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AGRADECIMENTOS Agradeo nica e exclusivamente Deus, Jesus e ao Esprito Santo por permitirem que eu esteja escrevendo este livro

ro e por me capacitarem e me abenoarem durante toda a minha vida. Muito obrigado!

Autor: Jackson Benete Ferreira (jacksteeve@hotmail.com)

Esta obra foi licenciada com a Licena Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 Unported. Para ver uma cpia desta licena, visite http://creativecommons.org/licenses/bync/3.0/ ou envie um pedido por carta para Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

A obra Misses RPG de Jackson Benete Ferreira foi licenciada com uma Licena Creative Commons Atribuio - Uso No Comercial 3.0 No Adaptada. Podem estar disponveis permisses adicionais ao mbito desta licena em www.missoesrpg.webnode.com.br.

O QUE RPG? Rpg um jogo de interpretao de papis onde um jogador assume o controle de um personagem pr-determinado ou criado antes da sesso de jogo. como um teatro onde um tipo de jogador ou condutor frequentemente conhecido como mestre de jogo fornece e apresenta o roteiro e os jogadores ento interpretam livremente seguindo ou no aquele roteiro.

que inicie com um jogo mais simples fast play sem muita complexidade para o desenvolvimento do personagem e sem muita rolagem de dados durante o jogo, dessa forma o roleplay fica mais solto e dinmico proporcionando um jogo rpido e descomplicado de regras.

TIPOS DE JOGO O mestre pode decidir mestrar uma pequena aventura ou uma campanha. Uma aventura um pequeno trecho de histria ou uma histria completa, porm curta para que seja jogado preferencialmente em um ou poucos dias. Uma campanha uma modalidade de jogo em que os jogadores usam seus personagens por um longo perodo de tempo, fazendo com que o jogo se torne mais envolvente e deixando os personagens mais fortes e com a histria mais rica. O mestre pode tambm mestrar uma srie de pequenas aventuras com os jogadores controlando os mesmos personagens e por fim transformar a srie de aventuras em uma campanha. Para esse tipo comum de jogo, damos o nome tambm de Misso em homenagem ao nome do sistema, ento ao invs de dizer vamos jogar uma aventura o jogador pode dizer vamos jogar uma misso. Isso se torna til tambm pelo sistema conter vrios tipos de sub-sistemas que so adaptaes do sistema para funcionar de formas diferentes, ento chamando o tipo de jogo de Misso deixa mais claro que o jogador ir se aventurar em uma aventura ou campanha comum, ao final do livro sero apresentados outros modos de jogo (adaptaes) e a sugesto de os mestres e a comunidade de jogadores criarem novas adaptaes e ajudarem a enriquecer o sistema.

COMO POSSO COMEAR? Uma rpida lida nas regras para se entender a mecnica de jogo mais profundamente j te possibilita a iniciar um jogo mais seguro, mas caso voc seja completamente leigo voc pode iniciar o jogo com a ajuda de um jogador mais experiente te ajudando ou com a disposio do mestre para te orientar aos poucos durante o desenvolvimento do prprio jogo. Voc s precisa de papel, caneta e alguns dados comumente usados em jogos de rpg, o chamamos de d seguido da quantidade de faces que o dado apresenta, como d6, d8, d20 e por a vai.

COMO FUNCIONA? Inicialmente voc cria uma ficha de personagem, essa ficha se encontra nas ltimas pginas do livro. Em Misses existem dois tipos de ficha, uma ficha completa para um jogo mais complexo e com mais rolagem de dados, e uma ficha fast play para um jogo mais interpretativo e com mais rapidez de desenvolvimento. Ambas as fichas so boas e ambos os tipos de jogo so interessantes, experimente os dois para ver qual voc mais gosta, caso seja iniciante eu recomendo
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O CENRIO Onde se passa o jogo? Em um jogo de RPG no existe um cenrio fixo, voc pode explorar sua criatividade para adaptar diferentes tipos de cenrios e realidades para o seu jogo. Neste livro proposto um pequeno cenrio oficial do sistema de RPG Misses, mas voc poder criar ou adaptar seu prprio cenrio. Voc pode criar um cenrio de jogo a partir de um filme que tenha te agradado, ou at de uma revista e quadrinhos, tudo depende da sua vontade de jogar em determinado mundo e da sua criatividade e disposio para a criao do seu cenrio prprio cenrio, original ou no. recomendado que voc crie tambm ou modifique algumas caractersticas e percias do jogo, de modo a deixar o sistema mais adaptado ao cenrio de jogo escolhido. Em um cenrio atual ou futurista por exemplo voc difcilmente usaria uma percia chamada Cavalgar, mas poderia modific-la para Conduo por exemplo. Em um jogo de luta voc pode modificar as caractersticas Combate e Ataque Distncia para Soco e Chute por exemplo, e voc pode criar uma nova caracterstica chamada Arremesso, e nas percias criar novas percias como Boxe, Jud, Karat e Kung-Fu por exemplo. Enfim voc pode modificar e adaptar o sistema para melhor atender o seu cenrio de jogo. Fazemos um grande apelo comunidade de jogadores para um apoio a fim de enriquecer o sistema com vrias e vrias adaptaes de diferentes cenrios, e incentivamos tambm os jogadores e mestres, experientes ou no a criarem seus prprios cenrios originais usando o sistema Misses. Pretendemos muito em breve criar suplementos e
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atualizaes gratuitas em sua grande maioria e disponibilizar tambm os cenrios e adaptaes criados pela comunidade de jogadores e mestres do Misses, ajudando na divulgao das criaes da comunidade, ajudando no enriquecimento do sistema e dos cenrios, e tambm ao mesmo tempo levando os nomes dos colaboradores do sistema para conhecimento do pblico. Todos aqueles que se proporem a ajudar no enriquecimento do sistema ter seu nome devidamente divulgado nos crditos das respectivas distribuies dos livros e suplementos contendo suas criaes. Dependendo do nvel de contribuio do colaborador, este ter seu nome divulgado tambm no livro oficial do sistema (esse e suas futuras atualizaes) como um colaborador oficial do sistema ou do cenrio, ou ainda dos dois dependendo de cada caso. Caso voc queira criar ou adaptar seu cenrio mas ainda no saiba como, entre em contato com a comunidade de jogadores e mestres do Misses e pea ajuda, tenho certeza que a comunidade ter prazer em te ajudar na criao de diversos cenrios e adaptaes para a criao do jogo ideal para a sua mesa.

OS TRS REINOS Os Trs Reinos o primeiro cenrio Oficial do sistema de RPG Misses. O cenrio se passa em nosso mundo entre o Sculo XI e XIV, os Trs Reinos fazem aluso as trs grandes potncias religiosas do mundo, Islamismo, Judasmo e Cristianismo. O Sistema de RPG Misses e o Cenrio Os Trs Reinos no tem inteno ou interesse em difamar ou ofender quaisquer religies, muito pelo contrrio, o uso das trs grandes religies esto aqui pelo fato de eu as admirar muito. O cenrio se propes a dar vida a atmosfera do sculo 11 ao 14 e suas guerras polticas e religiosas. As misses so iniciativas religiosas destinadas a propagarem os princpios do Cristianismo entre povos no cristos ou os princpios Judeus entre povos no judeus (conhecidos tambm) como gentios. Do outro lado temos a Jihad Menor com o mesmo conceito mas de levar a mensagem Islmica para os no Islmicos. O jogo se desenrola no meio da atmosfera das cruzadas, apesar de os jogadores no participarem de alguma cruzada em s (a no ser que o mestre assim o faa), os jogadores so convocados para realizar misses em cidades e pases diversos, entre eles muitos afetados pela guerra, antes que os muulmanos o faam por meio da Jihad menor (tipo de misso islmica). Este o ponto de vista cristo do cenrio. Do ponto de vista Judeu, os aventureiros podero ajudar a defender suas cidades e vilarejos de ataques cristos brbaros e fazer misses para resgate e proteo de Judeus.

Do ponto de vista Muulmano, os aventureiros devem se proteger de pequenos ataques e invases dos templrios e realizar misses (Jihad menor) para propagarem a f islmica. Pelo quarto ponto de vista, os aventureiros podem se misturar, um grupo de aventureiros contendo guerreiros de diferentes fs que saem em misses de apoio e salvamento outras cidades e pases, grupo esse que no concordam com a grande guerra que se desencadeou e agem por s mesmos respeitando uns a f dos outros.

Cristianismo O tema central do Cristianismo a salvao pela f em Cristo Jesus, Filho de Deus, Salvador e Senhor, acreditando que Jesus o Messias profetizado na Bblia Hebraica. Seus seguidores procuram guardar e respeitar os 10 Mandamentos, nome dado ao conjunto de leis que segundo a Bblia, teriam sido originalmente escritas por Deus em tbuas de pedra e entregue ao Profeta Moiss. Jesus de Nazar, o Filho de Deus que morreu na Cruz para redimir os pecados do mundo, juntamente com Deus Pai e o Esprito Santo, constituem a Santssima Trindade, o Ser Divino que Trs em Um. A palavra de Deus, Suas leis e a histria da vida de Jesus so encontradas na Bblia, conforme relatos dos Profetas, dos Apstolos e de So Paulo. Padres, Pastores e Missionrios, assim como todos os que professam a f Crist e so dispostos a levar a palavra so os encarregados de levar a mensagem da salvao por Cristo e de toda a lei e verdade Bblia a favor da salvao de todos.

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A prtica de magia rigorosamente condenada pelo Cristianismo, e seus praticantes, Cristos ou no correm grande risco de serem caados pela Inquisio, instituies Crists dedicadas supresso da heresia. Conta tambm com a Ordem dos Cavaleiros templrios, famosa Ordem Militar de Cavalaria com o propsito original de proteger os cristos. Alm disso o Cristianismo condena rigorosamente qualquer tipo de escravido, imoralidade, libertinagem, falta de tica, divrcio, apostasia e paganismo, entre outras prticas.

a arte todos os aspectos da vida cotidiana so abrangidos e governados pela F Islmica. Todo homem julgado na hora da morte. Se ele tiver levado uma vida pura e santa, ser admitido no Paraso no Dia do Julgamento. Se ele for um crente, mas tiver pedaco, precisa primeiro cumprir uma pena no Inferno. Os infiis so condenados ao Inferno por toda a eternidade. O Paraso um jardim onde se desfruta de todos os luxos fsicos e bnos espirituais. Os Cinco Pilares do Isl so os deveres bsicos dos muulmanos perante Al. So eles Shahada (Profisso de F em Al e Seu Profeta), Salat (Orao 5 vezes ao dia e Adorao semanal), Zakat (Caridade), Saun (Jejum) e Hajj (Peregrinao). Os muulmanos acreditam que todos os acontecimentos, desde o incio at o fim dos tempos esto predeterminados por Deus. Tambm se acredita no livre-arbtrio e que cada um responsvel por seus atos. O casamento assume forma de um contrato entre marido e esposa, divrcio liberado e o adultrio punido com apedrejamento. ilegal o consumo de bebida alcolica, e a escravido s ilegal se o escravo for muulmano, se o escravo aceitar a f com sinceridade o mesmo deve ser libertado. A prtica de magia condenado.

Islamismo A F dos seguidores do Isl rigorosa, porm abrangente, s se necessita proclamar: No h outro Deus alm de Al, e Maom seu Profeta, para ser aceito como um irmo e um Muulmano. Os Imames (ou Im, Imam) so os Pastores do Islamismo, homens santos encarregados de levar a mensagem do Isl e regem as oraes. Os muezins (ou muezim no singular) so encarregados de anunciar o momento das cinco preces dirias. O Isl se baseia na palavra de Deus, Al, conforme est escrito no Alcoro, e nos Hadiths, as palavras proferidas pelo Profeta Maom sob inspirao divina. A palavra rabe Isl significa submisso; o Profeta pregara a submisso vontade de Deus em tudo. Para os Muulmanos a religio mais do que uma questo de satisfao espiritual: um modo de vida. A poltica, a moralidade, a teologia, a lei,
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Judasmo O Judasmo a mais antiga religio, alm de ser a religio que deu origem tanto ao Islamismo como ao Cristianismo. O Judasmo tem muito em comum com as religies que se originaram dele, sobretudo o Islamismo. Todos os judeus

acreditam que Deus nico e que o homem foi criado Sua imagem. As boas aes so recompensadas com o Cu e os pecadores so punidos com o Inferno. A idolatria pevado, como o so o assassinato e o adultrio. A caridade uma obrigao e a palavra de Deus est revelada nas Escrituras. Geralmente para ser aceito como judeu necessrio j nascer judeu, h algumas excees em que os convertidos com sinceridade so submetidos circunciso e em seguida aceitos. A comunidade Judaica acredita ser o povo eleito de Deus. O Judasmo uma religio baseada em escritos, a maioria dos homens e mulheres judeus so alfabetizados pelo menos no hebraico. As escrituras judaicas consistem em trs textos principais: A lei (Tor), os Livros (Salmos, Provrbrios, Lamentaes, Eclesiastes, Cnticos de Salomo, J e Ester) e os Profetas (o restante do Velho Testamento). No texto dos Profetas est includa toda a histria religiosa, poltica e cultural do povo judeu, at a destruio do Templo e a Dispora. O Talmud uma compilao de sabedoria dos rabinos desde aquela poca e contm quase dois mil anos de interoretaes e esclarecimentos sobre as Escrituras. Estudar o Tor um ato sagrado mas no so todas as comunidades judaicas que aceitam o Talmud completamente, embora seja costume e boa prtica estud-lo. Os Rabinos so como os Pastores ou Imames, so os clrigos judeus e precisam estudar em uma escola rabnica para se formarem.

Paganismo F derivada da religio pr-crist dos Druidas, e boa parte dos povos indo-europeus, com elementos do misticismo a religio ainda presente em grande parte do mundo, mas nem sempre diretamente. Combatida principalmente pelos governos Cristos e Muulmanos. Os praticantes dos antigos ritos celtas so geralmente chamados de pagos. Muitos pagos frequentam com regularidade tanto os servios dominicais como as preces das sexta-feiras, ao mesmo tempo em que se renem em clareiras escondidas na floresta para realizarem seus rituais secretos. A maioria dos pagos formada por homens bons e bem intencionados, porm a minoria cruel e profundamente m. Os seguidores da Religio Ancestral praticam uma espcie de adorao pela natureza, a alegria de viver, a bravura, a fora e a sabedoria. Alguns cultos consideram a valentia em batalha como o bem maior. Em comunidades pags h sempre no mnimo duas divindades, e pode se estender por dezenas ou centenas o nmero de divindades adoradas. A magia aceita como uma fora natural e neutra, que pode ser usada tanto para o bem quanto para o mal. Os pagos acreditam que aps a morte as almas reencarnam em animais ou em seres inteligentes. Os rituais pagos enfocam a mudana das estaes, as fases da lua e os ciclos naturais de nascimento e morte. Na maior parte das vezes o sacrifcio consiste de frutas, gros e eventualmente um animal. Porm eventualmente realizado sacrifcios humanos.

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CARACTERSTICAS Fora: A fora fsica do personagem, mede a quantidade de dano que ele pode causar em combate corpo-a-corpo e a capacidade mxima que ele consegue carregar de peso por exemplo. Fora 0 1 2-3 4-5 6-7 8-9 Bnus de Combate -1 0 +1 +2 +3 +4

personagem, o quanto ele resiste golpes, presses psicolgicas e fome, tambm faz aluso ao quo resistente o sistema imunolgico do personagem.

Sade 0-1 2-3 4-5 6-7 8-9

Dados de Vida DV DV+1 DV+2 DV+4 DV+6

Bnus de Defesa -1 0 +1 +2 +3

Destreza: A habilidade manual do personagem, apesar de destreza fazer aluso uma habilidade manual, aqui a destreza significa sua agilidade corporal como um todo. Permite medir a quantidade de dano e preciso nos combates distncia e a capacidade do personagem de fugir de uma batalha por exemplo. Destreza 0 1 2-3 4-5 6-7 8-9 Bnus Ataque Distncia -1 0 +1 +2 +3 +4

Inteligncia: A capacidade mental do personagem, o quanto ele sbio e o quanto ele ainda capaz de aprender com facilidade. Inteligncia 0-1 2-3 4-5 6-7 8-9 Idiomas Bnus de Bnus de Adicionais Reao F 0 0 +1 +2 +3 -1 0 +1 +1 +2 -1 0 +1 +2 +3

Sade: A resistncia fsica e mental do


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Combate: A capacidade e habilidade do personagem em uma luta corpo-a-corpo ou com armas de curta distncia. A quantidade de pontos em fora influencia na quantidade de pontos em combate, mas a quantidade de pontos em combate no influencia na quantidade de pontos em fora.

Ataque Distncia: A capacidade e habilidade do personagem em combater distncia e usar armas de longo alcance. A quantidade de pontos em destreza influencia na quantidade de pontos em ataque distncia, mas a quantidade de pontos em ataque distncia no influencia na quantidade de pontos em destreza. Defesa: O quanto o personagem capaz de resistir ou evitar em dano sem que seja prejudicada sua sade diretamente, o personagem pode cair e no se machucar ou levar um golpe e no sentir dor e prejudicar sua sade por exemplo. A quantidade de pontos em sade influencia na quantidade de pontos em defesa, mas a quantidade de pontos em defesa no influencia na quantidade de pontos em sade. F: O tamanho da f do personagem, caso ele possua, o personagem se optar por manter um relacionamento mais ntimo com Deus pode eventualmente vir a receber ajuda ou benefcios. A inteligncia e a habilidade religio influenciam no atributo f, mas a mesma no influencia os outros atributos. Pontos de Vida: A quantidade de dano que o personagem pode aguentar antes que perca os sentidos e desmaie (ou morra). O personagem inicia com uma determinada quantidade influenciada diretamente pelos seus pontos em Sade e Dados de vida de acordo com a classe e a quantidade aumentada a cada nvel jogando um ou mais dados de vida de acordo com os nveis de sade e classe escolhidas do personagem. Se o mestre quiser pode alterar e influenciar a quantidade de pontos de vida de acordo com seus critrios e cenrio de jogo ou como desejar.

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PERCIAS Artes: O talento que o personagem tem relacionado as artes, pode ser msica, dana, pintura, representao, etc. O personagem deve escolher uma e anotar em sua ficha no espao de anotaes ou at mesmo em talentos. Esportes: A habilidade do personagem na prtica de esportes em geral, se o personagem escolher um esporte especificamente ele ser muito bom nesta modalidade e receber um bnus maior nela mas no receber bonus em todas as outras, caso o personagem no escolha uma determinada modalidade ele receber bnus menores, mas em todas as modalidades esportivas. Lbia: A habilidade do personagem em manipular as pessoas atravs da conversa seja fazendo uso de mentiras ou por pura manipulao. Intimidao: A habilidade do personagem conseguir informaes ou obedincia atravs de prticas agressivas ou pouco comuns. Esquiva: A habilidade do personagem esquivarse de um ataque ou situaes que exija o uso de esquiva como o personagem desviar-se de uma pessoa que cairia em cima de s ou desviar-se de um cavalo vindo em sua direo por exemplo. Empatia c/ Animais: A habilidade do personagem em interagir e cuidar de animais, muito til tambm se o personagem possuir algum tipo de animal de estimao ou para conseguir acalmar animais ferozes em florestas por exemplo. Etiqueta: A capacidade do personagem se portar com educao e classe perto de outras pessoas,
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inclui tambm a habilidade de saber vestir-se bem e manter uma boa aparncia como falar corretamente de uma forma mais corts por exemplo. Cavalgar: A habilidade do personagem em cavalgar e guiar cavalos e outros animais diversos que permitem montaria. Sobrevivncia: A capacidade do personagem em sobreviver e se virar em diferentes tipos de terrenos. Se o personagem escolher um terreno especfico ele receber um bnus maior nesse tipo de terreno mas no receber bnus nos demais tipos. Caso contrrio o personagem receber bnus menores mas saber sobreviver em todos os tipos de terrenos ou situaes. Entre os tipos de terrenos ou situaes que voc pode escolher esto: Floresta, Montanha, Deserto, Cidade(ruas), Mar(navios, embcarcaes, etc), etc. O personagem capaz de caar nas reas de sobrevivncia como se estivesse acostumado, improvisar acampamentos e refgios, pescar, fazer fogueiras, entre outras possveis aes. Furtividade: A capacidade do personagem se manter furtivo, ou seja se mover sem ser notado ou sem fazer barulho, permite tambm esgueirarse em certos cantos e pelo meio da multido sem ser notado e com agilidade. Lingustica: A habilidade do personagem com idiomas e o dom da fala. O personagem capaz de aprender ou se comunicar em outros idiomas com mais facilidade e possui um melhor conhecimento de seu idioma nativo permitindo uma melhor comunicao. Cincias: O conhecimento do personagem em cincias diversas como matemtica, qumica,

fsica, geografia e astronomia por exemplo. Religio: Envolve o conhecimento e a aplicao da religio na vida do personagem. Um alto nvel de religio permite ao personagem se comunicar melhor com autoridades religiosas e permite tambm ao personagem ter um relacionamento mais ntimo com Deus. Influencia na quantidade de pontos em f, mas a quantidade de pontos em f no influencia na religio. Poltica: Envolve o conhecimento e a aplicao da poltica na vida do personagem. Um alto nvel de poltica permite ao personagem se comunicar melhor com autoridades polticas e fornece um alto nvel de diplomacia por parte do personagem. Medicina: O conhecimento do personagem em medicina e procedimentos mdicos ou de primeiros socorros. Essa habilidade permite ao personagem conhecer possveis remdios e curas para doenas e permite ao personagem curar ferimentos levez em s mesmo ou em outras pessoas. Para curar problemas mais graves talvez o personagem precise de materiais e ferramentas.

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TRAOS E TALENTOS Os traos ou talentos so caractersticas especiais que um personagem pode ter para o diferenciar ainda mais dos outros. O mestre pode permitir ou no o uso de traos e talentos em uma campanha, o mestre pode proibir por exemplo a compra de traos e permitir apenas que eles sejam adquiridos durante a aventura ou campanha. Voc recebe 2 pontos que podem ser gastos entre Talentos (Traos ou Conhecimentos), ou pode ganhar um ponto a mais ao adquirir um trao negativo, o que no recomendado pois exige mais interpretao e poder te trazer problemas futuros para o personagem. Para um melhor equilbrio de jogo, a maioria dos traos e talentos proporcionam benefcios e malefcios ao mesmo tempo, ento a compra de traos em alguns casos serve mais para dar uma diferena e originalidade ao personagem do que trazer benefcios. Traos positivos (1 ponto para cada, mximo de duas) Metabolismo Acelerado - Voc pouco resistente a radiao e intoxicaes principalmente por veneno, mas seu corpo costuma se recuperar mais rpido do que de pessoas comuns. Grande Porte - Voc um pouco mais lento, mas um pouco maior. Voc tem mais fora do que as pessoas comuns. Perde um ponto em destreza e ganha um ponto em fora. Pouca altura - Voc no to alto como a maioria das pessoas, mas voc muito mais gil do que todas elas. Voc no pode carregar tanto peso e sua fora no causa os mesmos efeitos do
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que normalmente causariam, mas voc muito mais gil do que qualquer outra pessoa. Ganha um ponto em destreza e perde um ponto em fora. Destreza Manual - Uma de suas mos muito dominante. Voc tem alguns problemas em usar as duas mos para operar mquinas e utilizar armas, mas com armas de apenas uma mo voc mais gil do que a maioria das pessoas poderia ser. Voc perde um ponto de destreza com armas de duas mos e ao realizar tarefas que exijam as duas mos, e recebe um ponto de destreza para utilizar armas de apenas uma mo. Preciso - Seus ataques demonstram muita preciso. Voc no causa tanto dano como normalmente causaria, mas voc consegue causar uma maior quantidade de acertos crticos em suas jogadas de ataque. Qualquer resultado 2 em um teste de acerto vira um resultado 1 crtico, mas qualquer resultado 5 em teste de acerto vira resultado 6 falha crtica. Mo pesada - Voc bate forte, no melhor. Os seus ataques so brutais mas perde em preciso. Dificilmente voc causa algum dano crtico e acerta menos golpes do que as outras pessoas, mas quando acerta voc causa mais danos do que qualquer outra. Voc no possui acerto crtico, mas recebe um bnus de dano em seus ataques. Saque rpido - Voc no tem tempo de mirar para um ataque, por causa de que seus ataques so mais rpidos do que o normal. Voc no possui dano crtico e tem um redutor de um ponto de caracterstica para acertar o ataque, mas pode fazer dois ataques no primeiro turno. Contato - Voc possui um contato, talvez um

amigo de infncia na guarda real, um tio poltico, uma namorada da nobreza ou algum cunhado mercenrio. Seja qual for o seu contato ele pode te dar algumas informaes valiosas dependendo da circunstncia, mas no necessariamente que ele te dar essa informao ou prestar um favor de graa s porque vocs so amigos muito prximos ou familiares.

pode esgueirar-se e roubar algum objeto para voc ou acionar alguma alavanca enquanto presos em uma jaula. Um lobo pode te ajudar em combate, mas no pode realizar outros tipos de tarefas complexas. Boa natureza - Voc menos estudioso em combates e violncia, mas voc teve boa orientao em outras disciplinas como medicina, cincias e poltica. Voc ganha um bnus natural em alguns testes que envolvem percias fora de combate. Voc ganha 1 ponto em poltica, medicina, religio, etiqueta, lingustica e cincias, mas sempre ataca por ltimo em um combate. Traos negativos - (-1 ponto para cada, apenas uma) Sede de sangue - Por uma estranha fora do destino, as pessoas em sua volta morrem de forma extremamente violenta. Voc sempre presencia as pessoas morrendo da pior forma possvel. P frio - As coisas sempre acontecem da pior maneira possvel. Voc tem m sorte e as coisas costumam dar errado para voc. Voc costuma ter mais erros crticos e um erro comum pode se transformar catastroficamente em um erro crtico. Um resultado 5 se torna um resultado 6 falha crtica. Kamikaze ou Impulsivo - Por no prestar muita ateno em nenhum de seus atos, voc consegue agir mais rpido do que as pessoas em um turno. Mas voc fica mais vulnervel a ataques pela sua distrao e pouca preocupao pelos seus prprios atos, voc tambm costuma agir sem pensar colocando voc e ou outras pessoas em risco.

Talentos ou Traos Especiais (2 pontos cada, mximo de uma) Sentidos Especiais - Voc tem um aumento significativo em algum sentido seja ele audio, oufato ou viso. Voc tem que escolher um entre esses trs sentidos. Paralisia - Voc possui a habilidade de paralisar seu oponente por 1d turnos, seja algum tipo de veneno ou neuro-toxina que voc saiba usar, ou algum ponto vital que voc conhea por estudar artes marciais ou tiro com arco, no importa mas voc s pode fazer isso uma vez por combate. Servos - Voc possui um servo, algum que te acompanhar e obedecer as suas ordem, essa pessoa far ou tentar fazer de tudo para que seus desejos sejam saciados, exceto quando isso envolva um risco de vida tanto para o servo quanto para o seu senhor. Um servo pode ser um empregado, um aprendiz, um irmo ou amigo com forte ligao, um filho, etc. Aliado Animal - Voc possui uma ligao natural com algum animal, seja ele um lobo, uma lince, um mico, um cavalo ou um falco, ele no ser muito forte mas estar sempre ao seu lado para te ajudar em tarefas simples. Um mico no pode participar de um combate por exemplo, mas
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Seita - Voc possui uma ligao com alguma seita religiosa ou grupo poltico ou terrorista. Eles podero te ajudar oferecendo moradia, apoio e at dinheiro, mas um trao perigoso pois se voc no obedecer as vontades e metas da Seita voc poder ser expulso ou at caado por ela, por isso voc no pode se desviar muito dos objetivos da sua seita a no ser que esteja preparado para sofrer as consequncias. Possuir uma seita exige um pouco mais de interpretao por parte do jogador. Segredo - Voc possui um segredo que se descoberto lhe trar muita desgraa e complicao. Um segredo deve ser uma desvantagem a ser interpretada pelo jogador, e o mestre poder usar isso para desenvolver aventuras que envolvam o segredo do personagem e at poder colocar em risco o segredo de um personagem para que ele passe a interpretar melhor esse Trao. Temperamento Forte - Voc muito impaciente e adora discutir, no gosta de ser contrariado e no perde uma chance de bater boca, isso poder te trazer problemas e at te colocar em risco. Aparncia desagradvel - Voc possui um trao fsico que chama muito a ateno das pessoas, seja ela uma cicatriz, uma queimadura ou simplesmente uma feiura natural. Isso diminui os testes de reao do personagem com os npcs. Hbitos Detestveis - Voc cheira mal, escarra no p dos outros, faz piadas em horas erradas ou tem o costume de gritar ao invs de falar. Isso tudo pode te trazer alguns problemas e diminui o teste de reao com npcs. Fobia - O personagem tem pavor de alguma
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coisa, seja medo de escuro, aranhas, cobras, altura, estrangeiros ou palavras grandes demais. Isso impe um redutor em diversas circunstncias caso o motivo de fobia do personagem esteja envolvido.

RAAS E CLASSES Raas: Humano. O jogo se passa em um cenrio baseado no mundo real do sculo 14 (idade mdia) logo no h raas fantsticas. Classes: Guerreiro - Treinado para combates desde criana, voc sempre foi um amante das guerras. Almeja lutar em intensas batalhas e se tornar um dos mais poderosos guerreiros um dia. Ou apenas um soldado do seu vilarejo ou cidade com grande habilidade em combate. Voc inicia com uma lana ou uma espada curta 1d6 de dano, uma armadura simples que no proporciona defesa e um escudo de def+1, recebe 1 ponto em combate e 1 ponto em intimidao. Dado de vida = 1d10 Rastreador - Voc gosta de estar na natureza, seja caando para alimentar sua famlia ou vilarejo, ou seja protegendo a floresta de invasores. Frequentemente cria laos com animais e conheo toda a floresta, quando no conhece tem facilidade de sobreviver em uma devido a grande experincia e amor pela natureza. Comea com um arco simples 1d6 de dano e uma adaga de 1d4, recebe 1 ponto em ataque distncia 1 ponto em furtividade e 1 ponto em sobrevivncia. Dado de vida = 1d6+1 Novio/Estudante/Aprendiz - Independente do ttulo, esta classe serve para ilustrar um sbio religioso (padre, pastou ou missionrio) ou um estudioso de outra rea a sua escolha. Voc um seguidor da f e sbio estudioso. Comea com uma bblia e um cajado de 1d4.
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Recebe 1 ponto em poltica, medicina, religio e cincias. Dado de vida = 1d6 Mercenrio - Voc um gatuno, enganador e egosta. Faz tudo por dinheiro, seja por recompensas ao realizar misses ou simplesmente tom-lo dos outros. gil, astuto e inevitavelmente possui m fama por onde passa, parece que todos sentem o cheiro do mau carter. Comea com uma espada curta de 1d6 e uma adaga de 1d4. Recebe 1 ponto em furtividade, lbia e esquiva. Dado de vida = 1d8 Outra Voc pode escolher qualquer outra classe ou ttulo desde que seja coerente com a realidade do cenrio. Voc receber uma arma simples relacionada com a classe escolhida e 3 pontos para escolher em percias. Dado de vida = 1d8 ou de acordo com a deciso do mestre.

REGRAS BSICAS DO SISTEMA O sistema conta com dois tipos de ficha, uma completa para um jogo mais complexo e elaborado, e uma outra ficha fast play para jogos mais rpidos e que se prope a deixar o sistema um pouco de lado e se focar na interpretao, neste caso com a ficha fast play focado mais as caractersticas necessrias para combate e percias para que ilustrar o que o personagem capaz de realizar fora de combate. Os pontos de caractersticas aqui apresentados so apenas sugestes, o mestre poder modific-los de acordo com sua necessidade. Criando uma ficha completa Para a ficha completa utiliza-se 10 pontos de caractersticas, 3 de percias e caso o mestre permita talentos ou traos 2 pontos especiais para a criao do personagem. Para esses 10 pontos inclue-se a distribuio para as caractersticas fora, destreza, sade, inteligncia, combate, ataque distncia, defesa e f. Criando uma ficha fast play Para a ficha fast play prope-se que se utilize entre 5 ou 6 pontos de caractersticas e 2 de percias pois o personagem j recebe alguns pontos em percias ao escolher a sua classe. Subindo de nvel A cada novo nvel voc ganha um ponto para ser gasto em percias, mas voc no pode comprar talentos ou traos, estes devem ser comprados no processo de criao de personagem ou adquiridos durante o jogo. Uma caracterstica custa 2 pontos, voc ter que acomul-los para aumentar uma caracterstica.

Pontos de Vida Para o uso da ficha completa calcula-se os pontos de vida iniciais de acordo com o dado de vida da classe escolhida, neste caso o personagem inicia com a quantidade mxima permitida pelo dado de vida, e para cada nvel recebe-se um dado de vida de acordo com a classe escolhida e com o clculo da tabela sade. Para uso da ficha fast play utiliza-se apenas os dados de vida sem o bnus de sade, e a cada novo nvel rola-se um dado de vida adicional somando-se com o total de pontos de vida. O personagem inicia com a quantidade mxima possvel de pontos de vida de acordo com seu dado de vida. Dano Soma-se o dano natural da arma mais a caracterstica combate ou ataque distncia dependendo da arma escolhida. Defesa A caracterstica defesa evita danos ao personagem, que por sua vez pode receber bnus de armaduras, equipamentos ou bnos. Testes de habilidade Testa-se as caractersticas com 1d6, se o resultado do teste for igual ou menor o teste passa. Para se testar uma percia h duas formas, ou joga-se 1d6 para a percia e compara-se o resultado, um resultado igual ou menor bem sucedido, ou o mestre pode decidir abrir mo de muitos testes e avaliar se o personagem bem sucedido em sua ao ou no de acordo com o nvel da percia e da situao a ser testada, muito bom para jogos mais interpretativos sem exagerar com rolagens de dados.

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COMBATE Iniciativa Rola-se a iniciativa. Rola-se 1d6 e soma-se com a caracterstica equivalente para a batalha (combate ou ataque distncia dependendo da arma usada), o personagem que somar a maior quantidade de pontos comea. Ataque e acerto Para atacar rola-se a caracterstica equivalente para a batalha (combate ou ataque distncia dependendo da arma usada), rola-se 1d6 e compara-se o resultado do dado. Um valor igual ou menor significa sucesso no ataque. Dano e Defesa Aps sucedido um ataque, rola-se o dano equivalente ao da arma utilizada usando-se o clculo de dano base da arma+caracterstica. Em seguida subtrai-se o valor do dano ao valor de defesa do adversrio, o resultado subtrado direto dos pontos de vida do adversrio. Esquivando-se e evitando danos Para a ficha completa o mestre pode escolher entre testar a destreza ou a percia esquiva do personagem, levando-se em conta que o personagem que possui a percia possui uma leve vantagem na esquiva. Para o fast play pode-se testar a caracterstica defesa.

Exemplo de Combate John inicia um ataque surpresa contra Karl com seu arco longo, por ser um ataque surpresa John no precisa rolar iniciativa. Em cima do muro onde se encontra, John mira cuidadosamente no soldado Karl que anda distrado abaixo e dispara o ataque, agora John precisa fazer o teste para ver se o ataque acertou. John possui Ataque Distncia 4, e rola 2 em 1d6. Obtendo sucesso John precisa rolar agora o dano, seu arco longo possui 1d6 de dano base, somado com seu Ataque Distncia 4 John possui agora 1d6+4 de dano. Rolando o dado John consegue um resultado 5, totalizando 9 de dano. Karl no esperava o ataque, mas veste uma boa armadura que lhe oferece Defesa 3. Subtraindo o Dano 9 do ataque de John da defesa de Karl, resta 6 pontos, que so subtrados diretamente dos pontos de vida de Karl, que possua 15 pontos de vida e agora conta com 9 pontos de vida. Com 9 pontos de vida Karl ainda continua de p, e agora sua vez de atacar John. Karl um soldado que utiliza uma lana como arma, mas John est muito distante encima do muro para Karl atac-lo, j que seu forte Combate corpo-a-corpo. Karl decide arriscar e jogar a lana em direo John. Karl possui Ataque Distncia 1, e testando o acerto do ataque consegue um resultado 2, errando o arremesso da lana. Agora sem sua lana tudo o que Karl pode fazer puxar sua espada e se aproximar o mais rpido possvel do muro enquanto outros soldados no chegam para o ajudar. Agora novamente o turno de John, que ainda em cima do muro pode atacar Karl novamente ou decidir fugir da batalha temporriamente.

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EQUIPAMENTOS Renda Inicial A renda inicial de um personagem depende muito do tipo de cenrio e histria em que o personagem se encontra. Para aventuras comuns distante do pico sugiro cerca de 100 moedas. Equipamentos e Itens Iniciais Em Misses ns sugerimos um roleplay mais livre de regras, sem muita complexidade de sistema de rolagem de dados e tambm se complexidade de atributos. Portanto sugerimos que o personagem possa escolher alguns poucos equipamentos livremente, desde que o jogador saiba que esses equipamentos no podem e no daro quaisquer vantagens ao personagem. Por exemplo o Jogador quer que seu personagem inicie o jogo com um saco, uma corda, pouca comida e um manto. Ora, nada mais comum do que isto, no h necessidade de cobrar ao personagem dinheiro por itens to bsicos, agora se o personagem quer comear com uma espada mgica de fogo por exemplo, claro que ele no poder, agora outros itens bsicos como os mencionados ou at uma armadura leve, no h problema algum pois o personagem apesar da posse dos itens no recebera quaisquer grandes vantagens em termos de jogo por possu-los. Armas Equipamento essencial para qualquer bom e valente aventureiro, as Armas so essenciais para o clculo de dano em um combate e possuem alguns atributos bsicos que estaro descritos na tabela de itens bsicos, so eles alcance, dano e preo.

Armaduras e Proteo Equipamentos indispensveis para uma aventura. Sem elas o personagem no suporta muito tempo em combate. Os atributos na tabela so defesa e preo. Vale o uso do bom senso dos jogadores e mestres para determinar o uso de armaduras em determinadas classes, no se usa armaduras pesadas em clrigos e arqueiros por exemplo. Cabe ao Mestre fazer os ajustes finais de regras e determinar a liberao do usos de certos equipamentos para determinados personagens. Itens e Equipamentos Gerais So Itens variados que o personagem pode carregar consigo, esses itens e equipamentos pode fornecer ou no determinado bnus de atributo, cabe ao Mestre determinar esses detalhes de acordo com cada Cenrio e Aventura. Uma flecha especial pode por exemplo oferecer +1 de dano final ao ataque, enquanto um determinado item ou arma pode oferecer +1 de iniciativa ao personagem. Vale anotar uma observao ao lado do item na ficha de personagem ou em outro espao de anotaes que o jogador adotar. Servios So contrataes de servios variados, desde um simples almoo at a contratao de um ferreiro ou guarda-costas. Os preos variam, temos uma breve sugesto de alguns servios no final da ltima tabela. O item Especialista incluem os servios de ferreiro, engenheiro, capataz, carpinteiro, marinheiro, sbio e trabalhador braal, entre outros. Cabe ao mestre determinar o valor dependendo de cada servio a ser executado. O item Soldado e Mercenrio incluem arqueiros, artilheiros, capangas, cavaleiros, escudeiros, guarda costas, milicianos e soldados, entre outros. Os preos variam de 10 a 100 moedas dependendo do trabalho contratado.

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ARMAS BSICAS
Nome Alcance Dano Base Preo

Adaga Arco Curto Arco Longo Besta Cajado Espada Curta Espada Longa Lana Maa Machado Machado de Arremesso Martelo Martelo Pesado Montante Nome Katar Sabre Rapier Cimitarra Claymore Maa de Guerra Martelo de Guerra Machado de Guerra Arco de Guerra Basto Tridente Foice Alabarda Glaive -

-/9 metros 20 metros 35 metros 30 metros -/10 metros 8 metros 6 metros Alcance -

1d4 1d6 1d8 1d8 1d4 1d6 1d8 1d6 1d8 1d8 1d6 1d6 1d8 1d10 Dano Base 1d6 1d8 1d8 1d10 1d12 1d12 1d12 1d12 1d10 1d6 1d8 1d6 1d10 1d12

2 moedas 25 moedas 60 moedas 30 moedas 2 moedas 10 moedas 20 moedas 15 moedas 10 moedas 18 moedas 14 moedas 15 moedas 20 moedas 40 moedas Preo 30 moedas 40 moedas 50 moedas 58 moedas 65 moedas 42 moedas 48 moedas 50 moedas 80 moedas 10 moedas 35 moedas 20 moedas 32 moedas 40 moedas

OUTRAS ARMAS

-/6 metros -

ARMADURAS E PROTEO Nome Manto ou Tnica Simples Armadura de Couro Cota de Malha Armadura Simples Armadura de Batalha Armadura Completa Escudo de Madeira Escudo de Ao Escudo Pesado Itens Aljava (20 Flechas) Flecha de Aviso (10 flechas) Tenda Saco de dormir Kit de Cozinha Vara de Pesca, Anzol e Linha Tocha (ilumina 10 metros) Vela (ilumina 2 metros) Lamparina leo (500 ml) Fogo grego (1d6 de dano) Cantil com gua (500 ml) gua Benta (500 ml) Corda (10 metros) Gancho para Corda Corrente (10 metros) Ferramentas de Ladro Rede (paralisa 1d6 turnos) Custo 20 moedas 5 moedas 30 moedas 5 moedas 10 moedas 15 moedas 2 moedas 1 moeda 50 moedas 5 moedas 500 moedas 2 moedas 10 moedas 20 moedas 5 moedas 25 moedas 300 moedas 20 moedas Itens Pergaminho (1 folha) Livro (em branco) Livro Sagrado Tinta preta (500 ml) Kit de Sela (cavalos) Cavalo de Montaria Jumento ou Mula Camelo Trombeta Alimentao para 10 refeies Alimentao para 1 ms Quarto simples (por noite) Cocheiro (por dia) Escriba (por documento) Guia (por dia) Mensageiro (por km) Especialista (ferreiro, sbio) Soldado e Mercenrio (p/trab) Defesa +1 +2 +3 +2 +3 +4 +1 +2 +3 Custo 1 moeda 100 moedas 200 moedas 2 moedas 10 moedas 150 moedas 80 moedas 400 moedas 100 moedas 20 moedas 150 moedas 1 moeda 3 moedas 1 moeda 2 moedas 1 moeda Varia 50 moedas Preo

ITENS GERAIS, OUTROS EQUIPAMENTOS E SERVIOS

Desjejum, Almoo, Jantar, Ceia 1 moedas

P, Picareta, Foice, P de Cabra 20 moedas

Ficha Fast Play Nome: Classe: Caractersticas Combate: Ataque Distncia: Defesa: F: Pontos de Vida: Dados de Vida: Arma ou Ataque Alcance Dano Base Total (Dano Base+Bnus) Nvel: Experincia: Percias

Equipamentos e Itens

Dinheiro:

Ficha NPC Nome: Classe: Fora: Destreza: Sade: Inteligncia: Pontos de Vida: Dados de Vida: Arma ou Ataque Alcance Nvel: Recompensa em Experincia: Combate: Ataque Distncia: Defesa: F: Recompensa em Dinheiro: Recompensa em Itens: Dano Base Total (Dano Base+Bnus)

Nome: Classe: Fora: Destreza: Sade: Inteligncia: Pontos de Vida: Dados de Vida: Arma ou Ataque Alcance

Nvel: Recompensa em Experincia: Combate: Ataque Distncia: Defesa: F: Recompensa em Dinheiro: Recompensa em Itens: Dano Base Total (Dano Base+Bnus)

Ficha Bsica Completa


Nome: Classe: Caractersticas Fora: Destreza: Sade: Inteligncia: Combate: Ataque Distncia: Defesa: F: Pontos de Vida: Dados de Vida: Traos e Talentos Nvel: Experincia: Percias Artes: Esportes: Lbia: Intimidao: Esquiva: Empatia c/ Animais: Etiqueta: Cavalgar: Sobrevivncia: Furtividade: Lingustica: Cincias: Religio: Poltica: Medicina: Arma ou Ataque Alcance Dano Base Total (Dano Base+Bnus)

Equipamentos e Itens

Dinheiro:

ADAPTAES DO SISTEMA IMPRIO Inicialmente trago a vocs a sugesto de duas adaptaes diferentes. Uma delas ainda utilizando o cenrio Os Trs Reinos o modo de campanha Imprio usando uma adaptao do Misses para combate em massa. Nesse modo de jogo o jogador controla um General ou Capito, Rei, Sulto ou Poltico influente que toma frente em um exrcito e pode control-lo livremente. O jogo se desenrola dentro e fora de combate. Diversos jogadores podem por exemplo controlar diferentes capites de um mesmo exrcito, participando juntos das guerras e conquistas. Dentro de combate o jogador tem as caractersticas Infantaria, Arquearia, Cavalaria e Cerco, e fora de combate o jogador conta com as percias variadas j conhecidas do Misses e possivelmente novas percias. Quando o personagem passa de nvel ele pode melhorar o seu exrcito e alguma percia essencial para o diaa-dia turbulento do cenrio, onde o personagem deve fazer viagens constantes e misses em prol da paz ou no. At o momento eu prefiro o uso do nome Imprio para o modo de jogo, j que Campanha pode significar outras coisas e causar confuso. possvel mesclar as duas modalidades de jogo, em que o cenrio misture Imprio e Misso ao mesmo tempo, onde o jogador controlaria o personagem do Imprio e ao mesmo tempo em paralelo um Heri de sua civilizao em partidas de Misso. Em Imprio as caractersticas so modificadas de modo a fazer aluso ou fora e poderio militar de uma civilizao inteira, ou ao poder militar de um capito e seus homens.

CARACTERSTICAS Infantaria Representa o poder armado de combate corpo-acorpo do exrcito ou do grupo. Arquearia Representa o poder militar de combate distncia do exrcito. Cavalaria Representa o poder de combate dos soldados montados. Artilharia Representa o poder de fogo pesado do exrcito que incluem catapultas, balistas, oxibeles, etc. Fora Naval Representa todo o poder das embarcaes militares para combate ao mar. Defesa Representa toda a defesa do exrcito, podendo somar-se s defesas dos muros ou no. F Representa a tamanha f de algumas civilizaes e exrcitos. Pontos de Vida A quantidade de dano que o exrcito consegue aguentar at ser derrotado. Pontos de Honra A quantidade de derrotas que o personagem pode ter at perder seu posto, ser destronado, ter srias perdas militares ou morrer.

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PERCIAS Lbia: A habilidade do personagem em manipular as pessoas atravs da conversa seja fazendo uso de mentiras ou por pura manipulao. Intimidao: A habilidade do personagem conseguir informaes ou obedincia atravs de prticas agressivas ou pouco comuns. Comrcio: A habilidade do personagem em negociar com outras Civilizaes e obter recursos por meio do Comrcio. Nvel de Armas: Define o poder ofensivo do exrcito. Cada ponto em Nvel de Armas concede um dado de dano no uso de Infantaria, Arquearia e Cavalaria. Nvel Defensivo: Define o poder defensivo do exrcito. Cada ponto em Nvel Defensivo concede um dado de defesa. Avanos Tecnolgicos: Define o poder ofensivo da artilharia e da fora naval. Cada ponto em Avanos Tecnolgicos concede um dado de dano no uso de Artilharia ou Fora Naval. Religio: Envolve o conhecimento e a aplicao da religio na Civilizao. Um alto nvel de religio permite ao personagem se comunicar melhor com autoridades religiosas e permite tambm ao personagem ter um relacionamento mais ntimo com Deus. Poltica: Envolve o conhecimento e a aplicao da poltica na Civilizao. Um alto nvel de poltica permite ao personagem se comunicar melhor com autoridades polticas e fornece um alto nvel de diplomacia por parte do personagem.
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Recursos: Define a quantidade de Recursos disponveis da Civilizao ou do Exrcito, funciona como o dinheiro, mas voc no perde pontos em recursos por meios normais, exceto quando perde uma batalha. Para realizar compras usando a percia recursos e Mestre deve avaliar se possvel pelo nvel de Recursos, e se preciso realizar um teste. Aliados: Define a quantidade e qualidade de Aliados possuem a Civilizao ou Exrcito. Permite conseguir abrigo, recursos e apoio de outras civilizaes e exrcitos dependendo do nvel de percia e do julgamento do Mestre.

REGRAS BSICAS DO IMPRIO Criando uma ficha O modo de jogo Imprio simula um tipo de batalha mais pico. Recomenda-se o uso de 100 pontos de caracterstica e 8 de percias se o jogador controlar um capito e exrcito ou grupo pequeno de soldados, 500 pontos de caracterstica e 30 pontos de percias se o jogador controlar um general e exrcito grande e 1000 pontos de caracterstica e 50 pontos de percias se o jogador controlar um Rei, Sulto ou Poltico e uma Civilizao inteira. Pode-se dizer que o personagem possui em mdia um exrcito do tamando de 10 vezes o nmero de pontos da ficha, ento um personagem capito com 100 pontos por exemplo possui um exrcito de cerca de 1000 homens sua disposio. Mas esse nmero apenas uma sugesto, o Mestre pode definir uma margem diferente para tirar a mdia. Subindo de Nvel A cada novo nvel o jogador ganha 20 pontos de caractersticas, comprar uma percia tem o custo de 50 pontos, ento o personagem precisa acumul-los caso queira comprar uma percia. Pontos de percias tambm podem ser conquistados. Pontos de Vida Os pontos de vida em Imprio so calculados multiplicando-se o valor da Defesa por 20. Quando os Pontos de Vida de um personagem chega a 0 quer dizer que o seu exrcito foi derrotado em batalha. Pontos de Honra Pontos de Honra definem quantas vezes um personagem pode ser derrotado em batalha sem
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que sofra maiores consequncias como perder seu posto, ser destronado, ter srias perdas militares e at morrer. A cada batalha vencida o personagem recebe um ponto de Honra. Dano Em Imprio o valor de Dano calculado utilizando-se dos valores das caractersticas e das percias, o Mestre pode decidir atribuir o uso de soma de dano de algumas armas ou no. Se o Mestre decidir no usar clculo de armas soma-se por exemplo para o ataque Infantaria o valor da caracterstica Infantaria mais o valor da percia Nvel de Armas. Caso o Mestre decida usar o clculo de armas em seu jogo, soma-se por exemplo para o ataque Arco Curto o valor da caracterstica Infantaria, mais o valor da percia Nvel de Armas, mais o valor do dano base do Arco Curto. Para cada ponto de caracterstica soma-se 1 ponto de dano, e para cada ponto na percia Nvel de Armas soma-se 1 dado de dano. Exemplo: Alexandre quer calcular o valor de seu dano do ataque Infantaria, ento ele soma o valor de sua caracterstica que 40 mais o valor de sua percia Nvel de Armas que 3. O total de dano para o ataque Infantaria de Alexandre de 3d6+40. Defesa Em Imprio o Valor de Defesa calculado utilizando-se a caracterstica Defesa mais a percia Nvel Defensivo. Para cada ponto de caracterstica soma-se 1 ponto de defesa, e para cada ponto na percia Nvel Defensivo soma-se 1 dado de defesa. Exemplo: Saladino quer se defender de um ataque de Infantaria e precisa calcular sua defesa, ele possui Defesa 30 e Nvel Defensivo 2. A Defesa total de Saladino de 2d6+30.

COMBATE EM IMPRIO Iniciativa Rola-se a iniciativa. Rola-se 1d6 e soma-se com a percia Nvel de Armas, o personagem que somar a maior quantidade de pontos comea. Ataque e acerto Para testa-se a percia Nvel de Armas, rola-se 1d6 e compara-se o resultado do dado. Um valor igual ou menor significa sucesso no ataque. Dano e Defesa Aps sucedido um ataque, rola-se o dano equivalente ao do sistema adotado pelo mestre, que pode ser Dano Base da Arma+Caracterstica+Percia ou Caracterstica+Percia. Em seguida subtrai-se o valor do dano ao valor de defesa do adversrio que a soma Defesa+Nvel Defensivo ou dependendo da circunstncia de guerra pode-se somar um bnus de muralha defesa do atacado caso este esteja sendo atacado em seu castelo ou forte prximo ou dentro muralha, o resultado subtrado direto dos pontos de vida do adversrio.

Exemplo de Combate em Imprio Alexandre e Saladino rolam a Iniciativa, Alexandre possui Nvel de Armas 3 e rola 5 no d6, total 8, enquanto Saladino possui Nvel de Armas 2 e rola 3 no d6, total 5. Alexandre vence a iniciativa e comea o combate atacando primeiro. Alexandre pretende atacar Saladino neste turno com sua Infantaria, j que na batalha anterior o ataque com os Arqueiros no foi efetivo, Alexandre no quer arriscar perder esta batalha como a anterior. Alexandre faz o ataque e ento realiza o teste. Com seu Nvel de Armas 3 Alexandre consegue um resultado 3 no d6 e acerta o ataque. Agora Alexandre rola o dano. Alexandre possui Infantaria 40 e Nvel de Armas 3, o seu dano total de 3d6+40. Alexandre obtm um resultado 14 nos 3 dados, somando com seus 40 de Infantaria consegue uma investida de 54 de dano contra Saladino. Saladino precisa testar a defesa de seus soldados contra a investida de Alexandre. Saladino possui Defesa 30 e Nvel Defensivo 2, totalizando 2d6+30 de defesa total. Saladino consegue um resultado 10 nos dois dados e termina defendendo 40 de dano. Subtraindo os 54 de dano que Alexandre atacou dos 40 que Saladino defendeu resta 14. Essa foi a quantidade de dano que Saladino tomou neste turno de combate. Poderia se dizer que Saladino perdeu 14 soldados neste turno ou 14 vezes x soldados, dependendo da margem que o Mestre preferir usar. Mas isso serve apenas para enriquecer o nvel interpretativo do jogo, sem influenciar de fato nos resultados do combate entre Alexandre e Saladino.

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Anime World Apesar de no ser f de anime, eis a uma coisa que boa parte dos rpgistas gostam. A ideia do Anime World, ou AW de ser um modo de jogo mais livre e genrico. Nesse modo de jogo o jogador escolhe um personagem de qualquer anime que ele quiser, desde que ele tenha a conscincia que se ele escolher um personagem muito forte no anime, ele no ser to forte assim no rpg, ser apenas o mesmo personagem, mas com os poderes adaptados para o equilbrio do sistema. Esse tipo de adaptao exige um pouco mais de criatividade do mestre que criar os ajustes finais, ou da comunidade que se prope a ajudar na criao do sistema Misses. Em jogo os personagens podero se aventurar em diversos contextos de jogo. Alguns mestres preferiro jogar arena, outros colocaro o cenrio como um grande mundo em que todos os personagens de todos os animes coexistem e alguns iro preferir usar a ideia do famoso jogo eletrnico Jump Ultimate Stars, onde cada anime tem um mundo ou ilha prprio e os outros personagens de outros animes podem invadir os outros mundos, cidades ou ilhas, o que o mestre achar melhor.

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Ficha Bsica Imprio Nome: Civilizao: Caractersticas Infantaria: Arquearia: Cavalaria: Artilharia: Fora Naval: Defesa: F: Pontos de Vida: Pontos de Honra: Arma ou Ataque Alcance Nvel: Experincia: Percias
Lbia: Intimidao: Comrcio: Nvel de Armas: Nvel Defensivo: Avanos Tecnolgicos: Religio: Poltica: Recursos: Aliados:

Dano Base

Total
(Dano Base+Nvel de Armas+Bnus)

Equipamentos e Itens

Dinheiro:

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