Temu: Relucln entre el Internet y el Rendlmlento Acudmlco de los
Alumnos del 2do ul 6to grudo de Educucln Prlmurlu de lu Instltucln Educutlvu N 30068 Vlrgen de Ftlmu de lu Provlnclu de Chupucu
Ctedru: Tuller de Investlgucln I
Cutedrtlco: Ing. Ruber Oulspe Ro|us
Alumno: Vlllurruel Oulspe, Fernundo
Cdlgo: A94175E
Huuncuyo - Peru
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CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO
1.1 DESCRIPCIN DEL PROYECTO
En la actualidad existe un gran problema frente al mal uso del internet en la educacin de nivel primario.
3 Este problema conlleva a que los alumnos descuiden sus estudios. Los alumnos usan el internet solo para jugar juegos como Haif Life, Gunboundwc, tambin el MSN Messenger, cosas que no les sirve de nada como estudiantes.
Frente a este gran problema el comportamiento de los alumnos ha sido negativo frente a sus padres, los alumnos prefieren estar en la calle o en cabinas, jugando o conversando por internet con personas desconocidas.
1.2 FUNDAMENTACIN Y FORMULACIN DEL PROBLEMA
Frente a este avance en la informacin, la educacin tiene como reto fundamental formar personas con actitudes positivas y capaces de aprender las nuevas tecnologas que hoy en da existen en nuestro alrededor, como es el internet; el mismo que al alumno ayuda a mejorar su rendimiento acadmico, pero a la vez es un gran problema.
La raz del problema parece estar en el hecho de que hasta ahora, por lo general, el internet solo es usado para poder jugar juegos y MSN Messenger. Los alumnos no le dan un mejor uso al internet , como investigar informacin acerca de los temas que tratan en el centro de estudios.
A continuacin encontramos problemas generales y especficos de nuestra investigacin.
1.2.1 Problema General
Qu relacin existe entre el Internet y el Rendimiento Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca?
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1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo General.
1. Determinar la relacin que existe entre el Internet y el Rendimiento Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.
1.3.2 Objetivo Especifico
2. Determinar el uso del Internet de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.
3. Identificar el Rendimiento Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.
4. Relacionar el uso de Internet y el Rendimiento Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.
1.4 JUSTIFICACIN DEL PROYECTO
La investigacin educativa hace evidente la necesidad ur gente de charlas informticas para alumnos de nivel primario y docentes que incentivan como debe ser utilizado el internet.
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Precisamente el primer paso del trabajo del docente de computacin es saber orientar a los alumnos como se debe utilizar el internet.
Utilizar bien el internet investigando temas, asiendo cosas productivas que nos ayuda a mejorar nuestro rendimiento acad mico en las diferentes asignaturas que desarrollamos en el centro educativo, actualizndonos con la tecnologa que no es ajeno en nuestra Provincia Heroica de Chupaca.
Por otro lado las estadsticas que revelan los encargados de cabinas de internet manifiestan que de 100 nios que ingresan a cabinas el 98% de nios ingresan solo a jugar juegos como, Haif Life, Gunboundwc y MSN Messenger. El 2% de nios ingresan a investigar temas de clase.
1.5 FUNDAMENTACIN Y FORMULACIN DE LAS HIPTESIS
Frente al problema del internet la solucin es orientndoles a los alumnos con charlas informticas para Educacin Primaria. Dndoles una mejor vista sobre el internet qu pueden hacer?, como deben investigar sus actividades de los diferentes asignaturas.
Con las diferentes charlas informativas el alumno tendr mayor conocimiento que es el internet y como lo deben usar y mejorar el Rendimiento Acadmico.
1.5.1 Hiptesis General
1. Existe una relacin negativa entre el Internet y el Rendimiento Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin
6 Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.
1.5.2 Hiptesis Especfico
2. Existe un uso negativo del Internet por parte de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.
3. Existe un Rendimiento Acadmico regular de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Fti ma de la Provincia de Chupaca.
4. Existe una relacin negativa entre el uso de Internet y el Rendimiento Acadmico de los Alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.
1.6 IDENTIFICACIN Y CLASIFICACIN DE LAS VARIABLES
1.6.1 Primera Variable.
7 Internet. Indicadores: MSN Messenger. Pginas Web. Video Juegos.
9 Titulo: El Internet en el Rendimiento Acadmico de nuestros estudiantes
Conclusin:
y Conectarse a Internet es una de las actividades extracurriculares ms populares entre los estudiantes de secundaria, hoy en da. Tanto as que muchos de ellos prefieren a quedarse viendo televisin o hacer sus tareas en casa.
y Un padre de familia dijo "Por estar chateando mi hijo ha bajado en sus estudios" o "por mirar televisin no hace su tarea", son expresiones que a menudo se escucha de los padres de familia. Pero lo curioso es que estamos acostumbrados a asumir verdades sin antes comprobarlas. Se culpa a Internet y la televisin del bajo rendimiento acadmico de los estudiantes, y, a la vez, se piensa que basta el usar la computadora y el internet para solucionar los problemas de aprendizaje, y que a menor acceso a ellas, los estudiantes mejorarn su rendimiento.
y S hay una influencia (relacin) estadsticamente significativa al 95% de confianza entre la variable dependiente rendimiento acadmico (R) y el conjunto de todas las variables independientes: nmero de horas que dedica al da a chatear, a ver televisin y a estudiar.
y Ver televisin, estudiar en casa y chatear, son las actividades extracurriculares a las que los estudiantes de secundaria dedican ms tiempo hoy en da y adems influye en el rendimiento acadmico.
y El promedio del rendimiento acadmico es de 13,60 (sobre 20 en el Per), el promedio de horas que un estudiante chatea al da es
10 de 2 horas, hecho que refleja la gran aceptacin que este servicio entre los estudiantes.
Autor: Hernn Lucar C. (hlucar@prompyme.gob.pe) . Titulo: Documento preparado por el rea de Informtica de PROMpyme . Institucin: Portal de PROMpyme: Julio 2003.
Conclusin
y El mundo est inmerso en un proceso de profunda transformacin hacia lo que se conoce como Sociedad Global de la Informacin. Estas transformaciones estn impulsadas y sostenidas en las nuevas tecnologas para crear, procesar, transmitir y difundir la informacin, y su producto directo, el conocimiento. En la Sociedad de la Informacin las relaciones humanas y organizacionales basadas en la comunicacin y el intercambio de informacin se digitalizan mediante la utilizacin intensiva de los sistemas tecnolgicos de informacin y comunicaciones.
Autor: Mnica Coronado Titulo: Influencia de loa juegos del internet en la educacin bsica . Ao: 24 de Enero de 2008
Conclusin
y Los juegos de internet hoy en da, son una cmoda, barata y fcil salida para aquellos padres que no tienen dejar a sus hijos por largas horas.
y Comenta si bien los juegos en red han tenido un notable incremento entre los chicos y jvenes en este ltimo tiempo. Hay que tener en cuenta que esto es el resultado no solo del tiempo que los padres pasan fuera de casa en tareas laborales.
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y Sino tambin con un estadillo generalizado de la violencia y la inseguridad. De esta forma los padres prefieren que sus hijos pasen largar horas en una maquina jugando.
y Los juegos del internet perjudican de una manera psicolgica a los estudiantes puesto que ejerce una influencia negativa en ellos, dificultndole el rendimiento acadmico.
2.2 BASES TERICAS O TEORA SUSTANTIVA
2.2.1 INTERNET.
2.2.1.1.1 Historia del Internet.
Segn Delgado, J.C. (2003). Comenta en su investigacin, la historia del internet. Naci en EEUU como un proyecto de la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). La misma buscaba intercambiar informacin entre los investigadores, cientficos y militares, ubicados en distintos sitios distantes.
La red deba soportar un ataque nuclear sin perder la conexin con el resto de los sitios, constaba de 4 computadores interconectados y se llamaba DARPANET. En 1972 ya haba conectadas 37 computadores y pas a denominarse ARPANET, la aplicacin ms utilizada en sta era Telnet para luego pasar a ser el e-mail o correo electrnico.
Hacia 1984 la NSF (National Science Foundation) estableci la NSFNET paralela a la ARPANET para la investigacin acadmica que ya estaba saturada, tambin la NSFNET se satur hacia mediados de 1987 y no precisamente por la actividad acadmica.
12 En ste ao se redimension totalmente la NSFNET, con un acceso ms rpido, con mdems y computadoras ms veloces, a ellas podan ingresar todos los pases aliados de EEUU.
En los 90 se empieza a conocer como en la actualidad, La red o Internet y se abri para todo aquel que pudiera conectarse.
El protocolo utilizado en esta gran red es TCP/IP, TCP (Transfer Control Protocol) se encarga de contabilizar las transmisin de datos entre computadores y registrar si hay o no errores, mientas que IP (Internet Protocol) es el que realiza realmente la transferencia de datos.
En la red existen equipos denominados host, estos equipos se encargan de dar servicios a los clientes en la red, algunos de estos servicios son:
1. Evolucin de Internet TCP/IP, el protocolo de comunicaciones. Una red existe cuando hay dos o ms ordenadores conectados de forma que puedan compartir y pasar informacin entre ellos.
2. Cada una de estas mquinas se denomina host o nodo de la red. Si proporciona un servicio especfico, tal como la verificacin de contrasea, el ordenador se denomina servidor.
3. Los nodos de una red siguen un conjunto de reglas, denominados protocolos para intercambiar informacin, que a su vez sirve tambin para definir los servicios que pueden estar disponibles en un ordenador. Hay muchos tipos diferentes de protocolos, aunque los ms habituales proporcionan conexiones TCP/IP que permiten que los usuarios se conecten a Internet.
4. El protocolo de comunicaciones TCP/IP (Transmisin Control Protocol/Internet Protocol) sirve como ncleo de Internet. Este
13 protocolo de comunicaciones permite conectar computadores que utilizan distintos sistemas operativos. Trabaja a nivel de capa de red y de transporte en la clasificacin del modelo de la ISO/OSI.
5. Para pertenecer a Internet, se debe estar conectado al backbone (columna vertebral) de la NSFNET y respetar la convencin de direccionamiento IP. 6. Al esquema de direccionamiento en Internet se le conoce como direccionamiento. Una direccin IP es un nmero formado por cuatro octetos de la siguiente forma xxx.xxx.xxx.xxx donde cada xxx representa un numero decimal entre 0 y 255 e identifica en forma nica a cada dispositivo conectado a la gran red, por ejemplo 192.168.1.12 identifica una red y un host dentro de esa red.
7. Como a las personas les es difcil manejarse con nmeros, se manejan mediante nombres que la red se encarga de traducir a direcciones IP, as el nombre completo de una maquina puede ser cliente1.corporacion.com.ar.
8. Los dominios que son agrupaciones de computadores o dispositivos del mismo tipo, origen o caracterstica.
2.2.1.1.2 Arpanet.
Segn Crocker, S. (1969). Comenta en su investigacin a ARPANET. En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de informacin DARPA. Ascendido a jefe de la oficina de procesamiento de informacin en el ARPA, Robert Taylor intent hacer reales las ideas de Licklider sobre un sistema de redes interconectadas. Junto con Larry Roberts del MIT, inici un proyecto para empezar con una red similar.
14 La primera conexin de ARPANET se estableci el 21 de noviembre de 1969, entre la Universidad de California, Los ngeles y el Instituto de Investigaciones de Stanford.
Antes del 5 de diciembre de 1969, se haba formado una red de 4 nodos, aadiendo la Universidad de Utah y la Universidad de California, Santa Barbar. Usando ideas desarrolladas en la ALOHAnet, la ARPANET se inaugur en 1972 y creci rpidamente hasta el 1981.
El numero de hosts creci a 213, con un nuevo aadindose aproximadamente cada 20 das.
ARPANET se convirti en el ncleo de lo que posteriormente sera Internet, y tambin en una herramienta primaria en el desarrollo de la tecnologa del momento. ARPANET evolucion usando estndares del proceso RFC, an usado actualmente para proponer y distribuir protocolos y sistemas de Internet. El RFC1, titulado "Host Software".
2.2.1.1.3 Definicin.
Segn Coppola R. (1997). Comenta en su investigacin que el "Internet" hace referencia a una gran red mundial de computadoras conectadas mediante diferentes tipos de enlaces (satelitales, por radio o, incluso, submarinos).
Esta gran Red permite compartir informacin y tiene varias peculiaridades: es barata, pblica, fcil de usar, est de moda y da de comer a mucha gente.
La idea de una red informtica es tan antigua como la computacin misma. Bsicamente, una red es un conjunto de dos o ms equipos conectados entre s. Esto permite que las personas se puedan comunicar para
15 compartir determinados recursos como puede ser una impresora, archivos y hasta bases de datos. Conectadas entre s, las computadoras aumentan su eficiencia y productividad.
Por la Red Internet circulan constantemente cantidades increbles de informacin. Por este motivo se le llama tambin La Autopista de la Informacin. Hay 200 millones de "nter nautas", es decir, de personas que "navegan" por Internet en todo el Mundo. Segn Lora V. (2003). Comenta en su anlisis que el Internet es una gran red de redes, tambin llamada Sper carretera de la informacin. Es el resultado de la interconexin de miles de computadoras de todo el mundo. Todas ellas comparten los protocolos de comunicacin, es decir que todos hablan el mismo lenguaje para ponerse en contacto unas con otras. Los servicios bsicos ofrecidos ahora por Internet son correo electrnico, noticias en red, acceso a computadoras remotas y sistemas de adquisicin de datos, y la capacidad para transferir informacin entre computadoras remotas.
2.2.1.1.4 Importancia.
2.2.1.1.4.1 Importancia del Internet
Segn Prince. & Cooke. (1995). En su investigacin por el internet define su importancia y comenta. Hace un ao se ha declarado de inters nacional el acceso de todos los habitantes del pas a Internet, el nmero
16 de usuarios es an relativamente bajo. Internet sirve para informarse y educarse, para comerciar y entretenerse. Su creciente importancia la ha convertido en una de las principales palancas del mundo moderno.
Mueve al planeta entero al comps de las evoluciones tcnicas, motoriza la comunicacin y transforma la mecnica de adquisicin de bienes y servicios. Es usada por 100 millones de personas en el mundo y se estima que en siete aos podr contar con mil millones de usuarios.
Pero en nuestro pas, tan slo el 0,6% de la poblacin utiliza Internet y adems no se registra un adecuado ndice de crecimiento. Segn la reciente encuesta de la consultor a Prince & Cooke, los usuarios de Internet son 205 mil y las computadoras personales conectadas a la red representan el 9,7% del total de 2.105.000 de equi pos existentes.
2.2.1.1.4.2 Importancia del "Internet en la Educacin"
Segn Prince & Cooke (1995) Expone que el Internet es una "red de redes" es decir una red que no slo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre s.
Por otra parte, la educacin proviene del latn educare. Y es un proceso de promover conocimientos y las normas de cortesa de una persona. Es el proceso bidireccional mediante el cual se transmite conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. A travs del uso del Internet se posibilita, por primera vez en la historia de la educacin que la mente quede liberada de tener que retener una cantidad enorme de informacin.
Slo es necesario comprender los conceptos sobre la dinmica de los procesos en las cuales una informacin est encuadrada, ello permite utilizar mtodos pedaggicos con los cuales el alumno puede aprender ms y mejor en un ao lo que requera tres.
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Ahora los docentes pueden destinar su esfuerzo y el de los alumnos en desarrollar ms las capacidades mentales que les posibiliten a los estudiantes poder comprender adecuadamente la informacin y elaboracin creativamente pudiendo as producir una calidad superior de razonamiento.
En la actualidad evaluaciones sobre la calidad educativa de los alumnos que egresan de la escuela media han demostrado que la mayora no comprenden bien lo que leen y tienen serias deficiencias es poder razonar eficientemente.
Por eso deben tener bien en cuenta la forma como el Internet puede mejorar la calidad del educando ya que este se puede en algunos casos revertir en su contra ya que por lo fcil que es acceder a esta fabulosa herramienta los adolescentes no se detienen a analizar ni a interpretar lo que all se les trata de ensear. Respecto de la enseanza formal, Internet puede ser til de tres maneras: i Como apoyo a la enseanza tradici onal. i Como complemento a ella. i Como sustituto de esa enseanza escolarizada o presencial.
2.2.1.1.5 Objetivo.
Segn S. Aguila, Juan J. (1998). Comenta el objetivo principal de Internet es facilitar y coordinar el desarrollo, despliegue, operacin y transferencia tecnolgica de servicios y aplicaciones de red avanzadas para promover la educacin superior y acelerar la disponibilidad de nuevos servicios y aplicaciones en Internet.
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Posibilitando la creacin de una nueva generacin de aplicaciones de banda ancha como las bibliotecas digitales, laboratorios virtuales y entornos colaborativos implementados mediante realidad virtual (y englobados bajo el trmino de tele inmersin) de cara a afrontar nuevos servicios de educacin a distancia y formacin continua.
Transfiriendo nuevos servicios de red y aplicaciones a todos los niveles educativos posibles, as como hacerlo extensivo a toda la comunida d Internet.
Para ello, algunas de las metas fijadas son, la demostracin de nuevas aplicaciones que puedan mejorar la colaboracin entre investigadores, el desarrollo aplicaciones que puedan beneficiarse de la proximidad virtual generada por una infraestructura de comunicaciones avanzada, as como el desarrollo de aplicaciones avanzadas, proporcionando las herramientas que las hagan posibles y una facilidad para el desarrollo, despliegue y operacin de una infraestructura de comunicaciones capaz de soportar una calidad de servicio capaz de atender las necesidades de la comunidad cientfica y educativa.
2.2.1.1.6 Caractersticas.
Segn Zheng, E. (2002) Menciona 6 caractersticas del internet: a) Libre: El espritu de dejar circular la informacin libremente es una de las razones que ha permitido el crecimiento espectacular de Internet. Si en sus comienzos los cientficos que desarrollaron el soporte tcnico de Internet, como el protocolo TCP/IP, no lo hubiesen puesto a disposicin de la industria, hoy Internet no sera lo que es. Hoy por hoy cualquiera puede colocar en Internet informacin sin censura previa, esto permite expresar libremente opiniones, y decidir
19 libremente qu uso damos a Internet. Es algo importante que permita que las personas se sientan ms libres y tengan ms capacidad de reaccin frente a los poderes establecidos. Pero tambin facilita el uso negativo de la red. Por ejemplo, la creacin y dispersin de virus informticos, de conductas antisociales, etc. b) Annima: Podemos decir que ocultar la identidad, tanto para leer como para escribir, es bastante sencillo en Internet. Esta caracterstica est directamente relacionada con el punto anterior, ya el anonimato puede facilitar el uso libre de la red con todo lo que esto conlleva. Ent endido de forma positiva en anonimato facilita la intimidad y la expresin de opiniones. Aunque tambin facilita la comisin de delitos.
c) Auto reguladora: Quin decide cmo funciona Internet? Algo que tiene tanto poder como Internet y que maneja tanto din ero no tiene un dueo personal. No hay ninguna persona o pas que mande en Internet. En este sentido podemos decir que Internet se auto regula o auto gestiona. La mayora de las reglas que permiten que Internet funcione han salido de la propia Internet . Existen unos comits internos que se encargan de regular Internet, como W3C, Internet Society, ICANN. Por ejemplo, se encargan de dictar las normas de los nombres de dominios, definir y aprobar los protocolos de comunicaciones, etc. Hasta ahora las razones que han llevado a tomar las diferentes decisiones han sido fundamentalmente tcnicas. Eso puede explicar el porqu las cosas han funcionado razonablemente bien, puesto que el crecimiento y la mejora de I nternet son innegables. d) Un poco catica: Despus de lo dicho en el punto anterior parece un contrasentido decir que Internet es catica. Es catica en el sentido que no est ordenada ni tiene unas reglas estrictas de funcionamiento
20 que permitan asegurar que todo funciona correctamente, fundamentalmente en el aspecto del contenido. Podemos navegar por Internet y naufragar constantemente, encontrando enlaces que no llevan a ninguna parte, pginas que dan errores, formularios que fallan, videos que nunca se ca rgan, textos descuadrados y faltas de ortografa. Y esto no slo sucede en las pginas personales, tambin en portales que han costado mucho dinero. Todo esto puede dar la impresin de ser un pequeo caos ya que nadie asegura que todo funciona bien . Aunque esto tambin sucede en otros aspectos de la vida, hay veces que sales del cine pensando que te han tomado el pelo, hay libros que son muy malos, productos que no hacen lo que dice la etiqueta, etc. e) Insegura: La informacin de Internet viaja de un lugar a otro a travs de la lnea telefnica y la mayora sin encriptar. Por lo tanto es posible interceptar una comunicacin y obtener la informacin. Esto quiere decir que se puede leer un correo u obtener el nmero de una tarjeta de crdito. Es decir, si no hacemos nada la informacin viaja de forma insegura, pero hoy en da toda la informacin importante se encripta antes de enviarla por la red, y en el destino se desencripta. Adems de otro tipo de medidas de seguridad. Por lo tanto las webs de sitios serios que trabajan con tarjetas de crdito, cuentas bancarias, etc. ofrecen un nivel de seguridad bastante alto. Un sitio web que trabaja con un servidor seguro se reconoce porque aparece un pequeo candado en la barra inferior. La inseguridad tambin se refiere a la existencia de virus informticos que pueden afectar a nuestro ordenador personal, pudiendo llegar a borrar o inutilizar nuestros datos. Los virus suelen entrar a travs del
21 correo o al descargarse archivos. De la misma forma que en el caso anterior, podemos tomar medidas para evitar esta inseguridad. No hay que descargarse archivos de sitios sospechosos, no abrir correos de desconocidos, y tener instalado un programa antivirus. Por ltimo, la inseguridad afecta tambin a los contenidos de los sitios web puesto que algunos sit ios ven modificadas sus pginas por hackers. Estas intrusiones suelen tener componentes de protesta o reivindicacin y generalmente no tienen efectos demasiado graves. En resumen, podemos decir que partiendo de una situacin de cierta falta de seguridad estamos llegando a una situacin en la que cada vez es ms seguro usar Internet, si tomamos las precauciones adecuadas. La opinin pblica es muy sensible a estos temas por lo que se ha creado el mito que Internet es muy insegura, cosa que tampoco es cierta. Por ejemplo, comprar a travs de Internet puede ser igual o ms seguro que hacerlo por otro medio. Realmente, el porcentaje de casos de fraude en la compra por Internet es muy bajo. Hoy en da se puede comprar con bastante garanta en la mayora de los sitios web reconocidos y serios. f) Crecimiento vertiginoso: Cuntos aos tard la radio en llegar a toda la gente?, y la televisin, ... y el telfono? Cunto est tardando Internet? El nmero de personas que utiliza Internet crece a un fuerte ritmo, igual que el nmero de empresas que hace negocios. Cada vez se mueve ms dinero por la red. Segn la Asociacin de Usuarios de Internet (aui) en 1996 haba 242.000 usuarios de Internet en Espaa, y en el 2001 ms de 7.000.000. Tambin es cierto que este crecimiento se estabilizar dentro de unos aos, cuando Internet llegue a la mayora de la poblacin. Realmente Internet es un fenmeno que va a cambiar muchas cosas en la forma en que las personas se comunican y hacen negocios. Este
22 cambio quizs no sea tan rpido como algunos dicen, pero puede que sea ms profundo de lo que algunos piensan. En los aos 60 se deca que los ordenadores iban a revolucionar la vida de la gente, la cosa no ha sido para tanto. Ahora los ordenadores aliados con las telecomunicaciones tienen una segunda oportunidad. 2.2.1.1.7 Justificacin.
Segn Zheng, E. (2002). Comenta que la aplicacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) surge como una necesidad al avance vertiginoso de las mismas, incorporndose adems en todos los campos del saber y laboral como una verdadera herramienta laboral en beneficio del desarrollo ergonmico de las personas.
Internet como "La Red de Redes. Efectivamente, Internet es una Red de Redes porque est hecha a base de unir muchas redes locales de computadoras (o sea de unos pocos ordenadores en un mismo edificio o empresa). Prcticamente todos los pases del mundo tienen acceso a Internet. En algunos, como los del Tercer Mundo, slo acceden personas de altos recursos y en otros pases ms desarrollados, no es difcil conectarse.
2.2.1.1.8 Internet en el Per.
2.2.1.1.8.1 Internet en Lima.
Segn Soriano (1996). Comenta en su investigacin que el Internet empez a funcionar en el pas en 1994, pero antes hubo varios intentos de unir al Per al Internet que no prosperaron.
23 El proyecto Perunet, organizado en 1985 por la IBM para conectar a 5 universidades estatales, fracas porque se conect a las unidades administrativas, que no supieron utilizar las posibilidades que les daba la Red.
Poco despus DESCO intent crear una red de ONGs para conectarse con ONGs del extranjero usando la red de Perunet. Este segundo intento fall debido al alto costo de las conexiones y a problemas entre las ONGs.
Finalmente fue la Red Cientfica Peruana (RCP), una red del mundo acadmico e intelectual con propsitos informativos y de comunicacin la que tuvo xito para organizar un servicio de Internet (correo electrni co) a organizaciones de la sociedad civil en Lima desde 1991 a travs de larga distancia telefnica, gracias a la ayuda de la Unin Latina y del PNUD .
Pocos aos despus, y con la ayuda de la OEA, a travs de la RedHUCyT8 (Red Hemisfrica Interuniversitaria de Informacin Cientfica y Tecnolgica), RCP pudo iniciar las operaciones para proveer de Internet a la ciudad de Lima en 1994, con una conexin va satlite con el backbone de la NSF (National Science Foundation) en Homestead, Florida; y dos aos despus extender el servicio a otras ciudades del Per.
Mucho es lo que ha cambiado el Internet desde aquellos primeros aos. Nos encontramos ante un segundo ciclo en la evolucin de Internet, caracterizado por un desarrollo eminentemente comercial, ms accesible a las capas medias y modestas y de contendido ms local y regional. Mientras algunas de estas transformaciones parecen muy auspiciosas, otras son preocupantes. Las sub-secciones siguientes desarrollan estos puntos.
2.2.1.1.9 Ventajas.
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Segn Coppola R. (1997). Comenta en su investigacin l as ventajas que Internet nos ofrece, podramos llenar pginas enteras de bondades, pero trataremos de citar las principales.
a) Acceso Global: Uno ingresa a la red a travs de una llamada tele fnica o una lnea alquilada directa a Internet y el acceso a la informacin no posee un costo de comunicacin extra para la informacin este donde este est, que puede ser localmente o en otro pas.
b) Acercamiento con los clientes: Mediante Internet y el correo electrnico, se tiene llegada a personas e informacin dentro y fuera de las empresas que para realizarlo por medio de otras tecnologas en algunos casos se tornara imposible (Ej. Gtes de empresas, foros de discusin etc.).
c) Relaciones mediante hiperlinks: Con el solo click de un botn paso de un servidor de informacin a otro en forma transparente y grfica.
d) Bajo Costo: El costo es relativamente bajo, ya que se abona el costo de una llamada local y el de un ISP que puede oscilar entre $20 a $45 mensuales en promedio, dependiendo del tipo de servicio (10 horas de navegacin o tarifa plana).
e) Compatibilidades tecnolgicas: Puedo acceder de equipos corriendo sistemas operativos grficos como Windows 98/NT o Mac, a sistemas operativos tipo Unix, DOS y otros en forma transparente, ya que la red se encarga de resolver esta compatibilidad.
2.2.1.2 MSN MESSENGER
2.2.1.2.1 Historia del MSN Messenger 2.2.1.2.1.1 Chat
25 Segn Nango Quintana citado por Carlos Ernesto (2003). Comenta la historia del chat. Los inicios del IRC se remontan a 1988, cuando un finlands llamado Jarkko Oikarinen. Escribi el cdigo original. Fue por tanto en Finlandia donde se comenz a usar esta tecnologa, aunque en ese momento todava no estaba en Internet, sino que J. Oikarinen la dise para usarla en su propia BBS como un sistema multi chat en tiempo real. Cuando comenz a usar Internet como medio, el sistema comenz a popularizarse rpidamente y pas a convertirse en una herramienta de comunicacin casi indispensable para todos aquellos que necesitaban comunicarse de una manera ms directa que con el correo electrnico. 2.2.1.2.1.2 Mensajera Instantnea Segn Nango Quintana citado por Carlos Ernesto (2003). Comenta la Red de Redes ha aportado al mundo de la telecomunicaciones grandes avances en la parcela de comunicacin entre usuarios de Internet. Primero los correos electrnicos, despus lleg el Chat y los ltimos en sumarse a esta tendencia fueron los mensajeros instantneos, una manera rpida de comunicarse con los dems. El 15 de noviembre de 1996, cuatro meses despus de su creacin, la compaa Mirabilis Inc. Compuesta por los israeles Yair Goldfinger, Arik Vardi, Sefi Vigiser y Amnon Amir, present un software que revolucion las comunicaciones en Internet. Medio ao despus, tena un milln de usuarios. Y ya ms de 127 millones de personas se registraron para usar el servicio. Estamos hablando, claro, del ICQ (derivado de la frase inglesa I see you, te veo), el programa que defini el concepto de mensajera instantnea, mezcla de Chat y e-mail que da la posibilidad de comunicarse en forma inmediata con otros usuarios de la Red en cualquier parte del mundo.
26 Permite saber cul de sus amigos est conectado a la Web en cada momento, conectarse con l e iniciar una conversacin tipo Chat, con respuesta instantnea. Pero estos mensajeros permiten hacer ms cosas que inter cambiar textos. Las nuevas versiones pueden transmitir audio, video, datos, enviar mensajes a celulares, componer listas de tareas, tener pginas Web gratuitas, revisar el e-mail, etc. Y gratis: ninguno de los mensajeros instantneos pide dinero para funci onar. El ltimo ICQ, por ejemplo, ofrece la opcin de compartir archivos que estn en una carpeta designada (pero limitando el acceso al que el usuario quiera). En mayo de 1997, AOL lanz su propio mensajero. Y a mediados de 1998, la empresa compr a Mirabilis en 287 millones de dlares, poniendo en evidencia el valor del servicio. La accin fue seguida por los lanzamientos de Yahoo! en marzo de 1998 y Microsoft en julio del ao siguiente. Justamente, el MSN Messenger de la empresa de la ventanita tiene cada vez ms seguidores, debido a su asociacin al servicio de correo gratuito Hotmail, a la inclusin del software en el nuevo Windows XP ( pre instalado con el nombre de Windows Messenger), y el peso de Microsoft como marca. Merece ser probado, porque tiene buenas herramientas y es muy simple de usar. Los otros mensajeros instantneos tambin tienen ventajas sobre el ICQ, as que puede buscar el que ms se ajuste a sus necesidades 2.2.1.2.2 Definicin
Segn Nango Quintana citado por Carlos Ernesto (2003). Comenta que el Messenger se refiere a mensajera instantnea (IM, Instant Messenger).
27 Los mensajeros instantneos son programas para enviar y recibir mensajes instantneos con otros usuarios conectados a Internet u otras redes a travs del protocolo TCP/IP. Hoy en da la mensajera instantnea se a popularizado tanto que ha llegado a desplazar al Correo electrnico.
La mensajera instantnea fue popularizada por la empresa Microsoft con su MSN Messenger. Hoy en da ya son varias las empresas que ofrecen este servicio con software gratuito o pago. Las aplicaciones han evolucionado de tal manera que hoy ofrecen mltiples utilidades como monitoreo de estado de usuarios conectados en tiempo real, intercambio de archivos, conferencias, videoconferencias, etc.
2.2.1.2.2.1 Engloban tres programas diferentes:
Segn Carlos Ernesto (2003). Comenta que existen programas diferentes en Messenger.
1. MSN Messenger: Es un cliente de mensajera instantnea y su nombre se utiliza para referenciar todos los programas de mensajera de Microsoft.
2. Windows Messenger: Se instala con Windows XP y se trata de un cliente de mensajera instantnea bsico que no soporta muchas caractersticas de stos (avatares, imgenes, etctera). Sin embargo, es capaz de conectarse al Servicio de comunicaciones y Exchange Instant Messaging usados por algunas empresas (por lo que se conoce como versin para empresas) y permite controlar una mquina de forma remota de forma similar al NetMeeting.
y Permite dos mtodos de conexin: RVP (antiguo protocolo usado en las versiones anteriores a la 2003 de Exchange) y SIP/Simple.
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29 a) Contactos:
y Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado. Con el estado invisible se puede ver a los dems pero los dems a uno no.
y Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que aparece en las listas de contactos de tus amigos junto a tu Nick. Puede indicar las causas de la ausencia, o en el caso del estado disponible para hablar, el tema del que quieres hablar, por ejemplo.
o A veces, es usado por sistema automticos para mostrar la temperatura, o la cancin que se est escuchando, sin molestar con mensajes o peticiones de chat continuos.
o Tambin se puede dejar un mensaje de estado en el servidor para cuando se est desconectado.
y Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia:
o Al solicitar la inclusin en la lista de contactos, se puede enviar un mensaje explicando los motivos para la admisin.
o Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un usuario en concreto le vea a uno cuando se conecta, se puede rechazar al usuario si dejar de estar en su lista de contactos. Solo se deja de avisar cuando uno se conecta.
y A veces se pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo, Facultad, etc.
30 y Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno. No tiene por qu ser la foto de uno mismo.
b) Chateo:
y Puede haber varios tipos de mensajes:
o Aviso: Lanza un mensaje solo. No es una invitacin a mantener la conversacin, solo se quiere enviar una informacin, un ejemplo de uso de este tipo sera el Mensaje del da o MOTD ofrecido por el servidor.
o Invitacin a chatear: Se invita a mantener una conversacin tiempo real.
o Mensaje emergente: Es un aviso que se despliega unos segundos y se vuelve a cerrar. No requiere atencin si no se desea. Sirve como aviso breve que moleste lo mnimo posible. Por ejemplo, "ya lo encontr, gracias" .
c) Charlas en grupo a lo IRC MultiUser Chat:
y Se pueden crear salas (grupos de charla), pblicas y privadas y tambin permanentes o que desaparezcan al quedarse sin usuarios.
y Restringir el acceso a salas mediante invitaciones certificadas, para invitar solo a quien uno quiera. 2.2.1.2.3 Importancia.
Segn Gordo Lpez citado por Ignacio Megas (2006). Comenta las cualidades del Messenger que destacan los jvenes, encontramos en primer lugar, las que tienen que ver con la comodidad y la supresin de las
31 distancias, pues te permite mantener conversaciones regulares con personas muy lejanas. Frente al costo que puede suponer hablar por telfono, Internet propicia mayor frecuencia de contactos y conversaciones "sin lmite" ni restricciones, por lo que el tiempo pasa a tener una medida relativa y ampliamente flexible. Sin embargo, pese a que el Messenger permite esa aparente cercana y presencia, ese "estar" a partir del cual puede surgir la "confianza" que genera las relaciones, conviene destacar que su uso principal no parece estar restringido, ni siquiera centrado, en las personas ms ntimas, con las que se tiene ms relacin "en la calle" (ms amistad, ms confianza, ms intimidad "fsica"). Pero adems de tener la capacidad de propiciar una relacin "cercana" con gente que fsicamente est "lejana", el Messenger permite establecer una comunicacin a la carta, en el sentido de que la propia persona la configurar a su medida, y en funcin de sus intereses y predisposiciones puntuales. Segn Cueto, (2005). Comenta que de este modo, la mensajera instantnea est pasando a ser un revulsivo para amortiguar los contraste s existentes entre distintos usos (informales y formales) de la red adems de un activo importante para equiparar y fijar correspondencias progresivamente entre las identidades reales y las virtuales. Este tipo de procesos permiten a su vez empezar a encauzar, por ejemplo, las preocupaciones que algunos padres, madres y educadores manifiestan sobre la adiccin de los adolescentes al Messenger. 2.2.1.2.4 Caractersticas. Segn Gordo Lpez citado por Ignacio Megas (2006). Comenta algunas caractersticas del Messenger.
32 a) Son dinmicos y trabajan en tiempo real. Son cien por ciento interactivos. Sirven para contactar personas de cualquier punto del globo. Son el paradigma de la instantanei dad de la Red.
b) Todos estos argumentos serviran para promocionar las nuevas aplicaciones estrella del entorno Web: los mensajeros instantneos. Eso, en caso que stos necesitaran promocin.
c) Las cifras indican que ya han ganado buena fama sin mucho esfuerzo publicitario, porque llevan al extremo las ventajas de interactividad y velocidad de comunicacin que la Red propone a tra vs de sus mltiples servicios. Segn la consultora Mobile Insights, (2001). La mensajera instantnea en lnea contar con 175 millones de usuarios en el 2002, lo que marca un incremento del 250 por ciento respecto de los 50 millones de cibernautas que actualmente cuentan con al menos uno de estos productos. Conocidos por las siglas PIM, Personal Instant Messenger, los programas de intercambio de mensajes en tiempo real funcionan como radares de la Red, que detectan a los amigos y conocidos listados en una suerte de libreta de direcciones, propia de estas aplicaciones y personalizada para cada usuario, y permiten establecer contacto con ellos.
2.2.1.3 PGINAS WEB.
2.2.1.3.1 Historia de las pginas web.
33 Segn Lora, V. (2003). Comenta en su investigacin Un sitio en el internet, que La Web es una idea que se construyo sobre la Internet. Las conexiones fsicas son sobre la Internet, pero introduce una serie de ideas nuevas, heredando las ya existentes. Empez a principios de 1990, en Suiza en el centro de investigacin CERN (centro de Estudios para la Investigacin Nuclear) y la idea fue de Tim Berners - Lee, que se gest observando una libreta que l usaba para aadir y mantener referencias de cmo funcionaban los ordenadores en el CERN. Antes de la Web, la manera de obtener los datos por la Internet era catica: haba un sinfn de maneras posibles y con ello haba que conocer mltiples programas y sistemas operativos. La Web introduce un concepto fundamental: la posibilidad de lectura universal, que consiste en que una vez que la informacin est disponible, se pueda acceder a ella desde cualquier ordenador, desde cualquier pas, por cua lquier persona autorizada, usando un nico y simple programa. Para que esto fuese posible, se utilizan una serie de conceptos, el ms conocido es el hipertexto. Con Web los usuarios novatos podran tener un tremendo poder para hallar y tener acceso a la ri queza de informacin localizada en sistemas de cmputos en todo el mundo. Este solo hecho llev un avance tremendo de Internet, un mpetutan grande que en 1993 World Wide Web creci un sorprendente 341000%, tres aos despus, en 1996, todava s esta dupli cando cada 50 das.
2.2.1.3.2 Qu es la World Wide Web o la Web? Segn Lora Vernica (2003). Define la World Wide Web, en su investigacin Un sitio en el internet, que consiste en ofrecer una interface
34 simple y consistente para acceder a la inmensidad de los recursos de Internet. Es la forma ms moderna de ofrecer informacin. El medio ms potente. La informacin se ofrece en forma de pginas electrnicas. El World Wide Web o WWW o W3 o simplemente Web, permite saltar de un lugar a otro en pos de lo que no interesa. Lo ms interesante es que con unas pocas ordenes se puede mover por toda la Internet. 2.2.1.3.3 Definicin.
Segn Delgado, J.C. (2003). En su investigacin, creacin de una pgina web, comenta. Una aplicacin Web consta de una o ms pginas conectadas entre s. Un buen punto de partida sera decir que una pgina Web es un archivo de texto que contiene lenguaje de marcas de hipertexto (HTML), etiquetas de formato y vnculos archivos grficos y a otras pginas Web. El archivo de texto se almacena en un servidor de Web al que pueden acceder otras computadoras conectadas a ese servidor, va Internet o una LAN. Al archivo se puede acceder utilizando exploradores Web que no hacen otra cosa que efectuar una transferencia de archivos e interpretacin de las etiquetas y vnculos HTML, y muestran el resultado en el monitor.
Otra definicin de Delgado, J.C. (2003). Es que una pgina Web es un formulario interactivo que utiliza una red de computadoras.
Hay dos propiedades de las pginas Web que la hacen nicas: que son interactivas y que pueden usar objetos multimedia. El trmino multimedia se utiliza para describir archivos de texto, sonido, animacin y vdeo que se combinan para presentar la informacin, por ejemplo, en una enciclopedia interactiva o juego.
35 Cuando esos mismos tipos de archivo se distribuyen por Internet o una LAN, se puede utilizar el trmino hipermedia para describirlos. Gracias al World Wide Web ya es posible disponer de multimedia a travs de Internet.
Segn Gmez, J. Comenta que la Pagina Web es llamada "La Red", es un sistema mundial de redes de computadoras, un conjunto integrado por las diferentes redes de cada pas del mundo. Una pgina de Internet o pgina Web es un documento electrnico que contiene informacin especfica de un tema en particular. Una pgina Web es la unidad bsica del World Wide Web.
Un Web Site o Sitio Web, es un conjunto de archivos electrnicos y pginas Web referentes a un tema en particular, que incluye una pgina inicial de bienvenida, generalmente denominada home page, con un nombre de dominio y direccin en Internet especficos.
2.2.1.3.4 Funcionamiento Segn Lora, V. (2003). Comenta en su investigacin Un sitio en internet el funcionamiento de pginas web. Una vez que el usuario est conectado a Internet, tiene que instalar un programa capaz de acceder a pginas Web y de llevarte de unas a otras siguiendo los enlaces. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama "navegador", el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por el Web. Navegar es como llaman los usuarios de la red a moverse de pgina en pgina por todo el mundo sin salir de su casa. Mediante los Navegadores modernos podemos, acceder a hojas de clculo, base de datos, vdeo, sonido y todas las posibilidades ms avanzadas. Pero el diseo de pginas debe mantener un equilibrio entre
36 utilizar todas las capacidades y la posibilidad de ser ledas por cualquier tipo de Navegador. 2.2.1.3.5 Importancia. Segn Javier Abad (2001). Comenta la importancia de la pgina web como imagen corporativa de una determinada entidad en Internet es indiscutible, a travs de ella se desarrollan distintas actividades, se ofertan bienes y servicios, se transmite informacin y en definitiva, se ponen a disposicin de terceros contenidos que, en mayor o menor medida, debern estar protegidos y encontrar su preceptivo acomodo en la legislacin vigente.
La importancia de la pgina web es dar a conocer al cliente web como est conformado la empresa y el tipo de atencin al cliente.
Resulta imprescindible que una pgina web, para que cumpla su funcin, sea atractiva tanto por el diseo como por el contenido, es decir, la creacin de una pgina web es una actividad que requiere un importante esfuerzo de su autor por lo que resulta de equidad que este esfuerzo sea protegido para impedir que terceros puedan transgredir los derechos inherentes a la misma.
2.2.1.3.6 Caractersticas.
Segn Delgado, J.C. (2003). Comenta en la Investigacin, creacin de pginas web, las siguientes caractersticas.
a) Herramientas para privacidad Web
Dispone de herramientas que le permiten pro teger su privacidad y controlarla informacin personal que las pginas Web recopilan acerca de usted. Estas herramientas son compatibles con Platform for Privacy
37 Preferences (P3P), una norma que est desarrollando el World Wide Web Consortium (W3C).
b) Confiabilidad a su disposicin.
Permite a los usuarios extraer informacin acerca de un problema con Internet Explorer y enviar los datos a Microsoft para su anlisis. Esta informacin puede ayudar a identificar posibles problemas que Microsoft tenga que solucionar en futuros Service Packs de Internet Explorer.
c) Flexibilidad para disfrutar la Web como desea.
Permite guardar, enviar por correo electrnico e imprimir de forma rpida y sencilla las imgenes que encuentre en pginas Web, as como ver todas las imgenes guardadas en la carpeta Mis imgenes. Cuando apunte a imgenes situadas en pginas Web apar ecer la barra de herramientas Mis imgenes, que ofrece acceso instantneo a las funciones de Mis imgenes.
Proporciona una interfaz de usuario para buscar y reproducir archivos multimedia en la ventana del explorador. Se puede reproducir msica, vdeo o archivos multimedia mixtos sin abrir una ventana diferente.
2.2.1.3.7 Cmo acceden los estudiantes una pgina Web?
Segn Lora, V. (2003). Comenta en su investigacin Un sitio en el internet, que en la Web no existe un directorio centralizado. Para acceder a una pgina directamente se debe conocer la direccin exacta donde se encuentra. Pero lo ms habitual no es conocer esa direccin exacta, sino tener una idea del tema en el que se est interesado y sobre el que se necesite informacin.
38 Existen empresas como Google, Yahoo, Altavista, Terra, etc. Que han creado diferentes Sistemas de Bsqueda, para evitar la navegacin a la deriva. Estas consisten en un tipo de pginas Web donde se puede escribir una palabra o una breve referencia que defina la bs queda que se quiere realizar. El sistema consulta sus datos y te muestra enlaces con las pginas Web que contienen la referencia escogida. Existen diferentes buscadores y cada uno de ellos ha creado su propio directorio. 2.2.1.4 VIDEOJUEGOS
2.2.1.4.1 Historia de videojuego Segn Gros, B. (1998). Comenta en la investigacin por el fenmeno de los Videojuegos. Explica hace casi 25 aos, un programa llamado Pong fue el primer videojuego conocido con este nombre. En estos tiempos encontramos ordenadores como el famoso Spectrum, el Comodore 64 y MSX; unos ordenadores de 8 bits que hacan las delicias de los que los posean, sin olvidar la poca dorada el BASIC. Los juegos que se utilizaban con ellos se guardaban en cintas de cassette, las cuales, se podan confundir con las cintas de msica, par aquellos que no estuvieran al da con estas tecnologas. Este tipo de ordenadores no necesitaba pantalla, slo necesitaban un televisor al que enchufarlo, sintonizando el televisor en un canal para el ordenador, pudindose ver cosas en color, en una pantalla decente y con sonido. Esto, como es de entender produca furor y estupor en aquellos aos, puesto que nunca se haba visto nada igual hasta ese tiempo . Son aquellos juegos que proceden de las mquinas recreativas los que llegan en primer lugar al mundo de los microordenadores. El conocido hasta la saciedad Pac Man, un clsico videojuego conocido popularmente
39 como comecocos, aquel crculo amarillo con boca en forma de ques ito que huye y persigue a unos fantasmas cuando toma su pldora, que los fantasmas sean vulnerables. Un videojuego en donde la destreza a travs del laberinto de la pantalla hace que nos entretengamos. Hoy da podemos verlo ya en tres dimensiones (3D), con brazos, piernas y una sonrisa simptica y agradable. Y como olvidar esos juegos de naves espaciales o versiones de mata marcianos, en donde el usuario maneja una nave de las naves enemigas y de los marcianos con el propsito de defender la Tierra de los invasores. En cambio, hoy vemos estos mata marcianos que son utilizados como salva pantallas para el ordenador, o como "juegos de espera", para que mientras que el ordenador o la consola se encarguen a entretenernos un momento matando algn marciano. Despus aparecera el Arkanoid, en donde controlamos una pelota que rebota en una barra que nosotros controlamos de izquierda a derecha, para que los ladrillos que se encuentran en la parte superior de la pantalla sean destruidos al contacto con la pelota, par a as poder romperlos todos, hacindose visible la dificultad para calcular el ngulo, as como la destreza en el manejo de la barra, hacindose patente nuestra fijacin en la bola para poder controlar su destino. Ya, en los aos 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). La poca de los ordenadores Amstrad que crearon adiccin a los nios, por su novedad en los hogares. De este modo podemos observar el cambio de estos ordenadores utilizados en la empresa, a ser utilizados en las casas de cualquier ciudadano, as como en las instituciones escolares, sirviendo de apoyo y refuerzo para los alumnos. Como expone Gros, B. (1998). Lo cierto es que las posibilidades que tienen para reproducir las caractersticas de los programas de juegos son pocas. Al principio solo existen con pantallas de color negro con caracteres
40 verdes y un horrible e incontrolable sonido emitido por un altavoz interno. Los PCs ganan en velocidad y en capacidad de almacenamiento, pero el sistema grfico es pobre. Adems, cuestan demasiado dinero "para jugar". Todo esto que relata Gros, B. es una verdad como un templo, ya que podemos apreciar aquellos que tuvieron uno en casa, la gran diferencia del ayer al hoy, en donde la velocidad y la memoria de los ordenadores se ha visto acrecentada en un gran nivel. 2.2.1.4.2 Evolucin de los videoj uegos entorno a las nuevas tecnologas Segn B. Gros (1998). Comenta en la investigacin El fenmeno de los Videojuegos. El juego antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupacin del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del nio, debido a su gran capacidad de estimul acin ante el nio, lo que hace que el nio se desarrolle con ms facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, adems de ser motivador para l. As podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educacin basada en los juegos, ya que los nios consideran los juegos muy divertidos y entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que adems de ser divertidos, den una educacin que haga aprender al alumno. Por ello, podemos decir que los juegos pu eden aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee. Gros (1998) habla de cuatro soportes para los videojuegos, el ordenador, las videoconsolas, las consolas porttiles y las mquinas recreativas. Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos hayan evolucionado en una proporcin de calidad. Segn mi punto de vista, los ordenadores dieron la iniciativa de los actuales
41 videojuegos, ya que se empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientos derecha e izquierda, disparando a monigotes en constante movimiento. Pasando ms tarde al mercado de la creacin de las consolas, a grandes xitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso SperMario, que hicieron las delicias de los nios y el xi to de la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector. Fue la primera en comercializar una consola y consigui un gran xito, a partir de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como tambin dice Gros (1998), los juegos de SuperMario supusieron el inicio de la idea de los laberintos dentro de los juegos informticos e introdujeron, por primera vez, un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar. En 1989, la empresa SEGA realiz una nueva consola denominada "Megadrive" y un nuevo protagonista con un papel similar a Mario, se trata del famoso puercoespin Sonic, un personaje inspirado en la esttica de los dibujos de Disney. Siendo la competencia entre ambas compaas perdurante hasta el da de hoy. Ms tarde, comprobamos la modificacin o superacin de las dos compaas. As, como el intento de volver a la empresa Sega a la cima. Por ello, introdujo el Compac Disk (C.D.) a la "Megadrive", lo que la pona de nuevo en rbita con un precio algo ms caro, pero con un nuevo accesorio. An as, superando a la actual "SuperNintendo" de la empresa Nintendo en calidad, no pudo desbancarla de su puesto, ya que estaba arrasando con un gran nmero de videojuegos de todo tipo y para todas las edades. Entonces, Sega sac al mercado una nueva videoconsola, la "Sega Saturn", con la innovacin de juegos en C.D. para su videoconsola, incluyendo unos juegos de una gran calidad y definicin, pero a un precio
42 poco accesible. Aqu podemos hablar de la conocida consola "Nego Geo", de una calidad de mquinas recreativas, pero a un precio muy costoso. La compaa Nintendo, viendo el gran avance que haba desarrollado la compaa Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo la "Nintendo 64", la cual superaba en velocidad a l a "Sega Saturn", pero sus juegos an siguen teniendo como soporte lgico los cartuchos, en vez de los modernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro mandos, accesorio que anteriormente haba que comprar por separado. Actualmente, la rivalidad existe entre la "PlayStation"; de la compaa SONY (una marca famosa en televisores, estreos, vdeos y gran diversidad de electrodomsticos), que llega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida "Nintendo 64" de la compaa Nintendo. Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernizacin de los videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores han sido los iniciadores de las nuevas consolas. Por qu digo esto?, porque la opcin de las dimensiones de la imagen, una o pcin que segn mi opinin ha trado la computadora con sus juegos de aventuras grficas y de rol, abri un nuevo campo de trabajo en los videojuegos. Como se sabe la mayora de los jvenes ponen la excusa de comprarse el ordenador para trabajar, que es ne cesario para los estudios, slo para poder jugar a los videojuegos. Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los ordenadores en la sociedad. Cuando salieron las primeras computadoras, slo se poda hablar de videojuegos, refirindose a juegos sin mucha diversin y entretenimiento, fue la llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definicin de grficos y sonido, y esa nueva visin en tres dimensiones, donde parece ver un mundo nuevo a esperas de ser explorado .
43 Hoy da el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una dificultad del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido. Los juegos que definen al ordenador son las aventuras grficas, los de estrategia y los de rol, sin o lvidar que pueden tener diferentes dimensiones. En la actualidad tambin se habla de los juegos en red, que nos permiten combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o c iudades. Convertido hoy da en una competicin a gran escala, como si de un deporte olmpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en este mbito el Quake. Tambin se puede poner como ejemplo a la consola "DreamCart", que contiene la opcin de poder conectarse a la red, y poder jugar con gente de todo el mundo. En las videoconsolas porttiles podemos empezar hablando de la rivalidad que hubo entre las porttiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor en definicin, la consola porttil de la Sega, la "Game Gear", con su juego Sonic y esa faceta de color en una porttil. La Nintendo mantena la "Game Boy", para no ser menos que su rival de Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era la nmero uno en consolas porttiles, aunque en videoconsol as la Nintendo tuviera ms xito que la Sega. Pero lleg el da en que todo se acaba, y la "Game Gear", se qued atrs, debido a la gran diversidad, otra vez, de los juegos de la compaa Nintendo, ponindose por delante la "Game Boy". Aunque no pudiera superarla en el color, lo hizo en el nmero de videojuegos, adems de aadir multiplicidad de accesorios a esta porttil, como la lupa, al tavoces, color externo, etc.
44 Hoy da ya podemos ver el color en la "Game Boy" con su juego predilecto de videoconsola, el Sper Mario Bros. Esto hace que esta porttil sea en la actualidad la nica que se mantiene al da, sacando gran variedad de videojuegos. 2.2.1.4.3 Definicin.
Segn Zimmerman (2004) cit. Por Huertero Valle, G. A. Comenta que el videojuego puede ser definido de varias formas debido a todas las disciplinas que se requieren para su realizacin como la computacin, el arte o la narrativa.
a) Juego: El videojuego es en principio un juego. Zimmerman (2004) define este concepto como una actividad voluntaria e interactiva en la que los jugadores recrean un conflicto imaginario siguiendo reglas preestablecidas para lograr un fin. A pesar de que no toma en cuenta a los juegos simples (juegos que no tienen reglas ni fin determinado) es un concepto apropiado ya que el videojuego siempre estar sujeto a reglas que fueron programadas de manera directa (lograr cierto objetivo) o indirecta (leyes de la fsica, gravedad, espacialidad).
2.2.1.4.4 Tipos de video juegos Segn J.A. Estallo (1995) citado por Gros, B. (1998). En la investigacin El fenmeno de videojuegos. Expone como bien sabemos, el hombre tiene la necesidad de clasificar y catalogar la realidad, para as de alguna manera poder llegar a interpretarla mejor, por lo que ocurre lo mismo con los videojuegos. Cada vez que aparecen nuevos juegos de ordenador en el mercado, las clasificaciones se van ampliando. Adems, en la actualidad podemos apreciar diferentes clasificaciones de las revistas, en donde se entabla una valoracin de los juegos. Por esto encontramos categorizaciones hechas
45 desde puntos de vista muy diversos: profesionales del mbito de la informtica, estudiosos del tema, empresas de software, revistas de informtica, etc. En general, las clasificaciones se han hecho bsicamente teniendo en cuenta criterios comerciales y los juegos se agrupan en funcin de su estructura, objetivos y forma de funcionamiento. Por ello, vamos a coger la clasificacin de J.A. Estallo (1995), adems de aadir las habilidades que se obtienen con los diferentes juegos, segn nos aporta B. Gros (1998): a) Los juegos rcades fueron los primeros juegos que aparecieron en el mercado, respondiendo a una estructura fundamentada en actividades de mucha destreza que permiten al usuario recorrer distintas pantallas en diferentes niveles. La rapidez en este tipo de juegos es el eleme nto ms importante, incluso ms que la propia estrategia del juego. Este juego es apropiado para cualquier edad pero, son mucho ms abundantes para los nios pequeos. Estos juegos son ms apropiados para desarrollar las habilidades psicomotrices, viso - motrices, lateralidad, organizacin espacial, etc., aspectos imprescindibles para el desarrollo posterior integral de la persona. La adquisicin de estas habilidades forma parte de las propuestas de cualquier programa educativo ya que se inicia desde las pri meras etapas de desarrollo del nio. b) Los juegos de simulacin tienen sus principios en las salas recreativas donde podamos encontrar mquinas que nos invitan a conducir coches de carreras, naves espaciales, marcar goles en una portera o jugar al golf y hacer un hoyo en uno. Las tcnicas avanzan, y se van incorporando elementos que los hacen ms reales: velocmetros, brjulas de viento, etc.
46 En estos juegos el usuario se sumerge en un mundo, ms o menos real, que suele parecerse a aspectos reales de la vid a. La estructura de los juegos de simulacin es ms compleja que los rcades y se precisa ms tiempo de aprendizaje. Este tipo de juegos suele estar dirigido a los nios ms mayores (a partir de 12 aos). Normalmente estos juegos incitan a la competitividad. c) Los juegos estratgicos llamados as por su arte al coordinar acciones y de maniobrar con el fin de conseguir una finalidad concreta. Estos juegos ofrecen al usuario la posibilidad de aumentar su capacidad de reflexin para as conseguir, lo ms rpidamente posible y con menor esfuerzo, una meta concreta. Favorecen en la persona el desarrollo del razonamiento hipottico ya que, al principio del juego, el usuario debe seguir una estrategia que, necesariamente, ir desarrollando a lo largo del juego. Su estructura es compleja y, debido a la larga duracin, al final de la sesin puede guardarse el trabajo realizado y continuar en una prxima sesin. En estos juegos es fcil realizar un trabajo en equipo y, como en el caso de las simulaciones, es aconsejabl e utilizarlos a partir de los 12 aos. d) Los juegos de mesa son muy buenos para las primeras etapas infantiles ya que se trabajan pautas para que el nio en donde puede organizar su espacio y situarse en el tiempo. Durante toda la educacin primaria, tambin se trabajan tcnicas para facilitar el aprendizaje de dichos conceptos, siendo idneos para trabajar esto. Estn basados en los clsicos juegos: parchs, ajedrez, tres en raya, etc. Al igual que stos, el usuario est sujeto al cumplimiento de una serie de reglas especficas para cada uno de ellos. En casi todos, el usuario puede jugar contra otro adversario o bien contra el propio ordenador; en donde encontramos diferentes niveles de dificultad.
47 2.2.1.4.5 Importancia. Segn Lic. Collazo, R (1997). Comenta que existe un aspecto importante en estos juegos est relacionado con la forma como se establece el estmulo al jugador en trminos de su aptitud a travs de la puntuacin obtenida la que aparece en la pantalla y es comparada con el resultado mximo alcanzado ya sea por la mquina como jugador, otro jugador anterior, o el ltimo valor alcanzado por l mismo, en muchos juegos existen adems distintos niveles de complejidad.
Con estos elementos se pone a prueba la capacidad individual de obtener cada vez un resultado superior, desarrollando la iniciativa y las habilidades necesarias para obtener el resultado deseado y de esta manera destacarse en su entorno infantil o juvenil.
2.2.1.4.6 Caractersticas.
Segn Zimmerman (2004) citado por Huertero Valle, G. A. Nos enumera 2 caractersticas.
a) Demografa: Las caractersticas de las personas que crean el videojuego puede influenciar el tema as como el diseo y el objetivo del videojuego, adems de que las diferencias culturales pueden mostrar diferentes elecciones con respecto a la mecnica.
b) Contexto Social: Las caractersticas del lugar donde se desarrolla el videojuego. La influencia que tiene el lugar en el desarrollo es vital pues ndica el grado con el que se envuelve la persona en el conflict o o acontecimiento. En este elemento se puede estudiar las caractersticas y la historia del lugar donde se desarrolla el videojuego, as como la cercana a eventos polticos.
48 2.2.1.4.7 Inquietud de estudiantes por los videojuegos.
Segn Lic. Ramn Collazo (1997). Describe en su investigacin porque la inquietud de los estudiantes ante los videojuegos.
La respuesta es la forma como son presentados los videojuegos con imgenes visuales sorprendentes acompaadas de sonidos electrnicos los convierten en un centro de atraccin para los nios y adolescentes que ahora no solo son capaces de observar los movimientos de la accin que se realiza sino de escuchar un sonido que simula este desplazamiento en el espacio y de sentirse partcipes de la misma que en muchos casos los convierte en hroes de la trama que se desarrolla.
2.2.2 RENDIMIENTO ACADMICO.
2.2.2.1 Definicin.
Segn Himmel (1985, citado en Andrade, G; Miranda, C y Freixas, 2003) por su parte, define el Rendimiento Acadmico como el grado de logro de los objetivos establecidos en los programas oficiales de estudio. Chadwick (1979) define el rendimiento acadmico como la expresin de capacidades y de caractersticas psicolgicas del estudiante desarrolladas y actualizadas a travs del proceso de enseanza- aprendizaje que le posibilita obtener un nivel de funcionamiento y logros acadmicos a lo largo de un periodo, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en la mayora de los casos) que evala del nivel alcanzado.
Segn Chvez, A. (2006) dice. Como ya sabemos la educacin escolarizada es un hecho intencionado y, en trminos de calidad de la educacin, todo proceso educativo busca permanentemente mejorar el aprovechamiento del alumno.
49 Segn Pizarro (1985). El Rendimiento Acadmico es como una medida de las capacidades respondientes o indicativas que manifiestan, en forma estimativa, lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un proceso de instruccin o formacin. El mismo autor, ahora desde una perspectiva propia del alumno, define el rendimiento como una capacidad respondiente de ste frente a estmulos educativos, susceptible de ser interpretado segn objetivos o propsitos educativos pre -establecidos.
Este tipo de Rendimiento Acadmico puede ser entendi do en relacin con un grupo social que fija los niveles mnimos de aprobacin ante un determinado cmulo de conocimientos o aptitudes (Carrasco, 1985).
Segn Hern y Villarroel (1987). El rendimiento acadmico se define en forma operativa y tcita afirmando que se puede comprender el rendimiento escolar previo como el nmero de veces que el alumno ha repetido uno o ms cursos.
En tanto que Novez (1986) sostiene que el Rendimiento Acadmico es el quantum obtenido por el individuo en determinada act ividad acadmica. El concepto de rendimiento est ligado al de aptitud, y sera el resultado de sta, de factores volitivos, afectivos y emocionales, adems de la ejercitacin.
Chadwick (1979) define el Rendimiento Acadmico como la expresin de capacidades y de caractersticas psicolgicas del estudiante desarrolladas y actualizadas a travs del proceso de enseanza -aprendizaje que le posibilita obtener un nivel de funcionamiento y logros acadmicos a lo largo de un perodo o semestre, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en la mayora de los casos) evaluador del nivel alcanzado.
50 Resumiendo, el rendimiento acadmico es un indicador del nivel de aprendizaje alcanzado por el alumno, por ello, el sistema educativo brinda tanta importancia a dicho indicador.
2.2.2.2 Importancia.
Segn Jens Henrik Haahr (2005) por su parte. Para obtener conclusiones firmes en lo que se refiere a la importancia del rendimiento escolar para el rendimiento acadmico son necesarios estudios longitudinales. Sin embargo, los resultados en la informacin proporcionada por los propios alumnos en cuanto a la duracin de cada estudiante (si es que lo hizo) indican que el escolar guarda una estrecha relacin con el rendimiento acadmico.
La importancia del Rendimiento Acadmico es obtener el logro de aprendizaje del alumno al culminar del ao. El alumno al culminar el ao escolar obtiene una boleta de notas, donde especifica el logro ob tenido del alumno.
2.2.2.3 Caractersticas.
Garca y Palacios (1991). Explican que despus de realizar un anlisis comparativo de diversas definiciones del rendimiento escolar, concluyen que hay un doble punto de vista, esttico y dinmico, que ataen al sujeto de la educacin como ser social.
En general, el rendimiento escolar es caracterizado del siguiente modo:
a. El rendimiento en su aspecto dinmico responde al proceso de aprendizaje, como tal est ligado a la capacidad y esfuerzo del alumno . b. En su aspecto esttico comprende al producto del aprendizaje generado por el alumno y expresa una conducta de aprovechamiento .
51 c. El rendimiento est ligado a medidas de calidad y a juicios de valoracin. d. El rendimiento es un medio y no un fin en s mismo. e. El rendimiento est relacionado a propsitos de carcter tico que incluye expectativas econmicas, lo cual hace necesario un tipo de rendimiento en funcin al modelo social vigente. 2.2.2.4 El Rendimiento Acadmico en el Per. Segn Huerta, F. (1983) citado por Aliaga, (1998) comenta. En consonancia con esa caracterizacin y en directa relacin con los propsitos de la investigacin, es necesario conceptuar el rendimiento acadmico. Para ello se requiere previamente considerar dos aspectos bsicos del rendimiento: el proceso de aprendizaje y la evaluacin de dicho aprendizaje. El proceso de aprendizaje no ser abordado en este estudio. Sobre la evaluacin acadmica hay una variedad de postulados que pueden agruparse en dos categoras: aquellos dirigidos a la consecucin de un valor numrico (u otro) y aquellos encaminados a propiciar la comprensin (insight) en trminos de utilizar tambin la evaluacin como parte del aprendizaje. En el presente trabajo interesa la primera categora, que se expresa en los calificativos escolares. Las calificaciones son las notas o expresiones cuantitativas o cualitativas con las que se valora o mide el nivel del rendimiento acadmico en los alumnos. Las calificaciones escolares son el resultado de los exmenes o de la evaluacin continua a que se ven sometidos los estudiantes. Medir o evaluar los rendimientos escolares es una tarea compleja que exige del docente obrar con la mxima objetividad y precisin. Segn Digebare, (1980) citado por Reyes Murillo, (1988) comenta. En el sistema educativo peruano, en especial en las universidades -y en este
52 caso especfico, en la UNMSM-, la mayor parte de las calificaciones se basan en el sistema vigesimal, es decir de 0 a 20 (Miljanovich, 2000). Sistema en el cual el puntaje obteni do se traduce a la categorizacin del logro de aprendizaje, el cual puede variar desde aprendizaje bien logrado hasta aprendizaje deficiente, basndonos en el siguiente cuadro: Tabla No. 01: Categorizacin del Rendimiento Acadmico(segn la DIGEBARE del Ministerio de Salud)
Fuente: Ministerio de Educacin. Direccin General de Educacin Bsica y Regular (DIGEBARE): Gua de Evaluacin del Educando. Lima, 1980. Reyes Murillo (1988), elabor una tabla diferente para la valoracin del aprendizaje en base a las calificaciones obtenidas que se muestran en la siguiente tabla:
Tabla No 02: Categorizacin del Rendimiento Acadmico(segn Edith Reyes Murillo)
Fuente: Reyes Murillo, Edith T. Influencia del programa curricular y del trabajo docente escolar en historia del Per del tercer grado de Educacin secundaria. Lima 1988.
Aqu se observa un mayor nivel de exigencia para la valoracin del aprendizaje logrado, al catalogar un aprendizaje bien logrado en un intervalo ms breve dentro de las calificaciones obtenidas, lo cual permite
53 una mayor seguridad de que el objetivo central de la educacin, el aprendizaje del alumno, se haya alcanzado.
2.2.2.5 Justificacin.
Segn Sequeira Salazar, R. A. (1993) comenta. La Matemtica es una de las disciplinas que mayor problema presenta, en cuanto a rendimiento acadmico se refiere, en los diferentes niveles de la educacin formal.
Estadsticas demuestran que al finalizar cada curso lectivo la promocin en esta materia es una de las ms bajas.
Segn Secada (1972) sostiene que no podemos considerar el rendimiento solamente como resultado de la capacidad intelectual o de las aptitudes, sino tambin de las condiciones temperamentales y caractersticas del individuo. El rendimiento escolar es el resultado del mundo complejo del alumno, sus aptitudes, su personalidad, compaeros, su estado fsico y su entorno considerando las situaciones de la vida con que se encuentra.
2.2.2 RELACIN DE INTERNET Y RENDIMIENTO ACADMICO.
2.2.3.1 Definicin.
Segn Duart, Josep M. (2008).Comenta en su investigacin que existe una relacin de influencia entre el uso de internet y el rendimiento acadmico de los estudiantes.
Contraposicin de modelos de formacin y aprendizaje. La universidad sigue anclada en una metodologa que no reconoce el potencial de la red.
Estimular acadmicamente el uso de la red puede influir en el rendimiento acadmico.
54 2.2.3.2 Justificacin.
Segn Machaca Vargas, S. (2006). Comenta en su investigacin del uso del internet. El Internet es bueno, nos brinda grandes oportunidades para poder aprender, pero el uso que algunas personas le dan, no siempre ser el mejor. Orientemos su uso, de manera que nuestro beneficio sea el mximo y se garantice adems la integridad y seguridad de nuestros hijos.
Conectarse a Internet es una de las actividades extracurriculares ms populares entre los estudiantes de secundaria hoy en da.
Es comn escucharlos decir: "voy al Internet a hacer mi t area", y no "voy a chatear o voy a jugar". La franqueza acarreara dudas: los padres lo pensaran dos veces antes de darles el dinero necesario para el alquiler de una cabina pblica.
As, el chatear se convierte en una consecuencia de ir al Internet a hacer la tarea, ya que lo primero que hacen al estar frente a un computador conectado a Internet, es buscar el cono del MSN Messenger e iniciar sesin; despus, organizan a sus contactos por estado, para ver quienes estn en lnea, abren una ventana de co nversacin con quin desean, entran a su correo electrnico a revisar sus mensajes, y todo en menos de 2 minutos. Recin despus, empiezan a buscar sus tareas o la informacin que necesitan.
2.2.3.3 Manifestaciones de Padres de Familia.
Segn Machaca Vargas, S. (2006). Comenta en su investigacin Uso del internet y el rendimiento acadmico. En la encuesta sobre el Internet y el Rendimiento Acadmico en nuestros estudiantes, declaran padres de familia. Por estar chateando mi hijo ha bajado en sus estudio" o "por mirar televisin no hace su tarea", son expresiones que a menudo se escucha de
55 los padres de familia. Pero lo curioso es que estamos acostumbrados a asumir verdades sin antes comprobarlas.
Se culpa a Internet y la televisin del bajo rendimiento acadmico de los estudiantes, y, a la vez, se piensa que basta el usar la computadora para solucionar los problemas de aprendizaje, y que a mayor acceso a ellas, los estudiantes mejorarn su rendimiento
2.3 GLOSARIO DE TRMINOS
y Internet: Podramos decir que Internet est formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden intercambiar informacin entre ellos. Es una gran red mundial de ordenadores. Los ordenadores se pueden comunicar porque estn unidos a travs de conexiones telefnicas (aunque tambin pueden ser de otros tipos) y gracias a que utilizan un lenguaje o protocolo comn, el TCP/IP. y Rendimiento: El rendimiento se puede definir como "el producto que da el estudiante en los centros de enseanza y que habitualmente se expresa a travs de las calificaciones escolares y Rendimiento acadmico: Es el resultado que se obtiene del aprendizaje de las materias escolares, el cual se reeja en notas o calificativos asignados a este rendimiento.
56
CAPITULO III
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
57 3.1 OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
3.1.1. Internet
a. Definicin operacional : Conjunto de ordenadores conectados entre s, que intercambian informacin entre ellos.
b. Dimensiones. MSN Messenger Pginas Web Video Juegos c. Indicador. Encuesta
d. Escala. CATEGORAS I II III IV V TOTAL Positivo 6 6 6 5 3 22-26 Tendencia Positivo 4-5 4-5 4-5 4 2 14-21 Tendencia Negativo 1-3 1-3 1-3 1-3 1 1-13 Negativo 0 0 0 0 0 0
e. Operacionalizacin.
DIMENSIONES
INDICADOR
rea I
Cmo utiliza usted el internet?
y Utiliza con frecuencia el internet. y Utilizo el internet para hacer mis trabajos. y Ingreso al internet a chatear con mis amigos. y Ingreso al internet a jugar.
58 y Ingreso al internet a visitar pginas web. y Ingreso al internet solo cuando tengo tarea.
rea II
Cmo usa usted los programas de mensajera instantnea?
y Cuando ingreso al internet lo primero que hago es chatear. y Chatea diariamente por ms de una hora. y Es emocionante chatear con personas a pesar de no conocer personalmente. y Tengo problemas en casa por el uso de chat. y ltimamente me paso ms tiempo chateando que buscando las tareas del colegio. y Utilizo el chat para realizar mis trabas.
rea III
Cmo utiliza usted los juegos en el internet?
y Ingreso seguido a los juegos de internet. y Dejo que mis compaeros desarrollen la tarea y me paso jugando en el internet. y Juego diariamente ms de una hora. y Doy preferencia a los juegos de internet que a mis estudios. y Prefiero los juegos educativos antes que otro tipo de juego. y Es divertido jugar con mis compaeros o amigos en el internet.
rea IV
Cmo utiliza usted las pginas web en el internet?
y Visito pginas web de mi preferencia en el internet. y Ingreso a pginas web a escuchar msica. y Ingreso a pginas web buscar informacin sobre mis tareas. y Visito pginas web que me ayudan a mejorar mis estudios. y Ingreso a pginas pornogrficas con amigos.
59
rea V
Cmo maneja usted el correo electrnico?
y Utilizo el correo electrnico para guardar mis trabajos. y Es fcil de manejar el correo electrnico. y Reviso mi correo electrnico frecuentemente .
3.1.2. Rendimiento Acadmico.
a. Concepto: Es el resultado del nivel de aprendizaje, alcanzado por el alumno durante el periodo de clase. b. Definicin conceptual de la variable. c. Dimensiones. Comunicacin integral. Lgico matemtica. Computacin. d. Indicador. Test / prueba. e. Escala. Niveles Notas Alto 16 20 Medio 14 15 Bajo 11 13 Deficiente 00 10 Segn Aliaga J. (1998).
3.2 TIPO DE INVESTIGACIN
El estudio correspondiente al tipo de investigacin denominado Descriptivo correlacional.
60 y Es Descriptivo: Porque se recolecta informacin relevante del fenmeno de estudio en un determinado tiempo y espacio, en este caso, conocer al internet y medir su rendimiento acadmico.
3.3 DISEO DE LA INVESTIGACIN
El diseo de investigacin que corresponde es el descriptivo correlacional, porque va establecer la asociacin existente entre las dos variables (Internet y Rendimiento Acadmico).
Encinas I. (1991), en la descripcin de las caractersticas de este diseo nos dice que es preciso definir claramente lo que se desea conocer y consecuentemente medir; especificar qu o quienes sern objeto de observacin y medida; finalmente cmo y con qu tcnicas e instrumentos se obtendrn los datos que se requieren.
La formulacin que se usar es la siguiente:
Donde:
M es la Muestra de Estudio. x es el Internet. y es el Rendimiento Acadmico. r es la Correlacin entre las Variables.
x M r y
61 3.4 POBLACIN Y MUESTRA
3.4.1. Poblacin
La poblacin est constituida por 315 estudiantes de Educacin Primaria del 2do al 6to grado de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca.
En la Tabla N 1 se muestra a continuacin, se detalla la forma que est conformado la poblacin para esta investigacin.
N=315
3.4.2. Muestra
La muestra est constituida por 173 estudiantes de Educacin Primaria del 2do al 6to grado de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la Provincia de Chupaca
El mtodo empleado para la seleccin de la muestra es el probabilstico o al azar, especficamente se utiliz el muestreo aleatorio probabilstico estratificado, debido a que se dispone de la lista completa de la poblacin y de la lista de nmeros aleatorios.
Las caractersticas de esta muestra son las siguientes: Tabla N 1 Poblacin Estratificada por Ciclos Grados N Segundo Grado 50 Tercer Grado 59 Cuarto Grado 70 Quinto Grado 61 Sexto Grado 75
62
N = 315 p = 0.50 q = 0.50 Me = 0.05 Nc = 1.96; que se deriva en la siguiente frmula:
Npq n = ------------------------------ Me ---- ( N - 1 ) + pq Nc
Donde:
N es el Tamao de la Poblacin. p es la Probabilidad de Ocurrencia. q es la Probabilidad de no Ocurrencia. Me es el Margen de Error. Nc es los Niveles de Confianza o Exactitud.
f es la Fraccin de Muestreo. n es el Tamao de la Muestra. N es el Tamao de la Poblacin.
173 f = ------- 315
f = 0,5502
n f = ------ N
64 Tabla N 2 Muestra Estratificada por Grados Grado N Fraccin del estrato (f) N x f n Segundo Grado 50 0, 5502 28 Tercer Grado 59 0, 5502 32 Cuarto Grado 70 0, 5502 38 Quinto Grado 61 0, 5502 33 Sexto Grado 75 0, 5502 42
N = 315 n = 173 En el presente trabajo de investigacin la muestra corresponde a 1 73 alumnos del 2do al 6to grado de Educacin Primaria de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de la provincia de Chupaca, luego de la aplicacin de la frmula para una muestra estratificada, como se muestra en los clculos realizados y demostrados en la Tabla N 2.
En la Tabla N 3 los resultados muestran que los estudiantes de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de provincia de Chupaca, en un mayor porcentaje se ubican entre los 8 aos y 9 aos de Tabla N 3 Edad Edad n % 6 aos a 7 aos 13 7,50 8 aos a 9 aos 76 43,90 10 aos a 11 aos 63 36,40 12 aos a 15 aos 21 12,10
n = 173
65 edad, reflejndose un porcentaje de 43,90% y en un porcentaje menor de 7,50% se encuentran ubicados entre los 6 aos a 7 aos. Tabla N 4 Grado de Estudios Grado n % Segundo Grado 28 16,20 Tercer Grado 32 18,50 Cuarto Grado 38 22,00 Quinto Grado 33 19,10 Sexto Grado 42 24,30
n = 172
En la Tabla N 4 los resultados muestran que los estudiantes de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de Provincia de Chupaca, en un mayor porcentaje se encuentran ubicado en el Sexto grado con el 24,30%, pero muy seguido por el Cuarto grado con el 22,00 %, seguidamente con el Quinto grado con el 19,10% y con un porcentaje menor se encuentra el Tercer grado con el 18,50% y en el ltimo lugar se encuentra el Segundo grado con el 16,20%.
Tabla N 5 Sexo Sexo n % Femenino 95 54,90 Masculino 78 45,10
n = 173
En la Tabla N 5 los resultados muestran que estudiantes de la Institucin Educativa N 30068 Virgen de Ftima de provincia de Chupaca, en un porcentaje mayor son del sexo femenino con el 54,90 % y se puede distinguir que la diferencia con el sexo masculino que tiene 45,10 %, se convierte en
66 significativo puesto que se refieren a seres humanos, por lo tanto se valoriza cualitativamente.
3.5 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS
3.5.1. Inventario del uso del internet CASM 85, con revisin en el ao 1998, Variable Internet .
Es una prueba diseada y creada por el Psiclogo Luis Alberto Vicua Peri el ao 1985 y revisado en 1998, tiene la finalidad de identificar las formas como una persona estudia, permitiendo conocer si tales maneras de es tudiar son adecuadas o no, los mismos como es el uso del internet de los alumnos diariamente en las diferentes asignaturas y que como consecuencia se refleja en un Rendimiento Acadmico positivo o negativo del alumno.
3.5.2 Ficha Tcnica
Este Inventario se aplica en forma colectiva y/o individual con una duracin de 15 a 20 minutos aproximadamente y es aplicado en estudiantes del nivel primario , el tipo de tem usado es el cerrado dicotmico y para la tipificacin se us el Baremo Dispersigrfico de Conversin de Puntuaciones Directas.
3.5.3 Caractersticas del Cuestionario
Este instrumento que nos permitir objetivar la variable Internet est constituido por 26 tems distribuidos en 05 reas que detallamos a continuacin:
1. rea I: Cmo utiliza usted el internet? Cuenta con 6 tems. 2. rea II: Cmo usa usted los programas de mensajera instantnea? Cuenta con 6 tems. 3. rea III: Cmo utiliza usted los juegos en el internet? Cuenta con 6 tems. 4. rea IV: Cmo utiliza usted las pginas web en el internet? Cuenta con 5 tems.
67 5. rea V: cmo maneja usted el correo electrnico? Cuenta con 3 tems. 3.5.4 Administracin de la Prueba
Para la administracin de la prueba el alumno debe tener en cuenta que las notas deben ser de acuerdo a lo que el examinado hace en la actualidad para estudiar y no de la forma como debera hacerlo o como lo hacen otras personas, adems ningn enunciado debe quedarse sin contestar.
Al extremo de cada enunciado hay dos cuadrados en el que el alumno marcar con una x en la columna que identifica su modo de usar el internet , ya sea en la columna de SI o la de NO.
3.5.5 Calificacin de la Prueba
Las respuestas de esta prueba se califican dicotmicamente: uno (1) y cero (0); una vez que el estudiante haya terminado de contestar se califica el inventario colocando un punto a las respuestas que fueron significativamente emitidas por los estudiantes que usan el internet positivamente y que son consideradas como el uso del internet adecuado en el estudio , y con cero a las respuestas emitidas por los estudiantes que usan el internet negativamente y que denotan el uso del internet inadecuado en el estudio, estos puntajes se colocan en la columna derecha de cada tem para luego realizar la sumatoria tota l de la prueba y ubicar al alumno en la categora correspondiente segn el Baremo Dispersigrfico de Conversin de Puntuaciones.
3.5.6 Confiabilidad de la Prueba
El ao 1998 se tom una muestra de 760 estudiantes de ambos gneros, en el cual se determin la confiabilidad del Inventario de hbitos de estudio por el mtodo del Test Retest con un intervalo de tres meses entre la primera y la segunda aplicaci n, correlacionando ambos resultados con el coeficiente de
68 correlacin de Pearson, donde s e observa que todas las reas y el inventario total cuenta con excelentes coeficientes de confiabilidad, lo cual demuestra que el inventario puede continuar su uso pa ra fines diagnsticos y a partir de ello la elaboracin de programas correctivos.
3.5.7 Interpretacin de la Prueba
En el Baremo Dispersigrfico de Conversin de Puntuaciones, los guarismos que figuran en el interior corresponden a la puntuacin directa, distribuidas por categoras para lo cual las puntuaciones fueron transformadas en puntuaciones Z y luego convertidas en Puntajes T con una media de 50 y una desviacin estndar de 10, siendo el puntaje T el lmite entre la dominancia de hbitos inadecuados de los adecuados.
Para la categori zacin el uso del internet se usa la siguiente escala:
1. Positivo: Los estudiantes que se ubican en esta categora utilizan el internet positivamente en el estudio, corresponden a los alumnos que tienen excelente Rendimiento Acadmico.
2. Tendencia a positivo: Los estudiantes ubicados en esta categora utilizan el internet adecuado con algunas deficiencias, corresponden a los alumnos que tienen un Rendimiento Acadmico bueno.
3. Tendencia a negativo: Los estudiantes que se ubican en esta categora utilizan el internet no muy adecuado en el estudio, corresponden a los alumnos de regular Rendimiento Acadmico. 4. Negativo: Los estudiantes que se ubican en esta categora utilizan el internet inadecuado en el estudio, corresponde a los alumnos de bajo rendimiento acadmico.
69 3.4.2. Cuadro Categorizacin de la Variable Rendimiento Acadmico
Para el que se usar los registros de calificaciones, de los docentes que arrojarn datos sobre el Rendimiento Acadmico.
El rendimiento acadmico es la representacin del nivel de eficiencia en la consecucin de las competencias y/o capacidades curriculares para las diversas reas y sub reas de formacin, expresados mediante una nota o calificativo basado en el sistema vigesimal; es decir las notas deben variar de cero a veinte, en la que el puntaje de diez a menos e s desaprobatorio y de once a mas es aprobatoria, con la finalidad de obten er las notas promedio por trimestres las fracciones iguales o superiores a 0,5 se redondean al entero inmediato superior, sealando que los documentos t cnicos pedaggicos oficiales que se usaron son el registro de calificaciones y las Actas Consolidadas de Evaluacin Acadmica.
Esta variable se ha trabajado de acuerdo a la siguiente tabla de categorizacin:
Tabla N 6 Niveles de Rendimiento Acadmico Niveles Notas Alto 16 20 Medio 14 15 Bajo 11 13 Deficiente 00 10
El indicador para esta variable ser el promedio de las calificaciones finales de los dos primeros trimestres de cada estudiante, reflejado en las notas promedio de cada trimestre de las Actas Consolidadas de Evaluacin Acadmica , el mismo que en el Sistema Educativo Peruano mide el nivel de aprendizaje logrado por el estudiante segn Aliaga J. (1998); en tal sentido la categorizacin del rendimi ento acadmico para la Institucin Educativa se ha realizado luego de considerar la Visin y Misin de la Institucin Educativa como una manera de lograr los objetivos y una mejor competitibilidad dentro de nuestro rea de alcance.
70
CAPITULO IV
PRESENTACION Y ANALISIS ESTADISTICO DE RESULTADOS
71
CAPITULO V
ASPECTOS ADMINISTRATIVO
72 4.1 Cronograma de Actividades
ACTIVIDADES DE LA INVESTIGACION SEMANAS 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Planteamiento de la Investigacin X X Desarrollo del Marco Terico X X X X Metodologa de la Investigacin X Preparacin del Instrumento de Investigacin X Encuestas y Recoleccin de datos x X X Procesamiento de datos X X Anlisis e interpretacin de los resultados X X Redaccin de la Tesis X X Preparacin del material de sustentacin X Revisin y pre sustentacin X Sustentacin de la Tesis X
73 4.2 Presupuesto y Financiamiento
Material bibliogrfico, revistas, artculos, libros S/. 220.00 Material de escritorio papel, cinta de impresin, lapiceros, otros.
S/. 210.00 Pasajes, viticos S/. 265.00 Impresin de trabajo de investigacin y empastado S/. 310.00 Imprevistos S/. 85.00 Pago de asesor S/.1,800.00 Total S/. 2,890.00
FINANCIAMIENTO= Auto Financiado
4.3 Responsable
Estudiante: FERNANDO VILLARRUEL QUISPE
74
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