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O papel do designer em projetos de ensino a distncia (EaD).

Marlon Lemes de Almeidas Resumo: EA educao, desde os primrdios, estabelece ou tenta manter uma linha de conhecimento bsico entre todos os seres que vivem em sociedade, e ela se apresenta de vrias formas para determinada necessidade. Estas formas se resumem em basicamente duas: o ensino presencial e o ensino a distancia.

O ensino presencial, mais difundido na sociedade atual, o que muitos aderem pela presena do professor e do entrosamento com os alunos em sala de aula, facilitando a resoluo de dvidas em tempo real. Em contra partida, as aulas a distancia tornam estas presenas fsicas de certa forma virtualizadas, seja em formato de video, audio ou via internet, no qual se apropriou do termo EAD (Ensino A Distancia).

O preconceito quanto qualidade do ensino a distancia das pessoas ainda existe, mas este cenrio vem mudando com o advento da internet e as mudanas sociais que ela trouxe para a sociedade. Sendo o ensino a distancia via internet o carro chefe para que esta mudana de paradigmas ocorresse, este modelo traz consigo a mobilidade e a adequao de tempo para o aluno, e seu o nvel de interatividade com os alunos e professores.

Dentro deste cenrio, o designer entra com o papel de transmitir ao aluno, por via de uma ou vrias interfaces, o que o designer instrucional planejou antecipadamente ao que se refere a contedo que o aluno ter que adquirir durante o curso. Esta tarefa rene no somente conceitos bsicos do design grfico tradicional, no qual prezam pela boa forma e esttica do que visualizado, mas tambm conceitos ligados ao design de interfaces e inteligncia artificial, possibilitando a interao entre alunos e professores a

longa distancia, por via de um sistema inteligente, que direciona o aprendizado do aluno de forma que a compreenso seja prtica e satisfatria.

Palavras chave: Ensino a distncia, design, usabilidade, ergonomia.

Abstract: Education from the earliest times, down or try to maintain a line of basic knowledge among all beings living in society, and it presents itself in various ways for particular need. These forms are summarized in basically two: face teaching and distance education. The classroom teaching, more widespread in society today, is that many join the teacher's presence and rapport with the students in the classroom, facilitating the resolution of questions in real time. In return, the distance classes make these physical presence somehow virtualized, whether in video format, audio or via the Internet, which has appropriated the term DL (Distance Learning). Prejudice about the quality of distance education of the people still there, but this scenario is changing with the advent of the Internet and the social changes it brought to society. As the distance learning via the Internet flagship for this paradigm shift occurred, this model brings mobility and adequacy of time for the student, and his level of interactivity with the students and teachers. Within this scenario, the designer comes to the role of transmitting to the student, by one or more interfaces, which the instructional designer planned in advance with regard to the content that students must acquire during the course. This task brings together not only basic concepts of traditional graphic design, in which cherish the good form and aesthetics of what is viewed, but also concepts related to interface design and artificial intelligence, enabling the interaction between students and teachers to long distance, via an intelligent system, which directs student learning so that the practice and understanding is satisfactory.

Keywords: Distance learning, design, usability, ergonomy.

1- Mini curriculo: graduando em Design grfico na Universidade de Sorocaba UNISO.


Atua no mercado de desenvolvimento de interfaces interativas h 5 anos e atualmente trabalha como diretor de arte digital na agncia Artmaker Publicidade. e-mal: hello@marlonlemes.com

A educao sofre continuamente mudanas desde a revoluo industrial, onde aparatos tecnolgicos surgiram com o intuito de trazer o bem estar e comodidade para as pessoas na sociedade. Sendo assim a rea educacional no ficou de lado. A criao de aparelhos de vdeo cassete, a fita K7, walkman, CD-ROMS e televisores contriburam para estas mudanas. Desde ento nascem os modelos de cursos a distancia. Empresas que oferecem seus treinamentos por via de fitas de vdeos cassete, onde todos assistem e vem os determinados procedimentos para executar determinada tarefa ou assistir passivamente o discurso de algum conceito, ou mesmo cursos de lnguas baseados em apenas cd-rom, no qual o aluno pode aprender ouvindo no walkman ou rdio. Estes modelos de cursos fornecem um fluxo de aprendizagem controlado pelo aluno, mas ainda usurios destes modelos so passivos do formato, no podendo tirar suas duvidas ou mesmo interagir com o professor ou alunos. Com o surgimento da internet e as mudanas sociais que ela vem trazendo, o mbito educacional logo no ficou de lado. Vemos de 5 anos pra c, salas de aulas virtualizadas, sejam elas interativas ou passivas do modelo sistmico de ensino proposto pela instituio oferecedora de determinado curso.

Mas ainda existe certo problema em relao confiana que as pessoas tm perante ideia de aprender na auto-didata, distante de uma sala de aula. Muitas vezes por padres sociais e culturais, outras por insegurana e at mesmo por j conhecerem o modelo, mas este no suprir as expectativas do usurio/aluno do curso que selecionou. Este fato se d, no pelo contedo ser de baixo nvel ou importncia, mas sim pela falta de uma bom design, um design intuitivo no qual guia o aluno de maneira fluida e este tenta fortalecer o contedo na memria do aluno. Os objetivos deste novo formato de ensino necessitam de determinados profissionais que, em modelos antigos, no era necessrio. Agora quem instrui o usurio/aluno a interface, no mais um professor real, mesmo sim a possvel existncia deste do outro lado da tela. Mas mesmo neste modelo baseado em vdeo conferencia quem est entre o aluno e o professor a prpria interface. Uma interface adota os mesmos aspectos de uma relao aluno professor: pode ser fcil de ser entendida ou no, assim como o professor pode explicar de maneira prtica ou mais complicada determinada instruo. Hoje a interface quem conversa e interage com o usurio, a partir de conceitos da rea da tecnologia da informao e do design. Conceitos estes do design que podemos classificar como: Usabilidade, semitica, psicologia cognitiva, design de interfaces e ergonomia. Design de interfaces As caractersticas de de funcionalidade interfaces e os princpios consistncia, do design no de

desenvolvimento

garantem

facilidade

aprendizado e minimizao na possibilidade de ocorrncia de erros para os usurios de ambientes de EaD. O designer alemo Gui Bonsiepe (1997, p. 49) fundamenta as contribuies do design na concepo de interfaces como: observar, analisar e interpretar os processos de trabalho; formular a funcionalidade de uso; inventar uma
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"metfora" para interfaces; organizar os comandos; definir a seqncia de ao (roteiro); design dos componentes grficos; estruturar o espao de ao; design das transies entre telas; design das paletas; design dos modelos; design da documentao e design de tutoriais. Para uma mxima funcionalidade e legibilidade, a interface do ambiente deve ser construda com unidades modulares que possibilitem a consistncia de um padro visual, ou seja, com o mesmo layout, estilo de grficos, conveno editorial e organizao hierrquica nas interfaces. A interface do ambiente deve ter a ateno voltada para a experincia de seu usurio. Interfaces de ambientes flexveis com estrutura no linear de design so ideais para usurios experientes, pois muito difcil determinar exatamente os tpicos que atrairo a sua ateno e em que hierarquia (Cooper, 1995). Os usurios experientes tm como caracterstica o alto nvel de exigncia e por isso, perdem facilmente o interesse e distraem-se. Para atrair-lhes a ateno necessrio estmulo freqente atravs de grficos e ilustraes interessantes. Ergonomia de interfaces

A Interao Homem Computador (IHC) tem definido normas e critrios ergonmicos de avaliao e validao das interfaces de ambientes, dos computadores e seus perifricos. Em 1993, pesquisadores do INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique da Frana) propuseram critrios para identificar e classificar as qualidades e problemas ergonmicos de interfaces. A seguir, descreve-se os critrios e sub-critrios:

1. Conduo
1. Presteza 2.Feedback Imediato 3.Legibilidade

4.Agrupamento / Distino de Itens 5.Distino de Localizao 6.Distino por Formato

2. Carga de trabalho
1.Breviedade 2.Conciso 3.Aes mnimas

3. Densidade informacional
1.Controle explcito 2.Aes explcitas do usurios 3.Controle do usurio

4. Adaptabilidade
1.Flexibilidade 2.Consideraes da experincia do usurio

5. Gesto de erros
1.Proteo contra os erros 2.Qualidade das mensagens de erro 3.Correo de erros

6. Homogeneidade / Coerncia 7. Significado dos cdigos e denominaes 8. Compatibilidade Ergonomia cognitiva A ergonomia cognitiva com seus objetivos de verificao e correo atua nos processos de concepo e desenvolvimento. E as pesquisas da psicologia cognitiva trouxeram para a ergonomia cognitiva os conhecimentos referentes aos processos e modelos mentais.

Pesquisadores da IHC representam concretamente os modelos e os mapas mentais usando uma analogia de como os usurios interagem e se movimentam em ambientes fsicos. Os usurios tendem a formar modelos mentais que so mais simples que a realidade. Ento, desenvolver uma interface condutiva com a metfora do mundo real auxiliar mais o usurio na compreenso do que apresentar uma interface tcnica com os elementos puros de programao. As interfaces condutivas devem ser desenvolvidas de acordo com as caractersticas cognitivas, que so memria, percepo e representaes, dos usurios. Com isto, haver facilidade de aprendizado, de memorizao, rapidez no desenvolvimento de uma tarefa, satisfao subjetiva e baixa incidncia de erros. Usabilidade Os especialistas em usabilidade estudam como os usurios interagem com a interface, atravs da conduo de entrevistas, trabalhos com grupos de usurios e anlise de interfaces e prottipos, avaliam a qualidade da interface e ento so apresentadas as recomendaes que garantem a qualidade de uso. A usabilidade se d pela aplicao de um mtodo que avalia e valida a interface do ambiente interativo. Esta avaliao pode ocorrer, em dois momentos distintos: na concepo da interface e depois do desenvolvimento da interface do ambiente (Winckler, 2001). Quando a usabilidade aplicada durante o processo de concepo da interface, vrios problemas podem ser detectados e possibilita correes do tipo: reduo do tempo de acesso informao, tornar informaes facilmente disponveis aos usurios e evitar a frustrao do usurio (Winckler, 2001).

Este trabalho nos mostra que os conhecimentos de design, ergonomia de interfaces e cognitiva e usabilidade esto intrinsecamente relacionados e
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apiam entre si. Por exemplo, elementos como legibilidade, agrupamento de itens, feedback imediato, homogeneidade e coerncia so princpios do design, so qualidades ergonmicas e tambm fazem parte das avaliaes, atravs dos testes de usabilidade. Os conhecimentos cognitivos fundamentam as recomendaes do design, da usabilidade e as qualidades ergonmicas nas consideraes quanto aos modelos e representaes mentais para a concepo das interfaces e relativo aos processos cognitivos para a interatividade com os ambientes interativos. Reconhece-se a relevncia dos conhecimentos de cada uma das reas: design, ergonomia de interfaces e cognitiva e usabilidade e de suas aes complementares. Com isto, considera-se de suma importncia a participao de equipes multidisciplinares e interdisciplinares durante o processo de concepo, desenvolvimento e implementao para garantir a eficincia da interface de ambientes EaD. A anlise das interfaces de grande importncia, uma vez que a problemtica de interfaces no so condutivas, de difcil aprendizado e memorizao, e com grande incidncia de erros tendem a frustrar e dar a sensao de incompetncia, principalmente aos usurios novatos, ao interagirem com ambientes interativos. Acredita-se ser eficiente a metodologia descrita a qualquer projeto, desde seu desenvolvimento ou at redesign de ambientes EaD.

Referncias BONSIEPE, Gui. Do material ao digital, 1997 COPPER, A. Interfaces: O essncial sobre o design de interfaces, 1995.

Winkler, Lawrence J. Getting It Done: How to Lead When You're Not in Charge, 2001

Memoria, Felipe. GDesign para internet: Entendendo a experincia do usurio , 2003


Referncias da internet O papel do design instrucional no ensino a distnciaa. Disponvel em: <http://webinsider.uol.com.br/2009/09/23/o-papel-do-design-instrucional-noensino-a-distancia/>. Acesso em Outubro de 2010

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