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El juego desde estas perspectivas teóricas , puede ser entendido como un espacio,
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales
(Vigotsky), como un estado liso y plegado (Deleuze), como un lugar que no es una
cuestión de realidad síquica interna ni de realidad exterior (Winnicott), como algo
sometido a un fin (Dewey); como un proceso libre, separado, incierto, improductivo,
reglado y ficticio (Callois), como una acción o una actividad voluntaria, realizada en
ciertos límites fijados de tiempo y lugar (Huizinga) . Desde otras perspectivas, para
potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de la
imposibilidad de realizar los deseos (Freud).
§Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego
es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego. La lúdica se proyecta como una dimensión del desarrollo del
ser humano.
Siempre hemos relacionado a los juegos con la infancia y mentalmente hemos puesto ciertas
barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación seria y profesional, y la verdad
es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y se
expresa en los aspectos culturales, en las competencias atléticas, en los espectáculos, en
forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas y en las expresiones artísticas, tales como
el teatro, la música, la plástica, la pintura.
Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de
aprendizaje del ser humano, inclusive en la edad adulta. La enseñanza o re-
enfocando el concepto hacia el aprendizaje, no está limitado a los niños, pues los
seres humanos nos mantenemos, concientes o no, en un continuo proceso de
aprendizaje. Encontramos entonces 5 etapas evolutivas del ser humano dentro del
aprendizaje:
La lúdica y los juegos en los adultos, tienen una doble finalidad: contribuir al
desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los
procesos de aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de
objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los
mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del equipo y
en un entorno gratificante para cada uno de los participantes. ZDP/Zona de
Desarrollo Próximo.
¿Por qué el aprendizaje debe ser aburrido? El mundo evoluciona y la educación
con este. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades de los
discentes, recordemos que aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo
que vemos y el 80% de lo que hacemos. A través de entornos lúdicos en base a la
metodología experiencial potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje.
Karl Groos (1861-1946) a finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigación
psicológica, quien define una de las teorías relacionadas con el juego, denominada
"Teoría del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado
cambios en las personas y en sus entornos, y que no sólo va al interior del cuerpo y
del alma del que aprende, sino que utiliza y transforma los ambientes físicos y
sociales.
propuesta concluye:
• Experiencia o vivencia
• Publicación
• Proceso
• Generalización
• Aplicación
El inicio del estudio científico de los Grupos está muy estrechamente vinculado con
Kurt Lewin (1890-1947), creador de la Teoría de Campo y pionero en la Dinámica
de Grupos. En la II Guerra Mundial, convenció a los soldados norteamericanos de
que cambiaran sus hábitos alimenticios tras varias sesiones de trabajo en grupo. Así
surgieron las dinámicas, comprendidas como reuniones de personas a las que se
invita a participar en torno a un tema determinado. La importancia de los estudios de
Kurt Lewin se fundamenta en haber demostrado que el comportamiento individual, no
debe entenderse tanto como resultado de su propia voluntad individual, sino mas
bien como resultado de la relación dinámica que cada individuo mantiene con la
situación social más cercana, básicamente, con el grupo y a su vez, que el
comportamiento del grupo no se explica por la acción de cada uno de sus
componentes, sino por el conjunto de las interacciones que se producen entre los
elementos de la situación social en que tienen lugar.
Dentro de los procesos de aprendizaje, en el estricto concepto, se conoce a las
dinámicas como Dinámicas de Grupo y deberían evolucionar de "Dinámicas para
Grupos" hacia "Dinámicas de Equipo". Las Dinámicas son actividades lúdicas
con variados objetivos dentro de procesos de aprendizaje y procesos de
sensibilización al cambio con un gran impacto en la educación para adultos
(Andragogía) así como en los nuevos enfoques de enseñanzas en escolares y
grupos juveniles. Nuestro enfoque es eminentemente corporativo.
• Dinámicas de Cohesión/Integración
• Dinámicas de Comunicación
• Dinámicas de Conocimientos
• Dinámicas de Creatividad
• Dinámicas de Liderazgo
• Dinámicas de Participación
Lateral
• Dinámicas de Distensión
Ernesto Yturralde
PROGRAMA INTERNACIONAL DE
CERTIFICACIÓN DE FACILITADORES
La lúdica y los juegos en los adultos, tienen una doble finalidad: contribuir al
desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los
procesos de aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de
objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de procesos de
aprendizaje, que conllevan a la productividad del equipo y en un entorno gratificante
para los participantes. ZDP/Zona de Desarrollo Próximo.
Karl Groos (1861-1946) a finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigación
psicológica, quien define una de las teorías relacionadas con el juego, denominada
"Teoría del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado
para futuras capacidades serias.
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo humano, siendo parte
constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr enriquecer los
procesos. La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir,
expresarse y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el
esparcimiento, que pueden llevarnos a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una
verdadera manifestación de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente
por el facilitador del proceso.
A mediados del siglo pasado, el holandés, Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens"
define el concepto de juego, como una “acción u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de límites de tiempo y espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana,
es diferente. Una de las características del juego, es ser básicamente una actividad
libre. El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su característica de
juego, es decir, el juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que
cada individuo debe decidir participar en este o no."
[ver dinámicas]
Las Dinámicas son amenas actividades que por su intermedio desarrolla capacidades
y competencias a través de la participación activa y afectiva de los participantes en el
proceso, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia
altamente gratificante y emotiva. Los entrenamientos que utilizan como gran parte de
su contenido la metodología de la lúdica, se los conoce como "talleres vivenciales" o
"talleres experienciales". La aplicación de la lúdica es cada vez más difundida.
Los beneficios más relevantes del Outdoor Training están vinculados con las
habilidades y destrezas inter-personales:
• Estimula la confianza y desarrolla o potencia el "sprit de corps", para lograr la
cooperación y el complemento entre los participantes.
Proyecto pedagógico
1. Presentación
2. Justificación
3. Antecedentes
4. Marco filosófico
5. Descripción de la comunidad
6. Objetivos
7. Contenido temático a nivel general
8. Metodología
9. Evaluación
10. Sistema de evaluación
11. Modalidades de enseñanza y aprendizaje
12. Proyectos propuestos para la semana de tecnología
13. Organización temática
14. Indicadores de logros por grados
15. Conclusiones
16. Bibliografía
PRESENTACIÓN
La tecnología, como área de actividad del ser humano, ha sido impulsora del
desarrollo de la civilización y la cultura, y le permite transformar el medio en
que habita, dando solución a sus problemas, necesidades o aspiraciones
individuales y colectivas, mediante la construcción de sistemas técnicos que
emplean los recursos de la sociedad en la que está inmersa.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
METODOLOGÍA
Como estrategias metodológicas se realizarán exposiciones, muestras y
informes de lectura por parte del profesor. Que darán justificación para la
creación de trabajos y talleres en clase y para la casa (individuales y en grupos
con la respectiva exposición o sustentación pública), debates, exámenes
parciales, protocolos y la realización de un Trabajo de Campo con base al
temario.
Se aplicará el desarrollo de competencias para que el aprendizaje sea mucho
más significativo.
COMPETENCIA INTERPRETATIVA: concebida como la capacidad del
estudiante para dar sentido a los problemas que surgen de una situación. En
esta instancia se propone que el estudiante entienda verdaderamente el
sentido que tiene esta área para su vida.
Para que el estudiante sea competente a nivel interpretativo:
• Explicación de conceptos básicos.
• Exploración del tema y sus aplicaciones para la vida cotidiana.
• Construcción de conceptos a través de la consulta y la investigación.
Evaluaciones rápidas:
Son exámenes para resolver en un tiempo máximo de 5 minutos. Habrá por lo
menos una cada dos semanas, pudiendo haber inclusive una semanal.
Participaciones:
Se considerarán las participaciones relevantes dentro de la clase de teoría
(resolución de problemas, aclaración de situaciones dudosas), o bien,
participaciones en los foros de discusión en línea que se abren durante el
curso.
Aportaciones:
Se consideran todas aquellas actividades en que el alumno aporte
conocimiento para el curso. Pueden ser:
* Presentación de algún artículo de interés, relacionado con el curso.
* Selección de algún sitio web, debidamente explicado.
Problemas:
Serán seleccionados por cada estudiante, a partir de la bibliografía relacionada
con cada unidad. El alumno presentará los problemas resueltos en su cuaderno
de la asignatura el día de examen de unidad.
Exposiciones:
Será una exposición durante el bimestre, siendo válida para todas las unidades
del curso. Es la única actividad de evaluación teórica que se desarrolla en
equipos de trabajo. Los temas y fechas serán dados a conocer oportunamente
a los estudiantes para que preparen su trabajo.
Exámenes bimestrales:
Se aplicará uno por cada bimestre de aprendizaje, al término de éste, en el
aula y hora de clase.
MODALIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Teórico y practico.
Material didáctico de apoyo:
El estudiante necesitara para su desarrollo:
• Texto guía.
• Cuaderno de apuntes cuadriculado.
• Carpeta plastificada con cauchos.
• Lapicero.
• Elementos exigidos por el docente, para la realización de diversas practicas.
A pesar de que el tipo de comida que se consume en los atracones puede ser
variada, generalmente se trata de dulces y alimentos de alto contenido calórico
(como helados, pasteles o chocolate). Los individuos con este trastorno se
sienten muy avergonzados de su conducta e intentan ocultar los síntomas. Los
atracones se realizan a escondidas o lo más disimuladamente posible. Los
episodios suelen planearse con anterioridad y se caracterizan (aunque no
siempre) por una rápida ingesta de alimento.
Contenido
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• 7 Bibliografía
En función del tipo de purga que utilizan para compensar el atracón, tenemos:
La población en riesgo está formada sobre todo por mujeres de raza blanca y
clase media o alta en países industrializados como los Estados Unidos,
América Latina en general, España, Canadá, Australia, Japón, Nueva Zelanda,
México y Sudáfrica.13 14
Pronóstico [editar]
Tratamiento [editar]
El tratamiento resulta más eficaz en las primeras fases del desarrollo de este
trastorno pero, dado que la bulimia suele esconderse fácilmente, el diagnóstico
y el tratamiento suelen presentarse sólo hasta que este problema ya se ha
convertido en un ingrediente permanente en la vida del paciente.
En el pasado, las personas con bulimia eran hospitalizadas con objeto de poner
fin al patrón de atracones y purgas, y se le daba de alta en cuanto los síntomas
habían desaparecido. Pero este procedimiento ya no es frecuente hoy en día,
dado que de esa manera sólo se ponía atención a lo más superficial del
problema y, poco después, cuando los síntomas volvían, lo hacían con una
intensidad mucho mayor.
Los antipsicóticos se utilizan, aquí, en dosis menores que las que se aplican a
los casos con esquizofrenia. Con un trastorno de la alimentación, el paciente
percibe la realidad de otra manera y tiene grandes dificultades para
comprender qué significa comer en condiciones "normales".
Desafortunadamente, dado que este trastorno apareció incluido en la el Manual
de diagnóstico y estadística de trastornos mentales (DSM), aún no se sabe
cuáles serán los resultados a largo plazo de los tratamientos que han venido
aplicándose a muchos pacientes con este problema. Por lo pronto, las
investigaciones más recientes indican que un 30 por ciento de los pacientes
recaen rápidamente, mientras que el 40 por ciento presentan síntomas
crónicos.
La prontitud del tratamiento es uno de los factores más importantes para dar un
pronóstico. Aquellas personas que lo reciban en las primeras fases del
trastorno tendrán una recuperación más altas y más permanente.
Los medios de comunicación tienen mucho que ver con todo esto:
constantemente nos llueven mensajes acerca de lo que constituye ser
una persona atractiva y de éxito, especialmente dirigidos a las chicas.
La belleza física aparece siempre asociada al éxito social y
profesional. Todos conocemos los nombres de las top-models, pero a
casi nadie le suenan los nombres de mujeres con logros personales
tan importantes como descubrir tratamientos eficaces para una
enfermedad o defender los derechos humanos. Las librerías, los
programas de televisión, las películas nos ofrecen abundantes
modelos de cuerpo ideal que no son de ningún modo ideales: primero
porque muchas veces los modelos son montajes de varias fotos
retocadas y no existen en la realidad; y segundo, porque es
subestimar a las personas el condenarlas al éxito o al fracaso por uno
solo de sus múltiples atributos, el aspecto, que además es una de las
características más determinadas genéticamente y por lo tanto menos
controlable (talla y peso). De la misma forma que se nos recuerda
cómo debemos ser (altos, estilizados, guapos, vestidos a la última) se
nos sugiere cómo podemos conseguirlo: dietas milagrosas,
operaciones de cirugía estética, productos de belleza y ropa de esa
que llevan las escuálidas modelos que vemos en los desfiles. ¿Os
habéis dado cuenta de que todas las propuestas son bastante caras, y
que no se nos ofrecen alternativas más económicas y saludables
como hacer ejercicio, comer de forma equilibrada o simplemente dejar
de preocuparnos tanto por nuestro aspecto y dedicarnos a cosas más
interesantes para resultar más atractivos?.
Anorexia nerviosa:
¿Qué es?
Causas
· Diagnóstico
Tratamiento
El tratamiento va mucho más allá de la recuperación del peso
perdido. Paralelamente a una alimentación nutritiva, el individuo
deberá someterse a una terapia psiquiátrica. Esto implica que el
tratamiento puede ser guiado tanto por un médico clínico, como
por un psicólogo. En los casos más extremos, el paciente
deberá ser hospitalizado
CONSECUENCIAS FÍSICAS
· Corazones pequeños.
· Niñas menopáusicas.
Bulimia nerviosa
¿Qué es?
Causas
Diagnóstico
Tratamiento
Cuidado médico
Educación y apoyo
Planificación de un estilo de vida saludable
CAMBIOS SOCIALES.
· La cultura de la delgadez.
Mejor Diagnóstico
Síntomas.
ANOREXIA BULIMIA
Las anoréxicas usan Los bulímicos se atracan y vomitan
frecuentemente ropas grandes desde una vez por semana a cinco
para ocultar su extrema delgadez. veces por día. Hay otros síntomas
Los síntomas son: observables: