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dinamica para niños de primaria

dinamica para niños de primaria

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dinamicas para que los niños tengan sociabilización y dominio sobre si mismo.
dinamicas para que los niños tengan sociabilización y dominio sobre si mismo.

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08/20/2013

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ANTOLOGIA HECHA POR: AIDE MANUEL JIMENEZ
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.2.- ARDILLA, SAL DE LA CUEVA
 
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Un pito o una campanilla.
 
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los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. Decada tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y unidasformando arco), y el tercero será la ardilla. Las cuevas formarán un círculo conbastante distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos ardillas sincueva. Cada cinco minutos habrá cambio de papeles: uno de la cueva seráardilla, y la ardilla formará la cueva, con el otro.
 
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dada la señal de comenzar, las ardillas procurarán cambiar decuevas y entonces la ardilla del centro se apropiará de una de las cuevas. Laardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego continúa asíhasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.
 
4
.- ¡CUIDADO! PARE
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ANTOLOGIA HECHA POR: AIDE MANUEL JIMENEZ
5.- CORRIENTE
 
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8
.- LOS PECES
 
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ión:
los jugadores por pares ocupan los círculos de unos 50 cm. deradio hechos en el suelo, y escogen en secreto nombres de peces. Dos jugadores se quedan fuera de los círculos: son las ballenas.
 
 
ANTOLOGIA HECHA POR: AIDE MANUEL JIMENEZ
D
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o
:
las ballenas con las manos entrelazadas pasean por el campo ydicen nombres de peces. Los pares cuyo nombre fue citado salen del círculo yacompañan a las ballenas en su paseo. En un momento dado, las ballenasdicen: -El mar está tranquilo. Los peces que todavía están en los círculos,salen inmediatamente de paseo. Cuando las ballenas digan: -El mar estáagitado!, -todos corren tratando de colocarse en uno de los círculos, inclusivelas ballenas. El par que quede sin círculo será ahora las ballenas. Los demásescogen nuevos nombres y se vuelve a comenzar.
 
9
.- ENREVESA
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ión:
se, organizan dos equipos con igual número de participantes,sentados en dos círculos distintos.
 
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dada la señal de comenzar, un jugador de cada círculo saldrácorriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en sulugar. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Lo mismoharán todos los demás. La victoria será del equipo cuyo último jugador selevante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. (Ganaráel equipo que termine primero la última vuelta).
 
10.- ATRAVESAR EL ARROYO
 
F
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ión:
los jugadores forman una columna y a una distancia de tres acinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional ala estatura de los jugadores.
 
D
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:
cada jugador salta por encima del "arroyo". El que no lograalcanzar la otra orilla, cae en el agua y queda mojado; y debe ir a sentarse alsol para secarse la ropa. Cuando todos hayan saltado, se ensancha el arroyoy los que lograron saltarlo la primera vez, vuelven a saltar. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. Gana el últimoque haya quedado seco.
 
11.- EL LOBO Y LOS POLLITOS
 
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ión:
los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando alotro por la cintura. Al frente estará la gallina, con los brazos abiertos. Por fuerade la fila, el lobo.
 
D
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:
el lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá quedefenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será seguidade todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, éste se volverá lobo,y el Lobo se volverá gallina.
 

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