas en la ciudad Olmpica de la zona 5. CRITERIOS: Las figuras o pictogramas se realizarn: Monocromticas En sntesis de la figura humana Con estilizacin de rasgos de movimiento Con base circular ESTRATEGIAS: Entrevista en la CDAG. Investigacin de cada disciplina deportiva con la idea de realizar cada figura sin perderse o confundirse con otra disciplina.

TCNICAS:

RESULTADOS
En este mtodo se trata de estipular de que el diseador es capaz de expresar el por qu del diseo y de igual manera por qu lo hace, aunque muchas veces se piense que el diseador no es capaz. Cada uno de los inventos llevados a cabo en la historia tienen un propsito y de igual forma una explicacin lgica. De esta manera, el diseador deber de racionalizar su parte en el diseo. El mtodo caja de cristal pretende que el diseador pueda investigar el motivo de su diseo a travs de una serie de pasos que son importantes en este mtodo. Estipular variables, objetivos y criterios de trabajo antes de realizar el diseo. Anlisis del objeto a disear. Evaluacin de su diseo. Estrategias Cuando el problema en cuestin se puede dividir en subproblemas se gana mucho tiempo en la elaboracin del diseo, ya que muchas veces la elaboracin del diseo no la realiza un diseador sino varios. Si el problema no puede dividirse por su pequeez o dificultad, suceder que el diseo querr la mxima atencin posible y es aqu donde se dice que el mtodo caja de cristal est en su forma ms pura.(Tesis Cifuentes y Yon).

ANLISIS:
Deporte: Es el evento que promueve la prctica de una disciplina en la cual el requerimiento del empleo de la agilidad y fuerza fsica como mental es requerida. Pictograma: Figura que representa a una cosa la cual no se quiere explicar detalladamente. Karate: Arte marcial japons, en el que se ejercitaba a los sumarais en la antigedad y que en su forma deportiva se practica en numerosos pases. Su tcnica consiste en le de concentrar toda su energa para golperar a su oponente en sus partes vitales. Gana el que
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PLAN DE TRABAJO
OBJETIVO: Disear 43 pictogramas de las disciplinas deportivas practicadas en el pas. Las cuales son: ajedrez, andinismo, atletismo, badminton, baloncesto, balonmano, beisbol, boliche, boxeo, ciclismo, esgrima, fsico 60

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con ms certeza golpee a su oponente en dichas partes, reteniendo el golpe o sea que no se consume, sino se detiene al momento de tocar la parte vulnerable. Atletismo: El atletismo tuvo su origen en los juegos olmpicos de la antigua Grecia celebrados por primera vez en Olimpia en el ao 776 ac. Incluye los deportes de ejercicios atlticos propiamente dicho los cuales son destinados a desarrollar la fuerza, agilidad y destreza: prescindiendo de los fines especulates o de lucha corporal. Levantamiento de pesas: Es un deporte competitivo y de olimpiadas. El deportista requiere de agilidad y coordinacin. En este deporte donde se requiere una mayor fuerza fsica. Su principio bsico es el fortalecimiento de los msculos, al vencer una resistencia. Se practican dos tipos de movimientos: aranque y dos tiempos.

En otros casos la figura humana no aparece y se opta por colocar elementos practicados en el deporte como ste.

Y en otros, la figura humana aparece en forma ms compleja sealando muy marcado el movimiento. La base por utilizar tambin fue tomada en cuenta debido a que cada una de las figuras deba de ser enmarcada. La forma ms comn es un cuadrado. Otra sera el cuadrado pero con movimiento en sus cuatro lados. Tambin la elipse cortada en su parte superior para dar la sensacin de base y una dimensin al diseo.

Tenis: Su origen se remonta a Persia, 500 ac. Es retomado en Inglaterra en el siglo XIX. Este juego se realiza sobre distintas superficies: Piso, arcilla, cemento o material artificial. La primera competencia se realiz en Winblendon en 1877. Hoy en da, se realizan continuamente torneos en todo el mundo, quiz el ms importante es la Copa Davis porque ah participan todos los pases. (Se elaboraron iguales descripciones de las 43 disciplinas deportivas, por ser ejemplo lo reducimos a 4). SNTESIS Y DISCUSIN: En la representacin de la figura humana se toma mucho en cuenta el movimiento de la misma, y ms en una disciplina deportiva. Se puede observar, segn los investigadores, que las figuras comunmente utilizadas son enteramente de contorno muy simplificado como este ejemplo.
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Dentro de los mrgenes de lo posible, el diseo se estableci con base en las observaciones hechas de acuerdo con los dems diseos presentados con anterioridad, as como tambin con la informacin recabada a cerca de las disciplinas deportivas. Aunque realmente el tiempo fue muy corto para la elaboracin de los pictogramas se elaboraron en su totalidad con los datos recabados. Hubiera sido de mucha utilidad poder mostrar los iconos observados a travs de la va de internet, pero por razones de impresin no se agregaron. Los iconos por utilizar en Sidney 2000 estn compuestos, en su totalidad por figuras que carecen de tronco y exageran en su totalidad, los rasgos de piernas y brazos. Es posible que alguno de los pictogramas fuera muy confuso, pero la disciplina deportiva as lo requiere de acuerdo con la variacin de movimientos en el deporte. Se tom, la figura humana de la figura tres, representada en el anlisis debido a que la forma de representar msculos y movimiento da mayor agilidad al diseo.

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La base de una forma elptica da la sensacin de tercera dimensin, al diseo. Con base en este ltimo, se realiza con los 43 pictogramas estilizando la figura. Se muesta un ejemplo de los bocetos finales.

EVALUACIN:
A continuacin, se presentan los 43 pictogramas elaborados en la forma planificada de elaboracin y de acuerdo con lo establecido y recabado en la sntesis. Como parte de las actividades del curso, se formular el siguiente problema, que tendr, en su totalidad, el valor de 25 puntos zona. El trabajo tiene como finalidad estimular al estudiante para que profundice en el estudio del diseo grfico en sus diferentes campos de accin. Se har nfasis en las metodologas utilizadas en el diseo.

Arriba, algunos de los 43 pictogramas expuesto durante la Expogrfica 97. Patio Edificio T-2 FARUSAC.

A la izquierda se presenta el trabajo realizado por: Jhojanna Fernndez, Csar Augusto Lemus, Hugo Leonel Ramrez y Felipe Gallina Quexel.

Trabajo realizado por: Jos Mara Lucero Alfaro, Isabel de la Roca Ch., Carlos Fernando, Ingrid Reyes Aldana y Edgar Navichoc.

Trabajo realizado por: Patricia Aldana, Andy Rodrguez, Mirna Aguilar, Auro Ixcot y Rosa Mara Salazar. Julio Roberto Trtola Navarro

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EJEMPLO 3 DEL PLAN DE TRABAJO CREATIVO


(Elaborado por Renato Daz)

ESTRATEGIA Reforzar el posicionamiento de Gminis como un lugar accesible, (cercano) para gente de buen gusto y buena posicin. BENEFICIOS PARA EL CONSUMIDOR: Confiere status Ofrece artculos de buen gusto y excelente calidad Es exclusivo, personal, cmodo, completo, seguro IMPRESIN NETA: Geminis es el centro de la moda internacional en Guatemala, al comprar ah forma parte de una lite. APOYOS: Es un lugar convenientemente ubicado (cerca de rutas habituales) Se encuentra ropa, regalos, accesorios de buen gusto Tiene un horario que facilita visitarlo Es seguro, cmodo, atractivo Da categora SUGERENCIAS: Debe recalcarse el buen gusto y lo personal. DECLARACIN DE RESPUESTA Ir a Gminis significa acercarse al gran mundo de la moda y el buen gusto, porque yo lo valgo. Comprar en Gminis un toque de distincin para usted. (Renato Daz, Conferencia, 7-10-93).

OPORTUNIDAD CLAVE Los centros comerciales se han popularizado muchsimo entre los guatemaltecos por varias razones, son locales o vecinales, en un mismo lugar se encuentran muchas cosas, son cmodos seguros y modernos. Pero tienen la caracterstica de tener un gran supermercado familiar que sea el gancho principal, pero no se ha explotado la ventaja de uno que no sea familiar y cuyo ambiente y actitud del pblico sean discretos, personales, finos. AUDIENCIA META PRIMARIA: Demografa: Hombres y mujeres de 18 a 45 aos Profesionales o ejecutivos Ingresos suficientes para invertir en gustos personales relativamente caros. Que vivan o se desenvuelvan profesionalmente en los alrededores del Moll, centro comercial. Psicografa: Activos Conscientes de la apariencia personal Orientados al xito y la aceptacin Exigen calidad y marca AUDIENCIA META SECUNDARIA: Hombres y mujeres de 18 a 49 aos, casados Que no necesariamente frecuentan la zona viva Educacin universitaria Que gusten vestir bien Activos OBJETIVOS: Crear recordacin y visita entre los prospectos meta, Gminis. Ser reconocido como el centro comercial de la gente de buen gusto

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EJEMPLO TERICO PROCEDIMIENTOS DEL DISEO


ESQUEMA DE PLANIFICACIN
Indica todas las etapas en un trabajo de diseo.
INSTRUCCIONES

BOCETOS

BOCETOS ACABADOS ENCARGO DEL TEXTO PRESUPUESTO Y PLAZO

1. El primer paso en casi todos los trabajos es una entrevista entre el diseador y el cliente. El director artstico o la persona encargada del caso. a notar todos los detalles, suele ser buena idea preparar lista preguntas. Importante: las instrucciones, presupuesto, tiempo (suele usarse triple salario por hora) decidir si-no 2. Los bocetos una versin aproximada del diseo, pueden adoptarse varias formas: desde el boceto esbozado, que da una indicacin de la idea bsica, hasta un boceto acabado. El diseo grfico es, ante

ELECCIN DE TIPOS

COMPOSICIN

ENCARGO DE FOTO todo y sobre todo el arte de la Y DIBUJOS

REPARACIN DE DIBUJOS Y FOTOS

comunicacin visual, pero, tal como dijo un clebre diseador, los diseadores forman parte del comercio de novedades.(Terence, 1980:184)

CORRECCIN DE LA COMPOSICIN

ORIGINACIN

PROCESO DE ELABORACIN DE UN DISEO


Antes de empezar un diseo, es imprescendible tener una comprensin completa de las imgenes que se van a utilizar. el diseo va a requerir el conocimiento de la tipografa apropiada, de las imgenes fotogrficas e ilustraciones que le sean complementarias y del color que exprese y transmita la disposicin de nimo, tono y ambiente acordes con el diseo. El segundo requerimiento es la habilidad para transmitir estas imgenes con confianza y conviccin, de una forma escueta, pero precisa. Eso significa que para disear con xito hay que desarrollar ciertas tcnicas, que consisten ni ms ni menos en una habilidad bsica para crear tcnicamente dibujos competentes, como compresin de los medios utilizados en este proceso y familiaridad con los mismos.
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CORRECCIN DE PRUEBAS

PEGADOS

MONTAJE IMPRESIN ENCUADERNACIN ETC

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LA PLANIFICACIN DEL TRABAJO


Un factor muy importante para un diseo acertado es tener un buen entorno en el que realizar el trabajo, espacio suficiente para disponer los tiles necesarios y una aproximacin planificada al trabajo a desarrollar. Antes de empezar a trabajar hay que equiparse para las tareas por realizar. Algunos de estos artculos se utilizarn en la produccin de cualquier trabajo; otros, se precisarn tan slo para las tareas ms especializadas.

6. Acurdese de experimentar con la pluma; pueden obtenerse multitud de trazados con slo variar la manera de sostenerla. Cuando haya hecho varios bocetos necesitar exponerlos de alguna forma planos o dispuestos uno encima de otro-. El dibujo debe recortarse con cuidado del papel con una cuchilla muy afilada y colocarse sobre una superficie limpia.

1. La primera tarea consiste en preparar la superficie sobre la que se va a trabajar. Mida la zona que va a ocupar el boceto en el papel o cartulina de montaje y pguelo, frotndolo firmemente en posicin. Para calcar puede comprarse papel transparente o papel carbn, pero es fcil fabricar en casa un sustitutivo de este ltimo, frotando mina blanda lpiz. Una vez que el papel carbn as fabricado est en posicin, coloque sobre l y sobre el papel receptor la imagen que se quiere transferir, sujetando firmemente entre s las tres hojas de papel con cinta adhesiva. Ahora calque la imagen usando un lpiz duro afilado. Levante la hoja superior y el carbn y ver que la imagen calcada se ha transferido a la hoja inferior. En este momento, los elementos del boceto ya estn definidos con claridad. Todo lo que queda por hacer es terminar los detalles adicionales y afinar el boceto que se va a presentar. Tambin deben revisarse y probarse los medios con que se va a producir el boceto antes de pasar a la pieza final, para obtener los mejores resultados.

2. Hay que asegurarse de que uno est confortablemente sentado ante el tablero de dibujo, con luz suficiente proyectada desde ambos lados, si es posible. 3. Pruebe los colores en un papel aparte antes de aplicarlos sobre su boceto. Aunque esto no sea siempre necesario, es esencial cuando se usan tonos carne o se intenta obtener algn efecto especial. 4. Los lpices deben estar afilados, y la mejor punta se logra con una cuchilla de las usadas para trabajos manuales.

5. Pruebe los rotuladores en el borde del papel de dibujo antes de aplicarlos sobre el boceto, parcomprobar el tipo de linea que hacen.

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Despus de haber realizado el arte final, debe ser trasladado al departamento de impresin. (Swann, 1989:144). Entre los sistemas de impresin que se utilizan estn: La cmara de fotomecnica, tambin llamada cmara de artes grficas. Se usa para fotografiar el original preparatorio y hacer la plancha de impresin. El original se sujeta contra el tablero de copia, al vaco. Moviendo los controles de la lente y del tablero se determina el grado de ampliacin o reduccin. Un cuadro de controles ajusta el tiempo de exposicin, las luces, los filtros, etc. La cmara produce un negativo y se puede usar para trabajos en color o en blanco y negro. Adems existe el scanner electrnico, que va desplazando gradualmente a la cmara de f o t o m e c n i c a . Tcnicamente es mucho ms sofisticado y produce separaciones de color ya tramadas en un solo paso, sin necesidad de una trama de contacto. El original puede estar en pelcula o en papel, pero debe ser flexible y se coloca en un tambor giratorio. La cabeza exploradora funciona con un lser. Se coloca el original sobre el tambor y se obtiene una pelcula tramada. La mquina puede ampliar o reducir, tambin produce separaciones ms ntidas y con gradaciones tonales ms suaves que las que se obtienen por otros mtodos. El operario puede programar cambios de color o de tono. La mquina acepta originales en color o blanco y negro. Este es un campo que est progresando con rapidez. Regrabado: sta forma de correccin se hace a mano. Se enmascara la zona y se hacen las correcciones usando blanqueador de los puntos de la trama.

Combinacin de texto e imagen. En la etapa de planificacin se emplean pelculas negativas para combinar el texto y la imagen. Despus se prepara un positivo. Para preparar la plancha se coloca la pelcula sobre ella y se expone a la luz ultravioleta. De este modo la imagen se transfiere a la plancha. El densmetro se emplea en varios momentos del proceso de originacin. Aqu el operario est comprobando que el color sea correcto. Se sacan pruebas usando una prensa para pruebas. El mtodo de transferencia de tintas resulta ms rpido para materiales en color. Se necesita un papel especial recubierto de gelatina. Cada color queda laminado por separado sobre pelcula cubierta de gelatina fotosensible. Se trata la pelcula de modo que slo absorba un color. Se echa colorante seco en polvo y el tinte se transfiere al papel. Luego se lamina la prueba terminada.(Dalley, 1980:148).

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UNIVERSO LABORAL DEL DISEADOR GRFICO


Encuadernacion Grabado Aguafuertes Serigrafa Caligrafa Cermica Libros Peridicos Portadas de discos y cassettes Smbolos Tipografa Relaciones pblicas Estudios de diseo grfico Gob. Diseadores o ilustradores y Aut. independientes locales Arquitectos Rtulos Sistema de seales Carteles Grficos Agencias de publicidad Productores cinematogrficas Exposiciones Instituciones Editoriales Empresas periodsticas Catlogos Vidrieras Calendarios Revistas domsticas Herldica

Modas

Papelera

Informes

Imgenes corporativas

Planes de venta

Texiles

Sellos y billetes de barro

Imprentas Organizaciones que tengan equipo de diseo propio

Comercio e industria

Diarios

Folletos Modelos Fotgrafos Diarios Escenarios y platos Muestrarios y estantes comerciales Monedas y medallones

Especiatelevisin listas

Compaas discogrficas Cadenas de Modas

Informacin Revistas visual

Televisin

Anuncios de televisin Interiores

Mapas

Animacin

Propaganda poltica

Envoltorios

Camisetas

Arte

Letreros

Cartografa

FUENTE: (Dalley, Terence, 1980:148)

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GUA DE TRABAJO CAPITULO IV APLICACIN DE METODOLOGAS DEL DISEO I. OBJETIVOS:


3. Relator o Relatores: Estarn a cargo de exponer el trabajo en clase, las sntesis, conclusiones, recomendaciones y propuestas desarrolladas. 4. Investigadores: Sern todos los integrantes del grupo, y se encargarn de recopilar, analizar y preparar la presentacin del trabajo final.

a). OBJETIVO GENERAL: Que el estudiante investigue, analice y sintetice procedimientos metodolgicos en el diseo grfico. b). OBJETIVOS ESPECFICOS: Al finalizar el ejercicio los grupos de estudiantes habrn: b.1 Elaborado un modelo metodolgico para sistematizar el proces elaboradode diseo. b.2 Abstrado y graficado el proceso completo del diseo en el tema seleccionado. b.3 Investigado y presentado un informe escrito sobre el proceso y tcnicas utilizadas. b.4 Expuesto con ayudas audiovisuales el proceso de sntesis y conclusiones de su trabajo. b.5 Asumido actitudes crticas, objetivas y responsables en relacin con el campo del Diseo Grfico en Guatemala, y a su propia formacin como profesionales.

III.

PROCEDIMIENTO:

a). PREPARACIN PREVIA: a.1 Explicacin de los temas por el docente. a.2 Organizacin de los equipos de trabajo. a.3 Eleccin de Coordinador y Secretario de cada grupo. a.4 Distribucin de los temas. b). DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN: b.1 Debe explicarse claramente el papel que juega el diseador grfico en el proceso. b.2 Diseo de la investigacin: Plan da actividades por realizar para el tratamiento del objeto de cumplir con todos los requisitos descritos anteriormente. b.3 Recoleccin de datos: Encuestas, bibliografas, datos existentes, entrevistas, etc. b.4 Anlisis de datos: Odenamiento, discusin, seleccin, crtica, etc. b.5 Interpretacin de resultados: Explicar, obtener deduciones, comentario, crticas. b.6 Graficacin del modelo. c) PRESENTACIN ESCRITA: c.1 Ttulo: Reflejo breve del tema y contenido del documento.

II.

ORGANIZACIN:

a) Catedrtico Asesor: El docente del curso dar asesora individual y en grupo, previa cita. b) Grupos: Cada grupo estar formado de 5 estudiantes, quienes se encargarn de hacer la distribucin de funciones de la siguiente manera: 1. Coordinador: Velar por el mantenimiento del rden dentro del grupo, distribuir el trabajo, verificar los avances del mismo, controlar la asistencia y participacin. 2. Secretario: Tomar nota de los debates y avances del grupo, llevar un registro de las sesiones del grupo y presentar la memoria en el anexo del informe.

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c.2 Identificacin del grupo: No. de grupo, seccin, nombre, No. de carn, un informe del trabajo realizado por cada integrante y porcentaje de participacin, autoevaluacin. c.3 Introduccin: Descripcin clara y breve de lo que contiene el informe. c.4 Objetivos: Las hiptesis y variables. c.5 Contenido: Revisin de literatura, material y tcnicas. c.6 Resultados: Presentacin, descripcin, objetividad. c.7 Discusin: Anlisis crtico y comparativo, creatividad. c.8 Resumen y Sntesis: Modelo grfico, con informacin resumida del proceso. c.9 Conclusiones y Recomendaciones. c.10 Bibliografa: Debe ir en rden alfabtico, de la siguiente manera: Autor, ttulo del libro, subttulo, No. de edicin, pas de publicacin, casa editora, ao de edicin, nmero de pginas del libro. c.11 Anexos: Cuadro e informacin complementaria. d) PRESENTACION: d.1 Formato tamao carta escrito a mquina a rengln abierto. d.2 El trabajo deber presentarse encuadernado en forma segura. d.3 Deber ser fcilmente comprensible y legible. d.4 Mrgenes: Superior 2, izquierdo 1 1/2, derecho 1, inferior 1 1/2. d.5 Incluir fotografas y diagramas. d.6. Deber incluirse dentro de los anexos los reportes de las reuniones del grupo y las asesoras recibidas. d.7 La cartula deber obedecer al tema y hacer gala de que la realizaron diseadores grficos. d.8 Es imprescindible colocar las citas y bibliografa.

NOTA: CUALQUIER TRABAJO COPIADO, SIN CITAS SER ANULADO. IV .

FECHA DE ENTREGA:
A definir con el docente.

V.

CRITERIOS DE EVALUACIN:

Para tener derecho a evaluacin es necesario cumplir con todos los requisitos descritos anteriormente. Ttulo Puntos a.1 Ttulo a.2 Introduccin a.3 Revisin Literaria a.4 Material y Tcnica a.5 Resultados a.6 Discusin a.7 Conclusiones y Rec. a.8 Resmen y Sntesis a.9 Referencias a.10 Otros Presentacin Total 1 2 1 2 5 5 3 3 1 2

25 Puntos

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CAPTULO V
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ELABORACIN DE MODELOS DE PROCESOS DEL DISEO

TEMAS DE ESTUDIO:
MODELOS METODOLGICOS PROPIOS

OBJETIVOS ESPECFICOS:
INVESTIGUE, ANALICE Y SINTETICE DISTINTOS PROCEDIMIENTOS METODOLGICOS EN EL DISEO GRFICO. ELABORE MODELO METODOLGICO PARA SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DISEO.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE:


ELABORACIN Y ANLISIS DE MODELOS GRFICOS. ELABORACIN DE INFORME.

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

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MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

ELABORACIN DE MODELOS DE PROCESOS DEL DISEO


En el presente captulo usted encontrar variada informacin sobre el tema: MODELOS DEL DISEO. Los modelos aqu mostrados, han servido para prcticas en la elaboracin de algunos diseos, estos han sido diseados por catedrticos, alumnos y profesionales del ramo. La diversidad y enfoque puede variar de un modelo a otro, pero el fin es el mismo, de crear soluciones grficas a ciertos problemas planteados. A continuacin pasamos a analizar los modelos desde tres puntos de vista: - CREATIVIDAD: El diseador es una caja negra. - RACIONAL: El diseador es una caja de cristal. - CONTROL: El diseador es un sistema auto-organizado capaz de encontrar atajos en un terreno desconocido. POR QU UNOS ANUNCIOS NOS LLEGAN POR TELEVISIN Y OTROS POR RADIO O VALLAS? En primer lugar se procede a definir un perfil o conjunto de caractersticas del consumidor tipo, aquel que con mayor probabilidad ser comprador y el nmero de personas que responde a ese perfil terico. Para definirlo, es preciso seleccionar las caractersticas a considerar en un modelo muy simple, se reduciran a estas cuatro: 1. 2. 3. 4. Sexo Edad Status socioeconmico Poblacin residencia

MODELOS CONCEPTO:
Recurso Metodolgico de conocimiento, interpretacin o explicacin de la realidad o teora. Se seleccionan a los elementos relevantes y sus interrelaciones y se sustituyen o traducen en representaciones isomrficas o ideales que facilitan su comprensin e investigacin.(Diccionario de las Ciencias de la Edcucacin, Publicaciones Santillana para Profesores. Pg. 979). Es la representacin grfica de un conjunto de conocimientos. Hay una multiplicidad de modelos, que podemos utilizar como gua o esquemas. (Diseo una Actividad Creativa, Lic. Jos Roberto Prez, 1998).

MODELOS EN EL PROCESO DE DISEO


En el proceso del Diseo debemos partir de una definicin inicial: Cmo podemos establecer si un modelo cumple su finalidad?. Necesitamos fundamentar nuestros juicios racionales, y la mejor manera de lograrlo es analizar lo que ocurre cuando diseamos. SIN UN MOTIVO NO HAY DISEO. Estos modelos intentan exteriorizar el proceso de diseo. Y una ventaja importante en la exteriorizacin del pensamiento de diseo es la posibilidad de que otras personas, por ejemplo los usuarios, pueden seguirlo y contribuir con su informacin e intuicin del problema, al conocimiento y experiencia del diseador.

Avanzando as, al considerar ms y ms variables, se llega a caracterizar al consumidor tipo: varn, mayor de 16 aos, de clase media-alta, residente en ncleos urbanos. Tambin establecer previsiones y estimaciones generalmente sealando mximo optimista y mnimo pesimista. Definido el perfil del consumidor, el nmero de compradores potenciales, y la posibilidad de compra por segmentos dentro de cada grupo, interesa saber cmo llegar al menor coste, al mayor nmero posible de dichos posibles consumidores. De ah que se investigue qu peridicos lee el consumidor tipo, qu programas de radio y televisin escucha y ve, en qu barrios habita, qu revista compra. Slo as se puede disear el plan de medios, es decir el dnde (radio, prensa, TV, revista, valla), en qu (proporcin a cada uno de los medios), y el cundo (a qu hora o da). Con la distribucin de medios se pretende cubrir todo el mercado cobertura.

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ESQUEMA PARA DISEO DESARROLLO DE DISEO PARA UNA EMPRESA CUATRO ETAPAS PROCESO DESARROLLO PUBLICITARIO PROYECTO A EJECUTAR ETAPA RACIONAL TEMA PROBLEMA DEFINICIN PROBLEMA OBJETIVOS
PROD. FINANCIERA

MODELOS PARA LA ELABORACIN DE DISEOS

PROCESO DE DISEO

MODELO PARA DISEO

CAUSA PRIMARIA Motivo

PLANTEAMIENTO PROBLEMA

OBJETIVOS ALCANZAR

DATOS BSICOS
OBJETIVO MERCADO

CAUSA FORMAL Idea Preliminar MERCADO CARACTERSTICAS

INFORMACIN PARA DISEO

MERCADO OBJETIVO ASPECTOSDEMOGRFICOS

ESTUDIO INFORMACIN OBJETIVOS


COSTOS/PRESUPUESTO

DISEO EJECUCIN POR ETAPAS

OPCIN ESTRATGICA PRECIOS/SERVICIOS

CAUSA MATERIAL Forma material PROPUESTA DE DISEO (BOCETAJE)

PROPUESTA DISEO

ETAPA CREATIVA
ALTERNATIVA DISEO

SELECCIN MEDIOS

CAUSA TCNICA Material elegido EJECUCIN


BOCETAJE/MONTO

EJECUCIN DISEO

IMAGEN DISEO OBTENIDO EVALUACIN ANLISIS PROYECTO

ETAPA CONSTRUCTIVA REALIZACIN DISEO

EVALUACIN

ETAPA EVALUATIVA
ACEPTACIN CLIENTE

EJECUCINSUGERENCIAS EVALUACINFINAL

RESPUESTA GRFICA

Guilliam Scott

Kenya Chavez

Alan Swan

Lesbia Chinchilla

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

MODELO METODOLGICO PARA SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DISEO DE LOGOTIPOS


AGENDA DE DISEO INSTRUCCIONES DEL CLIENTE INVESTIGACIN ESTUDIO DE LA EMPRESA IMAGEN QUE PROYECTA DESARROLLO DEL NOMBRE DE MARCA INDAGACIONES JURDICAS ASPECTOS PRCTICOS TIPOGRAFA COLOR APLICAR CONOCIMIENTO DE ESTTICA COLOR LNEAS RECTAS NGULOS Y CURVAS EQUILIBRIO FORMAS Y SLIDOS DESARROLLO DE LA IDEA DEL DISEO BOCETAJE CREACIN DE OPCIONES SELECCIN FINAL ASPECTOS JURDICOS IMPRESIN ILUSTRACIN

PRODUCTOS

CARACTERSTICAS

PRUEBA ENTRE CONSUMIDORES

SELECCIN DEL NOMBRE

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A continuacin encontraremos el proceso de elaboracin del logotipo de gasolineras Shell.

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EJEMPLO 1 MODELO DE MTODO DE CAJA DE CRISTAL


EMPAQUE DE MARSHMALLOWS
Elabor: Juan Batz, La Tropical II. OBJETIVO: Redisear el empaque del marshmallows. V ARIABLE: Grupo objetivo, ambos sexos, toda edad. CRITERIOS: El empaque actual de Marshmallows utiliza el color negro en el nombre lo cual ensombrece la imagen. Aunado a ello, los colores de fondo se ven opacos sin embargo no se desea cambiar totalmente la imagen sino solo aplicarle un remosamiento.

1a. FASE ANLISIS


Se desarroll la investigacin con nfasis en tipografa, color y forma.

2a. FASE SNTESIS


Se seleccion la tercera opcin debido a sus formas redondeadas y la dinmica de las letras altas y bajas.

Se seguir utilizando la palabra Marshmallows como marca. Se seguir utilizando la combinacin magenta/verde o rojo/verde. Seguir teniendo las mismas medidas de repeticin. Seguir teniendo el mismo peso. ESTRATEGIAS: Se realizarn las siguientes actividades. 1. Se investigar sobre la tipografa, el color, los empaques. 2. Se presentar al cliente. 3. Elaboracin de artes. 4. Impresin. 5. Evaluacin, ventas, imagen.

3a. FASE
CONSTRUCCIN TOTAL DEL EMPAQUE Se mantienen los colores de fondo, con una ligera variacin de tonalidades. (de magenta a rojo) (de verde obscuro a claro). Se agrega un sello de Calidad Superior lo cual significara un beneficio extra del producto. Se encasilla el peso en un cuadro blanco para resaltarlo.

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EJEMPLO 2 MODELO DE MTODO DE 3 ETAPAS AFICHE QUETZALTENANGO


Elabor: Estudiante de Prctica Supervisada DIVERGENCIA: El planteamiento del problema es realizar una campaa para concientizar a la poblacin de Quetzaltenango, sobre la proteccin de su patrimonio cultural en especial su centro histrico. Se propuso una serie de afiches para RENA-XELA. En la etapa de registro de informacin, se dictaron conferencias por el arquitecto Carlos Ayala, investigador de centro de Investigaciones de Arquitectura, quien present audiovisuales del lugar, proporcionando las fotografas, histricas y actuales de Xelaj. Se elabor una investigacin de Xelaj, se analizaron los elementos del diseo, imagen, tipografa, eslogan, dando como propuesta diseos similares al ejemplo grfico. TRANSFORMACIN: Diseo monocromtico. Seleccin en forma digital. Los bocetos, cambios de lugar en el texto, decidiendo el diseo propuesto (ver foto del afiche). CONVERGENCIA: En el diseo se emple una fotografa en diapositiva, colocando filtros de photoshop, para dar sensacin de antiguo. Con un slogan conocido como la cancin Luna de Xelaj, la cual es popular en el lugar. Proceso de impresin a una tinta, econmica, tiraje 20,000 copias. Tamao 18X 24.

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EJEMPLO 3 MODELO DE MTODO DE 4 ETAPAS DULCES DE GOMA Elabor: Juan Batz, La Tropical II. ETAPA RACIONAL:
Se elabor investigacin de mercado, definiendo: Grupo Objetivo: Nios, hispano-anglo parlantes, en edad escolar. Producto: Dulces de goma, con sabor a cola, uva, cereza. Tema por representar: Deportes, alegra, celebracin. Medida: 2.5 X 9 Etiquetas autoadhesivas para envase plstico transparente. Medio de impresin: Litografa Full color, Barniz UV, troquelados.

ETAPA CONSTRUCTIVA:

ETAPA EVALUATIVA:
Del diseador grfico: La etiqueta cumple con ofrecer los elementos necesarios (imagen, datos de la empresa, ingredientes, etc.) por lo cual considero satisfactorio el trabajo. De la Empresa: La utilizacin de etiquetas en envases transparentes, es una forma econmica y verstil comparada con la impresin directa en el envase, lo cual hubiese significado utilizacin de colores planos. Del grupo objetivo: Se realiz una encuesta entre una muestra del grupo objetivo, cuyo resultado es el siguiente: La etiqueta es atractiva: 95% S 5% No Recordacin del nombre: Botellitas 75% Aguitas Soda 17% 8%

ETAPA CREATIVA: Se realizaron los prebocetos y


bocetos.

Qu personajes se estn usando? Botellitas Otros 92% 8%

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EJEMPLO 4 MODELO DE PLAN CREATIVO II SIMPOSIUM FUSIN ARTE Y DISEO GRFICO Coordinador del Simposium: Julio Trtola
OPORTUNIDAD CLAVE: Diseo de logotipo. AUDIENCIA META: Aspectos demogrficos: Hombres y mujeres comprendidos entre 18 y 60 aos. Que llame la atencin para promover la actividad del simposium. ESTRATEGIAS: Ser impreso en toda documentacin y medios de promocin para el Simposium. La promocin consistir en afiches y volantes as como visitas personalizadas a los salones de clase. BENEFICIOS AL PBLICO: Ampla el conocimiento. Presenta nuevas tendencias artsticas y de diseo grfico. IMPRESIN NETA: Se utilizarn smbolos que caractericen ambas corrientes as mismo, letras palo seco para su fcil lectura. APOYOS: Se utilizarn colores primarios y negro para crear impacto. SUGERENCIAS: Las que pueda dar el receptor. DECLARACIN DE RESPUESTA: El simposium es una actividad interesante a la que hay que asistir. PROCESO DE SELECCIN DEL DISEO Partiendo de los diseos anteriores, se hizo una combinacin de ambos para obtener como resultado un logo que representa el arte y el diseo grfico por medio de una paleta de pintor, as como un ojo, por cuyo medio podemos captar todas las expresiones artsticas y de diseo grfico.
Fotografas del primer Simposium97 de Diseo Grfico, FARUSAC.

DISEO FINAL

V Simposium 1998. De izquierda a derecha: Arq. Trtola (coordinador del Simposium), decano de la Facultad de Arquitectura Arq. Portillo y expositor, fotgrafo profesional Ricardo Mata.

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EJEMPLO 5 MODELO DE BRIEF JUEGO MAX CAIMN Elaborado por: Siglo XXI

MECNICA DEL JUEGO


Es un divertido concurso el cual consiste en comprar los dos psteres que saldrn publicados semanalmente. Al observar los psteres se puede notar que hay 17 objetos que desaparecen en el segundo poster porque... MAX CAIMAN se los llev. La misin es encontrar los objetos que faltan encerrndolos en un crculo. Cuidado! Algunos objetos slo los cambi de lugar. Una vez marcados los objetos, se envan los posters para participar en el concurso.

DESCRIPCIN
El proyecto consiste en un juego moderno, atractivo e innovador, diseado para que las marcas y los anuncios de los patrocinadores tengan un mayor impacto que en cualquier otro ambiente. No solamente la publicidad y la recordacin de marca son parte del atractivo en este juego. El patrocinador tendr el derecho por utilizar el personaje y el bullicio que se generar en torno a l, para explotarlo promocionalmente, incrementar las ventas o aprovechar la oportunidad para apoyar el lanzamiento de nuevos productos.

CARACTERSTICAS
Tamao: Cada poster de 2 pginas tabloide. Papel: Peridico Duracin: 12 semanas. Color: Full Color Distribucin de las pginas: 2 pginas centrales para ilustracin. Portada y contraportada para publicidad de anunciantes.

OBJETIVO

GRUPO OBJETIVO

Proveer al anunciante de una herramienta de mercadeo que permita la identificacin de su marca, por medio de una publicidad diferente e innovadora.

PRIMARIO: Hombres y mujeres de 10 a 35 aos. SECUNDARIO: Familias (Padre, madre e hijos) Se estima que la actividad es ideal para realizarla en familia. Ubicacin: Ciudad capital. NSE: ABC

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PUBLICACIN

CMO ESCRIBIR UN ANUNCIO QUE VENDA?


SEMANAL: 2 versiones del mismo poster cada semana. Das: Juves (poster completo) y Viernes (poster en que faltan 17 objetos). Duracin: 12 semanas (3 meses).

Escriba primero los nombres de los bienes y servicios. Haga un listado de las caractersticas tiles que mejor describan el producto o servicio que vende.

BENEFICIOS CUALITATIVOS
Permanencia y mayor impacto de la publicidad. Presencia de marca durante 13 semanas consecutivas. Derechos libres a los patrocinadores para utilizacin del personaje en artculospromocionales como camisetas, llaveros,calcomanas, muecos, gorras, etc. Participacin en un proyecto innovador llamativo que incluye rifas semanales con premios atractivos, organizadas por Siglo Veintiuno, que generarn entusiasmo e inters en el grupo objetivo.

Trate de incluir el precio de venta, se estima que los lectores responden ms a un anuncio, si ste incluye precio. Si usted es flexible en relacin al precio, agregue la palabra negociable. Para hacer el listado anterior, pngase en el lugar del comprador, pregntese qu le gustara saber de ese producto o servicio.

BENEFICIOS CUANTITATIVOS
4 pginas full color 8 X 14 (Q43,400.00) logo full color en la parte frontal de los 24 posters (Q 43,400.00) 15 logotipos en la campaa de expectacin, revelacin y mantenimiento (anuncios 4 X 14) (Q13,600.00). Derechos libres a los patrocinadores para la utilizacin del personaje en artculos promocionales.

Para ahorrar espacio use abreviaturas, pero preferiblemente slo las que son de uso comn. Incluya el telfono o la direccin.

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EJEMPLO 6 MODELO DE UNA CAMPAA INSTITUCIONAL CONAMA


Elaborada por: DG. Manuel Ignacio Vargas, colombiano residente en Guatemala.

PLAN DE LA CAMPAA

ENTE COORDINADOR

CAMPAA DE MEDIOS

TELEVISIN RADIO PRENSA IMPRESOS

MONITOREO Y REVISIN
Encuentros Nacionales Encuentros Sectoriales
INTERNAS ONGS Universidades Instituciones del Sector Privado REDES Red de Formacin e Investigacin Ambiental SINAFOC - SINCAE - COMACIG Municipalidad Capitalina ONGS Artistas Polica Otros MERCADOS REGIONALES FERIAS MUNICIPALES BECAS EDUCACIN FORMAL

COMUNICACIN DIRECTA

DIFUSIN

ACTIVIDADES PROPIAS Cursos, Encuentros Foros, Festividades

URBANO EDUCACIN CIUDADANA

Espacio Pblico, Calles, Plazas, Zoolgico, Parques

MUNICIPALIDADES Y OTROS

Ministerios de Salud, Educacin, Cultura, Municipalidad, Iglesias Ministerios de Cultura, CEFOL, INGUAT, ANAM, IGLESIAS
Ministerio de Educacin, INGUAT CEFOL, MUNICIPALIDAD

RURAL REGIONAL

SINCAE, SIMAC

La campaa de CONAMA, para concientizar a la poblacin sobre el tema del medio ambiente, fue un concurso nacional. Para medios pedaggicos el autor, di una copia de su plan y de sus carteles, con el fin de brindar su experiencia y poder as darlo a conocer como parte de su comunicacin directa, cubriendo su difusin.
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El Diseador Grfico Manuel Vargas, fue el ganador del concurso en carteles y logotipo para CONAMA en 1984.

Es creador, free lance de diversas campaas publicitarias y de comunicacin. Su especialidad es la produccin de animacin para televisin y cine.

Ejemplos de los carteles realizados para la campaa de conservacin del medio ambiente.

Portada del libro que contiene la estrategia nacional de educacin ambiental de Guatemala.

Valla publicitaria.

Bomperstikers utilizados en la misma campaa.

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David Pinto LENCHO PATAS PLANAS: Bueno, pues hacer maravillas, no; pero se que con ustedes podremos lograrlo. Recuerde, es medio ambiente, est fcil !!!. La naturaleza tambin necesita La Paz. Ayudmonos.

Rodolfo Quezada Toruo: Siempre insisto en la obligacin tica que todos tenemos de conservar el medio ambiente; sobre todo en mis homilas y visitas a las aldeas y lo hacemos tambin en nuestras radiodifusoras... pero se requiere una legislacin adecuada.

Juan Manuel MEMIN Funes: Trato de mantener en buen estado el motor de mi vehculo para no daar el ambiente, no tiro ni quemo basura en las calles, no uso aerosoles que daen la capa de ozono y para la salud personal practico deporte como el Ftbol.

Jos Manuel Chacn FILOCHOFO: Creo que no estoy haciendo nada por el medio ambiente... pero... vos y mucha gente ms, podramos hacer bastante.

Rosalina Tuyuc: Juan Jos Urruela: El empresario moderno debe buscar un equilibrio entre la productividad y la responsabilidad ecolgica. El tema tampoco debe ser tratado en una forma que desincentive la inversin productiva, tan necesaria para nuestro pas. Como mujer, tratamos de luchar, sobre todo para la defensa del medio ambiente que nos rodea; porque creemos que de llo va a depender la vida de todas las generaciones que vienen despus de nosotros.

Juan Francisco Asturias: El Medio Ambiente es un problema que todos los Guatemaltecos debemos de compartir y en ese sentido, este servidor de ustedes ha aceptado el reto de ser el Coordinador Nacional, con el objeto de construir un desarrollo sostenible, basado en el equilibrio econmico y ambiental. Alfonso Bauer Paiz: Como delegado que soy de las poblaciones desarraigadas por el enfrentamiento armado ante la Comisin Tcnica de Reasentamiento, cuidar de la Bisfera Maya y de cualquier rea protegida.

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EJEMPLIFICACIN DE DISEOS CREATIVOS


Volante informativo sobre la Prctica Supervisada de Diseo Grfico.

Diseo de Juan Carlos y Juann Jos Fernndez Diseo de Herbert Monterroso

Afiche y volante promocional del 1er. Simposium 97, del Programa de Diseo Grfico: Tcnicas y Tendencias en el Diseo Grfico y las nuevas filosofas creativas. Diseo: D.G. Francisco Chan g

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ANEXOS

TEMAS DE ESTUDIO:
EL DISEO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA Por: Lic. Roberto Prez. GUA GENERAL DEL PROCESO DE GRADUACIN (terica) GUA DE PRESENTACIN DEL INFORME FINAL (grfica)

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EL DISEO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA Por: Lic. Roberto Prez

El diseo es un proceso de produccin intelectual y material que requiere del conocimiento y dominio de una serie de variables que no se encuentran disponibles en forma inmediata e integrada, sino ms bien, deben reunirse a travs de una serie de experiencias. Estas variables estn representadas, o se expresan, en primer trmino, por las necesidades que ha de satisfacer el objeto que se disea. Recordemos que las necesidades son caractersticas de los seres vivos; la materia inerte no presenta necesidades. Recordemos tambin, que las necesidades son producto de las diversas actividades que el ser vivo realiza. Existe una vinculacin estrecha y dinmica entre necesidades y actividades. Las primeras se diversifican y se hacen complejas a medida que la actividad tambin lo hace, slo que la actividad est sujeta a realizarse en tanto las necesidades estn satisfechas. La actividad metablica, por ejemplo, asimilacin, desasimilacin, catabolismo y anabolismo, es esencial para la continuidad del ciclo vital: respiracin, relacin, reproduccin de la materia viva, y esta actividad origina en los seres vivos necesidades de diversa ndole. En el desarrollo histrico el ser humano se socializa por medio del trabajo y la comunicacin, y as aparecen las necesidades sociales. Con la hominizacin surge el pensar adems del trabajo y la comunicacin, y as aparecen las necesidades sociales. Con la hominizacin surge el pensar adems del sentir y con ello, surgen las necesidades emocionales e intelectuales. En segundo trmino aparecen las caractersticas particulares y colectivas de los sujetos o individuos que presentan las necesidades detectadas. Una taxonomizacin de stas no es nada fcil puesto que los humanos no son seres puramente biolgicos; no son entes colectivizados por la herencia de la especie. Son producto de una sntesis bio-psico-social del devenir histrico y del devenir consciente. Conocer al hombre es quiz, el punto ms difcil para disear. Desde una medida antropomtrica hasta los rasgos psquicos de la personalidad, existe una gama interdisciplinaria de datos que han inquietado desde inmemoriam a la humanidad. En un tercer trmino est el medio, el cual se halla ligado indisolublemente al ser humano desde la prhistrica paleolrica en donde el hombre y la piedra establecieron una relacin estrecha, hasta la sofisticada ingeniera sideral, todo ello en un solo intento: dominar la naturaleza para arrancarle sus secretos; nica forma de transformarla, de socializarla, de hacerla apta para el consumo humano. Las

relaciones entre hombre y naturaleza se realizan por intermedio de la sociedad, a travs del trabajo. El hombre como individuo es s{olo conceptual, es decir, que hombre en sentido estricto, es un ente social y aquel es slo su expresin particular. Este medio, natural-social, genera en la actividad productiva nuevos subconjuntos del universo cultural: la economa, la poltica, la ciencia como conocimiento y explicacin del mundo, la esttica, la recreacin, el deporte, la educacin, etc. Esto tambin debemos conocerlo para entender al hombre. El espacio fsico es el escenario de la vida; en l se genera y reproduce, en l se nutre y en l se expresa. Ya se le llame nicho ecolgico, ecosistema, medio ambiente, soporte material o lugar geogrfico. Lo cierto es que la disponibilidad de los elementos necesarios para la vida orgnica, social y cultural en el tiempo, el espacio y el movimiento. Los viajes de Marco Polo a la China, el descubrimiento de Amrica, la colonizacin en el nuevo continente, la esclavitud afroamericana, la conquista de la Antrtica, el alunizaje del LEM y el Columbia son slo breves ejemplos de esa incansable bsqueda de lo que es necesario para que un grupo social se desarrolle cultural y economicamente. El aparecimioento de la ciencia contempornea en el siglo XVII fundamenta con su aplicacin tecnolgica una nueva forma de relacin entre los hombres y de stos con la naturaleza. Para el aprovechamiento de la naturaleza no es suficiente conocer las necesidades, ni al ser humano total ni su medio natural-social. Es indispensable que el conocimiento se aplique como herramienta, como instrumento, como tcnica, como procedimiento. Crear mercados, obtener financiamiento, montar campaas de publicidad, disponer de mano de obra calificada, capacidad adquisitiva del consumidor, garanta del producto, etc, son finalmente, el corolario de llegada. Ya sea un avin 747 de dos pisos, un bolgrafo, un ferrocarril monorriel corriendo a 500 km/hora, una sartn de tefln para freir sin grasa, un satlite de comunicaciones instantneas, una ciudad futurista como Brasilia, un telfono inalmbrico, un bibern que no da clicos, un hospital, una escuela para Kinder, una carreta par hot dogs, una toalla de bao, una estacin de gasolina, un equipo de buceo, una residencia o, simplemente, una silla de comedor, todos son productos, no de una reflexin profunda, o un

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chispazo instantneo, tampoco de un tanteo de acierto y error. Menos todava, lo ser de una repentina lluvia de ideas en torno a una solucin misteriosa que se esconde en una negra caja, ni tampoco de una sutil intuicin que es obvia a todos y a ninguno, como si se presentase en una cpula de cristal transparente y que de pronto se vuelve accesible cuando alguien encuentra las palabras secretas. La resolucin de problemas es tares primordial y razn de ser prioritaria de la investigacin cientfica, la que se basa en hechos verificados por medio del trabajo cotidiano de muchas generaciones. El conocimiento de las infinitas acciones de los hombres y del estudio serie y profundo que todo esto amerita. No es realizado por un persona sino por muchsimas a lo largo de la historia humana. El conocimiento es la herencia social del trabajo, el pensamiento y la comunicacin; es la confrontacin de la teora y la prctica verificando una por medio de la otra recprocamente; es un proceso cuantitativo y tambin cualitativo. Disear es construir el futuro con la experiencia del presente. Disear es el saldo del pensamiento por encima de lo concreto, un salto por encima del objeto que lo determina pero no lo agota sino lo enriquece. Disear es liberar la imaginacin creadora de la mecanizacin que la anula, pero no se le deja volar en alas de la fantasa, ni se le permite que se encandile por el espejismo de la ilusin. Disear es permitirnos el derecho de imaginar el futuro y realizarnos a travs de lo que creemos, sin el miedo al juicio de los que intentan vivir en un mundo idntico, sin cambios. Disear es viajar por medio del pensamiento hacia lo desconocido, pero con una soga muy larga que nos recuerda que no soamos sino seguimos vinculados a la realidad. Si el pensamiento no pudiera imaginar lo que no existe, el mundo sera siempre el mismo, sera el mundo del nacer, crecer, reproducirse y morir. Sera el eterno retorno; sera la cristalizacin del mito; sera la confirmacin metafsica de lo inmutable, de lo dado en definitiva, de lo creado para siempre, de lo no evolucionado. Si el pensamiento no pudiere imaginar lo que no existe, el mundo no podra ser modificado por las acciones de los hombres pues sera un comenzar de nuevo desde el mismo punto de partida; as en el mundo animal, el ciclo se repite indefinida e invariablemente. Sin una historia hormiguil, abejil o castoril, cada generacin repite el camino ya reconocido por su antecesor, sin cambiar. El nuevo hormiguero, la nueva colmena, la nueva presa siempre perfecta, siempre a la medida de las necesidades, siempre las mismas. Todo ser siempre copiar, no disear; copias

contruidas instintivamente, idnticas a las anteriores. Los diseadores tienen dificultades para ensear su oficio, sto no estriba en la ausencia de tcnica que el alumno pueda aprender, sino ms que todo en la cpacidad analtico-sinttica, inductivo-deductiva que debe poseer el discente para recoger en el estudio minucioso de cada una de las variables sealadas al principio, de integrar todos los nuevos elementos con los anteriores para obtener la sntesis que evidencie el cambio, que evidencie la innovacin, que genere nuevos caminos de solucin, nuevas alternativas. En sto el maestro no puede intervenir directamente ni hacerlo por el que aprende, el desarrollo de sta capacidad no se inicia al llegar a las aulas o talleres. El proceso se ha iniciado 20 aos nueve meses antes, cuando dos gametos se unene, cuando es fecundado el vulo y cada clula recibe la herencia por partes iguales, de sus progenitores. Ese proceso de desarrollo en la primera infancia, cuando el pensamiento es sensorio-motor, cuando el mundo es asimilado como acciones directas, cuando el espacio es conocido por la dimensin de los movimientos en l, contina cuando en forma preparatoria, las primeras formas de conceptualizacin abstraccin ligadas al objeto que domina, forman parte del pensamiento, unidad indisoluble, y cuando el espacio, el tiempo y el movimiento comienzan a ser nociones inteligibles no slo en forma concreta sino tambin abstracta. A medida que el proceso avanza, los estudios anteriores se disuelven en los nuevos, la asimilacin es mayor, ms rpida, ms completa y cada vez ms abstracta. As la adaptacin se evidencia substancialmente y el mundo se hace cognoscible, se hace pensable y no solo tocable. A los siete aos, la palabra sustituye al objeto, el lenguaje se convierte en seal de nuevos condicionamientos, la educacin escolarizada se hace inaplazable, las operaciones del pensamiento se refieren a hechos concretos, a objetos concretos, a experiencias concretas, a operaciones concretas, la palabra anunica un nuevo y definitivo cambio. A los doce aos la capacidad analtico-sinttica ha preparado el terreno la induccin-deduccin debe ejercitarse, la abstraccin es el paso siguiente pero ya no de hechos ni objetos concretos, sino de estructuras lgicas, de conceptos sin contenido sensible sino de relaciones de cantidad, de magnitudes especiales, es el pensamiento formal. Es el momento de comenzar a operar con conceptos lgicos, de generalizar de ah en adelante el proceso continuar en la relacin terico-prctica por medio de la educacin. Es evidente, pues, que el aprendizaje del diseo no es tarea que se inicie con la educacin superior, sino ms bien, un proceso que comienza con el surgimiento de la vida misma.

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Al analizar retrospectivamente el desarrollo ontolgico y espistemolgico del pensamiento, comprendemos que tanto en su proceso lgico como histrico se sistematiza dentro de lmites establecidos por un camino delineado objetivamente en la unidad tericoprctica que se denomina Mtodo, y que en el devenir del pensamiento histrico se ha evidenciado como el mtodo de la ciencia. El diseo tiene un mtodo, al igual que el pensamiento pues todo procedimiento por sencillo o elemental que sea requiere un camino lgico. Una serie de pasos coherentes, pertinentes, enlazados en forma secuencial. Pero no es de ninguna manera, un mtodo propio del diseo; ni es nico ni distinto en su esencia. El mtodo lo da el proceso mismo del pensamiento que, a su vez, es la generalizacin (conceptualizacin-abstraccin) del devenir lgico e histrico de la realidad misma. En la naturaleza los fenmenos no devienen caticamente; siguen un proceso, un orden, una secuencia, el intelecto lo ha reflejado millones de veces, la sensopercepcin lo ha verificado en forma sensible ese orden tiene el sentido inequvoco de la realidad, es la gnesis del pensamiento trasladada a la razn por la va del trabajo. Los fenmenos naturales carecen de intencionalidad, que es uno de los rasgos esenciales de lo psquico, (el otro es su contenido objetivo) y a eso se debe que la evolucin natural tiene un ritmo diferente a la evolucin social; las leyes naturales slo explican en parte los fenmenos de la sociedad y el pensamiento, sta tiene sus propias leyes del desarrollo al igual que el pensamiento. Por ello es que en la actividad de los hombres, la conciencia se manifiesta con mayor complejidad, dinamismo y celeridad que la actividad de los animales o el movimiento de las plantas, del mar, del aire, etc. El mtodo mejor conocido por su validez universal es el mtodo cientfico que como se menciona anteriormente es el mtodo que la humanidad ha utilizado para explicar el mundo en que vivimos, la naturaleza, la sociedad y el pensamiento. Todas las actividades que tengan como fin la bsqueda y obtencin de conocimientos, de soluciones, pueden, perfectamente, guiarse por ese mtodo, haciendo aplicaciones particulares que el objeto especfico de estudio requiera. Esta especificidad confirma, precisamente, su carcter general. Lo general se expresa en lo particular pasando por lo singular y llegando a lo especfico; lo particular se expresa en lo general partiendo de su conceptualizacin.

Aplicar el Mtodo de la Ciencia al diseo es seguir los principios del mtodo y utilizar los recursos metodolgicos que sta ofrece: a) b) c) d) e) f) g) la observacin la descripcin el anlisis la sntesis la induccin la deduccin la experimentacin

Sus principios: de lo particular a lo general de lo fcil a lo difcil de lo simple a lo complejo de lo conocido a lo desconocido de lo concreto a lo abstracto (Lic. Jos Roberto Prez. El diseo como una actividad creativa. Revista Mdulo XXV Aniversario FARUSAC).

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GUIA GENERAL DEL PROCESO DE GRADUACIN

III. PRESENTACIN FINAL DEL PROYECTO DE GRADUACIN


Para su estructura nos basamos en diversos documentos de investigacin, siendo los ms relevantes los del Arq. Rab, los doctores Bonen Rieth y Jaffe y proyectos de graduacin de Diseo Grfico. 1. PORTADA El proyecto de graduacin deber de ser diseada apropiadamente, con diseo de tiro, retiro, lomos y otros. Deber obedecer al tema, debe recordar que es el trabajo que un Diseador presenta a su pblico. 2. CARTULA HOJA INTERIOR DEL DOCUMENTO Datos: Universidad, Facultad, Programa Ttulo del proyecto. Proyecto presentado a la junta directiva de la FARUSAC por sustante (autor). Al conferirsele el ttulo de TCNICO EN DISEO GRFICO. Fecha_________del examen pblico. 3. HOJA DE AUTORIDADES Rector Junta Directiva Tribunal que practic el examen privado Decano Secretario Examinadores Asesores Consultores 4. DEDICATORIA Agradecimientos a las personas que colaboraron en el desarrollo del proyecto. 5. INSTITUCIONES Esta parte tiene por objeto, permitir el intercambio de informacin, entre instituciones a travs del correo postal. Debe incluir el nombre de las instituciones con las que llev a cabo el proyecto. La direccin y cdigo postal exactos de cada institucin.

A. B. C. D. E.

ndice De contenido De grficas De mapas De cuadros, fotografas Otros, lista de abreviaturas.

6. RESUMEN Esta parte tiene por objeto orientar al lector a identificar el contenido bsico del proyecto. Sirve para su clasificacin en biblioteca. En resumen junto con el ttilo, es la parte que se incluye en los sitemas de informacin bibliogrfica. Deber de contener los objetivos y alcances del estudio, la metodologa empleada, los resultados principales y las conclusiones principales. Se podr ubicar en el retiro de la portada. 7. PALABRAS CLAVES Presentar las entradas (descriptores) para los sitemas de indicacin y de recuperacin de la informacin: Utilizar albreviaturas, incluir un mnimo de tres y mximo de diez. 8. INTRODUCCIN Deber de ofrecer una explicacin del problema en general definiendo el proyecto en estudio, presentando los antecedentes (Revisin bibliogrfica) los objetivos del estudio, as como las hiptesis y preguntas planteadas y una idea general del material y procedimientos empleador. Servir de saludo, de transicin entre el lector y autor, deber de ser breve, sin perder la claridad y precisin deseable. 9. ESTRUCTURA DEL ESTUDIO Justificacin, objetivos, problema, hiptesis, mtodos del diseo, material y tcnicas. Esta parte tiene por objeto describir el estudio incluyendo premisas y limitaciones. El mtodo es el instrumento general de investigacin y sistematizacin que aplica el contenido terico. Los mtodos del diseo se aplicarn tericamente a los proyectos propuestos (siendo stos: Caja de cristal, tres etapas, cuatro etapas, plan creativo, brief y otros). El material de investigacin (caractersticas debern de ser descriptivas, si son 4 piezas, sistemas, grupos, objetivos, libros, personas, asentamientos,

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poblaciones, y otros.) Las tcnicas y procedimientos. Se har la descripcin, de los empleados en el proyecto en estudio esquemas, dibujo o fotografas, con frecuencia convenientemente para efectos de ayudar. A la descripcin de equipo, instrumentos y otros aspectos empleados en la ejecucin del estudio. Esto con el propsito no slo que el lector tome claras ideas de stos y comparar para poder reproducir, exactamente la misma experiencia. Explicar como se llev a la prctica, justificando la escogencia del mtodo y tcnica, presentando la secuencia que sigui el proyecto. 10. RESULTADOS Esta parte del proyecto es generalmente la parte donde se ofrece al lector los hechos, informacin obtenida despus de efectuado el estudio, sto se hace en forma descriptiva o grfica, se presentar la metodologa de diseo sistematizado ordenadamente los resultados obtenidos como consecuencia de la aplicacin del mtodo de diseo de investigacin. Se colocar la informacin obtenida ejemplo: la etapa racional, marco contextual y conceptual, observaciones, referencias, antecedentes, investigacin, y se proceder a presentar la etapa constructiva de pre-bocetos (alternativas) bocetos (opciones) y artes. Se realizar la etapa evaluativa donde se colocar la evaluacin al grupo objetivo. Si la evaluacin tuviera un resultado negativo, el estudiante deber regresar en su proceso para hacer las correcciones necesarias a su diseo por medio de la tcnica de validacin, como criterios de diseo; en el texto se distribuir el procedimiento y resultados de la evaluacin realizada, con cuadros, talbas, grficas y fotografas; para tal fin. Todos los grficos y fotos deben de identificarse, con ttulo, autor, fecha, fuente, documental o elaboracin personal (localizacin, orientacin, escalas grficas, si as ameritan). Se realizar un presupuesto sobre la estrategia de comunicacin para contar con criterios cualitativos y cuantitativos en la toma de decisiones. Debe hacerse referencia a llamar la atencin claramente hacia el diseo y las evaluaciones efectuadas, a fin que el lector haga estrecha y adecuada relacin entre el breve relato, la informacin y los diseos. 11. DISCUSIN Es una seccin nueva en el proyecto de graduacin, en sta se relaciona la teora con los hechos investigados y diseos obtenidos. En ste captulo se interpretan los hallazgos (resultados, diseos) obtenidos conforme a sus conocimientos y experiencias (significado y

limitaciones). Se incluye aqu tambin la comparacin pertinente de los resultados obtenidos en condiciones similares y diferencias que estn disponibles en la literatura. Sacar inferencias vlidas de los resultados, evaluando y clasificando las impliacaciones de los resultados o diseos. Destacar cualquier consecuencia terica de los resultados y la validez de sus conclusiones sealando y sugiriendo mejoramientos en su proyecto en estudio, proponiendo nuevas investigacione o proyectos. En esto ltimo debe tenerse cuidado en hace citas (con su referencia) lo anterior para dar crditos a otros diseadores o investigadores y para poder comprobar la informacin a la que se alude en el texto. Se dice que esta seccin es donde se puede apreciar la calidad de los estudiantes y donde l puede dar mucho de su capacidad (Soto, 83:12). 12. CONCLUSIONES Las conclusiones son frases que resumen los aspectos fundamentales del estudio. Deber inferir o deducir una verdad de otras que aluden, se admiten, demuestran o presuponen. Se responde a las preguntas del estudio planteadas en la estructuracin del proyecto de graduacin a las interrogantes que condujeron al diseo y a ala realizacin del proyecto, deber de apoyarse en los resultados. 13. RECOMENDACIONES Efectuar las recomendaciones necesarias del estudio, definindose el principio de lo general a lo particular, (ejemplo: nacin, regin, localidad, sector, grupo, individuo, institucin, universidad, facultad, programa, docente, estudiante). 14. REFERENCIAS Son las fuentes de informacin al texto, generalmente basta con colocar una lista debe ser completa y cumplir ciertas reglas: A. Bibliogrficas: de libros, revistas, periodicos, tesis, proyecto de graduacin inditos. B. Entrevistas: nombre, edad, ubicaicn, ocupacin, otros segn el estudio. C. Otros: (escritas, oral, fotocopia, fotografa, otros, internet, mayanet.) Se trata de identificar las fuentes originales de ideas, conceptos, mtodos y tcnicas, provenientes de estudios anteriores, orienta al lector para informacin en mayor extensin y profundidad sobre aspectos

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relevantes del estudio. Es importante relevar las referencias con las citas al texto. Las referencias bibliogrficas se construirn as (consultar fuentes de informacin sobre el tema) Autor primer apellido seguido de una coma y nombre completo u otros autores en igual forma, ao de edicin, ttulo y subttulo subrayado, nmero de edicin, casa editorial, ejemplo: Aguilar, Eduardo Arq. 1980 Estudio de la vivienda rural en Guatemala Facultad de Arquitectura, Universidad de San Carlos. Swan, Alan. 1990 La creacin de bocetos grficos Gustavo Gili. Frutiger, Adrian. 1983 Marca, seal y signo Gustavo Gili. 15. IMPRMASE Hoja con firma de autorizacione en orden jerrquico Decano - Asesor - Sustentante. CONSIDERACIONES Lineamiento de presentacin mecanogrfica Para una adecuada presntacin de Diseadores Grficos, se recomienda, emlear los principios de diagramacin e ilustracin de textos, teniendo la libertad de Diseo. El papel: Las hojas de ste, sern bond u otros, tamao carta y escritas en una o ambas caras a mquina o computadora. Los mrgenes: Las medidas de stos corresponden a las siguientes: de una y media pulgadas en el margen superior, una pulgada para el margen inferior, una y media para el izquierdo y una para el derecho.
1 1

agradable su lectura sino fcil de entender. Cuando se ofrece informacin adicional, se acostumbra emplear los pie de pgina, empleando un tipo de letra pequeo, con los nombres de los autores. Consideraciones de Impresin Obtener mayor nmero de cotizacin de diferentes empresas, mnimo 3 Solicitar una referencia de su trabajo Verificar el ser una empresa responsable, cumplida con el tiempo y lo ofrecido. Efectuar pruebas para revisin de formato, dibujo, fotos, diseo, evitando errores de imprenta o especifiaciones. Considerar el tiempo adecuado de reproduccin. Ver opcin de impresin en tiro y retiro, para mayor nmero de ejemplares o por costo. En espera de que la presente qua sirva para el proyecto de graduacin y contine la retroalimentacin y evaluacin para nuestro proceso de reforma Universitaria. El propsito ser tener un proceso de graduacin adaptado a lo cientfico, internacional y lista de cotejo para orientacin, asesora, evaluacin final, cumpliendo con las ms altas normas de diseo e investigacin. Se deber implementar dicha gua para todo trabajo acadmico del programa, aunque su manejo requiere de flexibilidad y adaptabilidad. A que lo nico constante es el cambio. Gonzlez Marcelino. COMISIN DOCENTE ESTUDIANTIL: Br. Lorena Mrida Br. Saida de la Roca Br. Sergio Villatoro Br. Carlos Magno Ayala Br. Ral Ramrez Br. Silvia Bruno Br. Ral Solares Br. Juan Bautista Arq. Julio Roberto Trtola Navarro Lic. Amrico Santizo Arq. Felipe Hidalgo D.G. Francisco Chang D.G. Julieta Molina APOYO: Lilia Concepcin Rojas Marroqun Anabella Zapata Zelaya (diagramacin) REVISIN: Arq. Byron Rab

1 1 El formato vertical es el usual para presentar.

Revisar adecuadamente la redaccin utilizando correcto espaol, ortografa y presentacin, con diseo y esttica de diagrmacin. Recuerde que es el trabajo de un diseador. Todo ello debe contribuir a hacer no slo

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BREVE GUA GRFICA PARA LA PRESENTACIN DEL INFORME FINAL

2. INTRODUCCIN 1. TTULO
INTRODUCCIN

3. REVISIN LITERARIA

METODOLOGA PROYECTUAL

INVESTIGACIN OBTENIDA DELTEMA

5. RESULTADOS
Descriptiva

(a)
DESCRIPCIN DEL MATERIAL DE INSTRUMENTOS

(b)
Tabular

4. MATERIAL Y TCNICAS

(b)

20% 70% 10%

6. DISCUSIN
DISCUSIN

7. CONCLUSIONES
CONCLUSIONES

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RESUMEN

8. RESUMEN

9. REFERENCIAS
BIBLIOGRAFA

10. ANEXOS

DATOS OBTENIDOS OFRECIDOS EN EL TEXTO

MATRIZ DE EVALUACIN
INFORME FINAL ASPECTO Ttulo Introduccin Revisin de Literatura Material y Tcnicas Resultados Discusin Conclusiones y Recomendaciones Resmen Referencias Otros DESCRIPCIN Designacin, claridad, llamativo, clasificabilidad Idea general de todo el contenido, el objeto de la investigacin, la hitesis y variables. Antecedentes pertinentes y resumen. Descripcin del material e instrumentos, forma de observar el material y de obtener la informacin y definicin de trminos. Presentacin, descripcin, objetividad. Anlisis critico y comparativo, creatividad. Pertinencia, valor real y objetividad. Brevedad, claridad, globalidad. Pertinencia, construccin. Redaccin, ortografa, presentacin, apendices. TOTAL
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PUNTEO /2 /5 /3 /10 /25 /25 /10 /10 /5 /5 /100 93

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BIBLIOGRAFA
LIBROS Archer, Brunce 1971 Best, Gordon 1971 Chvez, Juan Jos 1998 Dalley, Terence 1982 Demoney, Terry 1985 E, Martn y L, Tapiz 1989 Furones, Miguel 1980 Jones, Christopher 1982 Keppler, Otto Melchor, Daniel y Larrick, Nancy 1966 Mndez, Manuel y Gili, Samuel 1987 Ogilvy, David 1990 Pardinas, Felipe 1986 Prez. Ismael Diego 1967 Pibernat, Oriol Domenech 1989 Porter, Tom 1983 Russel, Thomas y Lane, Ronald 1989 Scott, Patrik 1988 Scott, Robert Guilliam 1980 Swann, Alan 1990 Tamayo, Mario 1977 Vam Dike, Scott 1984 W., Jackson 1978 Wong, Wucis 1982 La Estructura del Proceso de Diseo. Gustavo Gili. Barcelona. La Estructura del Proceso de Diseo. Gustavo Gili. Barcelona. Mtodo Cientfico. Gua Completa de Ilustracin y Diseo. Edit. Blume, Madrid. 222 P. Montaje de Originales Grficos para su reproduccin. Manual Prctico. Barcelona G.G. 163 P. Enciclopdico de las Artes e Industrias grficas. EDB. Barcelona. Pg. 56,188,282,387,979. El Mundo de la Publicidad. Coleccin Salvat, Temas Claves. Tomo 2. Aula Abierta, Salvat editores S.A. Barcelona. 64 P. Mtodos del Diseo. 3a. Edicin. Edit. Gustavo Gili, S.A. Barcelona. 373 P. Mercadotecnia. Edit. McGraw-Hill Manual del Editor, Impresor y Publicista. 1a. Edicin. Compaa Editora Continental, S.A. Mxico. Diccionario Enciclopdico. Industria Grfica S.A. Calabria. Barcelona. La Publicidad. Edit. McGraw-Hill. USA 2901 Metodologa y Tcnicas de la Investigacin Social. Edit. Siglo XXI Introduccin a la Psicologa. Edit. Fernndez. Mxico 300. El diseo en la empresa. Infe. Inst. Nac. de Fomento de la exportacin, Espaa Raycar, S.A. 131 pg. Manual de Tcnicas Grficas para arquitectos, diseadores y artistas. Barcelona, G.G. 128 P. Procesos de la Publicidad. Edit. G.G. Metodologa de la Investigacin. Editorial Kapelusz Buenos Aires Fundamentos del Diseo. Edit. Victor Leru Srl. Ba. Argentina. 195 P. La Creacin de Bocetos Grficos. Gustavo Gili, S.A. Barcelona. 144 P. La Investigacin Cientfica. Editorial Trillas Mxico De la linea al diseo grafismo. G.G. Mxico. 157 P. Diccionario Hispnico Universal. Enciclopedia Ilustrada, Tomo I. 15a. Edicin. Editores Mxico D.F. Fundamentos del diseo Bi-Tridimensional. Edit. G.G. Mxico Enciclopedia Bsica Danea en color Diccionario Enciclopdico de las Artes e Industrias Populares. Diccionario Tcnico Pequeo Larousse. Enciclopedia Ocano. Marketing. Edit. McGraw-Hill

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REVISTAS Avendao, Arturo 1983 Osorio, Jos Vicente 1989 Prez, Jos Roberto 1983 TESIS Cifuentes, Elmer y Yon, Alfredo. 1982 Melara, Juan Jos 1995 lvarez, Carla Maribel 1998 INEDITO Agosto Prez, Pablo 1994 Canteros, Dalila 1997 Castillo, Estephani Toledo, Luisa Fernanda 1998 Comisin Docente Estudiantil 1995 Cruz, Henry Douglas 1996 De la Parra, Rafael 1996 Domnguez, Ana Fernndez Jhojanna Lemus, Csar; Ramrez, Hugo; Gallina, Felipe 1997 Gmez y Gmez, Axel Izaguirre, Estuardo y Duarte, Claudia 1996 Len, Vanessa 1994 Montejo, Wendy 1999 Prez, Jos 1995 Soto, Edgar Ivan 1996 Trtola, Julio Roberto Valle, Otto Lic. Documento Plan de Trabajo Creativo. Mtodos del Diseo. FARUSAC. Breve Gua de Presentacin del Informe Final. FARUSAC. Sealizacin de ambientes Edif. T-1 y t-2 FARUSAC Documento Metodologa Proyectual Gua General del Proceso de Graduacin. Programa de Diseo Grfico. FARUSAC. Los procesos creativos en el diseo grfico. Metodologa Proyectual Documento Conceptos Fundamentales de Metodologa Proyectual. FARUSAC. Procesos Metodolgicos del diseo. Metodologa Proyectual. FARUSAC. Aplicacin mtodo Caja de Cristal para diseo de portada CDAG 2000 Metodologa Proyectual Documento La Investigacin. Metodologa Proyectual. FARUSAC. Documento Conceptos Fundamentales. Metodologa Proyectual. FARUSAC. Documento Proceso de 3 etapas. Mtodos del Diseo. Dinmicas de grupos. Metodologa Proyectual. Documento Proceso de 4 etapas. Documento Conceptos Fundamentales de Metodologa Proyectual. FARUSAC. Documento Metodologa Proyectual Documento Caja Negra y Caja de Cristal. Asignatura Mtodos del Diseo. La Investigacin aplicada al diseo grfico. Documento FARUSAC El Estudio del Diseo en la Arquitectura. Tesis de grado. FARUSAC. Guatemala. Sealizacin de Edificios de Ingeniera. Tesis. Ingeniera USAC Elaboracin de Campaa de Publicidad. Tesis Ciencias de la Comunicacin. Instructivo Bsico para la Presentacin del Informe Final de la Investigacin Cientfica. Revista Perspectiva No. 1 USAC. Mtodo Cientfico. Revista IIME. 40 P. Facultad de Ciencias Jurdicas y Sociales USAC El Diseo una Actividad Creativa. Revista Mdulo XXV Aniversario. Pg. 58 a la 62.

PERIDICOS Ilustraciones. Siglo XXI y Time Magazine

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